JPH07108346B2 - Virtual entertainment - Google Patents

Virtual entertainment

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JPH07108346B2
JPH07108346B2 JP5514887A JP51488793A JPH07108346B2 JP H07108346 B2 JPH07108346 B2 JP H07108346B2 JP 5514887 A JP5514887 A JP 5514887A JP 51488793 A JP51488793 A JP 51488793A JP H07108346 B2 JPH07108346 B2 JP H07108346B2
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virtual image
simulator
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yoke
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ハーバード、アルバート・エフ
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ヒューズ・エアクラフト・カンパニー
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Description

【発明の詳細な説明】 発明の背景 発明の分野 本発明は、一般に娯楽システムに関し、特に運動ベース
におけるオペレータ制御の制御ステーションと相互作用
するビデオゲームのコンピュータ生成ネットワークを使
用し、参加者がゴールに達するように選択的で時間的に
作動するビデオシナリオと相互作用する娯楽システムに
関する。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates generally to entertainment systems, and in particular uses a computer generated network of video games that interacts with operator-controlled control stations in a motion-based environment to allow participants to reach goals. An entertainment system that interacts with video scenarios that are selective and time-sensitive to reach.

従来技術の説明 本発明は、娯楽およびテーマパークビジネスにおける相
互作用への顕著な傾向によって促進される。本発明は、
Walt Disney Imagineearing、Walt Street Journal、Lo
s Angeles TimesおよびNew York Times、Orlando Senti
nel、Hollywood Reporter、Amusement Magazine、Inter
national Association of Amusement Parks and Attrac
tions Inc、Tourists Attractions and ParksおよびOmn
iから入手可能な資料の再検討後に想達されたものであ
る。
DESCRIPTION OF THE PRIOR ART The present invention is facilitated by a prominent tendency to interact in entertainment and theme park businesses. The present invention is
Walt Disney Imagineearing, Walt Street Journal, Lo
s Angeles Times and New York Times, Orlando Senti
nel, Hollywood Reporter, Amusement Magazine, Inter
national Association of Amusement Parks and Attrac
tions Inc, Tourists Attractions and Parks and Omni
It was conceived after reviewing the materials available from i.

近年、ショッピングモールは鉄製の乗り物および一般的
でない乗り物を有する遊園地タイプのアトラクションの
場となっている。ファミリーファンセンターと呼ばれる
新しいコンセプトが着手されるカナダのアルバータ州の
エドモントンにおける大規模に設置されたこれらのアト
ラクションの出現は、本発明の次の目標地である。
In recent years, shopping malls have become amusement park-type attractions with iron and uncommon rides. The advent of these massively installed attractions in Edmonton, Alberta, Canada, where a new concept called the Family Fun Center is under way, is the next destination of the invention.

コックピット型アーケードビデオゲームは、普通の娯楽
ビジネスである。しかしながら、それらは、粗雑で、離
れたスクリーン上に表示されるコンピュータグラフィク
スを読取ることが困難であることがある。忠実度は通常
のシステムにおいては不十分であり、フラッターおよび
ピクピク動く映像を生じる。また、運動ベースは信頼性
がなく、かなりの中断時間を生じる。これらの通常のシ
ステムは独特に設計された音響システムのヘッドあるい
はヘルメット設置表示型システムの技術を使用せず、各
プレーヤーがゲームの結果を左右するような2人のプレ
ーヤーの相互作用を行わない。
Cockpit type arcade video games are an ordinary entertainment business. However, they can be crude and difficult to read computer graphics displayed on remote screens. Fidelity is poor in normal systems, resulting in flutter and jerks. Also, exercise bases are unreliable, resulting in significant downtime. These conventional systems do not use the uniquely designed sound system head or helmet mounted display system technology, nor does each player interact with two players to influence the outcome of the game.

それ故、本発明の目的は、ビデオスクリーン(フロント
ガラス)等に表示される3次元で全カラーの高い忠実度
の映像(虚像)を使用する相互作用ビデオゲームの乗り
物を提供することである。本発明の別の目的は、遊園地
あるいはファミリーファンセンターに対する基本的なビ
ルディングブロックを提供することである。さらに本発
明の別の目的は、多重設置で使用され、離れた場所でネ
ットワークにされる独立型システムである乗り物を開発
することである。
Therefore, it is an object of the present invention to provide an interactive video game vehicle that uses a three-dimensional, full color, high fidelity image (virtual image) displayed on a video screen (windshield) or the like. Another object of the invention is to provide a basic building block for an amusement park or family fun center. Yet another object of the invention is to develop a vehicle that is a stand-alone system used in multiple installations and networked at remote locations.

