JP7290226B2 - Information processing system, information processing method, and program - Google Patents

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本発明は、ゲーム画面に対してメッセージを送信する技術に関する。 The present invention relates to technology for transmitting messages to game screens.

特許文献1には、ユーザが掲載した情報に対して、閲覧者がメッセージを送信する技術が記載されている。 Japanese Patent Laid-Open No. 2002-200002 describes a technology in which a viewer sends a message to information posted by a user.

特開2016-21251号公報(2016年2月4日公開)Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-21251 (published on February 4, 2016)

近年、ゲームのプレイ中のゲーム画面を撮影またはキャプチャした映像を即時配信(ライブ配信)することが行われている。その閲覧者が、上述の技術を用いて、ライブ配信中のゲーム画面に対してメッセージを送信する場合、ゲームのプレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中しているため、閲覧者が送信したメッセージを認識することが難しい。特に、複数の閲覧者がそれぞれメッセージを送信した場合、殆どのメッセージはプレイヤに認識されないため、閲覧者のメッセージを送信する意欲が減退する。 2. Description of the Related Art In recent years, immediate delivery (live delivery) of a game screen shot or captured during game play has been practiced. When the viewer uses the above technology to send a message to the game screen during live distribution, since the game player is focused on playing the game, the message sent by the viewer difficult to recognize. In particular, when a plurality of viewers send messages, most of the messages are not recognized by the player, and the viewers' motivation to send messages is reduced.

本発明の一態様は、ライブ配信中のゲーム画面に対して複数の閲覧者がメッセージを送信する場合であっても、閲覧者のメッセージを送信する意欲が減退しないようにする技術を提供することを目的の一つとする。 One aspect of the present invention is to provide a technology that prevents viewers from losing their motivation to send messages even when a plurality of viewers send messages to a game screen that is being live-streamed. is one of the purposes.

上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理システムは、ゲームの進行を制御する第1端末と、前記第1端末と通信可能に接続されたサーバと、前記サーバと通信可能に接続された複数の第2端末と、を含む情報処理システムであって、前記複数の第2端末の各々は、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する送信部を備え、前記サーバは、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信する選択送信部を備え、前記第1端末は、前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲーム空間に表示させるメッセージ表示部を備えている。 In order to solve the above problems, an information processing system according to an aspect of the present invention includes a first terminal that controls progress of a game, a server communicatively connected to the first terminal, and communication with the server. and a plurality of second terminals operably connected, each of the plurality of second terminals associates a message with the message based on a user's operation on the second terminal. and information indicating the consumption amount of the consumption value owned by the user, and the server transmits message information including at least: a selection transmission unit configured to transmit selected message information selected based on the information indicating the consumption amount included in each message information to the first terminal; A message display unit is provided for displaying the message in the game space based on the selected message information.

また、本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された複数の第2端末の各々が、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信するステップを実行し、前記サーバが、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信するステップを実行し、前記第1端末が、前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲーム空間に表示させるステップを実行する。 Further, in an information processing method according to an aspect of the present invention, each of a plurality of second terminals communicatively connected to a server communicably connected to a first terminal controlling progress of a game controls the second terminal. transmitting message information including at least a message and information indicating a consumption amount of consumption value owned by the user associated with the message to the server based on the user's operation on the terminal; a step of transmitting, to the first terminal, selected message information selected by the server based on information indicating the consumption amount included in each piece of message information from one or more pieces of message information received from the plurality of second terminals; and causing the first terminal to display the message in the game space based on the selected message information received from the server.

また、本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された複数の第2端末の各々が備えるコンピュータに、当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、前記操作情報に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を、前記サーバであって、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した、前記第1端末において前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させるための選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信する前記サーバに送信するステップとを実行させる。 Further, a program according to an aspect of the present invention is provided in a computer included in each of a plurality of second terminals communicably connected to a server communicatively connected to a first terminal that controls progress of a game, 2 obtaining information on a user's operation on a terminal; and message information including at least a message and information indicating a consumption amount of consumption value owned by the user associated with the message based on the operation information. , wherein the server transmits the message at the first terminal selected from one or more pieces of message information received from the plurality of second terminals based on information indicating the consumption amount included in each piece of message information; and sending selection message information to be displayed in the game space to the server for sending to the first terminal.

また、本発明の一態様に係る他のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末であって、複数の第2端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された前記第1端末が備えるコンピュータに、前記複数の第2端末であって、前記複数の第2端末の各々に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する前記複数の第2端末から送信された1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択された選択メッセージ情報を、前記サーバから受信するステップと、前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲーム空間に表示させるステップとを実行させる。 Further, another program according to an aspect of the present invention is a first terminal that controls progress of a game, the first terminal that is communicatively connected to a server that is communicatively connected to a plurality of second terminals. Consumption of a message and a consumption value owned by the user associated with the message, based on the user's operation on each of the plurality of second terminals, in a computer provided in the terminal selected from one or more pieces of message information transmitted from the plurality of second terminals that transmit message information including at least information indicating an amount to the server, based on the information indicating the consumption amount included in each piece of message information receiving selected message information from the server; and displaying the message in the game space based on the selected message information.

また、本発明の一態様に係るさらに他のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバが備えるコンピュータに、前記サーバと通信可能に接続された複数の第2端末であって、前記複数の第2端末の各々に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する前記複数の第2端末から1以上のメッセージ情報を受信するステップと、前記1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した、前記第1端末において前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させるための選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信するステップを実行させる。 Further, still another program according to an aspect of the present invention is a computer provided in a server communicably connected to a first terminal that controls the progress of a game, and a plurality of second terminals communicably connected to the server. a terminal, message information including at least a message and information indicating a consumption amount of consumption value owned by the user associated with the message, based on a user's operation on each of the plurality of second terminals; to the server; and selecting from the one or more message information based on information indicating the consumption included in each message information, causing the first terminal to transmit selection message information for displaying the message in the game space to the first terminal;

本発明の一態様によれば、ライブ配信中のゲーム画面に対して複数の閲覧者がメッセージを送信する場合であっても、閲覧者のメッセージを送信する意欲が減退しないようにする技術を提供することができる。 According to one aspect of the present invention, there is provided a technique for preventing viewers from losing motivation to send messages even when a plurality of viewers send messages to a game screen during live distribution. can do.

本発明の実施形態1に係る情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of the configuration of an information processing system according to Embodiment 1 of the present invention; FIG. 本発明の実施形態1に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the user terminal which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1に係るプレイヤ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a player terminal according to Embodiment 1 of the present invention; FIG. 本発明の実施形態1に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the game server which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of the user terminal which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1に係るプレイヤ端末の機能構成の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a functional configuration of a player terminal according to Embodiment 1 of the present invention; FIG. 本発明の実施形態1に係るゲームサーバの機能構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of functional composition of a game server concerning Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係る情報処理システムの動画配信処理の流れの一例を示すフロー図である。FIG. 4 is a flow diagram showing an example of the flow of moving image distribution processing of the information processing system according to the first embodiment of the present invention; 本発明の実施形態1に係る情報処理システムのメッセージ送信処理の流れの一例を示すフロー図である。FIG. 4 is a flow diagram showing an example of the flow of message transmission processing of the information processing system according to the first embodiment of the present invention; 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the message information in Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1におけるユーザ端末における表示画像の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a display image on the user terminal according to Embodiment 1 of the present invention; 本発明の実施形態1における選択可能場面データについて例示する表である。4 is a table illustrating selectable scene data in Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1におけるユーザ端末における表示画像の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a display image on the user terminal according to Embodiment 1 of the present invention; 本発明の実施形態1におけるサーバ管理ユーザデータの一部について例示する表である。4 is a table illustrating a part of server management user data in Embodiment 1 of the present invention; 本発明の実施形態1における露出度設定データについて例示する表である。4 is a table illustrating exposure setting data according to the first embodiment of the present invention; 本発明の実施形態1においてゲームサーバからプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報を例示する図である。4 is a diagram illustrating message information transmitted from the game server to the player terminal in Embodiment 1 of the present invention; FIG. 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報に基づくメッセージの表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a display example of a message based on message information according to Embodiment 1 of the present invention; 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報に基づくメッセージの表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a display example of a message based on message information according to Embodiment 1 of the present invention; 本発明の実施形態1における消費量設定データについて例示する表である。It is a table|surface which illustrates the consumption setting data in Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1におけるユーザ端末における表示画像の一変形例を示す図である。It is a figure which shows the example of a changed completely type of the display image in the user terminal in Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1に係る情報処理システムの構成の一変形例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a changed completely type of the structure of the information processing system which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報のデータ構造の一変形例を示す図である。It is a figure which shows the example of a changed completely type of data structure of the message information in Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1におけるメッセージ情報のデータ構造の一変形例を示す図である。It is a figure which shows the example of a changed completely type of data structure of the message information in Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1の一変形例におけるサーバ管理ユーザデータの一部を例示する表である。It is a table which illustrates a part of server management user data in one modification of Embodiment 1 of the present invention. 参考形態におけるメッセージ情報に基づくメッセージの表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the message based on the message information in a reference form. 本発明の実施形態2における募集に関する情報を例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating information about recruitment in Embodiment 2 of the present invention; 本発明の実施形態2に係るゲームサーバの動作の流れの一例を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the flow of operations of a game server according to Embodiment 2 of the present invention; FIG. 本発明の実施形態2に係るゲームサーバの動作の流れの一例を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the flow of operations of a game server according to Embodiment 2 of the present invention; FIG. 本発明の実施形態3に係るプレイヤ端末の機能構成の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a functional configuration of a player terminal according to Embodiment 3 of the present invention; 本発明の実施形態3に係る情報処理システムのメッセージ送信処理の流れの一例を示すフロー図である。FIG. 11 is a flow diagram showing an example of the flow of message transmission processing of the information processing system according to Embodiment 3 of the present invention; 本発明の実施形態3におけるメッセージ情報のデータ構造の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of the data structure of message information in Embodiment 3 of the present invention; 本発明の実施形態3における出力態様設定データについて例示する表である。FIG. 11 is a table illustrating output mode setting data according to the third embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態3においてゲームサーバからプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報を例示する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating message information transmitted from a game server to a player terminal in Embodiment 3 of the present invention;

〔実施形態1〕
まず、図1~図24を参照して、本実施形態に係る情報システム1について説明する。
[Embodiment 1]
First, an information system 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 24. FIG.

(情報処理システム1の構成)
図1は、情報処理システム1の構成の一例を示すブロック図である。情報処理システム1は、ユーザ端末10-1、ユーザ端末10-2、・・・ユーザ端末10-N、プレイヤ端末20、ゲームサーバ30および動画配信サーバ40を備えている。これらの装置は、インターネット等のネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10-1、ユーザ端末10-2、・・・ユーザ端末10-Nは、同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「-1」、「-2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。
(Configuration of information processing system 1)
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of an information processing system 1. As shown in FIG. The information processing system 1 includes a user terminal 10-1, a user terminal 10-2, . These devices are connected via a network NW such as the Internet. The user terminals 10-1, 10-2, . . . , the user terminals 10-N have the same configuration. will be described as a user terminal 10. FIG.

プレイヤ端末20(第1端末の一例)は、ゲームをプレイするプレイヤが操作するコンピュータである。ユーザ端末10(第2端末の一例)はゲームをプレイしていないユーザが操作するコンピュータである。以降、プレイヤ端末20において進行するゲームをプレイするために第1端末を操作する操作者をプレイヤと呼び、ユーザ端末10を操作する操作者をユーザと呼ぶ。なお、ユーザは、プレイヤがプレイするゲームを視聴する者であってもよい。 A player terminal 20 (an example of a first terminal) is a computer operated by a player playing a game. A user terminal 10 (an example of a second terminal) is a computer operated by a user who is not playing a game. Hereinafter, an operator who operates the first terminal to play the game progressing on the player terminal 20 is called a player, and an operator who operates the user terminal 10 is called a user. Note that the user may be a person who watches the game played by the player.

プレイヤ端末20およびユーザ端末10は、物理的に異なるコンピュータによって構成され、直接または他のサーバ等を介して通信可能に接続されている。プレイヤ端末20およびユーザ端末10は、それぞれ、家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等であってもよい。 The player terminal 20 and the user terminal 10 are configured by physically different computers, and are communicably connected either directly or via another server or the like. The player terminal 20 and the user terminal 10 may each be a home-use game machine, a smart phone, a tablet, a personal computer, or a shop-mounted commercial game machine.

例えば、プレイヤ端末20は、あるゲームを実行する家庭用ゲーム機または店舗据置き型業務用ゲーム機であり、ユーザ端末10は、当該ゲームを実行不可能なスマートフォン、タブレットまたはパーソナルコンピュータであってもよい。 For example, the player terminal 20 may be a home-use game machine or a store-based business game machine that executes a certain game, and the user terminal 10 may be a smartphone, tablet, or personal computer that cannot execute the game. good.

また、例えば、プレイヤ端末20は、あるゲームアプリケーションが実行されている家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等であり、ユーザ端末10は、プレイヤ端末20が前記ゲームアプリケーションを実行しているときに、当該ゲームアプリケーションが実行されていない家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等であってもよい。 Further, for example, the player terminal 20 is a home-use game machine, a smartphone, a tablet, a personal computer, or a commercial arcade game machine running a certain game application, and the user terminal 10 is the player terminal 20 may be a home game machine, a smart phone, a tablet, a personal computer, or a commercial arcade game machine, etc., on which the game application is not being executed while the game application is being executed.

なお、情報処理システム1内に、複数のユーザ端末10が含まれる場合、各ユーザ端末10は互いに異なる種類の装置であってもよい。 If the information processing system 1 includes a plurality of user terminals 10, each user terminal 10 may be a device of a different type.

ゲームサーバ30(サーバの一例)および動画配信サーバ40は、それぞれ、コンピュータによって構成され、プレイヤ端末20およびユーザ端末10と通信可能に接続されている。ゲームサーバ30および動画配信サーバ40は、プレイヤ端末20およびユーザ端末10にネットワークNWを介してサービスを提供するサーバとして機能する。ゲームサーバ30は、例えばゲームの対戦のマッチングやユーザが保有するアイテムおよびポイントの管理等のサービスを提供する他、本明細書において説明するメッセージ処理サービスを提供する。動画配信サーバ40は動画の配信サービスを提供する。 The game server 30 (an example of a server) and the moving image distribution server 40 are each configured by a computer, and are communicably connected to the player terminal 20 and the user terminal 10 . The game server 30 and the video distribution server 40 function as servers that provide services to the player terminals 20 and the user terminals 10 via the network NW. The game server 30 provides services such as matching game matches and managing items and points owned by users, as well as message processing services described herein. The moving picture distribution server 40 provides a moving picture distribution service.

(ユーザ端末10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、プロセッサ11、通信部12、入力部13、記憶部14、表示部15、および音声出力部16を備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30、動画配信サーバ40および他の装置等と通信部12を介して通信する。これらの構成要素は、バス19を介して相互に通信可能に接続されている。プロセッサ11は、記憶部14に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。プロセッサ11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の集積回路によって構成することができる。
(Hardware Configuration of User Terminal 10)
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the user terminal 10 according to this embodiment. The user terminal 10 includes, for example, a processor 11, a communication unit 12, an input unit 13, a storage unit 14, a display unit 15, and an audio output unit 16. A game server 30 and a video distribution server 40 are connected via a network NW. and communicate with other devices and the like via the communication unit 12 . These components are communicatively connected to each other via a bus 19 . The processor 11 executes various programs stored in the storage unit 14 and controls each unit of the user terminal 10 . The processor 11 can be configured by an integrated circuit such as a CPU (Central Processing Unit) or a GPU (Graphics Processing Unit).

通信部12は、例えば、イーサネット(登録商標)等の有線接続、または、WiFi(登録商標)等の無線接続により、ネットワークNWと通信する機能を有する。入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。また、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、マイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。 The communication unit 12 has a function of communicating with the network NW, for example, through a wired connection such as Ethernet (registered trademark) or a wireless connection such as WiFi (registered trademark). The input unit 13 is configured integrally with a display as a touch panel, for example, and various instructions are input by a user's operation. Also, the input unit 13 may be other input devices such as a keyboard, mouse, touch pad, and microphone.

表示部15は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイである。表示部15は、例えば、液晶ディスプレイパネルまたは有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイパネルなどによって構成することができる。表示部15は、ユーザ端末10とは別体として構成されていてもよく、その場合は、表示部15はユーザ端末10と有線接続または無線接続される。 The display unit 15 is a display that displays information such as images and text. The display unit 15 can be configured by, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL (Electro Luminescence) display panel. The display unit 15 may be configured separately from the user terminal 10 , in which case the display unit 15 is wired or wirelessly connected to the user terminal 10 .

記憶部14は、ユーザ端末10が処理する各種情報および画像、ならびにプログラム(ゲーム制御プログラムであってもよい)等を記憶する。記憶部14は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read Only Memory)、およびRAM(Random Access Memory)などによって構成することができる。なお、記憶部14は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のカメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成をさらに含んで構成されてもよい。 The storage unit 14 stores various information and images processed by the user terminal 10, programs (which may be game control programs), and the like. The storage unit 14 includes, for example, a HDD (Hard Disk Drive), SSD (Solid State Drive), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), ROM (Read Only Memory), and RAM (Random Access Memory). be able to. Note that the storage unit 14 is not limited to being built in the user terminal 10, and may be an external storage device connected via a digital input/output port such as a USB. In addition, the user terminal 10 may further include a hardware configuration such as a camera, gyro sensor, and GPS (Global Positioning System) receiving module (not shown).

音声出力部16は、音声を出力する。音声出力部16は、例えば、スピーカ、音声出力端子などによって構成することができる。音声出力部16はまた、Blutooth(登録商標)等の無線接続を介して外部のイヤホン、ヘッドホンまたはスピーカ等から音声を出力させるものであってもよい。 The audio output unit 16 outputs audio. The audio output unit 16 can be configured by, for example, a speaker, an audio output terminal, and the like. The audio output unit 16 may also output audio from an external earphone, headphone, speaker, or the like via a wireless connection such as Bluetooth (registered trademark).

(プレイヤ端末20のハードウェア構成)
図3は、本実施形態に係るプレイヤ端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。プレイヤ端末20は、例えば、プロセッサ21、通信部22、入力部23、記憶部24、表示部25、および音声出力部26を備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30、動画配信サーバ40および他の装置等と通信部22を介して通信する。これらの構成要素は、バス29を介して相互に通信可能に接続されている。プロセッサ21は、プロセッサ11と同様に、記憶部24に記憶された各種プログラムを実行し、プレイヤ端末20の各部を制御する。
(Hardware Configuration of Player Terminal 20)
FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the player terminal 20 according to this embodiment. The player terminal 20 includes, for example, a processor 21, a communication unit 22, an input unit 23, a storage unit 24, a display unit 25, and an audio output unit 26. The game server 30 and the video distribution server 40 are connected via the network NW. and communicate with other devices and the like via the communication unit 22 . These components are communicatively connected to each other via a bus 29 . Like the processor 11 , the processor 21 executes various programs stored in the storage section 24 and controls each section of the player terminal 20 .

入力部23は、例えばゲームパッド、ジョイスティックなどのコントローラであってもよいし、タッチパネル、キーボードやマウス、タッチパッド、マイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。表示部25は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイである。表示部25は、例えば、液晶ディスプレイパネルまたは有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイパネルなどによって構成することができる。表示部25は、プレイヤ端末20とは別体として構成されていてもよく、その場合は、表示部25はプレイヤ端末20と有線接続または無線接続される。通信部22、記憶部24および音声出力部26は、通信部12、記憶部14および音声出力部16と同等の構成とすることができる。 The input unit 23 may be, for example, a controller such as a game pad or joystick, or other input devices such as a touch panel, keyboard, mouse, touch pad, or microphone. The display unit 25 is a display that displays information such as images and text. The display unit 25 can be configured by, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL (Electro Luminescence) display panel. The display unit 25 may be configured separately from the player terminal 20, in which case the display unit 25 is wired or wirelessly connected to the player terminal 20. FIG. The communication unit 22 , the storage unit 24 and the audio output unit 26 can have the same configuration as the communication unit 12 , the storage unit 14 and the audio output unit 16 .

(ゲームサーバ30のハードウェア構成)
図4は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、プロセッサ31、通信部32、入力部33、および記憶部34を備え、ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10、プレイヤ端末20および他の装置等と通信部32を介して通信する。これらの構成要素は、バス39を介して相互に通信可能に接続されている。プロセッサ31は、プロセッサ11と同様に、記憶部34に記憶された各種プログラムを実行し、ゲームサーバ30の各部を制御する。入力部33は、例えばキーボードおよびマウスであってもよいし、タッチパッド、タッチパネル、マイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。通信部32および記憶部34は、通信部12および記憶部14と同等の構成とすることができる。
(Hardware Configuration of Game Server 30)
FIG. 4 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 30 according to this embodiment. The game server 30 includes, for example, a processor 31, a communication unit 32, an input unit 33, and a storage unit 34, and communicates with a plurality of user terminals 10, player terminals 20, other devices, etc. connected via a network NW. 32. These components are communicatively connected to each other via a bus 39 . Like the processor 11 , the processor 31 executes various programs stored in the storage section 34 and controls each section of the game server 30 . The input unit 33 may be, for example, a keyboard and mouse, or other input devices such as a touch pad, touch panel, and microphone. The communication unit 32 and the storage unit 34 can have the same configuration as the communication unit 12 and the storage unit 14 .

(ユーザ端末10の機能構成)
図5は、本実施形態に係るユーザ端末10の機能構成の一例を示すブロック図である。図5では、制御部110および記憶部14のみを示し、図2に示したその他の構成については省略している。なお、制御部110は、記憶部14に記憶されているユーザ端末プログラムをプロセッサ11が実行することにより実現される機能構成である。
(Functional configuration of user terminal 10)
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 10 according to this embodiment. In FIG. 5, only the control unit 110 and the storage unit 14 are shown, and other configurations shown in FIG. 2 are omitted. Note that the control unit 110 is a functional configuration realized by the processor 11 executing the user terminal program stored in the storage unit 14 .

ユーザ端末10は、ゲームの進行を制御する機能を有さない。すなわち、制御部110は、ゲームの進行を制御することができない。 The user terminal 10 does not have the function of controlling the progress of the game. That is, control unit 110 cannot control the progress of the game.

ゲームとは、プレイヤの入力に対して、ゲームを実現するゲームアプリケーションが結果をプレイヤに出力することによって、プレイヤに興趣を与えるものである。ゲームの進行とは、ゲームにおいて、プレイヤの入力から当該入力に対する結果の出力に至る一連の処理が順次実行されることである。ゲームの進行を制御するとは、ゲームを実現するゲームアプリケーションによって、プレイヤの入力から当該入力に対する結果の出力に至る一連の処理を制御することである。ゲームの進行を制御しないとは、これら一連の処理を行わないことを意味する。 A game gives interest to a player by outputting a result to the player from a game application that implements the game in response to the player's input. The progression of the game is the sequential execution of a series of processes from the player's input to the output of the result in response to the input. Controlling the progress of a game means controlling a series of processes from the player's input to the output of the result of the input by the game application that implements the game. Not controlling the progress of the game means not performing these series of processes.

一連の処理は、例えば、ゲームを進行させる操作を受け付ける処理、ゲームを進行させる操作に応じてゲーム空間におけるオブジェクトの配置を制御する処理、ゲームを進行させる操作に応じてゲーム内パラメータを計算する処理、ゲームの進行に必要な情報を外部との間で送受信する処理、ゲームの進行を示す画像を表示する処理等であってもよい。 The series of processes include, for example, a process of accepting an operation to progress the game, a process of controlling the arrangement of objects in the game space according to the operation of progressing the game, and a process of calculating in-game parameters according to the operation of progressing the game. , a process of transmitting/receiving information necessary for the progress of the game to/from the outside, a process of displaying an image showing the progress of the game, and the like.

また、ゲームの進行は、ゲームの結果、優劣または達成状況に影響を与えることを含んでもよい。この場合、ゲームの進行を制御するとは、ゲームの結果、優劣または達成状況に影響を与える処理を実行することを含む。 In addition, the progress of the game may include influencing the result, superiority, or achievement status of the game. In this case, controlling the progress of the game includes executing a process that affects the result, superiority, or achievement status of the game.

