JPH03114486A - 音声ゲーム機 - Google Patents

音声ゲーム機

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JPH03114486A
JPH03114486A JP25447189A JP25447189A JPH03114486A JP H03114486 A JPH03114486 A JP H03114486A JP 25447189 A JP25447189 A JP 25447189A JP 25447189 A JP25447189 A JP 25447189A JP H03114486 A JPH03114486 A JP H03114486A
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JP
Japan
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audio
section
game machine
game
voice
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Pending
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JP25447189A
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English (en)
Inventor
Katsumasa Shimizu
清水 勝政
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BARIE KK
Original Assignee
BARIE KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 「産業上の利用分野」 本発明は音声ゲーム機、更に詳しくは、複数種の音声を
連続して出力し、プレーヤーにその音声が何であるかを
識別させて、その識別の正確さと音声の出力項の記憶力
を争うという、  音声記憶装置とスピーカーとを用い
て形成されるゲーム機に関する。
「従来の技術J (1〉  従来より存在する記憶力を争うゲームのうち
で代表的なものには、トランプの「神経衰弱Jがある。
■ 「神経衰弱」とは、 50数枚のカードを裏返して
床やテーブルの上に並べ、そのうちの2枚を選んで表に
する。  その2枚のカードの数字が一致した場合には
、その2枚のカードを自分のもの1する、その2枚のカ
ードが一致しなかった場合には、そのカードを元通り裏
返す。  自分のカードとした枚数が多い者が勝ちとな
る。
このゲームは、選ばれた2枚のカードが一致しなかった
場合に元通り裏返されるカードをどれだけ正確に記憶し
ているかが勝負の分かれ目となるゲームである。
■ 従来より存在する記憶力を争うゲームは、概ね視覚
による認識を記憶し、その記憶の正確さがポイントとな
るものがほとんどである。
また最近は、CPUとモニターとを用いたゲーム機も開
発されており、−人でも遊べるゲームとしたり、より高
度の記憶力を要するゲームとしたりしている。
(2)一方、聴覚による認識を利用したゲーム機、例え
ば音声記憶装置とスピーカーとを用いて形成されるゲー
ム機は、主に幼児教育用玩具として用いられていた。 
具体的には以下に示す「シゃべるサイコロ」 (実公昭
59−37801 )のようなものがあった。
第3図にその斜視図を、第4図にその構成図を示すよう
に、  この玩具は、サイコロの各面にうさぎ、犬、蟻
等の絵が描かれている。  このサイコロを転がして止
まったときの上面の絵が例えば犬の絵であれば、「犬の
イ」とスピーカーから声が出るように形成されたもので
ある。
サイコロ内部には、互いに垂直に設けた3つのセンサー
が設けてあり、  サイコロがどの面を向いているか、
を判断する。  また、サイコロが止まっているか転が
っているかは、それらのセンサーの出力が一定時間内で
変化するか否かによって判断することとしている。
「発明が解決しようとする課題」 (1)従来の記憶力を競うゲーム機は、専ら視覚での認
識に対する記憶力を要求するものであり、聴覚での認識
に対する記憶力を要求するようなゲーム機は、従来はあ
まり存在しなかった。
(2)一方、 「シゃべるサイコロ」に代表されるよう
な従来の音声記憶装置とスピーカーとを用いて形成され
る幼児用教育用玩具には、次のような欠点があった。
この玩具が幼児に対して「教育」を行うのは、幼児がサ
イコロの上面の絵を見ながらスピーカーから出る声を聞
く瞬間だけである。  いわば「聞く」という受身の教
育であり、幼児に対して積極性をあまり要求していない
、  幼児が積極性を要求されるのは、サイコロを投げ
る瞬間だけである。
積極性を要求されない玩具は飽きやすく、また教育的効
