JPH0298386A - Pachinko (japanese pin ball) machine - Google Patents

Pachinko (japanese pin ball) machine

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JPH0298386A
JPH0298386A JP63250440A JP25044088A JPH0298386A JP H0298386 A JPH0298386 A JP H0298386A JP 63250440 A JP63250440 A JP 63250440A JP 25044088 A JP25044088 A JP 25044088A JP H0298386 A JPH0298386 A JP H0298386A
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JP
Japan
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display
digital
winning
stop
time
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JP63250440A
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Kichihei Niiyama
新山 吉平
Koji Ito
伊東 広司
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Sophia Co Ltd
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Abstract

PURPOSE:To give a feeling of large satisfaction and amplify sufficiently an amusement of a digital type pin ball machine in large prize winning with various expressions such as messages by providing a renewal deceleration means for decelerating renewal speed before the renewal of display feed is stopped and a slip stopping means for overrunning the display symbol selectively right before the stoppage. CONSTITUTION:When a display is renewed by a dot matrix type variable display device 4, feed renewal, i.e., display symbols are successively renewed while being displaced in the predetermined direction, so that the display symbols are changed over to flow in the predetermined direction. Thus, while the display symbol and the change-over thereof become easy to view, the display symbol can be selectively overrun right before the stoppage of display symbol renewal. Hence, a feeling of expectation is amplified concerning whether or not the display symbol is stopped at a desired one as the renewal speed is decelerated. Also, various displays such as messages can be indicated by a dot matrix type variable display device.

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は、数字等の表示記号の組み合わせに応じて特
別遊技が可能なパチンコ機に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION (Field of Industrial Application) The present invention relates to a pachinko machine that allows special games to be played depending on the combination of display symbols such as numbers.

(従来の技術) 従来、遊技領域内に設けられた特定入賞口ぺの打球の入
賞によって数字等の記号を変換表示する7セクメント型
等の可変表示装置と、この可変表示装置が停止したとき
の表示記号の組み合わせによって打球を受は入れない状
態から打球を受は入れ易い特別遊技態様に変換する変動
入賞装置を備えたパチンコ機が知られている。
(Prior Art) Conventionally, there has been a variable display device such as a 7-segment type that converts and displays symbols such as numbers depending on winnings of balls hit in a specific winning hole provided in a gaming area, and a 2. Description of the Related Art Pachinko machines are known that are equipped with a variable winning device that converts a special game mode in which a ball cannot be received into a special game mode in which it is easy to receive a ball, depending on a combination of display symbols.

(発明が解決しようとする課題) しかし、このようなパチンコ機にあっては、可変表示装
置の表示がデジタル的に変換、更新されるため、表示が
断続的なものとなり、見にくく変化に乏しい。また、可
変表示装置を停止するときには、変換速度を減速してか
ら停止するようにしているが、やはり、表示が断続的に
切り換わるため、目標の表示で停止するかどうかの期待
感ひいては大当たり発生に対する期待感が薄く、パチン
コ遊技の@趣がそがれるという問題がある。
(Problems to be Solved by the Invention) However, in such pachinko machines, the display on the variable display device is digitally converted and updated, so the display is intermittent, difficult to see, and has little change. In addition, when stopping the variable display device, the conversion speed is slowed down before stopping, but since the display changes intermittently, there is a feeling of anticipation as to whether it will stop at the target display or not, which may lead to a jackpot. There is a problem in that expectations for pachinko are low and the flavor of pachinko games is lost.

なお、7セグメント型等の可変表示装置では、数字等の
予め定めた記号しか表示できないため、可変表示装置を
用いて例えばメツセージ等を表現することは望めない。
Note that a variable display device such as a 7-segment type can only display predetermined symbols such as numbers, so it is not possible to express messages, etc. using the variable display device.

この発明は、このような問題点を解決したパチンコ機を
提供することを目的としている。
The object of this invention is to provide a pachinko machine that solves these problems.

(課題を解決するための手段) この発明は第35図に示すように、複数の数字、文字、
図柄等の記号を表示可能なドツトマトリクス型の可変表
示装置101と、特定入賞口102への打球の入賞に応
じて可変表示装置101の表示を送り更新する表示更新
手段103と、この送り更新を停止する表示停止手段1
04と、送り更新の停止時の表示記号の組み合わせによ
って特別遊技!ぶ様に変換する変動入賞装置105とを
備えると共に、送り更新の停止前に更新速度を減速する
更新減速手段106と、停止直前に選択的に表示記号を
オーバランさせる滑り停止手段107とを設ける。
(Means for Solving the Problems) As shown in FIG.
A dot matrix type variable display device 101 capable of displaying symbols such as symbols, a display updating means 103 that sends and updates the display of the variable display device 101 in accordance with winnings of balls hit into specific winning holes 102, and Display stopping means 1 to stop
Special game by combining 04 and the display symbol when the feed update stops! The apparatus is provided with a variable prize winning device 105 for converting the feed rate to 100 degrees, an update deceleration means 106 for decelerating the update speed before stopping the feed update, and a sliding stop means 107 for selectively overrunning the display symbol immediately before the feed update is stopped.

(作用) ドツトマトリクス型の可変表示装置101により表示を
更新するときには送り更新つまり表示記号を所定方向に
変位させながら順送りに更新するため、表示記号は所定
方向へと流れるように切り換わる。したがって、表示記
号および表示記号の切り換わりが見やすくなる一方、表
示更新の停止直前に表示記号を選択的にオーバランさせ
ることが可能となり、このため更新速度の減速に伴い目
標の表示で停止するかどうかの期待感が十分に高められ
る。また、ドツトマトリクス型のり変人水装置101に
より、メツセージ等、種々の表示も可能となる。
(Operation) When the display is updated by the dot matrix type variable display device 101, the display is updated in advance, that is, the display symbols are sequentially updated while being displaced in a predetermined direction, so the display symbols are switched in a flowing manner in the predetermined direction. Therefore, while it is easier to see the display symbols and the switching of the display symbols, it is also possible to selectively overrun the display symbols just before the display update stops, which allows you to check whether the display stops at the target display as the update speed slows down. expectations are fully raised. Furthermore, the dot matrix type glue changing device 101 enables various displays such as messages.

(実施例) 以下1本発明の実施例を図面に基づいて説明する。(Example) An embodiment of the present invention will be described below based on the drawings.

第1図、第2図において、パチンコ機の遊技盤lの表面
には、ガイドレール2で囲われた遊技部3のほぼ中央に
可変表示装置4が、可変表示装置4のF方に変動入賞装
置5が、可変表示装置4と変動入賞装置5の間および変
動入賞装置5の左右に三角形に特定入賞口6a、bb、
6cが配設される。
1 and 2, on the surface of a game board l of a pachinko machine, a variable display device 4 is located approximately in the center of a game section 3 surrounded by a guide rail 2, and a variable prize is displayed on the F side of the variable display device 4. The device 5 has triangular specific winning ports 6a, bb, between the variable display device 4 and the variable winning device 5, and on the left and right sides of the variable winning device 5.
6c is arranged.

7は可変表示装置4の上部に設けられる天入賞口(一般
入賞口)、8a、8b、9a、9bは遊技部3の左右に
配設される一般入賞口、10=t〜10fは風車等の転
勤誘導部材、11はアウト口である。
7 is a top prize opening (general prize opening) provided at the top of the variable display device 4; 8a, 8b, 9a, and 9b are general prize openings provided on the left and right sides of the gaming section 3; 10=t to 10f are windmills, etc. The transfer guide member 11 is an outlet.

遊技盤1の下部には、パチンコ球の供給皿12と、受皿
13と、打球発射装置のti作郡部14配設され、打球
発射装置により発射された打球は、ガイドレール2に案
内されて遊技部3内に入る。
At the bottom of the game board 1, a supply tray 12 for pachinko balls, a tray 13, and a tilting part 14 for a ball launcher are arranged, and the balls fired by the ball launcher are guided by the guide rail 2 to play the game. Enter part 3.

15は打球発射装置の作動中を示すパイロ・ントラン1
.16は打止め等を示す完了ランプ、17は賞球ランプ
である。また、18a、18b、18c、18dは一般
入賞口8a、8b、9a、9bの下部に一体的に設けら
れる飾りランプ、19a  19Lz 20a、20b
は当たり表示ランプである。
15 is Pyro Ntran 1 indicating that the ball launcher is in operation.
.. Reference numeral 16 indicates a completion lamp indicating a stoppage, etc., and reference numeral 17 indicates a prize ball lamp. In addition, 18a, 18b, 18c, and 18d are decorative lamps that are integrally provided at the bottom of the general prize openings 8a, 8b, 9a, and 9b, 19a 19Lz 20a, 20b
is the hit indicator lamp.

各入賞口6〜9は、遊技盤1の裏面側から見ると第3図
のように配置され、特定入賞口6a、6b、6cにはそ
れぞれ入賞球を検出するスイ・ノチ(特定入賞球検出ス
イッチ)21a、21b、21cが設けられる。また、
23.24は変動入賞装置5に設けられ、変動入賞装置
5内に入賞した入賞球を検出するスイッチ(カウントス
イッチ)と、変動入賞装置5内の連続作動口(後述する
)に入賞した入賞球を検出するスイッチ(サイクルスイ
ッチ)を示す、25〜32は各入賞球を案内する流下樋
である。
The winning holes 6 to 9 are arranged as shown in FIG. 3 when viewed from the back side of the game board 1, and the specific winning holes 6a, 6b, and 6c each have a sui nochi (specific winning ball detection) that detects winning balls. Switches) 21a, 21b, and 21c are provided. Also,
23 and 24 are provided in the variable winning device 5, and include a switch (count switch) that detects the winning balls that have won in the variable winning device 5, and a switch (count switch) that detects the winning balls that have entered the continuous operation opening (described later) in the variable winning device 5. 25 to 32 indicate a switch (cycle switch) for detecting the winning balls, and 25 to 32 are downflow channels that guide each winning ball.

可変表示装置llは、第4図〜第8図のように遊技盤1
の表面に収りC・目すられる主基板33を備え、主基板
33の前面側上部には、天入賞ロアの流下棚34と、左
右に鎧部35を設けた前飾り板36とが組み付けられる
。37は天入賞ロアの出口流路、38はそのカバーであ
る。
The variable display device ll displays the game board 1 as shown in FIGS. 4 to 8.
It has a main board 33 that fits on the surface of the main board 33 and can be seen, and on the upper front side of the main board 33, a lower flow shelf 34 of the heavenly award lower and a front decorative plate 36 with armor parts 35 on the left and right are assembled. It will be done. Reference numeral 37 is the outlet flow path of the Tennishori lower, and reference numeral 38 is its cover.

前iiり板36の中央には本−ムプレート39が収り付
喀ブられ、ネーノ、プレート39のr&方には飾りラン
プ18e〜18gが配設される。主基板33の開口部4
0の左右にはランプカバー41a。
A main plate 39 is housed in the center of the front plate 36, and decorative lamps 18e to 18g are arranged on the r side of the plate 39. Opening 4 of main board 33
There are lamp covers 41a on the left and right sides of 0.

41bを介して飾りランプ42a、42bが装着される
Decorative lamps 42a and 42b are attached via 41b.

主基板33の後面側には、開口部40上縁の上枠79と
接続して開口部40を囲う枠部材43と、中央に可変表
示部44の窓部45を形成し下部に記憶個数表示部46
の収納枠47を取り付ける表示カバー48と、可変表示
部44および記憶個数表示部46等を取り付ける表示基
板49と、配線等を保護する後面カバー50とが組み付
けられる。
On the rear side of the main board 33, there is a frame member 43 that connects to the upper frame 79 of the upper edge of the opening 40 and surrounds the opening 40, and a window 45 of the variable display section 44 is formed in the center, and the number of stored items is displayed at the bottom. Section 46
A display cover 48 to which the storage frame 47 is attached, a display board 49 to which the variable display section 44, the memory number display section 46, etc. are attached, and a rear cover 50 to protect wiring and the like are assembled.

可変表示部44には、可変表示部44を保護しかつ表示
部44の表示に拡がりを持たせるよう凸面状に形成した
可視部材からなるクリアプレート51が装着される。
A clear plate 51 made of a visible member formed into a convex shape is attached to the variable display section 44 so as to protect the variable display section 44 and to spread out the display on the display section 44 .

可変表示部44には、例えば136個のLED(発光素
子)を横方向に17列、縦方向に8列並べて所定の画面
を形成したドツトマトリクス型のもので、発光の組み自
わせによって第9図<A)〜(C)のように種々の数字
、文字、図柄等の表示および発光の位置を変えることに
よって横方向や縦方向等に移動表示等が可能である。
The variable display section 44 is of a dot matrix type in which, for example, 136 LEDs (light emitting elements) are arranged in 17 rows in the horizontal direction and 8 rows in the vertical direction to form a predetermined screen. As shown in Figures <A) to (C), by changing the display of various numbers, letters, patterns, etc. and the position of light emission, it is possible to move the display in the horizontal or vertical direction.

記憶個数表示部46は、4つのLEDからなり、特定入
賞口6a〜6cへ入賞した球数の未処理個数(後述する
)をLEDの点灯個数にて表示する。
The memory number display section 46 is made up of four LEDs, and displays the unprocessed number (described later) of the number of balls that have won into the specific winning holes 6a to 6c by the number of lit LEDs.

また、表示基板49には可変表示部44の上方に3群の
停止表示LED51 a〜51c(それぞれ3つのLE
Dからなる〉が、記憶個数表示部46の左右には各1群
の飾りLED52a、52b(それぞれ3つのLEDか
らなる)が取り付けられる。停止表示LED51a〜5
1cは、可変表示部44を3つの画面44a、44b、
44cに分けるように間をおいて配置されると共に、そ
れぞれ発光色の異なる2種類の素子を備え、緑色あるい
は赤色に発光可能である。
The display board 49 also has three groups of stop display LEDs 51a to 51c (three LEDs each) above the variable display section 44.
A group of decorative LEDs 52a and 52b (each consisting of three LEDs) are attached to the left and right of the memory number display section 46. Stop display LED51a~5
1c, the variable display unit 44 has three screens 44a, 44b,
44c, and are provided with two types of elements each emitting light of a different color, and can emit green or red light.

