JP7426110B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.
従来のパチンコ遊技機には、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定を行い、大当たり判定の結果に基づく変動演出を実行する。また、下記特許文献1に記載の遊技機では、変動演出中に予告演出を実行し、その予告演出において、液晶表示器にキャラクタ画像(特定画像)などを表示して、遊技者に大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性を報知している。
A conventional pachinko game machine performs a jackpot determination to determine whether or not it is a jackpot on the condition that a game ball enters a starting hole, and executes a variable performance based on the result of the jackpot determination. In addition, in the gaming machine described in
しかしながら、近年では、特定画像を表示して遊技者に当たりとなるか否かの抽選の結果が当たりとなる可能性を示唆する遊技機は多数あるため、単に特定画像を表示するだけでは、遊技興趣を低下させてしまう可能性があり、この点に改善する余地がある。 However, in recent years, there are many gaming machines that display a specific image and indicate to the player the possibility of winning as a result of a lottery to determine whether or not the player will win. There is a possibility that this could lead to a decrease in
本発明の遊技機は、
所定条件が成立することで、当たりとなるか否かの抽選を行う遊技制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
発光可能な発光部と、を備え、
前記発光部の発光態様には、第1発光態様と、前記第1発光態様よりも前記抽選の結果が当たりとなる可能性が高いことを示唆する第2発光態様とがあり、
前記演出制御手段は、
前記発光部を模した発光部画像を含む第1特定画像を表示可能とし、
前記発光部を模した発光部画像を含むとともに、前記第1特定画像と異なる第2特定画像を表示可能とし、
所定数の前記第1特定画像を表示して、前記抽選の結果が当たりとなる可能性を示唆可能とし、
前記所定数よりも少ない特定数の前記第2特定画像を表示して、前記抽選の結果が当たりとなる可能性を示唆可能とし、
前記所定数の前記第1特定画像を表示する場合には、前記第1発光態様で前記発光部を発光させ、
前記特定数の前記第2特定画像を表示する場合には、前記第2発光態様で前記発光部を発光させる、
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention includes:
A game control means that performs a lottery to determine whether or not a win occurs when a predetermined condition is met;
a production control means capable of executing a predetermined production;
Equipped with a light emitting part capable of emitting light ,
The light emission mode of the light emitting unit includes a first light emission mode and a second light emission mode that suggests that the lottery result is more likely to be a win than the first light emission mode,
The performance control means is
A first specific image including a light emitting part image imitating the light emitting part can be displayed,
includes a light emitting part image imitating the light emitting part, and is capable of displaying a second specific image different from the first specific image;
displaying a predetermined number of the first specific images to suggest the possibility that the lottery result will be a win;
displaying a specific number of the second specific images smaller than the predetermined number to suggest the possibility that the lottery result will be a win;
When displaying the predetermined number of the first specific images, causing the light emitting unit to emit light in the first light emission mode;
when displaying the specific number of the second specific images, causing the light emitting unit to emit light in the second light emission mode;
This gaming machine is characterized by:
本発明によれば、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to increase interest in gaming.
以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Furthermore, in any flowchart described below, the execution order of a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel within a range that does not cause inconsistency in the processing contents.
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine Pachinko gaming machine PY1, which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41(操作手段)は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。
An operable first input device (hereinafter referred to as "normal button") 40 is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、図1に示すように、上部装飾体31には、装飾プレート200が配置されている。装飾プレート200の前面側には、発光可能なLOGOランプ201(所定の演出手段)が設けられている。LOGOランプ201は、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの名称である「LOGO」の文字で発光するように構成されたLEDである。このLOGOランプ201は、画像表示装置50の上方に配置されている。遊技中に基本的に画像表示装置50の表示部50aを見ている遊技者にとって、LOGOランプ201は視界に入り易くなっている。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the positions and numbers of members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using mainly FIGS. 2 to 5. The game board unit YU includes a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
On the front surface of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
Winning a game ball into the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
Further, the
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first big
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second grand
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
Note that basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
Note that it is possible to provide only one of the first
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、図2に示すように、遊技盤1には、画像表示装置50の直ぐ上方に盤装飾プレート202が配置されている。盤装飾プレート202は、画像表示装置50よりも前方に配置されている。盤装飾プレート202の前面側には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。盤ランプ54(特定の装飾部、発光部)は、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの名称である「LOGO」の頭文字である「L」の文字で発光するように構成されたLEDである。この盤ランプ54は、画像表示装置50の直ぐ上方に配置されていため、遊技中に基本的に画像表示装置50の表示部50aを見ている遊技者にとっては、盤ランプ54は視界に入り易くなっている。
Further, at approximately the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning holes (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Further, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is held in response to the landing of a game ball into the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed variably and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure, special figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stopping special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the grand prize opening (the first
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the manner of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as when all LEDs flash at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific manner).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること(所定条件が成立すること)がある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball hits the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed variably and then stopped. The general map that is stopped and displayed (the stationary general map, the general map derived and displayed as a display result of the variable display) is one general map selected from among a plurality of types of general maps by lottery. If the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure (ordinary figure with a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The common
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is variablely displayed for a predetermined variable time. The mode of variable display of the ordinary map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the mode of variable display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs blinking at once, unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。
The
盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56k(可動体)を具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5A schematically shows how the above-panel
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52(出力手段)、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has various functions such as a special drawing lottery, a variable display of special drawings, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing drawing, a variable display of a general drawing, and auxiliary games. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls gaming profits (progress of the game), and a game performance according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation performance, hold performance, jackpot game performance) , an effect control board (hereinafter referred to as a "sub-control board") 120 that controls effects such as a customer waiting effect, an operation promotion effect that prompts an operation during a period when the operation of the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Furthermore, the pachinko game machine PY1 includes a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
The
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
Various sensors MS and various actuators MA are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various sensors MS connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
In addition, the various actuators MA connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Furthermore, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Furthermore, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
Further, various switches serving as input sections, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータ(盤上可動装置モータ55a、盤下可動装置モータ56a等)が含まれ(図7参照)、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators SA connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54,LOGOランプ201等が含まれ(図7参照)、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps SL connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that a CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and control the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 8 to 15.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a regular lottery when the fired game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko game machine PY1 acquires a random number related to a common pattern when a basic pattern fluctuation starting condition is satisfied when performing such a series of games (general pattern lottery, variable display of normal pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), the obtained ordinary symbol-related random numbers include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using one or more hit determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. In other words, the gaming state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the hit determination table used in the time-saving state (time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the hit determination table. In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number values) are assigned to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, a normal pattern variation pattern is determined for variable display of the normal pattern. If the result of the hit determination is a hit, basically the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Furthermore, the winning probability can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary figure fluctuation The ordinary figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the ordinary figure fluctuation pattern using one or more ordinary figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9(B). The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. In other words, the regular figure fluctuation pattern determination table includes a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the time saving state. It is possible to distinguish between the short-time regular pattern fluctuation pattern determination table) and the short-time regular pattern fluctuation pattern determination table.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol (losing common symbol) is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is Regarding the variable display of ordinary figures in the case where the ordinary figures are stopped and displayed, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display of figures, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. A variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined by this determination is performed on the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery).
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The auxiliary game includes elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
The pachinko game machine PY1 can make the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In addition, below, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 Pachinko game machine PY1 acquires a special pattern-related random number when a starting condition is established in order to play a series of games like this (special pattern lottery, variable display of special pattern, jackpot game, and setting of the game state). Perform various judgments regarding random numbers. As shown in FIG. 8(B), the special pattern related random numbers to be obtained include special pattern random numbers (jackpot random numbers), jackpot pattern type random numbers, reach random numbers, and special pattern fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for determining reach. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Note that the random number is sometimes referred to as determination information.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot Judgment is a judgment for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or more jackpot judgment tables as shown in FIG. 10(A). The gaming states include a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the game is in the normal probability state or the high probability state. That is, as a jackpot judgment table, it is possible to distinguish between a jackpot judgment table used in a normal probability state (normal probability jackpot judgment table) and a jackpot judgment table used in a high probability state (high probability jackpot judgment table). It is possible.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, special symbol random number determination values (special symbol random number values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. Furthermore, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination is performed when the result of jackpot determination is a jackpot, using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. 10(B). ). For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot consisting of game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting opening where the prize was won due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination to occur). is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, there is a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing a variable display of special figure 1, and a jackpot symbol type determination table used when performing a variable display of special figure 2. It is possible to distinguish between the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Further, the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment determines whether or not to generate a reach with the special symbol variation effect described later, using one or more reach judgment tables as shown in FIG. 10(C) when the result of the jackpot judgment is a loss. This is a judgment to determine whether
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. In other words, the reach determination table is distinguished between a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). Is possible.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is assigned to the reach determination results, ``with reach (reach occurs)'' and ``no reach (reach does not occur)''. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is a reach or no reach (whether or not to generate a reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to vary the number of reach random values that are determined to be "reach exists" (reach occurs) in the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is. In addition, in the following, "with reach (generates reach)", which is performed on the premise that the result of the jackpot determination is "loss", is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not cause reach)" is referred to as "loss with reach". )” is sometimes referred to as “no-reach loss.”
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern fluctuation To determine the special pattern fluctuation pattern, use one or more special pattern fluctuation pattern determination tables (special pattern fluctuation pattern determination table) as shown in Figures 11 and 12 to determine the fluctuation pattern of the variable display of the special pattern (Special figure fluctuation pattern) This is a judgment to determine the special figure fluctuation pattern, and is carried out in both cases where the result of the jackpot judgment is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production described later. In addition, the special figure fluctuation pattern can include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (performance content) of the special symbol variation performance. As the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that is variablely displayed as a determination target, in other words, the type of the starting opening where the winning is made due to the special figure fluctuation pattern determination. That is, as a special figure variation pattern judgment table, there is a special figure variation pattern judgment table (special figure 1 variation pattern judgment table: Figure 11) used when performing variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2. It is possible to distinguish between the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) that is sometimes used.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure fluctuation pattern determination table can also be associated with the gaming state. In other words, the special figure 1 variation pattern determination table includes a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 variation pattern determination table used in the time saving state. It is possible to distinguish between the fluctuation pattern determination table (time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table). Note that the special figure fluctuation pattern determination table does not need to be divided for each gaming state.
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special symbol fluctuation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each include one for jackpot (for each jackpot symbol type), one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each include one for jackpot (for each jackpot symbol type), one for loss with reach, and one for loss without reach.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no reach loss can also be associated with the number of reserved special figures. For example, there is a
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the special
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with a production flow of a special figure variation production as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 and 12.
なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチ(ノーマルリーチ演出)で特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 11 and 12, names can be attached to the special figure fluctuation patterns in association with the special figure (jackpot determination result) and the production content of the special figure fluctuation effect. be. For example, a special pattern fluctuation pattern related to a jackpot is called a "jackpot fluctuation." On the other hand, a special symbol fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach is called "SP loss fluctuation", and a special pattern in which L reach, which is a type of reach, is performed in loss with reach. The figure variation pattern is "L loss variation", and the special figure variation pattern in which the special figure variation effect ends with N reach (normal reach effect), which is a type of reach, is "N loss variation". The special pattern fluctuation pattern related to no-reach losses is called "normal loss fluctuation."
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination Pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or more pre-reading determination tables as shown in FIG. 13, based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type determination, and determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot symbol type determination. There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination. The pre-reading determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the pre-reading determination table, there is a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when a prize is won in the first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with the gaming state. That is, the look-ahead determination table is distinguished between a look-ahead decision table used in a non-time-saving state (non-time-saving look-ahead decision table) and a look-ahead decision table used in a time-saving state (time-saving look-ahead decision table). Is possible.
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead decision table used in the non-time saving state, a first look-ahead decision table used in the time save state, and a second look-ahead decision table used in the non-time save state. It is possible to distinguish between the second prefetch determination table used in the time saving state and the second prefetch determination table used in the time saving state. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be explained. A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
The elements constituting such a jackpot game (jackpot game constituent elements) include the number of round games, the number of openings of the big winning hole (first big winning
例えば、図14に示すように、1Rから10Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 10R, the first big winning
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
Further, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be played using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
Here, the
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
For 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, the
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be explained. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state", and " It is possible to set the game state to any one of the "jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state" is referred to as "low probability low base state", "low probability high base gaming state" is referred to as "low probability high base state", and "high probability low base gaming state" is referred to as "high probability". The "low base state" and the "high probability high base gaming state" can be respectively abbreviated as the "high probability high base state." The gaming states include a state related to the probability of being determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, when the game ball passes through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in a "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "jackpot gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a gaming state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, it is possible to easily make the normal pattern fluctuation time shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, a regular pattern fluctuation time (5 seconds) is determined which is shorter than the regular pattern fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state. Therefore, in the short time state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Further, in the time-saving state, it is possible to make it easier to determine a hit in the hit determination compared to the non-time-saving state. For example, in a time-saving state, a win is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than in a non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time saving state, the number of times that a hit is determined to be a hit per unit time is greater.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
In this way, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time saving state is set. For example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from a time-saving state to a non-time-saving state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
In addition, in the time saving state, compared to the non-time saving state, winnings are more likely to be won, the normal figure fluctuation time is more likely to be shortened, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state of the pachinko gaming machine PY1 after it is powered on for the first time is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state." In addition, in the "jackpot game state", a hit determination is performed but a jackpot determination is not performed, so a non-time saving state is set with the start of the jackpot game. Furthermore, regarding the gaming states, it is possible to use all or only some of the gaming states described above.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 16 to 22.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。
In the customer waiting production mode, special symbol fluctuation production is performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variation production and indicates that it is in a standby state where no special symbol variation production is being performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal performance mode can be set when a special symbol variation performance is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is a performance mode that indicates a non-time saving state. be. The normal presentation mode includes, for example, a first normal presentation mode in which a background image representing a daytime mountain scene (daytime normal background image G102) is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when a special symbol variation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode that indicates a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is being performed in the "low probability high base game state", and is a performance mode that indicates the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot production mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance in which the winning image G108 is displayed is performed. During a round in a jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of paid out prize balls are displayed on the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 Note that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Figure Variation Effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result). In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure variation production, in addition to the variable display of production symbols, there are various displays such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect pattern display area As shown in FIG. 17(A), the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。
Further, as shown in FIG. 17(A), it is possible to provide a small pattern area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 17(A), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by two-dot chain lines, but this is the left presentation pattern area 50b1. , the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special symbols starts, for example, as shown in FIG. 17(A), the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed on the
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established in the normal variation. N reach is a performance that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot", and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18(A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down. If the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a miss in the reach. There are a plurality of types of stopping patterns that suggest a miss in the reach, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the inner symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot fluctuation", the game will stop in a stopping manner (so-called double) that suggests a jackpot, as shown in Figure 18 (C-2). indicate. There are multiple types of stopping patterns that suggest a jackpot, such as "7.7.7" and "2.2.2", in which the symbols in the left and right middles are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. In addition, the performance content of N reach is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol EZ2, but can be changed or added as appropriate.
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 representing that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19(B), an SP reach-only performance (for example, a battle performance) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only performance is reached, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot fluctuation", the display section At 50a, a production that suggests a jackpot (for example, a display in which the main character is happy after winning the battle) is performed, and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode that suggests a jackpot (so-called double eye). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. On the other hand, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "SP loss variation", as shown in Figure 19 (C-2), there will be an effect that suggests a loss (for example, an enemy character enters the battle). At the same time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests a loss of reach. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. Note that the contents of the SP reach performance can be changed or added as appropriate.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation level) will be explained in detail. The jackpot expectation level for each reach is determined by the execution probability based on the jackpot determination result. For example, if the execution probability of N Reach is 10% when the jackpot determination result is "Lose" and 100% when the jackpot determination result is "Jackpot", the execution probability of SP Reach is If the result of the jackpot judgment is "Lose", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "Jackpot", it is set to 100%, then the jackpot expectation of SP reach is higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to set it higher. In addition, SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP Reach, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and if the result of the Jackpot determination is "Lose", the execution probability of SP Reach A is set to 2%. If the probability of executing SP Reach B is set to 20% in the case of , the execution probability of SP Reach B will be set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and 30% if the result of the jackpot determination is "Lose". For example, it is possible to set the jackpot expectation level of SP Reach B higher than the jackpot expectation level of SP Reach A. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation level.
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHA(保留表示)を表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
Furthermore, as shown in FIG. 20(A), an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
Note that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the hold effect, when the game ball enters the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special figure variation performance. The preview performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the movable object performance, for example, when N reach progresses to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(ボタン押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
In the operation performance, for example, in SP reach, a period (button operation validity period) occurs during which the press operation of the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-read performance The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, as a preview effect. The pre-reading performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special symbol lottery for the
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。
In the look-ahead performance, for example, if the result of the look-ahead determination for the
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) are updated by adding 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 24, in the main side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) that is performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during the other period (main side timer interrupt process (S005)). This is performed both during the period after the completion of S005) and until the start of the next main-side timer interrupt process (S005).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
Following the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning hole sensor processing, gate sensor processing, second starting hole sensor processing, first starting hole sensor processing, first big winning hole sensor processing, second big winning hole sensor processing, specific area Perform sensor processing sequentially. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning hole sensor. In addition, a command for the general winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the regular symbol holding
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second starting port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 2-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 2-related random number is is stored in the special figure 2
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first starting port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 1-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 1-related random number is is stored in the special figure 1
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning hole sensor. In addition, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning hole sensor. In addition, a command for the second big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the specific area sensor. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol confirmation process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not being performed. In the normal symbol standby process, a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during the variable display of the normal symbol. In the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol is stopped and displayed based on the hit determination result as the ordinary symbol fluctuation time elapses after the variable display of the ordinary symbol that is being executed starts. Then, a general pattern variation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The regular symbol confirmation process is a process that is performed when the regular symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, when a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol being executed starts, the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether it exists or not. If the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a supplementary game control command is generated according to the result of the processing.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is performed not in the jackpot game state but during standby when the special symbol is not variably displayed. In the special symbol standby process,
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
In the special figure 2 determination process, the special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure 2 fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。
The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
The
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure 1 variation pattern random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。
The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1
なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In addition, in this embodiment, when both the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 exist, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of special figure 2 and the variable display of special figure 1 are performed. and are not performed in parallel.
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process that is performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol, a transition is made to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of jackpot type determination. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability termination command indicating transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the time saving state is to be ended, a non-time saving state is set. Then, a time-saving end command indicating transition to a non-time-saving state is generated. Furthermore, if the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol, and the number of
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of a round game is generated. Furthermore, in response to ending the final round game, an ending is started. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of jackpot type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting processing]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When restricting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the high probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating setting of a high probability state is generated. Further, when changing from a non-time saving state to a time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the time-saving state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
Note that the commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method of updating the random number counter for performance determination for various performances can be the same as the normal symbol/special symbol main random number update processing performed by the
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。
When the random number seed update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the
[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、スイッチ処理(S4106)、演出タイマ更新処理(S4107)、音声制御処理(S4108)、ボタン有効期間処理(S4109)、演出用データ作成処理(S4110)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of a predetermined period (for example, 1 msec period) is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。スイッチ処理では、入力処理にて検出された通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作のデータに基づいて表示部50aの表示内容等を設定する。ボタン有効期間処理では、各種ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41など)のボタン操作有効期間を設定する。これにより、例えば、特図変動演出の実行中に操作演出が行われるとともに、ボタン操作有効期間が発生することになる。
In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a or the special
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the
スイッチ処理(S4106)において、演出制御用マイコン121は、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で通常ボタン40が押下操作されたか否かを判定する場合がある。例えば、演出制御用マイコン121が、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で通常ボタン40が押下操作されたと判定した場合には、通常ボタン処理を実行する。ここで通常ボタン処理とは、例えば、表示部50aによる予告画像の表示や、盤上可動体55kを用いた可動体演出などを行う処理のことである。また、演出制御用マイコン121は、入力処理(S4104)によって取得したスイッチデータを解析して、ボタン操作有効期間内で特殊ボタン41が押下操作されたか否かを判定する場合がある。例えば、演出制御用マイコン121が、ボタン操作有効期間内で特殊ボタン41が押下操作されたと判定した場合には、特殊ボタン処理を実行する。ここで特殊ボタン処理とは、例えば、表示部50aによる予告画像の表示や、盤上可動体55kを用いた可動体演出などを行う処理のことである。
In the switch process (S4106), the
ボタン操作有効期間処理(S4109)において、演出制御用マイコン121は、先ず、通常ボタン40のボタン操作有効期間が設定済みであるか否かを判定し、設定済みであった場合には、通常ボタン40のボタン操作有効期間の終了条件を満たしているか否かを判定する。ここで、通常ボタン40のボタン操作有効期間の終了条件とは、例えば、ボタン操作有効期間として設定された時間が経過したことが該当する。演出制御用マイコン121は、通常ボタン40のボタン操作有効期間の終了条件を満たしている場合には、当該ボタン操作有効期間を解除する。また、演出制御用マイコン121は、特殊ボタン41のボタン操作有効期間が設定済みであるか否かを判定し、設定済みであった場合には、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の終了条件を満たしているか否かを判定する。ここで、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の終了条件とは、例えば、ボタン操作有効期間として設定された時間が経過したことが該当する。演出制御用マイコン121は、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の終了条件を満たしている場合には、当該ボタン操作有効期間を解除する。
In the button operation valid period processing (S4109), the
また、ボタン操作有効期間処理において、演出制御用マイコン121は、通常ボタン40のボタン操作有効期間が設定済みであるか否かの判定の結果が未設定である場合には、通常ボタン40のボタン操作有効期間の設定条件を満たしているか否か判定する。ここで、通常ボタン40のボタン操作有効期間の設定条件とは、例えば、演出のシナリオによって決められた所定のタイミングに達したことが該当する。また、演出制御用マイコン121は、通常ボタン40のボタン操作有効期間の設定条件を満たしていると判定した場合には、通常ボタン40のボタン操作有効期間を設定する。また、ボタン操作有効期間処理において、演出制御用マイコン121は、特殊ボタン41のボタン操作有効期間が設定済みであるか否かの判定の結果が未設定である場合には、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の設定条件を満たしているか否か判定する。ここで、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の設定条件とは、例えば、演出のシナリオによって決められた所定のタイミングに達したことが該当する。演出制御用マイコン121は、特殊ボタン41のボタン操作有効期間の設定条件を満たしていると判定した場合には、特殊ボタン41のボタン操作有効期間を設定する。
In addition, in the button operation valid period processing, the
7.パチンコ遊技機PY1の特徴点の説明
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴点を詳細に説明する。以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
7. Description of Features of Pachinko Game Machine PY1 The features of Pachinko Game Machine PY1 will be described in detail below. The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.
先ず、第1実施形態の遊技制御用マイコン101が決定する特図変動パターンについて、図27を用いて説明する。第1実施形態の遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図27に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、特図1変動パターンとして、「P02」、「P03」、「P21」、「P22」、「P23」、「P24」、「P25」、または「P26」のうちから、何れかの特図1変動パターンを決定することが可能である。振分率は、図28(A)に示す通りである。なお、特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
First, the special figure fluctuation pattern determined by the
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「P05」、「P06」、「P31」、「P32」、「P33」、「P34」、「P35」、または「P36」のうちから、何れかの特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図28(B)に示す通りである。なお、特図1変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
In addition, when the
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「P07」、又は「P08」を決定することが可能である。この2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。
In addition, when the
ここで特図1変動パターン「P21」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→ストーリーリーチが行われるストーリー大当たり変動1であり、特図1変動パターン「P31」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→ストーリーリーチが行われるストーリーハズレ変動1である。
Here, the special figure 1 variation pattern "P21" is the
ここでストーリーリーチ(特定のリーチ)とは、主人公キャラクタにまつわるストーリーを表示し、最終的には、グッドエンディングに至る成功演出、又は、グッドエンディングに至らない失敗演出に分岐する演出である(図47参照)。また、ストーリーリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Lリーチ、およびNリーチよりも高いことを示唆するSPリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。 Here, the story reach (specific reach) is a performance that displays a story related to the main character and ultimately branches into a successful performance that leads to a good ending, or a failed performance that does not lead to a good ending (Figure 47 reference). In addition, story reach is an SP reach effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "jackpot" is higher than L reach and N reach, and is an effect that makes players expect a jackpot. functions as
ここで特図1変動パターン「P22」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→共闘リーチが行われる共闘大当たり変動1であり、特図1変動パターン「P32」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→共闘リーチが行われる共闘ハズレ変動1である。
Here, the special figure 1 variation pattern "P22" is a
ここで共闘リーチとは、主人公キャラクタとその味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとのバトルに挑み、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図52参照)。また、共闘リーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Lリーチ、およびNリーチよりも高いことを示唆するSPリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、共闘リーチは、ストーリーリーチよりもよりも高いことを示唆するリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。 Here, cooperative reach is a victory performance in which the main character and his ally characters cooperate in a battle against an enemy character, and in the end, the main character wins (an example of a successful performance), or a victory performance in which the main character wins This is a performance that branches to a defeat performance (an example of a failure performance) (see FIG. 52). In addition, joint reach is an SP reach effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "jackpot" is higher than L reach and N reach, and is an effect to make players expect a jackpot. functions as Note that the cooperative reach is a reach effect that suggests that the reach is higher than the story reach, and functions as an effect to make the player expect a jackpot.
ここで特図1変動パターン「P23」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→ストーリーリーチ→発展演出→バトルリーチが行われるバトル大当たり変動1であり、特図1変動パターン「P33」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→ストーリーリーチ→発展演出→バトルリーチが行われるバトルハズレ変動1である。
Here, the special figure 1 variation pattern "P23" is the
ここでバトルリーチ(特別なリーチ)とは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図51参照)。また、バトルリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチ(ストーリーリーチ、共闘リーチ)、Lリーチ、およびNリーチよりも高いことを示唆するSPSPリーチ演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、バトルリーチは、ストーリーリーチの終盤から発展可能なSPSPリーチとなっている。 Here, a battle reach (special reach) is a battle between the main character and the enemy character, and in the end, a victory performance in which the main character wins (an example of a successful performance), or a defeat in which the main character is defeated. This is a performance that branches to a performance (an example of a failure performance) (see FIG. 51). In addition, Battle Reach is an SPSP Reach effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "jackpot" is higher than SP Reach (Story Reach, Cooperative Reach), L Reach, and N Reach. It functions as a presentation to make players expect a big win. Additionally, Battle Reach is an SPSP Reach that can be developed from the end of Story Reach.
