JP7286740B2 - Game program and recording medium - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 平成28年1月23日~24日 次世代ワールドホビーフェア’16Winterにてゲーム「妖怪三国志」を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies January 23-24, 2016 Released the game "Yokai Sangokushi" at the Next Generation World Hobby Fair '16 Winter

特許法第30条第2項適用 平成28年3月28日 東京都内で開かれた完成発表会にてゲーム「妖怪三国志」を発表Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law March 28, 2016 Announced the game "Yokai Sangokushi" at a completion presentation held in Tokyo

特許法第30条第2項適用 平成28年2月15日 公式サイト(http://www.youkai-watch.jp/sangokushi/)にてゲーム「妖怪三国志」を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act February 15, 2016 Released the game "Yokai Sangokushi" on the official website (http://www.youkai-watch.jp/sangokushi/)

特許法第30条第2項適用 平成28年3月25日 動画配信サイト(https://www.youtube.com/watch?v=wMlSACtP7pU&index=9&list=PLMt_VfjRBaIPt22PIQPBOP5qzY162Ab_4)にて動画「〔世界最速プレイ〕妖怪三国志!これが新たな妖怪ワールドだ!」を公開Article 30, paragraph 2 of the Patent Act applies March 25, 2016 Video distribution site (https://www.youtube.com/watch?v=wMlSACtP7pU&index=9&list=PLMt_VfjRBaIPt22PIQPBOP5qzY162Ab_4) Sangokushi! This is the new Yokai World!"

特許法第30条第2項適用 平成28年3月31日 動画配信サイト(https://www.youtube.com/watch?v=OoBGOMNoKes&index=6&list=PLMt_VfjRBaIPt22PTQPBOP5qzY162Ab_4)にて動画「〔妖怪三国志〕キンクリが本邦初公開!黒鬼にガチで挑む!」を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act March 31, 2016 Video distribution site Unveiled in Japan for the first time!

特許法第30条第2項適用 平成28年2月20日 Nintendo DREAM 2016年4月号,91頁にてゲーム「妖怪三国志」を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies February 20, 2016 Nintendo DREAM April 2016 issue, page 91, published the game "Yokai Sangokushi"

特許法第30条第2項適用 平成28年2月20日 電撃Nintendo(ニンテンドー)2016年04月号,42-45頁にてゲーム「妖怪三国志」を公開February 20, 2016 Dengeki Nintendo (Nintendo) April 2016 issue, pp. 42-45 published the game "Yokai Sangokushi"

特許法第30条第2項適用 平成28年2月21日 月刊コロコロイチバン! 2016年4月号,14-17頁にてゲーム「妖怪三国志」を公開Application of Patent Law Article 30, Paragraph 2 February 21, 2016 Monthly CoroCoro Ichiban! Published the game "Yokai Sangokushi" in the April 2016 issue, pages 14-17

特許法第30条第2項適用 平成28年3月15日 月刊コロコロコミック 2016年4月号 No.456 ふろく(妖怪三国タイムス)にてゲーム「妖怪三国志」を公開Application of Patent Act Article 30, Paragraph 2 March 15, 2016 Monthly CoroCoro Comic April 2016 No. 456 Released the game "Yokai Sangokushi" on Furoku (Yokai Sangoku Times)

特許法第30条第2項適用 平成28年3月17日 週刊ファミ通 2016/3/31 No.1424,192-193頁にてゲーム「妖怪三国志」を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law March 17, 2016 Weekly Famitsu 2016/3/31 No. 1424, page 192-193 released the game "Yokai Sangokushi"

特許法第30条第2項適用 平成28年3月31日 週刊ファミ通 2016/4/14 No.1426,3頁にてゲーム「妖怪三国志」を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law March 31, 2016 Weekly Famitsu 2016/4/14 No. Game "Yokai Sangokushi" released on page 1426, 3

特許法第30条第2項適用 平成28年4月2日 ゲーム「妖怪三国志」を販売Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applied April 2, 2016 Game “Yokai Sangokushi” sold

本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。 The present invention relates to a game program and a recording medium on which this game program is recorded.

従来、マップ上で敵と味方の陣営同士がユニットを移動させて対戦する戦略シミュレーションゲームが知られている。この種の戦略シミュレーションゲームでは、例えば敵の本拠の占領または敵ユニットの全滅等が勝利条件として設定されており、プレイヤは、マップ上で味方ユニットを移動させて敵ユニットと戦闘したり、敵本拠の占領を目指す(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a strategy simulation game is known in which enemy and ally camps move their units to compete against each other on a map. In this type of strategy simulation game, for example, the capture of the enemy's base or the annihilation of the enemy units are set as victory conditions. (See Patent Document 1, for example).

特開2007-75430号公報JP 2007-75430 A

戦略シミュレーションゲームでは、マップ上で味方ユニットをどの位置に移動させるかが戦況に大きく影響する。このため、プレイヤは味方ユニットと敵ユニットの位置関係や強さ等を考慮しつつ、戦略を練りながらゲームを進める必要がある。しかしながら、プレイヤが子供の場合や、戦略シミュレーションに不慣れな初心者である場合、複雑な戦略を必要とする戦略シミュレーションゲームではうまくゲームを進行することができず、ゲームを楽しむことができないという課題があった。 In a strategy simulation game, where you move allied units on the map greatly affects the battle situation. For this reason, the player needs to proceed with the game while considering the positional relationship and strength of the allied units and the enemy units, and devising a strategy. However, when the player is a child or a beginner who is unfamiliar with strategy simulation, there is a problem that the strategy simulation game requiring complicated strategies cannot proceed smoothly and the game cannot be enjoyed. rice field.

本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤが子供や戦略シミュレーションゲームに不慣れな人である場合でも容易にゲームを進行することができるゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such problems. An object of the present invention is to provide a recording medium that

上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、ゲームフィールドに配置されたユニットを前記ゲームフィールドに設定された区画単位で移動させるゲームの処理を行うゲームプログラムであって、情報処理装置を、プレイヤにより操作される前記ユニットの移動可能範囲内に存在する複数の前記区画のそれぞれに対し、所定の評価基準に基づいて評価を行う区画評価処理部、前記区画評価処理部の評価結果に基づいて、前記ユニットの移動先として推奨する前記区画を決定する区画決定処理部、前記区画決定処理部により決定された前記区画に前記ユニットを移動するか否かの選択を要求する選択要求処理部、前記選択要求処理部による要求に応じて移動することが選択された場合に、前記ユニットを前記区画決定処理部により決定された前記区画に移動させるユニット移動処理部、として機能させる。 In order to achieve the above object, a game program according to the present invention is a game program for performing game processing in which units placed in a game field are moved in units of divisions set in the game field, the game program comprising: an information processing apparatus; a section evaluation processing unit that evaluates each of the plurality of sections existing within a movable range of the unit operated by the player based on a predetermined evaluation standard; and based on the evaluation result of the section evaluation processing section. a section determination processing unit for determining the section recommended as a destination of the unit, a selection request processing unit for requesting selection of whether to move the unit to the section determined by the section determination processing unit; It functions as a unit movement processing section that moves the unit to the section determined by the section determination processing section when movement is selected in response to a request by the selection request processing section.

本発明のゲームプログラムによれば、プレイヤにより操作されるユニットの移動可能範囲内に存在する複数の区画のそれぞれに対し、所定の評価基準に基づいて評価が行われ、その評価結果に基づいて所定の区画(例えば評価が最も高い区画)がユニットの移動先として推奨される。そして、プレイヤは当該推奨された区画にユニットを移動するか否かを選択するように要求され、移動することを選択した場合には、ユニットが上記推奨された区画に移動される。 According to the game program of the present invention, evaluation is performed based on predetermined evaluation criteria for each of the plurality of sections existing within the movable range of the unit operated by the player, and based on the evaluation result, predetermined (i.e. the one with the highest rating) is recommended as the destination for the unit. Then, the player is requested to select whether or not to move the unit to the recommended zone, and if he/she chooses to move the unit, the unit is moved to the recommended zone.

これにより、プレイヤは推奨された区画に移動することを選択する、という簡易な操作を行うだけで、ユニットを例えば戦略上優位な区画に移動させることができる。したがって、プレイヤが子供である場合や、戦略シミュレーションに不慣れな初心者である場合でも、容易にゲームを進行することができ、ゲームを楽しむことができる。 As a result, the player can move the unit to, for example, a strategically superior zone simply by performing a simple operation of selecting to move to the recommended zone. Therefore, even if the player is a child or a beginner who is unfamiliar with strategy simulation, the game can be easily progressed and the game can be enjoyed.

また、プレイヤは推奨された区画を参照することで当該ゲームの攻略の仕方等を容易且つ効率的に学習できる。したがって、攻略本や攻略データ等が不要となると共に、プレイヤの上達を早める効果もある。 Also, the player can easily and efficiently learn how to play the game by referring to the recommended sections. This eliminates the need for strategy guides, strategy data, and the like, and has the effect of hastening the progress of the player.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記ユニット移動処理部は、前記選択要求処理部による要求に応じて移動しないことが選択された場合に、前記プレイヤの入力により決定された前記区画に前記ユニットを移動させる。 Further, in the game program of the present invention, preferably, when the unit movement processing section selects not to move in response to a request by the selection request processing section, the unit moves to the section determined by the player's input. Move the unit.

プレイヤがゲームを進めるうちに上達したり、元々戦略シミュレーションゲームに慣れた人である場合等には、ユニットの移動先を自分で選択したい場合が考えられる。また、戦況やプレイヤの戦略等によっては、区画決定処理部により決定された区画が必ずしも戦況に有利とはならない可能性もある。 If the player improves as he progresses through the game, or if he is accustomed to the strategy simulation game, he may want to select the destination of the unit himself. Also, depending on the battle situation, the player's strategy, etc., the division determined by the division determination processing unit may not necessarily be advantageous to the battle situation.

そこで本発明では、プレイヤが選択要求処理部による要求に応じて移動しないことを選択した場合には、プレイヤは自分の指示でユニットを任意の区画に移動させることができる。これにより、プレイヤが自分でユニットを移動させたいというニーズに対応できる。また、例えば通常の場面ではゲームプログラムの推奨する移動に従いつつ、ボス戦等の重要な場面では自ら移動先を選択する、といったゲームプレイが可能となるので、利便性と戦略性を両立できる。 Therefore, in the present invention, when the player selects not to move in response to the request from the selection request processing section, the player can move the unit to any zone according to his/her own instruction. This makes it possible to meet the needs of the player who wants to move the unit by himself. In addition, for example, it is possible to play the game by following the movement recommended by the game program in normal situations, while selecting the movement destination by oneself in important situations such as boss battles, thereby achieving both convenience and strategy.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記区画評価処理部は、前記複数の区画のそれぞれに対し、前記ユニットが当該区画に移動した後に実行可能な行動に基づいて前記評価を行う。 In the game program of the present invention, preferably, the section evaluation processing section performs the evaluation for each of the plurality of sections based on actions that the unit can perform after moving to the section.

本発明によれば、ユニットの移動後の行動(攻撃、特技や魔法の発動、アイテムの使用等)も含めて評価されるので、より戦略的に区画の推奨を行うことができる。また、移動先を評価する際にそこでの行動も併せて評価することにより、例えば区画に移動した後にその区画で実行可能な行動を評価する場合に比べて計算量を少なくできる。したがって、情報処理装置の負担を軽減できる。 According to the present invention, since the behavior after the movement of the unit (attack, activation of special skill or magic, use of items, etc.) is also evaluated, it is possible to recommend a section more strategically. In addition, by evaluating the action at the destination when evaluating the destination, the amount of calculation can be reduced compared to, for example, the case of evaluating the action that can be executed in the section after moving to the section. Therefore, the burden on the information processing device can be reduced.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記ユニット移動処理部により、前記ユニットが前記区画決定処理部により決定された前記区画に移動された場合に、前記区画評価処理部の評価結果に基づいて、前記ユニットが実行可能な複数の行動の中から推奨する行動を提示する推奨行動提示処理部、としてさらに機能させる。 Further, preferably, the game program of the present invention causes the information processing device to perform the section evaluation process when the unit is moved to the section determined by the section determination processing section by the unit movement processing section. It further functions as a recommended action presentation processing section that presents a recommended action from among a plurality of actions executable by the unit based on the evaluation result of the unit.

