JP7243701B2 - game machine - Google Patents

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JP7243701B2 JP2020177037A JP2020177037A JP7243701B2 JP 7243701 B2 JP7243701 B2 JP 7243701B2 JP 2020177037 A JP2020177037 A JP 2020177037A JP 2020177037 A JP2020177037 A JP 2020177037A JP 7243701 B2 JP7243701 B2 JP 7243701B2
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Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 In a game machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting winning hole and a starting winning is detected while a variable effect (variable display) of symbols or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. , with a predetermined number as the upper limit, there is a variable effect related to the start winning is suspended. When the variable performance being executed is completed, the execution of the suspended non-executed variable performance is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、該示唆表示を開始する時期を抽選によって決定し、その抽選結果に基づいて示唆表示を現出させることで大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている(例えば、特許文献1)。 In this variable presentation, as part of the entertainment of the game, a suggestive display that suggests the degree of expectation of a big win (for example, "holding change notice", mini appearance notice, etc.) is executed. When the suggestive display is executed, the timing for starting the suggestive display is determined by a lottery, and the suggestive display appears based on the result of the lottery to suggest the degree of expectation of the big win to the player. (for example, Patent Document 1).

特開2003-340046号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-340046

しかしながら、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
However , there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、前記動的表示実行手段による前記動的表示の実行中に、該動的表示の演出内容と連動して特定画像を表示する画像表示手段と、を備え、2以上の動的要素が組み合わされて実行可能な前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に関する情報として、前記所定の識別情報が現出し得る期待度を表示可能な第2表示手段と、前記第2表示手段の表示要素の態様を、所定の第1態様から、前記第1態様より前記所定の識別情報が現出し得る期待度が高い第2態様に変化させる変化手段と、前記変化手段によって前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様に変化させる開始時期として、少なくとも、前記所定の識別情報が現出し得る動的表示の実行中における複数の開始タイミングの中から1の開始タイミングを選択する開始時期選択手段と、前記所定の識別情報が現出し得る動的表示において前記特定画像を現出させるか否かを抽選する画像抽選手段と、前記画像抽選手段による抽選に基づいて前記特定画像を現出させる場合に、前記第2表示手段の少なくとも一部と重複するように前記特定画像を現出させる画像現出手段と、前記動的要素の実行中において、前記開始時期選択手段により前記開始タイミングが選択されている場合において、前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様に変化させる状況であることを判断する状況判断手段と、前記動的要素の実行中における前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様で表示していない状況において、前記特定画像を現出させる特定現出手段と、前記特定画像の表示に対応させて前記第2態様を表示する対応表示手段と、を備え、前記特定現出手段は、実行中の前記動的要素の実行期間よりも短い特定期間で前記特定画像を現出させる。
In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 comprises acquisition means for acquiring information when a predetermined starting condition is established, and determination means for making a determination based on the information acquired by the acquisition means. dynamic display execution means for causing display means to execute dynamic display of identification information based on the determination result of said determination means; and image display means for displaying a specific image in conjunction with the effect content, and when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information that can be executed by combining two or more dynamic elements. (2) a gaming machine for giving a predetermined game value to a player, comprising storage means for storing information acquired by the acquisition means with a predetermined number as the upper limit; and information stored in the storage means. determination means for determining whether or not there is a dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each; As a second display means capable of displaying the degree of expectation that the predetermined identification information can appear , and the mode of the display element of the second display means is changed from the predetermined first mode to the predetermined changing means for changing to a second mode in which the degree of expectation that identification information can appear is high ; and at least the predetermined a start timing selection means for selecting one start timing from among a plurality of start timings during execution of dynamic display at which the identification information may appear; and the specific image in the dynamic display at which the predetermined identification information may appear. image lottery means for drawing a lottery to determine whether or not the image lottery means should appear, and when the specific image is displayed based on the lottery by the image lottery means, the specific image may overlap at least a part of the second display means image display means for displaying an image; and when the start timing is selected by the start timing selection means during execution of the dynamic element, the mode of the display elements of the second display means is changed to the second display element. a situation judgment means for judging that the situation is to be changed to two modes; specific display means for displaying an image; and corresponding display means for displaying the second mode in correspondence with the display of the specific image, wherein the specific display means displays the dynamic element being executed. execution period The specific image is made to appear in a specific period shorter than the interval.

請求項1記載の遊技機によれば、所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、前記動的表示実行手段による前記動的表示の実行中に、該動的表示の演出内容と連動して特定画像を表示する画像表示手段と、を備え、2以上の動的要素が組み合わされて実行可能な前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に関する情報として、前記所定の識別情報が現出し得る期待度を表示可能な第2表示手段と、前記第2表示手段の表示要素の態様を、所定の第1態様から、前記第1態様より前記所定の識別情報が現出し得る期待度が高い第2態様に変化させる変化手段と、前記変化手段によって前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様に変化させる開始時期として、少なくとも、前記所定の識別情報が現出し得る動的表示の実行中における複数の開始タイミングの中から1の開始タイミングを選択する開始時期選択手段と、前記所定の識別情報が現出し得る動的表示において前記特定画像を現出させるか否かを抽選する画像抽選手段と、前記画像抽選手段による抽選に基づいて前記特定画像を現出させる場合に、前記第2表示手段の少なくとも一部と重複するように前記特定画像を現出させる画像現出手段と、前記動的要素の実行中において、前記開始時期選択手段により前記開始タイミングが選択されている場合において、前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様に変化させる状況であることを判断する状況判断手段と、前記動的要素の実行中における前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様で表示していない状況において、前記特定画像を現出させる特定現出手段と、前記特定画像の表示に対応させて前記第2態様を表示する対応表示手段と、を備え、前記特定現出手段は、実行中の前記動的要素の実行期間よりも短い特定期間で前記特定画像を現出させる。これにより、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine of claim 1, the obtaining means for obtaining information when a predetermined starting condition is met, the determining means for making a determination based on the information obtained by the obtaining means, and the determining means a dynamic display executing means for causing a display means to execute dynamic display of identification information based on a determination result; and image display means for displaying a specific image using a combination of two or more dynamic elements. A gaming machine that provides a predetermined game value, wherein storage means stores information acquired by the acquisition means with a predetermined number as the upper limit, and execution is performed based on each of the information stored in the storage means determining means for determining whether or not there is a dynamic display showing the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information to be displayed; a second display means capable of displaying the degree of expectation that the identification information may appear; changing means for changing to a second mode with a high degree of expectation to obtain ; start timing selection means for selecting one start timing from a plurality of start timings during execution of dynamic display that can be displayed; image lottery means for drawing lots to determine whether or not the image lottery means; and when the specific image is displayed based on the lottery by the image lottery means, the specific image is made to appear so as to overlap at least a part of the second display means. and image display means for changing the mode of display elements of the second display means to the second mode when the start timing is selected by the start timing selection means during execution of the dynamic element. a situation judgment means for judging that a situation exists, and the specific image is caused to appear in a situation in which the form of the display element of the second display means during execution of the dynamic element is not displayed in the second form. specific display means, and corresponding display means for displaying the second mode in correspondence with the display of the specific image, wherein the specific display means is shorter than the execution period of the dynamic element being executed. specific period The specific image is made to appear between them. As a result, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. パチンコ機の遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board of a pachinko machine; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(a) is a diagram schematically showing area division setting and valid line setting of a display screen, and (b) is a diagram showing an example of an actual display screen. (a)は、第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示(「ノーマルリーチ」の変動要素)」が現出される間際(直前)の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「ノーマルリーチ」の変動要素の発生が確定し、副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素が発生し、コクピット表示領域が消去されて、主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から副表示領域とコクピット表示領域とが再表示されて、主表示領域において第3図柄の「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。(a) is a diagram showing a state just before (immediately before) "ready-to-win display (variable element of "normal reach")" appears in the main display area of the third symbol display device, and (b) is ( c) is a diagram showing a state in which the "super reach" variable element occurs from the state of (b), the cockpit display area is erased, and the "super reach" variable element is executed in the main display area. (d) is a diagram showing a state in which the sub display area and the cockpit display area are redisplayed from the state of (c), and the third symbol "failure display" appears in the main display area. be. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 各種カウンタ、保留球格納エリア、保留球実行エリアの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of various counters, a pending|holding ball storage area, and a pending|holding ball execution area. (a)は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing an example of a jackpot type table, and (b) is a diagram schematically showing an example of a jackpot type table. 保留数テーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed an example of the number table of a reservation typically. (a)は、停止パターンテーブルのAテーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、停止パターンテーブルのBテーブルの一例を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing an example of the A table of the stop pattern table, and (b) is a diagram schematically showing an example of the B table of the stop pattern table. (a)は、停止パターンテーブルのCテーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、停止パターンテーブルのDテーブルの一例を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing an example of the C table of the stop pattern table, and (b) is a diagram schematically showing an example of the D table of the stop pattern table. 大当たり用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the variation pattern table for big hits. ハズレ用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing an example of a change pattern table for losing; 変動演出の変動要素ごとの演出時間の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production|presentation time for every variable element of variable production|presentation. 主に音声ランプ制御装置及び表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of an audio lamp control device and a display control device; FIG. 保留変化テーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing an example of a pending change table; FIG. 大当たり用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the scenario table for jackpots. ハズレ用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing an example of a scenario table for failure; 保留情報格納エリアおよび実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。4 is a diagram schematically showing the configuration of a pending information storage area and an execution information storage area; FIG. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the MPU in the main control unit; 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the start prize-winning processing performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される変動処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing variation processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing fluctuation start processing executed by the MPU in the main controller; 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by the MPU in the main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing start-up processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in a main controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing a start-up process performed by the MPU in the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing command determination processing executed by an MPU in an audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a hold display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation production|presentation process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the execution pattern change process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. (a)は、第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態からコクピット表示領域が消去されて、主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から副表示領域とコクピット表示領域とが再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「再変動」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。(a) is a diagram showing a state just before the "ready-to-win display" appears in the main display area of the third pattern display device, and (b) is a state in which the sub-display area is erased from the state of (a). and (c) is a diagram showing a state in which the variable element of "normal reach" is executed in the main display area, and (c) is a state in which the cockpit display area is erased from the state of (b), and " FIG. 10 is a diagram showing a state in which the variable element of "Super Reach" is being executed, and (d) suggests that "missing display" appears in the variable element of "Super Reach" from the state of (c). FIG. 10(e) is a diagram showing a state in which an effect is being executed, and (e) shows that the sub display area and the cockpit display area are redisplayed from the state of (d), and a "failure display" appears in the main display area. (f) is a diagram showing a state just before the "big win display" appears after the variable element of "re-variation" is executed from the state of (e). 第2実施形態における保留情報格納エリアおよび実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the pending|holding information storage area in 2nd Embodiment, and execution information storage area. (a)は、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動」の変動パターンと「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動」の変動パターンとの関係を示したタイムチャートであり、(b)は、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動」の変動パターンと「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動」の変動パターンとの関係を示したタイムチャートである。(A) is a time chart showing the relationship between the fluctuation pattern of "pseudo-gase + normal reach + re-fluctuation" and the fluctuation pattern of "normal reach + super reach + re-fluctuation", (b) is "pseudo-ream 1 + It is a time chart showing the relationship between the variation pattern of "normal reach + re-fluctuation" and the variation pattern of "normal reach + special reach + re-fluctuation". 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a hold display setting process executed by an MPU in the audio lamp control device in the second embodiment; FIG. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the execution pattern change process performed by MPU in the sound ramp control apparatus in 2nd Embodiment. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から副表示領域が再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。(a) is a diagram showing a state just before the "ready-to-win display" appears in the main display area of the third symbol display device in the third embodiment, and (b) is from the state of (a). FIG. 12C is a diagram showing a state in which the sub-display area is erased and the variable element of "normal reach" is executed in the main display area, and (c) shows "super reach" in the main display area from the state of (b) (d) shows a state in which the sub-display area is re-displayed from the state (c), and "missing display" appears in the main display area. It is a diagram showing. (a)は、第3実施形態における左側可動役物および右側可動役物の「弱パターン」による駆動パターンを模式的に示した図であり、(b)は、左側可動役物および右側可動役物の「強パターン」による駆動パターンを模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the driving pattern of the left movable role and the right movable role according to the "weak pattern" in the third embodiment; FIG. 10 is a diagram schematically showing a drive pattern by a "strong pattern" of an object; 第3実施形態における主に音声ランプ制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of an audio lamp control device in a third embodiment; 第3実施形態における大当たり用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the scenario table for jackpots in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるハズレ用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 12 is a diagram schematically showing an example of a failure scenario table in the third embodiment; FIG. 第3実施形態における役物抽選テーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the accessory lottery table in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における変動演出の変動要素ごとの演出時間の一例を示した図であり、(b)は、各可動役物の「弱パターン」および「強パターン」の駆動時間の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the performance time for each variable element of the variable performance in the third embodiment, and (b) is the driving time of the "weak pattern" and "strong pattern" of each movable role. It is the figure which showed an example. (a)は、第3実施形態における「ノーマルリーチ」演出態様における各可動役物の「弱パターン」の関係を示すタイムチャートであり、(b)は、「スーパーリーチ」演出態様における各可動役物の「弱パターン」及び「強パターン」との関係を示すタイムチャートであり、(c)は、「スペシャルリーチ」演出態様における各可動役物の「弱パターン」及び「強パターン」との関係を示すタイムチャートである。(a) is a time chart showing the relationship of the "weak pattern" of each movable role in the "normal reach" production mode in the third embodiment, and (b) is each movable role in the "super reach" production mode. (c) shows the relationship between the "weak pattern" and "strong pattern" of each movable role in the "special reach" production mode. It is a time chart showing. 第3実施形態における保留情報格納エリアおよび実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the pending|holding information storage area in 3rd Embodiment, and execution information storage area. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing main processing executed by an MPU in the audio lamp control device in the third embodiment; FIG. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing a hold display setting process executed by an MPU in the audio lamp control device in the third embodiment; FIG. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation production|presentation process performed by MPU in the sound ramp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the execution pattern change process performed by MPU in the sound ramp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される役物駆動処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the character product drive processing performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から各可動役物が「強パターン」にて駆動した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から各可動役物が元の位置に戻った状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。(a) is a diagram showing a state just before the "ready-to-win display" appears in the main display area of the third symbol display device in the third embodiment, and (b) is from the state of (a). FIG. 12C is a diagram showing a state in which the sub-display area is erased and the variable element of "normal reach" is executed in the main display area, and (c) shows "super reach" in the main display area from the state of (b) (d) is a diagram showing a state in which each movable accessory is driven in the "strong pattern" from the state (c), (e ) is a diagram showing a state in which each movable accessory has returned to its original position from the state of (d), and (f) is a state just before the "big win display" appears from the state of (e). It is a figure showing. (a)は、第4実施形態における第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から副表示領域が再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。(a) is a diagram showing a state just before the "ready-to-win display" appears in the main display area of the third symbol display device in the fourth embodiment, and (b) is from the state of (a). FIG. 12C is a diagram showing a state in which the sub-display area is erased and the variable element of "normal reach" is executed in the main display area, and (c) shows "super reach" in the main display area from the state of (b) (d) shows a state in which the sub-display area is re-displayed from the state (c), and "missing display" appears in the main display area. It is a diagram showing. (a)は、第4実施形態における第3図柄表示装置にて小カットイン表示が現出した状態を模式的に示した図であり、(b)は、第3図柄表示装置にて大カットイン表示が現出した状態を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing a state in which a small cut-in display appears on the third pattern display device in the fourth embodiment, and (b) is a diagram showing a large cut-in display on the third pattern display device. FIG. 11 is a diagram schematically showing a state in which an in display appears; (a)は、第4実施形態における第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から大カットイン表示が現出した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から大カットイン表示が消去された状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。(a) is a diagram showing a state just before the "ready-to-win display" appears in the main display area of the third symbol display device in the fourth embodiment, and (b) is from the state of (a). FIG. 12C is a diagram showing a state in which the sub-display area is erased and the variable element of "normal reach" is executed in the main display area, and (c) shows "super reach" in the main display area from the state of (b) (d) is a diagram showing a state in which a large cut-in display appears from the state (c), (e) is a diagram showing a state in which (d ) is a diagram showing a state in which the large cut-in display is erased from the state of (f), and (f) is a diagram showing a state just before the "big win display" appears from the state of (e). 第5実施形態における大当たり用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the scenario table for jackpots in 5th Embodiment. 第5実施形態におけるハズレ用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 21 is a diagram schematically showing an example of a failure scenario table in the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態における保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the pending|holding information storage area in 5th Embodiment, and execution information storage area. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a hold display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device in the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation production|presentation process performed by MPU in the sound ramp control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the execution pattern change process performed by MPU in the sound ramp control apparatus in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態における第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から副表示領域が再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から保留されていた変動演出において「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。(a) is a diagram showing a state just before the "ready-to-win display" appears in the main display area of the third symbol display device in the fifth embodiment, and (b) is a diagram from the state of (a). FIG. 12C is a diagram showing a state in which the sub-display area is erased and the variable element of "normal reach" is executed in the main display area, and (c) shows "super reach" in the main display area from the state of (b) (d) is a diagram showing a state in which the variable element is being executed, and (d) is a production that suggests that the "missing display" will appear in the variable element of "super reach" from the state of (c). (e) is a diagram showing a state in which the sub-display area is re-displayed from the state of (d), and "missing display" appears in the main display area. , (f) is a diagram showing a state just before the appearance of the "big win display" in the variable effect suspended from the state of (e). 第6実施形態における主に音声ランプ制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 14 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of an audio lamp control device in a sixth embodiment; (a)は、第6実施形態におけるリーチパターンの「弱パターン」及び「強パターン」の一例を示した図であり、(b)は、リーチパターンテーブルの一例を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing an example of a "weak pattern" and a "strong pattern" of reach patterns in the sixth embodiment, and (b) is a diagram schematically showing an example of a reach pattern table. . (a)は、第6実施形態における「ノーマルリーチ」の変動要素の「弱パターン」を示した図であり、(b)は、「ノーマルリーチ」の変動要素の「強パターン」を示した図であり、(c)は、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」を示した図であり、(d)は、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」を示した図であり、(e)は、「スペシャルリーチ」の変動要素の「弱パターン」を示した図であり、(f)は、「スペシャルリーチ」の変動要素の「強パターン」を示した図である。(a) is a diagram showing a "weak pattern" of variable elements of "normal reach" in the sixth embodiment, and (b) is a diagram showing a "strong pattern" of variable elements of "normal reach". , (c) is a diagram showing the "weak pattern" of the variable elements of "super reach", (d) is a diagram showing the "weak pattern" of the variable elements of "super reach", ( e) is a diagram showing a "weak pattern" of the variable elements of the "special reach", and (f) is a diagram showing a "strong pattern" of the variable elements of the "special reach". 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing command determination processing executed by an MPU in the audio lamp control device in the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動パターン決定処理を示したフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing variation pattern determination processing executed by an MPU in the audio ramp control device in the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation production|presentation process performed by MPU in the sound ramp control apparatus in 6th Embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動変更処理を示したフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing variation change processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the sixth embodiment; FIG. (a)は、第6実施形態における第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態からコクピット表示領域が消去されて、主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から副表示領域とコクピット表示領域とが再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「再変動」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。(a) is a diagram showing a state just before the "ready-to-win display" appears in the main display area of the third symbol display device in the sixth embodiment, and (b) is from the state of (a). FIG. 12C is a diagram showing a state in which the sub display area is erased and the variable element of "normal reach" is executed in the main display area, and (c) is the cockpit display area being erased from the state of (b), FIG. 10D is a diagram showing a state in which the “weak pattern” of the “super reach” variable element is executed in the main display area, and (d) shows the “missing pattern” in the “super reach” variable element from the state of (c) (e) is a diagram showing a state in which an effect suggesting that the "display" appears is being executed, and (e) shows the sub display area and the cockpit display area being redisplayed from the state of (d), and the main display area is displayed. FIG. 10 is a diagram showing a state in which a “loss display” appears in the display area, and (f) is just before the “big win display” appears after the variable element of “re-variation” is executed from the state of (e). It is a diagram showing the state of.

<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1~図33を参照し、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の第1実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First Embodiment>
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, referring to FIGS. 1 to 33, a first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") 10 will be described. 1 is a front view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 The pachinko machine 10, as shown in FIG. and an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, the outer frame 11 is provided with metal hinges 18 at two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). A frame 12 is supported toward the front side so that it can be opened and closed.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64,65a等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図6参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning openings 63, 64, 65a, etc. is detachably attached to the inner frame 12 from the back side. A pinball game is performed by the balls flowing down the front surface of the game board 13 . The inner frame 12 includes a ball shooting unit 112a (see FIG. 6) that shoots a ball to the front area of the game board 13 and a shooting unit that guides the ball shot from the ball shooting unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the front upper side and a lower tray unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached at two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). 14 and a lower tray unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and has a window portion 14c having a substantially elliptical opening at its substantially central portion. A glass unit 16 having two sheet glasses is arranged on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.例文帳に追加

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図6参照)へと案内される。また、上皿17の上面の正面視左側には、枠ボタン22が設けられている。 An upper tray 17 for storing balls projects forward from the front frame 14 and is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. The bottom surface of the upper tray 17 is inclined downward to the right in a front view (see FIG. 1), and the inclination guides the ball thrown into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a (see FIG. 6). A frame button 22 is provided on the left side of the upper surface of the upper plate 17 when viewed from the front.

枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更する場合に、遊技者により押下操作されるボタンである。また、枠ボタン22は、第3図柄の変動表示(以下、第3図柄の変動表示を「変動演出」という。)において実行される予告表示での演出内容を遊技者に選択させるための操作ボタンとしても使用される。 The frame button 22 is a button that is pressed by the player, for example, when changing the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2), which will be described later. In addition, the frame button 22 is an operation button for allowing the player to select the effect content of the advance notice display executed in the variable display of the third symbol (hereinafter, the variable display of the third symbol is referred to as "variable effect"). Also used as

変動演出とは、第3図柄表示装置81にて表示される演出であり、後述の通り、遊技盤13の前面領域に発射された球が特定の入賞口(後述の第1入球口64。図2参照。)へ入球(以下、第1入球口64への球の入球を「始動入賞」という場合がある)したことを契機として実行され、図柄(後述の第3図柄)が所定時間変動された後、停止表示された図柄の組み合わせによって、当該始動入賞に対して行われる抽選の結果(大当たりか否か)を遊技者に提示する演出である。 The variable effect is a effect displayed on the third symbol display device 81, and as will be described later, the ball fired to the front area of the game board 13 is a specific winning hole (first ball entrance 64 to be described later). See FIG. 2.) (Hereinafter, the entry of the ball into the first ball opening 64 may be referred to as "start winning"), and the pattern (the third pattern described later) is executed. This is an effect in which the player is presented with the result of the lottery (whether it is a big win or not) for the starting prize, depending on the combination of symbols stopped after being varied for a predetermined period of time.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」の3つのステージが設けられている。上述の変動演出や、変動演出中に実行される「リーチ表示」などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。 A stage is an effect mode in which various effects displayed on the third symbol display device 81 are unified. One stage is provided. Various effects such as the variable effects described above and the "ready-to-reach display" executed during the variable effects are designed to be performed in accordance with the theme given to each stage.

なお、「リーチ表示」とは、第3図柄表示装置81において実行される変動演出において、大当たりが発生することを示す「大当たり表示」の一歩手前の表示のことをいう。具体的には、後述する左図柄列Z1及び右図柄列Z3(図4参照)の第3図柄が同一図柄で停止し、中図柄列Z2(図4参照)が未だ停止せず変動を継続している状態のことをいう。 It should be noted that the "ready-to-win display" refers to a display one step before the "big win display" indicating that a big win will occur in the variable effect executed by the third symbol display device 81. FIG. Specifically, the third symbols of the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 (see FIG. 4) to be described later stop at the same symbol, and the middle symbol row Z2 (see FIG. 4) continues to fluctuate without stopping. It refers to the state of being

第1実施形態のパチンコ機10では、「リーチ表示」として、大別して、「ノーマルリーチ」演出を実行する一単位の要素(以下、演出を実行する一単位の要素を「変動要素」という)と、該「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して実行されて、該「ノーマルリーチ」の変動要素より大当たり期待度が高い「スーパーリーチ」の変動要素と、同じく「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して実行されて、「スーパーリーチ」の変動要素より大当たり期待度が高い「スペシャルリーチ」の変動要素とが用意されている。各「リーチ表示」及び「変動要素」の詳細については、後述する。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "ready-to-win display" is roughly classified into one unit of element for executing the "normal reach" effect (hereinafter, one unit of element for executing the effect is referred to as a "fluctuation element"), It is developed and executed from the "normal reach" variable element, and is developed and executed from the "normal reach" variable element, and the "super reach" variable element, which has a higher jackpot expectation than the "normal reach" variable element. In addition, a variable element of "special reach" having a higher expectation for a big hit than the variable element of "super reach" is prepared. Details of each “reach display” and “variable element” will be described later.

ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や、第3図柄が遊技者に視認不能に高速に変動される「高速変動」の変動要素中に、遊技者によって枠ボタン22が押下操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。 The stage is changed by pressing the frame button 22 by the player during a period in which the variable effect is not performed or during a "high-speed change" variable element in which the third symbol is changed at a high speed so that the third symbol cannot be visually recognized by the player. Each time the frame button 22 is operated, the stage is changed repeatedly in the order of "town stage"→"sky stage"→"island stage"→"town stage"→ . In addition, immediately after the power is turned on, the initial stage is set to "town stage".

なお、第3図柄表示装置81にて行われる変動演出において「ノーマルリーチ」の変動要素が開始された場合に、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に発展されるときは、「ノーマルリーチ」の変動要素中に「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の選択画面が第3図柄表示装置81に表示されるように構成してもよい。 In addition, when the variable element of "normal reach" is started in the variable performance performed by the third symbol display device 81, the variable element of "normal reach" to the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach" , the selection screen of the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach" may be displayed on the third symbol display device 81 in the variable element of "normal reach". good.

具体的には、選択画面では、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素として選択可能な複数の候補が表示され、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に押下操作された場合に、選択された候補が変更されるように構成する。そして、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素へ発展するときに選択されていた候補に基づいて、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が決定され、その決定に従って「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が第3図柄表示装置81にて実行される。 Specifically, on the selection screen, a plurality of candidates that can be selected as variable elements of "Super Reach" or variable elements of "Special Reach" are displayed, and while the selection screen is displayed, the frame button 22 is pressed. The selected candidate is configured to be changed when the player performs a pressing operation. Then, based on the candidate selected when developing into the variable element of "Super Reach" or the variable element of "Special Reach", the variable element of "Super Reach" or the variable element of "Special Reach" is determined, According to the determination, the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach" is executed in the third symbol display device 81.

なお、第1実施形態では、枠ボタン22を押下操作されるボタンとして構成したが、枠ボタン22に代えて、遊技者によりパチンコ機10に対して所定方向(例えば、パチンコ機10に対して、前方、後方、右方および左方)に傾倒操作可能な、操作レバーにより構成してもよい。そして、操作レバーが傾倒操作された方向に基づいて、演出ステージが選択変更されたり、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が選択されたりしてもよい。 In the first embodiment, the frame button 22 is configured as a button to be pressed. It may be constituted by an operating lever that can be tilted forward, backward, rightward and leftward. Then, based on the direction in which the control lever is tilted, the selection of the production stage may be changed, or the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach" may be selected.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定の「リーチ表示」時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、発光ダイオード(ライト・エミッティング・ダイオード(Light Emitting Diode)。以下、「LED」と略す。)等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。 Light-emitting means such as various lamps are provided around the front frame 14 (for example, corner portions). These light emitting means are controlled to change the light emitting mode by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when a big win is made or when a predetermined "ready-to-win display" is performed, and play a role of enhancing the performance effect during the game. Illumination parts 29 to 33 containing light-emitting means such as light-emitting diodes (Light Emitting Diodes, hereinafter abbreviated as "LEDs") are provided on the periphery of the window part 14c. .

パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時や「リーチ表示」時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前の「リーチ表示」中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 In the pachinko machine 10, these illumination parts 29 to 33 function as production lamps such as big win lamps. lights up or blinks to notify that the big win is in progress or that the "ready-to-win display" just before the big win is in progress. In addition, a display lamp 34 having a built-in light emitting means such as an LED or the like and capable of displaying when a prize ball is being paid out or when an error occurs is provided in the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front.

右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したアクリロニトリル・ブタジエン・スチレン(Acrylonitrile Butadiene Styrene。以下、「ABS」と略す。)樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 A small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized on the lower side of the right electric decoration part 32, and a pasting space K1 (see FIG. ) is visible from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, in order to bring out more glitter, acrylonitrile butadiene styrene (hereinafter abbreviated as "ABS") is applied to the area around the electric decoration parts 29 to 33 with chrome plating. .) A plating member 36 made of resin is attached.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。 A ball rental operation unit 40 is arranged below the window portion 14c. The ball rental operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41 , a ball rental button 42 and a return button 43 . When the ball lending operation unit 40 is operated with banknotes, cards, etc. inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the balls are released according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display section 41 is an area in which the balance information of the card or the like is displayed, and the built-in LED is turned on to display the remaining amount in numbers as the balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain lending balls based on information recorded on a card or the like (recording medium), and lending balls are supplied to the top tray 17 as long as the card or the like has a balance. be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit.

なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A pachinko machine in which balls are directly lent to the upper tray 17 from a ball leasing device or the like without going through the card unit, that is, a so-called cash machine, does not require the ball leasing operation unit 40. A decorative seal or the like may be added to the installation portion to make the parts configuration common. It is possible to achieve commonality between a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112a(図6参照)の駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。 In the lower tray unit 15 positioned below the upper tray 17, a lower tray 50 for storing balls that could not be stored in the upper tray 17 is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. there is On the right side of the lower tray 50, an operation handle 51 operated by the player to hit the ball to the front surface of the game board 13 is provided, and inside the operation handle 51 is a ball shooting unit 112a (see FIG. 6). A touch sensor 51a for permitting the driving of , a push-button type stop switch 51b for stopping the shooting of the ball during the period of pressing operation, and a rotation operation amount of the operation handle 51 by a change in electrical resistance. A variable resistor (not shown) for detection is built in.

操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of operation. A ball is shot with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes with the movement of the ball, and is thereby hit to the front surface of the game board 13 with a flight amount corresponding to the player's operation. Further, when the operating handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball extraction lever 52 is provided at the lower front portion of the lower tray 50 for operation when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. The ball extracting lever 52 is always biased to the right, and when it is slid to the left against the bias, the bottom opening formed in the bottom of the lower tray 50 is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball extracting lever 52 is normally performed with a box (generally called a "senryo box") placed below the lower tray 50 to receive the balls ejected from the lower tray 50 . The operation handle 51 is arranged on the right side of the lower tray 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower tray 50 .

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of nails for guiding balls, pinwheels and rails 61 and 62, a general prize opening 63, a first A ball entrance 64, a variable winning device 65, a variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral portion thereof is attached to the back side of the inner frame 12. FIG. The general prize winning port 63, the first ball receiving port 64, the variable prize winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and screwed from the front side of the game board 13 by wood screws. etc. is fixed. Also, the front center portion of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. As shown in FIG. Mainly referring to FIG. 2, the configuration of the game board 13 will be described below.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 On the front surface of the game board 13, an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is erected, and a strip-shaped metal plate is placed inside the outer rail 62 like the outer rail 62. An arc-shaped inner rail 61 formed by is erected. The outer periphery of the front surface of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the front and rear sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area is formed in which a game is played by the behavior of . The game area is the front surface of the game board 13 and is a substantially circular area defined by the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (where a winning opening is arranged and a shot ball is area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図6参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball shot from the ball shooting unit 112a (see FIG. 6) to the upper part of the game board 13. As shown in FIG. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left part in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning into the ball guide passage again. be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the ball. is attenuated and rebounded toward the center. Between the lower right tip of the inner rail 61 and the upper right tip of the outer rail 62, a resin-made arc member 70 is formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side. It is fixed by driving it into the plate 60 .

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数のLED37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110(図6参照)で行われる各制御に応じた第1図柄の変動表示(以下、第1図柄の変動表示を「動的表示」という)がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。 A first pattern display device 37 provided with a plurality of LEDs 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, is disposed in the upper right portion of the game area in front view (the upper right portion in FIG. 2). The first symbol display device 37 displays the first symbol in accordance with each control performed by the main controller 110 (see FIG. 6), which will be described later (hereinafter, the variable display of the first symbol is referred to as "dynamic display"). is performed, and the game state of the pachinko machine 10 is mainly displayed.

複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動中であるか否かを点灯状態により示すことによって動的表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その始動入賞に対して行われる抽選の結果に応じた図柄を点灯状態により示したり、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。 A plurality of LEDs 37a perform a dynamic display by indicating whether or not a change is in progress accompanying a ball entering the first ball entrance 64 (start winning) by a lighting state, or stop after the change is completed. As a pattern, a pattern corresponding to the result of the lottery performed for the starting prize is indicated by the lighting state, or a ball that has not been changed among the balls entered in the first ball entrance 64 (holding ball). The number of held balls, which is the number of , is indicated by the lighting state. The 7-segment display 37b displays the number of rounds during the jackpot and an error display. The LEDs 37a are configured to emit different colors (for example, red, green, and blue), and various game states of the pachinko machine 10 can be suggested with a small number of LEDs by combining the emitted colors.

尚、本パチンコ機10では、第1入球口64への入球に対して大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「15R通常大当たり」が用意されている。 In the pachinko machine 10, whether a ball entered into the first ball entrance 64 is a big hit or not is determined (big win lottery), and when it is determined to be a big win, the type of the big win is also determined. As the types of jackpot determined here, "15R probability variable jackpot", "2R probability variable jackpot", and "15R normal jackpot" are prepared.

LED37aには、第1入球口64への入球に伴って実行される変動終了後の停止図柄として、大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 The LED 37a not only indicates whether or not the result of the jackpot lottery is a jackpot, but also indicates whether or not the jackpot lottery result is a jackpot, as a stop symbol after the end of the fluctuation executed with the ball entering the first ball entrance 64. , a pattern corresponding to the type of the jackpot is shown.

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことであり、「2R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことである。また、「15R通常大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、「時間短縮状態」へ移行して所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は「時間短縮状態」となる大当たりのことである。 Here, the “15R probability variable jackpot” is a probability variable jackpot that shifts to the “probability fluctuation state” after the maximum round number of 15 rounds, and the “2R probability variable jackpot” means that the maximum number of rounds is 2 rounds. It is a probability variable jackpot that shifts to the “probability fluctuation state” after the jackpot. In addition, the "15R normal jackpot" shifts to the "time reduction state" after the jackpot with the maximum number of rounds of 15 rounds, and is in the "time reduction state" for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations). It's a big hit.

また、「確率変動状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした高確率状態、いわゆる確変中の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。第1実施形態における高確率状態(確変中、確変状態)は、後述する第2図柄の当たり確率がアップして第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態を含む。 In addition, the "probability fluctuation state" refers to a high probability state in which the probability of a subsequent jackpot is increased as an added value after the end of the jackpot, a time during a so-called probability change. That is. The high-probability state (during variable probability, variable probability state) in the first embodiment includes a game state in which the winning probability of the second symbol (to be described later) is increased and the ball is likely to enter the first ball entrance 64 .

一方で、「通常遊技状態」とは、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」でない低確率状態の時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、「確率変動状態」の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「時間短縮状態(所謂、時短状態)」とは、大当たり確率が「通常遊技状態」と同様に低確率状態であると共に、第2図柄の当たり確率のみがアップして第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。 On the other hand, the "normal game state" refers to the time of the low probability state that is not the "probability fluctuation state" or the "time reduction state", and the jackpot probability is normal, that is, the jackpot probability is higher than the "probability fluctuation state". is low. In addition, the "time reduction state (so-called time reduction state)" is a state in which the jackpot probability is low as in the "normal game state", and only the probability of winning the second symbol is increased and the first ball entrance It means a game state in which a ball is likely to enter 64.

なお、第2図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物が開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。具体的には、「時間短縮状態」において、第1入球口64に付随する電動役物が開放する時間を「時間短縮状態」以外の場合よりも長くしたり、1回の当たりで電動役物が開放する回数を「時間短縮状態」以外の場合よりも多くしたりしてもよい。また、「時間短縮状態」において、第2図柄の当たり確率のアップと、電動役物の開放時間の長時間化と、電動役物の開放回数の多回数化との少なくとも2つを同時に行うようにしてもよい。 Instead of changing the winning probability of the second symbol, depending on the game state of the pachinko machine 10, the opening time of the electric accessory attached to the first ball entrance 64 or It is also possible to change the number of times that is opened. Specifically, in the "time shortened state", the time for the electric role attached to the first entrance 64 to open is made longer than in the case other than the "time shortened state", or the electric role is The number of times the object is opened may be increased compared to the case other than the "time reduction state". In addition, in the "time reduction state", at least two of increasing the winning probability of the second symbol, increasing the opening time of the electric accessory, and increasing the number of times the electric accessory is opened are performed at the same time. can be

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37における動的表示と同期させながら、第3図柄の変動演出を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示(以下、第2図柄の変動表示を「可変表示」という)するLEDで構成される第2図柄表示装置83とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 The game area is provided with a plurality of general winning holes 63 through which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls win. A variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. In the variable display device unit 80, the entry of the ball into the first ball entrance 64 (start winning) is used as a trigger, and while synchronizing with the dynamic display on the first pattern display device 37, a liquid crystal that performs a variable effect of the third pattern. A third symbol display device 81 composed of a display (hereinafter simply referred to as a "display device") and a second symbol variably displayed (hereinafter referred to as a variation of the second symbol) triggered by the passage of the ball through the second ball entrance 67 A second pattern display device 83 is provided which is composed of an LED for displaying (referred to as "variable display"). A center frame 86 is arranged in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81 .

第3図柄表示装置81は17インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114(図6参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列Z1~Z3(図4参照)が表示される。 The third pattern display device 81 is composed of a 17-inch large liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 114 (see FIG. 6), which will be described later. , are displayed.

各図柄列Z1~Z3(図4参照)は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列Z1~Z3毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変的に表示されるようになっている。第1実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 Each of the pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 4) is composed of a plurality of patterns, and these patterns are vertically scrolled for each of the pattern rows Z1 to Z3 to display the third pattern on the display screen of the third pattern display device 81. It is designed to be displayed variably. In the third symbol display device 81 of the first embodiment, the game state is displayed by the first symbol display device 37 under the control of the main control device 110, whereas the first symbol display device 37 displays the game state. It is a decorative display according to the Incidentally, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

ここで、図4及び図5を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図4は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図4(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図4(b)は、実際の表示画面を例示した図である。また、図5(a)~図5(d)は、主表示領域Dmにおいて、後述する「リーチ表示」が現出した場合における第3図柄表示装置81の表示内容の変遷を模式的に示した図である。 Here, the display contents of the third pattern display device 81 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. FIG. 4 is a drawing for explaining the display screen of the third pattern display device 81, and FIG. 4(a) is a diagram schematically showing area division setting and effective line setting of the display screen, FIG.4(b) is the figure which illustrated the actual display screen. Also, FIGS. 5(a) to 5(d) schematically show changes in the display content of the third symbol display device 81 when a "ready-to-win display" (to be described later) appears in the main display area Dm. It is a diagram.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third pattern consists of 10 types of main patterns numbered from "0" to "9". Each main design consists of a back design made of a wooden box with a number from "0" to "9". , Large numbers are added to almost the entire front of the wooden box. On the other hand, the main designs with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) have attached designs that imitate characters such as planes, wrapping cloths, helmets, etc. that fill the front of the wooden box. An even number is added to the lower right side of the accessory pattern in a small green color so as to be displayed in front of the accessory pattern.

また、第1実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図6参照)による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動演出が行われ、その変動演出が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に「確率変動状態(確変状態)」に移行すると共に最大15ラウンドの大当たりが付与される場合は、奇数番号が付加された主図柄(「高確率図柄」に相当)が揃う変動演出が行われる。同じく大当たり終了後に「確率変動状態」に移行すると共に最大2ラウンドの大当たりが付与される場合は、特定の図柄番号の組み合わせ(例えば、「341」)の主図柄(所謂「突確図柄」に相当)が揃う変動演出が行われる。一方、大当たり終了後に「時間短縮状態(時短状態)」に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「低確率図柄」に相当)が揃う変動演出が行われる。 Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the result of the lottery by the main control device 110 (see FIG. 6) to be described later is a big hit, a variable effect in which the same main symbols are arranged is performed, and the variable effect is performed. It is configured so that a jackpot occurs after the is over. After the jackpot ends, the transition to the "probability fluctuation state (variable probability state)" and a maximum of 15 rounds of jackpot are given, the main pattern with an odd number (equivalent to "high probability pattern") is aligned. done. Similarly, when the transition to the "probability fluctuation state" after the end of the jackpot and the jackpot of up to 2 rounds is given, the main pattern (e.g., "341") of a specific pattern number combination (equivalent to the so-called "probability pattern") A fluctuating production is performed. On the other hand, when shifting to a "time reduction state (time reduction state)" after the end of the jackpot, a variable performance is performed in which main patterns (corresponding to "low probability patterns") with even numbers are aligned.

図4(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動演出する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタなどを表示する副表示領域Dsとなっている。また、第3図柄表示装置81の表示画面における下底辺側中央部分には、保留球数などを表示するコクピット表示領域Dbが設けられている。 As shown in FIG. 4(a), the display screen of the third pattern display device 81 is roughly divided into two upper and lower parts. The upper one-third of the area is a sub-display area Ds for displaying an advance notice effect, characters, and the like. In addition, a cockpit display area Db for displaying the number of held balls and the like is provided in the central portion of the display screen of the third symbol display device 81 on the lower base side.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1~Dm3に区分けされており、その表示領域Dm1に左図柄列Z1が表示され、表示領域Dm2に中図柄列Z2が表示され、表示領域Dm3に右図柄列Z3が表示される。 The main display area Dm is divided into three left, middle, and right display areas Dm1 to Dm3, the left symbol row Z1 is displayed in the display area Dm1, and the middle symbol row Z2 is displayed in the display area Dm2, A right symbol row Z3 is displayed in the display area Dm3.

各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動演出が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 The above-described third symbols are displayed in a prescribed order in each of the symbol rows Z1 to Z3. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order in each of the symbol rows Z1 to Z3, and each of the symbol rows Z1 to Z3 is periodically scrolled from top to bottom to perform a variable effect. In particular, the left symbol row Z1 is arranged so that the numbers of the main symbols appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the main symbols appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1~Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の変動演出に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(同一の主図柄の組合せ。「大当たり表示」。)で揃えば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Further, in the main display area Dm, the third symbols are displayed in three stages of upper, middle and lower stages for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the effective line L1, and the third pattern is displayed on the effective line L1 in the order of the left symbol row Z1→right symbol row Z3→middle symbol row Z2 in each variation effect. Stop is displayed. When the third symbol is stopped, if a combination of big winning symbols (combination of the same main symbols; "big winning display") is arranged on the activated line L1, a big winning moving image is displayed as a big winning.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1~Ds3に等区分されている。小領域Ds1~Ds3は、それぞれ、キャラクタや予告演出画像を表示する領域である。小領域Ds1~Ds3のそれぞれに表示される画像によって、主表示領域Dmにて行われる変動演出の結果として大当たりとなる期待感を遊技者に与えている。コクピット表示領域Dbは、第1入球口64に入球された球のうち変動演出が未実行である球(保留球)の数である保留球数を示す保留図柄と、実行中の変動演出に関する実行図柄とを表示する領域である。 The sub-display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is evenly divided into three sub-areas Ds1 to Ds3 in the horizontal direction. The small areas Ds1 to Ds3 are areas for displaying characters and preview effect images, respectively. The images displayed in each of the small areas Ds1 to Ds3 give the player a feeling of anticipation of a big win as a result of the variation effect performed in the main display area Dm. The cockpit display area Db includes a reserved pattern indicating the number of held balls, which is the number of balls (held balls) for which the variable effect has not been executed among the balls that have entered the first ball entrance 64, and the variable effect that is being executed. This is an area for displaying execution symbols related to.

実際の表示画面では、図4(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、左小領域Ds1では、予告図柄が現出する等の動画が表示され、主表示領域Dmにおいて行われている変動演出が通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。 On the actual display screen, as shown in FIG. 4(b), a total of nine main patterns of the third pattern are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, in the left small area Ds1, a moving image such as the appearance of the notice pattern is displayed, and the variable effect performed in the main display area Dm is in a state where it is easier to transition to a big win than usual. Suggested to the player.

また、副表示領域Dsにおいて、中央小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(第1実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、主表示領域Dmで行われている変動演出に基づいて所定動作とは別の特別な動作をしたり、通常は黒色の少年の髪の毛の色や、通常は白色のハチマキの色が変化したり、別のキャラクタが現出するなどして予告演出が行われる。 In the secondary display area Ds, in the central small area Ds2, a predetermined character (a boy wearing a headband in the first embodiment) normally performs a predetermined action, and the variable effect performed in the main display area Dm is performed. Based on this, a special action different from the predetermined action is performed, the color of the boy's hair, which is usually black, the color of the headband, which is usually white, changes, and another character appears. is done.

さらに、副表示領域Dsにおいて、右小領域Ds3では、主表示領域Dmで行われている変動演出において大当たりが発生するか否かを段階的に示唆するレベルメータ(図示せず)が現出して表示される。このレベルメータは、変動演出において、予告図柄等が現出することに基づいて実行中の変動演出における「リーチ表示」の発生期待度や大当たり期待度が増す毎に増加(加算)していき、該レベルメータの表示限度(MAX表示)まで到達した場合に大当たりが確定することを示唆するように構成されている。従って、副表示領域Dsは、主表示領域Dmにおける「リーチ表示」の発生を示唆する機能を担っている。 Furthermore, in the sub-display area Ds, in the right small area Ds3, a level meter (not shown) appears to indicate step by step whether or not a big win will occur in the variation effect performed in the main display area Dm. Is displayed. This level meter increases (adds) each time the expected occurrence of the "ready-to-win display" in the variable performance being executed and the expectation of the big win increase based on the appearance of the warning symbols etc. It is configured to indicate that a big win is confirmed when the display limit (MAX display) of the level meter is reached. Therefore, the sub-display area Ds has a function of suggesting the occurrence of "ready-to-reach display" in the main display area Dm.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動演出(動的表示)が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数(保留球数)は最大4回まで保留される。その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、コクピット表示領域Dbが表示されている場合は、該コクピット表示領域Dbに設けられた第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4おいても示される。第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4には、保留球1球(保留球数1回)につき1つの保留図柄(通常の表示態様では「○」図柄(白丸図柄))がそれぞれ表示され、各保留図柄表示領域Db1~Db4に表示された保留図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。 On the other hand, when the ball enters the first ball entrance 64 while the variable effect (dynamic display) is being performed on the third symbol display device 81 (first symbol display device 37), the number of times the ball enters (Number of retained balls) is retained up to 4 times. The number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, and when the cockpit display area Db is displayed, the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4 provided in the cockpit display area Db and shown even if In the first to fourth reserved design display areas Db1 to Db4, one reserved design ("○" design (white circle design) in the normal display mode) is displayed for each reserved ball (one reserved ball). , the number of reserved balls is displayed according to the number of displayed reserved symbols displayed in the reserved design display areas Db1 to Db4.

即ち、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、第1保留図柄表示領域Db1に1つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が1回であることを示し、第1・第2保留図柄表示領域Db1,Db2にそれぞれ1つずつ計2つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が2回であることを示し、第1~第3保留図柄表示領域Db1~Db3にそれぞれ1つずつ計3つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が3回であることを示し、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ1つずつ計4つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が4回であることを示す。また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4に保留図柄が表示されていない場合は、保留球数が0回であって保留されている変動演出が存在しないことを示す。 That is, in the first to fourth reserved design display areas Db1 to Db4, when one reserved design is displayed in the first reserved design display area Db1, it indicates that the number of reserved balls is one, and the first・When a total of two reserved symbols are displayed, one each in the second reserved symbol display areas Db1 and Db2, it indicates that the number of reserved balls is two, and the first to third reserved symbol display areas Db1 When a total of three reserved patterns are displayed one each in ~Db3, it indicates that the number of reserved balls is three times, and each one is counted in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. When four reserved symbols are displayed, it indicates that the number of reserved balls is four. Further, when no reserved design is displayed in the first to fourth reserved design display areas Db1 to Db4, it indicates that the number of reserved balls is 0 and there is no reserved variable effect.

また、コクピット表示領域Dbには、主表示領域Dmで変動演出が実行されていることを示す実行図柄が表示される実行図柄表示領域Db0が設けられている。この実行図柄表示領域Db0は、第1保留図柄表示領域Db1の左側に設けられ、各保留図柄表示領域Db1~Db4より大きく構成されている。また、この実行図柄表示領域Db0は、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が移動(シフト)して実行図柄として表示される。 Further, the cockpit display area Db is provided with an execution symbol display area Db0 in which an execution symbol indicating that the variable effect is being executed in the main display area Dm is displayed. The execution symbol display area Db0 is provided on the left side of the first reserved symbol display area Db1 and is larger than the reserved symbol display areas Db1 to Db4. In addition, the reserved symbols displayed in the first reserved symbol display region Db1 are moved (shifted) and displayed as executed symbols in the executed symbol display area Db0.

第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が実行図柄表示領域Db0へシフトして実行図柄として表示する場合に、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が拡大しながら移動表示し、実行図柄表示領域Db0に実行図柄として表示されるように構成されている。具体的には、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄は、第1保留図柄表示領域Db1に表示される保留図柄より大きく(例えば、半径が2倍)表示されるように構成されている。 When the reserved design displayed in the first reserved design display area Db1 is shifted to the executed design display area Db0 and displayed as an executed design, the reserved design displayed in the first reserved design display area Db1 is enlarged. It is configured to move and display and to be displayed as an execution symbol in the execution symbol display area Db0. Specifically, the executed symbols displayed in the executed symbol display area Db0 are configured to be displayed larger than the reserved symbols displayed in the first reserved symbol display area Db1 (for example, the radius is doubled). .

なお、第1保留図柄表示領域Db1から実行図柄表示領域Db0へ保留図柄をシフトする場合に、拡大しながら移動表示する態様の他に、第1保留図柄表示領域Db1に表示されている保留図柄を一旦見えなくした後、実行図柄表示領域Db0に実行図柄として再表示するパターンや、第1保留図柄表示領域Db1に表示されている保留図柄をモーフィングしながら実行図柄表示領域Db0へ実行図柄として表示するように構成してもよい。 In addition, when shifting the reserved design from the first reserved design display area Db1 to the execution design display area Db0, the reserved design displayed in the first reserved design display area Db1 is displayed in addition to the mode of moving and displaying while enlarging. After temporarily disappearing from view, a pattern to be re-displayed as an execution pattern in the execution pattern display area Db0 or a reserved pattern displayed in the first reserved pattern display area Db1 is displayed as an execution pattern in the execution pattern display area Db0 while morphing. It may be configured as

コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄は、変動演出が終了すると消去され、その実行図柄の消去に伴って、表示されている保留図柄が下位側(左側)の保留図柄として移動して表示される。具体的には、変動演出の終了に伴って実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄が消去された場合、第1保留図柄表示領域Db1に保留図柄が表示されていたとき、実行図柄表示領域Db0における実行図柄として移動(シフト)して表示される。また、第2保留図柄表示領域Db2に保留図柄が表示されていた場合、第1保留図柄表示領域Db1における保留図柄として移動(シフト)して表示される。さらに、第3保留図柄表示領域Db3に保留図柄が表示されていた場合、第2保留図柄表示領域Db2における保留図柄として移動(シフト)して表示される。また、第4保留図柄表示領域Db4に保留図柄が表示されていた場合、第3保留図柄表示領域Db3における保留図柄として移動(シフト)して表示される。 The executed symbols displayed in the cockpit display area Db are erased when the variable effect is completed, and as the executed symbols are erased, the displayed suspended symbols are moved and displayed as the lower side (left side) suspended symbols. be. Specifically, when the executed symbols displayed in the executed symbol display area Db0 are erased with the end of the variable effect, when the suspended symbols are displayed in the first suspended symbol display area Db1, the executed symbols are displayed. It is moved (shifted) and displayed as an execution symbol in the area Db0. Further, when a reserved design is displayed in the second reserved design display area Db2, it is moved (shifted) and displayed as a reserved design in the first reserved design display area Db1. Further, when a reserved design is displayed in the third reserved design display area Db3, it is moved (shifted) and displayed as a reserved design in the second reserved design display area Db2. Further, when a reserved design is displayed in the fourth reserved design display area Db4, it is moved (shifted) and displayed as a reserved design in the third reserved design display area Db3.

第1実施形態のパチンコ機10では、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されている間、実行図柄表示領域Db0に実行図柄を表示し続ける(「スーパーリーチ」の変動要素中又は「スペシャルリーチ」の変動要素中を除く)。一方、該変動演出が終了した場合、又は、「スーパーリーチ」の変動要素若しくは「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中の場合には、実行図柄が消去されるように構成されている。即ち、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されている場合は、主表示領域Dmで変動演出が実行されている(継続している)ことを示し、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていない場合は、主表示領域Dmで変動演出が実行されていない(継続されていない)か、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が実行されていることを示す。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, while the variable effect is being executed in the main display area Dm, the execution symbols are continuously displayed in the execution symbol display area Db0 (during the variable element of "super reach" or "special reach"). ). On the other hand, when the variable effect is finished, or when the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach" is being executed, the execution pattern is erased. That is, when the executed symbols are displayed in the executed symbol display area Db0, it indicates that the variable effect is being executed (continued) in the main display area Dm, and the executed symbols are displayed in the executed symbol display area Db0. If not, it indicates that the variable presentation is not executed (not continued) in the main display area Dm, or the variable element of 'super reach' or the variable element of 'special reach' is being executed.

また、コクピット表示領域Dbでは、該コクピット表示領域Dbに表示される保留図柄及び実行図柄を用いて、「保留変化予告」を実行可能に構成されている。この「保留変化予告」とは、主表示領域Dmで実行される変動演出の大当たり期待度を、該変動演出の実行前から実行中にかけて保留図柄及び実行図柄の表示色を複数段階に変化させることで示唆する予告である。 Further, in the cockpit display area Db, the "holding change notice" can be executed by using the holding pattern and the execution pattern displayed in the cockpit display region Db. This "reserved change notice" means that the degree of expectation for a big hit to be executed in the main display area Dm is changed in a plurality of stages in the display colors of reserved symbols and executed symbols from before the execution of the variable performance to during the execution of the variable performance. It is a notice suggested by

第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」として、保留図柄及び実行図柄の表示色を、通常の表示態様である白色から、青色の表示態様の「青」、赤色の表示態様の「赤」、又は、虹色の表示態様の「虹」に変化可能に構成されている。本パチンコ機10では、変動演出において「大当たり表示」が発生する場合や、「リーチ表示」が発生する場合に、保留図柄及び実行図柄の表示色の選択割合が異なるように構成されているため、この保留図柄及び実行図柄の表示色が、通常の表示態様(白)から別の表示態様(例えば、「青」)に変化することで、その保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」が発生する可能性を各表示色ごとに遊技者に示唆することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, as the "holding change notice", the display colors of the reserved symbols and the executed symbols are changed from white, which is the normal display mode, to "blue", which is the blue display mode, to "blue", which is the red display mode. It is configured to be changeable to "red" or "rainbow" in a rainbow color display mode. In this pachinko machine 10, when the "big win display" or "ready-to-win display" occurs in the variable effect, the selection ratio of the display colors of the pending symbols and the executed symbols is different. By changing the display color of the reserved pattern and the executed pattern from the normal display mode (white) to another display mode (for example, "blue"), in the variable effect indicated by the reserved pattern and the executed pattern "reach display ' or 'big win display' can be suggested to the player for each display color.

具体的には、「保留変化予告」において、保留図柄及び実行図柄が、通常の表示態様(白)より「青」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。また、保留図柄及び実行図柄が、「青」より「赤」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。さらに、保留図柄及び実行図柄が、「赤」より「虹」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。「保留変化予告」の設定割合等については後述する。 Specifically, in the "reserved change notice", when the reserved pattern and the executed pattern are in the "blue" display mode rather than the normal display mode (white), the variable effect indicated by the reserved pattern and the executed pattern The ratio of "reach display" and "jackpot display" is set high. In addition, when the reserved pattern and the executed pattern are in the display mode of "red" rather than "blue", the ratio of "reach display" and "jackpot display" in the variable effect indicated by the reserved pattern and the executed pattern is higher. set. Furthermore, when the reserved pattern and the executed pattern are in the display mode of "rainbow" rather than "red", the ratio of "reach display" and "jackpot display" in the variable effect indicated by the reserved pattern and the executed pattern is higher. set. The setting ratio and the like of the “holding change notice” will be described later.

また、保留図柄及び実行図柄の表示態様が「赤」である場合には、その「赤」の保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「スーパーリーチ」を主とする演出の態様(以下、主とする演出の態様を「演出態様」という)、「スペシャルリーチ」演出態様又は「特殊変動」演出態様(以下、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様又は「特殊変動」演出態様のことを総称して「スーパーリーチ以上」という場合がある)の実行が確定するように設定されている。さらに、保留図柄及び実行図柄の表示態様が「虹」である場合には、その「虹」の保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「大当たり表示」の現出が確定するように設定されている。従って、第1実施形態では、保留図柄及び実行図柄の表示態様が、通常(白)→「青」→「赤」→「虹」の順に段階的に「リーチ表示」や「大当たり表示」の現出期待度が高いように設定されている。 In addition, when the display mode of the reserved design and the execution design is "red", the mode of production (hereinafter referred to as the main The mode of production is called "production mode"), "special reach" production mode or "special fluctuation" production mode (hereinafter, "super reach" production mode, "special reach" production mode or "special fluctuation" production mode This is sometimes collectively referred to as “super reach or higher”). Furthermore, when the display mode of the reserved pattern and the executed pattern is "rainbow", it is set so that the appearance of the "jackpot display" is confirmed in the variable effect indicated by the reserved pattern or the executed pattern of the "rainbow". there is Therefore, in the first embodiment, the display mode of the reserved symbols and the executed symbols is the current state of "reach display" and "jackpot display" in stages in the order of normal (white) → "blue" → "red" → "rainbow". It is set so that the expected output is high.

なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能に設定されている。これは、保留図柄で大当たりの発生が確定する「虹」の表示態様を現出させた後に、何らかの異常(例えば、電源断)によりその保留図柄が実行されなかった場合、遊技者は、得られるべき大当たりが得られないことによる不満が発生してしまう。よって、保留図柄において、大当たりの発生が確定する「虹」の表示態様を予め現出しないように構成しておくことで、上記不満が発生することを未然に防止することができる。 It should be noted that the display mode of the "rainbow" of the "suspended change notice" is set so as not to appear in the suspended symbols, but to appear only in the executed symbols. This is because, after displaying a “rainbow” display mode that confirms the occurrence of a big win with a reserved symbol, if the reserved symbol is not executed due to some abnormality (for example, power failure), the player can obtain Dissatisfaction due to not being able to get the jackpot that should be expected occurs. Therefore, in the pending symbols, the above dissatisfaction can be prevented in advance by configuring so as not to appear in advance the display mode of the "rainbow" which confirms the occurrence of the big win.

また、この「保留変化予告」により、保留図柄の表示態様が変化した状態において、変動演出の実行(消化)に伴って保留図柄がシフトする場合に、その変化した保留図柄の表示態様が、シフト先の保留図柄又は実行図柄に対しても引き継がれて(受け継いで)反映されるように構成されている。即ち、保留図柄の表示態様が変化した場合、その変化した保留図柄が変動演出の実行に伴って他の保留図柄表示領域Db1~Db3又は実行図柄表示領域Db0へシフトしたときも、シフト前の表示態様がシフト後の保留図柄又は実行図柄の表示態様としてそのまま維持されるように構成されている。 Further, due to this "reserved change notice", in a state where the display mode of the reserved design is changed, when the reserved design is shifted along with the execution (digestion) of the variable production, the display mode of the changed reserved design is shifted. It is configured to be inherited (inherited) and reflected to the previous reserved pattern or executed pattern. That is, when the display mode of the reserved design changes, even when the changed reserved design shifts to other reserved design display areas Db1 to Db3 or the execution design display area Db0 with the execution of the variable effect, the display before the shift The mode is configured to be maintained as it is as the display mode of the reserved pattern or the executed pattern after the shift.

従って、例えば、第4保留図柄表示領域Db4において保留図柄の表示色が「赤」に変化した場合、該保留図柄が第3保留図柄表示領域Db3→第2保留図柄表示領域Db2→第1保留図柄表示領域Db1→実行図柄表示領域Db0とそれぞれシフトしていくときに、「赤」の保留図柄又は実行図柄が継続して表示され続けるように構成される。この「保留変化予告」の詳細については、後述する。 Therefore, for example, when the display color of the reserved design changes to "red" in the fourth reserved design display area Db4, the reserved design is displayed in the third reserved design display area Db3, the second reserved design display area Db2, and the first reserved design. When shifting from the display area Db1 to the executed symbol display area Db0, the "red" reserved symbol or the executed symbol is continuously displayed. The details of this "pending change notice" will be described later.

なお、第1実施形態においては、第1入球口64への入球に基づく変動演出の保留球数は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、コクピット表示領域Dbにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させなくてもよい。なお、第3図柄表示装置81に保留球数に関する情報(保留図柄等)を表示させない場合は、保留図柄による「保留変化予告」を実行することができないため、他のキャラクタ図柄等を追加的に現出させることによって「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行させるように構成してもよい。 In the first embodiment, the number of pending balls in the variable effect based on the ball entering the first ball entrance 64 is configured to be held up to four times, but the maximum number of held balls is four times. It is not limited, and may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). In addition, instead of displaying the reserved symbols in the cockpit display area Db, the number of reserved balls may be indicated by a number in a part of the third pattern display device 81, or an area divided into four areas may be changed by the number of reserved balls ( For example, they may be displayed in different colors or lighting patterns. Further, since the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. - 特許庁It should be noted that, if the third symbol display device 81 does not display information about the number of pending balls (such as pending symbols), it is not possible to execute the "suspended change notice" by the pending symbols. It may be constructed such that by making it appear, a pre-reading notice similar to the "pending change notice" is executed.

さらに、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。なお、保留ランプによって保留球数を表示するように構成した場合、保留ランプの表示色を複数種類設けることによって、第1実施形態の「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行することは当然に可能である。 Further, the variable display device unit 80 may be provided with four holding lamps indicating the number of holding balls, which is the maximum holding number, and the number of holding balls may be displayed according to the number of holding lamps in the lighting state. In addition, when configured to display the number of pending balls by the pending lamp, by providing a plurality of types of display colors for the pending lamp, it is of course possible to execute a pre-reading notice similar to the "holding change notice" of the first embodiment. is possible.

ここで、図5を参照して、変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素および「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合における第3図柄表示装置81の表示内容の変遷について説明する。図5(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示(「ノーマルリーチ」の変動要素)」が現出される間際(直前)の状態を示した図である。図5(b)は、図5(a)の状態から「ノーマルリーチ」の変動要素が開始され、副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図5(c)は、図5(b)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素が開始され、コクピット表示領域Dbが消去されて、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図5(d)は、図5(c)の状態から副表示領域Dsとコクピット表示領域Dbとが再表示されて、主表示領域Dmにおいて第3図柄の「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。 Here, with reference to FIG. 5, the transition of the display contents of the third symbol display device 81 when the "normal reach" variable element and the "super reach" variable element appear in the variable effect will be described. FIG. 5(a) is a diagram showing a state just before (immediately before) "ready-to-win display (variable element of "normal reach")" appears in the main display area Dm of the third pattern display device 81. FIG. In FIG. 5(b), the "normal reach" variable element is started from the state of FIG. 5(a), the sub display area Ds is erased, and the "normal reach" variable element is executed in the main display area Dm. It is the figure which showed the state. In FIG. 5(c), the variable element of "super reach" is started from the state of FIG. 5(b), the cockpit display area Db is erased, and the variable element of "super reach" is executed in the main display area Dm. It is the figure which showed the state where it is. FIG. 5D shows a state in which the sub display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed from the state of FIG. It is a diagram showing.

なお、以降の説明において、説明の便宜上、第3図柄を表現する場合に、図において数字図柄のみで主図柄を表現し、木箱よりなる後方図柄やキャラクタを模した付属図柄については省略して表現し、その説明についても省略する。また、図5において、「ノーマルリーチ」の変動要素から発展する「リーチ表示」として「スーパーリーチ」の変動要素を例示して説明するが、「スーパーリーチ」の変動要素と「スペシャルリーチ」の変動要素とは、背景表示やキャラクタ図柄、変動時間等の演出内容は異なるものの、副表示領域Dsやコクピット表示領域Db等の画面構成(消去又は再表示等)は同様の構成であるので、「スーパーリーチ」の変動要素を「スペシャルリーチ」の変動要素に置き換えることは可能である。 In the following description, for convenience of explanation, when representing the third pattern, only the number pattern is used to express the main pattern in the figure, and the rear pattern made of a wooden box and the accessory pattern imitating the character are omitted. and omit its explanation. In addition, in FIG. 5, as a "reach display" that develops from the variable elements of "normal reach", the variable elements of "super reach" will be exemplified and explained, but the variable elements of "super reach" and the variable elements of "special reach" Although the effects such as the background display, character design, and variable time are different, the screen configuration (erasing or redisplaying, etc.) of the sub display area Ds and the cockpit display area Db is the same. It is possible to replace the "Special Reach" variable with the "Special Reach" variable.

まず、図5(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 First, in FIG. 5A, the third symbol "7" is stopped in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third symbol "7" is displayed in the right display area Dm3. It is immediately before the stop display, and furthermore, the third pattern is still invisible in the middle display area Dm2 and is being "high-speed fluctuated". Therefore, it is a state just before (immediately before) the appearance of the so-called "ready-to-reach display" by the "7" symbol.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In addition, in the sub-display area Ds, the character pattern is displayed in the small central area Ds2 in a forewarning mode suggesting that the "ready-to-reach display" will appear. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the characters are cheering. A predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 Further, in the cockpit display area Db, an executed symbol is displayed in the executed symbol display area Db0, and reserved symbols are displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of pending balls of the variable effect is four.

図5(b)では、図5(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 In FIG. 5(b), from the state of FIG. 5(a), in the right display area Dm3 of the main display area Dm, the third symbol of the "7" symbol is stop-displayed and the "ready-to-win display" by the "7" symbol is displayed. is determined, and the variable element of "normal reach" is executed in the main display area Dm. In this “normal reach” variable, the main display area Dm is displayed as if it were enlarged. Specifically, in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, the "7" symbol that is being stopped is displayed in an enlarged manner, and in the middle display area Dm2, the third symbol is displayed at a low speed so that it can be visually recognized. , scrolled at low speed from "5" pattern to "6" pattern).

一方、副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。これは、副表示領域Dsは、上述したように、主として主表示領域Dmにおける変動演出で「リーチ表示」が発生するか否かを示唆する機能を担っており、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、副表示領域Dsの存在意義が薄れるからである。 On the other hand, the sub-display area Ds is erased as the main display area Dm expands due to the occurrence of the "normal reach" variable, and the sub-display area Ds becomes invisible. This is because, as described above, the secondary display area Ds has a function of suggesting whether or not the "ready-to-win display" will occur mainly in the variable effect in the main display area Dm. is generated, the significance of the existence of the sub-display area Ds is diminished.

また、遊技者は、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合に、該「リーチ表示」の結果が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるか否かに着目するものであり、「リーチ表示」の発生を示唆する副表示領域Dsの表示内容への注目は薄れてしまう。 Further, when the "ready-to-win display" occurs in the main display area Dm, the player pays attention to whether the result of the "ready-to-win display" is the "big win display" or the "losing display". There is, and the attention to the display contents of the sub-display area Ds suggesting the occurrence of the "ready-to-reach display" fades away.

従って、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするべく、主表示領域Dmの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Dsを消去するように構成されている。 Therefore, when the "ready-to-win display" occurs in the main display area Dm, the display content of the main display area Dm is enlarged so that the player can easily recognize the contents of the "ready-to-win display" that the player focuses on. It is configured to display and erase the sub-display area Ds along with the enlargement.

この図5(b)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図5(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図5(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of FIG. 5B, in the cockpit display area Db, as in the display state of FIG. Reserved symbols are displayed in the areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, as in FIG. 5(a), the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of pending balls of the variable effect is four. showing.

第1実施形態のパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の変動要素中は、コクピット表示領域Dbの表示が消去されずに継続表示されるように構成されている。これは、「ノーマルリーチ」の変動要素は、該「ノーマルリーチ」の変動要素のみの変動演出では大当たり抽選に外れる場合が多く「ハズレ表示」が現出する可能性が高い。そして、「ノーマルリーチ」の変動要素が「ハズレ表示」となった場合には、次の変動演出が直ちに開始されるため、次の変動演出が保留されているか否かを遊技者に示唆する必要がある。従って、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Dbの表示を維持(継続表示)し、遊技者に対して変動演出の保留球数がいくつ存在するかを示唆するように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the display in the cockpit display area Db is not erased and is continuously displayed during the "normal reach" variable element. This is because the variable element of "normal reach" is often lost in the big winning lottery in the variable effect of only the variable element of "normal reach", and there is a high possibility that the "losing display" will appear. Then, when the variable element of "normal reach" becomes "losing display", the next variable effect is immediately started, so it is necessary to suggest to the player whether or not the next variable effect is pending. be. Therefore, the display of the cockpit display area Db is maintained (continuously displayed) during the execution of the variable elements of the "normal reach", and is configured to suggest to the player how many pending balls of the variable effect exist. ing.

また、コクピット表示領域Dbは、副表示領域Dsより小さい表示であるので、「ノーマルリーチ」の変動要素時に表示し続けたとしても、該「ノーマルリーチ」の変動要素の演出を阻害することない。よって、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Dbを継続表示しても実害がない。 In addition, since the cockpit display area Db is smaller than the sub-display area Ds, even if it continues to be displayed during the variable element of "normal reach", the performance of the variable element of "normal reach" is not hindered. Therefore, even if the cockpit display area Db is continuously displayed during the execution of the "normal reach" variable element, there is no actual harm.

さらに、コクピット表示領域Dbに表示される保留図柄及び実行図柄は、上述した「保留変化予告」を実行可能であり、実行中の変動演出の内容を示唆する実行図柄においても、該「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで(受け継いで)表示するように構成されている。即ち、実行図柄の表示態様によって実行中の変動演出の大当たり期待度を遊技者に示唆可能に構成されている。よって、遊技者に実行図柄の表示態様を「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中に確認させることで、実行中の「ノーマルリーチ」の変動要素が「スーパーリーチ」の変動要素へと発展して大当たりするか否かを、遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。 Furthermore, the pending symbols and the execution symbols displayed in the cockpit display area Db can execute the above-described "suspension change notice", and the "suspension change notice " is configured to take over (inherit) and display the display mode of the reserved pattern changed by ". That is, it is configured to be able to suggest to the player the degree of expectation for the big hit of the variable effect being executed by the display mode of the executed symbols. Therefore, by having the player confirm the display mode of the execution pattern during the execution of the variable element of "normal reach", the variable element of "normal reach" during execution develops into the variable element of "super reach" and wins big. Whether or not the game is to be played can be predicted by the player, and the interest based on the prediction is given.

具体的には、例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中に、実行図柄が通常の表示態様である「白」や、該「白」より一段階大当たり期待度が高い「青」で表示されていた場合、遊技者は、該「ノーマルリーチ」の変動要素が「スーパーリーチ」の変動要素に発展して大当たりとなる可能性が低いことを予測する。一方、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中に、実行図柄が「赤」や「虹」で表示されていた場合、遊技者は、該「ノーマルリーチ」の変動要素が「スーパーリーチ」の変動要素に発展して大当たりとなることや、該「ノーマルリーチ」の変動要素のままであっても「大当たり表示」が現出することを予測する。従って、「保留変化予告」を備えたパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中において上記興趣を遊技者に与えるため、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Dbを継続表示するように構成されている。「保留変化予告」の詳細については後述する。 Specifically, for example, during the execution of the variable element of "normal reach", the execution pattern is displayed in "white", which is a normal display mode, and "blue", which is one level higher than the "white". If so, the player predicts that the "normal reach" variable element is unlikely to develop into a "super reach" variable element and result in a big win. On the other hand, when the execution pattern is displayed in "red" or "rainbow" during the execution of the variable element of "normal reach", the player can change the variable element of "normal reach" to the variable element of "super reach". It is predicted that it will develop into a big win, or that a "big win display" will appear even if the variable element of the "normal reach" remains as it is. Therefore, in the pachinko machine 10 equipped with the "holding change notice", the cockpit display area Db is continued during the execution of the "normal reach" variable element in order to give the player the above interest during the execution of the "normal reach" variable element. configured to display. The details of the "pending change notice" will be described later.

図5(c)では、図5(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「7」図柄に基づく「リーチ表示」が発生したことを示す図柄(以下、この「リーチ表示」が発生したことを示す図柄を「リーチ形成図柄」という)が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 FIG. 5(c) shows a state in which the variable element of "super reach" is executed in the main display area Dm from the state of FIG. 5(b). In this "super reach" variable element, a pattern indicating that a "reach display" based on the "7" pattern displayed in the "normal reach" variable element (hereinafter referred to as "reach display" occurred ) is reduced and displayed in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81 .

また、図5(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」(「スペシャルリーチ」の変動要素では「競争演出」)が表示されている。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄(例えば、左側キャラクタ図柄)と敵側のキャラクタ図柄(例えば、右側キャラクタ図柄)が闘う演出(第1実施形態では、キックボクシング)が実行される。「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が勝利すれば大当たりとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「バトル演出」において、敵側のキャラクタ図柄が勝利した場合はハズレとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。 In addition, in FIG. 5(c), a "battle effect" in which a plurality of character patterns compete for victory or defeat using almost the entire display screen of the third pattern display device 81 ("competition effect" as a variable element of "special reach"). is displayed. In this "battle effect", an effect (in the first embodiment, kickboxing) is executed in which the character pattern on the player side (for example, the character pattern on the left side) and the character pattern on the enemy side (for example, the character pattern on the right side) fight. . In the "battle presentation", if the character pattern on the player side wins, a big win is achieved, and the "big win display" appears as a display result of the variable element of the "super reach". On the other hand, in the "battle effect", if the character pattern on the enemy side wins, it is set to be a loss, and a "loss display" appears as a display result of the variable element of the "super reach".

また、図5(c)で示すように、第1実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Dbが消去され、その代わりに、第3図柄表示装置81の表示領域左上、かつ、リーチ形成図柄の下側に変動演出の保留球数を示す数字図柄(第1実施形態では、「4」)のリーチ形成図柄が新たに現出表示されるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 5(c), in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the cockpit display area Db is erased during the execution of the "super reach" variable element, and instead, the third symbol display is performed. At the upper left of the display area of the device 81 and below the ready-to-win formation pattern, a number pattern ("4" in the first embodiment) indicating the number of pending balls in the variable effect is newly displayed. is configured to

実行中の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素より大当たりへの期待度が高い「スーパーリーチ」の変動要素が発生した場合、遊技者は、保留(待機)中の変動演出がいくつあるかよりも、実行中の変動演出が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかに着目している。このため、実行前の変動演出の保留球数を示す保留図柄に着目していない。むしろ、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Dbによって保留図柄を表示してしまうと、遊技者が「スーパーリーチ」の変動要素の演出に集中することができず、遊技者は保留図柄の表示に対して煩わしさを感じてしまう場合がある。 In the variable performance being executed, if the variable element of "Super Reach", which has a higher expectation for a big hit than the variable element of "Normal Reach", occurs, the player will be able to determine the number of pending (waiting) variable performances. Also, we are paying attention to whether the variable effect being executed will be "big win display" or "losing display". For this reason, attention is not paid to the reserved pattern indicating the number of reserved balls of the variable effect before execution. Rather, if the reserved symbols are displayed in the cockpit display area Db during the execution of the variable element of "super reach", the player cannot concentrate on the effect of the variable element of "super reach". In some cases, the user may feel annoyed by the display of reserved symbols.

また、コクピット表示領域Dbの第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4に表示される保留図柄は、実行中の変動演出には直接的な関係を有さないものである。さらに、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4に表示される保留図柄は、実行中の変動演出の表示制御とは異なる設定(抽選)処理(音声ランプ制御装置113では、変動演出に関しては後述する変動演出処理(図31参照)。保留図柄に関しては後述する保留表示設定処理(図30参照)。)に基づいて表示制御されるものである。一方、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、様々なキャラクタ図柄を現出させたり、各キャラクタ図柄等に多くのエフェクト表示を行うことよって、表示制御の処理負担が増加している状況である。このような状況において、実行中の変動演出とは直接的に関係がない複数の保留図柄の表示制御を行うと、各保留図柄分、第3図柄表示装置81全体の表示制御に関する処理負担が増加してしまい、所謂コマ落ち等の表示異常が発生してしまうおそれがある。 Further, the reserved symbols displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4 of the cockpit display area Db are not directly related to the variable effect being executed. Furthermore, the pending symbols displayed in the first to fourth pending symbol display areas Db1 to Db4 are set (lottery) processing different from the display control of the variable effect being executed (in the voice lamp control device 113, the variable effect is Variation effect processing (see FIG. 31), which will be described later, and a pending display setting process (see FIG. 30), which will be described later. On the other hand, during the execution of the variable element of "Super Reach", various character patterns are displayed and many effects are displayed for each character pattern, etc., which increases the processing load of display control. be. In such a situation, if display control is performed for a plurality of pending symbols that are not directly related to the variable effect being executed, the processing load on the display control of the entire third symbol display device 81 increases for each pending symbol. As a result, display abnormalities such as so-called dropped frames may occur.

さらに、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄は、「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継ぐ(受け継ぐ)ため、実行中の変動演出と直接的な関係を有するものであるが、該「保留変化予告」は、「大当たり表示」の現出期待度を示唆すると共に、「リーチ表示」の現出期待度を示唆するものである。このため、「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合には、「保留変化予告」としての「リーチ表示」の現出期待度の示唆を全うしている状態である。また、「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合には、「スーパーリーチ」の変動要素という大当たり期待度が高い「リーチ表示」の実行によって、「大当たり表示」の現出期待度の示唆を一定程度(例えば、半分)満たしている状態である。さらに、上述したように、「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素の演出内容に着目しており、実行図柄における「保留変化予告」の表示態様に対する関心は薄れている。 Furthermore, the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db takes over (inherits) the display mode of the pending pattern changed by the "holding change notice", so it has a direct relationship with the variable effect being executed. However, the "suspended change notice" suggests the degree of expectation for the appearance of the "jackpot display" and the degree of expectation for the appearance of the "reach display". Therefore, when the variable element of "super reach" appears, it is in a state of fulfilling the suggestion of the degree of expectation for the appearance of the "reach display" as the "suspension change notice". In addition, when the variable element of "Super Reach" appears, by executing "Reach display" with a high expectation of big win, which is the variable element of "Super Reach", it is possible to suggest the degree of expectation of appearance of "Super Reach display". It is a state in which a certain degree (for example, half) is satisfied. Furthermore, as described above, when the variable element of "super reach" appears, the player pays attention to the content of the effect of the variable element of "super reach", and the display of the "holding change notice" in the execution pattern Concern for mode is waning.

そこで、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中において、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去し、表示画面において主として「スーパーリーチ」の変動要素の演出を実行することで、遊技者を「スーパーリーチ」の変動要素の演出に注目(集中)させることができる。また、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去することで、その表示制御にかかる負担を軽減することができ、コマ落ち等の表示異常が発生することを防止することができる。 Therefore, during the execution of the variable element of "super reach", the reserved symbols and the executed symbols with low attention of the player are erased, and the effect of the variable element of "super reach" is mainly executed on the display screen. It is possible to make the person pay attention (concentrate) on the production of the variable element of "super reach". Further, by erasing the reserved symbols and the executed symbols that attract less attention from the player, the load on the display control can be reduced, and the occurrence of display abnormalities such as missing frames can be prevented.

また、この図5(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。「スーパーリーチ」の変動要素の演出は、実行中の変動演出が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかを示すものであるが、第3図柄の表示態様とは直接的な関係を有さないキャラクタ図柄によって行われるため、仮に第3図柄が全く表示されていない状態で「スーパーリーチ」の変動要素中の該キャラクタ図柄のみに着目してしまうと、その演出が「リーチ表示」なのか否かが認識できない場合(例えば、「デモ画面」と勘違いする場合)がある。また、「スーパーリーチ」の変動要素の演出は、所定時間(例えば、10秒)行われるため、「スーパーリーチ」の変動要素中にいずれの第3図柄によって「リーチ表示」が発生したか遊技者が忘れてしまう場合がある。ただし、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中にリーチ形成図柄を大きく表示してしまうと、「スーパーリーチ」の変動要素の演出が見難くなってしまい、「スーパーリーチ」の変動要素の演出自体を阻害してしまうおそれがある。 In addition, in the state of FIG. 5(c), the reach formation pattern of the "7" pattern, which is the cause of the fluctuation factor of this "super reach", is reduced to the upper left of the display area of the third pattern display device 81. it's shown. The production of the variable element of "super reach" indicates whether the variable production being executed is "big hit display" or "losing display", but has a direct relationship with the display mode of the third symbol. Since it is performed by a character pattern that does not have a third pattern, if only the character pattern in the variable element of "super reach" is focused in a state where the third pattern is not displayed at all, the effect is "reach display" There are cases where it is not possible to recognize whether or not it is (for example, when it is misunderstood as a "demo screen"). In addition, since the effect of the variable element of "super reach" is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the player is asked which third symbol caused the "reach display" during the variable element of "super reach". may be forgotten. However, if the reach formation pattern is displayed large during the execution of the variable element of "Super Reach", the production of the variable element of "Super Reach" becomes difficult to see, and the production of the variable element of "Super Reach" itself is likely to hinder

そこで、「スーパーリーチ」の変動要素中において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった第3図柄のリーチ形成図柄を小さく表示するように構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」の変動要素の演出を阻害することなく「リーチ表示」が発生していることを遊技者に示唆すると共に、「リーチ表示」を発生した第3図柄の種類を遊技者に明確に示唆させることができる。 Therefore, among the variable elements of "super ready-to-win", in the upper left of the display area of the third symbol display device 81, the third symbol, which is the cause of the variable element of "super ready-to-win", is displayed small. Configure. By configuring in this way, it is suggested to the player that the "ready-to-win display" is occurring without hindering the performance of the variable element of the "super ready-to-win", and the third symbol that has generated the "ready-to-win display". The player can be made to clearly suggest the type of

また、この図5(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上(「リーチ表示」の下側)には、変動演出の保留球数を示す数字図柄(第1実施形態では、「4」)が表示されている。上述したように、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Dbの表示が消去されるため、遊技者はコクピット表示領域Dbの表示内容によって保留されている変動演出の回数を全く認識できないおそれがある。 In addition, in the state of FIG. 5(c), at the upper left of the display area of the third symbol display device 81 (under the "ready-to-reach display"), a number symbol (in the first embodiment, , “4”) are displayed. As described above, the display in the cockpit display area Db is erased during the execution of the variable elements of "Super Reach", so the player can completely cancel the number of times of the suspended variable effect depending on the display contents of the cockpit display area Db. It may not be recognized.

そこで、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中において、コクピット表示領域Dbを消去する代わりに、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、変動演出の保留球数を示す数字図柄を表示するように構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」の変動要素の演出中に、該「スーパーリーチ」の変動要素の演出を阻害することなく、遊技者に保留されている変動演出の回数を示すことができる。 Therefore, instead of erasing the cockpit display area Db during the execution of the variable element of "Super Reach", a numerical pattern indicating the number of pending balls of the variable effect is displayed in the upper left of the display area of the third pattern display device 81. configured to By constructing in this way, the number of times of the variable performance held by the player can be indicated without obstructing the performance of the variable element of "super reach" during the performance of the variable element of "super reach". can be done.

図5(d)では、図5(c)の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素の演出にハズれて(敵キャラクタ図柄が勝利して)、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示」が現出すると共に、第3図柄表示装置81の表示画面において副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄と、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄とが再び視認可能となっている。なお、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した表情を示す態様で表示されている。 In FIG. 5(d), from the state of FIG. 5(c), the production of the variable element of "super reach" fails (the enemy character pattern wins), and "failure display" appears in the main display area Dm. In addition, the sub display area Ds and the cockpit display area Db are displayed again on the display screen of the third pattern display device 81. FIG. In this state, the character pattern in the central small region Ds2 of the sub-display region Ds and the execution patterns and reserved patterns in the cockpit display region Db are visible again. Note that the character design in the central small area Ds2 of the sub-display area Ds is displayed in a mode showing a disappointing expression due to the appearance of the "failed display".

第1実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素が終了して変動演出が停止表示(確定表示)される場合、第3図柄表示装置81の表示状態が初期状態、即ち、主表示領域Dm、副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbのそれぞれが表示された状態となるように構成されている。このように構成することで、変動演出が停止表示(確定表示)したことを遊技者に認識し易くすると共に、保留(待機)中の変動演出があった場合に、スムースに次の変動演出を実行させることが可能となる。従って、「スーパーリーチ」の変動要素が終了した場合に、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄が再表示されることは、変動演出の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the variable element of "super reach" is finished and the variable effect is stopped and displayed (confirmed display), the display state of the third symbol display device 81 is the initial state, that is, the main The display area Dm, the sub-display area Ds, and the cockpit display area Db are configured to be displayed. By configuring in this way, it is easy for the player to recognize that the variable performance has been stopped and displayed (confirmed display), and when there is a pending (waiting) variable performance, the next variable performance is smoothly performed. It is possible to execute. Therefore, when the variable element of "super reach" is finished, the executed symbols and the suspended symbols in the cockpit display area Db are redisplayed, which is a natural expression in the flow of the execution process of the variable effect. does not feel uncomfortable.

以上、図5(a)から図5(d)で示すように、第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出における各タイミングにおいて、主表示領域Dmの表示状態を拡大若しくは縮小、副表示領域Dsの表示状態を表示、非表示(消去)若しくは再表示、及び、コクピット表示領域Dbの表示状態を表示、非表示(消去)若しくは再表示することで、各タイミングにおいて重要度が高い表示内容を遊技者に認識させ易くできるように構成されている。 As described above, as shown in FIGS. 5(a) to 5(d), in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the display state of the main display area Dm is enlarged or reduced, and the sub-display area By displaying, hiding (erasing) or re-displaying the display state of Ds, and displaying, hiding (erasing) or re-displaying the display state of the cockpit display area Db, the display content with high importance at each timing can be displayed. It is configured so that it can be easily recognized by the player.

なお、変動演出における各タイミングにおいて、主表示領域Dm、副表示領域Ds、又は、コクピット表示領域Dbの表示状態を適宜組み替えて変動演出を実行するように構成してもよい。具体的には、例えば、主表示領域Dmと副表示領域Dsとを表示して、コクピット表示領域Dbを消去して変動演出を実行してもよいし、副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbを縮小表示しつつ、主表示領域Dmを拡大表示して変動演出を実行するように構成してもよい。 It should be noted that at each timing of the variable effect, the display state of the main display area Dm, the sub-display area Ds, or the cockpit display area Db may be appropriately rearranged to execute the variable effect. Specifically, for example, the main display area Dm and the sub-display area Ds may be displayed, and the cockpit display area Db may be erased to execute a variable effect, or the sub-display area Ds and the cockpit display area Db may be The main display area Dm may be displayed in a reduced size while the variable effect is executed.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が第2入球口67を通過する毎に表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる可変表示を行うものである。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における可変表示が所定図柄(第1実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に第1入球口64が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。 Returning to FIG. 2, the description is continued. The second symbol display device 83 has a variable display that alternately lights up a symbol "O" and a symbol "X" as display symbols (second symbols) each time the ball passes through the second ball entrance 67. It is something to do. In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol ("○" symbol in the first embodiment), the first ball entrance 64 is activated for a predetermined period of time ( open).

球の第2入球口67の保留球数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の上方に左右対称に配設されている。そして、第2図柄保留ランプ84の点灯された数により、保留数を表示する。 The number of reserved balls in the second ball entrance 67 is reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by the above-described first symbol display device 37 and is also lit and displayed in the second symbol reservation lamp 84. . Four second symbol holding lamps 84 corresponding to the maximum number of holdings are provided, and arranged symmetrically above the third symbol display device 81 . Then, the number of reservations is displayed according to the number of the second symbol reservation lamps 84 lit.

なお、第2図柄の可変表示は、第1実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 In addition, the variable display of the second pattern is performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second pattern display device 83 as in the first embodiment. A part of the pattern display device 81 may be used. Similarly, the lighting of the second symbol reservation lamp 84 may be performed by a part of the third symbol display device 81 . Also, as with the first ball entrance 64, the maximum number of held balls passing through the second ball entrance 67 is not limited to four times, but may be three times or less, or five times or more (for example, , 8 times). Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the lighting display of the second symbol reservation lamp 84 may not be performed.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図6参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示されると共に、第3図柄表示装置81にて変動演出が実行される。第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 Below the variable display device unit 80, a first ball entrance 64 through which a ball can enter is provided. When a ball enters the first ball inlet 64, a first ball inlet switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first ball inlet switch is turned on. A jackpot lottery is drawn by the main controller 110 (see FIG. 6), a display corresponding to the lottery result is shown by the LED 37a of the first symbol display device 37, and a variable effect is executed by the third symbol display device 81. be. The first ball entrance 64 is also one of the prize winning openings from which five balls are paid out as prize balls when the balls enter.

第1入球口64には、その第1入球口64へ球が入球する開口部を覆う2枚の羽根を有する電動役物が設けられている。電動役物は、2枚の羽根を開閉することによって、第1入球口64を開放状態(拡大状態)または閉鎖状態(縮小状態)とする。通常時において、第1入球口64は、電動役物の羽根が閉じた(羽根が上方に起立した)閉鎖状態となっており、球が第1入球口64へ入球できない、または、入球しづらい状態となっている。 The first ball entrance 64 is provided with an electric accessory having two blades covering an opening through which a ball enters the first ball entrance 64 . The electric accessory opens and closes the two blades to open the first ball entrance 64 (enlarged state) or close it (reduced state). In normal times, the first ball entrance 64 is in a closed state in which the wings of the electric accessory are closed (the wings stand up), and the ball cannot enter the first ball entrance 64, or It is in a state where it is difficult to enter the ball.

一方、第2図柄表示装置83における可変表示が「○」の図柄で停止すると、第1入球口64の電動役物が所定時間だけ作動される。電動役物が作動されている間、電動役物の羽根が上方に起立した状態から。略V字形(逆ハの字形)に可動した状態となり、第1入球口64が開放状態となる。第1入球口64が開放状態になると、球が第1入球口64へ入球できる状態、または、閉鎖状態に比して球が入球しやすい状態となる。つまり、第2図柄表示装置83における可変表示の結果として「○」の図柄で停止して当たりとなり、第1入球口64が開放状態となった場合に、第1入球口64へ球が入球して大当たり抽選が多く行える状態とすることができる。 On the other hand, when the variable display on the second symbol display device 83 stops at the symbol "O", the electric accessory of the first ball entrance 64 is operated for a predetermined period of time. From the state in which the wings of the electric accessory stand up while the electric accessory is being operated. It will be in a state of being movable in a substantially V shape (inverted V shape), and the first ball entrance 64 will be in an open state. When the first ball entrance 64 is in the open state, the ball can enter the first ball entrance 64, or the ball can easily enter the first ball entrance 64 compared to the closed state. That is, as a result of the variable display on the second symbol display device 83, the ball stops at the symbol "○" and wins, and when the first ball entrance 64 is opened, the ball enters the first ball entrance 64. It is possible to make a state in which many big winning lotteries can be performed by entering a ball.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110(図6参照)での抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable prize winning device 65 is disposed below the first ball entrance 64, and a horizontally long rectangular special prize winning opening (large open opening) 65a is provided in a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the lottery by the main controller 110 (see FIG. 6) results in a big win, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so that the big winning stop symbol will be displayed after a predetermined time (fluctuation time) has passed. Along with lighting up, the third symbol display device 81 displays a stop symbol corresponding to the big win to indicate the occurrence of the big win. After that, the game state transitions to a special game state (jackpot) in which the ball is likely to win. As this special game state, the specific winning opening 65a which is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until 10 balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 The specific winning opening 65a is closed after a predetermined period of time has passed, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined period of time. The opening and closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated up to 15 times (15 rounds), for example. The state in which this opening and closing operation is performed is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is given a game value (game value) by paying out a larger amount of prize balls than usual. is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 Specifically, the variable prize winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening/closing plate that covers the specific prize winning opening 65a, and a large opening solenoid (not shown) for opening and closing forward with the lower side of the opening/closing plate as an axis. and The specific prize winning opening 65a is normally in a closed state in which the ball cannot or hardly wins a prize. In the event of a big win, the large opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is likely to enter the specific prize winning port 65a, and the open state and the normal closed state are formed. It operates to alternate between states.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。 Incidentally, the special game state is not limited to the form described above. A large open opening to be opened and closed separately from the specific winning opening 65a is provided in the game area, and when the LED 37a corresponding to the big hit in the first pattern display device 37 is lit, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the specific winning opening is opened. A special game state is a game state in which a large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when a ball enters the specific winning opening 65a while the opening 65a is open. You may make it form.

可変表示装置ユニット80の左方および右方には、それぞれ、第2入球口67が設けられている。第2入球口67には、球が通過するための貫通孔(図示せず)が上下方向に設けられている。遊技領域に発射された球が、第2入球口67を通過すると、貫通孔に設けられた第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、そのオンに起因して主制御装置110で、第2図柄(普通図柄ともいう)の当たり抽選が行われる。 Second entrances 67 are provided on the left and right sides of the variable display device unit 80, respectively. A through-hole (not shown) through which a ball passes is vertically provided in the second ball inlet 67 . When the ball launched into the game area passes through the second ball entrance 67, a second ball entrance switch (not shown) provided in the through hole is turned on, and the main controller 110 Then, a winning lottery for the second symbol (also called normal symbol) is performed.

第2入球口67を通過した球に対して行われた第2図柄(普通図柄)の抽選の結果、当たりと判定された場合には、第2図柄表示装置83における可変表示を経て「○」の図柄が停止表示された後に、第1入球口64の電動役物が作動する。これにより、第1入球口64へ球が入球することを困難としている電動役物の羽根が略垂直に起立した状態から略V字形(逆ハの字形)に可動して、所定時間だけ球が第1入球口64へ入球できる状態、または、閉鎖状態に比して球が入球しやすい状態となる。 As a result of the lottery of the second pattern (normal pattern) performed for the ball passing through the second ball entrance 67, if it is determined to be a hit, the variable display on the second pattern display device 83 "○ ' symbol is stopped and displayed, the electric accessory of the first ball entrance 64 is activated. As a result, the wings of the electric accessory, which make it difficult for the ball to enter the first ball entrance 64, are moved from a substantially vertical upright state to a substantially V shape (inverted V shape) for a predetermined period of time. A state in which a ball can enter the first ball entrance 64 or a state in which a ball can easily enter compared to the closed state is established.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 Affixing spaces K1 and K2 for affixing certificate stamps, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13. can be viewed through a small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Furthermore, the game board 13 is provided with an out port 66 . Balls that have not entered any of the winning holes 63, 64, 65a are guided to a ball discharge path (not shown) through an out hole 66.例文帳に追加The game board 13 is provided with a large number of nails for properly dispersing and adjusting the falling direction of the balls, and various members (accessories) such as windmills.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 3, the back side of the pachinko machine 10 is mainly provided with control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 . The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのマイクロ・プロセッシング・ユニット(Micro-Processing Unit。以下、「MPU」と略す)、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 includes a back pack 92 forming a protective cover and a dispensing unit 93 as a unit. In addition, each control board has a micro-processing unit (Micro-Processing Unit, hereinafter abbreviated as "MPU") as a one-chip microcomputer responsible for each control, a port for contacting various devices, and various lottery A random number generator used for the system, a clock pulse generator circuit used for time counting and synchronization, etc. are mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the sound lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 has a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to accommodate each controller and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) connect the box base and the box cover in an unopenable manner (caulking structure) by a sealing unit (not shown). consolidation). A sealing seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. The sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is peeled off in order to open the circuit board boxes 100, 102, or if the circuit board boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base and the box cover may be damaged. cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100, 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図5参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and open upward, a tank rail 131 connected to the lower side of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a tank rail 131 downstream of the tank rail 131. and a payout device 133 which is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and which pays out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 5). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island facilities of the game hall, and a payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131 .

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図6参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor control knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erasure switch 122. The state recovery switch 120 is operated to eliminate ball clogging (return to normal state) when a dispensing error such as ball clogging occurs in the dispensing motor 216 (see FIG. 6). The operating knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when the pachinko machine 10 is to be returned to its initial state.

次に、図6を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したリード・オンリー・メモリー(Read Only Memory。以下、「ROM」と略す)202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるランダム・アクセス・メモリー(Random Access Memory。以下、「RAM」と略す。)203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a read only memory (hereinafter abbreviated as "ROM") 202 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a control program stored in the ROM 202. A random access memory (hereinafter abbreviated as "RAM") 203, which is a memory for temporarily storing various data, etc. when executing a program, an interrupt circuit, a timer circuit, Various circuits such as a data transmission/reception circuit are built in.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In addition, various commands are transmitted from the main controller 110 to the sub-controllers by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub-controllers such as the payout controller 111 and the sound lamp controller 113 to operate. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における動的表示および変動演出の設定、第2図柄表示装置83における可変表示の表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファが設けられている。 The main controller 110 controls the pachinko machine 10 such as the jackpot lottery, setting of dynamic display and variable effect in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and lottery of the display result of the variable display in the second symbol display device 83. perform the main processing of The RAM 203 is provided with a counter buffer that stores various counters for controlling these processes.

また、ROM202は、大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、保留数テーブル202c、停止パターンテーブル202d、変動パターンテーブル202eを少なくとも格納している。RAM203に格納された各種カウンタと、ROM202に格納された各種テーブルとによって、主制御装置110は、上記の主要な制御を実行する。 Also, the ROM 202 stores at least a jackpot random number table 202a, a jackpot type table 202b, a pending number table 202c, a stop pattern table 202d, and a fluctuation pattern table 202e. Main controller 110 executes the main control described above by various counters stored in RAM 203 and various tables stored in ROM 202 .

ここで、図7を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、および、第3図柄表示装置81の変動演出の設定、第2図柄表示装置83における可変表示の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。また、各種カウンタの説明の中で、図8から図13を参照して、主制御装置110のROM202に格納された各種テーブルについても説明する。 Here, with reference to FIG. 7, counters and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. These counters and the like are used for the big hit lottery, the setting of the dynamic display of the first symbol display device 37, the setting of the variable effect of the third symbol display device 81, and the display result of the variable display of the second symbol display device 83. It is used by the MPU 201 of the main controller 110 in order to perform a lottery or the like. Further, in the description of various counters, various tables stored in the ROM 202 of the main controller 110 will also be described with reference to FIGS. 8 to 13. FIG.

大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、および、第3図柄表示装置81の変動演出の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の停止種別の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、変動演出の演出態様の選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。 For the setting of the jackpot lottery, the dynamic display of the first symbol display device 37, and the setting of the variable effect of the third pattern display device 81, the first winning random number counter C1 used for the jackpot lottery and the A first winning type counter C2 used for selecting a stop type, a stopping pattern selection counter C3 used for selecting a variable effect effect mode, and a first initial value random number used for initial value setting of the first random number counter C1. A counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used.

また、第2図柄表示装置83の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。 Also, the second winning random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol display device 83, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to "0" after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図20参照)の実行間隔である4ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図26参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなる保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 4 milliseconds, which is the execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 20), and some counters are updated irregularly during the main processing (see FIG. 26). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203 . Although the details will be described later, the RAM 203 is provided with a reserved ball storage area 203b consisting of four reserved areas (first to fourth reserved areas). The values of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 are stored in accordance with the timing of entering the ball.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、「0~899」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~899」の値を取り得るカウンタの場合は「899」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1の更新が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれ、その初期値から第1当たり乱数カウンタC1の更新が行われる。 Each counter will be described in detail. The first hit random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, "0 to 899"), and the maximum value (for example, "899" for a counter that can take a value of "0 to 899"). ) and then returns to “0”. In particular, when the first winning random number counter C1 is updated once, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first winning random number counter C1. The random number counter C1 is updated.

第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が「0~899」の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、「0~899」の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図20参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図26参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, if the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of "0 to 899", the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of "0 to 899". be. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt processing (see FIG. 20) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 26).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(第1実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203bに設けられた保留第1~第4エリアのいずれかの保留エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される大当たり乱数テーブル202aによって設定されており、保留エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、大当たりと判定される。 The value of the first hit random number counter C1 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in the first embodiment), and at the timing when the ball enters the first ball entrance 64 (start win), It is stored in one of the first to fourth reserved areas provided in the reserved ball storage area 203b of the RAM 203. FIG. The jackpot random number value is set by the jackpot random number table 202a stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the value of the first hit random number counter C1 stored in the reserve area is set by the jackpot random number table 202a. If it matches the set random number that will be a big hit, it will be determined as a big win.

ここで、図8(a)を参照して、大当たり乱数テーブル202aの詳細について説明する。図8(a)は、大当たり乱数テーブル202aの一例を模式的に示した模式図である。大当たり乱数テーブル202aは、パチンコ機10の遊技状態が「通常遊技状態」および「時間短縮状態」である低確率状態(「確率変動状態」ではない期間)の場合に使用される低確率状態用と、パチンコ機10の遊技状態が、低確率状態より大当たりとなる確率の高い高確率状態である「確率変動状態(確変中)」の場合に使用される高確率状態用との2種類に分けられる。そして、低確率状態用と高確率状態用とのそれぞれに含まれる大当たりとなる乱数の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率状態と高確率状態とで、大当たりとなる確率が変更される。 Details of the jackpot random number table 202a will now be described with reference to FIG. 8(a). FIG. 8A is a schematic diagram schematically showing an example of the jackpot random number table 202a. The jackpot random number table 202a is for the low probability state used when the game state of the pachinko machine 10 is the "normal game state" and the "shortened time state" (the period is not the "variable probability state"). , the game state of the pachinko machine 10 is divided into two types, one for the high probability state used in the case of the "probability fluctuation state (variable probability)" which is a high probability state in which the probability of winning a big win is higher than the low probability state. . The number of random numbers to be the big wins included in each of the low-probability state and the high-probability state is set differently. In this way, by varying the number of random numbers that result in a big win, the probability of a big win is changed between the low-probability state and the high-probability state.

第1実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、「0~899」の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1では、低確率状態の場合に大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数値)の数は3個で、その値「7,307,582」が、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。 The first winning random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured as a 2-byte loop counter with a range of "0 to 899". In this first winning random number counter C1, the number of random number values (jackpot random number values) that become a jackpot in the low probability state is three, and the value "7,307,582" is stored in the jackpot random number table 202a. It is

一方で、高確率状態の場合に大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数値)の数は30個で、その値「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」が、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。 On the other hand, the number of random number values (jackpot random number values) that become a big hit in the case of a high probability state is 30. 322, 354, 390, 420, 448, 486, 506, 534, 567, 596, 618, 656, 681, 716, 750, 772, 809, 836, 866, 892" are stored in the jackpot random number table 202a. there is

尚、第1実施形態では、大当たり乱数テーブル202aに格納されている低確率状態用の大当たり乱数値と、高確率状態用の大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれ大当たり乱数値を設定している。ここで、パチンコ機10の状況にかかわらず大当たり乱数値となる値が存在すれば、その値が外部から予測されやすくなるので、不正に大当たりを引き当てられる可能性が高くなる恐れがある。これに対して、第1実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が高確率状態か低確率状態か、に応じて)、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。 In addition, in the first embodiment, the jackpot random number value for the low probability state and the jackpot random number value for the high probability state stored in the jackpot random number table 202a are set so as not to overlap each other. is set. Here, if there is a value that becomes a jackpot random value regardless of the state of the pachinko machine 10, the value is likely to be predicted from the outside, so there is a possibility that the jackpot will be illegally awarded. On the other hand, as in the first embodiment, depending on the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is in a high-probability state or a low-probability state), by changing the value of the random number that becomes a big win, Since it is possible to make it difficult to predict the value of the random number that becomes , fraud can be suppressed.

図7に戻って、説明を続ける。第1当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後に「0」に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(第1実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203bに設けられた保留第1~第4エリアのうち第1当たり乱数カウンタC1が格納される保留エリアと同じ保留エリアに格納される。 Returning to FIG. 7, the description is continued. The first hit type counter C2 determines the jackpot type when the jackpot is won, and is incremented by 1 in order within a predetermined range (eg, "0 to 99"), and the maximum value (eg, "0 In the case of a counter that can take a value of up to 99”, it returns to “0” after reaching “99”). The value of the first hit type counter C2 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in the first embodiment), and at the timing when the ball wins the first ball entrance 64 (start winning). , stored in the same reservation area as the reservation area where the first winning random number counter C1 is stored among the first to fourth reservation areas provided in the reservation ball storage area 203b of the RAM 203.

ここで、保留球格納エリア203b内の1の保留エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、ハズレとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、ハズレ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア203b内の1の保留エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された第1当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別に対応して決定される。 Here, if the value of the first winning random number counter C1 stored in one reservation area in the reservation ball storage area 203b is not a random number that becomes a big hit, that is, if it is a random number that becomes a loss, the variation pattern in the variation effect Also, the type of stop symbol (hereinafter referred to as "stop type") is the one at the time of losing. On the other hand, if the value of the first hit random number counter C1 stored in one reserved area in the reserved ball storage area 203b is a random number for a big win, the variation pattern and the stop type in the fluctuation effect will be those at the time of the big win. . In this case, the variation pattern and stop type at the time of the big win are determined corresponding to the big win type indicated by the value of the first winning type counter C2 stored in the same reservation area.

第1実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、「0~99」の範囲のループカウンタとして構成されている。この第1当たり種別カウンタC2とROM202に格納された大当たり種別テーブル202bとに基づいて、大当たり種別が決定される。ここで、図8(b)を参照して、大当たり種別テーブル202bについて説明する。図8(b)は、大当たり種別テーブル202bの一例を模式的に示した図である。図8(b)に示すように、大当たり種別テーブル202bは、大当たり種別と第1当たり種別カウンタC2の値とを対応付けたテーブルである。 The value of the first win type counter C2 in the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured as a loop counter within the range of "0-99". The jackpot type is determined based on the first hit type counter C2 and the jackpot type table 202b stored in the ROM202. Here, with reference to FIG.8(b), the jackpot classification table 202b is demonstrated. FIG.8(b) is the figure which showed typically an example of the jackpot classification table 202b. As shown in FIG. 8B, the jackpot type table 202b is a table in which the jackpot types and the values of the first hit type counter C2 are associated with each other.

大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に大当たり確率が高確率状態となる「確率変動状態」へ移行する「15R確変大当たり」、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に大当たり確率が低確率状態となると共に、100変動回数の間は「時間短縮状態」へ移行する「15R通常大当たり」、及び、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する「2R確変大当たり」がある。なお、以降の説明において、「15R確変大当たり」と「15R通常大当たり」との15ラウンドの大当たりについて「15R大当たり共通」と説明する場合がある。 As for the jackpot type, as described above, after the jackpot with the maximum number of rounds of 15 rounds, the jackpot probability shifts to the "probability fluctuation state" in which the probability of the jackpot is high. "15R normal jackpot" in which the jackpot probability becomes a low probability state later, and shifts to "time reduction state" during 100 fluctuation times, and the maximum number of rounds shifts to "probability fluctuation state" after the jackpot of 2 rounds. There is a "2R probability variable jackpot". In the following description, the 15-round jackpot of "15R probability variable jackpot" and "15R normal jackpot" may be described as "15R jackpot common".

大当たり種別テーブル202bでは、各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する第1当たり種別カウンタC2の値が対応付けられている。図8(b)の例では、「15R確変大当たり」に対して第1当たり種別カウンタC2の値「0~39」が対応付けられ、「15R通常大当たり」に対して第1当たり種別カウンタC2の値「40~79」が対応付けられ、「2R確変大当たり」に対して第1当たり種別カウンタC2の値「80~99」が対応付けられている。 In the jackpot type table 202b, each jackpot type is associated with the value of the first hit type counter C2 that determines the jackpot type. In the example of FIG. 8 (b), the value "0 to 39" of the first per type counter C2 is associated with "15R probability variable jackpot", and the value of the first per type counter C2 with respect to "15R normal jackpot" The value "40-79" is associated, and the value "80-99" of the first hit type counter C2 is associated with the "2R probability variable jackpot".

第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された第1当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル202bから決定される。例えば、第1当たり種別カウンタC2の値が「20」であれば、大当たり種別として「15R確変大当たり」が決定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「60」であれば、大当たり種別として「15R通常大当たり」が決定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「90」であれば、大当たり種別として「2R確変大当たり」が決定される。 When the value of the first winning random number counter C1 is a value for a big win, the big winning type associated with the value of the first winning type counter C2 stored in the same reservation area is determined from the big winning type table 202b. . For example, if the value of the first hit type counter C2 is "20", "15R probability variable jackpot" is determined as the jackpot type, and if the value of the first hit type counter C2 is "60", the jackpot type is " If "15R normal jackpot" is determined and the value of the first hit type counter C2 is "90", "2R probability variable jackpot" is determined as the jackpot type.

このように、第1実施形態では、大当たりとなる場合に40%の確率で「15R確変大当たり」が選択され、40%の確率で「15R通常大当たり」が選択され、20%の確率で「2R確変大当たり」が選択される。なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブル202bにて、各大当たり種別に対して対応付けられる第1当たり種別カウンタC2の値が規定される。 Thus, in the first embodiment, in the case of a jackpot, the "15R variable jackpot" is selected with a probability of 40%, the "15R normal jackpot" is selected with a probability of 40%, and the "2R jackpot" is selected with a probability of 20%. "Variable jackpot" is selected. The probability that each jackpot type is selected when a jackpot is won is appropriately set depending on the model. Then, according to the set probability, the value of the first hit type counter C2 associated with each jackpot type is defined in the jackpot type table 202b.

なお、大当たり種別が選択される確率は、パチンコ機10の遊技状態に応じて変更されてもよい。この場合、各遊技状態に対応する大当たり種別テーブル202bを用意し、それぞれの大当たり種別テーブル202bにおいて、各大当たり種別に対して対応付ける第1当たり種別カウンタC2の値の数を変更すればよい。 In addition, the probability that the jackpot type is selected may be changed according to the game state of the pachinko machine 10 . In this case, a jackpot type table 202b corresponding to each game state is prepared, and in each jackpot type table 202b, the number of values of the first hit type counter C2 associated with each jackpot type may be changed.

図7に戻って、各種カウンタの説明を続ける。停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0~99」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。 Returning to FIG. 7, the description of the various counters continues. The stop pattern selection counter C3 is configured to be incremented by "1" in sequence within a range of, for example, "0 to 99" and return to "0" after reaching the maximum value (that is, "99").

第1実施形態では、保留されている変動演出の保留数と停止パターン選択カウンタC3の値とによって、第3図柄表示装置81で表示される大当たり時およびハズレ時の変動演出の大まかな演出態様が選択される。具体的には、「リーチ表示」が発生しない「非リーチ(短縮)」演出態様又は「非リーチ(通常)」演出態様と、「リーチ表示」として「ノーマルリーチ」の変動要素のみが実行される「ノーマルリーチ」演出態様と、該「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スーパーリーチ」の変動要素が実行される「スーパーリーチ」演出態様と、同じく「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スペシャルリーチ」の変動要素が実行される「スペシャルリーチ」演出態様と、「2R確変大当たり」が選択された場合に発生する「特殊変動」演出態様との6つの演出態様が選択される。 In the first embodiment, depending on the pending number of suspended variable effects and the value of the stop pattern selection counter C3, the rough effect mode of the variable effects displayed on the third symbol display device 81 at the time of the big hit and at the time of losing is determined. selected. Specifically, the "non-reach (shortened)" production mode or "non-reach (normal)" production mode in which the "reach display" does not occur, and the "normal reach" variable element as the "reach display" are executed. "Normal Reach" effect mode, "Super Reach" effect mode in which the variable element of "Normal Reach" is developed and the variable element of "Super Reach" is executed, and similarly, the variable element of "Normal Reach" is developed into "Special Reach". , and a ``special variation'' presentation mode that occurs when ``2R probability variable jackpot'' is selected.

ここで、各演出態様別について詳細に説明する。演出態様の中で、「非リーチ(短縮)」演出態様と「非リーチ(通常)」演出態様とは、主表示領域Dmの各表示領域Dm1~Dm3(図4(a)参照)にて「高速変動」の変動要素が行われた後に、該左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3に同一の第3図柄が停止せずに「リーチ表示」を発生させない演出態様である。 Here, each effect mode will be described in detail. Among the production modes, the "non-reach (shortened)" production mode and the "non-reach (normal)" production mode are the display areas Dm1 to Dm3 (see FIG. 4A) of the main display area Dm. This is an effect mode in which the same third pattern does not stop in the left display area Dm1 and the right display area Dm3 after the variable element of "high-speed variation" is performed, and "ready-to-win display" is not generated.

ここで、「高速変動」の変動要素とは、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm(図4参照)で行われる変動演出において、各図柄列Z1~Z3(図4(a)参照)に表示される第3図柄が、表示画面縦方向下方に高速にスクロールされている状態をいう。この「高速変動」の変動要素では、遊技者によって第3図柄の表示内容を明確に認識できないように第3図柄を変動させ、前回停止表示された変動演出の停止結果を不規則に混ぜる(シャッフルする)演出として実行される。 Here, the variable elements of the "high-speed variation" are the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 4(a)) in the variation effect performed in the main display area Dm (see FIG. 4) of the third symbol display device 81. This means that the third pattern displayed in . In this "high-speed fluctuation" variable element, the third pattern is changed so that the player cannot clearly recognize the display contents of the third pattern, and the stop result of the previously stop-displayed variable effect is irregularly mixed (shuffled). (Do) is executed as a production.

第1実施形態のパチンコ機10では、「高速変動」の変動要素が行われた後、特定の演出態様(「非リーチ(短縮)」演出態様)を除いて「低速変動」の変動要素が行われるように構成されている。「低速変動」の変動要素とは、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm(図4(a)参照)で行われる変動演出において、上記「高速変動」の変動要素後、遊技者に視認可能な速度で第3図柄を低速にスクロールしている状態をいう。この「低速変動」の変動要素では、遊技者に第3図柄の表示内容を認識させながら、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2(図4(a)参照)の順に第3図柄を停止表示する。左図柄列Z1及び右図柄列Z3において同一の第3図柄が停止した場合は「リーチ表示」が発生したとして「ノーマルリーチ」の変動要素へと発展する一方、左図柄列Z1及び右図柄列Z3において異なる第3図柄が停止した場合は、中図柄列Z2を停止表示して、その変動演出を終了するように構成されている(後述する「疑似連」に発展する場合は除く)。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the variable element of "high speed variation" is performed, the variable element of "low speed variation" is performed except for a specific effect mode ("non-reach (shortening)" effect mode). It is configured to be The "low-speed fluctuation" variable element is the variable effect performed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 (see FIG. 4(a)). It refers to a state in which the third pattern is scrolled at a low speed at a possible speed. In this "low-speed fluctuation" variable element, the third symbols are displayed in the order of left symbol row Z1→right symbol row Z3→middle symbol row Z2 (see FIG. 4(a)) while making the player recognize the display contents of the third symbol. Stop displaying the pattern. When the same third symbol stops in the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3, it is considered that the "ready-to-win display" occurs and develops into a variable element of "normal reach", while in the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3. When the different third symbol stops, the middle symbol row Z2 is stopped and displayed, and the variable effect is terminated (except for the case where it develops into a "pseudo run" described later).

従って、「非リーチ(通常)」演出態様では、「高速変動」の変動要素が行われた後に「低速変動」の変動要素が行われて、各図柄列Z1~Z3(図4(a)参照)がそれぞれ順番に停止し、1の変動演出が終了する。一方、「非リーチ(短縮)」演出態様では、「高速変動」の変動要素が行われた後に「低速変動」の変動要素が行われず、該「高速変動」の変動要素の終了後、各図柄列Z1~Z3が同時に停止し、1の変動演出が終了する。 Therefore, in the "non-reach (normal)" effect mode, the "low-speed variation" variation element is performed after the "high-speed variation" variation element is performed. ) are stopped in order, and one variation effect is completed. On the other hand, in the "non-reach (shortened)" effect mode, after the variable element of "high-speed variation" is performed, the variable element of "low-speed variation" is not performed, and after the variable element of "high-speed variation" is completed, each symbol Rows Z1 to Z3 are stopped at the same time, and 1 variation performance ends.

演出態様の中で、「ノーマルリーチ」演出態様とは、主表示領域Dmの各図柄列Z1~Z3(図4(a)参照)の変動演出において、左図柄列Z1及び右図柄列Z3に同一の第3図柄が停止した直後に「ノーマルリーチ」の変動要素が実行され、他の「リーチ表示」、即ち、「スーパーリーチ」の変動要素や「スペシャルリーチ」の変動要素に発展しない実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、上述したように、主表示領域Dmの左図柄列Z1(左表示領域Dm1)及び右図柄列Z3(右表示領域Dm3)に停止表示している第3図柄が通常時より拡大して表示される。また、中図柄列Z2(中表示領域Dm2)の第3図柄が低速で表示画面縦方向下方へスクロールして、遊技者により該中表示領域Dm2の第3図柄が視認可能な状態で表示される。さらに、この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dmの拡大表示に伴って、副表示領域Dsが消去される(図5(b)参照)。 Among the production modes, the "normal reach" production mode is a variable production of each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 4(a)) in the main display area Dm. Immediately after the third symbol stops, the "normal reach" variable element is executed, and other "reach display", that is, the executed "reach" that does not develop into the variable element of "super reach" and the variable element of "special reach" It is one of the production modes of "display". In this "normal reach" variable element, as described above, the third symbols stopped and displayed in the left symbol row Z1 (left display area Dm1) and right symbol row Z3 (right display area Dm3) of the main display area Dm are Displayed larger than usual. Further, the third symbols in the middle symbol row Z2 (middle display area Dm2) are scrolled downward in the vertical direction of the display screen at a low speed, and displayed in a state in which the player can visually recognize the third symbols in the middle display area Dm2. . Furthermore, in this "normal reach" variable, the sub-display area Ds is erased as the main display area Dm is enlarged (see FIG. 5(b)).

演出態様の中で、「スーパーリーチ」演出態様とは、上記「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スーパーリーチ」の変動要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。この「スーパーリーチ」演出態様において、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、「ノーマルリーチ」の変動要素の表示状態から、コクピット表示領域Db(図4(a)参照)が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第3図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Dmの背景表示が「ノーマルリーチ」の変動要素から変化すると共に、複数のキャラクタ図柄を現出させて「バトル演出(第1実施形態では、キックボクシング)」を行う(図5(c)参照)。 Among the presentation modes, the "super reach" presentation mode is one of the presentation modes of "reach display" in which the variable elements of "super reach" are developed from the variable elements of "normal reach". In this "super reach" production mode, during execution of the "super reach" variable element, the cockpit display area Db (see FIG. 4A) is erased from the display state of the "normal reach" variable element, and this " The reach formation pattern of the third pattern which was the cause of occurrence of "reach display" is reduced and displayed in the upper left of the display area of the display screen. Then, the background display of the main display area Dm changes from the variable element of "normal reach", and a plurality of character patterns are made to appear to perform "battle effect (kickboxing in the first embodiment)" (Fig. 5 ( c) see).

第1実施形態では、その「バトル演出」の結果(勝敗)に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆し、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。 In the first embodiment, based on the result (win/lose) of the "battle effect", it is configured to suggest the suitability of the variable effect. Specifically, for example, in the above-mentioned "battle effect", when the character pattern on the player's side wins over the character pattern on the enemy's side, the variable effect is suggested to be a "big win display", When the character pattern on the side loses to the character pattern on the enemy side, it is configured to suggest that the variable effect becomes "losing display".

演出態様の中で、「スペシャルリーチ」演出態様とは、上記「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スペシャルリーチ」の変動要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。この「スペシャルリーチ」演出態様において、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中は、上記「スーパーリーチ」の変動要素と同様、「ノーマルリーチ」の変動要素の表示状態から、コクピット表示領域Db(図4(a)参照)が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第3図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Dm(図4(a)参照)の背景表示が「ノーマルリーチ」の変動要素から変化すると共に、「スーパーリーチ」の変動要素とは異なる複数のキャラクタを現出させて「競争演出(第1実施形態では、自動車レース)」を行う(図示せず)。 Among the presentation modes, the ``special reach'' presentation mode is one of the presentation modes of ``reach display'' in which the variable element of ``special reach'' is executed by developing from the variable element of ``normal reach''. In this "special reach" production mode, while the "special reach" variable element is being executed, the display state of the "normal reach" variable element changes from the display state of the "normal reach" variable element to the cockpit display area Db (Fig. 4 (a)) is erased, and the reach forming pattern of the third pattern which was the cause of occurrence of this "reach display" is reduced and displayed in the upper left of the display area of the display screen. Then, the background display in the main display area Dm (see FIG. 4(a)) changes from the variable element of "normal reach", and a plurality of characters different from the variable element of "super reach" appear to create a "competition effect". (In the first embodiment, an automobile race)" is performed (not shown).

第1実施形態では、その「競争演出」の結果(勝敗)に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「競争演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆し、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。 In the first embodiment, based on the result (win/lose) of the "competition effect", it is configured to suggest the propriety of the variable effect. Specifically, for example, in the above-mentioned "competition effect", when the character pattern on the player's side wins over the character pattern on the enemy's side, the variable effect is suggested to be "big win display". When the character pattern on the side loses to the character pattern on the enemy side, it is configured to suggest that the variable effect becomes "losing display".

演出態様の中で、「特殊変動」演出態様とは、「2R確変大当たり」に当選した場合にもれなく実行される演出態様である。この「特殊変動」演出態様では、副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbが消去され、主表示領域Dm全体が通常の背景表示から変化して、「2R確変大当たり」が発生することを示唆する「ムービー」演出が表示される。 Among the performance modes, the "special variation" performance mode is a performance mode that is executed without omission when the "2R probability variable jackpot" is won. In this "special variation" presentation mode, the sub display area Ds and the cockpit display area Db are erased, and the entire main display area Dm changes from the normal background display, suggesting that the "2R probability variable jackpot" will occur. A movie effect is displayed.

停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(第1実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203bに設けられた保留第1~第4エリアのうち第1当たり乱数カウンタC1が格納される保留エリアと同じ保留エリアに格納される。 The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (once per timer interrupt processing in the first embodiment). It is stored in the same reservation area as the reservation area in which the first hit random number counter C1 is stored among the first to fourth reservation areas provided in the reservation ball storage area 203b.

第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在保留中の変動演出の数(保留球数)とに応じて、停止パターン選択カウンタC3の値を参照する停止パターンテーブル202dが異なるように構成されている。即ち、停止パターンテーブル202dは、複数種類設けられ、上記待機中の変動演出の数(保留球数)等によって選択されるように構成されている。第1実施形態では、変動演出の詳細な変動パターンを決定する場合に、まず、ROM202に備えられた保留数テーブル202cに基づいて、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在の変動演出の数(保留球数)とに対応したいずれかの停止パターンテーブル202dが選択される。そして、選択された停止パターンテーブル202dと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様を選択する。その後、選択された演出態様と後述する変動種別カウンタCS1の値とに基づいて、変動演出の詳細な変動パターン(変動時間)が決定される。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the value of the stop pattern selection counter C3 is referred to according to whether the variable performance is appropriate, the current game state, and the number of variable performances currently pending (the number of pending balls). The stop pattern table 202d is configured differently. That is, the stop pattern table 202d is provided in a plurality of types, and is configured to be selected according to the number of variable effects during standby (the number of pending balls) and the like. In the first embodiment, when determining the detailed variation pattern of the variation effect, first, based on the reservation number table 202c provided in the ROM 202, the propriety of the variation effect, the current game state, and the current variation effect (the number of held balls) is selected. Then, based on the selected stop pattern table 202d and the value of the stop pattern selection counter C3, a rough effect mode of the variable effect is selected. Thereafter, a detailed variation pattern (fluctuation time) of the variable performance is determined based on the selected performance mode and the value of the variation type counter CS1, which will be described later.

この複数種類設けられた停止パターンテーブル202dは、各停止パターンテーブル202d毎に演出態様が選択される停止パターン選択カウンタC3の乱数値の範囲が異なるように設定されている。この停止パターンテーブル202dが複数用意されているのは、変動演出の当否、遊技状態及び保留球数に応じて変動演出の演出態様の選択比率を変更するためである。即ち、(1)取得した第3図柄の変動演出において大当たりが発生するか、(2)現在のパチンコ機10の遊技状態が「確率変動状態」、「時間短縮状態」又は「通常遊技状態」であるか、および、(3)保留されている変動演出の保留球数がいくつあるか、に応じて、演出態様の選択比率を変更するためである。 The plurality of types of stop pattern tables 202d are set so that the range of random numbers of the stop pattern selection counter C3 for selecting the effect mode differs for each stop pattern table 202d. The reason why a plurality of stop pattern tables 202d are prepared is to change the selection ratio of the effect mode of the variable effect according to the suitability of the variable effect, the game state and the number of reserved balls. That is, (1) whether a big hit occurs in the acquired third symbol variation effect, or (2) the current game state of the pachinko machine 10 is "probability change state", "time reduction state" or "normal game state". and (3) the number of reserved balls of the variable effect that are reserved, to change the selection ratio of the effect mode.

これは、第1の理由として、各演出態様ごとに大当たりとなる期待度を変化させるためである。即ち、大当たり抽選に当選した場合と大当たり抽選にハズレた場合とで、「非リーチ」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、および、「スペシャルリーチ」演出態様の選択する割合を異ならせるように構成することで、各演出態様ごとに大当たりとなる期待度を変化させる。具体的には、例えば、大当たり抽選に当選した場合に「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様を選択し易く構成し、大当たり抽選に当選しなかった場合には、「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様を選択し易く構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様は、大当たりし易い演出とすることができ、「ノーマルリーチ」演出態様や「非リーチ」演出態様は、大当たりし難い演出若しくは大当たりしない演出とすることができ、各演出態様毎の大当たり期待度を差別化することができる。従って、変動演出に大当たりし易い演出が現出した場合に、その大当たりし易い演出が行われている間、大当たりが発生する可能性が高いことを遊技者に示唆し、遊技の興趣を高めている。 The first reason for this is to change the degree of expectation for a big win for each effect mode. That is, the ratio of selecting the "non-reach" production mode, the "normal reach" production mode, the "super reach" production mode, and the "special reach" production mode in the case of winning the big winning lottery and the case of losing the big winning lottery. are made different, the degree of expectation for a big win is changed for each performance mode. Specifically, for example, when winning the jackpot lottery, the ``super reach'' performance mode or the ``special reach'' performance mode is configured to be easily selected, and when the jackpot lottery is not won, the ``non-reach'' performance is configured. The mode and the "normal reach" presentation mode are configured to be easily selected. By configuring in this way, the ``super reach'' performance mode and the ``special reach'' performance mode can be a performance mode that makes it easy to hit a big hit, and the ``normal reach'' performance mode and the ``non-reach'' performance mode are less likely to hit a big hit. A performance or a performance without a big win can be provided, and the degree of expectation for a big win can be differentiated for each performance mode. Therefore, when a performance that makes it easy to win a big win appears in the variable performance, it is suggested to the player that the possibility of a big win is high while the performance that makes it easy to win a big win is being performed, thereby enhancing the amusement of the game. there is

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、取得した抽選結果が大当たりである場合には、大当たりし易い演出を選択し易く、かつ、大当たりし難い演出を選択し難い停止パターンテーブル202d(例えば、Cテーブル202d3(図11(a)参照))に基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成する。一方、取得した抽選結果がハズレである場合には、大当たりし易い演出を選択し難く、かつ、大当たりし難い演出を選択し易い停止パターンテーブル202d(例えば、Aテーブル202d1又はBテーブル202d2(図10(a)又は図10(b)参照))するように構成する。これにより、変動演出において第3図柄の抽選結果を遊技者に報知する場合に、大当たりし易い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し易く、大当たりし難い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し難くし、演出態様ごとに大当たり期待値に差を設けることで、その変動演出の実行中に遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the acquired lottery result is a big win, the stop pattern table 202d (for example, Based on the C table 202d3 (see FIG. 11(a)), it is configured to select the effect mode of the variable effect. On the other hand, when the acquired lottery result is a loss, it is difficult to select an effect that makes it easy to win a big win, and the stop pattern table 202d (for example, the A table 202d1 or the B table 202d2 (see FIG. 10) that makes it easy to select an effect that makes it difficult to win a big win). (a) or see FIG. 10(b))). As a result, when notifying the player of the lottery result of the third symbol in the variable performance, if the performance that makes it easy to win a big win is executed, the performance that makes it easy to win a big win is executed in the variable performance, and the performance that makes it difficult to win a big win is executed. In the case of such a change, the variation performance makes it difficult for the big win to occur, and by providing a difference in the expected value of the big win for each performance mode, the amusement of the game can be enhanced during the execution of the variation performance.

また、第2の理由として、変動演出の待機回数が上限に達している状態における第1入球口64への入球に基づく無駄球(所謂、オーバーフロー入賞による無抽選)を極力削減するためである。具体的に説明すると、変動演出の待機回数は最大4回と上限が設けられていると共に、変動出は少なくとも一定時間が実行されることから、「確率変動状態」や「時間短縮状態」における第1入球口64へ球が入球し易い遊技状態では、第3図柄の最大保留球数に到達し易い。これらの遊技状態において、長い変動時間の変動演出を選択すると、第3図柄の最大保留球数に到達した状態での第1入球口64への入球が頻発し、折角、第1入球口64へ入球したにもかかわらず、第3図柄の抽選契機を取得できない。また、「通常遊技状態」においても、第3図柄の最大保留球数に到達している状態で、長い変動時間の変動演出を選択すると、その変動演出の実行中は第3図柄の保留球数が消化されないため、その間に第1入球口64への入球が発生しても、第3図柄の抽選契機を取得できない。このような状態になると、遊技者は、第1入球口64へ球を入球させても遊技価値が得られないと判断し、変動演出が消化されて再び保留球数を取得できる状態になるまで球の発射を停止して遊技を中断してしまう。遊技が中断されると、パチンコ機10の稼働率が低下してしまい、遊技場の経営に影響を与えてしまう。 The second reason is to reduce as much as possible the number of useless balls (so-called no lottery due to overflow winning) based on the ball entering the first ball entrance 64 in the state where the number of standby times of the variable effect has reached the upper limit. be. Specifically, the number of standby times of the variable effect is set to a maximum of 4 times, and the variable output is executed at least for a certain period of time. In a game state in which balls are likely to enter the 1-ball entrance 64, it is easy to reach the maximum number of reserved balls in the third symbol. In these game states, if a variable effect with a long variable time is selected, the ball entering the first ball entrance 64 occurs frequently when the maximum number of balls held in the third symbol is reached, and the first ball entering is made. Even though the ball enters the mouth 64, the lottery opportunity for the third symbol cannot be acquired. In addition, even in the "normal game state", when the maximum number of reserved balls of the third pattern is reached, if a variable performance with a long fluctuation time is selected, the number of reserved balls of the third symbol is maintained during the execution of the variable performance. is not digested, even if a ball enters the first ball entrance 64 during that time, the lottery opportunity for the third symbol cannot be acquired. In such a state, the player judges that the game value cannot be obtained even if the ball is entered into the first ball entrance 64, and the variable effect is terminated and the number of reserved balls can be acquired again. The shooting of the balls is stopped until the game is interrupted. When the game is interrupted, the operating rate of the pachinko machine 10 is lowered, which affects the management of the game parlor.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄の最大保留球数へ到達し易い遊技状態や、最大保留球数に近い(又は一致する)保留球数では、比較的短い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル202d(例えば、Bテーブル202d2(図10(b)参照))に基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第3図柄の最大保留球数に到達している状態での第1入球口64への入球を未然に防止することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, in a game state in which the maximum number of reserved balls of the third symbol is easily reached, or in the number of reserved balls close to (or matching) the maximum number of reserved balls, the fluctuation time is relatively short. Based on a stop pattern table 202d (for example, a B table 202d2 (see FIG. 10B)) that is likely to be selected, the effect mode of the variable effect is selected. As a result, it is possible to prevent the ball from entering the first ball entrance 64 in the state where the maximum number of reserved balls of the third symbol has been reached.

さらに、第3の理由として、第3図柄表示装置81における変動演出の実行時間を長く設定して、変動演出の終了を遅らせることで、変動演出が実行されている状態を長く維持するためである。具体的に説明すると、変動演出の保留球数が少ない(無い)場合に、実行中の変動演出の変動時間内に新たに第1入球口64に球を入球させないと、次の変動演出を開始することができず、第3図柄表示装置81でデモ画面等を表示しなければいけない。遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第3図柄表示装置81において変動演出が行われない場合、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていないことで、第1入球口64へ球が入球し難いパチンコ機10であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機10での遊技を止めてしまうおそれがある。 Furthermore, the third reason is that the execution time of the variable performance in the third pattern display device 81 is set long to delay the end of the variable performance, thereby maintaining the state in which the variable performance is being executed for a long time. . Specifically, when the number of pending balls in the variable effect is small (no), if the ball is not newly entered into the first ball entrance 64 within the variable time of the variable effect being executed, the next variable effect cannot be started, and the third symbol display device 81 must display a demonstration screen or the like. When the third symbol display device 81 does not perform a variable effect in spite of the fact that the player is playing the game by shooting the ball, the player can obtain the interest related to the lottery for the big win desired by the player. Instead, they lose interest in the game. Further, the player recognizes that the pachinko machine 10 is one in which it is difficult for a ball to enter the first ball entrance 64 because the third symbol display device 81 does not perform a variable effect, and the player cannot obtain a game value. There is a possibility that the player may stop playing the pachinko machine 10 by judging that.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出の保留球数が少ない場合に、比較的長い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル202d(例えば、Aテーブル202d1(図10(a)参照))に基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における変動演出の実行状態を長く維持することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the stop pattern table 202d (for example, the A table 202d1 (see FIG. 10A)) in which a relatively long variation time is likely to be selected when the number of pending balls in the variation effect is small. ), the effect mode of the variable effect is selected. As a result, a situation in which the third pattern display device 81 is not subjected to the variable performance can be made difficult to occur, and the execution state of the variable performance in the third symbol display device 81 can be maintained for a long time.

ここで、図9から図11を参照して、保留数テーブル202c及び停止パターンテーブル202dの詳細について説明する。図9は、保留数テーブル202cを模式的に示した図である。上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、第1入球口64に球が入球したことに基づいて変動演出を行う場合に、保留数テーブル202cを参照して、該変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、同じくその時点における変動演出の保留数とに基づいて、いずれかの停止パターンテーブル202d1~202d4を選択するように構成されている。そして、選択された停止パターンテーブル202d1~202d4のいずれかと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様が決定される。 Here, the details of the pending number table 202c and the stop pattern table 202d will be described with reference to FIGS. 9 to 11. FIG. FIG. 9 is a diagram schematically showing the pending number table 202c. As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when performing a variation effect based on the ball entering the first ball entrance 64, the number of reservations table 202c is referred to, and the variation effect one of the stop pattern tables 202d1 to 202d4 is selected based on the validity of the game, the game state at that point of time, and the number of suspensions of the variable effect at that point of time. Then, based on one of the selected stop pattern tables 202d1 to 202d4 and the value of the stop pattern selection counter C3, a rough effect mode of the variable effect is determined.

具体的には、図9の保留数テーブル202cで示すように、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「1個」若しくは「2個or3個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「1個」の場合には、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1(図10(a)参照)が選択される。また、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「4個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「2個or3個」若しくは「4個」の場合には、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2(図10(b)参照)が選択される。さらに、「15R大当たり(「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」)」の抽出時には、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3(図11(a)参照)が選択される。また、「2R確変大当たり」の抽出時にも、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4(図11(b)参照)が選択される。 Specifically, as shown in the pending number table 202c in FIG. At the time of extracting a loss in the "probability fluctuation state" or "time reduction state" and when the number of held balls is "1", the A table 202d1 (see FIG. 10A) of the stop pattern table 202d is selected. . In addition, when extracting a loss in the "normal game state" and the number of retained balls is "4", or when extracting a loss in the "probability fluctuation state" or "time reduction state" and the number of retained balls is " In the case of "two or three" or "four", the B table 202d2 (see FIG. 10(b)) of the stop pattern table 202d is selected. Furthermore, when extracting the "15R jackpot ("15R probability variable jackpot" or "15R normal jackpot"), regardless of the game state or the number of held balls, the C table 202d3 of the stop pattern table 202d (Fig. 11(a) ) is selected. Also, when extracting the "2R probability variable jackpot", the D table 202d4 (see FIG. 11(b)) of the stop pattern table 202d is selected regardless of the game state or the number of held balls.

即ち、いずれかの大当たりに当選した場合は、その時点での保留球数や遊技状態に関係なく、大当たりの種別のみに基づいて停止パターンテーブル202d(Cテーブル202d3又はDテーブル202d4)が選択され、大当たりに当選しなかった場合(即ち、ハズレ時)にのみ、その時点での保留球数や遊技状態に基づいて停止パターンテーブル202d(Aテーブル202d1又はBテーブル202d2)が選択される。 That is, when one of the jackpots is won, the stop pattern table 202d (C table 202d3 or D table 202d4) is selected based only on the type of jackpot regardless of the number of pending balls or the game state at that time, Only when the jackpot is not won (that is, at the time of losing), the stop pattern table 202d (A table 202d1 or B table 202d2) is selected based on the number of reserved balls and the game state at that time.

なお、大当たりに当選した場合においても、保留球数に応じて停止パターンテーブル202dが異なるように構成してもよい。例えば、大当たりに当選した場合に保留球数が多いとき、比較的短い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル202d(例えば、「高速変動」の変動要素が3秒間の「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様等)を選択し得るように構成してもよい。この場合、「リーチ表示」が実行される各演出態様において、「高速変動」の変動要素の部分の時間のみが7秒間から3秒間のみに変更された演出態様を選択するように構成する。このように構成することで、例えば、最大保留球数が4回ある状態で変動演出を開始する場合に、「高速変動」の変動要素が3秒間で行われたとしても、該3秒間の「高速変動」の変動要素が終了した時点(3秒間の「高速変動」と認識した時点)では、その変動演出において「リーチ表示」が発生することがあり、3秒間の「高速変動」の変動要素が行われた場合であっても、「非リーチ(短縮)」以外の「リーチ表示」が実行される演出態様が実行されるように構成することで、3秒間の「高速変動」の変動要素の実行時点では該変動演出が大当たりとなるかハズレとなるか分からなくすることができる。 It should be noted that the stop pattern table 202d may be configured to differ according to the number of reserved balls even when a jackpot is won. For example, when a big hit is won and the number of pending balls is large, a stop pattern table 202d in which a relatively short variation pattern is likely to be selected (for example, a "super reach" effect mode or " It may be configured to allow selection of the "Special Reach" effect mode, etc.). In this case, in each performance mode in which ``ready-to-reach display'' is executed, a performance mode in which only the time of the variable element part of ``high-speed fluctuation'' is changed from 7 seconds to 3 seconds is selected. By configuring in this way, for example, when the variation effect is started in a state where the maximum number of held balls is 4 times, even if the variable element of "high-speed variation" is performed in 3 seconds, the 3 seconds " When the variable element of "high-speed fluctuation" ends (when it is recognized as "high-speed fluctuation" for 3 seconds), "reach display" may occur in the variable effect, and the variable element of "high-speed fluctuation" for 3 seconds Even if is performed, by configuring so that the production mode in which the "reach display" other than "non-reach (shortened)" is executed is executed, the variable element of "high-speed fluctuation" for 3 seconds At the time of execution of , it is possible to make it impossible to know whether the variable performance will result in a big win or a loss.

また、「確率変動状態」や「時間短縮状態」において、大当たりに当選していない場合に、保留球数が少ないときは、比較的長い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル202d(例えば、Aテーブル202d1)を選択するように構成してもよい。このように構成することで、「確率変動状態」や「時間短縮状態」においても、第3図柄表示装置81で変動演出が実行されている状態を維持し易くでき、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における変動演出の実行状態を長く維持することができる。 In addition, in the "probability fluctuation state" or "time reduction state", when the jackpot is not won and the number of held balls is small, a stop pattern table 202d (for example, A table) in which a relatively long fluctuation pattern is likely to be selected 202d1) may be selected. By configuring in this way, even in the "probability fluctuation state" or the "time reduction state", it is possible to easily maintain the state in which the third pattern display device 81 is executing the fluctuation effect, and the third pattern display device 81 A situation in which the variable performance is not performed can be made difficult to occur, and the execution state of the variable performance in the third pattern display device 81 can be maintained for a long time.

次に、図10及び図11を参照して、各停止パターンテーブル202dについて説明する。図10は、ハズレ時に選択され得る停止パターンテーブル202dの示した図であり、図10(a)は、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1の一例を模式的に示した図であり、図10(b)は、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2の一例を模式的に示した図である。図11は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dを模式的に示した図であり、図11(a)は、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3の一例を模式的に示した図であり、図11(b)は、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4の一例を模式的に示した図である。 Next, each stop pattern table 202d will be described with reference to FIGS. 10 and 11. FIG. FIG. 10 is a diagram showing a stop pattern table 202d that can be selected at the time of failure. FIG. 10(a) is a diagram schematically showing an example of an A table 202d1 of the stop pattern table 202d. b) is a diagram schematically showing an example of a B table 202d2 of the stop pattern table 202d. FIG. 11 is a diagram schematically showing the stop pattern table 202d selected at the time of the big win, and FIG. 11(a) is a diagram schematically showing an example of the C table 202d3 of the stop pattern table 202d, FIG. 11B is a diagram schematically showing an example of the D table 202d4 of the stop pattern table 202d.

図10(a)で示すように、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1では、「非リーチ(通常)」演出態様別に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」~「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」~「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98」,「99」に設定されている。なお、Aテーブル202d1では、「非リーチ(短縮)」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「非リーチ(短縮)」演出態様は選択されないように設定されている。 As shown in FIG. 10(a), in the A table 202d1 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "non-reach (normal)" effect mode is set to "0" to "74". , the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" effect mode is set to "75" to "94", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" effect mode is set to "95" to " 97", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" effect mode is set to "98" and "99". In addition, in the A table 202d1, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the "non-reach (shortened)" rendering mode, and the "non-reach (shortened)" rendering mode is set so as not to be selected. ing.

次に、図10(b)で示すように、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2では、「非リーチ(短縮)」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」~「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」~「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98,99」に設定されている。なお、Cテーブル202d3では、「非リーチ(通常)」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「非リーチ(通常)」演出態様は選択されないように設定されている。 Next, as shown in FIG. 10B, in the B table 202d2 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "non-reach (shortening)" effect mode is "0" to "74". , the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" effect mode is set to "75" to "94", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" effect mode is set to "95" to "97", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" effect mode is set to "98, 99". In the C table 202d3, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the "non-reach (normal)" rendering mode, and the "non-reach (normal)" rendering mode is set so as not to be selected. ing.

即ち、Aテーブル202d1では、「非リーチ(通常)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。また、Bテーブル202d2では、「非リーチ(短縮)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。 That is, in the A table 202d1, the "non-reach (normal)" effect mode is 75%, the "normal reach" effect mode is 20%, the "super reach" effect mode is 3%, and the "special reach" effect mode is 2%. It is set to be a selection ratio. In addition, in the B table 202d2, the "non-reach (shortened)" effect mode is 75%, the "normal reach" effect mode is 20%, the "super reach" effect mode is 3%, and the "special reach" effect mode is 2%. It is set to be a selection ratio.

よって、Aテーブル202d1では、「非リーチ(通常)」演出態様が選択され、Bテーブル202d2では、「非リーチ(通常)」演出態様の代わりに「非リーチ(短縮)」演出態様が選択されるように構成されている。従って、Aテーブル202d1は、Bテーブル202d2と比べて選択される変動演出の変動時間が比較的長くなり易いといえる。換言すれば、Bテーブル202d2は、Aテーブル202d1と比べて選択される変動演出の変動時間が短くなり易いといえる。なお、Aテーブル202d1とBテーブル202d2との「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様及び「スペシャルリーチ」演出態様の選択割合は同じに設定されている。 Therefore, on the A table 202d1, the "non-reach (normal)" effect mode is selected, and on the B table 202d2, the "non-reach (shortened)" effect mode is selected instead of the "non-reach (normal)" effect mode. is configured as Therefore, it can be said that the A table 202d1 tends to have a comparatively longer variation time of the selected variation effect than the B table 202d2. In other words, it can be said that the B table 202d2 tends to shorten the variation time of the selected variation effect as compared with the A table 202d1. The selection ratios of the "normal reach" effect mode, the "super reach" effect mode and the "special reach" effect mode are set to be the same for the A table 202d1 and the B table 202d2.

このように、ハズレの抽選結果が抽出された場合に、保留中の変動演出の保留球数に基づいて、変動演出の演出態様を選択するように構成する。例えば、変動演出の保留球数が多い場合には、変動演出時間が短い「非リーチ(短縮)」演出態様を選択し易くする。これにより、変動演出の保留球数が多い場合に、実行される変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高めることができる。 In this way, when a losing lottery result is extracted, the production mode of the variable production is selected based on the number of pending balls of the variable production being held. For example, when the number of pending balls in the variable performance is large, it is made easy to select a "non-reach (shortened)" performance mode with a short variable performance time. Thus, when the number of pending balls of the variable performance is large, the execution time of the variable performance to be executed is shortened and the number of times of execution of the variable performance is increased, so that the execution efficiency of the variable performance can be improved.

また、例えば、変動演出の保留球数が少ない場合には、第1入球口64への球の入球時間を確保するために、「非リーチ(短縮)」演出態様より変動演出時間が長い「非リーチ(通常)」演出態様を選択し易くする。これにより、「非リーチ(短縮)」演出態様が選択される場合より変動演出時間の長い「非リーチ(通常)」を行うことができるので、第1入球口64への球の入球時間を確保し易くなり、第3図柄表示装置81における変動演出の実行時間中に新たな始動入賞が発生する可能性を高くすることで、変動演出が実行されている状況を維持することができる。 In addition, for example, when the number of suspended balls in the variable effect is small, the variable effect time is longer than in the "non-reach (shortened)" effect mode in order to secure the ball entry time to the first ball entrance 64. To make it easier to select a "non-reach (normal)" presentation mode. As a result, it is possible to perform the "non-reach (normal)" variable effect time longer than when the "non-reach (shortened)" effect mode is selected, so the ball entry time to the first ball entrance 64 is performed. can be easily ensured, and by increasing the possibility that a new start prize will be generated during the execution time of the variable performance in the third pattern display device 81, the situation in which the variable performance is executed can be maintained.

次に、図11(a)で示すように、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3では、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「4」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「5」~「39」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「40」~「99」に設定されている。なお、Cテーブル202d3では、「特殊変動」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「特殊変動」演出態様は選択されないように設定されている。また、Cテーブル202d3は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dであるので、「非リーチ」演出態様は選択されない。 Next, as shown in FIG. 11(a), in the C table 202d3 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" effect mode is set to "0" to "4". The range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" effect mode is set to "5" to "39", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" effect mode is set to "40" to " 99”. In the C table 202d3, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the "special variation" rendering mode, and the "special variation" rendering mode is set not to be selected. Also, since the C table 202d3 is the stop pattern table 202d selected at the time of the big win, the "non-reach" effect mode is not selected.

次に、図11(b)で示すように、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4では、「特殊変動」演出態様のみに停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られ(「0」~「99」)、他の「リーチ表示」には停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られていない。従って、「2R確変大当たり」に当選した場合に選択される停止種別は必ず「特殊変動」演出態様となるように設定されている。なお、Dテーブル202d4は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dであるので、「非リーチ」演出態様は選択されない。 Next, as shown in FIG. 11(b), in the D table 202d4 of the stop pattern table 202d, the value of the stop pattern selection counter C3 is assigned only to the "special variation" effect mode ("0" to "99"). , and other "reach display" are not assigned the value of the stop pattern selection counter C3. Therefore, the stop type selected when winning the "2R probability variable jackpot" is set to always be the "special variation" effect mode. Since the D table 202d4 is the stop pattern table 202d selected at the time of the big win, the "non-reach" effect mode is not selected.

即ち、Cテーブル202d3では、「ノーマルリーチ」演出態様が5%、「スーパーリーチ」演出態様が35%、「スペシャルリーチ」演出態様が60%、の選択割合となるように設定されている。また、Dテーブル202d4では、「特殊変動」演出態様が100%の選択割合となるように設定されている。 That is, in the C table 202d3, the selection ratio is set to 5% for the "normal reach" effect mode, 35% for the "super reach" effect mode, and 60% for the "special reach" effect mode. Further, in the D-table 202d4, the "special variation" rendering mode is set to have a selection rate of 100%.

よって、大当たり当選時の変動演出において、「スペシャルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「ノーマルリーチ」演出態様の順で選択割合が高く、ハズレ時の変動演出において、「ノーマルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「スペシャルリーチ」演出態様の順で選択割合が高くなるように設定されている。従って、各「リーチ表示」の現出時における大当たり期待度は、「スペシャルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「ノーマルリーチ」演出態様の順に大当たりの表示結果が現出する可能性が高くなるように構成される。これにより、変動演出の演出態様によって遊技者に大当たりへの期待度を示すことができ、遊技者が実行された変動演出の演出態様に応じて大当たりへの高揚感を味わうことができる。 Therefore, in the variation production at the time of winning the jackpot, the selection ratio is high in the order of “special reach” production mode > “super reach” production mode > “normal reach” production mode, and in the fluctuation production at the time of losing, “normal reach” production mode> The selection ratio is set to increase in the order of "super reach" effect mode > "special reach" effect mode. Therefore, the degree of expectation for a big win at the time of appearance of each "ready-to-win display" is high in the order of the "special ready-to-win" production mode>"super ready-to-win" production mode>"normal reach" production mode. configured to be Thus, the degree of expectation for the big win can be shown to the player by the performance mode of the variable performance, and the player can enjoy the exhilaration of the big win according to the performance mode of the executed variable performance.

なお、第1実施形態では、ハズレの変動演出における演出態様に選択において、変動演出の保留球数に基づいて選択される停止パターンテーブル202dが異なるように構成されているが、第1入球口64への球の入球時に基づく変動演出の決定と、該入球に基づく変動演出の開始時に基づく変動演出の決定とで、実質的に同一の演出態様が選択されるように構成されている。具体的には、ハズレの変動演出である場合は、変動演出の保留球数に基づいて、Aテーブル202d1又はBテーブル202d2のいずれかが選択されるように構成されているが、Aテーブル202d1とBテーブル202d2とでは、「非リーチ(短縮)」演出態様又は「非リーチ(通常)」演出態様に割り振られた停止パターンカウンタC3の値が同一であり、また、他の演出態様に割り振られた停止パターンカウンタC3の値もそれぞれ同一に設定されている。 In the first embodiment, the stop pattern table 202d selected based on the number of held balls of the variable effect is configured to be different in the selection of the effect mode in the variable effect of losing. The determination of the variable performance based on the entry of the ball into the ball 64 and the determination of the variable performance based on the start of the variable performance based on the entry are configured so that substantially the same performance mode is selected. . Specifically, in the case of a losing variable performance, either the A table 202d1 or the B table 202d2 is selected based on the number of pending balls in the variable performance, but the A table 202d1 and In the B table 202d2, the value of the stop pattern counter C3 allocated to the "non-reach (shortened)" performance mode or the "non-reach (normal)" performance mode is the same, and the value of the stop pattern counter C3 allocated to the other performance modes is the same. The values of the stop pattern counters C3 are also set to be the same.

即ち、変動演出の保留球数に基づいて、「非リーチ(短縮)」演出態様が選択されるか、「非リーチ(通常)」演出態様が選択されるかが異なるのみであるので、実質的同一の演出態様が選択される。よって、始動入賞時に選択される演出態様と、変動開始時に選択される演出態様とは、遊技状態が遷移(例えば、「通常遊技状態」から「確率変動状態」)した場合であっても、実質的に同一の演出態様が選択される。その結果、始動入賞時に選択された演出態様に基づいて「保留変化予告」等の先読み予告を行った場合であっても、該先読み予告の対象となった変動演出において、該先読み予告の内容に対して齟齬が発生しない演出を実行することができる。 That is, the only difference is whether the "non-reach (shortened)" production mode is selected or the "non-reach (normal)" production mode is selected based on the number of balls held in the variable production. The same presentation mode is selected. Therefore, the effect mode selected at the time of starting winning and the effect mode selected at the time of start of fluctuation are substantially essentially the same effect mode is selected. As a result, even if a pre-reading notice such as "holding change notice" is performed based on the presentation mode selected at the time of starting winning, in the variable effect that is the target of the pre-reading notice, the contents of the pre-reading notice On the other hand, it is possible to execute an effect that does not cause any discrepancies.

以上より、変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、その時点における変動演出の保留球数とに基づいて、実行する変動演出の演出態様を決定することにより、遊技が行われている状況に基づいて変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高める演出態様を選択することができる。 From the above, the state in which the game is performed by determining the effect mode of the variable effect to be executed based on the propriety of the variable effect, the game state at that time, and the number of balls held in the variable effect at that time By shortening the execution time of the variable performance and increasing the number of times of execution of the variable performance based on, it is possible to select a performance mode that enhances the execution efficiency of the variable performance.

なお、変動演出の保留球数が多い場合(例えば、「4」個)に、「リーチ表示」が選択されたとき、各「リーチ表示」の「高速変動」の変動要素が短縮された停止パターンテーブル202dを設けてもよい。また、変動演出の保留球数が多い場合に、各演出態様において「低速変動」の変動要素を省略した停止パターンテーブル202dを設けてもよい。さらに、変動演出の保留球数に応じて、各演出態様の選択率が全く異なる停止パターンテーブル202dを設けてもよい。ただし、変動演出の保留球数に応じて各演出態様の選択率が異なるような場合は、「保留変化予告」等の先読み予告を行う上で、先読み予告実行決定時における保留球数と、該先読み予告の対象となった変動演出の実行時における保留球数とが異なる場合がある。このような場合、先読み予告の内容と変動演出の内容との整合性を保つ処理が必要となるため、処理が煩雑となる。 In addition, when the number of pending balls in the variable effect is large (for example, "4"), when "reach display" is selected, the stop pattern in which the variable element of "high-speed fluctuation" of each "reach display" is shortened A table 202d may be provided. Further, when the number of pending balls in the variable effect is large, a stop pattern table 202d may be provided in which the variable element of "low speed change" is omitted in each effect mode. Furthermore, a stop pattern table 202d having completely different selection rates for each effect mode may be provided according to the number of pending balls in the variable effect. However, if the selection rate of each effect mode differs depending on the number of pending balls in the variable effect, in performing a pre-reading notice such as "holding change notice", the number of pending balls at the time of deciding the pre-reading notice execution The number of pending balls at the time of execution of the variable effect that is the target of the pre-reading notice may be different. In such a case, it is necessary to perform processing to maintain consistency between the content of the pre-reading notice and the content of the variable effect, which makes the processing complicated.

図7に戻って説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば「0~199」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値(つまり「199」)に達した後「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1の値は、後述するタイマ割込処理(図20参照)が1回実行される毎に1回更新され、メイン処理(図26参照)内の残余時間内でも繰り返し更新される。 Returning to FIG. 7, the description continues. The fluctuation type counter CS1 is, for example, configured to be incremented by "1" in order within the range of "0 to 199" and return to "0" after reaching the maximum value (that is, "199"). The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time a timer interrupt process (see FIG. 20), which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time in the main process (see FIG. 26).