変動入賞装置5は、第1O図〜第13図のように遊技盤
lの表面に取り付けられる基板53の中央上部に入賞口
となる開口部54が設けられ、開口部54の左右に開口
部54の上方に突設した鎧部55と連続して流下してき
た打球が開口部54側に流入することを阻止する開状態
(第10図の実線で示す)と、上端を起こして流下して
きた打球を開口部54側に流入させる開状!δ(第10
図の点線で示1)とに変換可能な一対の可動部材56a
、56bが配設される。
As shown in FIGS. 1O to 13, the variable prize winning device 5 is provided with an opening 54 serving as a winning hole in the center upper part of a board 53 attached to the surface of the game board l, and openings 54 on the left and right sides of the opening 54. An open state (shown by the solid line in FIG. 10) in which the armored portion 55 protrudes upward and continuously prevents the ball that has flown down from flowing into the opening 54 side, and a ball that has flown down with the upper end raised up. An open shape that allows water to flow into the opening 54 side! δ (10th
A pair of movable members 56a that can be converted into 1) shown by the dotted line in the figure.
, 56b are provided.

可動部材56a、56bは、それぞれ基板53に設けた
軸受部57a、57bを貫通ずる回動軸58a、58b
に取りflけられ、回動軸58 a58bの軸端にアー
ム59a、59bが固定され、アーム59a、59bに
係合する駆動レバー60を介してソレノイド61に連結
される。ソレノイド61に通電されると、上動する駆動
レバー60によりアーム59a、59bが所定角度回動
され、可動部材56a、56bは開状態から開状態に作
動される。
The movable members 56a and 56b have rotating shafts 58a and 58b that pass through bearings 57a and 57b provided on the substrate 53, respectively.
Arms 59a and 59b are fixed to the shaft ends of rotation shafts 58a and 58b, and are connected to a solenoid 61 via a drive lever 60 that engages with arms 59a and 59b. When the solenoid 61 is energized, the arms 59a, 59b are rotated by a predetermined angle by the drive lever 60 that moves upward, and the movable members 56a, 56b are operated from the open state to the open state.

基板53の前面には、可動部材56a、56bの下部に
て可動部材56a、56bが受は入れた打球を開口部5
4内に案内する流下棚62を形成したケース63が取り
付けられ、ケース63内にそれぞれ前面のレンズ部64
を介して可視される7セグメントLEDからなる入賞個
数表示器66と継続回数表示器67が並設される。
On the front surface of the board 53, the movable members 56a and 56b receive the batted ball at the lower part of the movable members 56a and 56b, and direct the ball into the opening 5.
A case 63 is attached with a downstream shelf 62 that guides the inside of the case 63.
A prize winning number display 66 and a continuation number display 67, which are made of 7-segment LEDs and are visible through the display, are arranged side by side.

入賞個数表示器66は開口部54内に入賞した個数を、
継続回数表示器67は特別遊技のサイクル継続回数< 
fl述する)を表示する。また、表示器66.67の回
りには飾つランプ42c〜42fが配設される。
The number of winnings display 66 displays the number of winnings within the opening 54.
The continuation number display 67 indicates the number of special game cycle continuations<
fl) is displayed. Further, decorative lamps 42c to 42f are arranged around the display devices 66 and 67.

基板53の裏面側にはカバ一部材68がJ■リドtけら
れ、カバ一部材68には前記流下II 62と連続して
中央に連続作動口69が形成され、連続作動口69には
連続作動口69I\の入賞球を検出するサイクルスイッ
チ24が設けられる。連続作動口6つの/IT右には一
般入賞ロ70a、70bが画成され、これらの下方の出
口流路71には連続作動口69および一般入賞ロ70a
、70L+を通過した入賞球を検出するカウントスイッ
チ23が設けられる。
A cover member 68 is mounted on the back side of the substrate 53, and a continuous operating port 69 is formed in the center of the cover member 68, which is continuous with the flow II 62. A cycle switch 24 is provided to detect a winning ball in the operating port 69I\. General winning slots 70a and 70b are defined on the /IT right side of the six continuous operating ports, and a continuous operating port 69 and a general winning slot 70a are defined in the outlet passage 71 below these.
, 70L+ is provided.

また、カバ一部材68の裏面側には前記開口部54の後
方位置に当たり表示ランプ72a〜72Cが配設される
Furthermore, indicator lamps 72a to 72C are disposed on the back side of the cover member 68 at positions rearward of the opening 54.

ところで、変動入賞装置5は遊技部3の下部に配置され
るため、打球発射装置により遊技部3内に発射された打
球が、第2図のようにその左右上方に植設された群73
a、73bの遊技部の間に入ると、高い確率で変動人?
!を装置51\導がれ、このとき可動部材56a、56
bが開状態であれば多量に変動入賞装置5へ入賞するが
、この可動部材56a、56bが開状態にあるときは、
打球が特定入賞口6b、6cにも入りやすくなるように
、可動部材56a、56bと関連して各遊技釘の位置が
定められる。
By the way, since the variable prize winning device 5 is arranged at the lower part of the gaming section 3, the batted balls fired into the gaming section 3 by the batted ball firing device are placed in groups 73 planted on the left and right upper sides of the batted ball as shown in FIG.
If you enter between the gaming section of a and 73b, there is a high probability that you will be a variable person?
! is guided by the device 51\, and at this time the movable members 56a, 56
If b is in the open state, a large amount of prizes will be won in the variable winning device 5, but when the movable members 56a and 56b are in the open state,
The position of each game nail is determined in relation to the movable members 56a, 56b so that the ball can easily enter the specific winning holes 6b, 6c.

即ち、群73a、73bの遊技釘に沿って流下する打球
が群73a、73bと可動部材56a。
That is, the hit balls flowing down along the game nails of the groups 73a, 73b are connected to the groups 73a, 73b and the movable member 56a.

56bの先端の間に向かうように、群73a、73bの
内側に群74a、74bの遊技釘が配置され、さらに群
73a、73bと可動部材56a。
Groups 74a and 74b of game nails are arranged inside the groups 73a and 73b so as to go between the tips of the groups 73a and 73b, and the movable member 56a.

56bの先端の間を通った打球が特定入賞口6b。The batted ball that passes between the tips of 56b is the special winning hole 6b.

6(へ向かうように群75a、75bの遊技釘が配置さ
れる。したがって、可動部材56a、56bか開状態に
あるときは、多数の打球が変動入賞袋:65に入賞する
一方、群74a、74bおよび75=i、75bの遊技
釘のyA整により、群73a。
The game nails of groups 75a and 75b are arranged so as to face 6 (. Therefore, when the movable members 56a and 56b are in the open state, a large number of batted balls enter the variable prize bag: 65, while the game nails of groups 74a, 74b and 75=i, group 73a due to the yA adjustment of the game nails of 75b.

73bに沿う打球は高い確率で特定入賞口6b。A ball hit along line 73b has a high probability of hitting the special prize opening 6b.

6Cに入賞するようになる。I started winning 6C.

第14図は制御系のブロック構成を示すもので、制御装
置76はCPU、ROM、RAM等からなるマイクロコ
ンピュータにて構成され、各スイッチ21a 〜21c
、22,23.24の検出信号および予め定めたプログ
ラムに基ついて、可変表示部(デジタル)44、ランプ
18a 〜18g。
FIG. 14 shows the block configuration of the control system. The control device 76 is composed of a microcomputer consisting of a CPU, ROM, RAM, etc., and each switch 21a to 21c
, 22, 23, and 24 and a predetermined program, the variable display section (digital) 44 and the lamps 18a to 18g.

19a、19b、20a、20b、42a〜42f、7
2a〜72c、LED−A、B、記憶個数表示部46、
停止表示LED51a〜51(、飾りLED52a、5
2b、変動入賞装置5のソレノイド61等を制御する。
19a, 19b, 20a, 20b, 42a-42f, 7
2a to 72c, LED-A, B, memory number display section 46,
Stop display LEDs 51a to 51 (, decorative LEDs 52a, 5
2b, controls the solenoid 61 of the variable prize winning device 5, etc.;

77はサウンドジェネレータ、78はスピーカである。77 is a sound generator, and 78 is a speaker.

また、制御装置76は分周回路が2rnI′1′毎に発
生するリセット信号を割り込みとして用いており、した
がってCPUは2m秒毎に定期的に1回分の10グラム
を実行する。なお、ストップスイッチ22は遊技者がデ
ジタル44の回転停止を指令するもので、遊技盤1の左
下部に設けられる。
Further, the control device 76 uses the reset signal generated by the frequency dividing circuit every 2rnI'1' as an interrupt, so that the CPU periodically executes one 10gram every 2ms. The stop switch 22 is used by the player to instruct the digital 44 to stop rotating, and is provided at the lower left of the game board 1.

次に制御装置76による制御内容を第15図〜第25図
に基づいて説明する。
Next, the contents of control by the control device 76 will be explained based on FIGS. 15 to 25.

第15図はメインプログラムを示すもので、各スイッチ
に対する“入力処理(フェーズO)”電源投入等に対す
る“初期化処理(フェーズ1)°゛不正監視処理くフェ
ーズ2 ) ” 、ゲーム動作処理(フェース3)°°
、“出力編集(フェーズ4)°″、“出力処理、音のm
集・出力および乱数の生成(フェーズ5)°゛の順に進
行する。
Figure 15 shows the main program, which includes “input processing (phase O)” for each switch, “initialization processing (phase 1) for power-on, etc.”, “tamper monitoring processing (phase 2)”, and game operation processing (phase 2) for each switch. 3)°°
, “Output editing (Phase 4) °”, “Output processing, sound m
Collection/output and generation of random numbers (phase 5) Proceed in the following order.

第16図はフェーズOのフローを示すもので、スタック
ポインタの開始アドレスを設定しく0゜01 > 、各
スイッチの状態を読み込みチャタリングの除去t!&(
0,02〜0.04)、各スイッチの現状態、アクティ
ブ状!υ(立ち上がりエツジ)を検出、記憶する(0.
06,0.07>。チャタリングの除去により誤検出を
防止し、他のフェースにて使用可能とする。
Figure 16 shows the flow of phase O, in which the start address of the stack pointer is set to 0°01>, the status of each switch is read, and chattering is removed t! &(
0.02~0.04), current status of each switch, active status! Detect and store υ (rising edge) (0.
06, 0.07>. Eliminating chattering prevents false detection and allows use with other faces.

第17図はフェーズ1のフローを示すもので、電源投入
時およびRA M領域が異常の場合にRAM領域のw期
化処理を行う、この初期化処理は3回に分けて行われ、
まず、所定A群のRAM領域の不確定なデータを加算し
ながら該RA M領域をクリアしく1.04,1.05
→1.06)、RAM検査領域0に所定の検査データを
設定する(109)。次に、所定B群のRAM領域の不
確定なデータを加算しながら該RAM領域をクリアしく
1.13,1.14→1.06)、各乱数の初期値を乱
数領域に設定しく1.07)、RAM検査領域2に所定
の検査データを設定する(1,10)。そして、各乱数
の値からサブルーチンCHG[1CD(第25[jI(
C))にてデジタル44の表示値を算出、設定しく1.
16〜1.21)、不正台詞(倉−領域に不正音をセッ
トしく1.22゜1.23)、RAM検査領域1に所定
の検査データを設定して(1,11)初期化処理を終了
する。
FIG. 17 shows the flow of phase 1. When the power is turned on and when the RAM area is abnormal, the RAM area is initialized to w. This initialization process is performed in three steps.
First, while adding uncertain data in the RAM area of a predetermined group A, clear the RAM area.
→1.06), predetermined test data is set in RAM test area 0 (109). Next, while adding the uncertain data in the RAM area of the predetermined group B, clear the RAM area (1.13, 1.14 → 1.06), and set the initial value of each random number in the random number area. 07), predetermined test data is set in the RAM test area 2 (1, 10). Then, subroutine CHG[1CD(25th[jI(
C)) Calculate and set the display value of the digital 44 in 1.
16 to 1.21), illegal lines (set illegal sounds in the warehouse area 1.22° 1.23), set the specified inspection data in the RAM inspection area 1 (1, 11), and perform the initialization process. finish.

なお、検査データの設定接与に、第24図(B)のよう
に乱数の更新が行われる(後述する)。
Note that when setting and applying test data, random numbers are updated as shown in FIG. 24(B) (described later).

第18図はフェーズ2のフローを示すもので、フェーズ
4で出力編集された出力情報をサブルーチンNMIIN
T(第25図(E))にて各出力ボートに出力すると共
に(後述する)、不正検出処理を行う、不正検出処理で
は、カウントスイッチ23が例えば1.992秒以上連
続してオンの場合あるいは1.992秒以上連続してシ
ョートした場:(2,o2〜2.09>、該当不正フラ
グをセットして不正有と判定する(2.10,2゜18
)。また、特別遊技の大当たり動作中(後述する)にサ
イクルスイッチ24のオン2秒以内にカウントスイッチ
23がオンとならなかった場合(2,02〜2.09.
2.16)、通過時間不正フラグをセットして不正有と
判定する(2.10.2.18)。また、同じく大当た
り動作中のカウントスイッチ23の有効時間(例えば2
9十1.9秒)に1回もカウントスイッチ23がオンと
ならなかった場合、サブルーチンNCCHK(第25図
(1)))にてノーカウント不正フラグをセットして不
正有と判定する<2.18)。そして、不正有の場合、
フェーズ5に進む、なお、通過時間監視要求、ノーカウ
ント監視要求はフェーズ3にてセットされる(後述する
)。
Figure 18 shows the flow of phase 2. The output information edited in phase 4 is sent to subroutine NMIIN.
At T (FIG. 25 (E)), the count is output to each output boat (described later) and fraud detection processing is performed. In the fraud detection processing, if the count switch 23 is turned on continuously for 1.992 seconds or more, for example. Or, if the short circuit continues for 1.992 seconds or more: (2, o2 ~ 2.09>, set the corresponding fraud flag and determine that there is fraud (2.10, 2゜18
). Also, if the count switch 23 is not turned on within 2 seconds of turning on the cycle switch 24 during the special game jackpot operation (described later) (2.02 to 2.09.
2.16), the transit time fraud flag is set and it is determined that there is fraud (2.10.2.18). Also, the valid time of the count switch 23 during jackpot operation (for example, 2
If the count switch 23 is not turned on even once in 91.9 seconds), a no-count fraud flag is set in the subroutine NCCHK (Fig. 25 (1))) and it is determined that there is fraud.<2 .18). And in case of fraud,
The process proceeds to phase 5. Note that a passing time monitoring request and a no-count monitoring request are set in phase 3 (described later).

