JPH0512000B2 - - Google Patents

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JPH0512000B2
JPH0512000B2 JP1132460A JP13246089A JPH0512000B2 JP H0512000 B2 JPH0512000 B2 JP H0512000B2 JP 1132460 A JP1132460 A JP 1132460A JP 13246089 A JP13246089 A JP 13246089A JP H0512000 B2 JPH0512000 B2 JP H0512000B2
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JP
Japan
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game
display
liquid crystal
score
character
Prior art date
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Application number
JP1132460A
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Japanese (ja)
Other versions
JPH0277285A (en
Inventor
Gunpei Yokoi
Satoshi Okada
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH0277285A publication Critical patent/JPH0277285A/en
Publication of JPH0512000B2 publication Critical patent/JPH0512000B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は液晶ゲーム装置に関し、特に例えば
液晶表示デバイス等を用いたハンドヘルドタイプ
の携帯用液晶ゲーム装置に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION (Field of Industrial Application) The present invention relates to a liquid crystal game device, and particularly to a handheld type portable liquid crystal game device using, for example, a liquid crystal display device.

(従来技術の説明) 携帯用又はハンドヘルドのゲーム装置として
は、特開昭53−89526号のような液晶表示装置を
用いた障害ゲーム機や、特開昭53−123241号のよ
うな発光ダイオードでドツトマトリクス表示する
ようにしたゲーム機がある。
(Description of the Prior Art) Portable or handheld game devices include obstacle game machines using a liquid crystal display as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 53-89526, and light-emitting diode devices as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 53-123241. There is a game machine that displays a dot matrix.

(発明が解決しようとする課題) 特開昭53−89526号の障害ゲーム機および特開
昭53−123241号のドツトマトリクス表示ゲーム機
は、表示面が狭く、任意の形の図形またはキヤラ
クタを表示できず、しかも操作性が悪く、ハンド
ヘルドタイプのゲーム機として実現できるゲーム
内容に変化がなく、あきられ易い。
(Problems to be Solved by the Invention) The obstacle game machine disclosed in JP-A-53-89526 and the dot matrix display game machine disclosed in JP-A-53-123241 have a narrow display surface and cannot display arbitrary shapes or characters. Moreover, the operability is poor, and there is no change in the game content that can be realized as a handheld type game machine, making it easy to get bored.

また、液晶ゲーム機のような小形電子ゲーム機
では、表示面積が狭いので、得点と最高点の表示
部を別々に設けると、数値の表示部分が大きくな
り、同じ大きさであればそれだけゲームのための
表示領域が狭くなつてしまい、表示する図形に制
限を受け、ゲームの面白さに欠ける。
In addition, since the display area of small electronic game machines such as LCD game machines is small, if separate display areas are provided for the score and the highest point, the number display area will become larger, and if they are the same size, the game will be more effective. The display area for the game becomes narrow, and the graphics that can be displayed are limited, making the game less interesting.

この発明の主たる目的は、表示面が広く、任意
の形の図形またはキヤラクタを表示でき、操作性
に優れ、ゲーム内容が変化に富み、しかも、ゲー
ムのための得点情報と最高点情報を時分割的に表
示でき、2種類の得点情報を表示してもゲーム中
にプレイヤの混乱を生じないような携帯用液晶ゲ
ーム装置を提供することである。
The main objectives of this invention are to have a wide display surface, be able to display figures or characters of any shape, have excellent operability, provide a rich variety of game content, and, moreover, provide time-sharing information on score information and highest point information for the game. To provide a portable liquid crystal game device which can display two types of score information without confusing players during a game.

(課題を解決するための手段) 本願の発明は、ゲーム情報表示部および数値表
示部(数値情報表示部とも言う)を含む液晶表示
手段(実施例との対応関係を示せば、第3図の2
0)と、第1および第2の操作スイツチを含む操
作手段13L,13R,12a,12bと、ハウ
ジング11と、プログラム記憶メモリ63と、一
時記憶メモリ64と、最高点表示指令信号発生手
段12a,12b,361,56,551,55
2と、中央処理装置61とを備える。プログラム
記憶メモリは、ゲーム関連プログラムと、表示制
御プログラムと、得点演算プログラムと、最高点
処理プログラムとを備える。そして、ゲーム情報
表示部は、ゲームのための任意の形をした図形が
動いて見えるように表示するものである。液晶表
示手段は、比較的大きな平面形状を有するハウジ
ングの開口部から露出するように、ハウジングに
収納される。ハウジングには、プレイヤが両手で
持つて操作し易いように、開口部を除く部分であ
つて開口部の下辺近傍の左右に第1の操作スイツ
チと第2の操作スイツチとが接着されている。
(Means for Solving the Problems) The invention of the present application provides a liquid crystal display means including a game information display section and a numerical display section (also referred to as a numerical information display section) (to show the correspondence with the embodiment, the invention is as shown in FIG. 3). 2
0), operation means 13L, 13R, 12a, 12b including first and second operation switches, housing 11, program storage memory 63, temporary storage memory 64, highest point display command signal generation means 12a, 12b, 361, 56, 551, 55
2 and a central processing unit 61. The program storage memory includes a game-related program, a display control program, a score calculation program, and a maximum point processing program. The game information display section displays arbitrarily shaped figures for the game so that they appear to move. The liquid crystal display means is housed in the housing so as to be exposed through the opening of the housing, which has a relatively large planar shape. A first operating switch and a second operating switch are bonded to the housing on the left and right sides near the bottom of the opening, excluding the opening, so that the player can easily hold and operate the housing with both hands.

(作用) ゲーム関連プログラムは、操作手段の操作とは
無関係に第1の図形の表示状態を変化させるため
の図形表示情報を発生する。中央処理装置は、図
形表示情報に基づいて、第1のキヤラクタの表示
状態を変化させ、操作手段の操作に応じて第2の
キヤラクタの表示状態を変化させ、得点演算プロ
グラムに基づいてゲームの進行中の得点を求め、
かつ得点を数値情報表示部に表示させ、最高点処
理プログラムに基づいて、先行ゲームの結果的な
得点であつて最高のものを最高点として一時記憶
メモリに保持させ、かつ最高点表示指令信号発生
手段からの信号に応答して、数値情報表示部に最
高点を表示させる。
(Operation) The game-related program generates graphic display information for changing the display state of the first graphic regardless of the operation of the operating means. The central processing unit changes the display state of the first character based on the graphic display information, changes the display state of the second character according to the operation of the operating means, and progresses the game based on the score calculation program. Find the score in the middle,
and causes the score to be displayed on the numerical information display section, causes the highest score resulting from the preceding game to be temporarily stored as the highest score based on the highest score processing program, and generates a highest score display command signal. In response to a signal from the means, the numerical information display section displays the highest point.

(実施例) 第1図はこの発明の一実施例の携帯用液晶ゲー
ム装置(以下本装置と略称する)10の外観を表
す斜視図である。なお、この実施例では、ゲーム
装置の一例として、お手玉遊戯の場合を説明す
る。構成において、本装置10は、平板状の(又
は偏平な)筐体11の上面に液晶表示装置20を
配設するとともに、ゲームスタートを指令するス
タートスイツチ12a,12bと、反発図形の変
化を指令する操作スイツチ13L,13Rと、リ
セツトスイツチ14と、時計呼出スイツチ15と
を配設して成る。スタートスイツチ12aは移動
経路を2列利用してゲームする場合のスタート指
令、スタートスイツチ12bは移動経路を3列利
用してゲームする場合のスタート指令にそれぞれ
利用される。操作スイツチ13Lは液晶表示装置
20で表示できる移動経路が複数列の場合におい
て反発図形を左側に移動指令し、または時刻合せ
する際の「時」の桁の早送りを指令するために利
用される。操作スイツチ13Rは反発図形を右側
に移動指令しまたは時刻合せする際の「分」の桁
の早送りを指令するために利用される。リセツト
スイツチ14は時計の時刻合せと表示のリセツト
に利用される。
(Embodiment) FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of a portable liquid crystal game device (hereinafter abbreviated as the present device) 10 according to an embodiment of the present invention. In this embodiment, a case of a bean bag game will be described as an example of a game device. In the configuration, the device 10 includes a liquid crystal display device 20 disposed on the top surface of a flat (or flat) housing 11, and start switches 12a and 12b for commanding the start of the game and commands for changing the repulsion figure. The clock includes operation switches 13L and 13R, a reset switch 14, and a clock call switch 15. The start switch 12a is used to issue a start command when a game is played using two travel routes, and the start switch 12b is used to issue a start command when a game is played using three travel routes. The operation switch 13L is used to command the repulsion figure to move to the left when there are multiple rows of movement paths that can be displayed on the liquid crystal display device 20, or to command the fast forwarding of the "hour" digit when setting the time. The operation switch 13R is used to command the repulsion figure to move to the right or to command the rapid advance of the minute digits when setting the time. The reset switch 14 is used to set the time of the clock and reset the display.

