JPH07275509A - Game device - Google Patents

Game device

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Publication number
JPH07275509A
JPH07275509A JP6075185A JP7518594A JPH07275509A JP H07275509 A JPH07275509 A JP H07275509A JP 6075185 A JP6075185 A JP 6075185A JP 7518594 A JP7518594 A JP 7518594A JP H07275509 A JPH07275509 A JP H07275509A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
difficulty level
score
carrier
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP6075185A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shingo Tsuchide
真悟 土手
Fumihide Imaizumi
文秀 今泉
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP6075185A priority Critical patent/JPH07275509A/en
Publication of JPH07275509A publication Critical patent/JPH07275509A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Abstract

PURPOSE:To adjust the turnover of players depending on the number thereof via the adjustment of the degree of ease, and further adjust the degree of ease to match the level of a player's skill. CONSTITUTION:Regarding a play device having a plurality of play areas with scenery decoration, a travel route passing each play area, and a transport vehicle 2 travelling along the route with a player on board enjoying a game at each play area, the degree of ease to be set is entered from a control panel 81 in a control room 7. A main control board 8 sets reference scores, depending on the entered degree of ease, and determines a player's total play time, depending on the result of a comparison between a player's scores and the established reference scores, thereby controlling the progress of a game.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は遊戯装置に関し、特に景
観装飾を施した遊戯エリア内を移動する搬器に乗りなが
らプレイヤがゲームを楽しむように構成された遊戯装置
に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, and more particularly, to a game device configured so that a player can enjoy a game while riding on a carrier moving in a landscape-decorated game area.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、景観装飾を施した遊戯エリア内を
移動する搬器に乗りながらプレイヤがゲームを楽しむよ
うに構成された遊戯装置がある。
2. Description of the Related Art Heretofore, there has been a game machine constructed so that a player can enjoy a game while riding on a carrier that moves in a game area provided with landscape decoration.

【0003】上記従来の装置の例として、プレイヤのゲ
ーム成績に基づいて、搬器の通過中のゲームステージ又
は後に通過するゲームステージのゲーム演出モードを変
化させるようになっている装置がある。具体的には、搬
器が通過する移動経路を複数設けたり、あるいはゲーム
成績に応じたゲームステージを設けて、プレイヤのゲー
ム成績に基づいて搬器が通過する移動経路やゲームステ
ージを変えることによってゲーム演出モードを変化させ
るようになっている。
As an example of the above-mentioned conventional device, there is a device adapted to change the game effect mode of the game stage passing through the carrier or the game stage passing later based on the player's game result. Specifically, a game effect is provided by providing a plurality of movement paths through which the carrier moves, or by providing a game stage according to the game result, and changing the movement path and the game stage through which the carrier moves based on the game result of the player. It is designed to change modes.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上記従来装置では、プ
レイヤの成績によって、ゲームを行っている時間を変化
させるように構成することは可能である。しかしなが
ら、多数の客についてみると、ゲーム成績の良いプレイ
ヤと悪いプレイヤとがおり、プレイヤがゲームを開始し
てからゲームを終了するまでのプレイ時間の平均値は、
ほぼ一定となる。従って、平均したプレイする客の回転
率は一定となる。このため、プレイしようとする客が多
くなると、待ち時間が長くなるという問題がある。
In the above conventional device, it is possible to change the time during which the game is played depending on the player's performance. However, looking at a large number of customers, there are players with good game results and players with poor game results, and the average value of the play time from when the players start the game to when the game ends is
It becomes almost constant. Therefore, the average turnover rate of the playing customers is constant. Therefore, there is a problem that the waiting time becomes long as the number of customers who intend to play increases.

【0005】また、ゲームをクリアする難易度が一定で
あるため、ゲームの巧みなプレイヤにとっては簡単すぎ
たり、ゲームに不慣れなプレイヤにとっては難しすぎた
りする問題がある。
Further, since the difficulty of clearing the game is constant, there is a problem that it is too easy for a skillful player of the game or too difficult for a player who is not familiar with the game.

【0006】本発明は以上の点に鑑みなされたものであ
り、難易度を調整することにより、プレイしようとする
客の数に応じてプレイする客の回転率を調整でき、ま
た、プレイヤの巧拙のレベルに合わせて難易度を調整す
ることができる遊戯装置を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above points, and by adjusting the difficulty level, it is possible to adjust the turnover ratio of the customers who play in accordance with the number of customers who try to play, and the skill of the player. It is an object of the present invention to provide a game device capable of adjusting the difficulty level according to the level of.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、景観
装飾を施した複数の遊戯エリアと、各遊戯エリアを通過
する移動経路と、搭乗したプレイヤに各遊戯エリアでゲ
ームを行なわせながら前記移動経路を移動する搬器とを
含む遊戯装置であって、設定する難易度を入力するため
の難易度入力手段と、前記難易度入力手段により入力さ
れた難易度に応じて基準得点を設定する難易度設定手段
と、プレイヤの得点と設定された前記基準得点との比較
結果に応じて、前記プレイヤの全プレイ時間を決めるゲ
ーム進行制御手段とを備えた構成とする。
According to a first aspect of the present invention, a plurality of play areas provided with landscape decorations, a moving route passing through each play area, and a boarding player playing a game in each play area. A game device including a carrier that moves along the movement path, wherein a reference score is set according to a difficulty inputting means for inputting a difficulty to be set and a difficulty input by the difficulty inputting means. The difficulty level setting means and the game progress control means for determining the total play time of the player according to the result of comparison between the player's score and the set reference score are provided.

【0008】請求項2の発明では、前記難易度入力手段
は、各搬器ごとに難易度を入力できる構成であり、前記
難易度設定手段は、前記難易度入力手段により入力され
た各搬器の難易度に応じて、前記基準得点を各搬器ごと
に設定する。
According to the second aspect of the present invention, the difficulty level input means has a structure capable of inputting a difficulty level for each carrier, and the difficulty level setting means means the difficulty level of each carrier inputted by the difficulty level input means. The reference score is set for each carrier according to the degree.

【0009】[0009]

【作用】請求項1の発明では、入力された難易度に応じ
て基準得点が設定され、プレイヤの得点と設定された基
準得点との比較結果に応じて、各プレイヤの全プレイ時
間を決める。基準得点が変わることで、プレイ時間の長
いプレイヤと短いプレイヤとの割合が変化し、プレイ時
間の平均値が変わる。
According to the first aspect of the present invention, the reference score is set according to the input difficulty level, and the total play time of each player is determined according to the result of comparison between the player's score and the set reference score. By changing the reference score, the ratio between the player having a long play time and the player having a short play time changes, and the average value of the play time changes.

【0010】このため、プレイしようと参集した客の数
に応じて、難易度を入力することにより、プレイする客
の回転率を容易に調節することを可能とする。
Therefore, by inputting the degree of difficulty in accordance with the number of customers who have gathered to play, it is possible to easily adjust the turnover rate of the customers who play.

【0011】請求項2の発明では、各搬器ごとに難易度
を設定できるため、プレイヤの巧拙のレベルに合わせて
難易度を調整することを可能とする。
According to the second aspect of the present invention, since the difficulty level can be set for each carrier, the difficulty level can be adjusted according to the skill level of the player.

【0012】[0012]

【実施例】以下、本発明に係る遊戯装置を射撃遊戯装置
に適用した実施例について図面に基づいて説明する。な
お、図1は、射撃遊戯装置の全体平面図、図2は、射撃
遊戯装置の乗降エリア付近の斜視図、図3,図4は、夫
々射撃遊戯装置に用いる搬器の平面図、射撃遊戯装置に
用いる搬器の側面図を示す。また、図5は、射撃遊戯装
置の構成を示すブロック図である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which a game device according to the present invention is applied to a shooting game device will be described below with reference to the drawings. 1 is an overall plan view of the shooting game apparatus, FIG. 2 is a perspective view of the area near the boarding / alighting area of the shooting game apparatus, and FIGS. 3 and 4 are plan views of a carrier used in the shooting game apparatus, a shooting game apparatus, respectively. The side view of the carrier used for is shown. FIG. 5 is a block diagram showing the structure of the shooting game device.