これにより、ゲームの場面や戦況等に応じた好適な行動をプレイヤに提示することができる。したがって、プレイヤが子供である場合や、戦略シミュレーションに不慣れな初心者である場合でも、ゲームを容易に進めることができ、ゲームを楽しむことができる。 As a result, it is possible to present the player with suitable actions according to the scene of the game, the battle situation, or the like. Therefore, even if the player is a child or a beginner who is unfamiliar with strategy simulation, the game can be easily progressed and the game can be enjoyed.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記選択要求処理部による要求に応じて移動することが選択される際に操作される操作部と同じ前記操作部が操作された場合に、前記推奨行動提示処理部により提示された前記行動の実行を決定する推奨行動決定処理部、前記推奨行動決定処理部により決定された前記行動を前記ユニットに実行させる行動実行処理部、としてさらに機能させる。 Further, in the game program of the present invention, preferably, the same operation unit as the operation unit operated when the information processing device is selected to move in response to a request by the selection request processing unit is operated. a recommended action determination processing unit for determining execution of the action presented by the recommended action presentation processing unit, an action execution processing unit for causing the unit to execute the action determined by the recommended action determination processing unit, function further as

これにより、プレイヤは同じ操作部を操作することによって、推奨された区画への移動と、推奨された行動の実行を行うことができる。その結果、同じ操作部の操作のみによってゲームを進行することができるので、プレイヤの利便性を大幅に向上できる。また、ゲームを容易化できるので、プレイヤが子供である場合に特に有効である。 Thereby, the player can move to the recommended section and perform the recommended action by operating the same operation unit. As a result, the game can be progressed only by operating the same operating unit, so that convenience for the player can be greatly improved. Also, since the game can be simplified, it is particularly effective when the player is a child.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記ユニットが前記移動可能範囲内において実行可能な行動に、予め定められた優先すべき行動(勝利条件の達成、敗北条件の阻止等)が含まれるか否かを判定する優先行動判定処理部、としてさらに機能させ、前記区画評価処理部は、前記優先行動判定処理部により前記優先すべき行動が含まれると判定された場合には前記区画の評価を行わず、前記優先すべき行動が含まれないと判定された場合に前記複数の区画のそれぞれに対して評価を行い、前記区画決定処理部は、前記優先行動判定処理部により前記優先すべき行動が含まれると判定された場合には、当該優先すべき行動を実行可能な前記区画に決定する。 Further, the game program of the present invention preferably causes the information processing device to set a predetermined priority action (achievement of a victory condition, achievement of a defeat condition) as an action executable by the unit within the movable range. blocking, etc.) is further functioned as a priority action determination processing unit that determines whether or not the priority action determination processing unit determines that the priority action is included. does not evaluate the partition, and evaluates each of the plurality of partitions when it is determined that the action to be prioritized is not included, and the partition determination processing unit performs the priority action determination processing If the section determines that the action to be prioritized is included, it determines that the action to be prioritized is executable in the section.

戦略シミュレーションゲームのプレイヤのターンにおいて、プレイヤが操作するユニットの行動により、例えば勝利条件を達成できたり、あるいは敗北条件を阻止できる場合等がある。このような場合には、ゲームの戦略上、無条件に上記行動を実行するのが好ましい。 During the player's turn in the strategy simulation game, there are cases where, for example, a victory condition can be achieved or a defeat condition can be prevented depending on the action of the unit operated by the player. In such a case, it is preferable from the point of view of game strategy to unconditionally execute the above actions.

本発明では、プレイヤが操作するユニットがこのような優先すべき行動を実行可能である場合、区画評価処理部による区画の評価を行わずに、区画決定処理部により当該優先すべき行動を実行可能な区画に決定する。これにより、プレイヤはユニットに無条件に上記行動を実行させることが可能となり、ゲームを戦略上優位に進めることができる。 In the present invention, when the unit operated by the player can execute such a priority action, the section determination processing section can execute the priority action without evaluating the section by the section evaluation processing section. decide on a partition. As a result, the player can unconditionally cause the unit to execute the above action, and the game can be advanced strategically.

また、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲームマップ上の複数箇所に配置され、各々に配置可能なユニットの数である配置枠が設定された複数の前記拠点に対し、各拠点に配置された前記ユニットを所定のルールにしたがって再配置する再配置処理部、として機能させる。 In addition, the game program of the present invention provides a game program in which an information processing device is placed at a plurality of locations on a game map, and the information processing device is installed at each of a plurality of bases, each of which is set with a placement frame that is the number of units that can be placed at each base. It functions as a rearrangement processing section that rearranges the arranged units according to a predetermined rule.

戦略シミュレーションゲームでは、例えば味方ユニットと敵ユニットとが互いに拠点を奪い合うことにより、陣地を拡げていくことが行われる。 In a strategy simulation game, for example, ally units and enemy units compete with each other for bases to expand their positions.

本発明によれば、プレイヤは例えばワンボタン操作等の極めて簡易な操作を行うだけで、味方ユニットを例えば戦略上優位な拠点に再配置することができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できると共に、プレイヤが例えば子供や戦略シミュレーションに不慣れな初心者である場合でも、容易にゲームを進行することができ、ゲームを楽しむことができる。 According to the present invention, the player can relocate a friendly unit to, for example, a strategically superior base simply by performing a very simple operation such as one-button operation. Therefore, the player's convenience can be improved, and even if the player is a child or a beginner unfamiliar with strategy simulation, the game can be easily progressed and the game can be enjoyed.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記ゲームプログラムは、味方軍と敵軍とが互いに前記拠点を奪いあい陣地を拡げていくゲームの処理を行うゲームプログラムであり、前記再配置処理部は、敵の陣地と隣接する前記拠点に配置された前記ユニットについては移動しないように、前記複数のユニットを再配置する。 In the game program of the present invention, preferably, the game program is a game program for processing a game in which allied forces and enemy forces take over the bases from each other and expand their territory, and the rearrangement processing unit rearranges the plurality of units so that the units placed at the base adjacent to the enemy's position do not move.

敵の陣地と隣接する拠点には、プレイヤが自分の戦略や好み等に応じて独自のユニットを配置していることが考えられるので、配置が変更されるのは好ましくない。 Since it is conceivable that the player arranges his own units according to his own strategy, preference, etc., at bases adjacent to the enemy's camp, it is not desirable to change the arrangement.

そこで本発明では、上記拠点に配置されたユニットについては移動しないように再配置を行うことで、プレイヤの戦略や好み等を妨げることなく、利便性を向上できる。 Therefore, in the present invention, by rearranging the units placed at the bases so that they do not move, convenience can be improved without interfering with the player's strategy or preferences.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記再配置処理部は、前記敵の陣地と隣接しない前記拠点に配置された前記ユニットを抽出し、前記敵の陣地と隣接する前記拠点が前記所定の数に達していない場合には前記抽出した前記ユニットを戦力が高い順に配置する。 Further, in the game program of the present invention, preferably, the rearrangement processing unit extracts the units arranged at the bases not adjacent to the enemy's camp, , the extracted units are arranged in descending order of strength.

これにより、戦略上の優先度が低い拠点に配置されたユニットを、戦力が高い者から順番に戦略上の優先度が高い拠点に自動的に移動させることができる。したがって、敵の陣地と隣接する拠点の戦力を高めることができる。 As a result, units placed at bases with low strategic priority can be automatically moved to bases with high strategic priority in descending order of strength. Therefore, it is possible to increase the strength of the base adjacent to the enemy's position.

上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。 To achieve the above object, a recording medium of the present invention is a recording medium that records the above game program and is readable by an information processing device.

本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、プレイヤが子供や戦略シミュレーションゲームに不慣れな人である場合でも容易にゲームを進行することができる。 According to the game program and recording medium of the present invention, even if the player is a child or a person unfamiliar with strategy simulation games, the game can be easily progressed.

一実施形態に係る情報処理装置の外観構成の一例を表す説明図である。1 is an explanatory diagram illustrating an example of an external configuration of an information processing apparatus according to an embodiment; FIG. ゲームプログラムが情報処理装置によって実行されることにより提供されるゲームのマップ画面の一例を表す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a game map screen provided by executing a game program by an information processing device; ゲームプログラムが情報処理装置によって実行されることにより提供されるゲームのバトル画面の一例を表す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a battle screen of a game provided by executing a game program by an information processing device; 情報処理装置の推奨移動等に関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of a functional configuration related to recommended movement of an information processing device; FIG. ゲーム画面の一例を表す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen. ゲーム画面の一例を表す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen. ゲーム画面の一例を表す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen. 情報処理装置のCPUによって実行される推奨移動等に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of a processing procedure related to recommended movement and the like executed by a CPU of an information processing device; 情報処理装置の発動効果の抽選等に関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing an example of a functional configuration related to a lottery for activation effects of an information processing device; ゲーム画面の一例を表す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen. ランクごとの当選確率の一例を表す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of winning probability for each rank; ゲーム画面の一例を表す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen. ゲーム画面の一例を表す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen. ゲーム画面の一例を表す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen. 情報処理装置のCPUによって実行される発動効果の抽選等に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of a processing procedure related to a lottery for activation effects executed by a CPU of an information processing device; FIG. 情報処理装置のユニット自動再配置等に関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of a functional configuration related to automatic unit rearrangement, etc. of an information processing apparatus; FIG. 情報処理装置のCPUによって実行されるユニット自動再配置等に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a processing procedure related to automatic unit rearrangement, etc., executed by the CPU of the information processing apparatus; ユニット自動再配置に関わる処理手順の具体例を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a processing procedure related to automatic unit rearrangement; ユニット自動再配置に関わる処理手順の具体例を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a processing procedure related to automatic unit rearrangement; ユニット自動再配置に関わる処理手順の具体例を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a processing procedure related to automatic unit rearrangement; ユニット自動再配置に関わる処理手順の具体例を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a processing procedure related to automatic unit rearrangement; 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of an information processing apparatus. 情報処理装置が2つの表示部を備える携帯ゲーム機である場合の外観構成の一例を表す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of an external configuration when the information processing device is a portable game machine having two display units; 情報処理装置が据え置き型のゲーム機である場合の全体構成の一例を表す説明図である。1 is an explanatory diagram showing an example of the overall configuration when the information processing device is a stationary game machine; FIG.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<1.情報処理装置の外観構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係る情報処理装置1の外観構成の一例について説明する。図1に示すように、情報処理装置1は、プレイヤが携帯してゲームをプレイ可能な携帯型のゲーム機である。情報処理装置1は、操作部3と、表示部5を有する。
<1. Appearance Configuration of Information Processing Device>
First, an example of the external configuration of an information processing apparatus 1 according to this embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the information processing apparatus 1 is a portable game machine that can be carried by a player to play a game. The information processing device 1 has an operation unit 3 and a display unit 5 .

プレイヤは操作部3を用いて各種の入力操作を行う。図1に示す例では、操作部3は、十字キー7やボタン9,11等で構成されているが、これら以外のボタンやジョイスティック、タッチパネル等を含んでもよい。ボタン9は、十字キー7により選択された移動先やコマンド等を決定するための決定ボタン(以下適宜「Aボタン」ともいう)であり、ボタン11はAボタン9により決定された事項をキャンセル等するためのキャンセルボタン(以下適宜「Bボタン」ともいう)である。 The player uses the operation unit 3 to perform various input operations. In the example shown in FIG. 1, the operation unit 3 includes the cross key 7, buttons 9 and 11, etc., but may include other buttons, a joystick, a touch panel, and the like. The button 9 is a determination button (hereinafter also referred to as the "A button") for determining the destination, command, etc. selected by the cross key 7, and the button 11 is for canceling items determined by the A button 9. This is a cancel button (hereinafter also referred to as a "B button" as appropriate) for canceling.

表示部5は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等で構成されており、ゲーム画面等の各種の表示を行う。また、図示は省略するが、情報処理装置1には、ゲームに関連する各種のサウンドを出力するスピーカーも設けられている。 The display unit 5 is composed of, for example, a liquid crystal display or an organic EL display, and performs various displays such as game screens. Although not shown, the information processing apparatus 1 is also provided with speakers for outputting various sounds related to the game.

なお、情報処理装置1は、携帯型のゲーム機に限定されるものではなく、据え置き型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものの他、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものも含まれる。 The information processing device 1 is not limited to a portable game machine, and may be a stationary game machine. In addition to game machines, for example, server computers, desktop computers, notebook computers, tablet computers, etc., which are manufactured and sold as computers, as well as mobile phones, smartphones, phablets, etc. It also includes those manufactured and sold as telephones.

<2.ゲームの概略内容>
次に、図2及び図3を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち本発明のゲームプログラムが情報処理装置1によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
<2. Overview of the game>
Next, with reference to FIGS. 2 and 3, an example of the outline contents of the game according to the present embodiment, that is, the game provided by executing the game program of the present invention by the information processing apparatus 1 will be described.

本実施形態に係るゲームは、いわゆる戦略シミュレーションゲームであり、プレイヤが操作する味方軍と、ゲームプログラムによって操作される敵軍とが互いに拠点を奪いあい、陣地を拡げていくことが行われる。図2に、ゲームマップ画面の一例を示す。図2に示す例では、ゲームマップ上に複数の陣地a~gが配置されており、各陣地には味方軍又は敵軍の拠点となる施設A~Gがそれぞれ配置されている。 The game according to the present embodiment is a so-called strategy simulation game, in which friendly forces controlled by a player and enemy forces controlled by a game program compete with each other for bases to expand their positions. FIG. 2 shows an example of the game map screen. In the example shown in FIG. 2, a plurality of positions a to g are arranged on the game map, and facilities A to G serving as bases for allied or enemy forces are arranged in each position.

各施設A~Gには所定数のユニットをそれぞれ配置することができる。例えば味方軍が施設を獲得した場合、その施設には味方軍を構成する味方ユニットを配置することが可能となり、その施設が配置された陣地は味方の陣地となる。敵軍についても同様である。図2に示す例では、施設A~Dに味方ユニットが配置されており、これら施設A~Dが配置された陣地a~dは味方の陣地となっている(格子状ハッチングで示す陣地)。他方、施設E~Gには敵軍を構成する敵ユニットが配置されており、これら施設E~Gが配置された陣地e~gは敵の陣地となっている(斜線ハッチングで示す陣地)。 A predetermined number of units can be arranged in each of the facilities A to G. For example, when an allied army acquires a facility, it becomes possible to place allied units that make up the allied army in that facility, and the position where the facility is placed becomes an allied position. The same is true for enemy forces. In the example shown in FIG. 2, friendly units are placed in facilities A to D, and positions a to d where these facilities A to D are placed are friendly positions (positions indicated by grid hatching). On the other hand, enemy units constituting the enemy army are arranged in facilities E to G, and positions e to g where these facilities E to G are arranged are enemy positions (positions indicated by diagonal hatching).