第2図は前記液晶表示装置20で表示される表
示パターンを図解的に示した図である。構成にお
いて、液晶表示装置20は、移動体の一例のボー
ルの移動経路を表す複数の列(図示では3列)の
移動経路21,22,23を円弧状に形成すると
ともに、各移動経路21,22,23の両終端側
に反発図形表示領域21Lおよび21R,22L
および22R,23Lおよび23Rを形成し、両
反発図形の中間位置に人間の図形24を形成し、
数字情報表示領域25を形成する。第1の移動経
路21は、或る間隔をあけて複数(図示では12
個)の移動体表示領域21a〜21lに分割して
形成され、各移動体表示領域21a〜21lが好
ましくはボール形状(円形)に選ばれる。同様に
して、第2の移動経路22は或る間隔をあけてそ
の移動経路を複数(図示では10個)の移動体表示
領域22a〜22jに分割して形成する。また、
第3の移動経路23は、或る間隔をあけて複数個
(図示では8個)の移動体表示領域23a〜23
hに分割して形成する。反発図形表示領域21L
および21R,22Lおよび22R,23Lおよ
び23Rは、それぞれ人の手の形状に描かれるこ
とにより、お手玉をしているごとく表示するもの
である。これらの移動体(以下ボールと称す)や
反発図形(以下ラケツトと称す)の各表示領域の
形成は、たとえば液晶表示装置の一方電極(すな
わちセグメント電極)を図示の各表示領域の形状
に形成し、他方電極(コモン電極)を液晶表示装
置20の全面で共通とし、選択するセグメント電
極によつて適宜可視表示する。
FIG. 2 is a diagram schematically showing a display pattern displayed on the liquid crystal display device 20. As shown in FIG. In the configuration, the liquid crystal display device 20 forms a plurality of columns (three columns in the figure) of movement paths 21, 22, and 23 in an arc shape representing movement paths of a ball, which is an example of a moving body, and each movement path 21, Repulsive figure display areas 21L and 21R, 22L on both terminal sides of 22 and 23
and 22R, 23L and 23R, and a human figure 24 is formed in the middle position of both repulsive figures,
A numerical information display area 25 is formed. A plurality of first movement routes 21 (12 in the illustration) are arranged at a certain interval.
The moving body display areas 21a to 21l are divided into three moving body display areas 21a to 21l, and each of the moving body display areas 21a to 21l is preferably ball-shaped (circular). Similarly, the second moving route 22 is formed by dividing the moving route into a plurality of (10 in the figure) moving body display areas 22a to 22j at certain intervals. Also,
The third movement path 23 includes a plurality of (eight in the illustration) moving body display areas 23a to 23 at certain intervals.
Divide into h. Repulsion figure display area 21L
21R, 22L, 22R, 23L, and 23R are each drawn in the shape of a human hand, thereby displaying the shape of a bean bag. The display areas of these moving bodies (hereinafter referred to as balls) and repulsive figures (hereinafter referred to as rackets) can be formed by, for example, forming one electrode (i.e., segment electrode) of a liquid crystal display device in the shape of each display area as shown. , the other electrode (common electrode) is made common to the entire surface of the liquid crystal display device 20, and visible display is performed as appropriate depending on the selected segment electrode.

また、数字情報表示領域25は、たとえば日字
形セグメント表示部を4桁形成し、各桁の日字形
セグメントで表示する形状によつて数字情報を表
示するものであつて、1ゲームにおける得点やそ
れまでの複数回のゲームにおける最高得点などの
得点関連情報、または現在時刻情報を表示して時
計として働くものである 第3図はこの発明の一実施例の液晶ゲーム装置
のブロツク図である。本装置10は、基本的には
液晶表示装置20と、遊戯制御回路30と、時刻
情報発生回路40と、数字情報表示制御回路50
とから構成される。次に、各部の具体的な構成を
説明する。
In addition, the numerical information display area 25 displays numerical information in the form of, for example, a four-digit Japanese character segment display section, and displays the Japanese character segment for each digit. It functions as a clock by displaying score-related information such as the highest score in a plurality of games up to now, or current time information. FIG. 3 is a block diagram of a liquid crystal game device according to an embodiment of the present invention. This device 10 basically includes a liquid crystal display device 20, a game control circuit 30, a time information generation circuit 40, and a numerical information display control circuit 50.
It consists of Next, the specific configuration of each part will be explained.

まず、遊戯制御回路30を具体的に説明する。
フリツプフロツプ(以下FFと略称する)31a,
31bは第1のゲームまたは第2のゲームのいず
れかのゲームをスタート指令したかを記憶するも
のである。クロツク発生器32は、FF31cの
セツト出力期間中クロツクパルスの発生が能動化
されるものであつて、第4図に示すような3相ク
ロツクパルスφ1,φ2,φ3を発生し、それぞ
れ対応する16進リバーシブルカウンタ(以下カウ
ンタ)331,332,333に与える。この各
クロツクパルスφ1,φ2,φ3,は、それぞれ
同一周期Tに選ばれ、位相が1/3*Tずつずれた
多相クロツクである。
First, the game control circuit 30 will be specifically explained.
Flip-flop (hereinafter abbreviated as FF) 31a,
31b stores whether a start command has been given for either the first game or the second game. The clock generator 32 is activated to generate clock pulses during the set output period of the FF 31c, and generates three-phase clock pulses φ1, φ2, and φ3 as shown in FIG. It is given to counters (hereinafter referred to as counters) 331, 332, and 333. These clock pulses φ1, φ2, φ3 are multiphase clocks each having the same period T and whose phases are shifted by 1/3*T.

前記カウンタ331はクロツクパルスφ1に応
じてその計算値を加算または減算し、計数値0〜
11に基づいて前記液晶表示装置20の第1の移動
経路21に含まれるボール21a〜21lに対応
するセグメント電極を順次選択するセグメント信
号を発生するものである。カウンタ332はクロ
ツクパルスφ2に応じてその計数値を加算または
減算し、その計数値0〜9に基づいて第2移動経
路22に含まれるボール22a〜22jに対応す
るセグメント電極を選択する信号を発生するもの
である。カウンタ333はクロツクパルスφ3に
応じてその計数値を加算または減算し、その計数
値0〜7に基づいて第3の移動経路23のボール
23a〜23hに対応するセグメント電極を選択
する信号を発生するものである。
The counter 331 adds or subtracts the calculated value according to the clock pulse φ1, and makes the count value 0 to 0.
11 to generate segment signals for sequentially selecting segment electrodes corresponding to the balls 21a to 21l included in the first moving path 21 of the liquid crystal display device 20. The counter 332 adds or subtracts the counted value in accordance with the clock pulse φ2, and generates a signal for selecting the segment electrode corresponding to the balls 22a to 22j included in the second moving path 22 based on the counted value 0 to 9. It is something. The counter 333 adds or subtracts the counted value according to the clock pulse φ3, and generates a signal for selecting the segment electrode corresponding to the balls 23a to 23h on the third moving path 23 based on the counted value 0 to 7. It is.

演算回路341は対応するカウンタ331の計
数値が第1の移動経路21の両端部分のボール2
1aまたは21lの可視表示タイミングにおいて
3進リバーシブルカウンタ(以下カウンタ)35
の計数値に基づいてラケツト21Lまたは23R
が可視表示されているか否かを判定するものであ
つて、当該ラケツトの可視表示状態を判定したと
きカウンタ331の計数動作を減算動作(または
加算動作)に逆転させるものである。同様に、演
算回路342,343は対応するカウンタ33
2,333の計数値とカウンタ35の計数値に基
づいてボールの表示とラケツトの表示の一致状態
を判定するものである。
The arithmetic circuit 341 calculates that the count value of the corresponding counter 331 is the ball 2 at both ends of the first moving path 21.
At the visible display timing of 1a or 21l, the ternary reversible counter (hereinafter referred to as counter) 35
racket 21L or 23R based on the count value of
This is to determine whether or not the racket is visually displayed, and when the visually displayed state of the racket is determined, the counting operation of the counter 331 is reversed to a subtraction operation (or an addition operation). Similarly, the arithmetic circuits 342 and 343 operate the corresponding counters 33
Based on the count value of 2,333 and the count value of the counter 35, it is determined whether the ball display and the racket display match.