【0013】図1中、射撃遊戯装置1には乗降エリア1
1、遊戯エリア12〜16が設けられている。そして遊
戯エリア12〜16は夫々異なる景観装飾(ジオラ
マ)、即ち具体的には遊戯エリア12には例えば屋敷外
観のジオラマ、遊戯エリア13には例えばリビングのジ
オラマ、遊戯エリア14には例えば暗やみの廊下のジオ
ラマ、遊戯エリア15には例えばキッチンのジオラマ、
遊戯エリア16には例えば地下室のジオラマが施されて
いる。
In FIG. 1, the shooting game apparatus 1 includes a boarding area 1
1. Play areas 12 to 16 are provided. The play areas 12 to 16 are different landscape decorations (dioramas), that is, specifically, the play area 12 has, for example, a house exterior diorama, the play area 13 has, for example, a living diorama, and the play area 14 has dark corridors, for example. Diorama of, in the play area 15, for example, the diorama of the kitchen,
The play area 16 is provided with, for example, a basement diorama.

【0014】また、前記射撃遊戯装置1内には、前記各
遊戯エリア12〜16を通過して周回する移動経路17
が設けられている。そして、この移動経路17上を例え
ば16台の搬器2の夫々が移動経路17に設けられた図
示しない搬器用平面駆動装置によって一定速度で駆動さ
れて、移動経路17上を所定間隔離間して乗降エリア1
1→遊戯エリア12→遊戯エリア13→遊戯エリア14
→遊戯エリア15→遊戯エリア16→乗降エリア11の
順に周回して移動するようになっている。
In addition, in the shooting game device 1, a movement path 17 that passes around the respective play areas 12 to 16 and circulates.
Is provided. Then, for example, each of the 16 carry units 2 is driven on the moving route 17 at a constant speed by a plane driving device for a carry unit (not shown) provided on the moving route 17, and gets on and off the moving route 17 at a predetermined interval. Area 1
1 → Game area 12 → Game area 13 → Game area 14
→ Amusement area 15 → Amusement area 16 → Embarkation area 11 in order.

【0015】更に、前記移動経路17の所定のポイント
には搬器2の走行位置を検出するための図示しないポイ
ント通過センサが設けられており、これらポイント通過
センサが搬器2の通過を検出すると、この検出信号が搬
器2の後述するライドコントロールボード3へ入力され
るようになっている。
Further, a point passage sensor (not shown) for detecting the traveling position of the carrier 2 is provided at a predetermined point of the moving path 17, and when these point passage sensors detect the passage of the carrier 2, this point passage sensor is detected. The detection signal is input to a ride control board 3 of the carrier 2 which will be described later.

【0016】前記搬器2は図3〜図5に示すように2人
のプレイヤPが搭乗できるようになっていると共に、電
源20に接続されている収電装置21と、収電装置21
に接続している安定化電源22と、安定化電源22に接
続されているライドコントロールボード3、ライドコン
トロールボード3に接続されているゲームボード4,モ
ータ23,演出用ライティング24,及び通信ユニット
25と、ゲームボード4に接続されているモニタ5,2
丁の模擬銃26,及びサウンドシステムアンプ27と、
サウンドシステムアンプ27に接続されているスピーカ
27a及びウーファ27b、スリットフィルタ28、凹
面ハーフミラー6を備えている。
As shown in FIGS. 3 to 5, the carrier 2 is designed so that two players P can board it, and a power collecting device 21 connected to a power source 20 and a power collecting device 21.
To the stabilized power supply 22, the ride control board 3 connected to the stabilized power supply 22, the game board 4, the motor 23, the production lighting 24, and the communication unit 25 connected to the ride control board 3. And monitors 5 and 2 connected to the game board 4.
Ding's simulated gun 26 and sound system amplifier 27,
A speaker 27 a and a woofer 27 b connected to the sound system amplifier 27, a slit filter 28, and a concave half mirror 6 are provided.

【0017】前記収電装置21は電源20よりの電力を
収電する機能を有するものであり、また前記安定化電源
2は収電装置21に収電された電力を安定化させてライ
ドコントロールボード3に供給する機能を有するもので
ある。
The power collection device 21 has a function of collecting the power from the power supply 20, and the stabilized power supply 2 stabilizes the power collected by the power collection device 21 to provide a ride control board. 3 has a function of supplying the data to the device.

【0018】前記ライドコントロールボード3は、搬器
2を平面上で回転させる機能を有する前記モータ5にコ
ントロール信号を送出して前記搬器2の向きをコントロ
ールする機能と、演出用ライティング24にコントロー
ル信号を送出して前記演出用ライティング24よりのラ
イティングをコントロールする機能と、通信ユニット2
5にゲームの得点情報・前記搬器2の位置情報等を送出
すると共に、後述するコントロールルーム7に設けられ
た通信ユニット80より通信ユニット25に送信された
ライド回転命令等を読み取る機能と、ゲームボード4に
コントロール信号を送出してゲームの進行等をコントロ
ールする機能を有するものである。
The ride control board 3 sends a control signal to the motor 5 having a function of rotating the carrying device 2 on a plane to control the direction of the carrying device 2, and a control signal to the production lighting 24. A function for transmitting and controlling the lighting from the lighting 24 for effect, and a communication unit 2
5, a function of sending game score information, position information of the carrier 2 and the like, and a function of reading a ride rotation command transmitted to the communication unit 25 from a communication unit 80 provided in the control room 7, which will be described later, and a game board. 4 has a function of sending a control signal to control the progress of the game.

【0019】前記ゲームボード4には、図示しないサウ
ンド回路及びROM等が設けられており、サウンド回路
及びサウンドシステムアンプ27を介してスピーカ27
a及びウーファ27bより所定のサウンドが流れるよう
になっている。また、ROM内には各遊戯エリア12〜
16のジオラマに対応した複数のキャラクタの表示情報
が収納されており、搬器2が位置する遊戯エリアのジオ
ラマに対応したキャラクタを例えば33インチより成る
前記モニタ5に表示するようになっている。即ち、既述
したポイント通過センサよりライドコントロールボード
3に入力される検出信号によって搬器2が位置する遊戯
エリアが検出され、この検出信号に基づいて前記ライド
コントロールボード3よりゲームボード4に入力される
コントロール信号によって搬器2が位置する遊戯エリア
のジオラマに対応したキャラクタがモニタ5に表示され
るようになっている。
The game board 4 is provided with a sound circuit, a ROM and the like (not shown), and a speaker 27 is provided via a sound circuit and a sound system amplifier 27.
A predetermined sound is played from a and the woofer 27b. In addition, each play area 12 ~
The display information of a plurality of characters corresponding to 16 diorama is stored, and the character corresponding to the diorama of the play area in which the carrier 2 is located is displayed on the monitor 5 of, for example, 33 inches. That is, the play area in which the carrier 2 is located is detected by the detection signal input to the ride control board 3 from the point passage sensor described above, and is input to the game board 4 from the ride control board 3 based on this detection signal. A character corresponding to the diorama in the play area where the carrier 2 is located is displayed on the monitor 5 by the control signal.

【0020】前記モニタ5の上方に設けられている前記
スリットフィルタ28は、前記モニタ5よりの光のプレ
イヤへの影響を和らげる機能を有するものである。ま
た、前記スリットフィルタ28の上方に所定角度傾斜し
て設けられている凹面ハーフミラー6は、前記モニタ5
に映像されるキャラクタの虚像Cを、例えば図3及び図
4に示すように搬器2の前方(図4中左方向)3000
mm〜4000mm程度の所に作りだし、この虚像化さ
れたキャラクタと搬器2の前方に施されているジオラマ
とを合成する機能を有するものである。従って、前記凹
面ハーフミラー6をプレイヤPより見たときには、図9
に示すように遊戯エリア例えば遊戯エリア13のリビン
グのジオラマ13aとモニタ5によって前記遊戯エリア
13のリビングのジオラマ13aに対応して表示される
例えばお化けのキャラクタ13bとが合成されるように
なっている。尚、凹面ハーフミラー6のプレイヤP側の
面には、図10に示すように前記凹面ハーフミラー6よ
りの光のプレイヤへの影響を和らげるためのサイキック
フィルタ6aが取り付けられている。
The slit filter 28 provided above the monitor 5 has a function of reducing the influence of light from the monitor 5 on the player. In addition, the concave half mirror 6 provided above the slit filter 28 at a predetermined angle is provided with the concave half mirror 6.
The virtual image C of the character imaged in FIG. 3 is displayed in front of the carrier 2 (leftward in FIG. 4) 3000 as shown in FIGS. 3 and 4, for example.
It has a function of synthesizing the virtual imaged character and the diorama provided in front of the carrying device 2, which is created in a place of about mm to 4000 mm. Therefore, when the concave half mirror 6 is viewed from the player P, FIG.
As shown in FIG. 7, a diorama 13a in the living area of the playing area 13, for example, and a haunted character 13b displayed corresponding to the diorama 13a in the living area of the playing area 13 are synthesized by the monitor 5. . As shown in FIG. 10, a psychic filter 6a for reducing the influence of the light from the concave half mirror 6 on the player is attached to the surface of the concave half mirror 6 on the player P side.