発明の概要 これらおよび他の目的によれば、本発明は、コンピュー
タ生成ビデオゲームあるいはビデオゲームのネットワー
クを使用し、運動ベースオペレータ制御の飛行あるいは
宇宙船シミュレータ制御ステーションと相互作用する娯
楽システムである。本発明は、マイクロプロセッサをベ
ースとしたコンピュータプロセッサ、ヘルメット設置航
空機表示技術、運動ベースサーボ制御コックピット、コ
ックピット動作およびゲーム(シナリオ)相互作用を制
御する制御ヨーク(ジョイスティック)、音響システ
ム、およびコンピュータ生成ビデオゲームあるいはゲー
ムのネットワークを使用する。複数の参加者(典型的に
2人)は、ゲームの目標を達成するために選択的で時間
的に変化して動作するビデオゲームシナリオと相互作用
する。
SUMMARY OF THE INVENTION In accordance with these and other objects, the invention is an entertainment system that uses a computer-generated video game or network of video games to interact with a motion-based operator-controlled flight or spacecraft simulator control station. The present invention provides a microprocessor-based computer processor, helmet-mounted aircraft display technology, motion-based servo-controlled cockpits, control yokes (joysticks) for controlling cockpit movements and game (scenario) interactions, sound systems, and computer-generated video. Use a game or network of games. Multiple participants (typically two) interact with a video game scenario that operates selectively and in a time varying manner to achieve the goals of the game.

本発明の1つの観点は、多重設置において使用される独
立型システムである。その独立型構成において、ゲーム
の目標は各システムによって個々に達成される。この方
法によって、システム所有者は必要なだけの数のシステ
ムを取付ける。増加したスループットおよびコンピュー
タプロセッサの使用の節約のために多重システムの取付
けができる付加設備が存在する。
One aspect of the invention is a stand-alone system used in multiple installations. In its stand-alone configuration, game goals are achieved individually by each system. With this method, the system owner installs as many systems as needed. There is additional equipment that allows the installation of multiple systems for increased throughput and savings in computer processor usage.

特に、2人の参加者を含む実時間相互作用運動ベースシ
ミュレータが提供される。システムはマイクロプロセッ
サまたはコンピュータプロセッサ、および2シート運動
ベースシミュレータ、あるいはプロセッサネットワーク
により電子的に結合される一連のこのようなシミュレー
タを具備する。コンピュータプロセッサは、シミュレー
タの一部であるサーボ機構制御システムを使用する制御
ヨークの1つの動きに応じてシミュレータの動作を制御
する。各シミュレータは、参加者が同時に同じシナリオ
をプレーすることを除いて、他と無関係に動作する。各
ステーションあるいは運動ベースシミュレータは例えば
武装宇宙船に見えるように設計されて装飾され、プレー
ヤーが予め定められたゲーム目的を達成するようにシス
テムと相互作用することを可能とするヘルメット設置宇
宙船表示技術を使用しているフロントガラス上に虚像と
して表示される相互作用ビデオシナリオ(電子ビデオゲ
ーム)を具備する。シミュレータシステムは、ヨーク
(ジョイスティック)、表示ネットワーク、選択ボタン
のような選択装置を備え、表示装置上に表されるゲーム
シナリオからの情報に応じてシステムと相互作用するよ
うに制御する。
In particular, a real-time interactive motion-based simulator is provided that includes two participants. The system comprises a microprocessor or computer processor, and a two-seat motion-based simulator, or series of such simulators, electronically coupled by a processor network. The computer processor controls the operation of the simulator in response to the movement of one of the control yokes using the servomechanism control system that is part of the simulator. Each simulator operates independently of the others, except that participants play the same scenario at the same time. Each station or motion-based simulator is designed and decorated, for example, to look like an armed spacecraft, and a helmet-mounted spacecraft display technology that allows players to interact with the system to achieve predetermined game objectives. With interactive video scenarios (electronic video games) that are displayed as virtual images on the windshield using. The simulator system comprises a selection device such as a yoke (joystick), a display network, selection buttons, and controls to interact with the system in response to information from the game scenario represented on the display device.

本発明の独立型の特徴は、2人の独立した操作を可能に
する。しかしながら、所望であれば、一連のシミュレー
タは共通あるいは多重のシナリオで参加するように独立
した制御装置をそれぞれ有して共にネットワーク化され
る。これらの状態のもとに、コンピュータプロセッサ
は、例えば15の2つのセットをシミュレータの限定数に
適合するように増加される。この場合において1つのセ
ット(セットA)はシナリオAに参加し、別のセット
(セットB)はシナリオBに参加する。これらの戦闘技
術の組合わせは、利用者の(システム)設置容量によっ
てのみ限定される。
The stand-alone feature of the present invention allows for two independent operations. However, if desired, a series of simulators may be networked together, each with an independent controller to participate in common or multiple scenarios. Under these conditions, the computer processor is scaled up to fit a limited number of simulators, for example two sets of fifteen. In this case one set (set A) participates in scenario A and another set (set B) participates in scenario B. The combination of these combat techniques is limited only by the user's (system) installed capacity.

本発明は、宇宙船産業によって使用される新しい表示技
術、新たに開発されたシミュレータ、および音響システ
ムを含み、チームを組んだ2人のプレーヤーによって実
時間運動ベース相互作用ビデオゲームを行い、それによ
って各プレーヤーがゲームの結果を左右するように構成
される。本発明は独立型コイン/現金/クレジットカー
ドで作動される装置として使用され、あるいはストーリ
ーの筋書きが中央で制御される任意の数のステーション
でネットワーク化される。
The present invention includes a new display technology used by the spacecraft industry, a newly developed simulator, and an audio system for playing real-time motion-based interactive video games with two teamed players, thereby Each player is configured to influence the outcome of the game. The present invention may be used as a stand-alone coin / cash / credit card operated device, or networked with any number of stations where the story line is centrally controlled.

