JP7308094B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
複数人が参加するゲーム(例えば、イベントゲーム)をプレイするプレイヤーに対して報酬を付与する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2002-239237号公報
このようなイベントゲームでは、初心者プレイヤーが積極的にゲーム参加するための動機付けを与えるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、初心者プレイヤーが積極的にゲーム参加するための動機付けを与えることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
イベントゲームをプレイするプレイヤーに対してイベントポイントを付与するポイント付与処理部と、
プレイヤーの所有するイベントポイントの数量に応じてポイント報酬を前記プレイヤーに対して付与するポイント報酬処理部と、
前記ポイント報酬と共通する初心者報酬の中から抽選で決定した報酬を、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーに対して付与する初心者報酬処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 エントリー情報のデータ構造例を示す図である。 マッチング情報のデータ構造例を示す図である。 対戦情報のデータ構造例を示す図である。 ポイント付与情報のデータ構造例を示す図である。 ポイント報酬情報のデータ構造例を示す図である。 初心者報酬情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するフローチャートである。 イベントゲームの対戦に関する動作例について説明するためのフローチャートである。 初心者報酬の付与に関する動作例について説明するためのフローチャートである。 抽選画面50の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、イベントゲームをプレイするプレイヤーに対してイベントポイントを付与するポイント付与処理部と、
プレイヤーの所有するイベントポイントの数量に応じてポイント報酬を前記プレイヤーに対して付与するポイント報酬処理部と、
前記ポイント報酬と共通する初心者報酬の中から抽選で決定した報酬を、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーに対して付与する初心者報酬処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、イベントゲームに参加するプレイヤーのうち、イベントポイントの初心者条件を満たすプレイヤーは、自分のイベントポイントが足りずにポイント報酬を獲得できなかったとしても、ポイント報酬を初心者報酬として獲得し得る。これにより、初心者プレイヤーがイベントゲームに積極的に参加するための動機付けを与えることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記初心者報酬処理部は、前記ポイント報酬の一部と共通する初心者報酬の中から抽選で決定した報酬を、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーに対して付与し、
前記ポイント報酬は、イベントポイントの数量に応じた多段階の報酬によって構成されており、
前記初心者報酬と共通する前記ポイント報酬の一部は、前記多段階の報酬のうち、所定の段階以下の報酬によって構成されていることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ポイント報酬の一部(多段階の報酬のうち、所定の段階以下の報酬。つまり、下位の報酬)については、初心者報酬としても獲得し得るが、ポイント報酬の残部(つまり、上位の報酬)については、初心者報酬として獲得できないようにすることで、初心者プレイヤーに対し自己のイベントポイントを積極的に増やすための動機付けを与えることができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記初心者報酬処理部は、前記イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーの所有するイベントポイントを消費することにより、前記初心者報酬の中から抽選で決定した報酬を付与することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、初心者条件を満たすプレイヤーは、自己のイベントポイントが多いほど、抽選された報酬を多く獲得できるようになる。そのため、初心者プレイヤーに対し自己のイベントポイントを積極的に増やすための動機付けを与えることができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ポイント付与処理部は、前記イベントゲームでの勝利数に基づく数量分のイベントポイントを付与することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、イベントゲームに参加するプレイヤーは、自己のイベントポイントを増やすために、イベントゲームでの勝利を目指して積極的にプレイするようになる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ポイント付与処理部は、前記イベントゲームで獲得した所定アイテムの個数に基づく数量分のイベントポイントを付与することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、イベントゲームに参加するプレイヤーは、自己のイベントポイントを増やすために、イベントゲームで所定アイテムの獲得を目指して積極的にプレイするようになる。
