JPH06246049A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH06246049A
JPH06246049A JP5057708A JP5770893A JPH06246049A JP H06246049 A JPH06246049 A JP H06246049A JP 5057708 A JP5057708 A JP 5057708A JP 5770893 A JP5770893 A JP 5770893A JP H06246049 A JPH06246049 A JP H06246049A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound
sound effect
game
output
control
Prior art date
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Pending
Application number
JP5057708A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP5057708A priority Critical patent/JPH06246049A/en
Publication of JPH06246049A publication Critical patent/JPH06246049A/en
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Abstract

PURPOSE:To make an effective sound easy to hear when an effective sound is produced and to give no unpleasant feeling by noise when an effective sound is not produced. CONSTITUTION:When a specific input is not detected, not during a game, silent data is set (step S56), the sound volume is set to the minimum (step S58), and an effective sound is output with a specified sound volume (step S60). Thus, silent sound is output in a sound generator (that is, no sound is generated), a speaker is put in the silent state, and no sound is announced. Unnecessary effective sound is not output except the really required time, and when an effective sound according to the game mode is produced, a player easily hears the sound.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは遊技媒体(例えば、パチンコ玉)を使用し、遊技態
様に対応させた複数種類の音(例えば、音声合成、メロ
ディ、ノイズ等の合成音等の効果音)を出力する音声出
力装置を備えた遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine, more specifically, a game medium (for example, a pachinko ball) is used, and a plurality of types of sounds (for example, voice synthesis, melody, noise, etc.) corresponding to a game mode are used. The present invention relates to a gaming machine provided with a voice output device for outputting a sound effect such as a synthetic sound of the above.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。従来の
遊技機では、遊技を行う過程で、特定位置への入賞時や
特定の遊技態様の発生時における遊技態様の変化に合せ
て遊技の興趣を増すために、複数の効果音を出力してい
る。
2. Description of the Related Art Generally, for example, a pachinko machine is a typical game machine using balls as a game medium. In a conventional gaming machine, in the process of playing a game, a plurality of sound effects are output in order to increase the interest of the game in accordance with the change of the game mode when a prize is won at a specific position or when a specific game mode occurs. There is.

【0003】例えば、第1種に属する遊技機では、可変
表示装置の表示図柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽
出することによって大当り等の役を決定し、ゲームを演
出している。また、大当り状態の終了後には、大当り確
率(すなわち、可変表示装置が特定の図柄になる確率)
を変動させて大当りの可能性を高めることも行われてい
る。この場合、大当り状態になると、表示装置や音声に
よって遊技者にその旨を報知している。
For example, in a game machine belonging to the first type, a display pattern of a variable display device is changed, and a random number is extracted from the display pattern to determine a winning combination such as a big hit, thereby producing a game. Also, after the jackpot state is over, the jackpot probability (that is, the probability that the variable display device becomes a specific symbol)
It is also practiced to increase the possibility of a big hit by changing the. In this case, when the big hit state is reached, the player is informed by a display device or voice.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、遊技店内に
あっては、自分が遊技している遊技機からの音(例え
ば、パチンコ機であれば遊技球を発射する音、遊技球が
ガイドレール上を移動する音、遊技球がガラスに衝突す
る音等)と、他の遊技機からの音(上記自分の遊技して
いる遊技機と同様の音や効果音等)と、さらには遊技店
内の設備からの音(例えば、パチンコ機へ遊技球を補給
する補給装置の音、店内放送等)とが常時発生してお
り、せっかく遊技態様に合せた効果音を出力しても遊技
者に聞き取りにくい状況にある。
By the way, in the game store, the sound from the game machine in which the player is playing (for example, the sound of launching a game ball in the case of a pachinko machine, the game ball on the guide rail). Sound of moving a game ball, the sound of a game ball colliding with glass, etc.), the sound from other gaming machines (sounds and sound effects similar to those of the gaming machine in which the player is playing), and further Sounds from equipment (for example, the sound of a replenishing device that supplies game balls to a pachinko machine, in-store broadcasting, etc.) are constantly generated, and it is difficult for the player to hear a sound effect that matches the game mode. There is a situation.

【0005】そのため、出力レベル(例えば、アンプの
増幅率)を大きくして遊技機からの効果音が遊技者に聞
えるようにしている。しかし、遊技機は音響機器と異な
り、使用中(遊技中)常時効果音を出力しているのでは
なく、特定の入賞や特定の遊技状態において音を出力す
るため、音を出力していない状態では、出力レベル(ア
ンプの増幅率)を大きくしていると、スピーカからハム
(ノイズ)が出たりして、遊技者に不快感を与えること
があるという問題点があった。また、他の遊技者の効果
音を妨害することがあるという問題点があった。
Therefore, the output level (for example, the amplification factor of the amplifier) is increased so that the player can hear the sound effect from the game machine. However, unlike the audio equipment, the gaming machine does not always output sound effects during use (while playing), but outputs sound in a specific winning or a specific gaming state, so no sound is output. However, when the output level (amplification factor of the amplifier) is increased, hum (noise) may be emitted from the speaker, which may cause a player discomfort. Further, there is a problem that the sound effects of other players may be obstructed.

【0006】そこで本発明は、効果音の発生時には遊技
者が聞き取りやすく、効果音の非発生時にはノイズによ
り不快感を与えることのない遊技機を提供することを目
的としている。
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can easily hear a sound effect when the sound effect is generated, and which does not cause discomfort due to noise when the sound effect is not generated.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、パチンコ球)
を用いた遊技状態の制御を行う遊技制御手段360(例
えば、役物用CPU301、RAM311およびROM
314)と、遊技制御手段の出力に基づいて効果音信号
を発生する効果音発生手段(例えば、サウンドジェネレ
ータ319)と、効果音発生手段からの効果音信号を増
幅する効果音増幅手段(例えば、アンプ320)と、効
果音増幅手段の出力に基づいて効果音を発する報知手段
(例えば、スピーカ211)と、を備えた遊技機(例え
ば、パチンコ機1)において、前記遊技制御手段が効果
音の出力を指令しないときに、前記報知手段から報知さ
れる効果音を最小限に制御する音出力禁止手段(例え
ば、遊技制御手段360:役物用CPU301、RAM
311およびROM314)を設けたことを特徴とす
る。
To achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is provided with a gaming medium (for example, a pachinko ball).
A game control means 360 for controlling a game state using (for example, CPU 301 for role object, RAM 311 and ROM)
314), a sound effect generating means for generating a sound effect signal based on the output of the game control means (for example, a sound generator 319), and a sound effect amplifying means (for example, a sound effect amplifying means for amplifying the sound effect signal from the sound effect generating means). In a gaming machine (for example, a pachinko machine 1) equipped with an amplifier 320) and an informing means (for example, a speaker 211) that emits a sound effect based on the output of the sound effect amplifying means, the game control means outputs the sound effect. When the output is not commanded, the sound output prohibiting means for controlling the sound effect notified from the notifying means to a minimum (for example, game control means 360: accessory CPU 301, RAM.
311 and ROM 314) are provided.

【0008】また、好ましい態様として、請求項1記載
の遊技機において、前記音出力禁止手段は、前記遊技制
御手段が効果音指示データを無音データとして効果音の
出力レベルを最小に制御するように、該遊技制御手段に
指令を発することを特徴とする。
As a preferred mode, in the game machine according to claim 1, the sound output prohibiting means controls the output level of the sound effect to a minimum by the game control means using the sound effect instruction data as silent data. , Issuing a command to the game control means.

【0009】請求項1記載の遊技機において、前記音出
力禁止手段は、前記効果音増幅手段の制御を禁止する効
果音増幅制御禁止信号を出力することを特徴とする。請
求項1記載の遊技機において、前記音出力禁止手段は、
前記遊技制御手段が自己診断等を行う際の出力制御が行
われない状態において、前記効果音発生手段の制御を停
止させ、効果音信号の出力を禁止することを特徴とす
る。
In the gaming machine according to claim 1, the sound output prohibiting means outputs a sound effect amplification control prohibiting signal for prohibiting control of the sound effect amplifying means. The gaming machine according to claim 1, wherein the sound output inhibiting means is
In a state in which output control is not performed when the game control means performs self-diagnosis or the like, control of the sound effect generation means is stopped and output of a sound effect signal is prohibited.

【0010】請求項1記載の遊技機において、前記音出
力禁止手段は、前記遊技制御手段が効果音指示データを
無音データとして効果音の出力レベルを最小に制御する
ように、該遊技制御手段に指令を発する処理、前記効果
音増幅手段の制御を禁止する効果音増幅制御禁止信号を
出力する処理、あるいは前記遊技制御手段が自己診断等
を行う際の出力制御が行われない状態において、前記効
果音発生手段の制御を停止させ、効果音信号の出力を禁
止する処理のうち、少なくとも2つ以上の処理を組み合
せて音出力禁止の制御を行うことを特徴とする。
In the gaming machine according to claim 1, the sound output prohibiting means is provided to the game controlling means so that the game controlling means controls the output level of the sound effect to a minimum by using the sound effect instruction data as no sound data. In the state where the processing for issuing a command, the processing for outputting the sound effect amplification control prohibition signal for prohibiting the control of the sound effect amplification means, or the output control when the game control means performs self-diagnosis, etc. It is characterized in that the control of the sound generation means is stopped and at least two or more of the processing for prohibiting the output of the sound effect signal is combined to perform the sound output prohibition control.

【0011】[0011]

【作用】本発明では、音出力禁止手段が設けられ、遊技
制御手段が効果音の出力を指令しないときには、報知手
段から報知される効果音を最小限に制御することが行わ
れる。例えば、効果音指示データを無音データとして効
果音の出力レベルを最小に制御したり、効果音増幅手段
の制御を禁止したり、あるいは遊技制御手段のセキュリ
ティチェック中は効果音発生手段の制御を停止させるこ
とが行われる。
In the present invention, the sound output inhibiting means is provided, and when the game control means does not command the output of the sound effect, the sound effect notified by the notifying means is controlled to the minimum. For example, the sound effect instruction data is set as silent data to control the output level of the sound effect to a minimum, prohibit the control of the sound effect amplifying means, or stop the control of the sound effect generating means during the security check of the game control means. Is done.

【0012】したがって、本当に必要な時以外には効果
音が出力されないので、効果音の発生時には遊技者が聞
き取りやすく、一方、効果音の非発生時にはノイズが抑
制されて不快感を与えることがなくなる。
Therefore, since the sound effect is not output except when it is really needed, the player can easily hear when the sound effect is generated, and on the other hand, the noise is suppressed when the sound effect is not generated and the player does not feel uncomfortable. .

【0013】[0013]

【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図8は本発明をプリペイドカード方
式のパチンコ機(遊技機)に適用した場合の第1実施例
を示している。図1はパチンコ機の全体を示す外観斜視
図である。図1において、1はパチンコ機であり、パチ
ンコ機1は同様のものが遊技店内に所定数設置されてい
る。本実施例のパチンコ機1は遊技媒体貸出装置として
のカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)を内蔵
し、遊技者の便宜を図れるようになっている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. 1 to 8 show a first embodiment in the case where the present invention is applied to a prepaid card type pachinko machine (gaming machine). FIG. 1 is an external perspective view showing the entire pachinko machine. In FIG. 1, 1 is a pachinko machine, and a similar number of pachinko machines 1 are installed in a game shop. The pachinko machine 1 of the present embodiment incorporates a card type ball lending machine (hereinafter, simply referred to as a ball lending machine) as a game medium lending device so as to be convenient for the player.

【0014】パチンコ機1は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15と
を有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置
している木製の機枠16に対して上部蝶番17および下
部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。
また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持さ
れている。
The pachinko machine 1 is provided with a frame-shaped front frame 11 as a portion visible on the front side, and a metal frame (glass frame) 12 arranged in an opening of the frame-shaped front frame 11 and supporting a glass 12a.
, Game board 13 (see FIG. 2) and front display panel 14
And a front operation panel 15 below the front display panel 14. The frame-shaped front frame 11 is openably and closably supported by a wooden frame 16 in which the pachinko machine 1 is installed by an upper hinge 17 and a lower hinge (not shown).
The metal frame 12 is supported by the frame-shaped front frame 11 so as to be openable and closable.

