JP7180901B2 - GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 平成30年1月15日、https://play.google.com/apps/testing/jp.konami.qmalf.cbt、https://itunes.apple.com/jp/app/testflight/id899247664?mt=8 平成30年2月9日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.qmalf、https://itunes.apple.com/jp/app/id1229017785Application of Patent Act Article 30, Paragraph 2 January 15, 2018, https://play. google. com/apps/testing/jp. konami. qmalf. cbt, https://itunes. apple. com/jp/app/testflight/id899247664? mt=8 February 9, 2018, https://play. google. com/store/apps/details? id=jp. konami. qmalf, https://itunes. apple. com/jp/app/id1229017785

本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control device, game system, and program.

ユーザの使用対象として選択されたオブジェクト(例えばカード、キャラクタ、又はアイテム等)に基づいて実行されるゲームが知られている。このようなゲームでは、オブジェクトがゲームで使用されることによって当該オブジェクトのパラメータが更新される(例えばレベル又は性能パラメータが上昇する)ようになっている場合がある。 A game is known that is executed based on an object (for example, a card, a character, or an item) selected for use by a user. In such a game, the parameters of the object may be updated (for example, the level or performance parameter is increased) as the object is used in the game.

特開2014-140607号公報JP 2014-140607 A

上記のようなゲームでは、ユーザによって使用されるオブジェクトが同じオブジェクトに偏る場合があった。例えば、上記のようなゲームでは、一般的に、レベルパラメータ(又は性能パラメータ)の高いオブジェクトをユーザは使用する傾向があるため、ユーザによって使用されるオブジェクトが、レベルパラメータの上昇したオブジェクトに偏る場合があった。その結果、ゲームの内容が画一的になってしまう場合があり、多様なゲーム体験をユーザに味わってもらうという点で十分でないところがあった。 In games such as those described above, the objects used by the user tend to be the same object in some cases. For example, in the above game, users generally tend to use objects with high level parameters (or performance parameters). was there. As a result, the content of the game may become uniform, and it is not sufficient to allow the user to enjoy a variety of game experiences.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、同じオブジェクトだけでなく、他のオブジェクトも使用する動機付けをユーザに与えることが可能ゲーム制御装置、なゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game control device, a game system, and a program capable of motivating a user to use not only the same object but also other objects. is to provide

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲーム制御装置において、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第1使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第1特定手段と、前記ゲームにおいて使用される、前記第1使用対象以外の第2使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第2特定手段と、前記第1特定手段によって特定された前記第1使用対象のオブジェクトと、前記第2特定手段によって特定された前記第2使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段に記憶される、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、を含む。 In order to solve the above-described problems, a game control device according to one aspect of the present invention is a game control device that executes a game based on stored content of storage means that stores user identification information and object parameters in association with each other. , a first specifying means for specifying one or more objects selected as a first usage object used by the user in the game; and a second usage object other than the first usage object used in the game. a second identifying means for identifying one or more objects selected as the object, the first object to be used identified by the first identifying means, and the second object to be used identified by the second identifying means execution means for executing the game based on the object of the above; and parameters of the object corresponding to the second object to be used, which are stored in the storage means based on the execution of the game, for the user to updating means for updating in an advantageous manner.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第1使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第1特定手段と、前記ゲームにおいて使用される、前記第1使用対象以外の第2使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第2特定手段と、前記第1特定手段によって特定された前記第1使用対象のオブジェクトと、前記第2特定手段によって特定された前記第2使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段に記憶される、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、を含む。 A game system according to one aspect of the present invention is a game system that executes a game based on stored content of a storage unit that stores user identification information and object parameters in association with each other, and is used by the user in the game. a first identifying means for identifying one or more objects selected as a first use object; and one or more objects used in the game and selected as a second use object other than the first use object The game is played based on a second specifying means for specifying, the first object to be used specified by the first specifying means, and the second object to be used specified by the second specifying means. execution means for execution; and update means for updating, based on execution of the game, the parameters of the object corresponding to the second object to be used, which are stored in the storage means, so as to be advantageous to the user. ,including.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning the embodiment of the present invention. メニュー画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a menu image. カード一覧画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a card list image; シングルプレイモードの設定画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting image of single play mode. マルチプレイモードの設定画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting image of multi-play mode. マッチング処理を実行している場合のマッチング画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a matching image when matching processing is being performed; マッチング処理が完了した場合のマッチング画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a matching image when matching processing is completed; マルチプレイモードのクエストパートを実行した場合の経験値増加処理について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining experience value increase processing when a quest part of a multiplay mode is executed; カード一覧画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a card list image; カード一覧画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a card list image; ゲームシステムの機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a game system; FIG. ユーザリストデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of user list data. キャラクタリストデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of character list data. カードリストデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of card list data. カード効果データの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of card effect data; 必要経験値データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of required experience value data. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed by a game system. 待ちユーザリストデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of waiting user list data. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of another process executed by the game system; FIG. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of another process executed by the game system; FIG.

以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described based on the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10とゲーム端末30とを含む。サーバ10とゲーム端末30とはネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。 [1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to this embodiment includes a server 10 and a game terminal 30. As shown in FIG. The server 10 and the game terminal 30 can perform data communication with each other via the network N. FIG.

サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ10はデータベース14にアクセスできる。データベース14はサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 The server 10 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1 , the server 10 includes a control section 11 , a storage section 12 and a communication section 13 . The control unit 11 includes at least one microprocessor (CPU) and executes processing according to programs stored in the storage unit 12 . The storage unit 12 includes a main storage unit (eg, RAM) and an auxiliary storage unit (eg, nonvolatile semiconductor memory, hard disk drive, or solid state drive), and stores programs and data. The communication unit 13 is for data communication with other devices via the network N. FIG. Server 10 has access to database 14 . The database 14 may be constructed within the server 10 or may be constructed within a server computer separate from the server 10 .

ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末30は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。図1には一台のゲーム端末30のみが示されているが、ゲームシステム1は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末30を含んでもよい。 The game terminal 30 is a computer used by the user to play games. For example, the game terminal 30 includes a mobile phone (including a smart phone), a personal digital assistant (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, etc. , or arcade game machines installed in amusement facilities and the like. Although only one game terminal 30 is shown in FIG. 1, the game system 1 may include multiple game terminals 30 each used by multiple users.

図1に示すように、ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末30に接続された外部装置として設けられてもよい。 As shown in FIG. 1, the game terminal 30 includes a control section 31, a storage section 32, a communication section 33, an operation section 34, a display section 35, and an audio output section . The control unit 31 , storage unit 32 and communication unit 33 are the same as the control unit 11 , storage unit 12 and communication unit 13 of the server 10 . The operation unit 34 , the display unit 35 , and the audio output unit 36 may be provided in the game terminal 30 itself, or may be provided as an external device connected to the game terminal 30 .

操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部35は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部34と表示部35とが別個に表されているが、操作部34と表示部35とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部34と表示部35とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須でなく、操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部35と別個に設けられてもよい。また、操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。 The operation unit 34 is used by the user to perform various operations. The display unit 35 is for displaying various images, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. Although the operation unit 34 and the display unit 35 are shown separately in FIG. 1, the operation unit 34 and the display unit 35 may be integrally configured as a touch panel. However, it is not essential to integrally configure the operation unit 34 and the display unit 35 as a touch panel. , may be provided separately from the display unit 35. Further, the operation unit 34 may be used by the user to perform operations using voice or gestures. The audio output unit 36 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker or headphones.

プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30に供給されるようにしてもよい。 Programs and data are supplied to the server 10 or the game terminal 30 from a remote location via the network N and stored in the storage section 12 or the storage section 32 . The server 10 or the game terminal 30 may be provided with a component (for example, an optical disc drive or memory card slot) for reading programs and data stored in an information storage medium (for example, an optical disc or memory card). . Then, programs and data may be supplied to the server 10 or the game terminal 30 via an information storage medium.

[2.ゲーム概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行可能である。ゲームは、ゲーム端末30とサーバ10又は他のゲーム端末30との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよいし、ゲーム端末30単体で実行されてもよい。 [2. Game Outline] The game system 1 can execute various games. The game may be executed by data communication between the game terminal 30 and the server 10 or another game terminal 30, or may be executed by the game terminal 30 alone.

ゲームシステム1では、ユーザの使用対象として選択されたオブジェクト(例えばカード、キャラクタ、又はアイテム等)に基づいて実行されるゲームが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、複数のキャラクタを使用してパーティ(キャラクタグループ)を編成し、当該パーティによって目的(例えば敵の退治等)の達成を目指すクエストパートを備えたゲームについて説明する。 In the game system 1, a game is executed based on an object (eg, card, character, item, etc.) selected by the user to be used. Below, as an example of a game executed by the game system 1, a quest part is provided in which a party (character group) is formed using a plurality of characters, and the party aims to achieve a purpose (for example, defeating an enemy). game.

このゲームでは、クエストパートのプレイモードとして、シングルプレイモードとマルチプレイモードとが用意されている。「シングルプレイモード」は、ユーザが一人でクエストパートのクリア(すなわち、クエストパートにおける目的の達成)を目指すモードである。一方、「マルチプレイモード」は、ユーザが協力相手と協力してクエストパートのクリアを目指すモードである。なお以下では、「協力相手」が実在の他のユーザであることとして説明するが、「協力相手」はコンピュータ(例えば、仮想ユーザ:実在のユーザであるかのように装ったコンピュータ)であってもよい。 In this game, a single play mode and a multi-play mode are prepared as play modes for the quest part. The "single play mode" is a mode in which the user aims to clear the quest part alone (that is, to achieve the purpose of the quest part). On the other hand, the "multi-play mode" is a mode in which the user aims to clear the quest part in cooperation with a cooperating partner. In the following explanation, it is assumed that the "cooperating partner" is another real user, but the "cooperating partner" is a computer (for example, a virtual user: a computer pretending to be a real user). good too.

上記ゲームをプレイする場合にゲーム端末30の表示部35に表示される画像の一例について説明する。図2はメニュー画像の一例を示す。図2に示すように、メニュー画像G1000はパーツP1100,P1200,P1300,P1400,P1500を含む。なお、「パーツ」は、画像を構成する要素であり、例えばテキスト又は画像等である。「パーツ」には、情報を示すためのものもあれば、指示を受け付けるためのもの(すなわち、処理が関連付けられており、選択されることによって当該処理が実行されるもの)もある。パーツP1100~P1500はいずれも後者のパーツに相当している。 An example of an image displayed on the display unit 35 of the game terminal 30 when playing the game will be described. FIG. 2 shows an example of a menu image. As shown in FIG. 2, menu image G1000 includes parts P1100, P1200, P1300, P1400, and P1500. A "part" is an element that constitutes an image, such as text or an image. Some of the “parts” are for indicating information, and others are for receiving instructions (that is, parts that are associated with processes and that are executed when selected). Parts P1100 to P1500 all correspond to the latter part.

パーツP1100は、ユーザの所有しているキャラクタの一覧を示すキャラクタ一覧画像を表示部35に表示するためのパーツである。すなわち、パーツP1100には、キャラクタ一覧画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられており、パーツP1100が選択された場合(例えば、パーツP1100に対してタップ操作が行われた場合)、当該処理が実行され、キャラクタ一覧画像が表示部35に表示される。後述するように、このゲームでは、ゲーム内通貨、アイテム、又は現実通貨等と引き換えにして実行される抽選によって、キャラクタがユーザに付与される。 The part P1100 is a part for displaying on the display unit 35 a character list image showing a list of characters owned by the user. That is, part P1100 is associated with processing for displaying a character list image on display unit 35, and when part P1100 is selected (for example, when a tap operation is performed on part P1100), The processing is executed, and the character list image is displayed on the display unit 35 . As will be described later, in this game, a character is given to the user through a lottery executed in exchange for in-game currency, items, real currency, or the like.

パーツP1200は、カードの一覧を示すカード一覧画像を表示部35に表示するためのパーツである。すなわち、パーツP1200には、カード一覧画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられており、パーツP1200が選択された場合、当該処理が実行され、カード一覧画像が表示部35に表示される。 The part P1200 is a part for displaying on the display unit 35 a card list image showing a list of cards. That is, part P1200 is associated with processing for displaying a card list image on display unit 35, and when part P1200 is selected, the processing is executed and the card list image is displayed on display unit 35. be.

カードは、クエストパートでユーザにとって有利な効果を発生させる役割を有する。例えば、キャラクタに対して有利な効果を発生させるカードが存在しており、このようなカードがキャラクタと関連付けられた場合には、カードに設定された効果がキャラクタに対して発生する。具体的には、キャラクタの能力を高めるカードが存在しており、このようなカードがキャラクタと関連付けられた場合には、キャラクタの能力が本来の能力よりも高くなる。後述するように、このゲームでは、ゲーム内通貨、アイテム、又は現実通貨等と引き換えにして実行される抽選によって、カードがユーザに付与される。 A card has a role of generating an advantageous effect for the user in a quest part. For example, if there is a card that produces an advantageous effect on a character, and such a card is associated with the character, the effect set for the card will occur on the character. Specifically, there are cards that enhance the character's ability, and when such a card is associated with the character, the character's ability becomes higher than the original ability. As will be described later, in this game, cards are given to the user through a lottery executed in exchange for in-game currency, items, real currency, or the like.

図3はカード一覧画像の一例を示す。図3に示すように、カード一覧画像G2000は指定領域A2100と一覧領域A2200とを含む。指定領域A2100は、一覧領域A2200に表示されるカードの種類の指定を受け付けるための領域である。一覧領域A2200は、カードの一覧を表示するための領域である。 FIG. 3 shows an example of a card list image. As shown in FIG. 3, card list image G2000 includes designated area A2100 and list area A2200. The designation area A2100 is an area for receiving designation of the type of card displayed in the list area A2200. The list area A2200 is an area for displaying a list of cards.

このゲームでは、レアリティが個々のカードに設定されている。「レアリティ」は、例えばカードの入手し難さを示す。カードのレアリティが高いほど、そのカードを入手し難いことを示す。例えば、UR(ウルトラレア),SSR(ダブルスーパーレア),SR(スーパーレア),R(レア),N(ノーマル)等の複数段階のレアリティのいずれかが各カードに関連付けられる。これらを入手のし難さの高いものから順に並べると、UR,SSR,SR,R,Nとなる。 In this game, rarity is set on individual cards. "Rarity" indicates, for example, how difficult it is to obtain a card. The higher the rarity of a card, the harder it is to obtain that card. For example, each card is associated with one of multiple levels of rarity such as UR (Ultra Rare), SSR (Double Super Rare), SR (Super Rare), R (Rare), and N (Normal). UR, SSR, SR, R, and N are listed in descending order of difficulty in obtaining these.

図3に示す例では、指定領域A2100は、一覧領域A2200に表示されるカードのレアリティの指定を受け付けるためのパーツP2110,P2120,P2130,P2140,P2150を含む。 In the example shown in FIG. 3, the designation area A2100 includes parts P2110, P2120, P2130, P2140, and P2150 for receiving designation of the rarity of the cards displayed in the list area A2200.

パーツP2110はレアリティ「N」に対応する。すなわち、パーツP2110には、レアリティ「N」のカードを一覧領域A2200に表示するための処理が関連付けられており、パーツP2110が選択された場合、当該処理が実行され、レアリティ「N」のカードが一覧領域A2200に表示される。同様に、パーツP2120,P2130,P2140,P2150は、それぞれ、レアリティ「R」,「SR」,「SSR」,「UR」に対応する。図3では、レアリティ「N」に対応するパーツP2110が選択されている状態を示している。 Part P2110 corresponds to rarity "N". That is, the part P2110 is associated with a process for displaying a card of rarity "N" in the list area A2200. It is displayed in list area A2200. Similarly, parts P2120, P2130, P2140 and P2150 correspond to rarities "R", "SR", "SSR" and "UR", respectively. FIG. 3 shows a state in which a part P2110 corresponding to rarity "N" is selected.

一覧領域A2200には、指定領域A2100で指定されたレアリティのカードの一覧が表示される。図3に示す例では、レアリティ「N」に対応するパーツP2110が選択されている状態を示している。この場合、レアリティ「N」のカードの一覧が一覧領域A2200に表示されている。図3に示す例では、レアリティが「N」である複数のカードD1,D2,D3,D4,D5,D6にそれぞれ対応する複数のパーツP2210-1,P2210-2,P2210-3,P2210-4,P2210-5,P2210-6が一覧領域A2200に表示されている。 The list area A2200 displays a list of cards of the rarity specified in the specified area A2100. The example shown in FIG. 3 shows a state in which a part P2110 corresponding to rarity "N" is selected. In this case, a list of cards of rarity "N" is displayed in the list area A2200. In the example shown in FIG. 3, a plurality of parts P2210-1, P2210-2, P2210-3, and P2210-4 respectively corresponding to a plurality of cards D1, D2, D3, D4, D5, and D6 whose rarity is "N" , P2210-5 and P2210-6 are displayed in the list area A2200.

一覧領域A2200では、ユーザの所有しているカードと、ユーザの所有していないカードとが区別表示される。図3では、ユーザがカードD5,D6を所有していない場合を示しており、この場合、ユーザの所有していないカードD5,D6に対応するP2210-5,P2210-6と、ユーザの所有しているカードD1~D4に対応するパーツP2210-1~P2210-4とが異なる態様で表示される。図3に示す例では、ユーザの所有していないカードD5,D6に対応するパーツP2210-5,P2210-6に斜線を付し、ユーザの所有しているカードD1~D4に対応するパーツP2210-1~P2210-4に斜線を付さないことによって、ユーザの所有しているカードD1~D4とユーザの所有していないカードD5,D6とを区別表示している。 In the list area A2200, cards owned by the user and cards not owned by the user are displayed separately. FIG. 3 shows a case where the user does not own cards D5 and D6. In this case, P2210-5 and P2210-6 corresponding to cards D5 and D6 not owned by the user and The parts P2210-1 to P2210-4 corresponding to the cards D1 to D4 are displayed in different manners. In the example shown in FIG. 3, parts P2210-5 and P2210-6 corresponding to cards D5 and D6 not owned by the user are hatched, and parts P2210-5 corresponding to cards D1 to D4 owned by the user are shaded. 1 to P2210-4 are not hatched, the cards D1 to D4 owned by the user are distinguished from the cards D5 and D6 not owned by the user.

なお、ユーザの所有しているカードD1~D4に対応するパーツP2210-1~P2210-4と関連付けて所定の標識(マーク)を表示することによって区別表示を行うようにしてもよい。または、ユーザの所有していないカードD5,D6に対応するパーツP2210-5,P2210-6と関連付けて所定の標識(マーク)を表示することによって区別表示を行うようにしてもよい。あるいは、ユーザの所有しているカードD1~D4に対応するパーツP2210-1~P2210-4の表示順位を、ユーザの所有していないカードD5,D6に対応するパーツP2210-5,P2210-5の表示順位よりも高くすることによって区別表示を行うようにしてもよい。 It should be noted that the distinguishing display may be performed by displaying predetermined signs (marks) in association with the parts P2210-1 to P2210-4 corresponding to the cards D1 to D4 owned by the user. Alternatively, the cards D5 and D6 not owned by the user may be displayed in association with the parts P2210-5 and P2210-6 corresponding to the cards D5 and D6, respectively, by displaying predetermined signs (marks). Alternatively, the display order of parts P2210-1 to P2210-4 corresponding to cards D1 to D4 owned by the user may be changed to parts P2210-5 and P2210-5 corresponding to cards D5 and D6 not owned by the user. The distinguishing display may be performed by setting the display order higher than the display order.

図3に示すように、パーツP2210-1~P2210-6の各々はパーツP2211,P2212,P2213,P2214,P2215,P2216を含む。パーツP2211はカード名を示す。図3では省略されているが、パーツP2210-1~P2210-6の各々はカードに関する画像を含んでもよい。 As shown in FIG. 3, each of parts P2210-1 through P2210-6 includes parts P2211, P2212, P2213, P2214, P2215, and P2216. Part P2211 indicates a card name. Although omitted in FIG. 3, each of the parts P2210-1 to P2210-6 may include an image related to the card.

パーツP2212はカードのレベルを示す。パーツP2213は、カードの経験値と、カードのレベルを現在のレベルから1段階上げるために必要な経験値(以下「必要経験値」と記載する。)とを示す。例えば、「5/10」は、カードの経験値が「5」であり、カードのレベルを現在のレベルから1段階上げるために必要な経験値(必要経験値)が「10」であることを示す。パーツP2213は、必要経験値に対する経験値の割合を示すゲージを含む。ゲージは、経験値の増加に応じて伸張する伸張部分(黒色部分)を含み、伸張部分の長さは、必要経験値に対する経験値の割合に対応する長さに設定される。伸張部分が最大長まで伸張した状態は、経験値が必要経験値以上になった状態に相当する。 Part P2212 indicates the level of the card. The part P2213 shows the experience value of the card and the experience value required to raise the card level by one level from the current level (hereinafter referred to as "necessary experience value"). For example, "5/10" indicates that the experience value of the card is "5" and the experience value (required experience value) required to raise the card level by one level from the current level is "10". show. Part P2213 contains a gauge that shows the ratio of experience to required experience. The gauge includes an extension portion (black portion) that extends as the experience value increases, and the length of the extension portion is set to a length corresponding to the ratio of the experience value to the required experience value. The state in which the extension portion is extended to the maximum length corresponds to a state in which the experience value is equal to or greater than the required experience value.

パーツP2216は、カードのレベルを1段階上げるためのパーツである。パーツP2216には、カードのレベルを1段階上げるための処理が関連付けられており、パーツP2216が選択された場合、当該処理が実行され、カードのレベルが1段階上げられる。 The part P2216 is a part for increasing the level of the card by one level. The part P2216 is associated with a process for increasing the card level by one level, and when the part P2216 is selected, the process is executed and the card level is increased by one level.

後述するように、カードを関連付けられたキャラクタがユーザ又は協力相手によってクエストパートで使用された場合に当該カードの経験値が増加される。カードの経験値が必要経験値以上になると、当該カードのレベルを1段階上げることが可能な状態になる。すなわち、パーツP2216は、カードの経験値が必要経験値未満である場合に選択不可状態に設定され、カードの経験値が必要経験値以上である場合に選択可能状態に設定される。図3に示す例では、いずれのパーツP2216にも斜線が付されており、いずれのパーツP2216も選択不可状態であることを示している。 As will be described later, when a character associated with a card is used in a quest part by the user or cooperating partner, the experience value of the card is increased. When the experience value of the card reaches the required experience value or more, the level of the card can be raised by one level. That is, the part P2216 is set in a non-selectable state when the experience value of the card is less than the required experience value, and is set in a selectable state when the experience value of the card is equal to or greater than the required experience value. In the example shown in FIG. 3, all parts P2216 are shaded, indicating that all parts P2216 are in a non-selectable state.