ここで特図1変動パターン「P24」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→ストーリーリーチ→復活示唆演出→復活演出が行われるストーリー大当たり変動2であり、特図1変動パターン「P34」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→ストーリーリーチ→復活示唆演出が行われるストーリーハズレ変動2である。
Here, the special figure 1 variation pattern "P24" is the
ここで復活示唆演出とは、まず失敗演出が実行された後に、復活演出が実行されるか否かを示唆する演出である。また、復活演出とは、先ず失敗演出が実行された後に、復活示唆演出が実行されて、その後表示部50aに表示されている通常表示態様の中演出図柄EZ2(例えば、「3」)から、復活コイン図柄TZとする復活表示態様の中演出図柄EZ2に変化することで大当たり判定の結果が大当たりであることを報知する演出である(図49(C)参照)。なお、中演出図柄EZ2の復活表示態様が、「第2特定画像の画像態様」に相当する。
Here, the revival suggestion performance is a performance that suggests whether or not the revival performance will be performed after the failure performance is first performed. In addition, the resurrection performance means that after the failure performance is first performed, the revival suggestion performance is performed, and then from the medium performance pattern EZ2 (for example, "3") in the normal display mode displayed on the
ここで特図1変動パターン「P25」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→共闘リーチ→復活示唆演出→復活演出が行われる共闘大当たり変動2であり、特図1変動パターン「P35」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→共闘リーチ→復活示唆演出が行われる共闘ハズレ変動2である。
Here, the special figure 1 variation pattern "P25" is a
ここで特図1変動パターン「P26」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→ストーリーリーチ→発展演出→バトルリーチ→復活示唆演出→復活演出が行われるバトル大当たり変動2であり、特図1変動パターン「P36」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→ストーリーリーチ→発展演出→バトルリーチ→復活示唆演出が行われるバトルハズレ変動2である。
Here, the special figure 1 variation pattern "P26" is the
また、特図1変動パターン「P02」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるL大当たり変動であり、特図1変動パターン「P05」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるLハズレ変動である。 In addition, the special figure 1 variation pattern "P02" is the L jackpot variation in which the normal variation → reach → N reach → development effect → L reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P05" is the normal variation → reach → N reach It is an L loss variation where reach → development performance → L reach is performed.
また、特図1変動パターン「P03」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、SPリーチ(共闘リーチ、ストーリーリーチ)、またはSPSPリーチ(バトルリーチ)のうち、いずれも行われないN大当たり変動である。また、特図1変動パターン「P06」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、SPリーチ(共闘リーチ、ストーリーリーチ)、またはSPSPリーチ(バトルリーチ)のうち、いずれも行われないNハズレ変動である。 In addition, the special figure 1 variation pattern "P03" is normal variation → reach → N reach, so that the production patterns EZ1, EZ2, EZ3 become reach, but L reach, SP reach (cooperative reach, story reach), or SPSP Of the reach (battle reach), this is a N jackpot variation in which none of the reaches is performed. In addition, the special figure 1 variation pattern "P06" is normal variation → reach → N reach, so that the production patterns EZ1, EZ2, EZ3 become reach, but L reach, SP reach (cooperative reach, story reach), or SPSP Of the reach (battle reach), it is an N loss variation in which none is performed.
また、特図1変動パターン「P07」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が13秒で終了する通常ハズレ変動である。また図27に示す特図1変動パターン「P08」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が4秒で終了する通常ハズレ変動である。 In addition, the special figure 1 variation pattern "P07" is a normal loss variation in which the variation performance ends in 13 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 becoming reach. Moreover, the special figure 1 variation pattern "P08" shown in FIG. 27 is a normal loss variation in which the variation performance ends in 4 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 becoming reach.
次に、上述した特図変動パターンにおける特図変動演出を構成する主要な演出(通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ(ストーリーリーチ、共闘リーチ)、SPSPリーチ(バトルリーチ))のうち、SPリーチであるストーリーリーチと共闘リーチ、SPSPリーチであるバトルリーチについて詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54やLOGOランプ201を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出(後述する盤可動体演出など)、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。
Next, among the main effects (normal variation, N reach, L reach, SP reach (story reach, joint fight reach), SPSP reach (battle reach)) that make up the special figure variation effect in the above-mentioned special figure variation pattern, I will explain in detail the story reach, which is SP reach, the cooperative reach, and the battle reach, which is SPSP reach. In addition, the
ストーリーリーチは、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品に関するストーリーを見せるリーチ演出である。ストーリーリーチには、当落分岐があり、ストーリーがグッドエンドの結末となる成功演出、又は、ストーリーがバッドエンドの結末となる失敗演出に分岐する(図47参照)。ストーリーリーチにおける成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。ストーリーリーチにおける失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。 The story reach is a reach effect that shows a story about the work that is the motif of this pachinko game machine PY1. There is a winning or losing branch in the story reach, and there is a branch to a successful performance where the story ends with a good ending, or a failure performance where the story ends with a bad ending (see FIG. 47). The success performance in Story Reach functions as a performance that suggests to the player that he has won a jackpot. The failure performance in Story Reach functions as a performance that suggests to the player that he has not won the jackpot.
共闘リーチは、主人公キャラクタが味方キャラクタと協力して敵キャラクタとバトルを行うリーチ演出である。共闘リーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図52参照)。成功演出は、バトルリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、バトルリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。 Collaborative reach is a reach effect in which the main character cooperates with an ally character and battles an enemy character. There is a win/loss branch in the cooperative reach, which branches into a success performance (victory performance) in which the main character wins against the enemy character, or a failure performance (defeat performance) in which the main character is defeated by the enemy character (see FIG. 52). The success performance, like the success performance in battle reach, functions as a performance that suggests to the player that he has won a jackpot. The failure performance, like the failure performance in battle reach, functions as a performance that suggests to the player that he has not won the jackpot.
バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図51参照)。成功演出は、共闘リーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、共闘リーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。 Battle reach is a reach effect in which a main character and an enemy character engage in a battle. Battle reach has a win/loss branch, and branches into a success performance (victory performance) in which the main character wins against the enemy character, or a failure performance (defeat performance) in which the main character is defeated by the enemy character (see FIG. 51). The success performance, like the success performance in joint reach, functions as a performance that suggests to the player that he has won a jackpot. Similar to the failure performance in joint reach, the failure performance functions as a performance that suggests to the player that he has not won the jackpot.
次に、図28を用いて非時短状態における特図1変動パターンの振分率について説明する。図28(A)に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」且つ「大当たり」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P03」の振分率(1%)、特図1変動パターン「P24」の振分率(1%)⇒特図1変動パターン「P25」の振分率(2%)⇒特図1変動パターン「P02」の振分率(3%)⇒特図1変動パターン「P26」の振分率(5%)⇒特図1変動パターン「P21」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P22」の振分率(30%)⇒特図1変動パターン「P23」の振分率(38%)の順で高くなっている。
Next, the distribution rate of the special figure 1 fluctuation pattern in the non-time saving state will be explained using FIG. As shown in FIG. 28(A), in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the distribution rate of the
一方、図28(B)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」且つ「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P36」の振分率(1%)⇒特図1変動パターン「P35」の振分率(2%)⇒特図1変動パターン「P33」の振分率(5%)、特図1変動パターン「P34」の振分率(5%)⇒特図1変動パターン「P32」の振分率(10%)⇒特図1変動パターン「P31」の振分率(15%)⇒特図1変動パターン「P05」の振分率(25%)⇒特図1変動パターン「P06」の振分率(37%)の順で高くなっている。
On the other hand, as shown in FIG. 28(B), in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the distribution rate of the
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図1保留数が「0~2」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P08」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P07」の振分率(80%)の順で高くなっている(不図示)。 In addition, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, the special figure 1 variation selected when the number of reserved special figures 1 is “0 to 2” in the “non-time saving state” and “no reach loss” The distribution rate of the patterns increases in the order of distribution rate (20%) of special figure 1 variation pattern "P08" ⇒ distribution rate (80%) of special figure 1 variation pattern "P07" (not shown) ).
その他、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図1保留数が「3~4」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P07」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P08」の振分率(80%)の順で高くなっている(不図示)。 In addition, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the special figure 1 fluctuation pattern is selected when the number of reserved special figures 1 is “3 to 4” in the “non-time saving state” and the “no reach loss”. The distribution rate increases in the order of the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P07" (20%) ⇒ the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P08" (80%) (not shown) .
なお本形態では、図28に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)において、共闘リーチは、発展演出を経てバトルリーチへと発展しない場合のストーリーリーチよりも実行され易い。また、図28に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)において、バトルリーチは、共闘リーチよりも実行され易い。これにより、図28に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、ストーリーリーチから発展演出を経てバトルリーチへと発展され易いといえる。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)において、バトルリーチへと発展しない場合のストーリーリーチは、共闘リーチよりも実行され易い。これにより、図28に示すように、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)において、ストーリーリーチから発展演出を経てバトルリーチへと発展され難くなっている。本形態では、バトルリーチは、ストーリーリーチや共闘リーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。また、共闘リーチは、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。なお、各種のSPリーチ(ストーリーリーチ、共闘リーチ)における当落分岐において、操作部(通常ボタン40や特殊ボタン41)を操作させる操作演出を行うように構成してもよい。また、各種のSPSPリーチ(バトルリーチ)における当落分岐において、操作部(通常ボタン40や特殊ボタン41)を操作させる操作演出を行うように構成しても良い。
In addition, in this form, as shown in Figure 28, in the case of winning a jackpot (in the case of jackpot fluctuation), cooperative reach is easier to execute than story reach, which does not develop into battle reach through development effects. . Furthermore, as shown in FIG. 28, when a jackpot has been won (in the case of jackpot fluctuation), battle reach is easier to execute than cooperative reach. As a result, as shown in FIG. 28, in the case of winning a jackpot (in the case of jackpot fluctuation), it can be said that it is easy to progress from story reach to battle reach through development effects. On the other hand, in the case of a loss (in the case of loss variation), a story reach that does not develop into a battle reach is easier to execute than a joint battle reach. As a result, as shown in FIG. 28, in the case of a loss (in the case of loss variation), it is difficult to progress from story reach to battle reach through development effects. In this form, Battle Reach is a reach performance with higher expectations for a jackpot than Story Reach and Collaborative Reach. In addition, cooperative reach has a reach performance with higher expectations for jackpots than story reach. In addition, in the winning/losing branches of various SP reach (story reach, joint fight reach), it may be configured to perform an operation effect to operate the operation section (
<コイン獲得演出>
次に、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1において、非時短状態に特図1変動パターンに基づく特図変動演出において実行され得るコイン獲得演出を図29~図34を用いて説明する。第1実施形態のコイン獲得演出は、表示部50a上に獲得コイン画像G124(特定画像、第1特定画像)が表示され、遊技者に大当たり期待度を示唆する予告演出として機能する。また、コイン獲得演出にて表示部50aに表示される獲得コイン画像G124の中央に刻まれている「L」は、盤ランプ54の「L」をモチーフにしている。すなわち、獲得コイン画像G124の中央に刻まれている「L」は、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの名称である「LOGO」の頭文字をモチーフにしている。
<Coin acquisition performance>
Next, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, a coin acquisition performance that can be executed in a special pattern variation performance based on the
第1実施形態のコイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様と、第2コイン獲得演出態様と、第3コイン獲得演出態様との3種類の演出態様が存在する。本実施形態のコイン獲得演出は、タイトル表示演出、獲得したコインを遊技者に報知する獲得コイン報知演出からなる。また、獲得コイン報知演出には、第1コイン獲得演出態様のコイン獲得演出に対応した第1獲得コイン報知演出と、第2コイン獲得演出態様のコイン獲得演出に対応した第2獲得コイン報知演出と、第3コイン獲得演出態様のコイン獲得演出に対応した第3獲得コイン報知演出とがある。第1コイン獲得演出態様は、タイトル表示演出、第1コイン獲得報知演出が実行される演出態様である。第2コイン獲得演出態様は、タイトル表示演出、第2コイン獲得報知演出が実行される演出態様である。第3コイン獲得演出態様は、タイトル表示演出、第3コイン獲得報知演出が実行される演出態様である。 There are three types of performance modes for the coin acquisition performance of the first embodiment: a first coin acquisition performance mode, a second coin acquisition performance mode, and a third coin acquisition performance mode. The coin acquisition performance of this embodiment consists of a title display performance and an earned coin notification performance that notifies the player of the coins that have been earned. In addition, the earned coin notification performance includes a first earned coin notification performance that corresponds to the coin acquisition performance of the first coin acquisition performance mode, and a second earned coin notification performance that corresponds to the coin acquisition performance of the second coin acquisition performance mode. , and a third earned coin notification performance corresponding to the coin acquisition performance of the third coin acquisition performance mode. The first coin acquisition presentation mode is a presentation mode in which a title display presentation and a first coin acquisition notification presentation are executed. The second coin acquisition presentation mode is a presentation mode in which a title display presentation and a second coin acquisition notification presentation are executed. The third coin acquisition presentation mode is a presentation mode in which a title display presentation and a third coin acquisition notification presentation are executed.
ここでタイトル表示演出とは、コイン獲得演出の実行開始を遊技者に報知する演出であり、獲得コイン報知演出(第1コイン獲得報知演出、第2コイン獲得報知演出、第3コイン獲得報知演出)とは、表示部50aに表示された獲得コイン画像G124によって、遊技者に大当たり期待度を示唆する演出である。
Here, the title display performance is a performance that notifies the player of the start of execution of the coin acquisition performance, and is a performance that notifies the player of the start of execution of the coin acquisition performance, and includes the coin acquisition notification performance (first coin acquisition notification performance, second coin acquisition notification performance, and third coin acquisition notification performance). This is an effect that suggests the player's expectation of a jackpot by the acquired coin image G124 displayed on the
ここで、獲得コイン画像G124には、大当たり期待度を異ならせて示唆する3つの表示画像態様がある。具体的には、獲得コイン画像G124が白色になっている表示画像態様と、獲得コイン画像G124が青色になっている表示画像態様と、獲得コイン画像G124が緑色になっている表示画像態様とがある。以下では、コインが白色になっている表示画像態様の獲得コイン画像G124を白色の獲得コイン画像G124Aと呼び、コインが青色になっている表示画像態様の獲得コイン画像G124を青色の獲得コイン画像G124Bと呼び、コインが緑色になっている表示画像態様の獲得コイン画像G124を緑色の獲得コイン画像G124Cと呼ぶことにする。なお、第1実施形態では、白色の獲得コイン画像G124A→青色の獲得コイン画像G124B→緑色の獲得コイン画像G124Cの順に大当たり期待度が高くなっている。なお、獲得コイン画像G124が白色になっている表示画像態様と、獲得コイン画像G124が青色になっている表示画像態様と、獲得コイン画像G124が緑色になっている表示画像態様とが、「第1特定画像の画像態様」に相当する。 Here, the earned coin image G124 has three display image modes that suggest different jackpot expectations. Specifically, there are a display image mode in which the earned coin image G124 is white, a display image mode in which the earned coin image G124 is blue, and a display image mode in which the earned coin image G124 is green. be. Hereinafter, the acquired coin image G124 in the display image mode in which the coins are white will be referred to as the white acquired coin image G124A, and the acquired coin image G124 in the display image mode in which the coins are blue will be referred to as the blue acquired coin image G124B. The acquired coin image G124 in the display image mode in which the coins are green will be referred to as the green acquired coin image G124C. In the first embodiment, the jackpot expectation increases in the order of white earned coin image G124A→blue earned coin image G124B→green earned coin image G124C. Note that the display image mode in which the earned coin image G124 is white, the display image mode in which the earned coin image G124 is blue, and the display image mode in which the earned coin image G124 is green are the This corresponds to "Image aspect of one specific image".
第1実施形態の第1コイン獲得報知演出では、表示部50aに白色の獲得コイン画像G124Aが3つ(所定数)表示され、第2コイン獲得報知演出では、表示部50aに青色の獲得コイン画像G124Bが3つ(所定数)表示され、第3コイン獲得報知演出では、表示部50aに緑色の獲得コイン画像G124Cが3つ(所定数)表示されることになる。
In the first coin acquisition notification performance of the first embodiment, three (predetermined number) white earned coin images G124A are displayed on the
次に、演出制御用マイコン121によるコイン獲得演出の処理について説明する。先ず、第1実施形態の演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4105)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。そして予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出(コイン獲得演出、チャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)、バトル発展示唆演出、ランプ変化示唆演出(第1ランプ変化示唆演出、第2ランプ変化示唆演出、第3ランプ変化示唆演出)、その他の予告演出)を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、LOGOランプ201、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。
Next, the processing of the coin acquisition effect by the
第1実施形態の予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンと、図29に示すコイン獲得演出選択テーブルとに基づいて、コイン獲得演出を実行するか否かを選択する。そして、演出制御用マイコン121は、コイン獲得演出の実行を選択した場合には、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンと、図30に示すコイン獲得演出態様の選択テーブルに基づいて、実行するコイン獲得演出の演出態様を選択する。なお、予告演出選択処理において選択されたコイン獲得演出の情報と、コイン獲得演出の演出態様の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定されたコイン獲得演出の演出態様からなるコイン獲得演出の画像(タイトル画像G120、キャラクタ画像G121、セリフ画像G127、吹き出し画像G128A、白色の画像G128B、青色の画像G128B、緑色の画像G128C、白色の獲得コイン画像G124A、青色の獲得コイン画像G124B、緑色の獲得コイン画像G124C)を表示部50aに表示する(図32、図33、図34参照)。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納したコイン獲得演出の情報と、コイン獲得演出の演出態様の情報とに基づいて、そのコイン獲得演出に係る演出手段(スピーカ52、盤ランプ54など)を適宜制御する。
In the advance notice performance selection process of the first embodiment, the
次に、コイン獲得演出選択テーブルについて、図29を用いて説明する。予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P21」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、70%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P21」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、30%である。
Next, the coin acquisition performance selection table will be explained using FIG. 29. In the advance notice performance selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P22」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、80%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P22」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、20%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P23」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、90%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P23」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、10%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P24」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、70%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P24」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、30%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P25」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、80%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P25」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、20%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P26」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、90%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P26」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、10%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P31」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、70%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P31」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、30%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P32」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、80%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P32」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、20%である。
In addition, in the preview performance selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P33」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、90%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P33」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、10%である。
In addition, in the preview performance selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P34」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、70%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P34」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、30%である。
In addition, in the preview performance selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P35」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、80%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P35」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、20%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P36」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、90%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P36」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、10%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P02」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、50%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P02」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、50%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P03」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、0%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P03」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、100%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P05」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、50%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P05」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、50%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P06」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、0%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P06」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、100%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P07」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、0%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P07」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、100%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
また、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P08」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の実行が選択される割合は、0%である。一方で、予告演出選択処理では、演出制御用マイコン121によって、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P08」であると判定された場合には、コイン獲得演出選択テーブル(図29参照)に基づいて、コイン獲得演出の非実行が選択される割合は、100%である。
In addition, in the preview presentation selection process, when the
なお本形態では、図29に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)、またはハズレの場合(ハズレ変動の場合)のうち、いずれの場合でも、特図変動演出にてストーリーリーチの終盤から発展演出を経てバトルリーチへと発展する場合のほうが、特図変動演出にて共闘リーチが実行される場合と、特図変動演出にてストーリーリーチの終盤から発展演出を経てバトルリーチへと発展しないストーリーリーチが実行される場合よりも、特図変動演出にてコイン獲得演出が実行され易い(図29参照)。また、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)、またはハズレの場合(ハズレ変動の場合)のうち、いずれの場合でも、特図変動演出にてストーリーリーチの終盤から発展演出を経てからバトルリーチへと発展する場合と、特図変動演出にて共闘リーチが実行される場合のほうが、バトルリーチへと発展しないストーリーリーチが実行される場合よりも、特図変動演出にてコイン獲得演出が実行され易い(図29参照)。大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)、またはハズレの場合(ハズレ変動の場合)のうち、いずれの場合でも、特図変動演出にてバトルリーチへと発展しないストーリーリーチが実行される場合のほうが、特図変動演出にてLリーチが実行される場合や、特図変動演出にてNリーチのみが実行される場合や、特図変動演出にて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることがない場合よりも、特図変動演出にてコイン獲得演出が実行され易い(図29参照)。なお、図29に示す各特図変動パターンに対応したコイン獲得演出の振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。 In addition, in this form, as shown in Figure 29, in the case of winning a jackpot (in the case of jackpot fluctuation) or in the case of losing (in the case of loss fluctuation), in the special pattern fluctuation effect. It is better to develop from the end of the story reach through the development effect to the battle reach, than when the cooperative reach is executed in the special figure variation effect, and when the battle reaches from the end of the story reach through the development effect in the special figure variation effect. It is easier to perform a coin acquisition performance in a special symbol variation performance than when a story reach that does not develop into a reach is performed (see FIG. 29). In addition, in either case, if you have won a jackpot (in the case of jackpot fluctuation) or if you have lost (in the case of loss fluctuation), after going through the development performance from the end of the story reach in the special pattern fluctuation performance. Coin acquisition performance is better when it develops into a battle reach and when a cooperative reach is executed in a special figure variation effect than when a story reach is executed that does not develop into a battle reach. is easily executed (see FIG. 29). In either case, if you win a jackpot (in the case of jackpot fluctuation) or if you lose (in the case of loss fluctuation), a story reach that does not develop into a battle reach will be executed in the special pattern fluctuation effect. In this case, L reach is executed in a special pattern variation effect, only N reach is executed in a special pattern variation effect, or production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are reachable in a special pattern variation effect. The coin acquisition effect is more likely to be executed in the special symbol variation effect than in the case where the coin acquisition effect does not occur (see FIG. 29). Note that the distribution rate (selection rate) of the coin acquisition performance corresponding to each special symbol fluctuation pattern shown in FIG. 29 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
続いて、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P21」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、30%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P21」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合は、60%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P21」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第3コイン獲得演出態様が選択される割合は、10%である(図30参照)。
Next, for example, the
また、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P22」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、0%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P22」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合は、70%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P22」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第3コイン獲得演出態様が選択される割合は、30%である(図30参照)。
For example, the
また、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P23」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、0%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P23」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合は、40%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P23」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第3コイン獲得演出態様が選択される割合は、60%である(図30参照)。
For example, the
また、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P24」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、30%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P24」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合は、60%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P24」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第3コイン獲得演出態様が選択される割合は、10%である(図30参照)。
For example, the
また、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P25」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、0%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P25」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合は、70%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P25」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第3コイン獲得演出態様が選択される割合は、30%である(図30参照)。
For example, the
また、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P26」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、0%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P26」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合は、40%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P26」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第3コイン獲得演出態様が選択される割合は、60%である(図30参照)。
For example, the
また、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P31」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、30%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P31」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合は、60%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P31」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第3コイン獲得演出態様が選択される割合は、10%である(図30参照)。
Further, for example, the
また、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P32」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、0%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P32」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合は、70%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P32」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第3コイン獲得演出態様が選択される割合は、30%である(図30参照)。
For example, the
また、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P33」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、0%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P33」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合は、40%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P33」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第3コイン獲得演出態様が選択される割合は、60%である(図30参照)。
For example, the
また、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P34」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、30%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P34」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合は、60%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P34」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第3コイン獲得演出態様が選択される割合は、10%である(図30参照)。
For example, the
また、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P35」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、0%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P35」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合は、70%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P35」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第3コイン獲得演出態様が選択される割合は、30%である(図30参照)。
For example, the
また、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P36」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、0%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P36」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合は、40%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P36」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第3コイン獲得演出態様が選択される割合は、60%である(図30参照)。
For example, the
また、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P02」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、70%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P02」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合は、30%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P02」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第3コイン獲得演出態様が選択される割合は、0%である(図30参照)。
Further, for example, the