変動種別カウンタCS1は、変動演出の詳細な変動パターンの決定に用いられる。即ち、主制御装置110のMPU201は、停止パターンテーブル202d及び停止パターン選択カウンタC3によって選択された演出態様において、変動種別カウンタCS1の値と、ROM202に格納された変動パターンテーブル202eとによって、詳細な変動パターンを決定する。変動パターンの決定は、具体的には、変動演出の変動時間の決定である。音声ランプ制御装置113および表示制御装置114は、変動種別カウンタCS1により決定された変動パターン(変動時間)に基づいて、第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様を決定し、また予告演出実行の有無や予告演出の実行態様を決定する。 The variation type counter CS1 is used for determining the detailed variation pattern of the variation effect. That is, the MPU 201 of the main control device 110, in the effect mode selected by the stop pattern table 202d and the stop pattern selection counter C3, by the value of the variation type counter CS1 and the variation pattern table 202e stored in the ROM202, detailed Determining fluctuation patterns. Determination of the variation pattern is, specifically, determination of the variation time of the variation effect. The voice ramp control device 113 and the display control device 114 are based on the variation pattern (variation time) determined by the variation type counter CS1, the reach type and the fine pattern of the third pattern displayed on the third pattern display device 81 A variation mode is determined, and the presence or absence of execution of the notice performance and the execution mode of the notice performance are determined.

このように、主制御装置110のMPU201は、変動演出の大まかな変動パターンを選択して変動時間のみを決定する。このように構成することで、主制御装置110のMPU201において、変動演出を実行するために必要な詳細な予告抽選等の制御を行う必要がなくなるので、変動演出に関するMPU201の処理を軽減することができる。また、主制御装置110において変動演出の全変動パターンのコマンドを用意する必要がなくなり、主制御装置110のROM容量を削減することができる。 In this way, MPU 201 of main controller 110 selects a rough variation pattern of the variation effect and determines only the variation time. By configuring in this way, in the MPU 201 of the main control device 110, since it is not necessary to perform control such as detailed notice lottery necessary for executing the variable performance, the processing of the MPU 201 regarding the variable performance can be reduced. can. In addition, the main controller 110 does not need to prepare commands for all variation patterns of the variation effect, and the ROM capacity of the main controller 110 can be reduced.

また、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114において、主制御装置110で決定された変動時間(大まかな変動パターン)に基づいて、変動演出における詳細な変動パターンを決定することで、変動演出を選択する自由度を高める。さらに、遊技状態が刻々と変化するパチンコ機10において、該変化に対応して随時、変動演出の演出内容の選択又は変更することが可能となり、遊技状態に応じて適切な演出を実行することができる。 Further, in the audio lamp control device 113 and the display control device 114, based on the variation time (rough variation pattern) determined by the main control device 110, by determining the detailed variation pattern in the variation performance, the variation performance Increase freedom of choice. Furthermore, in the pachinko machine 10 in which the game state changes from moment to moment, it is possible to select or change the effect content of the variable effect at any time corresponding to the change, and to execute an appropriate effect according to the game state. can.

ここで、図12及び図13を参照して、変動パターンテーブル202eの詳細について説明する。本パチンコ機10は、変動パターンテーブル202eとして、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル202e1と、ハズレ時に用いられるハズレ用変動パターンテーブル202e2とが用意されている。図12は、ROM202に記憶される大当たり用変動パターンテーブル202e1の一例を模式的に示した図である。 Here, the details of the variation pattern table 202e will be described with reference to FIGS. 12 and 13. FIG. In this pachinko machine 10, as the variation pattern table 202e, a large winning variation pattern table 202e1 used at the time of a big win and a losing variation pattern table 202e2 used at the time of losing are prepared. FIG. 12 is a diagram schematically showing an example of the big-hit variation pattern table 202e1 stored in the ROM 202. As shown in FIG.

大当たり用変動パターンテーブル202e1は、選択された演出態様に基づいてグループ(群)に区分けされている。具体的には、演出態様として、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E5:ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E6:スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E7:スペシャルリーチ」用と、「特殊変動」演出態様が決定された場合に参照される「E8:特殊変動」用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。 The big hit variation pattern table 202e1 is divided into groups based on the selected effect mode. Specifically, as the effect mode, "E5: normal reach" referred when the "normal reach" effect mode is determined, and "E6: super reach" referred when the "super reach" effect mode is determined for "reach", for "E7: special reach" that is referred to when the "special reach" production mode is determined, and "E8: special variation" that is referred to when the "special variation" performance mode is determined are divided into A value of the variation type counter CS1 is associated with each of the divided groups.

第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値(大当たり乱数値)であった場合に、同じ保留エリアに格納された第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別と、その始動入賞時点での遊技状態と、同じく始動入賞時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル202dを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202dとに基づいて演出態様を選択する。そして、その演出態様に基づいて大当たり用変動パターンテーブル202e1の中で参照するグループ(群)を決定する。その大当たり用変動パターンテーブル202e1のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。 When the value of the first winning random number counter C1 is a value (big winning random number value) that becomes a big winning, the big winning type corresponding to the value of the first winning type counter C2 stored in the same reservation area and the start winning point thereof. The stop pattern table 202d is selected based on the game state in , and the number of balls held at the time of starting winning, and the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same reservation area and the stop pattern table 202d Based on this, the production mode is selected. Then, a group (group) to be referred to in the big winning variation pattern table 202e1 is determined based on the effect mode. In the group (group) of the big win variation pattern table 202e1, the variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the same reservation area is determined as the variation pattern in the variation performance reserved in the reservation area. be done.

大当たり用変動パターンテーブル202e1において、「E5:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が20秒の「ノーマルリーチのみ」と、全体の変動時間が30秒の「疑似ガセ+ノーマルリーチ」と、全体の変動時間が40秒の「疑似連1+ノーマルリーチ」と、全体の変動時間が30秒の「ノーマルリーチ+再変動」と、全体の変動時間が40秒の「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動」と、全体の変動時間が50秒の「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動」との6つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the big hit variation pattern table 202e1, "E5: normal reach" includes "normal reach only" with an overall variation time of 20 seconds, "pseudo-gase + normal reach" with an overall variation time of 30 seconds, and the overall variation time is 40 seconds "Pseudo Reach 1 + Normal Reach", total fluctuation time 30 seconds "Normal Reach + Re-fluctuation", total fluctuation time 40 seconds "Pseudo Gase + Normal Reach + Re-fluctuation", total fluctuation Six variation patterns of "pseudo-run 1 + normal reach + re-fluctuation" with a duration of 50 seconds are selectably prepared, and the value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.

ここで、図14を参照して、変動パターンを構成する各変動要素について説明する。図14は、変動演出の変動要素ごとの演出時間の一例を示した図である。変動要素とは、1の変動演出の一部分を構成するものであり、各変動要素を組み合わせて1の変動演出が構成される。第1実施形態のパチンコ機10では、変動要素として、「高速変動」、「低速変動」、「疑似ガセ」、「疑似連1」、「疑似連2」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「スペシャルリーチ」、「再変動」及び「ムービー」が設けられている。 Here, with reference to FIG. 14, each variable element forming the variation pattern will be described. FIG. 14 is a diagram showing an example of performance time for each variable element of the variable performance. A variable element constitutes a part of one variable effect, and one variable effect is configured by combining each variable element. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable elements include "high-speed fluctuation", "low-speed fluctuation", "pseudo-gase", "pseudo-run 1", "pseudo-run 2", "normal reach", "super reach", "Special Reach", "Revariation" and "Movie" are provided.

「高速変動」の変動要素とは、遊技者によって第3図柄の内容を明確に認識できないように高速にスクロール変動する変動要素である。この「高速変動」の変動要素は、「非リーチ(短縮)」演出態様が選択された場合は、変動演出の冒頭に3秒間行われ(図14参照)、「非リーチ(短縮)」以外の変動要素(例えば、「非リーチ(通常)」)の演出態様が選択された場合は、変動演出の冒頭に7秒間行われる(図14参照)。なお、この「高速変動」の変動要素が終了した場合、後述する「低速変動」の変動要素が開始(実行)されるか、或いは、そのまま変動演出が終了するように構成されている。 The "high-speed fluctuation" variable element is a variable element that scrolls and fluctuates at high speed so that the player cannot clearly recognize the content of the third symbol. The variable element of this "high-speed fluctuation" is performed for 3 seconds at the beginning of the variable production when the "non-reach (shortened)" production mode is selected (see FIG. 14). When the effect mode of the variable element (for example, "non-reach (normal)") is selected, it is performed for 7 seconds at the beginning of the variable effect (see FIG. 14). It should be noted that when the "high-speed fluctuation" variable element ends, the later-described "low-speed fluctuation" variable element is started (executed), or the variable effect ends as it is.

「低速変動」の変動要素とは、7秒間の「高速変動」の変動要素の実行後に開始され、第3図柄を視認可能にスクロール変動して「リーチ表示」を発生するか否かを見せる変動要素である。この「低速変動」の変動要素は、「非リーチ(短縮)」演出態様が選択された場合は実行されず、「非リーチ(短縮)」演出態様以外の演出態様(例えば、「非リーチ(通常)」演出態様)が選択された場合は、「高速変動」の変動要素の後に3秒間行われる。即ち、「非リーチ(短縮)」演出態様では、「高速変動」の変動要素が行われた後、主表示領域Dmの各図柄列Z1~Z3が「低速変動」の変動要素を経由せずに急速に停止(所謂、ビタ止まり)するように構成されている。なお、この「低速変動」の変動要素が終了した場合は、後述する「疑似ガセ」の変動要素が開始(実行)されるか、後述する「ノーマルリーチ」の変動要素が開始(実行)されるか、或いは、そのまま変動演出が終了するように構成されている。 The variable element of "low-speed variation" is a variation that is started after the variable element of "high-speed variation" is executed for 7 seconds, and the third pattern is scrolled to make it visible and whether or not "ready-to-win display" is generated. is an element. This "low-speed fluctuation" variable element is not executed when the "non-reach (shortened)" production mode is selected, and production modes other than the "non-reach (shortened)" production mode (for example, "non-reach (normal )” production mode) is selected, it is performed for 3 seconds after the variable element of “high-speed variation”. That is, in the "non-reach (shortening)" production mode, after the "high-speed fluctuation" variable element is performed, the symbol rows Z1 to Z3 in the main display area Dm are displayed without passing through the "low-speed fluctuation" variable element. It is configured to stop rapidly (so-called bitter stop). In addition, when the variable element of this "low-speed fluctuation" ends, whether the variable element of "pseudo-gase" described later is started (executed) or the variable element of "normal reach" described later is started (executed) Alternatively, it is configured such that the variable production is terminated as it is.

従って、第1実施形態のパチンコ機10では、「非リーチ(通常)」演出態様は、7秒間の「高速変動」の変動要素と3秒間の「低速変動」の変動要素とを含む変動パターンで変動演出が構成される。また、「非リーチ(短縮)」演出態様は、3秒間の「高速変動」の変動要素のみの変動パターンで変動演出が構成される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "non-reach (normal)" effect mode is a variation pattern including a "high-speed variation" variation element for 7 seconds and a "low-speed variation" variation element for 3 seconds. A variable performance is configured. In addition, in the "non-reach (shortened)" effect mode, the variable effect is composed of a variation pattern of only the variable elements of "high-speed variation" for 3 seconds.

「疑似ガセ」の変動要素とは、後述する「疑似連1」の変動要素又は「疑似連2」の変動要素(以下、「疑似連1」の変動要素と「疑似連2」の変動要素とを総称して「「疑似連」の変動要素」という場合がある)を発生するか否かの演出を行うが、該「疑似連」の変動要素を発生しない変動要素である。 The variable elements of "pseudo-gase" are the variable elements of "pseudo-continued 1" or the variable elements of "pseudo-continued 2" (hereinafter referred to as the variable elements of "pseudo-continued 1" and the variable elements of "pseudo-continued 2") may be collectively referred to as ““pseudo-run” variable element”), but it is a variable element that does not generate the “pseudo-run” variable element.

「疑似連」の変動要素とは、1回の変動演出の中で変動演出の開始が複数回(疑似停止が1回以上)発生する変動要素である。具体的には、第3図柄表示装置81の各図柄列Z1~Z3にて「高速変動」の変動要素が開始されて「低速変動」の変動要素に切り替わり、その後に全図柄列Z1~Z3における変動演出が終了されて所定の停止結果(例えば、疑似連チャンス目「677」)が表示されるという単位の演出が、1回の変動演出の間に複数回行われる変動要素である。この「疑似連」の変動要素は、「低速変動」の変動要素後に、上記所定の停止結果が少なくとも1回以上停止することで、その停止結果から再び「高速変動」の変動要素が始まって、あたかももう1回変動演出が開始されたかのような演出が実行される。 A "pseudo-continuous" variable element is a variable element in which the start of a variable performance occurs multiple times (one or more pseudo-stops) in one variable performance. Specifically, in each of the symbol rows Z1 to Z3 of the third symbol display device 81, the variable element of "high speed variation" is started and switched to the variable element of "low speed variation", and then all the symbol rows Z1 to Z3 A unit performance that the variable performance is terminated and a predetermined stop result (for example, a pseudo consecutive chance number “677”) is displayed is a variable element that is performed a plurality of times during one variable performance. This "pseudo-continuous" variable element is obtained by stopping the predetermined stop result at least once after the "low-speed variable" variable element, and the "high-speed variable" variable element starts again from the stop result, An effect is executed as if the variable effect was started once more.

「疑似ガセ」の変動要素では、「低速変動」の変動要素の実行後に所定の停止結果が現出するか否かの演出(例えば、上記所定の停止結果を形成する図柄が有効ラインL1(図4(a)参照)上を往復変動して停止するか否かの演出。以下、「疑似変動」という。)が行われ、その「疑似変動」にて上記所定の停止結果が現出せず、「疑似連」の変動要素まで発展しない変動要素である。従って、この「疑似ガセ」の変動要素は、該「疑似ガセ」の変動要素の終了後、「ノーマルリーチ」の変動要素に発展するか、或いは、「ハズレ表示」が現出(例えば、「687」)してそのまま変動演出が終了する。 In the "pseudo fake" variable element, an effect as to whether or not a predetermined stop result appears after the execution of the "low-speed variation" variable element (for example, the pattern forming the predetermined stop result is the effective line L1 (Fig. (See 4(a)) Effect of whether or not to stop by fluctuating back and forth above (hereinafter referred to as "pseudo-fluctuation") is performed, and the above-mentioned predetermined stop result does not appear in the "pseudo-fluctuation", It is a variable element that does not develop to the variable element of "pseudo-ren". Therefore, after the "pseudo fake" variable element is completed, the "normal reach" variable element develops, or a "losing display" appears (for example, "687" ), and the variable production ends as it is.

「疑似連1」の変動要素は、「低速変動」の変動要素の後の「疑似変動」の実行後に所定の停止結果が現出し、再び2回目の「高速変動」の変動要素が実行され、その後の2回目の「疑似変動」では再び所定の停止結果が現出せずに「ノーマルリーチ」の変動要素に発展する変動要素である。即ち、「疑似連1」の変動要素は、疑似連チャンス目が表示される疑似的な変動停止(以下、「疑似停止」という)が1回行われ、その後、その疑似停止において所定の停止結果が現出して、再度、「高速変動」の変動要素を開始する変動要素である。従って、「疑似連1」の変動要素の終了後は、「ノーマルリーチ」の変動要素に発展するか、或いは、そのまま変動演出が終了する。 In the "pseudo continuation 1" variable element, a predetermined stop result appears after the "pseudo variation" is executed after the "low speed variation" variable element, and the second "high speed variation" variable element is executed again, In the subsequent second "pseudo-fluctuation", the predetermined stopping result does not appear again, and the fluctuation element develops into a "normal reach" fluctuation element. That is, the variable element of "pseudo-run 1" is a pseudo-variable stop (hereinafter referred to as "pseudo-stop") in which the pseudo-run chance is displayed once, and after that, a predetermined stop result is obtained at the pseudo-stop. appears and is the variable that initiates the "fast-moving" variable again. Therefore, after the variable element of "pseudo-run 1" ends, the variable element of "normal reach" develops, or the variable effect ends as it is.

「疑似連2」の変動要素は、「低速変動」の変動要素後の「疑似変動」の実行後に所定の停止結果が現出し、再び2回目の「高速変動」の変動要素が実行され、その後の2回目の「疑似変動」で再び所定の停止結果が現出し、3回目の「高速変動」の変動要素が実行され、その後、「ノーマルリーチ」の変動要素に発展する変動要素である。即ち、「疑似連2」は、疑似停止が合計2回行われ、各疑似停止において所定の停止結果が現出して、再度、「高速変動」の変動要素を開始する変動要素である。第1実施形態のパチンコ機10では、「疑似連2」の変動要素が「疑似連」の変動要素の中で最大疑似変動回数に設定されている。従って、「疑似連1」の変動要素の終了後は、必ず「ノーマルリーチ」の変動要素に発展する。 In the "pseudo-continuous 2" variable element, a predetermined stop result appears after the "pseudo-variation" is executed after the "low-speed fluctuation" variable element, and the second "high-speed fluctuation" variable element is executed again. A predetermined stop result appears again in the second "pseudo-variation", the variable element of the third "high-speed change" is executed, and then the variable element develops into the "normal reach" variable element. That is, "pseudo run 2" is a variable element in which a total of two pseudo-stops are performed, a predetermined stop result appears at each pseudo-stop, and the variable element of "high-speed fluctuation" is started again. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable element of "pseudo-run 2" is set to the maximum number of times of pseudo-variation among the variable elements of "pseudo-run". Therefore, after the variable element of "Pseudo Reach 1" ends, the variable element of "Normal Reach" always develops.

よって、「疑似ガセ」の変動要素は、最初の「低速変動」の変動要素の後に疑似連チャンス目が停止しない演出であり、合計で10秒間行われる。「疑似連1」の変動要素は、最初の「低速変動」の変動要素の後に疑似連チャンス目が停止し、その後、「疑似変動」が行われ、該「疑似変動」では疑似連チャンス目ではなくリーチ形成図柄が現出する演出であり、合計で20秒間行われる。「疑似連2」の変動要素は、最初の「低速変動」の変動要素の後に1回目の疑似連チャンス目が停止し、その後、1回目の「疑似変動」が行われ、該1回目の「疑似変動」で再び疑似連チャンス目が停止し、その後、再び「疑似変動」が行われてリーチ形成図柄が現出する演出であり、合計で30秒間行われる(図14参照)。 Therefore, the "pseudo fake" variable element is an effect in which the pseudo consecutive chances do not stop after the first "low-speed variation" variable element, and is performed for a total of 10 seconds. The "pseudo-run 1" variation element stops after the first "slow variation" variation element, and then the "pseudo-variation" is performed. It is an effect in which a reach formation pattern appears without a hitch, and is performed for a total of 20 seconds. The "pseudo-continuous 2" variable element stops after the first "low-speed fluctuation" variable element, and then the first "pseudo-variable" is performed, and the first " Pseudo-variation" stops the pseudo consecutive chances again, and after that, the "pseudo-variation" is performed again and the ready-to-win pattern appears, which is performed for a total of 30 seconds (see FIG. 14).

上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「疑似ガセ」の変動要素の実行後は、所定の停止結果を現出せずそのまま「ハズレ表示」を現出するパターンと、所定の停止結果を現出しないがリーチ形成図柄が停止して、「ノーマルリーチ」の変動要素が発生するパターンとが用意されている。また、「疑似連1」の変動要素の実行後は、「疑似ガセ」の変動要素と同様、所定の停止結果を現出せずそのまま「ハズレ表示」を現出するパターンと、所定の停止結果を現出しないがリーチ形成図柄が停止して、「ノーマルリーチ」の変動要素が発生するパターンとが用意されている。さらに、「疑似連2」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出することはなく、リーチ形成図柄が停止して、「ノーマルリーチ」が発生するパターンが用意されている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the execution of the variable element of the "pseudo fake", a pattern in which a predetermined stop result is not displayed and a "failure display" is displayed as it is, and a predetermined stop There is prepared a pattern in which the reach formation pattern is stopped and a variable element of "normal reach" occurs although the result is not shown. In addition, after the execution of the variable element of "pseudo-continuation 1", similar to the variable element of "pseudo-gase", the pattern that does not show the predetermined stop result and displays the "loss display" as it is, and the predetermined stop result There is also a pattern in which the ready-to-win pattern does not appear, but the ready-to-win pattern stops and a variable element of "normal reach" occurs. Furthermore, after execution of the variable element of "pseudo-run 2", a pattern is prepared in which the "failure display" does not appear directly, but the ready-to-win pattern stops and "normal reach" occurs.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「疑似連2」の変動要素は、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様が選択されている場合にのみ選択されるように構成されている。よって、「疑似連2」の変動要素が行われた場合は、その後に「ノーマルリーチ」の変動要素を経由して「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が発生することが確定する。 Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable element of "Pseudo-Ren 2" is configured to be selected only when the "Super Reach" production mode or the "Special Reach" production mode is selected. ing. Therefore, if the variable element of "pseudo-ren 2" is performed, it is confirmed that the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach" will occur after that via the variable element of "normal reach" do.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」の実行タイミングとして、変動演出の変動開始から「リーチ表示」が実行される前までの間、即ち、「高速変動」の変動要素、「低速変動」の変動要素又は「疑似連」の変動要素の実行中に実行図柄が変化する「リーチ前」の実行タイミングが設けられているが、「疑似連」の変動要素が実行されることで該「リーチ前」の期間が延長されることから、遊技者としては「保留変化予告」の実行タイミングが増加したかのように感じ、「疑似連」が実行されることに基づいて大当たり信頼度が高まる興趣と、「保留変化予告」が実行される可能性が増加したことによる興趣とを堪能することができるので、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, as the execution timing of the "holding change notice", from the start of the fluctuation of the variable effect to before the "ready-to-win display" is executed, that is, the variable element of the "high-speed fluctuation" , There is an execution timing "before reach" in which the execution pattern changes during the execution of the variable element of "low speed variation" or the variable element of "pseudo run", but the variable element of "pseudo run" is executed As a result, the period of "before reach" is extended, so that the player feels as if the execution timing of "holding change notice" has increased, and a big hit is made based on the execution of "pseudo reunion". Since the player can enjoy the interest of increased reliability and the interest of the increased possibility of execution of the "holding change notice", the interest of the game can be enhanced.

なお、疑似停止回数(疑似連チャンス目停止回数)が3回以上の「疑似連」の変動要素を設けてもよい。また、「疑似変動」を実行せずに「低速変動」の変動要素において所定の停止結果を現出させて「疑似連」の変動要素に関する演出に発展させるように構成してもよい。 It should be noted that a variable element of "pseudo-run" may be provided in which the number of pseudo-stops (number of times of pseudo-run chance stops) is 3 or more. Further, it may be configured such that a predetermined stop result appears in the variable element of "low-speed variation" without executing "pseudo-variation" to develop an effect related to the variable element of "pseudo-run".

「ノーマルリーチ」の変動要素は、「低速変動」の変動要素、「疑似ガセ」の変動要素、「疑似連1」の変動要素又は「疑似連2」の変動要素(以下、「「低速変動」の変動要素、「疑似ガセ」の変動要素、「疑似連1」の変動要素又は「疑似連2」の変動要素」を総称して、「低速変動等」の変動要素という場合がある)において左図柄列Z1及び右図柄列Z3にリーチ形成図柄が停止表示した場合に、中図柄列Z2の変動結果によって大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「ノーマルリーチ」の変動要素は、「低速変動」等の変動要素後に10秒間行われる(図14参照)。 The variable element of "normal reach" is the variable element of "low-speed fluctuation", the variable element of "pseudo-gase", the variable element of "pseudo-continuous 1" or the variable element of "pseudo-continuous 2" (hereinafter referred to as "low-speed fluctuation" Variable elements, "pseudo-gase" variable elements, "pseudo-continuous 1" variable elements or "pseudo-continuous 2" variable elements are collectively referred to as "low-speed fluctuations, etc." This is a variable element for showing whether or not a big hit will occur as a result of the variation of the middle symbol row Z2 when the ready-to-win formation symbols are stopped and displayed in the row Z1 and the right symbol row Z3. This "normal reach" variable element is performed for 10 seconds after the variable element such as "low speed variation" (see FIG. 14).

第1実施形態のパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、「スーパーリーチ」の変動要素に発展するパターンと、「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the execution of the variable element of "normal reach", the pattern of directly displaying the "loss display", the pattern of directly displaying the "jackpot display", and the "super reach" There are prepared a pattern that develops into a variable element, a pattern that develops into a "special reach" variable element, and a pattern in which a "re-variation" variable element is executed after once displaying a "loss display".

「スーパーリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Z2の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Dmにおいて「バトル演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「スーパーリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に10秒間行われる(図14参照)。 The "super reach" variable element is developed and executed when the "loss display" does not stop in the "normal reach" variable element and the middle symbol row Z2 continues to change, and the "battle" is executed in the main display area Dm. It is a variable element that shows whether or not a big hit will occur by performing "performance". This "Super Reach" variable is performed for 10 seconds after the "Normal Reach" variable is executed (see FIG. 14).

第1実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the execution of the "super reach" variable element, a pattern that directly displays the "loss display", a pattern that directly displays the "jackpot display", and a pattern that temporarily displays the "loss display" ” appears, and then the variable element of “re-variation” is executed.

「スペシャルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Z2の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Dmにおいて「競争演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「スペシャルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に20秒間行われる(図14参照)。 The "special reach" variable element is developed and executed when the "loss display" does not stop in the "normal reach" variable element and the middle symbol row Z2 continues to change, and the "competition" in the main display area Dm. It is a variable element that shows whether or not a big hit will occur by performing "performance". This "Special Reach" variable element is performed for 20 seconds after the execution of the "Normal Reach" variable element (see FIG. 14).

第1実施形態のパチンコ機10では、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the execution of the variable element of "special reach", a pattern that directly displays the "loss display", a pattern that directly displays the "jackpot display", and a pattern that temporarily displays the "loss display" ” appears, and then the variable element of “re-variation” is executed.

なお、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するように構成されているが、この構成に代えて、「低速変動」の変動要素後にリーチ形成図柄が停止した場合に、「ノーマルリーチ」の変動要素を経由せず、いきなり「スーパーリーチ」の変動要素や「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するように構成してもよい。また、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後に「スペシャルリーチ」の変動要素が行われるように構成してもよい。 In addition, it is configured to develop into a variable element of "super reach" or a variable element of "special reach" after the variable element of "normal reach" is executed, but instead of this configuration, a variable element of "low speed fluctuation" When the ready-to-reach formation pattern is stopped later, it may be constructed so that the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach" suddenly develops without passing through the variable element of "normal reach". Further, the variable element of "special reach" may be performed after the variable element of "super reach" is executed.

「再変動」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」において一旦「ハズレ表示」が現出した後に発展して実行され、「大当たり表示」を現出する変動要素である。この「再変動」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」後に10秒間行われる(図14参照)。 The variable element of "re-variation" is a variable element that develops and is executed after the "losing display" once appears in any of the "ready-to-win display", and the "jackpot display" appears. The variable element of this "re-variation" is performed for 10 seconds after any "reach display" (see FIG. 14).

第1実施形態のパチンコ機10では、「再変動」の変動要素の実行後は、「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「再変動」が実行された場合は、その後に必ず「大当たり表示」が現出するように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, only patterns in which "big win display" appears after execution of the variable element of "re-variation" are prepared. That is, when the "re-variation" is executed, the "big win display" always appears after that.

「ムービー」の変動要素は、「2R確変大当たり」に当選している場合に「低速変動」の実行後に行われ、「2R確変大当たり」に対応する「大当たり表示」を現出させる変動要素である。この「ムービー」の変動要素は、「低速変動」後に40秒間行われ(図14参照)、主表示領域Dm全体において特定のキャラクタ図柄(例えば、プレミアキャラ)が所定のメッセージを語るような演出を実行する(図示せず)。 The variable element of the "movie" is performed after the "low-speed variation" is executed when the "2R probability variable jackpot" is won, and is a variable element that causes the "jackpot display" corresponding to the "2R probability variable jackpot" to appear. . The variable element of this "movie" is performed for 40 seconds after the "low-speed variation" (see FIG. 14). (not shown).

第1実施形態のパチンコ機10では、「ムービー」の変動要素の実行後は、「2R確変大当たり」に対応する「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「ムービー」が実行された場合は、その後に必ず「2R確変大当たり」の「大当たり表示」が現出するように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after execution of the variable element of the "movie", only the pattern in which the "jackpot display" corresponding to the "2R probability variable jackpot" appears is prepared. That is, when the "movie" is executed, the "jackpot display" of the "2R probability variable jackpot" always appears after that.

図12に戻って説明を続ける。図12で示す例では、「E5:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「ノーマルリーチのみ(01H)」に対して「0~9」、「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」に対して「10~19」、「疑似連1+ノーマルリーチ(03H)」に対して「20~59」、「ノーマルリーチ+再変動(04H)」に対して「60~79」、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(05H)」に対して「80~99」、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(06H)」に対して「100~199」、となっている。 Returning to FIG. 12, the description continues. In the example shown in FIG. 12, the correspondence between the fluctuation pattern in "E5: normal reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "normal reach only (01H)", "pseudo fake + normal reach ( 02H)” for “10-19”, “20-59” for “pseudo ream 1 + normal reach (03H)”, “60-79” for “normal reach + revariation (04H)”, “pseudo "80 to 99" for "Gase + normal reach + re-fluctuation (05H)", and "100 to 199" for "pseudo ream 1 + normal reach + re-fluctuation (06H)".

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「ノーマルリーチのみ(01H)」の変動パターンが5%、「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」の変動パターンが5%、「疑似連1+ノーマルリーチ(03H)」の変動パターンが20%、「ノーマルリーチ+再変動(04H)」の変動パターンが10%、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(05H)」の変動パターンが10%、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(06H)」の変動パターンが50%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, in the "normal reach" production mode at the time of the big hit, the variation pattern of "normal reach only (01H)" is 5%, the variation pattern of "pseudo gusset + normal reach (02H)" is 5%, and "pseudo consecutive 1 + normal reach (03H)". ” variation pattern is 20%, “normal reach + re-fluctuation (04H)” variation pattern is 10%, “pseudo-gase + normal reach + re-fluctuation (05H)” variation pattern is 10%, “pseudo continuous 1 + normal reach + re- It is set so that the variation pattern of "Variation (06H)" is selected at a rate of 50%.

従って、大当たり時に選択される「ノーマルリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含む変動パターンが選択され易く(全体の70%)なっており、特に、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(06H)」の変動パターンが選択され易く(全体の50%)なっている。ただし、「再変動」の変動要素を含まない「ノーマルリーチのみ(01H)」や「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "normal reach" effect mode selected at the time of the big hit, it is easy to select the variation pattern including the "re-variation" variable element (70% of the total), especially "pseudo ream 1 + normal reach + re-variation ( 06H)” is likely to be selected (50% of the total). However, by configuring it so that ``normal reach only (01H)'' and ``pseudo fake + normal reach (02H)'' that do not include the variable element of ``re-fluctuation'' are also selected, a game that can expect a big hit from any variation pattern. can provide sexuality.

大当たり用変動パターンテーブル202e1において、「E6:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が30秒の「スーパーリーチのみ(01H)」と、全体の変動時間が40秒の「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」と、全体の変動時間が50秒の「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」と、全体の変動時間が60秒の「疑似連2+スーパーリーチ(04H)」と、全体の変動時間が40秒の「スーパーリーチ+再変動(05H)」と、全体の変動時間が50秒の「疑似ガセ+スーパーリーチ+再変動(06H)」と、全体の変動時間が60秒の「疑似連1+スーパーリーチ+再変動(07H)」と、全体の変動時間が70秒の「疑似連2+スーパーリーチ+再変動(08H)」との8つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the big hit variation pattern table 202e1, "E6: Super Reach" includes "Super Reach Only (01H)" with a total variation time of 30 seconds and "Pseudo Gase + Super Reach (01H)" with a total variation time of 40 seconds. 02H)", "Pseudo-Ren 1 + Super Reach (03H)" with a total fluctuation time of 50 seconds, "Pseudo-Ren 2 + Super Reach (04H)" with a total fluctuation time of 60 seconds, and the total fluctuation time 40 seconds of "super reach + re-fluctuation (05H)", 50 seconds of "pseudo-gase + super reach + re-fluctuation (06H)" of 50 seconds of total fluctuation time, and "pseudo-ren 1 +" of 60 seconds of total fluctuation time Eight variation patterns are selectable, "Super Reach + Re-fluctuation (07H)" and "Pseudo Reach 2 + Super Reach + Re-fluctuation (08H)" with a total fluctuation time of 70 seconds, and for each variation pattern is associated with the value of the variation type counter CS1.

図12で示す例では、「E6:スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「スーパーリーチのみ(01H)」に対して「0~9」、「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」に対して「10~19」、「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」に対して「20~59」、「疑似連2+スーパーリーチ(04H)」に対して「60~99」、「スーパーリーチ+再変動(05H)」に対して「100~119」、「疑似ガセ+スーパーリーチ+再変動(06H)」に対して「120~139」、「疑似連1+スーパーリーチ+再変動(07H)」に対して「140~169」、「疑似連2+スーパーリーチ+再変動(08H)」に対して「170~199」となっている。 In the example shown in FIG. 12, the correspondence between the fluctuation pattern in "E6: Super reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "Super reach only (01H)", "Pseudo fake + "10-19" for "Super Reach (02H)", "20-59" for "Pseudo-Ren 1 + Super Reach (03H)", "60- for "Pseudo-Ren 2 + Super Reach (04H)" 99”, “100 to 119” for “Super Reach + Revariation (05H)”, “120 to 139” for “Pseudo Gase + Super Reach + Revariation (06H)”, “Pseudo Reach 1 + Super Reach + re-fluctuation (07H)” is “140-169”, and “pseudo-ren 2 + super reach + re-fluctuation (08H)” is “170-199”.

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様では、「スーパーリーチのみ(01H)」の変動パターンが5%、「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」の変動パターンが5%、「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」の変動パターンが20%、「疑似連2+スーパーリーチ(04H)」の変動パターンが20%、「スーパーリーチ+再変動(05H)」の変動パターンが10%、「疑似ガセ+スーパーリーチ+再変動(06H)」の変動パターンが10%、「疑似連1+スーパーリーチ+再変動(07H)」の変動パターンが15%、「疑似連2+スーパーリーチ+再変動(08H)」の変動パターンが15%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, in the "super reach" production mode at the time of the big hit, the variation pattern of "super reach only (01H)" is 5%, the variation pattern of "pseudo-gase + super reach (02H)" is 5%, and the variation pattern of "pseudo-ream 1 + super reach" is 5%. Reach (03H)” variation pattern is 20%, “Pseudo-Ren 2 + Super Reach (04H)” variation pattern is 20%, “Super Reach + re-variation (05H)” variation pattern is 10%, “Pseudo Gase + Super reach + re-fluctuation (06H)" fluctuation pattern is 10%, "Pseudo-ren 1 + super reach + re-fluctuation (07H)" fluctuation pattern is 15%, "Pseudo-ren 2 + super reach + re-fluctuation (08H)" The variation pattern is set to be selected at a rate of 15%.

従って、大当たり時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含む変動パターンと「再変動」の変動要素を含まない変動パターンとが均等(互いに50%)に選択されるようになっている。また、「疑似連2」の変動要素を含む変動パターンが選択され易く(35%)なっている。ただし、「再変動」の変動要素や「疑似連2」の変動要素を含まない「スーパーリーチのみ(01H)」や「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "super reach" production mode selected at the time of the big hit, the variation pattern including the "re-variation" variation element and the variation pattern not including the "re-variation" variation element are equally selected (50% of each other). It has become so. In addition, variation patterns including the variation elements of “pseudo-run 2” are more likely to be selected (35%). However, by configuring it so that "super reach only (01H)" and "pseudo gase + super reach (02H)" that do not include the variable elements of "re-variation" and the variable elements of "pseudo-ren 2" are also selected , can provide a game property in which a big win can be expected from any variation pattern.

大当たり用変動パターンテーブル202e1において、「E7:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が40秒の「スペシャルリーチのみ(01H)」と、全体の変動時間が50秒の「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」と、全体の変動時間が60秒の「疑似連1+スペシャルリーチ(03H)」と、全体の変動時間が70秒の「疑似連2+スペシャルリーチ(04H)」と、全体の変動時間が50秒の「スペシャルリーチ+再変動(05H)」と、全体の変動時間が60秒の「疑似ガセ+スペシャルリーチ+再変動(06H)」と、全体の変動時間が70秒の「疑似連1+スペシャルリーチ+再変動(07H)」と、全体の変動時間が80秒の「疑似連2+スペシャルリーチ+再変動(08H)」との8つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the big hit variation pattern table 202e1, "E7: Special reach" includes "Special reach only (01H)" with an overall variation time of 40 seconds, and "Pseudo-gase + special reach (01H)" with an overall variation time of 50 seconds. 02H)", "Pseudo-Ren 1 + Special Reach (03H)" with a total fluctuation time of 60 seconds, "Pseudo-Ren 2 + Special Reach (04H)" with a total fluctuation time of 70 seconds, and the total fluctuation time 50 seconds of "special reach + re-fluctuation (05H)", 60 seconds of "pseudo-gase + special reach + re-fluctuation (06H)" of 60 seconds of total fluctuation, and "pseudo-ren 1 +" of 70 seconds of total fluctuation Eight variation patterns of "Special Reach + Re-fluctuation (07H)" and "Pseudo Reach 2 + Special Reach + Re-fluctuation (08H)" with a total fluctuation time of 80 seconds are selectable, and for each variation pattern is associated with the value of the variation type counter CS1.

図12で示す例では、「E7:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「スペシャルリーチのみ(01H)」に対して「0~9」、「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」に対して「10~19」、「疑似連1+スペシャルリーチ(03H)」に対して「20~39」、「疑似連2+スペシャルリーチ(04H)」に対して「40~99」、「スペシャルリーチ+再変動(05H)」に対して「100~109」、「疑似ガセ+スペシャルリーチ+再変動(06H)」に対して「110~119」、「疑似連1+スペシャルリーチ+再変動(07H)」に対して「120~139」、「疑似連2+スペシャルリーチ+再変動(08H)」に対して「140~199」となっている。 In the example shown in FIG. 12, the correspondence between the variation pattern in "E7: Special reach" and the value of the variation type counter CS1 is "0 to 9" for "Special reach only (01H)", "Pseudo fake + "10-19" for "Special Reach (02H)", "20-39" for "Pseudo-Ren 1 + Special Reach (03H)", "40-" for "Pseudo-Ren 2 + Special Reach (04H)" 99", "100 to 109" against "Special Reach + Revariation (05H)", "110 to 119" against "Pseudo Gase + Special Reach + Revariation (06H)", "Pseudo Reach 1 + Special Reach + re-fluctuation (07H)” is “120-139”, and “pseudo-ren 2 + special reach + re-fluctuation (08H)” is “140-199”.

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様では、「スペシャルリーチのみ(01H)」の変動パターンが5%、「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」の変動パターンが5%、「疑似連1+スペシャルリーチ(03H)」の変動パターンが10%、「疑似連2+スペシャルリーチ(04H)」の変動パターンが30%、「スペシャルリーチ+再変動(05H)」の変動パターンが5%、「疑似ガセ+スペシャルリーチ+再変動(06H)」の変動パターンが5%、「疑似連1+スペシャルリーチ+再変動(07H)」の変動パターンが10%、「疑似連2+スペシャルリーチ+再変動(08H)」の変動パターンが30%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, in the "special reach" production mode at the time of the big hit, the variation pattern of "only special reach (01H)" is 5%, the variation pattern of "pseudo gasse + special reach (02H)" is 5%, and the variation pattern of "pseudo consecutive 1 + special Reach (03H)” variation pattern is 10%, “Pseudo-Ren 2 + Special Reach (04H)” variation pattern is 30%, “Special Reach + re-variation (05H)” variation pattern is 5%, “Pseudo Gase + The variation pattern of "Special reach + re-fluctuation (06H)" is 5%, the variation pattern of "Pseudo-ren 1 + special reach + re-fluctuation (07H)" is 10%, "Pseudo-ren 2 + special reach + re-fluctuation (08H)" The variation pattern is set to be selected at a rate of 30%.

従って、大当たり時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含む変動パターンと「再変動」の変動要素を含まない変動パターンとが均等(互いに50%)に選択されるようになっている。また、「疑似連2」の変動要素を含む変動パターンが選択され易く(60%)なっている。ただし、「再変動」の変動要素や「疑似連2」の変動要素を含まない「スペシャルリーチのみ(01H)」や「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "special reach" production mode selected at the time of the big hit, the variation pattern including the "re-variation" variation element and the variation pattern not including the "re-variation" variation element are equally selected (50% of each other). It has become so. In addition, the variation pattern including the variation element of "pseudo-run 2" is likely to be selected (60%). However, by configuring it so that "special reach only (01H)" and "pseudo gase + special reach (02H)" that do not include the variable elements of "revariation" and the variable elements of "pseudo-ren 2" are also selected , can provide a game property in which a big win can be expected from any variation pattern.

大当たり用変動パターンテーブル202e1において、「E8:特殊変動」には、全体の変動時間が50秒の「ムービー(01H)」の1つのみの変動パターンが用意されている。図12で示す例では、「E8:特殊変動」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「ムービー(01H)」に対して「0~199」となっており、「ムービー(01H)」のみが選択可能に設定されている。つまり、大当たりの停止種別が「2R確変大当たり」となる場合は、変動パターンとして必ず「ムービー(01H)」が選択される。 In the jackpot variation pattern table 202e1, only one variation pattern of "movie (01H)" with a total variation time of 50 seconds is prepared for "E8: special variation". In the example shown in FIG. 12, the correspondence between the fluctuation pattern in "E8: special fluctuation" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 199" for "movie (01H)", and "movie (01H)" is set to be selectable. That is, when the jackpot stop type is "2R probability variable jackpot", "movie (01H)" is always selected as the variation pattern.

主制御装置110にて「ムービー(01H)」が選択されると、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114にて「ムービー(01H)」に対応する詳細な変動パターンが決定される。本パチンコ機10では、「ムービー(01H)」に対応する詳細な変動パターンとして、例えば、第3図柄表示装置81の小領域Ds1,Ds3に「ニワトリ」又は「女の子」等のキャラクタを表示しつつ、最終的に第3図柄が特定の図柄(例えば、「341」)で停止する変動パターンや、特定のランプの点灯や点滅等に伴って、最終的に第3図柄が特定の図柄で停止する変動パターン等が含まれる。 When "movie (01H)" is selected by main controller 110, sound lamp controller 113 and display controller 114 determine a detailed variation pattern corresponding to "movie (01H)". In the pachinko machine 10, characters such as "chicken" or "girl" are displayed in the small areas Ds1 and Ds3 of the third pattern display device 81 as detailed variation patterns corresponding to "movie (01H)". , Finally, the third pattern stops at a specific pattern (for example, "341") with a variation pattern, or with the lighting or blinking of a specific lamp, etc. Finally, the third pattern stops at a specific pattern Variation patterns, etc. are included.

なお、大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、大当たりや「リーチ表示」の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動演出中に付加するか否かが、他の変動種別カウンタにより決定されても良いし、リーチが成立した場合に、最後に停止する第3図柄を何図柄ずらして停止させる(例えば、1図柄ずれた前後ハズレ等)かを他の変動種別カウンタにより決定されてもよい。 Although the variation pattern at the time of the big win is determined using only the variation type counter CS1, it may be determined using a plurality of other variation type counters. For example, whether or not to add a notice effect that foretells the start of a big hit or "reach display" before the start of the change or during the change effect may be determined by another variation type counter, or if the reach is established , It may be determined by another variation type counter how many symbols the third symbol that is to be stopped last is shifted and stopped (for example, one symbol is shifted before and after, etc.).

また、大当たり用変動パターンテーブル202e1において、「2R確変大当たり」専用のグループを設けたが、本パチンコ機10では、「2R確変大当たり」となった場合に、「ムービー(01H)」の変動パターンのみが選択されるので、「2R確変大当たり」専用のグループを設けず、大当たり用変動パターンテーブル202e1では「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」となった場合の変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応付けのみが規定されてもよい。この場合、大当たり種別として「2R確変大当たり」となった場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e1を参照せず、変動パターンとして「ムービー(01H)」を決定するようにしてもよい。 Also, in the jackpot variation pattern table 202e1, a group dedicated to "2R probability variable jackpot" is provided. is selected, there is no group dedicated to "2R probability variable jackpot", and in the jackpot variation pattern table 202e1, the variation type counter CS1 and the fluctuation pattern when "15R probability variable jackpot" or "15R normal jackpot" are obtained Only mappings may be defined. In this case, when "2R probability variable jackpot" is selected as the jackpot type, "movie (01H)" may be determined as the fluctuation pattern without referring to the jackpot fluctuation pattern table 202e1.

また、本パチンコ機10では、「2R確変大当たり」となった場合に「ムービー(01H)」のみが選択されるが、「2R確変大当たり」となった場合に複数の変動パターンの中から1つ変動パターンが選択されるようにしてもよい。この場合は、「15R大当たり共通」のグループのように、「2R確変大当たり」専用のグループにおいても、「2R確変大当たり」となった場合に選択される変動パターンに対して変動種別カウンタCS1を対応付け、ある保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定されてもよい。 In addition, in the pachinko machine 10, only "movie (01H)" is selected when "2R probability variable jackpot" is achieved, but when "2R probability variable jackpot" is achieved, one of a plurality of variation patterns is selected. A variation pattern may be selected. In this case, like the "15R jackpot common" group, even in the group dedicated to "2R probability variable jackpot", the fluctuation type counter CS1 corresponds to the fluctuation pattern selected when "2R probability variable jackpot" occurs. Additionally, a variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in a certain reservation area may be determined as the variation pattern in the variation performance reserved in that reservation area.

次に、図13を参照して、ハズレ用変動パターンテーブル202e2について説明する。図13は、ROM202に記憶されるハズレ用変動パターンテーブル202e2の一例を模式的に示した図である。図13に示すように、ハズレ用変動パターンテーブル202e2は、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。 Next, the losing variation pattern table 202e2 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram schematically showing an example of the losing variation pattern table 202e2 stored in the ROM 202. As shown in FIG. As shown in FIG. 13, the losing variation pattern table 202e2 is grouped based on the selected effect mode.

具体的には、演出態様として、「非リーチ(短縮)」が決定された場合に参照される「E0:非リーチ(短縮)」用と、「非リーチ(通常)」が決定された場合に参照される「E1:非リーチ(通常)」用と、「ノーマルリーチ」が決定された場合に参照される「E2:ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」が決定された場合に参照される「E3:スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」が決定された場合に参照される「E4:スペシャルリーチ」用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。 Specifically, as the production mode, "E0: non-reach (shortened)" referred to when "non-reach (shortened)" is determined, and when "non-reach (normal)" is determined "E1: non-reach (normal)" to be referred to, "E2: normal reach" to be referred when "normal reach" is determined, and "E3" to be referred to when "super reach" is determined : Super Reach" and "E4: Special Reach" which is referred to when "Special Reach" is determined. A value of the variation type counter CS1 is associated with each of the divided groups.

ある保留エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値(大当たり乱数値)ではない、即ち、ハズレとなる値であった場合に、その時点での遊技状態と、その時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル202dを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202dとに基づいて演出態様を選択する。そして、その演出態様に基づいてハズレ用変動パターンテーブル202e2の中で参照するグループ(群)を決定する。そのハズレ用変動パターンテーブル202e2のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。 When the value of the first winning random number counter C1 stored in a certain reservation area is not a value for a big win (random value for a big win), that is, it is a value for losing, the game state at that time and the value at that time. The stop pattern table 202d is selected based on the number of balls held in , and the effect mode is selected based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same holding area and the stop pattern table 202d. Then, a group (group) to be referred to in the losing variation pattern table 202e2 is determined based on the effect mode. In the group (group) of the change pattern table 202e2 for loss, the change pattern associated with the value of the change type counter CS1 stored in the same reservation area is determined as the change pattern in the change performance reserved in the reservation area. be done.

ハズレ用変動パターンテーブル202e2において、「E0:非リーチ(短縮)」には、全体の変動時間が3秒の「非リーチ(短縮)のみ」の1つのみの変動パターンが用意されている。図13で示す例では、「E0:非リーチ(短縮)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「非リーチ(短縮)のみ(01H)」に対して「0~199」となっており、「非リーチ(短縮)のみ(01H)」だけを選択可能に設定されている。即ち、ハズレ用変動パターンテーブル202e2において「非リーチ(短縮)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~199」)に対して「非リーチ(短縮)のみ(01H)」が対応付けられている。つまり、「非リーチ(短縮)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず「非リーチ(短縮)のみ(01H)」が選択される。 In the losing variation pattern table 202e2, only one variation pattern of "non-reach (shortening) only" with a total variation time of 3 seconds is prepared for "E0: non-reaching (shortening)". In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in "E0: non-reach (shortening)" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 199 for "non-reach (shortening) only (01H)" ", and only "non-reach (shortening) only (01H)" is set to be selectable. That is, when the "non-reach (shortening)" effect mode is selected in the fluctuation pattern table 202e2 for losing, "non-reach (shortening)" for all values ("0 to 199") that the fluctuation type counter CS1 can take only (01H)" is associated. That is, in the case of the "non-reach (shortening)" effect mode, "non-reach (shortening) only (01H)" is always selected as the variation pattern.

ハズレ用変動パターンテーブル202e2において、「E1:非リーチ(通常)」には、全体の変動時間が10秒の「非リーチ(通常)のみ(01H)」と、全体の変動時間が20秒の「疑似ガセ+非リーチ(通常)(02H)」と、全体の変動時間が30秒の「疑似連1+非リーチ(通常)(03H)」との3つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the losing variation pattern table 202e2, "E1: non-reach (normal)" includes "non-reach (normal) only (01H)" with an overall variation time of 10 seconds and " Three variation patterns are selectable: pseudo-gase + non-reach (normal) (02H)” and “pseudo-continuation 1 + non-reach (normal) (03H)” with a total fluctuation time of 30 seconds. A value of the variation type counter CS1 is associated with the pattern.

図13の示す例では、「E1:非リーチ(通常)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「非リーチ(通常)のみ(01H)」に対して「0~179」、「疑似ガセ+非リーチ(通常)(02H)」に対して「180~189」、「疑似連1+非リーチ(通常)(03H)」に対して「190~199」、となっている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in "E1: non-reach (normal)" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 179 for "non-reach (normal) only (01H)" ”, “180 to 189” for “pseudo-gase + non-reach (normal) (02H)”, “190-199” for “pseudo-gase 1 + non-reach (normal) (03H)” .

即ち、ハズレ時の「非リーチ(通常)」の変動演出では、「非リーチ(通常)のみ(01H)」の変動パターンが90%、「疑似ガセ+非リーチ(通常)(02H)」の変動パターンが5%、「疑似連1+非リーチ(通常)(03H)」の変動パターンが5%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「非リーチ(通常)」の変動演出では、「非リーチ(通常)のみ(01H)」の変動パターンが選択され易く(90%)なっている。 That is, in the “non-reach (normal)” variation effect at the time of loss, the variation pattern of “non-reach (normal) only (01H)” is 90%, and the variation of “pseudo-gase + non-reach (normal) (02H)” The pattern is set to be selected at a rate of 5%, and the variation pattern of "pseudo run 1 + non-reach (normal) (03H)" is selected at a rate of 5%. Therefore, in the "non-reach (normal)" variation effect selected when losing, the "non-reach (normal) only (01H)" variation pattern is likely to be selected (90%).

ハズレ用変動パターンテーブル202e2において、「E2:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が20秒の「ノーマルリーチのみ(01H)」と、全体の変動時間が30秒の「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」と、全体の変動時間が40秒の「疑似連1+ノーマルリーチ(03H)」との3つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the change pattern table for losing 202e2, "E2: normal reach" includes "normal reach only (01H)" with an overall fluctuation time of 20 seconds and "pseudo-gase + normal reach (02H)" with an overall fluctuation time of 30 seconds. and "pseudo-run 1 + normal reach (03H)" with a total variation time of 40 seconds are selectably prepared, and each variation pattern is associated with the value of the variation type counter CS1. .

図13の示す例では、「E2:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「ノーマルリーチのみ(01H)」に対して「0~49」、「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」に対して「50~149」、「疑似連1+ノーマルリーチ(03H)」に対して「150~199」、となっている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in "E2: normal reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 49" for "normal reach only (01H)", "pseudo gusset + normal reach ( "50 to 149" for "Pseudo Reach 1 + Normal Reach (03H)", and "150 to 199" for "Pseudo Reach 1 + Normal Reach (03H)".

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「ノーマルリーチのみ(01H)」の変動パターンが25%、「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」の変動パターンが50%、「疑似連1+ノーマルリーチ(03H)」の変動パターンが25%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「ノーマルリーチ」の変動要素を含む変動演出では、「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」の変動パターンが選択され易く(50%)なっている。 That is, in the "normal reach" production mode at the time of losing, the variation pattern of "normal reach only (01H)" is 25%, the variation pattern of "pseudo hitch + normal reach (02H)" is 50%, and "pseudo consecutive 1 + normal reach (03H)". ” is set to be selected at a rate of 25%. Therefore, in the variation effect including the variable element of "normal reach" selected when losing, the variation pattern of "pseudo fake + normal reach (02H)" is likely to be selected (50%).

ハズレ用変動パターンテーブル202e2において、「E3:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が30秒の「スーパーリーチのみ(01H)」と、全体の変動時間が40秒の「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」と、全体の変動時間が50秒の「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」と、全体の変動時間が60秒の「疑似連2+スーパーリーチ(04H)」との4つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the losing variation pattern table 202e2, "E3: Super Reach" includes "Super Reach Only (01H)" with a total variation time of 30 seconds and "Pseudo Gusse + Super Reach (01H)" with a total variation time of 40 seconds. 02H)”, “Pseudo-Ren 1 + Super Reach (03H)” with a total fluctuation time of 50 seconds, and “Pseudo-Ren 2 + Super Reach (04H)” with a total fluctuation time of 60 seconds. Each variation pattern is prepared to be selectable, and the value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.

図13の示す例では、「E3:スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「スーパーリーチのみ(01H)」に対して「0~49」、「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」に対して「50~99」、「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」に対して「100~179」、「疑似連2+スーパーリーチ(04H)」に対して「180~199」、となっている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in "E3: Super reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 49" for "Super reach only (01H)", "Pseudo fake + "50 to 99" for "Super Reach (02H)", "100 to 179" for "Pseudo Ren 1 + Super Reach (03H)", "180 ~ for "Pseudo Ren 2 + Super Reach (04H)" 199”.

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様では、「スーパーリーチのみ(01H)」の変動パターンが25%、「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」の変動パターンが25%、「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」の変動パターンが40%、「疑似連2+スーパーリーチ(04H)」の変動パターンが10%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」の変動パターンが選択され易くなっている。 That is, in the "super reach" production mode at the time of losing, the variation pattern of "super reach only (01H)" is 25%, the variation pattern of "pseudo gusset + super reach (02H)" is 25%, and the variation pattern of "pseudo ream 1 + super reach" is 25%. It is set so that the variation pattern of "Reach (03H)" is selected at a rate of 40% and the variation pattern of "Pseudo-Ren 2 + Super Reach (04H)" is selected at a rate of 10%. Therefore, in the "super reach" effect mode selected when losing, the variation pattern of "pseudo run 1+super reach (03H)" is likely to be selected.

ハズレ用変動パターンテーブル202e2において、「E4:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が40秒の「スペシャルリーチのみ(01H)」と、全体の変動時間が50秒の「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」と、全体の変動時間が60秒の「疑似連1+スペシャルリーチ(03H)」と、全体の変動時間が70秒の「疑似連2+スペシャルリーチ(04H)」との4つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the change pattern table for losing 202e2, "E4: Special reach" includes "Special reach only (01H)" with a total change time of 40 seconds and "Pseudo-gase + special reach (01H)" with a total change time of 50 seconds. 02H)”, “Pseudo-Ren 1 + Special Reach (03H)” with an overall variation time of 60 seconds, and “Pseudo-Ren 2 + Special Reach (04H)” with an overall variation time of 70 seconds. Each variation pattern is prepared to be selectable, and the value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.

図13の示す例では、「E4:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「スペシャルリーチのみ(01H)」に対して「0~79」、「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」に対して「80~159」、「疑似連1+スペシャルリーチ(03H)」に対して「160~179」、「疑似連2+スペシャルリーチ(04H)」に対して「180~199」、となっている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the variation pattern in "E4: Special reach" and the value of the variation type counter CS1 is "0 to 79" for "Special reach only (01H)", "Pseudo fake + "80-159" for "Special Reach (02H)", "160-179" for "Pseudo-Ren 1 + Special Reach (03H)", "180-" for "Pseudo-Ren 2 + Special Reach (04H)" 199”.

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様では、「スペシャルリーチのみ(01H)」の変動パターンが40%、「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」の変動パターンが40%、「疑似連1+スペシャルリーチ(03H)」の変動パターンが10%、「疑似連2+スペシャルリーチ(04H)」の変動パターンが10%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、「スペシャルリーチのみ(01H)」の変動パターンと「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」の変動パターンとが均等(互いに40%)に選択され易くなっている。 That is, in the "special reach" production mode at the time of losing, the variation pattern of "only special reach (01H)" is 40%, the variation pattern of "pseudo gusset + special reach (02H)" is 40%, and the variation pattern of "pseudo consecutive 1 + special It is set so that the variation pattern of "Reach (03H)" is selected at a rate of 10% and the variation pattern of "Pseudo-Ren 2 + Special Reach (04H)" is selected at a rate of 10%. Therefore, in the "special reach" production mode selected at the time of losing, the fluctuation pattern of "only special reach (01H)" and the fluctuation pattern of "pseudo fake + special reach (02H)" are selected equally (40% of each other). is becoming easier.

このように、大当たりに当選している場合には、比較的長い変動パターンが選択され易いように構成することで、大当たりが発生する変動演出の演出内容を充実させることで遊技の興趣を向上することができる。また、大当たりに当選していない場合、即ち、ハズレの場合には、比較的短い変動パターンが選択され易いように構成することで、ハズレ時の変動演出の演出内容を短くして、変動演出を効率よく消化することができる。 In this way, when a big win is won, a comparatively long variation pattern is easily selected, thereby enhancing the performance contents of the variation performance in which a big win occurs, thereby improving the amusement of the game. be able to. In addition, when the jackpot is not won, that is, in the case of a loss, a relatively short variation pattern is configured to be easily selected, thereby shortening the performance contents of the variation performance at the time of the loss and performing the variation performance. It can be digested efficiently.

なお、ハズレ時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択(予告表示の有無等を選択)しても良い。 It should be noted that the variation pattern at the time of failure is selected using only the variation type counter CS1, but may be selected using a plurality of variation type counters (selecting the presence or absence of advance notice display, etc.).

図7に戻り、第2当たり乱数カウンタC4は、例えば「0~250」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「250」)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。 Returning to FIG. 7, the second hit random number counter C4 is configured as a loop counter that sequentially adds 1 within the range of, for example, "0 to 250" and returns to "0" after reaching the maximum value (that is, "250"). It is Further, when the second winning random number counter C4 completes one cycle, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4.

第2当たり乱数カウンタC4の値は、第1実施形態ではタイマ割込処理(図20参照)毎に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149個あり、その範囲は「5~153」となっている。即ち、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~153」の範囲にある場合に当たりと判定され、第2図柄表示装置83に停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64の電動役物が作動し、第1入球口64が所定時間だけ開放される。 In the first embodiment, the value of the second hit random number counter C4 is updated each time the timer interrupt process (see FIG. 20) is performed to indicate that the ball has passed through either the left or right second ball entrance (through gate) 67. Acquired when detected. There are 149 random numbers to be won, and the range is "5 to 153". That is, when the value of the obtained second winning random number counter C4 is within the range of "5 to 153", it is determined that a winning is occurring, and the second symbol display device 83 displays a "○" symbol as a stop symbol (second symbol). Along with the lighting display, the electric accessory of the first ball entrance 64 is operated, and the first ball entrance 64 is opened for a predetermined time.

なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=「0~250」)、タイマ割込処理(図20参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図26参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter updated within the same range as the second random number counter C4 (value = "0 to 250"), and is It is updated once and repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 26).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における動的表示および変動演出の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main controller 110 controls the jackpot lottery and the dynamic drawing of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the values of the counters and the like. Main processing of the pachinko machine 10 such as setting of display and variable effect, and lottery of the display result in the second pattern display device 83 can be executed.

図6に戻り、説明を続ける。RAM203は、図7に図示したカウンタ用バッファのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、インプット/アウトプット(Input/Output。以下、「I/O」と略す。)等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 Returning to FIG. 6, the description is continued. The RAM 203 includes a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201, as well as various flags, counters, input/output buffers, etc., in addition to the counter buffer shown in FIG. and a work area (work area) in which values such as input/output (hereinafter abbreviated as "I/O") are stored. The RAM 203 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図26参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図19参照)において実行される。なお、MPU201のノンマスカブル割込(Non-Maskable Interrupt。以下、「NMI」と略す。)端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図24参照)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer and the values of each register at the time of power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203 . Writing to the RAM 203 is executed by the main processing (see FIG. 26) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed during the start-up processing (see FIG. 19) when the power is turned on. A non-maskable interrupt (hereinafter abbreviated as "NMI") terminal of the MPU 201 is designed to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is shut off due to a power failure or the like. When the power failure signal SG1 is input to the MPU 201, NMI interrupt processing (see FIG. 24) is immediately executed as power failure processing.

RAM203は、更に、保留球数カウンタ203a、保留球格納エリア203b、保留球実行エリア203cを少なくとも有している。 The RAM 203 further has at least a reserved ball number counter 203a, a reserved ball storage area 203b, and a reserved ball execution area 203c.

保留球数カウンタ203aは、4ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図20参照)の中で検出される第1入球口64への入球(以下「始動入賞」と称す)に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる動的表示(第3図柄表示装置81で行われる変動演出)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この保留球数カウンタ203aは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図25のS613)によって、初期値として「0」が設定される。そして、始動入賞が検出されて動的表示(変動演出)の保留球数が増加する毎に、最大値「4」まで1加算される(図21のS203参照)。一方、保留球数カウンタ203aは、動的表示(変動演出)が実行される毎に1減算される(図22のS305参照)。 The pending ball number counter 203a counts the number of balls entered into the first ball entrance 64 (hereinafter referred to as "start winning") detected in timer interrupt processing (see FIG. 20) which is periodically executed every 4 milliseconds. ) based on the dynamic display performed by the first symbol display device 37 (variation effect performed by the third symbol display device 81). This reserved ball counter 203a is set to "0" as an initial value by the initial setting process (S613 in FIG. 25) of the RAM 203 after the power is turned on. Then, each time the starting winning prize is detected and the number of pending balls for dynamic display (variable effect) increases, 1 is added up to the maximum value "4" (see S203 in FIG. 21). On the other hand, the number of pending balls counter 203a is decremented by 1 each time a dynamic display (variation effect) is executed (see S305 in FIG. 22).

この保留球数カウンタ203aの値(即ち、保留球数)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図21のS205参照)。保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて保留球数カウンタ203aが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of the pending ball number counter 203a (that is, the pending ball number) is notified to the sound lamp control device 113 by the pending ball number command (see S205 in FIG. 21). The pending ball count command is a command sent from the main controller 110 to the sound lamp control device 113 each time the start winning is detected and the pending ball counter 203a is incremented by one.

音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された動的表示(変動演出)の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113において、主制御装置110へアクセスすることなく動的表示(変動演出)の保留回数を管理することができる。また、始動入賞が検出される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドを送信することにより、音声ランプ制御装置113において管理される動的表示(変動演出)の保留球数が、ノイズ等の影響によって主制御装置110に保留された実際の動的表示(変動演出)の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 can acquire the value of the number of pending balls of the dynamic display (variation effect) that is suspended by the main control unit 110 by the pending number of balls command. As a result, the sound lamp control device 113 can manage the suspension count of the dynamic display (variation effect) without accessing the main control device 110 . In addition, every time the start winning is detected, by transmitting a pending ball count command from the main control device 110 to the audio lamp control device 113, the dynamic display (variation effect) managed by the audio lamp control device 113 is suspended. Even if the number of balls deviates from the number of reserved balls in the actual dynamic display (fluctuation effect) reserved by the main controller 110 due to the influence of noise, etc., the number of reserved balls will be changed by the next received number of reserved balls command. , the deviation can be corrected.

尚、音声ランプ制御装置113は、その内部で管理する保留球数が変化する度に、表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbに保留図柄を表示する。 The audio lamp control device 113 transmits a display reserved ball number command for notifying the reserved ball number to the display control device 114 each time the internally managed reserved ball number changes. The display control device 114 displays the reserved design in the cockpit display area Db of the third design display device 81 based on the number of reserved balls notified by the display reserved ball number command.

また、第1実施形態では、主制御装置110が音声ランプ制御装置113に対して保留球数コマンドを送信する場合、その保留球数コマンドにおいて、1加算された保留球数カウンタ203aの値だけでなく、その保留球数カウンタ203aの加算の契機となった上記始動入賞に伴い、カウンタ用バッファ(図7参照)より取得される第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値も含める。 Further, in the first embodiment, when the main controller 110 transmits a pending ball number command to the sound lamp control device 113, only the value of the pending ball number counter 203a incremented by 1 is used in the pending ball number command. However, in accordance with the above-mentioned start winning that triggered the addition of the number of pending balls counter 203a, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop pattern selection obtained from the counter buffer (see FIG. 7) Each value of counter C3 and fluctuation type counter CS1 is also included.

つまり、始動入賞があった場合に、主制御装置110にてカウンタ用バッファより取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値が、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に伝えられる。 That is, when there is a starting prize, each value of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 acquired from the counter buffer in the main control device 110 , is communicated to the audio ramp controller 113 by the number of pending pitches command.

音声ランプ制御装置113では、保留球数コマンドにより伝えられた第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、その各値に基づく変動演出が実行される前に先読みし、当該変動演出がどうなるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)をその変動演出の実行前に判断する。そして、その先読みによる判断結果に基づき、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の演出内容及び実行時期(タイミング)を決定できるようになっている。 In the voice ramp control device 113, each value of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 transmitted by the pending ball number command is changed based on each value. Pre-reading is performed before the performance is executed, and it is determined before the execution of the variable performance how the variable performance will be (whether or not a big hit will occur, how the variable time will be, etc.). Then, based on the result of determination by the look-ahead, it is possible to determine the execution of various effects, and to determine the contents and execution timing (timing) of the "holding change notice".

なお、変動演出の保留球数を示す保留球数コマンドと、第1当たり乱数カウンタC1等の値を示すコマンドとを別々に送信するように構成してもよい。保留球数コマンドとは別の第1当たり乱数カウンタC1等の値を示すコマンドとしては、第1入球口64への球の入球タイミングで保留球数コマンドを生成すると共に、該入球に基づく変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに類するコマンド(事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンド)を生成し、音声ランプ制御装置113へ送信するように構成してもよい。この場合に、事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンドの生成のプログラムに関し、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドのプログラムを流用することで、プログラムの作成を容易にすることができる。 It should be noted that a configuration may be adopted in which a pending ball number command indicating the pending ball number of the variable effect and a command indicating the value of the first hit random number counter C1 or the like are separately transmitted. As a command indicating the value of the first hit random number counter C1 or the like, which is different from the reserved ball number command, a reserved ball number command is generated at the timing of the ball entering the first ball entrance 64, and A command similar to the fluctuation pattern command and the stop type command (advance fluctuation pattern command and advance stop type command) may be generated and transmitted to the sound ramp control device 113 . In this case, regarding the program for generating the advance variation pattern command and the advance stop type command, by using the program for the variation pattern command and the stop type command, it is possible to easily create the program.

保留球格納エリア203bは、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図7参照)より取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。MPU201は、タイマ割込処理(図20参照)の中で、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1~C3,CS1の値を取得し、保留球格納エリア203bに格納する。保留球格納エリア203bは、一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C3,CS1の各値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)を有している(図7参照)。 The reserved ball storage area 203b stores the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 acquired from the counter buffer (see FIG. 7) upon detection of the start winning. A memory for storing each value. When the MPU 201 detects that the ball has entered the first ball entrance 64 (start winning) in the timer interrupt process (see FIG. 20), the values of the counters C1 to C3 and CS1 are retrieved from the counter buffer. It is acquired and stored in the reserved ball storage area 203b. The reserved ball storage area 203b is divided into four reserved areas (first reserved to first 4 areas) (see FIG. 7).

保留球実行エリア203cは、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の動的表示および変動演出の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC1~C3,CS1の各値)を記憶するためのメモリである。 The reserved ball execution area 203c stores data (counters C1 to C3, CS1 each value).

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の動的表示および変動演出の設定等の処理を実行するために、上述した保留球格納エリア203bに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C3,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この保留球実行エリア203cへシフトする。なお、第1実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the variable effect, the big winning lottery, the dynamic display of the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, and the setting of the variable effect are executed. Of the data corresponding to each starting prize stored in the above-described reserved ball storage area 203b (values of counters C1 to C3 and CS1), the data corresponding to one starting prize is stored in this reserved ball execution area 203c. shift to Note that the shift in the first embodiment means moving data stored in one area to another area.

ここで、再び図7を参照して、保留球格納エリア203b及び保留球実行エリア203cの詳細について説明する。保留球格納エリア203b及び保留球実行エリア203cは、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の動的表示および変動演出の設定等を行うために、主制御装置110のMPU201により使用される。 Here, with reference to FIG. 7 again, the details of the reserved ball storage area 203b and the reserved ball execution area 203c will be described. The reserved ball storage area 203b and the reserved ball execution area 203c are used by the MPU 201 of the main control unit 110 to set the jackpot lottery, the dynamic display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the variable effects. used by

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の動的表示および変動演出の設定には、大当たり抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定に使用する第1当たり種別図柄カウンタC2と、変動演出の演出態様の決定に使用する停止パターン選択カウンタC3と、変動パターンの決定に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。保留球格納エリア203bは、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)した場合にMPU201によってカウンタ用バッファから取得される上記カウンタC1~C3,CS1の各値をそれぞれ記憶する。 For setting the jackpot lottery, the dynamic display of the first symbol display device 37 and the third pattern display device 81, and the variable effect, a first hit random number counter C1 used for the jackpot lottery and a first random number counter C1 used for determining the jackpot type are used. A hit type symbol counter C2, a stop pattern selection counter C3 used to determine the effect mode of the variable effect, and a change type counter CS1 used to determine the change pattern are used. The reserved ball storage area 203b stores the respective values of the counters C1 to C3 and CS1 obtained from the counter buffer by the MPU 201 when the ball enters the first ball entrance 64 (start winning).

保留球格納エリア203bは、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)で構成されている。4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)にはそれぞれ、第1当たり乱数カウンタC1の値を格納する第1当たり乱数カウンタ格納エリア203b1と、第1当たり種別カウンタC2の値を格納する第1当たり種別カウンタ格納エリア203b2と、停止パターン選択カウンタC3の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア203b3と、変動種別カウンタCS1の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア203b4とが設けられている。 The reserved ball storage area 203b is composed of four reserved areas (first to fourth reserved areas). Each of the four reservation areas (reservation first to fourth areas) has a first winning random number counter storage area 203b1 that stores the value of the first winning random number counter C1 and a first winning type counter C2 that stores the value. A per type counter storage area 203b2, a stop pattern selection counter storage area 203b3 for storing the value of the stop pattern selection counter C3, and a variation type counter storage area 203b4 for storing the value of the variation type counter CS1 are provided.

なお、第1実施形態では、第1当たり乱数カウンタ格納エリア203b1と、第1当たり種別カウンタ格納エリア203b2と、停止パターン選択カウンタ格納エリア203b3と、変動種別カウンタ格納エリア203b4とを1つの保留球格納エリア203bの中に設けているが、保留球格納エリアを複数設け、4つの各エリア203b1,203b2,203b3,203b4をいずれかの保留球格納エリアに設けるようにしてもよい。 In the first embodiment, the first winning random number counter storage area 203b1, the first winning type counter storage area 203b2, the stop pattern selection counter storage area 203b3, and the variation type counter storage area 203b4 are stored as one holding ball. Although provided in the area 203b, a plurality of reserved ball storage areas may be provided, and each of the four areas 203b1, 203b2, 203b3, and 203b4 may be provided in one of the reserved ball storage areas.

上述した通り、保留球格納エリア203bには、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで取得されるデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)が最大4回分まで記憶されるが、その場合、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番にデータが記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い始動入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い始動入賞に対応するデータが記憶されることになる。 As described above, in the reserved ball storage area 203b, up to four data (each value of each counter C1 to C3, CS1) obtained at the timing when the ball enters the first ball entrance 64 (start winning) is stored. In that case, data is stored in order from the area with the smallest area number (1st to 4th) among the vacant areas of the 4 reserved areas (1st to 4th reserved areas). . That is, the smaller the area number, the data corresponding to the oldest starting prize is stored, and the first reserved area stores the data corresponding to the oldest starting prize.

一方、保留球実行エリア203cは、1つのエリアのみで構成されている。この保留球実行エリア203cには、保留球格納エリア203bと同様に、第1当たり乱数カウンタC1の値を格納する第1当たり乱数カウンタ格納エリア203c1と、第1当たり種別カウンタC2の値を格納する第1当たり種別カウンタ格納エリア203c2と、停止パターン選択カウンタC3の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3、変動種別カウンタCS1の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア203c4とが設けられている。 On the other hand, the reserved ball execution area 203c is composed of only one area. In this reserved ball execution area 203c, similarly to the reserved ball storage area 203b, a first winning random number counter storage area 203c1 for storing the value of the first winning random number counter C1 and the value of the first winning type counter C2 are stored. A first hit type counter storage area 203c2, a stop pattern selection counter storage area 203c3 for storing the value of the stop pattern selection counter C3, and a variation type counter storage area 203c4 for storing the value of the variation type counter CS1 are provided.

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングになったことを判断すると、保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)を、この保留球実行エリア203cの各エリア203c1~203c4にそれぞれシフトする。そして、保留球実行エリア203cにシフトされたデータを、変動開始処理(図23参照)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、動的表示が行われる。 When the MPU 201 determines that it is time to start executing the variable effect, the data (the values of the counters C1 to C3 and CS1) stored in the first reserved area of the reserved ball storage area 203b are stored in this reserved ball. It shifts to each area 203c1 to 203c4 of the execution area 203c. Then, the data shifted to the reserved ball execution area 203c is referred to in the variation start process (see FIG. 23), and a big winning lottery is performed based on the reference data, and the variation pattern and stop type corresponding to the lottery result are determined. decide. In the first symbol display device 37, dynamic display is performed under the control of the main controller 110 based on the determined variation pattern and stop type.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動演出が行われる。 Further, the variation pattern and stop type determined here are notified to the sound lamp control device 113 and the display control device 114 by a variation pattern command and a stop type command. Then, under the control of the display control device 114, the third symbol display device 81 performs a variation effect based on the variation pattern and the stop type notified by the variation pattern command and the stop type command.

データのシフトの詳細について説明する。MPU201は、変動演出の実行開始タイミングとなったことを判断すると、保留第1エリアの第1当たり乱数カウンタ格納エリア203b1の乱数値を、保留球実行エリア203cの第1当たり乱数カウンタ格納エリア203c1へシフトする。同様に、第1当たり種別カウンタ格納エリア203b2の乱数値を、第1当たり種別カウンタ格納エリア203c2へシフトし、停止パターン選択カウンタ格納エリア203b3の乱数値を、停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3へシフトし、変動種別カウンタ格納エリア203b4の乱数値を、変動種別カウンタ格納エリア203c4へシフトする。 The details of data shift will be explained. When the MPU 201 determines that it is time to start executing the variable effect, the random value in the first hit random number counter storage area 203b1 of the first reservation area is transferred to the first hit random number counter storage area 203c1 of the reservation ball execution area 203c. shift. Similarly, the random number in the first winning type counter storage area 203b2 is shifted to the first winning type counter storage area 203c2, and the random number in the stop pattern selection counter storage area 203b3 is shifted to the stop pattern selection counter storage area 203c3. , the random number in the fluctuation type counter storage area 203b4 is shifted to the fluctuation type counter storage area 203c4.

そして、保留球実行エリア203cへのデータのシフトが終了すると、保留第1エリアが空き状態となるため、保留球格納エリア203bの各エリア(第2~第4)に記憶(保留)されているデータを、エリア番号の1小さいエリア(第1~第3)に詰めるシフト処理を行う。なお、本実施の形態では、保留球格納エリア203bにおいて、データが記憶(保留)されている保留エリア(第1~第4)についてのみデータのシフトを行う。 When the shift of the data to the holding ball execution area 203c is completed, the holding first area becomes empty, so that each area (second to fourth) of the holding ball storage area 203b stores (holds). Shift processing is performed to pack the data into areas (first to third) whose area number is one smaller. In the present embodiment, data is shifted only for the reserved areas (first to fourth) in which data is stored (held) in the reserved ball storage area 203b.

ここで、保留球格納エリア203b内の各保留エリアに対して行われるデータシフトについて説明する。例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ203aの値が「4」であり、保留球格納エリア203bの全エリア(第1~第4)にデータが記憶されているとする。この状態で、保留第1エリアのデータが、保留球実行エリア203cへシフトされ、保留第1エリアが空き状態となると、MPU201は、他のエリア(第2~第4)のデータをそれぞれ、エリア番号の1小さいエリア(第1~第3)にシフトする。すなわち、保留第2エリアのデータを、保留第1エリアへシフトし、保留第3エリアのデータを、保留第2エリアへシフトし、保留第4エリアのデータを、保留第3エリアへシフトする。 Here, the data shift performed for each reserved area in the reserved ball storage area 203b will be described. For example, if the value of the pending ball number counter 203a when it is determined to start the variable effect is "4", and data is stored in all areas (first to fourth) of the pending ball storage area 203b. do. In this state, the data in the first reserved area is shifted to the reserved ball execution area 203c, and when the first reserved area becomes empty, the MPU 201 transfers the data in the other areas (second to fourth) to the area Shift to area (1st to 3rd) with number 1 smaller. That is, the data in the second reserved area is shifted to the first reserved area, the data in the third reserved area is shifted to the second reserved area, and the data in the fourth reserved area is shifted to the third reserved area.

また、例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ203aの値が「2」であれば、MPU201は、保留第2エリアのデータのみを、保留第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施の形態では、データが記憶(保留)されていない保留エリア(第3~第4)については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 Further, for example, if the value of the pending ball number counter 203a when the start determination of the variable effect is performed is "2", the MPU 201 shifts only the data in the second pending area to the first pending area. , to finish shifting the data. As described above, in the present embodiment, data shift processing is not performed for the reserved areas (third to fourth) in which data is not stored (held), so the number of data shifts can be reduced. can reduce the control burden.

なお、データの有無に関わらず、保留エリア(第2~第4)の各データを、エリア番号が1小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留エリア(第2~第4)にデータが記憶(保留)されているか否かの判定が不用となるので、プログラムの作成を容易とすることができる。 Note that regardless of the presence or absence of data, each data in the reserved areas (second to fourth) may be shifted to an area with an area number one smaller. In that case, it becomes unnecessary to determine whether or not data is stored (retained) in the reserving areas (second to fourth), making it easier to create a program.

図6に戻り、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 Returning to FIG. 6, the description is continued. An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first symbol display device 37, the second symbol display device 83, the second symbol reservation lamp 84, and the lower side of the opening/closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for driving opening and closing to the front side and a solenoid for driving an electric accessory is connected. to send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown), and a RAM erasure switch circuit 253 provided in the power supply 115, which will be described later. , and the RAM erasing signal SG2 output from the RAM erasing switch circuit 253, various processes are executed.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 storing control programs executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図24参照)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (see FIG. 24) is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチ217が接続されている。なお、該賞球検出スイッチ217は、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main controller 110, the dispensing motor 216, the launch controller 112, and the like. Also, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch 217 for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch 217 is connected to the payout control device 111 but not to the main control device 110 .

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 112 controls the ball shooting unit 112a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main controller 110 issues a ball shooting instruction. The ball shooting unit 112a has a shooting solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and the operating handle is activated under the condition that the stop switch 51b for stopping the shooting of the ball is turned off (not operated). A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出や連続予告演出といった第3図柄表示装置81にて行われる演出の表示態様の設定などを制御するものである。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing from a lamp display device (electrical parts 29 to 33, display lamp 34, etc.) 227, changes production and continuous It controls the setting of the display mode of the effect performed by the third pattern display device 81 such as the advance notice effect.

演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing control programs executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート425が接続されている。入出力ポート425には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、及び、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 An input/output port 425 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 425 is connected to the main controller 110, the display controller 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, and the like.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示される演出のステージを変更したり、「スーパーリーチ」等の演出態様を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。 The sound lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, it changes the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81, It controls the voice output device 226 and the lamp display device 227 and instructs the display control device 114 so as to change the presentation mode such as "reach".

ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 When the stage is changed, a rear image change command including information about the stage after the change is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the stage after the change on the third pattern display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third design, which is the main image to be displayed on the third design display device 81 .

「スーパーリーチ」の演出態様を変更する等、ステージの変更以外の目的で枠ボタン22が操作された場合は、表示制御装置114へ枠ボタン操作コマンドを送信する。表示制御装置114では、枠ボタン操作コマンドを受信することで、枠ボタン22の操作に応じた画像を第3図柄表示装置81に表示する。 When the frame button 22 is operated for a purpose other than changing the stage, such as changing the effect mode of “Super Reach”, a frame button operation command is transmitted to the display control device 114 . The display control device 114 displays an image corresponding to the operation of the frame button 22 on the third pattern display device 81 by receiving the frame button operation command.

ここで、図15を参照して、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の詳細な電気的構成について説明する。図15は、主に音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。音声ランプ制御装置113のROM222には、MPU221にて実行される各種制御プログラムの他、固定値データとして、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222c、変動パターンテーブル222d、保留変化テーブル222e、シナリオテーブル222fが少なくとも格納されている。これらのテーブル222a~222fのうち、テーブル222a~222dは、いずれも主制御装置110のROM202に設けられた大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、停止パターンテーブル202d、変動パターンテーブル202eと同じものである。 Here, with reference to FIG. 15, detailed electrical configurations of the audio lamp control device 113 and the display control device 114 will be described. FIG. 15 is a block diagram mainly showing electrical configurations of the audio lamp control device 113 and the display control device 114. As shown in FIG. In the ROM 222 of the sound lamp control device 113, in addition to various control programs executed by the MPU 221, as fixed value data, a jackpot random number table 222a, a jackpot type table 222b, a stop pattern table 222c, a fluctuation pattern table 222d, a pending change table 222e, at least a scenario table 222f is stored. Of these tables 222a to 222f, tables 222a to 222d are all the same as the jackpot random number table 202a, jackpot type table 202b, stop pattern table 202d, and variation pattern table 202e provided in the ROM 202 of the main controller 110. be.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3および変動種別カウンタCS1の各値と、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222cおよび変動パターンテーブル222dとに基づいて、先読み処理を実行する。 The sound lamp control device 113 acquires from the counter buffer in accordance with the start winning in the main control device 110 and transmits the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 by the reserved ball number command. And based on each value of the variation type counter CS1, the jackpot random number table 222a, the jackpot type table 222b, the stop pattern table 222c, and the variation pattern table 222d, the prefetching process is executed.

そして、この先読み処理によって、その先読み処理の対象となった保留中の変動演出が、結果としてどのような演出となるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)をその変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の演出内容及び実行時期(タイミング)を決定したりする制御を実行する。なお、保留変化テーブル222e及びシナリオテーブル222fの詳細については後述する。 Then, by this look-ahead processing, what kind of performance will result from the pending variable performance that is the target of the look-ahead processing (whether it will be a big hit, what will be the variable time, etc.) is determined before the execution of, and control to determine the execution of various effects, or to determine the contents of the effect and the execution timing (timing) of the "holding change notice" is executed. Details of the pending change table 222e and the scenario table 222f will be described later.

RAM223には、変動開始フラグ223a、サブ保留球数カウンタ223b、保留変化カウンタ223c、シナリオカウンタ223d、保留情報格納エリア223e、実行情報格納エリア223fが少なくとも設けられている。 The RAM 223 is provided with at least a fluctuation start flag 223a, a sub-reserved ball number counter 223b, a reserving change counter 223c, a scenario counter 223d, a reserving information storage area 223e, and an execution information storage area 223f.

変動開始フラグ223aは、オン状態で変動演出を開始すべきことを示すフラグである。この変動開始フラグ223aは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された停止種別コマンドを受信した場合にオンされる(図29のS1207参照)。そして、第3図柄表示装置81における変動演出の設定がなされるときにオフされる(図31のS1401参照)。MPU221は、この変動開始フラグ223aがオンされたことを契機として、待機中の変動演出が存在する場合に、該待機中の変動演出を実行させるための変動演出処理(図31参照)を行う。 The fluctuation start flag 223a is a flag indicating that the fluctuation performance should be started in the ON state. The fluctuation start flag 223a is set to OFF as an initial value when power is turned on, and is turned ON when a stop type command output from main controller 110 is received (see S1207 in FIG. 29). Then, it is turned off when the variable effect setting in the third symbol display device 81 is performed (see S1401 in FIG. 31). When the variation start flag 223a is turned on, the MPU 221 performs a variation performance process (see FIG. 31) for executing the variation performance during standby when there is a variation performance during standby.

サブ保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同様に、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)で行われる変動演出(動的表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The sub-reserved ball number counter 223b, like the reserved ball number counter 203a of the main control device 110, is a variable effect (dynamic display) performed by the third symbol display device 81 (first symbol display device 37), It is a counter that counts up to 4 times the number of pending balls (number of standby times) of the variable effect that is being held in the main controller 110 .

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている保留球数カウンタ203aの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信されるコマンドに基づいて保留球数を格納・更新し、サブ保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the audio ramp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to obtain the value of the pending ball number counter 203a stored in the RAM 203 of the main control device 110 . Therefore, the sound lamp control device 113 stores and updates the number of pending balls based on the command transmitted from the main control unit 110, and manages the number of pending balls by the sub pending ball number counter 223b. there is

具体的には、音声ランプ制御装置113は、第1入球口64への入球によって変動演出の保留球数が追加されて主制御装置110において保留球数カウンタ203aの値が加算された場合に主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの加算後の値(即ち、主制御装置110に保留された変動演出の保留球数)をサブ保留球数カウンタ223bに格納する(図30のS1301参照)。 Specifically, when a ball enters the first ball entrance 64 and the ball enters the first ball entrance 64, the number of pending balls of the variable effect is added, and the value of the pending ball counter 203a is added in the main controller 110. When the command for the number of held balls sent from the main controller 110 is received, the value after the addition of the number of held balls counter 203a of the main controller 110 included in the command for the number of held balls (that is, the value held by the main controller 110 The number of retained balls of the variable effect that has been made) is stored in the sub-retained ball number counter 223b (see S1301 in FIG. 30).

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において保留球数カウンタ203aの値が減算される場合に主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信し、その受信に伴って第3図柄表示装置81における変動演出の態様を設定すると、サブ保留球数カウンタ223bの値を1減算する(図31のS1411参照)。このように、保留球数カウンタ203aの更新にあわせて主制御装置110から送信されるコマンドに従って、音声ランプ制御装置113ではサブ保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同期させながら、サブ保留球数カウンタ223bの値を更新することができる。 In addition, the voice lamp control device 113 receives the variation pattern command transmitted from the main control device 110 when the value of the pending ball number counter 203a is subtracted in the main control device 110, and upon receipt thereof, the third symbol When the aspect of the variable effect in the display device 81 is set, 1 is subtracted from the value of the sub-reserved ball number counter 223b (see S1411 in FIG. 31). In this way, in accordance with the command transmitted from the main controller 110 in accordance with the update of the pending ball number counter 203a, the voice lamp control unit 113 updates the value of the sub pending ball number counter 223b. While synchronizing with the ball number counter 203a, the value of the sub-reserved ball number counter 223b can be updated.

サブ保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数をサブ保留球数カウンタ223bに格納したり、変動パターンコマンドの受信に応じてサブ保留球数カウンタ223bの値を更新したりするタイミングで、格納後もしくは更新後のサブ保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する(図30のS1313又は図31のS1412参照)。 The value of the sub-reserved ball number counter 223b is used to display the reserved symbols on the third symbol display device 81. FIG. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in response to receiving the number of reserved balls command in the sub-reserved ball number counter 223b, or changes the number of sub-held balls in response to reception of the variation pattern command. At the timing of updating the value of the counter 223b, in order to notify the display control device 114 of the stored or updated value of the sub-reserved ball number counter 223b, a display reserved ball number command is sent to the display control device 114. Send (see S1313 in FIG. 30 or S1412 in FIG. 31).

また、サブ保留球数カウンタ223bの値は、後述する「保留変化予告」を行う場合において、該「保留変化予告」を実行するタイミングを決定するために参照される。具体的には、後述する保留表示設定処理(図30参照)において、「保留変化予告」を実行すると判定された場合、後述するシナリオカウンタ223d及びシナリオテーブル222fによって「保留変化予告」の実行タイミングを決定する際にサブ保留球数カウンタ223bの値を参照して、その時点における変動演出の保留球数が判定されるように構成されている。 Further, the value of the sub-reserved ball number counter 223b is referred to for determining the timing of executing the "reserved change notice" when performing the "reserved change notice" to be described later. Specifically, when it is determined in the hold display setting process (see FIG. 30) to be described later that the "hold change notice" is to be executed, the execution timing of the "hold change notice" is determined by the scenario counter 223d and the scenario table 222f (to be described later). The value of the sub-reserved ball number counter 223b is referenced when determining, and the number of reserved balls in the variable effect at that time is determined.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbに表示するように、画像の描画を制御する。 When the display control unit 114 receives this display pending ball number command, the value of the pending ball number indicated by the command, that is, the value of the sub pending ball number counter 223b of the audio lamp control unit 113, is displayed in the pending ball number pattern. is displayed in the cockpit display area Db of the third pattern display device 81, the drawing of the image is controlled.

上述したように、サブ保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbに表示される保留図柄の数も、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動演出が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 As described above, the value of the sub-reserved ball number counter 223b is changed while synchronizing with the reserved ball number counter 203a of the main controller 110. FIG. Therefore, the number of pending symbols displayed in the cockpit display area Db of the third symbol display device 81 can also be changed while synchronizing with the value of the pending ball number counter 203a of the main controller 110. FIG. Therefore, it is possible to cause the third symbol display device 81 to accurately display the number of held balls for which the variable effect is held.

保留変化カウンタ223cは、コクピット表示領域Dbの保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を実行するか否かを抽選するカウンタである。第1実施形態では、上述したように、「保留変化予告」として、保留図柄及び実行図柄の表示色を、通常の表示態様である白色から、青色の表示態様の「青」、赤色の表示態様の「赤」、又は、虹色の表示態様の「虹」に変化可能に構成されている。 The pending change counter 223c is a counter for determining whether or not to execute the "holding change notice" in the pending symbols and the execution symbols in the cockpit display area Db. In the first embodiment, as described above, as the "suspension change notice", the display colors of the suspended symbols and the executed symbols are changed from the normal display mode of white to the blue display mode of "blue" and the red display mode. or "rainbow" in a rainbow color display mode.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した保留球数コマンドによって第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3および変動種別カウンタCS1の各値と、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222cおよび変動パターンテーブル222dとに基づいて先読み処理を実行可能である。その先読み処理において、保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて保留変化カウンタ223c及び保留変化テーブル222eによって「保留変化予告」を行うか否かが抽選される。 As described above, the sound ramp control device 113 controls each of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 according to the pending ball number command received from the main control device 110. Prefetching can be performed based on the values, the jackpot random number table 222a, the jackpot type table 222b, the stop pattern table 222c, and the fluctuation pattern table 222d. In the look-ahead processing, the performance mode of the variable performance indicated by the pending ball number command is grasped, and based on the performance mode, a lottery is drawn as to whether or not to carry out the "suspension change notice" by the suspension change counter 223c and the suspension change table 222e. .

この保留変化カウンタ223cは、音声ランプ制御装置113のメイン処理のカウンタ更新処理(図28のS1111参照)において、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。保留変化カウンタ223cの値は、メイン処理が1回ループする毎に1回(図28のS1111参照)更新(例えば、1加算)される。第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合に、その保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて保留変化カウンタ223cの値と保留変化テーブル222eとを参照し、「保留変化予告」の実行可否および表示態様が決定される(図30のS1303参照)。 This pending change counter 223c is incremented by one within a predetermined range (for example, "0 to 99") in the counter updating process (see S1111 in FIG. 28) of the main process of the sound lamp control device 113, and reaches the maximum value. (For example, in the case of a counter that can take a value from "0 to 99", it returns to "0" after reaching "99"). The value of the pending change counter 223c is updated (eg, incremented by 1) once (see S1111 in FIG. 28) each time the main process loops. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a reserved ball number command is received from the main control device 110, the performance mode of the variable performance indicated by the reserved ball number command is grasped, and a pending change counter is based on the performance mode. By referring to the value of 223c and the pending change table 222e, whether or not to execute the "holding change notice" and the display mode are determined (see S1303 in FIG. 30).

ここで、図16を参照して、保留変化テーブル222eについて説明する。図16は、保留変化テーブル222eの一例を模式的に示した図である。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合に、その時点での保留変化カウンタ223cの値に基づいて保留変化テーブル222eを参照し、「保留変化予告」を行うか否か、および、「保留変化予告」の表示態様が決定される。図16で示すように、保留変化テーブル222eは、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。 Here, the pending change table 222e will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram schematically showing an example of the pending change table 222e. When the voice lamp control device 113 receives a pending ball number command from the main control device 110, it refers to the pending change table 222e based on the value of the pending change counter 223c at that time, and performs "holding change notice". and the display mode of the "suspended change notice" are determined. As shown in FIG. 16, the pending change table 222e is grouped based on the selected effect mode.

具体的には、ハズレ時における「非リーチ(短縮)」演出態様用と、ハズレ時における「非リーチ(通常)」演出態様用と、ハズレ時における「ノーマルリーチ」演出態様用と、ハズレ時における「スーパーリーチ」演出態様用と、ハズレ時における「スペシャルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「ノーマルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スーパーリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スペシャルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「特殊変動」演出態様用とに区分けされている。そして、区分けされたグループに対してそれぞれ保留変化カウンタ223cの取り得る値が対応付けられている。 Specifically, for the "non-reach (shortened)" production mode at the time of loss, for the "non-reach (normal)" production mode at the time of loss, for the "normal reach" production mode at the time of loss, and at the time of loss " For "super reach" production mode, for "special reach" production mode at the time of losing, for "normal reach" production mode at the time of big win, for "super reach" production mode at the time of big win, and "special reach" at the time of big win It is divided into the effect mode and the "special change" effect mode at the time of the big hit. A possible value of the pending change counter 223c is associated with each divided group.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」との2つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。第1実施形態では、保留図柄又は実行図柄の色が変化しない「無し」が選択された場合、「保留変化予告」は実行されない。 In the pending change table 222e, the color of the pending symbol or the executed symbol changes from the normal display mode ("white") to "none" and to blue in the "non-reach (shortened)" effect mode at the time of losing. Two display modes of "blue" are selectably prepared, and each display mode is associated with the value of the pending change counter 223c. In the first embodiment, when "none", in which the color of the reserved symbol or the executed symbol does not change, is selected, the "suspended change notice" is not executed.

なお、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられていない。これは、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」において、保留図柄又は実行図柄の色が「赤」であった場合は、その保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「スーパーリーチ以上」演出態様が実行されることを確定させるためである。また、「保留変化予告」において、保留図柄又は実行図柄の色が「虹」であった場合は、その保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「大当たり表示」が現出することを確定させるためである。よって、「スーパーリーチ以上」及び「大当たり表示」が現出しない「非リーチ(短縮)」演出態様では、「保留変化予告」の「赤」又は「虹」が選択されないように設定されている。 In addition, for the "non-reach (shortened)" production mode at the time of losing, the display mode of "red" that changes the color of the reserved pattern or the executed pattern to red and "rainbow" that changes to rainbow color is not selected. As such, the value of the pending change counter 223c is not associated. This is because, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the color of the reserved pattern or the executed pattern is "red" in the "reserved change notice", the variable effect indicated by the reserved pattern or the executed pattern is "super This is to confirm that the “reach or more” effect mode is executed. Also, in the "reserved change notice", if the color of the reserved pattern or the executed pattern is "rainbow", in order to confirm that the "jackpot display" appears in the variable effect indicated by the reserved pattern or the executed pattern is. Therefore, in the ``non-reach (shortened)'' presentation mode in which ``super reach or more'' and ``jackpot display'' do not appear, ``red'' or ``rainbow'' of ``suspension change notice'' is set not to be selected.

図16の示す例では、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~98」、「青」に対して「99」、となっている。なお、「赤」及び「虹」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 16, the correspondence between the value of the hold change counter 223c and the "hold change notice" in the "non-reach (shortened)" effect mode at the time of losing is "0 to 98" for "none", It is "99" for "blue". Since no values are assigned to "red" and "rainbow", they are indicated as "-".

即ち、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」の演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が99%、「青」の表示態様が1%、「赤」及び「虹」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the production mode of "non-reach (shortened)" at the time of losing is selected, the display mode of "no change notice" is 99%, the display mode of "blue" is 1%, and the display mode of "red" is 99%. ” and “Rainbow” are set to be selected at a rate of 0%.

従って、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く(99%)なっており、「保留変化予告」自体が発生し難い設定となっている。 Therefore, in the "hold change notice" selected when "non-reach (shortened)" at the time of loss, the display mode of "none" is easily selected (99%), and the "hold change notice" itself does not occur. It is a difficult setting.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「非リーチ(通常)」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」との2つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「非リーチ(通常)」演出態様では、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」と同様、「スーパーリーチ以上」及び「大当たり表示」が現出しない。このため、保留図柄又は実行図柄の色が、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられていない。 In the pending change table 222e, in the "non-reach (normal)" effect mode at the time of losing, the color of the pending symbol or the executed symbol changes from the normal display mode ("white") to "none" and changes to blue. Two display modes of "blue" are selectably prepared, and each display mode is associated with the value of the pending change counter 223c. In addition, in the "non-reach (normal)" production mode at the time of loss, "super reach or more" and "jackpot display" do not appear, as in the case of "non-reach (shortened)" at the time of loss. Therefore, the value of the pending change counter 223c is associated so that the display mode of "red" where the color of the pending symbol or the executed symbol changes to red and "rainbow" which changes to rainbow is not selected. do not have.

図16の示す例では、ハズレ時の「非リーチ(通常)」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~98」、「青」に対して「99」、となっている。なお、「赤」及び「虹」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 16, the correspondence between the value of the hold change counter 223c and the "hold change notice" in the "non-reach (normal)" effect mode at the time of losing is "0 to 98" for "none", It is "99" for "blue". Since no values are assigned to "red" and "rainbow", they are indicated as "-".

即ち、ハズレ時の「非リーチ(通常)」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が99%、「青」の表示態様が1%、「赤」及び「虹」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "non-reach (normal)" effect mode at the time of losing is selected, the display mode of "pending change notice" is 99%, the display mode of "blue" is 1%, and "red" and "Rainbow" are set to be selected at a rate of 0%.

従って、ハズレ時の「非リーチ(通常)」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く(99%)なっており、「保留変化予告」自体が発生し難い設定となっている。 Therefore, in the "hold change notice" selected in the "non-reach (normal)" production mode at the time of losing, the "none" display mode is easily selected (99%), and the "hold change notice" itself It is a setting that makes it difficult for this to occur.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」との2つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様等と同様、「スーパーリーチ以上」及び「大当たり表示」が現出しない。このため、保留図柄又は実行図柄の色が、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられていない。 In the pending change table 222e, in the "normal reach" effect mode at the time of losing, the color of the pending symbol or the executed symbol is "none" which does not change from the normal display mode ("white"), and "blue" which changes to blue. and are selectably prepared, and each display mode is associated with the value of the pending change counter 223c. In addition, in the "normal reach" production mode at the time of loss, "super reach or more" and "big win display" do not appear, like the "non-reach (shortened)" production mode at the time of loss. Therefore, the value of the pending change counter 223c is associated so that the display mode of "red" where the color of the pending symbol or the executed symbol changes to red and "rainbow" which changes to rainbow is not selected. do not have.

図16の示す例では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~79」、「青」に対して「80~99」、となっている。なお、「赤」及び「虹」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 16, the value of the hold change counter 223c in the "normal reach" effect mode at the time of losing and the "hold change notice" are associated with "0 to 79" and "blue" for "none". On the other hand, it is "80 to 99". Since no values are assigned to "red" and "rainbow", they are indicated as "-".

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が80%、「青」の表示態様が20%、「赤」及び「虹」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "normal reach" effect mode at the time of losing is selected, the display mode of "no pending change notice" is 80%, the display mode of "blue" is 20%, "red" and "rainbow" is set to be selected at a rate of 0%.

従って、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易い(80%)が、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様及びハズレ時の「非リーチ(通常)」演出態様よりも「青」の表示態様が選択され易い設定(1%→20%)となっている。 Therefore, in the "hold change notice" selected during the "normal reach" production mode at the time of loss, the "none" display mode is likely to be selected (80%), but the "non-reach (shortened)" production mode at the time of loss and The setting (1% → 20%) makes it easier to select the “blue” display mode than the “non-reach (normal)” presentation mode when losing.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」との3つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様では、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様等と同様、「大当たり表示」が現出しないため、保留図柄又は実行図柄の色が虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられていない。一方、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様は、「スーパーリーチ」の変動要素を実行するため、「スーパーリーチ以上」を示唆する「赤」の表示態様が選択されるように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, the "super reach" effect mode at the time of losing includes "none" where the color of the pending symbol or the executed symbol does not change from the normal display mode ("white") and "blue" where the color changes to blue. and "red" which changes to red are selectably prepared, and the value of the pending change counter 223c is associated with each display mode. In addition, in the "super reach" production mode at the time of loss, as in the "non-reach (shortened)" production mode at the time of loss, the "jackpot display" does not appear, so the color of the pending pattern or the execution pattern is rainbow color. The value of the pending change counter 223c is not associated so that the changing "rainbow" display mode is not selected. On the other hand, the "super reach" production mode at the time of losing is to execute the variable element of "super reach", so that the "red" display mode suggesting "over super reach" is selected. values are associated.

図16の示す例では、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~19」、「青」に対して「20~89」、「赤」に対して「90~99」となっている。なお、「虹」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 16, the value of the pending change counter 223c in the "super ready-to-win" production mode at the time of losing and the "holding change notice" are associated with "0 to 19" and "blue" for "none". "20 to 89" for "red" and "90 to 99" for "red". Since no value is assigned to "rainbow", it is written as "-".

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が20%、「青」の表示態様が70%、「赤」の表示態様が10%、「虹」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "super reach" effect mode at the time of losing is selected, the display mode of "no pending change notice" is 20%, the display mode of "blue" is 70%, and the display mode of "red" is set to be selected at a rate of 10%, and the display mode of "rainbow" is selected at a rate of 0%.

従って、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「青」の表示態様が「無し」の表示態様より選択され易い設定(70%)となっている。また、「青」の表示態様より大当たり期待度が高い「赤」の表示態様も選択可能に設定されている。 Therefore, in the "holding change notice" selected in the "super reach" production mode at the time of losing, the "blue" display mode is set (70%) to be more likely to be selected than the "none" display mode. In addition, the display mode of "red", which has a higher expectation for a big win than the display mode of "blue", is also set to be selectable.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、変化しない「無し(白色)」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」との3つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様では、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様等と同様、「大当たり表示」が現出しないため、保留図柄又は実行図柄の色が虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられていない。一方、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様は、「スペシャルリーチ」の変動要素を実行するため、「スーパーリーチ以上」を示唆する「赤」の表示態様が選択されるように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, in the "special ready-to-win" effect mode at the time of losing, the color of the pending symbol or the executed symbol does not change "none (white)", changes to blue "blue", and changes to red. Three display modes of "red" are selectably prepared, and each display mode is associated with the value of the pending change counter 223c. In addition, in the "special reach" production mode at the time of loss, as in the "non-reach (shortened)" production mode at the time of loss, the "jackpot display" does not appear, so the color of the pending pattern or execution pattern is rainbow color. The value of the pending change counter 223c is not associated so that the changing "rainbow" display mode is not selected. On the other hand, the "special reach" production mode at the time of losing is the holding change counter 223c so that the "red" display mode suggesting "super reach or higher" is selected in order to execute the variable element of "special reach". values are associated.

図16の示す例では、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~9」、「青」に対して「10~49」、「赤」に対して「50~99」となっている。なお、「虹」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 16, the value of the hold change counter 223c and the "hold change notice" in the "special reach" effect mode at the time of losing are associated with "0 to 9" and "blue" for "none". "10 to 49" for "red" and "50 to 99" for "red". Since no value is assigned to "rainbow", it is written as "-".

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が40%、「赤」の表示態様が50%、「虹」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "special reach" effect mode at the time of losing is selected, the "hold change notice" is "none" display mode is 10%, "blue" display mode is 40%, and "red" display mode is set to be selected at a rate of 50% and the display mode of "rainbow" is selected at a rate of 0%.

従って、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「赤」の表示態様が「青」又は「無し」の表示態様より選択され易い設定(50%)となっている。 Therefore, in the "hold change notice" selected in the "special reach" production mode at the time of losing, the "red" display mode is set (50%) to be more likely to be selected than the "blue" or "none" display mode. ing.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、虹色に変化する「虹」との3つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。なお、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「スーパーリーチ以上」が現出しないため、保留図柄又は実行図柄の色が赤色に変化する「赤」の表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられていない。 In the pending change table 222e, in the "normal reach" effect mode at the time of the big win, the color of the pending symbol or the executed symbol is "none" which does not change from the normal display mode ("white"), and "blue" which changes to blue. , and “Rainbow”, which changes to a rainbow color, are selectably prepared, and each display mode is associated with the value of the pending change counter 223c. In addition, in the "normal reach" production mode at the time of the big hit, "super reach or more" does not appear, so that the "red" display mode in which the color of the reserved pattern or the executed pattern changes to red is not selected. 223c value is not associated.

図16の示す例では、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~9」、「青」に対して「10~89」、「虹」に対して「90~99」となっている。なお、「赤」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 16, the value of the hold change counter 223c in the "normal reach" effect mode at the time of the big win and the "hold change notice" are associated with "0 to 9" and "blue" for "no". "10 to 89" for "Rainbow" and "90 to 99" for "Rainbow". Since no value is assigned to "red", it is written as "-".

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が80%、「赤」の表示態様が0%、「虹」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "normal reach" effect mode at the time of the big hit is selected, the "holding change notice" is 10% of the display mode of "none", 80% of the display mode of "blue", and 80% of the display mode is "red". It is set to be selected at a rate of 0% and the "rainbow" display mode at 10%.

従って、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「青」の表示態様が選択され易く(80%)、また、「虹」の表示態様も選択される設定となっている(10%)ため、「保留変化予告」が発生し易いように設定されている。 Therefore, in the "holding change notice" selected in the "normal reach" production mode at the time of the big win, the "blue" display mode is likely to be selected (80%), and the "rainbow" display mode is also selected. (10%).

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, the "super reach" effect mode at the time of the big win includes "no" where the color of the pending symbol or the executed symbol does not change from the normal display mode ("white") and "blue" where the color changes to blue. , "red" that changes to red, and "rainbow" that changes to rainbow color are selectably prepared, and each display mode is associated with the value of the pending change counter 223c. there is

図16の示す例では、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~9」、「青」に対して「10~39」、「赤」に対して「40~89」、「虹」に対して「90~99」となっている。 In the example shown in FIG. 16, the correspondence between the value of the pending change counter 223c and the "holding change notice" in the "super reach" effect mode at the time of the big win is "0 to 9" and "blue" for "none". "10 to 39" for "Red", "40 to 89" for "Rainbow", and "90 to 99".

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が30%、「赤」の表示態様が50%、「虹」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "super reach" effect mode at the time of the big hit is selected, the display mode of "no pending change notice" is 10%, the display mode of "blue" is 30%, and the display mode of "red". is set to be selected at a rate of 50%, and the display mode of "rainbow" is selected at a rate of 10%.

従って、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「赤」の表示態様が選択され易く(40%)、また、「青」の表示態様も選択され易く(30%)、さらに、「虹」の表示態様も選択される設定となっている(10%)ため、「保留変化予告」が発生し易いように設定されている。 Therefore, in the "hold change notice" selected in the "super reach" production mode at the time of the big win, the "red" display mode is likely to be selected (40%), and the "blue" display mode is also likely to be selected ( 30%), and the display mode of "rainbow" is also selected (10%), so that the "hold change notice" is set to occur easily.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, the "special reach" effect mode at the time of the big win includes "no" where the color of the pending symbol or the executed symbol does not change from the normal display mode ("white") and "blue" where the color changes to blue. , "red" that changes to red, and "rainbow" that changes to rainbow color are selectably prepared, and each display mode is associated with the value of the pending change counter 223c. there is

図16の示す例では、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~9」、「青」に対して「10~19」、「赤」に対して「20~89」、「虹」に対して「90~99」となっている。 In the example shown in FIG. 16, the value of the hold change counter 223c in the "special reach" effect mode at the time of the big win and the "hold change notice" are associated with "0 to 9" and "blue" for "none". "10-19" for "Red", "20-89" for "Rainbow", and "90-99" for "Rainbow".

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が70%、「虹」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "special reach" effect mode at the time of the big hit is selected, the "holding change notice" is 10% in the display mode of "none", 10% in the "blue" display mode, and 10% in the "red" display mode. is set to be selected at a rate of 70%, and the display mode of "rainbow" is selected at a rate of 10%.

従って、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「赤」の表示態様が選択され易く(70%)、また、「青」の表示態様も選択され(10%)、さらに、「虹」の表示態様も選択される設定となっている(10%)ため、「保留変化予告」が発生し易いように設定されている。 Therefore, in the "hold change notice" selected in the "special reach" production mode at the time of the big hit, the "red" display mode is easily selected (70%), and the "blue" display mode is also selected (10%). %), and the display mode of "rainbow" is also selected (10%), so that the "hold change notice" is set to occur easily.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「特殊変動」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, the "special change" effect mode at the time of the big win includes "no" where the color of the pending symbol or the executed symbol does not change from the normal display mode ("white") and "blue" where the color changes to blue. , "red" that changes to red, and "rainbow" that changes to rainbow color are selectably prepared, and each display mode is associated with the value of the pending change counter 223c. there is

図16の示す例では、大当たり時の「特殊変動」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~69」、「青」に対して「70~79」、「赤」に対して「80~89」、「虹」に対して「90~99」となっている。 In the example shown in FIG. 16, the correspondence between the value of the pending change counter 223c and the "holding change notice" in the "special change" production mode at the time of the big win is "0 to 69" and "blue" for "none". "70-79" for "Red", "80-89" for "Rainbow", and "90-99" for "Rainbow".

即ち、大当たり時の「特殊変動」演出態様が選択された場合(「2R確変大当たり」に当選した場合)は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が70%、「青」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が10%、「虹」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "special variation" production mode at the time of the jackpot is selected (when the "2R probability variation jackpot" is won), the display mode of "no pending change notice" is 70%, and the display of "blue" The display mode is set to be selected at a rate of 10%, the "red" display mode at 10%, and the "rainbow" display mode at 10%.

従って、大当たり時の「特殊変動」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く(70%)、また、「青」、「赤」又は「虹」の表示態様もそれぞれ均等(10%)に選択される設定となっているため、「保留変化予告」が発生し難いが、発生する場合にはほぼ均等に選択されるように設定されている。 Therefore, in the "suspended change notice" selected in the "special change" production mode at the time of the big win, the "none" display mode is likely to be selected (70%), and the "blue", "red" or "rainbow" are set to be selected evenly (10%), it is difficult for the "holding change notice" to occur.

よって、ハズレ時の「保留変化予告」の現出確率は、例えば、「通常遊技状態」中における保留球数が1個目の場合、即ち、Aテーブル202d1によって演出態様が選択された場合では、「保留変化予告」が、変化しない「無し」が91.05%、「青」が7.65%、「赤」が1.3%、の割合で選択される。また、大当たり時の「保留変化予告」の現出確率は、例えば、「15R確変大当たり」に当選した場合、即ち、Cテーブル202d3によって演出態様が選択された場合では、「保留変化予告」が、変化しない「無し」が10%、「青」が20.5%、「赤」が59.5%、「虹」が10%、の割合で選択される。従って、第3図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「保留変化予告」のうち、「赤」や「虹」が選択され易く、「無し」や「青」が選択され難い一方、大当たり抽選にハズレた場合には、「無し」や「青」が選択され易く、「赤」が選択され難い(ハズレ時に「虹」は選択されない)。 Therefore, the appearance probability of the "suspended change notice" at the time of losing is, for example, when the number of retained balls in the "normal game state" is the first, that is, when the effect mode is selected by the A table 202d1, The "pending change notice" is selected at a rate of 91.05% for no change, 7.65% for "blue", and 1.3% for "red". In addition, the appearance probability of the "suspended change notice" at the time of the big win is, for example, when the "15R probability variable jackpot" is won, that is, when the effect mode is selected by the C table 202d3, the "suspended change notice" is 10% of unchanged "none", 20.5% of "blue", 59.5% of "red", and 10% of "rainbow" are selected. Therefore, when winning the jackpot lottery with the third symbol, "red" and "rainbow" are likely to be selected, and "none" and "blue" are less likely to be selected from the "holding change notice", while the jackpot lottery In the case of a failure, "none" and "blue" are more likely to be selected, and "red" is less likely to be selected ("rainbow" is not selected in the event of a failure).

このように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からの保留球数コマンドの受信時に、該保留球数コマンドが示す変動演出の当否および演出態様を把握し、その当否および演出態様に基づいて「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定するように構成する。このように構成することで、変動演出の実行前に該変動演出の結果を保留図柄によって遊技者に示唆し、その変動演出が実行されるまでの間、遊技者に保留されている変動演出が大当たりとなるか否かを予測させることで、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, the sound lamp control device 113, when receiving the pending ball number command from the main control device 110, grasps the propriety of the variable effect indicated by the pending ball number command and the effect mode, and based on the propriety and the effect mode It is configured to determine whether or not execution of the "suspension change notice" is possible and the display mode. By configuring in this way, the result of the variable performance is suggested to the player by the pending symbol before the variable performance is executed, and the variable performance reserved for the player is displayed until the variable performance is executed. By predicting whether or not a jackpot will be achieved, the amusement of the game can be enhanced.

なお、保留変化テーブル222eおよび保留変化カウンタ223cの値に基づいて決定(選択)された「保留変化予告」の保留変化情報は、サブ保留球数カウンタ223bの値が示す後述する保留情報格納エリア223eの保留変化情報格納エリア223e5(図19参照)に記憶される。第1実施形態のパチンコ機10では、保留変化情報格納エリア223e5に格納された保留変化情報と、後述するシナリオデータとに基づいて、「保留変化予告」が保留図柄又は実行図柄において実行される。 The holding change information of the "holding change notice" determined (selected) based on the values of the holding change table 222e and the holding change counter 223c is stored in a holding information storage area 223e described later indicated by the value of the sub-holding ball number counter 223b. is stored in the pending change information storage area 223e5 (see FIG. 19). In the pachinko machine 10 of the first embodiment, "suspension change notice" is executed in pending symbols or execution symbols based on the pending change information stored in the pending change information storage area 223e5 and scenario data described later.

図15に戻って説明を続ける。シナリオカウンタ223dは、決定された「保留変化予告」の実行タイミングを決めるためのカウンタである。上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した保留球数コマンドに基づいて、「保留変化予告」の実行可否と表示態様とが決定される。第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、その「保留変化予告」の実行タイミングを、シナリオカウンタ223dおよびシナリオテーブル222fによって決定する。 Returning to FIG. 15, the description continues. The scenario counter 223d is a counter for determining the execution timing of the determined "suspension change notice". As described above, the audio lamp control device 113 determines whether or not to execute the “holding change notice” and the display mode based on the number-of-holding-balls command received from the main control device 110 . In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when execution of the "holding change notice" is determined, the execution timing of the "holding change notice" is determined by the scenario counter 223d and the scenario table 222f.

このシナリオカウンタ223dは、音声ランプ制御装置113のメイン処理のカウンタ更新処理(図28のS1111参照)において、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。シナリオカウンタ223dの値は、メイン処理が1回ループする毎に1回(図28のS1111参照)更新(例えば、1加算)される。第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合に、その保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握すると共に、その演出態様に基づいて「保留変化予告」の実行可否および表示態様が決定される。そして、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、シナリオカウンタ223dの値とシナリオテーブル222fとを参照し、「保留変化予告」の実行タイミングが決定される(図30のS1305参照)。 This scenario counter 223d is incremented by one within a predetermined range (for example, "0 to 99") in the counter update processing (see S1111 in FIG. 28) of the main processing of the sound lamp control device 113, and the maximum value ( For example, in the case of a counter that can take a value of "0 to 99", it is configured to return to "0" after reaching "99"). The value of the scenario counter 223d is updated (eg, incremented by 1) once each time the main process loops (see S1111 in FIG. 28). In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a pending ball number command is received from the main control device 110, the effect mode of the variable effect indicated by the pending ball number command is grasped, and based on the effect mode, "holding Whether or not execution of "prediction of change" and display mode are determined. Then, when the execution of the "holding change notice" is determined, the value of the scenario counter 223d and the scenario table 222f are referred to determine the execution timing of the "holding change notice" (see S1305 in FIG. 30).

ここで、図17及び図18を参照して、シナリオテーブル222fについて説明する。上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113は、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、シナリオカウンタ223dの値とシナリオテーブル222fとを参照して、該「保留変化予告」の実行タイミングを決定する。この場合に、同じ「保留変化予告(例えば、「青」)」であっても、ハズレ時における「保留変化予告」の実行タイミングと、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミングとを異ならせることで、「保留変化予告」の実行タイミングの違いによって大当たり期待度が異なるように構成されている。図17は、大当たり用シナリオテーブル222f1の一例を模式的に示した図である。 Here, the scenario table 222f will be described with reference to FIGS. 17 and 18. FIG. As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the sound ramp control device 113 refers to the value of the scenario counter 223d and the scenario table 222f when execution of the "hold change notice" is determined. , to determine the execution timing of the "suspension change notice". In this case, even with the same ``pending change notice (for example, ``blue''), the execution timing of the ``holding change notice'' at the time of losing is made different from the execution timing of the ``holding change notice'' at the time of the big win. By doing so, the degree of expectation for a big win is configured to differ depending on the difference in execution timing of the "holding change notice". FIG. 17 is a diagram schematically showing an example of the jackpot scenario table 222f1.

図17の大当たり用シナリオテーブル222f1では、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数「1」個~「4」個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、各保留球数(保留球数「1」個~「4」個)への表示時又はシフト時における4パターンと、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「開始時(シフト時)」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の4パターンとの、計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの取り得る値が対応付けられている。 In the jackpot scenario table 222f1 of FIG. 17, each of A total of 12 types of situation patterns are classified according to the display mode of "holding change notice" (three patterns of "blue", "red", and "rainbow") for each number of held balls. In addition, as the timing at which the horizontal row executes (starts) the "holding change notice", 4 patterns at the time of display or shift to each number of holding balls (number of holding balls "1" to "4") and holding balls A total of 8 types of timing patterns, including 4 patterns of "start (shift time)", "before reach", "after reach" or "after pending deletion" in the number "0" (during the execution of the variable effect) are separated from each other. A possible value of the scenario counter 223d is associated with each of the divided groups.

第1実施形態における「保留変化予告」は、上記状況パターンごとにシナリオカウンタ223dとシナリオテーブル222fとによって決定されたタイミングパターンにおいて、決定された「保留変化予告」の表示態様が実行(現出)するように設定されている。 The "holding change notice" in the first embodiment is executed (appears) in the timing pattern determined by the scenario counter 223d and the scenario table 222f for each situation pattern. is set to

具体的には、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「開始時」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出が開始されるタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「リーチ前」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「リーチ表示」が現出する前(例えば、「高速変動」の変動要素の実行中や、「低速変動」の変動要素の実行中における左図柄列Z1の停止時等)のタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「リーチ後」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「リーチ表示」の実行中(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中)のタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「保留消去後」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後のコクピット表示領域Dbが再表示されたタイミング(「再変動」の変動要素の実行前のタイミング)に該「保留変化予告」が実行される。 Specifically, for example, when the execution timing of the "suspension change notice" is "0" in the number of pending balls and "at the start" is selected, the variable effect that determines the "suspension change notice" is started. The "suspension change notice" is executed at the timing when the change is made. In addition, when the execution timing of the "suspension change notice" is "0" pending balls and "before reach" is selected, it is during the variable performance in the variable performance that determines the "suspension change notice" Before the "reach display" appears (for example, when the left symbol column Z1 is stopped during the execution of the "high-speed fluctuation" variable element or the "low-speed fluctuation" variable element, etc.) Change Notice” is executed. In addition, when the execution timing of the "suspension change notice" is the number of pending balls "0" and "after reach" is selected, it is during the variable performance in the variable performance that determined the "suspension change notice" The "suspension change notice" is executed at the timing during execution of the "reach display" (for example, during execution of the variable element of the "normal reach"). In addition, when the execution timing of the "suspension change notice" is "0" on hold balls and "after deletion of the hold" is selected, it is during the variable production in the variable production that determined the "hold change notice" At the timing when the cockpit display area Db after the execution of the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach" is redisplayed (timing before the variable element of "re-variation" is executed), the "suspended change notice" ” is executed.

また、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「1」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第1保留図柄表示領域Db1へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで、該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「2」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第2保留図柄表示領域Db2へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「3」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第3保留図柄表示領域Db3へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「4」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第4保留図柄表示領域Db4へ表示されたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。 Further, for example, when the number of pending balls "1" is selected as the execution timing of the "holding change notice", the holding symbol indicating the variable effect for which the "holding change notice" is determined is displayed in the first holding symbol display area Db1. The "suspended change notice" is executed at the timing displayed to or at the shifted timing. Further, when the execution timing of the "suspension change notice" is selected with the number of pending balls "2", the pending symbol indicating the variable effect for which the "suspension change notice" is determined is displayed in the second pending symbol display area Db2. The "holding change notice" is executed at the shifted timing or at the shifted timing. Further, when the execution timing of the "suspension change notice" is selected with the number of pending balls "3", the pending symbol indicating the variable effect for which the "suspension change notice" is determined is displayed in the third pending symbol display area Db3. The "holding change notice" is executed at the shifted timing or at the shifted timing. Further, when the execution timing of the "suspended change notice" is selected with the number of "4" pending balls, the pending symbol indicating the variable effect for which the "suspended change notice" is determined is displayed in the fourth pending symbol display area Db4. The "suspension change notice" is executed at the specified timing.

第1実施形態のパチンコ機10では、第1入球口64への球の入球に基づいて主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドが送信された場合に、該音声ランプ制御装置113において「保留変化予告」の抽選が行われ、「保留変化予告」を実行するか否かが決定される。「保留変化予告」の実行が決定された場合に、まず、その決定時点における保留球数と、決定された「保留変化予告」の表示態様とを把握する。そして、保留球数コマンドが示す変動演出が大当たりである場合には、シナリオカウンタ223dの値と大当たり用シナリオテーブル222f1とを参照して、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミング(現出タイミング)が決定される。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a pending ball number command is transmitted from the main controller 110 to the voice lamp control device 113 based on the ball entering the first ball entrance 64, the voice lamp A lottery for "holding change notice" is performed in the control device 113, and it is determined whether or not to execute the "holding change notice". When execution of the "holding change notice" is determined, first, the number of holding balls at the time of the decision and the display mode of the decided "holding change notice" are grasped. Then, when the variable effect indicated by the pending ball number command is a big win, the value of the scenario counter 223d and the big win scenario table 222f1 are referred to, and the execution timing (appearance timing) of the "holding change notice" at the time of the big win ) is determined.

図17で示すように、大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。 As shown in FIG. 17, in the jackpot scenario table 222f1, situation patterns of the number of pending balls of the variable effect at the time of determination of the "holding change notice" and each display mode of the "holding change notice" are prepared. A value of the scenario counter 223d is associated with the situation pattern.

まず、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「1」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「2」個~「4」個については、保留球数「1」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「1」個目の発生時に保留球数「2」個~「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「1」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「2」個~「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図17参照)。 First, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "1" at the time when the "holding change notice" of the big win is determined. In this case, the number of held balls "2" to "4" does not exist when the number of held balls "1" occurs. That is, when the number of reserved balls "1" occurs, the reserved symbols of the number of reserved balls "2" to "4" are not displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of pending balls is "1" when the "holding change notice" is determined, the number of holding balls becomes "2" to "4" when the "holding change notice" is executed. No value is assigned to the scenario counter 223d (see FIG. 17).

まず、図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「15~49」、保留球数「1」個に対して「50~99」、となっている。 First, as shown in the example of FIG. 17, when the number of pending balls at the time of determining the "holding change notice" is "1" and the display mode is "blue", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for "starting" with "0" pending balls, and "before reaching" with "0" pending balls. 5 to 9”, “10 to 14” for “after reach” with “0” retained balls, “15 to 49” for “after deletion” with “0” retained balls, retained balls It is "50 to 99" for the number "1".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「保留消去後」が35%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "1" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 5% "at the start", 5% "before reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls It is set so that the selection ratio is 35% for "after pending deletion" and 50% for the number of pending balls "1" (that is, when the pending pattern is displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く(50%)、次に、「スーパーリーチ」の変動要素等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが選択され易い(35%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variation effect of the big hit is The timing at the time of display is the most likely to be selected (50%), and the timing at the time of re-display after the reserved symbols in the cockpit display area Db are erased due to the variable factors of "super reach" etc. is the second most likely to be selected (35%). %) is set as

なお、第1実施形態において、「保留変化予告」の実行タイミングを決定する場合に、該当する変動演出の演出態様を判断していない。従って、例えば、「保留消去後」の実行タイミングが選定された場合であっても、変動演出が「ノーマルリーチ」演出態様であるときは、「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を行えない状況が起こり得る。しかしながら、このような場合において、第1実施形態のパチンコ機10では、決定した実行タイミングで「保留変化予告」を行うことができない演出態様であった場合は、実行することができる他の実行タイミング(例えば、「リーチ後」)に変更するように構成されている(図32参照)。よって、「保留変化予告」の実行抽選に当選した場合には、該「保留変化予告」をいずれかのタイミングで確実に実行することができる。従って、「保留変化予告」の実行タイミングを決定する場合に、変動演出の演出態様を把握せずに該実行タイミング決定したとしても、「保留変化予告」を確実に実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。変更制御の詳細については後述する。 In the first embodiment, when determining the execution timing of the "suspension change notice", the effect mode of the corresponding variable effect is not determined. Therefore, for example, even if the execution timing of "after pending deletion" is selected, when the variable production is in the "normal reach" production mode, "hold change notice" is executed at the execution timing of "after pending deletion" Situations may arise where it is not possible. However, in such a case, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the performance mode is such that the "holding change notice" cannot be performed at the determined execution timing, another execution timing that can be executed (eg, "after reach") (see FIG. 32). Therefore, when the lottery for execution of the "holding change notice" is won, the "holding change notice" can be reliably executed at any timing. Therefore, when determining the execution timing of the "suspension change notice", even if the execution timing is determined without grasping the performance mode of the variable performance, the "suspension change notice" can be reliably executed, and the game is improved. You can increase your interest. Details of change control will be described later.

次いで、図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「30~89」、保留球数「1」個に対して「90~99」となっている。 Then, as shown in the example of FIG. 17, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" when the number of pending balls is "0", and "before reaching" when the number of pending balls is "0". 10 to 19”, “20 to 29” for “after reach” with “0” retained balls, “30 to 89” for “after deletion of retained” with “0” retained balls, retained balls It is "90 to 99" for the number "1".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が60%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "1" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls The selection ratio is set such that "after pending deletion" is 60% and the number of pending balls "1" (that is, when the pending pattern is displayed) is 10%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングに最も選択され易い(60%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "red", "super reach , etc. are set so that they are most likely to be selected (60%) at the timing of redisplay after the reserved symbols in the cockpit display area Db have been erased.

次いで、図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~49」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「50~99」となっている。なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能であるため、この大当たり用シナリオテーブル222f1では、保留球数「1」個の実行タイミングに対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない。 Then, as shown in the example of FIG. 17, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "rainbow", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for "starting" with "0" pending balls, and "before reaching" with "0" pending balls. 5 to 9”, “10 to 49” for “after reach” with “0” pending balls, and “50 to 99” for “after elimination” with “0” pending balls. there is It should be noted that the display mode of the "rainbow" of the "suspended change notice" does not appear in the pending symbols, and can appear only in the executed symbols. The value of the scenario counter 223d is not assigned to the execution timing.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が40%、保留球数「0」個の「保留消去後」が50%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が0%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "rainbow", the execution timing of the "holding change notice" is the number of pending balls "0". 5% "at the start", 5% "before reaching" with "0" pending balls, 40% "after reaching" with "0" pending balls, 40% "after reaching" with "0" pending balls The selection ratio is set such that "after pending deletion" is 50% and the number of pending balls "1" (that is, when the pending pattern is displayed) is 0%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングに最も選択され易く(50%)、次に、「リーチ表示」の実行中のタイミングが選択され易い(40%)ように設定されている。なお、大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、該「保留変化予告」の決定時点の保留球数に関係なく上記選択割合に設定されている。よって、「保留変化予告」の決定時点の保留球数「2」個~「4」個における大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様の説明は省略する。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "rainbow", "super reach ”, etc., is most likely to be selected at the timing of redisplay after the reserved symbols in the cockpit display area Db are erased (50%), and the next most likely to be selected is the timing during execution of the “ready-to-win display” (40% ) is set as It should be noted that the display mode of the "rainbow" of the "suspension change notice" at the time of the big win is set to the above selection ratio regardless of the number of pending balls at the time of determination of the "suspension change notice". Therefore, the description of the display mode of the "rainbow" of the "holding change notice" at the time of the big hit with the number of "2" to "4" holding balls at the time of determination of the "holding change notice" is omitted.

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「2」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「3」個又は「4」個については、保留球数「2」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「2」個目の発生時に保留球数「3」個又は「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「2」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「3」個又は「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図17参照)。 Next, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "2" at the time when the "holding change notice" of the big win is determined. In this case, the number of held balls "3" or "4" does not exist when the number of held balls "2" occurs. That is, when the number of reserved balls is "2", the reserved symbols with the number of reserved balls of "3" or "4" are not displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of pending balls is "2" when the "holding change notice" is determined, the number of holding balls becomes "3" or "4" when the "holding change notice" is executed. No value is assigned to the scenario counter 223d (see FIG. 17).

図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「15~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 17, when the number of pending balls at the time of determining the "holding change notice" is "2" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for "starting" with "0" pending balls, and "5 to 4" for "before reaching" with "0" pending balls. 9", "10 to 14" for "after reach" with "0" pending balls, "15 to 39" for "after erasing" with "0" pending balls, number of pending balls " "40 to 49" for 1" and "50 to 99" for the number of held balls "2".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「保留消去後」が25%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "2" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 5% "at the start", 5% "before reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls Selection ratio of 25% for "after deletion of pending", 10% for "1" pending balls (i.e., when shifting pending patterns), and 50% for "2" pending balls (i.e., when displaying pending patterns) is set to be

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングに最も選択され易く(50%)、次に、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが選択され易い(25%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "2" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variation effect of the big hit is It is most likely to be selected at the time of display (50%), and next most likely to be selected (25%) is the timing of re-display after the reserved design in the cockpit display area Db is erased by "super reach" etc. is set to

次いで、図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「30~79」、保留球数「1」個に対して「80~89」、保留球数「2」個に対して「90~99」となっている。 Then, as shown in the example of FIG. 17, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "2" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" when the number of pending balls is "0", and "before reaching" when the number of pending balls is "0". 10 to 19”, “20 to 29” for “after reach” with “0” retained balls, “30 to 79” for “after deletion of retained” with “0” retained balls, retained balls It is "80 to 89" for the number "1" and "90 to 99" for the number of held balls "2".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が50%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "2" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls Selection ratio of 50% for "after pending deletion", 10% for "1" pending balls (i.e., when shifting pending patterns), and 10% for "2" pending balls (i.e., when displaying pending patterns) is set to be

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "2" and the display mode is "red", "super reach , etc. are set so that the timing of re-display after erasure of the reserved symbols in the cockpit display area Db is most likely to be selected (50%).

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「3」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「4」個については、保留球数「3」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「3」個目の発生時に保留球数「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「3」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図17参照)。 Next, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "3" at the time when the "holding change notice" of the big win is determined. In this case, the number of held balls "4" does not exist when the number of held balls "3" occurs. That is, when the number of reserved balls is "3", the reserved symbols with the number of reserved balls of "4" are not displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of pending balls is "3" when the "holding change notice" is determined, the scenario counter 223d for the number of holding balls "4" when the "holding change notice" is executed is not assigned (see FIG. 17).

図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「15~29」、保留球数「1」個に対して「30~39」、保留球数「2」個に対して「40~49」、保留球数「3」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 17, when the number of pending balls at the time of determining the "holding change notice" is "3" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for "starting" with "0" pending balls, and "5 to 4" for "before reaching" with "0" pending balls. 9", "10 to 14" for "after reaching" with "0" pending balls, "15 to 29" for "after deleting pending" with "0" pending balls, number of pending balls " "30 to 39" for 1", "40 to 49" for the number of held balls of "2", and "50 to 99" for the number of held balls of "3".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「保留消去後」が15%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "3" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 5% "at the start", 5% "before reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls "After pending deletion" is 15%, the number of pending balls is "1" (that is, at the time of pending pattern shift) is 10%, the number of pending balls is "2" (that is, at the time of pending pattern shift) is 10%, the number of pending balls It is set so that the selection ratio is 50% for "3" (that is, when the reserved symbols are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く(50%)、次に、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが選択され易い(15%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "3" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variation effect of the big hit is "blue". The timing at the time of display is the most likely to be selected (50%), and the timing at the time of re-display after erasing the reserved design in the cockpit display area Db by "Super Reach" etc. is the most likely to be selected (15%). is set to

次いで、図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「30~69」、保留球数「1」個に対して「70~79」、保留球数「2」個に対して「80~89」、保留球数「3」個に対して「90~99」となっている。 Then, as shown in the example of FIG. 17, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" when the number of pending balls is "0", and "before reaching" when the number of pending balls is "0". 10 to 19”, “20 to 29” for “after reach” with “0” retained balls, “30 to 69” for “after deletion of retained” with “0” retained balls, retained balls "70 to 79" for the number "1", "80 to 89" for the number of held balls "2", and "90 to 99" for the number of held balls "3".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が40%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "3" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls "After pending deletion" is 40%, the number of pending balls is "1" (i.e., when shifting the pending pattern) is 10%, the number of pending balls is "2" (i.e., when shifting the pending pattern) is 10%, the pending pattern is " 3" (that is, when the reserved symbols are displayed) is set to have a selection ratio of 10%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "3" and the display mode is "red", "super reach , etc. are set so that the timing of re-display after erasure of the reserved symbols in the cockpit display area Db is most likely to be selected (40%).

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「4」個である場合について説明する。 Next, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "4" at the time when the "holding change notice" of the big win is determined.

図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「15~19」、保留球数「1」個に対して「20~29」、保留球数「2」個に対して「30~39」、保留球数「3」個に対して「40~49」、保留球数「4」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 17, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for "starting" with "0" pending balls, and "5 to 4" for "before reaching" with "0" pending balls. 9", "10 to 14" for "after reaching" with "0" pending balls, "15 to 19" for "after deleting pending" with "0" pending balls, number of pending balls " "20 to 29" for 1", "30 to 39" for the number of held balls "2", "40 to 49" for the number of held balls "3", "4" for the number of held balls It is "50 to 99" for each.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「保留消去後」が5%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "4" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 5% "at the start", 5% "before reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls "After pending deletion" is 5%, the number of pending balls is "1" (i.e. when shifting the pending pattern) is 10%, the number of pending balls is "2" (i.e. when shifting the pending pattern) is 10%, the number of pending balls The selection ratio is set to 10% for "3" (that is, when the reserved symbols are shifted) and 50% for "4" reserved symbols (that is, when the reserved symbols are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "4" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variation effect of the big hit is The display timing is set so that it is most likely to be selected (50%).

次いで、図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「30~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~89」、保留球数「4」個に対して「90~99」となっている。 Then, as shown in the example of FIG. 17, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" when the number of pending balls is "0", and "before reaching" when the number of pending balls is "0". 10 to 19”, “20 to 29” for “after reach” with “0” retained balls, “30 to 59” for “after deletion of retained” with “0” retained balls, retained balls "60 to 69" for the number "1", "70 to 79" for the number of "2" held balls, "80 to 89" for the number of "3" held balls, "80 to 89" for the number of held balls " 4” and “90 to 99”.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が30%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "3" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls "After pending deletion" is 30%, the number of pending balls is "1" (that is, when shifting the reserved pattern) is 10%, the number of pending balls is "2" (that is, when shifting the reserved pattern) is 10%, and the reserved pattern is " The selection ratio is set to 10% for 3" (that is, when the reserved symbols are shifted) and 10% for 4" reserved symbols (that is, when the reserved symbols are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "4" and the display mode is "red", "super reach , etc. are set so that the timing of re-display after erasure of the reserved symbols in the cockpit display area Db is most likely to be selected (30%).

このように、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の演出が終了してコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0の実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第1実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In this way, when the "suspended change notice" is performed in the reserved symbols and the executed symbols indicating the variable effect that generates the big hit, the executed symbols displayed in the executed symbol display area Db0 of the cockpit display area Db due to "super reach" etc. The ``suspension change notice'' can appear (execute) at the timing when the performance of ``super reach'' ends and the execution pattern of the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db is redisplayed. As a result, it is possible to directly change and notify the notice object (changeable object; in the first embodiment, the execution pattern) which is always visible, or to make the notice object appear anew. Compared to the case of notifying, it is possible to casually change the display mode of the notice object while making it difficult for the player to clearly recognize the change of the notice object. By temporarily hiding the announcement object and then casually changing it, the player is first given a sense of discomfort, and then the player is made to recognize that the source of the sense of discomfort is directly linked to the game value (for example, a big win). As a result, it is possible to diversify the presentation while providing the player with an unexpected presentation, thereby increasing the interest in the game.

また、「保留変化予告」の実行タイミングを、当該変動演出の後半(「リーチ後」や「保留消去後」)に多く割り振ることで、当該変動演出の後半になっても大当たり期待度が高まる「保留変化予告」の発生(現出)を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、変動演出の後半まで大当たりを期待させながら遊技者に遊技を行わせることができるので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる。 In addition, by allocating the execution timing of "holding change notice" to the second half of the variable production ("after reach" and "after holding erasure"), the expectation of the jackpot will increase even in the latter half of the variable production. The player can play the game while anticipating the occurrence (appearance) of the pending change notice. Therefore, the player can play the game while expecting a big win until the second half of the variable presentation, so that the player can be entertained for a long period of time.

次に、図18を参照して、ハズレ用シナリオテーブル222f2について説明する。図18は、ハズレ用シナリオテーブル222f2の一例を模式的に示した図である。図18のハズレ用シナリオテーブル222f2では、大当たり用シナリオテーブル222f1と同様、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数1個~4個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、各保留球数(保留球数「1」個~「4」個)への表示時又はシフト時における4パターンと、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「開始時(シフト時)」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の4パターンとの、計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの取り得る値が対応付けられている。 Next, the losing scenario table 222f2 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram schematically showing an example of the losing scenario table 222f2. In the losing scenario table 222f2 of FIG. 18, similarly to the big win scenario table 222f1, each number of holding balls of the variable effect at the time when the vertical row determines "holding change notice" (4 patterns of 1 to 4 holding balls) ), a total of 12 types of situation patterns are classified according to the display mode (3 patterns of “blue”, “red”, and “rainbow”) of “holding change notice” for each number of holding balls. there is In addition, as the timing at which the horizontal row executes (starts) the "holding change notice", 4 patterns at the time of display or shift to each number of holding balls (number of holding balls "1" to "4") and holding balls A total of 8 types of timing patterns, including 4 patterns of "start (shift time)", "before reach", "after reach" or "after pending deletion" in the number "0" (during the execution of the variable effect) are separated from each other. A possible value of the scenario counter 223d is associated with each of the divided groups.

図18で示すように、ハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。なお、「保留変化予告」の表示態様の「虹」は、該「虹」の表示態様が現出することで大当たりの発生を示唆するものであり、ハズレ時には選択されない。よって、ハズレ用シナリオテーブル222f2の「虹」の状況パターンには、「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の保留個数のいずれにもシナリオカウンタ223dの値が割り振られていないため、その説明は省略する。 As shown in FIG. 18, in the scenario table 222f2 for losing, situation patterns of the number of pending balls of the variable effect at the time of determination of the "holding change notice" and each display mode of the "holding change notice" are prepared. A value of the scenario counter 223d is associated with the situation pattern. It should be noted that the "rainbow" in the display mode of the "holding change notice" indicates the occurrence of a big win when the "rainbow" display mode appears, and is not selected in the event of a loss. Therefore, in the "rainbow" situation pattern of the losing scenario table 222f2, the value of the scenario counter 223d is not assigned to any of the pending numbers of the variable effects at the time when the "pending change notice" is determined. are omitted.

まず、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「1」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「2」個~「4」個については、保留球数「1」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「1」個目の発生時に保留球数「2」個~「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「1」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「2」個~「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図18参照)。 First, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "1" at the time when the "holding change notice" for losing is determined. In this case, the number of held balls "2" to "4" does not exist when the number of held balls "1" occurs. That is, when the number of reserved balls "1" occurs, the reserved symbols of the number of reserved balls "2" to "4" are not displayed. Therefore, in this losing scenario table 222f2, when the number of pending balls is "1" when the "holding change notice" is determined, the number of holding balls becomes "2" to "4" when the "holding change notice" is executed. No value is assigned to the scenario counter 223d (see FIG. 18).

図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「30~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 18, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" with "0" pending balls, and "10 to 9" for "before reach" with "0" pending balls. 19", "20 to 29" for "after reaching" with "0" pending balls, "-" for "after deleting pending" with "0" pending balls, and "1" pending balls It is "30 to 99" for each.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が70%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "1" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls The selection ratio is set such that "after pending deletion" is 0% and the number of pending balls is "1" (that is, when the pending pattern is displayed) is 70%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(70%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variation effect of the big hit is The display timing is set so that it is most likely to be selected (70%).

なお、ハズレ用シナリオテーブル222f2において、保留球数「0」個の「保留消去後」の実行タイミングにシナリオカウンタ223dが割り振られていない。これは、「保留消去後」の実行タイミングにて「保留変化予告」を行うためには、「リーチ表示」の演出が実行された後に「再変動」の変動要素等、何らかの演出を行う必要がある。第1実施形態では、「リーチ表示」が行われた後は、大当たりする場合を除き「再変動」の変動要素等の演出が行われず、「ハズレ表示」が確定するように構成されている。よって、ハズレの変動演出では、「リーチ表示」の演出の後に大当たりが確定する「再変動」の変動要素が行われることがないため、「リーチ表示」後における実行図柄(保留図柄)の再表示のタイミングにおいて「保留変化予告」を実行させてしまうと、演出の齟齬が生じてしまう。よって、このような事象が起こらないように、「保留消去後」の実行タイミングにシナリオカウンタ223dを割り振らないように設定されている。 In the losing scenario table 222f2, the scenario counter 223d is not assigned to the execution timing of "after pending deletion" when the number of pending balls is "0". This is because in order to perform the "suspension change notice" at the execution timing of "after deletion of suspension", it is necessary to perform some kind of effect such as the variable element of "re-fluctuation" after the effect of "reach display" is executed. be. In the first embodiment, after the "ready-to-win display" is performed, the effect of the variable element of "re-fluctuation" is not performed except for the case of a big win, and the "loss display" is determined. Therefore, in the change effect of losing, there is no change element of "re-variation" that confirms the jackpot after the effect of "reach display", so the execution pattern (holding pattern) is re-displayed after "reach display" If the "holding change notice" is executed at the timing of , a discrepancy in the performance will occur. Therefore, in order to prevent such an event from occurring, the scenario counter 223d is set not to be allocated to the execution timing of "after pending erase".

次いで、図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「60~99」となっている。 Then, as shown in the example of FIG. 18, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for "at the start" of "0" pending balls, and "before reach" for "0" pending balls. 20 to 39", "40 to 59" for "after reaching" with "0" pending balls, "-" for "after deleting pending" with "0" pending balls, number of pending balls " 1” is “60 to 99”.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が40%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "1" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". "At the start" of 20%, 20% "before reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls The selection ratio is set such that "after pending deletion" is 0% and the number of pending balls is "1" (that is, when the pending pattern is displayed) is 40%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "red", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of the loss is "red". The display timing is set so that it is most likely to be selected (40%).

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「2」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「3」個又は「4」個については、保留球数「2」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「2」個目の発生時に保留球数「3」個又は「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「2」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「3」個又は「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図18参照)。 Next, a case will be described in which the number of pending balls in the variable effect is "2" at the time of determination of the "holding change notice" for losing. In this case, the number of held balls "3" or "4" does not exist when the number of held balls "2" occurs. That is, when the number of reserved balls is "2", the reserved symbols with the number of reserved balls of "3" or "4" are not displayed. Therefore, in this losing scenario table 222f2, when the number of pending balls is "2" when the "holding change notice" is determined, the number of holding balls becomes "3" or "4" when the "holding change notice" is executed. No value is assigned to the scenario counter 223d (see FIG. 18).

図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「30~39」、保留球数「2」個に対して「40~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 18, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "2" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" with "0" pending balls, and "10 to 9" for "before reach" with "0" pending balls. 19", "20 to 29" for "after reaching" with "0" pending balls, "-" for "after deleting pending" with "0" pending balls, and "1" pending balls It is "30 to 39" for 1, and "40 to 99" for the number of held balls "2".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が60%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "2" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls Selection ratio of 0% for "after deletion of pending", 10% for "1" pending balls (i.e., when shifting pending patterns), and 60% for "2" pending balls (i.e., when displaying pending patterns) is set to be

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(60%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "2" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of losing is "blue". The display timing is set so that it is most likely to be selected (60%).

次いで、図18の例で示す「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~99」となっている。 Next, when the number of pending balls at the time of determining the "holding change notice" shown in the example of FIG. 18 is "2" and the display mode is "red", the execution timing and scenario of the "holding change notice" Correlation with the value of the counter 223d is "0 to 19" for "starting" when the number of held balls is "0", and "20 to 39" for "before reaching" when the number of held balls is "0". ", "40 to 59" for "after reaching" with "0" pending balls, "-" for "after erasing" with "0" pending balls, "1" pending balls "60 to 69" for the number of balls held, and "70 to 99" for the number of held balls "2".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が30%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "2" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". "At the start" of 20%, 20% "before reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls Selection ratio of 0% for "after deletion of pending", 10% for "1" pending balls (i.e., when shifting pending patterns), and 30% for "2" pending balls (i.e., when displaying pending patterns) is set to be

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "2" and the display mode is "red", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of the loss is "red". The display timing is set so that it is most likely to be selected (30%).

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「3」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「4」個については、保留球数「3」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「3」個目の発生時に保留球数「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「3」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図18参照)。 Next, a case will be described in which the number of pending balls in the variable effect is "3" at the time of determination of the "holding change notice" of loss. In this case, the number of held balls "4" does not exist when the number of held balls "3" occurs. That is, when the number of reserved balls is "3", the reserved symbols with the number of reserved balls of "4" are not displayed. Therefore, in this losing scenario table 222f2, when the number of pending balls is "3" when the "holding change notice" is determined, the scenario counter 223d for the number of holding balls of "4" when the "holding change notice" is executed is not assigned (see FIG. 18).

図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「30~39」、保留球数「2」個に対して「40~49」、保留球数「3」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 18, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" with "0" pending balls, and "10 to 9" for "before reach" with "0" pending balls. 19", "20 to 29" for "after reaching" with "0" pending balls, "-" for "after deleting pending" with "0" pending balls, and "1" pending balls "30 to 39" for 1, "40 to 49" for the number of held balls "2", and "50 to 99" for the number of held balls "3".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "3" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls "After pending deletion" is 0%, the number of pending balls is "1" (that is, at the time of pending pattern shift) is 10%, the number of pending balls is "2" (that is, at the time of pending pattern shift) is 10%, the number of pending balls It is set so that the selection ratio is 50% for "3" (that is, when the reserved symbols are displayed).

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "3" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of the loss is "blue". The display timing is set so that it is most likely to be selected (50%).

次いで、図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~99」となっている。 Then, as shown in the example of FIG. 18, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for "at the start" of "0" pending balls, and "before reach" for "0" pending balls. 20 to 39", "40 to 59" for "after reaching" with "0" pending balls, "-" for "after deleting pending" with "0" pending balls, number of pending balls " "60 to 69" for 1", "70 to 79" for the number of held balls of "2", and "80 to 99" for the number of held balls of "3".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄表示時)が20%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "3" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". "At the start" of 20%, 20% "before reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls "After pending deletion" is 0%, the number of pending balls is "1" (i.e., when shifting the pending pattern) is 10%, the number of pending balls is "2" (i.e., when shifting the pending pattern) is 10%, the pending pattern is " 3" (that is, when the reserved symbols are displayed) is set to have a selection ratio of 20%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングや、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」若しくは「リーチ後」が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "3" and the display mode is "red", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable performance of the loss is "red". It is set so that the timing at the time of display and "at the start", "before reach" or "after reach" of the variable effect are easily selected (each 20%).

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「4」個である場合について説明する。 Next, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect at the time of determination of the "holding change notice" for losing is "4".

図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「30~39」、保留球数「2」個に対して「40~49」、保留球数「3」個に対して「50~59」、保留球数「4」個に対して「60~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 18, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" with "0" pending balls, and "10 to 9" for "before reach" with "0" pending balls. 19", "20 to 29" for "after reaching" with "0" pending balls, "-" for "after deleting pending" with "0" pending balls, and "1" pending balls "30 to 39" for 1 ball, "40 to 49" for 2 balls on hold, 50 to 59 for 3 balls on hold, 4 balls on hold On the other hand, it is "60 to 99".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が40%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "4" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls "After pending deletion" is 0%, the number of pending balls is "1" (that is, at the time of pending pattern shift) is 10%, the number of pending balls is "2" (that is, at the time of pending pattern shift) is 10%, the number of pending balls The selection ratio is set to 10% for "3" (that is, when the reserved symbols are shifted) and 40% for "4" reserved symbols (that is, when the reserved symbols are displayed).

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "4" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of the loss is "blue". The display timing is set so that it is most likely to be selected (40%).

次いで、図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~89」、保留球数「4」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 18, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for "at the start" of "0" pending balls, and "before reach" for "0" pending balls. 20 to 39", "40 to 59" for "after reaching" with "0" pending balls, "-" for "after deleting pending" with "0" pending balls, number of pending balls " "60 to 69" for 1", "70 to 79" for the number of held balls "2", "80 to 89" for the number of held balls "3", "4" for the number of held balls It is "90 to 99" for each.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "3" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". "At the start" of 20%, 20% "before reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls "After pending deletion" is 0%, the number of pending balls is "1" (i.e., when shifting the pending pattern) is 10%, the number of pending balls is "2" (i.e., when shifting the pending pattern) is 10%, the pending pattern is " The selection ratio is set to 10% for 3" (that is, when the reserved symbols are shifted) and 10% for 4" reserved symbols (that is, when the reserved symbols are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」又は「リーチ後」が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "4" and the display mode is "red", the variable effect "At the start", "before reaching" or "after reaching" are set to be easily selected (each 20%).

このように、変動演出のハズレ時と大当たり時とで、同じ「保留変化予告(例えば、「青」)」であってもその実行タイミング(現出タイミング)を異ならせることで、「保留変化予告」の表示態様と、その表示態様が現出するタイミングとで大当たり期待度を異ならせることができる。よって、「保留変化予告」の表示態様と現出タイミングとによって該「保留変化予告」による大当たり期待度の示唆内容を多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, even if the same "pending change notice (for example," blue ")" is different at the time of losing the variable production and at the time of the big hit, the execution timing (appearance timing) is different, so that the "pending change notice , and the timing at which the display mode appears. Therefore, it is possible to diversify the suggested content of the degree of expectation for a big win by the "suspension change notice" according to the display mode and appearance timing of the "suspension change notice", thereby enhancing the interest of the game.

図15に戻って説明を続ける。保留情報格納エリア223eは、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報とを格納するためのエリアである。 Returning to FIG. 15, the description continues. The pending information storage area 223e stores information for performing the prefetching process, that is, the first win random number counter C1 and the first hit random number counter C1 acquired from the counter buffer in accordance with the start winning in the main controller 110 and transmitted by the pending ball number command. Each value of the hit type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the variation type counter CS1, the pending change information indicating the display mode of the "holding change notice", the scenario data indicating the execution timing of the "holding change notice", and the fluctuation This is an area for storing pending erasure information indicating whether or not the cockpit display area Db is to be erased in the effect, and re-variation information indicating whether or not "re-variation" is to be performed in the variation effect.

音声ランプ制御装置113は、保留情報格納エリア223eに格納された各カウンタC1~C3,CS1の値と、ROM222に格納された各テーブル222a~222dとを用いて、先読み処理(保留表示設定処理(図30参照))を実行する。また、音声ランプ制御装置113は、その先読み処理によって得られた保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報および再変動情報を保留情報格納エリア223eの保留変化情報格納エリア223e5、シナリオデータ格納エリア223e6、保留消去情報格納エリア223e7および再変動情報格納エリア223e8にそれぞれ記憶し、各エリア223e5~223e8に記憶された値に基づいて「保留変化予告」を実行する。 The sound lamp control device 113 uses the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223e and the tables 222a to 222d stored in the ROM 222 to perform prefetch processing (hold display setting processing ( See FIG. 30)) is executed. In addition, the sound lamp control device 113 stores the pending change information, scenario data, pending erase information and re-change information obtained by the pre-reading process in the pending change information storage area 223e5, the scenario data storage area 223e6, and the pending change information storage area 223e5 of the pending information storage area 223e. Stored in the pending deletion information storage area 223e7 and the re-change information storage area 223e8, respectively, and executes the "suspended change notice" based on the values stored in the respective areas 223e5 to 223e8.

実行情報格納エリア223fは、第3図柄表示装置81で変動演出を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報とを格納するためのエリアである。 The execution information storage area 223f is the information for performing the variable effect in the third symbol display device 81, that is, the main control device 110 acquires from the buffer for the counter along with the start winning, and the first Each value of the winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the variation type counter CS1, the pending change information indicating the display mode of the "holding change notice", and the execution timing of the "holding change notice" , pending deletion information indicating whether or not the cockpit display area Db is deleted in the variable effect, and re-variation information indicating whether or not "re-variation" is performed in the variable effect. area.

音声ランプ制御装置113のMPU221は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、変動演出の設定等を実行するために、上述した保留情報格納エリア223eの第1保留情報格納エリアに記憶されている変動演出を行うための情報(カウンタC1~C3,CS1等の各値)を、この実行情報格納エリア223fへシフトする。 When the MPU 221 of the audio lamp control device 113 detects that it is the execution start timing of the variable effect, it is stored in the first pending information storage area of the above-described pending information storage area 223e in order to execute the setting of the variable effect. Information (values of the counters C1 to C3, CS1, etc.) for performing the variable effect that is stored is shifted to the execution information storage area 223f.

