JP7352312B2 - Game system, game control device, and program - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 平成29年8月30日、https://itunes.apple.com/、https://itunes.apple.com/jp/app/id1094160662、https://play.google.com/、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawasaka、https://www.konami.com/、https://www.konami.com/pawa/soccer/、https://twitter.com/pawasaka_PR、を通じて提供されるゲーム「実況パワフルサッカー」に関し、ゲームイベント「争奪!!マン・オブ・ザ・マッチ」の実施及び当該ゲームイベントに関する情報の提供を開始。Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act August 30, 2017, https://itunes. apple. com/, https://itunes. apple. com/jp/app/id1094160662, https://play. google. com/, https://play. google. com/store/apps/details? id=jp. konami. pawasaka, https://www. konami. com/, https://www. konami. com/pawa/soccer/, https://twitter. Regarding the game "Jikkyou Powerful Soccer" provided through com/pawasaka_PR, we have started implementing the game event "Contest!! Man of the Match" and providing information regarding the game event.

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

ユーザのゲームプレイに基づいてゲームオブジェクトが生成されるゲームが知られている。例えば、ユーザがサッカー又は野球等のスポーツの選手キャラクタを育成するゲームが知られている。 Games are known in which game objects are generated based on a user's game play. For example, a game is known in which a user develops a player character for a sport such as soccer or baseball.

特開2014-233323号公報JP2014-233323A

上記のようなゲームでは、ユーザによって生成されるゲームオブジェクトにはユーザの好みや事情等が反映されるため、同じような特徴を有するゲームオブジェクトばかり生成されてしまう傾向があった。 In the above games, since the game objects generated by the user reflect the user's preferences, circumstances, etc., there is a tendency for only game objects having similar characteristics to be generated.

本発明は上記課題に鑑みて行われたものであって、その目的は、異なる特徴を有するゲームオブジェクトを生成するようにユーザを促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to provide a game system, a game control device, and a program that can prompt a user to generate game objects having different characteristics. There is a particular thing.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する決定手段と、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段と、前記評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段によって決定された評価基準に基づいて評価する評価手段とを含む。 In order to solve the above problem, a game system according to one aspect of the present invention determines at least one of a plurality of types of evaluation criterion candidates as an evaluation criterion for evaluating a game object used in a game. a determining means; and selection of a game object to be evaluated from among a plurality of game objects associated with user identification information and generated based on gameplay of a user identified by the user identification information. a selection reception means for accepting a selection, a game execution means for executing a game in which the evaluation target game object is used, and evaluating the evaluation target game object used in the game based on the evaluation criteria determined by the determination means. evaluation means.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する決定手段と、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段と、実行された前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段によって決定された評価基準に基づいて評価する評価手段とを含む。 A game control device according to an aspect of the present invention includes: a determining unit that determines at least one of a plurality of types of evaluation criterion candidates as an evaluation criterion for evaluating a game object used in a game; and a user identification information. a selection receiving means for receiving a selection of a game object to be evaluated from among a plurality of game objects associated with the user and generated based on the game play of a user identified by the user identification information; and evaluation means for evaluating the evaluation target game object used in the executed game based on the evaluation criteria determined by the determination means.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。1 is a diagram showing the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. オリジナル選手情報画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an original player information image. 試合パートの流れの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of the flow of a match part. 新聞データの一例を示す図である。It is a figure showing an example of newspaper data. 担当記者一覧画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a list image of reporters in charge. 選抜メンバ選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a selected member selection image. チーム情報画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a team information image. 試合画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a match image. 試合結果画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a match result image. 報酬獲得画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a reward acquisition image. 項目データの一例を示す図である。It is a figure showing an example of item data. 単位ポイントデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of unit point data. 新聞重み係数データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of newspaper weighting coefficient data. 初期・基準ポイントデータの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of initial/reference point data. 勝敗ポイントデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of win/loss point data. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。FIG. 1 is a functional block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. ユーザデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of user data. オリジナル選手キャラクタデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of original player character data. 試合履歴データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of match history data. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of processing executed by the game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of other processing performed by a game system. カウンタデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of counter data. 吹き出し表示制御データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of balloon display control data. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of other processing performed by a game system.

以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Examples of embodiments of the present invention will be described below based on the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]図1は、第1実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10とゲーム端末30とを含む。ゲーム端末30はサーバ10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。 [1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows the configuration of a game system according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, a game system 1 according to the present embodiment includes a server 10 and a game terminal 30. The game terminal 30 can perform data communication with the server 10 via the network N.

サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ10はデータベースDBにアクセスできる。データベースDBはサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 The server 10 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 10 includes a control section 11, a storage section 12, and a communication section 13. The control unit 11 includes at least one microprocessor (CPU) and executes information processing according to a program stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive), and stores programs and data. The communication unit 13 is for data communication with other devices via the network N. The server 10 can access the database DB. The database DB may be constructed within the server 10 or may be constructed within a server computer separate from the server 10.

ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末30は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。図1には一台のゲーム端末30のみが示されているが、ゲームシステム1は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末30を含んでもよい。 Game terminal 30 is a computer used by a user to play games. For example, the game terminal 30 may be a mobile phone (including a smartphone), a personal digital assistant (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home game machine (stationary game machine), or a portable game machine. , or arcade game machines installed in amusement facilities, etc. Although only one game terminal 30 is shown in FIG. 1, the game system 1 may include a plurality of game terminals 30 each used by a plurality of users.

図1に示すように、ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30自体に設けられてもよいし、ゲーム端末30に接続された外部装置として設けられてもよい。 As shown in FIG. 1, the game terminal 30 includes a control section 31, a storage section 32, a communication section 33, an operation section 34, a display section 35, and an audio output section 36. The control unit 31, storage unit 32, and communication unit 33 are similar to the control unit 11, storage unit 12, and communication unit 13 of the server 10. The operation section 34, the display section 35, and the audio output section 36 may be provided in the game terminal 30 itself, or may be provided as external devices connected to the game terminal 30.

操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部35は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部34と表示部35とが別個に表されているが、操作部34と表示部35とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部34と表示部35とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部35と別個に設けられてもよい。また、操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。 The operation unit 34 is for the user to perform various operations. The display unit 35 is for displaying various images, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. Although the operating section 34 and the display section 35 are shown separately in FIG. 1, the operating section 34 and the display section 35 may be integrally configured as a touch panel. However, it is not essential that the operation unit 34 and the display unit 35 are integrally configured as a touch panel, and the operation unit 34 may be configured using, for example, a button (key), a lever (stick), a touch pad (track pad), a mouse, etc. It may be provided separately from the display section 35, as shown in FIG. Further, the operation unit 34 may be operated by the user using voice or gestures. The audio output unit 36 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker or headphones.

プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30に供給されてもよい。 Programs and data are supplied to the server 10 or the game terminal 30 from a remote location via the network N, and are stored in the storage section 12 or the storage section 32. Note that the server 10 or the game terminal 30 may be provided with a component (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading programs and data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). Then, the program and data may be supplied to the server 10 or the game terminal 30 via an information storage medium.

なお以下では、ゲーム端末30がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。 In the following, it is assumed that the game terminal 30 is a smartphone or a tablet computer equipped with a touch panel.

[1-2.ゲームの概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行できる。例えば、スポーツゲーム(サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末30がサーバ10又は他のゲーム端末30との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末30単体で実行されてもよい。 [1-2. Game Overview] The game system 1 can execute various games. For example, sports games (games based on soccer, baseball, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), racing games, fighting games, combat games, card games, role-playing games, simulation games, adventure games, or training games. You can play a variety of games regardless of game format or genre. Note that the game may be executed by the game terminal 30 performing data communication with the server 10 or another game terminal 30, or may be executed by the game terminal 30 alone.

以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、サッカーを題材としたサッカーゲームについて説明する。このサッカーゲームは育成パートと試合パートとを備える。 Below, a soccer game based on soccer will be described as an example of a game executed by the game system 1. This soccer game has a training part and a match part.

育成パートは、ユーザが選手キャラクタ(サッカーの選手を表すゲームキャラクタ)を育成して、自分だけのオリジナル選手キャラクタを作成するパートである。例えば、育成パートでは、主人公キャラクタ(育成対象の選手キャラクタ)がプロサッカー選手になるまでのシナリオが提供される。例えば、このシナリオでは、主人公キャラクタが高校のサッカー部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、大会に出場し、プロサッカー選手としてスカウトされることを目指す。 The training part is a part in which the user trains a player character (a game character representing a soccer player) and creates his or her own original player character. For example, in the training part, a scenario is provided in which the main character (player character to be trained) becomes a professional soccer player. For example, in this scenario, the main character belongs to a high school soccer club, practices with his teammates, participates in tournaments, and aims to be scouted as a professional soccer player.

育成パートでは、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。また、このシナリオでは、主人公キャラクタを育成する上で有利となるイベント等の各種イベントが発生する。 In the training part, the scenario progresses as the user repeatedly selects actions (practice, rest, play, etc.) to be performed by the main character. Furthermore, in this scenario, various events occur, such as events that are advantageous for developing the main character.

シナリオで発生するイベントは固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた1又は複数のイベントキャラクタ(イベント発生用のゲームキャラクタ)に応じて変化する。イベントデッキには1又は複数のイベントキャラクタが組み込まれる。シナリオでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタがチームメイト等として登場し、当該イベントキャラクタに応じたイベントが発生する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択することによって、シナリオで発生し得るイベントを選択でき、その結果、主人公キャラクタの育成の方向性を選択できる。 The events that occur in the scenario are not fixed, but change depending on one or more event characters (game characters for event occurrence) incorporated in the event deck. One or more event characters are incorporated into the event deck. In the scenario, an event character incorporated in the event deck appears as a teammate or the like, and an event corresponding to the event character occurs. Therefore, by selecting the event character to be incorporated into the event deck, the user can select events that may occur in the scenario, and as a result, the user can select the direction of development of the main character.

育成パートでは、ユーザの選択した行動や、発生したイベントに基づいて経験ポイントが主人公キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して主人公キャラクタの能力を向上させることができる。例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。 In the training part, experience points are given to the main character based on actions selected by the user and events that occur. The user can use experience points to improve the abilities of the main character. For example, the basic abilities of the main character can be increased or the main character can acquire special abilities.

育成が完了した主人公キャラクタはユーザのオリジナル選手キャラクタとして登録される。育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成できる(つまり、別のオリジナル選手キャラクタを作成できる)。 The main character character whose training has been completed is registered as the user's original player character. After the training part ends, another main character can be trained (that is, another original player character can be created) by starting the training part again from the beginning.

図2は、表示部35に表示されるオリジナル選手情報画像の一例を示す。オリジナル選手情報画像G10は、育成パートで作成されたオリジナル選手キャラクタの情報を示す。 FIG. 2 shows an example of an original player information image displayed on the display unit 35. The original player information image G10 shows information on the original player character created in the training part.

図2に示すように、オリジナル選手情報画像G10は、オリジナル選手キャラクタの基本情報を示すパーツP11~P15を含む。パーツP11はオリジナル選手キャラクタの画像である。パーツP12~P15は、オリジナル選手キャラクタの名前、総合力、得意ポジション、利き足をそれぞれ示す。 As shown in FIG. 2, the original player information image G10 includes parts P11 to P15 indicating basic information of the original player character. Part P11 is an image of the original player character. Parts P12 to P15 indicate the original player character's name, overall strength, favorite position, and dominant foot, respectively.

総合力はオリジナル選手キャラクタの能力パラメータに基づいて決定される。総合力が高いほど、能力が高いことを示す。例えば、総合力は「S,A,B,C,D」の5段階で示される。この場合、「S」は総合力が非常に高いことを示し、「D」は総合力が非常に低いことを示す。 The overall strength is determined based on the ability parameters of the original player character. The higher the overall ability, the higher the ability. For example, comprehensive strength is expressed in five stages: "S, A, B, C, and D." In this case, "S" indicates that the overall strength is very high, and "D" indicates that the overall strength is very low.

得意ポジションとしては、例えば、CF(センターフォワード)、ST(セカンドトップ)、LWG(左ウイング)、RWG(右ウイング)、OMF(オフェンシブミッドフィルダー)、LMF(左サイドミッドフィルダー)、RMF(右サイドミッドフィルダー)、DMF(ディフェンシブミッドフィルダー)、LSB(左サイドバック)、RSB(右サイドバック)、CB(センターバック)、GK(ゴールキーパー)等が設定される。 Good positions include CF (center forward), ST (second top), LWG (left wing), RWG (right wing), OMF (offensive midfielder), LMF (left side midfielder), and RMF (right side). midfielder), DMF (defensive midfielder), LSB (left back), RSB (right back), CB (center back), GK (goal keeper), etc.

またオリジナル選手情報画像G10は、オリジナル選手キャラクタの基本能力パラメータを示すパーツP16を含む。基本能力パラメータはサッカーに関する基本能力の高さを示すパラメータである。図2に示す例では、オフェンスパラメータ、ディフェンスパラメータ、キックパラメータ、スピードパラメータ、テクニックパラメータ、スタミナパラメータがパーツP16に示されている。図2に示す例では数値及びアルファベットがパーツP16に表示されている。このうち、数値は基本能力パラメータの値を示す。この数値が高いほど、能力が高いことを示す、また、アルファベットは基本能力の高さのレベル(段階)を示す。例えば、「S,A,B,C,D,E,F,G」がパーツP16に表示される。「S」は能力が非常に高いことを示し、「G」は能力が非常に低いことを示す。 The original player information image G10 also includes a part P16 indicating the basic ability parameters of the original player character. The basic ability parameter is a parameter indicating the level of basic ability regarding soccer. In the example shown in FIG. 2, an offense parameter, a defense parameter, a kick parameter, a speed parameter, a technique parameter, and a stamina parameter are shown in part P16. In the example shown in FIG. 2, numerical values and alphabets are displayed on part P16. Among these, the numerical value indicates the value of the basic ability parameter. The higher this number is, the higher the ability is.Also, the alphabet indicates the level (stage) of the basic ability. For example, "S, A, B, C, D, E, F, G" is displayed in part P16. "S" indicates very high ability, and "G" indicates very low ability.

オフェンスパラメータはオリジナル選手キャラクタの攻撃に関する能力の高さを示す。ディフェンスパラメータはオリジナル選手キャラクタの守備に関する能力の高さを示す。キックパラメータはオリジナル選手キャラクタのキック力の強さを示す。スピードパラメータはオリジナル選手キャラクタの足の速さを示す。テクニックパラメータはオリジナル選手キャラクタのボールコントロールの巧さ(例えばパスの精度等)を示す。スタミナパラメータはオリジナル選手キャラクタのスタミナの高さを示す。 The offensive parameter indicates the level of attack ability of the original player character. The defense parameter indicates the level of defensive ability of the original player character. The kick parameter indicates the strength of the kicking power of the original player character. The speed parameter indicates the foot speed of the original player character. The technique parameter indicates the ball control skill of the original player character (for example, the accuracy of the pass, etc.). The stamina parameter indicates the level of stamina of the original player character.

さらにオリジナル選手情報画像G10は、オリジナル選手キャラクタが修得した特殊能力を示すパーツP17を含む。図2に示す例では、特殊能力として、「ビハインド◎」、「フィジカル○」、「ドリブラー○」、「トラップ○」、「空中戦◎」、「キープ力◎」、「パス〇」、「シュート力〇」、「決定力◎」がパーツP17に示されている。なお、「◎」は「〇」よりも能力が高いことを示している。 Furthermore, the original player information image G10 includes a part P17 that indicates the special ability acquired by the original player character. In the example shown in Figure 2, the special abilities include "Behind ◎", "Physical ○", "Dribbler ○", "Trap ○", "Aerial combat ◎", "Keeping power ◎", "Pass ○", and "Shooting “Power 〇” and “Decision power ◎” are shown in part P17. Note that "◎" indicates that the ability is higher than "〇".

「ビハインド◎」を修得している場合、対戦相手チームにリードされている場合に基本能力が大きく上昇する。「フィジカル○」を修得している場合、接触プレイの際に体勢を崩しにくくなる。「ドリブラー○」、「トラップ○」、「パス○」、又は「シュート○」を修得している場合、ドリブル、トラップ、パス、又はシュートに成功しやすくなる。「空中戦◎」を修得している場合、ヘディングの競り合いに勝ちやすくなる。「キープ力◎」を修得している場合、ボールをキープしている際に対戦相手の選手キャラクタにボールを取られにくくなる。「決定力◎」を修得している場合、得点チャンスの場面で基本能力が大きく上昇する。 If you have learned "Behind ◎", your basic abilities will greatly increase when your opponent is in the lead. If you have acquired "Physical ○", you will be less likely to lose your balance during contact play. If you have mastered "Dribbler ○", "Trap ○", "Pass ○", or "Shoot ○", you will be more likely to succeed in dribbling, trapping, passing, or shooting. If you have mastered "Aerial Combat ◎", it will be easier to win heading contests. If you have acquired "Keeping Power ◎", you will be less likely to have the ball stolen by your opponent's player character while keeping the ball. If you have acquired "Decision-making Power◎", your basic ability will greatly increase when you have a chance to score.

試合パートは、育成パートで作成したオリジナル選手キャラクタを試合に出場させ、試合で高評価を得ることを目指すパートである。 The match part is a part in which the original player character created in the training part is allowed to participate in the match, and the aim is to receive a high rating in the match.

例えば、試合パートでは選抜チームと対戦相手チームとの試合が行われる。ユーザは、自らの作成したオリジナル選手キャラクタのうちからいずれかを選択し、当該オリジナル選手キャラクタを選抜チームに参加させる。また、試合パートで行われる上記試合では、架空の記者キャラクタによってユーザのオリジナル選手キャラクタに対する評価が行われ、評価結果がユーザに提示される。なお以下では、サッカーゲーム(試合パート)内で行われる選抜チームと対戦相手チームとの試合のことを単に「試合」と記載する。 For example, in the match part, a match is played between the selected team and the opposing team. The user selects one of the original player characters created by the user and allows the original player character to participate in the selection team. Furthermore, in the game played in the match part, the user's original player character is evaluated by a fictitious reporter character, and the evaluation results are presented to the user. Note that hereinafter, a match between a selected team and an opponent team that is played in a soccer game (match part) will be simply referred to as a "match."

図3は試合パートの流れの一例を説明するための図である。図3に示すように、試合パートは複数のフェーズPH100~PH110を含む。 FIG. 3 is a diagram for explaining an example of the flow of the match part. As shown in FIG. 3, the match part includes multiple phases PH100 to PH110.

フェーズPH100では、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する評価を担当する担当記者キャラクタがゲームシステム1(ゲーム端末30又はサーバ10)によって決定され、決定された担当記者キャラクタがユーザに提示される。 In phase PH100, a reporter character in charge of evaluating the user's original player character is determined by the game system 1 (game terminal 30 or server 10), and the determined reporter character in charge is presented to the user.

このサッカーゲームでは、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する評価を担当する担当記者キャラクタの候補として、架空の複数の新聞の記者キャラクタが用意されている。図4は、当該複数の新聞の一覧を示す新聞データD101の一例を示す。図4に示すように、新聞データD101は「新聞ID」、「新聞名」、及び「評価基準」フィールドを含む。「新聞ID」フィールドは新聞を一意に識別するための識別情報を示す。「新聞名」フィールドは新聞の名前を示す。「評価基準」フィールドは、新聞の記者キャラクタがユーザのオリジナル選手キャラクタを評価する場合の評価基準の特徴を示す。図4に示すように、評価基準は新聞ごとに異なる。つまり、評価の際に何を重視するのかが新聞ごとに異なる。例えば、攻撃を重視して評価する新聞(N3)もあれば、守備を重視して評価する新聞(N4)もある。 In this soccer game, reporter characters from a plurality of fictional newspapers are prepared as candidates for the reporter character in charge of evaluating the user's original player character. FIG. 4 shows an example of newspaper data D101 showing a list of the plurality of newspapers. As shown in FIG. 4, the newspaper data D101 includes "newspaper ID", "newspaper name", and "evaluation criteria" fields. The "newspaper ID" field indicates identification information for uniquely identifying a newspaper. The "newspaper name" field indicates the name of the newspaper. The "evaluation criteria" field indicates the characteristics of the evaluation criteria used when the newspaper reporter character evaluates the user's original player character. As shown in FIG. 4, the evaluation criteria differ depending on the newspaper. In other words, what is emphasized in evaluations differs from newspaper to newspaper. For example, some newspapers (N3) place emphasis on attack, while others place emphasis on defense (N4).

フェーズPH100では、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する評価を担当する担当記者キャラクタを決定するために、サッカーゲーム内において上記架空の複数の新聞のうちから3つの新聞が確率情報に基づいてランダムに選出され、当該3つの新聞の記者キャラクタが担当記者キャラクタ(第1担当記者キャラクタ、第2担当記者キャラクタ、第3担当記者キャラクタ)として決定される。なお、ユーザは試合パートを繰り返しプレイすることができるが、前回プレイした際に選択された新聞が続けて選出されないように制限してもよい。 In phase PH100, in order to determine a reporter character in charge of evaluating the user's original player character, three newspapers are randomly selected from among the plurality of fictional newspapers in the soccer game based on probability information, The reporter characters of the three newspapers are determined as reporter characters in charge (a first reporter character in charge, a second reporter character in charge, and a third reporter character in charge). Note that although the user can play the match part repeatedly, the user may be restricted so that the newspaper selected during the previous play is not selected consecutively.

