JP7164649B2 - Game control method, computer and control program - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 ウェブサイトのアドレス: http://tdig.gree-apps.net/ 掲載日:平成25年7月16日Application of Patent Act Article 30, Paragraph 2 Website address: http://tdig. gree-apps. net/ Publication date: July 16, 2013

特許法第30条第2項適用 ウェブサイトのアドレス: http://tdig.gree-apps.net/?mode=card&act=dungeon_top 掲載日:平成25年7月16日Application of Patent Act Article 30, Paragraph 2 Website address: http://tdig. gree-apps. net/? mode=card&act=dungeon_top Posted date: July 16, 2013

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game control method, computer and control program.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)がある。このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うもの(いわゆる「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献1)。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. Games provided by such servers include those in which a plurality of players can participate (so-called "social games"). As such a social game, for example, a game (a so-called "card battle game") in which cards are used to battle against enemy characters is known (for example, Patent Document 1).

また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、ゲームのシナリオに従って進行するいわゆるクエストをクリアしていくもの(いわゆる「クエストゲーム」)も知られている。一般に、クエストゲームは複数のステージを有しており、プレイヤによって進行が指示されるたびにステージの処理が一つずつ順次実行される。 Also known as such a social game is, for example, a game in which a so-called quest is cleared according to a game scenario (a so-called “quest game”). In general, a quest game has a plurality of stages, and the stages are sequentially processed one by one each time the player instructs to proceed.

特開2008-113768号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-113768

しかしながら、従来のクエストゲームにおいて、プレイヤは、各ステージの処理を実行するたびに指示を行う必要があり、複数のステージの処理を実行するためには多大な時間及び労力を必要としていた。そのため、クエストゲームの進行途中において、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。 However, in the conventional quest game, the player needs to give an instruction each time the processing of each stage is executed, and it takes a lot of time and effort to execute the processing of a plurality of stages. Therefore, there is a possibility that the player's desire to continue the game may be lost during the progress of the quest game.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game control method, a computer, and a control program that enable a player to maintain a desire to continue playing the game.

本発明に係る制御方法は、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤによる第1指示に従って、複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる第2指示に従って、複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
A control method according to the present invention is a game control method for a computer that executes a game that sequentially executes processing of a plurality of stages, and executes processing of one of the plurality of stages in accordance with a first instruction by a player. and continuously executing the processing of two or more predetermined stages among the plurality of stages in accordance with a second instruction by the player.
The computer may be a mobile terminal, a stationary terminal, a server, etc., as long as it can execute the above procedure.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、予め定められた数のステージの処理のそれぞれの実行結果を予め定められた数のステージの処理の全てを実行した後に表示することが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, when the processing of the predetermined number of stages is executed according to the second instruction, the execution result of each of the processing of the predetermined number of stages is displayed in the predetermined number of stages. is preferably displayed after all of the processing of .

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、予め定められた数のステージにおいて付与されるアイテムを予め定められた数のステージの処理の全てを実行した後にプレイヤに付与することが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, when the processing of the predetermined number of stages is executed according to the second instruction, the item given in the predetermined number of stages is processed in the predetermined number of stages. is preferably given to the player after performing all of

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、プレイヤが所有しているステージの処理を実行するための所有ポイントから予め定められた数のステージ分のポイントを消費させることが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, when a predetermined number of stages are processed according to the second instruction, a predetermined number of points are obtained from the player's owned points for executing the stage processing. It is preferable to consume the points for the stage of .

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って実行した、予め定められた数のステージのうちの何れかのステージにおいて特定のイベントが発生した場合、特定のイベントが発生したステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, if a specific event occurs in any stage of the predetermined number of stages executed according to the second instruction, the stage after the stage in which the specific event occurred It is preferable not to perform the processing of the stages consecutively.

また、本発明に係る制御方法において、第1指示に従ってステージの処理を実行した場合と、第2指示に従ってステージの処理を実行した場合とで、プレイヤに付与する特典を変化させることが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, it is preferable to change the privilege given to the player depending on whether the stage processing is executed according to the first instruction or the second instruction.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って実行した、予め定められた数のステージのうちの特定のステージをクリアするための条件を満たさなかった場合、特定のステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, if the condition for clearing a specific stage out of the predetermined number of stages executed according to the second instruction is not satisfied, the stage after the specific stage is cleared. It is preferred that the treatments are not performed continuously.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って実行する予定の、予め定められた数のステージのうちの特定のステージをクリアするための条件を満たさない場合、特定のステージ及び特定のステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, when the condition for clearing a specific stage out of a predetermined number of stages scheduled to be executed according to the second instruction is not satisfied, the specific stage and the specific stage It is preferable not to run the later stages of processing in succession.

また、本発明に係る制御方法において、プレイヤ毎に、プレイヤに関連する他のプレイヤを記憶し、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、プレイヤに関連する他のプレイヤに特典を付与することが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, when other players related to the player are stored for each player, and processing of a predetermined number of stages is executed according to the second instruction, the other players related to the player It is preferable to give benefits to

また、本発明に係る制御方法において、複数のステージの処理のそれぞれにおいて、ゲームフィールドを一定の距離ずつ進行していくことが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, it is preferable to advance the game field by a fixed distance in each of the plurality of stages.

本発明に係るコンピュータは、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤによる第1指示に従って、複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行する第1実行部と、プレイヤによる第2指示に従って、複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行する第2実行部と、を備える。 A computer according to the present invention is a computer that executes a game that sequentially executes processes of a plurality of stages, and is a first execution unit that executes the process of one of a plurality of stages in accordance with a first instruction from a player. and a second execution unit that continuously executes processing of two or more predetermined stages among the plurality of stages in accordance with a second instruction from the player.

本発明に係るプログラムは、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤによる第1指示に従って、複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる第2指示に従って、複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行することをコンピュータに実行させる。 A program according to the present invention is a control program for a computer that executes a game that sequentially executes processing of a plurality of stages, and executes processing of one of the plurality of stages in accordance with a first instruction by a player, In accordance with a second instruction by the player, the computer is caused to continuously execute the processing of two or more predetermined stages among the plurality of stages.

本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、プレイヤにより第1指示がなされると1つのステージの処理を実行し、第2指示がなされると複数のステージの処理を連続して実行することにより、プレイヤからの指示に従って複数のステージを連続して実行することを可能とし、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とする。 The control method, computer, and control program according to the present invention execute the processing of one stage when a first instruction is given by the player, and continuously execute the processing of a plurality of stages when the second instruction is given by the player. Thus, it is possible to continuously execute a plurality of stages according to instructions from the player, and to keep the player's desire to continue playing the game.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a portable terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a schematic structure of a server. (a)はプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)はカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(c)はダンジョン管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of the data structure of a player management table, (b) is a diagram showing an example of the data structure of a card management table, and (c) is a diagram showing an example of the data structure of a dungeon management table. It is a diagram. (a)~(d)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing an example of a display screen of a mobile terminal. (a)~(d)は携帯端末の表示画面の他の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing other examples of the display screen of the portable terminal. (a)~(d)は携帯端末の表示画面のさらに他の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing still another example of the display screen of the portable terminal. (a)~(c)は携帯端末の表示画面のさらに他の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing still another example of the display screen of the portable terminal. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement sequence of a game system. サーバによるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of the game progress process by a server. サーバによる通常実行処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of normal execution processing by a server; サーバによる連続実行処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of continuous execution processing by a server;

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージを有し、各ステージの処理を順次実行していくものである。各ステージには、プレイヤが所有するゲーム媒体を用いた敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等が含まれる。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
1. Overview of this Embodiment In the game system of this embodiment, a player uses a portable terminal to play a game provided by a server. The server executes quests that progress according to the game scenario as events in the provided game. A quest is generally called a search, a mission, or the like, and has a plurality of stages, and the processing of each stage is executed sequentially. Each stage includes a battle (competition) with an enemy character using game media owned by the player, granting special benefits such as specific game media to the player, a so-called RAID battle in which multiple players participate, and a battle with other players. Encounters and/or battles with other players are included. Players can grow their characters and obtain items by executing quests.

なお、ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。敵キャラクタとのバトルに用いられるカードは、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)を有している。 Note that game media are electronic data used in games, and include, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. Game media are electronic data that can be acquired, possessed, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, and/or gifted by players in the game as the game progresses. The mode of use of the game media is not limited to those specified in this specification. In this embodiment, a card registered in the game system in advance will be described as an example of the game content. Cards used in battles with enemy characters have attack power, defense power, physical strength (or HP (hit points)), attributes (e.g., fire, water, lightning, etc.), and rarity (e.g., normal, rare, S ( Super) Rare, SS (Double Super) Rare, SSS (Triple Super) Rare, Legend, etc.), activation rate of skills (special effects), number of attacks in one turn, number of defenses in one match, parameters and/or jobs ( For example, occupation, military type, etc.).

本実施形態で実行されるクエストは、入口からフロアボスがいる位置までダンジョンを探検していくものであり、ダンジョンを一定の距離ごとに分割した各領域をそれぞれ1つのステージとしている。例えば、200mのダンジョンが20個のステージを有する場合、1つのステージあたりの距離は10mとなる。なお、ダンジョンを一定の距離ごとに分割するのではなく、各ステージの距離をそれぞれ任意の距離(例えば、1m、15m等)に設定してもよい。また、プレイヤが用いるキャラクタカードの能力が高いほど、各ステージの距離を長くし、その能力が低いほどその距離を短くするように、プレイヤが用いるキャラクタカードの能力に応じて各ステージの距離を変更してもよい。また、ダンジョンを複数のユニット(例えばフロア)に分割し、各ユニットを複数のステージに分割してもよい。プレイヤは、各ステージにおいてゲームフィールドを一定の距離ずつ進行していく。本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは1つのステージの処理を実行するための通常実行指示、又は、複数のステージの処理を連続して実行するための連続実行指示を行うことによってクエストを進行していく。これにより、プレイヤは一回の指示によって複数のステージの処理を連続して実行することができ、ダンジョンをクリアするために必要な時間及び労力を低減することが可能となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。 The quest executed in this embodiment explores the dungeon from the entrance to the position where the floor boss is, and each area obtained by dividing the dungeon by a certain distance is set as one stage. For example, if a 200m dungeon has 20 stages, the distance per stage is 10m. Note that the distance of each stage may be set to an arbitrary distance (for example, 1 m, 15 m, etc.) instead of dividing the dungeon into fixed distances. The distance of each stage is changed according to the ability of the character card used by the player so that the higher the ability of the character card used by the player, the longer the distance of each stage, and the lower the ability, the shorter the distance. You may Also, a dungeon may be divided into multiple units (for example, floors) and each unit may be divided into multiple stages. The player progresses a certain distance on the game field in each stage. In the game system of this embodiment, the player progresses the quest by giving a normal execution instruction for executing the processing of one stage or a continuous execution instruction for continuously executing the processing of a plurality of stages. To go. As a result, the player can continuously execute the processing of a plurality of stages with a single instruction, thereby reducing the time and effort required to clear the dungeon, thereby allowing the player to continue playing the game. It is possible to keep the desire.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1 .

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 A game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3 . The mobile terminal 2 and the server 3 are interconnected via a communication network, for example, via a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program (for example, a browsing program) executed by the mobile terminal 2 and a program (for example, a game program) executed by the server 3 are communicated using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). communicate.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2 .

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The mobile terminal 2 connects to the server 3 via the base station 4 , the mobile communication network 5 , the gateway 6 and the Internet 7 and communicates with the server 3 . The mobile terminal 2 requests the server 3 to proceed with the game according to the player's operation of the operation unit 23 (such as buttons). The mobile terminal 2 also receives display data relating to the progress of the game from the server 3 and displays the data. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a terminal communication section 21 , a terminal storage section 22 , an operation section 23 , a display section 24 and a terminal processing section 25 .

なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。 In this embodiment, a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone") is assumed as the mobile terminal 2, but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be used as long as the present invention can be applied. A PC, a notebook PC, or the like may be used.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitive band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a radio signal line using a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 via a channel allocated by the base station 4, and communicates with the base station 4. conduct. Then, the terminal communication section 21 transmits the data supplied from the terminal processing section 25 to the server 3 or the like. Also, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25 . Note that the terminal communication unit 21 may perform wireless communication with a Wi-Fi (Wireless Fidelity) access point (not shown) according to the wireless communication method of the IEEE802.11 standard.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM(compact disk read only memory)、DVD-ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the terminal processing unit 25 . For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. The terminal storage unit 22 also stores, as application programs, a program for acquiring and displaying display data relating to the progress of the game. The computer program can be stored in a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory) using a known setup program or the like. 22 may be installed. The terminal storage unit 22 also stores, as data, display data, video data, image data, etc. relating to the progress of the game. Furthermore, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device as long as it can operate the mobile terminal 2, such as a touch panel and key buttons. The player can use the operation unit 23 to input letters, numbers, symbols, and the like. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is supplied to the terminal processing section 25 as an instruction from the player.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may also be any device as long as it can display video, images, and the like, such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 controls overall operations of the mobile terminal 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 controls the terminal communication unit 21, the display unit, and the like so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on the programs stored in the terminal storage unit 22, the operation of the operation unit 23, and the like. 24 and the like. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22 . Also, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs, etc.) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.1. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251 . The browsing execution unit 251 is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25 . Alternatively, the browsing execution unit 251 may be implemented in the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。 The viewing execution unit 251 acquires and displays display data relating to the progress of the game. In other words, the viewing execution unit 251 transmits a request for acquiring display data relating to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in accordance with an instruction from the player. In addition, the viewing execution unit 251 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21 . The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the viewing execution unit 251 analyzes the received display data to specify control data and content data, lays out the specified content data based on the specified control data, and creates drawing data. The viewing execution unit 251 then outputs the created drawing data to the display unit 24 .

2.2.サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3 .

サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。 The server 3 advances the game in response to requests from the mobile terminal 2 . The server 3 also creates display data relating to the progress of the game and transmits the created display data to the mobile terminal 2 . For this purpose, the server 3 includes a server communication section 31 , a server storage section 32 and a server processing section 33 .

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 has a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 and communicates with the Internet 7 . Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the portable terminal 2 or the like to the server processing unit 33 . The server communication unit 31 also transmits data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 and the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、サーバ記憶部32は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル(図4(a))、カードを管理するカード管理テーブル(図4(b))、ダンジョンを管理するダンジョン管理テーブル(図4(c))、プレイヤ、カード及び敵キャラクタに係る画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, or an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the server processing unit 33 . For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program for advancing a game and creating display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as CD-ROM, DVD-ROM, etc. using a known setup program or the like. The server storage unit 32 also stores, as data, a player management table (FIG. 4A) for managing players, a card management table (FIG. 4B) for managing cards, and a dungeon management table (FIG. 4B) for managing dungeons. 4(c)), image data and the like relating to the player, cards and enemy characters are stored. Furthermore, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

図4(a)、(b)及び(c)は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 FIGS. 4A, 4B, and 4C are diagrams showing examples of data structures of various management tables.

図4(a)には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、当該プレイヤが所持するキャラクタカード(所持カード)の識別番号(カードID)、当該プレイヤの各パラメータに関するパラメータ情報、クエストに用いられるキャラクタカード(クエストカード)に関するクエストカード情報、実行中のステージに関するステージ情報、RAIDボスバトルに関するRAIDボスバトル情報、及びプレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤID等が記憶される。 FIG. 4(a) shows a player management table. In the player management table, for each player, the identification number (player ID) of the player, the password, the name, the file name of the image data, the identification number (card ID) of the character card (possession card) possessed by the player, the Parameter information about each parameter of the player, quest card information about the character card (quest card) used for the quest, stage information about the stage being executed, RAID boss battle information about the RAID boss battle, player IDs of other players related to the player, etc. is stored.

パラメータ情報には、当該プレイヤのレベル、経験値、HP、スタミナ等が含まれる。レベルは、HPの上限値、プレイヤに関連する他のプレイヤの数等を定めるためのパラメータである。経験値は、バトルに勝利した場合に特定の値が加算されるパラメータである。経験値が所定値を超えた場合にレベルがインクリメント(1増加)される。HPは、バトルにおいて敵キャラクタからの攻撃を受けたときに受けたダメージの大きさに応じた値が減算されるパラメータである。HPが0になった場合、そのバトルにおいてプレイヤは敗北となる。なお、HPは、特定のアイテムの使用等により回復するが、時間が経過しても回復しない。スタミナは、ステージの処理を実行するためのポイントであり、ステージの処理を実行するたびに消費される。このスタミナは、当該プレイヤが所有している所有ポイントの一例である。なお、スタミナは、一定時間の経過又は特定のアイテムの使用等により回復する。 The parameter information includes the player's level, experience value, HP, stamina, and the like. The level is a parameter for determining the upper limit of HP, the number of other players related to the player, and the like. The experience value is a parameter to which a specific value is added when the battle is won. When the experience value exceeds a predetermined value, the level is incremented (1 increase). HP is a parameter from which a value corresponding to the amount of damage received when attacked by an enemy character in battle is subtracted. When the HP becomes 0, the player loses the battle. HP recovers by using specific items, but it does not recover over time. Stamina is a point for performing stage processing, and is consumed each time stage processing is performed. This stamina is an example of owned points owned by the player. It should be noted that stamina recovers after a certain amount of time has passed or by using a specific item.

クエストカードは、所持カードの中から予め設定された所定数(例えば3つ)のプレイヤカードと、所持カード以外からサーバ3により任意に指定された所定数(例えば1つ)のゲストカードから構成される。ゲストカードは、レベル、経験値及びHPを有する。このゲストカードは、クエストを達成したときにプレイヤに付与される。クエストカード情報には、各プレイヤカードのカードIDと、ゲストカードのカードID、レベル、経験値及びHPとが含まれる。 The quest card is composed of a predetermined number (for example, three) of player cards set in advance from the possessed cards, and a predetermined number (for example, one) of guest cards arbitrarily designated by the server 3 from other than the possessed cards. be. Guest cards have levels, experience points, and HP. This guest card is given to the player when the quest is completed. The quest card information includes the card ID of each player card and the card ID, level, experience value and HP of the guest card.

ステージ情報には、当該プレイヤがクエストで実行中のダンジョンの識別番号(ダンジョンID)、ステージの識別番号(ステージID)等が含まれる。 The stage information includes the identification number of the dungeon (dungeon ID) being executed by the player in the quest, the identification number of the stage (stage ID), and the like.

RAIDボスバトル情報には、RAIDボスバトルに用いられるデッキを構成するキャラクタカード(デッキカード)のカードIDが含まれる。デッキカードは、所持カードの中から予め設定された所定数(例えば7つ)のカードから構成される。 The RAID boss battle information includes card IDs of character cards (deck cards) forming a deck used in the RAID boss battle. A deck card is composed of a predetermined number (for example, seven) of cards in possession.

プレイヤに関連する他のプレイヤとは、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルもしくはクエストにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。 Other players related to the player are other players who belong to the same group as the player, other players who are friends with the player, and rescued the player in past battles with enemy characters or quests. Other players, other players who have competed in the past, and/or other players belonging to a group which has competed in the past, and the like.

図4(b)には、カード管理テーブルが示されている。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、及び、レア度、攻撃力、防御力等のパラメータ等が記憶される。 FIG. 4(b) shows a card management table. The card management table stores, for each card, the card ID, name, file name of image data, and parameters such as rarity, offensive power, and defensive power.

図4(c)には、ダンジョン管理テーブルが示されている。ダンジョン管理テーブルには、各ダンジョンについて、当該ダンジョンのダンジョンID、名前、画像データのファイル名、距離、ステージ数、及び、当該ダンジョンに含まれる各ステージのステージID等が記憶される。 FIG. 4(c) shows the dungeon management table. The dungeon management table stores, for each dungeon, the dungeon ID, name, file name of image data, distance, number of stages, and stage ID of each stage included in the dungeon.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The server processing unit 33 includes one or more processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 controls overall operations of the server 3, and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 controls operations of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed according to appropriate procedures based on programs and the like stored in the server storage unit 32 . The server processing unit 33 executes processing based on programs (operating system programs, driver programs, application programs, etc.) stored in the server storage unit 32 . Also, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (application programs, etc.) in parallel.

2.2.1.サーバ処理部33の機能
図5~図8は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
2.2.1. Functions of Server Processing Unit 33 FIGS. 5 to 8 are diagrams showing examples of display screens of the portable terminal 2 based on display data created by the server 3. FIG.

図5(a)には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面500が示される。ホーム画面500は、サーバ3から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面500には、複数のボタンが一覧表示される。「探検にいく」ボタン501のタップによりクエストゲームの開始が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 FIG. 5(a) shows a home screen 500 displayed when the game is started. The home screen 500 is displayed based on home screen display data received from the server 3 . A list of a plurality of buttons is displayed on the home screen 500 . By tapping the "go exploring" button 501, the server 3 is requested via the terminal communication unit 21 to start the quest game.

図5(b)には、図5(a)に示されるホーム画面500でクエストゲームの開始が要求されたときに表示されるクエスト開始画面510が示される。クエスト開始画面510は、サーバ3から受信したクエスト開始画面表示データに基づいて表示される。クエスト開始画面510には、現在進行しているダンジョンの画像511と、そのダンジョンの名称、そのダンジョンにおける現在位置及び現在位置からフロアボスがいる位置までの距離を表すテキスト512と、そのダンジョン全体における現在位置を柱状グラフの形式で表すゲージ513が表示される。クエスト開始画面510には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。「全力疾走」ボタン514のタップにより複数のステージの処理の連続実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「探検する」ボタン515のタップにより1つのステージの処理の通常実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。また、終了ボタン516のタップによりクエストゲームの終了が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 FIG. 5(b) shows a quest start screen 510 displayed when a quest game start is requested on the home screen 500 shown in FIG. 5(a). The quest start screen 510 is displayed based on the quest start screen display data received from the server 3 . The quest start screen 510 includes an image 511 of the dungeon currently in progress, the name of the dungeon, the current position in the dungeon and text 512 representing the distance from the current position to the position of the floor boss, and the current status of the entire dungeon. A gauge 513 is displayed that represents the position in the form of a histogram. The quest start screen 510 further displays a “sprint” button 514 , an “explore” button 515 , and an end button 516 . By tapping the “sprint” button 514, the server 3 is requested via the terminal communication unit 21 to continuously execute the processing of a plurality of stages. On the other hand, by tapping the “Explore” button 515, the server 3 is requested via the terminal communication unit 21 to normally execute the processing of one stage. Also, by tapping the end button 516 , the server 3 is requested to end the quest game via the terminal communication unit 21 .