ここで、図19を参照して、保留情報格納エリア223e及び実行情報格納エリア223fの詳細について説明する。図19は、保留情報格納エリア223e及び実行情報格納エリア223fの構成を模式的に示す模式図である。保留情報格納エリア223eは、保留情報格納第1~第4エリアの4つのエリアを有している。各保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、第1当たり乱数カウンタC1の値が格納される第1当たり乱数カウンタ格納エリア223e1と、第1当たり種別カウンタC2の値が格納される第1当たり種別カウンタ格納エリア223e2と、停止パターン選択カウンタC3の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア223e3と、変動種別カウンタCS1の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア223e4と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報が格納される保留変化情報格納エリア223e5と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータが格納されるシナリオデータ格納エリア223e6と、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報を格納する保留消去情報格納エリア223e7と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報が格納される再変動情報格納エリア223e8とが少なくとも設けられている。 Details of the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f will now be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically showing the configuration of the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f. The pending information storage area 223e has four areas of pending information storage first to fourth areas. Each of the pending information storage first to fourth areas, respectively, the first hit random number counter storage area 223e1 in which the value of the first hit random number counter C1 is stored, and the value of the first hit type counter C2 is stored A per type counter storage area 223e2, a stop pattern selection counter storage area 223e3 in which the value of the stop pattern selection counter C3 is stored, a variation type counter storage area 223e4 in which the value of the variation type counter CS1 is stored, and a "suspended change A pending change information storage area 223e5 for storing pending change information indicating the display mode of the "notice", a scenario data storage area 223e6 for storing scenario data indicating the execution timing of the "notice of pending change", and a cockpit display in the variable effect. A pending deletion information storage area 223e7 for storing pending deletion information indicating whether or not the region Db is to be deleted, and re-variation information for storing re-variation information indicating whether or not "re-variation" is performed in the variation effect. At least a storage area 223e8 is provided.

実行情報格納エリア223fは、現在実行中の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1の値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報と、を格納するためのエリアである。 The execution information storage area 223f contains the values of the respective counters C1 to C3 and CS1 corresponding to the variable performance currently being executed, the pending change information indicating the display mode of the "holding change notice", and the execution timing of the "holding change notice". scenario data indicating, pending erasure information indicating whether or not the cockpit display area Db is erased in the variable effect, and re-variation information indicating whether or not "re-variation" is performed in the variable effect are stored. It is an area for

また、保留情報格納第1~第4エリアは、それぞれ、保留された最大4つ分の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1の値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報と、を格納するためのエリアである。 In addition, the holding information storage first to fourth areas respectively hold values of respective counters C1 to C3 and CS1 corresponding to a maximum of four suspended variable effects, and a holding indicating the display mode of "holding change notice". Change information, scenario data indicating execution timing of "suspended change notice", pending deletion information indicating whether or not the cockpit display area Db is deleted in the variable effect, and whether "re-variation" is performed in the variable effect This is an area for storing re-change information indicating whether or not.

具体的には、実行情報格納エリア223fが、現在実行中の変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第1エリアが、保留された変動演出のうち時間的に1番目に保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第2エリアが、保留された変動演出のうち時間的に2番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第3エリアが、保留された変動演出のうち時間的に3番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第4エリアが、保留された変動演出のうち時間的に4番目に古く保留された変動演出に対応するエリアである。 Specifically, the execution information storage area 223f is an area corresponding to the variable performance currently being executed, and the pending information storage first area is the variation that is first suspended in terms of time among the suspended variable performances. It is an area corresponding to performance, the second area for storing reserved information is an area corresponding to the second oldest suspended variable performance among the suspended variable performances, and the third area for storing reserved information is: This is an area corresponding to the temporally third oldest suspended variable performance among the suspended variable performances, and the fourth area for storing the suspension information is the fourth temporally suspended variable performance among the suspended variable performances. It is an area corresponding to the variable performance.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より保留球数コマンドを受信すると、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、保留球数コマンドより抽出する。そして、音声ランプ制御装置113は、抽出した各カウンタC1~C3,CS1の値をそれぞれ、保留情報格納第1~第4エリアのうち該保留球数コマンドに含まれる保留球数に対応するエリアの乱数カウンタ格納エリア223e1、第1当たり種別カウンタ格納エリア223e2、停止パターン選択カウンタ格納エリア223e3、変動種別カウンタ格納エリア223e4に格納する。 When the sound lamp control device 113 receives the pending ball count command from the main control device 110, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 are held. Extract from the number of balls command. Then, the voice lamp control device 113 stores the values of the extracted counters C1 to C3 and CS1 in the areas corresponding to the number of pending balls included in the number of pending balls command among the first to fourth areas for storing the pending information. Stored in the random number counter storage area 223e1, the first winning type counter storage area 223e2, the stop pattern selection counter storage area 223e3, and the variation type counter storage area 223e4.

具体的には、保留球数コマンドに含まれる保留球数がX(1≦X≦4)であれば、その時点で保留されている変動演出の数はXであり、その保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1~C3,CS1の値は、保留された変動演出のうち時間的にX番目に保留された変動演出に対応したものとなるので、保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4に対応するカウンタC1~C3,CS1の値を格納する。このとき、主制御装置110では、保留球数コマンドに含めた各カウンタC1~C3,CS1の値を保留球格納エリア203bの保留第Xエリアに格納する。つまり、主制御装置110の保留第Xエリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が、保留情報格納第Xエリアに格納されることになる。 Specifically, if the number of pending balls included in the pending ball number command is X (1 ≤ X ≤ 4), the number of variable effects suspended at that time is X, and the pending ball count command The values of the included counters C1 to C3 and CS1 correspond to the X-th suspended variable performance in terms of time among the suspended variable performances, so each counter storage area of the X-th storage area for storage of suspension information. The values of counters C1 to C3 and CS1 corresponding to 223e1 to 223e4 are stored. At this time, the main controller 110 stores the values of the respective counters C1 to C3, CS1 included in the reserved ball number command in the reserved No. X area of the reserved ball storage area 203b. That is, the same values as those of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the reservation X area of the main controller 110 are stored in the reservation information storage X area.

また、音声ランプ制御装置113は、保留情報格納Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4に格納された各値に基づいて、先読み処理(保留表示設定処理(図30参照))を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報および再変動情報を、同じ保留情報格納Xエリアの各格納エリア223e5~223e8にそれぞれ格納する。即ち、各保留情報格納Xエリアにおいて、各変動演出において「保留変化予告」が実行されるか否か、「保留変化予告」が実行される場合の実行タイミング、各変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去される演出が含まれるか否か、各変動演出において「再変動」が行われるか否かがぞれぞれ記憶される。 In addition, the sound lamp control device 113 performs pre-reading processing (holding display setting processing (see FIG. 30)) based on each value stored in each counter storage area 223e1 to 223e4 of the holding information storage X area. The pending change information, scenario data, pending erase information and re-change information generated based on the result of the processing are stored in the storage areas 223e5 to 223e8 of the same pending information storage X area. That is, in each hold information storage X area, whether or not the "hold change notice" is executed in each variable effect, the execution timing when the "hold change notice" is executed, and the cockpit display area Db in each change effect Whether or not an effect to be deleted is included, and whether or not "re-variation" is performed in each variable effect are stored.

一方、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223fの各格納エリア223f1~223f8に移動させる。 On the other hand, when the sound lamp control device 113 receives a variation pattern command and a stop type command meaning the start of the variation effect from the main control device 110, shift processing is performed in the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f. That is, the suspended variable performance is reduced by one, and the execution of the variable performance suspended first in terms of time is started, so that the first area for storing the suspended information corresponding to the first suspended variable performance is stored. The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e8 and various information (data) are moved to the storage areas 223f1 to 223f8 of the execution information storage area 223f corresponding to the variable performance currently being executed. Let

また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e8に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e8に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e8に移動させる。 In addition, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e8 of the pending information storage second area and various information (data) are stored in the storage areas 223e1 to 223e8 of the pending information storage first area. The values of the counters C1 to C3 and CS1 and various information (data) stored in the storage areas 223e1 to 223e8 of the third pending information storage area are stored in the respective storage areas 223e1 to 223e8 of the second pending information storage area. , and the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e8 of the fourth pending information storage area and various information (data) are stored in the respective storage areas 223e1 to 223e1 of the third pending information storage area. 223e8.

これにより、実行情報格納エリア223fには、主制御装置110の保留球実行エリア203cに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置113には、主制御装置110にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1が、実行情報格納エリア223fおよび保留情報格納エリア223eに格納される。 As a result, the execution information storage area 223f stores the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the held ball execution area 203c of the main controller 110. FIG. In addition, the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the first to fourth holding areas of the holding ball storage area 203b of the main controller 110 are stored in the first to fourth holding information storage areas. will be That is, in the sound lamp control device 113, counters C1 to C3 and CS1 corresponding to the variable effects being executed and held by the main control device 110 are stored in the execution information storage area 223f and the hold information storage area 223e. be.

音声ランプ制御装置113では、先読み処理(保留表示設定処理(図30参照))を行う場合に、サブ保留球数カウンタ223bから保留されている変動演出の数(保留球数)を把握する。そして、その保留球数に基づき、保留情報格納第1~第4エリアのうち、変動演出が保留されているエリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を先読みし、その変動演出において大当たりとなるか否かや、変動時間等が判定される。例えば、サブ保留球数カウンタ223bの値が「1」であれば、変動演出の保留球数が1回であるので、保留情報格納第1エリアについて、格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を先読みし、判定を行う。また、サブ保留球数カウンタ223bの値が「4」であれば、変動演出の保留球数が4回であるので、保留情報格納第4エリアについて、格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を先読みし、判定を行う。 The sound lamp control device 113 grasps the number of pending variable effects (the number of pending balls) from the sub-holding ball number counter 223b when performing the look-ahead processing (holding display setting processing (see FIG. 30)). Then, based on the number of pending balls, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the areas where the variable performance is suspended among the first to fourth areas for storing the pending information are read in advance, and in the variable performance, It is determined whether or not it will be a big hit, and the fluctuation time and the like. For example, if the value of the sub-holding ball number counter 223b is "1", the number of holding balls of the variable effect is 1, so for the holding information storage first area, the counters C1 to C3 and CS1 stored Read ahead the value and make a judgment. Further, if the value of the sub-holding ball number counter 223b is "4", the number of holding balls of the variable effect is 4 times, so for the holding information storage fourth area, the stored counters C1 to C3, CS1 Read ahead the value and make a judgment.

パチンコ機10は、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成されており、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110のRAM203等にアクセスすることはできない。これに対し、音声ランプ制御装置113は、保留情報格納エリア223eを設けて、主制御装置110にて保留された変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1を音声ランプ制御装置113にも格納するので、この保留情報格納エリア223eに格納された各カウンタC1~C3,CS1を参照することで、先読み処理を音声ランプ制御装置113にて実行できるようになっている。即ち、保留された変動演出が実行された場合にその変動演出の結果がどのようになるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)を変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の実行態様および実行タイミングに関する制御を音声ランプ制御装置113にて実行することができる。 The pachinko machine 10 is configured so that commands are transmitted only in one direction from the main controller 110 to the voice ramp controller 113, and the voice ramp controller 113 accesses the RAM 203 of the main controller 110 and the like. can't. On the other hand, the audio lamp control device 113 is provided with a pending information storage area 223e, and the counters C1 to C3 and CS1 corresponding to the variable effects suspended by the main control device 110 are also stored in the audio ramp control device 113. Therefore, by referring to the respective counters C1 to C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223e, the sound lamp control device 113 can execute the prefetching process. That is, when the suspended variable performance is executed, the result of the variable performance (whether it will be a big hit, what the variable time will be, etc.) is determined before the variable performance is executed, The audio lamp control device 113 can determine the execution of various effects and control the execution mode and execution timing of the "holding change notice".

なお、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fにおける上述のシフト処理は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの保留球数(変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドの受信に基づく更新が行われる前のサブ保留球数カウンタ223bの値)に基づいて、保留情報格納第1~第4エリアのうち保留されている変動演出に対応するエリアについてのみデータの移動(シフト)を行う。 The above-described shift processing in the holding information storage area 223e and the execution information storage area 223f is based on the number of held balls when the variation pattern command and the stop type command are received (the update based on the reception of the variation pattern command and the stop type command is performed. Based on the value of the sub-reserved ball number counter 223b before being changed), the data is moved (shifted) only for the area corresponding to the reserved variable effect among the first to fourth areas storing the reserved information.

例えば、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ223bの値が「4」であり、保留情報格納エリア223eの全エリア(保留情報格納第1~第4エリア)にデータが記憶されているとする。この場合、保留情報格納第1エリアのデータを実行情報格納エリア223fへシフトし、保留情報格納第2エリアのデータを保留情報格納第1エリアへシフトし、保留情報格納第3エリアのデータを保留情報格納第2エリアへシフトし、保留情報格納第4エリアのデータを保留情報格納第3エリアへシフトする。 For example, when the variation pattern command and the stop type command are received, the value of the sub-holding ball number counter 223b before updating is "4", and all areas of the holding information storage area 223e (holding information storage first to fourth areas ) is stored with data. In this case, the data in the first hold information storage area is shifted to the execution information storage area 223f, the data in the second hold information storage area is shifted to the first hold information storage area, and the data in the third hold information storage area is held. The data is shifted to the second information storage area, and the data in the fourth pending information storage area is shifted to the third pending information storage area.

一方、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ223bの値が「2」であれば、保留情報格納第1エリアのデータを実行情報格納エリア223fへシフトし、保留情報格納第2エリアのデータを保留情報格納第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施の形態では、変動演出が保留されていない保留情報格納第3,第4エリアについては、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 On the other hand, if the value of the sub-reserved ball number counter 223b before updating when the variation pattern command and the stop type command are received is "2", the data in the first reservation information storage area is shifted to the execution information storage area 223f. , the data in the second hold information storage area is shifted to the first hold information storage area, and the data shift ends. As described above, in the present embodiment, since the data shift processing is not performed for the third and fourth storage information storage areas where the variable effect is not suspended, the number of data shifts can be reduced. Control burden can be reduced.

なお、データの有無に関わらず、保留情報格納第1~第4エリアの各データを、エリア番号が1小さいエリア(実行情報格納エリア223f又は保留情報格納第1~第3エリア)にそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留情報格納第1~第4エリアの各々のエリアについて、データが記憶(保留)されているか否かの判定を不用とするので、プログラムの作成を容易とすることができる。 Regardless of the presence or absence of data, each data in the pending information storage first to fourth areas is shifted to an area with an area number smaller by 1 (the execution information storage area 223f or the pending information storage first to third areas). It may be configured as follows. In this case, it is not necessary to determine whether or not data is stored (reserved) for each of the first to fourth reservation information storage areas, thereby facilitating the creation of a program.

図15に戻って説明を続ける。RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。 Returning to FIG. 15, the description continues. The RAM 223 also has a command storage area (not shown) for temporarily storing commands received from the main controller 110 until processing corresponding to the commands is performed.

コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図29参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 29) of the sound lamp control device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read out, and the command determination process The command is parsed and processing is performed according to the command.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出や連続予告演出を制御するものである。表示制御装置114は、MPU231と、プログラムROM232と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, the third pattern display device 81 changes and continues the third pattern. It controls the advance notice effect. The display control device 114 has an MPU 231, a program ROM 232, a work RAM 233, a character ROM 234, a video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. there is

入力ポート238には音声ランプ制御装置113が接続されており、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113によって決定された第3図柄表示装置81の表示態様を指示するコマンドを音声ランプ制御装置113から受信する。入力ポート238には、また、バスライン240を介して、MPU231、プログラムROM232、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237が接続されている。画像コントローラ237には、ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The audio lamp control device 113 is connected to the input port 238 , and the display control device 114 sends a command to the audio lamp control device 113 to instruct the display mode of the third pattern display device 81 determined by the audio lamp control device 113 . receive from MPU 231 , program ROM 232 , work RAM 233 , character ROM 234 and image controller 237 are also connected to input port 238 via bus line 240 . A video RAM 236 is connected to the image controller 237 and an output port 239 is connected via a bus line 241 . A third pattern display device 81 is connected to the output side of the output port 239 .

なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Note that even if the pachinko machine 10 is a different model with different jackpot lottery probabilities and the number of prize balls paid out per jackpot, there are models with exactly the same specifications for the pattern configuration displayed on the third pattern display device 81. Therefore, the display control device 114 is made a common component to reduce the cost.

MPU231は、音声ランプ制御装置113から入力されたコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。プログラムROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM233は、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 The MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on commands input from the sound lamp control device 113 . The program ROM 232 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 231 and fixed value data. The work RAM 233 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs.

キャラクタROM234は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や装飾図柄)といった各スプライトの画像データが記憶されたキャラクタ記憶エリア234aを備えている。キャラクタ記憶エリア234aには、記憶するデータ量を少なくするために、上記の画像データが圧縮形式のデータで記憶されている。第1実施形態では、圧縮前の画像データは約1024Mバイトで構成されており、その約1024Mバイトの画像データが、約768Mバイトに圧縮されて、キャラクタ記憶エリア234aに記憶されている。 The character ROM 234 has a character storage area 234a in which image data of each sprite such as a pattern (background pattern or decorative pattern) to be displayed on the third pattern display device 81 is stored. In the character storage area 234a, the above image data is stored in a compressed format in order to reduce the amount of data to be stored. In the first embodiment, the image data before compression consists of approximately 1024 Mbytes, and the image data of approximately 1024 Mbytes is compressed to approximately 768 Mbytes and stored in the character storage area 234a.

ビデオRAM236は、第3図柄表示装置81に表示される1フレーム分の画像を記憶するフレームバッファ領域を2フレーム分有するメモリである。 The video RAM 236 is a memory having two frames of frame buffer areas for storing one frame of images displayed on the third pattern display device 81 .

画像コントローラ237は、描画リストに従って、1フレーム分の画像データを生成して、ビデオRAM236の一方のフレームバッファ領域に書き込むと共に、ビデオRAM236の他方のフレームバッファ領域に書き込まれた1フレーム分の画像データを読み出して、読み出した画像データを、出力ポート239を介して第3図柄表示装置81へ出力することで、複数のフレーム画像を連続して第3図柄表示装置81に表示させるものである。 The image controller 237 generates one frame of image data in accordance with the drawing list, writes it into one frame buffer area of the video RAM 236, and reads the one frame of image data written into the other frame buffer area of the video RAM 236. , and outputs the read image data to the third pattern display device 81 through the output port 239, thereby causing the third pattern display device 81 to continuously display a plurality of frame images.

画像コントローラ237は、描画リストに記述された順番に従って、その描画リストで規定されたスプライトの画像データ(圧縮形式の画像データ)をキャラクタ記憶エリア234aから読み出し、その画像データを解凍した上で、描画リストにて規定された描画情報に従って加工処理を行い、描画リストで指定された表示位置座標に、そのスプライトの画像データをビデオRAM236の一方のフレームバッファ領域に書き込む。描画リストに規定された全てのスプライトについて、画像データの解凍・加工・書き込みを行うことで、1フレームで表示させる画像データが生成される。 The image controller 237 reads the sprite image data (compressed image data) specified in the drawing list from the character storage area 234a according to the order described in the drawing list, decompresses the image data, and draws the data. Processing is performed according to the drawing information specified in the list, and the image data of the sprite is written in one frame buffer area of the video RAM 236 at the display position coordinates specified in the drawing list. Image data to be displayed in one frame is generated by decompressing, processing, and writing image data for all sprites defined in the drawing list.

この一方のフレームバッファ領域への1フレーム分の画像データの書き込みと、他方のフレームバッファ領域からの1フレーム分の画像データの読み出しは、並行して行われ、いずれも20ミリ秒で完了する。そして、他方のフレームバッファ領域からの1フレーム分の画像データの読み出しが完了すると、続いて、一方のフレームバッファ領域から先に書き込まれた1フレーム分の画像データの読み出しが行われ、その間、他方のフレームバッファ領域に対して、次の1フレーム分の画像データの書き込みが行われる。 The writing of one frame of image data into one of the frame buffer areas and the reading of one frame of image data from the other frame buffer area are performed in parallel, and both are completed in 20 milliseconds. When one frame of image data has been read out from the other frame buffer area, the one frame of image data previously written in one frame buffer area is read out. Image data for the next one frame is written into the frame buffer area of .

このように、一方のフレームバッファ領域と他方のフレームバッファ領域とを、交互に、画像データの書き込みおよび画像データの読み出しを行うことによって、連続して複数のフレーム画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 By alternately writing image data into and reading out image data from one frame buffer area and the other frame buffer area, a plurality of frame images can be continuously displayed on the third pattern display device 81. can be displayed.

図6に戻って、説明を続ける。電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 Returning to FIG. 6, the description is continued. The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to power failure, etc., and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). and an erase switch circuit 253 . The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an overview, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts supplied from the outside, various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, a voltage of 12 volts for driving a motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volts, 5 volts and backup voltages are supplied to the controllers 110 to 114 and the like as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111のNMI端子へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理(図24参照)を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 at the time of power failure due to power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of stable DC 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power shutdown, power shutdown) has occurred when this voltage is less than 22 volts. Then, a power failure signal SG1 is output to the NMI terminals of the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of power failure and execute NMI interrupt processing (see FIG. 24). Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain a normal value. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is input, and controls the payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. Send to device 111 .

次に、図20から図26のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理(図25参照)と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(図26参照)と、定期的に(第1実施形態では4ミリ秒周期で)起動されるタイマ割込処理(図20参照)と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理(図24参照)とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。 Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 20 to 26. FIG. The processing of the MPU 201 can be broadly classified into start-up processing (see FIG. 25) that is started when the power is turned on, main processing (see FIG. 26) that is executed after the start-up processing, and periodic processing (first embodiment). There are a timer interrupt process (see FIG. 20) that is started with a period of 4 milliseconds) and an NMI interrupt process (see FIG. 24) that is started by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. Here, for convenience of explanation, the timer interrupt processing and the NMI interrupt processing will be explained first, and then the start-up processing and main processing will be explained.

図20は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば4ミリ秒毎に繰り返し実行される定期処理である。MPU201がこのタイマ割込処理を実行することによって、定期的に実行すべき各種の処理が行われる。 FIG. 20 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . The timer interrupt processing is periodic processing that is repeatedly executed, for example, every 4 milliseconds. The MPU 201 executes this timer interrupt processing to perform various types of processing that should be executed periodically.

このタイマ割込処理では、まず、外部出力処理を実行する(S101)。タイマ割込処理やメイン処理では、各種処理に基づいて、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等へ送信すべきコマンド等を生成し、RAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦記憶する。S101の外部出力処理では、このコマンド送信用リングバッファに記憶されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する。 In this timer interrupt process, first, an external output process is executed (S101). In timer interrupt processing and main processing, based on various processing, commands to be transmitted to payout control device 111, sound lamp control device 113, etc. are generated and temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 203. . In the external output process of S101, output data such as commands stored in the command transmission ring buffer is transmitted to each sub-side control device (peripheral control device).

例えば、後述する始動入賞処理(図21参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、変動処理(図22参照)や変動処理の一処理である変動開始処理(図23)で設定された変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。その他、後述のS111の処理において球の発射を行う場合に設定された球発射信号を、発射制御装置112に送信する。 For example, it transmits to the sound lamp control device 113 a pending ball number command set in the later-described start winning process (see FIG. 21). In addition, it transmits to the sound lamp control device 113 the variation pattern command, the stop type command, the confirmation command, etc. set in the variation process (see FIG. 22) and the variation start process (FIG. 23) which is one process of the variation process. In addition, a ball shooting signal set for shooting a ball in the process of S111, which will be described later, is transmitted to the shooting control device 112. FIG.

次に、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S102)、次いで、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する(S103)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。 Next, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S102), and then, in the case of the jackpot state, the specific prize winning port (large open port) 65a of the variable prize winning device 65 is opened or closed. A large-opening opening/closing process for opening the door is executed (S103). That is, the specific winning hole 65a is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning hole 65a has passed or whether a specified number of balls have won the specific winning hole 65a. Then, when any one of these conditions is established, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a are repeated for a predetermined number of rounds.

次に、第2図柄表示装置83による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S105)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83にて可変表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物を所定時間開放する。 Next, display control processing of a second symbol (for example, a symbol of "o" or "x") by the second symbol display device 83 is executed (S105). Briefly, on the condition that the ball has passed through the second ball entrance (through gate) 67, the value of the second hit random number counter C4 is acquired at the timing of the passage, and the second symbol display device 83 Variable display is performed at . Then, a lottery for the second symbol is carried out according to the value of the second winning random number counter C4, and when the second symbol is in a winning state, the electric accessary attached to the first ball entrance 64 is opened for a predetermined period of time.

次いで、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S106)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチ208の状態を読み込むと共に、当該スイッチ208の状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。また、入賞検知情報に基づいて払出制御装置111に対して送信すべき獲得球数に対応する賞球コマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のS101の処理によって、賞球コマンドが払出制御装置111に向けて送信される。 Next, a process of reading various winning switches is executed (S106). That is, it reads the states of various switches 208 connected to the main controller 110, determines the states of the switches 208, and saves detection information (winning detection information). Also, a winning ball command corresponding to the number of winning balls to be transmitted to the payout control device 111 is set in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203 based on the winning detection information. Thereby, the prize ball command is transmitted toward the payout control device 111 by the processing of S101 of the timer interrupt processing to be executed next.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S107)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では「899」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では「250」)に達した際、「0」にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するカウンタ用バッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S107). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to "0" when the counter value reaches the maximum value ("899" in the first embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding counter buffer area of the RAM 203 . Similarly, 1 is added to the second initial random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value ("250" in the first embodiment), it is cleared to "0" and the second initial random number counter CINI2 is cleared to "0". The updated value of the counter CINI2 is stored in the corresponding counter buffer area of the RAM 203 .

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S108)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(第1実施形態ではそれぞれ、「899」,「99」,「99」,「198」,「250」)に達した際、それぞれ「0」にクリアする。また、第1当たり乱数カウンタC1又は第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1又は第2初期値乱数カウンタCINI2の値を当該第1当たり乱数カウンタC1又は第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込み、その初期値を第1当たり乱数カウンタC1又は第2当たり乱数カウンタC4に設定する。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ領域に格納する。 Further, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the variation type counter CS1 and the second winning random number counter C4 are updated (S108). Specifically, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the variation type counter CS1, and the second hit random number counter C4 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values. ("899", "99", "99", "198" and "250" respectively in the first embodiment) are cleared to "0" respectively. Also, when the first winning random number counter C1 or the second winning random number counter C4 completes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 or the second initial value random number counter CINI2 at that time is changed to the value of the first winning random number counter C1 or the second random number counter CINI2. The initial value of the second winning random number counter C4 is read, and the initial value is set to the first winning random number counter C1 or the second winning random number counter C4. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding counter buffer areas of the RAM 203. FIG.

次に、第1図柄表示装置37による動的表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し(S109)、次いで、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理を実行する(S110)。なお、変動処理の詳細は図22を参照して後述し、始動入賞処理の詳細は図21を参照して後述する。 Next, a process for performing dynamic display by the first design display device 37 and a variation process for setting a variation pattern of the third design by the third design display device 81 are executed (S109). A starting prize winning process is executed when the ball mouth 64 wins a prize (S110). The details of the variation process will be described later with reference to FIG. 22, and the details of the starting winning process will be described later with reference to FIG.

始動入賞処理(S110)を実行した後は、発射制御処理を実行し(S111)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S112)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。そして、球の発射がオンである場合、発射制御装置112へ球発射信号を送信するために、その球発射信号の情報を、RAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のS101の処理によって、球発射信号が払出制御装置111を介して発射制御装置112へ送信される。 After executing the starting prize winning process (S110), the firing control process is executed (S111), and further, other processes to be executed periodically are executed (S112), and the timer interrupt process ends. Note that the shooting control process is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and that the stop switch 51b for stopping shooting is not operated. This is a process of determining on/off of the . Then, when the ball shooting is on, in order to send the ball shooting signal to the shooting control device 112 , the information of the ball shooting signal is set in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 . As a result, the ball firing signal is transmitted to the firing control device 112 via the payout control device 111 by the processing of S101 of the timer interrupt processing to be executed next.

次に、図21のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である始動入賞処理(S110)を説明する。図21は、この始動入賞処理(S110)を示すフローチャートである。始動入賞処理は、第1入球口64への入球(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各カウンタC1~C3,CS1の値を保留球格納エリア203bに格納する(保留する)処理を実行する。また、保留する各カウンタC1~C3,CS1の値を保留球数と合わせて音声ランプ制御装置113へ送信するための処理を実行する。 Next, the starting winning process (S110), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 21 is a flow chart showing this starting winning process (S110). In the starting winning process, it is determined whether or not a ball enters the first ball entrance 64 (starting winning), and if there is a starting winning, the values of the counters C1 to C3 and CS1 are stored in the reserved ball storage area 203b. Execute the process to hold (suspend). Further, the processing for transmitting the values of the counters C1 to C3 and CS1 to be held together with the number of held balls to the sound lamp control device 113 is executed.

MPU201は、この始動入賞処理(S110)では、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S201)。ここでは、スイッチ読み込み処理(図20のS106)において読み込んだ、第1入球口64への入球(入賞)を検出する第1入球口スイッチ(図示せず)の出力信号に基づいて、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。 In the starting winning process (S110), the MPU 201 first determines whether or not the ball has won the first ball entrance 64 (starting winning) (S201). Here, based on the output signal of the first ball entrance switch (not shown) that detects the entry (winning) of the ball into the first ball entrance 64, read in the switch reading process (S106 in FIG. 20), A ball entering the first ball entrance 64 is detected over three times of timer interrupt processing.

球が第1入球口64に入賞した(始動入賞があった)と判別されると(S201:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数N)が上限値(第1実施形態では4)未満であるか否かを判別する(S202)。そして、第1入球口64への入賞がないか(S201:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S202:No)、タイマ割込処理(図20参照)へ戻る。 When it is determined that the ball has won the first ball entrance 64 (the starting prize has been awarded) (S201: Yes), the value of the pending ball number counter 203a (the value of the suspended ball number counter 203a) It is determined whether or not the number of balls (N) is less than the upper limit (4 in the first embodiment) (S202). Then, whether there is no winning to the first ball entrance 64 (S201: No), or even if there is a prize to the first ball entrance 64, if the number of operation pending balls N<4 (S202: No) , returns to the timer interrupt processing (see FIG. 20).

一方、第1入球口64への入賞があり(S201:Yes)、且つ、保留球数N<4であれば(S202:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)を1加算する(S203)。そして、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値をカウンタ用バッファ(図7参照)から読み出し、RAM203の保留球格納エリア203bに設けられた保留第1~第4エリアのうち、保留球数カウンタ203aで示される値に対応するエリアの第1当たり乱数カウンタ格納エリア203b1、第1当たり種別カウンタ格納エリア203b2、停止パターン選択カウンタ格納エリア203b3及び変動種別カウンタ格納エリア203b4に各々保留(格納)する(S204)。 On the other hand, if there is a winning to the first ball entrance 64 (S201: Yes) and if the number of reserved balls N<4 (S202: Yes), the value of the reserved ball number counter 203a (the number of reserved balls N) is 1 is added (S203). Then, the values of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 are read from the counter buffer (see FIG. 7) and provided in the reserved ball storage area 203b of the RAM 203. Among the reserved first to fourth areas, the first hit random number counter storage area 203b1, the first hit type counter storage area 203b2, and the stop pattern selection counter storage area of the area corresponding to the value indicated by the reserved ball number counter 203a 203b3 and the fluctuation type counter storage area 203b4 (S204).

具体的には、S203の処理による加算後の保留球数カウンタ203aの値が「1」であれば、保留第1エリアの各格納エリアにそれぞれカウンタC1~C3,CS1の値が保留される。また、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「2」であれば保留第2エリアの各格納エリアに、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「3」であれば保留第3エリアの各格納エリアに、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「4」であれば保留第4エリアの各格納エリアに、各々カウンタC1~C3,CS1の値が保留される。 Specifically, if the value of the pending ball number counter 203a after the addition by the process of S203 is "1", the values of the counters C1 to C3 and CS1 are reserved in the respective storage areas of the first pending area. Also, if the value of the pending ball number counter 203a after addition is "2", each storage area in the second pending area, if the value of the pending ball number counter 203a after addition is "3", the third storage area If the value of the pending ball number counter 203a after addition is "4", the values of the counters C1 to C3 and CS1 are stored in the storage areas of the fourth pending area.

次に、S203の処理による加算後の保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)と、S204の処理により保留球格納エリア203bに格納(保留)した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値を含む保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信するために、該保留球数コマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する(S205)。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のS101の外部出力処理によって、保留球数コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信される。S205の処理を終えると、タイマ割込処理(図20参照)に戻る。 Next, the value of the retained ball number counter 203a after addition by the processing of S203 (the number of retained balls N), the first winning random number counter C1 stored (reserved) in the retained ball storage area 203b by the processing of S204, the first winning In order to transmit the pending ball number command including the respective values of the type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 to the sound lamp control device 113, the pending ball number command is sent to the command transmission ring provided in the RAM 203. Set in the buffer (S205). As a result, the pending ball number command is transmitted to the sound lamp control device 113 by the external output process of S101 of the timer interrupt process to be executed next. After completing the process of S205, the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 20).

なお、S205の処理において保留球数コマンドに含める各カウンタC1~C3,CS1の値は、S204の処理によりカウンタ用バッファから読み出した値そのものを用いてもよいし、S204の処理において保留球格納エリア203bに格納(保留)された値を読み出したものを用いてもよい。 In the process of S205, the values of the counters C1 to C3 and CS1 included in the number-of-holds-balls command may be the values read from the counter buffer in the process of S204. A value read out from the value stored (reserved) in 203b may be used.

次に、図22を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である変動処理(S109)について説明する。図22は、この変動処理(S109)を示すフローチャートである。変動処理(S109)は、第1図柄表示装置37における動的表示や第3図柄表示装置81にて行う変動演出を制御するものである。 Next, the variation process (S109), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flow chart showing this variation process (S109). The variation processing (S109) controls the dynamic display in the first symbol display device 37 and the variation effect performed in the third symbol display device 81. FIG.

この変動処理(S109)では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this variation process (S109), first, it is determined whether or not the jackpot is currently in progress (S301). During the big win includes the middle of the big win game displayed on the third symbol display device 81 and the first symbol display device 37 at the time of the big win and the middle of the predetermined time after the end of the big win game. As a result of determination, if the jackpot is in progress (S301: Yes), this process is terminated.

大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中であるか否かを判別し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中でなければ(S302:No)、次いで、第1図柄表示装置37における動的表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する(S303)。その結果、動的表示の停止後、所定時間経過していなければ(S303:No)、タイマ割込処理(図20参照)へ戻る。これにより、動的表示(変動演出)における停止図柄が所定時間だけ第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。 If the jackpot is not in progress (S301: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is dynamic display (S302), and the display mode of the first symbol display device 37 is dynamic display. If not (S302: No), then it is determined whether or not a predetermined time has passed after the dynamic display on the first pattern display device 37 has stopped (S303). As a result, if the predetermined time has not elapsed since the dynamic display was stopped (S303: No), the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 20). As a result, the stationary symbols in the dynamic display (fluctuation effect) are displayed on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 for a predetermined period of time, so that the player can visually recognize the stationary symbols. can.

一方、S303の処理の結果、動的表示の停止後、所定時間経過していれば(S303:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている動的表示(変動演出)の保留球数N)が「0」よりも大きいか否かを判別する(S304)。その結果、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)が「0」でなければ(S304:Yes)、変動演出の実行開始タイミングであると判断し、まず、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)を1減算する(S305)。これは、変動開始処理(S307)によって、保留されていた変動演出のうち1の変動演出の実行が開始されるため、保留球数が1つ減少するためである。 On the other hand, as a result of the process of S303, if a predetermined time has elapsed after the dynamic display was stopped (S303: Yes), the value of the pending ball number counter 203a (dynamic display suspended in the main controller 110 (fluctuation It is determined whether or not the number of pending balls N) of the performance) is greater than "0" (S304). As a result, if the value of the pending ball number counter 203a (the pending ball number N) is not "0" (S304: Yes), it is determined that it is time to start executing the variable effect, and first, the value of the pending ball number counter 203a is determined. (Number of held balls N) is subtracted by 1 (S305). This is because the variation start process (S307) starts the execution of one of the suspended variable effects, so that the number of suspended balls is reduced by one.

次いで、保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフト処理する(S306)。このデータシフト処理は、保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納されているデータを保留球実行エリア203cへ向けて順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→保留球実行エリア203c、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に、各エリア内のデータがシフトされる。 Next, shift processing is performed on the data stored in the reserved ball storage area 203b (S306). This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth reserved areas of the reserved ball storage area 203b toward the reserved ball execution area 203c. The data in each area is shifted such as area 203c, reserved second area→reserved first area, reserved third area→reserved second area, reserved fourth area→reserved third area, and so on.

S306のデータシフト処理の後は、データシフト処理により保留球実行エリア203cに格納された各種カウンタの値に基づいて、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81に対する変動開始処理を実行し(S307)、タイマ割込処理(図20参照)に戻る。なお、変動開始処理については、図23を参照して後述する。 After the data shift process of S306, the variation start process for the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 is executed based on the values of various counters stored in the reserved ball execution area 203c by the data shift process. (S307), returning to the timer interrupt processing (see FIG. 20). Note that the fluctuation start processing will be described later with reference to FIG. 23 .

S304の処理において、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)が「0」であると判別されると(S304:No)、第3図柄表示装置81においてデモ演出が行われている状態であるか否か、即ち、デモ中であるか否かを判別する(S308)。この判別処理では、音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)の値が「0」より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。 In the processing of S304, when it is determined that the value of the number of reserved balls counter 203a (the number of reserved balls N) is "0" (S304: No), the third symbol display device 81 is in a state where a demonstration effect is being performed. It is determined whether or not, that is, whether or not a demonstration is being performed (S308). In this determination process, after transmitting the demo command to the display control device 114 via the sound lamp control device 113, it is determined that the value of the pending ball number counter 203a (the pending ball number N) is greater than "0". The period up to is determined to be during the demonstration.

そして、デモ中ではないと判別された場合は(S308:No)、音声ランプ制御装置113へ送信すべきデモコマンドを設定して(S309)、タイマ割込処理(図20参照)に戻る。一方、デモ中であると判別された場合は(S309:Yes)、そのままタイマ割込処理に戻る。S309の処理で設定されたデモコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図20のS101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 If it is determined that the demo is not in progress (S308: No), the demo command to be transmitted to the sound lamp control device 113 is set (S309), and the process returns to timer interrupt processing (see FIG. 20). On the other hand, if it is determined that the demonstration is being performed (S309: Yes), the process returns to timer interrupt processing. The demo command set in the process of S309 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the voice It is sent to the lamp control device 113 .

音声ランプ制御装置113は、デモコマンドを受信すると、表示用デモコマンドを表示制御装置114へ送信し、表示制御装置114は、表示用デモコマンドの受信に基づいて、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示するように制御を行う。 When the audio lamp control device 113 receives the demo command, it transmits the display demo command to the display control device 114, and the display control device 114 displays the demo on the third symbol display device 81 based on the reception of the display demo command. Control is performed to display the production.

ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後、所定時間が経過したときに保留球が1つも存在しない場合である。よって、変動停止後、所定時間経過しても変動演出が開始されない場合は、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示される。 Here, the demo command is set when, as described above, there is not even a single held ball when the predetermined time has passed after the fluctuation is stopped. Therefore, if the variable effect is not started even after the predetermined time has passed after the fluctuation is stopped, the third symbol display device 81 displays the demonstration effect.

なお、S308の処理においてデモ中ではない(S308:No)と判断された場合に、更に、変動停止後、前記所定時間よりも長い第2の所定時間が経過したか否かを判断する処理を実行し、変動停止後、第2の所定時間が経過したことをもってS309の処理を実行してデモコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、変動停止後、保留球が1つも存在しない場合に、すぐにデモ演出を開始することなく、比較的長い時間、その停止した変動演出の停止図柄を遊技者に見せることができる。 If it is determined in the process of S308 that the demonstration is not being performed (S308: No), a process of determining whether or not a second predetermined time longer than the predetermined time has passed after the fluctuation is stopped is performed. After the fluctuation is stopped, the process of S309 may be executed to set the demonstration command when the second predetermined time has passed. Thus, when there is no reserved ball after the fluctuation is stopped, the stop pattern of the stopped fluctuation performance can be shown to the player for a relatively long time without immediately starting the demonstration performance.

S302の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中であると判別されると(S302:Yes)、変動時間が経過したか否かを判別する(S310)。第1図柄表示装置37の動的表示中の表示時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S310:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新して(S311)、タイマ割込処理(図20参照)に戻る。 In the processing of S302, when it is determined that the display mode of the first symbol display device 37 is in dynamic display (S302: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time has elapsed (S310). The display time during the dynamic display of the first pattern display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time If it has not elapsed (S310: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S311), and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 20).

第1実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、動的表示が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。 In the first embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, from the start of the dynamic display to the elapse of the fluctuation time, for example, if the currently lit LED is red, the red The green LED is turned off and the green LED is turned on. If the green LED is turned on, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is turned on, the blue LED is turned on. A display mode is set in which the LED is turned off and the red LED is turned on.

なお、変動処理は4ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが「100」に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、「0」にリセットされる。 Note that the variation process is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the variation processing is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches "100" , to change the lighting color of the LED. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the value of the counter is reset to "0" when the lighting color of the LED is changed.

一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S310:Yes)、第1図柄表示装置37に対して、停止図柄に対応した表示態様を設定する(S312)。停止図柄は、図23を参照して後述する変動開始処理(S307)によって予め設定される。変動開始処理では、S306の処理によって保留球実行エリア203cに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かが決定され、大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値により、大当たり後に「15R確変大当たり」となる図柄か、「2R確変大当たり」となる図柄か、「15R通常大当たり」となる図柄かが決定される。 On the other hand, if the fluctuation time of the first symbol display device 37 has passed (S310: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol is set for the first symbol display device 37 (S312). The stop symbols are set in advance by the variation start process (S307), which will be described later with reference to FIG. In the fluctuation start process, whether or not a big win is determined according to the value of the first winning random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203c by the process of S306. Depending on the value of , after the big hit, it is determined whether it is a pattern of "15R probability variable jackpot", a pattern of "2R probability variable jackpot", or a pattern of "15R normal jackpot".

第1実施形態では、大当たり後に「15R確変大当たり」になる場合には青色のLEDを点灯させ、「2R確変大当たり」になる場合には赤色のLEDを点灯させ、「15R通常大当たり」になる場合には赤色のLEDと青色のLEDとを点灯さる。また、ハズレである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDは、次の動的表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the first embodiment, when the "15R probability variable jackpot" is reached after the jackpot, the blue LED is lit, and when the "2R probability variable jackpot" is reached, the red LED is lit, and when the "15R normal jackpot" is reached. , a red LED and a blue LED are lit. In addition, when it is a loss, the red LED and the green LED are turned on. Each LED is turned off when the next dynamic display is started, but it may be turned on only for several seconds after the fluctuation is stopped.

S312の処理で停止図柄に対応した第1図柄表示装置37の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置81における変動演出の停止図柄を、第1図柄表示装置37におけるLEDの点灯と同調して確定表示させるために、確定コマンドを設定して(S313)、タイマ割込処理(図20参照)に戻る。確定コマンドは、第3図柄表示装置81にて実行中の変動演出を確定表示させるためコマンドである。音声ランプ制御装置113は、この確定コマンドを受信すると、表示制御装置114に対して表示用確定コマンドを送信する。表示制御装置114は、表示用確定コマンドを受信することによって、第3図柄表示装置81における変動演出を停止して、停止図柄を確定表示させるように構成されている。 When the display mode of the first symbol display device 37 corresponding to the stop symbol is set in the process of S312, the stop symbol of the variable effect on the third symbol display device 81 is synchronized with the lighting of the LED on the first symbol display device 37. In order to confirm and display, a confirmation command is set (S313), and the process returns to the timer interrupt processing (see FIG. 20). The confirmation command is a command for confirming and displaying the variable effect being executed on the third symbol display device 81 . Upon receiving this confirmation command, the audio lamp control device 113 transmits a display confirmation command to the display control device 114 . The display control device 114 is configured to stop the variable effect in the third symbol display device 81 and to confirm and display the stop symbol by receiving the confirmation command for display.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動処理の一処理である変動開始処理(S307)について説明する。図23は、変動開始処理(S307)を示したフローチャートである。この変動開始処理(S307)は、保留球実行エリア203cに格納された各種カウンタの値に基づき、大当たり又はハズレの抽選(大当たり抽選)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる動的表示および変動演出の動的パターン(変動パターン及び停止種別)等を決定する。 Next, the fluctuation start process (S307), which is one process of the fluctuation process executed by MPU 201 in main controller 110, will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flow chart showing the fluctuation start process (S307). In this fluctuation start process (S307), based on the values of various counters stored in the reserved ball execution area 203c, a lottery for a big hit or a loss (big hit lottery) is performed, and the first symbol display device 37 and the third symbol display device are executed. The dynamic display and the dynamic pattern (variation pattern and stop type) of the dynamic display performed in 81 and the like are determined.

変動開始処理(S307)では、まず、保留球実行エリア203cに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値と大当たり乱数テーブル202a(図8(b)参照)とに基づいて大当たりか否かを判別する大当たり抽選(当否判定)処理を行う(S401)。 In the fluctuation start process (S307), first, whether or not the game is a big hit is determined based on the value of the first hit random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203c and the big hit random number table 202a (see FIG. 8(b)). A judging big hit lottery (win/fail judgment) process is performed (S401).

大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。上述した通り、大当たり乱数テーブル202aにおいて、パチンコ機10の取りうる遊技状態(モード)が通常の低確率状態(「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」)にある場合には、「7,307,582」が大当たり乱数値として規定される。また、パチンコ機10の取りうる遊技状態(モード)が高確率状態(「確率変動状態」)にある場合には「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」が大当たり乱数値として規定される。 Whether or not it is a big win is determined based on the relationship between the value of the first winning random number counter C1 and the mode at that time. As described above, in the jackpot random number table 202a, when the game state (mode) that the pachinko machine 10 can take is in the normal low probability state ("normal game state" or "time reduction state"), "7,307 , 582” is defined as the jackpot random value. In addition, when the game state (mode) that the pachinko machine 10 can take is in the high probability state (“probability fluctuation state”), “28, 58, 85, 122, 144, 178, 213, 238, 276, 298, 322, 354, 390, 420, 448, 486, 506, 534, 567, 596, 618, 656, 681, 716, 750, 772, 809, 836, 866, 892” are defined as jackpot random numbers.

S401の処理では、保留球実行エリア203cに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値と、これら大当たり乱数テーブル202aにて規定される大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。S401の処理の結果、大当たりであると判別された場合(S401:Yes)、保留球実行エリア203cに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値と、大当たり種別テーブル202b(図8(b)参照)とに基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S402)。 In the process of S401, the value of the first hit random number counter C1 stored in the holding ball execution area 203c is compared with the jackpot random number value defined in the jackpot random number table 202a, and if they match. , is determined to be a jackpot. As a result of the process of S401, when it is determined that it is a jackpot (S401: Yes), the value of the first hit type counter C2 stored in the reserved ball execution area 203c and the jackpot type table 202b (FIG. 8(b) ), the display mode at the time of the big win is set (S402).

この処理では、大当たり種別テーブル202bによって、保留球実行エリア203cに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「15R確変大当たり」か、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に「時間短縮状態」へ移行する「15R通常大当たり」か、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「2R確変大当たり」かが判別される。そして、判別された大当たり種別に基づいて、第1図柄表示装置37における大当たり時の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。 In this process, according to the jackpot type table 202b, the jackpot type associated with the value of the first hit type counter C2 stored in the reserved ball execution area 203c, that is, the maximum number of rounds after the jackpot of 15 rounds "Probability fluctuation "15R probability variable jackpot" that shifts to "state", "15R normal jackpot" that shifts to "time reduction state" after a jackpot with a maximum number of rounds of 15 rounds, or "probability variable state" after a jackpot with a maximum number of rounds of 2 rounds It is determined whether it is a “2R probability variable jackpot” that shifts to “. Then, based on the determined jackpot type, the display mode (lighting state of the LED 37a) at the time of the jackpot in the first symbol display device 37 is set.

また、第3図柄表示装置81において、大当たり種別に対応した各種大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別(「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「15R通常大当たり」)をそのまま停止種別として設定することにより、第3図柄表示装置81における大当たり時の表示態様を設定する。 In addition, in the third symbol display device 81, in order to stop and display various jackpot patterns corresponding to the jackpot types, the jackpot types ("15R probability variable jackpot", "2R probability variable jackpot", "15R normal jackpot") are used as stop types as they are. By setting, the display mode at the time of the big hit in the third symbol display device 81 is set.

次に、大当たり時の変動パターンを決定し(S403)、S406の処理へ移行する。具体的には、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において、大当たり時の表示態様(停止種別)と、その時点での停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて演出態様を選択し、その選択された演出態様の中から変動種別カウンタCS1の値に基づいて変動演出の変動時間が決定される。この大当たり時の変動パターンの決定では、まず、その大当たりの停止種別に応じて、使用する停止パターンテーブル202d(図11(a)又は(b)参照)を選択する。 Next, the variation pattern at the time of the big hit is determined (S403), and the process proceeds to S406. Specifically, in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the effect mode is selected based on the display mode (stop type) at the time of the big win and the value of the stop pattern selection counter C3 at that time. Then, the variable time of the variable performance is determined based on the value of the variable type counter CS1 from among the selected performance modes. In determining the variation pattern at the time of the big win, first, the stop pattern table 202d (see FIG. 11(a) or (b)) to be used is selected according to the stop type of the big win.

そして、S402の処理において大当たり種別として「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル202d(Cテーブル202d3)において、保留球実行エリア203cに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様のうちいずれかの演出態様が選択される(図11(a)参照)。 Then, in the process of S402, when "15R probability variable jackpot" or "15R normal jackpot" is set as the jackpot type, it is stored in the reserved ball execution area 203c in the selected stop pattern table 202d (C table 202d3). A performance mode associated with the value of the stop pattern selection counter C3 is selected. That is, in this case, one of the "normal reach" effect mode, the "super reach" effect mode, or the "special reach" effect mode is selected (see FIG. 11(a)).

演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e1(図12参照)の「E5:ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチのみ」、「疑似ガセ+ノーマルリーチ」、「疑似連1+ノーマルリーチ」、「ノーマルリーチ+再変動」、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動」又は「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動」のいずれかの変動パターンが選択される(図12参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図12参照)。 When the "normal reach" effect mode is set as the effect mode, the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203c in the group "E5: normal reach" of the big hit variation pattern table 202e1 (see FIG. 12) Select the variation pattern associated with the value of That is, in this case, "only normal reach", "pseudo-gase + normal reach", "pseudo-gase 1 + normal reach", "normal reach + re-variation", "pseudo-gase + normal reach + re-variation" or "pseudo-gase 1 + normal reach + re-variation" is selected (see FIG. 12). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 12).

演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e1(図12参照)の「E6:スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スーパーリーチのみ」、「疑似ガセ+スーパーリーチ」、「疑似連1+スーパーリーチ」、「疑似連2+スーパーリーチ」、「スーパーリーチ+再変動」、「疑似ガセ+スーパーリーチ+再変動」、「疑似連1+スーパーリーチ+再変動」又は「疑似連2+スーパーリーチ+再変動」のいずれかの変動パターンが選択される(図12参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図12参照)。 When the "super reach" effect mode is set as the effect mode, the variation type stored in the held ball execution area 203c in the "E6: super reach" group of the big hit variation pattern table 202e1 (see FIG. 12) A variation pattern associated with the value of the counter CS1 is selected. That is, in this case, "only super reach", "pseudo catch + super reach", "pseudo run 1 + super reach", "pseudo run 2 + super reach", "super reach + revariation", "pseudo catch + super reach + Re-fluctuation", "pseudo-run 1 + super reach + re-fluctuation" or "pseudo-run 2 + super reach + re-fluctuation" is selected (see Fig. 12). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 12).

演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e1(図12参照)の「E7:スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スペシャルリーチのみ」、「疑似ガセ+スペシャルリーチ」、「疑似連1+スペシャルリーチ」、「疑似連2+スペシャルリーチ」、「スペシャルリーチ+再変動」、「疑似ガセ+スペシャルリーチ+再変動」、「疑似連1+スペシャルリーチ+再変動」又は「疑似連2+スペシャルリーチ+再変動」のいずれかの変動パターンが選択される(図12参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図12参照)。 When the "special reach" effect mode is set as the effect mode, the variation type stored in the reserved ball execution area 203c in the "E7: special reach" group of the big hit variation pattern table 202e1 (see FIG. 12). A variation pattern associated with the value of the counter CS1 is selected. That is, in this case, "only special reach", "pseudo hitch + special reach", "pseudo hitch 1 + special reach", "pseudo hitch 2 + special reach", "special reach + re-variation", "pseudo hitch + special reach + Re-fluctuation", "pseudo-run 1 + special reach + re-fluctuation" or "pseudo-run 2 + special reach + re-fluctuation" is selected (see Fig. 12). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 12).

また、S402の処理において大当たり種別として「2R確変大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル202d(Dテーブル202d4)において、保留球実行エリア203cに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、「2R確変大当たり」に当選した場合、「特殊変動」がもれなく選択される。そして、選択された演出態様と大当たり用変動パターンテーブル202e1とを参照し、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。第1実施形態では、この場合、「ムービー」のみが選択される(図12参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図12参照)。 Also, when "2R probability variable jackpot" is set as the jackpot type in the process of S402, the stop pattern selection counter C3 stored in the holding ball execution area 203c in the selected stop pattern table 202d (D table 202d4) Select an effect mode associated with the value. That is, when the "2R probability variable jackpot" is won, the "special variation" is selected without exception. Then, referring to the selected effect mode and the big hit variation pattern table 202e1, a variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the held ball execution area 203c is selected. In the first embodiment, only "movie" is selected in this case (see FIG. 12). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 12).

一方、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、ハズレ時の表示態様を設定する(S404)。S404の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様をハズレ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球実行エリア203cに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値と保留球数カウンタ203aの値と現在の遊技状態とに基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる演出態様として、「非リーチ(短縮)」演出態様、「非リーチ(通常)」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様のいずれかを設定する。第1実施形態では、上述したように、パチンコ機10の遊技状態が「確率変動状態」であるか、「時間短縮状態」であるか、「通常遊技状態」であるかに応じて、各演出態様に対応する停止パターン選択カウンタC3の値の範囲が異なるように停止パターンテーブル202d(Aテーブル202d1又はBテーブル202d2)が設定されている。 On the other hand, if it is determined in the process of S401 that it is not a big hit (S401: No), the display mode at the time of losing is set (S404). In the process of S404, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the lost symbol, and the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the retained ball execution area 203c and the retained ball number counter 203a are set. Based on the value of and the current game state, as the effect mode to be displayed in the third symbol display device 81, "non-reach (shortened)" effect mode, "non-reach (normal)" effect mode, "normal reach" effect mode , "super reach" effect mode, or "special reach" effect mode is set. In the first embodiment, as described above, depending on whether the game state of the pachinko machine 10 is the "probability fluctuation state", the "time reduction state", or the "normal game state", each effect The stop pattern table 202d (A table 202d1 or B table 202d2) is set so that the range of the value of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the mode differs.

次に、ハズレ時の変動パターンを決定し(S405)、S406の処理へ移行する。具体的には、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において、ハズレ図柄で停止表示するまでの変動時間が決定される。このとき、パチンコ機10の遊技状態が「通常遊技状態」にある場合は、保留球数カウンタ203aにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1又はBテーブル202d2(図10(a)又は図10(b)参照)のいずれかが選択される。また、パチンコ機10の遊技状態が「時間短縮状態」または「確率変動状態」にある場合は、保留球数カウンタ203aにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1又はBテーブル202d2(図10(a)又は図10(b)参照)のいずれかが選択される。 Next, the variation pattern at the time of losing is determined (S405), and the process proceeds to S406. Specifically, in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the fluctuation time until stop display of the missing symbol is determined. At this time, if the game state of the pachinko machine 10 is in the "normal game state", the A table 202d1 or B table 202d2 ( Either of FIG. 10(a) or FIG. 10(b) is selected. Further, when the game state of the pachinko machine 10 is in the "time reduction state" or "probability fluctuation state", the A table 202d1 of the stop pattern table 202d corresponding to the number of pending balls at that time indicated by the number of pending ball counter 203a Alternatively, one of the B table 202d2 (see FIG. 10(a) or FIG. 10(b)) is selected.

そして、S404の処理において演出態様として「非リーチ(短縮)」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e2の「E0:非リーチ(短縮)」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「非リーチ(短縮)のみ」が選択され、他の変動パターンは選択されない(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 Then, in the processing of S404, when the "non-reach (shortened)" presentation mode is set as the presentation mode, in the group of "E0: non-reach (shortened)" of the change pattern table for losing 202e2, the reserved ball execution area 203c Select the variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in . That is, in this case, "only non-reach (shortening)" is selected, and no other variation pattern is selected (see FIG. 13). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 13).

また、S404の処理において演出態様として「非リーチ(通常)」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e2の「E1:非リーチ(通常)」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「非リーチ(通常)のみ」、「疑似ガセ+非リーチ(通常)」又は「疑似連1+非リーチ(通常)」が選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 Further, when the "non-reach (normal)" effect mode is set as the effect mode in the process of S404, the holding ball execution area 203c is displayed in the "E1: non-reach (normal)" group of the change pattern table for losing 202e2. Select the variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in . That is, in this case, "non-reach (normal) only", "pseudo-gase + non-reach (normal)", or "pseudo-gase 1 + non-reach (normal)" is selected (see FIG. 13). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 13).

また、S402の処理において演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e2の「E2:ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチのみ」、「疑似ガセ+ノーマルリーチ」又は「疑似連1+ノーマルリーチ」が選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 Further, when the "normal reach" effect mode is set as the effect mode in the process of S402, the variation type counter stored in the held ball execution area 203c in the group "E2: normal reach" of the change pattern table 202e2 for loss. Select the variation pattern associated with the value of CS1. That is, in this case, "only normal reach", "pseudo-gase+normal reach", or "pseudo-ream 1+normal reach" is selected (see FIG. 13). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 13).

また、S402の処理において演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e2の「E3:スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スーパーリーチのみ」、「疑似ガセ+スーパーリーチ」、「疑似連1+スーパーリーチ」又は「疑似連2+スーパーリーチ」が選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 Further, when the "super reach" effect mode is set as the effect mode in the processing of S402, the variation stored in the held ball execution area 203c in the "E3: super reach" group of the change pattern table for losing 202e2 A variation pattern associated with the value of the type counter CS1 is selected. That is, in this case, "only super reach", "pseudo-gase+super reach", "pseudo-start 1+super reach", or "pseudo-start 2+super reach" is selected (see FIG. 13). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 13).

また、S402の処理において演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e2の「E4:スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スペシャルリーチのみ」、「疑似ガセ+スペシャルリーチ」、「疑似連1+スペシャルリーチ」又は「疑似連2+スペシャルリーチ」が選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 Further, when the "special reach" effect mode is set as the effect mode in the process of S402, the variation stored in the reserved ball execution area 203c in the "E4: special reach" group of the change pattern table for losing 202e2 A variation pattern associated with the value of the type counter CS1 is selected. That is, in this case, "only special reach", "pseudo-gase+special reach", "pseudo-rep 1+special reach", or "pseudo-rep 2+special reach" is selected (see FIG. 13). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 13).

このように、大当たり時における演出態様および変動パターンの設定処理と、ハズレ時における演出態様および変動パターンの設定処理とを、同じ乱数値C3,CS1を用いて同じ判定プログラムによって判定して決定することで、プログラムを共通化することができ、開発時における開発工数を削減することができる。 In this way, the setting processing of the performance mode and the variation pattern at the time of the big win and the setting processing of the performance mode and the variation pattern at the time of losing are determined by the same determination program using the same random numbers C3 and CS1. , the program can be shared, and the number of man-hours required for development can be reduced.

S406の処理では、S403及びS405の処理によって決定された変動パターンの応じた変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113を介してその変動パターンに応じた変動時間を表示制御装置114へ通知する変動パターンコマンドを設定する(S406)。具体的には、例えば、大当たりに当選し、さらに、「スーパーリーチのみ」の30秒の変動パターンが選択されていた場合は、変動パターンコマンドとして、「E601H」が設定される。また、大当たりにハズレて、さらに、「スーパーリーチのみ」の30秒の変動パターンが選択されていた場合は、変動パターンコマンドとして、「E301H」が設定される。このように、変動演出が同じ変動時間であっても、変動パターンコマンドに変動演出の当否と大まかな変動パターンの内容も併せて設定することで、音声ランプ制御装置113は、当否を含む演出態様の内容と変動時間とを把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出の変動パターンを決定することができる。 In the processing of S406, based on the variation time corresponding to the variation pattern determined by the processing of S403 and S405, the display control device 114 is notified of the variation time corresponding to the variation pattern via the audio lamp control device 113. A pattern command is set (S406). Specifically, for example, when a jackpot is won and a 30-second variation pattern of "super reach only" is selected, "E601H" is set as the variation pattern command. Further, when the big hit is lost and the variation pattern of 30 seconds of "super reach only" is selected, "E301H" is set as the variation pattern command. In this way, even if the variable effect has the same variable time, by setting together the propriety of the variable effect and the contents of the rough variation pattern in the variation pattern command, the sound ramp control device 113 can achieve the effect mode including the propriety. By grasping the contents of and the variation time, it is possible to determine the variation pattern of the variation effect in more detail based on the information.

また、S402又はS404の処理で設定された停止種別を、音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定し(S407)、変動処理(図22参照)へ戻る。具体的には、例えば、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「15R確変大当たり」であれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「7」図柄等)は特定せずに、「15R確変大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「15R通常大当たり」であれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「4」図柄等)は特定せずに、「15R通常大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。さらに、大当たりに当選せず、さらに、「スーパーリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「787」等)は特定せずに、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様(所謂、前後ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選せず、さらに、「ノーマルリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「737」等)は特定せずに、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様(所謂、前後以外ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。さらに、大当たりに当選せず、さらに、「非リーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「258」等)は特定せずに、ハズレ時の「非リーチ」演出態様(所謂、完全ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。このように、停止種別コマンドに変動演出の当否に基づいた大まかな停止種別を設定することで、音声ランプ制御装置113(表示制御装置114)は、当否に基づいた停止種別を把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出の停止結果を決定することができる。 Also, the stop type command for notifying the display control device 114 via the sound lamp control device 113 of the stop type set in the processing of S402 or S404 is set (S407), and the process proceeds to the change processing (see FIG. 22). return. Specifically, for example, if you win a jackpot and the content of the jackpot is "15R probability variable jackpot", without specifying the specific stop mode of the third symbol (for example, "7" symbol etc.) A stop type command indicating "15R probability variable jackpot" is set. In addition, if a jackpot is won and the content of the jackpot is "15R normal jackpot", the specific stop mode of the third symbol (for example, "4" pattern, etc.) is not specified, and "15R normal jackpot" is selected. Set a stop type command that indicates that Furthermore, if the jackpot is not won and the "super reach" production mode is selected, the stop mode of the third symbol (for example, "787" etc.) is not specified, and the " Set a stop type command indicating that it is a "super reach" production mode (so-called front and back loss). In addition, if the jackpot is not won and the "normal reach" production mode is selected, the stop mode of the third symbol (for example, "737" etc.) is not specified, and the "normal reach" at the time of losing is selected. ” Set a stop type command indicating that it is in the production mode (so-called loss other than front and back). Furthermore, if the jackpot is not won and the "non-reach" production mode is selected, the specific stop mode of the third symbol (for example, "258" etc.) is not specified, and " Set a stop type command indicating that it is a "non-reach" production mode (so-called complete loss). Thus, by setting a rough stop type based on the propriety of the variable effect to the stop type command, the audio lamp control device 113 (display control device 114) grasps the stop type based on the propriety, Based on this information, it is possible to determine the result of stopping the variable presentation in more detail.

これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理(図20)のS101の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、変動パターンコマンドや停止種別コマンドを受信すると、それに基づき表示用変動パターンコマンドや表示種別コマンドを生成して、表示制御装置114へ送信する。 These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are voiced in the processing of S101 of the timer interrupt processing (Fig. It is sent to the lamp controller 113 . Upon receiving the variation pattern command and the stop type command, the audio ramp control device 113 generates a display variation pattern command and a display type command based thereon, and transmits them to the display control device 114 .

図24は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S501)、NMI割込処理を終了する。 FIG. 24 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the pachinko machine 10 is powered off due to power failure or the like. By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 . That is, when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110 . Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power interruption occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power interruption occurrence information (S501), and ends the NMI interruption processing. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 Incidentally, the above NMI interrupt processing is also executed in the payout control device 111 in the same manner, and information on occurrence of power failure is stored in the RAM 213 by such NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, NMI interrupt processing is started.

次に、図25を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図25は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S601)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(第1実施形態では1秒)を実行する(S602)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S603)。 Next, with reference to FIG. 25, startup processing executed by MPU 201 in main controller 110 when main controller 110 is powered on will be described. FIG. 25 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process is executed upon power-on (S601). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operable, wait processing (1 second in the first embodiment) is executed. (S602). Then, access to the RAM 203 is permitted (S603).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S604)、オンされていれば(S604:Yes)、処理をS611へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S604:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S605)、記憶されていなければ(S605:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS611へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply 115 is turned on (S604), and if it is turned on (S604: Yes), the process proceeds to S611. On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S604: No), it is further determined whether or not power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S605), and if not stored (S605: No). , there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown did not end normally, so in this case also, the process proceeds to S611.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S605:Yes)、RAM判定値を算出し(S606)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S607:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS611へ移行する。 If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S605: Yes), the RAM determination value is calculated (S606). If the judgment value does not match the RAM judgment value saved at the time of power shutdown, the backed-up data is destroyed.

なお、図26のS706でも説明するが、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value in the work area address of the RAM 203, as will also be described in S706 of FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S611の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S611)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S612,S613)を実行する。 In the process of S611, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111, which is a sub-side control device (peripheral control device) (S611). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets the initial value, and becomes ready to start ball payout control. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes the initialization process of RAM 203 (S612, S613).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAM203の初期化処理(S612,S613)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S612,S613)を実行する。RAM203の初期化処理(S612,S613)では、RAM203の使用領域を「0」クリアし(S612)、その後、RAM203に初期値を設定する(S613)。RAM203の初期化処理の実行後は、S610の処理へ移行する。 As described above, in the pachinko machine 10, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed when the RAM data is initialized when the power is turned on, such as when the hall starts operating. Therefore, if the RAM erasing switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM 203 is initialized (S612, S613). Also, if power failure occurrence information is not set, or if a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.), the RAM 203 initialization process (S612, S613) is executed in the same way. . In the initialization process of the RAM 203 (S612, S613), the used area of the RAM 203 is cleared to "0" (S612), and then the initial value is set in the RAM 203 (S613). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S610.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S604:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S605:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S607:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S608)。そして、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S609)、S610の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S604: No), power failure occurrence information is stored (S605: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S607: Yes), while retaining the data backed up in the RAM 203, clear the power failure occurrence information (S608). Then, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the game state at the time of drive power interruption is transmitted (S609), and the process proceeds to S610. When the payout control device 111 receives this payout return command, it becomes possible to start the ball payout control while retaining the data stored in the RAM 213 .

S610の処理では、割込みを許可する(S610)。そして、後述するメイン処理(図26参照)に移行する。 In the process of S610, interrupts are permitted (S610). Then, the process shifts to the main process (see FIG. 26), which will be described later.

次に、図26を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図26は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別してカウンタの更新処理と電源断時処理とが実行される。 Next, with reference to FIG. 26, main processing executed by MPU 201 in main controller 110 after the start-up processing described above will be described. FIG. 26 is a flow chart showing this main process. This main process is roughly divided into a counter update process and a power-off process.

メイン処理では、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S701)。そして、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S701:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S702,S703)。 In the main process, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S701). If the RAM 203 does not store power failure occurrence information (S701: No), the power failure signal SG1 is not output from the power failure monitoring circuit 252, and the power is not shut off. Therefore, in such a case, updating of the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the fluctuation type counter CS1 is repeatedly executed (S702, S703).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S702)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では「899」、「250」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S108(図20参照)の処理と同一の方法によって実行し(S703)、S701の処理へ移行する。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S702). Specifically, when the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and the counter values reach the maximum values ("899" and "250" in the first embodiment), , clear to "0". Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding counter buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the fluctuation type counter CS1 is updated (S703) by the same method as the process of S108 (see FIG. 20), and the process proceeds to S701.

ここで、このメイン処理が実行されている間、図20を参照して説明したタイマ割込処理が所定時間間隔(第1実施形態では4ミリ秒)で起動され実行される。タイマ割込処理では、遊技の状態に応じて異なる処理が実行される。例えば、大当たり中には、特定入賞口65aの開閉を制御する実行が行われ、第2入球口67への球の通過があれば、第2図柄表示装置83による第2図柄の表示制御が行われる。また、第1図柄表示装置37での動的表示を開始する場合に実行される大当たり抽選では、高確率状態か低確率状態かによって、取得した第1当たり乱数カウンタC1と比較する大当たり乱数値の数が異なってくる。よって、1回のタイマ割込処理の実行にかかる時間は、遊技の状態に応じて変化することになる。従って、一のタイマ割込処理が終了してから次のタイマ割込処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく、その時々の遊技の状態に応じて変化する。 Here, while this main process is being executed, the timer interrupt process described with reference to FIG. 20 is activated and executed at predetermined time intervals (4 milliseconds in the first embodiment). In the timer interrupt process, different processes are executed according to the state of the game. For example, during the jackpot, the execution of controlling the opening and closing of the specific winning hole 65a is performed, and if the ball passes through the second ball entrance 67, the display control of the second pattern by the second pattern display device 83 is performed. done. Also, in the jackpot lottery executed when the dynamic display on the first pattern display device 37 is started, the jackpot random value to be compared with the obtained first hit random number counter C1 is determined depending on whether the state is a high probability state or a low probability state. the numbers will be different. Therefore, the time taken to execute one timer interrupt process changes according to the state of the game. Therefore, the remaining time from the end of one timer interrupt process to the execution timing of the next timer interrupt process is not constant, but changes according to the state of the game at that time.

メイン処理の一処理である上記のS702,S703の処理は、このタイマ割込処理の残余時間の中で実行されることになる。つまり、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新が繰り返し実行されることになるので、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)とをランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。特に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2とをランダムに更新することによって、これらを更新の初期値として使用する第1当たり乱数カウンタC1及び第2当たり乱数カウンタC2の更新に、ランダム性を持たせることができる。 The processes of S702 and S703, which are one process of the main process, are executed during the remaining time of this timer interrupt process. That is, the remaining time is used to repeatedly update the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2. The counter CINI2 (that is, the initial value of the first winning random number counter C1 and the initial value of the second winning random number counter C4) can be randomly updated, and similarly the fluctuation type counter CS1 can be updated randomly. . In particular, by randomly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, the first winning random number counter C1 and the second winning random number counter C2 are updated using these as initial values for updating. can have randomness.

また、S701の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S701:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図24のNMI割込処理が実行されたということなので、S704以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S704)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S705)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S706)、RAM203のアクセスを禁止して(S707)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, in the process of S701, if information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 (S701: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, the NMI interrupt process of FIG. 24 has been executed, so the power-off process after S704 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S704), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113) and transmit (S705). Then, a RAM determination value is calculated and stored (S706), access to the RAM 203 is prohibited (S707), and the infinite loop continues until the power supply is completely cut off and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203 .

なお、S701の処理は、タイマ割込処理(図20参照)の残余時間内に行われるS702とS703の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。これにより、主制御装置110のメイン処理において、タイマ割込処理による各種設定が終了し、また、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新が終わったタイミングで、電源断の発生情報を確認している。よって、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理(図25参照)の終了後、処理をS701の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS701の処理から開始することができる。 Note that the process of S701 is executed at the timing when one cycle of the processes of S702 and S703 performed within the remaining time of the timer interrupt process (see FIG. 20) ends. As a result, in the main processing of the main controller 110, at the timing when various settings by the timer interrupt processing are finished and when the counters CINI1, CINI2, and CS1 are finished updating, information on occurrence of power failure is confirmed. . Therefore, when returning from the power-off state, the process can be started from the process of S701 after the start-up process (see FIG. 25) ends. That is, the process can be started from the process of S701, as in the case of initialization in the start-up process.

従って、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S601)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S701の処理から開始することができる。その結果、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved in the processing when the power is turned off, the stack pointer is saved in the initialization processing (S601). By setting to a predetermined value (initial value), the process of S701 can be started. As a result, the control load on main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without malfunction or runaway of main controller 110 .

第1実施形態では、定期的に実行する処理をタイマ割込処理(図20参照)で実行し、メイン処理において、タイマ割込処理の残余時間に各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新を実行する場合について説明したが、タイマ割込処理にて実行していた処理の一部または全部を、メイン処理の中で所定時間(例えば、4ミリ秒)毎に実行するように構成してもよい。例えば、第1実施形態においてタイマ割込処理にて実行していた賞球計数信号,払出異常信号読み込み処理(S102)、大開放口開閉処理(S103)、第2図柄制御処理(S105)及びスイッチ読み込み処理(S106)の一部または全部を、タイマ割込処理ではなく、メイン処理の中で4ミリ秒毎に実行するように構成してもよい。 In the first embodiment, the timer interrupt processing (see FIG. 20) is executed periodically to perform processing, and the main processing updates the counters CINI1, CINI2, and CS1 during the remaining time of the timer interrupt processing. Although the case has been described, part or all of the processing executed in the timer interrupt processing may be configured to be executed in the main processing every predetermined time (for example, 4 milliseconds). For example, in the first embodiment, the timer interrupt processing was performed by the timer interrupt processing to read the prize ball count signal and payout abnormality signal read processing (S102), the large opening opening and closing processing (S103), the second symbol control processing (S105), and the switch A part or all of the reading process (S106) may be configured to be executed every 4 milliseconds in the main process instead of the timer interrupt process.

この場合、メイン処理の中で所定時間(4ミリ秒)経過したか否かを判断するステップを設け、所定時間経過したと判断された場合のみ、所定時間毎に実行する処理を実行し、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新は、所定時間の経過の有無にかかわらず実行するようにしてもよい。これにより、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新は、所定時間毎に実行する処理の残余時間に実行されることになるが、所定時間毎に実行する処理は、遊技の状態に応じてその実行にかかる時間が変化するため、このように構成した場合であっても、各カウンタCINI1,CINI2,CS1をランダムに更新することができる。 In this case, a step for determining whether or not a predetermined time (4 milliseconds) has passed is provided in the main processing, and only when it is determined that the predetermined time has passed, the processing to be executed at predetermined time intervals is executed. The counters CINI1, CINI2, and CS1 may be updated regardless of whether or not a predetermined time has elapsed. As a result, each of the counters CINI1, CINI2, and CS1 is updated during the remaining time of the processing executed every predetermined time. Since the time required for the counters CINI1, CINI2, and CS1 can be updated at random even with such a configuration.

次に、図27から図32を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理(図27参照)と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(図28参照)とがある。 Next, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 27 to 32. FIG. The processing of the MPU 221 is roughly classified into startup processing (see FIG. 27) that is activated upon power-on and main processing (see FIG. 28) that is executed after the startup processing.

まず、図27を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図27は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, referring to FIG. 27, start-up processing executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 27 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1115の電源断処理(図28参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1002)。図28を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図28のS1112参照)、S1115の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1115の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, an initial setting process is executed upon power-on (S1001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing in S1115 (see FIG. 28) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure"). ) is started during execution (S1002). As will be described later with reference to FIG. 28, when the audio lamp control device 113 receives a power-off command from the main controller 110 (see S1112 in FIG. 28), it executes power-off processing in S1115. Before the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing of S1115 is being executed can be determined by the state of the power-off processing in-progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1115の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1003)。 If the power-off processing flag is off (S1002: No), the current start-up process was started after the power was completely shut off, or after a momentary power failure occurred and the power was shut off in S1115. Either it was started after the execution of the process was completed, or it was started when only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise (without receiving a power off command from the main controller 110). be. Therefore, in these cases, it is checked whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S1003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1003:Yes)、S1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1003:No)、S1008へ移行する。 Destruction of data in the RAM 223 is confirmed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S1006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 223 is destroyed. If data destruction of RAM223 is confirmed (S1003: Yes), it will transfer to S1004 and will start initialization of RAM223. On the other hand, if destruction of data in the RAM 223 is not confirmed (S1003: No), the process proceeds to S1008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1003:Yes)、S1004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1115の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1003:No)、S808へ移行する。 It should be noted that if the startup process this time is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power cut). ), it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S1003: Yes), and the process proceeds to S1004. On the other hand, whether the current start-up processing was started after a momentary power failure occurred and after the execution of the power-off processing in S1115 was completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like. If the operation is started after the above, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S1003: No), and the process proceeds to S808.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1115の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on (S1002: Yes), the startup process this time is after a momentary power failure occurs, and during execution of the power-off process of S1115, the sound lamp control device 113 It is started by resetting the MPU 221 of . In such a case, the memory state of the RAM 223 is not necessarily correct because the power-off process is in progress. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process proceeds to S1004 and the initialization of the RAM 223 is started.

S1004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が「0」クリアされる。 In the processing of S1004, the storage area of the entire range of RAM 223 is checked (S1004). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, read for each byte to confirm whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". By this read/write check of the RAM 223, all storage areas of the RAM 223 are cleared to "0".

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1005:No)、RAM223の異常を報知して(S1007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is normal for all storage areas of the RAM 223 (S1005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S1006). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. Abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34 . In addition, it is possible to output a sound by the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or to transmit an error command to the display control device 114 and display an error message on the third symbol display device 81. can be

S1008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1008)。電源断フラグはS1115の電源断処理の実行時にオンされる(図28のS1114参照)。つまり、電源断フラグは、S1115の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1115の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAM223の作業エリアをクリアし(S1009)、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、割込み許可を設定して(S1011)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the processing of S1008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S1115 is executed (see S1114 in FIG. 28). That is, the power-off flag is turned on before the power-off processing of S1115 is executed. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S1115 has been completed. Therefore, in such a case (S1008: Yes), the work area of the RAM 223 is cleared in order to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1009), and after setting the initial values of the RAM 223 (S1010), an interrupt Permission is set (S1011), and the process proceeds to the main process. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110 .

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1009をスキップして、処理をS1010へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、割込み許可を設定して(S1011)、メイン処理へ移行する。 On the other hand, the process of S1008 is reached with the power-off flag turned off because the current start-up process was started after the power supply was completely shut off, for example. This is the case where the processing has been reached, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 has been reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S1008: No), S1009, which is the clearing process of the work area of the RAM 223, is skipped, the process proceeds to S1010, and after setting the initial value of the RAM 223 (S1010), interrupt permission is set. Then (S1011), the process proceeds to the main process.

なお、S1009のクリア処理をスキップするのは、S1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至った場合には、S1004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason why the clearing process of S1009 is skipped is that when the process of S1008 is reached from S1004 via the process of S1006, all storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S1004, When only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like and start-up processing is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the audio lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

次に、図28を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図28は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、前回S1101の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S1101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S1101:No)、S1102~S1108の処理を行わずにS1109の処理へ移行する。S1101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S1102~S1108が短い周期(1ミリ秒以内)で処理する必要がないものであるのに対して、S1109の変動演出処理やS1110のコマンド判定処理は、短い周期で実行する方が好ましい処理であるからである。S1110の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1109の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 28, main processing executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after startup processing of the audio ramp control device 113 will be described. FIG. 28 is a flow chart showing this main process. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 millisecond or more has passed since the process of S1101 was executed last time (S1101), and if 1 millisecond or more has not passed (S1101: No). , S1102 to S1108 are skipped, and the process proceeds to S1109. In the processing of S1101, it is determined whether or not 1 millisecond has passed because S1102 to S1108 do not need to be processed in a short period (within 1 millisecond), whereas the fluctuation effect processing of S1109 This is because the command determination processing in step S1110 is preferably performed in a short cycle. By executing the process of S1110 in a short period, it is possible to prevent the command transmitted from the main controller 110 from being missed, and by executing the process of S1109 in a short period, the command received by the command determination process can be prevented. Based on this, it is possible to make settings related to variable production without delay.

S1101の処理において、前回S1101の処理が実行されてから1ミリ秒以上経過していると判断される場合は(S1101:Yes)、S1102の処理へ移行する。なお、S1101の処理が、図27に示す立ち上げ処理の後初めて実行された場合は、そのままS1102の処理へ移行する。 In the process of S1101, if it is determined that 1 millisecond or more has passed since the process of S1101 was executed last time (S1101: Yes), the process proceeds to the process of S1102. If the process of S1101 is executed for the first time after the start-up process shown in FIG. 27, the process proceeds directly to S1102.

S1102の処理では、S1103~S1111の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1106の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1103)、その後電源投入報知処理を実行する(S1104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1105の処理へ移行する。 In the processing of S1102, various commands for the display control device 114 set by the processing of S1103 to S1111 are transmitted to the display control device 114 (S1102). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S1106 described later (S1103), and then the power-on notification process is executed (S1104). In the power-on notification process, when the power is turned on, it is notified that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). will be Also, a command may be sent to the display control device 114 to notify that power is supplied on the screen of the third pattern display device 81 . Note that if the power is not turned on, the process proceeds to S1105 without notifying by the power-on notification process.

次いで、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1105)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。 Next, frame button input monitoring/effect processing is executed (S1105). In this frame button input monitoring and effect processing, input as to whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed is monitored in order to enhance the effect of the effect, and the input of the frame button 22 is confirmed. This is the process of setting to perform production. In this process, when the operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command is set to notify the display control device 114 that the frame button 22 has been operated.

また、変動演出が未実行の期間や、「高速変動」期間中に枠ボタン22が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、枠ボタン操作コマンドに代えて、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動演出開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、「リーチ表示」中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S1105の処理は省略される。 In addition, when the frame button 22 is pressed during the period when the variation effect is not executed or during the "high-speed variation" period, processing for changing the stage is performed, and instead of the frame button operation command, the display control device 114 is displayed. Sets the image change command. By including information about the type of the back image corresponding to the changed stage in the back image change command, the display control device 114 changes the back image displayed on the third pattern display device 81 to an image corresponding to the stage. A process to change to is performed. In addition, when the advance notice character appears at the start of the variable production, by pressing the frame button 22, the expected value of the big win due to this change is displayed, or by pressing the frame button 22 during the "reach display", the expectation for the big win is displayed. Alternatively, the frame button 22 may be changed to a decision button for selecting one ready-to-win effect from a plurality of ready-to-win effects. Note that if the frame button 22 is not arranged, the process of S1105 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理(S1105)が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S1106)、その後音編集・出力処理を実行する(S1107)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring/effect processing (S1105) ends, the lamp editing processing is executed (S1106), and then the sound editing/output processing is executed (S1107). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81 . In the sound editing/output process, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S1107の処理後、液晶演出実行管理処理を実行し(S1108)、S1109の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動演出に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1106のランプ編集処理が実行され、また、S1107の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動演出に要する時間と同期した時間で実行される。 After the process of S1107, the liquid crystal effect execution management process is executed (S1108), and the process proceeds to S1109. In the liquid crystal effect execution management process, based on the variation pattern command transmitted from the main controller 110, the time required for the variation effect performed by the third pattern display device 81 and the time synchronized therewith are set. The lamp editing process of S1106 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process, and the sound editing/output process of S1107 is also synchronized with the time required for the variable effect performed by the third symbol display device 81. executed in time.

S1109の処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに基づいて変動演出を開始するための処理である変動演出処理を実行する。この変動演出処理の詳細については、図31を参照して後述する。そして、変動演出処理の後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行い(S1110)、S1111の処理へ移行する。このコマンド判定処理の詳細については、図29を参照して後述する。 In the process of S1109, in order to display the variable effect on the third symbol display device 81, a variable effect process which is a process for starting the variable effect based on the variation pattern command and the stop type command received from the main control device 110 to run. The details of this variation effect processing will be described later with reference to FIG. Then, after the variable presentation process, a command determination process for performing a process according to the command received from the main controller 110 is performed (S1110), and the process proceeds to S1111. Details of this command determination process will be described later with reference to FIG.

S1111では、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた保留変化カウンタ223c及びシナリオカウンタ223dを更新するカウンタ更新処理を実行する(S1111)。具体的には、保留変化カウンタ223c及びシナリオカウンタ223dをそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(第1実施形態ではともに「99
」)に達した際、それぞれ「0」クリアする。このように更新された各カウンタ223c,223dは、上述したように、保留変化カウンタ223cは、「保留変化予告」の実行および表示態様の選定に使用され、シナリオカウンタ223dは、「保留変化予告」の実行タイミングの選定に使用される。
In S1111, counter update processing is executed to update the pending change counter 223c and the scenario counter 223d provided in the RAM 223 of the audio lamp control device 113 (S1111). Specifically, 1 is added to each of the pending change counter 223c and the scenario counter 223d, and their counter values are set to their maximum values (both "99" in the first embodiment).
”) are cleared to “0” respectively. Of the counters 223c and 223d updated in this way, as described above, the pending change counter 223c is used for executing the "holding change notice" and selecting the display mode, and the scenario counter 223d is used for the "holding change notice". is used to select the execution timing of

S1111の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1112)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1112の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1112:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1114)、電源断処理を実行する(S1115)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1116)、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the process of S1111 is completed, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S1112). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110 . If power-off occurrence information is stored in the processing of S1112 (S1112: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S1114), and the power-off processing is executed (S1115). After the power-off processing is executed, the power-off processing in progress flag is turned off (S1116), and then the processing is looped infinitely. In the power-off processing, interrupt processing is prohibited, each output port is turned off, and outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased.

一方、S1112の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1112:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1113)、RAM223が破壊されていなければ(S1113:No)、S1101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1113:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S1112 (S1112: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S1113), and the RAM 223 is destroyed. If not (S1113: No), the process returns to S1101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S1113: Yes), the process is looped infinitely to stop execution of subsequent processes.

ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼び、パチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 Here, since the main processing is not executed when it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the display by the third symbol display device 81 does not change after that. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, the player can call a pachinko hall clerk or the like and request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the RAM destruction may be notified by the voice output device 226 or the lamp display device 227 .

次に、図29を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1110)について説明する。図29は、このコマンド判定処理(S1110)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1110)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図28参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。 Next, the command determination process (S1110) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flow chart showing this command determination process (S1110). This command determination process (S1110) is executed in the main process (see FIG. 28) executed by the MPU 221 in the sound lamp controller 113, and as described above, determines the command received from the main controller 110. .

コマンド判定処理(S1110)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S1201)。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(S1201:Yes)、該変動パターンコマンドから変動パターンを抽出する(S1202)。ここで抽出された変動パターンは、RAM223に記憶され、その変動パターンに基づいて、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターンを通知する表示用変動パターンコマンドを設定し(S1203)、メイン処理(図28参照)へ戻る。 In the command determination process (S1110), first, from the command storage area provided in the RAM 223, among the unprocessed commands, the first command received from the main controller 110 is read out and analyzed. is received (S1201). Then, when it is determined that a variation pattern command has been received (S1201: Yes), a variation pattern is extracted from the variation pattern command (S1202). The variation pattern extracted here is stored in the RAM 223, and based on the variation pattern, a display variation pattern command for notifying the start of the variation effect and the variation pattern is set for the display control device 114 (S1203). , return to the main processing (see FIG. 28).

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102)により表示制御装置114に対して送信される。これにより、表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113で決定された変動パターンの変動演出を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 The display variation pattern command set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (S1102 in FIG. 28). . As a result, the display control device 114 executes processing to cause the third symbol display device 81 to display the variation effect of the variation pattern determined by the sound lamp control device 113 .

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(S1201:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S1204)。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合(S1203:Yes)、該停止種別コマンドから停止種別を抽出する(S1205)。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、その停止種別に基づいて、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定し(S1206)、変動開始フラグ223aをオンに設定して(S1207)、メイン処理(図28参照)に戻る。 On the other hand, if it is determined that the variation pattern command has not been received (S1201: No), then it is determined whether or not the stop type command has been received from main controller 110 (S1204). Then, when it is determined that the stop type command has been received (S1203: Yes), the stop type is extracted from the stop type command (S1205). The stop type extracted here is stored in the RAM 223, and based on the stop type, a display stop type command for notifying the stop type of the variable effect is set to the display control device 114 (S1206), and the variable effect is started. The flag 223a is set to ON (S1207), and the process returns to the main process (see FIG. 28).

ここで設定された表示用停止種別コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、S1206の処理により設定された表示用変動パターンコマンドによって実行される変動演出を確定表示させる場合に、この表示用停止種別コマンドにて示される停止種別に対応する停止図柄を設定する。 The display stop type command set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing (S1102 in FIG. 28) of the main processing. . The display control device 114 sets a stop pattern corresponding to the stop type indicated by the display stop type command when the variable effect to be executed by the display change pattern command set by the processing of S1206 is to be displayed. do.

なお、停止種別コマンドは、変動演出を開始する場合に主制御装置110が変動パターンコマンドを送信後、その変動パターンコマンドによって変動パターンが示された変動演出の停止種別を示すものとして、主制御装置110より必ず送信されるコマンドである。S1206の処理によって変動開始フラグ223aをオンに設定することにより、後に実行される変動演出処理において、先に保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1等の値に基づいて抽出された変動演出の変動パターンと、受信した変動パターンコマンドより抽出した変動演出の変動パターンとが一致するか否かの判定を行う。また、先に保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1等の値に基づいて抽出された変動演出の停止種別と、受信した停止種別コマンドより抽出した変動演出の停止種別とが一致するか否かの判定を行う。それらの判定の結果、1の変動演出において、保留球数コマンドに基づく変動パターンと変動パターンコマンドに基づく変動パターンとが一致していない場合、又は、保留球数コマンドに基づく停止種別と停止種別コマンドに基づく停止種別とが一致していない場合は、何らかの異常(例えば、ノイズによるコマンド受信異常)が発生していると判断し、異常を示す表示用エラーコマンドを生成し、表示制御装置114へ送信するための処理を実行する(図31参照)。 It should be noted that the stop type command indicates the stop type of the variable effect in which the variation pattern is indicated by the variation pattern command after the main controller 110 transmits the variation pattern command when starting the variable effect. This command is always sent from 110 . By setting the fluctuation start flag 223a to ON by the process of S1206, in the fluctuation production process to be executed later, the fluctuation of the fluctuation production extracted based on the value of each counter C1 or the like included in the pending ball number command. It is determined whether or not the pattern matches the variation pattern of the variation performance extracted from the received variation pattern command. In addition, whether or not the variable effect stop type extracted based on the value of each counter C1 etc. previously included in the pending ball number command matches the variable effect stop type extracted from the received stop type command judgment is made. As a result of those determinations, in one variation production, if the variation pattern based on the number of pending balls command and the variation pattern based on the variation pattern command do not match, or the stop type and stop type command based on the number of pending balls command If it does not match the stop type based on the above, it is determined that some abnormality (for example, command reception abnormality due to noise) has occurred, an error command for display indicating the abnormality is generated, and transmitted to the display control device 114 (See FIG. 31).

S1204の処理の結果、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合(S1204:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(S1208)。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合(S1208:Yes)、保留表示設定処理を行い(S1209)、メイン処理(図28参照)へ戻る。この保留表示設定処理(S1209)では、受信した保留球数コマンドに含まれる各種情報(例えば、第1当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて、「保留変化予告」に関する制御を行う。この保留表示設定処理の詳細については、図30を参照して後述する。 As a result of the processing of S1204, if it is determined that the stop type command has not been received (S1204: No), then it is determined whether or not the pending ball number command has been received from the main controller 110 (S1208). Then, if it is determined that the pending ball number command has been received (S1208: Yes), the pending display setting process is performed (S1209), and the process returns to the main process (see FIG. 28). In this hold display setting process (S1209), control related to "hold change notice" is performed based on various information (for example, the value of the first hit random number counter C1, etc.) included in the received hold ball number command. The details of this pending display setting process will be described later with reference to FIG.

S1208の処理の結果、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合(S1208:No)、次いで、主制御装置110より確定コマンドを受信したか否かを判別する(S1210)。確定コマンドは、第3図柄表示装置81にて実行中の変動演出を確定表示させるためコマンドである。この確定コマンドを受信したと判別された場合は(S1210:Yes)、表示制御装置114に対して確定コマンドの受信を通知するための表示用確定コマンドを設定して(S1211)、メイン処理(図28参照)へ戻る。 As a result of the process of S1208, if it is determined that the command for the number of reserved balls has not been received (S1208: No), then it is determined whether or not a confirmation command has been received from main controller 110 (S1210). The confirmation command is a command for confirming and displaying the variable effect being executed on the third symbol display device 81 . If it is determined that the confirmation command has been received (S1210: Yes), the display confirmation command for notifying the reception of the confirmation command is set to the display control device 114 (S1211), and the main processing (Fig. 28).

ここで設定された表示用確定コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1002参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、表示用確定コマンドを受信することにより、第3図柄表示装置81にて実行中の変動演出を停止させ、先に表示用停止種別コマンドにて示された停止種別に対応する停止図柄を表示することで、確定表示させる。 The display confirmation command set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1002 in FIG. 28). . In the display control device 114, by receiving the confirmation command for display, the variable effect being executed by the third pattern display device 81 is stopped, and the stop type corresponding to the stop type command for display is previously indicated. By displaying the stop pattern, it is determined and displayed.

S1210の処理の結果、確定コマンドを受信していないと判別された場合は(S1210:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1212)、メイン処理(図28参照)に移行する。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。主制御装置110より受信したデモコマンドは、このS1212の処理によって、表示用デモコマンドとして設定され、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納された後、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1002参照)により表示制御装置114に対して送信される。 As a result of the process of S1210, if it is determined that the confirmation command has not been received (S1210: No), it is determined whether or not another command has been received, and the process corresponding to the received command is executed. (S1212), the process proceeds to the main process (see FIG. 28). For example, if the other command is a command used in the sound lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is a command used in the display control device 114, the command is displayed and controlled. A command is set to be sent to the device 114 . The demonstration command received from the main controller 110 is set as a display demonstration command by the processing of S1212, and after being temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, the command output processing of the main processing (Fig. 28)) to the display control device 114.

ここで、図30を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される保留表示設定処理(S1209)について説明する。図30は、保留表示設定処理(S1209)を示したフローチャートである。この保留表示設定処理(S1209)では、まず、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値(即ち、保留された変動演出の保留球数)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bに格納する(S1301)。 Here, the pending display setting process (S1209) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the pending display setting process (S1209). In this pending display setting process (S1209), first, the value of the pending ball number counter 203a of the main controller 110 included in the received pending ball number command (that is, the pending variable effect pending ball number) is extracted, This is stored in the sub-reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 (S1301).

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S1301の処理によって、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。 Here, the reserved ball number command is transmitted from the main controller 110 when the ball wins the first ball entrance 64 (starting winning), so each time there is a starting winning, the process of S1301 , the value of the sub-reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 can be matched with the value of the reserved ball number counter 203a of the main controller 110. FIG. Therefore, even if the value of the sub pending ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 deviates from the value of the pending ball number counter 203a of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, the voice ramp control device 113 The value of the sub-retained ball number counter 223b can be corrected to match the value of the retained ball number counter 203a of the main controller 110.

次いで、受信した保留球数コマンドに含まれる第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2,停止パターン選択カウンタC3,変動種別カウンタCS1の各値を抽出し、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1~第4エリア(図19参照)のうち、S1301の処理により該保留球数コマンドより抽出された保留球数に対応するエリアに格納する(S1302)。即ち、該保留球数がX(1≦X≦4)である場合に、抽出された第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2,停止パターン選択カウンタC3,変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ、保留情報格納第Xエリアの第1当たり乱数カウンタ格納エリア223e1,第1当たり種別カウンタ格納エリア223e2,停止パターン選択カウンタ格納エリア223e3,変動種別カウンタ格納エリア223e4に格納される。 Next, each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 included in the received pending ball number command is extracted, and the pending information in the pending information storage area 223e. Of the first to fourth storage areas (see FIG. 19), it stores in the area corresponding to the number of reserved balls extracted from the number of reserved balls command by the processing of S1301 (S1302). That is, when the number of held balls is X (1≤X≤4), each value of the extracted first winning random number counter C1, first winning type counter C2, stop pattern selection counter C3, and variation type counter CS1. are stored in the first winning random number counter storage area 223e1, the first winning type counter storage area 223e2, the stop pattern selection counter storage area 223e3, and the variation type counter storage area 223e4 of the X-th area for storing pending information.

保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1~C3,CS1の値は、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したときに主制御装置110においてカウンタ用バッファより取得されたものであり、該保留球数コマンドに含まれる保留球数がXである場合、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第Xエリアに格納された値である。つまり、音声ランプ制御装置113の保留情報格納エリア223eには、主制御装置110の保留球格納エリア203bと同じ情報(各カウンタC1~C3,CS1の値)が格納されることになる。音声ランプ制御装置113は、この保留情報格納エリア223eに格納された各カウンタC1~C3,CS1を参照することで、先読み処理を実行できるようになっている。即ち、保留された変動演出が実行された場合にその変動演出の結果がどのようになるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)を変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定したり、該「保留変化予告」の実行(開始)タイミングを決めたりする制御を音声ランプ制御装置113にて実行することができる。 The values of the counters C1 to C3 and CS1 included in the pending ball number command are obtained from the counter buffer in the main controller 110 when the ball enters the first ball entrance 64 (start winning). , is the value stored in the X-th reserved area of the reserved ball storage area 203b of the main controller 110 when the number of reserved balls included in the reserved ball number command is X. In other words, the same information (the values of the counters C1 to C3 and CS1) as in the reserved ball storage area 203b of the main controller 110 is stored in the reserved information storage area 223e of the sound ramp controller 113. FIG. The sound lamp control device 113 can execute pre-reading processing by referring to the counters C1 to C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223e. That is, when the suspended variable performance is executed, the result of the variable performance (whether it will be a big hit, what the variable time will be, etc.) is determined before the variable performance is executed, The sound lamp control device 113 performs control such as determining execution of various effects, determining whether or not to execute the "holding change notice" and display mode, and determining the execution (start) timing of the "holding change notice". can be run

次いで、S1303の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する(S1303)。「保留変化予告」の実行抽選は、上述したように、保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、その保留球数コマンドが示す変動演出の当否および演出態様を抽出する。そして、その抽出された当否および演出態様に基づいて、その時点での保留変化カウンタ223cの値と保留変化テーブル222e(図16参照)とを参照して、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定する。 Next, in the processing of S1303, it is determined whether or not the execution lottery for "holding change notice" has been won based on various information indicated by the number of holding balls command received this time (S1303). As described above, the execution lottery for the "suspension change notice" is based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the counter storage areas 223e1 to 223e4 of the X-th area storing the suspension information. Appropriateness of the variable performance indicated by the command and the mode of performance are extracted. Then, based on the extracted success/failure and presentation mode, the value of the pending change counter 223c at that time and the pending change table 222e (see FIG. 16) are referred to, and whether or not the "holding change notice" is executed and displayed. determine the mode.

S1303の処理の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば(S1303:Yes)、「保留変化予告」の実行抽選結果である表示態様(例えば、「青」等)を示す保留変化情報を、保留情報格納第Xエリアの保留変化情報格納エリア223e5に格納する(S1304)。これにより、「保留変化予告」を実行するか否かを保留情報格納第Xエリアごとに記憶させることができる。 As a result of the process of S1303, if the execution lottery for "hold change notice" is won (S1303: Yes), a hold indicating the display mode (for example, "blue" etc.) that is the result of the "hold change notice" execution lottery The change information is stored in the pending change information storage area 223e5 of the X-th pending information storage area (S1304). As a result, whether or not to execute the "hold change notice" can be stored for each X-th area storing the hold information.

次いで、S1304の処理では、「保留変化予告」の実行タイミング、即ち、「保留変化予告」が実行図柄又は保留図柄に反映される表示タイミングを決定するために、その時点でのシナリオカウンタ223dの値とシナリオテーブル222fとを参照して、「保留変化予告」の実行タイミングを決定し、その決定された実行タイミングを示すシナリオデータを、保留情報格納第Xエリアのシナリオデータ格納エリア223e6に格納する(S1305)。これにより、「保留変化予告」の実行タイミングを保留情報格納第Xエリアごとに記憶させることができる。 Next, in the process of S1304, the value of the scenario counter 223d at that time is determined in order to determine the execution timing of the "suspended change notice", that is, the display timing at which the "suspended change notice" is reflected in the executed symbols or the suspended symbols. , and the scenario table 222f to determine the execution timing of the "suspension change notice", and store the scenario data indicating the determined execution timing in the scenario data storage area 223e6 of the suspension information storage area X ( S1305). As a result, the execution timing of the "hold change notice" can be stored for each X-th area storing the hold information.

次いで、S1306の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出に「スーパーリーチ以上」の変動要素が含まれるか否かを判別する(S1306)。上述したように、「スーパーリーチ」の変動要素、「スペシャルリーチ」の変動要素又は「特殊変動」の変動要素では、その変動要素の実行中に第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄が消去される。従って、「スーパーリーチ」の変動要素、「スペシャルリーチ」の変動要素又は「特殊変動」の変動要素を含む変動演出であれば、「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が含まれていても実行可能である。従って、保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、その変動演出に「スーパーリーチ以上」の変動要素を含むか否かを判別する。 Next, in the processing of S1306, it is determined whether or not the variable effect indicated by the command for the number of pending balls received this time includes a variable element of "super reach or more" (S1306). As described above, in the "super reach" variable element, the "special reach" variable element, or the "special variable" variable element, the cockpit display area Db of the third pattern display device 81 is executed during execution of the variable element. The symbols and reserved symbols are erased. Therefore, if it is a variable production that includes the variable element of "Super Reach", the variable element of "Special Reach", or the variable element of "Special Variation", "After Suspension Elimination" is included as the execution timing of "Suspend Change Notice" It is executable even if Therefore, based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the counter storage areas 223e1 to 223e4 of the X-th area storing the pending information, whether or not the variation element of "super reach or higher" is included in the variation effect. determine.

S1306の処理の結果、「スーパーリーチ以上」の変動要素を含む変動演出であれば(S1306:Yes)、その変動演出でコクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄が消去されることを示す保留消去情報を、保留情報格納第Xエリアの保留消去情報格納エリア223e7に格納し(S1307)、処理をS1309へ移行する。一方、「スーパーリーチ以上」の変動要素を含まない変動演出であれば(S1306:No)、その変動演出ではコクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄が消去されないので、保留情報格納第Xエリアの保留消去情報格納エリア223e7に何も情報が格納されていない(空欄である)ことを示すデータ(以下、「Nullデータ」という)を格納して(S1308)、処理をS1309へ移行する。S1308の処理において、保留消去情報格納エリア223e7にNullデータを書き込むことにより、例えば、書き込み前に保留情報格納第Xエリアに記憶されていた「保留変化予告」に関する保留消去情報の重複使用を防止することができる。 As a result of the processing of S1306, if the variable effect includes a variable element of "super reach or higher" (S1306: Yes), the pending deletion indicating that the execution pattern and the suspended pattern in the cockpit display area Db are deleted by the variable effect. The information is stored in the pending deletion information storage area 223e7 of the X-th pending information storage area (S1307), and the process proceeds to S1309. On the other hand, if it is a variable effect that does not include a variable element of "super reach or higher" (S1306: No), the executed symbols and reserved symbols in the cockpit display area Db are not erased in the variable effect, so the reserved information storage area X. Data (hereinafter referred to as "null data") indicating that no information is stored (blank) is stored in the pending deletion information storage area 223e7 (S1308), and the process proceeds to S1309. In the processing of S1308, by writing Null data to the pending deletion information storage area 223e7, for example, redundant use of the pending deletion information related to the "pending change notice" stored in the pending information storage area X before writing is prevented. be able to.

S1309の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出に「再変動」の変動要素が含まれるか否かを判別する(S1309)。「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が選択されていた場合に、「スーパーリーチ」の変動要素等によってコクピット表示領域Dbが消去される変動演出であったとしても、その「スーパーリーチ」の変動要素等の後に何らかの演出がなければ、「保留消去後」に「保留変化予告」を行う意味がない。 In the processing of S1309, it is determined whether or not the variation element of "re-variation" is included in the variation effect indicated by the command for the number of pending balls received this time (S1309). If "after deletion of suspension" is selected as the execution timing of "suspension change notice", even if it is a variable effect in which the cockpit display area Db is deleted due to the variable element of "super reach", etc., the "super If there is no effect after the variable elements of "reach", there is no point in performing "hold change notice" after "hold erasure".

具体的には、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、遊技者には何ら興趣を付与することができず、むしろ意味の無い演出によって興醒めさせてしまう。また、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「ハズレ表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、そのまま「ハズレ表示」が確定し、次の変動演出が開始された場合は、演出の齟齬により、遊技者に遊技に対する不信感を与えてしまう。従って、「スーパーリーチ」の変動要素等の後に実行される変動要素である「再変動」の変動要素が存在するか否かを判別し、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行することが可能か否かを確認する。 Specifically, for example, even if the execution symbol "suspension change notice" is executed after the variable element of "super reach" is executed and the "big win display" is confirmed, the player is not given any interest. Rather, the meaningless production will make you lose interest. Also, for example, even if the execution symbol "hold change notice" is executed after the "super reach" variable element is executed and the "losing display" is confirmed, the "losing display" is confirmed as it is, and the next fluctuation effect is started, the discrepancies in the presentation give the player a sense of distrust in the game. Therefore, determine whether there is a variable element of "re-variation" that is a variable element that is executed after the variable element of "super reach", etc., and execute "pending change notice" after "pending deletion" Check if it is possible.

S1309の処理の結果、「再変動」を含む変動演出であれば(S1309:Yes)、その変動演出で「再変動」の変動要素が行われることを示す再変動情報を、保留情報格納第Xエリアの再変動情報格納エリア223e8に格納し(S1310)、処理をS1313へ移行する。一方、「再変動」の変動要素を含まない変動演出であれば(S1309:No)、保留情報第Xエリアの再変動情報格納エリア223e8にNullデータを格納して(S1311)、処理をS1313へ移行する。S1307及びS1310の処理により、「保留消去後」の実行タイミングにおいて「保留変化予告」を実行することが可能であることを認識できる。また、S1311の処理において、再変動情報格納エリア223e8にNullデータを書き込むことにより、例えば、書き込み前に保留情報格納第Xエリアに記憶されていた再変動情報の重複使用を防止することができる。 As a result of the processing of S1309, if the variation effect includes "re-variation" (S1309: Yes), re-variation information indicating that the variable element of "re-variation" is performed in the variation effect is stored in the Xth The information is stored in the area re-change information storage area 223e8 (S1310), and the process proceeds to S1313. On the other hand, if the variation effect does not include the variable element of "re-variation" (S1309: No), Null data is stored in the re-variation information storage area 223e8 of the X-th area of the reserved information (S1311), and the process proceeds to S1313. Transition. Through the processing of S1307 and S1310, it can be recognized that the "suspended change notice" can be executed at the execution timing of "after pending erasure". Also, in the process of S1311, by writing Null data to the re-change information storage area 223e8, it is possible to prevent duplicate use of the re-change information stored in the pending information storage area X before writing, for example.

なお、S1303の処理において、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ(S1303:No)、「保留変化予告」は実行されないので、「保留変化予告」に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Xエリアの保留変化情報格納エリア223e5、シナリオデータ格納エリア223e6、保留消去情報格納エリア223e7および再変動情報格納エリア223e8にNullデータをそれぞれ格納し(S1312)、処理をS1313へ移行する。S1312の処理において、各格納エリア223e5~223e8にNullデータを書き込むことにより、例えば、書き込み前に保留情報格納第Xエリアに記憶されていた「保留変化予告」に関する情報の重複使用を防止することができ、演出の齟齬(例えば、「ハズレ表示」の変動演出であるにもかかわらず「保留変化予告」が「虹」)が発生してしまうことを未然に防止することができる。 In addition, in the process of S1303, if the execution lottery for the "hold change notice" is not won (S1303: No), the "hold change notice" is not executed. Null data is stored in each of the pending change information storage area 223e5, the scenario data storage area 223e6, the pending deletion information storage area 223e7, and the re-change information storage area 223e8 of the information storage area X (S1312), and the process proceeds to S1313. In the process of S1312, by writing Null data into each of the storage areas 223e5 to 223e8, it is possible to prevent, for example, redundant use of the information related to the "holding change notice" stored in the pending information storage area X before writing. It is possible to prevent the occurrence of a discrepancy in the production (for example, the “holding change notice” is “rainbow” despite the variable production of the “loss display”).

S1313の処理では、S1301の処理によって更新されたサブ保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定し(S1313)、処理をS1314へ移行する。S1314の処理では、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出において、「保留変化予告」の実行タイミングが保留図柄の表示時(取得した保留の変化タイミング)か否かを判別する(S1314)。この判別は、保留情報格納第Xエリアのシナリオデータ格納エリア223e6に記憶されるシナリオデータが、サブ保留球数カウンタ223bの値と同一である場合に、「保留変化予告」の実行タイミングが保留図柄の表示時であると判定する。 In the process of S1313, a display pending ball number command for notifying the display control device 114 of the value of the sub pending ball number counter 223b updated by the process of S1301 is set (S1313), and the process proceeds to S1314. In the processing of S1314, it is determined whether or not the execution timing of the "holding change notice" is the time of displaying the holding pattern (acquired holding change timing) in the variable effect indicated by the number of holding balls command received this time (S1314). This determination is made when the scenario data stored in the scenario data storage area 223e6 of the X-th area for storing the pending information is the same as the value of the sub-reserved ball number counter 223b, and the execution timing of the "holding change notice" is a pending pattern. is displayed.

S1314の判別の結果、「保留変化予告」の実行タイミングが保留図柄の表示時であれば(S1314:Yes)、決定された「保留変化予告」の表示態様を保留図柄が表示されるタイミングで行うことを表示制御装置114へ通知するための表示用点灯時保留変化コマンドを設定し(S1315)、メイン処理(図28参照)へ戻る。一方、「保留変化予告」の実行タイミングが保留図柄の表示時でなければ(S1314:No)、S1315の処理をスキップして、メイン処理へ戻る。 As a result of the determination in S1314, if the execution timing of the "suspended change notice" is when the reserved pattern is displayed (S1314: Yes), the display mode of the determined "suspended change notice" is performed at the timing when the reserved pattern is displayed. A change command for display lighting pending change is set for notifying the display control device 114 of this (S1315), and the process returns to the main process (see FIG. 28). On the other hand, if the execution timing of the "suspended change notice" is not the time when the suspended symbol is displayed (S1314: No), the process of S1315 is skipped and the process returns to the main process.

S1313及びS1315で設定された表示用保留球数コマンドおよび表示用点灯時保留変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102)により表示制御装置114に対して送信される。これにより、表示用保留球数コマンドを受信した表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。また、表示用点灯時保留変化コマンドを受信した表示制御装置114では、保留図柄を表示する際に、決定された「保留変化予告」の表示態様で該保留図柄を表示させるように表示制御を行う。 The display pending ball number command and the display lighting pending change command set in S1313 and S1315 are temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and are then processed for command output in the main process (S1102 in FIG. 28). is transmitted to the display control device 114 by. As a result, the display control device 114 that has received the command for the number of reserved balls for display executes processing to display the number of reserved balls symbols corresponding to the number of reserved balls on the third symbol display device 81 . In addition, the display control device 114 that has received the display lighting pending change command performs display control so as to display the pending pattern in the display mode of the determined "holding change notice" when displaying the pending pattern. .

次に、図31を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動演出処理(S1109)について説明する。図31は、この変動演出処理(S1109)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 31, the variation effect processing (S1109) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 31 is a flow chart showing this variation effect processing (S1109).

この変動演出処理(S1109)は、メイン処理(図28参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を正常に表示させるか否かを確認すべく、まず、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1エリアに記憶される各種情報を実行情報格納エリア223fへシフトすると共に、保留情報格納第2~4エリアに記憶される情報を保留情報格納第1~第3エリアへシフトする処理を行う。また、主制御装置110より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致していない場合に表示用エラーコマンドを生成し、このコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。さらに、実行図柄および保留図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。 This variable production process (S1109) is executed in the main process (see FIG. 28), and in order to confirm whether or not to normally display the variable production in the third symbol display device 81, first, the reservation information storage area Various information stored in the pending information storage first area 223e is shifted to the execution information storage area 223f, and information stored in the pending information storage second to fourth areas is shifted to the pending information storage first to third areas. process. In addition, when the variation pattern command and the stop type command received from the main controller 110 do not match the contents (information) stored in the execution information storage area 223f, an error command for display is generated, and this command is displayed and controlled. Processing is performed to set for transmission to the device 114 . Furthermore, when it is the execution timing of the "holding change notice" in the execution pattern and the holding pattern, to generate various commands regarding each execution timing of the "holding change notice" and to transmit these commands to the display control device 114 Perform processing to set to .

第1実施形態のパチンコ機10において、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合に、該コマンドに基づいた変動演出に関する表示処理を直ちには開始せず、上述した表示用エラーコマンド等の変動演出の変更を示すコマンドが送信されるか否か所定時間(例えば、1ミリ秒)待機するように構成されている。表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信して、直ちに該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理を実行してしまうと、音声ランプ制御装置113からその後に表示用エラーコマンドが送信された場合、上記変動演出に関する表示処理を中止し、改めて表示用エラーコマンドに基づくエラーに対応した表示(例えば、デフォルト変動)に差し替えなければいけなくなる。そこで、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合であっても、直ちに該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理を実行せず、音声ランプ制御装置113から表示用エラーコマンドが送信される可能性がある所定時間、該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理の実行を待機する。このように構成することで、表示制御装置114は、変動演出に関する表示処理において、無駄な処理を実行することによる処理負担が生じることを未然に防止できる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the display control device 114 receives the display variation pattern command and the display stop type command from the sound lamp control device 113, the display processing regarding the variation effect based on the command is performed. It does not start immediately, but waits for a predetermined time (for example, 1 millisecond) to see if a command indicating a change in the variable effect, such as the error command for display described above, is transmitted. When the display control device 114 receives the display variation pattern command and the display stop type command from the audio lamp control device 113 and immediately executes the display processing related to the variation effect based on the command, the audio lamp control device 113 If the error command for display is transmitted after that, the display processing related to the above-mentioned variation effect must be stopped, and the display corresponding to the error based on the error command for display (for example, default variation) must be replaced. Therefore, even if the display control device 114 receives the display variation pattern command and the display stop type command, the display control device 114 does not immediately execute the display processing related to the variation effect based on the command, and displays from the sound lamp control device 113. Execution of the display processing relating to the variation effect based on the command is waited for a predetermined time during which there is a possibility that the error command for the command will be transmitted. By configuring in this way, the display control device 114 can prevent the occurrence of a processing burden caused by executing useless processing in the display processing related to the variable effect.

なお、表示制御装置114が音声ランプ制御装置113から表示用エラーコマンドが送信される可能性がある所定時間として、第1実施形態では1ミリ秒を例示したが、この待機時間は表示制御装置114における表示処理が遅れない範囲であれば如何様でもよい。具体的には、例えば、表示制御装置114では、20ミリ秒ごとに1フレーム分の表示処理及び描画処理を行うように構成されように構成されている、また、音声ランプ制御装置113では、上述したコマンド判定処理(図29参照)を実行した後に、変動演出処理(図31参照)は数ミリ秒以内に実行されるように構成されている。従って、音声ランプ制御装置113は、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドの受信に基づいて表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを送信した後に、変動演出処理において表示用エラーコマンドを生成及び送信するまで、少なくとも数ミリ秒の時間があれば確実に表示用エラーコマンドの生成及び送信が実行可能である。従って、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した後、少なくとも上記数ミリ秒待機すれば、表示用エラーコマンドがある場合は受信することができる構成となっている。従って、1フレーム分の表示処理及び描画処理にかかる時間(20ミリ秒)より短い時間待機することで、変動演出に関する表示処理を滞りなく実行することが可能となるのため、第3図柄表示装置81への変動演出の表示処理が明らかに遅滞するような事象を未然に防止することができる。 In the first embodiment, 1 millisecond was exemplified as the predetermined time during which the display control device 114 may receive the display error command from the audio lamp control device 113. Any method may be used as long as the display processing in 1 is not delayed. Specifically, for example, the display control device 114 is configured to perform display processing and drawing processing for one frame every 20 milliseconds. After the command determination process (see FIG. 29) is executed, the variation effect process (see FIG. 31) is executed within several milliseconds. Therefore, after transmitting the display variation pattern command and the display stop type command based on the reception of the variation pattern command and the stop type command, the sound lamp control device 113 generates and transmits the display error command in the variation effect process. It is possible to reliably generate and transmit an error command for display if there is at least a few milliseconds of time. Therefore, after receiving the display variation pattern command and the display stop type command, the display control device 114 waits for at least the above several milliseconds, and if there is a display error command, it is configured to be able to receive it. there is Therefore, by waiting for a time shorter than the time required for display processing and drawing processing for one frame (20 milliseconds), it is possible to execute display processing related to fluctuation effects without delay, so the third symbol display device It is possible to prevent an event in which the display processing of the variable effect to 81 is clearly delayed.

変動演出処理(S1109)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aがオンか否かを判別する(S1401)。そして、変動開始フラグ223aがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1401:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理(図28参照)に戻る。 In the fluctuation effect process (S1109), first, it is determined whether or not the fluctuation start flag 223a provided in the RAM 223 is ON (S1401). Then, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is not on (that is, it is off) (S1401: No), it means that the stop type command has not been received from the main controller 110, so this fluctuation effect processing. and return to the main process (see FIG. 28).

一方、変動開始フラグ223aがオンであると判別された場合(S1401:Yes)、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドをともに受信しているので、変動演出を開始すべく、変動開始フラグ223aをオフし(S1402)、次いで、保留情報格納エリア223eに設けられた保留情報格納第1エリアに含まれるデータを実行情報格納エリア223fへシフトし(S1403)、さらに、保留情報格納エリア223eに設けられた保留情報格納第2~第4エリアに含まれるデータを保留情報格納第1~第3エリアへシフトして(S1404)、処理をS1405へ移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is on (S1401: Yes), since both the fluctuation pattern command and the stop type command are received, the fluctuation start flag 223a is turned off to start the fluctuation effect. (S1402), next, the data contained in the pending information storage first area provided in the pending information storage area 223e is shifted to the execution information storage area 223f (S1403), and further, the pending data stored in the pending information storage area 223e The data contained in the second to fourth information storage areas are shifted to the first to third hold information storage areas (S1404), and the process proceeds to S1405.

つまり、この場合は、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報第1エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223fの各格納エリア223f1~223f8に移動させる。また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e8に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e8に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e8に移動させる。 That is, in this case, the suspended variable performance is reduced by one, and the execution of the variable performance suspended first in terms of time is started. The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e8 of one area and various information (data) are stored in the storage areas 223f1 to 223f8 of the execution information storage area 223f corresponding to the variable effect being executed. move to In addition, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e8 of the pending information storage second area and various information (data) are stored in the storage areas 223e1 to 223e8 of the pending information storage first area. The values of the counters C1 to C3 and CS1 and various information (data) stored in the storage areas 223e1 to 223e8 of the third pending information storage area are stored in the respective storage areas 223e1 to 223e8 of the second pending information storage area. , the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e8 of the fourth pending information storage area and various information (data) are stored in the respective storage areas 223e1 to 223e1 of the third pending information storage area. 223e8.

これにより、実行情報格納エリア223fには、主制御装置110の保留球実行エリア203cに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになり、保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。 As a result, the execution information storage area 223f stores the same values as the respective counters C1 to C3 and CS1 stored in the holding ball execution area 203c of the main controller 110. The same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the first to fourth reserved areas of the reserved ball storage area 203b of the main controller 110 are stored in the 4 areas.

次いで、S1405の処理において、実行情報格納エリア223fに記憶される各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、今から実行する変動演出の変動パターンを取得する(S1405)。そして、実行情報格納エリア223fに記憶される変動パターンと、コマンド判定処理(図29参照)のS1202の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターンとが一致しているか否かの判別を行う(S1406)。今回受信した変動パターンコマンドが示す変動演出に関する情報と、それ以前に実行情報格納エリア223f(保留情報格納エリア223e)に記憶された変動演出に関する情報とが異なっていた場合は、何らかの異常(ノイズ等)の影響によって正常な変動演出(変動パターン)を実行することができない。このため、この判別処理によって、異常の有無を判別し、正常な変動演出が実行可能か否かを確認する。 Next, in the process of S1405, based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the execution information storage area 223f, the variation pattern of the variation effect to be executed from now on is obtained (S1405). Then, the variation pattern stored in the execution information storage area 223f and the variation pattern in the variation performance extracted from the variation pattern command stored in the RAM 223 in the processing of S1202 of the command determination processing (see FIG. 29) match. It is determined whether or not there is an address (S1406). If the information on the variable performance indicated by the variation pattern command received this time is different from the information on the variable performance previously stored in the execution information storage area 223f (reserved information storage area 223e), some abnormality (noise, etc.) ), it is not possible to execute a normal variation effect (variation pattern). Therefore, by this determination process, the presence or absence of abnormality is determined, and it is confirmed whether or not a normal variation effect can be executed.

S1406の判別の結果、実行情報格納エリア223fに記憶されている変動パターンとRAM223に記憶されている変動パターンとが一致しないと判定された場合は(S1406:No)、実行する変動演出に関し何らかの異常が発生しているので、該異常を表示制御装置114へ通知するための表示用エラーコマンドを生成して設定して(S1407)、処理をS1408へ移行する。 As a result of the determination of S1406, if it is determined that the variation pattern stored in the execution information storage area 223f and the variation pattern stored in the RAM 223 do not match (S1406: No), some abnormality related to the variation performance to be executed has occurred, a display error command for notifying the display control device 114 of the abnormality is generated and set (S1407), and the process proceeds to S1408.

ここで設定された表示用エラーコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この表示用エラーコマンドを受信することによって、変動演出に関して何らかの異常が発生したことを認識し、第3図柄表示装置81をエラーに対応した表示(例えば、デフォルト変動)に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。 The display error command set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). . By receiving this display error command, the display control device 114 recognizes that some abnormality has occurred in relation to the variation effect, and switches the third symbol display device 81 to display corresponding to the error (for example, default variation). , to start controlling the display of that error indication.

一方、S1406の処理において、実行情報格納エリア223fに記憶されている変動パターンとRAM223に記憶されている変動パターンとが一致すると判定された場合は(S1406:Yes)、実行する変動演出に関して異常は発生していないので、S1407の処理をスキップして、処理をS1408へ移行する。 On the other hand, in the process of S1406, if it is determined that the variation pattern stored in the execution information storage area 223f and the variation pattern stored in the RAM 223 match (S1406: Yes), there is no abnormality regarding the variation performance to be executed. Since it has not occurred, the process of S1407 is skipped and the process proceeds to S1408.

次いで、S1408の処理において、実行情報格納エリア223fに記憶される各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、今から実行する変動演出の停止種別を取得する(S1408)。そして、実行情報格納エリア223fに記憶される停止種別と、コマンド判定処理(図29参照)のS1205の処理においてRAM223に記憶されている停止種別コマンドより抽出された変動演出における停止種別とが一致しているか否かの判別を行う(S1409)。今回受信した停止種別コマンドが示す変動演出に関する情報と、それ以前に実行情報格納エリア223f(保留情報格納エリア223e)に記憶された変動演出に関する情報とが異なっていた場合は、何らかの異常(ノイズ等)の影響によって正常な変動演出(停止種別)を実行することができない。このため、この判別処理によって、異常の有無を判別し、正常な変動演出が実行可能か否かを確認する。 Next, in the process of S1408, based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the execution information storage area 223f, the stop type of the variable effect to be executed from now on is obtained (S1408). Then, the stop type stored in the execution information storage area 223f and the stop type in the variable effect extracted from the stop type command stored in the RAM 223 in the process of S1205 of the command determination process (see FIG. 29) match. It is determined whether or not there is an address (S1409). If the information on the variable performance indicated by the stop type command received this time is different from the information on the variable performance stored in the execution information storage area 223f (holding information storage area 223e) before that, some abnormality (such as noise ), the normal variable effect (stop type) cannot be executed. Therefore, by this determination process, the presence or absence of abnormality is determined, and it is confirmed whether or not a normal variation effect can be executed.

S1409の判別の結果、実行情報格納エリア223fに記憶されている停止種別とRAM223に記憶されている停止種別とが一致しないと判定された場合は(S1409:No)、実行する変動演出に関し何らかの異常が発生しているので、該異常を表示制御装置114へ通知するための表示用エラーコマンドを生成して設定して(S1410)、処理をS1411へ移行する。 As a result of the determination in S1409, if it is determined that the stop type stored in the execution information storage area 223f and the stop type stored in the RAM 223 do not match (S1409: No), some abnormality related to the variable performance to be executed has occurred, a display error command for notifying the display control device 114 of the abnormality is generated and set (S1410), and the process proceeds to S1411.

なお、第1実施形態では、実行情報格納エリア223fに記憶されている値に基づく変動パターンと変動パターンコマンドが示す変動パターンとが一致しない場合に表示用エラーコマンドを生成及び送信すると共に、実行情報格納エリア223fに記憶されている値に基づく停止種別と停止種別コマンドが示す停止種別とが一致しない場合に表示用エラーコマンドを生成及び送信し、最大で2の表示用エラーコマンドが送信されるように構成されている。これに代えて、実行情報格納エリア223fに記憶されている値に基づく変動パターンと変動パターンコマンドが示す変動パターンとが一致しない場合、又は、実行情報格納エリア223fに記憶されている値に基づく停止種別と停止種別コマンドが示す停止種別とが一致しない場合の、いずれか一方でも一致しない場合に、1の表示用エラーコマンドを送信するように構成してもよい。このように構成することで、コマンドの送信数を削減することができるので、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の処理負担を軽減することができる。 In the first embodiment, when the variation pattern based on the value stored in the execution information storage area 223f and the variation pattern indicated by the variation pattern command do not match, an error command for display is generated and transmitted, and the execution information When the stop type based on the value stored in the storage area 223f and the stop type indicated by the stop type command do not match, a display error command is generated and transmitted, and a maximum of 2 display error commands are transmitted. is configured to Alternatively, if the variation pattern based on the value stored in the execution information storage area 223f and the variation pattern indicated by the variation pattern command do not match, or stop based on the value stored in the execution information storage area 223f If the type and the stop type indicated by the stop type command do not match, if either one does not match, one error command for display may be transmitted. With this configuration, the number of command transmissions can be reduced, so the processing load on the audio lamp control device 113 and the display control device 114 can be reduced.

ここで設定された表示用エラーコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この表示用エラーコマンドを受信することによって、変動演出に関して何らかの異常が発生したことを認識し、第3図柄表示装置81をエラー表示(例えば、デフォルト変動)に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。 The display error command set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). . In the display control device 114, by receiving this display error command, it recognizes that some abnormality has occurred regarding the variation effect, switches the third symbol display device 81 to error display (for example, default variation), and displays the error Starts display control of the display.

一方、S1409の処理において、実行情報格納エリア223fに記憶されている停止種別とRAM223に記憶されている停止種別とが一致すると判定された場合は(S1409:Yes)、実行する変動演出に関して異常は発生していないので、S1410の処理をスキップして、処理をS1411へ移行する。 On the other hand, in the process of S1409, if it is determined that the stop type stored in the execution information storage area 223f and the stop type stored in the RAM 223 match (S1409: Yes), there is no abnormality in the variable performance to be executed. Since it has not occurred, the process of S1410 is skipped and the process proceeds to S1411.

なお、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドの受信後、表示用エラーコマンドの受信があるか否か所定時間待機してから変動演出を開始するように構成してもよい。このように構成することで、変動演出に関する表示制御の準備(キャラクタ図柄の展開処理等)を行うことなくエラー表示を直ちに行えるため、表示制御装置114の処理負担を軽減することができる。 After receiving the display variation pattern command and the display stop type command, the display control device 114 waits for a predetermined time to determine whether or not the display error command is received, and then starts the variation effect. good too. By configuring in this way, the error display can be performed immediately without preparation for display control (development processing of character patterns, etc.) related to the variable effect, so the processing load of the display control device 114 can be reduced.

次いで、S1411の処理では、変動演出の開始に伴い、保留球が消費される(即ち、保留球に対応する変動演出の設定が行われた)のに合わせて、サブ保留球数カウンタ223bの値を1減らし(S1411)、更新後のサブ保留球数カウンタ223bの値で示される保留球数を表示制御装置114に対して通知するための表示用保留球数コマンドを設定し(S1412)、処理をS1413へ移行する。 Next, in the process of S1411, the value of the sub-retained ball number counter 223b is adjusted in accordance with the consumption of the held ball (that is, setting of the variable production corresponding to the held ball) along with the start of the variable production. is reduced by 1 (S1411), and a display pending ball number command for notifying the display control device 114 of the pending ball number indicated by the updated value of the sub pending ball number counter 223b is set (S1412), and the process to S1413.

次いで、S1413の処理では、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する(S1413)。この判別は、実行情報格納エリア223fに設けられたシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータを確認し、該シナリオデータが保留球数「0」個であって「開始時」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」(以下、「開始時」~「保留消去後」と略す)を示すデータか否かを判別する。 Next, in the process of S1413, it is determined whether or not it is the execution timing for displaying the "holding change notice" in the execution symbols displayed in the execution symbol display area Db0 (S1413). This determination is made by confirming the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 provided in the execution information storage area 223f. ”, “after reach”, or “after pending deletion” (hereinafter abbreviated as “at start” to “after pending deletion”).

S1413の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「開始時」~「保留消去後」のいずれかを示すデータである場合は(S1413:Yes)、実行図柄において「保留変化予告」を実行するために、実行図柄変化処理を行い(S1414)、処理をS1415へ移行する。 As a result of the determination in S1413, the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f indicates that the number of pending balls is "0" and indicates any of "at the start" to "after pending deletion". If it is data (S1413: Yes), an execution symbol change process is performed (S1414) in order to execute the "suspension change notice" in the execution symbol, and the process proceeds to S1415.

一方、S1413の処理において、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「開始時」~「保留消去後」のいずれかを示すデータでなければ(S1413:No)、S1414の処理をスキップして、処理をS1415へ移行する。S1414の実行図柄変化処理については図32において後述する。 On the other hand, in the process of S1413, the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is the number of pending balls "0" and any one of "at the start" to "after pending deletion". If it is not data to indicate (S1413: No), the process of S1414 is skipped and the process proceeds to S1415. The executed symbol change processing of S1414 will be described later with reference to FIG.

次いで、S1415の処理では、第1~第3保留図柄表示領域Db1~Db3に表示される保留図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する(S1415)。この判別は、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1~第3エリアに設けられたシナリオデータ格納エリア223e6に記憶されるそれぞれのシナリオデータについて判別する。つまり、各シナリオデータ格納エリア223e6の各シナリオデータが、シフト後の保留図柄表示領域Db1~Db3において「保留変化予告」の実行タイミングか否か(例えば、保留情報格納第1エリアにシフトして記憶されたシナリオデータ格納エリア223e6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「1」個を示すデータか否か)を判別する。 Next, in the processing of S1415, it is determined whether or not it is the execution timing for displaying the "holding change notice" in the reserved symbols displayed in the first to third reserved symbol display areas Db1 to Db3 (S1415). This determination is made for each scenario data stored in the scenario data storage area 223e6 provided in the first to third pending information storage areas of the pending information storage area 223e. That is, whether each scenario data in each scenario data storage area 223e6 is the execution timing of "holding change notice" in the shifted holding symbol display areas Db1 to Db3 (for example, it is shifted to the holding information storage first area and stored It is determined whether or not the scenario data stored in the stored scenario data storage area 223e6 is data indicating the number of held balls "1".

S1415の処理の結果、実行タイミングに該当するシナリオデータを記憶する保留情報格納第1~3エリアが存在すれば(S1415:Yes)、該当する保留図柄に保留変化情報格納エリア223e5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて該当する保留図柄の情報を含めた表示用シフト時保留変化コマンドを設定し(S1416)、メイン処理(図28参照)へ戻る。 As a result of the processing of S1415, if there are the first to third pending information storage areas storing the scenario data corresponding to the execution timing (S1415: Yes), the corresponding pending pattern is displayed to be stored in the pending change information storage area 223e5. In order to execute "suspension change notice" in the mode, set a display shift hold change command including information on the corresponding hold pattern toward the display control device 114 (S1416), main processing (see FIG. 28) back to

具体的には、保留情報格納第1エリアのシナリオデータ格納エリア223e6に記憶されるシナリオデータが保留個数「1」個を示すデータであれば、保留情報格納第1エリアの保留変化情報格納エリア223e5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させることを通知する表示用シフト時保留変化コマンドを生成して設定する。また、保留情報格納第2エリアのシナリオデータ格納エリア223e6に記憶されるシナリオデータが保留個数「2」個を示すデータであれば、保留情報格納第2エリアの保留変化情報格納エリア223e5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させることを通知する表示用シフト時保留変化コマンドを生成して設定する。さらに、保留情報格納第3エリアのシナリオデータ格納エリア223e6に記憶されるシナリオデータが保留個数「3」個を示すデータであれば、保留情報格納第3エリアの保留変化情報格納エリア223e5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させることを通知する表示用シフト時保留変化コマンドを生成して設定する。 Specifically, if the scenario data stored in the scenario data storage area 223e6 of the first pending information storage area is data indicating the pending number "1", the pending change information storage area 223e5 of the first pending information storage area generates and sets a display-shift hold change command for notifying execution of "hold change notice" in the display mode stored in . Also, if the scenario data stored in the scenario data storage area 223e6 of the second pending information storage area is data indicating the pending number "2", it is stored in the pending change information storage area 223e5 of the second pending information storage area. Generate and set a hold change command for shift display for notifying that "hold change notice" is to be executed in the display mode shown in FIG. Furthermore, if the scenario data stored in the scenario data storage area 223e6 of the third pending information storage area is data indicating the pending number "3", it is stored in the pending change information storage area 223e5 of the third pending information storage area. Generate and set a hold change command for shift display for notifying that "hold change notice" is to be executed in the display mode shown in FIG.

ここで設定された表示用シフト時保留変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用シフト時保留変化コマンドを受信した表示制御装置114では、保留図柄をシフト表示する際に、決定された「保留変化予告」の表示態様で該当する保留図柄を表示させるように表示制御を行う。 The display shift hold change command set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and sent to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). sent. The display control device 114 that has received the hold change command during shift for display performs display control so as to display the corresponding hold design in the display mode of the determined "hold change notice" when shift-displaying the hold design. .

一方、S1415の処理において、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1~第3エリアの各シナリオデータ格納エリア223e6に、実行タイミングに該当するシナリオデータが記憶されていなければ(S1415:No)、S1416の処理をスキップして、メイン処理(図28参照)へ戻る。 On the other hand, in the processing of S1415, if scenario data corresponding to the execution timing is not stored in each of the scenario data storage areas 223e6 of the first to third pending information storage areas of the pending information storage area 223e (S1415: No), Skip the processing of S1416 and return to the main processing (see FIG. 28).

このように、変動演出の実行開始に伴う実行図柄および保留図柄のシフト表示時に、実行情報格納エリア223fおよび保留情報格納エリア223eにそれぞれ記憶されるシナリオデータを確認して、「保留変化予告」の実行タイミングに該当するシナリオデータが存在する場合は、保留図柄および実行図柄のシフト表示時に「保留変化予告」を現出させることが可能となる。これにより、「保留変化予告」が現出するタイミングを多様化し、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, at the time of shift display of the executed symbols and the reserved symbols associated with the start of the execution of the variable effect, the scenario data stored in the execution information storage area 223f and the reserved information storage area 223e are confirmed, and the "pending change notice" is displayed. When there is scenario data corresponding to the execution timing, it is possible to make the "holding change notice" appear at the time of shift display of the holding symbols and the execution symbols. As a result, it is possible to diversify the timing at which the "holding change notice" appears and enhance the interest of the game.

次に、図32を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理(S1414)について説明する。図32は、この実行図柄変化処理(S1414)を示したフローチャートである。 Next, referring to FIG. 32, the executed symbol change process (S1414) executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 32 is a flow chart showing the executed symbol change process (S1414).

この実行図柄変化処理(S1414)は、メイン処理(図28参照)において実行される変動演出処理(図31参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81の実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を実行するために行われる。この実行図柄変化処理では、まず、実行図柄の変化タイミング、即ち、実行図柄において「保留変化予告」を現出させる実行タイミングを判別する(S1501)。この判別は、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータを確認することで判別する。 This executed symbol change process (S1414) is executed in the variation effect process (see FIG. 31) executed in the main process (see FIG. 28), and is displayed in the executed symbol display area Db0 of the third symbol display device 81. This is done to execute the "holding change notice" in the execution pattern. In this executed symbol change process, first, the timing of changing the executed symbols, that is, the execution timing of displaying the "suspended change notice" in the executed symbols is discriminated (S1501). This determination is made by confirming the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f.

S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「開始時」を示すデータであれば(S1501:「開始時」)、実行図柄を実行図柄表示領域Db0に表示(シフト)するタイミングにおいて、保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用開始時変化コマンドを設定し(S1502)、この実行図柄変化処理を終了して、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 As a result of the determination in S1501, if the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is data indicating that the number of pending balls is "0" and indicates "at the start" (S1501: "Start time"), at the timing of displaying (shifting) the execution symbol in the execution symbol display area Db0, to the display control device 114 to execute the "suspension change notice" in the display mode stored in the suspension change information storage area 223f5. A change command at the start of display is set toward the player (S1502), the execution symbol change process is terminated, and the process returns to the variation effect process (see FIG. 31).

ここで設定された表示用開始時変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用開始時変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に実行図柄をシフト表示する際に、決定された「保留変化予告」の表示態様で実行図柄を表示させるように表示制御を行う。 The display start time change command set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). be done. The display control device 114 that has received the change command at the start of display displays the executed symbols in the determined display mode of "holding change notice" when shift-displaying the executed symbols in the executed symbol display area Db0. control.

S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「リーチ前」を示すデータであれば(S1501:「リーチ前」)、変動演出の「リーチ表示」が現出する前のタイミング(例えば、「高速変動」の変動要素中や、「低速変動」の変動要素中における左図柄列Z1の停止時等)において、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用リーチ前変化コマンドを設定し(S1503)、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 As a result of the determination in S1501, if the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is data indicating that the number of pending balls is "0" and "before reach" (S1501: "reach Before”), at the timing before the “reach display” of the variable effect appears (for example, when the left symbol column Z1 is stopped during the variable element of “high speed variation” or during the variable element of “low speed variation”) In order to execute the "suspension change notice" in the display mode stored in the suspension change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f, a pre-reach change command for display is set to the display control device 114 (S1503). , returns to the variable effect processing (see FIG. 31).

ここで設定された表示用リーチ前変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用リーチ前変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対し、該変動演出の「リーチ表示」が現出する前のタイミング(例えば、「高速変動」の変動要素中や、「低速変動」の変動要素中における左図柄列Z1の停止時等)で、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 The pre-reach change command for display set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). be done. The display control device 114, which has received the before-ready-for-display change command, changes the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 to the timing before the "ready-to-reach display" of the variable effect appears (for example, "high-speed fluctuation ”, or when the left symbol column Z1 stops during the variable element of “low speed variation”, etc.), the execution symbol is changed to the display mode of the determined “holding change notice” (for example, “normal (white )” to “blue”).

S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「リーチ後」を示すデータであれば(S1501:「リーチ後」)、変動演出の「リーチ表示」が現出した後のタイミング(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中等)において「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において「リーチ表示」が現出するか否かを判別する(S1504)。この判別は、コマンド判定処理(図29参照)のS1202の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動パターンを判別することで行う。 As a result of the determination in S1501, if the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is data indicating that the number of pending balls is "0" and "after reach" (S1501: "reach After"), in order to confirm whether it is possible to execute the "hold change notice" at the timing after the "reach display" of the variable production appears (for example, during the execution of the variable element of "normal reach"), the variable production , it is determined whether or not "ready-to-reach display" appears (S1504). This determination is performed by determining the variation pattern extracted from the variation pattern command stored in the RAM 223 in the processing of S1202 of the command determination processing (see FIG. 29).

S1504の判別の結果、変動演出において「リーチ表示」が現出すると判別された場合は(S1504:Yes)、当初設定された変動演出の「リーチ表示」が現出した後のタイミング(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中等)において「保留変化予告」を実行することができる。よって、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用リーチ後変化コマンドを設定し(S1505)、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 As a result of the determination in S1504, if it is determined that the "reach display" appears in the variable effect (S1504: Yes), the timing after the initially set "reach display" of the variable effect appears (for example, " During the execution of variable elements of "Normal Reach", etc.), the "suspended change notice" can be executed. Therefore, in order to execute the "suspended change notice" in the display mode stored in the pending change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f, a post-reach change command for display is set to the display control device 114 (S1505). ), and returns to the variable effect processing (see FIG. 31).

ここで設定された表示用リーチ後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用リーチ後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対し、該変動演出の「リーチ表示」が現出した後(現出中)のタイミング(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中等)で、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 The post-reach change command for display set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). be done. The display control device 114 that has received the after-read-for-display change command changes the timing (during appearance) of the "ready-to-win display" of the variable effect to the execution symbols displayed in the execution symbol display area Db0. For example, during the execution of variable elements of "normal reach"), display control to change the execution pattern to the display mode of the determined "pending change notice" (for example, from "normal (white)" to "blue") conduct.

一方、S1504の処理において、変動演出において「リーチ表示」が現出しないと判別された場合は(S1504:No)、変動演出において「リーチ表示」が存在しないことによって、「保留変化予告」を「リーチ後」に実行することができない。従って、「リーチ後」に設定されている「保留変化予告」を、実行可能なタイミングである「リーチ前」に変更するため、処理をS1503へ移行して、表示制御装置114へ向けて表示用リーチ前変化コマンドを設定し(S1503)、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 On the other hand, in the process of S1504, if it is determined that the "reach display" does not appear in the variable effect (S1504: No), the "hold change notice" is changed to " Unable to execute after leech. Therefore, in order to change the “holding change notice” set to “after reaching” to “before reaching” which is an executable timing, the process proceeds to S1503, and the Reach front change command is set (S1503), and it returns to fluctuation production processing (refer to Figure 31).

このように構成することで、当初設定された「リーチ後」の「保留変化予告」を実行できない変動演出であっても、実行可能な「リーチ前」の実行タイミングに変更して「保留変化予告」を実行することができる。よって、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、「保留変化予告」の抽選処理と、変動演出の抽選処理とを別系統の処理で行った場合であっても、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができるので、各抽選処理を別系統のプログラムで行うことで各プログラムの設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる。 By configuring in this way, even if it is a variable effect that cannot execute the initially set "after reach" "hold change notice", change to the executable "before reach" execution timing and "hold change notice" ” can be executed. Therefore, it is possible to reduce the number of cases where the ``holding change notice'' is not executed even though the lottery for executing the ``holding change notice'' is won, so that the execution rate of the ``holding change notice'' can be increased and the amusement of the game can be improved. In addition, even if the lottery process of the "holding change notice" and the lottery process of the variable effect are performed by different processes, it is possible to adjust so that there is no discrepancy between the contents of the mutual effect. Therefore, each lottery process is performed by a program of a different system, so that the design of each program can be facilitated, and a consistent effect can be executed.

S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「保留消去後」を示すデータであれば(S1501:「保留消去後」)、この判別は、保留表示設定処理(図30参照)のS1309の処理に基づいて、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に記憶されている再変動情報の判別を行う。 As a result of the determination in S1501, if the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is data indicating that the number of pending balls is "0" and "after pending deletion" (S1501: " After suspension deletion"), this determination is based on the processing of S1309 of the suspension display setting process (see FIG. 30), and the determination of the re-change information stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f. conduct.

S1506の判別の結果、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に再変動情報が記憶されている場合は(S1506:Yes)、「リーチ表示」の後に「再変動」が実行される変動演出であるので、次に、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去した後のタイミング(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後や、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後)において「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行によってコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを判別する(S1507)。この判別は、保留表示設定処理(図30参照)のS1307の処理において、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に記憶されている保留消去情報の判別を行う。 As a result of the determination in S1506, if the re-change information is stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f (S1506: Yes), the change in which "re-change" is executed after "reach display" Since it is an effect, next, at the timing after the cockpit display area Db is erased in the variable effect (for example, after executing the variable element of "Super Reach" or after executing the variable element of "Special Reach") Determine whether or not the cockpit display area Db is erased by executing the variable element of "Super Reach" or the variable element of "Special Reach" in the variable effect ( S1507). This determination is performed by determining the pending deletion information stored in the pending deletion information storage area 223f7 of the execution information storage area 223f in the processing of S1307 of the pending display setting processing (see FIG. 30).

S1507の判別の結果、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に保留消去情報が記憶されている場合は(S1507:Yes)、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行可能であるので、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用消去後変化コマンドを設定し(S1508)、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 As a result of the determination in S1507, if the pending deletion information is stored in the pending deletion information storage area 223f7 of the execution information storage area 223f (S1507: Yes), the "suspended change notice" can be executed "after pending deletion". Therefore, in order to execute the "suspended change notice" in the display mode stored in the pending change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f, a post-erase change command for display is set to the display control device 114 ( S1508), and returns to the variation effect processing (see FIG. 31).

ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対して、該変動演出の「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が終了した後であって、「再変動」の変動要素の実行前のタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 The post-erase change command for display set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). be done. The display control device 114 that has received the post-delete change command for display has a variable element of "super reach" or a variable element of "special reach" of the variable effect with respect to the executed symbols displayed in the executed symbol display area Db0. After the end and before the execution of the variable element of "re-variation", the execution pattern is changed to the display mode of the determined "pending change notice" (for example, from "normal (white)" to "blue" ) is displayed.

このように構成することで、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」の変動要素等によってコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了してコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0の実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第1実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 By configuring in this way, when the "reserved change notice" is performed in the reserved symbols and the executed symbols indicating the variable effect that generates the big win, the executed symbol display area Db0 of the cockpit display area Db due to the variable element of "super reach" etc. is erased, and at the timing when the variable element of the "super reach" ends and the execution pattern of the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db is redisplayed, the "suspension change notice" appears. (execution) configure to enable. As a result, it is possible to directly change and notify the notice object (changeable object; in the first embodiment, the execution pattern) which is always visible, or to make the notice object appear anew. Compared to the case of notifying, it is possible to casually change the display mode of the notice object while making it difficult for the player to clearly recognize the change of the notice object. By temporarily hiding the announcement object and then casually changing it, the player is first given a sense of discomfort, and then the player is made to recognize that the source of the sense of discomfort is directly linked to the game value (for example, a big win). As a result, it is possible to diversify the presentation while providing the player with an unexpected presentation, thereby increasing the interest in the game.

また、コクピット表示領域Dbの表示や、該コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄や保留図柄は、「スーパーリーチ以上」の変動要素の実行中以外、常時表示され続け、遊技者に現在の変動演出の実行示唆と、待機中の変動演出の有無を報知するものである。また、コクピット表示領域が「スーパーリーチ以上」の変動要素の実行に伴って消去された場合であっても、該「スーパーリーチ以上」の変動要素が終了次第、直ちに再表示されるように構成されており、遊技者は、その再表示に対して違和感を感じない。即ち、遊技者は、第3図柄表示装置81の表示内容として、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄は、本来表示されるべきものと認識し、それが例外的な事象(「スーパーリーチ以上」の実行)に伴って消去されたとしても、その例外的な事象が終了した場合に、直ちに本来あるべき姿に戻るものと認識している。そして、第1実施形態では、その本来あるべき姿に戻るタイミングにおいて、さりげなく実行図柄の表示態様を消去前から変更することで、敢えてその変化に気付き難く構成し、変化に気付いた時の意外性によって驚きを増大させている。このように構成することで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the display of the cockpit display area Db, and the executed symbols and reserved symbols displayed in the cockpit display area Db, are always displayed except during the execution of the variable element of "super reach or higher", so that the player can see the current variation. It is intended to inform the execution suggestion of the production and the presence or absence of the variable production during standby. In addition, even if the cockpit display area is erased due to the execution of the "super reach or higher" variable element, it is configured to be immediately redisplayed as soon as the "super reach or higher" variable element ends. Therefore, the player does not feel uncomfortable with the re-display. That is, the player recognizes that the executed symbols and the suspended symbols in the cockpit display area Db should be displayed originally as the display contents of the third symbol display device 81, and this is an exceptional event ("super reach or higher"). ”), it will immediately return to its original form when the exceptional event ends. In the first embodiment, at the timing of returning to its original form, by casually changing the display mode of the execution pattern from before it is erased, the change is intentionally made difficult to notice, and when the change is noticed, it is unexpected. Surprise is increased by sex. By constructing in this manner, it is possible to diversify the presentation while providing the player with an unexpected presentation, thereby enhancing the interest of the game.

さらに、「保留変化予告」の実行タイミングを、当該変動演出の後半(「リーチ後」や「保留消去後」)に割り振ることで、当該変動演出の後半になっても大当たり期待度が高まる「保留変化予告」の発生(現出)を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、変動演出の後半まで大当たりを期待させながら遊技者に遊技を行わせることができので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる。 In addition, by allocating the execution timing of the "suspension change notice" to the second half of the variable production ("after reach" or "after deletion of the suspension"), the expectation of the jackpot increases even in the second half of the variable production. A player can play a game while anticipating the occurrence (appearance) of the change notice. Therefore, the player can play the game while anticipating a big win until the second half of the variable presentation, so that the player can be entertained for a long period of time.

一方、S1506の処理において、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に再変動情報が記憶されていないと判別された場合は(S1506:No)、変動演出において「再変動」の変動要素を含まないため、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する意味がない。具体的には、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、該「スーパーリーチ」の変動要素の後に演出が何の発生しないため、遊技者には何ら興趣を付与することができず、むしろ意味の無い演出によって興醒めさせてしまう。また、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「ハズレ表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、そのまま「ハズレ表示」が確定し、次の変動演出が開始された場合は、演出の齟齬により、遊技者に遊技に対する不信感を与えてしまう。 On the other hand, in the process of S1506, if it is determined that the re-variation information is not stored in the re-variation information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f (S1506: No), the variation element of "re-variation" in the variation effect , so there is no point in performing a "pending change notice" after "pending erase". Specifically, for example, even if the execution symbol "pending change notice" is executed after the "super reach" variable element is executed and the "jackpot display" is confirmed, after the "super reach" variable element Since no performance is generated, the player cannot be given any interest, but rather, the meaningless performance will arouse the interest of the player. Also, for example, even if the execution symbol "hold change notice" is executed after the "super reach" variable element is executed and the "losing display" is confirmed, the "losing display" is confirmed as it is, and the next fluctuation effect is started, the discrepancies in the presentation give the player a sense of distrust in the game.

また、S1507の処理において、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に保留消去情報が記憶されていないと判別された場合は(S1507:No)、変動演出においてコクピット表示領域Dbを消去する演出が行われないため、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行することができない。 Further, in the process of S1507, when it is determined that the pending deletion information is not stored in the pending deletion information storage area 223f7 of the execution information storage area 223f (S1507: No), the cockpit display area Db is erased in the variable effect. Since the production is not performed, it is not possible to execute the "holding change notice" after "holding erasure".

よって、S1506において、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に再変動情報が記憶されていないと判別された場合(S1506:No)、又は、S1507の処理において、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に保留消去情報が記憶されていないと判別された場合は(S1507:No)、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行できないため、「保留変化予告」の実行可能なタイミングを確認するべく、処理をS1504へ移行する。 Therefore, if it is determined in S1506 that the re-change information is not stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f (S1506: No), or in the process of S1507, if the execution information storage area 223f If it is determined that the pending deletion information is not stored in the pending deletion information storage area 223f7 (S1507: No), the "holding change notice" cannot be executed "after pending deletion", so the "holding change notice" is executed. In order to confirm the possible timing, the process proceeds to S1504.

このように構成することで、当初設定された「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動演出であっても、実行可能な実行タイミング(「リーチ後」又は「リーチ前」)に変更して「保留変化予告」を実行することができる。よって、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、「保留変化予告」の抽選処理と、変動演出の抽選処理とを別系統の処理で行った場合であっても、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができるので、各抽選処理を別系統のプログラムで行うことで各プログラムの設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる。 By configuring in this way, even if it is a variable effect that cannot execute the "hold change notice" of the initially set "after hold erasure", at the executable execution timing ("after reach" or "before reach") It can be changed to execute a "pending change notice". Therefore, it is possible to reduce the number of cases where the ``holding change notice'' is not executed even though the lottery for executing the ``holding change notice'' is won, and the execution rate of the ``holding change notice'' can be increased, thereby improving the amusement of the game. In addition, even if the lottery process of the "holding change notice" and the lottery process of the variable effect are performed by different processes, it is possible to adjust so that there is no discrepancy between the contents of the mutual effect. Therefore, by performing each lottery process with a program of a different system, it is possible to facilitate the design of each program and to execute a consistent effect.

次に、図33を参照して、「保留消去後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図33は、第3図柄表示装置81で実行される変動演出において、「保留消去後」の「保留変化予告」が行われる状況を示した図である。具体的には、図33(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図33(b)は、図33(a)の状態から副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図33(c)は、図33(b)の状態からコクピット表示領域Dbが消去されて、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図33(d)は、図33(c)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図である。図33(e)は、図33(d)の状態から副表示領域Dsとコクピット表示領域Dbとが再表示されて、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。図33(f)は、図33(e)の状態から「再変動」が実行されて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図33(a)~図33(f)において、第3図柄の表示態様は省略して表現している。 Next, with reference to FIG. 33, an example of execution of "suspended change notice" after "suspended deletion" will be described. FIG. 33 is a diagram showing a situation in which a "suspended change notice" after "suspended erasure" is performed in the variable effect executed by the third symbol display device 81. FIG. Specifically, FIG. 33(a) is a diagram showing a state just before the "reach display" appears in the main display area Dm of the third symbol display device 81. FIG. FIG. 33(b) is a diagram showing a state in which the sub-display area Ds is erased from the state of FIG. 33(a) and the "normal reach" variable element is executed in the main display area Dm. FIG. 33(c) is a diagram showing a state in which the cockpit display area Db is erased from the state of FIG. 33(b) and the "super reach" variable element is executed in the main display area Dm. FIG. 33(d) is a diagram showing a state in which an effect is being executed to suggest that a "loss display" will appear in the variable element of "super reach" from the state of FIG. 33(c). FIG. 33(e) is a diagram showing a state in which the sub display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed from the state of FIG. be. FIG. 33(f) is a diagram showing a state just before the "big win display" appears after the "re-fluctuation" is executed from the state of FIG. 33(e). In addition, in FIGS. 33(a) to 33(f), the display mode of the third pattern is omitted.

図33(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 In FIG. 33(a), in the left display area Dm1 of the main display area Dm, the third symbol "7" is stop-displayed, and in the right display area Dm3, the third symbol "7" is stop-displayed. In addition, in the middle display area Dm2, the third pattern is still unrecognizably "high-speed fluctuating". Therefore, it is a state just before (immediately before) the appearance of the so-called "ready-to-reach display" by the "7" symbol.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In the sub-display area Ds, the character pattern is displayed in the small central area Ds2 in a forewarning mode suggesting that the "ready-to-reach display" will appear. Specifically, the character pattern displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the player is cheering. A predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 Further, in the cockpit display area Db, an executed symbol is displayed in the executed symbol display area Db0, and reserved symbols are displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of pending balls of the variable effect is four.

図33(b)では、図33(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 In FIG. 33(b), in the right display area Dm3 of the main display area Dm from the state of FIG. 33(a), the third symbol of the "7" symbol is stop-displayed and the "reach display" by the "7" symbol is displayed. is determined, and the variable element of "normal reach" is executed in the main display area Dm. In this “normal reach” variable, the main display area Dm is displayed as if it were enlarged. Specifically, in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, the "7" symbol that is being stopped is displayed in an enlarged manner, and in the middle display area Dm2, the third symbol is displayed at a low speed so that it can be visually recognized. , scrolled at low speed from "5" pattern to "6" pattern).

