JPH04220782A - Three-dimensional image display processing method - Google Patents

Three-dimensional image display processing method

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JPH04220782A
JPH04220782A JP2412444A JP41244490A JPH04220782A JP H04220782 A JPH04220782 A JP H04220782A JP 2412444 A JP2412444 A JP 2412444A JP 41244490 A JP41244490 A JP 41244490A JP H04220782 A JPH04220782 A JP H04220782A
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JP
Japan
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buffer
pixel value
displayed
opaque
value
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2412444A
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Japanese (ja)
Inventor
Hiromichi Iwase
岩瀬 洋道
Hiroshi Nakayama
寛 中山
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Fujitsu Ltd
Original Assignee
Fujitsu Ltd
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Publication date
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Abstract

PURPOSE:To correctly display a transparent object even when the object is multiplexed. CONSTITUTION:In a three-dimensional image display processing method for displaying the transparent object by means of alpha blending method, an opaque Z buffer 3 storing the Z value of a latest opaque object and an opaque picture element value buffer 4 storing the picture element value of the latest opaque object are provided. The Z value of the object to be displayed is compared with the Z value in the opaque Z buffer 3 and when the object to be displayed is further than the latest opaque object, the picture element value of the object to be displayed will not be the object of picture element calculation. When the object to be displayed is closer than the latest opaque object and the object to be displayed is higher in speed than the latest object in a Z buffer 7, the picture element value is restored from the picture element value in a picture element value buffer 8, that in the opaque picture element value buffer 4 and transparency in a alpha, buffer 9 and a new picture element value is calculated based on the picture element of the object to be displayed, the tansparency in the alpha buffer 9 and the restored picture element.

Description

【発明の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

【0001】(目次) 産業上の利用分野(図8) 従来の技術(図9乃至図11) 発明が解決しようとする課題(図12乃至図14)課題
を解決するための手段(図1) 作用 実施例 (a)一実施例の説明(図12乃至図7)(b)他の実
施例の説明 発明の効果
(Table of Contents) Industrial Application Fields (FIG. 8) Conventional Technology (FIGS. 9 to 11) Problems to be Solved by the Invention (FIGS. 12 to 14) Means for Solving the Problems (FIG. 1) Functional Examples (a) Description of one embodiment (FIGS. 12 to 7) (b) Description of other embodiments Effects of the invention

【0002】0002

【産業上の利用分野】本発明は、アルファ・ブレンディ
ング法により透明物体を表示するための三次元画像表示
処理方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional image display processing method for displaying transparent objects using an alpha blending method.

【0003】近年のハードウェアの進歩に伴い、コンピ
ュータによる高速な三次元画像表示が可能となってきた
。この基礎技術としてZバッファ法が知られている。 Zバッファ法は、三次元空間上に配置された物体をある
視点から見た場合の物体の重なりによる隠面を消去する
方法の一つであり、特に高速な三次元画像表示のために
は不可欠な技術である。
With recent advances in hardware, it has become possible for computers to display three-dimensional images at high speed. The Z-buffer method is known as this basic technology. The Z-buffer method is a method for eliminating hidden surfaces caused by overlapping objects when objects placed in three-dimensional space are viewed from a certain perspective, and is especially essential for high-speed three-dimensional image display. It is a great technology.

【0004】図8はZバッファ法の説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of the Z-buffer method.

【0005】Zバッファ法は、図8(C)、(D)に示
すように、画面の各画素毎に、視点からの最近の図形の
奥行方向の位置であるZ値を格納するZバッファ7と、
その図形の画素値を格納する画素値バッファ8とを用い
る。
As shown in FIGS. 8(C) and 8(D), the Z-buffer method uses a Z-buffer 7 that stores the Z value, which is the most recent position in the depth direction of a figure from the viewpoint, for each pixel on the screen. and,
A pixel value buffer 8 is used to store the pixel values of the figure.

【0006】そして、図8(A)に示すように、表示し
ようとする図形(ここでは三角形を例にとる)の各画素
のZ値(視点からの奥行方向の位置)と、図8(B)に
示すように、その図形の各画素の画素値を計算し、その
Z値がZバッファ7の対応する画素のZ値より、視点に
近ければ、図8(E)、(F)のように、画素値バッフ
ァ8とZバッファ7の対応する画素の内容を、表示しよ
うとする図形中の画素のZ値と画素値で置き換え(図8
(E)、(F)の太線部分)、遠ければ、Z値と画素値
の置き換えを行わないことにより、最終的に視点から見
える表面或いは表面の一部だけを表示する方法である。
As shown in FIG. 8(A), the Z value (position in the depth direction from the viewpoint) of each pixel of the figure to be displayed (here, a triangle is taken as an example) and FIG. ), calculate the pixel value of each pixel of the figure, and if the Z value is closer to the viewpoint than the Z value of the corresponding pixel in the Z buffer 7, then Then, the contents of the corresponding pixels in the pixel value buffer 8 and Z buffer 7 are replaced with the Z value and pixel value of the pixel in the figure to be displayed (Fig. 8
(Bold line parts in (E) and (F)) If the distance is far, the Z value and pixel value are not replaced, so that only the surface or part of the surface that can be seen from the viewpoint is finally displayed.

【0007】このZバッファ法の欠点は、物体を不透明
と考え、その前後関係を判定するだけであるため、透明
物体が表示出来ないことである。
The disadvantage of this Z-buffer method is that it cannot display transparent objects because it considers objects to be opaque and only determines their context.

【0008】このため、透明物体も三次元表示できる三
次元表示処理技術が求められる。
[0008] Therefore, there is a need for a three-dimensional display processing technique that can display transparent objects three-dimensionally.

【0009】[0009]

【従来の技術】図9は従来技術の説明図である。2. Description of the Related Art FIG. 9 is an explanatory diagram of the prior art.