また、例えば、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P05」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第1コイン獲得演出態様が選択される割合は、100%である(図30参照)。また、演出制御用マイコン121によって、図29に示すテーブルに基づいてコイン獲得演出の実行が選択され、非時短状態にて特図1変動開始コマンドが示す特図1変動パターンが特図1変動パターン「P05」である場合には、コイン獲得演出の演出態様として、第2コイン獲得演出態様が選択される割合と第3コイン獲得演出態様が選択される割合とはともに0%である(図30参照)。
For example, the
なお本形態では、図28と、図29と、図30とを用いた説明により、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)、またはハズレの場合(ハズレ変動の場合)のうち、いずれの場合でも、特図変動演出にてストーリーリーチの終盤から発展演出を経てバトルリーチへと発展する場合のほうが、特図変動演出にて共闘リーチが実行される場合と、特図変動演出にてストーリーリーチの終盤から発展演出を経てバトルリーチへと発展しないストーリーリーチが実行される場合よりも、第3コイン獲得演出態様のコイン獲得演出が実行され易い、すなわち、表示部50aにて緑色の獲得コイン画像G124Cが3つ表示され易くなっている。また、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)、またはハズレの場合(ハズレ変動の場合)のうち、いずれの場合でも、特図変動演出にて特図変動演出にて共闘リーチが実行される場合のほうが、特図変動演出にてストーリーリーチの終盤から発展演出を経てバトルリーチへと発展しないストーリーリーチが実行される場合よりも、第2コイン獲得演出態様のコイン獲得演出が実行され易い、すなわち、表示部50aにて青色の獲得コイン画像G124Bが3つ表示され易くなっている。また、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)、またはハズレの場合(ハズレ変動の場合)のうち、いずれの場合でも、特図変動演出にてストーリーリーチの終盤から発展演出を経てバトルリーチへと発展しないストーリーリーチが実行される場合のほうが、特図変動演出にてLリーチが実行される場合や、特図変動演出にてNリーチのみが実行される場合や、特図変動演出にて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることがない場合よりも、第2コイン獲得演出態様のコイン獲得演出、すなわち、表示部50aにて青色の獲得コイン画像G124Bが3つ表示され易くなっている。以上のことから、第1実施形態のコイン獲得演出は、第1コイン獲得演出態様のコイン獲得演出(表示部50aにて白色の獲得コイン画像G124Aが3つ表示される演出)→第2コイン獲得演出態様のコイン獲得演出(表示部50aにて青色の獲得コイン画像G124Bが3つ表示される演出)→第3コイン獲得演出態様のコイン獲得演出(表示部50aにて緑色の獲得コイン画像G124Cが3つ表示される演出)の順に大当たり期待度が高くなっている。なお、図30に示す各特図変動パターンに対応したコイン獲得演出態様の選択率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
In addition, in this embodiment, according to the explanation using FIG. 28, FIG. 29, and FIG. Even in the case of , it is better to develop from the final stage of the story reach through the development effect to the battle reach in the special figure variation effect than when the cooperative reach is executed in the special figure variation effect. The coin acquisition performance of the third coin acquisition performance mode is easier to execute than the case where a story reach that does not progress from the final stage of the story reach through the development performance to the battle reach is executed, that is, the acquisition of green on the
次に、図31から図34を用いて、特図変動演出の実行中に行われ得るコイン獲得演出について説明する。なお、図31は、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P25」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、特図1変動パターン「P35」、特図1変動パターン「P36」、特図1変動パターン「P02」、または特図1変動パターン「P05」のうち、いずれの特図1変動パターンが選択された場合でも、コイン獲得演出にて実行されるタイトル表示演出である。
Next, using FIGS. 31 to 34, a description will be given of a coin acquisition performance that can be performed during the execution of the special symbol fluctuation performance. In addition, FIG. 31 shows special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P22", special figure 1 variation pattern "P23", special figure 1 variation pattern "P24", and special figure 1 variation pattern "P25". , Special figure 1 variation pattern "P26", Special figure 1 variation pattern "P31", Special figure 1 variation pattern "P32", Special figure 1 variation pattern "P33", Special figure 1 variation pattern "P34", Special figure 1 variation No matter which
第1コイン獲得演出態様のコイン獲得演出、第2コイン獲得演出態様のコイン獲得演出、または第3コイン獲得演出態様のコイン獲得演出のうち、いずれのコイン獲得演出であっても、タイトル表示演出では、表示部50a上にタイトル画像が表示される。具体的に、図31に示す文字列「コイン獲得チャレンジ」を示すタイトル画像G120が表示部50aの中央に表示される。このタイトル表示演出は、コイン獲得チャレンジ演出の実行の開始とともに、実行が開始される。そして、第1所定期間(具体的には「2秒間」)実行が続いた後、タイトル表示演出の実行が終了する。
Regardless of the coin acquisition performance of the first coin acquisition performance mode, the coin acquisition performance of the second coin acquisition performance mode, or the coin acquisition performance of the third coin acquisition performance mode, the title display performance is , a title image is displayed on the
図31に示すタイトル表示演出の実行が終了した場合に、例えば、実行されているコイン獲得演出が第1コイン獲得演出態様のコイン獲得演出である場合には、続いて、第1コイン獲得報知演出が実行される。第1コイン獲得報知演出について、図32を用いて説明する。なお、第1コイン獲得演出態様のコイン獲得演出は、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P34」、特図1変動パターン「P02」、または特図1変動パターン「P05」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出にて実行されることがある(図29、図30参照)。
When the execution of the title display effect shown in FIG. 31 is completed, for example, if the coin acquisition effect being executed is the coin acquisition effect of the first coin acquisition effect mode, then the first coin acquisition notification effect is executed. is executed. The first coin acquisition notification effect will be explained using FIG. 32. In addition, the coin acquisition performances of the first coin acquisition performance mode are special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P24", special figure 1 variation pattern "P31", special figure 1 variation pattern "P34", It may be executed with a special pattern variation effect based on either the
第1コイン獲得演出態様のコイン獲得演出にてタイトル表示演出の実行が終了すると、図32に示す第1コイン獲得報知演出が実行される。第1コイン獲得報知演出では、図32(A)に示すように、表示部50aに文字列「コインを獲得!!!」からなるセリフ画像G127を吹き出し画像G128A内に表示される。また、図32(A)に示すように、表示部50aの右下部にキャラクタ画像G121が表示される。なお、第1コイン獲得報知演出にて、表示部50aに吹き出し画像G128Aとキャラクタ画像G121が表示されると、盤装飾プレート202の前面側に設けられている盤ランプ54が白色の発光色で発光される。なお、盤ランプ54が白色で発光させる発光態様が、「発光部の第1発光態様」に相当する。
When the title display performance is completed in the coin acquisition performance of the first coin acquisition performance mode, the first coin acquisition notification performance shown in FIG. 32 is executed. In the first coin acquisition notification effect, as shown in FIG. 32(A), a dialogue image G127 consisting of the character string "Earn coins!!!" is displayed in a speech balloon image G128A on the
その後、第1コイン獲得報知演出では、図32(B)に示すように、表示部50aに1つの白色の画像G128Bが表示される。また、表示部50aにて表示されていた図32(A)に示す演出例から図32(B)に示す演出例へと進んだ場合、盤装飾プレート202の前面側に設けられている盤ランプ54は、引き続き白色の発光色で発光されることになる。
After that, in the first coin acquisition notification effect, one white image G128B is displayed on the
続いて、図32(B)に示す演出例から図32(C)に示す演出へと進む。図32(C)に示すように、白色の画像G128Bから3つの白色の獲得コイン画像G124Aが表示されることになる。表示部50aに表示されている白色の獲得コイン画像G124Aが表示されることで、遊技者に白色の獲得コイン画像G124A、青色の獲得コイン画像G124B、および緑色の獲得コイン画像G124Cのうち、最も大当たり期待度が低い獲得コイン画像G124が表示されていることを把握させることが可能となっている。また、白色の獲得コイン画像G124Aが遊技者にとって小さいと感じる場合でも、表示部50aに白色の獲得コイン画像G124Aが3つ表示されることで、遊技者に表示部50aに白色の獲得コイン画像G124Aが表示されていることを把握させ易くなっている。さらに、表示部50aに表示されている白色の獲得コイン画像G124Aの真ん中に「L」が刻まれていることで、遊技者にメインキャラクタの名称である「LOGO」の頭文字であることを把握させることが可能となっている。
Subsequently, the process proceeds from the example of presentation shown in FIG. 32(B) to the presentation shown in FIG. 32(C). As shown in FIG. 32(C), three white earned coin images G124A are displayed starting from the white image G128B. By displaying the white earned coin image G124A displayed on the
また、表示部50aにて表示されていた図32(B)に示す演出例から図32(C)に示す演出例へと進んだ場合、盤装飾プレート202の前面側に設けられている盤ランプ54は、引き続き白色の発光色で発光されることになる。図32(C)に示すように、盤ランプ54が白色の発光色で発光されることで、表示部50aに表示されている3つの白色の獲得コイン画像G124Aに注目させて、大当たり期待度を把握させることが可能となっている。
Furthermore, when proceeding from the production example shown in FIG. 32(B) displayed on the
図31に示すタイトル表示演出の実行が終了した場合に、例えば、実行されているコイン獲得演出が第2コイン獲得演出態様のコイン獲得演出である場合には、続いて、第2コイン獲得報知演出が実行される。第2コイン獲得報知演出について、図33を用いて説明する。なお、第2コイン獲得演出態様のコイン獲得演出は、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P25」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、特図1変動パターン「P35」、特図1変動パターン「P36」、または特図1変動パターン「P02」のうち、いずれの特図1変動パターンが選択された場合でも、特図変動演出にて実行されることがある。
When the execution of the title display effect shown in FIG. 31 is completed, for example, if the coin acquisition effect being executed is the coin acquisition effect of the second coin acquisition effect mode, then the second coin acquisition notification effect is executed. is executed. The second coin acquisition notification effect will be explained using FIG. 33. In addition, the coin acquisition performance of the second coin acquisition performance mode is
第2コイン獲得演出態様のコイン獲得演出にてタイトル表示演出の実行が終了すると、図33に示す第2コイン獲得報知演出が実行される。第2コイン獲得報知演出では、図33(A)に示すように、表示部50aに文字列「コインを獲得!!!」からなるセリフ画像G127を吹き出し画像G128A内に表示される。また、図33(A)に示すように、表示部50aの右下部にキャラクタ画像G121が表示される。なお、第2コイン獲得報知演出にて、表示部50aに吹き出し画像G128Aとキャラクタ画像G121が表示されると、盤装飾プレート202の前面側に設けられている盤ランプ54が白色の発光色で発光される。
When the title display performance is completed in the coin acquisition performance of the second coin acquisition performance mode, the second coin acquisition notification performance shown in FIG. 33 is executed. In the second coin acquisition notification effect, as shown in FIG. 33(A), a dialogue image G127 consisting of the character string "Earn a coin!!!" is displayed in a balloon image G128A on the
その後、第2コイン獲得報知演出では、図33(B)に示すように、表示部50aに1つの青色の画像G128Cが表示される。また、表示部50aにて表示されていた図33(A)に示す演出例から図33(B)に示す演出例へと進んだ場合、盤装飾プレート202の前面側に設けられている盤ランプ54は、引き続き白色の発光色で発光されることになる。
After that, in the second coin acquisition notification effect, one blue image G128C is displayed on the
続いて、図33(B)に示す演出例から図33(C)に示す演出例へと進む。図33(C)に示すように、青色の画像G128Cから3つの青色の獲得コイン画像G124Bが表示されることになる。表示部50aに表示されている青色の獲得コイン画像G124Bが表示されることで、遊技者に白色の獲得コイン画像G124A、青色の獲得コイン画像G124B、および緑色の獲得コイン画像G124Cのうち、2番目に大当たり期待度が高い青色の獲得コイン画像G124Bが表示されていることを把握させることが可能となっている。また、青色の獲得コイン画像G124Bが遊技者にとって小さいと感じる場合でも、表示部50aに青色の獲得コイン画像G124Bが3つ表示されることで、遊技者に表示部50aに青色の獲得コイン画像G124Bが表示されていることを把握させ易くなっている。さらに、表示部50aに表示されている青色の獲得コイン画像G124Bの真ん中に「L」と刻まれていることで、遊技者にメインキャラクタの名称である「LOGO」の頭文字であることを把握させることが可能となっている。
Next, the process proceeds from the presentation example shown in FIG. 33(B) to the presentation example shown in FIG. 33(C). As shown in FIG. 33(C), three blue earned coin images G124B are displayed starting from the blue image G128C. By displaying the blue earned coin image G124B displayed on the
また、表示部50aにて表示されていた図33(B)に示す演出例から図33(C)に示す演出例へと進んだ場合、盤装飾プレート202の前面側に設けられている盤ランプ54は、引き続き白色の発光色で発光されることになる。図33(C)に示すように、盤ランプ54が白色の発光色で発光されることで、表示部50aに表示されている3つの青色の獲得コイン画像G124Bに注目させ易くなり、2番目に大当たり期待度が高いことを把握させ易くなっている。
Further, when proceeding from the presentation example shown in FIG. 33(B) displayed on the
図31に示すタイトル表示演出の実行が終了した場合に、例えば、実行されているコイン獲得演出が第3コイン獲得演出態様のコイン獲得演出である場合には、続いて、第3コイン獲得報知演出が実行される。第3コイン獲得報知演出について、図33を用いて説明する。なお、第3コイン獲得演出態様のコイン獲得演出は、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P25」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、特図1変動パターン「P35」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれの特図1変動パターンが選択された場合でも、特図変動演出にて実行されることがある。
When the execution of the title display effect shown in FIG. 31 is completed, for example, if the coin acquisition effect being executed is the coin acquisition effect of the third coin acquisition effect mode, then the third coin acquisition notification effect is executed. is executed. The third coin acquisition notification effect will be explained using FIG. 33. In addition, the coin acquisition performances of the third coin acquisition performance mode are special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P22", special figure 1 variation pattern "P23", special figure 1 variation pattern "P24", Special figure 1 variation pattern "P25", special figure 1 variation pattern "P26", special figure 1 variation pattern "P31", special figure 1 variation pattern "P32", special figure 1 variation pattern "P33", special figure 1 variation pattern Regardless of which
第3コイン獲得演出態様のコイン獲得演出にてタイトル表示演出の実行が終了すると、図34に示す第3コイン獲得報知演出が実行される。第3コイン獲得報知演出では、図34(A)に示すように、表示部50aに文字列「コインを獲得!!!」からなるセリフ画像G127を吹き出し画像G128A内に表示される。また、図34(A)に示すように、表示部50aの右下部にキャラクタ画像G121が表示される。なお、第3コイン獲得報知演出にて、表示部50aに吹き出し画像G128Aとキャラクタ画像G121が表示されると、盤装飾プレート202の前面側に設けられている盤ランプ54が白色の発光色で発光される。
When the title display performance is completed in the coin acquisition performance of the third coin acquisition performance mode, the third coin acquisition notification performance shown in FIG. 34 is executed. In the third coin acquisition notification effect, as shown in FIG. 34(A), a dialogue image G127 consisting of the character string "Earn coins!!!" is displayed in a balloon image G128A on the
その後、第3コイン獲得報知演出では、図34(B)に示すように、表示部50aに1つの緑色の画像G128Dが表示される。また、表示部50aにて表示されていた図34(A)に示す演出例から図34(B)に示す演出例へと進んだ場合、盤装飾プレート202の前面側に設けられている盤ランプ54は、引き続き白色の発光色で発光されることになる。
After that, in the third coin acquisition notification effect, one green image G128D is displayed on the
続いて、図34(B)に示す演出例から図34(C)に示す演出例へと進む。図34(C)に示すように、緑色の画像G128Dから3つの緑色の獲得コイン画像G124Cが表示されることになる。表示部50aに表示されている緑色の獲得コイン画像G124Cが表示されることで、遊技者に白色の獲得コイン画像G124A、青色の獲得コイン画像G124B、および緑色の獲得コイン画像G124Cのうち、最も大当たり期待度が高い獲得コイン画像G124が表示されていることを把握させることが可能となっている。また、緑色の獲得コイン画像G124Cが遊技者にとって小さいと感じる場合でも、表示部50aに緑色の獲得コイン画像G124Cが3つ表示されることで、遊技者に表示部50aに緑色の獲得コイン画像G124Cが表示されていることを把握させ易くなっている。さらに、表示部50aに表示されている青色の獲得コイン画像G124Bの真ん中に「L」と刻まれていることで、遊技者にメインキャラクタの名称である「LOGO」の頭文字であることを把握させることが可能となっている。
Subsequently, the process proceeds from the presentation example shown in FIG. 34(B) to the presentation example shown in FIG. 34(C). As shown in FIG. 34(C), three green earned coin images G124C are displayed from the green image G128D. By displaying the green earned coin image G124C displayed on the
また、表示部50aにて表示されていた図34(B)に示す演出例から図34(C)に示す演出例へと進んだ場合、盤装飾プレート202の前面側に設けられている盤ランプ54は、引き続き白色の発光色で発光されることになる。図34(C)に示すように、盤ランプ54が白色の発光色で発光されることで、表示部50aに表示されている3つの緑色の獲得コイン画像G124Cに注目させ易くなり、最も大当たり期待度が高いことを把握させ易くなっている。
Further, when proceeding from the production example shown in FIG. 34(B) displayed on the
<ストーリーリーチ>
次に、特図変動演出の実行中に行われ得るストーリーリーチについて、図35から図50を用いて説明する。なお、ストーリーリーチは、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれの特図1変動パターンに基づく特図変動演出でも実行されるSPリーチとなっている。
<Story Reach>
Next, the story reach that can be performed during execution of the special figure variation effect will be explained using FIGS. 35 to 50. In addition, the story reach is special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P23", special figure 1 variation pattern "P24", special figure 1 variation pattern "P26", special figure 1 variation pattern "P31" , Special figure 1 variation pattern "P33", Special figure 1 variation pattern "P34", or Special figure 1 variation pattern "P36", SP reach that is executed in any special figure variation production based on any special figure 1 variation pattern. It becomes.
本形態では、特図変動演出の実行中にストーリーリーチが行われると、そのストーリーリーチから発展演出を経て、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いバトルリーチへと発展する場合がある。なお、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P34」、および特図1変動パターン「P36」のうち、いずれの特図1変動パターンに基づくストーリーリーチの終盤から、発展演出を経てバトルリーチへと発展することになる。
In this form, when a story reach is performed during execution of a special figure variation effect, the story reach may progress through a development effect to a battle reach with higher jackpot expectations than the story reach. In addition, based on any of the
<バトル発展示唆演出>
第1実施形態のストーリーリーチでは、LOGOランプ201の発光色によって、ストーリーリーチの終盤に、発展演出を経てバトルリーチへと発展する可能性を示唆するとともに、大当たり期待度も示唆する予告演出として機能するバトル発展示唆演出(発展示唆演出)が実行される。ここでバトル発展示唆演出にて発光されるLOGOランプ201の発光態様には、LOGO201が白色で発光される発光態様と、LOGO201が青色で発光される発光態様と、LOGO201が緑色で発光される発光態様と、LOGO201が赤色で発光される発光態様との4種類が存在する。
<Battle development suggestion production>
In the story reach of the first embodiment, the emitted light color of the
バトル発展示唆演出の演出態様には、ストーリーリーチの終盤にバトルリーチへと発展する可能性と大当たり期待度とを異ならせて示唆する4つの演出態様がある。具体的には、バトル発展示唆演出にてLOGOランプ201の発光色が白色になっている第1演出態様と、バトル発展示唆演出にてLOGOランプ201の発光色が青色になっている第2演出態様と、バトル発展示唆演出にてLOGOランプ201の発光色が緑色になっている第3演出態様と、バトル発展示唆演出にてLOGOランプ201の発光色が赤色になっている第4演出態様とがある。なお、バトル発展示唆演出にてLOGOランプ201の発光色が白色になっている第1演出態様が「発展示唆演出の第1演出態様」に相当し、バトル発展示唆演出にてLOGOランプ201の発光色が青色になっている第2演出態様が、「発展示唆演出の第2演出態様」に相当する。
There are four presentation modes of the battle development suggestion presentation that suggest different possibilities of developing into a battle reach at the end of the story reach and jackpot expectation levels. Specifically, there is a first performance mode in which the light emitting color of the
第1実施形態のストーリーリーチが開始されると同時に、バトル発展示唆演出の実行が開始されて、LOGOランプ201が白色で発光される。その後、ストーリーリーチにてバトル発展示唆演出の演出態様が、第1演出態様から第2演出態様に変化されて(LOGOランプ201の発光色が白色→青色に変化されて)、バトル発展示唆演出の実行が終了となり、LOGOランプ201が消灯となる場合がある。また、ストーリーリーチにてバトル発展示唆演出の演出態様が、第1演出態様から第2演出態様に変化され(LOGOランプ201の発光色が白色→青色に変化され)、続いて第2演出態様から第3演出態様に変化されて(LOGOランプ201の発光色が青色→緑色に変化されて)、バトル発展示唆演出の実行が終了となり、LOGOランプ201が消灯となる場合がある。さらに、ストーリーリーチにてバトル発展示唆演出の演出態様が、第1演出態様から第2演出態様に変化され(LOGOランプ201の発光色が白色→青色に変化され)、続いて第2演出態様から第3演出態様に変化され(LOGOランプ201の発光色が青色→緑色に変化され)、続いて第3演出態様から第4演出態様に変化されて(LOGOランプ201の発光色が緑色→赤色に変化されて)、バトル発展示唆演出の実行が終了となり、LOGOランプ201が消灯となる場合がある。これにより、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ストーリーリーチにてLOGOランプ201の発光色を遊技者に確認させて、LOGOランプ201の発光色がどこまで変化されるのかドキドキさせながら、ストーリーリーチの終盤からバトルリーチへと発展するか否かを楽しませることが可能となる。
At the same time as the story reach of the first embodiment is started, execution of the battle development suggestion effect is started, and the
次に、第1実施形態の演出制御用マイコン121によるバトル発展示唆演出の処理について図35を用いて説明する。第1実施形態の予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121は、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンと、バトル発展示唆演出選択テーブル(図35参照)とに基づいて、バトル発展示唆演出を実行するか否かを選択する。続いて、演出制御用マイコン121はバトル発展示唆演出の実行を選択した場合には、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンと、図36に示すバトル発展示唆演出パターン選択テーブルとに基づいて、実行するバトル発展示唆演出のバトル発展示唆演出パターンとして、第1発展示唆演出パターン(白色→青色)、第2発展示唆演出パターン(白色→青色→緑色)、または第3発展示唆演出パターン(白色→青色→緑色→赤色)のうち、いずれかを選択する。なお、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納したバトル発展示唆演出の情報と、バトル発展示唆演出の発展示唆演出パターンの情報とに基づいて、そのバトル発展示唆演出に係る演出手段(スピーカ52、LOGOランプ201、盤ランプ54など)を適宜制御する。
Next, the processing of the battle development suggestion performance by the
次に、図35に示すバトル発展示唆演出選択テーブルについて説明する。予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」である場合、バトル発展示唆演出が実行される割合は100%であり、バトル発展示唆演出が実行されない割合は0%である(図35参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P23」である場合、バトル発展示唆演出が実行される割合は100%であり、バトル発展示唆演出が実行されない割合は0%である(図35参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P24」である場合、バトル発展示唆演出が実行される割合は100%であり、バトル発展示唆演出が実行されない割合は0%である(図35参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P26」である場合、バトル発展示唆演出が実行される割合は100%であり、バトル発展示唆演出が実行されない割合は0%である(図35参照)。
Next, the battle development suggestion effect selection table shown in FIG. 35 will be explained. In the preview performance selection process, if the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P31」である場合、バトル発展示唆演出が実行される割合は100%であり、バトル発展示唆演出が実行されない割合は0%である(図35参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P33」である場合、バトル発展示唆演出が実行される割合は100%であり、バトル発展示唆演出が実行されない割合は0%である(図35参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P34」である場合、バトル発展示唆演出が実行される割合は100%であり、バトル発展示唆演出が実行されない割合は0%である(図35参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P36」である場合、バトル発展示唆演出が実行される割合は100%であり、バトル発展示唆演出が実行されない割合は0%である(図35参照)。
In addition, in the preview performance selection process, if the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command received by the
図35に示すバトル発展示唆演出選択テーブルの説明から、特図変動演出の実行中にストーリーリーチが行われた場合には、必ずストーリーリーチ中にバトル発展示唆演出が実行されることになる。これにより、ストーリーリーチからバトルリーチへと発展するか否かと大当たり期待度とをLOGOランプ201の発光色によって、遊技者をドキドキさせながら示唆することが可能となる。なお、各特図変動パターンに対応したバトル発展示唆演出の振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
From the description of the battle development suggestion effect selection table shown in FIG. 35, if the story reach is performed during the execution of the special figure variation effect, the battle development suggestion effect will always be executed during the story reach. Thereby, it becomes possible to indicate whether or not the game will develop from story reach to battle reach and the expected level of jackpot by using the emitted light color of the
次に、図36に示すバトル発展示唆演出パターン選択テーブルについて説明する。ここで、第1実施形態のバトル発展示唆演出パターンには、第1発展示唆演出パターンと、第2発展示唆演出パターンと、第3発展示唆演出パターンの3種類が存在する。予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって第1発展示唆演出パターンが選択された場合には、ストーリーリーチが開始されると第1発展示唆演出パターンに基づくバトル発展示唆演出が実行されて、ストーリーリーチの実行中にLOGOランプ201の発光色が白色から青色へと変化されることになる(図36参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって第2発展示唆演出パターンが選択された場合には、ストーリーリーチが開始されると第2発展示唆演出パターンに基づくバトル発展示唆演出が実行されて、ストーリーリーチの実行中にLOGOランプ201の発光色が白色から青色へと変化され、さらに青色から緑色へと変化されることになる(図36参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって第3発展示唆演出パターンが選択された場合には、ストーリーリーチが開始されると第3発展示唆演出パターンに基づくバトル発展示唆演出が実行されて、ストーリーリーチの実行中にLOGOランプ201の発光色が白色から青色へと変化され、さらに青色から緑色へと変化され、さらに緑色から赤色へと変化されることになる(図36参照)。
Next, the battle development suggestion effect pattern selection table shown in FIG. 36 will be explained. Here, there are three types of battle development suggestion performance patterns of the first embodiment: a first development suggestion performance pattern, a second development suggestion performance pattern, and a third development suggestion performance pattern. In the preview performance selection process, if the first development suggestion performance pattern is selected by the
予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」である場合、バトル発展示唆演出の実行が選択された場合には(図35参照)、バトル発展示唆演出パターンとして、第1発展示唆演出パターンが選択される割合は40%であり、第2発展示唆演出パターンが選択される割合は60%であり、第3発展示唆演出パターンが選択される割合は0%である(図36参照)。
In the preview performance selection process, if the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P23」である場合、バトル発展示唆演出の実行が選択された場合には(図35参照)、バトル発展示唆演出パターンとして、第1発展示唆演出パターンが選択される割合は0%であり、第2発展示唆演出パターンが選択される割合は20%であり、第3発展示唆演出パターンが選択される割合は80%である(図36参照)。
In addition, in the preview performance selection process, if the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P24」である場合、バトル発展示唆演出の実行が選択された場合には(図35参照)、バトル発展示唆演出パターンとして、第1発展示唆演出パターンが選択される割合は40%であり、第2発展示唆演出パターンが選択される割合は60%であり、第3発展示唆演出パターンが選択される割合は0%である(図36参照)。
In addition, in the preview performance selection process, if the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P26」である場合、バトル発展示唆演出の実行が選択された場合には(図35参照)、バトル発展示唆演出パターンとして、第1発展示唆演出パターンが選択される割合は0%であり、第2発展示唆演出パターンが選択される割合は20%であり、第3発展示唆演出パターンが選択される割合は80%である(図36参照)。
In addition, in the preview production selection process, if the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P31」である場合、バトル発展示唆演出の実行が選択された場合には(図35参照)、バトル発展示唆演出パターンとして、第1発展示唆演出パターンが選択される割合は80%であり、第2発展示唆演出パターンが選択される割合は20%であり、第3発展示唆演出パターンが選択される割合は0%である(図36参照)。
In addition, in the preview performance selection process, if the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P33」である場合、バトル発展示唆演出の実行が選択された場合には(図35参照)、バトル発展示唆演出パターンとして、第1発展示唆演出パターンが選択される割合は0%であり、第2発展示唆演出パターンが選択される割合は40%であり、第3発展示唆演出パターンを選択する割合は60%である(図36参照)。
In addition, in the preview performance selection process, if the special pattern variation pattern indicated by the special pattern variation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P34」である場合、バトル発展示唆演出の実行が選択された場合には(図35参照)、バトル発展示唆演出パターンとして、第1発展示唆演出パターンが選択される割合は80%であり、第2発展示唆演出パターンが選択される割合は20%であり、第3発展示唆演出パターンが選択される割合は0%である(図36参照)。
In addition, in the advance notice performance selection process, if the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P26」である場合、バトル発展示唆演出の実行が選択された場合には(図35参照)、バトル発展示唆演出パターンとして、第1発展示唆演出パターンを選択する割合は0%であり、第2発展示唆演出パターンが選択される割合は40%であり、第3発展示唆演出パターンが選択される割合は60%である(図36参照)。
In addition, in the advance notice performance selection process, if the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command received by the
図36に示すバトル発展示唆演出パターン選択テーブルの説明から、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)に特図変動演出の実行中に、発展演出を経てバトルリーチへと発展しないストーリーリーチが実行される場合のほうが、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)に特図変動演出の実行中に発展演出を経てバトルリーチへと発展しないストーリーリーチが実行される場合よりも、LOGOランプ201の発光色が最終的に緑色になり易い。また、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)に特図変動演出の実行中に、発展演出を経てバトルリーチへと発展するストーリーリーチが実行される場合のほうが、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)に特図変動演出の実行中に、発展演出を経てバトルリーチに発展するストーリーリーチが実行される場合よりも、LOGOランプ201の発光色が最終的に赤色になり易い。これにより、ストーリーリーチにて実行されたバトル発展示唆演出にてLOGOランプ201の発光色が変化されたほうが、大当たり期待度が高いと言える。なお、各特図変動パターンに対応したバトル発展示唆演出パターンの選択率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
From the explanation of the battle development suggestion effect pattern selection table shown in Figure 36, if you win a jackpot (in the case of jackpot variation), during the execution of the special figure variation effect, the story reach that does not develop into a battle reach through the development effect. is executed, in the case of a loss (in the case of loss variation), the
また、図36に示すバトル発展示唆演出パターン選択テーブルの説明から、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)において、特図変動演出の実行中に、発展演出を経てバトルリーチへと発展するストーリーリーチが実行される場合のほうが、特図変動演出の実行中に、発展演出を経てバトルリーチへと発展しないストーリーリーチが実行される場合よりも、LOGOランプ201の発光色が変化される回数が多くなっている、すなわちLOGOランプ201の発光色が赤色になり易い。また、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)において、特図変動演出の実行中に、発展演出を経てバトルリーチへと発展するストーリーリーチが実行される場合のほうが、特図変動演出の実行中に、発展演出を経てバトルリーチへと発展しないストーリーリーチが実行される場合よりも、LOGOランプ201の発光色が変化される回数が多くなっている、すなわちLOGOランプ201の発光色が緑色、または赤色になり易い。これにより、ストーリーリーチにて実行されたバトル発展示唆演出にてLOGOランプ201の発光色変化された回数が多いほど、ストーリーリーチの終盤からバトルリーチへと発展し易くなっていると言える。
In addition, from the explanation of the battle development suggestion performance pattern selection table shown in Figure 36, in the case of winning a jackpot (in the case of jackpot fluctuation), during the execution of the special pattern fluctuation performance, it will develop into a battle reach through the development performance. The luminous color of the
<チャンスアップ演出>
第1実施形態のストーリーリーチでは、遊技者に大当たり期待度を示唆する予告演出として機能するチャンスアップ演出(特定演出)が実行される。第1実施形態のストーリーリーチにて実行されるチャンスアップ演出には、第1チャンスアップ演出と、第2チャンスアップ演出(第1特定演出)と、第3チャンスアップ演出(第2特定演出)とがある。ここで、ストーリーリーチにて実行されるチャンスアップ演出は、ストーリーリーチにて予告演出が実行されることで、通常のストーリーリーチと比較して、ストーリーリーチでの大当たり期待度を上昇させるとともに、バトル発展示唆演出の演出態様が変化されることを示唆するための予告演出である。第1チャンスアップ演出は、ストーリーリーチが開始されたときに、表示部50aに表示されているタイトル文字のフォントを変化させて、ストーリーリーチでの大当たり期待度が上昇したことを示唆するチャンスアップ演出として機能する。また、第1チャンスアップ演出は、ストーリーリーチにて1回実行されると、バトル発展示唆演出の演出態様を1段階変化させる。また、第2チャンスアップ演出は、ストーリーリーチ中に、表示部50aに「L」と刻まれたコインを持ったキャラクタ画像が表示されて、ストーリーリーチでの大当たり期待度が上昇したことを示唆するチャンスアップ演出として機能する。また、第2チャンスアップ演出は、ストーリーリーチにて1回実行されると、バトル発展示唆演出の演出態様を1段階変化させる。最後に、第3チャンスアップ演出は、ストーリーリーチ中に、盤下可動体56kが上向きに移動(上昇)する可動体演出が実行されるとともに表示部50aにコイン画像が表示されて、ストーリーリーチでの大当たり期待度が上昇したことを示唆するチャンスアップ演出として機能する。また、第3チャンスアップ演出は、ストーリーリーチにて1回実行されると、バトル発展示唆演出の演出態様を1段階変化させる。
<Opportunity-up production>
In the story reach of the first embodiment, a chance-up performance (specific performance) that functions as a preview performance that indicates to the player the degree of expectation of a jackpot is executed. The chance-up performance executed in the story reach of the first embodiment includes a first chance-up performance, a second chance-up performance (first specific performance), and a third chance-up performance (second specific performance). There is. Here, the chance-up effect executed in Story Reach is a preview effect executed in Story Reach, which increases the expectation level of jackpot in Story Reach compared to normal Story Reach, and increases the expectation level of jackpot in Story Reach. This is a preview performance to suggest that the performance mode of the development suggestion performance will be changed. The first chance-up effect is a chance-up effect that changes the font of the title characters displayed on the
次に、第1実施形態の演出制御用マイコン121によるチャンスアップ演出の処理について図37と図38を用いて説明する。第1実施形態の予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121は、バトル発展示唆演出の実行と、バトル発展示唆演出パターンを選択した後に、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンと、チャンスアップ演出選択テーブル(図37参照)とに基づいて、チャンスアップ演出を実行するか否かを選択する。続いて、演出制御用マイコン121はチャンスアップ演出の実行を選択した場合には、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンと、図38に示すチャンスアップ演出パターン選択テーブルとに基づいて、実行するチャンスアップ演出パターンを選択する。第1実施形態の予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121がチャンスアップ演出パターンを選択することで、ストーリーリーチにてチャンスアップ演出の実行回数と、実行するチャンスアップ演出の種類と、チャンスアップ演出の実行タイミングなどを決定することになる。なお、予告演出選択処理において選択されたチャンスアップ演出の実行の情報と、チャンスアップ演出パターンの情報(ストーリーリーチにてチャンスアップ演出の実行回数と、実行するチャンスアップ演出の種類と、チャンスアップ演出の実行タイミングなどの情報)は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定されたチャンスアップ演出のチャンスアップ演出パターンに基づくチャンスアップ演出の画像(第1変化示唆コイン画像G125A、第2変化示唆コイン画像G125B、第3変化示唆コイン画像G125C、演出キャラクタCK)を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納したチャンスアップ演出の情報と、チャンスアップ演出パターンの情報(ストーリーリーチにてチャンスアップ演出の実行回数と、実行するチャンスアップ演出の種類と、チャンスアップ演出の実行タイミングなどの情報)の情報とに基づいて、そのチャンスアップ演出に係る演出手段(スピーカ52、盤下可動装置56など)を適宜制御する。演出制御用マイコン121は、第3チャンスアップ演出を実行する場合には、第3チャンスアップ演出の実行タイミングと同時に、盤下可動装置モータ56aを駆動させることで、盤下可動装置56を作動させ、盤下可動体56kを表示部50a上に重なるように移動(上昇)させる。
Next, the processing of the chance up performance by the
次に、図37に示すチャンスアップ演出選択テーブルについて説明する。予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P21」である場合、チャンスアップ演出が実行される割合は100%であり、チャンスアップ演出が実行されない割合は0%である(図37参照)。
Next, the chance-up effect selection table shown in FIG. 37 will be explained. In the preview performance selection process, if the special pattern fluctuation pattern indicated by the special pattern fluctuation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P23」である場合、チャンスアップ演出が実行される割合は100%であり、チャンスアップ演出が実行されない割合は0%である(図37参照)。
In addition, in the preview performance selection process, if the special pattern fluctuation pattern indicated by the special pattern fluctuation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P24」である場合、チャンスアップ演出が実行される割合は100%であり、チャンスアップ演出が実行されない割合は0%である(図37参照)。
In addition, in the preview performance selection process, if the special pattern fluctuation pattern indicated by the special pattern fluctuation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P26」である場合、チャンスアップ演出が実行される割合は100%であり、チャンスアップ演出が実行されない割合は0%である(図37参照)。
In addition, in the preview performance selection process, if the special pattern fluctuation pattern indicated by the special pattern fluctuation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P31」である場合、チャンスアップ演出が実行される割合は100%であり、チャンスアップ演出が実行されない割合は0%である(図37参照)。
In addition, in the preview performance selection process, if the special pattern fluctuation pattern indicated by the special pattern fluctuation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P33」である場合、チャンスアップ演出が実行される割合は100%であり、チャンスアップ演出が実行されない割合は0%である(図37参照)。
In addition, in the preview performance selection process, if the special pattern fluctuation pattern indicated by the special pattern fluctuation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P34」である場合、チャンスアップ演出が実行される割合は100%であり、チャンスアップ演出が実行されない割合は0%である(図37参照)。
In addition, in the preview performance selection process, if the special pattern fluctuation pattern indicated by the special pattern fluctuation start command received by the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P36」である場合、チャンスアップ演出が実行される割合は100%であり、チャンスアップ演出が実行されない割合は0%である(図37参照)。
In addition, in the preview performance selection process, if the special pattern fluctuation pattern indicated by the special pattern fluctuation start command received by the
図37に示すチャンスアップ演出選択テーブルの説明から、特図変動演出の実行中にストーリーリーチが行われた場合には、必ずストーリーリーチ中にチャンスアップ演出が実行されることになる。なお、各特図変動パターンに対応したチャンスアップ演出の振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。 From the explanation of the chance up effect selection table shown in FIG. 37, if the story reach is performed during the execution of the special figure variation effect, the chance up effect will always be executed during the story reach. Note that the distribution rate (selection rate) of the chance-up performance corresponding to each special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
次に、図38に示すチャンスアップ演出パターン選択テーブルについて説明する。ここで、第1実施形態のチャンスアップ演出パターンには、第1チャンスアップ演出パターンと、第2チャンスアップ演出パターンと、第3チャンスアップ演出パターンと、第4チャンス演出パターンと、第5チャンスアップ演出パターンと、第6チャンスアップ演出パターンと、第7チャンスアップ演出パターンとがある。 Next, the chance-up effect pattern selection table shown in FIG. 38 will be explained. Here, the chance-up performance patterns of the first embodiment include a first chance-up performance pattern, a second chance-up performance pattern, a third chance-up performance pattern, a fourth chance-up performance pattern, and a fifth chance-up performance pattern. There are a performance pattern, a sixth chance up performance pattern, and a seventh chance up performance pattern.