一方、副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。これは、副表示領域Dsは、上述したように、主として主表示領域Dmにおける変動演出で「リーチ表示」が発生するか否かを示唆する機能を担っており、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、副表示領域Dsの存在意義が薄れるからである。また、遊技者は、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合に、該「リーチ表示」の結果が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるか否かに着目するものであり、「リーチ表示」の発生を示唆する副表示領域Dsの表示内容への注目は薄れてしまう。従って、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするために、主表示領域Dmの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Dsを消去するように構成されている。 On the other hand, the sub-display area Ds is erased as the main display area Dm expands due to the occurrence of the "normal reach" variable, and the sub-display area Ds becomes invisible. This is because, as described above, the secondary display area Ds has a function of suggesting whether or not the "ready-to-win display" will occur mainly in the variable effect in the main display area Dm. is generated, the significance of the existence of the sub-display area Ds is diminished. Further, when the "ready-to-win display" occurs in the main display area Dm, the player pays attention to whether the result of the "ready-to-win display" is the "big win display" or the "losing display". There is, and the attention to the display contents of the sub-display area Ds suggesting the occurrence of the "ready-to-reach display" fades away. Therefore, when the "ready-to-win display" occurs in the main display area Dm, the display content of the main display area Dm is enlarged so that the player can easily recognize the contents of the "ready-to-win display" that the player focuses on. is displayed, and the sub-display area Ds is erased along with the enlargement.

この図33(b)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図33(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図33(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of FIG. 33(b), in the cockpit display area Db, similar to the display state of FIG. Reserved symbols are displayed in the areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, as in FIG. 33(a), the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of suspended balls in the variable effect is four. showing.

第1実施形態のパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の変動要素中は、コクピット表示領域Dbの表示が消去されずに継続表示されるように構成されている。これは、「ノーマルリーチ」の変動要素は、該「ノーマルリーチ」の変動要素のみの変動演出では大当たり抽選に外れる場合が多く「ハズレ表示」が現出する可能性が高い。そして、「ノーマルリーチ」の変動要素が「ハズレ表示」となった場合には、次の変動演出が直ちに開始されるため、次の変動演出が保留されているか否かを遊技者に示唆する必要がある。従って、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Dbの表示を維持(継続表示)し、遊技者に対して変動演出の保留球数がいくつ存在するかを示唆するように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the display in the cockpit display area Db is not erased and is continuously displayed during the "normal reach" variable element. This is because the "normal reach" variable elements are often lost in the jackpot lottery in the variable performance of only the "normal reach" variable elements, and there is a high possibility that the "losing display" will appear. Then, when the variable element of "normal reach" becomes "losing display", the next variable effect is immediately started, so it is necessary to suggest to the player whether or not the next variable effect is pending. be. Therefore, the display of the cockpit display area Db is maintained (continuously displayed) during the execution of the variable elements of the "normal reach", and is configured to suggest to the player how many pending balls of the variable effect exist. ing.

また、コクピット表示領域Dbは、副表示領域Dsより小さい表示であるので、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時に表示し続けたとしても、該「ノーマルリーチ」の変動要素の演出を阻害することない。よって、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Dbを継続表示しても実害がない。 In addition, since the cockpit display area Db is smaller than the sub-display area Ds, even if it continues to be displayed during the execution of the "normal reach" variable element, the performance of the "normal reach" variable element is not hindered. Therefore, even if the cockpit display area Db is continuously displayed during the execution of the "normal reach" variable element, there is no actual harm.

さらに、コクピット表示領域Dbに表示される保留図柄及び実行図柄は、上述した「保留変化予告」を実行可能であり、実行中の変動演出の内容を示唆する実行図柄においても、該「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで(受け継いで)表示するように構成されている。即ち、実行図柄の表示態様によって実行中の変動演出の大当たり期待度を遊技者に示唆可能に構成されている。よって、遊技者に実行図柄の表示態様を「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中に確認させることで、実行中の「ノーマルリーチ」の変動要素が「スーパーリーチ」の変動要素へと発展して大当たりするか否かを、遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。 Furthermore, the pending symbols and the execution symbols displayed in the cockpit display area Db can execute the above-described "suspension change notice", and the "suspension change notice " is configured to take over (inherit) and display the display mode of the reserved pattern changed by ". That is, it is configured to be able to suggest to the player the degree of expectation for the big hit of the variable effect being executed by the display mode of the executed symbols. Therefore, by having the player confirm the display mode of the execution pattern during the execution of the variable element of "normal reach", the variable element of "normal reach" during execution develops into the variable element of "super reach" and wins big. Whether or not the game is to be played can be predicted by the player, and the interest based on the prediction is given.

図33(c)では、図33(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 FIG. 33(c) shows a state in which the variable element of "super reach" is executed in the main display area Dm from the state of FIG. 33(b). In the "super reach" variable element, the "7" symbol displayed in the "normal reach" variable element is reduced and displayed in the upper left of the display area of the third symbol display device 81. - 特許庁

また、図33(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」(「スペシャルリーチ」の変動要素では「競争演出」)が表示されている。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄(例えば、左側キャラクタ図柄)と敵側のキャラクタ図柄(例えば、右側キャラクタ図柄)が闘う演出(第1実施形態では、キックボクシング)が実行される。「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が勝利すれば大当たりとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「バトル演出」において、敵側のキャラクタ図柄が勝利した場合はハズレとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。 In addition, in FIG. 33(c), a "battle effect" in which a plurality of character patterns compete for victory or defeat using almost the entire display screen of the third pattern display device 81 ("competition effect" as a variable element of "special reach"). is displayed. In this "battle effect", an effect (in the first embodiment, kickboxing) is executed in which the character pattern on the player side (for example, the character pattern on the left side) and the character pattern on the enemy side (for example, the character pattern on the right side) fight. . In the "battle presentation", if the character pattern on the player side wins, a big win is achieved, and the "big win display" appears as a display result of the variable element of the "super reach". On the other hand, in the "battle effect", if the character pattern of the enemy side wins, it is set to be a loss, and a "loss display" appears as a display result of the variable element of the "super reach".

また、図33(c)で示すように、第1実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Dbが消去され、その代わりに、第3図柄表示装置81の表示領域左上に変動演出の保留球数を示す数字図柄(第1実施形態では、「4」)が新たに現出表示されるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 33(c), in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the cockpit display area Db is erased during the execution of the "super reach" variable element, and instead, the third symbol display is performed. A number pattern (“4” in the first embodiment) indicating the number of pending balls in the variable effect is newly displayed on the upper left of the display area of the device 81 .

実行中の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素より大当たりへの期待度が高い「スーパーリーチ」の変動要素が発生した場合、遊技者は、保留(待機)中の変動演出がいくつあるかよりも、実行中の変動演出が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかに着目している。このため、変動演出の保留球数を示す保留図柄に着目していない。むしろ、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Dbによって保留図柄を表示してしまうと、遊技者が「スーパーリーチ」の変動要素の演出に集中することができず、遊技者は保留図柄の表示に対して煩わしさを感じてしまう場合がある。 In the variable performance being executed, if the variable element of "Super Reach", which has a higher expectation for a big hit than the variable element of "Normal Reach", occurs, the player will be able to determine the number of pending (waiting) variable performances. Also, we are paying attention to whether the variable effect being executed will be "big win display" or "losing display". For this reason, attention is not focused on the reserved design indicating the number of reserved balls in the variable production. Rather, if the reserved symbols are displayed in the cockpit display area Db during the execution of the "super reach" variable element, the player cannot concentrate on the effect of the "super reach" variable element. In some cases, the user may feel annoyed by the display of reserved symbols.

また、コクピット表示領域Dbの第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4に表示される保留図柄は、実行中の変動演出には直接的な関係を有さないものである。さらに、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4に表示される保留図柄は、実行中の変動演出の表示制御とは別系統の処理(音声ランプ制御装置113では、保留表示設定処理(図30参照))によって表示制御されるものである。「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、様々なキャラクタ図柄を現出させたり、各キャラクタ図柄等に多くのエフェクト表示を行うことよって、多くのスプライトに対して多くの付加的演出を実行しており、表示制御の処理負担が増加している状況である。このような状況において、実行中の変動演出とは直接的に関係がない複数の保留図柄の表示制御を行うと、各保留図柄のスプライトの数分、第3図柄表示装置81全体の表示制御に関する処理負担が増加してしまい、所謂コマ落ち等の表示異常が発生してしまうおそれがある。 Further, the reserved symbols displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4 of the cockpit display area Db are not directly related to the variable effect being executed. Furthermore, the pending symbols displayed in the first to fourth pending symbol display areas Db1 to Db4 are processed in a different system from the display control of the variable effect being executed (in the voice lamp control device 113, pending display setting processing (Fig. 30))). During the execution of the variable element of "Super Reach", various additional effects are performed for many sprites by making various character patterns appear and displaying many effects on each character pattern. Therefore, the processing load of display control is increasing. In such a situation, if display control is performed for a plurality of reserved symbols that are not directly related to the variable effect being executed, the number of sprites of each reserved symbol is related to the display control of the third symbol display device 81 as a whole. The processing load increases, and display abnormalities such as so-called dropped frames may occur.

さらに、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄は、「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで(受け継いで)表示し、その表示態様で実行中の変動演出の大当たり期待度を示すため、実行中の変動演出と直接的な関係を有するものである。しかし、該「保留変化予告」は、「大当たり表示」の現出期待度を示唆すると共に、「リーチ表示」の現出期待度を示唆するものである。このため、「スーパーリーチ」が現出した場合には、「保留変化予告」としての「リーチ表示」の現出期待度の示唆を全うしている状態である。また、「スーパーリーチ」が現出した場合には、「スーパーリーチ」という大当たり期待度が高い「リーチ表示」の実行によって、「大当たり表示」の現出期待度の示唆を一定程度(例えば、半分)満たしている状態である。さらに、上述したように、「スーパーリーチ」が現出した場合、遊技者は、「スーパーリーチ」の演出内容に着目しており、実行図柄における「保留変化予告」の表示態様に対する関心は薄れている。 Furthermore, the execution symbols displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db take over (inherit) the display mode of the pending symbols changed by the "suspension change notice", and the execution symbols are displayed in that display mode. In order to indicate the degree of expectation for the big hit of the variable performance, it has a direct relationship with the variable performance being executed. However, the "suspended change notice" suggests the expected degree of appearance of the "jackpot display" as well as the expected degree of appearance of the "ready-to-win display". Therefore, when "super reach" appears, it is in a state of fulfilling the suggestion of the degree of expectation for the appearance of "reach display" as "suspension change notice". In addition, when the "super reach" appears, by executing the "reach display" with a high jackpot expectation of "super reach", the suggestion of the appearance expectation of the "jackpot display" is given to a certain extent (for example, half ) is satisfied. Furthermore, as described above, when "super reach" appears, the player focuses on the effect content of "super reach", and the interest in the display mode of "holding change notice" in the execution pattern is fading. there is

そこで、「スーパーリーチ」の実行中において、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去し、表示画面において主として「スーパーリーチ」の演出を実行することで、遊技者を「スーパーリーチ」の演出に注目(集中)させることができる。また、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去することで、その表示制御にかかる負担を予め除いておくことで、遊技者に遊技に関する違和感を感じさせることなく、コマ落ち等の表示異常が発生することを防止することができる。 Therefore, during the execution of "Super Ready-to-Win", the reserved symbols and the executed symbols that attract less attention of the player are erased, and the effect of "Super Ready-to-Win" is mainly executed on the display screen, thereby making the player "Super Ready-to-Win". It is possible to draw attention (concentration) to the production of. In addition, by eliminating the reserved symbols and the executed symbols that attract less attention from the player, the load on the display control can be eliminated in advance, thereby preventing the player from feeling uncomfortable with the game, and preventing the dropping of frames and the like. It is possible to prevent display abnormalities from occurring.

なお、この図33(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。「スーパーリーチ」の演出は、実行中の変動演出が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかを示すものであるが、第3図柄の表示態様とは直接的な関係を有さないキャラクタ図柄によって行われるため、仮に第3図柄が全く表示されていない状態で「スーパーリーチ」中の該キャラクタ図柄のみに着目してしまうと、その演出が「リーチ表示」なのか否かが認識できない場合(例えば、「デモ画面」と勘違いする場合)がある。また、「スーパーリーチ」の演出は、所定時間(例えば、10秒)行われるため、「スーパーリーチ」中にいずれの第3図柄によって「リーチ表示」が発生したか遊技者が忘れてしまう場合がある。一方、「スーパーリーチ」の実行中にリーチ形成図柄を大きく表示してしまうと、「スーパーリーチ」の演出が見難くなってしまい、第3図柄によって「スーパーリーチ」の演出自体を阻害してしまうおそれがある。 In the state shown in FIG. 33(c), the "7" symbol that caused the occurrence of "super reach" is reduced and displayed in the upper left of the display area of the third symbol display device 81. there is The effect of "super reach" indicates whether the variable effect being executed is "big hit display" or "losing display", but has a direct relationship with the display mode of the third symbol. Therefore, if only the character pattern in "super reach" is focused while the third pattern is not displayed at all, it will be recognized whether or not the effect is "reach display". There are cases where it is not possible (for example, when it is misunderstood as a "demo screen"). In addition, since the effect of "super reach" is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the player may forget which third pattern caused the "reach display" during the "super reach". be. On the other hand, if the ready-to-win formation pattern is displayed large during the execution of "super reach", the effect of "super reach" becomes difficult to see, and the third pattern hinders the effect of "super reach" itself. There is a risk.

そこで、「スーパーリーチ」中において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、「スーパーリーチ」の発生要因となった第3図柄のリーチ形成図柄を小さく表示するように構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」の演出を阻害することなく「リーチ表示」が発生していることを遊技者に示唆すると共に、「リーチ表示」を発生した第3図柄の種類を遊技者に明確に示唆させることができる。 Therefore, during the "super reach", the third pattern that caused the "super reach" is displayed small in the upper left corner of the display area of the third symbol display device 81.例文帳に追加By configuring in this way, it is possible to suggest to the player that the "ready-to-win display" is occurring without interfering with the effect of "super ready-to-win", and to indicate the type of the third symbol that caused the "ready-to-win display". The player can be made to clearly suggest.

また、この図33(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上(「リーチ表示」の下側)には、変動演出の保留球数を示す数字図柄(第1実施形態では、「4」)が表示されている。上述したように、「スーパーリーチ」の実行中は、コクピット表示領域Dbの表示が消去されるため、遊技者はコクピット表示領域Dbの表示内容によって保留されている変動演出の回数を認識できないおそれがある。 In addition, in the state of FIG. 33(c), at the upper left of the display area of the third symbol display device 81 (below the "ready-to-reach display"), a number symbol indicating the number of pending balls of the variable effect (in the first embodiment, , “4”) are displayed. As described above, the display in the cockpit display area Db is erased during the execution of the "Super Reach", so the player may not be able to recognize the number of suspended variable presentations depending on the display contents of the cockpit display area Db. be.

そこで、「スーパーリーチ」の実行中において、コクピット表示領域Dbを消去する代わりに、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、変動演出の保留球数を示す数字図柄を表示するように構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」の演出中に、該「スーパーリーチ」の演出を阻害することなく、遊技者に変動演出の保留回数を示すことができる。 Therefore, during execution of "Super Reach", instead of erasing the cockpit display area Db, a numerical pattern indicating the number of pending balls in the variable effect is displayed on the upper left of the display area of the third pattern display device 81. . By configuring in this way, it is possible to show the player the number of suspensions of the variable production during the production of the "super reach" without interfering with the production of the "super reach".

図33(d)では、図33(c)の状態から、「スーパーリーチ」における「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄(左側キャラクタ図柄)が敵側のキャラクタ図柄(右側キャラクタ図柄)に負けた状態が表示されている。従って、遊技者は、図33(d)の表示内容を認識した場合、「スーパーリーチ」の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が負けたことにより、該「スーパーリーチ」では「大当たり表示」が現出せず「ハズレ表示」が現出することを予測する。 In FIG. 33(d), from the state of FIG. 33(c), in the "battle effect" in the "super reach", the player's character design (left character design) changes to the enemy's character design (right character design). A lost state is displayed. Therefore, when the player recognizes the display contents of FIG. 33(d), the player loses the character pattern in the "battle effect" of the "super reach", and the "big win display" is displayed in the "super reach". ” does not appear and “failure display” appears.

また、図33(d)では、図33(c)と同様、「スーパーリーチ」の実行中であるので、コクピット表示領域Dbが消去された状態が維持されている。 Also, in FIG. 33(d), as in FIG. 33(c), the "super reach" is being executed, so the cockpit display area Db is maintained in an erased state.

図33(e)では、図33(d)の状態から、「スーパーリーチ」の演出にハズれて(敵側のキャラクタ図柄が勝利して)、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示(787)」が現出すると共に、第3図柄表示装置81の表示画面において副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄と、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄とが再び視認可能となっている。なお、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。即ち、第3図柄表示装置81の主要部では、チャンスダウンしている状態が表示されている。 In FIG. 33(e), from the state of FIG. 33(d), the effect of "super reach" is lost (the enemy's character pattern wins), and "failure display (787)" is displayed in the main display area Dm. appears, and the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are re-displayed on the display screen of the third pattern display device 81 . In this state, the character pattern in the central small region Ds2 of the sub-display region Ds and the execution patterns and reserved patterns in the cockpit display region Db are visible again. Note that the character pattern in the central small area Ds2 of the sub-display area Ds is displayed in a disappointing manner due to the appearance of the "missing display". That is, in the main part of the third symbol display device 81, the chance down state is displayed.

この図33(e)では、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄が、「スーパーリーチ」の実行によって消去される前の表示態様(「白」。図33(b)参照。)から変化した表示態様(「赤」)で表示されている。即ち、「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」が行われている。即ち、第3図柄表示装置81の主要部ではない部分(即ち、非主要部)では、チャンスアップしている状態が表示されている。よって、第3図柄表示装置81の表示画面上では、主要部(主表示領域Dm及び副表示領域Ds)においてチャンスダウンしている状態と、非主要部(コクピット表示領域Db)においてチャンスアップしている状態とが同時に表示されている。 In FIG. 33(e), the execution pattern displayed in the cockpit display area Db has changed from the display mode ("white", see FIG. 33(b)) before being erased by the execution of "Super Reach". It is displayed in a display mode (“red”). That is, the "suspended change notice" is performed at the execution timing of "after pending erasure". In other words, in the non-main portion (that is, the non-main portion) of the third symbol display device 81, the state in which the chance is up is displayed. Therefore, on the display screen of the third symbol display device 81, the chance is down in the main part (main display area Dm and sub-display area Ds), and the chance is up in the non-main part (cockpit display area Db). is displayed at the same time.

遊技者は、図33(e)の状態を初めて見たとき、主表示領域Dmに「ハズレ表示(787)」が現出していることと、「スーパーリーチ」での「バトル演出」で負けたことの印象とにより、図33(d)の時点での予測通り、この変動演出で「大当たり表示」が現出せず、「ハズレ表示」が現出し、そのまま「ハズレ表示」が確定すると推測して、次の変動演出に興味が移っている状態である。そして、遊技者が次の変動演出の内容に着目しようとコクピット表示領域Dbの保留図柄を見たとき、今回の変動演出を示す実行図柄表示領域Db0の実行図柄において「保留変化予告」が行われ、該実行図柄が「赤」に変化していることを認識する。 When the player sees the state of FIG. 33(e) for the first time, the player loses in the fact that the ``failure display (787)'' appears in the main display area Dm and the ``battle effect'' in the ``super reach''. Based on this impression, as predicted at the time of FIG. 33(d), the "big win display" does not appear in this variable effect, and the "loss display" appears, and it is assumed that the "loss display" is confirmed as it is. , the state in which the interest is shifted to the next variable performance. Then, when the player looks at the pending symbols in the cockpit display area Db to focus on the contents of the next variable effect, the "suspended change notice" is performed in the executed symbols in the executed symbol display area Db0 indicating the current variable effect. , recognizes that the execution pattern has changed to "red".

この「保留消去後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、「スーパーリーチ」の「バトル演出」の実行前からの実行図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「赤」の実行図柄であることを認識する。そして、該「赤」の実行図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、「スーパーリーチ」の実行前には行われておらず、「スーパーリーチ」が終わった後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、実行中の変動演出において、該「赤」の実行図柄によって何らかの事象が発生するのでは、と予想する。 A player who sees this "hold change notice" for the first time "after hold erasure" first notices the difference in the display mode of the execution pattern from before the execution of the "battle effect" of "super ready-to-win". Feel something is wrong. Then, he recognizes that the source of the discomfort is the "red" execution symbol. Then, it examines when the "reservation change notice" of the "red" execution pattern was made based on its own memory. As a result of examination, it is understood that the "pending change notice" was not performed before the execution of the "super reach", but was performed after the "super reach" was finished. At this moment, the player expects that some event will occur due to the "red" execution symbol in the variable performance being executed.

図33(f)では、図33(e)の状態から、主表示領域Dmにおいて「再変動」が実行されている状態を示している。この「再変動」では、主表示領域Dmが拡大して表示されると共に副表示領域Dsが消去され、各表示領域Dm1~Dm3において「787」と停止表示されていた「ハズレ表示」が再び変動を開始し、最終的に「大当たり表示」である「777」で停止表示される。遊技者は、「再変動」が発生したことに対して驚くと共に、図33(e)の段階で推測した通り、変動演出が「ハズレ表示」で確定せずに発展して、「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。 FIG. 33(f) shows a state in which "re-fluctuation" is being performed in the main display area Dm from the state of FIG. 33(e). In this "re-fluctuation", the main display area Dm is enlarged and displayed, the sub-display area Ds is erased, and "787" and the "failed display", which had been stopped and displayed in each of the display areas Dm1 to Dm3, are again changed. , and finally stopped at "777", which is the "jackpot display". The player is surprised at the occurrence of the "re-fluctuation" and, as guessed at the stage of FIG. You can get a sense of happiness and satisfaction from the appearance of

また、この「保留消去後」の「保留変化予告」を一度体験した経験がある遊技者は、次回からの「スーパーリーチ」において、たとえ該「スーパーリーチ」で「ハズレ表示」が現出したとしても、再表示されるコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0において実行図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、「スーパーリーチ」の実行後であっても再表示される実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、変動演出が確定表示されるまで「大当たり表示」が現出することを期待しながら遊技を行うことができる。従って、変動演出が確定表示されるまで遊技の興趣を維持することができる。 In addition, a player who has once experienced the "reservation change notice" after "reservation deletion" will not be able to perform the "super reach" from the next time even if the "loss display" appears in the "super reach". Also, it is confirmed whether or not the executed symbols have been changed in the executed symbol display area Db0 of the re-displayed cockpit display area Db. Therefore, even after the execution of "Super Reach", the interest of confirming the display mode of the execution pattern that is redisplayed is born, and it is expected that the "jackpot display" will appear until the variable effect is confirmed and displayed. You can play while playing. Therefore, the amusement of the game can be maintained until the variable effect is definitely displayed.

以上、説明したように、第1実施形態のパチンコ機10によれば、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、まず、コクピット表示領域Dbを消去する演出(例えば、「スーパーリーチ」)を行う。そして、該演出の実行後にコクピット表示領域Dbを再表示するタイミングであって、実行図柄表示領域Db0に実行図柄を再表示するタイミングにおいて「保留変化予告」を実行するように構成する。その後、再表示時に「保留変化予告」が実行された場合には、「ハズレ表示」が「大当たり表示」に変化する「再変動」を行うように構成する。このように構成することで、遊技者は、当初、ハズレと予測していた変動演出において大当たりが付与されたに対して驚くと共に、実行図柄の変化を認識した段階での推測通り、変動演出が「ハズレ表示」で確定せずに発展して、「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db executes the "suspension change notice" after "suspension deletion". First, an effect (for example, "super reach") for erasing the cockpit display area Db is performed. Then, at the timing of re-displaying the cockpit display area Db after execution of the effect, and at the timing of re-displaying the execution symbol in the execution symbol display area Db0, the "suspension change notice" is executed. After that, when the ``pending change notice'' is executed at the time of re-display, the ``re-fluctuation'' in which the ``loss display'' changes to the ``jackpot display'' is performed. By configuring in this way, the player is surprised at the fact that a big win is given in the variable performance that was initially predicted to be a loss, and at the same time, the variable performance is as expected at the stage of recognizing the change in the execution pattern. It is possible to obtain a sense of happiness and satisfaction from the appearance of the "big win display" without being determined by the "losing display". As a result, the interest in the game can be enhanced.

また、この「保留消去後」の「保留変化予告」を一度体験した遊技者は、次回からのコクピット表示領域Dbが消去される演出(例えば、「スーパーリーチ」)において、たとえ該演出で「ハズレ表示」が現出したとしても、再表示されるコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0において実行図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、上記演出の実行後であっても再表示される実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、変動表示が確定表示されるまで「大当たり表示」が現出することを期待しながら遊技を行うことができる。従って、変動演出が確定表示されるまで遊技の興趣を維持することができる。 In addition, the player who has once experienced the "reservation change notice" after "reservation erasure" will be able to perform the effect of erasing the cockpit display area Db from the next time (for example, "super reach"), even if the effect is "losing". Even if "display" appears, it is checked whether or not the executed symbols have been changed in the executed symbol display area Db0 of the re-displayed cockpit display area Db. Therefore, even after the execution of the above effect, there is an interest in confirming the display mode of the executed symbols that are redisplayed, and the game is played while expecting the "jackpot display" to appear until the variable display is confirmed and displayed. It can be performed. Therefore, the amusement of the game can be maintained until the variable effect is definitely displayed.

さらに、実行図柄において「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄が消去され、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0の実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第1実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the case of performing the "suspended change notice" after "suspended deletion" in the executed symbols, the executed symbols displayed in the executed symbol display area Db0 of the cockpit display area Db are erased, and the executed symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is erased. ``Holding change notice'' can be displayed (executed) at the timing when the execution pattern of is redisplayed. As a result, it is possible to directly change and notify the notice object (changeable object; in the first embodiment, the execution pattern) which is always visible, or to make the notice object appear anew. Compared to the case of notifying, it is possible to casually change the display mode of the notice object while making it difficult for the player to clearly recognize the change of the notice object. By temporarily hiding the announcement object and then casually changing it, the player is first given a sense of discomfort, and then the player is made to recognize that the source of the sense of discomfort is directly linked to the game value (for example, a big win). As a result, it is possible to diversify the presentation while providing the player with an unexpected presentation, thereby increasing the interest in the game.

また、コクピット表示領域Dbの表示や、該コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄や保留図柄は、「スーパーリーチ以上」の変動要素の実行中以外、常時表示され続け、遊技者に現在の変動演出の実行示唆と、待機中の変動演出の有無を報知するものである。また、コクピット表示領域が「スーパーリーチ以上」の変動要素の実行に伴って消去された場合であっても、該「スーパーリーチ以上」の変動要素が終了次第、直ちに再表示されるように構成されており、遊技者は、その再表示に対して違和感を感じない。即ち、遊技者は、第3図柄表示装置81の表示内容として、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄は、本来表示されるべきものと認識し、それが例外的な事象(「スーパーリーチ以上」の実行)に伴って消去されたとしても、その例外的な事象が終了した場合に、直ちに本来あるべき姿に戻るものと認識している。そして、第1実施形態では、その本来あるべき姿に戻るタイミングにおいて、さりげなく実行図柄の表示態様を消去前から変更することで、敢えてその変化に気付き難く構成し、変化に気付いた時の意外性によって驚きを増大させている。このように構成することで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the display of the cockpit display area Db, and the executed symbols and reserved symbols displayed in the cockpit display area Db, are always displayed except during the execution of the variable element of "super reach or higher", so that the player can see the current variation. It is intended to inform the execution suggestion of the production and the presence or absence of the variable production during standby. In addition, even if the cockpit display area is erased due to the execution of the "super reach or higher" variable element, it is configured to be immediately redisplayed as soon as the "super reach or higher" variable element ends. Therefore, the player does not feel uncomfortable with the re-display. That is, the player recognizes that the executed symbols and the suspended symbols in the cockpit display area Db should be displayed originally as the display contents of the third symbol display device 81, and this is an exceptional event ("super reach or higher"). ”), it will immediately return to its original form when the exceptional event ends. In the first embodiment, at the timing of returning to its original form, by casually changing the display mode of the execution pattern from before it is erased, the change is intentionally made difficult to notice, and when the change is noticed, it is unexpected. Surprise is increased by sex. By constructing in this manner, it is possible to diversify the presentation while providing the player with an unexpected presentation, thereby enhancing the interest of the game.

さらに、「保留変化予告」の実行タイミングを、当該変動演出の後半(「リーチ後」や「保留消去後」)に割り振ることで、当該変動演出の後半になっても大当たり期待度が高まる「保留変化予告」の発生(現出)を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、変動演出の後半まで大当たりを期待させながら遊技者に遊技を行わせることができので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる。 In addition, by allocating the execution timing of the "suspension change notice" to the second half of the variable production ("after reach" or "after deletion of the suspension"), the expectation of the jackpot increases even in the second half of the variable production. A player can play a game while anticipating the occurrence (appearance) of the change notice. Therefore, the player can play the game while anticipating a big win until the second half of the variable presentation, so that the player can be entertained for a long period of time.

また、「保留変化予告」の実行を決定し、該実行タイミングが「保留消去後」であった場合、該実行タイミングで「保留変化予告」を実行可能か否かを確認し、実行できないと判定された場合に、実行可能な実行タイミング(「リーチ後」又は「リーチ前」)に変更して「保留変化予告」を実行するように構成する。このように構成することで、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、「保留変化予告」の抽選処理と、変動演出の抽選処理とを異なる(別系統の)処理で行った場合であっても、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができるので、各抽選処理を異なる(別系統の)プログラムで行うことで各プログラムの設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる。 Also, if the execution of the "suspension change notice" is determined and the execution timing is "after pending deletion", it is confirmed whether or not the "suspension change notice" can be executed at the execution timing, and it is determined that it cannot be executed. If it is, the execution timing is changed to executable execution timing ("after reach" or "before reach") and "holding change notice" is executed. By configuring in this way, it is possible to reduce the number of cases where the execution lottery for the "holding change notice" is not executed even though the lottery is won, so that the execution rate of the "holding change notice" can be increased and the interest of the game can be increased. can be improved. In addition, even if the lottery process for the "pending change notice" and the lottery process for the variable effect are performed by different processes (different systems), adjustments will be made so that there is no discrepancy between the contents of the mutual effects. Therefore, by performing each lottery process with a different (different system) program, it is possible to easily design each program and to execute a consistent effect.

<第2実施形態>
次いで、図34から図37を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第1実施形態におけるパチンコ機10では、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、当初設定された実行タイミング(「保留消去後」)で「保留変化予告」を実行できる変動演出か否かを判別し、実行できる変動演出である場合には、当初の設定通りの実行タイミング(「保留消去後」)で「保留変化予告」を行う一方、実行できない変動演出である場合には、当初設定されていた「保留変化予告」の実行タイミングを変更して、「保留変化予告」を実行可能なタイミングを判別した上で、該「保留変化予告」を実行するように構成されている。
<Second embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 34 to 37. FIG. In the pachinko machine 10 in the first embodiment, when executing the "holding change notice" after "holding erasure", the "holding change notice" can be executed at the initially set execution timing ("after holding erasure"). Determine whether it is a production or not, and if it is a variable production that can be executed, perform a "suspension change notice" at the execution timing ("after erasing the suspension") as originally set, On the other hand, if it is a variable production that cannot be executed is configured to change the initially set execution timing of the "holding change notice", determine the timing at which the "holding change notice" can be executed, and then execute the "holding change notice". there is

しかしながら、「保留消去後」の「保留変化予告」が選定されていた場合であっても、該「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる(「再変動」を含む)変動演出でなければ、折角、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択されたにもかかわらず、該タイミングでの「保留変化予告」が実行され難く、従来通りの「保留変化予告」が頻発し、遊技の興趣を向上できないおそれがある。 However, even if the "holding change notice" of "after pending deletion" is selected, the "holding change notice" of "after pending deletion" can be executed (including "re-variation"). If not, even though the "hold change notice" was selected "after hold deletion", it is difficult to execute the "hold change notice" at that timing, and the conventional "hold change notice" occurs frequently. , there is a risk that the interest in the game cannot be improved.

これに対し、第2実施形態のパチンコ機10では、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、当初設定された実行タイミングで「保留変化予告」を実行できる変動演出か否かを判別し、実行できない変動演出である場合には、該変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる内容に変更して、当初された「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成されている。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, when executing the "holding change notice" after "holding erasure", it is possible to execute the "holding change notice" at the initially set execution timing. If it is a variable effect that cannot be executed, change the contents of the variable effect so that the "hold change notice" of "after pending deletion" can be executed, and It is configured to execute "change notice".

具体的には、変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない演出態様(変動要素)と判定されたとき、「疑似ガセ」の変動要素又は「疑似連1」の変動要素(以下、「疑似ガセ」の変動要素又は「疑似連1」の変動要素を総称して「疑似演出」の変動要素という場合がある)に関する変動要素の有無を判別する。そして、「疑似演出」の変動要素を含むと判定された場合に、「疑似演出」の変動要素の全部(又は一部)を、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素である「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に変換する。 Specifically, when "holding change notice" of "after pending deletion" is selected in the variable production, "holding change notice" cannot be executed at the execution timing of "after pending deletion" in the variable production. When it is determined to be a production mode (variable element), the variable element of "pseudo-gase" or the variable element of "pseudo-gase 1" (hereinafter, the variable element of "pseudo-gase" or the variable element of "pseudo-gase 1" is collectively referred to It determines whether there is a variable element related to the variable element of "pseudo production"). Then, when it is determined that the variable element of the "pseudo effect" is included, all (or part) of the variable element of the "pseudo effect" is replaced with the "super reach" which is the variable element that erases the cockpit display area Db. Convert to a variable or "Special Reach" variable.

この変動要素の変更は、本パチンコ機10の主制御装置110では、変動演出の大まかな変動パターンと変動時間のみを決定して、その決定内容を音声ランプ制御装置113に送信し、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から受信した変動演出の大まかな変動パターンと変動時間とに基づいて変動演出の詳細な変動パターンを決定しているため、変更可能に構成されている。即ち、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110で決定された変動時間の中で整合性が取れる変動演出を実行できるのであれば、その細かな変動要素等は音声ランプ制御装置113側で自由に選択及び決定することができるように構成されている。具体的には、例えば、音声ランプ制御装置113において、変動演出の変動要素を変更しようとする場合、例えば、同一の変動時間の変動要素が2つ存在するとき、一方の変動要素を他方の変動要素に変更したとしても、変動演出における変動時間の整合性が取れる。よって、主制御装置110の決定した変動時間に対応するように音声ランプ制御装置113で変動要素を変更しても問題は生じることがなく、主制御装置110が決定した変動時間内で適切な変動演出を実行することができる。 In order to change the variable element, the main controller 110 of the pachinko machine 10 determines only the rough variation pattern and variation time of the variation performance, transmits the determined content to the voice ramp control device 113, and controls the voice ramp. Since the device 113 determines the detailed variation pattern of the variation performance based on the rough variation pattern and the variation time of the variation performance received from the main controller 110, it is configured to be changeable. In other words, if the audio ramp control device 113 can execute a variation effect that is consistent within the variation time determined by the main control device 110, the detailed variable elements and the like can be freely determined by the audio ramp control device 113 side. can be selected and determined. Specifically, for example, in the audio ramp control device 113, when trying to change the variable element of the variable effect, for example, when there are two variable elements with the same variable time, one variable element is changed to the other variable Even if it is changed to an element, the consistency of the variable time in the variable performance can be obtained. Therefore, even if the variable element is changed by the audio ramp control device 113 so as to correspond to the variation time determined by the main controller 110, no problem occurs, and an appropriate variation within the variation time determined by the main controller 110 will occur. can perform the performance.

第2実施形態では、当初、「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が選択されていた場合に、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素が存在しないとき、「疑似演出」の変動要素に該当する部分をコクピット表示領域Dbを消去する変動要素(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)に変更することで、コクピット表示領域Dbを消去させることができる。従って、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素を追加することで、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行することが可能となる。このように構成することで、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、該「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行し易くすることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In the second embodiment, when "after deletion of suspension" is initially selected as the execution timing of "suspension change notice", when there is no variable element for erasing the cockpit display area Db, variation of "pseudo effect" The cockpit display area Db can be erased by changing the portion corresponding to the element to a variable element that erases the cockpit display area Db (for example, a variable element of "super reach"). Therefore, by adding the variable element for erasing the cockpit display area Db, it is possible to execute the "suspended change notice" "after pending erasure". By configuring in this way, when the ``suspension change notice'' of ``after suspension erasure'' is selected, the ``suspension change notice'' can be easily executed at the execution timing of the ``after suspension erasure''. Therefore, it is possible to diversify the performance while providing the player with an unexpected performance, thereby enhancing the interest of the game.

以下、第2実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 The pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described below, focusing on the differences from the pachinko machine 10 according to the first embodiment. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements as in the first embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

まず、図34を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fについて説明する。図34は、第2実施形態における保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fの構成を模式的に示した図である。第2実施形態における保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fの構成において、第1実施形態と相違する点は、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fに、それぞれ、「疑似演出」が実行されることを示す疑似演出情報を記憶する疑似演出情報格納エリア223e9,223f9が設けられている点である。その他の構成については、第1実施形態と同一であるため、その説明を省略する。 First, the hold information storage area 223e and the execution information storage area 223f provided in the RAM 223 of the sound lamp control device 113 in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram schematically showing the configuration of the pending information storage area 223e and execution information storage area 223f in the second embodiment. In the configuration of the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f in the second embodiment, the difference from the first embodiment is that the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f each have a "pseudo effect". The point is that pseudo effect information storage areas 223e9 and 223f9 are provided for storing pseudo effect information indicating execution. Since other configurations are the same as those of the first embodiment, description thereof will be omitted.

音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信時に、保留情報格納Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4に格納された各値に基づいて、先読み処理(保留表示設定処理(図36参照))を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報、再変動情報および疑似演出情報を、同じ保留情報格納Xエリアの各格納エリア223e5~223e9にそれぞれ格納する。 When receiving the pending ball count command, the audio lamp control device 113 performs pre-reading processing (holding display setting processing (see FIG. 36) based on each value stored in each counter storage area 223e1 to 223e4 of the pending information storage X area. ) is performed, and the pending change information, scenario data, pending erasure information, re-variation information and pseudo effect information generated based on the result of this prefetching process are stored in the storage areas 223e5 to 223e9 of the same pending information storage X area, respectively. Store.

一方、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223fの各格納エリア223f1~223f9に移動させる。 On the other hand, when the sound lamp control device 113 receives a variation pattern command and a stop type command meaning the start of the variation effect from the main control device 110, shift processing is performed in the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f. That is, the suspended variable performance is reduced by one, and the execution of the variable performance suspended first in terms of time is started, so that the first area for storing the suspended information corresponding to the first suspended variable performance is stored. The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e8 and various types of information (data) are moved to the storage areas 223f1 to 223f9 of the execution information storage area 223f corresponding to the variable performance currently being executed. Let

また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e9に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e9に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e9に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e9に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223e1~223e9に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e9に移動させる。 In addition, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e9 of the pending information storage second area and various information (data) are stored in the respective storage areas 223e1 to 223e9 of the pending information storage first area. The values of the counters C1 to C3 and CS1 and various information (data) stored in the storage areas 223e1 to 223e9 of the third pending information storage area are stored in the respective storage areas 223e1 to 223e9 of the second pending information storage area. , the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e9 of the fourth pending information storage area and various information (data) are stored in the respective storage areas 223e1 to 223e1 of the third pending information storage area. 223e9.

これにより、実行情報格納エリア223fには、主制御装置110の保留球実行エリア203cに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置113には、主制御装置110にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1が、実行情報格納エリア223fおよび保留情報格納エリア223eに格納される。 As a result, the execution information storage area 223f stores the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the held ball execution area 203c of the main controller 110. FIG. In addition, the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the first to fourth holding areas of the holding ball storage area 203b of the main controller 110 are stored in the first to fourth holding information storage areas. will be That is, in the sound lamp control device 113, counters C1 to C3 and CS1 corresponding to the variable effects being executed and held by the main control device 110 are stored in the execution information storage area 223f and the hold information storage area 223e. be.

次に、図35を参照して、「疑似演出」を含み、かつ、コクピット表示領域Dbを消去しない変更前変動演出と、該変更前変動演出と変動時間が同一で、かつ、コクピット表示領域Dbを消去する変更後変動演出について説明する。図35(a)は、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」と「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」との関係を示したタイムチャートであり、図35(b)は、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」と「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」との関係を示したタイムチャートである。 Next, referring to FIG. 35, a pre-change variable effect that includes a "pseudo effect" and does not erase the cockpit display area Db, and a pre-change variable effect that has the same variation time as the pre-change variable effect and the cockpit display area Db. will be described. FIG. 35(a) is a time chart showing the relationship between "pseudo-gase + normal reach + re-fluctuation (C505H)" and "normal reach + super reach + re-fluctuation (C605H)", and FIG. It is a time chart showing the relationship between "Pseudo Reach 1 + Normal Reach + Revariation (C506H)" and "Normal Reach + Special Reach + Revariation (C705H)".

図35(a)で示すように、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」と「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」とは、共に全体の変動時間が40秒で構成されている。具体的には、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」は、7秒間の「高速変動」の変動要素と、3秒間の「低速変動」の変動要素と、10秒間の「疑似ガセ」の変動要素と、10秒間の「ノーマルリーチ」の変動要素と、10秒間の「再変動」の変動要素とが順に組み合わされて構成され、全体で40秒間行われる変動パターンである。よって、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」では、「疑似演出」の変動要素である「疑似ガセ」の変動要素が実行されるが、コクピット表示領域Dbを消去する「スーパーリーチ」の変動要素等は実行されない。従って、この「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」は、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動パターンである。 As shown in FIG. 35(a), "pseudo-gase + normal reach + re-fluctuation (C505H)" and "normal reach + super reach + re-fluctuation (C605H)" both consist of a total fluctuation time of 40 seconds. there is Specifically, "pseudo-gase + normal reach + re-variation (C505H)" is a 7-second "high-speed variation" variation element, a 3-second "low-speed variation" variation element, and a 10-second "pseudo-gase" variation element. , a 10-second "normal reach" variable element, and a 10-second "re-variation" variable element are combined in order, and the variation pattern is performed for a total of 40 seconds. Therefore, in "pseudo hook + normal reach + re-variation (C505H)", the variable element of "pseudo hook" that is the variable element of "pseudo effect" is executed, but the "super reach" that erases the cockpit display area Db is executed. Variable elements, etc. are not executed. Therefore, this "pseudo fake + normal reach + re-variation (C505H)" is a variation pattern in which the "suspension change notice" after "suspension erasure" cannot be executed.

一方、「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」は、7秒間の「高速変動」の変動要素と、3秒間の「低速変動」の変動要素と、10秒間の「ノーマルリーチ」の変動要素と、10秒間の「スーパーリーチ」の変動要素と、10秒間の「再変動」の変動要素とが順に組み合わされて構成され、全体で40秒間行われる変動パターンである。よって、「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」では、「疑似演出」の変動要素は含まれないが、「疑似ガセ」の変動要素と同等の変動時間である「スーパーリーチ」の変動要素が含まれ、該「スーパーリーチ」の変動要素の実行によってコクピット表示領域Dbが消去される。従って、この「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」は、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる変動パターンである。 On the other hand, "normal reach + super reach + re-variation (C605H)" is a 7-second "fast fluctuation" variable element, a 3-second "low-speed fluctuation" variable element, and a 10-second "normal reach" variable element. , a 10-second “super reach” variable element and a 10-second “re-variation” variable element are combined in order, and the variation pattern is performed for a total of 40 seconds. Therefore, "normal reach + super reach + re-variation (C605H)" does not include the variable element of "pseudo production", but the variable element of "super reach" which is the same variable time as the variable element of "pseudo gase" is included, and the cockpit display area Db is erased by executing the "super reach" variable element. Therefore, this "normal reach + super reach + re-variation (C605H)" is a variation pattern that can execute "suspension change notice" after "suspension erasure".

これにより、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」と「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」とは、それぞれの変動要素は異なるが全体の変動時間が同一なので(40秒)、音声ランプ制御装置113において一方の変動パターンを他方の変動パターンへ置き換えても整合性が取れている。その結果、後に主制御装置110から送信されるコマンド(例えば、確定コマンド)があった場合であっても、該コマンドの制御タイミングにおいて問題が生じない。即ち、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」と「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」とは互いに置き換え可能な変動パターンである。 As a result, "pseudo-gase + normal reach + re-fluctuation (C505H)" and "normal reach + super reach + re-fluctuation (C605H)" have different fluctuation elements, but the total fluctuation time is the same (40 seconds), Consistency is obtained even if one variation pattern is replaced with the other variation pattern in the audio ramp control device 113 . As a result, even if there is a command (for example, a confirmation command) transmitted from main controller 110 later, no problem occurs in the control timing of the command. In other words, "pseudo-gase + normal reach + re-fluctuation (C505H)" and "normal reach + super reach + re-fluctuation (C605H)" are mutually replaceable fluctuation patterns.

次いで、図35(b)で示すように、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」と「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」とは、共に全体の変動時間が50秒で構成されている。具体的には、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」は、7秒間の「高速変動」の変動要素と、3秒間の「低速変動」の変動要素と、20秒間の「疑似連1」の変動要素と、10秒間の「ノーマルリーチ」の変動要素と、10秒間の「再変動」の変動要素とが順に組み合わされて構成され、全体で50秒間行われる変動パターンである。よって、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」では、「疑似演出」の変動要素である「疑似連1」の変動要素が実行されるが、コクピット表示領域Dbを消去する「スーパーリーチ」の変動要素等は実行されない。従って、この「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」は、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動パターンである。 Next, as shown in FIG. 35(b), both “Pseudo Reach 1 + Normal Reach + Revariation (C506H)” and “Normal Reach + Special Reach + Revariation (C705H)” are configured with a total variation time of 50 seconds. It is Specifically, "pseudo continuation 1 + normal reach + re-variation (C506H)" is a 7-second "fast fluctuation" fluctuation element, a 3-second "low-speed fluctuation" fluctuation element, and a 20-second "pseudo continuation 1 ”, a 10-second “normal reach” variable element, and a 10-second “re-variation” variable element are combined in order, and the variation pattern is performed for a total of 50 seconds. Therefore, in "pseudo-ream 1 + normal reach + re-variation (C506H)", the variable element of "pseudo-ream 1", which is the variable element of "pseudo production", is executed, but "super reach" that erases the cockpit display area Db , etc. are not executed. Therefore, this "pseudo continuation 1 + normal reach + re-variation (C506H)" is a variation pattern in which the "suspension change notice" after "suspension erasure" cannot be executed.

一方、「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」は、7秒間の「高速変動」の変動要素と、3秒間の「低速変動」の変動要素と、10秒間の「ノーマルリーチ」の変動要素と、20秒間の「スペシャルリーチ」の変動要素と、10秒間の「再変動」の変動要素とが順に組み合わされて構成され、全体で50秒間行われる変動パターンである。よって、「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」では、「疑似演出」の変動要素は含まれないが、「疑似連1」の変動要素と同等の変動時間である「スペシャルリーチ」の変動要素が含まれ、該「スペシャルリーチ」によってコクピット表示領域Dbが消去される。従って、この「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」は、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる変動パターンである。 On the other hand, "normal reach + special reach + re-variation (C705H)" is a 7-second "high-speed variation" variation element, a 3-second "low-speed variation" variation element, and a 10-second "normal reach" variation element. , 20 seconds of "special reach" variable elements and 10 seconds of "re-variation" variable elements are combined in order, and the total variation pattern is performed for 50 seconds. Therefore, "normal reach + special reach + re-variation (C705H)" does not include the variable element of "pseudo production", but the variation of "special reach" which is the same variable time as the variable element of "pseudo continuous 1" The element is included, and the cockpit display area Db is erased by the "special reach". Therefore, this "normal reach + special reach + re-variation (C705H)" is a variation pattern that can execute "suspension change notice" after "suspension erasure".

従って、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」と「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」とは、それぞれの変動要素は異なるが全体の変動時間が同一なので(50秒)、音声ランプ制御装置113において一方の変動パターンを他方の変動パターンへ置き換えても整合性が取れている。その結果、後に主制御装置110から送信されるコマンド(例えば、確定コマンド)があった場合であっても、該コマンドの制御タイミングにおいて問題が生じない。即ち、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」と「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」とは互いに置き換え可能な変動パターンである。 Therefore, "Pseudo Reach 1 + Normal Reach + Re-fluctuation (C506H)" and "Normal Reach + Special Reach + Re-fluctuation (C705H)" have different fluctuation elements, but the total fluctuation time is the same (50 seconds), so the voice Even if one variation pattern is replaced with the other variation pattern in the lamp control device 113, consistency is obtained. As a result, even if there is a command (for example, a confirmation command) transmitted from main controller 110 later, no problem occurs in the control timing of the command. That is, "pseudo-run 1 + normal reach + re-fluctuation (C506H)" and "normal reach + special reach + re-fluctuation (C705H)" are mutually replaceable fluctuation patterns.

次に図36を参照して、第2実施形態における保留表示設定処理(S1209)について説明する。図36は、第2実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。第2実施形態では、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信した場合に、この保留表示設定処理を行い、「保留変化予告」の実行が決定されたとき、保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報および再変動情報を、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5~223e8にそれぞれ格納する。また、保留表示設定処理では、保留球数コマンドが示す変動演出において「疑似演出」の変動要素が含まれているか否かを判別する。判別の結果、「疑似演出」の変動要素が含まれている場合には、該「疑似演出」の変動要素の実行を示す疑似演出情報を疑似演出情報格納エリア223e9に格納するように構成されている。 Next, the pending display setting process (S1209) in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flow chart showing a hold display setting process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 in the second embodiment. In the second embodiment, the audio lamp control device 113 performs this pending display setting process when the pending ball number command is received, and when execution of "holding change notice" is determined, holding change information, scenario data , the pending deletion information and the re-change information are stored in the respective storage areas 223e5 to 223e8 of the X-th area for storing the pending information indicated by the pending pitch number command. Further, in the pending display setting process, it is determined whether or not the variable effect indicated by the pending ball number command includes a variable element of "pseudo effect". As a result of the determination, when the variable element of the "pseudo effect" is included, the pseudo effect information indicating execution of the variable element of the "pseudo effect" is stored in the pseudo effect information storage area 223e9. there is

具体的には、保留表示設定処理(S1209)のS1303の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する(S1303)。判別の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ(S1303:No)、「保留変化予告」は実行されないので、「保留変化予告」に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Xエリアの保留変化情報格納エリア223e5、シナリオデータ格納エリア223e6、保留消去情報格納エリア223e7、再変動情報格納エリア223e8および疑似演出情報格納エリア223e9に、Nullデータをそれぞれ格納し(S1354)、処理をS1313へ移行する。 Specifically, in the process of S1303 of the pending display setting process (S1209), it is determined whether or not the execution lottery for the "holding change notice" has been won based on the various information indicated by the pending ball number command received this time ( S1303). As a result of the determination, if the execution lottery for the "holding change notice" is not won (S1303: No), the "holding change notice" is not executed. Null data is stored in each of the pending change information storage area 223e5, the scenario data storage area 223e6, the pending deletion information storage area 223e7, the re-change information storage area 223e8, and the pseudo effect information storage area 223e9 of the X area (S1354), and the process is executed. The process proceeds to S1313.

一方、S1303の処理において、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば(S1303:Yes)、第1実施形態と同様、S1304~S1311の処理を行い、保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報又は再変動情報を、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5~223e8に格納し、処理をS1351へ移行する。 On the other hand, in the process of S1303, if the execution lottery for "suspension change notice" is won (S1303: Yes), the processes of S1304 to S1311 are performed as in the first embodiment, and the suspension change information, scenario data, The erasing information or the re-variation information is stored in each of the storage areas 223e5 to 223e8 of the X-th area for storing the pending information indicated by the pending ball count command, and the process proceeds to S1351.

S1351の処理では、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出に「疑似演出」の変動要素が含まれるか否かを判別する(S1351)。判別の結果、「疑似演出」の変動要素が含まれていれば(S1351:Yes)、その変動演出で「疑似演出」の変動要素が行われることを示す疑似演出情報を、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの疑似演出情報格納エリア223e9に格納し(S1352)、処理をS1313へ移行する。S1352の処理により、「疑似演出」の変動要素を、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に置き換えることが可能であることを認識できる。なお、S1351の処理において、「疑似演出」の変動要素が含まれていないと判別された場合は(S1351:No)、保留情報格納第Xエリアの疑似演出情報格納エリア223e9にNullデータを格納して(S1353)、処理をS1313へ移行する。S1353の処理において、疑似演出情報格納エリア223e9にNullデータを書き込むことにより、例えば、書込み前に保留情報格納第Xエリアに記憶されていた「疑似演出」の変動要素に関する疑似演出情報の重複使用を防止することができる。 In the processing of S1351, it is determined whether or not the variation element of "pseudo effect" is included in the variable effect indicated by the pending ball number command received this time (S1351). As a result of the determination, if a variable element of "pseudo effect" is included (S1351: Yes), pseudo effect information indicating that the variable element of "pseudo effect" is performed in the variable effect, the number of pending balls command Stored in the pseudo effect information storage area 223e9 of the X-th holding information storage area shown (S1352), and the process proceeds to S1313. By the processing of S1352, it can be recognized that the variable element of "pseudo effect" can be replaced with the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach". In addition, in the process of S1351, if it is determined that the variable element of "pseudo effect" is not included (S1351: No), Null data is stored in the pseudo effect information storage area 223e9 of the X-th area storing the pending information. (S1353), the process proceeds to S1313. In the process of S1353, by writing Null data to the pseudo effect information storage area 223e9, for example, redundant use of the pseudo effect information related to the variable elements of the "pseudo effect" stored in the pending information storage area X before writing is prevented. can be prevented.

次に、図37を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理(S1414)について説明する。図37は、第2実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。この実行図柄変化処理は、メイン処理(図28参照)において実行される変動演出処理(図31参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81の実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を実行するために行われる。 Next, with reference to FIG. 37, the execution symbol change process (S1414) executed by the MPU 221 in the sound ramp control device 113 in the second embodiment will be described. FIG. 37 is a flow chart showing execution symbol change processing executed by the MPU 221 in the sound ramp control device 113 of the second embodiment. This execution symbol change process is executed in the variation effect process (see FIG. 31) executed in the main process (see FIG. 28), and the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the third symbol display device 81. in order to perform a "pending change notice".

第2実施形態の実行図柄変化処理(S1414)において、S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「保留消去後」を示すデータであれば(S1501:「保留消去後」)、変動演出の「リーチ表示」の後に「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において「再変動」の変動要素が実行されるか否かを判別する(S1506)。この判別は、保留表示設定処理(図30参照)のS1309の処理に基づいて、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に記憶されている再変動情報の判別を行う。 In the execution symbol change process (S1414) of the second embodiment, as a result of the determination in S1501, the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is "0" and " If it is data indicating "after pending deletion" (S1501: "after pending deletion"), in order to confirm whether or not "hold change notice" can be executed after the "reach display" of the variable performance, "replay It is determined whether or not the variable element of "Variation" is executed (S1506). This determination is based on the process of S1309 of the pending display setting process (see FIG. 30), and the re-change information stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f is determined.

S1506の処理において、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に再変動情報が記憶されていないと判別された場合は(S1506:No)、変動演出において「再変動」の変動要素を含まないため、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する意味がない。具体的には、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、遊技者には何ら興趣を付与することができず、むしろ意味の無い演出によって興醒めさせてしまう。また、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「ハズレ表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、そのまま「ハズレ表示」が確定し、次の変動演出が開始された場合は、演出の齟齬により、遊技者に遊技に対する不信感を与えてしまう。 In the process of S1506, if it is determined that the re-variation information is not stored in the re-variation information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f (S1506: No), the variation element of "re-variation" is included in the variation effect. Therefore, there is no point in executing the "pending change notice" after "pending erasure". Specifically, for example, even if the execution symbol "suspension change notice" is executed after the variable element of "super reach" is executed and the "big win display" is confirmed, the player is not given any interest. Rather, the meaningless production will make you lose interest. Also, for example, even if the execution symbol "hold change notice" is executed after the "super reach" variable element is executed and the "losing display" is confirmed, the "losing display" is confirmed as it is, and the next fluctuation effect is started, the discrepancies in the presentation give the player a sense of distrust in the game.

よって、S1506において、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に再変動情報が記憶されていないと判別された場合(S1506:No)、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行できないため、「保留変化予告」の実行可能なタイミングを確認するべく、処理をS1504へ移行する。 Therefore, when it is determined in S1506 that the re-change information is not stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f (S1506: No), the "hold change notice" is executed after "after hold deletion". Since it is not possible, the process proceeds to S1504 in order to confirm the timing at which the "holding change notice" can be executed.

一方、S1506の判別の結果、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に再変動情報が記憶されている場合は(S1506:Yes)、「リーチ表示」の後に「再変動」の変動要素が実行される変動演出であるので、次に、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去した後のタイミング(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後や、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後)において「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行によってコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを判別する(S1507)。この判別は、保留表示設定処理(図30参照)のS1307の処理において、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に記憶されている保留消去情報の判別を行う。 On the other hand, as a result of the determination in S1506, if the re-change information is stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f (S1506: Yes), the variable element of "re-change" after "reach display" is executed, the timing after the cockpit display area Db is erased in the variable effect (for example, after the execution of the variable element of "Super Reach" or the execution of the variable element of "Special Reach" later), whether or not the cockpit display area Db is erased by executing the variable element of "Super Reach" or the variable element of "Special Reach" in the variable effect in order to confirm whether or not the "Presentation of Change in Hold" can be executed. (S1507). This determination is performed by determining the pending deletion information stored in the pending deletion information storage area 223f7 of the execution information storage area 223f in the processing of S1307 of the pending display setting processing (see FIG. 30).

S1507の判別の結果、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に保留消去情報が記憶されている場合は(S1507:Yes)、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行可能であるので、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用消去後変化コマンドを設定し(S1508)、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 As a result of the determination in S1507, if the suspended deletion information is stored in the suspended deletion information storage area 223f7 of the execution information storage area 223f (S1507: Yes), the "suspended change notice" can be executed "after suspended deletion". Therefore, in order to execute the "suspended change notice" in the display mode stored in the pending change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f, a post-erase change command for display is set to the display control device 114 ( S1508), and returns to the variation effect processing (see FIG. 31).

ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対して、該変動演出の「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」が終了した後であって、「再変動」の実行前のタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 The post-erase change command for display set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). be done. The display control device 114 that has received the post-delete change command for display, after the "super reach" or "special reach" of the variable effect is completed with respect to the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0. , and performs display control so as to change the execution pattern (for example, from 'normal (white)' to 'blue') to the display mode of the determined 'suspension change notice' at the timing before execution of 'revariation'.

一方、S1507の処理において、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に保留消去情報が記憶されていないと判別された場合は(S1507:No)、変動演出において行われる「リーチ表示」は「ノーマルリーチ」であって、コクピット表示領域Dbを消去する演出が行われないため、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行することができない。従って、変動演出の変動要素を変更して「保留消去後」の「保留変化予告」を実行可能な否かを確認するべく、処理をS1551へ移行する。 On the other hand, in the process of S1507, if it is determined that the pending deletion information is not stored in the pending deletion information storage area 223f7 of the execution information storage area 223f (S1507: No), the "reach display" performed in the variable effect is Since it is a "normal reach" and the effect of erasing the cockpit display area Db is not performed, the "suspended change notice" after "suspended erasure" cannot be executed. Therefore, the process proceeds to S1551 in order to confirm whether or not it is possible to change the variable element of the variable effect and execute the "holding change notice" after "holding erasure".

S1551の処理では、変動演出において「疑似演出」の変動要素が選択されているか否かを判別する(S1551)。この判別は、保留表示設定処理(図36参照)のS1352の処理において、実行情報格納エリア223fの疑似演出情報格納エリア223f9に記憶されている疑似演出情報の判別を行う。 In the processing of S1551, it is determined whether or not the variable element of "pseudo effect" is selected in the variable effect (S1551). This determination is made by determining the pseudo effect information stored in the pseudo effect information storage area 223f9 of the execution information storage area 223f in the process of S1352 of the pending display setting process (see FIG. 36).

S1551の判別の結果、実行情報格納エリア223fの疑似演出情報格納エリア223f9に疑似演出情報が記憶されていない場合は(S1551:No)、実行図柄を変化させるコマンドを設定することなく、この実行図柄変化処理(S1414)を終了し、変動演出処理(図31参照)へ戻る。即ち、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択されている場合に、「再変動」、「スーパーリーチ以上」、および、「疑似演出」が行われない変動演出においては、実行図柄において「保留変化予告」を実行しないように構成する。このように構成することで、「保留変化予告」の実行タイミングとして適切な演出ではない場合に、実行図柄の「保留変化予告」を実行しないように構成することで、演出内容に齟齬が生じることなく、整合のとれた演出を遊技者に提供することができる。 As a result of determination in S1551, if the pseudo effect information is not stored in the pseudo effect information storage area 223f9 of the execution information storage area 223f (S1551: No), the execution symbol is executed without setting a command to change the execution symbol. The change process (S1414) is ended, and the process returns to the change effect process (see FIG. 31). That is, when "hold change notice" after "hold erasure" is selected, "re-fluctuation", "super reach or more", and "pseudo production" are not performed In the variable production, in the execution pattern Configure not to run "pending change notice". By configuring in this way, if the performance timing is not appropriate for the execution timing of the "suspension change notice", by configuring so as not to execute the "suspension change notice" of the execution pattern, there will be a discrepancy in the production contents. Therefore, it is possible to provide the player with a well-matched performance.

なお、S1551の処理において、実行情報格納エリア223fの疑似演出情報格納エリア223f9に疑似演出情報が記憶されていないと判別された場合に(S1551:No)、例えば、S1504の処理に移行して、実行図柄に対して「保留変化予告」を行える実行タイミングがあるか否かを判別するように構成してもよい。このように構成することで、選択された「保留変化予告」をいずれかの実行タイミングで確実に実行することができるので、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In the process of S1551, when it is determined that the pseudo effect information is not stored in the pseudo effect information storage area 223f9 of the execution information storage area 223f (S1551: No), for example, the process proceeds to S1504, It may be configured to determine whether or not there is an execution timing at which the "holding change notice" can be performed for the executed symbols. By configuring in this way, the selected "pending change notice" can be reliably executed at any execution timing. can be reduced, the execution rate of the "suspension change notice" can be increased, and the amusement of the game can be improved.

一方、S1551の判別の結果、実行情報格納エリア223fの疑似演出情報格納エリア223f9に疑似演出情報が記憶されている場合は(S1551:Yes)、「疑似演出」の内容に応じて変更する変動要素を確認するべく、疑似演出情報格納エリア223f9に記憶されている「疑似演出」は「疑似ガセ」か否かを判別する(S1552)。判別の結果、疑似演出情報格納エリア223f9に記憶される疑似演出情報として「疑似ガセ」が記憶されている場合は(S1552:Yes)、現時点で表示制御装置114へ送信済みの表示用変動パターンコマンドをキャンセルさせて、「疑似ガセ」の変動要素を「スーパーリーチ」の変動要素に変更して「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる変動演出を実行するべく、「疑似ガセ」の変動要素を変更して「スーパーリーチ」の変動要素を実行する疑似ガセ変更スーパーコマンドを表示制御装置114へ向けて設定し(S1553)、処理をS1508へ移行する。 On the other hand, as a result of the determination in S1551, if the pseudo effect information is stored in the pseudo effect information storage area 223f9 of the execution information storage area 223f (S1551: Yes), the variable element to be changed according to the contents of the "pseudo effect" , it is determined whether or not the "pseudo effect" stored in the pseudo effect information storage area 223f9 is "pseudo fake" (S1552). As a result of the determination, if "pseudo fake" is stored as the pseudo effect information stored in the pseudo effect information storage area 223f9 (S1552: Yes), the display variation pattern command that has been transmitted to the display control device 114 at this time. is canceled, and the variable element of "pseudo-gase" is changed to the variable element of "super reach", and "pending change notice" after "pending deletion" is executed. A pseudo false change super command for changing the variable element and executing the "super reach" variable element is set to the display control device 114 (S1553), and the process proceeds to S1508.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から上記疑似ガセ変更スーパーコマンドを受信した場合、受信済みの表示用変更パターンコマンドを、該疑似ガセ変更スーパーコマンドに差し替えて、変動演出の表示制御を実行するように構成されている。上述したように、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示用変更パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合、該コマンドに基づいた変動演出に関する表示処理を直ちには開始せず、上述した表示用エラーコマンドや疑似ガセ変更スーパーコマンド等の変動演出の変更を示すコマンドが送信されるか否か所定時間(例えば、1ミリ秒)待機するように構成されている。 When the display control device 114 receives the pseudo glitch change super command from the sound lamp control device 113, the display control device 114 replaces the received display change pattern command with the pseudo glitch change super command, and executes display control of the variable effect. is configured to As described above, when the display control device 114 receives the display change pattern command and the display stop type command from the sound lamp control device 113, it does not immediately start the display processing related to the variable effect based on the command, It is configured to wait for a predetermined time (for example, 1 millisecond) whether or not a command indicating a change in the variable effect, such as the above-described display error command or super command for changing the pseudo false appearance, is transmitted.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信して、直ちに該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理を実行してしまうと、音声ランプ制御装置113からその後に表示用エラーコマンドが送信された場合、上記変動演出に関する表示処理を中止し、改めて疑似ガセ変更スーパーコマンド等に基づく変動表示に差し替えなければいけなくなる。そこで、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合であっても、直ちに該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理を実行せず、音声ランプ制御装置113から表示用エラーコマンドや疑似ガセ変更スーパーコマンド等が送信される可能性がある所定時間、該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理の実行を待機する。このように構成することで、表示制御装置114は、変動演出に関する表示処理において、無駄な処理を実行することによる処理負担が生じることを未然に防止できる。 When the display control device 114 receives the display variation pattern command and the display stop type command from the audio lamp control device 113 and immediately executes the display processing related to the variation effect based on the command, the audio lamp control device 113 If an error command for display is transmitted after that, the display processing related to the variable effect must be stopped, and replaced with a variable display based on the pseudo-gase change super command or the like. Therefore, even if the display control device 114 receives the display variation pattern command and the display stop type command, the display control device 114 does not immediately execute the display processing related to the variation effect based on the command, and displays from the sound lamp control device 113. Execution of the display processing related to the variable effect based on the command is waited for a predetermined time during which there is a possibility that an error command for use or a super command for changing a false falsehood, etc. may be transmitted. By configuring in this way, the display control device 114 can prevent the occurrence of a processing burden caused by executing useless processing in the display processing related to the variable effect.

なお、表示制御装置114が音声ランプ制御装置113から疑似ガセ変更スーパーコマンドが送信される可能性がある所定時間として、第2実施形態では1ミリ秒を例示したが、この待機時間は表示制御装置114における表示処理が遅れない範囲であれば如何様でもよい。具体的には、例えば、表示制御装置114では、20ミリ秒ごとに1フレーム分の表示処理及び描画処理を行うように構成されように構成されている、また、音声ランプ制御装置113では、上述したコマンド判定処理(図29参照)を実行した後に、変動演出処理(図31参照)内の実行図柄変化処理(S1414)は数ミリ秒以内に実行されるように構成されている。 In the second embodiment, 1 millisecond was exemplified as the predetermined time during which the display control device 114 may transmit the pseudo false change super command from the sound lamp control device 113, but this standby time is Any delay may be used as long as the display processing in 114 is not delayed. Specifically, for example, the display control device 114 is configured to perform display processing and drawing processing for one frame every 20 milliseconds. After the command determination process (see FIG. 29) is executed, the executed symbol change process (S1414) in the variable effect process (see FIG. 31) is executed within several milliseconds.

従って、音声ランプ制御装置113は、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドの受信に基づいて表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを送信した後に、実行図柄変化処理において疑似ガセ変更スーパーコマンドを生成及び送信するまで、少なくとも数ミリ秒の時間があれば確実に該疑似ガセ変更スーパーコマンドの生成及び送信が実行可能である。従って、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した後、少なくとも上記数ミリ秒待機すれば、疑似ガセ変更スーパーコマンドがある場合は受信することができる構成となっている。従って、1フレーム分の表示処理及び描画処理にかかる時間(20ミリ秒)より短い時間待機することで、変動演出に関する表示処理を滞りなく実行することが可能となるのため、第3図柄表示装置81への変動演出の表示処理が明らかに遅滞するような事象を未然に防止することができる。 Therefore, the sound lamp control device 113, after transmitting the display variation pattern command and the display stop type command based on the reception of the variation pattern command and the stop type command, generates and generates a pseudo fake change super command in the execution symbol change process. If there is at least several milliseconds before transmission, the generation and transmission of the pseudo false change supercommand can be executed without fail. Therefore, after receiving the display variation pattern command and the display stop type command, the display control device 114 waits for at least the above several milliseconds, and if there is a pseudo-gase change super command, it is configured to be able to receive it. ing. Therefore, by waiting for a time shorter than the time required for display processing and drawing processing for one frame (20 milliseconds), it is possible to execute display processing related to fluctuation effects without delay, so the third symbol display device It is possible to prevent an event in which the display processing of the variable effect to 81 is clearly delayed.

また、S1552の処理において、疑似演出情報格納エリア223f9に記憶される疑似演出情報として「疑似ガセ」が記憶されていない場合は(S1552:No)、疑似演出情報として「疑似連1」が記憶されているので、現時点で表示制御装置114へ送信済みの表示用変動パターンコマンドをキャンセルさせて、「疑似連1」の変動要素を「スペシャルリーチ」の変動要素に変更して「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる変動演出を実行するべく、「疑似連1」を変更して「スペシャルリーチ」を実行する疑似連1変更スペシャルコマンドを表示制御装置114へ向けて設定し(S1554)、処理をS1508へ移行する。 In addition, in the processing of S1552, when "pseudo-gase" is not stored as the pseudo-effect information stored in the pseudo-effect information storage area 223f9 (S1552: No), "pseudo-continuation 1" is stored as the pseudo-effect information. Therefore, the display variation pattern command that has already been sent to the display control device 114 at this time is canceled, and the variable element of "pseudo-ren 1" is changed to the variable element of "special reach", and the variable element of "after pending deletion" is changed. In order to execute a variable performance capable of executing a "holding change notice", a pseudo-continuation 1 change special command for changing the "pseudo-continuation 1" and executing a "special reach" is set toward the display control device 114 (S1554). , the process proceeds to S1508.

S1553又はS1554の処理で設定された疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。 The pseudo-gase change super command or pseudo-continue change special command set in the processing of S1553 or S1554 is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is executed in the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). ) to the display control device 114 .

疑似ガセ変更スーパーコマンドを受信した表示制御装置114は、当初、表示用変動パターンコマンドが示す「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」の変動演出を実行しようとしていたが、該疑似ガセ変更スーパーコマンドを受信したことによって、該「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」を、「スーパーリーチ+再変動(C605H)」に変更して(差し替えて)表示制御を行う。 The display control device 114, which received the pseudo-gaze change super command, initially tried to execute the variation effect of "pseudo-gaze + normal reach + re-variation (C505H)" indicated by the display variation pattern command, but the pseudo-gaze change super command was attempted. By receiving the command, the "pseudo-gase + normal reach + re-fluctuation (C505H)" is changed (replaced) to "super reach + re-fluctuation (C605H)" to perform display control.

また、疑似連1変更スペシャルコマンドを受信した表示制御装置114は、当初、表示用変動パターンコマンドが示す「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」の変動演出を実行しようとしていたが、該疑似連1変更スペシャルコマンドを受信したことによって、該「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」を、「スペシャルリーチ+再変動(C705H)」に変更して(差し替えて)表示制御を行う。 In addition, the display control device 114 that received the pseudo-continuation 1 change special command initially tried to execute the variation effect of "pseudo-continuation 1 + normal reach + re-variation (C506H)" indicated by the display variation pattern command, but the pseudo-continuation 1 By receiving the run 1 change special command, the "pseudo run 1 + normal reach + re-variation (C506H)" is changed (replaced) to "special reach + re-variation (C705H)" to perform display control.

第2実施形態では、「疑似演出」の変動要素を、同一の変動時間で構成されている他の変動要素(例えば、「疑似ガセ」に対し「スーパーリーチ」等)に変更可能に構成されている。「疑似演出」の変動要素は、変動演出の前半部分で行われ、また、「大当たり表示」を現出しない。一方、「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」は、「大当たり表示」を現出し得る変動要素である。従って、遊技者は、変動演出の変動要素のうち、「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」に注目しがちであり、「疑似演出」に対しては表示結果に着目せず、いずれの「疑似演出」が実行されるか否かに注目するのみである。即ち、演出の重要度に関し、「疑似演出」の重要度は低く、「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」の重要度は高いといえる。 In the second embodiment, the variable element of "pseudo performance" is configured to be changeable to other variable elements (for example, "super reach" for "pseudo fake") that are configured with the same variable time. there is The variable element of the "pseudo performance" is performed in the first half of the variable performance, and the "jackpot display" does not appear. On the other hand, "Super Reach" and "Special Reach" are variable elements that can bring about "big win display". Therefore, the player tends to focus on "super reach" and "special reach" among the variable elements of the variable effect, and does not pay attention to the display result for the "pseudo effect". ' is executed or not. That is, regarding the degree of importance of effects, it can be said that the degree of importance of "pseudo effect" is low, and the degree of importance of "super reach" and "special reach" is high.

そして、第2実施形態のように、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、当初選択された変動演出で該「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できないとき、重要度の低い「疑似演出」が存在するか否かを確認する。そして、「疑似演出」が存在する場合には、該「疑似演出」より重要度が高い「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」に変更し、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できるように構成する。このように構成することで、重要度が低い演出を重要度が高い演出に変更することで、遊技者を変動演出の結果に注目させつつ、「保留消去後」の「保留変化予告」を行うことで、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Then, as in the second embodiment, when the "hold change notice" of "after hold erase" is selected, the "hold change notice" of "after hold erase" cannot be executed with the initially selected variable effect. At this time, it is checked whether or not there is a "pseudo effect" of low importance. Then, if there is a "pseudo effect", it can be changed to "super reach" or "special reach" with a higher degree of importance than the "pseudo effect", and the "hold change notice" can be executed "after the hold is erased". configured as follows. By constructing in this way, by changing a performance with a low importance to a performance with a high importance, a player is made to pay attention to the result of the variable performance, and ``reservation change notice'' is performed ``after suspension deletion''. As a result, it is possible to provide the player with an unexpected production, diversify the production, and increase the interest in the game.

音声ランプ制御装置113は、メイン処理におけるコマンド判定処理(図28のS1110参照)において、表示制御装置114へ向けて表示用変動パターンコマンドを送信した後、次のメイン処理における変動演出処理(図28のS1109参照)において、表示制御装置114へ向けて疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを送信するように構成されている。また、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信した場合でも、上述したように、該表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドに基づく変動演出の表示制御を所定時間(例えば、1ミリ秒)待機し、第3図柄表示装置81において該表示用変動パターンコマンドに基づく表示を直ちに行わないように構成されている。さらに、表示制御装置114は、疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを、表示用変動パターンコマンドを受信してから上記所定時間以内に受信できるように構成されている。よって、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信した後に、該表示用変動パターンコマンドに基づく変動演出を第3図柄表示装置81で開始する前に疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを受信することができる。従って、第3図柄表示装置81の変動演出において、変動要素が変更されたことを遊技者に認識させることなく変動演出を実行することができる。その結果、遊技者に違和感等を感じさせることなく、スムースな変動演出を実行することができる。 After transmitting the display variation pattern command to the display control device 114 in the command determination processing (see S1110 in FIG. 28) in the main processing, the sound lamp control device 113 performs the variation effect processing in the next main processing (see FIG. 28 (see S1109 of )), a pseudo-gase change super command or a pseudo-continue 1 change special command is transmitted to the display control device 114 . Further, even when the display variation pattern command is received, the display control device 114 controls the display of the variation effect based on the display variation pattern command and the display stop type command for a predetermined time (for example, 1 milliseconds), and the third pattern display device 81 is configured not to immediately perform display based on the display variation pattern command. Further, the display control device 114 is configured to receive the pseudo-gase change super command or the pseudo-continue 1 change special command within the predetermined time after receiving the display variation pattern command. Therefore, after receiving the display variation pattern command, the display control device 114, before starting the variation effect based on the display variation pattern command on the third symbol display device 81 Can receive special commands. Therefore, in the variable performance of the third symbol display device 81, the variable performance can be executed without making the player recognize that the variable element has been changed. As a result, a smooth variation effect can be executed without making the player feel uncomfortable.

なお、メイン処理の変動演出処理(図28のS1109参照)を、メイン処理のコマンド判定処理(図28のS1110)の処理の後に実行するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置113は、表示用変動パターンコマンドを表示制御装置114へ送信してから直ちに疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを表示制御装置114へ送信することが可能となる。よって、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信してから直ちに疑似似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを受信することができ、変動演出の内容を変更することを早期に認識することができる。その結果、変更前の変動演出の表示制御を行うことなく、変更後の表示制御を行うことができるので、表示制御装置114の表示制御の負担を軽減することができる。 It should be noted that the variation rendering process of the main process (see S1109 of FIG. 28) may be configured to be executed after the command determination process of the main process (S1110 of FIG. 28). By configuring in this way, the audio lamp control device 113 transmits the pseudo-gase change super command or the pseudo-continuation 1 change special command to the display control device 114 immediately after transmitting the display variation pattern command to the display control device 114. It becomes possible to Therefore, the display control device 114 can receive the pseudo false change super command or the pseudo continuous 1 change special command immediately after receiving the display variation pattern command, and can quickly change the contents of the variable effect. can recognize. As a result, the display control after the change can be performed without performing the display control of the variable effect before the change, so that the display control load of the display control device 114 can be reduced.

また、第2実施形態では、疑似ガセ変更スーパーコマンドや疑似連1変更スペシャルコマンドを生成する実行図柄変化処理(図37参照)は、コマンド判定処理(図29参照)において表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを生成して、変動開始フラグ223aをオンした後に実行されるように構成されている。即ち、音声ランプ制御装置113は、表示用変更パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを表示制御装置114へ送信した後でなければ、疑似ガセ変更スーパーコマンドや疑似連1変更スペシャルコマンドを送信しないように構成されている。よって、表示制御装置114では、例えば、表示用変更パターンコマンドを受信せずに、疑似ガセ変更スーパーコマンドを受信するようなことが発生せず、表示制御装置114における表示制御プログラムの作成を容易にすることができる。 In addition, in the second embodiment, the execution symbol change process (see FIG. 37) for generating the pseudo-gase change super command and the pseudo-continue 1 change special command (see FIG. 37) is performed in the command determination process (see FIG. 29). It is configured to be executed after generating a stop type command and turning on the fluctuation start flag 223a. That is, the sound lamp control device 113 does not transmit the pseudo-gase change super command or the pseudo-continuation 1 change special command until after the display change pattern command and the display stop type command have been sent to the display control device 114. It is configured. Therefore, the display control device 114, for example, does not receive the pseudo false change super command without receiving the display change pattern command. can do.

S1508の処理では、S1507、S1553又はS1554の処理に基づいて「保留消去後」に「保留変化予告」を実行可能であるので、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用消去後変化コマンドを設定し(S1508)、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 In the process of S1508, the "hold change notice" can be executed "after hold erasure" based on the process of S1507, S1553 or S1554. In order to execute the "suspended change notice" in the mode, a change command after erasing for display is set toward the display control device 114 (S1508), and the process returns to the fluctuation effect processing (see FIG. 31).

ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対して、該変動演出の「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」が終了した後であって、「再変動」の実行前のタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 The post-erase change command for display set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). be done. The display control device 114 that has received the post-delete change command for display, after the "super reach" or "special reach" of the variable effect is completed with respect to the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0. , and performs display control so as to change the execution pattern (for example, from 'normal (white)' to 'blue') to the display mode of the determined 'suspension change notice' at the timing before execution of 'revariation'.

以上、説明したように、第2実施形態のパチンコ機10によれば、変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない演出態様(変動要素)と判定されたとき、まず、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素に変更可能な変動要素(例えば、「疑似演出」に関する変動要素)の有無を判別する。そして、変更可能な変動要素(例えば、「疑似演出」の変動要素)を含むと判定された場合に、該変更可能な変動要素(例えば、「疑似演出」の全部又は一部)を、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素(例えば、「スーパーリーチ」)の変動要素に変換する。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment, when "suspension change notice" of "after pending deletion" is selected in the variable performance, "after pending deletion" in the variable performance When it is determined that the performance mode (variable element) cannot execute the "pending change notice" at the execution timing, first, a variable element that can be changed to a variable element that erases the cockpit display area Db (for example, "pseudo effect" Determines whether there is a variable factor related to Then, when it is determined that a changeable variable element (for example, a "pseudo effect" variable element) is included, the changeable variable element (for example, all or part of the "pseudo effect") is displayed in the cockpit It converts to a variable element of a variable element (for example, "super reach") that erases the area Db.

よって、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素を追加することで、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行することが可能となる。このように構成することで、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、該「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行し易くすることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, by adding the variable element for erasing the cockpit display area Db, it becomes possible to execute the "suspended change notice" after "suspended erasure". By configuring in this way, when the ``suspension change notice'' of ``after suspension erasure'' is selected, the ``suspension change notice'' can be easily executed at the execution timing of the ``after suspension erasure''. Therefore, it is possible to diversify the performance while providing the player with an unexpected performance, thereby enhancing the interest of the game.

また、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、当初選択された変動演出で該「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できないとき、重要度の低い変動要素(例えば、「疑似演出」)が存在するか否かを確認する。そして、重要度の低い変動要素(例えば、「疑似演出」)が存在する場合には、該重要度の低い変動要素(例えば、「疑似演出」)より重要度が高い変動要素(例えば、「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」)に変更し、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できるように構成する。このように構成することで、重要度が低い変動要素を重要度が高い変動要素に変更し、該重要度が高い変動要素よって遊技者を変動演出の結果に注目させつつ、該重要度が高い変動要素の終了後に「保留消去後」の「保留変化予告」を行うことで、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when the "hold change notice" of "after hold deletion" is selected, when the "hold change notice" of "after hold deletion" cannot be executed with the initially selected variation effect, the variable element of low importance (For example, "pseudo production") is confirmed. Then, if there is a variable element with a low degree of importance (for example, "pseudo production"), a variable element with a higher degree of importance than the variable element with low importance (for example, "pseudo production") Reach" or "Special Reach"), and configure it so that "pending change notice" after "pending erasure" can be executed. By constructing in this way, a variable element with a low degree of importance is changed to a variable element with a high degree of importance, and the variable element with a high degree of importance draws the player's attention to the result of the variable presentation while the degree of importance is high. By performing ``reservation change notice'' ``after reservation deletion'' after the end of the variable element, it is possible to provide the player with an unexpected performance, diversify the performance, and increase the interest of the game.

さらに、音声ランプ制御装置113は、メイン処理におけるコマンド判定処理(図28のS1110参照)において、表示制御装置114へ向けて表示用変動パターンコマンドを送信した後、次のメイン処理における変動演出処理(図28のS1109参照)において、表示制御装置114へ向けて疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを送信するように構成されている。また、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信した場合でも、表示制御処理の準備等によって所定時間(例えば、20ミリ秒)は第3図柄表示装置81において該表示用変動パターンコマンドに基づく表示を行うことができないように構成されている。さらに、表示制御装置114は、疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを、表示用変動パターンコマンドを受信してから上記所定時間以内に受信できるように構成されている。よって、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信した後に、該表示用変動パターンコマンドに基づく変動演出を第3図柄表示装置81で開始する前に疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを受信することができる。従って、第3図柄表示装置81の変動演出において、変動要素が変更されたことを遊技者に認識させることなく変動演出を実行することができる。その結果、遊技者に違和感等を感じさせることなく、スムースな変動演出を実行することができる。 Furthermore, the sound lamp control device 113 transmits the display variation pattern command toward the display control device 114 in the command determination processing (see S1110 in FIG. 28) in the main processing, and then changes the variation effect processing in the next main processing ( 28), a pseudo false change super command or a pseudo continuous 1 change special command is transmitted to the display control device 114 . In addition, even when the display control device 114 receives the display variation pattern command, the display control device 114 waits for a predetermined time (for example, 20 milliseconds) to respond to the display variation pattern command in the third symbol display device 81 due to the preparation of the display control process. It is configured so that it cannot perform display based on Further, the display control device 114 is configured to receive the pseudo-gase change super command or the pseudo-continue 1 change special command within the predetermined time after receiving the display variation pattern command. Therefore, after receiving the display variation pattern command, the display control device 114, before starting the variation effect based on the display variation pattern command on the third symbol display device 81 Can receive special commands. Therefore, in the variable performance of the third symbol display device 81, the variable performance can be executed without making the player recognize that the variable element has been changed. As a result, a smooth variation effect can be executed without making the player feel uncomfortable.

その他、第2実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態と同一の構成によって、同一の効果を奏する。 In addition, the pachinko machine 10 in the second embodiment has the same effects as the first embodiment due to the same configuration.

<第3実施形態>
次いで、図38から図52を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第2実施形態におけるパチンコ機10では、変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない変動要素の変動演出と判定されたとき、「疑似演出」の変動要素に関する変動要素の有無を判別するように構成されている。そして、「疑似演出」の変動要素を含むと判定された場合に、「疑似演出」の変動要素の全部(又は一部)を、コクピット表示領域Dbを消去する「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に変換している。
<Third Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 38 to 52. FIG. In the pachinko machine 10 according to the second embodiment, when the "holding change notice" of "after pending deletion" is selected in the variable performance, the "holding change notice" is executed at the execution timing of "after pending deletion" in the variable performance. When it is determined that the variable performance of the variable element that cannot be executed is determined, it is determined whether or not there is a variable element related to the variable element of the "pseudo performance". Then, when it is determined that the variable element of "pseudo effect" is included, all (or part) of the variable element of "pseudo effect" is replaced by the variable element of "super reach" that erases the cockpit display area Db or " It is converted into a variable element of "Special Reach".

しかしながら、変動演出において、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素に変更可能な変動要素が含まれない場合、変動要素の変更を行うことができないので、変動演出の変動要素を変更せず、また、「保留変化予告」を「保留消去後」に行わないように構成している。具体的には、変動演出に変更元となる「疑似演出」の変動要素が含まれない場合には、該「疑似演出」の変動要素を「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に置き換えることができないので、実行図柄において「保留消去後」の「保留変化予告」を実行しないように構成されている。従って、折角、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択されたにもかかわらず、該タイミングでの「保留変化予告」を実行することができず、遊技の興趣を向上できないおそれがある。 However, in the variable presentation, if the variable element for erasing the cockpit display area Db does not include a changeable variable element, the variable element cannot be changed. It is configured so that the "holding change notice" is not performed "after the holding erasure". Specifically, if the variable effect does not include the variable element of the "pseudo effect" that is the source of the change, the variable element of the "pseudo effect" is changed to the variable element of "super reach" or the change of "special reach" Since it cannot be replaced with an element, it is configured not to execute the "holding change notice" after "holding erasure" in the execution pattern. Therefore, even though the "reservation change notice" is selected "after the reservation is erased", the "reservation change notice" cannot be executed at that timing, and there is a risk that the interest in the game cannot be improved. .

これに対し、第3実施形態のパチンコ機10では、第3図柄表示装置81の一部を覆うことが可能な可動役物を使用して、コクピット表示領域Dbを視認できない(視認困難に)状態に駆動可能に構成する。そして、該可動役物によりコクピット表示領域Dbを覆っている状態で、実行図柄において「保留変化予告」を実行する。その後、可動役物がコクピット表示領域Dbを覆う状態から元の状態に戻った場合に、遊技者は、実行図柄を再び視認することができる状態になると共に、実行図柄において「保留変化予告」が実行されていることを認識することが可能となる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, a movable accessory capable of partially covering the third pattern display device 81 is used to make the cockpit display area Db invisible (difficult to see). configured to be drivable. Then, in the state where the cockpit display area Db is covered with the movable accessory, the "suspension change notice" is executed in the execution pattern. After that, when the movable accessory returns from the state of covering the cockpit display area Db to the original state, the player becomes able to visually recognize the executed symbols again, and the "suspended change notice" is displayed in the executed symbols. It becomes possible to recognize that it is being executed.

具体的には、第3実施形態のパチンコ機10において、第3図柄表示装置81の表示画面の左側に該表示画面上を往復駆動可能な左側可動役物87(図38参照)を配設するとともに、表示画面の右側に該表示画面上を往復駆動可能な右側可動役物88(図38参照)を配設する。該左側可動役物87および右側可動役物88は、変動演出において駆動抽選により駆動有無および駆動パターンが決定されるように構成されている。また、コクピット表示領域Dbは、変動演出の実行中、いずれの変動要素でも常時表示されるように構成する。さらに、左側可動役物87が所定の駆動態様(第3実施形態では、「強パターン」。以下、所定の駆動態様を「強パターン」と表現する。)で駆動した場合に、該左側可動役物87がコクピット表示領域Dbに覆い被る状態となり、該左側可動役物87によって遊技者からコクピット表示領域Dbが視認できなくなる。そして、左側可動役物87が「強パターン」で駆動している状態において、実行図柄にて「保留変化予告」を実行(以下、「強パターン」時における「保留変化予告」の実行タイミングを、「強パターン駆動後」という)し、その後、該左側可動役物87が元の位置に戻ったとき、「保留変化予告」が実行済みの実行図柄を、遊技者が再び視認可能となるように構成する。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, on the left side of the display screen of the third symbol display device 81, a left movable accessory 87 (see FIG. 38) that can be reciprocated on the display screen is arranged. In addition, a right movable accessory 88 (see FIG. 38) that can be reciprocated on the display screen is arranged on the right side of the display screen. The left movable accessory 87 and the right movable accessory 88 are configured such that the presence or absence of driving and the drive pattern are determined by a drive lottery in the variable presentation. Also, the cockpit display area Db is constructed so that any variable element is always displayed during execution of the variable effect. Further, when the left movable role 87 is driven in a predetermined driving mode ("strong pattern" in the third embodiment; hereinafter, the predetermined driving mode is expressed as a "strong pattern"), the left movable role The object 87 covers the cockpit display area Db, and the left movable accessory 87 prevents the player from visually recognizing the cockpit display area Db. Then, in the state where the left movable accessory 87 is driven in the "strong pattern", the "holding change notice" is executed in the execution pattern (hereinafter, the execution timing of the "holding change notice" at the time of the "strong pattern" is After that, when the left movable accessory 87 returns to its original position, the execution pattern for which the "suspension change notice" has been executed is made visible again to the player. Configure.

また、第3実施形態のパチンコ機10において、変動演出において「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択されていた場合に、該変動演出において左側可動役物87の「強パターン」が選択されていないとき、左側可動役物87を「強パターン」で駆動可能な変動演出の内容か否かを判定する。判定の結果、変動演出において左側可動役物87を駆動可能な内容(変動要素)であれば、左側可動役物87を「強パターン」で駆動させ、該左側可動役物87をコクピット表示領域Dbを覆う。そして、左側可動役物87が「強パターン」で駆動している状態、即ち、左側可動役物87によってコクピット表示領域Dbの実行図柄を覆っている状態において、実行図柄にて「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行し、その後、該左側可動役物87が元の位置に戻ったとき、「保留変化予告」を実行済みの実行図柄が遊技者によって再び視認可能となるように構成する。 Further, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, when the "hold change notice" of "after strong pattern driving" is selected in the variable effect, the "strong pattern" of the left movable accessory 87 is selected in the variable effect. When it is not selected, it is determined whether or not the content of the variable performance is such that the left movable accessory 87 can be driven in the "strong pattern". As a result of the determination, if the left movable accessory 87 can be driven in the variable effect (variable element), the left movable accessory 87 is driven in the "strong pattern", and the left movable accessory 87 is placed in the cockpit display area Db. cover the Then, in a state in which the left movable accessory 87 is driven in the "strong pattern", that is, in a state in which the execution pattern in the cockpit display area Db is covered by the left movable accessory 87, the execution pattern is "strong pattern driven , and after that, when the left movable accessory 87 returns to its original position, the execution pattern for which the "holding change notice" has been executed can be visually recognized again by the player. Configure.

このように構成することで、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第3実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 By configuring in this way, it is possible to directly change and notify an announcement object (changeable object; in the third embodiment, an execution pattern) that is always visible, or to notify a new announcement object. The display mode of the notice object can be casually changed while making it difficult for the player to clearly recognize the change of the notice object compared to the case of making the notice object appear. By temporarily hiding the announcement object and then casually changing it, the player is first given a sense of discomfort, and then the player is made to recognize that the source of the sense of discomfort is directly linked to the game value (for example, a big win). As a result, it is possible to diversify the presentation while providing the player with an unexpected presentation, thereby increasing the interest in the game.

また、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄を見えなくさせる場合に、第3図柄表示装置81の演出内容(変動要素)を変更するのではなく、第3図柄表示装置81とは異なる可動役物(左側可動役物87)の駆動パターンを変更することで、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄を見えなくすることができる。よって、第3図柄表示装置81の制御を行う表示制御装置114に対して、追加的なコマンド等を送信して演出内容の差し替え等をすることなく実行図柄を見えなくし、その上で「保留変化予告」を行うことができるので、表示制御装置114の制御負担を増やすことなく、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Also, when making the execution pattern that is the object of execution of the "holding change notice" invisible, instead of changing the effect content (variable element) of the third pattern display device 81, the third pattern display device 81 is different. By changing the drive pattern of the movable accessory (the left movable accessory 87), it is possible to make the execution symbol, which is the target of execution of the "suspension change notice", invisible. Therefore, an additional command or the like is sent to the display control device 114 that controls the third pattern display device 81 to make the execution pattern invisible without replacing the effect content, etc. Since the "notice" can be performed, it is possible to provide the player with an unexpected performance without increasing the control load of the display control device 114, diversify the performance, and increase the interest of the game.

なお、第3実施形態では、各可動役物87,88の「強パターン」以外の駆動パターンとして、該「強パターン」の駆動パターンより駆動範囲が小さい「弱パターン」の駆動パターンが設けられている。具体的には、「強パターン」の駆動パターンは、各可動役物87,88が初期位置の起立状態(90°)から水平状態(0°)に傾倒して、左側可動役物87によってコクピット表示領域Dbが覆われるように構成されている。一方、「弱パターン」の駆動パターンは、各可動役物87,88が初期位置の起立状態からやや傾いた状態(60°)に傾倒して、各可動役物87,88によってはコクピット表示領域Dbが覆われないように構成されている。 In the third embodiment, a "weak pattern" drive pattern having a smaller drive range than the "strong pattern" drive pattern is provided as a drive pattern other than the "strong pattern" for each of the movable accessories 87 and 88. there is Specifically, in the "strong pattern" drive pattern, each movable accessory 87, 88 tilts from the standing state (90°) of the initial position to the horizontal state (0°), and the left movable accessory 87 moves the cockpit. It is configured to cover the display area Db. On the other hand, in the "weak pattern" drive pattern, each movable accessory 87, 88 is tilted slightly (60°) from the upright state of the initial position, and depending on each movable accessory 87, 88, the cockpit display area It is configured so that Db is not covered.

以下、第3実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態又は第2実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態又は第2実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 The pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described below, focusing on the differences from the pachinko machine 10 according to the first embodiment or the second embodiment. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements as in the first embodiment or the second embodiment, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図38を参照して、第3実施形態の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素および「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合における第3図柄表示装置81の表示内容の変遷について説明する。 First, referring to FIG. 38, regarding the transition of the display contents of the third symbol display device 81 when the variable element of "normal reach" and the variable element of "super reach" appear in the variable effect of the third embodiment. explain.

図38(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示(「ノーマルリーチ」)」が現出される間際(直前)の状態を示した図である。図38(b)は、図38(a)の状態から「ノーマルリーチ」の変動要素の発生が確定し、副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図38(c)は、図38(b)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素が発生し、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図38(d)は、図38(c)の状態から副表示領域Dsが再表示されて、主表示領域Dmにおいて第3図柄の「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。 FIG. 38(a) is a diagram showing a state just before (immediately before) the “ready-to-win display (“normal reach”)” appears in the main display area Dm of the third pattern display device 81. FIG. In FIG. 38(b), the occurrence of the "normal reach" variable element is confirmed from the state of FIG. 38(a), the sub display area Ds is erased, and the "normal reach" variable element is executed in the main display area Dm. It is the figure which showed the state where it is. FIG. 38(c) is a diagram showing a state in which a variable element of "super reach" is generated from the state of FIG. 38(b) and the variable element of "super reach" is executed in the main display area Dm. . FIG. 38(d) is a diagram showing a state in which the sub-display area Ds is re-displayed from the state of FIG. 38(c), and the third pattern "missing display" appears in the main display area Dm.

まず、図38(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」の変動要素が実行されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 First, in FIG. 38(a), the third symbol "7" is stopped in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third symbol "7" is displayed in the right display area Dm3. It is immediately before the stop display, and furthermore, in the medium display area Dm2, the third symbol is still invisible and the variable element of "high-speed variation" is being executed. Therefore, it is a state just before (immediately before) the appearance of the so-called "ready-to-reach display" by the "7" symbol.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In addition, in the sub-display area Ds, the character pattern is displayed in the small central area Ds2 in a forewarning mode suggesting that the "ready-to-reach display" will appear. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the characters are cheering. A predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 Further, in the cockpit display area Db, an executed symbol is displayed in the executed symbol display area Db0, and reserved symbols are displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of pending balls of the variable effect is four.

また、第3図柄表示装置81の表示画面の左側には剣を模した左側可動役物87が配設されていると共に、該表示画面の右側にも同じく剣を模した右側可動役物88が配設されている。これら左側可動役物87および右側可動役物88(以下、左側可動役物87および右側可動役物88について「各可動役物87,88」と略す場合がある)は、通常時において初期位置として原点位置にあり、それぞれ第3図柄表示装置81の左右両側に直立して配置されている。 A left movable accessory 87 imitating a sword is arranged on the left side of the display screen of the third symbol display device 81, and a right movable accessory 88 imitating a sword is also arranged on the right side of the display screen. are arranged. The left movable accessory 87 and the right movable accessory 88 (hereinafter, the left movable accessory 87 and the right movable accessory 88 may be abbreviated as "each movable accessory 87, 88") are normally set to their initial positions. Located at the origin position, they are arranged upright on both left and right sides of the third pattern display device 81, respectively.

この各可動役物87,88の初期位置では、該各可動役物87,88の前面側が遊技者から視認可能であると共に、各可動役物87,88によって第3図柄表示装置81はほとんど覆われておらず、該第3図柄表示装置81の表示画面がほとんど視認できる状態となっている。 At the initial position of each movable accessory 87, 88, the front side of each movable accessory 87, 88 is visible to the player, and the third pattern display device 81 is almost covered by each movable accessory 87, 88. The display screen of the third pattern display device 81 is almost visible.

この各可動役物87,88は、変動演出における駆動抽選に当選した場合に、図示しない駆動モータによって第3図柄表示装置81の表示画面上をそれぞれ往復駆動するように構成されている。具体的には、各可動役物87,88の初期位置である非駆動時には、各可動役物87,88は、第3図柄表示装置81の左右両側にそれぞれ直立状態(90°)で保持される。 The movable accessories 87 and 88 are configured to be reciprocally driven on the display screen of the third symbol display device 81 by a drive motor (not shown) when winning a drive lottery in the variable performance. Specifically, when the movable accessories 87 and 88 are not driven, which is the initial position of the movable accessories 87 and 88, the movable accessories 87 and 88 are held on both the left and right sides of the third pattern display device 81 in an upright state (90°). be.

ここで、図39を参照して、各可動役物87,88の駆動態様について具体的に説明する。図39(a)は、第3実施形態における左側可動役物87および右側可動役物88の「弱パターン」による駆動パターンを模式的に示した図であり、図39(b)は、左側可動役物87および右側可動役物88の「強パターン」による駆動パターンを模式的に示した図である。 Here, with reference to FIG. 39, the driving mode of each movable accessory 87, 88 will be specifically described. FIG. 39(a) is a diagram schematically showing the drive pattern by the "weak pattern" of the left movable accessory 87 and the right movable accessory 88 in the third embodiment, and FIG. FIG. 10 is a diagram schematically showing a drive pattern of the "strong pattern" of the accessory 87 and the right movable accessory 88;

左側可動役物87は、初期位置(第3図柄表示装置81の左側位置。直立状態(90°)。)から駆動される場合に、該左側可動役物87の下端部を軸として第3図柄表示装置81の画面上を右側(時計回り)に回動駆動させる。この回転駆動において、「弱パターン」の駆動態様では、第3図柄表示装置81の画面中央部分である所定位置(所定角度(60°))まで回動して停止し(図39(a)参照)、「強パターン」の駆動態様では、第3図柄表示装置81の画面下部(0°)まで回動して停止し(図39(b)参照)、その停止状態を所定時間(例えば、1秒又は2秒)維持する。その後、上記各停止位置に停止している左側可動役物87は、該左側可動役物87の下端部を軸として第3図柄表示装置81の画面上を左側(反時計回り)に回転駆動して、初期位置(第3図柄表示装置81の左側位置。直立状態(90°)。)に戻るように構成されている。 When the left movable accessory 87 is driven from the initial position (the left position of the third symbol display device 81. Upright state (90°)), the third symbol is displayed with the lower end of the left movable accessory 87 as the axis. The screen of the display device 81 is rotated to the right (clockwise). In this rotational drive, in the "weak pattern" drive mode, the third pattern display device 81 rotates to a predetermined position (predetermined angle (60°)) at the center of the screen and stops (see FIG. 39(a)). ), and in the "strong pattern" drive mode, the third symbol display device 81 rotates to the bottom (0°) of the screen and stops (see FIG. seconds or 2 seconds). Thereafter, the left movable accessory 87 stopped at each stop position is driven to rotate leftward (counterclockwise) on the screen of the third symbol display device 81 around the lower end of the left movable accessory 87. to return to the initial position (the left side of the third pattern display device 81, upright (90°)).

右側可動役物88は、初期位置(第3図柄表示装置81の右側位置。直立状態(90°)。)から駆動される場合に、該右側可動役物88の下端部を軸として第3図柄表示装置81の画面上を左側(反時計回り)に回動駆動させる。この回転駆動において、「弱パターン」の駆動態様では、第3図柄表示装置81の画面中央部分である所定位置(所定角度(60°))まで回動して停止し(図39(a)参照)、「強パターン」の駆動態様では、第3図柄表示装置81の画面下部(0°)まで回動して停止し(図39(b)参照)、その停止状態を所定時間(例えば、1秒又は2秒)維持する。その後、上記各停止位置に停止している右側可動役物88は、該右側可動役物88の下端部を軸として第3図柄表示装置81の画面上を右側(時計回り)に回転駆動して、初期位置(第3図柄表示装置81の右側位置。直立状態(90°)。)に戻るように構成されている。 When the right movable accessory 88 is driven from the initial position (the right side position of the third symbol display device 81. Upright state (90°)), the third symbol is displayed with the lower end of the right movable accessory 88 as the axis. The screen of the display device 81 is rotated to the left (counterclockwise). In this rotational drive, in the "weak pattern" drive mode, the third pattern display device 81 rotates to a predetermined position (predetermined angle (60°)) at the center of the screen and stops (see FIG. 39(a)). ), and in the "strong pattern" drive mode, the third symbol display device 81 rotates to the bottom (0°) of the screen and stops (see FIG. seconds or 2 seconds). Thereafter, the right movable accessory 88 stopped at each stop position is driven to rotate right (clockwise) on the screen of the third symbol display device 81 around the lower end of the right movable accessory 88. , the initial position (the right side of the third pattern display device 81, upright (90°)).

第3実施形態のパチンコ機10では、各可動役物87,88は、いずれかの「リーチ表示」が実行されているタイミングにおいて、抽選によって選択された駆動パターンにて駆動するように構成されている。即ち、「リーチ表示」が実行されている段階で、各可動役物87,88がいずれの駆動パターンで駆動するか否かによって大当たり期待度を異なるように構成しており、遊技者が、「リーチ表示」の実行中に各可動役物87,88がいずれの駆動パターンで駆動するか否かに注目し、遊技を行っている。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, each of the movable accessories 87 and 88 is configured to be driven by a drive pattern selected by lottery at the timing when one of the "ready-to-win displays" is being executed. there is That is, when the "ready-to-win display" is being executed, the degree of expectation for the big win is set differently depending on which drive pattern each of the movable accessories 87 and 88 is driven. The game is played by paying attention to which drive pattern each movable accessory 87, 88 is driven during execution of "ready-to-win display".

なお、第3実施形態のパチンコ機10では、左側可動役物87及び右側可動役物88は、「弱パターン」又は「強パターン」のいずれの駆動パターンであっても同時に駆動されるように構成されている。従って、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動した場合、各可動役物87,88の軌道が干渉するが、第3実施形態では、左側可動役物87の方が右側可動役物88よりやや早めに駆動し、それぞれが衝突しないように駆動制御される。 In addition, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, the left movable accessory 87 and the right movable accessory 88 are configured to be driven at the same time regardless of whether the drive pattern is the "weak pattern" or the "strong pattern." It is Therefore, when the movable parts 87 and 88 are driven in the "strong pattern", the trajectories of the movable parts 87 and 88 interfere with each other. They are driven slightly earlier than the object 88 and are driven and controlled so as not to collide with each other.

図38に戻って説明を続ける。図38(b)では、図38(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 Returning to FIG. 38, the description continues. In FIG. 38(b), from the state of FIG. 38(a), in the right display area Dm3 of the main display area Dm, the third symbol of the "7" symbol is stop-displayed and the "ready-to-win display" by the "7" symbol is displayed. is determined, and the variable element of "normal reach" is executed in the main display area Dm. In this “normal reach” variable, the main display area Dm is displayed as if it were enlarged. Specifically, in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, the "7" symbol that is being stopped is displayed in an enlarged manner, and in the middle display area Dm2, the third symbol is displayed at a low speed so that it can be visually recognized. , scrolled at low speed from "5" pattern to "6" pattern).

一方、副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。これは、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするべく、主表示領域Dmの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Dsを消去するように構成されている。 On the other hand, the sub-display area Ds is erased as the main display area Dm expands due to the occurrence of the "normal reach" variable, and the sub-display area Ds becomes invisible. When the "ready-to-win display" occurs in the main display area Dm, the display contents of the main display area Dm are enlarged so that the player can easily recognize the contents of the "ready-to-win display" that the player focuses on. is displayed, and the sub-display area Ds is erased along with the enlargement.

この図38(b)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図38(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図38(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of FIG. 38(b), in the cockpit display area Db, similar to the display state of FIG. Reserved symbols are displayed in the areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, as in FIG. 38(a), the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of suspended balls in the variable effect is four. showing.

また、図38(b)では、図38(a)と同様、各可動役物87,88は駆動されておらず、それぞれ初期位置(直立位置)に停止している状態である。 Also, in FIG. 38(b), as in FIG. 38(a), the movable accessories 87 and 88 are not driven and are stopped at their initial positions (upright positions).

図38(c)では、図38(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 FIG. 38(c) shows a state in which the variable element of "super reach" is executed in the main display area Dm from the state of FIG. 38(b). In the "super reach" variable element, the "7" symbol displayed in the "normal reach" variable element is reduced and displayed in the upper left of the display area of the third symbol display device 81. - 特許庁

また、図38(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」が表示されている。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄(例えば、左側キャラクタ図柄)と敵側のキャラクタ図柄(例えば、右側キャラクタ図柄)が闘う演出が実行される。「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が勝利すれば大当たりとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「バトル演出」において、敵側のキャラクタ図柄が勝利した場合はハズレとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。 Also, in FIG. 38(c), almost the entire display screen of the third pattern display device 81 is used to display a "battle effect" in which a plurality of character patterns compete for victory or defeat. In this "battle effect", an effect is executed in which the character pattern on the player side (for example, the character pattern on the left side) fights with the character pattern on the enemy side (for example, the character pattern on the right side). In the "battle presentation", if the character pattern on the player side wins, a big win is achieved, and the "big win display" appears as a display result of the variable element of the "super reach". On the other hand, in the "battle effect", if the character pattern on the enemy side wins, it is set to be a loss, and a "loss display" appears as a display result of the variable element of the "super reach".

この図38(c)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図38(a)および図38(b)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図38(a)および図38(b)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of FIG. 38(c), in the cockpit display area Db, as in the display states of FIGS. Reserved symbols are displayed in the to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, as in FIGS. 38(a) and 38(b), the execution symbols indicate that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of pending balls in the variable effect is 4 times.

第3実施形態のパチンコ機10において、コクピット表示領域Dbは、副表示領域Dsより小さい表示であるので、「スーパーリーチ」の変動要素の実行時に表示し続けたとしても、副表示領域Dsを表示し続ける場合と比べて「スーパーリーチ」の変動要素の演出を著しく阻害することない。よって、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中において、コクピット表示領域Dbの実行図柄を継続表示するように構成している。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, the cockpit display area Db is smaller than the sub-display area Ds. It does not significantly hinder the production of the variable element of "super reach" compared to the case of continuing. Therefore, during execution of the variable element of "super reach", the execution pattern of the cockpit display area Db is continuously displayed.

また、コクピット表示領域Dbに表示される保留図柄及び実行図柄は、「保留変化予告」を実行可能であり、実行中の変動演出の内容を示唆する実行図柄においても、該「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで(受け継いで)表示するように構成されている。即ち、実行図柄の表示態様によって実行中の変動演出の大当たり期待度を遊技者に示唆可能に構成されている。よって、遊技者に実行図柄の表示態様を「スーパーリーチ」の変動要素の実行中に確認させることで、実行中の「スーパーリーチ」の変動要素が大当たりするか否かを、遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。 In addition, the pending symbols and the execution symbols displayed in the cockpit display area Db can execute the "suspension change notice", and even in the execution symbols suggesting the content of the variable effect being executed, the "suspension change notice" It is configured to take over (inherit) and display the changed display mode of the reserved design. That is, it is configured to be able to suggest to the player the degree of expectation for the big hit of the variable effect being executed by the display mode of the executed symbols. Therefore, by having the player confirm the display mode of the execution pattern during the execution of the variable element of "Super Reach", the player can predict whether the variable element of "Super Reach" will be a big hit or not. , and gives interest based on the prediction.

また、図38(c)では、図38(a)および図38(b)と同様、各可動役物87,88は駆動されておらず、それぞれ初期位置(直立位置)に停止している状態である。 Also, in FIG. 38(c), similarly to FIGS. 38(a) and 38(b), the movable accessories 87 and 88 are not driven and are stopped at their initial positions (upright positions). is.

なお、この図38(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。 In the state shown in FIG. 38(c), the "7" pattern that caused the occurrence of "super reach" is reduced and displayed in the upper left of the display area of the third pattern display device 81. there is

また、この図38(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上(「リーチ表示」の下側)には、変動演出の保留球数を示す数字図柄(第1実施形態では「4」が表示されている)が表示されていない。これは、第3実施形態のパチンコ機10において、コクピット表示領域Dbの表示が常時行われているため、遊技者はコクピット表示領域Dbの表示内容を確認することで変動演出の回数を認識できるためである。 In addition, in the state of FIG. 38(c), at the upper left of the display area of the third symbol display device 81 (below the "ready-to-reach display"), a number symbol (in the first embodiment, "4" is displayed) is not displayed. This is because the cockpit display area Db is always displayed in the pachinko machine 10 of the third embodiment, so that the player can recognize the number of variable effects by checking the display contents of the cockpit display area Db. is.

図38(d)では、図38(c)の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素にハズれて(敵側のキャラクタ図柄が勝利して)、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示」が現出すると共に、第3図柄表示装置81の表示画面において副表示領域Dsが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄が再び視認可能となっている。なお、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。 In FIG. 38(d), from the state of FIG. 38(c), the variable element of "super reach" is lost (the character pattern on the enemy side wins), and "failure display" appears in the main display area Dm. It shows a state in which the sub-display area Ds is re-displayed on the display screen of the third symbol display device 81 as well. In this state, the character pattern in the central small area Ds2 of the sub-display area Ds is visible again. Note that the character pattern in the central small area Ds2 of the sub-display area Ds is displayed in a disappointing manner due to the appearance of the "missing display".

第3実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素が終了して変動演出が停止表示(確定表示)される場合、第3図柄表示装置81の表示状態が初期状態、即ち、主表示領域Dm、副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbのそれぞれが表示された状態となるように構成されている。このように構成することで、変動演出が停止表示(確定表示)したことを遊技者に認識し易くすると共に、保留(待機)中の変動演出があった場合に、スムースに次の変動演出を実行させることが可能となる。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, when the variable element of "super reach" ends and the variable effect is stopped and displayed (confirmed display), the display state of the third symbol display device 81 is the initial state, that is, the main The display area Dm, the sub-display area Ds, and the cockpit display area Db are configured to be displayed. By configuring in this way, it is easy for the player to recognize that the variable performance has been stopped and displayed (confirmed display), and when there is a pending (waiting) variable performance, the next variable performance is smoothly performed. It is possible to execute.

よって、図38(a)から図38(d)で示すように、第3実施形態のパチンコ機10では、変動演出における各タイミングにおいて主表示領域Dmおよび副表示領域Dsの表示状態を拡大、縮小、消去または再表示することで、各タイミングにおいて重要度が高い表示内容を遊技者に認識させ易くできるように構成されている。また、コクピット表示領域Dbにおいて実行図柄および保留図柄を遊技者に常時表示することで、保留中の変動表示がいくつあるかを遊技者に明確に認識させることができる。 Therefore, as shown in FIGS. 38(a) to 38(d), in the pachinko machine 10 of the third embodiment, the display states of the main display area Dm and the sub-display area Ds are enlarged or reduced at each timing in the variable effect. , is erased or redisplayed so that the player can easily recognize the display contents of high importance at each timing. In addition, by always displaying the execution symbols and the pending symbols to the player in the cockpit display area Db, the player can be made to clearly recognize how many variable displays are pending.

また、上述したように、第3実施形態のパチンコ機10では、各可動役物87,88の駆動パターンは、「弱パターン」と「強パターン」との2種類設けられている。なお、各可動役物87,88の「弱パターン」および「強パターン」の抽選比率については後述する。 Further, as described above, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, two types of drive patterns, "weak pattern" and "strong pattern", are provided for the respective movable accessories 87 and 88. FIG. Incidentally, the lottery ratio of the "weak pattern" and the "strong pattern" of each of the movable accessories 87 and 88 will be described later.

各可動役物87,88の「弱パターン」では、コクピット表示領域Dbは覆われておらず、実行図柄および保留図柄は視認可能な状態である。なお、図示しないが、各可動役物87,88が「弱パターン」で駆動した場合、第3図柄表示装置81では、該可動役物87,88の駆動と連動してキャラクタ図柄等が所定の第1演出(例えば、各可動役物87,88をよけながら戦う演出)が行われるように構成されている。従って、音声ランプ制御装置113は、各可動役物87,88が「弱パターン」で駆動する場合に、その駆動態様を表示制御装置114に通知するために表示用弱パターンコマンドを送信するように構成されている。表示制御装置114は、該表示用弱パターンコマンドを受信した場合に、各可動役物87,88が「弱パターン」で駆動することを認識し、各可動役物87,88の「弱パターン」による駆動のタイミングに応じて、上記第1演出の表示制御を実行するように構成されている。 In the "weak pattern" of each of the movable accessories 87 and 88, the cockpit display area Db is not covered, and the execution pattern and the reserved pattern are visible. Although not shown, when each of the movable accessories 87 and 88 is driven in the "weak pattern", the third pattern display device 81 displays a predetermined character pattern in conjunction with the driving of the movable accessories 87 and 88. A first production (for example, production of fighting while dodging the movable accessories 87 and 88) is performed. Therefore, when the movable accessories 87 and 88 are driven in the "weak pattern", the audio lamp control device 113 transmits a display weak pattern command to notify the display control device 114 of the driving mode. It is configured. When the display control device 114 receives the weak pattern command for display, it recognizes that the movable accessories 87 and 88 are driven in the "weak pattern", and the movable accessories 87 and 88 are driven in the "weak pattern". The display control of the first effect is executed according to the timing of driving by.

各可動役物87,88の「強パターン」では、左側可動役物87によってコクピット表示領域Dbが覆われており、実行図柄および保留図柄が視認できない状態である。なお、図示しないが、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動した場合、第3図柄表示装置81では、該可動役物87,88の駆動と連動してキャラクタ図柄等が所定の第2演出(例えば、各可動役物87,88によって斬られた演出)が行われるように構成されている。従って、音声ランプ制御装置113は、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動する場合に、その駆動態様を表示制御装置114に通知するために表示用強パターンコマンドを送信するように構成されている。表示制御装置114は、該表示用強パターンコマンドを受信した場合に、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動することを認識し、各可動役物87,88の「強パターン」による駆動のタイミングに応じて、上記第2演出の表示制御を実行するように構成されている。 In the "strong pattern" of each movable accessory 87, 88, the cockpit display area Db is covered with the left movable accessory 87, and the executed symbols and reserved symbols cannot be visually recognized. Although not shown, when each of the movable accessories 87 and 88 is driven in the "strong pattern", the third pattern display device 81 displays a predetermined character pattern in conjunction with the driving of the movable accessories 87 and 88. It is configured such that a second effect (for example, effect of being cut by each of the movable accessories 87 and 88) is performed. Therefore, when the movable accessories 87 and 88 are driven in the "strong pattern", the audio lamp control device 113 transmits a display strong pattern command to notify the display control device 114 of the driving mode. It is configured. When the display control device 114 receives the strong pattern command for display, it recognizes that the movable accessories 87 and 88 are driven in the "strong pattern", and the movable accessories 87 and 88 are driven in the "strong pattern". The display control of the second effect is executed in accordance with the timing of driving by.

このように、各可動役物87,88は、「弱パターン」の駆動パターンが延長されて駆動した態様が「強パターン」の駆動パターンとなるように構成されている。即ち、各可動役物87,88の「強パターン」の駆動パターンは、「弱パターン」の駆動パターンを含む内容で駆動される。従って、遊技者は、各可動役物87,88が駆動した段階で、その駆動パターンが「弱パターン」で終わるのか、その駆動が延長されて「強パターン」まで駆動するのか、という各可動役物87,88の駆動パターンに着目し、その駆動パターンがいずれの駆動パターンとなるか否かの興趣が生まれる。 In this way, each of the movable accessories 87 and 88 is configured such that the drive pattern of the "weak pattern" is extended to form the "strong pattern" drive pattern. That is, the "strong pattern" drive pattern of each of the movable accessories 87 and 88 is driven with the content including the "weak pattern" drive pattern. Therefore, when each of the movable roles 87 and 88 is driven, the player determines whether the drive pattern ends with the "weak pattern" or whether the drive is extended to the "strong pattern". Focusing on the drive pattern of the objects 87 and 88, interest is generated in which drive pattern the drive pattern becomes.

なお、各可動役物87,88の駆動パターンを「弱パターン」と「強パターン」との2種類ではなく、3種類以上の駆動パターンを設けてもよい。具体的には、「中パターン」を設け、3段階の駆動パターンによって、大当たり期待度を示唆するように構成してもよい。 It should be noted that three or more types of drive patterns may be provided for the respective movable accessories 87 and 88 instead of the two types of "weak pattern" and "strong pattern". Specifically, a "middle pattern" may be provided, and three stages of drive patterns may be used to suggest the degree of expectation for a big win.

また、各可動役物87,88の駆動パターンを全く異なる駆動パターンで構成してもよい。具体的には、各可動役物87,88が剣先を軸として回動するパターンと、柄の先端を軸として回動するパターンとで構成してもよい。 Also, the drive patterns of the movable accessories 87 and 88 may be configured with completely different drive patterns. Specifically, the movable accessories 87 and 88 may be configured in a pattern in which they rotate around the tip of the sword and in a pattern in which they rotate around the tip of the handle.

さらに、各可動役物87,88を初期位置で遊技者から見えない位置に配置してもよい。このように構成することで、当初、見えなかった各可動役物87,88が第3図柄表示装置81の表示画面上に出没するので、出没したことよって遊技者を驚かせ、迫力ある演出を行うことができる。 Furthermore, each of the movable accessories 87 and 88 may be arranged at a position invisible to the player at the initial position. By constructing in this manner, the movable accessories 87 and 88, which were not visible at first, appear on the display screen of the third pattern display device 81, so that the appearance surprises the player and provides a powerful performance. be able to.

次に、図40を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113および表示制御装置114の詳細な電気的構成について説明する。図40は、第3実施形態における主に音声ランプ制御装置113の電気的構成を示すブロック図である。第3実施形態の音声ランプ制御装置113のROM222には、第1実施形態又は第2実施形態のROM222のシナリオテーブル222fと異なるシナリオテーブル222fが格納されると共に、さらに、役物抽選テーブル222gが少なくとも格納されている。 Next, with reference to FIG. 40, detailed electrical configurations of the audio lamp control device 113 and the display control device 114 in the third embodiment will be described. FIG. 40 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio ramp control device 113 in the third embodiment. The ROM 222 of the sound lamp control device 113 of the third embodiment stores a scenario table 222f different from the scenario table 222f of the ROM 222 of the first or second embodiment, and furthermore, at least a character lottery table 222g is stored. stored.

ここで、図41および図42を参照して、第3実施形態のシナリオテーブル222fについて説明する。上述したように、第3実施形態のパチンコ機10では、実行図柄に対して、「強パターン」で駆動した後の実行タイミングで「保留変化予告」を実行可能に構成されている。よって、音声ランプ制御装置113は、実行図柄に対する「保留変化予告」の実行タイミングとして、「強パターン駆動後」の実行タイミングが選択可能に構成されている。具体的には、音声ランプ制御装置113は、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、シナリオカウンタ223dの値とシナリオテーブル222fとを参照して、「強パターン駆動後」の実行タイミングを含む「保留変化予告」の実行タイミングの中から、1の実行タイミングを決定する。図41は、第3実施形態の大当たり用シナリオテーブル222f1の一例を模式的に示した図である。 Here, the scenario table 222f of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 41 and 42. FIG. As described above, the pachinko machine 10 of the third embodiment is configured to be able to execute the "holding change notice" at the execution timing after driving with the "strong pattern" for the executed symbols. Therefore, the sound ramp control device 113 is configured to be able to select the execution timing of "after strong pattern driving" as the execution timing of the "suspension change notice" for the execution pattern. Specifically, when it is decided to execute the “holding change notice”, the sound lamp control device 113 refers to the value of the scenario counter 223d and the scenario table 222f to determine the execution timing of “after strong pattern driving”. 1 execution timing is determined from the execution timings of the "holding change notice" including . FIG. 41 is a diagram schematically showing an example of the jackpot scenario table 222f1 of the third embodiment.

図41の大当たり用シナリオテーブル222f1では、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数「1」個~「4」個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、各保留球数(保留球数「1」個~「4」個)への表示時又はシフト時における4パターンと、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「開始時(シフト時)」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の4パターンとの、計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。 In the jackpot scenario table 222f1 in FIG. 41, each number of holding balls (four patterns of the number of holding balls “1” to “4”) of the variable effect at the time when the vertical row determines “prediction of change in reservation”, each A total of 12 types of situation patterns are classified according to the display mode of "holding change notice" (three patterns of "blue", "red", and "rainbow") for each number of held balls. In addition, as the timing at which the horizontal row executes (starts) the "holding change notice", 4 patterns at the time of display or shift to each number of holding balls (number of holding balls "1" to "4") and holding balls A total of 8 types of timing patterns, including 4 patterns of "start (shift time)", "before reach", "after reach" or "after pending deletion" in the number "0" (during the execution of the variable effect) are separated from each other. A value of the scenario counter 223d is associated with each divided group.

第3実施形態における「保留変化予告」は、上記状況パターンごとにシナリオカウンタ223dとシナリオテーブル222fとによって決定されたタイミングパターンにおいて、決定された「保留変化予告」の表示態様が実行(現出)するように設定されている。 The "holding change notice" in the third embodiment is executed (appears) in a timing pattern determined by the scenario counter 223d and the scenario table 222f for each situation pattern. is set to

具体的には、例えば、「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「強パターン駆動後」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって、左側可動役物87が「強パターン」で駆動している状態、即ち、左側可動役物87によってコクピット表示領域Dbの実行図柄を覆っている状態において、実行図柄にて「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行し、その後、該左側可動役物87が元の位置に戻ったとき、「保留変化予告」を実行済みの実行図柄が遊技者によって再び視認可能となるように構成する。 Specifically, for example, as the timing of executing (starting) the "holding change notice", when "strong pattern driving" in the number of holding balls "0" (during the execution of the variation effect) is selected, A state in which the left movable accessory 87 is driven in the "strong pattern" during the variable presentation in which the "suspension change notice" is determined, that is, the execution pattern of the cockpit display area Db by the left movable accessory 87 is covered, the "hold change notice" of "after strong pattern driving" is executed in the execution pattern, and after that, when the left movable accessory 87 returns to its original position, the "hold change notice" is executed. It is configured so that executed symbols can be visually recognized again by the player.

第3実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」は、第1入球口64への球の入球時に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドが送信された場合に、該音声ランプ制御装置113において抽選が行われ、「保留変化予告」を実行するか否かが決定される。「保留変化予告」の実行が決定された場合に、まず、その決定時点における保留球数と、決定された「保留変化予告」の表示態様とを把握する。そして、保留球数コマンドが示す変動演出が大当たりである場合には、シナリオカウンタ223dの値と大当たり用シナリオテーブル222f1とを参照して、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミング(現出タイミング)が決定される。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, the "holding change notice" is a holding ball count command sent from the main controller 110 to the voice lamp controller 113 when a ball enters the first ball entrance 64. In this case, a lottery is held in the audio lamp control device 113 to determine whether or not to execute the "holding change notice". When execution of the "holding change notice" is determined, first, the number of holding balls at the time of the decision and the display mode of the decided "holding change notice" are grasped. Then, when the variable effect indicated by the pending ball number command is a big win, the value of the scenario counter 223d and the big win scenario table 222f1 are referred to, and the execution timing (appearance timing) of the "holding change notice" at the time of the big win ) is determined.

図41で示すように、大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。 As shown in FIG. 41, in the jackpot scenario table 222f1, situation patterns of the number of pending balls in the variable effect at the time of determination of the "holding change notice" and each display mode of the "holding change notice" are prepared. A value of the scenario counter 223d is associated with the situation pattern.

まず、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「1」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「2」個~「4」個については、保留球数「1」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「1」個目の発生時に保留球数「2」個~「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「1」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「2」個~「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図41参照)。 First, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "1" at the time when the "holding change notice" of the big win is determined. In this case, the number of held balls "2" to "4" does not exist when the number of held balls "1" occurs. That is, when the number of reserved balls "1" occurs, the reserved symbols of the number of reserved balls "2" to "4" are not displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of pending balls is "1" when the "holding change notice" is determined, the number of holding balls becomes "2" to "4" when the "holding change notice" is executed. No value is assigned to the scenario counter 223d (see FIG. 41).

図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「15~49」、保留球数「1」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 41, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for "starting" with "0" pending balls, and "5 to 4" for "before reaching" with "0" pending balls. 9”, “10 to 14” for “after reach” with “0” retained balls, “15 to 49” for “after strong pattern drive” with “0” retained balls, number of retained balls It is "50 to 99" for "1".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が35%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "1" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 5% "at the start", 5% "before reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls The selection ratio is set such that "after strong pattern drive" is 35% and the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is displayed) is 50%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く(50%)、次に、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが選択され易い(35%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variation effect of the big hit is The timing at the time of display is the most likely to be selected (50%), and next, after the movable accessories 87 and 88 are driven in the "strong pattern" and the executed patterns and reserved patterns in the cockpit display area Db become invisible. It is set so that the timing at which it becomes visible again is likely to be selected (35%).

次いで、図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~89」、保留球数「1」個に対して「90~99」となっている。 Then, as shown in the example of FIG. 41, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" when the number of pending balls is "0", and "before reaching" when the number of pending balls is "0". 10 to 19”, “20 to 29” for “after reach” with “0” held balls, “30 to 89” for “after strong pattern drive” with “0” held balls, hold It is "90 to 99" for the number of balls "1".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が60%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "1" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls The selection ratio is set such that "after strong pattern driving" is 60% and the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is displayed) is 10%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易い(60%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "red", each movable role is The timing at which the objects 87 and 88 are driven in the "strong pattern" and the executed symbols and the reserved symbols in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again is set to be most likely to be selected (60%). there is

次いで、図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~49」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「50~99」となっている。なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能であるため、この大当たり用シナリオテーブル222f1では、保留球数「1」個の実行タイミングに対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない。 Next, as shown in the example of FIG. 41, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "rainbow", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for "starting" with "0" pending balls, and "before reaching" with "0" pending balls. 5 to 9”, “10 to 49” for “after reach” with “0” held balls, and “50 to 99” for “after strong pattern drive” with “0” held balls. ing. It should be noted that the display mode of the "rainbow" of the "suspended change notice" does not appear in the pending symbols, and can appear only in the executed symbols. The value of the scenario counter 223d is not assigned to the execution timing.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が40%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が50%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が0%、の選択割合となるように設定されている。なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能であるため、この大当たり用シナリオテーブル222f1では、保留球数「1」個の実行タイミングに対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "rainbow", the execution timing of the "holding change notice" is the number of pending balls "0". 5% "at the start", 5% "before reaching" with "0" pending balls, 40% "after reaching" with "0" pending balls, 40% "after reaching" with "0" pending balls The selection ratio is set such that "after strong pattern drive" is 50% and the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is displayed) is 0%. It should be noted that the display mode of the "rainbow" of the "suspended change notice" does not appear in the pending symbols, and can appear only in the executed symbols. The value of the scenario counter 223d is not assigned to the execution timing.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易く(50%)、次に、「リーチ表示」の実行中のタイミングが選択され易い(40%)ように設定されている。なお、大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、該「保留変化予告」の決定時点の保留球数に関係なく上記選択割合に設定されている。よって、「保留変化予告」の決定時点の保留球数「2」個~「4」個における大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様の説明は省略する。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "rainbow", each movable role is The timing at which the objects 87 and 88 are driven in the "strong pattern" and the executed symbols and the reserved symbols in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again is the most likely to be selected (50%). It is set so that the timing during the execution of "reach display" is likely to be selected (40%). It should be noted that the display mode of the "rainbow" of the "suspension change notice" at the time of the big win is set to the above selection ratio regardless of the number of pending balls at the time of determination of the "suspension change notice". Therefore, the description of the display mode of the "rainbow" of the "holding change notice" at the time of the big hit with the number of "2" to "4" holding balls at the time of determination of the "holding change notice" is omitted.

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「2」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「3」個又は「4」個については、保留球数「2」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「2」個目の発生時に保留球数「3」個又は「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「2」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「3」個又は「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図41参照)。 Next, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "2" at the time when the "holding change notice" of the big win is determined. In this case, the number of held balls "3" or "4" does not exist when the number of held balls "2" occurs. That is, when the number of reserved balls is "2", the reserved symbols with the number of reserved balls of "3" or "4" are not displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of pending balls is "2" when the "holding change notice" is determined, the number of holding balls becomes "3" or "4" when the "holding change notice" is executed. No value is assigned to the scenario counter 223d (see FIG. 41).

図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「15~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 41, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "2" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for "starting" with "0" pending balls, and "5 to 4" for "before reaching" with "0" pending balls. 9”, “10 to 14” for “after reach” with “0” retained balls, “15 to 39” for “after strong pattern drive” with “0” retained balls, number of retained balls It is "40 to 49" for "1" and "50 to 99" for the number of held balls "2".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が25%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "2" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 5% "at the start", 5% "before reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls ``After strong pattern driving'' is 25%, the number of held balls is '1' (that is, when the reserved pattern is shifted) is 10%, and the number of held balls is '2' (that is, when the reserved pattern is displayed) is 50%. set as a percentage.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く(50%)、次に、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが選択され易い(25%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "2" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variation effect of the big hit is The timing at the time of display is the most likely to be selected (50%), and next, after the movable accessories 87 and 88 are driven in the "strong pattern" and the executed patterns and reserved patterns in the cockpit display area Db become invisible. It is set so that the timing at which it becomes visible again is likely to be selected (25%).

次いで、図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~79」、保留球数「1」個に対して「80~89」、保留球数「2」個に対して「90~99」となっている。 Then, as shown in the example of FIG. 41, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "2" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" when the number of pending balls is "0", and "before reaching" when the number of pending balls is "0". 10 to 19”, “20 to 29” for “after reach” with “0” held balls, “30 to 79” for “after strong pattern drive” with “0” held balls, hold It is "80 to 89" for the number of balls "1" and "90 to 99" for the number of held balls "2".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が50%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "2" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls Selection of 50% for "after strong pattern drive", 10% for the number of held balls of "1" (that is, when shifting the reserved pattern), and 10% for the number of held balls of "2" (that is, when the reserved pattern is displayed). set as a percentage.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "2" and the display mode is "red", each movable role is The timing at which the objects 87 and 88 are driven in the "strong pattern" and the executed symbols and the reserved symbols in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again is set to be most likely to be selected (50%). there is

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「3」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「4」個については、保留球数「3」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「3」個目の発生時に保留球数「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「3」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図41参照)。 Next, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "3" at the time when the "holding change notice" of the big win is determined. In this case, the number of held balls "4" does not exist when the number of held balls "3" occurs. That is, when the number of reserved balls is "3", the reserved symbols with the number of reserved balls of "4" are not displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of pending balls is "3" when the "holding change notice" is determined, the scenario counter 223d for the number of holding balls "4" when the "holding change notice" is executed is not assigned (see FIG. 41).

図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「15~29」、保留球数「1」個に対して「30~39」、保留球数「2」個に対して「40~49」、保留球数「3」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 41, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for "starting" with "0" pending balls, and "5 to 4" for "before reaching" with "0" pending balls. 9”, “10 to 14” for “after reach” with “0” retained balls, “15 to 29” for “after strong pattern drive” with “0” retained balls, number of retained balls "30 to 39" for "1", "40 to 49" for the number of held balls "2", and "50 to 99" for the number of held balls "3".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が15%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "3" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 5% "at the start", 5% "before reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls "After strong pattern driving" is 15%, the number of retained balls is "1" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, the number of retained balls is "2" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, retained balls The selection ratio is set such that the number "3" (that is, when the reserved symbols are displayed) is 50%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く(50%)、次に、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが選択され易い(15%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "3" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variation effect of the big hit is "blue". The timing at the time of display is the most likely to be selected (50%), and next, after the movable accessories 87 and 88 are driven in the "strong pattern" and the executed patterns and reserved patterns in the cockpit display area Db become invisible. It is set so that the timing at which it becomes visible again is likely to be selected (15%).

次いで、図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~69」、保留球数「1」個に対して「70~79」、保留球数「2」個に対して「80~89」、保留球数「3」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 41, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" when the number of pending balls is "0", and "before reaching" when the number of pending balls is "0". 10 to 19”, “20 to 29” for “after reach” with “0” held balls, “30 to 69” for “after strong pattern drive” with “0” held balls, hold "70 to 79" for the number of "1" balls, "80 to 89" for the number of "2" held balls, and "90 to 99" for the number of "3" held balls. .

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が40%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "3" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls "After strong pattern driving" is 40%, the number of retained balls "1" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, the number of retained balls is "2" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, the retained pattern It is set so that the selection rate is 10% for "3" (that is, when the reserved symbols are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "3" and the display mode is "red", each movable role is The timing at which the objects 87 and 88 are driven in the "strong pattern" and the executed symbols and the reserved symbols in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again is set to be most likely to be selected (40%). there is

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「4」個である場合について説明する。 Next, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "4" at the time when the "holding change notice" of the big win is determined.

図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「15~19」、保留球数「1」個に対して「20~29」、保留球数「2」個に対して「30~39」、保留球数「3」個に対して「40~49」、保留球数「4」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 41, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for "starting" with "0" pending balls, and "5 to 4" for "before reaching" with "0" pending balls. 9”, “10 to 14” for “after reach” with “0” retained balls, “15 to 19” for “after strong pattern drive” with “0” retained balls, number of retained balls "20 to 29" for "1", "30 to 39" for "2" held balls, "40 to 49" for "3" held balls, "4" for held balls " is "50 to 99".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が5%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "4" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 5% "at the start", 5% "before reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls, 5% "after reaching" with "0" pending balls "After strong pattern driving" is 5%, the number of retained balls is "1" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, the number of retained balls is "2" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, retained balls The selection ratio is set such that the number "3" (that is, when the reserved symbols are shifted) is 10% and the reserved symbols "4" (that is, when the reserved symbols are displayed) is 50%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "4" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variation effect of the big hit is The display timing is set so that it is most likely to be selected (50%).

次いで、図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~89」、保留球数「4」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 41, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" when the number of pending balls is "0", and "before reaching" when the number of pending balls is "0". 10 to 19”, “20 to 29” for “after reach” with “0” held balls, “30 to 59” for “after strong pattern drive” with “0” held balls, hold "60 to 69" for "1" ball, "70 to 79" for "2" held ball, "80 to 89" for "3" held ball, "80 to 89" for held ball It is "90 to 99" for "4" pieces.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が30%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "4" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls "After strong pattern driving" is 30%, the number of retained balls is "1" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, the number of retained balls is "2" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, the retained pattern. The selection ratio is set to 10% for "3" (that is, when the reserved symbols are shifted) and 10% for "4" reserved symbols (that is, when the reserved symbols are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "4" and the display mode is "red", each movable role is The timing at which the objects 87 and 88 are driven in the "strong pattern" and the executed symbols and the reserved symbols in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again is set so that it is most likely to be selected (30%). there is

このように、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第3実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。つまり、予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In this way, when the "reserved change notice" is performed in the reserved patterns and the executed patterns showing the variable effect that generates the big win, the movable accessories 87 and 88 are driven in the "strong pattern" to drive the executed patterns in the cockpit display area Db. And, after the reserved pattern becomes invisible, the "holding change notice" can appear (execute) at the timing when it becomes visible again. As a result, it is possible to directly change and notify the notice object (changeable object; in the third embodiment, the execution pattern) which is always visible, or to make a new notice object appear. Compared to the case of notifying, it is possible to casually change the display mode of the notice object while making it difficult for the player to clearly recognize the change of the notice object. In other words, by temporarily hiding the notice object and then casually changing it, first, the player is given a sense of discomfort, and then the root of the sense of discomfort is directly linked to the game value (for example, a big win). By recognizing this, it is possible to diversify the presentation while providing the player with an unexpected presentation, thereby increasing the interest in the game.

次に、図42を参照して、第3実施形態のハズレ用シナリオテーブル222f2について説明する。図42は、第3実施形態のハズレ用シナリオテーブル222f2の一例を模式的に示した図である。図42のハズレ用シナリオテーブル222f2では、大当たり用シナリオテーブル222f1と同様、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数1個~4個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、各保留球数(保留球数「1」個~「4」個)への表示時又はシフト時における4パターンと、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「開始時(シフト時)」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の4パターンとの、計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。 Next, the losing scenario table 222f2 of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram schematically showing an example of the losing scenario table 222f2 of the third embodiment. In the losing scenario table 222f2 of FIG. 42, similarly to the big win scenario table 222f1, each number of holding balls of the variable effect at the time when the vertical row determines "holding change notice" (4 patterns of 1 to 4 holding balls) ), a total of 12 types of situation patterns are classified according to the display mode (3 patterns of “blue”, “red”, and “rainbow”) of “holding change notice” for each number of holding balls. there is In addition, as the timing at which the horizontal row executes (starts) the "holding change notice", 4 patterns at the time of display or shift to each number of holding balls (number of holding balls "1" to "4") and holding balls A total of 8 types of timing patterns, including 4 patterns of "start (shift time)", "before reach", "after reach" or "after pending deletion" in the number "0" (during the execution of the variable effect) are separated from each other. A value of the scenario counter 223d is associated with each divided group.

図42で示すように、ハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。なお、「保留変化予告」の表示態様の「虹」は、該「虹」の表示態様が現出することで大当たりの発生を示唆するものであり、ハズレ時には選択されない。よって、ハズレ用シナリオテーブル222f2の「虹」の状況パターンには、「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の保留個数のいずれにもシナリオカウンタ223dの値が割り振られていないため、その説明は省略する。 As shown in FIG. 42, in the scenario table 222f2 for losing, situation patterns of the number of pending balls in the variable effect at the time of determination of the "holding change notice" and each display mode of the "holding change notice" are prepared. A value of the scenario counter 223d is associated with the situation pattern. It should be noted that the "rainbow" in the display mode of the "holding change notice" indicates the occurrence of a big win when the "rainbow" display mode appears, and is not selected in the event of a loss. Therefore, in the "rainbow" situation pattern of the losing scenario table 222f2, the value of the scenario counter 223d is not assigned to any of the pending numbers of the variable effects at the time when the "pending change notice" is determined. are omitted.

まず、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「1」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「2」個~「4」個については、保留球数「1」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「1」個目の発生時に保留球数「2」個~「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「1」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「2」個~「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図42参照)。 First, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "1" at the time when the "holding change notice" for losing is determined. In this case, the number of held balls "2" to "4" does not exist when the number of held balls "1" occurs. That is, when the number of reserved balls "1" occurs, the reserved symbols of the number of reserved balls "2" to "4" are not displayed. Therefore, in this losing scenario table 222f2, when the number of pending balls is "1" when the "holding change notice" is determined, the number of holding balls becomes "2" to "4" when the "holding change notice" is executed. No value is assigned to the scenario counter 223d (see FIG. 42).

図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 42, when the number of pending balls at the time of determining the "holding change notice" is "1" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" with "0" pending balls, and "10 to 9" for "before reach" with "0" pending balls. 19”, “20 to 29” for “after reach” with “0” held balls, “30 to 39” for “after strong pattern drive” with “0” held balls, number of held balls It is "40 to 99" for "1".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が60%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "1" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls The selection ratio is set such that "after strong pattern drive" is 10% and the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is displayed) is 60%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(60%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable performance of the loss is "blue". The display timing is set so that it is most likely to be selected (60%).

なお、第1実施形態のパチンコ機10では、ハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留消去後」にシナリオカウンタ223dの値が割り振られていなかったが、第3実施形態のハズレ用シナリオテーブル222f2では、「強パターン駆動後」の実行タイミングにシナリオカウンタ223dを割り振るように設定されている。これは、各可動役物87,88は、ハズレの変動演出でも実行され得るものであり、各可動役物87,88の「強パターン」が実行されたとしても「大当たり表示」が確定しないからである。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the value of the scenario counter 223d was not assigned to "after pending deletion" in the losing scenario table 222f2, but in the losing scenario table 222f2 of the third embodiment, It is set to allocate the scenario counter 223d to the execution timing "after strong pattern driving". This is because each of the movable accessories 87 and 88 can be executed even in the variable effect of losing, and even if the "strong pattern" of each of the movable accessories 87 and 88 is executed, the "big win display" is not confirmed. is.

次いで、図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「60~69」、保留球数「1」個に対して「70~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 42, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for "at the start" of "0" pending balls, and "before reach" for "0" pending balls. 20 to 39”, “40 to 59” for “after reach” with “0” held balls, “60 to 69” for “after strong pattern drive” with “0” held balls, hold It is "70 to 99" for the number of balls "1".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が30%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "1" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". "At the start" of 20%, 20% "before reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls The selection ratio is set such that "after strong pattern drive" is 10% and the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is displayed) is 30%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "red", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of the loss is "red". The display timing is set so that it is most likely to be selected (30%).

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「2」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「3」個又は「4」個については、保留球数「2」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「2」個目の発生時に保留球数「3」個又は「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「2」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「3」個又は「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図42参照)。 Next, a case will be described in which the number of pending balls in the variable effect is "2" at the time of determination of the "holding change notice" for losing. In this case, the number of held balls "3" or "4" does not exist when the number of held balls "2" occurs. That is, when the number of reserved balls is "2", the reserved symbols with the number of reserved balls of "3" or "4" are not displayed. Therefore, in this losing scenario table 222f2, when the number of pending balls is "2" when the "holding change notice" is determined, the number of holding balls becomes "3" or "4" when the "holding change notice" is executed. No value is assigned to the scenario counter 223d (see FIG. 42).

図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 42, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "2" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" with "0" pending balls, and "10 to 9" for "before reach" with "0" pending balls. 19”, “20 to 29” for “after reach” with “0” held balls, “30 to 39” for “after strong pattern drive” with “0” held balls, number of held balls It is "40 to 49" for "1" and "50 to 99" for the number of held balls "2".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "2" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls Selection of 10% for "after strong pattern drive", 10% for the number of held balls "1" (that is, when the reserved pattern is shifted), and 50% for the number of held balls of "2" (that is, when the reserved pattern is displayed). set as a percentage.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "2" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of losing is "blue". The display timing is set so that it is most likely to be selected (50%).

次いで、図42の例で示す「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「60~69」、保留球数「1」個に対して「70~79」、保留球数「2」個に対して「80~99」となっている。 Next, when the number of pending balls at the time of determining the "holding change notice" shown in the example of FIG. 42 is "2" and the display mode is "red", the execution timing and scenario of the "holding change notice" Correlation with the value of the counter 223d is "0 to 19" for "starting" when the number of held balls is "0", and "20 to 39" for "before reaching" when the number of held balls is "0". ”, “40 to 59” for “after reach” with “0” retained balls, “60 to 69” for “after strong pattern drive” with “0” retained balls, number of retained balls “ It is "70 to 79" for 1" and "80 to 99" for the number of held balls "2".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が20%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "2" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". "At the start" of 20%, 20% "before reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls ``After strong pattern driving'' is 10%, the number of held balls is '1' (that is, when the held pattern is shifted) is 10%, and the number of held balls is '2' (that is, when the held pattern is displayed) is 20%. set as a percentage.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングや、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」若しくは「リーチ後」が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "2" and the display mode is "red", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of the loss is "red". It is set so that the timing at the time of display and "at the start", "before reach" or "after reach" of the variable effect are easily selected (each 20%).

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「3」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「4」個については、保留球数「3」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「3」個目の発生時に保留球数「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「3」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図42参照)。 Next, a case will be described in which the number of pending balls in the variable effect is "3" at the time of determination of the "holding change notice" of loss. In this case, the number of held balls "4" does not exist when the number of held balls "3" occurs. That is, when the number of reserved balls is "3", the reserved symbols with the number of reserved balls of "4" are not displayed. Therefore, in this losing scenario table 222f2, when the number of pending balls is "3" when the "holding change notice" is determined, the scenario counter 223d for the number of holding balls of "4" when the "holding change notice" is executed is not assigned (see FIG. 42).

図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~59」、保留球数「3」個に対して「60~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 42, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" with "0" pending balls, and "10 to 9" for "before reach" with "0" pending balls. 19”, “20 to 29” for “after reach” with “0” held balls, “30 to 39” for “after strong pattern drive” with “0” held balls, number of held balls "40 to 49" for "1", "50 to 59" for the number of held balls "2", and "60 to 99" for the number of held balls "3".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄表示時)が40%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "3" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls "After strong pattern driving" is 10%, the number of retained balls is "1" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, the number of retained balls is "2" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, retained balls The selection ratio is set such that the number "3" (that is, when the reserved symbols are displayed) is 40%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "3" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of the loss is "blue". The display timing is set so that it is most likely to be selected (40%).

次いで、図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「60~69」、保留球数「1」個に対して「70~79」、保留球数「2」個に対して「80~89」、保留球数「3」個に対して「90~99」となっている。 Then, as shown in the example of FIG. 42, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for "at the start" of "0" pending balls, and "before reach" for "0" pending balls. 20 to 39”, “40 to 59” for “after reach” with “0” held balls, “60 to 69” for “after strong pattern drive” with “0” held balls, hold "70 to 79" for the number of "1" balls, "80 to 89" for the number of "2" held balls, and "90 to 99" for the number of "3" held balls. .

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "3" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". "At the start" of 20%, 20% "before reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls, 20% "after reaching" with "0" pending balls "After strong pattern driving" is 10%, the number of retained balls is "1" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, the number of retained balls is "2" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, the retained pattern. It is set so that the selection ratio is 10% for "3" (that is, when the reserved symbols are displayed).

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」若しくは「リーチ後」が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, when the "reservation change notice" of the execution pattern or the reservation design corresponding to the change performance of the loss is "3" and the display mode is "red", the variation performance "At the start", "before reach" or "after reach" are set to be easily selected (each 20%).

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「4」個である場合について説明する。 Next, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect at the time of determination of the "holding change notice" for losing is "4".

図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~59」、保留球数「3」個に対して「60~69」、保留球数「4」個に対して「70~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 42, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "starting" with "0" pending balls, and "10 to 9" for "before reach" with "0" pending balls. 19”, “20 to 29” for “after reach” with “0” held balls, “30 to 39” for “after strong pattern drive” with “0” held balls, number of held balls "40 to 49" for "1", "50 to 59" for "2" held balls, "60 to 69" for "3" held balls, "4" for held balls " is "70 to 99".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が30%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "4" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 10% "at the start", 10% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls "After strong pattern driving" is 10%, the number of retained balls is "1" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, the number of retained balls is "2" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, retained balls The selection ratio is set such that the number "3" (that is, when the reserved symbols are shifted) is 10% and the reserved symbols "4" (that is, when the reserved symbols are displayed) is 30%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "4" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of the loss is "blue". The display timing is set so that it is most likely to be selected (30%).

次いで、図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~49」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「50~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~89」、保留球数「4」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 42, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for "at the start" of "0" pending balls, and "before reach" for "0" pending balls. 20 to 39”, “40 to 49” for “after reach” with “0” held balls, “50 to 59” for “after strong pattern drive” with “0” held balls, hold "60 to 69" for "1" balls, "70 to 79" for "2" held balls, "80 to 89" for "3" held balls, "80 to 89" for held balls It is "90 to 99" for "4" pieces.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls when the "holding change notice" is determined is "4" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "0". 20% "at the start", 20% "before reaching" with "0" pending balls, 10% "after reaching" with "0" pending balls, 10% "0" pending balls "After strong pattern driving" is 10%, the number of retained balls is "1" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, the number of retained balls is "2" (that is, when the retained pattern is shifted) is 10%, the retained pattern The selection ratio is set to 10% for "3" (that is, when the reserved symbols are shifted) and 10% for "4" reserved symbols (that is, when the reserved symbols are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」又は「リーチ前」が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "4" and the display mode is "red", the variable effect It is set so that "at the start" or "before reaching" is likely to be selected (20% each).

このように、変動演出のハズレ時と大当たり時とで、同じ「保留変化予告(例えば、「青」)」であってもその実行タイミング(現出タイミング)を異ならせることで、「保留変化予告」の表示態様と、その表示態様が現出するタイミングとで大当たり期待度を異ならせることができる。よって、「保留変化予告」の表示態様と現出タイミングとによって該「保留変化予告」による大当たり期待度の示唆内容を多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, even if the same "holding change notice (for example," blue ")" is different at the time of losing the variable production and at the time of the big hit, the execution timing (appearance timing) is different, so that the "holding change notice , and the timing at which the display mode appears. Therefore, it is possible to diversify the suggested content of the degree of expectation for a big win by the "suspension change notice" according to the display mode and appearance timing of the "suspension change notice", thereby enhancing the interest of the game.

図40に戻って説明を続ける。第3実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223には、第1実施形態又は第2実施形態のRAM223に加え、駆動抽選カウンタ223g、ノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223i、スーパー強フラグ223jが少なくとも設けられている。 Returning to FIG. 40, the description continues. In addition to the RAM 223 of the first or second embodiment, the RAM 223 of the audio ramp control device 113 of the third embodiment includes at least a drive lottery counter 223g, a normal weak flag 223h, a super weak flag 223i, and a super strong flag 223j. is provided.

駆動抽選カウンタ223gは、各可動役物87,88の駆動有無および駆動パターンを抽選するカウンタである。上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した保留球数コマンドによって第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3および変動種別カウンタCS1の各値と、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222cおよび変動パターンテーブル222dとに基づいて先読み処理を実行可能である。その先読み処理において、保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて駆動抽選カウンタ223g及び役物抽選テーブル222gによって各可動役物87,88の駆動有無および駆動パターンが抽選される。 The driving lottery counter 223g is a counter for lottery of whether or not each movable accessory 87, 88 is driven and the driving pattern. As described above, the sound ramp control device 113 controls each of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 according to the pending ball number command received from the main control device 110. Prefetching can be performed based on the values, the jackpot random number table 222a, the jackpot type table 222b, the stop pattern table 222c, and the fluctuation pattern table 222d. In the look-ahead processing, the performance mode of the variable performance indicated by the reserved ball number command is grasped, and based on the performance mode, the driving lottery counter 223g and the role lottery table 222g determine whether or not the movable accessories 87 and 88 are driven and the driving pattern. is selected.

この駆動抽選カウンタ223gは、音声ランプ制御装置113のメイン処理のカウンタ更新処理(図28のS1111参照)において、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。駆動抽選カウンタ223gの値は、メイン処理が1回ループする毎に1回(図28のS1111参照)更新(例えば、1加算)される。第3実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合に、その保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて駆動抽選カウンタ223gの値と役物抽選テーブル222gとを参照し、各可動役物87,88の駆動有無および駆動パターンが抽選される(図48のS1363参照)。 This drive lottery counter 223g is incremented by one within a predetermined range (for example, "0 to 99") in the counter update process (see S1111 in FIG. 28) of the main process of the sound lamp control device 113, and reaches the maximum value. (For example, in the case of a counter that can take a value of "0 to 99", it returns to "0" after reaching "99"). The value of the drive lottery counter 223g is updated (eg, incremented by 1) once (see S1111 in FIG. 28) each time the main process loops. In the pachinko machine 10 of the third embodiment, when a reserved ball number command is received from the main control device 110, the performance mode of the variable performance indicated by the reserved ball number command is grasped, and a driven lottery counter is based on the performance mode. With reference to the value of 223g and the accessory lottery table 222g, the presence or absence of driving of each movable accessory 87, 88 and the drive pattern are selected by lottery (see S1363 in FIG. 48).

ここで、図43を参照して、役物抽選テーブル222gについて説明する。図43は、役物抽選テーブル222gの一例を模式的に示した図である。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合に、その時点での駆動抽選カウンタ223gの値に基づいて役物抽選テーブル222gを参照し、各可動役物87,88の駆動有無および駆動パターンが決定される。図43で示すように、役物抽選テーブル222gは、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。 Here, with reference to FIG. 43, the role lottery table 222g will be described. FIG. 43 is a diagram schematically showing an example of the accessory lottery table 222g. When the voice lamp control device 113 receives the pending ball number command from the main control device 110, it refers to the accessory lottery table 222g based on the value of the driving lottery counter 223g at that time, and selects each movable accessory 87, Whether or not to drive 88 and the drive pattern are determined. As shown in FIG. 43, the accessory lottery table 222g is grouped based on the selected effect mode.

具体的には、ハズレ時における「非リーチ(短縮および通常)」演出態様が決定された場合に参照される「非リーチ」用と、ハズレ時における「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「ノーマルリーチ:ノーマル時」用と、ハズレ時における「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「スーパーリーチ:ノーマル時」用および「スーパーリーチ:スーパー時」用と、ハズレ時における「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「スペシャルリーチ:ノーマル時」用および「スペシャルリーチ:スペシャル時」用と、大当たり時における「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「ノーマルリーチ:ノーマル時」用と、大当たり時における「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「スーパーリーチ:ノーマル時」用および「スーパーリーチ:スーパー時」用と、大当たり時における「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「スペシャルリーチ:ノーマル時」用および「スペシャルリーチ:スペシャル時」用と、大当たり時における「特殊変動」用とに区分けされている。そして、区分けされたグループに対してそれぞれ駆動抽選カウンタ223gの取り得る値が対応付けられている。 Specifically, for "non-reach" that is referred to when the "non-reach (shortened and normal)" production mode at the time of loss is determined, and "normal reach" at the time of loss. For "Normal Reach: Normal" and "Super Reach: Normal" and "Super Reach: Super" to be referenced when the "Super Reach" production mode at the time of loss is determined, and at the time of loss For "Special Reach: Normal" and "Special Reach: Special" referred to when the "Special Reach" production mode is determined, and "Normal Reach" at the time of the jackpot Reference when the performance mode is determined For "normal reach: normal time", and "super reach: normal time" and "super reach: super time" to be referred to when the "super reach" production mode at the time of the jackpot is determined, and at the time of the jackpot It is divided into ``special reach: normal time'' and ``special reach: special time'', which are referred to when the ``special reach'' production mode is determined, and ``special variation'' at the time of the big hit. A possible value of the drive lottery counter 223g is associated with each divided group.

