JPH07204341A - Data transmitter for game hall - Google Patents

Data transmitter for game hall

Info

Publication number
JPH07204341A
JPH07204341A JP501494A JP501494A JPH07204341A JP H07204341 A JPH07204341 A JP H07204341A JP 501494 A JP501494 A JP 501494A JP 501494 A JP501494 A JP 501494A JP H07204341 A JPH07204341 A JP H07204341A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
balls
game machine
control circuit
game state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP501494A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Makoto Shibahara
誠 芝原
Hiroto Ikematsu
浩人 池松
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daikoku Denki Co Ltd filed Critical Daikoku Denki Co Ltd
Priority to JP501494A priority Critical patent/JPH07204341A/en
Publication of JPH07204341A publication Critical patent/JPH07204341A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE:To transmit management data accurately even if the management data stored is destroyed in a structure which is so arranged to transmit the management data indicating the state of a game of a game machine as communication data. CONSTITUTION:In a control circuit 23, input accumulated values of number of qualified balls signals Pa, number of disqualified balls signals Pb and the like to be outputted from the side of a pachinko game machine 1 are stored in an RAM all through the day while the accumulated values of qualified and disqualified balls and the like stored in the RAM are transmitted to a computer 4 for centralized management when a demand for data transmission is sent from the computer 4 for centraized management. The control circuit 23 demands the computer 4 for centralized management to return the data when the accumulated values stored in the RAM are destroyed. When the return of the data is demanded, the computer 4 for centralized management returns the newest accumulated values inputted from the control circuit 23 to the control circuit 23.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、例えばパチンコゲーム
機のセーフ玉数及びアウト玉数等の管理データを集中管
理コンピュータに送信する遊技場用データ伝送装置に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a data transmission device for a game arcade which transmits management data such as the number of safe balls and the number of out balls of a pachinko game machine to a centralized management computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、例えばパチンコホールにおい
ては、パチンコゲーム機毎の稼働状況を把握するため
に、パチンコゲーム機からアウト玉が排出されたとき、
或いはパチンコゲーム機からセーフ玉が放出されたとき
は、そのことを示すパルス信号を各パチンコゲーム機か
ら集中管理コンピュータに出力するようにしている。従
って、集中管理コンピュータにおいて、各パチンコゲー
ム機から送信されるパルス信号に基づいてアウト玉及び
セーフ玉を累計することにより各パチンコゲーム機の出
玉率を判断して釘調整の参考にすると共に、アウト玉数
とセーフ玉数との差玉数を演算して差玉数が打止設定値
に達したときはパチンコゲーム機を強制的に停止するよ
うにしている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko hall, for example, when an out-ball is ejected from a pachinko game machine in order to grasp the operating status of each pachinko game machine,
Alternatively, when a safe ball is released from a pachinko game machine, a pulse signal indicating that is output from each pachinko game machine to the centralized management computer. Therefore, in the centralized management computer, while accumulating out balls and safe balls based on the pulse signal transmitted from each pachinko game machine, it is possible to judge the ball output rate of each pachinko game machine and refer to it for nail adjustment. The number of difference balls between the number of out balls and the number of safe balls is calculated, and when the number of difference balls reaches the set stop value, the pachinko game machine is forcibly stopped.

【0003】ところで、上述のような構成のものでは、
集中管理用コンピュータ側で各パチンコゲーム機のアウ
ト玉及びセーフ玉を累計しなければならないので、集中
管理用コンピュータの負担が大きい。
By the way, in the above-mentioned structure,
Since the centralized management computer side has to accumulate the out balls and safe balls of each pachinko game machine, the centralized management computer has a heavy load.

【0004】そこで、パチンコゲーム機に端末装置を設
け、その端末装置によりパチンコゲーム機で発生したア
ウト玉及びセーフ玉を夫々累計し、その累計値を所定タ
イミングで集中管理コンピュータに送信することが考え
られている。この場合、端末装置は、累計値を送信した
ときは、送信した累計値を記憶している累計値から減算
することにより更新する。このような構成によれば、集
中管理用コンピュータにおいて、端末装置からの通信デ
ータを累計することにより、各パチンコゲーム機のアウ
ト玉及びセーフ玉を累計することができるので、集中管
理用コンピュータにより各パチンコゲーム機の稼動状況
を判断することができる。
Therefore, it is conceivable to provide a terminal device in the pachinko game machine, accumulate the out balls and the safe balls generated in the pachinko game machine by the terminal device, and transmit the accumulated value to the central control computer at a predetermined timing. Has been. In this case, when the cumulative value is transmitted, the terminal device updates it by subtracting the transmitted cumulative value from the stored cumulative value. With such a configuration, the centralized management computer can accumulate the out balls and the safe balls of each pachinko game machine by accumulating the communication data from the terminal devices. It is possible to judge the operating status of the pachinko game machine.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来構成のものでは、端末装置においてアウト玉及びセー
フ玉等の累計値を記憶して単に送信するだけの構成であ
るので、端末装置の記憶データがノイズ等の影響を受け
て一旦消失した場合には、以後の累計値が正規の値と大
きく異なってしまう。このため、端末装置から受信した
累計値に基づく集中管理コンピュータによるパチンコゲ
ーム機の売上状況の判断が間違ったり、パチンコゲーム
機の釘調整を誤まったり、打止タイミングを誤ってしま
うという欠点がある。
However, in the above-described conventional configuration, the terminal device stores the accumulated values of out balls, safe balls, etc., and simply transmits them. If it disappears once due to the influence of noise or the like, the cumulative value thereafter will be significantly different from the normal value. For this reason, there is a drawback that the centralized management computer based on the accumulated value received from the terminal device makes a mistake in determining the sales situation of the pachinko game machine, makes an error in adjusting the nail of the pachinko game machine, or makes an incorrect stop timing.

