JP7245605B2 - Game system, game providing method and program - Google Patents

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JP7245605B2 JP2018023547A JP2018023547A JP7245605B2 JP 7245605 B2 JP7245605 B2 JP 7245605B2 JP 2018023547 A JP2018023547 A JP 2018023547A JP 2018023547 A JP2018023547 A JP 2018023547A JP 7245605 B2 JP7245605 B2 JP 7245605B2
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本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a game system, a program, and the like.

従来から、対戦ゲームやシューティングゲームにおいて、複数の敵キャラクタの中から、所定の条件を有する敵キャラクタを選択し、当該選択した敵キャラクタを標的として固定する機能(いわゆる、ロックオン機能)を有するゲームシステムが知られている。 Conventionally, in a fighting game or a shooting game, a game having a function (a so-called lock-on function) to select an enemy character having a predetermined condition from among a plurality of enemy characters and fix the selected enemy character as a target. system is known.

特に、最近では、このようなロックオン機能を有するゲームシステムにおいては、ロックオンの対象となる敵キャラクタを選定するための条件(すなわち、ロックオン条件)をプレーヤによって設定可能に構成されたシステム(例えば、特許文献1)、又は、プレーヤによる所定の操作を実行するとロックオン条件を具備する敵キャラクタをロックオンするシステムなどが知られている(例えば、特許文献2)。 In particular, recently, in a game system having such a lock-on function, a system (i.e., a system configured so that the player can set a condition for selecting an enemy character to be locked-on (that is, a lock-on condition) is used). For example, Patent Document 1), or a system that locks on an enemy character that satisfies a lock-on condition when the player executes a predetermined operation is known (eg, Patent Document 2).

特許第5349853号公報Japanese Patent No. 5349853 特許第4134198号公報Japanese Patent No. 4134198

しかしながら、上記特許文献1又は2に記載のゲームシステムにあっては、ロックオン条件(すなわち、選定条件)としては、所定の範囲に属する敵キャラクタを一義的に選択するシステムであるため、当該選択範囲が広い場合には、プレーヤの希望する対象と実際に選定された対象とが異なり、選択範囲が狭い場合には、いずれの敵キャラクタも選定することができないという状況も生じ、的確にロックオンの対象を選定することができないことも多い。 However, in the game system described in Patent Document 1 or 2, the lock-on condition (that is, the selection condition) is a system that uniquely selects an enemy character belonging to a predetermined range. If the range is wide, the target desired by the player is different from the actually selected target. It is often not possible to select the target of

また、上記特許文献1又は2に記載のゲームシステムにあっては、選択範囲と敵キャラクタなどのロックオン対象との位置関係によっては、ゲーム画像を画像化する視点との位置関係が大きく変化し、その結果、画像化されたゲーム画像が大きく変化してプレーヤにとって見づらい画像となる場合も多い。 In addition, in the game system described in Patent Document 1 or 2, the positional relationship between the selection range and the lock-on target such as the enemy character greatly changes the positional relationship with the viewpoint from which the game image is visualized. As a result, there are many cases where the imaged game image changes greatly and becomes an image that is difficult for the player to see.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤの希望に沿った対象を的確に選定すること、及び、視認性のよいゲーム画像を提供し、プレーヤの利便性を向上させることが可能なプログラムなどを提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to accurately select an object that meets the desires of the player, to provide a game image with good visibility, and to provide a game that is convenient for the player. To provide a program or the like capable of improving the quality of life.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるプログラムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段、
前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段、及び、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention
A program for progressing a game by selecting a given object from among a plurality of objects arranged in a game space that constitutes a virtual three-dimensional space,
management means for managing storage means storing a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target;
identifying means for identifying, at a given timing, the arrangement of the object in the game space, which exists in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space;
Based on the identified arrangement situation, the selection target satisfying a first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from among the objects, and the presence or absence of the corresponding selection target is determined. first determination processing means for executing the first determination processing;
The selection having a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement condition according to the selection condition of the selection target based on the first determination process. Second determination processing means for searching for targets and executing second determination processing for determining the presence or absence of corresponding selection targets;
Selection target determination processing means for executing a selection target determination process for determining the selection target based on the determination results of the first determination process and the second determination process; and
game control means for executing a game control process based on the determined selection target;
It has a configuration that makes the computer function as

この構成により、本発明は、例えば、選定対象を先に検索すべき範囲や先に選定すべき種別などを優先的に検索しつつ、選定対象を検索すべき全体の範囲も検索するなど、複数の選定条件を用いて段階的に選定対象のオブジェクトを選定することができる。 With this configuration, the present invention can, for example, preferentially search the range in which the selection target should be searched first and the type in which the selection target should be selected first, and also search the entire range in which the selection target should be searched. Selection conditions can be used to select objects to be selected step by step.

したがって、本発明は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確に選定対象を選定することができるので、プレーヤの希望に沿った選定対象を的確に選定することができる。 Therefore, according to the present invention, selection targets can be accurately selected according to the arrangement of various objects in the game space, so selection targets can be accurately selected in accordance with the player's wishes.

また、本発明は、例えば、選定条件によって選定範囲を狭めることができるので、選定対象を広範囲に検索して選択対象を決定した際にプレーヤの意図しない位置にあるオブジェクトを選定対象にすることを防止することができるとともに、狭い選定範囲で選定対象が存在しない場合には、当該選定範囲を広げて選定対象を検索することもできる。 Further, according to the present invention, for example, since the selection range can be narrowed by the selection condition, when the selection target is determined by searching a wide range of selection targets, it is possible to select an object in a position not intended by the player. In addition, when there are no selection targets in a narrow selection range, the selection range can be widened to search for selection targets.

したがって、本発明は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き(選択対象への向き直し)、位置(位置の移動)又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制することができるので、視認性のよいゲーム画像を提供すること、及び、その結果、プレーヤの利便性を向上させることができる。 Therefore, the present invention suppresses a large change in the orientation (returning to the selection target), position (positional movement), or action of the player character to be operated by the player, and also suppresses a game space image to be imaged. Since it is possible to suppress large blurring on the image and "stuttering" in which the image display is not smooth, it is possible to provide a game image with good visibility, and as a result, it is possible to improve the player's convenience. .

なお、「選定条件」としては、例えば、ゲーム空間上の範囲(以下、「選定範囲」ともいう。)、当該ゲーム空間内における基準位置から距離(以下、「選定距離」ともいう。)、又は、選定するタイミングタイミングを含む。特に、第1の選定条件と異なる第2の選定条件としては、これらの選定範囲、選定距離、又は、選定タイミングのうち少なくともいずれか一方が異なることを示す。 The "selection condition" may be, for example, a range in the game space (hereinafter also referred to as "selection range"), a distance from the reference position in the game space (hereinafter also referred to as "selection distance"), or , including the timing to select. In particular, the second selection condition different from the first selection condition indicates that at least one of the selection range, selection distance, or selection timing is different.

また、「ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在するオブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況」において、「基準位置」としては、例えば、プレーヤの視点やプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタのゲーム空間内の配置位置などの選定対象を選定するための基準位置を含み、ゲーム空間を画像化する際の基準点(仮想カメラが配置される点)を構成する位置であってもよい。 In addition, in the ``arrangement situation in the game space of an object existing in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set in a given position in the game space'', the ``reference position'' may be, for example, the player and the position of the player character to be operated by the player in the game space. ).

そして、「特定方向」とは、例えば、ゲーム空間内の基準位置を基準に画像化した場合の奥行方向(具体的には、基準位置に仮想カメラを配置した場合の当該仮想カメラが向いている方向(プレーヤの視線方向)、当該基準位置の後方の位置に仮想カメラを配置した場合の当該仮想カメラが向いている方向)、又は、プレーヤキャラクタが配置されている場合には、当該プレーヤキャラクタの正面方向を示す。 The "specific direction" is, for example, the depth direction when the image is created with reference to the reference position in the game space (specifically, the direction in which the virtual camera is directed when the virtual camera is placed at the reference position). direction (the direction of the player's line of sight), the direction in which the virtual camera is facing when the virtual camera is placed behind the reference position), or the direction of the player character when the player character is placed. Indicates the front direction.

さらに、「配置状況」は、例えば、基準位置にプレーヤキャラクタが存在する場合にお
ける当該プレーヤキャラクタの向いている方向などの特定方向に、異なる距離によって存在する検索対象となるオブジェクトの配置状況を示す。
Further, the "placement state" indicates the placement state of objects to be searched that exist at different distances in a specific direction, such as the direction in which the player character is facing when the player character is present at the reference position.

上記に加えて、「所与のタイミング」としては、例えば、プレーヤが指定したタイミング、又は、敵キャラクタを攻撃するタイミンッグなどのゲーム上の所定のタイミングが含まれる。 In addition to the above, the "given timing" includes, for example, the timing designated by the player or predetermined timing in the game such as the timing of attacking an enemy character.

そして、「選定対象」は、1つであってもよいし、複数であってもよく、複数の選定対象が選定される場合には、選定対象の種別、又は、選定条件(第1の選定条件や第2の選定条件の範囲)に応じて変化させてもよい。 Then, the "selection target" may be one or more than one, and when multiple selection targets are selected, the type of selection target or the selection condition condition or the range of the second selection condition).

また、「ゲーム制御処理」としては、敵キャラクタなどの選定対象のオブジェクトへの攻撃、当該オブジェクトへの追尾、又は、当該オブジェクトへの誘導などの他に、当該オブジェクトを掴むなど取得を含み、選定されたオブジェクトを用いてゲームを進行させるための制御処理であればよい。 In addition, the "game control process" includes attacking an object to be selected such as an enemy character, tracking the object, or guiding the object, as well as acquiring the object by grabbing the object, and selecting the object. Any control process may be used as long as it is a control process for progressing the game using the objects that are displayed.

さらに、選定対象などのオブジェクトは、敵キャラクタなどのゲーム空間内を移動する動的なオブジェクトであってもよいし、建物などの当該ゲーム空間内における一定の場所に固定される静的なオブジェクトであってもよい。 Furthermore, objects such as selection targets may be dynamic objects such as enemy characters that move within the game space, or static objects such as buildings that are fixed at fixed locations within the game space. There may be.

(2)また、本発明は、
前記第2判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段として前記コンピュータとして機能させ、
前記選定対象決定処理手段が、
前記第1判定処理、前記第2判定処理及び前記第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象決定処理を実行する、構成を有している。
(2) In addition, the present invention is
According to the selection status of the selection target based on the second determination process, the first selection condition among the plurality of selection conditions from among the objects in the game space image when the game space is imaged. and the computer as a third determination processing means for searching for the selection target having a third selection condition different from the second selection condition and executing a third determination process for determining the presence or absence of the corresponding selection target make it work,
The selection target determination processing means
The selection target determination process is executed based on the determination results of the first determination process, the second determination process, and the third determination process.

この構成により、本発明は、第1の選定条件及び第2の選定条件の双方でも選定対象が選定できない場合に、画像内のオブジェクトの中から状況に沿った選定対象を決定することができる。 With this configuration, the present invention can determine a selection target according to the situation from among the objects in the image when the selection target cannot be selected under both the first selection condition and the second selection condition.

したがって、本発明は、確実にオブジェクトを選定することができるので、プレーヤの利便性を向上させること、又は、さらにゲームを興趣させることができる。 Therefore, according to the present invention, objects can be reliably selected, so that the convenience of the player can be improved or the game can be more interesting.

なお、「第3の選定条件」としては、例えば、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく、基準位置からオブジェクトまでの距離に関する条件を含めてもよい。 Note that the "third selection condition" may be, for example, a selection condition for an object in the game space, and may include a condition regarding the distance from the reference position to the object.

特に、「第3の選定条件」としては、例えば、画像化されたゲーム空間の画像内に存在すること、第2の選定所件より広い検索範囲を用いること、基準位置から所定の距離内に存在することなどの条件を含む。 In particular, the "third selection condition" includes, for example, existence within an image of the imaged game space, use of a wider search range than the second selection item, and within a predetermined distance from the reference position. Including conditions such as existence.

(3)また、本発明は、
所与の指示若しくは所与のゲーム状況に基づいて、前記第1判定処理及び前記第2判定処理に代えて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第
3判定処理を実行する第3判定処理手段として前記コンピュータとして機能させ、
前記選定対象決定処理手段が、
前記第3判定処理が実行された場合には、当該第3判定処理の結果に基づいて、前記選定対象決定処理を実行する、構成を有している。
(3) In addition, the present invention is
Based on a given instruction or a given game situation, in place of the first determination process and the second determination process, the object in the game space image when the game space is imaged is selected from among the objects in the game space image. A third determination process of searching for the selection target having a third selection condition different from the first selection condition and the second selection condition among a plurality of selection conditions, and determining the presence or absence of the corresponding selection target. functioning as the computer as a third determination processing means for executing
The selection target determination processing means
When the third determination process is executed, the selection target determination process is executed based on the result of the third determination process.

この構成により、本発明は、ゲーム状況に応じて第1の選定条件及び第2の選定条件ではゲームの進行上、プレーヤに不利になる場合や不具合が生じるような場合に、画像内のオブジェクトの中から状況に沿った選定対象を決定することができる。 With this configuration, the present invention can detect objects in the image when the first selection condition and the second selection condition are disadvantageous to the player or cause problems in the progress of the game according to the game situation. It is possible to determine the selection target according to the situation from among them.

したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタに対して危険度の高い敵キャラクタが存在する場合に、当該敵キャラクタを迅速に選定すること、又は、プレーヤに有利なるオブジェクトを選定することができるので、プレーヤの利便性を向上させること、又は、さらにゲームを興趣させることができる。 Therefore, in the present invention, for example, when there is an enemy character that is highly dangerous to the player character in a battle game, the enemy character can be quickly selected, or an object that is advantageous to the player can be selected. Therefore, it is possible to improve the convenience of the player or make the game more interesting.

なお、「第3の選定条件」としては、例えば、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく、基準位置からオブジェクトまでの距離に関する条件を含めてもよい。 Note that the "third selection condition" may be, for example, a selection condition for an object in the game space, and may include a condition regarding the distance from the reference position to the object.

そして、「第3の選定条件」としては、例えば、敵キャラクタや取得対象のオブジェクトなどのオブジェクトの種別、その能力(攻撃力や使用アイテムの種別)を含む属性、その所定の行動(例えば、プレーヤキャラクタへの攻撃)を実行するまでの期間、その向き、他のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の配置位置、プレーヤキャラクタまでの距離、ゲームが対戦ゲームの場合の対戦状況(どちらが優性であるか、どちらのキャラクタ数が多いか、敵キャラクタやプレーヤキャラクタのエネルギー量など)などに関する条件を含む。 The "third selection condition" includes, for example, types of objects such as enemy characters and objects to be obtained, attributes including their abilities (attack power and types of items used), and predetermined actions (for example, player (attack to the character), its direction, the position of other player characters in the game space, the distance to the player character, the battle situation if the game is a battle game (which is dominant, which number of characters, amount of energy of enemy characters and player characters, etc.).

また、「所与の指示」としては、例えば、プレーヤの指示であってもよいし、ゲームの進行上、コンピュータからの指示であってもよい。 Also, the "given instruction" may be, for example, an instruction from the player, or an instruction from the computer during the progress of the game.

さらに、「所与のゲーム状況」としては、例えば、ゲーム空間を形成するマップの形状(地形)や当該ゲーム空間の時間帯(朝、昼、夜など)を含むゲーム空間内の環境、マップの種別(建物内や建物外、宇宙や地上など)、選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況(ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度)、イベントの有無、ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの3次元アクションの実行状況、ゲームステージの種別、プレーヤキャラクタの種別、使用するアイテムの種別、ゲームレベル、獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、課金状況、デッキの設定状況、及び、他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数などが含まれる。 Furthermore, the ``given game situation'' includes, for example, the environment in the game space including the shape of the map (terrain) that forms the game space, the time zone of the game space (morning, noon, night, etc.), and the map. Type (inside a building, outside a building, outer space, on the ground, etc.), circumstances that define the range of search targets change in field of view, movement speed of the player character in the game space), presence or absence of events, execution status of three-dimensional actions of the player character as game control processing, type of game stage, type of player character, type of items used, Player's game progress such as game level, acquired experience points, player's character's abilities including owned items, billing status, deck setting status, frequency of cooperating with other players, number of participating players, etc. included.