予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって第1チャンスアップ演出パターンが選択された場合には、ストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出1回が実行されることになる(図38、図40参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって第2チャンスアップ演出パターンが選択された場合には、ストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出が1回実行されることになる(図38、図41参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって第3チャンスアップ演出パターンが選択された場合には、ストーリーリーチにて第3チャンスアップ演出が1回実行されることになる(図38、図42参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって第4チャンスアップ演出パターンが選択された場合には、ストーリーリーチにて、第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出がそれぞれ1回ずつ実行されることになる(図38、図43参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって第5チャンスアップ演出パターンが選択された場合には、ストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出と第3チャンスアップ演出とがそれぞれ1回ずつ実行されることになる(図38、図44参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって第6チャンスアップ演出パターンが選択された場合には、ストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出と第3チャンスアップ演出とがそれぞれ1回ずつ実行されることになる(図38、図45参照)。また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって第7チャンスアップ演出パターンが選択された場合には、第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出と第3チャンスアップ演出とがそれぞれ1回ずつ実行されることになる(図38、図46参照)。
In the preview performance selection process, if the first chance up performance pattern is selected by the
予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」で、第1発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第1チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第2チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.3%であり、第3チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.3%である(図38参照)。なお、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」で、第1発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第4チャンスアップ演出パターン、第5チャンスアップ演出パターン、第6チャンスアップ演出パターン、または第7チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップ演出パターンも選択されることはない(図38参照)。
In the preview performance selection process, the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合に(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第4チャンスアップ演出パターンが選択さる割合は33.4%であり、第5チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第6チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.2%である(図38参照)。なお、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第1チャンスアップ演出パターン、第2チャンスアップ演出パターン、第3チャンスアップ演出パターン、または第7チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップ演出パターンも選択されることはない(図38参照)。
In addition, in the preview performance selection process, the
次に、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P23」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第4チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第5チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第6チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.2%である(図38参照)。なお、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P23」で、第2発展示唆演出パターンを選択し、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第1チャンスアップ演出パターン、第2チャンスアップ演出パターン、第3チャンスアップ演出パターン、または第7チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップ演出パターンも選択されることはない(図38参照)。
Next, in the preview performance selection process, the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P23」で、第3発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第7チャンスアップ演出パターンが選択される割合は100%である(図38参照)。
In addition, in the preview performance selection process, the
次に、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P24」で、第1発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第1チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第2チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.3%であり、第3チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.3%である(図38参照)。なお、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」で、第1発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第4チャンスアップ演出パターン、第5チャンスアップ演出パターン、第6チャンスアップ演出パターン、または第7チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップ演出パターンも選択されることはない(図38参照)。
Next, in the preview performance selection process, the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P24」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第4チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第5チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第6チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.2%である(図38参照)。なお、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P24」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第1チャンスアップ演出パターン、第2チャンスアップ演出パターン、第3チャンスアップ演出パターン、または第7チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップ演出パターンも選択されることはない(図38参照)。
In addition, in the preview performance selection process, the
次に、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P26」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第4チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第5チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第6チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.2%である(図38参照)。なお、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P26」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第1チャンスアップ演出パターン、第2チャンスアップ演出パターン、第3チャンスアップ演出パターン、または第7チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップ演出パターンも選択されることはない(図38参照)。
Next, in the preview performance selection process, the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P26」で、第3発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行を選択した場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第7チャンスアップ演出パターンを選択する割合は100%である(図38参照)。
In addition, in the preview performance selection process, the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P31」で、第1発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第1チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第2チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.3%であり、第3チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.3%である(図38参照)。なお、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P31」で、第1発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第1チャンスアップ演出パターン、第2チャンスアップ演出パターン、第3チャンスアップ演出パターン、または第7チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップ演出パターンも選択されることはない(図38参照)。
In addition, in the preview performance selection process, the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P31」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第4チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第5チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第6チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.2%である(図38参照)。なお、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P31」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第1チャンスアップ演出パターン、第2チャンスアップ演出パターン、第3チャンスアップ演出パターン、または第7チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップ演出パターンも選択されることはない(図38参照)。
In addition, in the preview performance selection process, the
次に、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P33」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第4チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第5チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第6チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.2%である(図38参照)。なお、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P33」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第1チャンスアップ演出パターン、第2チャンスアップ演出パターン、第3チャンスアップ演出パターン、または第7チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップ演出パターンも選択されることはない(図38参照)。
Next, in the preview performance selection process, the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P33」で、第3発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第7チャンスアップ演出パターンが選択される割合は100%である(図38参照)。
In addition, in the preview performance selection process, the
次に、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P34」で、第1発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第1チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第2チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.3%であり、第3チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.3%である(図38参照)。なお、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P34」で、第1発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第4チャンスアップ演出パターン、第5チャンスアップ演出パターン、第6チャンスアップ演出パターン、または第7チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップ演出パターンが選択されることはない(図38参照)。
Next, in the preview performance selection process, the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P34」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第4チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第5チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第6チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.2%である(図38参照)。なお、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P34」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第1チャンスアップ演出パターン、第2チャンスアップ演出パターン、第3チャンスアップ演出パターン、または第7チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップ演出パターンも選択されることはない(図38参照)。
In addition, in the preview performance selection process, the
次に、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P36」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第4チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第5チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.4%であり、第6チャンスアップ演出パターンが選択される割合は33.2%である(図38参照)。なお、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P36」で、第2発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第1チャンスアップ演出パターン、第2チャンスアップ演出パターン、第3チャンスアップ演出パターン、または第7チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップ演出パターンも選択されることはない(図38参照)。
Next, in the preview performance selection process, the
また、予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P36」で、第3発展示唆演出パターンが選択され、チャンスアップ演出の実行が選択された場合には(図37参照)、チャンスアップ演出パターンとして、第7チャンスアップ演出パターンが選択される割合は100%である(図38参照)。
In addition, in the preview performance selection process, the
上記した図38に示すチャンスアップ演出パターン選択テーブルの説明から、第1実施形態の演出制御用マイコン121によって、受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P34」のうち、いずれの特図変動パターンでも、バトル発展示唆演出パターンとして第1発展示唆演出パターンが選択された場合において、第1チャンスアップ演出パターン、第2チャンスアップ演出パターン、または第3チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップ演出の選択割合を小数点以下で四捨五入しても、全て約33%となる(図38参照)。すなわち、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ストーリーリーチにて1回のチャンスアップ演出が実行される場合、第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出のうち、いずれのチャンスアップ演出が示唆する大当たり期待度は完全に同一であると言える。ここで完全に同一とは、複数の演出が示唆する大当たり期待度の小数点以下を四捨五入しても、それぞれの演出が示唆する大当たり期待度が同一であることである。
From the explanation of the chance-up production pattern selection table shown in FIG. ”,
さらに、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P34」のうち、いずれの特図変動パターンであっても、バトル発展示唆演出パターンとして第1発展示唆演出パターンが選択された場合に、第2チャンスアップ演出パターン、または第3チャンスアップ演出パターンが選択される確率は、33.3%と全く同じである。すなわち、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ストーリーリーチにて1回のチャンスアップ演出が実行される場合、第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出が示唆する大当たり期待度は、33.3%と全く同じであると言える。
Furthermore, the special figure fluctuation patterns indicated by the special figure fluctuation start command received by the
また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれの特図変動パターンであっても、バトル発展示唆演出パターンとして第2発展示唆演出パターンが選択された場合に、第4チャンスアップ演出パターン、第5チャンスアップ演出パターン、または第6チャンスアップ演出パターンのうち、いずれのチャンスアップが選択される割合を小数点以下で四捨五入しても、全て約33%である(図38参照)。すなわち、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出とが実行される場合、ストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出と第3チャンスアップ演出とが実行される場合、またはストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出と第3チャンスアップ演出とが実行される場合のうち、いずれの場合であっても、大当たり期待度は完全に同一であると言える。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, the special pattern fluctuation pattern indicated by the special pattern fluctuation start command received by the
<ランプ変化示唆演出>
第1実施形態のストーリーリーチでは、チャンスアップ演出の実行後に、バトル発展示唆演出の演出態様が変化されること、すなわちLOGOランプ201の発光色が変化されることを示唆するランプ変化示唆演出が実行される。第1実施形態のストーリーリーチにて実行されるランプ変化示唆演出には、第1ランプ変化示唆演出と、第2ランプ変化示唆演出と、第3ランプ変化示唆演出とがある。第1ランプ変化示唆演出は、第1チャンスアップ演出に対応し、第1チャンスアップ演出が実行された後に必ず実行される演出である。また、第2ランプ変化示唆演出は、第2チャンスアップ演出に対応し、第2チャンスアップ演出が実行された後に必ず実行される演出である。また、第3ランプ変化示唆演出は、第3チャンスアップ演出に対応し、第3チャンスアップ演出が実行された後に必ず実行される演出である。
<Lamp change suggestion production>
In the story reach of the first embodiment, after the chance-up effect is executed, a lamp change suggestion effect is executed which suggests that the presentation mode of the battle development suggestion effect is changed, that is, the light emitting color of the
次に、第1実施形態の演出制御用マイコン121による変化示唆演出の処理について図39を用いて説明する。第1実施形態の予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121は、図38に示すチャンスアップ演出パターン選択テーブルに基づいて、チャンスアップ演出パターンを選択した後に、図39に示す変化示唆演出に基づいて、変化示唆演出を実行するか否かを選択する。なお、予告演出選択処理において選択された変化示唆演出の実行の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。変化示唆演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された変化示唆演出(第1ランプ変化示唆演出、第2ランプ変化示唆演出、第3ランプ変化示唆演出)の画像(第1変化示唆コイン画像G125A、第2変化示唆コイン画像G125B、第3変化示唆コイン画像G125C)を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した変化示唆演出(第1ランプ変化示唆演出、第2ランプ変化示唆演出、第3ランプ変化示唆演出)の情報に基づいて、その変化示唆演出に係る演出手段(スピーカ52、盤下可動装置56など)を適宜制御する。演出制御用マイコン121は、第3ランプ変化示唆演出を実行する場合には、第3ランプ変化示唆演出の実行タイミングと同時に、盤下可動装置モータ56aを駆動させることで、盤下可動装置56を作動させ、盤下可動体56kを表示部50a上に重なるように移動(上昇)させる。
Next, the process of change suggestion performance by the
具体的には、第1実施形態の予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121は、図38に示すチャンスアップ演出パターン選択テーブルに基づいて、チャンスアップ演出パターンを選択した後、図39(A)に示す第1変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行するか否かを選択する。
Specifically, in the preview performance selection process of the first embodiment, the
例えば、演出制御用マイコン121は、第1チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(A)に示す第1変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行する確率は100%で、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行しない確率は0%である。
For example, when the first chance up performance pattern is selected (see FIG. 38), the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第2チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(A)に示す第1変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行する確率は0%で、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行しない確率は100%である。
For example, when the second chance up effect pattern is selected (see FIG. 38), the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第3チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(A)に示す第1変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行する確率は0%で、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行しない確率は100%である。
For example, when the third chance up effect pattern is selected (see FIG. 38), the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第4チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(A)に示す第1変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行する確率は100%で、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行しない確率は0%である。
For example, when the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第5チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(A)に示す第1変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行する確率は100%で、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行しない確率は0%である。
For example, when the fifth chance up performance pattern is selected (see FIG. 38), the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第6チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(A)に示す第1変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行する確率は0%で、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行しない確率は100%である。
For example, when the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第7チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(A)に示す第1変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行する確率は100%で、ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出を実行しない確率は0%である。
For example, when the
図38と図39(A)を示したことによる説明により、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1ではストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出が実行される場合には、必ず第1ランプ変化示唆演出が実行されることになる。なお、図39(A)に示す第1ランプ変化示唆演出選択テーブルの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。 As explained by showing FIGS. 38 and 39(A), in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, when the first chance up effect is executed in the story reach, the first lamp change suggestion effect is always performed. will be executed. Note that the distribution rate (selection rate) of the first lamp change suggestion effect selection table shown in FIG. 39(A) can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
第1実施形態の予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121は、図38に示すチャンスアップ演出パターン選択テーブルに基づいて、チャンスアップ演出パターンを選択した後、図39(B)に示す第2変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第2ランプ変化示唆演出を実行するか否かを選択する。
In the preview performance selection process of the first embodiment, the
例えば、演出制御用マイコン121は、第1チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(B)に示す第2変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第2ランプ変化示唆演出を実行する確率は0%で、ストーリーリーチにて第2変化示唆演出を実行しない確率は100%である。
For example, when the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第2チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(B)に示す第2変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第2ランプ変化示唆演出を実行する確率は100%で、ストーリーリーチにて第2ランプ変化示唆演出を実行しない確率は0%である。
For example, when the second chance up effect pattern is selected (see FIG. 38), the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第3チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(B)に示す第2変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行する確率は0%で、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行しない確率は100%である。
For example, when the third chance up effect pattern is selected (see FIG. 38), the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第4チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(B)に示す第2変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第2ランプ変化示唆演出を実行する確率は100%で、ストーリーリーチにて第2ランプ変化示唆演出を実行しない確率は0%である。
For example, when the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第5チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(B)に示す第2変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第2ランプ変化示唆演出を実行する確率は0%で、ストーリーリーチにて第2ランプ変化示唆演出を実行しない確率は100%である。
For example, when the fifth chance up performance pattern is selected (see FIG. 38), the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第6チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(B)に示す第2変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第2ランプ変化示唆演出を実行する確率は100%で、ストーリーリーチにて第2ランプ変化示唆演出を実行しない確率は0%である。
For example, when the sixth chance up performance pattern is selected (see FIG. 38), the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第7チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(B)に示す第2変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第2ランプ変化示唆演出を実行する確率は100%で、ストーリーリーチにて第2ランプ変化示唆演出を実行しない確率は0%である。
For example, when the
図38と図39(B)を示したことによる説明により、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1ではストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出が実行される場合には、必ず第2ランプ変化示唆演出が実行されることになる。なお、図39(B)に示す第2ランプ変化示唆演出選択テーブルの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。
As explained by showing FIGS. 38 and 39(B), in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, when the second chance up effect is executed in the story reach, the second lamp change suggestion effect is always used. will be executed. Note that the distribution rate (selection rate) of the second lamp change suggestion effect selection table shown in FIG. 39(B) can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
第1実施形態の予告演出選択処理において、演出制御用マイコン121は、図38に示すチャンスアップ演出パターン選択テーブルに基づいて、チャンスアップ演出パターンを選択した後、図39(C)に示す第3変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行するか否かを選択する。
In the preview performance selection process of the first embodiment, the
例えば、演出制御用マイコン121は、第1チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(C)に示す第3変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行する確率は0%で、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行しない確率は100%である。
For example, when the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第2チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(C)に示す第3変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行する確率は0%で、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行しない確率は100%である。
For example, when the second chance up effect pattern is selected (see FIG. 38), the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第3チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(C)に示す第3変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行する確率は100%で、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行しない確率は0%である。
For example, when the third chance up effect pattern is selected (see FIG. 38), the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第4チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(C)に示す第3変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行する確率は0%で、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行しない確率は100%である。
For example, when the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第5チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(C)に示す第3変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行する確率は100%で、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行しない確率は0%である。
For example, when the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第6チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(C)に示す第3変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行する確率は100%で、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行しない確率は0%である。
For example, when the sixth chance up performance pattern is selected (see FIG. 38), the
また、例えば、演出制御用マイコン121は、第7チャンスアップ演出パターンを選択した場合には(図38参照)、図39(C)に示す第3変化示唆演出選択テーブルに基づいて、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行する確率は100%で、ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出を実行しない確率は0%である。
For example, when the
図38と図39(C)を示したことによる説明により、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1ではストーリーリーチにて第3チャンスアップ演出が実行される場合には、必ず第3ランプ変化示唆演出が実行されることになる。なお、図39(C)に示す第3ランプ変化示唆演出選択テーブルの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。 As explained by showing FIG. 38 and FIG. 39(C), in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, when the third chance up effect is executed in the story reach, the third lamp change suggestion effect is always used. will be executed. Note that the distribution rate (selection rate) of the third lamp change suggestion effect selection table shown in FIG. 39(C) can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
次に、ストーリーリーチにてチャンスアップ演出の実行タイミングと、ランプ変化示唆演出の実行タイミングと、LOGOランプ201の発光色の変化とについて、図40から図46を用いて説明する。
Next, the execution timing of the chance-up effect in the story reach, the execution timing of the lamp change suggestion effect, and the change in the light emitting color of the
先ず、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P34」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づくストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出と第1ランプ変化示唆演出とが実行される場合について、図40を用いて説明する。なお、図40は、演出制御用マイコン121によって、第1発展示唆演出パターンと、第1チャンスアップ演出パターンとが選択された場合である(図36、図38参照)。
First, select any
特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P34」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行が開始されて、その後ストーリーリーチへと発展する。 Special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P24", special figure 1 variation pattern "P31", or special figure 1 variation pattern "P34". Execution of figure variation production begins, and then develops into story reach.
特図変動演出にてストーリーリーチが開始されると同時に、LOGOランプ201が点灯するバトル発展示唆演出の実行が開始される。LOGOランプ201の発光色は白色となっている。すなわち、第1演出態様のバトル発展示唆演出が実行されている。
At the same time as the story reach is started in the special figure variation effect, execution of the battle development suggestion effect in which the
その後、ストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出が実行される。ストーリーリーチでの第1チャンスアップ演出の実行が終了した後に、続いて、第1ランプ変化示唆演出が実行される。ストーリーリーチでの第1ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、LOGOランプ201の白色の発光色から青色の発光色へと変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へと変化される。
After that, the first chance up effect is executed in the story reach. After the execution of the first chance-up effect in the story reach is completed, the first lamp change suggestion effect is subsequently executed. When the execution of the first lamp change suggestion effect in Story Reach ends, the white light emitting color of the
ストーリーリーチの実行中に、青色の発光色で点灯されていたLOGOランプ201が消灯となって、第2演出態様のバトル発展示唆演出の実行が終了となる。LOGOランプ201が消灯となっても、引き続き特図変動演出にてストーリーリーチが継続し、その後特図変動演出の実行が終了となる。
During the execution of the story reach, the
次に、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P34」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づくストーリーリーチでの第2チャンスアップ演出と第2ランプ変化示唆演出が実行される場合について、図41を用いて説明する。なお、図41は、演出制御用マイコン121によって、第1発展示唆演出パターンと、第2チャンスアップ演出パターンとが選択された場合である(図36、図38参照)。 Next, select any special figure 1 variation pattern among the special figure 1 variation pattern "P21", the special figure 1 variation pattern "P24", the special figure 1 variation pattern "P31", or the special figure 1 variation pattern "P34". A case where the second chance up effect and the second lamp change suggestion effect are executed in the story reach based on will be described using FIG. 41. Note that FIG. 41 shows a case where the first development suggestion performance pattern and the second chance up performance pattern are selected by the performance control microcomputer 121 (see FIGS. 36 and 38).
特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P34」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行が開始されて、その後ストーリーリーチへと発展する。 Special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P24", special figure 1 variation pattern "P31", or special figure 1 variation pattern "P34". The execution of the figure variation effect is started, and then it develops into the story reach.