【0006】本発明は上記事情に鑑みてなされたもの
で、その目的は、遊技機の遊技状態を示す管理データを
通信データとして送信する構成において、記憶している
管理データが破壊されたにもかかわらず管理データを確
実に伝送することができる遊技場用データ伝送装置を提
供することにある。
The present invention has been made in view of the above circumstances. An object of the present invention is to destroy stored management data in a configuration in which management data indicating a gaming state of a gaming machine is transmitted as communication data. Despite this, it is an object of the present invention to provide a data transmission device for a game arcade that can reliably transmit management data.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技場用データ
伝送装置は、少なくともアウト玉数及びセーフ玉数を含
む管理データを遊技状態累計値として少なくとも一日分
記憶する記憶手段を遊技機に対応して設け、この記憶手
段が記憶している遊技状態累計値を所定の送信タイミン
グで送信する送信手段を設け、この送信手段からの遊技
状態累計値を受信すると共に受信した遊技状態累計値に
基づいて前記遊技機の遊技状態を判断する判断手段を設
けた上で、前記送信手段を、前記記憶手段が記憶してい
る遊技状態累計値が破壊されたときは前記判断手段に対
してデータ返信を要求し、前記判断手段を、前記記憶手
段がデータ返信を要求したときは最新の遊技状態累計値
を返信するように構成したものである。
According to the data transmission apparatus for a game hall of the present invention, a storage means for storing at least one day of management data including at least the number of out balls and the number of safe balls as a game state cumulative value in a game machine. Correspondingly provided, transmission means for transmitting the game state accumulated value stored in this storage means at a predetermined transmission timing is provided, and the game state accumulated value is received from this transmitting means and is received as the game state accumulated value. Based on the judgment means for judging the gaming state of the gaming machine based on the above, the transmission means sends back data to the judgment means when the cumulative gaming state value stored in the storage means is destroyed. And the determination means is configured to return the latest accumulated game state value when the storage means requests data return.

【0008】[0008]

【作用】遊技機に対応して設けられた記憶手段は遊技状
態累計値を少なくとも一日分記憶すると共に、送信手段
は記憶手段が記憶している遊技状態累計値を所定の送信
タイミングで送信するので、判断手段は、送信手段から
送信された遊技状態累計値に基づいて遊技機の遊技状態
を一日にわたって判断することができる。
The storage means provided corresponding to the gaming machine stores the cumulative gaming state value for at least one day, and the transmitting means transmits the gaming state cumulative value stored in the storing means at a predetermined transmission timing. Therefore, the judging means can judge the gaming status of the gaming machine over the day based on the cumulative gaming status value transmitted from the transmitting means.

【0009】このとき、例えばノイズの影響により記憶
手段が記憶している遊技状態累計値が破壊された場合、
送信手段は、判断手段に対してデータ返信を要求する。
すると、判断手段は、最新の遊技状態累計値を返信する
ので、記憶手段は、返信データに基づいて以後の遊技状
態累計値を正確に記憶することができる。
At this time, for example, when the game state cumulative value stored in the storage means is destroyed due to the influence of noise,
The transmission means requests the determination means to return the data.
Then, the judging means returns the latest cumulative gaming state value, and the storing means can accurately store the subsequent gaming state cumulative value based on the reply data.

【0010】[0010]

【実施例】以下、本発明をパチンコホール用のデータ伝
送装置に適用した一実施例を図1乃至図14を参照して
説明する。図2は、パチンコホール内の各機器の接続状
態を示している。この図2において、パチンコホール内
には、遊技機たるパチンコゲーム機1及び台間玉貸機2
が1対1で対応された状態で並設されていると共に、パ
チンコゲーム機1の上方に呼出ランプユニット3が配置
されている。この呼出ランプユニット3は、パチンコゲ
ーム機1及び台間玉貸機2と判断手段たる集中管理用コ
ンピュータ4との間で信号の授受を中継する機能を有し
ている。また、集中管理用コンピュータ4は、呼出ラン
プユニット3から送信される各種データに基づいて各パ
チンコゲーム機1の稼動状況及び台間玉貸機2の売上状
況を把握するためのものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which the present invention is applied to a data transmission device for pachinko halls will be described below with reference to FIGS. FIG. 2 shows a connection state of each device in the pachinko hall. In FIG. 2, in the pachinko hall, a pachinko game machine 1 and a stand ball rental machine 2 are provided as game machines.
Are arranged side by side in a one-to-one correspondence, and a calling lamp unit 3 is arranged above the pachinko game machine 1. The calling lamp unit 3 has a function of relaying the exchange of signals between the pachinko game machine 1 and the inter-lens ball lending machine 2 and the centralized management computer 4 which is a judging means. Further, the centralized management computer 4 is for grasping the operating status of each pachinko game machine 1 and the sales status of the inter-lens ball lending machine 2 based on various data transmitted from the calling lamp unit 3.

【0011】図3はパチンコゲーム機1の構成を概略的
に示している。この図3において、パチンコゲーム機1
は、その上皿5内のパチンコ玉を電動式の玉発射機構6
を通じて盤面7へ発射することにより遊技を行う構成と
なっている。また、玉発射機構6は、打止信号Szが与
えられたときに、その電源を遮断してパチンコゲーム機
1での遊技を禁止する構成となっている。
FIG. 3 schematically shows the structure of the pachinko game machine 1. In FIG. 3, the pachinko game machine 1
Is an electric ball firing mechanism 6 for the pachinko balls in the upper plate 5.
It is configured to play a game by launching through the board surface 7 through. Further, the ball firing mechanism 6 is configured to shut off the power supply thereof and prohibit the game on the pachinko game machine 1 when the stop signal Sz is given.

