JPH06205879A - Electronic game apparatus - Google Patents

Electronic game apparatus

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JPH06205879A
JPH06205879A JP5018204A JP1820493A JPH06205879A JP H06205879 A JPH06205879 A JP H06205879A JP 5018204 A JP5018204 A JP 5018204A JP 1820493 A JP1820493 A JP 1820493A JP H06205879 A JPH06205879 A JP H06205879A
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polygon
dimensional
game
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Yutaka Suzuki
裕 鈴木
Yuichiro Mikami
祐一郎 三上
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Abstract

PURPOSE:To improve the degree of enthusiasm and degree of excitement by a method wherein, after the image data optionally fetched by an image input means is converted into texture data, the texture data is stored in a processing means, and the texture data is mapped into a specified polygon data during the game, and then, the polygon data is displayed while a 3-dimensional coordinate conversion process is being applied to the polygon data. CONSTITUTION:A game is started under a condition in which the image data being fetched by an image apparatus is stored in a 3-dimensional image hardware at each terminal. While the game is proceeding, each 3-dimensional hardware always judges whether there is a character output request or not. When it is judged there is the request, a positioning by a 3-dimensional operation process is performed, and then, the objective polygon data is read, and in the meantime, a pattern for texture mapping (texture data) being stored is read. Then, the read texture data is affixed on the polygon data, and a 3-dimensional image calculation is performed, and the affixed polygon data and texture data are transmitted to a polygon event processing unit and displayed on a TV monitor, and thus this apparatus can be used as a competitor for a competing type game.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、電子遊戯機器に関
し、特にテクスチャ・マッピングの技法を採用して三次
元映像処理を行なう電子遊戯機器に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an electronic game machine, and more particularly to an electronic game machine that employs a texture mapping technique to perform three-dimensional image processing.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の電子遊戯機器においては、遊戯中
に画像表示装置に映像を表示するのは、データROMと
呼ばれる記憶素子に書き込まれた画像データをプログラ
ムによって逐次呼び出し、そのデータを所定のハードウ
ェアを経て画像表示装置に送ることによって行なってい
た。ここで、データROMの画像データは製品開発時に
デザイナーと称される者が所定のハードウェアを用いて
描くのであるが、一旦データROMに書き込まれた画像
データはその後書き替えることができない。つまり、遊
戯中に画像表示装置に表示される映像は固定のものであ
った。したがって、映像に遊戯者の意思は反映されずそ
の点が少なからず遊戯者の不満となっていた。
2. Description of the Related Art In a conventional electronic amusement machine, an image is displayed on an image display device during play by sequentially calling image data written in a storage element called a data ROM by a program, and displaying the data in a predetermined manner. This is done by sending it to the image display device via the hardware. Here, the image data in the data ROM is drawn by a person called a designer using a predetermined hardware at the time of product development, but the image data once written in the data ROM cannot be rewritten thereafter. That is, the video displayed on the image display device during the play is fixed. Therefore, the intent of the player is not reflected in the image, which is not a little dissatisfied with the player.

【0003】この不満を少しでも解消するという目的で
成されたのが、設計段階において複数の映像を用意して
おき遊戯に際して遊戯者にその中から選択させるという
方法である。
The purpose of eliminating this dissatisfaction as much as possible is a method of preparing a plurality of images at the design stage and allowing the player to select from among them at the time of playing.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
方法においても、以下のような問題点があった。すなわ
ち、映像の選択権を増やす程プログラム開発が面倒にな
り、開発期間が限られている現状下では開発するデザイ
ナーの多大な負担となった。また、プログラムが膨大と
なることにより必然的に経費がかさんだ。更に、ある程
度映像の選択権が与えられても、必ずしもそれらにより
遊戯者の要求が満たされるとは限らず、選択できるとい
う意味で意思が反映されているに過ぎない未だ開発者側
の与える一意的な映像でしかなかった。このような状況
から開発者から可能な限りの映像を与えるという方法を
とっているのが現状である。
However, the above method also has the following problems. In other words, the more the right to select a video, the more complicated the program development becomes, and the current development time is limited. Also, the enormous amount of programs inevitably costs money. Furthermore, even if video selection rights are given to some extent, they do not always satisfy the demands of the player, and their intentions are reflected in the sense that they can be selected. It was only an image. Under such circumstances, the current method is to give as much video as possible from the developer.