パーツP2214はカードの有する効果を示す。先述したように、カードは、クエストパートでユーザにとって有利な効果を発生させる。例えば、「攻撃+3」は、カードをキャラクタと関連付けた場合に当該キャラクタの攻撃力パラメータが3ポイント上昇することを示す。また例えば、「防御+1」は、カードをキャラクタと関連付けた場合に当該キャラクタの防御力パラメータが1ポイント上昇することを示す。また例えば、「PT攻撃+1」は、このカードと関連付けられたキャラクタがパーティに含まれていると、パーティに含まれるすべてのキャラクタの攻撃力パラメータが1ポイント上昇することを示す。 Part P2214 indicates the effect that the card has. As mentioned above, cards generate advantageous effects for the user in the quest part. For example, "attack +3" indicates that the character's attack power parameter increases by 3 points when the card is associated with the character. Also, for example, "Defense +1" indicates that when a card is associated with a character, the character's defense parameter increases by 1 point. Also, for example, "PT attack +1" indicates that if the character associated with this card is included in the party, the attack power parameters of all characters included in the party will increase by 1 point.

カードのレアリティが高いほど、カードの有する効果も大きい。また、カードのレベルが高いほど、カードの有する効果も大きい。なお、「カードの有する効果が大きい」とは、例えば、効果の程度(例えばパラメータの上昇量)が大きいこと、又は効果の数(例えば上昇対象のパラメータの数)が多いことを示す。 The higher the rarity of the card, the greater the effect of the card. Also, the higher the level of the card, the greater the effect of the card. Note that "a card has a large effect" means, for example, that the degree of effect (for example, the amount of parameter increase) is large, or that the number of effects (for example, the number of parameters to be increased) is large.

パーツP2215はカードのクエスト難易度を示す。このゲームでは、クエストパートで使用されるキャラクタと関連付けられたカードに基づいて、クエストパートの難易度が設定される。カードのクエスト難易度が高いほど、クエストパートの難易度が高くなり、目的を達成し難くなることを示す。 Part P2215 indicates the quest difficulty level of the card. In this game, the difficulty level of the quest part is set based on the cards associated with the characters used in the quest part. The higher the quest difficulty of the card, the higher the difficulty of the quest part and the more difficult it is to achieve the objective.

例えば、敵を倒すことを目的としたクエストパートの場合、クエストパートに登場する敵が、クエストパートで使用されるキャラクタと関連付けられたカードに基づいて設定される。具体的には、敵の強さ(能力)が、クエストパートで使用されるキャラクタと関連付けられたカードのレアリティ(又はレベル)に基づいて設定される。カードのレアリティ(又はレベル)が高いほど、カードのクエスト難易度も高くなり、カードのクエスト難易度が高いほど、クエストパートに登場する敵が強くなる。なお、クエストパートに登場する敵の種類(属性等)が、クエストパートで使用されるキャラクタと関連付けられたカードに基づいて設定されるようにしてもよい。この場合、パーツP2215は敵の種類を示すようにしてもよい。 For example, in the case of a quest part aimed at defeating enemies, the enemies appearing in the quest part are set based on the cards associated with the characters used in the quest part. Specifically, the enemy's strength (ability) is set based on the rarity (or level) of the card associated with the character used in the quest part. The higher the rarity (or level) of the card, the higher the quest difficulty of the card, and the higher the quest difficulty of the card, the stronger the enemies appearing in the quest part. The type (attribute, etc.) of the enemy appearing in the quest part may be set based on the card associated with the character used in the quest part. In this case, the part P2215 may indicate the type of enemy.

図1に戻り、パーツP1300について説明する。パーツP1300は、キャラクタやカードに関する抽選を要求するための抽選画像を表示部35に表示するためのパーツである。すなわち、パーツP1300には、抽選画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられており、パーツP1003が選択された場合、当該処理が実行され、抽選画像が表示部35に表示される。 Returning to FIG. 1, the part P1300 will be described. The part P1300 is a part for displaying on the display unit 35 a lottery image for requesting a lottery for characters and cards. That is, part P1300 is associated with processing for displaying a lottery image on display unit 35, and when part P1003 is selected, the processing is executed and the lottery image is displayed on display unit 35.

例えば、このゲームでは、ゲーム内通貨、アイテム、又は現実通貨等を消費するのと引き換えにして、カードの抽選が実行され、ゲームシステム1で用意されたカード群のうちから抽選によって選出されたカードがユーザの所有カードに追加される。なお、このゲームでは、少なくとも1つのキャラクタが個々のカードと関連付けられており、抽選によって選出されたカードと関連付けられたキャラクタがユーザの所有キャラクタに含まれていなければ、当該キャラクタがユーザの所有キャラクタに追加される。 For example, in this game, in exchange for consuming in-game currency, items, real currency, etc., a card lottery is executed, and a card selected by lottery from among the cards prepared in the game system 1. is added to the user's owned card. In this game, at least one character is associated with each card, and if the character associated with the card selected by lottery is not included in the user's owned characters, the character is the user's owned character. added to.

なお、キャラクタの抽選をカードの抽選とは別個に実行してもよい。すなわち、ゲーム内通貨、アイテム、又は現実通貨等を消費するのと引き換えにして、キャラクタの抽選を実行し、ゲームシステム1で用意されたキャラクタ群のうちから抽選によって選出されたキャラクタをユーザの所有キャラクタに追加するようにしてもよい。 The character lottery may be executed separately from the card lottery. That is, in exchange for consuming in-game currency, items, real currency, etc., a character lottery is executed, and a character selected by lottery from a group of characters prepared in the game system 1 is owned by the user. You may make it add to a character.

パーツP1400は、シングルプレイモードでクエストパートをプレイするためのパーツである。シングルプレイモードでは、ユーザが一人でクエストパートをクリアすることを目指す。すなわち、シングルプレイモードでは、ユーザによって自らの所有キャラクタのうちから3つのキャラクタが選択され、これら3つのキャラクタを含むパーティによってクエストパートのクリアを目指すことになる。ここでは、パーティに含まれるキャラクタの上限数が「3」であることとして説明するが、上限数は「3」に限られない。また、ユーザによって選択されたキャラクタ以外のキャラクタがパーティに含まれてもよい。 Part P1400 is a part for playing a quest part in single play mode. In single play mode, the user aims to clear the quest part alone. That is, in the single play mode, the user selects three characters from the characters owned by the user, and the party including these three characters aims to clear the quest part. Here, it is assumed that the maximum number of characters included in a party is "3", but the maximum number is not limited to "3". Also, characters other than the character selected by the user may be included in the party.

パーツP1400には、クエストパートで使用するキャラクタ及びカードを設定するための設定画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられており、パーツP1400が選択された場合、当該処理が実行され、設定画像が表示部35に表示される。 The part P1400 is associated with a process for displaying a setting image for setting characters and cards used in the quest part on the display unit 35. When the part P1400 is selected, the process is executed. A setting image is displayed on the display unit 35 .

図4はシングルプレイモードにおける設定画像の一例を示す。図4に示すように、設定画像G3000は選択領域A3100と非選択領域A3200とを含む。 FIG. 4 shows an example of a setting image in single play mode. As shown in FIG. 4, setting image G3000 includes a selected area A3100 and a non-selected area A3200.

選択領域A3100は、ユーザの所有キャラクタのうちからクエストパートでの使用キャラクタとして選択されたキャラクタを示す。本実施形態では、最大で3名のキャラクタをパーティに含めることが可能であるため、図4に示すように、使用キャラクタとして選択された3つのキャラクタをそれぞれ示す3つのパーツP3101-1,P3101-2,P3101-3が選択領域A3100に表示される。図4に示す例では、パーツP3101-1,P3101-2,P3101-3がそれぞれキャラクタC1,C2,C3に対応しており、3つのキャラクタC1,C2,C3が使用キャラクタとして選択されていることを示している。この場合、クエストパートではキャラクタC1,C2,C3をメンバとするパーティが設定されることになる。 A selection area A3100 indicates a character selected as a character to be used in the quest part from among the characters possessed by the user. In this embodiment, a maximum of three characters can be included in a party, so as shown in FIG. 2, P3101-3 are displayed in the selection area A3100. In the example shown in FIG. 4, parts P3101-1, P3101-2, and P3101-3 correspond to characters C1, C2, and C3, respectively, and three characters C1, C2, and C3 are selected as characters to be used. is shown. In this case, a party having characters C1, C2, and C3 as members is set in the quest part.

また、選択領域A3100は、使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードを示す。図4に示すように、選択領域A3100には、使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードを示すパーツとして、パーツP3120-1,P3120-2,P3120-3がパーツP3110-1,P3110-2,P3110-3の各々と関連付けて表示される。 Also, the selection area A3100 shows cards associated with the character selected as the character to be used. As shown in FIG. 4, in the selection area A3100, parts P3120-1, P3120-2, and P3120-3 are displayed as parts indicating cards associated with the character selected as the character to be used. 2 and P3110-3.

例えば、パーツP3120-1は、パーツP3110-1の示すキャラクタ(図4ではキャラクタC1)と関連付けられたカード(図4ではカードD1)を示す。なお、パーツP3120-1には、パーツP3110-1の示すキャラクタと関連付けるカードを選択するための選択画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられており、パーツP3120-1が選択された場合、当該処理が実行され、選択画像が表示部35に表示される。この選択画像にはユーザの所有カードの一覧が表示され、ユーザの所有カードのうちからいずれかが選択されると、選択されたカードがパーツP3110-1の示すキャラクタと関連付けられる。例えば、図4に示す例ではパーツP3120-1がカードD1を示しているが、パーツP3110-1の示すキャラクタC1と関連付けるカードがカードD1からカードD2に変更された場合、パーツP3120-1はカードD2を示すようになる。 For example, part P3120-1 indicates a card (card D1 in FIG. 4) associated with the character indicated by part P3110-1 (character C1 in FIG. 4). The part P3120-1 is associated with a process for displaying a selection image on the display unit 35 for selecting a card to be associated with the character indicated by the part P3110-1, and the part P3120-1 is selected. If so, the process is executed and the selected image is displayed on the display unit 35 . A list of cards owned by the user is displayed in this selection image, and when one of the cards owned by the user is selected, the selected card is associated with the character indicated by the part P3110-1. For example, in the example shown in FIG. 4, the part P3120-1 indicates the card D1. It comes to show D2.

同様に、パーツP3120-2は、パーツP3110-2の示すキャラクタ(図4ではキャラクタC2)と関連付けられたカード(図4ではカードD2)を示す。また、パーツP3120-3は、パーツP3110-3の示すキャラクタ(図4ではキャラクタC3)と関連付けられたカード(図4ではカードD4)を示す。パーツP3120-2,P3120-3はパーツP3120-1と同様である。 Similarly, part P3120-2 indicates a card (card D2 in FIG. 4) associated with the character indicated by part P3110-2 (character C2 in FIG. 4). Part P3120-3 indicates a card (card D4 in FIG. 4) associated with the character indicated by part P3110-3 (character C3 in FIG. 4). Parts P3120-2 and P3120-3 are similar to part P3120-1.

非選択領域A3200は、ユーザの所有キャラクタのうちの、クエストパートでの使用キャラクタとして選択されていないキャラクタを示す。図4に示す例では、キャラクタC4,C5にそれぞれ対応するパーツP3210-1,P3210-2が非選択領域A3200に表示されており、ユーザの所有キャラクタのうちでキャラクタC4,C5が使用キャラクタとして選択されていないことを示している。 The non-selected area A3200 indicates characters that are not selected as characters to be used in the quest part among the characters possessed by the user. In the example shown in FIG. 4, parts P3210-1 and P3210-2 corresponding to characters C4 and C5, respectively, are displayed in the unselected area A3200, and characters C4 and C5 are selected as characters to be used from among the characters possessed by the user. indicates that it is not.

パーツP3110-1~P3110-3のいずれかと、パーツP3210-1,P3210-2のいずれかとを選択することによって、使用キャラクタを変更できる。例えば、パーツP3110-1をタッチした指がパーツP3210-1までスライド移動された場合には、パーツP3110-1とパーツP3210-1とが選択されたと判定される。この場合、パーツP3110-1の示すキャラクタC1が使用キャラクタから外れ、パーツP3210-1の示すキャラクタC4が使用キャラクタに加えられる。すなわち、使用キャラクタがキャラクタC1からキャラクタC4に変更される。この場合、パーツP3110-1がキャラクタC4を示すようになり、パーツP3210-1がキャラクタC1を示すようになる。 By selecting one of the parts P3110-1 to P3110-3 and one of the parts P3210-1 and P3210-2, the character to be used can be changed. For example, when the finger touching the part P3110-1 slides to the part P3210-1, it is determined that the parts P3110-1 and P3210-1 have been selected. In this case, the character C1 indicated by the part P3110-1 is excluded from the characters to be used, and the character C4 indicated by the part P3210-1 is added to the characters to be used. That is, the character used is changed from character C1 to character C4. In this case, the part P3110-1 will indicate the character C4, and the part P3210-1 will indicate the character C1.

また、非選択領域A3200は、クエストパートでの使用キャラクタとして選択されていないキャラクタと関連付けられたカードを示す。図4に示すように、非選択領域A3200には、使用キャラクタとして選択されていないキャラクタと関連付けられたカードを示すパーツとして、パーツP3220-1,P3220-2がパーツP3210-1,P3210-2の各々と関連付けて表示されている。 In addition, the non-selected area A3200 indicates cards associated with characters not selected as characters used in the quest part. As shown in FIG. 4, in the non-selected area A3200, parts P3220-1 and P3220-2 are displayed as parts indicating cards associated with characters not selected as characters to be used. displayed in association with each other.

例えば、パーツP3220-1は、パーツP3210-1の示すキャラクタ(図4ではキャラクタC4)と関連付けられたカード(図4ではカードD3)を示す。パーツP3120-1と同様、パーツP3220-1には、パーツP3210-1の示すキャラクタと関連付けるカードを選択するための選択画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられている。 For example, part P3220-1 indicates a card (card D3 in FIG. 4) associated with the character indicated by part P3210-1 (character C4 in FIG. 4). As with the part P3120-1, the part P3220-1 is associated with processing for displaying a selection image on the display unit 35 for selecting a card to be associated with the character indicated by the part P3210-1.

同様に、パーツP3220-2は、パーツP3210-2の示すキャラクタ(図4ではキャラクタC5)と関連付けられたカードを示す。図4に示す例の場合、パーツP3220-2は、パーツP3210-2の示すキャラクタとカードが関連付けられていないことを示している。 Similarly, part P3220-2 indicates a card associated with the character indicated by part P3210-2 (character C5 in FIG. 4). In the example shown in FIG. 4, the part P3220-2 indicates that the character indicated by the part P3210-2 and the card are not associated.

なお、以下では、クエストパートでの使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードのことを「使用カード」と記載する。 In addition, below, the card associated with the character selected as the character to be used in the quest part is referred to as the "use card".

図4に示すように、設定画像G3000はパーツP3300をさらに含む。パーツP3300は、シングルプレイモードのクエストパートを開始するためのパーツである。シングルプレイモードのクエストパートを開始するための処理がパーツP3300に関連付けられており、パーツP3300が選択された場合、当該処理が実行され、シングルプレイモードのクエストパートが開始される。 As shown in FIG. 4, setting image G3000 further includes part P3300. Part P3300 is a part for starting the quest part of the single play mode. A process for starting the quest part of the single play mode is associated with the part P3300, and when the part P3300 is selected, the process is executed and the quest part of the single play mode is started.

シングルプレイモードのクエストパートでは、ユーザは使用キャラクタ(パーティに含まれるキャラクタ)に対して攻撃指示等の指示を行うことによって敵を倒すことを目指す。先述したように、クエストパートに登場する敵は、使用キャラクタと関連付けられたカード(使用カード)に基づいて設定される。例えば、クエストパートには、3つの使用キャラクタの各々と関連付けられた3つのカード(使用カード)のレアリティ又はレベルにそれぞれ対応する3つの敵が登場する。すなわち、1枚目の使用カードのレアリティ又はレベルに対応する強さ(能力)を有する敵と、2枚目の使用カードのレアリティ又はレベルに対応する強さ(能力)を有する敵と、3枚目の使用カードのレアリティ又はレベルに対応する強さ(能力)を有する敵とが登場する。例えば、使用カードのレアリティ又はレベルが高いほど、敵が強くなる。なお、敵が強いほど、クエストパートをクリアした際にユーザに付与される報酬の価値が高くなる。 In the quest part of the single play mode, the user aims to defeat the enemy by giving instructions such as attack instructions to the characters used (characters included in the party). As described above, the enemies appearing in the quest part are set based on the cards (use cards) associated with the characters used. For example, in the quest part, three enemies appear that correspond to the rarities or levels of the three cards (use cards) associated with each of the three characters used. That is, an enemy with strength (ability) corresponding to the rarity or level of the first card used, an enemy with strength (ability) corresponding to the rarity or level of the second card used, and three An enemy with a strength (ability) corresponding to the rarity or level of the eye card appears. For example, the higher the rarity or level of the card used, the stronger the enemy. Note that the stronger the enemy, the higher the value of the reward given to the user when the quest part is cleared.

例えば、すべての敵を倒した場合にはクエストパートが終了する。この場合、クエストパートがクリアされたと判定される。一方、すべての敵を倒す前にすべての使用キャラクタの体力パラメータが零になった場合にもクエストパートが終了する。ただし、この場合、クエストパートがクリアされなかったと判定される。 For example, the quest part ends when all enemies are defeated. In this case, it is determined that the quest part has been cleared. On the other hand, the quest part also ends when the physical strength parameters of all used characters become zero before all enemies are defeated. However, in this case, it is determined that the quest part has not been cleared.

クエストパートがクリアされた場合、使用キャラクタと関連付けられたカード(使用カード)の経験値が増加される。なお、経験値の増加量は一定としてもよいし、クエストパートの結果等によって変わるようにしてもよい。 When the quest part is cleared, the experience value of the card (used card) associated with the used character is increased. The amount of increase in the experience value may be constant, or may be changed depending on the result of the quest part or the like.

図1に戻り、パーツP1500について説明する。パーツP1500は、マルチプレイモードでクエストパートをプレイするためのパーツである。マルチプレイモードでは、ユーザと協力相手である他の2名のユーザとが協力してクエストパートをクリアすることを目指す。マルチプレイモードでは、3名のユーザの各々によって自らの所有キャラクタのうちから1つのキャラクタが選択され、3名のユーザによって選択された3つのキャラクタを含むパーティによってクエストパートのクリアを目指すことになる。ここでは、マルチプレイモードのクエストパートに参加するユーザ数が「3」であることとして説明するが、ユーザ数は「3」に限られない。また、クエストパートに参加するユーザによって選択されたキャラクタ以外のキャラクタがパーティに含まれてもよい。 Returning to FIG. 1, the part P1500 will be described. Part P1500 is a part for playing a quest part in multiplayer mode. In the multiplayer mode, the user and two other users who are cooperating partners aim to cooperate to clear the quest part. In the multi-play mode, each of the three users selects one character from their own characters, and a party including the three characters selected by the three users aims to clear the quest part. Here, it is assumed that the number of users participating in the quest part of the multiplay mode is "3", but the number of users is not limited to "3". Also, characters other than characters selected by the user participating in the quest part may be included in the party.

パーツP1500には、クエストパートで使用するキャラクタ及びカードを設定するための設定画像を表示部35に表示するための処理が関連付けられており、パーツP1500が選択された場合、当該処理が実行され、設定画像が表示部35に表示される。 The part P1500 is associated with a process for displaying a setting image for setting characters and cards used in the quest part on the display unit 35. When the part P1500 is selected, the process is executed. A setting image is displayed on the display unit 35 .

図5はマルチプレイモードの設定画像の一例を示す。図5に示すように、マルチプレイモードの設定画像G4000は選択領域A4100と非選択領域A4200とを含む。 FIG. 5 shows an example of a multiplay mode setting image. As shown in FIG. 5, multiplay mode setting image G4000 includes a selected area A4100 and a non-selected area A4200.

選択領域A4100は、シングルプレイモードの設定画像G3000の選択領域A3100と同様である。ただし、マルチプレイモードでは、ユーザの所有キャラクタのうちからクエストパートでの使用キャラクタとして1つのキャラクタが選択されるため、ユーザの所有キャラクタのうちから選択された1つのキャラクタを示す1つのパーツP4110が選択領域A4100に表示される。パーツP4110は、シングルプレイモードにおける設定画像G3000のパーツP3110-1と同様である。 The selection area A4100 is the same as the selection area A3100 of the single play mode setting image G3000. However, in the multiplayer mode, one character is selected from among the characters owned by the user as a character to be used in the quest part, so one part P4110 indicating one character selected from among the characters owned by the user is selected. It is displayed in area A4100. The part P4110 is the same as the part P3110-1 of the setting image G3000 in the single play mode.

また、選択領域A4100は、使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードを示す。図5に示すように、選択領域A4100には、使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードを示すパーツとして、パーツP4120がパーツP4110と関連付けて表示される。パーツP4120は、パーツP4110の示すキャラクタ(図5ではキャラクタC1)と関連付けられたカード(図5ではカードD1)を示す。パーツP4120は、シングルプレイモードの設定画像G3000のパーツP3120-1と同様である。 A selection area A4100 indicates a card associated with the character selected as the character to be used. As shown in FIG. 5, in the selection area A4100, a part P4120 is displayed in association with a part P4110 as a part indicating a card associated with the character selected as the character to be used. Part P4120 indicates a card (card D1 in FIG. 5) associated with the character (character C1 in FIG. 5) indicated by part P4110. The part P4120 is the same as the part P3120-1 of the single play mode setting image G3000.

非選択領域A4200は、シングルプレイモードにおける設定画像G3000の非選択領域A3200と同様である。図5に示す例では、キャラクタC2,C3,C4,C5にそれぞれ対応するパーツP4210-1,P4210-2,P4210-3,P4210-4が非選択領域A4200に表示されており、ユーザの所有キャラクタのうちでキャラクタC2~C5が使用キャラクタとして選択されていないことを示している。パーツP4210-1,P4210-2,P4210-3,P4210-4の各々は、シングルプレイモードの設定画像G3000のパーツP3210-1と同様である。 Non-selected area A4200 is the same as non-selected area A3200 of setting image G3000 in the single play mode. In the example shown in FIG. 5, parts P4210-1, P4210-2, P4210-3, and P4210-4 corresponding to characters C2, C3, C4, and C5, respectively, are displayed in the non-selected area A4200. Among them, characters C2 to C5 are not selected as characters to be used. Each of the parts P4210-1, P4210-2, P4210-3, and P4210-4 is the same as the part P3210-1 of the setting image G3000 of the single play mode.

また、非選択領域A4200は、使用キャラクタとして選択されていないキャラクタと関連付けられたカードを示す。図5に示すように、非選択領域A4200には、使用キャラクタとして選択されていないキャラクタと関連付けられたカードを示すパーツとして、パーツP4220-1,P4220-2,P4220-3,P4220-4がパーツP4210-1,P4210-2,P4210-3,P4210-4の各々と関連付けて表示されている。パーツP4220-1,P4220-2,P4220-3,P4220-4の各々は、シングルプレイモードの設定画像G3000のパーツP3220-1と同様である。 A non-selected area A4200 indicates cards associated with characters that have not been selected as characters to be used. As shown in FIG. 5, in the non-selected area A4200, parts P4220-1, P4220-2, P4220-3, and P4220-4 are shown as parts indicating cards associated with characters not selected as characters to be used. They are displayed in association with each of P4210-1, P4210-2, P4210-3, and P4210-4. Each of the parts P4220-1, P4220-2, P4220-3, and P4220-4 is the same as the part P3220-1 of the single play mode setting image G3000.