【0012】上記盤面7には、アウト口7aの他に、例
えば3桁の数字列を備えたスロットマシン8、通常の入
賞孔9、電気役物10aを備えた特賞用入賞孔10、ス
タート用入賞孔11が設けられている。
On the board 7, in addition to the outlet 7a, for example, a slot machine 8 having a three-digit number sequence, a normal winning hole 9, a special winning hole 10 having an electric accessory 10a, and a starting hole A winning hole 11 is provided.

【0013】この場合、スロットマシン8は、スタート
用入賞孔11にパチンコ玉が入賞するのに応じて動作開
始されると共に、この後に所定時間が経過したときに動
作停止されるものであり、停止時における各桁の数字の
組合せが所定の特賞開始条件となったとき(例えば、各
桁の数字が「333」、「777」のように揃ったと
き)に特賞状態を呈する構成となっており、斯かる特賞
状態では電気役物10aが動作されて特賞用入賞孔10
に対する入賞率が極端に高くなる。
In this case, the slot machine 8 is started in response to a pachinko ball winning in the start winning hole 11, and is stopped when a predetermined time elapses after that, and the operation is stopped. When the combination of the numbers of each digit at the time becomes a predetermined prize start condition (for example, when the digits of each digit are aligned like "333" and "777"), the prize state is presented. In such a special prize state, the electric accessory 10a is operated and the special prize hole 10
The winning rate against will be extremely high.

【0014】パチンコゲーム機1の背面側上部に設けら
れたセーフ玉貯留タンク12は、図示しない玉補給路か
ら補給玉計数器13を通じて供給されるパチンコ玉を一
時的に貯留すると共に、その貯留パチンコ玉をパチンコ
ゲーム機1の賞球放出機構14に供給するようになって
いる。賞球放出機構14は、セーフ玉貯留タンク12内
のパチンコ玉を賞球として上皿5に放出するために設け
られたもので、入賞孔9〜11に対するパチンコ玉の入
賞に応じて所定数のパチンコ玉を放出するように構成さ
れている。
The safe ball storage tank 12 provided on the upper portion of the back side of the pachinko game machine 1 temporarily stores the pachinko balls supplied from the replenishing ball counter 13 from a ball replenishing path (not shown), and also stores the stored pachinko balls. The balls are supplied to the prize ball discharging mechanism 14 of the pachinko game machine 1. The prize ball discharging mechanism 14 is provided to discharge the pachinko balls in the safe ball storage tank 12 to the upper plate 5 as prize balls, and has a predetermined number according to the winning of the pachinko balls to the winning holes 9 to 11. It is configured to emit pachinko balls.

【0015】補給玉計数器13は、セーフ玉貯留タンク
12に供給されるパチンコ玉数を計数するものであり、
その計数結果が「10」に達する毎にパルス状のセーフ
玉数信号Paを出力する構成となっている。従って、こ
のセーフ玉数信号Paの出力数を計数することにより、
賞球としてのセーフ玉数を計数することができる。
The supply ball counter 13 counts the number of pachinko balls supplied to the safe ball storage tank 12.
The pulse-shaped safe ball number signal Pa is output every time the counting result reaches "10". Therefore, by counting the number of outputs of this safe ball number signal Pa,
It is possible to count the number of safe balls as prize balls.

【0016】パチンコゲーム機1の背面側下部に設けら
れたアウト玉貯留タンク15には、盤面7に打込まれた
パチンコ玉が流入するようになっており、そのパチンコ
玉はアウト玉計数器16を通じて回収されるようになっ
ている。
The out-ball storage tank 15 provided on the lower portion of the back side of the pachinko game machine 1 is designed to allow the pachinko balls that have been driven into the board surface 7 to flow into the out-ball counter 16. It is supposed to be collected through.

【0017】アウト玉計数器16は、アウト玉貯留タン
ク15から排出されたパチンコ玉を計数するもので、そ
の計数結果が「10」に達する毎にパルス状のアウト玉
数信号Pbを出力する構成となっている。従って、この
アウト玉数信号Pbの出力を計数することにより、パチ
ンコゲーム機1に打込まれたパチンコ玉数を計数するこ
とができる。
The out-ball counter 16 counts the number of pachinko balls discharged from the out-ball storage tank 15, and outputs a pulse-shaped out-ball number signal Pb every time the counting result reaches "10". Has become. Therefore, by counting the output of the out-ball number signal Pb, it is possible to count the number of pachinko balls struck in the pachinko game machine 1.

【0018】パチンコゲーム機1の背面側に設けられた
信号発生回路17は、スロットマシン8がスタートした
ときはスタート信号Ssを出力すると共に、そのスター
トに応じて特賞開始条件が成立したとき(パチンコゲー
ム機1が特賞状態となったとき)は特賞信号Stを出力
する。
The signal generation circuit 17 provided on the back side of the pachinko game machine 1 outputs a start signal Ss when the slot machine 8 starts, and when a special prize start condition is satisfied in response to the start (Sling machine 8). When the game machine 1 is in the special prize state), the special prize signal St is output.

【0019】また、台間玉貸機2は、投入された貨幣の
価額に応じた球数のパチンコ玉を放出すると共に、その
価額を示す売上信号Su(例えば100円の場合は1パ
ルス、200円の場合は2パルス)を出力する。
In addition, the inter-mountain ball lending machine 2 releases pachinko balls with the number of balls corresponding to the price of coins thrown in, and the sales signal Su indicating the price (for example, 1 pulse for 100 yen, 200 In the case of a circle, it outputs 2 pulses).

【0020】パチンコゲーム機1の上方に配置された呼
出ランプユニット3は、図4に示すように、本体前面側
に呼出スイッチ18及び特賞表示器19を有すると共
に、本体上部に、呼出ランプ20、対応するパチンコゲ
ーム機1が特賞状態にあることを示す特賞表示ランプ2
1、対応するパチンコゲーム機1が打止状態にあること
を示す打止表示ランプ22を上下3段に有する。
As shown in FIG. 4, the call lamp unit 3 arranged above the pachinko game machine 1 has a call switch 18 and a prize display 19 on the front side of the main body, and a call lamp 20 on the upper portion of the main body. Special prize display lamp 2 indicating that the corresponding pachinko game machine 1 is in the special prize state
1. A stop indicator lamp 22 indicating that the corresponding pachinko game machine 1 is in a stop state is provided in the upper and lower three stages.