【0015】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。
The front display panel 14 is formed in a curved shape such that the front side is projected and slightly raised.
1 is formed, and a card frequency display (card balance display) 22, a ball lending button (conversion button) 23, a card ejection button (return button) 24, and a ball lending indicator 25 are formed on the front side.
Is provided. The ball lendable display is not limited to the dot LED 25, and may be, for example, an elongated display lamp. One end of the front display panel 14 is openably and closably supported by the frame-shaped front frame 11. Further, reference numeral 26 is a push button for opening and closing a passage connecting the balls of the upper plate 21 to a ball storage plate 32 which will be described later.

【0016】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述の
カードリーダ61のカード挿入口62に挿入されたプリ
ペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示す
る。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度
数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがっ
て、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場
合には30度としてカード度数表示器22に表示され
る。なお、本実施例ではカード度数表示器22として7
セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成してい
るが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光
表示管等を用いて構成してもよい。
The card frequency indicator 22 is composed of, for example, 7-segment light-emitting diodes in three rows, and the balance of the prepaid card inserted into a card insertion opening 62 of a card reader 61, which will be described later, is expressed in units of frequency up to 100. Display with. In the frequency unit, one degree corresponds to 100 yen, and the remaining frequency is displayed to the player by calculating degree / 100 yen. Therefore, for example, when a 3000 yen prepaid card is inserted, it is displayed on the card frequency indicator 22 as 30 degrees. In this embodiment, the card frequency indicator 22 is 7
Although the light emitting diodes of the segments are used to form three columns, the present invention is not limited to this, and dot LEDs, liquid crystals, fluorescent display tubes, and the like may be used.

【0017】ここで、プリペイドカードとしては、例え
ばパチンコ遊技専用のパッキーカード(登録商標)が用
いられる。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込
む以外に、プリペイドカードをカード挿入口62に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
Here, as the prepaid card, for example, a Pucky card (registered trademark) dedicated to pachinko games is used. Therefore, in this embodiment, a game can be started with the necessary balls secured by inserting a prepaid card into the card insertion slot 62 in addition to bringing in a pachinko ball.

【0018】玉貸釦23は、カード挿入口62に挿入さ
れたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位とし
てパチンコ玉をパチンコ機1裏面の後述の玉排出装置
(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し
出すために遊技者によって押されるスイッチである。こ
の場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸
し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉
を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝く
ものでもよい。
The ball lending button 23 is a unit for ejecting a pachinko ball, which will be described later, on the back of the pachinko machine 1 in units of once within the range of the balance of the prepaid card inserted into the card insertion slot 62. It is a switch that is pushed by the player in order to discharge it from the one that also serves as the rental. In this case, the display of the state in which the pachinko balls can be lent out is performed by the ball lending indicator 25. If the pachinko balls can be lent out, the entire ball lending button 23 may be shining.

【0019】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定され
た度数に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度数
に設定されていれば、75玉)が貸し出されて上皿21
に供給される。
On the other hand, if the pachinko balls are not ready for lending, even if the ball lending indicator 25 is turned off and the ball lending button 23 is pressed, the pachinko balls are not discharged for lending. When the ball lending button 23 is pressed once, only pachinko balls corresponding to the preset frequency (for example, 75 balls if the frequency is set to 3) are lent out and the upper plate 21
Is supplied to.

【0020】カード排出釦24は、カード挿入口62に
挿入されたプリペイドカードをカード挿入口62から外
部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲーム
を終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プ
リペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出さ
れる。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、
他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回は
ひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
The card ejection button 24 is used to pull out the prepaid card inserted in the card insertion opening 62 to the outside from the card insertion opening 62. In this embodiment, this button is used when the player wants to end the game. By pressing, the prepaid card is pulled out again from the card insertion slot 5. The player picks up the withdrawn prepaid card,
You can choose whether to start the game on another pachinko machine or to end the game this time.

【0021】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。
An ashtray 31 is formed on the left side of the front operation panel 15 and is formed in such a shape that the center side of the front surface projects forward, and the inside of the projecting portion becomes a ball storage tray (sauce tray) 32. ing. The ball storage tray 32 has a role of receiving a prize ball when the upper plate 21 is full of pachinko balls, and is for temporarily storing balls. Also,
The front operation panel 15 is provided with a punching lever 33 and a firing operation knob 34 of the firing device.

【0022】玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留さ
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。
The ball drop lever 33 is for pulling out the balls stored in the ball storage tray 32 to the outside downward. When the ball drop lever 33 is moved to the left, for example, the ball storage tray 32.
The bottom part of the bottom part is open so that the ball can be discharged downward. The firing operation knob 34 is for operating a firing device that causes one of the pachinko balls lined up in a row to be in a firing position one by one into the game area on the front surface of the game board 13.

【0023】一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の
上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器4
1、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチン
コ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了
ランプ43が設けられている。金枠12は前面枠11に
開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠1
1に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、
施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することに
より、施錠装置のロック状態が解除されてオープンす
る。
On the other hand, on the upper part of the frame-shaped front frame 11 of the pachinko machine 1, the prize ball discharge indicator 4 which lights up when the prize ball is discharged.
1, a ball rental discharge indicator 42 that lights up when ball rental is discharged, and a completion lamp 43 that lights up when a stoppage state occurs in the pachinko machine 1. The metal frame 12 is supported by the front frame 11 so as to be openable and closable, and usually the front frame 1 is locked by a locking device.
It is locked for 1. When opening the gold frame 12,
By inserting a predetermined key into the locking hole 51 and rotating the key, the locked state of the locking device is released and the locking device is opened.

【0024】ここで、本実施例ではパチンコ機1の上部
左側にカードリーダ61が配置され、額縁状前面枠11
の上部前面側にはカードリーダ61のカード挿入口62
が設けられている。カード挿入口62は額縁状前面枠1
1の表面に沿って横長に開口している。カードリーダ6
1はカード挿入口62を介して挿入されたプリペイドカ
ードの情報を読み込み、残高の範囲内で玉を貸すための
制御を行う。本実施例ではカード挿入口62がパチンコ
機1の上部に配置されているので、灰皿31付近にカー
ド挿入口を設けた場合に比べて煙草の灰等の影響が避け
られるとともに、係員の監視が容易で、イタズラされに
くいという利点がある。
In this embodiment, the card reader 61 is arranged on the upper left side of the pachinko machine 1, and the frame-shaped front frame 11 is provided.
The card insertion slot 62 of the card reader 61 is on the upper front side of the
Is provided. The card insertion slot 62 is a frame-shaped front frame 1
1 has a horizontally long opening along the surface thereof. Card reader 6
1 reads the information of the prepaid card inserted through the card insertion slot 62, and performs control for lending a ball within the range of the balance. In this embodiment, since the card insertion slot 62 is arranged at the upper part of the pachinko machine 1, the influence of cigarette ash and the like can be avoided as compared with the case where the card insertion slot is provided near the ashtray 31, and the staff can monitor it. It has the advantage that it is easy and is not susceptible to mischief.

【0025】なお、カードリーダの配置場所は上記例に
限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の側
方、皿前装飾体の部分に設けるようにしてもよい。ま
た、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカード
リーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の
識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結
果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであ
っても、本発明を適用することができる。なお、遊技用
カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価
値情報が記憶されいる玉数カード、あるいは遊技客の識
別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する
遊技機でもよい。
The location of the card reader is not limited to the above example, but may be another location. For example, it may be provided on the side of the pachinko machine 1 or on the part of the plate front decoration. Also, instead of a card reader, for example, a card reader / writer is arranged in the pachinko machine 1, and a game card in which the value information such as the number of balls and the identification information of the player is stored is used, and the game result is written in the card. The present invention can be applied even if the above data processing is possible. Note that the gaming card is not limited to a prepaid card, and may be, for example, a ball number card in which value information such as the number of balls is stored, or a gaming machine that independently uses an identification card in which player identification information is stored. .

【0026】要は、遊技用カードを使用するために、こ
のカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは
読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであれ
ばよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システ
ムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技
機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用
カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例え
ばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用
いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカー
ドリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用す
ることになる。
The point is that a card reader capable of reading this card information or a card reader / writer capable of reading / writing in order to use a game card. For example, the present invention can be applied to an enclosed ball type gaming machine (for example, a credit type gaming machine) in a complete card type pachinko gaming system. Further, it is not limited to the example in which the magnetic card is used as the game card, and for example, a game machine using an IC card may be used. When an IC card is used, as a matter of course, the card reader or the card reader / writer that corresponds to the IC card is used.

【0027】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。
Next, the game board 13 is an area for making a judgment of out or safe while dropping the fired pachinko balls from above, and when a ball enters the winning opening and becomes effectively safe, a predetermined number of prizes are given. The balls are discharged from a ball discharging device described later and are supplied to the upper plate 21. Even if the ball is fired by operating the firing operation knob 34, the pachinko ball returns to the firing position or is discharged to the ball storage tray 32 when it becomes a foul.

【0028】ここで、遊技盤13における遊技領域の構
成としては各種のタイプが使用可能であり、遊技媒体を
用いてゲームを行うものであれば、何れも本発明の適用
対象である。例えば、いわゆる「第1種」に属するも
の、「第2種」に属するもの、「第3種」に属するもの
あるいはその他のパチンコ機であってもよい。本実施例
では、遊技情報の表示に都合がよいことから、一例とし
て図2に示すように映像表示装置を備えた「第1種」に
属するタイプのものを用いている。したがって、本発明
の適用は図2に示す「第1種」に属するタイプのものに
限らず、上述したように幅広い遊技機に対して適用が可
能である。
Here, various types can be used as the configuration of the game area on the game board 13, and any type of game can be used as long as the game is played using the game medium. For example, it may be a so-called “first type”, a “second type”, a “third type”, or any other pachinko machine. In the present embodiment, since it is convenient to display the game information, as an example, a type belonging to the "first type" provided with a video display device as shown in FIG. 2 is used. Therefore, the application of the present invention is not limited to the type belonging to the “first type” shown in FIG. 2, but can be applied to a wide range of gaming machines as described above.

【0029】図2は遊技盤13の遊技領域を示す正面図
である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された
玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉
回収口135まで案内するなどの機能を有するレール1
01が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部に
は映像を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置
で、映像表示装置に相当)102が配置されている。可
変表示装置102の下方には、始動入賞口103が配置
されるとともに、可変表示装置102の図柄表示結果に
よって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易
い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置
(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)104が配
置されている。図2は、変動入賞装置104が遊技玉を
受け入れやすい第2の状態に変動した場合を示してい
る。
FIG. 2 is a front view showing a game area of the game board 13. In FIG. 2, a rail 1 having a function of guiding a ball ejected around the game area to an upper portion of the game area or guiding an out ball collection port 135 described later.
01 is arranged. Further, a variable display device (a so-called accessory device, which corresponds to a video display device) 102 capable of displaying a video is arranged in substantially the center of the game area. Below the variable display device 102, a start winning port 103 is arranged, and depending on the symbol display result of the variable display device 102, a large winning port that changes from a first state in which a game ball is not accepted to a second state in which it is easily accepted A variable winning device (a big winning opening, so-called attacker) 104 is arranged. FIG. 2 shows a case where the variable winning device 104 has changed to a second state in which it is easy to accept game balls.

【0030】105、106は始動入賞口、107、1
08は一般入賞口、109、110は点灯可能で、かつ
風車としても回転可能な装飾部材、111、112はサ
イドランプ、113、114は装飾ランプである。サイ
ドランプ111、112および装飾ランプ113、11
4はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊
技の臨場感を高めるものである。また、遊技盤13の周
囲のレール101に沿った適宜位置には左から順次、大
当り時に点灯する大当り表示器121、可変表示装置1
02の表示図柄がリーチの出目になった場合に点灯する
リーチ表示器122、可変表示装置102の表示図柄が
スペシャルリーチの出目になった場合に点灯するスペシ
ャルリーチ表示器123が配置されている。
Reference numerals 105 and 106 denote start winning openings, 107 and 1
Reference numeral 08 is a general winning opening, 109 and 110 are decorative members that can be turned on and can also rotate as a windmill, 111 and 112 are side lamps, and 113 and 114 are decorative lamps. Side lamps 111 and 112 and decorative lamps 113 and 11
Reference numeral 4 appropriately lights or blinks according to the content of the game to enhance the realistic sensation of the game. In addition, the jackpot indicator 121, which is turned on at the time of a jackpot, and the variable display device 1 are sequentially placed at appropriate positions along the rail 101 around the game board 13 from the left.
The reach indicator 122 that lights up when the display pattern of 02 reaches the reach of the reach, and the special reach indicator 123 that lights up when the display pattern of the variable display device 102 reaches the reach of the special reach are arranged. There is.

