JPH0241190A - Family computer communication system - Google Patents

Family computer communication system

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JPH0241190A
JPH0241190A JP63192411A JP19241188A JPH0241190A JP H0241190 A JPH0241190 A JP H0241190A JP 63192411 A JP63192411 A JP 63192411A JP 19241188 A JP19241188 A JP 19241188A JP H0241190 A JPH0241190 A JP H0241190A
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JP
Japan
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data
famicom
number code
delay
communication
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JP63192411A
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JPH0698224B2 (en
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Fumihiro Watanabe
渡辺 史大
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KOUFU KK
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction

Abstract

PURPOSE:To provide a communication system for a television game having no influence due to a communication delay by providing a means for correcting the times lag of data inputted from the input parts of two sets of television game machines. CONSTITUTION:A number code repeatedly generated synchronously with a key scan pulse is transmitted to a remote side. A receiving side of the number code synchronizes the data of its own with the contents of this number code and transmits it. In order to detect a delay, synchronize the transmits the data, the number code of the remote side and the number code of its own are stored and a timer is operated. Then, the timer is stopped by the scan pulse of its own to measure the delay from the input of the remote side data ot the generation of the scan pulse of its own. This operation is performed several times to obtain an average value. This average value is compared with a preset value, thereby correctly detecting the deal delay.

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、通信回線を介して接続された少なくとも2台
のファミコンを使用してゲーム等を行うに適したファミ
コン通信システムに関連するものである。
[Detailed Description of the Invention] [Field of Industrial Application] The present invention relates to a Famicom communication system suitable for playing games, etc. using at least two Famicom computers connected via a communication line. be.

〔従来の技術〕[Conventional technology]

第5図に示すように、TV3に接続されたファミコンl
に2つのキーバッド(コントローラ)8.9を接続し、
複数の者によってゲームを行うことがある。このような
ゲームを、通信回線を利用することにより、遠隔地にい
る者同志で行うことも可能になってきている。通信回線
を介してゲームを行うにはモデム装置が必要であり、フ
ァミコンからの信号はそのモデム装置を介して通信回線
に供給される。
As shown in Figure 5, the Famicom l connected to the TV3
Connect two keypads (controllers) 8.9 to
A game may be played by multiple people. By using communication lines, it has become possible to play such games between people in remote locations. A modem device is required to play a game via a communication line, and signals from the Famicom are supplied to the communication line via the modem device.

〔発明が解決しようとする課題〕[Problem to be solved by the invention]

この従来のファミコン通信システムにおいては、通信回
線を介して接続される2つのファミコンにおけるキース
キャン信号のタイミングのずれ及び通信回線における信
号の遅れ等があるため、ゲームの高速応答性を確保する
ことが難しい。従って、リアルタイムのアクションゲー
ム等では、反応が遅くなってゲームの面白味が低減する
。一方、このようなシステムにおいてゲーム速度を速め
ていくと、2台のファミコン間の同期がとれず、実質的
にゲームできない状態となる。
In this conventional Famicom communication system, it is difficult to ensure high-speed responsiveness of games due to timing differences between key scan signals between two Famicom computers connected via a communication line and signal delays in the communication line. difficult. Therefore, in real-time action games and the like, the response becomes slow and the game becomes less interesting. On the other hand, if the game speed is increased in such a system, synchronization between the two Famicom computers cannot be achieved, and the game becomes essentially impossible.

本発明は、これら従来技術における問題点に鑑みて成さ
れたもので、通信遅れによる影響のないファミコン通信
システムを提供することを目的としている。
The present invention has been made in view of these problems in the prior art, and it is an object of the present invention to provide a Famicom communication system that is not affected by communication delays.