隣接する施設間には、それらを結ぶ経路rがそれぞれ表示されている。味方ユニットは、この経路rを通って味方軍の施設間を移動することができる。敵ユニットも同様に、経路rを通って敵軍の施設間を移動することができる。味方軍の施設と敵軍の施設が隣接した場所では、相互に攻撃をしかけることができる。図2に示す例では、味方軍の施設A,Bと敵軍の施設E,Fが隣接しているので、プレイヤは施設A又は施設Bの味方ユニットを使用して施設E又は施設Fに攻め込むことができる。敵軍も同様である。 Between adjacent facilities, a route r connecting them is displayed. A friendly unit can move between facilities of the friendly army through this route r. Enemy units can similarly move between enemy installations along path r. In places where allied and enemy facilities are adjacent to each other, they can attack each other. In the example shown in FIG. 2, facilities A and B of the friendly forces are adjacent to facilities E and F of the enemy forces, so the player uses friendly units of facility A or facility B to attack facility E or facility F. be able to. The same goes for enemy forces.

図3に、このときのバトル画面の一例を示す。図3に示す例では、ゲームフィールドGF上に、複数(この例では3)の味方ユニット13と、複数(この例では3)の敵ユニット15が配置されている。味方ユニット13はプレイヤにより操作され、敵ユニット15はゲームプログラムによって操作される。なお、味方ユニット13の数及び敵ユニット15の数は上記3に限定されるものではない。 FIG. 3 shows an example of the battle screen at this time. In the example shown in FIG. 3, a plurality (three in this example) of friendly units 13 and a plurality of (three in this example) of enemy units 15 are arranged on the game field GF. The friendly unit 13 is operated by the player, and the enemy unit 15 is operated by the game program. Note that the number of friendly units 13 and the number of enemy units 15 are not limited to the above three.

ゲームフィールドGF上には、格子状に整列して配置された複数の区画17が設定されている。味方ユニット13及び敵ユニット15は、この区画17単位でゲームフィールドGF上を移動する。各ユニットの移動可能範囲は区画17の数でそれぞれ設定されており、各ユニットはその範囲内で自由に移動できる。なお、この例では区画17はマス目状(略四角形状)であるが、その他の形状(例えば円形や四角以外の多角形等)としてもよい。また、区画17は常に表示されなくともよく、例えばターンの切り替わりにより行動可能となったユニットの移動可能範囲内のみ表示してもよい。 A plurality of partitions 17 arranged in a grid pattern are set on the game field GF. The ally unit 13 and the enemy unit 15 move on the game field GF in units of the division 17 . The movable range of each unit is set by the number of partitions 17, and each unit can move freely within that range. In this example, the partitions 17 have a square shape (substantially rectangular shape), but may have other shapes (for example, circles, polygons other than squares, etc.). Also, the section 17 does not have to be displayed all the time, and may be displayed only within the movable range of the unit that has become ready to act due to the change of the turn, for example.

本実施形態では、ユニット単位でターンが設定されており、各ユニットは自身のターンに切り替わると、移動及び所定の行動(攻撃、特技、魔法、アイテムの使用等)を行うことができる。また、ゲームには予め勝利条件及び敗北条件が設定されており、当該条件が満たされると勝利又は敗北となる。例えば、味方ユニット13が敵ユニット15のリーダーを倒す、敵軍の旗(図示省略)を獲得する、ゲームフィールドGF上に配置された複数のアイテム(例えば鍵など。図示省略)を全て獲得する、等が満たされると、味方軍の勝利となり、その施設を獲得することができる。反対に、敵ユニット15に味方ユニット13のリーダーが倒される、味方軍の旗(図示省略)が奪われる、ゲームフィールドGF上に配置された複数のアイテムを全て奪われる、等が満たされると、味方軍の敗北となり、その施設を敵軍に奪われる。 In this embodiment, turns are set for each unit, and each unit can move and perform predetermined actions (attacks, special skills, magic, use of items, etc.) when it switches to its own turn. In addition, victory conditions and defeat conditions are set in advance in the game, and if the conditions are met, the game is won or lost. For example, the friendly unit 13 defeats the leader of the enemy unit 15, acquires the flag of the enemy army (not shown), acquires all of the multiple items (for example, keys, not shown) placed on the game field GF, If the conditions are met, the allied army wins and the facility can be acquired. Conversely, when the enemy unit 15 defeats the leader of the allied unit 13, takes away the flag of the allied army (not shown), or takes away all of the items placed on the game field GF, The allied army is defeated and the facility is taken by the enemy army.

以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。 The outline of the game according to the present embodiment has been described above, and the contents of the characteristic portion thereof will be described in detail below.

<3.情報処理装置の推奨移動等に関わる機能的構成>
次に、図4及び図5~図7を用いて、情報処理装置1の機能的構成のうち、主として推奨移動等に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、図4中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
<3. Functional Configuration Related to Recommended Movement etc. of Information Processing Device>
Next, an example of a functional configuration mainly related to recommended movement etc. among the functional configurations of the information processing apparatus 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5 to 7. FIG. The arrows shown in FIG. 4 indicate an example of signal flow, and do not limit the direction of signal flow.

図4に示すように、情報処理装置1は、上述した操作部3及び表示部5の他、機能的構成として、優先行動判定処理部19、区画評価処理部21、区画決定処理部23、選択要求処理部25、ユニット移動処理部27、推奨行動提示処理部29、推奨行動決定処理部31、行動実行処理部33を有する。 As shown in FIG. 4, the information processing apparatus 1 includes, in addition to the operation unit 3 and the display unit 5 described above, the functional configuration of the information processing apparatus 1 includes a priority action determination processing unit 19, a section evaluation processing unit 21, a section determination processing unit 23, a selection It has a request processing section 25 , a unit movement processing section 27 , a recommended action presentation processing section 29 , a recommended action determination processing section 31 and an action execution processing section 33 .

優先行動判定処理部19は、味方ユニット13が移動可能範囲内において実行可能な行動に、予め定められた優先すべき行動が含まれるか否かを判定する。優先すべき行動とは、例えば味方ユニット13が前述した勝利条件をそのターンで達成できる場合、前述した敗北条件を阻止できる場合、勝利条件の達成又は敗北条件の阻止を実行可能な他の味方ユニット13をサポートできる場合等に、それらを実行する行動である。 The priority action determination processing unit 19 determines whether or not actions that can be executed by the friendly unit 13 within the movable range include a predetermined priority action. Actions to be given priority are, for example, if the friendly unit 13 can achieve the above-described victory conditions in that turn, if the above-described defeat conditions can be prevented, and other friendly units that can fulfill the victory conditions or prevent the defeat conditions. 13, and so on, it is an action to carry out them.

このような優先すべき行動は、味方軍の勝敗に直結するものであるため、味方ユニット13は無条件に実行することが好ましい。このため、後述する区画評価処理部21は、優先行動判定処理部19により優先すべき行動が含まれると判定された場合には区画17の評価を行わず、優先すべき行動が含まれないと判定された場合にのみ、複数の区画17のそれぞれに対して評価を行う。また、後述する区画決定処理部23は、優先行動判定処理部19により優先すべき行動が含まれると判定された場合には、当該優先すべき行動を実行可能な区画17を、味方ユニット13の推奨する移動先に決定する。 Since such a priority action is directly linked to the victory or defeat of the allied forces, it is preferable for the allied unit 13 to execute it unconditionally. For this reason, the section evaluation processing unit 21, which will be described later, does not evaluate the section 17 when the priority action determination processing unit 19 determines that the priority action is included. Only if so is the evaluation performed for each of the plurality of compartments 17 . In addition, when the priority action determination processing unit 19 determines that a priority action is included, the section determination processing unit 23, which will be described later, selects the section 17 in which the priority action can be executed. Decide on a recommended destination.

区画評価処理部21は、プレイヤにより操作される味方ユニット13の移動可能範囲内に存在する複数の区画17のそれぞれに対し、所定の評価基準に基づいて評価を行う。 The section evaluation processing unit 21 evaluates each of the plurality of sections 17 existing within the movable range of the ally unit 13 operated by the player, based on predetermined evaluation criteria.

図5に、味方ユニット13の移動可能範囲の一例を示す。図5に示す例では、3体の味方ユニット13のうちの中央の味方ユニット13が行動可能なターンとなっている。当該味方ユニット13の移動可能範囲35は5区画に設定されており、味方ユニット13の周囲にその範囲が表示されている。区画評価処理部21は、この移動可能範囲35内に存在する区画17のそれぞれに対し、さまざまなゲーム状況を加味して評価点を算出する。 FIG. 5 shows an example of the movable range of the ally unit 13. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 5, the central ally unit 13 of the three ally units 13 can act. The movable range 35 of the ally unit 13 is set to 5 sections, and the range is displayed around the ally unit 13 . The section evaluation processing unit 21 calculates an evaluation score for each section 17 existing within the movable range 35, taking into consideration various game situations.

具体的には、区画評価処理部21は、以下の条件に当てはまる区画17ほど評価点を高く算出する。例えば、目標の座標(勝利条件ごとに設定された最終目標の座標。例えば敵軍の旗の座標や鍵の座標等)や敵ユニット15により近い区画、攻撃や魔法、特技によって敵ユニット15により大きなダメージを与えることが可能な区画、ゲームフィールドGF上の所定の場所に配置されたダメージを与えることが可能な仕掛け(図示省略)を起動でき、敵ユニット15により大きなダメージを与えることが可能な区画、次の敵のターンで敵ユニット15から受けるダメージがより小さい区画、等である。なお、上記は一例であり、上記以外の評価基準が設定されてもよい。 Specifically, the section evaluation processing unit 21 calculates a higher evaluation point for a section 17 that satisfies the following conditions. For example, the coordinates of the target (coordinates of the final target set for each victory condition, such as the coordinates of the flag of the enemy army, the coordinates of the key, etc.), the area closer to the enemy unit 15, the larger the enemy unit 15 by attack, magic, and special ability Sections that can deal damage, and sections that can activate a mechanism (not shown) that can deal damage placed at a predetermined location on the game field GF and can deal greater damage to the enemy unit 15. , which will receive less damage from the enemy unit 15 in the next enemy turn, and so on. In addition, the above is an example, and evaluation criteria other than the above may be set.

以上のように、区画評価処理部21は、複数の区画17のそれぞれに対し、味方ユニット13が当該区画17に移動した後に実行可能な行動を考慮して評価を行う。したがって、区画評価処理部21は、各区画17に対して算出した評価点を設定すると共に、当該区画17に味方ユニット13が移動した後に実行することを推奨する行動(どのコマンドをどのユニットに行うのか等)についても併せて設定する。 As described above, the section evaluation processing unit 21 evaluates each of the plurality of sections 17 in consideration of actions that can be executed after the ally unit 13 moves to the section 17 in question. Therefore, the section evaluation processing section 21 sets the calculated evaluation points for each section 17, and also recommends actions to be executed after the friendly unit 13 moves to the section 17 (which command is given to which unit). , etc.) are also set.

図4に戻り、区画決定処理部23は、区画評価処理部21の評価結果に基づいて、味方ユニット13の移動先として推奨する区画17を決定する。具体的には、上述のようにして区画評価処理部21により算出された評価点が最も高い区画17を、推奨する移動先に決定する。 Returning to FIG. 4 , the section determination processing section 23 determines the section 17 recommended as the destination of the ally unit 13 based on the evaluation result of the section evaluation processing section 21 . Specifically, the section 17 with the highest evaluation score calculated by the section evaluation processing unit 21 as described above is determined as the recommended destination.

なお、区画決定処理部23は、前述のように優先行動判定処理部19により優先すべき行動が含まれると判定された場合には、当該優先すべき行動を実行可能な区画17を、推奨する移動先に決定する。この場合には、区画評価処理部21による評価点の算出は行われない。 Note that when the priority action determination processing unit 19 determines that the priority action is included as described above, the section determination processing unit 23 recommends the section 17 in which the priority action can be executed. Decide where to go. In this case, the evaluation points are not calculated by the section evaluation processing unit 21 .

選択要求処理部25は、区画決定処理部23により決定された区画17に味方ユニット13を移動するか否かの選択をプレイヤに要求する。 The selection request processing section 25 requests the player to select whether or not to move the ally unit 13 to the section 17 determined by the section determination processing section 23 .

図5に、このときの画面表示の一例を示す。図5に示す例では、区画決定処理部23により決定された区画17(斜線ハッチングで示す)の位置に、選択要求表示37が表示されている。プレイヤはこの選択要求表示37の内容に応じて、Aボタン9を押すと推奨された区画17に「移動する」ことを選択することができ、Bボタン11を押すと推奨された区画17に「移動しない」ことを選択することができる。なお、図5に示す例では、推奨された区画17までの味方ユニット13の移動経路が矢印39により表示されている。 FIG. 5 shows an example of screen display at this time. In the example shown in FIG. 5, a selection request display 37 is displayed at the position of the section 17 (indicated by diagonal hatching) determined by the section determination processing section 23 . Depending on the content of this selection request display 37, the player can select "move" to the recommended section 17 by pressing the A button 9, and press the B button 11 to "move" to the recommended section 17. You can choose not to move. Note that in the example shown in FIG. 5, the movement route of the ally unit 13 to the recommended section 17 is displayed by an arrow 39 .