【0010】透明物体を表示するものとして、図9に示
すように、画素値バッファ8の画素毎に、表示すべき物
体に対応する画素の情報(画素値、Z値、透明度)を、
出現順にリストとして保存しておき、全ての物体の情報
が集まったところでZ値でソートして、不透明物体が現
れるまで、透明度を考慮して画素値を確定する方法があ
る。
As shown in FIG. 9, for displaying a transparent object, pixel information (pixel value, Z value, transparency) corresponding to the object to be displayed is stored for each pixel in the pixel value buffer 8.
There is a method of storing the objects as a list in the order of their appearance, sorting by Z value when information on all objects is collected, and determining pixel values taking into account transparency until an opaque object appears.

【0011】この方法によれば、透明物体を含めた三次
元画像表示が正しく行えるが、リストの作成には、膨大
なメモリが必要であり、しかもリストをZ値でソートす
る必要があり、膨大な演算が必要となり、ハードウェア
化もしにくいという欠点がある。
[0011] According to this method, three-dimensional images including transparent objects can be displayed correctly, but creating a list requires a huge amount of memory and the list must be sorted by Z value, resulting in a huge amount of data. The drawback is that it requires extensive calculations and is difficult to implement in hardware.

【0012】そこで、透明物体を含めた三次元画像表示
は正しく行えなくてもよいが、高速に透明感が得られる
方法として、アルファ・ブレンディング法が提案されて
いる。この方法は、Zバッファ法で隠面消去を行うが、
Zバッファの他に物体の透明度を格納するαバッファを
用意し、透明物体を表示する際に、それまで画素値バッ
ファ8に格納されている対応する画素の画素値に、その
物体の透明度に応じた透明物体の画素値を加えていくも
のである。
[0012] Therefore, an alpha blending method has been proposed as a method that can quickly provide a sense of transparency, although it may not be possible to display a three-dimensional image including a transparent object correctly. This method uses the Z-buffer method to remove hidden surfaces, but
In addition to the Z buffer, an α buffer is prepared to store the object's transparency, and when displaying a transparent object, the pixel value of the corresponding pixel previously stored in the pixel value buffer 8 is set according to the object's transparency. The pixel values of transparent objects are added.

【0013】図10及び図11は従来のアルファ・ブレ
ンディング法の説明図である。
FIGS. 10 and 11 are explanatory diagrams of the conventional alpha blending method.

【0014】図10(A)に示すように、Zバッファ7
と画素値バッファ8の他に、αバッファ9を設け、入力
バッファ2に入力される表示データを、プロセッサ(M
PU)1がアルファ・ブレンディング処理する。
As shown in FIG. 10(A), the Z buffer 7
In addition to the pixel value buffer 8 and the
PU) 1 performs alpha blending processing.

【0015】例えば、図10(B)のように、Z値がZ
1の透明物体(透明度a=0.5、画素値D=8)が表
示されている時に、Z値がZ2の不透明物体(透明度a
=0.0、画素値D=16)を表示する場合を考える。
For example, as shown in FIG. 10(B), if the Z value is Z
1 transparent object (transparency a = 0.5, pixel value D = 8) is displayed, an opaque object with Z value Z2 (transparency a
= 0.0, pixel value D = 16).

【0016】この時のZバッファ7、αバッファ9、画
素値バッファ8の内容は、図10(B)のように、Z値
がZ1の透明物体のものとなっている。Z値がZ2の不
透明物体は、一画素がZ値がZ1の透明物体と重なるが
、この時ブレンディング後の画素値Dbは、次の(1)
式で計算される。
The contents of the Z buffer 7, α buffer 9, and pixel value buffer 8 at this time are those of a transparent object with a Z value of Z1, as shown in FIG. 10(B). One pixel of an opaque object with a Z value of Z2 overlaps with a transparent object with a Z value of Z1, but in this case, the pixel value Db after blending is as follows (1)
Calculated by the formula.

【0017】[0017]

【数1】[Math 1]

【0018】ここで、Dtは透明物体の画素値、atは
透明物体の透明度、Diは不透明物体の画素値である。
Here, Dt is the pixel value of the transparent object, at is the transparency of the transparent object, and Di is the pixel value of the opaque object.

【0019】透明物体と不透明物体が重ならない部分は
、透明物体の画素値、不透明物体の画素値がそのまま表
示されればよいので、アルファ・ブレンディング後のZ
バッファ7、αバッファ9、画素値バッファ8の内容は
、図10(C)に示すように変化する。
In areas where transparent objects and opaque objects do not overlap, it is sufficient that the pixel values of the transparent object and the pixel values of the opaque object are displayed as they are, so the Z after alpha blending
The contents of the buffer 7, α buffer 9, and pixel value buffer 8 change as shown in FIG. 10(C).

【0020】これを処理フローで示すと、図11のよう
になる。
This process flow is shown in FIG. 11.

【0021】入力バッファ2から表示すべき図形の画素
情報(X、Y、Z、α、D)を読み込み、Zバッファ7
、αバッファ9、画素値バッファ8のX、Yに対応する
位置の内容を読出し、各々Z’、α’ 、D’ とする
。 フロセッサ1は、ZとZ’ とを比較し、ZとZ’との
うち視点に近い方のZ値をZ”とし、α値をα1とし、
D値をD1とし、ZとZ’とのうち視点に遠い方のα値
をα2とし、D値をD2とする。そして、更新透明度α
”を次の(2)式により計算する。
Pixel information (X, Y, Z, α, D) of the figure to be displayed is read from the input buffer 2, and the pixel information is transferred to the Z buffer 7.
, α buffer 9, and pixel value buffer 8 at positions corresponding to X and Y, and set them as Z', α', and D', respectively. Flosser 1 compares Z and Z', sets the Z value of Z and Z' that is closer to the viewpoint as Z", sets the α value as α1,
Let the D value be D1, the α value of Z and Z' that is farther from the viewpoint be α2, and the D value be D2. And update transparency α
” is calculated using the following equation (2).

