JPH07222865A - Electronic play device - Google Patents

Electronic play device

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Publication number
JPH07222865A
JPH07222865A JP6040474A JP4047494A JPH07222865A JP H07222865 A JPH07222865 A JP H07222865A JP 6040474 A JP6040474 A JP 6040474A JP 4047494 A JP4047494 A JP 4047494A JP H07222865 A JPH07222865 A JP H07222865A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
dimensional
angle
dimensional plane
dimensional coordinate
coordinates
Prior art date
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Pending
Application number
JP6040474A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kenji Fujima
健二 藤間
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
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Publication of JPH07222865A publication Critical patent/JPH07222865A/en
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

PURPOSE:To easily grasp the positional relation of characters by transforming a two-dimensional coordinate into coordinate where a two-dimensional plane is rotated by a specified angle with respect to the direction of a visual point so as to be expressed, when an object scene expressed by a three-dimensional coordinate is to be expressed by the two-dimensional coordinate. CONSTITUTION:A display means 9 expressing a field surface 12 partitioned by an express frame 11 for a street basket which is seen through so as to be projected into a two-dimensional plane, is designed to express an object scene expressed by a three-dimensional coordinate based on two dimensional data which can be obtained in such a way that the object scene expressed by the three dimensional coordinate is seen through from the front so as to be projected into a two-dimensional plane with respect to a visual point 0, and subsequently allows the two-dimensional plane thus obtained to be furthermore rotated by an angle theta so as to be transformed. Besides, player's character 13 acting as a sprite operated and moved by a player are also indicated in the display means 9. Expression as mentioned above looks like an oblique observation of the field surface on the part of the player, and makes it easy to accurately grasp positional relation in the depth direction.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は電子遊戯装置に関する。
特に三次元座標で表される対象画面を二次元平面に透視
投影して得られる二次元座標データを更に角度θ回転し
て表示する電子遊戯装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an electronic game device.
In particular, the present invention relates to an electronic amusement device for displaying two-dimensional coordinate data obtained by perspectively projecting a target screen represented by three-dimensional coordinates on a two-dimensional plane by further rotating it by an angle θ.

【0002】[0002]

【従来の技術】図6は二次元平面に表された電子遊戯装
置の一例であり、ストリートバスケットを例として示し
ている。
2. Description of the Related Art FIG. 6 shows an example of an electronic game device shown in a two-dimensional plane, showing a street basket as an example.

【0003】図6の例はストリートバスケットのフィー
ルド面を斜めから観察した形で二次元表示している。図
6において60はこのストリートバスケットのフィール
ド面であり、61はバスケットを表示するバスケットゲ
ームを行う遊戯者によって移動制御されるスプライト、
すなわちプレーヤーのキャラクタである。
In the example shown in FIG. 6, the field surface of the street basket is two-dimensionally displayed in an obliquely observed form. In FIG. 6, 60 is the field surface of this street basket, and 61 is a sprite whose movement is controlled by a player who plays a basket game displaying the basket.
That is, the player character.

【0004】このように二次元平面で表したゲーム装置
では、一般に位置関係は理解出来るが、臨場感に乏しい
という問題がある。
In the game device represented by the two-dimensional plane as described above, the positional relationship can be generally understood, but there is a problem that it is not realistic.

【0005】更に画面上のキャラクタ61の移動方向と
遊戯者の操作の方向に違和感が感じられる。
Further, a sense of discomfort is felt in the moving direction of the character 61 on the screen and the operating direction of the player.

【0006】これに対し図7は対象場面を三次元データ
で表示し、これを二次元平面に透視投影し、得られる二
次元データにより二次元平面に表示される例である。
On the other hand, FIG. 7 shows an example in which the target scene is displayed as three-dimensional data, this is perspectively projected onto a two-dimensional plane, and the obtained two-dimensional data is displayed on the two-dimensional plane.

【0007】図7において9は、ディスプレィ装置の表
示画面枠であり、60はストリートバスケットを例とす
るフィールド面60である。
In FIG. 7, 9 is a display screen frame of the display device, and 60 is a field surface 60 of which a street basket is an example.

【0008】ここでは三次元座標で表される対象画面に
対し、正面に視点0を置き変換したデータにより表示さ
れるものである。
In this case, the viewpoint 0 is placed in front of the target screen represented by the three-dimensional coordinates and the converted data is displayed.