カウンタ35は操作スイツチ13Lの操作によ
つて減算動作し、操作スイツチ13Rの押圧によ
つて加算動作し、その計数値0,1,2に基づい
てラケツト21Lおよび21R,22Lおよび2
2R,23Lおよび23Rを選択的に可視表示さ
せるものである。
The counter 35 performs a subtraction operation when the operation switch 13L is operated, and an addition operation when the operation switch 13R is pressed, and the rackets 21L, 21R, 22L, and 2
2R, 23L and 23R are selectively visually displayed.

得点カウンタ37は演算回路341〜343が
一致出力を導出した回数を計数することにより、
得点を計数する。
The score counter 37 counts the number of times the arithmetic circuits 341 to 343 have derived a matching output.
Count the points.

次に、時刻情報発生回路40を具体的に説明す
る。FF41は前記リセツトスイツチ14の操作
によつてセツトされて時刻合せを能動化し、前記
時刻呼出スイツチ15の操作によつてリセツトさ
れて現在時刻を計時させるものである。ANDゲ
ート421は時刻合せにおける「時」の桁の早送
用パルスを導出し、ANDゲート422は分の桁
の早送用パルスを導出するものである。クロツク
発振器43は現在時刻情報を計時するための基準
クロツクを発生する。分周器44はクロツク発振
器43の出力を分の単位に分周する。時計カウン
タ46は「分」の桁と「時」の桁を有し、時間合
せする際の早送りにおいては「時」の桁と「分」
の桁のそれぞれのパルス入力に応じて個別にその
計数値を歩進し、通常の現在時刻を計時する場合
には「分」の桁のパルス入力に応じて「分」の桁
の計数値を歩進しかつ60分になると「時」の桁を
歩進するものである。
Next, the time information generation circuit 40 will be specifically explained. The FF 41 is set by operating the reset switch 14 to enable time setting, and is reset by operating the time call switch 15 to measure the current time. The AND gate 421 derives a fast-forward pulse for the hour digit in time adjustment, and the AND gate 422 derives a fast-forward pulse for the minute digit. A clock oscillator 43 generates a reference clock for measuring current time information. Frequency divider 44 divides the output of clock oscillator 43 into minutes. The clock counter 46 has a "minute" digit and an "hour" digit, and during fast forwarding when setting the time, the "hour" digit and "minute" digit
The count value is incremented individually according to the pulse input of each digit, and when measuring the current time normally, the count value of the "minute" digit is incremented according to the pulse input of the "minute" digit. When the time reaches 60 minutes, the hour digit advances.

次に、数字情報表示制御回路50を具体的に説
明する。比較回路51は前記得点カウンタ37か
ら与えられる1ゲーム間における得点と最高点記
憶用メモリ(またはレジスタ)52で記憶されて
いる先に遊戯された際の最高点とを比較し、得点
カウンタ37の方が大きい場合のみ書込回路53
を書込動作させる。データセレクタ54はAND
ゲート551および552の出力で表わされる2
ビツトの論理状態に基づいて、得点カウンタ37
で計数されている1ゲームにおける得点または最
高点記憶用メモリ52で記憶されている最高点も
しくは時計カウンタ46で計時されている現在時
刻のいずれかを選択する。例えば、データセレク
タ54はANDゲート551および552のいず
れもがローレベル(すなわち論理「00」)のとき
現在時刻を選択し、ANDゲート551の出力の
みがハイレベル(すなわち論理「10」)のとき得
点を選択し、ANDゲート552の出力のみがハ
イレベル(すなわち論理「01」)のとき最高点を
選択するものである。
Next, the numerical information display control circuit 50 will be specifically explained. The comparison circuit 51 compares the score for one game given from the score counter 37 with the highest score from the previous game stored in the memory (or register) 52 for storing the highest score. Write circuit 53 only if the
Write and operate. The data selector 54 is AND
2 represented by the outputs of gates 551 and 552
Based on the logic state of the bit, the score counter 37
Either the score in one game counted by , the highest point stored in the highest point storage memory 52 , or the current time counted by the clock counter 46 is selected. For example, the data selector 54 selects the current time when both AND gates 551 and 552 are at a low level (i.e., logic "00"), and when only the output of AND gate 551 is at a high level (i.e., logic "10"). A score is selected, and the highest score is selected when only the output of AND gate 552 is at a high level (ie, logic "01").

第4図は前記クロツク発生器32の多相クロツ
クパルスφ1,φ2,φ3の波形図である。
FIG. 4 is a waveform diagram of the multiphase clock pulses φ1, φ2, and φ3 of the clock generator 32.

以下に、第1ないし第4図を参照して本装置1
0でゲームを行う場合の動作を説明する。
Below, with reference to FIGS. 1 to 4, the present device 1
The operation when playing the game with 0 will be explained.

まず、2列の通過経路21,22を利用して遊
戯する場合を説明する。このスタートスイツチ1
2aの押圧信号(ハイレベル信号)がFF31a
をセツトさせるとともに、FF31bをリセツト
させ、さらにORゲート361を介してFF31c
およびFF56をセツトさせる。FF31aのセツ
ト出力s1が能動化信号としてカウンタ331お
よび332に与えられる。また、FF31cのセ
ツト出力が能動化信号としてクロツク発生器32
に与えられる。さらに、FF56のセツト出力が
ANDゲート551および552を能動化する。
このとき、スタートスイツチ12aの押圧期間
中、ORゲート361がハイレベル信号(以下
「H」信号)を導出し続けられるので、ANDゲー
ト551に禁止入力が与えられ、ANDゲート5
52に「H」信号が与えられるため、ANDゲー
ト552はその期間中H信号を導出する。
First, a case will be described in which a game is played using two rows of passage paths 21 and 22. This start switch 1
2a press signal (high level signal) is FF31a
is set, FF31b is reset, and FF31c is set via OR gate 361.
and set FF56. The set output s1 of FF 31a is applied to counters 331 and 332 as an activation signal. Further, the set output of the FF 31c is used as an activation signal to the clock generator 32.
given to. Furthermore, the set output of FF56 is
Activate AND gates 551 and 552.
At this time, while the start switch 12a is pressed, the OR gate 361 continues to derive a high level signal (hereinafter referred to as "H" signal), so an inhibit input is given to the AND gate 551, and the AND gate 551 is given a prohibition input.
52 is provided with an "H" signal, AND gate 552 derives an H signal during that period.

応じて、データセレクタ54はスタートスイツ
チ12aの押圧期間中に最高点記憶用メモリ52
で記憶されている最高点をデコーダ58に与え、
前記数字情報表示領域25へ表示させる。そし
て、スタートスイツチ12aの押圧が解除される
と、ANDゲート552の出力がローレベル信号
(以下「L」信号)となりかつANDゲート551
の出力が「H」信号となるため、データセレクタ
54は以後得点カウンタ37で計数される得点を
選択してデコーダ58を介して数字表示領域25
へ表示させる。
Accordingly, the data selector 54 selects the maximum point storage memory 52 during the period in which the start switch 12a is pressed.
gives the highest point stored in the decoder 58;
The information is displayed in the numerical information display area 25. Then, when the pressure on the start switch 12a is released, the output of the AND gate 552 becomes a low level signal (hereinafter referred to as "L" signal), and the AND gate 551
Since the output becomes an "H" signal, the data selector 54 selects the score to be counted by the score counter 37 from now on and sends it to the number display area 25 via the decoder 58.
to be displayed.

前記クロツク発生器32は、FF31cのセツ
ト出力期間中、第4図に示すような3相クロツク
パルスφ1,φ2,φ3を発生し、各カウンタ3
31,332,333に与える。このとき、カウ
ンタ333は能動化信号s2が与えられていない
ため、計数動作を行わない。カウンタ331はク
ロツクパルスφ1が与えられる毎にその計数値を
加算(11まで計数したのちは減算)動作し、そ
の計数値で第1の移動経路21の各ボール21a
〜21lに対応するセグメント電極を順次選択す
ることにより、各ボールを時計方向(カウンタ3
31の減算動作時は反時計方向)へ移動させるよ
うに可視表示させる。このとき、各ボール21a
〜21lはクロツクパルスφ1毎に順次可視表示
させるため、遊戯者の視覚にはボールがあたかも
移動するごとく見える。
During the set output period of the FF 31c, the clock generator 32 generates three-phase clock pulses φ1, φ2, and φ3 as shown in FIG.
31,332,333. At this time, the counter 333 does not perform a counting operation because the activation signal s2 is not applied thereto. The counter 331 adds the counted value (subtracts after counting up to 11) every time the clock pulse φ1 is applied, and the counted value is used for each ball 21a on the first moving path 21.
By sequentially selecting the segment electrodes corresponding to ~21l, each ball is rotated clockwise (counter 3
During the subtraction operation of 31, it is visually displayed so as to move counterclockwise). At this time, each ball 21a
.about.21l are sequentially visually displayed every clock pulse φ1, so that the ball appears to the player's vision as if it were moving.