特図変動演出にてストーリーリーチが開始されると同時に、LOGOランプ201が点灯するバトル発展示唆演出の実行が開始される。LOGOランプ201の発光色は白色となっている。すなわち、第1演出態様のバトル発展示唆演出が実行されている。
At the same time as the story reach is started in the special figure variation effect, execution of the battle development suggestion effect in which the
その後、ストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出が実行される。ストーリーリーチでの第2チャンスアップ演出の実行が終了された後に、続いて、第2ランプ変化示唆演出が実行される。ストーリーリーチでの第2ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、LOGOランプ201の白色の発光色から青色の発光色へと変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へと変化されたことになる。
After that, a second chance up effect is executed at Story Reach. After the execution of the second chance-up effect in the story reach is completed, the second lamp change suggestion effect is subsequently executed. When the execution of the second lamp change suggestion effect in Story Reach ends, the white light emitting color of the
ストーリーリーチの実行中に、青色の発光色で点灯されていたLOGOランプ201が消灯となって、第2演出態様のバトル発展示唆演出の実行が終了となる。LOGOランプ201が消灯となっても、引き続き特図変動演出にてストーリーリーチが継続し、その後特図変動演出の実行が終了となる。
During the execution of the story reach, the
次に、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P34」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づくストーリーリーチにて第3チャンスアップ演出と第3ランプ変化示唆演出とが実行される場合について、図42を用いて説明する。なお、図41は、演出制御用マイコン121によって、第1発展示唆演出パターンと、第3チャンスアップ演出パターンとが選択された場合である(図36、図38参照)。 Next, select any special figure 1 variation pattern among the special figure 1 variation pattern "P21", the special figure 1 variation pattern "P24", the special figure 1 variation pattern "P31", or the special figure 1 variation pattern "P34". A case where the third chance up effect and the third lamp change suggestion effect are executed in the story reach based on will be described using FIG. 42. Note that FIG. 41 shows a case where the first development suggestion performance pattern and the third chance up performance pattern are selected by the performance control microcomputer 121 (see FIGS. 36 and 38).
特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P34」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行が開始されて、その後ストーリーリーチへと発展する。 Special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P24", special figure 1 variation pattern "P31", or special figure 1 variation pattern "P34". Execution of figure variation production begins, and then develops into story reach.
特図変動演出にてストーリーリーチが開始されると同時に、LOGOランプ201が点灯するバトル発展示唆演出の実行が開始される。LOGOランプ201の発光色は白色となっている。すなわち、第1演出態様のバトル発展示唆演出が実行されている。
At the same time as the story reach is started in the special figure variation effect, execution of the battle development suggestion effect in which the
その後、ストーリーリーチにて第3チャンスアップ演出が実行される。ストーリーリーチでの第3チャンスアップ演出の実行が終了された後に、続いて、第3ランプ変化示唆演出が実行される。ストーリーリーチでの第3ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、LOGOランプ201の白色の発光色から青色の発光色へと変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へと変化されたことになる。
After that, the third chance up effect will be performed at Story Reach. After the execution of the third chance up effect in the story reach is completed, the third lamp change suggestion effect is subsequently executed. When the execution of the third lamp change suggestion effect in Story Reach ends, the white light emitting color of the
ストーリーリーチの実行中に、青色の発光色で点灯されていたLOGOランプ201が消灯となって、第2演出態様のバトル発展示唆演出の実行が終了となる。LOGOランプ201が消灯となっても、引き続き特図変動演出にてストーリーリーチが継続し、その後特図変動演出の実行が終了となる。
During the execution of the story reach, the
次に、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P25」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、特図1変動パターン「P35」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づくストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出と第1ランプ変化示唆演出と第2ランプ変化示唆演出とが実行される場合について、図43を用いて説明する。なお、図43は、演出制御用マイコン121によって、第2発展示唆演出パターンと、第4チャンスアップ演出パターンとが選択された場合である(図36、図38参照)。
Next, special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P22", special figure 1 variation pattern "P23", special figure 1 variation pattern "P24", special figure 1 variation pattern "P25", special figure 1
特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P25」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、特図1変動パターン「P35」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行が開始されて、その後ストーリーリーチへと発展する。
Special figure 1 variation pattern "P21", Special figure 1 variation pattern "P22", Special figure 1 variation pattern "P23", Special figure 1 variation pattern "P24", Special figure 1 variation pattern "P25", Special figure 1 variation pattern “P26”,
特図変動演出にてストーリーリーチが開始されると同時に、LOGOランプ201が点灯するバトル発展示唆演出の実行が開始される。LOGOランプ201の発光色は白色となっている。すなわち、第1演出態様のバトル発展示唆演出が実行されていることになる。
At the same time as the story reach is started in the special figure variation effect, execution of the battle development suggestion effect in which the
その後、先ずストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出が実行される。ストーリーリーチでの第1チャンスアップ演出の実行が終了された後に、続いて、第1ランプ変化示唆演出が実行される。ストーリーリーチでの第1ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、LOGOランプ201の白色の発光色から青色の発光色へと変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へと変化されたことになる。
After that, first, the first chance up effect is executed in the story reach. After the execution of the first chance-up effect in the story reach is completed, the first lamp change suggestion effect is subsequently executed. When the execution of the first lamp change suggestion effect in Story Reach ends, the white light emitting color of the
LOGOランプ201の発光色が白色から青色に変化され、ストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出が実行される。ストーリーリーチでの第2チャンスアップ演出の実行が終了された後に、続いて、第2ランプ変化示唆演出が実行される。ストーリーリーチでの第2ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、LOGOランプ201の青色の発光色から緑色の発光色へと変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第2演出態様から第3演出態様へと変化されたことになる。
The emitted light color of the
ストーリーリーチの実行中に、緑色の発光色で点灯されていたLOGOランプ201が消灯となって、第3演出態様のバトル発展示唆演出の実行が終了となる。LOGOランプ201が消灯となっても、引き続き特図変動演出にてストーリーリーチが継続するか、またはバトルリーチへと発展する。その後特図変動演出の実行が終了となる。
During the execution of the story reach, the
次に、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P25」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、特図1変動パターン「P35」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づくストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出と第3チャンスアップ演出と第1ランプ変化示唆演出と第3ランプ変化示唆演出とが実行される場合について、図44を用いて説明する。なお、図44は、演出制御用マイコン121によって、第2発展示唆演出パターンと、第5チャンスアップ演出パターンとが選択された場合である(図36、図38参照)。
Next, special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P22", special figure 1 variation pattern "P23", special figure 1 variation pattern "P24", special figure 1 variation pattern "P25", special figure 1
特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P25」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、特図1変動パターン「P35」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行が開始されて、その後ストーリーリーチへと発展する。
Special figure 1 variation pattern "P21", Special figure 1 variation pattern "P22", Special figure 1 variation pattern "P23", Special figure 1 variation pattern "P24", Special figure 1 variation pattern "P25", Special figure 1 variation pattern “P26”,
特図変動演出にてストーリーリーチが開始されると同時に、LOGOランプ201が点灯するバトル発展示唆演出の実行が開始される。LOGOランプ201の発光色は白色となっている。すなわち、第1演出態様のバトル発展示唆演出が実行されていることになる。
At the same time as the story reach is started in the special figure variation effect, execution of the battle development suggestion effect in which the
その後、先ずストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出が実行される。ストーリーリーチでの第1チャンスアップ演出の実行が終了された後に、続いて、第1ランプ変化示唆演出が実行される。ストーリーリーチでの第1ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、LOGOランプ201の白色の発光色から青色の発光色へと変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へと変化されたことになる。
After that, first, the first chance up effect is executed in the story reach. After the execution of the first chance-up effect in the story reach is completed, the first lamp change suggestion effect is subsequently executed. When the execution of the first lamp change suggestion effect in Story Reach ends, the white light emitting color of the
LOGOランプ201の発光色が白色から青色に変化され、ストーリーリーチにて第3チャンスアップ演出が実行される。ストーリーリーチでの第3チャンスアップ演出の実行が終了された後に、続いて、第3ランプ変化示唆演出が実行される。ストーリーリーチでの第3ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、LOGOランプ201の青色の発光色から緑色の発光色へと変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第2演出態様から第3演出態様へと変化されたことになる。
The emitted light color of the
ストーリーリーチの実行中に、緑色の発光色で点灯されていたLOGOランプ201が消灯となって、第3演出態様のバトル発展示唆演出の実行が終了となる。LOGOランプ201が消灯となっても、引き続き特図変動演出にてストーリーリーチが継続するか、またはバトルリーチへと発展する。その後特図変動演出の実行が終了となる。
During the execution of the story reach, the
次に、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P25」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、特図1変動パターン「P35」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づくストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出と第3チャンスアップ演出と第2ランプ変化示唆演出と第3ランプ変化示唆演出とが実行される場合について、図45を用いて説明する。なお、図45は、演出制御用マイコン121によって、第2発展示唆演出パターンと、第6チャンスアップ演出パターンとが選択された場合である(図36、図38参照)。
Next, special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P22", special figure 1 variation pattern "P23", special figure 1 variation pattern "P24", special figure 1 variation pattern "P25", special figure 1
特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P25」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P32」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、特図1変動パターン「P35」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行が開始されて、その後ストーリーリーチへと発展する。
Special figure 1 variation pattern "P21", Special figure 1 variation pattern "P22", Special figure 1 variation pattern "P23", Special figure 1 variation pattern "P24", Special figure 1 variation pattern "P25", Special figure 1 variation pattern “P26”,
特図変動演出にてストーリーリーチが開始されると同時に、LOGOランプ201が点灯するバトル発展示唆演出の実行が開始される。LOGOランプ201の発光色は白色となっている。すなわち、第1演出態様のバトル発展示唆演出が実行されていることになる。
At the same time as the story reach is started in the special figure variation effect, execution of the battle development suggestion effect in which the
その後、先ずストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出が実行される。ストーリーリーチでの第2チャンスアップ演出の実行が終了された後に、続いて、第2ランプ変化示唆演出が実行される。ストーリーリーチでの第2ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、LOGOランプ201の白色の発光色から青色の発光色へと変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へと変化されたことになる。
After that, first, a second chance up effect is executed in the story reach. After the execution of the second chance-up effect in the story reach is completed, the second lamp change suggestion effect is subsequently executed. When the execution of the second lamp change suggestion effect in Story Reach ends, the white light emitting color of the
LOGOランプ201の発光色が白色から青色に変化され、ストーリーリーチにて第3チャンスアップ演出が実行される。ストーリーリーチでの第3チャンスアップ演出の実行が終了された後に、続いて、第3ランプ変化示唆演出が実行される。ストーリーリーチでの第3ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、LOGOランプ201の青色の発光色から緑色の発光色へと変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第2演出態様から第3演出態様に変化されたことになる。
The emitted light color of the
ストーリーリーチの実行中に、緑色の発光色で点灯されていたLOGOランプ201が消灯となって、第3演出態様のバトル発展示唆演出の実行が終了となる。LOGOランプ201が消灯となっても、引き続き特図変動演出にてストーリーリーチが継続するか、またはバトルリーチへと発展する。その後特図変動演出の実行が終了となる。
During the execution of the story reach, the
次に、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P33」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づくストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出と第2チャンスアップ演出と第3チャンスアップ演出と第1ランプ変化示唆演出と第2ランプ変化示唆演出と第3ランプ変化示唆演出とが実行される場合について、図46を用いて説明する。なお、図46は、演出制御用マイコン121によって、第3発展示唆演出パターンと、第7チャンスアップ演出パターンとが選択された場合である(図36、図38参照)。 Next, select any special figure 1 variation pattern among the special figure 1 variation pattern "P23", the special figure 1 variation pattern "P26", the special figure 1 variation pattern "P33", or the special figure 1 variation pattern "P36". When the first chance up performance, the second chance up performance, the third chance up performance, the first lamp change suggestion performance, the second lamp change suggestion performance, and the third lamp change suggestion performance are executed in the story reach based on will be explained using FIG. 46. Note that FIG. 46 shows a case where the third development suggestion performance pattern and the seventh chance up performance pattern are selected by the performance control microcomputer 121 (see FIGS. 36 and 38).
特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P33」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行が開始されて、その後ストーリーリーチへと発展する。 Special figure 1 variation pattern "P23", special figure 1 variation pattern "P26", special figure 1 variation pattern "P33", or special figure 1 variation pattern "P36". Execution of figure variation production begins, and then develops into story reach.
特図変動演出にてストーリーリーチが開始されると同時に、LOGOランプ201が点灯するバトル発展示唆演出の実行が開始される。LOGOランプ201の発光色は白色となっている。すなわち、第1演出態様のバトル発展示唆演出が実行されていることになる。
At the same time as the story reach is started in the special figure variation effect, execution of the battle development suggestion effect in which the
その後、先ずストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出が実行される。ストーリーリーチでの第1チャンスアップ演出の実行が終了された後に、続いて、第1ランプ変化示唆演出が実行される。ストーリーリーチでの第1ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、LOGOランプ201の白色の発光色から青色の発光色へと変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へと変化されたことになる。
After that, first, the first chance up effect is executed in the story reach. After the execution of the first chance-up effect in the story reach is completed, the first lamp change suggestion effect is subsequently executed. When the execution of the first lamp change suggestion effect in Story Reach ends, the white light emitting color of the
LOGOランプ201の発光色が白色から青色に変化され、ストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出が実行される。ストーリーリーチでの第2チャンスアップ演出の実行が終了された後に、続いて、第2ランプ変化示唆演出が実行される。ストーリーリーチでの第2ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、LOGOランプ201の青色の発光色から緑色の発光色へと変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第2演出態様から第3演出態様に変化されたことになる。
The emitted light color of the
LOGOランプ201の発光色が青色から緑色に変化され、ストーリーリーチにて第3チャンスアップ演出が実行される。ストーリーリーチでの第3チャンスアップ演出の実行が終了された後に、続いて、第3ランプ変化示唆演出が実行される。ストーリーリーチでの第3ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、LOGOランプ201の緑色の発光色から赤色の発光色へと変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第3演出態様から第4演出態様に変化されたことになる。
The emitted light color of the
ストーリーリーチの実行中に、赤色の発光色で点灯されていたLOGOランプ201が消灯となって、第4演出態様のバトル発展示唆演出の実行が終了となる。LOGOランプ201が消灯となっても、引き続き特図変動演出にてストーリーリーチが継続するか、またはバトルリーチへと発展する。その後特図変動演出の実行が終了となる。
During the execution of the story reach, the
図40から図46を用いた説明から、ストーリーリーチにてチャンスアップ演出が実行されると、続いてその実行されたチャンスアップ演出に対応したランプ変化示唆演出が実行され、続いてバトル発展示唆演出にて点灯中のLOGOランプ201の発光色が変化されるという演出の流れとなっている。これにより、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ストーリーリーチにてチャンスアップ演出が実行されて、LOGOランプ201の発光色が変化されるという演出の流れを遊技者に提供することが可能となる。そのため、ストーリーリーチから発展演出を経てバトルリーチへと発展されるか否かドキドキしている中で、遊技者にストーリーリーチにてチャンスアップ演出が実行されるか否か、チャンスアップ演出の実行回数や、LOGOランプ201の発光色に注目させて楽しませることが可能となる。また、チャンスアップ演出の種類に応じて、ストーリーリーチにて実行されるタイミングが異なるため、チャンスアップ演出が実行されるタイミングによって、ストーリーリーチを楽しませることが可能となっている。さらに、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、第1チャンスアップ演出の大当たり期待度と、第2チャンスアップ演出の大当たり期待度と、第3チャンスアップ演出の大当たり期待度とが同じであることから、ストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出のうち、いずれのチャンスアップ演出が実行されたとしても、実行されたチャンスアップ演出に対する期待感が同じであることから、どちらのチャンスアップ演出が実行されてもストーリーリーチを楽しむことが可能となる。
From the explanation using FIGS. 40 to 46, when a chance-up effect is executed in story reach, a lamp change suggestion effect corresponding to the executed chance-up effect is executed, and then a battle development suggestion effect is executed. The flow of the effect is such that the emitted light color of the
次に、ストーリーリーチの具体例について説明する。図47に示すように、ストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する主人公キャラクタとヒロインを示す画像等が表示部50aに表示される(図47(A)参照)。図47(A)に示す演出では、表示部50aに「〇〇ストーリー」を示す第1タイトル文字画像TM1が表示される。図47(A)に示す演出は、ストーリーリーチの開始を示唆する演出として機能する。そして、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図47(B)参照)。本形態のストーリーリーチは、主人公キャラクタがヒロインを探すというストーリーである。
Next, a specific example of story reach will be explained. As shown in FIG. 47, in the story reach, first, images and the like showing the main character and heroine appearing in the story are displayed on the
ストーリー大当たり変動1(特図1変動パターン「P21」、図27参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、図47(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像(ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で仮停止表示される(図47(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図47(D)参照)。なお、図47(C)に示す成功画像は、主人公キャラクタとヒロインが会えたストーリーを意味する画像である。
If it is a story reach executed based on the story jackpot variation 1 (special figure 1 variation pattern "P21", see Figure 27), it suggests that the jackpot has been won after the performance in Figure 47 (B) As a success performance (winning performance), a success image showing that the heroine is happy (including an image of the heroine being happy and a success background image G80) is displayed on the
一方、ストーリーハズレ変動1(特図1変動パターン「P31」、図27参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、図47(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図47(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図47(F)参照)。なお、図47(E)に示す失敗画像は、主人公キャラクタがヒロインに会えなかったストーリーを意味する画像である。
On the other hand, if it is a story reach executed based on the story loss variation 1 (special figure 1 variation pattern "P31", see Figure 27), after the performance in Figure 47 (B), a failure indicating a loss. As a performance (loss performance), a failure image showing that the heroine is sad (including an image of the heroine being sad and a background image for failure G81) is displayed on the
なお、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。これに対して、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。 In addition, a temporary stop display means that the speed of fluctuation of the production design is "0", but the production design changes such as shaking or repeating expansion and reduction at the position where it is displayed, and it does not completely stop. Say no state. On the other hand, when we say fixed stop display (determined stop display) or final stop display (final stop display), we mean a state in which the production symbols are completely stopped. When simply referred to as a "stop display", it may refer to a temporary stop display, or it may refer to a confirmed stop display.
また、バトル大当たり変動1(特図1変動パターン「P23」、図27参照)、またはバトルハズレ変動1(特図1変動パターン「P33」、図27参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、図47(B)の演出の後、発展演出を経てSPSPリーチであるバトルリーチへと発展する(図51(A)参照)。 Also, whether it is a story reach executed based on the Battle Jackpot Variation 1 (Special Figure 1 Variation Pattern "P23", see Figure 27) or the Battle Loss Variation 1 (Special Figure 1 Variation Pattern "P33", see Figure 27). For example, after the performance shown in FIG. 47(B), the game progresses to a battle reach, which is an SPSP reach, through a development performance (see FIG. 51(A)).
次にストーリーリーチにて、第1チャンスアップ演出と、第1ランプ変化示唆演出と、バトル発展示唆演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様に変化される場合について、図48を用いて説明する。なお、図48に示す演出は、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出の一例である。
Next, using FIG. 48, we will use FIG. 48 to explain the case where the first chance up effect, the first ramp change suggestion effect, and the battle development suggestion effect are changed from the first effect to the second effect in Story Reach. I will explain. In addition, the effects shown in FIG. 48 include special figure 1 variation pattern "P21", special figure 1 variation pattern "P23", special figure 1 variation pattern "P24", special figure 1 variation pattern "P26", special figure 1 variation pattern An example of special pattern variation performance based on any
図48に示すように、ストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する主人公キャラクタとヒロインを示す画像等が表示部50aに表示される(図48(A)参照)。また、図48(A)に示す演出では、表示部50aに「〇〇ストーリー」を示す通常タイトル文字画像ST1が表示される。なお、通常タイトル文字画像ST1が示す「〇〇ストーリー」のフォントは、MSPゴシックである。また、ストーリーリーチが開始されると、図48(A)に示すように、LOGOランプ201が白色の発光色で発光されることになる。
As shown in FIG. 48, in the story reach, first, images and the like showing the main character and heroine appearing in the story are displayed on the
ストーリーリーチにて、第1チャンスアップ演出が実行される。第1チャンスアップ演出が実行されると、表示部50aに表示されている「〇〇ストーリー」を示す通常タイトル文字画像ST1から、「〇〇ストーリー」を示す特殊タイトル文字画像ST2が表示される。なお、特殊タイトル文字画像ST2が示す「〇〇ストーリー」のフォントは、HGS行書体である。第1実施形態のストーリーリーチでは、タイトル文字画像が示すフォントを変更させることで、遊技者に第1チャンスアップ演出が実行されたことを遊技者に把握させるとともに、遊技者に通常タイトル文字画像ST1が表示されることよりも大当たり期待度が高いことを遊技者に把握させることが可能となる。また、第1チャンスアップ演出が実行されると、表示部50aに第1変化示唆コイン画像G125Aが3つ表示される。なお、図48(B)に示すように、第1変化示唆コイン画像G125Aの中央には刻まれている「L」は、盤ランプ54の「L」をモチーフにしている。
The first chance up effect will be performed at Story Reach. When the first chance up effect is executed, a special title character image ST2 indicating "XX Story" is displayed from the normal title character image ST1 indicating "XX Story" displayed on the
また、ストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出が実行されたとしても、図48(B)に示すように、LOGOランプ201が白色の発光色で発光され続けることになる。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第1演出態様のままである。
Further, even if the first chance up effect is executed in the story reach, the
ストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出の実行が終了すると、次に図48(C)に示すように、第1ランプ変化示唆演出が実行されることになる(図40、図43、図44、図46参照)。第1ランプ変化示唆演出が実行されると、図48(C)に示すように、表示部50aに表示されていた3つの第1変化示唆コイン画像G125Aが、表示部50aの上方へと移動されていく。図48(C)に示すように、3つの第1変化示唆コイン画像G125Aが表示部50aの上方に向けて移動されていくことで、3つの第1変化示唆コイン画像G125AがLOGOランプ201に向けて移動されているかのように遊技者に見せることが可能となっている。また、図48(C)に示すように、LOGOランプ201が白色の発光色で発光され続けることになる。
When the execution of the first chance-up effect is completed in Story Reach, the first lamp change suggestion effect is then executed as shown in Fig. 48(C) (Fig. 40, Fig. 43, Fig. 44, (See Figure 46). When the first lamp change suggestion effect is executed, the three first change suggestion coin images G125A displayed on the
ストーリーリーチにて第1ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図48(B)参照)。また、第1ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、図48(D)に示すように、LOGOランプ201の白色の発光色から青色の発光色に変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へと変化されたことになる。
When the execution of the first lamp change suggestion effect is completed in the story reach, an image along the story is displayed on the
図48に示すように、第1チャンスアップ演出が実行されて、表示部50aに表示されていた第1変化示唆コイン画像G125Aが、第1ランプ変化示唆演出にてLOGO201に向かって移動しているかのように表示部50aの上方へと移動されて、LOGO201の発光色が白色から青色へと変化されるという一連の演出の流れを遊技者に提供することが可能となる。これにより、ストーリーリーチにて行われた第1チャンスアップ演出に基づいて第1チャンスアップ演出に対応したランプ変化示唆演出によって、バトル発展示唆演出の演出態様が変化されて、発展演出を経てバトルリーチへと発展する可能性にドキドキさせながら、遊技者を楽しませることが可能となっている。
As shown in FIG. 48, the first chance up effect has been executed and the first change suggestion coin image G125A displayed on the
次にストーリーリーチにて、第2チャンスアップ演出と、第2ランプ変化示唆演出と、LOGOランプ201の発光色が白色から青色に変化される場合の演出について、図49を用いて説明する。なお、図49に示す演出は、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出の一例である。
Next, in Story Reach, the second chance up effect, the second lamp change suggestion effect, and the effect when the light emitting color of the
ストーリーリーチにてストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図49(A)参照)。ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示されている場合(図49(A)参照)、図49(A)に示すように、LOGOランプ201が白色の発光色で発光される。すなわち、第1演出態様のバトル発展示唆演出が実行されていることになる。
In story reach, images that follow the story are displayed on the
その後、ストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出が実行される(図41、図43、図46参照)。第2チャンスアップ演出が実行されると、表示部50aに「L」と刻まれた第2変化示唆コイン画像G125Bを右手で持った演出キャラクタCKが表示される。表示部50aに「L」と刻まれたコインを右手で持った演出キャラクタCKが表示されることで、遊技者に大当たり期待度が高いことを把握させることが可能となっている。
Thereafter, a second chance up effect is executed in the story reach (see FIGS. 41, 43, and 46). When the second chance-up effect is executed, the effect character CK is displayed on the
ストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出の実行が終了すると、次に図49(C)に示すように、第2ランプ変化示唆演出が実行されることになる(図41、図43、図46参照)。第2ランプ変化示唆演出が実行されると、表示部50aの中央に表示されている1つの第2変化示唆コイン画像G125Bが、表示部50aの上方に向かって移動されていく。表示部50aの上方に向けて第2変化示唆コイン画像G125Bが移動されていくことで、1つの第2変化示唆コイン画像G125BがLOGOランプ201に向けて移動されているかのように遊技者に見せることが可能となっている。なお、図49(C)に示すように、第2変化示唆コイン画像G125Bの中央に刻まれている「L」は、盤ランプ54の「L」と同じモチーフである。また、第2変化示唆コイン画像G125Bは、第1変化示唆コイン画像G125Aよりも大きい。
When the execution of the second chance up effect is completed in Story Reach, the second lamp change suggestion effect will be executed as shown in FIG. 49(C) (see FIGS. 41, 43, and 46). ). When the second lamp change suggestion effect is executed, the one second change suggestion coin image G125B displayed at the center of the
ストーリーリーチにて第2ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図49(D)参照)また、図49(D)に示すように、LOGOランプ201の白色の発光色から青色の発光色に変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へと変化されたことになる。LOGOランプ201の発光色が青色であることで、遊技者に白色である場合よりも大当たり期待度が高いことと、白色である場合よりもバトルリーチへと発展する可能性が高いことを遊技者に把握させることが可能となる。
When the execution of the second lamp change suggestion effect is completed in the story reach, an image according to the story is displayed on the
図49に示すように、第2チャンスアップ演出が実行されて、表示部50aに表示されていた第2変化示唆コイン画像G125Bが、第2ランプ変化示唆演出にてLOGO201に向かって移動しているかのように表示部50aの上方へと移動されて、LOGO201の発光色が白色から青色へと変化されるという一連の演出の流れを遊技者に提供することが可能となる。これにより、ストーリーリーチにて行われた第2チャンスアップ演出に基づいて第2チャンスアップ演出に対応したランプ変化示唆演出によって、バトル発展示唆演出の演出態様が変化されて、発展演出を経てバトルリーチへと発展する可能性にドキドキさせながら、遊技者を楽しませることが可能となっている。
As shown in FIG. 49, the second chance up effect has been executed and the second change suggestion coin image G125B displayed on the
次にストーリーリーチにて、第3チャンスアップ演出と、第3ランプ変化示唆演出と、LOGOランプ201の発光色が白色から青色に変化される場合の演出について、図50を用いて説明する。なお、図50に示す演出は、特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P23」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P31」、特図1変動パターン「P33」、特図1変動パターン「P34」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づく特図変動演出の一例である。
Next, in Story Reach, the third chance up effect, the third lamp change suggestion effect, and the effect when the light emitting color of the
ストーリーリーチにてストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図50(A)参照)。ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示されている場合(図50(A)参照)、図50(A)に示すように、LOGOランプ201が白色の発光色で発光されている。
In story reach, images that follow the story are displayed on the
その後、ストーリーリーチにて第3チャンスアップ演出が実行される(図41、図43、図46参照)。第3チャンスアップ演出が実行されると、図50(B)に示すように、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する可動体演出が実行されるとともに、2つの第3変化示唆コイン画像G125Cが表示部50aに表示される。また、図50(B)に示すように、表示部50aにて2つの第3変化示唆コイン画像G125Cが、盤下可動体56kに向かって移動する。盤下可動体56kが上向きに移動(上昇)する可動体演出が実行されるとともに、表示部50aに2つの第3変化示唆コイン画像G125Cが表示されることで、第3チャンスアップ演出が実行されたことを遊技者に把握させるとともに、大当たり判定の結果が大当たりである可能性が高いことを把握させることが可能となる。なお、図50(B)に示すように、第3変化示唆コイン画像G125Cの中央に刻まれている「L」は、盤ランプ54の「L」と同じモチーフである。また、1つの第3変化示唆コイン画像G125Cは、1つの第1変化示唆コイン画像G125Aよりも大きいが、1つの第2変化示唆コイン画像G125Bよりも小さい。
Thereafter, a third chance up effect is executed in Story Reach (see FIGS. 41, 43, and 46). When the third chance up effect is executed, as shown in FIG. Image G125C is displayed on
ストーリーリーチでの第3チャンスアップ演出の実行が終了すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する可動体演出の実行が終了し、盤下可動体56kが初期位置へと下向きに移動(下降)されていく。また、ストーリーリーチでの第3チャンスアップ演出の実行が終了しても、表示部50aに2つの第3変化示唆コイン画像G125Cが表示されたままである。
When the execution of the third chance up effect in Story Reach is completed, the lower
ストーリーリーチでの第3チャンスアップ演出の実行が終了した後、続いて第3ランプ変化示唆演出の実行が開始される。第3ランプ変化示唆演出の実行が開始されると、図50(C)に示すように、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する可動体演出の実行とともに、表示部50aに表示されている2つの第3変化示唆コイン画像G125Cが表示部50aよりも上方に移動されることになる。図50(C)に示すように、2つの第3変化示唆コイン画像G125Cが表示部50aの上方に向かって移動されることで、2つの第3変化示唆コイン画像G125CがLOGOランプ201に向けて移動されているかのように遊技者に見せることが可能となっている。
After the execution of the third chance up effect in the story reach is completed, the execution of the third lamp change suggestion effect is subsequently started. When the execution of the third lamp change suggestion effect is started, as shown in FIG. 50(C), the lower panel
ストーリーリーチにて第3ランプ変化示唆演出の実行が終了すると、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図50(D)参照)また、図50(D)に示すように、LOGOランプ201の白色の発光色から青色の発光色に変化される。すなわち、バトル発展示唆演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へと変化されたことになる。LOGOランプ201の発光色が青色であることで、遊技者に白色である場合よりも大当たり期待度が高いことと、白色である場合よりもバトルリーチへと発展する可能性が高いことを遊技者に把握させることが可能となる。
When the execution of the third lamp change suggestion effect is completed in the story reach, an image according to the story is displayed on the
図50に示すように、第3チャンスアップ演出が実行されて、盤下可動体56kが上向きに移動(上昇)されて、表示部50aに表示されていた第3変化示唆コイン画像G125Cが、第3ランプ変化示唆演出にてLOGO201に向かって移動しているかのように表示部50aの上方へと移動されて、LOGO201の発光色が白色から青色へと変化されるという一連の演出の流れを遊技者に提供することが可能となる。これにより、ストーリーリーチにて行われた第3チャンスアップ演出に基づいて第3チャンスアップ演出に対応したランプ変化示唆演出によって、バトル発展示唆演出の演出態様が変化されて、発展演出を経てバトルリーチへと発展する可能性にドキドキさせながら、遊技者を楽しませることが可能となっている。
As shown in FIG. 50, the third chance up effect is executed, the lower board
<バトルリーチ>
次に、バトルリーチの具体例について、図51を用いて説明する。図51に示すように、バトルリーチでは、まず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される(図51(A)参照)。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、当落分岐の前には、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図51(B)参照)。
<Battle Reach>
Next, a specific example of battle reach will be described using FIG. 51. As shown in FIG. 51, in the battle reach, first, an image or the like indicating that the main character and the enemy character will fight from now on is displayed on the
特図1変動パターン「P23」(バトル大当たり変動1、図27参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図51(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図51(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図51(D)参照)。
If it is a battle reach executed based on the special figure 1 fluctuation pattern "P23" (
一方、特図1変動パターン「P33」(バトルハズレ変動1、図27参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、図51(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図51(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図51(F)参照)。
On the other hand, if it is a battle reach executed based on the special figure 1 variation pattern "P33" (
従来のパチンコ遊技機には、例えば、特図変動演出の実行中に行われたノーマルリーチから大当たり期待度が高いロングリーチに発展可能なものが存在する。 Among conventional pachinko game machines, there are machines that can be developed from normal reach performed during execution of special symbol variation effects to long reach with high expectations for jackpots, for example.