【0031】スペシャルリーチとは、1、2個目の図柄
が停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停
止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止させるような
制御を行うもので、例えば特別停止としていわゆるロン
グリーチが採用される。具体的には、1個目の左図柄が
「2」、2個目の右図柄が同じく「2」で、3個目の中
図柄が「2」の手前で極めてスローにスクロールしてい
く状態をロングリーチという。したがって、特別停止に
おける停止に関わる期間中は、図柄のスクロールがより
一層緩やかになる。これにより、遊技者は長時間ロング
リーチの醍醐味を味わうことができ非常に“わくわく”
することになる。
With the special reach, after the first and second symbols are stopped, when the third symbol is stopped, control is performed to stop the third symbol with a special stop different from the normal stop. For example, so-called long reach is adopted as a special stop. Specifically, the first left symbol is "2", the second right symbol is also "2", and the third middle symbol is scrolling very slowly before "2". Is called long reach. Therefore, during the period related to the stop in the special stop, the scroll of the symbols becomes more gradual. As a result, the player can enjoy the real pleasure of long reach for a very long time.
Will be done.

【0032】可変表示装置102は始動入賞口103、
105、106に玉が入賞したとき、その表示図柄を変
化させ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別遊
技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」な
ど)になると、変動入賞装置(アタッカー)104が開
放するようになっている。また、可変表示装置102の
上部には、いわゆる天入賞口(図2では見えにくいの
で、符号付けは省略)が形成され、これも一般入賞口と
なっている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と
呼ばれる打球方向変換部材131〜134が回転自在に
複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設
されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉
回収口135が形成されている。
The variable display device 102 is a start winning port 103,
When a ball is won in 105, 106, the display symbol is changed, and when the symbol is in a specific profit state (that is, in the special game state, for example, the state of a big hit, "Zero" state: "777", etc.) The device (attacker) 104 is opened. In addition, a so-called sky entrance (a reference numeral is omitted because it is hard to see in FIG. 2) is formed on the upper part of the variable display device 102, and this is also a general prize. Further, a plurality of hitting ball direction changing members 131 to 134 called windmills are rotatably installed at appropriate positions in the game area, and a large number of obstacle nails (not shown) are also implanted. In addition, an out ball collection port 135 is formed in the lower center of the game area.

【0033】ここで、可変表示装置102としては蛍光
表示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用
されており、映像表示部102Aの詳細は図3のように
示される。図3において、映像表示部は大きく分けて3
つに区分され、第1グリッド141、第2グリッド14
2、第3グリッド143の3つの御領域に分けて点灯制
御が行われる。蛍光表示器はキャラクターと5×7のド
ットマトリクスを用いて特別変動図柄(大当りの判定を
行う表示図柄で、以下、適宜特図という)やその他の必
要な映像を表示し、 1回の出力命令で1つのグリッド
を点灯するようになっている。
Here, as the variable display device 102, one which can display an image using a fluorescent display (FIP) is used, and the details of the image display portion 102A are shown in FIG. In FIG. 3, the image display section is roughly divided into three parts.
The first grid 141 and the second grid 14
The lighting control is performed separately in the two control areas of the second and third grids 143. The fluorescent display uses a character and a 5 × 7 dot matrix to display a special fluctuation pattern (a display pattern for determining a big hit, hereinafter referred to as a special map) and other necessary images, and a single output command. It lights up one grid.

【0034】特図の表示は、第1グリッド141〜第3
グリッド143の3つの制御領域の中央に配置されたパ
チンコ玉をイメージした多数の丸い蛍光表示器(例え
ば、蛍光表示器144、145、146等)を含む特図
領域141T、142T、143Tを用い、これらの特
図領域141T、142T、143Tにおいて対応する
複数の蛍光表示器が点灯して3列に配置される3つの数
字や記号(A、B、Cなど)を表示し、大当り(例え
ば、「777」)あるいははずれ(例えば、「12
3」)等の図柄を表示することができるようになってい
る。そして、各グリッド141〜グリッド143に表示
する内容は映像データとして、グリッド単位で後述のV
−RAM354にいったん格納され、所定の表示タイミ
ングで読み出されてグリッド毎に点灯制御される。この
場合、V−RAM354は特図および始動記憶表示のデ
ータを格納する。
The special figure is displayed on the first grid 141 to the third grid.
Using special figure areas 141T, 142T, 143T including a large number of round fluorescent indicators (for example, fluorescent indicators 144, 145, 146, etc.) that image a pachinko ball arranged in the center of the three control areas of the grid 143, In the special figure areas 141T, 142T, 143T, a plurality of corresponding fluorescent indicators are turned on to display three numbers or symbols (A, B, C, etc.) arranged in three rows, and a big hit (for example, " 777 ”) or out of sync (eg,“ 12 ”
3 ”) etc. can be displayed. The contents to be displayed on each of the grids 141 to 143 are V data, which will be described later, in units of grids as video data.
-Temporarily stored in the RAM 354, read at a predetermined display timing, and lighting-controlled for each grid. In this case, the V-RAM 354 stores the special figure and the data of the start memory display.

【0035】始動記憶表示のデータとは、いわゆる始動
メモリ表示器のデータに相当するもので、始動入賞口1
03、105、106の何れかに玉が入賞したとき、4
個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示するた
めのデータである。始動入賞口103、105、106
に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記
憶範囲内という)での連続大当りは、通常、純連チャン
(あるいは単に連チャン)と称することがある。これに
よると遊技者への出玉が格段に多くなる。
The data of the start memory display corresponds to the data of a so-called start memory display, and the start winning opening 1
When a ball wins any of 03, 105, 106, 4
This is data for displaying that the number of winning balls has been stored within the range of individual pieces. Starting winning holes 103, 105, 106
A continuous jackpot within a range in which four winning balls are stored (hereinafter, referred to as a starting storage range) is usually referred to as a pure ream chan (or simply ream chan). According to this, the number of payouts to the player is significantly increased.

【0036】始動記憶の表示は、第2グリッド142に
おけるチューリップタイプの蛍光表示器によって行わ
れ、始動記憶がないときは蛍光表示器151および蛍光
表示器152が点灯し、他の蛍光表示器153および数
字を模した蛍光表示器154が消灯している。一方、始
動記憶が発生すると、蛍光表示器151が消灯し、蛍光
表示器152は引続き点灯を維持するとともに、蛍光表
示器153および数字を模した蛍光表示器154が点灯
する。これにより、あたかもチューリップが開いたよう
な映像が表示され、遊技者に1個の始動記憶表示を報知
する。なお、2個目以降の始動記憶表示についても同様
で、数字を模した蛍光表示器155〜157が順次点灯
していく。このようにしてチューリップが閉じるか、開
くかによって始動記憶数が4個の範囲内で蛍光表示器に
よって表示される。
The start memory is displayed by the tulip type fluorescent display in the second grid 142. When there is no starting memory, the fluorescent display 151 and the fluorescent display 152 are turned on, and the other fluorescent display 153 and the other fluorescent display 153 are displayed. The fluorescent display 154 simulating a number is turned off. On the other hand, when the start-up memory is generated, the fluorescent display 151 is turned off, the fluorescent display 152 continues to be lit, and the fluorescent display 153 and the fluorescent display 154 simulating a numeral are turned on. As a result, an image as if a tulip was opened is displayed, and the player is notified of one start memory display. The same applies to the second and subsequent starting memory displays, and the fluorescent indicators 155 to 157 simulating numbers are sequentially turned on. In this way, depending on whether the tulip is closed or opened, the starting memory number is displayed within the range of 4 by the fluorescent display.

【0037】丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器16
1)はパチンコ玉をイメージしており、ブルーの背景に
白い輝き点が写っているような図柄によりパチンコ玉と
見えるようにしている。そして、特図の表示を行わない
ときは、蛍光表示器161を点灯開始位置としてパチン
コ玉が発射位置から弾発されて遊技領域に移動していく
様子が、順次、蛍光表示器の点灯(例えば、蛍光表示器
162〜170が順次点灯)によって表示されるような
制御が行われる。
A round fluorescent display (eg fluorescent display 16
1) is an image of a pachinko ball, and it is made to look like a pachinko ball with a pattern in which white glittering points are reflected on a blue background. Then, when the special figure is not displayed, the fluorescent display 161 is turned on as the lighting start position, and the pachinko ball is ejected from the firing position and moves to the game area. , The fluorescent displays 162 to 170 are sequentially turned on).

【0038】なお、特図の表示を行わないときは、他の
表示、例えば呼込み表示、大当り発生を知らせるファン
ファーレ表示、大当り中の表示、インターバル表示、大
当り終了時の表示等を行う。一例として呼込み表示は、
3つの制御領域の中央に配置されたパチンコ玉をイメー
ジした多数の丸い蛍光表示器(例えば、蛍光表示器14
4、145、146等)によって行われ、例えば“イラ
ッシャイマセ! ホンジツダイカイホウ”というような
呼込みメッセージを表示可能になっている。
When the special drawing is not displayed, other displays such as a call-in display, a fanfare display for notifying the big hit occurrence, a big hit display, an interval display, and a display at the end of the big hit are displayed. As an example, the call display is
A large number of round fluorescent indicators (for example, fluorescent indicator 14) that image a pachinko ball placed in the center of the three control areas.
4, 145, 146, etc.), for example, a call-in message such as “Irasha Imase! Honjitsu Daikaihou” can be displayed.

【0039】パチンコ玉をイメージした丸い蛍光表示器
(例えば、蛍光表示器161等)やチューリップタイプ
の蛍光表示器の他は、遊技盤13における遊技領域をイ
メージした図形の蛍光表示器に形成されており、例えば
レールの蛍光表示器181、装飾ランプの蛍光表示器1
82などになっている。
In addition to a round fluorescent display (for example, fluorescent display 161 etc.) and a tulip type fluorescent display in the image of a pachinko ball, a fluorescent display in the form of a game area on the game board 13 is formed. For example, a rail fluorescent display 181 and a decorative lamp fluorescent display 1
82 and so on.

【0040】次に、図4はパチンコ機1の裏機構の構成
を示す図である。図4において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、
誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排
出装置204、排出制御回路盤205、玉寄せカバー2
06、役物制御回路盤207、取り付けアダプタ20
8、発射回路盤209、カード制御装置210、スピー
カ211、カードリーダ61および裏機構盤の基枠体2
12がある。
Next, FIG. 4 is a diagram showing the construction of the back mechanism of the pachinko machine 1. In FIG. 4, as a main back mechanism of the pachinko machine 1, a storage tank (upper tank) 201,
Taxiway 202, relay board (external terminal board) 203, ball ejection device 204, ejection control circuit board 205, ball gathering cover 2
06, accessory control circuit board 207, mounting adapter 20
8, firing circuit board 209, card control device 210, speaker 211, card reader 61, and base frame body 2 of the back mechanism board
There are twelve.

【0041】基枠体212は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体212の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部
端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤
205、玉寄せカバー206、役物制御回路盤207、
取り付けアダプタ208、発射回路盤209などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体21
2とを総称する概念として裏機構盤220と称してい
る。
The base frame 212 is formed of an integrally molded product made of synthetic resin, and is attached to a metal frame (not shown) fixed to the back side of the front frame 11 of the pachinko machine 1. Then, various unit parts such as a storage tank 201, a guide path 202, a relay board (external terminal board) 203, a ball discharging device 204, a discharge control circuit board 205, a ball gathering cover 206, and a role are provided on the base frame body 212. Object control circuit board 207,
A mounting adapter 208, a firing circuit board 209, etc. are mounted (for example, fixed by a one-touch claw member), and these various unit parts and the base frame body 21.
2 is referred to as a back mechanism board 220 as a general term.