【0022】[0022]

【数2】[Math 2]

【0023】次に、前述の(1)式のDtにD1を、a
tにα1を、DiにD2を代入し、D”を得る。そして
、Zバッファ7、αバッファ9、画素値バッファ8のX
、Yに対応する位置の内容を、Z”、α”、D”で更新
する。
Next, D1 is replaced by Dt in the above equation (1), and a
Substitute α1 for t and D2 for Di to obtain D''. Then, X of Z buffer 7, α buffer 9, and pixel value buffer 8
, Y are updated with Z'', α'', and D''.

【0024】このようにして、ガラス等の透明物体を介
した不透明物体の三次元表示が可能となる。
[0024] In this way, three-dimensional display of an opaque object through a transparent object such as glass becomes possible.

【0025】[0025]

【発明が解決しようとする課題】図12、図13、図1
4は従来のアルファ・ブレンディング技術の問題点説明
図である。
[Problem to be solved by the invention] Figures 12, 13, and 1
4 is a diagram illustrating problems with the conventional alpha blending technology.

【0026】図10(C)のブレンディングが行われた
後、Z値がZ3である不透明物体が、図12(A)のよ
うに、Z値がZ1である透明物体とZ値がZ2である不
透明物体との間に、挿入される場合、図12(B)のよ
うに、Z値がZ2である不透明物体との後に、配置され
る場合がある。これらの場合に、図11の従来のアルフ
ァ・ブレンディング法を適用すると、Zバッファ7、α
バッファ9、画素値バッファ8の内容と、Z値がZ3で
ある不透明物体の画素情報の内容とからブレンディング
処理され、図13(A)に示すように、ブレンディング
された画素値は、Z値がZ1である物体、Z2である物
体、Z3である物体の全ての対応する画素値が反映され
たものとなる。
After the blending shown in FIG. 10(C) is performed, an opaque object with a Z value of Z3 is mixed with a transparent object with a Z value of Z1 with a Z value of Z2, as shown in FIG. 12(A). When inserted between an opaque object, it may be placed after the opaque object whose Z value is Z2, as shown in FIG. 12(B). In these cases, if the conventional alpha blending method of FIG. 11 is applied, the Z buffer 7, α
Blending processing is performed from the contents of buffer 9 and pixel value buffer 8 and the contents of pixel information of an opaque object whose Z value is Z3, and as shown in FIG. 13(A), the blended pixel value has a Z value of All corresponding pixel values of the object Z1, Z2, and Z3 are reflected.

【0027】ところで、図12(A)の本来の状態は、
図13(B)のように、Z値がZ3である不透明物体に
よって、Z値がZ2である不透明物体が隠され、見えな
い状態により、図12(B)の本来の状態は、図14(
A)のように、Z値がZ2である不透明物体によって、
Z値がZ3である不透明物体が隠され、見えない状態に
ある。
By the way, the original state of FIG. 12(A) is
As shown in FIG. 13(B), the opaque object whose Z value is Z2 is hidden by the opaque object whose Z value is Z3, and due to the invisible state, the original state of FIG. 12(B) is
As in A), by an opaque object whose Z value is Z2,
An opaque object with a Z value of Z3 is hidden and cannot be seen.

【0028】従って、正しい表示結果は、図12(A)
では、Z値がZ1である透明物体と、Z値がZ3である
不透明物体の画素値から、図14(B)のように決定さ
れるべきであり、図12(B)では、Z値がZ1である
透明物体と、Z値がZ2である不透明物体の画素値から
、図14(C)のように決定されるべきである。
Therefore, the correct display result is as shown in FIG. 12(A).
Then, from the pixel values of a transparent object whose Z value is Z1 and an opaque object whose Z value is Z3, it should be determined as shown in Figure 14 (B), and in Figure 12 (B), the Z value is It should be determined as shown in FIG. 14(C) from the pixel values of a transparent object whose Z value is Z1 and an opaque object whose Z value is Z2.

【0029】このように、従来のアルファ・ブレンディ
ング法では、ハードウェア化を意識した高速性に重点を
置いているため、物体の順番にかかわらず、1つの物体
しかないと見なして、処理するため、物体が多重化する
と、透明物体を正しく表示できないという問題があった
[0029] In this way, in the conventional alpha blending method, emphasis is placed on high speed with hardware implementation in mind, so regardless of the order of the objects, it is assumed that there is only one object and the processing is performed. , when objects are multiplexed, there is a problem that transparent objects cannot be displayed correctly.

【0030】従って、本発明は、物体が多重化しても、
透明物体を正しく表示することができる三次元画像表示
処理方法を提供することを目的とする。
Therefore, in the present invention, even if objects are multiplexed,
An object of the present invention is to provide a three-dimensional image display processing method that can correctly display transparent objects.

【0031】[0031]

【課題を解決するための手段】図1は本発明の原理図で
ある。
[Means for Solving the Problems] FIG. 1 is a diagram showing the principle of the present invention.