なお、役物抽選テーブル222gにおいて、ハズレ時の「非リーチ」演出態様には、駆動抽選カウンタ223gの値が割り振られていない。これは、各可動役物87,88を「弱パターン」又は「強パターン」で駆動しようとした場合、いずれの駆動パターンにおいても、その駆動の開始から駆動の終了までに一定の駆動時間を要する。ハズレ時の「非リーチ」演出態様は、変動時間が比較的短く設定(例えば、「非リーチ(短縮)」演出態様で3秒、「非リーチ(通常)」演出態様で10秒)されており、各可動役物87,88を駆動する演出幅を有していないからである。 In addition, in the accessory lottery table 222g, the value of the drive lottery counter 223g is not assigned to the "non-reach" effect mode at the time of losing. This is because when trying to drive each movable accessory 87, 88 with a "weak pattern" or a "strong pattern", a certain driving time is required from the start of driving to the end of driving in either driving pattern. . The "non-reach" effect mode at the time of losing is set with a relatively short fluctuation time (for example, 3 seconds in the "non-reach (shortened)" effect mode, 10 seconds in the "non-reach (normal)" effect mode). , does not have the effect range for driving the movable accessories 87 and 88 .

ここで、図44を参照して、変動演出における各変動要素ごとの演出時間について説明する。図44(a)は、変動演出の変動要素ごとの演出時間の一例を示した図であり、図44(b)は、各可動役物87,88の「弱パターン」および「強パターン」の駆動時間の一例を示した図である。変動要素とは、1の変動演出の一部分を構成するものであり、各変動要素を組み合わせて1の変動演出が構成される。第3実施形態のパチンコ機10では、変動要素として、「高速変動」の変動要素、「低速変動」の変動要素、「疑似ガセ」の変動要素、「疑似連1」の変動要素、「疑似連2」の変動要素、「ノーマルリーチ」の変動要素、「スーパーリーチ」の変動要素、「スペシャルリーチ」の変動要素、「再変動」の変動要素及び「ムービー」の変動要素が設けられている。 Here, with reference to FIG. 44, an effect time for each variable element in the variable effect will be described. FIG. 44(a) is a diagram showing an example of performance time for each variable element of the variable performance, and FIG. It is a figure showing an example of drive time. A variable element constitutes a part of one variable effect, and one variable effect is configured by combining each variable element. In the pachinko machine 10 of the third embodiment, as the variable elements, the variable element of "high-speed variation", the variable element of "low-speed variation", the variable element of "pseudo-gase", the variable element of "pseudo-run 1", the variable element of "pseudo-run 2" variable element, "normal reach" variable element, "super reach" variable element, "special reach" variable element, "re-variable" variable element, and "movie" variable element are provided.

図44(a)で示すように、第3実施形態の「高速変動」の変動要素は、「非リーチ(短縮)」演出態様が選択された場合は変動演出の冒頭に3秒間行われ、「非リーチ(短縮)」演出態様以外の演出態様(例えば、「非リーチ(通常)」演出態様)が選択された場合は、変動演出の冒頭に7秒間行われる。 As shown in FIG. 44(a), the variable element of "high-speed variation" in the third embodiment is performed for 3 seconds at the beginning of the variable performance when the "non-reach (shortened)" performance mode is selected. When a performance mode other than the "non-reach (shortened)" performance mode (for example, the "non-reach (normal)" performance mode) is selected, the variation performance is performed for 7 seconds at the beginning.

第3実施形態の「低速変動」の変動要素は、「非リーチ(短縮)」演出態様が選択された場合は実行されず、「非リーチ(短縮)」演出態様以外の演出態様(例えば、「非リーチ(通常)」演出態様)が選択された場合は、「高速変動」の変動要素の後に3秒間行われる。 The variable element of "low speed fluctuation" in the third embodiment is not executed when the "non-reach (shortening)" production mode is selected, and production modes other than the "non-reach (shortening)" production mode (for example, " If the non-reach (normal) effect mode) is selected, it will be performed for 3 seconds after the variable element of "high-speed variation".

第3実施形態の「疑似ガセ」の変動要素は、1回目の「低速変動」の変動要素の後に「疑似変動」の変動要素が10秒間行われ、「疑似連1」の変動要素は、1回目の「低速変動」の変動要素の後に「疑似変動」の変動要素と併せて20秒間行われ、「疑似連2」の変動要素は、1回目の「低速変動」の変動要素の後に「疑似変動」の変動要素と併せて30秒間行われる。 The variable element of the "pseudo-gase" of the third embodiment is that the variable element of "pseudo-variation" is performed for 10 seconds after the variable element of the first "low-speed fluctuation", and the variable element of "pseudo-run 1" is 1 After the variation element of "low speed variation" for the second time, it is performed for 20 seconds together with the variation element of "pseudo variation", and the variation element of "pseudo continuous 2" is performed after the variation element of It is performed for 30 seconds in conjunction with the "Variation" variable element.

第3実施形態の「ノーマルリーチ」の変動要素は、「低速変動等」の変動要素の後に5秒間行われる。また、第3実施形態の「スーパーリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に10秒間行われる。さらに、第3実施形態の「スペシャルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に20秒間行われる。また、第3実施形態の「再変動」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」後に10秒間行われる。さらに、第3実施形態の「ムービー」の変動要素は、「低速変動」の変動要素の後に40秒間行われる。 The variable element of "normal reach" in the third embodiment is performed for 5 seconds after the variable element of "low speed variation, etc.". In addition, the "super reach" variable element of the third embodiment is performed for 10 seconds after the execution of the "normal reach" variable element. Furthermore, the "special reach" variable element of the third embodiment is performed for 20 seconds after the execution of the "normal reach" variable element. Further, the variable element of "re-variation" in the third embodiment is performed for 10 seconds after any "reach display". Furthermore, the "movie" variation element of the third embodiment is performed for 40 seconds after the "slow variation" variation element.

次いで、図44(b)で示すように、各可動役物87,88の「弱パターン」は、初期位置(起立位置)から駆動位置(傾倒位置)まで駆動し、その後、再び初期位置(起立位置)まで戻るまでに3秒間要する駆動パターンである。具体的には、各可動役物87,88の「弱パターン」は、初期位置から駆動位置までの移動に1秒、駆動位置の状態維持に1秒、駆動位置から初期位置までの移動に1秒、の計3秒間行われる駆動パターンである。 Next, as shown in FIG. 44(b), the "weak pattern" of each movable accessory 87, 88 is driven from the initial position (upright position) to the driving position (tilted position), and then again in the initial position (upright position). It is a drive pattern that takes 3 seconds to return to the position). Specifically, the "weak pattern" of each movable accessory 87, 88 is 1 second to move from the initial position to the driving position, 1 second to maintain the state of the driving position, and 1 second to move from the driving position to the initial position. This is a drive pattern that is performed for a total of 3 seconds.

また、各可動役物87,88の「強パターン」は、初期位置(起立位置)から駆動位置(傾倒位置)まで駆動し、その後、再び初期位置(起立位置)まで戻るまでに8秒間要する駆動パターンである。具体的には、各可動役物87,88の「強パターン」は、初期位置から駆動位置までの移動に2秒、駆動位置の状態維持に4秒、駆動位置から初期位置までの移動に2秒、の計8秒間行われる駆動パターンである。 Further, the "strong pattern" of each movable accessory 87, 88 is driven from the initial position (upright position) to the driving position (tilted position), and then it takes 8 seconds to return to the initial position (upright position). It's a pattern. Specifically, the "strong pattern" of each movable accessory 87, 88 is 2 seconds to move from the initial position to the driving position, 4 seconds to maintain the state of the driving position, and 2 seconds to move from the driving position to the initial position. This is a drive pattern that is performed for a total of 8 seconds.

従って、各可動役物87,88の「弱パターン」の駆動時間は、3秒間と短いため、図44(a)で示す「ノーマルリーチ」の変動要素や「スーパーリーチ」の変動要素等の各変動要素で実行可能である。一方、各可動役物87,88の「強パターン」の駆動時間は、8秒間と長いため、「高速変動」の変動要素、「低速変動」の変動要素および「ノーマルリーチ」の変動要素において実行することができない駆動パターンである。 Therefore, since the driving time of the "weak pattern" of each movable accessory 87, 88 is as short as 3 seconds, each variation such as the variable element of "normal reach" and the variable element of "super reach" shown in FIG. It is executable on the element. On the other hand, since the driving time of the "strong pattern" of each movable accessory 87, 88 is as long as 8 seconds, the variable element of "high speed variation", the variable element of "low speed variation" and the variable element of "normal reach" are executed. It is a drive pattern that cannot be

ここで、図45を参照して、変動演出における各可動役物87,88の駆動パターンと駆動タイミングについて説明する。図45は、各変動演出における各可動役物87,88の駆動時間と駆動タイミングを示すタイムチャートであって、図45(a)は、第3実施形態における「ノーマルリーチ」の変動要素における各可動役物87,88の「弱パターン」の関係を示すタイムチャートであり、図45(b)は、「スーパーリーチ」の変動要素における各可動役物87,88の「弱パターン」及び「強パターン」との関係を示すタイムチャートであり、図45(c)は、「スペシャルリーチ」の変動要素における各可動役物87,88の「弱パターン」及び「強パターン」との関係を示すタイムチャートである。 Here, with reference to FIG. 45, the drive patterns and drive timings of the movable accessories 87 and 88 in the variable performance will be described. FIG. 45 is a time chart showing the driving time and driving timing of each movable accessory 87, 88 in each variable performance. FIG. FIG. 45B is a time chart showing the relationship between the "weak patterns" of the role objects 87 and 88, and FIG. 45(c) is a time chart showing the relationship between "weak pattern" and "strong pattern" of each movable accessory 87, 88 in the variable element of "special reach". is.

図45(a)で示すように、「ノーマルリーチのみ(「E201H」又は「E501H」)」は、変動要素として、「高速変動」の変動要素と、「低速変動」の変動要素と、「ノーマルリーチ」の変動要素とで構成されている。そして、この「ノーマルリーチのみ(「E201H」又は「E501H」)」における各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングは、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」のみの1種類設けられている。これは、「ノーマルリーチのみ(「E201H」又は「E501H」)」の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素が5秒間しか実行されないため、各可動役物87,88の「強パターン(8秒間)」を実行できないためである。 As shown in FIG. 45(a), "normal reach only ("E201H" or "E501H")" includes, as variable elements, a "high-speed fluctuation" variable element, a "low-speed fluctuation" variable element, and a "normal reach" variable element. It consists of the variable elements of Then, the drive pattern and drive timing of each movable accessory 87, 88 in this "normal reach only ("E201H" or "E501H")" is one type of "weak pattern" only when the variable element of "normal reach" is executed. is provided. This is because in the variable performance of "normal reach only ("E201H" or "E501H")", the variable element of "normal reach" is executed for only 5 seconds, so the "strong pattern (8 seconds)" of each movable accessory 87, 88 ' cannot be executed.

次いで、図45(b)で示すように、「スーパーリーチのみ(「E301H」又は「E601H」)」は、変動要素として、「高速変動」の変動要素と、「低速変動」の変動要素と、「ノーマルリーチ」の変動要素と、「スーパーリーチ」の変動要素とで構成されている。そして、この「スーパーリーチのみ(「E301H」又は「E601H」)」における各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングは、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」と、「スーパーリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」又は「強パターン」との3種類設けられている。これは、「スーパーリーチのみ(「E301H」又は「E601H」)」の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素では、各可動役物87,88の「強パターン」を実行することができないが、「スーパーリーチ」の変動要素では、該「スーパーリーチ」の変動要素が10秒間行われるため、各可動役物87,88の「強パターン」を実行できるからである。 Next, as shown in FIG. 45(b), "only super reach ("E301H" or "E601H")" includes, as variable elements, a "high-speed variation" variable element, a "low-speed variation" variable element, It consists of a “normal reach” variable element and a “super reach” variable element. Then, the drive pattern and drive timing of each movable accessory 87, 88 in this "only super reach ("E301H" or "E601H")" are the "weak pattern" at the time of execution of the variable element of "normal reach" and the " Three types of "weak pattern" or "strong pattern" are provided at the time of execution of the variable element of "super reach". This is because in the variable effect of "only super reach ("E301H" or "E601H")", the "strong pattern" of each movable accessory 87, 88 cannot be executed with the variable element of "normal reach", This is because the "strong pattern" of each of the movable accessories 87 and 88 can be executed in the variable element of "super reach" because the variable element of "super reach" is performed for 10 seconds.

次いで、図45(c)で示すように、「スペシャルリーチのみ(「E401H」又は「E701H」)」は、変動要素として、「高速変動」の変動要素と、「低速変動」の変動要素と、「ノーマルリーチ」の変動要素と、「スペシャルリーチ」の変動要素とで構成されている。そして、この「スペシャルリーチのみ(「E401H」又は「E701H」)」における各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングは、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」と、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」又は「強パターン」との3種類設けられている。これは、「スペシャルリーチのみ(「E401H」又は「E701H」)」の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素では、各可動役物87,88の「強パターン」を実行することができないが、「スペシャルリーチ」の変動要素では、該「スペシャルリーチ」の変動要素が20秒間行われるため、各可動役物87,88の「強パターン」を実行できるからである。 Next, as shown in FIG. 45(c), "only special reach ("E401H" or "E701H")" includes, as variable elements, a variable element of "high-speed variation", a variable element of "low-speed variation", It consists of "Normal Reach" variable elements and "Special Reach" variable elements. Then, the drive pattern and drive timing of each movable accessory 87, 88 in this "only special reach ("E401H" or "E701H")" are the "weak pattern" at the time of execution of the variable element of "normal reach" and the " Three types of "weak pattern" or "strong pattern" are provided at the time of execution of the variable element of "special reach". This is because in the variable effect of "only special reach ("E401H" or "E701H")", the "strong pattern" of each movable accessory 87, 88 cannot be executed with the variable element of "normal reach", This is because the "strong pattern" of each of the movable accessories 87 and 88 can be executed in the variable element of "special reach" because the variable element of "special reach" is performed for 20 seconds.

従って、各可動役物87,88の「弱パターン」の駆動パターンは、「ノーマルリーチ」の変動要素、「スーパーリーチ」の変動要素および「スペシャルリーチ」の変動要素の実行時に駆動可能であるが、「強パターン」の駆動パターンは、「スーパーリーチ」の変動要素及び「スペシャルリーチ」の変動要素の実行時にのみ駆動可能に構成されている。 Therefore, the "weak pattern" drive pattern of each movable accessory 87, 88 can be driven when the "normal reach" variable element, the "super reach" variable element, and the "special reach" variable element are executed. The “strong pattern” drive pattern is configured to be drivable only when the “super reach” variable element and the “special reach” variable element are executed.

このように、各変動要素の中で各可動役物87,88の駆動パターンが完結(初期位置→駆動位置→初期位置)するため、各変動要素の演出内容と各可動役物87,88の駆動内容とが連動した演出を実行することができ、第3図柄表示装置81と各か可動役物87,88とで分かりやすい迫力のある演出を実行することができる。 In this way, since the drive pattern of each movable accessory 87, 88 is completed in each variable element (initial position→drive position→initial position), the performance content of each variable element and the effect of each movable accessory 87, 88 An effect interlocked with the driving contents can be executed, and an easy-to-understand powerful effect can be executed with the third pattern display device 81 and each of the movable accessories 87 and 88.例文帳に追加

なお、各可動役物87,88の駆動パターンを、変動要素を跨いで実行する駆動パターンを設けてもよい。このように構成することで、各可動役物87,88の駆動開始を自由に設定することができ、いつ各可動役物87,88が動き出すか予測し辛くし、意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that the driving pattern of each movable accessory 87, 88 may be provided with a driving pattern that is executed across variable elements. By configuring in this way, it is possible to freely set the start of driving of each movable accessory 87, 88, making it difficult to predict when each movable accessory 87, 88 will start to move, providing an unexpected performance. As a result, it becomes possible to improve the interest in the game.

図43に戻って説明を続ける。上述したように、役物抽選テーブル222gにおいて、ハズレ時における「非リーチ」演出態様には、駆動抽選カウンタ223gの値が割り振られていない。従って、第3実施形態において、「非リーチ」演出態様では各可動役物87,88が駆動されないように設定されている。 Returning to FIG. 43, the description continues. As described above, in the accessory lottery table 222g, the value of the driving lottery counter 223g is not assigned to the "non-reach" effect mode at the time of losing. Therefore, in the third embodiment, the movable accessories 87 and 88 are set not to be driven in the "non-reach" production mode.

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、ハズレ時における「ノーマルリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」のみが選択可能に用意されている。図43で示す例では、「ノーマルリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ223gの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「0~89」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「90~99」となっている。なお、「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 Next, in the accessory lottery table 222g, only "normal time" is selectable as the driving timing for the "normal reach" effect mode at the time of losing. In the example shown in FIG. 43, the value of the drive lottery counter 223g and the drive pattern in the "normal reach" presentation mode are associated with "0 to 89" for "none" and "weak pattern" for "normal". On the other hand, it is "90-99". Since no value is assigned to the "strong pattern", it is written as "-".

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが90%、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが10%、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが0%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される各可動役物87,88の駆動パターンでは、該可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが選択され易い設定(90%)となっている。 That is, when the "normal reach" effect mode at the time of failure is selected, the pattern of "none" in which the movable accessories 87 and 88 are not driven is 90%, and the drive pattern of "weak pattern" at "normal time" is 10%. %, and the "strong pattern" drive pattern in the "normal mode" is set to be selected at a rate of 0%. Therefore, in the drive pattern of each movable accessory 87, 88 selected in the "normal reach" production mode at the time of failure, the "none" pattern in which the movable accessory 87, 88 is not driven is likely to be selected (90%). It has become.

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、ハズレ時における「スーパーリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」と「スーパー時」とが選択可能に用意されている。図43で示す例では、「スーパーリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ223gの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「0~69」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「70~79」、「スーパー時」の「弱パターン」に対して「80~89」、「スーパー時」の「強パターン」に対して「90~99」となっている。なお、「ノーマル時」の「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 Next, in the accessory lottery table 222g, "normal time" and "super time" are selectable as the drive timing for the "super reach" effect mode at the time of losing. In the example shown in FIG. 43, the value of the drive lottery counter 223g and the drive pattern in the "super ready-to-win" effect mode are associated with "0 to 69" for "none" and "weak pattern" for "normal". ``70 to 79'' for the ``weak pattern'' of the ``super hour'', ``80 to 89'' for the ``strong pattern'' of the ``super hour'', and ``90 to 99''. Since no value is assigned to the "strong pattern" of "normal", it is indicated as "-".

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが70%、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが10%、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが0%、「スーパー時」の「弱パターン」の駆動パターンが10%、「スーパー時」の「強パターン」の駆動パターンが10%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される各可動役物87,88の駆動パターンでは、該可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが選択され易い設定(70%)となっている。 That is, when the "super reach" effect mode at the time of failure is selected, the pattern of "none" in which the movable accessories 87 and 88 are not driven is 70%, and the drive pattern of "weak pattern" at "normal time" is. 10%, 0% for "strong pattern" drive pattern in "normal time", 10% for "weak pattern" drive pattern in "super mode", 10% for "strong pattern" drive pattern in "super mode" , is set to be selected at a rate of Therefore, in the drive pattern of each movable accessory 87, 88 selected in the "super reach" effect mode at the time of failure, the "none" pattern in which the movable accessory 87, 88 is not driven is easily selected (70% ).

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、ハズレ時における「スペシャルリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」と「スペシャル時」とが選択可能に用意されている。図43で示す例では、「スペシャルリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ223gの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「0~49」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「50~79」、「スペシャル時」の「弱パターン」に対して「80~89」、「スペシャル時」の「強パターン」に対して「90~99」となっている。なお、「ノーマル時」の「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 Next, in the accessory lottery table 222g, "normal" and "special" are selectable as the drive timing for the "special reach" effect mode at the time of losing. In the example shown in FIG. 43, the value of the drive lottery counter 223g and the drive pattern in the "special reach" presentation mode are associated with "0 to 49" for "none" and "weak pattern" for "normal". ``50 to 79'' for the ``weak pattern'' of ``special'', ``80 to 89'' for the ``strong pattern'' of ``special'', and ``90 to 99''. Since no value is assigned to the "strong pattern" of "normal", it is indicated as "-".

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが50%、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが30%、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが0%、「スペシャル時」の「弱パターン」の駆動パターンが10%、「スペシャル時」の「強パターン」の駆動パターンが10%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される各可動役物87,88の駆動パターンでは、該可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが選択され易い設定(50%)となっている。 That is, when the "special reach" effect mode at the time of failure is selected, the pattern of "no" in which the movable accessories 87 and 88 are not driven is 50%, and the drive pattern of "weak pattern" at "normal time" is. 30%, 0% for "strong pattern" drive pattern "in normal", 10% for "weak pattern" drive pattern in "special", 10% for "strong pattern" drive pattern in "special" , is set to be selected at a rate of Therefore, in the drive pattern of each movable accessory 87, 88 selected in the "special reach" production mode at the time of losing, the "none" pattern in which the movable accessory 87, 88 is not driven is easily selected (50% ).

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、大当たり時における「ノーマルリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」のみが選択可能に用意されている。図43で示す例では、「ノーマルリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ223gの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「0~29」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「30~99」となっている。なお、「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 Next, in the accessory lottery table 222g, only the drive timing of "normal time" is prepared so as to be selectable in the "normal reach" effect mode at the time of the big win. In the example shown in FIG. 43, the value of the drive lottery counter 223g and the drive pattern in the "normal reach" rendering mode are "0 to 29" for "none" and "weak pattern" for "normal". On the other hand, it is "30 to 99". Since no value is assigned to the "strong pattern", it is written as "-".

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが30%、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが70%、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが0%、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される各可動役物87,88の駆動パターンでは、該可動役物87,88が「ノーマル時」に「弱パターン」で駆動する駆動パターンが選択され易い設定(70%)となっている。 That is, when the "normal reach" effect mode at the time of the big hit is selected, the pattern of "none" in which the movable accessories 87 and 88 are not driven is 30%, and the drive pattern of "weak pattern" at "normal time" is 70%. %, and the drive pattern of "strong pattern" in "normal mode" is set to be selected at a rate of 0%. Therefore, among the drive patterns of the movable accessories 87 and 88 selected in the "normal reach" presentation mode at the time of the big win, the drive pattern in which the movable accessories 87 and 88 are driven in the "weak pattern" in the "normal time" is selected. It is set (70%) so that it is easy to

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、大当たり時における「スーパーリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」と「スーパー時」とが選択可能に用意されている。図43で示す例では、「スーパーリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ223gの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「0~19」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「20~49」、「スーパー時」の「弱パターン」に対して「50~69」、「スーパー時」の「強パターン」に対して「70~99」となっている。なお、「ノーマル時」の「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 Next, in the accessory lottery table 222g, "normal time" and "super time" are selectable as drive timings for the "super reach" effect mode at the time of the big win. In the example shown in FIG. 43, the value of the drive lottery counter 223g and the drive pattern in the "super ready-to-win" rendering mode are associated with "0 to 19" for "none" and "weak pattern" for "normal". ``20 to 49'' for the ``weak pattern'' of the ``super hour'', ``50 to 69'' for the ``strong pattern'' of the ``super hour'', and ``70 to 99''. Since no value is assigned to the "strong pattern" of "normal", it is indicated as "-".

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが20%、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが30%、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが0%、「スーパー時」の「弱パターン」の駆動パターンが20%、「スーパー時」の「強パターン」の駆動パターンが30%、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される各可動役物87,88の駆動パターンでは、「ノーマル時」に「弱パターン」で駆動する駆動パターンや、「スーパー時」に「強パターン」で駆動する駆動パターンが選択され易い設定(それぞれ30%)となっている。 That is, when the "super reach" effect mode at the time of the big hit is selected, the pattern of "none" in which the movable accessories 87 and 88 are not driven is 20%, and the drive pattern of "weak pattern" at "normal time" is. 30%, 0% for "strong pattern" drive pattern in "normal time", 20% for "weak pattern" drive pattern in "super mode", 30% for "strong pattern" drive pattern in "super mode" , is set to be selected at a rate of Therefore, in the drive pattern of each movable accessory 87, 88 selected in the "super reach" effect mode at the time of the big win, the drive pattern to be driven in the "weak pattern" at "normal time" and the drive pattern to be driven in "strong pattern" at "super time". Pattern” is set so that the drive pattern driven by “Pattern” is easily selected (each 30%).

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、大当たり時における「スペシャルリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」と「スペシャル時」とが選択可能に用意されている。図43で示す例では、「スペシャルリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ223gの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「0~9」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「10~19」、「スペシャル時」の「弱パターン」に対して「20~49」、「スペシャル時」の「強パターン」に対して「50~99」となっている。なお、「ノーマル時」の「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 Next, in the accessory lottery table 222g, the "special ready-to-win" effect mode at the time of the big win is prepared so that the driving timing can be selected between "normal" and "special". In the example shown in FIG. 43, the value of the drive lottery counter 223g and the drive pattern in the "special reach" rendering mode are associated with "0 to 9" for "none" and "weak pattern" for "normal". ``10 to 19'' for the ``weak pattern'' of ``special'', ``20 to 49'' for the ``strong pattern'' of ``special'', and ``50 to 99''. Since no value is assigned to the "strong pattern" of "normal", it is indicated as "-".

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが10%、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが10%、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが0%、「スペシャル時」の「弱パターン」の駆動パターンが30%、「スペシャル時」の「強パターン」の駆動パターンが50%、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される各可動役物87,88の駆動パターンでは、「スペシャル時」に「強パターン」で駆動する駆動パターンが選択され易い設定(50%)となっている。 That is, when the "special reach" effect mode at the time of the big hit is selected, the pattern of "none" in which the movable accessories 87 and 88 are not driven is 10%, and the drive pattern of "weak pattern" at "normal time" is selected. 10%, 0% for "strong pattern" drive pattern in "normal time", 30% for "weak pattern" drive pattern in "special time", 50% for "strong pattern" drive pattern in "special time" , is set to be selected at a rate of Therefore, in the drive pattern of each movable accessory 87, 88 selected in the "special reach" presentation mode at the time of the big win, the drive pattern driven in the "strong pattern" at the time of "special" is easily selected (50%). It has become.

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、大当たり時における「特殊変動」演出態様には、駆動抽選カウンタ223gの値が割り振られていない。従って、第3実施形態において、「特殊変動」演出態様では各可動役物87,88が駆動されないように設定されている。これは、「特殊変動」演出態様では、「ムービー」の変動要素が実行され、該「ムービー」の変動要素の演出は、「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」や、「スペシャルリーチ」の変動要素の「競争演出」のように、各可動役物87,88の駆動態様に対応した演出ではないからである。従って、大当たり時における「特殊変動」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88を駆動しないように構成されている。 Next, in the accessory lottery table 222g, the value of the drive lottery counter 223g is not assigned to the "special variation" effect mode at the time of the big win. Therefore, in the third embodiment, the movable accessories 87 and 88 are set not to be driven in the "special variation" rendering mode. This is because, in the "special variation" effect mode, the "movie" variable element is executed, and the effect of the "movie" variable element is the "battle effect" of the "super reach" variable element, or the "special reach" effect. This is because it is not an effect corresponding to the driving mode of each movable accessory 87, 88 like the "competitive effect" of the variable element. Therefore, when the "special variation" presentation mode at the time of the big win is selected, the movable accessories 87 and 88 are configured not to be driven.

このように、役物抽選テーブル222gおよび駆動抽選カウンタ223gを用いて、各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングを予め設定された複数のパターンの中から選択すると共に、大当たり時とハズレ時とでそれぞれの選択割合を異ならせることで、各可動役物87,88の駆動パターンと駆動タイミングとによって該各可動役物87,88の駆動による大当たり期待度の示唆内容を多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, by using the accessory lottery table 222g and the drive lottery counter 223g, the drive pattern and the drive timing of each of the movable accessories 87 and 88 are selected from a plurality of patterns set in advance, and at the time of the big win and the loss. To diversify suggested content of the degree of expectation for a big win by driving the movable accessories 87 and 88 according to the driving pattern and the driving timing of the movable accessories 87 and 88 by changing the respective selection ratios depending on the time. It is possible to increase the interest of the game.

図40に戻って、説明を続ける。保留情報格納エリア223eは、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、各可動役物87,88の駆動パターンを示す駆動パターン情報とを格納するためのエリアである。 Returning to FIG. 40, the description is continued. The pending information storage area 223e stores information for performing the prefetching process, that is, the first win random number counter C1 and the first hit random number counter C1 acquired from the counter buffer in accordance with the start winning in the main controller 110 and transmitted by the pending ball number command. Each value of the hit type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the variation type counter CS1, the hold change information indicating the display mode of the "hold change notice", the scenario data showing the execution timing of the "hold change notice", and each This is an area for storing drive pattern information indicating the drive pattern of the movable accessories 87 and 88 .

音声ランプ制御装置113は、保留情報格納エリア223eに格納された各カウンタC1~C3,CS1の値と、ROM222に格納された各テーブル222a~222dとを用いて、先読み処理(保留表示設定処理(図48参照))を実行する。また、音声ランプ制御装置113は、その先読み処理によって得られた保留変化情報、シナリオデータおよび駆動パターン情報を保留情報格納エリア223eの保留変化情報格納エリア223e5、シナリオデータ格納エリア223e6および駆動パターン情報格納エリア223e10にそれぞれ記憶し、各エリア223e5,223e6,223e10に記憶された値に基づいて「保留変化予告」を実行する。 The sound lamp control device 113 uses the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223e and the tables 222a to 222d stored in the ROM 222 to perform prefetch processing (hold display setting processing ( See FIG. 48)) is executed. Also, the sound lamp control device 113 stores the pending change information, scenario data and drive pattern information obtained by the pre-reading process in the pending change information storage area 223e5, the scenario data storage area 223e6 and the drive pattern information storage area 223e5 of the pending information storage area 223e. The values are stored in the areas 223e10, and the "holding change notice" is executed based on the values stored in the areas 223e5, 223e6, and 223e10.

ここで、図46を参照して、第3実施形態の保留情報格納エリア223e及び実行情報格納エリア223fの詳細について説明する。図46は、第3実施形態の保留情報格納エリア223e及び実行情報格納エリア223fの構成を模式的に示す模式図である。第3実施形態における保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fの構成において、第1実施形態と相違する点は、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fに、それぞれ、各可動役物87,88の駆動パターンを示す駆動パターン情報を記憶する駆動パターン情報格納エリア223e10,223f10が設けられている点と、保留消去情報格納エリア223e7,223f7および再変動情報格納エリア223e8,223f8が設けられていない点と、である。その他の構成については、第1実施形態と同一であるため、その説明を省略する。 Details of the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f of the third embodiment will now be described with reference to FIG. FIG. 46 is a schematic diagram schematically showing the configuration of the pending information storage area 223e and execution information storage area 223f of the third embodiment. The configuration of the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f in the third embodiment differs from the first embodiment in that each movable accessory 87 is stored in the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f. , 88 for storing drive pattern information, and pending erase information storage areas 223e7 and 223f7 and re-variation information storage areas 223e8 and 223f8. There is no point and there is. Since other configurations are the same as those of the first embodiment, description thereof will be omitted.

なお、第3実施形態の保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fは、保留消去情報格納エリア223e7,223f7および再変動情報格納エリア223e8,223f8が設けられていないため、第1実施形態の保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fと比べて記憶容量が削減されている。 The pending deletion information storage area 223e and the execution information storage area 223f of the third embodiment are not provided with the pending deletion information storage areas 223e7 and 223f7 and the re-change information storage areas 223e8 and 223f8. The storage capacity is reduced compared to the information storage area 223e and the execution information storage area 223f.

音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信時に、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1~第4エリアのうち、該保留球数コマンドによって更新されたサブ保留球数カウンタ223bの値に対応する保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4の各値に基づいて、先読み処理(保留表示設定処理(図48参照))を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報、シナリオデータおよび駆動パターン情報を、同じ保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5,223e6,223e10にそれぞれ格納する。 When the voice lamp control device 113 receives the pending ball number command, the value of the sub pending ball number counter 223b updated by the pending ball number command in the pending information storage areas 1 to 4 of the pending information storage area 223e. Based on the values of the respective counter storage areas 223e1 to 223e4 of the X-th area storing the pending information corresponding to , the prefetching process (holding display setting process (see FIG. 48)) is performed, and based on the result of this prefetching process, The pending change information, scenario data and drive pattern information thus obtained are stored in storage areas 223e5, 223e6 and 223e10 of the same X-th area for storing pending information.

一方、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223fの各格納エリア223f1~223f6,223f10に移動させる。 On the other hand, when the sound lamp control device 113 receives a variation pattern command and a stop type command meaning the start of the variation effect from the main control device 110, shift processing is performed in the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f. That is, the suspended variable performance is reduced by one, and the execution of the variable performance suspended first in terms of time is started, so that the first area for storing the suspended information corresponding to the first suspended variable performance is stored. The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e6 and 223e10 and various types of information (data) are stored in the execution information storage areas 223f corresponding to the variable performance currently being executed. , 223f10.

また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に移動させる。 In addition, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e6 and 223e10 of the pending information storage second area and various information (data) are stored in the respective storage areas 223e1 to 223e1 of the pending information storage first area. 223e6 and 223e10, and the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e6 and 223e10 of the third pending information storage area and various information (data) are transferred to the second pending information storage area. The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e6 and 223e10 of the fourth storage area 223e1 to 223e6 and 223e10 and various information (data) are stored as the suspension information It is moved to each of the storage areas 223e1 to 223e6 and 223e10 of the third storage area.

これにより、実行情報格納エリア223fには、主制御装置110の保留球実行エリア203cに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置113には、主制御装置110にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1が、実行情報格納エリア223fおよび保留情報格納エリア223eに格納される。 As a result, the execution information storage area 223f stores the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the held ball execution area 203c of the main controller 110. FIG. In addition, the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the first to fourth holding areas of the holding ball storage area 203b of the main controller 110 are stored in the first to fourth holding information storage areas. will be That is, in the sound lamp control device 113, counters C1 to C3 and CS1 corresponding to the variable effects being executed and held by the main control device 110 are stored in the execution information storage area 223f and the hold information storage area 223e. be.

なお、第3実施形態では、保留球数コマンドの受信時の先読み処理において、保留球数コマンドが示す各カウンタC1等の値を判定し、その判定結果に基づいて各可動役物87,88の駆動パターン情報を駆動パターン情報格納エリア223e10に格納するように構成されている。これに代えて、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドの受信時に、該変動パターンコマンド及び停止種別コマンドが示す各可動役物87,88を判定し、その判定結果に基づいて各種処理を実行するように構成してもよい。このように構成することで、先読み処理において各可動役物87,88の駆動パターンを記憶しておくことが不能となるが、保留情報格納エリア223e及び実行情報格納エリア223fに駆動パターン情報格納エリア223e10,223f10を設ける必要がなくなり、RAM223の記憶容量を削減することができる。 In the third embodiment, in the pre-reading process when the pending ball number command is received, the value of each counter C1 etc. indicated by the pending ball number command is determined, and each movable accessory 87, 88 is determined based on the determination result. The driving pattern information is stored in the driving pattern information storage area 223e10. Instead of this, when receiving the variation pattern command and the stop type command, determine each movable accessory 87, 88 indicated by the variation pattern command and the stop type command, and execute various processes based on the determination result may be configured. By configuring in this way, it becomes impossible to store the driving patterns of the movable accessories 87 and 88 in the pre-reading process. 223e10 and 223f10 are no longer required, and the storage capacity of the RAM 223 can be reduced.

図40に戻って説明を続ける。第3実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられたノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223iおよびスーパー強フラグ223jは、オン状態で各可動役物87,88の駆動タイミングを示すフラグである。このノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223iおよびスーパー強フラグ223jは、電源投入時に初期値としてそれぞれオフに設定される。 Returning to FIG. 40, the description continues. A normal weak flag 223h, a super weak flag 223i and a super strong flag 223j provided in the RAM 223 of the audio lamp control device 113 of the third embodiment are flags indicating the drive timing of each movable accessory 87, 88 in the ON state. . The normal weak flag 223h, the super weak flag 223i and the super strong flag 223j are set to off as initial values when the power is turned on.

第3実施形態では、保留球数コマンドの受信時に、各可動役物87,88の駆動抽選を行い(図48のS1362参照)、その駆動抽選に当選した場合に、その駆動パターンを示す駆動パターン情報を保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの駆動パターン情報格納エリア223e10に格納する。そして、変動演出の開始時において、当選した駆動タイミングを判定し、該駆動タイミング毎にノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223i又はスーパー強フラグ223jのいずれかがオンされる(図49のS1453~S1455参照)。また、ノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223i又はスーパー強フラグ223jに基づいて各可動役物87,88を駆動した後、ノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223i又はスーパー強フラグ223jはオフに設定される(図51のS1606,S1611,S1615参照)。 In the third embodiment, when the number of reserved balls command is received, a drive lottery for each of the movable accessories 87 and 88 is performed (see S1362 in FIG. 48). The information is stored in the drive pattern information storage area 223e10 of the X-th area for storage of suspension information indicated by the number of suspension balls command. Then, at the start of the variable effect, the winning driving timing is determined, and one of the normal weak flag 223h, the super weak flag 223i, or the super strong flag 223j is turned on for each driving timing (S1453 to S1455 in FIG. 49). reference). Further, after driving each movable accessory 87, 88 based on the normal weak flag 223h, the super weak flag 223i or the super strong flag 223j, the normal weak flag 223h, the super weak flag 223i or the super strong flag 223j is set to off. (See S1606, S1611 and S1615 in FIG. 51).

第3実施形態の音声ランプ制御装置113は、変動演出の実行時に、メイン処理の中で実行される後述する役物駆動処理(図28のS1151参照)において、変動演出にて実行されている変動要素と、ノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223i又はスーパー強フラグ223jとを確認し、各可動役物87,88の駆動制御を行うように構成されている。 The audio ramp control device 113 of the third embodiment, when executing the variable effect, in the character product driving process (see S1151 in FIG. 28), which will be described later, which is executed in the main process (see S1151 in FIG. 28) The element and the normal weak flag 223h, the super weak flag 223i or the super strong flag 223j are confirmed, and the drive control of each movable accessory 87, 88 is performed.

具体的には、音声ランプ制御装置113のRAM223にタイマー(図示せず)を設け、MPU221は、実行する変動演出の変動パターンと変動時間とを把握する。そして、MPU221は、ノーマル弱フラグ223hがオンされている場合は、把握した変動パターンと変動時間とにより、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の開始から1秒後)に、タイマーがタイムアップするように値を設定(例えば、「11000」)する。そして、変動演出の開始と共にタイマーの値を更新(減算)し、該タイマーがタイムアップ(例えば、「0」)したタイミングで各可動役物87,88を「弱パターン」で駆動するように構成する。 Specifically, a timer (not shown) is provided in the RAM 223 of the audio lamp control device 113, and the MPU 221 grasps the variation pattern and variation time of the variation performance to be executed. Then, when the weak normal flag 223h is turned on, the MPU 221 determines that the fluctuation element of "normal reach" is being executed (for example, one second from the start of the fluctuation element of "normal reach") according to the grasped fluctuation pattern and fluctuation time. later), set a value (eg, "11000") so that the timer times out. Then, the value of the timer is updated (subtracted) at the start of the variable performance, and each movable accessory 87, 88 is driven in the "weak pattern" at the timing when the timer times up (for example, "0"). do.

また、MPU221は、スーパー弱フラグ223iがオンされている場合、把握した変動パターンと変動時間とにより、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から1秒後)に、タイマーがタイムアップするように値を設定(例えば、「16000」)する。そして、変動演出の開始と共にタイマーの値を更新(減算)し、該タイマーがタイムアップ(例えば、「0」)したタイミングで各可動役物87,88を「弱パターン」で駆動するように構成する。 In addition, when the super weak flag 223i is turned on, the MPU 221 is executing the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach" (for example, "super reach ” or 1 second after the start of the variable element of “Special Reach”), set a value (for example, “16000”) so that the timer times out. Then, the value of the timer is updated (subtracted) at the start of the variable performance, and each movable accessory 87, 88 is driven in the "weak pattern" at the timing when the timer times up (for example, "0"). do.

また、MPU221は、スーパー強フラグ223jがオンされていた場合、把握した変動パターンと変動時間とにより、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から1秒後)に、タイマーがタイムアップするように値を設定(例えば、「16000」)する。そして、変動演出の開始と共にタイマーの値を更新(減算)し、該タイマーがタイムアップ(例えば、「0」)したタイミングで各可動役物87,88を「強パターン」で駆動する。 In addition, when the super strong flag 223j is turned on, the MPU 221 is executing the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach" (for example, "super reach ” or 1 second after the start of the variable element of “Special Reach”), set a value (for example, “16000”) so that the timer times out. Then, the value of the timer is updated (subtracted) at the start of the variable performance, and each movable accessory 87, 88 is driven with the "strong pattern" at the timing when the timer times up (for example, "0").

なお、各可動役物87,88の「弱パターン」及び「強パターン」の駆動開始タイミングを、各リーチの変動要素の開始から所定時間(例えば、1秒後)経過したタイミグで駆動させているが、この構成に代えて、各駆動パターンごとに開始タイミングが異なるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は、各タイミングにおいて各可動役物87,88が駆動するか否かを期待しながら遊技を行うため、興趣を得る機会を増やすことができる。 In addition, the driving start timing of the "weak pattern" and "strong pattern" of each movable accessory 87, 88 is driven at the timing after a predetermined time (for example, 1 second) has passed from the start of the variable element of each reach. However, instead of this configuration, the start timing may be different for each drive pattern. With this configuration, the player plays the game while expecting whether or not the movable accessories 87 and 88 will be driven at each timing, so that the chances of getting interested can be increased.

音声ランプ制御装置113の入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22、左側可動役物87および右側可動役物88などがそれぞれ接続されている。 The input/output port 225 of the audio lamp control device 113 includes the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, the left movable accessory 87, the right movable accessory 88, and the like. connected to each other.

音声ランプ制御装置113のMPU221は、上記ノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223iおよびスーパー強フラグ223jの設定状況に応じて、左側役物用のモータ(図示せず)により左側可動役物87を駆動させると共に、右側役物用のモータ(図示せず)により右側可動役物88を駆動させるように構成されている。 The MPU 221 of the audio lamp control device 113 drives the left movable accessory 87 by a left accessory motor (not shown) in accordance with the settings of the normal weak flag 223h, super weak flag 223i and super strong flag 223j. In addition, the right movable accessory 88 is driven by a motor (not shown) for the right accessory.

なお、上述したように、各可動役物87,88の「強パターン」の駆動パターンは、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行時にのみ実行されるように構成されている。このように構成することで、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングを、当該変動演出の後半(「リーチ後」や「強パターン駆動後」)に多く割り振ることで、当該変動演出の後半になっても大当たり期待度が高まる「保留変化予告」の発生(現出)を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、変動演出の後半まで大当たりを期待させながら遊技者に遊技を行わせることができので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる。 As described above, the "strong pattern" drive pattern of each movable accessory 87, 88 is configured to be executed only when the "super reach" or "special reach" variable element is executed. By configuring in this way, for example, the execution timing of "hold change notice", by allocating more to the second half of the variable effect ("after reach" or "after strong pattern drive"), in the second half of the variable effect It is possible to make the player play while expecting the occurrence (appearance) of the "reservation change notice" that increases the expectation of the big win even if it becomes. Therefore, the player can play the game while anticipating a big win until the second half of the variable presentation, so that the player can be entertained for a long period of time.

次に、図47を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113のメイン処理について説明する。図47は、第3実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。第3実施形態では、音声ランプ制御装置113は、各可動役物87,88の駆動制御を行うため、メイン処理において役物駆動処理(S1151)を行うように構成されている。 Next, with reference to FIG. 47, main processing of the audio ramp control device 113 in the third embodiment will be described. FIG. 47 is a flow chart showing main processing executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 in the third embodiment. In the third embodiment, the audio lamp control device 113 is configured to perform the role product driving process (S1151) in the main process in order to drive and control the movable accessories 87 and 88.

具体的には、第3実施形態のメイン処理のS1101の処理において、前回S1101の処理が実行されてから1ミリ秒以上経過していると判断される場合は(S1101:Yes)、第1実施形態と同様、S1102~S1108の処理を行った後、処理をS1151へ移行する。S1151の処理では、各可動役物87,88を駆動させるための役物駆動処理を行い(S1151)、その後、処理をS1109の変動演出処理へ移行する。この役物駆動処理(S1151)の詳細については、図51を参照して後述する。また、この変動演出処理(S1109)については、図49を参照して後述する。 Specifically, in the process of S1101 of the main process of the third embodiment, if it is determined that 1 millisecond or more has passed since the process of S1101 was last executed (S1101: Yes), As in the case of the form, after performing the processing of S1102 to S1108, the processing proceeds to S1151. In the process of S1151, a role drive process for driving each of the movable roles 87 and 88 is performed (S1151), and then the process proceeds to a variable effect process of S1109. Details of this accessory driving process (S1151) will be described later with reference to FIG. Also, this variation effect processing (S1109) will be described later with reference to FIG.

次いで、図48を参照して、第3実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される保留表示設定処理(S1209)について説明する。図48は、第3実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図47のS1110参照)の一処理である保留表示設定処理を示したフローチャートである。第3実施形態では、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信した場合に、この保留表示設定処理を行い、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、保留変化情報およびシナリオデータを、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5,223e6にそれぞれ格納する。また音声ランプ制御装置113は、該保留球数コマンドが示す変動演出において各可動役物87,88が駆動するか否かを判別する。判別の結果、変動演出において各可動役物87,88が駆動される場合には、該各可動役物87,88の駆動パターンを示す駆動パターン情報を駆動パターン情報格納エリア223e10に格納するように構成されている。 Next, with reference to FIG. 48, the pending display setting process (S1209) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 of the third embodiment will be described. FIG. 48 is a flowchart showing a hold display setting process, which is one process of the command determination process (see S1110 in FIG. 47) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 in the third embodiment. In the third embodiment, the audio lamp control device 113, when receiving the number of pending balls command, performs this pending display setting process, when the execution of the "holding change notice" is determined, pending change information and scenario The data are stored in the respective storage areas 223e5 and 223e6 of the X-th area for storing reserved information indicated by the number-of-held-balls command. Also, the audio lamp control device 113 determines whether or not each movable accessory 87, 88 is driven in the variable effect indicated by the reserved ball number command. As a result of determination, when each movable accessory 87, 88 is driven in the variable performance, drive pattern information indicating the drive pattern of each movable accessory 87, 88 is stored in the drive pattern information storage area 223e10. It is configured.

具体的には、保留表示設定処理(S1209)のS1303の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する(S1303)。判別の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ(S1303:No)、「保留変化予告」は実行されないので、「保留変化予告」に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Xエリアの保留変化情報格納エリア223e5およびシナリオデータ格納エリア223e6に、Nullデータをそれぞれ格納し(S1361)、処理をS1362へ移行する。 Specifically, in the process of S1303 of the pending display setting process (S1209), it is determined whether or not the execution lottery for the "holding change notice" has been won based on the various information indicated by the pending ball number command received this time ( S1303). As a result of the determination, if the execution lottery for the "holding change notice" is not won (S1303: No), the "holding change notice" is not executed. Null data is stored in the pending change information storage area 223e5 and the scenario data storage area 223e6 of the X area (S1361), and the process proceeds to S1362.

一方、S1303の処理において、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば(S1303:Yes)、第1実施形態と同様、S1304,S1305の処理を行い、保留変化情報およびシナリオデータを、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5,223e6に格納し、処理をS1362へ移行する。 On the other hand, in the process of S1303, if the execution lottery for the "hold change notice" is won (S1303: Yes), the processes of S1304 and S1305 are performed as in the first embodiment, and the hold change information and the scenario data are Stored in the storage areas 223e5 and 223e6 of the X-th storage area for storage information indicated by the number-of-holds-balls command, and the process proceeds to S1362.

S1362の処理では、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出において各可動役物87,88を駆動させる駆動抽選に当選したか否かを判別する(S1362)。この判別は、駆動抽選カウンタ223gおよび役物抽選テーブル222gを参照し、該当する変動演出の演出態様に対応する役物抽選テーブル222gの「無し」に駆動抽選カウンタ223gの値が該当している場合は、駆動抽選に非当選と判断する一方、役物抽選テーブル222gの「弱パターン」又は「強パターン」に駆動抽選カウンタ223gの値が該当している場合は、駆動抽選に当選したと判断する。 In the process of S1362, it is determined whether or not the drive lottery for driving each movable accessory 87, 88 in the variable effect indicated by the pending ball number command received this time has been won (S1362). This determination is made by referring to the drive lottery counter 223g and the role lottery table 222g, and when the value of the drive lottery counter 223g corresponds to "None" in the role lottery table 222g corresponding to the effect mode of the corresponding variable effect. determines that the driving lottery has not been won, and if the value of the driving lottery counter 223g corresponds to the "weak pattern" or "strong pattern" of the accessory lottery table 222g, it is determined that the driving lottery has been won. .

判別の結果、各可動役物87,88の駆動抽選に当選していれば(S1362:Yes)、その変動演出で各可動役物87,88が駆動するので、その駆動パターンを示す駆動パターン情報を、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの駆動パターン情報格納エリア223e10に格納し(S1363)、処理をS1313へ移行する。S1363の処理により、変動演出における各可動役物87,88の駆動態様および駆動タイミングを認識できる。なお、S1362の処理において、各可動役物87,88の駆動抽選に当選していないと判別された場合は(S1362:No)、各可動役物87,88は実行されないので、各可動役物87,88の駆動に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Xエリアの駆動パターン情報格納エリア223e10に、Nullデータを格納し(S1364)、処理をS1313へ移行する。 As a result of the determination, if the drive lottery for each movable accessory 87, 88 is won (S1362: Yes), each movable accessory 87, 88 is driven by the variation effect, so drive pattern information indicating the drive pattern. is stored in the drive pattern information storage area 223e10 of the X-th area for storage of reservation information indicated by the number-of-holds-balls command (S1363), and the process proceeds to S1313. By the processing of S1363, it is possible to recognize the driving mode and driving timing of each movable accessory 87, 88 in the variable production. In the process of S1362, if it is determined that the drive lottery for each movable accessory 87, 88 has not been won (S1362: No), each movable accessory 87, 88 is not executed. Null data is stored in the driving pattern information storage area 223e10 of the X-th area for storing reserved information in order to erase the information about the driving of 87 and 88 (S1364), and the process proceeds to S1313.

このように、第3実施形態では、保留球数コマンド受信時に、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」の変動要素が行われるか否かを示す再変動情報とを判別および記憶していない。これは、第3実施形態では、各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbを視認不能にしたタイミングで「保留変化予告」を実行可能であって、第1実施形態のように、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行可能か否かを判定するために、保留消去情報や再変動情報を判定する処理が不要であるからである。これにより、音声ランプ制御装置113のROM222の容量を削減することができると共に、MPU221の制御負担が軽減される。 As described above, in the third embodiment, when the command for the number of pending balls is received, the pending deletion information indicating whether or not the cockpit display area Db is deleted in the variable effect, and the variable element of "re-variation" are performed in the variable effect. It does not discriminate and store re-variation information indicating whether or not it will be changed. This is because, in the third embodiment, the "suspended change notice" can be executed at the timing when the cockpit display area Db is made invisible by the movable accessories 87 and 88, and the "suspended change notice" can be executed as in the first embodiment. This is because there is no need to perform processing for determining pending deletion information or re-change information in order to determine whether or not "suspended change notice" can be executed after deletion. As a result, the capacity of the ROM 222 of the audio lamp control device 113 can be reduced, and the control load of the MPU 221 can be reduced.

次に、図49を参照して、第3実施形態の変動演出処理(S1109)について説明する。図49は、第3実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動演出処理(S1109)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 49, the variation effect processing (S1109) of the third embodiment will be described. FIG. 49 is a flow chart showing the variation effect processing (S1109) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 of the third embodiment.

この変動演出処理は、メイン処理(図47参照)において実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を表示させるために、まず、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1エリアに記憶される各種情報を実行情報格納エリア223fへシフトすると共に、保留情報格納第2~4エリアに記憶される情報を保留情報格納第1~第3エリアへシフトする処理を行う。また、主制御装置110より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致していない場合に表示用エラーコマンドを生成し、このコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。さらに、実行する変動演出において、各可動役物87,88が駆動される場合は、その駆動パターンに応じたノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223i又はスーパー強フラグ223jの設定を行う。また、実行図柄および保留図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。 This variable effect processing is executed in the main process (see FIG. 47), and in order to display the variable effect on the third symbol display device 81, first, it is stored in the first pending information storage area of the pending information storage area 223e. Various information is shifted to the execution information storage area 223f, and the information stored in the pending information storage second to fourth areas is shifted to the pending information storage first to third areas. In addition, when the variation pattern command and the stop type command received from the main controller 110 do not match the contents (information) stored in the execution information storage area 223f, an error command for display is generated, and the command is displayed. Processing is performed to set for transmission to the device 114 . Furthermore, when the movable accessories 87 and 88 are driven in the variable performance to be executed, the normal weak flag 223h, the super weak flag 223i or the super strong flag 223j are set according to the driving pattern. In addition, when it is the execution timing of the "holding change notice" in the execution pattern and the holding pattern, to generate various commands related to each execution timing of the "holding change notice" and to transmit these commands to the display control device 114 Perform processing to set to .

変動演出処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aがオンか否かを判別する(S1401)。そして、変動開始フラグ223aがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1401:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理(図47参照)に戻る。 In the fluctuation effect process, first, it is determined whether or not the fluctuation start flag 223a provided in the RAM 223 is ON (S1401). Then, when it is determined that the fluctuation start flag 223a is not on (that is, it is off) (S1401: No), it means that the stop type command has not been received from the main controller 110, so this fluctuation effect processing. and return to the main process (see FIG. 47).

一方、変動開始フラグ223aがオンであると判別された場合(S1401:Yes)、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドをともに受信しているので、第1実施形態と同様、S1402~S1410の処理を行い、処理をS1451へ移行する。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation start flag 223a is ON (S1401: Yes), both the fluctuation pattern command and the stop type command are received, so the processes of S1402 to S1410 are performed as in the first embodiment. , the process proceeds to S1451.

S1451の処理では、これから実行する変動演出において各可動役物87,88が駆動されるか否かの判別を行う(S1451)。この判別は、実行情報格納エリア223fの駆動パターン情報格納エリア223f10に記憶される駆動パターン情報に基づいて行われる。判別の結果、これから実行する変動演出において各可動役物87,88が駆動すると判別された場合は(S1451:Yes)、次に、各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングを判別する(S1452)。 In the process of S1451, it is determined whether or not each movable accessory 87, 88 is driven in the variable performance to be executed (S1451). This determination is made based on drive pattern information stored in the drive pattern information storage area 223f10 of the execution information storage area 223f. As a result of determination, when it is determined that each movable accessory 87, 88 will be driven in the variable performance to be executed from now on (S1451: Yes), next, the drive pattern and drive timing of each movable accessory 87, 88 are determined. (S1452).

S1452の判別の結果、各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングが「ノーマル時」における「弱パターン」であれば(S1452:「ノーマル時弱パターン」)、ノーマル弱フラグ223hをオンに設定し(S1453)、処理をS1411へ移行する。また、各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングが「スーパー時」における「弱パターン」であれば(S1452:「スーパー時弱パターン」)、スーパー弱フラグ223iをオンに設定し(S1454)、処理をS1411へ移行する。さらに、各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングが「スーパー時」における「強パターン」であれば(S1452:「スーパー時強パターン」)、スーパー強フラグ223jをオンに設定し(S1455)、処理をS1411へ移行する。これにより、後述する役物駆動処理(図47のS1151参照)によって、設定されたフラグ223h~223jが参照され、各可動役物87,88が設定されたタイミングで駆動される。 As a result of determination in S1452, if the drive pattern and drive timing of each movable accessory 87, 88 are "weak pattern" in "normal time" (S1452: "normal time weak pattern"), the normal weak flag 223h is turned on. set (S1453), and the process proceeds to S1411. Also, if the drive pattern and drive timing of each movable accessory 87, 88 is a "weak pattern" in "super time" (S1452: "super time weak pattern"), the super weak flag 223i is set to ON (S1454 ), and the process proceeds to S1411. Furthermore, if the drive pattern and drive timing of each movable accessory 87, 88 are the "strong pattern" in "super mode" (S1452: "strong pattern in super mode"), the super strong flag 223j is set to ON (S1455 ), and the process proceeds to S1411. As a result, the flags 223h to 223j that have been set are referred to in the accessory driving process (see S1151 in FIG. 47), which will be described later, and each movable accessory 87, 88 is driven at the set timing.

なお、第3実施形態のパチンコ機10では、各可動役物87,88が駆動するタイミングで第3図柄表示装置81において、各可動役物87,88と第3図柄表示装置81に表示されるキャラクタ図柄等が連動する演出(第1演出又は第2演出)を実行するように構成されている。よって、音声ランプ制御装置113は、各可動役物87,88の駆動パターンを変更する場合、各可動役物87,88の駆動パターンが変更されたことを示す表示用駆動パターン変更コマンドを表示制御装置114へ送信するように構成する。表示制御装置114は、上記表示用駆動パターン変更コマンドを受信することで、各可動役物87,88が「弱パターン」から「強パターン」に変更されたことを認識し、各可動役物87,88の「強パターン」による駆動タイミングに応じて、第2演出の表示制御を実行するように構成されている。 In addition, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, the third symbol display device 81 displays the movable symbols 87 and 88 and the third symbol display device 81 at the timing when the movable symbols 87 and 88 are driven. It is configured to execute an effect (first effect or second effect) in which character designs and the like are interlocked. Therefore, when changing the drive pattern of each movable accessory 87, 88, the sound lamp control device 113 displays and controls a display drive pattern change command indicating that the drive pattern of each movable accessory 87, 88 has been changed. configured to transmit to device 114; By receiving the display drive pattern change command, the display control device 114 recognizes that each of the movable accessories 87 and 88 has been changed from the "weak pattern" to the "strong pattern". , 88 according to the "strong pattern", the display control of the second effect is executed.

次に、図50を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理(S1414)について説明する。図50は、第3実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。この実行図柄変化処理は、メイン処理(図47参照)において実行される変動演出処理(図49参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81の実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を実行するために行われる。 Next, with reference to FIG. 50, the execution symbol change process (S1414) executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 in the third embodiment will be described. FIG. 50 is a flow chart showing execution symbol change processing executed by the MPU 221 in the sound ramp control device 113 of the third embodiment. This execution symbol change process is executed in the variation effect process (see FIG. 49) executed in the main process (see FIG. 47), and the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the third symbol display device 81. in order to perform a "pending change notice".

第3実施形態の実行図柄変化処理において、S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「強パターン駆動後」を示すデータであれば(S1501:「強パターン駆動後」)、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動後に「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において各可動役物87,88が「強パターン」で実行されるか否かを判別する(S1561)。この判別は、保留表示設定処理(図48参照)のS1363の処理に基づいて、実行情報格納エリア223fの駆動パターン情報格納エリア223f10に記憶されている駆動パターン情報の判別を行う。 In the execution pattern change process of the third embodiment, as a result of the determination in S1501, the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is "0" in the number of pending balls and "strong pattern drive". If it is data indicating "after" (S1501: "after strong pattern driving"), it is confirmed whether or not "suspension change notice" can be executed after driving each movable accessory 87, 88 in "strong pattern". , determines whether or not each movable accessory 87, 88 is executed in the "strong pattern" in the variable production (S1561). This determination is based on the process of S1363 of the pending display setting process (see FIG. 48), and the drive pattern information stored in the drive pattern information storage area 223f10 of the execution information storage area 223f is determined.

S1561の判別の結果、実行情報格納エリア223fの駆動パターン情報格納エリア223f10に「強パターン」の駆動パターン情報が記憶されている場合は(S1561:Yes)、各可動役物87,88の「強パターン」の駆動後に「保留変化予告」を実行可能であるので、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用強パターン後変化コマンドを設定し(S1562)、変動演出処理(図49参照)へ戻る。 As a result of the determination in S1561, if the driving pattern information of the "strong pattern" is stored in the driving pattern information storage area 223f10 of the execution information storage area 223f (S1561: Yes), the movable accessories 87 and 88 of "strong pattern" are stored. Since the "pending change notice" can be executed after driving the "pattern", the display control device Towards 114, a change command after a strong pattern for display is set (S1562), and the process returns to the variation effect processing (see FIG. 49).

ここで設定された表示用強パターン後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図47のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用強パターン後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、変動演出において各可動役物87,88が「強パターン」で駆動されてコクピット表示領域Dbが覆われるタイミングで、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対して、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。具体的には、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から1秒後に各可動役物87,88が駆動を開始し、その駆動開始から2秒後にコクピット表示領域Dbが覆われ、そこから3秒間、左側可動役物87によってコクピット表示領域Dbが覆われている状態が維持される。従って、左側可動役物87によってコクピット表示領域Dbが覆われているタイミングで、実行図柄の表示態様を変化させる。 The post-strong pattern change command for display set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and sent to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 47). sent. The display control device 114 that has received the post-strong pattern change command for display displays the execution symbol display area Db0 at the timing when the movable parts 87 and 88 are driven in the "strong pattern" in the variable effect and the cockpit display area Db is covered. display control is performed so as to change the execution pattern (for example, from "normal (white)" to "blue") to the display mode of the determined "suspension change notice". Specifically, the movable accessories 87 and 88 start driving one second after the start of the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach", and two seconds after the start of the driving, the cockpit display area Db is covered, and the state in which the cockpit display area Db is covered by the left movable accessory 87 is maintained for three seconds. Therefore, at the timing when the cockpit display area Db is covered with the left movable accessory 87, the display mode of the execution pattern is changed.

一方、S1561の処理において、実行情報格納エリア223fの駆動パターン情報格納エリア223f10に「強パターン」の駆動パターン情報が記憶されていないと判別された場合は(S1561:No)、変動演出において行われる各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbが覆われていないため、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行することができない。従って、各可動役物87,88の駆動パターンを変更して「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、処理をS1563へ移行する。 On the other hand, in the processing of S1561, if it is determined that the drive pattern information of the "strong pattern" is not stored in the drive pattern information storage area 223f10 of the execution information storage area 223f (S1561: No), a variable effect is performed. Since the cockpit display area Db is not covered by the movable accessories 87 and 88, it is not possible to execute the "hold change notice" after "strong pattern driving". Therefore, the process proceeds to S1563 in order to confirm whether or not it is possible to change the driving patterns of the movable accessories 87 and 88 and execute the "hold change notice" after "strong pattern driving".

S1563の処理では、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が選択されているか否かを判別する(S1563)。この判別は、コマンド判定処理(図29参照)のS1202の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターンの判別を行う。 In the processing of S1563, it is determined whether or not a variable element of "super reach or more" is selected in the variable effect (S1563). This determination determines the variation pattern in the variation effect extracted from the variation pattern command stored in the RAM 223 in the processing of S1202 of the command determination processing (see FIG. 29).

S1563の判別の結果、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が選択されていない場合は(S1563:No)、実行図柄を変化させるコマンドを設定することなく、この実行図柄変化処理(S1414)を終了し、変動演出処理(図49参照)へ戻る。即ち、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択されている場合に、「スーパーリーチ以上」が行われない変動演出においては、実行図柄において「保留変化予告」を実行しないように構成する。このように構成することで、「保留変化予告」の実行タイミングとして適切な演出ではない場合に、実行図柄の「保留変化予告」を実行しないように構成することで、演出内容に齟齬が生じることなく、整合のとれた演出を遊技者に提供することができる。 As a result of the determination in S1563, when the variation element of "super reach or more" is not selected in the variation effect (S1563: No), this execution symbol change process (S1414) without setting a command to change the execution symbol. , and returns to the variable effect processing (see FIG. 49). That is, when "holding change notice" after "strong pattern driving" is selected, "super reach or more" is not performed in the variable performance, so that "holding change notice" is not executed in the execution pattern. do. By configuring in this way, if the performance timing is not appropriate for the execution timing of the "suspension change notice", by configuring so as not to execute the "suspension change notice" of the execution pattern, there will be a discrepancy in the production contents. Therefore, it is possible to provide the player with a well-matched performance.

なお、S1563の処理において、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が選択されていない場合は(S1563:No)、例えば、S1504の処理に移行して、実行図柄に対して「保留変化予告」を行える実行タイミングがあるか否かを判別するように構成してもよい。このように構成することで、選択された「保留変化予告」をいずれかの実行タイミングで確実に実行することができるので、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the process of S1563, if the variable element of "super reach or more" is not selected in the variable effect (S1563: No), for example, the process of S1504 is performed, and the execution pattern is "hold change notice may be configured to determine whether or not there is an execution timing at which " can be performed. By configuring in this way, the selected "pending change notice" can be reliably executed at any execution timing. can be reduced, the execution rate of the "suspension change notice" can be increased, and the amusement of the game can be improved.

一方、S1563の判別の結果、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が選択されている場合は(S1563:Yes)、各可動役物87,88を「強パターン」で駆動可能な変動要素があるので、各可動役物87,88の駆動パターンを変更するために、スーパー強フラグ223jをオンに設定する(S1564)。次いで、ノーマル弱フラグ223hおよびスーパー弱フラグ223iをクリア(オフに設定)して(S1565)、処理をS1562へ移行する。S1562では、上述したように、表示制御装置114へ向けて表示用強パターン後変化コマンドが設定される。該表示用強パターン後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、変動演出において各可動役物87,88が「強パターン」で駆動されるタイミングで、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対して、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 On the other hand, as a result of the determination in S1563, when a variable element of "super reach or more" is selected in the variable effect (S1563: Yes), each movable accessory 87, 88 can be driven with a "strong pattern" variable element Therefore, in order to change the drive pattern of each movable accessory 87, 88, the super strong flag 223j is set to ON (S1564). Next, the normal weak flag 223h and the super weak flag 223i are cleared (set to OFF) (S1565), and the process proceeds to S1562. In S1562, as described above, the display strong pattern post-change command is set to the display control device 114. FIG. The display control device 114, which has received the post-strong pattern change command for display, displays the execution symbols in the execution symbol display area Db0 at the timing when each movable role 87, 88 is driven in the "strong pattern" in the variable effect. , display control is performed so as to change the execution pattern (for example, from "normal (white)" to "blue") to the display mode of the determined "suspension change notice".

このように、第3実施形態のパチンコ機10によれば、変動演出において「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない場合、即ち、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動しない場合に、「強パターン」の駆動パターンを実行可能な変動要素(例えば、「スーパーリーチ以上」に関する変動要素)の有無を判別する。そして、「強パターン」の駆動パターンを実行可能な変動要素(例えば、「スーパーリーチ以上」の変動要素)を含むと判定された場合に、各可動役物87,88の駆動パターンを「強パターン」に変更する。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the third embodiment, when "holding change notice" of "after strong pattern driving" is selected in the variable effect, "after strong pattern driving" is executed in the variable effect. When the "hold change notice" cannot be executed at the timing, that is, when the movable accessories 87 and 88 are not driven with the "strong pattern", the variable element (for example, , variable factors related to “super reach or higher”). Then, when it is determined that a variable element capable of executing the "strong pattern" drive pattern (for example, a variable element of "super reach or higher") is included, the drive pattern of each movable accessory 87, 88 is changed to the "strong pattern". ”.

よって、当初、各可動役物87,88の駆動パターンとして「強パターン」が選択されていないために、「保留変化予告」の実行タイミングとして「強パターン駆動後」が選択されていても、該実行タイミングで実行することができずに他の実行タイミング(例えば、「リーチ後」)に変更していた場合でも、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動が可能な変動演出であれば該各可動役物87,88の駆動パターンを「強パターン」に変更し、コクピット表示領域Dbを遊技者から見えない状態にした上で、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行することが可能となる。このように構成することで、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択された場合に、該「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行し易くすることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, since the "strong pattern" is not initially selected as the drive pattern for each of the movable accessories 87 and 88, even if "after the strong pattern is driven" is selected as the execution timing of the "suspension change notice", the "strong pattern" is not selected. Even if it is not possible to execute at the execution timing and it is changed to another execution timing (for example, "after reaching"), the variable production that can drive each movable accessory 87, 88 with a "strong pattern". If so, change the drive pattern of each of the movable accessories 87 and 88 to the "strong pattern", make the cockpit display area Db invisible to the player, and then "hold change notice" after "strong pattern drive" ” can be executed. By configuring in this way, when the "suspended change notice" is selected "after the strong pattern drive", it is possible to easily execute the "suspended change notice" at the execution timing of "after the strong pattern drive". can. Therefore, it is possible to diversify the performance while providing the player with an unexpected performance, thereby enhancing the interest of the game.

また、実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄を各可動役物87,88によって見えなくし、コクピット表示領域Dbの実行図柄が再び見える状態になったときに「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第3実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。特に、各可動役物87,88の駆動は、物体が直接的に動く演出であるので、遊技者は該各可動役物87,88の動きに注目している。そして、各可動役物87,88の動きに注目している間に(予告対象物を見えなくしている間に)予告対象物をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the case of performing the "suspension change notice" in the execution pattern, the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db is hidden by the movable accessories 87 and 88, and the execution pattern in the cockpit display area Db is hidden. When it becomes visible again, the "suspended change notice" is constructed so that it can appear (execute). As a result, it is possible to directly change and notify the notice object (changeable object; in the third embodiment, the execution pattern) which is always visible, or to make a new notice object appear. Compared to the case of notifying, it is possible to casually change the display mode of the notice object while making it difficult for the player to clearly recognize the change of the notice object. In particular, since the driving of the movable accessories 87 and 88 is an effect in which the object moves directly, the player pays attention to the movements of the movable accessories 87 and 88. By casually changing the announcement object while paying attention to the movement of each of the movable accessories 87 and 88 (while the announcement object is hidden from view), first, the player feels uncomfortable, After that, by making the player recognize that the root of the sense of incongruity is directly linked to the game value (for example, a big win), the player is provided with an unexpected performance, and the performance is diversified to enhance the interest of the game. be able to.

さらに、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄(又は保留図柄)を見えなくさせる場合に、第3図柄表示装置81の演出内容を変更するのではなく、第3図柄表示装置81とは異なる各可動役物87,88の駆動パターンを変更することで、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄(又は保留図柄)を見えなくすることができる。よって、変動演出に変更可能な変動要素がない場合に、「保留変化予告」の実行タイミングを変更することなく当初設定された「保留変化予告」の実行タイミングで該「保留変化予告」を実行することができる。よって、遊技者に意外性のある演出の実行機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, when making the execution pattern (or the reservation pattern) that is the object of execution of the "suspension change notice" invisible, instead of changing the effect content of the third design display device 81, the third design display device 81 By changing the drive pattern of each of the different movable accessories 87 and 88, it is possible to make invisible the execution pattern (or the reservation pattern) that is the execution target of the "suspension change notice". Therefore, when there is no changeable variable element in the variable performance, the ``suspension change notice'' is executed at the initially set execution timing of the ``suspension change notice'' without changing the execution timing of the ``suspension change notice''. be able to. Therefore, it is possible to increase the chances of performing an unexpected performance for the player, diversify the performance, and enhance the interest of the game.

ここで、図51を参照して、第3実施形態の役物駆動処理(S1151)について説明する。図51は、第3実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される役物駆動処理(S1151)を示したフローチャートである。第3実施形態では、この役物駆動処理(S1151)は、メイン処理(図47参照)の中で実行され、変動演出に内容に基づいて設定された駆動パターンで各可動役物87,88を駆動させるために、まず、第3図柄表示装置81で変動演出が変動中(実行中)であるか否かを確認する(S1601)。第3図柄表示装置において変動演出が変動中でなければ(S1601:No)、この役物駆動処理(S1151)を終了して、メイン処理へ戻る。 Here, the character product driving process (S1151) of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flow chart showing the character product driving process (S1151) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 in the third embodiment. In the third embodiment, this role drive process (S1151) is executed in the main process (see FIG. 47), and each movable role 87, 88 is driven with a drive pattern set based on the content of the variable effect. In order to drive, first, it is confirmed whether or not the variation effect is being varied (executed) on the third symbol display device 81 (S1601). If the variable effect is not fluctuating in the third symbol display device (S1601: No), the character product driving process (S1151) is terminated and the process returns to the main process.

一方、S1601の処理において、第3図柄表示装置81が変動中であれば(S1601:Yes)、次いで、変動中の変動演出において「ノーマルリーチ」の実行中か否かを判別する(S1602)。この判別は、上述したようにタイマー等を用いて行う。判別の結果、変動演出において「ノーマルリーチ」の実行中であれば(S1602:Yes)、次いで、ノーマル弱フラグ223hがオンか否かを判別し(S1603)、該「ノーマルリーチ」の実行中に各可動役物87,88を「弱パターン」で駆動させるか否かを確認する。判別の結果、ノーマル弱フラグ223hがオンされていれば(S1603:Yes)、次いで、「ノーマルリーチ」における「弱パターン」での各可動役物87,88の駆動タイミングか否かを判別する(S1604)。この判別は、例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の開始から所定時間(例えば、1秒)経過したか否かを判別することで行われる。「ノーマルリーチ」の変動要素の開始から所定時間が経過していれば(S1604:Yes)、「ノーマルリーチ」における各可動役物87,88の「弱パターン」での駆動タイミングなので、各可動役物87,88を「弱パターン」で駆動させる(S1605)。その後、ノーマル弱フラグ223hをオフに設定して(S1606)、処理をS1607へ移行する。 On the other hand, in the process of S1601, if the third symbol display device 81 is fluctuating (S1601: Yes), then it is determined whether or not "normal reach" is being executed in the fluctuating effect (S1602). This determination is performed using a timer or the like as described above. As a result of determination, if "normal reach" is being executed in the variable effect (S1602: Yes), then it is determined whether or not the weak normal flag 223h is ON (S1603), each movable during the execution of the "normal reach" It is confirmed whether or not the accessories 87 and 88 are to be driven in the "weak pattern". As a result of determination, if the normal weak flag 223h is turned on (S1603: Yes), then it is determined whether or not it is the driving timing of each movable accessory 87, 88 in the "weak pattern" in the "normal reach" (S1604). ). This determination is made, for example, by determining whether or not a predetermined time (for example, 1 second) has passed since the start of the "normal reach" variable element. If the predetermined time has passed since the start of the variable element of "normal reach" (S1604: Yes), it is the driving timing of each movable accessory 87, 88 in "weak pattern" in "normal reach", so each movable accessory 87 , 88 are driven in the "weak pattern" (S1605). Thereafter, the weak normal flag 223h is set to OFF (S1606), and the process proceeds to S1607.

なお、S1602の処理において、「ノーマルリーチ」の実行中ではないと判別された場合(S1602:No)、S1603の処理において、ノーマル弱フラグ223hがオンに設定されていない場合(S1603:No)、又は、S1604の処理において、「ノーマルリーチ」における「弱パターン」での各可動役物87,88の駆動タイミングではない場合は(S1604:No)、各可動役物87,88の「弱パターン」での駆動タイミングではないため、S1605およびS1606の処理をスキップして、処理をS1607へ移行する。 If it is determined in the process of S1602 that the "normal reach" is not being executed (S1602: No), in the process of S1603, if the weak normal flag 223h is not set to ON (S1603: No), or , in the process of S1604, if the driving timing of each movable accessory 87, 88 in the "weak pattern" in "normal reach" is not reached (S1604: No), each movable accessory 87, 88 in the "weak pattern" Since it is not the driving timing, the processing of S1605 and S1606 is skipped and the processing proceeds to S1607.

S1607の処理では、変動中の変動演出において「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中か否かを判別する(S1607)。判別の結果、変動演出において「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中であれば(S1607:Yes)、次いで、スーパー弱フラグ223iがオンか否かを判別し(S1608)、該「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中に各可動役物87,88を「弱パターン」で駆動させるか否かを確認する。判別の結果、スーパー弱フラグ223iがオンされていれば(S1608:Yes)、次いで、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における「弱パターン」での各可動役物87,88の駆動タイミングか否かを判別する(S1609)。この判別は、例えば、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から所定時間(例えば、1秒)経過したか否かを判別することで行われる。「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から所定時間が経過していれば(S1609:Yes)、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における各可動役物87,88の「弱パターン」での駆動タイミングなので、各可動役物87,88を「弱パターン」で駆動させる(S1610)。その後、スーパー弱フラグ223iをオフに設定して(S1611)、この役物駆動処理(S1151)を終了して、メイン処理(図47参照)へ戻る。 In the processing of S1607, it is determined whether or not "Super Reach" or "Special Reach" is being executed in the variable effect during fluctuation (S1607). As a result of determination, if "super reach" or "special reach" is being executed in the variable effect (S1607: Yes), then it is determined whether or not the super weak flag 223i is on (S1608), and the "super reach" is determined. ' or 'Special Reach' is executed to confirm whether or not each movable accessory 87, 88 is to be driven in the 'weak pattern'. As a result of determination, if the super weak flag 223i is turned on (S1608: Yes), then whether it is the driving timing of each movable accessory 87, 88 in the "weak pattern" in the "super reach" or "special reach". (S1609). This determination is performed, for example, by determining whether or not a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the variable element of "super reach" or "special reach". If a predetermined time has passed since the start of the variable element of "super reach" or "special reach" (S1609: Yes), the "weak pattern" of each movable accessory 87, 88 in "super reach" or "special reach" , the movable accessories 87 and 88 are driven with the "weak pattern" (S1610). After that, the super weak flag 223i is set to OFF (S1611), this accessory driving process (S1151) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 47).

一方、S1608の処理において、スーパー弱フラグ223iがオンされていなければ(S1608:No)、次に、スーパー強フラグ223jがオンか否かを判別し(S1612)、該「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中に各可動役物87,88を「強パターン」で駆動させるか否かを確認する。判別の結果、スーパー強フラグ223jがオンされていれば(S1612:Yes)、次いで、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における「強パターン」での各可動役物87,88の駆動タイミングか否かを判別する(S1613)。この判別は、例えば、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から所定時間(例えば、1秒)経過したか否かを判別することで行われる。「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から所定時間が経過していれば(S1613:Yes)、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における各可動役物87,88の「強パターン」での駆動タイミングなので、各可動役物87,88を「強パターン」で駆動させる(S1614)。その後、スーパー強フラグ223jをオフに設定して(S1615)、この役物駆動処理(S1151)を終了し、メイン処理(図47参照)へ戻る。 On the other hand, in the process of S1608, if the super weak flag 223i is not turned on (S1608: No), then it is determined whether or not the super strong flag 223j is turned on (S1612). It is confirmed whether or not each movable accessory 87, 88 is to be driven in the "strong pattern" during execution of "reach". As a result of the determination, if the super strong flag 223j is turned on (S1612: Yes), then whether it is the driving timing of each movable accessory 87, 88 in the "strong pattern" in "super reach" or "special reach". (S1613). This determination is performed, for example, by determining whether or not a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the variable element of "super reach" or "special reach". If a predetermined time has passed since the start of the variable element of "super reach" or "special reach" (S1613: Yes), the "strong pattern" of each movable accessory 87, 88 in "super reach" or "special reach" , the movable accessories 87 and 88 are driven with the "strong pattern" (S1614). After that, the super strong flag 223j is set to OFF (S1615), this accessory driving process (S1151) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 47).

なお、S1607の処理において、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中ではないと判別された場合は(S1607:No)、変動演出において各可動役物87,88の駆動タイミングではないため、この役物駆動処理(S1511)を終了して、メイン処理(図47参照)へ戻る。また、S1609の処理において、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における「弱パターン」での各可動役物87,88の駆動タイミングではない場合は(S1609:No)、各可動役物87,88の「弱パターン」での駆動タイミングではないため、S1610およびS1611の処理をスキップして、この役物駆動処理(S1511)を終了して、メイン処理へ戻る。さらに、S1612の処理において、スーパー強フラグ223jがオンに設定されていない場合は(S1612:No)、各可動役物87,88の駆動抽選に外れて該各可動役物87,88が駆動しない変動演出であるので、S1613~S1615の処理をスキップして、この役物駆動処理(S1511)を終了して、メイン処理へ戻る。また、S1613の処理において、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における「強パターン」での各可動役物87,88の駆動タイミングではない場合は(S1613:No)、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動タイミングではないため、S1614およびS1615の処理をスキップして、この役物駆動処理(S1511)を終了して、メイン処理へ戻る。 In the processing of S1607, if it is determined that "Super Reach" or "Special Reach" is not being executed (S1607: No), it is not the driving timing of each movable accessory 87, 88 in the variable effect, This accessory driving process (S1511) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 47). In addition, in the process of S1609, if it is not the driving timing of each movable accessory 87, 88 in the "weak pattern" of "super reach" or "special reach" (S1609: No), each movable accessory 87, 88 Since it is not the drive timing in the "weak pattern" of , the processing of S1610 and S1611 is skipped, this accessory drive processing (S1511) is ended, and the process returns to the main processing. Furthermore, in the process of S1612, if the super strong flag 223j is not set to ON (S1612: No), the driving lottery for each movable accessory 87, 88 is lost and the movable accessory 87, 88 is not driven. Since it is a variable effect, the processing of S1613 to S1615 is skipped, this accessory driving processing (S1511) is ended, and the processing returns to the main processing. In addition, in the process of S1613, if it is not the driving timing of each movable accessory 87, 88 in the "strong pattern" of "super reach" or "special reach" (S1613: No), each movable accessory 87, 88 Since it is not the driving timing in the "strong pattern" of , the processing of S1614 and S1615 is skipped, the character product driving processing (S1511) is ended, and the processing returns to the main processing.

ここで、図52を参照して、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動した後に実行図柄が変化する「強パターン駆動後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図52は、第3実施形態の第3図柄表示装置81で実行される変動演出において、各可動役物87,88の「強パターン」の駆動態様と、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が行われる状況とを示した図である。 Here, with reference to FIG. 52, an execution example of "holding change notice" "after strong pattern driving" in which the execution pattern changes after each movable accessory 87, 88 is driven in "strong pattern" will be described. FIG. 52 shows the "strong pattern" drive mode of each movable accessory 87, 88 and the "suspended change" after "strong pattern drive" in the variable effect executed by the third symbol display device 81 of the third embodiment. FIG. 10 is a diagram showing a situation in which "announcement" is performed.

具体的には、図52(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図52(b)は、図52(a)の状態から副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示した図である。図52(c)は、図52(b)の状態から主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示した図である。図52(d)は、図52(c)の状態から各可動役物87,88が「強パターン」で駆動して、該各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbが覆われた状態を示した図である。図52(e)は、図52(d)の状態から各可動役物87,88が「強パターン」で駆動された後、初期位置に戻り、コクピット表示領域Dbが再び視認可能となっている状態を示した図である。図52(f)は、図52(e)の状態から「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図52(a)~図52(f)において、第3図柄の表示態様は省略して表現している。 Specifically, FIG. 52(a) is a diagram showing a state just before the "ready-to-win display" appears in the main display area Dm of the third pattern display device 81. FIG. FIG. 52(b) is a diagram showing a state in which the sub-display area Ds is erased from the state of FIG. 52(a) and "normal reach" is performed in the main display area Dm. FIG. 52(c) is a diagram showing a state in which "super reach" is performed in the main display area Dm from the state of FIG. 52(b). FIG. 52(d) shows a state in which the movable parts 87 and 88 are driven in the "strong pattern" from the state of FIG. 52(c) and the cockpit display area Db is covered by the movable parts 87 and 88. It is a figure showing. In FIG. 52(e), after the movable accessories 87 and 88 are driven in the "strong pattern" from the state in FIG. 52(d), they return to their initial positions, and the cockpit display area Db becomes visible again. It is the figure which showed the state. FIG. 52(f) is a diagram showing a state just before the "big win display" appears from the state of FIG. 52(e). In addition, in FIGS. 52(a) to 52(f), the display mode of the third pattern is omitted.

図52(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 In FIG. 52(a), in the left display area Dm1 of the main display area Dm, the third symbol "7" is stop-displayed, and in the right display area Dm3, the third symbol "7" is stop-displayed. In addition, in the middle display area Dm2, the third pattern is still unrecognizably "high-speed fluctuating". Therefore, it is a state just before (immediately before) the appearance of the so-called "ready-to-reach display" by the "7" symbol.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In the sub-display area Ds, the character pattern is displayed in the small central area Ds2 in a forewarning mode suggesting that the "ready-to-reach display" will appear. Specifically, the character pattern displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the player is cheering. A predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。また、各可動役物87,88は、初期位置(起立位置)で停止しているため、各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbは覆われていない。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 Further, in the cockpit display area Db, an executed symbol is displayed in the executed symbol display area Db0, and reserved symbols are displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. Also, since the movable accessories 87 and 88 are stopped at the initial position (upright position), the cockpit display area Db is not covered by the movable accessories 87 and 88 . Therefore, the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of pending balls of the variable effect is four.

また、各可動役物87,88は、それぞれ初期位置の状態(第3図柄表示装置81の左右両側に直立して配置)を維持しており、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼすべてが遊技者により視認可能となっている。 In addition, each of the movable accessories 87 and 88 maintains the state of the initial position (arranged upright on both left and right sides of the third pattern display device 81), and almost all of the display screen of the third pattern display device 81 is displayed. is visible to the player.

図52(b)では、図52(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 In FIG. 52(b), in the right display area Dm3 of the main display area Dm from the state of FIG. 52(a), the third symbol of the "7" symbol is stop-displayed and the "ready-to-win display" by the "7" symbol is displayed. is determined, and "normal reach" is being executed in the main display area Dm. In this "normal reach", it is displayed as if the entire main display area Dm were enlarged. Specifically, in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, the "7" symbol that is being displayed in a stopped state is enlarged and displayed, and in the middle display area Dm2, the third symbol is displayed at a low speed so that it can be visually recognized. , scrolled at low speed from "5" pattern to "6" pattern).

副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。 The sub-display area Ds is erased as the main display area Dm expands due to the occurrence of "normal reach", and the sub-display area Ds becomes invisible.

コクピット表示領域Dbでは、図52(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。また、各可動役物87,88は、初期位置(起立位置)で停止しているため、各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbは覆われていない。従って、図52(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the cockpit display area Db, as in the display state of FIG. 52(a), the execution symbols are displayed in the execution symbol display area Db0, and the reserved symbols are displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. It is Also, since the movable accessories 87 and 88 are stopped at the initial position (upright position), the cockpit display area Db is not covered by the movable accessories 87 and 88 . Therefore, as in FIG. 52(a), the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of suspended balls in the variable effect is four. showing.

なお、各可動役物87,88は、図52(a)の状態と同様、それぞれ初期位置の状態(第3図柄表示装置81の左右両側に直立して配置)を維持しており、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼすべてが遊技者により視認可能となっている。 52(a), each movable accessory 87, 88 maintains its initial position (arranged upright on both left and right sides of the third symbol display device 81). Almost all of the display screen of the symbol display device 81 can be visually recognized by the player.

図52(c)では、図52(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」では、「ノーマルリーチ」で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 FIG. 52(c) shows a state in which "super reach" is performed in the main display area Dm from the state of FIG. 52(b). In this "super reach", the reach formation pattern of the "7" pattern displayed in the "normal reach" is reduced and displayed in the upper left of the display area of the third pattern display device 81. - 特許庁

また、図52(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」(「スペシャルリーチ」では「競争演出」)が表示されている。 Also, in FIG. 52(c), a "battle effect" ("competition effect" in "special reach") in which a plurality of character patterns compete for victory or defeat using almost the entire display screen of the third pattern display device 81 is displayed. ing.

この図52(c)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図52(a)および図52(b)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図52(a)および図52(b)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of FIG. 52(c), in the cockpit display area Db, as in the display states of FIGS. Reserved symbols are displayed in the to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, as in FIGS. 52(a) and 52(b), the execution symbols indicate that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of pending balls in the variable effect is It shows that it is 4 times.

なお、各可動役物87,88は、図52(a)および図52(b)の状態と同様、それぞれ初期位置の状態(第3図柄表示装置81の左右両側に直立して配置)を維持しており、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼすべてが遊技者により視認可能となっている。 Note that each movable accessory 87, 88 maintains its initial position (arranged upright on both left and right sides of the third pattern display device 81) as in the states of FIGS. 52(a) and 52(b). Almost all of the display screen of the third symbol display device 81 can be visually recognized by the player.

また、この図52(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。 In addition, in the state of FIG. 52(c), the reach forming pattern of the "7" pattern that caused the occurrence of this "super reach" is reduced and displayed in the upper left of the display area of the third pattern display device 81. there is

図52(d)では、図52(c)の状態から、「スーパーリーチ」中に各可動役物87,88が「強パターン」で駆動し、該各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbが覆われている状態を示している。この状態では、遊技者は、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動したことに基づいて、該「スーパーリーチ」の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が勝利し、該変動演出において「大当たり表示結果」の現出に期待する。 In FIG. 52(d), from the state of FIG. 52(c), the movable parts 87 and 88 are driven in the "strong pattern" during the "super reach", and the movable parts 87 and 88 drive the cockpit display area. Db is shown covered. In this state, based on the fact that the movable accessories 87 and 88 are driven in the "strong pattern", the character pattern on the player side wins in the "battle effect" of the "super reach". We look forward to the appearance of the “jackpot display result” in the variable production.

また、コクピット表示領域Dbは、各可動役物87,88によって該コクピット表示領域Dbの全体が覆われており、実行図柄および保留図柄ともに遊技者から視認不能な状態となっている。従って、遊技者は、「スーパーリーチ」の実行内容と、各可動役物87,88の駆動態様とに注目しており、見えなくなったコクピット表示領域Dbへの注目は薄れている状態である。 Further, the entire cockpit display area Db is covered with the movable accessories 87 and 88, and both the executed symbols and the reserved symbols are invisible to the player. Therefore, the player pays attention to the execution contents of "Super Reach" and the driving mode of each movable accessory 87, 88, and the attention to the invisible cockpit display area Db is fading.

図52(e)では、図52(d)の状態から、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動が終了し、該各可動役物87,88がそれぞれ初期位置の状態(第3図柄表示装置81の左右両側に直立して配置)に戻った状態を示している。また、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄が、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動前の表示態様(「白」。図52(c)参照。)から変化した表示態様(「赤」)で表示されている。即ち、「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」が行われたことを示している。 In FIG. 52(e), from the state of FIG. 52(d), the driving of the movable accessories 87 and 88 in the "strong pattern" is completed, and the movable accessories 87 and 88 are in their initial positions ( It is placed upright on both left and right sides of the third pattern display device 81). Also, the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db is the display mode ("white") before the movable parts 87 and 88 are driven in the "strong pattern" (see FIG. 52(c)). ) is displayed in a different display mode (“red”). That is, it indicates that the "holding change notice" was performed at the execution timing "after strong pattern driving".

この「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、各可動役物87,88の「強パターン」の駆動前からの実行図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「赤」の実行図柄であることを認識する。そして、該「赤」の実行図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、各可動役物87,88の駆動前には行われておらず、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動が終わった後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、実行中の変動演出において、「スーパーリーチ」の変動要素と、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動と、該「赤」の実行図柄への変化とが該変動演出において複合して実行されたことで、「大当たり表示」への期待値がさらに高まったのでは、と推測する。 A player who sees this "holding change notice" after "strong pattern driving" for the first time, at this time, first, the display mode of the execution pattern before driving the "strong pattern" of each of the movable accessories 87, 88. Notice the difference and feel discomfort. Then, he recognizes that the source of the discomfort is the "red" execution symbol. Then, it examines when the "reservation change notice" of the "red" execution pattern was made based on its own memory. As a result of examination, it was found that the "holding change notice" is not performed before driving the movable accessories 87 and 88, but is performed after the driving of the movable accessories 87 and 88 in the "strong pattern" is finished. understand that it is At this moment, the player, in the variable performance being executed, changes the "super reach" variable element, drives the movable accessories 87 and 88 in the "strong pattern", and changes to the "red" execution pattern. It is speculated that the expectation value for the "jackpot display" was further increased by performing in combination with and in the variable effect.

図52(f)では、図52(e)の状態から、主表示領域Dmにおいて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示している。この状態では、各表示領域Dm1~Dm3において「大当たり表示」である「777」で停止表示される。遊技者は、図52(e)の段階で推測した通り、変動演出において「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。 FIG. 52(f) shows a state just before the "big win display" appears in the main display area Dm from the state of FIG. 52(e). In this state, "777", which is the "jackpot display", is stopped and displayed in each of the display areas Dm1 to Dm3. As guessed at the stage of FIG. 52(e), the player can obtain a feeling of happiness and satisfaction from the appearance of the "big win display" in the variable presentation.

また、この「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を一度体験した遊技者は、次回からの各可動役物87,88の「強パターン」で駆動された場合に、各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbが見えなくなった後、再びコクピット表示領域Dbが見える状態になったときに、該コクピット表示領域Dbの実行図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動後に実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動したことによる興趣(喜び)と実行図柄が変化する興趣(喜び)とを間髪入れずに複合して堪能することができ、遊技の興趣を飛躍的に向上することができる。 Also, the player who has once experienced the "suspension change notice" after "strong pattern driving" will be able to see each movable accessory 87 when the movable accessories 87 and 88 are driven with the "strong pattern" from the next time. , 88, when the cockpit display area Db becomes visible again, it is confirmed whether or not the execution pattern of the cockpit display area Db is changed. Therefore, after driving the movable accessories 87 and 88 in the "strong pattern", there is interest in checking the display mode of the execution pattern. Joy) and the interest (joy) in which the execution patterns change can be enjoyed in combination without interruption, and the interest in the game can be dramatically improved.

以上、説明したように、第3実施形態のパチンコ機10によれば、変動演出において可動役物(例えば、各可動役物87,88)の駆動(例えば、「強パターン」での駆動)によって、コクピット表示領域Dbを遊技者から視認不能にさせた後、再び視認できるようになったタイミングで「保留変化予告」を行うように構成する。このように構成することで、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第3実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the third embodiment, by driving the movable accessories (for example, each of the movable accessories 87 and 88) (for example, driving in the "strong pattern") in the variable effect , After making the cockpit display area Db invisible to the player, it is configured to perform "holding change notice" at the timing when it becomes visible again. By configuring in this way, it is possible to directly change and notify an announcement object (changeable object; in the third embodiment, an execution pattern) that is always visible, or to notify a new announcement object. The display mode of the notice object can be casually changed while making it difficult for the player to clearly recognize the change of the notice object compared to the case of making the notice object appear. By casually changing the announcement object, first, the player feels uncomfortable, and then the player recognizes that the root of the uncomfortable feeling is directly linked to the game value (for example, a big win). To increase the interest of a game by diversifying the performance while providing the performance with unexpectedness.

特に、可動役物(各可動役物87,88)の駆動は、物体が直接的に動く演出であるので、遊技者は該可動役物(各可動役物87,88)の動きに注目し易い。そして、可動役物(各可動役物87,88)の動きに注目している間に、該可動役物によって見えなくなった予告対象物をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In particular, since the driving of the movable accessories (the movable accessories 87 and 88) is an effect that directly moves the object, the player pays attention to the movement of the movable accessories (the movable accessories 87 and 88). easy. While paying attention to the movement of the movable accessories (each of the movable accessories 87 and 88), by casually changing the notice object that has become invisible due to the movable accessories, first, the player feels uncomfortable. Then, by making the player recognize that the root of the sense of incongruity is directly linked to the game value (for example, a big win), the player is provided with an unexpected performance, and the performance is diversified to diversify the interest of the game. can increase

また、この可動役物の駆動後(「強パターン駆動後」)の「保留変化予告」を一度体験した遊技者は、次回からの可動役物(各可動役物87,88の「強パターン」)が駆動された場合に、可動役物(各可動役物87,88)によってコクピット表示領域Dbが見えなくなった後、再びコクピット表示領域Dbが見える状態になったときに、該コクピット表示領域Dbの予告対象物(実行図柄)が変更しているか否かを確認するようになる。よって、可動役物(各可動役物87,88の「強パターン」)の駆動後に予告対象物の表示態様を確認するという興趣が生まれ、可動役物(各可動役物87,88が「強パターン」)が駆動したことによる興趣(喜び)と予告対象物が変化する興趣(喜び)とを間髪入れずに複合して堪能することができ、遊技の興趣を飛躍的に向上することができる。 In addition, the player who has once experienced the "suspension change notice" after driving this movable role ("after driving the strong pattern") will not be able to use the next movable role ("strong pattern" of each movable role 87, 88). ) is driven, after the cockpit display area Db becomes invisible due to the movable accessories (each of the movable accessories 87 and 88), when the cockpit display area Db becomes visible again, the cockpit display area Db It will be confirmed whether or not the notice object (execution pattern) of is changed. Therefore, there is interest in confirming the display mode of the notice object after driving the movable accessories (the "strong pattern" of each of the movable accessories 87 and 88). The interest (joy) caused by the driving of the "pattern") and the interest (joy) caused by the change of the notice object can be combined without interruption, and the interest of the game can be dramatically improved. .

さらに、変動演出において可動役物の駆動後(「強パターン駆動後」)の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において可動役物の駆動後(「強パターン駆動後」)の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない場合、即ち、可動役物が(各可動役物87,88が「強パターン」で)駆動しない場合に、可動役物の駆動(「強パターン」の駆動パターン)を実行可能な変動要素(例えば、「スーパーリーチ以上」に関する変動要素)の有無を判別する。そして、可動役物の駆動(「強パターン」の駆動パターン)を実行可能な変動要素(例えば、「スーパーリーチ以上」の変動要素)を含むと判定された場合に、可動役物を駆動するように(各可動役物87,88の駆動パターンを「強パターン」に)変更する。 Furthermore, when the "suspension change notice" after driving the movable role ("after strong pattern driving") is selected in the variable production, after driving the movable role ("after strong pattern driving") in the variable production If the "suspension change notice" cannot be executed at the execution timing of , that is, if the movable accessories are not driven (the movable accessories 87 and 88 are in the "strong pattern"), the movable accessories are driven (" It is determined whether or not there is a variable element (for example, a variable element related to "super reach or higher") that can execute the "strong pattern" drive pattern. Then, when it is determined that a variable element (for example, a variable element of "super reach or more") that can execute the driving of the movable role ("strong pattern" driving pattern) is included, the movable role is driven. (the drive pattern of each movable accessory 87, 88 is changed to "strong pattern").

よって、当初、「保留変化予告」の実行タイミングとして、「強パターン駆動後」が選択されていた場合に、各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbが覆われないため、該「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができずに他の実行タイミング(例えば、「リーチ後」)に変更していた状況でも、各可動役物87,88を「強パターン」で駆動することが可能な変動演出であるか否かを確認する。そして、各可動役物87,88を「強パターン」で駆動することが可能な変動演出であったときは、各可動役物87,88の駆動パターンを「強パターン」に変更して、コクピット表示領域Dbを遊技者から見えない状態にした上で、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行することが可能となる。このように構成することで、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択された場合に、該「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行し易くすることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, when "after strong pattern driving" is initially selected as the execution timing of the "suspension change notice", the cockpit display area Db is not covered by the movable accessories 87 and 88, so the "strong pattern Even in a situation where the "hold change notice" could not be executed at the execution timing of "after driving" and was changed to another execution timing (for example, "after reaching"), each movable accessory 87, 88 can be "strengthened". Confirm whether or not it is a variable effect that can be driven by "pattern". Then, when the variable effect is such that the movable accessories 87 and 88 can be driven in the "strong pattern", the drive pattern of the movable accessories 87 and 88 is changed to the "strong pattern" to control the cockpit. After making the display area Db invisible to the player, it is possible to execute the "suspended change notice" after "strong pattern driving". By configuring in this way, when the "suspended change notice" is selected "after the strong pattern drive", it is possible to easily execute the "suspended change notice" at the execution timing of "after the strong pattern drive". can. Therefore, it is possible to diversify the performance while providing the player with an unexpected performance, thereby enhancing the interest of the game.

また、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄(又は保留図柄)を見えなくさせる場合に、第3図柄表示装置81の演出内容を変更するのではなく、各可動役物87,88の駆動パターンを「強パターン」に変更することで、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄(又は保留図柄)を見えなくすることができる。よって、変動演出に変更可能な変動要素がない場合に、「保留変化予告」の実行タイミングを変更することなく当初設定された「保留変化予告」の実行タイミングで該「保留変化予告」を実行することができる。よって、遊技者に意外性のある演出の実行機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when the execution pattern (or the reservation pattern) that is the target of execution of the "suspension change notice" is made invisible, instead of changing the effect content of the third symbol display device 81, the movable accessories 87 and 88 By changing the drive pattern to the "strong pattern", it is possible to make invisible the execution pattern (or the reservation pattern) which is the execution target of the "suspension change notice". Therefore, when there is no changeable variable element in the variable performance, the ``suspension change notice'' is executed at the initially set execution timing of the ``suspension change notice'' without changing the execution timing of the ``suspension change notice''. be able to. Therefore, it is possible to increase the chances of performing an unexpected performance for the player, diversify the performance, and enhance the interest of the game.

<第4実施形態>
次いで、図53から図55を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第3実施形態におけるパチンコ機10では、変動演出において「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択された場合に、当初、該変動演出において各可動役物87,88の駆動パターンが「強パターン」が選択されていなかったとき、該変動演出において各可動役物87,88の「強パターン」の駆動パターンを実行できる変動要素があるか否かを確認する。そして、該変動演出に各可動役物87,88の「強パターン」での駆動が可能な変動要素が存在する場合に、各可動役物87,88の駆動パターンを「強パターン」に変更すると共に、当初設定された「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行していた。
<Fourth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 53 to 55. FIG. In the pachinko machine 10 according to the third embodiment, when "hold change notice" after "strong pattern driving" is selected in the variable effect, the drive pattern of each movable accessory 87, 88 is initially set to " When "strong pattern" is not selected, it is checked whether or not there is a variable element capable of executing the "strong pattern" drive pattern of each movable accessory 87, 88 in the variable performance. Then, when there is a variable element in the variable production that allows the movable accessories 87 and 88 to be driven in the "strong pattern", the driving patterns of the movable accessories 87 and 88 are changed to the "strong pattern". At the same time, the initially set "hold change notice" after "strong pattern driving" was executed.

しかしながら、変動演出に各可動役物87,88の「強パターン」を実行できる変動要素が含まれない場合には、各可動役物87,88の「強パターン」を実行することができず、各可動役物87,88の駆動パターンを変更せず、実行図柄において「保留変化予告」を実行しないように構成されている。従って、折角、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択されたにもかかわらず、該タイミングで「保留変化予告」を実行することができずに変動演出が行われるため、演出が単調に終わり、遊技の興趣を向上できないおそれがある。 However, if the variable effect does not include a variable element capable of executing the "strong pattern" of each movable accessory 87, 88, the "strong pattern" of each movable accessory 87, 88 cannot be performed, It is configured so as not to change the drive pattern of each movable accessory 87, 88 and not to execute the "suspension change notice" in the execution pattern. Therefore, even though the "holding change notice" is selected after "strong pattern driving", the "holding change notice" cannot be executed at that timing, and a variable effect is performed. There is a risk that the game will end up being monotonous and that the interest in the game will not be improved.

これに対し、第4実施形態のパチンコ機10では、変動演出中にコクピット表示領域Dbに重複するように大キャラカットイン画像Dc2(図54(b)参照)を表示可能に構成すると共に、大キャラカットイン画像Dc2の表示時間を、変動演出のいずれの変動要素の実行時間よりも短い時間に構成する。また、コクピット表示領域Dbは、変動演出の実行中、いずれの変動要素でも常時表示可能に構成する。さらに、変動演出において、該大キャラカットイン画像Dc2が表示されている間、遊技者からコクピット表示領域Dbが視認できないように構成する。その後、大キャラカットイン画像Dc2が消えて、コクピット表示領域Dbが再び視認可能になったとき、実行図柄の表示態様が変化する「大カットイン表示後」の「保留変化予告」を実行するように構成する。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, a large character cut-in image Dc2 (see FIG. The display time of the character cut-in image Dc2 is configured to be shorter than the execution time of any variable element of the variable presentation. In addition, the cockpit display area Db is constructed so that any variable element can always be displayed during execution of the variable effect. Further, in the variable effect, the cockpit display area Db is not visible to the player while the large character cut-in image Dc2 is being displayed. After that, when the large character cut-in image Dc2 disappears and the cockpit display area Db becomes visible again, the "holding change notice" is executed "after the large cut-in display" in which the display mode of the execution pattern changes. configured to

このように構成することで、各変動要素の実行時間より短い表示時間の大キャラカットイン画像Dc2によって、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄を隠蔽し、その隠蔽が解除された段階で実行図柄に対して「保留消去後」の「保留変化予告」を行うことで、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者に認識し難くして、さりげなく実行図柄の表示態様を変化させることができる。実行図柄がさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 With this configuration, the execution pattern displayed in the cockpit display area Db is hidden by the large character cut-in image Dc2 with a display time shorter than the execution time of each variable element, and executed when the hiding is released. By performing a "reservation change notice" after "reservation deletion" for the pattern, when directly changing the notice object (change object) that is always visible and notifying it, or a new notice It is possible to make it difficult for the player to recognize the change of the notice object and to casually change the display mode of the execution pattern compared to the case where the object is made to appear and notified. By casually changing the execution pattern, first, the player feels uncomfortable, and then, by making the player realize that the root of the uncomfortable feeling is directly linked to the game value (for example, a big win), the player is surprised. To increase the interest of a game by diversifying the performance while providing the performance with quality.

以下、第4実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態乃至第3実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態乃至第3実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 The pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described below, focusing on the differences from the pachinko machine 10 according to the first to third embodiments. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements as in the first to third embodiments, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図53を参照して、第4実施形態の変動演出において、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」が現出した場合における第3図柄表示装置81の表示内容の変遷について説明する。図53(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示(ノーマルリーチ)」が現出される間際(直前)の状態を示した図である。図53(b)は、図53(a)の状態から「ノーマルリーチ」の発生が確定し、副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示した図である。図53(c)は、図53(b)の状態から「スーパーリーチ」が発生し、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示した図である。図53(d)は、図53(c)の状態から副表示領域Dsが再表示されて、主表示領域Dmにおいて第3図柄の「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。 First, with reference to FIG. 53, the transition of the display contents of the third symbol display device 81 when "normal reach" and "super reach" appear in the variable effect of the fourth embodiment will be described. FIG. 53(a) is a diagram showing a state just before (immediately before) "ready-to-win display (normal reach)" appears in the main display area Dm of the third pattern display device 81. FIG. FIG. 53(b) shows a state in which the occurrence of "normal reach" is confirmed from the state of FIG. 53(a), the sub-display area Ds is erased, and the "normal reach" is executed in the main display area Dm. It is a diagram. FIG. 53(c) is a diagram showing a state in which "super reach" occurs from the state of FIG. 53(b) and "super reach" is being executed in the main display area Dm. FIG. 53(d) is a diagram showing a state in which the sub-display area Ds is re-displayed from the state of FIG. 53(c), and the third pattern "missing display" appears in the main display area Dm.

まず、図53(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 First, in FIG. 53(a), in the left display area Dm1 of the main display area Dm, the third symbol "7" is stopped and displayed, and in the right display area Dm3, the third symbol "7" is displayed. It is immediately before the stop display, and furthermore, the third pattern is still invisible in the middle display area Dm2 and is being "high-speed fluctuated". Therefore, it is a state just before (immediately before) the appearance of the so-called "ready-to-reach display" by the "7" symbol.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In addition, in the sub-display area Ds, the character pattern is displayed in the small central area Ds2 in a forewarning mode suggesting that the "ready-to-reach display" will appear. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the characters are cheering. A predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 Further, in the cockpit display area Db, an executed symbol is displayed in the executed symbol display area Db0, and reserved symbols are displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of pending balls of the variable effect is four.

図53(b)では、図53(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 In FIG. 53(b), from the state of FIG. 53(a), in the right display area Dm3 of the main display area Dm, the third symbol of the "7" symbol is stop-displayed and the "ready-to-win display" by the "7" symbol is displayed. is determined, and the variable element of "normal reach" is executed in the main display area Dm. In this “normal reach” variable, the main display area Dm is displayed as if it were enlarged. Specifically, in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, the "7" symbol that is being stopped is displayed in an enlarged manner, and in the middle display area Dm2, the third symbol is displayed at a low speed so that it can be visually recognized. , scrolled at low speed from "5" pattern to "6" pattern).

一方、副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。これは、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするべく、主表示領域Dmの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Dsを消去するように構成されている。 On the other hand, the sub-display area Ds is erased as the main display area Dm expands due to the occurrence of the "normal reach" variable, and the sub-display area Ds becomes invisible. When the "ready-to-win display" occurs in the main display area Dm, the display contents of the main display area Dm are enlarged so that the player can easily recognize the contents of the "ready-to-win display" that the player focuses on. is displayed, and the sub-display area Ds is erased along with the enlargement.

この図53(b)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図53(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図53(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of FIG. 53(b), in the cockpit display area Db, similar to the display state of FIG. Reserved symbols are displayed in the areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, as in FIG. 53(a), the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of suspended balls in the variable effect is four. showing.

図53(c)では、図53(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 FIG. 53(c) shows a state in which the variable element of "super reach" is executed in the main display area Dm from the state of FIG. 53(b). In the "super reach" variable element, the "7" symbol displayed in the "normal reach" variable element is reduced and displayed in the upper left of the display area of the third symbol display device 81. - 特許庁

また、図53(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」が表示されている。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄(例えば、左側キャラクタ図柄)と敵側のキャラクタ図柄(例えば、右側キャラクタ図柄)が闘う演出(第4実施形態では、キックボクシング)が実行される。「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が勝利すれば大当たりとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「バトル演出」において、敵側のキャラクタ図柄が勝利した場合はハズレとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。 Further, in FIG. 53(c), almost the entire display screen of the third pattern display device 81 is used to display a "battle effect" in which a plurality of character patterns compete for victory or defeat. In this "battle effect", an effect (in the fourth embodiment, kickboxing) is executed in which the character pattern on the player side (for example, the character pattern on the left side) and the character pattern on the enemy side (for example, the character pattern on the right side) fight. . In the "battle presentation", if the character pattern on the player side wins, a big win is achieved, and the "big win display" appears as a display result of the variable element of the "super reach". On the other hand, in the "battle effect", if the character pattern on the enemy side wins, it is set to be a loss, and a "loss display" appears as a display result of the variable element of the "super reach".

この図53(c)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図53(a)および図53(b)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図53(a)および図53(b)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of FIG. 53(c), in the cockpit display area Db, as in the display states of FIGS. Reserved symbols are displayed in the to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, as in FIGS. 53(a) and 53(b), the execution symbols indicate that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of pending balls in the variable effect is 4 times.

第4実施形態のパチンコ機10において、コクピット表示領域Dbは、副表示領域Dsより小さい表示であるので、「スーパーリーチ」の変動要素の実行時に表示し続けたとしても、副表示領域Dsに比べて該「スーパーリーチ」の変動要素の演出を阻害することない。よって、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Dbを継続表示するように構成している。 In the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the cockpit display area Db is a display smaller than the sub-display area Ds. It does not hinder the production of the variable element of the "super reach". Therefore, the cockpit display area Db is configured to be continuously displayed during execution of the variable element of "super reach".

また、コクピット表示領域Dbに表示される保留図柄及び実行図柄は、「保留変化予告」を実行可能であり、実行中の変動演出の内容を示唆する実行図柄においても、該「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで(受け継いで)表示するように構成されている。即ち、実行図柄の表示態様によって実行中の変動演出の大当たり期待度を遊技者に示唆可能に構成されている。よって、遊技者に実行図柄の表示態様を「スーパーリーチ」の変動要素の実行中に確認させることで、実行中の「スーパーリーチ」の変動要素が大当たりするか否かを、遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。 In addition, the pending symbols and the execution symbols displayed in the cockpit display area Db can execute the "suspension change notice", and even in the execution symbols suggesting the content of the variable effect being executed, the "suspension change notice" It is configured to take over (inherit) and display the changed display mode of the reserved design. That is, it is configured to be able to suggest to the player the degree of expectation for the big hit of the variable effect being executed by the display mode of the executed symbols. Therefore, by having the player confirm the display mode of the execution pattern during the execution of the variable element of "Super Reach", the player can predict whether the variable element of "Super Reach" will be a big hit or not. , and gives interest based on the prediction.

なお、この図53(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。 In the state of FIG. 53(c), the reach forming pattern of the "7" pattern, which is the cause of the fluctuation factor of this "super reach", is reduced to the upper left of the display area of the third pattern display device 81. it's shown.

また、この図53(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上(「リーチ表示」の下側)には、変動演出の保留球数を示す数字図柄(第1実施形態では、「4」)が表示されていない。これは、第4実施形態のパチンコ機10において、コクピット表示領域Dbの表示が常時行われているため、遊技者はコクピット表示領域Dbの表示内容を確認することで変動演出の回数を認識できるためである。 In addition, in the state of FIG. 53(c), at the upper left of the display area of the third symbol display device 81 (below the "ready-to-reach display"), a number symbol (in the first embodiment, , “4”) are not displayed. This is because the cockpit display area Db is always displayed in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, so that the player can recognize the number of variable effects by checking the display contents of the cockpit display area Db. is.

図53(d)では、図53(c)の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素にハズれて(敵側のキャラクタ図柄が勝利して)、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示」が現出すると共に、第3図柄表示装置81の表示画面において副表示領域Dsが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄が再び視認可能となっている。なお、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。 In FIG. 53(d), from the state of FIG. 53(c), the variable element of "super reach" is lost (the character pattern on the enemy side wins), and "failure display" appears in the main display area Dm. It shows a state in which the sub-display area Ds is re-displayed on the display screen of the third symbol display device 81 as well. In this state, the character pattern in the central small area Ds2 of the sub-display area Ds is visible again. Note that the character pattern in the central small area Ds2 of the sub-display area Ds is displayed in a disappointing manner due to the appearance of the "missing display".

第4実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素が終了して変動演出が停止表示(確定表示)される場合、第3図柄表示装置81の表示状態が初期状態、即ち、主表示領域Dm、副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbのそれぞれが表示された状態となるように構成されている。このように構成することで、変動演出が停止表示(確定表示)したことを遊技者に認識し易くすると共に、保留(待機)中の変動演出があった場合に、スムースに次の変動演出を実行させることが可能となる。 In the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, when the variable element of "super reach" is completed and the variable effect is stopped and displayed (confirmed display), the display state of the third symbol display device 81 is the initial state, that is, the main The display area Dm, the sub-display area Ds, and the cockpit display area Db are configured to be displayed. By configuring in this way, it is easy for the player to recognize that the variable performance has been stopped and displayed (confirmed display), and when there is a pending (waiting) variable performance, the next variable performance is smoothly performed. It is possible to execute.

よって、図53(a)から図53(d)で示すように、第4実施形態のパチンコ機10では、変動演出における各タイミングにおいて主表示領域Dmおよび副表示領域Dsの表示状態を拡大、縮小、消去または再表示することで、各タイミングにおいて重要度が高い表示内容を遊技者に認識させ易くできるように構成されている。また、コクピット表示領域Dbにおいて実行図柄および保留図柄を遊技者に常時表示することで、保留中の変動表示がいくつあるかを遊技者に明確に認識させることができる。 Therefore, as shown in FIGS. 53(a) to 53(d), in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the display states of the main display area Dm and the sub-display area Ds are enlarged or reduced at each timing in the variable effect. , is erased or redisplayed so that the player can easily recognize the display contents of high importance at each timing. In addition, by always displaying the execution symbols and the pending symbols to the player in the cockpit display area Db, the player can be made to clearly recognize how many variable displays are pending.

次に、図54を参照して、第3図柄表示装置81に表示されるキャラカットイン画像について説明する。図54(a)は、第4実施形態における小キャラカットイン画像Dc1を模式的に示した図であり、図54(b)は、第4実施形態における大キャラカットイン画像Dc2を模式的に示した図である。 Next, referring to FIG. 54, the character cut-in image displayed on the third pattern display device 81 will be described. FIG. 54(a) schematically shows a small character cut-in image Dc1 in the fourth embodiment, and FIG. 54(b) schematically shows a large character cut-in image Dc2 in the fourth embodiment. It is a diagram showing.

第4実施形態のパチンコ機10では、第3図柄表示装置81に表示されるキャラカットイン画像は、小キャラカットイン画像Dc1と大キャラカットイン画像Dc2との2種類設けられている。なお、小キャラカットイン画像Dc1及び大キャラカットイン画像Dc2の抽選比率は、第3実施形態の各可動役物87,88の「弱パターン」及び「強パターン」と同等(小キャラカットイン画像Dc1は「弱パターン」に対応、大キャラカットイン画像Dc2は「強パターン」に対応)の抽選比率である。 In the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, two types of character cut-in images displayed on the third symbol display device 81 are provided: a small character cut-in image Dc1 and a large character cut-in image Dc2. The lottery ratio of the small character cut-in image Dc1 and the large character cut-in image Dc2 is equivalent to the "weak pattern" and "strong pattern" of the movable accessories 87 and 88 of the third embodiment (small character cut-in image Dc1 corresponds to the "weak pattern" and the large character cut-in image Dc2 corresponds to the "strong pattern").

図54(a)で示すように、小キャラカットイン画像Dc1は、主表示領域Dmの表示画面縦幅1/3、かつ、横幅全体の表示枠画像が表示され、その表示枠画像の中央部に小さ目の女性キャラクタ図柄が応援しているかのような態様で表示される。また、表示枠画像の背景は、青色で表示される。 As shown in FIG. 54(a), the small character cut-in image Dc1 is a display frame image that is 1/3 of the vertical width and the entire horizontal width of the display screen of the main display area Dm. A small female character pattern is displayed in a mode as if cheering. Also, the background of the display frame image is displayed in blue.

この小キャラカットイン画像Dc1は、表示開始から表示終了(消去)まで1秒間、第3図柄表示装置81の表示画面の最前面に表示される。よって、該小キャラカットイン画像Dc1と重複して表示される他の画像(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素中のキャラクタ画像等)は、小キャラカットイン画像Dc1が表示されている間、その重複部分が視認不能に構成される。第4実施形態では、この小キャラカットイン画像Dc1は、コクピット表示領域Dbと重複する領域には表示されないため、該小キャラカットイン画像Dc1が表示されている間、コクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄は視認可能な状態である。 This small character cut-in image Dc1 is displayed in the forefront of the display screen of the third pattern display device 81 for one second from the start of display to the end of display (erased). Therefore, other images displayed overlapping the small character cut-in image Dc1 (for example, character images among the variable elements of "Super Reach") are displayed while the small character cut-in image Dc1 is displayed. The overlapping portion is configured to be invisible. In the fourth embodiment, since the small character cut-in image Dc1 is not displayed in the area overlapping the cockpit display area Db, while the small character cut-in image Dc1 is being displayed, the execution pattern of the cockpit display area Db is displayed. and reserved symbols are visible.

音声ランプ制御装置113は、小キャラカットイン画像Dc1を表示する場合に、該小キャラカットイン画像Dc1を表示することを表示制御装置114に通知するため、表示用小キャラカットインコマンドを送信するように構成されている。表示制御装置114は、該表示用小キャラカットインコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81に小キャラカットイン画像Dc1を表示することを認識し、所定のタイミング(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中)に第3図柄表示装置81に小キャラカットイン画像Dc1を追加的に表示するように表示制御を行う。 When displaying the small character cut-in image Dc1, the voice lamp control device 113 transmits a display small character cut-in command to notify the display control device 114 that the small character cut-in image Dc1 will be displayed. is configured as When the display control device 114 receives the small character cut-in command for display, it recognizes that the small character cut-in image Dc1 is to be displayed on the third pattern display device 81, and displays it at a predetermined timing (for example, "super reach"). ”), display control is performed so that the small character cut-in image Dc1 is additionally displayed on the third pattern display device 81.

次いで、図54(b)で示すように、大キャラカットイン画像Dc2は、主表示領域Dmの表示画面縦幅4/5、かつ、横幅全体の表示枠画像が表示され、その表示枠画像の中央部に大き目の女性キャラクタ図柄が応援しているかのような態様で表示される。また、表示枠画像の背景は、小キャラカットイン画像Dc1と異なり、赤色で表示される。従って、小キャラカットイン画像Dc1と大キャラカットイン画像Dc2との大きさ及び色彩の表示態様が明確に異なっているため、遊技者はその違いを明確に認識することが可能となる。 Next, as shown in FIG. 54(b), the large character cut-in image Dc2 is displayed as a display frame image with a vertical width of 4/5 and the entire horizontal width of the display screen of the main display area Dm. A large female character pattern is displayed in the central part in a manner as if cheering. Also, the background of the display frame image is displayed in red unlike the small character cut-in image Dc1. Therefore, since the small character cut-in image Dc1 and the large character cut-in image Dc2 are clearly different in size and color, the player can clearly recognize the difference.

この大キャラカットイン画像Dc2は、小キャラカットイン画像Dc1と同様、表示開始から表示終了(消去)まで1秒間、第3図柄表示装置81の表示画面の最前面に表示される。よって、該大キャラカットイン画像Dc2と重複して表示される他の画像(例えば、コクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄や、「スーパーリーチ」の変動要素中のキャラクタ画像等)は、大キャラカットイン画像Dc2が表示されている間、その重複部分が視認不能に構成される。第4実施形態では、この大キャラカットイン画像Dc2は、コクピット表示領域Dbと重複する領域に表示されるため、該大キャラカットイン画像Dc2が表示されている間、コクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄は視認不能な状態となり、大キャラカットイン画像Dc2が消去されたタイミングで、コクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が再び視認可能な状態となる。 Like the small character cut-in image Dc1, this large character cut-in image Dc2 is displayed in the foreground of the display screen of the third pattern display device 81 for one second from the start of display to the end of display (erased). Therefore, other images displayed overlapping the large character cut-in image Dc2 (for example, execution symbols and pending symbols in the cockpit display area Db, character images among the variable elements of "Super Reach", etc.) While the character cut-in image Dc2 is displayed, the overlapping portion is configured to be invisible. In the fourth embodiment, the large character cut-in image Dc2 is displayed in an area that overlaps the cockpit display area Db. And the reserved symbols become invisible, and at the timing when the large character cut-in image Dc2 is erased, the executed symbols and the reserved symbols in the cockpit display area Db become visible again.

音声ランプ制御装置113は、大キャラカットイン画像Dc2を表示する場合に、該大キャラカットイン画像Dc2を表示することを表示制御装置114に通知するため、表示用大キャラカットインコマンドを送信するように構成されている。表示制御装置114は、該表示用大キャラカットインコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81に大キャラカットイン画像Dc2を表示することを認識し、所定のタイミング(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中)に第3図柄表示装置81に大キャラカットイン画像Dc2を追加的に表示するように表示制御を行う。 When the large character cut-in image Dc2 is to be displayed, the sound lamp control device 113 transmits a display large character cut-in command to notify the display control device 114 that the large character cut-in image Dc2 is to be displayed. is configured as When receiving the large character cut-in command for display, the display control device 114 recognizes that the large character cut-in image Dc2 is to be displayed on the third pattern display device 81, and displays the large character cut-in image Dc2 on the third pattern display device 81. ”), display control is performed so that the third pattern display device 81 additionally displays the large character cut-in image Dc2.

小キャラカットイン画像Dc1及び大キャラカットイン画像Dc2は、その表示時間が1秒間に設定されているため、いずれの変動要素の実行時間よりも短く構成されている。第4実施形態では、表示制御装置114により、小キャラカットイン画像Dc1及び大キャラカットイン画像Dc2の実行タイミングをランダムに決定するように構成されている。具体的には、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示用小キャラカットインコマンド又は表示用大キャラカットインコマンドを受信した場合、所定のカウンタ及びテーブルを参照して、いずれの変動要素において該小キャラカットイン画像Dc1又は大キャラカットイン画像Dc2を表示するか否かを抽選により決定するように構成されている。 The display time of the small character cut-in image Dc1 and the large character cut-in image Dc2 is set to 1 second, so the execution time of each variable element is shorter. In the fourth embodiment, the display control device 114 is configured to randomly determine the execution timing of the small character cut-in image Dc1 and the large character cut-in image Dc2. Specifically, when the display control device 114 receives a display small character cut-in command or a display large character cut-in command from the sound lamp control device 113, the display control device 114 refers to a predetermined counter and table to determine which variation Whether or not to display the small character cut-in image Dc1 or the large character cut-in image Dc2 in the element is determined by lottery.

このように構成することで、小キャラカットイン画像Dc1又は大キャラカットイン画像Dc2の実行タイミングを多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、音声ランプ制御装置113によって実行タイミングを決定しないため、小キャラカットイン画像Dc1又は大キャラカットイン画像Dc2の実行タイミングに関するコマンドを送信する必要がなくなるため、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114による処理を軽減することができる。さらに、大キャラカットイン画像Dc2による「保留消去後」の「保留変化予告」の現出タイミングを多様化し、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 By configuring in this way, the execution timing of the small character cut-in image Dc1 or the large character cut-in image Dc2 can be diversified, and the interest in the game can be enhanced. In addition, since the execution timing is not determined by the sound lamp control device 113, there is no need to transmit a command regarding the execution timing of the small character cut-in image Dc1 or the large character cut-in image Dc2. 114 can be reduced. Furthermore, the appearance timing of the ``pending change notice'' after ``pending erasing'' by the large character cut-in image Dc2 is diversified to provide the player with an unexpected presentation and to diversify the presentation to enhance the interest of the game. can be enhanced.

また、大キャラカットイン画像Dc2の表示時間を各変動要素の実行時間より短く設定することで、いずれの変動要素でも大キャラカットイン画像Dc2を表示することが可能となるので、第3実施形態の各可動役物87,88の駆動によりコクピット表示領域Dbを覆う場合と比べて、大キャラカットイン画像Dc2を表示可能か否か変動演出の変動要素を判定する処理が不要となる。よって、音声ランプ制御装置113は、「保留消去後」の「保留変化予告」を行うために、大キャラカットイン画像Dc2を表示するか否かを決定する制御のみを行えばいいので、音声ランプ制御装置113の制御負担を軽減させつつ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Further, by setting the display time of the large character cut-in image Dc2 to be shorter than the execution time of each variable element, it is possible to display the large character cut-in image Dc2 for any variable element. In comparison with the case where the cockpit display area Db is covered by driving the respective movable accessories 87 and 88, the process of determining whether or not the large character cut-in image Dc2 can be displayed or not the variable element of the variable effect is unnecessary. Therefore, the sound lamp control device 113 only needs to perform control for determining whether or not to display the large character cut-in image Dc2 in order to perform the "on hold change notice" after "after hold deletion". While reducing the control load of the control device 113, it is possible to provide the player with an unexpected performance, diversify the performance, and enhance the interest of the game.

なお、この小キャラカットイン画像Dc1及び大キャラカットイン画像Dc2の実行タイミングについて、音声ランプ制御装置113で決定してもよいし、特定の変動要素の固定的なタイミング(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の開始から1秒後等)で実行するように構成してもよい。 Note that the execution timing of the small character cut-in image Dc1 and the large character cut-in image Dc2 may be determined by the sound ramp control device 113, or fixed timing of a specific variable element (for example, "super reach") may be determined. 1 second after the start of the variable element).

次に、図55を参照して、大キャラカットイン画像Dc2が表示された後に実行図柄が変化する「保留消去後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図55は、第4実施形態の第3図柄表示装置81で実行される変動演出について、大キャラカットイン画像Dc2の表示態様と、「保留消去後」の「保留変化予告」が行われる状況とを示した図である。 Next, with reference to FIG. 55, an execution example of the "hold change notice" "after hold erase" in which the execution pattern changes after the large character cut-in image Dc2 is displayed will be described. FIG. 55 shows the display mode of the large character cut-in image Dc2 and the situation where the "holding change notice" after "holding deletion" is performed, regarding the variable effect executed by the third symbol display device 81 of the fourth embodiment. It is a figure showing.

具体的には、図55(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図55(b)は、図55(a)の状態から副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図55(c)は、図55(b)の状態から主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図55(d)は、図55(c)の状態から大キャラカットイン画像Dc2が表示され、コクピット表示領域Dbが覆われた状態を示した図である。図55(e)は、図55(d)の状態から大キャラカットイン画像Dc2が消去され、コクピット表示領域Dbが再び視認可能となっている状態を示した図である。図55(f)は、図55(e)の状態から「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図55(a)~図55(f)において、第3図柄の表示態様は省略して表現している。 Specifically, FIG. 55(a) is a diagram showing a state just before the "ready-to-win display" appears in the main display area Dm of the third symbol display device 81. FIG. FIG. 55B is a diagram showing a state in which the sub-display area Ds is erased from the state of FIG. FIG. 55(c) is a diagram showing a state in which the variable element of "super reach" is executed in the main display area Dm from the state of FIG. 55(b). FIG. 55(d) is a diagram showing a state in which the large character cut-in image Dc2 is displayed from the state of FIG. 55(c) and the cockpit display area Db is covered. FIG. 55(e) is a diagram showing a state in which the large character cut-in image Dc2 has been erased from the state of FIG. 55(d) and the cockpit display area Db has become visible again. FIG. 55(f) is a diagram showing a state just before the "big win display" appears from the state of FIG. 55(e). In addition, in FIGS. 55(a) to 55(f), the display mode of the third pattern is omitted.

図55(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 In FIG. 55(a), the third symbol "7" is stopped in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third symbol "7" is stopped in the right display area Dm3. In addition, in the middle display area Dm2, the third pattern is still unrecognizably "high-speed fluctuating". Therefore, it is a state just before (immediately before) the appearance of the so-called "ready-to-reach display" by the "7" symbol.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In addition, in the sub-display area Ds, the character pattern is displayed in the small central area Ds2 in a forewarning mode suggesting that the "ready-to-reach display" will appear. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the characters are cheering. A predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。また、この段階で、大キャラカットイン画像Dc2は表示されておらず、コクピット表示領域Dbが視認可能な状態である。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 Further, in the cockpit display area Db, an executed symbol is displayed in the executed symbol display area Db0, and reserved symbols are displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. Also, at this stage, the large character cut-in image Dc2 is not displayed, and the cockpit display area Db is visible. Therefore, the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of pending balls of the variable effect is four.

図55(b)では、図55(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 In FIG. 55(b), in the right display area Dm3 of the main display area Dm from the state of FIG. 55(a), the third symbol of the "7" symbol is stop-displayed and the "reach display" by the "7" symbol is displayed. is determined, and the variable element of "normal reach" is executed in the main display area Dm. In this “normal reach” variable, the main display area Dm is displayed as if it were enlarged. Specifically, in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, the "7" symbol that is being stopped is displayed in an enlarged manner, and in the middle display area Dm2, the third symbol is displayed at a low speed so that it can be visually recognized. , scrolled at low speed from "5" pattern to "6" pattern).

副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。 The sub-display area Ds is erased as the main display area Dm expands based on the occurrence of the "normal reach" variable, and the sub-display area Ds becomes invisible.

コクピット表示領域Dbでは、図55(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。また、図55(a)と同様、この段階で、大キャラカットイン画像Dc2は表示されておらず、コクピット表示領域Dbが視認可能な状態である。従って、図55(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the cockpit display area Db, similar to the display state of FIG. 55(a), the executed symbols are displayed in the executed symbol display area Db0, and the reserved symbols are displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. It is Also, as in FIG. 55(a), the large character cut-in image Dc2 is not displayed at this stage, and the cockpit display area Db is visible. Therefore, as in FIG. 55(a), the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of suspended balls in the variable effect is four. showing.

図55(c)では、図55(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 FIG. 55(c) shows a state in which the variable element of "super reach" is executed in the main display area Dm from the state of FIG. 55(b). In the "super reach" variable element, the "7" symbol displayed in the "normal reach" variable element is reduced and displayed in the upper left of the display area of the third symbol display device 81. - 特許庁

また、図55(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」が表示されている。 Further, in FIG. 55(c), almost the entire display screen of the third pattern display device 81 is used to display a "battle effect" in which a plurality of character patterns compete for victory or defeat.

この図55(c)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図55(a)及び図55(b)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。また、図55(a)及び図55(b)と同様、この段階で、大キャラカットイン画像Dc2は表示されておらず、コクピット表示領域Dbが視認可能な状態である。従って、図55(a)及び図55(b)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of FIG. 55(c), in the cockpit display area Db, as in the display states of FIGS. Reserved symbols are displayed in the to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. As in FIGS. 55(a) and 55(b), the large character cut-in image Dc2 is not displayed at this stage, and the cockpit display area Db is visible. Therefore, as in FIGS. 55(a) and 55(b), the execution symbols indicate that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of pending balls in the variable effect is 4 times.

また、この図55(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。 In addition, in the state of FIG. 55(c), the reach formation pattern of the "7" pattern, which is the cause of the fluctuation factor of this "super reach", is reduced to the upper left of the display area of the third pattern display device 81. it's shown.

図55(d)では、図55(c)の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中中に大キャラカットイン画像Dc2が表示され、該大キャラカットイン画像Dc2によってコクピット表示領域Dbが覆われている状態を示している。この状態では、遊技者は、大当たり時に選択され易い大キャラカットイン画像Dc2が表示されたことに基づいて、該「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が勝利し、該変動演出において「大当たり表示」の現出に期待する。 In FIG. 55(d), from the state of FIG. 55(c), a large character cut-in image Dc2 is displayed during execution of the variable element of "Super Reach", and the cockpit display area Db is displayed by the large character cut-in image Dc2. is covered. In this state, the player's character pattern wins in the "battle effect" of the variable element of the "super reach" based on the display of the large character cut-in image Dc2, which is likely to be selected at the time of the big win. Then, expect the appearance of the “jackpot display” in the variable performance.

また、コクピット表示領域Dbは、大キャラカットイン画像Dc2によって該コクピット表示領域Dbの全体が覆われており、実行図柄および保留図柄ともに遊技者から視認不能な状態となっている。従って、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素の実行内容と、大キャラカットイン画像Dc2とに注目しており、見えなくなったコクピット表示領域Dbへの注目は薄れている状態である。 The entire cockpit display area Db is covered with the large character cut-in image Dc2, and both the executed symbols and the reserved symbols are invisible to the player. Therefore, the player pays attention to the execution contents of the variable element of "super reach" and the large character cut-in image Dc2, and the attention to the invisible cockpit display area Db is fading.

図55(e)では、図55(d)の状態から、大キャラカットイン画像Dc2が消去された状態を示している。また、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄が、大キャラカットイン画像Dc2の表示前の表示態様(「白」。図55(c)参照。)から変化した表示態様(「赤」)で表示されている。即ち、大キャラカットイン画像Dc2の現出および消去に伴って「保留消去後」の「保留変化予告」が行われたことを示している。 FIG. 55(e) shows a state in which the large character cut-in image Dc2 has been deleted from the state of FIG. 55(d). Also, the display mode of the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db has changed from the display mode (“white”, see FIG. 55(c)) before the display of the large character cut-in image Dc2. ("red"). In other words, it indicates that the "suspended change notice" of "after pending deletion" was performed along with the appearance and disappearance of the large character cut-in image Dc2.

この大キャラカットイン画像Dc2の現出および消去による「保留消去後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、大キャラカットイン画像Dc2の表示前からの実行図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「赤」の実行図柄であることを認識する。そして、該「赤」の実行図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、大キャラカットイン画像Dc2の表示前には行われておらず、該大キャラカットイン画像Dc2の表示後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、実行中の変動演出において、「スーパーリーチ」の変動要素と、大キャラカットイン画像Dc2の現出と、該「赤」の実行図柄への変化とが該変動演出において複合して実行されたことで、「大当たり表示」への期待値がさらに高まったのでは、と推測する。 A player who sees for the first time the "suspended change notice" "after pending deletion" by the appearance and disappearance of this large character cut-in image Dc2, at this point, first, the execution from before the display of the large character cut-in image Dc2. The user notices the difference in the display mode of the pattern and feels a sense of incongruity. Then, he recognizes that the source of the discomfort is the "red" execution pattern. Then, it examines when the "reservation change notice" of the "red" execution pattern was made based on its own memory. As a result of examination, it is understood that the "holding change notice" was not performed before the display of the large character cut-in image Dc2, but was performed after the display of the large character cut-in image Dc2. At this moment, in the variable effect being executed, the player sees that the variable element of "Super Reach", the appearance of the large character cut-in image Dc2, and the change to the "red" execution symbol are It is speculated that the combination of executions may have further increased the expectations for the "jackpot display".

図55(f)では、図55(e)の状態から、主表示領域Dmにおいて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示している。この状態では、各表示領域Dm1~Dm3において「大当たり表示」である「777」で停止表示される。遊技者は、図55(e)の段階で推測した通り、変動演出において「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。 FIG. 55(f) shows a state just before the "big win display" appears in the main display area Dm from the state of FIG. 55(e). In this state, "777", which is the "jackpot display", is stopped and displayed in each of the display areas Dm1 to Dm3. As guessed at the stage of FIG. 55(e), the player can obtain a feeling of happiness and satisfaction from the appearance of the "big win display" in the variable presentation.

また、この大キャラカットイン画像Dc2の表示による「保留消去後」の「保留変化予告」を一度体験した遊技者は、次回からの大キャラカットイン画像Dc2が表示された場合に、該大キャラカットイン画像Dc2によってコクピット表示領域Dbが見えなくなった後、該大キャラカットイン画像Dc2が消去されて再びコクピット表示領域Dbが見える状態になったときに、該コクピット表示領域Dbの実行図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、大キャラカットイン画像Dc2の表示後に実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、大キャラカットイン画像Dc2が表示されたことによる興趣(喜び)と実行図柄が変化する興趣(喜び)とを間髪入れずに複合して堪能することができ、遊技の興趣を飛躍的に向上することができる。 In addition, the player who has once experienced the "holding change notice" after "holding deletion" by displaying this large character cut-in image Dc2 will be able to see the large character cut-in image Dc2 from the next time when the large character cut-in image Dc2 is displayed. After the cockpit display area Db becomes invisible due to the cut-in image Dc2, when the large character cut-in image Dc2 is erased and the cockpit display area Db becomes visible again, the execution pattern of the cockpit display area Db is changed. It will be checked whether or not Therefore, there is interest in confirming the display mode of the execution pattern after the display of the large character cut-in image Dc2, and interest (pleasure) in the display of the large character cut-in image Dc2 and the interest (pleasure) in the change in the execution pattern. can be enjoyed in combination without delay, and the amusement of the game can be dramatically improved.

以上、説明したように、第4実施形態のパチンコ機10によれば、変動演出においてカットイン画像(例えば、大キャラカットイン画像Dc2)の表示によって、コクピット表示領域Dbを遊技者から視認不能にさせた後、再び視認できるようになったタイミングで「保留変化予告」を行うように構成する。このように構成することで、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者に認識し難くして、さりげなく実行図柄の表示態様を変化させることができる。実行図柄をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the cut-in image (for example, the large character cut-in image Dc2) is displayed in the variable effect to make the cockpit display area Db invisible to the player. After that, it is configured to perform the "suspension change notice" at the timing when it becomes visible again. By configuring in this way, compared to the case of directly changing the notification object (change object) that is always visible and notifying it, or the case of making a new notification object appear and notifying , making it difficult for the player to recognize the change of the notice object, the display mode of the execution pattern can be casually changed. By casually changing the execution pattern, first, the player feels uncomfortable, and then, by making the player realize that the root of the uncomfortable feeling is directly linked to the game value (for example, a big win), the player is surprised. To increase the interest of a game by diversifying the performance while providing the performance with quality.

また、大キャラカットイン画像Dc2は、その表示時間が1秒間に設定されているため、いずれの変動要素の実行時間よりも短く構成されている。よって、いずれの変動要素でも現出可能な大キャラカットイン画像Dc2によって、「保留消去後」の「保留変化予告」を発生させることができる。従って、「保留消去後」の「保留変化予告」の現出タイミングを多様化し、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Also, since the display time of the large character cut-in image Dc2 is set to 1 second, it is configured to have a shorter execution time than any of the variable elements. Therefore, the large character cut-in image Dc2 that can appear in any variable element can generate the "hold change notice" "after hold erasure". Therefore, it is possible to diversify the appearance timing of the ``holding change notice'' ``after the holding erasure'', provide the player with an unexpected performance, and diversify the performance to increase the interest of the game.

さらに、大キャラカットイン画像Dc2の表示時間を各変動要素の実行時間より短く設定することで、いずれの変動要素でも大キャラカットイン画像Dc2を表示することが可能となる。第3実施形態の各可動役物87,88の駆動によりコクピット表示領域Dbを覆う場合と比べて、大キャラカットイン画像Dc2を表示可能か否か変動演出の変動要素を判定する処理が不要となる。よって、音声ランプ制御装置113は、「保留消去後」の「保留変化予告」を行うために、大キャラカットイン画像Dc2の表示することを決定する制御のみを行えばいいので、音声ランプ制御装置113の制御負担を軽減させつつ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, by setting the display time of the large character cut-in image Dc2 to be shorter than the execution time of each variable element, it is possible to display the large character cut-in image Dc2 for any variable element. Compared to the case where the cockpit display area Db is covered by driving the movable accessories 87 and 88 of the third embodiment, the process of determining whether or not the large character cut-in image Dc2 can be displayed and the variable element of the variable effect is unnecessary. Become. Therefore, the sound lamp control device 113 only needs to perform control for determining the display of the large character cut-in image Dc2 in order to perform the "on hold change notice" after "on hold deletion". While reducing the control load of 113, it is possible to provide the player with an unexpected performance, diversify the performance, and enhance the interest of the game.

<第5実施形態>
次いで、図56から図62を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第1実施形態のパチンコ機10では、実行中の変動演出を示す実行図柄において、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行していた。上述したように、実行図柄は、実行中の変動演出の内容を示すものであるので、遊技者は、変動演出の実行中において実行図柄の表示態様がいずれの表示態様であるか着目しながら遊技を行っている。
<Fifth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 56 to 62. FIG. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "holding change notice" after "holding erase" is executed in the execution pattern indicating the variable effect being executed. As described above, the execution pattern indicates the content of the variable production being executed, so the player can play the game while paying attention to which display mode the display mode of the execution pattern is during the execution of the variable production. It is carried out.

従って、変動演出の実行中に実行図柄の表示態様が変化した場合、「保留消去後」の「保留変化予告」によって実行図柄の表示態様をさりげなく変化させた場合でも、その変化を遊技者に察せられるおそれがある。 Therefore, when the display mode of the execution pattern is changed during the execution of the variable performance, even if the display mode of the execution pattern is casually changed by the 'reservation change notice' after 'reservation deletion', the change is notified to the player. is likely to be detected.

これに対し、第5実施形態のパチンコ機10では、保留図柄において「保留消去後」の「保留変化予告」を実行可能に構成する。遊技者は、実行図柄ほど保留図柄の変化には着目しておらず、その変化に気付き辛い。よって、保留図柄に対して「保留消去後」の「保留変化予告」を行った場合に、遊技者は、実行図柄が変化したときに比べて保留図柄の変化を認識するのを遅らせることができ、その間、遊技者に違和感を与えることができる。その結果、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 On the other hand, the pachinko machine 10 of the fifth embodiment is configured to be able to execute the "reservation change notice" after "reservation deletion" in the reservation symbols. The player pays less attention to the change of the reserved symbols than the executed symbols, and it is difficult for the player to notice the change. Therefore, when the "reserved change notice" of "after the reserved erasure" is performed for the reserved symbols, the player can delay recognizing the change of the reserved symbols as compared with the change of the executed symbols. During this period, the player can feel uncomfortable. As a result, it is possible to diversify the presentation while providing the player with an unexpected presentation, thereby enhancing the interest of the game.

また、第5実施形態のパチンコ機10では、大当たりの変動演出が実行される実行図柄又は保留図柄において、コクピット表示領域Dbが消去された「コクピット消去後」のタイミングで「保留変化予告」の最少変化態様、即ち、通常の表示態様(「白」)から1段階変化した表示態様(「青」)に変化するように構成する。その一方で、「保留変化予告」の上記最少表示態様以外の表示態様、即ち、通常の表示態様(「白」)から複数段階変化した表示態様(例えば、「赤」)を実行する場合に、上記「コクピット消去後」の実行タイミングが選択されないように構成する。このように構成することで、従来、大当たりを期待することができなかった最少変化態様の「保留変化予告」であっても、その「保留変化予告」が発生するタイミングによっては大当たりを期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった最少表示態様である1段階の「保留変化予告」の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも大当たりを期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, in the execution pattern or the reservation pattern in which the variation effect of the big win is executed, the minimum "holding change notice" is reached at the timing "after erasing the cockpit" when the cockpit display area Db is erased. The change mode is configured to change from the normal display mode (“white”) to the display mode (“blue”) that is one step different. On the other hand, when executing a display mode other than the minimum display mode of the "pending change notice", that is, a display mode (for example, "red") that is changed in multiple stages from the normal display mode ("white"), The execution timing of "after erasing the cockpit" is configured so as not to be selected. By constructing in this way, even with the ``suspension change notice'' of the minimum change mode, which conventionally cannot expect a big win, a big win can be expected depending on the timing of occurrence of the ``suspension change notice''. becomes possible. As a result, the significance of the existence of the one-stage "hold change notice", which is the minimum display mode that could not be found in the past, is enhanced, and a big win can be expected in any production pattern, and the interest of the game is enhanced by various productions. can be enhanced.

さらに、第5実施形態のパチンコ機10では、大当たりの変動演出が実行される保留図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」の変動要素等によって保留図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了して保留図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第5実施形態では、保留図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。また、遊技者が着目していない保留図柄を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させると共に、その変化態様も通常の変化から僅かな変化(最少変化態様。1段階の変化。)であることで、まず、遊技者にその変化に気付き難くしつつ、変化していることにって遊技者に違和感を与える。そして、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when the "reservation change notice" is performed in the reserved symbols in which the variation effect of the big win is executed, the reserved symbols are erased by the variable element of "super reach" etc., and the "super A ``suspension change notice'' can appear (execute) at the timing when the variable element of ``reach'' ends and the ``suspension pattern'' is redisplayed. As a result, when directly changing the notification object (changeable object; reserved pattern in the fifth embodiment) that is always visible and notifying it, or when making a new notification object appear, Compared to the case of notifying, it is possible to casually change the display mode of the notice object while making it difficult for the player to clearly recognize the change of the notice object. In addition, the reserved symbols that the player does not pay attention to are once hidden, and then casually changed, and the change mode is also a slight change from the normal change (minimum change mode, one-step change). First, while making it difficult for the player to notice the change, the player feels uncomfortable with the change. After that, by making the player recognize that the root of the sense of incongruity is directly linked to the game value (for example, a big win), the player is provided with an unexpected performance, and the performance is diversified to make the game interesting. can increase

以下、第5実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態乃至第4実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態乃至第4実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 The pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described below, focusing on the differences from the pachinko machine 10 according to the first to fourth embodiments. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements as in the first to fourth embodiments, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図56および図57を参照して、第5実施形態におけるシナリオテーブル222fについて説明する。上述したように、第5実施形態のパチンコ機10では、実行図柄のみならず、保留図柄に対しても該実行図柄および保留図柄が消去されて再表示されるタイミングでの「保留変化予告」を実行可能に構成されている。よって、音声ランプ制御装置113は、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄および保留図柄が消去される演出が実行された場合に、該消去される演出の実行後に実行図柄又は保留図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を実行可能な「コクピット消去後」という実行タイミングが選択可能に構成されている。 First, the scenario table 222f in the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 56 and 57. FIG. As described above, in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, not only the executed symbols but also the reserved symbols are displayed with the "suspended change notice" at the timing when the executed symbols and the reserved symbols are erased and re-displayed. configured to run. Therefore, when an effect is executed in which the executed symbols and the reserved symbols displayed in the cockpit display area Db are erased, the sound lamp control device 113 redisplays the executed symbols or the reserved symbols after executing the erased effect. Execution timing of "after erasing cockpit" is configured to be selectable so that "pending change notice" can be executed at the timing to be executed.

第5実施形態では、音声ランプ制御装置113は、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、シナリオカウンタ223dの値とシナリオテーブル222fとを参照して、「コクピット消去後」の実行タイミングを含む「保留変化予告」の実行タイミングの中から、1の実行タイミングを決定する。図56は、第5実施形態における大当たり用シナリオテーブル222f1の一例を模式的に示した図である。 In the fifth embodiment, when it is decided to execute the "onset change notice", the sound lamp control device 113 refers to the value of the scenario counter 223d and the scenario table 222f to determine the execution timing of "after erasing the cockpit". 1 execution timing is determined from the execution timings of the "holding change notice" including . FIG. 56 is a diagram schematically showing an example of the jackpot scenario table 222f1 in the fifth embodiment.

第5実施形態の大当たり用シナリオテーブル222f1では、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数1個~4個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行する(開始する)保留球数(保留球数「1」個~「4」個)の4パターンと、当該変動演出中(保留球数「0」個)に関しては、「開始時」、「リーチ前」、「リーチ後」の3パターンと、コクピット表示領域Dbが消去された時の「コクピット消去後」の1パターンとの計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。 In the jackpot scenario table 222f1 of the fifth embodiment, at each holding ball number (4 patterns of holding ball number 1 to 4) of the variable effect at the time when the vertical line determines "holding change notice", each holding ball Each number is classified into a total of 12 types of situation patterns classified according to the display mode of the "pending change notice" (three patterns of "blue", "red", and "rainbow"). In addition, 4 patterns of the number of held balls (number of held balls "1" to "4") for executing (starting) the "holding change notice" in the horizontal row, and during the change effect (number of holding balls "0" ), there are a total of 8 types of timing patterns: 3 patterns "at the start", "before reaching", "after reaching", and 1 pattern "after cockpit erasing" when the cockpit display area Db is erased. are separated from each other. A value of the scenario counter 223d is associated with each divided group.

第5実施形態における「保留変化予告」は、上記状況パターンごとにシナリオカウンタ223dとシナリオテーブル222fとによって決定されたタイミングパターンにおいて、決定された「保留変化予告」の表示態様が実行(現出)するように設定されている。 The "holding change notice" in the fifth embodiment is executed (appears) in the timing pattern determined by the scenario counter 223d and the scenario table 222f for each situation pattern. is set to

具体的には、例えば、1の始動入賞に基づく変動演出において「保留変化予告」の実行タイミングが「コクピット消去後」が選択された場合は、該始動入賞の時点から該始動入賞に基づく変動演出が確定表示するまでの間に、コクピット表示領域Dbが消去されるタイミングで該「保留変化予告」が実行される。即ち、1の始動入賞に基づく変動演出において「コクピット消去後」の「保留変化予告」が決定された場合、その始動入賞に基づく変動演出が確定表示される前までの間に、いずれかの変動演出(その始動入賞に基づく変動演出も含む)でコクピット表示領域Dbが消去される変動要素が実行されたとき、その変動要素の終了後、コクピット表示領域Dbを再表示するタイミングで「保留変化予告」が実行される。 Specifically, for example, in the variable performance based on one starting prize, if the execution timing of the "holding change notice" is selected as "after erasing the cockpit", the variable performance based on the starting winning from the time of the starting winning The "suspension change notice" is executed at the timing when the cockpit display area Db is erased until is displayed. That is, in the variable performance based on one starting prize, if the "holding change notice" after "erasing the cockpit" is determined, any variation will occur before the variable performance based on the starting prize is confirmed and displayed. When a variable element that erases the cockpit display area Db is executed in the effect (including the variable effect based on the start winning prize), after the variable element is completed, at the timing of redisplaying the cockpit display area Db, "Pending change notice ” is executed.

第5実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」は、第1入球口64への球の入球時に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドが送信された場合に、該音声ランプ制御装置113において抽選が行われ、「保留変化予告」を実行するか否かが決定される。「保留変化予告」の実行が決定された場合に、まず、その決定時点における保留球数と、決定された「保留変化予告」の表示態様とを把握する。そして、保留球数コマンドが示す変動演出が大当たりである場合には、シナリオカウンタ223dの値と大当たり用シナリオテーブル222f1とを参照して、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミング(現出タイミング)が決定される。一方、保留球数コマンドが示す変動演出がハズレである場合には、シナリオカウンタ223dの値とハズレ用シナリオテーブル222f2とを参照して、ハズレ時における「保留変化予告」の実行タイミング(現出タイミング)が決定される。なお、ハズレ用シナリオテーブル222f2については、図57にて後述する。 In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the "holding change notice" is a holding ball count command sent from the main controller 110 to the voice lamp controller 113 when a ball enters the first ball entrance 64. In this case, a lottery is held in the audio lamp control device 113 to determine whether or not to execute the "holding change notice". When execution of the "holding change notice" is determined, first, the number of holding balls at the time of the decision and the display mode of the decided "holding change notice" are grasped. Then, when the variable effect indicated by the pending ball number command is a big win, the value of the scenario counter 223d and the big win scenario table 222f1 are referred to, and the execution timing (appearance timing) of the "holding change notice" at the time of the big win ) is determined. On the other hand, if the variable effect indicated by the pending ball number command is a loss, the value of the scenario counter 223d and the scenario table 222f2 for loss are referred to, and the execution timing (appearance timing) of the "holding change notice" at the time of loss ) is determined. The losing scenario table 222f2 will be described later with reference to FIG.

図56の大当たり用シナリオテーブル222f1では、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数「1」個~「4」個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、各保留球数(保留球数「1」個~「4」個)への表示時又はシフト時における4パターンと、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「開始時(シフト時)」、「リーチ前」、又は、「リーチ後」の3パターンと、保留個数の如何を問わずコクピット表示領域Dbの消去後のタイミングにおける「コクピット消去後」の1パターンとの、計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの取り得る値が対応付けられている。 In the jackpot scenario table 222f1 in FIG. A total of 12 types of situation patterns are classified according to the display mode of "holding change notice" (three patterns of "blue", "red", and "rainbow") for each number of held balls. In addition, as the timing at which the horizontal row executes (starts) the "holding change notice", 4 patterns at the time of display or shift to each number of holding balls (number of holding balls "1" to "4") and holding balls Three patterns of "at the start (at the time of shift)", "before reach", or "after reach" in the number "0" (during the execution of the variable effect), and the cockpit display area Db regardless of the number of pending It is divided into a total of eight timing patterns, including one pattern "after erasing the cockpit" at the timing after erasing. A possible value of the scenario counter 223d is associated with each of the divided groups.

第5実施形態における「保留変化予告」は、上記状況パターンごとにシナリオカウンタ223dとシナリオテーブル222fとによって決定されたタイミングパターンにおいて、決定された「保留変化予告」の表示態様が実行(現出)するように設定されている。 The "holding change notice" in the fifth embodiment is executed (appears) in the timing pattern determined by the scenario counter 223d and the scenario table 222f for each situation pattern. is set to

具体的には、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングが「コクピット消去後」が選択された場合は、その変動演出が確定表示される前までに、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が実行されて、その後、コクピット表示領域Dbが再表示されるタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「開始時」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出が開始されるタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「リーチ前」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「リーチ表示」が現出する前(例えば、「高速変動」の変動要素の実行中や、「低速変動」の変動要素の実行中における左図柄列Z1の停止時等)のタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「リーチ後」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「リーチ表示」の実行中(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中)のタイミングで該「保留変化予告」が実行される。 Specifically, for example, when the execution timing of "hold change notice" is selected "after cockpit erasure", before the variable effect is confirmed and displayed, the variable element of "super reach" or "special After that, the "suspended change notice" is executed at the timing when the cockpit display area Db is redisplayed. In addition, when the execution timing of the "suspension change notice" is "0" pending balls and "at the start" is selected, the "suspension change notice" is determined at the timing when the variable effect is started. "Pending change notice" is executed. In addition, when the execution timing of the "suspension change notice" is "0" pending balls and "before reach" is selected, it is during the variable performance in the variable performance that determines the "suspension change notice" Before the "reach display" appears (for example, when the left symbol column Z1 is stopped during the execution of the "high-speed fluctuation" variable element or the "low-speed fluctuation" variable element, etc.) Change Notice” is executed. In addition, when the execution timing of the "suspension change notice" is the number of pending balls "0" and "after reach" is selected, it is during the variable performance in the variable performance that determined the "suspension change notice" The "suspension change notice" is executed at the timing during execution of the "reach display" (for example, during execution of the variable element of the "normal reach").