果も少ないものとなってしまうという欠点があった。
(3)  本発明は、 従来は余り存在しなかった聴覚
での認識に対する判断力と記憶力とを要求するようなゲ
ーム機であって、しかも教育的効果が高くて飽きにくい
、  という音声ゲーム機を提供することを課題とする
「課題を解決するための手段」 前記したような従来技術の欠点を鑑みた本発明者は、 
 音声記憶装置とスピーカーとを用いて本発明を提供す
るに至った。
即ち、本発明は、 基体、  その基体に設けられた選択部、 音声発生装
置、 及び制御装置 を有して構成される音声ゲーム機
であって、 制御装置は、入力部、記憶部、出力部、及び演算部を有
し、 入力部は選択部を通じてプレーヤーから入力される入力
データを受けることができ、 記憶部は複数種の音声データを記憶しており、出力部は
記憶部に記憶されている複数種類の音声データを所定の
順番に音声発生装置を通じて出力させることができ、 演算部は入力データと音声発生装置から出力した音声デ
ータの種類と順番とが一致しているか否かを判断するこ
とができること 、を特徴とする。
「作用」 以下に、本発明に係る音声ゲーム機の作用について説明
する。
(1)1回のゲームが開始されてから終了するまでの1
v用を説明する。
■ 制御装置は、記憶部に記憶されている音声データの
うちの複数のデータを選び出し、  記憶部からそれら
の音声データを収り出すよう命令を発する。
■ その命令を受けた記憶部は、それらの音声データを
取り出し、所定の順番に音声発生装置から出力させる。
■ 音声発生装置は、それらの音声データを音声として
命令された順番に出力する。
■ 音声発生装置から順番に発せられる音声を認識した
プレーヤーは、それらの音声が何であるかを判別してそ
れらの順番とともに記憶し、選択部を用いて音声発生装
置から発せられた音声の順番でそれらの音声に対応する
データの入力を行う。
■ 選択部から入力されたデータを受けた制御装置の演
算部は、それらのデータが出力した音声データの種類及
び順番と一致しているか否かを判断する。
(2)  連続してゲームを行う場合には、前記した■
〜■の作用を繰り返す。
「実施例」 以下、本発明を実施例によって更に詳しく説明する。
第1図は、本発明に係る音声ゲーム機の一実施例を示す
斜視図であり、  第2図は、同実施例の音声ゲーム機
を用いて、連続してゲームを行う場合のゲームの進行を
表す流れ図である。
以下に、本実施例の構成について説明する。
(1)  本実施例の音声ゲーム機は、可撓性を有する
シート状をした基体10、  その基体10に固定され
た選択部を構成する5つの選択ボタン20、音声発生装
置としてのスピーカー40、 及び制御装置30から構
成されている。
■ 基体10の上面には、選択ボタン20及びスピーカ
ー40の他に、1ゲームのみを行う場合と予め定められ
ている制限時間内に連続してゲームを行う場合とを選択
するための切替ボタン41、及びゲームの得点を表示す
るための得点表示部42を有している。
■ 制御装置30は、入力部、記憶部、出力部、及び演
算部を有しており、  その記憶部の一部として制御装
置30から分離可能である音声記憶装置31を有してい
る。 音声記憶装置31は、選択ボタン20の数(本実
施例にあっては5種類)の音声データを記憶しており、
 制御装置30の出力部からの命令によってその音声デ
ータをスピーカー40から音声として出力させる。
一方、選択ボタン20上には、音声データと密接に関連
した絵が描かれている。  この絵が描かれた選択ボタ
ン20は容易に交換できるように形成されている。
本実施例にあっては、音声データを5種類の動物の鳴き
声とし、選択ボタン20上には対応する動物の絵が描か
れている。
■ スピーカー40から出力される複数の音声を識別し
たプレーヤーは、その音声に対応した選択ボタン20を
順番に押すことによってその音声に対応したデータの入
力を行う。
選択ボタン20から入力されたデータを受けた制御装置
30は、そのデータと出力した音声データの種類及び順
番とが一致しているか否かを判断してゲームの得点を演
算する。  制御装置30の記憶部は、そのゲームの得
点を記憶する。 制御装置30の出力部は、得点表示部
42にその得点を表示する。
(2)本実施例の音声ゲーム機は、1回のゲームでスピ
ーカーから発せられる音声の数については、適宜の手段
によってその回数を選択できるものとしている。
(3)  本実施例の音声ゲーム機は、1ゲームのみを
行う場合と、予め定められている制限時間内に連続して
ゲームを行う場合とを選択できるものとし、その選択を
基体10に設けられた切替ボタン41で行うように構成
されている。
以下に、本実施例の作用について説明する。
(1)1回のゲームが開始されてから終了するまでの作
用を説明する。
■ 制御装置30は、ランダム関数等を用いて音声記憶