図5に示すように、設定画像G4000はパーツP4300をさらに含む。パーツP4300は、マルチプレイモードのクエストパートのプレイを要求するためのパーツである。例えば、パーツP4300には、ユーザの協力相手を決定するためのマッチング処理(すなわち、クエストパートに参加する3名のユーザをマッチングするためのマッチング処理)が関連付けられており、パーツP4300が選択された場合、マッチング処理が実行される。 As shown in FIG. 5, setting image G4000 further includes part P4300. The part P4300 is a part for requesting the play of the quest part of the multiplayer mode. For example, part P4300 is associated with a matching process for determining a user's cooperation partner (that is, a matching process for matching three users who participate in the quest part), and part P4300 is selected. If so, a matching process is performed.

例えば、ユーザU1によってパーツP4300が選択された場合のマッチング処理では、ユーザU1の協力相手を、マルチプレイモードのクエストパートのプレイを要求している他のユーザのうちから決定する。例えば、マッチング処理では、ユーザU1の協力相手をユーザの使用カードに基づいて決定する。具体的には、マッチング処理では、マルチプレイモードのクエストパートをプレイすることを要求している他のユーザであって、かつ、ユーザU1の使用カードと同じレアリティのカードを使用カードとして設定している他のユーザ(すなわち、ユーザU1の使用カードと同じレアリティのカードと関連付けられたキャラクタを使用キャラクタとして選択した他のユーザ)のうちからユーザU1の協力相手を決定する。例えば、ユーザU1の使用カードのレアリティが「N」である場合、マッチング処理では、マルチプレイモードのクエストパートをプレイすることを要求している他のユーザであって、かつ、レアリティ「N」のカードを使用カードとして設定した他のユーザのうちからユーザU1の協力相手を決定する。 For example, in the matching process when the part P4300 is selected by the user U1, the cooperation partner of the user U1 is determined from among the other users requesting the play of the quest part in the multiplay mode. For example, in the matching process, user U1's cooperation partner is determined based on the user's card. Specifically, in the matching process, a card that is another user requesting to play the quest part of the multiplay mode and has the same rarity as the card used by the user U1 is set as the card to be used. A partner for user U1 to cooperate with is determined from among other users (that is, other users who have selected a character associated with a card of the same rarity as the card used by user U1 as a character to be used). For example, when the rarity of the card used by the user U1 is "N", in the matching process, another user requesting to play the quest part of the multiplayer mode and a card of the rarity "N" is set as a card to be used by the user U1.

図6A,6Bは、マッチング処理に関連してゲーム端末30の表示部35に表示されるマッチング画像の一例を示す。なお、図6A,6Bは、ユーザU1のゲーム端末30の表示部35に表示されるマルチプレイモードの設定画像の一例を示している。 6A and 6B show examples of matching images displayed on the display unit 35 of the game terminal 30 in relation to matching processing. Note that FIGS. 6A and 6B show an example of a multiplay mode setting image displayed on the display unit 35 of the game terminal 30 of the user U1.

図6Aは、マッチング処理を実行している場合に表示されるマッチング画像の一例を示す。すなわち、マッチング処理が完了するのを待っている際に図6Aに示すマッチング画像G5000が表示される。図6Aに示すように、マッチング画像G5000は自分領域A5100と協力相手領域A5200とを含む。 FIG. 6A shows an example of a matching image displayed when matching processing is being performed. That is, the matching image G5000 shown in FIG. 6A is displayed while waiting for the matching process to be completed. As shown in FIG. 6A, matching image G5000 includes self area A5100 and cooperation partner area A5200.

自分領域A5100は、ゲーム端末30を使用しているユーザ自身(ここではユーザU1)に関する領域である。自分領域A5100はパーツP5110,P5120,P5130を含む。パーツP5110はユーザ名を示す。パーツP5120は、ユーザU1によって使用キャラクタとして選択されたキャラクタを示す。パーツP5130は、パーツP5120の示すキャラクタと関連付けられたカードを示す。 Own area A5100 is an area related to the user using game terminal 30 (here, user U1). Own area A5100 includes parts P5110, P5120 and P5130. Part P5110 indicates the user name. Part P5120 indicates a character selected by user U1 as a character to use. Part P5130 indicates a card associated with the character indicated by part P5120.

協力相手領域A5200は、ユーザU1の協力相手に関する領域である。マッチング処理を実行している場合には、マッチング処理を実行中であることを示すパーツP5210が協力相手領域A5200に表示される。 The cooperating partner area A5200 is an area related to the cooperating partner of user U1. When the matching process is being executed, a part P5210 indicating that the matching process is being executed is displayed in the cooperation partner area A5200.

図6Bは、マッチング処理が完了した場合に表示されるマッチング画像G5000の一例を示す。この場合の協力相手領域A5200には、マッチング処理によって決定されたユーザU1の協力相手に関する情報が表示される。 FIG. 6B shows an example of a matching image G5000 displayed when matching processing is completed. In this case, the cooperating partner area A5200 displays information about the cooperating partner of user U1 determined by the matching process.

図6Bに示すように、協力相手領域A5200はパーツP5220-1,P5220-2を含む。パーツP5220-1,P5220-2は、マッチング処理によって決定された2名の協力相手のユーザ名を示す。図6Bに示す例では、ユーザU2,U3がユーザU1の協力相手として決定されたことがパーツP5220-1,P5220-2によって示されている。 As shown in FIG. 6B, partner area A 5200 includes parts P5220-1 and P5220-2. Parts P5220-1 and P5220-2 indicate the user names of two collaborators determined by the matching process. In the example shown in FIG. 6B, parts P5220-1 and P5220-2 indicate that users U2 and U3 have been determined to cooperate with user U1.

また、協力相手領域A5200はパーツP5230-1,P5230-2を含む。パーツP5230-1は、パーツP5230-1の示す協力相手が使用キャラクタとして選択したキャラクタを示す。同様に、パーツP5230-2は、パーツP5230-2の示す協力相手が使用キャラクタとして選択したキャラクタを示す。図6Bに示す例では、キャラクタC5が1人目の協力相手(ユーザU2)の使用キャラクタとして選択され、キャラクタC8が2人目の協力相手(ユーザU3)の使用キャラクタとして選択されていることがパーツP5230-1,P5230-2によって示されている。 In addition, cooperation partner area A5200 includes parts P5230-1 and P5230-2. Part P5230-1 indicates a character selected as a character to be used by the partner indicated by part P5230-1. Similarly, part P5230-2 indicates a character selected as a character to be used by the partner indicated by part P5230-2. In the example shown in FIG. 6B, the character C5 is selected as the character used by the first cooperating partner (user U2), and the character C8 is selected as the character used by the second cooperating partner (user U3). -1, P5230-2.

また、協力相手領域A5200はパーツP5240-1,P5240-2を含む。パーツP5240-1は、パーツP5230-1の示すキャラクタと関連付けられたカードを示す。同様に、パーツP5240-2は、パーツP5230-2の示すキャラクタと関連付けられたカードを示す。図6Bに示す例では、カードD4が1人目の協力相手(ユーザU2)の使用キャラクタ(キャラクタC5)と関連付けられており、カードD6が2人目の協力相手(ユーザU3)の使用キャラクタ(キャラクタC8)と関連付けられていることがパーツP5240-1,P5240-2によって示されている。 In addition, cooperation partner area A5200 includes parts P5240-1 and P5240-2. Part P5240-1 indicates a card associated with the character indicated by part P5230-1. Similarly, part P5240-2 indicates a card associated with the character indicated by part P5230-2. In the example shown in FIG. 6B, the card D4 is associated with the character (character C5) used by the first cooperating partner (user U2), and the card D6 is associated with the character (character C8) used by the second cooperating partner (user U3). ) are shown by parts P5240-1 and P5240-2.

図6Bに示すように、マッチング処理が完了した場合のマッチング画像G5000はパーツP5300をさらに含む。パーツP5300は、マルチプレイモードのクエストパートを開始するためのパーツである。マルチプレイモードのクエストパートを開始するための処理がパーツP5300に関連付けられており、パーツP5300が選択された場合、当該処理が実行されることによってマルチプレイモードのクエストパートが開始される。 As shown in FIG. 6B, matching image G5000 when matching processing is completed further includes part P5300. The part P5300 is a part for starting the quest part of the multiplay mode. A process for starting the quest part of the multiplay mode is associated with the part P5300, and when the part P5300 is selected, the process is executed to start the quest part of the multiplay mode.

マルチプレイモードのクエストパートでは、ユーザU1及びユーザU2,U3(協力相手)がそれぞれ自らの使用キャラクタに対して攻撃指示等の指示を行うことによって、敵を倒すことを目指す。シングルプレイモードと同様、クエストパートに登場する敵は、ユーザU1~U3の使用キャラクタと関連付けられたカード(使用カード)に基づいて設定される。例えば、クエストパートでは、ユーザU1の使用カードのレアリティ(又はレベル)に対応する強さを有する敵と、ユーザU2の使用カードのレアリティ(又はレベル)に対応する強さを有する敵と、ユーザU3の使用カードのレアリティ(又はレベル)に対応する強さを有する敵とが登場する。例えば、使用カードのレアリティ(又はレベル)が高いほど、敵が強くなる。なお、敵が強いほど、クエストパートをクリアした際にユーザU1~U3に付与される報酬の価値が高くなる。 In the quest part of the multiplay mode, the user U1 and the users U2 and U3 (collaborators) aim to defeat the enemy by giving instructions such as attack instructions to their characters. As in the single play mode, the enemies appearing in the quest part are set based on the cards (use cards) associated with the characters used by users U1 to U3. For example, in the quest part, an enemy having strength corresponding to the rarity (or level) of the card used by user U1, an enemy having strength corresponding to the rarity (or level) of the card used by user U2, and user U3 An enemy appears whose strength corresponds to the rarity (or level) of the card used. For example, the higher the rarity (or level) of the card used, the stronger the enemy. Note that the stronger the enemy, the higher the value of the reward given to the users U1 to U3 when the quest part is cleared.

例えば、すべての敵を倒した場合にクエストパートが終了する。この場合、クエストパートがクリアされたと判定される。一方、すべての敵を倒す前にすべての使用キャラクタの体力パラメータも零になった場合にもクエストパートが終了する。ただし、この場合、クエストパートがクリアされなかったと判定される。 For example, the quest part ends when all enemies are defeated. In this case, it is determined that the quest part has been cleared. On the other hand, the quest part also ends when the physical strength parameters of all used characters become zero before all enemies are defeated. However, in this case, it is determined that the quest part has not been cleared.

マルチプレイモードのクエストパートが終了した場合、カードの経験値を増加する処理(以下「経験値増加処理」と記載する。)が実行される。図7は、マルチプレイモードのクエストパートが終了した場合の経験値増加処理について説明するための図である。図7では、ユーザU1の協力相手がユーザU2,U3であり、ユーザU1の使用キャラクタ及び使用カードがキャラクタC1及びカードD1であり、ユーザU2の使用キャラクタ及び使用カードがキャラクタC5及びカードD4であり、ユーザU3の使用キャラクタ及び使用カードがキャラクタC8及びカードD6であった場合を想定している。また図7では、ユーザU1がカードD1~D4を所有し、カードD5,D6を所有していない場合を想定している。 When the quest part of the multiplay mode ends, a process for increasing the experience value of the card (hereinafter referred to as "experience value increase process") is executed. FIG. 7 is a diagram for explaining the experience value increasing process when the quest part of the multiplay mode ends. In FIG. 7, user U1 cooperates with users U2 and U3, the characters and cards used by user U1 are character C1 and card D1, and the characters and cards used by user U2 are character C5 and card D4. , the character and card used by user U3 are character C8 and card D6. Also, in FIG. 7, it is assumed that user U1 owns cards D1 to D4 but does not own cards D5 and D6.

マルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合、シングルプレイモードと同様、ユーザU1の使用カード(図7ではカードD1)の経験値が増加される。 When the quest part of the multi-play mode is cleared, the experience value of the card used by the user U1 (card D1 in FIG. 7) is increased as in the single-play mode.

マルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合には、さらに、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加される。すなわち、図7に示す例では、協力相手であるユーザU2の使用カードがカードD4であるため、ユーザU1の所有カードのうちのカードD4の経験値も増加される。また図7に示す例では、協力相手であるユーザU3の使用カードがカードD6になっている。ユーザU1はカードD6を所有していないが、ゲームシステム1では、ユーザU1の所有カードだけでなく、ユーザU1の非所有カードに関しても経験値やレベル等が管理されており(後述の図12)、ユーザU1の非所有カードのうちのカードD6の経験値が増加される。 When the quest part of the multiplay mode is cleared, the experience value of the card corresponding to the card used by the cooperating partner is further increased. That is, in the example shown in FIG. 7, since the card used by user U2 who is a cooperating partner is card D4, the experience value of card D4 among the cards possessed by user U1 is also increased. In the example shown in FIG. 7, the card used by user U3, who is a cooperating partner, is card D6. The user U1 does not own the card D6, but in the game system 1, not only the cards owned by the user U1 but also the cards not owned by the user U1 are managed in terms of experience points, levels, etc. (FIG. 12 to be described later). , the experience value of the card D6 among the cards not owned by the user U1 is increased.

図7では、ユーザU1に関する経験値増加処理について示したが、ユーザU2,U3に関しても同様の経験値増加処理が実行される。なお、ユーザU2から見ると、ユーザU1,U3が協力相手に相当し、ユーザU3から見ると、ユーザU1,U2が協力相手に相当することになる。 FIG. 7 shows the experience value increase processing for user U1, but similar experience value increase processing is performed for users U2 and U3. From the user U2's perspective, the users U1 and U3 are cooperating partners, and from the user U3's perspective, the users U1 and U2 are cooperating partners.

図8Aは、図7に示した経験値増加処理が実行された後のカード一覧画像G2000の一例を示す。 FIG. 8A shows an example of a card list image G2000 after the experience value increasing process shown in FIG. 7 has been executed.

図8Aに示す例では、カードD1に対応するパーツP2210-1では、カードの経験値が「15」であり、カードのレベルを現在のレベルから1段階上げるために必要な経験値(必要経験値)が「10」であることをパーツP2213が示している。この場合、カードの経験値が必要経験値以上であるため、パーツP2210-1ではパーツP2216に斜線が付されておらず、パーツP2216が選択可能状態になっている。この場合、パーツP2210-1内のパーツP2216を選択することによって、カードD1のレベルを1段階上げることができる。 In the example shown in FIG. 8A, the part P2210-1 corresponding to the card D1 has a card experience value of "15", and the experience value required to raise the card level by one level from the current level (necessary experience value ) is "10". In this case, since the experience value of the card is equal to or greater than the required experience value, the part P2216 of the part P2210-1 is not hatched, and the part P2216 is selectable. In this case, by selecting part P2216 in part P2210-1, the level of card D1 can be raised by one level.

同様に、カードD4に対応するパーツP2210-4では、カードの経験値が「10」であり、カードのレベルを現在のレベルから1段階上げるために必要な経験値(必要経験値)が「5」であることをパーツP2213が示している。この場合、カードの経験値が必要経験値以上であるため、パーツP2210-4でもパーツP2216に斜線が付されておらず、パーツP2216が選択可能状態になっている。この場合、パーツP2210-4内のパーツP2216を選択することによって、カードD4のレベルを1段階上げることができる。 Similarly, in the part P2210-4 corresponding to the card D4, the experience value of the card is "10", and the experience value (necessary experience value) required to raise the card level by one level from the current level is "5". ” is indicated by the part P2213. In this case, since the experience value of the card is equal to or more than the required experience value, the part P2216 is not hatched in the part P2210-4, and the part P2216 is selectable. In this case, by selecting part P2216 in part P2210-4, the level of card D4 can be raised by one level.

また、カードD6に対応するパーツP2210-6では、カードの経験値が「10」であり、カードのレベルを現在のレベルから1段階上げるために必要な経験値(必要経験値)が「5」であることをパーツP2213が示している。この場合、カードの経験値が必要経験値以上であるため、パーツP2210-6でもパーツP2216に斜線が付されておらず、パーツP2216が選択可能状態になっている。ユーザはカードD6を所有していないため、パーツP2210-6には斜線が付されるが、この場合、パーツP2216だけには斜線が付されず、パーツP2216を選択可能であることをユーザが把握できるようになっている。この場合、ユーザはカードD6を所有していないが、パーツP2210-6内のパーツP2216を選択することによって、カードD6のレベルを1段階上げることができる。 Also, in the part P2210-6 corresponding to the card D6, the experience value of the card is "10", and the experience value (required experience value) required to increase the card level by one level from the current level is "5". Part P2213 indicates that. In this case, since the experience value of the card is equal to or more than the required experience value, the part P2216 is not hatched even in the part P2210-6, and the part P2216 is selectable. Since the user does not own the card D6, the part P2210-6 is shaded, but in this case, only the part P2216 is not shaded, and the user understands that the part P2216 can be selected. It is possible. In this case, the user does not own card D6, but can raise the level of card D6 by one step by selecting part P2216 in part P2210-6.

なお、この場合の一覧領域A2200では、経験値が必要経験値以上であるカードD1,D4,D6の表示順位が、経験値が必要経験値未満であるカードD2,D3,D5の表示順位よりも高く設定される。すなわち、一覧領域A2200では、経験値が必要経験値以上であるカードD1,D4,D6に対応するパーツP2210-1,P2210-4,P2210-6の後に、経験値が必要経験値未満であるカードD2,D3,D5に対応するパーツP2210-2,P2210-3,P2210-5が表示される。このようにすることによって、経験値が必要経験値以上であるカードをユーザが把握し易くなる。 In the list area A2200 in this case, the display order of the cards D1, D4 and D6 whose experience value is equal to or more than the required experience value is higher than the display order of the cards D2, D3 and D5 whose experience value is less than the required experience value. set high. That is, in the list area A2200, after the parts P2210-1, P2210-4, and P2210-6 corresponding to the cards D1, D4, and D6 whose experience value is equal to or greater than the required experience value, cards whose experience value is less than the required experience value Parts P2210-2, P2210-3 and P2210-5 corresponding to D2, D3 and D5 are displayed. By doing so, it becomes easier for the user to grasp the cards whose experience points are equal to or greater than the required experience points.

図8Bは、ユーザがパーツP2210-1,P2210-4,P2210-6内のパーツP2216を選択することによってカードD1,D4,D6のレベルをそれぞれ1段階上げた後のカード一覧画像G2000の一例を示す。このため、図8Bでは、カードD1のレベルが「2」から「3」に上がり、カードD4,D6のレベルが「1」から「2」に上がっている。この時点でユーザU1はカードD6を所有していないが、抽選等によってカードD6がユーザに付与されることによって、ユーザがカードD6を所有する状態になった際には、カードD6のレベルが「2」になっている。 FIG. 8B shows an example of a card list image G2000 after the user selects part P2216 from parts P2210-1, P2210-4, and P2210-6 to raise the levels of cards D1, D4, and D6 by one level. show. Therefore, in FIG. 8B, the level of card D1 has increased from "2" to "3", and the levels of cards D4 and D6 have increased from "1" to "2". At this point, the user U1 does not possess the card D6. 2”.

以上に説明したゲームでは、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すマルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合に、ユーザの所有カード又は非所有カードのうちの、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることが可能になるため、当該カードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。すなわち、協力相手によって使用されたカードに対応するカードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。その結果、同じカードだけでなく、他のカードも使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。 In the game described above, when the quest part of the multiplayer mode in which the user cooperates with the cooperating partner to achieve the objective is cleared, the card used by the cooperating partner, either owned by the user or not owned by the user, is used. The experience value of the corresponding card is increased, and when the experience value reaches the required experience value or more, the level of the card can be raised, thus motivating the user to use the card. . That is, it is possible to give the user motivation to use a card corresponding to the card used by the cooperating partner. As a result, it is possible to motivate users to use not only the same card but also other cards.

また、以上に説明したゲームでは、ユーザが協力相手の使用カードに対応するカードを所有していない場合であっても、当該カードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることも可能になるため、所有していないカードを所有しようとする動機付けをユーザに与えることが可能になる。また、以上に説明したゲームでは、新たなカードがユーザに付与された時点で当該カードのレベルが「2」以上になっている場合もあるため、新たにユーザに付与されたカードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。 Further, in the game described above, even if the user does not own a card corresponding to the card used by the cooperating partner, the experience value of the card is increased, and if the experience value exceeds the required experience value, , it is also possible to raise the level of the card, so that the user can be motivated to own a card that he or she does not own. In addition, in the game described above, when a new card is given to the user, the level of the card may be "2" or higher. It becomes possible to give the user a credit.

また、以上に説明したゲームでは、カードの経験値が必要経験値以上である場合に、自動的にカードのレベルを上げるのではなく、レベルアップ指示操作(パーツP2216の選択)に応じて、カードのレベルに上げるようにしたことによって、カードのレベルに上げるためにユーザはレベルアップ指示操作を行う必要があるため、カードのレベルが上がることをユーザが認識できるように担保することが可能になる。すなわち、ユーザの知らない間にカードのレベルが上がることを防ぐことが可能になる。なお、ユーザの非所有カードに限って、レベルアップ指示操作を行う必要があるようにしてもよい。特に、非所有カードに関してはカードのレベルが上がったことをユーザが認識し難いところ、このようにすれば、非所有カードのレベルが上がることをユーザが認識できるように担保することが可能になる。 Further, in the game described above, when the experience value of a card is equal to or greater than the required experience value, instead of automatically raising the level of the card, the card can be Since the user needs to perform a level-up instruction operation in order to raise the card level, it is possible to ensure that the user can recognize that the card level will be raised. . That is, it is possible to prevent the card level from increasing without the user's knowledge. It should be noted that the level-up instruction operation may be required only for cards not owned by the user. In particular, it is difficult for the user to recognize that the level of a non-owned card has increased, but in this way, it is possible to ensure that the user can recognize that the level of the non-owned card has increased. .

なお、シングルプレイモードのクエストパートをクリアした場合に増加される経験値及び当該経験値によって上昇するレベルと、マルチプレイモードのクエストパートをクリアした場合に増加される経験値及び当該経験値によって上昇するレベルとを別個のパラメータとして設けてもよい。すなわち、シングルプレイモードのクエストパートをプレイすることによって更新される経験値及びレベルとは別に、マルチプレイモードのクエストパートをプレイすることによってのみ更新される経験値及びレベルをカードに設定してもよい。このようにすることによって、マルチプレイモードのクエストパートをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。このように、特定のプレイモードをプレイすることによってのみ更新される特定のパラメータ(経験値及びレベル等)をカードを設定することによって、特定のプレイモードをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。 In addition, the experience value increases when the quest part in single play mode is cleared and the level increases according to the experience value, and the experience value increases when the quest part in multiplayer mode is cleared and the experience value increases according to the experience value. level may be provided as a separate parameter. That is, apart from the experience value and level updated by playing the quest part of the single-play mode, the experience value and level that are updated only by playing the quest part of the multi-play mode may be set on the card. . By doing so, the user can be motivated to play the quest part of the multiplay mode. In this way, it is possible to motivate the user to play a specific play mode by setting the card with specific parameters (experience value, level, etc.) that are updated only by playing the specific play mode. can.