特に、「所与のゲーム状況」としては、例えば、敵キャラクタとの対戦ゲームの場合には、プレーヤの有利又は不利、プレーヤキャラクタの数や残りのライフエネルギーなどの戦況を含む。 In particular, the "given game situation" includes, for example, in the case of a battle game with an enemy character, the player's advantage or disadvantage, the number of player characters, remaining life energy, and the like.

(4)また、本発明は、
前記ゲームの状況に応じて前記選定条件を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
(4) In addition, the present invention is
The computer further functions as setting means for setting the selection condition according to the game situation.

この構成により、本発明は、例えば、プレーヤのレベルが高レベルの場合には選定条件が厳しくなり、また、課金が実行された場合には選定条件が緩和されるなど、ゲーム状況
によって選定対象の選定条件が変わるので、種々のレベルに応じて選定対象を選定させることができるので、種々のプレーヤに合わせてゲームを興趣させることができる。
With this configuration, the present invention makes it possible to determine the selection target according to the game situation, such as, for example, when the player's level is high, the selection conditions become stricter, and when charging is executed, the selection conditions are relaxed. Since the selection conditions change, the selection target can be selected according to various levels, so that the game can be enjoyed by various players.

なお、「ゲーム状況」としては、上述したように、ゲーム空間を形成するマップの形状(地形)や当該ゲーム空間の時間帯(朝、昼、夜など)を含むゲーム空間内の環境、マップの種別(建物内や建物外、宇宙や地上など)、選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況(ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度)、イベントの有無、ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの3次元アクションの実行状況、ゲームステージの種別、プレーヤキャラクタの種別、使用するアイテムの種別、ゲームレベル、獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、課金状況、デッキの設定状況、及び、他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数などが含まれる。 As described above, the "game situation" includes the environment in the game space, including the shape of the map (terrain) that forms the game space, the time zone of the game space (morning, noon, night, etc.), and the map. Type (inside a building, outside a building, outer space, on the ground, etc.), circumstances that define the range of search targets change in field of view, movement speed of the player character in the game space), presence or absence of events, execution status of three-dimensional actions of the player character as game control processing, type of game stage, type of player character, type of items used, Player's game progress such as game level, acquired experience points, player's character's abilities including owned items, billing status, deck setting status, frequency of cooperating with other players, number of participating players, etc. included.

(5)また、本発明は、
前記ゲーム空間が画像化されたゲーム空間画像上に、前記基準位置に基づいて前記選定対象を選定する際の画像を照準画像として重畳表示させる表示制御手段
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、前記選定条件の種別に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、構成を有している。
(5) In addition, the present invention is
further causing the computer to function as display control means for superimposing an image for selecting the selection target based on the reference position as an aim image on a game space image obtained by imaging the game space;
The display control means is configured to display different aiming images on the image of the game space according to the type of the selection condition.

この構成により、本発明は、プレーヤに現在使用している選定条件を認識させること、及び、選定条件を事前に認識して入れば選定される選定対象を予測することもできるので、当該プレーヤの操作性の向上や優位性の確保を行うことができる。 With this configuration, the present invention allows the player to recognize the selection conditions that are currently being used, and can predict the selection targets that will be selected if the selection conditions are recognized in advance. It is possible to improve operability and secure superiority.

なお、「異なる照準画像」としては、例えば、サイズも含めた形状(四角形状、丸形状など)や配色も含めた色(単色であってもよい。)が異なることを含む。 Note that the “different aiming images” include, for example, different shapes including sizes (square shapes, circular shapes, etc.) and colors including color schemes (which may be monochromatic).

また、「照準画像」としては、第三者からゲーム空間内を見る視点(TPS:サードパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよいし、プレーヤ(すなわち、プレーヤキャラクタ)からゲーム空間内を見る視点(FPS:ファーストパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよい。 Further, the "aiming image" may be superimposed on a game space image generated based on a viewpoint (TPS: Third Person Shooter) viewing the game space from a third person, or may be superimposed on the player (that is, the player It may be superimposed on the game space image generated based on the viewpoint (FPS: First Person Shooter) viewing the game space from the character).

特に、「照準画像」には、選定すべき選定対象をマーキングできるものであればよく、選定条件を認識させるための基準、軸、又は、範囲を含んでもよい。ただし、例えば、「照準画像」としては、レティクルとして機能する画像が好ましい。 In particular, the "aim image" may include a reference, an axis, or a range for recognizing the selection conditions as long as the selection target to be selected can be marked. However, for example, the "aim image" is preferably an image that functions as a reticle.

(6)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記選定条件の種別とともに、前記選定すべきオブジェクトの属性又は実行すべきゲーム制御処理に関する情報に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、構成を有している。
(6) In addition, the present invention is
The display control means is
The aiming image is displayed on the image of the game space in accordance with the type of the selection condition as well as the attribute of the object to be selected or the information on the game control process to be executed.

この構成により、本発明は、プレーヤに現在使用している選定条件を認識させることができるとともに、実行するゲーム処理の内容や状況をもプレーヤに認識させることができるので、当該プレーヤの操作性の向上や優位性の確保を行うことができる。 With this configuration, the present invention allows the player to recognize the selection conditions currently being used, and also allows the player to recognize the content and situation of the game processing to be executed, thereby improving the operability of the player. You can improve and secure superiority.

なお、「選定すべきオブジェクトの属性」としては、オブジェクトの攻撃能力や当該オブジェクトをプレーヤキャラクタが取得した際に増強される能力などが含まれる。 The "attribute of the object to be selected" includes the attack ability of the object and the ability to be enhanced when the player character obtains the object.

また、「実行すべきゲーム制御処理に関する情報」としては、例えば、ゲーム制御処理がオブジェクトに対する攻撃の場合にはその種別、又は、ゲーム制御処理がオブジェクトの捕捉の場合には、当該捕捉する際のアイテムなどのゲーム制御処理の種別などが含まれる。 Further, as the "information about the game control process to be executed", for example, if the game control process is an attack on an object, its type, or if the game control process is an object capture, the type of capture Types of game control processing such as items are included.

(7)また、本発明は、
前記第1判定処理手段が、
前記第1の選定条件として、前記基準位置を基準に前記ゲーム空間内の所与の領域を第1領域として設定し、当該第1領域内にて前記基準位置からの前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第1判定処理を実行する、構成を有している。
(7) In addition, the present invention is
The first determination processing means is
As the first selection condition, a given area in the game space is set as a first area based on the reference position, and a distance in the specific direction from the reference position within the first area It has the structure which performs said 1st determination process using conditions.

この構成により、本発明は、例えば、危険度が高いなど優先的に選定すべきオブジェクトであって、攻撃や対戦などのプレーヤキャラクタとゲーム制御処理の実行に適したオブジェクトを優先的に選定することができる。 With this configuration, the present invention can preferentially select an object that should be selected preferentially, such as an object with a high degree of danger, and that is suitable for execution of game control processing with a player character for attacking, fighting, or the like. can be done.

したがって、本発明は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確に選定対象を選定することができるので、プレーヤの希望に沿った選定対象を的確に選定することができる。 Therefore, according to the present invention, selection targets can be accurately selected according to the arrangement of various objects in the game space, so selection targets can be accurately selected in accordance with the player's wishes.

(8)また、本発明は、
前記第2の選定条件として、前記基準位置を基準に、前記第1領域より広い画像化された前記ゲーム空間内の所与の領域を第2領域に設定し、当該第2領域内にて前記基準位置から前記特定方向に向かって形成される中心軸を設定し、かつ、当該中心軸から当該領域の幅方向への距離に関する条件を用いて前記第2判定処理を実行する、構成を有している。
(8) In addition, the present invention is
As the second selection condition, a given area within the imaged game space that is wider than the first area is set as a second area with respect to the reference position, and the A central axis formed in the specific direction from a reference position is set, and the second determination process is performed using a condition related to a distance from the central axis to the width direction of the region. ing.

この構成により、本発明は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き(選択対象への向き直し)、位置(位置の移動)又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制するオブジェクトを選定することができる。 With this configuration, the present invention suppresses a large change in the orientation (returning to the selection target), position (positional movement), or action of the player character to be operated by the player, and the game is visualized. It is possible to select an object that suppresses large image blurring in a spatial image and "jerkyness" in which image display is not smooth.

したがって、本発明は、視認性のよいゲーム画像を提供することができるので、プレーヤの利便性を向上させることができる。 Therefore, the present invention can provide a highly visible game image, thereby improving convenience for the player.

(9)また、本発明は、
ゲームの状況に応じて、前記第1領域及び前記第2領域の少なくともいずれか一方が変更される、構成を有している。
(9) In addition, the present invention is
At least one of the first area and the second area is changed according to the situation of the game.

本発明は、例えば、プレーヤキャラクタの種別(すなわち、装備されたアイテムを含む能力)、プレーヤキャラクタの向き、又は、画像化されたゲーム空間における仮想カメラ方向に応じて、第1領域、第2領域又はその双方を変更することができる。 For example, the present invention provides a first area and a second area according to the player character's type (that is, the ability including the equipped item), the orientation of the player character, or the direction of the virtual camera in the imaged game space. Or both can be changed.

したがって、本発明は、ゲームのバリエーションを拡張することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention can expand the variations of the game, thereby improving the interest of the game.

なお、「第1領域及び第2領域の少なくともいずれか一方が変更される」とは、該当する領域が拡張、縮小又は変形されること、及び、該当する領域とは異なる他の領域と入れ替えるなど該当する条件に設定されている領域が変更されるあらゆることを含む。 Note that "at least one of the first area and the second area is changed" means that the corresponding area is expanded, reduced, or transformed, and that the corresponding area is replaced with another area different from the corresponding area. Including anything that changes the area set for the applicable condition.

(10)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
を備える、構成を有している。
(10) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A game system in which a given object is selected from among a plurality of objects arranged in a game space that constitutes a virtual three-dimensional space to proceed with a game,
a management means for managing storage means storing a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target;
identifying means for identifying, at a given timing, the arrangement of the object in the game space, which exists in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space;
Based on the identified arrangement situation, the selection target satisfying a first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from among the objects, and the presence or absence of the corresponding selection target is determined. First determination processing means for executing a first determination process;
The selection having a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement condition according to the selection condition of the selection target based on the first determination process. a second determination processing means for searching for a target and executing a second determination process for determining the presence or absence of a corresponding selection target;
selection target determination processing means for executing a selection target determination process for determining the selection target based on the determination results of the first determination process and the second determination process;
game control means for executing a game control process based on the determined selection target;
and has a configuration.

この構成により、本発明は、例えば、選定対象を先に検索すべき範囲や先に選定すべき種別などを優先的に検索しつつ、選定対象を検索すべき全体の範囲も検索するなど、複数の選定条件を用いて段階的に選定対象のオブジェクトを選定することができる。 With this configuration, the present invention can, for example, preferentially search the range in which the selection target should be searched first and the type in which the selection target should be selected first, and also search the entire range in which the selection target should be searched. Selection conditions can be used to select objects to be selected step by step.

したがって、本発明は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確に選定対象を選定することができるので、プレーヤの希望に沿った選定対象を的確に選定することができる。 Therefore, according to the present invention, selection targets can be accurately selected according to the arrangement of various objects in the game space, so selection targets can be accurately selected in accordance with the player's wishes.

また、本発明は、例えば、選定条件によって選定範囲を狭めることができるので、選定対象を広範囲に検索して選択対象を決定した際にプレーヤの意図しない位置にあるオブジェクトを選定対象にすることを防止することができるとともに、狭い選定範囲で選定対象が存在しない場合には、当該選定範囲を広げて選定対象を検索することもできる。 Further, according to the present invention, for example, since the selection range can be narrowed by the selection condition, when the selection target is determined by searching a wide range of selection targets, it is possible to select an object in a position not intended by the player. In addition, when there are no selection targets in a narrow selection range, the selection range can be widened to search for selection targets.

したがって、本発明は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き(選択対象への向き直し)、位置(位置の移動)又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制することができるので、視認性のよいゲーム画像を提供すること、及び、その結果、プレーヤの利便性を向上させることができる。 Therefore, the present invention suppresses a large change in the orientation (returning to the selection target), position (positional movement), or action of the player character to be operated by the player, and also suppresses a game space image to be imaged. Since it is possible to suppress large blurring on the image and "stuttering" in which the image display is not smooth, it is possible to provide a game image with good visibility, and as a result, it is possible to improve the player's convenience. .

一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration|structure which shows the structure of the game system of one Embodiment. 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the server apparatus of one Embodiment. 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the terminal device of one Embodiment. 一実施形態の端末装置において実行されるロックオン処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lock-on process performed in the terminal device of one Embodiment. 一実施形態における端末装置のロックオン処理部によって実行される第1判定処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st determination process performed by the lock-on process part of the terminal device in one Embodiment. 一施形態における端末装置のロックオン処理部によって実行される第2判定処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd determination process performed by the lock-on process part of the terminal device in one embodiment. 一実施形態の表示制御部によって表示される照準画像(レティクル)の例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of an aiming image (reticle) displayed by the display control unit of one embodiment; 一実施形態の変形例を説明するための図であって、ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更を説明するための図(その1)である。FIG. 11 is a diagram for explaining a modification of the embodiment, and is a diagram (part 1) for explaining setting or changing the lock-on condition based on the game situation; 一実施形態の変形例を説明するための図であって、ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更を説明するための図(その2)である。FIG. 10 is a diagram for explaining a modification of the embodiment, and is a diagram (part 2) for explaining setting or changing the lock-on condition based on the game situation; 一実施形態の端末装置によって実行されるロックオン処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation|movement of the lock-on process performed by the terminal device of one Embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。 In the game system 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, a server device 10 that provides game services and terminal devices 20 (eg, terminal devices 20A, 20B, and 20C) are connected to the Internet (an example of a network). configured to be connectable.

ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。 A user can play a game transmitted from the server device 10 via the Internet by accessing the server device 10 from the terminal device 20 . Furthermore, by accessing the server device 10 from the terminal device 20, the user can communicate with other users.

サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。 The server device 10 is an information processing device capable of providing a service that allows users to play games using terminal devices 20 that are connected via the Internet. Further, the server device 10 may function as an SNS server that provides communication-type services. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service capable of providing communication among a plurality of users.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Further, for example, when the server device 10 functions as an SNS server, the server device 10 uses a social game that is executed using the operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the provided SNS. It is now possible to provide a game called.

特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。 In particular, the server device 10 is written in various languages such as HTML, FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and JavaScript (registered trademark) for games provided on the web browser of the terminal device 20 . A browser game (a game that is started by simply opening the installation site with a Web browser) can be provided.

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Note that social games include games that, unlike existing online games, do not require dedicated client software and can be used only with a web browser and an SNS account. In addition, the server device 10 can connect to terminals of other users (smartphones, personal computers, game consoles, etc.) via a network and provide an online game in which the same progress of the game can be shared online at the same time. have a configuration.

一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 On the other hand, the server device 10 may be composed of one (device, processor), or may be composed of a plurality of (devices, processors).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Information such as billing information and game information stored in a storage area (storage unit 140 described later) of the server device 10 is stored in a database (storage device, memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). ), or when functioning as an SNS server, information such as the player information storage unit 146 stored in the storage area can be stored in a database ( In a broad sense, it may be stored in a storage device or memory).

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。 Specifically, the server device 10 of the present embodiment receives input information based on the operation of the user of the terminal device 20 (that is, the player who executes the game), and performs game processing based on the received input information. It has become. Then, the server device 10 transmits the game processing result to the terminal device 20, and the terminal device 20 performs various processes for providing the game processing result received from the server device 10 to the terminal device 20 so that the user can view it. It has become.

