JPH0490779A - Pattern combination game machine - Google Patents

Pattern combination game machine

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JPH0490779A
JPH0490779A JP2208786A JP20878690A JPH0490779A JP H0490779 A JPH0490779 A JP H0490779A JP 2208786 A JP2208786 A JP 2208786A JP 20878690 A JP20878690 A JP 20878690A JP H0490779 A JPH0490779 A JP H0490779A
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liquid crystal
symbol
cpu
image data
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靖 市川
Satoru Sasaki
悟 佐々木
Naoki Miyahara
直樹 宮原
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Newgin Co Ltd
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Abstract

PURPOSE:To reduce production cost and frequency of failures by providing a liquid crystal display plate provided on a game surface, pattern data storing means, background data storing means end image controlling means for indicating backgrounds varied sequentially with the proceeding of the game. CONSTITUTION:A CPU 20 for display is connected through a graphic control IC 21 to a display unit 3 and a VRAM 22 is connected to the graphic control IC 21. Also, a first ROM as a pattern data storing means, a second ROM as a background data storing means and a RAM 25 are connected to the CPU 20 for display. Image data for indicating random number consisting of 3-order figures as patterns indicated on a liquid crystal display plate 4 are stored in the first ROM 23, and image data of first through fourth backgrounds are stored in the second ROM 24. Further, the RAM 25 is to store primarily data processed by the CPU 20 for display.

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明は図柄組合せ遊技機に係り、詳しくは複数の図
柄を表示して各図柄の組合せに応じて遊技状態を変更す
る遊技機に関するものである。
[Detailed Description of the Invention] [Field of Industrial Application] The present invention relates to a symbol combination gaming machine, and more specifically to a gaming machine that displays a plurality of symbols and changes the gaming state according to the combination of each symbol. be.

〔従来の技術〕[Conventional technology]

従来、この種の遊技機としては図柄組合せ式のパチンコ
機がある。このパチンコ機の遊技面には図柄表示装置が
設けられ、その表示装置には外周面に多数の図柄が描か
れた3つの図柄筒が備えられている。そして、遊技が行
われて遊技面上の始動入賞口に打球が入球すると、ステ
ッピングモータで各図柄筒を回転させるとともに所定の
図柄が表示された状態で停止保持し、その表示された各
図柄が予め定められた組合せであるときには、遊技面の
役物を作動させて入球確率を高めるようになっている。
Conventionally, as this type of gaming machine, there is a symbol combination type pachinko machine. A symbol display device is provided on the game surface of this pachinko machine, and the display device is provided with three symbol cylinders having a large number of symbols drawn on the outer peripheral surface. Then, when a game is played and a ball enters the starting prize hole on the gaming surface, the stepping motor rotates each symbol tube and stops and holds it with a predetermined symbol displayed, and each of the displayed symbols When the combination is a predetermined combination, accessories on the game surface are activated to increase the probability of hitting the ball.

〔発明が解決しようとする課題〕[Problem to be solved by the invention]

しかしながら、上記したパチンコ機の図柄表示装置は図
柄筒やステラピンクモータ等を備えているため構造が複
雑で製造コストが高く、かつ、故障が生じる頻度も高い
という問題がある。
However, since the symbol display device of the pachinko machine described above is equipped with a symbol tube, a Stellar Pink motor, etc., there are problems in that the structure is complicated, the manufacturing cost is high, and failures occur frequently.

又、この図柄表示装置の機能は単に図柄の組合せを表示
するだけであり、パチンコ遊技の面白味を増大させるよ
うな工夫は何らなされていない。
Furthermore, the function of this symbol display device is simply to display combinations of symbols, and no innovations have been made to increase the interest of pachinko games.

本発明の目的は、製造コストが安価で故障の発生頻度が
低く、かつ、遊技内容以外の画像を表示して遊技の面白
味を高めることができる図柄組合せ遊技機を提供するこ
とにある。
An object of the present invention is to provide a symbol combination game machine that is inexpensive to manufacture, has a low frequency of failure, and can display images other than game content to enhance the interest of the game.