ゲームシステム1で実行されるゲームは以上に説明したゲームに限られない。例えば、シングルプレイモードは、ユーザによって選択された1つのキャラクタによってクエストパートのクリアを目指すようなモードとしてもよい。また例えば、ゲームシステム1で実行されるゲームは、ユーザが1又は複数のキャラクタを使用して対戦相手と対戦する対戦パートを備えたゲームであってもよい。この場合、シングルプレイモードは、ユーザがコンピュータ(対戦相手)と対戦するモードであってもよい。また、マルチプレイモードは、ユーザが他のユーザ(対戦相手)と対戦するモードであってもよいし、複数のユーザが協力して対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)と対戦するモードであってもよい。 The games executed by the game system 1 are not limited to the games described above. For example, the single play mode may be a mode in which one character selected by the user aims to clear a quest part. Also, for example, the game executed by the game system 1 may be a game having a battle part in which the user uses one or more characters to battle an opponent. In this case, the single play mode may be a mode in which the user plays against the computer (opponent). Also, the multiplayer mode may be a mode in which a user competes against another user (opponent), or a mode in which a plurality of users cooperate to compete against an opponent (computer or other user). good.

[3.機能ブロック]図9は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。 [3. Functional Blocks] FIG. 9 is a functional block diagram showing functional blocks related to the above-described functions among the functional blocks realized by the game system 1 .

[3-1]図9に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部1000を含む。例えば、データ記憶部1000は記憶部12、データベース14、及び記憶部32の少なくとも一つによって実現される。 [3-1] As shown in FIG. 9, the game system 1 includes a data storage unit 1000. FIG. For example, the data storage unit 1000 is realized by at least one of the storage unit 12, the database 14, and the storage unit 32.

データ記憶部1000はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。図9に示すように、データ記憶部1000は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶するオブジェクト記憶部1010を含む。 A data storage unit 1000 stores data necessary for executing the game. As shown in FIG. 9, the data storage unit 1000 includes an object storage unit 1010 that stores user identification information and object parameters in association with each other.

「ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する」とは、オブジェクトのパラメータをユーザの識別情報に紐付けて記憶することである。または、「ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する」とは、ユーザの識別情報をオブジェクトのパラメータに紐付けて記憶することであってもよい。 “Storing the user's identification information and the object's parameter in association with each other” means storing the object's parameter in association with the user's identification information. Alternatively, "store the user's identification information in association with the object's parameter" may mean storing the user's identification information in association with the object's parameter.

「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザ名、又はメールアドレス等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。 “User identification information” is information for uniquely identifying a user. For example, a user ID, user name, email address, or the like corresponds to an example of "user identification information."

「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得るものである。言い換えれば、「オブジェクト」とは、ゲーム画面に表示され得るものである。また言い換えれば、「オブジェクト」とは、ユーザに付与され得るものである(すなわち、ユーザの所有するものとしてユーザの識別情報と関連付けられ得るものである)。例えば、個々の「オブジェクト」には複数のパラメータが設定される。例えば、カード、アイテム、又はキャラクタ等が「オブジェクト」の一例に相当する。 An "object" is something that can be used in a game. In other words, an "object" is something that can be displayed on the game screen. Also in other words, an "object" is something that can be given to a user (ie, something that can be associated with the user's identity as belonging to the user). For example, multiple parameters are set for each "object". For example, a card, item, character, or the like corresponds to an example of the "object".

「オブジェクトのパラメータ」とは、オブジェクトに設定されたパラメータである。言い換えれば、「オブジェクトのパラメータ」とは、オブジェクトと関連付けられたパラメータである。「オブジェクトのパラメータ」は、数値パラメータであってもよいし、数値パラメータでなくてもよい。例えば、下記のようなパラメータが「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。
(1)オブジェクトの総合的な性能の高低を示すパラメータ(例えばレベル等)
(2)オブジェクトの特定性能の高低を示すパラメータ(例えば攻撃力又は守備力等)
(3)オブジェクトの性能を向上するために必要なパラメータ(例えば経験値等)
(4)オブジェクトの状態の良し悪しを示すパラメータ(例えば疲労度又はやる気等)
"Object parameters" are parameters set in an object. In other words, a "parameter of an object" is a parameter associated with an object. A "parameter of an object" may or may not be a numeric parameter. For example, the following parameters correspond to examples of "object parameters".
(1) Parameters that indicate the overall performance of an object (e.g., level, etc.)
(2) Parameters indicating the level of specific performance of an object (for example, offensive power or defensive power, etc.)
(3) Parameters necessary to improve the performance of objects (e.g., experience points, etc.)
(4) Parameters indicating the state of the object (for example, degree of fatigue or motivation, etc.)

オブジェクトのパラメータは第1パラメータ及び第2パラメータを含む。「第1パラメータ」は、「第2パラメータ」を更新するために必要なパラメータである。 The parameters of the object include first parameters and second parameters. The 'first parameter' is a parameter necessary to update the 'second parameter'.

後述するように、例えば、「第1パラメータ」は、オブジェクトが後述の第1使用対象(ゲームにおいてユーザによって使用される対象)として使用された場合に更新される(第1-1パラメータ更新部1511)。また例えば、「第1パラメータ」は、オブジェクトが後述の第2使用対象(ゲームにおいて使用される使用対象であって、第1使用対象以外の使用対象:例えば協力相手又は対戦相手によって使用される対象)として使用されたオブジェクトに対応する場合に更新される(第1-2パラメータ更新部1512及び第1-3パラメータ更新部1513)。 As will be described later, for example, the "first parameter" is updated when the object is used as a first use object (object used by the user in the game) described later (1-1 parameter update unit 1511 ). Also, for example, the "first parameter" indicates that the object is a second usage object (a usage object used in a game, which is a usage object other than the first usage object: for example, an object to be used by a partner or an opponent). ) is updated (1-2nd parameter updating unit 1512 and 1-3rd parameter updating unit 1513).

「第1パラメータ」が所定状態である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新される。なお、「第1パラメータが所定状態である場合」とは、例えば、「第1パラメータ」が基準値に達した状態である。「所定条件」とは、例えば、ユーザによって所定操作が行われることである。 When the "first parameter" is in a predetermined state, the "second parameter" is updated unconditionally or under a predetermined condition. Note that "when the first parameter is in a predetermined state" is, for example, a state in which the "first parameter" reaches a reference value. The “predetermined condition” is, for example, that a user performs a predetermined operation.

例えば、「第1パラメータ」が基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新されるとともに、「第1パラメータ」が現在値から基準値を減算するようにして更新される(または、「第1パラメータ」が初期値に更新される)。その後、「第1パラメータ」が更新された結果として、再度、「第1パラメータ」が基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新されるとともに、「第1パラメータ」が現在値から基準値を減算するようにして更新される(または、「第1パラメータ」が初期値に更新される)。このような処理が繰り返される。なお、基準値は一定であってもよいし、変化してもよい。 For example, when the "first parameter" is equal to or greater than the reference value, the "second parameter" is updated unconditionally or under a predetermined condition, and the "first parameter" is set so that the reference value is subtracted from the current value. (or the "first parameter" is updated to the initial value). After that, as a result of updating the "first parameter", if the "first parameter" is equal to or greater than the reference value again, the "second parameter" is updated unconditionally or under a predetermined condition, and " The "first parameter" is updated by subtracting the reference value from the current value (or the "first parameter" is updated to the initial value). Such processing is repeated. Note that the reference value may be constant or may vary.

または、「第1パラメータ」が基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新される。具体的には、複数の基準値(例えば、第1基準値、第2基準値、第3基準値、・・・)の各々について、「第1パラメータ」が当該基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新される。すなわち、「第1パラメータ」が第1基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新される。その後、「第1パラメータ」が更新された結果として、「第1パラメータ」が第2基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第2パラメータ」が更新される。 Alternatively, when the "first parameter" is greater than or equal to the reference value, the "second parameter" is updated unconditionally or under a predetermined condition. Specifically, for each of a plurality of reference values (e.g., first reference value, second reference value, third reference value, . The "second parameter" is updated unconditionally or under a predetermined condition. That is, when the "first parameter" is greater than or equal to the first reference value, the "second parameter" is updated unconditionally or under a predetermined condition. Thereafter, when the "first parameter" is equal to or greater than the second reference value as a result of updating the "first parameter", the "second parameter" is updated unconditionally or under a predetermined condition.

例えば、経験値が「第1パラメータ」の一例に相当し、レベル又は性能パラメータが「第2パラメータ」の一例に相当する。先述のゲームでは、カードが「オブジェクト」の一例に相当し、カードの経験値が「第1パラメータ」の一例に相当し、カードのレベルが「第2パラメータ」の一例に相当する。 For example, an experience value corresponds to an example of a "first parameter", and a level or performance parameter corresponds to an example of a "second parameter". In the game described above, the card is an example of the "object", the experience value of the card is an example of the "first parameter", and the level of the card is an example of the "second parameter".

図9に示すように、オブジェクト記憶部1010は、使用可能オブジェクト記憶部1011と使用制限オブジェクト記憶部1012とを含む。使用可能オブジェクト記憶部1011は、ユーザの識別情報と、ゲームにおいてユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する。一方、使用制限オブジェクト記憶部1012は、ユーザの識別情報と、ゲームにおいてユーザによる使用が制限される使用制限状態のオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する。 As shown in FIG. 9 , the object storage unit 1010 includes a usable object storage unit 1011 and a usage-restricted object storage unit 1012 . The usable object storage unit 1011 stores user identification information in association with parameters of usable objects that can be used by the user in the game. On the other hand, the use-restricted object storage unit 1012 stores user identification information in association with parameters of use-restricted objects whose use by the user is restricted in the game.

「使用可能状態」とは、ゲームにおいてユーザが任意に使用することが許容された状態である。一方、「使用制限状態」とは、ゲームにおいてユーザが任意に使用することが禁止された状態である。なお、「使用制限状態」とは、オブジェクトの有する本来の性能で使用することが禁止され、本来の性能よりも低い性能で使用することが許容された状態であり、「使用可能状態」とは、オブジェクトの有する本来の性能で使用することが可能な状態であってもよい。「使用可能状態」とは、オブェクトがユーザによって所有されている状態と言い換えることができ、「使用制限状態」とは、オブジェクトがユーザによって所有されていない状態と言い換えることができる。 The “usable state” is a state in which the user is allowed to use the game arbitrarily. On the other hand, the "use restricted state" is a state in which arbitrary use by the user in the game is prohibited. "Usage-restricted state" is a state in which use of an object with its original performance is prohibited, and use with performance lower than its original performance is permitted. , the object may be in a state in which it can be used with its original performance. The "available state" can be rephrased as a state in which the object is owned by the user, and the "usage restricted state" can be rephrased as a state in which the object is not owned by the user.

「使用可能状態のオブジェクト」とは、使用可能状態に設定されたオブジェクトである。例えば、「使用可能状態のオブジェクト」とは、使用可能状態であることを示す情報と関連付けられたオブジェクトである。または、「使用可能状態のオブジェクト」とは、使用可能状態のオブジェクトのリストを示すリストデータに登録されたオブジェクトであってもよい。あるいは、「使用可能状態のオブジェクト」とは、使用可能状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域に記憶されたオブジェクトであってもよい。 An "enabled object" is an object that has been set to a usable state. For example, an "enabled object" is an object associated with information indicating that it is ready for use. Alternatively, the “available object” may be an object registered in list data indicating a list of available objects. Alternatively, the "available object" may be an object stored in a storage area in which the data of the available object is stored.

「使用制限状態のオブジェクト」とは、使用制限状態に設定されたオブジェクトである。例えば、「使用制限状態のオブジェクト」とは、使用制限状態であることを示す情報と関連付けられたオブジェクトである。または、「使用制限状態のオブジェクト」とは、使用制限状態のオブジェクトのリストを示すリストデータに登録されたオブジェクトであってもよい。あるいは、「使用制限状態のオブジェクト」とは、使用制限状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域に記憶されたオブジェクトであってもよい。 A “use-restricted object” is an object set to a use-restricted state. For example, a "use-restricted object" is an object associated with information indicating that it is in a use-restricted state. Alternatively, the "use-restricted object" may be an object registered in list data indicating a list of use-restricted objects. Alternatively, the "use-restricted object" may be an object stored in a storage area in which the data of the use-restricted object is stored.

先述のゲームでは、ユーザの所有カードが「使用可能状態のオブジェクト」の一例に相当し、ユーザの非所有カードが「使用制限可能状態のオブジェクト」の一例に相当する。 In the aforementioned game, the user's owned card corresponds to an example of the "usable object", and the user's non-owned card corresponds to an example of the "use-restricted object".

例えば、データ記憶部1000は、先述のゲームを提供するために必要なデータとして、図10~図14に示すようなデータを記憶する。 For example, the data storage unit 1000 stores data such as shown in FIGS. 10 to 14 as data necessary for providing the aforementioned game.

[3-1-1]図10はユーザリストデータの一例を示す。ユーザリストデータD1001は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示す。図10に示すように、ユーザリストデータD1001は「ユーザID」、「ユーザ名」、「ゲーム内通貨」、及び「アイテム」フィールドを含む。 [3-1-1] FIG. 10 shows an example of user list data. The user list data D1001 indicates a list of users who play the game on the game system 1. FIG. As shown in FIG. 10, the user list data D1001 includes "user ID", "user name", "game currency", and "item" fields.

「ユーザID」フィールドは、各ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲーム内通貨」フィールドは、ユーザの所有しているゲーム内通貨の残高を示す。「アイテム」フィールドは、ユーザの所有しているアイテムを示す。 A "user ID" field indicates identification information for uniquely identifying each user. The "username" field indicates the name of the user. The "in-game currency" field indicates the balance of in-game currency owned by the user. The "item" field indicates items owned by the user.

[3-1-2]図11はキャラクタリストデータの一例を示す。キャラクタリストデータD1002はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。キャラクタリストデータD1002は、ユーザが所有しているキャラクタのリストを示す。図11に示すように、キャラクタリストデータD1002は「キャラクタID」、「キャラクタ名」、「能力パラメータ」、及び「カード」フィールドを含む。 [3-1-2] FIG. 11 shows an example of character list data. The character list data D1002 is stored for each user (associated with the user ID). Character list data D1002 indicates a list of characters owned by the user. As shown in FIG. 11, the character list data D1002 includes "character ID", "character name", "ability parameter", and "card" fields.

「キャラクタID」フィールドは、各キャラクタを一意に識別するための識別情報を示す。「キャラクタ名」フィールドはキャラクタの名前を示す。 A "character ID" field indicates identification information for uniquely identifying each character. A "character name" field indicates the name of the character.

「能力パラメータ」フィールドはキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、キャラクタの攻撃力パラメータや防御力パラメータ等の基本値及び補正値が「能力パラメータ」フィールドに登録される。先述したように、カードをキャラクタと関連付けた場合、当該カードの有する効果によってキャラクタの能力パラメータが上昇する。「基本値」は、カードをキャラクタと関連付けていない状態における能力パラメータの値を示し、「補正値」は、カードをキャラクタと関連付けることによって上昇(補正)された能力パラメータの値を示す。 The "ability parameter" field indicates the character's ability parameter. For example, basic values and correction values such as attack power parameters and defense power parameters of characters are registered in the "ability parameter" field. As described above, when a card is associated with a character, the ability parameter of the character increases due to the effect of the card. The "base value" indicates the value of the ability parameter when the card is not associated with the character, and the "correction value" indicates the value of the ability parameter increased (corrected) by associating the card with the character.

「カード」フィールドは、キャラクタと関連付けられているカードを示す。キャラクタと関連付けられているカードのカードIDが「カード」フィールドに登録される。なお、カードがキャラクタと関連付けられていない場合、「カード」フィールドは空欄となる。 The "card" field indicates the card associated with the character. The card ID of the card associated with the character is registered in the "card" field. Note that if the card is not associated with the character, the "card" field is blank.

[3-1-3]図12はカードリストデータの一例を示す。カードリストデータD1003はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。カードリストデータD1003は、ユーザの所有カードのリストとユーザの非所有カードのリストを示す。図12に示すように、カードリストデータD1003は「カードID」、「カード名」、「レアリティ」、「レベル」、「経験値」、「累計経験値」、及び「所有フラグ」フィールドを含む。 [3-1-3] FIG. 12 shows an example of card list data. The card list data D1003 is stored for each user (associated with the user ID). The card list data D1003 indicates a list of cards owned by the user and a list of cards not owned by the user. As shown in FIG. 12, the card list data D1003 includes "card ID", "card name", "rarity", "level", "experience value", "cumulative experience value", and "possession flag" fields.

「カードID」フィールドは、各カードを一意に識別するための識別情報を示す。「カード名」フィールドはカードの名称を示す。「レアリティ」フィールドはカードに設定されたレアリティを示す。「レベル」フィールドはカードの現在のレベルを示す。「経験値」フィールドはカードの現在の経験値を示す。「累計経験値」フィールドはカードに付与された経験値の累計を示す。 The "card ID" field indicates identification information for uniquely identifying each card. The "card name" field indicates the name of the card. The "rarity" field indicates the rarity set for the card. The "level" field indicates the current level of the card. The "Experience" field indicates the card's current experience. The "accumulated experience value" field indicates the accumulated experience value given to the card.

「所有フラグ」フィールドは、ユーザがカードを所有しているか否かを示す。例えば、ユーザが所有していないカードの所有フラグはオフ(0)に設定され、ユーザが所有しているカードの所有フラグはオン(1)に設定される。ユーザは所有フラグがオンであるカードを任意に使用することが可能であり、所有フラグがオフであるカードの使用は制限される。例えば、ユーザは所有フラグがオンであるカードをキャラクタと関連付けることができ、所有フラグがオフであるカードをキャラクタと関連付けることはできない。 The "ownership flag" field indicates whether or not the user owns the card. For example, the possession flags of cards not owned by the user are set to off (0), and the possession flags of cards owned by the user are set to on (1). A user can arbitrarily use a card whose ownership flag is ON, and use of a card whose ownership flag is OFF is restricted. For example, the user can associate a card with an on-ownership flag with a character, but cannot associate a card with an off-ownership flag with a character.

なお、カードリストデータD1003のうち、所有フラグがオンであるレコード群は、ユーザの所有カードのリストに相当し、使用可能オブジェクト記憶部1011に相当している。また、カードリストデータD1003のうち、所有フラグがオフであるレコード群は、ユーザの非所有カードのリストに相当し、使用制限オブジェクト記憶部1012に相当している。 Among the card list data D1003, a group of records whose possession flag is ON corresponds to a list of owned cards of the user and corresponds to the usable object storage section 1011. FIG. In addition, among the card list data D1003, a group of records in which the owned flag is turned off corresponds to a list of cards not owned by the user, and corresponds to the usage restriction object storage section 1012. FIG.

図12では、ユーザの所有カードのリストとユーザの非所有カードのリストとを1つのデータにまとめているが、これらのリストを別々のデータとしてもよい。すなわち、ユーザの所有カードのリストを示す所有カードリストデータ(使用可能オブジェクト記憶部1011に相当)と、ユーザの非所有カードのリストを示す非所有カードリストデータ(使用制限オブジェクト記憶部1012に相当)との2つのデータに分けてもよい。 In FIG. 12, the list of cards owned by the user and the list of cards not owned by the user are combined into one data, but these lists may be separate data. Namely, possessed card list data (corresponding to usable object storage unit 1011) indicating a list of cards possessed by the user and non-possessed card list data (corresponding to use restricted object storage unit 1012) indicating a list of cards not possessed by the user. You may divide into two data with.

[3-1-4]図13はカード効果データの一例を示す。カード効果データD1004はカードごとに(カードIDと関連付けて)記憶される。カード効果データD1004は、レベルごとのカードの効果を示す。図13に示すように、カード効果データD1004は「レベル」及び「効果」フィールドを含む。 [3-1-4] FIG. 13 shows an example of card effect data. Card effect data D1004 is stored for each card (associated with card ID). The card effect data D1004 indicates card effects for each level. As shown in FIG. 13, card effect data D1004 includes "level" and "effect" fields.

「レベル」フィールドはカードのレベルを示す。「効果」フィールドはカードが有する効果を示す。例えば、「効果」フィールドは、カードがキャラクタと関連付けられた場合に当該カードによって発生される効果を示す。図13に示す例では、レベルが高くなるほど、カードの効果が大きくなるようになっている。 A "level" field indicates the level of the card. The "effect" field indicates the effect the card has. For example, the "effect" field indicates the effect produced by the card when the card is associated with the character. In the example shown in FIG. 13, the higher the level, the greater the effect of the card.

図13に示す例では、カードD1のカード効果データD1004において、レベル「1」と効果「攻撃力+1」とが関連付けられており、レベル「2」と効果「攻撃力+3」とが関連付けられている。これは、レベル1のカードD1は「攻撃力+1」という効果を有し、レベル2のカードD1は「攻撃力+3」という効果を有することを示す。すなわち、レベル1のカードD1がキャラクタと関連付けられた場合には、当該キャラクタの攻撃力パラメータが1ポイント上がり、レベル2のカードD1がキャラクタと関連付けられた場合には、当該キャラクタの攻撃力パラメータが3ポイント上がることを示す。 In the example shown in FIG. 13, in the card effect data D1004 of the card D1, level "1" is associated with the effect "attack power +1", and level "2" is associated with the effect "attack power +3". there is This indicates that the level 1 card D1 has the effect of "attack power +1" and the level 2 card D1 has the effect of "attack power +3". That is, when the card D1 of level 1 is associated with the character, the attack power parameter of the character increases by 1 point, and when the card D1 of level 2 is associated with the character, the attack power parameter of the character increases. Indicates a 3 point increase.

[3-1-5]図14は必要経験値データの一例を示す。必要経験値データD1005は、カードのレベルを1段階上げるために必要な経験値(必要経験値)を示す。図14に示すように、必要経験値データD1005は「レベル」及び「必要経験値」フィールドを含む。 [3-1-5] FIG. 14 shows an example of necessary experience value data. The required experience value data D1005 indicates the experience value (required experience value) required to raise the level of the card by one level. As shown in FIG. 14, the required experience data D1005 includes "level" and "required experience" fields.

「レベル」フィールドはカードのレベルを示す。「必要経験値」フィールドは、サブフィールドとして、「N」、「R」、「SR」、「SSR」、及び「UR」フィールドを含む。「N」フィールドは、レアリティ「N」のカードのレベルを1段階上げるために必要な経験値を示す。「R」、「SR」、「SSR」、及び「UR」フィールドに関しても同様である。 A "level" field indicates the level of the card. The "required experience" field includes "N", "R", "SR", "SSR", and "UR" fields as subfields. The "N" field indicates the experience value required to raise the level of the card of rarity "N" by one level. The same is true for the 'R', 'SR', 'SSR' and 'UR' fields.

図14に示す例では、レアリティごとに必要経験値が異なっている。レアリティが高いほど、必要経験値が多くなる。また図14に示す例では、レベルごとに必要経験値が異なっている。レベルが高いほど、必要経験値が多くなる。なお、レアリティごとに必要経験値を異ならせなくてもよいし、レベルによって必要経験値を異ならせなくてもよい。 In the example shown in FIG. 14, the required experience value differs for each rarity. The higher the rarity, the more experience required. Moreover, in the example shown in FIG. 14, the required experience value differs for each level. The higher the level, the more experience required. Note that the required experience value does not have to be different for each rarity, and the required experience value does not have to be different for each level.

