JP7344974B2 - マルチ仮想キャラクターの制御方法、装置、およびコンピュータプログラム - Google Patents
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Description
本願は、2019年06月21日に中国特許庁へ出願された、出願番号が201910544446.3であり、発明名称が「マルチ仮想キャラクターの制御方法、装置、デバイスおよび記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容が参照により本願に組み込まれる。
[技術分野]
本願の実施例は、コンピュータ分野に関し、特に、マルチ仮想キャラクターの制御方法、装置、デバイスおよび記憶媒体に関する。
アプリケーションの第1ユーザインターフェースを表示するステップであって、第1ユーザインターフェースには、複数の仮想キャラクターの選択項目が含まれているステップと、
第1ユーザインターフェースでの、少なくとも2つの仮想キャラクターに対する第1選択操作を受信するステップと、
アプリケーションの第2ユーザインターフェースを表示するステップであって、第2ユーザインターフェースに現実世界の背景画面、および背景画面に位置する少なくとも2つの仮想キャラクターが表示されており、少なくとも2つの仮想キャラクターは、深度情報に基づいて少なくとも2つの仮想キャラクターのレンダリング順番を決定した後にレンダリングすることにより得られたものであり、深度情報は、第1選択操作の順番に基づいて設定されたものであるステップと、
第2ユーザインターフェースでの第2選択操作を受信するステップと、
第2選択操作およびレンダリング順番に基づいて、少なくとも2つの仮想キャラクターの中から、ターゲット仮想キャラクターを決定するステップと、を含む。
アプリケーションの第1ユーザインターフェースを表示する表示モジュールであって、第1ユーザインターフェースには、複数の仮想キャラクターの選択項目が含まれている表示モジュールと、
第1ユーザインターフェースでの、少なくとも2つの仮想キャラクターに対する第1選択操作を受信する受信モジュールと、
第2選択操作およびレンダリング順番に基づいて、少なくとも2つの仮想キャラクターの中から、ターゲット仮想キャラクターを決定する決定モジュールと、を含み、ここで
前記表示モジュールは、アプリケーションの第2ユーザインターフェースを表示し、第2ユーザインターフェースに現実世界の背景画面、および背景画面に位置する少なくとも2つの仮想キャラクターが表示されており、少なくとも2つの仮想キャラクターは、深度情報に基づいて少なくとも2つの仮想キャラクターのレンダリング順番を決定した後にレンダリングすることにより得られたものであり、深度情報は、第1選択操作の順番に基づいて設定されたものであり、
前記受信モジュールは、第2ユーザインターフェースでの第2選択操作を受信する。
メモリと、
メモリに電気的に接続されているプロセッサと、を含み、ここで、
プロセッサは、実行可能な命令をロードして実行することにより、上記のいずれか1つの態様に記載のマルチ仮想キャラクターの制御方法を実現する。
該読み取り可能な記憶媒体には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶されており、該少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットは、プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記のいずれか1つの態様に記載のマルチ仮想キャラクターの制御方法を実現する。
深度情報によってレンダリング順番を決定し、レンダリング順番に従って、少なくとも2つの仮想キャラクターを描画し、これにより、仮想キャラクター同士の間に重ね合わせが存在する場合にクリッピング現象が発生することが回避され、これによって、ユーザは、仮想キャラクターに対して選択操作を行う際に、ターゲット仮想キャラクターを正確に決定することができ、ユーザは、ARシナリオにおいて、2次元写真を操作すると同じように3次元モデルを制御し操作することができ、タッチ判定と視覚との間の一致性が確保され、3次元仮想キャラクターについてのヒューマンコンピュータインタラクションの問題が解決され、例えば、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターが重なっており、かつレンダリング順番のうち、第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターよりも先行する場合、端末は、選択操作に従って、正確に第1仮想キャラクターをターゲット仮想キャラクターとして決定することができる。
まず、本願に係る用語を説明する。
端末にアプリケーションの第2ユーザインターフェースを表示するステップであって、第2ユーザインターフェースには、リスト項目コントロールが含まれており、該リスト項目コントロールは、複数の仮想キャラクターを表示するための選択項目をトリガーするために使用されるコントロールであるステップと、
端末は、リスト項目コントロールでのトリガー操作を受信するステップと、