【0005】尚、以上のような遊戯者の要求とそれに伴
う問題点は、特に対戦を主とする遊戯においては実際の
対戦相手が画像表示装置に映し出されることが望ましい
という要請に基づき顕著に現れる。また、家庭用の電子
遊戯機器に限っては、その所有者に遊戯中の映像を自作
させるという方法も考えられるが、この方法の場合、そ
の所有者が映像を作成するのに十分な能力を有している
とは限らないので、すべての遊戯者が満足し得るとは言
えない。
It should be noted that the above-mentioned demands of the player and the problems associated therewith are conspicuous due to the demand that it is desirable that the actual opponent be displayed on the image display device, especially in the game mainly in battle. . In addition, in the case of household electronic amusement equipment, it is also possible to have the owner make his own video, but in this method, the owner has sufficient ability to create video. Not all players are satisfied because they do not necessarily have it.

【0006】以上のような状況から次のような解決手段
が試みられている。図9は、対象となる電子遊戯機器の
構成ブロック図である。ホストコンピュータ1に複数の
端末(1〜n)が接続されるという形態のもので、それ
ぞれの端末に遊戯者が対応してその端末を介して他の遊
戯者と対戦等するというものである。ここで、その試み
とは、各端末ごとに撮像機器を設置し、その動画映像を
遊戯映像に合成加工することにより遊戯中に使用すると
いうものである。この方法によれば、対戦型の遊戯にお
いては遊戯中に対戦相手の顔を実時間で見ることができ
たり、また戦闘型のものにおいては任意の空間で戦闘が
楽しめたりする。その結果、遊戯者が遊戯中に得られる
興奮・快感といったものが従来の遊戯映像によるものと
比較して格段に向上し、遊戯者にとってこれまでの一意
的な映像とは違った満足感が得られることとなる。
Under the circumstances described above, the following solutions have been tried. FIG. 9 is a configuration block diagram of a target electronic game machine. This is a form in which a plurality of terminals (1 to n) are connected to the host computer 1, and a player corresponds to each terminal to compete with other players via the terminal. Here, the trial means that an imaging device is installed for each terminal and the moving image is combined with the game image to be used during the game. According to this method, the face of the opponent can be seen in real time during the play in the battle type game, and the battle can be enjoyed in an arbitrary space in the battle type game. As a result, the excitement / pleasant feelings that a player can get while playing is significantly improved compared to the conventional game video, which gives the player a satisfaction level that is different from the unique images they have used to date. Will be done.

【0007】しかしながら、この方法では撮像機器を各
端末筐体ごとに設置することとしていることから、経費
がかさみ、かつ物理・空間的にも無駄であるという問題
点がある。
However, in this method, since the image pickup device is installed in each terminal housing, there are problems that the cost is high and the physical and spatial is wasteful.

【0008】一方、撮像機器を介して入力された映像を
実時間で連続的に処理装置に送ってそれを動画として遊
戯映像に使用するというのではなく、撮影された映像を
止め絵としてデータRAMに転送し、それを遊戯中に適
宜使用するという方法も考えられる。この場合、いわゆ
るパターンチェンジ等の技法により映像を動かせばよ
い。しかし、この方法においては、データRAMに蓄え
ることができる映像の量に限界があり、また連続映像の
中から遊戯者が好みのものを選択して特定したとして
も、その映像の変化が少ないということから、遊戯者に
とっては満足の得られないものである。
On the other hand, instead of continuously sending the image input through the image pickup device to the processing device in real time and using it as a moving image as a play image, the captured image is used as a still picture in the data RAM. It is also possible to transfer it to and use it appropriately during play. In this case, the image may be moved by a technique such as so-called pattern change. However, in this method, there is a limit to the amount of video that can be stored in the data RAM, and even if the player selects and specifies one of the continuous video that he / she likes, the change in that video is small. Therefore, it is not satisfying for the player.