【0032】本発明の請求項1は、各画素毎の視点から
の最近の物体の奥行位置であるZ値を格納するZバッフ
ァ7と、該各画素毎に該最近の物体の透明度を格納する
αバッファ9と、各画素の画素値を格納する画素値バッ
ファ8と、処理部1とを有し、表示しようとする物体の
Z値と該Zバッファ7のZ値との比較により隠面消去を
行うとともに、該αバッファ9の透明度と、該表示しよ
うとする物体の画素値とに基づいて新画素値を算出して
、透明物体の表示を行う画像処理装置において、該最近
の不透明物体のZ値を格納する不透明Zバッファ3と、
該最近の不透明物体の画素値を格納する不透明画素値バ
ッファ4とを設け、表示しようとする物体のZ値と、該
不透明Zバッファ3のZ値とを比較し、該表示しようと
する物体が該最近の不透明物体より遠い場合には、該表
示しようとする物体の画素値を画素値算出の対象とせず
、該表示しようとする物体が該最近の不透明物体より近
い場合で且つ該表示しようとする物体が該Zバッファ7
の該最近の物体より遠い場合には、該画素値バッファ8
の画素値と、該不透明画素値バッファ4の画素値と、該
αバッファ9の透明度とから該画素値を復元し、該表示
しようとする物体の画素値と、該αバッファ9の透明度
と、該復元画素値とに基づいて新画素値を算出すること
を特徴とする。
Claim 1 of the present invention provides a Z buffer 7 that stores a Z value that is the depth position of the most recent object from a viewpoint for each pixel, and stores the transparency of the most recent object for each pixel. It has an α buffer 9, a pixel value buffer 8 that stores the pixel value of each pixel, and a processing unit 1, and removes hidden surfaces by comparing the Z value of the object to be displayed with the Z value of the Z buffer 7. At the same time, a new pixel value is calculated based on the transparency of the α buffer 9 and the pixel value of the object to be displayed. an opaque Z buffer 3 for storing Z values;
An opaque pixel value buffer 4 is provided to store the recent pixel value of the opaque object, and the Z value of the object to be displayed is compared with the Z value of the opaque Z buffer 3 to determine whether the object to be displayed is If the object is further away than the recent opaque object, the pixel value of the object to be displayed is not subject to pixel value calculation, and if the object to be displayed is closer than the recent opaque object, and the object to be displayed is The object is the Z buffer 7
If the object is further away than the recent object, the pixel value buffer 8
The pixel value is restored from the pixel value of the object to be displayed, the pixel value of the opaque pixel value buffer 4, and the transparency of the α buffer 9, and the pixel value of the object to be displayed and the transparency of the α buffer 9 are restored. A new pixel value is calculated based on the restored pixel value.

【0033】本発明の請求項2は、請求項1において、
前記表示しようとする物体が透明物体の場合に、前記表
示しようとする物体の画素値と透明度と、前記αバッフ
ァ9の透明度と、前記復元画素値とに基づいて新画素値
を算出し、前記表示しようとする物体の透明度と前記α
バッファ9の透明度とから新透明度を算出し、前記新画
素値と前記新透明度と前記不透明画素値バッファ4の画
素値とに基づいて新画素値を算出することを特徴とする
[0033] Claim 2 of the present invention provides the following in claim 1:
When the object to be displayed is a transparent object, a new pixel value is calculated based on the pixel value and transparency of the object to be displayed, the transparency of the α buffer 9, and the restored pixel value, and the The transparency of the object to be displayed and the above α
A new transparency is calculated from the transparency of the buffer 9, and a new pixel value is calculated based on the new pixel value, the new transparency, and the pixel value of the opaque pixel value buffer 4.

【0034】本発明の請求項3は、請求項1において、
前記表示しようとする物体が前記最近の不透明物体より
近い場合で且つ前記表示しようとする物体が該Zバッフ
ァ7の前記最近の物体より近い場合には、前記表示しよ
うとする物体が透明物体の場合に、前記画素値バッファ
8の画素値と、前記不透明画素値バッファ4の画素値と
、前記αバッファ9の透明度とから前記画素値を復元し
、前記表示しようとする物体の画素値と透明度と、前記
αバッファ9の透明度と、前記復元画素値とに基づいて
新画素値を算出し、前記表示しようとする物体の透明度
と前記αバッファ9の透明度とから新透明度を算出し、
前記新画素値と前記新透明度と前記不透明画素値バッフ
ァ4の画素値とに基づいて新画素値を算出することを特
徴とする。
[0034] Claim 3 of the present invention provides the following in claim 1:
If the object to be displayed is closer than the recent opaque object, and if the object to be displayed is closer than the recent object in the Z buffer 7, the object to be displayed is a transparent object. Then, the pixel value is restored from the pixel value of the pixel value buffer 8, the pixel value of the opaque pixel value buffer 4, and the transparency of the α buffer 9, and the pixel value and transparency of the object to be displayed are determined. , calculating a new pixel value based on the transparency of the α buffer 9 and the restored pixel value, calculating the new transparency from the transparency of the object to be displayed and the transparency of the α buffer 9,
A new pixel value is calculated based on the new pixel value, the new transparency, and the pixel value of the opaque pixel value buffer 4.

【0035】[0035]

【作用】透明物体と不透明物体の重なりを考察すると、
不透明物体に関しては、いったん現れると、その視点か
ら見た後ろの物体は全て見えない。即ち、表示される画
像には、視点に一番近い不透明物体までの情報があれば
よい。そこで、本発明の請求項1では、最近の不透明物
体のZ値を格納する不透明Zバッファ3と、該最近の不
透明物体の画素値を格納する不透明画素値バッファ4と
を設けた。
[Action] Considering the overlap between transparent and opaque objects,
As for opaque objects, once they appear, all objects behind them are invisible from that point of view. That is, the displayed image only needs to have information up to the opaque object closest to the viewpoint. Therefore, in claim 1 of the present invention, an opaque Z buffer 3 that stores the Z value of the most recent opaque object and an opaque pixel value buffer 4 that stores the pixel value of the most recent opaque object are provided.