【0021】前記模擬銃26は例えば図10に示すよう
に吸引ビーム26aを発する吸引ビーム砲より成り、こ
の模擬銃26の銃口の方向に対応して凹面ハーフミラー
6に表示されるサイト26bの位置を標的であるキャラ
クタの位置に合わせて前記模擬銃26をショットするこ
とによって前記キャラクタを射撃することができるよう
になっている。尚、キャラクタを射撃したか否かは、模
擬銃26をショットしたときの前記模擬銃26の銃口の
方向がゲームボード4に入力され、この入力情報に基づ
いてゲームボード4によって判定される。そして、各模
擬銃26ごと、即ち各プレイヤごとの得点(スコア)が
図10に示すように凹面ハーフミラー6の上部に表示さ
れるようになっている。
The simulated gun 26 comprises, for example, a suction beam gun which emits a suction beam 26a as shown in FIG. 10, and the position of the site 26b displayed on the concave half mirror 6 corresponding to the direction of the muzzle of the simulated gun 26. The character can be shot by shooting the simulated gun 26 according to the position of the target character. It should be noted that whether or not the character has been shot is input to the game board 4 by the direction of the muzzle of the simulated gun 26 when the simulated gun 26 is shot, and is determined by the game board 4 based on this input information. Then, the score (score) for each simulated gun 26, that is, for each player is displayed above the concave half mirror 6 as shown in FIG.

【0022】前記通信ユニット25は、図5に示すよう
に例えばライドコントロールボード3に入力された得点
情報等をコントロールルーム7内に設けられているメイ
ンコントロールボード8に接続されている通信ユニット
80に赤外線によって送信するようになっている。
As shown in FIG. 5, the communication unit 25 is connected to a communication unit 80 connected to a main control board 8 provided in the control room 7, for example, score information input to the ride control board 3. It is designed to transmit by infrared rays.

【0023】前記メインコントロールボード8は、通信
ユニット80にライド(搬器)回転命令等のコントロー
ル信号を送出し、通信ユニット80は前記メインコント
ロールボード8より入力されたコントロール信号に基づ
いた情報を赤外線によって通信ユニット25に送信する
ようになっている。
The main control board 8 sends a control signal such as a ride (carrying) rotation command to the communication unit 80, and the communication unit 80 transmits information based on the control signal input from the main control board 8 by infrared rays. It is adapted to transmit to the communication unit 25.

【0024】また、前記メインコントロールボード8に
は、コントロールパネル81及びコントロール用モニタ
82が接続されており、これらコントロールパネル81
及びコントロール用モニタ82によって射撃遊戯装置1
のコントロール状況が監視できるようになっている。更
にメインコントロールボード8には、図示しないジオラ
マ作動システム、ジオラマ照明システム、及びジオラマ
サウンドシステムが夫々接続されており、メインコント
ロールボード8よりこれらシステムに送出されるコント
ロール信号に基づいて射撃遊戯装置1のジオラマ動作、
室内照明及び室内音響がコントロールされるようになっ
ている。
A control panel 81 and a control monitor 82 are connected to the main control board 8 and these control panel 81
And the shooting game device 1 by the monitor 82 for control
The control status of can be monitored. Further, a diorama operating system, a diorama lighting system, and a diorama sound system, which are not shown, are connected to the main control board 8, respectively. Based on the control signals sent from the main control board 8 to these systems, the shooting game apparatus 1 is operated. Diorama operation,
The room lighting and room sound are controlled.

【0025】更にメインコントロールボード8には外部
得点表示モニタ83が接続されており、この外部得点表
示モニタ83には、メインコントロールボード8よりの
信号に基づいて射撃ゲームの得点が表示されるようにな
っている。
Further, an external score display monitor 83 is connected to the main control board 8 so that the score of the shooting game can be displayed on the external score display monitor 83 based on the signal from the main control board 8. Has become.

【0026】また、メインコントロールボード8には、
CCDカメラ38とプリンタ37が接続されているプリ
ンタ制御部30が接続されている。図6は、プリンタ制
御部30のブロック図を示す。
The main control board 8 also includes
The printer controller 30 is connected to which the CCD camera 38 and the printer 37 are connected. FIG. 6 shows a block diagram of the printer control unit 30.

【0027】プリンタ制御部30は、CPU31、RA
M34、ROM35、入力インタフェース回路32、出
力インタフェース回路33が、バスライン36を介して
相互に接続されている構成である。また、入力インタフ
ェース回路32の入力側にはCCDカメラ38及び射撃
遊戯装置1のメインコントロールボード8が夫々接続さ
れており、出力インタフェース回路33の出力側にはプ
リンタ37が接続されている。
The printer control unit 30 includes a CPU 31, RA
The M34, the ROM 35, the input interface circuit 32, and the output interface circuit 33 are connected to each other via a bus line 36. Further, the CCD camera 38 and the main control board 8 of the shooting game apparatus 1 are respectively connected to the input side of the input interface circuit 32, and the printer 37 is connected to the output side of the output interface circuit 33.

【0028】CCDカメラ38は、図1、図2に示すよ
うに、例えば乗降エリア11の正面壁19の内側に設置
されている。後述するように、1周目をクリアしたプレ
イヤPの搬器2が、乗降エリア11前の所定のポイント
に位置したときに搬器2に搭乗しているプレイヤPをC
CDカメラ38で撮影し、この撮影情報を入力インタフ
ェース回路32に送出するようになっている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the CCD camera 38 is installed inside the front wall 19 of the boarding / alighting area 11, for example. As will be described later, when the carrier P of the player P who has cleared the first lap is located at a predetermined point in front of the boarding / alighting area 11, the player P who is boarding the carrier P is C
The image is taken by the CD camera 38, and the taken image information is sent to the input interface circuit 32.

【0029】メインコントロールボード8は、プレイヤ
Pがハイスコアを達成した場合に、射撃ゲームのゲーム
情報例えばプレイヤのゲーム得点、プレイヤPによって
射撃(捕獲)されたキャラクタ(例えばゴースト)、ゲ
ームを行った日付等の情報を、所定のタイミング例えば
プレイヤPによる射撃ゲームの終了時に入力インタフェ
ース回路32に送出する機能を有する。
When the player P achieves a high score, the main control board 8 plays the game information of the shooting game, for example, the game score of the player, the character shot (captured) by the player P (for example, ghost), and the game. It has a function of sending information such as the date to the input interface circuit 32 at a predetermined timing, for example, when the shooting game by the player P is completed.

【0030】入力インタフェース回路32に入力された
上記撮影情報及びゲーム情報は夫々入力インタフェース
回路32よりバスライン36を介してRAM34に記憶
される。また、RAM34には、予め定められたゲーム
関連情報が記憶されている。ROM35には、予め定め
られた固定情報例えばプリンタ6によって印刷される印
刷物の枠、タイトル等の情報が記憶されている。
The shooting information and the game information input to the input interface circuit 32 are stored in the RAM 34 from the input interface circuit 32 via the bus line 36, respectively. Further, the RAM 34 stores predetermined game-related information. The ROM 35 stores predetermined fixed information such as a frame of a printed matter printed by the printer 6, a title, and the like.

