JP7260160B2 - 遊技テーブルシステム - Google Patents

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Description

本発明は、テーブルゲームのゲーム進行に関する情報を管理する遊技テーブルシステムに関する。
近年、ディーラーの育成に時間を要するなどの問題や不正を防止する問題から、セミオートタイプのテーブルゲームシステムが存在する。このようなセミオートタイプのテーブルゲームシステムでは、カードシューから取り出されるトランプカードの絵柄や数字及び、テーブル上にベットされるチップは、電子的に自動的に読み取られてゲーム結果が演算されて決定される。例えば、特許文献1のように、ユーザがベットしたチップの合計額や、ディーラーがユーザに配当として与えるチップの合計額等をディーラー用端末のディスプレイに表示し、ディーラーがタッチパネルでテーブルゲームの進行を管理するようなシステムが採用されつつある。
このようなシステムでは、遊技テーブルに設けられたアンテナによりユーザのベットしたICタグを含むチップを読み取ってベット額を確定した後、ディーラーのディーラー用端末等への操作によりベット対象となるベット対象ゲームを開始する。ディーラーは、カードを供給するためのカードシューやルーレット装置等のゲーム進行装置を操作してベット対象ゲームを進行させた後、ゲーム進行装置に設けられたボタン等を操作してベット対象ゲームを終了させる。そして、システムは、ゲーム進行装置から取得したベット対象ゲームのゲーム結果と、ユーザのベットとに基づき、チップの払い出しやチップの回収の指示をディーラー用端末に表示する。
米国特許出願公開第2017/0018140号明細書
ところで、上記のようなディーラー用端末は、例えばユーザのベットが確定していないにも関わらずディーラーがベット対象ゲームを開始する操作を行ってしまった場合等に備えて、開始したゲームをキャンセルするための操作が可能であることが一般的である。しかしながら、このような操作が行えることを利用して、特定のユーザを不正に有利にするディーラーが存在している。具体的に、不正を行うディーラーは、カードシュー等を操作してテーブル上ではベット対象ゲームのゲーム結果が出た状態で一度ゲームをキャンセルし、特定のユーザにこのようなゲーム結果が明らかな状態で勝ち対象にベットを行わせる。その後、ディーラーがカードシューに設けられたボタン等を操作してベット対象ゲームのゲーム結果を確定させることにより、特定のユーザに確実に勝利をもたらす行為が可能な構成になってしまっていた。
そこで、本発明は、ディーラーによる不正を防止することが可能な遊技テーブルシステムを提供することを目的とする。
本発明の遊技テーブルシステムは、
遊技テーブルで進行されるベット対象ゲームの開始を検出するゲームスタート検出部と、
ディーラーによる前記ベット対象ゲームの進行に係る操作を受け付ける入力部と、
前記ゲームスタート検出部が前記ベット対象ゲームの開始を検出したタイミング以降は前記入力部による前記操作の受け付けを無効にする入力無効化部と、
特定のICタグを無線通信により読み取るICタグ検出部と、
前記ICタグ検出部が前記特定のICタグを検出した場合、前記入力無効化部による前記操作の受け付けの無効化をキャンセルする入力許容化部と、
を有していることを特徴とする。
上記構成によれば、ベット対象ゲームが開始されてからは、ディーラーによって開始されたゲームの進行の操作が、入力無効化部によって無効にされる。そして、ベット対象ゲームが開始されてからであっても、特定のICタグがICタグ検出部によって検出されている場合には、入力許容化部によって、ゲームの進行の操作が可能となる。これにより、ICタグの検出の有無によりベット対象ゲームの進行に対する操作を有効か無効とすることができるため、ディーラーがゲーム進行の操作を行うことによる不正を防止することが可能となる。
本発明の遊技テーブルシステムにおいて、
前記ベット対象ゲームを進行させるためのイベントが実施され、当該イベントに係るイベント情報を出力するゲーム進行装置とデータ通信可能に接続されており、
前記ゲームスタート検出部は、前記ゲーム進行装置からの最初のイベント情報を受信した場合に前記ベット対象ゲームの開始を検出したと判定してもよい。
上記構成によれば、ゲーム進行装置で最初のイベントが実施された場合に、ベット対象ゲームが開始されたと判定される。これにより、ゲーム進行装置を操作してゲームが開始された後にはベット対象ゲームの進行に対する操作を無効とすることができるため、ディーラーがゲーム進行の操作を行うことによる不正を防止することが可能となる。
遊技テーブルシステムの概略構成を示すブロック図である。 遊技テーブルシステムの斜視図である。 遊技テーブルシステムの上面図である。 カードシューの斜視図およびカードシューの概略を示す機能ブロック図である。 ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。 ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。 ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。 ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。 ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。 ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。 従業員管理テーブルを示す図である。 メイン処理のフローチャートである。 ベット移動チェック処理のフローチャートである。 終了承認処理のフローチャートである。
本発明の遊技テーブルシステム1は、バカラやポーカー等のテーブルゲームにおいて、ゲームスタートを契機にディーラーによるテーブルゲームの進行に係る操作を無効化し、特定のICタグを検出することにより当該操作を有効化することが可能に構成されている。テーブルゲームは、ユーザによるベットの対象となるベット対象ゲームである。即ち、ユーザは、ベット対象ゲームがゲーム結果として出力し得るベット対象のいずれか1以上に対してベットを行う。
図1に示すように、本実施形態の遊技テーブルシステム1は、サーバ100とデータ通信可能に接続されている。遊技テーブルシステム1は、遊技結果、ユーザへ支払った支払額、及び、ユーザから回収した回収額等をサーバ100へ逐次送信するように構成されている。これにより、サーバ100において、遊技テーブルシステム1の収支情報を確認することが可能となる。図示しないが、サーバ100には、複数の遊技テーブルシステム1が接続可能である