【0009】この発明は上述のような事情から成された
ものであり、この発明の目的は、高度な臨場感,実在感
を味わうことができる電子遊戯機器を提供することにあ
る。
The present invention has been made under the circumstances as described above, and an object of the present invention is to provide an electronic amusement machine capable of experiencing a high degree of realism and presence.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】この発明は、特にテクス
チャ・マッピングの技法を採用して三次元映像処理を行
なう電子遊戯機器に関するものであり、この発明の上記
目的は、映像入力手段と、前記映像入力手段により取り
込まれた画像のデータを入力してテクスチャデータに変
換すると共に、遊戯進行中は全体の制御を行なうホスト
コンピュータと、それぞれが、前記ホストコンピュータ
に接続され、前記テクスチャデータを入力して格納する
一方、遊戯進行中に、所定のポリゴンデータに前記テク
スチャデータをマッピングした後、当該ポリゴンデータ
に対して三次元座標変換を行なう1つ又は複数の三次元
映像処理手段と、前記三次元映像処理手段に対応して設
けられ、前記三次元映像処理手段により処理されたポリ
ゴンデータに係る画像が表示される画像表示手段とを備
えることによって達成される。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to an electronic amusement machine for performing three-dimensional image processing, in particular, using a texture mapping technique. The above object of the present invention is to provide an image input means and A host computer that inputs the image data captured by the video input means and converts it into texture data and controls the whole while the game is in progress, and each host computer is connected to the host computer and inputs the texture data. On the other hand, one or more three-dimensional image processing means for performing three-dimensional coordinate conversion on the polygon data after mapping the texture data on predetermined polygon data while the game is in progress, and the three-dimensional The polygon data provided corresponding to the image processing means and related to the polygon data processed by the three-dimensional image processing means. It is achieved by providing an image display means an image is displayed.

【0011】[0011]

【作用】この発明にあっては、映像入力手段を設け、そ
の映像入力手段により遊戯者により任意に取り込まれた
画像データをテクスチャデータに変換した後、各遊戯者
の端末に係る処理手段に格納しておき、遊戯進行中、所
定のポリゴンデータにそのテクスチャデータをマッピン
グした後、当該ポリゴンデータに対して三次元座標変換
処理を施しつつ画像表示手段に表示することにより、遊
戯進行中、遊戯者により任意に撮像された映像が画像表
示装置に表示され、かつ、その画像が遊戯の進行に応じ
て三次元的に自在に変化する。
According to the present invention, the video input means is provided, and the image data arbitrarily fetched by the player by the video input means is converted into texture data and then stored in the processing means associated with each player's terminal. By the way, while the game is in progress, the texture data is mapped to predetermined polygon data, and the polygon data is displayed on the image display means while being subjected to the three-dimensional coordinate conversion process. The video image arbitrarily picked up by is displayed on the image display device, and the image freely changes three-dimensionally as the game progresses.

【0012】[0012]

【実施例】以下、図面に基づいてこの発明の実施例につ
いて詳細に説明する。図1は、この発明の電子遊戯機器
における一実施例の構成ブロック図である。ここで、ホ
ストコンピュータ1に接続される端末は三次元画像処理
を行なうものとし、各端末は三次元映像処理ハードウェ
ア2及びTVモニター3等から成り立っている。また、
ホストコンピュータ1には取込映像処理装置5を介して
撮像機器4が接続されている。
Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of an embodiment of an electronic game machine according to the present invention. Here, it is assumed that the terminals connected to the host computer 1 perform three-dimensional image processing, and each terminal is composed of three-dimensional video processing hardware 2 and a TV monitor 3. Also,
An imaging device 4 is connected to the host computer 1 via a capture video processing device 5.

【0013】図2は、各端末用の三次元映像処理ハード
ウェア2の構成ブロック図である。ここで、ROM/R
AM22にはそのROMに遊戯全体のプログラム及びデ
ータ、またそのRAMにプログラムの細かい設定,情報
がバックアップとしてそれぞれ記憶されている。主中央
演算処理装置(メインCPU)21は、ROM/RAM
22に格納されたプログラムを実行する。補助演算処理
装置23は、ROM/RAM24を処理エリアとして座
標演算の高速処理等の補助演算を行なう。通信制御装置
25は、バスを介して主中央演算処理装置21に接続さ
れ、回線接続された他の端末との通信制御を行なって対
戦プレイ中のデータの送受信等を行なう。信号送受信制
御インタフェース26は、バスを介して主中央演算処理
装置21に接続され、ジョイスティック,ボタン,スイ
ッチ等、外部からの信号の受信、及び外付けランプ等へ
の制御信号の送信を行なう。音声出力制御インタフェー
ス27は、バスを介して主中央演算処理装置21に接続
され、主中央演算処理装置21の指示により所定の音楽
や効果音などを発生させる。
FIG. 2 is a configuration block diagram of the 3D image processing hardware 2 for each terminal. Where ROM / R
In the AM 22, the program and data of the entire game are stored in its ROM, and the detailed settings and information of the program are stored in its RAM as a backup. The main central processing unit (main CPU) 21 is a ROM / RAM
The program stored in 22 is executed. The auxiliary arithmetic processing unit 23 performs auxiliary arithmetic such as high-speed processing of coordinate arithmetic using the ROM / RAM 24 as a processing area. The communication control device 25 is connected to the main central processing unit 21 via a bus, controls communication with other terminals connected to the line, and transmits / receives data during competitive play. The signal transmission / reception control interface 26 is connected to the main central processing unit 21 via a bus and receives signals from the outside such as joysticks, buttons, switches, etc., and transmits control signals to external lamps etc. The audio output control interface 27 is connected to the main central processing unit 21 via a bus, and generates predetermined music, sound effects, etc. according to an instruction from the main central processing unit 21.