【0036】そして、後から表示される不透明物体が先
に表示されている不透明物体より視点から遠い場合に、
後の不透明物体の画素値をブレンディングしなければ、
正しい透明物体の表示ができる。そこで、表示しようと
する物体のZ値と、不透明Zバッファ3のZ値とを比較
し、表示しようとする物体が最近の不透明物体より遠い
場合には、表示しようとする物体の画素値を画素値算出
の対象としないようにした。
[0036] If an opaque object that is displayed later is farther from the viewpoint than an opaque object that is displayed earlier,
If you do not blend the pixel values of the subsequent opaque object,
Transparent objects can be displayed correctly. Therefore, the Z value of the object to be displayed is compared with the Z value of the opaque Z buffer 3, and if the object to be displayed is further away than the recent opaque object, the pixel value of the object to be displayed is It is no longer included in the value calculation.

【0037】又、後から表示される不透明物体が先に表
示されている不透明物体より視点に近い場合に、ブレン
ディングされた画素値を再計算できれば、正しい透明物
体の表示ができる。そこで、表示しようとする物体が最
近の不透明物体より近い場合で且つ表示しようとする物
体がZバッファ7の最近の物体より遠い場合には、画素
値バッファ8の画素値と、不透明画素値バッファ4の画
素値と、αバッファ9の透明度とから画素値を復元し、
表示しようとする物体の画素値と、αバッファ9の透明
度と、復元画素値とに基づいて新画素値を算出するよう
にした。
Furthermore, if the opaque object to be displayed later is closer to the viewpoint than the opaque object to be displayed first, if the blended pixel values can be recalculated, the transparent object can be displayed correctly. Therefore, if the object to be displayed is closer than the recent opaque object, and if the object to be displayed is farther than the recent object in the Z buffer 7, the pixel value in the pixel value buffer 8 and the opaque pixel value buffer 4 Restore the pixel value from the pixel value of and the transparency of α buffer 9,
A new pixel value is calculated based on the pixel value of the object to be displayed, the transparency of the α buffer 9, and the restored pixel value.

【0038】本発明の請求項2では、表示しようとする
物体が透明物体の場合でも、この透明物体の透明度を考
慮した多重の透明物体の表示ができる。
According to claim 2 of the present invention, even when the object to be displayed is a transparent object, multiple transparent objects can be displayed in consideration of the transparency of the transparent object.

【0039】本発明の請求項2では、表示しようとする
物体が透明物体で最も視点に近い場合でも、この透明物
体の透明度を考慮した多重の透明物体の表示ができる。
According to claim 2 of the present invention, even if the object to be displayed is a transparent object closest to the viewpoint, multiple transparent objects can be displayed in consideration of the transparency of the transparent object.

【0040】[0040]

【実施例】(a)一実施例の説明 図2は本発明の一実施例構成図であり、図中、図1及び
図10で示したものと同一のものは、同一の記号で示し
てある。
[Embodiment] (a) Description of one embodiment FIG. 2 is a block diagram of one embodiment of the present invention. In the figure, the same parts as shown in FIGS. 1 and 10 are indicated by the same symbols. be.

【0041】図2において、Zバッファ7、αバッファ
9、画素値バッファ8、不透明Zバッファ3、不透明画
素値バッファ4は、1つのメモリで構成されている。
In FIG. 2, the Z buffer 7, α buffer 9, pixel value buffer 8, opaque Z buffer 3, and opaque pixel value buffer 4 are composed of one memory.

【0042】図3、図4は本発明の一実施例の三次元画
像処理フロー図であり、図5は本発明の一実施例の説明
図、図6は不透明物体の後に挿入される場合の説明図、
図7は透明物体と不透明物体の間に挿入される場合の説
明図である。
FIGS. 3 and 4 are three-dimensional image processing flow diagrams of an embodiment of the present invention, FIG. 5 is an explanatory diagram of an embodiment of the present invention, and FIG. 6 is a three-dimensional image processing flow diagram of an embodiment of the present invention. Explanatory diagram,
FIG. 7 is an explanatory diagram of the case where the object is inserted between a transparent object and an opaque object.

【0043】■プロセッサ1は、入力バッファ2から表
示すべき物体の画素情報(X、Y、Z、α、D)を読み
込み、不透明Zバッファ3のX、Yに対応する位置の内
容を読み込み、Zuとする。
■The processor 1 reads the pixel information (X, Y, Z, α, D) of the object to be displayed from the input buffer 2, reads the contents of the position corresponding to X and Y in the opaque Z buffer 3, Let's say Zu.

【0044】■プロセッサ1は、ZとZuとを比較する
。Z>Zuなら、図5(A)、図6のように、表示すべ
き物体が不透明物体の後(遠く)にあり、不透明物体で
隠されるため、図6のように、全バッファ3、4、7、
8、9の内容を変更せず、ステップ■に戻る。
(2) Processor 1 compares Z and Zu. If Z>Zu, as shown in FIGS. 5A and 6, the object to be displayed is behind (far away from) the opaque object and is hidden by the opaque object, so all buffers 3 and 4 are ,7,
Do not change the contents of 8 and 9 and return to step (■).

【0045】■表示すべき物体が不透明物体の後(遠く
)になければ、プロセッサ1は、Zバッファ7、αバッ
ファ9、画素値バッファ8、不透明画素値バッファ4の
X、Yに対応する位置の内容を読み込み、それぞれZ’
、α’、D’、Duとする。更に、プロセッサ1は、Z
とZ’とを比較する。Z>Z’なら、図5(B)、(C
)のように、表示すべき物体が透明物体と不透明物体の
間にあるため、ステップ■に進み、Z<Z’なら図5(
D)、(E)のように、表示すべき物体が透明物体の前
にあるため、ステップ■(図4のB)に進む。
■ If the object to be displayed is not behind (far away from) the opaque object, the processor 1 determines the positions corresponding to X and Y of the Z buffer 7, α buffer 9, pixel value buffer 8, and opaque pixel value buffer 4. Read the contents of Z' respectively.
, α', D', and Du. Furthermore, processor 1
and Z' are compared. If Z>Z', Fig. 5 (B), (C
), the object to be displayed is between a transparent object and an opaque object, so proceed to step ■, and if Z<Z', display in Figure 5 (
As shown in D) and (E), since the object to be displayed is in front of the transparent object, the process proceeds to step 2 (B in FIG. 4).