端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal device 20 is an information processing device such as an image generation device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, etc., and a server device via a network such as the Internet (WAN) or LAN. 10 can be connected. A communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 In addition, the terminal device 20 includes a web browser capable of browsing web pages (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). , a web browser function for transmitting user operation data to the server device 10, etc., performs various processes for providing a game screen to the user, and allows the user to execute the game. However, the terminal device 20 may acquire game control information provided from the server device 10, execute predetermined game processing, and execute a game based on the game processing.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。 Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game is started. In particular, the terminal device 20 causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform predetermined processing by using an API as necessary, or the player information storage unit managed by the server device 10 functioning as an SNS server. 146 is acquired and the game is executed.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment. Further, the server apparatus 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) in FIG. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 includes an input unit 120 for use by an administrator and other inputs, a display unit 130 for performing predetermined display, an information storage medium 180 storing predetermined information, and a communication device for communicating with the terminal device 20 and others. It includes a unit 196, a processing unit 100 that mainly executes processing related to the game to be provided, and a storage unit 140 that stores various data mainly used for the game.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 120 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 120 of this embodiment is configured by a mouse, a keyboard, or the like.

表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。 The display unit 130 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 130 of this embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, terminals, other servers, and other network systems), and its function is implemented by hardware such as various processors or communication ASICs. It consists of software, programs, etc.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The storage unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. Information stored in the storage unit 140 may be managed by a database.

また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲームデータ記憶部144、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。 In the present embodiment, the storage unit 140 includes a game data storage unit 144 showing information about the game to be provided, a player information storage unit 146 showing information about the player for the game to be provided, and other data necessary for game calculation. Various information is stored.

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180 . That is, the information storage medium 180 stores a program for causing the computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in an information storage medium, and performs various processes such as control of data transfer between units. Further, processing for providing various services according to requests from the terminal device 20 is performed.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 100 of this embodiment has at least a communication control unit 101 , a web processing unit 102 and a game management unit 104 .

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。 The communication control unit 101 performs processing for transmitting and receiving data to and from the terminal device 20 via the network. That is, the server device 10 performs various processes based on information received from the terminal device 20 or the like by the communication control unit 101 .

特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 101 of this embodiment performs processing for transmitting a game screen to the terminal device 20 of the user based on a request from the terminal device 20 of the user.

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。 The web processing unit 102 functions as a web server. For example, the web processing unit 102 performs a process of transmitting data in response to a request from a web browser installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and the web browser of the terminal device 20. Perform processing to receive data to be sent.

なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。 In this embodiment, a case where the server device 10 also functions as an SNS server will be described as an example. good too. Further, the game processing of the present embodiment may be partially or wholly performed by the server device 10, or may be partially performed by the terminal device 20. FIG.

ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報記憶部146を管理する。 The game management unit 104 operates in conjunction with the terminal device 20, and executes game processing related to a role-playing game (RPG) or a competitive game for each player based on the player's operation input via the terminal device 20. , the player information storage unit 146 including characters and various items used by each user, such as progress of each user's game and item management.

なお、ゲーム管理部104は、ユーザの操作に基づかず、ユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供してもよい。 Note that the game management unit 104 executes automatic arithmetic processing for automatically executing the game based on various data set by the user, not based on the user's operation, and stores data for playing back on the terminal device 20. may be generated and the generated data may be provided to the terminal device 20 .

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device in this embodiment. Also, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each unit) in FIG. 3 are omitted.

入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。 The input unit 260 is for the player to input operation data, and its function can be realized by a touch panel, a touch panel type display, or the like. That is, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional pointing position coordinates (x, y) on the screen on which the image is displayed. For example, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional contact position coordinates (x, y) in a contact detection area (touch panel).

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 The display screen (hereinafter referred to as “touch panel” unless otherwise specified) 12 may be touched with a fingertip or with an input device such as a touch pen. good.

また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。 The input unit 260 may also include buttons, levers, a keyboard, a steering wheel, a microphone, an acceleration sensor, etc. that can input operation information (operation signals) other than the pointing position.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200 and the communication unit 296, and its function can be realized by RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of the present embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area, an image buffer 272 for storing final display images and the like, and information on the user as a player regarding the game to be provided. It includes user information 273 and a game data storage unit 274 that stores various data necessary for executing the game, such as table data. It should be noted that some of these may be omitted, or the storage unit 140 of the server device 10 may constitute a part of them.

特に、本実施形態のゲームデータ記憶部274には、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを選定対象として選定する処理(以下、「ロックオン処理」という。)を実行する際に用いる複数の選定条件(以下、「ロックオン条件」という。)が記憶されている。 In particular, the game data storage unit 274 of the present embodiment stores data when executing processing (hereinafter referred to as "lock-on processing") for selecting a specific object from among a plurality of objects appearing in the game space. A plurality of selection conditions (hereinafter referred to as "lock-on conditions") used for the lock-on condition are stored.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。 Further, the information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part). Note that the processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 280, as will be described later.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs an image generated according to this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。 In particular, in this embodiment, the display unit 290 also functions as an input unit 260 through which the player performs game operations by using a touch panel display. As the touch panel, for example, touch panels of resistive film type (4-wire type, 5-wire type), capacitance type, electromagnetic induction type, ultrasonic surface acoustic wave type, infrared scanning type, etc. can be used.

音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 292 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other terminal device). etc.

なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。 Note that the terminal device 20 receives, via a network, programs and data for causing a computer to function as each part of the present embodiment, which are stored in the information storage medium and the storage unit 270 of the server device 10, and received. Programs and data may be stored in the information storage medium 280 and the storage section 270 . The case where the terminal device 20 functions by receiving programs and data in this way can also be included within the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing in conjunction with the server device 10 based on input data and programs from the input unit 260 .

特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in this embodiment, the game processing includes processing for starting the game when the game start condition is satisfied, processing for progressing the game, processing for arranging objects such as player objects and enemy objects, and processing for displaying objects. , processing to calculate the game result, or processing to end the game when the game end condition is satisfied.

また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 also performs various processes using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部212と、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、ロックオン処理部218、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。 In particular, the processing unit 200 of this embodiment includes an object space setting unit 210, a display control unit 212, an input acceptance processing unit 213, a game control unit 214, a game calculation unit 215, a virtual camera control unit 216, It includes a game management section 217 , a lock-on processing section 218 , a drawing section 220 and a sound processing section 230 . Moreover, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

なお、例えば、本実施形態の表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成し、ゲーム制御部214は、本発明のゲーム制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態のロックオン処理部218は、本発明の特定手段第1判定手段、第2判定手段及び選定対象
決定処理手段を構成する。
For example, the display control unit 212 of this embodiment constitutes the display control means of the present invention, and the game control unit 214 constitutes the game control means of the present invention. Further, for example, the lock-on processing unit 218 of the present embodiment constitutes the identification means first determination means, second determination means, and selection target determination processing means of the present invention.

オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。 The object space setting unit 210 includes various objects (sprites, billboards, polygons, An object composed of a primitive surface such as a free-form surface or a subdivision surface) is arranged and set in the object space.

具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。 Specifically, the object space setting unit 210 determines the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of an object (model object), and sets the position (X, Y) or (X, Y, Z) to that rotation. Place the object at an angle (rotation angle about X, Y axis) or (rotation angle about X, Y, Z axis).

ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 Here, the object space includes both so-called virtual two-dimensional space and virtual three-dimensional space. A two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at two-dimensional coordinates (X, Y), and a three-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at three-dimensional coordinates (X, Y, Z). be.

そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。 When the object space is a two-dimensional space, the objects are arranged based on the priority set for each of the plurality of objects. For example, objects (sprites) that are desired to appear to be on the back side are arranged in order, and objects that are desired to appear to be on the front side are arranged in an overlapping manner.

また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。 Also, by arranging objects with a large drawing size at the bottom of the image and objects with a small drawing size at the top of the image, it is possible to make the object space corresponding to the upper part of the screen look like it is on the far side. can be made to appear as if the object space corresponding to the bottom of is on the near side.

また、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。 Also, when the object space is a three-dimensional space, the objects are arranged in the world coordinate system.

表示制御部212は、照準画像を重畳表示する。
入力受付処理部213は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214に出力する。
The display control unit 212 superimposes and displays the aiming image.
The input reception processing unit 213 receives input instructions from the player input by the input unit 260 and outputs the received input instructions to the game control unit 214 .

特に、入力受付処理部213は、入力受付領域への入力指示として、ロックオン指示、又は、ロックオンした対象キャラクタを次の対象キャラクタに変更するため(ロックオンの送り処理)の指示を受け付ける。 In particular, the input reception processing unit 213 receives a lock-on instruction or an instruction to change the locked-on target character to the next target character (lock-on forwarding process) as an input instruction to the input reception area.

ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。 The game control unit 214 executes game processing based on commands received by the input reception processing unit 213 .

特に、ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)の操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。 In particular, the game control unit 214 controls a character (that is, a player character) to be operated by a command (that is, an input instruction) received by the input reception processing unit 213, or controls an enemy character or other accompanying characters. to run.

例えば、本実施形態のゲーム制御部214は、対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。 For example, the game control unit 214 of the present embodiment provides support such as attacking enemy characters and ability recovery for friendly characters in the case of a fighting game or a shooting game, or creating crops and building buildings in the case of a simulation game. To perform a given task, such as construction.

また、ゲーム制御部214は、特定された操作対象のキャラクタに対して特定した際の
タッチ操作入力に継続して入力された第2の検出処理としてのスライド操作入力に基づいて、当該操作対象のキャラクタのゲーム空間内における移動を制御する。
In addition, the game control unit 214 determines the operation target character based on the slide operation input as the second detection process that is input following the touch operation input at the time of specifying the operation target character. Controls the character's movement within the game space.

一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。 On the other hand, the game control unit 214 performs a movement calculation of a character object to be operated, such as a moving object (in particular, a character object such as a player character or an enemy character) in the object space.

すなわち、ゲーム制御部214は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。 That is, the game control unit 214 moves the moving object within the object space based on the input data or program (movement algorithm) or various data (motion data) input by the player through the input unit 260, or Perform processing to control the movement (motion, animation) of the body object.

具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。 Specifically, the game control unit 214 of the present embodiment controls object movement information (movement direction, movement amount, movement speed, position, rotation angle, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part object). ) is sequentially obtained for each frame. Here, a frame is a unit of time for object movement processing, motion processing (simulation processing), and image generation processing. In this embodiment, the frame rate may be fixed or may be variable according to the processing load.

なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
Note that the game control unit 214 executes processing for moving the object based on the input direction in the three-dimensional object space. For example, the game control unit 214 associates a moving direction with each input direction in advance, and moves the object in the moving direction corresponding to the input direction.
Also, the game control unit 214 may be executed in conjunction with the server device 10 , or part or all of it may be formed in the server device 10 .

ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクと敵オブジェクトやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
The game calculation unit 215 performs various game calculation processes. In particular, the game calculation unit 215 forms a predetermined object space for a shooting game, forms an object space based on a map, progresses the game based on a scenario set in advance according to user's operation, and calculates player objects and enemy objects. and other objects, and perform arithmetic processing necessary for executing the game, such as parameter management during the battle.
The game calculation unit 215 is executed in conjunction with the server device 10 , but part or all of it may be formed in the server device 10 .

仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。 The virtual camera control unit 216 generates an image of the game space seen from a given viewpoint, which appears to have depth. In this case, the virtual camera control unit 216 performs virtual camera (viewpoint) control processing for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axes) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position and line-of-sight direction) is performed.

例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。 For example, when photographing an object (for example, a character, a ball, or a car) from behind with a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (virtual camera direction).

この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。 In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the game control unit 214 . Alternatively, control may be performed to rotate the virtual camera at a predetermined rotation angle or to move it along a predetermined movement path. Also, in this case, the virtual camera is controlled based on virtual camera data for specifying the position (moving path) or rotation angle of the virtual camera.

なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 Note that the virtual camera may be set as the viewpoint of the player character. Also, when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control processing is performed for each virtual camera.

ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。 The game management unit 217 sets the player character and various items used by each player in a game such as a battle game based on the player's operation input via the input unit 260 , and registers them in the user information 273 .

特に、ゲーム管理部217は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報273に登録する。 In particular, when executing a game using a deck, the game management unit 217 registers the set player character and various items in the user information 273 as deck data.

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。 The drawing unit 220 performs drawing processing based on the results of various processes (game processing) performed by the processing unit 200 , generates an image, and outputs the image to the display unit (display) 290 . The image generated by the rendering unit 220 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image. In particular, the drawing unit 220 generates an image to be displayed on the screen, which is an image seen from the virtual camera in the object space.

ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。 Here, when generating a two-dimensional image, the drawing unit 220 draws objects in descending order of set priority, and when the objects overlap each other, overwrites and draws the object with the higher priority. .

また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。 When generating a three-dimensional image, the rendering unit 220 of the present embodiment first generates vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector or α value) of each vertex of an object (model). etc.) is input, and vertex processing is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for redividing polygons may be performed as necessary.

また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。 Also, in vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed. It changes (updates, adjusts) the given vertex data for the constituent vertices. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after vertex processing, and polygon (primitive) surfaces and pixels are associated with each other. Then, following rasterization, pixel processing (fragment processing) is performed to draw the pixels that make up the image (fragments that make up the display screen).

ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。 In pixel processing, texture reading (texture mapping), color data setting/change, semi-transparency composition, anti-aliasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and perspective transformation is performed. The drawn color of the object is output (rendered) to the image buffer 272 (frame buffer, buffer capable of storing image information in units of pixels, VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing is performed in which image information (color, normal, brightness, α value, etc.) is set or changed on a pixel-by-pixel basis.

これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 This generates an image seen from a virtual camera (given viewpoint) set in the object space. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), images can be generated so that the images viewed from each virtual camera can be displayed as divided images on one screen.

なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記
述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
Note that the vertex processing and pixel processing performed by the drawing unit 220 are performed by a shader program written in a shading language, which is hardware that enables the drawing processing of polygons (primitives) to be programmed, that is, a so-called programmable shader (vertex shader and pixel shader). may be implemented. Programmable shaders offer a high degree of freedom in drawing processing by making it possible to program vertex-based processing and pixel-based processing, and can greatly improve expressive power compared to fixed drawing processing by hardware. .

ロックオン処理部218は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定する条件や照準を合わせた際のその中心軸から近いオブジェクトを優先的に選定する条件などのロックオン条件を具備するオブジェクトを選定対象として決定(ロックオン)するロックオン処理を実行する。 The lock-on processing unit 218 has a condition for preferentially selecting an object that is close to the player character from among a plurality of objects that appear in the game space, and preferentially selects an object that is close to the central axis when aiming. Lock-on processing is executed to determine (lock-on) an object having a lock-on condition such as a condition to be selected as a selection target.

そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。 The drawing unit 220 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α-blending, etc. when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。 In the geometry processing, processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective projection transformation, or light source calculation is performed on the object. Then, the object data (position coordinates of vertexes of the object, texture coordinates, color data (brightness data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) are stored in the storage unit 270 .

テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。 In texture mapping, a process of mapping textures (texel values) stored in the texture storage unit of the storage unit 270 to objects is performed. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read out from the texture storage unit of the storage unit 270 using texture coordinates set (given) to the vertices of the object, and a two-dimensional image is generated. maps a texture to the object. In this case, processing for associating pixels with texels and bilinear interpolation for interpolating texels are performed.

なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。 Note that in this embodiment, a process of mapping a given texture may be performed when drawing an object. In this case, the color distribution (texel pattern) of the mapped texture can be dynamically changed.

また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布
を変化させてもよい。
In this case, textures with different color distributions (pixel patterns) may be dynamically generated, or a plurality of textures with different color distributions may be prepared in advance and the textures to be used may be dynamically switched. may Alternatively, the texture color distribution may be changed for each object.

隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 In hidden surface removal processing, hidden surface removal processing is performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of drawing pixels is stored. That is, when drawing pixels corresponding to primitives of an object, the Z value stored in the Z buffer is referenced, and the Z value of the referenced Z buffer and the Z value of the drawing pixel of the primitive are combined. If the Z value of the drawing pixel is the Z value on the front side as seen from the virtual camera (for example, a small Z value), the drawing processing of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated. update to a valid Z value.

αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 In α-blending (α-blending), the rendering unit 220 performs translucency synthesis processing (normal α-blending, additive α-blending, subtractive α-blending, etc.) based on the α value (A value). Note that the α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, additional information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。 In particular, the drawing unit 220 in this embodiment may generate an image to be displayed in the display area corresponding to the contact detection area. The image displayed in the display area may be, for example, an image including an object.

音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。 The sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200 , generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs the game sounds to the sound output unit 292 .

なお、本実施形態の端末装置は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。 The terminal device of this embodiment may be a system dedicated to a single player mode in which only one player can play, or a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play.

また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。 Further, when a plurality of players play the game, the game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal device 20, or may be transmitted via a network (transmission line, communication line) or the like. It may be generated by distributed processing using a plurality of terminal devices 20 or server devices 10 connected by .

[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(ロックオン処理)の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態の端末装置20において実行されるロックオン処理を説明するための図である。
[4] Method of this Embodiment [4.1] Overview Next, an overview of the method (lock-on processing) of this embodiment will be described with reference to FIG. 4 . FIG. 4 is a diagram for explaining the lock-on process executed in the terminal device 20 of this embodiment.

本実施形態の端末装置20は、シューティングゲームや対戦ゲームなどの3次元空間(すなわち、ゲーム空間)におけるアクションゲームを含む当該3次元空間内に配置されるオブジェクトを指示し(すなわち、ロックオンをし)、指示したオブジェクトを用いて進行させるゲームを実行するための構成を有している。 The terminal device 20 of the present embodiment indicates (that is, locks on) an object placed in a three-dimensional space including an action game in a three-dimensional space (that is, a game space) such as a shooting game or a battle game. ), and has a configuration for executing a game that progresses using the indicated object.

特に、本実施形態の端末装置20は、
(A)ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定するなどの所与の選定条件(以下、「ロックオン条件」という。)を具備するオブジェクトを選定対象(以下、「対象オブジェクト」ともいう。)として決定(ロックオン)する処理(すなわち、ロックオン処理)を実行し、
(B)ロックオン処理によって決定した対象オブジェクト(以下、「ロックオンオブジェクト」という。)に攻撃し、又は、当該ロックオンオブジェクトを捕まえる処理をするなど、当該決定したロックオンオブジェクトに基づいて各種のゲーム処理を実行する、
構成を有している。
In particular, the terminal device 20 of this embodiment is
(A) Provide a given selection condition (hereinafter referred to as a "lock-on condition") such as preferentially selecting an object closest to the player character from among multiple objects appearing in the game space. Execute processing (that is, lock-on processing) to determine (lock-on) an object as a selection target (hereinafter also referred to as a “target object”),
(B) Various actions based on the determined lock-on object, such as attacking the target object determined by the lock-on process (hereinafter referred to as "lock-on object") or capturing the lock-on object perform game processing,
have a configuration.

具体的には、本実施形態の端末装置20は、オブジェクトをロックオンオブジェクトとして選定するための複数のロックオン条件が予め記憶されており、
(1)所与のタイミングに、ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在するオブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定し、
(2)特定した配置状況に基づいて、オブジェクトの中から、記憶された複数のロックオン条件のうち第1ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、当該条件に該当するオブジェクトの有無を判定する第1判定処理を実行し、
(3)第1判定処理によって第1ロックオン条件を具備するオブジェクトの選定状況に応じて、特定した配置状況に基づいて、複数のロックオン条件のうち第1ロックオン条件とは異なる第2ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、当該条件に該当するオブジェクトの有無を判定する第2判定処理を実行し、
(4)第1判定処理及び第2判定処理の判定結果に基づいて、該当するオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定する処理(以下、「ロックオン決定処理」という。)を実行し、
(5)決定したロックオンオブジェクトに基づいてゲーム制御処理を実行する、
構成を有している。
Specifically, the terminal device 20 of the present embodiment stores in advance a plurality of lock-on conditions for selecting an object as a lock-on object.
(1) At a given timing, identify the arrangement of objects in the game space that exist in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space;
(2) Based on the identified placement status, search objects for objects that satisfy a first lock-on condition among a plurality of stored lock-on conditions, and determine whether or not there is an object that satisfies the condition. Execute the first determination process,
(3) According to the selection state of the object having the first lock-on condition by the first determination process, a second lock different from the first lock-on condition among the plurality of lock-on conditions is determined based on the specified arrangement state. searching for an object that satisfies an ON condition, executing a second determination process for determining whether or not there is an object that satisfies the condition;
(4) Based on the determination results of the first determination process and the second determination process, a process of determining the corresponding object as a lock-on object (hereinafter referred to as "lock-on determination process") is executed,
(5) executing game control processing based on the determined lock-on object;
have a configuration.

特に、端末装置20は、例えば、ロックオンオブジェクトを先に検索すべきゲーム空間内の範囲や先に選定すべきオブジェクトの種別などを優先的に検索しつつ、各条件に該当するオブジェクトを検索すべき範囲も検索するなど、複数のロックオン条件を用いて段階的にロックオンオブジェクトを選定する構成を有している。 In particular, the terminal device 20, for example, preferentially searches for a range in the game space in which the lock-on object should be searched first, the type of object to be selected first, and the like, and searches for an object that meets each condition. It has a configuration for selecting lock-on objects step by step using a plurality of lock-on conditions, such as searching for power ranges.

また、本実施形態の端末装置20は、広範囲を検索することによってプレーヤの意図しない位置にあるオブジェクトをロックオンオブジェクトから排除するため、例えば、ゲーム空間を画像化する際の視点に基づいて、ロックオンオブジェクトの選定範囲を狭めた選定条件を用いる構成を有している。 In addition, since the terminal device 20 of the present embodiment searches a wide range to exclude an object located at a position not intended by the player from the lock-on objects, for example, based on the viewpoint when the game space is visualized, the lock-on object It has a configuration that uses a selection condition that narrows the selection range of on-objects.

例えば、図4(A)及び(B)に示すように、基準位置にプレーヤキャラクタP1が配置され、かつ、プレーヤキャラクタP1の正面方向に敵キャラクタとしてロックオンの対象となる複数のオブジェクトOBが配置されている場合を想定する。 For example, as shown in FIGS. 4A and 4B, a player character P1 is arranged at a reference position, and a plurality of objects OB to be locked on as enemy characters are arranged in front of the player character P1. Assume that

この場合には、本実施形態の端末装置20は、図4(B)に示すように、まず、第1ロックオン条件によって設定された第1領域A1内において該当するオブジェクトが存在するか否かを判定し、当該オブジェクトの選定状況に応じて、第2ロックオン条件によって設定された第2領域A2内において該当するオブジェクトOBが存在するか否かを判定するようになっている。 In this case, as shown in FIG. 4B, the terminal device 20 of the present embodiment first determines whether or not the corresponding object exists within the first area A1 set by the first lock-on condition. is determined, and whether or not the corresponding object OB exists within the second area A2 set by the second lock-on condition is determined according to the selection state of the object.

すなわち、図4(A)及び(B)に示す場合には、本実施形態の端末装置20は、
(a)まず、第1領域A1内におけるオブジェクOB4、OB5及びOB6の中から第1ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索し、
(b)次いで、このオブジェクトの選定状況に応じて、第2領域A2内におけるオブジェクOB1及びOB3の中から第2ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索し、
(c)その結果に基づいて、ロックオンオブジェクトを決定する。
That is, in the case shown in FIGS. 4A and 4B, the terminal device 20 of the present embodiment
(a) First, an object corresponding to the first lock-on condition is searched from objects OB4, OB5 and OB6 in the first area A1,
(b) Next, according to the selection status of this object, search objects OB1 and OB3 in the second area A2 for an object that satisfies the second lock-on condition;
(c) determining a lock-on object based on the results;

なお、図4(A)は、プレーヤキャラクタの背後に設定された仮想カメラを視点にゲーム空間内を画像化した場合のゲーム空間画像であり、ロックオンオブジェクトの選定についてプレーヤをサポートするための照準画像が重畳されている画像の一例を示す。 FIG. 4(A) is a game space image when the inside of the game space is imaged from a viewpoint of a virtual camera set behind the player character. An example of an image on which images are superimposed is shown.

また、図4(B)は、図4(A)の画像化されたゲーム空間において、基準位置(プレーヤキャラクタP)、配置された複数のオブジェクトOB1~OB6、第1領域及A1及び第2領域A2の関係を模式的に示した図である。 FIG. 4(B) shows a reference position (player character P), a plurality of arranged objects OB1 to OB6, the first area, A1 and the second area in the imaged game space of FIG. 4(A). It is the figure which showed typically the relationship of A2.

このような構成を有することによって、本実施形態の端末装置20は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確にロックオンオブジェクトを選定することができるので、プレーヤの希望に沿ったロックオンオブジェクトを的確に選定することができるようになっている。 With such a configuration, the terminal device 20 of the present embodiment can accurately select a lock-on object according to the arrangement of various objects in the game space. A lock-on object can be accurately selected.

特に、本実施形態の端末装置20は、例えば、狭い検索範囲から広い検索範囲に段階的にロックオン条件を用いることによって、的確にロックオンオブジェクトを選定することができるとともに、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き(選択対象への向き直し)、位置(位置の移動)又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制することができるので、視認性のよいゲーム画像を提供すること、及び、その結果、プレーヤの利便性を向上させることができるようになっている。 In particular, the terminal device 20 of the present embodiment can accurately select the lock-on object by using the lock-on condition step by step from a narrow search range to a wide search range, for example, and can select the lock-on object as the player's operation target. Suppresses large changes in the orientation (returning to the selection target), position (positional movement), or behavior of the player character, and smoothes large image blurring and image display with respect to the game space image to be imaged. Since it is possible to suppress undesired "stuttering", it is possible to provide a highly visible game image, and as a result, it is possible to improve convenience for the player.

なお、以下の説明においては、ロックオン条件としては、選定範囲(検索範囲)が異なる条件を用いて説明するが、当該検索範囲に代えて、又は、当該検索範囲に加えて、当該ゲーム空間内における基準位置からの距離(以下、「選定距離」ともいう。)、オブジェクトの種別や属性、又は、選定するタイミング(例えば、常に前後左右に移動しているオブジェクトをロックオンする場合や所定のタイミング毎にウィークポイントが現れるオブジェクトをロックオンする場合)などを含んでもよい。 In the following description, conditions with different selection ranges (search ranges) will be used as lock-on conditions. The distance from the reference position (hereinafter also referred to as "selection distance"), the type and attribute of the object, or the timing of selection (for example, when locking on an object that is always moving forward, backward, left and right, or at a predetermined timing when locking on an object that has a weak point every time).

また、第1ロックオン条件と異なる第2ロックオン条件としては、これらの選定範囲、選定距離、又は、選定タイミングのうち少なくともいずれか一方が異なればよい。 As for the second lock-on condition, which is different from the first lock-on condition, at least one of the selection range, the selection distance, and the selection timing should be different.

さらに、本実施形態のゲーム空間画像としては、第三者からゲーム空間内を見る視点(TPS:サードパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像であってもよいし、プレーヤ(すなわち、プレーヤキャラクタ)からゲーム空間内を見る視点(FPS:ファーストパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像であってもよい。 Furthermore, the game space image of the present embodiment may be a game space image generated based on a viewpoint (TPS: Third Person Shooter) viewing the inside of the game space from a third person, or a player (that is, a player It may also be a game space image generated based on a viewpoint (FPS: First Person Shooter) viewing the game space from the character).

[4.2]ロックオン処理
[4.2.1]ロックオン処理の基本原理
次に、図5及び図6を用いて本実施形態における端末装置20のロックオン処理部218によって実行されるロックオン処理の基本原理について説明する。なお、図5は、本実施形態における端末装置20のロックオン処理部218によって実行される第1判定処理を説明するための図であり、図6は、本実施形態における端末装置20のロックオン処理部218によって実行される第2判定処理を説明するための図である。
[4.2] Lock-on processing [4.2.1] Basic principle of lock-on processing Next, locking executed by the lock-on processing unit 218 of the terminal device 20 in this embodiment using FIGS. 5 and 6 The basic principle of ON processing will be explained. FIG. 5 is a diagram for explaining the first determination process executed by the lock-on processing unit 218 of the terminal device 20 in this embodiment, and FIG. FIG. 11 is a diagram for explaining a second determination process executed by a processing unit 218; FIG.

(ロックオン処理の概要)
ロックオン処理部218は、プレーヤの指示などによってロックオン指示を受け付けた場合に、プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置を基準位置に設定し、かつ、そのタイミングにプレーヤキャラクタが基準位置から向いているゲーム空間の方向(以下、「正面方向」という。)に存在するオブジェクトの中からロックオンオブジェクトを決定するロックオン処理を実行する。
(Overview of lock-on processing)
The lock-on processing unit 218 sets the position of the player character in the game space as the reference position when the lock-on instruction is received by the player's instruction or the like, and the player character faces from the reference position at that timing. A lock-on process is executed to determine a lock-on object from objects existing in the direction of the game space (hereinafter referred to as "front direction").

特に、このとき、ロックオン処理部218は、複数のロックオン条件を段階的に適用することによって、プレーヤの希望に沿ったロックオンオブジェクト、又は、ロックオン処理時においても視認性のよいゲーム画像を提供することができるようになっている。 In particular, at this time, the lock-on processing unit 218 applies a plurality of lock-on conditions step by step to create a lock-on object that meets the player's desire or a highly visible game image even during the lock-on process. We are able to provide

基本的には、ロックオン処理部218は、ロックオン処理として、
(A)基準位置に基づくオブジェクトの配置状況を特定し、
(B)当該配置状況に基づいて、第1ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する第1判定処理、
(C)第1ロックオン条件を具備するオブジェクトの選定状況に応じて、上記の配置状況に基づいて、第1ロックオン条件とは異なる第2ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する第2判定処理、及び、
(D1)(B)の処理において、第1ロックオン条件を具備するオブジェクトがある場合には、当該条件を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
(D2)(B)の処理において第1ロックオン条件を具備するオブジェクトがなかった場合や足りなかった場合に、(C)の処理にいて、第2ロックオン条件を具備するオブジェクトがある場合には、(第1ロックオン条件を具備するオブジェクトも含めて)当該条件を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
(D3)第1ロックオン条件及び第2ロックオン条件の双方に該当するオブジェクトが存在しない場合には、ロックオン処理を中止する。
Basically, the lock-on processing unit 218 performs lock-on processing as follows:
(A) identifying the placement status of the object based on the reference position;
(B) a first determination process for determining whether or not there is an object that satisfies the first lock-on condition based on the placement status;
(C) Determining the presence or absence of an object having a second lock-on condition that differs from the first lock-on condition, based on the above placement conditions, according to the selection state of the object having the first lock-on condition. 2 determination process, and
(D1) in the process of (B), if there is an object that satisfies the first lock-on condition, determine the object that satisfies the condition as the lock-on object;
(D2) If there is no object that satisfies the first lock-on condition in the process of (B), or if there is an object that satisfies the second lock-on condition in the process of (C) determines an object that satisfies the condition (including an object that satisfies the first lock-on condition) as a lock-on object;
(D3) If there is no object that satisfies both the first lock-on condition and the second lock-on condition, stop the lock-on process.

なお、本実施形態においては、ロックオン処理部218は、第1ロックオン条件を具備するロックオンオブジェクトの選定状況として、第1ロックオン条件を具備するオブジェクトが無い場合に、第2判定処理を実行してもよいし、例えば、第1ロックオン条件などによって指定された所定数(例えば3つ)のロックオンオブジェクトが含まれていない場合など第1ロックオン条件の満たすオブジェクトを完全に特定できていない場合に、第2判定処理を実行してもよい。 Note that, in the present embodiment, the lock-on processing unit 218 performs the second determination process when there is no object that satisfies the first lock-on condition as the selection status of the lock-on object that satisfies the first lock-on condition. Alternatively, objects that satisfy the first lock-on condition cannot be completely specified, for example, when a predetermined number (for example, three) of lock-on objects specified by the first lock-on condition is not included. If not, the second determination process may be executed.