【0009】この例の場合は図6の例に対し、迫力は感
じられるが奥行き方向の位置関係については理解しにく
いという問題がある。
In the case of this example, compared with the example of FIG. 6, there is a problem that a force is felt but it is difficult to understand the positional relationship in the depth direction.

【0010】図7を例にして、表示するための二次元デ
ータを得る方法について更に図8に基づき説明する。
A method for obtaining two-dimensional data for display will be further described with reference to FIG. 8 by taking FIG. 7 as an example.

【0011】図8において点Pは三次元座標(x,y,
z)を有する点である。この点が二次元平面である投影
面44に視点0に対し透視投影することにより、二次元
平面における投影点P’(X,Y,Z)が得られる。
In FIG. 8, a point P is a three-dimensional coordinate (x, y,
z). By perspectively projecting this point onto the projection plane 44, which is a two-dimensional plane, from the viewpoint 0, a projection point P ′ (X, Y, Z) on the two-dimensional plane is obtained.

【0012】図8に示すような方法により三次元座標で
表される対象場面を二次元の投影面44に透視投影し得
られる二次元座標データをディスプレィ装置に入力して
表示が行われる。
The two-dimensional coordinate data obtained by perspectively projecting the target scene represented by the three-dimensional coordinates on the two-dimensional projection surface 44 by the method as shown in FIG. 8 is input to the display device for display.

【0013】図9はこのように三次元座標を二次元投影
面44に投影し得られる二次元データに基づき表示され
たディスプレィ装置の表示面の1例を示している。
FIG. 9 shows an example of the display surface of the display device displayed based on the two-dimensional data obtained by projecting the three-dimensional coordinates on the two-dimensional projection surface 44 in this way.

【0014】図9において9はディスプレィ装置の表示
枠であり、0は視点であり30は視点から投影面44を
望む視野角である。
In FIG. 9, 9 is a display frame of the display device, 0 is a viewpoint, and 30 is a viewing angle from which the projection plane 44 is desired.

【0015】[0015]

【発明が解決すべき課題】上記のごとく三次元座標で表
される対象場面を二次元座標に変換しディスプレィ装置
に表示する場合は、先に述べたように迫力はあるが、奥
行き方向の位置関係はわかりにくいものであった。
When the target scene represented by the three-dimensional coordinates is converted into the two-dimensional coordinates and displayed on the display device as described above, there is power as described above, but the position in the depth direction is large. The relationship was difficult to understand.

【0016】すなわち従来の方法においては視点0を対
象場面の正面に配置し、二次元平面に二次元座標で表さ
れる対象場面を透視投影するものであった。従って奥行
き方向の位置関係が分かりにくいという問題があった。
That is, in the conventional method, the viewpoint 0 is arranged in front of the target scene, and the target scene represented by the two-dimensional coordinates is perspectively projected on the two-dimensional plane. Therefore, there is a problem that the positional relationship in the depth direction is difficult to understand.

【0017】従って本発明はこのような従来の問題を解
決する電子遊戯装置を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide an electronic game device which solves such a conventional problem.

【0018】[0018]

【課題を解決するための手段】本発明に従う電子遊戯装
置は、ゲームプログラムを記憶するROMと、このゲー
ムプログラムを実行制御するCPUと、ディスプレィ装
置を有している。
An electronic game device according to the present invention has a ROM for storing a game program, a CPU for controlling execution of the game program, and a display device.

【0019】そして前記ゲームプログラムは三次元座標
で表される対象場面を正面方向にある所定の視点から二
次元平面に透視投影して得られる二次元座標データと、
この二次元座標データを前記視点の方向に対し角度θ回
転した座標に変換する変換パラメータを有し、前記CP
Uはこの変換パラメータにより前記二次元座標データを
変換処理して前記ディスプレィ装置に表示するようにす
る。
Then, the game program includes two-dimensional coordinate data obtained by perspectively projecting a target scene represented by three-dimensional coordinates onto a two-dimensional plane from a predetermined viewpoint in the front direction,
The CP has a conversion parameter for converting the two-dimensional coordinate data into coordinates rotated by an angle θ with respect to the direction of the viewpoint.
The U converts the two-dimensional coordinate data according to this conversion parameter and displays it on the display device.

【0020】更に本発明の具体的な態様では、前記三次
元座標で表される対象場面はストリートバスケットのゲ
ームフィールドである。
Further, in a specific aspect of the present invention, the target scene represented by the three-dimensional coordinates is a game field of a street basket.