【0046】■表示すべき物体が透明物体と不透明物体
の間にあるなら、先ず画素値を復元する。復元画素値D
1を、画素値バッファ8のD’、不透明画素値バッファ
4のDu、αバッファ9のα’を用い、次の(3)式で
計算する。
(2) If the object to be displayed is between a transparent object and an opaque object, first restore the pixel values. Restored pixel value D
1 is calculated using the following equation (3) using D' of the pixel value buffer 8, Du of the opaque pixel value buffer 4, and α' of the α buffer 9.

【0047】[0047]

【数3】[Math 3]

【0048】次に、プロセッサ1は、表示すべき物体の
透明度αが「0」(不透明)でないかを判定する。αが
「0」(不透明)でないと、表示すべき物体は透明の場
合(図5(C)の場合)であるので、ステップ■(図4
のA)に進む。
Next, the processor 1 determines whether the transparency α of the object to be displayed is not "0" (opaque). If α is not "0" (opaque), the object to be displayed is transparent (as in Figure 5 (C)), so step ■ (Figure 4
Proceed to step A).

【0049】一方、αが「0」(不透明)であると、表
示すべき物体は不透明の場合(図5(B)の場合)であ
るので、図7に示すように、復元画素値D1、αバッフ
ァ9のα’、表示すべき物体の画素値Dを用いて、次の
(4)式で新画素値D”を計算する。
On the other hand, when α is "0" (opaque), the object to be displayed is opaque (as shown in FIG. 5(B)), so as shown in FIG. 7, the restored pixel values D1, A new pixel value D'' is calculated using the following equation (4) using α' of the α buffer 9 and the pixel value D of the object to be displayed.

【0050】[0050]

【数4】[Math 4]

【0051】この式は、(1)式と同一である。そして
、画素値バッファ8と、不透明Zバッファ3と、不透明
画素値バッファ4のX、Yに対応する位置の内容を、そ
れぞれ新画素値D”、Z,Dで更新し、ステップ■に戻
る。
This equation is the same as equation (1). Then, the contents of the positions corresponding to X and Y in the pixel value buffer 8, opaque Z buffer 3, and opaque pixel value buffer 4 are updated with new pixel values D'', Z, and D, respectively, and the process returns to step (2).

【0052】■αが「0」(不透明)でないと、表示す
べき物体は透明の場合であるので、図5(C)に示すよ
うに2つ透明物体が並ぶため、新画素値D”と統合透明
度α”を計算する。
■If α is not “0” (opaque), the object to be displayed is transparent, so two transparent objects are lined up as shown in FIG. 5(C), so the new pixel value D” Calculate the integrated transparency α”.

【0053】先ず、復元画素値D1、αバッファ9のα
’、表示すべき物体の画素値D、透明度αを用い、新画
素値D”を次の(5)式で計算する。
First, the restored pixel value D1, α of the α buffer 9
', the pixel value D of the object to be displayed, and the transparency α, a new pixel value D'' is calculated using the following equation (5).

【0054】[0054]

【数5】[Math 5]

【0055】次に、αバッファ9のα’、表示すべき物
体の透明度αを用い、統合透明度α”を次の(6)式で
計算する。
Next, using α' of the α buffer 9 and the transparency α of the object to be displayed, the integrated transparency α'' is calculated using the following equation (6).

【0056】[0056]

【数6】[Math 6]

【0057】更に、新画素値D”、統合透明度α”、不
透明画素値バッファ4の画素値Duを用い、新画素値D
”を次の(7)式で計算する。
Furthermore, using the new pixel value D'', the integrated transparency α'', and the pixel value Du of the opaque pixel value buffer 4, the new pixel value D
” is calculated using the following equation (7).

【0058】[0058]

【数7】[Math 7]

【0059】そして、αバッファ9、画素値バッファ8
のX、Yに対応する位置の内容を、それぞれ統合透明度
α”、新画素値D”で更新して、ステップ■に戻る。
[0059] Then, the α buffer 9 and the pixel value buffer 8
The contents of the positions corresponding to X and Y are updated with the integrated transparency α'' and the new pixel value D'', respectively, and the process returns to step (2).

【0060】■ステップ■で、表示すべき物体が透明物
体の前にある場合には、プロセッサ1は、表示すべき物
体の透明度αが「0」(不透明)でないかを判定する。 αが「0」(不透明)でないと、表示すべき物体は透明
の場合(図5(E)の場合)であるので、ステップ■に
進む。
(2) In step (2), if the object to be displayed is in front of the transparent object, the processor 1 determines whether the transparency α of the object to be displayed is not "0" (opaque). If α is not "0" (opaque), the object to be displayed is transparent (as in FIG. 5(E)), and the process proceeds to step (2).

【0061】一方、αが「0」(不透明)であると、表
示すべき物体は不透明の場合(図5(D)の場合)であ
るので、他の物体はこれにより隠れるので、Zバッファ
7、αバッファ9、不透明Zバッファ3、不透明画素値
バッファ4のX、Yに対応する位置の内容を、それぞれ
表示すべき物体のZ値Z、透明度α、Z値Z、画素値D
で更新して、ステップ■に戻る。
On the other hand, when α is "0" (opaque), the object to be displayed is opaque (as shown in FIG. 5(D)), and other objects are hidden by this, so the Z buffer 7 , the contents of the positions corresponding to X and Y of the α buffer 9, opaque Z buffer 3, and opaque pixel value buffer 4, respectively, are the Z value Z, transparency α, Z value Z, and pixel value D of the object to be displayed.
Update with and return to step ■.