また、かかる情報処理装置であって、
プレイヤーの所有するイベントポイントを前記イベントゲーム以外のゲームで利用可能なアイテムに交換するポイント交換処理部を備えることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、イベントゲームに参加するプレイヤーは、自己のイベントポイントが多いほど、イベントゲーム以外のゲームで利用可能なアイテムを多く獲得できるようになる。そのため、プレイヤーに対し自己のイベントポイントを積極的に増やすための動機付けを与えることができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記イベントゲームの初心者条件は、前記イベントゲームでの勝利数が所定数以下であることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、イベントゲームに参加するプレイヤーは、イベントゲームでの勝利を目指して積極的にプレイするようになる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記イベントゲームの初心者条件は、プレイヤーの所有するイベントポイントが所定量以下であることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、イベントゲームに参加するプレイヤーは、イベントポイントの獲得を目指して積極的にプレイするようになる。
次に、コンピューターに、
イベントゲームをプレイするプレイヤーに対してイベントポイントを付与するポイント付与処理と、
プレイヤーの所有するイベントポイントの数量に応じてポイント報酬を前記プレイヤーに対して付与するポイント報酬処理と、
前記ポイント報酬と共通する初心者報酬の中から抽選で決定した報酬を、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーに対して付与する初心者報酬処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、初心者プレイヤーがイベントゲームに積極的に参加するための動機付けを与えることが可能となる。
次に、コンピューターが、
イベントゲームをプレイするプレイヤーに対してイベントポイントを付与するポイント付与処理を実行することと、
プレイヤーの所有するイベントポイントの数量に応じてポイント報酬を前記プレイヤーに対して付与するポイント報酬処理を実行することと、
前記ポイント報酬と共通する初心者報酬の中から抽選で決定した報酬を、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーに対して付与する初心者報酬処理を実行することと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、初心者プレイヤーがイベントゲームに積極的に参加するための動機付けを与えることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームには、通常ゲームの他に、イベント期間(例えば、9日間)に亘って開催されるイベントゲームが含まれる。イベントゲームが開催されると、イベントに参加する複数プレイヤーのそれぞれを、いずれかのチームに所属させることによって各チームが結成される。そして、その結成された複数チームの中から選択された2チームがマッチングされ、そのマッチングされたチーム同士によってチーム対戦が行われる。
本実施形態に係るチーム対戦では、イベント期間において一定期間毎に(例えば、1日の対戦時間(例えば、20時間)毎に)勝利チームが決定される。勝利チームの決定は、チームに所属する各プレイヤーがイベントゲームで獲得したイベントポイントを合算し、その合計ポイントをチーム間で比較することによって行われる。そして、勝利チームに所属する各プレイヤーは勝利数を増やすことができる。一般的には、後述するイベントゲームの初心者条件を満たさないプレイヤー(「上級者プレイヤー」とも呼ぶ)が多く所属しているチームの方が、イベントゲームを積極的にプレイするため、その初心者条件を満たすプレイヤー(「初心者プレイヤー」とも呼ぶ)が多く所属しているチームに比べて合計ポイント数を飛躍的に増やすことができるので、チーム対戦で勝利し易く有利となる。
また、本実施形態に係るチーム対戦では、チーム毎にチーム内の各プレイヤーに共通の対戦相手となる敵キャラクターが次々と出現するので、各チームに所属するプレイヤーはその敵キャラクターに対して攻撃を行う。プレイヤーは、その敵キャラクターに攻撃したり、その敵キャラクターを倒したりすることによって、イベントポイントを獲得することができる。プレイヤーの獲得したイベントポイントが、予め段階的に設定されたポイント数に到達する度に、その到達したポイント数のそれぞれに対応付けられたポイント報酬がプレイヤーに与えられる。一般的には、イベントゲームを積極的にプレイする上級者プレイヤーの方が、初心者プレイヤーに比べて多くのイベントポイントを獲得することができるため、各段階のポイント報酬を次々と獲得し易い傾向がある。
本実施形態に係るイベントゲームでは、イベントゲームに参加するプレイヤーのうちの初心者プレイヤーに対して、ポイント報酬の一部と共通する初心者報酬が与えられるようになっている。すなわち、初心者プレイヤーは、自分のイベントポイントが足りずにポイント報酬を獲得できなかったとしても、ポイント報酬の一部を初心者報酬として獲得できるようになる。そのため、初心者プレイヤーがイベントゲームに積極的に参加するための動機付けを与えることが可能となる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、エントリー処理部111、チーム処理部112、ゲーム進行処理部113、画面データ生成処理部114を備える。