このような遊技テーブルシステム1は、具体的に、図1及び図2に示すように、遊技テーブル2と、制御部3と、ディーラーからの入力を受け付ける入力部としてのタッチパネル41を有したディーラーディスプレイ4と、ゲーム進行装置としてのカードシュー5と、共通ディスプレイ6と、遊技媒体読取部7と、ICタグ検出部8と、を有している。ディーラーディスプレイ4は、ディーラーによるベット対象ゲームの進行に係る操作を受け付ける。カードシュー5は、ベット対象ゲームを進行させるためのカードを供給する装置である。
カードシュー5は、スキャナを有しており、ディーラーがユーザにカードを配るためにカードシューからカードを取り出すイベントを実施したときに、スキャナによってカードの画像を読み取る。カードシュー5は、スキャナによって読み取ったカードの画像について、画像認識処理などの処理を実行することにより、カードの数値やスートの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容を特定する。カードシュー5は、このようなイベントが発生するごとに、特定したカードの内容等を含むイベント情報を制御部3へ送信する。
尚、本実地形態では、ベット対象ゲームとしてバカラを例示する。バカラは、ディーラーによって順次取り出されるカードに基づき、ベット対象ゲームの進行および結果が一意に決定される。従って、制御部3は、カードシュー5が特定したカードの内容に基づいてベット対象ゲームのゲーム結果を決定することが可能である。尚、カードシュー5自体がゲーム結果を決定し、そのゲーム結果を制御部3へ送信するものであってもよい。また、ベット対象ゲームは、バカラに限定されない。遊技テーブルシステム1は、ベット対象ゲームがユーザやディーラーの選択により遊技の進行や結果が可変であるような場合には、ベット対象ゲームの進行内容やベット対象ゲームのゲーム結果を読み取る構成、または、ベット対象ゲームの進行内容やベット対象ゲームのゲーム結果を入力する構成を有していてもよい。
遊技媒体読取部7は、アンテナ71と、読取制御部72とを有している。遊技テーブル2には遊技媒体が配置される後述の遊技媒体配置領域210が設けられており、アンテナ71は各遊技媒体配置領域210の下方に配置される。読取制御部72は、データを情報処理に適した信号形態から、アンテナ71を介したデータ通信に適した信号形態に変換する変調機能と、データ通信の信号形態から情報処理の信号形態に変換する復調機能とを有している。読取制御部72は、遊技媒体配置領域210に配置された遊技媒体の情報を取得し、遊技媒体の情報を更新する。
ここで、遊技媒体の種類(属性)としては、チップやトークン、プラーク等の兌換遊技媒体や不換遊技媒体が存在し、通貨情報やゲームポイントの遊技価値を電子データや外面形態で有し、この遊技価値を外部から読み取り可能にされた構成が該当する。尚、外面形態とは、色や模様、文字、画像、形状等の外部から識別可能な形態である。また、兌換遊技媒体とは、カジノ等の遊技場において遊技に用いることが出来ると共に、直接通貨に交換可能な遊技媒体を示す。兌換遊技媒体としては、例えば、ネゴティアブルプラーク(negotiable plaque)がある。また、不換遊技媒体とは、カジノ等の遊技場においてベットに用いることが出来るが、直接通貨に交換不可能な遊技媒体を示す。不換遊技媒体としては、例えば、ノンネゴティアブルプラーク(non-negotiable plaque)がある。例えば、遊技媒体の属性としては、『キャッシュ』、『ジャンケットキャッシュ』、『ジャンケットNN(non-negotiable)』、『プレミアムキャッシュ』、『プレミアムNN(non-negotiable)』等が挙げられる。ここで、『キャッシュ』は遊技場側が参加者に発行する兌換遊技媒体を意味する。『ジャンケットキャッシュ』はジャンケット側が参加者に発行する兌換遊技媒体を意味する。『ジャンケットNN』はジャンケットが参加者に発行する不換遊技媒体を意味する。『プレミアムキャッシュ』は遊技場側が重要参加者に発行する兌換遊技媒体を意味する。『プレミアムNN』は遊技場側が重要参加者に発行する不換遊技媒体を意味する。
また、遊技媒体は、樹脂等により形成されており、RFID用のICチップであるRFIDタグがその中心部に内蔵されている。遊技媒体は、RFIDタグに、有価価値として金額を記憶するがこの他に以下のような電子情報を記憶していてもよい。例えば、電子情報は、遊技媒体8に設定される識別情報、上述したような属性、金種、発行者、発行日、及び、有効期限等が挙げられる。識別情報とは、遊技媒体を一意に識別するための情報である。金種とは、遊技媒体に設定される金額が、何れ国の流通通貨単位であるか、を示す情報である。発行者とは、遊技媒体を発行する者を示す情報である。尚、発行者は、遊技媒体を参加者に渡す者を識別する情報であってもよい。例えば、カジノ等の遊技場が参加者に直接に遊技媒体を発行する場合には発行者は遊技場となり、遊技場が発行した遊技媒体がジャンケットを経由して参加者に渡される場合には発行者は当該ジャンケットを識別する情報となる。
ICタグ検出部8は、アンテナ81と、読取制御部82とを有している。遊技テーブル2には特定のICタグを内蔵するICカードを配置するための後述のICカード配置領域220が設けられており、アンテナ81はICカード配置領域220の下方に配置される。読取制御部82は、データを情報処理に適した信号形態から、アンテナ81を介したデータ通信に適した信号形態に変換する変調機能と、データ通信の信号形態から情報処理の信号形態に変換する復調機能とを有している。読取制御部82は、ICカード配置領域220に配置されたICカードのICタグが有する情報を取得し、制御部3へ出力する。
本実施形態では、RFID用のICチップであるRFIDタグが内蔵されているICカードを、特定のICタグを検出する対象、として例示するがこれに限定されない。例えば、特定のICタグを検出する対象は、ユーザによりベットされる遊技媒体であってもよい。即ち、ユーザによりベットされる遊技媒体すべてに特定のICタグを内蔵させるものであってもよい。
制御部3は、遊技媒体管理部31と、ゲーム実行部32と、ゲームスタート検出部33と、入力無効化部34と、入力許容化部35と、を有している。遊技媒体管理部31は、遊技媒体読取部7からの情報に基づき、ユーザのベット対象、ベット額、ユーザへの配当額、及び、ユーザからの回収額等を管理する処理を実行する。ゲーム実行部32は、カードシュー5からのイベント情報に基づき、ベット対象ゲームの進行やゲーム結果の決定する処理を実行する。遊技媒体管理部31は、ゲーム実行部32が決定したゲーム結果に基づき、配当を付与するユーザ、付与する配当額、及び、ベットされた遊技媒体を回収するベット対象等を決定する。遊技媒体管理部31、および、ゲーム実行部32は、ベット対象ゲームのゲーム結果や、ゲーム結果に基づく各ユーザの勝敗を、共通ディスプレイ6に表示する。