【0014】三次元座標変換専用処理装置28は、RO
M/RAM(ポリゴンパラメータメモリ)29に格納さ
れた情報に基づいてポリゴンデータの座標変換を行な
う。スクリーン座標変換専用処理装置30は、三次元座
標変換専用処理装置28の後段に位置し、ROM/RA
M(ポリゴンパラメータメモリ)31に格納された情報
に基づいて三次元座標のポリゴンをTVモニター3のス
クリーン上に投影する際の座標変換の計算を行なう。テ
クスチャ貼付専用処理装置32は、スクリーン座標変換
専用処理装置30の後段に位置し、RAM33からテク
スチャデータ読み込んでポリゴン表面への張込みを行な
う。ポリゴンペイント処理装置34は、RAM(フレー
ムメモリ)35へのポリゴンの書き込みを順次行なう。
ポリゴンペイント処理装置34によりRAM35に書き
込まれるポリゴンデータは、1画面分のデータが書き込
まれた時点で読み出されてTVモニター3に出力され
る。
The dedicated processing unit 28 for three-dimensional coordinate conversion is a RO
The coordinate conversion of polygon data is performed based on the information stored in the M / RAM (polygon parameter memory) 29. The screen coordinate conversion dedicated processing device 30 is located after the three-dimensional coordinate conversion dedicated processing device 28, and has a ROM / RA
Based on the information stored in M (polygon parameter memory) 31, calculation of coordinate conversion when projecting a polygon having three-dimensional coordinates onto the screen of the TV monitor 3 is performed. The texture pasting dedicated processing device 32 is located after the screen coordinate conversion dedicated processing device 30, reads texture data from the RAM 33, and extends the polygon surface. The polygon paint processing device 34 sequentially writes polygons in a RAM (frame memory) 35.
The polygon data written in the RAM 35 by the polygon paint processing device 34 is read out when the data for one screen is written and is output to the TV monitor 3.

【0015】図3は、この発明の電子遊戯機器の一実施
例の処理手順を示すフローチャートである。図4は、図
3に示した手順内のステップS31,ステップS32及
びステップS33を詳細に示したフローチャートであ
る。図5及び図6は、図4に示した手順における取込画
像の加工を説明するための図である。図7は、図3に示
した手順内のステップS36及びステップS37を詳細
に示したフローチャートである。図8は、TVモニター
3に表示されるこの発明の画像の例を示す図である。
FIG. 3 is a flow chart showing the processing procedure of an embodiment of the electronic game machine of the present invention. FIG. 4 is a flowchart showing in detail Step S31, Step S32, and Step S33 in the procedure shown in FIG. 5 and 6 are diagrams for explaining the processing of the captured image in the procedure shown in FIG. FIG. 7 is a flowchart showing in detail steps S36 and S37 in the procedure shown in FIG. FIG. 8 is a diagram showing an example of an image of the present invention displayed on the TV monitor 3.

【0016】以下、上記図面及び図1,図2に基づいて
この発明の一実施例の処理手順を説明する。図3におい
て、先ず、撮像機器4が画像の取込みを行なう(ステッ
プS31)。撮像機器4により取り込まれた画像データ
は取込映像処理装置5に送られる。取込映像処理装置5
は、取り込んだ画像データの加工を行なう(ステップS
32)。取込映像処理装置5により加工処理された画像
データはホストコンピュータ1に送られる(ステップS
33)。
The processing procedure of one embodiment of the present invention will be described below with reference to the above drawings and FIGS. In FIG. 3, first, the imaging device 4 captures an image (step S31). The image data captured by the imaging device 4 is sent to the captured video processing device 5. Captured video processing device 5
Processes the captured image data (step S
32). The image data processed by the captured video processing device 5 is sent to the host computer 1 (step S).
33).