装置31に記憶されている音声データからを順番に且つ
任意に予め定められている数のデータを選び、  音声
記憶装置31からそれらの音声データを取り出すよう命
令を発する。
このとき制御装置30の記憶部は、任意に選んだ複数の
音声データの種類と順番とを記憶しておく。
■ その命令を受けた音声記憶装置31は、それらの音
声データを取り出してスピーカー40に出力する。
■ スピーカー40は、それらの音声データを音声とし
て命令された順番に出力する。
■ スピーカー40から順番に発せられる音声を認識し
たプレーヤーは、それらの音声が何であるかを判別して
それらの順番とともに記憶し、 選択ボタン20を用い
てスピーカー40から発せられた音声の順番でそれらの
音声に対応するデータの入力を行う。
■ 選択ボタン2oがら入力を受けた制御袋W30の演
算部は、それらの入力されたデータが出力した音声デー
タの種類及び順番と一致しているが否かを判断して本ゲ
ーム機のゲームの得点を演算する。 制御装置30の記
憶部は、その得点を記憶する。
■ 記憶した得点は、プレーヤーに解るように適宜の手
段で出力して、1ゲームを終了する。
1ゲームのみを行うことを選択した場合には、この時点
でゲームを終了する。
(2)一定の制限時間内に連続してゲームを行うことを
選択した場合には、前記■の作用、即ちプレーヤーによ
って入力されたデータと出力した音声データとが一致し
ているか否かを判断した後の作用に多少の違いがある。
一致している場合には、得点を加算してその得点を記憶
し、即座に前記した■〜■の作用を繰り返す。
一致しなかった場合には、得点を加算せず、また即座に
前記した■〜■の作用を繰り返さない。
即ち、一定のロスタイムを設゛けた後に前記した■〜■
の作用を繰り返すこととして、制限時間として定められ
ている時間を実質的に減らすこととしている。
ゲームを繰り返すうちに一定時間を経過したら、前記し
た■の1ヤ用を行って、ゲーl、を終了する。
以下に、本実施例の効果について説明する。
(1)従来は余り存在しなかった聴覚での認識に対する
判断力と記憶力とを要求するようなゲーム機を提供する
ことができた。
(2)本実施例の音声ゲーム機で幼児が遊ぶ場合には、
 幼児は、音声の認識及び判別という知能労働と、その
判別を動作に結び付ける反射神経とを要求される。 従
って、教育的効果が高くてしかも飽きにくい、という幼
児教育用玩具を提供することができた。
(3)本実施例の音声ゲーム機は、その基体10を可視
性を有するシート状に形成したため、  使用する際に
場所をとらず、使用していないときには収納に便利であ
る、という利点がある。
以下に、本実施例のバリエーションについて説明する。
(1)本実施例の音声データ、選択ボタン20に関して
は、以下のようなバリエーションを採ることができる。
■ 音声データ及び選択ボタン20に描かれている絵を
交換可能とすることもできる。
例えば、 音声データをジェット機、船、救急車、機関
車、及びヘリコプタ−等の乗り物の音とし、それに対応
する絵を描いた選択ボタン20に交換することもできる
本実施例では、音声記憶袋rtf31を制御装置30か
ら分離可能としており、音声記憶装置31を交換するこ
とで音声データを容易に交換できるものとしている。
なお、音声記憶装置31を制御装置30の記憶部の一部
として形成することもできる。抗すると、音声記憶装置
を制御装置30から分離できなくなるが、音声ゲーム機
を単純且つ安価に製造できるという利点がある。
■ 選択ボタン20を鍵盤状に形成し、スピーカー40
から出力される音声を[ドレミファソラシドJ (半音
を含んでもよい)といった音階とし、プレーヤーにその
音声に対応する音階の選択ボタン20を押さぜることと
することもできる。
このように形成すれば、プレーヤーの音感を鍛えるゲー
ムとすることもできるし、  鍵盤の指使いの訓練のゲ
ームとすることもできる。
更に、選択ボタン20を押したときにもその選択ボタン
20に対応する音階の音声を発するようにすれば、  
プレーヤーは得点が加算されるのを確認するまでもなく
正解か否かを判別できるし、音感及び鍵盤の指使いの訓
練にもなる。
■ 選択ボタン20の中に万能ボタンを設けておき、 
万能ボタン以外の選択ボタン20に描かれた絵と対応し
ない音声(例えば、イルカ、ライオン等の選択ボタン2
0に描かれてぃない動物の鳴き声)が発せられた場合に
は、万能ボタンを押さなければ得点にならない(或い、
は減点される)ようにしておいてもよい。
■ 10個のj■択ボタン20にそれぞれ数字を描き、
音声データを例えば、 「七引く五は?」、といった算
数の質問のデータとすれば、暗算演習用のゲームとする
ことができる。
(2)本実施例のゲーム機の構成、及びゲームの進行方
法に関しては、前記したようなものに限られない。
■ 本実施例では、「1ゲームのみを行う場合と、予め
