JP7269501B2 - Game program and game device - Google Patents

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Description

この発明は、プレイの時間制限が可能なビデオゲームに関する。 The present invention relates to a video game that can be time-limited to play.

ビデオゲームは、ユーザ(特に子供)の興味をそそる展開が用意されており、ユーザが時間を忘れてプレイし続けることがある。しかし、ビデオゲームをあまり長時間プレイし続けると、勉強時間が無くなる、食事に遅れる、眼に悪い影響があるなどの弊害がある。 A video game has a development that arouses the interest of a user (especially a child), and the user may lose track of time and keep playing. However, playing video games for too long can have adverse effects, such as missing study time, delaying meals, and adversely affecting the eyes.

そこで、ビデオゲームのプレイ時間を制限したいという要請が従来からあり、例えば特許文献1,2に開示されるように、プレイ開始から所定の時間を経過すると強制的にシャットダウンするゲーム機も提案されている。 Therefore, there has been a demand to limit the playing time of video games. For example, as disclosed in Patent Documents 1 and 2, there have been proposed game machines that forcibly shut down after a predetermined time has passed since the start of play. there is

特開平08-287309号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 08-287309

特開2008-216053号公報JP 2008-216053 A

時間制限されているユーザ(時間制限ユーザ)は、上述のように子供などゲームスキルが高くないユーザや初心者が多い。近時のゲームは、ネットワークを経由して複数のユーザが協力してプレイするマルチプレイができるものが多いが、時間制限ユーザの場合には、時間の制限ゆえにマルチプレイしにくい(連続して参加できない)うえ、スキルや装備レベルが低いため他のユーザからマルチプレイを避けられる(拒否される、募っても参加してもらえない)傾向があり、時間制限ユーザがマルチプレイをすることは容易ではない。 As described above, many of the time-restricted users (time-restricted users) are users with low game skills, such as children, and beginners. Many games these days allow multiple users to cooperate and play multiplayer via a network, but in the case of time-limited users, it is difficult to play multiplayer due to the time limit (cannot participate consecutively). In addition, due to the low skill and equipment level, other users tend to avoid multiplayer (rejected, even if recruited, they will not participate), and it is not easy for time-limited users to play multiplayer.

そこで、この発明の目的は、時間制限ユーザであっても他のユーザとマルチプレイをしやすくしたゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game program and a game device that make it easier for even a time-limited user to play multiplayer games with other users.

本発明の第1のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段、時間制限設定手段およびマルチプレイ手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段の処理開始から所定の制限時間を計時し、該制限時間が終了するとゲーム実行手段を停止させる。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。マルチプレイ手段は、同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。さらに、ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。 A first game program of the present invention causes a computer to which an operation unit operated by a user is connected to function as game execution means, time limit means, time limit setting means, and multi-play means. The game execution means creates a player object corresponding to the user in a virtual game space, and causes this player object to act in the game space according to the operation of the operation unit. The time limit means counts a predetermined time limit from the start of processing by the game execution means, and stops the game execution means when the time limit expires. The time limit setting means enables or disables the time limit means for the user. The multi-play means communicates with other computers executing the same game program, and causes other player objects corresponding to other users operating the other computers to act within the game space. Further, the game execution means is adapted to render the contents of the game to the computer and the other computer while the time limit means is disabled for the other user when the time limit means is disabled for the other computer. Change to more advantageous content than if it is set to

本発明の第2のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段、時間制限設定手段およびマルチプレイ手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させる。時間制限手段は、所定の開始時刻から所定の終了時刻までの許可時間帯のみゲーム実行手段の処理を許可し、それ以外の時間帯はゲーム実行手段の処理を停止させる。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。マルチプレイ手段は、同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。さらに、ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。 A second game program of the present invention causes a computer to which an operation unit operated by a user is connected to function as game execution means, time limit means, time limit setting means and multi-play means. The game execution means creates a player object corresponding to the user in a virtual game space, and causes this player object to act in the game space according to the operation of the operation unit. The time limit means permits the processing of the game execution means only during a permitted time period from a predetermined start time to a predetermined end time, and suspends the processing of the game execution means during other time periods. The time limit setting means enables or disables the time limit means for the user. The multi-play means communicates with other computers executing the same game program, and causes other player objects corresponding to other users operating the other computers to act within the game space. Further, the game execution means is adapted to render the contents of the game to the computer and the other computer while the time limit means is disabled for the other user when the time limit means is disabled for the other computer. Change to more advantageous content than if it is set to

本発明の第3のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段、時間制限手段、時間制限設定手段およびマルチプレイ手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にユーザに対応するプレイヤオブジェクトを生成して、複数の区分ゲームを有するゲームを実行し、操作部の操作に応じてプレイヤオブジェクトに前記ゲームで活動させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段が実行した区分ゲーム数をカウントし、予め設定されたゲーム数の区分ゲームが終了したとき、ゲーム実行手段を停止させる。時間制限設定手段は、ユーザに対して時間制限手段を有効または無効にする。マルチプレイ手段は、同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、この他のコンピュータを操作する他のユーザに対応する他のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で行動させる。さらに、ゲーム実行手段は、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記時間制限手段が有効にされているとき、前記ゲームの内容を前記コンピュータおよび前記他のコンピュータにおいて前記時間制限手段が無効にされている場合よりも有利な内容に変更する。 A third game program of the present invention causes a computer to which an operation unit operated by a user is connected to function as game execution means, time limit means, time limit setting means and multi-play means. The game executing means generates a player object corresponding to the user in the virtual game space, executes a game having a plurality of divided games, and causes the player object to act in the game according to the operation of the operation unit. The time limiter counts the number of divided games executed by the game execution means, and stops the game execution means when a preset number of divided games is completed. The time limit setting means enables or disables the time limit means for the user. The multi-play means communicates with other computers executing the same game program, and causes other player objects corresponding to other users operating the other computers to act within the game space. Further, the game execution means is adapted to render the contents of the game to the computer and the other computer while the time limit means is disabled for the other user when the time limit means is disabled for the other computer. Change to more advantageous content than if it is set to

ゲーム実行手段は、このコンピュータのユーザに対して時間制限手段が有効にされている場合もゲームの内容を有利な内容に変更してもよい。その場合、他のコンピュータにおいて他のユーザに対して時間制限手段が有効にされているときの有利な内容に変更の程度は、このコンピュータのユーザに対して時間制限手段が有効にされているときの有利な内容に変更と同等またはそれ以下にすればよい。 The game execution means may change the contents of the game to advantageous contents even when the time limit means is valid for the user of this computer. In that case, the extent to which the time-limiting measure is in effect for other users on the other computer, and the extent of the change to be advantageous, is the same as when the time-limiting measure is in effect for users of this computer. It should be equivalent to or less than the change to the advantageous content of

時間制限手段は、時間制限が有効にされたとき、「ゲーム中に前記プレイヤキャラクタによって取得されるオブジェクト(アイテム)の出現確率を高くする」、「敵オブジェクト(モンスター)を倒したときの報酬を高くする」、「区分ゲームをクリアしたときの報酬を高くする」、「ゲームの難易度を下げる」のうち1以上の変更を行うようにしてもよい。 When the time limit is activated, the time limit means "increases the appearance probability of an object (item) acquired by the player character during the game" and "rewards when an enemy object (monster) is defeated. One or more of the following changes may be made: "increase", "increase the reward for clearing the classified game", and "lower the difficulty of the game".

この発明によれば、時間制限ユーザとマルチプレイをした場合、通常よりもゲームの内容が有利なものに変更されるため、通常のユーザにゲームスキルが低いと思われる時間制限ユーザとマルチプレイをさせることができる。 According to this invention, when playing multiplayer with a time-limited user, the content of the game is changed to be more advantageous than usual, so that a normal user is allowed to play multiplayer with a time-limited user who is considered to have low game skill. can be done.

ゲームプログラムが実行されるゲーム機のブロック図である。1 is a block diagram of a game machine on which a game program is executed; FIG. プレイヤキャラクタテーブルの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a player character table; FIG. クエストテーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a quest table. ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the operation of the control unit of the game machine. ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the operation of the control unit of the game machine. ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the operation of the control unit of the game machine. 複数のゲーム機とサーバ装置との通信手順を示すダイヤログである。4 is a dialog showing a communication procedure between a plurality of game machines and a server device; ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the operation of the control unit of the game machine. ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the operation of the control unit of the game machine. ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the operation of the control unit of the game machine. ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the operation of the control unit of the game machine. ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the operation of the control unit of the game machine. ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the operation of the control unit of the game machine.

図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムが実行されるゲーム機およびオンラインゲームシステムについて説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。ゲームは、ゲーム機1、オンラインゲームシステム10およびゲームプログラム50の協働によって実行される。 A game program and a game machine and an online game system on which the game program is executed will be described with reference to the drawings. In addition, the structure of this invention is not limited to embodiment. Further, the processing procedure of each flowchart is not limited to the embodiment, and the order is random as long as there is no contradiction. A game is executed by cooperation of the game machine 1, the online game system 10, and the game program 50. FIG.

図1は、ゲーム機1およびオンラインゲームシステム10の構成を示している。オンラインゲームシステム10はネットワーク3を介して相互に通信可能なサーバ装置4および複数のゲーム機1で構成される。 FIG. 1 shows the configurations of a game machine 1 and an online game system 10. As shown in FIG. An online game system 10 is composed of a server device 4 and a plurality of game machines 1 that can communicate with each other via a network 3 .