【0017】ここまでの処理を図4に基づき詳細に説明
する。先ず、撮像機器4を介して画像が取り込まれるが
(ステップS41)、このとき遊戯者により任意の映像
が選択される。特に、対戦型の遊戯の場合は、遊戯者自
身(特に顔)を選択するのが一般的である。図5(A)
は、取り込まれた画像の例(遊戯者の顔)を示す図であ
る。ある映像が入力されると、取込映像処理装置5はそ
の映像が処理可能なものか否かを判断する(ステップS
42)。その結果、処理は不可能と判断された場合はス
テップS41に戻り次の映像の取込みを行なう。一方、
処理可能な映像と判断された場合は、その取り込んだ画
像に対して背景(ブルーバック)を消去する処理を行な
う(ステップS43)。図5(A)に対して背景を消去
した結果の画像を同図(B)に示す。次に、背景を消去
した画像に対して一定の枠によって必要な部分の画像の
切出しを行なう(ステップS44)。画像の切出しを行
なった結果を図6に示す。この場合、首を除いた顔の部
分を切り出したものを示している。以上の処理が終了し
たら取込映像処理装置5はホストコンピュータ1に画像
データとして転送する(ステップS45)。
The processing up to this point will be described in detail with reference to FIG. First, an image is captured via the imaging device 4 (step S41), but at this time, the player selects an arbitrary image. In particular, in the case of a battle-type game, it is general to select the player himself (especially face). Figure 5 (A)
FIG. 8 is a diagram showing an example of a captured image (a player's face). When a video is input, the captured video processing device 5 determines whether the video can be processed (step S).
42). As a result, if it is determined that the processing cannot be performed, the process returns to step S41 to capture the next video. on the other hand,
If it is determined that the image can be processed, the background (blue background) is erased from the captured image (step S43). FIG. 5B shows an image resulting from erasing the background in FIG. 5A. Then, the image of the necessary portion is cut out from the image from which the background is erased by a fixed frame (step S44). The result of clipping the image is shown in FIG. In this case, the face part excluding the neck is cut out. When the above processing is completed, the captured video processing device 5 transfers it as image data to the host computer 1 (step S45).

【0018】図3に戻り、加工処理された画像データを
受け取ったホストコンピュータ1は、その画像データを
テクスチャデータに変換する(ステップS34)。変換
した後、ホストコンピュータ1は、その画像データを各
端末(三次元映像処理ハードウェア2及びTVモニター
3)に分配する(ステップS35)。各端末は、送られ
てきた画像データを他のデータと共に遊戯データとして
処理する(ステップS36)。処理されたデータは各T
Vモニター3に出力される(ステップS37)。
Returning to FIG. 3, the host computer 1 receiving the processed image data converts the image data into texture data (step S34). After the conversion, the host computer 1 distributes the image data to each terminal (three-dimensional video processing hardware 2 and TV monitor 3) (step S35). Each terminal processes the sent image data together with other data as play data (step S36). The processed data is each T
It is output to the V monitor 3 (step S37).

【0019】各端末における処理を図7に基づき詳細に
説明する。各端末における処理は三次元映像処理ハード
ウェア2が司っている。そこで、ホストコンピュータ1
から送られてきたテクスチャデータは三次元映像処理ハ
ードウェア2のRAM33に格納される。
The processing in each terminal will be described in detail with reference to FIG. The processing in each terminal is controlled by the 3D video processing hardware 2. Therefore, the host computer 1
The texture data sent from is stored in the RAM 33 of the 3D video processing hardware 2.

【0020】ここで、三次元映像処理の一般的説明を行
なう。TVモニター3に映し出すための映像情報とし
て、三次元的な情報を確保しておく。すなわち、映し出
される映像に係る物体の位置や形状はすべて三次元座標
空間における座標で特定される。
A general description of three-dimensional image processing will now be given. Three-dimensional information is secured as video information to be displayed on the TV monitor 3. That is, the position and shape of the object relating to the projected image are all specified by the coordinates in the three-dimensional coordinate space.