エントリー処理部111は、イベントゲームのエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部111は、イベントゲームへの参加を希望する各プレイヤーの参加登録を行う。
チーム処理部112は、イベントゲームのチーム編成やマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム処理部112は、エントリーされた複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させ、互いに競い合う相手チームをマッチングする。すなわち、チーム対戦を互いに競い合う相手となる複数プレイヤー同士がマッチングされることになる。
ゲーム進行処理部113は、ゲームプログラムに従ってイベントゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部113は、対戦処理部113Aと、ポイント付与処理部113Bと、ポイント報酬処理部113Cと、判定処理部113Dと、初心者報酬処理部113Eと、ポイント交換処理部113Fを少なくとも備えている。
対戦処理部113Aは、通常ゲームやイベントゲームでの対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部113Aは、通常ゲームをプレイする各プレイヤーの操作入力を受け付け、敵キャラクターとの対戦を制御する。また、本実施形態における対戦処理部113Aは、イベントゲームをプレイする各プレイヤーに共通の対戦相手として出現する敵キャラクターを設定し、各プレイヤーからの操作入力を受け付けると、その出現した敵キャラクターに対する攻撃を行う。そして、マッチングされたチーム同士によって行われるチーム対戦について勝敗を決定する。
ポイント付与処理部113Bは、イベントゲームに参加するプレイヤーにイベントポイントを付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント付与処理部113Bは、イベントゲームをプレイするプレイヤーが、対戦相手として出現した敵キャラクターに攻撃を行うこと等のポイント付与条件を満たすことにより、そのプレイヤーに対してイベントポイントを付与する。
ポイント報酬処理部113Cは、イベントゲームに参加するプレイヤーにポイント報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント報酬処理部113Cは、イベントゲームをプレイするプレイヤーが所有するイベントポイントの数量に応じてポイント報酬を付与する。本実施形態におけるポイント報酬は、イベントポイントの数量に応じた多段階の報酬によって構成されている。
判定処理部113Dは、イベントゲームに関する判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部113Dは、イベントゲームをプレイするプレイヤーが、イベントゲームの初心者条件を満たすか否かを判定する。本実施形態におけるイベントゲームの初心者条件は、イベントゲームにおけるプレイヤーの勝利数が所定数以下であることである。
初心者報酬処理部113Eは、イベントゲームに参加するプレイヤーのうち、初心者プレイヤーに初心者報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における初心者報酬処理部113Eは、ポイント報酬の一部と共通する初心者報酬の中から抽選で決定した報酬を、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーに対して付与する。本実施形態における初心者報酬は、ポイント報酬を構成する多段階の報酬のうち、所定の段階以下の報酬によって構成されている。
ポイント交換処理部113Fは、プレイヤーが所有するイベントポイントの交換に関する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント交換処理部113Fは、プレイヤーの所有するイベントポイントを、イベントゲーム以外のゲームで利用可能なアイテムに交換する。
画面データ生成処理部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報、プレイヤー情報、エントリー情報、マッチング情報、ポイント付与情報、ポイント報酬情報、及び、初心者報酬情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、イベントゲームに利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、イベントゲームに利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、価格が設定されている。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。本実施形態では、消費後のバトルエネルギーを回復させることのできる回復アイテム等が含まれている。
