JP7184859B2 - Multiplayer game session management method and management system - Google Patents

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Description

本願の開示事項は、一般的にはマルチプレイヤーゲームに関するものであり、特に、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを関する方法に関するものである。さらに、本願の開示事項は、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するためのシステムに関するものである。さらに、本願の開示事項は、上記システムで使用するのに適した装置に関するものでもある。 TECHNICAL FIELD The present disclosure relates generally to multiplayer games, and more particularly to methods relating to game sessions of multiplayer games. Additionally, the present disclosure relates to a system for managing game sessions of multiplayer games. Additionally, the present disclosure also relates to devices suitable for use in the above systems.

背景background

マルチプレイヤーゲームは、複数のプレイヤーが一緒に、例えば互いに対戦するゲームである。マルチプレイヤーゲームで直面する問題は、あるミーニングフルマナー(meaning full manner)の中で複数のプレイヤーを一緒にマッチングさせることである。ミーニングフルマナーとは、ゲームセッション内のプレイヤーが少なくとも1つの特性(characteristic feature)を有する状況を意味する。ここで、この特性は一般的またはほぼ一般的なものである。これら特性の例には、プレイヤーのスキル、ゲームのレベル、スキルレベル、プレイヤーの最高得点が含まれる。一例として、特定のゲームのレベル内にいるプレイヤーのみをマッチングさせることが望ましい場合がある。 A multiplayer game is a game in which multiple players play together, eg, against each other. A problem faced in multiplayer games is matching multiple players together in some meaning full manner. Meaningful manners refer to situations in which a player within a game session has at least one characteristic feature. Here, this property is general or nearly general. Examples of these characteristics include player skill, game level, skill level, and player best score. As an example, it may be desirable to match only players who are within a level of a particular game.

現在、マルチプレイヤーゲームでのマッチングはサーバシステムで行われており、このサーバシステムは、ゲームのプレイヤーの特性についての情報を有している。プレイヤー達は、異なるスキルレベルのクラスタ(cluster)の中に群がる。所定のプレイヤーに対し、マッチングは彼/彼女のクラスタ内で実行される。このマッチングは、所定時間にオンライン状態にあり、ゲーム開始の意思表示を行っているプレイヤー同士を接続することによって行われる。 Currently, matching in multiplayer games is done on a server system, which has information about the characteristics of the players of the game. Players crowd into clusters of different skill levels. For a given player, matching is performed within his/her cluster. This matching is performed by connecting players who are online at a predetermined time and who have indicated their intention to start the game.

このアプローチに伴う問題点は、クラスタのサイズが小さすぎた場合、プレイヤーによっては他のプレイヤーを見つけるのに余りにも長い時間待機しなければならない場合があることである。一方、クラスタのサイズが大きすぎる場合、プレイヤーによっては、自分たちのスキルレベルと近いスキルレベルを有するプレイヤーとマッチングされないおそれがある。 The problem with this approach is that some players may have to wait too long to find other players if the cluster size is too small. On the other hand, if the cluster size is too large, some players may not be matched with players having skill levels close to theirs.

摘要Summary

本願の開示事項は、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するために改良された方法を提供することを目的とする。 The present disclosure aims to provide an improved method for managing game sessions in multiplayer games.

本願の開示事項はまた、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するために改良されたシステムを提供することを目的とする。 The present disclosure also aims to provide an improved system for managing game sessions of multiplayer games.

本願の開示事項のさらなる目的は、前述のような従来技術の問題点の少なくともいくつかを、少なくとも部分的に解決することである。 A further object of the present disclosure is to at least partially overcome at least some of the problems of the prior art as discussed above.

第1の態様において、本願の開示事項の実施形態は、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するための方法を提供する。本方法は、
・ マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することのリクエストを第1のパーティーから受信することと、
・ 前記第1のパーティーを前記マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第1のカテゴリと関連付けることと、
・ 前記第1のカテゴリに含まれるプレイヤーの数を判断することと、
・ 前記第1のカテゴリに含まれるプレイヤーの数が閾値未満の場合、前記第1のカテゴリと関連付けられる少なくとも1つの第2のパーティーに招待を送信することと、
・ 前記第1のカテゴリに関連付けられる前記少なくとも1つの第2のパーティーから、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加を求めるリクエストを受信することと、
・ 前記第1のパーティーからの前記リクエストを承諾することによって、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することと、
・ 前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに前記少なくとも1つの第2のパーティーを追加することと、を含む。
In a first aspect, embodiments of the present disclosure provide a method for managing game sessions of a multiplayer game. The method is
- receiving a request from a first party to initiate a game session of a multiplayer game;
- associating the first party with a first category of players of the multiplayer game;
- determining the number of players in the first category;
- sending an invite to at least one second party associated with the first category if the number of players included in the first category is less than a threshold;
- receiving a request to join a game session of the multiplayer game from the at least one second party associated with the first category;
- starting a game session of the multiplayer game by accepting the request from the first party;
• adding said at least one second party to said game session of said multiplayer game.

第2の態様において、本願の開示事項の実施形態は、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するためのシステムを提供する。本システムは、
・ 前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することのリクエストを第1のパーティーから受信することと、
・ 前記第1のパーティーを前記マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第1のカテゴリと関連付けることと、
・ 前記第1のカテゴリに含まれるプレイヤーの数を判断することと、
・ 前記第1のカテゴリに含まれるプレイヤーの数が閾値未満の場合、前記第1のカテゴリと関連付けられる少なくとも1つの第2のパーティーに招待を送信することと、
・ 前記第1のカテゴリに関連付けられる前記少なくとも1つの第2のパーティーから、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加を求めるリクエストを受信することと、
・ 前記第1のパーティーからの前記リクエストを承諾することによって、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することと、
・ 前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに前記少なくとも1つの第2のパーティーを追加することと、を含む。
In a second aspect, embodiments of the present disclosure provide a system for managing game sessions of a multiplayer game. This system is
- receiving a request from a first party to initiate a game session of said multiplayer game;
- associating the first party with a first category of players of the multiplayer game;
- determining the number of players in the first category;
- sending an invite to at least one second party associated with the first category if the number of players included in the first category is less than a threshold;
- receiving a request to join a game session of the multiplayer game from the at least one second party associated with the first category;
- starting a game session of the multiplayer game by accepting the request from the first party;
• adding said at least one second party to said game session of said multiplayer game.

第3の態様では、本願の開示事項の実施形態は、命令を格納するメモリと、前記メモリに接続されるプロセッサと、前記プロセッサに接続されるディスプレイと、前記プロセッサに接続される通信インタフェースとを備える装置を提供する。ここで、前記プロセッサは、前記命令を実行して、
・ 前記通信インタフェースを使用し、プッシュ通知メッセージを介して、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションに参加するための招待を示す第1のデータを受信することと、
・ 前記第1のデータを解析して、前記ディスプレイに前記招待を表示することと、
・ ユーザ入力から、前記ユーザが前記招待を承諾し、前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに参加する否かを判断することと、
・ 前記ユーザが前記招待を承諾し、前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに参加する場合、前記メモリに格納された前記マルチプレイヤーゲームを開始することと、を行うように構成される。
In a third aspect, embodiments of the present disclosure comprise a memory storing instructions, a processor coupled to said memory, a display coupled to said processor, and a communication interface coupled to said processor. a device comprising: wherein the processor executes the instructions to
- using the communication interface to receive, via a push notification message, first data indicative of an invitation to join a game session of a multiplayer game;
- parsing the first data to display the invitation on the display;
- determining from user input whether the user accepts the invitation and joins the game session of the multiplayer game;
• starting the multiplayer game stored in the memory if the user accepts the invitation and joins the game session of the multiplayer game.

本願の開示事項の追加的な態様、利点、特徴及び目的は、添付の図面及び例示的実施形態の詳細説明によって明らかにされる。これらは、後で添付される特許請求の範囲と共に解釈されよう。 Additional aspects, advantages, features and objects of the present disclosure will be made apparent from the accompanying drawings and detailed description of the illustrative embodiments. These shall be interpreted in conjunction with the claims that follow.

当然ながら、本願の開示事項の特徴は、添付の特許請求の範囲に定義される開示範囲から逸脱することなく様々に組み合わせることが許容される。 Of course, the features of the present disclosure may be combined in various ways without departing from the scope of disclosure defined in the appended claims.

前述した概要と以下の例示的実施形態の詳細説明は、添付の図面と合わせて読むことでより理解されることになる。本願の開示事項を説明する目的で、本願の開示事項の例示的構成を図面に示す。ただし、本願の開示事項はここで記載される特定の方法及び手段に限定されるものではない。また、当業者であれば、図面は正確な縮尺率で描かれていないことも理解されよう。同じ構成要素は可能な限り同一番号で示すようにした。 The foregoing general description and the following detailed description of illustrative embodiments will be better understood when read in conjunction with the accompanying drawings. For the purpose of explaining the present disclosure, the drawings illustrate exemplary configurations of the present disclosure. However, the present disclosure is not limited to the specific methods and instrumentalities described herein. Also, those skilled in the art will appreciate that the drawings are not drawn to scale. Identical components are indicated by identical numbers wherever possible.