〔課題を解決するための手段〕[Means to solve the problem]

本発明は、遊技面に複数の図柄表示部を併設し、各図柄
表示部に表示される図柄を順次変更するとともに所定の
図柄が表示された状態で停止保持し、その表示された各
図柄の組合せに応じて遊技状態を変更するようにした図
柄組合せ遊技機において、前記遊技面に設けられた液晶
表示板と、前記図柄の画像データを記憶した図柄データ
記憶手段と、複数の背景の画像データを記憶した背景デ
ータ記憶手段と、前記図柄データ記憶手段の画像データ
を前記液晶表示板に出力して図柄を表示させるとともに
、背景データ記憶手段の画像データを液晶表示板に出力
して遊技の進行に応じて順次異なる背景を表示させる画
像制御手段とを備えた図柄組合せ遊技機を要旨とするも
のである。
The present invention provides a plurality of symbol display sections on the gaming surface, sequentially changes the symbols displayed on each symbol display section, stops and holds a predetermined symbol displayed, and displays each of the displayed symbols. A symbol combination gaming machine that changes the gaming state according to the combination, comprising: a liquid crystal display board provided on the gaming surface; a symbol data storage means storing image data of the symbols; and image data of a plurality of backgrounds. a background data storage means storing the above, and outputting the image data of the symbol data storage means to the liquid crystal display board to display the symbols, and outputting the image data of the background data storage means to the liquid crystal display board to advance the game. The gist of this invention is a symbol combination gaming machine equipped with an image control means that sequentially displays different backgrounds depending on the situation.

〔作用〕[Effect]

図柄データ記憶手段の画像データは画像制御手段にて読
み出され、液晶表示板上に図柄として表示されて遊技に
供せられる。同様に、背景データ記憶手段の画像データ
は画像制御手段にて読み出されて液晶表示板上に背景と
して表示される。そして、例えば、この背景は各図柄の
組合せ状態等、遊技の進行に応じて順次異なる背景に変
更される。
The image data in the symbol data storage means is read out by the image control means and displayed as symbols on the liquid crystal display board for use in the game. Similarly, the image data in the background data storage means is read out by the image control means and displayed as a background on the liquid crystal display panel. For example, this background is sequentially changed to a different background according to the progress of the game, such as the combination state of each symbol.

このように図柄を液晶表示板に表示するようにしたため
、図柄筒を回転させて乱数表示を行う一般的な図柄表示
装置に比較して構造が簡素化される。
Since the symbols are displayed on the liquid crystal display board in this manner, the structure is simplified compared to a general symbol display device that displays random numbers by rotating the symbol tube.

又、液晶表示板上には遊技の情報を表す図柄の他に背景
が表示され、しかも、その背景が遊技の進行に応じて変
更されるため液晶表示板上の表示が変化に富む。
In addition, a background is displayed on the liquid crystal display board in addition to the symbols representing game information, and since the background changes as the game progresses, the display on the liquid crystal display board is rich in variety.

〔実施例〕〔Example〕

以下、この発明を図柄組合せ式のパチンコ機に具体化し
た一実施例を図面に従って説明する。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pattern combination type pachinko machine will be described with reference to the drawings.

第2図はパチンコ機の正面図である。この図に示すよう
に、パチンコ機の前面枠1の表面には遊技面2が形成さ
れ、遊技面2上の中央には表示ユニット3の液晶表示板
4が設けられている。又、遊技面2上には始動入賞口5
と役物6を備えた入賞ロアとが設けられている。この遊
技面2の下側には上側及び下側賞球皿8,9と操作ハン
ドルlOとが設置されている。
FIG. 2 is a front view of the pachinko machine. As shown in this figure, a game surface 2 is formed on the surface of a front frame 1 of the pachinko machine, and a liquid crystal display board 4 of a display unit 3 is provided at the center of the game surface 2. In addition, there is a starting prize opening 5 on the gaming surface 2.
and a prize-winning lower door equipped with an accessory 6. On the lower side of the game surface 2, upper and lower prize ball trays 8, 9 and an operation handle 10 are installed.