本発明は、通常のCRTを除去して新たに開発された表示
技術を組込む運動ベース相互作用ビデオゲームを提供
し、描出された忠実な映像特性を提供する。2人はチー
ムを組み、ビデオゲームの情況においてシミュレータを
制御する責任があるパイロットおよびビデオゲームのス
トーリーの筋書きの特徴である目標と戦闘する責任があ
る射手を含み、各参加者はゲームの結果を左右する。シ
ステムは独立可能であり、最大の参加者スループットに
対して結合される(集中される)ことができる。
The present invention provides a motion-based interactive video game that eliminates the conventional CRT and incorporates newly developed display technology to provide rendered faithful video characteristics. The two team up and include a pilot who is responsible for controlling the simulator in the context of the video game and an archer who is responsible for combating the goals characteristic of the storyline of the video game, with each participant reviewing the outcome of the game. It depends. The system can be independent and can be combined (centralized) for maximum participant throughput.

図面の簡単な説明 図1は、本発明の原理によるシミュレータシステムの側
面および正面の切断面を示し、 図2は、図1aおよび1bのシミュレータシステムの斜視図
を示し、 図3は、前面パネル、制御ヨーク、相対的な手の位置、
および表示されたゲームのシナリオを示す図1および図
2のおシミュレータシステムの肩越しの図である。
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 shows side and front cutaways of a simulator system according to the principles of the present invention, FIG. 2 shows a perspective view of the simulator system of FIGS. 1a and 1b, FIG. 3 shows a front panel, Control yoke, relative hand position,
FIG. 3 is a shoulder-over view of the simulator system of FIGS. 1 and 2 showing the displayed game scenario.

図4aおよび4bは、パイロットおよび射手の制御ヨークを
示し、 図5はシミュレータシステム10の動作を示す図であり、
オペレータと関係した主制御ラインを示し、 図6は、本発明による複数のシミュレータシステムを示
す。
4a and 4b show the pilot and shooter control yoke, and FIG. 5 shows the operation of the simulator system 10,
Shown is the main control line associated with the operator, and FIG. 6 shows a plurality of simulator systems according to the present invention.

実施例 図1aを参照すると、本発明の原理によるシミュレータシ
ステム10の側面切断図を示し、図1bはその全面切断図を
示し、図2は滑動可能な天蓋11(滑動が図2における矢
印29によって示されている)を有するシステム10の部分
的模型斜視図を示す。図1aおよび1bは、シート13aに座
り、別々の制御ヨーク14aおよび14bを操作する2人のプ
レーヤーすなわち参加者12a,12bを示す。制御ヨーク14
a,14bは運動ベース15を制御し、命令および制御装置1
6、ビデオプロジェクタ17およびヘッドアップディスプ
レイプロジェクタ18を具備する電子装置を制御する。シ
ミュレータシステム10は、例えば電気機械的あるいは動
電型付勢装置22によって移動されるプラットホーム21上
に取付けられるコックピット20あるいはビークル20を具
備する。整備アクセスドア16aは命令および制御装置16
にアクセスすることができることが示されている。他の
アクセスドア(図示されていない)はプロジェクタ17,1
8およびスピーカー26へのアクセスのために設けられて
いる。プラットホーム21は3段階の運動の自由度を設
け、システム10がエミュレートする飛行の動的な移動あ
るいはビークルの動作をシミュレートすることができ
る。このタイプの設置構成は一般的に良く知られてお
り、例えば「Commander」あるいは「Venturer」として
知られているシミュレータ製品を使用してイギリスのRe
diffusion Simulation Ltd.,Wilborne−Dorsetによって
製造された製品が適当である。
Example Referring to FIG. 1a, a side cutaway view of a simulator system 10 according to the principles of the present invention is shown, FIG. 1b shows a full cutaway view thereof, and FIG. (Shown) shows a partial model perspective view of system 10. 1a and 1b show two players or participants 12a, 12b sitting on a seat 13a and operating separate control yokes 14a and 14b. Control yoke 14
a and 14b control the motion base 15 and command and control device 1
6. Control an electronic device including a video projector 17 and a head-up display projector 18. The simulator system 10 comprises, for example, a cockpit 20 or a vehicle 20 mounted on a platform 21 which is moved by an electromechanical or electrokinetic biasing device 22. The maintenance access door 16a is a command and control unit 16
Has been shown to be accessible. Other access doors (not shown) are projectors 17,1
Provided for access to 8 and speakers 26. Platform 21 provides three degrees of freedom of movement to simulate the dynamic movement of a flight or vehicle movement emulated by system 10. This type of installation configuration is generally well known, for example using the simulator product known as the "Commander" or "Venturer" and the Re
Products manufactured by diffusion Simulation Ltd., Wilborne-Dorset are suitable.