第19図(A)〜(C)、第20図(A)〜(K)はフ
ェーズ3のフローを示すもので、入賞スイッチ21(特
定入賞球検出スイッチ21a、21b。
19(A) to (C) and FIG. 20(A) to (K) show the flow of phase 3, in which the winning switch 21 (specific winning ball detection switches 21a, 21b).

21c)の貯留処理、カウントスイッチ23、サイクル
スイッチ24の入力監視、ゲームシーケンス用タイマの
監視および更新、ゲーム進行により変化するステップ処
理からなる。
21c), input monitoring of the count switch 23 and cycle switch 24, monitoring and updating of the game sequence timer, and step processing that changes as the game progresses.

まず、第19図(A>にて入賞スイッチ21に打球の入
賞がある場きは、入賞毎に入賞スイッチ21の貯留数を
更新し、貯留数を最大4個まで記憶する(3.01〜3
.06>。次に、ストップスイッチ22の入力を監視し
、ストップスイッチ22の有効期間中につまりデジタル
44の回転開始から自然停止時間内にストップスイッチ
22のオン(立ち下がりエツジ)を検出した場き、シー
ケンスタイマによりデジタル44の回転時間を短縮しく
3.07〜3.12>、この場合ストップ”スイッチ2
2を2秒以上押し続けてだしたときはストップスイッチ
22のオンを無効とする。
First, when there is a winning ball hit on the winning switch 21 in FIG. 3
.. 06>. Next, the input of the stop switch 22 is monitored, and if it is detected that the stop switch 22 is turned on (falling edge) during the effective period of the stop switch 22, that is, within the natural stop time from the start of rotation of the digital 44, the sequence timer 3.07 to 3.12>, in this case, the "stop" switch 2
When 2 is pressed for more than 2 seconds, the stop switch 22 is turned on.

次に、第19図(B)にて大当たり動作中になけれは、
330以降に進み(3,14>、大当なり動作中にあれ
ば、カウントスイッチ23のオン毎に入賞数の表示要求
をセットしく3.15〜3.18)、入賞数が10以上
になるとシーケンスタイマを初期化する(3.20>、
そして、大当たり動作中にサイクルスイッチ24がオン
すれば、ステップを切り換え、フェーズ2の不正処理の
通過時間監視要求をセットして3.30以降に進み(3
,21,3,22,3,24〜3.26)、さらにサイ
クル継続が10回未満であれば、前記シーケンスタイマ
の初期化後に5T9010(第20図(J))に移行す
る。なお、カウントスイッチ23のオン時には入賞音の
、ステップの切り換え時には継続音の出力要求をセット
する(3.16.3.27)。
Next, if there is no jackpot operation in Figure 19 (B),
Proceed to 330 and after (3, 14>, if the jackpot is in operation, set a request to display the number of winnings every time the count switch 23 is turned on (3.15 to 3.18), and when the number of winnings becomes 10 or more Initialize the sequence timer (3.20>,
If the cycle switch 24 is turned on during the jackpot operation, the step is changed, a transit time monitoring request for illegal processing in phase 2 is set, and the process proceeds from 3.30 onward (3.30).
, 21, 3, 22, 3, 24 to 3.26), and if the cycle continues less than 10 times, the process moves to 5T9010 (FIG. 20 (J)) after initializing the sequence timer. In addition, when the count switch 23 is turned on, a request is made to output the winning sound, and when switching steps, a continuous sound is requested to be output (3.16.3.27).

第19図(C)にて3.30以降では、シーケンスタイ
マが0のときに実行ステップ番号に対応したゲーム処理
に入る(3.35〜3.45)。
After 3.30 in FIG. 19(C), when the sequence timer is 0, game processing corresponding to the execution step number is entered (3.35 to 3.45).

S′rEPO(貯留数のチエツク)では、入賞スイッチ
21の貯留情報を判定しく3.001>、貯留の無い場
合はフェーズ4へ移行する。貯留が有る場合は貯留情報
を更新(−1)L、デジタル44の回転制御カウンタを
回転にセットし、シーケンスタイマに装飾類(各ランプ
、LED等)の出力遅延時間をセラ)・し、実行ステッ
プ番号を“t ”に変更してフェーズ4へ移行する<3
.002〜3.005)。
In S'rEPO (check the stored number), the stored information of the winning switch 21 is determined (3.001>), and if there is no stored, the process moves to phase 4. If there is storage, update the storage information (-1) L, set the rotation control counter of the digital 44 to rotation, set the output delay time of decorations (each lamp, LED, etc.) to the sequence timer, and execute Change the step number to “t” and move to phase 4 <3
.. 002-3.005).

5TEPI(装飾表現の開始タイミング監視)では、停
[[表示LED51εL〜51cの消灯情報をセットシ
、デジタル回転音の出力量(lftをセラ1へし、シー
ケンスタイマに自然停止時間(デジタルの回転可能時間
)をセットし、実行ステップ番号を°゛2°°に変更し
てフェーズ4へ移行する(3101〜3.104)。
In 5TEPI (monitoring the start timing of decorative expression), set the light-off information of the display LEDs 51εL to 51c, set the output amount of the digital rotation sound (lft to Cera 1, and set the natural stop time (digital rotation possible time) to the sequence timer. ), the execution step number is changed to °゛2°°, and the process moves to phase 4 (3101 to 3.104).

5TEI)2(自然停止時間の終了監視)では、シーケ
ンスタイマにデジタル44の回転時間となるランダム時
間を設定し、実行ステップ番号を°゛3゛に変更してフ
ェーズ4へ移行する(3.201.3.202)。
5TEI) In 2 (monitoring the end of natural stop time), set a random time that is the rotation time of the digital 44 in the sequence timer, change the execution step number to °゛3゛, and move to phase 4 (3.201 .3.202).

5TEP3 (停止図柄の確定)では、デジタル44の
左デジタル(画面44a) 、中デジタル(両面44b
)、右デジタル(画面44c)の回転停止データの作成
を行うが、ここで各デジタルの表示図柄、回転停止デー
タを作成するための乱数およびランダム時間について説
明する。
At 5TEP3 (determining the stop symbol), the left digital of the digital 44 (screen 44a), the middle digital (both sides 44b)
), the rotation stop data for the right digital (screen 44c) is created. Here, the display pattern of each digital, the random number and random time for creating the rotation stop data will be explained.

表示図柄 表示図柄は左、中、右デジタルともに第26図(A)の
ように16種類あり、変動順序(回転順序)は左、中、
右デジタルともに図の上から下である。図中カッコ内は
プログラムで扱う数値である。また、表示図柄の組み自
わせは16X16X16=4096通りあり、そのうち
大当たりとなる組み合わせは第26図(B)のように1
7通りある。
Display symbols There are 16 types of display symbols for left, middle, and right digital as shown in Figure 26 (A), and the variation order (rotation order) is left, middle, and right digital.
Both right digital images are from top to bottom of the figure. The numbers in parentheses in the figure are the numbers handled by the program. In addition, there are 16X16X16=4096 possible combinations of the displayed symbols, among which the combination that results in a jackpot is 1 as shown in Figure 26 (B).
There are 7 ways.

甜ス 乱数には主乱数RANDOM、大当たりを除いた表示用
乱数DISPDT、副部数5UBGEN、大当たり図柄
選択用乱数HITPOIを用いる。
The main random number RANDOM, the display random number DISPDT excluding the jackpot, the sub-copy number 5UBGEN, and the jackpot symbol selection random number HITPOI are used as the random numbers.

主乱数RANDOMは、大当たり確率を生成する乱数で
、0〜239までのバイナリカウンタで構成され、リセ
ット割込み毎に元の値に“7”を加算することにより更
新を行い、240以上となった場合は240を引くこと
により0〜239の値を発生ずる。このRANDOMが
“θ″のとき大当たりとし、それ以外はD I 5PD
Tの値により外れとなる。したがって、大当たりの発生
確率1 / RA N D OMの総組み合わせ数−1
/240となる。
The main random number RANDOM is a random number that generates the jackpot probability, and is composed of a binary counter from 0 to 239. It is updated by adding "7" to the original value at every reset interrupt, and if it becomes 240 or more. generates a value between 0 and 239 by subtracting 240. When this RANDOM is “θ”, it is considered a jackpot, otherwise DI 5PD
It becomes an outlier depending on the value of T. Therefore, the probability of winning a jackpot is 1 / the total number of combinations of RAN D OM - 1
/240.

表示用乱数D I 5−PDTは、大当たり以外の40
79通りの表示図柄組み合わせを発生させるもので、2
バイトのバイナリカウンタで構成され、CF’ Uの処
理時間の余りを利用して次のリセット割り込みまで元の
値に繰り返し°“679°°を加算することにより更新
を行い、4079以上となった場合は4079を引くこ
とにより0〜4078の値を発生する。
The display random number DI 5-PDT is 40 other than the jackpot.
It generates 79 display symbol combinations, 2
It consists of a byte binary counter, and is updated by repeatedly adding 679° to the original value until the next reset interrupt using the remainder of the processing time of CF'U, and if it becomes 4079 or more. generates a value between 0 and 4078 by subtracting 4079.

副部数S LI EI G ENは、表示図柄を確定す
るまでのランダム時間の設定等に用いるもので、1バイ
トのバイナリカウンタで構成され、CPLIの処理時間
の余りを利用して次のリセット割り込みまで、繰り返し
更新を行う、更新はビット6とビット0の排他論理和を
ビット0に入れ、元のビット0〜6を順にシフトするこ
とにより行い、127通りのビットパターンを発生する
The sub-copy number S LI EI G EN is used to set the random time until the display symbol is determined, etc. It is composed of a 1-byte binary counter, and uses the remainder of the CPLI processing time to wait until the next reset interrupt. The update is performed repeatedly by putting the exclusive OR of bit 6 and bit 0 into bit 0, and sequentially shifting the original bits 0 to 6 to generate 127 bit patterns.

大当たり図柄選択用乱数HI TPOIは、大当たりの
ときの表示図柄を選択するもので、1バイトのバイナリ
カウンタで構成され、リセット割り込み毎に元の値に“
1”を加算することにより更新を行い、17以上となっ
た場合は17を引くことにより0〜16の値を発生する
The random number HI TPOI for jackpot symbol selection selects the display symbol when a jackpot occurs, and is composed of a 1-byte binary counter, which returns to its original value at every reset interrupt.
Update is performed by adding 1'', and when the value is 17 or more, 17 is subtracted to generate a value between 0 and 16.

なお、各乱数RANDOM、D I 5PDT、5UB
GEN、HITPOIの更新、生成はフェース5の第2
4図(B)のフローにて行われる。
In addition, each random number RANDOM, DI 5PDT, 5UB
GEN, HITPOI update and generation is the second phase of Phase 5.
This is performed according to the flow shown in Figure 4 (B).

1に1寿画洞 ランダム時間は、副部数5UBGENから算出する0時
間、β時間、1時間、8時間、ε時間よりなる。
1 to 1 Jugado random time consists of 0 hour, β time, 1 hour, 8 hour, and ε time calculated from the sub-circulation number 5 UBGEN.

0時間は装飾類の出力遅延時間(第20図(A>)を設
定するもので、図柄が回転を開始するときにS U B
 G E Nの下6桁を抽出し、抽出した値に2m秒を
乗算して求める。
0 time is to set the output delay time (Fig. 20 (A>) of decorations, and when the pattern starts rotating, S U B
Extract the last six digits of G E N and multiply the extracted value by 2 msec.

β時間は図柄が回転を開始した後の回転時間(第20図
(B))を設定するもので、ストップスイッチ22の有
効期間経過時か、ストップスイッチ22のオン時にSU
[1GENの下4桁を抽出し、抽出した値に29を加算
し、さらに2m秒を乗算して求める。
β time is used to set the rotation time after the symbol starts rotating (Fig. 20 (B)).
[Extract the last four digits of 1GEN, add 29 to the extracted value, and then multiply by 2ms to find.

T、δ、ε時間は左、中、右デジタルの停止時間(スク
ロール時間)を設定するもので、1時間は前記β時間終
了時に、8時間は左デジタルの固定時IIN了時に、ε
時間は中デジタルの固定時間終了時に(第20図(E)
>、5UBGENの下2桁を抽出し、抽出した値に64
m秒を乗算し、さらに512m秒を加算して求める。こ
のγ、δ、ε時間中に対応するデジタルの図柄の更新速
度を減速させると共に、T、δ、ε時間が512 rn
秒よりも多い場合は、停止する図柄をオーバランさせ、
オーバラン後停止させる(後述する)。
The T, δ, and ε times are used to set the stop time (scroll time) of the left, middle, and right digitals, and 1 hour is set at the end of the β time, and 8 hours is set at the end of the fixed IIN of the left digital.
The time is determined at the end of the fixed time of the medium digital (Figure 20 (E)
>, extract the last two digits of 5UBGEN, and add 64 to the extracted value.
It is calculated by multiplying by m seconds and then adding 512 m seconds. During this γ, δ, ε time, the update speed of the corresponding digital pattern is slowed down, and the T, δ, ε time is 512 rn
If it is more than seconds, overrun the pattern to stop,
Stop after overrun (described later).

S T E l) 3に入るとく前記β時間の終了後)
、表示用乱数D I 5PDTの値を大当たり以外グ)
値に補正した後、主乱数RANDOMを抽出し、RAN
DOM=Oであれば大当たりとして大当たり図柄選択用
乱数HI T P OIの値に対応する大当たり図柄と
なる値を選出し、RANDOM≠0であれば前記補正後
のDISPDTの値をそのまま選出する(3.301〜
3.303)。この場合、RANDOMの値により大当
たりの発生を決定すると共に、DISPD′rの値に大
当たりの値が含まれるため、DISPDTの値から大当
たりの値を除くように補正している。
S T E l) 3) After the end of said β time)
, display random number DI 5PDT value other than jackpot)
After correcting the value, the main random number RANDOM is extracted and RAN
If DOM=O, the value that becomes the jackpot symbol corresponding to the value of the random number HITPOI for jackpot symbol selection is selected as a jackpot, and if RANDOM≠0, the value of DISPDT after the above correction is selected as is (3 .301~
3.303). In this case, the occurrence of a jackpot is determined by the value of RANDOM, and since the value of DISPD'r includes the jackpot value, the value of DISPDT is corrected to remove the jackpot value.