図5は、表示部35に表示される担当記者一覧画像の一例を示す。図5に示すように、担当記者一覧画像G20は、決定された第1~第3担当記者キャラクタの一覧を示す。 FIG. 5 shows an example of an image of a list of reporters in charge displayed on the display unit 35. As shown in FIG. 5, the reporter list image G20 shows a list of the determined first to third reporter characters.

担当記者一覧画像G20は、第1~第3担当記者キャラクタにそれぞれ対応する3つのパーツP21-1,P21-2,P21-3を含む。パーツP21-1は第1担当記者キャラクタの画像、新聞名、評価基準を含む。同様に、パーツP21-2は第2担当記者キャラクタの画像、新聞名、評価基準を含み、パーツP21-3は第3担当記者キャラクタの画像、新聞名、評価基準を含む。 The reporter list image G20 includes three parts P21-1, P21-2, and P21-3 corresponding to the first to third reporter characters, respectively. Part P21-1 includes an image of the first reporter character, a newspaper name, and evaluation criteria. Similarly, part P21-2 includes an image of the second reporter character, a newspaper name, and evaluation criteria, and part P21-3 includes an image of the third reporter character, a newspaper name, and evaluation criteria.

また担当記者一覧画像G20は、次のフェーズPH102に進むためのパーツP22を含む。ユーザは担当記者キャラクタの情報を把握した後でパーツP22を選択する。 The reporter list image G20 also includes a part P22 for proceeding to the next phase PH102. The user selects part P22 after grasping the information on the reporter character in charge.

フェーズPH102では、ユーザの作成した複数のオリジナル選手キャラクタ(すなわち、ユーザの所有している複数の選手キャラクタ)のうちのいずれか1名が、選抜チームのメンバに加える選手キャラクタとしてユーザによって選択される。なお以下では、選抜チームのメンバに加える選手キャラクタを選択することを便宜上「選抜メンバを選択する」と記載する。 In phase PH102, one of the plurality of original player characters created by the user (i.e., the plurality of player characters owned by the user) is selected by the user as a player character to be added to the selection team members. . Note that in the following, for convenience, selecting a player character to be added as a member of a selected team will be referred to as "selecting a selected member."

図6は、表示部35に表示される選抜メンバ選択画像の一例を示す。図6に示す選抜メンバ選択画像G30は、ユーザの作成した複数のオリジナル選手キャラクタのうちから選抜メンバを選択するための画像である。 FIG. 6 shows an example of a selected member selection image displayed on the display unit 35. The selected member selection image G30 shown in FIG. 6 is an image for selecting selected members from among a plurality of original player characters created by the user.

図6に示すように、選抜メンバ選択画像G30には、ユーザの作成した複数のオリジナル選手キャラクタの一覧が示される。図6に示す例では、ユーザの作成した複数のオリジナル選手キャラクタにそれぞれ対応する複数のパーツP31-1,P31-2,P31-3,P31-4,P31-5,P31-6,P31-7,P31-8が表示されている。これらのパーツP31-1~P31-8の各々は、オリジナル選手キャラクタの画像、名前、得意ポジション、総合力を示す。 As shown in FIG. 6, the selection member selection image G30 shows a list of a plurality of original player characters created by the user. In the example shown in FIG. 6, a plurality of parts P31-1, P31-2, P31-3, P31-4, P31-5, P31-6, P31-7 respectively correspond to a plurality of original player characters created by the user. , P31-8 are displayed. Each of these parts P31-1 to P31-8 shows the image, name, favorite position, and overall strength of the original player character.

なお、ユーザがいずれかのオリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして選択した場合、所定の制限期間の間(例えば、ユーザが試合パートを5回プレイし終えるまでの間)、ユーザは当該オリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして再度選択できない。この点、図6に示す例では、パーツP31-4に「5試合休み」と記載されている。これは、ユーザが試合パートを5回プレイし終えるまで、パーツP31-4に対応するオリジナル選手キャラクタを選択できないことを示す。 In addition, if the user selects any of the original player characters as a selected member, the user will not be able to select the original player character for a predetermined limited period (for example, until the user finishes playing the match part 5 times). Cannot be selected as a member again. In this regard, in the example shown in FIG. 6, "5 games off" is written in part P31-4. This indicates that the original player character corresponding to part P31-4 cannot be selected until the user finishes playing the match part five times.

ユーザはパーツP31-1~P31-8のいずれかを選択することによって、いずれかのオリジナル選手キャラクタを選択する。なお、図6はパーツP31-1が選択されている状態を示している。このため、カーソルとしての役割を果たすパーツP32がパーツP31-1と関連付けられており、パーツP31-1が区別表示されている。 The user selects one of the original player characters by selecting one of parts P31-1 to P31-8. Note that FIG. 6 shows a state in which part P31-1 is selected. Therefore, the part P32 that serves as a cursor is associated with the part P31-1, and the part P31-1 is displayed separately.

また選抜メンバ選択画像G30は、フェーズPH100で決定された担当記者キャラクタの情報を示すパーツP33を含む。パーツP33は、第1~第3担当記者キャラクタにそれぞれ対応するパーツP331-1,P331-2,P331-3と、パーツP332と、パーツP333とを含む。ユーザはパーツP331-1,P331-2,P331-3のいずれかを選択することによって、第1~第3担当記者キャラクタのうちのいずれかを選択できる。図6はパーツP331-2が選択されている状態を示している。このため、カーソルとしての役割を果たすパーツP332がパーツP331-2に関連付けられており、パーツP331-2が区別表示されている。この場合、パーツP331-2に対応する第2担当記者キャラクタの評価基準がパーツ333に表示される。パーツP33が存在することによって、ユーザは担当記者キャラクタの評価基準を参照しながら、高評価を得ることができそうなオリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして選択できる。 Furthermore, the selected member selection image G30 includes a part P33 indicating information on the reporter character in charge determined in phase PH100. Part P33 includes parts P331-1, P331-2, P331-3, part P332, and part P333, which correspond to the first to third reporter characters, respectively. The user can select one of the first to third reporter characters by selecting one of parts P331-1, P331-2, and P331-3. FIG. 6 shows a state in which part P331-2 is selected. Therefore, the part P332 that serves as a cursor is associated with the part P331-2, and the part P331-2 is displayed separately. In this case, the evaluation criteria for the second reporter character corresponding to part P331-2 is displayed in part 333. The presence of part P33 allows the user to select an original player character that is likely to receive a high evaluation as a selected member while referring to the evaluation criteria for the reporter character in charge.

さらに、選抜メンバ選択画像G30はパーツP34を含む。パーツP34が選択された場合、選択状態にあるオリジナル選手キャラクタが選抜メンバとして確定され、次のフェーズPH104に進む。 Furthermore, the selected member selection image G30 includes a part P34. When part P34 is selected, the original player character in the selected state is confirmed as a selected member, and the process advances to the next phase PH104.

フェーズPH104ではチーム情報が表示される。図7は、試合前に表示部35に表示されるチーム情報画像の一例を示す。 In phase PH104, team information is displayed. FIG. 7 shows an example of a team information image displayed on the display section 35 before the game.

図7に示すように、チーム情報画像G40は、選抜チームの情報を示すパーツP41-1,P42-1,P43-1,P44-1と、対戦相手チームの情報を示すパーツP41-2,P42-2,P43-2,P44-2とを含む。選抜チームは、PH102で選択されたユーザのオリジナル選手キャラクタと、ゲーム開発者等によって予め用意された他の選手キャラクタとから構成される。また、対戦相手チームは、ゲーム開発者等によって予め用意された選手キャラクタから構成される。 As shown in FIG. 7, the team information image G40 includes parts P41-1, P42-1, P43-1, P44-1 showing information on the selected team, and parts P41-2 and P42 showing information on the opponent team. -2, P43-2, and P44-2. The selection team is composed of the user's original player character selected at PH 102 and other player characters prepared in advance by a game developer or the like. Furthermore, the opponent team is composed of player characters prepared in advance by a game developer or the like.

パーツP41-1,P41-2は選抜チーム及び対戦相手チームの総合力をそれぞれ示す。選抜チームの総合力は、選抜チームの各選手キャラクタの能力パラメータに基づいて取得される。対戦相手チームの総合力も同様にして取得される。総合力の値が高いほど、チームが強いことを示す。 Parts P41-1 and P41-2 indicate the overall strength of the selected team and the opponent team, respectively. The overall strength of the selected team is obtained based on the ability parameters of each player character of the selected team. The overall strength of the opposing team is also obtained in the same way. The higher the overall strength value, the stronger the team.

パーツP42-1,P42-2は選抜チーム及び対戦相手チームのオフェンス能力をそれぞれ示す。選抜チームのオフェンス能力は、選抜チームの各選手キャラクタの攻撃に関する能力パラメータに基づいて取得される。対戦相手チームのオフェンス能力も同様にして取得される。オフェンス能力の値が高いほど、チームの攻撃能力が高いことを示す。 Parts P42-1 and P42-2 show the offensive ability of the selected team and the opponent team, respectively. The offensive ability of the selected team is obtained based on the attack-related ability parameters of each player character of the selected team. The offensive ability of the opposing team is also obtained in the same way. The higher the offensive ability value, the higher the team's offensive ability.

パーツP43-1,P43-2は選抜チーム及び対戦相手チームのディフェンス能力をそれぞれ示す。選抜チームのディフェンス能力は、選抜チームの各選手キャラクタの守備に関する能力パラメータに基づいて取得される。対戦相手チームのディフェンス能力も同様にして取得される。ディフェンス能力の値が高いほど、チームの守備能力が高いことを示す。 Parts P43-1 and P43-2 show the defensive ability of the selected team and the opponent team, respectively. The defensive ability of the selected team is acquired based on the defensive ability parameters of each player character of the selected team. The defense ability of the opposing team is also obtained in the same way. The higher the defensive ability value, the higher the team's defensive ability.

パーツP44-1,P44-2は選抜チーム及び対戦相手チームのスピード能力をそれぞれ示す。選抜チームのスピード能力は、選抜チームの各選手キャラクタのスピードパラメータに基づいて取得される。対戦相手チームのスピード能力も同様にして取得される。スピード能力の値が高いほど、チームのスピード能力が高いことを示す。 Parts P44-1 and P44-2 show the speed ability of the selected team and the opponent team, respectively. The speed ability of the selected team is obtained based on the speed parameter of each player character of the selected team. The speed ability of the opposing team is also obtained in the same way. The higher the speed ability value, the higher the speed ability of the team.

また、チーム情報画像G40はパーツP45を含む。パーツP45は試合を開始するためのパーツである。パーツP45が選択された場合、次のフェーズPH106に進み、試合が開始される。なお図3では省略しているが、試合を開始する前に、フォーメーションの変更や試合中に使用するゲームアイテムの選択等が行われてもよい。 Further, the team information image G40 includes a part P45. Part P45 is a part for starting a match. If part P45 is selected, the process advances to the next phase PH106 and the match starts. Although not shown in FIG. 3, before starting the match, changes in formation, selection of game items to be used during the match, etc. may be performed.

図8は、試合中に表示部35に表示される試合画像の一例を示す。図8に示すように、試合画像G50はパーツP51と仮想空間画像G52とを含み、サッカーゲーム(試合パート)内で行われる選抜チームと対戦相手チームとの試合の現在状況を示す。 FIG. 8 shows an example of a match image displayed on the display unit 35 during the match. As shown in FIG. 8, the match image G50 includes a part P51 and a virtual space image G52, and shows the current situation of the match between the selected team and the opponent team in the soccer game (match part).

パーツP51は、試合開始からの経過時間と、選抜チーム及び対戦相手チームの得点とを示す。仮想空間画像G52は、選抜チーム及び対戦相手チームの各選手キャラクタとボールとが配置された仮想空間を視点から見た様子を示す。図8に示す例では、選抜チームの選手キャラクタPC1と、対戦相手チームの選手キャラクタPC2と、ボールBと、カーソルCとが仮想空間画像G52内に表示されている。カーソルCは、選抜チームの選手キャラクタのうちの、ユーザのオリジナル選手キャラクタ(すなわち、フェーズPH102で選択されたオリジナル選手キャラクタ)を示す。図8に示す例ではカーソルCが選手キャラクタPC1と関連付けて表示されており、これは、選手キャラクタPC1がユーザのオリジナル選手キャラクタであることを示す。 Part P51 shows the elapsed time from the start of the match and the scores of the selected team and the opponent team. The virtual space image G52 shows a virtual space in which player characters of the selected team and the opponent team and a ball are arranged, as seen from a viewpoint. In the example shown in FIG. 8, the player character PC1 of the selected team, the player character PC2 of the opponent team, the ball B, and the cursor C are displayed in the virtual space image G52. Cursor C indicates the user's original player character (that is, the original player character selected in phase PH102) among the player characters of the selected team. In the example shown in FIG. 8, the cursor C is displayed in association with the player character PC1, which indicates that the player character PC1 is the user's original player character.

試合中には、所定時間ごとに、仮想空間内の選手キャラクタやボールの状態が更新され、それに伴って試合画像G50も更新される。なお図8では、仮想空間の現在の様子を示す仮想空間画像G52(3次元画像)を表示しているが、試合の現在の状況を示す2次元画像を表示してもよい。または、試合の現在の状況をテキストで表示してもよい。 During the match, the states of the player characters and the ball in the virtual space are updated at predetermined intervals, and the match image G50 is also updated accordingly. In FIG. 8, a virtual space image G52 (three-dimensional image) showing the current situation of the virtual space is displayed, but a two-dimensional image showing the current situation of the match may be displayed. Alternatively, the current status of the match may be displayed in text.

また、フェーズPH106で実行される試合は自動的に進行するものであってもよいし、ユーザの操作に応じて進行するものであってもよい。すなわち、試合は、ユーザチームと対戦相手チームとの両方がコンピュータ(Non Player Character[NPC])によって操作されることによって自動的に進行するものであってもよいし、ユーザチームと対戦相手チームとの両方のデータに基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって試合経過・結果が自動的に決定されるものであってもよい。 Further, the match executed in phase PH106 may proceed automatically or may proceed according to the user's operation. That is, the match may proceed automatically with both the user team and the opponent team being operated by a computer (Non Player Character [NPC]), or the match may proceed automatically with both the user team and the opponent team being operated by a computer (Non Player Character [NPC]). The progress and result of the match may be automatically determined by executing a simple simulation process based on both data.

または、試合は、ユーザが選抜チームを操作し、コンピュータ(NPC)が対戦相手チームを操作することによって進行するものであってもよい。この場合、ユーザは、選抜チームのうちの、ユーザのオリジナル選手キャラクタのみを操作してもよいし、選抜チームのうちの、ボールを保持している選手キャラクタ(又はボールの付近に位置している選手キャラクタ)を操作してもよい。またこの場合、選抜チームの選手キャラクタのうちの、ユーザによって操作されていない選手キャラクタはコンピュータ(NPC)によって操作される。なお、原則として試合が自動的に進行するようにし、特定の場面(選抜チームにとってチャンスの場面又はピンチの場面)のみ、ユーザが操作を行うようにしてもよい。 Alternatively, the match may proceed by the user operating the selected team and the computer (NPC) operating the opponent team. In this case, the user may operate only the user's original player character from the selected team, or may operate only the user's original player character from the selected team who is holding the ball (or is located near the ball). Player characters) may also be operated. Further, in this case, the player characters that are not operated by the user among the player characters of the selected team are operated by the computer (NPC). Note that, in principle, the game may proceed automatically, and the user may perform operations only in specific situations (scenes of opportunity or situations of crisis for the selected team).

また、試合画像G50はパーツP53-1,P53-2,P53-3を含む。パーツP53-1,P53-2,P53-3は、フェーズPH100で決定された第1~第3担当記者キャラクタにそれぞれ対応する。 Furthermore, the match image G50 includes parts P53-1, P53-2, and P53-3. Parts P53-1, P53-2, and P53-3 correspond to the first to third reporter characters determined in phase PH100, respectively.

試合画像G50では、担当記者キャラクタの評価基準において好評価となる行動(プレイ)がユーザのオリジナル選手キャラクタによって行われた場合に、その旨を示すパーツP54(吹き出し)が表示される。例えば、新聞N1の担当記者キャラクタの評価基準において好評価となる行動がオリジナル選手キャラクタによって行われた場合には、図8に示すように、その旨を示すパーツP54が新聞N1の担当記者キャラクタに対応するパーツP53-1と関連付けて表示される。例えば「Perfect」,「Great」,「Good」等がパーツP54として表示される。「Perfect」は、極めて評価の高い行動が行われたことを示す。「Great」は、評価の高い行動が行われたことを示す。「Good」は、好ましい行動が行われたことを示す。ユーザはパーツP54を参照することによって、オリジナル選手キャラクタが好ましい行動を行っているか否かを試合中に把握できる。 In the match image G50, when the user's original player character performs an action (play) that is evaluated favorably according to the evaluation criteria of the reporter character in charge, a part P54 (speech bubble) indicating this is displayed. For example, if the original player character performs an action that is rated favorably in the evaluation criteria of the reporter character in charge of newspaper N1, as shown in FIG. It is displayed in association with the corresponding part P53-1. For example, "Perfect", "Great", "Good", etc. are displayed as parts P54. "Perfect" indicates that an action with an extremely high evaluation was performed. “Great” indicates that a highly rated action was performed. "Good" indicates that a desirable action was performed. By referring to part P54, the user can grasp whether or not the original player character is performing desirable actions during the match.

なお、担当記者キャラクタの評価基準において悪評価となる行動(プレイ)がユーザのオリジナル選手キャラクタによって行われた場合に、例えば「Bad」等をパーツP54として表示してもよい。 Note that when the user's original player character performs an action (play) that results in a bad evaluation based on the evaluation criteria of the reporter character in charge, for example, “Bad” or the like may be displayed as the part P54.

また図8では、パーツP54を吹き出しとして表示したが、吹き出しとして表示することは必須でなく、パーツP54がパーツP53-1に関連するものであることをユーザが認識できるような態様であれば、吹き出し以外の態様でパーツP54を表示してもよい。 Although part P54 is displayed as a speech bubble in FIG. 8, displaying it as a speech bubble is not essential, and as long as the part P54 is displayed in a manner that allows the user to recognize that it is related to part P53-1. Part P54 may be displayed in a manner other than a speech bubble.

試合が終了した場合にはフェーズPH108に進み、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する第1~第3担当記者キャラクタの各々の評価結果が決定される。具体的には、ユーザのオリジナル選手キャラクタが試合中に行った行動が、担当記者キャラクタごとに異なる評価基準に基づいて採点され、第1~第3担当記者キャラクタの各々ごとに、オリジナル選手キャラクタの試合への貢献度が評価点として算出される。この評価点の算出方法については後述する。 When the match ends, the process advances to phase PH108, where the evaluation results of the first to third reporter characters for the user's original player character are determined. Specifically, the actions taken by the user's original player character during the match are scored based on different evaluation criteria for each reporter character in charge, and each of the first to third reporter characters The degree of contribution to the match is calculated as an evaluation point. The method for calculating this evaluation score will be described later.

オリジナル選手キャラクタに対する第1~第3担当記者キャラクタの各々の評価結果が決定された場合にはフェーズPH110に進み、試合結果が表示される。図9は、表示部35に表示される試合結果画像の一例を示す。 When the evaluation results of the first to third reporter characters for the original player character have been determined, the process advances to phase PH110 and the match results are displayed. FIG. 9 shows an example of a match result image displayed on the display unit 35.

図9に示すように、試合結果画像G60はパーツP61とパーツP62-1,P62-2,P62-3とを含む。パーツP61は試合の結果(勝敗)を示す。 As shown in FIG. 9, the match result image G60 includes a part P61 and parts P62-1, P62-2, and P62-3. Part P61 shows the result of the match (win or loss).

パーツP62-1は第1担当記者キャラクタに対応する。図9に示す例では、パーツP62-1は新聞N1の担当記者キャラクタに対応し、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する新聞N1の担当記者キャラクタの評価結果を示す。具体的には、パーツP62-1は、新聞N1の担当記者キャラクタによって採点されたユーザのオリジナル選手キャラクタの評価点と、当該評価点に応じてユーザに付与されるスコアポイントとを示す。評価点が高いほど、ユーザに付与されるスコアポイントも多くなる。 Part P62-1 corresponds to the first reporter character. In the example shown in FIG. 9, part P62-1 corresponds to the reporter character in charge of newspaper N1, and shows the evaluation result of the reporter character in charge of newspaper N1 with respect to the user's original player character. Specifically, part P62-1 shows the evaluation score of the user's original player character scored by the reporter character in charge of newspaper N1, and the score points given to the user according to the evaluation score. The higher the evaluation score, the more score points are given to the user.