C問題点を解決するための手段〕 本発明に係るファミコン通信システムは、通信回線を介
して接続された少なくとも2台のファミコン間で通信を
行うためのシステムであって、前記少なくとも2台のフ
ァミコンの入力部より入力されたデータの時間的ずれを
補正する手段を備えて成る。また、本発明のファミコン
通信システムは、通信回線を介して接続された少なくと
も2台のファミコン間におけるキー入力の時間的ずれを
補正する手段を備えた通信システムであって、繰り返し
て発生する番号コードをキースキャンパルスに同期させ
て相手側装置に送出し、前記相手側では前記番号コード
を用いて時間的ずれを補正する。
Means for Solving Problem C] The Famicom communication system according to the present invention is a system for performing communication between at least two Famicoms connected via a communication line, wherein the at least two Famicoms The apparatus comprises means for correcting a time lag in data inputted from the input section. Further, the Famicom communication system of the present invention is a communication system equipped with means for correcting a time lag in key input between at least two Famicom computers connected via a communication line, and which includes a number code that repeatedly occurs. is sent to the other party's device in synchronization with the key scan pulse, and the other party uses the number code to correct the time lag.

〔作  用〕[For production]

キーバッドより入力された信号をバンファリングすると
共に、相手側からの信号に含まれるデータを基に遅れ時
間を求めて2つのデータ間のずれを補正し、ファミコン
に信号を送る。2台のファミコン間におけるキースキャ
ンパルスの位相あるいは周波数の差による誤差は、繰り
返して発生する番号コードをキースキャンパルスに同期
させて相手側装置に送出することで補正される。
It bumps the signal input from the keypad, calculates the delay time based on the data included in the signal from the other party, corrects the discrepancy between the two data, and sends the signal to the Famicom. Errors due to differences in the phase or frequency of key scan pulses between two Famicoms are corrected by synchronizing the repeatedly generated number code with the key scan pulse and sending it to the other device.

〔実施例〕〔Example〕

第1図は本発明の一実施例のシステム構成を示す図であ
る。同図に示すようにTV3.4に接続された2台のフ
ァミコン1.2のジョイホトに、本発明に係る通信アダ
プタ5.6が接続される。また、通信アダプタ5.6は
、通信回線7を介して接続され、更に、通信アダプタ5
.6には、ジョイコン8.9がそれぞれ接続される。
FIG. 1 is a diagram showing a system configuration of an embodiment of the present invention. As shown in the figure, a communication adapter 5.6 according to the present invention is connected to the joyhots of two Famicom 1.2 connected to a TV 3.4. Further, the communication adapter 5.6 is connected via the communication line 7, and furthermore, the communication adapter 5.6 is connected via the communication line 7.
.. Joy-cons 8 and 9 are connected to 6 and 6, respectively.

第2図は、通信アダプタ5内の内部を示すブロック図で
ある。通信アダプタ5には、モデム部13、演算制御部
10、入力部14及びファミコンへの出力を形成する出
力部11.12が備えられる。
FIG. 2 is a block diagram showing the inside of the communication adapter 5. As shown in FIG. The communication adapter 5 is equipped with a modem section 13, an arithmetic control section 10, an input section 14, and an output section 11.12 that forms an output to the Famicom.

なお、入力部14は、演算制御部10内に含まれていて
も良い。
Note that the input unit 14 may be included in the calculation control unit 10.

第3図は、演算制御部10を詳細に示すブロック図であ
る。演算制御部10には、図示されるように、遅れ検出
部15、キーバッファ14、シフトレジスフ可変部17
及び通信制御部18が含まれる。
FIG. 3 is a block diagram showing the arithmetic control section 10 in detail. As shown in the figure, the calculation control unit 10 includes a delay detection unit 15, a key buffer 14, and a shift register variable unit 17.
and a communication control unit 18.