コックピット20は、2人の参加者12a,12bの出入を許容
している滑動天蓋11と結合する開口部を有する宇宙船等
のような船あるいはビークルのキャビンあるいはコック
ピットの形勢をまねて装飾されている。また、ここでは
参加者12a,12bは射手12aおよびパイロット12bと呼ば
れ、並んでシート13a,13bにつく。射手12aおよびパイロ
ット12bは前方に向き、コックピット20のフロントガラ
スを構成するスクリーン25上に表示されるビデオ映像、
結合十字線、および装置状態インジケータのために設け
られたビデオおよびヘッドアップディスプレイプロジェ
クタ17,18によって供給されるスクリーン映像17a,18bを
見る。ビデオプロジェクタ17およびヘッドアップディス
プレイプロジェクタ18は、ヒューズ社のRadar Systems,
El Segundo,Caから入手可能である。表示されるシミュ
レートビデオゲームの音響効果は、ヒューズ社のIndust
rial Products Division,Rancho Santa Margguerita,Ca
から入手可能である命令および制御装置17に組込まれて
いる音響検索システム(SRS)型音響システム19などに
よって供給される。例えば、4個のスピーカー26はコッ
クピット20における戦略位置に配置され、音響システム
19に結合される。
The cockpit 20 is emulated to emulate the shape of a cabin or cockpit of a ship or vehicle such as a spacecraft or the like having an opening that mates with a sliding canopy 11 allowing entry and exit of two participants 12a, 12b. There is. Further, here, the participants 12a and 12b are referred to as the shooter 12a and the pilot 12b, and they line up on the seats 13a and 13b. The shooter 12a and the pilot 12b face forward, a video image displayed on the screen 25 that constitutes the windshield of the cockpit 20,
Watch the combined crosshairs and screen images 17a, 18b provided by the video and heads-up display projectors 17, 18 provided for device status indicators. The video projector 17 and head-up display projector 18 are compatible with Hughes Radar Systems,
Available from El Segundo, Ca. The simulated video game sound effects displayed are based on Hughes Indust
rial Products Division, Rancho Santa Margguerita, Ca
Such as the Sound Retrieval System (SRS) type acoustic system 19 which is incorporated into the command and control unit 17 available from For example, four speakers 26 are placed in a strategic position in the cockpit 20,
Combined with 19.

図2を参照すると、システム10の部分的な模型の斜視図
が示されている。図2は天蓋11が閉められた後にシート
13a,13bに挿入されるシートベルト27を示し、各シート1
3a,13bにおけるインターロック27によって供給される信
号によって参加者12a,12bが安全にプレーの準備のでき
たことを示す。シート13a,13bは天蓋11の動きに機械的
に接続され、各シート13a,13bのために設けられる通常
の方法でトラック31に沿って引込まれる。シート13a,13
bは、天蓋11が閉まるとプレーのために前方位置に移動
される。
Referring to FIG. 2, a perspective view of a partial model of system 10 is shown. Figure 2 shows the seat after the canopy 11 is closed
The seat belt 27 inserted into 13a and 13b is shown, and each seat 1
A signal provided by interlock 27 at 3a, 13b indicates that participants 12a, 12b are safe and ready to play. The seats 13a, 13b are mechanically connected to the movement of the canopy 11 and are pulled along the track 31 in the usual way provided for each seat 13a, 13b. Sheet 13a, 13
b is moved to the forward position for play when the canopy 11 is closed.

ビデオゲームのシナリオはビデオプロジェクタ17によっ
て投影され、コックピット20にフロントガラスを備える
スクリーン25上に表示される。ビデオ発生器17はヒュー
ズ社のRadar Systems Groupによって形成されている。
さらに、ヒューズ社によって製造されるヘッドアップデ
ィスプレイ(HUD)18は、射手12aおよびパイロット12b
に兵器状態インジケータおよび照準十字線を供給する。
しかしながら、射手12aのみが照準十字線を制御する。
様々なインジケータは、機能的特性よりも美的効果のた
めにダッシュボードパネル32上に投影される。
The video game scenario is projected by the video projector 17 and displayed on the screen 25 with the windshield in the cockpit 20. Video generator 17 is formed by Radar Systems Group of Hughes.
In addition, the Heads-Up Display (HUD) 18, manufactured by Hughes, is used by the shooter 12a and pilot 12b.
To provide weapon status indicators and crosshairs.
However, only the shooter 12a controls the crosshairs.
Various indicators are projected on the dashboard panel 32 for aesthetic effects rather than functional properties.

図3を参照すると、参加者13a,13bの肩越しの図であり
ビデオ映像17aによって供給される選択されたゲームシ
ナリオの図を示す。ダッシュボードパネル32は、シミュ
レートされたゲージおよびダイヤル、および光等のよう
な各参加者13a,13bに対する特別な効果の表示のために
設けられる。このような特別な効果は、ヘッドアップデ
ィスプレイプロジェクタ18によって供給される。
Referring to FIG. 3, an illustration of selected game scenarios provided by video footage 17a is shown, which is an over shoulder view of participants 13a, 13b. The dashboard panel 32 is provided for the display of special effects on each participant 13a, 13b, such as simulated gauges and dials, lights and the like. Such special effects are provided by the head-up display projector 18.

図4aおよび4bを参照すると、デザインと動作において等
しいパイロットおよび射手のヨーク14a,14bの詳細図が
示されている。それらの動作の特徴は以下説明するよう
に異なっている。パイロットのヨーク14bは前方に押し
たり後方(矢印41)に引いたりし、シミュレータシステ
ム10はそれに応じて上下(ピッチ)に動かす。パイロッ
トのヨーク14bが「操縦機構」43を通る軸を中心に回転
されるとき(矢印42)、シミュレータシステム10はそれ
に反応して同様な方法で左右に回転する。パイロット13
bによる両方の動きの組合わせは、シミュレータシステ
ム10に自由な3次元の自由度を供給する。パイロット13
bは、与えられたゲームの目標を達成するのに必要な方
法で表示されたゲームのシナリオに応じて運動ベース12
を作動する。
4a and 4b, there is shown a detailed view of pilot and shooter yokes 14a, 14b that are identical in design and operation. The characteristics of their operation are different as described below. The pilot yoke 14b pushes forward or pulls backward (arrow 41) and the simulator system 10 moves up and down (pitch) accordingly. When the pilot's yoke 14b is rotated about an axis passing through the "steering mechanism" 43 (arrow 42), the simulator system 10 responds to it and rotates left and right in a similar manner. Pilot 13
The combination of both movements by b provides the simulator system 10 with three degrees of freedom in freedom. Pilot 13
b is an exercise-based 12 depending on the game scenario displayed in the way necessary to achieve the goal of the given game.
To operate.