【0042】貯留タンク201は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内
の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204
によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出
を行うとともに、貸玉の排出も行う。なお、この誘導路
202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出
できるように2条に形成されており、その途中には玉の
重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れ
も図示略)が設けられている。また、このような2条構
成は玉排出装置204の内部についても同様である。
The storage tank 201 stores the balls before being discharged, and a shortage of the number of balls in the storage tank 201 is detected by a replenishment sensor (not shown). Is replenished. The balls in the storage tank 201 are guided by the guide path 202, and the ball discharging device 204
Discharged by. The ball discharging device 204 discharges prize balls and also discharges rental balls. The guideway 202 is not particularly limited, but is formed in two lines so that a large number of balls can be discharged in a short time, and a ball leveling member and a standby ball detector for preventing the weight of the balls from being formed in the middle thereof. (All are not shown). Further, such a two-row structure is the same inside the ball discharging device 204.

【0043】中継基盤203はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り
図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り
図柄が発生した情報および連続大当り(連チャン遊技)
の情報等を報知する信号の中継を行う報知用端子として
も用いられる。
The relay board 203 is for relaying the input of AC power and the exchange of signals with the hall control device. In this embodiment, for example, a normal jackpot design, a lucky jackpot design, a special lucky jackpot design. Information and continuous big hits (Ren Chan game)
It is also used as an informing terminal for relaying a signal for informing information and the like.

【0044】排出制御回路盤205は玉の排出に必要な
各種制御を行うもので、賞品球の排出やカードリーダ6
1のカード読み取り情報に基づく貸玉の排出を行うべ
く、玉排出装置204の作動を制御する。カード制御装
置210はカードリーダ61の作動を制御するもので、
カードリーダ61との間は配線231によって接続され
ている。役物制御回路盤207は遊技盤13における役
物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役
物制御回路盤207には可変表示装置102の大当り確
率、連チャン確率を変更、設定する確率設定装置の確率
設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのス
イッチ挿入口207aは役物制御回路盤207の表面側
に露出配置されている。確率設定スイッチは大当り確率
のみを変更するものでもよい。
The discharge control circuit board 205 performs various controls necessary for discharging balls, and discharges prize balls and the card reader 6.
The operation of the ball discharging device 204 is controlled so as to discharge the rental balls based on the card reading information of 1. The card control device 210 controls the operation of the card reader 61.
The wiring 231 is connected to the card reader 61. The accessory control circuit board 207 performs various controls necessary for operating the accessory on the game board 13. Further, the accessory control circuit board 207 has a built-in probability setting switch of the probability setting device for changing and setting the jackpot probability and the continuous probability of the variable display device 102, and the switch insertion port 207a of the probability setting switch is an accessory. The control circuit board 207 is exposed and arranged on the front surface side. The probability setting switch may change only the jackpot probability.

【0045】確率設定スイッチは、例えば1/200、
1/210、1/220の3段階に可変表示装置102
の大当り確率を外部から容易に変更できるように、大当
り確率用に3つの接点を有している。また、大当りの連
チャン率を例えば、外部から50%、30%、20%の
3段階に容易に変更できるように連チャン率用に3つの
接点を有している。各スイッチは連動にしてもよいし、
それぞれ単独で調整可能にしてもよい。
The probability setting switch is, for example, 1/200,
Variable display device 102 in three stages of 1/210 and 1/220
It has three contacts for the big hit probability so that the big hit probability can be easily changed from the outside. Further, it has three contact points for the continuous change rate so that the continuous change rate of the big hit can be easily changed from the outside to three levels of 50%, 30% and 20%. Each switch may be interlocked,
Each may be adjustable independently.

【0046】確率設定スイッチの接点はホールの係員に
よって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表
示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部
から目視できないように、機密が保たれている。なお、
可変表示装置102の大当り確率、連チャン確率の変更
は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にして
もよい。
The contact of the probability setting switch can be operated by a person in charge of the hall, and the set value is displayed on a predetermined display, but after a certain period of time has passed since the setting, it disappears and cannot be seen from the outside. Is maintained. In addition,
The change of the jackpot probability and the continuous chan probability of the variable display device 102 is not limited to the above three stages, but may be changed.

【0047】取り付けアダプタ208は役物制御回路盤
207が図4に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体212に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体212に固定されている。発射
回路盤209は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。スピーカ(報知手段)211は遊技に必要な効果音
(例えば、玉の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知
するもので、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じ
て各種の音を発生して遊技者に知らせる。
The mounting adapter 208 allows the large accessory control circuit board 207 to be easily attached to the base frame 212 when the accessory control circuit board 207 becomes larger than that shown in FIG. It serves as a support member to which the accessory control circuit board is attached, and is fixed to the base frame body 212. The firing circuit board 209 performs various controls necessary for firing a ball, and a firing control circuit board is housed in a predetermined case. A speaker (notifying means) 211 notifies a sound effect necessary for a game (for example, a sound effect associated with discharging a ball) or an artificial synthetic sound, and various sounds according to the number of discharged balls, the prize mode and the lending of balls. Occurs and informs the player.

【0048】なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
The control circuit board is a control circuit board (that is, a board that realizes the functions of the control circuit) and a box-shaped metal or resin chassis box that houses this board. It is used as a concept that includes and as one.

【0049】玉寄せカバー206は基枠体212の中央
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は可変表示装置102の取り付けのための空間とな
っている。なお、玉寄せカバー206の後方は膨出形成
されており、排出制御回路盤205や役物制御回路盤2
07の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造に
なっている。そして、玉寄せカバー206によって中央
開口部を塞ぐことにより、貯留タンク201などから落
下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっ
ている。
The ball gathering cover 206 closes the central opening of the base frame 212 which is largely open at the center, and this central opening serves as a space for mounting the variable display device 102. The rear side of the ball gathering cover 206 is formed to be bulged, and the discharge control circuit board 205 and the accessory control circuit board 2 are formed.
The structure is such that it protrudes rearward much more than the rear surface of 07. By closing the central opening with the ball gathering cover 206, balls dropped from the storage tank 201 or the like do not collide with the back surface side of the game board 13.

【0050】次に、図5はパチンコ機1における制御系
のブロック図である。図5において、この制御系は大き
く分けると、役物装置に関連する制御を行う役物用CP
U301と、可変表示装置102の表示についての制御
を行う特図表示器用CPU302(以下、表示用CPU
302という)に関連する系統に区分される。
Next, FIG. 5 is a block diagram of a control system in the pachinko machine 1. In FIG. 5, the control system is roughly divided into a CP for a role object that performs control related to the role device.
U301 and CPU 302 for the special figure display that controls the display of the variable display device 102 (hereinafter, the display CPU
302)).

【0051】まず、役物用CPU301に関連する系統
から説明すると、役物用CPU301は演算処理を行う
マイクロプロセッサの他に、ワークエリアの設定や制御
に必要なデータの一時記憶(例えば、始動記憶)等を行
うRAM311と、水晶を有する発振器312の発振周
波数を分周して役物用CPU301の基本クロックを得
る分周回路313とを含んで構成される。役物用CPU
301は制御プログラム等を格納しているROM314
と、役物用CPU301等に必要な電源を供給する電源
回路315とに接続されている。
First, the system related to the accessory CPU 301 will be described. In addition to the microprocessor for performing arithmetic processing, the accessory CPU 301 temporarily stores data necessary for setting and controlling the work area (for example, starting memory). ) And the like, and a frequency divider circuit 313 for obtaining the basic clock of the accessory CPU 301 by dividing the oscillation frequency of the oscillator 312 having a crystal. CPU for accessory
Reference numeral 301 denotes a ROM 314 storing control programs and the like.
And a power supply circuit 315 that supplies necessary power to the accessory CPU 301 and the like.

【0052】また、役物用CPU301はバスライン3
16を介して出力ポート317、バッファゲート31
8、サウンドジェネレータ319との間でデータや信号
の授受を行うようになっているとともに、表示用CPU
302に対して直接的にコマンドやデータを送信するよ
うになっている。サウンドジェネレータ(効果音発生手
段)319はCPU301の出力に基づいて遊技に必要
な効果音信号を発生し、発生した効果音信号はアンプ3
20に出力される。アンプ(効果音増幅手段)320は
サウンドジェネレータ319からの効果音信号を増幅
し、スピーカ211によって効果音が放音される。
The CPU 301 for the accessory is the bus line 3
16 through the output port 317, the buffer gate 31
8. Send and receive data and signals to and from the sound generator 319, and display CPU
Commands and data are directly transmitted to 302. A sound generator (sound effect generating means) 319 generates a sound effect signal necessary for a game based on the output of the CPU 301, and the generated sound effect signal is the amplifier 3
It is output to 20. The amplifier (sound effect amplifying means) 320 amplifies the sound effect signal from the sound generator 319, and the speaker 211 outputs the sound effect.

【0053】ここでいう「効果音」には、通常の効果音
の他に、音声合成、メロディ、ノイズ等の合成音が含ま
れる。すなわち、効果音という概念は遊技機に使用され
る幅の広いもので、各種の音を指す。なお、サウンドジ
ェネレータ319の他に、例えば音声合成ICを設け、
遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や大当り時に
遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッー”、“リ
ーチだ”)を行うようにしてもよい。
The "sound effect" mentioned here includes not only normal sound effects but also synthetic sounds such as voice synthesis, melody, and noise. That is, the concept of sound effects is a wide range used in gaming machines and refers to various sounds. In addition to the sound generator 319, for example, a voice synthesis IC is provided,
You may make it perform the voice synthesis | combination required for a game (for example, the voice which raises a player's expectation at the time of a reach or a big hit, "yattatta", "reach").

【0054】出力ポート317は役物用CPU301か
らの信号をドライバ321に出力し、ドライバ321は
出力ポート317からの制御信号をドライブして各種駆
動信号を生成し、大入賞口ソレノイド331、リーチ表
示器122、スペシャルリーチ表示器123、報知用の
各種のランプ・LED332に出力する。大入賞口ソレ
ノイド331は変動入賞装置(アタッカー)104をオ
ープンさせるもので、可変表示装置102が大当り状態
になると、V入賞を条件に各サイクルで一定時間あるい
は一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド331が励磁され
てアタッカー104が開く。報知用の各種のランプ・L
ED332としては、遊技盤13における大当り表示器
121、装飾部材109、110、サイドランプ11
1、112、装飾ランプ113、114等があり、ゲー
ム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
The output port 317 outputs the signal from the accessory CPU 301 to the driver 321, and the driver 321 drives the control signal from the output port 317 to generate various drive signals, and the special winning opening solenoid 331 and reach display. It outputs to the device 122, the special reach indicator 123, and various lamps / LEDs 332 for notification. The special winning opening solenoid 331 is for opening the variable winning device (attacker) 104, and when the variable display device 102 is in a big hit state, the special winning opening solenoid 331 is operated for a fixed time or a fixed number of balls in each cycle under the condition of V winning. Is excited and the attacker 104 opens. Various lamps for notification, L
As the ED 332, the jackpot indicator 121 on the game board 13, the decorative members 109 and 110, the side lamp 11
1, 112, decorative lamps 113, 114, etc., which are turned on or blinked appropriately according to the content of the game.

【0055】一方、バッファゲート318には各種情報
信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が
入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動
スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッ
チ344からの信号が入力されている。なお、ローパス
フィルタ341から役物用CPU301に取り込まれる
信号については、役物用CPU301でソフト的に2回
読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考
慮し、チャタリング防止を図っている。
On the other hand, a signal from a low pass filter 341 that receives various information signals is input to the buffer gate 318, and signals from a special figure starting switch 342, a count switch 343, and a continuation switch 344 are input to the low pass filter 341. Has been done. For the signal taken in from the low-pass filter 341 to the accessory CPU 301, chattering is prevented by taking into consideration the time constant of noise and the like by performing processing for reading twice by software in the accessory CPU 301.