【0021】更に別の態様で前記ディスプレィ装置は一
対の表示面を有し、前記二次元平面を角度θ傾斜した座
標に変換する変換パラメータは、前記二次元平面を時計
の回転と同方向に角度θ回転した座標に変換する第一の
変換パラメータと、前記二次元平面を時計の回転と反対
の方向に角度θ回転した座標に変換する第二の変換パラ
メータを有している。
In still another mode, the display device has a pair of display surfaces, and the conversion parameter for converting the two-dimensional plane into coordinates inclined by an angle θ is an angle in the same direction as the rotation of the timepiece. It has a first conversion parameter for converting into a coordinate rotated by θ, and a second conversion parameter for converting the coordinate of the two-dimensional plane rotated by an angle θ in a direction opposite to the rotation of the timepiece.

【0022】そして前記CPUはこの第一及び第二の変
換パラメータにより前記二次元座標データを変換処理
し、前記ディスプレィ装置にこの変換された二次元座標
データのそれぞれを前記一対の表示面に表示するように
している。
The CPU converts the two-dimensional coordinate data according to the first and second conversion parameters, and displays the converted two-dimensional coordinate data on the display device on the pair of display surfaces. I am trying.

【0023】[0023]

【作用】本発明においては三次元座標で表される対象場
面を二次元平面に透視投影して得られる二次元データを
さらに角度θ回転するように変換した後にディスプレィ
装置に表示している。
In the present invention, the two-dimensional data obtained by perspectively projecting the target scene represented by the three-dimensional coordinates on the two-dimensional plane is converted to further rotate by the angle θ and then displayed on the display device.

【0024】従って本発明ではより迫力があり、更に所
定角度θ二次元座標が回転されていることにより表示さ
れるディスプレィ装置に表示される図はフィールド面を
斜めから観察したと同様の表現により表示される。従っ
て奥行き方向の位置関係もより理解しやすくなる。
Therefore, in the present invention, the figure displayed on the display device, which is more powerful and is displayed by rotating the two-dimensional coordinate of the predetermined angle θ, is displayed by the same expression as when the field surface is observed obliquely. To be done. Therefore, the positional relationship in the depth direction becomes easier to understand.

【0025】[0025]

【実施例】図1は本発明の実施例であり、ストリートバ
スケットゲームを例にとって説明する。本発明は三次元
座標により表される対象場面を視点0に対し正面から二
次元平面に透視投影して得られる二次元データをさらに
二次元平面をθ回転するような変換を行い得られる二次
元データに基づきディスプレィ装置に表示するようにし
ている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows an embodiment of the present invention, and a street basket game will be described as an example. According to the present invention, two-dimensional data obtained by perspectively projecting a target scene represented by three-dimensional coordinates from the front to a two-dimensional plane with respect to a viewpoint 0 and further transforming the two-dimensional plane by θ rotation are obtained. It is displayed on the display device based on the data.

【0026】図1において11は、この二次元平面に透
視投影されたストリートバスケットのフィールド面12
を表示するディスプレィ装置の表示枠である。
In FIG. 1, 11 is a field surface 12 of the street basket which is perspectively projected on the two-dimensional plane.
Is a display frame of a display device for displaying.

【0027】図1に示すように視点0から二次元平面に
向かう方向に対し,更にθの角度分回転している。なお
図1において30は視点0から二次元平面を望む視野角
である。
As shown in FIG. 1, it is further rotated by an angle θ with respect to the direction from the viewpoint 0 to the two-dimensional plane. It should be noted that in FIG. 1, reference numeral 30 denotes a viewing angle at which a two-dimensional plane is desired from the viewpoint 0.

【0028】図2はこのようにして角度θ回転して得ら
れる二次元データに基づきディスプレィ装置の表示面を
示している。
FIG. 2 shows the display surface of the display device based on the two-dimensional data obtained by rotating the angle θ in this way.

【0029】図2において9はディスプレィ装置の表示
面であり、12はストリートバスケットのフィールド面
である。
In FIG. 2, 9 is a display surface of the display device, and 12 is a field surface of the street basket.

【0030】さらに13は遊戯者によって操作移動され
るスプライトであるプレイヤーのキャラクタである。図
2によって示されるように、表示されるフィールド面1
2は傾斜しており、あたかも遊戯者はフィールド面を斜
め方向から観察している如くに感じられる。
Further, 13 is a character of the player, which is a sprite operated and moved by the player. The field surface 1 to be displayed as shown by FIG.
2 is inclined, and the player feels as if he or she is observing the field surface from an oblique direction.