【0031】プリンタ37は、RAM34に記憶されて
いる撮影情報、ゲーム情報及びゲーム関連情報と、RO
M35に記憶されている固定情報とを出力インタフェー
ス回路33等を介して供給され、CPU31よりの制御
信号に基づいて前記各種情報を印刷する。プリンタ37
は、図1に示す、ウィナーズルーム18に設置される。
The printer 37 stores the shooting information, game information and game-related information stored in the RAM 34, and RO.
The fixed information stored in M35 is supplied via the output interface circuit 33 and the like, and the various information is printed based on the control signal from the CPU 31. Printer 37
Is installed in the winner's room 18 shown in FIG.

【0032】図7は、メインコントロールボード8中
の、ゲームの難易度設定とゲームの進行制御に関わる部
分のブロック図を示す。メインコントロールボード8
は、全体の制御を実行するCPU41、ROM42、R
AM43を備えている。また、通信ユニット80とCP
U41間に接続されたインタフェース(I/F)回路4
4、コントロールパネル81とCPU41間に接続され
たI/F回路45を備えている。
FIG. 7 is a block diagram of a part of the main control board 8 relating to game difficulty setting and game progress control. Main control board 8
Is a CPU 41, a ROM 42, and an R that execute overall control.
It is equipped with AM43. Also, the communication unit 80 and the CP
Interface (I / F) circuit 4 connected between U41
4. The I / F circuit 45 is connected between the control panel 81 and the CPU 41.

【0033】ROM42には、設定される難易度に応じ
て選択されるゲームの基準得点が記憶されている。例え
ば、移動経路17の1周目をクリアするための基準得点
として、難易度1〜難易度10に対応する10種類の得
点、100点〜1000点を記憶する。また、プレイヤ
Pが表彰されるハイスコアとして、例えば、3種類の得
点、1000点、1500点、2000点を記憶する。
The ROM 42 stores the reference score of the game selected according to the set difficulty level. For example, as the reference score for clearing the first lap of the movement route 17, 10 kinds of scores corresponding to difficulty levels 1 to 10, 100 points to 1000 points are stored. Further, as the high score awarded to the player P, for example, three kinds of points, 1000 points, 1500 points, and 2000 points are stored.

【0034】RAM43には、難易度に応じて選択され
た基準得点が、設定された基準得点として記憶される。
例えば、全部の搬器2に共通の1周目をクリアするため
の共通基準得点、或いは、各搬器2ごとに設定された1
周目をクリアするための個別基準得点が記憶される。ま
た、設定されたハイスコアが記憶される。
The RAM 43 stores the reference score selected according to the degree of difficulty as the set reference score.
For example, a common reference score for clearing the first lap common to all the carriers 2 or 1 set for each carrier 2
The individual reference score for clearing the lap is stored. In addition, the set high score is stored.

【0035】図8は、コントロールパネル81の難易度
設定に関わる部分の説明図を示す。難易度設定部85
(難易度入力手段)には、全部の搬器2に共通する1周
目をクリアするための難易度を入力するための難易度入
力ボタン86、各搬器2ごとに1周目をクリアするため
の難易度を入力するための、搬器指定ボタン87と個別
難易度入力ボタン88を備えている。
FIG. 8 is an explanatory view of a portion related to the difficulty level setting of the control panel 81. Difficulty level setting section 85
In the (difficulty level input means), a difficulty level input button 86 for inputting a difficulty level for clearing the first lap common to all the transporters 2 and a clear level for each transporter 2 It is provided with a carrying device designation button 87 and an individual difficulty level input button 88 for inputting a difficulty level.

【0036】また、ハイスコアの値を指定するハイスコ
アボタン89、現在プレイヤPが乗りこもうとしている
搬器2に対して、特別優遇した低い基準得点を設定する
ためのVIPボタン90を備える。
Further, a high score button 89 for designating a high score value, and a VIP button 90 for setting a specially-favored low reference score for the carrier 2 which the player P is currently trying to ride in are provided.

【0037】次に上述実施例の動作について述べる。先
ず、乗降エリア11より2人のプレイヤPが搭乗した搬
器2が移動経路17上を移動し、ポイント通過センサに
よって遊戯エリア12に侵入したことが検出されると、
前記ポイント通過センサよりの検出信号が前記搬器2の
ライドコントロールボード3に入力される。そして、こ
のライドコントロールボード3に入力された検出信号に
基づいて前記ライドコントロールボード3よりゲームボ
ード4にコントロール信号が送出され、このコントロー
ル信号に基づいて前記搬器2が位置する遊戯エリア12
のジオラマに対応したキャラクタがモニタ5に表示され
る。
Next, the operation of the above embodiment will be described. First, when it is detected by the point passage sensor that the carry device 2 on which two players P have boarded moves from the boarding / alighting area 11 and moves on the moving path 17,
A detection signal from the point passage sensor is input to the ride control board 3 of the carrier 2. Then, a control signal is sent from the ride control board 3 to the game board 4 based on the detection signal input to the ride control board 3, and the play area 12 in which the carrier 2 is located based on the control signal.
A character corresponding to the diorama is displayed on the monitor 5.

【0038】また、このモニタ5に表示されたキャラク
タは、凹面ハーフミラー6によって虚像化され、この虚
像化されたキャラクタと前記搬器2の前方に施されてい
る遊戯エリア12のジオラマとが前記凹面ハーフミラー
6によって合成される。
The character displayed on the monitor 5 is made into a virtual image by the concave half mirror 6, and the virtual image and the diorama of the play area 12 provided in front of the carrier 2 are made into the concave surface. It is synthesized by the half mirror 6.

【0039】そして、遊戯エリア12内を移動する搬器
2に乗りながら各プレイヤPが、模擬銃26によって凹
面ハーフミラー6よって遊戯エリア12に施されている
ジオラマと合成されているキャラクタをショットするこ
とによって前記遊戯エリア12内での射撃ゲームが行な
われる。
Then, each player P shoots the character combined with the diorama applied to the play area 12 by the concave half mirror 6 by the simulated gun 26 while riding on the carrier 2 moving in the play area 12. A shooting game is played in the play area 12.

【0040】また、前記搬器2が移動経路17上を更に
移動して遊戯エリア13〜16の各遊戯エリア内に侵入
すると、前記搬器2のモニタ5に前記遊戯エリアのジオ
ラマに対応したキャラクタがモニタ5に表示され、この
モニタ5に表示されたキャラクタが、凹面ハーフミラー
6によって虚像化され、この虚像化されたキャラクタと
前記搬器2の前方に施されている前記遊戯エリアのジオ
ラマとが凹面ハーフミラー6によって合成される。
When the carrier 2 further moves on the movement route 17 and enters each of the play areas 13 to 16, the monitor 5 of the carrier 2 monitors the character corresponding to the diorama of the play area. 5, the character displayed on the monitor 5 is virtualized by the concave half mirror 6, and the virtualized character and the diorama of the play area provided in front of the carrier 2 are concave half. It is synthesized by the mirror 6.

【0041】そして、搬器2に搭乗している各プレイヤ
Pが模擬銃26により、凹面ハーフミラー6によって前
記遊戯エリアに施されているジオラマと合成されている
キャラクタをショットすることによって前記遊戯エリア
内での射撃ゲームが行なわれる。
In the play area, each player P on the carrying device 2 shoots with the simulated gun 26 a character combined with the diorama applied to the play area by the concave half mirror 6. Shooting game in.

【0042】次に、本発明の要部となる、難易度の設定
とこれに関わるゲームの進行制御について説明する。図
11は、メインコントロールボード8のCPU41の制
御下で実行される、難易度の設定とゲームの進行制御を
示すフローチャートである。
Next, the setting of the difficulty level and the control of the progress of the game related thereto, which are essential parts of the present invention, will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the difficulty level setting and game progress control executed under the control of the CPU 41 of the main control board 8.

【0043】図11で、ステップ103が難易度設定手
段に相当し、ステップ104〜ステップ110がゲーム
進行制御手段に相当する。
In FIG. 11, step 103 corresponds to difficulty setting means, and steps 104 to 110 correspond to game progress control means.

【0044】射撃遊戯装置1の動作開始時には、ステッ
プ101にて、CPU41は、各種初期設定を行う。こ
の際、難易度に関わる基準得点の設定は、標準状態に設
定しておく。例えば、標準の難易度5に対応する基準得
点(例えば500点)を共通基準得点として設定し、ハ
イスコアの値は標準値としておく。
At the beginning of the operation of the shooting game device 1, the CPU 41 makes various initial settings in step 101. At this time, the standard score related to the difficulty level is set to the standard state. For example, a standard score (for example, 500 points) corresponding to the standard difficulty level 5 is set as a common standard score, and the high score value is set to the standard value.