また、ロックオン条件としては、オブジェクトが特定された領域内に属しているか否か、特定の種別や能力(アイテム)を有するオブジェクトであるか否か、又は、オブジェクトの向きやプレーヤキャラクタまでの距離が予め定められた方向や距離であるか否かなどオブジェクトとゲーム空間の関係又は当該オブジェクトとプレーヤキャラクタとの関係によって定まる要素を含む。 Lock-on conditions include whether the object belongs to a specified area, whether the object has a specific type or ability (item), the direction of the object, or the distance to the player character. is a predetermined direction or distance, which is determined by the relationship between the object and the game space or the relationship between the object and the player character.

ただし、以下の説明では、特に説明のない限り、選定条件として、第1ロックオン条件を具備するオブジェクトが無い場合に第2判定処理を実行する場合を用いて説明する。そして、以下の説明では、ロックオン条件としては、特定の領域を設定し、当該設定された領域内にオブジェクトが存在するか否かを条件とし、かつ、当該設定された領域内にオブジェクトが存在する場合に、更に所定の条件を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定する場合を用いて説明する。 However, in the following description, unless otherwise specified, the second determination process is performed when there is no object that satisfies the first lock-on condition as the selection condition. In the following description, the lock-on condition is that a specific area is set, whether or not an object exists within the set area, and whether or not an object exists within the set area. In this case, an object that satisfies a predetermined condition is further determined as a lock-on object.

(オブジェクトの配置状況の特定)
ロックオン処理部218は、プレーヤ指示などによってロックオン指示を受け付けると、当該タイミングにおいて、プレーヤが配置された基準位置から当該プレーヤキャラクタの正面方向に配置されているロックオンの対象となる各オブジェクトのゲーム空間上の位置(例えば、座標位置)を配置状況情報として特定する。
(Identification of object placement status)
When the lock-on processing unit 218 receives a lock-on instruction such as a player's instruction, the lock-on processing unit 218 locks on each object placed in front of the player character from the reference position where the player is placed at the timing. A position (coordinate position, for example) in the game space is specified as placement status information.

特に、ロックオン処理部218は、基準位置から当該プレーヤキャラクタの正面方向に向けて該当するオブジェクトに対するヒットチェックを実行し、ヒットチェックによって検出されたオブジェクトのゲーム空間上の位置(例えば、ワールド座標)を特定する。 In particular, the lock-on processing unit 218 performs a hit check on the corresponding object from the reference position toward the front of the player character, and determines the position of the object in the game space (for example, world coordinates) detected by the hit check. identify.

なお、このときに、ロックオン処理部218は、各オブジェクトの種別、属性(装備するアイテムなど)、特性(攻撃力、防御力、俊敏性)などの各種の情報を取得してもよい。 At this time, the lock-on processing unit 218 may acquire various types of information such as the type of each object, attributes (equipped items, etc.), and characteristics (attack power, defense power, agility).

(第1判定処理及びそれに伴うロックオン決定処理)
ロックオン処理部218は、オブジェクトの配置状況情報と、基準位置からのプレーヤキャラクタの正面方向に形成されるゲーム空間内の所与の領域(以下、「第1領域」という。)を検索領域として設定した第1ロックオン条件と、に基づいて、当該第1領域内において該当するオブジェクトを検索し、当該第1ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する第1判定処理を実行する。
(First determination process and accompanying lock-on determination process)
The lock-on processing unit 218 uses the object arrangement information and a given area (hereinafter referred to as "first area") in the game space formed in the front direction of the player character from the reference position as a search area. Based on the set first lock-on condition, a corresponding object is searched in the first area, and a first determination process is executed to determine whether or not there is an object that satisfies the first lock-on condition.

そして、ロックオン処理部218は、第1領域内における第1ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在する場合には、該当するオブジェクト又はその中からロックオンオブジェクトを決定するロックオン決定処理を実行し、第1領域内において当該条件を具備するオブジェクトが存在しない場合には、第2判定処理を実行する。 Then, if there is an object that satisfies the first lock-on condition in the first area, the lock-on processing unit 218 executes lock-on determination processing for determining the corresponding object or a lock-on object from among them. , if there is no object that satisfies the condition in the first area, the second determination process is executed.

具体的には、ロックオン処理部218は、第1判定処理として単一のロックオンオブジェクトを特定する場合には、
(1a)第1ロックオン条件を読み出して第1領域を特定し、
(1b)オブジェクトの配置状況情報に基づいて、第1領域内にオブジェクトが存在するか否かを判定し、
(1c)第1領域内に1のオブジェクトが存在する場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定し、
(1d)第1領域内に2以上のオブジェクトが存在する場合には、第1ロックオン条件に含まれる、当該第1領域内にて基準位置からの正面方向への距離に関する条件(以下、「第1付加条件」という。)を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、(1e)第1領域にいずれのオブジェクトも存在しない場合には、第2判定処理を実行する。
Specifically, when the lock-on processing unit 218 identifies a single lock-on object as the first determination process,
(1a) reading the first lock-on condition to identify the first region;
(1b) determining whether an object exists in the first area based on the placement status information of the object;
(1c) if there is one object in the first area, determine that object as the lock-on object;
(1d) If there are two or more objects in the first area, the condition regarding the distance in the front direction from the reference position in the first area (hereinafter referred to as " (1e) If there is no object in the first area, a second determination process is executed.

特に、ロックオン処理部218は、第1領域内に2以上のオブジェクトが存在する場合には、第1ロックオン条件に含まれる第1距離条件として、当該基準位置からゲーム空間上一番近いオブジェクトをロックオンオブジェクトとして設定する。 In particular, when there are two or more objects in the first area, the lock-on processing unit 218 sets the object closest to the reference position in the game space as the first distance condition included in the first lock-on condition. as the lock-on object.

例えば、ロックオン処理部218は、図5(A)及び(B)に示すように、第1領域A1として、基準位置から正面方向に向かってロックオンオブジェクトを検索する検索範囲であって、基準位置からの正面方向に広がる際の角度(以下、「検索角度」ともいう。)αによって定める範囲が、第2判定処理に用いる検索範囲を示す領域(以下、「第2領域」という。)A2(検索角度β)より狭い範囲を用いる。 For example, as shown in FIGS. 5A and 5B, the lock-on processing unit 218 defines a first area A1 as a search range for searching for lock-on objects in the front direction from the reference position. A range defined by an angle (hereinafter also referred to as a "retrieval angle") α when spreading in the front direction from the position is a region (hereinafter referred to as a "second region") A2 indicating a search range used in the second determination process. Use a narrower range than (search angle β).

すなわち、ロックオン処理部218は、第1領域A1としては、基準位置から正面方向の軸を「0」度とした場合の左右の角度範囲が第2領域A2の角度範囲より狭い領域を用いる。 That is, the lock-on processing unit 218 uses, as the first area A1, an area in which the left and right angle range is narrower than the angle range of the second area A2 when the axis in the front direction from the reference position is "0" degrees.

そして、ロックオン処理部218は、図5(A)に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、当該第1領域A1内に1のオブジェクトOB1のみが存在することが示されている場合には、当該オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトに決定する。 Then, as shown in FIG. 5A, when the object placement status information indicates that only one object OB1 exists in the first area A1, the lock-on processing unit 218 , the object OB1 is determined as a lock-on object.

一方、ロックオン処理部218は、図5(B)に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、第1領域A1内に2以上のオブジェクトOB1及びOB2が存在することが示されている場合には、当該第1領域A1内に基準位置から近いオブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして決定する。 On the other hand, as shown in FIG. 5(B), the lock-on processing unit 218 performs determines an object OB1 located within the first area A1 and close to the reference position as a lock-on object.

すなわち、この場合には、図5(B)に示すように、プレーヤオブジェクト(基準位置)P1からオブジェクトOB1までの長さL11がプレーヤオブジェクト(基準位置)P2からオブジェクトOB2までの長さL12より短いので、ロックオン処理部218は、オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして決定する。 That is, in this case, as shown in FIG. 5B, the length L11 from the player object (reference position) P1 to the object OB1 is shorter than the length L12 from the player object (reference position) P2 to the object OB2. Therefore, the lock-on processing unit 218 determines the object OB1 as the lock-on object.

なお、第1領域A1の角度範囲は任意であるが、プレーヤキャラクタとオブジェクトとが正対した場合に標準的に設定される間合い(ゲーム空間における距離)、プレーヤキャラクタやオブジェクトのサイズなどの所与の状況によって定められる。 Although the angular range of the first area A1 is arbitrary, given factors such as the standard distance (distance in the game space) when the player character and the object face each other, the size of the player character and the object, etc. determined by the circumstances of

また、第1領域を形成するための、正面方向への距離(図4に示す距離L)には、予め設定された長さを用いる。特に、当該距離Lは、第2領域を含め他のロックオン条件における検索領域を定める場合の距離と同じ距離を用いてもよいし、ゲーム空間のサイズ、プレーヤキャラクタを含むオブジェクトのサイズ、及び、ロックオンする際の画像化範囲に基づいて定められる。ただし、後述するように、ゲーム状況に応じて定められてもよい。 A preset length is used for the distance in the front direction (distance L shown in FIG. 4) for forming the first region. In particular, the distance L may be the same distance as the distance when determining the search area in other lock-on conditions including the second area, or the size of the game space, the size of the object including the player character, and It is determined based on the imaging range at the time of lock-on. However, as will be described later, it may be determined according to the game situation.

(第2判定処理及びそれに伴うロックオン決定処理)
ロックオン処理部218は、第1領域内において当該条件を具備するオブジェクトが存
在しない場合には、オブジェクトの配置状況情報と、基準位置からのプレーヤキャラクタの正面方向に形成されるゲーム空間内の領域であって、第1領域より広い第2領域を検索領域として設定した第2ロックオン条件と、に基づいて、当該第2領域内において第1ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索し、該当するオブジェクトの有無を判定する第2判定処理を実行する。
(Second determination process and accompanying lock-on determination process)
If there is no object that satisfies the conditions in the first area, the lock-on processing unit 218 stores the object arrangement information and the area in the game space formed in the front direction of the player character from the reference position. and a second lock-on condition in which a second area wider than the first area is set as a search area, and an object that satisfies the first lock-on condition within the second area is searched for, and A second determination process for determining the presence or absence of an object is executed.

そして、ロックオン処理部218は、第2領域内における第2ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在する場合には、該当するオブジェクト又はその中からロックオンオブジェクトを決定するロックオン決定処理を実行し、第2領域内において当該条件を具備するオブジェクトが存在しない場合には、ロックオン処理を中止する。 Then, if there is an object that satisfies the second lock-on condition in the second area, the lock-on processing unit 218 executes lock-on determination processing for determining the corresponding object or a lock-on object from among them. , if there is no object that satisfies the condition in the second area, the lock-on process is aborted.

具体的には、ロックオン処理部218は、第2判定処理として単一のロックオンオブジェクトを特定する場合には、
(2a)第2ロックオン条件を読み出して第2領域を特定し、
(2b)オブジェクトの配置状況情報に基づいて、第2領域内にオブジェクトが存在するか否かを判定し、
(2c)第2領域内に1のオブジェクトが存在する場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定し、
(2d)第2領域内に2以上のオブジェクトが存在する場合には、第2ロックオン条件に含まれる、当該第2領域内にて基準位置から正面方向に向かって形成される中心軸から当該領域の幅方向への距離に関する条件(以下、「第2付加条件」という。)を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
(2e)第2領域にいずれのオブジェクトも存在しない場合には、ロックオンオブジェクトがないと判定する。
Specifically, when the lock-on processing unit 218 identifies a single lock-on object as the second determination process,
(2a) reading the second lock-on condition to identify the second region;
(2b) determining whether the object exists in the second area based on the placement status information of the object;
(2c) if there is one object in the second area, determine that object as the lock-on object;
(2d) When two or more objects are present in the second area, from the central axis formed in the second area in the front direction from the reference position included in the second lock-on condition, determining an object having a condition regarding the distance in the width direction of the area (hereinafter referred to as a "second additional condition") as a lock-on object;
(2e) If there is no object in the second area, it is determined that there is no lock-on object.

特に、ロックオン処理部218は、第2領域内に2以上のオブジェクトが存在する場合には、第2ロックオン条件に含まれる第2付加条件として、当該基準位置から正面方向に形成される中心軸を設定し、当該中心軸から幅方向にゲーム空間上一番近いオブジェクトをロックオンオブジェクトとして設定する。 In particular, when two or more objects are present in the second area, the lock-on processing unit 218 sets the second additional condition included in the second lock-on condition to the center formed in the front direction from the reference position. An axis is set, and the closest object in the game space in the width direction from the central axis is set as the lock-on object.

例えば、ロックオン処理部218は、図6(A)及び(B)に示すように、第2領域A2として、第1領域A1を形成する検索角度αより広い検索角度βによって定まる範囲を用いる。 For example, as shown in FIGS. 6A and 6B, the lock-on processing unit 218 uses, as the second area A2, a range determined by a search angle β that is wider than the search angle α that forms the first area A1.

すなわち、ロックオン処理部218は、第2領域A2としては、基準位置から正面方向の軸を「0」度とした場合の左右の角度範囲が第1領域A1の角度範囲より広い領域を用いる。 That is, the lock-on processing unit 218 uses, as the second area A2, an area that has a wider angle range on the left and right than the angle range of the first area A1 when the axis in the front direction from the reference position is "0" degrees.

そして、ロックオン処理部218は、図6(A)に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、当該第2領域A2内に1のオブジェクトOB1が存在することが示されている場合には、当該オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトに決定する。 Then, as shown in FIG. 6A, when the object arrangement information indicates that one object OB1 exists in the second area A2, the lock-on processing unit 218 The object OB1 is determined as the lock-on object.

一方、ロックオン処理部218は、図6(B)に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、第2領域A2内に2以上のオブジェクトOB1及びOB2が存在することが示されている場合には、当該第2領域A2内に基準位置から面方向に形成される中心軸Cを設定し、当該設定した中心軸Cから幅方向にゲーム空間上一番近いオブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして決定する。 On the other hand, as shown in FIG. 6B, the lock-on processing unit 218 performs sets the central axis C formed in the plane direction from the reference position in the second area A2, and determines the object OB1 closest in the game space from the set central axis C in the width direction as the lock-on object. .

すなわち、この場合には、図6(B)に示すように、オブジェクトOB1の中心軸Cからの幅方向の長さL21がオブジェクトOB2の中心軸Cから幅方向の長さL22より短
いので、ロックオン処理部218は、オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして決定する。
That is, in this case, as shown in FIG. 6B, the length L21 in the width direction from the central axis C of the object OB1 is shorter than the length L22 in the width direction from the central axis C of the object OB2. The ON processing unit 218 determines the object OB1 as the lock-on object.

なお、第2領域A2の角度範囲は任意であるが、プレーヤキャラクタとオブジェクトとが正対した場合に標準的に設定される間合い(ゲーム空間における距離)、プレーヤキャラクタやオブジェクトのサイズなどの所与の状況によって定められる。 The angular range of the second area A2 is arbitrary, but given the standard distance (distance in the game space) when the player character and the object face each other, the size of the player character and the object, etc. determined by the circumstances of

また、第1領域と同様に、第2領域を形成するための、正面方向への距離(図5に示す距離L)には、予め設定された長さを用いる。特に、当該距離Lは、第2領域を含め他のロックオン条件における検索領域を定める場合の距離と同じ距離を用いてもよいし、ゲーム空間のサイズ、プレーヤキャラクタを含むオブジェクトのサイズ、及び、ロックオンする際の画像化範囲に基づいて定められる。ただし、後述するように、ゲーム状況に応じて定められてもよい。 Also, similarly to the first area, a preset length is used for the distance in the front direction (distance L shown in FIG. 5) for forming the second area. In particular, the distance L may be the same distance as the distance when determining the search area in other lock-on conditions including the second area, or the size of the game space, the size of the object including the player character, and It is determined based on the imaging range at the time of lock-on. However, as will be described later, it may be determined according to the game situation.