ゲームの結果とは、ゲームの勝敗、得点、ゲーム内で設定された目標を達成したか否か等をいう。ゲームの優劣とは、ゲームの結果が好ましくなる可能性が高いか(優勢か)低いか(劣勢か)をいう。ゲームの達成状況とは、ゲームの目標を達成するまでの進捗状況であってもよい。 The result of the game means the result of the game, the score, whether or not the goal set in the game is achieved, and the like. The superiority or inferiority of the game refers to whether the possibility that the result of the game will be favorable is high (dominant) or low (defective). The achievement status of the game may be the progress status until the goal of the game is achieved.

記憶部14には、ユーザ端末プログラム、ユーザデータおよびアプリデータが記憶されている。アプリデータは、ユーザ端末プログラムを実行中のプロセッサ11が各種処理を実行するために参照するデータであり、例えば、表示部15に表示する各種オブジェクトの画像データ等がふくまれていてもよい。またアプリデータは、操作情報取得部112(後述)が操作情報を取得するために表示するデータであっても良い。また、アプリデータはゲームサーバ等、ユーザ端末以外の機器によって更新されるデータであっても良い。ユーザデータは、ユーザに関連付けられたデータであり、ユーザを識別するためのユーザIDを含む。 The storage unit 14 stores user terminal programs, user data, and application data. The application data is data that the processor 11 that is executing the user terminal program refers to in order to execute various processes, and may include, for example, image data of various objects displayed on the display unit 15 . Also, the application data may be data displayed for the operation information acquisition unit 112 (described later) to acquire operation information. Also, the application data may be data updated by a device other than the user terminal, such as a game server. User data is data associated with a user and includes a user ID for identifying the user.

制御部110は、動画処理部111、操作情報取得部112およびメッセージ送信部113(送信部の一例)を備えている。動画処理部111は、動画配信サーバ40から配信された動画データをユーザ端末10において再生する。操作情報取得部112は、アプリデータを参照して表示されたユーザインターフェイスにより、ユーザ端末10に対するユーザの操作情報を取得する。メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対するユーザの操作情報に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を通信部12を介して送信する。 The control unit 110 includes a video processing unit 111, an operation information acquisition unit 112, and a message transmission unit 113 (an example of a transmission unit). The moving image processing unit 111 reproduces the moving image data distributed from the moving image distribution server 40 on the user terminal 10 . The operation information acquisition unit 112 acquires user operation information for the user terminal 10 by referring to the application data and using the displayed user interface. The message transmission unit 113 transmits message information including at least a message via the communication unit 12 based on user operation information on the user terminal 10 .

(プレイヤ端末20の機能構成)
図6は、本実施形態に係るプレイヤ端末20の機能構成の一例を示すブロック図である。図6では、制御部210および記憶部24のみを示し、図3に示したその他の構成については省略している。なお、制御部210は、記憶部24に記憶されているゲームプログラムをプロセッサ21が実行することにより実現される機能構成である。
(Functional configuration of player terminal 20)
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 20 according to this embodiment. In FIG. 6, only the control unit 210 and the storage unit 24 are shown, and other configurations shown in FIG. 3 are omitted. Note that the control unit 210 is a functional configuration realized by the processor 21 executing the game program stored in the storage unit 24 .

記憶部24には、ゲームプログラム、ゲームデータ、プレイヤデータおよびメッセージデータが記憶されている。ゲームデータは、ゲームプログラムを実行中のプロセッサ21がゲームおよびメッセージの表示または出力を実行するために参照するデータであり、例えば、選手キャラクタや背景オブジェクト等の各種オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、ゲーム内で使用される音源等を含んでいてもよい。また、ゲームデータは、ゲームの進行状況を管理するデータであっても良い。プレイヤデータは、プレイヤに関連付けられたデータであり、例えば、プレイヤが設定したゲームの環境設定を示す設定データ等を含む。メッセージデータは、ゲームサーバ30からプレイヤ端末20に送信された、プレイヤ端末20において表示または出力するメッセージ情報を含む。 The storage unit 24 stores game programs, game data, player data, and message data. The game data is data that the processor 21 that is executing the game program refers to in order to display or output the game and messages. It may also include sound sources and the like used within. Also, the game data may be data for managing the progress of the game. The player data is data associated with the player, and includes, for example, setting data indicating game environment settings set by the player. The message data includes message information transmitted from the game server 30 to the player terminal 20 and displayed or output at the player terminal 20 .

制御部210は、ゲーム進行部211、メッセージ情報受信部212(受信部の一例)およびメッセージ表示部213を備えている。プレイヤ端末20は、ゲームの進行を制御する機能を有しており、ゲーム進行部211がゲームの進行を制御する。メッセージ情報受信部212は、ゲームサーバ30からメッセージ情報を受信する。メッセージ表示部213は、メッセージ情報受信部212が受信したメッセージ情報に基づいて、メッセージをゲーム空間内に表示させる。 The control unit 210 includes a game progression unit 211 , a message information reception unit 212 (an example of a reception unit), and a message display unit 213 . The player terminal 20 has a function of controlling the progress of the game, and the game progress section 211 controls the progress of the game. The message information receiving unit 212 receives message information from the game server 30 . The message display unit 213 displays a message within the game space based on the message information received by the message information reception unit 212 .

(ゲームサーバ30の機能構成)
図7は、本実施形態に係るゲームサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。図7では、記憶部34に記憶されているデータと、記憶部34に記憶されているサーバプログラムをプロセッサ31が実行することにより実現される機能構成である制御部310とを示し、図4に示したその他の構成については省略している。
(Functional configuration of game server 30)
FIG. 7 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 30 according to this embodiment. 7 shows data stored in the storage unit 34 and a control unit 310 which is a functional configuration realized by the processor 31 executing the server program stored in the storage unit 34, and FIG. Other configurations shown are omitted.

記憶部34には、サーバプログラム、サーバ管理ユーザデータ、サーバデータおよびメッセージデータが記憶されている。サーバ管理ユーザデータは、ユーザごとに記憶部34に記憶されており、各ユーザのユーザID、ユーザ名および保有コイン数等を含んでいてもよい。サーバデータは、サーバプログラムを実行中のプロセッサ31が各種処理を行う為に参照するデータであり、例えば、後述する露出度設定データ、消費量設定データ、出力態様設定データ等を含んでいてもよい。メッセージデータは、各ユーザ端末10からゲームサーバ30に送信されたメッセージ情報を含む。 The storage unit 34 stores a server program, server management user data, server data, and message data. The server management user data is stored in the storage unit 34 for each user, and may include the user ID, user name, number of owned coins, and the like of each user. The server data is data that the processor 31 that is executing the server program refers to in order to perform various processes. . The message data includes message information transmitted from each user terminal 10 to the game server 30 .

制御部310は、メッセージ情報処理部311を備えている。メッセージ情報処理部311は、ユーザ端末10から受信したメッセージ情報を処理する。 The control unit 310 has a message information processing unit 311 . The message information processing unit 311 processes message information received from the user terminal 10 .

なお、動画配信サーバ40は、プレイヤ端末20、または、プレイヤ端末20に接続された外部機器から動画データを受信し、当該動画データを即時に各ユーザ端末10に送信する機能を有するサーバであり、一般的な動画配信サーバと同等の構成を備えていればよい。また、ゲームサーバ30が、動画配信サーバ40を兼ねていてもよい。 The video distribution server 40 is a server having a function of receiving video data from the player terminal 20 or an external device connected to the player terminal 20 and immediately transmitting the video data to each user terminal 10. It suffices if it has a configuration equivalent to that of a general video distribution server. Also, the game server 30 may also serve as the video distribution server 40 .

(情報処理システム1の概要)
情報処理システム1は、ゲームの進行を制御するプレイヤ端末20に対し、当該ゲームの進行を制御する機能を有さないユーザ端末10から、メッセージを送る仕組みを提供する。一態様において、プレイヤ端末20におけるゲームの進行を表す動画がユーザ端末10に配信されており、ユーザは当該動画を視聴しながら、プレイヤを応援するメッセージを、ユーザ端末10を介して送ることができる。
(Outline of information processing system 1)
The information processing system 1 provides a mechanism for sending a message from a user terminal 10 that does not have a function to control the progress of a game to a player terminal 20 that controls the progress of the game. In one aspect, a video showing the progress of the game on the player terminal 20 is distributed to the user terminal 10, and the user can send a message of support to the player via the user terminal 10 while watching the video. .

なお、ゲームのジャンルは特定のジャンルに限定されず、例えば、スポーツゲーム(サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、バトルゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームが挙げられる。また、ゲームは、シングルプレイヤゲームであってもよいし、マルチプレイヤーゲームであってもよい。以下では、一例として、プレイヤ端末20において進行するゲームが野球ゲームである場合について説明する。 The genre of the game is not limited to a specific genre. For example, sports games (games based on soccer, baseball, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), battle games, adventure games, simulation games, role-playing games, etc. There are various games regardless of game format or genre, such as games or breeding games. Also, the game may be a single-player game or a multi-player game. In the following, as an example, a case where the game progressing on the player terminal 20 is a baseball game will be described.

(動画配信処理の流れ)
図8は、情報処理システム1の動画配信処理の流れの一例を示すフロー図である。図8に示すように、情報処理システム1は、プレイヤ端末20において進行するゲームの動画をユーザ端末10に配信してもよい。
(Flow of video distribution processing)
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the flow of moving image distribution processing of the information processing system 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 8 , the information processing system 1 may distribute video of a game progressing on the player terminal 20 to the user terminal 10 .

まず、プレイヤ端末20では、ゲーム進行部211がゲームを進行させ、映像信号および音声信号をそれぞれ表示部25および音声出力部26に出力する(ステップS10)。制御部210は、当該映像信号および音声信号を動画データにエンコードし、通信部22を介して動画配信サーバ40に送信する(ステップS12)。なお、制御部210がエンコードを行うのではなく、プレイヤ端末20に接続された別の機器が、プレイヤ端末20から出力された映像信号および音声信号をキャプチャして動画データにエンコードし、動画配信サーバ40に送信してもよい。 First, in the player terminal 20, the game progression section 211 advances the game, and outputs a video signal and an audio signal to the display section 25 and the audio output section 26, respectively (step S10). The control unit 210 encodes the video signal and the audio signal into moving image data, and transmits the moving image data to the moving image distribution server 40 via the communication unit 22 (step S12). Note that instead of the control unit 210 performing the encoding, another device connected to the player terminal 20 captures the video and audio signals output from the player terminal 20, encodes them into video data, and converts them into video data, which are then sent to the video distribution server. 40.

動画配信サーバ40は、プレイヤ端末20から動画データを受信し(ステップS14)、即時、各ユーザ端末10に配信する(ステップS16)。各ユーザ端末10では、動画処理部111が、動画配信サーバ40から通信部12を介して動画データを受信し(ステップS18)、当該動画データを再生する(ステップS20)。一態様において、動画処理部111は、動画データをデコードし、当該動画データに含まれる映像信号を表示部15に表示させるとともに、当該動画データに含まれる音声信号を音声出力部16から出力させる。 The moving picture distribution server 40 receives the moving picture data from the player terminal 20 (step S14) and immediately distributes it to each user terminal 10 (step S16). In each user terminal 10, the moving image processing unit 111 receives the moving image data from the moving image distribution server 40 via the communication unit 12 (step S18), and reproduces the moving image data (step S20). In one aspect, the moving image processing unit 111 decodes moving image data, causes the display unit 15 to display a video signal included in the moving image data, and outputs an audio signal included in the moving image data from the audio output unit 16 .

なお、情報処理システム1は、動画配信サーバ40を備えず、プレイヤ端末20において進行するゲームの動画をユーザ端末10に配信しなくともよい。その場合、例えば、ユーザは、情報処理システム1とは異なる動画配信システムを用いて、プレイヤ端末20において進行するゲームの動画を視聴してもよい。上述したように、情報処理システム1は、ゲームの進行を制御するプレイヤ端末20に対し、当該ゲームの進行を制御する機能を有さないユーザ端末10から、メッセージを送る仕組みを提供するためのシステムであり、動画配信処理を必ずしも実行する必要はない。 The information processing system 1 may not include the video distribution server 40 and may not distribute the video of the game progressing on the player terminal 20 to the user terminal 10 . In that case, for example, the user may use a video distribution system different from the information processing system 1 to view video of the game progressing on the player terminal 20 . As described above, the information processing system 1 provides a mechanism for sending a message from the user terminal 10 that does not have the function of controlling the progress of the game to the player terminal 20 that controls the progress of the game. Therefore, it is not always necessary to execute the moving image distribution process.

(メッセージ送信処理の流れ)
図9は、情報処理システム1のメッセージ送信処理の流れの一例を示すフロー図である。図9に示すように、情報処理システム1は、ユーザ端末10から送信されたメッセージをプレイヤ端末20において表示させる。
(Flow of message transmission processing)
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the flow of message transmission processing of the information processing system 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 9 , the information processing system 1 causes the player terminal 20 to display the message transmitted from the user terminal 10 .

まず、プレイヤ端末20では、ゲーム進行部211がゲームを進行させ、ゲームデータに含まれるゲーム進行情報を更新する(ステップS24)。ゲーム進行情報は、ゲームの進行状況を示す情報である。ゲーム進行部211は、当該ゲーム進行情報を、通信部22を介してゲームサーバ30に送信する。 First, in the player terminal 20, the game progression unit 211 advances the game and updates the game progress information included in the game data (step S24). The game progress information is information indicating the progress of the game. The game progress section 211 transmits the game progress information to the game server 30 via the communication section 22 .

ゲームサーバ30では、メッセージ情報処理部311が、通信部32を介して受信したゲーム進行情報に基づいて、選択可能場面データを生成する(ステップS26)。選択可能場面データは、その時点においてメッセージを表示させる場面として選択可能な選択肢を示すデータである。 In the game server 30, the message information processing section 311 generates selectable scene data based on the game progress information received via the communication section 32 (step S26). The selectable scene data is data indicating options that can be selected as a scene for displaying a message at that time.

図12、選択可能場面データについて例示する図である。図12に示すように、選択可能場面データには、選択可能な表示タイミングの選択肢と、各表示タイミングを選択したときに選択可能な表示場所の選択肢とが含まれている。この例では、表示タイミングとして、「6回攻守交代時」または「6回終了時」を選択した場合には、表示場所の選択は不可であり、「指定なし(随時)」を選択した場合には、表示場所の選択肢として、「1塁側横断」、「3塁側横断」、「バックネット下フェンス」が存在することを示している。なお、図12に示す例では、選択可能場面データは、特定の表示タイミングを選択した場合に、表示場所が選択不可となる例を示しているが、選択可能場面データは、特定の表示場所を選択した場合に、表示タイミングが選択不可となるものであってもよい。 FIG. 12 is a diagram illustrating selectable scene data. As shown in FIG. 12, the selectable scene data includes selectable display timing options and selectable display location options when each display timing is selected. In this example, if "at the end of the 6th inning" or "at the end of the 6th inning" is selected as the display timing, the display location cannot be selected. indicates that there are “1st base side crossing”, “3rd base side crossing”, and “lower backnet fence” as display location options. In the example shown in FIG. 12, the selectable scene data indicates an example in which the display location cannot be selected when a specific display timing is selected. When selected, the display timing may not be selectable.

なお、選択可能場面データにおいて選択不可となっている項目は、例えば、当該項目は予め決定されているものであってもよい。例えば、図12に示す例では、表示タイミングが「6回攻守交代時」または「6回終了時」である場合には、表示場所が、例えば、バックスクリーンに予め決定され、表示場所が選択不可となるものであってもよい。 Items that are not selectable in the selectable scene data may be determined in advance, for example. For example, in the example shown in FIG. 12, if the display timing is "at the time of the 6th inning change" or "at the end of the 6th inning", the display location is predetermined, for example, on the back screen, and the display location cannot be selected. It may be

メッセージ情報処理部311は、ゲーム進行情報を参照し、選択可能場面データに含まれる表示タイミングの選択肢および選択可能な表示場所の選択肢を決定する。一態様において、メッセージ情報処理部311は、ゲーム進行情報が示すゲームの進行状況よりも更にゲームが進行したタイミングを、選択可能な表示タイミングの選択肢として決定してもよい。例えば、野球ゲームにおいて、6回の表が進行している場合には、メッセージ情報処理部311は、選択可能な表示タイミングの選択肢として「6回攻守交代時」および「6回終了時」を決定してもよい。メッセージ情報処理部311はまた、ゲームの進行によらず選択可能な選択肢として「指定なし(随時)」を選択可能な表示タイミングの選択肢として決定してもよい。そして、メッセージ情報処理部311は、選択可能場面データを、通信部32を介してユーザ端末10に送信する。 The message information processing section 311 refers to the game progress information and determines options for display timing and options for selectable display locations included in the selectable scene data. In one aspect, the message information processing section 311 may determine the timing at which the game progresses further than the progress of the game indicated by the game progress information, as a selectable display timing option. For example, in a baseball game, when the head of the 6th inning is progressing, the message information processing unit 311 determines "at the time of the 6th inning change" and "at the end of the 6th inning" as selectable display timing options. You may The message information processing section 311 may also determine "not specified (at any time)" as a selectable display timing option regardless of the progress of the game. Then, the message information processing section 311 transmits the selectable scene data to the user terminal 10 via the communication section 32 .

ユーザ端末10では、操作情報取得部112が、通信部12を介して選択可能場面データを取得し、記憶部14にアプリデータとして保存する(ステップS28)。 In the user terminal 10, the operation information acquisition unit 112 acquires the selectable scene data via the communication unit 12, and stores it as application data in the storage unit 14 (step S28).

続いて、操作情報取得部112が、入力部13を介して、ユーザ端末10に対するユーザの操作情報を取得し(ステップS30)、メッセージ送信部113が、当該操作情報に基づいて、メッセージ情報をゲームサーバ30に送信する(ステップS32)。 Subsequently, the operation information acquisition unit 112 acquires user operation information for the user terminal 10 via the input unit 13 (step S30), and the message transmission unit 113 transmits message information to the game based on the operation information. It is transmitted to the server 30 (step S32).

ステップS32において送信されるメッセージ情報は、メッセージと、ゲームが進行するゲーム空間において当該メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含む。すなわち、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信する。 The message information transmitted in step S32 includes at least a message and information indicating a scene in which the message is to be displayed in the game space in which the game progresses. That is, based on the user's operation on the user terminal 10, the message transmitting unit 113 transmits message information including at least a message and information indicating a scene in which the message is to be displayed in the game space where the game progresses.

ゲーム空間とは、ゲームが進行する仮想的な空間であり、3次元空間であってもよいし、2次元空間であってもよい。ゲーム空間には、選手キャラクタ、背景オブジェクト等のゲームに登場する各種オブジェクトが移動または配置可能な空間、ゲーム内メッセージ表示専用の領域、UIオブジェクト表示専用の領域等が含まれていてもよい。但し、一態様において、ユーザ端末10から送信されるメッセージ情報に含まれるメッセージは、前記各種オブジェクトが移動または配置可能な空間に表示され、ゲーム内メッセージ表示専用の領域、UIオブジェクト表示専用の領域等には表示されないようになっていてもよい。 A game space is a virtual space in which a game progresses, and may be a three-dimensional space or a two-dimensional space. The game space may include a space in which various objects appearing in the game such as player characters and background objects can be moved or placed, an area dedicated to displaying in-game messages, an area dedicated to displaying UI objects, and the like. However, in one aspect, the message included in the message information transmitted from the user terminal 10 is displayed in a space where the various objects can be moved or placed, such as an in-game message display area, a UI object display area, or the like. may not be displayed in

場面とは、ゲームの進行におけるタイミングおよびゲーム空間における場所の一方または両方によって規定されるゲーム内の対象を示す。 A scene refers to an object in a game defined by one or both of its timing in the progression of the game and its location in the game space.

ゲームの進行におけるタイミングとは、ゲームの進行に基づいて特定されるタイミングであり、例えばゲームの進行に関わる条件が満たされる時点である。そのような条件の一例としては、野球ゲームの進行において特定の回の攻守が交代する、特定の選手がバッターボックスに立つ、サッカーゲームの進行においてハーフタイムが開始する等の条件がある。また、当該条件は、野球ゲームの進行において特定のチームがホームランを打つ、サッカーゲームの進行において特定の選手とゴールとの距離が閾値以下になる等、発生するか否かがプレイヤの操作に依存するものであってもよい。 The timing in the progress of the game is the timing specified based on the progress of the game, for example, the point in time when the conditions relating to the progress of the game are satisfied. Examples of such conditions include conditions such as a change of offense and defense in a specific inning in the course of a baseball game, a specific player standing in the batter's box, and the start of halftime in the course of a soccer game. Whether or not the condition occurs depends on the player's operation, such as when a specific team hits a home run in the progress of a baseball game, or when the distance between a specific player and the goal falls below a threshold value in the progress of a soccer game. It may be something to do.

また、ゲーム空間における場所とは、ゲーム空間内に特定される場所であり、例えば固定の場所であってもよいし、変化する場所であってもよい。固定の場所は、ゲーム空間を表す座標系における特定の座標によって表されてもよいし、ゲーム空間に静的に配置された特定のオブジェクトの位置として表されてもよい。固定の場所の一例としては、バックネット下フェンス、観客席の横断幕、フェンス看板、バックスクリーン等が挙げられる。変化する場所は、ゲーム空間を表す座標系における座標の時刻変化によって表されてもよいし、ゲーム空間に移動可能に配置された特定のオブジェクトの位置として表されてもよい。変化する場所の一例としては、球場内を移動する選手キャラクタが着ているユニフォームの位置、空中を移動する飛行船の位置等が挙げられる。メッセージを表示させる場所が特定のオブジェクトの位置として表される場合、メッセージは当該特定のオブジェクト上に表示される。 A place in the game space is a place specified in the game space, and may be, for example, a fixed place or a changing place. A fixed location may be represented by specific coordinates in a coordinate system representing the game space, or may be represented as the position of a specific object statically positioned in the game space. Examples of fixed locations include the fence under the back net, banners in spectator seats, fence signs, back screens, and the like. The changing location may be represented by time-dependent changes in coordinates in a coordinate system representing the game space, or may be represented as the position of a specific object movably placed in the game space. Examples of changing locations include the position of uniforms worn by player characters moving in the stadium, the position of airships moving in the air, and the like. If the location to display the message is expressed as the position of a particular object, the message will be displayed on that particular object.

また、ステップS32において送信されるメッセージ情報には、さらにメッセージと関連付けられた、ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報が含まれていてもよい。メッセージと関連付けられた消費量とは、当該メッセージがプレイヤ端末20において表示されるのと引き換えに消費される消費価値の量である。 In addition, the message information transmitted in step S32 may further include information associated with the message and indicating the amount of consumption value owned by the user. The consumption associated with the message is the amount of consumption value consumed in exchange for displaying the message on the player terminal 20 .

消費価値は、ユーザに提供される物またはサービスと引き換えに消費される価値である。例えば、消費価値は、特定のゲームにおけるアイテムまたはサービスと引き換え可能な情報(ゲーム内通貨)によって表されてもよいし、特定のゲームに関係しないアイテムまたはサービスと引き換え可能な情報(ゲーム内通貨以外の仮想通貨)によって表されてもよいし、銀行口座、クレジットカード、キャッシュレス決済サービス等に関連付けられた金額によって表されてもよい。 Consumption value is the value consumed in exchange for goods or services provided to the user. For example, consumption value may be represented by information redeemable for items or services in a particular game (in-game currency), or information redeemable for items or services not related to a particular game (other than in-game currency). virtual currency) or by an amount associated with a bank account, credit card, cashless payment service, etc.