図5は、出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。出現リスト情報は、対戦相手として出現可能なキャラクターに関する情報である。この出現リスト情報には、出現IDに対応付けて、少なくともキャラクターID、レベル、攻撃力、防御力、体力(HP)が設定されている。キャラクターIDは、キャラクター情報に含まれるキャラクターのうち対戦相手として出現可能な敵キャラクターのキャラクターIDを示す情報である。レベル、攻撃力、防御力、体力(HP)は、出現時における敵キャラクターの能力値を示すパラメーターである。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、イベントゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、バトルエネルギー、イベントポイント、勝利数、所有キャラクター情報、所有アイテム情報が設定されている。バトルエネルギーは、プレイヤーが所有するバトルエネルギーの数量を示すパラメーター情報であり、敵キャラクターに対して攻撃を行う際に消費される。すなわち、プレイヤーが所有するバトルエネルギーが不足すると、敵キャラクターに対して攻撃を行うことができないことになる。その場合には、時間経過による回復を待つか、または回復アイテムによってバトルエネルギーを回復させる必要がある。イベントポイントは、プレイヤーが所有するイベントポイントの数量を示すパラメーター情報であり、初心者報酬の獲得時やポイント交換時に消費される。勝利数は、イベント期間中にプレイヤーがチーム対戦で勝利した回数を示す情報である。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくともそのアイテムの所有数が設定されている。
図9は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、イベントにエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくともエントリーされたプレイヤーのプレイヤーID、プレイヤーキャラクターのキャラクターIDが設定されている。プレイヤーキャラクターは、自己の所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターであって、敵キャラクターと対戦を行うキャラクターである。
図10は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、イベントゲームでチーム対戦を行うチームのマッチングに関する情報である。このマッチング情報には、マッチIDに対応付けて、少なくともマッチングされた各チームのチームID、合計ポイント、対戦情報、所属プレイヤー、プレイヤーキャラクターが設定されている。合計ポイントは、チームに所属する各プレイヤーがイベントゲームで獲得したイベントポイントを合算したポイント量を示す情報である。所属プレイヤーは、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤーIDを示す情報である。プレイヤーキャラクターは、各プレイヤーが指定したプレイヤーキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。
図11は、対戦情報のデータ構造例を示す図である。対戦情報は、現時点のチーム対戦に関する情報である。この対戦情報には、現時点で出現している敵キャラクターのキャラクターID、その敵キャラクターの現時点の体力値(HP)、コンボ数(チーム内の各プレイヤーによる連続攻撃数)等が、出現順に設定されている。
図12は、ポイント付与情報のデータ構造例を示す図である。ポイント付与情報は、プレイヤーに付与されるイベントポイントに関する情報である。このポイント付与情報には、ポイント付与IDに対応付けて、少なくともポイント付与条件と、獲得ポイントが設定されている。ポイント付与条件は、プレイヤーにイベントポイントを付与する条件を示す情報である。獲得ポイントは、イベントゲームにおいてポイント付与条件を満たしたことによってプレイヤーに付与されるイベントポイントの数量を示す情報である。
図13は、ポイント報酬情報のデータ構造例を示す図である。ポイント報酬情報は、イベントポイントを獲得したプレイヤーに付与される報酬に関する情報である。このポイント報酬情報には、ポイント報酬IDに対応付けて、少なくとも到達ポイントと、ポイント報酬が設定されている。到達ポイントは、各段階のポイント報酬をそれぞれ獲得するために必要となるイベントポイントの数量を示す情報である。ポイント報酬は、到達ポイントに応じた多段階の報酬によって構成されている。本実施形態におけるポイント報酬は、段階が上がるに連れて、到達ポイントの数量が増え、ポイント報酬の価値が高くなるように構成されている。本実施形態では、5段階のポイント報酬が設定されており、3段階以下が下位のポイント報酬となり、4段階以上が上位のポイント報酬となっている。そして、5段階のポイント報酬それぞれに対応付けて到達ポイントが設定されており、プレイヤーの所有するイベントポイントが各段階の到達ポイントに達する度に、その達した到達ポイントに対応付けられたポイント報酬がプレイヤーに付与される。
図14は、初心者報酬情報のデータ構造例を示す図である。初心者報酬情報は、イベントに参加するプレイヤーのうちの初心者プレイヤーに付与される報酬に関する情報である。この初心者報酬情報には、初心者報酬IDに対応付けて、少なくとも抽選確率と、初心者報酬が設定されている。抽選確率は、初心者報酬が抽選される確率を示す情報である。初心者報酬は、ポイント報酬の一部と共通するように構成されている。本実施形態における初心者報酬は、ポイント報酬を構成する多段階の報酬のうち、所定の段階以下の報酬と共通するように構成されている。本実施形態では、図13に示す5段階のポイント報酬のうち、第3段階以下のポイント報酬(つまり、下位のポイント報酬)が、初心者報酬と共通している。また、本実施形態における初心者報酬は、段階が上がるに連れて、抽選確率が下がり、初心者報酬の価値が高くなるように構成されている。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図15は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