ゲーム機1は、ゲームプログラム50との協働によりゲームを実行する。ゲーム機1は、並行してインターネットなどのネットワーク3を介してサーバ装置4と通信する。サーバ装置4は、ネットワーク3を介して同じゲームが実行されている複数のゲーム機1と通信し、複数のユーザ(プレイヤ)がオンラインで同じ目標を目指して協力してプレイするマルチプレイを制御する。ゲーム機1は、例えば据え置き型の専用ゲーム機またはパーソナルコンピュータなどが適用可能である。以下では、専用のゲーム機1を例にあげて説明する。 The game machine 1 cooperates with the game program 50 to execute the game. The game machine 1 communicates with the server device 4 via a network 3 such as the Internet in parallel. A server device 4 communicates with a plurality of game machines 1 executing the same game via a network 3, and controls multi-play in which a plurality of users (players) play cooperatively for the same goal online. The game machine 1 can be, for example, a stationary dedicated game machine or a personal computer. The dedicated game machine 1 will be described below as an example.

〈ゲーム機1の説明〉
図1において、ゲーム機1は、バス26上に、制御部20、ハードディスクドライブ(HDD)27、操作部30、メディアドライブ31およびネットワーク通信部32を有している。制御部20は、CPU21、ROM22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続されている。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続されている。ビデオRAM40およびアンプ42は、映像音声インタフェース41に接続されている。映像音声インタフェース41はケーブルを介してテレビ受像機(TV)2に接続される。映像音声インタフェース41としては、たとえば高精細度マルチメディアインターフェース(High-Definition Multimedia Interface:HDMI(登録商標))が採用される。映像音声インタフェース41に接続されるテレビ受像機2は、一般的に液晶のディスプレイおよびスピーカを有し、ゲーム機1から入力されたゲーム画像およびゲーム音声を再生する。
<Description of Game Machine 1>
In FIG. 1, the game machine 1 has a control section 20 , a hard disk drive (HDD) 27 , an operation section 30 , a media drive 31 and a network communication section 32 on a bus 26 . The control unit 20 includes a CPU 21 , ROM 22 , RAM 23 , image processor 24 and audio processor 25 . A video RAM (VRAM) 40 is connected to the image processor 24 . An amplifier 42 including a D/A converter is connected to the audio processor 25 . Video RAM 40 and amplifier 42 are connected to video/audio interface 41 . The audio/video interface 41 is connected to the television receiver (TV) 2 via a cable. As the video/audio interface 41, for example, a high-definition multimedia interface (HDMI (registered trademark)) is adopted. The television receiver 2 connected to the video/audio interface 41 generally has a liquid crystal display and a speaker, and reproduces game images and game sounds input from the game machine 1 .

操作部30は、ゲーム機1本体にケーブルで接続されるコントローラで構成され、各種のキースイッチを含んでいる。ユーザによるこれらキースイッチの操作は、デジタル信号に変換されてCPU21に伝達される。 The operation unit 30 is composed of a controller connected to the main body of the game machine 1 with a cable, and includes various key switches. Operation of these key switches by the user is converted into a digital signal and transmitted to the CPU 21 .

メディアドライブ31は、ゲームメディア5が挿入されるメディアスロットを含んでいる。メディアドライブ31は、メディアスロットにセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム50を読み出す。なお、ゲームプログラム50は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームメディア5としては、たとえばDVDやBlu-ray(登録商標)ディスクなどが用いられる。ただし、ゲームメディア5は、光ディスクに限らず半導体メモリであってもよい。また、ゲームプログラム50が、ゲームメディア5でなく、ネットワーク3を介してサーバ装置4などからダウンロードされる形態で提供されてもよい。ネットワーク3経由でダウンロードされたゲームプログラム50は、ハードディスクドライブ27に記録される。なお、ゲームプログラム50は、実行ファイルのほかゲームの実行に必要な各種のデータを含んでいる。 Media drive 31 includes a media slot into which game media 5 is inserted. The media drive 31 accesses the game media 5 set in the media slot and reads out the game program 50 . The game program 50 contains game data necessary for progress of the game. As the game media 5, for example, a DVD, a Blu-ray (registered trademark) disc, or the like is used. However, the game media 5 is not limited to an optical disc, and may be a semiconductor memory. Also, the game program 50 may be provided in the form of being downloaded from the server device 4 or the like via the network 3 instead of the game media 5 . A game program 50 downloaded via the network 3 is recorded on the hard disk drive 27 . It should be noted that the game program 50 includes various data necessary for executing the game in addition to the execution file.

RAM23には、ハードディスクドライブ27またはゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム50を実行できるように記憶するロードエリア、および、CPU20がゲームプログラム50を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ROM22には、ゲーム機1を起動させるための基本プログラムが記憶されている。ハードディスク27およびRAM23には、図2、図3に示すような記憶エリア(テーブル)が設定される。これらのテーブルの詳細については後述する。 The RAM 23 has a load area for storing the game program 50 read from the hard disk drive 27 or the game media 5 so that the game program 50 can be executed, and a work area used when the CPU 20 executes the game program 50 . A basic program for starting the game machine 1 is stored in the ROM 22 . Storage areas (tables) as shown in FIGS. 2 and 3 are set in the hard disk 27 and RAM 23 . Details of these tables will be described later.

画像プロセッサ24は、GPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてVRAM40上に描画し、映像音声インタフェース41に出力する。 The image processor 24 is a processor that has a GPU (Graphics Processing Unit) and generates game images. The image processor 24 generates a game space according to instructions from the CPU 21 , draws an image of the game space captured by a virtual camera on the VRAM 40 as a game image, and outputs the game image to the video/audio interface 41 .

音声プロセッサ25は、DSP(Digital Signal Processor, デジタル・シグナル・プロセッサ)を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ25は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声の音声データを再生する。アンプ42は、この音声信号を増幅して映像音声インタフェース41に出力する。 The audio processor 25 is a processor that has a DSP (Digital Signal Processor) and generates game audio. The audio processor 25 reproduces audio data of sounds produced by the object in response to the object's activity. The amplifier 42 amplifies this audio signal and outputs it to the video/audio interface 41 .

上述したように、映像音声インタフェース41はテレビ受像機2に接続されており、VRAM40上に展開されたゲーム画像はテレビ受像機2のディスプレイに表示され、アンプ42で増幅された音声信号はテレビ受像機2のスピーカから放音される。 As described above, the video/audio interface 41 is connected to the television receiver 2, the game image developed on the VRAM 40 is displayed on the display of the television receiver 2, and the audio signal amplified by the amplifier 42 is transmitted to the television receiver. A sound is emitted from the speaker of the machine 2.

ネットワーク通信部32は有線または無線でネットワーク3に接続され、ネットワーク3を介してサーバ装置4などの他の機器と通信する。ネットワーク3は例えばインターネットである。サーバ装置4は、ゲーム機1で使用されるゲームプログラム50を記憶しており、ゲーム機1がネットワークそのゲームプログラムをダウンロード可能である。ダウンロードされたゲームプログラムは、ハードディスクドライブ27に記憶される。 The network communication unit 32 is wired or wirelessly connected to the network 3 and communicates with other devices such as the server device 4 via the network 3 . Network 3 is, for example, the Internet. The server device 4 stores a game program 50 used in the game machine 1, and the game machine 1 can download the game program from the network. The downloaded game program is stored in hard disk drive 27 .

なお、制御部20には、コンピュータシステムの機能としてカレンダー機能付きの時計が内蔵されており、後述の時間制限や時間帯の制限は、この時計の計時に基づいて行われる。 Note that the control unit 20 incorporates a clock with a calendar function as a function of the computer system, and time limits and time zone limits, which will be described later, are based on the timing of this clock.

〈ゲームの概要〉
図1のゲーム機1で実行されるゲームについて説明する。ゲーム機1で実行されるゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームである。ハンティングアクションゲームとは、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタが敵キャラクタ(モンスター)を倒し、敵キャラクタから剥ぎ取った戦利品で自らの装備を強化していくゲームであり、複数のクエストをクリアして最終目標を達成することでゲームクリアとなる。各クエストは、ゲーム機1を操作するユーザのみで戦うことも可能であるが、オンラインで(他のゲーム機1を操作する)複数のユーザが協力して戦うことも可能である(マルチプレイ)。以下のゲームの説明において、ユーザとプレイヤキャラクタは、同義で使用される場合がある。なお、このプレイキャラクタが本発明のプレイヤオブジェクトに対応する。
<Overview of the game>
A game executed by the game machine 1 of FIG. 1 will be described. A game executed by the game machine 1 is a so-called hunting action game. A hunting action game is a game in which a player character defeats enemy characters (monsters) in a virtual game space, and strengthens his/her own equipment with the spoils taken from the enemy characters. The game is cleared when the final goal is achieved. Each quest can be fought only by the user operating the game machine 1, but can also be fought online by a plurality of users (operating other game machines 1) in cooperation (multiplayer). In the description of the game below, the user and player character may be used synonymously. Note that this play character corresponds to the player object of the present invention.

オンラインのマルチプレイでは、複数のゲーム機1がそれぞれゲームを実行するが、各ゲーム機1はネットワーク3を介してサーバ装置4と通信し、各ゲーム機1で実行されるゲームを同期させる。各ゲーム機1はそれぞれ別のユーザが操作し、それぞれ独自のプレイヤキャラクタをゲーム空間で活動させる。サーバ装置4は、各ゲーム機1から受信した各ユーザ(プレイヤキャラクタ)のデータを管理および配信し、複数のゲーム機1で必要なデータを共有できるようにする。 In online multiplay, a plurality of game machines 1 each execute a game, and each game machine 1 communicates with a server device 4 via a network 3 to synchronize the games executed by each game machine 1 . Each game machine 1 is operated by a different user, and each individual player character is activated in the game space. The server device 4 manages and distributes each user's (player character's) data received from each game machine 1 so that a plurality of game machines 1 can share necessary data.