そして、前記選出された値を3桁の数値に変換し、サブ
ルーチンC,1−IGBCD(第25図(C))にて求
めた百位の値を左デジタルの停止値に、中位の値を中デ
ジタルの停止値に、−位の値を右デジタルの停止値にセ
ットしく3.304〜3.308)、当たりフラグを初
期化、実行ステップ番号をlビに変更、スクロール音の
出力開始をセットして5TEP4に移行する(3.30
9〜3゜311)。
Then, the selected value is converted into a three-digit numerical value, and the hundredth place value obtained in subroutine C, 1-IGBCD (Fig. 25 (C)) is set as the stop value of the left digital, and the middle value is Set the value of the - place to the stop value of the middle digital, set the value of the - place to the stop value of the right digital (3.304 to 3.308), initialize the hit flag, change the execution step number to lbi, and start outputting the scroll sound. Set and move to 5TEP4 (3.30
9-3°311).

S′rEP4(デジタルの停止監P;A)では、回転制
御カウンタを更新しく左、中、右の順にデジタルが停止
となる)、該当デジタルの停止データ(停止図柄)を取
り出し、該当デジタルの表示図柄を示すベースポインタ
を停止データに変更し、さらに該当デジタルのスクロー
ル動作時のオフセット量を示すオフセットポインタおよ
びスクロールタイマを初期化する(3.401〜3.4
05)。
In S'rEP4 (digital stop monitor P; A), update the rotation control counter and stop the digitals in the order of left, middle, and right), retrieve the stop data (stop pattern) of the corresponding digital, and display the corresponding digital. Change the base pointer that indicates the symbol to stop data, and further initialize the offset pointer and scroll timer that indicate the offset amount during the scroll operation of the corresponding digital (3.401 to 3.4
05).

そして、シーケンスタイマに固定時間(1,2秒)をセ
ットしてフェーズ4/\移行し、全デジタルの停止処理
が終了すれば実行ステップ番号を5°′に変更してフェ
ーズ4へ移行する(3.406〜3.409)。
Then, set a fixed time (1 or 2 seconds) in the sequence timer and move to phase 4/\, and when all digital stop processing is completed, change the execution step number to 5°' and move to phase 4 ( 3.406-3.409).

5TEP5 (大当たり/外れ判定処理)では、当たり
フラグの値から大当たりか外れかを判定しく3.502
)、外れの場合には外れ汗の出力11n始および外れ動
作時間をセットし、実行ステラフ。
5TEP5 (Jackpot/Lose Judgment Process) determines whether it is a jackpot or a miss based on the value of the hit flag 3.502
), in case of dislocation, set the dislocation sweat output 11n start and dislocation operation time, and execute the procedure.

番号を“6°°に変更する(3.503〜3.505)
、大当たりの場きにはデジタル44のデイスプレィ要求
をセットし、継続回数カウンタおよびカウントスイッチ
23の入力カウンタを初期化し、ファンフ7・−レ音(
大当たり動作音)の出力開始およびファンファーレ動作
時間(大当たり開始時のアタッカーのウェイトタイムと
なる)をセットし、実行ステップ番号を“7゛°に変更
する(3506〜3.511)。
Change the number to “6°° (3.503 to 3.505)
, In case of a jackpot, set the display request of the digital 44, initialize the continuation number counter and the input counter of the count switch 23, and play the fan f7.-re sound (
The output start of the jackpot operation sound) and the fanfare operation time (which becomes the attacker's wait time at the start of the jackpot) are set, and the execution step number is changed to "7°" (3506 to 3.511).

S′l”EP6(外れ動作時間の終了監視)では、外れ
のため、S T E P 10にて普段動作への復帰処
理を行い、実行ステップ番号を°°0”に戻してフェー
ズ4へ移行する。
In S'l''EP6 (monitoring the end of the disconnected operation time), due to the disconnection, a return process to normal operation is performed in S T E P 10, the execution step number is returned to °°0'', and the transition is made to Phase 4. do.

5TEP7 (ファンファーレ出力時間の監視)では、
継続回数カウンタを更新し、サイクル継続が10回未満
であれば1〜9回目の大当たり動作Rをセットし、10
回目であれば、10回目の大当たり動作音をセットする
。また、LED−A (継続回数表示器67)とLED
−8(入賞個数表示器66)の表示およびカウントスイ
ッチ23の入力カウンタを初期化する(3.701〜3
.706)。そして、アタッカー(変動入賞装置の可動
部材56a、56b)のオープン時間(大当たり動作時
間)29秒を設定し、実行ステップ番号を“8°°に変
更してフェーズ4へ移行する(3.707〜3.709
)。
In 5TEP7 (monitoring fanfare output time),
Update the continuation number counter, and if the cycle continuation is less than 10 times, set the 1st to 9th jackpot operation R, and 10
If it is the 10th jackpot operation sound, set the 10th jackpot operation sound. In addition, LED-A (continuation count indicator 67) and LED
Initialize the display of -8 (number of winnings display 66) and the input counter of the count switch 23 (3.701 to 3
.. 706). Then, set the open time (jackpot operation time) of the attacker (movable members 56a, 56b of the variable prize winning device) to 29 seconds, change the execution step number to "8°°, and move to phase 4 (3.707~ 3.709
).

5TEP8 (サイクルスイッチ入力前のアタッカーオ
ープン時間の終了監視)では、不正処理(フェーズ2)
のノーカウント監視要求をセットし、人当たり動作音の
停止F要求をセットし、サイクルスイッチ24、カウン
トスイッチ23の有効時間1.9秒をセットし、実行ス
テップ外ジノを゛°10パに変更してフェース4 t\
移行する(3.801〜3.804)。
In 5TEP8 (monitoring the end of attacker open time before cycle switch input), unauthorized processing (phase 2)
Set the no-count monitoring request for , set the stop F request for the operation sound when hitting a person, set the effective time of the cycle switch 24 and count switch 23 to 1.9 seconds, and change the execution step outside time to ゛° 10 pa. te face 4 t\
Transition (3.801-3.804).

S’rE、P9(サイクルスイッチ入力後のアタッカー
オープン時間の終了監視)では、アタッカーのインター
バル時間をセット後、ノーカウント監視要求をセットし
、またアタッカーのウェイトタイム中のデジタル・14
のデイスプレィ要求をセットし、インターバル音の出力
開始をセットし、実行ステップ番号を°′7°゛に変更
してフェース・l /\移行する(3.901〜3,9
05>。
In S'rE, P9 (monitoring the end of the attacker's open time after inputting the cycle switch), after setting the attacker's interval time, a no-count monitoring request is set, and the digital 14 during the attacker's wait time is set.
Set the display request, set the output start of the interval sound, change the execution step number to °'7°', and move to the face l /\\ (3.901 to 3,9
05>.

5TEPIO(スイッチの有効時間の終了監視)では、
デジタル411の制御!f情報をセットし、音出力の停
止データを設定し、シーケンスタイマを初期化し、実行
ステップ番号を°゛0°°に変更するく31001〜・
3.1004)。また、実行ステップ番号のセット、シ
ーケンスタイマのセット、音の制御情報のセットを行う
(3,1005〜3+  007 )  。
5TEPIO (switch valid time end monitoring)
Digital 411 control! Set the f information, set the sound output stop data, initialize the sequence timer, and change the execution step number to °゛0°°.
3.1004). Also, the execution step number, sequence timer, and sound control information are set (3,1005 to 3+007).

なお、S′rlEp7.sは大当たり時に実行され、S
 T EP 9はサイクル継続時に実行される。
In addition, S′rlEp7. s is executed at the time of jackpot, and S
TEP 9 is executed during cycle continuation.

第21図(A)〜(D)、第22図(A)〜(D)、第
23図(A)〜(C)はフェーズ4のフローを示4゛も
ので、他のフェーズで設定された動作処理情報を出力デ
バイスに対する情報に変換する処理を行い、その処理項
目はデジタルの制御情報作成、デジタル回転 スクロー
ル制御、デジタル表示制御、デイスプレィ制御、各LI
EDの制御、ソレノイド・各ランプの制御、LEL)−
A、Bの制御からなる。
Figures 21 (A) to (D), Figures 22 (A) to (D), and Figures 23 (A) to (C) show the flow of Phase 4, and are set in other phases. The processing items are digital control information creation, digital rotation/scroll control, digital display control, display control, and each LI.
ED control, solenoid/each lamp control, LEL)-
Consists of control of A and B.

デジタル/14の制御情報としては、第21図(A)に
て各デバイスのタイミングを取るためのタイマを更新し
く4.101,4.102)、所定時間(512m秒)
か経過する毎に、人文字表示を行うデジタルを判定する
ための大文字フォントのポインタを更新する(4.10
3〜4.107)。
As for the control information of Digital/14, the timer for taking the timing of each device is updated in Figure 21 (A) (4.101, 4.102), and the predetermined time (512 msec)
The uppercase font pointer for determining the digital display of human characters is updated every time (4.10)
3-4.107).

そして、リセット割り込み毎に左、中、右デジタルのう
ち制(卸の対象となるデジタルを選択するなめのスキャ
ンポインタを選択し、スキャンポインタにより現デジタ
ルの制御領域、のアドレスを算出し、さらに現デジタル
の表示領域くデジタルの表示内容をビットイメージにて
格納するV RA M領域で、17X8dotのイメー
ジが約4画面分格納される)のアドレスを算出する。
Then, for each reset interrupt, select the control area of the left, middle, and right digitals (the scan pointer that selects the digital that is the target of wholesale), calculate the address of the control area of the current digital using the scan pointer, and then Calculate the address of the digital display area (a VRAM area where digital display contents are stored in the form of bit images; approximately 4 screens of 17×8 dot images are stored).

デジタル回転・スクロール制御および表示制御では、t
P段動作であれば、第21図(C)にて左、中、右デジ
タルの順に大文字の表示タイミング条件に応じて大文字
の表示データあるいはスクロールの表示データをV R
A Mにセットする(4.147〜4.149>。大文
字表示は昔段動作時(および大当たり動作時)に行われ
、この場合テシタル44のUAF4は左、中、右の順に
例えば第27図(A)〜(C)のように伸び縮みする。
In digital rotation/scroll control and display control, t
In the case of P-stage operation, the uppercase display data or scroll display data is V
Set to A M (4.147 to 4.149>. Capital letters are displayed during the old stage operation (and during the jackpot operation), and in this case, the UAF 4 of the tesital 44 is displayed in the order of left, middle, and right, for example, in Fig. 27. It expands and contracts as shown in (A) to (C).

そして、デジタル44か回転中(回転制量カウンタから
の情報による)であれば、第21図([3)にて左、中
、右デジタルの順にサブルーチンPNTUP(第25図
(B))にてオフセット1よを示すオフセットポインタ
を更新し、さらに図柄を示すベースポインタを史211
i する(・1.11.5〜4117)。したかって、
各デジタル・1 =1 a 、・14b、44cはリセ
ット割り込みj5に1ドツトづつ回転する。 また、回
転後のスクロール要求(スフ1フールタイマによる)に
より、この場合スクロール時間32r口秒毎にサブルー
チンPNTUPにてオフセットポインタを更新し、さら
にベースポインタを更新する<4.119〜4.122
>。
If the digital 44 is rotating (according to the information from the rotation limit counter), the left, middle, and right digitals are sequentially rotated in the subroutine PNTUP (FIG. 25 (B)) in FIG. 21 ([3)]. Update the offset pointer indicating offset 1, and update the base pointer indicating the pattern to history 211.
i do (・1.11.5~4117). I wanted to,
Each digital 1 = 1 a, 14b, 44c rotates one dot at a time at reset interrupt j5. In addition, in response to a scroll request after rotation (by the SFF 1 full timer), in this case, the offset pointer is updated in the subroutine PNTUP every 32r seconds of scroll time, and the base pointer is further updated <4.119 to 4.122
>.

そして、2つの[a柄のスフ1フール終了時にオフセッ
トポインタか0てあれは、4.129以降へ進み、オフ
セットポインタか0でなければ、32[n秒毎にオフセ
ットポインタを更新(−1)してOになると=1.12
9以降にて進む(4,123〜4128>、これにより
、デジタルが回転から停止処理に入ったときに図柄の更
新速度つまり送り更新速度を減速させる。また、スクロ
ール終了時にオフセットポインタがOになるかどうかは
、前述の1.δ、ε時間により定まり、したがって停止
する図柄はランダムにオーバラン(順スクロール→逆ス
クロール)する。
Then, if the offset pointer is 0 at the end of the 1st full of the two [a pattern, proceed to 4.129 or later, and if the offset pointer is not 0, update the offset pointer every 32[n seconds (-1)] and becomes O = 1.12
Proceed from 9 onwards (4, 123 to 4128>, this will slow down the pattern update speed, that is, the feed update speed when the digital enters the stop process from rotation. Also, the offset pointer will become O at the end of scrolling. Whether or not it is determined by the above-mentioned 1. δ and ε time, therefore, the symbols to be stopped randomly overrun (forward scroll → reverse scroll).

第28図にデジタルの回転から停止までの図柄の移行例
を示すと、スクロールの開始時に例えは停止図柄〔7〕
の2つの手前の図柄〔5〕に変換され、その図柄〔5〕
から縦方向に16スクロール(1スクロ一ル3201秒
)して停止し、このときT、δ、ε時間に応じて停止図
柄〔7〕がランダムにオーバランする。
Figure 28 shows an example of the transition of symbols from digital rotation to stop. At the start of scrolling, the stop symbol [7]
It is converted to the two previous symbols [5], and that symbol [5]
It scrolls 16 times in the vertical direction (one scroll time is 3201 seconds) and stops, and at this time, the stopped symbol [7] randomly overruns depending on the T, δ, and ε times.

4129以降では、デジタル音の停止要求をセットし、
左デジタル44aが停止すると、停止表示LED51a
に緑の点灯情報をセットし、次に中デジタル44bが当
たり目(左デジタルli ltaと同図柄)で停止する
と、停止表示LED51bに緑の点灯情報をセットし、
さらに右デジタル44cが当たり目(左、中デジタル4
4a、44bと同図柄)で停止すると、停止表示LED
51Cに緑の点灯情報をセットする(4.129〜41
36 ) 、停止表示LED51 a〜51 cは当た
りの可能性が無いときは緑色と赤色に点灯するが、当た
り可能性が有るときは順に緑色に点灯する。
After 4129, a digital sound stop request is set,
When the left digital 44a stops, the stop display LED 51a
When the middle digital 44b hits a hit (same pattern as the left digital li lta) and stops, green lighting information is set on the stop display LED 51b,
Furthermore, the right digital 44c is a hit (left, middle digital 4
4a, 44b and the same pattern), the stop display LED
Set green lighting information to 51C (4.129-41
36), the stop display LEDs 51a to 51c light up in green and red when there is no possibility of winning, but turn on in green in order when there is a possibility of winning.