<全体動作>
図16は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間において、イベントゲームに参加登録するためのエントリー処理を実行する(ステップS101)。
すなわち、エントリー処理部111は、いずれかのプレイヤー端末20からエントリー要求を受信すると、そのエントリー要求と共に送信されたプレイヤーID及びプレイヤーキャラクターのキャラクターID等に基づき、図9に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
次いで、サーバー装置10は、そのエントリー受付期間が終了すると、エントリーされた複数のプレイヤーを組み合せることによってチームを編成する(ステップS102)。
すなわち、チーム処理部112は、図9に示すエントリー情報に設定された複数のプレイヤーの中から所定人数のプレイヤーを選出する度に1つのチームを編成する。本実施形態では、50人のプレイヤーが選出される度に1つのチームが編成される。
次いで、サーバー装置10は、このようにして複数のチームが編成されると、マッチング処理を開始する(ステップS103)。
すなわち、チーム処理部112は、その編成された複数のチームの中から互いにチーム戦を競い合う相手となる2チームをマッチングして、マッチングされた各チームを図10に示すマッチング情報に設定登録する。
次いで、サーバー装置10は、互いに対戦相手となるチーム同士がマッチングされると、チームに所属する各プレイヤーがイベントゲームで獲得したイベントポイントの合計値をチーム間で競い合うチーム対戦を開始して、マッチングされた各チームの対戦処理を実行する(ステップS104)。なお、イベントポイントを獲得可能なイベントゲームの対戦については追って詳述する。
次いで、サーバー装置10は、イベント期間における1日の対戦時間が終了したか否かを判定する(ステップS105)。
すなわち、判定処理部113Dは、例えばイベント期間が9日間であって1日の対戦時間が20時間であるとすると、予め設定された対戦開始時刻から20時間後の対戦終了時刻になったか否かを、イベント期間において1日毎に判定する。
この判定の結果、1日の対戦時間が終了しないと判定された場合は(ステップS105:NO)、上述したステップS104の処理に戻ってチーム対戦を繰り返し行う。これに対して、1日の対戦時間が終了したと判定された場合には(ステップS105:YES)、次のステップS106へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、1日の対戦時間が終了すると、マッチングされたチームのチーム対戦について勝利チームを決定する(ステップS106)。
すなわち、対戦処理部113Aは、マッチングされたチームそれぞれについて、チームに所属する各プレイヤーがイベントゲームで獲得したイベントポイントを合算した合計ポイントを求める。その求めた合計ポイントをチーム間で比較し、その数量が多い方のチームを勝利チームに決定する。
そして、対戦処理部113Aは、図10に示すマッチング情報を参照して、その勝利チームに所属する各プレイヤーを特定する。その後、図6に示すプレイヤー情報を参照して、その特定された各プレイヤーの勝利数について更新を行い、勝利チームに所属する各プレイヤーの勝利数を1つ増やす。
次いで、サーバー装置10は、イベント期間が終了したか否かを判定する(ステップS107)。すなわち、判定処理部113Dは、例えばイベント期間が9日間であるとすると、予め設定されたイベント開始日から9日後のイベント終了日になったか否かを判定する。
この判定の結果、イベント期間が終了しないと判定された場合は(ステップS107:NO)、上述したステップS102の処理に戻り、翌日のチーム対戦を競い合う各チームを編成することになる。これに対して、イベント期間が終了したと判定された場合には(ステップS107:YES)、次のステップS108へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてイベント期間が終了したと判定すると、予め設定された複数の初心者報酬の中から抽選で決定した初心者報酬を、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーに対して付与する(ステップS108)。なお、初心者報酬の付与に関する各種処理については追って詳述する。
次いで、サーバー装置10は、イベントゲームをプレイしたプレイヤーが所有するイベントポイントについてポイント交換を行う(ステップS109)。
すなわち、ポイント交換部113Fは、図9に示すエントリー情報を参照して、イベントゲームに参加したプレイヤーを特定する。そして、図6に示すプレイヤー情報を参照して、その特定されたプレイヤーの所有するイベントポイントと、イベントゲーム以外の通常ゲームで利用可能なアイテム(例えば、回復アイテム等)を交換する。
このようにしてイベントポイントから交換されたアイテムは、そのプレイヤーの所有アイテムとして図8に示す所有アイテム情報に設定される。
<イベントゲームの対戦>
図17は、イベントゲームの対戦に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、サーバー装置10における対戦処理部113Aは、チーム対戦を開始すると、図5に示す出現リスト情報に基づいて、マッチングされたチーム毎に、チームに所属する各プレイヤーに共通の対戦相手となる敵キャラクターを次々と出現させる(ステップS201)。