図10に、メッセージ情報のデータ構造の一例を示す。当該メッセージ情報には、ユーザを識別する識別子であるユーザID、メッセージ、ゲーム空間におけるメッセージを表示させる場面を示す場面情報、および、メッセージと関連付けられた、ユーザが保有する消費価値の消費量を示す消費量情報が含まれる。場面情報には、ゲームの進行における特定のタイミングを示すタイミング情報、および、ゲーム空間における特定の場所を示す場所情報が含まれる。なお、本実施形態において、メッセージ情報のデータ構造はこれに限定されず、一部の情報が含まれなくともよいし、他の情報がさらに含まれてもよい。特に、場面情報は、タイミング情報および場所情報の両方を含む必要はなく、いずれか一方のみ含んでもよい。 FIG. 10 shows an example of the data structure of message information. The message information includes a user ID that identifies a user, a message, scene information that indicates the scene in which the message is displayed in the game space, and the amount of consumption value owned by the user that is associated with the message. Contains consumption information. The scene information includes timing information indicating a specific timing in progress of the game and location information indicating a specific location in the game space. Note that in the present embodiment, the data structure of the message information is not limited to this, and some information may not be included, and other information may be included. In particular, scene information need not include both timing information and location information, but may include only one of them.

操作情報取得部112は、ステップS28において取得した選択可能場面データを参照し、図11~図13に示すようなUIを表示部15に表示させて操作情報を取得する。メッセージ送信部113は、当該操作情報に基づいてこのようなメッセージ情報を送信する。 The operation information acquisition unit 112 refers to the selectable scene data acquired in step S28, and causes the display unit 15 to display UIs as shown in FIGS. 11 to 13 to acquire operation information. The message transmission unit 113 transmits such message information based on the operation information.

図11は、ユーザ端末10における表示画像の一例を示す図である。図11に示すように、表示部15には、プレイヤ端末20から送信された動画データを再生することにより得られるゲームプレイの映像V、メッセージを表示させる場面を選択するためのオブジェクトO2、選択された場面を示すオブジェクトO1、メッセージを入力するためのオブジェクトO6、入力されたメッセージを示すオブジェクトO3、消費量を入力するためのオブジェクトO4、および、メッセージ情報を送信するためのオブジェクトO5が表示される。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a display image on the user terminal 10. As shown in FIG. As shown in FIG. 11, the display unit 15 displays a game play video V obtained by reproducing video data transmitted from the player terminal 20, an object O2 for selecting a scene for displaying a message, and an object O2. An object O1 for showing the scene that was played, an object O6 for inputting the message, an object O3 for showing the input message, an object O4 for inputting the consumption amount, and an object O5 for transmitting the message information are displayed. .

なお、ユーザ端末10は、ゲームプレイの映像Vを、メッセージ情報の送信のためのアプリケーションとは異なるアプリケーションによって表示してもよい。例えば、ユーザ端末10は、一般的なブラウザまたは他のSNS用アプリケーション等によってゲームプレイの映像Vを表示させてもよい。また、ユーザ端末10は、ゲームプレイの映像Vを表示しない構成としてもよい。この場合、ユーザは、他の端末を用いてゲームプレイの映像Vを視聴してもよい。 Note that the user terminal 10 may display the game play video V by an application different from the application for transmitting the message information. For example, the user terminal 10 may display the game play video V using a general browser or another SNS application. Further, the user terminal 10 may be configured not to display the video V of the game play. In this case, the user may view the game play video V using another terminal.

操作情報取得部112は、入力部13を介してオブジェクトO2を選択する操作を検出すると、ステップS28において取得した選択可能場面データを参照して、表示部15に表示される表示画像を例えば図13のように切り替える。図13に示すように、表示部15には、タイミングを選択するためのオブジェクトO10、および、場所を選択するためのオブジェクトO11が表示される。 When the operation information acquisition unit 112 detects an operation to select the object O2 via the input unit 13, the operation information acquisition unit 112 refers to the selectable scene data acquired in step S28, and acquires the display image displayed on the display unit 15, for example, as shown in FIG. switch like As shown in FIG. 13, the display unit 15 displays an object O10 for selecting timing and an object O11 for selecting a place.

オブジェクトO10には、例えば、いずれかの回の攻守交代時を選択する選択肢、いずれかの回の終了時を選択する選択肢、および、ゲーム進行における特定のタイミングを指定しないことを選択する選択肢が含まれる。各選択肢における「回」は、ユーザが入力可能になっている。また、ゲーム進行における特定のタイミングを指定しない場合には、メッセージを表示させるタイミングは、メッセージ情報を送信した直後のタイミングとなる。また、オブジェクトO10には、図13に示す選択肢に代えて、または、図13に示す選択肢に加えて、その他の選択肢、例えば、特定の選手がバッターボックスに立ったタイミングや、特定のチームがホームランを打ったタイミング等のゲームの進行において特定の条件を満たすタイミングを選択する選択肢が含まれていてもよい。 The object O10 includes, for example, an option to select the time of switching between offense and defense in any round, an option to select the end time of any round, and an option to select not to specify a specific timing in the progress of the game. be The user can input "times" in each option. Also, if no specific timing is specified in the progress of the game, the timing for displaying the message is the timing immediately after the message information is transmitted. In addition to the options shown in FIG. 13, or instead of the options shown in FIG. 13, the object O10 has other options such as the timing when a specific player stands in the batter's box, or when a specific team hits a home run. An option may be included for selecting the timing that satisfies a specific condition in the progress of the game, such as the timing of hitting the .

オブジェクトO11には、例えば、1塁側横断幕を選択する選択肢、3塁側横断幕を選択する選択肢、および、バックネット下フェンスを選択する選択肢が含まれる。また、オブジェクトO10には、図13に示す選択肢に代えて、または、図13に示す選択肢に加えて、その他の選択肢、例えば、1塁側フェンス看板、3塁側フェンス看板、バックスクリーン、選手のユニフォーム、ゲーム空間に登場する飛行船等を選択する選択肢が含まれていてもよい。 The object O11 includes, for example, an option to select the 1st-base side banner, an option to select the 3rd-base side banner, and an option to select the lower back fence. In addition to the options shown in FIG. 13, or in addition to the options shown in FIG. 13, the object O10 includes other options such as the first-base side fence signboard, the third-base side fence signboard, the back screen, and the player's An option to select a uniform, an airship that appears in the game space, or the like may be included.

なお、操作情報取得部112は、オブジェクトO10またはO11において、選択可能場面データにおいて選択不可となっている項目については、グレーアウトして選択不可にする。例えば、図12に示す選択可能場面データは、表示タイミングとして「各回攻守交代時」または「各回終了時」が選択された場合には表示場所が選択不可であることを示しているため、操作情報取得部112は、オブジェクトO10において、いずれかの回の攻守交代時、または、いずれかの回の終了時が選択された場合には、オブジェクトO11をグレーアウトして選択不可とする。 Note that the operation information acquiring unit 112 grays out items that are not selectable in the selectable scene data in the object O10 or O11 so that they cannot be selected. For example, the selectable scene data shown in FIG. 12 indicates that the display location cannot be selected when "at the time of switching between offense and defense at each inning" or "at the end of each inning" is selected as the display timing. When the change of offense and defense in any round or the end of any round is selected in the object O10, the obtaining unit 112 grays out the object O11 to make it unselectable.

また、操作情報取得部112は、入力部13を介し、オブジェクトO4に対する値の入力、および、オブジェクトO6に対する文字列の入力を取得する。 The operation information acquisition unit 112 also acquires input of values for the object O4 and input of character strings for the object O6 via the input unit 13 .

そして、メッセージ送信部113は、例えば記憶部14からユーザデータに含まれるユーザIDを取得し、オブジェクトO3に入力された文字列に基づいてメッセージを決定し、オブジェクトO10において選択された選択肢に基づいてタイミング情報を決定し、オブジェクトO11において選択された選択肢に基づいて場所情報を決定し、オブジェクトO10において選択された選択肢に基づいてタイミング情報を決定し、オブジェクトO4に入力された値に基づいて消費量情報を決定することによって生成したメッセージ情報を、通信部12を介して送信する。 Then, the message transmitting unit 113 acquires, for example, the user ID included in the user data from the storage unit 14, determines the message based on the character string input to the object O3, and determines the message based on the options selected in the object O10. Determining timing information, determining location information based on the option selected in object O11, determining timing information based on the option selected in object O10, and determining consumption based on the value entered in object O4 The message information generated by determining the information is transmitted via the communication unit 12 .

なお、操作情報取得部112は、メッセージを入力するためのオブジェクトとして、スタンプ等の画像データの入力が可能なオブジェクトを表示部15に表示させてもよく、メッセージ送信部113は、当該オブジェクトに入力された画像データに基づいて、メッセージを決定してもよい。 Note that the operation information acquiring unit 112 may cause the display unit 15 to display an object into which image data such as a stamp can be input as an object for inputting a message. A message may be determined based on the obtained image data.

また、メッセージ送信部113は、メッセージを表示させるタイミングを、操作情報に因らず、ゲームの進行に応じて決定してもよい。例えば、ゲームの進行において6回が終了した場合には、タイミング情報を、7回攻守交替タイミングに決定してもよい。 Also, the message transmitting unit 113 may determine the timing of displaying the message according to the progress of the game, regardless of the operation information. For example, when the sixth inning is completed in the progress of the game, the timing information may be determined to be the timing of switching between offense and defense in the seventh inning.

ユーザ端末10から送信されたメッセージ情報は、ゲームサーバ30の通信部32が受信し(ステップS34)、メッセージ情報処理部311が当該メッセージ情報の処理を開始する。 The message information transmitted from the user terminal 10 is received by the communication section 32 of the game server 30 (step S34), and the message information processing section 311 starts processing the message information.

メッセージ情報処理部311はまず、いくつかの観点から表示可否の判断を行う(ステップS36)。 The message information processing unit 311 first determines whether or not the message can be displayed from several points of view (step S36).

図14は、記憶部34に記憶されているサーバ管理ユーザデータの一部について例示する表である。図14に示すように、サーバ管理ユーザデータには、ユーザID、ユーザ名およびユーザが保有する消費価値である保有コイン数が含まれており、ユーザ名および保有コイン数は、ユーザIDに関連付けられている。メッセージ情報処理部311は、受信したメッセージ情報に含まれるユーザIDに関連付けられた保有コイン数が、当該メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量に足りない場合、当該メッセージ情報は表示不可と判断する。 FIG. 14 is a table exemplifying part of the server management user data stored in the storage unit 34. As shown in FIG. As shown in FIG. 14, the server management user data includes a user ID, a user name, and the number of owned coins, which is the consumption value owned by the user, and the user name and the number of owned coins are associated with the user ID. ing. If the number of owned coins associated with the user ID included in the received message information is insufficient for the consumption amount indicated by the consumption amount information included in the message information, the message information processing unit 311 determines that the message information cannot be displayed. to decide.

メッセージ情報処理部311はまた、受信したメッセージ情報に含まれるメッセージの中に表示に相応しくない表現(いわゆるNGワード)が含まれていないかを判定し、含まれている場合には、当該メッセージ情報は表示不可と判断するか、または、当該表現を別の文字に変換する。 The message information processing unit 311 also determines whether or not the message included in the received message information includes an expression unsuitable for display (so-called NG word). is not displayable, or convert the expression to another character.

また、ゲームサーバ30が複数のユーザ端末10から受信したメッセージ情報には、メッセージが表示される場面が重複する場合がある。そのような場合、ゲームサーバ30は、早く受信したメッセージを優先して処理してもよい。一態様において、メッセージ情報処理部311は、既に受信したメッセージ情報(表示不可と判断したものを除く)と同一の場面を示す情報を含むメッセージ情報について、表示不可と判断してもよい。また、ユーザ端末10から、メッセージが表示される場面が重複したメッセージ情報が送信されることを防ぐため、メッセージ情報処理部311は、既に受信したメッセージ情報の場面を示す受信済み情報を、通信部32を介して各ユーザ端末10に通知してもよい。各ユーザ端末10は、当該受信済み情報を受信した場合、ステップS30において、当該受信済み情報が示す場面を選択する選択肢をグレーアウトするなどして選択できないようにしてもよい。 Also, in the message information received by the game server 30 from a plurality of user terminals 10, scenes in which the messages are displayed may overlap. In such cases, game server 30 may preferentially process messages received earlier. In one aspect, the message information processing unit 311 may determine that message information including information indicating the same scene as message information that has already been received (excluding information that has been determined to be display-impossible) is display-impossible. In addition, in order to prevent the user terminal 10 from transmitting message information in which a scene in which a message is displayed is duplicated, the message information processing unit 311 sends received information indicating a scene of already received message information to the communication unit. 32 to each user terminal 10 . When receiving the received information, each user terminal 10 may, in step S30, gray out the option for selecting the scene indicated by the received information so that the option cannot be selected.

メッセージ情報処理部311は、受信したメッセージ情報を表示可能と判断した場合、サーバ管理ユーザデータにおけるユーザの保有コイン数を、当該メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す数減少させ、当該メッセージ情報の処理を続行する。一方、メッセージ情報処理部311は、受信したメッセージ情報を表示不可と判断した場合、当該メッセージ情報の処理を中止し、当該メッセージ情報は表示不可である旨のメッセージをユーザ端末10に返送してもよい。 If the message information processing unit 311 determines that the received message information can be displayed, it reduces the number of coins held by the user in the server management user data by the amount indicated by the consumption amount information included in the message information. continue processing. On the other hand, if the message information processing unit 311 determines that the received message information cannot be displayed, it may stop processing the message information and return a message to the user terminal 10 to the effect that the message information cannot be displayed. good.

メッセージ情報処理部311は続いて、表示可能と判断したメッセージ情報に関連付けられた露出度の設定を行う(ステップS38)。 The message information processing unit 311 then sets the degree of exposure associated with the message information determined to be displayable (step S38).

露出度とは、ゲームにおいて利用されるオブジェクトがどの程度認識し易いかを示す尺度である。例えば、露出度は、画面上における当該オブジェクトに対応する表示要素の認識し易さを示すものであってもよいし、ゲーム空間における当該オブジェクトの認識し易さを示すものであってもよい。ここでは、オブジェクトとは、メッセージ情報に含まれるメッセージを表示可能なオブジェクトであり、一例として、看板、バックスクリーン、選手キャラクタが着用中のユニフォーム、横断幕、飛行船等がある。 Exposure is a scale that indicates how easily an object used in a game can be recognized. For example, the degree of exposure may indicate the ease of recognition of the display element corresponding to the object on the screen, or may indicate the ease of recognition of the object in the game space. Here, the object is an object that can display a message included in the message information, and examples thereof include a signboard, a back screen, a uniform worn by a player character, a banner, an airship, and the like.

例えば、露出度が、画面上における表示要素の認識し易さを示す場合、当該露出度は、表示要素の表示期間を示すものであってもよいし、表示要素の表示態様を示すものであってもよいし、表示要素の表示期間および表示態様の両方を示すものであってもよい。 For example, when the degree of exposure indicates the ease of recognition of a display element on the screen, the degree of exposure may indicate the display period of the display element or the display mode of the display element. Alternatively, it may indicate both the display period and the display mode of the display element.

表示期間とは、表示要素が画面上に表示される期間である。ここでは、表示要素とは、メッセージ情報に含まれるメッセージである。例えば、メッセージが表示される期間は、ゲームの進行に応じて、または、ゲームの進行とは独立に決められる。(i)ゲームの進行に応じて決められる表示期間とは、ゲームの進行に応じたあるタイミングから他のタイミングまでの長さであり、例えば、6回表が開始してから6回裏が終了するまで等がある。また、(ii)ゲームの進行とは独立に決められる表示期間とは、現実時間の長さによって表され、例えば、5分間等がある。また、メッセージが表示される期間は、(i)(ii)を組み合わせて決められてもよく、6回表が開始してから1分間、等がある。また、表示期間が長い程、露出度が高いものとする。 A display period is a period during which a display element is displayed on the screen. Here, the display element is a message included in the message information. For example, the period during which the message is displayed is determined according to the progress of the game or independently of the progress of the game. (i) The display period determined according to the progress of the game is the length from one timing to another timing according to the progress of the game, for example, from the start of the top of the sixth inning to the end of the bottom of the sixth inning. until you do. Also, (ii) the display period determined independently of the progress of the game is represented by the length of real time, for example, five minutes. Also, the period during which the message is displayed may be determined by combining (i) and (ii), such as one minute after the start of the top of the sixth inning. It is also assumed that the longer the display period is, the higher the degree of exposure is.

表示態様とは、表示要素が画面上に表示される態様である。ここでは、表示要素とは、メッセージ情報に含まれるメッセージである。例えば、メッセージの表示態様は、メッセージのサイズ、向き、色、フォント、アニメーション等によって決定される。 A display mode is a mode in which a display element is displayed on the screen. Here, the display element is a message included in the message information. For example, the display mode of the message is determined by the size, orientation, color, font, animation, etc. of the message.

また、例えば、メッセージの表示態様は、仮想カメラの位置、方向、視野角等によって調整されるものであってもよい。すなわち、メッセージの表示態様を調整する方法の一つとして、ゲーム空間内に表示されたメッセージに対する仮想カメラのフォーカスを調整する方法がある。 Further, for example, the display mode of the message may be adjusted according to the position, direction, viewing angle, etc. of the virtual camera. That is, as one method of adjusting the display mode of the message, there is a method of adjusting the focus of the virtual camera on the message displayed in the game space.

プレイヤ端末20において進行するゲームのゲーム空間内にメッセージを表示させた場合であっても、仮想カメラの位置や方向、視野角によっては、当該メッセージが表示部25に表示されない場合や、表示されたとしても距離が遠く、プレイヤが認識できない場合がある。このため、プレイヤにメッセージを視認させるためにメッセージの表示されたオブジェクトがゲーム画像内にある程度の面積で表示さるように、仮想カメラの位置、方向、視野角などを調整する。 Even when a message is displayed in the game space of the game progressing on the player terminal 20, the message may or may not be displayed on the display unit 25 depending on the position, direction, and viewing angle of the virtual camera. However, the distance is far and the player may not be able to recognize it. Therefore, the position, direction, viewing angle, etc. of the virtual camera are adjusted so that the object on which the message is displayed is displayed in a certain amount of area in the game image so that the player can visually recognize the message.

一態様において、ゲーム空間内においてメッセージが表示されている位置に仮想カメラを近づける、仮想カメラの視野角を減少させる(ズームイン)、ゲーム空間内におけるメッセージの位置に正対するように仮想カメラの位置および方向を調整する等の調整が行われる。本明細書において、フォーカスとは、このような仮想カメラの調整の度合いを意味し、フォーカスが高い程当該調整の度合いが大きくなるものとする。また、フォーカスが高い程、露出度が高いものとする。 In one aspect, the virtual camera is brought closer to the position where the message is displayed in the game space, the viewing angle of the virtual camera is decreased (zoomed in), the position of the virtual camera so as to face the position of the message in the game space and Adjustments such as adjusting the direction are performed. In this specification, focus means the degree of adjustment of such a virtual camera, and the higher the focus, the greater the degree of adjustment. It is also assumed that the higher the focus, the higher the degree of exposure.

本実施形態では、メッセージ情報処理部311は、メッセージ情報に含まれる消費量情報に基づいて、メッセージが表示される表示時間およびフォーカスを設定する。メッセージ情報処理部311は、メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が大きい程、メッセージが表示される表示時間を長く、フォーカスを高く設定する。なお、一態様において、メッセージ情報処理部311は、表示時間およびフォーカスのいずれか一方を設定してもよい。 In this embodiment, the message information processing unit 311 sets the display time and focus for displaying the message based on the consumption information included in the message information. The message information processing unit 311 sets the display time of the message to be longer and the focus higher as the consumption amount indicated by the consumption amount information included in the message information is larger. In one aspect, the message information processing unit 311 may set either the display time or the focus.

図15は、サーバデータに含まれる露出度設定データについて例示する表である。図15に示すように、露出度設定データには、消費量の範囲、表示時間およびフォーカスが含まれており、表示時間およびフォーカスは、消費量の範囲に関連付けられている。一態様において、メッセージ情報処理部311は、当該露出度設定データを参照して、メッセージ情報に含まれる消費量情報に基づいて、当該メッセージ情報に関連付けられた表示時間およびフォーカスを設定してもよい。 FIG. 15 is a table illustrating exposure setting data included in server data. As shown in FIG. 15, the exposure level setting data includes consumption range, display time and focus, and the display time and focus are associated with the consumption range. In one aspect, the message information processing unit 311 may refer to the exposure setting data and set the display time and focus associated with the message information based on the consumption information included in the message information. .

また、他の一態様において、メッセージ情報処理部311は、消費量と表示時間およびフォーカスとの関係を規定する式を用いて、メッセージ情報に含まれる消費量情報に基づいて、当該メッセージ情報に関連付けられた表示時間およびフォーカスを設定してもよい。 Further, in another aspect, the message information processing unit 311 uses a formula that defines the relationship between the consumption amount, the display time, and the focus, based on the consumption amount information included in the message information, and associates it with the message information. display time and focus may be set.

続いて、メッセージ情報処理部311は、表示時間およびフォーカスを設定したメッセージ情報をプレイヤ端末20に送信する(ステップS40)。 Subsequently, the message information processing section 311 transmits the message information in which the display time and focus are set to the player terminal 20 (step S40).

図16は、ゲームサーバ30からプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報を例示する図である。メッセージ情報処理部311は、各メッセージ情報に識別子(命令ID)を付すとともに、サーバ管理ユーザデータを参照して、メッセージ情報に含まれるユーザIDに対応するユーザ名を取得し、ステップS38において設定した表示時間およびフォーカスとともにメッセージ情報に関連付けて、通信部32を介してプレイヤ端末20に送信する。なお、ゲームサーバ30からプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報には、図16に示すように、ユーザIDや、消費量情報は含まれていなくともよいが、これらの情報を当該メッセージ情報に含めてもよい。 FIG. 16 is a diagram illustrating message information transmitted from the game server 30 to the player terminals. The message information processing unit 311 attaches an identifier (command ID) to each piece of message information, refers to the server management user data, acquires the user name corresponding to the user ID included in the message information, and sets it in step S38. It is transmitted to the player terminal 20 via the communication unit 32 in association with the message information together with the display time and focus. As shown in FIG. 16, the message information transmitted from the game server 30 to the player terminal may not include the user ID and the consumption amount information. good too.

ゲームサーバ30から送信されたメッセージ情報は、プレイヤ端末20のメッセージ情報受信部212が通信部22を介して受信して記憶部24に蓄積し(ステップS42)、記憶部24に蓄積されたメッセージ情報をメッセージ表示部213が随時処理することにより、メッセージの表示を行う(ステップS44)。メッセージは、表示部25に表示されるとともに、動画配信サーバ40を経由してユーザ端末10の表示部15にも表示される。一態様において、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に基づいて、当該メッセージ情報に含まれる情報が示す場面にメッセージを表示させる。 The message information transmitted from the game server 30 is received by the message information receiving unit 212 of the player terminal 20 via the communication unit 22 and stored in the storage unit 24 (step S42). is processed at any time by the message display unit 213 to display the message (step S44). The message is displayed on the display unit 25 and is also displayed on the display unit 15 of the user terminal 10 via the video distribution server 40 . In one aspect, the message display unit 213 displays a message in a scene indicated by information included in the message information based on the message information.

メッセージ情報に含まれる場所情報がゲーム空間における特定のオブジェクトを示す場合には、メッセージ表示部213は、メッセージの文字列を含む画像を当該特定のオブジェクトのテクスチャとして設定して、ゲーム空間を描画することにより、当該メッセージを、場所情報が示す場所に表示することができる。また、メッセージ情報に含まれる場所情報がゲーム空間における特定の座標を示す場合には、メッセージ表示部213は、メッセージの文字列を含む画像がテクスチャとして設定されたオブジェクトを当該特定の座標に配置し、ゲーム空間を描画することにより、当該メッセージを場所情報が示す場所に表示することができる。メッセージ情報に場所情報が含まれていないか、場所情報が特定の場所を指定していない場合には、メッセージ表示部213は、予め定められた特定のオブジェクトまたは特定の座標にメッセージを表示すればよい。 If the location information included in the message information indicates a specific object in the game space, the message display unit 213 sets the image containing the character string of the message as the texture of the specific object and draws the game space. Thus, the message can be displayed at the location indicated by the location information. Further, when the location information included in the message information indicates specific coordinates in the game space, the message display unit 213 arranges the object having the image including the character string of the message set as the texture at the specific coordinates. , by drawing the game space, the message can be displayed at the location indicated by the location information. If the message information does not contain location information or the location information does not specify a specific location, the message display unit 213 displays the message on a predetermined specific object or specific coordinates. good.