しかしながら、近年では、特図変動演出の実行中にリーチ中により大当たり期待度の高いリーチへと発展するパチンコ遊技機が多数存在するため、単にリーチ中に大当たり期待度の高いリーチへと発展するだけでは、面白みがない。 However, in recent years, there are many pachinko machines that develop into a reach with a higher expectation of a jackpot during the reach during the execution of special figure fluctuation effects, so the reach simply develops into a reach with a higher expectation of a jackpot during the reach. Then, it's not interesting.
そこで、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ストーリーリーチの終盤に大当たり期待度の高いバトルリーチへと発展可能とした場合に、実行されたチャンスアップ演出の実行回数によって、バトル発展示唆演出の演出態様がよりバトルリーチへと発展する可能性が高い演出態様へと変化された。これにより、ストーリーリーチにてLOGOランプ201の発光色がどこまで変化されていくのか注目させつつ、ストーリーリーチを盛り上げることが可能となる。そのため、単にストーリーリーチから大当たり期待度の高いバトルリーチへと発展する場合、またはストーリーリーチからバトルリーチへと発展しない場合のうち、何れの場合であっても、ストーリーリーチにて実行されるチャンスアップ演出によって、バトルリーチに発展できるか否かをドキドキ待ちながらストーリーリーチを面白くさせることが可能となる。
Therefore, in the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, when it is possible to develop into a battle reach with a high expectation of jackpot at the end of the story reach, the battle development suggestion performance is determined by the number of times the chance-up performance is executed. The presentation mode has been changed to one that has a higher possibility of developing into Battle Reach. This makes it possible to make the story reach more exciting while drawing attention to how much the emitted light color of the
<共闘リーチ>
次に、共闘リーチの具体例について説明する。共闘リーチでは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、続いて、図52(A)に示すように、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタが援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示される。また、共闘リーチにて主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタが援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示されるときには、表示部50aに「友との共闘」を示す共闘リーチ専用の通常タイトル文字画像KT1が表示されることがある。なお、共闘リーチ専用の通常タイトル文字画像KT1が示す「友との共闘」は、黒色の文字となっている。その後、主人公キャラクタと味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとバトルを行う画像が表示部50aに表示され(不図示)、さらに、主人公キャラクタと味方キャラクタとが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図52(B)参照)。
<Joint Reach>
Next, a specific example of cooperative reach will be explained. In collaborative reach, an image indicating that the protagonist character and the enemy character are about to fight is displayed on the
特図1変動パターン「P22」(共闘大当たり変動1、図27参照)に基づいて実行された共闘リーチであれば、図52(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図52(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図52(D)参照)。
If it is a cooperative reach executed based on the special figure 1 fluctuation pattern "P22" (
一方、特図1変動パターン「P32」(共闘ハズレ変動1、図27参照)に基づいて実行された共闘リーチであれば、図52(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図52(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図52(F)参照)。
On the other hand, if it is a joint reach executed based on the special figure 1 variation pattern "P32" (
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1において、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P25」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P35」のうち、いずれの特図1変動パターンに基づいて実行された共闘リーチであっても、共闘リーチにて主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタが援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示されるときに、表示部50aに「友との共闘」を示す共闘リーチ専用の特殊タイトル文字画像KT2が表示されることがある。なお、表示部50aに共闘リーチ専用の特殊タイトル文字画像KT2が表示された場合のほうが、共闘リーチ専用の通常タイトル文字画像KT1が表示された場合よりも大当たり期待度が高く設定されている。
In the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, among the special figure 1 variation pattern "P22", the special figure 1 variation pattern "P25", the special figure 1 variation pattern "P32", or the special figure 1 variation pattern "P35", Regardless of which special figure 1 variation pattern the cooperative reach is executed based on, when an image indicating that an ally character of the main character's companions has appeared as a reinforcement in the cooperative reach is displayed on the
第1実施形態の演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理において、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P25」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P35」のうち、いずれかの特図1変動パターンである場合には、ストーリーリーチにて表示部50aに「友との共闘」を示す共闘リーチ専用の通常タイトル文字画像KT1が表示させる変動演出パターン、またはストーリーリーチにて表示部50aに共闘リーチ専用の特殊タイトル文字画像KT2が表示される変動演出パターンを選択する。続いて、変動演出パターン選択処理において選択された変動演出パターンの情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、変動演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。変動演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された特図変動演出の画像(共闘リーチ専用の通常タイトル文字画像KT1、共闘リーチ専用の特殊タイトル文字画像KT2)を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、LOGOランプ201、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。
In the variation production pattern selection process, the
次に、図53を用いて、表示部50aに「友との共闘」を示す共闘リーチ専用の特殊タイトル文字画像KT2が表示される共闘リーチについて説明する。なお、図53に示す演出は、特図1変動パターン「P22」、特図1変動パターン「P25」、特図1変動パターン「P32」、または特図1変動パターン「P35」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づいて実行された共闘リーチの一例である。
Next, with reference to FIG. 53, a cooperative reach will be described in which a special title character image KT2 dedicated to the cooperative reach indicating "cooperative fight with friends" is displayed on the
特図変動開始にて共闘リーチの実行が開始されると、図53に示すように、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタが援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示される。また、共闘リーチにて主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタが援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示されるときには、表示部50aに「友との共闘」を示す共闘リーチ専用の特殊タイトル文字画像KT2が表示されることがある。なお、共闘リーチ専用の特殊タイトル文字画像KT2が示す「友との共闘」は、金色の文字となっている。表示部50aに共闘リーチ専用の特殊タイトル文字画像KT2が表示されることで、遊技者に共闘リーチにて表示部50aに共闘リーチ専用の通常タイトル文字画像KT1が表示された場合よりも、大当たり判定の結果が大当たりとなることに期待させることが可能となる。
When execution of the joint reach is started at the start of the special figure variation, as shown in FIG. 53, an image showing that an ally character of the main character's companions has appeared as a reinforcement is displayed on the
<復活演出>
次に、復活演出の具体例などについて説明する。なお、図54に示す演出は、特図1変動パターン「P25」、特図1変動パターン「P26」、特図1変動パターン「P35」、または特図1変動パターン「P36」のうち、いずれかの特図1変動パターンに基づいて実行された特図変動演出の一例である。
<Resurrection performance>
Next, a specific example of the revival effect will be explained. In addition, the production shown in FIG. 54 is any one of the special figure 1 variation pattern "P25", the special figure 1 variation pattern "P26", the special figure 1 variation pattern "P35", or the special figure 1 variation pattern "P36". This is an example of a special figure variation performance executed based on the special figure 1 variation pattern.
図54(A)に示すように、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される。図54(A)に示すように、小図柄KZ1,KZ2,KZ3が変動表示中である。なお、図54(A)に示すように、盤装飾プレート202の前面側に設けられている盤ランプ54は白色の発光色で発光されている。
As shown in FIG. 54(A), a defeat image (an image in which the main character is sad) showing that the main character has been defeated by the enemy character's counter is used as a failure effect (loss effect) that suggests that the main character has lost the game. and failure background image G81) are displayed on the
その後、特図変動演出にて復活演出が実行されるか否かを煽る復活示唆演出が実行される。その復活示唆演出では、図54(B)に示すように、表示部50aにて靄の画像KQが演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と、「敗北」を示す文字画像との前方に重なるように表示される。つまり、復活示唆演出は、仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と、「敗北」を示す文字画像靄で隠して、特図変動演出にて復活演出が実行されるか否かを煽る演出である。なお、図54(B)に示すように、盤装飾プレート202の前面側に設けられている盤ランプ54は白色の発光色で発光されている。
Thereafter, a resurrection suggestion performance is performed to incite whether or not the resurrection performance will be performed in the special figure variation performance. In the revival suggestion performance, as shown in FIG. 54(B), a mist image KQ is displayed on the
例えば、特図1変動パターン「P25」、または特図1変動パターン「P26」に基づく特図変動演出である場合には、復活示唆演出の実行が終了されると、図54(C)に示す復活演出が実行される。特図変動演出にて復活演出が実行され、表示部50aに「2」を示す左演出図柄EZ1,「L」と刻まれた虹色のコイン画像である復活コイン図柄TZを示す復活表示態様の中演出図柄EZ2,「2」を示す右演出図柄EZ3が仮停止表示される。なお、復活コイン図柄TZの中央に刻まれた「L」は、盤ランプ54の「L」をモチーフにしている。これにより、復活コイン図柄TZの中央に刻まれた「L」は本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの名称である「LOGO」の頭文字であることを遊技者に把握させることが可能となっている。表示部50aに1(特定数)つの復活コイン図柄TZを示す復活表示態様の中演出図柄EZ2が仮停止表示されることで、遊技者に大当たりであることを把握させることが可能となっている。なお、「L」と刻まれた虹色のコイン画像である復活コイン図柄TZを示す復活表示態様の中演出図柄EZ2が、「特定画像」、「第2特定画像」に相当する。
For example, in the case of a special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern "P25" or the special figure 1 variation pattern "P26", when the execution of the revival suggestion effect is finished, as shown in FIG. 54(C) A revival performance is performed. A resurrection effect is executed in the special figure variation effect, and the
また、特図変動演出にて復活演出が実行され、図54(C)に示すように、表示部50aに「2」を示す左演出図柄EZ1,復活表示態様の中演出図柄EZ2,「2」を示す右演出図柄EZ3とが仮停止表示されている場合に、盤装飾プレート202の前面側に設けられている盤ランプ54は、虹色の発光色で発光される。表示部50aに復活表示態様の中演出図柄EZ2が仮停止表示され、盤ランプ54も虹色の発光色で発光されることで、遊技者に「L」と刻まれた虹色のコイン画像である復活コイン図柄TZを示す復活表示態様の中演出図柄EZ2と盤ランプ54にも注目させて、大当たりとなったことを把握させることが可能となっている。なお、盤ランプ54が虹色の発光色で発光される発光態様が、「発光部の第2発光態様」に相当する。
In addition, a revival effect is executed in the special figure variation effect, and as shown in FIG. 54(C), the left effect pattern EZ1 showing "2" is displayed on the
そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図54(D)参照)。
Then, the background image of the
一方で、例えば、特図1変動パターン「P35」、または特図1変動パターン「P36」に基づく特図変動演出である場合には、復活示唆演出の実行が終了された後に、復活演出が実行されることはない。その後、図51(E)に示す演出例、または図52(E)に示す演出例へと進むことになる。 On the other hand, for example, if the special figure variation effect is based on the special figure 1 variation pattern "P35" or the special figure 1 variation pattern "P36", the revival effect is executed after the execution of the revival suggestion effect is finished. It will not be done. Thereafter, the process will proceed to the example of effect shown in FIG. 51(E) or the example of effect shown in FIG. 52(E).
そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図51(F)、図52(F)参照)。
Then, the background image of the
従来のパチンコ遊技機には、例えば、特図変動演出の実行中に、画像表示装置の表示部にキャラクタ画像などを表示して、大当たり判定の結果が大当たりである可能性を示唆する予告演出を実行するものが存在する。 In conventional pachinko gaming machines, for example, during execution of a special figure variation effect, a character image or the like is displayed on the display section of the image display device to give a preview effect that suggests the possibility that the jackpot determination result is a jackpot. There is something to do.
しかしながら、近年では、特図変動演出の実行中、予告演出が実行されて、画像表示装置の表示部に演出画像(例えば、キャラクタ画像)が表示されるパチンコ遊技機は多数ある。単に画像表示装置の表示部に演出画像が表示されて、大当たり判定の結果が大当たりである可能性が示唆されるだけでは、面白みがない。 However, in recent years, there are many pachinko gaming machines in which a preview performance is executed and a performance image (for example, a character image) is displayed on the display section of the image display device while the special figure variation performance is being executed. It is not interesting if the effect image is simply displayed on the display section of the image display device and the result of the jackpot determination is suggested to be a jackpot.
そこで、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、特図変動演出の実行中に、コイン獲得演出が実行された場合には、表示部50aに3つの獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124A、青色のコイン画像G124B、緑色のコイン画像G124C)が表示されて、遊技者に大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性を遊技者に示唆される(図32(C)、図33(C)、図34(C)参照)。また、特図変動演出の実行中に、復活演出が実行された場合には、表示部50aに復活コイン図柄TZを示す復活表示態様の中演出図柄EZ2が仮停止表示され、大当たり判定の結果が大当たりであることが示唆される(図54(C)参照)。また、獲得コイン画像G124と復活コイン図柄TZとは、コイン画像であって、コイン画像の中央に盤ランプ54と同じモチーフの「L」が刻まれているという共通点があるが、表示部50aに表示される場面が異なり、それぞれのコイン画像が示唆する内容も異なる。これにより、特図変動演出の実行中に、表示部50aに獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124A、青色のコイン画像G124B、緑色のコイン画像G124C)が3つ表示されるのか、または復活コイン図柄TZを示す復活表示態様の中演出図柄EZ2が仮停止表示されるのか、どのような内容が示唆されるのかを遊技者に楽しませることが可能となる。そのため、単に画像表示装置の表示部に大当たりとなる可能性を示唆する演出画像(例えば、キャラクタ画像)が表示される場合よりも、表示部50aに表示されるコイン画像の種類と表示されるコイン画像の数によって、遊技者に面白みを与えることが可能となる。
Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, when the coin acquisition effect is executed during the execution of the special figure fluctuation effect, three earned coin images G124 (white earned coin image G124A) are displayed on the
8.本実施形態(第1実施形態)の効果
以上詳細に説明したように第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1によれば、ストーリーリーチからストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いバトルリーチへと発展されることがある。また、ストーリーリーチにてチャンスアップ演出が実行されて、バトル発展示唆演出でのLOGOランプ201の発光色がバトルリーチに発展する可能性が高いことを示唆する色に変化される。これにより、ストーリーリーチにて、チャンスアップ演出が実行されて、バトル発展示唆演出でのLOGOランプ201の発光色が変化されるか否かにドキドキしながら注目させることが可能となる。そのため、バトル発展示唆演出でのLOGOランプ201の発光色が変化されたときには、ストーリーリーチからバトルリーチへの発展する可能性が高まったことに対する嬉しさを与えて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
8. Effects of this Embodiment (First Embodiment) As explained in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, the story reach has evolved into the battle reach, which has higher jackpot expectations than the story reach. Sometimes. Furthermore, a chance-up effect is executed in the story reach, and the color of the light emitted by the
また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1によれば、ストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出のうち、いずれのチャンスアップ演出が実行された場合でも、実行された変化示唆演出によって、バトル発展示唆演出でのLOGOランプ201の発光色が変化されることを遊技者に把握させることが可能となっている(図48(D)、図49(D)、図50(D)参照)。これにより、ストーリーリーチにて変化示唆演出が実行されたときには、ストーリーリーチからバトルリーチへと発展して欲しいという気持ちを一層高めて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, no matter which chance up effect is executed among the second chance up effect or the third chance up effect in the story reach, the The change suggestion presentation makes it possible for the player to understand that the emitted light color of the
また、ストーリーリーチでの第2チャンスアップ演出の実行によって、第1実施形態の第2ランプ変化示唆演出が実行され、その第2ランプ変化示唆演出にて表示部50aに表示された第2変化示唆コイン画像G125Bが、装飾プレート200の前面側に設けられたLOGOランプ201に向かって、表示部50aの上方へと移動されて、第2チャンスアップ演出の実行終了後に、LOGOランプ201の発光色が変化される(図49参照)。これにより、ストーリーリーチにてバトル発展示唆演出でのLOGOランプ201の発光色が変化されるまでを第2チャンスアップ演出と、第2ランプ変化示唆演出との実行によって、視覚的に遊技者を楽しませて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
Furthermore, by executing the second chance up effect in Story Reach, the second lamp change suggestion effect of the first embodiment is executed, and the second change suggestion displayed on the
また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1によれば、ストーリーリーチにて、表示部50aに「L」と刻まれたコインを右手で持った演出キャラクタCKが表示される第2チャンスアップ演出が実行されて、バトル発展示唆演出にてLOGOランプ201の発光色が白色から青色へと変化される(図49参照)。一方で、ストーリーリーチにて、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する可動体演出の実行とともに表示部50aに第3変化示唆コイン画像G125Cが2つ表示される第3チャンスアップ演出が実行されて、バトル発展示唆演出にてLOGOランプ201の発光色が白色から青色へと変化される(図50参照)。これにより、ストーリーリーチにて実行されるチャンスアップ演出に応じて、盤下可動体56kが可動されるか否かや、表示部50aに表示される演出画像を異ならせることで、ストーリーリーチを飽きさせることなく、遊技者を楽しませて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, in the story reach, the second chance up effect is displayed in which the effect character CK holding a coin inscribed with "L" in his right hand is displayed on the display section 50a. is executed, and the color of the light emitted from the
また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1によれば、ストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出のうち、いずれのチャンスアップ演出が実行された場合でも、第2チャンスアップ演出と第3チャンスアップ演出とが示唆する大当たり期待度は全く同じである。これにより、ストーリーリーチにて第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出のうち、いずれのチャンスアップ演出が実行された場合でも、実行されたチャンスアップ演出によって遊技者が感じる期待を実質的に同じであること思わせて、ストーリーリーチを楽しませて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, even when either the second chance up performance or the third chance up performance is executed in the story reach, the second chance up performance is The jackpot expectation level suggested by the up effect and the third chance up effect is exactly the same. As a result, regardless of which chance-up effect is executed in Story Reach, either the second chance-up effect or the third chance-up effect, the expectations felt by the player due to the executed chance-up effect are effectively reduced. By making the players think that they are the same, it is possible to enjoy the story reach and increase the interest in the game.
また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1によれば、ストーリーリーチでの第1チャンスアップ演出の実行タイミングと、ストーリーリーチでの第2チャンスアップ演出の実行タイミングと、ストーリーリーチでの第3チャンスアップ演出の実行タイミングとが異なっている(図46参照)。これにより、ストーリーリーチで実行される様々なチャンスアップ演出によって、ストーリーリーチを楽しませて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, the execution timing of the first chance up effect in story reach, the execution timing of the second chance up effect in story reach, and the execution timing of the third chance up effect in story reach The execution timing of the chance-up effect is different (see FIG. 46). As a result, it becomes possible to enjoy the story reach and improve the game's interest through various chance-up performances executed in the story reach.
さらに、以上詳細に説明したように第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の遊技盤1に配置された盤装飾プレート202の前面側には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。第1実施形態の盤ランプ54は、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの名称である「LOGO」の頭文字である「L」で発光するように構成されたLEDである。また、コイン獲得演出にて表示部50aに表示される獲得コイン画像G124に刻まれている「L」は、盤ランプ54の「L」と同じモチーフである。さらに、復活演出にて表示部50aに仮停止表示されている復活表示態様の中演出図柄EZ2に刻まれた「L」は、盤ランプ54の「L」と同じモチーフである。復活演出にて表示部50aに停止表示されている復活表示態様の中演出図柄EZ2が1つ表示されて、大当たり期待度を示唆される(図54(C)参照)。また、コイン獲得演出にて表示部50aに獲得コイン画像G124が3つ表示されて、大当たり期待度が示唆される(図32(C)、図33(C)、図34(C)参照)。これにより、盤ランプ54と同じ本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの名称である「LOGO」の頭文字である「L」が表示されるコイン画像だが、コイン画像の種類に応じて表示部50aに表示される数が異なっている。そのため、コイン画像の種類に応じて表示部50aに表示される数が異なることで、獲得コイン画像G124、または復活表示態様の中演出図柄EZ2が表示されても、大当たりとなる可能性を遊技者に確認させつつ視覚的に楽しませて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
Further, as described in detail above, a
また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1によれば、復活表示態様の中演出図柄EZ2より明らかに小さい獲得コイン画像G124が3つ表示されて、大当たり期待度が示唆される。これにより、復活表示態様の中演出図柄EZ2よりも明らかに小さい獲得コイン画像G124でも、1つよりも多い3つ表示されることで、遊技者に表示部50aに獲得コイン画像G124が表示されていることを把握させることが可能である。そのため、表示部50aに表示されている獲得コイン画像G124によって、大当たり期待度を遊技者に把握させ易くなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the pachinko game machine PY1 according to the first embodiment, three earned coin images G124 that are clearly smaller than the medium effect pattern EZ2 in the resurrection display mode are displayed, suggesting the expectation of a jackpot. As a result, even though the acquired coin image G124 is clearly smaller than the middle production pattern EZ2 in the resurrection display mode, three acquired coin images G124 are displayed, which is more than one, so that the acquired coin image G124 is displayed to the player on the
また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1において、獲得コイン画像G124には、白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124Cとの3種類がある(図32(C)、図33(C)、図34(C)参照)。一方で、中演出図柄EZ2の復活表示態様は、「L」と刻まれた虹色のコインを示す表示態様の1種類である(図54(C)参照)。コイン獲得演出にて表示部50aに表示される獲得コイン画像G124の種類が多くても、表示部50aに3つの獲得コイン画像G124が表示されることで、白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124Cとの3種類のうち、いずれの獲得コイン画像G124が表示されたかは遊技者に把握させ易くなっている。これにより、獲得コイン画像G124の種類が多くても、遊技者に大当たり期待度を適切に確認させて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
Furthermore, in the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, there are three types of earned coin images G124: a white earned coin image G124A, a blue earned coin image G124B, and a green earned coin image G124C ( (See FIGS. 32(C), 33(C), and 34(C)). On the other hand, the resurrection display mode of the medium effect pattern EZ2 is one type of display mode showing a rainbow-colored coin engraved with "L" (see FIG. 54(C)). Even if there are many types of earned coin images G124 displayed on the
また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1によれば、復活演出にて表示部50aに復活表示態様の中演出図柄EZ2が仮停止表示されて、大当たり判定の結果が大当たりであることを遊技者に把握させることが可能である。これにより、コイン獲得演出にて表示部50aに表示される獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)と、復活表示態様の中演出図柄EZ2は盤ランプ54の「L」と同じモチーフのコイン画像であるが、獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)、または復活表示態様の中演出図柄EZ2に応じて、遊技者に確認させる内容を異ならせている。そのため、特図変動演出の実行中に、1つの復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ)が表示部50aに表示されるか、または3つの獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)が表示部50aに表示されるかを見守りながら、楽しませることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, the medium effect pattern EZ2 of the resurrection display mode is temporarily stopped and displayed on the
また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1によれば、復活演出にて1つの復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ)が仮停止表示される場合には、盤ランプ54が虹色で発光されるため、遊技者には表示部50aや盤ランプ54にも注目させることが可能となる。一方で、コイン獲得演出にて表示部50aに3つの獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)が表示されたときには、盤ランプ54の発光色は白色であり、盤ランプ54よりも表示部50aに表示された3つの獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124A、青色の獲得コイン画像G124B、緑色の獲得コイン画像G124C)に引き付けることが可能となる。これにより、表示部50aに表示されるコイン画像に応じて、遊技者を引き付けいたところを変化させることで、視覚的により面白くさせて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, when the medium effect pattern EZ2 (resurrection coin pattern TZ) of one resurrection display mode is temporarily stopped and displayed in the resurrection effect, the
9.変更例
次に、上記実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, the technical features in the above embodiment and the following modified examples can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
上記第1実施形態では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることが、「所定条件が成立すること」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第1始動口、及び第2始動口12と異なる他の始動口を備えても良い。なお、他の始動口に遊技球が入賞することで、特図1抽選、又は特図2抽選が行われるようにしても良い。この場合、第1始動口11、第2始動口12、又は他の始動口のうち、いずれかの始動口への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることが、「所定条件が成立すること」に相当しても良い。
In the first embodiment, when a game ball enters the
上記第1実施形態では、ストーリーリーチが「特定のリーチ」に相当し、バトルリーチが「特別なリーチ」に相当した。しかしながら、これらに限定されることはない。例えば、Nリーチが、「ストーリーリーチ」に相当し、Lリーチ、ストーリーリーチ、または共闘リーチのうち、いずれかのリーチが、「バトルリーチ」に相当しても良い。また、例えば、共闘リーチからバトルリーチへと発展可能とした場合には、共闘リーチが「特定のリーチ」に相当し、バトルリーチが「特別なリーチ」に相当しても良い。 In the first embodiment, the story reach corresponds to a "specific reach" and the battle reach corresponds to a "special reach". However, it is not limited to these. For example, the N reach may correspond to the "story reach", and any one of the L reach, the story reach, or the collaborative reach may correspond to the "battle reach". Further, for example, in the case where it is possible to develop a cooperative reach into a battle reach, the cooperative reach may correspond to a "specific reach" and the battle reach may correspond to a "special reach."