第1図は本実施例のパチンコ機の電気的構成を示すブロ
ック図である。この図に示すように、パチンコ機の動作
を制御するゲーム用中央処理装置11 (以下、ゲーム
用CPUという)には前記始動入賞口5に入球した打球
を検出する検出センサ12、前記役物6を作動させるた
めのソレノイド13、遊技面2の各所に設けられたラン
プ14、及び効果音等を発するスピーカI5が接続され
ている。又、ゲーム用CPUIIにはリートオンリメモ
リ16(以下、ROMという)、及びランダムアクセス
メモリ17(以下、RAMという)が接続され、ROM
16にはパチンコ遊技を実行するための各種プログラム
が記憶され、これらのプログラムに従ってゲーム用CP
UI 1が各種処理を実行するようになっている。尚、
前記RAMl7はゲーム用CPUIIが行う処理のデー
タを一時的に記憶するようになっている。
FIG. 1 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine of this embodiment. As shown in this figure, a game central processing unit 11 (hereinafter referred to as a game CPU) that controls the operation of the pachinko machine includes a detection sensor 12 that detects a ball that has entered the starting prize opening 5, and a detection sensor 12 that detects a ball that has entered the starting winning hole 5, and A solenoid 13 for operating the player 6, lamps 14 provided at various locations on the gaming surface 2, and a speaker I5 for emitting sound effects, etc. are connected. Further, a read only memory 16 (hereinafter referred to as ROM) and a random access memory 17 (hereinafter referred to as RAM) are connected to the game CPU II, and the ROM
16 stores various programs for executing pachinko games, and the game CP is executed according to these programs.
UI 1 executes various processes. still,
The RAM 17 is configured to temporarily store data for processing performed by the game CPU II.

前記ゲーム用CPU11は一対のI10ポート18.1
9を介して画像制御手段としての表示用中央処理装置2
0(以下、表示用CPUという)に接続され、両CPU
II、20は各I10ポーh18,19を経てデータの
交信を行うようになっている。表示用CPU20はグラ
フィックコントロールIC21を介して前記表示ユニッ
ト3と接続され、このグラフィックコントロールIC2
1にはVRAM22が接続されている。又、表示用CP
U20には図柄データ記憶手段としての第1のROM、
背景データ記憶手段としての第2のROM、及びRAM
25が接続されている。第5〜8図に示すように、第1
のROM23には液晶表示板4に表示される図柄として
の3桁の数字26aからなる乱数表示26の画像データ
が記憶され、第2のROM24には第1〜4の背景27
〜30の画像データが記憶されている。尚、前記RAM
25は表示用CPU20が行う処理のデータを一時的に
記憶するようになっている。
The gaming CPU 11 has a pair of I10 ports 18.1
9 to the display central processing unit 2 as an image control means.
0 (hereinafter referred to as the display CPU), and both CPUs
II and 20 communicate data via respective I10 ports h18 and 19. The display CPU 20 is connected to the display unit 3 via a graphic control IC 21.
1 is connected to a VRAM 22. Also, display CP
U20 includes a first ROM as a symbol data storage means,
Second ROM and RAM as background data storage means
25 are connected. As shown in Figures 5-8, the first
The ROM 23 stores image data of a random number display 26 consisting of three-digit numbers 26a as a pattern to be displayed on the liquid crystal display board 4, and the second ROM 24 stores image data of a random number display 26 consisting of three-digit numbers 26a as a pattern displayed on the liquid crystal display board 4, and the second ROM 24 stores image data of a random number display 26 consisting of a three-digit number 26a as a pattern displayed on the liquid crystal display board 4.
~30 image data are stored. In addition, the RAM
25 is designed to temporarily store data for processing performed by the display CPU 20.

次に、このように構成した図柄組合せ式のパチンコ機の
作用を第3,4図に従って説明する。
Next, the operation of the pattern combination type pachinko machine constructed as described above will be explained with reference to FIGS. 3 and 4.