【0031】図3は本発明を適用する実施例装置の1例
ブロック図である。図3において1はCPUであり、R
OM2に記憶されるゲームプログラムを実行制御する。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of an embodiment apparatus to which the present invention is applied. In FIG. 3, 1 is a CPU, R
The game program stored in the OM2 is executed and controlled.

【0032】なお以下説明する装置は、共通バス10を
介して接続されている。3はRAMであり、ゲーム実行
の過程においてデータを一時記憶する作業用の記憶装置
である。
The devices described below are connected via a common bus 10. Reference numeral 3 denotes a RAM, which is a work storage device for temporarily storing data in the course of game execution.

【0033】4は入力装置であり、入力パットあるいは
ジョイスティック等の遊戯者によって操作される入力装
置である。
Reference numeral 4 denotes an input device, which is an input device operated by a player such as an input pad or a joystick.

【0034】5はビデオRAMであり、CPU1により
ゲームプログラムを実行する過程で得られるディジタル
ビデオ信号を一時蓄えるメモリである。
Reference numeral 5 denotes a video RAM, which is a memory for temporarily storing a digital video signal obtained in the process of executing the game program by the CPU 1.

【0035】6はビデオディスプレィプロセッサーであ
りCPU1によって制御され、ビデオRAM5に記憶さ
れるディジタルビデオ信号をフィールドバッファメモリ
7に順次転送記憶する制御を行う。
A video display processor 6 is controlled by the CPU 1 and controls to sequentially transfer and store the digital video signals stored in the video RAM 5 to the field buffer memory 7.

【0036】フィールドバッファメモリ7は1画面分の
メモリ容量を持ち、ビデオRAM5に記憶されるディジ
タルビデオ信号をビデオディスプレィプロセッサー6に
より順次1画面分記憶し、さらにビデオディスプレィプ
ロセッサー6のもとに順次出力する機能を有する。
The field buffer memory 7 has a memory capacity for one screen, the digital video signal stored in the video RAM 5 is sequentially stored by the video display processor 6 for one screen, and further output to the video display processor 6 in sequence. Have the function to

【0037】ビデオ信号発生回路8はフィールドバッフ
ァメモリ7からのディジタルビデオ信号をアナログのビ
デオ信号に変換して出力する回路である。9はディスプ
レィ装置であり、ビデオ信号発生回路8からのアナログ
ビデオ信号を表示する。
The video signal generation circuit 8 is a circuit for converting the digital video signal from the field buffer memory 7 into an analog video signal and outputting it. A display device 9 displays an analog video signal from the video signal generation circuit 8.

【0038】このような実施例装置において、ROM2
に記憶されるゲームプログラムには三次元座標で表され
る対象場面を正面方向にある所定の視点から二次元平面
に透視して得られる2次元座標データと、この二次元座
標データを前記視点0の方向に対し、角度θ回転した座
標に変換する変換パラメータを有している。
In the apparatus of this embodiment, the ROM 2
In the game program stored in, the two-dimensional coordinate data obtained by seeing through the two-dimensional plane the target scene represented by the three-dimensional coordinates from a predetermined viewpoint in the front direction, and the two-dimensional coordinate data from the viewpoint 0 It has a conversion parameter for converting into a coordinate rotated by an angle θ with respect to the direction.

【0039】従ってCPU1は、ROM2に記憶される
ゲームプログラムを順次読みだす過程において二次元座
標データを変換パラメータに基づいて角度θ回転したデ
ータにすべく変換処理を行い、ビデオディスプレィプロ
セッサー6を通してビデオRAM5に記憶させる。
Therefore, the CPU 1 performs a conversion process to convert the two-dimensional coordinate data into data rotated by the angle θ based on the conversion parameter in the process of sequentially reading the game program stored in the ROM 2, and the video RAM 5 is passed through the video display processor 6. To memorize.

【0040】ここでこの所定角度θの変換処理について
図4を参照してさらに説明する。図4は変換パラメータ
ーによる座標変換を説明する図である。
The conversion processing of the predetermined angle θ will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining coordinate conversion using conversion parameters.