以下、本願の開示事項の実施形態を、一例として次の図面を参照しながら説明する。
ネットワーク環境を示した図面である。ここで、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するためのシステムは、本願の開示事項の実施形態に従って実装される。 マルチプレイヤーゲームのゲームセッションが、本願の開示事項の実施形態に従って管理されているときの、データフローの一例を示した図面である。 マルチプレイヤーゲームのゲームセッションが、本願の開示事項の実施形態に従って管理されているときの、データフローの一例を示した図面である。 本願の開示事項の実施形態に従った装置の様々な組み合わせを示した図面である。 図4Bおよび図4Cと併せ、本願の開示事項の実施形態に従ってマルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理する方法のステップを示すものである。 図4Aおよび図4Cと併せ、本願の開示事項の実施形態に従ってマルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理する方法のステップを示すものである。 図4Aおよび図4Bと併せ、本願の開示事項の実施形態に従ってマルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理する方法のステップを示すものである。
Embodiments of the present disclosure will now be described, by way of example, with reference to the following drawings.
1 is a drawing showing a network environment; Here, a system for managing game sessions of a multiplayer game is implemented according to embodiments of the present disclosure. FIG. 2 illustrates an example data flow when a game session of a multiplayer game is managed in accordance with embodiments of the present disclosure; FIG. FIG. 2 illustrates an example data flow when a game session of a multiplayer game is managed in accordance with embodiments of the present disclosure; FIG. Figures 4A-4D illustrate various combinations of devices according to embodiments of the present disclosure; 4B and 4C together illustrate steps of a method for managing a game session of a multiplayer game according to an embodiment of the present disclosure. 4A and 4C together illustrate steps of a method for managing a game session of a multiplayer game according to an embodiment of the present disclosure. 4A and 4B together illustrate steps of a method for managing a game session of a multiplayer game according to embodiments of the present disclosure.

添付の図面において、下線付きの番号は、その番号が書かれている場所のアイテム又はその番号に隣接するアイテムを表わすのに使用される。下線無しの番号は、その番号を繋ぐ線によって特定されるアイテムに関連付けられる。番号に下線が無く矢印を伴って書かれている場合、その番号は矢印が示す汎用アイテムを特定するのに使用される。 In the accompanying drawings, underlined numbers are used to represent the item at or adjacent to which the number appears. A non-underlined number is associated with the item identified by the line connecting the number. If the number is not underlined and written with an arrow, the number is used to identify the generic item that the arrow points to.

実施形態の詳細説明Detailed description of the embodiment

次に、本願の開示事項の例示的実施形態とそれを実装し得る方法を詳述していく。本願の開示事項を実行する幾つかの方法が説明されているが、本願の開示事項を実行又は遂行する他の実施形態も可能であることは、当業者には理解されよう。
[用語解説]
Exemplary embodiments of the present disclosure and how they may be implemented are now detailed. While several ways of carrying out the disclosure of the present application have been described, it will be appreciated by those skilled in the art that other embodiments of carrying out or performing the disclosure of the present application are possible.
[Glossary]

本願を通じて使用される用語の概要説明を以下に示す。 A brief explanation of terms used throughout this application is provided below.

用語「マルチプレイヤーゲーム」は、一般的に、複数のプレイヤーがリアルタイムまたはリアルタイムに近い状態で一緒にプレイするゲームを意味する。例えば、マルチプレイヤーゲームは対戦ゲームであってもよい。この場合、複数のプレイヤーがリアルタイムまたはリアルタイムに近い状態で互いに対戦する。 The term "multiplayer game" generally refers to a game in which multiple players play together in real time or near real time. For example, a multiplayer game may be a competitive game. In this case, multiple players play against each other in real time or near real time.

用語「ゲームセッション」は、一般的に、マルチプレイヤーゲームの所定のセッションを意味する。ここで、複数のプレイヤーが所定のセッションに参加しており、リアルタイムまたはリアルタイムに近い状態でマルチプレイヤーゲームをする。 The term "game session" generally means a given session of a multiplayer game. Here, multiple players participate in a given session and play a multiplayer game in real time or near real time.

用語「リーダーボード」は、一般的に、マルチプレイヤーゲームのスコアボードを意味する。本願に開示される実施形態に従うと、所定のマルチプレイヤーゲームのリーダーボードには、所定のマルチプレイヤーゲームのプレイヤーの名前及びこれらプレイヤーの順位が含まれる。さらに任意で、リーダーボードにプレイヤーの個々の最高得点および/または現在のスコアを含めてもよい。 The term "leaderboard" generally refers to a multiplayer game scoreboard. According to embodiments disclosed herein, the leaderboard for a given multiplayer game includes the names of the players of the given multiplayer game and their ranking. Further optionally, the leaderboard may include the player's individual best and/or current scores.

用語「ゲームサーバ」は一般的に、複数のパーティー(すなわちクライアント)にマルチプレイヤーゲームサービスを提供するサーバを意味する。 The term "game server" generally refers to a server that provides multiplayer game services to multiple parties (ie, clients).

用語「パーティー(party)」は、一般的に、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーに関連付けされたクライアントを意味する。 The term "party" generally means a client associated with a player of a multiplayer game.

用語「サーバ」は、一般的に、通信ネットワーク上で他のアプリケーション、プログラム、プロセス、デバイス(クライアント)による情報またはサービスに関するリクエストに応答する、クライアント/サーバの関係におけるアプリケーション、プログラム、プロセス、デバイスを意味する。用語「サーバ」はソフトウェアも含む。このソフトウェアは、情報提供またはサービス提供を行うことを可能にする。 The term "server" generally refers to an application, program, process, or device in a client/server relationship that responds to requests for information or services by other applications, programs, processes, or devices (clients) over a communications network. means. The term "server" also includes software. This software makes it possible to provide information or services.

用語「クライアント」は、一般的に、通信ネットワーク上で他のアプリケーション、プログラム、プロセス、デバイス(クライアント)からの情報またはサービスをリクエストをする、クライアント/サーバの関係におけるアプリケーション、プログラム、プロセス、デバイスを意味する。重要なのは、1つのアプリケーションがあるアプリケーションにとってはクライアントとなり、別のアプリケーションにとってはサーバとなる場合があるため、用語「クライアント」及び「サーバ」が相対的なものであるということである。用語「クライアント」はソフトウェアも含む。このソフトウェアは、FTP(File Transfer Protocol)クライアント等のように、要求アプリケーション、プログラム、プロセス、デバイスのいずれかとサーバとの間の接続を可能にさせる。 The term "client" generally refers to an application, program, process, or device in a client/server relationship that requests information or services from another application, program, process, or device (client) over a communications network. means. Importantly, the terms "client" and "server" are relative, as one application may be a client for one application and a server for another. The term "client" also includes software. This software enables a connection between a server and any requesting application, program, process, device, such as a File Transfer Protocol (FTP) client.

用語「接続された(connected)」または「結合された(coupled)」その他関連する用語は、状況に応じて使い分けられ、接続(connection)または結合(coupling)の直接的な意味に限定する必要はない。例えば、2つのデバイスを直接的に、または1つ以上の媒介メディア若しくはデバイスを介して接続させることができる。他の例としては、互いに物理的な接続部を共有することなく、相互間で情報をやり取りできるよう、装置を接続することもできる。本明細書に提示された本願の開示事項に基づくと、当業者であれば、接続及び結合が上記定義に関連して様々な方法で存在することを理解できる。 The terms "connected" or "coupled" and other related terms are used interchangeably and need not be limited to the direct meaning of connection or coupling. do not have. For example, two devices can be connected directly or through one or more intervening media or devices. As another example, devices can be connected so that they can communicate with each other without sharing a physical connection with each other. Based on the disclosure of the application presented herein, one of ordinary skill in the art will appreciate that connections and couplings can exist in a variety of ways with respect to the above definitions.

用語「第1」「第2」その他同様の用語は、本明細書では順番、数量、重要性を意味するものではなく、各要素を区別するために使用される。さらに、用語「1つの~」は、数量を限定することを意味しておらず、少なくとも1つの参照アイテムが存在することを意味する。 The terms "first," "second," and similar terms are used herein to distinguish between elements, without implying order, quantity, or importance. Furthermore, the term "a" is not meant to be limiting in quantity, but means that there is at least one referenced item.

「実施形態では~」「実施形態によると~」その他同様のフレーズは、通常、そのフレーズに続く特定の特徴や構造、特性が、本願に開示される少なくとも1つの実施形態に含まれること、また、本願に開示される複数の実施形態に含まれうることを意味する。重要なのは、これらのフレーズが必ずしも同一の実施形態を意味しないことである。 "In an embodiment," "according to an embodiment," or similar phrases generally indicate that the particular feature, structure, or characteristic following the phrase is included in at least one embodiment disclosed herein; , are meant to be included in multiple embodiments disclosed herein. Importantly, these phrases do not necessarily refer to the same embodiment.

明細書に、ある構成要素または特徴について、「含んでもよい、含む場合がある、含むことができる」または「備えてもよい、備える場合がある、備えることができる」等の記載がある場合、その構成要素は必ずしも含まれている必要もないし、その特徴を備えている必要もない。
[本願に開示される実施形態]
If the specification states that a component or feature "may include, may include, may include" or "may include, may include, may include", etc., The component does not necessarily have to be included or have that feature.
[Embodiments disclosed in the present application]

第1の態様において、本願に開示される実施形態は、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するための方法を提供する。本方法は、
・ マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することのリクエストを第1のパーティーから受信することと、
・ 前記第1のパーティーを前記マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第1のカテゴリと関連付けることと、
・ 前記第1のカテゴリに含まれるプレイヤーの数を判断することと、
・ 前記第1のカテゴリに含まれるプレイヤーの数が閾値未満の場合、前記第1のカテゴリと関連付けられる少なくとも1つの第2のパーティーに招待を送信することと、
・ 前記第1のカテゴリに関連付けられる前記少なくとも1つの第2パーティーから、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加を求めるリクエストを受信することと、
・ 前記第1のパーティーからの前記リクエストを承諾することによって、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することと、
・ 前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに前記少なくとも1つの第2のパーティーを追加することと、
を含む。
In a first aspect, embodiments disclosed herein provide a method for managing game sessions of a multiplayer game. The method is
- receiving a request from a first party to initiate a game session of a multiplayer game;
- associating the first party with a first category of players of the multiplayer game;
- determining the number of players in the first category;
- sending an invite to at least one second party associated with the first category if the number of players included in the first category is less than a threshold;
- receiving a request to join a game session of the multiplayer game from the at least one second party associated with the first category;
- starting a game session of the multiplayer game by accepting the request from the first party;
- adding the at least one second party to the game session of the multiplayer game;
including.