第4図は、データのタイミングを示すタイミングチャー
トである。次に、第4図と共に本発明の作用について説
明する。第4図において(alおよび(blは、各ファ
ミコン5.6より発生されるキースキャンパルスを示す
ものである。このキースキャンパルス(al、(b)に
よりキーバッドの状態がデータとしてファミコン5.6
の本体に取り込まれる。通信アダプタを用いると、(C
)、(d)にて示すように、相手側のモデムにデータを
送るに際して時刻tl−t2、t3〜t4の間の時間に
相当する遅れが生じる。2つのファミコンで同時にゲー
ムを行うには、図中m及びnで示す一対のデータの順番
が正しくファミコンに送られる必要がある。即ち、mの
パルスの時に取り込んだプレイヤーのデータと、nのパ
ルスの時に取り込んだ相手のデータとが、正しい順序で
それぞれのファミコン1.2のデータとして入力される
必要がある。通信の遅れにより第4図ではn + 3の
パルスの時に一方から他方のファミコンにデータが入力
され、m+3のパルスの時に更に、他方から一方のファ
ミコンに一データが入力される。例えば、m、nのタイ
ミングで取り込んだデータをm+3、n+3のタイミン
グまで送出を遅らせると、双方のファミコンに送られる
データが3パルス分ずつ遅れた一対のものとなる。
FIG. 4 is a timing chart showing the timing of data. Next, the operation of the present invention will be explained with reference to FIG. In FIG. 4, (al and (bl) indicate the key scan pulses generated by each Famicom 5.6. These key scan pulses (al, (b) indicate the state of the keypad as data for the Famicom 5.6.
is taken into the main body of. If you use a communication adapter, (C
) and (d), a delay corresponding to the time between tl-t2 and t3 to t4 occurs when data is sent to the other party's modem. In order to play games on two Famicoms at the same time, a pair of data indicated by m and n in the figure must be sent to the Famicoms in the correct order. That is, the player's data taken in at the time of the m pulse and the opponent's data taken in at the time of the n pulse need to be input in the correct order as data for each Famicom 1.2. Due to communication delays, in FIG. 4, data is input from one to the other Famicom at pulse n+3, and data is further input from the other to one Famicom at pulse m+3. For example, if the transmission of data captured at timings m and n is delayed until timings m+3 and n+3, the data sent to both Famicom computers will be a pair of data delayed by three pulses.

然るに、双方のファミコンの電源が同時に0Nされる訳
ではないので、mとnとの時間差が最高1パルス変化す
る。このため、Nパルスになったとすると、flS4図
に示されるように、mの時のデータは、N+2の時には
相手側に送られる。しかしNの時のデータは、m+4に
なるまで届くことができない。このままの状態でファミ
コンにデータを送出すると、必要なデータが必要な時に
受は取れなくなり、2つのファミコンが別々の動作をし
てしまう。上述したところで明らかなように、ファミコ
ン間において生じる遅れは、データ通信の遅れと、キー
スキャンパルスの遅れの和となる。ここでデータ通信の
遅れは、ハード及び通信速度に依存するので、比較的に
一定している。しかし、キースキャンパルスの遅れは、
機器を動作させたタイミングにより変化すると共に、2
台の機器におけるキースキャンパルスの位相差により次
第に変化する。これを補正するため、本発明ではキース
キャンパルスに同期させて繰り返し発生する番号コード
を相手側に送出する。番号コードを受は取った側では、
自分のデータをこの番号コードの内容から同期させて送
出する。遅れを検出し、同期させてデータを送出するに
は、相手の番号コードと自分の番号コードとを記憶させ
、タイマーヲ動作させる。次に自分のスキャンパルスで
タイマーを停止させると、相手のデータの入力時から自
分のスキャンパルスの発生時までの遅れが測定される。
However, since the power supplies of both Famicom computers are not turned on at the same time, the time difference between m and n changes by one pulse at most. Therefore, if it becomes N pulses, the data at m is sent to the other party at N+2, as shown in figure flS4. However, the data for N cannot arrive until m+4. If data is sent to the Famicom in this state, it will not be able to receive the necessary data when it is needed, and the two Famicom computers will operate in different ways. As is clear from the above, the delay that occurs between Famicoms is the sum of the data communication delay and the key scan pulse delay. Here, the data communication delay is relatively constant because it depends on the hardware and communication speed. However, the delay of the key scan pulse is
It varies depending on the timing when the device is operated, and
It gradually changes depending on the phase difference of the key scan pulses in each device. In order to correct this, the present invention sends a repeatedly generated number code to the other party in synchronization with the key scan pulse. On the side that receives the number code,
Synchronize your data with the contents of this number code and send it out. To detect the delay and send data in synchronization, the other party's number code and your own number code are memorized and a timer is activated. Next, when you stop the timer with your own scan pulse, the delay between when the other party's data is input and when your own scan pulse occurs is measured.

この動作を数回行わせて平均値を求める。この平均値と
予めセットされた数値を比較することにより、遅れが正
しく検出される。
Repeat this operation several times and find the average value. By comparing this average value with a preset value, the delay can be detected correctly.