ヨーク14bの操縦機構43bの各端部の上部にばね負荷され
たボタン33,34がある。左のボタン33は、プレーされる
シナリオを選択するために使用される。それは、両方の
参加者12a,12bがシートベルト27をうまく結合し、天蓋1
1が閉められた後に機能する。シナリオの選択の仕方に
ついての命令は初歩的であり、スクリーン25上に供給さ
れ、スピーカー26によってアナウンスされる。右のボタ
ン34は、右のハンドグリップ35がシミュレートされた速
度を増加あるいは減少するように回転されるときのエン
ジン音を生成するために使用される。反時計回り(図で
下方)の方向へのバンドグリップ35の回転は、スクリー
ン25あるいはダッシュボードパネル32上の視覚ディスプ
レイによって示されるようなコックピット20のシミュレ
ート速度およびストーリー表示を増加する。さらに、コ
ックピット20は前方に傾けられ、参加者12a,12bに加速
感を与える。参加者12a,12bは、まるでスクリーン25上
のシミュレートされたディスプレイ17aによって進むよ
うに感じる。
On top of each end of the steering mechanism 43b of the yoke 14b are spring loaded buttons 33,34. The left button 33 is used to select the scenario to be played. That is, both participants 12a, 12b successfully bind the seat belt 27 and the canopy 1
Works after 1 is closed. The instructions on how to select the scenario are rudimentary, provided on the screen 25 and announced by the speaker 26. The right button 34 is used to generate an engine sound when the right handgrip 35 is rotated to increase or decrease the simulated speed. Rotation of the bandgrip 35 in a counterclockwise (downward in the figure) direction increases the simulated speed and story display of the cockpit 20, as shown by the visual display on the screen 25 or dashboard panel 32. Further, the cockpit 20 is tilted forward to give the participants 12a, 12b a sense of acceleration. Participants 12a, 12b feel as if they proceed with the simulated display 17a on screen 25.

反対方向(時計回り)へのハンドグリップ35の回転は速
度を減少し、コックピット20およびストーリーの運動に
おいて対応した減少が生じる。ハンドグリップ35が時計
回りの停止装置(図示されていない)に達するとき、命
令および制御装置16におけるコンピュータプログラムが
重力が地面のほうへコックピット20を必然的に引っ張る
ことを検出しないかぎりコックピット20は停止されたよ
うに現れる。同時に、空中の状態を維持するために加速
するようにパイロット12bに警報を出す。選択されたシ
ナリオにおいて、コックピット20は接地能力を有する。
この場合、パイロットのヨーク14bの操作は自動車のハ
ンドルと同様の方法で行う。これらの状態のもとに、パ
イロットのヨーク14bの前後の動きはコックピット20に
おいて効果はないが、その回転が変化した回転を与え、
コックピット20が旋回して運動することを参加者12a,12
bに伝える。
Rotation of the handgrip 35 in the opposite direction (clockwise) reduces speed, resulting in a corresponding decrease in cockpit 20 and story movement. When the handgrip 35 reaches a clockwise stop (not shown), the cockpit 20 will stop unless a computer program in the command and control unit 16 detects that gravity pulls the cockpit 20 towards the ground. It appears as if it was done. At the same time, it alerts pilot 12b to accelerate to maintain aerial conditions. In the selected scenario, the cockpit 20 has grounding capability.
In this case, the pilot's yoke 14b is operated in the same manner as the steering wheel of the automobile. Under these conditions, the pilot's forward and backward movement of the yoke 14b is not effective in the cockpit 20, but its rotation gives a changed rotation,
Participants 12a, 12 that the cockpit 20 turns and moves
tell b.

図4bを参照すると、射手のヨーク14aはパイロットのヨ
ーク14bと同じ機械的特性を有する。しかしながら、機
能的変換は異なる。射手のヨーク14aが前方に押され、
後方(矢印44)に引っ張られるとき、上下角方向に照準
十字線49を位置する効果がある。射手のヨーク14aの操
縦制御機構43bが回転され(矢印45)るとき、方位角方
向に照準網49を位置する。射手のヨーク14aのハンドグ
リップ38は、射手座12aが範囲内および範囲外で十字線4
9を旋回することを可能にする。この方法によって、射
手12aはスクリーン25上に見られる任意の特徴的に照準
十字線49を位置する。射手のヨーク14aの左のボタン36
は、シミュレートされた標的に結合するために使用され
る。飛行時間および視覚評価は、命令および制御装置16
におけるコンピュータ素子に残される。射手のヨーク14
上の右のボタン37は、射手が十字線49が位置されている
標的に発砲することを可能にする。
Referring to FIG. 4b, the shooter's yoke 14a has the same mechanical properties as the pilot's yoke 14b. However, the functional transformation is different. The shooter's yoke 14a is pushed forward,
When pulled backward (arrow 44), it has the effect of positioning the aiming crosshair 49 in the up-down angular direction. When the steering control mechanism 43b of the shooter's yoke 14a is rotated (arrow 45), the aiming net 49 is positioned in the azimuth direction. The handgrip 38 on the shooter's yoke 14a has a crosshair 4 inside and outside the range of the shooter seat 12a.
Allows to turn nine. By this method, the shooter 12a positions the aiming crosshairs 49 on any of the features found on the screen 25. Left button 36 of the shooter's yoke 14a
Is used to bind to the simulated target. Time of flight and visual evaluation, command and control 16
Left in the computer element at. Archer's York 14
The upper right button 37 allows the shooter to fire at the target on which the crosshair 49 is located.