同様にして、カウンタ332はクロツクパルス
φ2の与えらえる毎に加算(9まで計数したのち
減算)動作し、その計数値に基づいて第2の移動
経路22の各ボール22a〜22jのセグメント
電極を順次選択し、クロツクパルスφ2ごとにボ
ールを順次時計方向(カウンタ332の減算動作
時は反時計方向)へ移動表示させる。
Similarly, the counter 332 performs an addition operation (counts up to 9 and then subtracts) every time the clock pulse φ2 is applied, and based on the counted value, the segment electrodes of the balls 22a to 22j on the second moving path 22 are sequentially moved. The ball is sequentially moved and displayed clockwise (counterclockwise when the counter 332 is in a subtraction operation) at every clock pulse φ2.

前述のごとく、カウンタ331および332が
クロツクパルスφ1,φ2の与えられる毎にその
計数値を歩進するとき、第2の移動経路22に含
まれるボールの個数が第1の移動経路21の場合
に比べて少ないため、先にその終端のボール22
jが表示される。このとき、遊戯者はラケツト2
2Rが可視表示されるように、操作スイツチ13
Lまたは13Rを操作する。たとえば、ラケツト
21Rが表示される場合は、操作スイツチ13R
を1回押圧し、ラケツト23Rが表示されている
場合であれば操作スイツチ13Lを1回押圧す
る。そして、第2の移動経路22のボール22j
が可視表示されたタイミングにおいて、演算回路
342はカウンタ332計数値が9(または0)
でありかつカウンタ35の計数値が1のとき、一
致出力を導出してカウンタ332の計数動作を逆
転(先に加算動作していれば減算動作)させると
ともに、一致出力をORゲート363を介して得
点カウンタ37に与えて得点を計数させる。以
後、カウンタ332は減算動作し、その計数値に
基づいて22jから22aへと順次反時計方向に
移動するように可視表示させる。
As mentioned above, when the counters 331 and 332 increment their counts each time the clock pulses φ1 and φ2 are applied, the number of balls included in the second moving path 22 is smaller than that in the first moving path 21. Since there are few balls, the terminal ball 22 is first
j is displayed. At this time, the player uses the racket 2
Press the operation switch 13 so that 2R is visibly displayed.
Operate L or 13R. For example, if racket 21R is displayed, press operation switch 13R.
is pressed once, and if the racket 23R is displayed, the operation switch 13L is pressed once. Then, the ball 22j on the second movement path 22
At the timing when is visually displayed, the arithmetic circuit 342 changes the count value of the counter 332 to 9 (or 0).
and when the count value of the counter 35 is 1, the coincidence output is derived and the counting operation of the counter 332 is reversed (if the addition operation was performed first, the counting operation is subtracted), and the coincidence output is sent through the OR gate 363. The score is given to the score counter 37 to count the score. Thereafter, the counter 332 performs a subtraction operation, and based on the counted value, the counter 332 visually displays the counterclockwise movement sequentially from 22j to 22a.

一方、カウンタ331の計数値が11となりボー
ル211が可視表示されるタイミングまたは当該
タイミングよりやや前のタイミングにおいて、遊
戯者は操作スイツチ13Rを押圧してラケツト2
3Rを表示させる。このとき、演算回路341は
カウンタ331の加算動作時における計数値が11
(減算動作時は0)でありかつカウンタ35の計
数値が2(または0)であることに基づいてボー
ルがラケツトで打たれたことを検出し、一致出力
を導出してカウンタ331を逆転動作指令(先に
加算動作していれば減算動作指令)する。また、
演算回路341の一致出力がORゲート363を
介して得点カウンタ37に与えられ得点として計
数される。
On the other hand, at the timing when the count value of the counter 331 reaches 11 and the ball 211 is visually displayed, or at a timing slightly earlier than the timing, the player presses the operation switch 13R to move the racket 2.
Display 3R. At this time, the arithmetic circuit 341 calculates that the count value of the counter 331 during the addition operation is 11.
(0 during subtraction operation), and based on the fact that the count value of the counter 35 is 2 (or 0), it is detected that the ball has been hit with a racket, a coincidence output is derived, and the counter 331 is operated in the reverse direction. Command (or subtraction command if addition was performed first). Also,
The coincidence output of the arithmetic circuit 341 is given to the score counter 37 via the OR gate 363 and counted as a score.

以後同様にして、第1の移動経路21における
ボールおよび第2の移動経路におけるボールが順
次往復に移動動作し、それぞれの経路の両端側に
表示されるタイミングにおいて対応するラケツト
で該ボールを打つと、ボールは逆方向へ移動しそ
の動作を繰返すことによつて、得点カウンタ37
は順次得点を計数する。
Thereafter, in the same way, the ball on the first movement path 21 and the ball on the second movement path sequentially move back and forth, and when the ball is hit with the corresponding racket at the timing displayed at both ends of each path, , the ball moves in the opposite direction and by repeating the movement, the score counter 37
The points are counted sequentially.

前述の動作を繰返すうちに、第1または第2の
移動経路21または22のいずれかのボールが終
端位置で表示されたときに、当該ボール位置と対
応するラケツトの位置が不一致のとき、遊戯者の
受け玉ミスにより、ゲーム終了とする。その場合
の動作は次のごとく行われる。すなわち、カウン
タ331の計数値が0(または11)となつたタイ
ミングにおいて、カウンタ35の計数値が0(ま
たは2)以外であれば、演算回路341は不一致
出力を導出しORゲート363を介してFF31c
をリセツトさせる。応じて、クロツク発生器32
が不能動化され、クロツク信号の発生を停止する
ため、カウンタ331および332はそのときの
計数値を保持してボールの移動表示を停止し、ゲ
ーム終了とする。このとき数字表示領域25で表
示されている得点が1ゲーム間における得点とな
る。また、ORゲート362の出力がORゲート
57を介してFF56をリセツトするため、AND
ゲート551および552はいずれも「L」信号
(すなわち論理「00」)を導出するため、データセ
レクタ54は現在時刻情報を数字表示領域25に
表示させるが、この動作は後述する。
While repeating the above-mentioned operations, when the ball on either the first or second movement path 21 or 22 is displayed at the terminal position and the position of the ball does not match the position of the corresponding racket, the player The game ends due to a mistake in receiving the ball. The operation in that case is performed as follows. That is, at the timing when the count value of the counter 331 becomes 0 (or 11), if the count value of the counter 35 is other than 0 (or 2), the arithmetic circuit 341 derives a mismatch output and outputs it via the OR gate 363. FF31c
to reset. Accordingly, the clock generator 32
is disabled and the generation of the clock signal is stopped, so the counters 331 and 332 hold the count values at that time and stop displaying the movement of the ball, thereby ending the game. At this time, the score displayed in the number display area 25 becomes the score for one game. Also, since the output of OR gate 362 resets FF56 via OR gate 57, AND
Since gates 551 and 552 both derive "L" signals (ie, logic "00"), data selector 54 causes current time information to be displayed in numerical display area 25, but this operation will be described later.