【0045】基準得点ステップ102では、前記した射
撃遊戯装置1の動作に関係して、各搬器2の制御等各種
制御を行う。
In the reference score step 102, various controls such as the control of each carrier 2 are performed in relation to the operation of the shooting game device 1 described above.

【0046】ステップ103では、コントロールパネル
8の難易度設定部85から入力される難易度に応じて、
全部の搬器2に共通の1周目をクリアするための共通基
準得点、或いは、各搬器2ごとの1周目をクリアするた
めの個別基準得点、また、ハイスコアの値を設定する。
At step 103, according to the difficulty level input from the difficulty level setting section 85 of the control panel 8,
A common reference score for clearing the first lap common to all the carriers 2 or an individual reference score for clearing the first lap for each carrier 2, or a high score value is set.

【0047】例えば、難易度入力ボタン86により、難
易度1〜10のうちの難易度4が入力された場合には、
CPU41は、ROM42に記憶されている難易度4に
対応する基準得点(例えば400点)を読み込み、全部
の搬器2に共通の1周目をクリアするための共通基準得
点として、RAM43の共通基準得点の領域に記憶す
る。これにより、1周目をクリアするための共通基準得
点が難易度4に対応して設定される。
For example, when a difficulty level 4 of the difficulty levels 1 to 10 is input by the difficulty level input button 86,
The CPU 41 reads the standard score (for example, 400 points) corresponding to the difficulty level 4 stored in the ROM 42, and uses the common standard score of the RAM 43 as the common standard score for clearing the first lap common to all the carriers 2. Memorize in the area. Thereby, the common reference score for clearing the first lap is set in correspondence with the difficulty level 4.

【0048】また、難易度入力ボタン86により難易度
6が入力された場合には、同様にして、ROM42に記
憶されている難易度6に対応する基準得点(例えば60
0点)が、RAM43の共通基準得点の領域に記憶され
て、1周目をクリアするための共通基準得点が難易度6
に対応して設定される。
Further, when the difficulty level 6 is input by the difficulty level input button 86, the reference score corresponding to the difficulty level 6 stored in the ROM 42 is similarly set (for example, 60).
0 point) is stored in the area of the common reference score of the RAM 43, and the common reference score for clearing the first lap is the difficulty level 6
Is set according to.

【0049】コントロールルーム7の係員は、プレイす
るために参集している客の数、各プレイヤPの得点等を
勘案して、適切な難易度を入力することができる。
The clerk in the control room 7 can input an appropriate degree of difficulty in consideration of the number of customers who are gathering to play and the score of each player P.

【0050】また、個別に搬器2の難易度を設定する際
には、搬器指定ボタン87により搬器2の識別番号が入
力され、個別難易度入力ボタン88により、識別番号で
指定した搬器2についての難易度が入力される。
Further, when individually setting the difficulty level of the carrying device 2, the identification number of the carrying device 2 is input by the carrying device designation button 87, and the carrying number of the carrying device 2 designated by the identification number is entered by the individual difficulty level input button 88. The difficulty level is entered.

【0051】例えば、個別難易度入力ボタン88により
難易度3が入力された場合には、CPU41は、ROM
42に記憶されている難易度3に対応する基準得点(例
えば300点)を読み込み、識別番号で指定された搬器
2が1周目をクリアするための個別基準得点として、R
AM43中の指定された搬器2の個別基準得点の領域に
記憶する。これにより、指定された搬器2に対して、1
周目をクリアするための個別基準得点が難易度3に対応
して設定される。
For example, when the difficulty level 3 is input by the individual difficulty level input button 88, the CPU 41 causes the ROM
The reference score (for example, 300 points) corresponding to the difficulty level 3 stored in 42 is read, and R is used as the individual reference score for the carrier 2 designated by the identification number to clear the first lap.
It is stored in the area of the individual reference score of the designated carrier 2 in the AM 43. As a result, 1 is given to the designated carrier 2.
Individual standard score for clearing the lap is set corresponding to the difficulty level 3.

【0052】また、個別難易度入力ボタン88により難
易度7が入力された場合には、同様にして、ROM42
に記憶されている難易度7に対応する基準得点(例えば
700点)が、RAM43の個別基準得点の領域に記憶
されて、指定された搬器2に対して、1周目をクリアす
るための個別基準得点が難易度7に対応して設定され
る。
Further, when the difficulty level 7 is input by the individual difficulty level input button 88, the ROM 42 is similarly operated.
The standard score (for example, 700 points) corresponding to the difficulty level 7 stored in is stored in the area of the individual standard score of the RAM 43, and is individually stored for the designated carrier 2 to clear the first lap. The standard score is set corresponding to the difficulty level 7.

【0053】搬器2の難易度を個別に設定する例とし
て、例えば、プレイヤPがゲームに不慣れな親子連れ等
の場合に、そのプレイヤPの乗る搬器2に対して低い難
易度(例えば難易度3)を設定することができる。ま
た、ゲームの巧みな若者が乗る搬器2に対しては、高い
難易度(例えば難易度7)を設定することができる。
As an example of individually setting the difficulty level of the carrying device 2, for example, when the player P is accompanied by a parent and child who are unfamiliar with the game, the difficulty level of the carrying device 2 on which the player P rides is low (eg, difficulty level 3). Can be set. In addition, a high difficulty level (for example, a difficulty level of 7) can be set for the transport device 2 on which a skillful young person of the game rides.

【0054】また、ハイスコアボタン89により指定さ
れた値に、ハイスコアの値を設定する。例えば、標準値
が指定された場合は、ROM42に記憶されているハイ
スコアの標準値(例えば1500点)が、RAM43の
ハイスコア領域に記憶される。これにより、ハイスコア
に標準値が設定される。
Further, the high score value is set to the value designated by the high score button 89. For example, when the standard value is designated, the high score standard value (for example, 1500 points) stored in the ROM 42 is stored in the high score area of the RAM 43. As a result, the standard value is set for the high score.

【0055】同様に、高水準値が指定された場合は、R
OM42に記憶されているハイスコアの高水準値(例え
ば2000点)が、RAM43のハイスコア領域に記憶
される。これにより、ハイスコアに高水準値が設定され
る。
Similarly, when a high level value is specified, R
The high level value of the high score (for example, 2000 points) stored in the OM 42 is stored in the high score area of the RAM 43. As a result, a high level value is set for the high score.

【0056】また、VIPボタン90が押された場合に
は、現在プレイヤPが乗りこもうとしている搬器2に対
して、特別優遇した低い難易度を設定する。例えば、1
周目をクリアするための個別基準得点を、難易度1に対
応して設定し、また、ハイスコアには、標準値より更に
低い低水準値(例えば1000点)を設定する。
When the VIP button 90 is pressed, a specially preferentially low difficulty level is set for the carrying device 2 which the player P is currently trying to get into. For example, 1
An individual reference score for clearing the lap is set corresponding to the difficulty level 1, and a low level value (1000 points, for example) lower than the standard value is set for the high score.

【0057】ステップ104では、移動経路17の1周
目を終了しようとしている搬器2について、通信ユニッ
ト25、80を介してメインコントロールボード8に供
給されるプレイヤPの得点と、前記のようにして設定さ
れている基準得点とを比較して、プレイヤPの得点が基
準得点を越えたかどうかを判断する。
In step 104, the player P's score supplied to the main control board 8 via the communication units 25 and 80 for the carrier 2 which is about to finish the first lap of the movement route 17, and the above-mentioned procedure. It is determined whether or not the score of the player P has exceeded the reference score by comparing with the set reference score.

【0058】例えば、共通基準得点として、難易度4に
対応して400点が設定されている場合、プレイヤPの
得点が400点を越えたかどうかを判断し、難易度5に
対応して500点が設定されている場合、プレイヤPの
得点が500点を越えたかどうかを判断する。
For example, when 400 points are set as the common standard score corresponding to the difficulty level 4, it is judged whether or not the score of the player P exceeds 400 points, and 500 points corresponding to the difficulty level 5. Is set, it is determined whether or not the score of the player P exceeds 500 points.