【0056】特図始動スイッチ(特定遊技状態検出手
段)342は始動入賞口103、105、106に玉が
入賞したことを検出する。この状態は、可変表示装置1
02での可変表示を開始できる特定遊技状態になったこ
とに相当する。特定遊技状態として、特図始動スイッチ
342による検出の例に限らず、例えば所定のゲート
(例えば、普通図柄ゲート)を玉が通過したときに可変
表示装置102での可変表示を開始できる特定遊技状態
になったとしてもよく、その場合にはゲートの通過を検
出するセンサ(特定遊技状態検出手段)を設け、このセ
ンサからの通過検出信号によって可変表示装置102で
の可変表示を開始する。カウントスイッチ343は大入
賞口としての変動入賞装置104に玉が入賞したことを
検出する。継続スイッチ344は変動入賞装置104に
配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出
する。
The special figure starting switch (specific game state detecting means) 342 detects that a ball has been won in the starting winning opening 103, 105, 106. In this state, the variable display device 1
This corresponds to a specific game state in which variable display at 02 can be started. The specific game state is not limited to the example of detection by the special figure starting switch 342, and a specific game state in which variable display on the variable display device 102 can be started, for example, when a ball passes through a predetermined gate (for example, a normal pattern gate) However, in that case, a sensor (specific game state detecting means) for detecting passage of the gate is provided, and variable display on the variable display device 102 is started by a passage detection signal from this sensor. The count switch 343 detects that a ball has won in the variable winning device 104 as a special winning opening. The continuation switch 344 is arranged in the variable winning device 104 and detects that a ball has won a so-called V winning opening.

【0057】次に、表示用CPU302に関連する系統
について説明する。表示用CPU302は役物用CPU
301からのコマンドやデータを片側方向に対してのみ
データの送信が行われるデータ線350を介して受信
し、可変表示装置102の表示図柄を可変作動させるた
めの制御を行うとともに、制御プログラム等を格納して
いるROM351と、ワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶等を行うRAM352を内蔵してい
る。なお、表示用CPU302には分周回路313およ
び電源回路315から必要なクロックや電源が供給され
ている。
Next, the system related to the display CPU 302 will be described. The display CPU 302 is an accessory CPU
A command or data from 301 is received via the data line 350 in which data is transmitted only in one direction, and control for variably operating the display pattern of the variable display device 102 is performed, and a control program or the like is executed. It has a built-in ROM 351 that stores it and a RAM 352 that temporarily stores data necessary for setting and controlling the work area. The display CPU 302 is supplied with necessary clocks and power from the frequency dividing circuit 313 and the power supply circuit 315.

【0058】表示用CPU302は可変表示装置102
に表示する表示データ(文字や図形等のデータ)を予め
記憶しているフォントROM(第1の情報記憶手段)3
53と、可変表示装置102に表示する映像データを1
画面分を単位として格納しているV−RAM(第2の情
報記憶手段)354との間でデータの授受を行うように
なっている。
The display CPU 302 is the variable display device 102.
A font ROM (first information storage means) 3 in which display data (data such as characters and figures) to be displayed on the screen is stored in advance.
53 and video data to be displayed on the variable display device 102
Data is transmitted / received to / from a V-RAM (second information storage means) 354 which stores screen portions as a unit.

【0059】表示用CPU302は役物用CPU301
からのコマンドやデータに基づきフォントROM353
から対応する表示情報を抽出し、V−RAM354に記
憶させるような制御を行うとともに、V−RAM354
に記憶されている表示情報をドライバ355に出力す
る。ドライバー355は表示用CPU302からの信号
をドライブして駆動信号を生成し、可変表示装置102
を駆動する。
The display CPU 302 is an accessory CPU 301.
Font ROM 353 based on commands and data from
The corresponding display information is extracted from the V-RAM 354 and stored in the V-RAM 354.
The display information stored in is output to the driver 355. The driver 355 drives a signal from the display CPU 302 to generate a drive signal, and the variable display device 102
To drive.

【0060】役物用CPU301を含む上記各回路は、
パチンコ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコン
ピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニ
ットによって実現されている。また、マイクロコンピュ
ータのボードユニットは島設備、遊技店の管理装置等と
の間で制御信号やデータの授受が行われるようになって
いる。一方、表示用CPU302は役物制御回路盤10
7とは別体の表示用回路(図示略)に備えられており、
表示用回路は、例えば可変表示装置102のケーシング
内に配置されている。
Each of the circuits including the accessory CPU 301 is
It is realized by a board unit called accessory control circuit board 107 including a microcomputer arranged at a predetermined position on the back side of the pachinko machine 1. Further, the board unit of the microcomputer exchanges control signals and data with the island facility, the management device of the game shop, and the like. On the other hand, the display CPU 302 is the accessory control circuit board 10
It is provided in a display circuit (not shown) separate from 7,
The display circuit is arranged in the casing of the variable display device 102, for example.

【0061】ここで、役物用CPU301、RAM31
1およびROM314は全体として遊技制御手段360
を構成し、音出力禁止手段としての機能を実現する。一
方、表示用CPU302、ROM351、RAM35
2、フォントROM353およびV−RAM354は全
体として表示制御手段370を構成する。
Here, the accessory CPU 301 and the RAM 31
1 and ROM 314 as a whole game control means 360
And realizes a function as a sound output prohibiting means. On the other hand, the display CPU 302, the ROM 351, and the RAM 35
2. The font ROM 353 and the V-RAM 354 together constitute the display control means 370.

【0062】なお、本実施例では役物用CPU301と
表示用CPU302との間をデータ線350で接続(す
なわち、有線接続)し、役物用CPU301から表示用
CPU302に向けて一方的に情報を送信するようにし
ているが、これに限らず、例えば無線によってデータの
送信を行うようにしてもよい。その場合には、例えば役
物用CPU301側にコマンドやデータを送信可能な所
定の送信手段(送信回路など)を配置し、表示用CPU
302側にコマンドやデータを受信可能な受信手段(受
信回路など)を配置し、これらの情報通信手段として無
線で役物用CPU301および表示用CPU302の間
を接続する。無線の場合には通信媒体として電波を用い
てもよいし、あるいは光、赤外線等の光情報を利用して
もよい。また、有線接続のときは光ケーブルを用いても
よい。
In this embodiment, the CPU 301 for character product and the CPU 302 for display are connected by a data line 350 (that is, wired connection), and information is unilaterally transmitted from the CPU 301 for character product to the CPU 302 for display. Although the data is transmitted, the data is not limited to this, and the data may be transmitted wirelessly, for example. In that case, for example, a predetermined transmission means (transmission circuit or the like) capable of transmitting a command or data is arranged on the accessory CPU 301 side to display the CPU.
Receiving means (such as a receiving circuit) capable of receiving commands and data is arranged on the side of 302, and the accessory CPU 301 and the display CPU 302 are wirelessly connected as these information communication means. In the case of wireless, radio waves may be used as a communication medium, or optical information such as light and infrared rays may be used. In addition, an optical cable may be used for wired connection.

【0063】次に、上述した各CPU301、CPU3
02によって行われる各種制御の手順を図6以降の図を
参照して詳細に説明する。役物用CPU301による制
御は、パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電
源が投入されている限り繰り返してその処理が実行され
るメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
Next, the above-mentioned CPU 301 and CPU 3
The procedure of various controls performed by 02 will be described in detail with reference to FIGS. The control by the accessory CPU 301 is started at the same time when the power of the pachinko machine 1 is turned on, and includes a main routine in which the processing is repeatedly executed as long as the power is turned on, and other subroutines.

【0064】メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図6を参照して説明する。このルーチンは、前述
したようにパチンコ機1の電源の投入後、繰り返して行
われ、具体的には後述のHALT待ち処理で2ms毎に
ハード的に割込みがかかって繰り返される。
Main Routine First, the main routine (so-called general flow) will be described with reference to FIG. This routine is repeatedly performed after the power of the pachinko machine 1 is turned on as described above, and specifically, it is repeated with a hardware interrupt every 2 ms in a HALT waiting process described later.

【0065】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS10で電源投入か否かを判別する。初回の電源投入
時であれば、ステップS12に進んで自己診断処理(セ
キュリティチェック)を行う。自己診断処理としては、
例えばROM314、351が正規のものかどうかの判
定、RAM311、352の状態のチェック等がある。
When the main routine is started, it is first determined in step S10 whether or not the power is turned on. If the power is turned on for the first time, the process proceeds to step S12 to perform self-diagnosis processing (security check). As self-diagnosis processing,
For example, it is possible to determine whether the ROMs 314 and 351 are regular ones and check the states of the RAMs 311 and 352.

【0066】次いで、ステップS14に進み、自己診断
が終了したか否かを判別し、終了していなければステッ
プS12に戻って処理を継続し、自己診断が終了する
と、ステップS16に抜けて初期化処理を行う。具体的
にはRAM311、352をクリアするとともに、可変
表示装置102に初期図柄(例えば、「123」)を表
示させるようなコマンドのセッティングを行う。その
他、例えばフラグの設定、出力ポート317のリセッ
ト、サブルーチンのイニシャライズ等が行われる。
Next, in step S14, it is determined whether or not the self-diagnosis is completed. If not completed, the process returns to step S12 to continue the process. When the self-diagnosis is completed, the process goes to step S16 to initialize. Perform processing. Specifically, the RAMs 311 and 352 are cleared, and a command setting for displaying an initial symbol (for example, “123”) on the variable display device 102 is set. In addition, for example, flag setting, output port 317 reset, subroutine initialization, and the like are performed.

【0067】ステップS16の初期化処理を終了する
と、ステップS18に進む。また、最初のステップS1
0の判別結果から初回の電源投入時でなければ、ステッ
プS12〜ステップS16をジャンプしてステップS1
8に進む。ステップS18では異常であるか否かを判別
する。異常とは、電源投入後に制御機能が異常の場合、
あるいは自己診断が終了したがその結果が異常の場合等
である。異常と判定すると、ステップS12に戻って自
己診断のループを繰り返す。
When the initialization process of step S16 is completed, the process proceeds to step S18. Also, the first step S1
If it is not the first time the power is turned on from the determination result of 0, step S12 to step S16 are jumped to step S1.
Go to 8. In step S18, it is determined whether or not there is an abnormality. Abnormal means that if the control function is abnormal after the power is turned on,
Alternatively, the self-diagnosis is completed but the result is abnormal. If it is determined to be abnormal, the process returns to step S12 and the self-diagnosis loop is repeated.

【0068】一方、異常でないときにはステップS20
に進んでRAM311にパターン記憶を行い、チェック
データをセットするとともに、各種検出スイッチの入力
処理を行う。この入力処理では、例えば各種検出スイッ
チからの論理変換やチャタリング防止処理が行われる。
On the other hand, if there is no abnormality, step S20.
Then, the pattern storage is performed in the RAM 311 to set the check data and input processing of various detection switches is performed. In this input processing, for example, logic conversion from various detection switches and chattering prevention processing are performed.

【0069】次いで、ステップS22で遊技制御処理を
行う。遊技制御処理では、始動入賞口103、105、
106の何れかに玉が入賞したとき、可変表示装置10
2の表示図柄を変動させ、その図柄が大当りのゾロ目
(例えば、「777」)になると、変動入賞装置(アタ
ッカー)104を開放制御し、以後、V入賞を条件に各
サイクルで一定時間(例えば、29.5秒間)あるいは
一定の玉数(例えば、10カウント)だけアタッカー1
04が開放し、最高16サイクルまで継続するような第
1種のゲームについての処理が行われる。
Next, in step S22, game control processing is performed. In the game control process, the start winning holes 103, 105,
When a ball is won in any of 106, the variable display device 10
When the display symbol of 2 is changed, and the symbol becomes a big hit (for example, "777"), the variable winning device (attacker) 104 is controlled to be opened, and thereafter, a constant time is set in each cycle under the condition of V winning ( For example, attacker 1 for 29.5 seconds) or a fixed number of balls (for example, 10 counts)
04 is released, and processing for the first type game is performed so as to continue up to 16 cycles.