第3図はゲーム用CPUIIのフローチャートであり、
遊技場の開店時にパチンコ機の電源が投入されると、ゲ
ーム用CPUIIはステップ1で前記検出センサ12が
オンする(始動入賞口5に打球が入球する)のを待ち、
検出センサ12がオンするとステップ2で大当たりとす
るか否かを決定する。大当たりのときにはゲーム用CP
UIIはステップ3に移行して予め大当たりとして取り
決めた組合せの乱数表示26をセットするとともに、大
当たりフラグをセットする。又、大当たりでないときに
はゲーム用CPUIIはステップ4に移行して予めはず
れとして取り決めた組合せの乱数表示26をセットする
とともに、大当たりフラグをリセットする。
Figure 3 is a flowchart of CPU II for games,
When the power of the pachinko machine is turned on when the game parlor is opened, the game CPU II waits for the detection sensor 12 to turn on (the ball enters the starting prize opening 5) in step 1.
When the detection sensor 12 is turned on, it is determined in step 2 whether or not it is a jackpot. Game CP when you hit the jackpot
The UII moves to step 3 and sets the random number display 26 of a combination determined in advance as a jackpot, and also sets a jackpot flag. If it is not a jackpot, the game CPU II proceeds to step 4 and sets the random number display 26 of a combination determined in advance as a loss, and resets the jackpot flag.

次いで、ゲーム用CPUIIはステップ5で前記表示用
CPU20に乱数表示26の各数字26aを5 sec
間にわたって順次変更するように(以下、乱数動作とい
う)指令し、さらに、ゲーム用CPUI 1はステップ
6においてその乱数動作を停止して前記ステップ3又は
ステップ4でセットされた乱数表示26を表示するよう
に表示用CPU20に指令する。その後、ゲーム用CP
UIIはステップ7において大当たりフラグがセットさ
れているか否かを判定し、セットされていない場合には
前記ステップ1に戻る。
Next, in step 5, the game CPU II sends each number 26a of the random number display 26 to the display CPU 20 for 5 seconds.
(hereinafter referred to as random number operation), the game CPU 1 stops the random number operation in step 6 and displays the random number display 26 set in step 3 or step 4. The display CPU 20 is instructed to do so. After that, game CP
The UII determines in step 7 whether or not the jackpot flag is set, and if it is not set, the process returns to step 1.

又、大当たりフラグがセットされている場合、ゲーム用
CPUIIはステップ8で大当たり表示を表示用CPU
20に指令し、ステップ9で大当たり動作を行う。即ち
、ゲーム用CPUIIはこのステップ9で前記ソレノイ
ド13により役物6を作動させて入賞ロアの入球確率を
高め、各ランプ】4を交互に点滅表示するとともにスピ
ーカ15にて大当たり状態を遊技者に知らせる。さらに
、ゲーム用CPUIIはステップ10で大当たり表示の
終了を表示用CPU20に指令する。
Also, if the jackpot flag is set, the game CPU II displays the jackpot display in step 8.
20, and a jackpot operation is performed in step 9. That is, in step 9, the gaming CPU II operates the accessory 6 using the solenoid 13 to increase the probability of winning a winning ball, and displays each lamp ] 4 blinking alternately, and the speaker 15 notifies the player of the jackpot state. Let me know. Furthermore, the game CPU II instructs the display CPU 20 to end the jackpot display in step 10.