図4に戻り、ユニット移動処理部27は、選択要求処理部25による要求に応じてプレイヤにより「移動する」ことが選択された場合には、味方ユニット13を区画決定処理部23により決定された区画17に移動させる。これにより、プレイヤはAボタン9を押すだけで味方ユニット13を推奨された区画17に移動させることができる。 Returning to FIG. 4 , when the player selects to “move” in response to a request from the selection request processing section 25 , the unit movement processing section 27 determines that the ally unit 13 has been determined by the zone determination processing section 23 . Move to section 17. As a result, the player can move the ally unit 13 to the recommended section 17 simply by pressing the A button 9 .

他方、ユニット移動処理部27は、選択要求処理部25による要求に応じてプレイヤにより「移動しない」ことが選択された場合には、プレイヤの入力により決定された区画17に味方ユニット13を移動させる。これにより、プレイヤは味方ユニット13の移動先を自分で選択することができる。 On the other hand, when the player selects "do not move" in response to the request from the selection request processing section 25, the unit movement processing section 27 moves the friendly unit 13 to the zone 17 determined by the player's input. . As a result, the player can select the destination of the friendly unit 13 by himself/herself.

図6に、このときの画面表示の一例を示す。図6に示す例では、プレイヤの入力操作により味方ユニット13の左前方の区画17(斜線ハッチングで示す)が移動先に選択されている。具体的には、プレイヤは十字キー7を用いて移動可能範囲35内の任意の区画17を選択し、その選択された状態でAボタン9を押すことで当該区画17を移動先に決定する。図6に示すように、十字キー7による区画17の選択中には、選択された区画17までの味方ユニット13の移動経路が上記矢印39とは異なる色の矢印41で表示されている。矢印39と矢印41の表示態様を異ならせることで、ゲームプログラムによる推奨された移動かプレイヤによる移動かが容易に区別できるようになっている。 FIG. 6 shows an example of screen display at this time. In the example shown in FIG. 6, the section 17 (indicated by diagonal hatching) on the left front of the ally unit 13 is selected as the destination by the player's input operation. Specifically, the player selects an arbitrary section 17 within the movable range 35 using the cross key 7, and presses the A button 9 in the selected state to determine the section 17 as the destination. As shown in FIG. 6, while the section 17 is being selected by the cross key 7, the movement path of the teammate unit 13 to the selected section 17 is indicated by an arrow 41 in a color different from the arrow 39. As shown in FIG. By differentiating the display modes of the arrow 39 and the arrow 41, it is possible to easily distinguish between the movement recommended by the game program and the movement by the player.

図4に戻り、推奨行動提示処理部29は、味方ユニット13が区画決定処理部23により決定された区画17にユニット移動処理部27により移動された場合に、区画評価処理部21の評価結果に基づいて、味方ユニット13が実行可能な複数の行動の中から推奨する行動を提示する。具体的には、前述のように区画評価処理部21により各区画17には評価点と共に推奨する行動についても併せて設定されていることから、推奨行動提示処理部29は、区画決定処理部23により決定された区画17に設定された行動を参照することで推奨する行動を決定し、提示する。 Returning to FIG. 4, when the friendly unit 13 is moved by the unit movement processing section 27 to the section 17 determined by the section determination processing section 23, the recommended action presentation processing section 29 Based on this, recommended actions are presented from among a plurality of actions that the ally unit 13 can perform. Specifically, as described above, the section evaluation processing unit 21 sets the evaluation points and recommended actions for each section 17 together. A recommended action is determined and presented by referring to the action set in the section 17 determined by .

図7に、このときの画面表示の一例を示す。図7に示す例では、後述する選択肢表示処理部45(図9参照)により、推奨された区画17に移動された味方ユニット13が移動後に実行可能な行動の選択肢として、「こうげき」、「特技」、「魔法」、「アイテム」、「めくる」が表示されている。 FIG. 7 shows an example of screen display at this time. In the example shown in FIG. 7, the option display processing unit 45 (see FIG. 9), which will be described later, selects "attack", " Skill", "Magic", "Item", and "Flip" are displayed.

なお、行動の選択肢は上記に限定されるものではなく、上記に加えて又は代えて、その他の選択肢が表示されてもよい。例えば味方ユニット13が所定のアイテム(例えば旗、鍵等)を取得可能な区画17に移動した場合には、上記「めくる」に代えて「とる」等を表示してもよい。 Action options are not limited to the above, and other options may be displayed in addition to or instead of the above. For example, when the ally unit 13 moves to a zone 17 where a predetermined item (for example, a flag, a key, etc.) can be obtained, "take" or the like may be displayed instead of "turn over".

例えばプレイヤにより「こうげき」が選択されると、味方ユニット13は攻撃対象の敵ユニット15に対して武器等を用いて攻撃を実行する。また、「特技」が選択されると、味方ユニット13は対象となる敵ユニット15又は味方ユニット13に対して所定の特技を発動する。また、「魔法」が選択されると、味方ユニット13は対象となる敵ユニット15又は味方ユニット13に対して所定の効果を有する魔法を発動する。また、「アイテム」が選択されると、味方ユニット13は所定の効果を有するアイテムを使用する。また、「めくる」が選択されると、味方ユニット13が得られる効果の抽選が行われる(詳細は後述)。 For example, when the player selects "attack", the ally unit 13 uses a weapon or the like to attack the enemy unit 15 targeted for attack. Also, when "special skill" is selected, the ally unit 13 activates a predetermined special skill against the target enemy unit 15 or ally unit 13 . Also, when "magic" is selected, the friendly unit 13 activates magic that has a predetermined effect on the targeted enemy unit 15 or friendly unit 13 . Also, when "item" is selected, the ally unit 13 uses an item having a predetermined effect. Also, when "turn over" is selected, a lottery for the effect that the ally unit 13 can obtain is performed (details will be described later).

図7に示す例では、推奨行動提示処理部29により「こうげき」の選択肢に対して推奨表示43が表示されており、上記行動の選択肢のうち「こうげき」が推奨されている。 In the example shown in FIG. 7, the recommended action presentation processing unit 29 displays a recommendation display 43 for the option of "attack", and "attack" is recommended among the action options.

図4に戻り、推奨行動決定処理部31は、選択要求処理部25による要求に応じて「移動する」ことが選択される際に操作される操作部3(Aボタン9)と同じ操作部3(Aボタン9)が操作された場合に、推奨行動提示処理部29により提示された行動の実行を決定する。これにより、プレイヤはAボタン9を押すことのみによって、推奨された区画17への移動と推奨された行動の実行の両方を行うことができる。 Returning to FIG. 4, the recommended action determination processing unit 31 uses the same operation unit 3 (A button 9) that is operated when “move” is selected in response to a request from the selection request processing unit 25. When the (A button 9) is operated, execution of the action presented by the recommended action presentation processing unit 29 is determined. As a result, the player can both move to the recommended section 17 and perform the recommended action only by pressing the A button 9 .

例えば図7に示す例では、プレイヤはAボタン9を押すことによって「こうげき」の選択肢を決定することができる。なお、「こうげき」以外の選択肢を選択したい場合には、プレイヤは十字キー7を用いて任意の選択肢を選択し、その選択された状態でAボタン9を押すことで当該選択肢を決定することができる。 For example, in the example shown in FIG. 7, the player can select the option of "attack" by pressing the A button 9. In the example shown in FIG. If the player wishes to select an option other than "attack", the player can use the cross key 7 to select any option, and press the A button 9 in the selected state to confirm the option. can be done.

行動実行処理部33は、推奨行動決定処理部31により決定された行動を味方ユニット13に実行させる。また、行動実行処理部33は、プレイヤの入力操作により決定された行動を味方ユニット13に実行させる。 The action execution processing section 33 causes the friendly unit 13 to execute the action determined by the recommended action determination processing section 31 . Also, the action execution processing section 33 causes the ally unit 13 to execute an action determined by the player's input operation.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(図22参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。 In addition, the processing and the like in each processing unit described above are not limited to these examples of sharing the processing, for example, processing may be performed by a smaller number of processing units (for example, one processing unit), Moreover, it may be processed by a further subdivided processing unit. The functions of the processing units described above are implemented by a game program executed by the CPU 101 (see FIG. 22), which will be described later. It may be implemented by actual devices such as circuits.

<4.情報処理装置の推奨移動等に関わる処理手順>
次に、図8を用いて、情報処理装置1のCPU101によって実行される推奨移動等に関わる処理手順の一例を説明する。
<4. Processing Procedure Related to Recommended Movement of Information Processing Device>
Next, with reference to FIG. 8, an example of a processing procedure related to recommended movement and the like executed by the CPU 101 of the information processing apparatus 1 will be described.

ステップS5では、情報処理装置1は、優先行動判定処理部19により、味方ユニット13が移動可能範囲35内において実行可能な行動に、予め定められた優先すべき行動が含まれるか否かを判定する。優先すべき行動が含まれる場合には(ステップS5:YES)、後述のステップS25に移る。一方、優先すべき行動が含まれない場合には(ステップS5:NO)、次のステップS10に移る。 In step S5, the information processing device 1 uses the priority action determination processing section 19 to determine whether or not the action that the ally unit 13 can perform within the movable range 35 includes a predetermined priority action. do. If an action to be prioritized is included (step S5: YES), the process proceeds to step S25, which will be described later. On the other hand, if the action to be prioritized is not included (step S5: NO), the process proceeds to the next step S10.

ステップS10では、情報処理装置1は、目標(例えば勝利条件ごとに設定された最終目標の座標や、最終目標の敵ユニット15)が設定されているか否かを判定する。目標が設定されている場合には(ステップS10:YES)、後述のステップS20に移る。一方、目標が設定されていない場合には(ステップS10:NO)、次のステップS15に移る。 In step S10, the information processing device 1 determines whether or not a target (for example, the coordinates of the final target set for each victory condition or the final target enemy unit 15) is set. If a target has been set (step S10: YES), the process proceeds to step S20, which will be described later. On the other hand, when the target is not set (step S10: NO), the process proceeds to the next step S15.

ステップS15では、情報処理装置1は、上記目標を設定する。 In step S15, the information processing apparatus 1 sets the target.

ステップS20では、情報処理装置1は、区画評価処理部21により、味方ユニット13の移動可能範囲35内に存在する区画17のそれぞれに対し、所定の評価基準に基づいて評価点の算出を行う。この際、区画評価処理部21は、複数の区画17のそれぞれに対し、味方ユニット13が当該区画17に移動した後に実行可能な行動を考慮して評価を行う。 In step S<b>20 , the information processing device 1 uses the section evaluation processing section 21 to calculate an evaluation score for each section 17 existing within the movable range 35 of the teammate unit 13 based on a predetermined evaluation standard. At this time, the section evaluation processing unit 21 evaluates each of the plurality of sections 17 in consideration of actions that can be executed after the ally unit 13 moves to the section 17 in question.

ステップS25では、情報処理装置1は、区画決定処理部23により、上記ステップS20で算出された評価点が最も高い区画17を、味方ユニット13の移動先として推奨する区画17に決定する。 In step S<b>25 , the information processing apparatus 1 uses the section determination processing unit 23 to determine the section 17 with the highest score calculated in step S<b>20 as the section 17 recommended as the destination of the ally unit 13 .

ステップS30では、情報処理装置1は、選択要求処理部25により、上記ステップS25で決定された区画17に味方ユニット13を移動するか否かの選択をプレイヤに要求する選択要求表示37を、表示部5に表示する(図5参照)。 In step S30, the information processing apparatus 1 causes the selection request processing section 25 to display a selection request display 37 requesting the player to select whether or not to move the teammate unit 13 to the section 17 determined in step S25. Displayed in section 5 (see FIG. 5).

ステップS35では、情報処理装置1は、推奨行動決定処理部31により、上記ステップS25で決定された区画17に味方ユニット13を移動するか否かを判定する。プレイヤがAボタン9を押すことにより推奨区画に味方ユニット13を移動することが決定された場合には(ステップS35:YES)、次のステップS40に移る。 In step S35, the information processing device 1 causes the recommended action determination processing section 31 to determine whether or not to move the ally unit 13 to the section 17 determined in step S25. When the player presses the A button 9 and decides to move the ally unit 13 to the recommended zone (step S35: YES), the process proceeds to the next step S40.

ステップS40では、情報処理装置1は、ユニット移動処理部27により、味方ユニット13を上記ステップS25で決定された区画17に移動させる。 In step S40, the information processing apparatus 1 causes the unit movement processing section 27 to move the ally unit 13 to the section 17 determined in step S25.

一方、上記ステップS35において、プレイヤがBボタン11を押すことにより推奨区画に味方ユニット13を移動しないことが決定された場合には(ステップS35:NO)、次のステップS60に移る。 On the other hand, if it is determined in step S35 that the player presses the B button 11 not to move the ally unit 13 to the recommended zone (step S35: NO), the process proceeds to the next step S60.

ステップS60では、情報処理装置1は、ユニット移動処理部27により、プレイヤの入力操作により決定された区画17に味方ユニット13を移動させる(図6参照)。その後、後述のステップS65に移る。 In step S60, the information processing apparatus 1 causes the unit movement processing section 27 to move the ally unit 13 to the section 17 determined by the player's input operation (see FIG. 6). After that, the process moves to step S65, which will be described later.

ステップS45では、情報処理装置1は、推奨行動提示処理部29により、上記ステップS20における評価結果に基づいて、味方ユニット13が移動後に実行可能な複数の行動の中から推奨する行動を提示する。この際、推奨行動提示処理部29は、表示部5に推奨表示43を表示することにより推奨行動の提示を行う(図7参照)。 In step S45, the information processing apparatus 1 uses the recommended action presentation processing unit 29 to present a recommended action from among a plurality of actions that the ally unit 13 can perform after moving, based on the evaluation result in step S20. At this time, the recommended action presentation processing unit 29 presents the recommended action by displaying a recommended display 43 on the display unit 5 (see FIG. 7).