図14に示す例では、レベル「2」とレアリティ「N」のカードの必要経験値「5」とが関連付けられている。これは、レアリティ「N」のカードのレベルを「1」から「2」に上げる場合には経験値が5ポイント必要であることを示している。 In the example shown in FIG. 14, the level "2" and the required experience value "5" of the card of rarity "N" are associated. This indicates that 5 experience points are required to raise the level of a card of rarity "N" from "1" to "2".

[3-1-6]データ記憶部1000には、以上に説明したデータ以外のデータも記憶される。例えば、クエストパートに登場させる敵に関するデータ等もデータ記憶部1000に記憶される。 [3-1-6] The data storage unit 1000 also stores data other than the data described above. For example, the data storage unit 1000 also stores data related to enemies appearing in the quest part.

[3-2]ゲームシステム1は、データ記憶部1000(例えば、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶するオブジェクト記憶部1010)の記憶内容に基づいてゲームを実行するための機能ブロックをさらに含む。図9に示すように、ゲームシステム1は、第1特定部1100と、相手選択部1200と、第2特定部1300と、実行部1400と、更新部1500と、変更部1600とを含む。例えば、これらの機能ブロックはサーバ10の制御部11によって実現される。なお例えば、これらの機能ブロックのうちの一部をサーバ10の制御部11によって実現し、残りをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。また例えば、これらの機能ブロックをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。 [3-2] The game system 1 is a functional block for executing the game based on the contents stored in the data storage unit 1000 (for example, the object storage unit 1010 that stores user identification information and object parameters in association with each other). further includes As shown in FIG. 9 , the game system 1 includes a first identifying section 1100 , an opponent selecting section 1200 , a second identifying section 1300 , an executing section 1400 , an updating section 1500 and a changing section 1600 . For example, these functional blocks are implemented by the controller 11 of the server 10 . For example, some of these functional blocks may be implemented by the control unit 11 of the server 10 and the rest by the control unit 31 of the game terminal 30 . Further, for example, these functional blocks may be implemented by the control section 31 of the game terminal 30 .

[3-2-1]第1特定部1100は、ゲームにおいてユーザによって使用される第1使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する。 [3-2-1] The first identifying unit 1100 identifies one or a plurality of objects selected as first usage objects to be used by the user in the game.

「第1使用対象」とは、ゲームにおいてユーザによって使用される1又は複数のオブジェクトである。「第1使用対象」は、ゲームにおいてユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのうちから選択される。すなわち、第1特定部1100は、ゲームにおいてユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのうちから第1使用対象として選択されたオブジェクトを特定する。なお、例えば、「第1使用対象」の選択はユーザによって行われる。また、「使用可能状態のオブジェクト」とは、例えば、ユーザの所有するオブジェクトとしてユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトである。 A "first use object" is one or more objects used by a user in a game. The "first use object" is selected from usable objects that can be used by the user in the game. That is, the first identifying unit 1100 identifies the object selected as the first use target from among the usable objects that can be used by the user in the game. It should be noted that, for example, the selection of the "first use object" is performed by the user. Also, the “usable object” is, for example, an object associated with the user's identification information as an object owned by the user.

例えば、ユーザが自らの所有するカードのうちから選択した任意のカード(例えば装備カード又は魔法カード等)をキャラクタと関連付け、当該カードが関連付けられたキャラクタを使用して、協力相手と目的の達成を目指したり、対戦相手と対戦したりするようなゲームの場合、カードをキャラクタと関連付けることが「使用」の一例に相当し、キャラクタと関連付けられたカードが「第1使用対象」の一例に相当する。 For example, an arbitrary card (for example, an equipment card or a magic card) selected by the user from the cards owned by the user is associated with a character, and the character associated with the card is used to cooperate with a partner to achieve a purpose. In the case of games such as aiming or playing against opponents, associating a card with a character corresponds to an example of "use", and a card associated with a character corresponds to an example of "first use object". .

また例えば、ユーザが自らの所有するカードのうちから任意のカードを組み合わせてデッキを構築し、当該デッキを使用して、協力相手と目的の達成を目指したり、対戦相手と対戦したりするようなゲームの場合、カードをデッキに含めることが「使用」の一例に相当し、デッキに含められたカードが「第1使用対象」の一例に相当する。 In addition, for example, the user builds a deck by combining arbitrary cards from the cards that the user owns, and uses the deck to aim to achieve a goal with a cooperative partner or play against an opponent. In the case of a game, including a card in a deck corresponds to an example of "use", and the card included in the deck corresponds to an example of "first use object".

また例えば、ユーザが自らの所有するキャラクタのうちから任意のキャラクタを組み合わせてグループを編成し、当該グループを使用して、協力相手と目的の達成を目指したり、対戦相手と対戦したりするようなゲームの場合、キャラクタをグループのメンバとして設定することが「使用」の一例に相当し、グループのメンバとして設定されたキャラクタが「第1使用対象」の一例に相当する。 In addition, for example, a user may combine arbitrary characters from the characters owned by the user to form a group, and use the group to aim to achieve a goal with a cooperative partner or to play against an opponent. In the case of a game, setting a character as a member of a group corresponds to an example of "use", and a character set as a member of the group corresponds to an example of "first use object".

先述のゲームの場合、カードが「オブジェクト」の一例に相当する。また、ユーザの使用カード(すなわち、ユーザの使用キャラクタと関連付けられたカード)が「第1使用対象」の一例に相当する。第1特定部1100は、ユーザの使用カードとして選択されたカードを特定する。 In the case of the game described above, a card is an example of an "object". Also, the card used by the user (that is, the card associated with the character used by the user) corresponds to an example of the "first use object". The first identification unit 1100 identifies the card selected as the card used by the user.

[3-2-2]相手選択部1200は、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム、又は、ユーザが対戦相手と対戦するゲームにおいて、第1使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザのうちから協力相手又は対戦相手を選択する。 [3-2-2] The opponent selection unit 1200 selects a predetermined relationship with the first object to be used in a game in which the user cooperates with a cooperative opponent to achieve a goal, or in a game in which the user competes against an opponent. Select a partner or opponent from among other users whose objects are selected for use in the game.

「協力相手」とは、ゲームにおいてユーザと協力して目的の達成を目指す相手である。「協力相手」は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。また、「ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム」とは、例えば、敵を倒すこと、対戦相手に勝利すること、特定のアイテムを入手すること、又は、特定のゲーム成績(得点等)を収めることが「目的」として設定されたゲームである。なお、「目的」は、例えば、「ミッション」、「クエスト」等と言い換えることもできる。また、「目的」としては、ゲームの内容に応じて様々なものが設定され得る。 A “cooperating partner” is a partner who cooperates with the user in the game to achieve a goal. A "collaborator" may be another user or a computer. Also, "a game in which a user cooperates with a partner to achieve a goal" means, for example, defeating an enemy, defeating an opponent, obtaining a specific item, or obtaining a specific game result ( It is a game in which the goal is to collect points, etc.). Note that the "purpose" can also be replaced with, for example, a "mission", a "quest", or the like. Also, as the "purpose", various things can be set according to the contents of the game.

「対戦相手」とは、ゲームにおいてユーザと対戦する相手である。「対戦相手」は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。 An “opponent” is an opponent who faces the user in the game. An "opponent" may be another user or a computer.

「第1使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクト」とは、例えば、第1使用対象のオブジェクトと同じ属性のオブジェクトである。具体的には、例えば、第1使用対象のオブジェクトと同じレアリティのオブジェクトが「第1使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクト」の一例に相当する。または、第1使用対象のオブジェクトと同じレベルのオブジェクトが「第1使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクト」の一例に相当する。 The "object having a predetermined relationship with the first object to be used" is, for example, an object having the same attributes as the first object to be used. Specifically, for example, an object having the same rarity as the first object to be used corresponds to an example of "an object having a predetermined relationship with the first object to be used." Alternatively, an object at the same level as the first object to be used corresponds to an example of "an object having a predetermined relationship with the first object to be used".

先述のゲームの場合、マルチプレイモードのクエストパートが「ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム」の一例に相当する。 In the case of the aforementioned game, the quest part of the multiplay mode corresponds to an example of "a game in which a user aims to achieve a goal in cooperation with a cooperating partner."

例えば、マルチプレイモードのクエストパートのプレイ要求をユーザU1から受け付けた場合、相手選択部1200は、ユーザU1の協力相手を、マルチプレイモードのクエストパートのプレイ要求を受け付けた他のユーザのうちから選択する。 For example, when a request to play the quest part of the multiplay mode is received from the user U1, the partner selection unit 1200 selects a cooperative partner of the user U1 from among other users who have received a request to play the quest part of the multiplay mode. .

具体的には、相手選択部1200は、ユーザU1の使用カードと同じレアリティ(又はレベル)のカードが関連付けられたキャラクタを使用キャラクタとして選択している他のユーザのうちからユーザU1の協力相手を選択する。例えば、ユーザU1の使用カードのレアリティが「N」である場合、相手選択部1200は、レアリティ「N」のカードが関連付けられたキャラクタを使用キャラクタとして選択している他のユーザのうちからユーザU1の協力相手を選択する。 Specifically, the partner selection unit 1200 selects a cooperation partner for the user U1 from among other users who have selected characters associated with cards of the same rarity (or level) as the cards used by the user U1 as characters to be used. select. For example, when the rarity of the card used by user U1 is "N", the partner selection unit 1200 selects the character associated with the card of rarity "N" as the character used by user U1. choose a partner for the

[3-2-3]第2特定部1300は、ゲームにおいて使用される、第1使用対象以外の第2使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する。 [3-2-3] The second identifying unit 1300 identifies one or more objects selected as second use objects other than the first use object, which are used in the game.

「第2使用対象」とは、ゲームにおいて使用されるオブジェクトであって、第1使用対象として選択されたオブジェクト以外のオブジェクト(第1使用対象として選択されていないオブジェクト)である。すなわち、「第2使用対象」とは、ゲームにおいて使用されるオブジェクトであって、ユーザによって使用されないオブジェクトである。 A "second use object" is an object used in a game and is an object other than the object selected as the first use object (an object not selected as the first use object). That is, the "second use object" is an object that is used in the game and is not used by the user.

例えば、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの場合、ゲームにおいて協力相手によって使用されるオブジェクトが「第2使用対象」の一例に相当する。また例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、ゲームにおいて対戦相手によって使用されるオブジェクトが「第2使用対象」の一例に相当する。 For example, in the case of a game in which a user cooperates with a cooperating partner to achieve a goal, an object used by the cooperating partner in the game corresponds to an example of the "second use object". Further, for example, in the case of a game in which a user competes against an opponent, an object used by the opponent in the game corresponds to an example of the "second use object".

「第2使用対象」は、ゲームにおいて協力相手又は対戦相手による使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのうちから選択される。すなわち、第2特定部1300は、ゲームにおいて協力相手又は対戦相手による使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのうちから第2使用対象として選択されたオブジェクトを特定する。なお、例えば、「第2使用対象」の選択は協力相手又は対戦相手によって行われる。 The "second use object" is selected from usable objects that can be used by a cooperative partner or opponent in the game. That is, the second identifying unit 1300 identifies the object selected as the second use object from among the usable objects that can be used by the cooperative partner or the opponent in the game. It should be noted that, for example, the selection of the "second object to be used" is made by the cooperating partner or the opponent.

先述のゲームの場合、協力相手の使用カード(すなわち、協力相手の使用キャラクタと関連付けられたカード)が「第2使用対象」の一例に相当する。第2特定部1300は、協力相手の使用カードとして選択されたカードを特定する。 In the case of the game described above, the cards used by the cooperating partner (that is, the cards associated with the characters used by the cooperating partner) correspond to an example of the "second use object". The second identification unit 1300 identifies a card selected as a cooperative partner's card.

[3-2-4]実行部1400は、第1特定部1100によって特定された第1使用対象のオブジェクトと、第2特定部1300によって特定された第2使用対象のオブジェクトとに基づいて、ゲームを実行する。 [3-2-4] The execution unit 1400 performs the game processing based on the first use object identified by the first identification unit 1100 and the second use object identified by the second identification unit 1300. to run.

例えば、実行部1400は、第1使用対象のオブジェクトのパラメータと、第2使用対象のオブジェクトのパラメータとに基づいてゲームを実行する。具体的には、実行部1400は、ユーザの識別情報と関連付けてオブジェクト記憶部1010に記憶される、第1使用対象のオブジェクトのパラメータを取得する。また、実行部1400は、第2使用対象のオブジェクトのパラメータを取得する。そして、実行部1400は、以上のようにして取得された第1使用対象のオブジェクトのパラメータと、第2使用対象のオブジェクトのパラメータとに基づいて、ゲームを実行する。 For example, the execution unit 1400 executes the game based on the parameters of the first object to be used and the parameters of the second object to be used. Specifically, the execution unit 1400 acquires the parameter of the first object to be used, which is stored in the object storage unit 1010 in association with the identification information of the user. Also, the execution unit 1400 acquires the parameters of the second object to be used. Then, the execution unit 1400 executes the game based on the parameters of the object to be used as the first object and the parameters of the object to be used as the second object obtained as described above.

先述のゲームの場合、実行部1400は、マルチプレイモードのクエストパートを、ユーザの使用キャラクタ及び使用カードと、協力相手の使用キャラクタ及び使用カードとに基づいて実行する。 In the case of the game described above, the execution unit 1400 executes the quest part of the multiplay mode based on the user's use character and use card and the use character and use card of the cooperating partner.

[3-2-5]更新部1500は、ユーザの識別情報と関連付けてオブジェクト記憶部1010に記憶されるパラメータを更新する。例えば、更新部1500は、ゲームの実行に基づいて、オブジェクト記憶部1010に記憶される、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、ユーザにとって有利となるように更新する。 [3-2-5] The update unit 1500 updates the parameters stored in the object storage unit 1010 in association with the user's identification information. For example, the update unit 1500 updates the parameter of the object corresponding to the second use target object stored in the object storage unit 1010 based on the execution of the game so as to be advantageous to the user.

「第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクト」とは、例えば、第2使用対象のオブジェクトの識別情報と同じ識別情報のオブジェクトである。具体的には、「第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクト」とは、第2使用対象のオブジェクトのIDと同じIDのオブジェクトである。または、「第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクト」とは、第2使用対象のオブジェクトの名称と同じ名称のオブジェクトであってもよい。 The “object corresponding to the second object to be used” is, for example, an object having the same identification information as the identification information of the second object to be used. Specifically, "the object corresponding to the object to be used as the second object" is an object having the same ID as that of the object to be used as the second object. Alternatively, the "object corresponding to the object to be used as the second object" may be an object having the same name as the object to be used as the second object.

「ユーザにとって有利になるように」とは、例えば、「ゲームにおいてユーザにとって目的を達成しやすくなるように」を意味する。 “To be advantageous to the user” means, for example, “to make it easier for the user to achieve his/her goal in the game”.

例えば、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの場合、「ユーザにとって有利になるようにオブジェクトのパラメータを更新する」とは、ユーザが目的を達成しやすくなるように、オブジェクトのパラメータを更新することである。 For example, in the case of a game in which the user aims to achieve a goal by cooperating with a partner, "updating the parameters of an object so as to be advantageous to the user" means updating the object so that the user can easily achieve the goal. is to update the parameters.

また例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、「ユーザにとって有利になるようにオブジェクトのパラメータを更新する」とは、ユーザが対戦に勝利しやすくなるように、オブジェクトのパラメータを更新することである。 Further, for example, in the case of a game in which a user competes against an opponent, "updating the parameters of an object to benefit the user" means updating the parameters of the object so that the user can easily win the competition. is.

また例えば、オブジェクトのパラメータの値が高い方がユーザにとって有利になるようなゲームの場合、「ユーザにとって有利になるようにオブジェクトのパラメータを更新する」とは、オブジェクトのパラメータの値を増加させることである。一方、オブジェクトのパラメータが低い方がユーザにとって有利になるようなゲームの場合、「ユーザにとって有利になるようにオブジェクトのパラメータを更新する」とは、オブジェクトのパラメータの値を減少させることである。 Further, for example, in the case of a game in which a higher parameter value of an object is advantageous to the user, "updating the parameter of the object so as to be advantageous to the user" means increasing the parameter value of the object. is. On the other hand, in the case of a game in which a lower object parameter is advantageous to the user, "updating the object parameter so as to be advantageous to the user" means decreasing the value of the object parameter.

「ゲームの実行に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新する」とは、例えば、ゲームの実行をトリガとして、オブジェクトのパラメータを更新することである。なお、ゲームの終了後にオブジェクトのパラメータを更新してもよいし、ゲームの実行中にオブジェクトのパラメータを更新してもよいし、ゲームの開始前にオブジェクトのパラメータを更新してもよい。 "Updating the parameters of the object based on the execution of the game" means, for example, updating the parameters of the object with the execution of the game as a trigger. Note that the object parameters may be updated after the game is over, the object parameters may be updated during the execution of the game, or the object parameters may be updated before the game is started.

また、「ゲームの実行に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新する」とは、ゲームの結果に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新することであってもよい。 Also, "updating the parameters of the object based on the execution of the game" may mean updating the parameters of the object based on the results of the game.

具体的には、更新部1500は、ゲームの結果に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新するか否かを決定してもよい。例えば、更新部1500は、ゲームの結果が所定条件を満足しない場合にオブジェクトのパラメータを更新せず、ゲームの結果が所定条件を満足する場合にオブジェクトのパラメータを更新してもよい。 Specifically, the update unit 1500 may determine whether to update the parameter of the object based on the game result. For example, the update unit 1500 may not update the object parameters when the game result does not satisfy the predetermined condition, and may update the object parameter when the game result satisfies the predetermined condition.

または、更新部1500は、ゲームの結果に基づいて、オブジェクトのパラメータの更新の程度を設定してもよい。例えば、更新部1500は、ゲームの結果が所定条件を満足しない場合に、オブジェクトのパラメータの更新の程度を第1程度に設定し、ゲームの結果が所定条件を満足する場合に、オブジェクトのパラメータの更新の程度を、第1程度よりも大きい第2程度に設定するようにしてもよい。なお、ここで、例えば、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの場合、目的が達成されたか否かを上記の「所定条件」として設定してもよい。また、例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、ユーザが対戦相手に勝利したか否か(又は、ユーザが対戦相手に敗北したか否か)を上記の「所定条件」として設定してもよい。 Alternatively, the update unit 1500 may set the degree of update of the parameters of the object based on the result of the game. For example, the updating unit 1500 sets the degree of updating the parameters of the object to the first degree when the game result does not satisfy the predetermined condition, and sets the degree of updating the parameter of the object to the first degree when the game result satisfies the predetermined condition. The degree of update may be set to a second degree that is greater than the first degree. Here, for example, in the case of a game in which the user cooperates with a cooperating partner to achieve a goal, whether or not the goal has been achieved may be set as the "predetermined condition". Further, for example, in the case of a game in which a user competes against an opponent, whether or not the user has won the opponent (or whether or not the user has lost to the opponent) is set as the above-mentioned "predetermined condition". good too.

例えば、更新部1500は、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用制限状態である場合に、当該オブジェクトのパラメータを、ユーザにとって有利となるように更新する。具体的には、例えば、更新部1500は、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用可能状態である場合に、当該オブジェクトのパラメータを更新し、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用制限状態である場合であっても、当該オブジェクトのパラメータを更新する。または、例えば、更新部1500は、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用制限状態である場合に限って、当該オブジェクトのパラメータを更新するようにしてもよい。 For example, when the object corresponding to the object to be used as the second object is in the limited use state, the updating unit 1500 updates the parameters of the object so as to be advantageous to the user. Specifically, for example, when the object corresponding to the object to be used as the second object is in a usable state, the update unit 1500 updates the parameters of the object, and the object corresponding to the object to be used as the second object is Update the parameters of the object even if it is in a limited use state. Alternatively, for example, the updating unit 1500 may update the parameters of the object corresponding to the object to be used as the second object only when the object is in the use-restricted state.

図9に示すように、更新部1500は、第1パラメータ更新部1510と第2パラメータ更新部1520とを含む。 As shown in FIG. 9 , updating section 1500 includes first parameter updating section 1510 and second parameter updating section 1520 .

第1パラメータ更新部1510は、第1-1パラメータ更新部1511と第1-2パラメータ更新部1512と第1-3パラメータ更新部1513とを含む。 First parameter updating section 1510 includes 1-1 parameter updating section 1511 , 1-2 parameter updating section 1512 , and 1-3 parameter updating section 1513 .

第1-1パラメータ更新部1511は、第1使用対象のオブジェクトの第1パラメータを更新する。第1-2パラメータ更新部1512は、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用可能状態である場合に、当該オブジェクトの第1パラメータを更新する。第1-3パラメータ更新部1513は、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用制限状態である場合に、当該オブジェクトの第1パラメータを更新する。 The 1-1 parameter update unit 1511 updates the first parameter of the first object to be used. The 1-2nd parameter updating unit 1512 updates the first parameter of the object corresponding to the object of the second use object when the object is in the usable state. The 1st-3rd parameter update unit 1513 updates the first parameter of the object corresponding to the object of the second use object when the object is in the use restricted state.

第2パラメータ更新部1520は、第2-1パラメータ更新部1521と第2-2パラメータ更新部1522とを含む。第2-1パラメータ更新部1521は、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの第2パラメータを更新する。同様に、第2-2パラメータ更新部1522は、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの第2パラメータを更新する。 Second parameter updating section 1520 includes a 2-1 parameter updating section 1521 and a 2-2 parameter updating section 1522 . The 2-1 parameter update unit 1521 updates the second parameter of the object in response to a predetermined operation when the first parameter of the usable object is in a predetermined state. Similarly, the 2-2nd parameter updating unit 1522 updates the second parameter of the object in response to a predetermined operation when the first parameter of the object in the usage restricted state is in a predetermined state.

すなわち、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-1パラメータ更新部1521は、所定操作が行われることを条件として、当該オブジェクトの第2パラメータを更新する。同様に、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-2パラメータ更新部1522は、所定操作が行われることを条件として、当該オブジェクトの第2パラメータを更新する。 That is, when the first parameter of the usable object is in the predetermined state, the 2-1 parameter updating unit 1521 updates the second parameter of the object on condition that a predetermined operation is performed. Similarly, when the first parameter of the object in the usage restricted state is in the predetermined state, the 2-2 parameter updating unit 1522 updates the second parameter of the object on condition that a predetermined operation is performed.

なお、以上では、第2-1パラメータ更新部1521と第2-2パラメータ更新部1522とがいずれも、所定操作が行われることを条件として、オブジェクトの第2パラメータを更新することとして説明したが、使用可能状態のオブジェクトの第2パラメータを更新するための第2-1パラメータ更新部1521に関しては、所定操作が行われることを条件とせずに、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしてもよい。 In the above description, both the 2-1 parameter update unit 1521 and the 2-2 parameter update unit 1522 update the second parameter of the object on the condition that the predetermined operation is performed. As for the 2-1 parameter updating unit 1521 for updating the second parameter of the object in the usable state, the second parameter of the object is updated without the condition that a predetermined operation is performed. good too.