操作において図2を参照すると、射手12aおよびパイロ
ット12bが座ると、天蓋11はシートベルト27の正しい取
付けの検出後に自動的に閉じられる。天蓋11の開閉動作
は、矢印29によって示されている。シートベルトの取付
けの検出は、シートベルト27がしっかりと結合されてい
るときに付勢される命令および制御装置17に結合される
インターロックスイッチ27aによって容易にされる。ゲ
ームは、パイロットのヨーク14b上のゲーム選択ボタン3
3(図4a参照)を押すことによってプレーされるゲーム
シナリオ(複数可)を選択するパイロット12bによって
始められる。パイロットのヨーク14bは、例えば航空
機、宇宙船あるいは自動車に適当した方法でシミュレー
タシステム10の液圧動作を制御する。射手のヨーク14a
は、レーザあるいはミサイルとして指定される搭載され
たシミュレート兵器システムの使用を制御する。兵器の
型式の選択は、射手のヨーク14aの左右の親指のスイッ
チ36,37(図4b参照)によって制御される。選択される
兵器および左方への回転あるいは左方への発射は十字線
49の近くのスクリーン17上に表示される。
In operation, referring to FIG. 2, when the shooter 12a and pilot 12b are seated, the canopy 11 is automatically closed after detection of proper seat belt 27 attachment. The opening / closing operation of the canopy 11 is indicated by an arrow 29. Detection of seatbelt attachment is facilitated by an interlock switch 27a coupled to the command and control device 17 which is biased when the seatbelt 27 is tightly coupled. The game has 3 game select buttons on pilot's yoke 14b
Started by pilot 12b selecting the game scenario (s) to be played by pressing 3 (see Figure 4a). The pilot's yoke 14b controls the hydraulic operation of the simulator system 10 in a manner suitable for, for example, an aircraft, spacecraft or automobile. Shooter's yoke 14a
Controls the use of onboard simulated weapons systems designated as lasers or missiles. The choice of weapon type is controlled by the left and right thumb switches 36, 37 (see FIG. 4b) of the shooter's yoke 14a. Crosshair for selected weapon and left turn or left launch
Displayed on screen 17 near 49.

特定のシナリオのプレーにおいて、ミサイル結合中のパ
イロット12bによるシミュレータシステム10の動きはミ
スを生じる。ミサイルが発射されることを示す警報がパ
イロット12bに供給される。ミサイルがロックした状態
が設定されるまでシミュレータシステム10は運動しない
ことを確実にするため、パイロット12bへの可聴勧告が
スピーカー26によって行われる。ゲームにおけるこの短
い遅延は両方の参加者12a,12bに刺激を与え、共同精神
を生む。
In the play of a particular scenario, the movement of the simulator system 10 by the pilot 12b during missile engagement causes a mistake. An alarm is provided to pilot 12b indicating that the missile will be fired. An audible recommendation is made by speaker 26 to pilot 12b to ensure that simulator system 10 does not move until the missile is locked. This short delay in the game stimulates both participants 12a, 12b and creates a joint spirit.

図5を参照すると、シミュレータシステム10の動作を示
す図を示し、その動作に関連した主な制御ラインを示
す。図5は、コックピット20のフロントガラスあるいは
表示スクリーン25上に表示される虚像17aのように参加
者12a,12bへのゲームシナリオの投影を示す。十字線兵
器状態および射手12aによって使用されるゲージ49は、
射手12aおよびパイロット12bによって容易に見られる方
法で表示スクリーン25(あるいはダッシュボードディス
プレイ32)上にも表示される。
Referring to FIG. 5, a diagram illustrating the operation of the simulator system 10 and the main control lines associated with that operation is shown. FIG. 5 shows the projection of the game scenario to the participants 12a, 12b, such as the virtual image 17a displayed on the windshield of the cockpit 20 or the display screen 25. The gauge 49 used by the crosshair weapon condition and the shooter 12a
It is also displayed on the display screen 25 (or dashboard display 32) in a manner easily seen by the shooter 12a and pilot 12b.