また、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「1」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第1保留図柄表示領域Db1へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで、該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「2」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第2保留図柄表示領域Db2へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「3」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第3保留図柄表示領域Db3へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「4」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第4保留図柄表示領域Db4へ表示されたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。 Further, for example, when the number of pending balls "1" is selected as the execution timing of the "holding change notice", the holding symbol indicating the variable effect for which the "holding change notice" is determined is displayed in the first holding symbol display area Db1. The "suspended change notice" is executed at the timing displayed to or at the shifted timing. Further, when the execution timing of the "suspension change notice" is selected with the number of pending balls "2", the pending symbol indicating the variable effect for which the "suspension change notice" is determined is displayed in the second pending symbol display area Db2. The "holding change notice" is executed at the shifted timing or at the shifted timing. Further, when the execution timing of the "suspension change notice" is selected with the number of pending balls "3", the pending symbol indicating the variable effect for which the "suspension change notice" is determined is displayed in the third pending symbol display area Db3. The "holding change notice" is executed at the shifted timing or at the shifted timing. Further, when the execution timing of the "suspended change notice" is selected with the number of "4" pending balls, the pending symbol indicating the variable effect for which the "suspended change notice" is determined is displayed in the fourth pending symbol display area Db4. The "suspension change notice" is executed at the specified timing.

第5実施形態のパチンコ機10では、第1入球口64への球の入球に基づいて主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドが送信された場合に、該音声ランプ制御装置113において「保留変化予告」の抽選が行われ、「保留変化予告」を実行するか否かが決定される。「保留変化予告」の実行が決定された場合に、まず、その決定時点における保留球数と、決定された「保留変化予告」の表示態様とを把握する。そして、保留球数コマンドが示す変動演出が大当たりである場合には、シナリオカウンタ223dの値と大当たり用シナリオテーブル222f1とを参照して、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミング(現出タイミング)が決定される。 In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a pending ball number command is transmitted from the main controller 110 to the voice lamp control device 113 based on the ball entering the first ball entrance 64, the voice lamp A lottery for "holding change notice" is performed in the control device 113, and it is determined whether or not to execute the "holding change notice". When execution of the "holding change notice" is determined, first, the number of holding balls at the time of the decision and the display mode of the decided "holding change notice" are grasped. Then, when the variable effect indicated by the pending ball number command is a big win, the value of the scenario counter 223d and the big win scenario table 222f1 are referred to, and the execution timing (appearance timing) of the "holding change notice" at the time of the big win ) is determined.

図56で示すように、大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。 As shown in FIG. 56, in the jackpot scenario table 222f1, situation patterns of the number of pending balls in the variable effect at the time of determination of the "holding change notice" and each display mode of the "holding change notice" are prepared. A value of the scenario counter 223d is associated with the situation pattern.

まず、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「1」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「2」個~「4」個については、保留球数「1」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「1」個目の発生時に保留球数「2」個~「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「1」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「2」個~「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図56参照)。 First, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "1" at the time when the "holding change notice" of the big win is determined. In this case, the number of held balls "2" to "4" does not exist when the number of held balls "1" occurs. That is, when the number of reserved balls "1" occurs, the reserved symbols of the number of reserved balls "2" to "4" are not displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of pending balls is "1" when the "holding change notice" is determined, the number of holding balls becomes "2" to "4" when the "holding change notice" is executed. No value is assigned to the scenario counter 223d (see FIG. 56).

図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「60~79」、保留球数「1」個に対して「80~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 56, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for "after erasing the cockpit" indicating the timing at which the cockpit display area Db is erased, and "at the start" of the number of held balls "0". ``20 to 39'', ``40 to 59'' for ``before reach'' with ``0'' retained balls, ``60 to 79'' for ``after reach'' with ``0'' retained balls, pending It is "80 to 99" for the number of balls "1".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が20%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が20%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 20%, "at the start" with "0" pending balls is 20%, "before reaching" with "0" pending balls is 20%, and "after reaching" with "0" pending balls is 20%. , and the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is displayed) is set to be a selection ratio of 20%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、いずれの実行タイミング(「コクピット消去後」、保留球数「0」個の「開始時」、保留球数「0」個の「リーチ前」、保留球数「0」個の「リーチ後」、保留球数「1」個)が均等に選択(20%)されるように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "blue", any execution Timing ("After erasing the cockpit", "At the start" when the number of reserved balls is "0", "Before reaching" when the number of reserved balls is "0", "After reaching" when the number of reserved balls is "0", Number of reserved balls "1") are set to be evenly selected (20%).

次いで、図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 56, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after erasing the cockpit" indicating the timing when the cockpit display area Db is erased, and for "at the start" when the number of held balls is "0". "0 to 19", "20 to 39" for "before reach" with "0" pending balls, "40 to 59" for "after reach" with "0" pending balls, and hold It is "60 to 99" for the number of balls "1".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が40%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 0%, 20% "at the start" with "0" pending balls, 20% "before reaching" with "0" pending balls, and 20% "after reaching" with "0" pending balls. , and the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is displayed) is set to be a selection ratio of 40%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "red", the "reserved change notice" of the execution pattern or the reserved pattern corresponding to the variation effect of the big hit is The display timing is set so that it is most likely to be selected (40%).

また、第5実施形態では、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、表示態様が「赤」又は後述する「虹」である場合に、「コクピット消去後」の実行タイミングは選択されないように設定されている。換言すれば、大当たりの変動演出に対応する保留図柄の「コクピット消去後」の「保留変化予告」は、表示態様が「青」である場合にのみ選択されるように設定されている。 In addition, in the fifth embodiment, when the display mode is "red" or "rainbow" to be described later, the "reserved change notice" of the execution pattern or the reserved pattern corresponding to the variable effect of the jackpot is "after erasing the cockpit". is set not to be selected. In other words, the “holding change notice” of the “after erasing the cockpit” of the holding symbols corresponding to the variation effect of the big win is set to be selected only when the display mode is “blue”.

従来、「保留変化予告」では、初期の表示態様から複数の変化パターン(通常の「白」、「青」、「緑」、「赤」、「虹」等)が予め用意され、その変化度合いに応じて大当たり期待値が異なるように構成されている。よって、例えば、「保留変化予告」が発生する場合に、通常の表示態様から1段階の変化である「青」の表示態様より、通常の表示態様から2段階の変化である「赤」の表示態様の方が大当たり期待値が高いように設定されている。つまり、実行図柄又は保留図柄における「保留変化予告」では、通常の表示態様から複数段階変化した表示態様(「赤」等)で大当たりを期待し、通常の表示態様から1段階変化した表示態様(「青」等)では大当たりを期待することができず、ハズレとなる場合が多いように設定されている。従って、「保留変化予告」が発生した場合であっても、例えば、1段階の表示態様(「青」等)が現出したとき、該1段階の表示態様は複数段階変化した表示態様(「赤」等)より大当たりを期待することができないため、遊技者は、該1段階の「保留変化予告」が発生した変動演出に関しては大当たりが期待できないと判断し、該1段階の「保留変化予告」に対応する変動演出に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。 Conventionally, in the "pending change notice", a plurality of change patterns (normal "white", "blue", "green", "red", "rainbow", etc.) are prepared in advance from the initial display mode, and the degree of change The jackpot expected value is configured to be different according to. Therefore, for example, when the "pending change notice" occurs, the display mode of "red", which is a two-step change from the normal display mode, is displayed rather than the "blue" display mode, which is a one-step change from the normal display mode. The aspect is set so that the jackpot expected value is higher. In other words, in the "reservation change notice" in the execution pattern or the reservation pattern, we expect a big hit with a display mode that has changed in multiple stages from the normal display mode ("red", etc.), and a display mode that has changed from the normal display mode by one step ( "Blue", etc.) is set so that a big hit cannot be expected and there are many cases of losing. Therefore, even if the "pending change notice" occurs, for example, when a one-step display mode (such as "blue") appears, the one-step display mode is a multiple-step change display mode (" red, etc.), the player judges that a big win cannot be expected with respect to the variable performance in which the one-step "hold change notice" has occurred, and the player judges that the one-step "hold change notice" I could not find interest in the variable production corresponding to ", but rather lost interest.

そこで、第5実施形態のパチンコ機10では、大当たりの変動演出を示す実行図柄又は保留図柄において、1段階の「保留変化予告」を実行する場合に、コクピット表示領域Dbが消去された「コクピット消去後」のタイミングで1段階の表示態様(「青」)に変化できるように構成する。また、複数段階変化した「保留変化予告」を実行する場合に、上記「コクピット消去後」の実行タイミングが選択されないように構成する。このように構成することで、従来、大当たりを期待することができなかった1段階の「保留変化予告」であっても、その「保留変化予告」が発生するタイミングによっては大当たりを期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった1段階の「保留変化予告」の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも大当たりを期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, in the case of executing the one-stage "holding change notice" in the execution pattern or the holding pattern showing the variation effect of the big win, the cockpit display area Db is erased "Cockpit erasure It is configured so that it can change to one level of display mode (“blue”) at the timing of “after”. Also, when executing the "pending change notice" that has changed in a plurality of stages, the execution timing of "after erasing the cockpit" is configured not to be selected. By constructing in this way, even with a one-stage "holding change notice" that could not expect a big hit in the past, a big win can be expected depending on the timing of occurrence of the "holding change notice". It becomes possible. As a result, the significance of existence of the one-stage ``reservation change notice'', which has not been found in the past, can be enhanced, a big win can be expected in any performance pattern, and the interest in the game can be enhanced by various performances.

また、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」等によって保留図柄又は実行図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の演出が終了して保留図柄又は実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第5実施形態では、保留図柄又は実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。また、遊技者が着目していない保留図柄を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させると共に、その変化態様も通常の変化から僅かな変化(1段階の変化)であることで、まず、遊技者にその変化に気付き難くしつつ、変化していることにって遊技者に違和感を与える。そして、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when performing "reservation change notice" in the reserved design and the execution design showing the variable production that generates a big hit, the reservation design or the execution design is erased by "super reach" etc., and the production of "super reach" is completed. The "suspended change notice" can appear (execute) at the timing when the suspended symbol or the executed symbol is redisplayed. As a result, it is possible to directly change and notify an announcement object (changeable object; in the fifth embodiment, a reserved pattern or an execution pattern) that is always visible, or to newly display the announcement object. It is possible to casually change the display mode of the notice object while making it difficult for the player to clearly recognize the change of the notice object, as compared with the case where the notice object is displayed and notified. In addition, the reserved symbols that the player does not pay attention to are once hidden, and then casually changed, and the change mode is also a slight change (one step change) from the normal change. While making it difficult to notice the change, the player feels uncomfortable with the change. After that, by making the player recognize that the root of the sense of incongruity is directly linked to the game value (for example, a big win), the player is provided with an unexpected performance, and the performance is diversified to make the game interesting. can increase

次いで、図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~29」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「30~59」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「60~99」となっている。なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能であるため、「コクピット消去後」および保留球数「1」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない。 Next, as shown in the example of FIG. 56, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "rainbow", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after erasing the cockpit", "0 to 29" for "at the start" when the number of held balls is "0", and the number of held balls is " It is "30 to 59" for "0" "before reaching", and "60 to 99" for "after reaching" with "0" held balls. In addition, the display mode of "rainbow" of "suspended change notice" does not appear in the suspended pattern, and can only appear in the executed pattern. No value is assigned to the scenario counter 223d.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が30%、保留球数「0」個の「リーチ前」が30%、保留球数「0」個の「リーチ後」が40%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が0%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "rainbow", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 0%, "At the start" with "0" pending balls is 30%, "Before reaching" with "0" pending balls is 30%, "After reaching" with "0" pending balls is 40% , the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is displayed) is set to be a selection ratio of 0%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、「リーチ表示」の実行中のタイミングが選択され易い(40%)ように設定されている。なお、大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、該「保留変化予告」の決定時点の保留球数に関係なく上記選択割合に設定されている。よって、「保留変化予告」の決定時点の保留球数「2」個~「4」個における大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様の説明は省略する。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "rainbow", "reach display ” is set so that the timing during execution is likely to be selected (40%). It should be noted that the display mode of the "rainbow" of the "suspension change notice" at the time of the big win is set to the above selection ratio regardless of the number of pending balls at the time of determination of the "suspension change notice". Therefore, the description of the display mode of the "rainbow" of the "holding change notice" at the time of the big hit with the number of "2" to "4" holding balls at the time of determination of the "holding change notice" is omitted.

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「2」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「3」個又は「4」個については、保留球数「2」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「2」個目の発生時に保留球数「3」個又は「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「2」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「3」個又は「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図56参照)。 Next, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "2" at the time when the "holding change notice" of the big win is determined. In this case, the number of held balls "3" or "4" does not exist when the number of held balls "2" occurs. That is, when the number of reserved balls is "2", the reserved symbols with the number of reserved balls of "3" or "4" are not displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of pending balls is "2" when the "holding change notice" is determined, the number of holding balls becomes "3" or "4" when the "holding change notice" is executed. No value is assigned to the scenario counter 223d (see FIG. 56).

図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~29」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「30~39」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「40~49」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「50~59」、保留球数「1」個に対して「60~79」、保留球数「2」個に対して「80~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 56, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "2" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 29" for "after erasing the cockpit" indicating the timing at which the cockpit display area Db is erased, and "at the start" of the number of retained balls "0". ``30 to 39'', ``40 to 49'' for ``before reach'' with ``0'' retained balls, ``50 to 59'' for ``after reach'' with ``0'' retained balls, pending It is "60 to 79" for the number of balls "1", and "80 to 99" for the number of held balls "2".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が30%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が20%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が20%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "2" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 30%, 10% "at the start" with "0" held balls, 10% "before reach" with "0" held balls, 10% "after reach" with "0" held balls , The selection ratio is set so that the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is shifted) is 20% and the number of reserved balls is "2" (that is, when the reserved pattern is displayed) is 20%. .

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、コクピット表示領域Dbの再表示されるタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "2" and the display mode is "blue", the cockpit display area is The redisplay timing of Db is set so that it is most likely to be selected (30%).

次いで、図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 56, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "2" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after erasing the cockpit" indicating the timing when the cockpit display area Db is erased, and for "at the start" when the number of held balls is "0". "0 to 19", "20 to 39" for "before reach" with "0" pending balls, "40 to 59" for "after reach" with "0" pending balls, and hold It is "60 to 69" for the number of balls "1" and "70 to 99" for the number of held balls "2".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が30%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "2" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 0%, 20% "at the start" with "0" pending balls, 20% "before reaching" with "0" pending balls, and 20% "after reaching" with "0" pending balls. , The selection ratio is set so that the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is shifted) is 10%, and the number of reserved balls "2" (that is, when the reserved pattern is displayed) is 30%. .

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "red", the "reserved change notice" of the execution pattern or the reserved pattern corresponding to the variation effect of the big hit is The display timing is set so that it is most likely to be selected (30%).

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「3」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「4」個については、保留球数「3」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「3」個目の発生時に保留球数「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「3」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図56参照)。 Next, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "3" at the time when the "holding change notice" of the big win is determined. In this case, the number of held balls "4" does not exist when the number of held balls "3" occurs. That is, when the number of reserved balls is "3", the reserved symbols with the number of reserved balls of "4" are not displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of pending balls is "3" when the "holding change notice" is determined, the scenario counter 223d for the number of holding balls "4" when the "holding change notice" is executed is not assigned (see FIG. 56).

図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~39」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「40~49」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「50~59」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「60~69」、保留球数「1」個に対して「70~79」、保留球数「2」個に対して「80~89」、保留球数「3」個に対して「90~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 56, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 39" for "after erasing the cockpit" indicating the timing when the cockpit display area Db is erased, "40 to 49", "50 to 59" for "before reaching" with "0" retained balls, "60 to 69" for "after reaching" with "0" retained balls, "70 to 79" for the number of "1" balls, "80 to 89" for the number of "2" held balls, and "90 to 99" for the number of "3" held balls. .

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が40%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 40%, 10% "at the start" with "0" held balls, 10% "before reach" with "0" held balls, 10% "after reach" with "0" held balls , The number of retained balls "1" (that is, at the time of the retained pattern shift) is 10%, the number of retained balls "2" (that is, at the time of the retained design shift) is 10%, The number of retained balls "3" (that is, the retained (during symbol display) is set to a selection ratio of 10%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、コクピット表示領域Dbの再表示されるタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "3" and the display mode is "blue", the cockpit display area The redisplay timing of Db is set so that it is most likely to be selected (40%).

次いで、図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 56, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after erasing the cockpit" indicating the timing when the cockpit display area Db is erased, and for "at the start" when the number of held balls is "0". "0 to 19", "20 to 39" for "before reach" with "0" pending balls, "40 to 59" for "after reach" with "0" pending balls, and hold "60 to 69" for the number of "1" balls, "70 to 79" for the number of "2" held balls, and "80 to 99" for the number of "3" held balls. .

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄表示時)が20%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 0%, 20% "at the start" with "0" pending balls, 20% "before reaching" with "0" pending balls, and 20% "after reaching" with "0" pending balls. , The number of reserved balls "1" (that is, when shifting the reserved pattern) is 10%, the number of reserved balls "2" (that is, when shifting the reserved pattern) is 10%, and the reserved pattern is "3" (that is, the reserved pattern display) is set to a selection ratio of 20%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留球数「0」個の「開始時」、保留球数「0」個の「リーチ前」、保留球数「0」個の「リーチ後」、及び、保留球数「3」個の実行タイミングが均等に選択(20%)されるように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "3" and the display mode is "red", the number of pending balls is Equal execution timings for "0" "at the start", "0" pending balls "before reaching", "0" pending balls "after reaching", and "3" pending balls is set to be selected (20%) to

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「4」個である場合について説明する。 Next, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "4" at the time when the "holding change notice" of the big win is determined.

図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~49」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「50~59」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「60~69」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「70~79」、保留球数「1」個に対して「80~84」、保留球数「2」個に対して「85~89」、保留球数「3」個に対して「90~94」、保留球数「4」個に対して「95~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 56, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 49" for "after erasing the cockpit" indicating the timing at which the cockpit display area Db is erased, and "at the start" of the number of held balls "0". ``50 to 59'', ``60 to 69'' for ``before reach'' with ``0'' retained balls, ``70 to 79'' for ``after reach'' with ``0'' retained balls, pending "80 to 84" for "1" ball, "85 to 89" for "2" held ball, "90 to 94" for "3" held ball, "90 to 94" for held ball It is "95 to 99" for "4" pieces.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が50%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が5%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が5%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が5%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が5%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 50%, 10% "at the start" with "0" pending balls, 10% "before reaching" with "0" pending balls, and 10% "after reaching" with "0" pending balls , the number of retained balls "1" (that is, when the retained pattern is shifted) is 5%, the number of retained balls is "2" (that is, when the retained pattern is shifted) is 5%, and the number of retained balls is "3" (that is, when the retained pattern is shifted). The selection ratio is set to 5% for the pattern shift) and 5% for the reserved patterns "4" (that is, when the reserved patterns are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、コクピット表示領域Dbの再表示されるタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "4" and the display mode is "blue", the cockpit display area The redisplay timing of Db is set so that it is most likely to be selected (40%).

次いで、図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~89」、保留球数「4」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 56, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after erasing the cockpit" indicating the timing when the cockpit display area Db is erased, and for "at the start" when the number of held balls is "0". "0 to 19", "20 to 39" for "before reach" with "0" pending balls, "40 to 59" for "after reach" with "0" pending balls, and hold "60 to 69" for "1" ball, "70 to 79" for "2" held ball, "80 to 89" for "3" held ball, "80 to 89" for held ball It is "90 to 99" for "4" pieces.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 0%, 20% "at the start" with "0" pending balls, 20% "before reaching" with "0" pending balls, and 20% "after reaching" with "0" pending balls. , The number of reserved balls "1" (that is, when shifting the reserved pattern) is 10%, the number of reserved balls "2" (that is, when shifting the reserved pattern) is 10%, and the reserved pattern is "3" (that is, the reserved pattern The selection ratio is set such that 10% is for "shift" and 10% is for "4" reserved symbols (that is, when the reserved symbols are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留球数「0」個の「開始時」、保留球数「0」個の「リーチ前」、及び、保留球数「0」個の「リーチ後」の実行タイミングが均等に選択(20%)されるように設定されている。 Therefore, when the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variation effect of the big hit is "4" and the display mode is "red", the number of holding balls The execution timing of "0" "at the start", "0" held balls "before reach", and "0" held balls "after reach" are evenly selected (20%). is set to

このように、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、該「保留変化予告」に対応する変動演出が確定表示される前までにコクピット表示領域Dbが消去されて、該コクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に、再び視認可能となるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第5実施形態では、実行図柄又は保留図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。つまり、予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In this way, when the "suspended change notice" is performed in the pending symbol and the execution symbol indicating the variable effect that generates the big win, the cockpit display area Db is displayed before the variable effect corresponding to the "suspended change notice" is confirmed and displayed. is erased and the execution pattern and the reservation pattern in the cockpit display area Db become invisible, the "suspension change notice" can appear (execute) at the timing when it becomes visible again. As a result, it is possible to directly change and notify an announcement object (changeable object; in the fifth embodiment, the execution pattern or the reserved pattern) that is always visible, or to newly display the announcement object. It is possible to casually change the display mode of the notice object while making it difficult for the player to clearly recognize the change of the notice object, as compared with the case where the notice object is displayed and notified. In other words, by temporarily hiding the notice object and then casually changing it, first, the player is given a sense of discomfort, and then the root of the sense of discomfort is directly linked to the game value (for example, a big win). By recognizing this, it is possible to diversify the presentation while providing the player with an unexpected presentation, thereby increasing the interest in the game.

また、「コクピット消去後」の「保留変化予告」は、該「保留変化予告」を決定した時点での保留球数が多ければ多いほど、選択され易いように構成されている。「コクピット消去後」の「保留変化予告」に対応する変動演出が確定表示する前までに実行される変動演出の数が多いほど、コクピット表示領域Dbが消去される可能性が高くなるので、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が実行される機会を増やすことができ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the "holding change notice" of "after erasing the cockpit" is configured to be more likely to be selected as the number of holding balls increases at the time when the "holding change notice" is determined. The greater the number of variable effects to be executed before the variable effect corresponding to the "hold change notice" "after erasing the cockpit" is confirmed and displayed, the higher the possibility that the cockpit display area Db will be erased. It is possible to increase the chances of executing the "holding change notice" after erasing the cockpit, thereby enhancing the interest of the game.

次に、図57を参照して、第5実施形態のハズレ用シナリオテーブル222f2について説明する。図57は、第5実施形態のハズレ用シナリオテーブル222f2の一例を模式的に示した図である。図57のハズレ用シナリオテーブル222f2では、大当たり用シナリオテーブル222f1と同様、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数1個~4個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、各保留球数(保留球数「1」個~「4」個)への表示時又はシフト時における4パターンと、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「開始時(シフト時)」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の4パターンとの、計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの取り得る値が対応付けられている。 Next, the losing scenario table 222f2 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram schematically showing an example of the losing scenario table 222f2 of the fifth embodiment. In the losing scenario table 222f2 in FIG. 57, as in the big win scenario table 222f1, each number of holding balls of the variable effect at the time when the vertical row determines "holding change notice" (four patterns of 1 to 4 holding balls) ), a total of 12 types of situation patterns are classified according to the display mode (3 patterns of “blue”, “red”, and “rainbow”) of “holding change notice” for each number of holding balls. there is In addition, as the timing at which the horizontal row executes (starts) the "holding change notice", 4 patterns at the time of display or shift to each number of holding balls (number of holding balls "1" to "4") and holding balls A total of 8 types of timing patterns, including 4 patterns of "start (shift time)", "before reach", "after reach" or "after pending deletion" in the number "0" (during the execution of the variable effect) are separated from each other. A possible value of the scenario counter 223d is associated with each of the divided groups.

図57で示すように、ハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。なお、「保留変化予告」の表示態様の「虹」は、該「虹」の表示態様が現出することで大当たりの発生を示唆するものであり、ハズレ時には選択されない。よって、ハズレ用シナリオテーブル222f2の「虹」の状況パターンには、「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の保留個数のいずれにもシナリオカウンタ223dの値が割り振られていないため、その説明は省略する。 As shown in FIG. 57, in the scenario table 222f2 for losing, situation patterns of the number of pending balls of the variable effect at the time of determination of the "holding change notice" and each display mode of the "holding change notice" are prepared. A value of the scenario counter 223d is associated with the situation pattern. It should be noted that the "rainbow" in the display mode of the "holding change notice" indicates the occurrence of a big win when the "rainbow" display mode appears, and is not selected in the event of a loss. Therefore, in the "rainbow" situation pattern of the losing scenario table 222f2, the value of the scenario counter 223d is not assigned to any of the pending numbers of the variable effects at the time when the "pending change notice" is determined. are omitted.

まず、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「1」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「2」個~「4」個については、保留球数「1」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「1」個目の発生時に保留球数「2」個~「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「1」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「2」個~「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図57参照)。 First, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect is "1" at the time when the "holding change notice" for losing is determined. In this case, the number of held balls "2" to "4" does not exist when the number of held balls "1" occurs. That is, when the number of reserved balls "1" occurs, the reserved symbols of the number of reserved balls "2" to "4" are not displayed. Therefore, in this losing scenario table 222f2, when the number of pending balls is "1" when the "holding change notice" is determined, the number of holding balls becomes "2" to "4" when the "holding change notice" is executed. No value is assigned to the scenario counter 223d (see FIG. 57).

図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 57, when the number of pending balls at the time of determining the "holding change notice" is "1" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "after erasing the cockpit" indicating the timing when the cockpit display area Db is erased, ``10 to 19'', ``20 to 29'' for ``before reach'' with ``0'' pending balls, ``30 to 39'' for ``after reach'' with ``0'' held balls, pending It is "40 to 99" for the number of balls "1".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が10%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が60%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 10%, 10% "at the start" with "0" pending balls, 10% "before reaching" with "0" pending balls, and 10% "after reaching" with "0" pending balls. , and the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is displayed) is set to be a selection ratio of 60%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(60%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable performance of the loss is "blue". The display timing is set so that it is most likely to be selected (60%).

なお、第1実施形態のパチンコ機10では、ハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留消去後」にシナリオカウンタ223dの値が割り振られていなかったが、第3実施形態のハズレ用シナリオテーブル222f2では、「コクピット消去後」の実行タイミングにシナリオカウンタ223dを割り振るように設定されている。これは、コクピット表示領域Dbの消去は、「コクピット消去後」の「保留変化予告」に対応する変動演出の前に実行される変動演出でも実行され得るものであり、その変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去された場合でも「大当たり表示」が確定しないからである。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the value of the scenario counter 223d was not assigned to "after pending deletion" in the losing scenario table 222f2, but in the losing scenario table 222f2 of the third embodiment, It is set to allocate the scenario counter 223d to the execution timing "after erasing the cockpit". This is because erasing of the cockpit display area Db can be executed even in a variable effect executed before the variable effect corresponding to the "holding change notice" "after erasing the cockpit". This is because the "big win display" is not determined even when Db is erased.

次いで、図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~99」となっている。 Then, as shown in the example of FIG. 57, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after erasing the cockpit" indicating the timing when the cockpit display area Db is erased, and for "at the start" when the number of held balls is "0". "0 to 19", "20 to 39" for "before reach" with "0" pending balls, "40 to 59" for "after reach" with "0" pending balls, and hold It is "60 to 99" for the number of balls "1".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が40%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "1" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 0%, 20% "at the start" with "0" pending balls, 20% "before reaching" with "0" pending balls, and 20% "after reaching" with "0" pending balls. , and the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is displayed) is set to be a selection ratio of 40%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "1" and the display mode is "red", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of the loss is "red". The display timing is set so that it is most likely to be selected (40%).

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「2」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「3」個又は「4」個については、保留球数「2」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「2」個目の発生時に保留球数「3」個又は「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「2」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「3」個又は「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図57参照)。 Next, a case will be described in which the number of pending balls in the variable effect is "2" at the time of determination of the "holding change notice" for losing. In this case, the number of held balls "3" or "4" does not exist when the number of held balls "2" occurs. That is, when the number of reserved balls is "2", the reserved symbols with the number of reserved balls of "3" or "4" are not displayed. Therefore, in this losing scenario table 222f2, when the number of pending balls is "2" when the "holding change notice" is determined, the number of holding balls becomes "3" or "4" when the "holding change notice" is executed. No value is assigned to the scenario counter 223d (see FIG. 57).

図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 57, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "2" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "after erasing the cockpit" indicating the timing when the cockpit display area Db is erased, ``10 to 19'', ``20 to 29'' for ``before reach'' with ``0'' pending balls, ``30 to 39'' for ``after reach'' with ``0'' held balls, pending It is "40 to 49" for the number of balls "1" and "50 to 99" for the number of held balls "2".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が10%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "2" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 10%, 10% "at the start" with "0" pending balls, 10% "before reaching" with "0" pending balls, and 10% "after reaching" with "0" pending balls. , The selection ratio is set so that the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is shifted) is 10%, and the number of reserved balls "2" (that is, when the reserved pattern is displayed) is 50%. .

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "2" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of losing is "blue". The display timing is set so that it is most likely to be selected (50%).

次いで、図57の例で示す「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~99」となっている。 Next, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" shown in the example of FIG. 57 is "2" and the display mode is "red", the execution timing and scenario of the "holding change notice" Correlation with the value of the counter 223d is "-" for "after erasing the cockpit" indicating the timing at which the cockpit display area Db is erased, and "0" for "starting" when the number of held balls is "0". ~ 19", "20 to 39" for "before reaching" with "0" pending balls, "40 to 59" for "after reaching" with "0" pending balls, " "60 to 69" for 1", and "70 to 99" for the number of held balls "2".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が30%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "2" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 0%, 20% "at the start" with "0" pending balls, 20% "before reaching" with "0" pending balls, and 20% "after reaching" with "0" pending balls. , The selection ratio is set so that the number of reserved balls "1" (that is, when the reserved pattern is shifted) is 10%, and the number of reserved balls "2" (that is, when the reserved pattern is displayed) is 30%. .

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "2" and the display mode is "red", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of the loss is "red". The display timing is set so that it is easy to select (30%).

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「3」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「4」個については、保留球数「3」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「3」個目の発生時に保留球数「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「3」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図57参照)。 Next, a case will be described in which the number of pending balls in the variable effect is "3" at the time of determination of the "holding change notice" of loss. In this case, the number of held balls "4" does not exist when the number of held balls "3" occurs. That is, when the number of reserved balls is "3", the reserved symbols with the number of reserved balls of "4" are not displayed. Therefore, in this losing scenario table 222f2, when the number of pending balls is "3" when the "holding change notice" is determined, the scenario counter 223d for the number of holding balls of "4" when the "holding change notice" is executed is not assigned (see FIG. 57).

図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~59」、保留球数「3」個に対して「60~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 57, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "after erasing the cockpit" indicating the timing when the cockpit display area Db is erased, ``10 to 19'', ``20 to 29'' for ``before reach'' with ``0'' pending balls, ``30 to 39'' for ``after reach'' with ``0'' held balls, pending "40 to 49" for the number of balls "1", "50 to 59" for the number of held balls "2", and "60 to 99" for the number of held balls "3" .

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が10%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄表示時)が40%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 10%, 10% "at the start" with "0" pending balls, 10% "before reaching" with "0" pending balls, and 10% "after reaching" with "0" pending balls. , The number of retained balls "1" (that is, at the time of the retained pattern shift) is 10%, the number of retained balls "2" (that is, at the time of the retained design shift) is 10%, The number of retained balls "3" (that is, the retained (during symbol display) is set to a selection ratio of 40%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "3" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of the loss is "blue". The display timing is set so that it is most likely to be selected (40%).

次いで、図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 57, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after erasing the cockpit" indicating the timing when the cockpit display area Db is erased, and for "at the start" when the number of held balls is "0". "0 to 19", "20 to 39" for "before reach" with "0" pending balls, "40 to 59" for "after reach" with "0" pending balls, and hold "60 to 69" for the number of "1" balls, "70 to 79" for the number of "2" held balls, and "80 to 99" for the number of "3" held balls. .

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄表示時)が20%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "3" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 0%, 20% "at the start" with "0" pending balls, 20% "before reaching" with "0" pending balls, and 20% "after reaching" with "0" pending balls. , The number of reserved balls "1" (that is, when shifting the reserved pattern) is 10%, the number of reserved balls "2" (that is, when shifting the reserved pattern) is 10%, and the reserved pattern is "3" (that is, the reserved pattern display) is set to a selection ratio of 20%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」、「リーチ後」、又は、保留図柄の表示時が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, the "reservation change notice" of the execution pattern or the reservation design corresponding to the change performance of the loss, when the number of reservation balls at the time of determination is "3" and the display mode is "red", the variation performance "At the time of start", "before reach", "after reach", or when displaying reserved symbols are set to be easily selected (each 20%).

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「4」個である場合について説明する。 Next, a case will be described where the number of pending balls in the variable effect at the time of determination of the "holding change notice" for losing is "4".

図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~59」、保留球数「3」個に対して「60~69」、保留球数「4」個に対して「70~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 57, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" The correspondence with the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "after erasing the cockpit" indicating the timing when the cockpit display area Db is erased, ``10 to 19'', ``20 to 29'' for ``before reach'' with ``0'' pending balls, ``30 to 39'' for ``after reach'' with ``0'' held balls, pending "40 to 49" for "1" ball, "50 to 59" for "2" held ball, "60 to 69" for "3" held ball, "60 to 69" for held ball It is "70 to 99" for "4" pieces.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が10%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が30%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "blue", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 10%, 10% "at the start" with "0" pending balls, 10% "before reaching" with "0" pending balls, and 10% "after reaching" with "0" pending balls. , The number of retained balls "1" (that is, at the time of the retained pattern shift) is 10%, the number of retained balls "2" (that is, at the time of the retained design shift) is 10%, The number of retained balls "3" (that is, the retained The selection ratio is set to 10% for the pattern shift) and 30% for the reserved patterns "4" (that is, when the reserved patterns are displayed).

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "4" and the display mode is "blue", the "holding change notice" of the execution pattern or the holding pattern corresponding to the variable effect of the loss is "blue". The display timing is set so that it is most likely to be selected (30%).

次いで、図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~89」、保留球数「4」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 57, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "red", the "holding change notice" is executed. The correspondence between the timing and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after erasing the cockpit" indicating the timing when the cockpit display area Db is erased, and for "at the start" when the number of held balls is "0". "0 to 19", "20 to 39" for "before reach" with "0" pending balls, "40 to 59" for "after reach" with "0" pending balls, and hold "60 to 69" for "1" ball, "70 to 79" for "2" held ball, "80 to 89" for "3" held ball, "80 to 89" for held ball It is "90 to 99" for "4" pieces.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 That is, when the number of pending balls at the time of determination of the "holding change notice" is "4" and the display mode is "red", the execution timing of the "holding change notice" is "after erasing the cockpit". 0%, "At the start" with "0" pending balls is 20%, "Before reaching" with "0" pending balls is 20%, "After reaching" with "0" pending balls is 10% , The number of reserved balls "1" (that is, when shifting the reserved pattern) is 10%, the number of reserved balls "2" (that is, when shifting the reserved pattern) is 10%, and the reserved pattern is "3" (that is, the reserved pattern The selection ratio is set such that 10% is for "shift" and 10% is for "4" reserved symbols (that is, when the reserved symbols are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」又は「リーチ後」が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, when the number of pending balls at the time of determination is "4" and the display mode is "red", the variable effect "At the start", "before reaching" or "after reaching" are set to be easily selected (each 20%).

このように、変動演出のハズレ時と大当たり時とで、同じ「保留変化予告(例えば、「青」)」であってもその実行タイミング(現出タイミング)を異ならせることで、「保留変化予告」の表示態様と、その表示態様が現出するタイミングとで大当たり期待度を異ならせることができる。よって、「保留変化予告」の表示態様と現出タイミングとによって該「保留変化予告」による大当たり期待度の示唆内容を多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, even if the same "pending change notice (for example," blue ")" is different at the time of losing the variable production and at the time of the big hit, the execution timing (appearance timing) is different, so that the "pending change notice , and the timing at which the display mode appears. Therefore, it is possible to diversify the suggested content of the degree of expectation for a big win by the "suspension change notice" according to the display mode and appearance timing of the "suspension change notice", thereby enhancing the interest of the game.

次に、図58を参照して、第5実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fについて説明する。図58は、第5実施形態における保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fの構成を模式的に示した図である。第5実施形態における保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fの構成において、第1実施形態と相違する点は、保留消去情報格納エリア223e7,223f7および再変動情報格納エリア223e8,223f8が設けられていない点である。その他の構成については、第1実施形態と同一であるため、その説明を省略する。 Next, the hold information storage area 223e and the execution information storage area 223f provided in the RAM 223 of the sound lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram schematically showing the configuration of the pending information storage area 223e and execution information storage area 223f in the fifth embodiment. The configuration of the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f in the fifth embodiment differs from the first embodiment in that pending deletion information storage areas 223e7 and 223f7 and re-change information storage areas 223e8 and 223f8 are provided. Not the point. Since other configurations are the same as those of the first embodiment, description thereof will be omitted.

音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信時に、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1~第4エリアのうち、該保留球数コマンドによって更新されたサブ保留球数カウンタ223bの値に対応する保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4に格納された各値に基づいて、先読み処理(保留表示設定処理(図59参照))を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報およびシナリオデータを、同じ保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5,223e6にそれぞれ格納する。 When the voice lamp control device 113 receives the pending ball number command, the value of the sub pending ball number counter 223b updated by the pending ball number command in the pending information storage areas 1 to 4 of the pending information storage area 223e. Based on the values stored in the respective counter storage areas 223e1 to 223e4 of the X-th area storing the pending information corresponding to, prefetching processing (holding display setting processing (see FIG. 59)) is performed, and based on the result of this prefetching processing The suspension change information and scenario data generated by the above are stored in the storage areas 223e5 and 223e6 of the same suspension information storage X-th area.

また、音声ランプ制御装置113は、「コクピット消去後」の「保留変化予告」のシナリオデータがシナリオデータ格納エリア223e6,223f6に記憶されている場合において、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されてコクピット表示領域Dbが消去されたとき、「コクピット消去後」の「保留変化予告」のシナリオデータが記憶されている実行情報格納エリア223f又は保留情報格納エリア223eに対応する保留図柄又は実行図柄に対して「保留変化予告」を実行させると共に、該実行情報格納エリア223f又は保留情報格納エリア223eの保留変化情報格納エリア223f5,223e5に記憶されている保留変化情報を、保留変化済み情報に書き換えて格納するように構成されている。このように、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が実行された場合に、実行情報格納エリア223f又は保留情報格納エリア223eの保留変化情報格納エリア223f5,223e5に格納される保留変化情報を保留変化済み情報に書き換えることで、「コクピット消去後」の「保留変化予告」を重複して実行せずに済み、MPU221の制御負担を軽減することができる。 In addition, when the scenario data of "holding change notice" after "erasing the cockpit" is stored in the scenario data storage areas 223e6 and 223f6, the sound lamp control device 113 provides a variable element of "super reach or more" in the variable effect. is executed and the cockpit display area Db is erased, a pending symbol corresponding to the execution information storage area 223f or the pending information storage area 223e storing the scenario data of "pending change notice" "after erasing the cockpit" or "Pending change notice" is executed for the execution pattern, and the holding change information stored in the holding change information storage areas 223f5 and 223e5 of the execution information storage area 223f or the holding information storage area 223e is changed to hold changed information. is configured to be rewritten and stored. In this way, when the "pending change notice" "after erasing the cockpit" is executed, the holding change information stored in the holding change information storage areas 223f5 and 223e5 of the execution information storage area 223f or the hold information storage area 223e is By rewriting the hold changed information, it is possible to avoid redundant execution of the “hold change notice” after “after erasing the cockpit”, thereby reducing the control load of the MPU 221 .

一方、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e6に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223fの各格納エリア223f1~223f6に移動させる。 On the other hand, when the sound lamp control device 113 receives a variation pattern command and a stop type command meaning the start of the variation effect from the main control device 110, shift processing is performed in the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f. That is, the suspended variable performance is reduced by one, and the execution of the variable performance suspended first in terms of time is started, so that the first area for storing the suspended information corresponding to the first suspended variable performance is stored. The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e6 and various information (data) are moved to the storage areas 223f1 to 223f6 of the execution information storage area 223f corresponding to the variable performance currently being executed. Let

また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e6に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e6に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e6に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e6に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223e1~223e6に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e6に移動させる。 In addition, the values of the counters C1 to C3 and CS1 and various information (data) stored in the storage areas 223e1 to 223e6 of the pending information storage second area are stored in the respective storage areas 223e1 to 223e6 of the pending information storage first area. The values of the counters C1 to C3 and CS1 and various information (data) stored in the storage areas 223e1 to 223e6 of the third pending information storage area are stored in the respective storage areas 223e1 to 223e6 of the second pending information storage area. , the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1 to 223e6 of the fourth pending information storage area and various information (data) are stored in the respective storage areas 223e1 to 223e1 of the third pending information storage area. 223e6.

これにより、実行情報格納エリア223fには、主制御装置110の保留球実行エリア203cに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置113には、主制御装置110にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1が、実行情報格納エリア223fおよび保留情報格納エリア223eに格納される。 As a result, the execution information storage area 223f stores the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the held ball execution area 203c of the main controller 110. FIG. In addition, the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the first to fourth holding areas of the holding ball storage area 203b of the main controller 110 are stored in the first to fourth holding information storage areas. will be That is, in the sound lamp control device 113, counters C1 to C3 and CS1 corresponding to the variable effects being executed and held by the main control device 110 are stored in the execution information storage area 223f and the hold information storage area 223e. be.

なお、第5実施形態の保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fは、保留消去情報格納エリア223e7,223f7および再変動情報格納エリア223e8,223f8が設けられていないため、第1実施形態の保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fと比べて記憶容量が削減されている。 The pending deletion information storage area 223e and the execution information storage area 223f of the fifth embodiment are not provided with the pending deletion information storage areas 223e7 and 223f7 and the re-change information storage areas 223e8 and 223f8. The storage capacity is reduced compared to the information storage area 223e and the execution information storage area 223f.

次いで、図59を参照して、第5実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される保留表示設定処理(S1209)について説明する。図59は、第5実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。第5実施形態では、音声ランプ制御装置113は、コマンド判定処理(図28のS1110)において保留球数コマンドを受信したと判断した場合に、この保留表示設定処理を行い、「保留変化予告」の実行が決定されたときに、保留変化情報およびシナリオデータを、保留球数コマンドによって更新されたサブ保留球数カウンタ223bが示す保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5,223e6にそれぞれ格納する。 Next, with reference to FIG. 59, the pending display setting process (S1209) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 of the fifth embodiment will be described. FIG. 59 is a flow chart showing a hold display setting process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, the audio lamp control device 113, when it is determined in the command determination process (S1110 in FIG. 28) that the command for the number of pending balls has been received, performs this pending display setting process, and the "holding change notice" When execution is determined, the pending change information and scenario data are stored in the respective storage areas 223e5 and 223e6 of the pending information storage area X indicated by the sub pending ball number counter 223b updated by the pending ball number command.

具体的には、保留表示設定処理(S1209)のS1303の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する(S1303)。判別の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ(S1303:No)、「保留変化予告」は実行されないので、「保留変化予告」に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Xエリアの保留変化情報格納エリア223e5およびシナリオデータ格納エリア223e6に、Nullデータをそれぞれ格納し(S1361)、処理をS1313へ移行する。 Specifically, in the process of S1303 of the pending display setting process (S1209), it is determined whether or not the execution lottery for the "holding change notice" has been won based on the various information indicated by the pending ball number command received this time ( S1303). As a result of the determination, if the execution lottery for the "holding change notice" is not won (S1303: No), the "holding change notice" is not executed. Null data is stored in the pending change information storage area 223e5 and the scenario data storage area 223e6 of the X area (S1361), and the process proceeds to S1313.

一方、S1303の処理において、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば(S1303:Yes)、第1実施形態と同様、S1304,S1305の処理を行い、保留変化情報およびシナリオデータを、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5,223e6に格納し、処理をS1313へ移行する。 On the other hand, in the process of S1303, if the execution lottery for the "hold change notice" is won (S1303: Yes), the processes of S1304 and S1305 are performed as in the first embodiment, and the hold change information and the scenario data are Stored in the storage areas 223e5 and 223e6 of the X-th storage area for storage information indicated by the number-of-holds-balls command, and the process proceeds to S1313.

このように、第5実施形態では、保留球数コマンド受信時に、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」の変動要素が行われるか否かを示す再変動情報とを判別および記憶していない。これにより、音声ランプ制御装置113のROM222の容量を削減することができると共に、MPU221の制御負担が軽減される。 As described above, in the fifth embodiment, when the command for the number of pending balls is received, the pending deletion information indicating whether or not the cockpit display area Db is deleted in the variable effect, and the variable element of "re-variation" are executed in the variable effect. It does not discriminate and store re-variation information indicating whether or not it will be changed. As a result, the capacity of the ROM 222 of the audio lamp control device 113 can be reduced, and the control load of the MPU 221 can be reduced.

次に、図60を参照して、第5実施形態の変動演出処理(S1109)について説明する。図60は、第5実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動演出処理(S1109)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 60, the change effect processing (S1109) of the fifth embodiment will be described. FIG. 60 is a flow chart showing the variation effect processing (S1109) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 of the fifth embodiment.

この変動演出処理は、メイン処理(図28参照)において実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を表示させるために、まず、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1エリアに記憶される各種情報を実行情報格納エリア223fへシフトすると共に、保留情報格納第2~4エリアに記憶される情報を保留情報格納第1~第3エリアへシフトする処理を行う。また、主制御装置110より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致していない場合に表示用エラーコマンドを生成し、このコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。さらに、実行図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。また、保留図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。 This variable effect processing is executed in the main process (see FIG. 28), and in order to display the variable effect on the third symbol display device 81, first, it is stored in the pending information storage first area of the pending information storage area 223e. Various information is shifted to the execution information storage area 223f, and the information stored in the pending information storage second to fourth areas is shifted to the pending information storage first to third areas. In addition, when the variation pattern command and the stop type command received from the main controller 110 do not match the contents (information) stored in the execution information storage area 223f, an error command for display is generated, and the command is displayed. Processing is performed to set for transmission to the device 114 . Furthermore, when it is the execution timing of "suspension change notice" in the execution pattern, various commands related to each execution timing of the "suspension change notice" are generated, and these commands are set to be transmitted to the display control device 114. process. Also, when it is the execution timing of the "suspension change notice" in the pending symbol, various commands related to each execution timing of the "suspension change notice" are generated, and these commands are set to be transmitted to the display control device 114. process.

変動演出処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aがオンか否かを判別する(S1401)。そして、変動開始フラグ223aがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1401:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理(図28参照)に戻る。 In the fluctuation effect process, first, it is determined whether or not the fluctuation start flag 223a provided in the RAM 223 is ON (S1401). Then, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is not on (that is, it is off) (S1401: No), it means that the stop type command has not been received from the main controller 110, so this fluctuation effect processing. and return to the main process (see FIG. 28).

一方、変動開始フラグ223aがオンであると判別された場合(S1401:Yes)、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドをともに受信しているので、第1実施形態と同様、S1402~S1412の処理を行い、処理をS1413へ移行する。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation start flag 223a is ON (S1401: Yes), both the fluctuation pattern command and the stop type command are received, so the processes of S1402 to S1412 are performed as in the first embodiment. , the process proceeds to S1413.

S1413の処理では、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する(S1413)。この判別は、実行情報格納エリア223fに設けられたシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータを確認し、該シナリオデータが「コクピット消去後」の示すデータ、又は、保留球数「0」個であって「開始時」、「リーチ前」又は「リーチ後」(以下、「開始時」~「リーチ後」と略す)を示すデータか否かを判別する。 In the processing of S1413, it is determined whether or not it is the execution timing for displaying the "suspended change notice" in the execution symbols displayed in the execution symbol display area Db0 (S1413). This determination is made by confirming the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 provided in the execution information storage area 223f. It is determined whether or not the data indicates "at the start", "before reach" or "after reach" (hereinafter abbreviated as "at start" to "after reach").

S1413の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、「コクピット消去後」、又は、保留球数「0」個であって「開始時」~「リーチ後」のいずれかを示すデータである場合は(S1413:Yes)、実行図柄において「保留変化予告」を実行するために、実行図柄変化処理を行い(S1414)、処理をS1415へ移行する。 As a result of the determination in S1413, the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is "after erasing the cockpit" or the number of retained balls is "0" and the number of If the data indicates one of "after" (S1413: Yes), in order to execute "reservation change notice" in the executed symbols, the executed symbol change process is performed (S1414), and the process proceeds to S1415.

一方、S1413の処理において、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、「コクピット消去後」を示すデータ、又は、保留球数「0」個であって「開始時」~「リーチ後」のいずれかを示すデータでなければ(S1413:No)、S1414の処理をスキップして、処理をS1415へ移行する。S1414の実行図柄変化処理については図61において後述する。 On the other hand, in the process of S1413, the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is data indicating "after erasing the cockpit" or the number of retained balls is "0" and "at the start to "after reaching" (S1413: No), the process of S1414 is skipped and the process proceeds to S1415. The executed symbol change processing of S1414 will be described later with reference to FIG.

次いで、S1415の処理では、第1~第3保留図柄表示領域Db1~Db3に表示される保留図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する(S1415)。この判別は、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1~第3エリアに設けられたシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるそれぞれのシナリオデータについて判別する。つまり、各シナリオデータ格納エリア223f6の各シナリオデータが、シフト後の保留図柄表示領域Db1~Db3において「保留変化予告」の実行タイミングか否かを判別する。この判別は、例えば、保留情報格納第1エリアにシフトして記憶されたシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「1」個を示すデータか否か、或いは、コクピット表示領域Dbが消去された後に保留図柄表示領域Db1~Db3において「保留変化予告」の実行させるデータ(即ち、「コクピット消去後」)か否か等、を判別する。 Next, in the processing of S1415, it is determined whether or not it is the execution timing for displaying the "holding change notice" in the reserved symbols displayed in the first to third reserved symbol display areas Db1 to Db3 (S1415). This determination is made for each scenario data stored in the scenario data storage areas 223f6 provided in the first to third pending information storage areas of the pending information storage area 223e. That is, each scenario data in each scenario data storage area 223f6 determines whether or not it is the execution timing of the "suspended change notice" in the shifted suspended symbol display areas Db1 to Db3. This determination is made, for example, by determining whether or not the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6, which is shifted to the first storage area for holding information, is data indicating the number of held balls "1", or whether or not the cockpit display is performed. After the area Db is erased, it is determined whether or not it is the data (that is, "after erasing the cockpit") to execute the "holding change notice" in the holding symbol display areas Db1 to Db3.

S1415の処理の結果、実行タイミングに該当するシナリオデータを記憶する保留情報格納第1~3エリアが存在しなければ(S1415:No)、保留図柄に対して「保留変化予告」を行わなくてよいので、この変動演出処理(S1109)を終了して、メイン処理(図28参照)へ戻る。一方、実行タイミングに該当するシナリオデータを記憶する保留情報格納第1~3エリアが存在すれば(S1415:Yes)、次に、保留図柄の変化タイミング、即ち、保留図柄における「保留変化予告」の実行タイミングが「シフト時」か「コクピット消去後」か否かを判別する(S1461)。判別の結果、保留図柄の変化タイミングが保留図柄のシフト時である場合は(S1461:「シフト時」)、該当する保留図柄に保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて該当する保留図柄の情報を含めた表示用シフト時保留変化コマンドを設定し(S1462)、メイン処理(図28参照)へ戻る。 As a result of the process of S1415, if there are no reserved information storage first to third areas for storing scenario data corresponding to the execution timing (S1415: No), it is not necessary to give a "hold change notice" to the reserved symbols. Therefore, the variable effect processing (S1109) is ended, and the process returns to the main processing (see FIG. 28). On the other hand, if there are the first to third storage areas for storing the scenario data corresponding to the execution timing (S1415: Yes), then the change timing of the pending symbols, that is, the "holding change notice" in the pending symbols. It is determined whether the execution timing is "when shifting" or "after erasing the cockpit" (S1461). As a result of the determination, if the change timing of the reserved design is the time of shift of the reserved design (S1461: "at the time of shift"), the corresponding reserved design is stored in the reserved change information storage area 223f5 with the display mode of "holding change notice ' is set to the display control device 114 (S1462), and the process returns to the main process (see FIG. 28).

ここで設定された表示用シフト時保留変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用シフト時保留変化コマンドを受信した表示制御装置114では、保留図柄をシフト表示する際に、決定された「保留変化予告」の表示態様で該当する保留図柄を表示させるように表示制御を行う。 The display shift hold change command set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and sent to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). sent. The display control device 114 that has received the hold change command during shift for display performs display control so as to display the corresponding hold design in the display mode of the determined "hold change notice" when shift-displaying the hold design. .

一方、S1461の処理において、保留図柄の変化タイミングが保留図柄が消去したタイミング、即ち、「コクピット消去後」である場合は(S1461:「コクピット消去後」)、次に、今から第3図柄表示装置81で実行される変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されるか否かを判別する(S1463)。即ち、当該変動演出において、「スーパーリーチ以上」の変動要素によって、コクピット表示領域Dbが消去され、保留図柄が視認不能になるタイミングがあるか否かを確認する。この判別は、コマンド判定処理(図29参照)のS1202の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動パターンを判別することで行う。 On the other hand, in the processing of S1461, if the change timing of the reserved symbols is the timing when the reserved symbols are erased, that is, "after erasing the cockpit" (S1461: "after erasing the cockpit"), then the third symbol is displayed from now on. It is determined whether or not a variable element of "super reach or more" is executed in the variable performance executed by the device 81 (S1463). That is, in the variable effect, it is confirmed whether or not there is a timing at which the cockpit display area Db is erased and the reserved symbols become invisible due to the variable element of "super reach or higher". This determination is performed by determining the variation pattern extracted from the variation pattern command stored in the RAM 223 in the processing of S1202 of the command determination processing (see FIG. 29).

S1463の処理において、今から第3図柄表示装置81で実行される変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されなければ(S1463:No)、今から実行する変動演出では「コクピット消去後」の「保留変化予告」を行えないため、S1464~S1466の処理をスキップして、この変動演出処理(S1109)を終了して、メイン処理(図28参照)へ戻る。 In the process of S1463, if the variable element of "super reach or more" is not executed in the variable effect to be executed by the third symbol display device 81 from now on (S1463: No), in the variable effect to be executed from now on, "after erasing the cockpit , the process of S1464 to S1466 is skipped, the variable effect process (S1109) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 28).

一方、S1463の処理において、今から第3図柄表示装置81で実行される変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行される場合は(S1463:Yes)、次に、既にコクピット表示領域Dbを消去する演出が実行されて保留図柄が変化済みか否かを判別する(S1464)。この判別は、保留情報格納エリア223eの保留変化情報格納エリア223e5に格納される保留変化情報が、保留変化済み情報に書き換えられているか否かを判別する。保留変化情報格納エリア223e5の保留変化情報が保留変化済み情報であった場合は、既に保留図柄において「保留変化予告」が実行されているため、再度、「保留変化予告」を行う必要が無い。従って、S1464の判別の結果、保留変化情報格納エリア223e5に保留変化済み情報が格納されていれば(S1464:Yes)、S1465及びS1466の処理をスキップして、この変動演出処理(S1109)を終了して、メイン処理(図28参照)へ戻る。 On the other hand, in the process of S1463, if the variable element of "super reach or more" is executed in the variable effect to be executed by the third symbol display device 81 from now on (S1463: Yes), then the cockpit display area Db is already executed. (S1464). This determination is to determine whether or not the pending change information stored in the pending change information storage area 223e5 of the pending information storage area 223e has been rewritten to pending changed information. When the pending change information in the pending change information storage area 223e5 is pending changed information, since the "holding change notice" has already been executed for the pending symbol, there is no need to carry out the "holding change notice" again. Therefore, as a result of the determination in S1464, if the pending changed information is stored in the pending change information storage area 223e5 (S1464: Yes), the processing of S1465 and S1466 is skipped, and the variable effect processing (S1109) is terminated. Then, the process returns to the main process (see FIG. 28).

一方、S1464の判別の結果、保留変化情報格納エリア223e5に保留変化済み情報が格納されていなければ(S1464:No)、未だ「コクピット消去後」の「保留変化予告」は実行されていないので、コクピット表示領域Dbが消去された後、再表示されるタイミングで、該当する保留図柄に保留変化情報格納エリア223e5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて該当する保留図柄の情報を含めた表示用消去後保留変化コマンドを設定する(S1465)。そして、該当する保留図柄の保留変化情報格納エリア223e5に保留変化済み情報を格納し(S1466)、メイン処理(図28参照)へ戻る。 On the other hand, if the pending change information is not stored in the pending change information storage area 223e5 as a result of the determination in S1464 (S1464: No), the "hold change notice" "after erasing the cockpit" has not yet been executed. After the cockpit display area Db is erased, at the timing when it is redisplayed, the display control device 114 executes the "holding change notice" in the display mode stored in the holding change information storage area 223e5 for the corresponding holding pattern. Towards, a post-delete pending change command for display including the information of the corresponding pending pattern is set (S1465). Then, the pending changed information is stored in the pending change information storage area 223e5 of the corresponding pending pattern (S1466), and the process returns to the main process (see FIG. 28).

なお、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が実行した場合に、該当する保留図柄の保留変化情報格納エリア223e5に保留変化済み情報を格納していたが、これに代えて、該当する保留図柄のシナリオデータ格納エリア223e6のシナリオデータを「コクピット消去後」からNullデータ等に変更するように構成してもよい。このように構成することで、S1415の処理において、実行タイミングに該当するシナリオデータを記憶する保留情報格納第1~3エリアが存在しないと判断して(S1415:No)、以後、該当する保留図柄において「保留変化予告」を行わないように構成することができる。 In addition, when the "hold change notice" of "after erasing the cockpit" is executed, the hold changed information is stored in the hold change information storage area 223e5 of the corresponding hold pattern. The scenario data in the pattern scenario data storage area 223e6 may be changed from "after erasing the cockpit" to null data or the like. With this configuration, in the process of S1415, it is determined that there are no reserved information storage first to third areas for storing scenario data corresponding to the execution timing (S1415: No), and thereafter, the corresponding reserved pattern is determined. can be configured not to perform "hold change notice" in .

ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されて、コクピット表示領域Dbが消去され、該「スーパーリーチ以上」の変動要素が終了して、コクピット表示領域Dbが再表示されるタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様で該当する保留図柄を表示させるように表示制御を行う。 The post-erase change command for display set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). be done. The display control device 114, which has received the post-delete change command for display, executes a variable element of "super reach or more" in the variable effect, erases the cockpit display area Db, and executes the "super reach or more" variable element. At the timing when the cockpit display area Db is displayed again after completion, display control is performed so that the corresponding pending pattern is displayed in the display mode of the determined "pending change notice".

次に、図61を参照して、第5実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理(S1414)について説明する。図61は、第5実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。この実行図柄変化処理は、メイン処理(図28参照)において実行される変動演出処理(図60参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81の実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を実行するために行われる。 Next, with reference to FIG. 61, the executed symbol change process (S1414) executed by the MPU 221 in the sound ramp control device 113 in the fifth embodiment will be described. FIG. 61 is a flow chart showing execution symbol change processing executed by the MPU 221 in the sound ramp control device 113 of the fifth embodiment. This execution symbol change process is executed in the variation effect process (see FIG. 60) executed in the main process (see FIG. 28), and the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the third symbol display device 81. in order to perform a "pending change notice".

第5実施形態の実行図柄変化処理において、S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「コクピット消去後」を示すデータであれば(S1501:「コクピット消去後」)、まず、既にコクピット表示領域Dbを消去する演出が実行されて実行図柄が変化済みか否かを判別する(S1571)。この判別は、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に格納される保留変化情報が、保留変化済み情報に書き換えられているか否かを判別する。保留変化情報格納エリア223f5の保留変化情報が保留変化済み情報であった場合は、既に実行図柄において「保留変化予告」が実行されているため、再度、「保留変化予告」を行う必要が無い。従って、S1571の判別の結果、保留変化情報格納エリア223f5に保留変化済み情報が格納されていれば(S1571:Yes)、S1572~S1574の処理をスキップして、この実行図柄変化処理(S1414)を終了して、変動演出処理(図60参照)へ戻る。 In the execution symbol change process of the fifth embodiment, as a result of the determination in S1501, the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is "0" in the number of pending balls and "after cockpit deletion". (S1501: "After erasing the cockpit"), first, it is determined whether or not the effect of erasing the cockpit display area Db has already been executed and the execution pattern has changed (S1571). This determination is to determine whether or not the pending change information stored in the pending change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f has been rewritten to pending changed information. If the pending change information in the pending change information storage area 223f5 is pending changed information, the "holding change notice" has already been executed in the execution pattern, so there is no need to perform the "holding change notice" again. Therefore, as a result of the determination in S1571, if pending changed information is stored in the pending change information storage area 223f5 (S1571: Yes), the processing of S1572 to S1574 is skipped, and this execution symbol change processing (S1414) is skipped. It ends and returns to the variable effect processing (see FIG. 60).

一方、S1571の処理において、保留変化情報格納エリア223f5に保留変化済み情報が格納されていなければ(S1571:No)、未だ「コクピット消去後」の「保留変化予告」は実行されていないので、次に、当該変動演出において「コクピット消去後」の「保留変化予告」を実行可能な否かを確認するべく、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されるか否かを判別する(S1572)。この判別は、コマンド判定処理(図29参照)のS1202の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動パターンを判別することで行う。 On the other hand, in the process of S1571, if no pending change information is stored in the pending change information storage area 223f5 (S1571: No), the "hold change notice" "after erasing the cockpit" has not yet been executed. Then, in order to confirm whether or not it is possible to execute the "holding change notice" after "erasing the cockpit" in the variable effect, it is determined whether or not the variable element of "super reach or more" is executed in the variable effect. (S1572). This determination is performed by determining the variation pattern extracted from the variation pattern command stored in the RAM 223 in the processing of S1202 of the command determination processing (see FIG. 29).

S1572の判別の結果、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行される場合は(S1572:Yes)、当該変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去される演出が存在するので、次に、当該変動演出の「リーチ表示」の後に「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、当該変動演出において「再変動」の変動要素が実行されるか否かを判別する(S1573)。この判別は、コマンド判定処理(図29参照)のS1202の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動パターンを判別することで行う。 As a result of the determination in S1572, if a variable element of "super reach or more" is executed in the variable effect (S1572: Yes), there is an effect in which the cockpit display area Db is erased in the variable effect. , in order to confirm whether or not it is possible to execute the "holding change notice" after the "reach display" of the variable effect, it is determined whether or not the variable element of "re-variation" is executed in the variable effect (S1573 ). This determination is performed by determining the variation pattern extracted from the variation pattern command stored in the RAM 223 in the processing of S1202 of the command determination processing (see FIG. 29).

S1573の判別の結果、当該変動演出において「再変動」の変動要素が実行される場合は(S1573:Yes)、「リーチ表示」の後に「再変動」が実行される変動演出であって、コクピット表示領域Dbの再表示時に「保留変化予告」を実行可能な変動演出であるので、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用消去後変化コマンドを設定し(S1574)、変動演出処理(図60参照)へ戻る。 As a result of the determination in S1573, if the variable element of "re-variation" is executed in the variable effect (S1573: Yes), the variable effect in which "re-variation" is executed after "reach display", and the cockpit Since it is a variable effect in which the "suspended change notice" can be executed when the display area Db is redisplayed, the "suspended change notice" is executed in the display mode stored in the pending change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f. Then, the change command after erasing for display is set toward the display control device 114 (S1574), and the process returns to the variation effect processing (see FIG. 60).

ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対して、該変動演出の「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」が終了した後であって、「再変動」の実行前のタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 The post-erase change command for display set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). be done. The display control device 114 that has received the post-delete change command for display, after the "super reach" or "special reach" of the variable effect is completed with respect to the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0. , and performs display control so as to change the execution pattern (for example, from 'normal (white)' to 'blue') to the display mode of the determined 'suspension change notice' at the timing before execution of 'revariation'.

一方、S1572の処理において、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されない場合は(S1572:No)、当該変動演出においてコクピット表示領域Dbを消去する演出が行われないため、「コクピット消去後」の「保留変化予告」を実行することができない。 On the other hand, in the process of S1572, if the variable element of "super reach or more" is not executed in the variable effect (S1572: No), the effect of erasing the cockpit display area Db is not performed in the variable effect. Unable to execute 'pending change notice' after deletion.

また、S1573の処理において、当該変動演出において「再変動」の変動要素が実行されない場合は(S1573:No)、当該変動演出において「再変動」の変動要素を含まないため、「コクピット消去後」の「保留変化予告」を実行する意味がない。具体的には、例えば、「スーパーリーチ」が実行されて「大当たり表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、該「スーパーリーチ」後に演出が何の発生しないため、遊技者には何ら興趣を付与することができず、むしろ意味の無い演出によって興醒めさせてしまう。また、例えば、「スーパーリーチ」が実行されて「ハズレ表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、そのまま「ハズレ表示」が確定し、次の変動演出が開始された場合は、演出の齟齬により、遊技者に遊技に対する不信感を与えてしまう。 Also, in the process of S1573, if the variation element of "re-variation" is not executed in the variation effect (S1573: No), since the variation element of "re-variation" is not included in the variation effect, "after erasing the cockpit" There is no point in executing the "pending change notice" of Specifically, for example, even if the execution symbol "hold change notice" is executed after "super reach" is executed and the "big win display" is confirmed, no effect will occur after the "super reach". , it is not possible to give the player any interest, but rather to make him lose interest by the meaningless presentation. Also, for example, even if the execution symbol "hold change notice" is executed after the "super reach" is executed and the "losing display" is confirmed, the "losing display" is confirmed as it is, and the next variable effect is started. In such a case, the discrepancies in the performance will give the player a sense of distrust in the game.

よって、S1572の処理において、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されないと判別された場合は(S1572:No)、又は、S1573の処理において、当該変動演出において「再変動」の変動要素が実行されないと判別された場合(S1573:No)、「コクピット消去後」に「保留変化予告」を実行できないため、「保留変化予告」の実行可能なタイミングを確認するべく、処理をS1504へ移行する。 Therefore, in the process of S1572, if it is determined that the variable element of "super reach or more" is not executed in the variable effect (S1572: No), or in the process of S1573, "re-variation" in the variable effect If it is determined that the variable element will not be executed (S1573: No), the "holding change notice" cannot be executed "after the cockpit is erased", so the process goes to S1504 to confirm the timing at which the "holding change notice" can be executed. Move to

このように構成することで、当初設定された「コクピット消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動演出であっても、実行可能な実行タイミング(「リーチ後」又は「リーチ前」)に変更して「保留変化予告」を実行することができる。よって、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、「保留変化予告」の抽選処理と、変動演出の抽選処理とを異なる(別系統の)処理で行った場合であっても、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができるので、各抽選処理を異なる(別系統の)プログラムで行うことで各プログラムの設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる。 By configuring in this way, even if it is a variable effect that cannot execute the initially set "after erasing cockpit" "holding change notice", at the executable execution timing ("after reach" or "before reach") It can be changed to execute a "pending change notice". Therefore, it is possible to reduce the number of cases where the ``holding change notice'' is not executed even though the lottery for executing the ``holding change notice'' is won, and the execution rate of the ``holding change notice'' can be increased, thereby improving the amusement of the game. In addition, even if the lottery process for the "pending change notice" and the lottery process for the variable effect are performed by different processes (different systems), adjustments will be made so that there is no discrepancy between the contents of the mutual effects. Therefore, by performing each lottery process with a different (different system) program, it is possible to easily design each program and to execute a consistent effect.

次に、図62を参照して、「コクピット消去後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図62は、第5実施形態の第3図柄表示装置81で実行される変動演出において、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が行われる状況を示した図である。具体的には、図62(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図62(b)は、図62(a)の状態から副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示した図である。図62(c)は、図62(b)の状態から主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示した図である。図62(d)は、図62(c)の状態から「スーパーリーチ」の演出において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図である。図62(e)は、図62(d)の状態から副表示領域Dsとコクピット表示領域Dbとが再表示されて、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。図62(f)は、図62(e)の状態から変動演出が消化されて、図62(e)の段階で第3保留図柄表示領域Db3に表示されていた保留図柄に対応する変動演出において「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図62(a)~図62(f)において、第3図柄の表示態様は省略して表現している。 Next, with reference to FIG. 62, an execution example of the "holding change notice" "after erasing the cockpit" will be described. FIG. 62 is a diagram showing a situation in which the "holding change notice" is performed "after the cockpit is erased" in the variable effect executed by the third symbol display device 81 of the fifth embodiment. Specifically, FIG. 62(a) is a diagram showing a state just before the "ready-to-win display" appears in the main display area Dm of the third pattern display device 81. FIG. FIG. 62(b) is a diagram showing a state in which the sub-display area Ds is erased from the state of FIG. 62(a) and "normal reach" is performed in the main display area Dm. FIG. 62(c) is a diagram showing a state in which "super reach" is performed in the main display area Dm from the state of FIG. 62(b). FIG. 62(d) is a diagram showing a state in which an effect suggesting that a "loss display" will appear in the "super reach" effect is being executed from the state of FIG. 62(c). FIG. 62(e) is a diagram showing a state in which the sub display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed from the state of FIG. be. FIG. 62(f) shows that the variable effect is digested from the state of FIG. 62(e), and in the variable effect corresponding to the reserved design displayed in the third reserved design display area Db3 at the stage of FIG. 62(e) It is the figure which showed the state just before "big-win display" appears. In addition, in FIGS. 62(a) to 62(f), the display mode of the third pattern is omitted.

図62(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 In FIG. 62(a), in the left display area Dm1 of the main display area Dm, the third symbol "7" is stop-displayed, and in the right display area Dm3, the third symbol "7" is stop-displayed. In addition, in the middle display area Dm2, the third pattern is still unrecognizably "high-speed fluctuating". Therefore, it is a state just before (immediately before) the appearance of the so-called "ready-to-reach display" by the "7" symbol.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In addition, in the sub-display area Ds, the character pattern is displayed in the small central area Ds2 in a forewarning mode suggesting that the "ready-to-reach display" will appear. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the characters are cheering. A predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 Further, in the cockpit display area Db, an executed symbol is displayed in the executed symbol display area Db0, and reserved symbols are displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of pending balls of the variable effect is four.

図62(b)では、図62(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 In FIG. 62(b), from the state of FIG. 62(a), in the right display area Dm3 of the main display area Dm, the third symbol of the "7" symbol is stop-displayed and the "ready-to-win display" by the "7" symbol is displayed. is determined, and "normal reach" is being executed in the main display area Dm. In this "normal reach", it is displayed as if the entire main display area Dm were enlarged. Specifically, in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, the "7" symbol that is being stopped is displayed in an enlarged manner, and in the middle display area Dm2, the third symbol is displayed at a low speed so that it can be visually recognized. , scrolled at low speed from "5" pattern to "6" pattern).

一方、副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。 On the other hand, the sub-display area Ds is erased as the main display area Dm expands due to the occurrence of "normal reach", and the sub-display area Ds becomes invisible.

コクピット表示領域Dbでは、図62(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図62(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the cockpit display area Db, as in the display state of FIG. 62(a), the execution symbols are displayed in the execution symbol display area Db0, and the reserved symbols are displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. It is Therefore, as in FIG. 62(a), the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of suspended balls in the variable effect is four. showing.

図62(c)では、図62(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」では、「ノーマルリーチ」で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 FIG. 62(c) shows a state in which "super reach" is performed in the main display area Dm from the state of FIG. 62(b). In this "super reach", the reach formation pattern of the "7" pattern displayed in the "normal reach" is reduced and displayed in the upper left of the display area of the third pattern display device 81. - 特許庁

また、図62(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」(「スペシャルリーチ」では「競争演出」)が表示されている。 Also, in FIG. 62(c), a "battle effect" ("competition effect" in "special reach") in which a plurality of character patterns compete for victory or defeat using almost the entire display screen of the third pattern display device 81 is displayed. ing.

また、図62(c)で示すように、第5実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の実行中は、コクピット表示領域Dbが消去され、その代わりに、第3図柄表示装置81の表示領域左上に変動演出の保留球数を示す数字図柄(第5実施形態では、「4」)が新たに現出表示されるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 62(c), in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the cockpit display area Db is erased during execution of "Super Reach", and instead, the third symbol display device 81 is displayed. A number pattern (“4” in the fifth embodiment) indicating the number of pending balls in the variable effect is newly displayed on the upper left of the display area.

図62(d)では、図62(c)の状態から、「スーパーリーチ」における「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄(左側キャラクタ図柄)が敵側のキャラクタ図柄(右側キャラクタ図柄)に負けた状態が表示されている。従って、遊技者は、図62(d)の表示内容を認識した場合、「スーパーリーチ」の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が負けたことにより、該「スーパーリーチ」では「大当たり表示」が現出せず「ハズレ表示」が現出することを予測する。 In FIG. 62(d), from the state of FIG. 62(c), in the "battle effect" in the "super reach", the player's character design (left character design) changes to the enemy's character design (right character design). A lost state is displayed. Therefore, when the player recognizes the display contents of FIG. 62(d), the player loses the character pattern in the "battle effect" of the "super reach", and the "big win display" is displayed in the "super reach". ” does not appear and “failure display” appears.

また、図62(d)では、図62(c)と同様、「スーパーリーチ」の実行中であるので、コクピット表示領域Dbが消去された状態が維持されている。 In addition, in FIG. 62(d), as in FIG. 62(c), "super reach" is being executed, so the cockpit display area Db remains in an erased state.

図62(e)では、図62(d)の状態から、「スーパーリーチ」の演出にハズれて(敵側のキャラクタ図柄が勝利して)、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示(787)」が現出すると共に、第3図柄表示装置81の表示画面において副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄と、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄とが再び視認可能となっている。なお、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。即ち、第3図柄表示装置81の主要部では、チャンスダウンしている状態が表示されている。 In FIG. 62(e), from the state of FIG. 62(d), the effect of "super reach" is lost (the character pattern on the enemy side wins), and "failure display (787)" is displayed in the main display area Dm. appears, and the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are re-displayed on the display screen of the third pattern display device 81 . In this state, the character pattern in the central small region Ds2 of the sub-display region Ds and the execution patterns and reserved patterns in the cockpit display region Db are visible again. Note that the character pattern in the central small area Ds2 of the sub-display area Ds is displayed in a disappointing manner due to the appearance of the "missing display". That is, in the main part of the third symbol display device 81, the chance down state is displayed.

この図62(e)では、コクピット表示領域Dbの第3保留図柄表示領域Db3に表示される保留図柄が、「スーパーリーチ」の実行によって消去される前の表示態様(「白」。図62(b)参照。)から変化した表示態様(「青」)で表示されている。即ち、「コクピット消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」が行われている。即ち、第3図柄表示装置81の主要部ではない部分(副部)では、チャンスアップしている状態が表示されている。よって、第3図柄表示装置81の表示画面上では、主要部においてチャンスダウンしている状態と、非主要部においてチャンスアップしている状態とが同時に表示されている。 In FIG. 62(e), the reserved design displayed in the third reserved design display area Db3 of the cockpit display area Db is the display mode ("white") before being erased by the execution of the "super reach". b)) is displayed in a different display mode (“blue”). That is, the "suspension change notice" is performed at the execution timing "after cockpit erasure". In other words, in the part (secondary part) which is not the main part of the third symbol display device 81, the state in which the chance is up is displayed. Therefore, on the display screen of the third symbol display device 81, the chance down state in the main part and the chance up state in the non-main part are displayed at the same time.

遊技者は、図62(e)の状態を見たとき、主表示領域Dmに「ハズレ表示(787)」が現出していることと、「スーパーリーチ」での「バトル演出」で負けたことの印象とにより、図62(d)の時点での予測通り、この変動演出で「大当たり表示」が現出せず、「ハズレ表示」が現出し、そのまま「ハズレ表示」が確定すると推測して、次の変動演出に興味が移っている状態である。そして、遊技者が次の変動演出の内容に着目しようとコクピット表示領域Dbの保留図柄を見たとき、保留中の変動演出を示す第3保留図柄表示領域Db3の保留図柄において「保留変化予告」が行われ、該保留図柄が「青」に変化していることを認識する。 When the player sees the state of FIG. 62(e), the player sees that the "loss display (787)" appears in the main display area Dm and that he has lost in the "battle effect" in the "super reach". 62(d), as predicted at the time of FIG. It is a state in which the interest is shifted to the next variable performance. Then, when the player looks at the pending symbol in the cockpit display area Db to focus on the content of the next variable effect, the pending symbol in the third pending symbol display area Db3 indicating the pending variable effect is "suspended change notice". is performed to recognize that the reserved symbol has changed to "blue".

この「コクピット消去後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、「スーパーリーチ」の「バトル演出」の実行前からの保留図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「青」の保留図柄であることを認識する。そして、該「青」の保留図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、「スーパーリーチ」の実行前には行われておらず、「スーパーリーチ」が終わった後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、この「保留変化予告」が実行された保留中の変動演出において、何らかの事象が発生するのでは、と予想する。 A player who sees the "hold change notice" for the first time "after erasing the cockpit" first notices the difference in the display mode of the hold symbols from before the execution of the "battle effect" of the "super reach". Feel something is wrong. Then, the user recognizes that the source of the discomfort is the reserved design of "blue". Then, it considers when the "reservation change notice" of the "blue" reservation pattern was made based on its own memory. As a result of examination, it is understood that the "pending change notice" was not performed before the execution of the "super reach", but was performed after the "super reach" was finished. At this moment, the player anticipates that some kind of event will occur in the pending variable presentation in which this "holding change notice" is executed.

図62(f)では、図62(e)の状態から変動演出が2つ消化(図62(e)の段階で第1保留図柄表示領域Db1及び第2保留図柄表示領域Db2に表示されていた保留図柄に対応する変動演出が実行)されて、図62(e)の段階で第3保留図柄表示領域Db3に表示されていた保留図柄に対応する変動演出において「大当たり表示」が現出する間際の状態を示している。この変動演出では、「大当たり表示」である「777」で停止表示される。遊技者は、図62(e)の段階で推測した通り、「保留変化予告」が発生した変動演出において「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。 In FIG. 62(f), two variable effects are digested from the state of FIG. 62(e) (at the stage of FIG. A variable production corresponding to the reserved design is executed), and just before the "jackpot display" appears in the variable production corresponding to the reserved design displayed in the third reserved design display area Db3 at the stage of FIG. 62(e). state. In this variable presentation, the display is stopped at "777" which is the "big hit display". As guessed at the stage of FIG. 62(e), the player can obtain happiness and satisfaction from the appearance of the "big win display" in the variable presentation in which the "holding change notice" has occurred. .

また、この「コクピット消去後」の「保留変化予告」を一度体験した経験がある遊技者は、次回からの「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」において、たとえ該「スーパーリーチ」等で「ハズレ表示」が現出したとしても、再表示されるコクピット表示領域Dbの第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において保留図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、「スーパーリーチ」の実行後であっても再表示される保留図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、たとえ実行中の変動表示がハズレた場合であっても、保留図柄において「保留変化予告」が発生し、該保留図柄に対応する変動演出において「大当たり表示」が現出することを期待しながら遊技を行うことができる。従って、多様なタイミングで「保留変化予告」を実行して、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, players who have experienced this "holding change notice" once "after erasing the cockpit" will be able to use "super reach" and "special reach" from the next time, even if the "super reach" etc. ' appears, it is checked whether or not the reserved symbols have been changed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4 of the re-displayed cockpit display area Db. Therefore, even after the execution of "super reach", there is an interest in checking the display mode of the reserved pattern that is redisplayed, and even if the variable display during execution is lost, the reserved pattern "holds A game can be played while anticipating that a "prediction of change" will occur and that a "big win display" will appear in the variable performance corresponding to the reserved symbol. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game by executing the "holding change notice" at various timings.

以上、説明したように、第5実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」等によって保留図柄又は実行図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の演出が終了して保留図柄又は実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第5実施形態では、保留図柄又は実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。特に、遊技者が着目していない保留図柄を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させると共に、その変化態様も通常の変化から僅かな変化(最少変化態様。1段階の変化。)であることで、まず、遊技者に保留図柄の変化に気付き難くしつつ、変化していることにって遊技者に違和感を与える。そして、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when the "holding change notice" is performed in the holding pattern and the execution pattern showing the variation effect that generates the big hit, the holding pattern is performed by "super reach" etc. Alternatively, the execution pattern is erased, and at the timing when the performance of the "super ready-to-win" ends and the reservation pattern or the execution pattern is redisplayed, the "reservation change notice" can appear (execute). As a result, it is possible to directly change and notify an announcement object (changeable object; in the fifth embodiment, a reserved pattern or an execution pattern) that is always visible, or to newly display the announcement object. It is possible to casually change the display mode of the notice object while making it difficult for the player to clearly recognize the change of the notice object, as compared with the case where the notice object is displayed and notified. In particular, the reserved symbols that the player does not pay attention to are temporarily hidden, and then casually changed. First, while making it difficult for the player to notice the change in the reserved pattern, the change gives the player a sense of incompatibility. After that, by making the player recognize that the root of the sense of incongruity is directly linked to the game value (for example, a big win), the player is provided with an unexpected performance, and the performance is diversified to make the game interesting. can increase

また、大当たりの変動演出を示す実行図柄又は保留図柄において、1段階の「保留変化予告」を実行する場合に、コクピット表示領域Dbが消去された「コクピット消去後」のタイミングで1段階の表示態様(「青」)に変化するように構成する。また、複数段階変化した「保留変化予告」を実行する場合に、上記「コクピット消去後」の実行タイミングが選択されないように構成する。このように構成することで、従来、大当たりを期待することができなかった1段階の「保留変化予告」であっても、その「保留変化予告」が発生するタイミングによっては大当たりを期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった1段階の「保留変化予告」の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも大当たりを期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in the execution pattern or the reservation pattern showing the fluctuation effect of the big win, when the one-stage "suspension change notice" is executed, the one-stage display mode is performed at the timing "after the cockpit is erased" when the cockpit display area Db is erased. (“blue”). Also, when executing the "pending change notice" that has changed in a plurality of stages, the execution timing of "after erasing the cockpit" is configured not to be selected. By constructing in this way, even with a one-stage "holding change notice" that could not expect a big hit in the past, a big win can be expected depending on the timing of occurrence of the "holding change notice". It becomes possible. As a result, the significance of existence of the one-stage ``reservation change notice'', which has not been found in the past, can be enhanced, a big win can be expected in any performance pattern, and the interest in the game can be enhanced by various performances.

さらに、「コクピット消去後」の「保留変化予告」は、該「保留変化予告」を決定した時点での保留球数が多ければ多いほど、選択され易いように構成されている。「コクピット消去後」の「保留変化予告」に対応する変動演出が確定表示する前までに実行される変動演出の数が多いほど、コクピット表示領域Dbが消去される可能性が高くなるので、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が実行される機会を増やすことができ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, the "holding change notice" "after erasing the cockpit" is configured to be more likely to be selected as the number of holding balls increases at the time when the "holding change notice" is determined. The greater the number of variable effects to be executed before the variable effect corresponding to the "hold change notice" "after erasing the cockpit" is confirmed and displayed, the higher the possibility that the cockpit display area Db will be erased. It is possible to increase the chances of executing the "holding change notice" after erasing the cockpit, thereby enhancing the interest of the game.

また、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fは、保留消去情報格納エリア223e7,223f7および再変動情報格納エリア223e8,223f8が設けられていないため、第1実施形態の保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fと比べて記憶容量が削減される。 The pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f are not provided with the pending deletion information storage areas 223e7 and 223f7 and the re-change information storage areas 223e8 and 223f8. The storage capacity is reduced compared to the execution information storage area 223f.

さらに、保留球数コマンド受信時に、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」の変動要素が行われるか否かを示す再変動情報とを判別および記憶していない。これにより、音声ランプ制御装置113のROM222の容量を削減することができると共に、MPU221の制御負担が軽減される。 Furthermore, when the command for the number of pending balls is received, pending deletion information indicating whether or not the cockpit display area Db is deleted in the variable effect, and re-variation indicating whether or not the variable element of "re-variation" is performed in the variable effect. Information is not discriminated and stored. As a result, the capacity of the ROM 222 of the audio lamp control device 113 can be reduced, and the control load of the MPU 221 can be reduced.

<第6実施形態>
次いで、図63から図70を参照して、第6実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第1実施形態のパチンコ機10では、実行中の変動演出において、「スーパーリーチ」の変動要素が現出することでコクピット表示領域Dbが消去され、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了してコクピット表示領域Dbが再び表示されたタイミングで実行図柄に対して「保留消去後」の「保留変化予告」を行っていた。また、第1実施形態の変動演出では、「リーチ表示」として、「ノーマルリーチ」の変動要素、「スーパーリーチ」の変動要素及び「スペシャルリーチ」の変動要素(以下、「各リーチ表示」と略す場合がある)の異なる3種類の「リーチ表示」が設けられ、「各リーチ表示」のリーチパターン(実行態様)はそれぞれ1種類で構成されていた。
<Sixth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 63 to 70. FIG. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the variable effect being executed, the cockpit display area Db is erased by the appearance of the "super reach" variable element, and the "super reach" variable element is terminated. At the timing when the cockpit display area Db is displayed again, "reserved change notice" after "reserved deletion" is performed for the execution symbol. In addition, in the variable effect of the first embodiment, as the "reach display", the variable element of "normal reach", the variable element of "super reach" and the variable element of "special reach" (hereinafter abbreviated as "each reach display" There are three types of "reach display" different from each other), and the reach pattern (execution mode) of "each reach display" was composed of one type each.

これに対し、第6実施形態のパチンコ機10では、「各リーチ表示」のリーチパターンをそれぞれ複数(第6実施形態では、「弱パターン」と「強パターン」との2種類)設け、「各リーチ表示」が選択された場合に、該「各リーチ表示」のリーチパターンを決定するように構成されている。具体的には、例えば、変動演出において、「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合に、後述するリーチパターンテーブル222h及びリーチパターンカウンタ223kの値を参照して、「スーパーリーチ」演出態様について「弱パターン」又は「強パターン」のリーチパターンのいずれかを選択するように構成する。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, a plurality of reach patterns (in the sixth embodiment, two types of "weak pattern" and "strong pattern") are provided for "each reach display". When "reach display" is selected, the reach pattern of the "each reach display" is determined. Specifically, for example, in the variable effect, when the "super reach" effect mode is selected, the values of the reach pattern table 222h and the reach pattern counter 223k, which will be described later, are referred to, and the "super reach" effect mode is " It is configured to select either a "weak pattern" or a "strong pattern" reach pattern.

また、第6実施形態のパチンコ機10では、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、「各リーチ表示」が「強パターン」のリーチパターンが選択されていたとき、該「強パターン」を「弱パターン」のリーチパターンに変更する。そして、該「弱パターン」の「各リーチ表示」が実行された後、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成する。 Further, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when executing the "hold change notice" after "hold erasure", when the reach pattern of "strong pattern" is selected for "each reach display", Change the "strong pattern" to a "weak pattern" reach pattern. Then, after the "each reach display" of the "weak pattern" is executed, the "suspension change notice" of "after suspension erasure" is executed.

従来、演出パターンの多様化を目的として、「各リーチ表示」においてそれぞれ複数種類のリーチパターンを設けた場合に、例えば、大当たり時に選択され易い「強パターン」のリーチパターンと、該「強パターン」より大当たり時に選択され難い「弱パターン」のリーチパターンとが設けられる。即ち、「弱パターン」のリーチパターンは、大当たり時には選択され難く、ハズレ時に選択され易く構成されると共に、「強パターン」のリーチパターンは、大当たり時に選択され易く、ハズレ時に選択され難く構成される。よって、遊技者は、「各リーチ表示」の「弱パターン」が現出した場合、大当たり期待値が低いことによって、該変動演出において大当たりが付与される可能性が低いことを認識し、該変動演出での大当たりを諦めてしまい、「弱パターン」のリーチパターンが現出したことによって興醒めるおそれがある。 Conventionally, for the purpose of diversification of production patterns, when a plurality of types of reach patterns are provided in each "each reach display", for example, a "strong pattern" reach pattern that is easily selected at the time of a big win, and the "strong pattern". A "weak pattern" reach pattern that is less likely to be selected at the time of a big win is provided. That is, the "weak pattern" ready-to-win pattern is configured to be less likely to be selected at the time of the big win and more likely to be selected at the time of losing, and the "strong pattern" ready-to-reach pattern is configured to be more easily selected at the time of the big win and less likely to be selected at the time of losing. . Therefore, when the ``weak pattern'' of ``each reach display'' appears, the player recognizes that the possibility of winning a jackpot in the variation performance is low due to the low expected value of the jackpot, and the variation There is a risk that you will give up on the big hit in the production and lose interest due to the appearance of the "weak pattern" reach pattern.

そこで、第6実施形態のパチンコ機10では、大当たりの変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合に、変動演出の「各リーチ表示」において「強パターン」のリーチパターンが選択されていた場合、該「強パターン」のリーチパターンを「弱パターン」のリーチパターンに変更するように構成する。このように構成することで、「弱パターン」のリーチパターンが現出した場合でも、該「弱パターン」の「リーチ表示」の変動要素の終了後に、「保留消去後」の「保留変化予告」が現出すれば大当たりとなるため、「弱パターン」現出時においても興醒めすることなく遊技を堪能することが可能となる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when performing the "hold change notice" after the "hold erasure" in the variation effect of the jackpot, the reach pattern of the "strong pattern" is displayed in the "each reach display" of the change effect. When it is selected, the reach pattern of the "strong pattern" is configured to be changed to the reach pattern of the "weak pattern". By configuring in this way, even if the reach pattern of the "weak pattern" appears, after the variable element of the "reach display" of the "weak pattern" ends, the "suspension change notice" of "after pending deletion" Appearance of the "weak pattern" results in a big hit, so it is possible to enjoy the game without losing interest even when the "weak pattern" appears.

以下、第6実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態乃至第5実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態乃至第5実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 The pachinko machine 10 according to the sixth embodiment will be described below, focusing on the differences from the pachinko machine 10 according to the first to fifth embodiments. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements as in the first to fifth embodiments, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図63を参照して、第6実施形態における音声ランプ制御装置113および表示制御装置114の詳細な電気的構成について説明する。図63は、第6実施形態における主に音声ランプ制御装置113の電気的構成を示すブロック図である。第6実施形態の音声ランプ制御装置113のROM222には、第1実施形態乃至第5実施形態のROM222に対し、さらに、リーチパターンテーブル222hが少なくとも格納されている。リーチパターンテーブル222hについては、図64にて後述する。 First, with reference to FIG. 63, detailed electrical configurations of the audio lamp control device 113 and the display control device 114 in the sixth embodiment will be described. FIG. 63 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the audio ramp control device 113 in the sixth embodiment. The ROM 222 of the audio ramp control device 113 of the sixth embodiment stores at least a reach pattern table 222h in addition to the ROM 222 of the first to fifth embodiments. The reach pattern table 222h will be described later with reference to FIG.

第6実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223には、第1実施形態乃至第5実施形態のRAM223に対して、さらに、リーチパターンカウンタ223kが少なくとも設けられている。 The RAM 223 of the audio ramp control device 113 of the sixth embodiment is provided with at least a reach pattern counter 223k in addition to the RAM 223 of the first to fifth embodiments.

リーチパターンカウンタ223kは、「各リーチ表示」のリーチパターンを抽選するためのカウンタである。上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、該変動パターンコマンドから変動パターン(演出態様)を抽出する。そして、抽出した変動パターンに「リーチ表示」の演出態様が含まれていた場合、該「リーチ表示」の種類に基づいてリーチパターンカウンタ223k及びリーチパターンテーブル222hによって、「リーチ表示」のリーチパターンを「弱パターン」又は「強パターン」のいずれにするか抽選するように構成されている。 The reach pattern counter 223k is a counter for drawing the reach pattern of "each reach display". As described above, when the sound ramp control device 113 receives a variation pattern command from the main controller 110, it extracts a variation pattern (effect mode) from the variation pattern command. Then, when the extracted variation pattern includes the effect mode of "reach display", the reach pattern of "reach display" is determined by the reach pattern counter 223k and the reach pattern table 222h based on the type of the "reach display". It is configured to draw lots to determine which of the "weak pattern" and the "strong pattern".

このリーチパターンカウンタ223kは、音声ランプ制御装置113のメイン処理のカウンタ更新処理(図28のS1111参照)において、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。リーチパターンカウンタ223kの値は、メイン処理が1回ループする毎に1回(図28のS1111参照)更新(例えば、1加算)される。第6実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、その変動パターンコマンドが示す変動演出の変動パターンを抽出し、「リーチ表示」の種類に基づいてリーチパターンカウンタ223kの値とリーチパターンテーブル222hとを参照し、「リーチ表示」のリーチパターンが抽選される(図67のS1703参照)。 This reach pattern counter 223k is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, "0 to 99") in the counter update processing (see S1111 in FIG. 28) of the main processing of the sound ramp control device 113, and the maximum value (For example, in the case of a counter that can take a value from "0 to 99", it returns to "0" after reaching "99"). The value of the reach pattern counter 223k is updated (eg, incremented by 1) once (see S1111 in FIG. 28) each time the main process loops. In the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when a variation pattern command is received from the main controller 110, the variation pattern of the variation effect indicated by the variation pattern command is extracted, and the reach pattern is extracted based on the type of "reach display". By referring to the value of the counter 223k and the reach pattern table 222h, the reach pattern of "reach display" is selected (see S1703 in FIG. 67).

ここで、図64を参照して、第6実施形態における「各リーチ表示」のリーチパターンと、「各リーチ表示」のぞれぞれリーチパターンの選択割合を示したリーチパターンテーブル222hについて説明する。図64(a)は、第6実施形態におけるリーチパターンの「弱パターン」及び「強パターン」の一例を示した図であり、図64(b)は、リーチパターンテーブル222hの一例を模式的に示した図である。 Here, with reference to FIG. 64, a reach pattern table 222h showing the reach pattern of "each reach display" and the selection ratio of each reach pattern of "each reach display" in the sixth embodiment will be described. . FIG. 64(a) is a diagram showing an example of the reach pattern "weak pattern" and "strong pattern" in the sixth embodiment, and FIG. 64(b) schematically shows an example of the reach pattern table 222h. It is a diagram showing.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、該変動パターンコマンドから変動パターンを抽出する。そして、該変動パターンに「リーチ表示」が実行されると判断されたとき、その時点でのリーチパターンカウンタ223kの値に基づいてリーチパターンテーブル222hを参照し、「リーチ表示」のリーチパターンが決定される。具体的には、第6実施形態では、「ノーマルリーチ」のリーチパターンとして「背景青」及び「背景赤」が設けられ、「スーパーリーチ」のリーチパターンとして「パンチ」及び「キック」が設けられ、「スペシャルリーチ」のリーチパターンとして「銃」及び「大砲」が設けられている(図64(a)参照)。なお、「特殊変動」は、リーチパターンが設けられていないため、「-」と表記する(図64(a)参照)。 When the sound ramp control device 113 receives a variation pattern command from the main controller 110, it extracts a variation pattern from the variation pattern command. Then, when it is determined that the "ready-to-reach display" is executed for the variation pattern, the reach-to-reach pattern table 222h is referred to based on the value of the reach-to-reach pattern counter 223k at that time, and the reach-to-reach pattern for the "ready-to-reach display" is determined. be done. Specifically, in the sixth embodiment, "background blue" and "background red" are provided as reach patterns of "normal reach", and "punch" and "kick" are provided as reach patterns of "super reach", "Gun" and "cannon" are provided as reach patterns of "special reach" (see FIG. 64(a)). It should be noted that "special variation" is not provided with a reach pattern, so it is written as "-" (see FIG. 64(a)).

ここで、図65を参照して、第6実施形態における各「リーチ表示」ごとのリーチパターンについて説明する。図65(a)は、第6実施形態における「ノーマルリーチ」の「弱パターン」を示した図であり、図65(b)は、「ノーマルリーチ」の「強パターン」を示した図であり、図65(c)は、「スーパーリーチ」の「弱パターン」を示した図であり、図65(d)は、「スーパーリーチ」の「強パターン」を示した図であり、図65(e)は、「スペシャルリーチ」の「弱パターン」を示した図であり、図65(f)は、「スペシャルリーチ」の「強パターン」を示した図である。 Here, with reference to FIG. 65, a reach pattern for each "reach display" in the sixth embodiment will be described. FIG. 65(a) is a diagram showing a "weak pattern" of "normal reach" in the sixth embodiment, and FIG. 65(b) is a diagram showing a "strong pattern" of "normal reach". 65(c) is a diagram showing a "weak pattern" of "super reach", FIG. 65(d) is a diagram showing a "strong pattern" of "super reach", and FIG. 65(e) is a diagram showing a "weak pattern" of "special reach", and FIG. 65(f) is a diagram showing a "strong pattern" of "special reach".

第6実施形態のパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の「弱パターン」として、「背景青」のリーチパターンが設けられている(図65(a)参照)。また、「ノーマルリーチ」の「強パターン」として、「背景赤」のリーチパターンが設けられている(図65(b)参照)。 In the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the "background blue" reach pattern is provided as the "weak pattern" of the "normal reach" (see FIG. 65(a)). Also, as a "strong pattern" of "normal reach", a reach pattern of "background red" is provided (see FIG. 65(b)).

また、「スーパーリーチ」の「弱パターン」として、「パンチ」のリーチパターンが設けられている(図65(c)参照)。また、「スーパーリーチ」の「強パターン」として、「キック」のリーチパターンが設けられている(図65(d)参照)。 In addition, a reach pattern of "punch" is provided as a "weak pattern" of "super reach" (see FIG. 65(c)). In addition, a reach pattern of "kick" is provided as a "strong pattern" of "super reach" (see FIG. 65(d)).

さらに、「スペシャルリーチ」の「弱パターン」として、「銃」のリーチパターンが設けられている(図65(e)参照)。また、「スペシャルリーチ」の「強パターン」として、「大砲」のリーチパターンが設けられている(図65(f)参照)。 Furthermore, a reach pattern of "gun" is provided as a "weak pattern" of "special reach" (see FIG. 65(e)). Also, as a "strong pattern" of "special reach", a reach pattern of "cannon" is provided (see FIG. 65(f)).

図64(b)に戻って、説明を続ける。図64(b)で示すように、リーチパターンテーブル222hは、選択された「リーチ表示」に基づいてグループ分けされている。 Returning to FIG. 64(b), the description is continued. As shown in FIG. 64(b), the reach pattern table 222h is grouped based on the selected "reach display".

具体的には、ハズレ時における「ノーマルリーチ」が決定された場合に参照される「ハズレ:ノーマルリーチ」用と、ハズレ時における「スーパーリーチ」が決定された場合に参照される「ハズレ:スーパーリーチ」用と、ハズレ時における「スペシャルリーチ」が決定された場合に参照される「ハズレ:スペシャルリーチ」用と、大当たり時における「ノーマルリーチ」が決定された場合に参照される「大当たり:ノーマルリーチ」用と、大当たり時における「スーパーリーチ」が決定された場合に参照される「大当たり:スーパーリーチ」用と、大当たり時における「スペシャルリーチ」が決定された場合に参照される「大当たり:スペシャルリーチ」用と、大当たり時における「特殊変動」用とに区分けされている。そして、区分けされたグループに対してそれぞれリーチパターンカウンタ223kの値が対応付けられている。 Specifically, "Loss: Normal Reach", which is referred to when "Normal Reach" is determined at the time of loss, and "Loss: Super Reach", which is referred to when "Super Reach" is determined at the time of loss. For "Loss: Special Reach", which is referred to when "Special Reach" is determined at the time of loss, and "Big Hit: Normal Reach", which is referred to when "Normal Reach" is determined at the time of the big hit. , for "jackpot: super reach" that is referred to when "super reach" is determined at the time of the jackpot, and for "jackpot: special reach" that is referred to when the "special reach" is determined at the time of the jackpot , and for “special fluctuations” at the time of the jackpot. Then, the value of the reach pattern counter 223k is associated with each divided group.

なお、リーチパターンテーブル222hにおいて、大当たり時の「特殊変動」には、リーチパターンカウンタ223kの値が割り振られていない。これは、「特殊変動」は、「2R確変大当たり」時にもれなく選択される演出態様であり、「ムービー」の変動要素が漏れなく選択され、他のリーチパターンが設けられていないからである。 In the reach pattern table 222h, the value of the reach pattern counter 223k is not assigned to the "special variation" at the time of the big win. This is because the ``special variation'' is a performance mode that is selected without omission when the ``2R probability variable jackpot'' is selected, and the variation elements of the ``movie'' are selected without omission, and other reach patterns are not provided.

図64(b)で示す例では、「ノーマルリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ223kとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「0~79」、「強パターン」に対して「80~99」となっている。 In the example shown in FIG. 64(b), the correspondence between the reach pattern counter 223k and the reach pattern in the "normal reach" effect mode is "0 to 79" for the "weak pattern" and "0 to 79" for the "strong pattern". It is "80-99".

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが80%、「強パターン」のリーチパターンが20%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「ノーマルリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「弱パターン」が選択され易い設定(80%)となっている。 That is, when the "normal reach" effect mode at the time of losing is selected, it is set so that the "weak pattern" reach pattern is selected at a rate of 80% and the "strong pattern" reach pattern is selected at a rate of 20%. ing. Therefore, the reach pattern to be selected at the time of "normal reach" at the time of failure is set (80%) so that the "weak pattern" is likely to be selected.

図64(b)で示す例では、「スーパーリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ223kとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「0~89」、「強パターン」に対して「90~99」となっている。 In the example shown in FIG. 64(b), the correspondence between the reach pattern counter 223k and the reach pattern in the "super reach" effect mode is "0 to 89" for the "weak pattern" and is "90-99".

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが90%、「強パターン」のリーチパターンが10%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「スーパーリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「弱パターン」が選択され易い設定(90%)となっている。 That is, when the "super reach" effect mode at the time of losing is selected, the "weak pattern" reach pattern is set to 90% and the "strong pattern" reach pattern is set to be selected at a rate of 10%. It is Therefore, the ready-to-reach pattern to be selected at the time of "super reach" at the time of losing is set (90%) so that the "weak pattern" is likely to be selected.

図64(b)で示す例では、「スペシャルリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ223kとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「0~98」、「強パターン」に対して「99」となっている。 In the example shown in FIG. 64(b), the correspondence between the reach pattern counter 223k and the reach pattern in the "special reach" effect mode is "0 to 98" for the "weak pattern" and "0 to 98" for the "strong pattern". is "99".

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが99%、「強パターン」のリーチパターンが1%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「スペシャルリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「弱パターン」が選択され易い設定(99%)となっている。 That is, when the "special reach" effect mode at the time of losing is selected, the reach pattern of "weak pattern" is set to 99% and the reach pattern of "strong pattern" is selected at a rate of 1%. It is Therefore, the reach pattern to be selected in the "special reach" at the time of losing is set (99%) so that the "weak pattern" is likely to be selected.

従って、いずれの「リーチ表示」も、ハズレ時には、「弱パターン」のリーチパターンが選択され易く、「強パターン」のリーチパターンは選択され難いように構成されている。 Therefore, any "ready-to-win display" is configured so that the "weak pattern" reach-to-win pattern is likely to be selected and the "strong pattern" reach-to-win pattern is less likely to be selected at the time of failure.

図64(b)で示す例では、「ノーマルリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ223kとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「0~9」、「強パターン」に対して「10~99」となっている。 In the example shown in FIG. 64(b), the correspondence between the reach pattern counter 223k and the reach pattern in the "normal reach" effect mode is "0 to 9" for the "weak pattern" and "0 to 9" for the "strong pattern". It is "10 to 99".

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが10%、「強パターン」のリーチパターンが90%、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「ノーマルリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「強パターン」が選択され易い設定(90%)となっている。 That is, when the "normal reach" effect mode at the time of the big win is selected, the reach pattern of the "weak pattern" is set to 10% and the reach pattern of the "strong pattern" is set to be selected at a ratio of 90%. ing. Therefore, the reach pattern selected at the time of the "normal reach" at the time of the big hit is set (90%) so that the "strong pattern" is likely to be selected.

図64(b)で示す例では、「スーパーリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ223kとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「0~19」、「強パターン」に対して「20~99」となっている。 In the example shown in FIG. 64(b), the correspondence between the reach pattern counter 223k and the reach pattern in the "super reach" effect mode is "0 to 19" for the "weak pattern" and "0 to 19" for the "strong pattern". is "20 to 99".

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが20%、「強パターン」のリーチパターンが80%、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「スーパーリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「強パターン」が選択され易い設定(80%)となっている。 That is, when the "super reach" effect mode at the time of the big win is selected, the "weak pattern" reach pattern is set to 20% and the "strong pattern" reach pattern is set to be selected at a ratio of 80%. It is Therefore, the reach pattern to be selected at the time of the "super reach" at the time of the big hit is set (80%) so that the "strong pattern" is likely to be selected.

図64(b)で示す例では、「スペシャルリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ223kとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「0~29」、「強パターン」に対して「30~99」となっている。 In the example shown in FIG. 64(b), the correspondence between the reach pattern counter 223k and the reach pattern in the effect mode of "special reach" is "0 to 29" for the "weak pattern" and is "30 to 99".

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが30%、「強パターン」のリーチパターンが70%、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「スペシャルリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「強パターン」が選択され易い設定(70%)となっている。 That is, when the "special reach" effect mode at the time of the big win is selected, the reach pattern of the "weak pattern" is set to 30% and the reach pattern of the "strong pattern" is set to be selected at a rate of 70%. It is Therefore, the reach pattern selected at the time of the "special reach" at the time of the big hit is set (70%) so that the "strong pattern" is likely to be selected.

従って、いずれの「リーチ表示」も、大当たり時には、「強パターン」のリーチパターンが選択され易く、「弱パターン」のリーチパターンは選択され難いように構成されている。 Therefore, any "ready-to-win display" is configured such that the "strong pattern" ready-to-win pattern is likely to be selected and the "weak pattern" to be less likely to be selected at the time of the big win.

このように、大当たり時に選択され易く、ハズレ時に選択され難い「強パターン」のリーチパターンと、大当たり時に選択され難く、ハズレ時に選択され易い「弱パターン」のリーチパターンとを設けることで、「弱パターン」と「強パターン」とのリーチパターンにおける大当たり期待値の差によって、変動演出の演出パターンを多様化し、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, by providing a "strong pattern" reach pattern that is easily selected at the time of a big win and is difficult to be selected at the time of a loss, and a "weak pattern" reach pattern that is difficult to be selected at the time of a big win and is easily selected at the time of a loss, a "weak pattern" is provided. The difference in the expected value of big wins in the reach patterns of the "pattern" and the "strong pattern" makes it possible to diversify the production pattern of the variable production and improve the interest of the game.

次に、図66を参照して、第6実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1110)について説明する。図66は、このコマンド判定処理(S1110)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1110)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図28参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。 Next, the command determination process (S1110) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a flow chart showing this command determination process (S1110). This command determination process (S1110) is executed in the main process (see FIG. 28) executed by the MPU 221 in the sound lamp controller 113, and as described above, determines the command received from the main controller 110. .

コマンド判定処理(S1110)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S1201)。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(S1201:Yes)、変動パターンコマンドから変動パターンを抽出して、変動演出における詳細は変動パターン(リーチパターン)を決定するために変動パターン決定処理を行い(S1251)、メイン処理(図28参照)へ戻る。なお、S1201の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(S1201:No)、S1204~S1212の処理を行い、メイン処理(図28参照)に戻る。 In the command determination process (S1110), first, from the command storage area provided in the RAM 223, among the unprocessed commands, the first command received from the main controller 110 is read out and analyzed. is received (S1201). Then, when it is determined that the variation pattern command is received (S1201: Yes), the variation pattern is extracted from the variation pattern command, and the details of the variation effect are variation pattern determination processing for determining the variation pattern (reach pattern). (S1251) and returns to the main process (see FIG. 28). In the process of S1201, if it is determined that the variation pattern command has not been received (S1201: No), the processes of S1204 to S1212 are performed, and the process returns to the main process (see FIG. 28).

ここで、図67を参照して、第6実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動パターン決定処理(S1251)について説明する。図67は、この変動パターン決定処理(S1251)を示したフローチャートである。この変動パターン決定処理(S1251)は、変動パターンコマンドにより抽出された変動パターンが「リーチ表示」である場合、該「リーチ表示」のリーチパターンを決定して、表示制御装置114用の表示用変動パターンコマンドを設定する処理を行う。 Here, with reference to FIG. 67, the variation pattern determination process (S1251) executed by the MPU 221 in the sound ramp control device 113 of the sixth embodiment will be described. FIG. 67 is a flow chart showing this variation pattern determination process (S1251). In this variation pattern determination process (S1251), when the variation pattern extracted by the variation pattern command is "reach display", the reach pattern of the "reach display" is determined, and the variation for display for the display control device 114 is determined. Perform processing to set the pattern command.

この変動パターン決定処理(S1251)では、まず、変動パターンコマンドから変動パターンを抽出する(S1701)。ここで抽出された変動パターンは、RAM223に記憶される。そして、該変動パターンにおいて「リーチ表示」が含まれるか否かを判別する(S1702)。判別の結果、変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合は(S1702:Yes)、「リーチ表示」の詳細なリーチパターンを決定するために、その時点におけるリーチパターンカウンタ223kの値に基づいてリーチパターンテーブル222hを参照してリーチパターンを決定し(S1703)、処理をS1704へ移行する。一方、変動パターンに「リーチ表示」が含まれない場合は(S1702:No)、S1703の処理をスキップして、処理をS1704へ移行する。 In this variation pattern determination process (S1251), first, a variation pattern is extracted from the variation pattern command (S1701). The fluctuation pattern extracted here is stored in the RAM 223 . Then, it is determined whether or not the variation pattern includes "ready-to-reach display" (S1702). As a result of the determination, if the variation pattern includes "reach display" (S1702: Yes), in order to determine the detailed reach pattern of "reach display", the reach based on the value of the reach pattern counter 223k at that time A reach pattern is determined by referring to the pattern table 222h (S1703), and the process proceeds to S1704. On the other hand, if the variation pattern does not include "reach display" (S1702: No), the process of S1703 is skipped and the process proceeds to S1704.

S1704の処理では、抽出された変動パターンとリーチパターンとに基づいて、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン及びリーチパターンを通知する表示用変動パターンコマンドを設定し(S1704)、この変動パターン決定処理(S1251)を終了して、コマンド判定処理(図66参照)へ戻る。なお、S1704の処理では、「特殊変動」演出態様のようにリーチパターンが存在しない変動演出には、専用の表示用変動パターンコマンドが設定されるように構成されている。 In the processing of S1704, based on the extracted variation pattern and reach pattern, a variation pattern command for display is set for notifying the start of the variation effect and the variation pattern and reach pattern for the display control device 114 (S1704). , the variation pattern determination process (S1251) is terminated, and the process returns to the command determination process (see FIG. 66). In addition, in the process of S1704, a variation pattern command for exclusive use for display is set for a variation effect that does not have a ready-to-win pattern like the "special variation" effect mode.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102)により表示制御装置114に対して送信される。これにより、表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113で決定された変動パターンおよびリーチパターンの変動演出を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 The display variation pattern command set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (S1102 in FIG. 28). . As a result, the display control device 114 executes processing to display the variation pattern and the ready-to-win pattern determined by the sound ramp control device 113 on the third symbol display device 81 .

次に、図68を参照して、第6実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動演出処理(S1109)について説明する。図68は、第6実施形態の変動演出処理(S1109)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 68, the variation effect processing (S1109) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 of the sixth embodiment will be described. FIG. 68 is a flow chart showing the variation effect processing (S1109) of the sixth embodiment.

この変動演出処理(S1109)は、メイン処理(図28参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を表示させるために、まず、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1エリアに記憶される各種情報を実行情報格納エリア223fへシフトすると共に、保留情報格納第2~4エリアに記憶される情報を保留情報格納第1~第3エリアへシフトする処理を行う。また、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致するか否かを判定すると共に、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合にリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更する変動変更処理を行う。さらに、主制御装置110より受信した停止種別コマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致していない場合に表示用エラーコマンドを生成し、このコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。また、実行図柄および保留図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。 This variable effect processing (S1109) is executed in the main process (see FIG. 28). Various information stored in the area is shifted to the execution information storage area 223f, and information stored in the pending information storage second to fourth areas is shifted to the pending information storage first to third areas. Also, it determines whether or not the variation pattern command received from the main controller 110 matches the contents (information) stored in the execution information storage area 223f, and executes the "hold change notice" after "hold erase". When the reach pattern is changed from "strong pattern" to "weak pattern", change change processing is performed. Furthermore, when the stop type command received from the main controller 110 does not match the contents (information) stored in the execution information storage area 223f, a display error command is generated and this command is transmitted to the display controller 114. Perform the processing to be set. In addition, when it is the execution timing of the "holding change notice" in the execution pattern and the holding pattern, to generate various commands related to each execution timing of the "holding change notice" and to transmit these commands to the display control device 114 Perform processing to set to .

具体的には、変動演出処理(S1109)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aがオンか否かを判別する(S1401)。そして、変動開始フラグ223aがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1401:No)、少なくとも主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理(図28参照)に戻る。 Specifically, in the variation effect processing (S1109), first, it is determined whether or not the variation start flag 223a provided in the RAM 223 is ON (S1401). Then, when it is determined that the fluctuation start flag 223a is not on (that is, it is off) (S1401: No), at least the stop type command is not received from the main controller 110, so this fluctuation effect End the process and return to the main process (see FIG. 28).

一方、変動開始フラグ223aがオンであると判別された場合(S1401:Yes)、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドをともに受信しているので、変動演出を開始すべく、S1402~S1404の処理を行い、次いで、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致するか否かを判定すると共に、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合にリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更する変動変更処理を行う(S1471)。この変動変更処理(S1471)の処理の後は、S1408~S1416の処理を実行し、この変動演出処理(S1109)を終了して、メイン処理(図28参照)に戻る。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation start flag 223a is ON (S1401: Yes), since both the fluctuation pattern command and the stop type command are received, the processes of S1402 to S1404 are performed to start the fluctuation effect. Next, it is determined whether or not the variation pattern command received from the main controller 110 matches the contents (information) stored in the execution information storage area 223f. Variation change processing is performed to change the reach pattern from the “strong pattern” to the “weak pattern” when executed (S1471). After the processing of this variation change processing (S1471), the processing of S1408 to S1416 is executed, this variation effect processing (S1109) is ended, and the main processing (see FIG. 28) is returned to.

ここで、図69を参照して、第6実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動変更処理(S1471)について説明する。図69は、この変動変更処理(S1471)を示したフローチャートである。この変動変更処理では、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致するか否かを判定すると共に、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合に、リーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更する処理を行う。 Here, with reference to FIG. 69, the variation changing process (S1471) executed by the MPU 221 in the sound ramp control device 113 of the sixth embodiment will be described. FIG. 69 is a flow chart showing this variation change processing (S1471). In this variation change process, it is determined whether or not the variation pattern command received from the main controller 110 matches the contents (information) stored in the execution information storage area 223f. When "notice" is executed, processing is performed to change the reach pattern from "strong pattern" to "weak pattern".

具体的には、まず、実行情報格納エリア223fに記憶される各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、今から実行する変動演出の変動パターンを取得する(S1801)。そして、実行情報格納エリア223fに記憶される変動パターンと、変動パターン決定処理(図67参照)のS1701の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターンとが一致しているか否かの判別を行う(S1802)。今回受信した変動パターンコマンドが示す変動演出に関する情報と、それ以前に実行情報格納エリア223f(保留情報格納エリア223e)に記憶された変動演出に関する情報とが異なっていた場合は、何らかの異常(ノイズ等)の影響によって正常な変動演出(変動パターン)を実行することができない。このため、この判別処理によって、異常の有無を判別し、正常な変動演出が実行可能か否かを確認する。 Specifically, first, based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the execution information storage area 223f, the variation pattern of the variation effect to be executed from now on is acquired (S1801). Then, the variation pattern stored in the execution information storage area 223f and the variation pattern in the variation performance extracted from the variation pattern command stored in the RAM 223 in the processing of S1701 of the variation pattern determination processing (see FIG. 67) are the same. It is determined whether or not they match (S1802). If the information on the variable performance indicated by the variation pattern command received this time is different from the information on the variable performance previously stored in the execution information storage area 223f (reserved information storage area 223e), some abnormality (noise, etc.) ), it is not possible to execute a normal variation effect (variation pattern). Therefore, by this determination process, the presence or absence of abnormality is determined, and it is confirmed whether or not a normal variation effect can be executed.

S1802の判別の結果、実行情報格納エリア223fに記憶されている変動パターンとRAM223に記憶されている変動パターンとが一致しないと判定された場合は(S1802:No)、実行する変動演出に関し何らかの異常が発生しているので、該異常を表示制御装置114へ通知するための表示用エラーコマンドを生成して設定して(S1803)、処理をS1804へ移行する。 As a result of the determination of S1802, if it is determined that the variation pattern stored in the execution information storage area 223f and the variation pattern stored in the RAM 223 do not match (S1802: No), some abnormality related to the variation effect to be executed has occurred, a display error command for notifying the display control device 114 of the abnormality is generated and set (S1803), and the process proceeds to S1804.

ここで設定された表示用エラーコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この表示用エラーコマンドを受信することによって、変動演出に関して何らかの異常が発生したことを認識し、第3図柄表示装置81をエラー表示(例えば、デフォルト変動)に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。 The display error command set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28). . In the display control device 114, by receiving this display error command, it recognizes that some abnormality has occurred regarding the variation effect, switches the third symbol display device 81 to error display (for example, default variation), and displays the error Starts display control of the display.

一方、S1802の処理において、実行情報格納エリア223fに記憶されている変動パターンとRAM223に記憶されている変動パターンとが一致すると判定された場合は(S1802:Yes)、実行する変動演出に関して異常は発生していないので、S1803の処理をスキップして、処理をS1804へ移行する。 On the other hand, in the process of S1802, if it is determined that the variation pattern stored in the execution information storage area 223f and the variation pattern stored in the RAM 223 match (S1802: Yes), there is no abnormality regarding the variation effect to be executed. Since it has not occurred, the process of S1803 is skipped and the process proceeds to S1804.

次いで、S1804の処理では、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する(S1804)。この判別は、実行情報格納エリア223fに設けられたシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータを確認し、該シナリオデータが保留球数「0」個であって「開始時」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」(以下、「開始時」~「保留消去後」と略す)を示すデータか否かを判別する。 Next, in the process of S1804, it is determined whether or not it is the execution timing for displaying the "holding change notice" in the execution symbols displayed in the execution symbol display area Db0 (S1804). This determination is made by confirming the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 provided in the execution information storage area 223f. ”, “after reach”, or “after pending deletion” (hereinafter abbreviated as “at start” to “after pending deletion”).

S1804の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「開始時」~「保留消去後」のいずれかを示すデータである場合は(S1804:Yes)、次いで、該「保留変化予告」の実行タイミングが「保留消去後」か否かを判別する(S1805)。 As a result of the determination in S1804, the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f indicates that the number of pending balls is "0" and indicates any of "at the start" to "after pending deletion". If it is data (S1804: Yes), then it is determined whether or not the execution timing of the "suspension change notice" is "after suspension erasure" (S1805).

なお、S1805において、「保留変化予告」の実行タイミングが「保留消去後」であるか否かを判別しているため、S1804における実行図柄における「保留変化予告」の実行タイミングか否かの処理は省略することは可能である。 Since it is determined in S1805 whether or not the execution timing of the "hold change notice" is "after hold erasure", the processing of whether or not the execution timing of the "hold change notice" in the execution pattern in S1804 is It is possible to omit it.

S1805の判別の結果、今回の「保留変化予告」の実行タイミングが「保留消去後」であれば(S1805:Yes)、次いで、当該変動演出で実行される「リーチ表示」のリーチパターンは「強パターン」か否かを判別する(S1806)。この判別は、変動パターン決定処理(図67参照)のS1703の処理において決定されたリーチパターンを判別することによって行う。判別の結果、当該変動演出で実行される「リーチ表示」のリーチパターンが「強パターン」であれば(S1806:Yes)、該「リーチ表示」のリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更し(S1807)、変更されたリーチパターンに基づいて表示用リーチパターン変更コマンドを設定して(S1808)、この変動変更処理(S1471)を終了して、変動演出処理(図68参照)へ戻る。 As a result of the determination in S1805, if the execution timing of the current "suspension change notice" is "after deletion of suspension" (S1805: Yes), then the reach pattern of "reach display" executed in the variable effect is "strong pattern" is determined (S1806). This determination is performed by determining the reach pattern determined in the process of S1703 of the variation pattern determination process (see FIG. 67). As a result of determination, if the reach pattern of the "reach display" executed in the variable effect is a "strong pattern" (S1806: Yes), the reach pattern of the "reach display" is changed from the "strong pattern" to the "weak pattern". (S1807), set the reach pattern change command for display based on the changed reach pattern (S1808), end this variation change processing (S1471), to the variation effect processing (see FIG. 68) return.

このように、変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合に、変動演出の「各リーチ表示」において「強パターン」のリーチパターンが選択されていた場合、該「強パターン」のリーチパターンを「弱パターン」のリーチパターンに変更するように構成する。このように構成することで、「弱パターン」のリーチパターンが現出した場合でも、該「弱パターン」の「リーチ表示」の変動要素の終了後に、「保留消去後」の「保留変化予告」が現出すれば大当たりとなるため、「弱パターン」の現出時においても興醒めすることなく遊技を堪能することが可能となる。 In this way, when performing the "suspension change notice" of "after pending deletion" in the variable effect, if the reach pattern of "strong pattern" is selected in the "each reach display" of the variable effect, the "strong pattern ” reach pattern to a “weak pattern” reach pattern. By configuring in this way, even if the reach pattern of the "weak pattern" appears, after the variable element of the "reach display" of the "weak pattern" ends, the "suspension change notice" of "after pending deletion" Appearance of the "weak pattern" results in a big hit, so that the player can enjoy the game without losing interest even when the "weak pattern" appears.

なお、S1804の処理において、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「開始時」~「保留消去後」のいずれかを示すデータでない場合は(S1804:No)、実行図柄における「保留変化予告」は実行されないので、S1805~S1808の処理をスキップして、この変動変更処理(S1471)を終了して、変動演出処理(図68参照)へ戻る。また、S1805の処理において、今回の「保留変化予告」の実行タイミングが「保留消去後」でなければ(S1805:No)、S1806~S1808の処理をスキップして、この変動変更処理(S1471)を終了して、変動演出処理(図68参照)へ戻る。S1806の処理において、当該変動演出で実行される「リーチ表示」のリーチパターンが「強パターン」でなければ(S1806:No)、リーチパターンを変更する必要がないので、S1807及びS1808の処理をスキップして、この変動変更処理(S1471)を終了して、変動演出処理(図68参照)へ戻る。 In the process of S1804, the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is the number of pending balls "0" and any one of "at the start" to "after pending deletion". If the data is not shown (S1804: No), the "suspension change notice" in the execution pattern is not executed, so the processing of S1805 to S1808 is skipped, this variation change processing (S1471) is terminated, and the variation effect processing ( (See FIG. 68). In addition, in the processing of S1805, if the execution timing of the current "suspension change notice" is not "after deletion of suspension" (S1805: No), the processing of S1806 to S1808 is skipped, and this variation change processing (S1471) is skipped. End and return to the variable effect process (see FIG. 68). In the process of S1806, if the reach pattern of the "reach display" executed in the variable effect is not the "strong pattern" (S1806: No), there is no need to change the reach pattern, so the processes of S1807 and S1808 are skipped. Then, this variation change process (S1471) is terminated, and the process returns to the variation effect process (see FIG. 68).

次に、図70を参照して、第6実施形態における「保留消去後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図70は、第6実施形態における第3図柄表示装置81で実行される変動演出において、「保留消去後」の「保留変化予告」が行われる状況を示した図である。 Next, with reference to FIG. 70, an execution example of the "suspension change notice" "after suspension erasure" in the sixth embodiment will be described. FIG. 70 is a diagram showing a situation in which a "suspended change notice" after "suspended erasure" is performed in the variable effect executed by the third symbol display device 81 in the sixth embodiment.

具体的には、図70(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図70(b)は、図70(a)の状態から副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図70(c)は、図70(b)の状態からコクピット表示領域Dbが消去されて、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が実行されている状態を示した図である。図70(d)は、図70(c)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素の演出において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図である。図70(e)は、図70(d)の状態から副表示領域Dsとコクピット表示領域Dbとが再表示されて、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。図70(f)は、図70(e)の状態から「再変動」が実行されて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図70(a)~図70(f)において、第3図柄の表示態様は省略して表現している。 Specifically, FIG. 70(a) is a diagram showing a state just before the "ready-to-win display" appears in the main display area Dm of the third symbol display device 81. FIG. FIG. 70(b) is a diagram showing a state in which the sub-display area Ds is erased from the state of FIG. 70(a) and the "normal reach" variable element is executed in the main display area Dm. FIG. 70(c) shows a state in which the cockpit display area Db is erased from the state of FIG. 70(b), and the "weak pattern" of the variable element of "super reach" is executed in the main display area Dm. It is a diagram. FIG. 70(d) is a diagram showing a state in which an effect suggesting that a "loss display" will appear in the effect of the variable element of "super reach" from the state of FIG. 70(c) is being executed. . FIG. 70(e) is a diagram showing a state in which the sub display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed from the state of FIG. be. FIG. 70(f) is a diagram showing a state just before the "big win display" appears after the "revariation" is executed from the state of FIG. 70(e). In addition, in FIGS. 70(a) to 70(f), the display mode of the third pattern is omitted.

図70(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 In FIG. 70(a), in the left display area Dm1 of the main display area Dm, the third symbol "7" is stop-displayed, and in the right display area Dm3, the third symbol "7" is stop-displayed. In addition, in the middle display area Dm2, the third pattern is still unrecognizably "high-speed fluctuating". Therefore, it is a state just before (immediately before) the appearance of the so-called "ready-to-reach display" by the "7" symbol.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In the sub-display area Ds, the character pattern is displayed in the small central area Ds2 in a forewarning mode suggesting that the "ready-to-reach display" will appear. Specifically, the character pattern displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the player is cheering. A predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 Further, in the cockpit display area Db, an executed symbol is displayed in the executed symbol display area Db0, and reserved symbols are displayed in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of pending balls of the variable effect is four.

図70(b)では、図70(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 In FIG. 70(b), in the right display area Dm3 of the main display area Dm from the state of FIG. 70(a), the third symbol of the "7" symbol is stop-displayed and the "reach display" by the "7" symbol is displayed. is determined, and the variable element of "normal reach" is executed in the main display area Dm. In this “normal reach” variable, the main display area Dm is displayed as if it were enlarged. Specifically, in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, the "7" symbol that is being stopped is displayed in an enlarged manner, and in the middle display area Dm2, the third symbol is displayed at a low speed so that it can be visually recognized. , scrolled at low speed from "5" pattern to "6" pattern).

一方、副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。 On the other hand, the sub-display area Ds is erased as the main display area Dm expands due to the occurrence of the "normal reach" variable, and the sub-display area Ds becomes invisible.

この図70(b)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図70(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図70(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of FIG. 70(b), in the cockpit display area Db, similar to the display state of FIG. Reserved symbols are displayed in the areas Db1 to Db4, respectively. Therefore, as in FIG. 70(a), the execution symbol indicates that the variable effect is being executed in the main display area Dm, and the four reserved symbols indicate that the number of suspended balls in the variable effect is four. showing.

図70(c)では、図70(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 FIG. 70(c) shows a state in which the "weak pattern" of the variable element of "super reach" is executed in the main display area Dm from the state of FIG. 70(b). In the "weak pattern" of the variable element of "super reach", the reach formation pattern of "7" pattern displayed as the variable element of "normal reach" is reduced and displayed in the upper left of the display area of the third pattern display device 81. be done.

また、図70(c)で示すように、第6実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Dbが消去され、その代わりに、第3図柄表示装置81の表示領域左上に変動演出の保留球数を示す数字図柄(第6実施形態では、「4」)が新たに現出表示されるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 70(c), in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the cockpit display area Db is erased during the execution of the "super reach" variable element, and instead, the third symbol display is performed. A number pattern (“4” in the sixth embodiment) indicating the number of pending balls in the variable effect is newly displayed on the upper left of the display area of the device 81 .

さらに、図70(c)の「スーパーリーチ」の変動要素では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」が表示される。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄(例えば、左側キャラクタ図柄)と敵側のキャラクタ図柄(例えば、右側キャラクタ図柄)が闘う演出(第6実施形態では、キックボクシング)が実行される。 Furthermore, in the "super reach" variable element of FIG. 70(c), almost the entire display screen of the third pattern display device 81 is used to display a "battle effect" in which a plurality of character patterns compete for victory or defeat. In this "battle effect", an effect (in the sixth embodiment, kickboxing) is executed in which the character pattern on the player side (for example, the character pattern on the left side) and the character pattern on the enemy side (for example, the character pattern on the right side) fight. .

「スーパーリーチ」の変動要素には、上述したように、遊技者側のキャラクタ図柄の攻撃パターンを異ならせて表現することで、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」と「強パターン」とを実行可能に構成されている。具体的には、「弱パターン」の「パンチ」と、「強パターン」の「キック」とリーチパターンが設けられており、図70(c)で示す例では、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」のリーチパターンである「パンチ」が実行されている。 As described above, the variable element of "super reach" is expressed by changing the attack pattern of the character pattern on the player's side. and is configured to be executable. Specifically, a "weak pattern" of "punch" and a "strong pattern" of "kick" and a reach pattern are provided. In the example shown in FIG. A “weak pattern” reach pattern of “punch” is being executed.

従来、「スーパーリーチ」の変動要素では、大当たりに当選した場合に「強パターン」が選択され易く、大当たりに当選しなかった場合、即ち、ハズレの場合に「弱パターン」が選択され易いように構成されている。従って、この「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」を見た遊技者は、該「弱パターン」を見た段階で、該「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」で遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝ち難く、結果として敵側キャラクタ図柄に遊技者側キャラクタ図柄が負けてハズレてしまうのでは、と予想する。 Conventionally, in the variable element of "super reach", the "strong pattern" is likely to be selected when the jackpot is won, and the "weak pattern" is easily selected when the jackpot is not won, that is, in the case of losing. It is configured. Therefore, when the player sees the "weak pattern" of the variable element of "super reach", the player side is given the "battle effect" of the variable element of "super reach" at the stage of seeing the "weak pattern". It is expected that the character pattern of 1 is difficult to win against the character pattern of the enemy side, and as a result, the character pattern of the player side is defeated by the character pattern of the enemy side and loses.

一方、第6実施形態のパチンコ機10では、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合、即ち、例えば、大当たりに当選して、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後に「再変動」によって「大当たり表示」が現出する場合に、「スーパーリーチ」の変動要素のリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更可能に構成されている。従って、「スーパーリーチ」の変動要素で「弱パターン」が現出した場合でも、「保留消去後」の「保留変化予告」が発生して大当たりとなるため、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が現出した段階では興醒めせず、「スーパーリーチ」の変動要素が終了して、コクピット表示領域Dbが再表示されるタイミングに着目し、その段階まで変動演出に集中することで、長く興趣を維持することができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when the "suspension change notice" is executed after "suspension deletion", that is, for example, after winning the jackpot and executing the variable element of "super reach", " When "big hit display" appears by "re-variation", the reach pattern of the variable element of "super reach" can be changed from "strong pattern" to "weak pattern". Therefore, even if a "weak pattern" appears in the variable element of "super reach", a "reservation change notice" after "reservation deletion" will occur and the player will win a big hit. Don't lose interest when the "weak pattern" of the variable element appears, focus on the timing when the variable element of "Super Reach" ends and the cockpit display area Db is redisplayed, and concentrate on the variable effect until that stage. By doing so, you can maintain your interest for a long time.

なお、この図70(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。 In the state of FIG. 70(c), the reach formation pattern of the "7" pattern, which is the cause of the fluctuation factor of this "super reach", is reduced to the upper left of the display area of the third pattern display device 81. it's shown.

図70(d)では、図70(c)の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素における「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄(左側キャラクタ図柄)が敵側のキャラクタ図柄(右側キャラクタ図柄)に負けた状態が表示されている。従って、遊技者は、図70(d)の表示内容を認識した場合、「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が負けたことにより、該「スーパーリーチ」の変動要素では「大当たり表示」が現出せず「ハズレ表示」が現出することを予測する。 In FIG. 70(d), from the state of FIG. 70(c), in the "battle effect" in the variable elements of "super reach", the character design on the player side (left character design) changes to the character design on the enemy side (right character design). The lost state is displayed in the symbol). Therefore, when the player recognizes the display contents of FIG. 70(d), the character pattern on the player side loses in the "battle effect" of the variable element of "super reach". In the variable element, it is predicted that the "jackpot display" will not appear and the "losing display" will appear.

一方、第6実施形態のパチンコ機10では、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合に、「スーパーリーチ」の変動要素のリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更可能に構成されている。従って、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が現出した場合は、「保留消去後」の「保留変化予告」が発生する可能性があることを既に経験したことがある遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素が「弱パターン」によって「バトル演出」に負けてしまったが、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了した場合に、コクピット表示領域Dbの実行図柄が再表示されるタイミングに「保留変化予告」が発生する可能性に注目し、その段階まで変動演出に集中している状態である。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when the "holding change notice" after "holding erasure" is executed, the reach pattern of the variable element of "super reach" is changed from the "strong pattern" to the "weak pattern". is configured to be changeable. Therefore, if the "weak pattern" of the variable element of "super reach" appears, the player who has already experienced the possibility of "hold change notice" occurring "after hold erasure" , the variable element of "super reach" lost to the "battle effect" due to the "weak pattern", but when the variable element of "super reach" ends, the execution pattern of the cockpit display area Db is displayed again. It is in a state of concentrating on the variable production until that stage, paying attention to the possibility that a “holding change notice” will occur at the timing of the change.

また、図70(d)では、図70(c)と同様、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中であるので、コクピット表示領域Dbが消去された状態が維持されている。 Also, in FIG. 70(d), as in FIG. 70(c), the variable element of "super reach" is being executed, so the cockpit display area Db is maintained in an erased state.

図70(e)では、図70(d)の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素の演出にハズれて(敵側のキャラクタ図柄が勝利して)、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示(787)」が現出すると共に、第3図柄表示装置81の表示画面において副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄と、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄とが再び視認可能となっている。なお、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。即ち、第3図柄表示装置81の主要部では、チャンスダウンしている状態が表示されている。 In FIG. 70(e), from the state of FIG. 70(d), the production of the variable element of "Super Reach" fails (the character pattern on the enemy side wins), and in the main display area Dm, "Loss display ( 787)” appears, and the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are re-displayed on the display screen of the third pattern display device 81. FIG. In this state, the character pattern in the central small region Ds2 of the sub-display region Ds and the execution patterns and reserved patterns in the cockpit display region Db are visible again. Note that the character pattern in the central small area Ds2 of the sub-display area Ds is displayed in a disappointing manner due to the appearance of the "missing display". That is, in the main part of the third symbol display device 81, the chance down state is displayed.

この図70(e)では、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄が、「スーパーリーチ」の変動要素の実行によって消去される前の表示態様(「白」。図70(b)参照。)から変化した表示態様(「青」)で表示されている。即ち、「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」が行われている。即ち、第3図柄表示装置81の主要部ではない部分(副部)では、チャンスアップしている状態が表示されている。よって、第3図柄表示装置81の表示画面上では、主要部においてチャンスダウンしている状態と、非主要部においてチャンスアップしている状態とが同時に表示されている。 In FIG. 70(e), the execution pattern displayed in the cockpit display area Db is a display mode ("white", see FIG. 70(b)) before it is erased by the execution of the "super reach" variable element. is displayed in a display mode (“blue”) changed from . That is, the "suspended change notice" is performed at the execution timing of "after pending erasure". In other words, in the part (secondary part) which is not the main part of the third symbol display device 81, the state in which the chance is up is displayed. Therefore, on the display screen of the third symbol display device 81, the chance down state in the main part and the chance up state in the non-main part are displayed at the same time.

遊技者は、図70(e)の状態を初めて見たとき、主表示領域Dmに「ハズレ表示(787)」が現出していることと、「スーパーリーチ」の変動要素での「バトル演出」で負けたことの印象とにより、図70(d)の時点での予測通り、この変動演出で「大当たり表示」が現出せず、「ハズレ表示」が現出し、そのまま「ハズレ表示」が確定すると推測して、次の変動演出に興味が移っている状態である。そして、遊技者が次の変動演出の内容に着目しようとコクピット表示領域Dbの保留図柄を見たとき、今回の変動演出を示す実行図柄表示領域Db0の実行図柄において「保留変化予告」が行われ、該実行図柄が「青」に変化していることを認識する。 When the player sees the state of FIG. 70(e) for the first time, the player sees that the "loss display (787)" appears in the main display area Dm and the "battle effect" with the variable element of "super reach". 70(d), as predicted at the time of FIG. 70(d), the "big win display" does not appear in this variable effect, and the "loss display" appears, and the "loss display" is confirmed as it is. It is a state in which the user guesses and is interested in the next variable performance. Then, when the player looks at the pending symbols in the cockpit display area Db to focus on the contents of the next variable effect, the "suspended change notice" is performed in the executed symbols in the executed symbol display area Db0 indicating the current variable effect. , recognizes that the execution pattern has changed to "blue".

この「保留消去後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」の実行前からの実行図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「青」の実行図柄であることを認識する。そして、該「青」の実行図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、「スーパーリーチ」の変動要素の実行前には行われておらず、「スーパーリーチ」の変動要素が終わった後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、実行中の変動演出において、該「青」の実行図柄によって何らかの事象が発生するのでは、と予想する。 A player who sees this "hold change notice" for the first time "after hold erasure" first, at this point, first, the difference in the display mode of the execution pattern from before the execution of the "battle effect" of the variable element of "super reach" I notice and feel discomfort. Then, he recognizes that the root of the sense of incongruity is the "blue" execution symbol. Then, it examines when the "holding change notice" of the "blue" execution pattern was made based on its own memory. As a result of examination, we understand that "pending change notice" was not performed before the execution of the variable element of "Super Reach", but was executed after the variable element of "Super Reach" was completed. . At this moment, the player expects that some event will occur due to the "blue" execution symbol in the variable performance being executed.

図70(f)では、図70(e)の状態から、主表示領域Dmにおいて「再変動」の変動要素が実行されている状態を示している。この「再変動」の変動要素では、主表示領域Dmが拡大して表示されると共に副表示領域Dsが消去され、各表示領域Dm1~Dm3において「787」と停止表示されていた「ハズレ表示」が再び変動を開始し、最終的に「大当たり表示」である「777」で停止表示される。遊技者は、「再変動」の変動要素が発生したことに対して驚くと共に、図70(e)の段階で推測した通り、変動演出が「ハズレ表示」で確定せずに発展して、「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。 FIG. 70(f) shows a state in which the variable element of "re-variation" is executed in the main display area Dm from the state of FIG. 70(e). In the variable element of this "re-variation", the main display area Dm is enlarged and displayed, the sub-display area Ds is erased, and "787" is stopped and displayed in each of the display areas Dm1 to Dm3. starts fluctuating again, and finally stops at "777", which is the "jackpot display". The player is surprised at the occurrence of the variable element of "re-variation", and as guessed at the stage of FIG. It is possible to obtain a sense of happiness and a sense of satisfaction from the appearance of the "jackpot display".

また、この「保留消去後」の「保留変化予告」を一度体験した経験がある遊技者は、次回からの「弱パターン」の「スーパーリーチ」の変動要素において、たとえ該「スーパーリーチ」の変動要素が「弱パターン」のリーチパターンで実行され、該「スーパーリーチ」の変動要素の結果に「ハズレ表示」が現出したとしても、再表示されるコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0において実行図柄が変更されているか否かを確認するようになる。よって、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後であっても再表示される実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、変動演出が確定表示されるまで「大当たり表示」が現出することを期待しながら遊技を行うことができる。従って、変動演出が確定表示されるまで遊技の興趣を維持することができる。 In addition, a player who has once experienced the "holding change notice" after "holding deletion" once, even if the "super reach" fluctuation element of the "weak pattern" from the next time Even if the element is executed with the reach pattern of the "weak pattern" and "failed display" appears as a result of the variable element of the "super reach", in the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db to be redisplayed It is checked whether or not the execution pattern has been changed. Therefore, there is interest in confirming the display mode of the execution pattern that is redisplayed even after the execution of the variable element of "super reach", and the "jackpot display" appears until the variable performance is confirmed and displayed. You can play while expecting Therefore, the amusement of the game can be maintained until the variable effect is definitely displayed.

以上、説明したように、第6実施形態のパチンコ機10では、大当たりの変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合に、変動演出の「各リーチ表示」において「強パターン」のリーチパターンが選択されていた場合、該「強パターン」のリーチパターンを「弱パターン」のリーチパターンに変更するように構成する。このように構成することで、「弱パターン」のリーチパターンが現出した場合でも、該「弱パターン」の「リーチ表示」の変動要素の終了後に、「保留消去後」の「保留変化予告」が現出すれば大当たりとなるため、「弱パターン」現出時においても興醒めすることなく遊技を堪能することが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when performing the "suspension change notice" after "suspension erasure" in the variation effect of the jackpot, in the "each reach display" of the variation effect "strong pattern is selected, the reach pattern of the "strong pattern" is changed to the reach pattern of the "weak pattern". By configuring in this way, even if the reach pattern of the "weak pattern" appears, after the variable element of the "reach display" of the "weak pattern" ends, the "suspension change notice" of "after pending deletion" Appearance of the "weak pattern" results in a big hit, so it is possible to enjoy the game without losing interest even when the "weak pattern" appears.

以上、上記各実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記各実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、各実施形態は、それぞれ、他の実施形態が有する構成の一部または複数部分を、その実施形態に追加し或いはその実施形態の構成の一部または複数部分と交換等することにより、その実施形態を変形して構成するようにしてもよい。また、上記各実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。 The present invention has been described above based on the above embodiments, but the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements are possible without departing from the scope of the present invention. can be easily guessed. For example, each embodiment may add part or more of the configuration of another embodiment to that embodiment or replace it with a part or more of the configuration of that embodiment. The embodiment may be modified and configured. Further, the numerical values given in each of the above embodiments are examples, and it is naturally possible to employ other numerical values.

<変形例1>
上記各実施形態では、「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合に、コクピット表示領域Db全体を消去して、該コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄及び保留図柄をともに視認不能となるように消去していた。これに対し、コクピット表示領域Dbの保留図柄のみを消去し、実行中の変動演出の内容を示す実行図柄を表示し続けるように構成してもよい。このように構成することで、実行図柄において「保留変化予告」が実行されていた場合に、該「保留変化予告」の表示態様に基づく実行中の変動演出に関する大当たり期待度を遊技者に示唆し続けることができ、実行中の変動演出における遊技の興趣を高めることができる。なお、変動演出中に実行図柄を消去せずに表示し続ける場合には、「保留消去後」の「保留変化予告」は、保留図柄に対して実行するように構成すると好適である。
<Modification 1>
In each of the above embodiments, when the variable element of "super reach" appears, the entire cockpit display area Db is erased, and both the executed symbols and the reserved symbols displayed in the cockpit display area Db become invisible. It was erased like this. On the other hand, it is also possible to delete only the pending symbols in the cockpit display area Db and continue to display the executed symbols indicating the content of the variable effect being executed. By configuring in this way, when the "holding change notice" is executed in the execution pattern, the player is suggested the degree of expectation for the big win regarding the variable performance being executed based on the display mode of the "holding change notice". The game can be continued, and the interest in the game can be enhanced in the variable performance being executed. It should be noted that, in the case of continuing to display the executed symbols without erasing them during the variable effect, it is preferable to perform the "suspended change notice" of "after pending erasure" for the suspended symbols.

<変形例2>
上記第1実施形態又は第5実施形態では、通常時では視認可能であって、「スーパーリーチ」の変動要素が発生した場合に視認不能となるコクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄において、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了して、再び実行図柄及び保留図柄が視認可能となるタイミングで「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成されていた。これに対し、実行図柄又は保留図柄とは異なる表示物において、「消去後」の「変化予告」を行うように構成してもよい。
<Modification 2>
In the first embodiment or the fifth embodiment, the executed pattern or the reserved pattern displayed in the cockpit display area Db is visible in normal times, but becomes invisible when the variable element of "super reach" occurs. , the variable element of the ``super reach'' ends and the ``reservation change notice'' after ``reservation erasure'' is executed at the timing when the execution pattern and the reservation pattern become visible again. On the other hand, it may be configured such that the "post-delete""changenotice" is performed on a displayed object different from the executed symbol or the reserved symbol.

具体的には、例えば、副表示領域Dsの中央小領域Ds2に表示されているキャラクタ図柄に対して「消去後」の「変化予告」を行うように構成してもよい。中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄において「消去後」の「変化予告」を行う場合は、「スーパーリーチ」の変動要素の終了後、中央小領域Ds2が再表示されるタイミングでキャラクタ図柄の一部(例えば、髪の毛のみ、又は、ハチマキのみ)又は全部(例えば、キャラクタ図柄の表情)の表示態様を、通常の表示態様(例えば、ハチマキであれば「白」、髪の毛であれば「黒」、キャラクタ図柄の表情であれば「ハズレ表示」現出時における失望したような態様)とは異なる特別な表示態様(例えば、ハチマキであれば「赤」、髪の毛であれば「金」キャラクタ図柄の表情であれば喜んでいる態様)で表示するように構成してもよい。 Specifically, for example, the character pattern displayed in the central small area Ds2 of the sub-display area Ds may be configured to perform the "post-delete" "change notice". In the case where the "post-delete" "change notice" is performed in the character pattern displayed in the central small region Ds2, the character pattern is changed at the timing when the central small region Ds2 is redisplayed after the variable element of "super reach" ends. The display mode of part (for example, only hair or only headband) or all (for example, facial expression of character pattern) can be changed to the normal display mode (for example, "white" for headband, "black" for hair). , If it is a character design expression, it is a special display mode that is different from the disappointing mode when the "disappointment display" appears) It may be configured so as to be displayed in a happy mode if it is a facial expression).

このように構成することで、消去された表示物が再表示される場合に、遊技者は、消去される前と同様の表示内容で再表示されると思い込んでいる最中、再表示された表示物が変化し、その変化も表示内容全体からごく僅かの変化であることによって、当初の思い込みからその違いを認識し難い。よって、遊技者に気付かれないように表示物の表示内容を変化させることができ、遊技者に意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を高めることができる。 With this configuration, when the deleted display object is redisplayed, the player believes that the same display content as before the deletion will be redisplayed. Since the displayed object changes and the change is very slight from the entire display content, it is difficult to recognize the difference based on initial assumptions. Therefore, it is possible to change the display contents of the display object so as not to be noticed by the player, and to provide the player with an unexpected performance, thereby enhancing the interest of the game.

また、例えば、副表示領域Dsの右小領域Ds3にレベルメータ表示物を表示し、該レベルメータ表示物を通常時に常時表示するように構成する。このレベルメータ表示物は、変動演出における大当たり期待度を具体的に表示するように構成するものであり、具体的には、変動演出において大当たり期待度を高める演出が現出する毎(例えば、キャラクタ図柄の現出やカットイン図柄の現出等)にレベルメータ表示物を段階的に上昇させて、その段階における大当たり期待度を遊技者に分かりやすいように可視化して表示するものである。そして、「スーパーリーチ」の変動要素等によって副表示領域Dsを消去するタイミングで、該レベルメータ表示物も消去し、該「スーパーリーチ」の変動要素等が終了して、副表示領域Dsを再表示するタイミングで、このレベルメータ表示物も再表示する。再表示されたレベルメータ表示物が、消去前の表示態様から変化(例えば、消去前よりレベルメータの段階が上昇している等)していた場合に、「再変動」の変動要素を行って「大当たり表示」を導出するように構成する。 Further, for example, a level meter display object is displayed in the right small area Ds3 of the sub-display area Ds, and the level meter display object is always displayed normally. This level meter display object is configured to specifically display the degree of expectation for a big win in the variable performance. The level meter display object is raised step by step when a pattern appears, a cut-in pattern appears, etc.), and the degree of expectation for a big win at that stage is visualized and displayed so that the player can easily understand it. Then, at the timing when the sub-display area Ds is erased by the variable elements of "super reach", etc., the level meter display is also erased, and when the variable elements of "super reach" are completed, the sub-display area Ds is displayed again. At the timing of display, this level meter display is also redisplayed. If the re-displayed level meter display has changed from the display mode before erasing (for example, the level meter step has increased since before erasing), the variable factor of "re-fluctuation" is performed. It is configured to derive a “jackpot display”.

さらに、例えば、主表示領域Dmの背景表示において、「スーパーリーチ」の変動要素等によって該背景表示を消去し、該「スーパーリーチ」の変動要素等が終了して、主表示領域Dmの背景表示を再表示するタイミングで、この背景表示も再表示する。再表示された背景表示が、消去前の表示態様から変化(例えば、「街中ステージ」から「空ステージ」に明確に変化、背景色の表示色が「青」から「水色」に変化、背景の一部に紛れ込むように小さなキャラクタ図柄を追加表示)していた場合に、「再変動」の変動要素を行って「大当たり表示」を導出するように構成する。 Furthermore, for example, in the background display of the main display area Dm, the background display is erased by the variable element of "super reach", etc., and when the variable element of "super reach" is completed, the background display of the main display area Dm is redisplayed, this background display is also redisplayed. The redisplayed background display has changed from the display mode before deletion (for example, the display color of the background has changed from "city stage" to "empty stage", the display color of the background has changed from "blue" to "light blue", and the background color has changed. When a small character pattern is additionally displayed so as to blend into a part), a variable element of 're-variation' is performed to derive 'big win display'.

このように、実行図柄又は保留図柄ではない表示対象物を再表示するタイミングで消去する前から変化させて表示することで、常に視認可能にされている対象物を直接的に変更して報知する場合や、新たに対象物を現出させて報知する場合に比べ、対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく対象物の表示態様を変化させることができる。対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In this way, by changing and displaying the display object that is not the execution pattern or the reservation pattern from before it is erased at the timing of redisplaying, the object that is always visible is directly changed and notified. Compared to the case where a new object is made to appear and notified, it is possible to casually change the display mode of the object while making it difficult for the player to clearly recognize the change of the object. To first make a player feel a sense of incongruity by temporarily hiding an object and then casually changing it, and then to make the player recognize that the root of the sense of incongruity is directly linked to a game value (for example, a big win). Thus, it is possible to diversify the performance while providing the player with an unexpected performance, thereby enhancing the interest of the game.

また、上記対象物の変化を複数の対象物で行うように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素等が終了して、表示画面が通常の表示態様に戻る場合に、消去前から変更されている表示物がどこにあるかを探す遊技が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, it may be configured such that the change of the object is performed for a plurality of objects. With this configuration, when the variable element of "Super Reach" ends and the display screen returns to the normal display mode, the player can find out where the displayed object that has been changed from before erasing is located. A game to search for is born, and the interest of the game can be enhanced.

<変形例3>
上記各実施形態では、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、実行図柄又は保留図柄の表示態様を、通常の表示態様から上昇(チャンスアップ)した表示態様で表示するように構成されていた。これに対し、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、実行図柄又は保留図柄の表示態様を、消去前の表示態様から下降(チャンスダウン)した表示態様で表示するように構成してもよい。このように構成することで、例えば、消去前の保留図柄が「青」の表示態様であった場合に、再表示したタイミングで保留図柄を通常の表示態様である「白」で表示することで、「保留消去後」の「保留変化予告」が行われた保留図柄の表示を、他の保留図柄と同等の表示として、いずれの保留図柄が変化していたか遊技者に分かり辛くさせることができる。消去前に変化していた保留図柄を分からなくすることで、どの変動演出において「保留変化予告」が発生していたかを不明確にする。そして、その不明確な印象から遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 3>
In each of the above embodiments, when executing the "holding change notice" after "holding erase", the display mode of the execution pattern or the holding pattern is displayed in a display mode raised (chance up) from the normal display mode was configured to On the other hand, when executing the "suspended change notice" after "suspended deletion", the display mode of the executed pattern or the suspended pattern is displayed in a display mode that is lowered (chance down) from the display mode before erasing. may be configured. By configuring in this way, for example, when the reserved design before erasure is in the display mode of "blue", by displaying the reserved design in the normal display mode of "white" at the timing of redisplaying , The display of the reserved pattern for which the ``reserved change notice'' is performed ``after the reserved erasure'' is equivalent to the display of the other reserved patterns, making it difficult for the player to understand which reserved pattern has changed. . By obscuring the reserved pattern that has changed before erasing, it is made unclear in which variable presentation the ``prediction of reserved change'' has occurred. The ambiguous impression gives the player a sense of incongruity, and then the player recognizes that the root of the sense of incongruity is directly linked to the game value (for example, a big win), thereby giving the player an unexpected performance. While providing the above, the entertainment of the game can be enhanced by diversifying the presentation.

<変形例4>
上記第3実施形態では、各可動役物87,88を駆動する場合に、各可動役物87、88をそれぞれ同時に駆動するように構成されていた。これに対し、各可動役物87,88が同時に駆動せず、別々に駆動するように構成してもよい。この場合、例えば、左側可動役物87のみがコクピット表示領域Dbを覆うように駆動するように構成する。即ち、左側可動役物87が右側可動役物88より先に駆動した場合にのみコクピット表示領域Dbを覆うように構成し、右側可動役物88が左側可動役物87より先に駆動した場合には、左側可動役物87がコクピット表示領域Dbを覆うことができないように構成する。このように構成することで、いずれか可動役物87,88が先に動き出すか否かで、その後の演出内容が変化するため、各可動役物87,88の動き出し方に興趣を生み出すことができる。
<Modification 4>
In the third embodiment, when the movable accessories 87 and 88 are driven, the movable accessories 87 and 88 are driven simultaneously. On the other hand, the movable accessories 87 and 88 may not be driven simultaneously, but may be driven separately. In this case, for example, only the left movable accessory 87 is configured to be driven so as to cover the cockpit display area Db. That is, only when the left movable accessory 87 is driven before the right movable accessory 88, the cockpit display area Db is covered, and when the right movable accessory 88 is driven before the left movable accessory 87, the cockpit display area Db is covered. is configured so that the left movable accessory 87 cannot cover the cockpit display area Db. By configuring in this way, since the contents of the subsequent performance change depending on whether or not one of the movable accessories 87 and 88 starts to move first, it is possible to create interest in how the respective movable accessories 87 and 88 start to move. can.

<変形例5>
上記第3実施形態では、左側可動役物87を駆動させてコクピット表示領域Dbの実行図柄を覆い、該左側可動役物87が実行図柄を覆っているタイミングで実行図柄に対し「保留変化予告」を行うように構成されていた。これに対し、他の隠蔽部材(被覆部材)により実行図柄を隠蔽(覆う)するように構成してもよい。具体的には、例えば、遊技盤13の前面側に導光板を設け、該導光板の前面側を機械的にエッチングすることで細かな線状の凸凹部を形成し、該導光板の側方から光を導入して、該凸凹部によって導入した光をパチンコ機10の前面側に出射するように構成する。これにより、凸凹部に対応した模様が光によって有色に光って見える。そして、該凸凹部を実行図柄の手前側に配置することで、導光板に光が入射されている状態で実行図柄を見えないように構成し、導光板への光の入射を止めて実行図柄が再び見えるようになったタイミングで「保留変化予告」を実行するように構成する。このように構成することで、導光板と第3図柄表示装置81とによって立体的な演出が可能となると共に、導光板への光の入射タイミングで「保留消去後」の「保留変化予告」を行って、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 5>
In the above-described third embodiment, the left movable accessory 87 is driven to cover the execution pattern in the cockpit display area Db, and at the timing when the left movable accessory 87 covers the execution pattern, the execution pattern is "suspended change notice". was configured to do On the other hand, the execution pattern may be concealed (covered) by another concealing member (covering member). Specifically, for example, a light guide plate is provided on the front side of the game board 13, and fine linear unevenness is formed by mechanically etching the front side of the light guide plate. Light is introduced through the projections and recesses, and the light introduced by the projections and recesses is emitted to the front side of the pachinko machine 10. - 特許庁As a result, the pattern corresponding to the unevenness appears to glow colored with light. By arranging the unevenness on the front side of the execution pattern, the execution pattern is configured to be invisible when light is incident on the light guide plate, and the execution pattern is prevented from entering the light guide plate. is configured to execute "suspension change notice" at the timing when becomes visible again. By configuring in this way, a three-dimensional effect can be produced by the light guide plate and the third pattern display device 81, and at the same time as the light incident timing to the light guide plate, the "hold change notice" after "hold erase" is displayed. By doing so, it is possible to diversify the performance while providing the player with an unexpected performance, thereby enhancing the interest of the game.

