JP7171011B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
この種の遊技機として、ストップスイッチの正解の押し順を報知することで入賞の利益を得やすくした遊技期間(AT)を設けたものが知られている。また、こうしたATを実行可能な遊技区間である有利区間や、ATを実行できない遊技区間である通常区間を備えたものが知られている。
このような遊技機に関して、例えば特許文献1には、メイン制御手段で制御される状態として、少なくとも第1制御状態(前兆、CZ、AT)及び第2制御状態(通常)を備えるものが開示されている。この特許文献1記載の構成では、第1制御状態は有利区間であり、第2制御状態は通常区間である。そして、有利区間を開始したことを条件として通常から前兆に移行し、前兆でAT開始条件を満たすとATを開始する。AT終了後、CZ(AT引戻し期間)に移行し、CZ中にAT開始条件を満たさなかったときは、CZを終了して通常に移行し、かつ有利区間を終了する。
特開2018-000808号公報
しかし、上記した特許文献1記載の遊技機においては、有利区間が終了したとき(通常区間に移行したとき)にATへの期待感が失われるため、遊技者が遊技をやめるタイミングとなりうる問題があった。
そこで、本発明は、有利区間が終了したとき(通常区間に移行したとき)であっても、ATへの期待感を持続させることができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記押し順報知手段が作動する特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行する特定遊技制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、前記特定遊技抽せんの当せん確率が異なる複数のモードを制御するモード制御手段と、を備え、前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、前記モード制御手段は、前記通常区間から前記有利区間に移行するときに、移行する前記モードを抽せんにより決定することを特徴とする。
また、前記複数のモードにはそれぞれ天井ゲーム数が設定されており、前記モード制御手段は、特定の前記モードにおいて実行されたゲーム数が当該モードの前記天井ゲーム数に到達したときに、当該モードを終了するようにしてもよい。
また、前記複数のモードは、前記天井ゲーム数に到達したときに前記通常区間に移行するモードを含むようにしてもよい。
また、前記複数のモードは、前記天井ゲーム数に到達したときに前記特定遊技抽せんの当せん確率が向上する別のモードに移行するモードを含むようにしてもよい。
また、前記モード制御手段は、前記特定遊技の終了後に、前記モードの移行に係る抽せんを実行するようにしてもよい。
本発明は上記の通りであり、特定遊技抽せんの当せん確率が異なる複数のモードを制御するモード制御手段を備え、モード制御手段は、通常区間から有利区間に移行するときに、移行するモードを抽せんにより決定する。このような構成によれば、通常区間を経由することでAT確率の高いモードに移行可能となるので、通常区間を遊技者にとってのチャンス状態とすることができる。すなわち、有利区間が終了して通常区間に移行したとしても、前回の有利区間終了時に滞在していたモードよりも有利なモードに移行することを期待できる。よって、有利区間が終了したとき(通常区間に移行したとき)であっても、遊技者の期待感を持続させることができる。
また、特定のモードにおいて実行されたゲーム数が当該モードの天井ゲーム数に到達したときに、当該モードを終了するようにしてもよい。このような構成によれば、消化ゲーム数に応じてATの期待度を変化させることができる。
また、天井ゲーム数に到達したときに通常区間に移行するモードを含むようにすれば、天井到達時に通常区間を経由して有利なモードに移行することを期待できるので、遊技者の期待感を高めることができる。
また、天井ゲーム数に到達したときに特定遊技抽せんの当せん確率が向上する別のモードに移行するモードを含むようにすれば、天井到達時に有利なモードに移行するので、遊技者の期待感を高めることができる。
また、モード制御手段は、特定遊技の終了後に、モードの移行に係る抽せんを実行するようにしてもよい。このような構成によれば、例えば、ATの実行後にATの実行に関して有利なモードに移行する(または留まる)ことで、ATの連荘を遊技者に期待させることができる。
スロットマシンの外観図である。 スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。 スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。 スロットマシンのモードの遷移を示す説明図である。 各モードの違いを説明する表である。 有利区間移行時のモード選択抽せんの確率を示す表である。 AT終了時のモード選択抽せんの確率を示す表である。
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、左リール41の中段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の中段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1~3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個(または21個)の図柄が等間隔で表示されている。
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、モード制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、特定遊技制御手段230、遊技区間制御手段240、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(モード制御手段100)
モード制御手段100は、モードの管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数のモードを備えており、モード制御手段100は現在のモードを記憶するとともに、モードの移行契機となる所定の事象が発生したときにモードを切り替える処理を実行する。