すなわち、対戦処理部113Aは、図10に示すマッチング情報を参照して、マッチングされた2チームを特定する。そして、その特定された各チームに出現させた敵キャラクターを、図11に示す対戦情報にそれぞれ設定する。
なお、敵キャラクターの出現は、敵キャラクターが倒される度に1体ずつ出現させても良いし、複数の敵キャラクターを並行して出現させても良い。
次いで、対戦処理部113Aは、チーム内のプレイヤーが攻撃操作を行う度に、図5に示すプレイヤー情報及び図10に示すマッチング情報に基づき、そのプレイヤーのバトルエネルギーを消費した上で、そのチームに出現させた敵キャラクターに対し、そのプレイヤーのプレイヤーキャラクターに攻撃を行なわせる(ステップS202)。
この際、対戦処理部113Aは、そのプレイヤーキャラクターの攻撃によるダメージの大きさを決定し、その決定されたダメージの大きさに基づいて、その出現中の敵キャラクターの体力値(HP)を減少させる。
なお、図11に示す対戦情報に複数の敵キャラクターが設定されている場合には、攻撃対象となる敵キャラクターを出現順に決定しても良いし、各プレイヤーの選択によって決定しても良い。
また、対戦処理部113Aは、そのプレイヤーキャラクターの攻撃によって、チーム内のプレイヤーによる連続攻撃が続いた場合には、コンボ数を増やす。また、対戦処理部113Aは、そのプレイヤーキャラクターの攻撃によってダメージを受けた結果、敵キャラクターの体力値(HP)が所定値以下(例えば、ゼロ)になった場合には、その敵キャラクターは倒されたものとして、図11に示す対戦情報から削除する。
次いで、サーバー装置10におけるポイント付与処理部113Bは、ポイント付与条件を満たしたプレイヤーに対して、イベントポイントを付与する(ステップS203)。
すなわち、ポイント付与処理部113Bは、図12に示すポイント付与情報を参照して、チーム内のプレイヤーが攻撃操作を行ったことによって、そのプレイヤーが満たしたポイント付与条件を特定し、その特定されたポイント付与条件に対応付けられたイベントポイントを付与する。
この際、ポイント付与処理部113Bは、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのイベントポイントについて更新を行い、その付与されたイベントポイントの数量分だけ増やす。
次いで、サーバー装置10におけるポイント報酬処理部113Cは、プレイヤーに対してイベントポイントが付与されると、そのプレイヤーの所有するイベントポイントに基づいて、ポイント報酬を付与する(ステップS204)。
すなわち、ポイント報酬処理部113Cは、プレイヤーに対してイベントポイントが付与されると、図13に示すポイント報酬情報を参照して、そのプレイヤーの所有するイベントポイントがいずれかの到達ポイントに達したことにより、その到達ポイントに対応付けられたポイント報酬を付与する。
なお、ポイント報酬処理部113Cは、そのプレイヤーの所有するイベントポイントがいずれの到達ポイントにも達しなければ、ポイント報酬を付与しない。
<初心者報酬の付与>
図18は、初心者報酬の付与に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、サーバー装置10における判定処理部113Dは、イベント期間が終了すると、イベントゲームをプレイするプレイヤーがそのイベントゲームの初心者条件を満たすか否かを判定する(ステップS301)。
本実施形態では、イベントゲームの初心者条件として、プレイヤーの勝利数が所定数以下であるか否かを判定する。具体的には、勝利数が5勝以下であるか否かを判定する。すなわち、判定処理部113Dは、図9に示すエントリー情報を参照して、イベントゲームに参加したプレイヤーを特定する。そして、図6に示すプレイヤー情報を参照して、その特定されたプレイヤーの勝利数を取得し、その取得した勝利数が5勝以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、イベントゲームをプレイしたプレイヤーが、そのイベントゲームの初心者条件を満たさないと判定された場合は(ステップS301:NO)、この処理を終了する。これに対して、そのイベントゲームの初心者条件を満たすと判定された場合には(ステップS301:YES)、次のステップS302へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10における画面データ生成処理部114は、イベントゲームをプレイするプレイヤーが、そのイベントゲームの初心者条件を満たすと判定された場合に、図14に示す初心者報酬情報に基づいて抽選画面のデータを生成する(ステップS302)。
サーバー装置10は、その生成された抽選画面のデータをそのプレイヤーのプレイヤー端末20にネットワークを介して送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、抽選画面を端末表示部24に表示させる。
図19は、抽選画面50の一例を示す図である。この抽選画面50には、初心者報酬表示領域51と、初心者報酬の抽選を行うための操作ボタン52が含まれている。初心者報酬表示領域51には、3段階の初心者報酬がそれぞれの抽選確率と共に表示されている。
本実施形態における初心者報酬は、図13及び図14に示すように、ポイント報酬の一部と共通するように構成されている。具体的には、ポイント報酬を構成する5段階の報酬のうち、第3段階以下のポイント報酬(つまり、下位のポイント報酬)が共通している。そして、この初心者報酬は、第1段階から第3段階へ上がるに連れて、抽選確率が下がり、初心者報酬の価値が高くなるように構成されている。