命令および制御装置17はビデオ発生器51、マイクロプロ
セッサあるいはコンピュータプロセッサのような中央処
理装置(CPU)52、およびSRS型音響システム19を具備す
る。電力電源53は、命令および制御装置17の各装置に電
力を供給するために設けられている。中央処理装置52
は、通常の方法で運動ベース15に結合される運動ベース
制御装置54を制御する。位置命令は運動ベース制御装置
54に供給され、サーボ制御はパイロットのヨーク14bの
動きに応じて動くように制御装置54から運動ベース15に
供給される。フィードバックラインは、制御ループを閉
じるようにパイロットのヨーク14bから中央処理装置52
に供給される。中央処理装置52は、映像17aの投影およ
びスピーカー26による音響を制御する。さらに、中央処
理装置52は十字線およびゲージ49を表している映像17a
の投影を制御する。インターロック27aからの信号は、
さらに中央処理装置52に結合される。
The instruction and control unit 17 comprises a video generator 51, a central processing unit (CPU) 52 such as a microprocessor or computer processor, and an SRS type acoustic system 19. The electric power source 53 is provided to supply electric power to each device of the command and control device 17. Central processing unit 52
Controls a motion base controller 54 which is coupled to the motion base 15 in a conventional manner. Position commands are motion-based controllers
Servo control is provided to the motion base 15 from the controller 54 to move in response to movement of the pilot's yoke 14b. The feedback line runs from the pilot yoke 14b to the central processing unit 52 to close the control loop.
Is supplied to. The central processing unit 52 controls the projection of the image 17a and the sound from the speaker 26. In addition, the central processing unit 52 displays the image 17a showing the crosshair and gauge 49.
Control the projection of. The signal from interlock 27a is
Further, it is coupled to the central processing unit 52.

図6を参照すると、参加者スループットの増加を可能に
する集中した方法による多重シミュレータシステム10a
の配置を示す。中央制御装置60は、シミュレータシステ
ム10が同じシナリオでプレーし、または敵としてシステ
ム10の様々な組合わせで協同することを可能にする適当
な処理システムに設計される。これは、中央制御装置60
に位置される中央処理装置における処理論理装置あるい
はソフトウェアによって供給される。このような処理論
理装置あるいはソフトウェアは当業者によって容易に設
計されているので、ここでは詳細に説明しない。また、
特定のシミュレータシステム10における参加者12a,12b
の各ペアが、例えばシステム番号による他のチームが同
じゲームをプレーしていることを知ることができるよう
に論理装置あるいはソフトウェアを適当に構成すること
が行われる。これは、プレーが終わった後に成績の比較
を可能にする。多重システムが利用者の便宜によって取
付けられる場合に、コンピュータ素子およびストーリー
発生器が中央制御装置60に統合されることを可能にす
る。この方法で、中央制御装置60は、全プレーヤーシス
テム10が滑動可能な天蓋11を閉じることによって登録さ
れた後に付勢される。図6は円形の配置を示すが、いず
れの配置も使用され、使用者の便宜によってのみ限定さ
れる。電力およびデータはケーブル61によって示される
ようにそれぞれ取付けられ、またはケーブル62によって
示されるように結合される。
Referring to FIG. 6, a multi-simulator system 10a in a focused manner that enables increased participant throughput.
Shows the arrangement of. The central controller 60 is designed into a suitable processing system that allows the simulator system 10 to play in the same scenario or cooperate as an adversary in various combinations of the system 10. This is the central control unit 60
Provided by processing logic or software in a central processing unit located at. Such processing logic or software is readily designed by one of ordinary skill in the art and will not be described in detail here. Also,
Participants 12a, 12b in a particular simulator system 10
Appropriately configuring the logic unit or software so that each pair of, for example, can know that another team is playing the same game by system number. This allows comparison of results after play is over. Allows the computer element and story generator to be integrated into the central controller 60 when multiple systems are installed for the convenience of the user. In this way, the central controller 60 is activated after the entire player system 10 is registered by closing the slidable canopy 11. Although FIG. 6 shows a circular arrangement, either arrangement is used and is limited only by the convenience of the user. Power and data are respectively mounted as shown by cable 61 or combined as shown by cable 62.

本発明のシミュレータシステム10の独立型特性は、2人
で独立して操作することができる。しかしながら、所望
であれば図6を参照に記載されるように、複数のシミュ
レータは共通シナリオに参加するように個々の制御をそ
れぞれ有して共にネットワークにされる。これらの状態
のもとに、中央処理装置52は、例えば15の2つのセット
の有限数のシミュレータに関して処理を行うために増加
される。この場合、1セット(セットA)はシナリオA
に参加し、他のセット(セットB)はシナリオBに参加
する。これらの戦闘技術の組合わせは、利用者のシステ
ム設置容量によってのみ制限される。これは、1シミュ
レータにおける多数の参加者が他のシミュレータにおけ
る同様の参加者数に対してプレーすることを可能にする
チーム活動を提供する。
The stand-alone features of the simulator system 10 of the present invention can be operated independently by two people. However, if desired, multiple simulators may be networked together, each with their own control to participate in a common scenario, as described with reference to FIG. Under these conditions, the central processing unit 52 is augmented to operate on a finite number of simulators, for example, two sets of fifteen. In this case, one set (set A) is scenario A
, And the other set (set B) participates in scenario B. The combination of these combat techniques is limited only by the user's installed system capacity. This provides a team activity that allows multiple participants in one simulator to play for a similar number of participants in another simulator.

図6のネットワーク化された実施例のスループットは、
以下(時間は秒で、括弧内は分で示している)のように
1システム当り1時間に24人と推定される。
The throughput of the networked embodiment of FIG. 6 is
It is estimated that there are 24 people per hour per system as shown below (hours are shown in seconds and parentheses are shown in minutes).