なお、本実施形態においては、後述する有利区間において複数のモードが切り替えられるように構成されている。しかしながら、これに限らず、通常区間にもモードを設け、この通常区間のモードを含めて切り替えるようにしてもよい。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、少なくとも以下のモードを備えている。これらのモードは、後述する特定遊技抽せんの当せん確率が異なる複数のモードからなる。なお、モードは以下に限らず、任意のモードを設けることができる。
(1)第1低確率モード(L1)
(2)第2低確率モード(L2)
(3)第3低確率モード(L3)
(4)第1中確率モード(M1)
(5)第2中確率モード(M2)
(6)第1高確率モード(H1)
(7)第2高確率モード(H2)
このうち、第1低確率モード、第2低確率モード、および第3低確率モードは、図5に示すように、後述する特定遊技抽せんの当せん確率が低い「AT低確率」の状態である。この「AT低確率」における特定遊技抽せんの当せん確率は「1/299」となっている。
また、第1中確率モードおよび第2中確率モードは、図5に示すように、後述する特定遊技抽せんの当せん確率が中程度の「AT中確率」の状態である。この「AT中確率」における特定遊技抽せんの当せん確率は「1/128」である。
また、第1高確率モードおよび第2高確率モードは、図5に示すように、後述する特定遊技抽せんの当せん確率が高い「AT高確率」の状態である。この「AT高確率」における特定遊技抽せんの当せん確率は「1/40」である。
モード制御手段100は、後述する通常区間から有利区間に移行するときに、移行するモードを決定するためのモード移行抽せんを実行する。このモード移行抽せんは、図6に示すような抽せん確率となっている。すなわち、50.0%の確率で第1低確率モードに移行し、20.0%の確率で第2低確率モードに移行し、5.0%の確率で第3低確率モードに移行し、10.0%の確率で第1中確率モードに移行し、2.5%の確率で第2中確率モードに移行し、12.0%の確率で第1高確率モードに移行し、0.5%の確率で第2高確率モードに移行するように設定されている。
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0~65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
また、この演出制御手段200は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段210が選択した演出は、演出制御手段200に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
押し順報知制御手段210は、一部または全部の押し順小役に関して、特定遊技(AT)中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、特定遊技中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
(特定遊技制御手段230)
特定遊技制御手段230は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段210を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、AT(アシストタイム)と呼ばれる遊技である。なお、このATは、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態において押し順報知が行われるART(アシストリプレイタイム)としてもよい。
この特定遊技制御手段230は、特定遊技抽せんを実行し、特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技(AT)を開始する制御を実行する。また、後述するように、AT高確率状態で天井ゲーム数に到達した場合にも、特定遊技(AT)を開始する制御を実行する。
特定遊技制御手段230による特定遊技抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより行われる。特定遊技抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
本実施形態においては、モードごとに異なる確率の特定遊技抽せんテーブルが設けられており、これにより、モードごとに特定遊技抽せんの当せん確率が変動するように構成されている。
このように開始した特定遊技は、特定遊技の開始時に付与された特定遊技ゲーム数を消化するまで継続する。そして付与された特定遊技ゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段230は特定遊技を終了させる。
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行することができない。
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行可能である(逆に言えば、特定遊技中は必ず有利区間である。ただし、非特定遊技中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある)。
この遊技区間制御手段240は、通常区間のゲーム中(例えばゲームの開始時)に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段240による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
有利区間抽せんは、少なくとも1/N(Nはすべてのモードのうちで最小の天井ゲーム数。本実施形態においてはN=87)以上の確率で当せんするように設定されている。本実施形態においては、1/2以上の確率で有利区間抽せんに当せんするように設定されている。このため、有利区間の天井ゲーム数よりも少ないゲーム数で、有利区間抽せんへの当せんが期待できるようになっている。このように、通常区間において容易に有利区間抽せんに当せんし、すぐに有利区間に移行することで、ゲーム中のほとんどの期間は有利区間に滞在するようになっている。
なお、有利区間抽せんに当せんしたゲームにおいて、同時に特定遊技抽せんに当せんする場合がある。その確率は1/16384であり、非常に稀ではあるが、有利区間移行と同時に特定遊技が開始することもある。