【0041】図4において点P(x,y)は三次元座標
で表される対象場面を正面方向にある所定の視点0から
二次元平面に透視投影して得られる二次元座標データに
基づく、ある点Pを表している。この点Pの座標は
(x,y)である。これを角度θだけ回転すると点P’
に移動する。
In FIG. 4, a point P (x, y) is based on two-dimensional coordinate data obtained by perspectively projecting a target scene represented by three-dimensional coordinates from a predetermined viewpoint 0 in the front direction onto a two-dimensional plane. It represents a certain point P. The coordinates of this point P are (x, y). If this is rotated by an angle θ, the point P '
Move to.

【0042】従って、この時の点P’の座標(X,Y)
は次の関係式によって表される。即ち、X=xcosθ
−ysinθ,Y=xsinθ+ycosθである。
Therefore, the coordinates (X, Y) of the point P'at this time
Is expressed by the following relational expression. That is, X = xcos θ
−ysin θ, Y = x sin θ + y cos θ.

【0043】上記の式においてx,yは、元の点Pの二
次元座標であり、X,Yは角度θ回転された時の点P’
における二次元座標である。このように変換パラメータ
ーとして角度θが与えられ、上記の式の関係に従ってC
PU1が演算処理を行う。
In the above equation, x and y are two-dimensional coordinates of the original point P, and X and Y are points P'when rotated by the angle θ.
Is the two-dimensional coordinate in. Thus, the angle θ is given as the conversion parameter, and C is calculated according to the relation of the above equation.
PU1 performs arithmetic processing.

【0044】ここで角度θは任意であり、ゲームプログ
ラムの内容に応じ所定角が決められる。このようにする
ことにより、先に説明した図2に示すように例えばスト
リートバスケットゲームにおけるフィールド面11が傾
いた形で表現される。
Here, the angle θ is arbitrary, and the predetermined angle is determined according to the contents of the game program. By doing so, as shown in FIG. 2 described above, for example, the field surface 11 in the street basket game is expressed in a tilted form.

【0045】これにより正面方向から観察されるストリ
ートバスケットのフィールド面(図9)に対し、斜めか
ら観察した状態の表示が得られる。
As a result, it is possible to obtain a display in a state of being observed obliquely with respect to the field surface of the street basket (FIG. 9) observed from the front direction.

【0046】これによりスプライト13の位置関係がよ
り理解しやすくなり、かつ三次元の動きの迫力を表現で
きるようになる。
As a result, the positional relationship of the sprites 13 can be more easily understood and the force of three-dimensional movement can be expressed.

【0047】図5は本発明に従う電子遊戯装置の他の実
施例である。図5において、かかる他の実施例装置の外
観を示している。
FIG. 5 shows another embodiment of the electronic play apparatus according to the present invention. FIG. 5 shows the external appearance of such another embodiment device.

【0048】この実施例においては、ゲーム装置本体2
2は上部に案内表示パネル21を有し、その下に一対の
表示画面90,91を有している。さらにこの表示画面
90,91に対応してそれぞれ操作パネル22,24を
有している。
In this embodiment, the game device body 2
2 has a guide display panel 21 in the upper part, and has a pair of display screens 90 and 91 below it. Further, operation panels 22 and 24 are provided corresponding to the display screens 90 and 91, respectively.

【0049】更にそれら表示パネル22,24に対応す
る形でジョイスティック23,25が設けられている。
Further, joysticks 23 and 25 are provided corresponding to the display panels 22 and 24.

【0050】この実施例においては一対の表示面90,
91を有しており、2人の遊戯者が同時にプレーするこ
とが可能である。
In this embodiment, a pair of display surfaces 90,
It has 91 and allows two players to play at the same time.

【0051】さらに一対の表示面90,91には、例え
ばストリートバスケットゲームの場合に、それぞれ反対
方向の斜め位置から観察されたフィールド面が表示され
るようにしている。
Further, in the pair of display surfaces 90 and 91, in the case of a street basket game, for example, field surfaces observed from diagonal positions in opposite directions are displayed.

【0052】従って、より二人の遊戯者で遊戯する場合
にはそれぞれが反対の位置においてゲームストリートバ
スケットに参加しているごとく感じられる。
Therefore, when two more players play, it is felt that they are participating in the game street basket at the opposite positions.