また、メッセージ情報に含まれるタイミング情報が特定のタイミングを示す場合には、メッセージ表示部213は、当該特定のタイミングが到来したときにメッセージの表示を開始する。メッセージ情報にタイミング情報が含まれていないか、タイミング情報が特定のタイミングを指定していない場合には、メッセージ表示部213はメッセージ情報を受信した直後にメッセージの表示を開始すればよい。 Also, when the timing information included in the message information indicates a specific timing, the message display unit 213 starts displaying the message when the specific timing comes. If the message information does not include timing information or the timing information does not designate a specific timing, the message display unit 213 may start displaying the message immediately after receiving the message information.

また、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に関連付けられた表示時間、メッセージを表示させる。メッセージ情報に表示時間が関連付けられていない場合、メッセージ表示部213は、タイミング情報に対応する期間、メッセージを表示させてもよい。例えば、タイミング情報が6回攻守交代時を示している場合、メッセージ表示部213は、6回の表が終了してから、6回の裏が開始するまでの期間、メッセージを表示させてもよい。 Also, the message display unit 213 displays the message for the display time associated with the message information. If the message information is not associated with a display time, the message display unit 213 may display the message for a period corresponding to the timing information. For example, if the timing information indicates the sixth inning of offense and defense, the message display unit 213 may display the message during the period from the end of the top of the six innings to the start of the bottom of the six innings. .

図17は、図16に示す命令IDが0001のメッセージ情報に基づくメッセージMの表示例を示す図である。図16に示すように、命令IDが0001のメッセージ情報には、メッセージとして「●●さん、頑張って~!!」、表示タイミングとして「指定なし」、表示場所として「バックネット下フェンス」、表示時間として「5分間」、フォーカスとして「5」が含まれている。メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる表示場所およびメッセージを参照して、図17に示すように、ゲーム空間内のバックネット下フェンスに「●●さん、頑張って~!!」というメッセージMを表示する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる表示タイミングおよび表示時間を参照して、プレイヤ端末20がメッセージ情報を受信した直後にメッセージMの表示を開始し、5分間表示する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれるフォーカスを参照して、メッセージMが見切れないように仮想カメラの方向を調整してもよい。 FIG. 17 is a diagram showing a display example of message M based on the message information with command ID 0001 shown in FIG. As shown in FIG. 16, the message information with the command ID 0001 includes the message "Mr. "5 minutes" is included as the time and "5" as the focus. The message display unit 213 refers to the display location and the message included in the message information, and displays the message "Mr. Display M. Also, the message display unit 213 refers to the display timing and the display time included in the message information, starts displaying the message M immediately after the player terminal 20 receives the message information, and displays the message M for five minutes. Also, the message display unit 213 may refer to the focus included in the message information and adjust the direction of the virtual camera so that the message M is not cut off.

図18は、図16に示す命令IDが0002のメッセージ情報に基づくメッセージMの表示例を示す図である。図16に示すように、命令IDが0002のメッセージ情報には、メッセージとして「果て無き野望へ」、表示タイミングとして「6回攻守交代時」、表示場所として「1塁側横断幕」、フォーカスとして「2」が含まれている。メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる表示場所およびメッセージを参照して、図18に示すように、ゲーム空間内の1塁側横断幕に「果て無き野望へ」というメッセージMを表示する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる表示タイミングを参照して、6回の表が終了したタイミングでメッセージMの表示を開始し、6回の裏が開始するまで表示する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれるフォーカスを参照して、メッセージMの全体が表示されるように、仮想カメラの位置を調整してもよい。 FIG. 18 is a diagram showing a display example of message M based on the message information with command ID 0002 shown in FIG. As shown in FIG. 16, the message information with the command ID of 0002 has the message "endless ambition", the display timing "at the time of the 6th offense-defense change", the display location "1st base side banner", and the focus " 2” is included. The message display unit 213 refers to the display location and the message included in the message information, and displays the message M of "Endless ambition" on the banner on the first base side in the game space, as shown in FIG. Further, the message display unit 213 refers to the display timing included in the message information, starts displaying the message M at the timing when the top of the six rounds ends, and continues to display it until the bottom of the six rounds starts. Also, the message display unit 213 may refer to the focus included in the message information and adjust the position of the virtual camera so that the entire message M is displayed.

以上のように、横断幕のような大きなオブジェクトにメッセージを表示する場合には、メッセージ表示部213は、仮想カメラの位置をそのオブジェクトから遠くしてもよく、小さなオブジェクトにメッセージを表示する場合には、メッセージ表示部213は、仮想カメラ位置をそのオブジェクトの近くにする、などの調整を行うことができる。メッセージ表示部213は、カメラ位置を調整する代わりに、視野角を調整してもよい。また、メッセージの文字を視認しやすくするために、メッセージ表示部213は、仮想カメラの方向を、メッセージが表示されたオブジェクト面と直交するような方向に調整してもよい。 As described above, when displaying a message on a large object such as a banner, the message display unit 213 may move the position of the virtual camera away from the object, and when displaying a message on a small object, , the message display unit 213 can make adjustments such as moving the virtual camera position closer to the object. The message display unit 213 may adjust the viewing angle instead of adjusting the camera position. Also, in order to make the text of the message easier to see, the message display unit 213 may adjust the direction of the virtual camera so as to be orthogonal to the object plane on which the message is displayed.

また、メッセージ表示部213は、仮想カメラの調整を、メッセージを表示している期間中行う必要はなく、期間の一部だけ調整を行ってもよい。なお、このような仮想カメラの調整を、投球や打球などの操作中(インプレイ時)に行うと、プレイヤのゲームプレイに支障をきたす可能性があるため、メッセージ表示部213は、操作中以外のタイミングに仮想カメラの調整を行うことが好ましい。操作中以外のタイミングは、例えば、ホームラン直後のキャラクタの歓喜の演出時、リプレイ映像の表示時等であってもよい。また、ゲームがサッカーゲームである場合には、操作中以外のタイミングは、例えば、ハーフタイム中等であってもよい。 Also, the message display unit 213 does not need to adjust the virtual camera while the message is being displayed, and may perform the adjustment only during a part of the period. It should be noted that if such a virtual camera adjustment is performed during operations such as pitching or batting (during in-play), the player's game play may be hindered. It is preferable to adjust the virtual camera at the timing of . The timing other than during the operation may be, for example, the time when the character's joy is produced immediately after the home run, the time when the replay video is displayed, or the like. Also, if the game is a soccer game, the timing other than during operation may be, for example, during halftime.

(本実施形態の効果)
以上のように、本実施形態に係る情報処理システム1は、ゲームの進行を制御するプレイヤ端末20と、プレイヤ端末20と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さないユーザ端末10と、を含み、ユーザ端末10は、当該ユーザ端末10に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信するメッセージ送信部113を備え、プレイヤ端末20は、前記メッセージ情報を受信するメッセージ情報受信部212、および前記メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを前記場面に表示させるメッセージ表示部213を備えている。
(Effect of this embodiment)
As described above, the information processing system 1 according to the present embodiment includes the player terminal 20 that controls the progress of the game, and the user that is communicably connected to the player terminal 20 and does not have the function of controlling the progress of the game. a terminal 10, wherein the user terminal 10 receives a message based on a user's operation on the user terminal 10, and a message including at least information indicating a scene in which the message is to be displayed in a game space in which the game progresses. The player terminal 20 includes a message transmission unit 113 for transmitting information, a message information reception unit 212 for receiving the message information, and a message display unit 213 for displaying the message on the scene based on the message information. ing.

プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユーザ端末10のユーザが入力したメッセージが仮にゲーム空間外に表示されると、プレイヤはそのようなメッセージに気づきにくい。本実施形態によれば、ゲーム空間にメッセージを表示するので、プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。また、ゲームには、メッセージが目立つ場面とそうではない場面が想定し得るが、ユーザ端末10のユーザは、自身が入力するメッセージをプレイヤに認識してもらうため、当該メッセージを表示させる場面を指定することができる。これにより、ユーザ端末10のユーザは効果的にプレイヤを応援することができる。 The player concentrates on playing the game. Therefore, if a message input by the user of the user terminal 10 is displayed outside the game space, it is difficult for the player to notice such a message. According to this embodiment, since the message is displayed in the game space, the player can easily recognize the message. In addition, in the game, it is possible to assume a scene in which the message is conspicuous and a scene in which it is not. The user of the user terminal 10 designates a scene in which the message is to be displayed so that the player recognizes the message that the user inputs. can do. Thereby, the user of the user terminal 10 can effectively support the player.

また、一態様において、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、ユーザが保有する消費価値のうち、メッセージと関連付けられた、消費価値の消費量を示す消費量情報をメッセージ情報に含め、メッセージ表示部313は、前記消費量が多いほど高い露出度で、メッセージをメッセージ情報に含まれる情報が示す場面に表示させる。 In one aspect, the message transmitting unit 113 converts the consumption amount information indicating the consumption amount of the consumption value associated with the message among the consumption values owned by the user to the message information based on the operation on the user terminal 10. Including, the message display unit 313 displays the message in the scene indicated by the information included in the message information at a higher degree of exposure as the consumption amount increases.

これにより、消費価値を多く消費したユーザの操作に基づくメッセージほど露出度が高くなるため、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費量に応じてメッセージの露出度を決定することができる。 As a result, a message based on an operation of a user who has consumed a large amount of consumption value has a higher degree of exposure, so that a user who has consumed a large amount of consumption value can be given preferential treatment. Also, the user can determine the visibility of the message according to the amount of consumption.

また、一態様において、場面を示す情報は、ゲームの進行における特定のタイミングを示すタイミング情報を含み、メッセージ表示部313は、メッセージを、当該特定のタイミングにおいて表示する。 In one aspect, the information indicating the scene includes timing information indicating a specific timing in progress of the game, and the message display unit 313 displays the message at the specific timing.

これにより、ユーザは、メッセージを表示させるタイミングを特定することができる。メッセージは、その表示されるタイミングによってプレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを表示させるのに好適と考えるタイミングに特定することができる。 This allows the user to specify the timing for displaying the message. The impression given to the player may change depending on the timing at which the message is displayed, but with the configuration described above, the user can specify the timing that is considered suitable for displaying the message.

また、一態様において、場面を示す情報は、ゲーム空間における特定の場所を示す場所情報を含み、メッセージ表示部313は、メッセージを、当該特定の場所に表示する。 In one aspect, the information indicating the scene includes location information indicating a specific location in the game space, and the message display unit 313 displays the message at the specific location.

これにより、ユーザは、メッセージを表示させる場所を特定することができる。メッセージは、その表示される場所によってプレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを表示させるのに好適と考える場所に特定することができる。 This allows the user to specify where the message is to be displayed. The message may give a different impression to the player depending on the place where the message is displayed, but with the configuration described above, the user can specify a place that the user thinks is suitable for displaying the message.

〔変形例〕
(場面に応じた消費量)
一態様において、メッセージに関連付けられた消費価値の消費量は、当該メッセージが表示される場面に応じて決定されるものであってもよい。
[Modification]
(consumption according to the scene)
In one aspect, the amount of consumption value associated with a message may be determined according to the scene in which the message is displayed.

図19は、サーバデータに含まれる消費量設定データについて例示する表である。消費量設定データには、複数の場面が含まれており、各場面には、当該場面にメッセージが表示されることと引き換えに消費されることが設定された消費量が関連付けられている。 FIG. 19 is a table illustrating consumption setting data included in server data. The consumption amount setting data includes a plurality of scenes, and each scene is associated with a consumption amount set to be consumed in exchange for displaying a message in the scene.

ステップS30において、操作情報取得部112は、入力部13を介して、メッセージが表示される場面を選択するためのオブジェクトO2を選択する操作を検出すると、表示部15に表示される表示画像を図20のように切り替える。図20に示すように、表示部15には、タイミングを選択するためのオブジェクトO20、および、場所を選択するためのオブジェクトO21が表示される。 In step S30, when the operation information acquisition unit 112 detects, via the input unit 13, an operation to select the object O2 for selecting the scene in which the message is displayed, the display image displayed on the display unit 15 is displayed in the figure. Switch like 20. As shown in FIG. 20, the display unit 15 displays an object O20 for selecting timing and an object O21 for selecting a place.

操作情報取得部112は、通信部12を介してゲームサーバ30から消費量設定データを取得し、当該消費量設定データを参照して、オブジェクトO21の各選択肢に関連付けて、当該選択肢が示す場面にメッセージを表示させるために必要な消費量を表示させる。図20の例では、1塁側横断幕にメッセージを表示させるためには500コイン、3塁側横断幕にメッセージを表示させるためには0コイン、バックネット下フェンスにメッセージを表示させるためには2000コインの消費量が必要となる。 The operation information acquisition unit 112 acquires consumption amount setting data from the game server 30 via the communication unit 12, refers to the consumption amount setting data, associates each option of the object O21, Display the consumption required to display the message. In the example of FIG. 20, 500 coins are required to display the message on the first base side banner, 0 coins are required to display the message on the third base side banner, and 2000 coins are required to display the message on the fence below the back net. consumption is required.

なお、図19~図20の例では、メッセージを表示させる場所に対して消費量が関連付けられているが、メッセージを表示させるタイミングに対して消費量が関連付けられていてもよく、両方に対して消費量が関連付けられていてもよい。 In the examples of FIGS. 19 and 20, the amount of consumption is associated with the place where the message is displayed, but the amount of consumption may be associated with the timing at which the message is displayed. Consumption may be associated.

そして、ステップS32において、メッセージ送信部113は、消費量設定データを参照して、オブジェクトO21において選択された選択肢が示す場面に応じて消費量情報を決定する。 Then, in step S32, the message transmitting unit 113 refers to the consumption amount setting data and determines the consumption amount information according to the scene indicated by the option selected in the object O21.

以上のように、一態様において、場面情報は、複数の場面のうち何れかの場面を示すものであり、各場面には、ユーザが保有する消費価値のうち、当該場面にメッセージが表示されることと引き換えに消費されることが当該場面に応じて設定された消費量が関連付けられている。 As described above, in one aspect, the scene information indicates one of a plurality of scenes, and in each scene, out of the consumption value held by the user, a message is displayed in the scene. It is associated with the amount of consumption set according to the scene to be consumed in exchange for the fact.

これにより、場面によってメッセージの認識のし易さが異なる場合に、当該認識のし易さに応じた消費量を各場面に設定することが可能となる。 As a result, when the easiness of recognizing the message differs depending on the scene, it is possible to set the consumption according to the easiness of recognition for each scene.

(複数のプレイヤ端末20)
情報処理システム1に含まれるプレイヤ端末20の数は特に限定されない。例えば、プレイヤ端末20において進行するゲームが対戦ゲームの場合、1台のプレイヤ端末20において複数のプレイヤが対戦ゲームをプレイしてもよいし、複数のプレイヤがネットワークNWに接続された個別のプレイヤ端末20を用いて対戦ゲームをプレイしてもよい。
(Multiple player terminals 20)
The number of player terminals 20 included in the information processing system 1 is not particularly limited. For example, when the game progressing on the player terminal 20 is a competitive game, a plurality of players may play the competitive game on one player terminal 20, or the plurality of players may be individual player terminals connected to the network NW. 20 may be used to play a competitive game.

図21は、情報処理システム1Aの構成の一変形例を示すブロック図である。図21に示すように、情報処理システム1Aには、M個のプレイヤ端末20-1~20-Mが含まれている。動画配信サーバ40は、いずれかのプレイヤ端末20から動画データを受信し、当該動画データを各ユーザ端末10に配信する。 FIG. 21 is a block diagram showing a modification of the configuration of the information processing system 1A. As shown in FIG. 21, the information processing system 1A includes M player terminals 20-1 to 20-M. The video distribution server 40 receives video data from any player terminal 20 and distributes the video data to each user terminal 10 .

一態様において、ステップS40では、メッセージ情報処理部311は、通信部32を介して、全てのプレイヤ端末20に同じメッセージ情報を送信してもよい。これにより、全てのプレイヤ端末20に同じメッセージが表示される。 In one aspect, the message information processing section 311 may transmit the same message information to all the player terminals 20 via the communication section 32 in step S40. As a result, the same message is displayed on all player terminals 20 .

また、他の一態様において、プレイヤ端末20ごとに独立したメッセージを表示させる構成であってもよい。例えば、ステップS30において、操作情報取得部112は、入力部13を介して、メッセージを送信するプレイヤ端末20またはプレイヤを指定する操作情報を取得する。そして、ステップS32において、メッセージ送信部113は、操作情報に基づいて、メッセージを送信するプレイヤ端末20を示す端末情報を決定し、図22に示すような、端末情報を含むメッセージ情報を送信する。そして、ステップS40において、メッセージ情報処理部311が、メッセージ情報に含まれる端末情報が示すプレイヤ端末20に、メッセージ情報を送信することにより、ユーザが指定したプレイヤ端末20に対しメッセージ情報を送信することができる。 Moreover, in another aspect, the configuration may be such that an independent message is displayed for each player terminal 20 . For example, in step S<b>30 , the operation information acquisition unit 112 acquires, via the input unit 13 , operation information specifying the player terminal 20 or the player that transmits the message. Then, in step S32, the message transmitting unit 113 determines terminal information indicating the player terminal 20 that transmits the message based on the operation information, and transmits message information including the terminal information as shown in FIG. Then, in step S40, the message information processing section 311 transmits the message information to the player terminal 20 indicated by the terminal information included in the message information, thereby transmitting the message information to the player terminal 20 designated by the user. can be done.

これにより、ユーザは、複数のプレイヤのうち特定のプレイヤだけに、自身のメッセージを認識してもらうことができ、当該プレイヤを特別に応援することができる。また、プレイヤ端末20を個別に応援することができるため、プレイヤ端末20の数に応じて応援機会を増すことができる。 Thereby, the user can have only a specific player among the plurality of players recognize his/her message, and can support the player in particular. In addition, since the player terminals 20 can be cheered individually, the chances of cheering can be increased according to the number of the player terminals 20 .

また、ステップS30において、操作情報取得部112は、入力部13を介して、消費価値を提供するプレイヤ端末20またはプレイヤを指定する操作情報を取得してもよい。そして、ステップS32において、メッセージ送信部113は、操作情報に基づいて、消費価値を提供するプレイヤを示す提供先情報を決定し、図22に示すような、端末情報を含むメッセージ情報を送信する。そして、ステップS40において、メッセージ情報処理部311が、メッセージ情報に含まれる提供先情報が示すプレイヤに、メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費価値の一部または全部を提供することにより、ユーザが指定したプレイヤに対し消費価値を提供することができる。 Further, in step S<b>30 , the operation information acquisition unit 112 may acquire, via the input unit 13 , operation information specifying the player terminal 20 or the player who provides the consumption value. Then, in step S32, the message transmitting unit 113 determines the destination information indicating the player who provides the consumption value based on the operation information, and transmits message information including terminal information as shown in FIG. Then, in step S40, the message information processing unit 311 provides the player indicated by the destination information included in the message information with part or all of the consumption value indicated by the consumption amount information included in the message information, thereby allowing the user can provide consumption value to specified players.

従来、動画の配信者に対して消費価値を提供する仕組みは存在したが、この場合、複数のプレイヤが対戦する動画に対して消費価値を提供すると、どのプレイヤに対して消費価値を提供したのかが特定できない。これに対し、上記の構成によれば、ユーザは、複数のプレイヤのうち特定のプレイヤだけに消費価値を提供することができ、ユーザの応援のモチベーションを向上させることができる。 Conventionally, there was a mechanism to provide consumption value to video distributors, but in this case, if consumption value is provided to videos in which multiple players compete, which player was provided consumption value? cannot be identified. On the other hand, according to the above configuration, the user can provide the consumption value only to a specific player among the plurality of players, and the user's motivation to cheer can be improved.

(露出度の調整)
本実施形態では、ステップS36においてメッセージ情報処理部311が消費量情報に基づいて露出度の調整を行っているが、これに限定されず、ステップ44においてメッセージ表示部213が消費量情報に基づいて露出度の調整を行ってもよい。この場合、ステップS40においてメッセージ情報処理部311は、プレイヤ端末20に消費量情報を含むメッセージ情報を送信すればよい。
(Adjustment of exposure)
In the present embodiment, the message information processing unit 311 adjusts the degree of exposure based on the consumption information in step S36, but the present invention is not limited to this. Exposure may be adjusted. In this case, the message information processing section 311 may transmit message information including consumption amount information to the player terminal 20 in step S40.

また、ステップS30において、操作情報取得部112は、入力部13を介して、メッセージが表示される表示時間およびフォーカスを直接指定する操作情報を取得してもよい。そして、ステップS32において、メッセージ送信部113は、操作情報に基づいて、表示時間およびフォーカスを決定し、表示時間およびフォーカスを含むメッセージ情報を送信してもよい。この場合、ステップS36において、メッセージ情報処理部311は露出度の調整を行わない。 Further, in step S<b>30 , the operation information acquisition unit 112 may acquire, via the input unit 13 , operation information that directly specifies the display time and focus for displaying the message. Then, in step S32, the message transmitting unit 113 may determine the display time and focus based on the operation information, and transmit message information including the display time and focus. In this case, the message information processing section 311 does not adjust the degree of exposure in step S36.

また、ステップS44において、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に関連付けられた表示時間およびフォーカスをさらに調整してもよい。すなわち、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に含まれる場面情報が示す場面に表示させるメッセージの露出度を調整してもよい。 Also, in step S44, the message display unit 213 may further adjust the display time and focus associated with the message information. That is, the message display unit 213 may adjust the exposure of the message to be displayed in the scene indicated by the scene information included in the message information.

一態様において、メッセージ表示部213による露出度の調整は、プレイヤ端末20に対するプレイヤの操作情報に基づいて行ってもよい。すなわち、プレイヤ端末20に対して露出度を増加させるための操作、および、露出度を低下させるための操作の少なくとも一方を行うことが可能になっていてもよい。 In one aspect, the adjustment of the degree of exposure by the message display unit 213 may be performed based on the player's operation information on the player terminal 20 . That is, it may be possible to perform at least one of an operation for increasing the degree of exposure and an operation for decreasing the degree of exposure with respect to the player terminal 20 .

プレイヤ端末20において露出度を適宜調整することで、プレイヤにとって適正な露出量を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は露出度を増加させ、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は露出度を低下させる等の対応が可能となる。 By appropriately adjusting the degree of exposure in the player terminal 20, it is possible to maintain an appropriate amount of exposure for the player. For example, the player can increase the degree of exposure when he/she wants to recognize the message more reliably, and decrease the degree of exposure when he/she wants to concentrate more on playing.

一態様において、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に含まれる場面情報が示す場面に表示させるメッセージの露出度として、当該メッセージを表示させる表示期間および表示態様の一方または両方を調整してもよい。 In one aspect, the message display unit 213 may adjust one or both of the display period and the display mode for displaying the message as the degree of exposure of the message to be displayed in the scene indicated by the scene information included in the message information.

一態様において、メッセージ表示部213による表示期間および表示態様の一方または両方の調整は、プレイヤ端末20に対するプレイヤの操作情報に基づいて行ってもよい。すなわち、プレイヤ端末20に対して表示期間を長くさせるための操作、表示期間を短くさせるための操作、表示態様の強調度を高めるための操作、表示態様の強調度を弱めるための操作、の少なくとも一つを行うことが可能になっていてもよい。 In one aspect, one or both of the display period and the display mode by the message display unit 213 may be adjusted based on the player's operation information on the player terminal 20 . That is, at least an operation for lengthening the display period on the player terminal 20, an operation for shortening the display period, an operation for increasing the emphasis of the display mode, and an operation for weakening the emphasis of the display mode. It may be possible to do one.