一方、第4図は表示用CPU20のフローチャートであ
り、パチンコ機の電源が投入されると、第5図に示すよ
うに、表示用CPU20はステップ101で第2のRO
M24に記憶された第1の背景27の画像データを読み
出してグラフィックコントロールIC21を介して表示
ユニット3の液晶表示板4に表示する。次いで、表示用
CPU20はステップ102において、ゲーム用CPU
11が前記ステップ5で出力した乱数動作の指令を入力
したか否かを判定し、その指令が入力されると始動入賞
口5に打球が入球したとしてステップ103に移行する
On the other hand, FIG. 4 is a flowchart of the display CPU 20. When the power of the pachinko machine is turned on, the display CPU 20 executes the second RO in step 101, as shown in FIG.
The image data of the first background 27 stored in M24 is read out and displayed on the liquid crystal display board 4 of the display unit 3 via the graphic control IC21. Next, in step 102, the display CPU 20
11 determines whether or not the command for the random number operation outputted in step 5 has been input, and when the command is input, it is assumed that a ball has entered the starting winning hole 5 and the process moves to step 103.

第6図に示すように、表示用CPU20はステップ10
3で第2のROM24から第2の背景28の画像データ
を読み出して液晶表示板4に表示する。同時に、このス
テップ103で表示用CPU20は第1のROM23に
記憶された乱数表示26の異なる画像データを順次読み
出して液晶表示板4に表示し、この乱数動作を5 se
c継続する。
As shown in FIG. 6, the display CPU 20 performs step 10.
At step 3, the image data of the second background 28 is read from the second ROM 24 and displayed on the liquid crystal display board 4. At the same time, in this step 103, the display CPU 20 sequentially reads different image data of the random number display 26 stored in the first ROM 23 and displays it on the liquid crystal display board 4, and this random number operation is repeated 5 se
c Continue.

従って、液晶表示板4上において第2の背景28中に乱
数表示26の各数字26aが次々と変更される。尚、こ
のときVRAM22はグラフィックコントロールIC2
1の画像データを一時的に記憶するとともに、必要時に
その画像データをグラフィックコントロールIC21に
読み出される。
Therefore, each number 26a of the random number display 26 is changed one after another in the second background 28 on the liquid crystal display board 4. In addition, at this time, the VRAM 22 is the graphic control IC 2.
1 image data is temporarily stored, and the image data is read out to the graphic control IC 21 when necessary.

さらに、表示用CPU20はステップ104において、
ゲーム用CPUIIが前記ステップ6で出力した乱数動
作の停止指令を入力したか否かを判定し、その指令が人
力されるとステップ105に移行する。第7図に示すよ
うに、表示用CPU20はこのステップ105で第2の
ROM24から第3の背景29の画像データを読み出し
て液晶表示板4に表示する。同時に、このステップ10
5において表示用CPU20は、前記ステップ3セツト
された大当たりの乱数表示26、又は前記ステップ4で
セットされたはずれの乱数表示26の画像データを第1
のROM23から読み出して液晶表示板4に表示する。
Furthermore, in step 104, the display CPU 20
It is determined whether the game CPU II has input the command to stop the random number operation outputted in step 6, and if the command is input manually, the process moves to step 105. As shown in FIG. 7, the display CPU 20 reads the image data of the third background 29 from the second ROM 24 in step 105 and displays it on the liquid crystal display board 4. At the same time, this step 10
In step 5, the display CPU 20 displays the image data of the jackpot random number display 26 set in step 3 or the missed random number display 26 set in step 4 as the first image data.
The data is read from the ROM 23 and displayed on the liquid crystal display board 4.

従って、液晶表示板4上において第3の背景29中に大
当たりやはずれの乱数表示26が示される。尚、第7図
は「7」が3桁揃った大当たりの乱数表示26を示して
いる。
Therefore, on the liquid crystal display panel 4, a random number display 26 indicating a jackpot or a loss is shown in the third background 29. Incidentally, FIG. 7 shows a random number display 26 of a jackpot in which three digits of "7" are aligned.