本願に開示される実施形態によると、上記の方法はゲームサーバによって実行される。ここで、前記ゲームサーバは、複数のパーティーにマルチプレイヤーゲームサービスを提供する。これら複数のパーティーには前記第1のパーティー及び前記少なくとも1つの第2のパーティーが含まれる。 According to embodiments disclosed herein, the above method is performed by a game server. Here, the game server provides multiplayer game services to multiple parties. The plurality of parties includes the first party and the at least one second party.

本願の開示事項全体において、用語「第1のパーティー」は、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーに関連付けされたクライアントを意味する。このプレイヤーは新規のゲームセッションを開始することのリクエストを生成している。一方、用語「少なくとも1つの第2のパーティー」は、招待が送信される少なくとも1人のマルチプレイヤーゲームのプレイヤーに関連付けされた、少なくとも1つのクライアントを意味する。以下では、ゲームセッションの開始リクエストを生成したプレイヤーを「開始側プレイヤー(initiating player)」と称し、招待が送信される少なくとも一人のプレイヤーを「受信側プレイヤー(receiving player)」と称す。 Throughout this disclosure, the term "first party" means a client associated with a player of a multiplayer game. This player is making a request to start a new game session. On the other hand, the term "at least one second party" means at least one client associated with at least one multiplayer game player to whom the invitation is sent. In the following, the player who generated the request to start the game session is referred to as the "initiating player" and the at least one player to whom the invitation is sent is referred to as the "receiving player".

第1のパーティーと少なくとも1つの第2のパーティーは、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの同一カテゴリ、すなわち、プレイヤーの第1のカテゴリと関連付けられる。本願に開示される実施形態によると、第1のカテゴリとは、第1のパーティーと少なくとも1つの第2のパーティーとが、マルチプレイヤーゲームに関連する実質的に近いスキルレベルを有するカテゴリである。任意であるが、この場合、スキルレベルはマルチプレイヤーのリーダーボードを参照する。追加的または代替え的に、カテゴリは、マルチプレイヤーゲームの同一ステージ又は同一レベルにいるプレイヤーのグループを意味する場合もある。追加的または代替え的に、カテゴリは、プレイヤーと同一グループに属してプレイしているプレイヤーのグループを意味する場合もある。同一グループとは、例えば、同一のロケーション(国、地域、大陸)または同一のデモグラフィ(性別、年齢)からのプレイヤーのチームまたはプレイヤーである。追加的または代替え的に、カテゴリは、同一または類似のゲーム装置を有するプレイヤーを意味する場合もある。追加的または代替え的に、カテゴリは、ゲーム内の同一または類似のリソースを有するプレイヤーを意味する場合もある。リソースとは、ゲーム内での利用可能なクレジット情報(credits)、利用可能なツール、武器、資産、ゲームオブジェクトの進捗レベル等をいう。 The first party and the at least one second party are associated with the same category of players of the multiplayer game, namely the first category of players. According to embodiments disclosed herein, a first category is a category in which the first party and at least one second party have substantially similar skill levels related to multiplayer gaming. Optionally, in this case skill level refers to the multiplayer leaderboard. Additionally or alternatively, a category may refer to a group of players at the same stage or level of a multiplayer game. Additionally or alternatively, a category may refer to a group of players playing in the same group as the player. The same group is, for example, a team or players of players from the same location (country, region, continent) or from the same demography (gender, age). Additionally or alternatively, a category may refer to players having the same or similar gaming devices. Additionally or alternatively, a category may refer to players within a game who have the same or similar resources. Resources are available in-game credits, available tools, weapons, assets, progress levels of game objects, and so on.

本願に開示される実施形態によると、第1のカテゴリは、開始側プレイヤーの順位に対して所定の範囲内の順位を有するプレイヤーを含む。その結果、第1のカテゴリには、開始側プレイヤーより高い順位のプレイヤー、低い順位のプレイヤーの両方が存在することになる。任意であるが、この場合、第1のカテゴリにはリーダーボードでの順位が"x-y"~"x+y"の範囲内にあるプレイヤーが含まれる。ここで、"x"は開始側プレイヤーの順位であり、"y"は5,10,15等の自然数である。例えば、開始側プレイヤーの順位(x)が30で、yが10の場合、第1のカテゴリには順位が20~40のプレイヤーが含まれる。第1のカテゴリにいるプレイヤーの数は20である。そのほか例えば、開始側プレイヤーの順位(x)が1で、yが9の場合、第1のカテゴリには順位が2~10のプレイヤーが含まれる。第1のカテゴリにいるプレイヤーの数は9である。 According to embodiments disclosed herein, the first category includes players with ranks within a predetermined range relative to the initiating player's rank. As a result, the first category will have both higher ranked players and lower ranked players than the initiating player. Optionally, in this case, the first category includes players whose position on the leaderboard is within the range "xy" to "x+y". Here, "x" is the ranking of the starting player, and "y" is a natural number such as 5, 10, 15, and the like. For example, if the starting player's rank (x) is 30 and y is 10, then the first category includes players with ranks 20-40. The number of players in the first category is twenty. Alternatively, for example, if the starting player's rank (x) is 1 and y is 9, then the first category includes players with ranks 2-10. The number of players in the first category is nine.

本願の開示事項の他の実施形態によると、第1のカテゴリには、マルチプレイヤーゲームに対する特定のサブスクリプション(subscription)タイプに属するプレイヤーが含まれる。任意であるが、このような場合、第1のカテゴリに含まれるプレイヤーの数は特定のタイプのサブスクリプションに属するプレイヤーの数となる。 According to another embodiment of the present disclosure, the first category includes players belonging to a particular subscription type to multiplayer games. Optionally, in such a case, the number of players included in the first category is the number of players belonging to a particular type of subscription.

第1のカテゴリに含まれるプレイヤーの数が閾値未満の場合、プレイヤーは、所望の待機時間内にマルチプレイヤーゲームをプレイする他のプレイヤーを見つけることができないおそれがある。そのため、開始側プレイヤーがマルチプレイヤーゲームをする少なくとも1人のプレイヤーを見つけられる確率を高くするために、第1のカテゴリに含まれる少なくとも1人のプレイヤーに招待を送信する。 If the number of players in the first category is less than the threshold, the players may not be able to find other players to play the multiplayer game within the desired waiting time. Therefore, in order to increase the probability that the initiating player will find at least one player with whom to play a multiplayer game, an invitation is sent to at least one player in the first category.

本願に開示される実施形態によると、本方法はさらに、少なくとも1つの第2のパーティーから、第2の所定時間内に参加リクエストが受信されない場合、第1のカテゴリに含まれるプレイヤーにさらに招待を送信することを含む。 According to embodiments disclosed herein, the method further includes sending a further invitation to the players included in the first category if a request to join is not received from the at least one second party within a second predetermined time period. Including sending.

任意であるが、この場合、第1のカテゴリに関連する複数のパーティーに招待を送信してもよい。任意であるが、この場合、第1のカテゴリに関連する全てのパーティーに招待を送信してもよい。 Optionally, in this case, invitations may be sent to multiple parties associated with the first category. Optionally, in this case, invitations may be sent to all parties associated with the first category.

さらに、本願に開示される実施形態によれば、招待はプッシュ通知技術を用いて送信される。任意であるが、この場合、招待はプッシュ通知メッセージ等で送信される。ここで、このプッシュ通知メッセージには、受信側プレイヤーがプッシュ通知メッセージをクリックする等して、ゲームアプリケーションの開始を選択した場合、この受信側プレイヤーのゲーム装置がマルチプレイヤーゲームのアプリケーション(以下、「ゲームアプリケーション」と称す)を開始できる情報が含まれている。例えば、招待は、Apple社(Appleは登録商標)によって提供されるAPN(Apple Push Notification)サービスを用いて送信することができる。 Further, according to embodiments disclosed herein, invitations are sent using push notification technology. Optionally, in this case the invitation is sent via a push notification message or the like. Here, in this push notification message, if the receiving player clicks on the push notification message or otherwise selects to start the game application, the receiving player's game device will start the multiplayer game application (hereinafter referred to as " It contains information that can start a game application. For example, the invitation can be sent using the APN (Apple Push Notification) service provided by Apple Inc. (Apple is a registered trademark).

ここで、ゲームアプリケーションはプッシュ通知メッセージ自体によって起動することができるため、プッシュ通知メッセージを受信した時点で受信側プレイヤーのゲーム装置上でゲームアプリケーションを起動させておく必要がないことに留意すべきである。換言すると、ゲームアプリケーションがプッシュ通知メッセージの受信時点でアクティブになっている必要はない。 Note that the game application does not need to be running on the receiving player's gaming device when the push notification message is received, as the game application can be activated by the push notification message itself. be. In other words, the game application need not be active at the time the push notification message is received.

さらに、本願に開示される実施形態によれば、本方法は、少なくとも1つの第1のパーティーが第1の所定時間内にマルチプレイヤーゲームに参加する確率に基づいて閾値を決定することを含む。例えば、第1の所定時間は15秒、10秒、5秒、またはそれ以下、30秒、60秒、またはそれ以上の待機時間であってもよい。実施例によっては、少なくとも1つのパーティーが参加する確率は、第1のカテゴリに含まれるプレイヤー数、プレイヤーが新たなゲームセッションを開始する平均時間、少なくとも1つのパーティーが参加するために必要な待機時間の関数である。 Further, according to embodiments disclosed herein, the method includes determining a threshold based on a probability that at least one first party will participate in the multiplayer game within the first predetermined time period. For example, the first predetermined time period may be a waiting time of 15 seconds, 10 seconds, 5 seconds, or less, 30 seconds, 60 seconds, or more. In some embodiments, the probability that at least one party will join is the number of players in the first category, the average time players start a new game session, and the waiting time required for at least one party to join. is a function of

換言すると、少なくとも1つのパーティーが参加する確率が所定の閾値より大きかった場合、招待を送信する必要はない。例えば、所定の閾値は0.95であってもよい。 In other words, if the probability of at least one party joining is greater than a predetermined threshold, no invitation need be sent. For example, the predetermined threshold may be 0.95.