【0059】プレイヤPの得点が基準得点を越えた場合
は、プレイヤPが1周目をクリアしたと判定し、ステッ
プ106に進み、2周目へのゲームの進行を制御する。
この場合、1周目をクリアしたプレイヤPの搬器2が、
乗降エリア11前の所定のポイントに位置したときに、
メインコントロールボード8から、通信ユニット80、
25を介して、この搬器2にライド回転命令が供給され
て、搬器2は、図1の2aに示すように、乗降エリア1
1の正面壁19の方向を向く。
When the score of the player P exceeds the reference score, it is determined that the player P has cleared the first lap, and the process proceeds to step 106 to control the progress of the game to the second lap.
In this case, the carrier 2 of the player P who has cleared the first lap,
When you are at a certain point in front of the boarding area 11,
From the main control board 8 to the communication unit 80,
A ride rotation command is supplied to the carrying device 2 via 25, and the carrying device 2 moves the loading / unloading area 1 as shown in 2a of FIG.
1 toward the front wall 19.

【0060】同時に、メインコントロールボード8は、
プリンタ制御部30に対して、撮影命令を与える。プリ
ンタ制御部30は、前記撮影命令を与えられると、CC
Dカメラ38で搬器2aのプレイヤPを撮影した撮影情
報を読み込み、搬器2aの識別番号と共にRAM34に
格納する。この撮影情報は、プレイヤPがハイスコアを
達成した場合に、プリンタ37による印刷物の印刷に使
用される。
At the same time, the main control board 8
A shooting command is given to the printer control unit 30. When the printer control unit 30 is given the shooting command, the CC
The shooting information of the player P of the carrier 2a is read by the D camera 38 and stored in the RAM 34 together with the identification number of the carrier 2a. This shooting information is used for printing the printed matter by the printer 37 when the player P achieves a high score.

【0061】搬器2aが正面壁19方向を向いていると
きに、プレイヤPに対して、1周目をクリアしたこと
を、搬器2aのスピーカ27a等でアナウンスし、2周
目のゲームについての説明、模擬銃26の選択等を行わ
せる。
When the carrier 2a faces the front wall 19, the player P is announced that the first lap has been cleared by the speaker 27a or the like of the carrier 2a, and the explanation of the game on the second lap. , The simulation gun 26 is selected.

【0062】この後、1周目をクリアしたプレイヤPの
搬器2aを、進行方向に向きを変えさせて、2周目のゲ
ームへと進めさせる。
After that, the carrier 2a of the player P who has cleared the first lap is turned to the advancing direction and is advanced to the game of the second lap.

【0063】ステップ104にて、プレイヤPの得点が
基準得点を越えなかった場合は、プレイヤPが1周目を
クリアできなかったと判定し、ステップ105に進み、
ゲームの終了の制御を行う。即ち、ゲームの最終得点
を、搬器2の凹面ハーフミラー6の上部及び外部得点表
示モニタ83に表示し、プレイヤPに対して、1周目を
クリアできなかったことを、搬器2のスピーカ27a等
でアナウンスし、搬器2から降りることを通知する。
When the score of the player P does not exceed the reference score in step 104, it is determined that the player P has failed to clear the first lap, and the process proceeds to step 105.
Controls the end of the game. That is, the final score of the game is displayed on the upper part of the concave half mirror 6 of the carrier 2 and on the external score display monitor 83, and the fact that the player P has failed to clear the first lap is indicated by the speaker 27a of the carrier 2 or the like. And announce that you will get off the carrier 2.

【0064】ステップ107では、移動経路17の2周
目を終了しようとしている搬器2について、プレイヤP
の得点と、前記のようにして設定されているハイスコア
とを比較して、プレイヤPの得点がハイスコアに達した
かどうかを判断する。
At step 107, the player P with respect to the carrier 2 which is about to finish the second lap of the movement route 17.
And the high score set as described above are compared to determine whether or not the score of the player P has reached the high score.

【0065】プレイヤPの得点がハイスコアに達した場
合には、ステップ109にて、搬器2の凹面ハーフミラ
ー6及び外部得点表示モニタ83にゲームの最終得点を
表示し、また、搬器2のスピーカ27aや凹面ハーフミ
ラー6の表示等により、ハイスコアの達成に対して表彰
があることをアナウンスし、搬器2から降りることを通
知する。搬器2から降りたプレイヤPは、係員により、
乗降エリア11に隣接して設置されているウィナーズル
ーム18に案内される。
When the score of the player P reaches the high score, the final score of the game is displayed on the concave half mirror 6 of the carrier 2 and the external score display monitor 83 in step 109, and the speaker of the carrier 2 is displayed. The display of 27a, concave half mirror 6, etc. announces that there is an award for achievement of the high score, and notifies that the carrier 2 is getting off. The player P who got off the carrier 2 is
You will be guided to the winner's room 18 installed adjacent to the boarding / alighting area 11.

【0066】プレイヤPがハイスコアを達成した場合に
は、メインコントロールボード8は、ステップ110に
て、搬器2の識別番号と共に、ゲーム情報として、プレ
イヤのゲーム得点、プレイヤPによって射撃(捕獲)さ
れたキャラクタ(例えばゴースト)、ゲームを行った日
付等の情報を、プリンタ制御部30の入力インタフェー
ス回路32に送出する。入力インタフェース回路32に
入力された上記ゲーム情報はRAM34に記憶される。
When the player P achieves the high score, in step 110, the main control board 8 is shot (captured) by the player P as game information together with the identification number of the carrier 2 as game information. Information such as the character (for example, ghost) and the date when the game is played is sent to the input interface circuit 32 of the printer control unit 30. The game information input to the input interface circuit 32 is stored in the RAM 34.

【0067】プリンタ制御部30は、前記ステップ10
6にて、撮影情報をRAM34に記憶しており、コント
ロールボード8から供給された搬器2の識別番号に対応
する撮影情報をRAM34から読み出し、コントロール
ボード8から供給された前記ゲーム情報、ゲーム関連情
報及び固定情報と共に、プリンタ37に供給する。
The printer controller 30 executes the step 10
6, the shooting information is stored in the RAM 34, the shooting information corresponding to the identification number of the carrier 2 supplied from the control board 8 is read out from the RAM 34, and the game information and the game-related information supplied from the control board 8 are read. And the fixed information together with the fixed information.

【0068】ウィナーズルーム18に設置されているプ
リンタ37は、プリンタ制御部30から、前記撮影情
報、ゲーム情報、ゲーム関連情報、及び固定情報を供給
され、プリンタ制御部30からの制御信号に基づいて、
前記各種情報を表彰状として印刷する。
The printer 37 installed in the winner's room 18 is supplied with the photographing information, the game information, the game-related information, and the fixed information from the printer control unit 30, and based on the control signal from the printer control unit 30. ,
The above various information is printed as a certificate.

【0069】図12は、プリンタ37により印刷された
表彰状としての印刷物70の例を示す。同図中71はC
CDカメラ38によって撮影されたプレイヤPの撮影情
報である。また、同図中72a〜72cは夫々射撃遊戯
装置1による射撃ゲーム情報であり、具体的には72a
がプレイヤのゲーム得点情報、72bがプレイヤによっ
て捕獲されたキャラクタ情報、72cがゲームを行なっ
た日付情報である。
FIG. 12 shows an example of a printed matter 70 printed as a certificate by the printer 37. 71 in the figure is C
This is shooting information of the player P taken by the CD camera 38. Further, reference numerals 72a to 72c in the figure respectively represent shooting game information by the shooting game apparatus 1, and specifically 72a to 72c.
Is game score information of the player, 72b is character information captured by the player, and 72c is date information of playing the game.

【0070】更に、同図中73a及び73bがゲーム関
連情報である。また、同図中74a及び74bが予め定
められた固定情報であり、具体的には74aがタイトル
情報、74bが枠情報である。
Further, 73a and 73b in the figure are game-related information. Further, in the figure, 74a and 74b are fixed information which is determined in advance, and more specifically, 74a is title information and 74b is frame information.