図5(c)には、図5(b)に示されるクエスト開始画面510で通常実行が要求され、そのステージで通常バトルが実行されるときに表示される通常バトル画面520が示される。通常バトル画面520は、サーバ3から受信した通常バトル画面表示データに基づいて表示される。通常バトルは、クエストゲームに用いられているプレイヤカード及びゲストカードと、敵キャラクタとの間で行われる。通常バトル画面520には、敵キャラクタと通常バトルが実行される旨を表すテキスト521と、その敵キャラクタの画像522と、「たたかう」ボタン523が表示される。「たたかう」ボタン523のタップにより通常バトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 FIG. 5(c) shows a normal battle screen 520 displayed when normal execution is requested on the quest start screen 510 shown in FIG. 5(b) and a normal battle is executed in that stage. The normal battle screen 520 is displayed based on the normal battle screen display data received from the server 3 . A normal battle is performed between the player card and guest card used in the quest game and the enemy character. On the normal battle screen 520, a text 521 indicating that a normal battle with an enemy character will be executed, an image 522 of the enemy character, and a "Fight" button 523 are displayed. By tapping the “fight” button 523, the server 3 is requested via the terminal communication unit 21 to execute a normal battle.

図5(d)には、図5(c)に示される通常バトル画面520で通常バトルの実行を要求したときに表示されるバトル結果画面530が示される。バトル結果画面530は、サーバ3から受信したバトル結果画面表示データに基づいて表示される。バトル結果画面530には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト531と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ532と、バトルの結果を表すテキスト及び画像533とが表示される。バトル結果画面530には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。なお、テキスト531には、図5(b)のテキスト512が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。 FIG. 5(d) shows a battle result screen 530 displayed when execution of a normal battle is requested on the normal battle screen 520 shown in FIG. 5(c). The battle result screen 530 is displayed based on the battle result screen display data received from the server 3 . The battle result screen 530 displays a text 531 similar to the text 512 in FIG. 5B, a gauge 532 similar to the gauge 513 in FIG. 5B, and a text and image 533 representing the battle result. be. The battle result screen 530 further displays a “sprint” button 514, an “explore” button 515, and an end button 516. FIG. It should be noted that the text 531 indicates from which position to which position the player has moved due to the execution of the processing of the stage, in addition to each piece of information indicated by the text 512 of FIG. 5B.

図6(a)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、そのステージでアイテムが付与されたときに表示されるアイテム付与画面600が示される。アイテム付与画面600は、サーバ3から受信したアイテム付与画面表示データに基づいて表示される。アイテム付与画面600には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト601と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ602と、アイテムが付与された旨及び付与されたアイテムを表すテキスト及び画像603とが表示される。アイテム付与画面600には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。なお、テキスト601には、図5(b)のテキスト512が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。各ステージで付与されるアイテムには、キャラクタカードの攻撃力又は防御力等を強化するための強化アイテム、プレイヤのスタミナ又はHP等を回復するための回復アイテム等が含まれる。なお、各ステージで付与されるアイテムに他のダンジョンへ進むための地図アイテムを含ませて、現在のダンジョンをクリアした場合だけでなく、その地図アイテムを取得した場合も他のダンジョンへ進ませてもよい。 FIG. 6(a) shows an item grant screen 600 displayed when normal execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5(b) and an item is granted in that stage. The item grant screen 600 is displayed based on the item grant screen display data received from the server 3 . The item grant screen 600 includes a text 601 similar to the text 512 in FIG. 5B, a gauge 602 similar to the gauge 513 in FIG. Text and image 603 are displayed. The item grant screen 600 further displays a “sprint” button 514, an “explore” button 515, and an end button 516. FIG. Note that the text 601 indicates from which position to which position the player has moved by executing the processing of the stage, in addition to each piece of information indicated by the text 512 in FIG. 5B. Items given in each stage include enhancement items for enhancing the offensive power or defensive power of the character card, recovery items for recovering the player's stamina or HP, and the like. In addition, the items granted in each stage include map items to proceed to other dungeons, and not only when you clear the current dungeon, but also when you acquire the map item, you will be able to proceed to other dungeons. good too.

図6(b)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、そのステージでキャラクタカードが付与されたときに表示されるキャラクタカード付与画面610が示される。キャラクタカード付与画面610は、サーバ3から受信したキャラクタカード付与画面表示データに基づいて表示される。キャラクタカード付与画面610には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト611と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ612と、キャラクタカードが付与された旨及び付与されたキャラクタカードを表すテキスト及び画像613とが表示される。キャラクタカード付与画面610には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。なお、テキスト611には、図5(b)のテキスト512が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。なお、キャラクタカードをアイテムのうちの一つの種類とし、図6(a)のアイテム付与画面でキャラクタカードを付与するようにしてもよい。 FIG. 6(b) shows a character card grant screen 610 displayed when normal execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5(b) and a character card is granted in that stage. The character card giving screen 610 is displayed based on the character card giving screen display data received from the server 3 . A character card grant screen 610 includes a text 611 similar to the text 512 in FIG. 5B, a gauge 612 similar to the gauge 513 in FIG. Text and an image 613 representing the card are displayed. The character card grant screen 610 further displays a "sprint" button 514, an "explore" button 515, and an end button 516. FIG. It should be noted that the text 611 indicates, in addition to each piece of information indicated by the text 512 in FIG. Note that the character card may be one type of items, and the character card may be given on the item giving screen of FIG. 6(a).

図6(c)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、そのステージでRAIDボスバトルが実行されるときに表示されるRAIDボスバトル画面620が示される。RAIDボスバトル画面620は、サーバ3から受信したRAIDボスバトル画面表示データに基づいて表示される。RAIDボスバトルは、プレイヤに関連する複数のプレイヤが協力して、通常バトルの敵キャラクタより強いRAIDボスと戦闘するバトルである。RAIDボスバトルは、デッキカードで構成されたデッキを用いて行われる。RAIDボスバトル画面620には、RAIDボスとバトルが実行される旨を表すテキスト621と、そのRAIDボスの画像622と、「たたかう」ボタン623が表示される。「たたかう」ボタン623のタップによりRAIDボスバトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。この場合、サーバ3によりRAIDボスバトルが実行され、図5(d)に示したバトル結果画面530と同様のバトル結果画面が示される。RAIDボスバトルは、上述のようにプレイヤの選択にしたがって開始されてもよいし、プレイヤがRAIDボスがいる位置に到達すると同時に、自動で開始されてもよい。 FIG. 6(c) shows a RAID boss battle screen 620 displayed when normal execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5(b) and a RAID boss battle is executed in that stage. The RAID boss battle screen 620 is displayed based on the RAID boss battle screen display data received from the server 3 . A RAID boss battle is a battle in which a plurality of players related to the player cooperate to fight against a RAID boss stronger than the enemy character in the normal battle. A RAID boss battle is performed using a deck made up of deck cards. The RAID boss battle screen 620 displays a text 621 indicating that a battle with the RAID boss will be executed, an image 622 of the RAID boss, and a “Fight” button 623 . By tapping the “Fight” button 623 , the server 3 is requested to execute a RAID boss battle via the terminal communication unit 21 . In this case, the RAID boss battle is executed by the server 3, and a battle result screen similar to the battle result screen 530 shown in FIG. 5(d) is displayed. The RAID boss battle may be started according to the player's selection as described above, or may be started automatically when the player reaches the position where the RAID boss is.

図6(d)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、フロアボスがいる位置に到達したときに表示されるフロアボスバトル画面630が示される。フロアボスバトルは、クエストゲームに用いられているプレイヤカード及びゲストカードと、フロアボスとの間で行われる。フロアボスバトル画面630は、サーバ3から受信したフロアボスバトル画面表示データに基づいて表示される。フロアボスバトル画面630には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト631と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ632と、「ボスに挑戦する」ボタン633が表示される。なお、テキスト631には、フロアボスがいる位置に到達した旨が表される。「ボスに挑戦する」ボタン633のタップによりフロアボスバトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。この場合、図5(d)に示したバトル結果画面530が示される。フロアボスバトルは、上述のようにプレイヤの選択に従って開始されてもよいし、プレイヤがフロアボスがいる位置に到達すると同時に、自動で開始されてもよい。 FIG. 6(d) shows a floor boss battle screen 630 displayed when normal execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5(b) and the position where the floor boss is present is reached. A floor boss battle is held between the player card and guest card used in the quest game and the floor boss. The floor boss battle screen 630 is displayed based on the floor boss battle screen display data received from the server 3 . A floor boss battle screen 630 displays a text 631 similar to the text 512 in FIG. 5B, a gauge 632 similar to the gauge 513 in FIG. Note that the text 631 indicates that the player has reached the position of the floor boss. Execution of a floor boss battle is requested to the server 3 via the terminal communication unit 21 by tapping the "challenge the boss" button 633 . In this case, the battle result screen 530 shown in FIG. 5(d) is displayed. A floor boss battle may be started according to the player's selection as described above, or may be started automatically as soon as the player reaches the location where the floor boss is.

図7(a)、(b)及び(c)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で連続実行が要求されたときに順次表示される連続実行画面700、710及び720がそれぞれ示される。連続実行画面700、710及び720は、サーバ3から受信した連続実行画面表示データに基づいて表示される。連続実行画面700には、プレイヤカード701~703及びゲストカード704が右方向に進行し、最初のステージで戦闘する敵キャラクタ705と遭遇する様子が表示されている。連続実行画面710には、プレイヤカード701~703及びゲストカード704が右方向に進行し、次のステージで付与されるキャラクタカード706と遭遇する様子が表示されている。連続実行画面720には、連続実行の結果(成功/失敗)を表すテキスト721と、プレイヤカード701~703及びゲストカード704と、各ステージで戦闘した敵キャラクタ705と、付与されたキャラクタカード706、707とが表示される。このように、連続実行画面には、連続して実行される各ステージで戦闘する敵キャラクタ、付与されるキャラクタカード又はアイテム等が順次表示され、最後に連続実行の結果が表示される。 7(a), (b) and (c) show continuous execution screens 700, 710 and 720 that are sequentially displayed when continuous execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5(b). each indicated. The continuous execution screens 700 , 710 and 720 are displayed based on the continuous execution screen display data received from the server 3 . On the continuous execution screen 700, player cards 701 to 703 and a guest card 704 advance to the right and encounter an enemy character 705 fighting in the first stage. On the continuous execution screen 710, the player cards 701 to 703 and the guest card 704 advance to the right and encounter the character card 706 given in the next stage. On the continuous execution screen 720, text 721 representing the result (success/failure) of continuous execution, player cards 701 to 703 and guest cards 704, enemy characters 705 who fought in each stage, character cards 706 provided, 707 is displayed. In this manner, the continuous execution screen sequentially displays the enemy characters that fight in each stage that is continuously executed, the character cards or items to be granted, and finally displays the results of the continuous execution.

図7(d)には、連続実行画面700、710及び720に続いて表示される連続実行結果画面730が示される。連続実行結果画面730は、サーバ3から受信した連続実行結果画面表示データに基づいて表示される。連続実行結果画面730には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト731と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ732と、連続実行された各ステージの処理の実行結果を表すテキスト733と、各ステージで取得したキャラクタカード及び/又はアイテムを表す画像735とが表示される。図5(d)のテキスト531、図6(a)のテキスト601、図6(b)のテキスト611、図6(d)のテキスト631に示したように、通常実行の場合は1つのステージの距離(10m)を進行したことが表示されるが、テキスト731には連続実行した複数のステージの距離(70m)を進行したことが表示される。テキスト733には、各ステージにおけるバトルの結果と、各ステージで取得したキャラクタカード及び/又はアイテムとが表示される。また、連続実行の結果、フロアボスがいる位置に到達した場合、連続実行結果画面730には、さらに「ボスに挑戦する」ボタン734が表示される。 FIG. 7(d) shows a continuous execution result screen 730 displayed subsequent to the continuous execution screens 700, 710 and 720. FIG. The continuous execution result screen 730 is displayed based on the continuous execution result screen display data received from the server 3 . A continuous execution result screen 730 displays a text 731 similar to the text 512 in FIG. 5B, a gauge 732 similar to the gauge 513 in FIG. A text 733 representing the character and an image 735 representing the character card and/or item acquired in each stage are displayed. As shown in the text 531 in FIG. 5(d), the text 601 in FIG. 6(a), the text 611 in FIG. 6(b), and the text 631 in FIG. It is displayed that the distance (10 m) has been progressed, but the text 731 displays that the distance (70 m) of a plurality of consecutively executed stages has been progressed. The text 733 displays the result of the battle in each stage and the character cards and/or items acquired in each stage. In addition, when the position where the floor boss is present is reached as a result of continuous execution, the continuous execution result screen 730 further displays a “challenge the boss” button 734 .