上記のトリガー操作に従って、アプリケーションの第1ユーザインターフェースを表示するステップであって、第1ユーザインターフェースには、複数の仮想キャラクターの選択項目が含まれており、AR撮影インターフェースに現実世界の背景画面が表示されているステップと、を含むようにしてもよい。
端末は、アプリケーションのARホームページを表示するステップであって、ARホームページには、表示コントロールが含まれており、該表示コントロールは、複数の仮想キャラクターを表示するための選択項目をトリガーするために使用されるコントロールであるステップと、
端末は、表示コントロールでのトリガー操作を受信するステップと、
上記のトリガー操作に従って、アプリケーションの第1ユーザインターフェースを表示するステップであって、第1ユーザインターフェースには、複数の仮想キャラクターの選択項目が含まれており、ARホームページに現実世界の背景画面が表示されているステップと、を含むようにしてもよい。
第1選択操作による少なくとも2つの仮想キャラクターへの選択順番に従って、少なくとも2つの仮想キャラクターの深度情報を設定するステップと、
深度情報に基づいて、少なくとも2つの仮想キャラクターに対するレンダリング順番を決定するステップと、
レンダリング順番に従って、少なくとも2つの仮想キャラクターをレンダリングして第2ユーザインターフェースに表示するステップと、を含むようにしてもよく、
ここで、レンダリングとは、実際の撮影カメラの原理に従って、仮想キャラクターのモデルに対して着色を行うことを指し、本実施例では、端末は、仮想キャラクターのモデルをレンダリングし、これにより、仮想キャラクターは、3次元仮想環境で立体感を呈して、レンダリング順番とは、少なくとも2つの仮想キャラクターのモデルに対するレンダリングの前後順位を指す。
2031で、カメラテクスチャを描画し、
端末は、仮想キャラクターの該画素点に対応するカメラテクスチャを描画する。カメラテクスチャとは、カメラによって収集された物体の表面の溝(凹凸)および/またはパターンを指し、カメラとは、ユーザが仮想世界を見るときのカメラモデルである。
ストロークとは、エッジラインを作ることを指し、図5に示すプロセスにおいて、該画素点が有効な画素点である場合、端末は、該画素に対してストロークを描画し、有効な画素とは、該画素点が仮想キャラクターの画像のエッジ上に位置することを指す。
特殊効果とは、特殊な効果を指し、例えば、仮想キャラクターの服の色が絶えずに変化したり、または、仮想キャラクターのスカートの裾が絶えずに揺れたりするなどである。該画素点に特殊効果が含まれている場合、端末は、該画素点での特殊効果を描画する。
モデルとは、物体の形態学的構造を表す構造体を指し、端末は、該画素点でのモデルを描画する。
現在の画素点の深度情報をクリアし、ステップ2032に戻って実行し、仮想キャラクターに対する描画が完了するまで、次の画素点を描画し、ステップ2036を実行する。
1)仮想キャラクターが所在する3次元仮想環境において、端末は、第2選択操作のトリガー位置から物理光線を放射し、
2)レンダリング順番に従って物理光線と衝突した仮想キャラクターを、端末は、ターゲット仮想キャラクターとして決定する。
ステップ301で、ターゲット仮想キャラクターをレンダリング順番のうち先順位の仮想キャラクターとして決定し、レンダリング順番を更新する。
ステップ401で、ターゲット仮想キャラクターに対してトリガーされた姿勢設定操作を受信する。
ターゲット仮想キャラクターに対するスライド操作を受信するステップであって、上記のスライド操作は、ターゲット仮想キャラクターの3次元仮想環境における位置情報を設定するために使用されるものであるステップ、
または、ターゲット仮想キャラクターに対するドラッグ操作を受信するステップであって、上記のドラッグ操作は、ターゲット仮想キャラクターの3次元仮想環境における位置情報を設定するために使用されるものであるステップ、
または、ターゲット仮想キャラクターに対するズーム操作を受信するステップであって、上記のズーム操作は、ターゲット仮想キャラクターのサイズ情報を設定するために使用されるものであるステップ、
または、ターゲット仮想キャラクターの連続的な動作を再生するステップと、
第2ユーザインターフェースでのシングルクリック操作を受信するステップであって、上記のシングルクリック操作は、ターゲット仮想キャラクターの動作をフリーズするために使用されるものであり、上記のフリーズ動作は、ターゲット仮想キャラクターの動作情報を設定するために使用されるものであるステップと、を含むようにしてもよい。
1)共有操作に従って、少なくとも2つの仮想キャラクターの姿勢情報を取得し、情報コードを生成する。
ステップ501で、情報コードを取得する。
1)端末は、ターゲット深度情報とレンダリング順番との間の第1対応関係を決定する。
アプリケーションの第1ユーザインターフェースを表示する表示モジュール601であって、第1ユーザインターフェースには、複数の仮想キャラクターの選択項目が含まれている表示モジュール601と、
第1ユーザインターフェースでの、少なくとも2つの仮想キャラクターに対する第1選択操作を受信する第1受信モジュール602と、
第2選択操作およびレンダリング順番に基づいて、少なくとも2つの仮想キャラクターの中から、ターゲット仮想キャラクターを決定する決定モジュール603と、を含み、ここで、