定められている制限時間内に連続してゲームを行う場合
とを選択できるもの」、として説明したが、これに限ら
れない。
例えば、1ゲームまたは連続ゲームのみしか行えないも
のであってもよい。
また、連続してゲームを行う場合について、−定時間で
はなくてゲーム回数によって制限されたゲームを行うも
のであってもよく、  プレーヤーによって入力された
データと出力された音声データとが一致していなかった
場合にはゲーム可能回数を減らす等を行えばよい。
■ 本実施例ではゲームの得点の加算方法について特に
言及しなかったが、1ゲームオたは連続ゲームに関して
様々の得点加算方法が考えられる。
例えば、スピーカー40から最後の音声が発せられてか
ら選択ボタン20を押すまでの時間が短ければ短いほど
得点が高いものとすることもできる。
また本実施例では、プレーヤーによって入力されたデー
タと出力された音声データとが一致していなかった場合
には一定のロスタイムを設けることによって実質的に制
限時間を減らすこととしたが、  単純に得点を減点す
ることとしてもよい。
(3)1ゲームについては音声を1回だけ出力し、その
音声の出力後一定時間内に選択ボタン20を1回だけ押
させるゲームとすることもできる。
このようなゲームとすると、音声の認識及び判別という
知能労働に加えて、反射神経を必要とする高度なゲーム
とすることができる。
(4〉  本実施例では、「制御装置3oが、音声記憶
装置31に記憶されている複数の音声データのうちのひ
とつをランダム関数等によって任意に選び、音声記憶装
置31からその音声データを取り出すよう命令を発する
jとして説明したが、 本発明に係る音声ゲーム機はこ
れに限られない。
例えば、  制御装置3oの音声データを11ぶ雨きを
する装置を選択装置として制御装置3oの本体から分離
可能に形成し、  プレーヤーとは別の者がその選択装
置によって音声データを選択することができるように形
成することもできる。
このように形成した音声ゲーム機であれば、プレーヤー
たる幼児とiU択装置を手繰る幼児の親とのコミュニケ
ーションゲームとすることができる。
(5)本実施例では、選択ボタン2oを5つ設けること
として説明したが、  本発明に係る音声ゲーム機はこ
れに限られないつ 例えば、選択ボタン2oを1つだけとし、そのほかに停
止ボタンを設け、次のようなゲーム機とすることもでき
る。
即ち、スピーカー40から連続して出力される複数の音
声が出力されてから一定時間内に、ひとつの音声に対し
て選択ボタン20を1乃至5回連続して押した後に停止
ボタンを押し、続いて2番目以降に出力された音声に対
応して選択ボタン20を1乃至5回連続して押した後に
停止ボタンを押す、というような音声ゲーム機を形成す
ることもできる。
選択ボタン20を1つだけで本発明に係る音声ゲーム機
を形成すれば、次のような効果がある。
■ 非常に小さな音声ゲーム機を形成することができる
■ 例えば、選択ボタン20をサンドバッグとして形成
した音声ゲーム機とすれば、ボクシングの早撃ち練習用
のゲーム機とすることができる。
即ち、ゲームの性質上、選択ボタン20がひとつである
方が好ましいようなゲーム機や、選択ボタン20を多数
設けることが困難であるようなゲーム機であっても、形
成することができる。
(6)本発明に係る音声ゲーム機にあっては、基体10
及び選択ボタン20を様々に形成することができる。
例えば、スピーカー40を備えた電卓を基体10とし、
そのテンキーを選択ボタン20として、本発明に係る音
声ゲーム機を形成することもできる。  このようにす
れば、いわゆるゲーム電卓が形成できることとなる。
(7)本実施例の音声ゲーム機では、音声発生装置とし
てスピーカー40を採用したが、例えば、音声発生素子
であってもよい。
「発明の効果」 本発明によれば、以下のような効果がある。
(1)従来は余り存在しなかった聴覚での認識に対する
判断力と記憶力とを要求するようなゲーム機を提供する
ことができた。
(2)本発明に係る音声ゲーム機で幼児が遊ぶ場合には
、 幼児は、音声の認識及び判別という知能労働と、そ
の判別を動作に結び付ける反射神経とを要求される。 
従って、教育的効果が高くてしかも飽きにくい、という
幼児教育用玩具を提供することができた。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明に係る音声ゲーム機の一実施例を示す
斜視図であり、  第2図は、同実施例の音声ゲーム機
を用いて、連続してゲームを行う場合のゲームの進行を
表す流れ図である。 第3図は、従来の音声記憶装置と音声発生装置とを用い
て形成される幼児向は教育用玩具を示す斜視図であり、
  第4図は、同斜視図である。 10:基体      20:i11択ボタン30:制
御装置    3に音声記憶装置40ニスビーカー  
 41:切替ボタン42:得点表示部