【0053】そしてこれら一対の表示面90,91に、
それぞれ対象的に反対方向から観察した表示画面を得る
ためには前記した角度θを一方向の回転ではなく反対方
向に、すなわち二次元平面を角度θ回転した座標に変換
する変換パラメーターを、この二次元平面を時計の回転
と同方向に角度θ回転した座標に変換する第一の変換パ
ラメーターと、時計の回転と反対方向に角度θ回転した
座標に変換する第二の変換パラメーターを有するように
している。
Then, on the pair of display surfaces 90 and 91,
In order to obtain the display screens that are symmetrically observed from the opposite directions, the above-mentioned angle θ is not rotated in one direction but the conversion parameter for converting the two-dimensional plane into the coordinates obtained by rotating the two-dimensional plane by the angle θ. Have a first transformation parameter that transforms the dimensional plane into coordinates that are rotated by the angle θ in the same direction as the rotation of the clock, and a second transformation parameter that transforms coordinates that are rotated by the angle θ in the opposite direction of the rotation of the clock. There is.

【0054】これにより、それぞれのパラメーターによ
って変換される変換後の二次元座標データは、それぞれ
反対方向の位置に二次元平面を回転した状態の表示する
データとなる。
As a result, the converted two-dimensional coordinate data converted by the respective parameters become data to be displayed in a state in which the two-dimensional plane is rotated to the positions in the opposite directions.

【0055】したがって、これらの第一および第二の変
換パラメーターにより変換された二次元座標データに基
づきそれぞれ表示面90および91に表示することによ
り、図5に示すようにそれぞれ反対方向から観察された
フィールド面をディスプレィ装置9に表現することが可
能である。
Therefore, by displaying on the display surfaces 90 and 91 respectively based on the two-dimensional coordinate data converted by these first and second conversion parameters, they were observed from opposite directions as shown in FIG. It is possible to represent the field surface on the display device 9.

【0056】[0056]

【発明の効果】以上実施例に従って説明したように本発
明は、三次元座標で表される対象場面を正面方向にある
所定の視点0から二次元平面に透視投影して得られる二
次元座標データを、さらに所定角θ回転した二次元座標
データに変換した後にディスプレィ装置9に表示してい
る。
As described above according to the embodiments, the present invention is two-dimensional coordinate data obtained by perspectively projecting a target scene represented by three-dimensional coordinates from a predetermined viewpoint 0 in the front direction onto a two-dimensional plane. Is converted into two-dimensional coordinate data which is further rotated by a predetermined angle θ and then displayed on the display device 9.

【0057】これにより従来の電子遊戯装置に比べ、表
示されるキャラクターの位置関係が理解しやすく、かつ
三次元の動きの迫力を表現できる電子遊戯装置を提供す
ることが可能である。
As a result, it is possible to provide an electronic game device in which the positional relationship of the displayed characters can be understood more easily and the force of three-dimensional movement can be expressed, as compared with the conventional electronic game device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の原理を説明する図である。FIG. 1 is a diagram illustrating the principle of the present invention.

【図2】図1の原理に基づきディスプレィ装置に表示さ
れる画面の1例を示す。
FIG. 2 shows an example of a screen displayed on the display device based on the principle of FIG.

【図3】本発明を適用する実施例装置のブロック図であ
る。
FIG. 3 is a block diagram of an embodiment apparatus to which the present invention is applied.

【図4】二次元平面データを角度θ回転する場合の座標
変換を説明する図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating coordinate conversion when rotating two-dimensional plane data by an angle θ.

【図5】本発明の他の実施例であって表示面を一対有す
る例である。
FIG. 5 is another embodiment of the present invention, which is an example having a pair of display surfaces.

【図6】従来の電子遊戯装置における表示の1例を示す
図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a display in a conventional electronic game device.

【図7】従来の電子遊戯装置の表示の他の例を示す図で
ある。
FIG. 7 is a diagram showing another example of a display of a conventional electronic game device.

【図8】三次元座標で表される対象場面を二次元平面に
透視投影して二次元座標データを得る一般的方法を説明
する図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a general method of perspectively projecting a target scene represented by three-dimensional coordinates onto a two-dimensional plane to obtain two-dimensional coordinate data.