図8(a)及び(b)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で連続実行が要求され、特定のステージでRAIDボスバトルが実行されるときに表示される連続実行画面800及び810が示される。なお、RAIDボスバトルが実行される前に敵キャラクタとの戦闘、キャラクタカードの付与及び/又はアイテムの付与があった場合、連続実行画面800及び810は、図7(a)、(b)に示した連続実行画面700及び/又は710に続けて表示される。連続実行画面800には、プレイヤカード701~703及びゲストカード704が右方向に進行し、RAIDボス801と遭遇する様子が表示されている。連続実行中にRAIDボスバトルが実行される場合、連続実行は中断され、連続実行画面810が表示される。連続実行画面810には、RAIDボスに遭遇したことを表すテキスト811と、そのRAIDボス812と、プレイヤカード701~703及びゲストカード704が表示される。 8A and 8B show a continuous execution screen 800 displayed when continuous execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5B and a RAID boss battle is executed in a specific stage. and 810 are shown. Note that if there is a battle with an enemy character, provision of a character card, and/or provision of an item before the RAID boss battle is executed, the continuous execution screens 800 and 810 are shown in FIGS. The continuous execution screens 700 and/or 710 are subsequently displayed. The continuous execution screen 800 displays player cards 701 to 703 and a guest card 704 advancing rightward and encountering a RAID boss 801 . If a RAID boss battle is executed during continuous execution, the continuous execution is interrupted and a continuous execution screen 810 is displayed. A continuous execution screen 810 displays a text 811 indicating that the player has encountered a RAID boss, the RAID boss 812, player cards 701 to 703, and a guest card 704 .

図8(c)には、連続実行画面800及び810に続いて表示される連続実行結果画面820が示される。連続実行結果画面820には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト821と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ822と、RAIDボスと遭遇するまでに連続実行された各ステージの処理の結果を表すテキスト826と、各ステージで取得したキャラクタカード及び/又はアイテムを表す画像827とが表示される。また、連続実行結果画面820には、RAIDボスの画像823と、「デッキを選択」ボタン824と、「たたかう」ボタン825がさらに表示される。図8(a)~(c)に示すように、RAIDボスの画像及びRAIDボスが出現した旨を画面に表示することにより、プレイヤは、連続実行がRAIDボスの出現により中断されたことを知ることができ、スムーズにRAIDボスバトルに移行することができる。 FIG. 8(c) shows a continuous execution result screen 820 displayed subsequent to the continuous execution screens 800 and 810. FIG. A continuous execution result screen 820 includes a text 821 similar to the text 512 in FIG. 5B, a gauge 822 similar to the gauge 513 in FIG. A text 826 representing the result of stage processing and an image 827 representing character cards and/or items obtained in each stage are displayed. In addition, the continuous execution result screen 820 further displays a RAID boss image 823 , a “select deck” button 824 , and a “fight” button 825 . As shown in FIGS. 8A to 8C, the image of the RAID boss and the appearance of the RAID boss are displayed on the screen so that the player can know that the continuous execution has been interrupted by the appearance of the RAID boss. You can smoothly transition to the RAID boss battle.

2.2.2.サーバ処理部33の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、制御部331と、ゲーム進行部332と、通常実行部333と、連続実行部334とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.2. Configuration of Server Processing Unit 33 In order to implement the functions described above, the server processing unit 33 includes a control unit 331 , a game progression unit 332 , a normal execution unit 333 , and a continuous execution unit 334 . Each of these units is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the server processing unit 33 . Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.

以下、制御部331による処理について説明する。 Processing by the control unit 331 will be described below.

制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部332等に処理の実行を指示する。 The control unit 331 controls the start and progress of the game, and appropriately instructs the game progression unit 332 and the like to execute processing.

制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求を不図示のプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する。ゲーム開始要求には、プレイヤID及びパスワードが含まれる。制御部331は、プレイヤ認証部によるプレイヤの認証が成功した場合に、ホーム画面表示データを作成する。制御部331は、ゲーム進行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。また、制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 When receiving a game start request from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game start request to a player authentication unit (not shown) and instructs execution of authentication processing. The game start request includes the player ID and password. The control unit 331 creates home screen display data when the player authentication unit successfully authenticates the player. The control unit 331 creates home screen display data for displaying buttons and the like for receiving instructions such as game progress in a predetermined layout. Also, the control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 .

制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行要求には、プレイヤID及び要求種別が含まれる。要求種別には、クエスト開始要求、通常実行要求、通常バトル実行要求、RAIDボスバトル実行要求、フロアボスバトル実行要求、連続実行要求、終了要求等のうちの何れかの要求が指定される。また、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各画面の表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 When receiving a game progress request from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game progress request to the game progress unit 332 and instructs execution of game progress processing. The game progress request includes a player ID and a request type. The request type designates one of a quest start request, a normal execution request, a normal battle execution request, a RAID boss battle execution request, a floor boss battle execution request, a continuous execution request, an end request, and the like. Also, the control unit 331 transmits the display data of each screen received from the game progression unit 332 to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 .

以下、ゲーム進行部332による処理について説明する。 Processing by the game progression unit 332 will be described below.

ゲーム進行部332は、ゲームの進行を制御し、適宜通常実行部333又は連続実行部334にそれぞれ通常実行処理又は連続実行処理の実行を指示する。また、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332、通常実行部333又は連続実行部334が作成した各画面の表示データを制御部331に渡す。 The game progression unit 332 controls the progress of the game and appropriately instructs the normal execution unit 333 or the continuous execution unit 334 to execute normal execution processing or continuous execution processing. Also, the game progression unit 332 passes the display data of each screen created by the game progression unit 332 , the normal execution unit 333 , or the continuous execution unit 334 to the control unit 331 .

ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から携帯端末2の要求を特定する。 The game progress unit 332 identifies the request of the mobile terminal 2 from the request type included in the game progress request received from the control unit 331 .

ゲーム進行部332は、特定した要求がクエスト開始要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤが実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定する。そして、ゲーム進行部332は、特定したダンジョンID及びステージIDに対応するダンジョンのステージの処理を実行するクエスト開始画面を表示するためのクエスト開始画面表示データを作成する。ゲーム進行部332は、ダンジョン管理テーブルからダンジョンIDに対応する画像、名前、距離、ステージに関する情報等を読み出し、ステージIDに対応する位置を特定し、各情報及びボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのクエスト開始画面表示データを作成する。 If the specified request is a quest start request, the game progress unit 332 reads the player management table, and specifies the dungeon ID and stage ID of the dungeon and stage being executed by the player with the player ID included in the game progress request. Then, the game progression unit 332 creates quest start screen display data for displaying a quest start screen for executing the process of the dungeon stage corresponding to the specified dungeon ID and stage ID. The game progression unit 332 reads the image, name, distance, stage information, etc. corresponding to the dungeon ID from the dungeon management table, identifies the position corresponding to the stage ID, and displays each information, buttons, etc. in a predetermined layout. Create quest start screen display data for.

ゲーム進行部332は、特定した要求が通常実行要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを通常実行部333に渡し、通常実行処理の実行を指示する。 If the specified request is a normal execution request, the game progress section 332 passes the player ID included in the game progress request to the normal execution section 333 and instructs execution of normal execution processing.

ゲーム進行部332は、特定した要求が通常バトル実行要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのHP、プレイヤカード、ゲストカード及びゲストカードのHPを特定する。さらに、ゲーム進行部332は、カード管理テーブルを読み出し、特定したプレイヤカード及びゲストカードの攻撃力及び防御力を特定する。 When the specified request is a normal battle execution request, the game progress unit 332 reads the player management table, and specifies the HP of the player with the player ID included in the game progress request, the player card, the guest card, and the HP of the guest card. . Furthermore, the game progression unit 332 reads out the card management table and specifies the offensive power and defensive power of the specified player card and guest card.

ゲーム進行部332は、プレイヤカードの攻撃力及びゲストカードの攻撃力と、敵キャラクタの防御力とに基づいて敵キャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を敵キャラクタのHPから減算する。一方、ゲーム進行部332は、敵キャラクタの攻撃力及びプレイヤカードの防御力に基づいてプレイヤに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのHPから減算する。また、ゲーム進行部332は、敵キャラクタの攻撃力及びゲストカードの防御力に基づいてゲストカードに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をゲストカードのHPから減算する。そして、ゲーム進行部332は、敵キャラクタのHPが先に0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤカードのHP又はゲストカードのHPが先に0になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。 The game progression unit 332 determines the amount of damage to be given to the enemy character based on the attack power of the player card, the attack power of the guest card, and the defense power of the enemy character, and subtracts the determined amount of damage from the HP of the enemy character. . On the other hand, the game progression section 332 determines the amount of damage to be given to the player based on the offensive power of the enemy character and the defensive power of the player card, and subtracts the determined amount of damage from the HP of the player. Also, the game progression unit 332 determines the amount of damage to be given to the guest card based on the offensive power of the enemy character and the defensive power of the guest card, and subtracts the determined amount of damage from the HP of the guest card. If the HP of the enemy character becomes 0 first, the game progression unit 332 determines that the player has won, and if the HP of the player card or the HP of the guest card becomes 0 first, the player loses. It is determined that

ゲーム進行部332は、プレイヤが勝利した場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤの経験値に特定の値を加算し、プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、プレイヤのレベルをインクリメント(1増加)する。同様に、ゲーム進行部332は、ゲストカードの経験値に特定の値を加算し、ゲストカードの経験値が所定値を超えた場合、ゲストカードのレベルをインクリメント(1増加)する。そして、ゲーム進行部332は、バトルの演出画像を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトルの結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。 The game progression unit 332 adds a specific value to the player's experience value in the player management table when the player wins, and increments the player's level (increase by 1) when the player's experience value exceeds a predetermined value. do. Similarly, the game progression unit 332 adds a specific value to the experience value of the guest card, and increments the level of the guest card (increase by 1) when the experience value of the guest card exceeds a predetermined value. Then, the game progression unit 332 creates battle execution screen display data for displaying battle effect images and battle result screen display data for displaying battle result details.