ステップS50では、情報処理装置1は、推奨行動決定処理部31により、上記ステップS45で提示された推奨行動に決定するか否かを判定する。プレイヤがAボタン9を押すことにより推奨行動を実行することが決定された場合には(ステップS50:YES)、次のステップS55に移る。 In step S50, the information processing apparatus 1 causes the recommended action determination processing unit 31 to determine whether or not to decide on the recommended action presented in step S45. When the player presses the A button 9 and decides to execute the recommended action (step S50: YES), the process proceeds to the next step S55.

ステップS55では、情報処理装置1は、行動実行処理部33により、上記ステップS50で決定された推奨行動を味方ユニット13に実行させる。 In step S55, the information processing apparatus 1 causes the action execution processing section 33 to cause the ally unit 13 to execute the recommended action determined in step S50.

一方、上記ステップS50において、プレイヤが十字キー7等を操作することにより推奨行動を実行することを決定しなかった場合には(ステップS50:NO)、次のステップS65に移る。 On the other hand, if the player does not decide to execute the recommended action by operating the cross key 7 or the like in step S50 (step S50: NO), the process proceeds to next step S65.

ステップS65では、情報処理装置1は、行動実行処理部33により、プレイヤの入力操作により決定された行動を味方ユニット13に実行させる。以上により、本フローを終了する。 In step S<b>65 , the information processing apparatus 1 causes the ally unit 13 to execute the action determined by the player's input operation by the action execution processing section 33 . With the above, the present flow ends.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。 Note that the processing procedure described above is an example, and at least a part of the above procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above may be added. Also, the order of at least part of the above procedures may be changed.

例えば上記では、推奨区画に移動せずにプレイヤが自分で操作して味方ユニット13を移動させた場合には(ステップS60)、推奨行動の提示は行われずに、プレイヤが自分で行動を決定するようにしたが(ステップS65)、これに限定されるものではない。例えば、推奨区画に移動せずにプレイヤが自分で操作して味方ユニット13を移動させた場合でも、推奨行動の提示が行われるようにしてもよい。 For example, in the above description, if the player operates the friendly unit 13 by himself without moving to the recommended zone (step S60), the recommended action is not presented, and the player decides the action by himself/herself. (Step S65), but it is not limited to this. For example, the recommended action may be presented even when the player moves the ally unit 13 by operating it without moving to the recommended zone.

<5.情報処理装置の発動効果の抽選等に関わる機能的構成>
次に、図9及び図10~図14を用いて、情報処理装置1の機能的構成のうち、主として発動効果の抽選等に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、図9中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
<5. Functional Configuration Related to Lottery for Activation Effect of Information Processing Device>
Next, of the functional configurations of the information processing device 1, an example of a functional configuration mainly related to a lottery for activation effects will be described with reference to FIGS. 9 and 10 to 14. FIG. The arrows shown in FIG. 9 indicate an example of signal flow, and do not limit the direction of signal flow.

図4に示すように、情報処理装置1は、操作部3及び表示部5の他、機能的構成として、前述したユニット移動処理部27、選択肢表示処理部45、選択肢決定処理部47、抽選実行処理部49、演出表示処理部51、効果発動処理部53を有する。 As shown in FIG. 4, the information processing apparatus 1 includes, in addition to the operation unit 3 and the display unit 5, the above-described unit movement processing unit 27, option display processing unit 45, option determination processing unit 47, lottery execution It has a processing unit 49 , an effect display processing unit 51 , and an effect activation processing unit 53 .

ユニット移動処理部27は、プレイヤの操作入力に基づいて味方ユニット13をゲームフィールドGF上で移動させる。前述のように、味方ユニット13の移動は、推奨された区画17へ移動する場合と、プレイヤが自分で選択した区画17へ移動する場合がある。 The unit movement processing section 27 moves the ally unit 13 on the game field GF based on the player's operation input. As described above, the friendly unit 13 may move to the recommended section 17 or may move to the section 17 selected by the player.

選択肢表示処理部45は、ユニット移動処理部27により移動された味方ユニット13が移動後に実行可能な行動の選択肢として、味方ユニット13が得られる効果の抽選を行う「めくる」(第1選択肢の一例)を表示する。 The option display processing unit 45 performs a lottery for an effect obtained by the ally unit 13 as an action option that can be executed by the ally unit 13 moved by the unit movement processing unit 27 after the movement. ).

図10に、このときの画面表示の一例を示す。前述の図7と同様に、味方ユニット13が移動後に実行可能な行動の選択肢として、「こうげき」、「特技」、「魔法」、「アイテム」、「めくる」が表示されている。 FIG. 10 shows an example of screen display at this time. As in FIG. 7 described above, "attack", "special skill", "magic", "item", and "flip" are displayed as options for actions that the friendly unit 13 can perform after moving.

なお、図10に示す例では、前述の推奨行動提示処理部29により「めくる」の選択肢に対して推奨表示43が表示されている。このように「めくる」が推奨されるのは、例えば味方ユニット13と敵ユニット15が遠く離れており、味方ユニット13を移動させても敵ユニット15に対して攻撃や魔法、特技の発動等ができず、且つ、使用できる仕掛けや取得できるアイテム等がないような場合である。「めくる」が選択肢として表示されることで、味方ユニット13が移動後に実行できる行動が無く待機状態となるのを回避できるようになっている。 In the example shown in FIG. 10, the recommendation display 43 is displayed for the option of "turn over" by the recommended action presentation processing unit 29 described above. The reason why "turning over" is recommended is that, for example, the friendly unit 13 and the enemy unit 15 are far apart, and even if the friendly unit 13 is moved, the enemy unit 15 cannot be attacked, magic, or activated. It is a case where there is no device that can be used and no items that can be acquired. By displaying "turn over" as an option, it is possible to avoid a waiting state in which the friendly unit 13 has no action to be executed after moving.

図9に戻り、選択肢決定処理部47は、選択肢表示処理部45により表示された選択肢の中から、プレイヤの操作入力に基づいて選択された選択肢を決定する。例えば図10に示す例において、プレイヤがAボタン9を押した場合には、選択肢決定処理部47は「めくる」の選択肢を決定する。また、プレイヤが十字キー7を用いて「めくる」以外の選択肢を選択し、その選択された状態でAボタン9を押した場合には、選択肢決定処理部47は当該選択肢を決定する。 Returning to FIG. 9 , the option determination processing unit 47 determines an option selected based on the player's operation input from the options displayed by the option display processing unit 45 . For example, in the example shown in FIG. 10, when the player presses the A button 9, the option determination processing unit 47 determines the option of "turn over". When the player selects an option other than "turn over" using the cross key 7 and presses the A button 9 in the selected state, the option determination processing unit 47 determines the option.

抽選実行処理部49は、選択肢決定処理部47により「めくる」の選択肢が決定された場合に、味方ユニット13が得られる効果の抽選を実行する。得られる効果としては、例えば攻撃力の上昇、魔法や特技によるダメージ力の上昇、経験値の上昇、体力(ヒットポイント)の回復等、味方ユニット13の各種ステータスの上昇や回復の他、バトル後に取得するお金の増加、アイテムの取得等、ゲームの進行上有利となる多様な効果が用意されている。これらの効果は、その効果の大小に応じて予め複数のランク(種別)に分類されており、抽選実行処理部49は、それら複数のランクに分類された複数の効果の中から、ランクごとに設定された当選確率に基づいて効果を抽選する。 The lottery execution processing unit 49 executes a lottery for the effect that the ally unit 13 can obtain when the option determination processing unit 47 determines the option of “turn over”. Effects that can be obtained include, for example, increasing attack power, increasing damage power from magic and special skills, increasing experience points, recovering physical strength (hit points), etc. In addition to increasing and recovering various statuses of allied units 13, There are various effects that are advantageous in the progress of the game, such as increasing the amount of money acquired and acquiring items. These effects are classified in advance into a plurality of ranks (types) according to the magnitude of the effect, and the lottery execution processing unit 49 selects the plurality of effects classified into the plurality of ranks for each rank. Effects are drawn by lottery based on set winning probabilities.

図11に、ランクごとの当選確率の一例を示す。図11に示す例では、得られる効果のランクとして、効果の高いものから順にレジェンド、S、A、B、C、D、Eの7種類が用意されており、各ランクの当選確率は効果が高いランクほど小さくなるように設定されている。例えばレジェンドのランクには、味方ユニット全員の体力が全回復する等の効果が含まれる。このように、抽選で得られる効果には、味方ユニット単体だけでなく複数又は全員に及ぶものが含まれている。 FIG. 11 shows an example of winning probability for each rank. In the example shown in FIG. 11, there are seven ranks of effects to be obtained, namely Legend, S, A, B, C, D, and E, in descending order of effect. It is set so that the higher the rank, the smaller it is. For example, the rank of Legend includes effects such as fully recovering the health of all allied units. In this way, the effects obtained by lottery include not only a single ally unit but also multiple or all ally units.

なお、抽選実行処理部49は、抽選結果に味方ユニット13が何らの効果も得られない「ハズレ」を含む抽選を実行する。すなわち、「めくる」が選択された場合には必ず何らかの効果が得られる訳ではなく、何らの効果も得られない場合もある。図11に示す例では、「ハズレ」の当選確率が最も大きくなるように設定されている。 Note that the lottery execution processing unit 49 executes a lottery including a “lost” result in which the ally unit 13 does not obtain any effect. That is, when "turn over" is selected, some effect is not necessarily obtained, and no effect may be obtained. In the example shown in FIG. 11, the winning probability of "losing" is set to be the highest.

なお、ランクの数及び種類や、当選確率の大小関係等は上記に限定されるものではない。例えば「ハズレ」の当選確率をもっと小さくなるように設定してもよいし、「ハズレ」自体を無くし、「めくる」が選択された場合には必ず何らかの効果が得られるようにしてもよい。 It should be noted that the number and types of ranks, the magnitude relationship of winning probability, and the like are not limited to those described above. For example, the winning probability of "losing" may be set to be smaller, or "losing" itself may be eliminated, and some effect may always be obtained when "turning over" is selected.

図9に戻り、演出表示処理部51は、抽選実行処理部49による抽選の実行中に、ゲームフィールドGF上の味方ユニット13の位置(区画17)に設定されたパネルの裏返し動作を行い、パネルの裏面に抽選結果が表示されるように演出表示を行う。 Returning to FIG. 9, during the execution of the lottery by the lottery execution processing unit 49, the effect display processing unit 51 turns over the panel set at the position (section 17) of the teammate unit 13 on the game field GF. A performance display is performed so that the lottery result is displayed on the back side of the .

図12~図14に、このときの画面表示の一例を示す。図12に示すように、例えば3体の味方ユニット13のうちの中央の味方ユニット13が移動後に「めくる」を実行した場合、当該味方ユニット13が位置する区画17に対応する形状のパネル55が表示される。そして、図13に示すように、パネル55がめくれるように裏返し動作(又は回転動作でもよい)を行い、パネル55の裏面に抽選結果が表示される。図13に示す例では抽選結果は「攻撃力UP」となっている。また、図14に示す例では抽選結果は「ハズレ」である。 12 to 14 show examples of screen displays at this time. As shown in FIG. 12, for example, when the center ally unit 13 of the 3 ally units 13 executes "turning over" after moving, a panel 55 having a shape corresponding to the section 17 where the ally unit 13 is located is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 13, the panel 55 is flipped over (or rotated), and the result of the lottery is displayed on the back surface of the panel 55 . In the example shown in FIG. 13, the lottery result is "ATK UP". Further, in the example shown in FIG. 14, the lottery result is "lost".

なお、パネル55の裏面に抽選結果と共にそれに関連する(又は関連しなくてもよい)キャラクタ等の図柄を併せて表示してもよい。 In addition, on the back surface of the panel 55, the lottery results may be displayed together with patterns such as characters related (or not related) to the lottery results.

図9に戻り、効果発動処理部53は、抽選実行処理部49による抽選結果に基づいて、抽選された効果を発動させる。なお、抽選結果がハズレとなった場合には、効果発動処理部53は効果を発動しない。 Returning to FIG. 9 , the effect activation processing unit 53 activates the selected effect based on the lottery result of the lottery execution processing unit 49 . It should be noted that the effect activation processing unit 53 does not activate the effect when the lottery result is a loss.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(図22参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。 In addition, the processing and the like in each processing unit described above are not limited to these examples of sharing the processing, for example, processing may be performed by a smaller number of processing units (for example, one processing unit), Moreover, it may be processed by a further subdivided processing unit. The functions of the processing units described above are implemented by a game program executed by the CPU 101 (see FIG. 22), which will be described later. It may be implemented by actual devices such as circuits.

<6.情報処理装置の発動効果の抽選等に関わる処理手順>
次に、図15を用いて、情報処理装置1のCPU101によって実行される発動効果の抽選等に関わる処理手順の一例を説明する。
<6. Processing Procedure Related to Lottery for Activation Effect of Information Processing Device>
Next, with reference to FIG. 15, an example of a processing procedure related to the lottery for the activation effect executed by the CPU 101 of the information processing device 1 will be described.