ゲームスタート検出部33は、遊技テーブルで進行されるベット対象ゲームの開始を検出する処理を実行する。本実施形態では、ゲームスタート検出部33は、カードシュー5からの最初のカードが供給された旨を示すイベント情報を受信した場合にベット対象ゲームの開始を検出したと判定する。なお、これに限定されず、例えば、ゲームスタート検出部33は、タッチパネル41へ、すべてのユーザのベットが完了した旨を示す操作が行われたことを検出した場合に、ベット対象ゲームの開始を検出したと判定してもよい。
入力無効化部34は、ゲームスタート検出部33がベット対象ゲームの開始を検出したタイミング以降はタッチパネル41によるベット対象ゲームの進行に係る操作の受け付けを無効にする処理を実行する。本実施形態では、ベット対象ゲームの進行に係る操作は、進行中のベット対象ゲームを途中で終了させる操作であるがこれに限定されない。
入力許容化部35は、ICタグ検出部8がICカードを検出した場合、入力無効化部34によるベット対象ゲームの進行に係る操作の受け付けの無効化をキャンセルする。
このように、本実施形態の遊技テーブルシステム1は、遊技テーブル2で進行されるベット対象ゲームの開始を検出するゲームスタート検出部33と、ディーラーによるベット対象ゲームの進行に係る操作を受け付けるタッチパネル41と、ゲームスタート検出部33がベット対象ゲームの開始を検出したタイミング以降はタッチパネル41によるベット対象ゲームの進行に係る操作の受け付けを無効にする入力無効化部34と、特定のICタグを無線通信により読み取るICタグ検出部8と、ICタグ検出部8が特定のICタグを検出した場合、入力無効化部34によるベット対象ゲームの進行に係る操作の受け付けの無効化をキャンセルする入力許容化部35と、を有している。
したがって、ベット対象ゲームが開始されてからは、ディーラーによって開始されたゲームの進行の操作が、入力無効化部によって無効にされる。そして、ベット対象ゲームが開始されてからであっても、特定のICタグがICタグ検出部によって検出されている場合には、入力許容化部によって、ゲームの進行の操作が可能となる。これにより、ICタグの検出の有無によりベット対象ゲームの進行に対する操作を有効か無効とすることができるため、ディーラーがゲーム進行の操作を行うことによる不正を防止することが可能となる。
また、本実施形態では、遊技テーブルシステム1は、ベット対象ゲームを進行させるためのカードが引かれる等のイベントが実施され、当該イベントに係るイベント情報を出力するカードシュー2とデータ通信可能に接続されており、ゲームスタート検出部33は、カードシュー2からの最初のイベント情報を受信した場合にベット対象ゲームの開始を検出したと判定する。
したがって、ゲーム進行装置で最初のイベントが実施された場合に、ベット対象ゲームが開始されたと判定される。これにより、ゲーム進行装置を操作してゲームが開始された後にはベット対象ゲームの進行に対する操作を無効とすることができるため、ディーラーがゲーム進行の操作を行うことによる不正を防止することが可能となる。
図2に示すように、遊技テーブル2は、天板が略半円形状に形成されている。天板の円弧側にユーザが並んで位置する。天板の円弧側と反対側には、四角形状の切欠が形成されている。ディーラーは、この切欠箇所に位置してカードシュー2やタッチパネル41を操作してベット対象ゲームを進行させる。遊技テーブル2の天板には、薄板状で略扇状の遊技媒体配置領域としての遊技ボード21が着脱可能に設けられている。ベット対象ゲームは、遊技ボード21上において進行される。即ち、遊技ボード21には、ディーラーがカードシュー5から取り出したカードが配置され、ユーザによりベットされる遊技媒体が配置される。また、遊技テーブル2の上面には、ディーラーディスプレイ4と、カードシュー5と、共通ディスプレイ6とが配置される。また、図示しないが、制御部3が遊技テーブル2の外部から視認不可な位置に搭載されている。制御部3は、ディーラーディスプレイ4と、カードシュー5と、共通ディスプレイ6と通信可能にされている。
尚、以降の説明において、天板の円弧側を遊技テーブル2の前側(前方向)と称し、前側とは逆側を後側(後方向、奥行方向)と称し、前側から見て右側及び左側を遊技テーブル2の右側(右方向)及び左側(左方向)とそれぞれ称する場合がある。また、前側及び後側を含む方向を前後方向と称し、右側及び左側を含む方向を左右方向と称する場合がある。前後方向(厚み方向)及び左右方向(幅方向)に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する場合がある。
図3に示すように、遊技ボード21には、ユーザがベットする際に遊技媒体を配置するための複数のベット領域210が設けられている。ベット領域210の数は、遊技テーブル2に着席可能なユーザ数に一致する。即ち、ユーザ毎に、1つのベット領域210を用いる。本実施形態では、ベット領域210の数は、5つであるがこれに限定されない。ベット領域210について、左側から順にベット領域211・212・213・214・215とする。
各ベット領域210には、ユーザがベットする遊技媒体が配置される。本実施形態のベット対象ゲームはバカラであり、各ベット領域210は、それぞれ、バンカー領域2101とプレイヤー領域2102とを有している。ユーザは、バンカー側の勝利(以下単にバンカーとも称す)にベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をバンカー領域2101に配置する。また、ユーザは、プレイヤー側の勝利(以下単にプレイヤーとも称す)にベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をプレイヤー領域2102に配置する。以下、ベット対象ゲームに参加するユーザと、ベット対象となるプレイヤーとを区別するために、ベット対象ゲームに参加するユーザを参加者とも称す。
また、各ベット領域210は、サイドベットに用いるバンカーペア領域2103と、タイ領域2104と、プレイヤーペア領域2105と、を有している。参加者は、バンカー側が勝利し、かつ手札がペアであること(以下バンカーペアとも称す)にベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をバンカーペア領域2103に配置する。また、参加者は、引き分けにベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をタイ領域2104に配置する。参加者は、プレイヤー側が勝利し、かつ手札がペア(以下プレイヤーペアとも称す)であることにベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をプレイヤーペア領域2105に配置する。