プレイヤ端末20において表示期間および表示態様の一方または両方を適宜調整することで、プレイヤにとって適正な表示期間または表示態様を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は表示期間を基準(例えば5分)より長く(1分追加)し、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は短くする(1分減らす)等の対応が可能となる。また、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は、表示態様を、基準より強調度を高めた態様(例えばフォントサイズを大きくした態様)とし、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は弱めた態様(例えばフォントサイズを小さくした態様)とする等の対応が可能となる。 By appropriately adjusting one or both of the display period and the display mode in the player terminal 20, it is possible to maintain the appropriate display period or display mode for the player. As an example, if the player wants to recognize the message more reliably, the display period is longer than the standard (for example, 5 minutes) (add 1 minute), and if the player wants to concentrate on the play, it is shortened (1 minute). reduction). In addition, if the player wants to recognize the message more reliably, the display mode is set to a mode with a higher degree of emphasis than the standard (for example, a mode with a larger font size). It is possible to take measures such as using a weakened mode (for example, a mode in which the font size is reduced).

(チケット)
一態様において、ユーザの消費価値の消費のタイミングと、メッセージを表示させるタイミングとが別であってもよい。例えば、情報処理システム1は、事前に消費価値と引き換えにチケットが取得され、メッセージを表示させる際には、消費価値の代わりに、チケットが消費される構成であってもよい。図23は、本態様におけるメッセージ情報のデータ構造の例を示す図である。図24は、本態様におけるサーバ管理ユーザデータの一部を例示する表である。
(ticket)
In one aspect, the timing of consuming the user's consumption value and the timing of displaying the message may be different. For example, the information processing system 1 may be configured such that a ticket is acquired in advance in exchange for a consumption value, and the ticket is consumed instead of the consumption value when displaying a message. FIG. 23 is a diagram showing an example of the data structure of message information in this mode. FIG. 24 is a table exemplifying part of the server management user data in this aspect.

本態様において、ユーザは事前にチケットを購入することができる。制御部110は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、ユーザIDおよびチケットの購入枚数を示すチケット購入指示情報をゲームサーバ30に送信する。図24に示すように、サーバ管理ユーザデータには、各ユーザの保有チケット数が含まれており、制御部310は、受信したチケット購入指示情報に基づいて、ユーザIDに対応する保有コイン数をチケットの購入枚数に応じた数減少させ、保有チケット数を、チケットの購入枚数増加させる。 In this aspect, users can purchase tickets in advance. The control unit 110 transmits ticket purchase instruction information indicating the user ID and the number of purchased tickets to the game server 30 based on an operation on the user terminal 10 . As shown in FIG. 24, the server management user data includes the number of owned tickets of each user, and based on the received ticket purchase instruction information, control unit 310 determines the number of owned coins corresponding to the user ID. The number of tickets is decreased according to the number of purchased tickets, and the number of held tickets is increased by the number of purchased tickets.

また、本態様において、ユーザは購入したチケットをメッセージの送信のために使用することができる。メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、図23に示すような、チケット情報を含むメッセージ情報を送信する。チケット情報は、ユーザの保有チケットを消費するか否か、または、保有チケットの消費枚数を示す情報である。 Also, in this aspect, the user can use the purchased ticket for sending messages. The message transmission unit 113 transmits message information including ticket information as shown in FIG. 23 based on an operation on the user terminal 10 . The ticket information is information indicating whether or not the owned tickets of the user are consumed, or the number of consumed tickets of the owned tickets.

本態様において、メッセージ情報処理部311は、ステップS36において、チケット情報に基づいて、ユーザの保有チケットを減少させる。また、メッセージ情報処理部311は、ステップS38において、チケット情報に基づいてメッセージが表示される表示時間およびフォーカスの少なくとも一方を設定してもよい。 In this aspect, the message information processing section 311 reduces the number of tickets held by the user based on the ticket information in step S36. In step S38, the message information processing section 311 may set at least one of display time and focus for displaying the message based on the ticket information.

また、サーバデータには、消費量設定データに代えて、複数の場面が含まれ、各場面には、当該場面にメッセージが表示されることと引き換えに消費されることが設定されたチケットの消費枚数が関連付けられているチケット消費枚数設定データが含まれていてもよい。この場合、ステップS32において、メッセージ送信部113は、チケット消費枚数設定データを参照して、オブジェクトO21において選択された選択肢が示す場面に応じてチケット情報を決定してもよい。 In addition, the server data includes a plurality of scenes in place of the consumption amount setting data, and in each scene, consumption of a ticket that is set to be consumed in exchange for displaying a message in that scene. Consumed ticket number setting data associated with the number of tickets may be included. In this case, in step S32, the message transmitting unit 113 may determine ticket information according to the scene indicated by the option selected in the object O21 by referring to the ticket consumption setting data.

〔参考例〕
本実施形態では、メッセージ表示部213は、メッセージを、ゲーム空間内の特定の座標または特定のオブジェクトに表示するが、一参考例において、メッセージ表示部213は、図25に示すように、メッセージMを、表示部25に表示されたゲーム空間が描画された画像に重畳する。この場合、ゲーム空間内にメッセージが表示されるものではないため、演出として自然なものではなくなってしまうが、処理を簡略して、負荷を低減することができる。
[Reference example]
In this embodiment, the message display unit 213 displays the message at specific coordinates or a specific object in the game space. In one reference example, the message display unit 213 displays the message M is superimposed on the image in which the game space displayed on the display unit 25 is drawn. In this case, since the message is not displayed in the game space, the effect is not natural, but the processing can be simplified and the load can be reduced.

〔実施形態2〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。実施形態1では、ゲームサーバ30は、単純に早く受信したメッセージ情報を優先して処理していたが、本実施形態では、ゲームサーバ30が、消費量情報が示す消費量に基づいて、処理するメッセージ情報を選択する構成について説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
[Embodiment 2]
Other embodiments of the invention are described below. In the first embodiment, the game server 30 simply preferentially processes message information received earlier, but in the present embodiment, the game server 30 processes based on the consumption indicated by the consumption information. A configuration for selecting message information will be described. For convenience of description, members having the same functions as those of the members described in the above embodiments are denoted by the same reference numerals, and description thereof will not be repeated.

一態様において、ゲームサーバ30のメッセージ情報処理部311(選択送信部の一例)は、複数のユーザ端末10から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる消費量情報に基づいて選択した選択メッセージ情報をプレイヤ端末20に送信する。ユーザ端末10は、実施形態1と同様にメッセージ情報をゲームサーバ30に送信し、プレイヤ端末20は選択メッセージ情報に基づいて、実施形態1と同様にメッセージをゲーム空間に表示する。 In one aspect, the message information processing unit 311 (an example of a selection transmitting unit) of the game server 30 selects from one or more pieces of message information received from a plurality of user terminals 10 based on consumption information included in each piece of message information. The selected message information is transmitted to the player terminal 20 . The user terminal 10 transmits message information to the game server 30 in the same manner as in the first embodiment, and the player terminal 20 displays the message in the game space based on the selected message information in the same manner as in the first embodiment.

一態様において、メッセージ情報処理部311による1以上のメッセージ情報からの選択メッセージ情報の選択は募集毎に行われる。すなわち、メッセージ情報処理部311は、特定の募集に対応する1以上のメッセージ情報から特定の募集に対応する選択メッセージ情報を選択する。一態様において、各募集には、募集期間が関連付けられており、特定の募集に対応する1以上のメッセージ情報は、当該特定の募集に対応する募集期間内にユーザ端末10から送信される必要がある。また、一態様において、特定の募集に対応する1以上のメッセージ情報から特定の募集に対応する選択メッセージ情報を選択する方式として、即決無しの方式と、即決有りの方式とが存在する。 In one aspect, selection of selected message information from one or more pieces of message information by the message information processor 311 is performed for each recruitment. That is, the message information processing unit 311 selects selected message information corresponding to a specific recruitment from one or more pieces of message information corresponding to the specific recruitment. In one aspect, each offer is associated with an offer period, and one or more pieces of message information corresponding to a specific offer need to be transmitted from the user terminal 10 within the offer period corresponding to the specific offer. be. In one aspect, as a method for selecting selected message information corresponding to a specific recruitment from one or more message information corresponding to the specific recruitment, there are a method without prompt decision and a method with prompt decision.

一態様において、募集は、ゲーム空間においてメッセージを表示させる場面に対応する。すなわち、メッセージ情報処理部311は、ゲームが進行するゲーム空間においてメッセージを表示させる場面毎に選択メッセージ情報を選択し、当該選択した前記選択メッセージ情報をプレイヤ端末20に送信してもよい。但し、本実施形態はこれに限定されず、例えば、募集は、現実における特定の時間に対応するものであってもよい。 In one aspect, recruitment corresponds to a scene in which a message is displayed in the game space. That is, the message information processing section 311 may select selected message information for each scene where a message is to be displayed in the game space in which the game progresses, and transmit the selected selected message information to the player terminal 20 . However, the present embodiment is not limited to this, and for example, recruitment may correspond to a specific time in reality.

図26は、メッセージ情報処理部311が設定する募集に関する情報を例示する図である。図26に示す例では、募集ID毎に、募集に対応するメッセージ情報を特定する募集対象、募集期間、即決の有無、および即決額が対応付けられている。 FIG. 26 is a diagram exemplifying information related to recruitment set by the message information processing unit 311. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 26, each recruitment ID is associated with a solicitation target specifying message information corresponding to solicitation, a solicitation period, the presence or absence of prompt decision, and a prompt decision amount.

図27は、即決無しの方式で選択メッセージ情報を選択する場合のゲームサーバ30の動作の流れを説明するフローチャートである。メッセージ情報処理部311は、募集毎に、図27に示す動作を実行する。 FIG. 27 is a flow chart for explaining the operation flow of the game server 30 when selection message information is selected by the non-prompt decision method. The message information processing section 311 performs the operation shown in FIG. 27 for each recruitment.

メッセージ情報処理部311はまず、募集期間が終了しているか判断する(ステップS50)。募集期間が終了していなかった場合(ステップS50のNO)、メッセージ情報処理部311は、ユーザ端末10から、募集対象のメッセージ情報を受信したか否かを判断する(ステップS52)。例えば、図26に示す募集IDが0001の例では、タイミング情報が6回攻守交替時を示すメッセージ情報が募集対象のメッセージ情報となる。募集対象のメッセージ情報を受信していない場合(ステップS52のNO)、ステップS50に戻る。募集対象のメッセージ情報を受信していた場合(ステップS52のYES)、メッセージ情報処理部311は、図9に示すステップS36と同様に、消費量およびメッセージ内容の観点から受信した募集対象のメッセージ情報の表示可否を判断する(ステップS54)。但し、ステップS54では、メッセージの場面の重複については判断しない。受信した募集対象のメッセージ情報が表示不可の場合(ステップS54のNO)、ステップS50に戻る。受信した募集対象のメッセージ情報が表示可の場合(ステップS54のYES)、メッセージ情報処理部311は、受信した募集対象のメッセージ情報を、当該募集に関連付けて記憶部34に蓄積する(ステップS58)。 The message information processing unit 311 first determines whether the recruitment period has ended (step S50). If the solicitation period has not ended (NO in step S50), the message information processing unit 311 determines whether or not message information to be solicited has been received from the user terminal 10 (step S52). For example, in the example shown in FIG. 26 in which the recruitment ID is 0001, the message information to be recruited is the message information indicating that the timing information indicates the six-time offense-defense shift. If the message information to be solicited has not been received (NO in step S52), the process returns to step S50. If the message information to be solicited has been received (YES in step S52), the message information processing unit 311, similarly to step S36 shown in FIG. is displayed (step S54). However, in step S54, it is not determined whether the scene of the message overlaps. If the received message information to be recruited cannot be displayed (NO in step S54), the process returns to step S50. If the received message information to be solicited can be displayed (YES in step S54), the message information processing unit 311 stores the received message information to be solicited in the storage unit 34 in association with the solicitation (step S58). .

そして、募集期間が終了していた場合(ステップS50のYES)、メッセージ情報処理部311は、記憶部34に蓄積された募集対象のメッセージ情報のうち、最も大きい消費量を示す消費量情報を含むメッセージ情報を選択メッセージ情報として選択する(ステップS64)。その後は、図9に示すステップS38およびS40と同様に、メッセージ情報処理部311は、選択メッセージ情報に関連付けられた露出度の設定(ステップS66)および選択メッセージ情報のプレイヤ端末20への送信(ステップS68)を行う。記憶部34に蓄積された募集対象のメッセージ情報のうち選択メッセージ情報以外のメッセージ情報は破棄され、各メッセージ情報を送信したユーザの保有する消費価値も消費されない。メッセージ情報処理部311はその旨のメッセージをユーザ端末10に送信してもよい。 Then, if the solicitation period has ended (YES in step S50), the message information processing unit 311 includes consumption amount information indicating the largest consumption amount among the message information to be solicited accumulated in the storage unit 34. The message information is selected as selected message information (step S64). After that, similarly to steps S38 and S40 shown in FIG. 9, the message information processing section 311 sets the degree of exposure associated with the selected message information (step S66) and transmits the selected message information to the player terminal 20 (step S68) is performed. Among the message information to be solicited accumulated in the storage unit 34, the message information other than the selected message information is discarded, and the consumption value owned by the user who sent each message information is not consumed. The message information processing unit 311 may transmit a message to that effect to the user terminal 10 .

一態様において、ステップS58においてメッセージ情報処理部311が記憶部34に蓄積したメッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が、既に記憶部34に蓄積された募集対象のメッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量の中で最も大きい消費量であった場合に、当該消費量を各ユーザ端末10に通知してもよい。当該消費量が通知されたユーザ端末10の操作情報取得部112は、当該消費量を表示部15に表示させてもよい。これにより、ユーザは、表示された消費量を上回る消費量を指定してメッセージ情報を送信することにより、当該募集についてメッセージを表示させる可能性を向上させることができる。 In one aspect, the consumption amount indicated by the consumption amount information included in the message information accumulated in the storage unit 34 by the message information processing unit 311 in step S58 is the consumption amount included in the solicited message information already accumulated in the storage unit 34. If the amount of consumption indicated by the amount information is the largest, the amount of consumption may be notified to each user terminal 10 . The operation information acquiring unit 112 of the user terminal 10 notified of the consumption amount may cause the display unit 15 to display the consumption amount. Thereby, the user can improve the possibility of displaying a message about the recruitment by specifying a consumption amount exceeding the displayed consumption amount and transmitting the message information.

また、他の一態様において、ステップS58において、メッセージ情報処理部311は、消費量を、各ユーザ端末10に通知しなくてもよい。 In another aspect, the message information processing unit 311 may not notify each user terminal 10 of the consumption in step S58.

図28は、即決有りの方式で選択メッセージ情報を選択する場合のゲームサーバ30の動作の流れを説明するフローチャートである。メッセージ情報処理部311は、募集毎に、図28に示す動作を実行する。 FIG. 28 is a flow chart for explaining the operation flow of the game server 30 when selecting the selection message information in the prompt decision method. The message information processing section 311 performs the operation shown in FIG. 28 for each recruitment.

ステップS50~S54までは、前述したとおりであり、記載を省略する。受信した募集対象のメッセージ情報が表示可の場合(ステップS54のYES)、メッセージ情報処理部311は、受信した募集対象のメッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が閾値を越えるか否かを判断する(ステップS56)。消費量が閾値以下の場合(ステップS56のNO)、ステップS58に進む。消費量が閾値を越える場合(ステップS56のYES)、メッセージ情報処理部311は、当該メッセージ情報を選択メッセージ情報として選択する(ステップS60)。続いて、メッセージ情報処理部311は、当該募集が終了したことを各ユーザ端末10に通知する。 Steps S50 to S54 are as described above, and descriptions thereof are omitted. If the received message information to be solicited can be displayed (YES in step S54), the message information processing unit 311 determines whether the consumption amount indicated by the consumption amount information included in the received message information to be solicited exceeds the threshold. is determined (step S56). If the consumption is equal to or less than the threshold (NO in step S56), the process proceeds to step S58. If the consumption exceeds the threshold (YES in step S56), the message information processing section 311 selects the message information as selected message information (step S60). Subsequently, the message information processing unit 311 notifies each user terminal 10 that the recruitment has ended.

ステップS58、S64~S68は、前述したとおりであり、記載を省略する。図28に示す動作では、メッセージ情報処理部311は、複数のユーザ端末10の何れかから、閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を受信した場合、当該閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を選択メッセージ情報として選択する。 Steps S58 and S64 to S68 are as described above, and description thereof is omitted. In the operation shown in FIG. 28, when the message information processing unit 311 receives message information including information indicating consumption exceeding the threshold from any of the plurality of user terminals 10, the message information processing unit 311 detects the consumption exceeding the threshold. The message information including the indicated information is selected as the selected message information.

(本実施形態の効果)
以上のように、本実施形態に係る情報処理システム1は、ゲームの進行を制御するプレイヤ端末20と、プレイヤ端末20と通信可能に接続されたゲームサーバ30と、ゲームサーバ30と通信可能に接続された複数のユーザ端末10と、含む情報処理システム1であって、複数のユーザ端末10の各々は、当該ユーザ端末10に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報をゲームサーバ30に送信するメッセージ送信部113を備え、ゲームサーバ30は、複数のユーザ端末10から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、プレイヤ端末20に送信するメッセージ情報処理部311を備え、プレイヤ端末20は、ゲームサーバ30から受信した選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、ゲーム空間に表示させるメッセージ表示部213を備えている。
(Effect of this embodiment)
As described above, the information processing system 1 according to the present embodiment includes the player terminal 20 that controls the progress of the game, the game server 30 that is communicably connected to the player terminal 20, and the game server 30 that is communicatively connected. and an information processing system 1 including a plurality of user terminals 10, wherein each of the plurality of user terminals 10 transmits a message and the user associated with the message based on the user's operation on the user terminal 10 and information indicating the consumption amount of consumption value held by the game server 30, and the game server 30 transmits one or more pieces of message information received from a plurality of user terminals , the player terminal 20 is provided with a message information processing unit 311 that transmits selected message information selected based on information indicating the consumption amount included in each message information to the player terminal 20, and the player terminal 20 receives the selected message from the game server 30. A message display unit 213 is provided for displaying the message in the game space based on the information.

プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユーザが入力したメッセージが仮にゲーム空間外に表示されると、プレイヤはそのようなメッセージに気づきにくい。上記構成によれば、ゲーム空間にメッセージを表示するので、プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。これにより、ユーザのメッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。 The player concentrates on playing the game. Therefore, if a message input by the user is displayed outside the game space, it is difficult for the player to notice such a message. According to the above configuration, since the message is displayed in the game space, the player can easily recognize the message. As a result, it is possible to prevent the user from losing the desire to send the message.

但し、ゲームの進行を阻害せずにメッセージを表示できるゲーム空間内の場面は限られており、一部のメッセージのみを選択してゲーム空間内に表示することが必要になる場合がある。その場合、無償でメッセージを送信できるようにすると、メッセージの数が多くなるため、殆どのメッセージは表示されず、ユーザのメッセージを送信する意欲を減退させてしまうことがある。上記構成によれば、消費価値の消費量に基づいてメッセージが表示されるため、メッセージを送信する意欲が高いユーザほど、メッセージが表示され易くなり、ユーザのメッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。 However, the scenes in the game space where messages can be displayed without interfering with the progress of the game are limited, and it may be necessary to select only some of the messages and display them in the game space. In that case, if the user can send messages for free, the number of messages increases, and most of the messages are not displayed, which may discourage the user from sending messages. According to the above configuration, since the message is displayed based on the consumption amount of the consumption value, the message is more likely to be displayed for the user who is more motivated to send the message. can be suppressed.

また、一態様において、メッセージ情報処理部311は、1以上のメッセージ情報のうち、最も大きい消費量を示す情報を含むメッセージ情報を選択メッセージ情報として選択する。これにより、メッセージを表示させるための消費価値の消費量をユーザ間で競い合わせることにより、興趣性を与えることができる。 In one aspect, the message information processing unit 311 selects message information including information indicating the largest amount of consumption from among the one or more pieces of message information as selected message information. As a result, it is possible to add interest by having users compete with each other for the consumption amount of the consumption value for displaying the message.

また、一態様において、メッセージ情報処理部311は、複数のユーザ端末10の何れかから、閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を受信した場合、当該閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を選択メッセージ情報として選択する。これにより、メッセージを表示させるための消費価値の消費量が閾値を超える場合、他のユーザと競い合うことなくメッセージが表示される。これにより、不必要に消費量が高騰することを防ぐことができる。また、ユーザ間での競い合いを好まないユーザのメッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。 In one aspect, when the message information processing unit 311 receives message information including information indicating a consumption amount exceeding a threshold from any of the plurality of user terminals 10, the message information processing unit 311 indicates the consumption amount exceeding the threshold. The message information containing the information is selected as the selected message information. Thereby, when the amount of consumption value for displaying the message exceeds the threshold, the message is displayed without competing with other users. As a result, it is possible to prevent the consumption from rising unnecessarily. In addition, it is possible to prevent a user who does not like competition among users from losing their motivation to send a message.

また、一態様において、メッセージ情報処理部311は、ゲームが進行するゲーム空間においてメッセージを表示させる場面毎に選択メッセージ情報を選択し、当該選択した選択メッセージ情報をプレイヤ端末20に送信する。 In one aspect, the message information processing section 311 selects selected message information for each scene where a message is to be displayed in the game space where the game progresses, and transmits the selected selected message information to the player terminal 20 .

これにより、場面毎に、メッセージを表示させるための消費価値の消費量をユーザ間で競い合わせることができる。場面によってメッセージの認識のし易さが異なる場合、メッセージが認識され易い場面では、ユーザ間の競い合いが激しくなると予測されるため、それを考慮して何れの場面にメッセージを表示させるかを選択する興趣性をユーザに与えることができる。 As a result, users can compete with each other in the amount of consumption value for displaying a message for each scene. When the easiness of recognizing a message differs depending on the scene, competition between users is expected to intensify in scenes where the message is easy to recognize. Interest can be given to the user.

〔変形例〕
ユーザ端末10からゲームサーバ30に送信するメッセージ情報は、メッセージと、消費量情報と、を少なくとも含むものであればよく、場面情報は必ずしも含まれていなくともよい。
[Modification]
The message information transmitted from the user terminal 10 to the game server 30 may include at least the message and the consumption amount information, and may not necessarily include the scene information.

また、メッセージ情報処理部311が、1つの募集に対して選択する選択メッセージ情報は必ずしも1つに限定されず、メッセージ情報処理部311は、1つの募集に対して複数の選択メッセージ情報を選択してもよい。例えば、バックスクリーンに対応する募集に対して、メッセージ情報処理部311が2つの選択メッセージ情報を選択し、メッセージ表示部213が当該2つの選択メッセージ情報の各々に含まれるメッセージを、それぞれバックスクリーンの上半分と下半分とに表示させてもよい。 In addition, the message information processing unit 311 selects only one selected message information for one solicitation, and the message information processing unit 311 selects a plurality of selected message information for one solicitation. may For example, the message information processing unit 311 selects two pieces of selected message information for the recruitment corresponding to the back screen, and the message display unit 213 displays the messages included in each of the two pieces of selected message information on the back screen. It may be displayed in the upper half and the lower half.

一態様において、メッセージ情報処理部311が特定の募集に対してN個(Nは自然数)の選択メッセージを選択する場合、メッセージ情報処理部311は、(i)特定の募集に対して受信した1以上のメッセージ情報のうち、1~N番目に大きい消費量を示す情報を含むメッセージ情報をそれぞれ選択メッセージ情報として選択してもよいし、(ii)特定の募集に対して1~N番目に受信した、閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報をそれぞれ選択メッセージ情報として選択してもよい。 In one aspect, when the message information processor 311 selects N (where N is a natural number) selection messages for a particular invitation, the message information processor 311 can: Among the above message information, message information containing information indicating the 1st to Nth largest consumption may be selected as selected message information, respectively, or (ii) 1st to Nth received for a specific recruitment The message information including the information indicating the amount of consumption exceeding the threshold may be selected as the selected message information.