操作部30を用いてユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが、複数のクエストを順次受注してクリアしてゆくことでゲームが進行する。クエストとは、例えば、仮想のゲーム空間であるフィールドに出て、モンスターなどの特定の敵キャラクタを倒す(または捕獲する)などの具体的で短い区分ゲームであり、数十分程度で決着(クリア/失敗)する程度の規模である。クエストをこなすことで、プレイヤキャラクタは、種々のアイテム・素材を獲得し、このアイテム・素材を用いて新たな武器を作成することで、自身の戦闘力をアップしていくことができる。また、グループでプレイしたい場合や一人でモンスターを倒すのが困難な場合などには、自身が受注したクエストに参加する他のユーザを募ったり、他のユーザのクエストに参加することで、複数ユーザでプレイ(マルチプレイ)をすることができる。また、制限時間や、所定の条件がない(いつでもやめられ、パーティ内で目的を決めて自由に行動できる)探索などの区分ゲームもある。クエストのクリアやモンスターを倒す等、所定の条件を満たすことが本発明の「所定の行動の成果」に対応する。 The game progresses as the player character operated by the user using the operation unit 30 sequentially accepts and clears a plurality of quests. A quest is, for example, a concrete and short segmented game, such as going out to a field, which is a virtual game space, and defeating (or capturing) a specific enemy character such as a monster. / failure). By completing quests, the player character acquires various items and materials, and by using these items and materials to create new weapons, it is possible to increase its fighting power. Also, if you want to play in a group or if it is difficult to defeat a monster by yourself, you can recruit other users to participate in the quests you have accepted, or participate in other users' quests. You can play (multiplayer) with In addition, there are also divisional games such as searches that do not have a time limit or predetermined conditions (they can be stopped at any time and the party can decide its purpose and act freely). Satisfying a predetermined condition, such as clearing a quest or defeating a monster, corresponds to the "result of a predetermined action" of the present invention.

このゲームでは、ユーザの1日当たりのプレイ時間を制限することができる。以下、プレイ時間が制限された動作モードを時間制限モードと呼び、時間制限モードでプレイするユーザを時間制限ユーザと呼ぶ。また、プレイ時間が制限されない動作モードを通常モードと呼び、通常モードでプレイするユーザを通常ユーザと呼ぶ。通常モードでは、ユーザは時間制限なくプレイすることができる。一方、時間制限モードでは、ユーザは予め設定された時間だけプレイすることができ、その制限時間が経過すると同じ日付のうちは再度プレイすることができない。日付が変わると制限がリセットされ、再度、設定された時間だけプレイが可能になる。 The game can limit the user's playing time per day. Hereinafter, the operation mode in which the playing time is restricted is called the time-limited mode, and the user who plays in the time-limited mode is called the time-limited user. An operation mode in which the playing time is not limited is called a normal mode, and a user who plays in the normal mode is called a normal user. In normal mode, the user can play without time limit. On the other hand, in the time limit mode, the user can only play for a preset time, and once the time limit has passed, the user cannot play again within the same date. When the date changes, the limit will be reset and you will be able to play again for the set time.

ゲーム機1は、複数のユーザがそれぞれ自分専用のプレイヤキャラクタを設定可能であり、上記の制限時間は、ユーザ(プレイヤキャラクタ)毎に別々に設定可能である。図2に示す例では、ユーザ1(プレイヤキャラクタ1)に対しては、プレイの制限時間が設定されていない(通常モード)。ユーザ2(プレイヤキャラクタ2)に対しては、2時間の制限時間が設定されている(時間制限モード1)。また、ユーザ3(プレイヤキャラクタ3)に対しては、9時間の制限時間が設定されている(時間制限モード2)。ここで、時間制限モード1/2は、制限時間の長短による区分であり、時間制限モード1は制限時間が3時間以下の厳しい時間制限であり、時間制限モード2は3時間よりも長い緩い時間制限モードである。 In the game machine 1, each of a plurality of users can set their own player character, and the time limit can be set separately for each user (player character). In the example shown in FIG. 2, no play time limit is set for user 1 (player character 1) (normal mode). A time limit of two hours is set for user 2 (player character 2) (time limit mode 1). A time limit of 9 hours is set for user 3 (player character 3) (time limit mode 2). Here, time limit mode 1/2 is a division according to the length of the time limit, time limit mode 1 is a strict time limit of 3 hours or less, and time limit mode 2 is a loose time longer than 3 hours. Restricted mode.

図2(A)は、RAM23に記憶されるデータの例を示す図である。プレイヤキャラクタテーブル200は、複数のプレイヤキャラクタ(ユーザ)それぞれのゲームに関するデータを記憶したテーブルである。このテーブルはゲームプログラム50とともにHDD27に記憶されており、ゲームプログラムとともにRAM23にロードされる。プレイヤキャラクタテーブル200には、各プレイヤキャラクタの、プレイヤキャラクタ名、セーブデータ(ゲームの進行状況やプレイヤキャラクタの所持品などを記憶したデータ)、設定された制限時間、パスワード、および、タイマ・フラグが記憶される。タイマ・フラグは、図2(B)に示すように、時間制限フラグ211、タイマ212、終了フラグ213およびリーダー時間制限フラグ214を含んでいる。時間制限フラグ211は、ユーザのプレイモードを示す0/1/2の3ステートフラグであり、0は通常モード、1は時間制限モード1、2は時間制限モード2を示す。タイマ212は、時間制限モードの場合のプレイ時間を計時するエリアである。終了フラグ213は、時間制限モードの場合に今日の日付分のプレイ時間を終了した場合にセットされるフラグである。終了フラグは、日付が変ったときにリセットされる。また、リーダー時間制限フラグ214は、このプレイヤキャラクタ(ユーザ)が、他のユーザがリーダーとなるクエストに参加した場合、そのリーダーのプレイモードを記憶するフラグである。リーダー時間制限フラグ214も、ユーザ自身の時間制限フラグ211と同様に、0は通常モード、1は時間制限モード1、2は時間制限モード2を示す。また、リーダー時間制限フラグ214のリセット状態(他のユーザのクエストに参加していない状態)は、全ビットオン(256)である。 FIG. 2A is a diagram showing an example of data stored in the RAM 23. FIG. The player character table 200 is a table storing game-related data for each of a plurality of player characters (users). This table is stored in the HDD 27 together with the game program 50 and loaded into the RAM 23 together with the game program. The player character table 200 contains the player character name, save data (data storing the progress of the game, the player character's belongings, etc.), a set time limit, a password, and a timer flag for each player character. remembered. The timer flags include a time limit flag 211, a timer 212, an end flag 213 and a leader time limit flag 214, as shown in FIG. 2(B). The time limit flag 211 is a three-state flag of 0/1/2 indicating the user's play mode, where 0 indicates normal mode, 1 indicates time limit mode 1, and 2 indicates time limit mode 2. FIG. A timer 212 is an area for timing the play time in the time limit mode. The end flag 213 is a flag that is set when the play time for today's date ends in the time limit mode. The end flag is reset when the date changes. Also, the leader time limit flag 214 is a flag that stores the leader's play mode when this player character (user) participates in a quest where another user is the leader. As with the time limit flag 211 of the user, the leader time limit flag 214 also indicates 0 for normal mode, 1 for time limit mode 1, and 2 for time limit mode 2. FIG. Also, the reset state of the leader time limit flag 214 (state of not participating in other users' quests) is all bits on (256).

ユーザ1は、このゲーム機1の管理者(例えば保護者)であり、ユーザ1(プレイヤキャラクタ1)にログインすることにより、プレイヤキャラクタ1~3の制限時間を設定することができる。すなわち、ユーザ2、ユーザ3は、たとえばユーザ1の子供であり、自分で制限時間を設定することができないようになっている。 A user 1 is an administrator (for example, a guardian) of the game machine 1, and can set time limits for the player characters 1 to 3 by logging in to the user 1 (player character 1). That is, users 2 and 3 are children of user 1, for example, and cannot set their own time limits.

ゲームでは、プレイによって(例えばクエストのクリアによって)種々のアイテムや仮想貨幣を獲得することができ、その内容や額は、クエスト毎に決められている(図3参照)。通常報酬は、基本の額(量)であり、通常ユーザに適用される。一方、時間制限ユーザは、プレイ時間が制限される代償として、プレイによって獲得できる報酬は、通常よりも多く設定されている。これにより、時間が制限された短時間のプレイでも長時間プレイした場合に匹敵する報酬を獲得可能にし、短時間のプレイに対するモチベーションを高くすることができる。図3に示すように、時間制限モード1、2では、プレイによって獲得できる報酬が通常モードよりも高く設定されるが、時間制限が厳しい時間制限モード1のほうがより高い報酬が設定される。 In the game, various items and virtual currency can be obtained by playing (for example, by clearing quests), and the content and amount thereof are determined for each quest (see FIG. 3). A regular reward is a base amount (quantity) that is usually applied to the user. On the other hand, for the time-limited user, the reward that can be obtained by playing is set larger than usual as compensation for the limited playing time. As a result, it is possible to obtain rewards comparable to long-time play even in short-time play with a limited time, and to increase motivation for short-time play. As shown in FIG. 3, in time limit modes 1 and 2, rewards that can be obtained by playing are set higher than in normal mode, but higher rewards are set in time limit mode 1, which has a stricter time limit.

さらに、時間制限ユーザと一緒にマルチプレイをした通常ユーザにも、時間制限ユーザと同じ高い報酬が設定される。上述したように、時間制限ユーザは、プレイできる時間が限られているうえにゲームスキルの低い子供が多いため、時間制限ユーザのクエストに参加する通常ユーザ(後述のユーザB)にも特典を与える目的で報酬が高く設定される。 Furthermore, the same high reward as the time-limited user is set for the normal user who played multiplayer together with the time-limited user. As described above, time-limited users have a limited amount of time to play, and many of them are children with low game skills. High rewards are set for the purpose.