入場および設置 30 システム導入/開始 10 システムプレー 230(3.8分)解放/離脱 30システムリセット 合計時間 300(5分) 図6に示されるように、ネットワークにおける16のシス
テムに関するスループットは1時間当り384人である。
Entry and installation 30 System introduction / start 10 System play 230 (3.8 minutes) Release / leave 30 System reset total time 300 (5 minutes) As shown in Figure 6, the throughput for 16 systems in the network is 384 per hour. Is.

要約すると、本発明のシミュレータシステム10は、チー
ムを組んで行う2人のプレーヤーによる使用のために実
時間運動ベース相互作用ビデオゲームを提供するように
構成される実際的な音響効果を与えるように構成された
虚像表示技術、シミュレータ、および音響システムを伴
っており、それによって各プレーヤーはゲームの結果を
左右することができる。本発明は独立型コイン/現金/
クレジットカードで作動される装置として使用される
か、任意の数の中央制御され、使用者の設置容量によっ
てのみ限定されるステーションにネットワーク化され
る。
In summary, the simulator system 10 of the present invention provides realistic sound effects configured to provide a real-time motion-based interactive video game for use by two players in a team. It is accompanied by a virtual image display technology, a simulator, and an audio system that are configured to allow each player to influence the outcome of the game. The present invention is a standalone coin / cash /
Used as a credit card operated device, or networked to any number of centrally controlled stations limited only by the installed capacity of the user.

以上、新しい表示および音響技術を伴い、運動ベースオ
ペレータ制御シミュレータと相互作用するコンピュータ
生成ビデオゲームを使用し、2人の参加者がゲームの目
標を達成するために選択的で時間的に動作するビデオシ
ナリオと相互作用する新しい娯楽システムが説明され
た。上記実施例が単に本発明の原理の適用を表す多くの
特定の実施例の幾つかの単なる例示であることが理解さ
れるべきである。明らかに、多数の、および別の構成が
本発明の技術的範囲から逸脱することなしに当業者によ
って容易に工夫されることができる。
Thus, using a computer-generated video game interacting with a motion-based operator-controlled simulator with new display and audio technology, two participants have selective and temporally moving video to achieve the goals of the game. A new entertainment system interacting with the scenario was described. It should be understood that the above embodiments are merely some of the many specific embodiments that represent applications of the principles of the invention. Clearly, numerous and alternative configurations can be readily devised by those skilled in the art without departing from the scope of the invention.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G09B 9/32 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (51) Int.Cl. 6 Identification code Internal reference number FI technical display location G09B 9/32

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】可動コックピットを具備しているシミュレ
ータと、 複数の参加者を座らせるコックピットに配置されるシー
ト手段と、 コックピット中に配置され、第1のヨーク手段の運動に
応じてコックピットを運動させるために参加者の1人に
よって操作できる第1の可動ヨークと、 虚像プロジェクタを具備している虚像表示システムおよ
び参加者の視野内に配置される表示スクリーンと、 第2のヨーク手段の運動に応じてスクリーン上に虚像と
して描かれているストーリーによる実時間戦闘相互作用
を行う別の参加者によって操作できる第2の可動ヨーク
手段と、 虚像プロジェクタによって投影される虚像に対応してい
る音響信号を供給する虚像表示システムに結合される音
響システムとを具備し、 それによってチームを組んで2人でプレーされる相互作
用ビデオゲームを組込んだ実時間運動ベースシミュレー
タを提供する虚像娯楽システム。
1. A simulator provided with a movable cockpit, a seat means arranged in the cockpit for seating a plurality of participants, and a cockpit which is arranged in the cockpit and moves in response to the movement of the first yoke means. A first movable yoke that can be operated by one of the participants to allow the virtual image display system with a virtual image projector and a display screen placed in the field of view of the participant, and movement of the second yoke means. And a second movable yoke means operable by another participant for real-time combat interaction with the story depicted as a virtual image on the screen, and an acoustic signal corresponding to the virtual image projected by the virtual image projector. A virtual image display system is provided and an audio system is connected to the virtual image display system. Virtual image entertainment system that provides real-time motion-based simulator that incorporates the interaction video game that is Leh.
【請求項2】ビデオ映像、戦闘十字線、および表示スク
リーン上に表示される装置状態インジケータを含む参加
者によって観察されるデータを投影するヘッドアップデ
ィスプレイをさらに具備している請求項1記載の虚像娯
楽システム。
2. The virtual image of claim 1 further comprising a head-up display for projecting data viewed by the participant including video footage, combat crosshairs, and device status indicators displayed on a display screen. Entertainment system.
【請求項3】同じ相互作用ビデオゲームに参加するよう
に複数のシミュレータを制御する中央制御ステーション
に結合され、1つのシミュレータにおける多重参加者が
別のシミュレータにおけるほぼ同数の参加者に対抗して
プレーすることができる協同活動を行うネットワーク化
された複数のシミュレータをさらに具備している請求項
1記載の虚像娯楽システム。
3. Multiple participants in one simulator play against approximately the same number of participants in another simulator, coupled to a central control station that controls the simulators to participate in the same interactive video game. 2. The virtual image entertainment system of claim 1, further comprising a plurality of networked simulators capable of performing collaborative activities.
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