【図9】図8の方法により得られる二次元座標データに
より表示される表示面の一例を示す図である。
9 is a diagram showing an example of a display surface displayed by the two-dimensional coordinate data obtained by the method of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 入力装置 5 VRAM 6 ビデオディスプレィプロセッサー 7 フィールドバッファーメモリ 8 ビデオ信号発生回路 9 ディスプレィ装置 10 共通バス 11 ストリートバスケットのフィールド面 12 キャラクターでありゲームにおけるプレーヤーで
ある 20 ゲーム装置本体 21 表示パネル 22,24 操作パネル 23,25 入力操作装置 90,91 一対の表示面
1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 Input Device 5 VRAM 6 Video Display Processor 7 Field Buffer Memory 8 Video Signal Generation Circuit 9 Display Device 10 Common Bus 11 Street Basket Field Surface 12 Character and Player in Game 20 Game Device Main Body 21 Display panel 22,24 Operation panel 23,25 Input operation device 90,91 A pair of display surfaces

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】三次元座標で表される対象場面を正面方向
にある所定の視点(0)から二次元平面に透視投影して
得られる二次元座標によりディスプレィ表面に表示する
電子遊戯装置において、 該二次元座標を該視点(0)の方向に対し、該二次元平
面を角度θ回転した座標に変換して表示することを特徴
とする電子遊戯装置。
1. An electronic game device for displaying on a display surface two-dimensional coordinates obtained by perspectively projecting a target scene represented by three-dimensional coordinates onto a two-dimensional plane from a predetermined viewpoint (0) in the front direction. An electronic game device, characterized in that the two-dimensional coordinates are converted into coordinates obtained by rotating the two-dimensional plane by an angle θ with respect to the direction of the viewpoint (0) and displayed.
【請求項2】ゲームプログラムを記憶するROM(2)
と、 該ゲームプログラムを実行制御するCPU(1)と、 ディスプレィ装置(9)を有し、 該ゲームプログラムには、三次元座標で表される対象場
面を正面方向にある所定の視点(0)から二次元平面に
透視投影して得られる二次元座標データと、該二次元座
標データを該視点(0)の方向に対し、角度θ回転した
座標に変換する変換パラメータを有し、 該CPU(1)は、該変換パラメータにより該二次元座
標データを変換処理し、 該ディスプレィ装置(9)は、該変換された二次元座標
データを表示することを特徴とする電子遊戯装置。
2. A ROM (2) for storing a game program
A CPU (1) for controlling execution of the game program, and a display device (9). The game program has a predetermined viewpoint (0) in front of a target scene represented by three-dimensional coordinates. From the CPU, the CPU has two-dimensional coordinate data obtained by perspective projection onto a two-dimensional plane, and conversion parameters for converting the two-dimensional coordinate data into coordinates rotated by an angle θ with respect to the direction of the viewpoint (0). 1) is an electronic game device characterized in that the two-dimensional coordinate data is converted by the conversion parameter, and the display device (9) displays the converted two-dimensional coordinate data.
【請求項3】請求項1又は2において、 前記三次元座標で表される対象場面は、ストリートバス
ケットのゲームフィールドであることを特徴とする電子
遊戯装置。
3. The electronic game device according to claim 1, wherein the target scene represented by the three-dimensional coordinates is a game field of a street basket.
【請求項4】請求項2において、 前記ディスプレィ装置(9)は、一対の表示面(90、
91)を有し、 前記二次元平面を角度θ傾斜した座標に変換する変換パ
ラメータは、該二次元平面を時計の回転と同方向に角度
θ回転した座標に変換する第一の変換パラメータと該二
次元平面を時計の回転と反対方向に角度θ回転した座標
に変換する第二の変換パラメータを有し、 該CPU(1)は、該第一及び第二の変換パラメータに
より該二次元座標データを変換処理し、 該ディスプレィ装置(9)は、該第一及び第二の変換パ
ラメータにより変換された二次元座標データのそれぞれ
を該一対の表示面(90、91)に表示することを特徴
とする電子遊戯装置。
4. The display device (9) according to claim 2, wherein the display device (9) has a pair of display surfaces (90,
91), and the conversion parameter for converting the two-dimensional plane into the coordinate inclined by the angle θ is the first conversion parameter for converting the two-dimensional plane into the coordinate rotated by the angle θ in the same direction as the rotation of the timepiece. The CPU (1) has a second conversion parameter for converting a two-dimensional plane into a coordinate rotated by an angle θ in a direction opposite to the rotation of the clock, and the CPU (1) uses the first and second conversion parameters to generate the two-dimensional coordinate data. The display device (9) displays each of the two-dimensional coordinate data converted by the first and second conversion parameters on the pair of display surfaces (90, 91). Electronic play device
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