また、第1実施形態では、ストーリーリーチの終盤から発展演出を経てバトルリーチへと発展可能が、「特定のリーチから前記特定のリーチよりも前記抽選の結果が当たりとなる期待度が高い特別なリーチへと発展可能」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、パチンコ遊技機PY1がストーリーリーチの実行中(例えば、序盤、中盤、終盤)に発展演出を経てバトルリーチへと発展可能とし、ストーリーリーチの実行中(例えば、序盤、中盤、終盤)に発展演出を経てバトルリーチへと発展可能が、「特定のリーチから前記特定のリーチよりも前記抽選の結果が当たりとなる期待度が高い特別なリーチへと発展可能」に相当しても良い。また、例えば、パチンコ遊技機PY1がストーリーリーチの実行中(例えば、序盤、中盤、終盤)に発展演出を経ずバトルリーチへと発展可能とし、パチンコ遊技機PY1がストーリーリーチの実行中(例えば、序盤、中盤、終盤)に発展演出を経ずバトルリーチへと発展可能が、「特定のリーチから前記特定のリーチよりも前記抽選の結果が当たりとなる期待度が高い特別なリーチへと発展可能」に相当しても良い。その他、例えば、パチンコ遊技機PY1がストーリーリーチの終了後に発展演出を経て、または発展演出を経ずに、バトルリーチへと発展可能とし、ストーリーリーチの終了後に発展演出を経て、または発展演出を経ずに、バトルリーチへと発展可能が、「特定のリーチから前記特定のリーチよりも前記抽選の結果が当たりとなる期待度が高い特別なリーチへと発展可能」に相当しても良い。 In addition, in the first embodiment, it is possible to develop from the final stage of the story reach to the battle reach through the development effect, but it is possible to develop from the final stage of the story reach to the battle reach through the development effect. It was equivalent to "Can be developed into reach". However, it is not limited to this. For example, pachinko game machine PY1 can develop into a battle reach through a development effect during the execution of a story reach (e.g., beginning, middle, end), and development during the execution of a story reach (e.g., beginning, middle, end). The ability to develop into a battle reach through a performance may correspond to "the ability to develop from a specific reach into a special reach where there is a higher expectation that the result of the lottery will be a win than the specific reach". Furthermore, for example, the pachinko gaming machine PY1 can develop into a battle reach without going through a development effect during the execution of the story reach (for example, the beginning, middle, and final stage), and the pachinko gaming machine PY1 can develop into the battle reach during the execution of the story reach (for example, at the beginning, middle, and end). It is possible to develop into a battle reach without going through the development stage (beginning, middle, end), but it is possible to develop from a specific reach into a special reach where the outcome of the lottery is more likely to be a win than the specific reach. ”. In addition, for example, pachinko gaming machine PY1 can be developed into a battle reach after the end of the story reach through a development effect or without going through a development effect, and after the end of the story reach through a development effect or through a development effect. However, the possibility of developing into a battle reach may correspond to "the possibility of developing from a specific reach into a special reach where the expectation that the result of the lottery will be a win is higher than that of the specific reach".
上記第1実施形態では、LOGOランプ201の発光色によって、ストーリーリーチからバトルリーチへと発展する可能性を示唆するバトル発展示唆演出が、「発展示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、ストーリーリーチからバトルリーチへと発展する可能性を示唆する演出であれば、表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53を特定の発光態様で発光させたりする演出や、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等であっても良い。
In the first embodiment, the battle development suggestion performance that indicates the possibility of development from story reach to battle reach by the emitted light color of the
上記第1実施形態では、チャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出、図48(B)、図49(B)、図50(B)参照)が、「特定演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり期待度を示唆する演出であれば、表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出や、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等であっても良い。
In the first embodiment, the chance-up effects (first chance-up effect, second chance-up effect, third chance-up effect, see FIGS. 48(B), 49(B), and 50(B)) are as follows: It corresponded to a "specific performance." However, it is not limited to this. For example, if it is a performance that suggests the expectation of a jackpot, a specific effect image is displayed on the
上記第1実施形態では、バトル発展示唆演出の第1演出態様が、「発展示唆演出の第1演出態様」に相当し、バトル発展示唆演出の第2演出態様が、「発展示唆演出の第2演出態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、バトル発展示唆演出の第2演出態様が、「発展示唆演出の第1演出態様」に相当し、バトル発展示唆演出の第3演出態様が、「発展示唆演出の第2演出態様」に相当しても良い。また、例えば、バトル発展示唆演出の第3演出態様が、「発展示唆演出の第1演出態様」に相当し、バトル発展示唆演出の第4演出態様が、「発展示唆演出の第2演出態様」に相当しても良い。 In the first embodiment, the first performance mode of the battle development suggestion performance corresponds to the “first performance mode of the development suggestion performance”, and the second performance mode of the battle development suggestion performance corresponds to “the second performance mode of the development suggestion performance”. It corresponded to "performance mode". However, it is not limited to this. For example, the second performance mode of the battle development suggestion production corresponds to the "first production mode of the development suggestion production", and the third production mode of the battle development suggestion production corresponds to the "second production mode of the development suggestion production". You may do so. Further, for example, the third performance mode of the battle development suggestion production corresponds to the "first production mode of the development suggestion production", and the fourth production mode of the battle development suggestion production corresponds to the "second production mode of the development suggestion production". It may be equivalent to
上記第1実施形態では、ストーリーリーチにて、例えば、チャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出、図48(B)、図49(B)、図50(B)参照)が1回実行されると、発展示唆演出の第1演出態様から、バトル発展示唆演出の第2演出態様に変化された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、ストーリーリーチにて、例えば、チャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出、図48(B)、図49(B)、図50(B)参照)が1回実行されると、バトル発展示唆演出の第1演出態様から、バトル発展示唆演出の第3演出態様、またはバトル発展示唆演出の第4演出態様に変化されることがあっても良い。これにより、ストーリーリーチにてチャンスアップ演出が実行されて、バトル発展示唆演出の演出態様が1段階、または2段階飛び越えたバトル発展示唆演出の演出態様に変化される構成となる。そのため、遊技者にはストーリーリーチにてLOGOランプ201の白色の発光色が、いきなりLOGOランプ201の緑色の発光色、またはLOGOランプ201の赤色の発光色に変化されたことに驚きを与え、バトルリーチへの発展に対する期待をより一層高めることが可能となる。
In the first embodiment, in the story reach, for example, chance up effects (first chance up effect, second chance up effect, third chance up effect, FIG. 48(B), FIG. 49(B), FIG. 50 (See (B)) is executed once, the first presentation mode of the development suggestion presentation is changed to the second presentation mode of the battle development suggestion presentation. However, it is not limited to this. For example, in Story Reach, for example, chance-up effects (first chance-up effect, second chance-up effect, third chance-up effect, see Figures 48(B), 49(B), and 50(B)) When executed once, the first presentation mode of the battle development suggestion presentation may be changed to the third presentation mode of the battle development suggestion presentation, or the fourth presentation mode of the battle development suggestion presentation. As a result, a chance-up performance is executed in the story reach, and the performance mode of the battle development suggestion performance is changed to a performance mode of a battle development suggestion performance that has jumped one level or two levels. Therefore, players are surprised when the white light emitting color of the
上記第1実施形態の第2チャンスアップ演出が、「第1特定演出」に相当し、第3チャンスアップ演出が、「第2特定演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、および第3チャンスアップ演出のうち、いずれかのチャンスアップ演出が、「第1特定演出」に相当しても良い。また、例えば、第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、および第3チャンスアップ演出のうち、いずれかのチャンスアップ演出が、「第2特定演出」に相当しても良い。その他、例えば、第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、および第3チャンスアップ演出以外の他のチャンスアップ演出が実行される場合があり、その他のチャンスアップ演出が、「第1特定演出」、または「第2特定演出」に相当しても良い。 The second chance-up effect of the first embodiment corresponded to the "first specific effect," and the third chance-up effect corresponded to the "second specific effect." However, it is not limited to this. For example, any one of the first chance-up performance, the second chance-up performance, and the third chance-up performance may correspond to the "first specific performance." Furthermore, for example, any one of the first chance-up performance, the second chance-up performance, and the third chance-up performance may correspond to the "second specific performance." In addition, for example, other chance-up performances other than the first chance-up performance, the second chance-up performance, and the third chance-up performance may be executed, and the other chance-up performances are the "first specific performance" , or may correspond to the "second specific performance".
上記第1実施形態のランプ変化示唆演出には、3つの第1変化示唆コイン画像G125Aが表示部50aの上方に向けて移動される第1変化示唆演出と、1つの第2変化示唆コイン画像G125Bが表示部50aの上方に向けて移動される第2ランプ変化示唆演出と、2つの第3変化示唆コイン画像G125Cが表示部50aの上方に向けて移動されるとともに盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する可動体演出が実行される第3ランプ変化示唆演出とがあった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、バトル発展示唆演出の演出態様が変化されることを示唆するランプ変化示唆演出であれば、表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出や、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等であっても良い。
The lamp change suggestion effect of the first embodiment includes a first change suggestion effect in which three first change suggestion coin images G125A are moved upwards on the
上記第1実施形態では、ストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出が実行されると、第1チャンスアップ演出に対応した第1ランプ変化示唆演出が実行され、第2チャンスアップ演出が実行されると、第2チャンスアップ演出に対応した第2ランプ変化示唆演出が実行され、第3チャンスアップ演出が実行されると、第3チャンスアップ演出に対応した第3ランプ変化示唆演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、ランプ変化示唆演出が1種類のみで、ストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出のうち、いずれのチャンスアップ演出が実行された場合でも、1種類のランプ変化示唆演出が実行されても良い。 In the first embodiment, when the first chance-up effect is executed in the story reach, the first lamp change suggestion effect corresponding to the first chance-up effect is executed, and when the second chance-up effect is executed. When the second lamp change suggestion performance corresponding to the second chance up performance was executed and the third chance up performance was executed, the third lamp change suggestion performance corresponding to the third chance up performance was executed. However, it is not limited to this. For example, if there is only one type of lamp change suggestion effect, and any one of the 1st chance up effect, 2nd chance up effect, or 3rd chance up effect is executed in Story Reach, 1 Various types of lamp change suggestion effects may be performed.
上記第1実施形態のLOGO201が、「所定の演出手段」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、盤ランプ54、枠ランプ53、盤上可動装置55、盤下可動装置56等が、「所定の演出手段」に相当しても良い。
Although the
上記第1実施形態のランプ変化示唆演出(第1ランプ変化示唆演出、第2ランプ変化示唆演出、第3ランプ変化示唆演出)は、チャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)が実行されて表示部50aに表示された変化示唆コイン画像G125(第1変化示唆コイン画像G125A、第2変化示唆コイン画像G125B、第3変化示唆コイン画像G125C)がLOGOランプ201に向かって表示部50aの上方へと移動される演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、チャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)の実行によって、ランプ変化示唆演出(第1ランプ変化示唆演出、第2ランプ変化示唆演出、第3ランプ変化示唆演出)にて表示部50aに変化示唆コイン画像G125(第1変化示唆コイン画像G125A、第2変化示唆コイン画像G125B、第3変化示唆コイン画像G125C)が表示され、表示された変化示唆コイン画像G125(第1変化示唆コイン画像G125A、第2変化示唆コイン画像G125B、第3変化示唆コイン画像G125C)が表示部50aの上方へと移動されるようにしても良い。この場合、チャンスアップ演出では、表示部50aに変化示唆コイン画像G125(第1変化示唆コイン画像G125A、第2変化示唆コイン画像G125B、第3変化示唆コイン画像G125C)が表示されていない。また、例えば、チャンスアップ演出の種類に応じて、チャンスアップ演出の実行によって表示部50aに表示された変化示唆コイン画像G125を用いてランプ変化示唆演出にて表示部50aの上方に向けて移動される場合と、チャンスアップ演出の実行によってランプ変化示唆演出にて表示部50aに表示された変化示唆コイン画像G125を用いてランプ変化示唆演出にて表示部50aの上方に向けて移動される場合とがあっても良い。
The lamp change suggestion production (the first lamp change suggestion production, the second lamp change suggestion production, the third lamp change suggestion production) of the first embodiment is the chance up production (the first chance up production, the second chance up production, The change-suggesting coin image G125 (first change-suggesting coin image G125A, second change-suggesting coin image G125B, third change-suggesting coin image G125C) displayed on the
上記第1実施形態では、変化示唆コイン画像G125(第1変化示唆コイン画像G125A、第2変化示唆コイン画像G125B、第3変化示唆コイン画像G125C)が表示部50aの上方に向けて移動されることで、LOGO201に向けて移動されているかのように遊技者に見せることが可能となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、変化示唆コイン画像G125(第1変化示唆コイン画像G125A、第2変化示唆コイン画像G125B、第3変化示唆コイン画像G125C)が表示部50aの上方に向けて移動されることで、盤ランプ54に向かって移動されているかのように見せるようにしても良い。また、例えば、変化示唆コイン画像G125(第1変化示唆コイン画像G125A、第2変化示唆コイン画像G125B、第3変化示唆コイン画像G125C)が表示部50aの下方、右方、または左方のうち、いずれかの方向に移動されるようにしても良い。
In the first embodiment, the change-suggesting coin images G125 (first change-suggesting coin image G125A, second change-suggesting coin image G125B, and third change-suggesting coin image G125C) are moved toward the upper part of the
上記第1実施形態の盤下可動体56kが、「可動体」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、盤上可動体55kが、「可動体」に相当しても良い。また、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、「可動体」に相当しても良い。
The under-panel
上記第1実施形態では、第2チャンスアップ演出にて第2チャンスアップ演出に対応した第2変化示唆コイン画像G125Bを右手で持った演出キャラクタCKが表示部50aに表示され、第2チャンスアップ演出に対応した第2ランプ変化示唆演出が実行されて、バトル発展示唆演出でのLOGOランプ201の発光色が白色から青色へと変化された(図49(C)参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2チャンスアップ演出にて第2チャンスアップ演出に対応した第2変化示唆コイン画像G125Bを右手で持った演出キャラクタCKを表示部50aに表示され、第2チャンスアップ演出に対応した第2ランプ変化示唆演出が実行されずに、バトル発展示唆演出でのLOGOランプ201の発光色が白色から青色へと変化されても良い。
In the first embodiment described above, in the second chance up performance, the performance character CK holding the second change suggestion coin image G125B corresponding to the second chance up performance is displayed on the
上記第1実施形態では、第3チャンスアップ演出にて盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する可動体演出が実行されるとともに2つの第3変化示唆コイン画像G125Cが表示部50aに表示され、次に第3チャンスアップ演出に対応した第3ランプ変化示唆演出が実行されて、バトル発展示唆演出でのLOGOランプ201の発光色が白色から青色へと変化された(図50(C)参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第3チャンスアップ演出にて盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する可動体演出が実行されるとともに2つの第3変化示唆コイン画像G125Cが表示部50aに表示され、次に第3チャンスアップ演出に対応した第3ランプ変化示唆演出が実行されずに、バトル発展示唆演出でのLOGOランプ201の発光色が白色から青色へと変化されても良い。
In the first embodiment, a movable body effect in which the lower board
上記第1実施形態では、演出制御用マイコン121によって受信された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが特図1変動パターン「P21」、特図1変動パターン「P24」、特図1変動パターン「P31」、または特図1変動パターン「P34」のうち、いずれの特図変動パターンであっても、バトル発展示唆演出パターンとして第1発展示唆演出パターンが選択された場合に、第2チャンスアップ演出パターン、または第3チャンスアップ演出パターンが選択される確率は、33.3%と同じであった。これにより、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ストーリーリーチにて1回のチャンスアップ演出が実行される場合、第2チャンスアップ演出、または第3チャンスアップ演出が示唆する大当たり期待度は、33.3%で同じであった。しかしながら、これに限定されることはない。第2チャンスアップ演出が示唆する大当たり期待度と第3チャンスアップ演出が示唆する大当たり期待度とが実質的に同一であれば、完全に同一でなくても良い。ここで、実質的に同一とは、複数の演出が示唆するそれぞれの大当たり期待度が1%~5%以内であることである。
In the first embodiment, the special pattern fluctuation patterns indicated by the special pattern fluctuation start command received by the
また、上記第1実施形態では、第1チャンスアップ演出が示唆する大当たり期待度と、第2チャンスアップ演出が示唆する大当たり期待度と、第3チャンスアップ演出が示唆する大当たり期待度とが完全に同一であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2チャンスアップ演出が示唆する大当たり期待度と第3チャンスアップ演出が示唆する大当たり期待度とは完全に同一であるが、第1チャンスアップ演出が示唆する大当たり期待度は異なっても良い。これにより、ストーリーリーチにて第1チャンスアップ演出が実行されれば、ストーリーリーチでの序盤に大当たり期待度が高いことを遊技者に把握させることが可能となる。 Furthermore, in the first embodiment, the jackpot expectation level suggested by the first chance up effect, the jackpot expectation level suggested by the second chance up effect, and the jackpot expectation level suggested by the third chance up effect are completely different. They were the same. However, it is not limited to this. For example, the expected level of jackpot suggested by the second chance-up effect and the expected level of jackpot suggested by the third chance-up effect are completely the same, but the expected level of jackpot suggested by the first chance-up effect may be different. . As a result, if the first chance up performance is executed in the story reach, it becomes possible for the player to understand that the jackpot expectation is high in the early stages of the story reach.
上記第1実施形態では、ストーリーリーチでの第1チャンスアップ演出が実行されるタイミングと、ストーリーリーチでの第2チャンスアップ演出が実行されるタイミングと、ストーリーリーチでの第3チャンスアップ演出が実行されるタイミングとが異なっていた(図46参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、ストーリーリーチでの第2チャンスアップ演出が実行されるタイミングと、ストーリーリーチでの第3チャンスアップ演出が実行されるタイミングとが異なるが、ストーリーリーチでの第2チャンスアップ演出が実行されるタイミング、またはストーリーリーチでの第3チャンスアップ演出が実行されるタイミングが、ストーリーリーチでの第1チャンスアップ演出が実行されるタイミングと同じであっても良い。 In the first embodiment described above, the timing at which the first chance-up effect is executed in Story Reach, the timing at which the second chance-up effect is executed in Story Reach, and the third chance-up effect at Story Reach are executed. The timing was different from the timing at which the However, it is not limited to this. For example, the timing at which the second chance-up effect is executed in Story Reach is different from the timing at which the third chance-up effect is executed in Story Reach, but the second chance-up effect is executed in Story Reach. The timing, or the timing at which the third chance-up effect in Story Reach is executed, may be the same as the timing at which the first chance-up effect is executed in Story Reach.
上記第1実施形態のストーリーリーチでは、第2チャンスアップ演出の実行タイミングの後に、第3チャンスアップ演出が実行されるタイミングがあった(図46参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、ストーリーリーチにて、第3チャンスアップ演出の実行タイミングの後に、第2チャンスアップ演出が実行されるタイミングがあっても良い。 In the story reach of the first embodiment, there is a timing at which the third chance up effect is executed after the execution timing of the second chance up effect (see FIG. 46). However, it is not limited to this. For example, in the story reach, there may be a timing at which the second chance up effect is executed after the execution timing at which the third chance up effect is executed.
上記第1実施形態では、ストーリーリーチにてチャンスアップ演出が2回、または3回実行される場合、LOGO201の発光色の変化(バトル発展示唆演出の演出態様が変化)と同時に、次のチャンスアップ演出が実行されたが、これに限定されることはない(図44、図45、図46参照)。例えば、ストーリーリーチにてチャンスアップ演出が2回、または3回実行される場合、LOGO201の発光色が変化されてから、所定時間(例えば、3秒)後に、次のチャンスアップ演出が実行されても良い。
In the first embodiment described above, when the chance-up effect is executed twice or three times in Story Reach, the emitting color of
上記第1実施形態では、ランプ変化示唆演出の実行が終了した後に、LOGO201の発光色が変化(バトル発展示唆演出の演出態様が変化)された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、ランプ変化示唆演出の実行終了と同時に、LOGO201の発光色が変化(バトル発展示唆演出の演出態様が変化)されても良い。これにより、ランプ変化示唆演出の実行がバトル発展示唆演出の演出態様の変化に影響を与えていることをより遊技者に把握させ易くなる。
In the first embodiment, after the execution of the lamp change suggestion effect is completed, the emitted light color of the
上記第1実施形態の盤ランプ54が、「特定の装飾部」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、遊技盤1に配置された盤ランプ54以外のLEDやランプ等の発光装置、枠ランプ53、LOGOランプ201、盤上可動体55k、盤下可動体56k等が、「特定の装飾部」に相当しても良い。
Although the
上記第1実施形態にて、表示部50aに表示される獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)に刻まれた「L」は、盤ランプ54の「L」と同じモチーフであった。また、獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)に刻まれた「L」と盤ランプ54の「L」は本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの名称である「LOGO」の頭文字であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、盤ランプ54と獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)は同じモチーフであれば、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品に関する言葉や、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品のタイトルや、数字、記号、文字などであっても良い。これにより、表示部50aに表示されている獲得コイン画像G124に刻まれた「L」や、盤ランプ54の「L」によって、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品を知っている遊技者などに、パチンコ遊技機PY1にて実行される演出に興味を持たせて、パチンコ遊技機PY1での遊技を継続してもらうためのきっかけを与えることが可能となる。
In the first embodiment, "L" is engraved on the earned coin image G124 (white earned coin image G124A, blue earned coin image G124B, and green earned coin image G124C) displayed on the display unit 50a. had the same motif as the "L" on
また、上記第1実施形態にて、復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ)の中央に刻まれた「L」は、盤ランプ54の「L」と同じモチーフであった。また、復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ)に刻まれた「L」と盤ランプ54の「L」は本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタの名称である「LOGO」の頭文字であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、盤ランプ54と復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ)は同じモチーフであれば、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品に関する言葉や、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品のタイトルや、数字、記号、文字などであっても良い。これにより、表示部50aに仮停止表示されている復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ)に刻まれた「L」や、盤ランプ54の「L」によって、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品を知っている遊技者などに、パチンコ遊技機PY1にて実行される演出に興味を持たせて、パチンコ遊技機PY1での遊技を継続してもらうためのきっかけを与えることが可能となる。
Further, in the first embodiment, the "L" engraved in the center of the medium effect pattern EZ2 (resurrection coin pattern TZ) in the resurrection display mode is the same motif as the "L" of the
上記第1実施形態の獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)が、「第1特定画像」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり期待度を示唆する演出画像であれば、表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、保留アイコンHA、当該アイコンTA、カットイン予告で表示部50aに表示される演出画像、ステップアップ予告で表示部50aに表示される演出画像、エフェクト画像等であっても良い。
The earned coin images G124 (white earned coin image G124A, blue earned coin image G124B, and green earned coin image G124C) of the first embodiment corresponded to the "first specific image". However, it is not limited to this. For example, if it is a performance image that suggests the expectation of a jackpot, a specific effect image displayed on the
上記第1実施形態の復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ)が、「第2特定画像」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、大当たり期待度を示唆する演出画像であれば、表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、保留アイコンHA、当該アイコンTA、カットイン予告で表示部50aに表示される演出画像、ステップアップ予告で表示部50aに表示される演出画像、エフェクト画像等であっても良い。
Although the middle effect pattern EZ2 (resurrection coin pattern TZ) in the resurrection display mode of the first embodiment corresponds to the "second specific image", the present invention is not limited to this. For example, if it is a performance image that suggests the expectation of a jackpot, a specific effect image displayed on the
上記第1実施形態では、低確率低ベース遊技状態での特図1変動パターンに基づく特図変動演出にて、表示部50aに獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)が表示される場合と、復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ)が仮停止表示される場合とがあった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)が表示される場合と、復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ)が仮停止表示される場合とは、それぞれ異なる遊技状態での特図変動演出の実行中に行われても良い。具体的には、例えば、低確率低ベース遊技状態での特図変動演出の実行中に獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)が表示され、高確率高ベース遊技状態での特図変動演出の実行中に復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ)が仮停止表示されても良い。
In the first embodiment described above, in the special figure variation performance based on the special figure 1 variation pattern in the low probability low base gaming state, the
上記第1実施形態では、表示部50aに表示された獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)の数が「3」であり、この「3」が「所定数」に相当した。また、表示部50aに仮停止表示された復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ)の数が「1」であり、この「1」が「特定数」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。「所定数」は、「特定数」よりも多ければ2であっても良いし、4以上であっても良い。また、「特定数」は、「所定数」よりも少なければ2以上であっても良い。
In the first embodiment, the number of earned coin images G124 (white earned coin image G124A, blue earned coin image G124B, and green earned coin image G124C) displayed on the
上記第1実施形態における獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)の大きさは、図32(C)に示す演出例、図33(C)に示す演出例、および図34(C)に示す演出例に示すとおりであった。また、復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ)の大きさは、図54(C)に示す演出例のとおりであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)は、復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ)よりも小さい演出画像であれば、適宜大きさが変更されても良い。 The sizes of the earned coin images G124 (white earned coin image G124A, blue earned coin image G124B, and green earned coin image G124C) in the first embodiment are as shown in FIG. 33(C) and the presentation example shown in FIG. 34(C). Further, the size of the medium effect pattern EZ2 (resurrection coin pattern TZ) in the resurrection display mode was as in the effect example shown in FIG. 54(C). However, it is not limited to this. For example, the acquired coin image G124 (white acquired coin image G124A, blue acquired coin image G124B, and green acquired coin image G124C) is a smaller effect than the medium effect pattern EZ2 (revival coin pattern TZ) in the resurrection display mode. If it is an image, the size may be changed as appropriate.
上記第1実施形態の獲得コイン画像G124の表示画像態様には、獲得コイン画像G124が白色になっている表示画像態様と、獲得コイン画像G124が青色になっている表示画像態様と、獲得コイン画像G124が緑色になっている表示画像態様とがあった。一方で、中演出図柄EZ2の復活表示態様は、コイン画像が虹色になっている表示態様があった。これにより、第1実施形態では、獲得コイン画像G124の表示画像態様のほうが、中演出図柄EZ2の復活表示態様よりも多くなっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、獲得コイン画像G124の表示画像態様のほうが、中演出図柄EZ2の復活表示態様よりも多ければ、獲得コイン画像G124の表示画像態様と、中演出図柄EZ2の復活表示態様との数は適宜変更可能であっても良い。 The display image modes of the earned coin image G124 in the first embodiment include a display image mode in which the earned coin image G124 is white, a display image mode in which the earned coin image G124 is blue, and a display image mode in which the earned coin image G124 is blue. There was a display image mode in which G124 was green. On the other hand, the revival display mode of the medium effect pattern EZ2 had a display mode in which the coin image was rainbow-colored. As a result, in the first embodiment, there are more display image modes of the acquired coin image G124 than there are revival display modes of the medium effect pattern EZ2. However, it is not limited to this. For example, if there are more display image modes of the acquired coin image G124 than resurrection display modes of the medium effect pattern EZ2, the number of display image modes of the acquired coin image G124 and resurrection display modes of the medium effect pattern EZ2 may be changed as appropriate. It may be possible.