また、有利区間抽せんに当せんして有利区間に移行する場合、上記したように、図6に示す抽せん確率に基づいてモード選択抽せんが実行される。これにより、有利区間移行と同時に、モード選択抽せんで決定されたモードに移行するように構成されている。
(各モードの天井について)
上記した複数のモードには、それぞれ天井ゲーム数が設定されており、モード制御手段100は、特定のモードにおいて実行されたゲーム数が当該モードの天井ゲーム数に到達したときに、当該モードを終了する処理を実行する。
具体的には、第1低確率モードの天井ゲーム数は、200、400、600、800、1000のいずれかである。第1低確率モードの開始時には、天井ゲーム数を決定するための抽せんが実行される。この抽せんにより、200、400、600、800、1000のいずれを天井ゲーム数に設定するかが決定される。その後、特定遊技(AT)が開始されるまで、第1低確率モードで実行したゲーム数がカウントされる。そして、カウントされたゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、第1低確率モードを終了する。
なお、天井ゲーム数に到達して第1低確率モードを終了したときの移行先は、図5に示すように、第1低確率モード(L1)、第2低確率モード(L2)、通常区間のいずれかである。第1低確率モードで天井ゲーム数に到達した場合には、モード制御手段100はモード移行抽せんを実行し、移行するモードを決定する。
そして、モード移行抽せんによって第1低確率モード(L1)が選択された場合、次ゲームから第1低確率モードが再び実行される。このとき、天井ゲーム数は再び抽せんにより決定されるとともに、第1低確率モードでカウントされたゲーム数は0にリセットされる。また、モード移行抽せんで第2低確率モード(L2)が選択された場合、次ゲームから第2低確率モード(L2)が実行される。また、モード移行抽せんで通常区間が選択された場合、有利区間を終了し、次ゲームから通常区間でゲームが実行される。
また、第2低確率モードの天井ゲーム数は、200、400、600、800、1000のいずれかである。第2低確率モードの開始時には、天井ゲーム数を決定するための抽せんが実行される。この抽せんにより、200、400、600、800、1000のいずれを天井ゲーム数に設定するかが決定される。その後、特定遊技(AT)が開始されるまで、第2低確率モードで実行したゲーム数がカウントされる。そして、カウントされたゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、第2低確率モードを終了する。
なお、天井ゲーム数に到達して第2低確率モードを終了したときの移行先は、図5に示すように、通常区間である。第2低確率モードで天井ゲーム数に到達した場合には、有利区間を終了し、次ゲームから通常区間でゲームが実行される。
また、第3低確率モードの天井ゲーム数は、800である。特定遊技(AT)が開始されるまで、第3低確率モードで実行したゲーム数がカウントされ、カウントされたゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、第3低確率モードを終了する。
なお、天井ゲーム数に到達して第3低確率モードを終了したときの移行先は、図5に示すように、第1高確率モード(H1)、第2高確率モード(H2)のいずれかである。第3低確率モードで天井ゲーム数に到達した場合には、モード制御手段100はモード移行抽せんを実行し、移行するモードを決定する。
そして、モード移行抽せんによって第1高確率モード(H1)が選択された場合、次ゲームから第1高確率モード(H1)が実行される。また、モード移行抽せんによって第2高確率モード(H2)が選択された場合、次ゲームから第2高確率モード(H2)が実行される。
また、第1中確率モードの天井ゲーム数は、200である。特定遊技(AT)が開始されるまで、第1中確率モードで実行したゲーム数がカウントされ、カウントされたゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、第1中確率モードを終了する。
なお、天井ゲーム数に到達して第1中確率モードを終了したときの移行先は、図5に示すように、第1中確率モード(M1)、第1高確率モード(H1)のいずれかである。第1中確率モードで天井ゲーム数に到達した場合には、モード制御手段100はモード移行抽せんを実行し、移行するモードを決定する。
そして、モード移行抽せんによって第1中確率モード(M1)が選択された場合、次ゲームから第1中確率モードが再び実行される。このとき、天井ゲーム数は再び200にセットされ、第1中確率モードでカウントされたゲーム数は0にリセットされる。また、モード移行抽せんで第1高確率モード(H1)が選択された場合、次ゲームから第1高確率モード(H1)が実行される。
ただし、第1中確率モードが継続して実行されるのは800ゲームまでとなっている。このため、天井ゲーム数に到達したときのモード移行抽せんによって第1中確率モード(M1)を維持する選択が3回連続した場合、次に天井ゲーム数に到達したときには、モード移行抽せんで必ず第1高確率モード(H1)が選択され、第1高確率モード(H1)に移行するようになっている。
また、第2中確率モードの天井ゲーム数は、600である。特定遊技(AT)が開始されるまで、第2中確率モードで実行したゲーム数がカウントされ、カウントされたゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、第2中確率モードを終了する。
なお、天井ゲーム数に到達して第2中確率モードを終了したときの移行先は、図5に示すように、第2高確率モード(H2)である。第2中確率モードで天井ゲーム数に到達した場合には、必ず次ゲームから第2高確率モード(H2)が実行される。
また、第1高確率モードの天井ゲーム数は、87である。特定遊技(AT)が開始されるまで、第1高確率モードで実行したゲーム数がカウントされ、カウントされたゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、第1高確率モードを終了する。天井ゲーム数に到達して第1高確率モードを終了したときには、次ゲームから特定遊技(AT)が開始する。