可変シフトレジスタは、自分が取り込んだキデータを数
パルス分遅らせるために必要で、例えば、mのパルスの
データをm+3でファミコンに送出する場合、3段のシ
フトレジスタが必要となる。この遅らせるパルス数は、
変動するキースキャンパルスに追従させるため、可変と
する必要がある。
The variable shift register is necessary to delay the captured data by several pulses; for example, if m pulse data is to be sent to the Famicom at m+3, a three-stage shift register is required. The number of pulses to delay this is
It needs to be variable in order to follow the changing key scan pulse.

また、通信アダプタ5.6には、コールまたはオリジネ
ート側とアンサ−モード側の検出機能、モデムのデータ
セソ1−、オートダイヤル、アンサ−トーン検出、デー
タエラーの自動修正、回線の切断の点検、及び、データ
の送受禁止あるいは許可の制御等を行う機能がある。
The communication adapter 5.6 also has call/originating side and answer mode side detection functions, modem data separator 1-, auto-dial, answer tone detection, automatic data error correction, line disconnection inspection, and , there is a function to prohibit or control data transmission/reception.

次に第1図に示すシステムの操作について説明する。Next, the operation of the system shown in FIG. 1 will be explained.

まず、ゲーム装置の電源をONにした後、通信相手に電
話をしてコール側とアンサ−側とを決める。次いで電話
をモデム側に切換えてゲムを開始する6ゲームの途中で
電話したい場合は、切換スイッチを切り換えることによ
り、ゲムが中断される。そして、再度スイッチを切り換
えることにより、ゲームの再開が可能となる。
First, after turning on the power of the game device, the user makes a telephone call to the other party and determines the calling party and the answering party. Then, if the user wants to make a call during the 6-game game by switching the telephone to the modem side and starting the game, the game is interrupted by switching the changeover switch. Then, by switching the switch again, the game can be resumed.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上述べてきたように、本発明によれば、通信遅れによ
る影習のないファミコン通信システムが得られる効果が
ある。
As described above, according to the present invention, it is possible to obtain a Famicom communication system that does not suffer from the effects of communication delays.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明の一実施例のシステム構成を示すシステ
ム構成図、第2図は通信アダプタのブロック図、第3図
は演算制御部のブロック図、第4図はデータのタイミン
グを示すタイミングチャート、第5図は従来例の接続図
である。 符号の説明 12−・・ファミコン、  3.4−−−T V5.6
・−・通信アダプタ、7・・−通信回線8.9−・−ジ
ョイパッド
Fig. 1 is a system configuration diagram showing the system configuration of an embodiment of the present invention, Fig. 2 is a block diagram of the communication adapter, Fig. 3 is a block diagram of the arithmetic control section, and Fig. 4 is a timing diagram showing the data timing. The chart, FIG. 5, is a connection diagram of a conventional example. Explanation of codes 12--Famicom, 3.4--T V5.6
・-・Communication adapter, 7...-Communication line 8.9--Joypad

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)通信回線を介して接続された少なくとも2台のフ
ァミコン間で通信を行うためのシステムであって、前記
少なくとも2台のファミコンの入力部より入力されたデ
ータの時間的ずれを補正する手段を備えたことを特徴と
するファミコン通信システム。
(1) A system for communicating between at least two Famicom computers connected via a communication line, and means for correcting a time lag in data input from the input units of the at least two Famicom computers. A Famicom communication system characterized by being equipped with.
(2)通信回線を介して接続された少なくとも2台のフ
ァミコン間におけるキー入力の時間的ずれを補正する手
段を備えた通信システムであって、繰り返して発生する
番号コードをキースキャンパルスに同期させて相手側装
置に送出し、前記相手側では前記番号コードを用いて時
間的ずれを補正することを特徴とするファミコン通信シ
ステム。
(2) A communication system that is equipped with means for correcting the time lag in key input between at least two Famicom computers connected via a communication line, and that synchronizes the repeatedly generated number code with the key scan pulse. 1. A Famicom communication system, wherein the number code is used to correct a time difference on the other party's side.
JP63192411A 1988-08-01 1988-08-01 Video game communication system Expired - Lifetime JPH0698224B2 (en)

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