次に、3列の移動経路を利用してお手玉遊戯す
る場合を説明する。遊戯者はスタートスイツチ1
2bを押圧する。このスタートスイツチ12bの
押圧信号がFF31bをセツトさせるとともに、
FF31bをリセツトさせ、ORゲート361を介
してFF31cおよびFF56をセツトさせる。こ
のとき、前述の動作と同様にして最高点が数字表
示領域25に表示される。FF31bのセツト出
力s2が能動化信号としてカウンタ331,33
2,333に与えられる。また、FF31cのセ
ツト出力が能動化信号としてクロツク発生器32
に与えらえるため、該クロツク発生器32はクロ
ツクパルスφ1,φ2,φ3の発生を開始する応
じて、カウンタ331,332,333は対応す
るクロツクパルスφ1,φ2,φ3が与えられる
毎に計数動作する。このカウンタ331および3
32の計数動作により、第1および第2の移動経
路21,22の各ボールが移動表示されるのは前
述の動作と同様である。そこで、ここでは、第3
の移動経路のボール図形が可視表示される場合を
説明すると、カウンタ333はクロツクパルスφ
3の与えられる毎に計数動作し、その計数値によ
つて第3の移動経路の各ボール23a〜23hの
セグメント電極を順次選択することにより、各ボ
ール23a〜23hを可視表示させる。このと
き、演算回路343はカウンタ333の計数値が
0(または7)のタイミングにおいて、カウンタ
35の計数値が2(または0)のときラケツト2
3Rまたは23Lでボールを打つたことを検出
し、その検出出力でカウンタ333の計数動作を
逆転させる(それまで加算動作していれば減算動
作させ、減算動作していれば加算動作させる)こ
とによりボールの移動方向を反転させる。なお、
カウンタ333の計数値とカウンタ35の計数値
が予め定める関係にあることを検出した出力で得
点カウンタ37に得点を計数させ、両者の関係が
予め定める関係でないときボールの消失したこと
を検出してORゲート362を介してFF31cを
リセツトさせることにより、ゲーム終了させる。
Next, a case will be described in which a bean bag game is played using three rows of moving routes. The player presses the start switch 1
Press 2b. This press signal of the start switch 12b sets the FF 31b, and
FF31b is reset, and FF31c and FF56 are set via OR gate 361. At this time, the highest score is displayed in the numerical display area 25 in the same manner as the above-described operation. The set output s2 of the FF 31b is sent to the counters 331 and 33 as an activation signal.
2,333. Further, the set output of the FF 31c is used as an activation signal to the clock generator 32.
The clock generator 32 starts generating clock pulses φ1, φ2, φ3, and the counters 331, 332, 333 perform a counting operation every time the corresponding clock pulses φ1, φ2, φ3 are applied. This counter 331 and 3
32, the balls on the first and second movement paths 21 and 22 are displayed as moving, which is similar to the above-described operation. Therefore, here, the third
To explain the case where the ball shape of the movement path is visually displayed, the counter 333 is clock pulse φ
3 is given, and the segment electrodes of the balls 23a to 23h on the third movement path are sequentially selected according to the counted value, thereby visually displaying each of the balls 23a to 23h. At this time, when the count value of the counter 333 is 0 (or 7) and the count value of the counter 35 is 2 (or 0), the arithmetic circuit 343 controls the racket 2.
By detecting that the ball was hit at 3R or 23L, and using the detection output to reverse the counting operation of the counter 333 (if it was adding up until then, it will do a subtraction operation, and if it was a subtraction operation, it will start an addition operation). Reverse the direction of ball movement. In addition,
The score counter 37 is made to count points based on the output that detects that the count value of the counter 333 and the count value of the counter 35 are in a predetermined relationship, and when the relationship between the two is not the predetermined relationship, it is detected that the ball has disappeared. The game is ended by resetting the FF 31c via the OR gate 362.

次に現在時刻情報を数字表示領域25に表示制
御する場合について説明する。まず、時刻修正す
る場合を述べる。前述のゲームが終了すると、
FF56がリセツトされるため、ANDゲート55
1および552の出力がいずれも「L」信号とな
る。応じて、データセレクタ54は時計カウンタ
46を選択し、該時計カウンタ46で計時されて
いる時刻情報をデコーダ58を介して数字表示領
域25へ表示させる。このとき、時計カウンタ4
6で計時されている時刻情報が現在時刻と一致し
ていれば現在時刻が数字表示領域25に表示され
ることになる。
Next, a case in which display of current time information is controlled to be displayed in the numeric display area 25 will be described. First, we will discuss the case of time adjustment. Once the aforementioned game is finished,
Since FF56 is reset, AND gate 55
Both outputs of 1 and 552 become "L" signals. In response, the data selector 54 selects the clock counter 46 and causes the time information counted by the clock counter 46 to be displayed in the numeric display area 25 via the decoder 58. At this time, the clock counter 4
If the time information measured at 6 matches the current time, the current time will be displayed in the numeric display area 25.

ところで、現在時刻を修正する必要がある場合
は、リセツトスイツチ14を押圧する。応じて、
FF41がセツトされ、そのセツト出力がANDゲ
ート421,422の1つの入力として与えら
れ、ANDゲート423が不能動化される。そし
て、「時」の桁を修正する場合は、使用者は数字
表示領域25を見ながら所望の「時」となるよう
に操作スイツチ13Lを押圧し続ける。これに応
じて、ANDゲート421はFF41のセツト出力
がありかつ操作スイツチ13Lの押圧期間中にお
いて、クロツク発振器43の出力クロツクを早送
クロツクとして導出して時計カウンタ46の
「時」の桁を歩進させる。所望の「時」になつた
タイミングで、使用者が操作スイツチ13Lの押
圧を解除すると、ANDゲート421は早送クロ
ツクの導出を停止する。一方、「分」の桁を修正
する場合は、操作スイツチ13Rを押圧する。応
じて、ANDゲート422はFF41のセツト出力
がありかつ操作スイツチ13Rの押圧期間中、ク
ロツク発振器43の出力クロツク「分」の桁の早
送クロツクとしてORゲート45を介して時計カ
ウンタ46の「分」の桁の歩進信号として与え
る。このようにして、現在時刻情報の修正が行わ
れる。
By the way, if it is necessary to correct the current time, press the reset switch 14. depending on,
FF 41 is set, its set output is provided as one input to AND gates 421 and 422, and AND gate 423 is disabled. When correcting the digits of the "hour", the user continues to press the operation switch 13L while looking at the numeric display area 25 until the desired "hour" is displayed. In response, the AND gate 421 derives the output clock of the clock oscillator 43 as a fast-forward clock and steps the "hour" digit of the clock counter 46 while the FF 41 has a set output and the operation switch 13L is pressed. advance. When the user releases the pressure on the operation switch 13L at the desired "time", the AND gate 421 stops deriving the fast forward clock. On the other hand, when correcting the "minute" digit, the operation switch 13R is pressed. Accordingly, when there is a set output from the FF 41 and the operation switch 13R is pressed, the AND gate 422 outputs the "minute" output clock from the clock counter 46 via the OR gate 45 as a fast forward clock for the "minute" digit of the output clock from the clock oscillator 43. ” is given as a step-by-step signal. In this way, the current time information is corrected.

前述のごとくして、現在時刻の修正が終了する
と、時刻呼出スイツチ15を押圧する。これに応
じて、FF41がリセツトされ、そのリセツト出
力でANDゲート423を能動化する。ANDゲー
ト423はFF41のリセツト期間中分周器44
で分周された1分毎のパルスをORゲート45を
介して時計カウンタ46の「分」の桁の歩進パル
スとして与える。このため、時計カウンタ46は
ORゲート45からパルス入力がある毎に「分」
の桁を歩進し、現在時刻を計時する。時計カウン
タ46で計時された現在時刻がデータセレクタ5
4およびデコーダ58を介して数字表示領域25
に表示される。
When the current time has been corrected as described above, the time recall switch 15 is pressed. In response, FF 41 is reset, and its reset output activates AND gate 423. The AND gate 423 is connected to the frequency divider 44 during the reset period of the FF 41.
The minute-by-minute pulse frequency-divided by is applied to the clock counter 46 as a step pulse for the "minute" digit through the OR gate 45. Therefore, the clock counter 46
Every time there is a pulse input from OR gate 45, it takes "minute".
The current time is measured by incrementing the digits. The current time measured by the clock counter 46 is sent to the data selector 5.
4 and the numeric display area 25 via the decoder 58.
will be displayed.

上述のように、この実施例によれば、数字表示
領域へ遊戯によつて与えられた得点と現在時刻を
切換えて表示することができ、時計のみならずゲ
ーム装置としても使用でき、付加価値を高めるこ
とのできる利点がある。また、1つの数字表示領
域を得点関連情報(得点または最高点)と現在時
刻とに兼用しているため、1つのデコーダで済
み、しかも液晶表示装置の電極パターンを簡略化
でき、端子数を大幅に低減でき、極めて安価にし
て制作できる利点もある。さらに、ゲームに必要
な操作スイツチと時刻合わせのスイツチを兼用し
ているため、構成をより一層簡略化できる利点も
ある。
As described above, according to this embodiment, it is possible to switch between displaying the points awarded in the game and the current time in the numerical display area, and it can be used not only as a clock but also as a game device, providing added value. There are benefits that can be enhanced. In addition, since one number display area is used for both score-related information (scores or highest points) and the current time, only one decoder is required, and the electrode pattern of the liquid crystal display can be simplified, greatly reducing the number of terminals. It also has the advantage of being able to be produced at extremely low cost. Furthermore, since it serves both as an operation switch necessary for the game and a time setting switch, it has the advantage of further simplifying the configuration.