また、4.139〜4.146では大当たり時の動作条
件に応じて、大文字あるいは小文字の表示データをVR
AMにセットあるいは消灯データを設定する。
In addition, in 4.139 to 4.146, depending on the operating conditions at the time of jackpot, the display data of uppercase or lowercase letters can be displayed in VR.
Set to AM or set off data.

デイスプレィ制御は、大当たり時(第21図(B)の当
たりフラグによる)に、各ブロックに対応した時間値と
上限ポインタ値をデータテーブル化し、割り込み毎にタ
イマを更新し、設定された時間値を越えた場合ポインタ
を更新し、ポインタが上限を越えた場合表示領域のアド
レスを設定し、ブロック番号を更新して選択したブロッ
クのデイスプレィ処理を行う(4,151〜4.157
)。
Display control creates a data table of the time value and upper limit pointer value corresponding to each block at the time of a jackpot (according to the hit flag in Figure 21 (B)), updates the timer for each interrupt, and uses the set time value. If the upper limit is exceeded, the pointer is updated; if the pointer exceeds the upper limit, the address of the display area is set, the block number is updated, and the display process of the selected block is performed (4,151 to 4.157
).

第22図(A)〜(D>にて、UNITO(デジタルの
表示)ではポインタをクリアし、デジタルの表示領域を
設定し、表示領域を制御領域に設定して、当たり図柄に
よる普段表示を行う(4゜1024〜4.1026)。
In Figures 22 (A) to (D>), in UNITO (digital display), clear the pointer, set the digital display area, set the display area to the control area, and perform the normal display with winning symbols. (4°1024-4.1026).

BLOCKI(当たり図柄の表示、点滅)では、デジタ
ルの大当たり図柄の表示領域をセットし、消灯タイミン
グ毎(64ms毎)にBLANK表示領域をセットして
、当たり図柄の点滅を行う(41001〜4. 100
5>  。
In BLOCKI (display of winning symbols, blinking), set the digital jackpot symbol display area, set the BLANK display area at each turn-off timing (every 64 ms), and flash the winning symbols (41001 to 4.100).
5>.

BLOCK2,3.4 (’“デ°°の小、中、大文字
データ表示)では、°“デ′°の小文字データ、中文字
データ、大文字データをセットし、VRAM上のコピー
先を設定し、9バイト・の画面データをコピーし、デジ
タルの表示領域を更新して(4゜100b〜4.101
0.4.1029.4.1030.4.1027>、゛
デ゛°の小、中、大文字を順に横方向に送りながら表示
する。そして、U N I 1” 2にて(゛テター°
°の表示)、デジタルの表示領域を117とし、°゛デ
ター°′表示する(4.1028)、この場合、゛デタ
ー゛°をデジタル44の下方から送り、下方から現れる
ように表示する。第29図に°“デ°゛および“ブタ−
°゛の表示例を示す。
In BLOCK2, 3.4 (displaying small, medium, and uppercase data of ``DE°°'', set the lowercase, medium, and uppercase data of ``DE°'', set the copy destination on VRAM, Copy 9 bytes of screen data, update the digital display area (4°100b ~ 4.101
0.4.1029.4.1030.4.1027>, ゛゛゛° small, medium, and uppercase letters are displayed while being moved horizontally in order. And at U N I 1” 2 (゛teter°
The digital display area is set to 117, and the data is displayed (4.1028). In this case, the data is sent from below the digital 44 and displayed so that it appears from below. Figure 29 shows °“de゛” and “button”.
An example of displaying °゛ is shown below.

BL OCK 6 、7 (人形の表示)では、人形図
柄2亀とbをセラ]・シ、表示領域を更新して横方向に
送りながら人形図柄(バンザイ図柄)aとbを交互に表
示する(4.1011〜4.1014.4.1,027
.4.1029.4.1030)。
BL OCK 6, 7 (Doll display), display doll patterns 2 turtle and b]・Shi, update the display area and display doll patterns (banzai patterns) a and b alternately while moving horizontally ( 4.1011-4.1014.4.1,027
.. 4.1029.4.1030).

第301ffl (A )、(B)に人形図柄a、bを
示す。
301ffl (A) and (B) show doll designs a and b.

そして、BLOCK8(当たり図柄の移動表示)では、
人形表示後、当たり図柄を横方向に送りながら表示する
(4.1015.4.1027.4゜1031.4.1
030)。
And in BLOCK8 (moving display of winning symbols),
After displaying the doll, display the winning symbols while moving them horizontally (4.1015.4.1027.4゜1031.4.1
030).

次に、UNITO5UNIT5(ダミー処理)にて、当
たり図柄による普段表示が行われ(4゜1024〜4.
1026)、このとき大当たり動作のサイクル継続とな
れば(第20図(J)のデイプレイ要求による)、第2
1図(C)の大文字、小文字の表示データにより当たり
図柄が伸び縮みする。第31[J (A)、(B)に当
たり図柄の伸び縮み例を示す。
Next, in UNITO5UNIT5 (dummy processing), a normal display with winning symbols is performed (4 degrees 1024 to 4.
1026), at this time, if the cycle of jackpot operation continues (according to the day play request in Fig. 20 (J)), the second
The winning symbol expands and contracts depending on the display data of uppercase and lowercase letters in Figure 1 (C). 31st [J (A) and (B) show examples of expansion and contraction of the design.

BLOCKA〜Dは、サイクル継続時に行われ、BLO
CKA (大当たり動作の継続回数表示)では継続回数
が9回未満であれば1.n(2〜9)回目″゛の表示を
、9回であれば“ラスト°°の表示を、BLOCKB(
”回目°°の移動表示)では゛スタート”の表示をセッ
トし、これらを送り表示する(4.1016〜4.10
21.4.1027)。したか−)で継続回数が3回で
あれば第32図(A)の図柄が、9回であれば第32図
([t)の図柄か送りに示される。
BLOCKA~D are performed when the cycle continues, and BLOCKA-D is performed when the cycle continues.
In CKA (display of the number of consecutive jackpot operations), if the number of consecutive jackpot operations is less than 9, the score is 1. Display the nth (2 to 9)th "" display, if it is the 9th display, display the "last °°", BLOCKB (
Set the ``Start'' display in ``Display of movement of the 1st °°'', and advance and display these (4.1016 to 4.10)
21.4.1027). If the number of continuations is 3, the symbol in FIG. 32 (A) is shown in the feed, and if the number of continuations is 9, the symbol in FIG. 32 ([t) is shown in the feed.

そして、BLOCKC(ブランクデータの表示)では、
BI−OCK 8と同様に当たり図柄の表示を行い(4
,1030,4,1031)、BLOCK D ([3
L Oc K切り換え)ではブロック番号を“°9°’
(LINI′l”0)に変更しく4.1023>、U 
 N   [i”  O、UNIT5  、  B L
 OCl(A 〜 1く を 廖・誂り返す。
And in BLOCKC (blank data display),
The winning symbol is displayed in the same way as BI-OCK 8 (4
, 1030, 4, 1031), BLOCK D ([3
(L Oc K switching), set the block number to “°9°”
(LINI′l”0) 4.1023>, U
N [i” O, UNIT5, B L
OCl (return A to 1).

停止表示LED51a〜51cの制御は、第231!<
A)にて、評段動作中であれば512 m秒毎に交互に
点灯データa(LED51a−赤、51b−緑、51c
−赤)、点灯データb(LED51a−緑、51b−赤
、51c−緑〉をセットし、6411秒毎に、点滅デー
タをセットし、これらのデータをダイナミック点灯制御
領域にセットする<4.175〜4.180)、したか
って。
The control of the stop display LEDs 51a to 51c is the 231st! <
In A), if the evaluation stage is in operation, the lighting data a (LED 51a - red, 51b - green, 51c
- red), lighting data b (LED 51a-green, 51b-red, 51c-green>), set blinking data every 6411 seconds, and set these data in the dynamic lighting control area <4.175 ~4.180), I wanted to.

普段動作中は512m秒毎にLED51aは赤H緑、L
ED5 l bは緑−→赤、LED51.cは赤←◆緑
に、かつ64m秒毎に点滅を行いながら点灯する。
During normal operation, the LED 51a changes to red, H, green, and L every 512 msec.
ED5 l b is green-→red, LED51. c lights up in red←◆green while flashing every 64 msec.

また、大当たり動作中であれば、デジタルのデイスプレ
ィ中に128m秒毎に交互に点灯データC(LIED5
1a、51b、51cの9つのLEDを順に赤、緑、赤
、緑・・・に点灯)、点灯データd(LED51a、5
1b、5Lcの9つのLEDを順に緑、赤、緑、赤・・
・に点灯)をダイナミック点灯制御tlHT域にセット
する(4.181〜,4186)。したがって、大当た
り動作中は、0つのし++:Dが128 m秒毎に順に
赤→緑、緑→赤、・・に点灯する。なお、デジタルの停
止処理中の制御は、第21図(B)に述べたように当た
りの可f止性の有無に応じて緑または赤の点灯を行う。
Also, if the jackpot is in operation, the lighting data C (LIED5
9 LEDs 1a, 51b, 51c are lit in red, green, red, green...), lighting data d (LEDs 51a, 5
The nine LEDs of 1b and 5Lc are turned on in order: green, red, green, red...
.) is set in the dynamic lighting control tlHT range (4.181 to 4186). Therefore, during the jackpot operation, 0 digits ++:D are lit in order from red to green, green to red, etc. every 128 m seconds. In addition, the control during the digital stop processing is such that, as described in FIG. 21(B), green or red lighting is performed depending on the presence or absence of f-stoppability in a hit.

他方、飾りLED52a、52bは、64 rn秒毎に
点滅を行うように点灯データと消灯データをダイナミッ
ク点灯制御領域にセットし、また記憶個数表示部46は
入賞スイッチ21の貯留情報(貯留数)に対応して点灯
するように点灯データをダイナミック点灯制御領域にセ
ットする(4.187〜4. 190>  。
On the other hand, the decorative LEDs 52a and 52b set the lighting data and the lights-off data in the dynamic lighting control area so as to blink every 64 rn seconds, and the storage number display section 46 stores the storage information (storage number) of the winning switch 21. Lighting data is set in the dynamic lighting control area so that the lights are lit accordingly (4.187 to 4.190>).

ソレノイド61、各ランプ18a〜18g、42a 〜
42f、19a、19b、20a、20b。
Solenoid 61, each lamp 18a to 18g, 42a to
42f, 19a, 19b, 20a, 20b.

72a〜72Cの制御は、第23図(B)にて、フェー
ズ3の実行ステップ番号(第19図(C))をオフセッ
トとした点滅データテーブル(ソレノイドのオン−オフ
データを含む)のアドレスを算出し、データ列の規定時
間とタイマ値を比較して第1点滅データまたは第2点滅
データを選択し、出力域にセットする(4.191〜4
.194>。
72a to 72C are controlled by setting the address of the blinking data table (including solenoid on-off data) with the offset of the phase 3 execution step number (FIG. 19(C)) in FIG. 23(B). Compare the specified time of the data string and the timer value, select the first blinking data or the second blinking data, and set it in the output area (4.191 to 4
.. 194>.

なお、各ランプ18a 〜48g、42a〜42f、1
9 a 、  19 b 、 20 a 、 20 b
、72 a 〜72Cは、点滅データにより第33図の
ように点滅する。
In addition, each lamp 18a to 48g, 42a to 42f, 1
9a, 19b, 20a, 20b
, 72a to 72C blink as shown in FIG. 33 according to the blinking data.

LED−A (継続回数表示器67)、B(入賞個数表
示器66)の制御は、第23図(C)にて、大当たり動
作中になければ、64 rn秒毎にポインタを更新し、
サブルーチンTl3LCHG(第25図(A))にて普
段動作の点滅データを取り出し、ダイナミック点灯制御
領域にセットする(4.209〜4.214>、この場
:、LED−A、I3は第34図(A)のように8の字
を描くように点灯制御される。
The control of LED-A (continuation number display 67) and LED-B (number of winnings display 66) is as shown in FIG.
In the subroutine Tl3LCHG (Fig. 25 (A)), the blinking data of normal operation is extracted and set in the dynamic lighting control area (4.209 to 4.214>, here:, LED-A, I3 are as shown in Fig. 34). The lighting is controlled in a figure-eight pattern as shown in (A).

また、大当たり動作中にあれば、サイクルスイッチ2・
1に入力があったか、サイクルスイッチ24、カウント
スイッチ23の有効期間中か、10回l]の継続動f1
−中か、64 m秒経過したかによりLED−A、Bの
制御卸情報をセットし、デイスプレィ要求(第20[F
(J))および入賞数表示要求(第1911m(13)
)毎に各マスクデータポインタを更新して、サブルーチ
ンTl31C1lGにてマスクデータおよびデイスプレ
ィデータを取り出し、これらの論理積をダイナミック点
灯制御領域にセットする(4.195〜4.208)。
Also, if the jackpot is in operation, cycle switch 2
1, or during the valid period of cycle switch 24 and count switch 23, 10 times l] continuous operation f1
- Sets the control wholesale information for LED-A and B depending on whether it is in progress or 64 m seconds have elapsed, and displays the display request (20th [F
(J)) and request to display the number of winnings (No. 1911m (13)
), each mask data pointer is updated, mask data and display data are extracted in subroutine Tl31C1lG, and the logical product of these is set in the dynamic lighting control area (4.195 to 4.208).

したがって、L E D −Aは継続回数を、LED−
Bは入賞数を表示すると共に、その表示更新は第34図
(B)のように1セグメントずつ行われる。
Therefore, LED-A indicates the number of continuations, and LED-A indicates the number of continuations.
B displays the number of winnings, and the display is updated segment by segment as shown in FIG. 34(B).

第24図(A)、(B)はフェーズ5のフローを示すも
ので、フェーズ4で出力編集された出力情報をサブルー
チンNMIINT(第25図(E))にて各出力ポート
に出力すると共に(5,01)、行の編集およびその出
力処理、(5,02〜525)と、前述した各乱数の生
成を行う、〈526〜5.32)。
Figures 24 (A) and (B) show the flow of phase 5, in which the output information edited in phase 4 is output to each output port in the subroutine NMIINT (Figure 25 (E)), and ( 5, 01), line editing and its output processing, (5, 02 to 525), and generation of each of the aforementioned random numbers, <526 to 5.32).