ステップS110では、情報処理装置1は、ユニット移動処理部27により、プレイヤの操作入力に基づいて味方ユニット13をゲームフィールドGF上で移動させる。 In step S110, the information processing apparatus 1 causes the unit movement processing section 27 to move the teammate unit 13 on the game field GF based on the player's operation input.

ステップS120では、情報処理装置1は、選択肢表示処理部45により、上記ステップS110で移動された味方ユニット13が移動後に実行可能な行動の選択肢を表示する。この選択肢には、味方ユニット13が得られる効果の抽選を行う「めくる」が含まれる(図10参照)。 In step S120, the information processing apparatus 1 causes the option display processing unit 45 to display options of actions that can be executed by the ally unit 13 moved in step S110 after the movement. This option includes "turn over", which performs a lottery for the effect that the ally unit 13 can obtain (see FIG. 10).

ステップS130では、情報処理装置1は、選択肢決定処理部47により、上記ステップS120で表示された選択肢の中から「めくる」が選択されたか否かを判定する。プレイヤの操作入力により「めくる」以外の選択肢が選択された場合には(ステップS130:NO)、次のステップS140に移る。 In step S130, the information processing apparatus 1 causes the option determination processing unit 47 to determine whether or not "turn over" is selected from the options displayed in step S120. When an option other than "turn over" is selected by the player's operation input (step S130: NO), the process proceeds to the next step S140.

ステップS140では、情報処理装置1は、前述の行動実行処理部33により、プレイヤにより選択された行動を味方ユニット13に実行させる。 In step S140, the information processing device 1 causes the ally unit 13 to execute the action selected by the player by the action execution processing section 33 described above.

一方、上記ステップS130において、プレイヤの操作入力により「めくる」が選択された場合には(ステップS130:YES)、次のステップS150に移る。 On the other hand, in step S130, if the player selects "turn over" (step S130: YES), the process proceeds to next step S150.

ステップS150では、情報処理装置1は、抽選実行処理部49により、味方ユニット13が得られる効果の抽選を実行する。 In step S<b>150 , the information processing apparatus 1 uses the lottery execution processing unit 49 to execute a lottery for the effect that the teammate unit 13 can obtain.

ステップS160では情報処理装置1は、上記ステップS150で実行された抽選の結果が当たりか否かを判定する。抽選結果が「ハズレ」である場合には(ステップS160:NO)、次のステップS170に移る。 In step S160, the information processing apparatus 1 determines whether or not the result of the lottery executed in step S150 is a win. When the lottery result is "losing" (step S160: NO), the process proceeds to the next step S170.

ステップS170では、情報処理装置1は、演出表示処理部51により、ゲームフィールドGF上の味方ユニット13の区画17に設定されたパネル55の裏返し動作を行い、パネル55の裏面に「ハズレ」が表示されるように演出表示を行う。 In step S170, the information processing apparatus 1 causes the effect display processing unit 51 to turn over the panel 55 set in the section 17 of the teammate unit 13 on the game field GF, and displays "Loss" on the back surface of the panel 55. Perform the effect display so that it will be done.

一方、上記ステップS160において、抽選結果が当たり、すなわち抽選結果が上述した7種類のランクであるレジェンド、S、A、B、C、D、Eのいずれかに分類された効果である場合には(ステップS160:YES)、次のステップS180に移る。 On the other hand, in step S160, if the lottery result is a hit, that is, if the lottery result is an effect classified into one of the seven ranks described above, Legend, S, A, B, C, D, and E, (Step S160: YES), the process proceeds to the next step S180.

ステップS180では、情報処理装置1は、演出表示処理部51により、ゲームフィールドGF上の味方ユニット13の区画17に設定されたパネル55の裏返し動作を行い、パネル55の裏面に抽選された効果の内容が表示されるように演出表示を行う。 In step S180, the information processing apparatus 1 causes the effect display processing section 51 to turn over the panel 55 set in the section 17 of the teammate unit 13 on the game field GF, and the lottery effect is displayed on the back side of the panel 55. Effect display is performed so that the contents are displayed.

ステップS190では、情報処理装置1は、効果発動処理部53により、上記ステップS150で実行された抽選の結果に基づいて、抽選された効果を発動させる。以上により、本フローを終了する。 In step S190, the information processing apparatus 1 causes the effect activation processing unit 53 to activate the selected effect based on the result of the lottery performed in step S150. With the above, the present flow ends.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。 Note that the processing procedure described above is an example, and at least a part of the above procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above may be added. Also, the order of at least part of the above procedures may be changed.

<7.情報処理装置のユニット自動再配置等に関わる機能的構成>
次に、図16を用いて、情報処理装置1の機能的構成のうち、主として味方ユニットの自動再配置等に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、図16中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
<7. Functional Configuration Related to Automatic Unit Rearrangement, etc. of Information Processing Apparatus>
Next, with reference to FIG. 16, an example of a functional configuration mainly related to automatic rearrangement of ally units among the functional configurations of the information processing apparatus 1 will be described. Note that the arrows shown in FIG. 16 indicate an example of signal flow, and do not limit the direction of signal flow.

図16に示すように、情報処理装置1は、操作部3及び表示部5の他、機能的構成として、再配置処理部57を有する。再配置処理部57は、ゲームマップ上の複数箇所に配置された、各々に所定の数の味方ユニット13を配置可能な複数の施設(拠点の一例)に、味方ユニット13を所定のルールにしたがって再配置する。 As shown in FIG. 16, the information processing apparatus 1 has a rearrangement processing section 57 as a functional configuration in addition to the operation section 3 and the display section 5 . The rearrangement processing unit 57 arranges the ally units 13 according to a predetermined rule to a plurality of facilities (an example of bases), each of which is arranged at a plurality of locations on the game map and in which a predetermined number of ally units 13 can be arranged. Rearrange.

所定のルールは、例えば以下のようなルールを含む。すなわち、再配置処理部57は、敵の陣地と隣接する施設に配置された味方ユニット13については移動しない。また、再配置処理部57は、敵の陣地と隣接しない施設に配置された味方ユニット13を抽出し、敵の陣地と隣接する施設が所定の数に達していない場合には抽出した味方ユニット13を戦力が高い順に配置する。このルールの具体的な内容については後述する。 Predetermined rules include, for example, the following rules. In other words, the rearrangement processing section 57 does not move the friendly unit 13 placed in the facility adjacent to the enemy's position. In addition, the rearrangement processing unit 57 extracts allied units 13 placed in facilities that are not adjacent to the enemy's territory, and if the number of facilities adjacent to the enemy's territory does not reach a predetermined number, the extracted allied units 13 are placed in order of strength. The specific content of this rule will be described later.

<8.情報処理装置のユニット自動再配置等に関わる処理手順>
次に、図17、図18~図21及び前述の図2を用いて、情報処理装置1のCPU101によって実行される味方ユニットの自動再配置等に関わる処理手順の一例を説明する。
<8. Processing Procedure Related to Automatic Unit Rearrangement, etc. of Information Processing Device>
17, 18 to 21 and FIG. 2 described above, an example of a processing procedure relating to automatic rearrangement of teammate units executed by the CPU 101 of the information processing apparatus 1 will be described.

ステップS210では、情報処理装置1は、再配置処理部57により、プレイヤによって味方ユニット13の再配置を指示する操作があったか否かを判定する。具体的には、例えば表示部5に表示された「ユニット再配置」ボタン(図示省略)が押されたか否かを判定する。再配置操作が行われるまで本ステップを繰り返し、再配置操作が行われた場合には(ステップS210:YES)、次のステップS220に移る。 In step S<b>210 , the information processing apparatus 1 uses the rearrangement processing section 57 to determine whether or not the player has performed an operation to instruct the rearrangement of the teammate unit 13 . Specifically, for example, it is determined whether or not a "unit rearrangement" button (not shown) displayed on the display section 5 has been pressed. This step is repeated until the rearrangement operation is performed, and when the rearrangement operation is performed (step S210: YES), the process proceeds to the next step S220.

ステップS220では、情報処理装置1は、再配置処理部57により、敵の陣地と隣接していない施設に配置された味方ユニット13を抽出する。 In step S220, the information processing device 1 uses the rearrangement processing section 57 to extract the ally units 13 placed in facilities that are not adjacent to the enemy's camp.

ステップS230では、情報処理装置1は、再配置処理部57により、上記ステップS220で抽出した味方ユニット13を、戦力が高い順番に並び替える。 In step S230, the information processing device 1 causes the rearrangement processing section 57 to rearrange the friendly units 13 extracted in step S220 in descending order of strength.

図18及び図19に上記ステップS220及びステップS230の処理内容の具体例を示す。なお、図18及び図19に示す内容は前述の図2に対応している。図2及び図18に示す例では、敵の陣地と隣接している味方の施設は施設A及び施設Bであり、敵の陣地と隣接していない味方の施設は施設C及び施設Dである。図18に示す例では、各施設A~Dに配置可能な味方ユニット13の数(配置枠)はそれぞれ5ユニットとなっており、施設Aには4ユニット(ユニットA1~A4)、施設Bには3ユニット(ユニットB1~B3)、施設Cには3ユニット(ユニットC1~C3)、施設Dには2ユニット(ユニットD1~D2)が配置されている。 18 and 19 show specific examples of the processing contents of steps S220 and S230. The contents shown in FIGS. 18 and 19 correspond to FIG. 2 described above. In the examples shown in FIGS. 2 and 18, facility A and facility B are friendly facilities that are adjacent to the enemy's camp, and facility C and D are friendly facilities that are not adjacent to the enemy camp. In the example shown in FIG. 18, the number of allied units 13 that can be placed in each of the facilities A to D (placement slots) is 5 units. has three units (units B1 to B3), facility C has three units (units C1 to C3), and facility D has two units (units D1 to D2).

図19に示すように、敵の陣地と隣接していない施設、すなわち施設C及び施設Dに配置された5ユニット(ユニットC1~C3及びユニットD1~D2)が抽出される。そして、各ユニットは戦力の高い順番に並び替えられる。図19に示す例では、ユニットC2,D2,D1,C3,C1の順である。なお、ここでいう「戦力」は味方ユニット13のステータスの1つであり、「こうげき」、「特技」、「魔法」等の行動により敵ユニット15に与えることができるダメージの大きさを表す(いわゆる戦闘力)。 As shown in FIG. 19, five units (units C1 to C3 and units D1 to D2) placed in facilities that are not adjacent to enemy positions, ie, facilities C and D, are extracted. Each unit is then sorted in descending order of strength. In the example shown in FIG. 19, the order is units C2, D2, D1, C3, and C1. It should be noted that the "strength" here is one of the statuses of the friendly unit 13, and represents the amount of damage that can be given to the enemy unit 15 by actions such as "attack", "special ability", and "magic". (So-called combat power).

図17に戻り、ステップS240では、情報処理装置1は、再配置処理部57により、敵の陣地に隣接している施設の配置枠に空きがあるか否かを判定する。空きがない場合には(ステップS240:NO)、後述のステップS270に移る。一方、空きがある場合には(ステップS240:YES)、次のステップS250に移る。 Returning to FIG. 17, in step S240, the information processing apparatus 1 uses the rearrangement processing unit 57 to determine whether or not there is a vacant facility layout frame adjacent to the enemy's position. If there is no space (step S240: NO), the process proceeds to step S270, which will be described later. On the other hand, if there is space (step S240: YES), the process proceeds to the next step S250.

ステップS250では、情報処理装置1は、再配置処理部57により、上記ステップS230で並び替えを行った味方ユニット13を、上記ステップS240で配置枠に空きがあると判定された施設の配置枠が埋まるまで、戦力が高いユニットから順に配置する。 In step S250, the information processing apparatus 1 causes the rearrangement processing unit 57 to move the ally units 13 rearranged in step S230 to the facility placement frame determined to be empty in step S240. Arrange units in order of strength until they are filled.

図20に上記ステップS240及びステップS250の処理内容の具体例を示す。なお、図20に示す内容は前述の図18及び図19に対応している。上述の図18に示す例では、敵の陣地に隣接している施設A及び施設Bの両方に配置枠に空きがある。そこで、抽出された味方ユニット13のうち戦力が高いユニットから施設A,Bに配置される。図20に示す例では、最も戦力が高いユニットC2が施設Aに、次に戦力が高い2つのユニットD2及びユニットD1が施設Bに配置されている。その結果、施設A及び施設Bの配置枠が埋まっている。 FIG. 20 shows a specific example of the processing contents of steps S240 and S250. Note that the contents shown in FIG. 20 correspond to FIGS. 18 and 19 described above. In the example shown in FIG. 18 above, there are empty placement slots in both facility A and facility B, which are adjacent to the enemy's position. Therefore, among the extracted friendly units 13, the units with the highest strength are arranged in the facilities A and B. FIG. In the example shown in FIG. 20, the unit C2 with the highest strength is arranged in the facility A, and the two units D2 and D1 with the second highest strength are arranged in the facility B. As a result, the placement slots for facility A and facility B are filled.

なお、ユニットの再配置態様は上記に限定されるものではない。例えば、最も戦力が高いユニットC2を施設Bに、次に戦力が高いユニットD2を施設Aに、その次に戦力が高いユニットD1を施設Bに配置してもよい。 Note that the rearrangement mode of the units is not limited to the above. For example, the unit C2 with the highest strength may be placed in the facility B, the unit D2 with the next highest strength in the facility A, and the unit D1 with the next highest strength in the facility B.