【0070】次いで、ステップS24で出力処理を行
う。これにより、遊技盤13における各種のランプ・L
ED332やリーチ表示器122、スペシャルリーチ表
示器123、大入賞口ソレノイド331に対して必要に
応じて点灯、点滅、通電処理が行われる。次いで、ステ
ップS26で音声出力処理(詳細はサブルーチンで述べ
る)を行う。これにより、サウンドジェネレータ319
によって遊技に必要な効果音(例えばファンファーレ動
作音)が生成されたり、大当り時やリーチ時の効果音が
生成されたりする。また、所定の場合には音量を最小に
する制御が行われる。次いで、HALT待ちになり、2
ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返され
る。
Then, in step S24, output processing is performed. As a result, various lamps and L in the game board 13
The ED 332, the reach indicator 122, the special reach indicator 123, and the special winning opening solenoid 331 are lit, blinked, and energized as necessary. Next, in step S26, a voice output process (details will be described in a subroutine) is performed. This allows the sound generator 319
Depending on the sound effect necessary for the game (for example, fanfare operation sound) is generated, the sound effect at the time of a big hit or reach is generated. Further, in a predetermined case, control for minimizing the volume is performed. Then wait for HALT, 2
The main routine is repeated by a hard interrupt every ms.

【0071】音声出力処理 図7はメインルーチンのステップS26における音声出
力処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、ステップS50で遊技中であるか否か
を判別する。遊技中とは、可変表示装置102の表示図
柄が変動している補助遊技中および特別遊技中(大当り
遊技中)のことである。遊技中でなければステップS5
2に進み、特定入力を検出したか否かを判別する。特定
入力の検出とは、ここでは始動入賞あるいは一般入賞
(一般入賞口への入賞)があるということである。
Voice Output Process FIG. 7 is a diagram showing a subroutine of the voice output process in step S26 of the main routine. When this subroutine is entered, it is determined in step S50 whether or not a game is being played. A game is a sub game during which the display pattern of the variable display device 102 is changing and a special game (a big hit game). If not playing, step S5
In step 2, it is determined whether a specific input has been detected. The detection of the specific input means that there is a start winning or a general winning (winning at a general winning opening) here.

【0072】特定入力を検出したときにはステップS5
4に進んで始動入賞あるいは一般入賞に対応する入賞音
データをセットする。入賞音データはサウンドジェネレ
ータ319に出力される。次いで、ステップS60で効
果音を指定の音量で出力する処理を行う。その後、メイ
ンルーチンにリターンする。ステップS60の処理は、
図8に示すサウンドジェネレータ319以降の回路で行
われるものである。すなわち、図8に示すように、サウ
ンドジェネレータ319はCPU301からの出力(音
データ:この場合は入賞音データ)に基づいて入賞時の
効果音信号を生成し、生成した効果音信号はアンプ32
0に出力され、アンプ320によって効果音信号が増幅
されてスピーカ211から効果音として放音される。こ
れにより、入賞音データに対応する効果音が指定の音量
で出力されることになる。
When a specific input is detected, step S5
Proceeding to step 4, the winning sound data corresponding to the starting winning or the general winning is set. The winning sound data is output to the sound generator 319. Next, in step S60, a process of outputting a sound effect with a designated volume is performed. Then, the process returns to the main routine. The process of step S60 is
This is performed by the circuits after the sound generator 319 shown in FIG. That is, as shown in FIG. 8, the sound generator 319 generates a sound effect signal at the time of winning based on the output (sound data: prize sound data in this case) from the CPU 301, and the generated sound effect signal is the amplifier 32.
0, and the sound effect signal is amplified by the amplifier 320 and is emitted as a sound effect from the speaker 211. As a result, the sound effect corresponding to the winning sound data is output at the designated volume.

【0073】一方、ステップS52で特定入力を検出し
ないときにはステップS56に進んで無音データをセッ
トする。無音データは音が全く無いデータである。次い
で、ステップS58で音量を最小にセットしてステップ
S60に進む。ステップS60では効果音を指定の音量
で出力するが、今回のケースでは効果音が無音データに
対応して生成されるものであるから、無音を最小の音量
で出力することになる。したがって、この場合は図8に
示す例では、サウンドジェネレータ319に対してCP
U301から無音データが出力され、サウンドジェネレ
ータ319では無音を出力(つまり音を生成しない)し
て、スピーカ211は無音状態になり、音を報知しな
い。
On the other hand, if no specific input is detected in step S52, the flow advances to step S56 to set silence data. Silence data is data that has no sound. Next, in step S58, the volume is set to the minimum, and the process proceeds to step S60. In step S60, the sound effect is output at the designated volume, but in this case, the sound effect is generated corresponding to the silence data, so the silence is output at the minimum volume. Therefore, in this case, in the example shown in FIG.
U301 outputs silence data, the sound generator 319 outputs silence (that is, does not generate sound), the speaker 211 is in the silence state, and does not notify the sound.

【0074】また、上記ステップS50で遊技中のとき
はステップS62に分岐し、遊技に対応する効果音の発
生を指示する。例えば、補助遊技中は可変表示装置10
2の表示図柄が変動しているのにふさわしい音(例え
ば、リーチ時の効果音)を、特別遊技中はファンファー
レを含み遊技者を興奮させるような音の発生を指示す
る。次いで、ステップS64で音変化タイミングである
か否かを判別する。音の変化タイミングとは、例えば特
別遊技が発生した場合にファンファーレを終了させて、
アタッカーがオープンする場合のメロディを流すタイミ
ングであるかどうかというようなケースである。
When the game is being played in step S50, the process branches to step S62 to instruct generation of a sound effect corresponding to the game. For example, during the auxiliary game, the variable display device 10
A sound (for example, a sound effect at the time of reaching) suitable for changing the display pattern of 2 is instructed to generate a sound including a fanfare during the special game to excite the player. Next, in step S64, it is determined whether or not it is the sound change timing. With the change timing of the sound, for example, if a special game occurs, end the fanfare,
This is the case when it is time to play the melody when the attacker opens.

【0075】音変化タイミングであるときはステップS
66で音データを変換する。例えば、上記例であればフ
ァンファーレの音データからアタッカーがオープンする
場合のメロディデータに変換する。次いで、ステップS
68で音データに対応する音量をセットする。ステップ
S68を経ると、ステップS70に進む。一方、音変化
タイミングでないときはステップS66、ステップS6
8をジャンプしてステップS70に進む。ステップS7
0では特定入力を検出したか否かを判別する。特定入力
の検出は、上述の場合と同様に始動入賞あるいは一般入
賞(一般入賞口への入賞)を検出することである。
If it is the sound change timing, step S
At 66, the sound data is converted. For example, in the above example, the fanfare sound data is converted into the melody data when the attacker opens. Then, step S
At 68, the volume corresponding to the sound data is set. After step S68, the process proceeds to step S70. On the other hand, when it is not the sound change timing, steps S66 and S6.
Jump 8 and proceed to step S70. Step S7
At 0, it is determined whether or not a specific input is detected. The detection of the specific input is to detect the start winning or the general winning (the winning in the general winning opening) as in the case described above.

【0076】特定入力を検出したときにはステップS5
4に進んで始動入賞あるいは一般入賞に対応する入賞音
データをセットする。したがって、この場合ステップS
66の音データと、ステップS54の入賞音データとが
重ねて出力されることも有り得る。一方、特定入力を検
出しないときはステップS60にジャンプし、効果音を
指定の音量で出力する。
When a specific input is detected, step S5
Proceeding to step 4, the winning sound data corresponding to the starting winning or the general winning is set. Therefore, in this case, step S
The sound data of 66 and the winning sound data of step S54 may be output in an overlapping manner. On the other hand, when the specific input is not detected, the process jumps to step S60 and the sound effect is output at the designated volume.

【0077】ステップS66で音データをセットしたと
きは、セットした音データに対応する効果音が指定の音
量となるようにサウンドジェネレータ319で生成さ
れ、生成された遊技中の効果音信号はアンプ320によ
って増幅されスピーカ211から放音される。また、音
変化タイミングでなく、しかもステップS70で特定入
力を検出しないときは効果音が発生しないことになる。
When the sound data is set in step S66, the sound effect corresponding to the set sound data is generated by the sound generator 319 so as to have a designated volume, and the generated sound effect signal during the game is amplified by the amplifier 320. Is amplified by the speaker 211 and emitted from the speaker 211. Further, the sound effect is not generated when it is not the sound change timing and the specific input is not detected in step S70.

【0078】このように本実施例では、CPU301が
効果音の出力を指令しないときには、効果音指示データ
を無音データとして効果音の出力レベルが最小に制御さ
れ、スピーカ211から報知される効果音を最小限に制
御することが行われる。実際上は、スピーカ211から
の音がなくなり、遊技者に対して無音となる。したがっ
て、本当に必要な時以外には不要な効果音が出力されな
くなり、遊技態様に合せた効果音の発生時には遊技者が
聞き取りやすくなる。また、他の遊技者の効果音を妨害
することもなくなる。
As described above, in this embodiment, when the CPU 301 does not command the output of the sound effect, the sound effect output data is controlled to the minimum level by using the sound effect instruction data as the silent data, and the sound effect notified from the speaker 211 is output. Minimal control is done. Practically, there is no sound from the speaker 211, and there is no sound to the player. Therefore, unnecessary sound effects are not output except when it is really necessary, and the player can easily hear when the sound effects matching the game mode are generated. In addition, it does not interfere with the sound effects of other players.

【0079】具体的には、CPU301が効果音の出力
を指令しないときには、アンプ320の増幅率が大きく
てもサウンドジェネレータ319からの出力が無音とな
り、スピーカ211から洩れる音は極めて小さくなる
(実際上は、無音となる)。その結果、効果音の非発生
時にはノイズが抑制されて、例えばスピーカ211から
の音(ハム等)の発生がなくなり、遊技者に不快感を与
えることをなくすことができる。また、効果音発生時と
の差が大きくなり、効果音がより一層明瞭になって、効
果音がより効果的となる。
Specifically, when the CPU 301 does not command the output of the sound effect, the output from the sound generator 319 becomes silent even if the amplification factor of the amplifier 320 is large, and the sound leaked from the speaker 211 is extremely small (actually, Is silent). As a result, the noise is suppressed when the sound effect is not generated, and for example, the sound (hum, etc.) from the speaker 211 is eliminated, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. In addition, the difference from the time when the sound effect is generated becomes large, the sound effect becomes clearer, and the sound effect becomes more effective.

【0080】次に、図9は本発明の第2実施例を示す図
であり、本実施例はアンプを制御して効果音の制御を行
うものである。第2実施例の音声出力処理 図9は、メインルーチンのステップS26における第2
実施例の音声出力処理のサブルーチンを示す図である。
このサブルーチンに移行すると、ステップS100で遊
技中であるか否かを判別し、遊技中でなければステップ
S102に進み、特定入力を検出したか否かを判別す
る。特定入力の検出には、始動入賞および一般入賞(一
般入賞口への入賞)が含まれる。
Next, FIG. 9 is a diagram showing a second embodiment of the present invention. In this embodiment, an amplifier is controlled to control a sound effect. Voice output process of the second embodiment FIG. 9 shows the second output in step S26 of the main routine.
It is a figure which shows the subroutine of the audio | voice output process of an Example.
If this subroutine is entered, it is determined in step S100 whether or not a game is being performed, and if it is not in a game, the process proceeds to step S102 to determine whether or not a specific input is detected. The detection of the specific input includes a start winning and a general winning (winning at a general winning opening).

【0081】特定入力を検出したときにはステップS1
04に進んで始動入賞あるいは一般入賞に対応する入賞
音データをセットする。入賞音データはサウンドジェネ
レータ319に出力される。サウンドジェネレータ31
9では入賞音データに基づいて入賞音信号を生成してア
ンプ320に出力する。次いで、ステップS106でア
ンプ320の制御をオン、つまりアンプ320の作動を
許容する制御を行う。図8に示す例では、CPU301
からアンプ320に対してオン制御信号を出力する。
When a specific input is detected, step S1
Proceeding to 04, the winning sound data corresponding to the starting winning or the general winning is set. The winning sound data is output to the sound generator 319. Sound generator 31
At 9, the winning sound signal is generated based on the winning sound data and is output to the amplifier 320. Next, in step S106, the control of the amplifier 320 is turned on, that is, the control of allowing the operation of the amplifier 320 is performed. In the example shown in FIG. 8, the CPU 301
Outputs an ON control signal to the amplifier 320.