また、実施形態1と同様に、プレイヤ端末20が複数であってもよく、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、メッセージを表示させるプレイヤ端末20を示す端末情報をメッセージ情報に含め、メッセージ情報処理部311は、選択メッセージ情報を、当該選択メッセージ情報に含まれる端末情報が示すプレイヤ端末20に送信してもよい。当該構成の詳細および効果は、実施形態1と同様である。 Further, as in the first embodiment, there may be a plurality of player terminals 20, and the message transmission unit 113 converts the terminal information indicating the player terminal 20 on which the message is to be displayed into the message information based on the operation of the user terminal 10. Including, the message information processing section 311 may transmit the selection message information to the player terminal 20 indicated by the terminal information included in the selection message information. Details and effects of the configuration are the same as those of the first embodiment.

また、実施形態1と同様に、ステップS44において、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に関連付けられた表示時間およびフォーカスをさらに調整してもよい。すなわち、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に含まれる場面情報が示す場面に表示させるメッセージの露出度を調整してもよい。当該構成の詳細および効果は、実施形態1と同様である。 Also, as in the first embodiment, in step S44, the message display unit 213 may further adjust the display time and focus associated with the message information. That is, the message display unit 213 may adjust the exposure of the message to be displayed in the scene indicated by the scene information included in the message information. Details and effects of the configuration are the same as those of the first embodiment.

また、実施形態1と同様に、一態様において、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に含まれる場面情報が示す場面に表示させるメッセージの露出度として、当該メッセージを表示させる表示期間および表示態様の一方または両方を調整してもよい。当該構成の詳細および効果は、実施形態1と同様である。 Further, as in the first embodiment, in one aspect, the message display unit 213 sets one of the display period and the display mode for displaying the message as the exposure level of the message to be displayed in the scene indicated by the scene information included in the message information. Or you can adjust both. Details and effects of the configuration are the same as those of the first embodiment.

また、実施形態1と同様に、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が多いほど高い露出度で、メッセージをゲーム空間に表示させるものであってもよい。 Also, as in the first embodiment, the message display unit 213 may display the message in the game space with a higher degree of exposure as the consumption amount indicated by the consumption amount information included in the message information increases.

消費価値を多く消費したユーザの操作に基づくメッセージほど露出度が高くなるため、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費量に応じてメッセージの露出度を決定することができる。 Since a message based on the operation of a user who has consumed a large amount of consumption value has a higher degree of exposure, it is possible to give preferential treatment to a user who has consumed a large amount of consumption value. Also, the user can determine the visibility of the message according to the amount of consumption.

〔実施形態3〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。実施形態1ではメッセージをゲーム空間に表示する構成について説明したが、本実施形態では、メッセージを音声出力する構成について説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
[Embodiment 3]
Other embodiments of the invention are described below. In the first embodiment, the configuration for displaying the message in the game space has been described, but in the present embodiment, the configuration for outputting the message by voice will be described. For convenience of description, members having the same functions as those of the members described in the above embodiments are denoted by the same reference numerals, and description thereof will not be repeated.

(プレイヤ端末20Aの機能構成)
図29は、本実施形態に係るプレイヤ端末20Aの機能構成の一例を示すブロック図である。
(Functional configuration of player terminal 20A)
FIG. 29 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 20A according to this embodiment.

制御部210は、ゲーム進行部211、メッセージ情報受信部212(受信部の一例)、ゲーム音声出力部214およびメッセージ出力部215を備えている。 The control unit 210 includes a game progression unit 211 , a message information reception unit 212 (an example of a reception unit), a game sound output unit 214 and a message output unit 215 .

記憶部24には、ゲームプログラム、音源を含むゲームデータ、プレイヤデータおよびメッセージデータが記憶されている。 The storage unit 24 stores game programs, game data including sound sources, player data, and message data.

音源は、音声を出力するために参照されるデータである。音源は、例えば、音声が録音された音声データ、音声を合成するための音素セット、ゲームが進行する仮想空間(ゲーム空間)における発音位置を示すデータ等であってもよい。また、音源を特定するとは、音声データ、音素セットおよび発音位置の少なくとも一つを特定することを意味する。 A sound source is data referred to for outputting sound. The sound source may be, for example, voice data in which voice is recorded, a phoneme set for synthesizing voice, data indicating the pronunciation position in the virtual space (game space) in which the game progresses, and the like. Further, specifying a sound source means specifying at least one of speech data, a phoneme set, and a pronunciation position.

ゲーム音声出力部214は、ゲームの進行に応じた音声を、ゲームデータに含まれる音源(特定の音源)を用いて音声出力部26から出力する。特定の音源としては、例えば、観客の声援の音源、ウグイス嬢の音源、実況アナウンサーの音源等が挙げられる。 The game sound output unit 214 outputs sound according to the progress of the game from the sound output unit 26 using the sound source (specific sound source) included in the game data. Specific sound sources include, for example, the sound source of the audience cheering, the sound source of Miss Warbler, the sound source of the commentary announcer, and the like.

図30は、本実施形態におけるメッセージ送信処理の流れの一例を示すフロー図である。 FIG. 30 is a flow diagram showing an example of the flow of message transmission processing in this embodiment.

ユーザ端末10では、操作情報取得部112が、ステップS30と同様に、入力部13を介して、ユーザ端末10に対するユーザの操作情報を取得し(ステップS130)、メッセージ送信部113が、当該操作情報に基づいて、メッセージ情報をゲームサーバ30に送信する(ステップS132)。 In the user terminal 10, the operation information acquisition unit 112 acquires user operation information for the user terminal 10 via the input unit 13 (step S130), as in step S30, and the message transmission unit 113 transmits the operation information message information is transmitted to the game server 30 (step S132).

ステップS132において送信されるメッセージ情報は、メッセージを少なくとも含む。すなわち、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信する。 The message information transmitted in step S132 includes at least the message. That is, the message transmission unit 113 transmits message information including at least a message based on the user's operation on the user terminal 10 .

また、ステップS132において送信されるメッセージ情報には、さらに、ゲーム中にメッセージを音声出力させるタイミングを示すタイミング情報、ゲーム中にメッセージの音声出力のために使用される音源を示す音源情報、および、メッセージと関連付けられた、ユーザが保有する消費価値の消費量を示す消費量情報が含まれていてもよい。 Further, the message information transmitted in step S132 further includes timing information indicating the timing at which the message is to be output as voice during the game, sound source information indicating the sound source used for voice output of the message during the game, and Consumption information indicating the amount of consumption value held by the user associated with the message may be included.

図31に、本実施形態におけるメッセージ情報のデータ構造の一例を示す。当該メッセージ情報には、ユーザID、メッセージ、タイミング情報、音源情報、および、消費量情報が含まれる。なお、本実施形態において、メッセージ情報のデータ構造はこれに限定されず、一部の情報が含まれなくともよいし、他の情報がさらに含まれてもよい。 FIG. 31 shows an example of the data structure of message information in this embodiment. The message information includes user ID, message, timing information, sound source information, and consumption amount information. Note that in the present embodiment, the data structure of the message information is not limited to this, and some information may not be included, and other information may be included.

メッセージ送信部113は、例えば記憶部14からユーザデータに含まれるユーザIDを取得し、操作情報取得部112が取得した操作情報に基づいて、メッセージ、タイミング情報、音源情報、および、消費量情報を決定することによって生成したメッセージ情報を、通信部12を介して送信する。 The message transmission unit 113 acquires the user ID included in the user data from the storage unit 14, for example, and based on the operation information acquired by the operation information acquisition unit 112, transmits the message, the timing information, the sound source information, and the consumption information. The message information generated by the determination is transmitted via the communication unit 12 .

なお、操作情報取得部112は、ユーザ端末10が備えるマイクによって音声を収録し、メッセージ送信部113は、当該音声をメッセージとして決定してもよい。これにより、ユーザの声をダイレクトにプレイヤに伝えることができる。 Note that the operation information acquisition unit 112 may record voice using a microphone provided in the user terminal 10, and the message transmission unit 113 may determine the voice as the message. As a result, the user's voice can be directly transmitted to the player.

ユーザ端末10から送信されたメッセージ情報は、ゲームサーバ30の通信部32が受信し(ステップS34)、メッセージ情報処理部311が当該メッセージ情報の処理を開始する。 The message information transmitted from the user terminal 10 is received by the communication section 32 of the game server 30 (step S34), and the message information processing section 311 starts processing the message information.

メッセージ情報処理部311はまず、いくつかの観点から出力可否の判断を行う(ステップS136)。 The message information processing unit 311 first determines whether or not to output the message from several points of view (step S136).

メッセージ情報処理部311はまず、受信したメッセージ情報に含まれるユーザIDに関連付けられた保有コイン数が、当該メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量に足りない場合、当該メッセージ情報は出力不可と判断する。 First, if the number of owned coins associated with the user ID included in the received message information is insufficient for the consumption amount indicated by the consumption amount information included in the message information, the message information processing unit 311 cannot output the message information. I judge.

メッセージ情報処理部311はまた、受信したメッセージ情報に含まれるメッセージの中に出力に相応しくない表現(いわゆるNGワード)が含まれていないかを判定し、含まれている場合には、当該メッセージ情報は出力不可と判断するか、または、当該表現を別の文字に変換する。 The message information processing unit 311 also determines whether or not the message included in the received message information includes expressions unsuitable for output (so-called NG words). is determined to be unprintable, or the expression is converted to another character.

また、受信したメッセージ情報に含まれるメッセージが音声である場合には、メッセージ情報処理部311は、当該音声を一旦テキストに変換して出力に相応しくない表現が含まれていないかを判別する。含まれている場合には、当該メッセージ情報は出力不可と判断するか、または、当該音声を別の音声に置き換える。 Also, when the message included in the received message information is voice, the message information processing unit 311 converts the voice into text once and determines whether an expression inappropriate for output is included. If it is included, it is determined that the message information cannot be output, or the voice is replaced with another voice.

また、ゲームサーバ30が複数のユーザ端末10から受信したメッセージ情報には、メッセージが出力されるタイミングが重複する場合がある。そのような場合、ゲームサーバ30は、早く受信したメッセージを優先して処理してもよい。一態様において、メッセージ情報処理部311は、既に受信したメッセージ情報(表示不可と判断したものを除く)と同一のタイミングを示す情報を含むメッセージ情報について、出力不可と判断してもよい。また、ユーザ端末10から、メッセージが出力されるタイミングが重複したメッセージ情報が送信されることを防ぐため、メッセージ情報処理部311は、既に受信したメッセージ情報の場面を示す受信済み情報を、通信部32を介して各ユーザ端末10に通知してもよい。各ユーザ端末10は、当該受信済み情報を受信した場合、ステップS130において、当該受信済み情報が示す場面を選択する選択肢をグレーアウトするなどして選択できないようにしてもよい。 Also, in the message information received by the game server 30 from a plurality of user terminals 10, the timing at which messages are output may overlap. In such cases, game server 30 may preferentially process messages received earlier. In one aspect, the message information processing unit 311 may determine that message information including information indicating the same timing as already received message information (excluding information determined to be display-impossible) cannot be output. In addition, in order to prevent the user terminal 10 from transmitting message information with duplicate message output timings, the message information processing section 311 sends the received information indicating the scene of already received message information to the communication section. 32 to each user terminal 10 . When each user terminal 10 receives the received information, in step S130, the option for selecting the scene indicated by the received information may be grayed out to prevent selection.

メッセージ情報処理部311は、受信したメッセージ情報を出力可能と判断した場合、サーバ管理ユーザデータにおけるユーザの保有コイン数を、当該メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す数減少させ、当該メッセージ情報の処理を続行する。一方、メッセージ情報処理部311は、受信したメッセージ情報を出力不可と判断した場合、当該メッセージ情報の処理を中止し、当該メッセージ情報は出力不可である旨のメッセージをユーザ端末10に返送してもよい。 When the message information processing unit 311 determines that the received message information can be output, the number of coins held by the user in the server management user data is decreased by the number indicated by the consumption amount information included in the message information, continue processing. On the other hand, if the message information processing unit 311 determines that the received message information cannot be output, it may stop processing the message information and return a message to the user terminal 10 to the effect that the message information cannot be output. good.

メッセージ情報処理部311は続いて、出力可能と判断したメッセージ情報に関連付けられた出力態様の設定を行う(ステップS138)。 The message information processing unit 311 then sets the output mode associated with the message information determined to be outputtable (step S138).

出力態様は、メッセージをどのように音声出力するかの態様である。例えば、出力態様は、メッセージを音声出力するときの音量であってもよいし、メッセージを音声出力する出力回数であってもよいし、メッセージを音声出力するときに適用される音響効果であってもよい。例えば、音響効果は、エコー、リバーブ、コーラス、ピッチシフト、イコライジング、ディレイ等であってもよい。 The output mode is a mode of how the message is output as voice. For example, the output mode may be the volume at which the message is output as voice, the number of times the message is output as voice, or the sound effect applied when the message is output as voice. good too. For example, the sound effects may be echo, reverb, chorus, pitch shifting, equalizing, delay, and the like.

本実施形態では、メッセージ情報処理部311は、メッセージ情報に含まれる消費量情報に基づいて、メッセージが表示される音量および音響効果を設定する。メッセージ情報処理部311は、メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が大きい程、メッセージが表示される音量を大きくし、音響効果を設定する。 In this embodiment, the message information processing unit 311 sets the volume and sound effect for displaying the message based on the consumption information included in the message information. The message information processing unit 311 increases the volume of the message displayed and sets the acoustic effect as the consumption amount indicated by the consumption amount information included in the message information increases.

図32は、サーバデータに含まれる出力態様設定データについて例示する表である。図32に示すように、出力態様設定データには、消費量の範囲、音量および音響効果が含まれており、音量および音響効果は、消費量の範囲に関連付けられている。一態様において、メッセージ情報処理部311は、当該出力態様設定データを参照して、メッセージ情報に含まれる消費量情報に基づいて、当該メッセージ情報に関連付けられた音量および音響効果を設定してもよい。 FIG. 32 is a table illustrating output mode setting data included in server data. As shown in FIG. 32, the output mode setting data includes consumption range, volume and sound effect, and the volume and sound effect are associated with the consumption range. In one aspect, the message information processing unit 311 may refer to the output mode setting data and set the volume and sound effects associated with the message information based on the consumption information included in the message information. .

続いて、メッセージ情報処理部311は、音量および音響効果を設定したメッセージ情報をプレイヤ端末20に送信する(ステップS40)。 Subsequently, the message information processing section 311 transmits message information in which volume and sound effects are set to the player terminal 20 (step S40).

図33は、ゲームサーバ30からプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報を例示する図である。メッセージ情報処理部311は、各メッセージ情報に識別子(命令ID)を付すとともに、サーバ管理ユーザデータを参照して、メッセージ情報に含まれるユーザIDに対応するユーザ名を取得し、ステップS38において設定した音量および音響効果とともにメッセージ情報に関連付けて、通信部32を介してプレイヤ端末20に送信する。なお、ゲームサーバ30からプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報には、図33に示すように、ユーザIDや、消費量情報は含まれていなくともよいが、これらの情報を当該メッセージ情報に含めてもよい。 FIG. 33 is a diagram illustrating message information transmitted from the game server 30 to the player terminals. The message information processing unit 311 attaches an identifier (command ID) to each piece of message information, refers to the server management user data, acquires the user name corresponding to the user ID included in the message information, and sets it in step S38. It is transmitted to the player terminal 20 via the communication unit 32 in association with the message information together with the volume and sound effect. As shown in FIG. 33, the message information transmitted from the game server 30 to the player terminal may not include the user ID and the consumption amount information. good too.

ゲームサーバ30から送信されたメッセージ情報は、プレイヤ端末20のメッセージ情報受信部212が通信部22を介して受信して記憶部24に蓄積し(ステップS42)、記憶部24に蓄積されたメッセージ情報をメッセージ出力部215が随時処理することにより、メッセージの音声出力を行う(ステップS144)。メッセージは、音声出力部26から出力されるとともに、動画配信サーバ40を経由してユーザ端末10の音声出力部16からも出力される。 The message information transmitted from the game server 30 is received by the message information receiving unit 212 of the player terminal 20 via the communication unit 22 and stored in the storage unit 24 (step S42). is processed at any time by the message output unit 215 to output the message by voice (step S144). The message is output from the audio output unit 26 and also output from the audio output unit 16 of the user terminal 10 via the video distribution server 40 .

メッセージ情報に含まれるタイミング情報が特定のタイミングを示す場合には、メッセージ出力部215は、当該特定のタイミングが到来したときにメッセージの出力を開始する。メッセージ情報にタイミング情報が含まれていないか、タイミング情報が特定のタイミングを指定していない場合には、メッセージ出力部215はメッセージ情報を受信した直後にメッセージの出力を開始すればよい。 If the timing information included in the message information indicates a specific timing, the message output unit 215 starts outputting the message when the specific timing arrives. If the message information does not contain timing information or the timing information does not specify a specific timing, the message output unit 215 may start outputting the message immediately after receiving the message information.

但し、一態様において、メッセージ出力部215は、メッセージを音声出力するタイミングを、ゲームの進行に関する所定条件を満たすタイミングに決定するようにしてもよい。 However, in one aspect, the message output unit 215 may determine the timing of outputting the message by voice at the timing when a predetermined condition regarding the progress of the game is satisfied.

ゲームの進行に関する所定条件とは、ゲームの進行のために実行される一連の処理に含まれる1以上の処理に関する条件である。例えば、当該1以上の処理は、ゲームを進行させる操作を受け付ける処理、ゲームを進行させる操作に応じてゲーム空間におけるオブジェクトの配置を制御する処理、ゲームを進行させる操作に応じてゲーム内パラメータを計算する処理、ゲームの進行に必要な情報を外部との間で送受信する処理、ゲームの進行を示す画像を表示する処理等であってもよく、所定条件は、当該1以上の処理の進捗状況に関する条件、当該1以上の処理の結果に関する条件、当該1以上の処理において使用するパラメータに関する条件、当該1以上の処理によって出力される画像または音声に関する条件、当該1以上の処理において処理対象となるオブジェクトに関する条件等であってもよい。例えば、そのような条件としては、野球ゲームの進行において特定の回の攻守が交代する、特定のチームがホームランを打つ、サッカーゲームの進行において特定の選手とゴールとの距離が閾値以下になる、ゲーム中のアナウンスが途切れる、特定の選手がバッターボックスに立つ等の条件が挙げられる。 The predetermined condition regarding progress of the game is a condition regarding one or more processes included in a series of processes executed for progress of the game. For example, the one or more processes include a process of accepting an operation to advance the game, a process of controlling the arrangement of objects in the game space in accordance with the operation to advance the game, and a process of calculating in-game parameters in accordance with the operation to advance the game. processing, processing for transmitting and receiving information necessary for the progress of the game to and from the outside, processing for displaying an image showing the progress of the game, etc., and the predetermined condition relates to the progress status of the one or more processing Conditions, conditions related to the results of the one or more processes, conditions related to parameters used in the one or more processes, conditions related to images or sounds output by the one or more processes, objects to be processed in the one or more processes may be a condition or the like. For example, such conditions include a change of offense and defense in a specific inning during a baseball game, a home run by a specific team, a distance between a specific player and a goal being below a threshold during a soccer game, Conditions include interruptions in announcements during the game, specific players standing in the batter's box, and the like.

また、メッセージ情報に含まれる音源情報が特定の音源を示す場合には、メッセージ出力部215は、当該特定の音源を用いてメッセージを出力する。メッセージ情報に音源情報が含まれていないか、音源情報が特定の音源を指定していない場合には、メッセージ出力部215は予め定められた音源を用いてメッセージを出力すればよい。 Also, when the sound source information included in the message information indicates a specific sound source, the message output unit 215 outputs the message using the specific sound source. If the message information does not contain sound source information, or if the sound source information does not designate a specific sound source, message output unit 215 may output the message using a predetermined sound source.

また、メッセージ情報に含まれる音量情報が特定の音量を示す場合には、メッセージ出力部215は、当該特定の音量でメッセージを出力する。メッセージ情報に音量情報が含まれていないか、音量情報が特定の音量を指定していない場合には、メッセージ出力部215は予め定められた音量を用いてメッセージを出力すればよい。 Also, when the volume information included in the message information indicates a specific volume, the message output unit 215 outputs the message at the specific volume. If the message information does not contain volume information or the volume information does not specify a specific volume, the message output unit 215 may output the message using a predetermined volume.

また、メッセージ情報に含まれる音響効果情報が特定の効果を示す場合には、メッセージ出力部215は、当該特定の効果を付与してメッセージを出力する。メッセージ情報に音響効果情報が含まれていないか、音響効果情報が特定の効果を指定していない場合には、メッセージ出力部215は音響効果を付与せずにメッセージを出力すればよい。 Also, when the sound effect information included in the message information indicates a specific effect, the message output unit 215 outputs the message with the specific effect added. If the message information does not contain sound effect information, or if the sound effect information does not designate a specific effect, the message output unit 215 may output the message without adding sound effects.

例えば、図33に示すように、命令IDが0001のメッセージ情報には、メッセージとして「●●さん、頑張って~!!」、タイミングとして「指定なし」、音源として「観客」、音量として「3」が含まれている。メッセージ出力部215が、当該メッセージ情報に基づいて音声出力を行う場合、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に含まれる音源およびメッセージを参照して、観客の音源を用いて、「●●さん、頑張って~!!」というメッセージを音声出力する。また、メッセージ出力部215は、当該メッセージ情報に含まれるタイミングを参照して、プレイヤ端末20がメッセージ情報を受信した直後にメッセージの音声出力を開始する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる音量に応じた音量で、メッセージを音声出力する。 For example, as shown in FIG. 33, the message information with the command ID of 0001 includes the message “Mr. "It is included. When the message output unit 215 performs voice output based on the message information, the message output unit 215 refers to the sound source and the message included in the message information, uses the sound source of the audience, and outputs, “Mr. !” is output by voice. Also, the message output unit 215 refers to the timing included in the message information, and starts outputting the message by voice immediately after the player terminal 20 receives the message information. Also, the message display unit 213 outputs the message by voice at a volume corresponding to the volume included in the message information.

また、図33に示すように、命令IDが0002のメッセージ情報には、メッセージとして「果て無き野望へ」、タイミングとして「6回攻守交代時」、音源として「ウグイス嬢」、音量として「5」、効果として「エコー」が含まれている。メッセージ出力部215が、当該メッセージ情報に基づいて音声出力を行う場合、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に含まれる音源およびメッセージを参照して、ウグイス嬢の音源を用いて、「果て無き野望へ」というメッセージを音声出力する。また、メッセージ出力部215は、当該メッセージ情報に含まれるタイミングを参照して、6回攻守交代時にメッセージの音声出力を開始する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる音量に応じた音量で、メッセージを音声出力する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる効果を参照して、エコー効果を付与してメッセージを音声出力する。 Also, as shown in FIG. 33, the message information with the command ID 0002 has the message "to endless ambition", the timing "at the time of the 6th offense-defense change", the sound source "Mr. Warbler", and the sound volume "5". , which includes "echo" as an effect. When the message output unit 215 performs voice output based on the message information, the message output unit 215 refers to the sound source and the message included in the message information, uses the sound source of Miss Warbler, and expresses "To endless ambition." ” is output by voice. Also, the message output unit 215 refers to the timing included in the message information, and starts outputting the message by voice at the time of the sixth offense-defense change. Also, the message display unit 213 outputs the message by voice at a volume corresponding to the volume included in the message information. Also, the message display unit 213 refers to the effect included in the message information, adds an echo effect, and outputs the message by voice.

(本実施形態の効果)
以上のように、本実施形態に係る情報処理システムは、ゲームの進行を制御するプレイヤ端末20と、プレイヤ端末20と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さないユーザ端末10と、を含む情報処理システムであって、ユーザ端末100は、当該ユーザ端末10に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信するメッセージ送信部113を備え、プレイヤ端末20は、前記メッセージ情報を受信するメッセージ情報受信部212、および前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するメッセージ出力部215を備えている。
(Effect of this embodiment)
As described above, the information processing system according to the present embodiment includes the player terminal 20 that controls the progress of the game, and the user terminal that is communicably connected to the player terminal 20 and does not have the function of controlling the progress of the game. 10, wherein the user terminal 100 includes a message transmission unit 113 that transmits message information including at least a message based on the user's operation on the user terminal 10, and the player terminal 20: A message information receiving section 212 for receiving the message information and a message output section 215 for outputting the message by voice during the game based on the message information are provided.

プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユーザが入力したメッセージがゲーム画面に表示されても、プレイヤはそのようなメッセージに気づきにくい。上記構成によれば、ゲーム中にメッセージを音声出力するので、プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。また、メッセージが音声出力されるため、プレイヤの視界を遮らず、ゲームのプレイの妨げにならない。 The player concentrates on playing the game. Therefore, even if a message input by the user is displayed on the game screen, it is difficult for the player to notice such a message. According to the above configuration, since the message is output by voice during the game, the player can easily recognize the message. In addition, since the message is output by voice, it does not block the player's field of vision and does not interfere with the game play.

また、一態様において、メッセージ出力部215は、メッセージを音声出力するタイミングを、ゲームの進行に関する所定条件を満たすタイミングに決定する。 In one aspect, the message output unit 215 determines the timing of outputting the message by voice to the timing when a predetermined condition regarding the progress of the game is satisfied.

仮にゲームの進行とは無関係にメッセージを音声出力した場合、メッセージの音声出力がゲームの進行を阻害するおそれがある。上記の構成によれば、ゲームの進行に関する所定条件を満たすタイミングでメッセージを音声出力することにより、ゲームの進行を阻害せずに、効果的なタイミングでメッセージを音声出力することができる。 If the message is output by voice regardless of the progress of the game, the voice output of the message may hinder the progress of the game. According to the above configuration, by outputting the message by voice at the timing when the predetermined condition regarding the progress of the game is satisfied, the message can be output by voice at the effective timing without interfering with the progress of the game.

また、一態様において、プレイヤ端末20は、ゲームの進行に応じた音声を特定の音源を用いて出力するゲーム音声出力部214を備え、メッセージ出力部215は、当該特定の音源を使用してメッセージを音声出力する。これにより、ゲームの進行に応じた音声と同じ音源を用いることにより、メッセージを違和感無く音声出力することができる。 In one aspect, the player terminal 20 includes a game sound output unit 214 that outputs sound according to the progress of the game using a specific sound source, and the message output unit 215 outputs a message using the specific sound source. is output as voice. Thus, by using the same sound source as the sound corresponding to the progress of the game, the message can be output as sound without any sense of incongruity.

また、一態様において、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、ゲーム中にメッセージを音声出力させるタイミングを示すタイミング情報をメッセージ情報に含め、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に基づいて、ゲーム中にメッセージをタイミング情報が示すタイミングにおいて音声出力する。 Further, in one aspect, the message transmission unit 113 includes timing information indicating the timing for outputting a message by voice during the game in the message information based on the operation on the user terminal 10, and the message output unit 215 outputs the message based on the message information. Then, during the game, the message is output by voice at the timing indicated by the timing information.

ユーザは、メッセージを音声出力するタイミングを特定することができる。メッセージは、その音声出力されるタイミングによって、プレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを音声出力させるのに好適と考えるタイミングに特定することができる。 The user can specify the timing for outputting the message by voice. The impression given to the player may change depending on the timing at which the message is output as voice, but with the above configuration, the user can specify the timing that is considered suitable for outputting the message as voice.

また、一態様において、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、ゲーム中にメッセージの音声出力のために使用される音源を示す情報をメッセージ情報に含め、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に基づいて、ゲーム中に音源を使用してメッセージを音声出力する。 In one aspect, the message transmission unit 113 includes information indicating a sound source used for voice output of a message during the game in the message information based on an operation on the user terminal 10, and the message output unit 215 Based on the message information, a sound source is used to output the message by voice during the game.

ユーザは、メッセージを音声出力するために使用する音源を特定することができる。メッセージは、使用する音源によって、プレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを音声出力させるのに好適と考える音源に特定することができる。 The user can specify the sound source to use to voice out the message. The message may give a different impression to the player depending on the sound source used, but with the above configuration, the user can specify the sound source that is considered suitable for outputting the message.

また、一態様において、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、メッセージに関連付けられたユーザが保有する消費価値の消費量を示す消費量情報を前記メッセージ情報に含め、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に基づき、ゲーム中に消費量情報が示す消費量に応じた出力態様で前記メッセージを音声出力する。 Further, in one aspect, the message transmission unit 113 includes, in the message information, consumption amount information indicating the consumption amount of the consumption value owned by the user associated with the message based on the operation on the user terminal 10, and the message output unit Based on the message information, 215 outputs the message by voice in an output mode according to the consumption amount indicated by the consumption amount information during the game.

これにより、消費価値の消費量に応じた出力態様でメッセージが音声出力されるため、例えば、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費量を指定することによってメッセージの出力態様を決定することができ、効果的にプレイヤを応援することができる。 As a result, since the message is output by voice in an output mode according to the amount of consumption value consumed, for example, it is possible to give preferential treatment to a user who has consumed a large amount of consumption value. Also, the user can determine the output mode of the message by specifying the consumption amount, and can effectively support the player.

〔変形例〕
また、実施形態1と同様に、プレイヤ端末20が複数であってもよく、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、メッセージを音声出力させるプレイヤ端末20を示す端末情報をメッセージ情報に含め、メッセージ情報処理部311は、選択メッセージ情報を、当該選択メッセージ情報に含まれる端末情報が示すプレイヤ端末20に送信してもよい。当該構成の詳細および効果は、実施形態1と同様である。
[Modification]
Further, as in the first embodiment, there may be a plurality of player terminals 20, and the message transmission unit 113 transmits terminal information indicating the player terminal 20 to output the message as message information based on the operation of the user terminal 10. , the message information processing section 311 may transmit the selection message information to the player terminal 20 indicated by the terminal information included in the selection message information. Details and effects of the configuration are the same as those of the first embodiment.

また、タイミングまたは音源を示す情報は、複数のタイミングのうちの何れかのタイミング、または、複数の音源のうちの何れかの音源を示し、各タイミングまたは各音源には、ユーザが保有する消費価値のうちゲーム中に当該タイミングにおいて、または、当該音源を用いてメッセージが音声出力されることと引き換えに消費されることが当該タイミングまたは当該音源に応じて設定された消費量が関連付けられていてもよい。 Further, the information indicating the timing or the sound source indicates one of a plurality of timings or one of a plurality of sound sources, and each timing or each sound source includes consumption value owned by the user Even if the amount of consumption set according to the timing or the sound source is associated with the consumption at the timing during the game or in exchange for the message being output using the sound source good.

メッセージを音声出力するタイミング毎、または、メッセージを音声出力するために使用する音源毎に異なる消費量を設定することができる。これにより、タイミングまたは音源によってメッセージの認識のし易さが異なる場合に、当該認識のし易さに応じた消費量を、各タイミングまたは各音源に設定することが可能となる。 A different amount of consumption can be set for each timing at which the message is voiced or for each sound source used for voice outputting the message. As a result, when the easiness of recognizing a message differs depending on the timing or the sound source, it is possible to set the consumption according to the easiness of recognition for each timing or each sound source.

また、実施形態2と同様に、一態様において、メッセージ情報処理部311は、複数のユーザ端末10から受信した1以上のメッセージ情報から、最も大きい消費量を示す情報を含むメッセージ情報を、プレイヤ端末20に送信するとしてもよい。当該構成の詳細および効果は、実施形態2と同様である。 Also, as in the second embodiment, in one aspect, the message information processing unit 311 selects message information including information indicating the largest consumption from one or more pieces of message information received from a plurality of user terminals 10 to the player terminal. 20. Details and effects of the configuration are the same as those of the second embodiment.

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末10、プレイヤ端末20およびゲームサーバ30の制御ブロック(特に制御部110、制御部210および制御部310)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control blocks of the user terminal 10, the player terminal 20, and the game server 30 (especially the control unit 110, the control unit 210, and the control unit 310) are realized by a logic circuit (hardware) formed on an integrated circuit (IC chip) or the like. may be implemented by software.

後者の場合、ユーザ端末10、プレイヤ端末20およびゲームサーバ30は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminals 10, the player terminals 20 and the game server 30 are provided with computers that execute instructions of programs, which are software for realizing each function. This computer includes, for example, one or more processors, and a computer-readable recording medium storing the program. In the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. In addition, a RAM (Random Access Memory) for developing the above program may be further provided. Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be implemented in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

〔まとめ〕
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
〔summary〕
For example, the following configuration can be grasped from the form illustrated above. In order to facilitate understanding of each aspect, hereinafter, reference numerals in the drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not meant to be limited to the illustrated aspects.

本発明の一態様に係る第1の情報処理システムは、ゲームの進行を制御する第1端末と、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末と、を含む情報処理システムであって、前記第2端末は、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信部を備え、前記第1端末は、前記メッセージ情報を受信する受信部、および前記メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを前記場面に表示させるメッセージ表示部を備えている。 A first information processing system according to an aspect of the present invention includes a first terminal that controls the progress of a game, and a second terminal that is communicably connected to the first terminal and does not have a function of controlling the progress of the game. 2 terminals, wherein the second terminal displays a message and a scene for displaying the message in a game space in which the game progresses, based on a user's operation on the second terminal. and a transmission unit for transmitting message information including at least information, the first terminal includes a reception unit for receiving the message information, and a message display unit for displaying the message on the scene based on the message information. It has

上記構成によれば、プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、第2端末のユーザが入力したメッセージが仮にゲーム空間外に表示されると、プレイヤはそのようなメッセージに気づきにくい。上記構成によれば、ゲーム空間にメッセージを表示するので、プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。また、ゲームには、メッセージが目立つ場面とそうではない場面が想定し得るが、第2端末のユーザは、自身が入力するメッセージをプレイヤに認識してもらうため、当該メッセージを表示させる場面を指定することができる。これにより、第2端末のユーザは効果的にプレイヤを応援することができる。 According to the above configuration, the player concentrates on playing the game. Therefore, if a message input by the user of the second terminal is displayed outside the game space, it is difficult for the player to notice such a message. According to the above configuration, since the message is displayed in the game space, the player can easily recognize the message. In addition, in the game, it is possible to assume a scene in which the message is conspicuous and a scene in which it is not. In order for the user of the second terminal to recognize the message input by the player, the user specifies the scene in which the message is to be displayed. can do. Thereby, the user of the second terminal can effectively support the player.

上述した第1の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記ユーザが保有する消費価値のうち、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報を前記メッセージ情報に含め、前記メッセージ表示部は、前記消費量が多いほど高い露出度で、前記メッセージを前記場面に表示させてもよい。 In the above-described first information processing system, the transmission unit transmits information indicating a consumption amount of the consumption value owned by the user associated with the message, out of the consumption value owned by the user, based on the operation. may be included in the message information, and the message display unit may display the message in the scene at a higher degree of exposure as the consumption amount increases.

上記構成によれば、消費価値を多く消費したユーザの操作に基づくメッセージほど露出度が高くなるため、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費量に応じてメッセージの露出度を決定することができる。 According to the above configuration, a message based on an operation of a user who has consumed a large amount of consumption value has a higher degree of exposure, so it is possible to give preferential treatment to a user who has consumed a large amount of consumption value. Also, the user can determine the visibility of the message according to the amount of consumption.

上述した第1の情報処理システムにおいて、前記場面を示す情報は、複数の場面のうち何れかの場面を示し、各場面には、前記ユーザが保有する消費価値のうち、当該場面に前記メッセージが表示されることと引き換えに消費されることが当該場面に応じて設定された消費量が関連付けられていてもよい。 In the above-described first information processing system, the information indicating the scene indicates one of a plurality of scenes, and each scene contains the message among the consumption values held by the user. The amount of consumption set according to the scene may be associated with being consumed in exchange for being displayed.

上記構成によれば、場面毎に異なる消費量を設定することができる。これにより、場面によってメッセージの認識のし易さが異なる場合に、当該認識のし易さに応じた消費量を各場面に設定することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to set a different consumption amount for each scene. As a result, when the easiness of recognizing the message differs depending on the scene, it is possible to set the consumption according to the easiness of recognition for each scene.

上述した第1の情報処理システムにおいて、前記場面を示す情報は、前記ゲームの進行における特定のタイミングを示す情報を含み、前記メッセージ表示部は、前記メッセージを、前記特定のタイミングにおいて表示してもよい。 In the first information processing system described above, the information indicating the scene includes information indicating a specific timing in progress of the game, and the message display unit displays the message at the specific timing. good.

上記構成によれば、ユーザは、メッセージを表示させるタイミングを特定することができる。メッセージは、その表示されるタイミングによってプレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを表示させるのに好適と考えるタイミングに特定することができる。 According to the above configuration, the user can specify the timing of displaying the message. The impression given to the player may change depending on the timing at which the message is displayed, but with the configuration described above, the user can specify the timing that is considered suitable for displaying the message.

上述した第1の情報処理システムにおいて、前記場面を示す情報は、前記ゲーム空間における特定の場所を示す情報を含み、前記メッセージ表示部は、前記メッセージを、前記特定の場所に表示してもよい。 In the first information processing system described above, the information indicating the scene may include information indicating a specific location in the game space, and the message display unit may display the message at the specific location. .

上記構成によれば、ユーザは、メッセージを表示させる場所を特定することができる。メッセージは、その表示される場所によってプレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを表示させるのに好適と考える場所に特定することができる。 According to the above configuration, the user can specify the place where the message is to be displayed. The message may give a different impression to the player depending on the place where the message is displayed, but with the configuration described above, the user can specify a place that the user thinks is suitable for displaying the message.

上述した第1の情報処理システムにおいて、前記情報処理システムは、複数の第1端末を含み、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記複数の第1端末のうち、前記メッセージ情報を送信する第1端末を決定してもよい。 In the first information processing system described above, the information processing system includes a plurality of first terminals, and the transmission unit transmits the message information among the plurality of first terminals based on the operation. A first terminal may be determined.

上記構成によれば、ユーザは、複数のプレイヤのうち特定のプレイヤだけに、自身が要求したメッセージを認識してもらうことができ、当該プレイヤを特別に応援することができる。 According to the above configuration, the user can have only a specific player among the plurality of players recognize the message requested by the user, and can specifically support the player.

上述した第1の情報処理システムにおいて、前記メッセージ表示部は、前記場面に表示させる前記メッセージの露出度を調整してもよい。 In the first information processing system described above, the message display unit may adjust the degree of exposure of the message displayed in the scene.

上記構成によれば、第1端末において露出度を適宜調整することで、プレイヤにとって適正な露出量を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は露出度を増加させ、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は露出度を低下させる等の対応が可能となる。 According to the above configuration, by appropriately adjusting the degree of exposure at the first terminal, it is possible to maintain an appropriate amount of exposure for the player. For example, the player can increase the degree of exposure when he/she wants to recognize the message more reliably, and decrease the degree of exposure when he/she wants to concentrate more on playing.

上述した第1の情報処理システムにおいて、前記第1端末の前記メッセージ表示部は、前記場面において表示させる前記メッセージの露出度として、前記メッセージを表示させる表示期間および表示態様の一方または両方を調整してもよい。 In the first information processing system described above, the message display unit of the first terminal adjusts one or both of a display period and a display mode for displaying the message as exposure of the message to be displayed in the scene. may

上記構成によれば、第1端末において表示期間および表示態様の一方または両方を適宜調整することで、プレイヤにとって適正な表示期間または表示態様を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は表示期間を基準(例えば5分)より長く(1分追加)し、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は短くする(1分減らす)等の対応が可能となる。また、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は、表示態様を、基準より強調度を高めた態様(例えばフォントサイズを大きくした態様)とし、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は弱めた態様(例えばフォントサイズを小さくした態様)とする等の対応が可能となる。 According to the above configuration, by appropriately adjusting one or both of the display period and the display mode in the first terminal, it is possible to maintain the display period or the display mode appropriate for the player. As an example, if the player wants to recognize the message more reliably, the display period is longer than the standard (for example, 5 minutes) (add 1 minute), and if the player wants to concentrate on the play, it is shortened (1 minute). reduction). In addition, if the player wants to recognize the message more reliably, the display mode is set to a mode with a higher degree of emphasis than the standard (for example, a mode with a larger font size). It is possible to take measures such as using a weakened mode (for example, a mode in which the font size is reduced).

本発明の一態様に係る第1の情報処理方法は、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信するステップを実行し、前記第1端末が、前記メッセージ情報を受信するステップと、前記メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを前記場面に表示させるステップと、を実行する。 In a first information processing method according to an aspect of the present invention, a second terminal that is communicably connected to a first terminal that controls the progress of a game and that does not have a function to control the progress of the game controls the progress of the game. transmitting message information including at least a message and information indicating a scene in which the message is to be displayed in a game space in which the game progresses, based on a user's operation on the second terminal; , receiving the message information; and displaying the message in the scene based on the message information.

上記構成によれば、上述した第1の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the first information processing system described above can be obtained.

本発明の一態様に係る第1のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が備えるコンピュータに、当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、前記操作情報に基づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを前記第1端末において表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記第1端末に送信するステップを実行させる。 A first program according to an aspect of the present invention is communicably connected to a first terminal that controls the progress of a game, and is provided in a computer provided in a second terminal that does not have a function to control the progress of the game. a step of acquiring operation information of a user on a second terminal; a message based on the operation information; sending the message information including message information to the first terminal.

上記構成によれば、上述した第1の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the first information processing system described above can be obtained.

本発明の一態様に係る第2のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末が備えるコンピュータに、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末であって、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信部を備える前記第2端末から、前記メッセージ情報を受信する受信ステップ、および前記メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを前記場面に表示させるメッセージ表示ステップを実行させる。 A second program according to an aspect of the present invention is connected to a computer included in a first terminal that controls the progress of a game so as to be able to communicate with the first terminal, and does not have a function of controlling the progress of the game. A second terminal that transmits message information including at least a message and information indicating a scene in which the message is to be displayed in a game space in which the game progresses, based on a user's operation on the second terminal. and a message display step of displaying the message on the scene based on the message information from the second terminal provided with a unit.

上記構成によれば、上述した第1の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the first information processing system described above can be obtained.

本発明の一態様に係る第2の情報処理システムは、ゲームの進行を制御する第1端末と、前記第1端末と通信可能に接続されたサーバと、前記サーバと通信可能に接続された複数の第2端末と、を含む情報処理システムであって、前記複数の第2端末の各々は、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する送信部を備え、前記サーバは、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信する選択送信部を備え、前記第1端末は、前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲーム空間に表示させるメッセージ表示部を備えている。 A second information processing system according to an aspect of the present invention includes a first terminal that controls the progress of a game, a server communicatively connected to the first terminal, and a plurality of terminals communicably connected to the server. wherein each of the plurality of second terminals receives a message and a message associated with the message owned by the user based on the user's operation on the second terminal a transmission unit configured to transmit message information including at least information indicating the amount of consumption value to be consumed to the server, wherein the server selects each piece of message information from one or more pieces of message information received from the plurality of second terminals a selection transmission unit that transmits to the first terminal selection message information selected based on the information indicating the consumption amount included in the and a message display unit for displaying the message in the game space.

上記構成によれば、プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユーザが入力したメッセージが仮にゲーム空間外に表示されると、プレイヤはそのようなメッセージに気づきにくい。上記構成によれば、ゲーム空間にメッセージを表示するので、プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。これにより、ユーザのメッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。 According to the above configuration, the player concentrates on playing the game. Therefore, if a message input by the user is displayed outside the game space, it is difficult for the player to notice such a message. According to the above configuration, since the message is displayed in the game space, the player can easily recognize the message. As a result, it is possible to prevent the user from losing the desire to send the message.

但し、ゲームの進行を阻害せずにメッセージを表示できるゲーム空間内の場面は限られており、一部のメッセージのみを選択してゲーム空間内に表示することが必要になる場合がある。その場合、無償でメッセージを送信できるようにすると、殆どのメッセージは表示されず、ユーザのメッセージを送信する意欲を減退させてしまうことがある。上記構成によれば、消費価値の消費量に基づいてメッセージが表示されるため、メッセージを送信する意欲が高いユーザほど、メッセージが表示され易くなり、ユーザのメッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。 However, the scenes in the game space where messages can be displayed without interfering with the progress of the game are limited, and it may be necessary to select only some of the messages and display them in the game space. In that case, if the user is allowed to send messages for free, most of the messages are not displayed, which may discourage the user from sending messages. According to the above configuration, since the message is displayed based on the consumption amount of the consumption value, the message is more likely to be displayed for the user who is more motivated to send the message. can be suppressed.

上述した第2の情報処理システムにおいて、前記選択送信部は、前記1以上のメッセージ情報のうち、最も大きい前記消費量を示す情報を含むメッセージ情報を前記選択メッセージ情報として選択してもよい。 In the above-described second information processing system, the selective transmission section may select, as the selected message information, message information including information indicating the largest consumption among the one or more pieces of message information.

上記構成によれば、メッセージを表示させるための消費価値の消費量をユーザ間で競い合わせることにより、興趣性を与えることができる。 According to the above configuration, it is possible to add interest by having users compete with each other in terms of the consumption amount of the consumption value for displaying the message.

上述した第2の情報処理システムにおいて、前記選択送信部は、前記複数の第2端末の何れかから、閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を受信した場合、当該閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を前記選択メッセージ情報として選択してもよい。 In the second information processing system described above, when the selective transmission unit receives message information including information indicating a consumption exceeding a threshold from any of the plurality of second terminals, Message information including information indicating consumption may be selected as the selected message information.

上記構成によれば、メッセージを表示させるための消費価値の消費量が閾値を超える場合、他のユーザと競い合うことなくメッセージが表示される。これにより、不必要に消費量が高騰することを防ぐことができる。また、ユーザ間での競い合いを好まないユーザのメッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。 According to the above configuration, when the amount of consumption value for displaying a message exceeds the threshold, the message is displayed without competing with other users. As a result, it is possible to prevent the consumption from rising unnecessarily. In addition, it is possible to prevent a user who does not like competition among users from losing their motivation to send a message.

上述した第2の情報処理システムにおいて、前記選択送信部は、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面毎に前記選択メッセージ情報を選択し、当該選択した前記選択メッセージ情報を前記第1端末に送信してもよい。 In the second information processing system described above, the selection transmission unit selects the selection message information for each scene in which the message is to be displayed in the game space in which the game progresses, and sends the selected selection message information to the It may be sent to one terminal.

上記構成によれば、場面毎に、メッセージを表示させるための消費価値の消費量をユーザ間で競い合わせることができる。場面によってメッセージの認識のし易さが異なる場合、メッセージが認識され易い場面では、ユーザ間の競い合いが激しくなると予測されるため、それを考慮して何れの場面にメッセージを表示させるかを選択する興趣性をユーザに与えることができる。 According to the above configuration, it is possible for users to compete with each other in the amount of consumption value for displaying a message for each scene. When the easiness of recognizing a message differs depending on the scene, competition between users is expected to intensify in scenes where the message is easy to recognize. Interest can be given to the user.

上述した第2の情報処理システムにおいて、前記情報処理システムは、前記第1端末を複数含み、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記メッセージを表示させる第1端末を示す端末情報を前記メッセージ情報に含め、前記選択送信部は、前記選択メッセージ情報を、当該選択メッセージ情報に含まれる端末情報が示す第1端末に送信してもよい。 In the above-described second information processing system, the information processing system includes a plurality of the first terminals, and the transmitting unit transmits terminal information indicating the first terminal on which the message is to be displayed based on the operation to the message. The selection transmission unit may transmit the selection message information included in the information to the first terminal indicated by the terminal information included in the selection message information.

上記構成によれば、ユーザが応援したいプレイヤに対してメッセージを送ることができるため、ユーザのメッセージを送信する意欲を向上させることができる。 According to the above configuration, since the user can send a message to the player whom the user wishes to support, it is possible to increase the motivation of the user to send the message.

上述した第2の情報処理システムにおいて、前記メッセージ表示部は、前記ゲーム空間に表示させる前記メッセージの露出度を調整してもよい。 In the second information processing system described above, the message display unit may adjust the degree of exposure of the message displayed in the game space.