同様に、パーツP62-2は第2担当記者キャラクタに対応する。図9に示す例では、パーツP62-2は新聞N2の担当記者キャラクタに対応し、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する新聞N2の担当記者キャラクタの評価結果(評価点及びスコアポイント)を示す。 Similarly, part P62-2 corresponds to the second reporter character. In the example shown in FIG. 9, part P62-2 corresponds to the reporter character in charge of newspaper N2, and shows the evaluation results (evaluation points and score points) of the reporter character in charge of newspaper N2 with respect to the user's original player character.

また、パーツP62-3は第3担当記者キャラクタに対応する。図9に示す例では、パーツP62-3は新聞N3の担当記者キャラクタに対応し、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する新聞N3の担当記者キャラクタの評価結果(評価点及びスコアポイント)を示す。 Furthermore, part P62-3 corresponds to the third reporter character. In the example shown in FIG. 9, part P62-3 corresponds to the reporter character in charge of newspaper N3, and shows the evaluation results (evaluation points and score points) of the reporter character in charge of newspaper N3 with respect to the user's original player character.

また、図9に示す例では、試合における最優秀選手を示すパーツP63がパーツP62-2(新聞N2の担当記者キャラクタ)と関連付けて表示されている。これは、新聞N2の担当記者キャラクタの評価では、試合に出場した両チームの選手キャラクタのうちでユーザのオリジナル選手キャラクタの評価が最も高かったことを示す。 Further, in the example shown in FIG. 9, part P63 indicating the best player in the match is displayed in association with part P62-2 (the character of the reporter in charge of newspaper N2). This indicates that in the evaluation of the reporter character in charge of newspaper N2, the evaluation of the user's original player character was the highest among the player characters of both teams that participated in the game.

また、試合結果画像G60はパーツP64,P65を含む。パーツP64は、今回の試合でユーザが獲得したスコアポイントを示す。この獲得スコアポイントは、各担当記者キャラクタの評価点に応じたスコアポイントの合計である。評価点が高いほど、獲得スコアポイントも多くなる。パーツP65は、これまでにユーザが獲得したスコアポイントの累計を示す。累計スコアポイントが所定値に達した場合には報酬がユーザに付与される。 Moreover, the match result image G60 includes parts P64 and P65. Part P64 shows the score points earned by the user in the current match. The acquired score points are the total score points according to the evaluation points of each reporter character in charge. The higher the evaluation score, the more score points you will earn. Part P65 shows the cumulative total of score points that the user has acquired so far. When the cumulative score points reach a predetermined value, a reward is given to the user.

図10は、報酬がユーザに付与される場合に表示部35に表示される報酬獲得画像の一例を示す。図10に示すように、報酬獲得画像G70はユーザに付与される報酬を示す。図10に示す例では、ゲームアイテムM1,M2が1つずつ報酬としてユーザに付与されている。なお、ゲームアイテムM1,M2は、育成パートで主人公キャラクタの能力を高めるために役立つゲームアイテムであってもよいし、試合パートで高い評価を得るために役立つゲームアイテムであってもよい。報酬はゲームアイテムに限られず、ゲームキャラクタ(イベントキャラクタ等)、ゲームポイント(ゲーム内通貨)、ゲームに関する何らかの権利(特別のゲームをプレイする権利や特別のゲーム大会に参加する権利等)を報酬としてユーザに付与してもよい。報酬獲得画像G70はパーツP71を含み、ユーザは報酬を確認し終えた場合にパーツP71を選択する。 FIG. 10 shows an example of a reward acquisition image displayed on the display unit 35 when a reward is given to a user. As shown in FIG. 10, the reward acquisition image G70 shows the reward given to the user. In the example shown in FIG. 10, one game item M1, one M2 is given to the user as a reward. Note that the game items M1 and M2 may be game items that are useful for increasing the abilities of the main character in the training part, or may be game items that are useful for gaining high evaluations in the match part. Rewards are not limited to game items, but can include game characters (event characters, etc.), game points (in-game currency), and some rights related to the game (rights to play special games, rights to participate in special game tournaments, etc.) as rewards. It may be given to the user. The reward acquisition image G70 includes a part P71, and the user selects the part P71 when the user has finished checking the reward.

ここで、オリジナル選手キャラクタに対する担当記者キャラクタごとの評価点の算出方法について説明する。図11~図15は評価点の算出するためのデータの一例を示す。 Here, a method of calculating evaluation points for each reporter character in charge of the original player character will be explained. 11 to 15 show examples of data for calculating evaluation points.

試合では、評価点を算出するために、オリジナル選手キャラクタに関して複数の項目の回数がカウントされる。例えば、(a)オリジナル選手キャラクタが特定の行動を行った回数、(b)オリジナル選手キャラクタの特定の行動が特定の結果(例えば成功)になった回数、又は、(c)オリジナル選手キャラクタに対してなされた特定の警告又は処分の回数等がカウントされる。 In a match, the number of times a plurality of items are performed regarding the original player character is counted in order to calculate the evaluation score. For example, (a) the number of times the original player character performed a specific action, (b) the number of times the original player character's specific action resulted in a specific result (e.g., success), or (c) the original player character The number of specific warnings or disciplinary actions given is counted.

図11は、カウントされる項目の一覧を示す項目データの一例を示す。図11に示す項目データD1021では、項目を一意に識別するための項目IDと項目とが関連付けられている。なお以下では、例えば、項目IDが「I1」である項目のことを便宜上「項目I1」のように記載する。 FIG. 11 shows an example of item data showing a list of items to be counted. In the item data D1021 shown in FIG. 11, an item ID for uniquely identifying an item is associated with the item. Note that in the following, for example, an item whose item ID is "I1" will be described as "item I1" for convenience.

図11には項目の例として項目I1~I10が示されている。項目I1は、オリジナル選手キャラクタがボールにタッチした回数である。項目I2は、オリジナル選手キャラクタが対戦相手チームのゴールに近い領域(ショートレンジ)からシュートを行った回数である。項目I3は、オリジナル選手キャラクタが対戦相手チームのゴールから離れた領域(ミドルレンジレンジ)からシュートを行った回数である。項目I4は、オリジナル選手キャラクタによってシュートされたボールが対戦相手チームのゴール内に向かって移動した回数である。項目I5は、オリジナル選手キャラクタが入れた得点数である。 FIG. 11 shows items I1 to I10 as examples of items. Item I1 is the number of times the original player character touched the ball. Item I2 is the number of times the original player character shot from an area (short range) close to the opponent team's goal. Item I3 is the number of times the original player character shot from an area away from the opposing team's goal (middle range). Item I4 is the number of times the ball shot by the original player character moved toward the opponent team's goal. Item I5 is the number of points scored by the original player character.

項目I6は、オリジナル選手キャラクタが味方の選手キャラクタの得点をアシストした回数である。項目I7は、オリジナル選手キャラクタから味方の選手キャラクタへのパスが成功した回数である。項目I8は、オリジナル選手キャラクタがスライディングを行った回数である。項目I9は、オリジナル選手キャラクタが対戦相手チームの選手キャラクタからボールを奪取した回数である。項目I10は、オリジナル選手キャラクタがイエローカードを受けた回数である。 Item I6 is the number of times the original player character assisted his teammate player character in scoring. Item I7 is the number of successful passes from the original player character to his teammate player character. Item I8 is the number of times the original player character has performed sliding. Item I9 is the number of times the original player character stole the ball from the opponent team's player character. Item I10 is the number of times the original player character received a yellow card.

オリジナル選手キャラクタに対する担当記者キャラクタごとの評価点は下記式(1)~(3)によって算出される。ここでは、項目I1~IN(N:2以上の自然数)のN個の項目が設定されている場合を想定する。 The evaluation score for each reporter character in charge of the original player character is calculated using the following formulas (1) to (3). Here, it is assumed that N items I1 to IN (N: a natural number of 2 or more) are set.

まず、下記式(1)によって項目I1~INの各々のポイントが算出される。
ポイント=回数*単位ポイント*新聞重み係数 ・・・ (1)
First, points for each of items I1 to IN are calculated using the following formula (1).
Points = Number of times * Unit points * Newspaper weighting coefficient ... (1)

上記式(1)中の「*」は乗算演算子である。また、上記式(1)中の「単位ポイント」は予め定められる。図12は単位ポイントを定めた単位ポイントデータの一例を示す。図12に示す単位ポイントデータD1022では、項目ごと、及び、ポジションごとに単位ポイント及び上限ポイントが定められている。言い換えれば、項目とポジションとの組合せごとに単位ポイント及び上限ポイントが定められている。 "*" in the above formula (1) is a multiplication operator. Moreover, the "unit point" in the above formula (1) is determined in advance. FIG. 12 shows an example of unit point data that defines unit points. In the unit point data D1022 shown in FIG. 12, unit points and upper limit points are determined for each item and each position. In other words, unit points and upper limit points are determined for each combination of item and position.

単位ポイントや上限ポイントはポジションに期待される役割を考慮して設定される。例えば、項目I7(パス成功回数)に関しては、ポジションOMFの単位ポイント(4)はポジションCBの単位ポイント(2.5)よりも高く設定されている。また例えば、項目I8(スライディング回数)に関しては、ポジションCBの単位ポイント(1.5)はポジションOMFの単位ポイント(0.5)よりも高く設定されている。 Unit points and upper limit points are set in consideration of the role expected of the position. For example, regarding item I7 (number of successful passes), the unit point (4) for position OMF is set higher than the unit point (2.5) for position CB. For example, regarding item I8 (sliding number), the unit point (1.5) for position CB is set higher than the unit point (0.5) for position OMF.

また、上記式(1)中の「新聞重み係数」も予め定められる。図13は新聞重み係数を定めた新聞重み係数データの一例を示す。図13に示す新聞重み係数データD1023では、項目ごと、及び、新聞ごとに新聞重み係数が定められている。言い換えれば、項目と新聞との組合せごとに新聞重み係数が定められている。 Further, the "newspaper weighting coefficient" in the above equation (1) is also determined in advance. FIG. 13 shows an example of newspaper weighting coefficient data that defines newspaper weighting coefficients. In the newspaper weighting coefficient data D1023 shown in FIG. 13, a newspaper weighting coefficient is determined for each item and for each newspaper. In other words, a newspaper weighting coefficient is determined for each combination of item and newspaper.

新聞重み係数には新聞ごとの評価基準の特徴が反映される。例えば、新聞N2の評価基準はゴールを重視するものであるため、項目I2(ショートレンジからのシュート回数)、項目I3(ミドルレンジからのシュート回数)、及び項目I4(枠内シュート回数)や、項目I5(得点数)の新聞重み係数が高く設定される。また例えば、新聞N4の評価基準はディフェンスを重視するものであるため、項目I8(スライディング回数)及び項目I9(ボール奪取回数)の新聞重み係数が高く設定される。また例えば、新聞N5の評価基準はパスを重視するものであるため、項目I7(パス回数)の新聞重み係数が高く設定される。 The newspaper weighting coefficient reflects the characteristics of the evaluation criteria for each newspaper. For example, the evaluation criteria for newspaper N2 emphasizes goals, so item I2 (number of shots from short range), item I3 (number of shots from mid-range), and item I4 (number of shots on target), The newspaper weighting coefficient for item I5 (score number) is set high. For example, since the evaluation criteria for newspaper N4 emphasizes defense, the newspaper weighting coefficients for item I8 (number of times of sliding) and item I9 (number of times of ball capture) are set high. For example, since the evaluation criteria for newspaper N5 emphasizes passes, the newspaper weighting coefficient for item I7 (number of passes) is set high.

例えば、ポジションが「CF」であるオリジナル選手キャラクタに対する新聞N2の記者キャラクタの評価点を算出する場合には、下記に説明するようにして、項目I1~INの各々のポイントが算出される。 For example, when calculating the evaluation score of the reporter character of newspaper N2 with respect to the original player character whose position is "CF", points for each of items I1 to IN are calculated as described below.

例えば、項目I1とポジションCFとの組合せの単位ポイントは「0.5」であり、かつ、項目I1と新聞N2との組合せの新聞重み係数は「1」である。このため、例えば、項目I1の回数(ボールタッチ回数)が12回である場合には、上記式(1)によって、項目I1のポイントとして「6ポイント」が算出される。しかしながら、項目I1とポジションCFとの組合せの上限ポイントは「5ポイント」であり、算出されたポイントが上限ポイントを越えているため、項目I1のポイントは「5ポイント」となる。 For example, the unit point for the combination of item I1 and position CF is "0.5", and the newspaper weighting coefficient for the combination of item I1 and newspaper N2 is "1". Therefore, for example, if the number of times of item I1 (number of times of ball touches) is 12, "6 points" is calculated as the point of item I1 by the above formula (1). However, the upper limit points for the combination of item I1 and position CF is "5 points", and the calculated points exceed the upper limit points, so the points for item I1 are "5 points".

また、項目I2とポジションCFとの組合せの単位ポイントは「2」であり、かつ、項目I2と新聞N2との組合せの新聞重み係数は「3」である。このため、例えば、項目I2の回数(ショートレンジからのシュート回数)が1回である場合には、上記式(1)によって、項目I2のポイントとして「6ポイント」が算出される。項目I2とポジションCFとの組合せの上限ポイントは「10ポイント」であり、算出されたポイントは上限ポイントを越えていないため、項目I2のポイントは「6ポイント」となる。項目I3~INの各々のポイントも同様にして算出される。 Further, the unit point for the combination of item I2 and position CF is "2", and the newspaper weighting coefficient for the combination of item I2 and newspaper N2 is "3". Therefore, for example, if the number of times of item I2 (the number of shots from short range) is one, "6 points" is calculated as the point of item I2 by the above equation (1). The upper limit points for the combination of item I2 and position CF is "10 points", and the calculated points do not exceed the upper limit points, so the points for item I2 are "6 points". Points for each of items I3 to IN are calculated in the same way.

次に、項目I1~INの各々のポイントを合計した合計ポイントが下記式(2)によって算出される。
合計ポイント=項目I1のポイント+・・・+項目INのポイント ・・・ (2)
Next, the total points obtained by summing up the points for each of the items I1 to IN are calculated using the following formula (2).
Total points = points for item I1 + ... + points for item IN ... (2)

そして、評価点が下記式(3)によって算出される。
評価点=(((合計ポイント+初期ポイント)/基準ポイント)*8)+勝敗ポイント ・・・ (3)
Then, the evaluation score is calculated using the following formula (3).
Evaluation points = (((total points + initial points) / standard points) * 8) + win/loss points ... (3)

上記式(3)中の「初期ポイント」及び「基準ポイント」は予め定められる。図14は、初期ポイント及び基準ポイントを定めた初期・基準ポイントデータの一例を示す。図14に示す初期・基準ポイントデータD1024では、初期ポイント及び基準ポイントがポジションごとに定められている。例えば、項目I1~I7に関しては、ポジションCB,GKの項目I1~I7の回数はポジションCF,OMFに比べて少なくなる傾向があり、その結果、ポジションCB,GKの評価点が低くなりやすい傾向がある。このような傾向を調整すべく、初期ポイントや基準ポイントが設定されている。例えば、ポジションCB,GKの初期ポイントはポジションCF,OMFに比べて大きい値に設定されている。 The "initial point" and "reference point" in the above equation (3) are determined in advance. FIG. 14 shows an example of initial/reference point data in which initial points and reference points are defined. In the initial/reference point data D1024 shown in FIG. 14, an initial point and a reference point are determined for each position. For example, regarding items I1 to I7, the number of times of items I1 to I7 for positions CB and GK tends to be lower than for positions CF and OMF, and as a result, the evaluation scores for positions CB and GK tend to be lower. be. In order to adjust for such tendencies, initial points and reference points are set. For example, the initial points of positions CB and GK are set to larger values than positions CF and OMF.

上記式(3)中の「勝敗ポイント」も予め定められる。図15は、勝敗ポイントを定めた勝敗ポイントデータの一例を示す。図15に示す勝敗ポイントデータD1025では、「勝利」、「引き分け」、「敗北」の各々の場合の勝敗ポイントがそれぞれ「2ポイント」、「1ポイント」、「0ポイント」と定められている。 The "win/lose points" in the above formula (3) are also determined in advance. FIG. 15 shows an example of win/loss point data that defines win/loss points. In the win/loss point data D1025 shown in FIG. 15, the win/loss points for each of "win", "draw", and "defeat" are defined as "2 points," "1 point," and "0 point," respectively.

なお、上記式(3)中の((合計ポイント+初期ポイント)/基準ポイント)の値が1を超える場合には、切り捨てるようになっている。また、上記式(3)で算出された値は0.5刻みの値に補正して評価点として決定するようになっている。 Note that if the value of ((total points + initial points)/reference points) in the above formula (3) exceeds 1, it is rounded down. Further, the value calculated by the above formula (3) is corrected to a value in 0.5 increments and determined as an evaluation score.

フェーズPH108では、以上のようにして、オリジナル選手キャラクタに対する第1~第3担当記者キャラクタの各々の評価点が算出され、フェーズPH110では、算出された評価点が試合結果画像G60のパーツP62-1,P62-2,P62-3の各々に表示される。 In phase PH108, the evaluation points of the first to third reporter characters for the original player character are calculated as described above, and in phase PH110, the calculated evaluation points are applied to part P62-1 of match result image G60. , P62-2, and P62-3.

なお、以上に説明した評価点の算出方法は一例にすぎず、他の算出方法を採用してもよい。評価点の算出方法はゲームの種類に合わせて設定される。すなわち、図11~15に示したデータはゲームの種類に合わせて設定される。 Note that the evaluation score calculation method described above is only an example, and other calculation methods may be adopted. The evaluation point calculation method is set according to the type of game. That is, the data shown in FIGS. 11 to 15 are set according to the type of game.

以上に説明したサッカーゲームでは、複数種類の評価基準候補(図4)のうちから決定された評価基準に基づいて、選抜チームのメンバであるオリジナル選手キャラクタを評価するようにしたため、良い評価を得るために、ユーザは評価基準に適するようなオリジナル選手キャラクタを作成する必要がある。その結果、異なる特徴を有するオリジナル選手キャラクタを作成するようにユーザを促すことが可能になる。 In the soccer game described above, the original player characters who are members of the selected team are evaluated based on evaluation criteria determined from among multiple types of evaluation criteria candidates (Figure 4), so that good evaluations can be obtained. Therefore, the user needs to create an original player character that meets the evaluation criteria. As a result, it becomes possible to prompt the user to create original player characters with different characteristics.

特にサッカーゲームでは、複数種類の評価基準候補のうちから確率情報に基づいて選択された評価基準に基づいて、オリジナル選手キャラクタを評価するようにしたため、ユーザにとって評価基準を予測し難くなり、良い評価を得るために、ユーザは複数種類の評価基準候補の各々に適するようなオリジナル選手キャラクタを作成する必要がある。その結果、複数種類の評価基準候補の各々に適するようなオリジナル選手キャラクタを作成するようにユーザを促すことが可能になる。 In particular, in soccer games, the original player character is evaluated based on an evaluation criterion selected from among multiple evaluation criterion candidates based on probability information, which makes it difficult for users to predict the evaluation criterion, resulting in a good evaluation. In order to obtain this, the user needs to create an original player character that is suitable for each of the multiple types of evaluation criteria candidates. As a result, it becomes possible to prompt the user to create an original player character suitable for each of the plurality of evaluation criteria candidates.

またサッカーゲームでは、複数種類の評価基準候補のうちから選択された複数の評価基準に基づいて、オリジナル選手キャラクタを評価するようにしたため、良い評価を得るために、ユーザは複数の評価基準に適するようなオリジナル選手キャラクタを予め生成する必要がある。その結果、複数の評価基準に適するようなオリジナル選手キャラクタを生成するようにユーザを促すことが可能になる。 In addition, in a soccer game, the original player character is evaluated based on multiple evaluation criteria selected from multiple types of evaluation criteria candidates, so in order to obtain a good evaluation, the user has to select the appropriate evaluation criteria based on the multiple evaluation criteria. It is necessary to generate an original player character like this in advance. As a result, it becomes possible to prompt the user to generate an original player character that is suitable for a plurality of evaluation criteria.

またサッカーゲームでは、選抜チームと対戦相手チームとの試合におけるオリジナル選手キャラクタを評価基準に基づいて評価するようにしたため、ユーザは、このような対戦において、評価基準に基づき良い評価を得ることができるようなオリジナル選手キャラクタを作成する必要がある。その結果、このようなオリジナル選手キャラクタを作成するようにユーザを促すことが可能になる。 In addition, in a soccer game, original player characters in matches between selected teams and opposing teams are evaluated based on evaluation criteria, so users can obtain good evaluations based on evaluation criteria in such matches. It is necessary to create an original player character like this. As a result, it becomes possible to prompt the user to create such an original player character.

またサッカーゲームでは、選抜メンバの選択が行われる前に担当記者一覧画像G20を表示するようにしたり、選抜メンバ選択画像G30(選抜メンバの選択が行われる際)に担当記者キャラクタの情報を示すパーツP33を表示したりしたため、ユーザは評価基準を把握した上で上記選択を行うことができる。すなわち、ユーザは、オリジナル選手キャラクタのうちから、評価基準に適したオリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして選択し易くなる。 In addition, in a soccer game, a list of reporters in charge image G20 is displayed before the selection of selected members is made, and a part that shows information on the reporter character in charge is displayed on the selected member selection image G30 (when selection of selected members is performed). Since P33 is displayed, the user can make the above selection after understanding the evaluation criteria. That is, the user can easily select an original player character suitable for the evaluation criteria from among the original player characters as a selected member.