なお、上述の説明では、液晶ゲームの一例とし
て、お手玉遊戯の場合について説明したが、これ
に限らず、その他各種の図形を可変表示遊戯する
ようなゲームを行うように改良することもでき
る。
In addition, in the above description, the case of the bean bag game was explained as an example of the liquid crystal game, but the present invention is not limited to this, and improvements can be made to play games in which various types of figures are displayed variably.

ところで、上述の実施例では、ハード回路を用
いた場合に説明したが、この発明の技術思想はハ
ード回路のみならずマイクロプロセツサ等を用い
てソフト処理によつて達成することもできる。そ
こで、以下にこの発明をソフト処理によつて達成
する場合の実施例について説明する。
By the way, although the above-mentioned embodiment has been explained using a hardware circuit, the technical idea of the present invention can be achieved not only by a hardware circuit but also by software processing using a microprocessor or the like. Therefore, an embodiment in which the present invention is achieved by software processing will be described below.

第5図はこの発明の液晶ゲーム装置の他の実施
例のブロツク図であり、特にマイクロプロセツサ
61を用いて時刻情報の発生、遊戯制御、数字情
報表示制御を達成する場合を示す。
FIG. 5 is a block diagram of another embodiment of the liquid crystal game device of the present invention, and particularly shows a case where a microprocessor 61 is used to achieve time information generation, game control, and numerical information display control.

構成において、マイクロプロセツサ(CPU)
61には第1図に示す各種のスイツチ12a,1
2b,13L,13R,14,15と、液晶表示
装置20と、クロツク発生器62と、後述の第6
A図ないし第6B図の動作プログラムを記憶する
プログラム記憶用メモリ(ROM)63と、遊戯
制御や現在時刻情報を発生や数字情報の表示制御
のために必要な各種の情報を記憶する書込み読出
し可能なメモリ(以下RAM)64とが接続され
る。このクロツク発生器62は、前記クロツクパ
ルスφ3を発生するとともに、1分毎にクロツク
を発生するものである。RAM64は複数の番地
のそれぞれをレジスタとして働らかせるが、以下
の説明では前述の第3図の実施例と対応させるた
めに各レジスタをカウンタとして用いるものと
し、そのカウンタの参照番号は第3図のものと対
応させて示す。なお、第3図の時計カウンタ46
はここでは分カウンタ46Mと時カウンタ46H
に分けた場合を説明する。
In the configuration, the microprocessor (CPU)
61 includes various switches 12a, 1 shown in FIG.
2b, 13L, 13R, 14, 15, the liquid crystal display device 20, the clock generator 62, and the sixth
A program storage memory (ROM) 63 that stores the operating programs shown in Figures A to 6B, and a write/readable memory that stores various information necessary for game control, generation of current time information, and display control of numerical information. A memory (hereinafter referred to as RAM) 64 is connected. This clock generator 62 generates the clock pulse φ3 and also generates a clock every minute. The RAM 64 uses each of a plurality of addresses as a register, but in the following explanation, each register is used as a counter in order to correspond to the embodiment shown in FIG. It is shown in correspondence with that of . Note that the clock counter 46 in FIG.
Here, the minute counter 46M and the hour counter 46H
I will explain the case where it is divided into two.

第6A図ないし第6D図は第5図の実施例の動
作を説明するためのフローチヤートであり、特に
第6A図はメインルーチンを示し、第6B図は時
刻合せサブルーチンを示し、第6C図は時間割込
ルーチンを示し、第6D図は遊戯制御ルーチンを
示す。
6A to 6D are flowcharts for explaining the operation of the embodiment shown in FIG. 5, in particular, FIG. 6A shows the main routine, FIG. 6B shows the time adjustment subroutine, and FIG. 6C shows the time adjustment subroutine. The time interrupt routine is shown and Figure 6D shows the play control routine.

まず、第5図、第6A図、第6B図を参照して
時刻合せの場合を説明する。CPU61はメイン
ルーチンにおいて、リセツトスイツチ14が押圧
されたか否かを判定し、リセツトスイツチ14が
押圧されたとき時刻合せサブルーチン(第6B
図)へ進む。時刻合せサブルーチンにおいて、
CPU61は操作スイツチ13Lが押圧されてい
るとき時カウンタ46Hの計数値を1だけ歩進
し、操作スイツチ13Rが押圧されているとき分
カウンタ46Mを1だけ歩進し、この動作をスタ
ートスイツチ12a,12bのいずれかが押圧さ
れるまで繰返す。なお、操作スイツチ13L,1
3Rが押圧されない場合は、スタートスイツチ1
2a,12bのいずれかが押圧されるまで待機す
る。
First, the case of time adjustment will be explained with reference to FIG. 5, FIG. 6A, and FIG. 6B. In the main routine, the CPU 61 determines whether or not the reset switch 14 is pressed, and when the reset switch 14 is pressed, the time adjustment subroutine (6th B
Proceed to figure). In the time adjustment subroutine,
The CPU 61 increments the count value of the hour counter 46H by 1 when the operation switch 13L is pressed, and increments the minute counter 46M by 1 when the operation switch 13R is pressed, and starts this operation by switching the start switch 12a, Repeat until one of 12b is pressed. In addition, the operation switch 13L, 1
If 3R is not pressed, press start switch 1.
Wait until either 2a or 12b is pressed.

次に、ゲームを行う場合の動作を説明する。 Next, the operation when playing a game will be explained.

メインルーチンにおいて、スタートスイツチ1
2a,12bのいずれかが押圧されたことを判定
すると、CPU61はスタートスイツチ12aか
否かを判定し、該スイツチ12aの押圧であれば
ゲームフラグFをセツトして2列で遊戯すること
を記憶(すなわち論理「1」を記憶)し、最高得
点レジスタ52の記憶されている最高得点を数字
情報表示領域25へ表示させる。そして、CPU
61はスタートスイツチが押圧されている期間中
最高得点を表示し、該スタートスイツチの押圧が
解除されると、第6D図に示す遊戯制御ルーチン
へ進む。
In the main routine, start switch 1
When determining that either switch 2a or 12b has been pressed, the CPU 61 determines whether or not the start switch 12a has been pressed, and if the switch 12a has been pressed, it sets a game flag F and memorizes that the game will be played in two rows. (ie, stores a logic "1"), and displays the highest score stored in the highest score register 52 in the numerical information display area 25. And the CPU
61 displays the highest score while the start switch is being pressed, and when the start switch is released from being pressed, the process proceeds to the game control routine shown in FIG. 6D.

遊戯制御ルーチンにおいて、CPU61はクロ
ツクφ1があるか否かを判定し、なければ後述の
ラケツトサブルーチンへ進む。このとき、クロツ
クφ1の入力があると、CPU61はカウンタ3
31の動作が加算動作か減算動作かを判定し、加
算動作であればカウンタ331の計数値を1だけ
加算する。そして、カウンタ331の計数値が11
か否かを判定し、11でなければクロツクφ2の入
力が有りか否かを判定する。クロツクφ2の入力
があると、CPU61はカウンタ332の動作が
加算動作か減算動作かを判定し、加算動作であれ
ばカウンタ332の計数値を1だけ歩進し、カウ
ンタ332の値が9でなければフラグFの論理状
態(「1」か「0」か)に基づいて2列の通過経
路を利用した遊戯か否かを判定し、2列の遊戯で
あれば再びクロツクφ1の入力判定ステツプへ戻
る。上述の動作を繰返すことによつて、クロツク
φ1ごとに第1の移動経路21のボールの表示を
移動表示させ、クロツクφ2毎に第2の移動経路
22のボールを移動表示させる。
In the game control routine, the CPU 61 determines whether or not there is a clock φ1, and if there is not, the process proceeds to the racket subroutine to be described later. At this time, when the clock φ1 is input, the CPU 61 starts the counter 3.
It is determined whether the operation 31 is an addition operation or a subtraction operation, and if it is an addition operation, the count value of the counter 331 is incremented by 1. Then, the count value of the counter 331 is 11
If it is not 11, it is determined whether the clock φ2 is input. When the clock φ2 is input, the CPU 61 determines whether the operation of the counter 332 is an addition operation or a subtraction operation, and if it is an addition operation, it increments the counted value of the counter 332 by 1, and the value of the counter 332 must be 9. In this case, it is determined whether or not the game is a game using the two-column passage route based on the logic state of the flag F (“1” or “0”), and if it is a two-column game, the process returns to the input determination step of the clock φ1. return. By repeating the above-described operation, the ball on the first moving path 21 is displayed moving every clock φ1, and the ball on the second moving path 22 is displayed moving every clock φ2.