<変形例6>
上記第6実施形態では、「リーチ表示」のリーチパターンにそれぞれ「弱パターン」と「強パターン」とを設け、「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合に、「リーチ表示」の「強パターン」が選択されていたとき、該「強パターン」を「弱パターン」に変更するように構成していた。これに対し、「リーチ表示」のリーチパターンに関し、例えば、「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄による攻撃パターン及び防御パターンの2種類の行動パターンと、敵側のキャラクタ図柄による攻撃パターン及び防御パターンの2種類の行動パターンとを設け、遊技者側のキャラクタ図柄によるいずれかの行動パターンと敵側のキャラクタ図柄によるいずれかの行動パターンとの組み合わせでリーチパターンを構成し、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合にのみ選択されるリーチパターンの組み合わせを設けるように構成してもよい。具体的には、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合は、通常では起こり得ない組み合わせの行動パターン(例えば、遊技者側のキャラクタ図柄の防御パターンと、敵側のキャラクタ図柄の防御パターンとの防御パターン同士の組み合わせ)が実行されるように構成してもよい。
<Modification 6>
In the sixth embodiment described above, "weak pattern" and "strong pattern" are provided for reach patterns of "reach display", respectively, and when performing "hold change notice" after "pending erasure", "reach display" When a "strong pattern" is selected, it is configured to change the "strong pattern" to a "weak pattern". On the other hand, regarding the reach pattern of the "reach display", for example, in the "battle effect", there are two types of action patterns, an attack pattern and a defense pattern based on the player's character design, and an attack pattern and a defense pattern based on the enemy's character design. Two types of action patterns are provided as defense patterns, and a reach pattern is formed by combining one of the action patterns of the player's character pattern and the other of the enemy's character pattern. may be configured to provide a combination of reach patterns that are selected only when the "holding change notice" of "" is executed. Specifically, when executing the "hold change notice" after "hold erasure", an action pattern that would not normally occur (combination of the defense pattern and the defense pattern) may be executed.

このように構成することで、通常では起こり得ない組み合わせパターンによって、遊技者に第1の違和感を与え、その後、実行図柄又は保留図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を実行し、その変化から遊技者に第2の違和感を与える。遊技者は、第2の違和感を察した場合に、その第2の違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、第2の違和感が発生する前の第1の違和感が、第2の違和感の予告的表示であったことを認識する。そして、一度、当該事象を経験した遊技者は、その後の遊技において、第2の違和感を探す遊技を行うと共に、第1の違和感を探す遊技を行うので、遊技性を多様化させて、遊技の興趣を高めることができる。 By constructing in this way, the player is given a first sense of discomfort by a combination pattern that cannot normally occur, and then, at the timing when the execution pattern or the reservation pattern is redisplayed, the "suspension change notice" is executed, The change gives the player a second sense of discomfort. When the player perceives the second sense of incongruity, the player recognizes that the root of the second sense of incongruity is directly linked to the game value (for example, a big win), thereby providing an unexpected performance to the player. While providing the above, the entertainment of the game can be enhanced by diversifying the presentation. Also, the player recognizes that the first discomfort before the occurrence of the second discomfort was a preliminary display of the second discomfort. Then, once the player has experienced the event, in the subsequent game, he/she performs the game to search for the second discomfort and the game to search for the first discomfort. You can increase your interest.

<変形例7>
上記各実施形態では、実行図柄又は保留図柄を見えなくした後に「保留変化予告」を行う場合に、コクピット表示領域Dbが再び見えるようになったタイミングで実行図柄又は保留図柄において「保留変化予告」を実行していた。これに対し、コクピット表示領域Dbが再び見えるようになってから所定時間経過した段階で「保留変化予告」を実行するように構成してもよい。この場合、実行図柄又は保留図柄が徐々に変化するような表示態様(例えば、モーフィング等)によって、実行図柄又は保留図柄が変化している様を遊技者に認識し難くしながら変化させる構成でもよい。
<Modification 7>
In each of the above embodiments, when the "holding change notice" is performed after the execution pattern or the holding pattern is made invisible, the "holding change notice" is performed in the execution pattern or the holding pattern at the timing when the cockpit display area Db becomes visible again. was running On the other hand, the configuration may be such that the "suspension change notice" is executed after a predetermined period of time has elapsed since the cockpit display area Db became visible again. In this case, a display mode (for example, morphing) in which the executed symbols or the reserved symbols gradually change may be used to make it difficult for the player to recognize that the executed symbols or the reserved symbols are changing. .

<変形例8>
上記第6実施形態では、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が現出した場合に、「保留消去後」の「保留変化予告」が現出する場合があるように構成されていた。即ち、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」によって、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される可能性を示唆するように構成されている。これに対し、変動演出の実行中に、背景表示や予告図柄、或いは、「ハズレ表示」の停止図柄等によって「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される可能性を示唆するように構成してもよい。
<Modification 8>
In the sixth embodiment, when the "weak pattern" of the variable element of "super reach" appears, the "hold change notice" after "hold erasure" may appear. . That is, the "weak pattern" of the variable element of "super reach" is configured to suggest the possibility that the "holding change notice" will be executed "after pending erasure". On the other hand, during the execution of the variable production, the background display, the notice pattern, or the stop pattern of the "loss display", etc. suggest the possibility that the "hold change notice" will be executed "after the hold deletion" may be configured.

具体的には、例えば、背景表示に弱背景(「青」)と強背景(「赤」)とを設け、弱背景より強背景の方が直接的に「大当たり表示」を現出し易いが、強背景より弱背景の方が「保留消去後」の「保留変化予告」が実行され易いように構成する。また、例えば、予告図柄に弱予告(「ミニキャラ」)と強予告(「デカキャラ」)とを設け、弱予告より強予告の方が直接的に「大当たり表示」を現出し易いが、強予告より弱予告の方が「保留消去後」の「保留変化予告」が実行され易いように構成する。さらに、「ハズレ表示」の停止図柄に弱ハズレ目(「169」等のそれぞれの図柄に関連性がない出目)と強ハズレ目(所定順列の「123」や、語呂表現可能な「645(ムジコ)」等の図柄同士に関連性がある出目)とを設け、弱ハズレ目より強ハズレ目の方が直接的に「大当たり表示」を現出し易いが、強ハズレ目より弱ハズレ目の方が「保留消去後」の「保留変化予告」が実行され易いように構成する。 Specifically, for example, a weak background (“blue”) and a strong background (“red”) are provided for the background display, and the strong background is more likely to directly appear “jackpot display” than the weak background, The weak background is configured so that the "suspension change notice" after "suspension erasure" is more likely to be executed than the strong background. Also, for example, a weak notice ("mini character") and a strong notice ("deca character") are provided in the notice pattern. The weak notice is configured so that the "holding change notice" after "holding erase" is more likely to be executed. In addition, the stop symbols of "losing display" are weak losing eyes (no relation to each symbol such as "169") and strong losing eyes (predetermined permutation "123" and word expression possible "645 ( Musico)” and other symbols that are related to each other) are provided, and strong losing eyes are easier to directly display “jackpot display” than weak losing eyes, but weak losing eyes are more likely to appear than strong losing eyes. It is configured so that the "holding change notice" after "holding erasure" is more likely to be executed.

このように構成することで、変動演出の実行中に、「保留消去後」の「保留変化予告」の実行を示唆する演出が現出するか否かに着目しながら遊技者に遊技を行わせ、遊技の興趣を高めることができる。 By configuring in this way, the player is made to play while paying attention to whether or not an effect suggesting the execution of the ``reservation change notice'' ``after the suspension erasing'' appears during the execution of the variable performance. , can enhance the interest of the game.

<変形例9>
上記各実施形態では、第3図柄表示装置81に表示される表示物(実行図柄又は保留図柄)によって、該表示物が視覚的に認知できる状態から認知できない状態に切り替わり、再び、視覚的に認知できるタイミングにおいて表示態様を変化させることで、該変化に基づいて違和感を生じさせるように構成されていた。これに対し、視覚以外の知覚、例えば、聴覚や皮膚感覚(触覚、温度覚、痛覚、風覚等)に基づく認知を変化させることで、遊技者に違和感を生じさせるように構成してもよい。
<Modification 9>
In each of the above embodiments, depending on the display (execution pattern or reserved pattern) displayed on the third pattern display device 81, the display is switched from a visually recognizable state to an unrecognizable state, and is again visually recognized. By changing the display mode when possible, it is configured to cause a sense of discomfort based on the change. On the other hand, it may be configured to make the player feel uncomfortable by changing perceptions other than vision, such as perception based on hearing or skin sensations (tactile sensation, temperature sensation, pain sensation, wind sensation, etc.). .

例えば、聴覚による違和感を生じさせる場合として、音声出力装置226によって出力される音を通常の状態から変化させて遊技者に違和感を感じさせるように構成する。音声による違和感とは、例えば、音の高低や、音像の変化パターン、音の大小、リズムの変化、楽器の種類等、遊技者の聴覚を刺激する方法を通常の出力状態から変化させることで、遊技者に違和感を感じさせるように構成する。 For example, in order to make the player feel uncomfortable with hearing, the sound output by the audio output device 226 is changed from the normal state to make the player feel uncomfortable. The sense of incongruity caused by sound is, for example, the pitch of the sound, the pattern of changes in the sound image, the magnitude of the sound, the change in the rhythm, the type of musical instrument, etc. It is constructed so as to make the player feel uncomfortable.

具体的には、例えば、当初、音の高音と低音とで音を合成して出力し、一旦、音の出力を停止(無音)にし、その後、再度音を出力する場合に、音の高音のみで出力するように構成する。また、例えば、当初、右から左に音像が変化する音を出力し、一旦、音の出力を停止(無音)にし、その後、再度音を出力する場合に、左から右に音像が変化する音を出力するように構成する。さらに、例えば、当初、ピアノによる音で出力し、一旦、音の出力を停止(無音)にし、その後、再度音を出力する場合に、ギターによる音で出力するように構成する。 Specifically, for example, when a sound is first synthesized with a high tone and a low tone and output, the output of the sound is temporarily stopped (silent), and then the sound is output again, only the high tone configured to output with Also, for example, when a sound whose sound image changes from right to left is initially output, the output of the sound is temporarily stopped (no sound), and then the sound is output again, a sound whose sound image changes from left to right configured to output Further, for example, the piano sound is output at first, the output of the sound is temporarily stopped (no sound), and then when the sound is output again, the guitar sound is output.

視覚の認知は、目で見て確認し続けることが可能であるため、違和感を感じた場合に早期に認識し易いが、聴覚での認識は、音はその瞬間における出力のみの認知であり、継続して確認することができないので、視覚の認識力より低い。従って、音を通常の出力状態から変更させて遊技者に違和感を感じさせる方が、遊技者が違和感を明確に認識するまで時間を長引かせることができる。 With visual recognition, it is possible to continue to check with the eyes, so it is easy to recognize at an early stage when a sense of discomfort is felt. It is lower than visual recognition because it cannot be confirmed continuously. Therefore, if the sound is changed from the normal output state to make the player feel uncomfortable, it is possible to prolong the time until the player clearly recognizes the strange feeling.

また、例えば、皮膚感覚(触覚(触り心地を感じる知覚)、温度覚(温度を感じる知覚)、痛覚(痛みや刺激を感じる知覚)、圧覚(圧力を感じる知覚)、風覚(風を感じる知覚)等の体表面に生起する知覚)による違和感を生じさせる場合として、操作ハンドル51や枠ボタン22、球抜きレバー52、球貸しボタン42、或いは、返却ボタン43、その他、扇風機やヒーター等、遊技者に刺激を与える部品に対して通常と制御状態を異ならせて遊技者に違和感を感じさせるように構成する。 Also, for example, skin sensation (tactile sensation (perception of touch), temperature sensation (perception of temperature), pain sensation (perception of pain and stimulation), pressure sensation (perception of pressure), wind sensation (perception of wind) ), etc.), the operation handle 51, the frame button 22, the ball removal lever 52, the ball lending button 42, or the return button 43, and other games such as fans and heaters. It is configured to make the player feel a sense of incongruity by making the control state of parts that stimulate the player different from normal.

具体的には、例えば、操作ハンドル51では、操作ハンドル51を初期位置に付勢する図示しないバネによる付勢力を所定タイミングで通常より強くすることで遊技者に違和感を感じさせるように構成してもよい。また、例えば、枠ボタン22では、枠ボタン22を押し込み操作できないように枠ボタン22をロックするロック機構を設け、連打等の指示を出力している状態で、その連打状態の途中から枠ボタン22をロックして押し込み操作できないことで遊技者に違和感を感じさせるように構成してもよい。この場合、第3図柄表示装置81等で「枠ボタンを連打してください」等のアナウンスを出力しながら行うと好適である。さらに、例えば、風を遊技者に向けて出力可能な扇風機では、通常時は風を放出(出力)して遊技者の風覚を刺激するように構成されているが、当初、風を出力しているが、途中から風を吸入することで遊技者の風覚に違和感を感じさせるように構成してもよい。 Specifically, for example, the operation handle 51 is configured to make the player feel uncomfortable by making the biasing force of a spring (not shown) that biases the operation handle 51 toward the initial position stronger than usual at a predetermined timing. good too. Further, for example, the frame button 22 is provided with a lock mechanism that locks the frame button 22 so that the frame button 22 cannot be pressed. may be configured to make the player feel a sense of incongruity by locking and preventing the push-in operation. In this case, it is preferable to perform this while outputting an announcement such as ``please hit the frame button repeatedly'' on the third symbol display device 81 or the like. Further, for example, a fan capable of outputting wind toward a player is normally configured to emit (output) wind to stimulate the player's sense of wind, but initially, it does not output wind. However, it is also possible to make the player feel a sense of incongruity by sucking the wind from the middle.

<変形例10>
上記第1実施形態では、「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が選択された場合に、変動演出において「再変動」の変動要素が含まれていないとき、「保留変化予告」の実行タイミングを「保留消去後」ではない他のタイミング(例えば、「リーチ後」)に変更するように構成していた。これに対し、「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が選択された場合に、変動演出において「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行できないとき、「保留変化予告」ではない他の予告演出を実行するように構成してもよい。
<Modification 10>
In the first embodiment, when "after erasure of suspension" is selected as the execution timing of "suspension change notice", when the variable element of "re-variation" is not included in the variable effect, "suspension change notice" was configured to change the execution timing of to other timing (for example, "after reach") other than "after pending deletion". On the other hand, if "after erasing pending" is selected as the execution timing of "holding change notice", when "holding change notice" cannot be executed at the timing of "after canceling pending" in the variable effect, "hold change It may be configured to execute other notice effects other than the notice.

具体的には、例えば、「ノーマルリーチ+再変動」の変動パターンのように、「再変動」の変動要素は行うが、コクピット表示領域Dbを消去しない変動パターンであった場合に、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択されていたとき、「保留消去後」の「保留変化予告」に代えて、副表示領域Dsが再表示されるタイミングで該副表示領域Dsにおいて「副表示領域消去後」の「再表示予告」を行う。この「再表示予告」としては、例えば、副表示領域Dsに表示されるキャラクタ図柄の表示態様が、副表示領域Dsの消去前から変化(例えば、ハチマキの色が「白」から「赤」等)に変化して表示される。「再変動」の変動要素を含む変動演出では、必ず「ノーマルリーチ」の変動要素が実行され、該「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時には、副表示領域Dsの中央小領域Ds2が消去されるので、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動パターンであっても、「副表示領域消去後」の「再表示予告」のように、「保留消去後」の「保留変化予告」と同等もしくは類似の予告演出を行って、遊技の興趣を向上することができる。 Specifically, for example, if it is a variation pattern that does not erase the cockpit display area Db like the variation pattern of "normal reach + re-variation", but does not erase the cockpit display area Db, is selected, instead of the "suspended change notice" of "after pending deletion", "sub-display area Perform "re-display notice" after deletion. As this "re-display notice", for example, the display mode of the character pattern displayed in the sub-display area Ds is changed from before the sub-display area Ds is erased (for example, the color of the headband is changed from "white" to "red", etc.). ) is displayed. In the variable effect including the variable element of "re-variation", the variable element of "normal reach" is always executed, and when the variable element of "normal reach" is executed, the central small area Ds2 of the sub-display area Ds is erased. Even if it is a variation pattern that cannot execute the "pending change notice" "after pending deletion", it is possible to change the "pending change notice" "after pending deletion" like "re-display notice" "after deleting the sub display area". Equivalent or similar notice effects can be performed to improve the interest of the game.

<変形例11>
上記各実施形態では、複数の「保留変化予告」の表示態様を設け、「保留変化予告」の実行タイミングに関し、いずれか1の実行タイミングを選択し、該1の実行タイミングにおいて決定されたいずれかの表示態様で「保留変化予告」を実行するように構成されていた。これに対し、「保留変化予告」において複数段階上の表示態様(例えば、「赤」や「虹」)が選択された場合に、複数の実行タイミングにおいて段階的に「保留変化予告」を実行するように構成してもよい。このように構成することで、段階的に「保留変化予告」を実行して、大当たり期待度がステップアップさせる予告演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 11>
In each of the above-described embodiments, a plurality of display modes of "suspension change notice" are provided, one execution timing is selected regarding the execution timing of "suspension change notice", and one of the execution timings determined at the one execution timing is selected. was configured to execute "holding change notice" in the display mode of On the other hand, when a display mode (for example, "red" or "rainbow") is selected in multiple stages in the "hold change notice", the "hold change notice" is executed step by step at multiple execution timings. It may be configured as By constructing in this way, the "suspension change notice" can be executed step by step, and the notice effect of stepping up the degree of expectation for a big win can be executed, and the interest in the game can be enhanced.

<変形例12>
上記第3実施形態では、各可動役物87,88を「強パターン」で駆動して、コクピット表示領域Dbを覆い、再び各可動役物87,88を初期位置に駆動させて該被覆を解除した場合に実行図柄に対して「保留変化予告」を実行するように構成されていた。これに対し、各可動役物87,88にLEDを搭載させて色彩の変化を表現可能に構成すると共に、各可動役物87,88がコクピット表示領域Dbを被覆する前に、各可動役物87,88の色彩を示唆態様で表現する。そして、その後、示唆態様で表現された各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbが被覆された場合に、該示唆態様がコクピット表示領域Dbの実行図柄(保留図柄)に伝播し、各可動役物87,88の被覆が解除されてコクピット表示領域Dbが視認可能になった際に、実行図柄の表示態様が上記示唆態様を反映させた状態で表示されるように構成してもよい。
<Modification 12>
In the third embodiment, the movable parts 87 and 88 are driven in the "strong pattern" to cover the cockpit display area Db, and the movable parts 87 and 88 are driven to the initial positions again to release the covering. It was configured to execute "holding change notice" for the execution pattern when it did. On the other hand, each movable accessory 87, 88 is mounted with an LED so that the change in color can be expressed, and before each movable accessory 87, 88 covers the cockpit display area Db, each movable accessory The colors of 87 and 88 are expressed in a suggestive manner. Then, after that, when the cockpit display area Db is covered with each of the movable parts 87 and 88 expressed in the suggestive mode, the suggested mode propagates to the execution pattern (reserved pattern) of the cockpit display area Db, and each movable When the cover of the accessories 87 and 88 is removed and the cockpit display area Db becomes visible, the display mode of the execution pattern may be displayed in a state in which the suggested mode is reflected.

具体的には、例えば、コクピット表示領域Dbを被覆する前の各可動役物87,88の表示態様を赤色で点灯させ、各可動役物87,88がコクピット表示領域Dbを被覆し、該被覆が解除された場合に、コクピット表示領域Dbの実行図柄(保留図柄)が赤色の表示態様で表示されるように構成する。このように構成することで、各可動役物87,88によって実行図柄(保留図柄)が被覆されるか否かと、被覆された場合には示唆態様が各可動役物87,88の示唆態様が実行図柄(保留図柄)に伝播するか否か、という遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。なお、各可動役物87,88に代えて、カットイン画像等を用いて行ってもよい。なお、「示唆態様を反映させた状態」とは、実行図柄(保留図柄)を視認困難にする演出手段の表示態様が該実行図柄(保留図柄)に直接的に伝播することや、演出手段の表示態様に関連する内容に実行図柄(保留図柄)が表示されること、或いは、演出手段の表示態様が実行図柄(保留図柄)に移り変わって(移行されて)表示されること等が含まれる。 Specifically, for example, the display mode of each of the movable parts 87 and 88 before covering the cockpit display area Db is lit in red, and each of the movable parts 87 and 88 covers the cockpit display area Db. is canceled, the executed pattern (reserved pattern) in the cockpit display area Db is displayed in a red display mode. By configuring in this way, whether or not the execution pattern (reserved pattern) is covered by each of the movable accessories 87 and 88, and if covered, the suggested mode of each of the movable accessories 87 and 88 is determined. Whether or not to propagate to the execution pattern (reserved pattern) is generated, and the amusement of the game can be enhanced. Note that cut-in images or the like may be used instead of the movable accessories 87 and 88 . It should be noted that the "state in which the suggested mode is reflected" means that the display mode of the production means that makes the execution pattern (reserved pattern) difficult to see is directly propagated to the execution pattern (reserved pattern), or that the production means Contents related to the display mode include displaying an execution pattern (reserved pattern), or changing (transitioning) the display mode of the performance means to the execution pattern (reserved pattern) and displaying it.

<変形例13>
上記第3実施形態では、各可動役物87,88を初期位置から「強パターン」で駆動して、コクピット表示領域Dbを覆い、再び各可動役物87,88を初期位置に駆動させて該被覆を解除した場合に実行図柄に対して「保留変化予告」を実行し、遊技者に違和感を与えていた。これに対し、遊技者に違和感を感じさせる演出として、例えば、各可動役物87,88を初期位置から移動位置まで移動し、該移動位置から再び駆動する場合に、初期位置ではなく、初期位置から若干ズレたズレ位置に戻るように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は、各可動役物87,88が初期位置からズレ位置にズレていることに違和感を感じさせることができる。
<Modification 13>
In the third embodiment, the movable parts 87 and 88 are driven from the initial positions in the "strong pattern" to cover the cockpit display area Db, and the movable parts 87 and 88 are driven to the initial positions again. When the cover is released, a "suspension change notice" is executed for the execution pattern, giving the player a sense of incongruity. On the other hand, as an effect that makes the player feel uncomfortable, for example, when each movable accessory 87, 88 is moved from the initial position to the movement position and driven again from the movement position, the initial position is not the initial position. It may be configured to return to a slightly deviated position from . By configuring in this way, the player can feel uncomfortable that the movable accessories 87 and 88 are displaced from the initial positions to the displaced positions.

<変形例14>
上記各実施形態では、「保留変化予告」の表示色の違いに応じて、大当たり期待度が異なることを遊技者に示唆するように構成されていた。これに対し、「保留変化予告」の表示色の違いに応じて、大当たり時に付与される遊技価値(「確率変動状態」又は「時間短縮状態」)が異なることを遊技者に示唆するように構成してもよい。具体的には、例えば、「保留変化予告」が「青」の場合は、「確率変動状態」が付与される可能性が低く、「保留変化予告」が「赤」の場合は、「確率変動状態」が付与される可能性が高く、「保留変化予告」が「虹」である場合は、「確率変動状態」が付与されると共に、最も遊技価値が高い大当たり(例えば、15R)が付与されることを示唆するように構成してもよい。このように構成することで、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合に、「保留変化予告」の表示色の違いで付与される遊技価値が異なることを示唆し、「保留消去後」に表示される「保留変化予告」の表示色がいずれの色になるかという遊技性を生み出し、遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 14>
Each of the above-described embodiments is configured to suggest to the player that the degree of expectation for a big win differs according to the difference in the display color of the "holding change notice". On the other hand, it is configured to suggest to the player that the game value (“probability fluctuation state” or “time reduction state”) given at the time of the big win differs according to the difference in the display color of the “holding change notice”. You may Specifically, for example, if the "pending change notice" is "blue", it is unlikely that the "probability change state" will be granted, and if the "pending change notice" is "red", the "probability change state” is highly likely to be granted, and when the “suspension change notice” is “rainbow”, the “probability fluctuation state” is granted, and the jackpot with the highest gaming value (for example, 15R) is granted. It may be configured to suggest that By configuring in this way, when the "hold change notice" is executed "after hold deletion", it is suggested that the gaming value given is different due to the difference in the display color of the "hold change notice". It is possible to create a game of which color the display color of the ``holding change notice'' to be displayed after ``holding and erasing'' will be, and to increase the interest of the game.

また、「保留変化予告」の表示色の違いに応じて、大当たり時に付与される遊技価値が異なることを示唆する構成の他に、「保留変化予告」の表示色の違いに応じて、何らかの遊技状況を遊技者に示唆するように構成してもよい。具体的には、例えば、「保留変化予告」が「青」の場合は、実行される変動演出の変動時間が短く、「保留変化予告」が「赤」の場合は、実行される変動演出の変動時間が長いことを示唆するように構成してもよい。 In addition, in addition to the configuration that suggests that the game value given at the time of the big hit differs according to the difference in the display color of the "hold change notice", depending on the difference in the display color of the "hold change notice", some game It may be configured to suggest the situation to the player. Specifically, for example, if the "hold change notice" is "blue", the fluctuation time of the variable production to be executed is short, and if the "hold change notice" is "red", the variable production to be executed It may be configured to suggest that the fluctuation time is long.

<変形例15>
上記第1実施形態では、「スーパーリーチ」の変動要素が終了した後に、副表示領域Dsとコクピット表示領域Dbを再表示し、再表示されたコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄において、該実行図柄の消去前の表示態様から再表示時の表示態様を変更する「保留消去後」の「保留変化予告」を実行して、該変更に基づいて大当たりとなることを示唆し、意外性のある演出を実行するように構成していた。これに対し、副表示領域Dsに表示されているキャラクタ図柄において、該キャラクタ図柄の消去前の表示態様から再表示時の表示態様を変更して、該変更に基づいて大当たりとなることを示唆するように構成してもよい。この場合に、主表示領域Dmでは仮の「ハズレ表示」を表示しつつ、副表示領域Dsに表示されるキャラクタ図柄は「ハズレ表示」とは対応しない表示態様(例えば、喜んでいる表情)で表示し、「ハズレ表示」の表示態様とキャラクタ図柄との表情が対応しないことに基づいて遊技者に違和感を感じさせるように構成してもよい。
<Modification 15>
In the above-described first embodiment, after the variable element of "Super Reach" is completed, the sub display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed, and the execution symbol display area Db0 of the redisplayed cockpit display area Db is displayed. In the executed symbols, a ``reserved change notice'' after ``reserved erasure'' is executed to change the display mode of the executed symbols from the display mode before erasure to the display mode at the time of re-display, and a big win is achieved based on the change. It was configured to suggest and execute an unexpected production. On the other hand, in the character pattern displayed in the sub-display area Ds, the display mode at the time of re-displaying the character pattern is changed from the display mode before erasure of the character pattern, and based on the change, it is suggested that a big win will be won. It may be configured as In this case, while the temporary "failure display" is displayed in the main display area Dm, the character pattern displayed in the sub-display area Ds is displayed in a display mode (for example, a happy expression) that does not correspond to the "failure display". It may be configured to make the player feel uncomfortable based on the fact that the expression of the character pattern does not correspond to the display mode of the "failure display".

<変形例16>
上記第3実施形態では、左側可動役物87を「強パターン」で駆動した場合に、該左側可動役物87全体でコクピット表示領域Db全体を覆うように構成されていた。これに対し、左側可動役物87が「強パターン」で駆動した場合に、コクピット表示領域Dbの一部、例えば、実行図柄表示領域Db0、第1保留図柄表示領域Db1及び第2保留図柄表示領域Db2のみを覆い、第3保留図柄表示領域Db3及び第4保留図柄表示領域Db4を覆わないように構成してもよい。このように構成することで、左側可動役物87が覆える範囲内の実行図柄および保留図柄でのみ「保留消去後」の「保留変化予告」を実行でき、左側可動役物87で覆うことができない保留図柄では「保留消去後」の「保留変化予告」を実行しないように構成し、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
<Modification 16>
In the third embodiment, when the left side movable accessory 87 is driven in the "strong pattern", the entire left side movable accessory 87 covers the entire cockpit display area Db. On the other hand, when the left movable accessory 87 is driven in the "strong pattern", a part of the cockpit display area Db, for example, the execution symbol display area Db0, the first reserved symbol display area Db1 and the second reserved symbol display area It may be configured such that only Db2 is covered and the third reserved design display area Db3 and the fourth reserved design display area Db4 are not covered. By configuring in this way, it is possible to execute the "reserved change notice" after "reserved erasure" only with the execution pattern and the reserved pattern within the range covered by the left movable accessory 87, and the left movable accessory 87 can be covered. The ``reservation change notice'' after ``reservation erasure'' is not executed for the reservation symbols that cannot be played, thereby enriching game variations.

また、上記構成において、左側可動役物87では、実行図柄表示領域Db0、第1保留図柄表示領域Db1及び第2保留図柄表示領域Db2を覆い、右側可動役物88では、第3保留図柄表示領域Db3及び第4保留図柄表示領域Db4を覆うように構成し、各可動役物87,88の駆動態様によって「保留消去後」の「保留変化予告」の実行タイミングに変化を設けるように構成してもよい。この際に、左側可動役物87の「強パターン」の駆動と、右側可動役物88の「強パターン」の駆動とで、大当たり信頼度が異なるように構成することで、各可動役物87,88の駆動内容と、「保留変化予告」の実行内容とで遊技にバリエーションを設け、遊技の興趣を高めることができる。 In the above configuration, the left movable role 87 covers the execution symbol display area Db0, the first reserved symbol display area Db1 and the second reserved symbol display area Db2, and the right movable role 88 covers the third reserved symbol display area. Db3 and the fourth reserved symbol display area Db4 are covered, and the execution timing of the "reserved change notice" after "reserved deletion" is changed depending on the driving mode of each movable accessory 87, 88. good too. At this time, by configuring the driving of the left movable accessory 87 in the "strong pattern" and the driving of the right movable accessory 88 in the "strong pattern" so that the reliability of the big win is different, each movable accessory 87 , 88 and the execution content of the "holding change notice" to provide variation in the game, thereby enhancing the interest in the game.

<変形例17>
上記第4実施形態では、変動演出中に大キャラカットイン画像Dc2を1回表示して、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄を隠蔽し、その隠蔽が解除された段階で実行図柄に対して「保留消去後」の「保留変化予告」を行うように構成されていた。これに対し、変動演出中にコクピット表示領域Dbが表示される領域に大キャラカットイン画像Dc2を複数回表示し、いずれかの大キャラカットイン画像Dc2の表示後においてコクピット表示領域Dbを再び視認可能とする際に、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成してもよい。
<Modification 17>
In the above-described fourth embodiment, the large character cut-in image Dc2 is displayed once during the variable effect to hide the execution pattern displayed in the cockpit display area Db. It was configured to perform "pending change notice" after "pending deletion". On the other hand, the large character cut-in image Dc2 is displayed a plurality of times in the area where the cockpit display area Db is displayed during the variable effect, and after displaying any of the large character cut-in images Dc2, the cockpit display area Db is visually recognized again. When enabled, it may be configured to execute the "pending change notice" after "pending erasure".

具体的には、例えば、大キャラカットイン画像Dc2を変動演出において3回表示するように構成し、大キャラカットイン画像Dc2が表示されて、その後、消去された際に、コクピット表示領域Dbが消去されるか否か、並びに、コクピット表示領域Dbが消去された状態で大キャラカットイン画像Dc2が表示されて、その後、消去された際に、コクピット表示領域Dbの実行図柄又は保留図柄が再表示されるか否かという遊技性を付与してもよい。例えば、1回目の大キャラカットイン画像Dc2の表示に基づいて、コクピット表示領域Db全体を覆い、該1回目の大キャラカットイン画像Dc2が消去されたときにコクピット表示領域Dbも消去する。そして、2回目の大キャラカットイン画像Dc2が表示され、該2回目の大キャラカットイン画像Dc2が消去された場合にコクピット表示領域Dbの外枠のみを再表示する。そして、3回目の大キャラカットイン画像Dc2が表示され、該3回目の大キャラカットイン画像Dc2が消去された場合に、実行図柄表示領域Db0において実行図柄を表示すると共に、その実行図柄の表示色を変化させて「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成する。このように構成することで、コクピット表示領域Dbを覆う大キャラカットイン画像Dc2が消去されるタイミングでの「保留変化予告」に関する演出が実行されるか否かを遊技性を付与し、遊技の興趣を高めることができる。 Specifically, for example, the large character cut-in image Dc2 is configured to be displayed three times in the variable effect, and when the large character cut-in image Dc2 is displayed and then erased, the cockpit display area Db is displayed. Whether or not it is erased, and when the large character cut-in image Dc2 is displayed with the cockpit display area Db erased, and then erased, the execution pattern or the pending pattern in the cockpit display area Db is re-displayed. You may give the playability whether it is displayed or not. For example, based on the display of the first large character cut-in image Dc2, the entire cockpit display area Db is covered, and when the first large character cut-in image Dc2 is erased, the cockpit display area Db is also erased. Then, the second large character cut-in image Dc2 is displayed, and only the outer frame of the cockpit display area Db is redisplayed when the second large character cut-in image Dc2 is erased. Then, when the third large character cut-in image Dc2 is displayed and the third large character cut-in image Dc2 is erased, the execution symbols are displayed in the execution symbol display area Db0, and the execution symbols are displayed. It is configured to change the color and execute the "holding change notice" after "holding erasure". By configuring in this way, it is possible to add amusement whether or not an effect related to the "holding change notice" is executed at the timing when the large character cut-in image Dc2 covering the cockpit display area Db is erased. You can increase your interest.

<変形例18>
上記第4実施形態では、大キャラカットイン画像Dc2を表示した場合に、該大キャラカットイン画像Dc2全体でコクピット表示領域Db全体を覆うように構成されていた。これに対し、大キャラカットイン画像Dc2を表示した場合に、コクピット表示領域Dbの一部、例えば、実行図柄表示領域Db0、第1保留図柄表示領域Db1及び第2保留図柄表示領域Db2のみを覆い、第3保留図柄表示領域Db3及び第4保留図柄表示領域Db4を覆わないように構成してもよい。このように構成することで、大キャラカットイン画像Dc2が覆える範囲内の実行図柄および保留図柄でのみ「保留消去後」の「保留変化予告」を実行でき、大キャラカットイン画像Dc2で覆うことができない保留図柄では「保留消去後」の「保留変化予告」を実行しないように構成し、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
<Modification 18>
In the fourth embodiment, when the large character cut-in image Dc2 is displayed, the entire cockpit display area Db is covered with the large character cut-in image Dc2. On the other hand, when the large character cut-in image Dc2 is displayed, only a part of the cockpit display area Db, for example, the execution symbol display area Db0, the first reserved symbol display area Db1 and the second reserved symbol display area Db2 is covered. , the third reserved symbol display area Db3 and the fourth reserved symbol display area Db4 may be configured not to be covered. By configuring in this way, the ``reserved change notice'' after ``reserved erasure'' can be executed only with the executed symbols and reserved symbols within the range covered by the large character cut-in image Dc2, and covered with the large character cut-in image Dc2. The ``reservation change notice'' after ``reservation erasure'' is not executed in the reservation symbols that cannot be played, thereby enriching game variations.

<変形例19>
上記第4実施形態では、後方側が視認不能になる大キャラカットイン画像Dc2を表示して、該大キャラカットイン画像Dc2全体でコクピット表示領域Db全体を覆い、コクピット表示領域Dbを隠蔽し、大キャラカットイン画像Dc2を消去した場合にコクピット表示領域Dbを再び視認可能に構成すると共に、該視認可能となるタイミングで「保留変化予告」を実行するように構成されていた。これに対し、大キャラカットイン画像Dc2の後方側を所定条件成立時に視認可能、所定条件不成立で視認不能となるように構成してもよい。具体的には、例えば、大キャラカットイン画像Dc2の表示色が青色で表示されている場合は、実行図柄が「青」で表示されているときは視認不能となる一方、実行図柄が「白」又は「赤」で表示されているときは該実行図柄が大キャラカットイン画像Dc2から透けて見えるように構成する。このように構成することで、大キャラカットイン画像Dc2が現出される前に表示されている実行図柄(保留図柄)の表示色が大キャラカットイン画像Dc2と同一(同系統)の表示色であった場合に、大キャラカットイン画像Dc2が表示された際に実行図柄を大キャラカットイン画像Dc2と同化させて視認不能にし、大キャラカットイン画像Dc2が消去された場合に、実行図柄の表示色を変化するように構成する。これにより、大キャラカットイン画像Dc2が表示される前の実行図柄の表示色と、大キャラカットイン画像Dc2の表示色との関係性に基づいて「保留消去後」の「保留変化予告」の実行可否が決定され、演出のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 19>
In the above-described fourth embodiment, the large character cut-in image Dc2 that makes the rear side invisible is displayed, and the entire cockpit display area Db is covered by the large character cut-in image Dc2 to hide the cockpit display area Db. When the character cut-in image Dc2 is erased, the cockpit display area Db is configured to be visible again, and the "suspension change notice" is executed at the timing when the visual recognition becomes possible. On the other hand, the rear side of the large character cut-in image Dc2 may be configured to be visible when a predetermined condition is satisfied and invisible when the predetermined condition is not satisfied. Specifically, for example, when the display color of the large character cut-in image Dc2 is displayed in blue, it becomes invisible when the execution pattern is displayed in "blue", while the execution pattern is displayed in "white". or "red", the execution pattern is configured to be seen through the large character cut-in image Dc2. By configuring in this manner, the display color of the execution symbol (reserved symbol) displayed before the large character cut-in image Dc2 appears is the same (same type) display color as the large character cut-in image Dc2. , when the large character cut-in image Dc2 is displayed, the execution pattern is assimilated with the large character cut-in image Dc2 to make it invisible, and when the large character cut-in image Dc2 is erased, the execution pattern is configured to change the display color of As a result, based on the relationship between the display color of the execution pattern before the large character cut-in image Dc2 is displayed and the display color of the large character cut-in image Dc2, the "hold change notice""after hold erasure" is displayed. Whether or not the game can be executed is determined, and the variety of effects can be increased to enhance the interest of the game.

また、先読み処理を表示制御装置114にて実行してもよい。例えば、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を格納する、図19に示すものと同様の保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアを表示制御装置114に設け、表示用保留球数コマンドを受信した場合に、保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、表示制御装置114が先読み処理を実行し、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると判断される場合は「保留変化予告」を実行するようにしてもよい。この場合、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドをそのまま表示用保留球数コマンドとして表示制御装置114へ送信してもよい。これにより、始動入賞に伴って主制御装置110にて取得された各カウンタC1~C3,CS1の値を、表示制御装置114の保留情報格納エリアに設けられた保留情報第1~第4エリアのうち、表示用保留球数コマンドの保留球数に対応するエリアに格納させることができる。そして、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信するたびに、保留情報格納エリアに対し、図31のS1403及びS1404の処理と同様のシフト処理を実行してもよい。これにより、表示制御装置114の実行情報格納エリアには、主制御装置110の保留球実行エリア203cに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値を格納させることができ、保留情報第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値を格納させることができる。 Also, the read-ahead process may be executed by the display control device 114 . For example, information for performing the look-ahead process, that is, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the variation type obtained from the counter buffer with the start winning in the main control device 110 A pending information storage area and an execution information storage area similar to those shown in FIG. 19 are provided in the display control device 114 to store each value of the counter CS1. And based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the execution information storage area, the display control device 114 executes the pre-reading process, and the big hit is made in the variable performance being executed and the variable performance being held. If it is determined that there is a variable effect, the "suspension change notice" may be executed. In this case, when receiving the pending pitches command from the main controller 110, the audio lamp control device 113 may transmit the pending pitches command as it is to the display control device 114 as a pending pitches command for display. As a result, the values of the respective counters C1 to C3 and CS1 acquired by the main controller 110 along with the start winning are stored in the pending information first to fourth areas provided in the pending information storage area of the display control device 114. Among them, it can be stored in an area corresponding to the number of reserved balls in the display reserved ball number command. Then, the display control device 114 may perform shift processing similar to the processing of S1403 and S1404 in FIG. 31 on the pending information storage area every time it receives the display variation pattern command. As a result, the execution information storage area of the display control device 114 can store the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the holding ball execution area 203c of the main control device 110. The same values as those of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the first to fourth reserved ball storage areas 203b of the main controller 110 can be stored in the to fourth areas.

上記実施形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置114に音声ランプ制御装置113を接続して、表示制御装置114から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置113に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とを1の制御装置として構成するものとしてもよい。これらを1つの制御装置とすることで、部品点数が削減でき、パチンコ機のコスト増加を抑制することができる。 In the above embodiment, each command is transmitted from the main controller 110 to the audio lamp controller 113, and the audio lamp controller 113 instructs the display controller 114 to display. A command may be sent directly from the control device 110 to the display control device 114 . Alternatively, the audio lamp control device 113 may be connected to the display control device 114 so that the display control device 114 may transmit commands for instructing the output of each sound and lighting of the lamp to the audio lamp control device 113 . Furthermore, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 may be configured as one control device. By using these as one control device, the number of parts can be reduced, and an increase in the cost of the pachinko machine can be suppressed.

尚、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とを1つの制御装置として構成する場合、その1つの制御装置が有するRAMに、図19に示すものと同様の保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアを設け、主制御装置110より保留球数コマンドを受信した場合は、保留情報格納エリアに設けられた先読み情報第1~第4エリアのうち、保留球数コマンドの先読み保留回数に対応するエリアに、その保留球数コマンドに含まれる各カウンタ値C1~C3,CS1を格納してもよい。また1つの制御装置は、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信する毎に、保留情報第1~第4エリア及び実行情報格納エリアの間で図31のS1403及びS1404の処理と同様のシフト処理を実行してもよい。 When the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are configured as one control device, the same pending information storage area and execution information storage area as shown in FIG. is provided, and when a pending ball number command is received from the main controller 110, among the first to fourth areas of the prefetch information provided in the pending information storage area, the area corresponding to the prefetch pending number of the pending ball number command , each of the counter values C1 to C3, CS1 included in the pending ball count command may be stored. In addition, each time one control device receives a variation pattern command from the main control device 110, shift processing similar to the processing of S1403 and S1404 in FIG. may be executed.

上記実施形態では、音声ランプ制御装置113にて実行されるコマンド判定処理(S911)において、停止種別コマンドを受信すれば必ず変動開始フラグ223aをオンに設定する場合について説明したが、変動パターンコマンドの受信があった上で停止種別コマンドを受信した場合に、変動開始フラグ223aをオンに設定してもよい。これにより、変動パターンコマンドの受信がなく、停止種別コマンドを受信したような場合に、おかしな変動演出が実行されることを抑制できる。 In the above embodiment, in the command determination process (S911) executed by the audio ramp control device 113, when the stop type command is received, the fluctuation start flag 223a is always set to ON. The fluctuation start flag 223a may be set to ON when the stop type command is received after receiving the command. As a result, it is possible to suppress execution of a strange variation effect when a stop type command is received without receiving a variation pattern command.

また、変動パターンコマンドを受信したタイミングで、変動開始フラグ223aをオンに設定してもよい。この場合、音声ランプ制御装置113にて実行される変動演出処理(S910)では、変動開始フラグ223aがオンされたことに基づいて、変動パターンコマンドにより抽出した変動パターンを表示制御装置114へ通知する表示用変動パターンコマンドを生成し、表示制御装置114へ送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113にて停止種別コマンドの受信を待つことなく、表示制御装置114に対して、この表示用変動パターンコマンドに基づき、変動演出を第3図柄表示装置81に実行させることができる。なお、この場合、音声ランプ制御装置113では、停止種別コマンドを受信したタイミングで、該停止種別コマンドより抽出された停止種別を表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成し、表示制御装置114へ送信するようにしてもよい。そして、表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドに基づいて、第3図柄表示装置81に実行させた変動演出の停止図柄を決定してもよい。 Further, the variation start flag 223a may be set to ON at the timing of receiving the variation pattern command. In this case, in the variation effect processing (S910) executed by the sound lamp control device 113, the variation pattern extracted by the variation pattern command is notified to the display control device 114 based on the fact that the variation start flag 223a is turned on. A variation pattern command for display may be generated and transmitted to the display control device 114 . As a result, without waiting for reception of the stop type command by the sound lamp control device 113, the display control device 114 is caused to execute the variation effect on the third pattern display device 81 based on the display variation pattern command. can be done. In this case, the audio lamp control device 113 generates a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type extracted from the stop type command at the timing of receiving the stop type command, You may make it transmit to the display control apparatus 114. FIG. Then, the display control device 114 may determine the stop pattern of the variable effect executed by the third pattern display device 81 based on the stop type command for display.

上記実施形態では、第1入球口64への入球(始動入賞)を契機として保留され実行される第3図柄の変動演出中に大当たりとなる変動演出があるか否かを、実行図柄及び保留図柄において「保留変化予告」を行う場合について説明した。これに対し、第2入球口67を球が通過したこと(始動入賞)を契機として保留され実行される第2図柄(普通図柄)の可変表示の中に当たり(「○」の図柄で停止)となるものがあるか否かを、第2図柄保留ランプ84や第3図柄表示装置81等を用いて、第3図柄の変動演出中に大当たりとなる変動演出があるか否かとあわせて、又は、その代わりに、遊技者に報知してもよい。これにより、保留中の第2図柄(普通図柄)の可変表示の中に、又は、実行中および保留中の第2図柄(普通図柄)の可変表示の中に、当たりとなる可変表示があるか否かを遊技者が把握できる。よって、第2図柄の可変表示の実行前に第2図柄が当たりとなるか否かを推測できる。遊技機の中には、普通図柄の当たりの有無にて遊技性を高めているものがあり、そのような遊技機において特に有効である。 In the above-described embodiment, whether or not there is a variation effect that will result in a big win during the variation effect of the third symbol that is held and executed with the entry of the ball into the first ball entrance 64 (start winning) is determined by the execution symbol and the The case of performing the "holding change notice" in the holding pattern has been described. On the other hand, when the ball passes through the second ball entrance 67 (start winning), the second symbol (normal symbol) is suspended and executed during the variable display (stops at the "○" symbol). Whether or not there is something to be, using the second design reservation lamp 84 or the third design display device 81, etc., together with whether or not there is a variation effect that becomes a big hit during the variation effect of the third design, or , may alternatively notify the player. As a result, whether there is a winning variable display in the variable display of the pending second pattern (normal pattern) or in the variable display of the second pattern (normal pattern) being executed and held The player can grasp whether or not. Therefore, it can be estimated whether the second symbol will be a hit or not before executing the variable display of the second symbol. Among game machines, there is a game machine which enhances game performance by the presence or absence of winning of normal symbols, and it is particularly effective in such a game machine.

上記実施形態では、デモ演出が「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第3図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第3図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動演出で用いられる第3図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。 In the above-described embodiment, the demo effect is described as stopping display of the third symbol consisting of the main symbols with no numbers "0" to "9", but the present invention is not necessarily limited to this. , the third pattern consisting of main patterns with numbers or main patterns without numbers may be stopped and displayed in a translucent state. Alternatively, only the rear image may be changed without displaying the third pattern. Also, a character or a back image that is completely different from the third pattern or the back image used in the variable effect may be displayed.

上記実施形態では、変動演出が行われる第3図柄表示装置81にて連続予告演出の1形態である「保留変化予告」を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、パチンコ機10に第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置を設け、第3図柄表示装置81で実行される変動演出と合わせて、第4図柄表示装置に第4図柄を表示させることによって、「保留変化予告」又は「保留変化予告」とは異なって複数の変動演出に跨って実行される連続予告演出(以下、「保留変化予告」を含めて「連続予告演出」という)を実行してもよい。この場合、第4図柄表示装置の制御を表示制御装置114で行ってもよいし、音声ランプ制御装置113で行ってもよい。また、各種演出に応じて作動する各可動役物87,88とは異なる役物をパチンコ機10に設け、その役物を変動演出と合わせて所定の態様で作動させることによって、連続予告演出を実行してもよい。また、音声ランプ制御装置113の制御により、パチンコ機10の音声出力装置226から連続予告演出用の音声を出力させることによって、連続予告演出を実行してもよいし、パチンコ機10の電飾部29~33を変動演出と合わせて点灯または点滅させることによって、連続予告演出を実行してもよい。 In the above embodiment, the third symbol display device 81 in which the variable effect is performed has explained the case of executing the "suspended change notice", which is one form of the continuous notice effect. A fourth pattern display device separate from the third pattern display device 81 is provided in the machine 10, and the fourth pattern display device is caused to display the fourth pattern together with the variation performance executed by the third pattern display device 81.例文帳に追加Executes a continuous notice effect (hereinafter referred to as “continuous notice effect” including “hold change notice”) that is executed across multiple variable effects, unlike “hold change notice” or “hold change notice” You may In this case, the control of the fourth pattern display device may be performed by the display control device 114 or may be performed by the sound lamp control device 113 . In addition, by providing the pachinko machine 10 with a role different from the movable roles 87 and 88 that operate according to various performances and by operating the role in a predetermined mode together with the variable performance, continuous advance notice performance can be achieved. may be executed. Further, by controlling the sound lamp control device 113, by outputting the sound for the continuous notice effect from the sound output device 226 of the pachinko machine 10, the continuous notice effect may be executed, or the illumination part of the pachinko machine 10. A continuous advance notice effect may be executed by lighting or blinking 29 to 33 together with the variable effect.

これにより、第3図柄表示装置81(および第1図柄表示装置37)において変動演出(動的表示)が行われる度に、連続して第4図柄表示装置に図柄が表示されたり、役物が所定の態様で作動したり、音声出力装置226から音声が出力されたり、若しくは、電飾部29~33が点灯または点滅することによって、遊技者に対して大当たりの期待感を持たせることができる。また、遊技者は、通常、変動演出が行われる第3図柄表示装置81を注視して遊技を継続して行うが、第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、若しくは電飾部29~33の点灯・点滅によって連続予告演出が行われるので、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。また、連続予告演出を、第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、または電飾部29~33の点灯・点滅といった簡単な制御で容易に連続予告演出を行わせることができる。 As a result, every time the variation effect (dynamic display) is performed in the third pattern display device 81 (and the first pattern display device 37), the pattern is continuously displayed in the fourth pattern display device, or the character is displayed. By operating in a predetermined mode, by outputting sound from the sound output device 226, or by lighting or blinking the illumination parts 29 to 33, the player can be given a feeling of expectation of a big win. . In addition, the player normally continues the game while watching the third pattern display device 81 where the variable effect is performed, but the pattern is displayed by the fourth pattern display device different from the third pattern display device 81. , the operation of the character, the sound output from the sound output device 226, or the lighting and blinking of the illumination parts 29 to 33, so that the continuous announcement effect is performed, so that the player is given a different effect than usual. can be easily recognized. In addition, the continuous announcement effect can be easily continued by simple control such as display of the pattern by the fourth pattern display device, operation of the character, sound output from the sound output device 226, or lighting / blinking of the illumination parts 29 to 33. It is possible to perform a preview performance.

また、連続予告演出を音声出力装置226からの音声出力や、電飾部29~33の点灯または点滅によって行えば、その連続予告演出の制御は音声ランプ制御装置113によって行われるので、始動入賞時における当否判定や変動開始時の抽選処理を主制御装置110に行わせ、連続予告演出を音声ランプ制御装置113に行わせ、変動演出を表示制御装置114に行わせることで、パチンコ機10により連続予告演出を行う場合、それぞれの制御装置に各処理を分担させることができる。よって、1つの制御装置に負荷が集中するのを防ぐことができるので、各制御装置のMPUに求められる性能を低く抑えることができる。 Further, if the continuous notice effect is performed by outputting sound from the sound output device 226 or by lighting or blinking the illumination parts 29 to 33, the control of the continuous notice effect is performed by the sound lamp control device 113. By making the main control device 110 perform the winning judgment and the lottery processing at the start of the variation, the voice lamp control device 113 performing the continuous notice performance, and the display control device 114 performing the variation performance, the pachinko machine 10 continuously When the advance notice effect is performed, each control device can be made to take charge of each process. Therefore, it is possible to prevent the load from concentrating on one control device, so that the performance required for the MPU of each control device can be kept low.

尚、第3図柄表示装置81における連続予告演出用の図柄の表示、第4図柄表示装置における連続予告演出用の図柄の表示、役物の所定の態様での作動、音声出力装置226からの音声出力、及び、電飾部29~33の点灯または点滅のうち、少なくとも2以上を組み合わせ、それぞれを連動させて制御することにより、連続予告演出を実行してもよい。これにより、より多彩な連続予告演出を実行させることができる。また、連続予告演出の実行方法(第3図柄表示装置81による表示、第4図柄表示装置による表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、電飾部29~33の点灯または点滅、又は、それらの組み合わせ)を変えることで、連続予告演出終了後の遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たり、外れ)に応じて選定される連続予告演出態様を複数用意してもよい。 In addition, display of symbols for continuous advance notice effect on the third pattern display device 81, display of symbols for continuous notice effect on the fourth pattern display device, operation in a predetermined mode of the role, sound from the sound output device 226 At least two or more of the output and lighting or blinking of the illumination units 29 to 33 may be combined and controlled in conjunction with each other to execute a continuous advance notice effect. As a result, it is possible to execute more diverse continuous announcement effects. In addition, the execution method of the continuous notice effect (display by the third pattern display device 81, display by the fourth pattern display device, operation of the role, sound output from the sound output device 226, lighting or blinking of the illumination parts 29 to 33 , or a combination of them), by changing the game state after the end of the continuous notice effect (15R probability variable jackpot, 2R probability variable jackpot, 15R normal jackpot, off) Prepare multiple continuous notice effect modes selected according to good too.

上記実施形態において、主制御装置110は、第1入球口64への入賞(始動入賞)があった場合に、「1」加算された保留球数を音声ランプ制御装置113へ通知する保留球数コマンドに対して、該始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得された各カウンタC1~C3,CS1をそのまま含めて、音声ランプ制御装置113へ送信する場合について説明したが、保留球数コマンドに含めるカウンタの種類は、カウンタC1~C3,CS1の一部であってもよいし、その他のカウンタの値を含めてもよい。また、主制御装置110より音声ランプ制御装置113に対して始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を通知する場合に、これらの各カウンタの値を示す情報を保留球数コマンドに含めて通知するのではなく、保留球数コマンドとは別のコマンドに各カウンタの値を示す情報を含めて、これらの値を音声ランプ制御装置113に対して通知してもよい。別のコマンドとしては、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置113へ通知する専用のコマンドであってもよいし、変動パターンコマンドや停止図柄コマンド等、別の情報を音声ランプ制御装置113へ通知するためのコマンドに、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値が加えられたものであってもよい。別のコマンドとして、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置113へ通知する場合、該コマンドに、その通知する各カウンタの値が、いずれの保留回数に対応する変動演出に係るものであるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113は、該コマンドに含まれる保留回数に関する情報に基づいて、その保留回数に対応する保留情報第1~第4エリアのいずれかのエリアに、該コマンドに含まれる各カウンタの値を格納することができる。 In the above embodiment, the main controller 110 notifies the voice lamp control device 113 of the number of pending balls incremented by "1" when there is a winning (starting winning) to the first ball entrance 64. The case where each counter C1 to C3, CS1 acquired from the counter buffer along with the start winning is included in the number command and transmitted to the sound lamp control device 113 has been described, but it is included in the reserved ball number command. The types of counters may be part of the counters C1 to C3 and CS1, or may include the values of other counters. Also, when the main controller 110 notifies the audio lamp controller 113 of the values of the counters acquired in conjunction with the start winning, the information indicating the values of the counters is included in the pending ball number command and notified. Instead, information indicating the value of each counter may be included in a command separate from the number-of-holds-balls command, and these values may be notified to the audio lamp control device 113 . As another command, it may be a dedicated command for notifying the voice lamp control device 113 of the value of each counter acquired with the start winning, or a variation pattern command, a stop pattern command, or other information may be voiced. The command for notifying the lamp control device 113 may be added with the value of each counter acquired with the start winning. As another command, when notifying the voice lamp control device 113 of the value of each counter acquired with the start winning, the command indicates that the value of each counter to be notified is a variable effect corresponding to the number of times of suspension It may include information indicating whether it is related. As a result, the sound lamp control device 113, based on the information about the number of times of suspension included in the command, stores each of the A counter value can be stored.

上記実施形態では、音声ランプ制御装置113において、保留球数コマンドを受信した場合に、該保留球数コマンドにて示される各カウンタC1~C3,CS1の値そのものを保留情報格納エリア223eに格納する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、保留球数コマンド(又は、各カウンタの値が示されるコマンド)を受信した場合に、該コマンドにて示される各カウンタの値に基づいて、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり種別、外れの場合の外れ種別等の一部または全部を判定し、これらの判定結果を、該コマンドにて示される各カウンタの値に代えて、または、該カウンタの値の一部または全部とあわせて、保留情報格納エリア223eに格納してもよい。これにより、先読み処理を実行する場合に、実行中や保留中の変動演出が大当たりか否か等の判定結果が、既に保留情報格納エリア223eに格納されているので、先読み処理ではこの判定結果を読み出すだけでよく、素早く処理の実行を完了させることができる。なお、変動演出の変動時間が、その変動演出の実行が開始される時点(厳密には、大当たり抽選が行われる時点)の保留球数に応じて決定される場合、保留球数コマンド(又は、各カウンタの値が示されるコマンド)を受信したときには、変動演出が開始されるときの保留球数が確定できないため、変動時間の判定を正確に行うことができない。よって、この場合、少なくとも変動時間の判定に用いられる変動種別カウンタCS1の値は、保留情報格納エリア223eに格納しておくことが好ましい。これにより、先読み処理を実行するときに、遊技領域への球の打出しが停止されていれば、変動演出が開始されるときの保留球数を確定できるので、保留情報格納エリア223eに格納された大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり種別、外れの場合の外れ種別の判定結果とあわせて、変動種別カウンタCS1の値に基づき、変動時間を算出することができる。 In the above embodiment, when the voice lamp control device 113 receives the pending ball number command, the values of the counters C1 to C3 and CS1 indicated by the pending ball number command are stored in the pending information storage area 223e. Although the case has been described, it is not necessarily limited to this, and when a pending ball number command (or a command indicating the value of each counter) is received, based on the value of each counter indicated by the command , whether it is a jackpot or not, the jackpot type in the case of a jackpot, the type of loss in the case of a loss, etc. are partially or entirely determined, and these determination results are used instead of the values of each counter indicated by the command, or , may be stored in the pending information storage area 223e together with part or all of the value of the counter. As a result, when the prefetching process is executed, the determination result such as whether or not the variable effect being executed or suspended is a big hit is already stored in the pending information storage area 223e. It is only necessary to read it, and the execution of processing can be completed quickly. In addition, if the variable time of the variable effect is determined according to the number of pending balls at the time when the execution of the variable effect is started (strictly, the time when the jackpot lottery is performed), the number of pending balls command (or When a command indicating the value of each counter) is received, it is not possible to determine the number of pending balls when the variable effect is started, so it is impossible to accurately determine the variable time. Therefore, in this case, it is preferable to store at least the value of the variation type counter CS1 used for determining the variation time in the pending information storage area 223e. As a result, when the look-ahead process is executed, if the hitting of balls to the game area is stopped, the number of pending balls when the variable effect is started can be determined. It is possible to calculate the variation time based on the value of the variation type counter CS1 together with the determination result of whether or not the game is a big win, the type of the big win in the case of a big win, and the type of loss in the case of a loss.

上記実施形態において、入球した場合に大当たりの抽選が開始される第1入球口64が遊技盤13に1つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数(例えば、2つ)の第1入球口が遊技盤13に配設されていてもよい。この場合、各第1入球口において保留があった場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する保留球数コマンドには、いずれの第1入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第1入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113において、第1入球口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタを1減らせば、第1入球口毎に保留球数をカウントすることができる。 In the above embodiment, the case where the game board 13 is provided with one first ball entrance 64 for starting the jackpot lottery when a ball is entered has been described, but the present invention is not necessarily limited to this. The game board 13 may be provided with a plurality of (for example, two) first ball entrances, each of which is independently detected to start a jackpot lottery. In this case, when there is a hold at each of the first ball entrances, the number of held ball commands sent by the main controller 110 to the voice lamp controller 113 indicate which of the first ball entrances is being held. May contain information. In addition, the variation pattern command that the main controller 110 transmits to the sound lamp control device 113 when starting the variation also includes information indicating which of the first entrances is the suspended variation effect. good. As a result, in the voice lamp control device 113, a holding ball counter is prepared for each first ball entrance, and when a holding ball number command is received, the first ball entering indicated by the holding ball number command is received. When the number of held balls is set in the number of held balls counter for the mouth and a variation pattern command is received, if the number of held balls counter for the first entrance indicated by the variation pattern command is decremented by 1, the first entrance The number of held balls can be counted every time.

また、複数の第1入球口が遊技盤13に配設される場合、それぞれの第1入球口への入賞(始動入賞)に伴って取得されたカウンタ値を音声ランプ制御装置113へ通知してもよい。この場合、主制御装置110が始動入賞に伴い取得されたカウンタ値を音声ランプ制御装置113に対して通知するためのコマンドには、いずれの第1入球口への始動入賞に伴って取得されたものであるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第1入球口への始動入賞に伴う変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。更に、音声ランプ制御装置113において、第1入球口毎にそれぞれ保留情報格納エリアを用意してもよい。これにより、変動パターンコマンドを受信する毎に、その変動パターンコマンドで示される変動演出の実行契機となった始動入賞を検出した第1入球口に対応する保留情報格納エリアに対してシフト処理を行うことができる。よって、第1入球口毎に保留中の変動演出に対応する各カウンタの値を、音声ランプ制御装置113においても保持させることができる。従って、始動入賞した第1入球口により、大当たりとなる確率や大当たり種別の振り分け確率、外れ種別の振り分け確率等が異なるような場合に、先読み処理において、それぞれの変動演出について、大当たりとなるか否か、大当たりとなる場合の大当たり種別、外れとなる場合の外れ種別などを、どの第1入球口への始動入賞かに基づいて正しく判定することができる。また、1の第1入球口への始動入賞に基づく変動演出が、他の第1入球口への始動入賞に基づく変動演出に優先して行われるような場合に、1の第1入球口への始動入賞に基づく変動演出に対応するカウンタの値から順番に先読み処理を行うことができる。 In addition, when a plurality of first ball entrances are arranged on the game board 13, the counter value acquired with the winning (starting winning) of each first ball entrance is notified to the sound lamp control device 113. You may In this case, the command for notifying the voice lamp control device 113 of the counter value acquired by the main controller 110 with the start winning is may include information indicating whether the In addition, the variation pattern command that the main controller 110 transmits to the sound lamp control device 113 when starting the variation also includes information indicating whether the variation effect is associated with the start winning to any of the first entrances. may Furthermore, in the sound ramp control device 113, a holding information storage area may be prepared for each first ball entrance. As a result, every time a variation pattern command is received, shift processing is performed on the holding information storage area corresponding to the first entrance where the start winning that triggered the execution of the variation performance indicated by the variation pattern command is detected. It can be carried out. Therefore, the value of each counter corresponding to the pending variable effect for each first ball entrance can be held in the sound ramp control device 113 as well. Therefore, if the probability of winning a jackpot, the distribution probability of the jackpot type, the distribution probability of the losing type, etc. differ depending on the first ball entrance that has started winning, in the look-ahead process, it is determined whether each variable effect will be a jackpot. It is possible to correctly determine whether or not, the type of jackpot in the case of a big win, the type of loss in the case of a loss, etc., based on which first ball entrance the starting prize is entered. In addition, when the variable effect based on the start winning to one first entrance is given priority over the variable effect based on the starting winning to the other first entrance, the first entrance to one Prefetch processing can be performed in order from the value of the counter corresponding to the variable performance based on the start winning to the ball.

また、複数の第1入球口が設けられている場合、音声ランプ制御装置113は、第1入球口への始動入賞に基づいて取得された各カウンタの値をコマンドにより主制御装置110から受信した場合に連続予告演出の開始を決定すると、始動入賞があった第1入球口に関わらず、その時点で保留されている全ての変動演出(保留球)にわたって、連続予告演出を実行させてもよい。また、複数の第1入球口が設けられており、一の第1入球口への入賞に対する変動演出を、他の第1入球口への入賞に対する変動演出よりも優先的に実行するパチンコ機においては、その優先的に変動演出が実行される第1入球口への入賞に対して取得されたカウンタ値の先読み結果のみから、連続予告演出の開始を決定するようにしてもよい。これにより、優先度の低い第1入球口への入賞に対応する変動演出に対して、連続予告演出の実行の設定の有無が判断されず、この変動演出に対して連続予告演出は開始されない。仮に、優先度の低い第1入球口への入賞に対応する変動演出に対して連続予告演出が開始され、優先度の高い第1入球口に絶え間なく変動演出が保留される場合に、連続予告演出がなかなか終了しないという事態が生じるおそれがある。これに対し、本変形例では、優先度の低い第1入球口への入賞に対応する変動演出に対して、連続予告演出の実行の設定の有無が判断されず、この変動演出に対して連続予告演出は開始されないので、そのような事態が生じることを抑えることができる。 In addition, when a plurality of first ball entrances are provided, the sound ramp control device 113 sends the values of each counter acquired based on the start winning to the first ball entrances from the main controller 110 by a command. When it is determined to start the continuous notice performance when receiving, the continuous notice performance is executed over all the variable performances (suspended balls) suspended at that time regardless of the first ball entrance where the starting prize was awarded. may In addition, a plurality of first ball entrances are provided, and the variable performance for winning to one first ball entrance is preferentially executed over the variable performance for winning to other first ball entrances. In the pachinko machine, the start of the continuous advance notice performance may be determined only from the result of reading the counter value acquired for winning the prize at the first ball entrance where the variable performance is preferentially executed. . As a result, it is not determined whether or not the execution of the continuous announcement performance is set for the variable performance corresponding to the winning of the first ball entrance with the low priority, and the continuous announcement performance is not started for this variable performance. . Supposing that the continuous advance notice effect is started for the variable effect corresponding to the winning of the first ball entrance with the low priority, and the variable effect is continuously suspended in the first ball entrance with the high priority, There is a possibility that a situation may occur in which the continuous advance notice effect does not end easily. On the other hand, in this modification, it is not determined whether or not the continuous notice effect is set to be executed for the variable effect corresponding to the winning at the first ball entrance with the low priority. Since the continuous advance notice effect is not started, the occurrence of such a situation can be suppressed.

上記実施形態では、音声ランプ制御装置113において、主制御装置110より送信された変動パターンコマンドを受信すると、サブ保留球数カウンタ223bの値を1減らす(図31のS1411参照)場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものでない。例えば、主制御装置110のMPU201によって実行される変動処理(図22参照)において、変動開始処理(S307)により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値(N)を(図22のS305参照)、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信するように、保留球数コマンドを設定し、その保留球数コマンドが変動パターンコマンドの送信と合わせて主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信されるようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113では、より正確に主制御装置110に保留された保留球の数を把握することができる。また、変動パターンコマンドに、減算後の保留球数カウンタ203aの値(N)を含めてもよい。この場合、音声ランプ制御装置113では、変動パターンコマンドを受信した場合に該変動パターンコマンドに含まれる保留球数(N)を抽出して、サブ保留球数カウンタ223bに設定すればよい。 In the above embodiment, when the variation pattern command transmitted from the main control device 110 is received in the voice ramp control device 113, the value of the sub-reserved ball number counter 223b is decreased by 1 (see S1411 in FIG. 31). , but not necessarily limited to this. For example, in the variation process (see FIG. 22) executed by the MPU 201 of the main controller 110, the number of held balls of the main controller 110 subtracted in accordance with the variation pattern command set by the variation start process (S307) A pending ball number command is set so that the value (N) of the counter 203a (see S305 in FIG. 22) is transmitted from the main controller 110 to the sound lamp control device 113, and the pending ball number command is a variation pattern. It may be transmitted from the main controller 110 to the sound lamp controller 113 together with the transmission of the command. As a result, the audio lamp control device 113 can more accurately grasp the number of held balls held by the main control device 110 . Also, the variation pattern command may include the value (N) of the pending ball number counter 203a after the subtraction. In this case, when receiving the variation pattern command, the sound lamp control device 113 may extract the number of held balls (N) included in the variation pattern command and set it in the sub-held ball number counter 223b.

上記実施形態においては、第1入球口64への入賞および第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また、第1入球口64への入賞に基づく変動演出の保留球数を、第3図柄表示装置81の一部において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。 In the above embodiment, winning into the first ball entrance 64 and passage through the second ball entrance 67 are each suspended up to four times, but the maximum number of suspended balls is limited to four. Instead, the number of times may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). In addition, the number of reserved balls for the variable effect based on the winning to the first ball entrance 64 is displayed in a part of the third pattern display device 81 numerically, or the area divided into four is displayed by the number of reserved balls. It may be displayed in a different manner (for example, color or lighting pattern), and a light-emitting member such as a lamp is provided separately from the first pattern display device 37, and the number of reserved balls is notified by the light-emitting member. can be configured to

また、上記実施形態に示すように、第3図柄の変動表示である変動演出は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、図柄の変動表示としては、図柄の変動演出に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。 Further, as shown in the above-described embodiment, the variable effect, which is the variable display of the third pattern, is not limited to vertically scrolling the pattern as the identification information on the display screen of the third pattern display device 81. The pattern may be moved and displayed in the horizontal direction or along a predetermined path such as an L shape. In addition, the variable display of the symbols is not limited to the variable performance of the symbols. Display is also included. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

上記各実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Z1~Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Z1~Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Z1~Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。 In each of the above-described embodiments, when the variable effect is executed, the case of displaying the high-speed variation in which all the symbols Z1 to Z3 are scrolled at such a high speed that the player cannot visually recognize them has been described. Alternatively, all the patterns Z1 to Z3 may be reduced to an unrecognizable degree and displayed, or all the patterns Z1 to Z3 may be displayed as snow noise-like images in which a large number of white dots are randomly displayed.

本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once the jackpot hits, the expected value of the jackpot is increased until the jackpot state occurs multiple times (for example, 2 times, 3 times) including the pachinko machine (commonly known as 2 times rights product, 3 times rights product) may be implemented as Further, after the big winning pattern is displayed, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the ball enters a predetermined area. Also, a pachinko machine having a prize winning device having a special area such as a V-zone and entering a special game state as a necessary condition for winning a ball in the special area may be implemented. Furthermore, in addition to pachinko machines, various game machines such as arepachi, mammoth, slot machines, and so-called game machines combining a pachinko machine and a slot machine may be implemented.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, the pattern is changed by operating the control lever in a state where the pattern effective line is determined by inserting a coin, and the pattern is stopped and fixed by operating the stop button. It is. Therefore, the basic concept of a slot machine is to have a display device that variably displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and then confirms and displays the identification information. The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has passed, and the stop is displayed. A slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of time identification information is a specific one. In this case, the game medium is typically coins, medals, etc. Examples include:

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a game machine that combines a pachinko machine and a slot machine, it is equipped with a display device for displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then confirming and displaying the symbols, and is equipped with a ball launching handle. There are things that are not. In this case, after throwing a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the pattern starts to change due to the operation of the control lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined As time elapses, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the determined symbols at the time of the stop are so-called jackpot symbols, and the player is given a special game. A lot of balls are paid out to the tray at the bottom. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 In the following, concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention are shown.

<A群:再表示時に「保留変化予告」&「保留変化予告」の実行タイミングを変更> <Group A: Change the execution timing of "hold change notice" & "hold change notice" when redisplaying>

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a game medium such as a ball enters a starting winning hole and a starting winning is detected while a variable effect (variable display) of symbols or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. Then, with a predetermined number as the upper limit, there is a variable effect related to the start winning that is suspended. When the variable performance being executed is completed, the execution of the suspended non-executed variable performance is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、常に遊技者によって視認可能な表示物の表示態様を第1態様から第2態様へ変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させて、その表示物の表示態様によって大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。 In this variable presentation, as part of the entertainment of the game, a suggestive display that suggests the degree of expectation of the jackpot (for example, "pending change notice", mini appearance notice, etc.) is executed. When executing this suggestive display, the display mode of a display object that is always visible to the player is changed from the first mode to the second mode, or a new display object is additionally made to appear. is configured to suggest the degree of expectation of a big win to the player.

しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を実行する場合に、常に視認可能な表示物の表示態様を変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させるため、遊技者が表示物の変化を認識し易く、演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in the conventional game machine, when the suggestive display is executed, the display mode of the visible displayed object is always changed or a new displayed object appears additionally. It was easy to recognize, and it was not possible to create unexpectedness in the content of the production. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of executing an unexpected effect and suitably improving the interest of a game.

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
該第2表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させる場合に、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させるとき、前記第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる再表示変化手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、
を備えていることを特徴とする遊技機A0。
Acquisition means (for example, the first entrance 64) for acquiring information triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
Determination means (for example, main controller 110) that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means;
Dynamic display execution means (for example, display a controller 114);
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display executing means,
Storage means for storing information acquired by the acquisition means up to a predetermined number (for example, a held ball storage area 203b or a held ball execution area 203c);
Judgment for judging whether or not there is the dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means means (e.g., MPU 221 of audio ramp controller 113);
a second display means (for example, an execution symbol or a pending symbol displayed in the cockpit display area Db) capable of displaying the judgment result by the judgment means;
Display switching means for switching and controlling the display state and non-display state of the second display means (for example, changing from the variable element of "normal reach" to the variable element of "super reach");
Changing means (for example, pending display setting process (for example, S1209)) and
When the changing means changes from the first mode to the second mode, and when the second display means made non-display by the display switching means is redisplayed, the display of the second display means is changed. Re-display changing means for changing to the second mode (for example, execution symbol change processing (S1414));
A gaming machine A0 characterized by comprising:

遊技機A0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。また、表示切替手段により、第2表示手段が表示状態と非表示状態とに切替制御される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させる。変化手段によって第1状態から第2態様に変化させる場合に、再表示変化手段により、表示切替手段により非表示状態とされた第2表示手段を再表示させるときに、第2表示手段の表示を第2態様に変化される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。よって、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the game machine A0, information is acquired by the acquiring means when the predetermined starting condition is satisfied, and the determining means makes a determination based on the information acquired by the acquiring means. Dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means based on the determination result by the determination means. When predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined game value is awarded to the player. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as the upper limit. Here, the determination means determines whether or not there is a dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. and the judgment result by the judging means can be displayed by the second display means. Further, the second display means is switched between the display state and the non-display state by the display switching means. Then, the changing means changes the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the judgment result by the judging means. When the changing means changes from the first state to the second mode, the display of the second display means is redisplayed by the redisplay changing means when the second display means, which has been put into the non-display state by the display switching means, is redisplayed. It is changed to the second mode. As a result, compared to the case where the always visible second display means is directly changed from the first mode to the second mode and notified, or the case where the second display means is newly added and made to appear, the second display means It is possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change of the display means. Therefore, by temporarily hiding the second display means and then casually changing it, first, the player feels uncomfortable, and then the player recognizes that the uncomfortable feeling is the appearance of the second mode on the second display means. Thus, there is an effect that, while providing the player with an unexpected performance, the performance can be diversified and the interest in the game can be enhanced.

遊技機A0において、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))、を備え、
前記再表示変化手段は、
前記変化判定手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングで、前記第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、
を備えていることを特徴とする遊技機A1。
In gaming machine A0,
The changing means is
Change determination means ( For example, holding display setting processing (S1209)),
The redisplay changing means is
at a first display timing for redisplaying the second display means that has been made non-display by the display switching means when the change determination means determines that the first mode is to be changed to the second mode; , change execution means (for example, execution symbol change processing (S1414)) for changing the display of the second display means to the second mode;
A gaming machine A1 characterized by comprising:

遊技機A1によれば、遊技機A0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが変化手段に設けられた変化判定手段により判定される。変化判定手段によって第1状態から第2態様に変化させると判定された場合に、再表示変化手段に設けられた変化実行手段により、表示切替手段により非表示状態とされた第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングで、第2表示手段の表示を第2態様に変化される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。よって、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine A1, in addition to the effects of the gaming machine A0, the following effects are exhibited. That is, the change determination means provided in the change means determines whether or not the display mode of the second display means is to be changed from the predetermined first mode to the second mode indicating the result of determination by the determination means. When the change determining means determines to change the state from the first state to the second mode, the change executing means provided in the redisplay changing means reactivates the second display means that has been made non-display by the display switching means. At the first display timing for displaying, the display of the second display means is changed to the second mode. As a result, compared to the case where the always visible second display means is directly changed from the first mode to the second mode and notified, or the case where the second display means is newly added and made to appear, the second display means It is possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change of the display means. Therefore, by temporarily hiding the second display means and then casually changing it, first, the player feels uncomfortable, and then the player recognizes that the uncomfortable feeling is the appearance of the second mode on the second display means. Thus, there is an effect that, while providing the player with an unexpected performance, the performance can be diversified and the interest in the game can be enhanced.

遊技機A1において、
前記第2表示手段は、前記記憶手段に記憶されている前記取得手段により取得された前記情報の数を表す図柄を表示可能であり、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記第2表示手段を継続的に表示する継続表示手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素)と、
該継続表示手段によって表示されている前記第2表示手段を、前記表示切替手段により非表示状態とする演出を含む特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)と、
該特別演出実行手段による前記特別演出の終了後に、前記第2表示手段を前記表示切替手段の切替制御により再表示する終了後再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Dbを再表示)と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記終了後再表示手段によって前記第2表示手段が再表示された場合に、該第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させることを特徴とする遊技機A2。
In gaming machine A1,
The second display means can display a pattern representing the number of the information acquired by the acquisition means stored in the storage means,
The dynamic display execution means
In the dynamic display, continuous display means for continuously displaying the second display means (for example, variable element of "normal reach");
a special effect executing means (for example, a variable element of "super reach") for executing a special effect including an effect in which the second display means displayed by the continuous display means is turned into a non-display state by the display switching means; ,
After the end of the special effect by the special effect executing means, the second display means is redisplayed by the switching control of the display switching means (for example, after the end of the variable element of "super reach", the cockpit display area Db) and
The change execution means is
A game machine A2 characterized in that, when said second display means is re-displayed by said post-end re-display means, the display of said second display means is changed to said second mode.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている取得手段によって取得された情報の数を表す図柄が第2表示手段により表示可能に構成される。また、動的表示実行手段に設けられた継続表示手段により、動的表示において第2表示手段が継続的に表示される。そして、特別演出実行手段により、継続表示手段によって表示されている第2表示手段を、表示切替手段により非表示状態とする演出を含む特別演出が実行され、終了後再表示手段により、特別演出実行手段による特別演出の終了後に、表示切替手段の切替制御によって第2表示手段が再表示される。そして、変化実行手段により、終了後再表示手段によって第2表示手段が再表示された場合に、第2表示手段の表示を第2態様に変化させる。 According to the gaming machine A2, in addition to the effects of the gaming machine A1, the following effects are exhibited. That is, the pattern representing the number of pieces of information acquired by the acquisition means stored in the storage means can be displayed by the second display means. Further, the second display means is continuously displayed in the dynamic display by the continuous display means provided in the dynamic display execution means. Then, the special effect execution means executes the special effect including the effect of making the second display means displayed by the continuous display means non-display state by the display switching means, and after the end, the special effect is executed by the re-display means. After the end of the special effect by the means, the second display means is re-displayed by the switching control of the display switching means. Then, the change execution means changes the display of the second display means to the second mode when the second display means is re-displayed by the post-end re-display means.

従来、動的表示の開始時において、第2表示手段によって記憶手段に記憶される情報の数を表示し、また、継続表示手段により第2表示手段を継続的に表示している。そして、特別演出の実行時に、第2表示手段を表示切替手段によって非表示状態に切替え、特別演出の終了後に表示切替手段によって第2表示手段を再表示して、動的表示の開始時に継続表示手段によって表示されていた状態に第2表示手段を戻すことで、次の動的表示の実行に備えられている。即ち、動的表示の開始時に表示されている第2表示手段を、特別演出の終了時に再表示させることで、動的表示の終了を遊技者に示唆できると共に、次の動的表示の数を遊技者に認識させつつ、次の動的表示をスムースに実行することができる。従って、特別演出が終了した場合に、第2表示手段が再表示されることは、動的表示の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 Conventionally, at the start of dynamic display, the number of pieces of information stored in the storage means is displayed by the second display means, and the second display means is continuously displayed by the continuous display means. When the special performance is executed, the second display means is switched to a non-display state by the display switching means, the second display means is re-displayed by the display switching means after the special performance is finished, and the display is continued at the start of the dynamic display. By returning the second display means to the state displayed by the means, it is prepared for execution of the next dynamic display. That is, by re-displaying the second display means displayed at the start of the dynamic display at the end of the special effect, the end of the dynamic display can be suggested to the player and the number of the next dynamic displays can be increased. The next dynamic display can be executed smoothly while being recognized by the player. Therefore, when the special effect ends, the second display means is redisplayed, which is a natural expression in the flow of the process of executing the dynamic display, so that the player does not feel uncomfortable.

そして、遊技機A2のように、継続表示手段によって継続的に表示されている第2表示手段を、特別演出の実行に基づいて表示切替手段により非表示状態とし、特別演出の終了時に表示切替手段により第2表示手段を再表示するタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様に変化させる。このように構成することで、動的表示の実行行程の流れにおいて、非表示状態とされた第2表示手段を再表示しながら、その表示態様を第1態様から第2態様へ変化させることができる。よって、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。その結果、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Then, like the game machine A2, the second display means continuously displayed by the continuous display means is put into a non-display state by the display switching means based on the execution of the special performance, and the display switching means is switched when the special performance ends. at the timing of re-displaying the second display means, the display of the second display means is changed to the second mode. With this configuration, it is possible to change the display mode from the first mode to the second mode while re-displaying the second display means in the non-display state in the flow of the execution process of the dynamic display. can. Therefore, it is possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change of the second display means. As a result, by temporarily hiding the second display means and then casually changing it, first, the player feels a sense of discomfort, and then the player feels that the sense of discomfort is the appearance of the second mode on the second display means. There is an effect that, while providing the player with an unexpected performance, the performance can be diversified and the interest of the game can be enhanced.

遊技機A1又はA2において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記所定の識別情報以外の暫定識別情報を表示する暫定表示手段(例えば、図33(e)の仮の「ハズレ表示」)と、
該暫定表示手段によって前記暫定識別情報が表示された後、前記暫定識別情報を前記所定の識別情報へ変更する再動的表示を実行する再動的手段(例えば、「再変動」の変動要素)と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記変化判定手段によって前記第1態様から前記第2態様へ変化させると判定され、かつ、前記再動的手段によって前記再動的表示が実行される場合に、前記第1表示タイミングで第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機A3。
In gaming machine A1 or A2,
The dynamic display execution means
Temporary display means for displaying temporary identification information other than the predetermined identification information in the dynamic display (for example, temporary "failure display" in FIG. 33(e));
After the provisional identification information is displayed by the provisional display means, re-dynamic means for performing re-dynamic display for changing the provisional identification information to the predetermined identification information (for example, a variable element of "re-change") and
The change execution means is
When the change determining means determines that the first mode is to be changed to the second mode, and the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means, the second display is performed at the first display timing. A game machine A3 characterized by changing the display of means to the second mode.

遊技機A3によれば、遊技機A1又はA2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた暫定表示手段により、動的表示において所定の識別情報以外の暫定識別情報が表示される。そして、同じく動的表示実行手段に設けられた再動的手段により、暫定表示手段によって暫定識別情報が表示された後、暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。そして、変化判定手段によって第1態様から第2態様へ変化させると判定され、かつ、再動的手段によって再動的表示が実行される場合に、変化実行手段により第1表示タイミングで第2表示手段の表示が第2態様に変化される。即ち、動的表示において所定の識別情報ではない暫定識別情報を一旦表示している状態において、第2表示手段の第2態様を表示し、その状態において再動的表示を実行して、暫定識別情報を所定の識別情報に変更するように構成する。よって、第2表示手段の再表示に併せて第2表示手段の表示態様が第1態様から第2態様へ変更され、該変更に基づいて遊技者に違和感を与える。そして、その後、再動的表示が行われ、暫定識別情報が所定の識別情報へ変更されることで、その違和感の根源が遊技価値に直結するものであることを認識させることができ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects of the gaming machine A1 or A2, the following effects are exhibited. That is, provisional identification information other than predetermined identification information is displayed in dynamic display by provisional display means provided in dynamic display execution means. Then, after the provisional identification information is displayed by the provisional display means, the provisional identification information is displayed by the provisional identification information by the re-dynamic means provided in the dynamic display execution means, and the re-dynamic display for changing the provisional identification information to the predetermined identification information is performed. . When the change determination means determines that the first mode is to be changed to the second mode and the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means, the change execution means performs the second display at the first display timing. The representation of the means is changed to the second mode. That is, in a state in which provisional identification information other than predetermined identification information is temporarily displayed in dynamic display, the second mode of the second display means is displayed, and in that state, dynamic display is performed again to perform provisional identification. The information is configured to change to predetermined identification information. Therefore, the display mode of the second display means is changed from the first mode to the second mode in accordance with the re-display of the second display means, and the player feels uncomfortable based on the change. After that, the re-dynamic display is performed, and the provisional identification information is changed to the predetermined identification information, so that the player can recognize that the root of the discomfort is directly linked to the game value. There is an effect that it is possible to diversify the effects and enhance the interest of the game while providing the effects with unexpectedness to the game.

遊技機A3において、
前記変化実行手段は、
前記第1表示タイミング(例えば、「保留消去後」)と異なる第2表示タイミング(例えば、「リーチ後」)で、前記第2表示手段を前記第2態様に変更する第2タイミング実行手段(例えば、「リーチ後」の「保留変化予告」)と、
前記第2表示手段の前記第2態様への変更開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、
該開始時期選択手段によって前記第2態様の開始時期として前記第1表示タイミングが選択された場合に、前記再動的手段によって前記再動的表示を実行するか否かを判別する再動的判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506))と、
該再動的判別手段によって前記再動的表示が実行されないと判別された場合に、前記第2態様の開始時期を、前記第1表示タイミングから前記第2表示タイミングに変更する再動的タイミング変更手段(例えば、実行図柄変化処理のS1506)と、を備えていることを特徴とする遊技機A4。
In gaming machine A3,
The change execution means is
Second timing execution means (for example, , "pending change notice" after "reach"), and
a start time selection means (for example, a scenario counter 223d) for selecting a start time for changing the second display means to the second mode;
Re-dynamic determination for determining whether or not the re-dynamic display is to be executed by the re-dynamic means when the first display timing is selected as the start time of the second mode by the start time selection means. Means (for example, processing for determining re-change information (S1506));
Redynamic timing change for changing the start timing of the second mode from the first display timing to the second display timing when the redynamic determination means determines that the redynamic display is not executed. A gaming machine A4 characterized by comprising means (for example, S1506 of execution symbol change processing).

遊技機A4によれば、遊技機A3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、変化実行手段に設けられた第2タイミング実行手段により、第1表示タイミングと異なる第2表示タイミングで、第2表示手段が第2態様に変化される。また、開始時期選択手段により、第2表示手段の第2態様への変更開始時期が選択される。そして、開始時期選択手段によって第2態様の開始時期として第1表示タイミングが選択された場合に、再動的判別手段により再動的手段によって再動的表示が実行されるか否かが判別される。そして、再動的判別手段によって再動的表示が実行されないと判別された場合に、再動的タイミング変更手段により、第2態様の開始時期が第1表示タイミングから第2表示タイミングに変更される。これにより、当初、第2表示手段を第2態様に変更する変更開始時期として第1表示タイミングが選択されていた場合に、該第1表示タイミングで第2表示手段を第2態様に変更する条件が整っていないとき、第2態様の変更開始時期を第2表示タイミングに変更して表示させることで、第2態様が表示されないケースを減らし、第2表示手段による第2態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A4, in addition to the effects of the gaming machine A3, the following effects are exhibited. That is, the second display means is changed to the second mode at the second display timing different from the first display timing by the second timing execution means provided in the change execution means. Further, the start time selection means selects the start time for changing the second display means to the second mode. Then, when the first display timing is selected by the start time selection means as the start time of the second mode, the re-dynamic determining means determines whether or not the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means. be. When the re-dynamic determination means determines that the re-dynamic display is not executed, the re-dynamic timing change means changes the start time of the second mode from the first display timing to the second display timing. . As a result, when the first display timing is initially selected as the change start timing for changing the second display means to the second mode, the conditions for changing the second display means to the second mode at the first display timing When the second mode is not in order, by changing the change start timing of the second mode to the second display timing and displaying it, the case where the second mode is not displayed is reduced and the execution rate of the second mode by the second display means is increased. There is an effect that it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機A3又はA4において、
前記変化実行手段は、
前記第1表示タイミング(例えば、「保留消去後」)と異なる第2表示タイミング(例えば、「リーチ後」)で、前記第2表示手段を前記第2態様で表示する第2タイミング実行手段(例えば、「リーチ後」の「保留変化予告」)と、
前記第2表示手段の前記第2態様への変更開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、
該開始時期選択手段によって前記第2態様の開始時期として、前記第1表示タイミングが選択された場合に、前記特別演出実行手段によって前記特別演出を実行するか否かを判別する特別演出判別手段(例えば、保留消去情報を判定する処理(S1507))と、
該特別演出判断手段によって前記特別演出が実行されないと判別された場合に、前記第2態様の開始時期を、前記第1表示タイミングから前記第2表示タイミングに変更する特別タイミング変更手段と、を備えていることを特徴とする遊技機A5。
In gaming machine A3 or A4,
The change execution means is
Second timing execution means (for example, , "pending change notice" after "reach"), and
a start time selection means (for example, a scenario counter 223d) for selecting a start time for changing the second display means to the second mode;
special effect determination means ( For example, processing for determining pending deletion information (S1507));
special timing change means for changing the start timing of the second mode from the first display timing to the second display timing when the special effect determination means determines that the special effect will not be executed. A gaming machine A5 characterized by:

遊技機A5によれば、遊技機A3又はA4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、変化実行手段に設けられた第2タイミング実行手段により、第1表示タイミングと異なる第2表示タイミングで、第2表示手段が第2態様に変更される。また、開始時期選択手段により、第2表示手段の第2態様への変更開始時期が選択される。そして、開始時期選択手段によって第2態様の開始時期として第1表示タイミングが選択された場合に、特別演出実行手段によって特別演出が実行されるか否かが判別される。そして、特別タイミング変更手段により、特別演出判別手段によって特別演出が実行されないと判別された場合に、第2態様の開始時期が第1表示タイミングから第2表示タイミングに変更される。これにより、当初、第2表示手段を第2態様に変更する変更開始時期として第1表示タイミングが選択されていた場合に、該第1表示タイミングで第2表示手段を第2態様に変更する条件が整っていないとき、第2態様の変更開始時期を第2表示タイミングに変更して表示させることで、第2態様が表示されないケースを減らし、第2表示手段による第2態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effects of the gaming machine A3 or A4, the following effects are exhibited. That is, the second display means is changed to the second mode at the second display timing different from the first display timing by the second timing execution means provided in the change execution means. Further, the start time selection means selects the start time for changing the second display means to the second mode. Then, when the first display timing is selected as the start time of the second mode by the start time selection means, it is determined whether or not the special effect is executed by the special effect execution means. Then, the special timing changing means changes the start timing of the second mode from the first display timing to the second display timing when the special performance determining means determines that the special performance is not executed. As a result, when the first display timing is initially selected as the change start timing for changing the second display means to the second mode, the conditions for changing the second display means to the second mode at the first display timing When the second mode is not in order, by changing the change start timing of the second mode to the second display timing and displaying it, the case where the second mode is not displayed is reduced and the execution rate of the second mode by the second display means is increased. There is an effect that it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機A4又はA5において、
前記動的表示実行手段は、前記表示切替手段によって前記第2表示手段が非表示状態とされ得る前のタイミングで所定の特定演出(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素や「疑似連」の変動要素等)を実行する構成であり、
前記第2表示タイミングは、前記特定演出の実行時であることを特徴とする遊技機A6。
In gaming machine A4 or A5,
The dynamic display execution means performs a predetermined specific effect (for example, a variable element of "normal reach" or a variable element of "pseudo-run") at a timing before the second display means can be put into a non-display state by the display switching means. etc.)
The gaming machine A6, wherein the second display timing is when the specific effect is executed.

遊技機A6によれば、遊技機A4又はA5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により、表示切替手段により第2表示手段が非表示状態とされる前のタイミングで所定の特定演出が実行され、表示切替手段によって第2表示手段が非表示状態とされ得る前のタイミングで実行される特定演出において、第2表示手段において第2態様が表示される。よって、仮に、表示切替手段によって第2表示手段が非表示状態とされなくても第2表示手段において第2態様で表示させることができ、第2態様が表示されないケースを減らすことができる。従って、第2表示手段による第2態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effects of the gaming machine A4 or A5, the following effects are exhibited. That is, the dynamic display executing means executes a predetermined specific effect at a timing before the second display means is brought into the non-display state by the display switching means, and the second display means is brought into the non-display state by the display switching means. The second mode is displayed on the second display means in the specific effect executed at the timing before obtaining. Therefore, even if the second display means is not put into a non-display state by the display switching means, the second mode can be displayed on the second display means, and cases where the second mode is not displayed can be reduced. Therefore, there is an effect that the execution rate of the second mode by the second display means can be increased, and the amusement of the game can be improved.

遊技機A2からA6のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段は、前記動的表示の後半部分に前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機A7。
In any of gaming machines A2 to A6,
The gaming machine A7, wherein the dynamic display executing means executes the special effect in the second half of the dynamic display.

遊技機A7によれば、遊技機A2からA6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により、動的表示の後半部分に特別演出が実行される。これにより、動的表示の後半になっても第2表示手段による第2態様での表示の現出を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、動的表示の後半まで所定の識別情報の現出を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる、という効果がある。 According to the game machine A7, in addition to the effects of the game machines A2 to A6, the following effects are exhibited. That is, the dynamic display executing means executes the special effect in the latter half of the dynamic display. Thus, even in the second half of the dynamic display, the player can play the game while anticipating the appearance of the display in the second mode by the second display means. Therefore, the player can play the game while anticipating the appearance of the predetermined identification information until the second half of the dynamic display.

遊技機A6又はA7において、
前記動的表示実行手段は、前記動的表示において、前記特別演出の実行タイミングより前のタイミングで前記特定演出の実行タイミングが到来するように構成されていることを特徴とする遊技機A8。
In gaming machine A6 or A7,
The game machine A8 is characterized in that the dynamic display execution means is configured such that the execution timing of the specific performance comes at a timing before the execution timing of the special performance in the dynamic display.

遊技機A8によれば、遊技機A6又はA7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により、動的表示において、特別演出の実行タイミングより前に特定演出の実行タイミングが到来するように構成されている。これにより、特別演出によって第2表示手段が非表示状態とされる前のタイミングで実行される特定演出において、第2表示手段において第2態様が表示され得る。よって、特別演出が実行されない動的表示においても特定演出において第2表示手段を第2態様に変更することができるので、第2態様が表示されないケースを減らすことができる。従って、第2表示手段による第2態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A8, in addition to the effects of the gaming machine A6 or A7, the following effects are exhibited. In other words, the dynamic display executing means is configured such that the execution timing of the specific effect arrives before the execution timing of the special effect in the dynamic display. Thereby, the second mode can be displayed on the second display means in the specific effect executed at the timing before the second display means is put into the non-display state by the special effect. Therefore, even in the dynamic display in which the special effect is not executed, the second display means can be changed to the second mode in the specific effect, so that the cases where the second mode is not displayed can be reduced. Therefore, there is an effect that the execution rate of the second mode by the second display means can be increased, and the amusement of the game can be improved.

遊技機A4からA8のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第2表示手段の表示を前記第2態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第2態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機A9。
In any of gaming machines A4 to A8,
The start time selection means is
timing selection means for selecting a timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires the information triggered by the establishment of the starting condition;
The dynamic display execution means
an execution establishment determining means for determining the content of the dynamic display based on establishment of a predetermined execution condition;
The change execution means is
and timing correction means for correcting the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. A game machine A9 to play.

遊技機A9によれば、遊技機A4からA8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第2態様の実行タイミングが修正される。即ち、第2表示手段による第2態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第2表示手段による第2態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第2表示手段による第2態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A9, in addition to the effects of the gaming machines A4 to A8, the following effects are exhibited. That is, the timing selection means provided in the start time selection means selects the timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires the information triggered by the establishment of the starting condition. . Then, the content of the dynamic display is determined by the execution establishment determination means provided in the dynamic display execution means based on establishment of a predetermined execution condition. Then, the execution timing of the second mode selected by the start time selection means is corrected by the timing correction means provided in the change execution means based on the contents of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. . That is, the selection of the execution timing of the second mode by the second display means and the determination of the contents of the dynamic display are independently selected or determined, and then the second display means is selected based on the contents of the dynamic display. Correction of the execution timing of the second mode is performed. As a result, even if the determination of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are performed at different timings, the consistency of the content of the effect is ensured. Adjustments can be made so as not to cause inconsistency with respect to each other's presentation contents. Therefore, by performing each determination by separate processing, there is an effect that it is possible to facilitate the design at the time of development of the control program used for each determination, and to execute a consistent presentation.

遊技機A3からA9のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記特別演出の実行有無を記憶する特別演出記憶手段(例えば、保留消去情報格納エリア223e7)と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記再動的手段による前記再動的表示の実行有無を記憶する再動的記憶手段(例えば、再変動情報格納エリア223e8)と、を備えていることを特徴とする遊技機A10。
In any of gaming machines A3 to A9,
The storage means
For each information acquired by the acquisition means,
a special effect storage means (for example, pending deletion information storage area 223e7) for storing whether or not the special effect is executed in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information;
In the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information, re-dynamic storage means for storing whether or not the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means (for example, a re-change information storage area 223e8), and a game machine A10.

遊技機A10によれば、遊技機A3からA9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、特別演出記憶手段により特別演出の実行有無が記憶され、同じく対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、再動的記憶手段により再動的手段による再動的表示の実行有無が記憶される。これにより、各記憶手段に記憶される特別演出の実行有無と、再変動表示の実行有無とを確認することで、該記憶手段に記憶される動的表示の実行態様が容易に判別することが可能となる。よって、例えば、動的表示の開始時に動的表示の実行態様を詳細に判定することなく、該動的表示の実行態様を把握することができ、動的表示の開始時の処理負担を軽減することができる、という効果がある。 According to the game machine A10, in addition to the effects of the game machines A3 to A9, the following effects are produced. That is, in the storage means, presence/absence of execution of a special effect is stored by the special effect storage means in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information for each piece of information acquired by the acquisition means. In the dynamic display of the identification information executed based on the information, the re-dynamic storage means stores whether or not the re-dynamic display is performed by the re-dynamic means. Accordingly, by confirming whether or not the special effect stored in each storage means is executed and whether or not the re-variation display is executed, it is possible to easily determine the execution mode of the dynamic display stored in the storage means. It becomes possible. Therefore, for example, the execution mode of dynamic display can be grasped without detailed determination of the execution mode of dynamic display at the start of dynamic display, and the processing load at the start of dynamic display can be reduced. It has the effect of being able to

<B群:「保留変化予告」を実行するために変動要素を変更> <Group B: change the variable element to execute the “holding change notice”>

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a game medium such as a ball enters a starting winning hole and a starting winning is detected while a variable effect (variable display) of symbols or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. Then, with a predetermined number as the upper limit, there is a variable effect related to the start winning that is suspended. When the variable performance being executed is completed, the execution of the suspended non-executed variable performance is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、該示唆表示を開始する時期を抽選によって決定し、その抽選結果に基づいて示唆表示を現出させることで大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。 In this variable presentation, as part of the entertainment of the game, a suggestive display that suggests the degree of expectation of the jackpot (for example, "pending change notice", mini appearance notice, etc.) is executed. When the suggestive display is executed, the timing for starting the suggestive display is determined by a lottery, and the suggestive display appears based on the result of the lottery to suggest the degree of expectation of the big win to the player. ing.

しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を開始する時期を先に決めた場合であっても、変動演出における変動要素の内容によっては、決定された開始時期で示唆表示を実行できない場合があり、そのような場合には、示唆表示の実行自体を中止してしまい、演出を多様化できずにいた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, even if the time to start the suggestive display is determined in advance, there are cases where the suggestive display cannot be executed at the determined start time depending on the content of the variable element in the variable effect. In such a case, the execution of the suggestive display itself is stopped, and the presentation cannot be diversified. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、当初、選択された開始時期で示唆表示を実行する機会を増やし、演出を多様化して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and it is possible to increase the chances of executing the suggestive display at the initially selected start time, diversify the effects, and preferably improve the interest of the game. The purpose is to provide a game machine that can

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示は、複数の動的要素(例えば、「高速変動」の変動要素と、「低速変動」の変動要素と、「ノーマルリーチ」の変動要素)を組み合わせて構成されており、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、
該開始時期選択手段によって選択された開始時期に前記第2態様を表示可能か否かを判断する実行判断手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))と、
該実行判断手段によって、前記開始時期選択手段によって選択された開始時期に前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記動的表示の動的要素を、前記開始時期選択手段によって選択された開始時期において前記第2態様を表示可能な前記動的表示の動的要素へ変更する要素変更手段(例えば、実行図柄変化処理のS1553又はS1554)と、
を備えていることを特徴とする遊技機B0。
Acquisition means (for example, the first ball entrance 64) that acquires information triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
Determination means (for example, main controller 110) that determines based on the information acquired by the acquisition means;
Dynamic display execution means (for example, display a controller 114);
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display executing means,
The dynamic display is configured by combining a plurality of dynamic elements (for example, "high-speed fluctuation" fluctuation elements, "low-speed fluctuation" fluctuation elements, and "normal reach" fluctuation elements),
Storage means for storing information acquired by the acquisition means up to a predetermined number (for example, a held ball storage area 203b or a held ball execution area 203c);
Judgment for judging whether or not there is the dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means means (e.g., MPU 221 of audio ramp controller 113);
a second display means (for example, an execution symbol or a pending symbol displayed in the cockpit display area Db) capable of displaying the judgment result by the judgment means;
Changing means (for example, pending display setting process (for example, S1209)) and
start time selection means (for example, scenario counter 223d) for selecting the start time of the second mode by the second display means when changing from the first mode to the second mode by the change means;
Execution determination means for determining whether or not the second mode can be displayed at the start time selected by the start time selection means (for example, processing for determining re-change information (S1506), or determining pending deletion information processing (S1507));
When the execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the start time selected by the start time selection means, the dynamic element of the dynamic display is selected by the start time selection means. element changing means (for example, S1553 or S1554 of the execution symbol change process) for changing to the dynamic element of the dynamic display capable of displaying the second aspect at the start time;
A gaming machine B0 characterized by comprising:

遊技機B0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。また、動的表示は複数の動的要素を組み合わせて構成される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様が、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化される。変化手段によって第2態様に変化される場合に、開始時期選択手段により、第2表示手段による第2態様の開始時期が選択される。ここで、実行判別手段により、開始時期選択手段により選択された開始時期に第2態様を表示可能か否かが判別され、実行判別手段によって、開始時期選択手段により選択された開始時期に第2態様を表示できないと判別された場合に、要素変更手段により、動的表示の動的要素が、開始時期選択手段によって選択された開始時期において第2態様を表示可能な動的表示の動的要素へ変更される。これにより、当初、選択された開始時期で第2態様を表示できない場合に、動的表示の動的要素を変更して、該開始時期において第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された開始時期で第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine B0, information is acquired by the acquisition means when a predetermined start condition is satisfied, and determination is made by the determination means based on the information acquired by the acquisition means. Dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means based on the determination result by the determination means. When predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined game value is awarded to the player. Also, a dynamic display is composed by combining a plurality of dynamic elements. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as the upper limit. Here, the determination means determines whether or not there is a dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. and the judgment result by the judging means can be displayed by the second display means. Then, the changing means changes the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the judgment result by the judging means. When the change means changes to the second mode, the start time selection means selects the start time of the second mode by the second display means. Here, the execution determination means determines whether or not the second mode can be displayed at the start time selected by the start time selection means. When it is determined that the aspect cannot be displayed, the dynamic element of the dynamic display can display the second aspect at the start time selected by the start time selection means by the element changing means. is changed to As a result, when the second mode cannot be displayed at the selected start time, the dynamic elements of the dynamic display can be changed to display the second mode at the selected start time. Therefore, it is possible to increase the chances of executing the second mode of the second display means at the initially selected start time, diversify the effects, and increase the interest of the game.

遊技機B0において、
前記第2表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)を備え、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって前記第2表示手段の表示態様を前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、を備え、
前記開始時期選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を表示する実行タイミングとして、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングを選択する再表示時選択手段(例えば、実行図柄変化処理のS1506)、を備え、
前記実行判断手段は、
前記再表示時選択手段により選択された前記第1表示タイミングで前記第2態様を表示可能か否かを判別する第1表示タイミング実行判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))、を備え、
前記要素変更手段は、
前記第1表示タイミング実行判別手段によって、前記再表示時選択手段により選択された前記第1表示タイミングにて前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記動的表示の動的要素を、前記第1表示タイミングにおいて前記第2態様を表示可能な前記動的表示の動的要素へ変更する第1表示タイミング実行要素変更手段(例えば、実行図柄変化処理のS1553又はS1554)と、を備えていることを特徴とする遊技機B1。
In gaming machine B0,
Display switching means for switching and controlling the display state and non-display state of the second display means (for example, changing from the variable element of "normal reach" to the variable element of "super reach"),
The changing means is
Change determination means ( For example, pending display setting processing (S1209)),
When the change determination means determines to change the display mode of the second display means to the second mode, the second display means is changed to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means. A change execution means (for example, execution symbol change processing (S1414)) that changes to
The start time selection means is
Re-display timing selection means ( For example, S1506) of the execution pattern change process,
The execution determination means is
First display timing execution determination means for determining whether or not the second mode can be displayed at the first display timing selected by the re-display timing selection means (for example, processing for determining re-variation information (S1506); Or, a process for determining pending deletion information (S1507)),
The element changing means is
When the first display timing execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-display time selection means, the dynamic element of the dynamic display is determined. and a first display timing execution element change means (for example, S1553 or S1554 of execution symbol change processing) for changing the dynamic element of the dynamic display capable of displaying the second aspect at the first display timing. A gaming machine B1 characterized by:

遊技機B1によれば、遊技機B0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示切替手段により、第2表示手段が表示状態と非表示状態とに切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが判定される。変化判定手段によって第2態様に変化させると判定された場合に、変化実行手段により、開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで第2表示手段を第2態様に変化させる。そして、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第2表示手段において第2態様を表示する実行タイミングとして、表示切替手段により非表示状態とされた第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングが選択される。ここで、実行判別手段に設けられた第1表示タイミング実行判別手段より、再表示時選択手段により選択された第1表示タイミングで第2態様を表示可能か否かが判別され、第1表示タイミング実行判別手段によって、再表示時選択手段により選択された第1表示タイミングにて第2態様を表示できないと判別された場合に、要素変更手段に設けられた第1表示タイミング実行要素変更手段より、動的表示の動的要素を、第1表示タイミングにおいて第2態様を表示可能な動的表示の動的要素へ変更される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。よって、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、当初、選択された第1表示タイミングで第2態様を表示できない場合に、動的表示の動的要素を変更して、該第1表示タイミングにおいて第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine B1, in addition to the effects of the gaming machine B0, the following effects are exhibited. That is, the second display means is switched between the display state and the non-display state by the display switching means. Then, the change determination means provided in the change means determines whether or not to change the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the result of determination by the determination means. When the change determination means determines to change to the second mode, the change execution means changes the second display means to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means. Then, the re-display time selection means provided in the start time selection means re-displays the second display means that has been placed in the non-display state by the display switching means as the execution timing for displaying the second mode on the second display means. A first display timing is selected. Here, it is determined by the first display timing execution determination means provided in the execution determination means whether or not the second mode can be displayed at the first display timing selected by the re-display timing selection means. When the execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-display time selection means, the first display timing execution element change means provided in the element change means, A dynamic element of dynamic display is changed to a dynamic element of dynamic display capable of displaying the second mode at the first display timing. As a result, compared to the case where the always visible second display means is directly changed from the first mode to the second mode and notified, or the case where the second display means is newly added and made to appear, the second display means It is possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change of the display means. Therefore, by temporarily hiding the second display means and then casually changing it, first, the player feels uncomfortable, and then the player recognizes that the uncomfortable feeling is the appearance of the second mode on the second display means. Thus, there is an effect that, while providing the player with an unexpected performance, the performance can be diversified and the interest in the game can be enhanced. Also, when the second mode cannot be displayed at the selected first display timing, the dynamic element of the dynamic display can be changed to display the second mode at the first display timing. Therefore, there is an effect that the chances of executing the second mode of the second display means at the initially selected first display timing can be increased, and the effect can be diversified to increase the interest of the game.

遊技機B1において、
前記第2表示手段は、前記記憶手段に記憶されている前記取得手段により取得された前記情報の数を表す図柄を表示可能であり、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記第2表示手段を継続的に表示する継続表示手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素)と、
該継続表示手段によって表示されている前記第2表示手段を、前記表示切替手段により非表示とする演出を含む特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)と、
該特別演出実行手段による前記特別演出の終了後に、前記第2表示手段を前記表示切替手段の切替制御により再表示する終了後再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Dbを再表示)と、を備え、
前記再表示時選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を表示する実行タイミングとして、前記終了後再表示手段によって前記第2表示手段が再表示されるタイミングを選択するタイミング選択手段を備えていることを特徴とする遊技機B2。
In gaming machine B1,
The second display means can display a pattern representing the number of the information acquired by the acquisition means stored in the storage means,
The dynamic display execution means
In the dynamic display, continuous display means for continuously displaying the second display means (for example, variable element of "normal reach");
a special effect executing means (for example, a variable element of "super reach") for executing a special effect including an effect of hiding the second display means displayed by the continuous display means by the display switching means;
After the end of the special effect by the special effect executing means, the second display means is redisplayed by the switching control of the display switching means (for example, the cockpit display area after the end of the variable element of "super reach") Db) and
The redisplay time selection means includes:
The method further comprises timing selection means for selecting timing for re-displaying the second display means by the post-end re-display means as execution timing for displaying the second mode on the second display means. Game machine B2.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている取得手段によって取得された情報の数を表す図柄が第2表示手段により表示可能に構成される。また、動的表示実行手段に設けられた継続表示手段により、動的表示において第2表示手段が継続的に表示される。そして、特別演出実行手段により、継続表示手段によって表示されている第2表示手段を、表示切替手段により非表示とする演出を含む特別演出が実行され、終了後再表示手段により、特別演出実行手段による特別演出の終了後に、表示切替手段の切替制御によって第2表示手段が再表示される。そして、再表示時選択手段に設けられたタイミング選択手段により、第2表示手段において第2態様を表示する実行タイミングとして、終了後再表示手段によって第2表示手段が再表示されるタイミングが選択される。 According to the gaming machine B2, in addition to the effects of the gaming machine B1, the following effects are exhibited. That is, the pattern representing the number of pieces of information acquired by the acquisition means stored in the storage means can be displayed by the second display means. Further, the second display means is continuously displayed in the dynamic display by the continuous display means provided in the dynamic display execution means. Then, the special effect executing means executes the special effect including the effect that the second display means displayed by the continuous display means is hidden by the display switching means, and after the end, the special effect executing means executes the special effect executing means. After the end of the special effect by , the second display means is re-displayed by the switching control of the display switching means. Then, the timing at which the second display means is redisplayed by the redisplay means after completion is selected as the execution timing for displaying the second mode on the second display means by the timing selection means provided in the redisplay time selection means. be.

従来、動的表示の開始時において、第2表示手段によって記憶手段に記憶される情報の数を表す図柄を表示し、また、継続表示手段により第2表示手段を継続的に表示している。そして、特別演出の実行時に、第2表示手段を表示切替手段によって非表示状態に切替え、特別演出の終了後に表示切替手段によって第2表示手段を再表示して、動的表示の開始時に継続表示手段によって表示されていた状態に第2表示手段を戻すことで、次の動的表示の実行に備えられている。即ち、動的表示の開始時に表示されている第2表示手段を、特別演出の終了時に再表示させることで、動的表示の終了を遊技者に示唆できると共に、次の動的表示の数を遊技者に認識させつつ、該次の動的表示をスムースに実行することができる。従って、特別演出が終了した場合に、第2表示手段が再表示されることは、動的表示の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 Conventionally, at the start of the dynamic display, the pattern indicating the number of information stored in the storage means is displayed by the second display means, and the second display means is continuously displayed by the continuous display means. When the special performance is executed, the second display means is switched to a non-display state by the display switching means, the second display means is re-displayed by the display switching means after the special performance is finished, and the display is continued at the start of the dynamic display. By returning the second display means to the state displayed by the means, it is prepared for execution of the next dynamic display. That is, by re-displaying the second display means displayed at the start of the dynamic display at the end of the special effect, the end of the dynamic display can be suggested to the player and the number of the next dynamic displays can be increased. The next dynamic display can be smoothly executed while being recognized by the player. Therefore, when the special effect ends, the second display means is redisplayed, which is a natural expression in the flow of the process of executing the dynamic display, so that the player does not feel uncomfortable.

そして、遊技機B2のように、継続表示手段によって継続的に表示されている第2表示手段を、特別演出の実行に基づいて表示切替手段により非表示状態とし、特別演出の終了時に表示切替手段により再び第2表示手段を再表示するタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様に変化させる。このように構成することで、動的表示の実行行程の流れにおいて、非表示状態とされた第2表示手段を再表示しながら、その表示態様を第1態様から第2態様へ変化させることができる。よって、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。その結果、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Then, like the game machine B2, the second display means continuously displayed by the continuous display means is brought into a non-display state by the display switching means based on the execution of the special performance, and the display switching means is switched when the special performance ends. The display of the second display means is changed to the second mode at the timing of re-displaying the second display means. With this configuration, it is possible to change the display mode from the first mode to the second mode while re-displaying the second display means in the non-display state in the flow of the execution process of the dynamic display. can. Therefore, it is possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change of the second display means. As a result, by temporarily hiding the second display means and then casually changing it, first, the player feels a sense of discomfort, and then the player feels that the sense of discomfort is the appearance of the second mode on the second display means. There is an effect that, while making the player aware of it and providing an unexpected performance to the player, the performance can be diversified and the interest in the game can be enhanced.

遊技機B1又はB2において、
前記要素変更手段は、
前記動的表示において前記特別演出を実行するか否かを判別する特別演出判別手段と(例えば、保留消去情報を判定する処理(S1507))、
該特別演出判別手段によって前記特別演出を実行しないと判別された場合に、該動的表示において前記特別演出を実行させる演出変更手段(例えば、「疑似演出」の変動要素を、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に変更する処理(S1553,S1554))と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記演出変更手段によって変更された前記特別演出の終了後に、前記第2表示手段を前記第2態様に変化させることを特徴とする遊技機B3。
In gaming machine B1 or B2,
The element changing means is
special effect determination means for determining whether or not to execute the special effect in the dynamic display (for example, processing for determining pending deletion information (S1507));
If the special effect determining means determines not to execute the special effect, effect changing means for executing the special effect in the dynamic display (for example, the variable element of "pseudo effect" is changed to "super reach" A process of changing to a variable element or a "special reach" variable element (S1553, S1554)),
The change execution means is
A gaming machine B3, wherein the second display means is changed to the second mode after the special effect changed by the effect change means is finished.

遊技機B3によれば、遊技機B1又はB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、要素変更手段に設けられた特別演出判別手段により、動的表示において特別演出が実行されるか否かが判別される。また、同じく要素変更手段に設けられた演出変更手段により、特別演出判別手段によって特別演出を実行しないと判別された場合に、動的表示において特別演出が実行される。そして、変化実行手段により、演出変更手段によって変更された特別演出の終了後に、第2表示手段を第2態様に変化させる。これにより、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the game machine B3, in addition to the effects of the game machine B1 or B2, the following effects are exhibited. That is, it is determined whether or not a special effect is executed in the dynamic display by the special effect determination means provided in the element change means. Also, when the special effect determining means determines that the special effect is not to be executed by the effect changing means provided in the element changing means, the special effect is executed in the dynamic display. Then, the change execution means changes the second display means to the second mode after the special effect changed by the effect change means is finished. As a result, it is possible to initially display the second mode at the selected first display timing. Therefore, there is an effect that the chances of executing the second mode of the second display means at the initially selected first display timing can be increased, and the effect can be diversified to increase the interest of the game.

遊技機B3において、
前記演出変更手段は、
前記動的表示において、前記特別演出に変更可能な変更対象動的要素(例えば、「疑似演出」の変動要素)の有無を判別する動的要素判別手段(例えば、疑似演出情報を確認する処理(S1551))、を備え、
該動的要素判別手段によって、前記変更対象動的要素があると判別された場合に、該変更対象動的要素を前記特別演出に変更することを特徴とする遊技機B4。
In gaming machine B3,
The production change means is
In the dynamic display, dynamic element determination means for determining the presence or absence of a dynamic element to be changed that can be changed to the special effect (for example, a variable element of "pseudo effect") (for example, processing for confirming pseudo effect information ( S1551)),
A game machine B4 characterized in that, when the dynamic element determining means determines that there is the dynamic element to be changed, the dynamic element to be changed is changed to the special effect.

遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出変更手段に設けられた動的要素判別手段により、動的表示において特別演出に変更可能な変更対象動的要素の有無が判別される。そして、動的要素判別手段によって変動対象動的要素があると判別された場合に、その変更対象動的要素が特別演出に変更される。これにより、特別演出に変更可能な変更対象動的要素がある場合に、第2表示手段を消去する特別演出に変更し、第2表示手段を消去することができる。よって、動的表示の動的要素の整合性を保ちながら第2表示手段を消去する特別演出を追加することで、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2表示手段において第2態様を表示することが可能となる。従って、改めて動的表示の動的要素を選択し直す等の処理をすることなく、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine B4, in addition to the effects of the gaming machine B3, the following effects are exhibited. That is, the presence or absence of a dynamic element to be changed that can be changed to a special effect in the dynamic display is determined by the dynamic element determination means provided in the effect change means. Then, when the dynamic element determining means determines that there is a dynamic element to be changed, the dynamic element to be changed is changed to a special effect. Thereby, when there is a dynamic element to be changed that can be changed to the special effect, the second display means can be changed to the special effect of erasing and the second display means can be erased. Therefore, by adding a special effect that erases the second display means while maintaining the consistency of the dynamic elements of the dynamic display, the second mode is displayed on the second display means at the selected first display timing. It becomes possible to Therefore, without re-selecting the dynamic elements of the dynamic display, the chances of executing the second mode of the second display means at the first display timing initially selected are increased, and the effects can be diversified. There is an effect that it is possible to enhance the amusement of the game by changing it.

遊技機B4において、
前記特別演出と前記変更対象動的要素とは、同一の実行時間で構成されていることを特徴とする遊技機B5。
In gaming machine B4,
The game machine B5 is characterized in that the special effect and the dynamic element to be changed are configured with the same execution time.

遊技機B5によれば、遊技機B4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特別演出と変更対象動的要素とは、同一の実行時間で構成される。これにより、動的表示全体の実行時間を変更することなく、動的表示の動的要素を変更することができる。よって、動的表示の動的要素の整合性を保ちながら第2表示手段を消去する特別演出を追加することで、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2表示手段において第2態様を表示することが可能となる。従って、改めて動的表示の動的要素を選択し直す等の処理をすることなく、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine B5, in addition to the effects of the gaming machine B4, the following effects are exhibited. That is, the special effect and the dynamic element to be changed are configured with the same execution time. This allows the dynamic elements of the dynamic display to be changed without changing the execution time of the entire dynamic display. Therefore, by adding a special effect that erases the second display means while maintaining the consistency of the dynamic elements of the dynamic display, the second mode is displayed on the second display means at the selected first display timing. It becomes possible to Therefore, without re-selecting the dynamic elements of the dynamic display, the chances of executing the second mode of the second display means at the first display timing initially selected are increased, and the effects can be diversified. There is an effect that it is possible to enhance the amusement of the game by changing it.

遊技機B4又はB5において、
前記変化実行手段は、
前記再表示時選択手段により前記第1表示タイミングが選択された場合において、前記動的要素判別手段によって、前記特別演出に変更可能な前記変更対象動的要素がないと判別されたとき、前記第2表示手段において前記第2態様を表示しないことを特徴とする遊技機B6。
In game machine B4 or B5,
The change execution means is
When the first display timing is selected by the re-display timing selection means and the dynamic element determination means determines that there is no dynamic element to be changed that can be changed to the special effect, the first display timing is selected. 2. A game machine B6 characterized in that the display means does not display the second mode.

遊技機B6によれば、遊技機B4又はB5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、変化実行手段により、再表示時選択手段により第1表示タイミングが選択された場合において、動的要素判別手段によって、特別演出に変更可能な変更対象動的要素がないと判別されたとき、第2表示手段において第2態様を表示しないように構成される。これにより、動的表示において特別演出の変更できる変更対象動的要素がない場合、即ち、第2態様の実行タイミングとして適切な演出がない場合に、第2態様を表示しないように構成することで、演出内容に齟齬が生じることなく、整合のとれた演出を遊技者に提供することができる、という効果がある。 According to the game machine B6, in addition to the effects of the game machine B4 or B5, the following effects are produced. That is, when the change execution means selects the first display timing by the re-display time selection means and the dynamic element determination means determines that there is no dynamic element to be changed that can be changed to the special effect, The second display means is configured not to display the second mode. Thereby, when there is no dynamic element to be changed in the dynamic display for which the special effect can be changed, that is, when there is no appropriate effect as the execution timing of the second mode, the second mode is configured not to be displayed. , there is an effect that a consistent performance can be provided to the player without inconsistency in the content of the performance.

遊技機B4又はB5において、
前記開始時期選択手段は、
前記第2態様の表示を開始する実行タイミングとして前記第1表示タイミングと異なる第2表示タイミング(例えば、「リーチ後」)を選択する第2タイミング選択手段(例えば、「リーチ後」の「保留変化予告」)と、
前記第2態様の開始時期として前記第1表示タイミングが選択された場合に、前記動的要素判別手段によって、前記特別演出に変更可能な前記変更対象動的要素がないと判別されたとき、前記第2態様の開始時期を、前記第1表示タイミングから前記第2表示タイミングに変更するタイミング変更手段と、を備えていることを特徴とする遊技機B7。
In game machine B4 or B5,
The start time selection means is
Second timing selection means for selecting a second display timing (for example, "after reach") different from the first display timing as the execution timing for starting the display of the second mode (for example, "hold change" of "after reach" Notice”) and
When the first display timing is selected as the start timing of the second aspect, and the dynamic element determining means determines that there is no dynamic element to be changed that can be changed to the special effect, the A game machine B7, further comprising timing changing means for changing the start timing of the second mode from the first display timing to the second display timing.

遊技機B7によれば、遊技機B4又はB5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられた第2タイミング選択手段により、第2態様の表示を開始する実行タイミングとして第1表示タイミングと異なる第2表示タイミングが選択される。また、第2態様の開始時期として第1表示タイミングが選択された場合に、動的要素判別手段により特別演出に変更可能な変更対象動的要素がないと判別されたとき、タイミング変更手段により、第2態様の開始時期が第1表示タイミングから第2表示タイミングに変更される。これにより、当初選択された第1表示タイミングで第2表示手段にて第2態様を表示する条件が整っていない場合に、第2態様の開始時期を第2表示タイミングに変更して表示させることで、第2態様が表示されないケースを減らし、第2表示手段による第2態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the game machine B7, in addition to the effects of the game machine B4 or B5, the following effects are exhibited. That is, the second display timing different from the first display timing is selected as the execution timing for starting the display of the second mode by the second timing selection means provided in the start time selection means. Further, when the first display timing is selected as the start timing of the second aspect, when the dynamic element determining means determines that there is no dynamic element to be changed that can be changed to the special effect, the timing changing means The start timing of the second mode is changed from the first display timing to the second display timing. As a result, when the conditions for displaying the second mode on the second display means at the first display timing initially selected are not met, the start timing of the second mode is changed to the second display timing and displayed. Therefore, it is possible to reduce the number of cases in which the second mode is not displayed, increase the execution rate of the second mode by the second display means, and improve the amusement of the game.

遊技機B2からB7のいずれかにおいて、
前記特別演出は、前記所定の識別情報が表示される可能性がある動的要素(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)であることを特徴とする遊技機B8。
In any of gaming machines B2 to B7,
The gaming machine B8 is characterized in that the special effect is a dynamic element (for example, variable element of "super reach") in which the predetermined identification information may be displayed.

遊技機B8によれば、遊技機B2からB7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特別演出は、所定の識別情報が表示される可能性がある動的要素、即ち、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを示唆する演出として構成される。これにより、例えば、演出変更手段によって動的表示において特別演出の実行機会を増やし、所定の遊技価値が付与されるか否かの演出を遊技者に多く経験させ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the game machine B8, in addition to the effects of the game machines B2 to B7, the following effects are exhibited. That is, the special effect is configured as a dynamic element in which predetermined identification information may be displayed, that is, an effect suggesting whether or not to give the player a predetermined game value. As a result, for example, the effect changing means increases the chances of executing a special effect in the dynamic display, allows the player to experience many effects as to whether or not a predetermined game value is given, and enhances the interest in the game. , has the effect of

遊技機B2からB8のいずれかにおいて、
前記変更対象動的要素は、前記所定の識別情報が表示される可能性がない動的要素(例えば、「疑似連」の変動要素)であることを特徴とする遊技機B9。
In any of gaming machines B2 to B8,
The game machine B9 is characterized in that the dynamic element to be changed is a dynamic element (for example, a "pseudo-ream" variable element) in which the predetermined identification information is unlikely to be displayed.

遊技機B9によれば、遊技機B2からB8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、変更対象動的要素は、所定の識別情報が表示される可能性がない動的要素、即ち、遊技者に所定の遊技価値を付与し得ない演出として構成される。これにより、例えば、演出変更手段によって、変更対象動的要素を特別演出に変更することで、所定の遊技価値を付与し得ない動的要素を、所定の遊技価値を付与し得る動的要素に変更し、所定の遊技価値が付与されるか否かの演出を遊技者に多く経験させ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the game machine B9, in addition to the effects of the game machines B2 to B8, the following effects are exhibited. That is, the dynamic element to be changed is configured as a dynamic element that has no possibility of displaying predetermined identification information, that is, an effect that cannot give predetermined game value to the player. As a result, for example, by changing the dynamic element to be changed to a special effect by the effect changing means, the dynamic element that cannot impart the predetermined game value can be changed to the dynamic element that can impart the predetermined game value. It is possible to increase the interest in the game by allowing the player to experience many effects as to whether or not a predetermined game value is awarded.

遊技機B1からB9のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記所定の識別情報以外の暫定識別情報を表示する暫定表示手段(例えば、図33(e)の仮の「ハズレ表示」)と、
該暫定表示手段によって前記暫定識別情報が表示された後、前記暫定識別情報を前記所定の識別情報へ変更する再動的表示を実行する再動的手段(例えば、「再変動」の変動要素)と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記変化判定手段によって前記第1態様から前記第2態様へ変化させると判定され、かつ、前記再動的手段によって前記再動的表示が実行される場合に、前記第1表示タイミングで第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機B10。
In any one of gaming machines B1 to B9,
The dynamic display execution means
Temporary display means for displaying temporary identification information other than the predetermined identification information in the dynamic display (for example, temporary "failure display" in FIG. 33(e));
After the provisional identification information is displayed by the provisional display means, re-dynamic means for performing re-dynamic display for changing the provisional identification information to the predetermined identification information (for example, a variable element of "re-change") and
The change execution means is
When the change determining means determines that the first mode is to be changed to the second mode, and the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means, the second display is performed at the first display timing. A gaming machine B10 characterized by changing the display of means to the second mode.

遊技機B10によれば、遊技機B1からB9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた暫定表示手段により、動的表示において所定の識別情報以外の暫定識別情報が表示される。そして、同じく動的表示実行手段に設けられた再動的手段により、暫定表示手段によって暫定識別情報が表示された後、暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。そして、変化判定手段によって第1態様から第2態様へ変化させると判定され、かつ、再動的手段によって再動的表示が実行される場合に、変化実行手段により第1表示タイミングで第2表示手段の表示が第2態様に変化される。即ち、動的表示において所定の識別情報ではない暫定識別情報を一旦表示している状態において、第2表示手段の第2態様を表示し、その状態において再動的表示を実行して、暫定識別情報を所定の識別情報に変更するように構成する。よって、第2表示手段の再表示に併せて第2表示手段の表示態様が第1態様から第2態様へ変更され、該変更に基づいて遊技者に違和感を与える。そして、その後、再動的表示が行われ、暫定識別情報が所定の識別情報へ変更されることで、その違和感の根源が遊技価値に直結するものであることを認識させることができ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the game machine B10, in addition to the effects of the game machines B1 to B9, the following effects are produced. That is, provisional identification information other than the predetermined identification information is displayed in the dynamic display by provisional display means provided in the dynamic display execution means. Then, after the provisional identification information is displayed by the provisional display means, the provisional identification information is displayed by the provisional identification information by the re-dynamic means provided in the dynamic display execution means, and the re-dynamic display for changing the provisional identification information to the predetermined identification information is performed. . When the change determination means determines that the first mode is to be changed to the second mode and the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means, the change execution means performs the second display at the first display timing. The representation of the means is changed to the second mode. That is, in a state in which provisional identification information that is not predetermined identification information is temporarily displayed in dynamic display, the second mode of the second display means is displayed, and in that state, dynamic display is performed again, and provisional identification is performed. It is configured to change the information to predetermined identification information. Therefore, the display mode of the second display means is changed from the first mode to the second mode in conjunction with the re-display of the second display means, and the player feels uncomfortable based on the change. After that, the re-dynamic display is performed, and the provisional identification information is changed to the predetermined identification information. There is an effect that it is possible to diversify the effects and increase the interest of the game while providing the effects with unexpectedness to the game.

遊技機B1からB10のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第2表示手段の表示を前記第2態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第2態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機B11。
In any one of gaming machines B1 to B10,
The start time selection means is
timing selection means for selecting timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires the information triggered by the establishment of the starting condition;
The dynamic display execution means
an execution establishment determination means for determining the content of the dynamic display based on establishment of a predetermined execution condition;
The change execution means is
and timing correction means for correcting the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. game machine B11.

遊技機B11によれば、遊技機B1からB10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第2態様の実行タイミングが修正される。即ち、第2表示手段による第2態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第2表示手段による第2態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第2表示手段による第2態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる、という効果がある。 According to the game machine B11, in addition to the effects of the game machines B1 to B10, the following effects are produced. That is, the timing selection means provided in the start time selection means selects the timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires the information triggered by the establishment of the starting condition. . Then, the content of the dynamic display is determined by the execution establishment determination means provided in the dynamic display execution means based on establishment of a predetermined execution condition. Then, the execution timing of the second mode selected by the start time selection means is corrected by the timing correction means provided in the change execution means based on the contents of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. . That is, the selection of the execution timing of the second mode by the second display means and the determination of the contents of the dynamic display are independently selected or determined, and then the second display means is selected based on the contents of the dynamic display. Correction of the execution timing of the second mode is performed. As a result, even if the determination of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are performed at different timings, the consistency of the content of the effect is ensured. Adjustments can be made so as not to cause inconsistency with respect to each other's presentation contents. Therefore, by performing each decision in separate processing, it is possible to facilitate the design at the time of development of the control program used for each decision, and at the same time, it is possible to execute a consistent production. be.

遊技機B10又はB11において、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記特別演出の実行有無を記憶する特別演出記憶手段(例えば、保留消去情報格納エリア223e7)と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記再動的手段による前記再動的表示の実行有無を記憶する再動的記憶手段(例えば、再変動情報格納エリア223e8)と、を備えていることを特徴とする遊技機B12。
In gaming machine B10 or B11,
The storage means
For each information acquired by the acquisition means,
special effect storage means (for example, a pending deletion information storage area 223e7) for storing whether or not the special effect is executed in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information;
In the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information, re-dynamic storage means (for example, re-change information storage area 223e8), and a gaming machine B12.

遊技機B12によれば、遊技機B10又はB11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、特別演出記憶手段により特別演出の実行有無が記憶され、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、再動的記憶手段により再動的手段による再動的表示の実行有無が記憶される。これにより、各記憶手段に記憶される特別演出の実行有無と、再変動表示の実行有無とを確認することで、該記憶手段に記憶される動的表示の実行態様が容易に判別することが可能となる。よって、例えば、動的表示の開始時に動的表示の実行態様を詳細に判定することなく、該動的表示の実行態様を把握することができ、動的表示の開始時の処理負担を軽減することができる、という効果がある。 According to the gaming machine B12, in addition to the effects of the gaming machine B10 or B11, the following effects are exhibited. That is, in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information for each piece of information acquired by the acquisition means, the special effect storage means stores whether or not the special effect is executed in the storage means, and the corresponding information is stored. In the dynamic display of the identification information executed based on , whether or not the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means is stored in the re-dynamic storage means. Accordingly, by confirming whether or not the special effect stored in each storage means is executed and whether or not the re-variation display is executed, it is possible to easily determine the execution mode of the dynamic display stored in the storage means. It becomes possible. Therefore, for example, the execution mode of the dynamic display can be grasped without determining the execution mode of the dynamic display in detail at the start of the dynamic display, and the processing load at the start of the dynamic display can be reduced. It has the effect of being able to

遊技機B4からB12のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記変更対象動的要素の実行有無を記憶する変更対象記憶手段(例えば、疑似演出情報格納エリア223e9)を備えていることを特徴とする遊技機B13。
In any of gaming machines B4 to B12,
The storage means
For each information acquired by the acquisition means,
In the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information, a change target storage means (for example, a pseudo effect information storage area 223e9) for storing whether or not the change target dynamic element is executed is provided. A gaming machine B13 characterized by:

遊技機B13によれば、遊技機B4からB12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、変更態様記憶手段により変更対象動的要素の実行有無が記憶される。これにより、各記憶手段に記憶される変更対象動的要素の実行有無を確認することで、特別演出と変更され得る変更対象動的要素の実行態様が容易に判別することが可能となる。よって、例えば、動的表示の開始時に動的表示の実行態様を詳細に判定することなく、該動的表示の実行態様を把握することができ、動的表示の開始時の処理負担を軽減することができる、という効果がある。 According to the gaming machine B13, in addition to the effects of the gaming machines B4 to B12, the following effects are exhibited. That is, in the storage means, whether or not the dynamic element to be changed is executed is stored by the change mode storage means in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information for each piece of information acquired by the acquisition means. . Accordingly, by confirming whether or not the change target dynamic element stored in each storage means is executed, it is possible to easily determine the execution mode of the change target dynamic element that can be changed from the special effect. Therefore, for example, the execution mode of dynamic display can be grasped without detailed determination of the execution mode of dynamic display at the start of dynamic display, and the processing load at the start of dynamic display can be reduced. It has the effect of being able to

<C群:「保留変化予告」を実行するために可動役物を駆動> <Group C: Drive the movable accessory to execute the “holding change notice”>

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a game medium such as a ball enters a starting winning hole and a starting winning is detected while a variable effect (variable display) of symbols or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. Then, with a predetermined number as the upper limit, there is a variable effect related to the start winning that is suspended. When the variable performance being executed is completed, the execution of the suspended non-executed variable performance is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、該示唆表示を開始する時期を抽選によって決定し、その抽選結果に基づいて示唆表示を現出させることで大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。 In this variable presentation, as part of the entertainment of the game, a suggestive display that suggests the degree of expectation of the jackpot (for example, "pending change notice", mini appearance notice, etc.) is executed. When the suggestive display is executed, the timing for starting the suggestive display is determined by a lottery, and the suggestive display appears based on the result of the lottery to suggest the degree of expectation of the big win to the player. ing.

しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を開始する時期を先に決めた場合であっても、変動演出における変動要素の内容によっては、決定された開始時期で示唆表示を実行できない場合があり、そのような場合には、示唆表示の実行自体を中止してしまい、演出を多様化できずにいた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, even if the time to start the suggestive display is determined in advance, there are cases where the suggestive display cannot be executed at the determined start time depending on the content of the variable element in the variable effect. In such a case, the execution of the suggestive display itself is stopped, and the presentation cannot be diversified. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、当初、選択された開始時期で示唆表示を実行する機会を増やし、演出を多様化して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and it is possible to increase the chances of executing the suggestive display at the initially selected start time, diversify the effects, and preferably improve the interest of the game. The purpose is to provide a game machine that can

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、
該動的表示実行手段による前記動的表示の実行中に、該動的表示の演出内容と連動して駆動される可動役物(例えば、左側可動役物87)と、
該可動役物を駆動させる役物駆動手段(例えば、役物駆動処理(S1151))と、を備え、
前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、
該開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第2態様を表示可能か否かを判別する実行判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))と、
該実行判別手段によって、前記開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記役物駆動手段によって前記可動役物を駆動させる駆動変更手段(例えば、スーパー強フラグ223jを設定する処理(S1564))と、
該駆動変更手段によって駆動された前記可動役物の駆動に伴って前記第2表示手段による前記第2態様を表示する駆動連動表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機C0。
Acquisition means (for example, the first ball entrance 64) that acquires information triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
Determination means (for example, main controller 110) that determines based on the information acquired by the acquisition means;
Dynamic display execution means (for example, display a controller 114);
a movable accessory (for example, a left movable accessory 87) that is driven in conjunction with the effect content of the dynamic display during execution of the dynamic display by the dynamic display execution means;
a role product driving means (for example, role product driving process (S1151)) for driving the movable role product,
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display executing means,
Storage means for storing information acquired by the acquisition means up to a predetermined number (for example, a held ball storage area 203b or a held ball execution area 203c);
Judgment for judging whether or not there is the dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means means (e.g., MPU 221 of audio ramp controller 113);
a second display means (for example, an execution symbol or a pending symbol displayed in the cockpit display area Db) capable of displaying the judgment result by the judgment means;
Changing means (for example, pending display setting process (for example, S1209)) and
start time selection means (for example, scenario counter 223d) for selecting the start time of the second mode by the second display means when changing from the first mode to the second mode by the change means;
Execution determination means for determining whether the second mode can be displayed at the start time selected by the start time selection means (for example, processing for determining re-variation information (S1506), or determining pending deletion information processing (S1507));
When the execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the start time selected by the start time selection means, drive change means (for example, , the process of setting the super strong flag 223j (S1564));
drive-linked display means for displaying the second mode by the second display means in accordance with the drive of the movable accessory driven by the drive change means;
A gaming machine C0 characterized by comprising:

遊技機C0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示の実行中に、該動的表示の演出内容と連動して可動役物が駆動される。そして、役物駆動手段により、可動役物が駆動される。また、その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化される。変化手段によって、第1態様から第2態様に変化される場合には、開始時期選択手段により、第2表示手段による第2態様の開始時期が選択される。ここで、実行判別手段により、開始時期選択手段により選択された開始時期に第2態様を表示可能か否かが判別され、実行判別手段によって開始時期選択手段により選択された開始時期に第2態様を表示できないと判別された場合に、駆動変更手段により、役物駆動手段によって可動役物が駆動される。そして、駆動連動表示手段により、駆動変更手段によって駆動された可動役物の駆動に伴って、第2表示手段によって第2態様が表示される。これにより、当初、選択された開始時期で第2態様を表示できない場合に、可動役物を駆動させて、その駆動に伴って第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された開始時期で第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine C0, information is acquired by the acquisition means when the predetermined starting condition is satisfied, and the determination means makes a determination based on the information acquired by the acquisition means. Dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means based on the determination result by the determination means. During execution of the dynamic display of the identification information, the movable accessory is driven in conjunction with the content of the dynamic display. Then, the movable role product is driven by the role product driving means. Further, when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, predetermined game value is awarded to the player. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as the upper limit. Here, the determination means determines whether or not there is a dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. and the judgment result by the judging means can be displayed by the second display means. Then, the change means changes the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the result of determination by the determination means. When the change means changes from the first mode to the second mode, the start time selection means selects the start time of the second mode by the second display means. Here, the execution determination means determines whether the second mode can be displayed at the start time selected by the start time selection means, and the execution determination means determines whether the second mode can be displayed at the start time selected by the start time selection means. can not be displayed, the movable accessory is driven by the accessory driving means by the drive changing means. Then, the drive-linked display means displays the second mode by the second display means in accordance with the drive of the movable accessory driven by the drive change means. As a result, when the second mode cannot be displayed at the selected start time, the movable accessory can be driven and the second mode can be displayed along with the driving. Therefore, it is possible to increase the chances of executing the second mode of the second display means at the initially selected start time, diversify the effects, and increase the interest of the game.

遊技機C0において、
前記第2表示手段の視認可能状態と視認困難状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)、を備え、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、を備え、
前記役物駆動手段は、
前記第2表示手段を視認困難状態にする位置へ前記可動役物を駆動可能に制御し、
前記開始時期選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を開始する実行タイミングとして、前記表示切替手段により視認困難状態とされた前記第2表示手段が、視認困難状態から視認可能状態となる第1表示タイミングを選択する再視認時選択手段(例えば、例えば、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」)、を備え、
前記実行判別手段は、
前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングで前記第2態様を表示可能か否かを判別する第1表示タイミング実行判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))、を備え、
前記駆動連動表示手段は、
前記第1表示タイミング実行判別手段によって、前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングにて前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記役物駆動手段によって前記可動役物を、前記第2表示手段を視認困難状態にする位置へ駆動させる第1表示タイミング駆動変更手段(例えば、スーパー強フラグ223jを設定する処理(S1564))と、を備えていることを特徴とする遊技機C1。
In gaming machine C0,
Display switching means for switching and controlling the visible state and the invisible state of the second display means (for example, changing from the variable element of "normal reach" to the variable element of "super reach"),
The changing means is
Change determination means ( For example, pending display setting processing (S1209)),
When the change determining means determines to change from the first mode to the second mode, the second display means is changed to the second mode at the execution timing selected by the start time selecting means. A change execution means (for example, execution symbol change processing (S1414)),
The accessory driving means is
drivably controlling the movable accessory to a position where the second display means is in a visually difficult state;
The start time selection means is
As an execution timing for starting the second mode in the second display means, the second display means that has been placed in the difficult-to-visually-visible state by the display-switching means selects the first display timing at which the visible state changes from the difficult-to-visible state. (e.g., "hold change notice" after "strong pattern driving"),
The execution determination means is
First display timing execution determination means for determining whether or not the second mode can be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means (for example, processing for determining re-variation information (S1506); Or, a process for determining pending deletion information (S1507)),
The driving interlocking display means
When the first display timing execution determining means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selecting means, the movable role is controlled by the accessory driving means. and a first display timing drive changing means (for example, a process of setting a super strong flag 223j (S1564)) for driving the object to a position where the second display means is in a difficult to see state. Gaming machine C1 to play.

遊技機C1によれば、遊技機C0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示切替手段により、第2表示手段の視認可能状態と視認困難状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが判定される。また、変化判定手段によって、第1態様から第2態様に変化させると判定された場合には、変化手段に設けらた変化実行手段により、開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで第2表示手段が第2態様に変化される。ここで、役物駆動手段により、第2表示手段を視認困難状態にする位置へ可動役物が駆動可能に制御される。そして、開始時期選択手段に設けられた再視認時選択手段により、第2表示手段において第2態様を開始する実行タイミングとして、表示切替手段により視認困難状態とされた第2表示手段が視認可能状態となる第1表示タイミングが選択される。ここで、実行判別手段に設けられた第1表示タイミング実行判別手段により、再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングで第2態様を表示可能か否かが判別され、第1表示タイミング実行判別手段によって再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングにて第2態様を表示できないと判別された場合に、駆動連動表示手段に設けられた第1表示タイミング駆動変更手段により、役物駆動手段によって可動役物が、第2表示手段を視認困難状態にする位置へ駆動される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。よって、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、再び第2表示手段が視認可能となった場合にさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、当初、選択された第1表示タイミングで第2態様を表示できない場合に、可動役物を駆動させて、該第1表示タイミングにおいて第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine C1, in addition to the effects of the gaming machine C0, the following effects are exhibited. That is, the display switching means controls switching between the visible state and the invisible state of the second display means. Then, the change determination means provided in the change means determines whether or not to change the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the result of determination by the determination means. Further, when the change determination means determines to change from the first mode to the second mode, the change execution means provided in the change means performs the second display at the execution timing selected by the start time selection means. The means are changed to the second mode. Here, the movable accessory is controlled by the accessory driving means so that the movable accessory can be driven to a position where the second display means is in a visually difficult state. Then, the re-viewing time selection means provided in the start time selection means sets the second display means to be in the visible state by the display switching means as the execution timing for starting the second mode in the second display means. is selected as the first display timing. Here, the first display timing execution determination means provided in the execution determination means determines whether or not the second mode can be displayed at the first display timing selected by the second display timing selection means. When the execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means, the first display timing drive change means provided in the drive-linked display means changes the role. The object driving means drives the movable accessory to a position that makes the second display means invisible. As a result, compared to the case where the always visible second display means is directly changed from the first mode to the second mode and notified, or the case where the second display means is newly added and made to appear, the second display means It is possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change of the display means. Therefore, by temporarily making the second display means invisible and then casually changing it when the second display means becomes visible again, first, the player feels a sense of discomfort, and then the sense of discomfort is displayed on the second display. There is an effect that it is possible to make the player recognize that it is the appearance of the second mode in the means, to provide the player with an unexpected performance, and to increase the interest of the game by diversifying the performance. Also, when the second mode cannot be displayed at the selected first display timing, the movable accessory can be driven to display the second mode at the first display timing. Therefore, there is an effect that the chances of executing the second mode of the second display means at the initially selected first display timing can be increased, and the effect can be diversified to increase the interest of the game.

また、第2表示手段を遊技者から視認困難にする場合に、動的表示の演出内容を変更するのではなく、動的表示の演出とは異なる可動役物の駆動態様を変更することで、第2表示手段を視認困難にすることができる。よって、動的表示の制御に関して追加的なコマンド等を送信して演出内容の差し替え等をすることなく第2表示手段を視認困難にした上で第2態様への変化を行うことができるので、動的表示の制御負担を増やすことなく、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Further, when making the second display means difficult to see from the player, by changing the driving mode of the movable accessory different from the dynamic display effect, instead of changing the effect contents of the dynamic display, The second display means can be made invisible. Therefore, it is possible to change to the second mode while making the second display means difficult to see without transmitting additional commands and the like for the control of the dynamic display to replace the effect content. There is an effect that it is possible to provide a game player with an unexpected performance, diversify the performance, and increase the interest of the game without increasing the control load of the dynamic display.

遊技機C1において、
前記役物駆動手段は、
前記可動役物の初期位置と、
前記動的表示において、前記可動役物によって前記第2表示手段を視認困難にする第1位置(例えば、「強パターン」)と、
該第1位置から、前記第2表示手段を再び視認可能にする前記初期位置とに前記可動役物を駆動可能であり、
前記変化実行手段は、
前記可動役物が前記第1位置にある状態で、前記第2表示手段において前記第2態様を開始し、
前記可動役物が前記初期位置に戻った状態で、前記第2表示手段において前記第2態様を継続的に表示することを特徴とする遊技機C2。
In gaming machine C1,
The accessory driving means is
an initial position of the movable object;
In the dynamic display, a first position (for example, "strong pattern") that makes the second display means difficult to see by the movable accessory;
the movable accessory is drivable from the first position to the initial position that makes the second display means visible again;
The change execution means is
starting the second mode on the second display means in a state in which the movable accessory is at the first position;
The game machine C2 is characterized in that the second mode is continuously displayed on the second display means in a state in which the movable accessory returns to the initial position.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、役物駆動手段により、可動役物を初期位置から第1位置に駆動することで第2表示手段が視認困難にされ、また、変化実行手段により、可動役物が第1位置にある状態で第2表示手段により第2態様の表示が開始され、可動役物が初期位置に戻った状態で、第2表示手段において第2態様が継続的に表示される。 According to the gaming machine C2, in addition to the effects of the gaming machine C1, the following effects are exhibited. That is, the second display means is made difficult to see by driving the movable accessory from the initial position to the first position by the accessory driving means, and the movable accessory is in the first position by the change executing means. , the second mode is started to be displayed by the second display means, and the second mode is continuously displayed on the second display means in a state in which the movable accessory returns to the initial position.

従来、動的表示の実行時に可動役物が駆動する場合、当初の初期位置から駆動位置へ駆動し、その後、再び初期位置に駆動することで、1の駆動態様が完結するように構成されている。即ち、可動役物が駆動される場合は、必ず初期位置に戻ることで、動的表示のおける他の演出の内容を阻害しないように構成されている。従って、可動役物が駆動された場合に、駆動位置から初期位置に戻ることは、可動役物の駆動態様の流れとして自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 Conventionally, when a movable accessory is driven during execution of dynamic display, it is configured to drive from an initial position to a drive position, and then drive to the initial position again, thereby completing one drive mode. there is In other words, when the movable accessory is driven, it always returns to the initial position so as not to interfere with other effects in the dynamic display. Therefore, when the movable accessory is driven, returning from the drive position to the initial position is a natural expression in the flow of the driving mode of the movable accessory, so the player does not feel uncomfortable.

そして、遊技機C2のように、可動役物を初期位置から第1位置へ駆動することで第2表示手段を視認困難にし、可動役物が第1位置にある状態で第2表示手段により第2態様を表示する。その後、可動役物を第1位置から初期位置へ駆動し、第2表示手段で第2態様が継続的に表示されることで遊技者は第2態様を視認することができる。このように構成することで、可動役物の駆動態様のスムースな流れの中で第2表示手段を視認可能にしながら、その表示態様を変化させることができる。よって、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。その結果、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与える。そして、その後、その違和感が第2表示手段による第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Then, as in the gaming machine C2, by driving the movable accessory from the initial position to the first position, the second display means is made invisible, and the second display means displays the second display means while the movable accessory is at the first position. Two modes are displayed. After that, the movable accessory is driven from the first position to the initial position, and the second display means continuously displays the second mode, whereby the player can visually recognize the second mode. With this configuration, it is possible to change the display mode while making the second display means visible in the smooth flow of the driving mode of the movable accessory. Therefore, it is possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change of the second display means. As a result, by temporarily hiding the second display means and then casually changing it, first, the player feels uncomfortable. Then, after that, it is possible to make the player recognize that the sense of incongruity is the appearance of the second mode by the second display means, provide the player with an unexpected performance, and diversify the performance to enhance the interest of the game. It has the effect of being able to

遊技機C1又はC2において、
前記実行判別手段は、
前記動的表示において、前記可動役物が前記第1位置になるか否かを判別する位置判別手段(例えば、「強パターン」で駆動するか否かを判定する処理(S1561))、を備え、
前記駆動変更手段は、
該位置判別手段によって前記可動役物が前記第1位置にならないと判別された場合に、該動的表示において前記可動役物を前記第1位置に駆動させる駆動位置変更手段(例えば、スーパー強フラグ223jを設定する処理(S1564))、を備え、
前記変化実行手段は、
前記駆動位置変更手段によって前記可動役物の駆動位置を前記第1位置へ変更し、前記役物駆動手段によって前記可動役物を前記第1位置にしている状態で、前記第2表示手段において前記第2態様の表示を開始することを特徴とする遊技機C3。
In gaming machine C1 or C2,
The execution determination means is
In the dynamic display, position determination means for determining whether or not the movable accessory is at the first position (for example, processing for determining whether or not to drive in the "strong pattern" (S1561)). ,
The driving change means is
When the position determination means determines that the movable accessory does not reach the first position, the dynamic display drives the movable accessory to the first position (for example, a super strong flag). 223j (S1564)),
The change execution means is
In a state in which the driving position of the movable accessory is changed to the first position by the driving position changing means and the movable accessory is set to the first position by the accessory driving means, the second display means displays the A game machine C3 characterized by starting display of the second mode.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段に設けられた位置判別手段により、動的表示において可動役物が第1位置となるか否かが判別され、駆動変更手段に設けられた駆動位置変更手段により、位置判別手段によって可動役物が第1位置にならないと判別された場合に、動的表示において可動役物を第1位置へ駆動させる。そして、変化実行手段により、可動役物が第1位置にしている状態で、第2表示手段において第2態様の表示が開始される。これにより、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine C3, in addition to the effects of the gaming machine C1 or C2, the following effects are exhibited. That is, the position determination means provided in the execution determination means determines whether or not the movable accessory is at the first position in the dynamic display, and the drive position change means provided in the drive change means determines the position determination means If it is determined that the movable accessory does not go to the first position, the movable accessory is driven to the first position in the dynamic display. Then, the change execution means starts the display of the second mode on the second display means while the movable accessory is in the first position. As a result, it is possible to initially display the second mode at the selected first display timing. Therefore, there is an effect that the chances of executing the second mode of the second display means at the initially selected first display timing can be increased, and the effect can be diversified to increase the interest of the game.

遊技機C3において、
前記駆動位置変更手段は、
前記動的表示において、前記可動役物を駆動可能な動的要素(例えば、「スーパーリーチの変動要素」)の有無を判別する動的要素判別手段(例えば、「スーパーリーチ」以上の変動要素の有無を確認する処理(S1563))、を備え、
該動的要素判別手段によって、前記可動役物を駆動可能な前記動的要素があると判別された場合に、該動的要素の実行中に前記可動役物を前記第1位置へ駆動させることを特徴とする遊技機C4。
In gaming machine C3,
The driving position changing means is
In the dynamic display, dynamic element determination means for determining whether or not there is a dynamic element capable of driving the movable accessory (e.g., "variable element of super reach") (e.g., variable element of "super reach" or higher) A process for confirming the presence (S1563)),
When the dynamic element determination means determines that there is the dynamic element capable of driving the movable accessory, the movable accessory is driven to the first position during execution of the dynamic element. A gaming machine C4 characterized by:

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、駆動位置変更手段に設けられた動的要素判別手段により、動的表示において可動役物を駆動可能な動的要素の有無が判別される。そして、動的要素判別手段によって可動役物を駆動可能な動的要素があると判別された場合に、その動的要素の実行中に可動役物が第1位置へ駆動される。これにより、可動役物を駆動可能な動的要素がある場合に、第2表示手段を視認困難にする駆動態様に変更し、第2表示手段を遊技者から見えなくすることができる。よって、動的表示の演出内容と可動役物の駆動態様との整合性を保ちながら第2表示手段を視認困難にすることで、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2表示手段において第2態様を表示することが可能となる。従って、改めて動的表示の動的表示を選択し直す等の処理をすることなく、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine C4, in addition to the effects of the gaming machine C3, the following effects are exhibited. That is, the presence or absence of a dynamic element capable of driving the movable accessory in the dynamic display is determined by the dynamic element determining means provided in the driving position changing means. Then, when the dynamic element determining means determines that there is a dynamic element capable of driving the movable accessory, the movable accessory is driven to the first position during execution of the dynamic element. As a result, when there is a dynamic element that can drive the movable accessory, the second display means can be changed to a driving mode that makes the second display means invisible to the player. Therefore, by making the second display means difficult to see while maintaining consistency between the effect content of the dynamic display and the driving mode of the movable accessory, the second display means can display the second display means at the selected first display timing. It is possible to display two modes. Therefore, without performing processing such as reselecting the dynamic display of the dynamic display, the chances of executing the second mode of the second display means at the first display timing initially selected are increased, and the effects are diversified. There is an effect that it is possible to enhance the amusement of the game by changing it.