説明のため、ここでは例示的な閾値の決定方法を考慮する。マルチプレイヤーゲームの新規のゲームセッションは、そのマルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をするプレイヤーが2人以上いる場合にのみ開始可能であることが理解できる。図面に示された例では、下記のことが理解されよう。
(i)プレイヤー"G"がマルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をする。すなわち、マルチプレイヤーゲームの新規のゲームセッションの開始リクエストを作成する。
(ii)"n"は、プレイヤー"G"に関連するカテゴリに含まれる他のプレイヤー"G""G"・・・"G"の数である。
(iii)"t1"は、少なくとも1人の他のプレイヤーもまた、"p1=1"の確率でマルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をする時間である。すなわち、少なくとも1人の他のプレイヤーが、時間"t1"内にゲームセッションに確実に参加する。
(iv)"p2"は、プレイヤー"G"が、時間"t2"まで少なくとも1人の他のプレイヤーがゲームセッションに参加するのを待つ確率である。
(v)"p3"は、所定のプレイヤーが時間"t2"までにゲームセッションに参加する確率である。p3=t2/t1である。
For purposes of explanation, an exemplary threshold determination method is considered here. It will be appreciated that a new game session of a multiplayer game can only be initiated if two or more players have indicated that they would like to play the multiplayer game. In the examples shown in the drawings, the following will be appreciated.
(i) Player "G 0 " indicates a desire to play a multiplayer game. That is, it creates a request to start a new game session for a multiplayer game.
(ii) “n” is the number of other players G 1 ”, “G 2, .
(iii) "t1" is the time at which at least one other player also indicates a desire to play a multiplayer game with a probability of "p1=1". That is, at least one other player is guaranteed to join the game session within time "t1".
(iv) “p2” is the probability that player “G 0 ” will wait until time “t2” for at least one other player to join the game session.
(v) "p3" is the probability that a given player will join the game session by time "t2". p3=t2/t1.

他のプレイヤーの数"n"に対して、少なくとも1人の他のプレイヤーが時間"t2"までにゲームセッションに参加する確率は、p3×nと計算することができる。
p3×n
Given the number of other players "n", the probability that at least one other player will join the game session by time "t2" can be calculated as p3*n.
p3×n

少なくとも1人の他のプレイヤーが、時間"t2"までにゲームセッションに参加する確率は、少なくとも1人の他のプレイヤーが時間"t2"までにゲームセッションに参加するのをプレイヤー"G"が待つ確率と同一か、またはそれ以上となる必要がある。そのため、カテゴリに含まれる他のプレイヤーの数は、以下のように計算することができる。
p3×n≧p2
n≧p2/p3=p2/(t2/t1)=p2×t1/t2
The probability that at least one other player will join the game session by time "t2" is given by player " G0 " that at least one other player joins the game session by time "t2". It should be equal to or greater than the waiting probability. So the number of other players in the category can be calculated as follows.
p3×n≧p2
n≧p2/p3=p2/(t2/t1)=p2×t1/t2

例のように、時間"t1"が100秒、時間"t2"が15秒、確率"p2"が0.9の場合、閾値は6(=0.9×100/15=6)となる。すなわち、期待される待機時間、15秒を達成するには少なくとも6人の他のプレイヤーが必要である。このような場合、カテゴリに含まれるプレイヤーの数が6未満の場合、招待が送信される。 As in the example, when the time "t1" is 100 seconds, the time "t2" is 15 seconds, and the probability "p2" is 0.9, the threshold is 6 (=0.9×100/15=6). That is, at least 6 other players are required to achieve the expected wait time of 15 seconds. In such cases, if the category contains less than 6 players, an invite is sent.

別の例としては、時間"t1"が100秒、時間"t2"が5秒、確率"p2"が0.9の場合、閾値は18(=0.9×100/5)となる。すなわち、期待される待機時間、5秒を達成するには少なくとも18人の他のプレイヤーが必要である。このような場合、カテゴリに含まれるプレイヤーの数が18未満の場合、招待が送信される。 As another example, if time "t1" is 100 seconds, time "t2" is 5 seconds, and probability "p2" is 0.9, the threshold is 18 (=0.9*100/5). That is, at least 18 other players are required to achieve the expected wait time of 5 seconds. In such cases, if the category contains less than 18 players, an invite is sent.

任意であるが、時間"t1"および確率"p2"は、マルチプレイヤーゲームの統計データに基づいて決定される。統計データ等は、ゲームサーバによって収集してもよい。例えば、統計データは、最近行ったマルチプレイヤーゲームのゲームセッションのうちの所定数に対して収集してもよい。その他例えば、統計データは、所定の時間内に開始または/かつ終了するゲームセッションに対して収集してもよい。 Optionally, time "t1" and probability "p2" are determined based on multiplayer game statistics. Statistics and the like may be collected by the game server. For example, statistical data may be collected for a predetermined number of recent game sessions of a multiplayer game. For other examples, statistical data may be collected for game sessions that begin and/or end within a predetermined period of time.

ここで、上記の計算は2人用のゲームに対して実行されることに留意すべきである。3人用のゲームの場合、新規のゲームセッションはゲームをしたい旨の意思表示をするプレイヤーが3人以上いる場合にのみ開始可能である。N人用のゲームの場合、新規のゲームセッションはゲームをしたい旨の意思表示をするプレイヤーがN人以上いる場合にのみ開始可能である。 It should be noted here that the above calculations are performed for a two-player game. In the case of a three-player game, a new game session can only be started if there are three or more players who indicate that they want to play the game. In the case of an N-player game, a new game session can only start when there are N or more players who have indicated that they want to play the game.

さらに、本願に開示される実施形態によると、本方法はさらに、少なくとも1つの第2のパーティーからの参加リクエストが、第2の所定時間内に受信されない場合、第2のカテゴリに関連付けされた少なくとも1つの第3のパーティーに招待を送信することをさらに含む。 Further, according to embodiments disclosed herein, the method further comprises at least one of the second categories associated with the second category if a join request from the at least one second party is not received within the second predetermined time. Further including sending an invitation to the one third party.

第2のカテゴリは、第1のカテゴリとは異なるものである。任意であるが、第2のカテゴリに含まれるプレイヤーの数は、第1のカテゴリに含まれるプレイヤーの数より多い。これにより、マルチプレイヤーゲームをする少なくとも1人のプレイヤーをみつける開始側プレイヤーの可能性が高くなる。 The second category is different than the first category. Optionally, the number of players included in the second category is greater than the number of players included in the first category. This increases the likelihood of the initiating player finding at least one player to play a multiplayer game with.

例えば、第2のカテゴリは、リーダーボードでの順位が"x-z"~"x+z"の範囲内にいるプレイヤーを含んでもよい。ここで、"z"は"y"より大きな自然数である。この場合、第2のカテゴリは第1のカテゴリの上位集合である。 For example, a second category may include players whose position on the leaderboard is within the range of "xz" to "x+z". Here, "z" is a larger natural number than "y". In this case, the second category is a superset of the first category.

説明のため、本願に開示される実施形態にしたがった上記方法の例示的な実装をここでは考慮する。プレイヤーA及びBのゲーム装置には、ここでは、同一のマルチプレイヤーゲームのゲームアプリケーションがインストールされている。プレイヤーA及びBが、リアルタイム又はリアルタイムに近い状態でマルチプレイヤーゲームを一緒にできるためには、プレイヤーA及びBの双方が各自のゲーム装置上でゲームアプリケーションを開始し、彼らのゲーム装置が同一ゲームセッション内で接続する必要がある。 For illustration purposes, an exemplary implementation of the above method according to the embodiments disclosed herein is now considered. The game devices of players A and B now have the same multiplayer game game application installed. In order for players A and B to be able to play a multiplayer game together in real-time or near real-time, both players A and B start a game application on their respective gaming devices and their gaming devices play the same game. Must be connected within a session.