表示モジュール601は、アプリケーションの第2ユーザインターフェースを表示し、第2ユーザインターフェースには、現実世界の背景画面、および背景画面に位置する少なくとも2つの仮想キャラクターが表示されており、少なくとも2つの仮想キャラクターは、深度情報に基づいて少なくとも2つの仮想キャラクターのレンダリング順番を決定した後にレンダリングすることにより得られたものであり、深度情報は、第1選択操作の順番に基づいて設定されたものであり、
第1受信モジュール602は、第2ユーザインターフェースでの第2選択操作を受信する。
ターゲット仮想キャラクターをレンダリング順番のうち先順位の仮想キャラクターとして決定し、レンダリング順番を更新する更新モジュール604、をさらに含み、
表示モジュール601は、更新後のレンダリング順番に従って、少なくとも2つの仮想キャラクターを表示する。
該装置は、
ターゲット仮想キャラクターに対してトリガーされた姿勢設定操作を受信する第1受信モジュール602と、
姿勢設定操作に従って、ターゲット仮想キャラクターの姿勢情報を設定する設定モジュール605と、
撮影操作に従って、少なくとも2つの仮想キャラクターを撮影し、撮影写真を得る撮影モジュール606であって、撮影写真には、姿勢情報の設定に応じて表示されたターゲット仮想キャラクターが含まれる撮影モジュール606と、をさらに含み、ここで、
第1受信モジュール602は、撮影コントロールでトリガーされた撮影操作を受信する。
アプリケーションの第3ユーザインターフェースを表示する表示モジュール601であって、第3ユーザインターフェースには、撮影写真と共有ボタンコントロールとが含まれる表示モジュール601と、
共有ボタンコントロールでの共有操作を受信する第1受信モジュール602と、
共有操作に従って、情報コードを第1アカウントから第2アカウントに共有する共有モジュール607であって、情報コードには、撮影写真における少なくとも2つの仮想キャラクターの姿勢情報が含まれており、情報コードは、少なくとも2つの仮想キャラクターの姿勢を設定するために使用されるものである共有モジュール607と、をさらに含む。
表示モジュール601は、ターゲット深度情報とレンダリング順番との間の第1対応関係を決定し、第1対応関係に基づいて、n個のターゲット姿勢情報とn個の仮想キャラクターとの間の第2対応関係を決定し、第2対応関係に基づいて、i番目のターゲット姿勢情報をj番目の仮想キャラクターの姿勢情報として設定し、第2ユーザインターフェースにj番目の仮想キャラクターを表示し、n、i、jは、正の整数であり、i、jは、いずれも、n未満である。
第2アカウントが情報共有チャネルを介して第1アカウントに共有した情報コードを受信する第2受信モジュール608、をさらに含む。
本願は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、該記憶媒体には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶されており、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットは、プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記の方法実施例によって提供されるマルチ仮想キャラクターの制御方法を実現する。
Claims (11)
- 端末に適用されるマルチ仮想キャラクターの制御方法であって、前記端末では、拡張現実機能を有するアプリケーションが実行されており、前記方法は、
前記アプリケーションの第1ユーザインターフェースを表示するステップであって、前記第1ユーザインターフェースには、複数の仮想キャラクターの選択項目が含まれているステップと、
前記第1ユーザインターフェースでの、少なくとも2つの前記仮想キャラクターに対する第1選択操作を受信するステップと、
前記アプリケーションの第2ユーザインターフェースを表示するステップであって、前記第2ユーザインターフェースに現実世界の背景画面、および前記背景画面に位置する少なくとも2つの前記仮想キャラクターが表示されており、少なくとも2つの前記仮想キャラクターは、深度情報に基づいて少なくとも2つの前記仮想キャラクターのレンダリング順番を決定した後にレンダリングすることにより得られたものであり、前記深度情報は、前記第1選択操作の順番に基づいて設定されたものであるステップと、
前記第2ユーザインターフェースでの第2選択操作を受信するステップと、
少なくとも2つの前記仮想キャラクターが重なっている場合、前記第2選択操作に従って、少なくとも2つの前記仮想キャラクターの中から、前記レンダリング順番のうち先順位の前記仮想キャラクターをターゲット仮想キャラクターとして決定するステップと、
を含むことを特徴とするマルチ仮想キャラクターの制御方法。 - 前記第2選択操作に従って、前記レンダリング順番のうち先順位の前記仮想キャラクターを前記ターゲット仮想キャラクターとして決定するステップは、
前記仮想キャラクターが所在する3次元仮想環境において、前記第2選択操作のトリガー位置から物理光線を放射するステップと、
前記レンダリング順番に従って前記物理光線と衝突した前記仮想キャラクターを前記ターゲット仮想キャラクターとして決定するステップであって、前記物理光線は、前記レンダリング順番のうち先順位の前記仮想キャラクターと衝突するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記第2選択操作および前記レンダリング順番に基づいて、少なくとも2つの前記仮想キャラクターの中から、ターゲット仮想キャラクターを決定するステップの後に、