【0021】図1は呼出ランプユニット3の電気的構成
を示しており、以下これについて説明する。即ち、呼出
ランプユニット3が有する記憶手段及び送信手段たる制
御回路23は、CPU、ROM、RAM、CLOCK等
を含んで構成されており、ROMに記憶されたプログラ
ムに従って動作すると共に、RAMに所定データを記憶
するようになっている。
FIG. 1 shows the electrical construction of the calling lamp unit 3, which will be described below. That is, the control circuit 23, which is a storage unit and a transmission unit included in the calling lamp unit 3, is configured to include a CPU, a ROM, a RAM, a CLOCK, and the like, operates according to a program stored in the ROM, and stores predetermined data in the RAM. To remember.

【0022】制御回路23は、パチンコゲーム機1側か
ら出力されたセーフ玉数信号Pa、アウト玉数信号P
b、スタート信号Ss、特賞信号St等に加えて、台間
玉貸機2からの売上信号Suを入力インタフェース24
を介して入力するようになっている。この入力インタフ
ェース24は、信号を入力したときはその入力信号を保
持して出力すると共に制御回路23からの指令に応じて
その保持状態を解除するようになっている。制御回路2
3は、入力インタフェース24から信号を入力したとき
は、信号の入力回数を累計してRAMに記憶すると共
に、その累計値を所定タイミングで通信インタフェース
25を通じて集中管理用コンピュータ4に送信するよう
になっている。
The control circuit 23 outputs a safe ball number signal Pa and an out ball number signal P output from the pachinko game machine 1 side.
b, the start signal Ss, the special prize signal St, etc., as well as the sales signal Su from the pedestrian ball rental machine 2, the input interface 24.
It is designed to be input via. When a signal is input, the input interface 24 holds and outputs the input signal, and releases the held state in response to a command from the control circuit 23. Control circuit 2
When a signal is input from the input interface 24, the number 3 accumulates the number of times the signal has been input and stores it in the RAM, and transmits the accumulated value to the central control computer 4 through the communication interface 25 at a predetermined timing. ing.

【0023】また、制御回路23は、呼出スイッチ18
からオン信号を入力回路26を通じて入力したときは、
その入力に応じて呼出ランプ20の点灯を出力回路27
を通じて制御し、入力インタフェース24を通じて特賞
信号Stを入力したときは、出力回路27を通じて特賞
表示ランプ21を点灯すると共にRAMに記憶した特賞
回数を特賞表示器19に表示する。さらに、制御回路2
3は、通信インタフェース25を通じて集中管理用コン
ピュータ4から打止指令を入力したときは、パチンコゲ
ーム機1に出力回路28を通じて打止信号Szを出力す
ると共に、出力回路27を通じて打止表示ランプ22を
点灯する。
Further, the control circuit 23 uses the call switch 18
When an ON signal is input from the input circuit 26,
In response to the input, lighting of the call lamp 20 is output circuit 27.
When the special prize signal St is input through the input interface 24, the special prize display lamp 21 is turned on through the output circuit 27 and the number of special prizes stored in the RAM is displayed on the special prize indicator 19. Furthermore, the control circuit 2
When the stop command is input from the centralized management computer 4 through the communication interface 25, the reference numeral 3 outputs the stop signal Sz to the pachinko game machine 1 through the output circuit 28 and the stop indicator lamp 22 through the output circuit 27. Light.

【0024】次に上記構成の作用について説明する。こ
の場合、本発明にかかわる動作のみについて説明し、他
の動作についての説明は省略する。即ち、呼出ランプユ
ニット3の制御回路23は、営業開始により電源が投入
されると、図5に示すプログラムに従って動作する。つ
まり、制御回路23は、初期化動作により入力インタフ
ェース24の保持出力をクリアすると共に自己のRAM
をクリアする(ステップS1)。続いて、制御回路23
は、入力インタフェース24から信号が入力するか(ス
テップS2)、通信インタフェース25から送信要求デ
ータを受信するまで(ステップS3)待機状態となる。
Next, the operation of the above configuration will be described. In this case, only the operation related to the present invention will be described, and the description of other operations will be omitted. That is, the control circuit 23 of the calling lamp unit 3 operates according to the program shown in FIG. 5 when the power is turned on at the start of business. In other words, the control circuit 23 clears the held output of the input interface 24 by the initialization operation, and at the same time, its own RAM.
Is cleared (step S1). Then, the control circuit 23
Stands by until a signal is input from the input interface 24 (step S2) or transmission request data is received from the communication interface 25 (step S3).

【0025】さて、遊技客が台間玉貸機2でパチンコ玉
の貸出しを受けたときは、台間玉貸機2から売上信号S
uが出力される。そして、遊技客がパチンコゲーム機1
で遊技したときは、遊技の進行に伴ってセーフ玉がパチ
ンコゲーム機1に供給されると共にパチンコゲーム機1
からはアウト玉が排出されるようになるので、それに応
じて補給玉計数器13からセーフ玉数信号Paが出力さ
れると共にアウト玉計数器16からアウト玉数信号Pb
が出力される。また、スタート用入賞孔11にパチンコ
玉が入賞するのに応じてスロットマシン8が回転したと
きは信号発生回路17からスタート信号Ssが出力され
ると共に、スロットマシン8の数字が揃って特賞用入賞
孔10に対する入賞確率が高い特賞状態が発生したとき
は信号発生回路17から特賞信号Stが出力される。
When a player borrows a pachinko ball from the pedestrian ball rental machine 2, the sales signal S from the pedestrian ball rental machine 2 is sent.
u is output. And the pachinko game machine 1
When a game is played in, the safe balls are supplied to the pachinko game machine 1 as the game progresses and the pachinko game machine 1
Since the out-balls are discharged from the out-ball, the supply-ball counter 13 outputs the safe-ball-number signal Pa accordingly and the out-ball counter 16 outputs the out-ball number signal Pb.
Is output. Further, when the slot machine 8 rotates in response to a pachinko ball winning in the start winning hole 11, the start signal Ss is output from the signal generating circuit 17 and the numbers of the slot machine 8 are aligned, and the special prize is won. When a prize state with a high winning probability for the hole 10 occurs, the signal generation circuit 17 outputs the prize signal St.