ゲーム進行部332は、特定した要求がRAIDボスバトル実行要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤに関連する他のプレイヤを特定する。また、ゲーム進行部332は、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのデッキカードを特定する。さらに、ゲーム進行部332は、カード管理テーブルを読み出し、特定した各デッキカードの攻撃力及び防御力を特定して、各デッキカードの攻撃力及び防御力の総和をそれぞれデッキの攻撃力及び防御力として算出する。 If the specified request is a RAID boss battle execution request, the game progress unit 332 reads the player management table and specifies other players related to the player with the player ID included in the game progress request. Also, the game progression unit 332 reads out the player management table and identifies the deck card of the player with the player ID included in the game progression request. Furthermore, the game progression unit 332 reads out the card management table, specifies the attack power and defense power of each specified deck card, and calculates the sum of the attack power and defense power of each deck card as the attack power and defense power of the deck, respectively. Calculate as

ゲーム進行部332は、デッキの攻撃力及びRAIDボスの防御力に基づいてRAIDボスに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をRAIDボスのHPから減算する。一方、ゲーム進行部332は、RAIDボスの攻撃力及びデッキの防御力に基づいてプレイヤに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのHPから減算する。そして、ゲーム進行部332は、敵キャラクタのHPが0になった場合、プレイヤが勝利したと判定する。一方、ゲーム進行部332は、プレイヤのHPが0になった場合、引き続き、プレイヤに関連する他のプレイヤのキャラクタカードを用いてRAIDボスとのバトルを実行する。そして、ゲーム進行部332は、敵キャラクタのHPが0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤに関連する他の全てのプレイヤのHPが0になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。 The game progression unit 332 determines the amount of damage to be given to the RAID boss based on the attack power of the deck and the defense power of the RAID boss, and subtracts the determined amount of damage from the HP of the RAID boss. On the other hand, the game progression unit 332 determines the amount of damage to be given to the player based on the attack power of the RAID boss and the defense power of the deck, and subtracts the determined amount of damage from the HP of the player. Then, the game progression unit 332 determines that the player has won when the HP of the enemy character becomes 0. On the other hand, when the player's HP becomes 0, the game progression unit 332 continues to battle the RAID boss using character cards of other players related to the player. Then, the game progression unit 332 determines that the player has won when the HP of the enemy character becomes 0, and determines that the player has been defeated when the HP of all other players related to the player becomes 0. judge.

ゲーム進行部332は、プレイヤが勝利した場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤの経験値に特定の値を加算し、プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、プレイヤのレベルをインクリメント(1増加)する。同様に、ゲーム進行部332は、プレイヤに関連する他の全てのプレイヤの経験値にも特定の値を加算し、各プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、そのプレイヤのレベルをインクリメント(1増加)する。そして、ゲーム進行部332は、バトルの演出画像を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトルの結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。 The game progression unit 332 adds a specific value to the player's experience value in the player management table when the player wins, and increments the player's level (increase by 1) when the player's experience value exceeds a predetermined value. do. Similarly, the game progression unit 332 adds a specific value to the experience value of all other players related to the player, and if the experience value of each player exceeds a predetermined value, increments the player's level ( 1). Then, the game progression unit 332 creates battle execution screen display data for displaying battle effect images and battle result screen display data for displaying battle result details.

ゲーム進行部332は、特定した要求がフロアボスバトル実行要求である場合、特定した要求が通常バトル実行要求である場合と同様にして、プレイヤカード及びゲストカードとフロアボスとのバトルを実行する。そして、ゲーム進行部332は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する。 When the specified request is a floor boss battle execution request, the game progression unit 332 executes a battle between the player cards and guest cards and the floor boss in the same manner as when the specified request is a normal battle execution request. Then, the game progression section 332 creates battle execution screen display data and battle result screen display data for displaying battle effect images and result content.

ゲーム進行部332は、特定した要求が連続実行要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを連続実行部334に渡し、連続実行処理の実行を指示する。 If the specified request is a continuous execution request, the game progress section 332 passes the player ID included in the game progress request to the continuous execution section 334 and instructs execution of continuous execution processing.

ゲーム進行部332は、特定した要求が終了要求である場合、クエストゲームを終了し、制御部331に、ホーム画面表示データの作成を指示する。この場合、制御部331は、ホーム画面表示データを作成し、作成したホーム画面表示データをゲーム進行部332に渡す。 When the identified request is a termination request, the game progression unit 332 ends the quest game and instructs the control unit 331 to create home screen display data. In this case, the control unit 331 creates home screen display data and passes the created home screen display data to the game progression unit 332 .

以下、通常実行部333による処理について説明する。 Processing by the normal execution unit 333 will be described below.

通常実行部333は、プレイヤによる一回の指示(「探検する」ボタンのタップ)に従って、クエストゲームが有する複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行する通常実行処理を行う。また、通常実行部333は、通常実行処理において作成した各画面の表示データをゲーム進行部332に渡す。 The normal execution unit 333 performs normal execution processing of executing the processing of one stage among a plurality of stages of the quest game according to one instruction by the player (tapping of the “explore” button). Also, the normal execution unit 333 passes the display data of each screen created in the normal execution process to the game progression unit 332 .

通常実行部333は、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのスタミナ、実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定する。通常実行部333は、特定したスタミナが、1つのステージの処理を実行するために必要となる消費ポイント以上であることを条件に、スタミナから消費ポイントを消費させて(減算して)ステージを1つ進行させる。通常実行部333は、プレイヤ管理テーブルのステージIDを更新することにより、ステージを進行させる。 The normal execution unit 333 reads out the player management table, and identifies the stamina of the player with the player ID included in the game progress request, the dungeon ID of the dungeon being executed, and the stage ID of the stage. The normal execution unit 333 consumes (subtracts) the consumption points from the stamina on the condition that the specified stamina is equal to or more than the consumption points required for executing the processing of one stage, and the stage is set to 1. advance one. The normal execution unit 333 advances the stage by updating the stage ID in the player management table.

通常実行部333は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定する。この場合、通常実行部333は、フロアボスがいる位置に到達した旨及び「ボスに挑戦する」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのフロアボスバトル画面表示データを作成する。 When the progressed stage is the final stage of the dungeon, the normal execution unit 333 determines that the event in that stage is the floor boss battle. In this case, the normal execution unit 333 creates floor boss battle screen display data for displaying, in a predetermined layout, a message indicating that the position where the floor boss is located, a "challenge the boss" button, and the like.

一方、通常実行部333は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合、所定の基準に基づいて(例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で)、そのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する。 On the other hand, if the progressed stage is not the last stage of the dungeon, the normal execution unit 333 performs the following based on a predetermined standard (for example, with a predetermined probability using a pseudo-random number generated using the current time as a seed). , the event in the stage is determined to be one of normal battle, item grant, character card grant, and RAID boss battle.

通常実行部333は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、その敵キャラクタ及び「たたかう」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるための通常バトル画面表示データを作成する。 When the event in the stage is determined to be a normal battle, the normal execution unit 333 determines an enemy character based on a predetermined standard, and performs a normal battle for displaying the enemy character, the "fight" button, etc. in a predetermined layout. Create screen display data.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをユーザに付与する。そして、通常実行部333は、付与したアイテム等を所定のレイアウトで表示させるためのアイテム付与画面表示データを作成する。 On the other hand, when the event in the stage is determined to be an item grant, the normal execution unit 333 determines an item to be granted based on a predetermined criterion, and grants the determined item to the user. Then, the normal execution unit 333 creates item grant screen display data for displaying the granted items and the like in a predetermined layout.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定し、決定したキャラクタカードをユーザに付与する。そして、通常実行部333は、付与したキャラクタカード等を所定のレイアウトで表示させるためのキャラクタカード付与画面表示データを作成する。 On the other hand, when the event in the stage is decided to give a character card, the normal execution part 333 decides the character card to be given based on a predetermined criterion, and gives the decided character card to the user. Then, the normal execution unit 333 creates character card provision screen display data for displaying the provided character cards and the like in a predetermined layout.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをRAIDボスバトルに決定した場合、RAIDボス及び「たたかう」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのRAIDボスバトル画面表示データを作成する。 On the other hand, when the event in the stage is determined to be a RAID boss battle, the normal execution unit 333 creates RAID boss battle screen display data for displaying the RAID boss, the "Fight" button, etc. in a predetermined layout.

以下、連続実行部334による処理について説明する。 Processing by the continuous execution unit 334 will be described below.

連続実行部334は、プレイヤによる一回の指示(「全力疾走」ボタンのタップ)に従って、クエストゲームが有する複数のステージのうちの2以上の予め定められた所定数(例えば10)のステージの処理を実行する連続実行処理を行う。また、連続実行部334は、連続実行処理において作成した各画面の表示データをゲーム進行部332に渡す。 The continuous execution unit 334 processes two or more predetermined stages (e.g., 10) out of a plurality of stages included in the quest game, according to one instruction by the player (tapping the "sprint" button). Execute continuous execution processing. Also, the continuous execution unit 334 passes the display data of each screen created in the continuous execution process to the game progression unit 332 .

連続実行部334は、通常実行部333と同様にして、プレイヤのスタミナ、実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定し、特定したスタミナが消費ポイント以上であることを条件に、スタミナから消費ポイントを消費させてステージを1つずつ進行させる。なお、連続実行部334は、ステージを1つ進行させるたびにスタミナから消費ポイントを消費させるのではなく、連続実行処理を終了するときに、連続実行を行ったステージ分の消費ポイントをまとめてスタミナから消費させてもよい。 Similarly to the normal execution unit 333, the continuous execution unit 334 identifies the stamina of the player, the dungeon ID of the dungeon and stage being executed, and the stage ID. Consume consumption points from to advance the stage one by one. Note that the continuous execution unit 334 does not consume consumption points from the stamina each time a stage is progressed, but collects the consumption points for the continuously executed stages at the end of the continuous execution processing. may be consumed from

連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定する。この場合、連続実行部334は、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。 If the progressed stage is the final stage of the dungeon, the continuation unit 334 determines the event in that stage to be the floor boss battle. In this case, the continuous execution unit 334 terminates the continuous execution processing and does not continuously execute the processing of the stage after that stage.

一方、連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合、所定の基準に基づいて、そのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する。 On the other hand, if the progressed stage is not the final stage of the dungeon, the continuous execution unit 334 selects the event in the stage from normal battle, item award, character card award, and RAID boss battle based on a predetermined standard. decide whether

連続実行部334は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定する。そして、連続実行部334は、ゲーム進行部332による通常バトルと同様にして、通常バトルを実行する。 When the event in the stage is determined to be a normal battle, the continuous execution unit 334 determines enemy characters based on a predetermined criterion. Then, the continuous execution section 334 executes a normal battle in the same manner as the normal battle by the game progression section 332 .

連続実行部334は、通常バトルの結果、プレイヤのHP又はゲストカードのHPが0になってプレイヤが敗北した場合、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。このように、連続実行部334は、ステージをクリアするための条件を満たさない場合、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、進行すべきでないステージに誤って進行することを防止することができる。 When the player's HP or the HP of the guest card becomes 0 as a result of the normal battle and the player loses, the continuous execution unit 334 ends the continuous execution processing and continuously executes the processing of the stage after that stage. do not do. In this way, if the condition for clearing a stage is not satisfied, the continuous execution unit 334 does not continuously execute the processing of the stage after that stage. As a result, it is possible to prevent erroneous progress to a stage that should not be progressed.

また、連続実行部334は、通常バトルの結果、プレイヤのレベル又はゲストカードのレベルがアップした場合も、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、プレイヤは、レベルがアップしたことをリアルタイムに知ることができ、レベルがアップした後は、各種設定を変更してから、続きのステージに進行することができる。 Further, even when the player's level or the guest card's level increases as a result of the normal battle, the continuous execution section 334 ends the continuous execution processing and does not continuously execute the processing of the stage after that stage. As a result, the player can know in real time that the level has been raised, and after the level has been raised, can proceed to the next stage after changing various settings.