図17に戻り、ステップS260では、情報処理装置1は、再配置処理部57により、ステップS250で配置を行った後に、上記ステップS230で並び替えを行った味方ユニット13が残っているか否かを判定する。味方ユニット13が残っていない場合には(ステップS260:NO)、本フローを終了する。一方、味方ユニット13が残っている場合には(ステップS260:YES)、次のステップS270に移る。 Returning to FIG. 17, at step S260, the information processing apparatus 1 causes the rearrangement processing section 57 to determine whether or not the teammate unit 13 rearranged at step S230 remains after the rearrangement at step S250. judge. If there are no allied units 13 left (step S260: NO), this flow ends. On the other hand, if allied units 13 remain (step S260: YES), the process proceeds to the next step S270.

ステップS270では、情報処理装置1は、再配置処理部57により、敵の陣地と隣接していない施設の各々に、残っている味方ユニット13を1ユニットずつ配置する。なお、上述のように上記ステップS240で敵の陣地に隣接している施設の配置枠に空きがないと判定された場合には(ステップS240:NO)、本ステップS270に直接移り、上記ステップS230で並び替えを行った味方ユニット13について同様の処理をする。以上により、本フローを終了する。 In step S270, the information processing apparatus 1 causes the rearrangement processing section 57 to arrange the remaining ally units 13 in each facility that is not adjacent to the enemy's position. As described above, when it is determined in step S240 that there is no vacancy in the placement frame of the facility adjacent to the enemy's position (step S240: NO), the process proceeds directly to step S270, and the process proceeds directly to step S230. The same process is performed for the ally units 13 rearranged in . With the above, the present flow ends.

図21に上記ステップS260及びステップS270の処理内容の具体例を示す。なお、図21に示す内容は上述の図20に対応している。図20に示す例では、抽出リストにユニットC3,C1が残っている。したがって、図21に示すように、敵の陣地と隣接していない施設C及び施設Dの各々に、残っているユニットC3,C1が1ユニットずつ配置される。各施設に1ユニットずつ配置することで、各施設のユニット数(戦力)を均等化することができる。 FIG. 21 shows a specific example of the processing contents of steps S260 and S270. Note that the contents shown in FIG. 21 correspond to FIG. 20 described above. In the example shown in FIG. 20, units C3 and C1 remain in the extraction list. Therefore, as shown in FIG. 21, one remaining unit C3, C1 is placed in each of the facilities C and D, which are not adjacent to the enemy's position. By placing one unit in each facility, the number of units (strength) in each facility can be equalized.

なお、再配置態様は上記に限定されるものではない。例えば、上記とは反対にユニットC3を施設Dに、ユニットC1を施設Cに配置してもよい。また、ユニットの残数が3以上である場合には、施設Cと施設Dに戦力が高い順に交互に配置されるのが好ましい。 Note that the rearrangement mode is not limited to the above. For example, unit C3 may be placed in facility D and unit C1 may be placed in facility C, contrary to the above. Also, when the remaining number of units is 3 or more, it is preferable that the units are alternately arranged in the facility C and the facility D in descending order of strength.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。 Note that the processing procedure described above is an example, and at least a part of the above procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above may be added. Also, the order of at least part of the above procedures may be changed.

<9.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図22を用いて、上記で説明したCPU101が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置1のハードウェア構成の一例について説明する。
<9. Hardware Configuration of Information Processing Device>
Next, with reference to FIG. 22, an example of the hardware configuration of the information processing apparatus 1 realizing each processing unit implemented by the program executed by the CPU 101 described above will be described.

図22に示すように、情報処理装置1は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123等を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。 As shown in FIG. 22, the information processing apparatus 1 includes, for example, a CPU 101, a ROM 103, a RAM 105, a dedicated integrated circuit 107 constructed for a specific application such as an ASIC or FPGA, an input device 113, and an output device. It has a device 115, a recording device 117, a drive 119, a connection port 121, a communication device 123, and the like. These components are connected via a bus 109, an input/output interface 111, etc. so as to be able to transmit signals to each other.

ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。 A game program can be recorded in, for example, the ROM 103, the RAM 105, the recording device 117, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD・MOディスク・DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 In addition, the game program is temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on a removable recording medium 125 such as a magnetic disk such as a flexible disk, an optical disk such as various CDs, MO disks, and DVDs, and a semiconductor memory. You can also keep it. Such a recording medium 125 can also be provided as so-called package software. In this case, the game programs recorded on these recording media 125 may be read by the drive 119 and recorded on the recording device 117 via the input/output interface 111, the bus 109, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト・他のコンピュータ・他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Also, the game program can be recorded in, for example, a download site, another computer, another recording device, or the like (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as LAN or Internet, and the communication device 123 receives this program. The program received by the communication device 123 may be recorded in the recording device 117 via the input/output interface 111, the bus 109, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Also, the game program can be recorded in an appropriate externally connected device 127, for example. In this case, the game program may be transferred via an appropriate connection port 121 and recorded in the recording device 117 via the input/output interface 111, bus 109, or the like.

そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の区画評価処理部21や選択肢表示処理部45、再配置処理部57等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。 Then, the CPU 101 executes various processes according to the programs recorded in the recording device 117, thereby realizing the processes by the partition evaluation processing section 21, the option display processing section 45, the rearrangement processing section 57, and the like. . At this time, the CPU 101 may, for example, directly read out the program from the recording device 117 and execute it, or may execute it after temporarily loading it into the RAM 105 . Further, when the CPU 101 receives a program via the communication device 123 , the drive 119 or the connection port 121 , for example, the received program may be directly executed without being recorded in the recording device 117 .

また、CPU101は、必要に応じて、例えば前述の操作部3や、マウス・キーボード・マイク・ゲームコントローラ等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。 In addition, the CPU 101 performs various processes as necessary based on signals and information input from the operation unit 3 and input devices 113 such as a mouse, keyboard, microphone, and game controller (not shown). may

そして、CPU101は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示部5等の表示装置や音声出力装置を含む、出力装置115から出力してもよく、さらにCPU101は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。 Then, the CPU 101 may output the result of executing the above processing from an output device 115 including a display device such as the display unit 5 and an audio output device. The processing result may be transmitted via the communication device 123 or the connection port 121, or may be recorded in the recording device 117 or recording medium 125 described above.

<10.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、ゲームフィールドGFに配置されたユニット13,15をゲームフィールドGFに設定された区画17単位で移動させるゲームの処理を行うゲームプログラムであって、情報処理装置1を、プレイヤにより操作される味方ユニット13の移動可能範囲35内に存在する複数の区画17のそれぞれに対し、所定の評価基準に基づいて評価を行う区画評価処理部21、区画評価処理部21の評価結果に基づいて、味方ユニット13の移動先として推奨する区画17を決定する区画決定処理部23、区画決定処理部23により決定された区画17に味方ユニット13を移動するか否かの選択を要求する選択要求処理部25、選択要求処理部25による要求に応じて移動することが選択された場合に、味方ユニット13を区画決定処理部23により決定された区画17に移動させるユニット移動処理部27、として機能させる。
<10. Effect of Embodiment>
As described above, the game program of the present embodiment is a game program that performs game processing in which the units 13 and 15 arranged in the game field GF are moved in units of the divisions 17 set in the game field GF, The information processing device 1 is provided with a section evaluation processing unit 21 that evaluates each of the plurality of sections 17 existing within the movable range 35 of the teammate unit 13 operated by the player based on a predetermined evaluation standard. A zone determination processing unit 23 that determines a zone 17 recommended as a destination for the ally unit 13 based on the evaluation result of the processing part 21, and whether or not to move the ally unit 13 to the zone 17 determined by the zone determination processing unit 23. A selection request processing section 25 requesting one selection, and when a movement is selected in response to a request by the selection request processing section 25, the ally unit 13 is moved to the section 17 determined by the section determination processing section 23. It functions as the unit movement processing section 27 .

これにより、プレイヤは推奨された区画17に移動することを選択する、という簡易な操作を行うだけで、味方ユニット13を例えば戦略上優位な区画に移動させることができる。したがって、プレイヤが子供である場合や、戦略シミュレーションに不慣れな初心者である場合でも、容易にゲームを進行することができ、ゲームを楽しむことができる。また、プレイヤは推奨された区画17を参照することで当該ゲームの攻略の仕方等を容易且つ効率的に学習できる。したがって、攻略本や攻略データ等が不要となると共に、プレイヤの上達を早める効果もある。 As a result, the player can move the ally unit 13 to, for example, a strategically superior zone simply by performing a simple operation of selecting to move to the recommended zone 17 . Therefore, even if the player is a child or a beginner who is unfamiliar with strategy simulation, the game can be easily progressed and the game can be enjoyed. Also, the player can easily and efficiently learn how to play the game by referring to the recommended section 17 . This eliminates the need for strategy guides, strategy data, and the like, and has the effect of hastening the progress of the player.

また、本実施形態では特に、ユニット移動処理部27は、選択要求処理部25による要求に応じて移動しないことが選択された場合に、プレイヤの入力により決定された区画17に味方ユニット13を移動させる。これにより、次の効果を得る。 Further, particularly in this embodiment, the unit movement processing section 27 moves the ally unit 13 to the section 17 determined by the player's input when it is selected not to move in response to the request by the selection request processing section 25. Let This provides the following effects.

すなわち、プレイヤがゲームを進めるうちに上達したり、元々戦略シミュレーションゲームに慣れた人である場合等には、味方ユニット13の移動先を自分で選択したい場合が考えられる。また、戦況やプレイヤの戦略等によっては、区画決定処理部23により決定された区画が必ずしも戦況に有利とはならない可能性もある。 That is, if the player has improved as the game progressed, or if the player is accustomed to the strategy simulation game, the player may want to select the destination of the friendly unit 13 by himself/herself. Also, depending on the battle situation, the player's strategy, etc., the division determined by the division determination processing unit 23 may not necessarily be advantageous to the battle situation.

そこで本実施形態では、プレイヤが選択要求処理部25による要求に応じて移動しないことを選択した場合には、プレイヤは自分の指示で味方ユニット13を任意の区画17に移動させることができる。これにより、プレイヤが自分で味方ユニット13を移動させたいというニーズに対応できる。また、例えば通常の場面ではゲームプログラムの推奨する移動に従いつつ、ボス戦等の重要な場面では自ら移動先を選択する、といったゲームプレイが可能となるので、利便性と戦略性を両立できる。 Therefore, in this embodiment, when the player selects not to move in response to the request from the selection request processing section 25, the player can move the ally unit 13 to any section 17 according to his/her own instruction. This makes it possible to meet the needs of the player who wants to move the ally unit 13 by himself. In addition, for example, it is possible to play the game by following the movement recommended by the game program in normal situations, while selecting the movement destination by oneself in important situations such as boss battles, thereby achieving both convenience and strategy.

また、本実施形態では特に、区画評価処理部21は、複数の区画17のそれぞれに対し、味方ユニット13が当該区画17に移動した後に実行可能な行動に基づいて評価を行う。 In addition, particularly in this embodiment, the section evaluation processing unit 21 evaluates each of the plurality of sections 17 based on actions that can be executed after the ally unit 13 moves to the section 17 in question.

本実施形態によれば、味方ユニット13の移動後の行動(こうげき、特技や魔法の発動、アイテムの使用等)も含めて評価されるので、より戦略的に区画17の推奨を行うことができる。また、移動先を評価する際にそこでの行動も併せて評価することにより、例えば区画17に移動した後にその区画17で実行可能な行動を評価する場合に比べて計算量を少なくできる。したがって、情報処理装置1(CPU101)の負担を軽減できる。 According to the present embodiment, since the behavior of the ally unit 13 after movement (attack, activating a special skill or magic, using an item, etc.) is also evaluated, it is possible to recommend the section 17 more strategically. can. In addition, by evaluating the action at the destination when evaluating the destination, the amount of calculation can be reduced as compared with the case of evaluating the action that can be executed in the section 17 after moving to the section 17, for example. Therefore, the load on the information processing apparatus 1 (CPU 101) can be reduced.

また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置1を、ユニット移動処理部27により、味方ユニット13が区画決定処理部23により決定された区画17に移動された場合に、区画評価処理部21の評価結果に基づいて、味方ユニット13が実行可能な複数の行動の中から推奨する行動を提示する推奨行動提示処理部29、としてさらに機能させる。 In addition, the game program of the present embodiment causes the information processing apparatus 1 to be moved by the unit movement processing section 27 to the section 17 determined by the section determination processing section 23, the section evaluation processing section 21 Based on the evaluation result of , it further functions as a recommended action presentation processing unit 29 that presents a recommended action from among a plurality of actions executable by the ally unit 13 .

これにより、ゲームの場面や戦況等に応じた好適な行動をプレイヤに提示することができる。したがって、プレイヤが子供である場合や、戦略シミュレーションに不慣れな初心者である場合でも、ゲームを容易に進めることができ、ゲームを楽しむことができる。 As a result, it is possible to present the player with suitable actions according to the scene of the game, the battle situation, or the like. Therefore, even if the player is a child or a beginner who is unfamiliar with strategy simulation, the game can be easily progressed and the game can be enjoyed.