要するに、第2-1パラメータ更新部1521は、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、当該オブジェクトの第2パラメータを更新し、第2-2パラメータ更新部1522は、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしてもよい。 In short, the 2-1 parameter updating unit 1521 updates the second parameter of the object in the usable state when the first parameter is in the predetermined state, and the 2-2 parameter updating unit 1522 updates the usable state of the object. When the first parameter of the restricted object is in the predetermined state, the second parameter of the object may be updated according to the predetermined operation.

すなわち、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-2パラメータ更新部1522は、所定操作が行われることを条件として、当該オブジェクトの第2パラメータを更新し、一方、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-1パラメータ更新部1521は、所定操作が行われることを条件とせずに、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしてもよい。 That is, when the first parameter of the object in the use-restricted state is in the predetermined state, the 2-2 parameter updating unit 1522 updates the second parameter of the object on condition that a predetermined operation is performed, , when the first parameter of the usable object is in a predetermined state, the 2-1 parameter updating unit 1521 updates the second parameter of the object without the condition that a predetermined operation is performed. can be

言い換えれば、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-2パラメータ更新部1522は、所定操作が行われることを条件として、当該オブジェクトの第2パラメータを更新し、一方、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-1パラメータ更新部1521は、無条件に、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしてもよい。 In other words, when the first parameter of the object in the use-restricted state is in the predetermined state, the 2-2 parameter updating unit 1522 updates the second parameter of the object on condition that a predetermined operation is performed, On the other hand, when the first parameter of the usable object is in the predetermined state, the 2-1 parameter updating unit 1521 may unconditionally update the second parameter of the object.

つまり、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態になった場合に、第2-2パラメータ更新部1522は、所定操作が行われるまで、当該オブジェクトの第2パラメータを更新せず、所定操作が行われたら、当該オブジェクトの第2パラメータを更新し、一方、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態になった場合に、第2-1パラメータ更新部1521は、所定操作が行われるまで、当該オブジェクトの第2パラメータの更新を待つことなく(直ちに)、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしてもよい。 In other words, when the first parameter of the object in the use-restricted state enters a predetermined state, the 2-2 parameter updating unit 1522 does not update the second parameter of the object until a predetermined operation is performed. is performed, the second parameter of the object is updated. On the other hand, when the first parameter of the usable object is in a predetermined state, the 2-1 parameter updating unit 1521 performs a predetermined operation. The second parameter of the object may be updated without waiting for the update of the second parameter of the object until (immediately).

なお、例えば、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-2パラメータ更新部1522は、第1操作(所定操作)と第2操作とが行われることを条件として、当該オブジェクトの第2パラメータを更新し、一方、使用可能状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、第2-1パラメータ更新部1521は、第2操作のみが行われることを条件として、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしてもよい。 Note that, for example, when the first parameter of the object in the use-restricted state is in a predetermined state, the 2-2 parameter updating unit 1522 performs , updates the second parameter of the object, and on the other hand, if the first parameter of the enabled object is in the predetermined state, the 2-1 parameter update unit 1521 updates the second parameter on the condition that only the second operation is performed. , the second parameter of the object may be updated.

先述のゲームでは、例えば、ユーザU1とユーザU2,U3(協力相手)とが参加したマルチプレイモードのクエストパートがクリアされ、かつ、ユーザU1,U2,U3の使用カードがそれぞれカードD1,D4,D6である場合、第1パラメータ更新部1510(第1-1パラメータ更新部1511)は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD1(ユーザU1の使用カード)の経験値に所定値を加算する。また、第1パラメータ更新部1510(第1-2パラメータ更新部1512)は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD4(ユーザU2の使用カードに対応するカード)の経験値に所定値を加算する。さらに、第1パラメータ更新部1510(第1-3パラメータ更新部1513)は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD6(ユーザU3の使用カードに対応するカード)の経験値に所定値を加算する。なお、ユーザU1はカードD6を所有していないが(図12参照)、カードD6の経験値が増加される。 In the game described above, for example, the quest part of the multiplayer mode in which the user U1 and the users U2 and U3 (collaborators) participated is cleared, and the cards used by the users U1, U2 and U3 are cards D1, D4 and D6, respectively. , the first parameter update unit 1510 (1-1 parameter update unit 1511) adds a predetermined value to the experience value of the card D1 (the card used by the user U1) stored in the card list data D1003 of the user U1 do. In addition, the first parameter updating unit 1510 (the first-second parameter updating unit 1512) updates the experience value of the card D4 (the card corresponding to the card used by the user U2) stored in the card list data D1003 of the user U1 to a predetermined value. Add Further, the first parameter updating unit 1510 (the first-third parameter updating unit 1513) updates the experience value of the card D6 (the card corresponding to the card used by the user U3) stored in the card list data D1003 of the user U1 to a predetermined value. Add Although user U1 does not own card D6 (see FIG. 12), the experience value of card D6 is increased.

また、ユーザU1の所有しているカードの経験値が必要経験値以上である場合、第2-1パラメータ更新部1521は、パーツP2216の選択操作に応じて、当該カードの経験値から必要経験値を減らすとともに、当該カードのレベルを1段階上げる。ユーザU1の所有していないカードの経験値が必要経験値以上である場合、第2-2パラメータ更新部1522は、パーツP2216の選択操作に応じて、当該カードの経験値から必要経験値を減らすとともに、当該カードのレベルを1段階上げる。 Further, when the experience value of the card owned by the user U1 is equal to or greater than the required experience value, the 2-1 parameter updating unit 1521 converts the experience value of the card to the required experience value in accordance with the selection operation of the part P2216. and increase the level of the card by one level. When the experience value of the card not owned by the user U1 is equal to or greater than the required experience value, the 2-2nd parameter updating unit 1522 reduces the required experience value from the experience value of the card in accordance with the selection operation of the part P2216. At the same time, raise the level of the card by one level.

なお、ユーザU1の所有しているカードの経験値が必要経験値以上になった場合、第2-1パラメータ更新部1521は、パーツP2216の選択操作によることなく、当該カードの経験値から必要経験値を減らすとともに、当該カードのレベルを1段階上げるようにしてもよい。そして、ユーザU1の所有していないカードの経験値が必要経験値以上である場合に限って、第2-2パラメータ更新部1522は、パーツP2216の選択操作に応じて、当該カードの経験値から必要経験値を減らすとともに、当該カードのレベルを1段階上げるようにしてもよい。 Note that when the experience value of the card owned by the user U1 becomes equal to or greater than the required experience value, the 2-1 parameter updating unit 1521 calculates the required experience value from the experience value of the card without selecting the part P2216. While decreasing the value, the level of the card may be raised by one step. Then, only when the experience value of the card not owned by the user U1 is equal to or greater than the required experience value, the 2-2 parameter updating unit 1522 converts the experience value of the card into The required experience value may be reduced and the level of the card may be raised by one level.

[3-2-6]変更部1600は、所定条件が満足された場合に、使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更する。なお、使用可能状態に変更されたオブジェクトのパラメータは、使用制限状態から使用可能状態に変更される前の当該オブジェクトのパラメータに基づいている。 [3-2-6] The changing unit 1600 changes the use-restricted state object to the usable state when a predetermined condition is satisfied. Note that the parameters of the object changed to the usable state are based on the parameters of the object before being changed from the use restricted state to the usable state.

「所定条件」とは、使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更するために満足されるべき条件である。「所定条件が満足された場合」とは、例えば、オブジェクトがユーザに付与することが決定された場合である。例えば、抽選によってオブジェクト群のうちから選出されたオブジェクトがユーザに付与されるゲームの場合、オブジェクトが抽選によって選出された場合が「所定条件が満足された場合」の一例に相当する。 A "predetermined condition" is a condition that must be satisfied in order to change the use-restricted object to the usable state. "When a predetermined condition is satisfied" is, for example, when it is determined that the object is given to the user. For example, in the case of a game in which an object selected from a group of objects by lottery is given to the user, the case where the object is selected by lottery corresponds to an example of "when a predetermined condition is satisfied."

例えば、「使用制限状態のオブジェクト」が「使用制限状態であることを示す情報と関連付けられたオブジェクト」である場合、「使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更する」とは、使用制限状態であることを示す情報とオブジェクトとの関連付けを解除し、使用可能状態であることを示す情報とオブジェクトとを関連付けることである。 For example, if the "restricted-use object" is an "object associated with information indicating that it is in a restricted-use state," then "changing the restricted-use object to a usable state" means It is to release the association between the information indicating that it is in a usable state and the object, and associate the information indicating that it is in a usable state with the object.

また例えば、「使用制限状態のオブジェクト」が「使用制限状態のオブジェクトのリストを示すリストデータに登録されたオブジェクト」である場合、「使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更する」とは、使用制限状態のオブジェクトのリストを示すリストデータからオブジェクトを除き、使用可能状態のオブジェクトのリストを示すリストデータにオブジェクトを登録することである。 Also, for example, if the "use-restricted object" is "an object registered in the list data indicating the list of use-restricted objects", "to change the use-restricted object to a usable state" Objects are removed from the list data showing the list of objects in the use-restricted state, and the objects are registered in the list data showing the list of objects in the usable state.

また例えば、「使用制限状態のオブジェクト」が「使用制限状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域に記憶されたオブジェクト」である場合、「使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更する」とは、使用制限状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域からオブジェクトのデータを除き、使用可能状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域にオブジェクトのデータを登録することである。 Also, for example, if the ``use-restricted object'' is ``an object stored in a storage area in which the data of the use-restricted object is stored'', then ``change the use-restricted object to a usable state''. is to remove the data of the object from the storage area in which the data of the object in the use-restricted state is stored, and register the data of the object in the storage area in which the data of the object in the usable state is stored.

「使用可能状態に変更されたオブジェクトのパラメータは、使用制限状態から前記使用可能状態に変更される前の当該オブジェクトのパラメータに基づいている」とは、例えば、使用可能状態に変更された後のオブジェクトのパラメータの内容が、使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容に基づく内容になっていることである。なお、「使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容に基づく内容」とは、例えば、使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容と同じ内容である。または、「使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容に基づく内容」とは、例えば、使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容を所定規則に適用することによって得られる内容であってもよい。なお、数値パラメータの場合、パラメータの値が「パラメータの内容」に相当する。 ``The parameters of an object changed to the usable state are based on the parameters of the object before being changed from the restricted use state to the usable state'' means, for example, The contents of the parameters of the object are based on the contents of the parameters of the object immediately before being changed from the use restricted state to the usable state. In addition, "contents based on the parameter contents of the object immediately before changing from the use-restricted state to the usable state" means, for example, the contents of the parameters of the object immediately before the use-restricted state changes to the usable state is the same content as Alternatively, "contents based on the contents of the parameters of the object immediately before changing from the restricted state to the usable state" means, for example, the contents of the parameters of the object immediately before being changed from the restricted state to the usable state. to a predetermined rule. In the case of numerical parameters, the value of the parameter corresponds to "parameter content".

先述のゲームの場合、所有フラグがオフであるカードが「使用制限状態のオブジェクト」の一例に相当し、所有フラグがオンであるカードが「使用可能状態のオブジェクト」の一例に相当する。また、所有フラグがオフであるカードがユーザに付与するカードとして抽選によって選出されることが「所定条件が満足された場合」の一例に相当する。 In the case of the game described above, the card with the possession flag turned off corresponds to an example of a "use-restricted object", and the card with the possession flag turned on corresponds to an example of a "usable object". In addition, the fact that a card whose possessing flag is turned off is selected by lottery as a card to be given to the user corresponds to an example of “when a predetermined condition is satisfied”.

所有フラグがオフであるカードがユーザに付与するカードとして抽選によって選出された場合に、変更部1600は当該カードの所有フラグをオフからオンに変更する。なお、所有フラグをオフからオンに変更された直後のカードのレベルは、所有フラグをオフからオンに変更される直前のカードのレベルのままになる。例えば、所有フラグをオフからオンに変更される直前のカードのレベルが「2」である場合、所有フラグをオフからオンに変更された直後のカードのレベルも「2」になる。 When a card with the possession flag turned off is selected by lottery as a card to be given to the user, the changing unit 1600 changes the possession flag of the card from off to on. The level of the card immediately after the possession flag is changed from off to on remains the same as the level of the card immediately before the possession flag is changed from off to on. For example, if the level of the card immediately before the possession flag is changed from off to on is "2", the level of the card immediately after the possession flag is changed from off to on is also "2".

[4.処理]次に、図9に示した機能ブロック(データ記憶部1000を除く)を実現するためにゲームシステム1で実行される処理について説明する。 [4. Processing] Next, processing executed in the game system 1 to implement the functional blocks (excluding the data storage unit 1000) shown in FIG. 9 will be described.

[4-1]図15は、マルチプレイモードの設定画像G4000のパーツP4300が選択された場合に実行される処理の一例を示す。以下では、ユーザU1がパーツP4300を選択した場合を想定して、当該処理について説明する。 [4-1] FIG. 15 shows an example of the processing executed when the part P4300 of the setting image G4000 of the multiplay mode is selected. The processing will be described below assuming that the user U1 selects the part P4300.

図15に示すように、ゲーム端末30の制御部31は通信部33を介して、マルチプレイ要求をサーバ10に送信する(S300)。「マルチプレイ要求」は、マルチプレイモードのクエストパートのプレイを要求するものである。制御部31は、マルチプレイ要求とともに、ユーザU1のユーザ特定データ、ユーザU1の使用キャラクタ(パーツP4110の示すキャラクタ)のキャラクタIDや、ユーザU1の使用カード(パーツP4120の示すカード)のカードIDをサーバ10に送信する。 As shown in FIG. 15, the control unit 31 of the game terminal 30 transmits a multiplay request to the server 10 via the communication unit 33 (S300). A "multiplay request" is a request to play the quest part of the multiplay mode. Along with the multiplay request, the control unit 31 sends the user identification data of the user U1, the character ID of the character used by the user U1 (the character indicated by the part P4110), and the card ID of the card used by the user U1 (the card indicated by the part P4120) to the server. Send to 10.

マルチプレイ要求をサーバ10に送信した後、制御部31はマッチング画像G5000を表示部35に表示する(S302)。この場合、制御部31は、マッチング処理を実行中であることを示すパーツP5210をマッチング画像G5000の協力相手領域A5200内に表示する(図6A)。 After transmitting the multiplay request to server 10, control unit 31 displays matching image G5000 on display unit 35 (S302). In this case, control unit 31 displays part P5210 indicating that the matching process is being executed in cooperation partner area A5200 of matching image G5000 (FIG. 6A).

サーバ10は通信部13を介して、マルチプレイ要求等を受信する(S100)。この場合、サーバ10の制御部11はユーザU1を待ちユーザリストデータに登録する(S102)。 The server 10 receives a multiplay request or the like via the communication section 13 (S100). In this case, the control unit 11 of the server 10 registers the user U1 in the waiting user list data (S102).

待ちユーザリストデータは、マルチプレイモードのクエストパートのプレイを要求し、協力相手の決定(すなわちマッチング処理の完了)を待っているユーザのリストを示すデータである。図16は待ちユーザリストデータの一例を示す。図16に示すように、待ちユーザリストデータD1006は「ユーザID」、「使用キャラクタ」、「使用カード」、及び「レアリティ」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドには、協力相手の決定を待っているユーザのユーザIDが登録される。「使用キャラクタ」及び「使用カード」フィールドには、ユーザの使用キャラクタ及び使用カードが登録される。「レアリティ」フィールドには、ユーザの使用カードのレアリティが登録される。 The waiting user list data is data indicating a list of users who have requested the play of the quest part of the multi-play mode and are waiting for the determination of a cooperative partner (that is, the completion of the matching process). FIG. 16 shows an example of waiting user list data. As shown in FIG. 16, the waiting user list data D1006 includes "user ID", "used character", "used card", and "rarity" fields. In the "user ID" field, the user ID of the user who is waiting for the decision of a cooperating partner is registered. The user's used character and used card are registered in the "used character" and "used card" fields. The rarity of the card used by the user is registered in the "rarity" field.

ステップS102において、制御部11は新たなレコードを待ちユーザリストデータD1006に追加する。また、制御部11はユーザU1のカードリストデータD1003に基づいて、ユーザU1の使用カードのレアリティを特定する。そして、制御部11は、ユーザU1のユーザID、ユーザU1の使用キャラクタのキャラクタID、ユーザU1の使用カードのカードID及びレアリティを新たなレコードの各フィールドに登録する。 In step S102, the control unit 11 adds a new record to the waiting user list data D1006. Further, the control unit 11 specifies the rarity of the cards used by the user U1 based on the card list data D1003 of the user U1. Then, the control unit 11 registers the user ID of the user U1, the character ID of the character used by the user U1, the card ID of the card used by the user U1, and the rarity in each field of the new record.

ステップS102の実行後、制御部11はマッチング処理を実行する(S104)。例えば、制御部11は、待ちユーザリストデータD1006に基づいて、使用カードのレアリティが同じである3名のユーザを選択する。そして、使用カードのレアリティが同じである3名のユーザとして、ユーザU1を含む3名のユーザが選択された場合、ユーザU1のマッチング処理が完了したことになり、当該3名のユーザのうちのユーザU1以外のユーザがユーザU1の協力相手として決定されたことになる。なお、以下では、ユーザU2,U3がユーザU1の協力相手として決定された場合を想定して、以降の処理について説明する。 After executing step S102, the control unit 11 executes matching processing (S104). For example, based on the waiting user list data D1006, the control unit 11 selects three users whose used cards have the same rarity. Then, when three users including the user U1 are selected as the three users who use cards of the same rarity, it means that the matching process for the user U1 is completed. A user other than user U1 has been determined as a cooperating partner of user U1. In addition, below, the subsequent processes will be described on the assumption that the users U2 and U3 are determined to be cooperating partners of the user U1.

ユーザU1のマッチング処理が完了した場合、制御部11は通信部13を介して、マッチング処理の結果を示すマッチング結果データをユーザU1のゲーム端末30に送信する(S106)。例えば、マッチング結果データは、ユーザU1の協力相手として決定されたユーザU2,U3のユーザID、使用キャラクタ、及び使用カードに関するデータを含む。制御部11は、マッチング結果データをユーザU1の協力相手として決定されたユーザU2,U3のゲーム端末30にも送信する。 When the matching process for the user U1 is completed, the control unit 11 transmits matching result data indicating the result of the matching process to the game terminal 30 of the user U1 via the communication unit 13 (S106). For example, the matching result data includes data related to user IDs of users U2 and U3 determined as cooperation partners of user U1, characters to be used, and cards to be used. The control unit 11 also transmits the matching result data to the game terminals 30 of the users U2 and U3 who have been determined to cooperate with the user U1.

なお、ユーザU1のマルチプレイ要求を受信してから所定期間が経過するまでに、ユーザU1のマッチング処理が完了しなかった場合、制御部11は、マッチング処理を完了できなかったことを示す通知をユーザU1のゲーム端末30に返信するようにしてもよい。または、制御部11は、仮想ユーザ(実在のユーザではなく、コンピュータによって装われた仮想的なユーザ)をユーザU1の協力相手として決定するようにしてもよい。 Note that if the matching process for the user U1 is not completed within a predetermined period of time after receiving the multiplay request from the user U1, the control unit 11 notifies the user that the matching process could not be completed. A reply may be made to the game terminal 30 of U1. Alternatively, the control unit 11 may determine a virtual user (not a real user, but a virtual user impersonated by a computer) as a cooperating partner of the user U1.

ユーザU1のゲーム端末30は通信部33を介して、マッチング結果データを受信する(S304)。そして、制御部31はマッチング結果データに基づいてマッチング画像G5000を更新する(S306)。すなわち、制御部31は、ユーザU1の協力相手として決定されたユーザU2,U3の情報(ユーザID、使用キャラクタ、及び使用カード等)をマッチング画像G5000の協力相手領域A5200内に表示する(図6B)。また、制御部31はパーツP5300も表示する(図6B)。 User U1's game terminal 30 receives the matching result data via communication unit 33 (S304). Then, the control unit 31 updates the matching image G5000 based on the matching result data (S306). That is, control unit 31 displays information (user IDs, characters used, cards used, etc.) of users U2 and U3 determined as cooperation partners of user U1 in cooperation partner area A5200 of matching image G5000 (FIG. 6B ). The controller 31 also displays the part P5300 (FIG. 6B).

そして、制御部31はパーツP5300が選択されたか否かを監視し、パーツP5300が選択された場合に、制御部31は通信部33を介して、開始要求をサーバ10に送信する(S308)。「開始要求」は、マルチプレイモードのクエストパートの開始を要求するものである。 Then, the control unit 31 monitors whether or not the part P5300 is selected, and when the part P5300 is selected, the control unit 31 transmits a start request to the server 10 via the communication unit 33 (S308). "Start request" is to request the start of the quest part of the multiplay mode.

サーバ10は通信部13を介して、開始要求を受信する(S108)。ユーザU1~U3のゲーム端末30のすべてから開始要求が受信された場合、制御部11は、ユーザU1~U3が参加するマルチプレイモードのクエストパートを実行するための制御を行う(S110)。 The server 10 receives the start request via the communication unit 13 (S108). When the start request is received from all the game terminals 30 of the users U1 to U3, the control unit 11 performs control for executing the quest part of the multiplay mode in which the users U1 to U3 participate (S110).

例えば、制御部11は、ユーザU1~U3の各々の使用カードのレアリティ(又はレベル)に基づいて、クエストパートに登場させる敵を設定する。例えば、制御部11は、予め用意された複数の敵のうちから、ユーザU1の使用カードのレアリティに対応する強さを有する第1の敵と、ユーザU2の使用カードのレアリティに対応する強さを有する第2の敵と、ユーザU3の使用カードのレアリティに対応する強さを有する第3の敵とを、クエストパートに登場させる敵として選択する。または、制御部11は、予め用意された第1の敵の能力パラメータをユーザU1の使用カードのレアリティに対応する値に設定し、予め用意された第2の敵の能力パラメータをユーザU2の使用カードのレアリティに対応する値に設定し、予め用意された第3の敵の能力パラメータをユーザU3の使用カードのレアリティに対応する値に設定することによって、クエストパートに登場させる敵を設定する。 For example, the control unit 11 sets enemies to appear in the quest part based on the rarity (or level) of the cards used by each of the users U1 to U3. For example, the control unit 11 selects a first enemy having a strength corresponding to the rarity of the card used by the user U1 and a strength corresponding to the rarity of the card used by the user U2 from among a plurality of enemies prepared in advance. and a third enemy having a strength corresponding to the rarity of the card used by user U3 are selected as enemies to appear in the quest part. Alternatively, the control unit 11 sets the prepared first enemy ability parameter to a value corresponding to the rarity of the card used by the user U1, and sets the prepared second enemy ability parameter to a value corresponding to the rarity of the card used by the user U1. An enemy to appear in the quest part is set by setting a value corresponding to the rarity of the card and setting a previously prepared ability parameter of the third enemy to a value corresponding to the rarity of the card used by the user U3.