また、連続実行部334は、通常バトルを行う前に、プレイヤのHP又はゲストカードのHPが所定値以下である場合、連続実行処理を終了し、そのステージ以後のステージの処理を連続して実行しないようにしてもよい。所定値は、例えば、次のバトルに勝利するために必要と予測される値に設定される。このように、連続実行部334は、実行する予定のステージをクリアするための条件を満たさない場合、そのステージ及びそのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、プレイヤは、HPを回復してから通常バトルを行うことが可能となり、連続実行処理により通常バトルが連続して行われて、予期せずに敵キャラクタから敗北することを防止することができる。例えば、0になったHPを回復させるアイテムが、0でないHPを回復させるアイテムと異なる特別なアイテムであるような場合に、プレイヤは、HPが0になって特別なアイテムを消費することを防止することができる。 Further, if the player's HP or the HP of the guest card is equal to or less than a predetermined value before the normal battle, the continuous execution unit 334 ends the continuous execution processing, and continuously executes the processing of the stage after that stage. You can choose not to. The predetermined value is set, for example, to a value predicted to be required to win the next battle. In this way, when the conditions for clearing a stage to be executed are not satisfied, the continuous execution unit 334 does not continuously execute the processing of that stage and the stages after that stage. As a result, the player can recover his HP before starting the normal battle, and the continuous execution process can prevent the player from being unexpectedly defeated by the enemy character due to the normal battle being continuously performed. can. For example, if an item that recovers HP that has become 0 is a special item that is different from an item that recovers HP that is not 0, the player is prevented from consuming the special item that causes HP to become 0. can do.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定する。 On the other hand, when it is determined that the event in the stage is to give an item, the continuous execution unit 334 decides the item to give based on a predetermined criterion.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定する。 On the other hand, when it is decided to give the character card as the event in the stage, the continuous execution part 334 decides the character card to be given based on a predetermined criterion.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをRAIDボスバトルに決定した場合、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。 On the other hand, when the event in that stage is determined to be the RAID boss battle, the continuous execution unit 334 ends the continuous execution processing and does not continuously execute the processing of stages subsequent to that stage.

連続実行部334は、進行させたステージの数が所定数になった場合、即ち所定数のステージの処理の全てを実行した場合、連続実行処理を終了する。 The continuous execution unit 334 terminates the continuous execution process when the number of advanced stages reaches a predetermined number, that is, when all the processes of the predetermined number of stages are executed.

連続実行部334は、連続実行処理を終了するときに、連続実行中にプレイヤに付与することに決定した全てのアイテム及びキャラクタカードをそのプレイヤに付与する。 When terminating the continuous execution process, the continuous execution section 334 grants to the player all the items and character cards determined to be granted to the player during the continuous execution.

また、連続実行部334は、連続実行処理を終了するときに、連続実行された全てのステージのそれぞれで戦闘した敵キャラクタ、付与されたアイテム及び/又はキャラクタカードが順次表示される様子を表す連続実行画面表示データを作成する。なお、連続実行の最後のステージにおけるイベントがRAIDボスバトルである場合、連続実行部334は、敵キャラクタ、アイテム及び/又はキャラクタカードに続けてRAIDボスが表示される連続実行画面表示データを作成する。 In addition, when ending the continuous execution process, the continuous execution unit 334 provides a continuous display showing how the enemy characters who fought in each of all the continuously executed stages, the granted items, and/or the character cards are sequentially displayed. Create execution screen display data. If the event in the last stage of continuous execution is a RAID boss battle, the continuous execution unit 334 creates continuous execution screen display data in which the RAID boss is displayed following the enemy character, item and/or character card.

また、連続実行部334は、連続実行された全てのステージの処理のそれぞれの実行結果等を所定のレイアウトで表示させるための連続実行結果画面表示データを作成する。なお、連続実行部334は、連続実行の最後のステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、「ボスに挑戦する」ボタン等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行の最後のステージが通常バトルであり、且つプレイヤのHP又はゲストカードのHPが0になってプレイヤが敗北した場合、HPが0になった旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行の最後のステージが通常バトルであり、且つプレイヤ又はゲストカードのレベルがアップした場合、レベルがアップした旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行の最後のステージがRAIDボスバトルである場合、RAIDボス及び「たたかう」ボタン等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、スタミナが消費ポイント未満であった場合、スタミナが不足しているためにステージの処理を実行できない旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。 In addition, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data for displaying the execution results and the like of the processes of all stages that have been continuously executed in a predetermined layout. Note that, if the last stage of the continuous execution is the last stage of the dungeon, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data for further displaying a "challenge the boss" button or the like. Further, if the last stage of the continuous execution is a normal battle, and the player's HP or the HP of the guest card becomes 0 and the player is defeated, the continuous execution unit 334 further informs that the HP has become 0. Create the continuous execution result screen display data to be displayed. Further, when the last stage of the continuous execution is the normal battle and the level of the player or the guest card has increased, the continuous execution section 334 creates continuous execution result screen display data for further displaying the fact that the level has increased. do. Further, when the last stage of the continuous execution is the RAID boss battle, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data for further displaying the RAID boss, the "Fight" button, and the like. Further, when the stamina is less than the consumption point, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data for further displaying a message such as that the processing of the stage cannot be executed due to lack of stamina.

なお、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、プレイヤに付与する特典を変化させてもよい。例えば、連続実行部334は、連続実行を行った回数をカウントし、連続実行を行った回数が所定数以上になった場合に、アイテムの付与、レベルアップ等の特典をプレイヤに付与してもよい。 Note that the server processing unit 33 may change the privilege given to the player between the normal execution process and the continuous execution process. For example, the continuous execution unit 334 counts the number of times of continuous execution, and when the number of times of continuous execution reaches or exceeds a predetermined number, the player may be given benefits such as granting of items or leveling up. good.

また、例えば、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合、通常実行処理で付与されるアイテムより、レベル、攻撃力、防御力、HP、レア度、スキルの発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータの高いアイテム又は多数のアイテムを付与してもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合、通常実行処理で付与されるアイテムよりパラメータの低いアイテム又は少数のアイテムを付与してもよい。 In addition, for example, when performing continuous execution processing, the server processing unit 33 determines the level, attack power, defense power, HP, rarity, skill activation rate, number of attacks per turn, and , an item with a high parameter such as the number of defenses in one battle, or a large number of items may be given. Conversely, when performing the continuous execution process, the server processing unit 33 may give an item with a lower parameter than the item given in the normal execution process or a small number of items.

同様に、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、消費ポイントを変化させてもよい。その場合、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合の消費ポイントを、通常実行処理を行う場合の消費ポイントより小さくしてもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合の消費ポイントを、通常実行処理を行う場合の消費ポイントより大きくしてもよい。 Similarly, the server processing unit 33 may change consumption points between the normal execution process and the continuous execution process. In that case, the server processing unit 33 may set the consumption points for the continuous execution process to be smaller than the consumption points for the normal execution process. Conversely, the server processing unit 33 may increase the consumption points when performing the continuous execution process more than the consumption points when performing the normal execution process.

同様に、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、通常バトルにおける攻撃力、防御力及び/又はHP等のパラメータを変化させてもよい。その場合、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合のパラメータを、通常実行処理を行う場合のパラメータより高くしてもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合のパラメータを、通常実行処理を行う場合のパラメータより低くしてもよい。 Similarly, the server processing unit 33 may change parameters such as attack power, defense power and/or HP in the normal battle between the normal execution process and the continuous execution process. In that case, the server processing unit 33 may set the parameter for continuous execution processing higher than the parameter for normal execution processing. Conversely, the server processing unit 33 may set the parameter for continuous execution processing lower than the parameter for normal execution processing.

同様に、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、通常バトルに勝利した場合に付与する経験値を変化させてもよい。その場合、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合に付与する経験値を、通常実行処理を行う場合に付与する経験値より高くしてもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合に付与する経験値を、通常実行処理を行う場合に付与する経験値より低くしてもよい。 Similarly, the server processing unit 33 may change the experience value given when winning the normal battle between the normal execution process and the continuous execution process. In that case, the server processing unit 33 may set the experience value given when performing the continuous execution process higher than the experience value given when performing the normal execution process. Conversely, the server processing unit 33 may set the experience value to be given when performing the continuous execution process to be lower than the experience value to be given when performing the normal execution process.

連続実行処理を行う場合に付与される特典を、通常実行処理を行う場合に付与される特典より大きくすることにより、プレイヤにとって連続実行処理を行うことが魅力的なものとなり、連続実行処理の利用率を向上させることが可能となる。したがって、プレイヤは、より短時間にダンジョンをクリアすることが可能となり、ゲームの提供事業者は、プレイヤにより多くのダンジョンを実行してもらうことが可能となる。一方、連続実行処理を行う場合に付与される特典を、通常実行処理を行う場合に付与される特典より小さくする場合、プレイヤは、長時間をかけてダンジョンをクリアする場合に、より大きい特典を取得できる。したがって、プレイヤは、連続実行処理を行うか通常実行処理を行うかを戦略的に選択することになり、ゲームの趣向性を向上することが可能となる。 By making the privilege given when performing continuous execution processing larger than the privilege given when performing normal execution processing, performing continuous execution processing becomes attractive to the player, and the use of continuous execution processing rate can be improved. Therefore, the player can clear the dungeon in a shorter period of time, and the game provider can have the player complete more dungeons. On the other hand, if the benefit given when performing the continuous execution process is made smaller than the benefit given when performing the normal execution process, the player will receive a larger benefit when clearing the dungeon over a long period of time. can be obtained. Therefore, the player strategically selects whether to perform the continuous execution process or the normal execution process, which makes it possible to improve the interest of the game.

また、連続実行処理を行った場合にプレイヤに付与される上記の各特典は、プレイヤに関連する他のプレイヤにも同様に付与してもよい。例えば、サーバ処理部33は、連続実行処理を行ったプレイヤが他のプレイヤをダンジョンに同行させている場合に、同行させた他のプレイヤにも上記の各特典を付与する。または、サーバ処理部33は、RAIDボスバトルに参加した他のプレイヤに上記の各特典を付与してもよい。 Moreover, each of the above-mentioned benefits given to the player when the continuous execution process is performed may be given to other players related to the player in the same way. For example, when the player who has performed the continuous execution process has other players accompany him to the dungeon, the server processing unit 33 also gives the above benefits to the other players who accompany him. Alternatively, the server processing unit 33 may give each of the above benefits to other players who have participated in the RAID boss battle.

図9は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 FIG. 9 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. As shown in FIG. Note that the operation sequence described below is based on programs stored in advance in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32, mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33. Executed in cooperation with each element.

プレイヤは、携帯端末2の操作部23を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部251は、操作部23を用いて、プレイヤからプレイヤID及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤID及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。 The player uses the operation unit 23 of the mobile terminal 2 to give an instruction to start the game. The viewing execution unit 251 receives a player ID and password from the player using the operation unit 23, and transmits a game start request including the received player ID and password to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S101). .

サーバ3の制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤID及びパスワードをプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する(ステップS102)。 When receiving a game start request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 of the server 3 passes the player ID and password included in the received game start request to the player authentication unit, and performs authentication processing. Execution is instructed (step S102).

制御部331は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、ホーム画面表示データを作成する(ステップS103)。 When the authentication by the player authentication unit is successful, the control unit 331 creates home screen display data (step S103).

制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS104)。 The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S104).

携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面500を表示する(ステップS105)。 When receiving the home screen display data from the server 3 via the terminal communication section 21, the browsing execution section 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received home screen display data. Also, the viewing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24 to display the home screen 500 (step S105).

次に、閲覧実行部251は、操作部23を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に対応する要求種別と、そのプレイヤのプレイヤIDとを含むゲーム進行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。 Next, in response to an instruction from the player using the operation unit 23, the browsing execution unit 251 sends a game progress request including the request type corresponding to the instruction and the player ID of the player via the terminal communication unit 21. to the server 3 (step S106).