次いで、表示用CPU20はステップ106において、
ゲーム用CPUIIが前記ステップ8で出力した大当た
り表示の指令を入力したか否かを判定し、その指令が入
力されるとステップ107に移行する。第8図に示すよ
うに、表示用CPU20はステップ107で第2のRO
M24から第4の背景30の画像データを読み出して液
晶表示板4に表示するとともに、第1のROM23から
大当たり状態を表示するV有効表示31.10カウント
表示32、継続回数表示33の画像データを読み出して
乱数表示26の下側に表示する。この第4の背景30と
しては華やか絵柄が設定されて自ずと遊技者の興趣が高
められるようになっている。
Next, in step 106, the display CPU 20
It is determined whether the gaming CPU II has input the jackpot display command output in step 8, and when the command is input, the process moves to step 107. As shown in FIG. 8, in step 107, the display CPU 20
The image data of the fourth background 30 is read out from M24 and displayed on the liquid crystal display board 4, and the image data of the V valid display 31, 10 count display 32, and number of continuation display 33 are read out from the first ROM 23 to display the jackpot state. It is read out and displayed below the random number display 26. As this fourth background 30, a gorgeous pattern is set, which naturally increases the player's interest.

さらに、表示用CPU20はステップ108において、
ゲーム用CPUIIが前記ステップ10で出力した大当
たり終了の指令を入力したか否かを判定し、その指令か
入力されるとステップ109に移行して上記したV有効
表示31等を消して前記ステップlに戻る。
Furthermore, in step 108, the display CPU 20
The gaming CPU II determines whether or not the command to end the jackpot outputted in step 10 has been input, and if that command has been input, the process moves to step 109 to erase the V valid display 31 and the like and step l Return to

このように本実施例の図柄組合せ式パチンコ機は、乱数
表示26等の遊技の情報を画像データとして第1のRA
M23に記憶し、その画像を液晶表示板4に表示するよ
うにしたため、図柄筒を回転させて乱数表示を行う一般
的な図柄表示装置に比較して構造が簡素化される。従っ
て、製造コストを安価にすることができるとともに、故
障の発生頻度を低減することができる。
In this way, the symbol combination type pachinko machine of this embodiment uses game information such as the random number display 26 as image data to be sent to the first RA.
Since the image is stored in M23 and displayed on the liquid crystal display board 4, the structure is simplified compared to a general symbol display device that displays random numbers by rotating the symbol cylinder. Therefore, manufacturing costs can be reduced, and the frequency of occurrence of failures can be reduced.

又、乱数表示26等の他に第1から第4の背景27〜3
0の画像データを第2のRAM24に記憶し、パチンコ
遊技の進行に応じてその背景27〜30を変更するよう
にしたため、液晶表示板4上の表示が変化に富みパチン
コ遊技の面白味を高めることができる。
In addition to the random number display 26, the first to fourth backgrounds 27 to 3
Since the image data of 0 is stored in the second RAM 24 and the backgrounds 27 to 30 are changed according to the progress of the pachinko game, the display on the liquid crystal display board 4 is rich in variety and enhances the interest of the pachinko game. I can do it.

さらに、上記したように乱数表示26等と第1から第4
の背景27〜30との画像データをそれぞれ独立してR
OM23.24に記憶し、その乱数表示26と背景27
〜30とを組み合わせて所望の画像を作り出すようにし
た。従って、所望する全ての画像をデータとしてROM
23.24に記憶した場合に比較して小さな記憶容量の
ROM23.24でまかなうことができる。
Furthermore, as mentioned above, the random number display 26 etc. and the first to fourth
The image data of backgrounds 27 to 30 are independently R
Stored in OM23.24, its random number display 26 and background 27
~30 were combined to create a desired image. Therefore, all desired images can be stored in ROM as data.
Compared to the case where the information is stored in the ROM 23.24, the storage capacity can be reduced by the ROM 23.24.