【0026】そして、制御回路23は、入力インタフェ
ース24からセーフ玉数信号Pa及びアウト玉数信号P
b等の遊技状態信号を入力したときは、ステップS4に
移行して信号入力処理プログラムを実行する。
The control circuit 23 receives the safe ball number signal Pa and the out ball number signal P from the input interface 24.
When a game state signal such as b is input, the process proceeds to step S4 to execute the signal input processing program.

【0027】図6は信号入力処理プログラムを示してい
る。この図6において、制御回路23は、入力インタフ
ェース24から入力した遊技状態信号に対応したRAM
の記憶領域から遊技状態累計値(初期化状態では
「0」)を読取り(ステップS401)、その累計値に
1を加算してRAMに記憶すると共に(ステップS40
2)、入力インタフェース24の信号出力保持状態を解
除してから(ステップS403)リターンする。
FIG. 6 shows a signal input processing program. In FIG. 6, the control circuit 23 is a RAM corresponding to the game state signal input from the input interface 24.
The game state cumulative value ("0" in the initialized state) is read from the storage area of (step S401), 1 is added to the cumulative value and the result is stored in the RAM (step S40).
2) After releasing the signal output holding state of the input interface 24 (step S403), the process returns.

【0028】図13は制御回路23のRAMの記憶領域
を模式的に示している。つまり、制御回路23のRAM
は最大32種類までの遊技状態累計値を記憶するように
設定されており、1つの遊技状態累計値に対して2バイ
ト(16ビット)が設定されている。この場合、1つの
遊技状態累計値を示すための2バイト(16ビット)と
いう容量は、1日の営業時間中に最も発生すると思われ
るアウト玉数よりも大きな値を記憶するのに十分に足る
容量である。
FIG. 13 schematically shows the storage area of the RAM of the control circuit 23. That is, the RAM of the control circuit 23
Is set to store a maximum of 32 types of game state cumulative values, and 2 bytes (16 bits) are set for one game state cumulative value. In this case, the capacity of 2 bytes (16 bits) for indicating one gaming state cumulative value is sufficient to store a value larger than the number of out balls that is most likely to occur during the business hours of the day. Capacity.

【0029】一方、集中管理用コンピュータ4は、2秒
毎に通信路を通じて呼出ランプユニット3に対してデー
タ送信することを要求している。つまり、集中管理用コ
ンピュータ4は、2秒毎にパチンコゲーム機1の台番号
を示した送信要求データを通信路を通じて送信してい
る。
On the other hand, the centralized management computer 4 requests data transmission to the calling lamp unit 3 through the communication path every 2 seconds. That is, the centralized management computer 4 transmits the transmission request data indicating the unit number of the pachinko game machine 1 every 2 seconds through the communication path.

【0030】図10は、集中管理用コンピュータ4から
呼出ランプユニット3に送信される送信要求データのフ
ォーマットを示している。この図10において、送信要
求データは、テキストの開始を示すSTX(1バイ
ト)、伝送内容の識別符号である´D´(1バイト)、
データ要求対象の呼出ランプユニット3のID(識別番
号)(2バイト)、テキストの終了を示すETX(1バ
イト)から成る5バイトデータである。そして、呼出ラ
ンプユニット3の制御回路23は、集中管理用コンピュ
ータ4から上記送信要求データを受信したときは、送信
要求データ判定処理を実行する(図5に示すステップS
5)。
FIG. 10 shows the format of the transmission request data transmitted from the centralized management computer 4 to the calling lamp unit 3. In FIG. 10, the transmission request data includes STX (1 byte) indicating the start of text, “D” (1 byte) that is an identification code of transmission content,
It is 5-byte data consisting of the ID (identification number) (2 bytes) of the calling lamp unit 3 for which the data is requested and ETX (1 byte) indicating the end of the text. When the transmission request data is received from the centralized management computer 4, the control circuit 23 of the calling lamp unit 3 executes the transmission request data determination process (step S shown in FIG. 5).
5).

【0031】図7は送信要求データ判定処理プログラム
を示している。この図7において、制御回路23は、受
信した送信要求データが示すIDが自己に設定されたI
Dと同一か否かを判断し(ステップ501)、同一でな
かったときはリターンする。つまり、集中管理用コンピ
ュータ4から送信された送信要求データが自己に対して
送信されたものでないときは、何の処理を行うことなく
ことはない。また、受信した送信要求データが示すID
が自己に設定されたIDと同一であったときは、RAM
から遊技状態累計値を順次読込み(ステップS50
2)、その読込んだ各種累計値を通信データに加工する
と共に(ステップS503)、その通信データを通信イ
ンタフェース25に出力してから(ステップS504)
リターンする。 図11は、呼出ランプユニット3から
集中管理用コンピュータ4に送信される通信データのフ
ォーマットを示している。この図11において、通信デ
ータは、テキストの開始を示すSTX(1バイト)、伝
送内容を示す識別符号´D´(1バイト)、送信してい
る呼出ランプユニット3のID(2バイト)、パチンコ
ゲーム機1の遊技状態を32種類まで示すデータ(1つ
のデータが2バイトから成る64バイト)、テキストの
終了を示すETX(1バイト)から成る69バイトデー
タである。
FIG. 7 shows a transmission request data determination processing program. In FIG. 7, the control circuit 23 sets the ID indicated by the received transmission request data to its own I
It is determined whether or not it is the same as D (step 501), and if they are not the same, the process returns. In other words, if the transmission request data transmitted from the centralized management computer 4 is not transmitted to itself, no processing is necessary. The ID indicated by the received transmission request data
Is the same as the ID set for itself, RAM
The game state cumulative value is sequentially read from (step S50
2) The read accumulated values are processed into communication data (step S503), and the communication data is output to the communication interface 25 (step S504).
To return. FIG. 11 shows a format of communication data transmitted from the call lamp unit 3 to the centralized management computer 4. In FIG. 11, the communication data includes STX (1 byte) indicating the start of a text, identification code “D” (1 byte) indicating the transmission content, ID (2 bytes) of the calling lamp unit 3 that is transmitting, and pachinko. It is 69-byte data consisting of data indicating up to 32 types of game states of the game machine 1 (64 bytes each consisting of 2 bytes) and ETX (1 byte) indicating the end of the text.