NMIINTでは、デジット出力をオフし、デジットポ
インタを更新して対応するセグメントデータを収り出し
く6.501〜6.503>、またデジタルが回転中に
あるときはストップスイッチ22用のLEDを点灯しく
6.504〜6,507)、さらに不正が無ければ(フ
ェーズ2)、各データを対応する出力ポートに出力する
(6508〜6.512)、6.508では記憶表示部
46、停止表示LED51a〜51c、飾りLED52
=t、52b、LED−A、Bのデータを、6.509
.6.510ではデジタル44のデータを、6.512
ではランプ18a〜18g、42a〜−42f、19a
、19b、20a、20b、?2a〜?2cの点灯デー
タとソレノイド61のオンデータを出力する。
NMIINT turns off the digit output, updates the digit pointer, and stores the corresponding segment data (6.501 to 6.503), and lights up the LED for the stop switch 22 when the digital is rotating. 6.504 to 6,507), and if there is no fraud (phase 2), each data is output to the corresponding output port (6508 to 6.512). In 6.508, the memory display section 46 and the stop display LED 51a ~51c, decorative LED52
=t, 52b, LED-A, B data, 6.509
.. 6.510 is digital 44 data, 6.512
Then, lamps 18a to 18g, 42a to -42f, 19a
, 19b, 20a, 20b, ? 2a~? 2c lighting data and solenoid 61 on data are output.

音の出力制御は、フェーズ4にて要求された音データに
より音階データ(周波数データ)、発音時間、発音停止
時間および音量データ(アッテネーションデータ)を取
り出し、逐次サウンドジェネレータ77に出力する。ま
た、不正が有る場合はくフェーズ2)、不正台の出力お
よびランプ42a〜42fの点滅を行う。
For sound output control, scale data (frequency data), sound generation time, sound generation stop time, and volume data (attenuation data) are extracted based on the sound data requested in phase 4, and are sequentially output to the sound generator 77. In addition, if there is fraud, in phase 2), the fraudulent machine is output and the lamps 42a to 42f are blinked.

次に、上記のように構成されたパチンコ機における遊技
を説明する。
Next, a game played on the pachinko machine configured as described above will be explained.

まず、打球発射装置により遊技部3に打球が発射される
前あるいは遊技部3に打球が発射されていても打球が特
定入賞口6a〜6cに入賞しないときは、第27図<A
)〜(C)のようにデジタル44に前回の停止図柄が伸
び縮み表示される(第21図(C)の4.146〜4.
148>、また、停止表示LED51a〜51cは、泗
択的に赤と緑に交互に点灯、点滅しく第23図(A )
’の4゜176〜4,180)、飾りLED52a、5
2bは点滅を繰り返す(第23図(A>の4.187〜
189)、また、LED−A、Bは第34図(A>のよ
うに表示制御される(第23図(C)の4.209〜4
.214)、  そして、遊技部3に発射された打球が
うまく特定入賞口6a〜6Cに入賞すると、デジタル4
4の図柄が回転を始め(第20図(A)の3.003.
第21図(B>の4.115〜4.117)、また乱数
5UBGENより求めた0時間によりランプ、LED等
の出力遅延時間がセットされ(第20図(A)の300
4)、出力遅延時間が経過すると、飾りランプ1.8 
a〜18g、42a〜421’が点滅し、デジタル回転
aが出力され、停止表示LED51=t〜51cか消灯
する(第23図(13) 、第20図([3>の3.1
01,3.102>。なお、l−IED−A、I3等は
前の状態を継続する。
First, if the batted ball does not enter the specific prize winning slots 6a to 6c before the batted ball is fired to the gaming section 3 by the batted ball firing device or even if the batted ball is fired to the gaming section 3, then if the batted ball does not enter the special prize winning slots 6a to 6c, as shown in FIG.
) to (C), the previous stopped symbol is expanded and contracted on the digital 44 (4.146 to 4. in Fig. 21 (C)).
148>, and the stop display LEDs 51a to 51c selectively light up and blink in red and green alternately.
'4゜176~4,180), decorative LED52a, 5
2b repeats blinking (4.187 in Fig. 23 (A>)
189), and the LEDs A and B are controlled to display as shown in FIG.
.. 214), When the ball fired into the gaming section 3 successfully enters the specific winning slots 6a to 6C, the digital 4
The symbol 4 begins to rotate (3.003 in Figure 20 (A)).
The output delay time of lamps, LEDs, etc. is set by the 0 time obtained from the random number 5UBGEN in Figure 21 (4.115 to 4.117 in B>) (300 in Figure 20 (A)).
4) When the output delay time elapses, the decorative lamp 1.8
a to 18g, 42a to 421' blink, digital rotation a is output, and the stop display LED 51=t to 51c goes out (Fig. 23 (13), Fig. 20 (3.1 of [3>)
01,3.102>. Note that l-IED-A, I3, etc. continue in their previous state.

この場合、デジタル44の回転から遅れて飾りランプl
 8 a 〜L 8 g、42a〜42f’の点滅およ
びデジタル回転音の出力が開始されると共に、その遅延
時間が0時間によってランダムに設定されるため、例え
ば遊技者がランプの点滅開始等に合わせてストップスイ
ッチ22を押すことは難しく、ストップ、スイッチ22
による当たり目の狙い防止となる。
In this case, the decorative lamp l is delayed from the rotation of the digital 44.
The blinking of 8a to L8g, 42a to 42f' and the output of the digital rotation sound are started, and the delay time is randomly set to 0 hours. It is difficult to press the stop switch 22 when the stop switch 22 is pressed.
This will prevent you from hitting a target.

次に、デジタル44の自然停止時間が経過するとあるい
はストップスイッチ22が押されると、乱数5tJBG
ENより求めたβ時間が経過したときに?デジタル44
 aの図柄のスクロールが開始され(第20図(C)、
第21図(B)の4.119〜4.128)、このとき
乱数5LIBGENより求めた1時間つまり左デジタル
44aのスクロール時間がセットされる(第20図<E
)の3゜401.3.402)、また、乱’f/i I
’t A N D OM、DISPL)T’、1lIT
POIfより大当たりカドうかおよび左、中、右デジタ
ル44a〜44cに停止する図柄が決定される(第20
図(D)の3301〜3.308>。
Next, when the natural stop time of the digital 44 has elapsed or the stop switch 22 is pressed, the random number 5tJBG is
When the β time calculated from EN has passed? digital 44
The scrolling of the symbol a starts (Fig. 20 (C),
4.119 to 4.128 in FIG. 21(B)), at this time, one hour calculated from the random number 5LIBGEN, that is, the scroll time of the left digital 44a is set (FIG. 20<E
) of 3゜401.3.402), and also Ran'f/i I
't A N D OM, DISPL)T', 1lIT
From POIf, the jackpot card and the symbols that stop on the left, middle, and right digital 44a to 44c are determined (20th
3301 to 3.308 in Figure (D)>.

スクロールは第28図のように停止図柄の2つの前の神
図柄から緩やかな更新速度て行われ、この場合前記スク
ロール時間が経過すると停止するが、スクロール時間が
所定時間より多いかどうかにより停止図柄はランダムに
オーバランし、後に定位値に戻る。なお、スクロールに
入ると、デジタル回転音に代わってスクロール音が出力
される(第20図(D)の3.311>。
As shown in Fig. 28, scrolling is performed at a slow updating speed starting from the god symbol two before the stop symbol, and in this case, the scroll stops when the scroll time elapses, but the stop symbol changes depending on whether the scroll time is longer than a predetermined time. randomly overruns and later returns to the localization value. Note that when scrolling starts, a scrolling sound is output instead of the digital rotation sound (3.311 in FIG. 20(D)).

左デジタル44aのスクロールが停止すると、固定時間
経過後に中デジタル44bのスクロールが開始され、乱
数5IJBGENによる6時間(スクロール時間)が経
過すると、中デジタル44 aのスクロールが停止され
、次に固定時間経過後に右デジタル4・1cのスクロー
ルが開始され、乱数S U 13 G E Nによるε
時聞くスクロール時間)が経過すると、右デジタル44
cのスクロールが停止される(第20図<E>の3.4
01.3.402、第21図(B)の4.119〜.4
.128>、中デジタル44bのスクロールおよび右デ
ジタル44cのスクロールも左デジタル44aと同様に
第28図のように行われ、停止図柄はスクロール時間に
応じてランタムにオーバランする。
When the scrolling of the left digital 44a stops, the scrolling of the middle digital 44b starts after a fixed time has elapsed, and when 6 hours (scroll time) according to the random number 5IJBGEN has elapsed, the scrolling of the middle digital 44a stops, and then the fixed time elapses. After that, scrolling of the right digital 4.1c starts, and ε by random number S U 13 G E N
When the scrolling time) has elapsed, the right digital 44
The scrolling of c is stopped (3.4 in Fig. 20 <E>).
01.3.402, 4.119~. in Figure 21(B). 4
.. 128>, the scrolling of the middle digital 44b and the scrolling of the right digital 44c are also performed as shown in FIG. 28 in the same way as the left digital 44a, and the stopped symbols randomly overrun according to the scrolling time.

デジタル44a〜44 cの図柄の回転を停止する際に
、図柄を緩やかな速度でスクロール、つまりドツトマト
リクス型の表示装置により図柄が流れるように表示およ
び更新されるため、L!I柄23よび図柄の切り喚わり
が大変見やすくなり、このため遊技者にとって各デジタ
ル44a〜44cが目標(当たり)の図柄で停止するか
どうかの高い期待感が得られる。また、デジタル44a
〜44cの停止直前にランダムに停止図柄がオーバラン
するため、窓外性も有り、特にオーバランする図柄やそ
の次の図柄等か当たり目のときには、スクロール表示と
によって当たりに対する期待感が一層高められる。
When stopping the rotation of the digital symbols 44a to 44c, the symbols are scrolled at a slow speed, that is, the symbols are displayed and updated in a flowing manner using a dot matrix type display device, so L! The I pattern 23 and the pattern changes are very easy to see, so the player can have high expectations as to whether each digital 44a to 44c will stop at the target (winning) pattern. Also, digital 44a
Since the stopped symbols overrun at random just before the stop of ~44c, there is also a window effect, and especially when the overrun symbol or the next symbol is a hit, the expectation of winning is further enhanced by the scroll display.

また、この場&各デジタル44 a〜44cが停止する
のに伴い停止表示LED51a〜51cが、例えは左デ
ジタル442tが停止すると対応する停止表示LED5
1aが緑に点灯し、次に中デジタル44bが左デジタル
44aと同図柄で停止すると対応する停止表示LED5
 l bが同じく緑に点灯し、さらに右デジタル44c
がこのとき左、中デジタル44a、44t)と異なる図
柄で停止するとχ・i応する停止表示LED51cが赤
に点灯するが、左、中デジタル44a、44cと同図柄
で停止すると停止表示LED51cがLED51a51
bと同じく緑に点灯するく第21図(B)の4.130
〜4.136)。
In addition, as each digital 44a to 44c stops, the stop display LEDs 51a to 51c, for example, when the left digital 442t stops, the corresponding stop display LED 5
1a lights up in green, and then when the middle digital 44b stops with the same pattern as the left digital 44a, the corresponding stop display LED 5
lb lights up in green as well, and the right digital 44c
At this time, if the left and middle digitals 44a and 44t) stop at a different pattern, the stop display LED 51c corresponding to χ·i lights up in red, but when the left and middle digitals 44a and 44c stop at the same pattern, the stop display LED 51c changes to LED51a51.
4.130 in Figure 21 (B), which lights up in green like b.
~4.136).

このため、当たりの可能性が有るときは、デジタル44
a〜44bの停止に伴って停止表示LED51a〜51
bが順々に緑に点灯するため、先のLED51a、51
bが緑になれば、デジタル44a、44bの停止図柄と
共に当たりの可能性が高いことを知ることができ、最後
のデジタル44cがどの図柄で停止するかあるいは最後
のLED51cが緑になるかどうかの当たりの可能性へ
の高い期待感が得られる。
For this reason, when there is a possibility of winning, digital 44
With the stop of a to 44b, the stop display LEDs 51a to 51
b lights up in green one after another, so the previous LEDs 51a and 51
If b becomes green, you can know that there is a high probability of winning along with the stop symbols of digitals 44a and 44b, and you can also know which symbol the last digital 44c will stop at or whether the last LED 51c will become green. You can get high expectations for the possibility of winning.

そして、デジタル44a〜44cが停止し、当たりでな
ければ、外れ音が出力してデジタル44a〜44c等が
普段表示に戻るが(第20図(F)の3.502〜3.
505)、当なりとなれば、以下の特別遊技が行われる
。当たりは前記乱数RANDOMの値により1/240
の確率で発生し、このときのデジタル44a〜44cの
停止図柄(当たり図柄)の組み会わせは第26図(B)
の中から運ばれる。
Then, the digitals 44a to 44c stop, and if it is not a hit, a miss sound is output and the digitals 44a to 44c return to the normal display (3.502 to 3 in FIG. 20(F)).
505), if the winning result occurs, the following special game will be played. The winning rate is 1/240 depending on the value of the random number RANDOM.
The combination of stop symbols (winning symbols) of digitals 44a to 44c at this time is shown in Figure 26 (B).
carried from within.

なお、特定人ffD6a〜6Cへの打球の入′IX後、
当なり、はずれの1“り定が出るまでの間に、さらに特
定入賞口6a−□Cに打球が入賞すると、その入賞球数
を未処理貯留数として記憶個数表示部46が点灯し、当
たり、はずれの判定後(あるいは特別遊技終了後)、再
び前記制御が繰り返される(第19LJ (A)の3.
03,3.04、第23図(A)の/1190)。
Furthermore, after the ball hits the specified person ffD6a-6C,
If a ball hits the special winning slot 6a-□C until the winning/missing 1" determination is made, the number of winning balls will be set as the unprocessed storage number and the memory number display section 46 will light up, indicating that it will be a hit. , After the loss is determined (or after the end of the special game), the above control is repeated again (3. of 19th LJ (A)).
03, 3.04, /1190 in Figure 23(A)).