上記構成によれば、第1端末において露出度を適宜調整することで、プレイヤにとって適正な露出量を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は露出度を増加させ、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は露出度を低下させる等の対応が可能となる。 According to the above configuration, by appropriately adjusting the degree of exposure at the first terminal, it is possible to maintain an appropriate amount of exposure for the player. For example, the player can increase the degree of exposure when he/she wants to recognize the message more reliably, and decrease the degree of exposure when he/she wants to concentrate more on playing.

上述した第2の情報処理システムにおいて、前記メッセージ表示部は、前記ゲーム空間において表示させる前記メッセージの露出度として、前記メッセージを表示させる表示期間および表示態様の一方または両方を調整してもよい。 In the second information processing system described above, the message display unit may adjust one or both of a display period and a display mode for displaying the message as exposure of the message to be displayed in the game space.

上記構成によれば、第1端末において表示期間および表示態様の一方または両方を適宜調整することで、プレイヤにとって適正な表示期間または表示態様を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は表示期間を基準(例えば5分)より長く(1分追加)し、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は短くする(1分減らす)等の対応が可能となる。また、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は、表示態様を、基準より強調度を高めた態様(例えばフォントサイズを大きくした態様)とし、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は弱めた態様(例えばフォントサイズを小さくした態様)とする等の対応が可能となる。 According to the above configuration, by appropriately adjusting one or both of the display period and the display mode in the first terminal, it is possible to maintain the display period or the display mode appropriate for the player. As an example, if the player wants to recognize the message more reliably, the display period is longer than the standard (for example, 5 minutes) (add 1 minute), and if the player wants to concentrate on the play, it is shortened (1 minute). reduction). In addition, if the player wants to recognize the message more reliably, the display mode is set to a mode with a higher degree of emphasis than the standard (for example, a mode with a larger font size). It is possible to take measures such as using a weakened mode (for example, a mode in which the font size is reduced).

上述した第2の情報処理システムにおいて、前記メッセージ表示部は、前記消費量が多いほど高い露出度で、前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させてもよい。 In the second information processing system described above, the message display unit may display the message in the game space at a higher degree of exposure as the consumption amount increases.

上記構成によれば、消費価値を多く消費したユーザの操作に基づくメッセージほど露出度が高くなるため、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費量に応じてメッセージの露出度を決定することができる。 According to the above configuration, a message based on an operation of a user who has consumed a large amount of consumption value has a higher degree of exposure, so it is possible to give preferential treatment to a user who has consumed a large amount of consumption value. Also, the user can determine the visibility of the message according to the amount of consumption.

本発明の一態様に係る第2の情報処理方法は、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された複数の第2端末の各々が、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信するステップを実行し、前記サーバが、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信するステップを実行し、前記第1端末が、前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲーム空間に表示させるステップを実行する。 In a second information processing method according to an aspect of the present invention, each of a plurality of second terminals communicably connected to a server communicatively connected to a first terminal controlling progress of a game controls the progress of the game. 2 based on the user's operation on the terminal, sending to the server message information including at least a message and information indicating the amount of consumption value owned by the user associated with the message; the server transmitting selected message information selected from one or more pieces of message information received from the plurality of second terminals based on the information indicating the consumption amount included in each piece of message information to the first terminal; and causing the first terminal to display the message in the game space based on the selected message information received from the server.

上記構成によれば、上述した第2の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the second information processing system described above can be obtained.

本発明の一態様に係る第3のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された複数の第2端末の各々が備えるコンピュータに、当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、前記操作情報に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を、前記サーバであって、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した、前記第1端末において前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させるための選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信する前記サーバに送信するステップとを実行させる。 A third program according to an aspect of the present invention is provided in a computer included in each of a plurality of second terminals communicatively connected to a server communicably connected to a first terminal that controls progress of a game. message information including at least a step of acquiring operation information of a user on a second terminal; and information indicating a consumption amount of consumption value owned by the user associated with the message, based on the operation information. is selected from one or more pieces of message information received from the plurality of second terminals based on information indicating the consumption amount included in each piece of message information, and the message is sent to the first terminal by the server. and sending selection message information to be displayed in the game space to the server for sending to the first terminal.

上記構成によれば、上述した第2の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the second information processing system described above can be obtained.

本発明の一態様に係る第4のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末であって、複数の第2端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された前記第1端末が備えるコンピュータに、前記複数の第2端末であって、前記複数の第2端末の各々に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する前記複数の第2端末から送信された1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択された選択メッセージ情報を、前記サーバから受信するステップと、前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲーム空間に表示させるステップとを実行させる。 A fourth program according to an aspect of the present invention is a first terminal that controls progress of a game, the first terminal being communicably connected to a server that is communicatively connected to a plurality of second terminals. a computer provided with said plurality of second terminals, based on user's operation on each of said plurality of second terminals, a message and a consumption amount of consumption value owned by said user associated with said message selected from one or more pieces of message information transmitted from the plurality of second terminals transmitting to the server message information including at least receiving selected message information from the server; and displaying the message in the game space based on the selected message information.

上記構成によれば、上述した第2の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the second information processing system described above can be obtained.

本発明の一態様に係る第5のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバが備えるコンピュータに、前記サーバと通信可能に接続された複数の第2端末であって、前記複数の第2端末の各々に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する前記複数の第2端末から1以上のメッセージ情報を受信するステップと、前記1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した、前記第1端末において前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させるための選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信するステップを実行させる。 A fifth program according to an aspect of the present invention is a computer provided in a server communicably connected to a first terminal that controls progress of a game, and a plurality of second terminals communicably connected to the server. message information including at least a message and information indicating a consumption amount of consumption value owned by the user associated with the message, based on a user's operation on each of the plurality of second terminals; a step of receiving one or more pieces of message information from the plurality of second terminals to be transmitted to a server; A step of transmitting selection message information for displaying the message in the game space on the first terminal to the first terminal is executed.

上記構成によれば、上述した第2の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the second information processing system described above can be obtained.

本発明の一態様に係る第3の情報処理システムは、ゲームの進行を制御する第1端末と、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末と、を含む情報処理システムであって、前記第2端末は、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信部を備え、前記第1端末は、前記メッセージ情報を受信する受信部、および前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するメッセージ出力部を備えている。 A third information processing system according to an aspect of the present invention includes a first terminal that controls the progress of a game, and a second terminal that is communicably connected to the first terminal and does not have a function of controlling the progress of the game. 2 terminals, wherein the second terminal includes a transmitting unit configured to transmit message information including at least a message based on a user's operation on the second terminal, and the first terminal includes , a reception unit for receiving the message information, and a message output unit for outputting the message by voice during the game based on the message information.

上記構成によれば、プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユーザが入力したメッセージがゲーム画面に表示されても、プレイヤはそのようなメッセージに気づきにくい。上記構成によれば、ゲーム中にメッセージを音声出力するので、プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。また、メッセージが音声出力されるため、プレイヤの視界を遮らず、ゲームの妨げにならない。 According to the above configuration, the player concentrates on playing the game. Therefore, even if a message input by the user is displayed on the game screen, it is difficult for the player to notice such a message. According to the above configuration, since the message is output by voice during the game, the player can easily recognize the message. Also, since the message is output by voice, it does not block the player's field of view and does not interfere with the game.

上述した第3の情報処理システムにおいて、前記メッセージ出力部は、前記メッセージを音声出力するタイミングを、前記ゲームの進行に関する所定条件を満たすタイミングに決定してもよい。 In the above-described third information processing system, the message output unit may determine the timing of outputting the message by voice to a timing that satisfies a predetermined condition regarding progress of the game.

上記構成によれば、仮にゲームの進行とは無関係にメッセージを音声出力した場合、メッセージの音声出力がゲームの進行を阻害するおそれがある。上記の構成によれば、ゲームの進行に関する所定条件を満たすタイミングでメッセージを音声出力することにより、ゲームの進行を阻害せずに、効果的なタイミングでメッセージを音声出力することができる。 According to the above configuration, if the message is voice-output regardless of the progress of the game, the voice output of the message may impede the progress of the game. According to the above configuration, by outputting the message by voice at the timing when the predetermined condition regarding the progress of the game is satisfied, the message can be output by voice at the effective timing without interfering with the progress of the game.

上述した第3の情報処理システムにおいて、前記第1端末は、前記ゲームの進行に応じた音声を特定の音源を用いて出力するゲーム音声出力部を備え、前記メッセージ出力部は、前記特定の音源を使用して前記メッセージを音声出力してもよい。 In the third information processing system described above, the first terminal includes a game sound output unit that outputs a sound according to the progress of the game using a specific sound source, and the message output unit outputs a sound corresponding to the progress of the game using the specific sound source. may be used to audibly output the message.

上記構成によれば、ゲームの進行に応じた音声と同じ音源を用いることにより、メッセージを違和感無く音声出力することができる。 According to the above configuration, by using the same sound source as the sound corresponding to the progress of the game, it is possible to output the message by voice without any sense of incongruity.

上述した第3の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力させるタイミングを示す情報を前記メッセージ情報に含め、前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを前記タイミングにおいて音声出力してもよい。 In the third information processing system described above, the transmission unit includes information indicating a timing for outputting the message by voice during the game in the message information based on the operation, and the message output unit outputs the message Based on the information, the message may be audibly output at the timing during the game.

上記構成によれば、ユーザは、メッセージを音声出力するタイミングを特定することができる。メッセージは、その音声出力されるタイミングによって、プレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを音声出力させるのに好適と考えるタイミングに特定することができる。 According to the above configuration, the user can specify the timing of outputting the message by voice. The impression given to the player may change depending on the timing at which the message is output as voice, but with the above configuration, the user can specify the timing that is considered suitable for outputting the message as voice.

上述した第3の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージの音声出力のために使用される音源を示す情報を前記メッセージ情報に含め、前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記音源を使用して前記メッセージを音声出力してもよい。 In the above-described third information processing system, the transmission unit includes information indicating a sound source used for outputting the message during the game in the message information based on the operation, and outputs the message. The unit may audibly output the message using the sound source during the game based on the message information.

上記構成によれば、ユーザは、メッセージを音声出力するために使用する音源を特定することができる。メッセージは、使用する音源によって、プレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを音声出力させるのに好適と考える音源に特定することができる。 According to the above configuration, the user can specify the sound source used to output the message by voice. The message may give a different impression to the player depending on the sound source used, but with the above configuration, the user can specify the sound source that is considered suitable for outputting the message.

上述した第3の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記メッセージに関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報を前記メッセージ情報に含め、前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づき、前記ゲーム中に前記消費量に応じた出力態様で前記メッセージを音声出力してもよい。 In the third information processing system described above, the transmission unit includes information indicating a consumption amount of consumption value owned by the user associated with the message in the message information based on the operation, and outputs the message. The unit may audibly output the message in an output mode according to the consumption during the game, based on the message information.

上記構成によれば、消費価値の消費量に応じた出力態様でメッセージが音声出力されるため、例えば、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費量を指定することによってメッセージの出力態様を決定することができ、効果的にプレイヤを応援することができる。 According to the above configuration, since the message is output by voice in an output mode according to the amount of consumption value consumed, for example, it is possible to give preferential treatment to users who have consumed a large amount of consumption value. Also, the user can determine the output mode of the message by specifying the consumption amount, and can effectively support the player.

上述した第3の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力させるタイミングまたは前記メッセージの音声出力のために使用される音源を示す情報を前記メッセージ情報に含め、前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを前記タイミングにおいて、または、前記音源を使用して音声出力し、前記タイミングまたは音源を示す情報は、複数のタイミングのうちの何れかのタイミング、または、複数の音源のうちの何れかの音源を示し、各タイミングまたは各音源には、前記ユーザが保有する消費価値のうち前記ゲーム中に当該タイミングにおいて、または、当該音源を用いて前記メッセージが音声出力されることと引き換えに消費されることが当該タイミングまたは当該音源に応じて設定された消費量が関連付けられていてもよい。 In the third information processing system described above, the transmission unit transmits information indicating a timing for outputting the message by voice during the game or a sound source used for outputting the message by voice, based on the operation. Included in the message information, the message output unit outputs the message at the timing or using the sound source during the game based on the message information, and the information indicating the timing or the sound source is Any timing out of a plurality of timings or a sound source out of a plurality of sound sources is indicated. Alternatively, the amount of consumption set according to the timing or the sound source may be associated with consumption in exchange for outputting the message using the sound source.

上記構成によれば、メッセージを音声出力するタイミング毎、または、メッセージを音声出力するために使用する音源毎に異なる消費量を設定することができる。これにより、タイミングまたは音源によってメッセージの認識のし易さが異なる場合に、当該認識のし易さに応じた消費量を、各タイミングまたは各音源に設定することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to set a different consumption amount for each timing at which the message is output as voice or for each sound source used for outputting the message as voice. As a result, when the easiness of recognizing a message differs depending on the timing or the sound source, it is possible to set the consumption according to the easiness of recognition for each timing or each sound source.

上述した第3の情報処理システムにおいて、前記情報処理システムは、前記第2端末を複数含み、前記第1端末および当該複数の第2端末と通信可能に接続されたサーバを含み、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記ユーザが保有する消費価値のうち、前記ゲーム中に前記メッセージが音声出力されることと引き換えに消費される消費量を示す情報を前記メッセージ情報に含めて前記サーバに送信し、前記サーバは、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、最も大きい前記消費量を示す情報を含むメッセージ情報を、前記第1端末に送信する選択送信部を備えていてもよい。 In the third information processing system described above, the information processing system includes a plurality of the second terminals, includes a server communicably connected to the first terminal and the plurality of second terminals, and the transmission unit includes and, based on the operation, including in the message information information indicating a consumption amount of the consumption value held by the user in exchange for outputting the message by voice during the game, and transmitting the information to the server. and the server includes a selective transmission unit configured to transmit message information including information indicating the largest consumption from among one or more pieces of message information received from the plurality of second terminals to the first terminal. may

上記構成によれば、メッセージを音声出力させるための消費価値の消費量をユーザ間で競い合わせることにより、興趣性を与えることができる。 According to the above configuration, it is possible to add interest by having users compete with each other in terms of the amount of consumption value for outputting a message by voice.

上述した第3の情報処理システムにおいて、前記情報処理システムは、前記第1端末を複数含み、当該複数の第1端末および前記第2端末と通信可能に接続されたサーバを含み、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記メッセージを音声出力させる第1端末を示す端末情報を前記メッセージ情報に含めて前記サーバに送信し、前記サーバは、前記第2端末から受信した前記メッセージ情報を、当該メッセージ情報に含まれる端末情報が示す第1端末に送信する選択送信部を備えていてもよい。 In the third information processing system described above, the information processing system includes a plurality of the first terminals, a server communicably connected to the plurality of first terminals and the second terminal, and the transmission unit includes and, based on the operation, including terminal information indicating a first terminal from which the message is to be output as voice in the message information and transmitting the message information to the server, wherein the server transmits the message information received from the second terminal to the A selective transmission unit that transmits to the first terminal indicated by the terminal information included in the message information may be provided.

上記構成によれば、ユーザが応援したいプレイヤにメッセージを送ることができるため、ユーザのメッセージを送信する意欲を向上させることができる。 According to the above configuration, since the user can send a message to the player whom the user wants to support, it is possible to increase the motivation of the user to send the message.

本発明の一態様に係る第3の情報処理方法は、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信するステップを実行し、前記第1端末が、前記メッセージ情報を受信するステップ、および前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するステップを実行する。 In a third information processing method according to an aspect of the present invention, a second terminal that is communicably connected to a first terminal that controls the progress of a game and that does not have a function to control the progress of the game controls the progress of the game. transmitting message information including at least a message based on a user's operation on two terminals, wherein the first terminal receives the message information; and based on the message information, during the game Execute the step of audibly outputting the message.

上記構成によれば、上述した第3の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the third information processing system described above can be obtained.

本発明の一態様に係る第6のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が備えるコンピュータに、当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、前記操作情報に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を前記第1端末に送信するステップを実行させ、前記メッセージ情報は、前記第1端末において、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力させるための情報である。 A sixth program according to an aspect of the present invention is a computer provided in a second terminal that is communicably connected to a first terminal that controls the progress of a game and that does not have a function to control the progress of the game. Acquiring user operation information for a second terminal; and transmitting message information including at least a message to the first terminal based on the operation information, wherein the message information is transmitted to the first terminal , is information for outputting the message by voice during the game.

上記構成によれば、上述した第3の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the third information processing system described above can be obtained.

本発明の一態様に係る第7のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末が備えるコンピュータに、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末であって、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信部を備える前記第2端末から、前記メッセージ情報を受信する受信ステップ、および前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するメッセージ出力ステップを実行させる。 A seventh program according to an aspect of the present invention is connected to a computer included in a first terminal that controls the progress of a game so as to be able to communicate with the first terminal, and does not have a function of controlling the progress of the game. a receiving step of receiving the message information from the second terminal, the second terminal comprising a transmitting unit configured to transmit message information including at least a message, based on a user's operation on the second terminal; and Based on the information, a message outputting step of outputting the message by voice during the game is executed.

上記構成によれば、上述した第3の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the third information processing system described above can be obtained.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. is also included in the technical scope of the present invention.

1 情報処理システム
10 ユーザ端末
20 プレイヤ端末
30 ゲームサーバ
40 動画配信サーバ
11、21、31 プロセッサ
12、22、32 通信部
13、23、33 入力部
14、24、34 記憶部
15、25 表示部
16、26 音声出力部
110、210、310 制御部
111 動画処理部
112 操作情報取得部
113 メッセージ送信部
211 ゲーム進行部
212 メッセージ情報受信部
213 メッセージ表示部
214 ゲーム音声出力部
215 メッセージ出力部
311 メッセージ情報処理部
1 information processing system 10 user terminal 20 player terminal 30 game server 40 video distribution server 11, 21, 31 processor 12, 22, 32 communication section 13, 23, 33 input section 14, 24, 34 storage section 15, 25 display section 16 , 26 audio output unit 110, 210, 310 control unit 111 video processing unit 112 operation information acquisition unit 113 message transmission unit 211 game progression unit 212 message information reception unit 213 message display unit 214 game audio output unit 215 message output unit 311 message information processing unit

Claims (9)

ゲームの進行を制御する第1端末と、
前記第1端末と通信可能に接続されたサーバと、
前記サーバと通信可能に接続された複数の第2端末と、
を含む情報処理システムであって、
前記複数の第2端末の各々は、
当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する送信部を備え、
前記サーバは、
前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信する選択送信部を備え、
前記第1端末は、
前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲームが進行するゲーム空間に表示させるメッセージ表示部を備え、
前記選択送信部は、
前記1以上のメッセージ情報のうち、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を互いに比べ、最も大きい前記消費量を示す情報を含むメッセージ情報を前記選択メッセージ情報として選択する、
ことを特徴とする情報処理システム。
a first terminal that controls the progress of the game;
a server communicably connected to the first terminal;
a plurality of second terminals communicably connected to the server;
An information processing system comprising
each of the plurality of second terminals,
a transmitting unit configured to transmit message information including at least a message and information indicating a consumption amount of consumption value owned by the user associated with the message to the server based on a user's operation on the second terminal; prepared,
The server is
a selection transmission unit configured to transmit selected message information selected from one or more pieces of message information received from the plurality of second terminals based on the information indicating the consumption amount included in each message information to the first terminal; ,
The first terminal is
a message display unit for displaying the message in a game space in which the game progresses, based on the selected message information received from the server;
The selective transmission unit
Comparing the consumption amounts included in each message information among the one or more pieces of message information, and selecting message information including information indicating the largest consumption amount as the selected message information;
An information processing system characterized by:
前記選択送信部は、
前記複数の第2端末の何れかから、閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を受信した場合、当該閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を前記選択メッセージ情報として選択する、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
The selective transmission unit
When message information including information indicating a consumption amount exceeding a threshold is received from any of the plurality of second terminals, selecting message information including information indicating a consumption amount exceeding the threshold as the selected message information. do,
The information processing system according to claim 1, characterized by:
前記選択送信部は、
前記ゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面毎に前記選択メッセージ情報を選択し、当該選択した前記選択メッセージ情報を前記第1端末に送信する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理システム。
The selective transmission unit
3. The information processing according to claim 1, wherein the selected message information is selected for each scene in which the message is to be displayed in the game space, and the selected selected message information is transmitted to the first terminal. system.
前記情報処理システムは、
前記第1端末を複数含み、
前記送信部は、
前記操作に基づいて、前記メッセージを表示させる第1端末を示す端末情報を前記メッセージ情報に含め、
前記選択送信部は、
前記選択メッセージ情報を、当該選択メッセージ情報に含まれる端末情報が示す第1端末に送信する、
ことを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載の情報処理システム。
The information processing system is
including a plurality of the first terminals,
The transmission unit
Based on the operation, terminal information indicating the first terminal on which the message is to be displayed is included in the message information,
The selective transmission unit
transmitting the selection message information to the first terminal indicated by the terminal information included in the selection message information;
4. The information processing system according to any one of claims 1 to 3, characterized by:
前記メッセージ表示部は、
前記ゲーム空間に表示させる前記メッセージの露出度を調整する、
ことを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載の情報処理システム。
The message display unit
adjusting the exposure of the message to be displayed in the game space;
5. The information processing system according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記メッセージ表示部は、
前記ゲーム空間において表示させる前記メッセージの露出度として、前記メッセージを表示させる表示期間および表示態様の一方または両方を調整する、
ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理システム。
The message display unit
Adjusting one or both of the display period and display mode for displaying the message as the degree of exposure of the message to be displayed in the game space;
6. The information processing system according to claim 5, characterized by:
前記メッセージ表示部は、
前記消費量が多いほど高い露出度で、前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させる、
ことを特徴とする請求項5または6に記載の情報処理システム。
The message display unit
displaying the message in the game space with a higher degree of exposure as the consumption amount increases;
7. The information processing system according to claim 5 or 6, characterized by:
ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された複数の第2端末の各々が、
当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信するステップを実行し、
前記サーバが、
前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信するステップを実行し、
前記第1端末が、
前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲームが進行するゲーム空間に表示させるステップを実行し、
前記第1端末に送信するステップでは、前記サーバが、前記1以上のメッセージ情報のうち、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を互いに比べ、最も大きい前記消費量を示す情報を含むメッセージ情報を前記選択メッセージ情報として選択する、
ことを特徴とする情報処理方法。
Each of a plurality of second terminals communicatively connected to a server communicatively connected to a first terminal controlling progress of the game,
transmitting message information including at least a message and information indicating a consumption amount of consumption value owned by the user associated with the message to the server based on the user's operation on the second terminal; death,
the server
transmitting to the first terminal selected message information selected from one or more pieces of message information received from the plurality of second terminals based on the information indicating the consumption amount included in each message information;
The first terminal
performing a step of displaying the message in a game space in which the game progresses, based on the selected message information received from the server;
In the step of transmitting to the first terminal, the server compares the consumption amounts included in each message information among the one or more pieces of message information, and selects message information including information indicating the largest consumption amount. Select as Select Message Information,
An information processing method characterized by:
ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバが備えるコンピュータに、
前記サーバと通信可能に接続された複数の第2端末であって、前記複数の第2端末の各々に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する前記複数の第2端末から1以上のメッセージ情報を受信するステップと、
前記1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した、前記第1端末において前記メッセージを前記ゲームが進行するゲーム空間に表示させるための選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信するステップを実行させ、
前記送信するステップでは、前記コンピュータは、前記1以上のメッセージ情報のうち、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を互いに比べ、最も大きい前記消費量を示す情報を含むメッセージ情報を前記選択メッセージ情報として選択する、
ことを特徴とするプログラム。
A computer provided in a server communicably connected to a first terminal that controls the progress of a game,
a plurality of second terminals communicatively connected to the server, wherein a message and a consumption value owned by the user associated with the message are generated based on a user's operation on each of the plurality of second terminals; receiving one or more message information from the plurality of second terminals transmitting to the server message information including at least information indicating the consumption of
selected message information for displaying the message in the game space where the game progresses on the first terminal, selected from the one or more message information based on the information indicating the consumption amount included in each message information; , causing the step of transmitting to the first terminal;
In the transmitting step, the computer compares the consumption amounts included in each message information among the one or more pieces of message information, and selects message information including information indicating the largest consumption amount as the selected message information. select,
A program characterized by
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