【0021】また、その三次元空間内の任意の位置に視
点(仮想視点)を設定し、TVモニタ3に映し出す映像
はその視点から空間内を見渡した情景とする。視点は空
間内の任意の位置に設定できる。そして、その視点を刻
々と連続的に移動させることにより、TVモニター3に
映し出される映像も徐々に変化する。そのときTVモニ
ター3を見入る者にとっては、あたかも自己がその三次
元空間内を移動しているような感覚を受ける。その意味
でこのような技術をいわゆる仮想現実感と称してしる。
この点で二次元的な絵を単に連続的に映し出していた従
来の方法とは根本的に異なる。更に、その三次元空間内
に光源の情報も盛り込むことができる。光源の位置が特
定されると空間内の物体の情報に対してその陰影が特定
される。
Further, a viewpoint (virtual viewpoint) is set at an arbitrary position in the three-dimensional space, and an image projected on the TV monitor 3 is a scene in which the space is viewed from the viewpoint. The viewpoint can be set at any position in space. Then, by continuously moving that viewpoint, the image displayed on the TV monitor 3 also gradually changes. At that time, those who look into the TV monitor 3 feel as if they are moving in the three-dimensional space. In that sense, such a technique is referred to as so-called virtual reality.
In this respect, it is fundamentally different from the conventional method in which a two-dimensional picture is simply continuously projected. Further, information on the light source can be included in the three-dimensional space. When the position of the light source is specified, the shadow of the object information in space is specified.

【0022】ところで、三次元空間内の物体を表現する
手法はいくつかがある。その代表的な2つはポリゴン処
理とパッチ処理である。ポリゴン処理とは、複数の多角
形により立体を構築する手法である。すなわち、物体を
複数の多角形板の集合体であるとみなし、その多角形単
位で情報を記憶しておく手法である。一方、パッチ処理
とは、複数の曲面により立体を構築する手法である。こ
の手法によれば、滑らかな曲面からなる立体を簡易に構
成することが可能であるが、ポリゴン処理と比較して演
算時間が長時間になるという欠点がある。
By the way, there are several methods for expressing an object in a three-dimensional space. The two representative ones are polygon processing and patch processing. Polygon processing is a method of constructing a solid body from a plurality of polygons. That is, this is a method in which an object is regarded as an aggregate of a plurality of polygonal plates, and information is stored for each polygon. On the other hand, the patch processing is a method of constructing a solid body with a plurality of curved surfaces. According to this method, it is possible to easily construct a solid body having a smooth curved surface, but there is a drawback in that the calculation time is longer than that in polygon processing.

【0023】次に、テクスチャ・マッピングについて説
明する。基本的に、三次元映像においては上記2種の方
法でより立体は構成されるが、たとえ表面をスムースに
着色してもそのままでは単純なブロックの集まりに見え
てしまう。そこで、このブロックの集合体に写真,絵等
を貼ることにより、木目、岩や金属の質感、人の顔、複
雑な模様などを表現するという手法がテクスチャ・マッ
ピングである。尚、この手法を用いても立体表面そのも
のに凹凸や質感を加えたのではなく、あくまで写真を貼
っただけであり、光の変化などはその貼り付けた立体の
表面の状態による。
Next, texture mapping will be described. Basically, in a three-dimensional image, a three-dimensional image is formed by the above two methods, but even if the surface is smoothly colored, it looks like a simple group of blocks. Therefore, texture mapping is a method of expressing a grain of wood, a texture of rock or metal, a human face, a complicated pattern, or the like by pasting a photograph, a picture, or the like on the block aggregate. Even when this method is used, the three-dimensional surface itself is not provided with unevenness or texture, but only a photograph is attached, and the change in light depends on the state of the attached three-dimensional surface.