例示的な動作ループには下記のステップが含まれる。
ステップ1:第1のプレイヤーが彼/彼女のゲーム装置でゲームアプリケーションを開始し、マルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をする。それに応じて、マルチプレイヤーゲームの新たなゲームセッションの開始リクエストが、ゲームサーバに送信される。
ステップ2:ゲームサーバは、第1のプレイヤーとプレイヤーの第1のカテゴリとを関連付け、第1のカテゴリに含まれるオンライン状態の他のプレイヤーを検索する。他のプレイヤーはすなわち、マルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をしている、第1のカテゴリに含まれるプレイヤーである。オンライン状態のプレイヤーが検索されない場合、ステップ3が実行される。一方、オンライン状態にあるプレイヤーが少なくとも1人検索された場合、ゲームサーバはマルチプレイヤーゲームの新たなゲームセッションを開始し、第1のプレイヤーと少なくとも1人のオンライン状態にあるプレイヤーとを新たなゲームセッションに追加する。
ステップ3:ゲームサーバは、第1のカテゴリに含まれるプレイヤー数が、閾値未満が否か判断する。第1のカテゴリに含まれるプレイヤー数が閾値以上と判断された場合、ステップ4が実行される。一方、第1のカテゴリに含まれるプレイヤー数が閾値未満と判断された場合、ステップ5が実行される。
ステップ4:ゲームサーバは、第1の所定時間、待機する。第1の所定時間内に、第1のカテゴリに含まれるプレイヤーの誰も、マルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をしなかった場合、ゲームサーバは第1のプレイヤーとプレイヤーの第2のカテゴリとを関連付けて、プレイヤーの第2のカテゴリに対してステップ2を再度行う。
ステップ5:ゲームサーバは、プッシュ通知サーバに対し、第1のカテゴリに含まれる少なくとも1人の第2のプレイヤーへ招待を送信することについてのリクエストを送信する。
ステップ6:そして、プッシュ通知サーバは、第1のカテゴリに含まれる少なくとも1人の第2のプレイヤーに招待を送信する。
ステップ7:少なくとも1人の第2のプレイヤーが、そのマルチプレイヤーゲームで第1のプレイヤーと対戦したい旨の意思表示をした場合、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加リクエストがゲームサーバに送信され、ステップ8が実行される。第2の所定時間内に、少なくとも1人の第2のプレイヤーから参加リクエストを受信しなかった場合、ゲームサーバは第1のプレイヤーとプレイヤーの第2のカテゴリとを関連付けて、プレイヤーの第2のカテゴリに対してステップ2を再度行う。
ステップ8:第1のプレイヤーのゲーム装置と、少なくとも1人の第2のプレイヤーのゲーム装置が同じゲームセッションで接続されることで、第1のプレイヤーと少なくとも1人の第2のプレイヤーとは、そのマルチプレイヤーゲーム上で互いに対戦することが可能になる。ゲームセッションは、ゲームサーバを介して同期する。
ステップ9:マルチプレイヤーゲームの終了後、マルチプレイヤーゲームのリーダーボードは更新される。任意であるが、このステップで、第1のプレイヤーと少なくとも1人の第2のプレイヤーの相対的な順位を更新してもよい。
An exemplary operational loop includes the following steps.
Step 1: A first player starts a game application on his/her gaming device and indicates a desire to play a multiplayer game. In response, a request to start a new game session of the multiplayer game is sent to the game server.
Step 2: The game server associates the first player with a first category of players and searches for other online players included in the first category. Other players are players belonging to the first category who have indicated that they want to play a multiplayer game. If no online player is found, step 3 is executed. On the other hand, if at least one online player is found, the game server initiates a new game session of the multiplayer game and joins the first player and the at least one online player to the new game. Add to session.
Step 3: The game server determines whether the number of players included in the first category is less than the threshold. If it is determined that the number of players included in the first category is equal to or greater than the threshold, step 4 is executed. On the other hand, if it is determined that the number of players included in the first category is less than the threshold, step 5 is executed.
Step 4: The game server waits for a first predetermined time. If none of the players in the first category indicate a desire to play a multiplayer game within a first predetermined time period, the game server considers the first player and the second category of players. and repeat step 2 for the second category of players.
Step 5: The game server sends a request to the push notification server to send an invitation to at least one second player included in the first category.
Step 6: The push notification server then sends an invitation to at least one second player included in the first category.
Step 7: if at least one second player has indicated that they want to play against the first player in the multiplayer game, a request to join the game session of the multiplayer game is sent to the game server; Step 8 is executed. If no request to join is received from at least one second player within a second predetermined time period, the game server associates the first player with a second category of players and selects a second category of players. Repeat step 2 for the category.
Step 8: The first player and the at least one second player are connected in the same game session such that the first player's gaming device and the at least one second player's gaming device are connected to: It will be possible to play against each other on the multiplayer game. Game sessions are synchronized through the game server.
Step 9: After the multiplayer game ends, the multiplayer game leaderboard is updated. Optionally, this step may update the relative standings of the first player and the at least one second player.

第2の態様において、本願に開示される実施形態は、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するためのシステムを提供する。本システムは、
・ マルチプレイヤーゲームのゲームセッションの開始リクエストを第1のパーティーから受信することと、
・ 前記第1のパーティーを前記マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第1のカテゴリと関連付けることと、
・ 前記第1のカテゴリにいるプレイヤーの数を判断することと、
・ 前記第1のカテゴリにいるプレイヤーの数が閾値未満の場合、前記第1のカテゴリと関連付けられる少なくとも1つの第2のパーティーに招待を送信することと、
・ 前記第1のパーティーに関連付けられる前記少なくとも1つの第2のパーティーから、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加を求めるリクエストを受信することと、
・ 前記第1のパーティーからの前記リクエストを承諾することによって、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することと、
・ 前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに前記少なくとも1つの第2のパーティーを追加することと、を行うよう構成されるゲームサーバを含む。
In a second aspect, embodiments disclosed herein provide a system for managing game sessions of a multiplayer game. This system is
- receiving a request to start a game session of a multiplayer game from a first party;
- associating the first party with a first category of players of the multiplayer game;
- determining the number of players in the first category;
- sending an invite to at least one second party associated with the first category if the number of players in the first category is below a threshold;
- receiving a request to join a game session of the multiplayer game from the at least one second party associated with the first party;
- starting a game session of the multiplayer game by accepting the request from the first party;
- adding the at least one second party to the game session of the multiplayer game; and a game server configured to:

ゲームサーバは、複数のパーティーにマルチプレイヤーゲームサービスを提供する。これらのパーティーには、第1のパーティーと少なくとも1つの第2のパーティーとが含まれる。 A game server provides multiplayer game services to multiple parties. These parties include a first party and at least one second party.

第1のパーティーと少なくとも1つの第2のパーティーは、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの同一カテゴリ、すなわち、プレイヤーの第1のカテゴリと関連付けられる。本願に開示される実施形態によると、第1のカテゴリとは、第1のパーティーと少なくとも1つの第2のパーティーとが、マルチプレイヤーゲームに関連する実質的に近いスキルレベルを有するカテゴリである。任意であるが、このとき、スキルレベルはマルチプレイヤーゲームのリーダーボードから取得する。ここで、リーダーボードは、ゲームサーバと関連付けされたゲームサーバのデータベースに保存されている。 The first party and the at least one second party are associated with the same category of players of the multiplayer game, namely the first category of players. According to embodiments disclosed herein, a first category is a category in which the first party and at least one second party have substantially similar skill levels related to multiplayer gaming. Optionally, the skill level is taken from the multiplayer game leaderboard. Here, the leaderboards are stored in the game server's database associated with the game server.

任意であるが、ゲームサーバはさらに、第1のカテゴリに関連付けされた複数のパーティーに招待を送信するよう構成される。さらに任意であるが、ゲームサーバは、第1のカテゴリに関連付けされた全てのパーティーに招待を送信するよう構成される。 Optionally, the game server is further configured to send invitations to multiple parties associated with the first category. Further optionally, the game server is configured to send invites to all parties associated with the first category.

さらに、本願に開示される実施形態によると、ゲームサーバはプッシュ通知サーバを介して招待を送信するよう構成される。任意であるが、この場合、招待はプッシュ通知メッセージとして送信される。ここで、このプッシュ通知メッセージには、少なくとも1つの第2のパーティーがプッシュ通知メッセージをクリックする等して、ゲームアプリケーションの開始を選択した場合、少なくとも1つの第2のパーティーと関連付けされたゲーム装置が、マルチプレイヤーゲームのアプリケーションを開始できる情報が含まれている。 Further, according to embodiments disclosed herein, the game server is configured to send the invite via the push notification server. Optionally, in this case the invitation is sent as a push notification message. Here, the push notification message includes a gaming device associated with at least one second party if the at least one second party chooses to start the gaming application, such as by clicking on the push notification message. contains information that can start a multiplayer game application.

さらに、本願に開示される実施形態によると、ゲームサーバはさらに、少なくとも1つのパーティーが、第1の所定時間内にマルチプレイヤーゲームに参加する確率に基づいて閾値を決定するよう構成される。ここで、時間はゲームサーバでカウントされる。代替として、閾値は所定の数であってもよい。上記所定の数は、ゲームサーバに保存してもよい。任意であるが、閾値は時々調整されてもよい。 Further, according to embodiments disclosed herein, the game server is further configured to determine the threshold based on the probability that at least one party will participate in the multiplayer game within the first predetermined time period. Here, the time is counted on the game server. Alternatively, the threshold may be a predetermined number. The predetermined number may be stored on the game server. Optionally, the threshold may be adjusted from time to time.

本願に開示される実施形態によると、ゲームサーバはさらに、少なくとも1つの第2のパーティーからの参加リクエストが、第2の所定時間内に受信されない場合、第2のカテゴリに関連する少なくとも1つの第3のパーティーに招待を送信するよう構成される。 According to embodiments disclosed herein, the game server further generates at least one second party associated with the second category if a join request from at least one second party is not received within a second predetermined time period. It is configured to send invitations to 3 parties.

説明のため、ここでは例示的な環境を考慮する。ここで、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するためのシステムは、本願に開示される実施形態に従って実装される。図1には、以下でさらに詳細な説明をするための、例示的な環境が記載されている。 For illustration purposes, an exemplary environment is considered here. Here, a system for managing game sessions of a multiplayer game is implemented according to embodiments disclosed herein. An exemplary environment is described in FIG. 1 for further discussion below.

例示的な環境には、複数のプレイヤーに関連付けされた複数のゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームサーバに関連付けされたゲームサーバのデータベース、プッシュ通知サーバ、通信ネットワークが含まれる。 An exemplary environment includes a plurality of game devices associated with a plurality of players, a game server, a database of game servers associated with the game server, a push notification server, and a communication network.

ゲームサーバは、通信ネットワークを介してゲーム装置及びプッシュ通知サーバと接続され、通信する。通信ネットワークは、個々のネットワークの集合体であってもよいし、相互接続されて単独の大きなネットワークとして機能してもよい。個々のネットワーク等は、有線でも、無線でも、有線と無線の組み合わせであってもよい。上記の個々のネットワークの例としては、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、MAN(Metropolitan Area Network)、WLAN(Wireless LAN)、WWAN(Wireless WAN)、WMAN(Wireless MAN)、インターネット、2G通信ネットワーク、3G通信ネットワーク、4G通信ネットワーク、WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access)ネットワーク、Bluetooth(登録商標)等の短距離無線ネットワークがあるが、これに限定されない。 The game server is connected to and communicates with the game device and the push notification server via a communication network. A communication network may be a collection of individual networks or interconnected to function as a single larger network. Individual networks, etc. may be wired, wireless, or a combination of wired and wireless. Examples of the above networks include LAN (Local Area Network), WAN (Wide Area Network), MAN (Metropolitan Area Network), WLAN (Wireless LAN), WWAN (Wireless WAN), WMAN (Wireless MAN), Internet , 2G communication networks, 3G communication networks, 4G communication networks, WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) networks, short range wireless networks such as Bluetooth®, but not limited thereto.