[4.2.2]第3判定処理
次に、本実施形態における端末装置20のロックオン処理部218によって実行される第3判定処理について説明する。
[4.2.2] Third Determination Process Next, the third determination process executed by the lock-on processing unit 218 of the terminal device 20 in this embodiment will be described.

(第3判定処理1)
本実施形態のロックオン処理部218は、第2判定処理によってオブジェクトが無いと判定した場合には、ロックオン処理を中止する点に代えて、第3判定処理を実行してもよい。
(Third determination process 1)
The lock-on processing unit 218 of the present embodiment may execute a third determination process instead of stopping the lock-on process when it is determined by the second determination process that there is no object.

特に、ロックオン処理部218は、第2判定処理によって第2ロックオン条件を具備するオブジェクトが無いと判定した場合に、ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、複数のロックオン条件のうち第1ロックオン条件及び第2ロックオン条件とは異なる第3ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、該当するオブジェクトの有無を判定する第3判定処理を実行する。 In particular, when the lock-on processing unit 218 determines in the second determination process that there is no object that satisfies the second lock-on condition, out of the objects in the game space image when the game space is imaged, An object having a third lock-on condition that is different from the first lock-on condition and the second lock-on condition is searched among the plurality of lock-on conditions, and a third determination process is performed to determine the presence or absence of the corresponding object.

そして、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在すると判定した場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定する。 When the lock-on processing unit 218 determines that there is an object that satisfies the third lock-on condition, the lock-on processing unit 218 determines the object as a lock-on object.

特に、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件としては、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく、当該第3ロックオン条件を具備する複数のオブジェクトが存在する場合には、基準位置から各オブジェクトが配置された位置までなどの距離に基づいた条件を付加条件として用いてもよい。 In particular, the lock-on processing unit 218 may select conditions for objects in the game space as the third lock-on condition. A condition based on the distance from the position to the position where each object is placed may be used as an additional condition.

例えば、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件としては、
(1)基準位置に基づいて画像化されたゲーム空間の画像(すなわち、ゲーム空間画像)内にオブジェクトが存在すること、
(2)第2領域を形成する検索角度βより更に広い検索角度γによって定まる範囲内に存在すること、
(3)基準位置からゲーム空間上において所定の距離内に存在すること、
などを用いる。
For example, the lock-on processing unit 218, as the third lock-on condition,
(1) that the object exists in the image of the game space imaged based on the reference position (that is, the game space image);
(2) Exists within a range defined by a search angle γ wider than the search angle β forming the second region;
(3) exist within a predetermined distance in the game space from the reference position;
and so on.

特に、ロックオン処理部218は、上記の(2)の場合には、第3領域としては、基準位置から正面方向の軸を「0」度とした場合の左右の角度範囲が第1領域や第2領域の角度範囲より広い領域を用いる。 In particular, in the case of (2) above, the lock-on processing unit 218 sets, as the third area, the angle range to the left and right when the axis in the front direction from the reference position is "0" A region wider than the angular range of the second region is used.

なお、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件にあっても該当するオブジェク
トが存在しない場合には、ロックオンオブジェクトがないと判定する。
It should be noted that the lock-on processing unit 218 determines that there is no lock-on object when the third lock-on condition does not exist and the corresponding object does not exist.

(第3判定処理2)
本実施形態のロックオン処理部218は、プレーヤやゲーム進行上におけるコンピュータの指示などの所与の指示に基づいて、又は、所与のゲーム状況に応じて、第1判定処理及び第2判定処理に代えて、ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、複数のロックオン条件のうち第1ロックオン条件及び第2ロックオン条件とは異なる第3ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、該当するオブジェクトの有無を判定する第3判定処理を実行する。
(Third determination process 2)
The lock-on processing unit 218 of the present embodiment performs the first determination process and the second determination process based on given instructions such as instructions from the player or the computer during game progress, or in accordance with given game situations. Alternatively, a third lock-on condition different from the first lock-on condition and the second lock-on condition among the plurality of lock-on conditions is selected from objects in the game space image when the game space is imaged. A third determination process is executed to search for the provided object and determine the presence or absence of the corresponding object.

そして、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在することを判定し場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定する。 When the lock-on processing unit 218 determines that there is an object that satisfies the third lock-on condition, the lock-on processing unit 218 determines the object as a lock-on object.

特に、ロックオン処理部218は、ゲームの進行上において、プレーヤに不利になる場合や不具合が生じるような場合には、ゲーム状況に応じて第1ロックオン条件及び第2ロックオン条件から第3ロックオン条件を用いた第3判定処理に切り替えて実行する。 In particular, the lock-on processing unit 218 changes the first lock-on condition, the second lock-on condition to the third lock-on condition, depending on the game situation, when the player is disadvantaged or when a problem occurs during the progress of the game. The process is switched to the third determination process using the lock-on condition and executed.

具体的には、ロックオン処理部218は、所与のゲーム状況として、
(A1)ゲーム空間を形成するマップの形状(地形)や当該ゲーム空間の時間帯(朝、昼、夜など)を含むゲーム空間内の環境、
(A2)マップの種別(建物内や建物外、宇宙や地上など)、
(A3)選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況(ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度)、
(A4)ボーナスアイテムの獲得など所与のイベントの有無、
(A5)コンボの発動など、ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの3次元アクションの実行状況、
(A6)ゲームステージの種別、
(A7)プレーヤキャラクタの種別、
(A8)使用するアイテムの種別、
(A9)ゲームレベル、
(A10)獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、
(A11)所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、
(A12)課金状況、
(A13)デッキの設定状況、及び、
(A14)他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数など
に応じて、第1判定処理及び第2判定処理から第3判定処理に切り替える。
Specifically, the lock-on processing unit 218, as a given game situation,
(A1) the environment in the game space, including the shape of the map (terrain) that forms the game space and the time zone of the game space (morning, noon, night, etc.);
(A2) Type of map (inside building, outside building, space, ground, etc.),
(A3) Circumstances that determine the size of the range for searching for selection targets (the performance of the player character in the game space and the performance of the items equipped to it, the change in the player character's movable range and field of view, the player character's range in the game space) Moving Speed),
(A4) Presence or absence of a given event such as acquisition of a bonus item,
(A5) Execution status of three-dimensional actions of the player character as game control processing, such as activation of combos;
(A6) type of game stage,
(A7) type of player character;
(A8) Type of item to be used,
(A9) game level,
(A10) game progress in the player, such as earned experience points;
(A11) ability of the player character including owned items;
(A12) billing status,
(A13) Deck setting status, and
(A14) Switch from the first determination process and the second determination process to the third determination process according to the frequency of cooperative players with other players, the number of participating players, and the like.

例えば、ロックオン処理部218は、第1領域や第2領域の設定を行うことができない狭いゲーム空間においてゲームを行う場合においてロックオン処理をする場合には、第3判定処理に切り替える。 For example, the lock-on processing unit 218 switches to the third determination processing when performing the lock-on processing in the case where the game is played in a narrow game space in which the setting of the first area and the second area cannot be performed.

また、例えば、ロックオン処理部218は、プレーヤキャラクタが有する魔力によって特定の種別のオブジェクトのみ攻撃する場合には、そのようなオブジェクトをロックオンすべき第3判定処理に切り替える。 Further, for example, when the player character attacks only an object of a specific type with the magical power possessed by the player character, the lock-on processing unit 218 switches to the third determination process to lock-on such an object.

一方、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件としては、上記の第3判定処理1と同様に、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく基準位置からオブジェクトまでの距離に関する条件を含めてもよい。 On the other hand, the lock-on processing unit 218 may set the third lock-on condition as the third lock-on condition, as long as it is a selection condition for an object in the game space, as well as a condition related to the distance from the reference position to the object. may be included.

具体的には、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件として、
(B1)敵キャラクタや取得対象となるオブジェクトなど特定のオブジェクトの種別であること、
(B2)特定の能力(攻撃力や使用アイテムの種別)を有するなど特定の属性を有するオブジェクトであること、
(B3)所定の行動(例えば、プレーヤキャラクタへの攻撃)を実行するまでの期間が所定の期間内のオブジェクトであること、
(B4)特定の方向(プレーヤキャラクタに向いている)を向いているオブジェクトであること、
(B5)他のプレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を具備するオブジェクト(他のプレーヤが攻撃可能な位置にいるオブジェクト)であること、
(B6)プレーヤキャラクタまでのゲーム空間上の距離が一定以内に存在するオブジェクトであること、
(B7)ゲームが対戦ゲームの場合の所定の対戦状況(エネルギーの減少量が最小など)を具備するオブジェクトでること、
などを用いる。
Specifically, the lock-on processing unit 218, as the third lock-on condition,
(B1) the type of a specific object such as an enemy character or an object to be acquired;
(B2) Being an object with a specific attribute such as having a specific ability (attack power or type of item used),
(B3) that the object is within a predetermined period of time before executing a predetermined action (for example, attacking a player character);
(B4) being an object facing a specific direction (facing the player character);
(B5) An object having a positional relationship with another player character that satisfies a predetermined condition (an object in a position where another player can attack);
(B6) The object exists within a certain distance in the game space from the player character;
(B7) Being an object having a predetermined battle situation (minimum amount of energy reduction, etc.) when the game is a battle game;
and so on.

[4.2.3]照準画像
次に、図7を用いて本実施形態における端末装置20の表示制御部212によって実行される照準画像の表示制御処理について説明する。なお、図7は、本実施形態の表示制御部212によって表示される照準画像(レティクル)の例を示す図である。
を示す図である。
[4.2.3] Aiming Image Next, the display control processing of the aiming image executed by the display control unit 212 of the terminal device 20 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 7 is a diagram showing an example of an aiming image (reticle) displayed by the display control unit 212 of this embodiment.
It is a figure which shows.

表示制御部212は、ゲーム中に、基準位置を視点とした、又は、基準位置の後方を視点としたゲーム空間が画像化されたゲーム空間画像上に、当該基準位置に基づいて前記選定対象を選定する際の画像を照準画像として重畳表示させる。 During the game, the display control unit 212 displays the selection target based on the reference position on a game space image in which the game space is visualized with the reference position as the viewpoint or with the viewpoint behind the reference position. The image at the time of selection is superimposed and displayed as an aim image.

そして、表示制御部212は、ロックオン条件の種別に応じて、例えば、サイズも含めた形状(四角形状、丸形状など)や配色も含めた色(単色であってもよい。)などが異なる照準画像をゲーム空間画像上に表示させる。 For example, the display control unit 212 changes the shape including the size (square shape, circular shape, etc.) and the color including the color scheme (may be a single color) depending on the type of the lock-on condition. The aiming image is displayed on the game space image.

例えば、表示制御部212は、図7(A)に示すように、第1ロックオン条件によるロック判定処理時においては、赤丸形状を有するレティクル画像を、照準画像として、ゲーム空間画像上に重畳表示し、図7(B)に示すように、第2ロックオン条件によるロック判定処理時においては、黄色四角形状を有するレティクル画像を、照準画像として、ゲーム空間画像上に重畳表示し、図7(C)に示すように、第3ロックオン条件によるロック判定処理時においては、虹色で点滅するバツ印を有するレティクル画像を、照準画像として、ゲーム空間画像上に重畳表示する。 For example, as shown in FIG. 7A, the display control unit 212 superimposes a reticle image having a red circle shape on the game space image as an aiming image during lock determination processing based on the first lock-on condition. However, as shown in FIG. 7(B), during the lock determination process based on the second lock-on condition, a reticle image having a yellow rectangular shape is superimposed on the game space image as an aiming image and displayed as shown in FIG. As shown in C), during lock determination processing based on the third lock-on condition, a reticle image having a rainbow-colored blinking cross is superimposed on the game space image as an aiming image.

なお、照準画像は、第三者からゲーム空間内を見る視点(TPS:サードパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよいし、プレーヤ(すなわち、プレーヤキャラクタ)からゲーム空間内を見る視点(FPS:ファーストパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよい。 Note that the aiming image may be superimposed on a game space image generated based on a viewpoint (TPS: Third Person Shooter) viewing the inside of the game space from a third person, or may be superimposed on the game space image from the player (that is, the player character). It may be superimposed on a game space image generated based on the viewpoint (FPS: First Person Shooter) from which the game space is viewed.

また、照準画像は、選定すべき選定対象をマーキングできるものであればよく、上記の照準画像において、ロックオン条件を認識させるための基準、軸、又は、範囲を含んでもよく、レティクル画像でなくてもよい。 In addition, the aiming image may be any image that can mark the selection target to be selected. may

さらに、照準画像には、ロックオン条件を表示するためのテキストが含まれてもよいし、当該ロックオン条件として要求されるオブジェクトの属性や能力などを表示するための
画像(形状やマークであってもよいし、文字であってもよい)が含まれてもよい。
Furthermore, the aiming image may include text for displaying the lock-on condition, or an image (be it a shape or a mark) for displaying the attribute or ability of the object required as the lock-on condition. (or characters) may be included.

一方、表示制御部212は、ロックオン条件の種別とともに、選定すべきオブジェクト(すなわち、ロックオンの対象となるオブジェクト)の属性又は実行すべきゲーム制御処理に関する情報に応じて異なる照準画像をゲーム空間の画像上に表示させてもよい。 On the other hand, the display control unit 212 displays different aiming images in the game space according to the type of lock-on condition, the attribute of the object to be selected (that is, the object to be locked-on) or the information on the game control process to be executed. may be displayed on the image of

具体的には、属性とは、遠方攻撃の能力が高い、俊敏性が高いなどのオブジェクトが有する能力(アイテムを装備した際の能力も含む。)、又は、プレーヤがオブジェクトを取得した際のプレーヤキャラクタが増強される能力などを含む。
また、実行すべきゲーム制御処理に関する情報としては、例えば、ゲーム制御処理がオブジェクトに対する攻撃の場合にはその種別、又は、ゲーム制御処理がオブジェクトの捕捉の場合には、当該捕捉する際のアイテムなどの種別が含まれる。
Specifically, an attribute is an ability possessed by an object (including ability when an item is equipped), such as high long-distance attack ability or high agility, or an ability of the player when the player obtains the object. Including the ability that the character is enhanced.
Information related to the game control process to be executed includes, for example, if the game control process is an attack on an object, its type, or if the game control process is to capture an object, an item for capturing the object, etc. types are included.

[4.3]変形例
次に、図8及び図9を用いて本実施形態の変形例について説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態の変形例を説明するための図であって、ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更を説明するための図である。
[4.3] Modification Next, a modification of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG. 8 and 9 are diagrams for explaining a modification of the present embodiment, and are diagrams for explaining the setting or changing of the lock-on condition based on the game situation.

(ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更)
ロックオン処理部218は、ゲームの状況に応じて第1ロックオン条件、第2ロックオン条件、第3ロックオン条件、又は、これらのロックオン条件のうち2つ以上の条件を設定又は変更してもよい。
(Set or change lock-on conditions based on game situation)
The lock-on processing unit 218 sets or changes the first lock-on condition, the second lock-on condition, the third lock-on condition, or two or more of these lock-on conditions according to the game situation. may

すなわち、ロックオン処理部218は、プレーヤキャラクタが装備するアイテムの種別や能力に応じて、ロックオン条件を変化させ、プレーヤのゲームレベルが高レベルの場合には低レベルのときよりロックオン条件を厳しくし、また、課金が実行された場合やボーナスステージの場合にはロックオン条件を緩和するなど、ゲーム状況によってオブジェクトの条件を変更することが可能な構成を有していてもよい。 That is, the lock-on processing unit 218 changes the lock-on condition according to the type and ability of the item equipped by the player character, and when the game level of the player is high, the lock-on condition is set higher than when the game level is low. The object conditions may be changed according to the game situation, such as tightening the lock-on conditions and easing the lock-on conditions when charging is executed or in the bonus stage.