またサッカーゲームでは、担当記者キャラクタの評価基準において好評価となる行動(プレイ)がオリジナル選手キャラクタによって行われた場合に、その旨を示すパーツP54を試合画像G50に表示するようにしたため、ユーザはゲームをプレイしながら担当記者キャラクタの評価結果を把握し易くなる。 In addition, in the soccer game, when the original player character performs an action (play) that is evaluated favorably according to the evaluation criteria of the reporter character in charge, a part P54 indicating that fact is displayed on the match image G50, so that the user can It becomes easier to understand the evaluation results of the reporter character in charge while playing the game.

またサッカーゲームでは、選抜メンバとして選択されたオリジナル選手キャラクタは、所定の制限期間が経過するまで(例えば、ユーザが試合を5回行うまで)の間、選抜メンバとして再度選択できないようにしたため、同じオリジナル選手キャラクタばかりが選抜メンバとして選択されることを抑制できる。すなわち、異なるオリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして選択するようにユーザに促すことが可能になる。 In addition, in a soccer game, the original player character selected as a selected member cannot be selected again as a selected member until a predetermined restriction period has elapsed (for example, until the user has played 5 matches). It is possible to prevent only original player characters from being selected as selected members. That is, it becomes possible to prompt the user to select a different original player character as a selected member.

またサッカーゲームでは、オリジナル選手キャラクタに対する担当記者キャラクタの評価結果に基づいてユーザに報酬を付与するようにしたため、多くの報酬を得ることができるようなオリジナル選手キャラクタを作成するモチベーションをユーザに与えることが可能になる。 In addition, in the soccer game, rewards are given to the user based on the evaluation results of the reporter character in charge of the original player character, giving the user motivation to create an original player character that can earn a lot of rewards. becomes possible.

[3.機能ブロック]ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図16は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。 [3. Functional Blocks] Functional blocks implemented in the game system 1 will be explained. FIG. 16 is a functional block diagram showing functional blocks related to the functions described above among the functional blocks implemented in the game system 1.

[3-1]図16に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100はデータベースDB、記憶部12、及び記憶部32の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。 [3-1] As shown in FIG. 16, the game system 1 includes a data storage section 100. For example, the data storage unit 100 is realized by at least one of the database DB, the storage unit 12, and the storage unit 32. The data storage unit 100 stores data necessary for providing the game.

データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、先述のサッカーゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図16に示すように、データ記憶部100は、新聞データD101と、評価基準データD102と、ユーザデータD103と、オリジナル選手キャラクタデータD104と、試合履歴データD105とを記憶する。このうち、新聞データD101は図4に示したデータである。評価基準データD102は、図11に示した項目データD1021と、図12に示した単位ポイントデータD1022と、図13に示した新聞重み係数データD1023と、図14に示した初期・基準ポイントデータD1024と、図15に示した勝敗ポイントデータD1025とを含む。これらのデータについてはすでに説明済みであるため、ここでは説明を省略する。 As a specific example of the data stored in the data storage unit 100, data necessary to provide the aforementioned soccer game will be described. As shown in FIG. 16, the data storage unit 100 stores newspaper data D101, evaluation criteria data D102, user data D103, original player character data D104, and match history data D105. Among these, newspaper data D101 is the data shown in FIG. The evaluation standard data D102 includes the item data D1021 shown in FIG. 11, the unit point data D1022 shown in FIG. 12, the newspaper weighting coefficient data D1023 shown in FIG. 13, and the initial/standard point data D1024 shown in FIG. and win/loss point data D1025 shown in FIG. Since these data have already been explained, their explanation will be omitted here.

[3-1-1]図17はユーザデータD103の一例を示す。ユーザデータD103は、ゲームシステム1でゲームを遊ぶユーザのリストを示すデータである。図17に示すように、ユーザデータD103は「ユーザID」、「ユーザ名」、「ゲームポイント」、「ゲームアイテム」、及び「累計スコア」フィールドを含む。 [3-1-1] FIG. 17 shows an example of user data D103. The user data D103 is data indicating a list of users who play games on the game system 1. As shown in FIG. 17, the user data D103 includes fields of "user ID", "user name", "game points", "game item", and "total score".

「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームポイント」フィールドは、ユーザの所有しているゲームポイントの量を示し、「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。なお、「ユーザが所有しているゲームポイント又はゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用(消費)することが可能な状態にあるゲームポイント又はゲームアイテムのことを示す。「累計スコア」フィールドは、ユーザが獲得したスコアポイントの累計を示す。 The "user ID" field indicates identification information for uniquely identifying each user. The "username" field indicates the user's name. The "Game Points" field indicates the amount of game points owned by the user, and the "Game Items" field indicates a list of game items owned by the user. Note that "game points or game items owned by the user" refer to game points or game items that can be used (consumed) at will by the user. The "cumulative score" field indicates the cumulative score points earned by the user.

[3-1-2]図18はオリジナル選手キャラクタデータD104の一例を示す。図18に示すように、オリジナル選手キャラクタデータD104はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。オリジナル選手キャラクタデータD104は、ユーザが育成パートで作成したオリジナル選手キャラクタ(言い換えれば、ユーザが所有している選手キャラクタ)のリストを示すデータである。オリジナル選手キャラクタデータD104は「選手ID」、「選手名」、「ポジション」、「利き足」、「総合力」、及び「能力パラメータ」フィールドを含む。 [3-1-2] FIG. 18 shows an example of the original player character data D104. As shown in FIG. 18, original player character data D104 is stored for each user (in association with the user ID). The original player character data D104 is data indicating a list of original player characters created by the user in the training part (in other words, player characters owned by the user). The original player character data D104 includes fields of "player ID", "player name", "position", "dominant foot", "overall strength", and "ability parameter".

「選手ID」フィールドは、オリジナル選手キャラクタを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」、「ポジション」、「利き足」、及び「総合力」フィールドはオリジナル選手キャラクタの名前、得意ポジション、利き足、総合力をそれぞれ示す。「能力パラメータ」フィールドは、オリジナル選手キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを示す。基本能力パラメータは基本能力の高さを示すパラメータである(例えば、オフェンスパラメータ、ディフェンスパラメータ、キックパラメータ、スピードパラメータ、テクニックパラメータ、スタミナパラメータ等)。特殊能力パラメータは特殊能力の有無を示すパラメータである。 The "player ID" field indicates identification information for uniquely identifying the original player character. The "player name", "position", "dominant foot", and "overall power" fields indicate the original player character's name, preferred position, dominant foot, and overall power, respectively. The "ability parameter" field indicates the basic ability parameters and special ability parameters of the original player character. The basic ability parameters are parameters indicating the level of basic ability (for example, offense parameters, defense parameters, kick parameters, speed parameters, technique parameters, stamina parameters, etc.). The special ability parameter is a parameter indicating the presence or absence of a special ability.

[3-1-3]図19は試合履歴データD105の一例を示す。図19に示すように、試合履歴データD105はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。試合履歴データD105は、「履歴ID」、「試合日時」、「選抜メンバ」、「試合結果」、「第1担当記者」、「第2担当記者」、「第3担当記者」、及び「獲得スコア」フィールドを含む。 [3-1-3] FIG. 19 shows an example of the match history data D105. As shown in FIG. 19, match history data D105 is stored for each user (in association with the user ID). The match history data D105 includes "history ID", "match date and time", "selected members", "match results", "first reporter in charge", "second reporter in charge", "third reporter in charge", and "acquisition Includes a ``Score'' field.

「履歴ID」フィールドは、各履歴を識別するための識別情報を示す。「試合日時」フィールドは、試合が行われた日時を示す。「選抜メンバ」フィールドは、選抜チームに参加したオリジナル選手キャラクタ(すなわち、フェーズPH102で選抜メンバとして選択されたオリジナル選手キャラクタ)を示す。「試合結果」フィールドは、試合の結果(勝敗や得点)を示す。「第1担当記者」フィールドは、第1担当記者キャラクタに関する情報を示す。「第1担当記者」フィールドは「新聞」及び「評価点」フィールドを含む。「新聞」フィールドは、どの新聞の記者キャラクタが第1担当記者キャラクタとして選択されたのかを示す。「評価点」フィールドは、第1担当記者キャラクタがユーザのオリジナル選手キャラクタに対してつけた評価点を示す。「第2担当記者」フィールドは、第2担当記者キャラクタに関する情報を示し、「第3担当記者」フィールドは、第3担当記者キャラクタに関する情報を示す。「第1担当記者」フィールドと同様、「第2担当記者」及び「第3担当記者」フィールドは「新聞」及び「評価点」フィールドを含む。「獲得スコア」フィールドは、ユーザが試合で獲得したスコアポイントを示す。 The "history ID" field indicates identification information for identifying each history. The "match date and time" field indicates the date and time when the match was played. The "selected member" field indicates an original player character who participated in the selection team (that is, an original player character selected as a selection member in phase PH102). The "match result" field indicates the result of the match (wins/losses and points). The "first reporter in charge" field indicates information regarding the first reporter character in charge. The "first reporter in charge" field includes a "newspaper" and an "evaluation score" field. The "Newspaper" field indicates which newspaper's reporter character has been selected as the first reporter character. The "evaluation score" field indicates the evaluation score that the first reporter character in charge has given to the user's original player character. The "second reporter in charge" field indicates information regarding the second reporter character in charge, and the "third reporter in charge" field indicates information regarding the third reporter character in charge. Similar to the "first reporter in charge" field, the "second reporter in charge" and "third reporter in charge" fields include "newspaper" and "evaluation point" fields. The "earned score" field indicates the score points that the user has earned in the match.

[3-1-4]以上に説明したデータ以外のデータもデータ記憶部100に記憶される。例えば、選抜チームや対戦相手チームのメンバである選手キャラクタのデータ等がデータ記憶部100に記憶される。 [3-1-4] Data other than the data described above is also stored in the data storage unit 100. For example, data on player characters who are members of the selected team and the opponent team are stored in the data storage unit 100.

[3-2]図16に示すように、ゲームシステム1は、表示制御部110と、評価基準決定部120と、選択受付部130と、制限部140と、ゲーム実行部150と、評価部160と、報酬付与部170とを含む。これらはサーバ10又はゲーム端末30において実現される。これらの一部をゲーム端末30の制御部31によって実現し、残りをサーバ10の制御部11によって実現してもよい。または、これらのすべてをサーバ10の制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。 [3-2] As shown in FIG. 16, the game system 1 includes a display control section 110, an evaluation criterion determination section 120, a selection reception section 130, a restriction section 140, a game execution section 150, and an evaluation section 160. and a reward giving unit 170. These are realized in the server 10 or the game terminal 30. A part of these may be realized by the control section 31 of the game terminal 30, and the rest may be realized by the control section 11 of the server 10. Alternatively, all of these may be realized by the control section 11 of the server 10, or all of these may be realized by the control section 31 of the game terminal 30.

[3-2-1]表示制御部110は各種画像を表示部35に表示するための制御を実行する。 [3-2-1] The display control unit 110 executes control for displaying various images on the display unit 35.

「画像を表示部に表示するための制御を実行する」とは、画像を生成して表示部に表示させることである。画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、画像を他の装置の表示部に表示させることであってもよい。ここで、「画像を表示するためのデータ」は、画像自体であってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。 "Executing control for displaying an image on the display section" means generating an image and displaying it on the display section. The image may be displayed on the display section of the other device by transmitting data for displaying the image to the other device. Here, "data for displaying an image" may be the image itself, or may be data necessary to generate the image.

先述のサッカーゲームの場合、表示制御部110は、オリジナル選手情報画像G10、担当記者一覧画像G20、選抜メンバ選択画像G30、チーム情報画像G40、試合画像G50、試合結果画像G60、又は報酬獲得画像G70を表示部35に表示するための制御を実行する。 In the case of the aforementioned soccer game, the display control unit 110 displays the original player information image G10, the reporter list image G20, the selected member selection image G30, the team information image G40, the match image G50, the match result image G60, or the reward acquisition image G70. control for displaying on the display section 35.

[3-2-2]評価基準決定部120は、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する。 [3-2-2] The evaluation criterion determination unit 120 determines at least one of the plurality of evaluation criterion candidates as an evaluation criterion for evaluating the game object used in the game.

「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。ゲームオブジェクトには複数のパラメータが設定される。 A "game object" is an object that can be used in a game. For example, a game character, a game card, a game item, or the like corresponds to an example of a "game object." A plurality of parameters are set for the game object.

「評価」とは、ゲームで使用された際のゲームオブジェクトの優劣を評価することである。例えば、複数の評価項目によってゲームオブジェクトは評価される。すなわち、評価項目ごとに、ゲームオブジェクトの優劣が評価され、評価項目ごとの評価結果に基づいて、ゲームオブジェクトの優劣が総合的に評価される。評価項目ごとの評価結果は点数(ポイント)で表されてもよいし、段階的に(例えば3段階又は5段階で)表されてもよい。総合的な評価結果も点数(ポイント)で表されてもよいし、段階的に(例えば3段階又は5段階で)表されてもよい。例えば、所定の目的の達成を目指すゲームでは、目的を達成するためにどれだけ役に立ったのかによってゲームオブジェクトは評価される。 "Evaluation" refers to evaluating the superiority or inferiority of a game object when used in a game. For example, a game object is evaluated using a plurality of evaluation items. That is, the quality of the game object is evaluated for each evaluation item, and the quality of the game object is comprehensively evaluated based on the evaluation results for each evaluation item. The evaluation results for each evaluation item may be expressed in points, or may be expressed in stages (for example, in 3 or 5 stages). The overall evaluation result may also be expressed in terms of scores (points) or in stages (for example, in 3 or 5 stages). For example, in a game where the goal is to achieve a predetermined goal, game objects are evaluated based on how useful they are in achieving the goal.

(1)例えば、ゲームオブジェクトが行動するゲームの場合、ゲームにおいて行うべき好ましい行動をゲームオブジェクトが行ったか否か、又は、好ましい行動をゲームオブジェクトが行った回数によってゲームオブジェクトは評価される。または、ゲームにおいて行うべきでない好ましくない行動をゲームオブジェクトが行ったか否か、又は、好ましくない行動をゲームオブジェクトが行った回数によってゲームオブジェクトは評価されてもよい。好ましい行動を行った場合にゲームオブジェクトは肯定的に評価され、好ましい行動を行った回数が多いほど、ゲームオブジェクトの評価は高くなる。一方、好ましくない行動を行った場合にゲームオブジェクトは否定的に評価され、好ましくない行動を行った回数が多いほど、ゲームオブジェクトの評価は低くなる。 (1) For example, in the case of a game in which a game object takes action, the game object is evaluated based on whether or not the game object performs a desirable action that should be taken in the game, or the number of times the game object performs a desirable action. Alternatively, the game object may be evaluated based on whether the game object has performed an undesirable action that should not be performed in the game, or the number of times the game object has performed an undesirable action. A game object is evaluated positively when a desirable action is performed, and the more times a desirable action is performed, the higher the evaluation of the game object becomes. On the other hand, when an undesirable action is performed, the game object is evaluated negatively, and the more times the undesirable action is performed, the lower the evaluation of the game object becomes.

例えば、サッカーゲームの場合、選手キャラクタがパス、シュート、ドリブル等を行った回数、選手キャラクタがパス、シュート、ドリブル等を成功させた回数、選手キャラクタがパスミス等を行ったか否か、又は、選手キャラクタがパスミス等を行った回数によって選手キャラクタは評価される。また例えば、野球ゲームの場合、選手キャラクタがヒット、ホームランを打った回数、選手キャラクタが守備に関わった回数や失策した回数、又は、選手キャラクタ(投手)が三振をとった回数によって選手キャラクタは評価される。 For example, in the case of a soccer game, the number of times the player character has passed, shot, dribbled, etc., the number of times the player character has successfully passed, shot, dribbled, etc., whether the player character has made a pass error, etc. The player character is evaluated based on the number of times the character makes a pass mistake. For example, in the case of a baseball game, the player character is evaluated based on the number of hits or home runs the player character has, the number of times the player character has been involved in defense or the number of blunders, or the number of times the player character (pitcher) has struck out. be done.

(2)例えば、ゲームオブジェクトの役割が設定されるゲームの場合、ゲームオブジェクトが役割に応じた行動を行ったか否か、又は、ゲームオブジェクトが役割に応じた行動を行った回数によってゲームオブジェクトは評価される。または、ゲームオブジェクトが役割に応じていない行動を行ったか否か、又は、ゲームオブジェクトが役割に応じていない行動を行った回数によってゲームオブジェクトは評価されてもよい。役割に応じた行動を行った場合にゲームオブジェクトは肯定的に評価され、役割に応じた行動を行った回数が多いほど、ゲームオブジェクトの評価は高くなる。一方、役割に応じていない行動を行った場合にゲームオブジェクトは否定的に評価され、役割に応じていない行動を行った回数が多いほど、ゲームオブジェクトの評価は低くなる。 (2) For example, in the case of a game where the role of the game object is set, the game object is evaluated based on whether or not the game object performed an action according to the role, or the number of times the game object performed an action according to the role. be done. Alternatively, the game object may be evaluated based on whether the game object has performed an action that does not correspond to its role or the number of times that the game object has performed an action that does not correspond to its role. A game object is evaluated positively when the player performs an action according to the role, and the more times the player performs the action according to the role, the higher the evaluation of the game object becomes. On the other hand, if the game object performs an action that does not correspond to the role, the game object is evaluated negatively, and the more times the game object performs the action that does not correspond to the role, the lower the evaluation of the game object becomes.

例えば、サッカーゲームの場合、選手キャラクタがポジション(役割の一例)に応じた行動を行ったか否か、選手キャラクタがポジションに応じた行動を行った回数、選手キャラクタがポジションに応じていない行動を行ったか否か、又は、選手キャラクタがポジションに応じていない行動を行った回数によって選手キャラクタは評価される。また例えば、野球ゲームの場合、選手キャラクタが一番打者であれば出塁した回数、選手キャラクタが二番打者であれば犠打を成功させた回数、又は、選手キャラクタがクリーンアップの打者であれば打点を上げた回数によって選手キャラクタは評価される。 For example, in the case of a soccer game, whether or not the player character has acted in accordance with the position (an example of a role), the number of times the player character has acted in accordance with the position, and whether the player character has acted in a manner that is not in accordance with the position. The player character is evaluated based on whether or not the player character has performed an action that is not appropriate for the player's position. For example, in the case of a baseball game, if the player character is the No. 1 batter, the number of times he gets on base, if the player character is the No. 2 batter, the number of successful sacrifice hits, or if the player character is a clean-up batter, the number of RBIs. Player characters are evaluated based on the number of times they raise the .

(3)例えば、ゲームオブジェクトの行動指針が設定されるゲームの場合、ゲームオブジェクトが行動指針に従った行動を行ったか否か、又は、ゲームオブジェクトが行動指針に従った行動を行った回数によってゲームオブジェクトは評価される。または、ゲームオブジェクトが行動指針に従っていない行動を行ったか否か、又は、ゲームオブジェクトが行動指針に従っていない行動を行った回数によってゲームオブジェクトは評価されてもよい。行動指針に従った行動を行った場合にゲームオブジェクトは肯定的に評価され、行動指針に従った行動を行った回数が多いほど、ゲームオブジェクトの評価は高くなる。一方、行動指針に反した行動を行った場合にゲームオブジェクトは否定的に評価され、行動指針に反した行動を行った回数が多いほど、ゲームオブジェクトの評価は低くなる。 (3) For example, in the case of a game where action guidelines are set for game objects, the game determines whether or not the game object has acted in accordance with the action guidelines, or the number of times the game object has acted in accordance with the action guidelines. Objects are evaluated. Alternatively, the game object may be evaluated based on whether the game object has performed an action that does not follow the action guideline or the number of times the game object has performed an action that does not follow the action guideline. A game object is evaluated positively when an action is taken in accordance with the action guideline, and the more times the action is taken in accordance with the action guideline, the higher the evaluation of the game object becomes. On the other hand, if the game object performs an action that violates the behavioral guidelines, the game object is evaluated negatively, and the more times the game object performs an action that violates the behavioral guidelines, the lower the evaluation of the game object becomes.

例えば、サッカーゲームの場合、選手キャラクタが作戦(行動指針の一例)に従った行動を行った否か、選手キャラクタが作戦に従った行動を行った回数、選手キャラクタが作戦に反した行動を行ったか否か、又は、選手キャラクタが作戦に反した行動を行った回数によって選手キャラクタは評価される。また例えば、野球ゲームの場合、選手キャラクタが監督・コーチからのサイン(行動指針の一例)に従った行動を行った否か、選手キャラクタがサインに従った行動を行った回数、選手キャラクタがサインに反した行動を行ったか否か、又は、選手キャラクタがサインに反した行動を行った回数によって選手キャラクタは評価される。 For example, in the case of a soccer game, whether or not the player character acted in accordance with the strategy (an example of action guidelines), the number of times the player character acted in accordance with the strategy, and whether the player character acted against the strategy. The player character is evaluated based on whether or not the player character has acted contrary to the strategy or the number of times the player character has acted contrary to the strategy. For example, in the case of a baseball game, whether or not the player character acted in accordance with the sign from the manager/coach (an example of behavioral guidelines), the number of times the player character acted in accordance with the sign, and the number of times the player character The player character is evaluated based on whether or not the player character has acted contrary to the sign or the number of times the player character has acted contrary to the sign.