ゲーム装置の例としては、携帯電話機、スマートフォン、MID(Mobile Internet Devices)、タブレットコンピュータ、UMPC(Ultra-Mobile Personal Computer)、ファブレットコンピュータ、PDA(Personal Digital Assistant)、ウェブパッド、パーソナルコンピュータ、携帯用パソコン、ノート型パソコン、デスクトップパソコン、NAS(Network-Attached Storage)装置、PC搭載型の大型タッチスクリーン、インタラクティブ型エンターテイメントデバイス(ゲーム機、TVセット、STB(sets and Set-Top Box)等)があるが、これに限定されない。ゲーム装置のいくつかの例示的なものとしては、iPhone(登録商標)、iPad(登録商標)、Android(登録商標)端末、Android(登録商標)タブレット端末、Windows(登録商標)端末、Windowsタブレット端末(これらには登録商標が含まれている)があるが、これに限定されない。 Examples of game devices include mobile phones, smart phones, MIDs (Mobile Internet Devices), tablet computers, UMPCs (Ultra-Mobile Personal Computers), phablet computers, PDAs (Personal Digital Assistants), web pads, personal computers, portable Personal computers, notebook computers, desktop computers, NAS (Network-Attached Storage) devices, PC-mounted large touch screens, interactive entertainment devices (game consoles, TV sets, STBs (sets and set-top boxes), etc.) but not limited to this. Some examples of gaming devices include iPhones, iPads, Android terminals, Android tablet terminals, Windows terminals, Windows tablet terminals, (these include registered trademarks), but are not limited to:

ゲームサーバは、マルチプレイヤーゲームサービスをゲーム装置に関連付けられたクライアントに提供する。ゲーム装置は、そのゲーム装置にインストールされているマルチプレイヤーゲームのゲームアプリケーション(すなわち、クライアント)を備えている。ここで、ゲームアプリケーションは、ゲームサーバと通信するように構成される。ゲームサーバは、プレイヤーのゲーム装置上で起動されているゲームアプリケーションを連動および同期させる。プレイヤー達は対戦等して一緒にゲームをする。 A game server provides multiplayer gaming services to clients associated with gaming devices. A gaming device has a multiplayer game game application (ie, client) installed on the gaming device. Here, the game application is configured to communicate with the game server. The game server coordinates and synchronizes the game applications running on the players' gaming devices. Players play games together by competing against each other.

さらに、ゲームサーバは、ゲームサーバのデータベースに、マルチプレイヤーゲームのルールに関連する情報およびゲームに関連する他の情報を保存する。任意であるが、ゲームに関連する他の情報には、マルチプレイヤーゲームのリーダーボードが含まれる。さらに任意であるが、ゲームに関連する他の情報には、プレイヤーのクレジット情報、プレイヤーのスコア、プレイ中のゲームの状況、プレイ中のゲームの進捗、プレイヤーがしているゲームのレベル、プレイヤーのスキル、及び/または関連するタイムスタンプのうちのいずれか1つ以上である。 In addition, the game server stores information related to the rules of the multiplayer game and other information related to the game in the game server's database. Optionally, other game-related information includes multiplayer game leaderboards. In addition, optionally, other game-related information may include player credit information, player score, status of game being played, progress of game being played, level of game being played by player, any one or more of skills and/or associated timestamps.

さらに、招待の送信リクエストがあった場合、ゲームサーバは、プッシュ通知サーバによって提供されるプッシュ通知サービスを使用する。任意であるが、この場合、ゲームサーバは招待の通信コンテンツを定義する。 Additionally, the game server uses the push notification service provided by the push notification server when the invitation is requested to be sent. Optionally, in this case the game server defines the communication content of the invitation.

第3の態様では、本願に開示される実施形態は、命令を格納するメモリと、メモリに接続されるプロセッサと、前記プロセッサに接続されるディスプレイと、前記プロセッサに接続される通信インタフェースとを備える装置を提供する。ここで、前記プロセッサは、前記命令を実行して、
・ 通信インタフェースを使用し、プッシュ通知メッセージを介して、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加の招待を示す第1のデータを受信することと、
・ 前記第1のデータを解析して、前記ディスプレイに前記招待を表示することと、
・ ユーザ入力から、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションに参加するための招待をユーザが承諾したか否かを判断することと、
・ 前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションに参加するための招待をユーザが承諾した場合、前記メモリに格納された前記マルチプレイヤーゲームを開始することと、
を行うように構成される。
In a third aspect, embodiments disclosed herein comprise a memory storing instructions, a processor coupled to the memory, a display coupled to the processor, and a communication interface coupled to the processor. Provide equipment. wherein the processor executes the instructions to
- using the communication interface to receive, via a push notification message, first data indicating an invitation to join a game session of a multiplayer game;
- parsing the first data to display the invitation on the display;
- determining from user input whether the user has accepted an invitation to join a game session of said multiplayer game;
- starting the multiplayer game stored in the memory if the user accepts an invitation to join a game session of the multiplayer game;
configured to do

装置の例としては、携帯電話機、スマートフォン、MID(Mobile Internet Devices)、タブレットコンピュータ、UMPC(Ultra-Mobile Personal Computer)、ファブレットコンピュータ、PDA(Personal Digital Assistant)、ウェブパッド、パーソナルコンピュータ、携帯用パソコン、ノート型パソコン、デスクトップパソコン、NAS(Network-Attached Storage)装置、PC搭載型の大型タッチスクリーン、インタラクティブ型エンターテイメントデバイス(ゲーム機、TVセット、STB(sets and Set-Top Box)等)があるが、これに限定されない。装置のいくつかの例示的なものとしては、iPhone(登録商標)、iPad(登録商標)、Android(登録商標)端末、Android(登録商標)タブレット端末、Windows(登録商標)端末、Windows(登録商標)タブレット端末(これらには登録商標が含まれている)があるが、これに限定されない。 Examples of devices include mobile phones, smart phones, MIDs (Mobile Internet Devices), tablet computers, UMPCs (Ultra-Mobile Personal Computers), phablet computers, PDAs (Personal Digital Assistants), web pads, personal computers, portable personal computers. , notebook computers, desktop computers, NAS (Network-Attached Storage) devices, PC-mounted large touch screens, interactive entertainment devices (game machines, TV sets, STBs (sets and Set-Top Boxes), etc.) , but not limited to. Some examples of devices include iPhones, iPads, Android terminals, Android tablet terminals, Windows terminals, Windows ) tablets (these include registered trademarks), including but not limited to;

さらに、以下で詳述するように、例示的な装置が図3と共に記載されている。装置にはメモリ、プロセッサ等のコンピュータハードウェア、ディスプレイその他の入出力(I/O)装置、通信インタフェース、電源が含まれるが、これに限定されない。 Further, an exemplary apparatus is described in conjunction with FIG. 3, as detailed below. Devices include, but are not limited to, computer hardware such as memory, processors, displays and other input/output (I/O) devices, communication interfaces, and power supplies.

電源は、装置の様々な構成要素に電力を供給する。電源には、例えば、再充電可能なバッテリーが含まれていてもよい。 A power supply provides power to the various components of the device. The power source may include, for example, rechargeable batteries.

任意であるが、メモリには固定型のメモリ、取り外し可能なメモリ、それらの組み合わせが含まれる。固定型メモリの例として、RAM(Random-Access Memory)、ROM(Read-Only Memory)、フラッシュメモリ、ハードドライブ等がある。取り外し可能なメモリの例として、フラッシュメモリカード、メモリスティック、スマートカード等がある。 Optionally, memory includes fixed memory, removable memory, and combinations thereof. Examples of fixed memory include random-access memory (RAM), read-only memory (ROM), flash memory, hard drives, and the like. Examples of removable memory include flash memory cards, memory sticks, smart cards, and the like.

メモリにはゲームアプリケーションが保存され、プロセッサはゲームアプリケーションを実行するために動作可能である。ゲームアプリケーションがプロセッサ上で実行されると、ディスプレイ上にGUI(graphical user interface)が生成および表示される。 A game application is stored in the memory and the processor is operable to execute the game application. When a game application is run on the processor, a GUI (graphical user interface) is generated and displayed on the display.

入出力装置は、ユーザの入力インタフェースを容易にする。任意であるが、この入出力装置は、ポインタオブジェクトを移動すること、ポインタオブジェクトをクイック又はタッピングすること、GUIをカバーするタッチセンサー式のオブジェクトをスワイプすることに伴うユーザ入力を検出するよう構成されていてもよい。 The input/output device facilitates the user's input interface. Optionally, the input/output device is configured to detect user input associated with moving a pointer object, clicking or tapping a pointer object, or swiping a touch-sensitive object covering the GUI. may be

ある実施形態では、ディスプレイは、ユーザの入力インタフェースを提供するために動作可能なタッチセンサー式の表示スクリーンである。タッチセンサー式の表示ディスプレイは、ユーザからの触覚入力を受信するために動作可能である。これらの触覚入力は、例えば、指またはペンのようなタッチセンサー式のオブジェクトを用いたクリック、タッピング、ポインティング、移動、押下、および/またはスワイプ等を含む。 In one embodiment, the display is a touch-sensitive display screen operable to provide a user input interface. A touch-sensitive display is operable to receive tactile input from a user. These haptic inputs include, for example, clicking, tapping, pointing, moving, pressing, and/or swiping with a touch-sensitive object such as a finger or pen.