また、第2高確率モードの天井ゲーム数は、87である。特定遊技(AT)が開始されるまで、第2高確率モードで実行したゲーム数がカウントされ、カウントされたゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、第2高確率モードを終了する。天井ゲーム数に到達して第2高確率モードを終了したときには、次ゲームから特定遊技(AT)が開始する。
(AT終了時のモード移行について)
本実施形態に係るモード制御手段100は、各モードで特定遊技(AT)が終了したときにも、モード移行抽せんを実行する。
第1低確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときの移行先は、図5に示すように、第1低確率モード(L1)、第2低確率モード(L2)、通常区間のいずれかである。第1低確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときのモード移行抽せんでは、これらのモードの中から移行するモードが決定される。このときの抽せん確率は、図7に示すように、第1低確率モード(L1)を選択する確率が50.0%であり、第2低確率モード(L2)を選択する確率が25.0%であり、通常区間を選択する確率が25.0%である。
そして、モード移行抽せんによって第1低確率モード(L1)が選択された場合、次ゲームから第1低確率モードが再び実行される。また、モード移行抽せんで第2低確率モード(L2)が選択された場合、次ゲームから第2低確率モード(L2)が実行される。また、モード移行抽せんで通常区間が選択された場合、有利区間を終了し、次ゲームから通常区間でゲームが実行される。
第2低確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときの移行先は、図5に示すように、通常区間である。第2低確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときのモード移行抽せんでは、通常区間が100.0%の確率で選択される。このため、第2低確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了した場合には、有利区間を終了し、次ゲームから通常区間でゲームが実行される。
また、第3低確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときの移行先は、図5に示すように、第1低確率モード(L1)、第1高確率モード(H1)、第2高確率モード(H2)のいずれかである。第3低確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときのモード移行抽せんでは、これらのモードの中から移行するモードが決定される。このときの抽せん確率は、図7に示すように、第1低確率モード(L1)を選択する確率が74.0%であり、第1高確率モード(H1)を選択する確率が25.0%であり、第2高確率モード(H2)を選択する確率が1.0%である。
そして、モード移行抽せんによって第1低確率モード(L1)が選択された場合、次ゲームから第1低確率モードが実行される。また、モード移行抽せんで第1高確率モード(H1)が選択された場合、次ゲームから第1高確率モード(H1)が実行される。また、モード移行抽せんで第2高確率モード(H2)が選択された場合、次ゲームから第2高確率モード(H2)が実行される。
また、第1中確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときの移行先は、図5に示すように、第1中確率モード(M1)、第1高確率モード(H1)のいずれかである。第1中確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときのモード移行抽せんでは、これらのモードの中から移行するモードが決定される。このときの抽せん確率は、図7に示すように、第1中確率モード(M1)を選択する確率が50.0%であり、第1高確率モード(H1)を選択する確率が50.0%である。
そして、モード移行抽せんによって第1中確率モード(M1)が選択された場合、次ゲームから第1中確率モードが再び実行される。また、モード移行抽せんで第1高確率モード(H1)が選択された場合、次ゲームから第1高確率モード(H1)が実行される。
また、第2中確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときの移行先は、図5に示すように、第1高確率モード(H1)、第2高確率モード(H2)のいずれかである。第2中確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときのモード移行抽せんでは、これらのモードの中から移行するモードが決定される。このときの抽せん確率は、図7に示すように、第1高確率モード(H1)を選択する確率が99.0%であり、第2高確率モード(H2)を選択する確率が1.0%である。
そして、モード移行抽せんによって第1高確率モード(H1)が選択された場合、次ゲームから第1高確率モードが実行される。また、モード移行抽せんで第2高確率モード(H2)が選択された場合、次ゲームから第2高確率モード(H1)が実行される。
また、第1高確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときの移行先は、図5に示すように、第1高確率モード(H1)、通常区間のいずれかである。第1高確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときのモード移行抽せんでは、これらのモードの中から移行するモードが決定される。このときの抽せん確率は、図7に示すように、第1高確率モード(H1)を選択する確率が80.0%であり、通常区間を選択する確率が20.0%である。
そして、モード移行抽せんによって第1高確率モード(H1)が選択された場合、次ゲームから第1高確率モードが再び実行される。これにより、AT高確率状態がループすることになるので、ATの連荘が期待できる。また、モード移行抽せんで通常区間が選択された場合、有利区間を終了し、次ゲームから通常区間でゲームが実行される。