【0032】そして、上述のようにして呼出ランプユニ
ット3から集中管理用コンピュータ4に通信データが送
信されると、集中管理用コンピュータ4は、受信したア
ウト玉累計値とセーフ玉累計値との差玉数に基づいて各
パチンコゲーム機1に対する打止タイミングを判断した
り、各パチンコゲーム機1の出玉率を判断したり、各台
間玉貸機2の売上を集計することができる。
When the communication data is transmitted from the calling lamp unit 3 to the centralized management computer 4 as described above, the centralized management computer 4 causes the difference between the received out ball cumulative value and the safe ball cumulative value. It is possible to determine the stop timing for each pachinko game machine 1 based on the number of balls, determine the payout rate of each pachinko game machine 1, and total the sales of each inter-mountain ball lending machine 2.

【0033】さて、ノイズ或いは瞬時停電を生じたとき
は呼出ランプユニット3の制御回路23がRAMに記憶
している遊技状態累計値が破壊されてしまうことがあ
る。このような場合、制御回路23による以後のアウト
玉及びセーフ玉等の累計値が不確実となり、集中管理用
コンピュータによる各パチンコゲーム機1の遊技状態の
把握を誤ってしまうものの、本実施例では、以下のよう
に防止している。
By the way, when noise or momentary power failure occurs, the control circuit 23 of the calling lamp unit 3 may destroy the accumulated game state value stored in the RAM. In such a case, the cumulative value of out balls, safe balls, and the like thereafter by the control circuit 23 becomes uncertain, and the centralized management computer misunderstands the gaming state of each pachinko game machine 1, but in the present embodiment. , As follows.

【0034】つまり、呼出ランプユニット3の制御回路
23は、RAMにアウト玉累計値及びセーフ玉累計値等
の遊技状態累計値を記憶するときは、下記の演算式に基
づいて各ビット毎にチェックデータを付加すると共に、
RAMに記憶した遊技状態累計値を読出す際に下記の演
算式により各ビット毎にチェックデータを演算し、両方
のチェックビットが全てのビットで一致したときはRA
Mに記憶している遊技状態累計値は正確であると判断
し、1ビットでも異なるときは記憶している遊技状態累
計値は破壊されていると判断する。
In other words, the control circuit 23 of the calling lamp unit 3 checks each bit based on the following arithmetic expression when storing the gaming state cumulative values such as the out ball cumulative value and the safe ball cumulative value in the RAM. While adding data,
When reading the game state cumulative value stored in RAM, check data is calculated for each bit by the following arithmetic expression, and when both check bits match in all bits, RA
It is determined that the cumulative gaming state value stored in M is accurate, and if even one bit is different, it is determined that the stored gaming state cumulative value is destroyed.

【0035】チェックデータの演算式 Ci=(1)EXOR(b1i)EXOR(b2i)EXOR(b3
i)…EXOR(bni) Ci:チェックデータのi番目のビット(i=0〜1
5) bni:遊技状態累計値のi番目のビット EXOR:排他的論理和 そして、制御回路23は、上述のようにしてRAMに記
憶している遊技状態累計値が異常であると判断したとき
は、異常発生処理プログラムを実行する。
Calculation data of check data Ci = (1) EXOR (b1i) EXOR (b2i) EXOR (b3
i) ... EXOR (bni) Ci: i-th bit (i = 0 to 1) of check data
5) bni: i-th bit of the gaming state cumulative value EXOR: exclusive OR The control circuit 23 determines that the gaming state cumulative value stored in the RAM as described above is abnormal. , Execute the abnormality occurrence processing program.

【0036】図9は異常発生処理プログラムを示してい
る。この図9において、制御回路23は、RAMが破壊
されていると判断したときは、返信要求データを通信イ
ンタフェース25を通じて集中管理用コンピュータ4に
送信してからデータの受信待機状態となる。
FIG. 9 shows an abnormality occurrence processing program. In FIG. 9, when the control circuit 23 determines that the RAM has been destroyed, it sends the reply request data to the centralized management computer 4 through the communication interface 25, and then enters a data reception standby state.

【0037】図12は返信要求データを示している。こ
の図12において、返信要求データは、テキストの開始
を示すSTX(1バイト)、伝送内容の識別符号である
´E´(1バイト)、テキストの終了を示すETX(1
バイト)から成る3バイトデータである。
FIG. 12 shows reply request data. In FIG. 12, the reply request data includes STX (1 byte) indicating the start of the text, 'E' (1 byte) that is an identification code of the transmission content, and ETX (1
3 bytes data composed of bytes).

【0038】ここで、集中管理用コンピュータ4は、返
信要求データを受信したときは呼出ランプユニット3か
ら最後に受信したデータを呼出ランプユニット3に返信
するようになっている。
Here, when the central management computer 4 receives the reply request data, it returns the last received data from the calling lamp unit 3 to the calling lamp unit 3.