なお、この実施形態では、時間制限ユーザも、他のユーザのクエストに参加することができる。この場合、時間制限ユーザに対する報酬は以下のように設定すればよい。時間制限ユーザが通常のユーザが受注したクエストに参加した場合、通常ユーザと同等の報酬が設定される。第1の時間制限ユーザが、第2の時間制限ユーザが受注したクエストに参加した場合、第1の時間制限ユーザに対して第2の時間制限ユーザの時間制限モードに応じた報酬が設定される。これにより、時間制限ユーザ同士の助け合いが可能になる。なお、報酬の設定方式は上記に限定されない。また、時間制限ユーザは、他のユーザのクエストに参加できないようにしてもよい。 Note that in this embodiment, time-limited users can also participate in other users' quests. In this case, the reward for the time-limited user may be set as follows. When a time-limited user participates in a quest accepted by a normal user, a reward equivalent to that of a normal user is set. When a first time-limited user participates in a quest accepted by a second time-limited user, a reward is set for the first time-limited user according to the time-limited mode of the second time-limited user. . This allows time-limited users to help each other. Note that the reward setting method is not limited to the above. Also, time-limited users may be prevented from participating in other users' quests.

図3は、クエストのゲームデータの一部を示す図である。ゲームには複数のクエストが設定されているが、各クエストにこのようなデータが設けられている。クエストのゲームデータは、アイテムテーブル220、クリア報酬テーブル230、および、敵キャラクタ報酬テーブル240を有している。アイテムテーブル220は、このクエストのフィールドの特定の場所に現れ、プレイヤキャラクタによって取得可能なアイテムのリストと、その出現確率が記載されたテーブルである。出現確率は、通常確率、制限1確率、制限2確率の3種類が設定されている。通常確率は、ゲームが通常モードでプレイされた場合に適用される確率である。制限1確率は、ゲームが制限時間3時間以下の時間制限モード1でプレイされた場合に適用される確率である。制限2確率は、制限時間が3時間より長い時間制限モード2でプレイされた場合に適用される確率である。制限1確率、制限2確率は、各アイテムの出現確率が通常確率よりも高く設定されている。さらに、制限1確率では、特にレアアイテムの出現確率が高く設定されている。 FIG. 3 is a diagram showing part of the game data of the quest. A plurality of quests are set in the game, and such data is provided for each quest. Quest game data includes an item table 220 , a clear reward table 230 , and an enemy character reward table 240 . The item table 220 is a table containing a list of items that appear at specific locations in the field of this quest and that can be acquired by the player character, and their appearance probabilities. There are three types of appearance probabilities: normal probability, limit 1 probability, and limit 2 probability. Normal probabilities are the probabilities that apply if the game is played in normal mode. Limit 1 probability is the probability that applies if the game is played in time limit mode 1 with a time limit of 3 hours or less. The limit 2 probability is the probability applied when playing in time limit mode 2, where the time limit is longer than 3 hours. With the limit 1 probability and the limit 2 probability, the appearance probability of each item is set higher than the normal probability. Furthermore, with the limit probability of 1, the appearance probability of rare items is set to be particularly high.

クリア報酬テーブル230は、このクエストがクリアされたときにユーザに与えられる報酬の内容が記憶されたテーブルである。報酬には、アイテムと通貨がある。この報酬も通常報酬、制限1報酬、制限2報酬があり、通常報酬<制限2報酬<制限1報酬となっている。敵キャラクタ報酬は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ(モンスター)を倒したときに与えられる報酬である。この報酬も通常報酬、制限1報酬、制限2報酬があり、通常報酬<制限2報酬<制限1報酬となっている。 The clear reward table 230 is a table that stores details of the reward given to the user when this quest is cleared. Rewards include items and currency. This reward also includes normal reward, limit 1 reward, and limit 2 reward, and normal reward<limit 2 reward<limit 1 reward. The enemy character reward is a reward given when the player character defeats an enemy character (monster). This reward also includes normal reward, limit 1 reward, and limit 2 reward, and normal reward<limit 2 reward<limit 1 reward.

以下フローチャートを参照して制御部20の動作を説明する。
図4(A)は、制限時間設定処理を示すフローチャートである。ユーザ1(管理者)がプレイヤキャラクタ(PC)1にログインし(S11)、ログイン後に表示される画面で制限時間設定を選択すると(S12)、S13の枠内に示すような、プレイヤキャラクタ1,2,3に対する制限時間を設定する画面がテレビ受像機2のディスプレイに表示される(S13)。S13ではプレイヤキャラクタ(PC)1,2,3の表示の下に制限時間を選択するプルダウンメニューが表示される。プルダウンメニューは図4(B)に示すようなメニューであり、制限なし、60分、90分、2時間、3時間、6時間、9時間の選択肢が設けられている。S13の例では、プレイヤキャラクタ2に2時間の制限時間が設定され(時間制限モード1)、プレイヤキャラクタ3に9時間の制限時間が設定されている(時間制限モード2)。プレイヤキャラクタ1(管理者)に対しては制限時間が設定されていない(通常モード)。勿論、プレイヤキャラクタ1に対しても自ら制限時間を設定することは可能である。S13で制限時間が設定されると、制御部20は、設定された内容をプレイヤキャラクタテーブル200の制限時間の欄に記憶する(S14)。
The operation of the control unit 20 will be described below with reference to flowcharts.
FIG. 4A is a flowchart showing the time limit setting process. When the user 1 (administrator) logs in to the player character (PC) 1 (S11) and selects the time limit setting on the screen displayed after login (S12), the player character 1, as shown in the frame of S13, A screen for setting the time limit for 2 and 3 is displayed on the display of the television receiver 2 (S13). At S13, a pull-down menu for selecting the time limit is displayed under the display of player characters (PC) 1, 2, and 3. FIG. The pull-down menu is a menu as shown in FIG. 4B, and has options of no limit, 60 minutes, 90 minutes, 2 hours, 3 hours, 6 hours, and 9 hours. In the example of S13, a time limit of 2 hours is set for player character 2 (time limit mode 1), and a time limit of 9 hours is set for player character 3 (time limit mode 2). No time limit is set for player character 1 (administrator) (normal mode). Of course, it is possible to set the time limit for the player character 1 himself. When the time limit is set in S13, the control unit 20 stores the set content in the time limit column of the player character table 200 (S14).

図5は、プレイ開始時のフローチャートである。ユーザが自分がプレイするプレイヤキャラクタにログインし(S21)、ゲーム起動を選択すると(S22でYES)、処理がS23の時間制限モード判定処理に進む。ゲーム起動以外の処理(例えば図4のプレイヤキャラクの設定処理など)が選択された場合には(S22でNO)、選択された他の処理に進む。 FIG. 5 is a flowchart at the start of play. When the user logs in to the player character he or she plays (S21) and selects game activation (YES in S22), the process proceeds to time limit mode determination processing in S23. If a process other than game activation (for example, player character setting process in FIG. 4, etc.) is selected (NO in S22), the process proceeds to another selected process.

S23では、制御部20は、このプレイヤキャラクタの動作モードが制限時間モードであるかを判断する(S23)。制限時間モードでない場合は(S23でNO:通常モード)、そのままゲームを開始する。制限時間モードの場合は(S23でYES)、そのプレイヤキャラクタの終了フラグ213を判断する(S24)。終了フラグがセットしている場合には(S24でYES)、今日はこれ以上ゲームを実行できないため、その旨を表示して(S29)、S22にもどる。 At S23, the control unit 20 determines whether the motion mode of this player character is the time limit mode (S23). If the time limit mode is not set (NO in S23: normal mode), the game is started. In the case of the time limit mode (YES at S23), the end flag 213 of the player character is determined (S24). If the end flag is set (YES at S24), the game cannot be played any more today, so a message to that effect is displayed (S29) and the process returns to S22.

終了フラグがセットされていない場合には(S24でNO)、制限時間タイマをスタートさせ(S25)、制限時間が3時間以下(時間制限モード1)であるか、3時間以上(時間制限モード2)であるかを判断する(S26)。時間制限モード1であった場合(S26でYES)には、時間制限モードフラグを1にセットして(S27)、クエスト選択処理(図6)へ進む。ゲームをスタートする。また、時間制限モード2であった場合(S27でNO)には、時間制限モードフラグを2にセットして(S28)、クエスト選択処理(図6)へ進む。 If the end flag is not set (NO in S24), the time limit timer is started (S25), and the time limit is 3 hours or less (time limit mode 1) or 3 hours or more (time limit mode 2). ) (S26). If the time limit mode is 1 (YES in S26), the time limit mode flag is set to 1 (S27), and the process proceeds to the quest selection process (FIG. 6). start the game. If the time limit mode is 2 (NO in S27), the time limit mode flag is set to 2 (S28), and the process proceeds to the quest selection process (FIG. 6).