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)基体、その基体に設けられた選択部、音声発生装
    置、及び制御装置を有して構成される音声ゲーム機であ
    って、 制御装置は、入力部、記憶部、出力部、及び演算部を有
    し、 入力部は選択部を通じてプレーヤーから入力される入力
    データを受けることができ、 記憶部は複数種の音声データを記憶しており、出力部は
    記憶部に記憶されている複数種類の音声データを所定の
    順番に音声発生装置を通じて出力させることができ、 演算部は入力データと音声発生装置から出力した音声デ
    ータの種類と順番とが一致しているか否かを判断するこ
    とができること を特徴とする音声ゲーム機。
JP25447189A 1989-09-29 1989-09-29 音声ゲーム機 Pending JPH03114486A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP25447189A JPH03114486A (ja) 1989-09-29 1989-09-29 音声ゲーム機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP25447189A JPH03114486A (ja) 1989-09-29 1989-09-29 音声ゲーム機

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JPH03114486A true JPH03114486A (ja) 1991-05-15

Family

ID=17265501

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Application Number Title Priority Date Filing Date
JP25447189A Pending JPH03114486A (ja) 1989-09-29 1989-09-29 音声ゲーム機

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JP (1) JPH03114486A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012516463A (ja) * 2009-01-31 2012-07-19 ドッド、エンダ、パトリック コンピュータ実行方法

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012516463A (ja) * 2009-01-31 2012-07-19 ドッド、エンダ、パトリック コンピュータ実行方法

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