具体的には、ロックオン処理部218は、上述のように、所与のゲーム状況としては、(1)ゲーム空間を形成するマップの形状(地形)や当該ゲーム空間の時間帯(朝、昼、夜など)を含むゲーム空間内の環境、
(2)マップの種別(建物内や建物外、宇宙や地上など)、
(3)選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況(ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度)、
(4)イベントの有無、
(5)ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの3次元アクションの実行状況、
(6)ゲームステージの種別、
(7)プレーヤキャラクタの種別、
(8)使用するアイテムの種別、
(9)ゲームレベル、
(10)獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、
(11)所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、
(12)課金状況、
(13)デッキの設定状況、及び、
(14)他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数など
に応じて、第1ロックオン条件、第2ロックオン条件、第3ロックオン条件又はこれらの2以上の条件を設定又は変更してもよい。
More specifically, as described above, the lock-on processing unit 218 has the following conditions for a given game situation: (1) the shape of the map (terrain) that forms the game space and the time zone (morning, noon) of the game space; , night, etc.),
(2) Type of map (inside or outside building, space or ground, etc.),
(3) Circumstances that determine the size of the range to search for selection targets (the performance of the player character in the game space and the performance of the items equipped to it, the range of movement of the player character and changes in the field of view, the range of the player character in the game space) Moving Speed),
(4) Presence or absence of events;
(5) execution status of three-dimensional actions of the player character as game control processing;
(6) type of game stage,
(7) the type of player character;
(8) the type of item to be used;
(9) game level;
(10) player progress in the game, such as experience points earned;
(11) player character abilities, including owned items;
(12) billing status;
(13) Deck setting status, and
(14) Setting or changing the first lock-on condition, the second lock-on condition, the third lock-on condition, or two or more of these conditions according to the frequency of cooperating with other players, the number of participating players, etc. may

特に、ロックオン処理部218は、例えば、プレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタが装備するアイテムなど、上述のようなゲーム状況に応じて、該当する条件に含まれる検索領域(第1領域や第2領域)を変更する。 In particular, the lock-on processing unit 218 selects the search area (first area or second area) included in the relevant conditions according to the game situation as described above, such as the player character or the item equipped by the player character. to change

具体的には、ロックオン処理部218は、該当する領域(すなわち、第1領域及び第2領域)を拡張、縮小又は変形すること(検索領域を定める際に用いる幅(角度範囲)や正面方向への距離を変更すること)、及び、該当する領域とは異なる他の領域(例えば、第1ロックオン条件の場合には、第2領域や第3領域)と入れ替えるなど該当する条件に設定されている領域を変更する。 Specifically, the lock-on processing unit 218 expands, contracts, or transforms the corresponding regions (that is, the first region and the second region) (the width (angular range) and the front direction used when determining the search region). distance to), and other areas different from the corresponding area (for example, in the case of the first lock-on condition, the second area or the third area). change the area where

例えば、近接距離への攻撃が得意であって、ワイドに攻撃が可能(攻撃する左右幅が広い)である一方、遠方への攻撃能力が低いプレーヤキャラクタP1と、近接距離への攻撃が不得意であって、遠方への攻撃能力が高い一方、ワイドに攻撃が低い(攻撃する左右幅が狭い)プレーヤキャラクタP2におけるゲーム状況に応じた第1ロックオン条件に基づく第1判定処理を想定する。 For example, a player character P1 who is good at close-range attacks and capable of wide-range attacks (wide left-right attacking range), but has low attack ability at long distances, and a player character P1 who is not good at close-range attacks. Assume that the first determination process is based on the first lock-on condition according to the game situation for the player character P2, which has a high ability to attack long distances but a low wide attack (attacks in a narrow lateral width).

この場合において、プレーヤキャラクタP1の場合には、図8(A)に示すように、第1判定処理の実行時に、ロックオン処理部218は、予め設定されている標準的な角度範囲R0よりも角度範囲が広い範囲R1を有し、かつ、予め設定されている標準的な正面方向の距離L0よりも正面方向の距離が短い距離L1を有する第1領域A1を設定し、当該設定した第1領域A1内のオブジェクトを検索する。 In this case, in the case of the player character P1, as shown in FIG. 8A, when executing the first determination process, the lock-on processing unit 218 sets A first region A1 having a range R1 having a wide angle range and having a distance L1 in the frontal direction shorter than a preset standard distance L0 in the frontal direction is set, and the set first region A1 Search for objects in area A1.

そして、プレーヤキャラクタP2の場合には、図8(B)に示すように、第1判定処理の実行時に、ロックオン処理部218は、予め設定されている標準的な角度範囲R0よりも角度範囲が狭い範囲R2を有し、かつ、予め設定されている標準的な正面方向の距離L0よりも正面方向の距離が短い距離L2を有する第2領域A2を設定し、当該設定した第2領域A2内のオブジェクトを検索する。 In the case of the player character P2, as shown in FIG. 8B, when the first determination process is executed, the lock-on processing unit 218 sets the angle range to be larger than the preset standard angle range R0. has a narrow range R2 and has a distance L2 in the front direction that is shorter than the preset standard distance L0 in the front direction, and the set second region A2 Search for objects in

また、検索領域において、基準位置から近い位置に敵キャララクタとしてのオブジェクトOB1が配置され、かつ、当該オブジェクトOB1よりも基準位置に対して遠い位置に敵キャラクタとしてのオブジェクトOB2が配置されおり(すなわち、L2>L1)、オブジェクトOB1よりもオブジェクトOB2の攻撃能力が高く、同時に、プレーヤキャララクタを攻撃した場合には、オブジェクトOB2の方が迅速にプレーヤキャラクタに攻撃が行われる場合(すなわち、オブジェクトOB2の方がオブジェクトOB1よりプレーヤキャラクタにとって危険度が高い場合)を想定する。 In addition, in the search area, an object OB1 as an enemy character is arranged at a position close to the reference position, and an object OB2 as an enemy character is arranged at a position farther from the reference position than the object OB1 (that is, L2>L1), the attack capability of the object OB2 is higher than that of the object OB1, and at the same time, when attacking the player character, the object OB2 attacks the player character more quickly (that is, the object OB2 is more dangerous to the player character than the object OB1).

このような場合には、第1判定処理の実行時に、図9(A)に示すように、第1領域にオブジェクトOB1及びオブジェクトOB2の双方とも含まれて、上記した第1ロックオン条件(プレーヤキャラクタから近い距離のオブジェクトを選択する条件)によればオブジェクトOB1を選択するところ、上記の条件が付加されていることによって、ロックオン処理部218は、図9(B)に示すように、オブジェクトOB2をロックオンオブジェクトとして決定する。 In such a case, when the first determination process is executed, both the object OB1 and the object OB2 are included in the first area as shown in FIG. According to the condition for selecting an object at a short distance from the character), the object OB1 is selected. OB2 is determined as the lock-on object.

なお、本変形例においては、ゲーム状況に応じて、ロックオン条件として、「第1領域及び第2領域の少なくともいずれか一方が変更される」を用いて説明したが、これに限らず、その他のロックオン条件が変更されてもよい。 In addition, in the present modification, the lock-on condition is described using "at least one of the first area and the second area is changed" according to the game situation. lock-on conditions may be changed.

(複数の対象オブジェクの検索及び複数のロックオンオブジェクトの決定)
ロックオン処理部218は、第1判定処理、第2判定処理及び第3判定処理においては、それぞれの条件に該当する複数のオブジェクトの有無を判定してもよい。
(Search for multiple target objects and determination of multiple lock-on objects)
In the first determination process, the second determination process, and the third determination process, the lock-on processing unit 218 may determine the presence or absence of a plurality of objects that meet the respective conditions.

例えば、ロックオン処理部218は、第1判定処理において、第1ロックオン条件を具備する3つのオブジェクトの有無を検出し、該当するオブジェクトが1または2の場合には、第1ロックオン条件を具備していないとして、第2判定処理を実行する。 For example, the lock-on processing unit 218 detects the presence or absence of three objects having the first lock-on condition in the first determination process, and if there are 1 or 2 corresponding objects, the first lock-on condition is set. The second determination process is executed assuming that the device is not provided.

特に、ロックオン処理部218は、この場合には、該当する1又は2のオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定しつつ、最後の1のロックオンオブジェクトを決定するために、第2判定処理を実行する。 In particular, in this case, the lock-on processing unit 218 executes the second determination process to determine the last one lock-on object while determining the corresponding one or two objects as lock-on objects. .

そして、ロックオン処理部218は、この場合には、予め設定された数のロックオンオブジェクトを決定することができなかった場合に、ロックオン処理を中止にしてもよいし(すなわち、その際に既にロックオン条件に該当すると判定されたオブジェクトを解除してもよいし)、既にロックオン条件に該当している判定されたオブジェクトを最終的なロックオンオブジェクトとして決定してもよい。 In this case, the lock-on processing unit 218 may cancel the lock-on processing if the preset number of lock-on objects cannot be determined (that is, at that time An object that has already been determined to meet the lock-on condition may be released, or an object that has already been determined to meet the lock-on condition may be determined as the final lock-on object.

なお、複数のロックオンオブジェクトを決定する場合には、第1判定処理などによって1の判定処理において要求されるロックオンオブジェクト以上のオブジェクトが存在する場合には、プレーヤオブジェクトからの距離など上記の付加条件に基づいて要求された数のロックオンオブジェクトを決定する。 In the case of determining a plurality of lock-on objects, if there are objects larger than the lock-on object requested in one determination process by the first determination process, etc., the above addition such as the distance from the player object is determined. Determine the requested number of lock-on objects based on the condition.

また、複数のロックオンオブジェクトを決定する場合には、ロックオン処理部218は、オブジェクトの種別に応じて該当する数のロックオンオブジェクトを決定してもよい。 When determining a plurality of lock-on objects, the lock-on processing unit 218 may determine a corresponding number of lock-on objects according to the object type.

例えば、ロックオン処理部218は、種別Aのロックオンオブジェクトを3つ、及び、種別Bのロックオンオブジェクトを5つなど、該当する数のロックオンオブジェクトを決定してもよい。 For example, the lock-on processing unit 218 may determine a corresponding number of lock-on objects, such as three lock-on objects of type A and five lock-on objects of type B.

(ロックオンの送り処理)
ロックオン処理部218は、1のロックオンオブジェクトが決定された場合であって、プレーヤによってロックオンオブジェクトを異なるオブジェクトに変更するための指示が入力された場合には、上記の第1判定処理、又は、第2判定処理によって、既にロックオン条件を具備したロックオンオブジェクトの次にロックオンオブジェクトとして決定すべきオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定する。
(Lock-on feed processing)
When one lock-on object is determined and the player inputs an instruction to change the lock-on object to a different object, the lock-on processing unit 218 performs the first determination process, Alternatively, the object to be determined as the lock-on object next to the lock-on object that already satisfies the lock-on condition is determined as the lock-on object by the second determination process.

[5]本実施形態における動作
次に、図10を用いて本実施形態の端末装置20によって実行されるロックオン処理の動作について説明する。なお、図10は、本実施形態の端末装置20によって実行されるロックオン処理の動作を示すフローチャートである。
[5] Operation in this Embodiment Next, the operation of lock-on processing executed by the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to FIG. 10 . Note that FIG. 10 is a flow chart showing the operation of the lock-on process executed by the terminal device 20 of this embodiment.

本動作は、予め定められたロックオン条件を有する第1判定処理及び第2判定処理を実行するロックオン処理を用いて説明する。 This operation will be described using a lock-on process that executes a first determination process and a second determination process having predetermined lock-on conditions.

また、本動作は、複数の敵キャラクタがオブジェクトとしてゲーム空間に既に配置され、かつ、プレーヤキャラクタも基準位置に配置されているものとし、既に、照準画像がゲーム空間画像に重畳表示されているものとする。 Also, in this operation, it is assumed that a plurality of enemy characters are already arranged as objects in the game space, the player character is also arranged at the reference position, and the aiming image is already superimposed on the game space image. and

まず、ロックオン処理部218は、プレーヤの指示に基づいて、入力受付処理部213を介してロックオン指示を検出すると(ステップS101)、プレーヤキャラクタが配置されている基準点に基づくオブジェクトのゲーム空間内の配置状況(ゲーム空間上のワールド座標)を取得する(ステップS102)。 First, when the lock-on processing unit 218 detects a lock-on instruction via the input reception processing unit 213 based on the player's instruction (step S101), the game space of the object based on the reference point where the player character is arranged is displayed. (step S102).

次いで、ロックオン処理部218は、基準位置に基づいて画像化されたゲーム空間画像内にオブジェクトが存在しているか否かを判定し(ステップS103)、当該オブジェクトが存在していないと判定した場合には、本動作を終了させる。 Next, the lock-on processing unit 218 determines whether or not an object exists in the game space image that has been visualized based on the reference position (step S103). end this operation.

一方、ロックオン処理部218は、ゲーム空間画像内にオブジェクトが存在していると判定した場合には、第1ロックオン条件を読み出して第1領域を含めてロックオン条件を設定する(ステップS104)。このとき、表示制御部212は、第1ロックオン条件に対応する照準画像をゲーム空間画像上に重畳表示を開始する。 On the other hand, when the lock-on processing unit 218 determines that an object exists in the game space image, it reads out the first lock-on condition and sets the lock-on condition including the first area (step S104). ). At this time, the display control unit 212 starts to superimpose the aiming image corresponding to the first lock-on condition on the game space image.

次いで、ロックオン処理部218は、オブジェクトの配置状況に基づいて、設定されて第1ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索する第1判定処理を実行し(ステップS105)、当該第1ロックオン条件に該当するオブジェクトの有無を判定する(ステップS106)。 Next, the lock-on processing unit 218 executes a first determination process for retrieving an object that satisfies the set first lock-on condition based on the arrangement status of the objects (step S105). (step S106).

このとき、ロックオン処理部218は、設定されて第1ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在すると判定した場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し(ステップS107)、当該決定したロックオンオブジェクに基づいて所定のゲーム制御処理を実行して(ステップS108)本動作を終了させる。 At this time, if the lock-on processing unit 218 determines that there is an object that satisfies the set first lock-on condition, it determines the object as a lock-on object (step S107). Predetermined game control processing is executed based on the object (step S108), and this operation is terminated.

なお、表示制御部212は、ステップS107の処理においてオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定した場合に、照準画像の重畳表示を終了させる。 Note that the display control unit 212 terminates the superimposed display of the aiming image when the object is determined to be the lock-on object in the process of step S107.

他方、ロックオン処理部218は、設定されて第1ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在しないと判定した場合には、第2ロックオン条件を読み出して第2領域を含めてロックオン条件を設定する(ステップS109)。このとき、表示制御部212は、第2ロックオン条件に対応する照準画像をゲーム空間画像上に重畳表示を開始する。 On the other hand, if the lock-on processing unit 218 determines that there is no object corresponding to the set first lock-on condition, it reads the second lock-on condition and sets the lock-on condition including the second area. (step S109). At this time, the display control unit 212 starts superimposing the aiming image corresponding to the second lock-on condition on the game space image.

次いで、ロックオン処理部218は、オブジェクトの配置状況に基づいて、設定されて第2ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索する第2判定処理を実行し(ステップS110)、当該第2ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する(ステップS111)。 Next, the lock-on processing unit 218 executes a second determination process of searching for an object that satisfies the set second lock-on condition based on the arrangement state of the objects (step S110). (step S111).

このとき、ロックオン処理部218は、設定されて第2ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在すると判定した場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し(ステップS107)、当該決定したロックオンオブジェクに基づいて所定のゲーム制御処理を実行して(ステップS108)本動作を終了させる。 At this time, if the lock-on processing unit 218 determines that there is an object that satisfies the set second lock-on condition, the lock-on processing unit 218 determines the object as a lock-on object (step S107). Predetermined game control processing is executed based on the object (step S108), and this operation is terminated.

なお、表示制御部212は、同様に、ステップS107の処理においてオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定した場合に、照準画像の重畳表示を終了させる。 Similarly, when the object is determined to be the lock-on object in the process of step S107, the display control unit 212 terminates the superimposed display of the aiming image.