図6は、クエスト選択処理のフローチャートである。ユーザは、図5の処理でゲームが起動されると、次にこの処理が実行される。まず、ユーザによって自分でクエストを受注するか(S31)、他のユーザのクエストに参加するか(S32)が選択される。自分でクエストを受注することが選択された場合には(S31でYES)、ユーザによって選択されたクエストのプログラムやデータをロードして実行可能状態にする(S33)。このロードと並行してこのクエストのプレイ形態(マルチプレイ/シングルプレイ)の選択を受け付ける(S34)。シングルプレイでプレイすることが選択された場合は(S34でNO)、シングルプレイでゲームをスタートさせる(S35)。S34でマルチプレイが選択された場合には(S34でYES)、参加者を募集する旨、ユーザが通常ユーザであるか時間制限ユーザであるかのユーザ情報などの募集情報をサーバ装置4に送信し、この募集情報を公開して参加者を募集する。なお、時間制限ユーザの場合、募集情報に残時間を含めてもよい。 FIG. 6 is a flowchart of the quest selection process. When the user starts the game by the process of FIG. 5, this process is executed next. First, the user selects whether to receive an order for a quest (S31) or participate in another user's quest (S32). If it is selected to accept the quest by oneself (YES at S31), the program and data of the quest selected by the user are loaded and made executable (S33). In parallel with this loading, selection of the play form (multiplayer/single play) of this quest is accepted (S34). If single play is selected (NO in S34), the game is started in single play (S35). If multiplay is selected in S34 (YES in S34), solicitation information such as user information indicating whether the user is a regular user or a time-limited user is sent to the server device 4 to the effect that participants are being recruited. , to recruit participants by publishing this recruiting information. In addition, in the case of a time-limited user, the remaining time may be included in the recruitment information.

ここで、図7のダイヤグラムを参照してクエストへの参加者募集の手順について説明する。受注したクエストに他のユーザの参加を募りたい場合、ユーザ(以下、この説明においてユーザA)はゲーム機1(以下、この説明においてゲーム機A)に対して参加者の募集操作を行う(S201)。募集操作とは、たとえばプレイヤキャラクタが集まる集会エリアでクエストを受注するなどの操作であり、クエスト受注の前後を問わない。参加者募集のメッセージは、ネットワーク3を介してサーバ装置4に送信される(S202)。サーバ装置4は、この参加者募集メッセージをネットワーク3を介して接続されている他のゲーム機1(以下、この説明においてゲーム機B)へ転送する(S203)。メッセージは全てのゲーム機Bに転送されてもよいが、特定の(プレイヤキャラクタが同じ集会エリアにいる)ゲーム機Bのみに転送されてもよい。これにより、ゲーム機Bには、ゲーム機AのユーザA(プレイヤキャラクタ)によるクエスト参加者募集の旨が表示されるようになる。ゲーム機Bのユーザ(以下、この説明においてユーザB)は、参加者募集の表示を見て、参加する意思があれば参加操作を行う(S205)。参加操作は、たとえばゲーム画面上のダイヤログで「クエストに参加」を選択するなどである。この参加メッセージは、ネットワーク3を介してゲーム機Bからサーバ装置4に送信される(S206)。サーバ装置4は、この参加メッセージをゲーム機Aに転送する(S207)。ゲーム機Aは、この参加メッセージを表示する。ユーザAが、ユーザBの参加を許可すると(S208)、ゲーム機Aは、プレイ人数を変更して(マルチプレイして)ゲームスタートの処理へ進む。また、参加許可のメッセージが、ゲーム機Aからサーバ装置4を経由してゲーム機Bへ送信される(S210、S211)。この参加許可メッセージを受信したゲーム機Bは、参加したユーザAのクエストを開始する(S212)。 Here, the procedure for recruiting participants for the quest will be described with reference to the diagram of FIG. When wanting to invite other users to participate in an ordered quest, the user (hereinafter referred to as user A in this description) performs a participant recruitment operation on the game machine 1 (hereinafter referred to as game machine A in this description) (S201). ). The recruiting operation is, for example, an operation of receiving an order for a quest in a meeting area where player characters gather, and it does not matter whether the quest is accepted before or after the quest is accepted. A message for recruiting participants is sent to the server device 4 via the network 3 (S202). The server device 4 transfers this participant recruitment message to another game machine 1 (hereinafter referred to as game machine B in this description) connected via the network 3 (S203). The message may be forwarded to all game machines B, or may be forwarded only to specific game machines B (where the player characters are in the same gathering area). As a result, on the game machine B, it is displayed that the user A (player character) of the game machine A is recruiting quest participants. The user of the game machine B (hereinafter referred to as the user B in this description) sees the display of the call for participants, and if he/she intends to participate, performs the participation operation (S205). The participation operation is, for example, selecting "participate in quest" in a dialog on the game screen. This participation message is transmitted from the game machine B to the server device 4 via the network 3 (S206). The server device 4 transfers this participation message to the game machine A (S207). Game machine A displays this participation message. When user A permits user B to participate (S208), game machine A changes the number of players (performs multiplayer) and advances to game start processing. Also, a participation permission message is transmitted from the game machine A to the game machine B via the server device 4 (S210, S211). Game machine B, which has received this participation permission message, starts the quest of user A who has participated (S212).

図6にもどって、サーバ装置4から参加募集に対する参加メッセージ等の参加者の情報を受信してマルチプレイ状態になったのち(S37)、クエストスタート操作がされると(S38)、このユーザ(プレイヤキャラクタ)をリーダーとするクエストのマルチプレイを開始する(S39)。 Returning to FIG. 6, after receiving participant information such as a participation message for participation recruitment from the server device 4 and entering a multi-play state (S37), when a quest start operation is performed (S38), this user (player character) as the leader and starts multiplay of quests (S39).

一方、ユーザが他のクエストに参加する、すなわち、図7のユーザBとしてユーザAのクエストに参加する場合(S32でYES)、現在操作しているユーザが時間制限ユーザであるか否かを判断する(S41)。時間制限ユーザの場合には(S41でYES)、プレイの残時間が30分以上であるかを判断する(S42)、残時間が30分未満の場合には(S42でNO)、他のユーザのクエストに参加が許可されないため、参加の操作を無視してS31-32の待機状態に戻る。通常ユーザの場合(S41でNO)、または、時間制限ユーザであるが残時間が30分以上の場合(S42でYES)には、サーバ装置4に対して参加メッセージを送信し(S43)、参加許可メッセージおよびリーダーを含む参加者情報を受信し(S44)、他のユーザ(ユーザA)のスタート操作に基づくスタートメッセージの受信を待って(S45)、クエストをスタートする。このとき、リーダーであるユーザAのプレイモードを参照し(S46)、リーダー時間制限フラグ214をリーダーと同じプレイモード(0/1/2)にセットして(S47)、クエストを開始する(S48)。 On the other hand, if the user participates in another quest, that is, if the user participates in the quest of user A as user B in FIG. (S41). If the user is a time-limited user (YES at S41), it is determined whether the remaining time of play is 30 minutes or more (S42). Since participation in the quest is not permitted, the participation operation is ignored and the process returns to the standby state of S31-32. If the user is a normal user (NO at S41), or if the user is a time-limited user but the remaining time is 30 minutes or more (YES at S42), a participation message is transmitted to the server device 4 (S43), and participation Participant information including a permission message and a leader is received (S44), and after waiting for reception of a start message based on the start operation of another user (user A) (S45), the quest is started. At this time, the play mode of user A who is the leader is referred to (S46), the leader time limit flag 214 is set to the same play mode (0/1/2) as the leader (S47), and the quest is started (S48). ).

図8はクエスト開始時の処理を示すフローチャートである。図6の処理でクエストが開始されたときこの処理が実行される。まずユーザAの時間制限フラグを判断する(S51)。S51で時間制限フラグが1にセットされている場合は、アイテムテーブル220の制限1確率を選択する(S52)。S51で時間制限フラグが2にセットされている場合は、アイテムテーブル220の制限2確率を選択する(S53)。S51で時間制限フラグがセットされていない場合(0にセットされている場合)は、アイテムテーブル220の通常確率を選択する(S54)。選択された確率でアイテムを抽選し(S55)、当選したアイテムをフィールドの各所に配置する(S56)。そしてクエストを開始する。 FIG. 8 is a flow chart showing processing at the start of a quest. This process is executed when a quest is started in the process of FIG. First, the time limit flag of user A is determined (S51). If the time limit flag is set to 1 in S51, the limit 1 probability in the item table 220 is selected (S52). If the time limit flag is set to 2 in S51, the limit 2 probability in the item table 220 is selected (S53). If the time limit flag is not set (set to 0) in S51, the normal probability of the item table 220 is selected (S54). Items are drawn by lottery with the probability of being selected (S55), and the selected items are arranged in various places on the field (S56). and start the quest.

図9は、敵キャラクタ(モンスター)を倒したまたは捕獲した時の処理を示すフローチャートである。モンスターを倒すまたは捕獲するとこの処理が実行される。まず時間制限フラグを判断する(S61)。S61で時間制限フラグが1にセットされている場合は、敵キャラクタ報酬テーブル240の時間制限モード1の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する(S62)。S61で時間制限フラグが2にセットされている場合は、敵キャラクタ報酬テーブル240の時間制限モード2の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する(S63)。S61で時間制限フラグがセットされていない場合(0にセットされている場合)は、敵キャラクタ報酬テーブル240の通常モードの欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する(S64)。なお、この処理が行われている間もゲーム(クエスト)は進行している。 FIG. 9 is a flow chart showing processing when an enemy character (monster) is defeated or captured. Killing or capturing a monster triggers this action. First, the time limit flag is determined (S61). If the time limit flag is set to 1 in S61, the reward stored in the column for time limit mode 1 of the enemy character reward table 240 is given to the player (S62). If the time limit flag is set to 2 in S61, the reward stored in the column for time limit mode 2 of the enemy character reward table 240 is given to the player (S63). If the time limit flag is not set (set to 0) in S61, the reward stored in the normal mode column of the enemy character reward table 240 is given to the player (S64). Note that the game (quest) is still progressing while this process is being performed.