【0039】図13は、集中管理用コンピュータ14か
ら呼出ランプユニット3に返信する返信データのフォー
マットを示している。この図13において、返信データ
は、テキストの開始を示すSTX(1バイト)、伝送内
容を示す識別符号´E´(1バイト)、送信している呼
出ランプユニット3のID(2バイト)、パチンコゲー
ム機1の遊技状態を32種類まで示すデータ(64バイ
ト)、テキストの終了を示すETX(1バイト)から成
る69バイトデータである。
FIG. 13 shows the format of reply data returned from the central control computer 14 to the calling lamp unit 3. In FIG. 13, the reply data is STX (1 byte) indicating the start of the text, identification code “E” (1 byte) indicating the transmission content, ID (2 bytes) of the calling lamp unit 3 that is transmitting, and pachinko. It is 69-byte data consisting of data (64 bytes) indicating the game state of the game machine 1 up to 32 types and ETX (1 byte) indicating the end of the text.

【0040】そして、呼出ランプユニット3の制御回路
23は、集中管理用コンピュータ4から返信データを受
信したところでその返信データをRAMの所定領域に記
憶する。これにより、制御回路23は、ノイズ等により
RAMに記憶した各種遊技状態累計値が破壊された場合
であっても、集中管理用コンピュータ4から受信した遊
技状態累計値に入力インタフェース24から入力した信
号の入力回数を加算するようになるので、以後におい
て、遊技状態累計値を確実に記憶することができる(図
14参照)。従って、パチンコゲーム機のアウト玉数及
びセーフ玉数等の累計値を記憶して単に集中管理用コン
ピュータに送信するだけの従来例のものと違って、遊技
状態累計値が一旦破壊されたにもかかわらず集中管理用
コンピュータ4に対して正確な遊技状態累積値を送信す
ることができるので、集中管理用コンピュータ4による
パチンコゲーム機1の稼動状況並びに台間玉貸機2の売
上状況の判断を誤ることがない。
When the control circuit 23 of the calling lamp unit 3 receives the reply data from the centralized management computer 4, the control circuit 23 stores the reply data in a predetermined area of the RAM. As a result, the control circuit 23 outputs a signal input from the input interface 24 to the game state accumulated value received from the centralized management computer 4 even when the various game state accumulated values stored in the RAM are destroyed by noise or the like. Since the number of times of inputting is added, it is possible to reliably store the cumulative gaming state value thereafter (see FIG. 14). Therefore, unlike the conventional example in which the cumulative value of the number of out balls and the number of safe balls of the pachinko game machine is stored and simply transmitted to the centralized management computer, even if the gaming state cumulative value is once destroyed Regardless, it is possible to transmit the accurate game state accumulated value to the centralized management computer 4, so that the centralized management computer 4 can determine the operating status of the pachinko game machine 1 and the sales status of the pedestrian ball rental machine 2. There is no mistake.

【0041】また、呼出ランプユニット3の制御回路2
3のRAMに記憶している特賞発生累計値が破壊された
場合であっても、上述のようにして特賞発生累計値を復
帰することができるので、呼出ランプユニット3の表示
器19に正確な特賞発生回数を表示することができる。
従って、遊技客は、表示器19に表示された特賞発生回
数を目安にしてパチンコゲーム機1を確実に選択するこ
とができる。
Further, the control circuit 2 of the calling lamp unit 3
Even if the accumulated special prize value stored in the RAM 3 is destroyed, the accumulated special prize value can be restored as described above. The number of times special prizes have been generated can be displayed.
Therefore, the player can surely select the pachinko game machine 1 by using the number of times of special prize displayed on the display 19 as a guide.

【0042】[0042]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
の遊技場用データ伝送装置によれば、遊技機の遊技状態
を示す管理データを遊技状態累計値として所定の最大値
まで記憶する記憶手段を遊技機に対応して設け、この記
憶手段が記憶した遊技状態累計値が破壊されたときは、
送信手段により判断手段に対して送信した最新の遊技状
態累計値を返信してもらうようにしたので、遊技機の遊
技状態を示す管理データを通信データとして送信する構
成において、記憶している管理データが破壊されたにも
かかわらず管理データを確実に伝送することができると
いう優れた効果を奏する。
As is apparent from the above description, according to the data transmission device for a game arcade of the present invention, the storage for storing the management data indicating the game condition of the game machine as the accumulated game condition value up to the predetermined maximum value. When the means is provided corresponding to the gaming machine and the accumulated game state value stored in the storage means is destroyed,
Since the latest cumulative gaming state value sent to the judging means by the sending means is to be returned, the management data stored in the configuration for sending the management data indicating the gaming status of the gaming machine as communication data This has an excellent effect that the management data can be surely transmitted even if the data is destroyed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例における呼出ランプユニット
の電気的構成を示す概略図
FIG. 1 is a schematic diagram showing an electrical configuration of a calling lamp unit according to an embodiment of the present invention.

【図2】パチンコゲーム機及び台間玉貸機と集中管理用
コンピュータとの接続関係を示す図
FIG. 2 is a diagram showing a connection relationship between a pachinko game machine, a pedestal ball lending machine, and a centralized management computer.

【図3】呼出ランプユニットの接続関係を示す図FIG. 3 is a diagram showing a connection relationship of calling lamp units.

【図4】呼出ランプユニットの斜視図FIG. 4 is a perspective view of a calling lamp unit.

【図5】制御回路のメインプログラムを示すフローチャ
ート
FIG. 5 is a flowchart showing a main program of a control circuit.

【図6】制御回路の信号入力処理プログラムを示すフロ
ーチャート
FIG. 6 is a flowchart showing a signal input processing program of the control circuit.