また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置1を、選択要求処理部25による要求に応じて移動することが選択される際に操作される操作部3と同じ操作部3が操作された場合に、推奨行動提示処理部29により提示された行動の実行を決定する推奨行動決定処理部31、推奨行動決定処理部31により決定された行動を味方ユニット13に実行させる行動実行処理部33、としてさらに機能させる。 Further, in the game program of the present embodiment, the same operation unit 3 as the operation unit 3 operated when the information processing apparatus 1 is selected to move in response to a request from the selection request processing unit 25 is operated. recommended action determination processing unit 31 that determines the execution of the action presented by the recommended action presentation processing unit 29, an action execution processing unit 33 that causes the friendly unit 13 to execute the action determined by the recommended action determination processing unit 31, function further as

これにより、プレイヤは同じ操作部3を操作することによって、推奨された区画17への移動と、推奨された行動の実行を行うことができる。その結果、同じ操作部3の操作のみによってゲームを進行することができるので、プレイヤの利便性を大幅に向上できる。また、ゲームを容易化できるので、プレイヤが子供である場合に特に有効である。 As a result, the player can move to the recommended section 17 and perform the recommended action by operating the same operation unit 3 . As a result, the game can be progressed only by operating the same operating unit 3, so that the player's convenience can be greatly improved. Also, since the game can be simplified, it is particularly effective when the player is a child.

また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置1を、味方ユニット13が移動可能範囲35内において実行可能な行動に、予め定められた優先すべき行動が含まれるか否かを判定する優先行動判定処理部19、としてさらに機能させ、区画評価処理部21は、優先行動判定処理部19により優先すべき行動が含まれると判定された場合には区画17の評価を行わず、優先すべき行動が含まれないと判定された場合に複数の区画17のそれぞれに対して評価を行い、区画決定処理部23は、優先行動判定処理部19により優先すべき行動が含まれると判定された場合には、当該優先すべき行動を実行可能な区画17に決定する。これにより、次のような効果を得る。 In addition, the game program of the present embodiment causes the information processing device 1 to determine whether or not a predetermined priority action is included in the actions that the ally unit 13 can perform within the movable range 35 . The section evaluation processing section 21 does not evaluate the section 17 when it is determined by the priority action determination processing section 19 that the priority action is included. When it is determined that the action is not included, each of the plurality of sections 17 is evaluated, and when the priority action determination processing section 19 determines that the priority action is included Then, the partition 17 that can execute the action to be prioritized is determined. This provides the following effects.

すなわち、戦略シミュレーションゲームのプレイヤのターンにおいて、プレイヤが操作する味方ユニット13の行動により、例えば勝利条件を達成できたり、あるいは敗北条件を阻止できる場合等がある。このような場合には、ゲームの戦略上、無条件に上記行動を実行するのが好ましい。 That is, in the player's turn of the strategy simulation game, there are cases where, for example, the victory condition can be achieved or the defeat condition can be prevented by the action of the friendly unit 13 operated by the player. In such a case, it is preferable from the point of view of game strategy to unconditionally execute the above actions.

そこで本実施形態では、味方ユニット13がこのような優先すべき行動を実行可能である場合、区画評価処理部21による区画17の評価を行わずに、区画決定処理部23により当該優先すべき行動を実行可能な区画17に決定する。これにより、プレイヤは味方ユニット13に無条件に上記行動を実行させることが可能となり、ゲームを戦略上優位に進めることができる。 Therefore, in this embodiment, when the ally unit 13 can execute such a priority action, the section determination processing section 23 does not evaluate the section 17 by the section evaluation processing section 21, and the section determination processing section 23 performs the priority action. are determined to be executable partitions 17 . As a result, the player can unconditionally cause the ally unit 13 to execute the above action, and the game can be advanced strategically.

また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置1を、ゲームマップ上の複数箇所に配置され、各々に所定の数の味方ユニット13を配置可能な複数の施設A~Dに、味方ユニット13を所定のルールにしたがって再配置する再配置処理部57、としてさらに機能させる。これにより、次のような効果を得る。 In addition, the game program of the present embodiment places the information processing device 1 in a plurality of facilities A to D which are arranged at a plurality of locations on the game map, each of which can accommodate a predetermined number of teammate units 13. are further functioned as a rearrangement processing unit 57 that rearranges according to a predetermined rule. This provides the following effects.

すなわち、戦略シミュレーションゲームでは、味方ユニット13と敵ユニット15とが互いに施設を奪い合うことにより、陣地を拡げていくことが行われる。 That is, in the strategy simulation game, the ally unit 13 and the enemy unit 15 compete with each other for facilities to expand their position.

本実施形態によれば、プレイヤは例えばワンボタン操作等の極めて簡易な操作を行うだけで、味方ユニット13を例えば戦略上優位な拠点に再配置することができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できると共に、プレイヤが例えば子供や戦略シミュレーションに不慣れな初心者である場合でも、容易にゲームを進行することができ、ゲームを楽しむことができる。 According to this embodiment, the player can relocate the ally unit 13 to, for example, a strategically superior base simply by performing a very simple operation such as one-button operation. Therefore, the player's convenience can be improved, and even if the player is a child or a beginner unfamiliar with strategy simulation, the game can be easily progressed and the game can be enjoyed.

また、本実施形態では特に、再配置処理部57は、敵の陣地と隣接する施設A,Bに配置された味方ユニット13については移動しないように、複数の味方ユニット13を再配置する。これにより、次のような効果を得る。 In this embodiment, the rearrangement processing unit 57 rearranges a plurality of ally units 13 so that the ally units 13 placed in the facilities A and B adjacent to the enemy's position do not move. This provides the following effects.

すなわち、敵の陣地と隣接する施設A,Bには、プレイヤが自分の戦略や好み等に応じて独自の味方ユニット13(例えばエースとなるユニット)を配置していることが考えられるので、配置が変更されるのは好ましくない。そこで本実施形態では、上記施設A,Bに配置された味方ユニット13については移動しないように再配置を行うことで、プレイヤの戦略や好み等を妨げることなく、利便性を向上できる。 In other words, it is conceivable that the player places unique friendly units 13 (for example, a unit that becomes an ace) in the facilities A and B adjacent to the enemy's position according to his/her own strategy or preference. is not preferred to be changed. Therefore, in this embodiment, the friend units 13 placed in the facilities A and B are rearranged so that they do not move, thereby improving convenience without interfering with the player's strategy or preference.

また、本実施形態では特に、再配置処理部57は、敵の陣地と隣接しない施設C,Dに配置された味方ユニット13を抽出し、敵の陣地と隣接する施設A,Bが所定の数に達していない場合には抽出した味方ユニット13を戦力が高い順に配置する。 In this embodiment, the rearrangement processing unit 57 extracts friendly units 13 placed in facilities C and D that are not adjacent to the enemy's camp, and extracts a predetermined number of facilities A and B that are adjacent to the enemy's camp. If not, the extracted friendly units 13 are arranged in descending order of strength.

これにより、戦略上の優先度が低い施設C,Dに配置された味方ユニット13を、戦力が高い者から順番に戦略上の優先度が高い施設A,Bに自動的に移動させることができる。したがって、敵の陣地と隣接する施設A,Bの戦力を高めることができる。 As a result, the friendly units 13 placed at the facilities C and D with low strategic priority can be automatically moved to the facilities A and B with high strategic priority in descending order of strength. . Therefore, the strength of facilities A and B adjacent to the enemy's position can be increased.

<11.変形例>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。以下、そのような変形例を説明する。なお、以下の変形例において、上記実施形態と同様の構成については同符号を付し、説明を省略する。
<11. Variation>
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist and technical idea of the present invention. Such modifications will be described below. In addition, in the following modification, the same code|symbol is attached|subjected about the structure similar to the said embodiment, and description is abbreviate|omitted.

例えば、図23に示すように、本発明のゲームプログラムを2以上の表示部を一体に備えた情報処理装置59に適用してもよい。本変形例の情報処理装置59は、前述の表示部5に加えて、表示部61をさらに備える。なお、表示部の数は2に限定されるものではなく、3以上でもよい。ゲーム実行中は、例えば表示部5,61の一方にゲーム進行画面が表示され、他方にマップ画面やメニュー画面等が表示される。 For example, as shown in FIG. 23, the game program of the present invention may be applied to an information processing device 59 integrally provided with two or more display units. The information processing device 59 of this modified example further includes a display unit 61 in addition to the display unit 5 described above. Note that the number of display units is not limited to two, and may be three or more. During execution of the game, for example, one of the display units 5 and 61 displays a game progress screen, and the other displays a map screen, a menu screen, and the like.

また例えば、図24に示すように、本発明のゲームプログラムを据え置き型の情報処理装置63に適用してもよい。情報処理装置63には、ゲームコントローラ等の入力装置65と、テレビ等の表示装置67が通信可能に接続されている。なお、図24には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。この場合にも、上記実施形態と同様の効果を得る。 Further, for example, the game program of the present invention may be applied to a stationary information processing device 63 as shown in FIG. An input device 65 such as a game controller and a display device 67 such as a television are communicably connected to the information processing device 63 . Although FIG. 24 shows a case of wired connection, wireless connection may be used. Also in this case, the same effects as in the above embodiment are obtained.

なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 In addition to the methods already described above, the methods according to the above-described embodiments and modifications may be appropriately combined and used. In addition, although not exemplified one by one, the above-described embodiment and each modified example can be implemented with various modifications within the scope not departing from the spirit thereof.

1 情報処理装置
3 操作部
13 味方ユニット(ユニットの一例)
15 敵ユニット
17 区画
19 優先行動判定処理部
21 区画評価処理部
23 区画決定処理部
25 選択要求処理部
27 ユニット移動処理部
29 推奨行動提示処理部
31 推奨行動決定処理部
33 行動実行処理部
35 移動可能範囲
45 選択肢表示処理部
49 抽選実行処理部
51 演出表示処理部
53 効果発動処理部
55 パネル
57 再配置処理部
59 情報処理装置
63 情報処理装置
125 記録媒体
A~D 施設(拠点の一例)
GF ゲームフィールド
1 information processing device 3 operation unit 13 ally unit (an example of a unit)
15 enemy unit 17 section 19 priority action determination processing section 21 section evaluation processing section 23 section determination processing section 25 selection request processing section 27 unit movement processing section 29 recommended action presentation processing section 31 recommended action determination processing section 33 action execution processing section 35 movement Possible range 45 Option display processing unit 49 Lottery execution processing unit 51 Effect display processing unit 53 Effect activation processing unit 55 Panel 57 Rearrangement processing unit 59 Information processing device 63 Information processing device 125 Recording medium A to D Facility (an example of base)
GF game field

Claims (4)

プレイヤが操作する味方軍とゲームプログラムによって操作される敵軍とがゲームマップ上の複数箇所に配置された複数の拠点を互いに奪いあうことで互いに陣地を拡げていくゲームの処理を行う前記ゲームプログラムであって、
情報処理装置を、
前記味方軍が獲得した味方軍の拠点に前記味方軍を構成する味方ユニットを、前記味方軍の拠点に設定された前記味方ユニットを配置可能な数である配置枠の範囲内で配置すると共に、隣接する前記味方軍の拠点間において前記味方ユニットを移動させ、味方軍の拠点に配置された前記味方ユニットを所定のルールにしたがって再配置する再配置処理部、
として機能させ
前記再配置処理部は、
前記敵軍が獲得した敵軍の拠点と隣接する前記味方軍の拠点に配置され、前記敵軍の拠点に攻撃をしかけることが可能な前記味方ユニットについては移動させず、且つ、
前記敵軍の拠点と隣接しない前記味方軍の拠点に配置された前記味方ユニットを抽出し、前記敵軍の拠点と隣接する前記味方軍の拠点の前記配置枠に空きがある場合には、抽出した前記味方ユニットを戦力が高い順に前記敵軍の拠点と隣接する前記味方軍の拠点に配置する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
The game program for processing a game in which a friendly army operated by a player and an enemy army operated by a game program take over a plurality of bases arranged at a plurality of locations on a game map to mutually expand their territory. and
information processing equipment,
arranging the allied units that make up the allied army at the allied army's base acquired by the allied army within the range of a placement frame, which is the number of allied units set at the allied army's base that can be arranged; a rearrangement processing unit that moves the friendly units between adjacent bases of the friendly forces and rearranges the friendly units placed at the bases of the friendly forces according to predetermined rules;
function as
The rearrangement processing unit
The friendly units that are placed at the base of the allied army adjacent to the base of the enemy army acquired by the enemy army and are capable of attacking the base of the enemy army are not moved, and
Extracting the friendly units placed at the friendly base that is not adjacent to the enemy base, and extracting the friendly units if there is an empty space in the placement frame of the friendly base that is adjacent to the enemy base. arranging the above-mentioned friendly units in descending order of strength at a base of the friendly army adjacent to the base of the enemy army;
A game program characterized by:
記再配置処理部は、
抽出した前記味方ユニットを前記敵軍の拠点と隣接する前記味方軍の拠点に前記配置枠が埋まるまで配置した結果、抽出した前記味方ユニットが残っている場合には、残っている前記味方ユニットを前記敵軍の拠点と隣接しない前記味方軍の拠点に配置する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
The rearrangement processing unit
As a result of arranging the extracted friendly units at the base of the friendly army adjacent to the base of the enemy army until the placement frame is filled, if the extracted friendly units remain, the remaining friendly units are replaced. Placing it at a base of the friendly army that is not adjacent to the base of the enemy army,
The game program according to claim 1, characterized by:
前記再配置処理部は、
前記敵軍の拠点と隣接する前記味方軍の拠点の前記配置枠に空きがない場合には、抽出した前記味方ユニットを前記敵軍の拠点と隣接しない前記味方軍の拠点に配置する、
ことを特徴とする請求項に記載のゲームプログラム。
The rearrangement processing unit
when there is no space in the placement frame of the allied base adjacent to the enemy base, the extracted allied units are placed at the allied base not adjacent to the enemy base;
The game program according to claim 1 , characterized by:
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。 A recording medium readable by an information processing device, recording the game program according to any one of claims 1 to 3.
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