前記ターゲット仮想キャラクターを前記レンダリング順番のうち先順位の前記仮想キャラクターとして決定し、前記レンダリング順番を更新するステップと、
更新後の前記レンダリング順番に基づいて、少なくとも2つの前記仮想キャラクターを表示するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の方法。 - 前記第2ユーザインターフェースには、撮影コントロールが含まれ、
前記第2選択操作および前記レンダリング順番に基づいて、少なくとも2つの前記仮想キャラクターの中から、ターゲット仮想キャラクターを決定するステップの後に、
前記ターゲット仮想キャラクターに対してトリガーされた姿勢設定操作を受信するステップと、
前記姿勢設定操作に従って、前記ターゲット仮想キャラクターの姿勢情報を設定するステップと、
前記撮影コントロールでトリガーされた撮影操作を受信するステップと、
前記撮影操作に従って、少なくとも2つの前記仮想キャラクターを撮影し、撮影写真を得るステップであって、前記撮影写真には、前記姿勢情報の設定に応じて表示された前記ターゲット仮想キャラクターが含まれるステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の方法。 - 前記撮影操作に従って、少なくとも2つの前記仮想キャラクターを撮影し、撮影写真を得るステップの後に、
前記アプリケーションの第3ユーザインターフェースを表示するステップであって、前記第3ユーザインターフェースには、前記撮影写真と共有ボタンコントロールとが含まれるステップと、
前記共有ボタンコントロールでの共有操作を受信するステップと、
前記共有操作に従って、情報コードを第1アカウントから第2アカウントに共有するステップであって、前記情報コードには、前記撮影写真における少なくとも2つの前記仮想キャラクターの姿勢情報が含まれ、前記情報コードは、少なくとも2つの前記仮想キャラクターの姿勢を設定するために使用されるものであるステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項4に記載の方法。 - 前記共有操作に従って、情報コードを第1アカウントから第2アカウントに共有するステップは、
前記共有操作に従って、少なくとも2つの前記仮想キャラクターの前記姿勢情報を取得し、前記情報コードを生成するステップと、
前記情報コードを情報共有チャネルにコピーしてペーストするステップと、
前記情報共有チャネルを介して、前記情報コードを前記第1アカウントから前記第2アカウントに共有するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項5に記載の方法。 - 前記アプリケーションの第2ユーザインターフェースを表示するステップは、
情報コードを取得するステップであって、前記情報コードは、ターゲット姿勢情報をコーディングして得られたものであり、前記ターゲット姿勢情報は、少なくとも2つの前記仮想キャラクターの姿勢を設定するために使用されるものであるステップと、
前記ターゲット姿勢情報が設定されている少なくとも2つの前記仮想キャラクターを前記第2ユーザインターフェースに表示するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の方法。 - 前記ターゲット姿勢情報には、ターゲット深度情報が含まれ、
前記ターゲット姿勢情報が設定されている少なくとも2つの前記仮想キャラクターを前記第2ユーザインターフェースに表示するステップは、
前記ターゲット深度情報と前記レンダリング順番との間の第1対応関係を決定するステップと、
前記第1対応関係に基づいて、n個の前記ターゲット姿勢情報とn個の前記仮想キャラクターとの間の第2対応関係を決定するステップと、
第2対応関係に基づいて、i番目の前記ターゲット姿勢情報をj番目の前記仮想キャラクターの姿勢情報として設定するステップと、
前記第2ユーザインターフェース上にj番目の前記仮想キャラクターを表示するステップであって、n、i、jは、正の整数であり、i、jは、いずれも、n未満であるステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項7に記載の方法。 - 情報コードを取得するステップは、
第2アカウントが情報共有チャネルを介して第1アカウントに共有した前記情報コードを受信するステップ、を含む、
ことを特徴とする請求項7に記載の方法。 - 拡張現実機能を有するアプリケーションが実行されているマルチ仮想キャラクターの制御装置であって、プロセッサとメモリとを含み、前記プロセッサは前記メモリに格納されたコンピュータプログラムを実行することにより、前記装置に、請求項1~9のいずれか1項に記載のマルチ仮想キャラクターの制御方法を実行させる、装置。
- コンピュータプログラムであって、請求項1~9のいずれか1項に記載のマルチ仮想キャラクターの制御方法をコンピュータデバイスに実現させることを特徴とするコンピュータプログラム。
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