【0024】撮像機器4により取り込まれた画像データ
が各端末における三次元映像処理ハードウェア2のRA
M33に格納された状態で遊戯が開始される。そこで、
遊戯進行中、各三次元映像処理ハードウェア2の主中央
演算処理装置21はキャラクタ(撮像機器4により取り
込まれた画像データ)出力の要請があるか否かを常時判
断する(ステップS71)。判断の結果、要請ありと判
断された場合には、補助演算処理装置23等により三次
元位置関係演算によるポジショニングを行なった後(ス
テップS72)、対象となるポリゴンデータの読出しを
行なう(ステップS73)。一方、RAM33からテク
スチャ・マッピング用パターン(テクスチャデータ)の
読出しを行なう(ステップS74)。そして、テクスチ
ャ貼付専用処理装置32が対象となるポリゴンデータに
対して読み出したテクスチャ・マッピング用パターンの
貼付けを行なう。テクスチャ・マッピング用パターンが
貼り付けられたポリゴンデータは、三次元座標変換専用
処理装置28及びスクリーン座標変換専用処理装置30
によりレンダリング(三次元映像計算)が行なわれる
(ステップS75)。このようにして処理されたポリゴ
ンデータはポリゴンペイント処理装置34に送られ、T
Vモニター3に表示される。図8は、図6に示した取込
み処理画像について実際に遊戯進行中に表示される画面
の例である。このように対戦型の遊戯において対戦相手
として使用できる。
The image data captured by the imaging device 4 is RA of the 3D video processing hardware 2 in each terminal.
The game starts in the state of being stored in M33. Therefore,
While the game is in progress, the main central processing unit 21 of each 3D image processing hardware 2 constantly determines whether or not there is a request to output a character (image data captured by the imaging device 4) (step S71). If it is determined that there is a request as a result of the determination, the auxiliary arithmetic processing unit 23 or the like performs positioning by a three-dimensional positional relationship calculation (step S72), and then the target polygon data is read (step S73). . On the other hand, the texture mapping pattern (texture data) is read from the RAM 33 (step S74). Then, the texture sticking dedicated processing device 32 sticks the read texture mapping pattern to the target polygon data. The polygon data to which the texture mapping pattern has been pasted is processed in the three-dimensional coordinate conversion dedicated processing device 28 and the screen coordinate conversion dedicated processing device 30.
Rendering (three-dimensional image calculation) is performed by (step S75). The polygon data processed in this way is sent to the polygon paint processing device 34, where T
It is displayed on the V monitor 3. FIG. 8 is an example of a screen that is actually displayed while playing the captured image shown in FIG. In this way, it can be used as an opponent in a battle-type game.

【0025】尚、この実施例ではCCDカメラ等の撮像
機器4を採用しているが、映像入力手段としてはこれに
限られることはなく、スキャナー等の各種映像入力装置
が考えられる。
Although the image pickup device 4 such as a CCD camera is adopted in this embodiment, the image input means is not limited to this, and various image input devices such as a scanner can be considered.

【0026】[0026]

【発明の効果】以上のようにこの発明の電子遊戯機器に
よれば、映像入力手段を設けて1人又は複数の遊戯者の
好みの映像データを記憶させておき、遊戯進行中、その
映像が表示手段に止め絵ではなく三次元的に表示される
ので、遊戯者は高度な臨場感,実在感を味わうことがで
き、遊戯に対する熱中度及び遊戯より得られる興奮度が
向上する。特に、対戦型の遊戯においては各遊戯者自身
の映像データを記憶させておき、遊戯中、敵の遊戯者自
身を表示させることにより、臨場感,興奮度は格段に向
上する。また、テクスチャ・マッピングにより遊戯の進
行に合わせて映像は三次元的に動くので、動画をそのま
ま採用するよりも効果は大きい。
As described above, according to the electronic play apparatus of the present invention, the image input means is provided to store the image data desired by one or more players, and the image is displayed while the game is in progress. Since it is displayed three-dimensionally on the display means instead of a still picture, the player can enjoy a high sense of realism and presence, and the degree of excitement obtained from the game and the excitement obtained from the game are improved. Particularly, in a battle-type game, by storing the video data of each player himself and displaying the enemy player himself during the game, the sense of presence and the degree of excitement are significantly improved. In addition, since the image moves three-dimensionally as the game progresses due to the texture mapping, the effect is greater than when a moving image is adopted as it is.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明の電子遊戯機器における一実施例の構
成ブロック図である。
FIG. 1 is a configuration block diagram of an embodiment of an electronic game device of the present invention.

【図2】各端末用の三次元映像処理ハードウェア2の構
成ブロック図である。
FIG. 2 is a configuration block diagram of 3D video processing hardware 2 for each terminal.

【図3】この発明の電子遊戯機器の一実施例の処理手順
を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a processing procedure of an embodiment of the electronic play device of the present invention.

【図4】図3に示した手順内のステップS31,ステッ
プS32及びステップS33を詳細に示したフローチャ
ートである。
4 is a flowchart showing in detail steps S31, S32, and S33 in the procedure shown in FIG.

【図5】図4に示した手順における取込画像の加工を説
明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining processing of a captured image in the procedure shown in FIG.