(4)また例えば、ゲームオブジェクトがゲームにおいて収めた成績によってゲームオブジェクトは評価される。例えば、サッカーゲームの場合は、選手キャラクタが試合において収めた成績(ゴール数、アシスト数、シュート数、パス成功率、又はファール数等)によって選手キャラクタが評価される。また例えば、野球ゲームの場合、選手キャラクタが試合において収めた成績(野手として収めた成績(打率、打点、本塁打数、三振数、盗塁数、又は失策数)又は投手として収めた成績(防御率、勝利数、奪三振数、与四死球数、又は球速等))によって選手キャラクタが評価される。 (4) Also, for example, the game object is evaluated based on the results achieved by the game object in the game. For example, in the case of a soccer game, the player character is evaluated based on the performance (number of goals, number of assists, number of shots, pass success rate, number of fouls, etc.) achieved by the player character in the game. For example, in the case of a baseball game, the player character's performance in the game (performance as a fielder (batting average, RBI, number of home runs, number of strikeouts, number of stolen bases, or number of errors) or performance as a pitcher (e.g. ERA, Player characters are evaluated based on the number of wins, number of strikeouts, number of hits and hits, pitch speed, etc.).

「評価基準」とは、ゲームオブジェクトを評価する際の基準である。例えば、ゲームオブジェクトの優劣を示す点数(ポイント)を1又は複数の評価項目に基づいて算出するためのもの(式、テーブル、又はこれらの組み合わせ等)である。また例えば、1又は複数の評価項目について、各評価項目にゲームオブジェクトが優れている(又は劣っている)と評価されるための条件を示すものであってもよい。この「条件」はゲームオブジェクトの優劣を段階的に(例えば3段階又は5段階で)評価するものであってもよい。 The "evaluation standard" is a standard for evaluating a game object. For example, it is something (a formula, a table, a combination thereof, etc.) for calculating a score (points) indicating the superiority or inferiority of a game object based on one or more evaluation items. Further, for example, it may indicate conditions for a game object to be evaluated as being superior (or inferior) to each evaluation item with respect to one or more evaluation items. This "condition" may evaluate the quality of the game object in stages (for example, in 3 stages or 5 stages).

「複数種類の評価基準候補」とは、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として決定され得る候補である。複数種類の評価基準候補は互いに異なる評価基準を示す。例えば、評価基準が、ゲームオブジェクトの優劣を示す点数(ポイント)を1又は複数の評価項目に基づいて算出するためのもの(式、テーブル、又はこれらの組み合わせ等)である場合、「互いに異なる評価基準」とは、ゲームオブジェクトの優劣を示す点数(ポイント)を算出するための式又はテーブルが互いに異なることである。ここで、「式が異なる」とは、式自体が異なることであってもよいし、式に含まれる係数が異なることであってもよい。また、「テーブルが異なる」とは、テーブルに定められた対応関係が異なることである。また例えば、評価基準が、ゲームオブジェクトが優れている(又は劣っている)と評価されるための条件である場合、「互いに異なる評価基準」とは、条件が互いに異なることである。 "Multiple types of evaluation criterion candidates" are candidates that can be determined as evaluation criteria for evaluating game objects used in a game. The plurality of types of evaluation criterion candidates indicate mutually different evaluation criteria. For example, if the evaluation standard is for calculating scores (points) indicating the superiority or inferiority of game objects based on one or more evaluation items (formula, table, or combination thereof, etc.), "mutually different evaluations" The term "criteria" means that formulas or tables for calculating scores (points) indicating the superiority or inferiority of game objects are different from each other. Here, "the formulas are different" may mean that the formulas themselves are different, or that the coefficients included in the formulas are different. Furthermore, "the tables are different" means that the correspondence relationships defined in the tables are different. For example, when the evaluation criteria are conditions for a game object to be evaluated as excellent (or inferior), "mutually different evaluation criteria" means that the conditions are different from each other.

例えば、ゲーム中では、複数種類の評価基準候補にそれぞれ対応する複数の評価者キャラクタを用意するようにしてもよい。 For example, in a game, a plurality of evaluator characters may be prepared that respectively correspond to a plurality of types of evaluation criterion candidates.

「評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する」とは、例えば、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを確率情報に基づいて選択し、選択された評価基準候補を評価基準として決定することである。ここで、「確率情報」は、複数種類の評価基準候補の各々が選択される確率を示す情報であり、この確率情報では、選択される確率として、すべての評価基準候補に対して同じ確率が設定されてもよいし、評価基準候補ごとに異なる確率が設定されてもよい。 "Determine at least one of multiple types of evaluation standard candidates as an evaluation standard" means, for example, selecting at least one of multiple types of evaluation standard candidates based on probability information, This is to determine evaluation criteria candidates as evaluation criteria. Here, "probability information" is information indicating the probability that each of multiple types of evaluation criterion candidates will be selected, and in this probability information, the same probability of selection for all evaluation criterion candidates may be set, or a different probability may be set for each evaluation criterion candidate.

言い換えれば、「評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する」とは、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つをランダムに(乱数に基づいて)選択し、選択された評価基準候補を評価基準として決定することである。 In other words, "determine at least one of multiple types of evaluation criteria candidates as an evaluation standard" means to randomly (based on random numbers) select at least one of multiple types of evaluation criteria candidates. , to determine the selected evaluation criterion candidate as an evaluation criterion.

なお、評価基準として決定された評価基準候補に関しては、評価基準として連続して決定されないように制限してもよいし、所定期間にわたって評価基準として決定されないように制限してもよい。 Note that evaluation criterion candidates determined as evaluation criteria may be restricted so that they are not determined as evaluation criteria continuously, or may be restricted so that they are not determined as evaluation criteria over a predetermined period of time.

評価基準の決定は、評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前に実行される。なお、評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われた後で実行されてもよい。 The determination of the evaluation criteria is performed before the selection of the game object to be evaluated. Note that this may be executed after the evaluation target game object is selected.

先述のサッカーゲームの場合、複数種類の新聞の各々の評価基準(図4)が「複数種類の評価基準候補」の一例に相当する。評価基準決定部120は、選抜チームと対戦相手チームとの試合におけるユーザのオリジナル選手キャラクタを評価するための評価基準を決定する。具体的には、評価基準決定部120は、複数種類の新聞のうちから3つの新聞を選出し、当該3つの新聞の各々の評価基準を、オリジナル選手キャラクタを評価するための評価基準として決定する。 In the case of the aforementioned soccer game, the evaluation criteria for each of the multiple types of newspapers (FIG. 4) correspond to an example of "multiple types of evaluation criteria candidates." The evaluation criteria determination unit 120 determines evaluation criteria for evaluating the user's original player character in a match between the selected team and the opponent team. Specifically, the evaluation criteria determination unit 120 selects three newspapers from among multiple types of newspapers, and determines the evaluation criteria for each of the three newspapers as the evaluation criteria for evaluating the original player character. .

[3-2-3]選択受付部130は、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける。 [3-2-3] The selection reception unit 130 selects a plurality of game objects associated with user identification information, which are generated based on the game play of the user identified by the user identification information. Accepts the selection of a game object to be evaluated from among them.

「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザ名、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザ識別情報」の一例に相当する。 "User identification information" is information for uniquely identifying a user. In other words, it is information for identifying the user. For example, a user ID, user name, user account, or e-mail address corresponds to an example of "user identification information."

「ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクト」とは、ユーザ識別情報と結びつけて記憶された複数のゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの所有する複数のゲームオブジェクトである。さらに言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にある複数のゲームオブジェクトである。例えば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである。 "A plurality of game objects associated with user identification information" refers to a plurality of game objects that are stored in association with user identification information. In other words, it is a plurality of game objects owned by the user identified by the user identification information. In other words, it is a plurality of game objects that are available for use by the user identified by the user identification information. For example, it is a game object generated based on the game play of a user identified by user identification information.

「ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」とは、ユーザがゲームをプレイした結果として生成されたゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが設定されたゲームオブジェクトである。例えば、ユーザによるゲームプレイに基づいて、パラメータが初期状態から更新されて、パラメータが確定されたゲームオブジェクトである。 A “game object generated based on the game play of the user identified by the user identification information” is a game object generated as a result of the user playing the game. In other words, it is a game object whose parameters are set based on game play by the user. For example, the game object is a game object whose parameters are updated from an initial state and determined based on game play by the user.

なお、「ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」は、ユーザによって生成されたゲームオブジェクトと言い換えることができる。例えば、ユーザによって育成されたゲームキャラクタ又はゲームカードと言い換えることや、ユーザによって強化されたゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテムと言い換えることができる。 Note that "a game object generated based on the game play of a user identified by user identification information" can be rephrased as a game object generated by a user. For example, it can be rephrased as a game character or game card developed by the user, or as a game character, game card, or game item strengthened by the user.

「評価対象ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて評価の対象とするゲームオブジェクトである。ゲームでは、評価対象ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトを対象として評価基準に基づき評価が実行され、評価対象ゲームオブジェクトとして選択されていないゲームオブジェクトに関しては、評価基準に基づく評価は実行されない。 The "evaluation target game object" is a game object to be evaluated in the game. In the game, evaluation is performed based on evaluation criteria for game objects selected as evaluation target game objects, and evaluation based on evaluation criteria is not performed for game objects that are not selected as evaluation target game objects.

「評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける」とは、評価対象ゲームオブジェクトを選択する操作を受け付けることである。例えば、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つを評価対象ゲームオブジェクトとして選択するための選択画像(例えば、複数のゲームオブジェクトのリストを示す画像)を表示手段に表示させ、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つを評価対象ゲームオブジェクトとして選択する操作を受け付けることである。 "Accepting selection of a game object to be evaluated" means accepting an operation for selecting a game object to be evaluated. For example, a selection image (for example, an image showing a list of the plurality of game objects) for selecting at least one of the plurality of game objects as the evaluation target game object is displayed on the display means, and one of the plurality of game objects is selected as the evaluation target game object. The purpose is to accept an operation for selecting at least one of the game objects as an evaluation target game object.

または、「評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける」とは、評価対象ゲームオブジェクトの選択結果(評価対象オブジェクトとして選択されたゲームオブジェクト)を示すデータを受信することであってもよい。複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つが評価対象ゲームオブジェクトとして選択されたことを示すデータを受信することであってもよい。 Alternatively, "receiving the selection of the evaluation target game object" may mean receiving data indicating the selection result of the evaluation target game object (the game object selected as the evaluation target object). The method may include receiving data indicating that at least one of the plurality of game objects has been selected as the evaluation target game object.

評価対象ゲームオブジェクトの選択は、評価基準の決定が行われた後で実行される。なお、評価基準の決定が行われる前に実行されてもよい。 The selection of the game object to be evaluated is performed after the evaluation criteria have been determined. Note that it may be executed before the evaluation criteria are determined.

例えば、評価基準決定部120による決定は、評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前に行われ、評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前又は評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる際に、表示制御部110は評価基準決定部120によって決定された評価基準を示す評価基準画像を表示部35に表示するための制御を実行する。 For example, the determination by the evaluation criteria determination unit 120 is performed before the selection of the evaluation target game object is performed, and the display control is performed before the evaluation target game object is selected or when the evaluation target game object is selected. The unit 110 executes control for displaying on the display unit 35 an evaluation criterion image showing the evaluation criteria determined by the evaluation criterion determination unit 120.

「評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前」とは、評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける前である。例えば、評価対象ゲームオブジェクトを選択するための選択画像が表示される前である。また例えば、評価対象ゲームオブジェクトを選択するための選択画像が表示された後、評価対象ゲームオブジェクトを選択する選択操作を受け付ける前であってもよい。 "Before the selection of the evaluation target game object is performed" means before the selection of the evaluation target game object is accepted. For example, before a selection image for selecting a game object to be evaluated is displayed. For example, it may be possible after the selection image for selecting the evaluation target game object is displayed but before the selection operation for selecting the evaluation target game object is received.

「評価基準画像」とは、評価基準をユーザが把握可能に示す画像である。例えば、評価基準を示すテキスト又は画像を含む画像である。 The "evaluation standard image" is an image that shows the evaluation standard so that the user can understand it. For example, it is an image containing text or an image indicating evaluation criteria.

「評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前に、評価基準画像を表示部に表示する」とは、例えば、評価対象ゲームオブジェクトを選択するための選択画像が表示される前に、評価基準画像を表示部に表示させることである。すなわち、評価基準画像を表示部に表示させた後で、評価対象ゲームオブジェクトを選択するための選択画像を表示部に表示させることである。この場合、評価基準画像から選択画像へと遷移させるようにしてもよいし、評価基準画像を表示させた状態のままで選択画像をさらに表示させてもよい。例えば、評価基準画像の一部として選択画像を表示させたり、選択画像の一部として評価基準画像を表示させたりしてもよい。 "Displaying the evaluation standard image on the display section before the selection of the evaluation target game object" means, for example, displaying the evaluation standard image before the selection image for selecting the evaluation target game object is displayed. It is to display it on the display unit. That is, after the evaluation reference image is displayed on the display section, a selection image for selecting the evaluation target game object is displayed on the display section. In this case, a transition may be made from the evaluation reference image to the selected image, or the selected image may be further displayed while the evaluation reference image is being displayed. For example, the selected image may be displayed as part of the evaluation reference image, or the evaluation reference image may be displayed as part of the selected image.

「評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる際に、評価基準画像を表示部に表示する」とは、例えば、評価対象ゲームオブジェクトを選択するための選択画像の一部として評価基準画像を表示させることである。または、評価対象ゲームオブジェクトを選択するための選択画像とともに、評価基準画像を表示させることであってもよい。 "Displaying the evaluation standard image on the display section when selecting the evaluation target game object" means, for example, displaying the evaluation standard image as part of the selection image for selecting the evaluation target game object. It is. Alternatively, an evaluation reference image may be displayed together with a selection image for selecting a game object to be evaluated.

先述のサッカーゲームの場合、ユーザの所有している複数のオリジナル選手キャラクタが「ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、選抜メンバが「評価対象ゲームオブジェクト」の一例に相当する。選択受付部130は、ユーザの所有しているオリジナル選手キャラクタのうちから選抜メンバの選択を受け付ける。 In the case of the aforementioned soccer game, a plurality of original player characters owned by a user are "a plurality of game objects associated with user identification information, which are based on the game play of the user identified by the user identification information. This corresponds to an example of "a plurality of generated game objects". Further, the selected members correspond to an example of the "evaluation target game object". The selection reception unit 130 receives selection of selected members from among the original player characters owned by the user.

また、担当記者一覧画像G20や選抜メンバ選択画像G30のパーツP33が「評価基準画像」の一例に相当する。すなわち、選抜メンバ選択画像G30を表示する前に、表示制御部110は担当記者一覧画像G20を表示部35に表示する。また、表示制御部110はパーツP33を選抜メンバ選択画像G30に表示する。 Furthermore, the part P33 of the reporter list image G20 and the selection member selection image G30 corresponds to an example of the "evaluation standard image". That is, before displaying the selection member selection image G30, the display control unit 110 displays the reporter list image G20 on the display unit 35. Further, the display control unit 110 displays the part P33 on the selected member selection image G30.

[3-2-4]制限部140は、評価対象ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが評価対象ゲームオブジェクトとして再度選択されることを所定の制限期間にわたって制限する。 [3-2-4] The restriction unit 140 restricts the game object selected as the evaluation target game object from being selected again as the evaluation target game object for a predetermined restriction period.

「制限期間」とは、例えば、評価対象ゲームオブジェクトとして選択された後、所定時間が経過するまでの期間である。また例えば、評価対象ゲームオブジェクトとして選択された後、新たな評価対象ゲームオブジェクトの選択が所定回数行われるまでの期間であってもよい。 The "limited period" is, for example, a period from when a game object is selected as an evaluation target game object until a predetermined period of time has elapsed. Alternatively, for example, it may be a period after being selected as a game object to be evaluated until a new game object to be evaluated is selected a predetermined number of times.

「ゲームオブジェクトが再度選択されることを制限する」とは、例えば、当該ゲームオブジェクトを表示しないこと、当該ゲームオブジェクトを選択不可状態(例えばグレーアウトの状態)で表示すること、又は、当該ゲームオブジェクトが再度選択されたとしても当該選択を受け付けない(無視する)こと等である。 "Restricting the game object from being selected again" means, for example, not displaying the game object, displaying the game object in a non-selectable state (for example, grayed out), or Even if the selection is made again, the selection will not be accepted (ignored).

「評価対象ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが評価対象ゲームオブジェクトとして再度選択されることを所定の制限期間にわたって制限する」とは、ゲームオブジェクトが評価対象ゲームオブジェクトとして選択された場合に、制限期間が経過するまで、当該ゲームオブジェクトが評価対象ゲームオブジェクトとして再度選択されることを制限することである。 "Restricting the game object selected as the evaluation target game object from being selected again as the evaluation target game object for a predetermined restriction period" means that when the game object is selected as the evaluation target game object, the restriction period The goal is to restrict the game object from being selected again as an evaluation target game object until the time period has elapsed.

先述のサッカーゲームでは、オリジナル選手キャラクタが選抜メンバとして選択された場合、所定の制限期間(その後、ユーザが試合パートを5回プレイし終えるまでの期間)が経過するまで、制限部140は、当該オリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして再度選択することを禁止する。例えば、表示制御部110は、当該オリジナル選手キャラクタを、例えば図5のパーツP31-4のような選択不可状態で選抜メンバ選択画像G30に表示する。 In the aforementioned soccer game, when an original player character is selected as a selected member, the restriction unit 140 controls the corresponding character until a predetermined restriction period (period until the user finishes playing the match part five times) has elapsed. It is prohibited to select the original player character again as a selected member. For example, the display control unit 110 displays the original player character in a non-selectable state, such as part P31-4 in FIG. 5, on the selection member selection image G30.

[3-2-5]ゲーム実行部150は、評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行する。 [3-2-5] The game execution unit 150 executes a game in which the evaluation target game object is used.

「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」とは、評価対象ゲームオブジェクトに基づいて実行されるゲームである。 A "game in which the evaluation target game object is used" is a game that is executed based on the evaluation target game object.

「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」は、評価対象ゲームオブジェクトが登場するゲームということもできる。すなわち、評価対象ゲームオブジェクトがゲーム画面に表示されるゲームである。評価対象ゲームオブジェクトを含む複数のゲームオブジェクトが登場するゲームであってもよいし、評価対象ゲームオブジェクトのみが登場するゲームであってもよい。 A "game in which the evaluation target game object is used" can also be said to be a game in which the evaluation target game object appears. That is, this is a game in which the evaluation target game object is displayed on the game screen. The game may be a game in which a plurality of game objects including the evaluation target game object appear, or it may be a game in which only the evaluation target game object appears.

または、「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」ユーザによって評価対象ゲームオブジェクトが操作されるゲームということもできる。すなわち、評価対象ゲームオブジェクトの状態(位置や姿勢等)がユーザの操作に応じて変化するゲームである。例えば、評価対象ゲームオブジェクトがユーザの操作に応じてゲーム内で移動するゲームである。コンピュータによって評価対象オブジェクトが操作されるゲームであってもよい。 Alternatively, a "game in which the evaluation target game object is used" can also be referred to as a game in which the evaluation target game object is operated by the user. That is, this is a game in which the state (position, posture, etc.) of the game object to be evaluated changes according to the user's operations. For example, this is a game in which a game object to be evaluated moves within the game in response to a user's operation. It may also be a game in which an object to be evaluated is operated by a computer.

「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」とは、評価対象ゲームオブジェクトのパラメータに基づいてシミュレーション処理が実行されることによってゲームの経過や結果が決定されるようなゲームであってもよい。 A "game in which the evaluation target game object is used" may be a game in which the progress and result of the game are determined by executing a simulation process based on the parameters of the evaluation target game object.

「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」は、上記のゲームの組み合わせであってもよい。例えば、基本的に、ゲームオブジェクトのパラメータに基づいてシミュレーション処理が実行されることによってゲームの経過が決定され、特定の画面に限って、ユーザによって評価対象ゲームオブジェクトが操作されるようなゲームであってもよい。 The "game in which the evaluation target game object is used" may be a combination of the above games. For example, it is a game in which the progress of the game is basically determined by executing simulation processing based on the parameters of the game object, and the user operates the game object to be evaluated only on a specific screen. It's okay.

例えば、評価対象ゲームオブジェクトを第1ゲームオブジェクト又は第1ゲームオブジェクトグループのメンバとして、第1ゲームオブジェクト又は第1ゲームオブジェクトグループと、第2ゲームオブジェクト又は第2ゲームオブジェクトグループとの間の対戦が実行される対戦ゲームが「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」の一例に相当する。 For example, a match between the first game object or the first game object group and the second game object or the second game object group is executed with the evaluation target game object as a member of the first game object or the first game object group. The competitive game to be played corresponds to an example of "a game in which the evaluation target game object is used."