追加的、代替的、任意的であるが、入出力装置には、マウス、キーボード、ジョイスティック等がある。これらは、クリック、ポインティング及び/又はGUI上のポインタオブジェクトの移動に伴う入力を受信するために動作可能である。 Additionally, alternatively, or optionally, input/output devices include mice, keyboards, joysticks, and the like. They are operable to receive input associated with clicking, pointing and/or moving pointer objects on the GUI.

さらに任意であるが、入出力装置には、ユーザに音声出力を提供するためのスピーカ、ユーザからの音声入力を受信するためのマイクロフォンを含むこともできる。 Further optionally, the input/output device may include a speaker for providing audio output to the user, and a microphone for receiving audio input from the user.

さらに、通信インタフェースは、プロセッサがゲームサーバと通信ネットワーク等を介して通信することを可能にする。通信インタフェースはさらに、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加招待に関連するプッシュ通知メッセージを、プロセッサが受信できるようにすることも可能である。 Additionally, the communication interface allows the processor to communicate with the game server, such as via a communication network. The communication interface may also enable the processor to receive push notification messages related to invitations to join a game session of the multiplayer game.

図面の詳細説明Detailed description of the drawing

ここで、参照番号を用いて具体的に図面を参照すると、図1はネットワーク環境100を示した図面である。ここで、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するためのシステムは、本願に開示される実施形態に従って実装される。 Referring now specifically to the drawings using reference numerals, FIG. 1 is a diagram illustrating a network environment 100 . Here, a system for managing game sessions of a multiplayer game is implemented according to embodiments disclosed herein.

ネットワーク環境100は、複数のプレイヤーに関連付けされた複数のゲーム装置を含む。複数のゲーム装置は、ゲーム装置102a、ゲーム装置102b、ゲーム装置102c(以下、まとめてゲーム装置102と称す)として記載されている。ネットワーク環境100はさらに、ゲームサーバ104、ゲームサーバ104に関連付けされたゲームサーバのデータベース106、プッシュ通知サーバ108、通信ネットワーク110を含む。 Network environment 100 includes multiple gaming devices associated with multiple players. The plurality of game devices are described as game device 102a, game device 102b, and game device 102c (hereinafter collectively referred to as game devices 102). The network environment 100 further includes a game server 104 , a database of game servers 106 associated with the game server 104 , a push notification server 108 , and a communication network 110 .

図1は一例に過ぎず、ここで、特許請求の範囲を不当に制限すべきではない。ネットワーク環境100の具体的な記号等は一例として提示したものであり、ネットワーク環境100を、特定の数、型、または、ゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームサーバのデータベース、プッシュ通知サーバ、通信ネットワークの配列に限定するものとして理解しない。当業者であれば、本願に開示される実施形態の多くのバリエーション、代替、変更を理解可能であろう。 FIG. 1 is merely an example, which should not unduly limit the scope of the claims herein. The specific symbols and the like for network environment 100 are provided as an example, and network environment 100 may be defined as a specific number, type, or arrangement of game devices, game servers, game server databases, push notification servers, and communication networks. not be understood as limiting to Those skilled in the art will appreciate many variations, substitutions and alterations of the embodiments disclosed herein.

図2A及び図2Bは、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションが、本願に開示される実施形態に従って管理されているときの、データフローの一例を示した図面である。 2A and 2B are diagrams illustrating an example of data flow when a game session of a multiplayer game is managed according to embodiments disclosed herein.

ゲーム装置202に関連付けされたプレイヤー(以下、「開始側プレイヤー」と称す)は、ゲーム装置202上でマルチプレイヤーゲームのゲームアプリケーションを開始する。そして、マルチプレイヤーゲームの新たなゲームセッションをスタートさせるためのリクエストを開始する。その結果、ステップS2.1では、ゲーム装置202は通信ネットワーク206を介して、ゲームサーバ204にリクエストを送信する。 A player associated with gaming device 202 (hereinafter referred to as an “initiating player”) initiates a game application for a multiplayer game on gaming device 202 . It then initiates a request to start a new game session of the multiplayer game. As a result, in step S2.1, the game device 202 sends a request to the game server 204 via the communication network 206. FIG.

ステップS2.2では、ゲームサーバ204が、ゲームサーバのデータベース208に保存された情報を用いて、開始側プレイヤーとカテゴリとを関連付ける。 At step S2.2, the game server 204 associates the initiating player with the category using information stored in the game server's database 208 .

ステップS2.3では、ゲームサーバ204が、カテゴリに含まれるオンライン状態にある他のプレイヤーを検索する。(実際には、オンライン状態にある他のプレイヤーもまた、新たなゲームセッションを開始するためのリクエストを開始しているプレイヤーである。すなわち、新たなゲームセッションの開始リクエストを双方ともしている2人のプレイヤーをマッチングする。)検索中にオンライン状態にあるプレイヤーが見つからなかった場合、ゲームサーバ204は、第1のカテゴリに含まれるプレイヤー数が、閾値未満が否か判断する。第1のカテゴリに含まれるプレイヤー数が閾値未満と判断された場合、ステップS2.4が実行される。 At step S2.3, the game server 204 searches for other online players included in the category. (Actually, the other player who is online is also the player initiating the request to start a new game session. Matching players.) If no players are found online during the search, the game server 204 determines whether the number of players in the first category is less than a threshold. If it is determined that the number of players in the first category is less than the threshold, step S2.4 is executed.

ステップS2.4では、ゲームサーバ204は、プッシュ通知サーバ210に対し、カテゴリに含まれる少なくとも1人の他のプレイヤーへの招待の送信リクエストを送信する。その後、ステップS2.5において、プッシュ通知サーバ210は、少なくとも1人の他のプレイヤー(以下、「受信側プレイヤー」と称す)に関連付けされたゲーム装置212に、通信ネットワーク206を介して招待を送信する。 At step S2.4, the game server 204 sends a request to the push notification server 210 to send an invitation to at least one other player in the category. Thereafter, at step S2.5, the push notification server 210 sends an invitation over the communication network 206 to the gaming device 212 associated with at least one other player (hereinafter referred to as the "recipient player"). do.

ステップS2.6では、受信側プレイヤーが招待を承諾する。その後、ステップS2.7において、ゲーム装置212がゲームサーバ204に参加リクエストを送信する。 At step S2.6, the receiving player accepts the invitation. The game device 212 then sends a join request to the game server 204 at step S2.7.

ステップS2.8において、ゲームサーバ204はマルチプレイヤーゲームの新たなゲームセッションを開始し、開始側プレイヤーと受信側プレイヤーとを新たなゲームセッションに追加する。ゲームサーバ204は、ゲームセッションを同期させる。 At step S2.8, the game server 204 starts a new game session of the multiplayer game and adds the initiating player and the receiving player to the new game session. The game server 204 synchronizes game sessions.

ゲームセッションが終了したら、ゲームサーバ204は、ゲームサーバのデータベース208に保存されている情報を更新する(ステップS2.9)。 When the game session ends, the game server 204 updates the information stored in the game server database 208 (step S2.9).

図2は一例に過ぎず、ここで、特許請求の範囲を不当に制限すべきではない。当業者であれば、本願に開示される実施形態の多くのバリエーション、代替、変更を理解可能であろう。 FIG. 2 is merely an example, which should not unduly limit the scope of the claims herein. Those skilled in the art will appreciate many variations, substitutions and alterations of the embodiments disclosed herein.

図3は、本願に開示される実施形態に従った装置300の様々な組み合わせを示した図面である。装置300にはメモリ302、プロセッサ304等のコンピュータハードウェア、ディスプレイ306その他の入出力(I/O)装置308、通信インタフェース310、電源312が含まれるが、これに限定されない。 FIG. 3 is a drawing showing various combinations of devices 300 according to embodiments disclosed herein. Device 300 includes, but is not limited to, memory 302 , computer hardware such as processor 304 , display 306 and other input/output (I/O) devices 308 , communication interface 310 and power supply 312 .

図3は一例に過ぎず、ここで、特許請求の範囲を不当に制限すべきではない。装置300の具体的な記号等は一例として提示したものであり、装置300を、特定の数、型、モジュール及び/又は装置300の構成要素の配列に限定するものとして理解すべきではない。当業者であれば、本願に開示される実施形態の多くのバリエーション、代替、変更を理解可能であろう。例えば、装置300は、ゲーム装置102、202、212として実装可能であり、その逆も同様である。 FIG. 3 is merely an example, which should not unduly limit the scope of the claims herein. The specific symbols, etc. of device 300 are provided by way of example and should not be understood as limiting device 300 to any particular number, type, module and/or arrangement of components of device 300 . Those skilled in the art will appreciate many variations, substitutions and alterations of the embodiments disclosed herein. For example, device 300 may be implemented as gaming devices 102, 202, 212, and vice versa.

図4A~4Cは、本願に開示される実施形態に従ってマルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理する方法のステップをまとめて示した図面である。本方法は、論理的フロー図のステップのあつまりとして記載される。この論理的フロー図は、ハードウェア、ソフトウェア、及びこれらの組み合わせで実装可能なステップのシーケンスを表現する。 4A-4C are diagrams that summarize the steps of a method for managing a game session of a multiplayer game according to embodiments disclosed herein. The method is described as a series of steps in a logical flow diagram. This logical flow diagram represents a sequence of steps that can be implemented in hardware, software, and combinations thereof.

ステップ402では、ゲームサーバが、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションの開始リクエストを第1のパーティーから受信する。 At step 402, a game server receives a request from a first party to initiate a game session for a multiplayer game.

ステップ404では、ゲームサーバが、第1のパーティーとマルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第1のカテゴリとを関連付ける。 At step 404, the game server associates the first party with a first category of players of the multiplayer game.