また、第2高確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときの移行先は、図5に示すように、第2高確率モード(H2)、通常区間のいずれかである。第2高確率モードにおいて特定遊技(AT)が終了したときのモード移行抽せんでは、これらのモードの中から移行するモードが決定される。このときの抽せん確率は、図7に示すように、第2高確率モード(H2)を選択する確率が90.0%であり、通常区間を選択する確率が10.0%である。
そして、モード移行抽せんによって第2高確率モード(H2)が選択された場合、次ゲームから第2高確率モードが再び実行される。これにより、AT高確率状態がループすることになるので、ATの連荘が期待できる。また、モード移行抽せんで通常区間が選択された場合、有利区間を終了し、次ゲームから通常区間でゲームが実行される。
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、特定遊技抽せんの当せん確率が異なる複数のモードを制御するモード制御手段100を備え、モード制御手段100は、通常区間から有利区間に移行するときに、移行するモードをモード選択抽せんにより決定する。このような構成によれば、通常区間を経由することでAT確率の高いモードに移行可能となるので、通常区間を遊技者にとってのチャンス状態とすることができる。
例えば、第1低確率モードに滞在しているよりも、通常区間を経由して他のモードに移行した方がAT開始に期待を持てるので、有利区間を抜けて通常区間に移行した方が遊技者にとって有利とすることができる。
このように、有利区間が終了して通常区間に移行したとしても、前回の有利区間終了時に滞在していたモードよりも有利なモードに移行することを期待できるので、有利区間が終了したとき(通常区間に移行したとき)であっても、遊技者の期待感を持続させることができる。
また、特定のモードにおいて実行されたゲーム数が当該モードの天井ゲーム数に到達したときに、当該モードを終了するようにしている。このような構成によれば、消化ゲーム数に応じてATの期待度を変化させることができる。
具体的には、天井ゲーム数に到達したときに通常区間に移行するモード(例えば第1低確率モードや第2低確率モードなど)を含んでいるため、天井到達時に通常区間を経由して有利なモードに移行するという遊技者の期待感を高めることができる。
また、天井ゲーム数に到達したときに特定遊技抽せんの当せん確率が向上する別のモードに移行するモード(例えば第3低確率モード、第1中確率モード、第2中確率モードなど)を含んでいるため、天井到達時に有利なモードに移行することで、遊技者の期待感を高めることができる。
また、モード制御手段100は、特定遊技の終了後に、モードの移行に係るモード選択抽せんを実行するようにしている。このような構成によれば、例えば、ATの終了後にATの実行に関して有利なモード(例えば第1高確率モード、第2高確率モードなど)に移行する(または留まる)ことで、ATの連荘を遊技者に期待させることができる。
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 モード制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 特定遊技制御手段
240 遊技区間制御手段

Claims (2)

  1. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
    前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
    前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるため
    のストップスイッチと、
    複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手
    段と、
    前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
    前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回
    転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
    前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複
    数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と

    前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
    前記押し順報知手段が作動する特定遊技を開始するための特定遊技抽せんを実行する特
    定遊技制御手段と、
    遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
    前記特定遊技抽せんの当せん確率が異なる複数のモードを制御するモード制御手段と、
    を備え、
    前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない
    通常区間と、を含み、
    前記モード制御手段は、前記通常区間から前記有利区間に移行するときに、移行する前
    記モードを抽せんにより決定し、
    前記遊技区間制御手段は、前記通常区間において有利区間抽せんを実行し、前記有利区間抽せんに当せんしたときに前記遊技区間を前記有利区間に移行する制御を実行するものであり、
    前記有利区間抽せんは、1/2以上の確率で当せんし、
    前記複数のモードにはそれぞれ天井ゲーム数が設定されており、
    前記モード制御手段は、特定の前記モードにおいて実行されたゲーム数が当該モードの前記天井ゲーム数に到達したときに、当該モードを終了し、
    前記複数のモードは、前記特定遊技抽せんの当せん確率が最も低く設定された低確率モードとして、前記天井ゲーム数に到達したときに必ず前記通常区間に移行する低確率モードと、前記天井ゲーム数に到達したときに必ず前記特定遊技抽せんの当せん確率が向上する別のモードに移行する低確率モードと、を含むことを特徴とする、遊技機。
  2. 前記モード制御手段は、前記特定遊技の終了後に、前記モードの移行に係る抽せんを実行することを特徴とする、請求項に記載の遊技機。
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