なお、図5(a)のホーム画面500の「探検にいく」ボタン501がタップされた場合、要求種別はクエスト開始要求となる。また、図5(b)のクエスト開始画面510、図5(d)のバトル結果画面530、図6(a)のアイテム付与画面600、図6(b)のキャラクタカード付与画面610等の「探検する」ボタン515がタップされた場合、要求種別は通常実行要求となる。また、図5(c)の通常バトル画面520の「たたかう」ボタン523がタップされた場合、要求種別は通常バトル実行要求となる。また、図6(c)のRAIDボスバトル画面620の「たたかう」ボタン623がタップされた場合、要求種別はRAIDボスバトル実行要求となる。また、図6(d)のフロアボスバトル画面630の「ボスに挑戦する」ボタン633、図7(d)の連続実行結果画面730の「ボスに挑戦する」ボタン734等がタップされた場合、要求種別はフロアボスバトル実行要求となる。また、図5(b)のクエスト開始画面510、図5(d)のバトル結果画面530、図6(a)のアイテム付与画面600、図6(b)のキャラクタカード付与画面610等の「全力疾走」ボタン514がタップされた場合、要求種別は連続実行要求となる。また、図5(b)のクエスト開始画面510、図5(d)のバトル結果画面530、図6(a)のアイテム付与画面600、図6(b)のキャラクタカード付与画面610等の終了ボタン516がタップされた場合、要求種別は終了要求となる。 It should be noted that when the "go exploring" button 501 on the home screen 500 of FIG. 5(a) is tapped, the request type is a quest start request. Also, the quest start screen 510 in FIG. 5(b), the battle result screen 530 in FIG. 5(d), the item grant screen 600 in FIG. 6(a), the character card grant screen 610 in FIG. When button 515 is tapped, the request type is a normal execution request. Also, when the "Fight" button 523 on the normal battle screen 520 in FIG. 5C is tapped, the request type is a normal battle execution request. Also, when the "Fight" button 623 on the RAID boss battle screen 620 in FIG. 6C is tapped, the request type becomes a RAID boss battle execution request. Further, when the "challenge the boss" button 633 on the floor boss battle screen 630 in FIG. 6(d), the "challenge the boss" button 734 on the continuous execution result screen 730 in FIG. The type is a floor boss battle execution request. In addition, the quest start screen 510 in FIG. 5(b), the battle result screen 530 in FIG. 5(d), the item grant screen 600 in FIG. 6(a), the character card grant screen 610 in FIG. When the "sprint" button 514 is tapped, the request type becomes a continuous execution request. 5(b), the battle result screen 530 of FIG. 5(d), the item grant screen 600 of FIG. 6(a), the character card grant screen 610 of FIG. 6(b), etc. When 516 is tapped, the request type becomes a termination request.

制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部332は、制御部331によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS107)。ゲーム進行処理において、サーバ処理部33の各部は、受信したゲーム進行要求に対応する表示データを作成し、ゲーム進行部332は、作成された表示データを制御部331に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。 When receiving a game progress request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game progress request to the game progress unit 332 and instructs execution of game progress processing. The game progression section 332 executes the game progression process when instructed to execute the game progression process by the control section 331 (step S107). In the game progress process, each part of the server processing unit 33 creates display data corresponding to the received game progress request, and the game progress unit 332 passes the created display data to the control unit 331 . Details of the game progress processing will be described later.

次に、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS108)。 Next, the control section 331 transmits each display data received from the game progression section 332 to the portable terminal 2 via the server communication section 31 (step S108).

閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサーバ3から各表示データ等を受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、対応する画面を表示する(ステップS109)。以降、ステップS106~S109の処理が繰り返される。 When each display data or the like is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. Also, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24 and displays the corresponding screen (step S109). After that, the processing of steps S106 to S109 is repeated.

図10は、ゲーム進行部332によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図10に示すゲーム進行処理は、図9のステップS107において実行される。 FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation flow of game progress processing by the game progress section 332. As shown in FIG. The game progress process shown in FIG. 10 is executed in step S107 of FIG.

最初に、ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末2の要求を特定する(ステップS201)。 First, the game progression unit 332 identifies the request of the mobile terminal 2 from the request type included in the game progression request received from the control unit 331 (step S201).

特定した要求がクエスト開始要求である場合(ステップS202-Yes)、ゲーム進行部332は、クエスト開始画面表示データを作成する(ステップS203)。次に、ゲーム進行部332は、作成したクエスト開始画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 If the specified request is a quest start request (step S202-Yes), the game progression unit 332 creates quest start screen display data (step S203). Next, the game progression unit 332 passes the created quest start screen display data to the control unit 331 (step S215), and ends the series of steps.

一方、特定した要求が通常実行要求である場合(ステップS202-No、ステップS204-Yes)、ゲーム進行部332は通常実行部333に通常実行処理の実行を指示し、通常実行部333は通常実行処理を実行する(ステップS205)。通常実行処理において、通常実行部333は、クエストゲームの1つのステージの処理を実行し、その結果に応じた各画面の表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す。通常実行処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取った表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the specified request is a normal execution request (step S202-No, step S204-Yes), the game progression unit 332 instructs the normal execution unit 333 to execute normal execution processing, and the normal execution unit 333 performs normal execution. Processing is executed (step S205). In the normal execution process, the normal execution unit 333 executes the process of one stage of the quest game, creates display data for each screen according to the result, and passes it to the game progression unit 332 . Details of the normal execution process will be described later. Next, the game progression section 332 passes the display data received from the game progression section 332 to the control section 331 (step S215), and ends the series of steps.

一方、特定した要求が通常バトル実行要求である場合(ステップS204-No、ステップS206-Yes)、ゲーム進行部332は、通常バトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する(ステップS207)。次に、ゲーム進行部332は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is a normal battle execution request (step S204-No, step S206-Yes), the game progression unit 332 executes a normal battle and creates battle execution screen display data and battle result screen display data. (step S207). Next, the game progression unit 332 passes the created battle execution screen display data and battle result screen display data to the control unit 331 (step S215), and ends the series of steps.

一方、特定した要求がRAIDボスバトル実行要求である場合(ステップS206-No、ステップS208-Yes)、ゲーム進行部332は、RAIDボスバトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する(ステップS209)。次に、ゲーム進行部332は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is a RAID boss battle execution request (step S206-No, step S208-Yes), the game progression unit 332 executes the RAID boss battle and creates battle execution screen display data and battle result screen display data. (step S209). Next, the game progression unit 332 passes the created battle execution screen display data and battle result screen display data to the control unit 331 (step S215), and ends the series of steps.

一方、特定した要求がフロアボスバトル実行要求である場合(ステップS208-No、ステップS210-Yes)、ゲーム進行部332は、フロアボスバトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する(ステップS211)。次に、ゲーム進行部332は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is a floor boss battle execution request (step S208-No, step S210-Yes), the game progression unit 332 executes the floor boss battle and creates battle execution screen display data and battle result screen display data. (step S211). Next, the game progression unit 332 passes the created battle execution screen display data and battle result screen display data to the control unit 331 (step S215), and ends the series of steps.

一方、特定した要求が連続実行要求である場合(ステップS210-No、ステップS212-Yes)、ゲーム進行部332は連続実行部334に連続実行処理の実行を指示し、連続実行部334は連続実行処理を実行する(ステップS213)。連続実行処理において、連続実行部334は、クエストゲームの複数のステージの処理を連続して実行し、その結果に応じた連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す。連続実行処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取った連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the specified request is a continuous execution request (step S210-No, step S212-Yes), the game progression unit 332 instructs the continuous execution unit 334 to execute continuous execution processing, and the continuous execution unit 334 executes continuous execution. Processing is executed (step S213). In the continuous execution process, the continuous execution section 334 continuously executes the processing of a plurality of stages of the quest game, creates continuous execution screen display data and continuous execution result screen display data according to the results, and executes the game progression section. Hand over to 332. Details of the continuous execution process will be described later. Next, the game progression unit 332 passes the consecutive execution screen display data and the consecutive execution result screen display data received from the game progression unit 332 to the control unit 331 (step S215), and ends the series of steps.

一方、特定した要求が上記の何れでもない場合、即ち終了要求である場合(ステップS212-No)、ゲーム進行部332は、クエストゲームを終了し、制御部331にホーム画面表示データの作成を指示する。制御部331は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す(ステップS214)。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取った連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the specified request is neither of the above, that is, if it is a termination request (step S212-No), the game progression unit 332 terminates the quest game and instructs the control unit 331 to create home screen display data. do. The control unit 331 creates home screen display data and passes it to the game progression unit 332 (step S214). Next, the game progression unit 332 passes the consecutive execution screen display data and the consecutive execution result screen display data received from the game progression unit 332 to the control unit 331 (step S215), and ends the series of steps.

図11は、通常実行部333による通常実行処理の動作フローの一例を示す。図11に示す通常実行処理は、図10のステップS205において実行される。 FIG. 11 shows an example of an operational flow of normal execution processing by the normal execution unit 333 . The normal execution process shown in FIG. 11 is executed in step S205 of FIG.

最初に、通常実行部333は、プレイヤ管理テーブルにおけるスタミナが消費ポイント以上であるか否かを判定する(ステップS301)。 First, the normal execution unit 333 determines whether or not the stamina in the player management table is equal to or greater than consumption points (step S301).

スタミナが消費ポイント未満である場合(ステップS301-No)、通常実行部333は、スタミナが不足しているためにステージの処理を実行できない旨を表示するための表示データを作成する(ステップS302)。次に、通常実行部333は、作成した表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。 If the stamina is less than the consumption points (step S301-No), the normal execution unit 333 creates display data for displaying that the stage processing cannot be executed due to lack of stamina (step S302). . Next, the normal execution unit 333 passes the created display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends the series of steps.

一方、スタミナが消費ポイント以上である場合(ステップS301-No)、通常実行部333は、スタミナから消費ポイントを減算し(ステップS303)、ステージを1つ進行させる(ステップS304)。 On the other hand, if the stamina is equal to or more than the consumption points (step S301-No), the normal execution unit 333 subtracts the consumption points from the stamina (step S303), and advances the stage by one (step S304).

次に、通常実行部333は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージであるか否かを判定する(ステップS305)。 Next, the normal execution unit 333 determines whether or not the progressed stage is the final stage of the dungeon (step S305).

進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合(ステップS305-Yes)、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定し、フロアボスバトル画面表示データを作成する(ステップS306)。次に、通常実行部333は、作成したフロアボスバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。 If the advanced stage is the last stage of the dungeon (step S305-Yes), the normal execution unit 333 determines that the event in that stage is the floor boss battle, and creates floor boss battle screen display data (step S306). . Next, the normal execution unit 333 passes the created floor boss battle screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends the series of steps.

一方、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合(ステップS305-No)、通常実行部333は、所定の基準に基づいてそのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する(ステップS307)。 On the other hand, if the progressed stage is not the last stage of the dungeon (step S305-No), the normal execution unit 333 performs the normal battle, item grant, character card grant, and RAID event on the stage based on a predetermined standard. One of the boss battles is determined (step S307).