【0082】次いで、ステップS110で効果音を出力
する処理を行う。この処理は、図8に示すサウンドジェ
ネレータ319以降の回路で行われるものである。ステ
ップS110を経ると、メインルーチンにリターンす
る。したがって、アンプ320の作動が許容されるか
ら、アンプ320はサウンドジェネレータ319によっ
て生成された入賞音信号を増幅し、スピーカ211から
入賞音が効果音として放音される。このようにして、入
賞音データに対応する効果音が放音されるが、音量を指
定する処理を加えてもよい。
Next, in step S110, a process of outputting a sound effect is performed. This processing is performed by the circuits after the sound generator 319 shown in FIG. After step S110, the process returns to the main routine. Therefore, since the operation of the amplifier 320 is allowed, the amplifier 320 amplifies the winning sound signal generated by the sound generator 319, and the winning sound is emitted from the speaker 211 as a sound effect. In this way, the sound effect corresponding to the winning sound data is emitted, but a process for designating the volume may be added.

【0083】一方、ステップS102で特定入力を検出
しないときにはステップS108に進んでアンプ320
の制御をオフ、つまりアンプ320の作動を停止する制
御を行う。次いで、ステップS110に進み、その後、
メインルーチンにリターンする。ステップS110の処
理では、図8に示す例の場合、CPU301からアンプ
320に対してオフ制御信号(効果音増幅制御禁止信号
に相当)を出力する。これにより、アンプ320の作動
が停止し、アンプ320はサウンドジェネレータ319
によって生成された入賞音信号を増幅せず、スピーカ2
11からは入賞音が放音されない。
On the other hand, when the specific input is not detected in step S102, the process proceeds to step S108 and the amplifier 320
Is turned off, that is, control for stopping the operation of the amplifier 320 is performed. Then, the process proceeds to step S110, and then
Return to the main routine. In the process of step S110, in the case of the example shown in FIG. 8, the CPU 301 outputs an off control signal (corresponding to a sound effect amplification control prohibition signal) to the amplifier 320. As a result, the operation of the amplifier 320 is stopped, and the amplifier 320 is operated by the sound generator 319.
Speaker 2 without amplifying the winning sound signal generated by
No winning sound is emitted from 11.

【0084】また、上記ステップS100で遊技中のと
きはステップS112に分岐し、遊技態様に対応する効
果音の発生を指示する。例えば、補助遊技中は可変表示
装置102の表示図柄が変動しているのにふさわしい音
(例えば、リーチ時の効果音)を、特別遊技中はファン
ファーレを含み遊技者を興奮させるような音の発生を指
示する。次いで、ステップS114で音変化タイミング
であるか否かを判別する。音の変化タイミングの概念は
前記実施例と同様である。
When the game is being played in step S100, the process branches to step S112 to instruct the generation of sound effects corresponding to the game mode. For example, during the auxiliary game, a sound suitable for the display pattern of the variable display device 102 fluctuating (for example, a sound effect at the time of reaching) is generated, and during the special game, a sound including a fanfare and exciting the player is generated. Instruct. Next, in step S114, it is determined whether or not it is the sound change timing. The concept of the change timing of the sound is the same as in the above embodiment.

【0085】音変化タイミングであるときはステップS
116で音データを変化させる。例えば、ファンファー
レの音データからアタッカーがオープンする場合のメロ
ディデータに変化させる。ステップS116を経ると、
ステップS118に進む。一方、ステップS114で音
変化タイミングでないときはステップS116をジャン
プしてステップS118に進む。なお、ステップS11
6の後に音量をセットする処理を加えてもよい。
If it is the sound change timing, step S
At 116, the sound data is changed. For example, the sound data of fanfare is changed to the melody data when the attacker opens. After step S116,
It proceeds to step S118. On the other hand, if it is not the sound change timing in step S114, the process jumps to step S116 and proceeds to step S118. Note that step S11
A process of setting the volume may be added after step 6.

【0086】ステップS118では特定入力を検出した
か否かを判別する。特定入力の検出は、上述の場合と同
様に始動入賞あるいは一般入賞(一般入賞口への入賞)
を検出することである。特定入力を検出したときにはス
テップS104に進んで始動入賞あるいは一般入賞に対
応する入賞音データをセットする。したがって、この場
合ステップS116の音データと、ステップS104の
入賞音データとが重ねて出力されることも有り得る。一
方、特定入力を検出しないときはステップS106にジ
ャンプする。
In step S118, it is determined whether a specific input has been detected. Detecting a specific input is the same as in the above case, starting prize or general prize (general winning prize)
Is to detect. When the specific input is detected, the process proceeds to step S104 to set winning sound data corresponding to the starting winning or the general winning. Therefore, in this case, the sound data of step S116 and the winning sound data of step S104 may be output in an overlapping manner. On the other hand, when the specific input is not detected, the process jumps to step S106.

【0087】したがって、ステップS116で音データ
をセットしたときは、セットした音データに対応する効
果音がサウンドジェネレータ319で生成され、生成さ
れた遊技中の効果音信号はアンプ320によって増幅さ
れスピーカ211から効果音が放音される。また、音変
化タイミングでなく、しかもステップS118で特定入
力を検出しないときは効果音が発生しないことになる。
Therefore, when the sound data is set in step S116, a sound effect corresponding to the set sound data is generated by the sound generator 319, and the generated sound effect signal during the game is amplified by the amplifier 320 and is output to the speaker 211. The sound effect is emitted from. Further, the sound effect is not generated when the sound input timing is not reached and the specific input is not detected in step S118.

【0088】このように第2実施例では、CPU301
が効果音の出力を指令しないときには、アンプ320に
対してオフ制御信号が出力され、アンプ320の作動が
停止する。したがって、アンプ320はサウンドジェネ
レータ319によって生成された効果音信号を増幅せ
ず、スピーカ211からは効果音が放音されない。その
ため、スピーカ211からの音がなくなり、遊技者に対
して無音となる。その結果、前記実施例と同様の効果を
得ることができる。また、第2実施例の場合、特にアン
プ320の作動を停止させて出力をカットするので、パ
チンコ機1が音を出力しない状態ではハム(ノイズ)の
発生が全くないという利点がある。
As described above, in the second embodiment, the CPU 301
Does not command the output of the sound effect, an off control signal is output to the amplifier 320, and the operation of the amplifier 320 is stopped. Therefore, the amplifier 320 does not amplify the sound effect signal generated by the sound generator 319, and the sound effect is not emitted from the speaker 211. Therefore, there is no sound from the speaker 211, and there is no sound to the player. As a result, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. Further, in the case of the second embodiment, since the output of the amplifier 320 is cut by stopping the operation of the amplifier 320 in particular, there is an advantage that hum (noise) does not occur at all when the pachinko machine 1 outputs no sound.

【0089】第3実施例 次に、図10は本発明の第3実施例を示す図であり、本
実施例は自己診断中に音出力を禁止する制御を行うもの
である。図10において、501はアミューズチップ
(商標登録)で、遊技機用に開発されたCPUと周辺回
路を集積したものである。502は自己診断中検出手段
で、アミューズチップ501が自己診断中であることを
検出し、検出信号をアンドゲート503を介してサウン
ドジェネレータ319に出力する。504は発振回路
(分周回路を含む)で、アミューズチップ501に対し
て所定周期の作動クロックを供給する。また、発振回路
504のクロック信号はアンドゲート503を介してサ
ウンドジェネレータ319に供給されている。その他は
図8と同様であり、同一符号を付している。
Third Embodiment Next, FIG. 10 is a diagram showing a third embodiment of the present invention. In this embodiment, control for prohibiting sound output is performed during self-diagnosis. In FIG. 10, 501 is an Amuse chip (registered trademark), which is a CPU and a peripheral circuit developed for a game machine integrated. Reference numeral 502 denotes a self-diagnosis detection unit that detects that the Amuse chip 501 is undergoing self-diagnosis and outputs a detection signal to the sound generator 319 via the AND gate 503. An oscillating circuit (including a frequency dividing circuit) 504 supplies an operating clock of a predetermined cycle to the Amuse chip 501. Further, the clock signal of the oscillation circuit 504 is supplied to the sound generator 319 via the AND gate 503. Others are the same as those in FIG. 8 and are given the same reference numerals.

【0090】以上の構成において、通常は発振回路50
4からのクロック信号に同期してアミューズチップ50
1が作動し、遊技に必要な制御が行われる。このとき、
自己診断中検出手段502はアミューズチップ501が
自己診断中であることを検出しておらず、その出力信号
が“H”レベルになっている。したがって、発振回路5
04からのクロック信号はアンドゲート503を介して
サウンドジェネレータ319に供給され、サウンドジェ
ネレータ319が作動して遊技に必要な効果音が生成さ
れ、アンプ320により増幅されてスピーカ211から
放音される。
In the above configuration, the oscillator circuit 50 is usually used.
Amuse chip 50 in synchronization with the clock signal from 4
1 operates and the control required for the game is performed. At this time,
The self-diagnosis-in-progress detection means 502 does not detect that the Amuse chip 501 is undergoing self-diagnosis, and its output signal is at the “H” level. Therefore, the oscillator circuit 5
The clock signal from 04 is supplied to the sound generator 319 via the AND gate 503, and the sound generator 319 operates to generate a sound effect necessary for the game, which is amplified by the amplifier 320 and emitted from the speaker 211.

【0091】一方、アミューズチップ501が自己診断
(セキュリティチェック)を行うとき(例えば、電源投
入時)には、自己診断中検出手段502がアミューズチ
ップ501の自己診断中を検出し、その出力信号が
“L”レベルに変化する(ローアクティブの例とす
る)。これにより、アンドゲート503がオフし発振回
路504からのクロック信号はアンドゲート503で阻
止されてサウンドジェネレータ319に供給されなくな
る。したがって、サウンドジェネレータ319の作動が
停止し、効果音の生成がストップしてスピーカ211は
無音状態となる。その結果、前記第1実施例と同様の効
果を得ることができる。
On the other hand, when the Amuse chip 501 performs self-diagnosis (security check) (for example, when the power is turned on), the self-diagnosis detecting means 502 detects that the Amuse chip 501 is performing self-diagnosis, and the output signal is It changes to "L" level (this is an example of low active). As a result, the AND gate 503 is turned off, the clock signal from the oscillation circuit 504 is blocked by the AND gate 503, and is not supplied to the sound generator 319. Therefore, the operation of the sound generator 319 is stopped, the generation of the sound effect is stopped, and the speaker 211 is in the silent state. As a result, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.

【0092】なお、セキュリティチェック中は遊技の制
御が行われない一方で、他のハード(サウンドジェネレ
ータやアンプ)は作動しているので、正規でない音が出
力されると遊技機が異常(例えば、故障)ではないかと
誤解を招くことがあり得るが、本実施例のように音の出
力を禁止することにより、かかる誤解が生じないという
利点がある。
While the game is not controlled during the security check, other hardware (sound generator or amplifier) is operating, so if an abnormal sound is output, the game machine becomes abnormal (for example, Although it may be misunderstood that it is a failure, there is an advantage that such misunderstanding does not occur by prohibiting the sound output as in the present embodiment.

【0093】また、アミューズチップ501の電源投入
時におけるセキュリティチェック時には、遊技制御が開
始されないため、アミューズチップ501の出力状態が
不定義になるが、セキュリティチェック中に出力される
信号(例えば、UTMODE)に基づきサウンドジェネ
レータ319へのクロック信号の入力を停止し、サウン
ドジェネレータ319の制御を停止させるので、アンプ
320への入力がなくなり、不具合は全く生じない。
Also, during the security check when the power of the Amuse chip 501 is turned on, the game control is not started, so the output state of the Amuse chip 501 becomes undefined, but a signal output during the security check (for example, UTMODE). Based on the above, the input of the clock signal to the sound generator 319 is stopped and the control of the sound generator 319 is stopped, so that there is no input to the amplifier 320 and no trouble occurs.