図10および図11は、クエスト終了時の処理を示すフローチャートである。クエストをクリアするとこの処理が実行される。制御部20は、終了したクエストがユーザ自身で受注したものであるかを判断する(S70)。ユーザ自身で受注したクエストとは、単独またはパーティのリーダーとして受注したクエストである。一方、ユーザ自身で受注していないクエストとは、他のユーザ(パーティのリーダ)が受注したクエストであり、このゲーム機のユーザはそのパーティ(マルチプレイ)に参加している。自身で受注したクエストが終了した場合は(S70でYES)、S71~S93の処理を実行する。自身が受任していないクエストが終了した場合には(S70でNO)、S95以下の処理(図11)を実行する。 10 and 11 are flowcharts showing the processing at the end of the quest. This process will be executed when you clear the quest. The control unit 20 determines whether the completed quest was accepted by the user (S70). A quest accepted by the user himself/herself is a quest accepted by the user alone or as a party leader. On the other hand, quests not accepted by the user himself/herself are quests accepted by another user (party leader), and the user of this game machine participates in that party (multiplayer). When the quest that the player himself has accepted has ended (YES in S70), the processing of S71 to S93 is executed. When the quest that the player has not accepted has ended (NO in S70), the process from S95 (FIG. 11) is executed.

自身で受注したクエストが終了した場合は、まず自身の時間制限フラグ211を判断する(S71)。S71で時間制限フラグが1にセットされている場合(時間制限ユーザ)は、クエスト報酬テーブル230の時間制限モード1の欄に記憶されている報酬をユーザに付与して(S72)、処理をS74に進める。S71で時間制限フラグが2にセットされている場合(時間制限ユーザ)は、クエスト報酬テーブル230の時間制限モード2の欄に記憶されている報酬をユーザに付与して(S73)、処理をS74に進める。S74では、マルチプレイ中であるか、すなわちユーザがパーティ(マルチプレイ)のリーダーであるかを判断する(S74)。マルチプレイをしており、そのパーティのリーダーであった場合には(S74でYES)、パーティを解散するかを判断する(S75,S76)。このゲーム機のユーザがパーティを解散するか、パーティに参加している他のユーザがパーティから抜けて単独プレイになった場合、すなわちユーザの操作でパーティが解散された場合(S75でYES)には、パーティを解散してシングルプレイに移行する解散処理を実行する(S77)。また、このゲーム機のユーザ(時間制限ユーザ)の残時間が30分未満の場合(S76でNO)には、マルチプレイが途中で終了して他のユーザに迷惑をかけることを防止するため、強制的にパーティを解散する(S77)。解散処理(S77)ののち残時間判定処理(S78~S86)に進む。また、ユーザがシングルプレイをしていた場合には(S74でNO)、S74から直接残時間判定処理(S78~S86)に進む。 When the quest received by the player himself/herself is completed, first, the time limit flag 211 of the player himself/herself is determined (S71). If the time limit flag is set to 1 in S71 (time limit user), the reward stored in the column of time limit mode 1 of the quest reward table 230 is given to the user (S72), and the process proceeds to S74. proceed to When the time limit flag is set to 2 in S71 (time limit user), the reward stored in the column of time limit mode 2 of the quest reward table 230 is given to the user (S73), and the process proceeds to S74. proceed to At S74, it is determined whether multiplay is in progress, that is, whether the user is the leader of the party (multiplay) (S74). If the player is playing multiplayer and is the leader of the party (YES at S74), it is determined whether the party should be dissolved (S75, S76). When the user of this game machine disbands the party, or when another user participating in the party leaves the party to play alone, that is, when the party is disbanded by the user's operation (YES in S75) executes dissolution processing for disbanding the party and shifting to single play (S77). In addition, when the remaining time of the user (time-limited user) of this game machine is less than 30 minutes (NO in S76), in order to prevent the multi-play from ending in the middle and causing trouble to other users, the compulsory The party is officially disbanded (S77). After the dissolution process (S77), the process proceeds to the remaining time determination process (S78 to S86). Also, if the user is playing single play (NO at S74), the process proceeds directly from S74 to the remaining time determination process (S78 to S86).

S78、S79、S80では、プレイの制限時間の残時間を判断する。S78-S80では、残時間が15分未満であるか(S78)、5分未満であるか(S79)、または、プレイ制限時間が既に終了しているか(S80)を判断する。残時間が15分以上ある場合には(S78でYES)、通常モードのプレイと同様にそのとき受注可能な全てのクエストの受注を許可する(S81)。残時間が15分未満5分以上の場合には(S78でNO且つS79でNO)、受注を許可するクエストを選別し(S82)、選別されたクエストのみ受注を許可する(S83)。S82では、クエストの推定所要時間に基づき、所要時間が短いもの(たとえば20分以内のもの)のみ受注可能にするなどの処理を行う。残時間が5分未満の場合には(S79でYES且つS80でNO)、クリアを要求されない行動(探索等)のみ選別し(S84)、その受注を許可する(S85)。また、クエスト終了時にプレイの制限時間が既に終了していた場合には(S80でYES)、新たなクエストの受注は許可せず、ゲーム状況データやプレイヤキャラクタデータをプレイヤキャラクタテーブル200にセーブするなどのゲームの終了処理を実行する(S86)。 In S78, S79, and S80, the remaining time of the play time limit is determined. In S78-S80, it is determined whether the remaining time is less than 15 minutes (S78), less than 5 minutes (S79), or whether the play time limit has already expired (S80). If the remaining time is 15 minutes or more (YES in S78), acceptance of all quests that can be accepted at that time is permitted (S81), as in normal mode play. If the remaining time is less than 15 minutes and 5 minutes or longer (NO in S78 and NO in S79), the quests to be accepted are selected (S82), and only the selected quests are allowed to be accepted (S83). In S82, based on the estimated required time of the quest, processing such as making it possible to accept only short required time (for example, within 20 minutes) is performed. If the remaining time is less than 5 minutes (YES in S79 and NO in S80), only actions that do not require clearing (search, etc.) are selected (S84), and acceptance of the order is permitted (S85). Also, if the play time limit has already expired when the quest ends (YES in S80), new quest orders are not permitted, and the game situation data and player character data are saved in the player character table 200, for example. (S86).

また、ユーザの残時間が30分以上でマルチプレイが継続された場合(S76でYES)には、当然に残時間が15分以上であって全クエスト受注可であるため(S78,S81参照)、残時間判定処理(S78~S86)を行うことなく、全クエストを対象として次のクエスト受注に進む。クエストの受注は、例えば、図6のS31→S33の処理である。 Also, if the user's remaining time is 30 minutes or more and the multiplayer continues (YES in S76), then naturally all quests can be accepted because the remaining time is 15 minutes or more (see S78 and S81). Without performing the remaining time determination processing (S78-S86), all quests are targeted and the next quest order is accepted. The quest order reception is, for example, the process of S31→S33 in FIG.

クエストの推定所要時間は、各クエストに予め設定されていてもよいし、敵キャラクタの体力、プレイヤキャラクタの装備などその時点での状況に応じた単位時間当たりの攻撃力(DPSなど)に基づいて、その都度算出してもよい。 The estimated duration of a quest may be set in advance for each quest, or may be based on the attack power (DPS, etc.) per unit time according to the situation at that time, such as the physical strength of the enemy character, the equipment of the player character, etc. , may be calculated each time.

S71で時間制限フラグがセットされていない場合(0にセットされている場合)は、ユーザは通常モードのユーザ(通常ユーザ)であるため、クエスト報酬テーブル230の通常モードの欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する(S90)。S91では、マルチプレイ中であるか、すなわちユーザがパーティ(マルチプレイ)のリーダーであるかを判断する(S91)。マルチプレイをしており、そのパーティのリーダーであった場合には(S91でYES)、パーティを解散するかを判断する(S92)。このゲーム機のユーザがパーティを解散するか、パーティに参加している他のユーザがパーティから抜けて単独プレイになった場合、すなわちユーザの操作でパーティが解散された場合(S92でYES)には、パーティを解散してシングルプレイに移行する解散処理を実行する(S93)。ただし、通常ユーザであるため、単独プレイの場合(S91でNO)、パーティを解散した場合(S92でYES)、パーティを解散せずに維持した場合(S92でNO)のいずれの場合も全てのクエストの受注が許可される。 If the time limit flag is not set in S71 (if it is set to 0), the user is a normal mode user (normal user), so it is stored in the normal mode column of the quest reward table 230 A reward is given to the player (S90). In S91, it is determined whether multiplay is in progress, that is, whether the user is the leader of the party (multiplay) (S91). If the player is playing multiplayer and is the leader of the party (YES in S91), it is determined whether to disband the party (S92). When the user of this game machine disbands the party, or when another user participating in the party leaves the party to play alone, that is, when the party is disbanded by the user's operation (YES in S92) executes dissolution processing for disbanding the party and shifting to single play (S93). However, since he is a normal user, in the case of single play (NO in S91), in the case of disbanding the party (YES in S92), and in the case of maintaining the party without disbanding (NO in S92), all Accepting quests is allowed.

一方、ユーザが、他のユーザが受注したクエスト(パーティ)に参加しており、そのクエストが終了した場合には(S70でNO)、パーティのリーダーの時間制限フラグ214を判断する(S95)。S95でリーダーの時間制限フラグが1にセットされている場合、すなわち、クエストのリーダーが時間制限ユーザである場合は、クエスト報酬テーブル230の時間制限モード1の欄に記憶されている報酬をユーザに付与して(S96)、処理をS99に進める。S95で時間制限フラグが2にセットされている場合(この場合もリーダーは時間制限ユーザである)には、クエスト報酬テーブル230の時間制限モード2の欄に記憶されている報酬をユーザに付与して(S97)、処理をS99に進める。 On the other hand, if the user participates in a quest (party) accepted by another user and the quest ends (NO in S70), the party leader's time limit flag 214 is determined (S95). If the leader's time limit flag is set to 1 in S95, that is, if the quest leader is a time limit user, the reward stored in the time limit mode 1 column of the quest reward table 230 is given to the user. It is given (S96), and the process proceeds to S99. If the time limit flag is set to 2 in S95 (in this case also, the leader is a time limit user), the reward stored in the time limit mode 2 column of the quest reward table 230 is given to the user. (S97), and the process proceeds to S99.