そして、当たりとなれば、所定のウェイトタイム経過後
に変動入賞装置5のアタッカー(可動部材56a、5す
b)が開かれるのであるが、このウェイトタイム期間中
ファンファーレ音が出力され、LED−A、Bに” o
 ”が表示されると共に(第201m(F)の3.50
9.3.511.第20図([l)の3.705>、デ
ジタル44の大当たり時のデイスプレィ表示が行われる
(第21図(D)4.161〜4.169)、また、当
たりにより停止表示LED51a〜51cは9つのLE
Dが赤と緑に交互に切り換え点灯され、飾りランプl 
8 a 〜18 g、42a〜42f、当たり表示ラン
プ19a、191)、20a、20b、72a〜72c
が点滅される(第23図(A>の4181〜4.186
、第23図(B))。
If there is a win, the attacker (movable members 56a, 5b) of the variable prize winning device 5 will be opened after a predetermined wait time has elapsed, and during this wait time, a fanfare sound will be output, and the LED-A, To B” o
” is displayed (201m (F) 3.50)
9.3.511. 3.705 in Fig. 20 ([l)], the digital 44 displays a jackpot display (Fig. 21 (D) 4.161 to 4.169), and the stop display LEDs 51a to 51c turn off due to the winning. 9 LEs
D is lit alternately between red and green, and the decorative lamp L
8a to 18g, 42a to 42f, hit display lamps 19a, 191), 20a, 20b, 72a to 72c
is blinking (4181 to 4.186 in Fig. 23 (A>)
, FIG. 23(B)).

デジタル44は当たり図柄の点滅表示後、第29図のよ
うに小文字、中文字、大文字の゛デ″°が順に横方向に
送り表示され、次に゛°デター′°が下方から??きだ
すように表示される6次に、第30図(A>、(B)の
ように人形図柄がバンザイを行いながら横方向に移動表
示され、その後、第31図(八)、(B)のように当た
り図柄が伸び縮み表示される。
After the winning symbol is flashed on the digital 44, the lowercase, middle and uppercase letters are displayed horizontally in order, as shown in Figure 29, and then the ``deter'' is displayed from below. Next, as shown in Figure 30 (A>, (B)), the doll pattern moves horizontally while doing a banzai, and then as shown in Figure 31 (8), (B). The pattern will be expanded and contracted when hit.

従来の7セグメントヤ等のデジタル表示装置ては、当た
り発生した場&に当たり図柄の点滅等を行うのみだった
のに対して、ドツトマトリクス型のデジタル表示装置で
は、文字や図柄により種々の表示さらには動きのある変
化に富んだ表示が可Imであり、したがって当たりが発
生したときの楽しさや喜びが増し、また各ランプ18a
〜18g、42a〜42f、19a、19b、20a、
20b、72 a 〜72 cや各しED51a\51
c等の当たり時の装飾点滅動作等も加わり、大きな満足
感が得られる。
Conventional digital display devices such as 7-segment players only flash the winning symbols when a win occurs, whereas the dot matrix type digital display devices display various characters and symbols using text and symbols. It is possible to display a dynamic and varied display, which increases the fun and joy when a win occurs, and each lamp 18a
〜18g, 42a〜42f, 19a, 19b, 20a,
20b, 72a to 72c and each ED51a\51
Add in the decorative blinking action when you hit a hit such as c, and you get a great sense of satisfaction.

そして、ウェイトタイムが経過すると変動入賞装置5の
アタッカー56a、56bが開かれる(第20図(H)
の3.708>、これにより、遊技部3の上方から流下
してきた打球が多数アタッカー56a、56bに受けと
められて変動入賞装置5の流下棚62から開口部54内
に流入するようになり、このとき開口部54から中央の
連続作動口69や左右の一般入賞ロ70a、70bに入
った打球は、出口流路71を通過する際カウントスイッ
チ23により入賞打球数をカウントされ、また連続作動
口69に打球が入るとサイクルスイッチ24により次の
サイクルを継続するように指示される(第19図(B)
)。
Then, when the wait time has elapsed, the attackers 56a and 56b of the variable prize winning device 5 are opened (FIG. 20(H)).
3.708>, as a result, a large number of batted balls flowing down from above the gaming section 3 are received by the attackers 56a, 56b and flow into the opening 54 from the falling shelf 62 of the variable prize winning device 5. When a ball enters the central continuous operation port 69 or the left and right general winning slots 70a and 70b from the opening 54, the number of winning balls is counted by the count switch 23 when passing through the outlet flow path 71, and the number of winning balls is counted by the count switch 23. When a ball is hit, the cycle switch 24 instructs to continue the next cycle (Fig. 19(B)).
).

アタッカー56a、56bの開動作中にカウントされた
入賞球数は、変動入賞装置5前面のLED−Bに表示さ
れ〈第23図(C)の4.195〜4.208>、入賞
球数が10個になるとあるいは所定時間(29秒)が経
過すると、アタッカ56a、56bは閏じ、lサイクル
終了となる(第1913(B)の3.20)。
The number of winning balls counted during the opening operation of the attackers 56a and 56b is displayed on the LED-B on the front surface of the variable winning device 5 (4.195 to 4.208 in FIG. 23(C)), and the number of winning balls is displayed. When the number reaches 10 or when a predetermined time (29 seconds) has elapsed, the attackers 56a and 56b leap, and the 1 cycle ends (3.20 of 1913(B)).

また、アタッカー56a、56bの開動作中に打球が連
続作動口69に入らなければ、次のサイクルが継続され
ないが(第20図(K)の3. 1004)、連続作動
口69に入賞があれは、入賞した時点でサイクル継続音
が出力され、デジタル44の当たり図柄が第31図(A
)、(B)のように伸び縮み表示される(第19図([
3)の327、第21図(D>の4.161>。また、
同時に各ランプの点滅速度が切り換えられる(第23図
(B))。したがって、サイクル中に遊技者はデジタル
44の表示等の変化によって次のサイクルが継続可能な
ことを確認でき、安心してゲームを続行することができ
る。
Also, if the batted ball does not enter the continuous operation port 69 during the opening operation of the attackers 56a and 56b, the next cycle will not continue (3.1004 in Fig. 20 (K)), but if the continuous operation port 69 hits the ball, the ball will not enter the continuous operation port 69. When a prize is won, a cycle continuation sound is output, and the winning symbol of Digital 44 is shown in Figure 31 (A
), it is expanded and contracted as shown in (B) (Fig. 19 ([
3), 327, Figure 21 (D>, 4.161>. Also,
At the same time, the blinking speed of each lamp is switched (FIG. 23(B)). Therefore, during a cycle, the player can confirm that the next cycle can be continued by changes in the display on the digital 44, etc., and can continue playing the game with peace of mind.

そして、連続作動口69への入賞かあれは、■サイクル
に終了後、所定のインターバル時間が経過したときに、
新しいサイクルに入り、再びアタッカー56a、56b
が開かれる(第19図(B)の3.28,3.29、第
20図(H)の3.708)、この場合、新しいサイク
ルに入る前のインターバル中にファンアアーレ音が出力
されると共に(第20図()−1)の3.703  >
−デジタル44に第32図(A)のように継続回数に応
じて“n回目スタート″の文字が横方向に送り表示され
る(第21図(D>の4.171.4.172)。
Then, the prize entered into the continuous operation port 69 will be decided when a predetermined interval time has elapsed after completing the ■ cycle.
Entering a new cycle, attackers 56a, 56b again
is opened (3.28, 3.29 in Figure 19 (B), 3.708 in Figure 20 (H)), in this case, a fan whistling sound is output during the interval before entering a new cycle, and (3.703 in Figure 20()-1)>
- On the digital 44, as shown in FIG. 32 (A), the characters "nth start" are displayed horizontally in accordance with the number of continuations (4.171.4.172 in FIG. 21 (D>)).

また、変動入賞装置5のLED−Hの表示がリセットさ
れ、LED−Aに継続回数が表示され、(第20図(L
l )の3.705.第23図(C)の4゜195〜4
.208)、インターバルの経過後にアタッカー56a
、56bが開かれる。
In addition, the display of LED-H of the variable prize winning device 5 is reset, and the number of continuations is displayed on LED-A (Fig. 20 (L)).
l) of 3.705. 4°195~4 in Figure 23 (C)
.. 208), after the interval, the attacker 56a
, 56b are opened.

新しいサイクルにてアタッカー56a  56bが開か
れると、打球が多数変動入賞装置5の開口部54内に入
賞し、入賞球数が10個になるとあるいは所定時間が経
過すると、アタッカー56a。
When the attackers 56a and 56b are opened in a new cycle, the batted ball enters the opening 54 of the variable prize winning device 5, and when the number of winning balls reaches 10 or a predetermined time has elapsed, the attacker 56a.

56bが閉じてサイクルが終了となり、またアタッカー
56a、56bの開動作中に連続作動口69に入賞があ
れば、前述と同様サイクル継続音が出力され、デジタル
44の当なり図柄が伸び縮み表示され、各ランプの点滅
速度が切り換えられると共に、次の新しいサイクルへ入
る前のインターバル中にファンファーレaが出力され、
デジタル44に°“11回[1スタート゛″の文字が送
り表示され、L E D−rJの表示がリセットされ、
LED−Aに継続回数が表示され、インターバルの経過
後にアタッカー’56a、5(Jbが開かれる。
56b closes and the cycle ends, and if a prize is won in the continuous operation port 69 while the attackers 56a and 56b are opening, the cycle continuation sound is output as described above, and the winning symbol on the digital 44 is expanded and contracted and displayed. , the blinking speed of each lamp is switched, and a fanfare a is output during the interval before entering the next new cycle,
The characters ``11 START゛'' are displayed on the digital 44, and the L E D-rJ display is reset.
The number of continuations is displayed on LED-A, and Attacker '56a, 5 (Jb) is opened after the interval has elapsed.

これらのサイクルは最高10回繰り返され、この場合I
O回目のサイクルに入る前のインターバル中には、1〜
9回目までのファンファーレ1′5とは異なるファンフ
ァーレaが出力されると共に(第20図(II)の3.
702.3.704)、デジタル114に第32図(B
)のように“ラストスター l−”の文字が送り表示さ
れる(第21図(D)の11.1.71.4.172>
These cycles are repeated up to 10 times, where I
During the interval before entering the Oth cycle, 1 to
A fanfare a different from the fanfare 1'5 up to the ninth time is output (3. in FIG. 20 (II)).
702.3.704), Figure 32 (B
) The characters "Last Star l-" are displayed in advance (11.1.71.4.172 in Figure 21 (D))
.

そして、10回目のサイクル中に変動入賞装置51\の
入賞個数が10個になるとあるいは所定時間が経過する
と、アタッカー56a、56bが関し、大当たりが終了
となり、デジタル44、LED−A、13、停止LED
51a〜51b、飾りランプ18a〜18g、42a〜
42f、当たり人示ランプ19a、19b、20a、2
0b、72a〜・72c等が普段表示に戻される(第2
0図(K)、第23図(C)の4.209〜4.214
、第23図(A>の4175〜4.180、第23UA
(B))、なお、サイクルが継続されないときは、もち
ろんその時点で大当たりが終了となる。
Then, when the number of winnings of the variable winning device 51\ reaches 10 during the 10th cycle, or when a predetermined time has elapsed, the attackers 56a and 56b engage, the jackpot ends, and the digital 44, LED-A, 13, and stop. LED
51a-51b, decorative lamps 18a-18g, 42a-
42f, winner indicator lamps 19a, 19b, 20a, 2
0b, 72a to 72c, etc. are returned to normal display (second
4.209 to 4.214 in Figure 0 (K) and Figure 23 (C)
, Figure 23 (A>'s 4175-4.180, 23rd UA
(B)) If the cycle is not continued, the jackpot will of course end at that point.

二のようにして、遊技がおこなわれるのであり、ドツト
マトリクス型のデジタル44を用いたので、表示が見や
すくきれいであり、またデジタル44の図柄を回転から
停止する際に図柄をスクロール表示およびランタムにオ
ーバランさせるので、当たり図柄で停止するかどうかの
高い期待感が得られ、また大当たり時にはデジタル41
1を介して文字やU!!U柄等による抽/Zのメツセー
ジが表現されるので、その楽しみも大きくかつ十分な満
足感が得られ、デジタル式のパチンコ機としての高い興
趣が確保される。
The game is played as shown in 2. Since the dot matrix type digital 44 is used, the display is easy to see and beautiful, and when the symbols on the digital 44 stop rotating, the symbols can be scrolled and displayed randomly. Since it overruns, you can have a high expectation of whether or not it will stop at the winning symbol, and when you hit the jackpot, the digital 41
Letters and U through 1! ! Since the lottery/Z message is expressed by the U pattern etc., the game is highly enjoyable and satisfying, and a high level of interest as a digital pachinko machine is ensured.

また、デジタル44の図柄の停止に伴い、当たりの可能
性の有無に応じて順に停止表示LED51a〜51cが
緑あるいは赤に点灯されると共に、大当たりの発生時に
は停止表示LED51 a〜・51cおよび各ランプ1
8a〜18g、42a〜42f、19a、19b、20
a、20b、72a〜72cが一斉に点滅を開始するの
で、高い装飾効果が得られ、大当たり発生に対する楽し
みおよび大当たり発生時の喜びが増大する。
In addition, as the symbols on the digital 44 stop, the stop display LEDs 51a to 51c are lit in green or red in order depending on whether there is a possibility of winning, and when a jackpot occurs, the stop display LEDs 51a to 51c and each lamp are turned on. 1
8a-18g, 42a-42f, 19a, 19b, 20
Since a, 20b, 72a to 72c start flashing all at once, a high decorative effect is obtained, and the enjoyment of and joy at the occurrence of a jackpot is increased.

また、大当たりのアタッカー56a、56bの開動作中
には、打球がアタッカー56a、56bの先端上方の群
73a、73bの遊技針の間に入ると、高い確率で変動
入賞装置5に入賞するようになるが(第2図参照)、こ
のとき群73a、731〕の遊技針に沿う打球は、群7
3a、73bの内側に設けた群74a、74bの遊技針
に案内されて、群73a、73bの遊技針とアタッカー
56a、56bの先端の間を通り、さらに群75a、7
5bの遊技針によって特定入賞口6b、6c側へ導かれ
る。このため、群74a、74bおよび75a、75b
の遊技針の調整によりアタッカー56a、56bの開動
作時には特定入賞口6b。
Also, during the opening operation of the jackpot attackers 56a, 56b, if the batted ball enters between the game needles of the groups 73a, 73b above the tips of the attackers 56a, 56b, it will win the prize in the variable winning device 5 with a high probability. However, at this time, the ball hit along the game needle of groups 73a, 731] is of group 7.
Guided by the game needles in groups 74a and 74b provided inside the needles 3a and 73b, the needles pass between the game needles in groups 73a and 73b and the tips of the attackers 56a and 56b, and then the needles in groups 75a and 7
It is guided to the specific winning openings 6b and 6c by the game needle 5b. For this reason, groups 74a, 74b and 75a, 75b
When the attackers 56a and 56b are opened by adjusting the game needle, the specific winning opening 6b is opened.