【図7】制御回路の送信要求データ判定処理プログラム
を示すフローチャート
FIG. 7 is a flowchart showing a transmission request data determination processing program of the control circuit.

【図8】遊技状態累計値の記憶領域を示す模式図FIG. 8 is a schematic diagram showing a storage area for accumulated game state values.

【図9】制御回路の異常発生処理プログラムを示すフロ
ーチャート
FIG. 9 is a flowchart showing a control circuit abnormality generation processing program.

【図10】送信要求データを示す模式図FIG. 10 is a schematic diagram showing transmission request data.

【図11】通信データを示す模式図FIG. 11 is a schematic diagram showing communication data.

【図12】返信要求データを示す模式図FIG. 12 is a schematic diagram showing reply request data.

【図13】返信データを示す模式図FIG. 13 is a schematic diagram showing reply data.

【図14】時間経過に伴う遊技状態累計値の変化を示す
FIG. 14 is a diagram showing changes in the cumulative gaming state value over time.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1はパチンコゲーム機(遊技機)、2は台間玉貸機、4
は集中管理用コンピュータ(判断手段)、23は制御回
路(記憶手段、送信手段)である。
1 is a pachinko game machine (gaming machine), 2 is a stand ball rental machine, 4
Is a central management computer (determination means), and 23 is a control circuit (storage means, transmission means).

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機に対応して設けられ、少なくとも
アウト玉数及びセーフ玉数を含む管理データを遊技状態
累計値として少なくとも一日分記憶する記憶手段と、 この記憶手段が記憶している遊技状態累計値を所定の送
信タイミングで送信する送信手段と、 この送信手段からの遊技状態累計値を受信するように設
けられ、受信した遊技状態累計値に基づいて前記遊技機
の遊技状態を判断する判断手段とを備え、 前記送信手段は、前記記憶手段が記憶している遊技状態
累計値が破壊されたときは前記判断手段に対してデータ
返信を要求し、 前記判断手段は、前記記憶手段がデータ返信を要求した
ときは最新の遊技状態累計値を返信するように構成され
ていることを特徴とする遊技場用データ伝送装置。
1. A storage unit which is provided corresponding to a gaming machine, and stores management data including at least the number of out balls and the number of safe balls for at least one day as a game state cumulative value, and this storage unit. Transmitting means for transmitting the accumulated game state value at a predetermined transmission timing, and provided so as to receive the accumulated game state value from this transmitting means, and determine the game state of the gaming machine based on the received accumulated game state value The transmitting means requests a data reply to the judging means when the accumulated game state value stored in the storing means is destroyed, and the judging means stores the storing means. A data transmission device for a game hall, which is configured to send back the latest accumulated game state value when a data reply is requested.
JP501494A 1994-01-21 1994-01-21 Data transmitter for game hall Pending JPH07204341A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP501494A JPH07204341A (en) 1994-01-21 1994-01-21 Data transmitter for game hall

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP501494A JPH07204341A (en) 1994-01-21 1994-01-21 Data transmitter for game hall

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH07204341A true JPH07204341A (en) 1995-08-08

Family

ID=11599682

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP501494A Pending JPH07204341A (en) 1994-01-21 1994-01-21 Data transmitter for game hall

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH07204341A (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001079163A (en) * 1999-09-16 2001-03-27 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko machine
JP2001079248A (en) * 1999-09-16 2001-03-27 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko machine
JP2001246058A (en) * 2000-03-07 2001-09-11 Heiwa Corp Power supplying control system, and device related to the same
JP2006075493A (en) * 2004-09-13 2006-03-23 Daikoku Denki Co Ltd Game machine terminal and game hall system
JP2010240003A (en) * 2009-04-01 2010-10-28 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2016032750A (en) * 2015-11-18 2016-03-10 株式会社北電子 Call lamp and program
JP2018007763A (en) * 2016-07-12 2018-01-18 一般社団法人 電子認証システム協議会 Game system

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001079163A (en) * 1999-09-16 2001-03-27 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko machine
JP2001079248A (en) * 1999-09-16 2001-03-27 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko machine
JP2001246058A (en) * 2000-03-07 2001-09-11 Heiwa Corp Power supplying control system, and device related to the same
JP2006075493A (en) * 2004-09-13 2006-03-23 Daikoku Denki Co Ltd Game machine terminal and game hall system
JP4532216B2 (en) * 2004-09-13 2010-08-25 ダイコク電機株式会社 Game machine terminal and amusement hall system
JP2010240003A (en) * 2009-04-01 2010-10-28 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2016032750A (en) * 2015-11-18 2016-03-10 株式会社北電子 Call lamp and program
JP2018007763A (en) * 2016-07-12 2018-01-18 一般社団法人 電子認証システム協議会 Game system

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US4964638A (en) Control apparatus for game machines
US6089980A (en) Method for the determination of a shared jackpot winning
JP3588028B2 (en) Gaming machine
JP3773272B2 (en) Game machine control device
JP7336203B2 (en) Gaming devices and gaming systems
JP2021176592A (en) System for game parlors
JP7249809B2 (en) game device
JPH07204341A (en) Data transmitter for game hall
JP5368199B2 (en) Amusement system
JP2011010861A (en) Game machine
JP2001009132A (en) Game machine
JP2000189559A (en) Game machine
JP2002331147A (en) Game machine management device
JPH09117560A (en) Island equipment device
JP3592739B2 (en) Amusement arcade data transmission equipment
JP3592738B2 (en) Amusement arcade data transmission equipment
JPH11300018A (en) Ball game machine
JP3108176B2 (en) Display for pachinko hall
JP4139037B2 (en) Game machine
JP2002113234A (en) Pachinko game machine
JP3078505B2 (en) Pachinko machine
JP3909358B2 (en) Bullet ball machine
JP4389288B2 (en) Pachinko machine
JP2001079245A (en) Game machine
JP3354536B2 (en) Ball game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040608

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20041019