そのため、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーは、例えば、自分のイベントポイントが足りずに第3段階の報酬をポイント報酬として獲得できなかったとしても、その第3段階の報酬を抽選で当選すれば初心者報酬として獲得できることになる。
なお、ポイント報酬を構成する5段階の報酬のうち、第4段階以上のポイント報酬(つまり、上位のポイント報酬)は、初心者報酬として獲得できない。よって、第4段階以上のポイント報酬の獲得を希望するプレイヤーは、イベントゲームで敵キャラクターとの対戦を積極的に繰り返すことで、自分のイベントポイントを増やす必要がある。
このように、上位のポイント報酬を初心者報酬として獲得できないように制限することで、イベントポイントの獲得意欲を高めることができる。
次いで、サーバー装置10における初心者報酬処理部113Eは、抽選画面50が端末表示部24に表示されている際に、イベントゲームの初心者条件を満たす初心者プレイヤーによって操作ボタン52が選択されると、その初心者プレイヤーが所有するイベントポイントを消費する(ステップS303)。
本実施形態では、その初心者プレイヤーが所有するイベントポイントのうち、抽選1回分のポイント量(例えば、5ポイント)を消費する。
次いで、初心者報酬処理部113Eは、そのようにして初心者プレイヤーが所有するイベントポイントを消費すると、図14に示す初心者情報に設定された初心者報酬(つまり、ポイント報酬の一部と共通する初心者報酬)の中から、いずれかの報酬を抽選で決定する(ステップS304)。
すなわち、初心者報酬処理部113Eは、図19に示す抽選画面50に含まれる初心者報酬表示領域51に表示された3段階の初心者報酬の中から、それぞれの抽選確率に基づいていずれかの報酬を抽選で決定する。
次いで、初心者報酬処理部113Eは、そのようにして抽選で決定された初心者報酬を、イベントゲームの初心者条件を満たす初心者プレイヤーに付与する(ステップS305)。
すなわち、初心者報酬処理部113Eは、図9に示すエントリー情報を参照して、イベントゲームの初心者条件を満たす初心者プレイヤーを特定する。そして、図6に示すプレイヤー情報を参照して、その特定された初心者プレイヤーの所有キャラクター情報を取得し、その取得した所有キャラクター情報にその抽選で決定された初心者報酬であるキャラクターを設定する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、イベントゲームに参加するプレイヤーのうち、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーは、自分のイベントポイントを十分に貯めることができずにポイント報酬を獲得できなかったとしても、ポイント報酬の一部を初心者報酬として抽選によって獲得することができる。これにより、初心者プレイヤーがイベントゲームに積極的に参加するための動機付けを与えることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<初心者条件>
上記の本実施形態では、初心者条件の一例として、イベントゲームをプレイしたプレイヤーの勝利数が所定数以下である場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーの所有するイベントポイントが所定量以下であることを、イベントゲームの初心者条件としても良い。
<初心者報酬>
上記の本実施形態では、初心者報酬がポイント報酬の一部と共通するように構成されている場合を例に挙げて説明したが、初心者報酬がポイント報酬の全部と共通するように構成されていても良い。この場合には、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーは、例えば、自分のイベントポイントが足りずに第3段階の報酬をポイント報酬として獲得できなかったとしても、抽選で当選すれば、ポイント報酬を構成する5段階の報酬のうち、第3段階以下のポイント報酬(つまり、下位のポイント報酬)だけでなく、第4段階以上のポイント報酬(つまり、上位のポイント報酬)も、初心者報酬として獲得できることになる。
また、上記の本実施形態では、イベント期間の終了後に、抽選で決定された初心者報酬を、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーに対して付与する場合を例に挙げて説明したが、イベント期間中に初心者報酬を付与しても良い。なお、かかる場合には、イベント期間中の前半よりも後半に初心者報酬を付与する方が好ましい。
<イベントポイント>
上記の本実施形態では、イベントポイントを付与する際、イベントゲームをプレイしたプレイヤーの勝利数に基づく数量分のイベントポイントを付与しても良い。例えば、1勝すれば100ポイントを付与し、2勝すれば200ポイントを付与し、3勝すれば300ポイントを付与するようにして、プレイヤーの勝利数に基づく数量分のイベントポイントを付与しても良い。
また、上記の本実施形態では、イベントポイントを付与する際、イベントゲームで獲得した所定アイテムの個数に基づく数量分のイベントポイントを付与しても良い。例えば、所定アイテムを10個獲得すれば100ポイントを付与し、所定アイテムを20個獲得すれば200ポイントを付与し、所定アイテムを30個獲得すれば300ポイントを付与するようにして、イベントゲームで獲得した所定アイテムの個数に基づく数量分のイベントポイントを付与しても良い。
<イベントゲーム>