S95で時間制限フラグが0にセットされている場合は、リーダーは通常ユーザであるため、クエスト報酬テーブル230の通常モードの欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与して(S98)、処理をS99に進める。 If the time limit flag is set to 0 in S95, the leader is a normal user, so the reward stored in the normal mode column of the quest reward table 230 is given to the player (S98), and the process is started. Proceed to S99.

S99、S100で、参加しているパーティから離脱するかを判断する。ユーザがパーティから抜けて単独プレイに移行する操作をするか、リーダーがこのパーティを解散するした場合、すなわちユーザの操作でパーティから離脱した場合(S99でYES)は、パーティから離脱する離脱処理を実行する(S101)。また、このゲーム機のユーザが時間制限ユーザであり、プレイの残時間が30分未満の場合(S100でNO)には、マルチプレイを途中で抜けて他のユーザに迷惑をかけることを防止するため、強制的にパーティから離脱する(S101)。 In S99 and S100, it is determined whether or not to leave the participating party. If the user performs an operation to leave the party and shift to single play, or if the leader disbands this party, that is, if the user leaves the party by the user's operation (YES in S99), the leaving process for leaving the party is executed. Execute (S101). In addition, if the user of this game machine is a time-limited user and the remaining time to play is less than 30 minutes (NO in S100), it is possible to prevent other users from being inconvenienced by exiting the multi-play midway. , forcibly leaves the party (S101).

離脱処理(S101)とともに、リーダーの時間制限フラグ214をリセットする(S102)。時間制限フラグ214のリセットは、全ビットをオンにする(256)など、フラグが0,1,2以外の値を持つように各ビットがセットされる。こののち、このゲーム機のユーザ自身が時間制限ユーザであるかを判断し(S103)、時間制限ユーザである場合(S103でYES)には、S78の残時間判定処理(S78~S86)に進む。一方、時間制限ユーザでない場合(S103でNO)には、次のクエストの受注に進む。 Along with the leaving process (S101), the leader's time limit flag 214 is reset (S102). Resetting the time limit flag 214 sets each bit such that the flag has a value other than 0, 1, or 2, such as turning all bits on (256). Thereafter, it is determined whether the user of the game machine is a time-limited user (S103), and if the user is a time-limited user (YES in S103), the process advances to remaining time determination processing (S78 to S86) in S78. . On the other hand, if the user is not a time-limited user (NO in S103), the next quest is accepted.

なお、通常ユーザ、または、時間制限ユーザであるかプレイの残時間が30分以上の場合で、他のユーザのパーティへの参加を維持している場合(S100でYES)には、リーダーである他のユーザがクエストを受注するまで待機する。 If the player is a normal user, a time-limited user, or has 30 minutes or more left to play, and if he/she continues to participate in another user's party (YES in S100), he/she is the leader. Wait until other users accept the quest.

図12は、残時間判定処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲームの実行中に定期的に実行される。まずS110で時間制限モードであるか(時間制限フラグが1または2にセットされているか)否かを判断する(S110)。時間制限モードでない場合には(S90でNO)、この処理を実行せずに終了する。時間制限モードの場合には(S110でYES)、ギャラクタに設定されている制限時間が終了したか否かを判断する(S91)。制限時間が終了していない場合には(S111でNO)、残時間が15分、10分または5分の区切りの時間になったかを判断する(S112)。区切りの時間である場合(S112でYES)には、画面に「残り時間が○○分になりました。」などの警告表示をして(S113)動作を終了する。 FIG. 12 is a flowchart showing remaining time determination processing. This process is periodically executed while the game is running. First, in S110, it is determined whether or not the time limit mode is set (whether the time limit flag is set to 1 or 2) (S110). If the time limit mode is not set (NO at S90), the process ends without executing this process. In the case of the time limit mode (YES in S110), it is determined whether or not the time limit set in Galacta has expired (S91). If the time limit has not expired (NO in S111), it is determined whether the remaining time has reached a division of 15 minutes, 10 minutes, or 5 minutes (S112). If it is a break time (YES in S112), a warning such as "the remaining time is XX minutes" is displayed on the screen (S113), and the operation is terminated.

一方、制限時間が終了した場合(S111でYES)、S115でクエストの実行中であるか否かを判断する(S115)。現在クエスト中(ユーザがクエストをプレイ中)の場合には(S115でYES)、敵キャラクタの残っている体力値などに基づきクエストの進み具合(クリアまでの時間)を推定し(S116)、その予測時間が10分以下の場合には(S116でYES)、ゲームを終了せずにそのままゲーム(クエスト)を継続する。 On the other hand, if the time limit has expired (YES in S111), it is determined in S115 whether or not the quest is being executed (S115). If the quest is currently in progress (the user is playing the quest) (YES in S115), the progress of the quest (time to clear) is estimated based on the remaining physical strength of the enemy character (S116). If the predicted time is 10 minutes or less (YES in S116), the game (quest) continues without ending the game.

制限時間が終了したときにクエスト中でなかった場合(たとえば休憩所?で休憩していた場合:S115でNO)、または、実行中のクエストの予測終了時間が10分を超える場合には(S116でNO)、ユーザの終了操作なしでゲームの終了処理を行う(S117)。このときクエストの途中であった場合には、クエストからの帰還処理を併せて行う。 If the quest is not in progress when the time limit expires (for example, if you are resting at a resting place?: NO in S115), or if the predicted end time of the quest being executed exceeds 10 minutes (S116 NO), the game end processing is performed without user's end operation (S117). If it is in the middle of the quest at this time, return processing from the quest is also performed.

また、上述したように、クエストをプレイのユーザが、クエストの途中で他のユーザ(プレイヤキャラクタ)に助けを求めることができる。この場合も、図7のダイヤグラムと同様に、ユーザAの操作に応じてゲーム機Aがサーバ装置4に途中参加を求めるメッセージ(救難メッセージ)を送信し、サーバ装置4が他のゲーム機(ゲーム機B)にこの救難メッセージを転送することで、他のユーザであるユーザBの参加をつのる。 Also, as described above, a user playing a quest can ask for help from another user (player character) during the quest. In this case also, similar to the diagram in FIG. By forwarding this rescue message to machine B), the participation of user B, who is another user, is encouraged.

図13は、ゲーム機1(ゲーム機B)がユーザBの操作により、他のクエストに途中参加する場合の動作を示すフローチャートである。他のゲーム機(ゲーム機A)からの救難メッセージを受信すると(S121)、受信した救難メッセージが通常ユーザからのものか時間制限ユーザからのものかを判断する(S122)。時間制限ユーザからのものである場合には(S122でYES)、時間制限ユーザからであることが判る形態の救難信号をゲーム画面に表示する(S123)。時間制限ユーザからの救難信号を判らせる表示形態として、通常はクエストの残り時間を表示するが、これに代えてユーザのプレイ残時間を表示するようにしてもよい。 FIG. 13 is a flow chart showing the operation when the game machine 1 (game machine B) participates in another quest midway through the operation of the user B. As shown in FIG. When a rescue message is received from another game machine (game machine A) (S121), it is determined whether the received rescue message is from a normal user or a time-limited user (S122). If it is from the time-limited user (YES at S122), a distress signal is displayed on the game screen in a form that makes it clear that it is from the time-limited user (S123). As a display format for understanding the distress signal from the time-limited user, the remaining time of the quest is normally displayed, but instead of this, the user's remaining play time may be displayed.

救難信号が通常ユーザからのものである場合には、通常の形態の救難信号をゲーム画面に表示する(S124)。ユーザ自身が時間制限モードで動作していない場合には(S125でNO)、救難信号があったクエストへ途中参加するユーザ操作を受け付ける(S127)。途中参加の操作は図7のS205に対応しており、この操作によるメッセージがサーバ装置4に送信される。S125でユーザが時間制限モードであった場合には(S125でYES)、プレイの残時間が30分以上であるかを判断する(S126)。残時間が30分以上の場合には(S126でYES)、クエストへの途中参加が可能であるためS127に進む。プレイの残時間が30分未満の場合には(S126でNO)、ユーザは他人のクエストに参加することが許可されていないためそのまま処理を終える。 If the distress signal is from the normal user, the normal form of the distress signal is displayed on the game screen (S124). If the user himself/herself is not operating in the time limit mode (NO in S125), the user's operation to participate halfway through the quest for which the distress signal was issued is accepted (S127). The operation of joining in progress corresponds to S205 in FIG. If the user is in the time limit mode at S125 (YES at S125), it is determined whether or not the remaining play time is 30 minutes or more (S126). If the remaining time is 30 minutes or more (YES in S126), it is possible to participate in the quest midway, so the process proceeds to S127. If the remaining play time is less than 30 minutes (NO in S126), the user is not permitted to participate in other people's quests, so the process ends.

上記の実施形態では、時間制限モードを3時間以下の時間制限モード1、3時間を超える時間制限モード2の2段階にしているが、段階の数はこれに限定されない。また、時間の区切りも3時間に限定されない。 In the above-described embodiment, the time limit mode has two stages of time limit mode 1 of 3 hours or less and time limit mode 2 of more than 3 hours, but the number of stages is not limited to this. Also, the division of time is not limited to three hours.