そして、第1の移動経路21で表示されるボー
ルが終端位置に達したときすなわちカウンタ33
1が加算動作している場合にその計数値が11にな
ると、CPU61はカウンタ35の計数値が2か
否かを判定してラケツト23Rが表示されている
か否かを判定し、ラケツト23Rが表示されてい
ればラケツトでボールを打つたことによる得点を
1点だけ付与するために得点カウンタ37の計数
値を1だけ歩進させる。同様にして、カウンタ3
32が加算動作しているとき、その計数値が9に
なればカウンタ35の計数値が1か否かを判定し
てラケツト22Rが表示されているか否かを判定
し、もしラケツト22Rが表示されていれば得点
を1だけ加算させる。一方、カウンタ331が減
算動作しているときは、クロツクφ1が与えられ
る毎にその計数値を1だけ減算させ、カウンタ3
31の計数値が0になつたタイミングでラケツト
21Lが表示されていれば得点カウンタ37の計
数値を1だけ加算させる。この得点カウンタ37
で計数されている得点が数字情報領域25に表示
される。同様にして、カウンタ332の減算動作
においても、第2の移動経路22で表示されるボ
ールとラケツト22Lとの表示一致状態により、
得点が加算される。なお、第1および第2の移動
経路21,22で表示されるボールが終端位置に
来た際にボール位置と対応するラケツトの位置が
不一致のとき、玉受けミスであることを判定す
る。そののち、当該1ゲーム間の得点が最高得点
レジスタ52にストアされている最高点より大き
いか否かを判定し、大きい場合は最高得点を書替
え、かつ大きくなければ直接前述のスタートスイ
ツチ12aが押圧されたか否かの判定ステツプへ
戻る。
Then, when the ball displayed on the first movement path 21 reaches the terminal position, that is, the counter 33
When the count value of 1 becomes 11 when the count value of the counter 35 is 2, the CPU 61 determines whether the count value of the counter 35 is 2, determines whether the racket 23R is displayed, and the racket 23R is displayed. If so, the count value of the score counter 37 is incremented by 1 in order to award only 1 point for hitting the ball with the racket. Similarly, counter 3
When the counter 32 is performing an addition operation, if the count value reaches 9, it is determined whether the count value of the counter 35 is 1 or not, and it is determined whether the racket 22R is displayed. If so, add 1 to the score. On the other hand, when the counter 331 is in subtraction operation, the count value is subtracted by 1 every time the clock φ1 is applied, and the counter 331
If the racket 21L is displayed at the timing when the count value of the score counter 37 becomes 0, the count value of the score counter 37 is incremented by 1. This score counter 37
The scores counted in are displayed in the numerical information area 25. Similarly, in the subtraction operation of the counter 332, depending on the display matching state between the ball and the racket 22L displayed on the second movement path 22,
Scores are added. Incidentally, when the ball displayed on the first and second movement paths 21 and 22 reaches the terminal position and the ball position and the corresponding racket position do not match, it is determined that the ball has been received incorrectly. After that, it is determined whether the score for one game is greater than the highest score stored in the highest score register 52, and if it is, the highest score is rewritten, and if it is not, the above-mentioned start switch 12a is directly pressed. The process returns to the step of determining whether or not it has been performed.

なお、ラケツトの表示制御は、クロツクφ1ま
たはφ2がないタイミングにおいて、ラケツトサ
ブルーチンで行われる。このラケツトサブルーチ
ンでは、操作スイツチ13Lが押圧される毎にカ
ウンタ35の計数値を1だけ減算し、操作スイツ
チ13Rが押圧される毎にカウンタ35の計数値
を1だけ加算する。
The display control of the racket is performed in the racket subroutine at a timing when there is no clock φ1 or φ2. In this racket subroutine, each time the operation switch 13L is pressed, the count value of the counter 35 is decremented by 1, and each time the operation switch 13R is pressed, the count value of the counter 35 is incremented by 1.

ところで、3列の移動経路を用いて遊戯する場
合、CPU61はスタートスイツチ12bが押圧
されたことに基づいて、フラグFをリセツト(す
なわち論理「0」を記憶)した後、遊戯制御ルー
チンへ進み、クロツクφ1およびφ2の与えられ
る毎に2列の移動経路を用いて遊戯する場合と同
様の動作をする。そして、2列の遊戯状態か否か
の判定において、フラグFがリセツトされている
ことに基づいて3列の遊戯を行うためのクロツク
φ3の入力有りか否かの判定動作へ進む。なお、
クロツクφ3の与えられる毎に行う動作は、カウ
ンタ331(または332)に替えて333が用
いられかつ第3の移動経路の終端位置におけるラ
ケツト位置との判定動作を除いて、上述の2列の
場合と同様であるため、フローチヤートのみを図
示しその詳細な説明を省略する。
By the way, when playing a game using three rows of movement paths, the CPU 61 resets the flag F (that is, stores the logic "0") based on the pressing of the start switch 12b, and then proceeds to the game control routine. The same operation is performed as when playing a game using two lines of movement paths each time the clocks φ1 and φ2 are applied. Then, in determining whether or not the game is in the 2nd row game state, based on the fact that the flag F has been reset, the process proceeds to the operation of determining whether or not the clock φ3 for playing the 3rd row game has been input. In addition,
The operations performed each time the clock φ3 is given are the same as in the case of the two columns described above, except for the operation in which the counter 333 is used instead of the counter 331 (or 332) and the racket position is determined at the end position of the third movement path. , only the flowchart is shown and detailed explanation thereof is omitted.

前述のような遊戯制御が終了し、スタートスイ
ツチ12a,12bのいずれもが押圧されない場
合は、時カウンタ46Hと分カウンタ46Mで計
時される時、分の時刻情報が数字表示領域に表示
される。この場合、現在時刻の計時動作は、クロ
ツク発生器62から1分クロツクが与えられる毎
に、第6C図に示す時刻割込ルーチンを行うこと
によつて達成される。すなわち、CPU61はク
ロツク発生器62から1分クロツクが与えられる
と、分カウンタ46Mの計数値を1だけ歩進さ
せ、その計数値が60分か否かを判定する。60分で
なければ、1分クロツクの入力毎にこの動作を繰
返す。そして、分カウンタ46Mの計数値が60
(すなわち60分)になると、CPU61は時カンウ
ンタ46Hの計数値を1だけ歩進させて、「時」
の桁を1時間進め、分カウンタ46Mをクリアさ
せ、時カウンタ46Hの計数値が12(すなわち12
時)か否かを判定し、12時でなければ割込ルーチ
ンの前の動作へ戻る。そして、時カウンタ46H
の計数値が12になつたことを判定すると、CPU
61は時カウンタ46Hをクリアさせて元の動作
に戻る。
When the game control as described above is completed and neither of the start switches 12a and 12b is pressed, time information of the hour and minute counted by the hour counter 46H and minute counter 46M is displayed in the numeric display area. In this case, the current time measurement operation is accomplished by executing the time interrupt routine shown in FIG. 6C every time a one-minute clock is applied from the clock generator 62. That is, when the CPU 61 receives a one-minute clock from the clock generator 62, it increments the count value of the minute counter 46M by 1, and determines whether the count value is 60 minutes or not. If the time is not 60 minutes, this operation is repeated every time a 1-minute clock is input. And the count value of minute counter 46M is 60
(i.e., 60 minutes), the CPU 61 increments the count value of the hour counter 46H by 1 and sets the hour.
The digit of is advanced by one hour, the minute counter 46M is cleared, and the count value of the hour counter 46H is 12 (i.e. 12
If it is not 12 o'clock, the process returns to the operation before the interrupt routine. And hour counter 46H
When it is determined that the count value of has reached 12, the CPU
61 clears the hour counter 46H and returns to the original operation.

上述のように、この実施例によつてもソフト処
理によつて時刻表示と遊戯における得点を切換え
て表示制御できる。
As described above, in this embodiment as well, the display can be controlled by switching between the time display and the score in the game through software processing.

なお、上述の各実施例では、図形可変遊戯の一
例として、お手玉ゲームの場合を説明したが、こ
れら限らず各種のゲームにも適用できることはい
うまでもない。
In each of the above-mentioned embodiments, the case of the bean bag game was explained as an example of the graphic variable game, but it goes without saying that the present invention is not limited to these and can be applied to various other games.