6cへも多数の打球が入賞するようになり、大当たり時
に1−分な穫得球が得られる。なお、特定人?’jlコ
ロb、5Cに人賞した入賞球は、記憶個数表示部46に
表示される貯留球となるため、大当たりが終了すると、
終了後その貯留球に応じてデジタル44が回転される。
Many balls hit the 6c ball as well, and when you hit the jackpot, you can get a 1-min profit ball. By the way, a specific person? The winning balls won in 'Jl Coro B and 5C become the stored balls displayed on the memory number display section 46, so when the jackpot ends,
After completion, the digital 44 is rotated according to the storage bulb.

また、アタッカー56a、56bの開動作中には、遊技
呂゛の視線はデジタル44からの変動入賞装置5側に移
り、打球が変動人?を装置15にスムーズに入賞してい
るかどうかあるいはどれだけ入賞したかどうか等を注目
するようになるが、この場合変動入賞装置5の曲面にL
IED−A、Bを配置したのて、これらの入賞状況ある
いはサイクル継続回数等を容易に把握でき、また変動入
賞装置5の左右に特定入賞D6b、6cを配;〃シたの
で、特定入賞口6b、6cへの打球の動きも見やすく、
このため視線をそれほど動かさずに特定入賞口6b  
6cへの打球の流れあるいは特定入賞口6b6cにたく
さん入賞したかどうかも確12でき、遊技者がゲームに
集中できると共に、特定入賞口6b、6cの入賞を見る
ことで、喜びが大きなものとなる。
Also, during the opening motion of the attackers 56a and 56b, the game player's line of sight shifts from the digital 44 to the variable prize winning device 5 side, and whether the ball is hit by a variable player or not. You will pay attention to whether or not you are winning smoothly with the device 15, or how much you have won, but in this case, the curved surface of the variable winning device 5 is
By arranging IED-A and B, it is possible to easily grasp the winning status or the number of continuous cycles, etc., and special winning D6b and 6c are placed on the left and right of the variable winning device 5; It is easy to see the movement of the ball to 6b and 6c.
For this reason, without moving your line of sight that much, you can
It is possible to check the flow of the ball to 6c or whether or not a lot of prizes have been won in the specific prize openings 6b and 6c, allowing the player to concentrate on the game, and to see the winnings in the specific winning openings 6b and 6c, which brings great joy. .

また、通常遊技時には、特定入賞口6a〜6cの入賞に
よりデジタル44が回転するが、この場合特定入賞口6
aを変動入賞装置5の上方にてかつ特定入賞口6b、6
cに対して三角形を形成する位置に配:4したのて゛、
各特定入賞r、’i 6 =t〜6cに向かう打球を見
やすく、また特定入賞口6aに打球が人賞しなくてもそ
の打球は斜め下方の特定入賞口6b、6cに向かうよう
になり、再び入賞トライされるという期待がある。
In addition, during normal gaming, the digital 44 rotates due to winnings in the specific winning holes 6a to 6c, but in this case, the specific winning holes 6a to 6c rotate.
a above the variable winning device 5 and the specific winning openings 6b, 6
Placed in a position forming a triangle with respect to c: 4,
It is easy to see the ball heading towards each specific winning hole r, 'i 6 = t~6c, and even if the ball does not hit the specific winning hole 6a, the ball will head diagonally downward to the specific winning hole 6b, 6c. There are hopes that he will try to win the prize again.

ところで、通常遊技時には、特定入賞口6a〜6c’\
の入賞がなけれはデジタル44は回転せず、このときデ
ジタル44には前回の停止図柄が011び縮み表示され
るが(第27図(A)〜(C)参照)、この状態がある
程度続いたときにデジタル44に粍々のメツセージ等を
表現させるようにしても良い。 この場き、デジタル4
4が停止して(前回の入賞により回転した後)デジタル
4−1の停止図柄が伸び縮み表示を開始すると同時にタ
イマを作動し、所定時間経過しても特定入賞口6a〜6
Cへの入賞がなければ、デジタル44に種々のメツセー
ジを表現させる。また、打球発射装置が作動していない
ときにメツセージを表現させることもできる。メツセー
ジとしては、゛いらつしゃいませパがんばって”、“大
当たりの発生回数”あるいはきれいな図柄、動画等があ
る。
By the way, during normal gaming, specific winning openings 6a to 6c'\
If there is no winning, the digital 44 will not rotate, and at this time, the previous stopped symbol will be shrunk and displayed on the digital 44 (see Figures 27 (A) to (C)), but this state continued for some time. Sometimes, the digital 44 may be used to express detailed messages. At this moment, Digital 4
4 stops (after rotating due to the previous winning) and the stop symbol on the digital 4-1 starts expanding and contracting, the timer is activated, and even if a predetermined period of time elapses, the specified winning slots 6a to 6
If there is no prize in C, the digital 44 is made to express various messages. It is also possible to display a message when the ball launcher is not operating. Messages include ``I'm excited and good luck,'' ``number of jackpots,'' beautiful designs, videos, etc.

また、通常遊技時には、停止表示LED51 a〜51
cが選択的に赤と緑に点灯し、飾りLED52a、52
bが点滅し、LED−A、Bが8の字を描くように点灯
するが(第34図(A)参照)、前記メツセージを表現
しているときに他のランプ等も種々点灯、点滅するよう
にしても良い。
Also, during normal gaming, the stop display LEDs 51 a to 51
c is selectively lit in red and green, and decorative LEDs 52a, 52
b blinks, and LEDs A and B light up in a figure 8 pattern (see Figure 34 (A)), but various other lamps also light up and blink while expressing the message. You can do it like this.

このように大当たり時以外でもデジタル44にメツセー
ジを表現させ、また各LED、ランプ等を点灯、点滅さ
せれば、パチンコ遊技の楽しさも倍増し、さらにはパチ
ンコ機あるいは島設備全体を華やかに彩ることができ、
パチンコ機を選ぶときに遊技者を十分に引き付けること
ができる。
In this way, by having the digital 44 express a message even when there is not a jackpot, and by lighting up and blinking each LED, lamp, etc., you can double the fun of playing pachinko, and even brighten up the pachinko machine or the entire island equipment. is possible,
It is possible to sufficiently attract players when choosing a pachinko machine.

(発明の効果) 以上のように本発明は、複数の数字、文字、図柄等の記
号を表示可能なドツトマトリクス型の可変表示装置と、
特定入賞口への打球の入賞に応じて可変表示装置の表示
を送り更新する表示更新手段と、この送り更新を停止す
る表示停止手段と、送り更新の停止時の表示記号の組み
合わせによって特別遊技態様に変換する変動入賞装置と
を備えると共に、送り更新の停止前に更新速度を減速す
る更新減速手段と、停止直前に選択的に表示記号をオー
バランさぜる滑り停止手段とを設けたので、表示が見や
すくきれいであり、また当たりの表示で停止するかどう
かの高い期待感が得られ、さらには種々のメツセージ等
の表現が可能で大当たり時に大きな満足感をり・えるこ
とができ、デジタル式のパチンコ機としての興趣を十分
高めることができる。
(Effects of the Invention) As described above, the present invention provides a dot matrix type variable display device that can display symbols such as a plurality of numbers, letters, and designs;
A special game mode is created by a combination of a display updating means for sending and updating the display of the variable display device according to winnings of balls hit into specific winning openings, a display stopping means for stopping this feeding update, and a display symbol when stopping the feeding update. In addition, it is equipped with an update deceleration device that reduces the update speed before stopping the feed update, and a sliding stop device that selectively overruns the display symbol immediately before the feed update stops. It is easy to see and clean, and you can have a high expectation of whether or not it will stop when the winning display is displayed.Furthermore, it is possible to express various messages, etc., and you can feel a great sense of satisfaction when you win a jackpot. The interest as a pachinko machine can be sufficiently increased.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図〜第3図は本発明の実施例を示す遊技部の正面図
と要部正面図と背面図、第4図〜第8図は可変表示装置
の斜視図と正面図と側断面図と分解斜視図、第9図(A
)〜(C)はデジタルの表示例を示す図、第10図〜第
13図は変動入賞装置の斜視図と側断面図と分解斜視図
、第14図は制御系のブロック構成図、第15図はプロ
グラムの概略図、第16図は入力処理を示すフローチャ
ー 1−1第17121は初期化処理を示すフローチャ
ート、第18図は不正監視処理を示すフローチャート、
第19図(A)〜(C)、第20図(A)〜(K)はゲ
ーム動作処理を示すフローチャート、第21図(A)〜
(D〉、第22図(A)〜(D)、第2311<A)〜
(C)は出力編集を示すフローチャート、第24図(A
)、(B)は出力処理等を示すフローチャート、第25
図(A)〜(E)はサブルーチンのフローチャート、第
26図(A)(B)は表示図柄の例を示す表口、第27
図(A)〜(C)、第28図、第29図、第30図(A
>(B)、第3111!(A>、 (B)、第32図(
A)、(B)はデジタルの表示動作を示す図、第33図
は各ランプの点灯例を示す表口、第34図(A)、(B
)はLED−A、Bの表示動作を示す図、第35図は本
発明の構成図である。 l・・・遊技盤、3・・遊技部、4・・・可変表示装置
、5・・変動入賞装置、6a〜6C・・・特定入賞口、
7.8 a 、 8 b 、 9 ;i 、 9 b−
−一般入賞口、18a〜18 g ・−飾りランプ、1
9a、19Ll、20a。 20t1・・・当たり表示ランプ、21a〜21c  
特定入賞球検出スイッチ、22・・・ストップスイッチ
、23・・カウントスイッチ、24・・・サイクルスイ
ッチ、42 a〜42f・・・飾りランプ、44・・可
変表示部、44a〜44c・・・画面、46・・・記憶
個数表示部、51a〜51cm=停止表示LED、52
a52 b−飾りl−CD、56a、56b−可動部材
、61・・ソレノイド、6G・・・入賞個数表示器、6
7・・・継続回数表示器、69・・・連続作動口、72
a〜?2c・・・当たり表示ランプ、76・・・制御卸
装置、78・・・スピーカ。 第4図 鎗 鑓 第6図 第9図(A) 第9口出) 第9図(C) 第10図 第11図 第15図 第16図 第20図(A) 第20口出) 第25図(A) 第25図上) 第25図(C) C王より 第26図(A) 第26図上) 第31図(A) 第31図(B) 第30図(A) 第30図上) 第32図(A) 第32図上) 第34図(A) 第34図(B) 64mS毎に変化 −一−−−一−−一一
1 to 3 are a front view, main part front view, and rear view of a gaming section showing an embodiment of the present invention, and FIGS. 4 to 8 are a perspective view, a front view, and a side sectional view of a variable display device. and exploded perspective view, Figure 9 (A
) to (C) are diagrams showing digital display examples, Figures 10 to 13 are perspective views, side sectional views, and exploded perspective views of the variable prize winning device, Figure 14 is a block diagram of the control system, and Figure 15 is a diagram showing digital display examples. The figure is a schematic diagram of the program, FIG. 16 is a flowchart showing input processing, 1-1 No. 17121 is a flowchart showing initialization processing, FIG. 18 is a flowchart showing fraud monitoring processing,
19(A)-(C) and FIG. 20(A)-(K) are flowcharts showing game operation processing, and FIG. 21(A)-(K) are flowcharts showing game operation processing.
(D>, Figure 22 (A) - (D), 2311<A) -
(C) is a flowchart showing output editing;
), (B) is a flowchart showing output processing, etc., No. 25
Figures (A) to (E) are flowcharts of the subroutine, Figures 26 (A) and (B) are front pages showing examples of displayed symbols, and Figure 27 is a flowchart of the subroutine.
Figures (A) to (C), Figures 28, 29, and 30 (A
>(B), No. 3111! (A>, (B), Fig. 32 (
A) and (B) are diagrams showing the digital display operation, Fig. 33 is the front cover showing examples of lighting of each lamp, and Fig. 34 (A) and (B).
) is a diagram showing the display operation of LED-A and LED-B, and FIG. 35 is a configuration diagram of the present invention. l... Game board, 3... Game section, 4... Variable display device, 5... Variable winning device, 6a to 6C... Specific winning opening,
7.8 a, 8 b, 9; i, 9 b-
-General prize opening, 18a-18g ・-Decoration lamp, 1
9a, 19Ll, 20a. 20t1... hit display lamp, 21a to 21c
Specific winning ball detection switch, 22... Stop switch, 23... Count switch, 24... Cycle switch, 42 a to 42 f... Decorative lamp, 44... Variable display section, 44 a to 44 c... Screen , 46... Memory number display section, 51a to 51cm=stop display LED, 52
a52 b-decoration l-CD, 56a, 56b-movable member, 61... solenoid, 6G... winning number display, 6
7...Continuation number display, 69...Continuous operation port, 72
a~? 2c... hit display lamp, 76... control wholesale device, 78... speaker. Figure 4: Hammer Figure 6 Figure 9 (A) 9th exit) Figure 9 (C) Figure 10 Figure 11 Figure 15 Figure 16 Figure 20 (A) 20th exit) 25 Figure (A) Figure 25 top) Figure 25 (C) From King C Figure 26 (A) Figure 26 top) Figure 31 (A) Figure 31 (B) Figure 30 (A) Figure 30 Top) Fig. 32 (A) Fig. 32 Top) Fig. 34 (A) Fig. 34 (B) Changes every 64 mS - 1 - 1 - 11

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 複数の数字、文字、図柄等の記号を表示可能なドットマ
トリクス型の可変表示装置と、特定入賞口への打球の入
賞に応じて可変表示装置の表示を送り更新する表示更新
手段と、この送り更新を停止する表示停止手段と、送り
更新の停止時の表示記号の組み合わせによって特別遊技
態様に変換する変動入賞装置とを備えると共に、送り更
新の停止前に更新速度を減速する更新減速手段と、停止
直前に選択的に表示記号をオーバランさせる滑り停止手
段とを設けた事を特徴とするパチンコ機。
A dot matrix type variable display device capable of displaying symbols such as a plurality of numbers, letters, designs, etc., a display updating means for sending and updating the display of the variable display device in accordance with winnings of balls hit into specific winning holes, and this sending. A display stop means for stopping the update, a variable prize winning device for converting to a special game mode by a combination of display symbols at the time of stopping the feed update, and an update deceleration means for decelerating the update speed before stopping the feed update; A pachinko machine characterized by being provided with a sliding stop means that selectively overruns a display symbol immediately before stopping.
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