このように、ベット領域210に設けられた各領域2101~2105がベット対象を示すことになる。以下、ベット領域210に設けられた各領域2101~2105をベット対象領域2100とも称す。また、遊技ボード21は、ディーラーが支払いや両替等で用いるディーラー領域2106と、ディーラーがコミッションの受け取りで使用可能なコミッション領域2107とを有している。
なお、図示しないが、アンテナ7は、上述した遊技ボード21が有する複数の各領域2101~2105ごとに設けられる。これにより、各領域2101~2105ごとの遊技媒体の有価価値の読み取りを可能にしている。
また、遊技テーブル2には、ICカード読取領域220が設けられている。ICカード読取領域220の下方には、ICタグ検出部8のアンテナ81が設けられており、ICカード読取領域220に特定のICタグを有したICカードをかざすことで、ICカードが検出されるようになっている。
図4を参照して、カードシュー5について説明する。図4に示すように、カードシュー5は、保管部512と案内経路514と検出ユニット520と表示部516と制御基板530と、操作部550を有する。
保管部512は、複数枚のゲーム用カードを積み重ねた状態で保管する。保管部512では、ゲーム用カードは、表側が下向きになるように保管されている。保管部512は、保管されているゲーム用カードの枚数を検出できるカード枚数検出センサ(図示せず)を有する。
案内経路514は、保管部312から引き出されたゲーム用カードをカード排出端518まで案内する。
表示部516は、ゲーム用カードの識別情報を表示する。ゲーム用カードの識別情報は、後述する制御基板530により識別される。ゲーム用カードの識別情報は、ゲーム用カードの固有の情報であり、スーツ情報と数値情報とを含む情報である。ゲーム用カードには、スーツ情報及び数値情報が描かれている。スーツ情報は、ハート、ダイヤモンド、クラブ、及びスペードからなる4種類の情報である。数値情報は、2~10の数字、J(JACK)、Q(QUEEN)、K(KING)、及びA(ACE)からなる13種類の情報である。
検出ユニット520は、照射部522と受光部524とを有する。照射部522は、赤外線を発する。照射部522から発せられた赤外線は、ゲーム用カードに照射される。ゲーム用カードは、ディーラーによって手動で案内経路514を移動される。赤外線は、案内経路514に位置するゲーム用カードに向かって照射される。
受光部524は、ゲーム用カードに照射された赤外線の反射光を受光する。受光部524は、長尺な複数の受光素子(図示せず)からなる。複数の受光素子は、列状に配列され、案内経路514を移動するゲーム用カードの長手方向に平行するように配置される。上述したように、ゲーム用カードには、スーツ情報及び数値情報が描かれており、反射光には、スーツ情報及び数値情報が含まれる。
制御基板530は、制御部532と光源調整部534と光源駆動部536と受光変換部538と通信部540とを有する。
制御部532は、CPU、ROM、RAM(いずれも図示せず)などによって構成されている。光源調整部534は、照射部522から発する赤外線の発光量を調整する。光源駆動部536は、ゲーム用カードが案内経路514に位置する場合に赤外線を発する。受光変換部538は、受光部524で受光した反射光の光量をアナログ信号に変換し、アナログ/ディジタルコンバータ(図示せず)に出力する。制御部532は、デジタル信号から得られる画像データからゲーム用カードの識別情報に変換する。
通信部540は、制御部3に通信可能に接続されている。通信部540は、ゲーム用カードの識別情報や引かれたカードがベット対象ゲームにおいて何枚目のカードであるか等を含む情報をイベント情報として制御部3に出力する。制御部3は、ゲーム用カードの識別情報に含まれるスーツ情報及び数値情報からゲームの進行を判断する。
また、通信部540は、保管部512に保管されているゲーム用カードの枚数が、所定の枚数以下となった場合には、ゲーム用カードの補充を促すカード補充信号を制御部3に出力する。
操作部550は、図示しない操作ボタンであり、外部からの操作を受け付け可能に構成されている。操作部550が外部からの操作を受け付けた場合、制御部532は、ベット対象ゲームの終了を示すイベント情報を生成し、通信部540により当該ベット対象ゲームの終了を示すイベント情報を制御部3(図1参照)に送信する。即ち、次にディーラーによりゲーム用カードが取り出された場合、制御部3へ送信されるイベント情報にはベット対象ゲームにおいて最初のカードである旨を示す情報が含まれる。
上述したように、表示部516には、制御基板530によって識別されたゲーム用カードの識別情報が表示される。ディーラーは、表示部516に表示された識別情報が、カードシュー510から取り出したゲーム用カードの識別情報と一致するか否かを確認することができる。
制御基板530は、検出ユニット520から出力されたアナログ信号に基づいてゲーム用カードの識別情報に変換する。しかしながら、検出ユニット520の状態や、ゲーム用カードの状態や、案内経路514の状態によっては、取り出したゲーム用カードの識別情報とは異なる情報に変換される場合もある。また、ゲーム用カードの識別情報に変換できずにエラーとなる場合もある。たとえば、ゲーム用カードの識別情報の変換は、ゲーム用カードに付着した汚れや、検出ユニット520の塵埃などの影響を受ける。
このため、ディーラーは、表示部516に表示された情報が、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報と一致するか否かを目視で確認する。表示部516に表示された識別情報が、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報と異なる場合には、ディーラーは、タッチパネル41等を操作して、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報を入力する。タッチパネル41等から入力されたゲーム用カードの識別情報は、真の識別情報として制御3に出力されてゲームの結果が判断される。このようにすることによりゲームの公正性を保つことができる。