表示制御部110は、ゲームの実行中において、ゲームの現在の状況を示すゲーム画像を表示部35に表示するための制御を実行する。 The display control unit 110 executes control to display a game image indicating the current situation of the game on the display unit 35 while the game is being executed.

「ゲーム画像」とは、ゲームの実行中に表示手段に表示される画像である。ユーザによってゲームオブジェクトが操作されるゲームの場合、ユーザの操作に応じてゲームオブジェクトの状態が変化する様子がゲーム画像に示される。ゲームオブジェクトのパラメータに基づいてシミュレーション処理が実行されることによってゲームの経過が決定されるゲームの場合、シミュレーション処理によって決定されたゲームの途中経過がゲーム画像に示される。 A "game image" is an image displayed on a display means during execution of a game. In the case of a game in which a game object is operated by a user, the game image shows how the state of the game object changes in response to the user's operation. In the case of a game in which the progress of the game is determined by executing a simulation process based on the parameters of a game object, the progress of the game determined by the simulation process is shown in the game image.

先述のサッカーゲームの場合、選抜チームと対戦相手チームとの試合が「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」の一例に相当する。また、試合画像G50が「ゲーム画像」の一例に相当する。ゲーム実行部150は、選抜チームと対戦相手チームとの試合を実行し、当該試合中において、表示制御部110は試合画像G50を表示部35に表示する。 In the case of the soccer game described above, the match between the selected team and the opponent team corresponds to an example of "a game in which the evaluation target game object is used." Further, the match image G50 corresponds to an example of a "game image". The game execution section 150 executes a match between the selected team and the opponent team, and during the match, the display control section 110 displays the match image G50 on the display section 35.

[3-2-6]評価部160は、ゲームで使用された評価対象ゲームオブジェクトを評価基準決定部120によって決定された評価基準に基づいて評価する。 [3-2-6] The evaluation unit 160 evaluates the evaluation target game object used in the game based on the evaluation criteria determined by the evaluation criteria determination unit 120.

「ゲームで使用された評価対象ゲームオブジェクトを評価基準に基づいて評価する」とは、ゲーム実行部150によって実行されたゲームにおける評価対象ゲームオブジェクトの評価を評価基準に基づいて行うことである。例えば、評価対象ゲームオブジェクトを第1ゲームオブジェクト又は第1ゲームオブジェクトグループのメンバとして、第1ゲームオブジェクト又は第1ゲームオブジェクトグループと、第2ゲームオブジェクト又は第2ゲームオブジェクトグループとの対戦がゲームで実行された場合に、評価部160は、行われた対戦における評価対象ゲームオブジェクトの評価を評価基準決定部120によって決定された評価基準に基づいて行う。 "Evaluate the evaluation target game object used in the game based on the evaluation criteria" means to evaluate the evaluation target game object in the game executed by the game execution unit 150 based on the evaluation criteria. For example, with the game object to be evaluated as a member of the first game object or the first game object group, a match between the first game object or the first game object group and the second game object or the second game object group is executed in the game. If so, the evaluation unit 160 evaluates the evaluation target game object in the match based on the evaluation criteria determined by the evaluation criteria determination unit 120.

表示制御部110は、評価部160の評価結果を示す評価結果画像を表示部35に表示させるための制御を実行する。「評価結果画像」とは、評価結果をユーザが把握可能に示す画像である。例えば、評価結果を示すテキスト又は画像を含む画像である。 The display control unit 110 executes control for displaying an evaluation result image indicating the evaluation result of the evaluation unit 160 on the display unit 35. The "evaluation result image" is an image that shows the evaluation result so that the user can understand it. For example, it is an image containing text or an image indicating the evaluation result.

例えば、評価基準決定部120が複数種類の評価基準候補のうちから複数の評価基準を決定した場合、評価部160は、評価基準決定部120によって決定された複数の評価基準の各々について、ゲームで使用された評価対象ゲームオブジェクトを評価する。そして、表示制御部110は、複数の評価基準の各々の評価結果を示す評価結果画像を前記表示手段に表示させるための制御を実行する。 For example, when the evaluation criterion determination unit 120 determines a plurality of evaluation criteria from among the plurality of types of evaluation criterion candidates, the evaluation unit 160 determines the evaluation criteria in the game for each of the plurality of evaluation criteria determined by the evaluation criterion determination unit 120. Evaluate the used evaluation target game object. Then, the display control unit 110 executes control to cause the display means to display an evaluation result image showing the evaluation results of each of the plurality of evaluation criteria.

「複数の評価基準の各々について、ゲームで使用された評価対象ゲームオブジェクトを評価する」とは、複数の評価基準の各々について、ゲームで使用された評価対象ゲームオブジェクトの評価結果を得ることである。すなわち、評価基準ごとに、ゲームで使用された評価対象ゲームオブジェクトの評価を行うことによって、評価基準ごとの評価結果を得ることである。 "Evaluate the game object to be evaluated used in the game for each of the multiple evaluation criteria" means to obtain the evaluation results for the game object to be evaluated used in the game for each of the multiple evaluation criteria. . That is, evaluation results for each evaluation criterion are obtained by evaluating the evaluation target game object used in the game for each evaluation criterion.

「複数の評価基準の各々の評価結果を示す評価結果画像」とは、評価基準ごとに評価結果を示す画像である。 "Evaluation result image showing evaluation results of each of a plurality of evaluation criteria" is an image showing evaluation results for each evaluation criterion.

なお、評価部160は、ゲームの実行中において、評価対象ゲームオブジェクトを評価基準決定部120によって決定された評価基準に基づいて評価し、表示制御部110は、評価対象ゲームオブジェクトの評価結果をゲーム画像に表示させるための制御を実行してもよい。 Note that during execution of the game, the evaluation unit 160 evaluates the evaluation target game object based on the evaluation criteria determined by the evaluation criteria determination unit 120, and the display control unit 110 displays the evaluation result of the evaluation target game object in the game. Control for displaying the image may also be executed.

「評価結果をゲーム画像に表示させる」とは、評価結果を示すテキスト又は画像をゲーム画像の一部として表示させることである。 "Displaying the evaluation result on the game image" means displaying text or an image indicating the evaluation result as part of the game image.

先述のサッカーゲームの場合、評価部160は、第1~第3担当記者キャラクタの各々の評価基準について、選抜チームと対戦相手チームとの試合におけるユーザのオリジナル選手キャラクタを評価する。すなわち、評価部160は、図11~15に示したデータに基づいて、オリジナル選手キャラクタに対する第1~第3担当記者キャラクタの各々の評価点を算出する。 In the case of the soccer game described above, the evaluation unit 160 evaluates the user's original player character in the match between the selected team and the opponent team with respect to the evaluation criteria of each of the first to third reporter characters in charge. That is, the evaluation unit 160 calculates evaluation points for each of the first to third reporter characters with respect to the original player character based on the data shown in FIGS. 11 to 15.

また、試合結果画像G60が「評価結果画像」の一例に相当する。すなわち、表示制御部110は、評価結果を示す試合結果画像G60を表示部35に表示する。 Further, the match result image G60 corresponds to an example of an "evaluation result image." That is, the display control unit 110 displays the match result image G60 indicating the evaluation result on the display unit 35.

また、表示制御部110は、試合中において、オリジナル選手キャラクタの評価結果を示すパーツP54を試合画像G50に表示する。 Furthermore, during the match, the display control unit 110 displays a part P54 indicating the evaluation result of the original player character on the match image G50.

[3-2-7]報酬付与部170は、評価部160の評価結果に基づいて、ユーザに報酬を付与する。 [3-2-7] The reward giving unit 170 gives a reward to the user based on the evaluation result of the evaluation unit 160.

例えば、報酬付与部170は、ゲームオブジェクトが報酬としてユーザに付与する。または、ゲームポイント(又はゲーム内通貨)を報酬としてユーザに付与してもよい。あるいは、ゲームに関する何らかの権利を報酬としてユーザに付与してもよい。具体的には、特定のゲームをプレイする権利や、ゲーム大会に参加する権利等を報酬としてユーザに付与してもよい。 For example, the reward giving unit 170 gives a game object as a reward to the user. Alternatively, game points (or in-game currency) may be given to the user as a reward. Alternatively, some rights related to the game may be given to the user as a reward. Specifically, the user may be given the right to play a specific game, the right to participate in a game tournament, etc. as a reward.

「ユーザに報酬を付与する」とは、例えば、ユーザの識別情報と報酬を関連付けることである。 "Giving a reward to a user" means, for example, associating a user's identification information with a reward.

例えば、ユーザにゲームポイントを報酬として付与する場合、「ユーザに報酬を付与する」とは、ユーザの識別情報とゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームポイントを増加することである。 For example, when giving game points to a user as a reward, "giving a reward to a user" means that the user's identification information and game points are associated, and then the game points are further associated with the user's identification information. The associated game point is to increase.

また例えば、ユーザにゲームオブジェクトを報酬として付与する場合、「ユーザに報酬を付与する」とは、新たなゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。 For example, when giving a game object as a reward to a user, "giving a reward to the user" means associating a new game object with the user's identification information, or associating the user's identification information with the game object. The method further includes associating the game object with the user's identification information to increase the number of game objects associated with the user's identification information.

また例えば、ゲームに関する何らかの権利をユーザに報酬として付与する場合、「ユーザに報酬を付与する」とは、権利を有することを示す情報をユーザの識別情報と関連付けることである。 For example, when granting a user some kind of right regarding a game as a reward, "granting a reward to a user" means associating information indicating that the user has the right with the user's identification information.

例えば、ユーザへの報酬の付与はゲームの終了後に行われる。なお、ユーザへの報酬の付与はゲームの開始前又はゲームの実行中に行われてもよい。 For example, rewards are given to the user after the game ends. Note that the reward may be given to the user before the start of the game or during the execution of the game.

「評価結果に基づいて、ユーザに報酬を付与する」とは、ユーザに付与する報酬の有無又は価値を評価結果に基づいて決定することである。例えば、評価結果が所定結果よりも高い場合にのみ、ユーザに報酬を付与することである。また例えば、評価結果が高い場合にユーザに付与する報酬の価値を、評価結果が低い場合にユーザに付与する報酬よりも高く設定することである。「報酬の価値」とは、報酬の量、有用性、又は稀少性等である。 "Giving a reward to the user based on the evaluation result" means determining the presence or absence or value of the reward to be given to the user based on the evaluation result. For example, a reward may be given to the user only when the evaluation result is higher than a predetermined result. For example, the value of the reward given to the user when the evaluation result is high is set to be higher than the value given to the user when the evaluation result is low. "Value of reward" refers to the amount, usefulness, rarity, etc. of reward.

先述のサッカーゲームでは、オリジナル選手キャラクタに対する第1~第3担当記者キャラクタの各々の評価点に応じて、スコアポイントをユーザに付与する。そして、ユーザが獲得した累計スコアポイントが所定値に達した場合に、報酬付与部170はゲームアイテム等を報酬としてユーザに付与する。なお、先述のサッカーゲームの場合、スコアポイントも「報酬」の一例として相当する。 In the aforementioned soccer game, score points are given to the user according to the evaluation scores of the first to third reporter characters relative to the original player character. Then, when the cumulative score points acquired by the user reach a predetermined value, the reward giving unit 170 gives the user a game item or the like as a reward. In addition, in the case of the soccer game mentioned above, score points also correspond as an example of "reward."

[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。 [4. Processing] Next, the processing executed by the game system 1 will be described.

[4-1]図20は、試合が開始されるまでに実行される処理(フェーズPH100~PH104において実行される処理)の一例を示す。図20に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、表示制御部110と評価基準決定部120と選択受付部130と制限部140とが実現される。なお、図20に示す処理を実行するために必要なデータが記憶部32に記憶されておらず、記憶部12又はデータベースDBに記憶されている場合、制御部31は当該データをサーバ10に要求し、サーバ10から返信されるデータを取得する必要があるが、図20では省略している。 [4-1] FIG. 20 shows an example of processing executed before the match starts (processing executed in phases PH100 to PH104). By executing the process shown in FIG. 20 according to the program, the display control section 110, the evaluation criteria determination section 120, the selection reception section 130, and the restriction section 140 are realized. Note that if the data necessary to execute the process shown in FIG. 20 is not stored in the storage unit 32 but is stored in the storage unit 12 or the database DB, the control unit 31 requests the server 10 for the data. However, it is necessary to obtain data returned from the server 10, but this is omitted in FIG.

図20に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は第1~第3担当記者キャラクタを決定する(S300)。 As shown in FIG. 20, first, the control unit 31 of the game terminal 30 determines first to third reporter characters (S300).

例えば、制御部31は、各新聞が選出される確率を示す確率情報に基づいて、新聞データD101に登録されている新聞のうちのいずれかを第1新聞として選出する。なお、上記確率はすべての新聞で同じとしてもよいし、同じでなくてもよい。そして、制御部31は、前回の試合で選出された新聞をユーザの試合履歴データD105から特定し、第1新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれかと同じであるか否かを判定する。第1新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれかと同じである場合、制御部31は第1新聞の選出をやり直す。一方、第1新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれとも同じでない場合、制御部31は、第1新聞として選出された新聞の記者キャラクタを第1担当記者キャラクタとして決定する。 For example, the control unit 31 selects one of the newspapers registered in the newspaper data D101 as the first newspaper based on probability information indicating the probability that each newspaper is selected. Note that the above probability may or may not be the same for all newspapers. Then, the control unit 31 identifies the newspaper selected in the previous match from the user's match history data D105, and determines whether the first newspaper is the same as any of the newspapers selected in the previous match. . If the first newspaper is the same as one of the newspapers selected in the previous game, the control unit 31 re-selects the first newspaper. On the other hand, if the first newspaper is not the same as any of the newspapers selected in the previous game, the control unit 31 determines the reporter character of the newspaper selected as the first newspaper as the first reporter character in charge.

次に、制御部31は、確率情報に基づいて、新聞データD101に登録されている新聞のうちのいずれかを第2新聞として選出する。そして、制御部31は、第2新聞が第1新聞と同じであるか否かや、第2新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれかと同じであるか否かを判定する。第2新聞が第1新聞と同じである場合や、第2新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれかと同じである場合、制御部31は第2新聞の選出をやり直す。第2新聞が第1新聞と同じでなく、前回の試合で選出された新聞のいずれとも同じでない場合、制御部31は、第2新聞として選出された新聞の記者キャラクタを第2担当記者キャラクタとして決定する。 Next, the control unit 31 selects one of the newspapers registered in the newspaper data D101 as the second newspaper based on the probability information. Then, the control unit 31 determines whether the second newspaper is the same as the first newspaper or whether the second newspaper is the same as any of the newspapers selected in the previous game. If the second newspaper is the same as the first newspaper, or if the second newspaper is the same as one of the newspapers selected in the previous game, the control unit 31 re-selects the second newspaper. If the second newspaper is not the same as the first newspaper and is not the same as any of the newspapers selected in the previous game, the control unit 31 sets the reporter character of the newspaper selected as the second newspaper as the second reporter character in charge. decide.

同様に、制御部31は、確率情報に基づいて、新聞データD101に登録されている新聞のうちのいずれかを第3新聞として選出する。そして、制御部31は、第3新聞が第1又は第2新聞と同じであるか否かや、第3新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれかと同じであるか否かを判定する。第3新聞が第1又は第2新聞と同じである場合や、第3新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれかと同じである場合、制御部31は第3新聞の選出をやり直す。第3新聞が第1及び第2新聞のどちらとも同じでなく、前回の試合で選出された新聞のいずれとも同じでない場合、制御部31は、第3新聞として選出された新聞の記者キャラクタを第3担当記者キャラクタとして決定する。 Similarly, the control unit 31 selects one of the newspapers registered in the newspaper data D101 as the third newspaper based on the probability information. Then, the control unit 31 determines whether the third newspaper is the same as the first or second newspaper, and whether the third newspaper is the same as any of the newspapers selected in the previous game. . If the third newspaper is the same as the first or second newspaper, or if the third newspaper is the same as one of the newspapers selected in the previous game, the control unit 31 re-selects the third newspaper. If the third newspaper is not the same as either the first or second newspaper and is not the same as any of the newspapers selected in the previous game, the control unit 31 changes the reporter character of the newspaper selected as the third newspaper to the third newspaper. 3 Determined as the reporter character in charge.

ステップS300の実行後、制御部31は担当記者一覧画像G20を表示部35に表示する(S302)。この場合、制御部31は、ステップS300で決定された第1担当記者キャラクタの情報をパーツP21-1に表示し、ステップS300で決定された第2担当記者キャラクタの情報をパーツP21-2に表示し、ステップS300で決定された第3担当記者キャラクタの情報をパーツP21-3に表示する。 After executing step S300, the control unit 31 displays the reporter list image G20 on the display unit 35 (S302). In this case, the control unit 31 displays the information of the first reporter character determined in step S300 on part P21-1, and displays the information of the second reporter character determined in step S300 on part P21-2. Then, the information about the third reporter character determined in step S300 is displayed on part P21-3.

担当記者一覧画像G20が表示されている間、制御部31はパーツP22が選択されたか否かを監視する。そして、パーツP22が選択された場合、制御部31は、ユーザのオリジナル選手キャラクタデータD104に基づいて、選抜メンバ選択画像G30を表示部35に表示する(S304)。 While the reporter list image G20 is being displayed, the control unit 31 monitors whether or not part P22 has been selected. When the part P22 is selected, the control unit 31 displays the selection member selection image G30 on the display unit 35 based on the user's original player character data D104 (S304).

この場合、制御部31は、ユーザの試合履歴データに基づいて、過去直近の5試合で選抜メンバとして選択されたオリジナル選手キャラクタを特定し、当該オリジナル選手キャラクタを選択不可状態(例えば図6に示すパーツP31-4のような態様)で表示する。また制御部31は、ステップS300における決定結果に基づいて、選抜メンバ選択画像G30のパーツP33を設定する。 In this case, the control unit 31 identifies the original player character selected as a selected member in the last five games based on the user's match history data, and puts the original player character in a non-selectable state (for example, as shown in FIG. 6). Display in a manner similar to part P31-4). Further, the control unit 31 sets the parts P33 of the selected member selection image G30 based on the determination result in step S300.

選抜メンバ選択画像G30が表示されている間、制御部31は、ユーザの操作に応じてパーツP32,P332の移動をさせたり、パーツP332の移動に応じてパーツP333の表示内容を更新したりする。また制御部31はパーツP34が選択されたか否かを監視する。そして、パーツP34が選択された場合、制御部31はチーム情報画像G40を表示部35に表示する(S306)。この場合、チーム情報画像G40に表示する情報は、選抜メンバ選択画像G30で選抜メンバとして選択されたオリジナル選手キャラクタのデータと、選抜チームのデータと、対戦相手チームのデータとに基づいて取得される。 While the selected member selection image G30 is displayed, the control unit 31 moves parts P32 and P332 according to the user's operation, and updates the display content of part P333 according to the movement of part P332. . The control unit 31 also monitors whether part P34 has been selected. Then, when the part P34 is selected, the control section 31 displays the team information image G40 on the display section 35 (S306). In this case, the information displayed in the team information image G40 is obtained based on the data of the original player character selected as a selected member in the selected member selection image G30, the data of the selected team, and the data of the opponent team. .

チーム情報画像G40が表示されている間、制御部31はパーツP45が選択されたか否かを監視する。そして、パーツP45が選択された場合、制御部31は試合を開始する(S308)。 While team information image G40 is being displayed, control unit 31 monitors whether part P45 is selected. Then, when part P45 is selected, the control unit 31 starts the match (S308).

なお、ここでは、図20に示す処理がゲーム端末30で実行されることとして説明したが、図20に示す処理の全部又は一部がサーバ10で実行されてもよい。例えば、ステップS300の処理はサーバ10の制御部11によって実行されてもよい。すなわち、制御部11が担当記者キャラクタを決定し、決定結果をゲーム端末30に通知してもよい。また例えば、ステップS302の処理もサーバ10の制御部11によって実行されてもよい。すなわち、制御部11が担当記者一覧画像G20のデータをゲーム端末30に送信することによって、担当記者一覧画像G20を表示部35に表示させてもよい。 Note that although the processing shown in FIG. 20 is described here as being executed by the game terminal 30, all or part of the processing shown in FIG. 20 may be executed by the server 10. For example, the process in step S300 may be executed by the control unit 11 of the server 10. That is, the control unit 11 may decide the reporter character in charge and notify the game terminal 30 of the decision result. Further, for example, the process in step S302 may also be executed by the control unit 11 of the server 10. That is, the control unit 11 may display the reporter list image G20 on the display unit 35 by transmitting the data of the reporter list image G20 to the game terminal 30.