【0094】第4実施例 次に、図11は本発明の第4実施例を示す図であり、本
実施例もアミューズチップへの適用例である。図11に
おいて、601はアミューズチップ(商標登録)で、遊
技機用に開発されたCPUと周辺回路を集積したもので
ある。602は音声出力禁止手段で、アミューズチップ
601が効果音の出力を指令しないときに、スピーカ2
11から報知される効果音を最小限に制御する音出力禁
止信号(“L”レベルの信号)をアンドゲート603を
介してサウンドジェネレータ319に出力する。
Fourth Embodiment Next, FIG. 11 is a diagram showing a fourth embodiment of the present invention, which is also an application example to an amuse chip. In FIG. 11, reference numeral 601 denotes an Amuse chip (registered trademark), which integrates a CPU developed for a gaming machine and peripheral circuits. Reference numeral 602 denotes a sound output prohibiting means, which is used when the amuse chip 601 does not command the output of the sound effect.
A sound output inhibition signal (“L” level signal) for controlling the sound effect notified from 11 to the minimum is output to the sound generator 319 via the AND gate 603.

【0095】604は発振回路(分周回路を含む)で、
アミューズチップ601に対して所定周期の作動クロッ
クを供給する。また、発振回路604のクロック信号は
アンドゲート603を介してサウンドジェネレータ31
9に供給されている。その他は図8と同様であり、同一
符号を付している。
Reference numeral 604 denotes an oscillation circuit (including a frequency dividing circuit),
An operating clock having a predetermined cycle is supplied to the Amuse chip 601. The clock signal of the oscillation circuit 604 is sent to the sound generator 31 via the AND gate 603.
9 is being supplied. Others are the same as those in FIG. 8 and are given the same reference numerals.

【0096】以上の構成において、通常は発振回路60
4からのクロック信号に同期してアミューズチップ60
1が作動し、遊技に必要な制御が行われる。このとき、
音声出力禁止手段602はアミューズチップ501が効
果音の出力を指令しない状態を検出しておらず、その出
力信号は“H”レベルになっている。したがって、発振
回路604からのクロック信号はアンドゲート603を
介してサウンドジェネレータ319に供給され、サウン
ドジェネレータ319が作動して遊技に必要な効果音が
生成され、アンプ320により増幅されてスピーカ21
1から放音される。
In the above structure, the oscillator circuit 60 is usually used.
Amuse chip 60 in synchronization with the clock signal from 4
1 operates and the control required for the game is performed. At this time,
The voice output prohibiting means 602 does not detect the state in which the amuse chip 501 does not instruct the output of the sound effect, and the output signal is at the “H” level. Therefore, the clock signal from the oscillation circuit 604 is supplied to the sound generator 319 via the AND gate 603, the sound generator 319 operates to generate a sound effect necessary for the game, and the speaker 320 amplifies the sound effect.
Sound is emitted from 1.

【0097】一方、アミューズチップ601が効果音の
出力を指令しない状態になると、この状態は音声出力禁
止手段602によって検出され、音声出力禁止手段60
2の出力信号が“L”レベルに変化する(ローアクティ
ブの例とする)。これにより、アンドゲート603がオ
フし発振回路604からのクロック信号はアンドゲート
603で阻止されてサウンドジェネレータ319に供給
されなくなる。したがって、サウンドジェネレータ31
9の作動が停止し、効果音の生成がストップしてスピー
カ211は無音状態となる。その結果、前記第1実施例
と同様の効果を得ることができる。なお、図11の回路
例は前述した第1実施例の機能を実現するハード的な構
成として用いてもよい。
On the other hand, when the amuse chip 601 does not command the output of the sound effect, this state is detected by the voice output prohibiting means 602 and the voice output prohibiting means 60.
The output signal of No. 2 changes to the "L" level (a low active example). As a result, the AND gate 603 is turned off and the clock signal from the oscillation circuit 604 is blocked by the AND gate 603 and is not supplied to the sound generator 319. Therefore, the sound generator 31
The operation of 9 is stopped, the generation of the sound effect is stopped, and the speaker 211 becomes silent. As a result, the same effect as that of the first embodiment can be obtained. The circuit example of FIG. 11 may be used as a hardware configuration that realizes the functions of the first embodiment described above.

【0098】上記各実施例では、効果音指示データを無
音データとして効果音の出力レベルを最小に制御する処
理、アンプの制御を禁止する処理、あるいは自己診断等
を行う際の出力制御が行われない状態において、サウン
ドジェネレータの制御を停止させ、効果音信号の出力を
禁止する処理の何れかを単独で実行しているが、本発明
の実現はこのように上記3つの処理のを単独で行う場合
に限るものではなく、何れか2つ以上の処理を組み合せ
て行うようにしてもよい。そのようにすると、より確実
に上記効果を得ることができる。
In each of the above-described embodiments, the process of controlling the output level of the sound effect to the minimum by using the sound effect instruction data as the silence data, the process of inhibiting the control of the amplifier, or the output control for performing the self-diagnosis or the like is performed. In the absence of the sound, the control of the sound generator is stopped, and any one of the processings for prohibiting the output of the sound effect signal is executed independently. However, the implementation of the present invention performs the above three processings independently. The present invention is not limited to this case, and any two or more processes may be combined and performed. By doing so, the above effect can be obtained more reliably.

【0099】なお、本発明はカードリーダを備えていな
いパチンコ機にも適用できるのは、もちろんである。ま
た、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペ
イドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。
例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用すること
ができる。さらに、プリペイドカード方式でなく、全く
カードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用す
ることが可能である。
Of course, the present invention can be applied to a pachinko machine which is not equipped with a card reader. Further, the gaming machine according to the present invention is not limited to the example applied to the prepaid card type pachinko machine as in the above embodiment.
For example, it can be applied to a credit-type pachinko machine. Further, it can be widely applied not only to the prepaid card system but also to a pachinko machine that does not use a card at all.

【0100】[0100]

【発明の効果】本発明によれば、音出力禁止手段を設
け、遊技制御手段が効果音の出力を指令しないときに
は、報知手段から報知される効果音を最小限に制御して
いるので、本当に必要な時以外には不要な効果音が出力
されなくなり、遊技態様に合せた効果音の発生時に遊技
者が聞き取りやすくすることができる。また、他の遊技
者の効果音を妨害することもなくなる。一方、効果音の
非発生時にはノイズ(例えば、ハム等)が抑制されて不
快感を与えることをなくすことができる。また、効果音
発生時との差が大きくなり、効果音がより一層明瞭にな
って、効果音がより効果的となる。
According to the present invention, the sound output prohibiting means is provided, and when the game control means does not command the output of the sound effect, the sound effect notified from the notifying means is controlled to the minimum. Unnecessary sound effects are not output except when necessary, and it is possible for the player to easily hear when the sound effects matched with the game mode are generated. In addition, it does not interfere with the sound effects of other players. On the other hand, when the sound effect is not generated, noise (for example, hum or the like) is suppressed, and it is possible to eliminate the discomfort. In addition, the difference from the time when the sound effect is generated becomes large, the sound effect becomes clearer, and the sound effect becomes more effective.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明を適用したパチンコ機の一実施例の構成
を示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing a configuration of an embodiment of a pachinko machine to which the present invention is applied.

【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the game board of the embodiment.

【図3】同実施例の可変表示装置の映像表示部の構成を
示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a video display unit of the variable display device of the embodiment.

【図4】同実施例のパチンコ機の裏機構を示す図であ
る。
FIG. 4 is a view showing a back mechanism of the pachinko machine of the same embodiment.

【図5】同実施例のパチンコ機の制御系のブロック図で
ある。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the pachinko machine of the same embodiment.

【図6】同実施例の制御のメインルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a control main routine of the embodiment.

【図7】同実施例の音声出力処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of voice output processing of the same embodiment.

【図8】同実施例の効果音生成系統を示すブロック図で
ある。
FIG. 8 is a block diagram showing a sound effect generation system of the same embodiment.

【図9】本発明の第2実施例の音声出力処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of voice output processing according to the second embodiment of the present invention.

【図10】本発明の第3実施例の制御系統の回路図であ
る。
FIG. 10 is a circuit diagram of a control system of a third embodiment of the present invention.

【図11】本発明の第4実施例の制御系統の回路図であ
る。
FIG. 11 is a circuit diagram of a control system of a fourth embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ機 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 15 前面操作パネル 102 可変表示装置(映像表示装置) 104 変動入賞装置 207 役物制御回路盤 211 スピーカ(報知手段) 301 役物用CPU 302 特図表示器用CPU(表示用CPU) 311、352 RAM 314、351 ROM 319 サウンドジェネレータ(効果音発生手段) 320 アンプ(効果音増幅手段) 360 遊技制御手段(音出力禁止手段) 370 表示制御手段 501、601 アミューズチップ(遊技制御手段) 502 自己診断中検出手段 503、603 アンドゲート 504、604 発振回路 602 音声出力禁止手段 1 Pachinko machine 11 Frame-shaped front frame 13 Game board 15 Front operation panel 102 Variable display device (video display device) 104 Variable winning a prize device 207 Role control circuit board 211 Speaker (informing means) 301 CPU 302 for special character display For display CPU (display CPU) 311, 352 RAM 314, 351 ROM 319 Sound generator (sound effect generating means) 320 Amplifier (sound effect amplifying means) 360 Game control means (sound output inhibiting means) 370 Display control means 501, 601 Amuse chip (Game control means) 502 Self-diagnosis detection means 503, 603 AND gates 504, 604 Oscillation circuit 602 Voice output prohibition means

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技媒体を用いた遊技状態の制御を行う
遊技制御手段と、 遊技制御手段の出力に基づいて効果音信号を発生する効
果音発生手段と、 効果音発生手段からの効果音信号を増幅する効果音増幅
手段と、 効果音増幅手段の出力に基づいて効果音を発する報知手
段と、を備えた遊技機において、 前記遊技制御手段が効果音の出力を指令しないときに、
前記報知手段から報知される効果音を最小限に制御する
音出力禁止手段を設けたことを特徴とする遊技機。
1. A game control means for controlling a game state using a game medium, a sound effect generation means for generating a sound effect signal based on an output of the game control means, and a sound effect signal from the sound effect generation means. In a gaming machine provided with a sound effect amplifying means for amplifying, and an informing means for emitting a sound effect based on the output of the sound effect amplifying means, when the game control means does not command the output of the sound effect,
A game machine provided with a sound output prohibiting means for controlling the sound effect notified from the notifying means to a minimum.
【請求項2】 前記音出力禁止手段は、前記遊技制御手
段が効果音指示データを無音データとして効果音の出力
レベルを最小に制御するように、該遊技制御手段に指令
を発することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
2. The sound output prohibiting means issues a command to the game control means so that the game control means uses the sound effect instruction data as silence data to control the output level of the sound effect to a minimum. The gaming machine according to claim 1.
【請求項3】 前記音出力禁止手段は、前記効果音増幅
手段の制御を禁止する効果音増幅制御禁止信号を出力す
ることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
3. The game machine according to claim 1, wherein the sound output prohibiting means outputs a sound effect amplification control prohibiting signal for prohibiting control of the sound effect amplifying means.
【請求項4】 前記音出力禁止手段は、前記遊技制御手
段が自己診断等を行う際の出力制御が行われない状態に
おいて、前記効果音発生手段の制御を停止させ、効果音
信号の出力を禁止することを特徴とする請求項1記載の
遊技機。
4. The sound output prohibiting means stops the control of the sound effect generating means and outputs a sound effect signal in a state where output control is not performed when the game control means performs self-diagnosis or the like. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is prohibited.
【請求項5】 前記音出力禁止手段は、前記遊技制御手
段が効果音指示データを無音データとして効果音の出力
レベルを最小に制御するように、該遊技制御手段に指令
を発する処理、 前記効果音増幅手段の制御を禁止する効果音増幅制御禁
止信号を出力する処理、 あるいは前記遊技制御手段が自己診断等を行う際の出力
制御が行われない状態において、前記効果音発生手段の
制御を停止させ、効果音信号の出力を禁止する処理のう
ち、少なくとも2つ以上の処理を組み合せて音出力禁止
の制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
5. The process of issuing a command to the game control means, wherein the sound output prohibiting means controls the game control means to minimize the output level of the sound effect by using the sound effect instruction data as silent data. Stop the control of the sound effect generation means in the state where the processing for outputting the sound effect amplification control prohibition signal for prohibiting the control of the sound amplification means or the output control when the game control means performs self-diagnosis is not performed 2. The game machine according to claim 1, wherein the sound output inhibition control is performed by combining at least two or more of the processings for inhibiting the output of the sound effect signal.
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