【0071】ハイスコアを達成したプレイヤPは、ウィ
ナーズルーム18にて表彰されて、ハイスコアを達成し
たことを証明する表彰状として、印刷物70を受け取る
ことができ、ゲームの良い記念品として持ち帰ることが
できる。
The player P who achieves the high score can receive the printed matter 70 as an award certificate certifying that he or she has achieved the high score in the winner's room 18 and can be brought back as a good souvenir of the game. it can.

【0072】このように、プレイ中のプレイヤPのシー
ンやハイスコアの証明となる得点等が印刷された、情報
価値の高い印刷物70をプレイヤに提供することができ
る。
In this way, it is possible to provide the player with the printed matter 70 having a high information value, on which the scene of the player P who is playing, the score that proves the high score, and the like are printed.

【0073】ステップ107の判断にて、プレイヤPの
得点がハイスコアに達しなかった場合には、ステップ1
08にて、ゲームの終了の制御を行う。即ち、ゲームの
最終得点を、搬器2の凹面ハーフミラー6の上部及び外
部得点表示モニタ83に表示し、プレイヤPに対して、
ゲームを終了したこと、ハイスコアには達しなかったこ
とを、搬器2のスピーカ27a等でアナウンスし、搬器
2から降りることを通知する。
If it is determined in step 107 that the score of player P has not reached the high score, step 1
At 08, the end of the game is controlled. That is, the final score of the game is displayed on the upper part of the concave half mirror 6 of the carrier 2 and on the external score display monitor 83, and to the player P,
The speaker 27a or the like of the carrier 2 announces that the game has ended and that the high score has not been reached, and notifies that the player is getting off the carrier 2.

【0074】ステップ108、ステップ110の後、ス
テップ102に戻って、射撃遊戯装置1の動作に関わる
制御を続ける。
After steps 108 and 110, the process returns to step 102 to continue the control relating to the operation of the shooting game device 1.

【0075】前記のように、本実施例では、コントロー
ルパネル81から入力された難易度に応じて1周目をク
リアするための基準得点が設定され、また、ハイスコア
の値が設定される。プレイヤPの得点と設定された基準
得点との比較結果に応じて、1周目でプレイが終了する
か、2周目に進むかが決まる。また、2周目まで進んで
ゲームを終了した場合は、ハイスコアを達成したかどう
かで、表彰を受けるかどうかが決まる。
As described above, in this embodiment, the reference score for clearing the first lap is set according to the difficulty level input from the control panel 81, and the high score value is set. Depending on the result of comparison between the score of the player P and the set reference score, it is decided whether the play should be finished in the first lap or proceeded to the second lap. When the game is completed after the second lap, it is decided whether or not to receive the award depending on whether or not the player has achieved the high score.

【0076】このように、プレイヤPの得点に応じて、
1周目でプレイを終了する場合、2周目までプレイをし
て表彰を受けずに終了する場合、及び2周目までプレイ
をして表彰を受けて終了する場合の、プレイ時間が異な
る3段階の終了の仕方がある。
Thus, according to the score of the player P,
3 different play times depending on whether you finish playing on the first lap, finish on the second lap without receiving an award, or play on the second lap and finish with an award 3 There is a way to end the stage.

【0077】前記のように、設定する難易度を変える
と、基準得点が変わるため、上記プレイ時間が異なる3
段階夫々の終了の仕方をするプレイヤPの割合が変化
し、多数のプレイヤPについてのプレイ時間の平均値が
変わる。
As described above, when the difficulty level to be set is changed, the reference score is changed, so that the play time is different.
The proportion of the player P who finishes each stage changes, and the average value of the play time for a large number of players P changes.

【0078】このため、プレイしようと参集した客の数
に応じて、難易度を入力して設定することにより、プレ
イする客の回転率を容易に調整することができる。
Therefore, by inputting and setting the difficulty level according to the number of customers who have gathered to play, it is possible to easily adjust the turnover ratio of the customers to play.

【0079】例えば、参集した客が少なく、余裕がある
場合には、低い難易度(即ち、低い基準得点)、及び標
準のハイスコアを設定して、2周目に進める割合、プレ
イヤPがハイスコアを達成する割合をアップさせること
ができる。
For example, when the number of customers who have gathered is small and there is a margin, a low difficulty level (that is, a low standard score) and a standard high score are set, and the ratio of advancing to the second lap, the player P is high. The rate of achieving the score can be increased.

【0080】また、参集した客が多く、余裕が無い場合
には、高い難易度(即ち、高い基準得点)、及び高水準
値のハイスコアを設定して、2周目に進める割合、プレ
イヤPがハイスコアを達成する割合を低くして、客の回
転率を高くすることができる。
If there are many customers who have gathered and there is no room, a high difficulty level (that is, a high standard score) and a high score of a high level value are set to advance to the second lap. You can increase the turnover of customers by lowering the percentage of people who achieve high scores.

【0081】また、搬器2の移動速度を変えずに、容易
に客の回転率を調整できるため、搬器2の移動速度を変
えるための複雑な機構を必要としない。
Further, since the customer's rotation rate can be easily adjusted without changing the moving speed of the carrying device 2, a complicated mechanism for changing the moving speed of the carrying device 2 is not required.

【0082】また、本実施例では、各搬器2ごとに難易
度を設定できるため、プレイヤの巧拙のレベルに合わせ
て難易度を設定して、プレイヤPに、よりゲームを楽し
んでもらえるようにすることができる。
Further, in the present embodiment, since the difficulty level can be set for each carrier 2, the difficulty level is set according to the skill level of the player so that the player P can enjoy the game more. be able to.

【0083】また、VIPボタン90の操作により、特
別待遇のプレイヤPに対して、優遇した低い難易度を、
容易に設定することができる。
Further, by operating the VIP button 90, the player P of special treatment is given a preferentially low difficulty level.
It can be easily set.

【0084】また、本実施例では、射撃ゲームの標的と
なるキャラクタをジオラマ側に実際に配設せずに、モニ
タ5に表示し、このモニタ5に表示されたキャラクタを
凹面ハーフミラー6によって虚像化し、この虚像化さた
キャラクタと遊戯エリアに施されているジオラマとを合
成しているので、射撃遊戯装置1のジオラマが大がかり
なものとなることがないため射撃遊戯装置1の簡素化が
図ることができると共に、ジオラマと搬器2との通信が
不要となるため射撃遊戯装置1の通信関係の単純化を図
ることができる。
Further, in the present embodiment, the target character of the shooting game is displayed on the monitor 5 without actually disposing on the diorama side, and the character displayed on the monitor 5 is displayed by the concave half mirror 6 as a virtual image. Since the virtual character and the diorama applied to the play area are combined, the diorama of the shooting game device 1 does not become large, and the shooting game device 1 is simplified. At the same time, communication between the diorama and the carrier 2 is not required, so that the communication relationship of the shooting game device 1 can be simplified.

【0085】また、この結果射撃遊戯装置1全体の省ス
ペース化をも図ることができると共に、射撃遊戯装置1
全体の製造コストの低減をも図ることができる。
Further, as a result, it is possible to save the space of the shooting game apparatus 1 as a whole and the shooting game apparatus 1
It is also possible to reduce the overall manufacturing cost.

【0086】図13は、難易度を自動的に決定する、本
発明の変形例における、難易度の決定と設定の手順を示
すフローチャートである。この変形例では、参集する客
の人数を検出するために、コントロールルーム7のメイ
ンコントロールボード8に接続した搭乗センサを備えて
いる。
FIG. 13 is a flow chart showing a procedure for determining and setting the difficulty level in the modified example of the present invention for automatically determining the difficulty level. In this modified example, a boarding sensor connected to the main control board 8 of the control room 7 is provided in order to detect the number of guests attending.

【0087】搭乗センサとしては、例えば、投入される
搭乗切符により、参集する客の人数を検出するものとす
る。
As the boarding sensor, for example, it is assumed that the number of passengers gathering is detected by the boarding ticket that is input.

【0088】本変形例では、メインコントロールボード
8のCPU41の制御下で実行するフローチャートとし
ては、図11のフローチャートのステップ103の代わ
りに、図13のステップ201〜ステップ203を設け
たフローチャートとする。
In this modification, the flowchart executed under the control of the CPU 41 of the main control board 8 is a flowchart in which steps 201 to 203 of FIG. 13 are provided instead of step 103 of the flowchart of FIG.