上記第1実施形態では、中演出図柄EZ2が復活表示態様で仮停止表示されることで、遊技者に大当たり判定の結果が大当たりであることが示唆された(図54(C)参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、左演出図柄EZ1,中演出図柄EZ2,右演出図柄EZ3が復活表示態様で仮停止表示されることで、遊技者に大当たり判定の結果が大当たりであることが示唆されても良い。この場合、コイン獲得演出にて表示部50aに表示される獲得コイン画像G124の数は、4以上である。
In the first embodiment, the medium performance symbol EZ2 is temporarily stopped and displayed in the resurrection display mode, thereby suggesting to the player that the result of the jackpot determination is a jackpot (see FIG. 54(C)). However, it is not limited to this. For example, the left performance symbol EZ1, the middle performance symbol EZ2, and the right performance symbol EZ3 may be temporarily stopped and displayed in the resurrection display mode to suggest to the player that the result of the jackpot determination is a jackpot. In this case, the number of acquired coin images G124 displayed on the
上記第1実施形態の盤ランプ54が、「発光部」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、遊技盤1に配置された盤ランプ54以外のLEDやランプ等の発光装置、枠ランプ53、LOGOランプ201等が、「発光部」に相当しても良い。
Although the
上記第1実施形態における盤ランプ54が白色で発光される発光態様が、「第1発光態様」に相当し、盤ランプ54が虹色で発光される発光態様が、「第2発光態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、盤ランプ54は白色と虹色と以外の色(例えば、青色、緑色、赤色等)で発光可能であっても良い。この場合、例えば、盤ランプ54が白色で発光される発光態様が、「第1発光態様」に相当し、盤ランプ54が青色で発光される発光態様、盤ランプ54が緑色で発光される発光態様、または盤ランプ54が赤色で発光される発光態様のうち、いずれかの発光態様が「第2発光態様」に相当しても良い。また、例えば、盤ランプ54が白色で発光される発光態様、盤ランプ54が青色で発光される発光態様、盤ランプ54が緑色で発光される発光態様、または盤ランプ54が赤色で発光される発光態様のうち、いずれかの発光態様が「第1発光態様」に相当し、盤ランプ54が虹色で発光される発光態様が「第2発光態様」であっても良い。
The light emitting mode in which the
上記第1実施形態では、表示部50aに3つの白色の獲得コイン画像G124A、3つの青色の獲得コイン画像G124B、3つの緑色の獲得コイン画像G124Cのうち、いずれの3つの獲得コイン画像G124が表示された場合でも、盤ランプ54の発光色は白色であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、3つの白色の獲得コイン画像G124が表示される場合には、盤ランプ54の発光色は白色であるが、3つの青色の獲得コイン画像G124B、または3つの緑色の獲得コイン画像G124Cが表示される場合における盤ランプ54の発光色が青色、または緑色であっても良い。
In the first embodiment, any three earned coin images G124 among the three white earned coin images G124A, the three blue earned coin images G124B, and the three green earned coin images G124C are displayed on the
上記第1実施形態では、表示部50aにて中演出図柄EZ2が復活表示態様で仮停止表示された場合には、盤ランプ54が虹色で発光された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、表示部50aにて中演出図柄EZ2が復活表示態様で仮停止表示される場合には、盤ランプ54だけでなく、枠ランプ53や、LOGOランプ201等も虹色で発光されても良い。これにより、大当たり判定の結果が大当たりであることを遊技者により把握させることが可能となる。
In the first embodiment, when the medium performance symbol EZ2 is temporarily stopped and displayed in the revival display mode on the
上記第1実施形態では、特図変動演出の実行中に、ストーリーリーチの終盤に発展演出を経て、バトルリーチへと発展された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、ストーリーリーチ以外のリーチ(Nリーチ、Lリーチ、共闘リーチなど)の実行中、または実行の終了後に、バトルリーチへと発展される場合があっても良い。この場合、ストーリーリーチ以外のリーチ(Nリーチ、Lリーチ、共闘リーチなど)の実行中、または実行の終了後に、バトルリーチへと発展される特図変動演出の演出フローなどに関する所定事項を識別するための識別情報である特図変動パターンを用いても良い。 In the first embodiment described above, during the execution of the special figure variation effect, the game progresses to the battle reach through the development effect at the end of the story reach. However, it is not limited to this. For example, a battle reach may be developed during or after a reach other than a story reach (N reach, L reach, cooperative reach, etc.) is completed. In this case, during or after the execution of a reach other than the story reach (N reach, L reach, joint reach, etc.), the specified matters related to the production flow of the special figure variation effect that will be developed into a battle reach are identified. You may use the special figure fluctuation pattern which is the identification information for.
また上記各実施形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
In addition, in each of the above embodiments, the first starting port 11 (fixed starting port) in which the ease of entering the game ball does not change, and the second starting port 12 (variable starting port) in which the ease in which the game ball enters the ball can change. Although a starting port for the
また上記各実施形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。
Furthermore, in each of the above embodiments, the special figure 2 determination process is performed with priority over the special figure 1 determination process (the variable display of special figure 2 is performed with priority over the variable display of special figure 1). However, it may be configured such that the special figure 1 determination process is performed with priority over the special figure 2 determination process (the variable display of the special figure 1 is performed with priority over the variable display of the special figure 2). In this case, it is preferable to make the
また上記各実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in each of the above embodiments, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it can also be applied to other pinball game machines such as an arrangement ball machine and a mahjong ball game machine.
また上記各実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
Furthermore, in each of the above embodiments, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed variably in synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. , 2, or other symbols other than three may be used. For example, two separate patterns may be provided,
また上記各実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in each of the above embodiments, the
10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(手段A1~A6に係る発明、手段B1~手段B5に係る発明)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The following inventions (inventions related to means A1 to A6, inventions related to means B1 to B5) are shown in the above embodiments. In the description of the invention described below, corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定条件が成立すること(第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること)に基づいて、当たりか否かの抽選を行う遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
特定のリーチ(ストーリーリーチ)から前記特定のリーチよりも前記抽選の結果が当たりとなる期待度が高い特別なリーチ(バトルリーチ)へと発展可能とする演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別なリーチへと発展する可能性を示唆する発展示唆演出(バトル発展示唆演出)を実行可能とし、
前記特定のリーチにて、前記抽選の結果が当たりとなる期待度を示唆する特定演出(チャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出))を実行可能とし、
前記発展示唆演出の演出態様として、第1演出態様(LOGOランプ201の発光色が白色になっている第1演出態様)と、前記第1演出態様よりも前記特別なリーチへと発展する可能性が高いことを示唆する第2演出態様(LOGOランプ201の発光色が青色になっている第2演出態様)とを有し、
前記特定演出を実行すると、前記第1演出態様の前記発展示唆演出から前記第2演出態様の前記発展示唆演出へと変化させる、
ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention related to means A1 is:
When a predetermined condition is met (when a game ball enters the
A production control means (production control microcomputer 121) that enables a specific reach (story reach) to develop into a special reach (battle reach) in which the expectation that the result of the lottery will be a win is higher than the specific reach; ,
Equipped with
The performance control means is
It is possible to execute a development suggestion performance (battle development suggestion production) that suggests the possibility of developing into the special reach,
With the specific reach, it is possible to execute a specific performance (chance-up performance (first chance-up performance, second chance-up performance, third chance-up performance)) that indicates the degree of expectation that the result of the lottery will be a win. ,
As the production mode of the development suggestion production, there is a first production mode (a first production mode in which the emitted light color of the
When the specific performance is executed, the development suggestion performance in the first performance mode is changed to the development suggestion performance in the second performance mode;
This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、特定のリーチから特定のリーチよりも当たりとなる期待度が高い特別なリーチへと発展されることがある。また、特定のリーチにて当たりとなる期待度を示唆する特定演出が実行されて、第1演出態様の発展示唆演出から特別なリーチへと発展する可能性が高いことを示唆する第2演出態様の発展示唆演出へと変化される。これにより、特定のリーチにて、特定演出が実行されて発展示唆演出の演出態様が変化されるか否かに期待を持たせて注目させることが可能となる。そのため、発展示唆演出の演出態様が変化されたときには、特定のリーチから特別なリーチへの発展に対して気持ちを高めることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, a specific reach may develop into a special reach that has a higher expectation of winning than the specific reach. In addition, a specific performance that suggests the expectation of winning in a specific reach is executed, and a second performance mode that suggests that there is a high possibility that the development suggestion performance of the first performance mode will develop into a special reach. It is changed into a performance that suggests the development of. This makes it possible to attract attention with anticipation as to whether or not the specific performance will be executed and the performance mode of the development suggestion performance will be changed in a specific reach. Therefore, when the performance mode of the development suggestion performance is changed, it becomes possible to increase the feeling towards the development from a specific reach to a special reach, and it becomes possible to increase the interest in the game.
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出として、第1特定演出(第2チャンスアップ演出)と、前記第1特定演出と異なる第2特定演出(第3チャンスアップ演出)とを有し、
前記第1特定演出、または前記第2特定演出のうち、いずれの特定演出を実行した場合でも、前記第1演出態様の前記発展示唆演出から前記第2演出態様の前記発展示唆演出へと変化することを示唆する変化示唆演出(ランプ変化示唆演出(第1ランプ変化示唆演出、第2ランプ変化示唆演出、第3ランプ変化示唆演出))を実行する、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The performance control means is
The specific performance includes a first specific performance (second chance-up performance) and a second specific performance (third chance-up performance) different from the first specific performance,
Regardless of which specific performance is executed among the first specific performance or the second specific performance, the development suggestion performance in the first performance mode changes to the development suggestion performance in the second production mode. Execute a change suggestion performance (lamp change suggestion performance (first lamp change suggestion performance, second lamp change suggestion performance, third lamp change suggestion performance)) that suggests that,
This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、第1特定演出、または第2特定演出のうち、いずれの特定演出が実行された場合でも、変化示唆演出によって第1演出態様の発展示唆演出から第2演出態様の発展示唆演出へと変化されることを遊技者に把握させることが可能となる。これにより、変化示唆演出が実行されたときには、特定のリーチから特別なリーチへの発展にして欲しいという気持ちをより高めることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, no matter which specific performance is executed out of the first specific performance or the second specific performance, the change suggestion performance changes from the development suggestion performance of the first performance mode to the second performance mode. This makes it possible for the player to understand that the game will be changed to a performance suggesting the development of the game. As a result, when the change-suggesting performance is executed, it becomes possible to further increase the player's desire to develop from a specific reach to a special reach, and it becomes possible to increase interest in the game.
手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
所定の演出手段(LOGOランプ201、図1参照)を備え、
前記演出制御手段は、
前記発展示唆演出を前記演出手段にて実行可能とし、
前記変化示唆演出において、前記特定演出の実行によって表示した演出画像(第2変化示唆コイン画像G125B、第3変化示唆コイン画像G125C)を前記演出手段に向かって移動させる、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A3 is:
In the gaming machine according to means A2,
Equipped with a predetermined presentation means (
The performance control means is
The development suggestion performance can be executed by the performance means,
In the change suggestion performance, moving the performance images (second change suggestion coin image G125B, third change suggestion coin image G125C) displayed by execution of the specific performance toward the performance means;
This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、変化示唆演出において、特定演出の実行によって表示された演出画像が演出手段に向かって移動されて、発展示唆演出の演出態様が変化するという演出の流れを遊技者に提供することが可能となる。これにより、第1演出態様の発展示唆演出から第2演出態様の発展示唆演出へと変化するまでを特定演出の実行と、変化示唆演出の実行とによって楽しませて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, in the change-suggesting performance, the player can watch the flow of the performance in which the performance image displayed by executing the specific performance is moved toward the performance means, and the performance form of the development-suggesting performance changes. It becomes possible to provide As a result, it is possible to enjoy the process from the development suggestion performance of the first production mode to the development suggestion production of the second production mode by executing the specific production and the change suggestion production, thereby increasing the game's interest. becomes.
手段A4に係る発明は、
手段A2または手段A3に記載の遊技機において、
可動可能な可動体(盤下可動体56k)を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1特定演出では前記第1特定演出に対応する演出画像(第2変化示唆コイン画像G125Bを右手で持った演出キャラクタCK)を表示させて、前記第1演出態様の前記発展示唆演出から前記第2演出態様の前記発展示唆演出へと変化させ(図49(B)、図49(C)、図49(D)参照)、
前記第2特定演出では前記可動体を可動させるとともに前記第2特定演出に対応する演出画像(第3変化示唆コイン画像G125C)を表示させて、前記第1演出態様の前記発展示唆演出から前記第2演出態様の前記発展示唆演出へと変化させる(図50(B)、図50(C)、図50(D)参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A4 is:
In the gaming machine according to means A2 or means A3,
Equipped with a movable body (lower panel
The performance control means is
In the first specific performance, a performance image corresponding to the first specific performance (performance character CK holding the second change suggestion coin image G125B with his right hand) is displayed, and the performance from the development suggestion performance of the first performance mode to the above Change to the development suggestion performance of the second performance mode (see FIG. 49(B), FIG. 49(C), and FIG. 49(D)),
In the second specific performance, the movable body is moved and a performance image (third change suggestion coin image G125C) corresponding to the second specific performance is displayed, and the development suggestion performance of the first performance mode is changed from the development suggestion performance of the first performance mode to the first performance. changing to the development-suggesting performance in two presentation modes (see FIG. 50(B), FIG. 50(C), and FIG. 50(D));
This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、第1特定演出に対応する演出画像が表示される第1特定演出が実行されて、第1演出態様の発展示唆演出から第2演出態様の発展示唆演出へと変化される。一方で、可動体が可動されるとともに第2特定演出に対応する演出画像が表示される第2特定演出が実行されて、第1演出態様の発展示唆演出から第2演出態様の発展示唆演出へと変化される。これにより、特定演出に応じて、可動体の可動が伴うか否かや、表示される演出画像を異ならせることによって、第1演出態様の発展示唆演出から第2演出態様の発展示唆演出へと変化されるまでを楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the first specific performance in which the performance image corresponding to the first specific performance is displayed is executed, and the development suggestion performance of the first performance mode is changed to the development suggestion performance of the second performance mode. be changed. On the other hand, a second specific performance is executed in which the movable body is moved and a performance image corresponding to the second specific performance is displayed, and the development suggestion performance of the first performance mode changes to the development suggestion performance of the second performance mode. It changes. As a result, depending on the specific performance, by changing whether or not the movable body moves and the displayed performance image, the development suggestion performance of the first production mode can be changed to the development suggestion production of the second production mode. It becomes possible to enjoy the game until it changes, and it becomes possible to increase the interest in the game.
手段A5に係る発明は、
手段A2から手段A4のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1特定演出が示唆する前記抽選の結果が当たりとなる期待度と、前記第2特定演出が示唆する前記抽選の結果が当たりとなる期待度とが実質的に同一である(図38参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A5 is:
In the gaming machine according to any one of means A2 to means A4,
The degree of expectation that the result of the lottery as suggested by the first specific effect is a win is substantially the same as the degree of expectation that the result of the lottery as suggested by the second specific effect is a win (see FIG. 38) ),
This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、特定のリーチにて第1特定演出、または第2特定演出のうち、いずれの特定演出が実行された場合でも、特定演出が示唆する当たりとなる期待度は実質的に同一である。これにより、特定のリーチにて第1特定演出、または第2特定演出のうち、いずれの特定演出が実行された場合でも、当たりとなることに対して実質的に同じ期待感を感じさせて、特定のリーチを楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, no matter which of the first specific performance or the second specific performance is executed at a specific reach, the expectation level of a hit suggested by the specific performance is substantially are essentially the same. As a result, no matter which specific effect, either the first specific effect or the second specific effect, is executed at a specific reach, the user feels substantially the same expectation of winning, It becomes possible to entertain a specific reach, and it becomes possible to increase interest in the game.
手段A6に係る発明は、
手段A2から手段A5のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定のリーチにて前記第1特定演出が実行されるタイミングと、前記特定のリーチにて前記第2特定演出が実行されるタイミングとが異なる(図45、図46参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A6 is:
In the gaming machine according to any one of means A2 to means A5,
The timing at which the first specific effect is executed at the specific reach is different from the timing at which the second specific effect is executed at the specific reach (see FIGS. 45 and 46);
This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、特定のリーチにて第1特定演出が実行されるタイミングと第2特定演出が実行されるタイミングとを異ならせることで、特定のリーチにて様々なタイミングで特定演出を提供することが可能となる。これにより、特定のリーチでの特定演出の実行タイミングによって、遊技者を楽しませて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, by making the timing at which the first specific performance is executed different from the timing at which the second specific performance is executed at a specific reach, the timing can be specified at various timings at a specific reach. It becomes possible to provide performances. This makes it possible to entertain the player and increase his interest in the game, depending on the execution timing of the specific performance with a specific reach.
<手段B>
手段B1に係る発明は、
所定条件が成立すること(第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること)で、当たりとなるか否かの抽選を行う遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
特定の装飾部(盤ランプ54)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記装飾部と同じモチーフ(「L」)を用いた特定画像(獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C)、復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ))を表示可能とし、
前記特定画像として、第1特定画像(獲得コイン画像G124(白色の獲得コイン画像G124Aと、青色の獲得コイン画像G124Bと、緑色の獲得コイン画像G124C))と、前記第1特定画像と異なる第2特定画像(復活表示態様の中演出図柄EZ2(復活コイン図柄TZ))とを有し、
所定数(3)の前記第1特定画像を表示して、前記抽選の結果が当たりとなる可能性を示唆可能とし、
前記所定数よりも少ない特定数(1)の前記第2特定画像を表示して、前記抽選の結果が当たりとなる可能性を示唆可能とする、
ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention related to means B1 is
When a predetermined condition is met (when a game ball enters the
A production control means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production;
A specific decorative part (board lamp 54),
The performance control means is
Specific images (earned coin image G124 (white earned coin image G124A, blue earned coin image G124B, green earned coin image G124C) using the same motif (“L”) as the decoration part, revival display mode Medium production pattern EZ2 (resurrection coin pattern TZ)) can be displayed,
The specific images include a first specific image (earned coin image G124 (white earned coin image G124A, blue earned coin image G124B, and green earned coin image G124C)) and a second specific image different from the first specific image. It has a specific image (medium production pattern EZ2 (resurrection coin pattern TZ) of resurrection display mode),
displaying a predetermined number (3) of the first specific images to suggest the possibility that the result of the lottery will be a win;
Displaying a specific number (1) of the second specific images smaller than the predetermined number to make it possible to suggest the possibility that the lottery result will be a win;
This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、特定の装飾部と同じモチーフを用いた特定画像には、第1特定画像と、第1特定画像と異なる第2特定画像とがある。また、所定数の第1特定画像が表示されて、当たりとなる可能性が示唆される場合と、所定数よりも少ない特定数の第2特定画像が表示されて、当たりとなる可能性が示唆される場合とがある。これにより、特定の装飾部と同じモチーフを用いた特定画像だが、特定画像の種類に応じて表示される数を異ならせている。そのため、特定画像の種類に応じて表示される数が異なることで、いずれの特定画像が表示されても、当たりとなる可能性を把握させつつ視覚的に楽しませて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the specific images using the same motif as the specific decorative portion include a first specific image and a second specific image different from the first specific image. In addition, a predetermined number of first specific images are displayed, suggesting the possibility of winning, and a specific number of second specific images smaller than the predetermined number are displayed, suggesting the possibility of winning. There are cases where it is done. As a result, although specific images use the same motif as a specific decorative part, the number of displayed images varies depending on the type of specific image. Therefore, by having different numbers displayed depending on the type of specific image, no matter which specific image is displayed, it is possible to visually enjoy the game while understanding the possibility of winning, thereby increasing the interest in the game. It becomes possible.
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記第1特定画像は、前記第2特定画像よりも小さい演出画像である(図32(C)、図33(C)、図34(C)、図54(C)参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B2 is:
In the gaming machine according to means B1,
The first specific image is a performance image smaller than the second specific image (see FIG. 32(C), FIG. 33(C), FIG. 34(C), and FIG. 54(C));
This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、第2特定画像より小さい演出画像である第1特定画像が所定数表示されて、当たりとなる可能性が示唆される。これにより、第1特定画像が第2特定画像よりも小さい演出画像でも、特定数よりも多い所定数表示されることで、遊技者に第1特定画像が表示されていることを把握させ易くすることが可能となる。そのため、表示されている第1特定画像によって、当たりとなる可能性を把握させ易くすることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, a predetermined number of first specific images, which are performance images smaller than the second specific image, are displayed, suggesting the possibility of winning. As a result, even if the first specific image is smaller than the second specific image, a predetermined number of effect images larger than the specific number are displayed, making it easier for the player to understand that the first specific image is being displayed. becomes possible. Therefore, the displayed first specific image allows the player to easily grasp the possibility of winning, thereby increasing the player's interest in the game.
手段B3に係る発明は、
手段B1または手段B2に記載の遊技機において、
前記第1特定画像の画像態様のほうが、前記第2特定画像の画像態様よりも多い(図32(C)、図33(C)、図34(C)、図54(C)参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B3 is:
In the gaming machine according to means B1 or means B2,
The first specific image has more image aspects than the second specific image (see FIG. 32(C), FIG. 33(C), FIG. 34(C), and FIG. 54(C));
This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、第2特定画像の画像態様よりも第1特定画像の画像態様が多くても、特定数よりも多い所定数の第1特定画像が表示されることで、第1特定画像の画像態様のうち、いずれの画像態様であるかを遊技者に把握させ易くすることが可能となる。これにより、第1特定画像の画像態様が第2特定画像の画像態様よりも多くても、遊技者に当たりとなる可能性を適切に把握させることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, even if there are more image modes of the first specific image than image modes of the second specific image, the predetermined number of first specific images that are larger than the specific number are displayed. It becomes possible to make it easier for the player to understand which image mode is one of the image modes of one specific image. Thereby, even if there are more image aspects of the first specific image than those of the second specific image, it is possible to increase the player's interest in the game by making the player appropriately understand the possibility of winning.
手段B4に係る発明は、
手段B1から手段B3のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定数の前記第2特定画像を表示することで、前記抽選の結果が当たりであることを示唆する、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B4 is:
In the gaming machine according to any one of means B1 to means B3,
The performance control means is
Suggesting that the result of the lottery is a win by displaying the specific number of the second specific images;
This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、特定数の第2特定画像が表示されて、当たりであることが示唆される。これにより、特定の装飾部と同じモチーフを用いた特定画像であっても、特定画像の種類に応じて、遊技者に把握させる内容を異ならせることが可能となる。そのため、所定数の第1特定画像が表示されるか、または特定数の第2特定画像が表示されるかをドキドキさせながら楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, a specific number of second specific images are displayed, suggesting that the game is a win. Thereby, even if the specific image uses the same motif as a specific decorative part, it is possible to change the content that the player is made to understand depending on the type of the specific image. Therefore, it is possible to entertain the player while being excited to see whether a predetermined number of first specific images or a specific number of second specific images will be displayed, and it is possible to increase the interest in the game.
手段B5に係る発明は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機において、
前記装飾部は、発光可能な発光部(盤ランプ54、図3参照)であり、
前記発光部の発光態様には、第1発光態様(盤ランプ54が白色で発光させる発光態様)と、前記第1発光態様よりも前記抽選の結果が当たりとなる可能性が高いことを示唆する第2発光態様(盤ランプ54を虹色で発光させる発光態様)とがあり、
前記演出制御手段は、
前記所定数の前記第1特定画像を表示する場合には、前記第1発光態様で前記発光部を発光させ(図32(C)、図33(C)、図34(C)参照)、
前記特定数の前記第2特定画像を表示する場合には、前記第2発光態様で前記発光部を発光させる(図54(C)参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B5 is:
In the gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The decorative part is a light emitting part (
The light emitting mode of the light emitting section includes a first light emitting mode (a light emitting mode in which the
The performance control means is
When displaying the predetermined number of the first specific images, cause the light emitting unit to emit light in the first light emission mode (see FIGS. 32(C), 33(C), and 34(C)),
When displaying the specific number of the second specific images, cause the light emitting unit to emit light in the second light emission mode (see FIG. 54(C));
This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、特定数の第2特定画像が表示される場合には、第1発光態様よりも当たりとなる可能性が高い第2発光態様で発光される発光部にも注目させることが可能となる。一方で、所定数の第1特定画像が表示される場合には、発光部が第1発光態様で発光されるため、発光部よりも第1特定画像に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、特定画像の種類に応じて、遊技者により注目させる箇所を変化させて、視覚的により楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when a specific number of second specific images are displayed, attention is also paid to the light-emitting part that emits light in the second light-emission mode, which has a higher probability of winning than the first light-emission mode. It becomes possible to do so. On the other hand, when a predetermined number of first specific images are displayed, the light emitting section emits light in the first light emitting mode, making it possible to draw the player's attention to the first specific images rather than the light emitting section. . Thereby, it is possible to change the part to which the player pays attention in accordance with the type of specific image, thereby making it more visually enjoyable and increasing the interest in the game.
11…第1始動口
12…第2始動口
50…画像表示装置
54…盤ランプ
56…盤下可動装置
56k…盤下可動体
100…主制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板
121…演出制御用マイコン
201…LOGOランプ
PY1…パチンコ遊技機
EZ1…左演出図柄
EZ2…中演出図柄
EZ3…右演出図柄
G124A…白色の獲得コイン画像
G124B…青色の獲得コイン画像
G124C…緑色の獲得コイン画像
TZ…復活コイン図柄
11...First starting
Claims (1)
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
発光可能な発光部と、を備え、
前記発光部の発光態様には、第1発光態様と、前記第1発光態様よりも前記抽選の結果が当たりとなる可能性が高いことを示唆する第2発光態様とがあり、
前記演出制御手段は、
前記発光部を模した発光部画像を含む第1特定画像を表示可能とし、
前記発光部を模した発光部画像を含むとともに、前記第1特定画像と異なる第2特定画像を表示可能とし、
所定数の前記第1特定画像を表示して、前記抽選の結果が当たりとなる可能性を示唆可能とし、
前記所定数よりも少ない特定数の前記第2特定画像を表示して、前記抽選の結果が当たりとなる可能性を示唆可能とし、
前記所定数の前記第1特定画像を表示する場合には、前記第1発光態様で前記発光部を発光させ、
前記特定数の前記第2特定画像を表示する場合には、前記第2発光態様で前記発光部を発光させる、
ことを特徴とする遊技機。 A game control means that performs a lottery to determine whether or not a win occurs when a predetermined condition is met;
a production control means capable of executing a predetermined production;
Equipped with a light emitting part capable of emitting light ,
The light emission mode of the light emitting unit includes a first light emission mode and a second light emission mode that suggests that the lottery result is more likely to be a win than the first light emission mode,
The performance control means is
A first specific image including a light emitting part image imitating the light emitting part can be displayed,
includes a light emitting part image imitating the light emitting part, and is capable of displaying a second specific image different from the first specific image;
displaying a predetermined number of the first specific images to suggest the possibility that the lottery result will be a win;
displaying a specific number of the second specific images smaller than the predetermined number to suggest the possibility that the lottery result will be a win;
When displaying the predetermined number of the first specific images, causing the light emitting unit to emit light in the first light emission mode;
when displaying the specific number of the second specific images, causing the light emitting unit to emit light in the second light emission mode;
A gaming machine characterized by:
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ID=84329228
Family Applications (1)
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