尚、この発明は上記実施例に限定されることはなく、例
えば、上記実施例では液晶表示板4に表示される乱数表
示26を3桁の数字26aにて構成したが、桁数を2桁
としたり、数字26aの代わりに絵柄等を表示したりし
てもよい。
Note that the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment. For example, in the above-mentioned embodiment, the random number display 26 displayed on the liquid crystal display board 4 is composed of a three-digit number 26a, but the number of digits may be changed to two digits. Alternatively, a picture or the like may be displayed instead of the number 26a.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上詳述したように本発明の図柄組合せ遊技機によれば
、製造コストが安価で故障の発生頻度が低く、かつ、遊
技内容以外の画像を表示して遊技の面白味を高めること
ができるという優れた効果を発揮する。
As described in detail above, the symbol combination gaming machine of the present invention has the advantages of being inexpensive to manufacture, having a low frequency of malfunctions, and being able to display images other than the game content to make the game more interesting. It has a great effect.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は実施例のパチンコ機の電気的構成を示すブロッ
ク図、第2図はパチンコ機の正面図、第3図はゲーム用
CPUの処理を示すフローチャート、第4図は表示用C
PUの処理を示すフローチャート、第5図は遊技開始時
の液晶表示板の表示を示す図、第6図は乱数動作中の液
晶表示板の表示を示す図、第7図は乱数動作停止時の液
晶表示板の表示を示す図、第8図は大当たり時の液晶表
示板の表示を示す図である。 2は遊技面、4は液晶表示板、20は画像制御手段とし
ての表示用CPU、23は図柄データ記憶手段としての
第1のROM、24は背景データ記憶手段としての第2
のROM、26aは図柄としての数字、27は第1の背
景、28は第2の背景、29は第3の背景、30は第4
の背景。 特許出願人 株式会社 ニューギン
Fig. 1 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine of the embodiment, Fig. 2 is a front view of the pachinko machine, Fig. 3 is a flowchart showing the processing of the game CPU, and Fig. 4 is the display C.
A flowchart showing the processing of the PU, Fig. 5 is a diagram showing the display on the liquid crystal display board at the start of the game, Fig. 6 is a diagram showing the display on the liquid crystal display board during random number operation, and Fig. 7 is a diagram showing the display on the liquid crystal display board when random number operation is stopped. A diagram showing the display on the liquid crystal display board. FIG. 8 is a diagram showing the display on the liquid crystal display board when a jackpot is won. 2 is a game surface, 4 is a liquid crystal display board, 20 is a display CPU as an image control means, 23 is a first ROM as a symbol data storage means, and 24 is a second ROM as a background data storage means.
ROM, 26a is a number as a pattern, 27 is the first background, 28 is the second background, 29 is the third background, 30 is the fourth background.
background. Patent applicant Newgin Co., Ltd.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1、遊技面(2)に複数の図柄表示部を併設し、各図柄
表示部に表示される図柄(26a)を順次変更するとと
もに所定の図柄(26a)が表示された状態で停止保持
し、その表示された各図柄(26a)の組合せに応じて
遊技状態を変更するようにした図柄組合せ遊技機におい
て、 前記遊技面(2)に設けられた液晶表示板(4)と、 前記図柄(26a)の画像データを記憶した図柄データ
記憶手段(23)と、 複数の背景(27〜30)の画像データを記憶した背景
データ記憶手段(24)と、 前記図柄データ記憶手段(23)の画像データを前記液
晶表示板(4)に出力して図柄(26a)を表示させる
とともに、背景データ記憶手段(24)の画像データを
液晶表示板(4)に出力して遊技の進行に応じて順次異
なる背景(27〜30)を表示させる画像制御手段(2
0)と を備えた図柄組合せ遊技機。
[Claims] 1. A plurality of symbol display sections are provided on the gaming surface (2), and the symbols (26a) displayed on each symbol display section are sequentially changed and a predetermined symbol (26a) is displayed. In a symbol combination gaming machine which is stopped and held in the state and the gaming state is changed according to the combination of the displayed symbols (26a), a liquid crystal display board (4) provided on the gaming surface (2). , a pattern data storage means (23) that stores image data of the pattern (26a), a background data storage device (24) that stores image data of a plurality of backgrounds (27 to 30), and the pattern data storage device The image data of (23) is output to the liquid crystal display board (4) to display the symbol (26a), and the image data of the background data storage means (24) is output to the liquid crystal display board (4) to display the symbol (26a). Image control means (2) for sequentially displaying different backgrounds (27 to 30) as the progress progresses;
0) A symbol combination game machine.
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