【図6】図4に示した手順における取込画像の加工を説
明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining processing of a captured image in the procedure shown in FIG.

【図7】図3に示した手順内のステップS36及びステ
ップS37を詳細に示したフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing in detail steps S36 and S37 in the procedure shown in FIG.

【図8】図6に示した取込み処理画像について実際に遊
戯進行中に表示される画面の例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen that is actually displayed while the game is in progress for the captured image shown in FIG. 6;

【図9】従来技術を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining a conventional technique.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ホストコンピュータ 2 三次元映像処理ハードウェア 3 TVモニター 4 撮像機器 5 取込映像処理装置 21 主中央演算処理装置 22 ROM/RAM 23 補助演算処理装置 24 ROM/RAM 25 通信制御装置 26 信号送受信制御インタフェース 27 音声出力制御インタフェース 28 三次元座標変換専用処理装置 29 ROM/RAM 30 スクリーン座標変換専用処理装置 31 ROM/RAM 32 テクスチャ貼付専用処理装置 33 RAM 34 ポリゴンペイント処理装置 35 RAM 1 Host Computer 2 3D Video Processing Hardware 3 TV Monitor 4 Imaging Device 5 Captured Video Processing Device 21 Main Central Processing Unit 22 ROM / RAM 23 Auxiliary Processing Unit 24 ROM / RAM 25 Communication Control Device 26 Signal Transmission / Reception Control Interface 27 audio output control interface 28 three-dimensional coordinate conversion dedicated processing device 29 ROM / RAM 30 screen coordinate conversion dedicated processing device 31 ROM / RAM 32 texture pasting dedicated processing device 33 RAM 34 polygon paint processing device 35 RAM

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 映像入力手段と、前記映像入力手段によ
り取り込まれた画像のデータを入力してテクスチャデー
タに変換すると共に、遊戯進行中は全体の制御を行なう
ホストコンピュータと、それぞれが、前記ホストコンピ
ュータに接続され、前記テクスチャデータを入力して格
納する一方、遊戯進行中に、所定のポリゴンデータに前
記テクスチャデータをマッピングした後、当該ポリゴン
データに対して三次元座標変換を行なう1つ又は複数の
三次元映像処理手段と、前記三次元映像処理手段に対応
して設けられ、前記三次元映像処理手段により処理され
たポリゴンデータに係る画像が表示される画像表示手段
とを備えるようにしたことを特徴とする電子遊戯機器。
1. A video input device, a host computer for inputting image data captured by the video input device and converting the data into texture data, and for controlling the whole game while the game is in progress. One or more connected to a computer for inputting and storing the texture data, and performing three-dimensional coordinate conversion on the polygon data after mapping the texture data to predetermined polygon data while playing And three-dimensional image processing means, and image display means provided corresponding to the three-dimensional image processing means and displaying an image related to the polygon data processed by the three-dimensional image processing means. An electronic game machine characterized by.
【請求項2】 取込画像処理手段が、前記映像入力手段
により取り込まれた画像を加工処理した後、そのデータ
を前記ホストコンピュータに渡すようにした請求項1に
記載の電子遊戯機器。
2. The electronic amusement machine according to claim 1, wherein the captured image processing means processes the image captured by the video input means and then transfers the data to the host computer.
【請求項3】 前記取込画像処理手段による加工処理
は、取り込んだ画像に対して背景を消去し、更に一定の
枠によって必要な部分の画像の切出しを行なう処理であ
る請求項2に記載の電子遊戯機器。
3. The processing according to claim 2, wherein the processing performed by the captured image processing means is processing for deleting a background of the captured image and further cutting out a necessary portion of the image with a fixed frame. Electronic play equipment.
【請求項4】 前記映像入力手段により入力される映像
は1人又は複数の遊戯者自身の映像である請求項1,請
求項2又は請求項3に記載の電子遊戯機器。
4. The electronic play device according to claim 1, wherein the image input by the image input means is an image of one or more players themselves.
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WO2000019370A1 (en) * 1998-09-28 2000-04-06 Sony Corporation Information recording device and method, measuring device and method, information processing device and method, information processing system, and information providing medium
JP2004024840A (en) * 2002-03-08 2004-01-29 Kenji Sato Systems for amusement and advertisement, methods for amusement and advertisement, biological food material distribution, global environmental information acquisition, and weather forcast recording medium, program, organism recognition method, store, system and method for earthquake prediction

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