[4-2]図21は試合中に実行される処理(フェーズPH106において実行される処理)の一例を示す。図21に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、表示制御部110とゲーム実行部150とが実現される。なお、図21に示す処理を実行するために必要なデータが記憶部32に記憶されておらず、記憶部12又はデータベースDBに記憶されている場合、制御部31は当該データをサーバ10に要求し、サーバ10から返信されるデータを取得する必要があるが、図21では省略している。また、試合中には、選抜チーム及び対戦相手チームの選手キャラクタに各種動作を行わせたり、試合画像G50を更新したりする処理等が所定時間ごとに実行されるが、図21では省略しており、オリジナル選手キャラクタに対する評価に関する処理のみを示している。 [4-2] FIG. 21 shows an example of a process executed during a match (a process executed in phase PH106). The display control section 110 and the game execution section 150 are realized by executing the processing shown in FIG. 21 according to the program. Note that if the data necessary to execute the process shown in FIG. 21 is not stored in the storage unit 32 but is stored in the storage unit 12 or the database DB, the control unit 31 requests the server 10 for the data However, it is necessary to obtain data returned from the server 10, but this is omitted in FIG. Furthermore, during the match, processes such as making the player characters of the selected team and the opponent team perform various actions and updating the match image G50 are executed at predetermined intervals, but these are omitted in FIG. Only the processing related to the evaluation of the original player character is shown.

図21に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31はいずれかの項目に対応する行動がユーザのオリジナル選手キャラクタによって行われたか否かを判定する(S310)。 As shown in FIG. 21, first, the control unit 31 of the game terminal 30 determines whether the user's original player character has performed an action corresponding to any item (S310).

すなわち、項目データD1021に定められた各項目について、制御部31は、項目に対応する行動がオリジナル選手キャラクタによって行われたか否かを判定する。例えば、項目I1に対応する行動はボールにタッチする動作であるため、制御部31はオリジナル選手キャラクタがボールに触ったか否かを判定する。例えば、オリジナル選手キャラクタがボールを蹴った場合や、オリジナル選手キャラクタがボールをトラップした場合等に、制御部31はオリジナル選手キャラクタがボールに触ったと判定し、項目I1に対応する行動がオリジナル選手キャラクタによって行われたと判定する。 That is, for each item defined in the item data D1021, the control unit 31 determines whether the action corresponding to the item was performed by the original player character. For example, since the action corresponding to item I1 is an action of touching the ball, the control unit 31 determines whether the original player character has touched the ball. For example, when the original player character kicks the ball or when the original player character traps the ball, the control unit 31 determines that the original player character has touched the ball, and the action corresponding to item I1 is the original player character. It is determined that this was done by

図21に示す処理に関連して、例えば、図22に示すようなカウンタデータD106が記憶部32に記憶される。カウンタデータD106は、項目ごとに、項目に対応する行動がオリジナル選手キャラクタによって行われた回数をカウントするためのデータである。 In connection with the process shown in FIG. 21, counter data D106 as shown in FIG. 22, for example, is stored in the storage unit 32. The counter data D106 is data for counting, for each item, the number of times the action corresponding to the item is performed by the original player character.

いずれかの項目に対応する行動がユーザのオリジナル選手キャラクタによって行われた場合、制御部31は当該項目のカウンタをインクリメントする(S312)。例えば、項目I1に対応する行動がオリジナル選手キャラクタによって行われた場合、項目I1のカウンタに1が加算される。 If the user's original player character performs an action corresponding to any item, the control unit 31 increments the counter for the item (S312). For example, when the action corresponding to item I1 is performed by the original player character, 1 is added to the counter of item I1.

また、制御部31は吹き出し(パーツP54)を表示すべきか否かを判定する(S314)。 Furthermore, the control unit 31 determines whether a speech balloon (part P54) should be displayed (S314).

図21に示す処理に関連して、例えば、図23に示すような吹き出し表示制御データD107が記憶部32に記憶される。吹き出し表示制御データD107は吹き出しの表示を制御するためのデータであり、項目ごとに、吹き出しを表示すべきか否かや、表示すべき吹き出しの種類を定めたデータである。 In connection with the process shown in FIG. 21, for example, balloon display control data D107 as shown in FIG. 23 is stored in the storage unit 32. The balloon display control data D107 is data for controlling the display of balloons, and is data that defines whether or not a balloon should be displayed and the type of balloon to be displayed for each item.

図23に示す吹き出し表示制御データD107では、項目I1に関しては、新聞N1に「Good」が関連付けられており、新聞N7に「Great」が関連付けられている。これは、項目I1に対応する行動がオリジナル選手キャラクタによって行われた場合には、新聞N1の記者キャラクタが第1~第3担当記者キャラクタのうちに含まれていれば、当該記者キャラクタと関連付けて「Good」を示すパーツP54を表示し、新聞N7の記者キャラクタが第1~第3担当記者キャラクタのうちに含まれていれば、当該記者キャラクタと関連付けて「Great」を示すパーツP54を表示することを示す。 In the balloon display control data D107 shown in FIG. 23, regarding item I1, "Good" is associated with newspaper N1, and "Great" is associated with newspaper N7. This means that when the action corresponding to item I1 is performed by the original player character, if the reporter character of newspaper N1 is included among the first to third reporter characters in charge, it will be associated with the reporter character. A part P54 indicating "Good" is displayed, and if the reporter character of newspaper N7 is included in the first to third reporter characters in charge, a part P54 indicating "Great" is displayed in association with the reporter character. Show that.

また吹き出し表示制御データD107では、項目が複数のグループにグループ分けされており、各項目に対してグループ内での優先順位が設定されている。例えば図23では、項目I2,I3,I4がグループGP2として設定されており、グループGP2内での項目I2,I3,I4の優先順位が「3」,「2」,「1」と設定されている。例えば、オリジナル選手キャラクタが対戦相手チームのゴールに近い領域(ショートレンジ)からゴール内に向けてシュートを行った場合、項目I2に対応する行動(ショートレンジからのシュート)と、項目I4に対応する行動(枠内シュート)とが行われたことになる。この点、項目I2に関しては「Good」が新聞N2に関連付けられており、項目I4に関しては「Great」が新聞N2に関連付けられている。このような場合、もし、新聞N2の記者キャラクタが第1~第3担当記者キャラクタのうちに含まれていれば、優先順位のより高い方の項目I4が優先され、「Great」を示すパーツP54が当該記者キャラクタと関連付けて表示される。 Furthermore, in the balloon display control data D107, items are divided into a plurality of groups, and a priority order within the group is set for each item. For example, in FIG. 23, items I2, I3, and I4 are set as group GP2, and the priorities of items I2, I3, and I4 within group GP2 are set as "3," "2," and "1." There is. For example, if the original player character shoots into the goal from an area close to the opponent team's goal (short range), the action corresponding to item I2 (shooting from short range) and the action corresponding to item I4 This means that an action (shoot on target) has taken place. In this regard, regarding item I2, "Good" is associated with newspaper N2, and regarding item I4, "Great" is associated with newspaper N2. In such a case, if the reporter character of newspaper N2 is included in the first to third reporter characters in charge, the item I4 with a higher priority is given priority, and the part P54 indicating "Great" is given priority. is displayed in association with the reporter character.

ステップS314では、吹き出しを表示すべきか否かの判定が吹き出し表示制御データD107に基づいて行われる。吹き出しを表示すべきと判定された場合、制御部31は吹き出し(パーツP54)を試合画像G50内に表示する(S316)。この場合、制御部31は、吹き出しを関連付けるべき担当記者キャラクタ(すなわち、パーツP54をパーツP53-1,P53-2,P53-3のいずれに関連付けるのか)や、表示すべき吹き出しの種類(「Perfect」,「Great」,「Good」のいずれを表示するのか)を、吹き出し表示制御データD107に基づいて特定する。 In step S314, it is determined whether or not a balloon should be displayed based on the balloon display control data D107. If it is determined that a speech bubble should be displayed, the control unit 31 displays the speech bubble (part P54) within the match image G50 (S316). In this case, the control unit 31 determines the reporter character in charge with which the speech bubble should be associated (that is, which of the parts P53-1, P53-2, and P53-3 should the part P54 be associated with), the type of speech bubble to be displayed (“Perfect ”, “Great”, or “Good”) is specified based on the balloon display control data D107.

ステップS316が実行された場合、ステップS310において、いずれかの項目に対応する行動がユーザのオリジナル選手キャラクタによって行われたと判定されなかった場合、又は、ステップS314において、吹き出しを表示すべきと判定されなかった場合、制御部31は試合が終了したか否かを判定する(S318)。試合が終了していない場合、制御部31はステップS300を再び実行し、試合が終了した場合、制御部31は後述の図24に示す処理を実行する。 When step S316 is executed, if it is not determined in step S310 that the action corresponding to any item was performed by the user's original player character, or if it is determined in step S314 that a speech bubble should be displayed. If not, the control unit 31 determines whether the match has ended (S318). If the match has not ended, the control unit 31 executes step S300 again, and if the match has ended, the control unit 31 executes the process shown in FIG. 24, which will be described later.

なお、ここでは、図21に示す処理がゲーム端末30で実行されることとして説明したが、図21に示す処理の全部又は一部がサーバ10で実行されてもよい。すなわち、試合(仮想空間)の現在の状況を示すデータをサーバ10側で管理(更新)することによって、図21に示す処理がサーバ10の制御部11によって実行されるようにしてもよい。 Note that although the processing shown in FIG. 21 is described here as being executed by the game terminal 30, all or part of the processing shown in FIG. 21 may be executed by the server 10. That is, the process shown in FIG. 21 may be executed by the control unit 11 of the server 10 by managing (updating) data indicating the current situation of the match (virtual space) on the server 10 side.

[4-3]図24は試合終了後に実行される処理(フェーズPH108、PH110において実行される処理)の一例を示す。図24に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、表示制御部110と評価部160と報酬付与部170とが実現される。 [4-3] FIG. 24 shows an example of the process executed after the match (the process executed in phases PH108 and PH110). By executing the process shown in FIG. 24 according to the program, the display control section 110, the evaluation section 160, and the reward giving section 170 are realized.

図24に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は、担当記者キャラクタごとの評価点を算出する(S320)。 As shown in FIG. 24, first, the control unit 31 of the game terminal 30 calculates an evaluation score for each reporter character in charge (S320).

例えば、まず制御部31は、オリジナル選手キャラクタに対する第1担当記者キャラクタの評価点を算出する。この評価点は、カウンタデータD106と、評価基準データD102(項目データD1021、単位ポイントデータD1022、及び新聞重み係数データD1023)と、上記式(1)~(3)とに基づいて算出される。なお、第1担当記者キャラクタが新聞N1の記者キャラクタである場合、新聞重み係数データD1023のうちの、新聞N1に対応する部分が参照される。オリジナル選手キャラクタに対する第1担当記者キャラクタの評価点を算出した後、制御部31は、評価点とスコアポイントとの対応関係を定めた情報に基づいて、当該評価点に対応するスコアポイントも算出する。 For example, first, the control unit 31 calculates the evaluation score of the first reporter character with respect to the original player character. This evaluation point is calculated based on the counter data D106, the evaluation standard data D102 (item data D1021, unit point data D1022, and newspaper weighting coefficient data D1023), and the above formulas (1) to (3). Note that when the first reporter character in charge is the reporter character of the newspaper N1, a portion of the newspaper weighting coefficient data D1023 corresponding to the newspaper N1 is referred to. After calculating the evaluation score of the first reporter character with respect to the original player character, the control unit 31 also calculates the score points corresponding to the evaluation points based on the information defining the correspondence between the evaluation points and the score points. .

また制御部31は、オリジナル選手キャラクタに対する第2担当記者キャラクタの評価点や、オリジナル選手キャラクタに対する第3担当記者キャラクタの評価点も算出する。オリジナル選手キャラクタに対する第1又は第2担当記者キャラクタの評価点を算出した後、制御部31はそれらの各評価点に対応するスコアポイントも算出する。 The control unit 31 also calculates the evaluation score of the second reporter character in charge with respect to the original player character and the evaluation score of the third reporter character in charge with respect to the original player character. After calculating the evaluation points of the first or second reporter character with respect to the original player character, the control unit 31 also calculates score points corresponding to each evaluation point.

ステップS320の実行後、制御部31は、通信部33を介して、試合結果(担当記者キャラクタごとの評価点及びスコアポイントも含む)を示すデータをサーバ10に送信し(S322)、サーバ10は、通信部13を介して、当該データを受信する(S100)。当該データはユーザのユーザIDを特定可能な情報とともにサーバ10に送信される。 After executing step S320, the control unit 31 transmits data indicating the match results (including evaluation points and score points for each reporter character in charge) to the server 10 via the communication unit 33 (S322), and the server 10 , receives the data via the communication unit 13 (S100). The data is sent to the server 10 along with information that allows identification of the user's user ID.

上記データがサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は試合結果を登録する(S102)。例えば、制御部11は試合結果をユーザの試合履歴データD105に登録し、ユーザデータD103に登録されたユーザの累計スコアポイントを更新する。 When the above data is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 registers the match result (S102). For example, the control unit 11 registers the match result in the user's match history data D105, and updates the user's cumulative score points registered in the user data D103.

また、制御部11は報酬付与条件を満足されたか否かを判定する(S104)。例えば、制御部11はユーザの累計スコアポイントが所定値に達したか否か(又は所定値を超えたか否か)を判定する。報酬付与条件を満足された場合、制御部11は報酬をユーザに付与する(S106)。例えば、報酬がゲームアイテムである場合には、当該ゲームアイテムをユーザの所有しているゲームアイテムのリストに追加すべく、制御部11はユーザデータD103にアクセスし、ユーザIDと関連付けられた「ゲームアイテム」フィールドを更新する。 Further, the control unit 11 determines whether the reward granting conditions are satisfied (S104). For example, the control unit 11 determines whether the user's total score points have reached a predetermined value (or exceeded a predetermined value). If the reward granting conditions are satisfied, the control unit 11 grants the reward to the user (S106). For example, when the reward is a game item, in order to add the game item to the list of game items owned by the user, the control unit 11 accesses the user data D103, and accesses the "game item" associated with the user ID. Update the "Item" field.

ステップS106が実行された場合、又は、ステップS104において、報酬付与条件を満足されたと判定されなかった場合に、制御部11は、通信部13を介して、完了通知をゲーム端末30に送信し(S108)、ゲーム端末30は、通信部33を介して、完了通知を受信する(S324)。なお、ステップS106が実行された場合には、ユーザに付与された報酬も完了通知の一部としてゲーム端末30に送信される。 When step S106 is executed, or when it is determined in step S104 that the reward granting conditions are not satisfied, the control unit 11 transmits a completion notification to the game terminal 30 via the communication unit 13 ( S108), the game terminal 30 receives the completion notification via the communication unit 33 (S324). Note that when step S106 is executed, the reward given to the user is also transmitted to the game terminal 30 as part of the completion notification.

完了通知がゲーム端末30で受信された場合、ゲーム端末30の制御部31は試合結果画像G60を表示部35に表示する(S326)。なお、この場合、第2担当記者キャラクタの評価点が所定の基準値(例えば8.5)以上であれば、制御部31は、オリジナル選手キャラクタが第2担当記者キャラクタにとっての最優秀選手であるとみなし、図9に示したように、パーツP63をパーツP62-1と関連付けて表示する。第1担当記者キャラクタ及び第3担当記者キャラクタに関しても同様である。 When the completion notification is received by the game terminal 30, the control unit 31 of the game terminal 30 displays the match result image G60 on the display unit 35 (S326). In this case, if the evaluation score of the second reporter character is equal to or higher than a predetermined reference value (for example, 8.5), the control unit 31 determines that the original player character is the best player for the second reporter character. As shown in FIG. 9, part P63 is displayed in association with part P62-1. The same applies to the first reporter character in charge and the third reporter character in charge.

また、試合結果画像G60のパーツP66が選択された場合、制御部31は報酬獲得画像G70を表示部35に表示する(S328)。 Further, when the part P66 of the match result image G60 is selected, the control unit 31 displays the reward acquisition image G70 on the display unit 35 (S328).

なお、ここでは、ステップS320,S326,S328の処理がゲーム端末30で実行されることとして説明したが、これらの全部又は一部はサーバ10で実行されてもよい。すなわち、カウンタデータD106や、第1~第3担当記者キャラクタがどの新聞の記者キャラクタであるのかを示すデータをサーバ10に送信し、制御部11がステップS320の処理を実行してもよい。また、制御部11が試合結果画像G60又は報酬獲得画像G70のデータをゲーム端末30に送信することによって、これらの画像を表示部35に表示させてもよい。 Note that although the processing in steps S320, S326, and S328 has been described here as being executed by the game terminal 30, all or part of these may be executed by the server 10. That is, the control unit 11 may execute the process of step S320 by transmitting the counter data D106 and data indicating which newspaper's reporter characters the first to third reporter characters are to the server 10. Alternatively, the control unit 11 may display the match result image G60 or the reward acquisition image G70 on the display unit 35 by transmitting the data to the game terminal 30.

[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1によれば、選抜メンバとして選択されたオリジナル選手キャラクタを、複数種類の評価基準候補(図4)のうちから決定された評価基準に基づいて評価するようにしたため、良い評価を得るために、ユーザは評価基準に適するようなオリジナル選手キャラクタを作成する必要がある。その結果、異なる特徴を有するオリジナル選手キャラクタを作成するようにユーザを促すことが可能になる。 [5. Summary] According to the game system 1 described above, the original player character selected as a selected member is evaluated based on the evaluation criteria determined from among the multiple types of evaluation criteria candidates (FIG. 4). In order to obtain good evaluations, users need to create original player characters that meet the evaluation criteria. As a result, it becomes possible to prompt the user to create original player characters with different characteristics.

特にゲームシステム1では、オリジナル選手キャラクタを評価するための評価基準を、複数種類の評価基準候補のうちから確率情報に基づいて選択するようにしたため、ユーザにとって評価基準を予測し難くなり、ユーザは複数種類の評価基準候補の各々に適するようなオリジナル選手キャラクタを作成する必要がある。その結果、複数種類の評価基準候補の各々に適するようなオリジナル選手キャラクタを作成するようにユーザを促すことが可能になる。 In particular, in game system 1, the evaluation criteria for evaluating the original player character are selected from among multiple types of evaluation criteria candidates based on probability information, which makes it difficult for the user to predict the evaluation criteria, and the user It is necessary to create an original player character suitable for each of the plurality of evaluation criteria candidates. As a result, it becomes possible to prompt the user to create an original player character suitable for each of the plurality of evaluation criteria candidates.

またサッカーゲームでは、オリジナル選手キャラクタを評価するための評価基準として複数の評価基準を選択するようにしたため、ユーザは複数の評価基準に適するようなオリジナル選手キャラクタを予め生成する必要がある。その結果、複数の評価基準に適するようなオリジナル選手キャラクタを生成するようにユーザを促すことが可能になる。 Furthermore, in a soccer game, a plurality of evaluation criteria are selected as evaluation criteria for evaluating an original player character, so the user needs to generate an original player character in advance that is suitable for the plurality of evaluation criteria. As a result, it becomes possible to prompt the user to generate an original player character that is suitable for a plurality of evaluation criteria.

またサッカーゲームでは、選抜チームと対戦相手チームとの試合において良い評価を得ることができるようなオリジナル選手キャラクタを作成する必要がある。その結果、このようなオリジナル選手キャラクタを作成するようにユーザを促すことが可能になる。 Furthermore, in soccer games, it is necessary to create original player characters that can receive good evaluations in matches between the selected team and the opposing team. As a result, it becomes possible to prompt the user to create such an original player character.

またサッカーゲームでは、担当記者一覧画像G20を選抜メンバ選択画像G30よりも先に表示したり、担当記者キャラクタの情報を示すパーツP33を選抜メンバ選択画像G30に表示したりしたため、ユーザは評価基準を把握した上で、当該評価基準に適したオリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして選択し易くなる。 In addition, in the soccer game, the reporter list image G20 in charge is displayed before the selected member selection image G30, and the part P33 indicating information on the reporter character in charge is displayed in the selected member selection image G30, so that the user can check the evaluation criteria. After understanding this, it becomes easier to select original player characters suitable for the evaluation criteria as selected members.

またサッカーゲームでは、担当記者キャラクタの評価基準において好評価となる行動(プレイ)がユーザのオリジナル選手キャラクタによって行われたことを示すパーツP54を試合画像G50に表示するようにしたため、ユーザはゲームをプレイしながら担当記者キャラクタの評価結果を把握し易くなる。 In addition, in the soccer game, a part P54 indicating that the user's original player character performed an action (play) that received a favorable evaluation based on the evaluation criteria of the reporter character in charge is displayed on the match image G50, so that the user can play the game. It becomes easier to grasp the evaluation results of the reporter character in charge while playing the game.

またサッカーゲームでは、選抜メンバとして選択されたオリジナル選手キャラクタが選抜メンバとして再度選択されることを所定の制限期間(ユーザが試合を5回行うまでの間)できないようにしたため、同じオリジナル選手キャラクタばかりが選抜メンバとして選択されることを抑制できる。 In addition, in the soccer game, the original player character selected as a selected member cannot be selected again as a selected member for a predetermined limited period (until the user plays 5 matches), so the same original player character is always used. can be prevented from being selected as selected members.