上述したカードシュー510は、検出ユニット520によって光学的にゲーム用カードの識別情報を取得する。近年では、RFIDタグを内蔵するゲーム用カードが使用される場合もある。RFIDタグにはゲーム用カードの識別情報が記憶されている。RFIDタグを内蔵したゲーム用カードを用いる場合には、RFIDタグを読み取るためのアンテナをカードシュー5や遊技テーブル2に設けて、RFIDタグからゲーム用カードの識別情報を読み出せばよい。
さらに、RFIDタグを内蔵したゲーム用カードを用いる場合においても、RFIDタグからゲーム用カードの識別情報を読み出すとともに、光学的にゲーム用カードの識別情報を検出するようにしてもよい。双方の識別情報を比較することによって、真のゲーム用カードの識別情報を容易に判断できる。
さらにまた、遊技テーブル2には、監視用のカメラ(図示せず)を設けている場合もある。このような監視用のカメラによってゲーム用カードを撮影し、ゲーム用カードの識別情報を検出して比較するようにしてもよい。真のゲーム用カードの識別情報をさらに容易に判断することができる。
ディーラーによって進行されるベット対象ゲームに従い、遊技テーブルシステム1は、4つのフェーズを繰り返し実行する。即ち、遊技テーブルシステム1は、ベットフェーズ、ベット監視フェーズ、回収フェーズ、及び、支払いフェーズを繰り返し実行する。以下、各フェーズにおけるディーラーディスプレイ4に表示される表示画面について説明する。ディーラーは、ディーラーディスプレイ4を確認しながら、タッチパネル41およびカードシュー5を操作して、遊技テーブル2上でベット対象ゲームを進行させる。
ベットフェーズにおいて、ディーラーディスプレイ4に表示されるベット画面について説明する。ベットフェーズは、支払いフェーズが終了したことを契機に開始される。支払いフェーズについては後述する。遊技テーブルシステム1は、ベットフェーズを開始すると、ディーラーディスプレイ4に、参加者のベット状況を表示するベット画面を表示する。
図5に示すように、ディーラーディスプレイ4には、遊技テーブル2に着席する参加者ごとのベット領域211・212・213・214・215に対応する5つのベット表示領域420(ベット表示領域421・422・423・424・425)と、インジケーター画面426と、ベット確定ボタン430と、メッセージ画面431とが表示される。また、ディーラーディスプレイ4の左下部には、メインメニューボタン427、チップチェンジボタン428、ローリングボタン429が表示される。
ディーラーディスプレイ4において、ベット表示領域421は、左端部に表示され、ベット領域211に配置された遊技媒体の有価価値の情報が表示される。ディーラーディスプレイ4において、ベット表示領域422・423・424は、上部に表示され、ベット領域212・213・214に配置された遊技媒体の有価価値の情報が表示される。ディーラーディスプレイ4において、ベット表示領域425は、右端部に表示され、ベット領域215に配置された遊技媒体の有価価値の情報が表示される。このように、ディーラーディスプレイ4に表示されるベット表示領域421・422・423・424・425の配置は、ディーラー側から見た遊技ボード21におけるベット領域211・212・213・214・215の配置に対応したものとなっている。また、インジケーター画面426は、ディーラーディスプレイ4の中央部に表示される。また、メッセージ画面431は、インジケーター画面426の下方に表示される。また、ベット確定ボタン430は、ディーラーディスプレイ4の右下部に表示される。インジケーター画面426には、「Place Bets」と表示され、現在ベットフェーズであることが示される。
ベット表示領域420(ベット表示領域421・422・423・424・425)は、それぞれ、プレイヤーベット表示領域4211と、バンカーベット表示領域4212と、プレイヤーペアベット表示領域4213と、タイベット表示領域4214と、バンカーペアベット表示領域4215と、を有している。プレイヤーベット表示領域4211には、プレイヤー領域2102に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。バンカーベット表示領域4212には、バンカー領域2101に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。プレイヤーペアベット表示領域4213には、プレイヤーペア領域2105に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。タイベット表示領域4214には、タイ領域2104に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。バンカーペアベット表示領域4215には、バンカーペア領域2103に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。
例えば、ベット表示領域422のバンカーベット表示領域4212に「P5,000」と表示されている。これにより、ベット領域212のバンカー領域2101に5000PHP(フィリピンペソ)に値する遊技媒体が配置されていることがわかる。また、ベット表示領域422のプレイヤーペアベット表示領域4213には「P100」と表示され、ベット表示領域422のバンカーペアベット表示領域4215には「P100」と表示されている。これにより、ディーラーは、ベット領域212のプレイヤーペア領域2105に100PHPに値する遊技媒体が配置され、ベット領域212のバンカーペア領域2103に100PHPに値する遊技媒体が配置されていることを理解することができる。
また、ベット表示領域424のプレイヤーベット表示領域4211に「P4,000」と表示されている。これにより、ベット領域212のプレイヤー領域2102に4000PHPに値する遊技媒体が配置されていることがわかる。また、ベット表示領域424のプレイヤーペアベット表示領域4213には「P100」と表示され、タイベット表示領域4214には「P100」と表示されている。これにより、ディーラーは、ベット領域214のプレイヤーペア領域2105に100PHPに値する遊技媒体が配置され、ベット領域214のタイ領域2104に100PHPに値する遊技媒体が配置されていることを理解することができる。
遊技テーブルシステム1は、ベット対象領域2100に配置された遊技媒体の検出を定期的に行う。従って、遊技ボード21において参加者により随時行われるベットが、定期的にディーラーディスプレイ4の画面に反映される。
このように、ディーラーは、ディーラーディスプレイ4を確認することで、遊技ボード21において、各参加者が何れのベット対象にどれだけのベット額をベットしたのかを確認することができるようになっている。