上記の本実施形態では、イベントゲームにおいて、プレイヤーの所有するプレイヤーキャラクターを敵キャラクターと対戦させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーの所有する複数のキャラクターによってデッキを構成し、そのデッキを構成する各キャラクターと敵キャラクターと対戦させても良い。
<チーム>
上記の本実施形態では、プレイヤーがいずれかのチームに配属されそのチーム内でイベントゲームをプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々にイベントゲームで対戦プレイできるようにしても良い。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 抽選画面
51 初心者報酬表示領域
52 操作ボタン
111 エントリー処理部
112 チーム処理部
113 ゲーム進行処理部
113A 対戦処理部
113B ポイント付与処理部
113C ポイント報酬処理部
113D 判定処理部
113E 初心者報酬処理部
113F ポイント交換処理部
114 画面データ生成処理部

Claims (9)

  1. イベントゲームをプレイするプレイヤーに対してイベントポイントを付与するポイント付与処理部と、
    プレイヤーの所有するイベントポイントの数量に応じてポイント報酬を前記プレイヤーに対して付与するポイント報酬処理部と、
    前記ポイント報酬と共通する初心者報酬の中から抽選で決定した報酬を、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーに対して付与する初心者報酬処理部と、
    を備え
    前記イベントゲームの初心者条件は、前記イベントゲームでの勝利数が所定数以下であることを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記初心者報酬処理部は、前記ポイント報酬の一部と共通する初心者報酬の中から抽選で決定した報酬を、前記イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーに対して付与し、
    前記ポイント報酬は、イベントポイントの数量に応じた多段階の報酬によって構成されており、
    前記初心者報酬と共通する前記ポイント報酬の一部は、前記多段階の報酬のうち、所定の段階以下の報酬によって構成されている、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記初心者報酬処理部は、前記イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーの所有するイベントポイントを消費することにより、前記初心者報酬の中から抽選で決定した報酬を付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記ポイント付与処理部は、前記イベントゲームでの勝利数に基づく数量分のイベントポイントを付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記ポイント付与処理部は、前記イベントゲームで獲得した所定アイテムの個数に基づく数量分のイベントポイントを付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    プレイヤーの所有するイベントポイントを前記イベントゲーム以外のゲームで利用可能なアイテムに交換するポイント交換処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  7. イベントゲームをプレイするプレイヤーに対してイベントポイントを付与するポイント付与処理部と、
    プレイヤーの所有するイベントポイントの数量に応じてポイント報酬を前記プレイヤーに対して付与するポイント報酬処理部と、
    前記ポイント報酬と共通する初心者報酬の中から抽選で決定した報酬を、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーに対して付与する初心者報酬処理部と、
    を備え、
    前記イベントゲームの初心者条件は、プレイヤーの所有するイベントポイントが所定量以下であることを特徴とする情報処理装置。
  8. コンピューターに、
    イベントゲームをプレイするプレイヤーに対してイベントポイントを付与するポイント付与処理と、
    プレイヤーの所有するイベントポイントの数量に応じてポイント報酬を前記プレイヤーに対して付与するポイント報酬処理と、
    前記ポイント報酬と共通する初心者報酬の中から抽選で決定した報酬を、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーに対して付与する初心者報酬処理と、
    を実行させ
    前記イベントゲームの初心者条件は、前記イベントゲームでの勝利数が所定数以下であることを特徴とするゲームプログラム。
  9. コンピューターが、
    イベントゲームをプレイするプレイヤーに対してイベントポイントを付与するポイント付与処理を実行することと、
    プレイヤーの所有するイベントポイントの数量に応じてポイント報酬を前記プレイヤーに対して付与するポイント報酬処理を実行することと、
    前記ポイント報酬と共通する初心者報酬の中から抽選で決定した報酬を、イベントゲームの初心者条件を満たすプレイヤーに対して付与する初心者報酬処理を実行することと、
    を有し、
    前記イベントゲームの初心者条件は、前記イベントゲームでの勝利数が所定数以下であることを特徴とする情報処理方法。
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