そしてロックオン処理部218は、設定されて第2ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在しないと判定した場合には、ロックオンオブジェクトが存在しない旨をプレーヤに告知して(ステップS112)本動作を終了させる。なお、このとき、表示制御部212は、照準画像の重畳表示を終了させる。 When the lock-on processing unit 218 determines that there is no object corresponding to the set second lock-on condition, the lock-on processing unit 218 notifies the player that the lock-on object does not exist (step S112) and performs this operation. terminate. At this time, the display control unit 212 terminates the superimposed display of the aiming image.

[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.

本実施形態では、RPGのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。 In the present embodiment, an operation input for an RPG game is described, but it can also be used for other games such as a battle-type game or a simulation game.

また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。 Further, in the present embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, or a server system may be constructed by linking a plurality of server devices 10, and each game may be provided to the terminal device. may

さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、タッチ検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the game provided by the server device 10 is executed by the terminal device 20. Except for the touch detection processing unit 211, each function of the processing unit 200 of the terminal device 20 and the game program may be executed by the server device 10, and the terminal device 20 may realize the above-described game by executing the operation input and image display by streaming.

また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ,モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。 In addition, in the present embodiment, the terminal device of the present invention is applied to the game device, but it is not limited to the game device. The terminal device of the present invention can be provided as long as the terminal device can execute input.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same function, method, and result, or configurations that have the same purpose and effect). Moreover, the present invention includes configurations in which non-essential portions of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the present invention includes a configuration that achieves the same effects or achieves the same purpose as the configurations described in the embodiments. In addition, the present invention includes configurations obtained by adding known techniques to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention.

10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
10... Server device 20... Terminal device 200... Processing unit 101... Communication control unit 102... Web processing unit 103... Game calculation execution unit 104... Game management unit 120... Input unit 130... Display unit 140... Storage unit 142... Main storage unit 144... Game data storage unit 146... Player information storage unit
180... Information storage medium 196... Communication unit 200... Processing unit 210... Object space setting unit 212... Display control unit 213... Input detection processing unit 214... Game control unit 215... Game calculation unit 216... Virtual camera control unit 217... Game management Section 218 ... Lock-on processing section 220 ... Drawing section 230 ... Sound processing section 270 ... Storage section 271 ... Main storage section 272 ... Image buffer 273 ... Player information storage section 274 ... Game data storage section 260 ... Input section 262 ... Detection section 280 ... information storage medium 290 ... display section 291 ... sound output section

Claims (15)

仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるプログラムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段、
前記第2判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段、
前記第1判定処理、前記第2判定処理及び第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段、及び、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for progressing a game by selecting a given object from among a plurality of objects arranged in a game space that constitutes a virtual three-dimensional space,
management means for managing storage means storing a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target;
identifying means for identifying, at a given timing, the arrangement of the object in the game space, which exists in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space;
Based on the identified arrangement situation, the selection target satisfying a first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from among the objects, and the presence or absence of the corresponding selection target is determined. first determination processing means for executing the first determination processing;
The selection having a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement condition according to the selection condition of the selection target based on the first determination process. Second determination processing means for searching for targets and executing second determination processing for determining the presence or absence of corresponding selection targets;
According to the selection status of the selection target based on the second determination process, the first selection condition among the plurality of selection conditions from among the objects in the game space image when the game space is imaged. and third determination processing means for executing a third determination process of searching for the selection target having a third selection condition different from the second selection condition and determining whether or not there is a corresponding selection target;
Selection target determination processing means for executing a selection target determination process for determining the selection target based on the determination results of the first determination process, the second determination process, and the third determination process; and
game control means for executing a game control process based on the determined selection target;
A program characterized by causing a computer to function as a
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるプログラムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段、
所与の指示若しくは所与のゲーム状況に基づいて、前記第1判定処理及び前記第2判定処理に代えて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段、
前記第1判定処理、前記第2判定処理及び第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段、及び、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for progressing a game by selecting a given object from among a plurality of objects arranged in a game space that constitutes a virtual three-dimensional space,
management means for managing storage means storing a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target;
identifying means for identifying, at a given timing, the arrangement of the object in the game space, which exists in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space;
Based on the identified arrangement situation, the selection target satisfying a first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from among the objects, and the presence or absence of the corresponding selection target is determined. first determination processing means for executing the first determination processing;
The selection having a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement condition according to the selection condition of the selection target based on the first determination process. Second determination processing means for searching for targets and executing second determination processing for determining the presence or absence of corresponding selection targets;
Based on a given instruction or a given game situation, in place of the first determination process and the second determination process, the object in the game space image when the game space is imaged is selected from among the objects in the game space image. A third determination process of searching for the selection target having a third selection condition different from the first selection condition and the second selection condition among a plurality of selection conditions, and determining the presence or absence of the corresponding selection target. Third determination processing means for executing
Selection target determination processing means for executing a selection target determination process for determining the selection target based on the determination results of the first determination process, the second determination process, and the third determination process; and
game control means for executing a game control process based on the determined selection target;
A program characterized by causing a computer to function as a
請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームの状況に応じて前記選定条件を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
In the program according to claim 1 or 2,
A program that causes the computer to further function as setting means for setting the selection conditions according to the game situation.
請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間が画像化されたゲーム空間画像上に、前記基準位置に基づいて前記選定対象を選定する際の画像を照準画像として重畳表示させる表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、前記選定条件の種別に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 3,
further causing the computer to function as display control means for superimposing an image for selecting the selection target based on the reference position as an aim image on a game space image obtained by imaging the game space;
A program, wherein the display control means causes the aiming image that differs according to the type of the selection condition to be displayed on the image of the game space.
請求項4項に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段が、
前記選定条件の種別とともに、前記選定すべきオブジェクトの属性又は実行すべきゲーム制御処理に関する情報に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、プログラム。
In the program according to claim 4,
The display control means is
A program for displaying different aiming images on an image of the game space according to the type of the selection condition and the attribute of the object to be selected or information about the game control process to be executed.
請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記第1判定処理手段が、前記第1の選定条件として、前記基準位置を基準に前記ゲーム空間内の所与の領域を第1領域として設定し、当該第1領域内にて前記基準位置からの前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第1判定処理を実行する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 5,
The first determination processing means sets, as the first selection condition, a given area in the game space based on the reference position as a first area, and within the first area from the reference position A program that executes the first determination process using a condition related to the distance in the specific direction.
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるプログラムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段、
前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段、及び、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記第2判定処理手段が、
前記第2の選定条件として、前記基準位置を基準に、前記ゲーム空間内の所与の領域を示す第1領域より広い画像化された前記ゲーム空間内の所与の領域を第2領域に設定し、当該第2領域内にて前記基準位置から前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第2判定処理を実行する、プログラム。
A program for progressing a game by selecting a given object from among a plurality of objects arranged in a game space that constitutes a virtual three-dimensional space,
management means for managing storage means storing a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target;
identifying means for identifying, at a given timing, the arrangement of the object in the game space, which exists in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space;
Based on the identified arrangement situation, the selection target satisfying a first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from among the objects, and the presence or absence of the corresponding selection target is determined. first determination processing means for executing the first determination processing;
The selection having a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement condition according to the selection condition of the selection target based on the first determination process. Second determination processing means for searching for targets and executing second determination processing for determining the presence or absence of corresponding selection targets;
Selection target determination processing means for executing a selection target determination process for determining the selection target based on the determination results of the first determination process and the second determination process; and
game control means for executing a game control process based on the determined selection target;
make the computer function as
The second determination processing means is
As the second selection condition, a given area within the imaged game space wider than a first area indicating the given area within the game space is set as the second area with respect to the reference position. and executing the second determination process using a condition related to the distance from the reference position in the specific direction within the second area.
請求項6又は7に記載のプログラムにおいて、
ゲームの状況に応じて、前記第1領域が変更される、プログラム。
In the program according to claim 6 or 7,
A program, wherein the first area is changed according to the situation of the game.
請求項7に記載のプログラムにおいて、
ゲームの状況に応じて、前記第2領域が変更される、プログラム。
In the program according to claim 7,
A program, wherein the second area is changed according to the situation of the game.
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
前記第2判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段と、
前記第1判定処理、前記第2判定処理及び第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a given object is selected from among a plurality of objects arranged in a game space that constitutes a virtual three-dimensional space to proceed with a game,
a management means for managing storage means storing a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target;
identifying means for identifying, at a given timing, the arrangement of the object in the game space, which exists in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space;
Based on the identified arrangement situation, the selection target satisfying a first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from among the objects, and the presence or absence of the corresponding selection target is determined. First determination processing means for executing a first determination process;
The selection having a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement condition according to the selection condition of the selection target based on the first determination process. a second determination processing means for searching for a target and executing a second determination process for determining the presence or absence of a corresponding selection target;
According to the selection status of the selection target based on the second determination process, the first selection condition among the plurality of selection conditions from among the objects in the game space image when the game space is imaged. and a third determination processing means for executing a third determination process of searching for the selection target having a third selection condition different from the second selection condition and determining whether or not there is a corresponding selection target;
Selection target determination processing means for executing a selection target determination process for determining the selection target based on the determination results of the first determination process, the second determination process, and the third determination process;
game control means for executing a game control process based on the determined selection target;
A game system comprising:
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手
段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
与の指示若しくは所与のゲーム状況に基づいて、前記第1判定処理及び前記第2判定処理に代えて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段と、
前記第1判定処理、前記第2判定処理及び第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a given object is selected from among a plurality of objects arranged in a game space that constitutes a virtual three-dimensional space to proceed with a game,
a management means for managing storage means storing a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target;
identifying means for identifying, at a given timing, the arrangement of the object in the game space, which exists in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space;
Based on the identified arrangement situation, the selection target satisfying a first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from among the objects, and the presence or absence of the corresponding selection target is determined. First determination processing means for executing a first determination process;
The selection having a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement condition according to the selection condition of the selection target based on the first determination process. a second determination processing means for searching for a target and executing a second determination process for determining the presence or absence of a corresponding selection target;
Based on a given instruction or a given game situation, in place of the first determination process and the second determination process, the object in the game space image when the game space is imaged is selected from among the objects in the game space image. A third determination process of searching for the selection target having a third selection condition different from the first selection condition and the second selection condition among a plurality of selection conditions, and determining the presence or absence of the corresponding selection target. a third determination processing means for executing
Selection target determination processing means for executing a selection target determination process for determining the selection target based on the determination results of the first determination process, the second determination process, and the third determination process;
game control means for executing a game control process based on the determined selection target;
A game system comprising:
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
を備え、
前記第2判定処理手段が、
前記第2の選定条件として、前記基準位置を基準に、前記ゲーム空間内の所与の領域を示す第1領域より広い画像化された前記ゲーム空間内の所与の領域を第2領域に設定し、当該第2領域内にて前記基準位置から前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第2判定処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a given object is selected from among a plurality of objects arranged in a game space that constitutes a virtual three-dimensional space to proceed with a game,
a management means for managing storage means storing a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target;
identifying means for identifying, at a given timing, the arrangement of the object in the game space, which exists in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space;
Based on the identified arrangement situation, the selection target satisfying a first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from among the objects, and the presence or absence of the corresponding selection target is determined. First determination processing means for executing a first determination process;
The selection having a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement condition according to the selection condition of the selection target based on the first determination process. a second determination processing means for searching for a target and executing a second determination process for determining the presence or absence of a corresponding selection target;
selection target determination processing means for executing a selection target determination process for determining the selection target based on the determination results of the first determination process and the second determination process;
game control means for executing a game control process based on the determined selection target;
with
The second determination processing means is
As the second selection condition, a given area within the imaged game space wider than a first area indicating the given area within the game space is set as the second area with respect to the reference position. and executing the second determination process using a condition relating to the distance from the reference position in the specific direction within the second area.
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
前記第2判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段と、
前記第1判定処理、前記第2判定処理及び第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
を備える場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
Connected via a network from a server device that selects a given object from among a plurality of objects arranged in a game space that constitutes a virtual three-dimensional space to progress the game, and is operated by a player. A game providing method for providing information about a game to a terminal device,
The server device
a management means for managing storage means storing a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target;
identifying means for identifying, at a given timing, the arrangement of the object in the game space, which exists in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space;
Based on the identified arrangement situation, the selection target satisfying a first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from among the objects, and the presence or absence of the corresponding selection target is determined. First determination processing means for executing a first determination process;
The selection having a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement condition according to the selection condition of the selection target based on the first determination process. a second determination processing means for searching for a target and executing a second determination process for determining the presence or absence of a corresponding selection target;
According to the selection status of the selection target based on the second determination process, the first selection condition among the plurality of selection conditions from among the objects in the game space image when the game space is imaged. and a third determination processing means for executing a third determination process of searching for the selection target having a third selection condition different from the second selection condition and determining whether or not there is a corresponding selection target;
Selection target determination processing means for executing a selection target determination process for determining the selection target based on the determination results of the first determination process, the second determination process, and the third determination process;
game control means for executing a game control process based on the determined selection target;
in the case of
transmitting information about the player's operation received by the terminal device to a server device;
A game providing method, comprising: receiving information about a game from a server device that executes processing about the game.
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
与の指示若しくは所与のゲーム状況に基づいて、前記第1判定処理及び前記第2判定処理に代えて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段と、
前記第1判定処理、前記第2判定処理及び第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
を備える場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
Connected via a network from a server device that selects a given object from among a plurality of objects arranged in a game space that constitutes a virtual three-dimensional space to progress the game, and is operated by a player. A game providing method for providing information about a game to a terminal device,
The server device
a management means for managing storage means storing a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target;
identifying means for identifying, at a given timing, the arrangement of the object in the game space, which exists in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space;
Based on the identified arrangement situation, the selection target satisfying a first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from among the objects, and the presence or absence of the corresponding selection target is determined. First determination processing means for executing a first determination process;
The selection having a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement condition according to the selection condition of the selection target based on the first determination process. a second determination processing means for searching for a target and executing a second determination process for determining the presence or absence of a corresponding selection target;
Based on a given instruction or a given game situation, in place of the first determination process and the second determination process, the object in the game space image when the game space is imaged is selected from among the objects in the game space image. A third determination process of searching for the selection target having a third selection condition different from the first selection condition and the second selection condition among a plurality of selection conditions, and determining the presence or absence of the corresponding selection target. a third determination processing means for executing
Selection target determination processing means for executing a selection target determination process for determining the selection target based on the determination results of the first determination process, the second determination process, and the third determination process;
game control means for executing a game control process based on the determined selection target;
in the case of
transmitting information about the player's operation received by the terminal device to a server device;
A game providing method, comprising: receiving information about a game from a server device that executes processing about the game.
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
を備え、
前記第2判定処理手段が、
前記第2の選定条件として、前記基準位置を基準に、前記ゲーム空間内の所与の領域を示す第1領域より広い画像化された前記ゲーム空間内の所与の領域を第2領域に設定し、当該第2領域内にて前記基準位置から前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第2判定処理を実行する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
Connected via a network from a server device that selects a given object from among a plurality of objects arranged in a game space that constitutes a virtual three-dimensional space to progress the game, and is operated by a player. A game providing method for providing information about a game to a terminal device,
The server device
a management means for managing storage means storing a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target;
identifying means for identifying, at a given timing, the arrangement of the object in the game space, which exists in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space;
Based on the identified arrangement situation, the selection target satisfying a first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from among the objects, and the presence or absence of the corresponding selection target is determined. First determination processing means for executing a first determination process;
The selection having a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement condition according to the selection condition of the selection target based on the first determination process. a second determination processing means for searching for a target and executing a second determination process for determining the presence or absence of a corresponding selection target;
selection target determination processing means for executing a selection target determination process for determining the selection target based on the determination results of the first determination process and the second determination process;
game control means for executing a game control process based on the determined selection target;
with
The second determination processing means is
As the second selection condition, a given area within the imaged game space wider than a first area indicating the given area within the game space is set as the second area with respect to the reference position. and executing the second determination process using a condition related to the distance from the reference position in the specific direction within the second region,
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