ディーラーディスプレイ4のベット確定ボタン430が表示されている領域がタッチされた場合、ベットが確定される。即ち、遊技テーブルシステム1は、ベット確定ボタン430がタッチされたタイミング(ベットの確定タイミング)で、各ベット領域210についてスキャン処理を実行する。そして、遊技テーブルシステム1は、ベット対象領域2100に配置されている遊技媒体の状態を各ベット領域210のベット対象領域2100毎に記憶し、これを参加者のベットとして確定する。従って、回収すべき遊技媒体の額や、参加者に支払う遊技媒体の額はこのベットに基づいて決定されることになる。
遊技テーブルシステム1は、ベットフェーズが終了すると、ベット監視フェーズを開始する。ベット監視フェーズにおいて、遊技テーブルシステム1は、参加者が遊技ボード21にベットした遊技媒体を監視し、ベットに変更が発生した場合には次のフェーズに移行しないようにさせる。
図6に示すように、ベット監視フェーズにおいて、ディーラーディスプレイ4に表示されるベット監視画面では、メインメニューボタン427、チップチェンジボタン428、及び、ローリングボタン429が非表示にされる。そして、EXITボタン432が表示される。ディーラーは、全てのベット表示領域420の背景色が変更されたことで、参加者のベットが確定し、ベット監視フェーズが開始したことを認識することができる。
遊技テーブルシステム1は、ベット監視フェーズの間、スキャン処理を繰り返す。即ち、遊技テーブルシステム1は、スキャン処理を実行して各ベット領域210の各ベット対象領域2100に配置された遊技媒体を検出し、各ベット領域210の第2のベット額を確定する。第2のベット額とは、ベット確定タイミングより後のタイミングにおいて各ベット領域210に配置されたベット対象領域2100毎の遊技媒体が示す有価価値である。第2のベット額は、ベット監視フェーズにおいてスキャン処理が実行される毎に更新される。遊技テーブルシステム1は、ベット監視フェーズにおいて、第2のベット額を確定する毎に、記憶している第1のベット額と比較する。図示しないが、遊技テーブルシステム1は、第1のベット額と、第2のベット額とが異なる場合、その異なる内容を、ディーラーディスプレイ4に表示する。
また、図7に示すように、ベット監視フェーズにおいて、EXITボタン432がタッチされると、確認ダイヤログ433が表示される。CANCELがタッチされた場合には、ベット監視フェーズが継続される。一方、OKがタッチされた場合には、ICタグ検出部8によって、ICカード配置領域220がスキャンされ、特定のICタグを有したICカードの検出処理が行われる。
図8に示すように、ICカードがICカード配置領域220にない場合、ベット対象ゲームを途中で終了することができない旨の警告434が表示される。ICカードがICカード配置領域220にある場合には警告434は表示されず、確定したベットが全てキャンセルされ、ベットフェーズに戻る。このように、ベット対象ゲームの開始を検出したタイミング以降はタッチパネル41によるベット対象ゲームの進行に対する操作の受け付けが無効にされる。また、ICタグ検出部8が特定のICタグを検出した場合、タッチパネル41によるベット対象ゲームの進行に対する操作の受け付けの無効化がキャンセルされる。このように、一度開始されたベット対象ゲームをやり直すような操作が特定のICカード無しには無効化されているので、ディーラーによる操作ミスを防止することができる。
ディーラーは、このベット監視フェーズにおいて、カードシュー5からカードの取り出しを繰り返してベット対象ゲームを進行させる。遊技テーブルシステム1は、カードシュー5において読み取ったカードの内容に基づいて遊技結果を確定し、ベット監視フェーズを終了する。尚、遊技テーブルシステム1は、確定したベットに変更が生じた状態において、ベット監視フェーズの終了を許容しない。即ち、遊技テーブルシステム1は、第1のベット額と第2ベット額とが一致していることを条件に、遊技結果を確定し、ベット監視フェーズを終了する。そして、遊技テーブルシステム1は、ベット対象ゲームの開始から終了までを示すベット監視フェーズの期間、ベット対象ゲームの進行に対する操作の受け付けが無効にされ、ICタグ検出部8が特定のICタグを検出した場合にはタッチパネル41によるベット対象ゲームの進行に対する操作の受け付けの無効化がキャンセルされる。
遊技テーブルシステム1は、ベット監視フェーズが終了すると、回収フェーズを開始する。回収フェーズにおいて、遊技テーブルシステム1は、遊技結果に基づいて、回収すべき遊技媒体が配置されるベット対象領域2100を特定してディーラーディスプレイ4に表示する。即ち、遊技テーブルシステム1は、遊技結果に基づいて各ベット領域210のベット対象領域2100毎に勝ち負けを決定し、遊技媒体が配置されると共に負けとなった対象領域2100を、ディーラーディスプレイ4に示す。
図9に示すように、ディーラーディスプレイ4において、回収すべき遊技媒体が配置されるベット領域210に対応するベット表示領域420が強調表示される。さらに、ベット領域210において回収すべき遊技媒体が配置されるベット対象領域2100に対応する領域4211~4215が強調表示される。例えば、回収すべき遊技媒体が配置されるベット対象領域2100に対応する領域4211~4215の背景色が青色で示される。また、回収すべき遊技媒体が配置されるベット対象領域2100を有するベット領域210に対応するベット表示領域420の背景色が金色で示される。また、その他の領域がグレーアウト表示される。これにより、ディーラーは、回収すべき遊技媒体が配置されたベット対象領域2100を容易に判別することができる。
インジケーター画面426には、「Collection」と表示され、回収フェーズであることが示される。また、インジケーター画面426と、メッセージ画面431との間の領域には、遊技結果が、例えば、「BANKER WIN」のように示される。また、回収画面には右下部に、ツールボタン440が表示されている。
遊技テーブルシステム1は、回収画面の表示中、ベット領域210に対するスキャン処理を繰り返し実行する。これにより、遊技テーブルシステム1は、回収すべき遊技媒体が正しく回収されるかを監視する。すべての回収が完了した場合、回収フェーズが終了され、支払いフェーズへ移行する。
遊技テーブルシステム1は、回収フェーズが終了すると、支払いフェーズを開始する。支払いフェーズにおいて、遊技テーブルシステム1は、遊技結果に基づいて、支払いを行うべき遊技媒体が配置されるベット対象領域2100を特定してディーラーディスプレイ4に表示する。即ち、遊技テーブルシステム1は、遊技結果に基づいて各ベット領域210のベット対象領域2100毎に勝ち負けを決定し、遊技媒体が配置されると共に勝ちとなったベット対象領域2100を、ディーラーディスプレイ4に示す。