またサッカーゲームでは、オリジナル選手キャラクタに対する担当記者キャラクタの評価結果に基づいてユーザに報酬を付与するようにしたため、多くの報酬を得ることができるようなオリジナル選手キャラクタを作成するモチベーションをユーザに与えることが可能になる。 In addition, in the soccer game, rewards are given to the user based on the evaluation results of the reporter character in charge of the original player character, giving the user motivation to create an original player character that can earn a lot of rewards. becomes possible.

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.

[6-1]以上に説明したサッカーゲームでは、複数種類の評価基準を複数の新聞(言い換えれば、複数の担当記者キャラクタ)としてユーザに提示したが、複数種類の評価基準を別の態様でユーザに提示してもよい。 [6-1] In the soccer game described above, multiple types of evaluation criteria were presented to the user as multiple newspapers (in other words, multiple reporter characters), but multiple types of evaluation criteria were presented to the user in different forms. may be presented.

[6-2]以上に説明したサッカーゲームでは、選抜チームと対戦相手チームとの試合を行うようにしていたが、オリジナル選手キャラクタが参加するチームは選抜チームでなくてもよい。例えば、ユーザのオリジナル選手キャラクタのみで編成されたサッカーチームと、対戦相手チームとの試合を行うようにしてもよい。この場合、すべてのオリジナル選手キャラクタの評価点を算出してもよいし、特定のオリジナル選手キャラクタの評価点を算出してもよい。 [6-2] In the soccer game described above, a match is played between a selected team and an opponent team, but the team in which the original player character participates does not have to be a selected team. For example, a match may be held between a soccer team made up only of the user's original player characters and an opponent team. In this case, the evaluation points of all original player characters may be calculated, or the evaluation points of a specific original player character may be calculated.

[6-3]育成パートでは、イベントデッキ(イベントキャラクタ)を使用してオリジナル選手キャラクタを作成するようになっていたが、イベントデッキ(イベントキャラクタ)は必須でなく、育成パートは、イベントデッキ(イベントキャラクタ)を使用せずにオリジナル選手キャラクタを作成するようなものであってもよい。 [6-3] In the training part, the event deck (event character) was used to create an original player character, but the event deck (event character) is not required, and the training part uses the event deck (event character). It is also possible to create an original player character without using an event character.

[6-4]以上では、サッカーゲームの例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(野球ゲーム、アメリカンフットボール、バスケットボールゲーム、テニスゲーム等)にも適用できる。また例えば、本発明は、ユーザのオリジナルゲームキャラクタをメンバの一人として含むゲームキャラクタグループ(チーム、パーティ、又はギルド)と、対戦相手のゲームキャラクタグループとが戦闘するようなゲームにも適用できる。 [6-4] Although the example of a soccer game has been mainly described above, the present invention can also be applied to other games. For example, the present invention can be applied to sports games other than soccer games (baseball games, American football, basketball games, tennis games, etc.). For example, the present invention can also be applied to a game in which a game character group (team, party, or guild) that includes the user's original game character as one of its members and an opponent's game character group fight.

[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Supplementary Note] From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. Note that, in order to facilitate understanding of the present invention, the symbols appearing in the drawings are appropriately written in parentheses, but the present invention is not thereby limited to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補(図4)のうちから少なくとも一つを決定する決定手段(120)と、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクト(例えばオリジナル選手キャラクタ)のうちから評価対象ゲームオブジェクト(例えば選抜メンバ)の選択を受け付ける選択受付手段(130)と、前記評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するゲーム実行手段(150)と、前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段(120)によって決定された評価基準に基づいて評価する評価手段(160)とを含む。 1) A game system (1) according to one aspect of the present invention determines at least one of a plurality of evaluation criterion candidates (FIG. 4) as an evaluation criterion for evaluating a game object used in a game. a plurality of game objects associated with the user identification information, the plurality of game objects (for example, an original player character) generated based on the gameplay of the user identified by the user identification information; ), a selection receiving means (130) for accepting a selection of a game object to be evaluated (for example, a selected member); a game execution means (150) for executing a game in which the game object to be evaluated is used; and evaluation means (160) for evaluating the evaluated game object based on the evaluation criteria determined by the determination means (120).

9)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する決定手段(120)と、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段(130)と、実行された前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段(120)によって決定された評価基準に基づいて評価する評価手段(160)とを含む。 9) Furthermore, the game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention uses at least one of the plurality of evaluation criterion candidates as an evaluation criterion for evaluating a game object used in a game. a determining means (120) for determining, and a plurality of game objects associated with user identification information, the evaluation being made from among the plurality of game objects generated based on the game play of the user identified by the user identification information. selection receiving means (130) for accepting selection of a target game object; and evaluation means (130) for evaluating the evaluation target game object used in the executed game based on the evaluation criteria determined by the determining means (120). 160).

10)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)~8)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、9)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 10) Further, the program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as the game system (1) according to any one of 1) to 8) or the game control device (10 or 30) according to 9). This is a program to do this.

11)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、10)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 11) Further, an information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the program described in 10) is recorded.

12)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する決定ステップ(S300)と、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける選択受付ステップ(S304)と、前記評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するゲーム実行ステップ(S308やS310~S318)と、前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定ステップ(S300)によって決定された評価基準に基づいて評価する評価ステップ(S320)とを含む。 12) A control method for a game system (1) according to an aspect of the present invention determines at least one of a plurality of types of evaluation criterion candidates as an evaluation criterion for evaluating a game object used in a game. A determining step (S300), selecting a game to be evaluated from among a plurality of game objects associated with user identification information and generated based on the game play of the user identified by the user identification information. a selection reception step (S304) for accepting selection of an object; a game execution step (S308 and S310 to S318) for executing a game in which the evaluation target game object is used; and a selection reception step (S304) for accepting the selection of an object; and an evaluation step (S320) of performing an evaluation based on the evaluation criteria determined in the determination step (S300).

13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置の制御方法(10又は30)の制御方法は、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する決定ステップ(S300)と、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける選択受付ステップ(S304)と、実行された前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定ステップ(S300)によって決定された評価基準に基づいて評価する評価ステップ(S320)とを含む。 13) The control method of the game control device control method (10 or 30) according to one aspect of the present invention uses evaluation criteria from among multiple types of evaluation criteria candidates for evaluating a game object used in a game. a determining step (S300) of determining at least one of the plurality of game objects associated with the user identification information, the plurality of game objects being generated based on the game play of the user identified by the user identification information; a selection reception step (S304) in which a selection of a game object to be evaluated is accepted from among the game objects to be evaluated, and the evaluation target game object used in the executed game is evaluated based on the evaluation criteria determined in the determination step (S300). and an evaluation step (S320).

上記1)、9)~13)に記載の発明によれば、ユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから選択された評価対象ゲームオブジェクトが、複数種類の評価基準候補のうちから決定された評価基準に基づいて評価されるようにしたため、良い評価を得るために、ユーザは評価基準に適するようなゲームオブジェクトを予め生成しておく必要がある。その結果、本発明によれば、異なる特徴を有するゲームオブジェクトを生成するようにユーザを促すことが可能になる。 According to the inventions described in 1), 9) to 13) above, the evaluation target game object selected from among the plurality of game objects generated based on the user's game play is evaluated based on the evaluation criteria candidates of the plurality of types. Since the game is evaluated based on the evaluation criteria determined by us, in order to obtain a good evaluation, the user needs to generate a game object that is suitable for the evaluation criteria in advance. As a result, according to the invention, it is possible to prompt the user to generate game objects with different characteristics.

2)本発明の一態様では、前記決定手段(120)は、前記複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを確率情報に基づいて選択し、選択された評価基準候補を前記評価基準として決定するようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, the determining means (120) selects at least one of the plurality of types of evaluation criterion candidates based on probability information, and uses the selected evaluation criterion candidate as the evaluation criterion. It may be decided.

2)に記載の発明によれば、ユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから選択された評価対象ゲームオブジェクトが、複数種類の評価基準候補のうちから確率情報に基づいて選択された評価基準に基づいて評価されるようにしたため、ユーザにとって評価基準を予測し難くなり、良い評価を得るために、ユーザは複数種類の評価基準候補の各々に適するようなゲームオブジェクトを予め生成しておく必要がある。その結果、本発明によれば、複数種類の評価基準候補の各々に適するようなゲームオブジェクトを生成するようにユーザを促すことが可能になる。 According to the invention described in 2), the evaluation target game object selected from among the plurality of game objects generated based on the user's game play is selected from among the plurality of evaluation criterion candidates based on the probability information. Since the evaluation is based on the selected evaluation criteria, it becomes difficult for the user to predict the evaluation criteria.In order to obtain a good evaluation, the user has to create game objects in advance that are suitable for each of the multiple types of evaluation criteria candidates. It needs to be generated. As a result, according to the present invention, it is possible to prompt the user to generate a game object that is suitable for each of the plurality of evaluation criteria candidates.

3)本発明の一態様では、前記決定手段(120)による決定は、前記評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前に行われ、前記ゲームシステム(1)は、前記評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前又は前記評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる際に、前記決定手段(120)によって決定された評価基準を示す評価基準画像を表示手段(35)に表示するための制御を実行する手段(110)をさらに含むようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, the determination by the determining means (120) is performed before the selection of the evaluation target game object is performed, and the game system (1) is configured such that the determination by the determination means (120) is performed before the evaluation target game object is selected. means for executing control for displaying, on the display means (35), an evaluation criterion image showing the evaluation criterion determined by the determining means (120) before selection of the evaluation target game object is performed or when the selection of the evaluation target game object is performed; (110) may be further included.

3)に記載の発明によれば、評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前又は評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる際に、決定された評価基準を示す評価基準画像を表示手段に表示するようにしたため、ユーザは評価基準を把握した上で評価対象ゲームオブジェクトを選択できる。すなわち、ユーザは、自らのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから、評価基準に適したゲームオブジェクトを評価対象ゲームオブジェクトとして選択し易くなる。 According to the invention described in 3), before the selection of the evaluation target game object is performed or when the evaluation target game object is selected, the evaluation standard image indicating the determined evaluation standard is displayed on the display means. Therefore, the user can select the game object to be evaluated after understanding the evaluation criteria. That is, the user can easily select a game object suitable for the evaluation criteria as the evaluation target game object from among the plurality of game objects generated based on the user's game play.

4)本発明の一態様では、前記決定手段(120)は、前記複数種類の評価基準候補のうちから複数の評価基準を決定し、前記評価手段は、前記決定手段(120)によって決定された複数の評価基準の各々について、前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを評価するようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, the determining means (120) determines a plurality of evaluation criteria from among the plurality of types of evaluation criterion candidates, and the evaluation means determines the evaluation criteria determined by the determining means (120). The evaluation target game object used in the game may be evaluated for each of a plurality of evaluation criteria.

4)に記載の発明によれば、ユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから選択された評価対象ゲームオブジェクトが、複数種類の評価基準候補のうちから決定された複数の評価基準に基づいて評価されるようにしたため、良い評価を得るために、ユーザは複数の評価基準に適するようなゲームオブジェクトを予め生成しておく必要がある。その結果、本発明によれば、複数の評価基準に適するようなゲームオブジェクトを生成するようにユーザを促すことが可能になる。 According to the invention described in 4), the evaluation target game object selected from among the plurality of game objects generated based on the user's game play is based on the evaluation target game object selected from among the plurality of game objects generated based on the user's game play. Since the game is evaluated based on evaluation criteria, in order to obtain a good evaluation, the user needs to generate in advance a game object that is suitable for a plurality of evaluation criteria. As a result, according to the present invention, it is possible to prompt the user to generate a game object that is suitable for a plurality of evaluation criteria.

5)本発明の一態様では、前記ゲームの実行中において、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム画像を表示手段(35)に表示するための制御を行う表示制御手段(110)をさらに含み、前記評価手段(160)は、前記ゲームの実行中において、前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段(120)によって決定された評価基準に基づいて評価し、前記表示制御手段(110)は、前記評価対象ゲームオブジェクトの評価結果を前記ゲーム画像に表示させるための制御を実行するようにしてもよい。 5) One aspect of the present invention further includes display control means (110) that performs control to display a game image indicating the current situation of the game on the display means (35) while the game is being executed; The evaluation means (160) evaluates the evaluation target game object based on the evaluation criteria determined by the determination means (120) during execution of the game, and the display control means (110) evaluates the evaluation target game object based on the evaluation criteria determined by the determination means (120). Control may be executed to display the evaluation result of the target game object on the game image.

5)に記載の発明によれば、ゲームの実行中において、評価対象ゲームオブジェクトの評価結果をゲーム画像に表示させるようにしたため、ユーザはゲームをプレイしながら評価対象ゲームオブジェクトの評価結果を把握し易くなる。ゲームの実行中において、評価対象ゲームオブジェクトの評価結果をゲーム画像に表示させるようにしたため、ユーザはゲームをプレイしながら評価対象ゲームオブジェクトの評価結果を把握し易くなる。 According to the invention described in 5), since the evaluation results of the game object to be evaluated are displayed on the game image while the game is being executed, the user can grasp the evaluation results of the game object to be evaluated while playing the game. It becomes easier. Since the evaluation result of the evaluation target game object is displayed on the game image while the game is being executed, the user can easily understand the evaluation result of the evaluation target game object while playing the game.

6)本発明の一態様では、前記評価対象ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが前記評価対象ゲームオブジェクトとして再度選択されることを所定の制限期間にわたって制限する制限手段(140)をさらに含むようにしてもよい。 6) One aspect of the present invention may further include a restriction means (140) for restricting the game object selected as the evaluation target game object from being selected again as the evaluation target game object for a predetermined restriction period. good.

6)に記載の発明によれば、評価対象ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが評価対象ゲームオブジェクトとして再度選択されることを所定の制限期間にわたって制限するようにしたため、同じゲームオブジェクトばかりが評価対象ゲームオブジェクトとして選択されることを抑制できるようになる。すなわち、異なるゲームオブジェクトを評価対象ゲームオブジェクトとして選択するようにユーザに促すことが可能になる。 According to the invention described in 6), since the game object selected as the evaluation target game object is restricted from being selected again as the evaluation target game object for a predetermined limited period, only the same game object is evaluated. You can now prevent it from being selected as a game object. That is, it becomes possible to prompt the user to select a different game object as the evaluation target game object.

7)本発明の一態様では、前記評価手段(160)の評価結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段(170)をさらに含むようにしてもよい。 7) One aspect of the present invention may further include a reward giving unit (170) for giving a reward to the user based on the evaluation result of the evaluating unit (160).

7)に記載の発明によれば、評価結果に基づいてユーザに報酬を付与するようにしたため、多くの報酬を得ることができるようなゲームオブジェクトを生成するモチベーションをユーザに与えることが可能になる。 According to the invention described in 7), since the reward is given to the user based on the evaluation result, it becomes possible to give the user the motivation to generate a game object that can obtain a large amount of reward. .

8)本発明の一態様では、前記ゲームでは、前記評価対象ゲームオブジェクトを第1ゲームオブジェクト又は第1ゲームオブジェクトグループ(例えば選抜チーム)のメンバとして、前記第1ゲームオブジェクト又は前記第1ゲームオブジェクトグループと、第2ゲームオブジェクト又は第2ゲームオブジェクトグループ(例えば対戦相手チーム)との対戦が実行され、前記評価手段(160)は、前記対戦における前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段(120)によって決定された評価基準に基づいて評価するようにしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, in the game, the evaluation target game object is a member of a first game object or a first game object group (for example, a selection team), and the evaluation target game object is a member of the first game object or the first game object group. and a match with a second game object or a second game object group (for example, an opponent team) is executed, and the evaluation means (160) determines the evaluation target game object in the match by the determining means (120). The evaluation may be performed based on the evaluation criteria.

8)に記載の発明によれば、第1ゲームオブジェクト又は第1ゲームオブジェクトグループと、第2ゲームオブジェクト又は第2ゲームオブジェクトグループとの対戦における評価対象ゲームオブジェクトを評価基準に基づいて評価するようにしたため、ユーザは、このような対戦において、評価基準に基づき良い評価を得ることができるようなゲームオブジェクトを生成しておく必要がある。その結果、このようなゲームオブジェクトを生成するようにユーザを促すことが可能になる。 According to the invention described in 8), the evaluation target game object in a match between the first game object or the first game object group and the second game object or the second game object group is evaluated based on the evaluation criteria. Therefore, in such a battle, the user needs to generate a game object that can be evaluated well based on the evaluation criteria. As a result, it becomes possible to prompt the user to generate such a game object.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、DB データベース、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、30 ゲーム端末、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、36 音声出力部、100 データ記憶部、110 表示制御部、120 評価基準決定部、130 選択受付部、140 制限部、150 ゲーム実行部、160 評価部、170 報酬付与部、D101 新聞データ、D102 評価基準データ、D1021 項目データ、D1022 単位ポイントデータ、D1023 新聞重み係数データ、D1024 初期・基準ポイントデータ、D1025 勝敗ポイントデータ、D103 ユーザデータ、D104 オリジナル選手キャラクタデータ、D105 試合履歴データ、D106 カウンタデータ、D107 吹き出し表示制御データ、G10 オリジナル選手情報画像、G20 担当記者一覧画像、G30 選抜メンバ選択画像、G40 チーム情報画像、G50 試合画像、G51 仮想空間画像、G60 試合結果画像、G70 報酬獲得画像、P11~17,P21-1~P21-3,P22,P31-1~P31-8,P32,P33,P331-1~P331-3,P332,P333,P34,P41-1,P41-2,P42-1,P42-2,P43-1,P43-3,P44-1,P44-2,P45,P51,P53-1~P53-3,P54,P61,P62-1~P62-3,P63~P66,P71 パーツ、PC1,PC2 選手キャラクタ、B ボール、C カーソル。 1 game system, N network, DB database, 10 server, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 30 game terminal, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit, 34 operation unit, 35 display unit, 36 audio output unit, 100 data storage unit, 110 display control unit, 120 evaluation criteria determination unit, 130 selection reception unit, 140 restriction unit, 150 game execution unit, 160 evaluation unit, 170 reward grant unit, D101 newspaper data, D102 evaluation criteria Data, D1021 Item data, D1022 Unit point data, D1023 Newspaper weighting coefficient data, D1024 Initial/standard point data, D1025 Win/loss point data, D103 User data, D104 Original player character data, D105 Match history data, D106 Counter data, D107 Balloon Display control data, G10 original player information image, G20 reporter list image, G30 selection member selection image, G40 team information image, G50 match image, G51 virtual space image, G60 match result image, G70 reward acquisition image, P11-17, P21-1 ~ P21-3, P22, P31-1 ~ P31-8, P32, P33, P331-1 ~ P331-3, P332, P333, P34, P41-1, P41-2, P42-1, P42- 2, P43-1, P43-3, P44-1, P44-2, P45, P51, P53-1 ~ P53-3, P54, P61, P62-1 ~ P62-3, P63 ~ P66, P71 Parts, PC1 , PC2 player character, B ball, C cursor.

Claims (5)

ユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトを用いるゲームシステムにおいて、
前記複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトを特定する手段と、
前記評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから複数の評価基準を決定する決定手段と、
前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段によって決定された前記複数の評価基準の各々について評価する評価手段と、
を含むゲームシステム。
In a game system using multiple game objects generated based on a user's gameplay,
means for identifying a game object to be evaluated from among the plurality of game objects;
game execution means for executing a game in which the evaluation target game object is used;
determining means for determining a plurality of evaluation criteria from among a plurality of types of evaluation criterion candidates as evaluation criteria for evaluating game objects used in the game;
evaluation means for evaluating the evaluation target game object used in the game on each of the plurality of evaluation criteria determined by the determination means;
game system including.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記決定手段は、前記複数種類の評価基準候補のうちから複数の評価基準候補を確率情報に基づいて選択し、選択された複数の評価基準候補を前記複数の評価基準として決定する、
ゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The determining means selects a plurality of evaluation criterion candidates from among the plurality of types of evaluation criterion candidates based on probability information, and determines the selected plurality of evaluation criterion candidates as the plurality of evaluation criteria.
game system.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームオブジェクトは、前記ゲームプレイに基づいて更新される複数のパラメータを備え、
前記ゲームで使用する前記ゲームオブジェクトは、前記複数のパラメータが確定したゲームオブジェクトである、
ゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2,
the game object comprises a plurality of parameters that are updated based on the gameplay;
The game object used in the game is a game object for which the plurality of parameters have been determined.
game system.
ユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトを用いるゲームシステムにおいて、
前記複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトを特定する手段と、
前記評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから複数の評価基準を決定する決定手段と、
前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段によって決定された前記複数の評価基準の各々に基づいて評価する評価手段と、
を備えたゲーム制御装置。
In a game system using multiple game objects generated based on a user's gameplay,
means for identifying a game object to be evaluated from among the plurality of game objects;
game execution means for executing a game in which the evaluation target game object is used;
determining means for determining a plurality of evaluation criteria from among a plurality of types of evaluation criterion candidates as evaluation criteria for evaluating game objects used in the game;
evaluation means for evaluating the evaluation target game object used in the game based on each of the plurality of evaluation criteria determined by the determination means;
A game control device with
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステム、又は、請求項4に記載のゲー
ム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 3 or the game control device according to claim 4.
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