また例えば、制御部11は、マルチプレイモードのクエストパートを開始させるための指示をユーザU1~U3の各々のゲーム端末30に送信する。なお、マルチプレイモードのクエストパートは、ユーザU1~U3の各々のゲーム端末30のいずれかがゲームサーバ(マスタ)として機能することによって実行されてもよいし、サーバ10がゲームサーバとして機能することによって実行されてもよい。 Also, for example, the control unit 11 transmits an instruction for starting the quest part of the multiplay mode to the game terminal 30 of each of the users U1 to U3. The quest part of the multiplay mode may be executed by any one of the game terminals 30 of the users U1 to U3 functioning as a game server (master), or by the server 10 functioning as a game server. may be performed.

[4-2]図17は、マルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合に実行される処理の一例を示す。以下では、ユーザU1,U2,U3が参加したマルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合を想定して、当該処理について説明する。また以下では、主にユーザU1に着目して説明するが、ユーザU2,U3に関しても同様の処理が実行される。 [4-2] FIG. 17 shows an example of processing executed when the quest part of the multiplayer mode is cleared. In the following, the processing will be described assuming that the quest part of the multiplay mode in which the users U1, U2, and U3 have participated is cleared. In the following description, the user U1 will be mainly focused on, but similar processing is also performed for the users U2 and U3.

図17に示すように、サーバ10の制御部11は、クリアされたクエストパートにおけるユーザU1の使用カードを特定する(S120)。そして、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶される当該使用カードの経験値に所定値を加算する(S122)。例えば、終了したクエストパートにおけるユーザU1の使用カードがカードD1である場合、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD1の経験値に所定値を加算する。 As shown in FIG. 17, the control unit 11 of the server 10 identifies the card used by the user U1 in the cleared quest part (S120). Then, the control section 11 adds a predetermined value to the experience value of the used card stored in the card list data D1003 of the user U1 (S122). For example, when the card used by user U1 in the completed quest part is card D1, control unit 11 adds a predetermined value to the experience value of card D1 stored in card list data D1003 of user U1.

また、サーバ10の制御部11は、クリアされたクエストパートにおけるユーザU1の協力相手(ユーザU2,U3)の使用カードを特定する(S124)。そして、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶される、当該使用カードに対応するカードの経験値に所定値を加算する(S126)。 Further, the control unit 11 of the server 10 specifies the cards used by the cooperating partners (users U2 and U3) of the user U1 in the cleared quest part (S124). Then, the control section 11 adds a predetermined value to the experience value of the card corresponding to the used card stored in the card list data D1003 of the user U1 (S126).

例えば、クリアされたクエストパートにおけるユーザU2の使用カードがカードD4である場合、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD4の経験値に所定値を加算する。この場合、カードD4の所有フラグがオフである場合であっても、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD4の経験値に所定値が加算される。 For example, if the card used by user U2 in the cleared quest part is card D4, control unit 11 adds a predetermined value to the experience value of card D4 stored in card list data D1003 of user U1. In this case, even if the possession flag of card D4 is off, the predetermined value is added to the experience value of card D4 stored in card list data D1003 of user U1.

また例えば、クリアされたクエストパートにおけるユーザU3の使用カードがカードD6である場合、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD6の経験値に所定値を加算する。この場合、カードD6の所有フラグがオフである場合であっても、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD6の経験値に所定値が加算される。 Further, for example, when the card used by user U3 in the cleared quest part is card D6, the control unit 11 adds a predetermined value to the experience value of card D6 stored in card list data D1003 of user U1. In this case, even if the possession flag of card D6 is off, the predetermined value is added to the experience value of card D6 stored in card list data D1003 of user U1.

ステップS120~S126の実行後、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に基づいて、カード一覧画像G2000を表示するためのデータを取得する。そして、制御部11は通信部13を介して、当該データをユーザU1のゲーム端末30に送信し(S128)、ユーザU1のゲーム端末30は通信部33を介して、当該データを受信する(S320)。そして、制御部31は受信したデータに基づいてカード一覧画像G2000を表示部35に表示する(S322)。 After executing steps S120 to S126, control unit 11 obtains data for displaying card list image G2000 based on card list data D1003 of user U1. Then, the control unit 11 transmits the data to the game terminal 30 of the user U1 via the communication unit 13 (S128), and the game terminal 30 of the user U1 receives the data via the communication unit 33 (S320). ). Then, control unit 31 displays card list image G2000 on display unit 35 based on the received data (S322).

カード一覧画像G2000が表示部35に表示されている場合、制御部31は、いずれかのカードのレベルアップ指示操作が行われたか否かを監視する。なお、パーツP2216を選択する操作が「レベルアップ指示操作」に相当する。このため、制御部31は、いずれかのパーツP2216が選択されたか否かを監視する。 When the card list image G2000 is displayed on the display unit 35, the control unit 31 monitors whether or not any card level-up instruction operation has been performed. Note that the operation of selecting the part P2216 corresponds to the "level up instruction operation". Therefore, the control unit 31 monitors whether or not any part P2216 has been selected.

いずれかのカードのレベルアップ指示操作が行われたと判定された場合、制御部31は通信部33を介して、カードのレベルアップ要求をサーバ10に送信する(S324)。「レベルアップ要求」は、カードのレベルを1段階上げることを要求するものである。制御部31は、レベルアップ要求とともに、ユーザU1のユーザ特定データや、レベルアップ対象のカードのカードIDをサーバ10に送信する。例えば、カードD1に対応するパーツP2210-1内のパーツP2216が選択された場合、レベルアップ対象のカードのカードIDとして、カードD1のカードIDが送信される。 If it is determined that any card level-up instruction operation has been performed, the control unit 31 transmits a card level-up request to the server 10 via the communication unit 33 (S324). A "level up request" is a request to raise the level of a card by one level. The control unit 31 transmits the user identification data of the user U1 and the card ID of the card to be leveled up to the server 10 together with the level up request. For example, when the part P2216 in the part P2210-1 corresponding to the card D1 is selected, the card ID of the card D1 is transmitted as the card ID of the card to be leveled up.

サーバ10は通信部13を介して、レベルアップ要求等を受信する(S130)。そして、サーバ10の制御部11はレベルアップ対象のカードのレベルを1段階上げる(S132)。すなわち、制御部11はユーザU1のカードリストデータD1003を参照して、レベルアップ対象のカードのレアリティや現在のレベルを特定する。また、制御部11は必要経験値データD1005を参照して、レベルアップ対象のカードを現在のレベルから1段階上げるための必要経験値を特定する。そして、制御部11はユーザU1のカードリストデータD1003にアクセスし、レベルアップ対象のカードの経験値から必要経験値を減少させるとともに、レベルアップ対象のカードのレベルに「1」を加算する。 The server 10 receives a level-up request or the like via the communication unit 13 (S130). Then, the control unit 11 of the server 10 raises the level of the card to be upgraded by one level (S132). That is, the control unit 11 refers to the card list data D1003 of the user U1 to specify the rarity of the card to be leveled up and the current level. In addition, the control unit 11 refers to the required experience value data D1005 to specify the required experience value for raising the card to be leveled up by one level from the current level. Then, the control unit 11 accesses the card list data D1003 of the user U1, reduces the required experience value from the experience value of the card to be leveled up, and adds "1" to the level of the card to be leveled up.

ステップS132の実行後、制御部11はステップS128を実行する。その結果、レベルアップ対象のカードのレベルが更新されたことを示すカード一覧画像G2000がゲーム端末30の表示部35に表示される。 After executing step S132, the control unit 11 executes step S128. As a result, a card list image G2000 indicating that the level of the card to be upgraded is updated is displayed on the display section 35 of the game terminal 30. FIG.

なお、図17では省略しているが、カード一覧画像G2000が表示部35に表示されている場合には、パーツP2110,P2120,P2130,P2140,P2150のいずれかが選択されたか否かも監視される。そして、例えば、パーツP2120が選択されたと判定された場合には、レアリティ「R」の複数のカードにそれぞれ対応する複数のパーツP2210を一覧領域A2200に表示するための処理が実行される。 Although omitted in FIG. 17, when the card list image G2000 is displayed on the display unit 35, whether or not any of the parts P2110, P2120, P2130, P2140, and P2150 is selected is also monitored. . Then, for example, when it is determined that the part P2120 has been selected, a process for displaying a plurality of parts P2210 corresponding to a plurality of cards of rarity "R" in the list area A2200 is executed.

また、図17では省略しているが、カード一覧画像G2000が表示部35に表示されている場合には、メニュー画像G1000に遷移するための操作が行われたか否かも監視される。そして、当該操作が行われたと判定された場合には、メニュー画像G1000が表示部35に表示される。 Although omitted in FIG. 17, when the card list image G2000 is displayed on the display unit 35, whether or not an operation for transitioning to the menu image G1000 has been performed is also monitored. Then, when it is determined that the operation has been performed, the menu image G1000 is displayed on the display unit 35 .

[4-3]図18は、カードの抽選を要求する操作が行われた場合に実行される処理の一例を示す。以下では、カードの抽選を要求する操作がユーザU1によって行われた場合を想定して、当該処理について説明する。 [4-3] FIG. 18 shows an example of processing executed when an operation requesting a card lottery is performed. In the following, the processing will be described assuming that the user U1 performs an operation requesting a card lottery.

図18に示すように、ゲーム端末30の制御部31は通信部33を介して、カードの抽選要求をサーバ10に送信する(S340)。「抽選要求」は、カードの抽選処理の実行や抽選処理によって選出されたカードの付与を要求するものである。制御部31は、抽選要求とともに、ユーザU1のユーザ特定データをサーバ10に送信する。 As shown in FIG. 18, the control unit 31 of the game terminal 30 transmits a card lottery request to the server 10 via the communication unit 33 (S340). The "lottery request" is for requesting execution of a card lottery process or provision of a card selected by the lottery process. The control unit 31 transmits the user identification data of the user U1 to the server 10 together with the lottery request.

サーバ10は通信部13を介して、抽選要求等を受信する(S140)。この場合、サーバ10の制御部11はカードの抽選処理を実行する(S142)。例えば、制御部11は、ユーザU1のカードリストデータD1003に基づいて、所有フラグがオフであるカードのうちのいずれかを所定の確率に基づいて(ランダムに)選出する。 The server 10 receives a lottery request or the like via the communication unit 13 (S140). In this case, the control unit 11 of the server 10 executes card lottery processing (S142). For example, based on the card list data D1003 of the user U1, the control unit 11 (randomly) selects one of the cards whose ownership flag is off based on a predetermined probability.

ステップS142の実行後、制御部11はユーザU1のカードリストデータD1003にアクセスし、ステップS142で選出されたカードの所有フラグをオンに変更する(S144)。この際、制御部11は、ステップS142で選出されたカードのレベルを変更せずに、所有フラグをオンに変更する前のレベルのままとする。 After execution of step S142, the control section 11 accesses the card list data D1003 of the user U1, and turns on the ownership flag of the card selected in step S142 (S144). At this time, the control unit 11 does not change the level of the card selected in step S142, and maintains the level before the ownership flag is turned on.

ステップS144の実行後、制御部11は通信部13を介して、ステップS142で選出されたカード(新たにユーザの所有カードとなったカード)を示す抽選結果データをユーザU1のゲーム端末30に送信する(S146)。ゲーム端末30は通信部33を介して、抽選結果データを受信する(S342)。そして、制御部31は抽選結果データに基づいて抽選結果画像を表示部35に表示する(S344)。抽選結果画像は、ステップS142で選出されたカード(新たにユーザの所有カードとなったカード)を示す画像である。なお、所有フラグでオフである間にカードのレベルが上がった結果として、ステップS142で選出されたカードのレベルがすでに「2」以上になっている場合には、その旨を示すパーツ(テキスト又は画像)を抽選結果画像に表示するようにしてもよい。 After execution of step S144, the control unit 11 transmits lottery result data indicating the card selected in step S142 (the card newly owned by the user) to the game terminal 30 of the user U1 via the communication unit 13. (S146). The game terminal 30 receives the lottery result data via the communication unit 33 (S342). Then, the control unit 31 displays a lottery result image on the display unit 35 based on the lottery result data (S344). The lottery result image is an image showing the card selected in step S142 (the card newly owned by the user). If the level of the card selected in step S142 is already "2" or higher as a result of the card's level being raised while the possession flag is off, a part (text or image) may be displayed in the lottery result image.

[5.効果]以上に説明したゲームシステム1によれば、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すマルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合に、ユーザのカードリストデータD1003に記憶される、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることが可能になるため、当該カードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。すなわち、協力相手によって使用されたカードに対応するカードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。その結果、同じカードだけでなく、他のカードも使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。 [5. Effect] According to the game system 1 described above, when the quest part of the multiplayer mode in which the user aims to achieve a goal in cooperation with a cooperative partner is cleared, the cooperative quest part is stored in the user's card list data D1003. The experience value of the card corresponding to the card used by the other party is increased, and when the experience value exceeds the required experience value, the level of the card can be raised, thereby motivating the user to use the card. becomes possible. That is, it is possible to give the user motivation to use a card corresponding to the card used by the cooperating partner. As a result, it is possible to motivate users to use not only the same card but also other cards.

またゲームシステム1によれば、ユーザが協力相手の使用カードに対応するカードを所有していない場合(ユーザのカードリストデータD1003において、協力相手の使用カードに対応するカードの所有フラグがオフである場合)であっても、ユーザのカードリストデータD1003に記憶される、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることも可能になるため、所有していないカードを所有しようとする動機付けをユーザに与えることが可能になる。 According to the game system 1, if the user does not own the card corresponding to the card used by the cooperative partner (in the user's card list data D1003, the possession flag of the card corresponding to the card used by the cooperative partner is off). case), the experience value of the card corresponding to the card used by the cooperating partner stored in the user's card list data D1003 is increased, and if the experience value exceeds the required experience value, the level of the card is increased. Since it is possible to increase the number of cards, it is possible to motivate the user to own a card that he/she does not own.

またゲームシステム1によれば、先述のように、ユーザが協力相手の使用カードに対応するカードを所有していない場合であっても、ユーザのカードリストデータD1003に記憶される、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることも可能になるため、所有フラグをオンに変更する前の時点でカードのレベルが上がっている場合もある。この点、ゲームシステム1によれば、ユーザの所有していないカードが新たにユーザに付与された場合(カードの所有フラグがオフからオンに変更された場合)、当該カードのレベルは、所有フラグをオンに変更する前のレベルのままになるため、新たにユーザに付与されたカード(所有フラグをオフからオンに変更されたカード)を使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。 Further, according to the game system 1, as described above, even if the user does not own a card corresponding to the card used by the cooperative partner, the cooperative partner's use card stored in the user's card list data D1003 The experience value of the card corresponding to the card is increased, and if the experience value exceeds the required experience value, it is possible to raise the level of the card. may have risen. In this respect, according to the game system 1, when a card not owned by the user is newly given to the user (when the possession flag of the card is changed from off to on), the level of the card is changed to the possession flag remains at the level before changing to ON, it is possible to motivate the user to use the card newly given to the user (the card whose possession flag is changed from OFF to ON).

またゲームシステム1によれば、カードの経験値が必要経験値以上である場合に、自動的にカードのレベルを上げるのではなく、レベルアップ指示操作(パーツP2216の選択)に応じて、カードのレベルに上げるようにしたことによって、カードのレベルに上げるためにユーザはレベルアップ指示操作を行う必要があるため、カードのレベルが上がることをユーザが認識できるように担保することが可能になる。すなわち、ユーザの知らない間にカードのレベルが上がることを防ぐことが可能になる。 Further, according to the game system 1, when the experience value of the card is equal to or more than the required experience value, instead of automatically increasing the level of the card, the level-up instruction operation (selection of the part P2216) allows the card to be increased. By raising the level, the user needs to perform a level-up instructing operation to raise the level of the card, so it is possible to ensure that the user can recognize that the level of the card is raised. That is, it is possible to prevent the card level from increasing without the user's knowledge.

またゲームシステム1によれば、ユーザの使用カードと同じレアリティのカードを使用カードとして選択している他のユーザを協力相手として選択される。例えば、ゲームシステム1では、ユーザ及び協力相手の使用カードのレアリティに対応する強さを有する敵がクエストパートに登場する。この点、ユーザの使用カードのレアリティが協力相手の使用カードのレアリティよりも高い場合には、ユーザにとって弱い敵が登場することになり、物足りなさをユーザに感じさせてしまうおそれがある。一方、ユーザの使用カードのレアリティが協力相手の使用カードのレアリティよりも低い場合には、ユーザにとって強い敵が登場することになり、興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、ユーザの使用カードと同じレアリティのカードを使用カードとして選択している他のユーザを協力相手として選択することによって、このような不都合の発生を抑制できる。 Further, according to the game system 1, another user who has selected a card of the same rarity as the card used by the user is selected as a cooperative partner. For example, in the game system 1, an enemy appears in the quest part whose strength corresponds to the rarity of the cards used by the user and cooperating partner. In this regard, if the rarity of the card used by the user is higher than the rarity of the card used by the cooperating partner, a weak enemy will appear for the user, which may make the user feel unsatisfactory. On the other hand, if the rarity of the card used by the user is lower than the rarity of the card used by the cooperating partner, a strong enemy will appear for the user, which may spoil the interest of the user. In this respect, by selecting other users who have selected cards of the same rarity as the cards used by the user as cooperation partners, it is possible to suppress the occurrence of such inconveniences.

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.

[6-1]カードは、敵の能力を下げるという効果や、クエストパートで得られる報酬の価値を高めるという効果を有してもよい。また、キャラクタと関連付けなくても、所有しているだけで効果を発生させるようなカードが存在してもよい。 [6-1] The card may have the effect of lowering the ability of the enemy or the effect of increasing the value of the reward obtained in the quest part. Also, there may be cards that generate effects just by possessing them without being associated with characters.

[6-2]1つのキャラクタに対して複数のカードを関連付けることができるようにしてもよい。 [6-2] A plurality of cards may be associated with one character.

[6-3]1回のクエストパートにおいて、同一のカード(同一のカードIDのカード)を複数枚使用できるようにしてもよい。例えば、同一のカード(同一のカードIDのカード)が2枚使用された場合には、当該カードの経験値が通常の2倍増加されるようにしてもよい。 [6-3] A plurality of identical cards (cards with the same card ID) may be used in one quest part. For example, when two identical cards (cards with the same card ID) are used, the experience value of the card may be doubled.

[6-4]カードごとに重みを設定しておき、カードごとに、クエストパートに登場する敵の設定に及ぼす影響の度合いを変えるようにしてもよい。 [6-4] A weight may be set for each card, and the degree of influence exerted on the settings of the enemies appearing in the quest part may be changed for each card.

[6-5]ユーザがマルチプレイモードのクエストパートに参加する他のユーザを募集できるようにし、マルチプレイの募集を行ったユーザの使用カードがクエストパートに登場する敵の設定に及ぼす影響の度合いを他のユーザの使用カードよりも大きくしてもよい。または、マルチプレイモードのクエストパートに参加する3名のユーザのうちでリーダーを設定するようにし、リーダーの使用カードがクエストパートに登場する敵の設定に及ぼす影響の度合いを他のユーザの使用カードよりも大きくしてもよい。 [6-5] The user can recruit other users to participate in the quest part of the multiplay mode, and the degree of influence of the card used by the user who has recruited the multiplay mode on the settings of the enemies appearing in the quest part user's card. Alternatively, set the leader among the three users who participate in the quest part of the multiplayer mode, and the degree of influence of the leader's card on the setting of the enemy that appears in the quest part is more than the cards used by other users. can also be made larger.

[6-6]例えば、マルチプレイモードのクエストパートのプレイ要求をユーザU1から受け付けた場合、相手選択部1200は、ユーザU1の協力相手として、ユーザU1の所有していないカードを関連付けたキャラクタをマルチプレイモードのクエストパートにおける使用キャラクタとして選択している他のユーザを優先的に選択してもよい。 [6-6] For example, when a request to play the quest part of the multiplayer mode is received from the user U1, the partner selection unit 1200 selects a character associated with a card not owned by the user U1 as a cooperative partner of the user U1. Other users selected as characters to be used in the quest part of the mode may be preferentially selected.

例えば、ユーザU1の使用カードのレアリティが「N」であり、かつ、レアリティ「N」のカードD5,D6がユーザU1の非所有カードに含まれる場合、相手選択部1200は、ユーザU1の協力相手として、カードD5,D6を関連付けたキャラクタを使用キャラクタとして選択している他のユーザを優先的に選択してもよい。 For example, when the rarity of the cards used by user U1 is "N" and cards D5 and D6 with rarity "N" are included in the cards not owned by user U1, the partner selection unit 1200 selects a cooperative partner for user U1. , other users who have selected characters associated with the cards D5 and D6 as characters to be used may be preferentially selected.

要するに、相手選択部1200は、ユーザによる使用が制限された使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザを協力相手又は対戦相手として優先的に選択してもよい。 In other words, the opponent selection unit 1200 preferentially selects other users for whom an object corresponding to the use-restricted object whose use by the user is restricted is selected as an object to be used in the game, as a cooperative partner or opponent. good too.

例えば、相手選択部1200は、ユーザの協力相手又は対戦相手として、当該ユーザによる使用が制限された使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザを選択し、このような他のユーザを協力相手又は対戦相手として選択できない場合に、それ以外のユーザを協力相手又は対戦相手として選択してもよい。 For example, the opponent selection unit 1200 selects, as the user's cooperation partner or opponent, another user whose use in the game is selected as an object corresponding to the use-restricted object whose use by the user is restricted. , when such another user cannot be selected as a cooperating partner or a competing partner, other users may be selected as a cooperating partner or a competing partner.

また例えば、相手選択部1200は、ユーザによる使用が制限された使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザが協力相手又は対戦相手として選択される確率が、それ以外のユーザが協力相手又は対戦相手として選択される確率よりも高くなるように設定された状態で、当該確率に基づいてユーザの協力相手又は対戦相手を他のユーザのうちから選択してもよい。 Further, for example, the opponent selection unit 1200 determines that there is a probability that an object corresponding to an object in a use-restricted state whose use by the user is restricted is selected as an object to be used in the game, and that another user is selected as a cooperative partner or an opponent. , the user's cooperation partner or opponent is selected from other users based on the probability of being selected as a cooperation partner or opponent in a state set to be higher than the probability that other users are selected as cooperation partners or opponents good too.

このようにすれば、ユーザの所有していないカードを使用カードとして選択している他のユーザを協力相手として優先的に選択することによって、ユーザの所有していないカードの経験値が増加され易くなり、レベルが上がり易くなるように図ることができる。 In this way, by preferentially selecting other users who have selected a card that the user does not own as a card to use as a cooperative partner, the experience value of the card that the user does not own is likely to increase. It is possible to make it easier to raise the level.

[6-7]例えば、ユーザU1とユーザU2,U3(協力相手)とが参加したマルチプレイモードのクエストパートが実行された場合、ユーザU1~U3の各々の貢献度を判定し、当該判定結果に基づいて、カードの経験値に加算する値を設定してもよい。 [6-7] For example, when a multiplayer mode quest part in which user U1 and users U2 and U3 (collaborators) participate is executed, the degree of contribution of each of users U1 to U3 is determined, and the determination result is Based on this, a value to be added to the experience value of the card may be set.