図10に示すように、勝ちとなった参加者が複数存在する場合、参加者毎に順次支払いが行われる。図10の例では、ベット領域212にベットした参加者と、ベット領域215にベットした参加者とが勝ちとなっており、先ずベット領域212の支払いが表示されている。具体的に、支払い画面では、支払いが表示されているベット表示領域422が強調表示される。また、支払いが完了していない215に対応するベット表示領域425のベット額が強調表示される。インジケーター画面426には、ベット領域212において勝ちとなった対象領域2100のベット額の合計と、コミッション額と、支払額とが表示される。本実施形態では、コミッション額は、支払額の5%に設定され、バンカーが勝利の場合に支払額から減算される。
支払いフェーズでは、支払いの順番となった場合にベット領域210のスキャン処理が実行される。即ち、支払いフェーズが開始された際、及び、支払いを行う参加者が選択された際に、該当するベット領域210のスキャン処理が繰り返し実行される。
ディーラーは、支払いを参加者へ渡す前に、支払いの遊技媒体を勝ちとなったベット対象領域2100に配置させる。参加者がベットとしてベット対象領域2100に配置した遊技媒体と、ディーラーが支払いとして同じベット対象領域2100に配置した遊技媒体とが、適正になった場合、当該参加者への支払いが完了する。
例えば、図10に示すように、ベット領域212の参加者が5000PHPをバンカー領域2101に対してベットし、勝ちとなった場合、ディーラーは、参加者に対し、コミッションである5%を減算した4750PHPが支払額となる。すべての支払いが完了した場合、支払いフェーズが終了され、ベットフェーズへ戻る。
図11を参照して、サーバ100に記憶される従業員管理テーブルについて説明する。従業員管理テーブルは、従業員ID欄と、レベル欄と、を有している。従業員ID欄には、遊技テーブル2が設置される遊技場の従業員を識別するための識別情報が格納される。この識別情報は、従業員が所持するICカードのICタグに記憶される識別情報に一致している。レベル欄には、従業員の権限を示す情報が格納される。
例えば、遊技テーブルシステム1において、ベット対象ゲームの中断が要求された場合、ICカード配置領域220に配置されたICカードを読み取り、当該ICカードの識別情報に一致する従業員IDのレベルが「管理者」であれば、要求が承認され、ベット対象ゲームの中断が許容されることになる。
以上のように構成された遊技テーブルシステム1の動作をフローチャートに基づいて説明する。尚、以後の説明においては、遊技テーブルシステム1に電源が投入されていることを前提に説明する。
図12に示すように、制御部3においてはメイン処理ルーチンにより各種の処理が実行されている。以下、制御部3によって実行される処理について具体的に説明する。先ず、図5に示すようなベット画面をディーラーディスプレイ4に表示すると共に、チップスキャンが実行される(S1)。即ち、アンテナ部22にスキャン処理を実行させることで、各ベット領域210の各ベット対象領域2100に配置されている遊技媒体の情報が取得され、取得された情報がディーラーディスプレイ4に表示される。その後、各ベット領域210上にエラーチップが配置されているか否かが判定される(S2)。エラーチップが配置されている場合(S2:YES)には、ステップS1に戻って再度スキャン処理が実行される。即ち、エラーチップが存在する場合には、そのエラーチップが取り除かれるまでチップスキャンが繰り返される。
一方、エラーチップが配置されていない場合(S2:NO)には、ベット画面におけるベット確定ボタン430がタッチされたか否かが判定される(S3)。ベット確定ボタン430がタッチされない場合(S3:NO)、ステップS1に戻って再度スキャン処理が実行される。即ち、ベット確定ボタン430がタッチされるまでチップスキャンが繰り返されることになる。
一方、ベット確定ボタン430がタッチされた場合(S3:NO)、チップ再スキャン処理を実行する(S4)。即ち、アンテナ部22にスキャン処理を実行させて、各ベット領域210の各ベット対象領域2100に配置されている遊技媒体の情報が取得される。そして、カードシュー5から、最初のカードが取り出された旨のイベント情報が受信されることでステップS4において取得した遊技媒体の情報に基づいてベットが確定され、ベットフェーズが終了する(S5)。
そして、ベット監視フェーズとして、ベット移動チェック処理が実行される(S6)。ベット移動チェック処理については後述する。そして、遊技が終了したか否かが判定される(S7)。即ち、カードシュー5の操作部550が操作されて、カードシュー5からベット対象ゲームの終了を示すイベント情報が受信されたか否かが判定される。ベット対象ゲームが終了しない場合(S7:NO)、再度ステップS6のベット移動チェック処理が実行される。
一方、ベット対象ゲームが終了した場合(S7:YES)、回収フェーズとして、回収処理が実行される(S8)。回収処理では、ディーラーディスプレイ4に回収画面(図9参照)が表示され、回収すべき技媒体が配置されているベット領域210についてチップスキャンが実行され、適正に遊技媒体の回収が行われたかが確認される。支払処理では、ディーラーディスプレイ4に支払い画面(図10参照)が表示され、支払エリアについてスキャン処理が実行され、適正に遊技媒体の付与が行われたかが確認される。そして、支払いフェーズとして、支払処理が実行される(S9)。その後、同期処理を実行して(S10)、ステップS1に戻る。同期処理では、ベット対象ゲームの結果に基づく各種の情報がサーバ100(図1参照)へ送信される。サーバ100は、複数の遊技テーブルシステム1にデータ通信可能に接続されている。各遊技テーブルシステム1は、遊技結果や、遊技結果に基づく収支情報を、参加者に関連付けて、遊技結果が出力される毎にサーバ100へ送信する。遊技結果は、バンカー及びプレイヤーの何れか勝利したか等である。収支情報は、ディーラーが参加者へ支払った額の情報、及び、参加者がディーラーから回収された額の情報である。収支情報は、1つの遊技テーブルシステム1全体の収支であってもよいし、1つの遊技テーブルシステム1における参加者毎の収支であってもよい。
図13に示すように、メイン処理において、ベット移動チェック処理が実行されると、ディーラーディスプレイ4にベット監視画面が表示され、チップスキャンが実行される(S11)。そして、ベット監視画面のEXITボタン432がタッチされたか否かが判定される(S12)。EXITボタン432がタッチされた場合、確認ダイヤログ433(図7参照)において、OKがタッチされたか否かが判定される(S14)。