【0062】■ステップ■で、αが「0」(不透明)で
ないと、表示すべき物体は透明の場合(図5(E)の場
合)であるので、ステップ■の(3)式で復元画素値D
1を計算する。表示すべき物体は透明の場合であるので
、図5(E)に示すように、2つ透明物体が並ぶため、
新画素値D”と統合透明度α”を計算する。
■In step ■, if α is not "0" (opaque), the object to be displayed is transparent (as shown in FIG. 5(E)), so the restored pixel is value D
Calculate 1. Since the object to be displayed is transparent, two transparent objects are lined up as shown in Figure 5(E).
A new pixel value D'' and integrated transparency α'' are calculated.

【0063】先ず、復元画素値D1、αバッファ9のα
’、表示すべき物体の画素値D、透明度αを用い、新画
素値D”を次の(8)式で計算する。
First, the restored pixel value D1, α of the α buffer 9
', the pixel value D of the object to be displayed, and the transparency α, a new pixel value D'' is calculated using the following equation (8).

【0064】[0064]

【数8】[Math. 8]

【0065】次に、αバッファ9のα’、表示すべき物
体の透明度αを用い、統合透明度α”をステップ■の(
6)式で計算する。
Next, using α' of the α buffer 9 and the transparency α of the object to be displayed, the integrated transparency α'' is set to (
6) Calculate using the formula.

【0066】更に、新画素値D”、統合透明度α”、不
透明画素値バッファ4の画素値Duを用い、新画素値D
”をステップ■の(7)式で計算する。
Furthermore, using the new pixel value D'', the integrated transparency α'', and the pixel value Du of the opaque pixel value buffer 4, the new pixel value D
” is calculated using equation (7) in step (■).

【0067】そして、Zバッファ7、αバッファ9、画
素値バッファ8のX、Yに対応する位置の内容を、それ
ぞれ表示すべき物体のZ値Z、統合透明度α”、新画素
値D”で更新して、ステップ■に戻る。
[0067] Then, the contents of the positions corresponding to X and Y of the Z buffer 7, α buffer 9, and pixel value buffer 8 are calculated using the Z value Z of the object to be displayed, the integrated transparency α'', and the new pixel value D'', respectively. Update and return to step ■.

【0068】このようにして、物体が多重化しても、正
しく透明物体を三次元表示できる。
In this way, even if objects are multiplexed, transparent objects can be displayed correctly in three dimensions.

【0069】(b)他の実施例の説明処理部をプロセツ
サとし、プログラムにより実施した例で示したが、ハー
ドウェアによって実現してもよい。
(b) Description of other embodiments Although the processing unit is a processor and is implemented by a program, it may also be implemented by hardware.

【0070】以上本発明を実施例により説明したが、本
発明の主旨の範囲内で種々変形が可能であり、本発明の
範囲からこれらを排除するものではない。
Although the present invention has been described above with reference to examples, various modifications can be made within the scope of the present invention, and these are not excluded from the scope of the present invention.

【0071】[0071]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
次の効果を奏する。
[Effects of the Invention] As explained above, according to the present invention,
It has the following effects.

【0072】■不透明Zバッファと不透明画素値バッフ
ァを設け、表示しようとする物体が不透明Zバッファの
最も近い不透明物体より遠い場合には、画素値算出の対
象としないため、表示しようとする物体の画素値によっ
て、透明物体の表示が誤ることを防止でき、正しく透明
物体を三次元表示できる。
■An opaque Z buffer and an opaque pixel value buffer are provided, and if the object to be displayed is farther than the nearest opaque object in the opaque Z buffer, it will not be subject to pixel value calculation. Depending on the pixel value, it is possible to prevent the transparent object from being displayed incorrectly and to correctly display the transparent object in three dimensions.

【0073】■表示しようとする物体が不透明Zバッフ
ァの最も近い不透明物体より近い場合でZバッファの最
も近い物体より遠い場合には、画素値を復元し、アルフ
ァ・ブレンディングするので、他の物体による画素値に
よって、透明物体の表示が誤ることを防止でき、正しく
透明物体を三次元表示できる。
■If the object to be displayed is closer than the nearest opaque object in the opaque Z buffer, but further away than the nearest object in the Z buffer, the pixel values are restored and alpha blending is performed, so that Depending on the pixel value, it is possible to prevent the transparent object from being displayed incorrectly and to correctly display the transparent object in three dimensions.

【0074】■しかも、アルファ・ブレンディング法の
高速性を保つこともできる。
[0074] Furthermore, the high speed of the alpha blending method can be maintained.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

【図1】本発明の原理図である。FIG. 1 is a diagram showing the principle of the present invention.

【図2】本発明の一実施例構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of an embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施例三次元処理フロー図である。FIG. 3 is a three-dimensional processing flow diagram of an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施例三次元処理フロー図である。FIG. 4 is a three-dimensional processing flow diagram of an embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施例の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of an embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施例の不透明物体の後に挿入され
る場合の説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of an embodiment of the present invention when inserted after an opaque object.

【図7】本発明の一実施例の透明物体と不透明物体の間
に挿入される場合の説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of an embodiment of the present invention when inserted between a transparent object and an opaque object.

【図8】Zバッファ法の説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of the Z buffer method.

【図9】従来技術の説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of a prior art.

【図10】従来のアルファ・ブレンディング法の説明図
である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of a conventional alpha blending method.

【図11】従来のアルファ・ブレンディング法の説明図
である。
FIG. 11 is an explanatory diagram of a conventional alpha blending method.

【図12】従来技術の問題点説明図である。FIG. 12 is a diagram illustrating problems in the prior art.

【図13】従来技術の問題点説明図である。FIG. 13 is a diagram illustrating problems in the prior art.