【0089】ここでは、図11と共通部分は除いて、難
易度の決定と設定について説明する。図13のステップ
201では、CPU41は、搭乗者センサの検出した参
集した客の人数をデータとして読み込む。
Here, the determination and setting of the difficulty level will be described except for the common parts with FIG. In step 201 of FIG. 13, the CPU 41 reads the number of guests who have gathered and detected by the passenger sensor as data.

【0090】参集した客の待ち時間は、参集した客の数
と、現在、各搬器2でプレイ中の各プレイヤPの得点
と、設定してある基準得点との関係で決まる。そこで、
ステップ202では、現在、各搬器2でプレイ中の各プ
レイヤPの得点の情報と、読み込んだ参集者の人数のデ
ータとを基にして、客の待ち時間が長くなり過ぎない範
囲での、最適な難易度を決定する。
The waiting time of the guests who gathered is determined by the relationship between the number of guests who gathered, the score of each player P currently playing on each carrier 2, and the set reference score. Therefore,
In step 202, based on the score information of each player P currently playing on each carrier 2 and the read data of the number of participants, the optimum waiting time for the customer is not too long. Determine the difficulty level.

【0091】参集する客が少なく、プレイ中の各プレイ
ヤPの得点が低い程、低い難易度が決定される。逆に、
参集する客が多く、プレイ中の各プレイヤPの得点が高
い程、高い難易度が決定される。
The smaller the number of customers gathering and the lower the score of each player P who is playing, the lower the difficulty level is determined. vice versa,
The higher the score of each player P who is playing and the higher the number of customers who gather, the higher the degree of difficulty is determined.

【0092】ステップ203では、ステップ202で自
動的に決定された難易度に対応して、共通基準得点を設
定する。
In step 203, a common reference score is set corresponding to the difficulty level automatically determined in step 202.

【0093】本変形例では、搭乗センサにより検出され
た参集している客の人数と、プレイ中の各プレイヤPの
得点の情報とを基に、自動的に設定すべき難易度が決定
されるため、自動的に適切な難易度に設定して、客の回
転率を調整することができ、係員の判断が不要である。
In this modification, the difficulty level to be automatically set is determined based on the number of guests who are gathering, which is detected by the boarding sensor, and the score information of each player P who is playing. Therefore, it is possible to automatically set an appropriate degree of difficulty and adjust the turnover ratio of the customer, and it is not necessary for the staff to judge.

【0094】なお、上述実施例においては、本発明を射
撃遊戯装置に適用した場合を例にとり説明したが、本発
明はこれに限定されるものではない。
In the above embodiments, the case where the present invention is applied to the shooting game apparatus has been described as an example, but the present invention is not limited to this.

【0095】[0095]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、入力された難
易度に応じて基準得点が変わり、プレイ時間の長いプレ
イヤと短いプレイヤとの割合が変化し、プレイ時間の平
均値が変わるため、プレイしようと参集した客の数に応
じて、難易度を入力することにより、プレイする客の回
転率を調節することができる特長を有する。
According to the invention of claim 1, the reference score changes according to the input difficulty level, the ratio of the player with a long play time and the player with a short play time changes, and the average value of the play time changes. By inputting the degree of difficulty according to the number of customers who have gathered to play, the turnover rate of the customers who play can be adjusted.

【0096】請求項2の発明によれば、各搬器ごとに難
易度を設定できるため、プレイヤの巧拙のレベルに合わ
せて難易度を調整することができる。
According to the second aspect of the present invention, since the difficulty level can be set for each carrier, the difficulty level can be adjusted according to the skill level of the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る射撃遊戯装置の全体平面図であ
る。
FIG. 1 is an overall plan view of a shooting game device according to the present invention.

【図2】本実施例に係る射撃遊戯装置の乗降エリア付近
の斜視図である。
FIG. 2 is a perspective view of the shooting game apparatus according to the present embodiment near the entry / exit area.

【図3】本実施例に係る射撃遊戯装置に用いる搬器の平
面図である。
FIG. 3 is a plan view of a carrier used in the shooting game device according to the present embodiment.

【図4】本実施例に係る射撃遊戯装置に用いる搬器の側
面図である。
FIG. 4 is a side view of a carrier used in the shooting game device according to the present embodiment.

【図5】本実施例に係る射撃遊戯装置の構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a shooting game apparatus according to the present embodiment.

【図6】プリンタ制御部のブロック図である。FIG. 6 is a block diagram of a printer control unit.

【図7】メインコントロールボード中の、ゲームの難易
度設定とゲームの進行制御に関わる部分のブロック図で
ある。
FIG. 7 is a block diagram of a portion related to game difficulty setting and game progress control in the main control board.

【図8】コントロールパネルの難易度設定に関わる部分
の説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of a portion related to difficulty setting of a control panel.

【図9】光学系部材によって合成された一例の景観装飾
とキャラクタとを示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of landscape decoration and characters synthesized by an optical system member.

【図10】光学系部材及び模擬銃等を説明するための図
である。
FIG. 10 is a diagram for explaining an optical system member, a simulated gun, and the like.

【図11】メインコントロールボードのCPUの制御下
で実行される、難易度の設定とゲームの進行制御を示す
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing difficulty level setting and game progress control executed under the control of the CPU of the main control board.

【図12】プリンタにより印刷された表彰状としての印
刷物の例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a printed matter as a certificate of merit printed by a printer.

【図13】難易度を自動的に決定する、本発明の変形例
における、難易度の決定と設定の手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of determining and setting a difficulty level in a modified example of the present invention in which the difficulty level is automatically determined.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 射撃遊戯装置 2 搬器 3 ライドコントロールボード 4 ゲームボード 5 モニタ 6 凹面ハーフミラー 7 コントロールルーム 8 メインコントロールボード 12,13,14,15,16 遊戯エリア 17 移動経路 18 ウィナーズルーム 25,80 通信ユニット 30 プリンタ制御部 37 プリンタ 38 CCDカメラ 41 CPU 42 ROM 43 RAM 70 印刷物 81 コントロールパネル 85 難易度設定部 86 難易度入力ボタン 87 搬器指定ボタン87 88 個別難易度入力ボタン 89 ハイスコアボタン89 90 VIPボタン90 1 Shooting Game Equipment 2 Carrying Machine 3 Ride Control Board 4 Game Board 5 Monitor 6 Concave Half Mirror 7 Control Room 8 Main Control Board 12, 13, 14, 15, 16 Play Area 17 Moving Path 18 Winners Room 25, 80 Communication Unit 30 Printer Control section 37 Printer 38 CCD camera 41 CPU 42 ROM 43 RAM 70 Printed matter 81 Control panel 85 Difficulty level setting section 86 Difficulty level input button 87 Carrier selection button 87 88 Individual difficulty level input button 89 High score button 89 90 VIP button 90

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 景観装飾を施した複数の遊戯エリアと、
各遊戯エリアを通過する移動経路と、搭乗したプレイヤ
に各遊戯エリアでゲームを行なわせながら前記移動経路
を移動する搬器とを含む遊戯装置であって、 設定する難易度を入力するための難易度入力手段と、 前記難易度入力手段により入力された難易度に応じて基
準得点を設定する難易度設定手段と、 プレイヤの得点と設定された前記基準得点との比較結果
に応じて、前記プレイヤの全プレイ時間を決めるゲーム
進行制御手段とを備えていることを特徴とする遊戯装
置。
1. A plurality of play areas with landscape decoration,
A difficulty level for inputting a difficulty level to be set, which is a game device including a movement path that passes through each play area and a carry device that moves the movement path while allowing a boarded player to play a game in each play area. The input means, the difficulty level setting means for setting a reference score according to the difficulty level input by the difficulty level input means, and the player's score and the set reference score according to the comparison result of the player. A game device comprising a game progress control means for determining a total play time.
【請求項2】 前記難易度入力手段は、各搬器ごとに難
易度を入力できる構成であり、 前記難易度設定手段は、前記難易度入力手段により入力
された各搬器の難易度に応じて、前記基準得点を各搬器
ごとに設定することを特徴とする請求項1記載の遊戯装
置。
2. The difficulty level input means has a configuration capable of inputting a difficulty level for each carrier, and the difficulty level setting means determines the difficulty level of each carrier input by the difficulty level input means. 2. The game device according to claim 1, wherein the reference score is set for each carrier.
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