上記実施形態では、時間制限モードの特典として、レアアイテムの出現確率の増加、クエストクリア時および敵キャラクタを倒したときの報酬の増量(増額)を設けているが、特典はこれに限定されない。例えば、敵体力を下げる、皮の納品数を20枚から10枚にする等、クエストクリア条件を変更(難易度を下げる)してもよい。 In the above-described embodiment, as the benefits of the time limit mode, an increase in the appearance probability of rare items and an increase (increase) in rewards for clearing quests and defeating enemy characters are provided, but the benefits are not limited to these. For example, you can change the quest clear conditions (lower the difficulty level), such as lowering the enemy's physical strength and reducing the number of skins to be delivered from 20 to 10.

上記実施形態では、時間制限ユーザのクエストに参加した通常ユーザ(ユーザB)にも、時間制限ユーザと同じ制限1確率/報酬または制限2確率/報酬が設定されるが、ユーザBの確率/報酬を時間制限ユーザの確率/報酬と異ならせることも可能である。この場合、ユーザBの確率/報酬は時間制限ユーザの確率/報酬よりも高くならないようにすることが好適である。通常ユーザであるユーザBは、時間制限ユーザよりもゲームスキルが高いと考えられるからである。 In the above embodiment, the same limit 1 probability/reward or limit 2 probability/reward as the time-limited user is set for the normal user (user B) who participated in the quest of the time-limited user, but user B's probability/reward can be different from the probability/reward for timed users. In this case, it is preferred that user B's probability/reward should not be higher than the time bound user's probability/reward. This is because the user B, who is a normal user, is considered to have higher game skill than the time-limited user.

上記実施形態では、時間制限ユーザは、プレイの残時間が30分以上のときのみ他のユーザのクエストに参加することができ、残時間が30分未満の場合には他のユーザのクエストに参加できないよう制限されているが、残時間にかかわらず他のユーザのクエストに参加できないようにしてもよく、また残時間の制限を30分以外の時間に設定してもよい。この場合、たとえば他の時間制限ユーザのクエストに参加する条件を、通常ユーザのクエストに参加する条件よりも緩くしてもよい。また、他の通常ユーザのクエストに参加した場合、通常ユーザの確率/報酬が高くなるよう変更してもよい。 In the above embodiment, the time-limited user can participate in other users' quests only when the remaining time of play is 30 minutes or more, and participates in other users' quests when the remaining time is less than 30 minutes. Although it is restricted so that it cannot be done, it may be possible to prevent participation in other users' quests regardless of the remaining time, and the remaining time limit may be set to a time other than 30 minutes. In this case, for example, the conditions for participating in other time-limited users' quests may be looser than the conditions for participating in normal users' quests. Also, when participating in another normal user's quest, the normal user's probability/reward may be changed to be higher.

上記実施形態では、制限時間は1日単位でクリアされ、毎日同じ制限時間が設定されるようにしているが、「1週間で20時間」など複数日を単位にして制限時間を設定してもよい。また、制限時間の設定は一度のみ有効で、毎回設定しなおすようにしてもよい。 In the above embodiment, the time limit is cleared in units of one day, and the same time limit is set every day. good. Also, the setting of the time limit is effective only once, and may be set again each time.

上記実施形態では、プレイヤキャラクタ(ユーザ)に対して1つの制限時間が設定可能であるが、複数の制限時間を設定可能にしてもよい。たとえば、平日、週末、休日別に異なる制限時間を設定可能にし、ゲームプログラム50がゲーム機1の時計(カレンダー)機能を用いてその日に合った制限時間を選択するようにしてもよい。 In the above embodiment, one time limit can be set for the player character (user), but multiple time limits may be set. For example, different time limits may be set for weekdays, weekends, and holidays, and the game program 50 may use the clock (calendar) function of the game machine 1 to select a time limit suitable for each day.

上記実施形態では、所定の残り時間に警告表示を行うのみであるが、残り時間が15分、5分など所定の時間を切るとアイテムの出現確率を高くする、敵キャラクタの体力を減らす、プレイヤキャラクタの攻撃力を上げるなど、クエストをクリアしやすくしてもよい。 In the above embodiment, the warning is displayed only when the remaining time is predetermined. The quest may be made easier to clear by, for example, increasing the attack power of the character.

また、ゲームプレイの制限のし方は、プレイ時間の制限に代えて、プレイする時間帯の制限やプレイできるクエスト(ステージ)数(本願発明の区分ゲームに対応)の制限などを適用することができる。この場合にも、プレイ時間を制限されたモード時には報酬を加算するなどの特典が付与される。この場合、たとえば、時間制限モード1が3クエスト、時間制限モード2が10クエストなどである。他のユーザのクエストに参加したり、自身のクエストに他のユーザを招待するための条件は、残クエスト数が1以上あればよいことにすればよい。さらに、プレイ時間、クエスト数の両方に制限を設けてもよい。たとえば、時間制限モード1は2時間または3クエストのうち先に到来した条件、時間制限モード2は9時間または10クエストのうち先に到来した条件などである。 In addition, as for the method of restricting the game play, instead of restricting the play time, it is possible to apply restrictions such as restrictions on the time zone to play and restrictions on the number of quests (stages) that can be played (corresponding to the division game of the present invention). can. In this case as well, benefits such as additional rewards are given in the mode where the play time is limited. In this case, for example, the time limit mode 1 is 3 quests and the time limit mode 2 is 10 quests. The condition for participating in other users' quests or inviting other users to own quests is that the number of remaining quests is 1 or more. Furthermore, both the play time and the number of quests may be limited. For example, time limit mode 1 is the condition that comes first in 2 hours or 3 quests, time limit mode 2 is the condition that comes first in 9 hours or 10 quests, and so on.

1 ゲーム機
20 制御部
23 RAM
27 ハードディスク
50 ゲームプログラム
200 プレイヤキャラクタテーブル


1 game machine 20 control unit 23 RAM
27 hard disk 50 game program 200 player character table


Claims (3)

コンピュータを、
ユーザの操作に基づいてゲームを実行させるゲーム実行手段、
同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、前記他のコンピュータを操作する他のユーザとともに前記ゲームを実行させるマルチプレイ手段、
ゲームプレイの制限時間が終了すること、前記ゲームプレイの許可時間帯以外の時間帯となること、および、所定数の区分ゲームが終了すること、の少なくともいずれか1つが成立すると、前記ゲームプレイを制限する制限手段、
前記制限手段を有効または無効にする設定手段、
として機能させ、
前記ゲーム実行手段は、
前記ユーザに対して前記制限手段が有効にされているとき、前記コンピュータにおいて実行される前記ゲームの内容を、前記ユーザにとって、前記ユーザに対して前記制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容に変更し、
前記ユーザに対して前記制限手段が有効にされているが、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記制限手段が有効にされていないとき、前記他のコンピュータにおいて実行される前記ゲームの内容を、前記他のユーザにとって、前記ユーザに対して前記制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容とは有利さの点で異ならせる、
ゲームプログラム。
the computer,
game execution means for executing a game based on a user's operation;
multiplayer means for communicating with other computers running the same game program and allowing the game to be run together with other users operating said other computers;
When at least one of the expiration of the game play time limit, the time period outside the game play permitted time period, and the completion of a predetermined number of divided games, the game play is terminated. limiting means to limit,
setting means for enabling or disabling said restriction means;
function as
The game execution means is
When the restricting means is valid for the user, the content of the game executed on the computer is restricted to the user under the condition that the restricting means is valid for the user. Change the content to favorably advance the game play after the game play,
When the restriction means are enabled for the user, but the restriction means are not enabled for the other user at the other computer, the game executed on the other computer The content for allowing the other user to proceed with the game play after the game play under the condition that the restricting means is enabled for the user is advantageous in terms of advantage. make different,
game program.
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいてゲームを実行させるゲーム実行手段、
同じゲームプログラムを実行する他のコンピュータと通信し、前記他のコンピュータを操作する他のユーザとともに前記ゲームを実行させるマルチプレイ手段、
ゲームプレイの制限時間が終了すること、前記ゲームプレイの許可時間帯以外の時間帯となること、および、所定数の区分ゲームが終了すること、の少なくともいずれか1つが成立すると、前記ゲームプレイを制限する制限手段、
前記制限手段を有効または無効にする設定手段、
として機能させ、
前記ゲーム実行手段は、
前記ユーザに対して前記制限手段が有効にされているとき、前記コンピュータにおいて実行される前記ゲームの内容を、前記ユーザにとって、前記ユーザに対して前記制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容に変更し、
前記ユーザに対して前記制限手段が有効にされているとき、前記他のコンピュータにおいて前記他のユーザに対して前記制限手段が有効にされているか否かにかかわらず、前記他のコンピュータにおいて実行される前記ゲームの内容を、前記他のユーザにとって、前記ユーザに対して前記制限手段が有効にされていた状態下での前記ゲームプレイ以降の前記ゲームプレイを有利に進めさせるための内容に変更する、
ゲームプログラム。
the computer,
game execution means for executing a game based on a user's operation;
multiplayer means for communicating with other computers running the same game program and allowing the game to be run together with other users operating said other computers;
When at least one of the expiration of the game play time limit, the time period outside the game play permitted time period, and the completion of a predetermined number of divided games, the game play is terminated. limiting means to limit,
setting means for enabling or disabling said restriction means;
function as
The game execution means is
When the restricting means is valid for the user, the content of the game executed on the computer is restricted to the user under the condition that the restricting means is valid for the user. Change the content to favorably advance the game play after the game play,
executed on the other computer when the restriction means is enabled for the user, regardless of whether or not the restriction means is enabled for the other user on the other computer The content of the game is changed to the content for allowing the other user to proceed with the game play in an advantageous manner after the game play under the condition that the restricting means is enabled for the user. ,
game program.
請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するプロセッサと、
を備える装置。
a storage unit for storing the game program according to claim 1 or 2;
a processor that executes the game program;
A device comprising
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