具体的には、ユーザU1~U3の各々の使用キャラクタが敵に与えたダメージの合計のうちの、ユーザU1の使用キャラクタが敵に与えたダメージの割合をユーザU1の貢献度として判定してもよい。同様にして、ユーザU2の貢献度やユーザU3の貢献度を判定してもよい。 Specifically, the ratio of the damage inflicted to the enemy by the character used by user U1 to the total damage inflicted to the enemy by each of the characters used by users U1 to U3 may be determined as the degree of contribution of user U1. good. Similarly, the degree of contribution of user U2 and the degree of contribution of user U3 may be determined.

そして、マルチプレイモードのクエストパートにおけるユーザU1,U2,U3の使用カードがそれぞれカードD1,D4,D6である場合、第1パラメータ更新部1510(第1-1パラメータ更新部1511)は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD1(ユーザU1の使用カード)の経験値に加算する値をユーザU1の貢献度に基づいて設定してもよい。例えば、ユーザU1の貢献度が高いほど、加算値を多くしてもよい。 Then, when the cards used by users U1, U2, and U3 in the quest part of the multiplay mode are cards D1, D4, and D6, respectively, the first parameter update unit 1510 (1-1 parameter update unit 1511) updates user U1's A value to be added to the experience value of the card D1 (the card used by the user U1) stored in the card list data D1003 may be set based on the degree of contribution of the user U1. For example, the higher the degree of contribution of user U1, the greater the additional value.

また、第1パラメータ更新部1510(第1-2パラメータ更新部1512)は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD4(ユーザU2の使用カードに対応するカード)の経験値に加算する値をユーザU2の貢献度に基づいて設定してもよい。例えば、ユーザU2の貢献度が高いほど、加算値を多くしてもよい。 Also, the first parameter updating unit 1510 (1st-2nd parameter updating unit 1512) adds to the experience value of the card D4 (the card corresponding to the card used by the user U2) stored in the card list data D1003 of the user U1. The value may be set based on user U2's contribution. For example, the higher the contribution of the user U2, the greater the additional value.

さらに、第1パラメータ更新部1510(第1-3パラメータ更新部1513)は、ユーザU1のカードリストデータD1003に記憶されるカードD6(ユーザU3の使用カードに対応するカード)の経験値に加算する値をユーザU3の貢献度に基づいて設定してもよい。例えば、ユーザU3の貢献度が高いほど、加算値を多くしてもよい。 Further, the first parameter updating unit 1510 (the first-third parameter updating unit 1513) adds the experience value of the card D6 (the card corresponding to the card used by the user U3) stored in the card list data D1003 of the user U1. The value may be set based on user U3's contribution. For example, the higher the degree of contribution of user U3, the greater the additional value.

要するに、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの場合、更新部1500は、ゲームにおける協力相手の貢献の程度(目的の達成に対する協力相手の貢献の程度)に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新するようにしてもよい。具体的には、協力相手の貢献の程度が大きいほど、オブジェクトのパラメータの更新の程度が大きくなるようにしてもよい(協力相手の貢献の程度が大きい場合には、協力相手の貢献の程度が小さい場合に比べて、オブジェクトのパラメータの更新の程度が大きくなるようにしてもよい)。なお、更新部1500は、課題の達成に対するユーザの貢献の程度に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新するようにしてもよい。具体的には、更新部1500は、ユーザの貢献の程度が大きいほど、オブジェクトのパラメータの更新の程度が大きくなるようにしてもよい。 In other words, in the case of a game in which the user cooperates with a cooperating partner to achieve a goal, the updating unit 1500 updates the object based on the degree of contribution of the cooperating partner in the game (degree of contribution of the cooperating partner to achieving the goal). You may make it update a parameter. Specifically, the greater the degree of contribution of the cooperating partner, the greater the degree of update of the object parameters (if the degree of contribution of the cooperating partner is large, the degree of contribution of the cooperating partner may be increased). The update of the object's parameters may be greater than if it were smaller). Note that the updating unit 1500 may update the parameter of the object based on the degree of contribution of the user to the achievement of the task. Specifically, the updating unit 1500 may increase the degree of update of the parameters of the object as the degree of contribution of the user increases.

このようにすれば、協力相手の貢献の程度を考慮して、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値に加算する値を変化させることが可能になり、その結果、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すマルチプレイモードの興趣を向上できる。 In this way, it is possible to change the value to be added to the experience value of the card corresponding to the card used by the cooperating party in consideration of the degree of contribution of the cooperating party. You can improve the interest of the multiplayer mode that aims to achieve the goal by cooperating.

[6-8]サーバ10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11によって実行されることとして説明した処理の全部又は一部は、ゲーム端末30(ゲーム制御装置の他の一例)の制御部31によって実行されてもよい。この場合、ゲーム端末30で処理を実行するために必要なデータを記憶部32に格納したり、サーバ10からゲーム端末30に送信したりするようにすればよい。 [6-8] All or part of the processing described as being executed by the control unit 11 of the server 10 (an example of the game control device) is executed by the control unit 31 of the game terminal 30 (another example of the game control device). may be performed by In this case, the data necessary for the game terminal 30 to execute the process may be stored in the storage unit 32 or transmitted from the server 10 to the game terminal 30 .

[6-9]以上では、上述のようなクエストパートを備えたゲームに本発明を適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。本発明は、ユーザによって使用される使用対象のオブジェクトに基づいて実行される各種ゲームに適用できる。 [6-9] In the above, an example in which the present invention is applied to a game having a quest part as described above has been mainly described, but the present invention can also be applied to other games. INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be applied to various games that are executed based on objects used by users.

[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Addendum] From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately written in parentheses, but this does not limit the present invention to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段(1000)の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲーム制御装置(10又は30)において、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第1使用対象として選択された1又は複数のオブジェクト(例えばユーザの使用カード)を特定する第1特定手段(1100)と、前記ゲームにおいて使用される、前記第1使用対象以外の第2使用対象として選択された1又は複数のオブジェクト(例えば協力相手の使用カード)を特定する第2特定手段(1300)と、前記第1特定手段(1100)によって特定された前記第1使用対象のオブジェクトと、前記第2特定手段(1300)によって特定された前記第2使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段(1400)と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段(1000)に記憶される、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段(1500)と、を含む。 1) A game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention provides game control for executing a game based on stored contents of a storage means (1000) that stores user identification information and object parameters in association with each other. In the device (10 or 30), first identifying means (1100) for identifying one or a plurality of objects (e.g., cards used by the user) selected as first objects to be used by the user in the game; A second specifying means (1300) for specifying one or more objects (for example, a cooperative partner's use card) selected as a second use object other than the first use object, and the first identification means (1300) used in the game Execution means (1400) for executing the game based on the first object to be used specified by the means (1100) and the second object to be used specified by the second specifying means (1300) ), and updating means ( 1500) and

6)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段(1000)の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲームシステム(1)において、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第1使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第1特定手段(1100)と、前記ゲームにおいて使用される、前記第1使用対象以外の第2使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第2特定手段(1300)と、前記第1特定手段(1100)によって特定された前記第1使用対象のオブジェクトと、前記第2特定手段(1300)によって特定された前記第2使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段(1400)と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段(1000)に記憶される、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段(1500)と、を含む。 6) In addition, the game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system ( In 1), a first specifying means (1100) for specifying one or more objects selected as first usage objects to be used by the user in the game, and the first usage object to be used in the game. a second specifying means (1300) for specifying one or more objects selected as second usage targets other than the first usage target objects specified by the first specifying means (1100); 2. Executing means (1400) for executing the game based on the second object to be used identified by the identifying means (1300), and storing in the storage means (1000) based on execution of the game updating means (1500) for updating the parameter of the object corresponding to the second object to be used to be advantageous to the user.

7)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)~5)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10又は30)、又は、6)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 7) Further, a program according to an aspect of the present invention functions a computer as the game control device (10 or 30) according to any one of 1) to 5) or the game system (1) according to 6). It is a program for

8)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、7)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 8) Further, an information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to 7).

9)本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段(1000)の記憶内容に基づいて実行されるゲームに関するゲーム制御方法において、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第1使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第1特定ステップ(S102,S120)と、前記ゲームにおいて使用される、前記第1使用対象以外の第2使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトを特定する第2特定ステップ(S102,S124)と、前記第1特定ステップ(S102)によって特定された前記第1使用対象のオブジェクトと、前記第2特定ステップ(S102)によって特定された前記第2使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行ステップ(S110)と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段(1000)に記憶される、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新ステップ(S126)と、を含む。 9) A game control method according to an aspect of the present invention is a game control method relating to a game executed based on stored contents of a storage means (1000) for storing user identification information and object parameters in association with each other, a first identification step (S102, S120) of identifying one or more objects selected as first objects to be used by the user in the game; 2. A second identification step (S102, S124) of identifying one or more objects selected for use, the first object to be used identified by the first identification step (S102), and the second an execution step (S110) of executing the game based on the second object to be used identified in the identification step (S102); and an updating step (S126) of updating the parameters of the object corresponding to the second object to be used so as to be advantageous to the user.

上記1)、6)~9)に記載の発明によれば、第2使用対象のオブジェクト(すなわち、第1使用対象(ユーザの使用対象)として選択されたオブジェクト以外のオブジェクト)に対応するオブジェクトのパラメータがユーザにとって有利になるように更新されるため、当該オブジェクトを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。すなわち、同じオブジェクトだけでなく、他のオブジェクトも使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。 According to the inventions described in 1), 6) to 9) above, the object corresponding to the second object of use (that is, the object other than the object selected as the first object of use (user's object of use)) Since the parameters are updated in the user's favor, the user can be motivated to use the object. In other words, it is possible to motivate the user to use not only the same object but also other objects.

2)本発明の一態様では、前記記憶手段(1000)は、前記ユーザの識別情報と、前記ゲームにおいて前記ユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクト(例えば所有フラグがオンであるカード)のパラメータとを関連付けて記憶する手段(1011)と、前記ユーザの識別情報と、前記ゲームにおいて前記ユーザによる使用が制限される使用制限状態のオブジェクト(例えば所有フラグがオフであるカード)のパラメータとを関連付けて記憶する手段(1012)と、を含み、前記第1特定手段(1100)は、前記使用可能状態のオブジェクトのうちから前記第1使用対象として選択されたオブジェクトを特定し、前記更新手段(1500)は、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが前記使用制限状態である場合に、当該オブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する手段(1513)を含むようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, the storage means (1000) stores the identification information of the user and a ready-to-use object (for example, a card whose possession flag is turned on) that can be used by the user in the game. a means (1011) for storing parameters in association with each other; identification information of the user; means (1012) for associating and storing, wherein the first specifying means (1100) specifies the object selected as the first use object from the objects in the usable state, and the updating means ( 1500) may include means (1513) for updating parameters of the object to be advantageous to the user when the object corresponding to the second object to be used is in the limited use state. .

2)に記載の発明によれば、使用制限状態のオブジェクトのパラメータを有利に更新することによって、使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態にする動機付けをユーザに与えることが可能になる。 According to the invention described in 2), by advantageously updating the parameters of the use-restricted object, it is possible to motivate the user to enable the use-restricted object.

なお、2)に記載の発明では、所定条件が満足された場合に、前記使用制限状態のオブジェクトを前記使用可能状態に変更する変更手段(1600)をさらに含み、前記使用可能状態に変更されたオブジェクトのパラメータは、前記使用制限状態から前記使用可能状態に変更される前の当該オブジェクトのパラメータに基づくようにしてもよい。 The invention described in 2) further includes change means (1600) for changing the use-restricted state object to the usable state when a predetermined condition is satisfied, and the object is changed to the usable state. The parameters of the object may be based on the parameters of the object before being changed from the limited use state to the usable state.

本発明によれば、使用制限状態であるオブジェクトのパラメータをユーザにとって有利になるように更新し、使用制限状態から使用可能状態に変更されたオブジェクトのパラメータを、上記のようにして更新されたパラメータに基づいて設定することが可能になるため、使用制限状態から使用可能状態に変更されたオブジェクト(例えば、新たにユーザに付与されたオブジェクト)を使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。 According to the present invention, the parameters of an object that is in a use-restricted state are updated so as to be beneficial to the user, and the parameters of an object that has been changed from a use-restricted state to a usable state are replaced with the updated parameters as described above. Therefore, it is possible to motivate the user to use the object that has been changed from the use-restricted state to the usable state (for example, the object newly given to the user). .

3)本発明の一態様では、前記オブジェクトのパラメータは第1パラメータ(例えば経験値)及び第2パラメータ(例えばレベル)を含み、前記更新手段(1500)は、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが前記使用制限状態である場合に、当該オブジェクトの前記第1パラメータを更新する手段(1513)を含み、前記ゲーム制御装置(10又は30)は、前記使用制限状態のオブジェクトの前記第1パラメータが前記所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの前記第2パラメータを更新する手段(1522)をさらに含むようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, the parameters of the object include a first parameter (e.g., experience value) and a second parameter (e.g., level), and the updating means (1500) corresponds to the object to be used as the second object. The game control device (10 or 30) includes means (1513) for updating the first parameter of the object when the object to be played is in the use-restricted state, and the game control device (10 or 30) updates the first parameter of the object in the use-restricted state. It may further include means (1522) for updating the second parameter of the object according to a predetermined operation when the parameter is in the predetermined state.

3)に記載の発明によれば、使用制限状態のオブジェクトの第1パラメータが所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの第2パラメータを更新するようにしたことによって、使用制限状態のオブジェクトの第2パラメータを更新するために、ユーザは所定操作を行う必要があるため、ユーザが使用制限状態のオブジェクトの第2パラメータが更新されることを認識できるように担保することが可能になる。すなわち、ユーザの知らない間に使用制限状態のオブジェクトの第2パラメータが更新されることを防ぐことが可能になる。 According to the invention described in 3), when the first parameter of the object in the use-restricted state is in the predetermined state, the second parameter of the object is updated according to the predetermined operation. Since the user needs to perform a predetermined operation in order to update the second parameter of the state object, it is possible to ensure that the user can recognize that the second parameter of the use-restricted state object will be updated. become. That is, it is possible to prevent the second parameter of the use-restricted object from being updated without the user's knowledge.

なお、3)に記載の発明では、前記ユーザによる使用が制限された前記使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトが前記ゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザを前記協力相手又は前記対戦相手として優先的に選択する相手選択手段(1200)をさらに含むようにしてもよい。 In addition, in the invention described in 3), an object corresponding to the use-restricted object whose use by the user is restricted is selected as an object to be used in the game, and the other user is selected as the cooperative partner or the opponent. A partner selection means (1200) for preferentially selecting as a partner may be further included.

本発明によれば、ユーザによる使用が制限された使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザを協力相手又は対戦相手として優先的に選択することによって、使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトが第2使用対象となりやすくなるように図ることができ、その結果として、使用制限状態のオブジェクトのパラメータが更新されやすくなるように図ることができる。 According to the present invention, by preferentially selecting, as a partner or opponent, another user whose use in the game is limited to an object corresponding to the use-restricted object whose use by the user is restricted, It is possible to make it easier for the object corresponding to the object in the use-restricted state to become the second use object, and as a result, it is possible to make it easier to update the parameters of the object in the use-restricted state.

また、3)に記載の発明では、前記ゲームは、前記ユーザが前記協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームであり、前記更新手段(1500)は、前記ゲームにおける前記協力相手の貢献の程度に基づいて、前記記憶手段に記憶される、前記第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新するようにしてもよい。 Further, in the invention described in 3), the game is a game in which the user aims to achieve a goal in cooperation with the cooperating partner, and the updating means (1500) is configured to update the contribution of the cooperating partner in the game. Based on the degree, the parameters of the object stored in the storage means and corresponding to the second object of use may be updated in favor of the user.

本発明によれば、ゲームにおける協力相手の貢献の程度を考慮して、第2使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを更新できるようになり、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it becomes possible to update the parameters of the object corresponding to the object to be used as the second object in consideration of the degree of contribution of the cooperating partner in the game. It is possible to improve the interest of the game aimed at.

4)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム、又は、前記ユーザが対戦相手と対戦するゲームであり、前記第2使用対象は、前記ゲームにおいて前記協力相手又は前記対戦相手によって使用されるオブジェクトであってもよい。 4) In one aspect of the present invention, the game is a game in which the user cooperates with a cooperative partner to achieve a goal, or a game in which the user competes against an opponent, and the second use object is It may be an object used by the cooperative partner or the opponent in the game.

4)に記載の発明によれば、例えば、協力相手又は前記対戦相手によって使用されるオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータをユーザにとって有利になるように更新することが可能になり、その結果として、協力相手又は対戦相手によって使用されたオブジェクトに対応するオブジェクトを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。 According to the invention described in 4), for example, it is possible to update the parameters of an object corresponding to an object used by a cooperating partner or said opponent so as to be advantageous to the user. A user can be motivated to use an object that corresponds to an object used by an opponent or opponent.

5)本発明の一態様では、前記第1使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクトが前記ゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザのうちから前記協力相手又は前記対戦相手を選択する相手選択手段(1200)をさらに含むようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, the partner who selects the cooperative partner or the opponent from among other users for whom an object having a predetermined relationship with the object to be used as the first object is selected as the object to be used in the game. A selection means (1200) may be further included.

5)に記載の発明によれば、第1使用対象のオブジェクトと所定関係を有するゲームオブジェクトが前記ゲームにおける使用対象として設定されている他のユーザを協力相手又は対戦相手として設定できるようになる。 According to the invention described in 5), another user whose game object having a predetermined relationship with the first object to be used is set as the object to be used in the game can be set as a cooperative partner or opponent.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 データベース、30 ゲーム端末、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、36 音声出力部、1000 データ記憶部、1010 オブジェクト記憶部、1011 使用可能オブジェクト記憶部、1012 使用制限オブジェクト記憶部、1100 第1特定部、1200 相手選択部、1300 第2特定部、1400 実行部、1500 更新部、1510 第1パラメータ更新部、1511 第1-1パラメータ更新部、1512 第1-2パラメータ更新部、1513 第1-3パラメータ更新部、1520 第2パラメータ更新部、1521 第2-1パラメータ更新部、1522 第2-2パラメータ更新部、1600 変更部、D1001 ユーザリストデータ、D1002 キャラクタリストデータ、D1003 カードリストデータ、D1004 カード効果データ、D1005 必要経験値データ、D1006 待ちユーザリストデータ、G1000 メニュー画像、P1100,P1200,P1300,P1400,P1500 パーツ、G2000 カード一覧画像、A2100 指定領域、A2200 一覧領域、P2110,P2120,P2130,P2140,P2150,P2210-1,P2210-2,P2210-3,P2210-4,P2210-5,P2210-6,P2211,P2212,P2213,P2214,P2215,P2216 パーツ、G3000 設定画像、A3100 選択領域、A3200 非選択領域、P3110-1,P3110-2,P3110-3,P3120-1,P3120-2,P3120-3,P3210-1,P3210-2,P3220-1,P3220-2,P3300 パーツ、G4000 設定画像、A4100 選択領域、A4200 非選択領域、P4110,P4120,P4210-1,P4210-2,P4210-3,P4210-4,P4220-1,P4220-2,P4220-3,P4220-4,P4300 パーツ、G5000 マッチング画像、A5100
自分領域、A5200 協力相手領域、P5110,P5120,P5130,P5210,P5220-1,P5220-2,P5230-1,P5230-2,P5240-1,P5240-2,P5300 パーツ。
1 game system, N network, 10 server, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 database, 30 game terminal, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit, 34 operation unit, 35 display unit, 36 Voice output unit 1000 Data storage unit 1010 Object storage unit 1011 Usable object storage unit 1012 Use restricted object storage unit 1100 First identification unit 1200 Partner selection unit 1300 Second identification unit 1400 Execution unit 1500 Update unit 1510 1st parameter update unit 1511 1-1 parameter update unit 1512 1-2 parameter update unit 1513 1-3 parameter update unit 1520 2nd parameter update unit 1521 2-1 parameter Update unit 1522 Second-2 parameter update unit 1600 Change unit D1001 User list data D1002 Character list data D1003 Card list data D1004 Card effect data D1005 Required experience data D1006 Waiting user list data G1000 Menu Image, P1100, P1200, P1300, P1400, P1500 Parts, G2000 Card List Image, A2100 Designated Area, A2200 List Area, P2110, P2120, P2130, P2140, P2150, P2210-1, P2210-2, P2210-3, P2210- 4, P2210-5, P2210-6, P2211, P2212, P2213, P2214, P2215, P2216 parts, G3000 setting image, A3100 selected area, A3200 non-selected area, P3110-1, P3110-2, P3110-3, P3120- 1, P3120-2, P3120-3, P3210-1, P3210-2, P3220-1, P3220-2, P3300 parts, G4000 setting image, A4100 selected area, A4200 non-selected area, P4110, P4120, P4210-1, P4210-2, P4210-3, P4210-4, P4220-1, P4220-2, P4220-3, P4220-4, P4300 parts, G5000 matching image, A5100
Own area, A5200 Partner area, P5110, P5120, P5130, P5210, P5220-1, P5220-2, P5230-1, P5230-2, P5240-1, P5240-2, P5300 Parts.

Claims (3)

ユーザとオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段
第1ユーザ使用対象として決定した第1オブジェクトを特定する第1特定手段と、
前記第1ユーザとは異なる第2ユーザが使用対象として決定した第2オブジェクトを特定する第2特定手段と、
前記記憶手段が記憶する、前記第1ユーザと関連付けられた前記第1オブジェクトのパラメータと、前記記憶手段が記憶する、前記第2ユーザと関連付けられた前記第2オブジェクトのパラメータとに基づいて、ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段記憶する前記第1ユーザと関連付けられた第2オブジェクトのパラメータを、前記第1ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、
を含むゲーム制御装置。
storage means for storing in association with parameters of users and objects;
a first identifying means for identifying the first object that the first user has decided to use;
a second specifying means for specifying a second object that a second user different from the first user has decided to use;
Based on the parameters of the first object associated with the first user stored by the storage means and the parameters of the second object associated with the second user stored by the storage means , an execution means for running the game ;
update means for updating the parameters of the second object associated with the first user stored in the storage means to be advantageous to the first user, based on the execution of the game;
Game controller including.
ユーザとオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段と、storage means for storing in association with parameters of users and objects;
第1ユーザが使用対象として決定した第1オブジェクトを特定する第1特定手段と、a first identifying means for identifying the first object that the first user has decided to use;
前記第1ユーザとは異なる第2ユーザが使用対象として決定した第2オブジェクトを特定する第2特定手段と、a second specifying means for specifying a second object that a second user different from the first user has decided to use;
前記記憶手段が記憶する、前記第1ユーザと関連付けられた前記第1オブジェクトのパラメータと、前記記憶手段が記憶する、前記第2ユーザと関連付けられた前記第2オブジェクトのパラメータとに基づいて、ゲームを実行する実行手段と、a game based on the parameters of the first object associated with the first user stored by the storage means and the parameters of the second object associated with the second user stored by the storage means; an execution means for executing
前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段が記憶する、前記第1ユーザと関連付けられた第2オブジェクトのパラメータを、前記第1ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、update means for updating the parameters of the second object associated with the first user stored in the storage means to be advantageous to the first user, based on the execution of the game;
を含むゲームシステム。game system, including
請求項1に記載のゲーム制御装置または請求項2に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。A program for causing a computer to function as the game control device according to claim 1 or the game system according to claim 2.
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