ステップ406では、ゲームサーバが、第1のカテゴリに関連付けされた、オンライン状態にあるパーティーを検索する。上記検索で、オンライン状態にあるパーティーが少なくとも1つ見つかった場合、ステップ408が実行される。ステップ408において、ゲームサーバはマルチプレイヤーゲームの新たなゲームセッションを開始し、第1のパーティーとオンライン状態にある少なくとも1つのパーティーとを新たなゲームセッションに追加する。 At step 406, the game server searches for parties that are online and associated with the first category. If the above search finds at least one party that is online, step 408 is executed. At step 408, the game server initiates a new game session of the multiplayer game and adds the first party and at least one online party to the new game session.

ステップ406において、オンライン状態にあるパーティーが見つからない場合、ステップ410が実行される。 In step 406, if no party is found online, step 410 is performed.

ステップ410では、ゲームサーバは、第1のカテゴリに含まれるプレイヤー数が、閾値未満が否か判断する。第1のカテゴリに含まれるプレイヤー数が閾値以上と判断された場合、ステップ412が実行される。 At step 410, the game server determines whether the number of players in the first category is less than a threshold. If it is determined that the number of players in the first category is greater than or equal to the threshold, step 412 is executed.

ステップ412において、ゲームサーバは、第1の所定時間、待機する。いずれかのパーティーが参加の意思表示をした場合、ステップ408が実行される。第1の所定時間内に、第1のカテゴリに含まれるいずれのプレイヤーも、マルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をしなかった場合、ステップ414が実行される。 At step 412, the game server waits a first predetermined time. If any party has indicated their intention to participate, step 408 is executed. If no player in the first category has indicated a desire to play a multiplayer game within the first predetermined time period, step 414 is executed.

ステップ414において、ゲームサーバは、第1のパーティーとプレイヤーの別のカテゴリとを関連付け、この別のカテゴリに対してステップ406を再度行う。 At step 414, the game server associates the first party with another category of players and performs step 406 again for this other category.

ステップ410では、第1のカテゴリに含まれるプレイヤー数が閾値未満と判断された場合、ステップ416が実行される。ステップ416では、ゲームサーバは、プッシュ通知サーバに対し、第1のカテゴリに含まれる少なくとも1つの第2のパーティーへの招待の送信リクエストを送信する。 At step 410, if it is determined that the number of players in the first category is less than the threshold, then step 416 is performed. At step 416, the game server sends a request to the push notification server to send an invitation to at least one second party in the first category.

ステップ418では、プッシュ通知サーバは、第1のカテゴリに関連付けされた少なくとも1つの第2のパーティーに招待を送信する。 At step 418, the push notification server sends an invite to at least one second party associated with the first category.

ステップ420では、ゲームサーバは、第2の所定時間内に少なくとも1つの第2のパーティーから、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加リクエストを受信したか否かを確認する。ゲームサーバが参加リクエストを受信した場合、ステップ422が実行される。ステップ422では、ゲームサーバは新たなゲームセッションを開始し、第1のパーティーと少なくとも1つの第2のパーティーとを新たなゲームセッションに追加する。 At step 420, the game server determines whether it has received a request to join a multiplayer game game session from at least one second party within a second predetermined time period. If the game server receives the join request, step 422 is executed. At step 422, the game server starts a new game session and adds the first party and at least one second party to the new game session.

第2の所定時間内に、第2のパーティーからの参加リクエストを1つも受信しなかった場合、ステップ424が実行される。ステップ424では、ゲームサーバは、第1のパーティーとプレイヤーの第2のカテゴリとを関連付け、この第2のカテゴリに対してステップ406を再度行う。 If no request to join from the second party is received within the second predetermined time, step 424 is executed. At step 424, the game server associates the first party with a second category of players and performs step 406 again for this second category.

ステップ402から424は単なる例示であって、他の選択肢も提供することができる。すなわち、添付の特許請求の範囲から逸脱することなく、1つ又は複数のステップを加えたり、1つ又は複数のステップを除いたり、1つ又は複数のステップを別の順序で実行したりすることができる。 Steps 402-424 are merely exemplary and other options may be provided. That is, one or more steps may be added, one or more steps removed, or one or more steps performed in a different order, without departing from the scope of the appended claims. can be done.

前述した本願に開示される実施形態の変更は、添付の特許請求の範囲に定義される開示範囲から逸脱しない限り可能である。本願の開示事項を記述及び請求するのに使用される「含む」、「備える」、「組み込む」、「構成する」「有する」、「在る」等の表現は、非限定的に解釈されることを意図したものであり、明示されない項目や部品、要素等が存在してもよい。単数表現もまた、複数に関連するものと解釈されるべきものである。 Modifications of the embodiments disclosed in the present application as described above are possible without departing from the scope of the disclosure defined in the appended claims. The terms "include," "comprise," "incorporate," "consist of," "have," "is," and the like used to describe and claim the disclosure of this application are to be interpreted without limitation. There may be items, parts, elements, etc. that are not explicitly stated. Singular references should also be construed as relating to the plural.

Claims (10)

マルチプレイヤーゲームのゲームセッションの管理方法であって、
前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することのリクエストを第1のパーティーから受信することと、
前記第1のパーティーを前記マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第1のカテゴリと関連付けることと、
前記第1のカテゴリに含まれるオンラインプレイヤーの数を判断することと、
前記第1のカテゴリに含まれるオンラインプレイヤーの数が閾値未満の場合、前記第1のカテゴリと関連付けられる少なくとも1つの第2のパーティーに招待を送信することと、
前記第1のカテゴリに関連付けられる前記少なくとも1つの第2のパーティーから、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加を求めるリクエストを受信することと、
前記第1のパーティーからの前記リクエストを承諾することによって、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することと、
前記少なくとも1つの第2のパーティーを、前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに追加することと、
を含み、前記閾値は、少なくとも1人の他のプレイヤーが待機時間の間に前記ゲームセッションに参加することを前記プレイヤーが待つ確率に基づいて定められる、管理方法。
A method of managing a game session for a multiplayer game, comprising:
receiving a request from a first party to initiate a game session of the multiplayer game;
associating the first party with a first category of players of the multiplayer game;
determining the number of online players included in the first category;
sending an invitation to at least one second party associated with the first category if the number of online players included in the first category is less than a threshold;
receiving a request to join a game session of the multiplayer game from the at least one second party associated with the first category;
initiating a game session of the multiplayer game by accepting the request from the first party;
adding the at least one second party to the game session of the multiplayer game;
wherein said threshold is determined based on a probability that said player will wait for at least one other player to join said game session during a waiting period.
前記第1のカテゴリはロケーションに関し、前記ロケーションは国大陸のいずれかを意味し、前記第2のパーティーは、前記第1のパーティーと、同一のロケーションにいる、請求項1に記載の管理方法。 The management method according to claim 1, wherein said first category relates to location, said location means either a country or a continent, and said second party is in the same location as said first party. . 前記第1のカテゴリは性別又は年齢に関し、前記第2のパーティーは、前記第1のパーティーと、同一の性別又は年齢を有する、請求項1に記載の管理方法。 The management method according to claim 1, wherein said first category relates to gender or age, and said second party has the same gender or age as said first party. 前記第1のカテゴリはゲーム装置に関し、前記第2のパーティーは、前記第1のパーティーと、同一又は類似のゲーム装置を有する、請求項1に記載の管理方法。 2. The management method of claim 1, wherein the first category relates to game devices, and the second party has the same or similar game devices as the first party. 前記第1のカテゴリはリソースに関し、前記リソースは利用可能なツール、武器、資産を意味し、前記第2のパーティーは、前記第1のパーティーと、同一又は類似のリソースを有する、請求項1に記載の管理方法。 2. The method of claim 1, wherein the first category relates to resources, and the resources mean available tools, weapons, assets, and the second party has the same or similar resources as the first party. Described management method. 前記少なくとも1つの第2のパーティーからの前記リクエストが、第2の所定時間内に受信されない場合、第2のカテゴリに関連する少なくとも1つの第3のパーティーに招待を送信することをさらに含む、請求項2乃至5のいずれかに記載の管理方法。 further comprising sending an invitation to at least one third party associated with a second category if said request from said at least one second party is not received within a second predetermined time period. Item 6. The management method according to any one of items 2 to 5. 前記招待は、プッシュ通知技術を用いて送信される、請求項1乃至6のいずれかに記載の管理方法。 7. A management method according to any preceding claim, wherein the invitation is sent using push notification technology. 前記閾値はp2×t1/t2で計算され、ここで、 The threshold is calculated as p2*t1/t2, where:
t1は、少なくとも1人の他のプレイヤーが前記ゲームセッションに確実に参加すると見込まれる時間であり、 t1 is the time at which at least one other player is expected to reliably join the game session;
t2は、少なくとも1人の他のプレイヤーが前記ゲームセッションに参加することを期待する、前記待機時間であり、 t2 is the waiting time, expecting at least one other player to join the game session;
p2は、少なくとも1人の他のプレイヤーが前記待機時間の間に前記ゲームセッションに参加することを、前記プレイヤーが待つ前記確率である、 p2 is the probability that the player will wait for at least one other player to join the game session during the waiting time;
請求項1から7のいずれかに記載の管理方法。The management method according to any one of claims 1 to 7.
処理手段及び記憶手段を備える、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションの管理システムであって、前記記憶手段はプログラム命令を格納し、前記プログラム命令は、前記処理手段に実行されると、前記管理システムに、請求項1からのいずれかに記載の方法を遂行させるように構成される、管理システム。 A game session management system for a multiplayer game, comprising processing means and storage means, said storage means storing program instructions which, when executed by said processing means, cause said management system to: A management system configured to perform the method of any of claims 1-8 . マルチプレイヤーゲームのゲームセッションの管理システム用のコンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムは、前記管理システムの処理手段に実行されると、前記管理システムに、請求項1からのいずれかに記載の方法を遂行させるように構成されるプログラム命令を備える、コンピュータプログラム。 9. A computer program for a management system of a game session of a multiplayer game, said computer program, when executed by said management system's processing means, providing said management system with a program according to any one of claims 1 to 8 . A computer program comprising program instructions configured to cause the method to be performed.
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