(発明の効果) この発明によれば、表示面が広く、任意の形の
図形またはキヤラクタを表示でき、操作性に優
れ、ゲーム内容が変化に富み、あきられにくく、
さらに、ゲームのための得点情報と最高点情報を
時分割的に表示でき、2種類の得点情報を表示し
てもゲーム中にプレイヤの混乱を生じないような
携帯用液晶ゲーム装置が得られる。
(Effects of the Invention) According to the present invention, the display surface is wide, any shape of figure or character can be displayed, the operability is excellent, the game content is rich in variety, and it is difficult to get bored.
Furthermore, it is possible to obtain a portable liquid crystal game device that can display score information and highest score information for a game in a time-divisional manner, and that does not confuse players during the game even if two types of score information are displayed.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図はこの発明の一実施例の携帯用液晶ゲー
ム装置の外観図を示す斜視図である。第2図は液
晶表示装置で表示される表示パターンの図解図で
ある。第3図はこの発明の一実施例の液晶ゲーム
装置のブロツク図である。第4図はクロツクφ
1,φ2,φ3の波形図である。第5図はこの発
明の他の実施例のブロツク図である。第6Aない
し第6D図は第5図の実施例の動作説明のための
フローチヤートである。 図において、10は液晶ゲーム装置、11は筐
体、12a,12bはスタートスイツチ、13
L,13Rは操作スイツチ、20は液晶表示装
置、21〜23は移動経路、21L,21R,2
2L,22R,23L,23Rはラケツト、24
は人の図形、25は数字情報表示領域、30は遊
戯制御回路、50は数字情報表示制御回路、61
はCPU、62はクロツク発生器、63はROM、
64はRAMを示す。
FIG. 1 is a perspective view showing an external view of a portable liquid crystal game device according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an illustrative view of a display pattern displayed on a liquid crystal display device. FIG. 3 is a block diagram of a liquid crystal game device according to an embodiment of the present invention. Figure 4 shows clock φ
1, φ2, and φ3 waveform diagrams. FIG. 5 is a block diagram of another embodiment of the invention. 6A to 6D are flowcharts for explaining the operation of the embodiment shown in FIG. In the figure, 10 is a liquid crystal game device, 11 is a housing, 12a and 12b are start switches, and 13
L and 13R are operation switches, 20 is a liquid crystal display device, 21 to 23 are moving routes, 21L, 21R, 2
2L, 22R, 23L, 23R are rackets, 24
25 is a figure of a person, 25 is a numerical information display area, 30 is a game control circuit, 50 is a numerical information display control circuit, 61
is the CPU, 62 is the clock generator, 63 is the ROM,
64 indicates RAM.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 比較的大きな四辺形の平面形状を有する液晶
表示手段、 プレイヤによつて操作される操作手段、ならび
に 前記液晶表示手段の平面形状よりも大きく、プ
レイヤが両手で把持可能かつ携帯可能な大きさの
平面形状を有するハウジングを備え、 前記液晶表示手段は、ゲームのための任意の形
をしたキヤラクタが動いて見えるように表示する
ためのゲーム情報表示部と、数値を表示するため
の数値情報表示部とを含み、 前記ゲーム情報表示部は、前記操作手段の操作
とは無関係に変化する第1のキヤラクタと、操作
手段の操作に応じて変化する第2のキヤラクタを
それぞれ表示するものであつて、 前記操作手段は、少なくとも、プレイヤの操作
に応じて前記ゲーム情報表示部に表示される第2
のキヤラクタに対して第1の変化を与えるための
第1の操作スイツチと、第2の変化を与えるため
の第2の操作スイツチとを含み、それによつて第
2のキヤラクタの表示状態の変化を指示するもの
であつて、 前記ハウジングは、その表面に前記液晶表示手
段の平面形状にほぼ等しい開口部が形成され、開
口部から液晶表示手段の表示面を見ることができ
るように液晶表示手段の表面を露出した状態で収
納し、その表面の開口部を除く部分であつて縦方
向辺の中心よりも下方位置でありかつ左右の辺の
近傍の位置に前記第1の操作スイツチと前記第2
の操作スイツチを装着して成り、さらに ゲーム処理のためのプログラムデータを記憶し
たプログラム記憶メモリ、 ゲーム情報に必要なデータを一時記憶するため
の一時記憶メモリ、 最高点の表示を指令するための信号を発生する
最高点表示指令信号発生手段、および 中央処理装置を備え、 前記プログラム記憶メモリは、 前記操作手段の操作とは無関係に前記ゲーム情
報表示部の第1のキヤラクタの表示状態を変化さ
せるための図形表示情報を発生するゲーム関連プ
ログラムと、 前記ゲーム関連プログラムに基づいて前記第1
のキヤラクタの表示状態を変化させ、前記第1の
スイツチの操作に応答して前記第2のキヤラクタ
に第1の変化を与えかつ前記第2のスイツチの操
作に応答して前記第2のキヤラクタに第2の変化
を与えるように表示させる表示制御プラグラム
と、 前記第1の操作スイツチまたは前記第2の操作
スイツチの操作状態と前記ゲーム関連プログラム
に基づく図形表示状態とに基づいて、ゲームの進
行に応じたプレイヤの得点を求めるための得点演
算プログラムと、 前記得点のうち、先行ゲームの結果的な得点で
あつて最高のものを最高点として保持させかつ必
要に応じて表示するための最高点処理プログラム
とを含み、 前記中央処理装置は、 前記ゲーム関連プログラムに基づいて、前記第
1のキヤラクタの表示状態を変化させ、前記操作
手段の操作に応じて前記第2のキヤラクタの表示
状態を変化させ、 前記得点演算プログラムに基づいてゲームの進
行中の得点を求め、かつ得点を前記数値情報表示
部に表示させ、 前記最高点処理プログラムに基づいて、先行ゲ
ームの結果的な得点であつて最高のものを最高点
として前記一時記憶メモリに保持させ、かつ前記
最高点表示指令信号発生手段からの信号に応答し
て、前記数値情報表示部に最高点を表示させるこ
とを特徴とする、携帯用液晶ゲーム装置。
[Scope of Claims] 1. A liquid crystal display means having a relatively large rectangular planar shape, an operation means operated by the player, and a liquid crystal display means larger than the planar shape of the liquid crystal display means and capable of being held by the player with both hands. The liquid crystal display means includes a housing having a planar shape of a portable size, and the liquid crystal display means includes a game information display section for displaying a character having an arbitrary shape for the game so as to appear to move, and a numerical value. and a numerical information display section for displaying a first character that changes regardless of the operation of the operation means, and a second character that changes according to the operation of the operation means. The operation means is configured to control at least a second image displayed on the game information display section in response to a player's operation.
a first operation switch for applying a first change to the character, and a second operation switch for applying a second change, thereby changing the display state of the second character. The housing has an opening on its surface that is substantially the same as the planar shape of the liquid crystal display means, and the housing has an opening that is substantially the same as the planar shape of the liquid crystal display means, and the housing has a display surface of the liquid crystal display means such that the display surface of the liquid crystal display means can be seen from the opening. The first operating switch and the second operating switch are stored in a state where the surface is exposed, and the first operating switch and the second operating switch are located in a portion of the surface excluding the opening, below the center of the vertical side and near the left and right sides.
It is equipped with an operation switch, and further includes a program storage memory that stores program data for game processing, a temporary storage memory that temporarily stores data necessary for game information, and a signal that commands the display of the highest point. and a central processing unit, the program storage memory is configured to change the display state of the first character of the game information display section regardless of the operation of the operation means. a game-related program that generates graphic display information; and a game-related program that generates the first graphic display information based on the game-related program.
change the display state of the character, give a first change to the second character in response to the operation of the first switch, and change the display state of the second character in response to the operation of the second switch. a display control program for displaying a second change; and a graphic display state based on the operation state of the first operation switch or the second operation switch and the graphic display state based on the game-related program. a score calculation program for calculating the score of the corresponding player; and a maximum point processing for retaining the highest resultant score of the preceding game among the scores as the highest score and displaying it as necessary. a program, the central processing unit changes the display state of the first character based on the game-related program, and changes the display state of the second character in accordance with the operation of the operating means. , calculate the score during the game based on the score calculation program, display the score on the numerical information display section, and calculate the highest score as a result of the preceding game based on the highest score processing program. The portable liquid crystal display is characterized in that the highest point is held in the temporary storage memory, and the highest point is displayed on the numerical information display section in response to a signal from the highest point display command signal generating means. gaming equipment.
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