OKがタッチされない場合(S13:NO)、ステップS10で取得した遊技媒体の情報に基づき、チップが移動されたか否かが判定される(S14)。チップが移動された場合(S14:YES)には、ステップS10に戻る。即ち、チップの移動が解消されるまで、チップスキャンが繰り返されることになる。また、チップが移動された場合には移動された遊技媒体に関する情報(第1のベット額と第2のベット額との差異)がディーラーディスプレイ4に示される。チップが移動されない場合(S14:NO)、本ルーチンが終了されメイン処理へ戻る。
一方、OKがタッチされた場合(S13:YES)、後述の終了承認処理が実行される(S15)。そして、終了承認処理において、終了が承認されたか否かが判定される(S16)。承認されない場合(S16:NO)、処理がステップS14へ移行される。承認された場合、メイン処理におけるステップS1に戻る。即ち、遊技媒体が移動されている場合のスキャン処理の繰り返しが中止され、ベット監視フェーズからベットフェーズに戻ることになる。
次に、図14を参照して、ベット移動チェック処理(図13参照)から呼び出される終了承認処理のフローチャートについて説明する。
先ず、ICカード配置領域220のスキャンが実行される(S100)。即ち、ICカード配置領域220にICカードが配置されているか否かが判定される。ICカードが配置されている場合(S101:YES)、ICカードのICタグから従業員IDを取得する(S102)。そして、従業員IDを含む要求がサーバ100へ送信され、当該ICカードのレベルを問い合わせが行われる(S103)。そして、サーバ100から、レベルを含む応答に基づき、当該ICカードの従業員IDが管理者権限であるか否かが判定される(S104)。即ち、スキャンしたICカードが特定のICタグを含むものであるか否かが、ICカードが示す従業員ICに関連付けられたレベルが管理者権限であるか否かで判定される。
尚、本実施形態では、ICカードが示す従業員ICに関連付けられたレベルが管理者権限であるか否かの判定を、サーバ100に問い合わせて実行したがこれに限定されない。例えば、ICカードのICタグ自体に管理者権限であることを示す情報を含めてもよい。
管理者権限である場合(S104:YES)、結果が「承認」に設定された後(S105)、本ルーチンが終了されてベット移動チェック処理に戻る。具体的には、図示しない、遊技テーブルシステム1が備えるメモリの所定の領域に、承認された旨を示す情報が格納される。ベット移動チェック処理においては、当該領域が参照されて、承認されたか否かが判定されることになる。
ステップS101においてICカードが無いと判定された場合(S101:NO)、または、ステップS104においてICカードが示す従業員IDが管理者権限でないと判定された場合(S104:NO)、結果が「非承認」に設定された後(S106)、本ルーチンが終了されてベット移動チェック処理に戻る。
尚、本実施形態では、図7に示すような確認ダイヤログ433でOKがタッチされてベット対象ゲームの進行に係る操作が要求される毎にICカードをスキャンしていたがこれに限定されない。例えば、ICカードがICカード配置領域220に配置された時点で、確認ダイヤログ433におけるOKボタンの操作によって警告434(図8参照)が表示されないように遊技テーブルシステム1が構成されていてもよい。また、ICカード配置領域220のスキャンを継続的に繰り返し実行し、ICカードがICカード配置領域220に配置されていない場合にはEXITボタン432の操作自体を無効化するように遊技テーブルシステム1が構成されていてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 遊技テーブルシステム
2 遊技テーブル
3 制御部
4 ディーラーディスプレイ
5 カードシュー
6 共通ディスプレイ

Claims (6)

  1. 参加者がベットを行うベットフェーズの後、遊技テーブルで進行されるベット対象ゲームの開始を検出してベット監視フェーズを開始するゲームスタート検出部と、
    前記ベット監視フェーズにおいて、開始されている前記ベット対象ゲームの進行をやり直すための入力操作を受け付ける入力部と、
    特定のICタグを無線通信により読み取るICタグ検出部と、
    前記入力部が前記入力操作を受け付けた際、前記ICタグ検出部が前記ICタグから検出した権限がディーラー権限である場合には、前記入力部による前記入力操作の受け付けを無効にする入力無効化部と、
    前記入力部が前記入力操作を受け付けた際、前記ICタグ検出部が前記ICタグから検出した権限が管理者権限である場合には、前記入力部による前記入力操作の受け付けを有効にする入力許容化部と、
    を有していることを特徴とする遊技テーブルシステム。
  2. 請求項1に記載の遊技テーブルシステムであって、
    前記ベット対象ゲームを進行させるためのイベントが実施され、当該イベントに係るイベント情報を出力するゲーム進行装置とデータ通信可能に接続されており、
    前記ゲームスタート検出部は、前記ゲーム進行装置からの最初のイベント情報を受信した場合に前記ベット対象ゲームの開始を検出したと判定する遊技テーブルシステム
  3. 請求項2に記載の遊技テーブルシステムであって、
    前記ゲーム進行装置は、カードが取り出されるごとに前記イベント情報を出力するカードシューであり、
    前記ゲームスタート検出部は、前記カードシューからの最初のカードが供給された旨を示すイベント情報を受信した場合に前記ベット対象ゲームの開始を検出したと判定する遊技テーブルシステム
  4. 請求項1に記載の遊技テーブルシステムであって、
    前記入力部は、タッチパネルを有したディーラーディスプレイであり、
    前記ディーラーディスプレイには、繰り返し実行される複数のフェーズを示す画面が表示される遊技テーブルシステム
  5. 請求項1に記載の遊技テーブルシステムであって、
    当該遊技テーブルシステムは、従業員IDおよび前記権限が対応付けられたサーバとデータ通信可能に接続されており、
    前記ICタグ検出部は、ICカードの前記ICタグから前記従業員IDを取得し、当該従業員IDに対応する権限を前記サーバに問い合わせる遊技テーブルシステム
  6. 請求項1に記載の遊技テーブルシステムであって、
    前記入力部による前記入力操作が受け付けられた場合、確定された前記参加者のベットが全てキャンセルされ、前記ベット対象ゲームが中断されて、前記ベットフェーズから開始される遊技テーブルシステム
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