遊技機C4において、
前記役物駆動手段は、
前記可動役物を前記初期位置から前記第1位置へ駆動し、再び前記初期位置へ駆動するために所定時間を有し、
前記動的要素判別手段は、
前記動的表示において、前記所定時間以上の前記動的要素の有無を判別することを特徴とする遊技機C5。
In gaming machine C4,
The accessory driving means is
having a predetermined time to drive the movable accessory from the initial position to the first position and then to the initial position again;
The dynamic element discriminating means
A game machine C5 characterized in that, in the dynamic display, it is determined whether or not there is the dynamic element for the predetermined time or longer.

遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、役物駆動手段により、可動役物が初期位置から第1位置へ駆動され、再び初期位置へ駆動されるのに所定時間をかけて駆動される。そして、動的要素判別手段により、動的表示において所定時間以上の動的要素の有無が判別される。これにより、動的表示の動的要素において、所定時間を要する可動役物の駆動を完結できる動的要素において該可動役物を駆動することができるので、該動的要素で可動役物の駆動を完結させることができ、動的表示の動的要素と可動役物の駆動との複合演出を整合のとれた内容で実施することができる。よって、遊技者に理解し易い演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる、という効果がある。 According to the gaming machine C5, in addition to the effects of the gaming machine C4, the following effects are exhibited. That is, the movable accessory is driven from the initial position to the first position by the accessory driving means, and is driven to the initial position again over a predetermined period of time. Then, the presence/absence of a dynamic element of a predetermined time or longer in the dynamic display is determined by the dynamic element determination means. As a result, in the dynamic element of the dynamic display, the movable accessory can be driven by the dynamic element that can complete the driving of the movable accessory that requires a predetermined time. can be completed, and a composite presentation of the dynamic element of the dynamic display and the driving of the movable accessory can be performed with consistent contents. Therefore, there is an effect that it is possible to provide an effect that is easy for the player to understand and to improve the interest of the game.

遊技機C4又はC5において、
前記変化実行手段は、
前記再表示時選択手段により前記第1表示タイミングが選択された場合に、前記動的要素判定手段によって、前記動的表示において、前記可動役物を駆動可能な前記動的要素がないと判別されたとき、前記第2表示手段において前記第2態様を表示しないことを特徴とする遊技機C6。
In game machine C4 or C5,
The change execution means is
When the first display timing is selected by the redisplay time selection means, the dynamic element determination means determines that there is no dynamic element capable of driving the movable accessory in the dynamic display. The game machine C6 is characterized in that the second mode is not displayed on the second display means when the game is played.

遊技機C6によれば、遊技機C4又はC5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、再視認時実行手段により、第2態様の開始時期として、第1表示タイミングが選択された場合に、動的要素判別手段によって、可動役物を駆動可能な動的要素がないと判別されたとき、第2表示手段において第2態様を表示しないように構成される。これにより、動的表示において可動役物を駆動可能な動的要素がない場合、即ち、第2態様の実行タイミングとして適切な演出がない場合に、第2態様を表示しないように構成することで、演出内容に齟齬が生じることなく、整合のとれた演出を遊技者に提供することができる、という効果がある。 According to the game machine C6, in addition to the effects of the game machine C4 or C5, the following effects are exhibited. That is, when the first display timing is selected as the start timing of the second aspect by the re-viewing execution means, the dynamic element determination means determines that there is no dynamic element capable of driving the movable accessory. is configured not to display the second mode on the second display means. Thereby, when there is no dynamic element capable of driving the movable accessory in the dynamic display, that is, when there is no appropriate effect as the execution timing of the second mode, the second mode is configured not to be displayed. , there is an effect that a consistent performance can be provided to the player without inconsistency in the content of the performance.

遊技機C4又はC5において、
前記開始時期選択手段は、
前記第2態様の表示を開始する実行タイミングとして前記第1表示タイミングと異なる第2表示タイミング(例えば、「リーチ後」)を選択する第2タイミング選択手段(例えば、「リーチ後」の「保留変化予告」)と、
前記第2態様の開始時期として前記第1表示タイミングが選択された場合に、前記動的要素判別手段によって、前記可動役物を駆動可能な前記動的要素がないと判別されたとき、前記第2態様の開始時期を、前記第1表示タイミングから前記第2表示タイミングに変更するタイミング変更手段と、を備えていることを特徴とする遊技機C7。
In game machine C4 or C5,
The start time selection means is
Second timing selection means for selecting a second display timing (for example, "after reach") different from the first display timing as the execution timing for starting the display of the second mode (for example, "hold change" of "after reach" Notice”) and
When the first display timing is selected as the start time of the second mode and the dynamic element determining means determines that there is no dynamic element capable of driving the movable accessory, the second A gaming machine C7 characterized by comprising timing changing means for changing the start timing of the two modes from the first display timing to the second display timing.

遊技機C7によれば、遊技機C4又はC5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられた第2タイミング選択手段により、第2態様の表示を開始する実行タイミングとして第1表示タイミングと異なる第2表示タイミングが選択される。そして、また、第2態様の開始時期として、第1表示タイミングが選択された場合に、動的要素判別手段によって、可動役物を駆動可能な動的要素がないと判別されたとき、タイミング変更手段により、第2態様の開始時期が第1表示タイミングから第2表示に変更される。これにより、当初選択された第1表示タイミングで第2表示手段にて第2態様を表示する条件が整っていない場合に、第2態様の開始時期を第2表示タイミングに変更して表示させることで、第2態様が表示されないケースを減らし、第2表示手段による第2態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C7, in addition to the effects of the gaming machine C4 or C5, the following effects are exhibited. That is, the second display timing different from the first display timing is selected as the execution timing for starting the display of the second mode by the second timing selection means provided in the start time selection means. Further, when the first display timing is selected as the start timing of the second mode, and the dynamic element determining means determines that there is no dynamic element capable of driving the movable accessory, the timing is changed. The means changes the start timing of the second mode from the first display timing to the second display. As a result, when the conditions for displaying the second mode on the second display means at the first display timing initially selected are not met, the start timing of the second mode is changed to the second display timing and displayed. Therefore, it is possible to reduce the number of cases in which the second mode is not displayed, increase the execution rate of the second mode by the second display means, and improve the amusement of the game.

遊技機C1からC7のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第2表示手段の表示を前記第2態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第2態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機C8。
In any of gaming machines C1 to C7,
The start time selection means is
timing selection means for selecting a timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires the information triggered by the establishment of the starting condition;
The dynamic display execution means
an execution establishment determination means for determining the content of the dynamic display based on establishment of a predetermined execution condition;
The change execution means is
and timing correction means for correcting the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. Game machine C8 to play.

遊技機C8によれば、遊技機C1からC7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第2態様の実行タイミングが修正される。即ち、第2表示手段による第2態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第2表示手段による第2態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第2表示手段による第2態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる、という効果がある。 According to the game machine C8, in addition to the effects of the game machines C1 to C7, the following effects are exhibited. That is, the timing selection means provided in the start time selection means selects the timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires the information triggered by the establishment of the starting condition. . Then, the content of the dynamic display is determined by the execution establishment determination means provided in the dynamic display execution means based on establishment of a predetermined execution condition. Then, the execution timing of the second mode selected by the start time selection means is corrected by the timing correction means provided in the change execution means based on the contents of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. . That is, the selection of the execution timing of the second mode by the second display means and the determination of the contents of the dynamic display are independently selected or determined, and then the second display means is selected based on the contents of the dynamic display. Correction of the execution timing of the second aspect is performed. As a result, even if the determination of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are performed at different timings, the consistency of the content of the effect is ensured. Adjustments can be made so as not to cause inconsistency with respect to each other's presentation contents. Therefore, by performing each decision in separate processing, it is possible to facilitate the design at the time of development of the control program used for each decision, and at the same time, it is possible to execute a consistent production. be.

遊技機C1からC8のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記役物駆動手段による前記可動役物の駆動情報を記憶する駆動情報記憶手段(例えば、駆動パターン情報格納エリア223e10)を備えていることを特徴とする遊技機C9。
In any of gaming machines C1 to C8,
The storage means
For each information acquired by the acquisition means,
In the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information, driving information storage means (for example, driving pattern information storage area 223e10) for storing the driving information of the movable character by the character product driving means A gaming machine C9 characterized by comprising:

遊技機C9によれば、遊技機C1からC8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、駆動情報記憶手段により役物駆動手段による可動役物の駆動情報が記憶される。これにより、各記憶手段に記憶される駆動情報を確認することで、可動役物の駆動態様が容易に判別することが可能となる。よって、例えば、動的表示の開始時に可動役物の駆動態様を詳細に判定することなく、該可動役物の駆動態様を把握することができ、動的表示の開始時の処理負担を軽減することができる、という効果がある。 According to the game machine C9, in addition to the effects of the game machines C1 to C8, the following effects are exhibited. That is, in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information for each piece of information acquired by the acquisition means, the drive information storage means stores the drive information of the movable accessory by the accessory drive means. remembered. Accordingly, by confirming the driving information stored in each storage means, it is possible to easily determine the driving mode of the movable accessory. Therefore, for example, the driving mode of the movable role can be grasped without detailed determination of the driving mode of the movable role at the start of the dynamic display, and the processing load at the start of the dynamic display can be reduced. It has the effect of being able to

<D群:「保留変化予告」を実行するために演出付加> <D Group: Addition of Effect for Execution of “Holding Change Notice”>

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a game medium such as a ball enters a starting winning hole and a starting winning is detected while a variable effect (variable display) of symbols or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. Then, with a predetermined number as the upper limit, there is a variable effect related to the start winning that is suspended. When the variable performance being executed is completed, the execution of the suspended non-executed variable performance is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、該示唆表示を開始する時期を抽選によって決定し、その抽選結果に基づいて示唆表示を現出させることで大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。 In this variable presentation, as part of the entertainment of the game, a suggestive display that suggests the degree of expectation of a big win (for example, "holding change notice", mini appearance notice, etc.) is executed. When the suggestive display is executed, the timing for starting the suggestive display is determined by a lottery, and the suggestive display appears based on the result of the lottery to suggest the degree of expectation of the big win to the player. ing.

しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を開始する時期を先に決めた場合であっても、変動演出における変動要素の内容によっては、決定された開始時期で示唆表示を実行できない場合があり、そのような場合には、示唆表示の実行自体を中止してしまい、演出を多様化できずにいた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, even if the time to start the suggestive display is determined in advance, there are cases where the suggestive display cannot be executed at the determined start time depending on the content of the variable element in the variable effect. In such a case, the execution of the suggestive display itself is stopped, and the presentation cannot be diversified. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、当初、選択された開始時期で示唆表示を実行する機会を増やし、演出を多様化して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and it is possible to increase the chances of executing the suggestive display at the initially selected start time, diversify the effects, and preferably improve the interest of the game. The purpose is to provide a game machine that can

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、
該動的表示実行手段による前記動的表示の実行中に、該動的表示の演出内容と連動して特定画像(例えば、大キャラカットイン画像Dc2)を表示する画像表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)と、を備え、
前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、
前記動的表示において前記特定画像を現出させるか否かを抽選する画像抽選手段(例えば、第3実施形態の駆動抽選カウンタ223gを流用(段落0948に記載))と、
該画像抽選手段による抽選に基づいて前記特定画像を現出させる場合に、前記第2表示手段と重複するように前記特定画像を現出させる画像現出手段(例えば、表示用大キャラカットインコマンド)と、
前記開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第2態様を表示可能か否かを判別する実行判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))と、
該実行判別手段によって、前記開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記画像現出手段によって前記特定画像を現出させる画像変更手段(例えば、大キャラカットイン画像Dc2を付加して表示するパターン)と、
該画像変更手段による前記特定画像の現出に伴って前記第2表示手段において前記第2態様を表示する現出連動表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機D0。
Acquisition means (for example, the first ball entrance 64) that acquires information triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
Determination means (for example, main controller 110) that determines based on the information acquired by the acquisition means;
Dynamic display execution means (for example, display a controller 114);
During execution of the dynamic display by the dynamic display execution means, image display means (for example, third and a pattern display device 81),
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display executing means,
Storage means for storing information acquired by the acquisition means up to a predetermined number (for example, a held ball storage area 203b or a held ball execution area 203c);
Judgment for judging whether or not there is the dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means means (e.g., MPU 221 of audio ramp controller 113);
a second display means (for example, an execution symbol or a pending symbol displayed in the cockpit display area Db) capable of displaying the judgment result by the judgment means;
Changing means (for example, pending display setting process (for example, S1209)) and
start time selection means (for example, scenario counter 223d) for selecting the start time of the second mode by the second display means when changing to the second mode by the change means;
image lottery means (for example, using the drive lottery counter 223g of the third embodiment (described in paragraph 0948)) for lottery for determining whether or not to display the specific image in the dynamic display;
When the specific image is displayed based on the lottery by the image lottery means, an image displaying means (for example, a large character cut-in command for display) for displaying the specific image so as to overlap with the second display means )and,
Execution determination means for determining whether the second mode can be displayed at the start time selected by the start time selection means (for example, processing for determining re-variation information (S1506), or determining pending deletion information processing (S1507));
When the execution determining means determines that the second mode cannot be displayed at the start time selected by the start time selecting means, image changing means (for example, , a pattern in which a large character cut-in image Dc2 is added and displayed);
Appearance-linked display means for displaying the second mode on the second display means in accordance with appearance of the specific image by the image change means;
A gaming machine D0 characterized by comprising:

遊技機D0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示の実行中に、画像表示手段により該動的表示の演出内容と連動して特定画像が表示される。また、その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、少なくとも判定手段による判定に用いられるまで、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化される。変化手段によって、第1態様から第2態様に変化される場合に、開始時期選択手段により、第2表示手段による第2態様の開始時期が選択される。また、画像抽選手段により、動的表示において特定画像を現出させるか否かが抽選され、画像抽選手段の抽選に基づいて特定画像を現出させる場合には、画像現出手段により第2表示手段と重複(被覆、隠蔽、重畳、隠匿、遮蔽)するように特定画像が現出される。また、実行判別手段により、開始時期選択手段により選択された開始時期に第2態様を表示可能か否かが判別され、実行判別手段によって開始時期選択手段により選択された開始時期に第2態様を表示できないと判別された場合に、画像変更手段により、画像現出手段によって特定画像が現出される。そして、現出連動表示手段により、画像変更手段による特定画像の現出に伴って第2表示手段において第2態様が表示される。これにより、当初、選択された開始時期で第2態様を現出できない場合に、特定画像を現出させて、その現出に伴って第2態様を表示することができる。よって、当初、設定された開始時期で第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine D0, information is acquired by the acquisition means when a predetermined starting condition is satisfied, and determination is made by the determination means based on the information acquired by the acquisition means. Dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means based on the determination result by the determination means. During execution of the dynamic display of the identification information, the specific image is displayed by the image display means in conjunction with the content of the dynamic display. Further, when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, predetermined game value is awarded to the player. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means up to a predetermined number at least until it is used for determination by the determination means. Here, the determination means determines whether or not there is a dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. and the judgment result by the judging means can be displayed by the second display means. Then, the change means changes the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the result of determination by the determination means. When the change means changes from the first mode to the second mode, the start time selection means selects the start time of the second mode by the second display means. Further, the image lottery means draws lots as to whether or not the specific image is to be displayed in the dynamic display, and when the specific image is to be displayed based on the lottery of the image lottery means, the second display is performed by the image display means. A specific image appears so as to overlap (cover, conceal, superimpose, hide, conceal) the means. The execution determination means determines whether or not the second mode can be displayed at the start time selected by the start time selection means, and the execution determination means displays the second mode at the start time selected by the start time selection means. When it is determined that the specific image cannot be displayed, the specific image is displayed by the image display means by the image change means. Then, the appearance-linked display means displays the second mode on the second display means in accordance with the appearance of the specific image by the image change means. As a result, when the second mode cannot appear at the selected start time, the specific image can be made to appear, and the second mode can be displayed along with the appearance. Therefore, it is possible to increase the chances of executing the second mode of the second display means at the initially set start time, diversify the effects, and increase the interest of the game.

遊技機D0において、
前記第2表示手段の視認可能状態と視認困難状態とを切替制御する視認切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)、を備え、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、を備え、
前記開始時期選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を開始するタイミングとして、前記視認切替手段により視認困難状態とされた前記第2表示手段が、視認困難状態から視認可能状態となる第1表示タイミングを選択する再視認時選択手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド)、を備え、
前記実行判別手段は、
前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングで前記第2態様を表示可能か否かを判別する第1表示タイミング実行判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))、を備え、
前記現出連動表示手段は、
前記第1表示タイミング実行判別手段によって、前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングにて前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記画像現出手段によって前記特定画像を現出させる第1表示タイミング画像変更手段(例えば、大キャラカットイン画像Dc2を付加して表示するパターン)、を備えていることを特徴とする遊技機D1。
In gaming machine D0,
Visual switching means for switching and controlling the visible state and the invisible state of the second display means (for example, changing from the variable element of "normal reach" to the variable element of "super reach"),
The changing means is
Change determination means ( For example, pending display setting processing (S1209)),
Change executing means (for example, , Execution symbol change processing (S1414)) and
The start time selection means is
As the timing for starting the second mode on the second display means, the second display means that has been placed in the difficult-to-visible state by the visual recognition switching means selects the first display timing for changing from the difficult-to-visible state to the visible state. Selection means for revising (e.g., post-delete change command for display to execute "hold change notice" of "after pending erase"),
The execution determination means is
First display timing execution determination means for determining whether or not the second mode can be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means (for example, processing for determining re-variation information (S1506); Or, a process for determining pending deletion information (S1507)),
The appearance-linked display means includes:
When the first display timing execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means, the specific image is displayed by the image display means. (for example, a pattern for adding and displaying a large character cut-in image Dc2).

遊技機D1によれば、遊技機D0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、視認切替手段により、第2表示手段の視認可能状態と視認困難状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが判定される。また、変化判定手段によって、第1態様から第2態様に変化させると判定された場合に、変化手段に設けられた変化実行手段により、開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで第2表示手段が第2態様に変更される。また、開始時期選択手段に設けられた再視認時選択手段により、第2表示手段において第2態様を開始する実行タイミングとして、視認切替手段により視認困難状態とされた第2表示手段が視認可能状態となる第1表示タイミングが選択される。ここで、実行判別手段に設けられた第1表示タイミング実行判別手段により、再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングで第2態様を表示可能か否かが判別され、第1表示タイミング実行判別手段によって再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングにて第2態様を表示できないと判別された場合に、現出連動表示手段に設けられた第1表示タイミング画像変更手段により、画像現出手段によって特定画像が現出される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。よって、第2表示手段を一旦視認困難にし、その後、再び第2表示手段が視認可能となった場合にさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine D1, in addition to the effects of the gaming machine D0, the following effects are exhibited. That is, the visibility switching means switches and controls the visible state and the invisible state of the second display means. Then, the change determination means provided in the change means determines whether or not to change the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the result of determination by the determination means. Further, when the change determination means determines that the first mode is to be changed to the second mode, the change execution means provided in the change means causes the second display means to perform at the execution timing selected by the start time selection means. is changed to the second mode. Further, the revising time selection means provided in the start time selection means sets the second display means to be in the visible state by the visibility switching means as the execution timing for starting the second mode in the second display means. is selected as the first display timing. Here, the first display timing execution determination means provided in the execution determination means determines whether or not the second mode can be displayed at the first display timing selected by the second display timing selection means. When the execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means, the first display timing image change means provided in the appearance-linked display means A specific image is rendered by the image rendering means. As a result, compared to the case where the always visible second display means is directly changed from the first mode to the second mode and notified, or the case where the second display means is newly added and made to appear, the second display means It is possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change of the display means. Therefore, by making the second display means once invisible and then casually changing it when the second display means becomes visible again, first, the player feels uncomfortable, and then the uncomfortable feeling is transferred to the second display means. There is an effect that it is possible to make the player recognize that it is the appearance of the second mode on the display means, to provide an unexpected performance to the player, and to diversify the performance to enhance the interest of the game.

また、第2表示手段を遊技者から視認困難にする場合に、動的表示の動的要素を変更するのではなく、動的表示の動的要素に付加的に表示可能な特定画像の現出有無を変更することで、第2表示手段を視認困難にすることができる。よって、動的表示の動的要素を調整して変更したり、他の可動役物等を制御することなく、動的表示の演出の僅かな変更によって第2表示手段を視認困難にした上で第2態様を行うことができる。従って、動的表示に関する制御負担を大幅に増加させることなく、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Also, when making the second display means invisible to the player, the dynamic element of the dynamic display is not changed, but a specific image that can be displayed additionally to the dynamic element of the dynamic display is displayed. By changing the presence/absence, it is possible to make the second display means difficult to see. Therefore, without adjusting and changing the dynamic elements of the dynamic display or controlling other movable accessories, the second display means can be made difficult to see by slightly changing the performance of the dynamic display. A second aspect can be performed. Therefore, there is an effect that it is possible to provide the player with an unexpected performance, diversify the performance, and increase the interest in the game without greatly increasing the control load related to the dynamic display.

遊技機D1において、
前記実行判別手段は、
前記動的表示において、前記特定画像が現出するか否かを判別する画像判別手段(例えば、大キャラカットイン画像Dc2が現出するか否かを判定する処理)、を備え、
前記画像変更手段は、
前記画像判別手段によって前記特定画像が現出しないと判別された場合に、該動的表示において前記特定画像を現出させる画像付加手段(例えば、大キャラカットイン画像Dc2を付加的に表示させる処理)、を備え、
前記変化実行手段は、
前記画像付加手段によって前記特定画像を現出させ、該特定画像を消去したときに再表示した前記第2表示手段を前記第2態様で表示することを特徴とする遊技機D2。
In gaming machine D1,
The execution determination means is
In the dynamic display, image determination means for determining whether or not the specific image appears (for example, processing for determining whether or not the large character cut-in image Dc2 appears);
The image changing means is
When the image determining means determines that the specific image does not appear, an image adding means for displaying the specific image in the dynamic display (for example, processing for additionally displaying a large character cut-in image Dc2) ), with
The change execution means is
The game machine D2 is characterized in that the specific image is caused to appear by the image addition means, and the second display means redisplayed when the specific image is erased is displayed in the second mode.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段に設けられた画像判別手段により、動的表示において特定画像が現出するか否かが判別され、画像変更手段に設けられた画像付加手段により、画像判別手段によって特定画像が現出しないと判別された場合に、動的表示において特定画像が現出される。そして、変化実行手段により、画像付加手段によって特定画像が現出され、その特定画像を消去したときに再表示した第2表示手段が第2態様で表示される。これにより、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine D2, in addition to the effects of the gaming machine D1, the following effects are exhibited. That is, the image determining means provided in the execution determining means determines whether or not the specific image appears in the dynamic display, and the image adding means provided in the image changing means determines whether the specific image is displayed by the image determining means. The specific image appears in the dynamic display when it is determined not to appear. Then, the change executing means causes the specific image to appear by the image adding means, and the second display means, which was redisplayed when the specific image was erased, is displayed in the second mode. As a result, the second mode of the second display means can be executed at the initially selected first display timing. Therefore, there is an effect that the chances of executing the second mode of the second display means at the initially selected first display timing can be increased, and the effect can be diversified to increase the interest of the game.

遊技機D1又はD2において、
前記動的表示は、複数の動的要素を組み合わせて構成されており、
前記画像表示手段は、
いずれの前記動的要素の実行時間よりも短い時間で前記特定画像を表示することを特徴とする遊技機D3。
In gaming machine D1 or D2,
The dynamic display is configured by combining a plurality of dynamic elements,
The image display means is
A game machine D3 characterized in that the specific image is displayed in a time shorter than the execution time of any of the dynamic elements.

遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示が複数の動的要素の組み合わせで構成される。そして、画像表示手段により、いずれの動的要素の実行時間よりも短い時間で特定画像が表示される。これにより、動的表示のいずれの動的要素でも特定画像の演出を完結させることができ、動的表示の動的要素と特定画像との複合演出を整合のとれた内容で実施することができる。よって、遊技者に理解し易い演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる、という効果がある。 According to the gaming machine D3, in addition to the effects of the gaming machine D1 or D2, the following effects are exhibited. That is, the dynamic display is composed of a combination of multiple dynamic elements. Then, the specific image is displayed by the image display means in a time shorter than the execution time of any dynamic element. As a result, the performance of the specific image can be completed in any dynamic element of the dynamic display, and the composite performance of the dynamic element of the dynamic display and the specific image can be executed with consistent contents. . Therefore, there is an effect that it is possible to provide an effect that is easy for the player to understand and to improve the interest of the game.

また、特定画像の表示時間を各動的要素の実行時間より短く設定することで、例えば、所定の駆動時間を要する可動役物の駆動により第2表示手段を被覆する場合と比べて、特定画像を表示可能か否か動的要素を判定する処理が不要となる。よって、特定画像によって第2表示手段を視認困難にした後に第2態様を実行する場合に、特定画像の表示タイミングを決定する制御のみを行えばいいので、制御負担を軽減させつつ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 In addition, by setting the display time of the specific image to be shorter than the execution time of each dynamic element, for example, compared to the case of covering the second display means by driving a movable accessory that requires a predetermined driving time, the specific image It becomes unnecessary to determine whether or not the dynamic element can be displayed. Therefore, when executing the second mode after making the second display means invisible with the specific image, it is only necessary to perform control for determining the display timing of the specific image. There is an effect that it is possible to provide an unexpected production, diversify the production, and enhance the interest of the game.

遊技機D1からD3のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第2表示手段の表示を前記第2態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第2態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機D4。
In any one of the game machines D1 to D3,
The start time selection means is
timing selection means for selecting a timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires the information triggered by the establishment of the starting condition;
The dynamic display execution means
an execution establishment determination means for determining the content of the dynamic display based on establishment of a predetermined execution condition;
The change execution means is
and timing correction means for correcting the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. game machine D4.

遊技機D4によれば、遊技機D1からD3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第2態様の実行タイミングが修正される。即ち、第2表示手段による第2態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第2表示手段による第2態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第2表示手段による第2態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる、という効果がある。 According to the gaming machine D4, in addition to the effects of the gaming machines D1 to D3, the following effects are exhibited. That is, the timing selection means provided in the start time selection means selects the timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires the information triggered by the establishment of the starting condition. . Then, the content of the dynamic display is determined by the execution establishment determination means provided in the dynamic display execution means based on establishment of a predetermined execution condition. Then, the execution timing of the second mode selected by the start time selection means is corrected by the timing correction means provided in the change execution means based on the contents of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. . That is, the selection of the execution timing of the second mode by the second display means and the determination of the contents of the dynamic display are independently selected or determined, and then the second display means is selected based on the contents of the dynamic display. Correction of the execution timing of the second mode is performed. As a result, even if the determination of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are performed at different timings, the consistency of the content of the effect is ensured. Adjustments can be made so as not to cause inconsistency with respect to each other's presentation contents. Therefore, by performing each decision in separate processing, it is possible to facilitate the design at the time of development of the control program used for each decision, and at the same time, it is possible to execute a consistent production. be.

遊技機D1からD4のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記所定の識別情報が現出するか否かの当否情報を記憶する当否情報記憶手段(例えば、第1当たり乱数カウンタ格納エリア223e1)と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記所定の識別情報の種別を決定する種別情報を記憶する種別情報記憶手段(例えば、第1当たり種別カウンタ格納エリア223e2)と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記動的表示の実行態様に関する動的情報を記憶する動的情報記憶手段(例えば、停止パターン選択カウンタ格納エリア223e3又は変動種別カウンタ格納エリア223e4)と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記第2態様の表示態様に関する情報を記憶する第2態様記憶手段(例えば、保留変化情報格納エリア223e5)と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記実行タイミングを記憶するタイミング記憶手段(例えば、シナリオデータ格納エリア223e6)と、備え、
前記記憶手段は、前記当否情報記憶手段、前記種別情報記憶手段、前記動的情報記憶手段、前記第2態様記憶手段および前記タイミング記憶手段のみを記憶することを特徴とする遊技機D5。
In any of gaming machines D1 to D4,
The storage means
For each information acquired by the acquisition means,
In the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information, a success/failure information storage means (for example, a first hit random number counter) for storing information on whether or not the predetermined identification information appears a storage area 223e1);
In the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information, type information storage means for storing type information for determining the type of the predetermined identification information (for example, the first hit type counter storage area 223e2 )and,
In the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information, dynamic information storage means (for example, stop pattern selection counter storage area 223e3 or Fluctuation type counter storage area 223e4),
a second mode storage means (for example, pending change information storage area 223e5) for storing information about the display mode of the second mode in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information;
timing storage means (for example, scenario data storage area 223e6) for storing the execution timing in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information;
The game machine D5 is characterized in that the memory means stores only the win/fail information memory means, the type information memory means, the dynamic information memory means, the second mode memory means and the timing memory means.

遊技機D5によれば、遊技機D1からD4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、取得手段により取得される情報ごとに記憶手段に以下の情報のみが記憶される。まず、当否情報記憶手段により、所定の識別情報が現出するか否かの当否情報が記憶される。また、種別情報記憶手段により、所定の識別情報の種類を決定する種別情報が記憶される。さらに、動的情報記憶手段により、動的表示の実行情報が記憶される。また、第2態様記憶手段により、第2表示手段に表示する第2態様が記憶される。さらに、タイミング記憶手段により、第2態様の実行タイミングが決定される。そして、上記した当否情報記憶手段、種別情報記憶手段、動的情報記憶手段、第2態様記憶手段およびタイミング記憶手段のみが記憶手段に記憶される。よって、記憶手段に余分な情報を記憶せずに、記憶手段全体の記憶容量を削減することができる、という効果がある。 According to the game machine D5, in addition to the effects of the game machines D1 to D4, the following effects are produced. That is, only the following information is stored in the storage means for each piece of information acquired by the acquisition means. First, the success/failure information storage means stores the success/failure information as to whether or not the predetermined identification information appears. Further, the type information storing means stores type information for determining the type of predetermined identification information. Further, dynamic display execution information is stored by the dynamic information storage means. Further, the second mode to be displayed on the second display means is stored by the second mode storage means. Furthermore, the execution timing of the second mode is determined by the timing storage means. Only the win/fail information storage means, type information storage means, dynamic information storage means, second mode storage means, and timing storage means are stored in the storage means. Therefore, there is an effect that the storage capacity of the entire storage means can be reduced without storing extra information in the storage means.

<E群:実行タイミングに応じて1段階の「保留変化予告」の価値上昇> <Group E: One-step increase in value of “pending change notice” depending on execution timing>

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a game medium such as a ball enters a starting winning hole and a starting winning is detected while a variable effect (variable display) of symbols or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. Then, with a predetermined number as the upper limit, there is a variable effect related to the start winning that is suspended. When the variable performance being executed is completed, the execution of the suspended non-executed variable performance is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示は、複数段階の表示態様が用意され、大当たりに当選した場合に、ハズレ時には選定され難い表示態様を選定することで、各表示態様毎に大当たり期待度を示唆するように構成されている。 In this variable presentation, as part of the entertainment of the game, a suggestive display that suggests the degree of expectation of a big win (for example, "holding change notice", mini appearance notice, etc.) is executed. This suggestive display is configured to suggest the degree of expectation for a big win for each display mode by preparing a plurality of stages of display modes and selecting a display mode that is unlikely to be selected when a player wins a big win. there is

しかしながら、従来の遊技機では、ハズレ時に選定され易い表示態様の示唆表示は、お大当たりに当選した場合には選定され難く構成されており、ハズレ時に選定され易い表示態様の示唆表示を現出させると、遊技者は、当該示唆表示に基づいて大当たりへの期待感が薄れ、遊技に興醒めしていた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in the conventional game machine, the suggestive display of the display mode that is likely to be selected at the time of losing is configured to be difficult to be selected when winning the big prize, and the suggestive display of the display mode that is likely to be selected at the time of losing is displayed. As a result, the player's sense of expectation for the big win has faded based on the suggestive display, and the player has lost interest in the game. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、大当たりへの期待感を維持できる演出を実行して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by executing an effect that maintains the expectation of a big win. and

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、を備え、
前記第2表示手段の表示態様は、その種類に基づいて前記所定の識別情報が現出される期待度を段階的(例えば、「白」、「青」、「赤」又は「虹」)に示し、
前記開始時期選択手段は、
前記所定の識別情報を現出させる場合に、前記開始時期選択手段によって選択された開始時期に前記第2表示手段を前記第2態様に変化させるとき、前記所定の識別情報の期待度が1段階異なる単段階変化態様で表示する単段階変化手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」の「白」から「青」への変化)、
を備えていることを特徴とする遊技機E0。
Acquisition means (for example, the first ball entrance 64) that acquires information triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
Determination means (for example, main controller 110) that determines based on the information acquired by the acquisition means;
Dynamic display execution means (for example, display a controller 114);
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display executing means,
Storage means for storing information acquired by the acquisition means up to a predetermined number (for example, a held ball storage area 203b or a held ball execution area 203c);
Judgment for judging whether or not there is the dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means means (e.g., MPU 221 of audio ramp controller 113);
a second display means (for example, an execution symbol or a pending symbol displayed in the cockpit display area Db) capable of displaying the judgment result by the judgment means;
Changing means (for example, pending display setting process (for example, S1209)) and
start time selection means (for example, a scenario counter 223d) for selecting the start time of the second mode by the second display means when changing from the first mode to the second mode by the change means; prepared,
The display mode of the second display means is such that the degree of expectation for the appearance of the predetermined identification information is set in stages (for example, "white", "blue", "red" or "rainbow") based on the type. indicate,
The start time selection means is
When the predetermined identification information is displayed and the second display means is changed to the second mode at the start time selected by the start time selection means, the degree of expectation of the predetermined identification information is one level. Single-step change means for displaying in different single-step change modes (for example, change from "white" to "blue" of "pending change notice" after "pending erasure"),
A gaming machine E0 characterized by comprising:

遊技機E0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化される。変化手段によって第2表示手段の表示態様を変化させる場合に、開始時期選択手段により第2表示手段の表示態様を変化させる時期が選択される。ここで、第2表示手段の表示態様は、その種類に基づいて所定の識別情報が現出される期待度が段階的に示される。そして、所定の識別情報を現出させる場合において開始時期選択手段によって選択された開始時期に第2表示手段を第2態様に変化させるとき、開始時期選択手段に設けられた単段階変化手段により、所定の識別情報の期待度が1段階異なる単段階変化態様で表示される。これにより、所定の識別情報が現出する場合に第2表示手段の変化度合いが1段階異なる単段階変化態様によって表示されることで、第2表示手段の変化度合いが僅かであることから、遊技者に変化度合いを認識し難くすることが可能となる。そして、所定の識別情報が現出する場合に、第2表示手段をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における単段階変化態様の現出であることを認識させ、単段階変化態様であっても所定の識別情報が現出することで、それ以降の遊技において、単段階変化態様においても、所定の識別情報の現出を期待しながら遊技を行わせることができる。よって、大当たりへの期待感を維持できる演出を実行し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the game machine E0, information is acquired by the acquisition means when the predetermined starting condition is satisfied, and the determination means makes a determination based on the information acquired by the acquisition means. Dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means based on the determination result by the determination means. When predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined game value is awarded to the player. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as the upper limit. Here, the determination means determines whether or not there is a dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. and the judgment result by the judging means can be displayed by the second display means. Then, the change means changes the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the result of determination by the determination means. When the display mode of the second display means is changed by the changing means, the timing for changing the display mode of the second display means is selected by the start timing selection means. Here, in the display mode of the second display means, the degree of expectation for the appearance of the predetermined identification information is indicated step by step based on the type. Then, when the second display means is changed to the second mode at the start time selected by the start time selection means in the case of displaying the predetermined identification information, the single step change means provided in the start time selection means The degree of expectation of the predetermined identification information is displayed in a single-step change mode that differs by one step. As a result, when the predetermined identification information appears, the degree of change of the second display means is displayed in a single-step change mode that differs by one step, so that the degree of change of the second display means is slight, so that the game can be played. It is possible to make it difficult for a person to recognize the degree of change. Then, when the predetermined identification information appears, by casually changing the second display means, first, the player is given a sense of discomfort, and then the sense of discomfort is expressed in the single-step change mode on the second display means. It is expected that the predetermined identification information will appear even in the single-step change mode in subsequent games by making the player recognize that the game is about to start and the predetermined identification information will appear even in the single-step change mode. You can play a game while playing. Therefore, there is an effect that it is possible to execute an effect that can maintain the expectation for the big win, diversify the effect, and increase the interest in the game.

遊技機E0において、
前記第2表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)、を備え、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理)と、を備え、
前記開始時期選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を表示する実行タイミングとして、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングを選択する再表示時選択手段(例えば、実行図柄変化処理のS1506)、を備え、
前記単段階変化手段は、
前記再表示時選択手段によって前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段が非表示状態とされる前に表示されていた表示態様から、前記単段階変化態様で前記第2表示手段を再表示する再表示時単段階変化手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」の「白」から「青」への変化)、を備えていることを特徴とする遊技機E1。
In gaming machine E0,
Display switching means for switching and controlling the display state and non-display state of the second display means (for example, changing from the variable element of "normal reach" to the variable element of "super reach"),
The changing means is
Change determination means ( For example, pending display setting processing (S1209)),
When the change determining means determines to change from the first mode to the second mode, the second display means is changed to the second mode at the execution timing selected by the start time selecting means. With change execution means (for example, execution symbol change processing),
The start time selection means is
Re-display timing selection means ( For example, S1506) of the execution pattern change process,
The single step change means is
When the second display means is changed to the second mode by the re-display time selection means, the display mode displayed before the second display means is put into the non-display state is changed to the single step change mode. re-display time single step change means for re-displaying the second display means (for example, change from "white" to "blue" of "holding change notice" after "holding erasure") Characteristic game machine E1.

遊技機E1によれば、表示切替手段により、第2表示手段の表示状態と非表示状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが判定される。また、変化判定手段によって第2表示手段の表示態様を変化させると判定された場合に、開始時期選択手段により選択された実行タイミングで第2表示手段が第2態様に変化される。そして、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第2表示手段において第2態様を表示する実行タイミングとして、表示切替手段により非表示状態とされた第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングが選択される。また、再表示時選択手段により第2表示手段を第2態様に変化させる場合に、単段階変化手段に設けられた再表示時単段階変化手段により、第2表示手段が非表示状態とされる前に表示させていた表示態様から、単段階変化態様で第2表示手段が再表示される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を変化させることができる。また、第2表示手段の変化度合いが消去前の表示態様から1段階異なる単段階変化態様によって表示されることで、第2表示手段の変化度合いが僅かであることから、遊技者に変化度合いを認識し難くすることが可能となる。よって、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における単段階変化態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine E1, the display switching means controls switching between the display state and the non-display state of the second display means. Then, the change determination means provided in the change means determines whether or not to change the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the result of determination by the determination means. Further, when the change determination means determines to change the display mode of the second display means, the second display means is changed to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means. Then, the re-display time selection means provided in the start time selection means re-displays the second display means that has been placed in the non-display state by the display switching means as the execution timing for displaying the second mode on the second display means. A first display timing is selected. Further, when the second display means is changed to the second mode by the redisplay time selection means, the second display means is brought into the non-display state by the redisplay single step change means provided in the single step change means. The second display means is redisplayed in a single-step change mode from the previously displayed display mode. As a result, compared to the case where the always visible second display means is directly changed from the first mode to the second mode and notified, or the case where the second display means is newly added and made to appear, the second display means It is possible to casually change the second display means while making it difficult for the player to recognize the change of the display means. In addition, since the degree of change of the second display means is displayed in a single-stage change mode that is one step different from the display mode before erasing, the degree of change of the second display means is slight, so that the player can be notified of the degree of change. It is possible to make it difficult to recognize. Therefore, by temporarily hiding the second display means and then casually changing it, first, the player is given a sense of discomfort, and then the player is told that the sense of discomfort is the emergence of the single-step change mode on the second display means. There is an effect that, while making the player aware of it and providing an unexpected performance to the player, the performance can be diversified and the interest in the game can be enhanced.

遊技機E1において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記所定の識別情報以外の暫定識別情報を表示する暫定表示手段(例えば、図33(e)の仮の「ハズレ表示」)と、
該暫定表示手段によって前記暫定識別情報が表示された後、前記暫定識別情報を前記所定の識別情報へ変更する再動的表示を実行する再動的手段(例えば、「再変動」の変動要素)と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記再動的手段によって前記再動的表示が実行される場合に、前記第1表示タイミングで第2表示手段の表示を前記単段階変化態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機E2。
In gaming machine E1,
The dynamic display execution means
Temporary display means for displaying temporary identification information other than the predetermined identification information in the dynamic display (for example, temporary "failure display" in FIG. 33(e));
After the provisional identification information is displayed by the provisional display means, re-dynamic means for performing re-dynamic display for changing the provisional identification information to the predetermined identification information (for example, a variable element of "re-change") and
The change execution means is
The game machine E2 is characterized in that, when the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means, the display of the second display means is changed to the single step change mode at the first display timing.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた暫定表示手段により、動的表示において所定の識別情報以外の暫定識別情報が表示される。そして、同じく動的表示実行手段に設けられた再動的手段により、暫定表示手段によって暫定識別情報が表示された後、暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。そして、再動的手段によって再動的表示が実行される場合に、変化実行手段により第1表示タイミングで第2表示手段の表示が単段階変化態様に変化される。即ち、動的表示において所定の識別情報ではない暫定識別情報を一旦表示している状態において、第2表示手段の単段階変化態様を表示し、その状態において再動的表示を実行して、暫定識別情報を所定の識別情報に変更するように構成する。 According to the gaming machine E2, in addition to the effects of the gaming machine E1, the following effects are exhibited. That is, provisional identification information other than the predetermined identification information is displayed in the dynamic display by provisional display means provided in the dynamic display execution means. Then, after the provisional identification information is displayed by the provisional display means, the provisional identification information is displayed by the provisional identification information by the re-dynamic means provided in the dynamic display execution means, and the re-dynamic display for changing the provisional identification information to the predetermined identification information is performed. . Then, when the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means, the change execution means changes the display of the second display means to the single step change mode at the first display timing. That is, in a state in which provisional identification information that is not predetermined identification information is temporarily displayed in dynamic display, the second display means displays a single-step change mode, and in this state re-executes dynamic display to provide provisional identification information. The identification information is configured to be changed to predetermined identification information.

従来、判断手段の判断結果に基づいて第2表示手段の表示態様を変更する場合、その種類に基づいて所定の識別情報が現出される期待度が段階的に示されるように構成されている。よって、例えば、第2表示手段の表示態様を変更する場合に、変化前の表示から1段階期待度が異なる単段階変化態様より、変化前の表示から複数段階期待度が異なる複数段階態様の方が所定の識別情報の現出期待度が高いように設定されている。つまり、第2表示手段の表示態様において、複数段階変化態様が現出することをで所定の識別情報の現出を期待し、単段階変化態様の現出では所定の識別情報の現出を期待することができず、所定の識別情報以外の識別情報(即ち、ハズレ)となる場合が多いように設定されている。従って、第2表示手段の表示態様が変化した場合であっても、例えば、単段階変化態様が現出したとき、該単段階変化態様は複数段階変化態様より所定の識別情報の現出を期待することができないため、遊技者は、該単段階変化態様が現出した動的表示に関しては所定の識別情報の現出が期待できないと判断し、該単段階変化態様に対応する動的表示に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。 Conventionally, when the display mode of the second display means is changed based on the determination result of the determination means, the degree of expectation for the appearance of the predetermined identification information is shown step by step based on the type. . Therefore, for example, when changing the display mode of the second display means, a multi-stage mode with multiple levels of expectations different from the display before the change is preferred over a single-stage mode with a one-level expectation from the display before the change. is set so that the degree of expectation for the appearance of predetermined identification information is high. That is, in the display mode of the second display means, the appearance of the predetermined identification information is expected by the appearance of the multi-step change mode, and the appearance of the predetermined identification information is expected by the appearance of the single-step change mode. It is set so that identification information other than the predetermined identification information (that is, failure) often occurs. Therefore, even when the display mode of the second display means changes, for example, when a single-step change mode appears, the single-step change mode is expected to appear more predetermined identification information than a multi-step change mode. Therefore, the player determines that the predetermined identification information cannot be expected to appear in the dynamic display in which the single-step change mode appears, and the player determines that the dynamic display corresponding to the single-step change mode cannot be expected to appear. I didn't find interest in it, and rather, I lost interest in it.

そこで、所定の識別情報を現出する動的表示において、第2表示手段を非表示状態とし、再び第2表示手段を再表示するタイミングで、該第2表示手段により単段階変化態様を現出させることで、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった単段階変化態様であっても、その単段階変化態様が現出するタイミングによっては所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった単段階変化態様の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Therefore, in the dynamic display that displays the predetermined identification information, the second display means is put in a non-display state, and at the timing of redisplaying the second display means, the second display means shows a single-step change mode. Thus, even in the case of a single-step change mode in which the appearance of the predetermined identification information could not be expected conventionally, the appearance of the predetermined identification information can be expected depending on the timing at which the single-step change mode appears. can be expected. As a result, it is possible to increase the significance of existence of the single-stage change mode, which has not been able to find interest in the past, and to expect the appearance of predetermined identification information in any production pattern, and to increase the interest of the game by various productions. It has the effect of being able to

遊技機E2において、
前記単段階変化態様は、前記所定の識別情報の期待度が1段階上昇した態様であることを特徴とする遊技機E3。
In gaming machine E2,
The gaming machine E3 is characterized in that the single-stage change mode is a mode in which the degree of expectation of the predetermined identification information is increased by one level.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の識別情報の期待度が1段階上昇した態様で単段階変化態様が表示される。これにより、第2表示手段を消去し、再び第2表示手段を再表示するタイミングで、該第2表示手段により所定の識別情報の期待度が1段階上昇した単段階変化態様を現出させることで、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった所定の識別情報の期待度が1段階上昇した単段階変化態様であっても、その単段階変化態様が現出するタイミングによっては所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった所定の識別情報の期待度が1段階上昇した単段階変化態様の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine E3, in addition to the effects of the gaming machine E2, the following effects are exhibited. That is, the single-step change mode is displayed in a mode in which the degree of expectation of the predetermined identification information is increased by one level. Thus, at the timing of erasing the second display means and re-displaying the second display means, the second display means displays a single-step change mode in which the degree of expectation of the predetermined identification information is increased by one step. Therefore, even in a single-step change mode in which the degree of expectation of the predetermined identification information, which cannot be expected to appear in the conventional identification information, is increased by one level, the timing at which the single-step change mode appears Depending on the situation, it is possible to expect the appearance of predetermined identification information. As a result, it is possible to increase the significance of the existence of the single-step change mode in which the degree of expectation of the predetermined identification information, which was not previously found interesting, is increased by one step, and the appearance of the predetermined identification information can be expected in any production pattern. , there is an effect that the amusement of the game can be enhanced by various presentations.

遊技機E2又はE3において、
前記単段階変化手段は、前記第2表示手段が非表示状態とされる前において、期待度が最も低い初期態様である場合に単段階変化態様を実行し、
該単段階変化態様は、前記初期態様から1段階上昇した第1上昇態様にすることを特徴とする遊技機E4。
In gaming machine E2 or E3,
The single-step change means executes the single-step change mode in the initial mode with the lowest degree of expectation before the second display means is put into a non-display state,
The game machine E4 is characterized in that the single step change mode is a first rise mode that is one step higher than the initial mode.

遊技機E4によれば、遊技機E2又はE3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、単段階変化手段により、第2表示手段が非表示状態とされる前において、期待度が最も低い初期態様である場合に単段階変化態様が実行され、単段階変化態様として、初期態様から1段階上昇した第1上昇態様が表示される。 According to the gaming machine E4, in addition to the effects of the gaming machine E2 or E3, the following effects are exhibited. That is, before the second display means is put into the non-display state by the single-step changing means, the single-step changing mode is executed in the initial mode with the lowest degree of expectation, and the single-step changing mode is changed from the initial mode to the A first rising mode, which is one step higher, is displayed.

従来、判断手段による判断結果に基づいて第2表示手段の表示態様を変化させる場合に、所定の識別情報の期待度が最も低い初期態様から1段階上昇した第1上昇態様は、所定の識別情報以外の識別情報が現出される場合に選択され易く、所定の識別情報が現出される場合に選択され難く構成されている。このため、遊技者は、該第1上昇態様が現出した動的表示に関しては所定の識別情報の現出が期待できないと判断し、該第1上昇態様に対応する動的表示に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。 Conventionally, when the display mode of the second display means is changed based on the determination result of the determination means, the first rising mode, which is one step higher than the initial mode with the lowest expectation of the predetermined identification information, is the predetermined identification information. It is configured such that it is likely to be selected when other identification information appears, and is less likely to be selected when predetermined identification information appears. Therefore, the player should judge that the predetermined identification information cannot be expected to appear in the dynamic display in which the first rising mode appears, and should find interest in the dynamic display corresponding to the first rising mode. Rather, he had lost interest.

そこで、所定の識別情報を現出する動的表示において、第2表示手段を非表示状態とし、再び第2表示手段を再表示するタイミングで、該第2表示手段により単段階変化態様を現出させ、その単段階変化態様も、所定の識別情報の現出期待度が最も低い初期態様から1段階上昇した第1上昇態様を現出させることで、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった第1上昇態様であっても、その第1上昇態様が現出するタイミングによっては所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった第1上昇態様の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Therefore, in the dynamic display that displays the predetermined identification information, the second display means is put in a non-display state, and at the timing of redisplaying the second display means, the second display means shows a single-step change mode. , and the single-step changing mode is also a first rising mode, which is one level higher than the initial mode in which the degree of expectation for the appearance of the predetermined identification information is lowest. Even in the case of the first ascending mode that could not be performed, it is possible to expect the appearance of the predetermined identification information depending on the timing at which the first ascending mode appears. As a result, the raison d'être of the first rising mode, which has not been found in the past, can be enhanced, the appearance of predetermined identification information can be expected in any production pattern, and the amusement of the game can be enhanced by various productions. It has the effect of being able to

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、
前記第2表示手段は、前記記憶手段に記憶されている前記取得手段により取得された前記情報ごとに、その情報に対する図柄を表示可能であり、
前記単段階変化手段は、前記動的表示実行手段による実行前であって、前記動的表示の実行が待機されている前記情報に対応する図柄において、前記単段階変化態様を現出させる待機中実行手段を備えていることを特徴とする遊技機E5。
In any of gaming machines E1 to E4,
The second display means can display a pattern corresponding to each information acquired by the acquisition means stored in the storage means,
The single-step change means is on standby to cause the single-step change mode to appear in a pattern corresponding to the information for which the dynamic display execution is awaited before execution by the dynamic display execution means. A game machine E5 characterized by comprising execution means.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている取得手段によって取得された情報ごとに、その情報に対する図柄が第2表示手段により表示可能に構成される。そして、単段階変化手段に設けられた待機中実行手段により、動的表示実行手段による実行前であって、動的表示の実行が待機されている情報に対応する図柄において、単段階変化態様が現出される。 According to the gaming machine E5, in addition to the effects of the gaming machines E1 to E4, the following effects are exhibited. That is, for each piece of information acquired by the acquisition means stored in the storage means, the second display means can display the pattern corresponding to the information. Then, by the standby execution means provided in the single-step change means, the single-step change mode is changed in the pattern corresponding to the information for which the execution of the dynamic display is waiting before the execution by the dynamic display execution means. appear.

従来、実行中の動的表示において所定の識別情報を現出するか否かの抽選演出が行われるため、遊技者は、実行中の動的表示の表示結果を示唆可能な図柄(例えば、第3図柄や実行図柄)が如何様に変化するかに着目しながら遊技を行っている。このため、動的表示の実行中に、該動的表示に関連する表示物を変化させた場合、如何様に変化させたとしても、その変化を遊技者に察せられる可能性がある。よって、実行中の動的表示に対する判定結果に基づいてさりげなく第2表示手段の表示態様を変化させたい場合であっても、その変化が遊技者に気付かれるおそれがある。 Conventionally, in the dynamic display being executed, a lottery effect is performed as to whether or not predetermined identification information appears. The game is played while paying attention to how the 3 symbols and execution symbols) change. Therefore, when a display object related to the dynamic display is changed during execution of the dynamic display, the player may perceive the change no matter how the object is changed. Therefore, even if the player wants to casually change the display mode of the second display means based on the determination result for the dynamic display being executed, the change may be noticed by the player.

そこで、実行中の動的表示の表示結果を示唆可能な第2表示手段の表示態様を変化させるのではなく、動的表示が実行される前の待機されている動的表示を示す第2表示手段において単段階変化態様を現出させる。遊技者は、実行中の動的表示の表示結果を示唆可能な図柄ほど待機中の動的表示を示す第2表示手段の変化には着目しておらず、その変化に気付き辛い。よって、待機されている動的表示を示す第2表示手段に対応する図柄の表示態様を変化させた場合に、遊技者はその変化に気付くのが遅れるため、第2表示手段に対する単段階変化態様によって遊技者に違和感を与えることができる。その結果、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Therefore, instead of changing the display mode of the second display means that can suggest the display result of the dynamic display being executed, the second display showing the dynamic display that is waiting before the dynamic display is executed A single-step change mode appears in the means. The player pays less attention to the change of the second display means showing the dynamic display during standby as much as the symbol that can suggest the display result of the dynamic display being executed, and it is difficult for the player to notice the change. Therefore, when the display mode of the pattern corresponding to the second display means showing the waiting dynamic display is changed, the player is late in noticing the change. It is possible to give a sense of incompatibility to the player. As a result, it is possible to diversify the presentation while providing the player with an unexpected presentation, thereby increasing the interest in the game.

遊技機E5において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記第2表示手段を継続的に表示する継続表示手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素)と、
該継続表示手段によって表示されている前記第2表示手段を、前記表示切替手段により非表示状態とする演出を含む特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)と、
該特別演出実行手段による前記特別演出の終了後に、前記第2表示手段を前記表示切替手段の切替制御により再表示する終了後再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Dbを再表示)と、を備え、
前記単段階変化手段は、
前記終了後再表示手段によって前記第2表示手段が再表示された場合に、該第2表示手段の表示を前記単段階変化態様に変化させることを特徴とする遊技機E6。
In gaming machine E5,
The dynamic display execution means
In the dynamic display, continuous display means for continuously displaying the second display means (for example, variable element of "normal reach");
a special effect executing means (for example, a variable element of "super reach") for executing a special effect including an effect of making the second display means displayed by the continuous display means non-display state by the display switching means; ,
After the end of the special effect by the special effect executing means, the second display means is redisplayed by the switching control of the display switching means (for example, the cockpit display area after the end of the variable element of "super reach") Db) and
The single step change means is
A game machine E6 characterized in that, when said second display means is re-displayed by said post-end re-display means, the display of said second display means is changed to said single step change mode.

遊技機E6によれば、遊技機E5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた継続表示手段により、動的表示において第2表示手段が継続的に表示される。そして、特別演出実行手段により、継続表示手段によって表示されている第2表示手段を、表示切替手段により非表示状態とする演出を含む特別演出が実行され、同じく動的表示実行手段に設けられた終了後再表示手段により、特別演出実行手段による特別演出の終了後に、第2表示手段が表示切替手段の切替制御により再表示される。そして、単段階変化手段により、終了後再表示手段によって第2表示手段が再表示された場合に、第2表示手段の表示を単段階変化態様に変化させる。 According to the gaming machine E6, in addition to the effects of the gaming machine E5, the following effects are exhibited. That is, the second display means is continuously displayed in the dynamic display by the continuous display means provided in the dynamic display execution means. Then, the special effect execution means executes the special effect including the effect that the second display means displayed by the continuous display means is put into a non-display state by the display switching means, and the dynamic display execution means is also provided. The post-end re-display means re-displays the second display means under the switching control of the display switching means after the special effect execution means ends the special effect. Then, when the second display means is re-displayed by the re-display means after completion, the single-step change means changes the display of the second display means to the single-step change mode.

従来、動的表示の開始時において、第2表示手段によって記憶手段に記憶される情報の数を表す図柄を表示し、また、継続表示手段により第2表示手段を継続的に表示している。そして、特別演出の実行時に該第2表示手段を非表示状態とし、特別演出の終了後に第2表示手段を再表示して、動的表示の開始時に継続表示手段によって表示されていた状態に第2表示手段を戻すことで、次の動的表示の実行に備えられている。即ち、動的表示の開始時に表示されている第2表示手段を、特別演出の終了時に再表示させることで、動的表示の終了を遊技者に示唆できると共に、次の動的表示の数を遊技者に認識させつつ、次の動的表示をスムースに実行することができる。従って、特別演出が終了した場合に、第2表示手段が再び視認可能とされることは、動的表示の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 Conventionally, at the start of the dynamic display, the pattern indicating the number of information stored in the storage means is displayed by the second display means, and the second display means is continuously displayed by the continuous display means. Then, when the special performance is executed, the second display means is set to a non-display state, and after the special performance ends, the second display means is displayed again, and the state displayed by the continuous display means at the start of the dynamic display is restored. 2 display means are ready for execution of the next dynamic display. That is, by re-displaying the second display means displayed at the start of the dynamic display at the end of the special effect, the end of the dynamic display can be suggested to the player and the number of the next dynamic displays can be increased. The next dynamic display can be executed smoothly while being recognized by the player. Therefore, when the special effect ends, the second display means is made visible again, which is a natural expression in the flow of the execution process of the dynamic display, and the player does not feel a sense of incongruity.

そして、遊技機E6のように、継続表示手段によって継続的に表示されている第2表示手段を、動的表示における特別演出の実行に基づいて表示切替手段により非表示状態とし、特別演出の終了時に表示切替手段により第2表示手段を再表示するタイミングで、第2表示手段の表示を単段階変化態様に変化させる。このように構成することで、動的表示の実行行程の流れにおいて、非表示状態とされた第2表示手段を再び視認可能としながら、その表示態様を変化させることができる。また、変化する内容も1段階の変化であるので、その変化が僅かであることから遊技者に認識し難くさせることができる。さらに、遊技者が着目していない待機中の動的表示を示す第2表示手段において単段階変化態様を現出させることで、遊技者に変化を認識し難くさせることができる。よって、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を単段階変化態様に変化させることができる。その結果、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における単段階変化態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Then, the second display means continuously displayed by the continuous display means as in the gaming machine E6 is brought into a non-display state by the display switching means based on the execution of the special effect in the dynamic display, and the special effect is terminated. At the timing when the second display means is redisplayed by the display switching means, the display of the second display means is changed to the single step change mode. By configuring in this way, it is possible to change the display mode while making the second display means in the non-display state visible again in the flow of the execution process of the dynamic display. Also, since the content of the change is also a one-step change, the change is so slight that it is difficult for the player to recognize it. Further, by causing the single-step change mode to appear in the second display means showing the dynamic display during standby, which the player is not paying attention to, it is possible to make it difficult for the player to recognize the change. Therefore, while making it difficult for the player to recognize the change of the second display means, it is possible to casually change the second display means to the single step change mode. As a result, by temporarily hiding the second display means and then casually changing it, first, the player feels uncomfortable, and then the uncomfortable feeling is the appearance of the single-step change mode on the second display means. It is possible to provide the player with an unexpected presentation, diversify the presentation, and increase the interest in the game.

遊技機E6において、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記待機中実行手段によって、前記第2表示手段において前記単段階変化態様を表示した場合に、前記単段階変化態様を表示済みであることを示す表示済情報を記憶する表示済情報記憶手段を備え、
前記単段階変化手段は、前記表示済情報記憶手段に前記表示済情報が記憶されている場合に、前記特別演出実行手段により前記特別演出が実行されたときは、前記特別演出の実行前に前記第2表示手段で表示されていた表示態様を維持する表示維持手段を備えていることを特徴とする遊技機E7。
In gaming machine E6,
The storage means
For each information acquired by the acquisition means,
In the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information, when the single-step change mode is displayed on the second display means by the standby execution means, the single-step change mode is displayed. Displayed information storage means for storing displayed information indicating that it has been displayed,
When the displayed information is stored in the displayed information storage means, the single-step changing means, when the special effect execution means executes the special effect, performs the above-mentioned The game machine E7 is characterized by comprising display maintaining means for maintaining the display mode displayed by the second display means.

遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、表示済情報記憶手段により、待機中実行手段によって、第2表示手段において単段階変化態様を表示した場合に、単段階変化態様を表示済みであることを示す表示済情報が記憶される。また、単段階変化手段に設けられた表示維持手段により、表示済情報記憶手段に表示済情報が記憶されている場合に、特別演出実行手段により特別演出が既に実行されていたときは、特別演出の実行前に第2表示手段で表示されていた表示態様が維持される。これにより、第2表示手段において重複して単段階変化態様が実行されることを防止することができ、演出の整合性を維持することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E7, in addition to the effects of the gaming machine E6, the following effects are exhibited. That is, in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information for each piece of information acquired by the acquisition means in the storage means, the second display means is displayed by the displayed information storage means and by the standby execution means When the single-step change mode is displayed in , displayed information indicating that the single-step change mode has been displayed is stored. In addition, when the displayed information is stored in the displayed information storage means by the display maintaining means provided in the single-step change means, when the special effect has already been executed by the special effect executing means, the special effect The display mode displayed by the second display means before the execution of is maintained. As a result, it is possible to prevent the second display means from performing the single-step change mode redundantly, and it is possible to maintain the consistency of the presentation.

<F群:リーチパターンを「弱パターン」に変更> <F Group: Reach pattern changed to "weak pattern">

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a game medium such as a ball enters a starting winning hole and a starting winning is detected while a variable effect (variable display) of symbols or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. Then, with a predetermined number as the upper limit, there is a variable effect related to the start winning that is suspended. When the variable performance being executed is completed, the execution of the suspended non-executed variable performance is started.

この変動演出では、大当たりの現出を示唆する場合、大当たりが現出される期待度が異なるいずれかの示唆演出(第1示唆演出又は第2示唆演出)を実行可能に構成されている。よって、例えば、大当たり時には第1示唆演出より、該第1示唆演出と異なる第2示唆演出を選択し易く構成し、第2示唆演出の方が大当たりの現出期待度が高いように設定されている。つまり、遊技者は、第2示唆演出が実行されることで大当たりの現出を期待し、第1示唆演出が実行されることで大当たりの現出を期待し難くなるように設定されている。 In this variable performance, when suggesting the appearance of a big win, any of the suggestive performances (first suggestive performance or second suggestive performance) with different expectations for the appearance of the big win can be executed. Therefore, for example, at the time of the big win, the second suggestive performance different from the first suggestive performance is configured to be easier to select than the first suggestive performance, and the second suggestive performance is set so that the expectation of the appearance of the big win is higher. there is That is, it is set so that the player expects the appearance of a big win by executing the second suggestive effect, and is less likely to expect the appearance of a big win by executing the first suggestive effect.

このような遊技機において、変動演出において第1示唆演出が実行されたとき、該第1示唆演出は第2示唆演出より大当たり時に選定され難くハズレ時に選定され易いため、遊技者は、該第1示唆演出が現出した変動演出に関しては大当たりの現出が期待できないと判断し、該第1示唆演出が実行される変動演出に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 In such a gaming machine, when the first suggesting effect is executed in the variable effect, the first suggesting effect is less likely to be selected at the time of the big win and more likely to be selected at the time of losing than the second suggesting effect. As for the variable performance in which the suggested performance appears, it is judged that the appearance of the big win cannot be expected, and the interest in the variable performance in which the first suggested performance is executed is not found, and rather the interest is lost. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、いずれの演出であっても大当たりへの期待感を維持して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and provides a game machine capable of favorably improving the interest in a game by maintaining the expectation of a big win regardless of the performance. for the purpose.

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示において、前記所定の識別情報の現出を示唆する第1示唆演出(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」)と、該第1示唆演出より前記所定の識別情報の現出期待度が高い第2示唆演出(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の「強パターン」)と、を実行可能な示唆演出実行手段と、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、を備え、
前記動的表示実行手段は、
前記所定の識別情報を現出させる場合に、前記開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第2態様を表示するとき、該第2態様の表示前に、前記示唆演出実行手段により前記第1示唆演出を実行する第1示唆実行手段(例えば、表示用リーチパターン変更コマンド)、
を備えていることを特徴とする遊技機F0。
Acquisition means (for example, the first ball entrance 64) that acquires information triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
Determination means (for example, main controller 110) that determines based on the information acquired by the acquisition means;
Dynamic display execution means (for example, display a controller 114);
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display executing means,
In the dynamic display, a first suggestive effect (for example, "weak pattern" of variable elements of "super reach") suggesting appearance of the predetermined identification information, and the predetermined identification information from the first suggestive effect a second suggestive effect (for example, "strong pattern" of variable elements of "super reach") with a high degree of expectation for the appearance of, and a suggestive effect execution means capable of executing
Storage means for storing information acquired by the acquisition means up to a predetermined number (for example, a held ball storage area 203b or a held ball execution area 203c);
Judgment for judging whether or not there is the dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means means (e.g., MPU 221 of audio ramp controller 113);
a second display means (for example, an execution symbol or a pending symbol displayed in the cockpit display area Db) capable of displaying the judgment result by the judgment means;
changing means (for example, pending display setting processing (S1209)) for changing the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode showing the judgment result by the judgment means;
starting time selection means (for example, scenario counter 223d) for selecting the start time of the second mode by the second display means when changing to the second mode by the changing means;
The dynamic display execution means
When displaying the predetermined identification information, when the second mode is displayed at the start time selected by the start time selection means, before the second mode is displayed, the suggestive effect executing means performs the second mode. 1 first suggestion execution means (for example, reach pattern change command for display) for executing suggestion effect,
A gaming machine F0 characterized by comprising:

遊技機F0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。動的表示において、所定の識別情報の現出を示唆する第1示唆演出と、該第1示唆演出より所定の識別情報の現出期待度が高い第2示唆演出とが、示唆演出実行手段により実行可能に構成される。また、取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化される。また、変化手段によって第2態様に変化させる場合に、開始時期選択手段により第2表示手段による第2態様の開始時期が選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた第1示唆実行手段により、所定の識別情報を現出させる場合に、開始時期選択手段によって選択された開始時期に第2表示手段において第2態様を表示するとき、その第2態様の表示前に、示唆演出実行手段により第1示唆演出が実行される。これにより、第2態様の表示前に、第1示唆演出が実行され、その後、第2表示手段が第2態様の表示に変化してから、所定の識別情報が現出される。その結果、従来、第2示唆演出より所定の識別情報の現出を期待することができなかった第1示唆演出であっても、その後に第2態様が現出することで所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。一方で、第1示唆演出ではない第2示唆演出が現出した場合は、第1示唆演出より所定の識別情報の現出期待度が高い該第2示唆演出による所定の識別情報の現出期待度に基づいて、所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった第1示唆演出の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F0, information is acquired by the acquisition means when the predetermined start condition is satisfied, and the determination means makes a determination based on the information acquired by the acquisition means. Dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means based on the determination result by the determination means. When predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined game value is awarded to the player. In the dynamic display, a first suggestive effect suggesting the appearance of predetermined identification information and a second suggestive effect in which the degree of expectation for appearance of the predetermined identification information is higher than that of the first suggestive effect are generated by the suggestive effect executing means. executable. Further, the information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as the upper limit. Here, the determination means determines whether or not there is a dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. and the judgment result by the judging means can be displayed by the second display means. Then, the change means changes the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the result of determination by the determination means. Further, when the change means changes to the second mode, the start time of the second mode by the second display means is selected by the start time selection means. Then, when the predetermined identification information is displayed by the first suggestion execution means provided in the dynamic display execution means, the second mode is displayed on the second display means at the start time selected by the start time selection means. When doing so, the first suggestive effect is executed by the suggestive effect executing means before the second mode is displayed. As a result, the first suggestion effect is executed before the display of the second mode, and then the predetermined identification information appears after the second display means changes to the display of the second mode. As a result, even in the first suggestive effect, where the appearance of the predetermined identification information could not be expected from the second suggestive effect, the second mode appears after that, and the predetermined identification information can be obtained. Appearance can be expected. On the other hand, when the second suggestive effect, which is not the first suggestive effect, appears, the expected appearance of the predetermined identification information by the second suggestive effect is higher than that of the first suggestive effect. Based on the degree, it is possible to expect the appearance of predetermined identification information. As a result, the raison d'être of the first suggestive performance, which has not been found in the past, can be enhanced, the appearance of predetermined identification information can be expected in any performance pattern, and the amusement of the game can be enhanced by various performances. It has the effect of being able to

遊技機F0において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記所定の識別情報以外の暫定識別情報を表示する暫定表示手段(例えば、図33(e)の仮の「ハズレ表示」)と、
該暫定表示手段によって前記暫定識別情報が表示された後、前記暫定識別情報を前記所定の識別情報へ変更する再動的表示を実行する再動的手段(例えば、「再変動」の変動要素)と、を備え、
前記第1示唆実行手段は、
前記変化手段によって前記第1態様から前記第2態様へ変化される場合であって、かつ、前記再動的手段によって前記再動的表示が実行される場合に、前記第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる前に前記第1示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機F1。
In gaming machine F0,
The dynamic display execution means
Temporary display means for displaying temporary identification information other than the predetermined identification information in the dynamic display (for example, temporary "failure display" in FIG. 33(e));
After the provisional identification information is displayed by the provisional display means, re-dynamic means for performing re-dynamic display for changing the provisional identification information to the predetermined identification information (for example, a variable element of "re-change") and
The first suggestion execution means
When the changing means changes from the first mode to the second mode and when the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means, display on the second display means The game machine F1 is characterized in that the first suggestive effect is executed before changing to the second mode.

遊技機F1によれば、遊技機F0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた暫定表示手段により、動的表示において所定の識別情報以外の暫定識別情報が表示される。そして、同じく動的表示実行手段に設けられた再動的手段により、暫定表示手段によって暫定識別情報が表示された後、該暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。そして、変化手段によって第1態様から第2態様へ変化させる場合であって、かつ、再動的手段によって再動的表示が実行される場合に、第2表示手段の表示を第2態様に変化させる前に、第1示唆実行手段により第1示唆演出が実行される。即ち、第2表示手段の第2態様が表示される前に第1示唆演出が実行され、その後、暫定識別情報が現出すると共に、第2表示手段が第2態様の表示に変化し、その後、暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。これにより、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった第1示唆演出であっても、その後に第2態様が現出することで所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。また、第1示唆演出ではない第2示唆演出が現出した場合は、第1示唆演出より所定の識別情報の現出期待度が高い該第2示唆演出による所定の識別情報の現出期待度に基づいて、所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった第1示唆演出の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F1, in addition to the effects of the gaming machine F0, the following effects are exhibited. That is, provisional identification information other than the predetermined identification information is displayed in the dynamic display by provisional display means provided in the dynamic display execution means. Then, after the provisional identification information is displayed by the provisional display means, the provisional identification information is displayed by the re-dynamic means provided in the dynamic display execution means, and then the re-dynamic display is executed to change the provisional identification information to predetermined identification information. be. Then, when the changing means changes from the first mode to the second mode and when the re-dynamic display is performed by the re-dynamic means, the display of the second display means is changed to the second mode. The first suggestion effect is executed by the first suggestion execution means before the first suggestion execution means. That is, before the second mode of the second display means is displayed, the first suggestion effect is executed, then the provisional identification information appears, the second display means changes to the second mode of display, and then , a re-dynamic display is performed that changes the temporary identification to the predetermined identification. As a result, even in the first suggestive effect, in which the appearance of the predetermined identification information could not be expected conventionally, the appearance of the predetermined identification information can be expected by the appearance of the second mode after that. becomes possible. Further, when a second suggestive effect that is not the first suggestive effect appears, the expected degree of appearance of the predetermined identification information by the second suggestive effect is higher than that of the first suggestive effect. Based on this, it is possible to expect the appearance of predetermined identification information. As a result, the raison d'être of the first suggestive performance, which has not been found in the past, can be enhanced, the appearance of predetermined identification information can be expected in any performance pattern, and the amusement of the game can be enhanced by various performances. It has the effect of being able to

遊技機F1において、
前記第2表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)、を備え、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理)と、を備え、
前記開始時期選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を表示する実行タイミングとして、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングを選択する再表示時選択手段(例えば、実行図柄変化処理のS1506)、を備え、
前記第1示唆実行手段は、
前記再表示時選択手段により選択された前記第1表示タイミングで前記第2態様を表示する場合に、該第2態様の表示前に、前記示唆演出実行手段により前記第1示唆演出を実行する表示前第1示唆実行手段(例えば、表示用リーチパターン変更コマンド)、
を備えていることを特徴とする遊技機F2。
In the gaming machine F1,
Display switching means for switching and controlling the display state and non-display state of the second display means (for example, changing from the variable element of "normal reach" to the variable element of "super reach"),
The changing means is
Change determination means for determining whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode indicating the determination result of the determination means (for example, pending display setting process (S1209) )and,
Change executing means (for example, , Execution pattern change processing) and
The start time selection means is
Re-display timing selection means ( For example, S1506) of execution pattern change processing,
The first suggestion execution means
When the second mode is displayed at the first display timing selected by the re-display time selection means, display for executing the first suggestive effect by the suggestive effect executing means before displaying the second mode. Previous first suggestion execution means (for example, reach pattern change command for display),
A gaming machine F2 characterized by comprising:

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示切替手段により、第2表示手段の表示状態と非表示状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが判定される。変化判定手段によって第2態様に変化させると判定された場合に、変化実行手段により、開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで第2表示手段が第2態様に変化される。そして、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第2表示手段において第2態様を表示する実行タイミングとして、表示切替手段により非表示状態とされた第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングが選択される。また、第1示唆実行手段に設けられた表示前第1示唆実行手段により、再表示時選択手段により第2表示手段において第2態様を表示する場合に、その第2態様の表示前に、示唆演出実行手段により第1示唆演出が実行される。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects of the gaming machine F1, the following effects are exhibited. That is, the display switching means controls switching between the display state and the non-display state of the second display means. Then, the change determination means provided in the change means determines whether or not to change the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the result of determination by the determination means. When the change determination means determines to change to the second mode, the change execution means changes the second display means to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means. Then, the re-display time selection means provided in the start time selection means re-displays the second display means that has been placed in the non-display state by the display switching means as the execution timing for displaying the second mode on the second display means. A first display timing is selected. Further, when the first suggestion execution means before display provided in the first suggestion execution means displays the second mode on the second display means by the re-display selection means, a suggestion is made before the display of the second mode. The first suggestive effect is executed by the effect executing means.

従来、示唆演出実行手段によって所定の識別情報の現出を示唆する場合、その種類に基づいて所定の識別情報が現出される期待度が異なるように構成されている。よって、例えば、示唆演出実行手段で所定の識別情報の現出を示唆する場合に、第1示唆演出を実行するより、該第1示唆演出と異なる第2示唆演出の方が所定の識別情報の現出期待度が高いように設定されている。つまり、遊技者は、第2示唆演出が実行されることで所定の識別情報の現出を期待し、第1示唆演出の実行では所定の識別情報の現出を期待することができず、所定の識別情報以外の識別情報(即ち、ハズレ)を予想する場合が多いように設定されている。従って、例えば、第1示唆演出が実行されたとき、該第1示唆演出は第2示唆演出より所定の識別情報の現出を期待することができないため、遊技者は、該第1示唆演出が現出した動的表示に関しては所定の識別情報の現出が期待できないと判断し、該第1示唆演出が実行される動的表示に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。 Conventionally, when suggesting the appearance of predetermined identification information by the suggestion effect executing means, the degree of expectation for the appearance of the predetermined identification information is configured to differ based on the type. Therefore, for example, when suggesting the appearance of predetermined identification information by the suggestive effect executing means, the second suggestive effect different from the first suggestive effect is better than the first suggestive effect to execute the predetermined identification information. The appearance expectation is set to be high. In other words, the player expects the appearance of the predetermined identification information by executing the second suggestion effect, and cannot expect the appearance of the predetermined identification information by the execution of the first suggestion effect. It is set so that identification information other than the identification information of (that is, failure) is often expected. Therefore, for example, when the first suggesting effect is executed, the first suggesting effect cannot expect the appearance of the predetermined identification information from the second suggesting effect. With respect to the dynamic display that has appeared, it has been judged that the appearance of the predetermined identification information cannot be expected, and the interest in the dynamic display in which the first suggestion effect is executed has not been found, and rather the interest has been lost.

そこで、再表示時選択手段により、第2表示手段を非表示状態としてから再表示するタイミングで第2表示手段の表示を第2態様に変化させる動的表示において、該第2態様の表示前に、示唆演出実行手段により第1示唆演出が実行される。そして、暫定識別情報が現出すると共に、第1表示タイミングで第2表示手段が第2態様の表示に変化し、その後、暫定識別情報が表示された後、該暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。これにより、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった第1示唆演出であっても、その後に第2態様が現出することで所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。また、第1示唆演出ではない第2示唆演出が現出した場合は、第1示唆演出より所定の識別情報の現出期待度が高い該第2示唆演出による所定の識別情報の現出期待度に基づいて、所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった第1示唆演出の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Therefore, in the dynamic display in which the display of the second display means is changed to the second mode at the timing of redisplaying the second display means after the second display means is put into the non-display state by the redisplay time selection means, before the second mode is displayed, , the first suggestive effect is executed by the suggestive effect executing means. Then, as the provisional identification information appears, the second display means changes to display in the second mode at the first display timing. A re-dynamic display is performed that changes to As a result, even in the first suggestive effect, in which the appearance of the predetermined identification information could not be expected conventionally, the appearance of the predetermined identification information can be expected by the appearance of the second mode after that. becomes possible. Further, when a second suggestive effect that is not the first suggestive effect appears, the expected degree of appearance of the predetermined identification information by the second suggestive effect is higher than that of the first suggestive effect. Based on this, it is possible to expect the appearance of predetermined identification information. As a result, the raison d'être of the first suggestive performance, which has not been found in the past, can be enhanced, the appearance of predetermined identification information can be expected in any performance pattern, and the amusement of the game can be enhanced by various performances. It has the effect of being able to

遊技機F2において、
前記第2表示手段は、前記記憶手段に記憶されている前記取得手段により取得された前記情報の数を表す図柄を表示可能であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記動的表示において、前記第2表示手段を継続的に表示する継続表示手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素)と、
該継続表示手段によって表示されている前記第2表示手段を、前記表示切替手段により非表示状態とする演出を含む前記第1示唆演出又は前記第2示唆演出を実行する特別演出実行手段(例えば、「スーパーリーチ」の「弱パターン」又は「強パターン」の変動要素)と、
該特別演出実行手段による前記第1示唆演出又は前記第2示唆演出の終了後に、前記第2表示手段を前記表示手段の切替制御により再表示する終了後再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Dbを再表示)と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記終了後再表示手段によって前記第2表示手段が再表示された場合に、該第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させることを特徴とする遊技機F3。
In the gaming machine F2,
The second display means can display a pattern representing the number of the information acquired by the acquisition means stored in the storage means,
The suggestion effect execution means is
In the dynamic display, continuous display means for continuously displaying the second display means (for example, variable element of "normal reach");
special effect executing means (for example, Variable elements of "weak pattern" or "strong pattern" of "super reach"),
After completion of the first suggestive effect or the second suggestive effect by the special effect executing means, the second display means is redisplayed by switching control of the display means (for example, "super reach" display means) Re-display the cockpit display area Db after the end of the variable element),
The change execution means is
A game machine F3 characterized by changing the display of the second display means to the second mode when the second display means is re-displayed by the post-end re-display means.

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている取得手段によって取得された情報の数を表す図柄が第2表示手段により表示可能に構成される。また、動的表示実行手段に設けられた継続表示手段により、動的表示において第2表示手段が継続的に表示される。そして、示唆演出実行手段により、継続表示手段によって表示されている第2表示手段を、表示切替手段により非表示状態とする演出を含む第1示唆演出又は第2示唆演出が実行され、同じく示唆演出実行手段に設けられた終了後再表示手段により、特別演出実行手段による第1示唆演出又は第2示唆演出の終了後に、表示切替手段の切替制御によって第2表示手段が再表示される。そして、変化実行手段により、終了後再表示手段によって第2表示手段が再表示された場合に、第2表示手段の表示を第2態様に変化させる。 According to the gaming machine F3, in addition to the effects of the gaming machine F2, the following effects are exhibited. That is, the pattern representing the number of pieces of information acquired by the acquisition means stored in the storage means can be displayed by the second display means. Further, the second display means is continuously displayed in the dynamic display by the continuous display means provided in the dynamic display execution means. Then, the suggestive effect executing means executes the first suggestive effect or the second suggestive effect including the effect that the second display means displayed by the continuous display means is put into a non-display state by the display switching means, and similarly the suggestive effect. After the end re-display means provided in the execution means, the second display means is re-displayed by switching control of the display switching means after the end of the first suggestive effect or the second suggestive effect by the special effect execute means. Then, the change execution means changes the display of the second display means to the second mode when the second display means is re-displayed by the post-end re-display means.

従来、動的表示の開始時において、第2表示手段によって記憶手段に記憶される情報の数を表す図柄を表示し、また、継続表示手段により第2表示手段を継続的に表示している。そして、第1示唆演出又は第2示唆演出の実行時に該第2表示手段を表示切替手段によって非表示状態に切替え、第1示唆演出又は第2示唆演出の終了後に表示切替手段によって第2表示手段を再表示して、動的表示の開始時に継続表示手段によって表示されていた状態に第2表示手段を戻すことで、次の動的表示の実行に備えられている。即ち、動的表示の開始時に表示されている第2表示手段を、第1示唆演出又は第2示唆演出の終了時に再表示させることで、動的表示の終了を遊技者に示唆できると共に、次の動的表示の数を遊技者に認識させつつ、次の動的表示をスムースに実行することができる。従って、第1示唆演出又は第2示唆演出が終了した場合に、第2表示手段が再表示されることは、動的表示の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 Conventionally, at the start of the dynamic display, the pattern indicating the number of information stored in the storage means is displayed by the second display means, and the second display means is continuously displayed by the continuous display means. Then, the second display means is switched to a non-display state by the display switching means when the first suggestive effect or the second suggestive effect is executed, and the second display means is switched by the display switch means after the first suggestive effect or the second suggestive effect is completed. to return the second display means to the state in which it was displayed by the continuous display means at the start of the dynamic display, thereby preparing for execution of the next dynamic display. That is, by re-displaying the second display means displayed at the start of the dynamic display at the end of the first suggestive effect or the second suggestive effect, the end of the dynamic display can be suggested to the player, and the following The next dynamic display can be executed smoothly while allowing the player to recognize the number of dynamic displays. Therefore, when the first suggestive effect or the second suggestive effect ends, the second display means is redisplayed, which is a natural expression in the flow of the execution process of the dynamic display, so that the player feels uncomfortable. do not feel.

そして、遊技機F3のように、継続表示手段によって継続的に表示されている第2表示手段を、第1示唆演出又は第2示唆演出の実行に基づいて表示切替手段により非表示状態とし、第1示唆演出又は第2示唆演出の終了時に表示切替手段により第2表示手段を再表示するタイミングで、第2表示手段において第2態様を表示する。このように構成することで、動的表示の実行行程のスムースな流れの中で第2表示手段を再表示しながら、その表示態様を第1態様から第2態様へ変化させることができる。よって、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。その結果、第2表示手段を第1示唆演出又は第2示唆演出によって一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Then, as in the game machine F3, the second display means continuously displayed by the continuous display means is put into a non-display state by the display switching means based on the execution of the first suggestive effect or the second suggestive effect, and The second mode is displayed on the second display means at the timing of re-displaying the second display means by the display switching means at the end of the first suggestive effect or the second suggestive effect. By configuring in this way, it is possible to change the display mode from the first mode to the second mode while re-displaying the second display means in a smooth flow of the execution process of the dynamic display. Therefore, it is possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change of the second display means. As a result, the second display means is temporarily hidden by the first suggestive effect or the second suggestive effect, and then casually changed to first give the player a sense of discomfort, and then the sense of discomfort is felt on the second display means. It is possible to make the player recognize that it is the appearance of the second mode, and provide an unexpected performance to the player, and diversify the performance to enhance the interest of the game.

遊技機F3において、
前記第1示唆実行手段は、
前記動的表示において前記第2示唆演出を実行するか否かを判別する示唆演出判別手段と(例えば、変動変更処理(S1471))、
該示唆演出判別手段によって前記第2示唆演出を実行すると判別された場合に、該第2示唆演出を前記第1示唆演出に変更する演出変更手段(例えば、「強パターン」を「弱パターン」に変更する処理(S1807))と、を備え、
前記再表示時選択手段は、
前記演出変更手段によって変更された前記第1示唆演出の終了後に前記第2表示手段を表示するときに、該第2表示手段の表示を前記第2態様に変更することを特徴とする遊技機F4。
In the game machine F3,
The first suggestion execution means
suggestive effect determination means for determining whether or not to execute the second suggestive effect in the dynamic display (for example, variation change processing (S1471));
When the suggestive effect determination means determines that the second suggestive effect is to be executed, effect change means for changing the second suggestive effect to the first suggestive effect (for example, "strong pattern" to "weak pattern") A process to change (S1807)),
The redisplay time selection means includes:
A game machine F4 characterized in that, when displaying the second display means after the end of the first suggestive effect changed by the effect change means, the display of the second display means is changed to the second mode. .

遊技機F4によれば、遊技機F3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1示唆実行手段に設けられた示唆演出判別手段により、動的表示において第2示唆演出が実行されるか否かが判別される。また、同じく第1示唆実行手段に設けられた演出変更手段により、示唆演出判別手段によって第2示唆演出を実行すると判別された場合に、その第2示唆演出が第1示唆演出に変更される。そして、再表示時選択手段により、演出変更手段によって変更された第1示唆演出の終了後に、第2表示手段の表示を第2態様へ変更される。これにより、第2示唆演出を第1示唆演出に差し替えるという単純な制御によって第1示唆演出が実行された後に所定の識別情報が現出される機会を増やし、第1示唆演出による所定の識別情報の現出期待度を高めることができる。よって、簡易な制御によって演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F4, in addition to the effects of the gaming machine F3, the following effects are exhibited. That is, it is determined whether or not the second suggestive effect is to be executed in the dynamic display by the suggestive effect determining means provided in the first suggestive effect executing means. Also, when the suggesting performance discriminating means determines that the second suggesting performance is to be executed, the second suggesting performance is changed to the first suggesting performance by the performance changing means provided in the first suggesting performance means. Then, the display on the second display means is changed to the second mode by the re-display time selecting means after the first suggestive effect changed by the effect changing means ends. Thus, by simple control of replacing the second suggestive performance with the first suggestive performance, the opportunity for the predetermined identification information to appear after the first suggestive performance is executed is increased, and the predetermined identification information by the first suggestive performance is increased. You can raise the expectation of the appearance of Therefore, there is an effect that it is possible to diversify the effects by simple control and increase the interest of the game.

遊技機F4において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、同一の実行時間で構成されていることを特徴とする遊技機F5。
In the gaming machine F4,
The gaming machine F5 is characterized in that the first suggestive effect and the second suggestive effect are constructed with the same execution time.

遊技機F5によれば、遊技機F4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1示唆演出と第2示唆演出とは、同一の実行時間で構成される。これにより、動的表示全体の実行時間を変更することなく、第1示唆演出を第2示唆演出に変更することができる。よって、動的表示の実行時間の整合性を保ちながら第2示唆演出を第1示唆演出に変更することで、改めて動的表示の動的要素を選択し直す等の処理をすることなく、第1示唆演出による所定の識別情報の現出期待度を高めることができる。よって、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effects of the gaming machine F4, the following effects are exhibited. That is, the first suggestive effect and the second suggestive effect are configured with the same execution time. Thus, the first suggestive effect can be changed to the second suggestive effect without changing the execution time of the entire dynamic display. Therefore, by changing the second suggestive effect to the first suggestive effect while maintaining the consistency of the execution time of the dynamic display, the second suggestive effect can be eliminated without reselecting the dynamic elements of the dynamic display. It is possible to increase the degree of expectation for the appearance of the predetermined identification information by the one-suggestion effect. Therefore, there is an effect that the presentation can be diversified and the interest in the game can be enhanced.

遊技機F1からF5のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第2表示手段の表示を前記第2態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第2態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機F6。
In any of the game machines F1 to F5,
The start time selection means is
timing selection means for selecting a timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires the information triggered by the establishment of the starting condition;
The dynamic display execution means
an execution establishment determination means for determining the content of the dynamic display based on establishment of a predetermined execution condition;
The change execution means is
and timing correction means for correcting the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. Game machine F6 to play.

遊技機F6によれば、遊技機F1からF5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第2態様の実行タイミングが修正される。即ち、第2表示手段による第2態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第2表示手段による第2態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第2表示手段による第2態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる、という効果がある。 According to the gaming machine F6, in addition to the effects of the gaming machines F1 to F5, the following effects are exhibited. That is, the timing selection means provided in the start time selection means selects the timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires the information triggered by the establishment of the starting condition. . Then, the content of the dynamic display is determined by the execution establishment determination means provided in the dynamic display execution means based on establishment of a predetermined execution condition. Then, the execution timing of the second mode selected by the start time selection means is corrected by the timing correction means provided in the change execution means based on the contents of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. . That is, the selection of the execution timing of the second mode by the second display means and the determination of the contents of the dynamic display are independently selected or determined, and then the second display means is selected based on the contents of the dynamic display. Correction of the execution timing of the second aspect is performed. As a result, even if the determination of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are performed at different timings, the consistency of the content of the effect is ensured. Adjustments can be made so as not to cause inconsistency with respect to each other's presentation contents. Therefore, by performing each decision in separate processing, it is possible to facilitate the design at the time of development of the control program used for each decision, and at the same time, it is possible to execute a consistent production. be.

<G群:隠すモノの内容が隠されるモノへ伝播する> <Group G: The content of the hidden object propagates to the hidden object>

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, a game medium such as a ball enters a starting winning hole and a starting winning is detected while a variable effect (variable display) of symbols or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. Then, with a predetermined number as the upper limit, there is a variable effect related to the start winning that is suspended. When the variable performance being executed is completed, the execution of the suspended non-executed variable performance is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、常に遊技者によって視認可能な表示物の表示態様を第1態様から第2態様へ変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させて、その表示物の表示態様によって大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。 In this variable presentation, as part of the entertainment of the game, a suggestive display that suggests the degree of expectation of a big win (for example, "holding change notice", mini appearance notice, etc.) is executed. When executing this suggestive display, the display mode of the displayed object that is always visible to the player is changed from the first mode to the second mode, or a new displayed object is additionally made to appear. is configured to suggest the degree of expectation of a big win to the player.

しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を実行する場合に、常に視認可能な表示物の表示態様を変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させるため、遊技者が表示物の変化を認識し易く、演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in the conventional game machine, when the suggestive display is executed, the display mode of the visible displayed object is always changed or a new displayed object appears additionally. It was easy to recognize, and it was not possible to create unexpectedness in the content of the production. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by executing an unexpected effect.

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、
該動的表示実行手段による前記動的表示の演出内容と連動して制御される演出手段(例えば、可動役物やカットイン画像等)と、
該演出手段の表示態様を変化させる演出態様変化手段と、を備え、
前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能に構成された第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、
該開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる場合に、前記演出手段の表示態様を前記第2表示手段に伝播させて前記第2態様を表示する表示伝播手段(例えば、左側可動役物87の表示色を実行図柄の表示色に反映)を備えていることを特徴とする遊技機G0。
Acquisition means (for example, the first ball entrance 64) that acquires information triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
Determination means (for example, main controller 110) that determines based on the information acquired by the acquisition means;
Dynamic display execution means (for example, display a controller 114);
production means (for example, movable accessories, cut-in images, etc.) controlled in conjunction with the production content of the dynamic display by the dynamic display execution means;
and an effect mode changing means for changing the display mode of the effect means,
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display executing means,
Storage means for storing information acquired by the acquisition means up to a predetermined number (for example, a held ball storage area 203b or a held ball execution area 203c);
Judgment for judging whether or not there is the dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means means (e.g., MPU 221 of audio ramp controller 113);
a second display means (for example, an execution symbol or a pending symbol displayed in the cockpit display area Db) configured to display the result of determination by the determination means;
Changing means (for example, pending display setting process (for example, S1209)) and
start time selection means (for example, scenario counter 223d) for selecting the start time of the second mode by the second display means when changing to the second mode by the change means;
When the display of the second display means is changed to the second mode at the start time selected by the start time selection means, the display mode of the effecting means is propagated to the second display means to the second mode. (For example, the display color of the left movable accessory 87 is reflected in the display color of the execution pattern).

遊技機G0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示の演出内容と連動するように演出手段が制御される。また、その演出手段の表示態様が演出態様変化手段により変化される。識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果を第2表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様が、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化される。変化手段によって第2態様に変化させる場合には、開始時期選択手段により第2表示手段による第2態様の開始時期が選択される。そして、開始時期選択手段により選択された開始時期に第2表示手段の表示を第2態様に変化させる場合に、演出手段の表示態様を第2表示手段に伝播させて第2態様が表示される。これにより、第2表示手段の第1態様から第2態様へ変化させる場合に、演出手段の表示態様が伝播して変更されるため、演出手段がどのように変化するか否かと、演出手段の表示態様が第2表示手段に伝播するか否か、という遊技性が生まれる。よって、第2表示手段を変化させる場合に、演出手段の表示態様を第2表示手段に伝播させて変化させることで、まず、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、「演出手段の表示態様を第2表示手段に伝播させる」とは、演出手段の表示態様が第2表示手段に直接的に伝播することや、演出手段の表示態様に関連する内容に第2表示手段が表示されること、或いは、演出手段の表示態様が第2表示手段に移り変わって(移行されて)表示されること等が含まれる。 According to the gaming machine G0, information is acquired by the acquisition means when a predetermined starting condition is satisfied, and determination is made by the determination means based on the information acquired by the acquisition means. Dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means based on the determination result by the determination means. The effect means is controlled so as to interlock with the effect contents of the dynamic display of the identification information. Further, the display mode of the rendering means is changed by the rendering mode changing means. A predetermined game value is awarded to the player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as the upper limit. Here, the determination means determines whether or not there is a dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. and the result of determination by the determination means can be displayed by the second display means. Then, the changing means changes the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the judgment result by the judging means. When the change means changes to the second mode, the start time of the second mode by the second display means is selected by the start time selection means. When the display of the second display means is changed to the second mode at the start time selected by the start time selection means, the second mode is displayed by propagating the display mode of the effect means to the second display means. . As a result, when the second display means is changed from the first mode to the second mode, the display mode of the effect means is propagated and changed. A game feature is created as to whether or not the display mode is propagated to the second display means. Therefore, when the second display means is changed, the display mode of the effect means is propagated to the second display means and changed, so that the effect is diversified while providing the player with an unexpected effect. There is an effect that it is possible to enhance the interest of the game by It should be noted that "propagating the display mode of the effect means to the second display means" means that the display mode of the effect means is directly propagated to the second display means, or that the content related to the display mode of the effect means The second display means is displayed, or the display mode of the effect means is changed (transferred) to the second display means and displayed.

遊技機G0において、
前記演出手段によって前記第2表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)、を備え、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、を備え、
該開始時期選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を表示する実行タイミングとして、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングを選択する再表示時選択手段(例えば、実行図柄変化処理のS1506)、を備え、
前記表示伝播手段は、
前記再表示時選択手段により前記第1表示タイミングで前記第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段を前記演出手段によって視認困難にし、前記表示切替手段の切替制御により前記第2表示手段を再び視認可能とする場合に、前記演出手段の表示態様を前記第2表示手段に伝播させて前記第2態様を表示する再表示時伝播手段(例えば、左側可動役物87の表示色を実行図柄の表示色に反映)を備えていることを特徴とする遊技機G1。
In gaming machine G0,
Display switching means (for example, change from "normal reach" variable element to "super reach" variable element) for switching and controlling the display state and non-display state of the second display means by the effect means,
The changing means is
Change determination means ( For example, pending display setting processing (S1209)),
Change executing means (for example, , Execution symbol change processing (S1414)),
The start time selection means is
Re-display timing selection means ( For example, S1506) of execution pattern change processing,
The display propagation means is
When the re-display selection means changes the display of the second display means to the second mode at the first display timing, the second display means is made invisible by the effect means, and the display switching means is switched. When the second display means is made visible again by switching control, the display mode of the effect means is propagated to the second display means to display the second mode. The game machine G1 is characterized in that the display color of the accessory 87 is reflected in the display color of the executed symbol.

遊技機G1によれば、遊技機G0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示切替手段により、演出手段によって第2表示手段の表示状態と非表示状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが判定される。変化判定手段によって第2態様に変化させると判定された場合には、変化実行手段により、開始時期選択手段により選択された実行タイミングで第2表示手段の表示態様が変化される。ここで、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第2表示手段において第2態様を表示する実行タイミングとして、表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングが選択される。そして、伝播表示手段に設けられた再表示時伝播手段により、再表示時選択手段により第1表示タイミングで第2表示手段の表示を第2態様に変化させる場合に、第2表示手段を演出手段により視認困難とし、表示切替手段の切替制御により第2表示手段を再び視認可能とする場合に、演出手段の表示態様を第2表示手段に伝播させて第2態様が表示される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。また、第2表示手段の第1態様から第2態様への変化も、演出手段の表示態様が伝播して変更されるため、演出手段がどのように変化するか否かと、演出手段の表示態様が第2表示手段に伝播するか否か、という遊技性が生まれる。よって、第2表示手段を演出手段によって一旦見えなくし、その後、さりげなく演出手段の表示態様を第2表示手段に伝播させて変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G1, in addition to the effects of the gaming machine G0, the following effects are exhibited. That is, the display switching means controls switching between the display state and the non-display state of the second display means by the effect means. Then, the change determination means provided in the change means determines whether or not to change the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the result of determination by the determination means. When the change determination means determines to change to the second mode, the change execution means changes the display mode of the second display means at the execution timing selected by the start time selection means. Here, the re-display time selection means provided in the start time selection means restarts the second display means that has been made non-display by the display switching means as the execution timing for displaying the second mode on the second display means. A first display timing for displaying is selected. Then, when the second display means is changed to the second mode at the first display timing by the re-display time selection means, the second display means is changed to the effect means by the re-display time propagation means provided in the propagation display means. and the second display means is made visible again by the switching control of the display switching means, the display mode of the effect means is propagated to the second display means to display the second mode. As a result, compared to the case where the always visible second display means is directly changed from the first mode to the second mode and notified, or the case where the second display means is newly added and made to appear, the second display means It is possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change of the display means. Also, the change of the second display means from the first mode to the second mode is also propagated and changed by the display mode of the effect means. is propagated to the second display means. Therefore, the second display means is temporarily made invisible by the effect means, and then the display mode of the effect means is casually propagated to the second display means to change it. is the appearance of the second mode on the second display means, providing the player with an unexpected performance and diversifying the performance to increase the interest in the game. .

遊技機G1において、
前記演出手段は、前記第2表示手段の前面側を被覆可能な可動役物であることを特徴とする遊技機G2。
In gaming machine G1,
The gaming machine G2, wherein the presentation means is a movable accessory capable of covering the front side of the second display means.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2表示手段の前面側を被覆可能な可動役物により演出手段が構成される。これにより、動的表示を表示する表示手段とは異なる可動役物の駆動態様により第2表示手段を見えなくすることができる。よって、動的表示の動的要素と可動役物の駆動との複合演出を整合のとれた内容で実施することができ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effects of the gaming machine G1, the following effects are exhibited. That is, the effect means is constituted by the movable accessory capable of covering the front side of the second display means. Thereby, the second display means can be made invisible by the driving mode of the movable accessory different from the display means for displaying the dynamic display. Therefore, it is possible to implement a composite performance of the dynamic element of the dynamic display and the driving of the movable accessory with consistent content, provide the player with an unexpected performance, and diversify the performance to play the game. There is an effect that it is possible to enhance the interest of

遊技機G2において、
前記可動役物を駆動させる役物駆動手段(例えば、役物駆動処理(S1151))を備え、
前記役物駆動手段は、
前記可動役物の初期位置と、
前記動的表示において、前記可動役物によって前記第2表示手段を視認困難にする第1位置(例えば、「強パターン」)と、
該第1位置から、前記第2表示手段を再び視認可能にする前記初期位置とに前記可動役物を駆動可能であり、
前記再視認時伝播手段は、
前記可動役物が前記第1位置にある状態で、前記可動役物の表示態様を前記第2表示手段へ伝播させて前記第2態様の表示を開始し、
前記可動役物が前記初期位置に戻った状態で、前記第2表示手段において前記第2態様を継続的に表示することを特徴とする遊技機G3。
In gaming machine G2,
Character product driving means (for example, character product driving process (S1151)) for driving the movable accessory,
The accessory driving means is
an initial position of the movable object;
In the dynamic display, a first position (for example, "strong pattern") that makes the second display means invisible by the movable accessory;
the movable accessory is drivable from the first position to the initial position that makes the second display means visible again;
The propagating means at re-viewing,
while the movable accessory is in the first position, propagating the display mode of the movable accessory to the second display means to start displaying the second mode;
The game machine G3 is characterized in that the second mode is continuously displayed on the second display means in a state in which the movable accessory returns to the initial position.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、役物駆動手段により可動役物が駆動され、役物駆動手段により、可動役物を初期位置から第1位置に駆動することで第2表示手段が視認困難にされ、また、再視認時時伝播手段により、可動役物が第1位置にある状態で可動役物の表示態様を第2表示手段へ伝播させて第2態様の表示が開始され、可動役物が初期位置に戻った状態で、第2表示手段において第2態様が継続的に表示される。 According to the gaming machine G3, in addition to the effects of the gaming machine G2, the following effects are exhibited. That is, the movable accessory is driven by the accessory driving means, and the movable accessory is driven from the initial position to the first position by the accessory driving means, whereby the second display means is made difficult to see, and when re-viewing The time propagation means propagates the display mode of the movable role object to the second display means while the movable role object is at the first position, thereby starting the display of the second mode and returning the movable role object to the initial position. Then, the second mode is continuously displayed on the second display means.

従来、動的表示の実行時に可動役物が駆動する場合、当初の初期位置から駆動位置へ駆動し、その後、再び初期位置に駆動することで、1の駆動態様が完結するように構成されている。即ち、可動役物が駆動される場合は、必ず初期位置に戻ることで、動的表示のおける他の演出の内容を阻害しないように構成されている。従って、可動役物が駆動された場合に、駆動位置から初期位置に戻ることは、可動役物の駆動態様の流れとして自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 Conventionally, when a movable accessory is driven during execution of dynamic display, it is configured to drive from an initial position to a drive position, and then drive to the initial position again, thereby completing one drive mode. there is In other words, when the movable accessory is driven, it always returns to the initial position so as not to interfere with other effects in the dynamic display. Therefore, when the movable accessory is driven, returning from the drive position to the initial position is a natural expression in the flow of the driving mode of the movable accessory, so the player does not feel uncomfortable.

そして、遊技機G3のように、可動役物を初期位置から第1位置へ駆動することで第2表示手段を視認困難にし、可動役物が第1位置にある状態で該可動役物の表示態様が第2表示手段へ伝播して第2態様を表示する。その後、可動役物を第1位置から初期位置へ駆動し、第2表示手段で第2態様が継続的に表示されることで遊技者は第2態様を視認することができる。このように構成することで、可動役物の駆動態様のスムースな流れの中で第2表示手段を視認可能にしながら、その表示態様を変化させることができる。よって、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。その結果、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段による第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、可動役物の表示態様が第2表示手段に伝播するか否かの遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Then, as in the game machine G3, the movable accessory is driven from the initial position to the first position to make the second display means difficult to see, and the movable accessory is displayed while the movable accessory is at the first position. The aspect propagates to the second display means to display the second aspect. After that, the movable accessory is driven from the first position to the initial position, and the second display means continuously displays the second mode, whereby the player can visually recognize the second mode. With this configuration, it is possible to change the display mode while making the second display means visible in the smooth flow of the driving mode of the movable accessory. Therefore, it is possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change of the second display means. As a result, by temporarily hiding the second display means and then casually changing it, the player first feels a sense of incompatibility, and then the player feels that the sense of incompatibility is the appearance of the second mode by the second display means. There is an effect that, while making the player aware of it and providing an unexpected performance to the player, the performance can be diversified and the interest in the game can be enhanced. In addition, there is an effect that the playability of whether or not the display mode of the movable accessory is propagated to the second display means is created, and the amusement of the game can be enhanced.

遊技機G3において、
前記開始時期選択手段は、
前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングで前記第2態様を表示可能か否かを判別する実行判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))と、
該実行判別手段によって、前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングにて前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記役物駆動手段によって前記可動役物を、前記第2表示手段を視認困難状態にする位置へ駆動させる駆動変更手段(例えば、スーパー強フラグ223jを設定する処理(S1564))と、を備えていることを特徴とする遊技機G4。
In gaming machine G3,
The start time selection means is
Execution determination means for determining whether the second mode can be displayed at the first display timing selected by the re-viewing selection means (for example, processing for determining re-variation information (S1506), or pending deletion Information determination processing (S1507));
When it is determined by the execution determination means that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means, the movable accessory is moved by the accessory drive means to the and driving change means for driving the second display means to a position to make it difficult to see (for example, processing for setting a super strong flag 223j (S1564)).

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられた実行判別手段により、再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングで第2態様を表示可能か否かが判別され、実行判別手段によって再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングにて第2態様を表示できないと判別された場合に、駆動変更手段により、役物駆動手段によって可動役物が、第2表示手段を視認困難状態にする位置へ駆動される。これにより、当初、選択された第1表示タイミングで第2態様を表示できない場合に、可動役物を駆動させて、該第1表示タイミングにおいて第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effects of the gaming machine G3, the following effects are exhibited. That is, the execution determination means provided in the start time selection means determines whether or not the second mode can be displayed at the first display timing selected by the re-viewing selection means. When it is determined that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the means, the drive changing means causes the movable accessory to move the second display means to a position where the second display means is difficult to see. driven to As a result, when the second mode cannot be displayed at the selected first display timing, the movable accessory can be driven to display the second mode at the first display timing. Therefore, there is an effect that the chances of executing the second mode of the second display means at the initially selected first display timing can be increased, and the effect can be diversified to increase the interest of the game.

また、第2表示手段を遊技者から視認困難にする場合に、動的表示の演出内容を変更するのではなく、動的表示の演出とは異なる可動役物の駆動態様を変更することで、第2表示手段を視認困難にすることができる。よって、動的表示の制御に関して追加的なコマンド等を送信して演出内容の差し替え等をすることなく第2表示手段を視認困難にした上で第2態様への変化を行うことができるので、動的表示の制御負担を増やすことなく、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Further, when making the second display means difficult to see from the player, by changing the driving mode of the movable accessory different from the dynamic display effect, instead of changing the effect contents of the dynamic display, The second display means can be made invisible. Therefore, it is possible to change to the second mode while making the second display means difficult to see without transmitting additional commands and the like for the control of the dynamic display to replace the effect content. There is an effect that it is possible to provide a game player with an unexpected performance, diversify the performance, and increase the interest of the game without increasing the control load of the dynamic display.

遊技機G4において、
前記実行判別手段は、
前記動的表示において、前記可動役物が前記第1位置になるか否かを判別する位置判別手段(例えば、「強パターン」で駆動するか否かを判定する処理(S1561))、を備え、
前記駆動変更手段は、
該位置判別手段によって前記可動役物が前記第1位置にならないと判別された場合に、該動的表示において前記可動役物を前記第1位置に駆動させる駆動位置変更手段(例えば、スーパー強フラグ223jを設定する処理(S1564))、を備え、
前記再視認時伝播手段は、
前記駆動位置変更手段によって前記可動役物の駆動位置を前記第1位置へ変更し、前記役物駆動手段によって前記可動役物を前記第1位置にしている状態で、前記可動役物の表示態様を前記第2表示手段へ伝播させて前記第2態様の表示を開始することを特徴とする遊技機G5。
In gaming machine G4,
The execution determination means is
In the dynamic display, position determination means for determining whether or not the movable accessory is at the first position (for example, processing for determining whether or not to drive in the "strong pattern" (S1561)). ,
The driving change means is
When the position determination means determines that the movable accessory does not reach the first position, the dynamic display drives the movable accessory to the first position (for example, a super strong flag). 223j (S1564)),
The propagating means at re-viewing,
A display mode of the movable accessory in a state in which the driving position of the movable accessory is changed to the first position by the driving position changing means and the movable accessory is set to the first position by the accessory driving means. to the second display means to start the display of the second mode.

遊技機G5によれば、遊技機G4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段に設けられた位置判別手段により、動的表示において可動役物が第1位置となるか否かが判別され、駆動変更手段に設けられた駆動位置変更手段により、位置判別手段によって可動役物が第1位置にならないと判別された場合に、動的表示において可動役物を第1位置へ駆動させる。そして、再視認時伝播手段により、可動役物が第1位置にしている状態で、可動役物の表示態様を第2表示手段へ伝播させて第2態様の表示が開始される。これにより、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、可動役物の表示態様が第2表示手段に伝播するか否かの遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G5, in addition to the effects of the gaming machine G4, the following effects are exhibited. That is, the position determination means provided in the execution determination means determines whether or not the movable accessory is at the first position in the dynamic display, and the drive position change means provided in the drive change means determines the position determination means If it is determined that the movable accessory does not go to the first position, the movable accessory is driven to the first position in the dynamic display. Then, while the movable accessory is in the first position, the propagating means for re-viewing propagates the display mode of the movable role to the second display means, thereby starting the display of the second mode. As a result, it is possible to initially display the second mode at the selected first display timing. Therefore, there is an effect that the chances of executing the second mode of the second display means at the initially selected first display timing can be increased, and the effect can be diversified to increase the interest of the game. In addition, there is an effect that the playability of whether or not the display mode of the movable accessory is propagated to the second display means is created, and the amusement of the game can be enhanced.

遊技機G5において、
前記駆動位置変更手段は、
前記動的表示において、前記可動役物を駆動可能な動的要素(例えば、「スーパーリーチの変動要素」)の有無を判別する動的要素判別手段(例えば、「スーパーリーチ」以上の変動要素の有無を確認する処理(S1563))、を備え、
該動的要素判別手段によって、前記可動役物を駆動可能な前記動的要素があると判別された場合に、該動的要素の実行中に前記可動役物を前記第1位置へ駆動させることを特徴とする遊技機G6。
In gaming machine G5,
The driving position changing means is
In the dynamic display, dynamic element determination means for determining whether or not there is a dynamic element capable of driving the movable accessory (e.g., "variable element of super reach") (e.g., variable element of "super reach" or higher) A process for confirming the presence (S1563)),
When the dynamic element determination means determines that there is the dynamic element capable of driving the movable accessory, the movable accessory is driven to the first position during execution of the dynamic element. A game machine G6 characterized by.

遊技機G6によれば、遊技機G5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、駆動位置変更手段に設けられた動的要素判別手段により、動的表示において可動役物を駆動可能な動的要素の有無が判別される。そして、動的要素判別手段によって可動役物を駆動可能な動的要素があると判別された場合に、その動的要素の実行中に可動役物が第1位置へ駆動される。これにより、可動役物を駆動可能な動的要素がある場合に、第2表示手段を視認困難にする駆動態様に変更し、第2表示手段を遊技者から見えなくすることができる。よって、動的表示の演出内容と可動役物の駆動態様との整合性を保ちながら第2表示手段を視認困難にすることで、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2表示手段において第2態様を表示することが可能となる。従って、改めて動的表示の動的表示を選択し直す等の処理をすることなく、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effects of the gaming machine G5, the following effects are exhibited. That is, the presence or absence of a dynamic element capable of driving the movable accessory in the dynamic display is determined by the dynamic element determination means provided in the drive position change means. Then, when the dynamic element determining means determines that there is a dynamic element capable of driving the movable accessory, the movable accessory is driven to the first position during execution of the dynamic element. As a result, when there is a dynamic element capable of driving the movable accessory, the driving mode is changed to make the second display means invisible, and the second display means can be hidden from the player. Therefore, by making the second display means difficult to see while maintaining consistency between the effect content of the dynamic display and the driving mode of the movable accessory, the second display means can display the second display means at the selected first display timing. It is possible to display two modes. Therefore, without processing such as reselecting the dynamic display of the dynamic display, the chances of executing the second mode of the second display means at the first display timing initially selected are increased, and the effects are diversified. There is an effect that it is possible to enhance the amusement of the game by changing it.

遊技機G6において、
前記役物駆動手段は、
前記可動役物を前記初期位置から前記第1位置へ駆動し、再び前記初期位置へ駆動するために所定時間を有し、
前記動的要素判別手段は、
前記動的表示において、前記所定時間以上の前記動的要素の有無を判別することを特徴とする遊技機G7。
In gaming machine G6,
The accessory driving means is
having a predetermined time to drive the movable accessory from the initial position to the first position and then to the initial position again;
The dynamic element discriminating means
A gaming machine G7 characterized in that, in the dynamic display, presence/absence of the dynamic element for the predetermined time or longer is discriminated.

遊技機G7によれば、遊技機G6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、役物駆動手段により、可動役物が初期位置から第1位置へ駆動され、再び初期位置へ駆動されるのに所定時間をかけて駆動される。そして、動的要素判別手段により、動的表示において所定時間以上の動的要素の有無が判別される。これにより、動的表示の動的要素において、所定時間を要する可動役物の駆動を完結できる動的要素において該可動役物を駆動することができるので、該動的要素で可動役物の駆動を完結させることができ、動的表示の動的要素と可動役物の駆動との複合演出を整合のとれた内容で実施することができる。よって、遊技者に理解し易い演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G7, in addition to the effects of the gaming machine G6, the following effects are exhibited. That is, the movable accessory is driven from the initial position to the first position by the accessory driving means, and is driven to the initial position again over a predetermined period of time. Then, the presence/absence of a dynamic element of a predetermined time or longer in the dynamic display is determined by the dynamic element determination means. As a result, in the dynamic element of the dynamic display, the movable accessory can be driven by the dynamic element that can complete the driving of the movable accessory that requires a predetermined time. can be completed, and a composite presentation of the dynamic element of the dynamic display and the driving of the movable accessory can be executed with consistent contents. Therefore, there is an effect that it is possible to provide an effect that is easy for the player to understand and to improve the interest of the game.

遊技機G1からG7のいずれかにおいて、
前記演出手段は、前記第2表示手段と重複して表示される特定画像であることを特徴とする遊技機G8。
In any of gaming machines G1 to G7,
The gaming machine G8, wherein the effect means is a specific image displayed overlapping with the second display means.

遊技機G8によれば、遊技機G1からG7のの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2表示手段と重複して表示される特定画像により演出手段が構成される。これにより、動的表示を表示する表示手段に追加的に画像を表示することで、第2表示手段を見えなくすることができる。よって、動的表示の動的要素を調整して変更したり、他の可動役物等を制御することなく、特定画像を追加して表示するという動的表示の演出の僅かな変更によって第2表示手段を見えなくした上で第2態様を行うことができ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G8, in addition to the effects of the gaming machines G1 to G7, the following effects are exhibited. That is, the specific image displayed overlapping the second display means constitutes the effect means. Accordingly, by additionally displaying an image on the display means for displaying the dynamic display, the second display means can be made invisible. Therefore, without adjusting and changing the dynamic element of the dynamic display or controlling other movable accessories, the second image can be displayed by slightly changing the effect of the dynamic display by adding and displaying the specific image. There is an effect that the second mode can be performed after the display means is hidden, the player can be provided with an unexpected performance, and the performance can be diversified to enhance the interest of the game.

遊技機G8において、
前記開始時期選択手段は、
前記実行判別手段によって、前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングにて前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記画像現出手段によって前記特定画像を現出させる画像変更手段(例えば、大キャラカットイン画像Dc2を付加して表示するパターン)と、を備えていることを特徴とする遊技機G9。
In gaming machine G8,
The start time selection means is
When the execution determining means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selecting means, the image displaying means causes the specific image to appear. and image changing means (for example, a pattern for adding and displaying a large character cut-in image Dc2).

遊技機G9によれば、遊技機G8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段によって再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングにて第2態様を表示できないと判別された場合に、画像変更手段により、画像現出手段によって特定画像が現出される。これにより、当初、選択された第1表示タイミングで第2態様を現出できない場合に、特定画像を現出させて、該第1表示タイミングにおいて特定画像の表示態様を第2表示手段へ伝播させて第2態様を表示することができる。よって、当初、設定された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G9, in addition to the effects of the gaming machine G8, the following effects are exhibited. That is, when the execution determining means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selecting means, the image changing means causes the image displaying means to cause the specific image to appear. be. Thus, when the second mode cannot be displayed at the selected first display timing, the specific image is displayed and the display mode of the specific image is propagated to the second display means at the first display timing. to display the second aspect. Therefore, there is an effect that the opportunity to execute the second mode of the second display means at the first display timing initially set can be increased, and the effect can be diversified to increase the interest of the game.

遊技機G8又はG9において、
前記動的表示は、複数の動的要素を組み合わせて構成されており、
前記画像表示手段は、
いずれの前記動的要素の実行時間よりも短い時間で前記特定画像を表示することを特徴とする遊技機G10。
In gaming machine G8 or G9,
The dynamic display is configured by combining a plurality of dynamic elements,
The image display means is
A game machine G10 characterized in that the specific image is displayed in a time shorter than the execution time of any of the dynamic elements.

遊技機G10によれば、遊技機G8又はG9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示が複数の動的要素の組み合わせで構成される。そして、画像表示手段により、いずれの動的要素の実行時間よりも短い時間で特定画像が表示される。これにより、動的表示のいずれの動的要素でも特定画像の演出を完結させることができ、動的表示の動的要素と特定画像との複合演出を整合のとれた内容で実施することができる。よって、遊技者に理解し易い演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G10, in addition to the effects of the gaming machine G8 or G9, the following effects are exhibited. That is, the dynamic display is composed of a combination of multiple dynamic elements. Then, the specific image is displayed by the image display means in a time shorter than the execution time of any dynamic element. As a result, the performance of the specific image can be completed in any dynamic element of the dynamic display, and the composite performance of the dynamic element of the dynamic display and the specific image can be executed with consistent contents. . Therefore, there is an effect that it is possible to provide an effect that is easy for the player to understand and to improve the interest of the game.

また、特定画像の表示時間を各動的要素の実行時間より短く設定することで、例えば、所定の駆動時間を要する可動役物の駆動により第2表示手段を被覆する場合と比べて、特定画像を表示可能か否か動的要素を判定する処理が不要となる。よって、特定画像によって第2表示手段を視認困難にした後に第2態様を実行する場合に、特定画像の表示タイミングを決定する制御のみを行えばいいので、制御負担を軽減させつつ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 In addition, by setting the display time of the specific image to be shorter than the execution time of each dynamic element, for example, compared to the case of covering the second display means by driving a movable accessory that requires a predetermined driving time, the specific image It becomes unnecessary to determine whether or not the dynamic element can be displayed. Therefore, when executing the second mode after making the second display means invisible with the specific image, it is only necessary to perform control for determining the display timing of the specific image. There is an effect that it is possible to provide an unexpected production, diversify the production, and enhance the interest of the game.

<H群:チャンスダウン&チャンスアップ同時表示>
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示において、前記所定の識別情報が現出される期待度が高まったことを示す期待度上昇演出(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の発生等)を実行する上昇演出実行手段と、
前記動的表示において、前記所定の識別情報が現出される期待度が下がったこと示す期待度下降演出(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素のハズレ等)を実行する下降演出実行手段と、
前記期待度上昇演出および前記期待度下降演出をそれぞれ前記表示手段の主要表示部(例えば、主表示領域Dm)で実行可能な主要実行手段と、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
該第2表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、実行図柄変化処理)と、を備え、
前記表示切替手段は、
前記主要実行手段によって、前記表示手段の前記主要表示部において前記上昇演出実行手段により前記期待度上昇演出が実行される場合に、前記第2表示手段を非表示状態とする非表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)と、
前記主要実行手段によって、前記表示手段の前記主要表示部において、前記下降演出実行手段により前記期待度下降演出が実行される場合に、前記非表示手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示する再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の終了)と、を備え、
前記開始時選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を表示する実行タイミングとして、前記期待度下降演出が前記主要表示部で実行されている場合に、該主要表示部以外の表示部であって該主要表示部より小さい表示領域である副表示部(例えば、コクピット表示領域Db)において、前記再表示手段により前記第2表示手段が再表示される第1表示タイミングを選択する再表示時選択手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド)と、を備えていることを特徴とする遊技機H0。
<H Group: Simultaneous Display of Chance Down & Chance Up>
Acquisition means (for example, the first ball entrance 64) that acquires information triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
Determination means (for example, main controller 110) that determines based on the information acquired by the acquisition means;
Dynamic display execution means (for example, display a controller 114);
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display executing means,
a rise effect execution means for executing an expectation level increase effect (for example, generation of variable element of "super reach", etc.) indicating that the level of expectation for the appearance of the predetermined identification information has increased in the dynamic display; ,
In the dynamic display, an expectation level decreasing effect indicating that the level of expectation for the appearance of the predetermined identification information has decreased (for example, the change element of "super reach" is lost, etc.);
main execution means capable of executing the expectation level increasing effect and the expectation level decreasing effect respectively on a main display portion (for example, a main display area Dm) of the display means;
Storage means for storing information acquired by the acquisition means up to a predetermined number (for example, a held ball storage area 203b or a held ball execution area 203c);
Judgment for judging whether or not there is the dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means means (e.g., MPU 221 of audio ramp controller 113);
a second display means (for example, an execution symbol or a pending symbol displayed in the cockpit display area Db) capable of displaying the judgment result by the judgment means;
Display switching means for switching and controlling the display state and non-display state of the second display means (for example, changing from the variable element of "normal reach" to the variable element of "super reach");
Change determination means ( For example, pending display setting processing (S1209)),
start time selection means (for example, execution symbol change process) for selecting the start time of the second mode by the second display means when the change determination means determines to change to the second mode; with
The display switching means is
Non-display means (for example, variable elements of “super reach”) and
The second display means brought into a non-display state by the non-display means when the expectation level lowering effect is executed by the lowering effect executing means on the main display portion of the display means by the main executing means. Redisplay means for redisplaying (for example, the end of the variable element of "super reach"),
The start time selection means is
As the execution timing for displaying the second mode in the second display means, when the expectation level lowering effect is being executed in the main display section, a display section other than the main display section and the main display section In a sub-display portion (for example, cockpit display area Db) which is a smaller display area, re-display time selection means (for example, " a post-delete change command for display for executing a "post-delete change notice" after deferred deletion.

遊技機H0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。上昇演出実行手段により、動的表示において、所定の識別情報が現出される期待度が高まったことを示す期待度上昇演出が実行される。また、下降演出実行手段により、動的表示において、所定の識別情報が現出される期待度が下がったことを示す期待度下降演出が実行される。そして、主要実行手段により、期待度上昇演出および期待度下降演出が表示手段がそれぞれ主要表示部で実行可能にされる。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。また、表示切替手段により、第2表示手段の表示状態と非表示状態とが切替制御される。そして、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが変化判定手段により判定される。変化判定手段によって第2態様に変化させると判定された場合に、開始時期選択手段により第2表示手段による第2態様の開始時期が選択される。そして、表示切替手段に設けられた非表示手段により、主要実行手段によって、表示手段の主要表示部において上昇演出実行手段により期待度上昇演出が実行される場合に、第2表示手段が非表示状態とされる。同じく表示切替手段に設けられた再表示手段により、主要実行手段によって、表示手段の主要表示部において下降演出実行手段により期待度下降演出が実行される場合に、非表示手段により非表示状態とされた第2表示手段が再表示される。そして、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第2表示手段において第2態様を表示する実行タイミングとして、期待度下降演出が主要表示部で実行されている場合に、主要表示部以外の表示部であって該主要表示部より小さい表示領域である副表示部において、再表示手段により第2表示手段が再表示される第1表示タイミングで、第2表示手段の表示が第2態様に変化される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。また、表示手段の主要表示部において期待度上昇演出を実行した後に期待度下降演出の実行中に、表示手段の副表示部によって第2表示手段により第2態様を表示することで、遊技者が主要表示部の演出結果に注目している最中にさりげなく第2表示手段を変化させることができる。よって、第2表示手段をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the game machine H0, information is acquired by the acquisition means when the predetermined starting condition is satisfied, and the determination means makes a determination based on the information acquired by the acquisition means. Dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means based on the determination result by the determination means. When predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined game value is awarded to the player. The increasing effect executing means executes an expectation increasing effect indicating that the expectation that the predetermined identification information appears has increased in the dynamic display. In addition, in the dynamic display, an expectation level lowering effect indicating that the level of expectation that the predetermined identification information appears has decreased is executed by the lowering effect executing means. Then, the main execution means enables the display means to execute the expectation level increasing effect and the expectation level decreasing effect respectively on the main display section. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as the upper limit. Here, the determination means determines whether or not there is a dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. and the judgment result by the judging means can be displayed by the second display means. Further, the display switching means controls switching between the display state and the non-display state of the second display means. Then, the change determination means determines whether or not to change the display mode of the second display means from the predetermined first mode to the second mode indicating the result of determination by the determination means. When the change determination means determines to change to the second mode, the start time selection means selects the start time of the second mode by the second display means. Then, by the non-display means provided in the display switching means, the second display means is in the non-display state when the main execution means executes the expectation level increase effect by the increase effect execution means in the main display portion of the display means. It is said that Similarly, by the re-display means provided in the display switching means, when the main execution means executes the expectation level lowering effect by the lowering effect executing means in the main display portion of the display means, the non-display means is put into a non-display state. The second display means is displayed again. Then, by the re-display time selection means provided in the start time selection means, when the expectation lowering effect is being executed on the main display section as the execution timing for displaying the second mode on the second display means, the main display is performed. At the first display timing when the second display means is redisplayed by the redisplay means in the sub display part which is a display area other than the main display part and which is a display area smaller than the main display part, the display of the second display means is displayed as the second display means. It is changed into two modes. As a result, compared to the case where the always visible second display means is directly changed from the first mode to the second mode and notified, or the case where the second display means is newly added and made to appear, the second display means It is possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change of the display means. Further, by displaying the second mode by the second display means on the sub-display part of the display means during the execution of the expectation level-lowering effect after executing the expectation level-increasing effect on the main display part of the display means, the player can It is possible to casually change the second display means while paying attention to the effect result of the main display section. Therefore, by casually changing the second display means, first, the player is given a sense of discomfort, and then the player is made to recognize that the sense of discomfort is the appearance of the second mode on the second display means. There is an effect that it is possible to diversify the presentation while providing a realistic presentation and increase the interest of the game.

<I群:視覚・聴覚・触覚の知覚の認知において違和感>
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該判断手段による判断結果を示唆可能に構成された示唆手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
該示唆手段を遊技者の知覚による認知を困難にする認知困難手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)と、
該認知困難手段によって遊技者の知覚による認知が困難となった前記示唆手段を、再び知覚により認知可能にする認知再開手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の後に再表示されるコクピット表示領域Db)と、
該認知再開手段によって前記示唆手段が再び認知可能となった場合に、所定の第1状態から、該示唆手段において前記判断手段による判断結果に基づく第2状態へ変化させる変化実行手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド)と、
を備えることを特徴とする遊技機I0。
<Group I: discomfort in cognition of visual, auditory, and tactile sensations>
Acquisition means (for example, the first ball entrance 64) that acquires information triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
Determination means (for example, main controller 110) that determines based on the information acquired by the acquisition means;
Dynamic display execution means (for example, display a controller 114);
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display executing means,
Storage means for storing information acquired by the acquisition means up to a predetermined number (for example, a held ball storage area 203b or a held ball execution area 203c);
Judgment for judging whether or not there is the dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means Means (for example, pending display setting process (S1209));
Suggestion means configured to be able to suggest a judgment result by the judgment means (for example, an execution symbol or a pending symbol displayed in the cockpit display area Db);
means for making it difficult for the player to perceive the suggesting means (for example, variable elements of "super reach");
Recognition resuming means (e.g., cockpit display area redisplayed after the fluctuation element of "super reach") that makes the suggesting means, which has become difficult to recognize by the player's perception due to the recognition difficulty means, again perceptible Db) and
Change executing means for changing from a predetermined first state to a second state based on the determination result of the determining means in the suggesting means when the suggesting means becomes recognizable again by the recognition resuming means (e.g., " a post-erase change command for display that causes the “pending change notice” of “after pending erase” to be executed;
A gaming machine I0 characterized by comprising:

遊技機I0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断される。そして、その判断手段による判断結果が示唆手段により示唆可能に構成される。その示唆手段が認知困難手段によって遊技者の知覚による認知が困難にされ、認知困難手段によって遊技者の知覚のよる認知が困難となった示唆手段が、認知再開手段によって再び認知可能に構成される。そして、認知再開手段によって示唆手段が再び認知可能となった場合に、変化実行手段により、所定の第1態様から、示唆において判断手段の判断結果に基づく第2状態へ変化させる。これにより、常に遊技者の知覚によって認知可能にされている示唆手段を第1状態から第2状態へ直接的に変更して示唆する場合に比べ、示唆手段による示唆を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく示唆手段を第2状態へ変化させて判断手段の判断結果を示唆することができる。よって、示唆手段を一旦認知し難くし、その後、再び認知可能となるタイミングで判断手段の判断結果を示唆させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が示唆手段による示唆であることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine I0, information is acquired by the acquisition means when a predetermined starting condition is satisfied, and determination is made by the determination means based on the information acquired by the acquisition means. Dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means based on the determination result by the determination means. When predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined game value is awarded to the player. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as the upper limit. Here, the determination means determines whether or not there is a dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. be done. Then, the judgment result by the judging means can be suggested by the suggesting means. The suggesting means is made difficult to recognize by the player's perception by the recognition difficulty means, and the suggestion means whose recognition by the player's perception is made difficult by the recognition difficulty means is configured to be recognizable again by the recognition restart means. . Then, when the suggesting means becomes recognizable again by the recognition resuming means, the change executing means changes from the predetermined first mode to the second state based on the judgment result of the judging means in the suggestion. As a result, the player can clearly recognize the suggestion by the suggesting means, compared to the case where the suggesting means, which is always perceptible by the player's perception, is directly changed from the first state to the second state. While making it difficult, it is possible to casually change the suggesting means to the second state to suggest the judgment result of the judging means. Therefore, by making it difficult to perceive the suggesting means once, and then suggesting the judgment result of the judging means at the timing when it becomes recognizable again, firstly, the player feels uncomfortable, and then the root of the uncomfortable feeling is caused by the suggesting means. By making the player recognize that it is a suggestion, there is an effect that it is possible to diversify the presentation and enhance the interest of the game while providing the player with an unexpected presentation.

遊技機I0において、
前記示唆手段は、前記表示手段における表示物であり、
前記認知困難手段は、前記表示物の表示を視認困難にする視認困難手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)を有し、
前記認知再開手段は、前記視認困難手段によって視認困難にされた前記表示物を再び視認可能にする再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の終了)を有し、
前記変化実行手段は、前記再表示手段によって前記表示物を再び視認可能にする場合に、該表示物の表示態様を、前記視認困難手段によって視認困難にされる前の前記表示物の表示態様から、前記判断手段による判断結果に基づいて変化させる再表示時変化手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド)を備えていることを特徴とする遊技機I1。
In gaming machine I0,
The suggesting means is a display object on the display means,
The recognition difficulty means has a visibility difficulty means (for example, a variable element of "super reach") that makes the display of the displayed object difficult to see,
The recognition resuming means has re-display means (for example, end of variable element of "super reach") that makes the displayed object made invisible by the visibility difficulty means visible again,
When the displayed object is made visible again by the re-displaying means, the change execution means changes the display mode of the displayed object from the display mode of the displayed object before it is made invisible by the visibility making means. and change means at redisplay for changing based on the result of determination by the determination means (for example, a post-erase change command for display for executing "hold change notice" of "after hold erase"). Gaming machine I1.

遊技機I1によれば、遊技機I0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、示唆手段は、表示手段における表示物であって、認知困難手段に設けられた視認困難手段により、表示物の表示が視認困難にされる。また、認知再開手段に設けられた再表示手段により、視認困難手段によって視認困難にされた表示物が再び視認可能となる。そして、変化実行手段に設けられた再表示時変化手段により、再表示手段によって表示物を再び視認可能にする場合に、その表示物の表示態様を、視認困難手段によって視認困難にされる前の表示物の表示態様から、判断手段による判断結果に基づいて変化させる。これにより、常に遊技者の視覚によって視認可能にされている表示物を第1状態から第2状態へ直接的に変更して報知する場合に比べ、表示物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく表示物の変化によって判断手段の判断結果を示唆することができる。示唆手段である表示物を一旦視認困難にし、その後、再び視認可能となるタイミングで判断手段の判断結果を示唆させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が示唆手段による示唆であることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine I1, in addition to the effects of the gaming machine I0, the following effects are exhibited. In other words, the suggesting means is a display object on the display means, and the display of the display object is made difficult to see by the visibility-difficult means provided in the recognition-difficult means. Further, the re-display means provided in the recognition resuming means makes visible again the displayed object that has been made difficult to see by the visibility making means. Then, when the displayed object is made visible again by the redisplay means, the display mode of the displayed object is changed to the state before the visible object is made invisible by the visible means. The display mode of the display object is changed based on the determination result by the determination means. As a result, the player can clearly recognize the change in the displayed object, compared to the case where the displayed object, which is always visually recognizable by the player's eyes, is directly changed from the first state to the second state and notified. While making it difficult, it is possible to casually suggest the judgment result of the judgment means by the change of the displayed object. By making the displayed object, which is the suggesting means, once invisible, and then suggesting the judgment result of the judging means at the timing when it becomes visible again, first, the player feels uncomfortable, and then the source of the uncomfortable feeling is the suggesting means. By making the player recognize that it is a suggestion by the player, there is an effect that it is possible to provide the player with an unexpected performance and diversify the performance to enhance the interest of the game.

遊技機I0又はI1において、
遊技者の聴覚によって聞き取り可能な音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ)を備え、
前記認知困難手段は、前記音出力手段による前記音の出力を聞き取り困難にする聞取困難手段(例えば、スピーカからの音の出力の停止)を有し、
前記認知再開手段は、前記聞取困難手段によって聞き取り困難にされた前記音を再び聞き取り可能に出力する再出力手段(例えば、スピーカから音を再出力)を有し、
前記報知実行手段は、前記再出力手段によって前記音を再び聞き取り可能に出力する場合に、前記聞取困難手段によって聞き取り困難にされる前の前記音の出力態様から、前記判断手段による判断結果に基づいて変化させる再出力時変化手段(例えば、音の大きさを変化)を備えていることを特徴とする遊技機I2。
In gaming machine I0 or I1,
Equipped with a sound output means (for example, a speaker) that outputs a sound audible to the player,
The recognition difficulty means has a hearing difficulty means (for example, stopping sound output from a speaker) that makes it difficult to hear the sound output by the sound output means,
The recognition resuming means has re-output means (for example, re-outputting the sound from a speaker) that outputs the sound made difficult to hear by the hard-to-hear means so that it can be heard again,
When the re-output means outputs the sound again in an audible manner, the notification execution means is based on the judgment result of the judgment means from the output mode of the sound before it is made difficult to hear by the hard-to-hear means. A gaming machine I2 characterized by comprising means for changing at the time of re-output (for example, changing the volume of sound).

遊技機I2によれば、遊技機I0又はI1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音出力手段により、遊技者の聴覚によって聞き取り可能な音が出力される。認知困難手段に設けられた聞取困難手段により、音出力手段による音の出力を聞き取り困難にされる。また、認知再開手段に設けられた再出力手段により、聞取困難手段によって聞き取り困難にされた音の出力が再び聞き取り可能となる。そして、報知実行手段に設けられた再出力時変化手段により、再出力手段によって音の出力を再び聞き取り可能にする場合に、その音の出力態様を、聞取困難手段によって聞き取り困難にされる前の音の出力態様から、判断手段による判断結果に基づいて変化させる。これにより、常に遊技者の聴覚によって聞き取り可能にされている示唆手段を第1状態から第2状態へ直接的に変更して示唆する場合に比べ、示唆手段による示唆を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく示唆手段によって判断手段の判断結果を報知することができる。また、示唆手段である音を一旦聞き取り困難にし、その後、再び聞き取り可能となるタイミングで判断手段の判断結果を示唆させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が示唆による示唆であることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine I2, in addition to the effects of the gaming machine I0 or I1, the following effects are exhibited. That is, the sound output means outputs a sound that can be heard by the player's sense of hearing. The hard-to-hear means provided in the difficult-to-recognize means makes the sound output by the sound output means difficult to hear. Further, the re-output means provided in the recognition resuming means makes it possible to hear again the output of the sound made difficult to hear by the hearing difficulty means. Then, when the output of the sound is made audible again by the re-output means by the re-output time changing means provided in the notification execution means, the output mode of the sound is changed to the state before the sound is made difficult to hear by the hard-to-hear means. The output mode of the sound is changed based on the result of determination by the determination means. As a result, the player can clearly recognize the suggestion by the suggesting means, compared to the case where the suggesting means, which is always made audible by the player's sense of hearing, is directly changed from the first state to the second state. While making it difficult, the judgment result of the judging means can be informed casually by the suggesting means. In addition, by making the sound that is the suggesting means once difficult to hear and then suggesting the judgment result of the judging means at the timing when the sound becomes audible again, first, the player feels uncomfortable, and then the root of the uncomfortable feeling is suggested. By making the player recognize that it is a suggestion by the player, there is an effect that it is possible to provide the player with an unexpected performance and diversify the performance to enhance the interest of the game.

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該判断手段による判断結果を示唆可能に構成された示唆手段(例えば、送風機)と、
遊技者の皮膚感覚(例えば、触覚、温度覚、痛覚、風覚等)によって前記示唆手段の認知状態(例えば、風有り)と非認知状態(例えば、風無し)とを切替制御する認知切替手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、
前記示唆手段の示唆態様を、所定の第1状態(例えば、弱風)から、前記判断手段による判断結果を示す第2状態(例えば、強風)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第1状態から前記第2状態に変化させると判定された場合に、前記認知切替手段により非認知状態とされた前記示唆手段を認知状態とする第1認知タイミングで、前記示唆手段の示唆態様を第2状態に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、
を備えていることを特徴とする遊技機I3。
Acquisition means (for example, the first ball entrance 64) that acquires information triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
Determination means (for example, main controller 110) that determines based on the information acquired by the acquisition means;
Dynamic display execution means (for example, display a controller 114);
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display executing means,
Storage means for storing information acquired by the acquisition means up to a predetermined number (for example, a held ball storage area 203b or a held ball execution area 203c);
Judgment for judging whether or not there is the dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means Means (for example, pending display setting process (S1209));
Suggestion means (for example, a blower) configured to be able to suggest a judgment result by the judgment means;
Perception switching means for switching and controlling the cognitive state (for example, with wind) and the non-perceived state (for example, without wind) of the suggesting means according to the player's skin sensation (for example, touch, temperature, pain, wind, etc.) (e.g., audio ramp controller 113);
Change determination means ( For example, pending display setting processing (S1209)),
When the change determination means determines that the first state is to be changed to the second state, at a first recognition timing in which the suggestion means, which has been set to the non-recognition state by the recognition switching means, is set to the recognition state, change execution means (for example, execution symbol change processing (S1414)) for changing the suggestion mode of the suggestion means to the second state;
A gaming machine I3 characterized by comprising:

遊技機I3によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断される。そして、その判断手段による判断結果が示唆手段により示唆可能に構成される。また、認知切替手段により、遊技者の皮膚感覚によって示唆手段の認知状態と非認知状態とが切替制御される。そして、変化判定手段により、示唆手段の示唆態様を、所定の第1状態から、判断手段による判断結果を示す第2状態に変化させるか否かが判定される。ここで、変化判定手段によって、第1状態から第2状態に変化させると判定された場合に、変化実行手段により、認知切替手段によって非認知状態とされた示唆手段を認知状態とする第1認知タイミングで、示唆手段の示唆態様を第2状態に変化させる。これにより、遊技者の皮膚感覚によって示唆手段を第1状態から第2状態に変化して判断手段による判断結果を示唆することで、視覚や聴覚より感度が鈍い皮膚感覚によって遊技者に判断手段による判断結果を示唆することができる。よって、示唆手段の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく示唆によって判断手段の判断結果を報知することができる。よって、示唆手段を変化を遊技者に認知し難くすることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が示唆手段による示唆であることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine I3, information is acquired by the acquisition means when the predetermined starting condition is satisfied, and the determination means makes a determination based on the information acquired by the acquisition means. Dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means based on the determination result by the determination means. When predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined game value is awarded to the player. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as the upper limit. Here, the determination means determines whether or not there is a dynamic display that displays the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. be done. Then, the judgment result by the judging means can be suggested by the suggesting means. Further, the recognition switching means controls switching between the recognition state and the non-recognition state of the suggesting means according to the skin sensation of the player. Then, the change determining means determines whether or not to change the suggesting mode of the suggesting means from a predetermined first state to a second state indicating the result of determination by the determining means. Here, when the change determining means determines that the first state is to be changed to the second state, the change executing means sets the suggesting means, which has been changed to the non-cognitive state by the cognition switching means, to the first cognitive state. At the timing, the suggesting mode of the suggesting means is changed to the second state. Thus, by changing the suggesting means from the first state to the second state according to the player's skin sensation and suggesting the judgment result by the judging means, the player can tell the player by the judging means by the skin sensation that is less sensitive than sight and hearing. It can suggest judgment results. Therefore, while making it difficult for the player to clearly recognize the change in the suggesting means, it is possible to inform the determination result of the determining means by the casual suggestion. Therefore, by making it difficult for the player to perceive the change in the suggesting means, first, the player feels uncomfortable. There is an effect that it is possible to diversify the presentation while providing a realistic presentation and increase the interest of the game.

<J群:継続表示物の再表示タイミングで変更>
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示に関する情報を示唆する継続表示物(例えば、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄)と、
該継続表示物を前記表示手段に継続的に表示する継続表示実行手段(例えば、表示制御装置114のMPU231)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記所定の識別情報が現出されるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
所定条件の成立(例えば、「スーパーリーチ」演出態様に当選)に基づいて、前記継続表示実行手段による前記継続表示物の表示を消去する消去手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)と、
該消去手段により消去された前記継続表示物を再び表示する再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄を再表示)と、
該再表示手段による前記継続表示物を再び表示させる場合に、前記判断手段の判断結果に基づいて、前記継続表示物の表示態様を前記消去手段による消去前の表示態様から変化させる表示態様変化手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド)と、
を備えていることを特徴とする遊技機J0。
<J group: change at the timing of re-display of continuous display items>
Acquisition means (for example, the first ball entrance 64) that acquires information triggered by the establishment of a predetermined starting condition;
Determination means (for example, main controller 110) that determines based on the information acquired by the acquisition means;
Dynamic display execution means (for example, display a controller 114);
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display executing means,
a continuous display object suggesting information about the dynamic display (for example, an execution pattern and a pending pattern in the cockpit display area Db);
Continuous display execution means (for example, MPU 231 of display control device 114) for continuously displaying the continuous display object on the display means;
determination means (for example, MPU 221 of sound lamp control device 113) for determining whether or not the predetermined identification information appears based on the determination result of the determination means;
Erasing means for erasing the display of the continuous display object by the continuous display executing means (e.g., variable element of "Super Reach") based on establishment of a predetermined condition (e.g., winning the "Super Reach" effect mode);
re-display means for re-displaying the continuous display objects erased by the erasing means (for example, re-displaying the executed symbols and reserved symbols in the cockpit display area Db after the end of the variable element of "Super Reach");
Display mode changing means for changing the display mode of the continuously displayed object from the display mode before erasing by the erasing means based on the judgment result of the judging means when the continuously displayed object is displayed again by the re-displaying means. (e.g., a display post-erase change command that causes a "pending change notice" of "after pending erase" to be executed);
A gaming machine J0 characterized by comprising:

遊技機J0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。継続表示実行手段により表示手段に継続的に表示される継続表示物によって動的表示に関する情報が示唆される。そして、判定手段による判定結果に基づいて所定の識別情報が現出されるか否かが判断手段により判断される。また、消去手段により、所定条件の成立に基づいて、継続表示手段による継続表示物の表示が消去され、該消去手段により消去された継続表示物が再表示手段により再び表示される。再表示手段によって継続表示物を再び表示させる場合に、判断手段の判断結果に基づいて、表示態様変化手段により、継続表示物の表示態様を消去手段による消去前の表示態様から変化させる。これにより、常に視認可能な表示物を直接的に変更して報知する場合や、新たに表示物を現出させて報知する場合に比べ、継続表示物の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく継続表示物の表示態様によって判断手段の判断結果を表示することができる。よって、継続表示物を一旦見えなくし、その後、継続表示物を再び表示する場合に、該継続表示物の表示態様を消去前からさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が継続表示物の変化であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、消去された継続表示物が再表示される場合に、遊技者は、継続的に表示される継続表示物であるが故、該継続表示物が消去される前と同様の表示内容で再表示されると思い込んでいる。その最中、再表示された継続表示物が変化していることによって、当初の思い込みからその違いを認識し難い。よって、遊技者に気付かれないように継続表示物の表示内容を変化させることができ、遊技者に意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を高めることができる。 According to the game machine J0, information is acquired by the acquiring means when the predetermined starting condition is satisfied, and the determining means makes a determination based on the information acquired by the acquiring means. Dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means based on the determination result by the determination means. When predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined game value is awarded to the player. Information about the dynamic display is suggested by a continuous display object continuously displayed on the display means by the continuous display execution means. Then, the judgment means judges whether or not the predetermined identification information appears based on the judgment result by the judgment means. Further, the erasing means erases the continuously displayed object displayed by the continuously displaying means based on the establishment of a predetermined condition, and the continuously displayed object erased by the erasing means is displayed again by the re-displaying means. When the redisplay means redisplays the continuously displayed object, the display mode changing means changes the display mode of the continuously displayed object from the display mode before erasing by the erasing means based on the judgment result of the judging means. This makes it more difficult for the player to recognize the change in the continuously displayed object than in the case of directly changing the always visible displayed object and informing it, or in the case of making a new displayed object appear and informing the player. , the judgment result of the judging means can be casually displayed by the display mode of the continuous display object. Therefore, when the continuous display object is once hidden and then displayed again, by casually changing the display mode of the continuous display object from before erasing it, first, the player feels uncomfortable, and then the continuous display object is displayed again. , there is an effect that it is possible to make the player recognize that the discomfort is a change of the continuously displayed object, and to provide the player with an unexpected performance, while diversifying the performance and enhancing the interest of the game. In addition, when the deleted continuous display object is redisplayed, the player can re-display the same display contents as before the continuous display object is deleted because the continuous display object is continuously displayed. I'm assuming it will show up. In the midst of this, it is difficult to recognize the difference based on initial assumptions due to the change in the redisplayed continuous display object. Therefore, it is possible to change the display contents of the continuously displayed object so as not to be noticed by the player, and to provide the player with an unexpected presentation to increase the interest of the game.

なお、上記遊技機A0~A10のいずれかの構成に対して、上記遊技機B0~B13,C0~C9,D0~D5,E0~E7,F0~F6,G0~G10,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機B0~B13のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A10,C0~C9,D0~D5,E0~E7,F0~F6,G0~G10,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機C0~C9のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,D0~D5,E0~E7,F0~F6,G0~G10,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機D0~D5のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,E0~E7,F0~F6,G0~G10,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機E0~E7のいずれかの構成に対して、上記遊技機上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,D0~D5,F0~F6,G0~G10,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機F0~F6のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,D0~D5,E0~E7,G0~G10,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機G0~G10のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,D0~D5,E0~E7,F0~F6,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機H0の構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,D0~D5,E0~E7,F0~F6,G0~G10,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機I0~I3の構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,D0~D5,E0~E7,F0~F6,G0~G10,H0,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機J0の構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,D0~D5,E0~E7,F0~F6,G0~G10,H0,I0~I3のいずれか1に限定した構成を適用してもよい。これらの場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 For any one of the game machines A0 to A10, the game machines B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, A configuration limited to any one of J0 may be applied. Further, for any one of the gaming machines B0 to B13, the gaming machines A0 to A10, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, A configuration limited to any one of J0 may be applied. Further, for any one of the gaming machines C0 to C9, the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, A configuration limited to any one of J0 may be applied. Further, for any one of the gaming machines D0 to D5, the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, A configuration limited to any one of J0 may be applied. Further, for any one of the game machines E0 to E7, the game machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 A configuration limited to one of I3 and J0 may be applied. Further, for any one of the game machines F0 to F6, the game machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, G0 to G10, H0, I0 to I3, A configuration limited to any one of J0 may be applied. Further, for any one of the gaming machines G0 to G10, the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, H0, I0 to I3, A configuration limited to any one of J0 may be applied. Further, any one of the game machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, I0 to I3, and J0 is used for the configuration of the game machine H0. Alternatively, the configuration limited in 1 may be applied. Further, any one of the game machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, and J0 for the configuration of the game machines I0 to I3 Alternatively, the configuration limited in 1 may be applied. Further, any one of the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, and I0 to I3 for the configuration of the gaming machine J0 or 1 may be applied. In these cases, further effects can be obtained by applying each configuration.

遊技機A0からA10,B0からB13,C0からC9、D0からD5、E0からE7、F0からF6、G0からG10、H0,I0からI3,J0のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機K1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, J0, the gaming machine is a slot machine A gaming machine K1 characterized by: Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with variable display means for displaying the identification information in a fixed manner after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has passed, and the stop time and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the definite identification information of is the specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

遊技機A0からA10,B0からB13,C0からC9、D0からD5、E0からE7、F0からF6、G0からG10、H0,I0からI3,J0のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機K2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any one of gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, J0, the gaming machine is a pachinko gaming machine. A gaming machine K2 characterized by: Above all, the basic structure of a pachinko game machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, balls are shot into a predetermined game area, and the balls are ejected into actuating openings arranged at predetermined positions in the game area. For example, the identification information dynamically displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined period of time, with the requirement of winning a prize (or passing through an activation opening). In addition, when a special game state occurs, a variable prize winning device (specific prize winning port) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to allow the balls to win prizes, and a value corresponding to the number of prizes won Values (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.) can be given.

遊技機A0からA10,B0からB13,C0からC9、D0からD5、E0からE7、F0からF6、G0からG10、H0,I0からI3,J0のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機K3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 In any one of gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, J0, the gaming machine is a pachinko gaming machine A gaming machine K3 characterized by being a combination of a slot machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated game machine is "provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, and an operation means for starting (such as an operation lever) The identification information starts to change due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined period of time has passed. a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information; the ball is used as a game medium; A gaming machine configured to require a predetermined number of balls at the start of dynamic display, and to pay out a large number of balls at the occurrence of a special game state.

なお、上記実施形態に記載の「第1入球口64」への「入球」が特許請求の範囲の「所定の始動条件」に対応し、上記実施形態に記載の「カウンタC1~C3,CS1の値」が特許請求の範囲の「取得手段」により取得される「情報」に対応し、上記実施形態に記載の「第3図柄」が特許請求の範囲に記載の「識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「変動演出」が特許請求の範囲に記載の「識別情報の動的表示」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり図柄」が特許請求の範囲に記載の「所定の識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり」が特許請求の範囲に記載の「所定の遊技価値」に対応する。 It should be noted that "entering the ball into the first ball entrance 64" described in the above embodiment corresponds to the "predetermined starting condition" in the claims, and "counters C1 to C3, The CS1 value” corresponds to the “information” acquired by the “acquisition means” in the claims, and the “third pattern” described in the above embodiment corresponds to the “identification information” in the claims. However, the "variable effect" described in the above embodiment corresponds to the "dynamic display of identification information" described in the claims, and the "jackpot design" described in the above embodiments corresponds to the claims. Corresponds to the "predetermined identification information", and the "jackpot" described in the above embodiment corresponds to the "predetermined game value" described in the claims.

10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(動的表示実行手段、第2表示手段の一部)
113 音声ランプ制御装置(動的表示実行手段、第2表示手段の一部)
114 表示制御装置(動的表示実行手段、第2表示手段の一部)
203b 保留球格納エリア(記憶手段の一部)
203c 保留球実行エリア(記憶手段の一部)
221 MPU(判断手段)
223e 保留情報格納エリア(記憶手段の一部)
223f 実行情報格納エリア(記憶手段の一部)
Db コクピット表示領域(第2表示手段の一部)
Db0 実行図柄表示領域(第2表示手段の一部)
S204 (取得手段)
S307 変動開始処理(判定手段)
S1209 保留表示設定処理(判断手段)
10 Pachinko machines (game machines)
81 Third pattern display device (dynamic display execution means, part of second display means)
113 Audio lamp controller (dynamic display execution means, part of second display means)
114 Display control device (dynamic display execution means, part of second display means)
203b Reserved ball storage area (part of storage means)
203c Reserved ball execution area (part of storage means)
221 MPU (judgment means)
223e Hold information storage area (part of storage means)
223f Execution information storage area (part of storage means)
Db cockpit display area (part of the second display means)
Db0 Execution symbol display area (a part of the second display means)
S204 (acquisition means)
S307 Fluctuation start processing (determining means)
S1209 Hold display setting process (judgment means)

Claims (1)

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、
前記動的表示実行手段による前記動的表示の実行中に、該動的表示の演出内容と連動して特定画像を表示する画像表示手段と、を備え、
2以上の動的要素が組み合わされて実行可能な前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に関する情報として、前記所定の識別情報が現出し得る期待度を表示可能な第2表示手段と、
前記第2表示手段の表示要素の態様を、所定の第1態様から、前記第1態様より前記所定の識別情報が現出し得る期待度が高い第2態様に変化させる変化手段と、
前記変化手段によって前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様に変化させる開始時期として、少なくとも、前記所定の識別情報が現出し得る動的表示の実行中における複数の開始タイミングの中から1の開始タイミングを選択する開始時期選択手段と、
前記所定の識別情報が現出し得る動的表示において前記特定画像を現出させるか否かを抽選する画像抽選手段と、
前記画像抽選手段による抽選に基づいて前記特定画像を現出させる場合に、前記第2表示手段の少なくとも一部と重複するように前記特定画像を現出させる画像現出手段と、
前記動的要素の実行中において、前記開始時期選択手段により前記開始タイミングが選択されている場合において、前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様に変化させる状況であることを判断する状況判断手段と、
前記動的要素の実行中における前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様で表示していない状況において、前記特定画像を現出させる特定現出手段と、
前記特定画像の表示に対応させて前記第2態様を表示する対応表示手段と、を備え、
前記特定現出手段は、
実行中の前記動的要素の実行期間よりも短い特定期間で前記特定画像を現出させる
ことを特徴とする遊技機。
Acquisition means for acquiring information triggered by establishment of a predetermined start condition;
determination means for determining based on the information acquired by the acquisition means;
dynamic display execution means for causing a display means to dynamically display identification information based on the determination result of the determination means;
an image display means for displaying a specific image in conjunction with effect content of the dynamic display during execution of the dynamic display by the dynamic display execution means;
A gaming machine that gives a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in dynamic display of the identification information that can be executed by combining two or more dynamic elements,
Storage means for storing information acquired by the acquisition means up to a predetermined number;
Judgment means for judging whether or not there is a dynamic display showing the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. and,
a second display means capable of displaying the degree of expectation that the predetermined identification information may appear as information on the judgment result by the judgment means;
changing means for changing the mode of the display element of the second display means from a predetermined first mode to a second mode in which the expectation that the predetermined identification information can appear is higher than in the first mode;
The start timing for changing the mode of the display element of the second display means to the second mode by the changing means is at least one of a plurality of start timings during execution of dynamic display at which the predetermined identification information can appear. start timing selection means for selecting one start timing from
image lottery means for lottery for determining whether or not the specific image is to be displayed in a dynamic display in which the predetermined identification information can be displayed ;
image displaying means for displaying the specific image so as to overlap at least a part of the second display means when the specific image is displayed based on the lottery by the image lottery means;
During the execution of the dynamic element, when the start timing is selected by the start timing selection means, it is determined that the mode of the display element of the second display means is changed to the second mode. a means for judging the situation to
a specific presenting means for causing the specific image to appear in a situation where the mode of the display element of the second display means is not displayed in the second mode during execution of the dynamic element;
a corresponding display means for displaying the second mode in correspondence with the display of the specific image;
The specific appearance means is
A gaming machine characterized by displaying the specific image in a specific period shorter than the execution period of the dynamic element being executed.
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