【図14】従来技術の問題点説明図である。FIG. 14 is a diagram illustrating problems in the prior art.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1  処理部(プロセッサ) 3  不透明Zバッファ 4  不透明画元値バッファ 7  Zバッファ 8  画素値バッファ 9  αバッファ 1 Processing unit (processor) 3. Opaque Z buffer 4. Opaque image source value buffer 7 Z buffer 8 Pixel value buffer 9 α buffer

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】  各画素毎の視点からの最近の物体の奥
行位置であるZ値を格納するZバッファ(7)と、該各
画素毎に該最近の物体の透明度を格納するαバッファ(
9)と、各画素の画素値を格納する画素値バッファ(8
)と、処理部(1)とを有し、表示しようとする物体の
Z値と該Zバッファ(7)のZ値との比較により隠面消
去を行うとともに、該αバッファ(9)の透明度と、該
表示しようとする物体の画素値とに基づいて新画素値を
算出して、透明物体の表示を行う画像処理装置において
、該最近の不透明物体のZ値を格納する不透明Zバッフ
ァ(3)と、該最近の不透明物体の画素値を格納する不
透明画素値バッファ(4)とを設け、表示しようとする
物体のZ値と、該不透明Zバッファ(3)のZ値とを比
較し、該表示しようとする物体が該最近の不透明物体よ
り遠い場合には、該表示しようとする物体の画素値を画
素値算出の対象とせず、該表示しようとする物体が該最
近の不透明物体より近い場合で且つ該表示しようとする
物体が該Zバッファ(7)の該最近の物体より遠い場合
には、該画素値バッファ(8)の画素値と、該不透明画
素値バッファ(4)の画素値と、該αバッファ(9)の
透明度とから該画素値を復元し、該表示しようとする物
体の画素値と、該αバッファ(9)の透明度と、該復元
画素値とに基づいて新画素値を算出することを特徴とす
る三次元画像表示処理方法。
1. A Z buffer (7) that stores the Z value that is the depth position of the recent object from the viewpoint for each pixel, and an α buffer (7) that stores the transparency of the recent object for each pixel.
9) and a pixel value buffer (8) that stores the pixel value of each pixel.
) and a processing unit (1), which performs hidden surface removal by comparing the Z value of the object to be displayed with the Z value of the Z buffer (7), and also determines the transparency of the α buffer (9). In an image processing device that displays a transparent object by calculating a new pixel value based on the pixel value of the object to be displayed, an opaque Z buffer (3 ) and an opaque pixel value buffer (4) that stores the pixel value of the recent opaque object, and compares the Z value of the object to be displayed with the Z value of the opaque Z buffer (3), If the object to be displayed is farther than the recent opaque object, the pixel value of the object to be displayed is not subject to pixel value calculation, and the object to be displayed is closer than the recent opaque object. and if the object to be displayed is farther than the recent object in the Z buffer (7), the pixel value in the pixel value buffer (8) and the pixel value in the opaque pixel value buffer (4) The pixel value is restored from A three-dimensional image display processing method characterized by calculating a value.
【請求項2】  前記表示しようとする物体が透明物体
の場合に、前記表示しようとする物体の画素値と透明度
と、前記αバッファ(9)の透明度と、前記復元画素値
とに基づいて新画素値を算出し、前記表示しようとする
物体の透明度と前記αバッファ(9)の透明度とから新
透明度を算出し、前記新画素値と前記新透明度と前記不
透明画素値バッファ(4)の画素値とに基づいて新画素
値を算出することを特徴とする請求項1の三次元画像表
示処理方法。
2. When the object to be displayed is a transparent object, the pixel value is updated based on the pixel value and transparency of the object to be displayed, the transparency of the α buffer (9), and the restored pixel value. A pixel value is calculated, a new transparency is calculated from the transparency of the object to be displayed and the transparency of the α buffer (9), and the new pixel value, the new transparency, and the pixel of the opaque pixel value buffer (4) are calculated. 2. The three-dimensional image display processing method according to claim 1, wherein the new pixel value is calculated based on the pixel value.
【請求項3】  前記表示しようとする物体が前記最近
の不透明物体より近い場合で且つ前記表示しようとする
物体が該Zバッファ(7)の前記最近の物体より近い場
合には、前記表示しようとする物体が透明物体の場合に
、前記画素値バッファ(8)の画素値と、前記不透明画
素値バッファ(4)の画素値と、前記αバッファ(9)
の透明度とから前記画素値を復元し、前記表示しようと
する物体の画素値と透明度と、前記αバッファ(9)の
透明度と、前記復元画素値とに基づいて新画素値を算出
し、前記表示しようとする物体の透明度と前記αバッフ
ァ(9)の透明度とから新透明度を算出し、前記新画素
値と前記新透明度と前記不透明画素値バッファ(4)の
画素値とに基づいて新画素値を算出することを特徴とす
る請求項1の三次元画像表示処理方法。
3. If the object to be displayed is closer than the recent opaque object, and if the object to be displayed is closer than the recent object in the Z buffer (7), the object to be displayed is When the object is a transparent object, the pixel value of the pixel value buffer (8), the pixel value of the opaque pixel value buffer (4), and the α buffer (9)
The pixel value is restored from the transparency of the object to be displayed, a new pixel value is calculated based on the pixel value and transparency of the object to be displayed, the transparency of the α buffer (9), and the restored pixel value, A new transparency is calculated from the transparency of the object to be displayed and the transparency of the α buffer (9), and a new pixel is calculated based on the new pixel value, the new transparency, and the pixel value of the opaque pixel value buffer (4). 2. The three-dimensional image display processing method according to claim 1, further comprising calculating a value.
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1996031844A1 (en) * 1995-04-05 1996-10-10 Hitachi, Ltd. Graphics system
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