通常実行部333は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合(ステップS308-Yes)、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、通常バトル画面表示データを作成する(ステップS309)。次に、通常実行部333は、作成した通常バトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。 When the normal execution unit 333 determines that the event in the stage is a normal battle (step S308-Yes), the normal execution unit 333 determines an enemy character based on a predetermined criterion, and creates normal battle screen display data (step S309). Next, the normal execution unit 333 passes the generated normal battle screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends the series of steps.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合(ステップS308-No、ステップS310-Yes)、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定し、そのアイテムをユーザに付与するとともに、アイテム付与画面表示データを作成する(ステップS311)。次に、通常実行部333は、作成したアイテム付与画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。 On the other hand, when the normal execution unit 333 determines that the event in the stage is to give an item (step S308-No, step S310-Yes), the normal execution unit 333 decides an item to be given based on a predetermined criterion, and gives the item to the user. At the same time, item grant screen display data is created (step S311). Next, the normal execution unit 333 passes the created item grant screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends the series of steps.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合(ステップS310-No、ステップS312-Yes)、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定し、そのキャラクタカードをユーザに付与するとともに、キャラクタカード付与画面表示データを作成する(ステップS313)。次に、通常実行部333は、作成したキャラクタカード付与画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。 On the other hand, when the normal execution unit 333 determines that the event in the stage is to give a character card (step S310-No, step S312-Yes), the character card to be given is determined based on a predetermined standard, and the character card is given. While giving to the user, character card giving screen display data is created (step S313). Next, the normal execution unit 333 passes the created character card giving screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends the series of steps.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントを通常バトルアイテム付与及びキャラクタカード付与以外に決定した場合、即ちRAIDボスバトルに決定した場合(ステップS310-No)、RAIDボスバトル画面表示データを作成する(ステップS312)。次に、通常実行部333は、作成したRAIDボスバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。 On the other hand, when the normal execution unit 333 determines that the event in the stage is other than normal battle item grant and character card grant, that is, when the RAID boss battle is determined (step S310-No), the normal execution unit 333 creates RAID boss battle screen display data ( step S312). Next, the normal execution unit 333 passes the created RAID boss battle screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends the series of steps.

図12は、連続実行部334による連続実行処理の動作フローの一例を示す。図12に示す連続実行処理は、図10のステップS213において実行される。 FIG. 12 shows an example of an operational flow of continuous execution processing by the continuous execution unit 334 . The continuous execution process shown in FIG. 12 is executed in step S213 of FIG.

最初に、連続実行部334は、プレイヤ管理テーブルにおけるスタミナが消費ポイント以上であるか否かを判定する(ステップS401)。 First, the continuous execution unit 334 determines whether or not the stamina in the player management table is equal to or greater than the consumption points (step S401).

連続実行部334は、スタミナが消費ポイント未満である場合(ステップS401-No)、ステップS416へ処理を移行する。 If the stamina is less than the consumption points (step S401-No), the continuous execution unit 334 proceeds to step S416.

一方、連続実行部334は、スタミナが消費ポイント以上である場合(ステップS401-Yes)、スタミナから消費ポイントを減算し(ステップS402)、ステージを1つ進行させる(ステップS403)。 On the other hand, if the stamina is equal to or greater than the consumption points (step S401-Yes), the continuous execution unit 334 subtracts the consumption points from the stamina (step S402) and advances the stage by one (step S403).

次に、連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージであるか否かを判定する(ステップS404)。 Next, the continuous execution unit 334 determines whether or not the progressed stage is the last stage of the dungeon (step S404).

連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合(ステップS404-Yes)、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定し、処理をステップS416へ移行する。 If the progressed stage is the last stage of the dungeon (step S404-Yes), the continuous execution unit 334 determines that the event in that stage is the floor boss battle, and the process proceeds to step S416.

一方、連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合(ステップS404-No)、所定の基準に基づいてそのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する(ステップS405)。 On the other hand, if the progressed stage is not the last stage of the dungeon (step S404-No), the continuous execution unit 334 sets the events in the stage to normal battle, item grant, character card grant, and RAID based on predetermined criteria. One of the boss battles is determined (step S405).

連続実行部334は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合(ステップS406-Yes)、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、通常バトルを実行する(ステップS407)。 When the event in the stage is determined to be a normal battle (step S406-Yes), the continuous execution unit 334 determines an enemy character based on a predetermined criterion and executes a normal battle (step S407).

次に、連続実行部334は、通常バトルの結果、プレイヤのHP又はゲストカードのHPが0になってプレイヤが敗北したか否かを判定する(ステップS408)。連続実行部334は、プレイヤが敗北した場合(ステップS408-Yes)、ステップS416へ処理を移行する。 Next, the continuous execution unit 334 determines whether or not the player's HP or the HP of the guest card becomes 0 as a result of the normal battle and the player is defeated (step S408). If the player loses (step S408-Yes), the continuous execution unit 334 proceeds to step S416.

一方、連続実行部334は、プレイヤが勝利した場合(ステップS408-No)、プレイヤ又はゲストカードのレベルがアップしたか否かを判定する(ステップS409)。連続実行部334は、プレイヤのレベルがアップした場合(ステップS409-Yes)、ステップS416へ処理を移行し、プレイヤのレベルがアップしていない場合(ステップS409-No)、ステップS415へ処理を移行する。 On the other hand, when the player wins (step S408-No), the continuous execution unit 334 determines whether the level of the player or the guest card has increased (step S409). If the player's level has increased (step S409-Yes), the continuous execution unit 334 shifts the process to step S416, and if the player's level has not increased (step S409-No), shifts the process to step S415. do.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合(ステップS406-No、ステップS410-Yes)、所定の基準に基づいてプレイヤに付与するアイテムを決定し(ステップS411)、ステップS415へ処理を移行する。 On the other hand, when the continuous execution unit 334 determines that the event in the stage is to give an item (step S406-No, step S410-Yes), the consecutive execution unit 334 decides an item to be given to the player based on a predetermined criterion (step S411), The process proceeds to step S415.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合(ステップS410-No、ステップS412-Yes)、所定の基準に基づいてプレイヤに付与するキャラクタカードを決定し(ステップS413)、ステップS415へ処理を移行する。 On the other hand, if the continuous execution unit 334 decides to give the character card for the event in that stage (step S410-No, step S412-Yes), it decides the character card to be given to the player based on a predetermined criterion (step S413). ), and the process proceeds to step S415.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントを通常バトルアイテム付与及びキャラクタカード付与以外、即ちRAIDボスバトルに決定した場合(ステップS412-No)、RAIDボスバトルを開始し(ステップS414)、ステップS416へ処理を移行する。 On the other hand, if the event in the stage is determined to be other than normal battle item grant and character card grant, ie, a RAID boss battle (step S412-No), the continuous execution unit 334 starts the RAID boss battle (step S414), and proceeds to step S416. Migrate processing.

ステップS415において、連続実行部334は、進行させたステージの数が所定数になったか否かを判定する(ステップS415)。進行させたステージの数が所定数になっていない場合(ステップS415-No)、連続実行部334は、処理をステップS401へ戻し、ステップS401以降の処理を繰り返す。 In step S415, the continuous execution unit 334 determines whether or not the number of advanced stages has reached a predetermined number (step S415). If the number of advanced stages has not reached the predetermined number (step S415—No), the continuous execution unit 334 returns the process to step S401, and repeats the processes after step S401.

一方、連続実行部334は、進行させたステージの数が所定数になった場合(ステップS415-Yes)、ステップS411で決定した全てのアイテム及びキャラクタカードをプレイヤに付与する(ステップS416)。 On the other hand, when the number of advanced stages reaches a predetermined number (step S415-Yes), the continuous execution unit 334 gives the player all the items and character cards determined in step S411 (step S416).

次に、連続実行部334は、連続実行された全てのステージのそれぞれで戦闘した敵キャラクタ、付与されたアイテム、付与されたキャラクタカード又はRAIDボスが順次表示される様子を表す連続実行画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行された各ステージの結果等を所定のレイアウトで表示させるための連続実行結果画面表示データを作成する(ステップS417)。 Next, the continuous execution unit 334 generates continuous execution screen display data showing how the enemy characters who fought in each of the continuously executed stages, the granted items, the granted character cards, or the RAID bosses are sequentially displayed. to create In addition, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data for displaying the results of the successively executed stages in a predetermined layout (step S417).

次に、通常実行部333は、作成した連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS418)、一連のステップを終了する。 Next, the normal execution unit 333 passes the created continuous execution screen display data and continuous execution result screen display data to the game progression unit 332 (step S418), and ends the series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、プレイヤによる通常実行指示に従って1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる連続実行指示に従って複数のステージの処理を連続して実行する。これにより、プレイヤは一回の指示によって複数のステージの処理を連続して実行することができ、ダンジョンをクリアするために必要な時間及び労力を低減することが可能となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。 As described above, the server 3 executes the processing of one stage according to the normal execution instruction from the player, and continuously executes the processing of a plurality of stages according to the continuous execution instruction from the player. As a result, the player can continuously execute the processing of a plurality of stages with a single instruction, thereby reducing the time and effort required to clear the dungeon, thereby allowing the player to continue playing the game. It is possible to keep the desire.

例えば、1つのステージの距離が10mであり、1つのステージに3秒かかる場合、200mのダンジョンをクリアするためには、通常実行では、ダンジョンをクリアするまでに、ユーザは指示を20回行う必要があり、60秒の時間がかかる。一方、連続実行では、ユーザは2回の操作により6秒でダンジョンをクリアすることができる。 For example, if the distance of one stage is 10m and one stage takes 3 seconds, in order to clear a 200m dungeon, the user would have to give instructions 20 times before clearing the dungeon in normal execution. , which takes 60 seconds. On the other hand, in continuous execution, the user can clear the dungeon in 6 seconds with two operations.

また、本実施形態の連続実行処理では、ダンジョンのゴールまで一気に進行するのではなく、予め定められた数ずつステージを進行していくので、プレイヤは、一定の範囲内でクエストの進行を制御している感覚を得ることができる。 In addition, in the continuous execution process of the present embodiment, the stage progresses by a predetermined number of stages instead of progressing to the goal of the dungeon at once, so the player can control the progress of the quest within a certain range. You can get the feeling of being there.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ3がゲームを実行するものとしたが、サーバ3を省略し、携帯端末2がゲームを実行してもよい。端末記憶部22は、プレイヤ管理テーブルのうちその携帯端末2のプレイヤについての情報、カード管理テーブル、ダンジョン管理テーブル等を記憶し、端末処理部25は、図2に示した各部に加えて、サーバ3のサーバ処理部33の各部と同様の機能を持つ各部を有する。端末処理部25は、各情報を端末通信部21及びサーバ通信部31を介して送受信することに代えて、端末処理部25内で送受信する。 In addition, the present invention is not limited to this embodiment. For example, in the present embodiment, the server 3 executes the game, but the server 3 may be omitted and the mobile terminal 2 may execute the game. The terminal storage unit 22 stores information about the player of the mobile terminal 2, a card management table, a dungeon management table, and the like in the player management table. 3 has the same function as each part of the server processing part 33 of No. 3. The terminal processing unit 25 transmits and receives each information within the terminal processing unit 25 instead of transmitting and receiving each information via the terminal communication unit 21 and the server communication unit 31 .

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ゲーム進行部
333 通常実行部
334 連続実行部
1 game system 2 mobile terminal 3 server 31 server communication unit 32 server storage unit 33 server processing unit 331 control unit 332 game progression unit 333 normal execution unit 334 continuous execution unit

Claims (12)

記憶部及び処理部を備えるコンピュータのゲーム制御方法であって、
前記記憶部には、複数のイベントに関する情報と、プレイヤに関連付けられたパラメータ値に関する情報とが記憶され、
前記処理部は、
前記プレイヤによる第1要求を取得した場合、前記複数のイベントのうちの一のイベントを進行させ、前記一のイベントでの前記プレイヤの勝利に応じて、前記プレイヤに関連付けられた前記パラメータ値を変更し、
前記プレイヤによる第2要求を取得した場合、前記複数のイベントを連続して進行させ、前記複数のイベントのそれぞれでの前記プレイヤの勝利に応じて、前記プレイヤに関連付けられた前記パラメータ値を変更する
ことを含み、
前記第1要求により進行した前記一のイベントでの前記プレイヤの勝利に応じた前記パラメータ値の変更量は、前記第2要求により進行した前記複数のイベントのうちの前記一のイベントでの前記プレイヤの勝利に応じた前記パラメータ値の変更量と異なる、
ことを特徴とする制御方法。
A computer game control method comprising a storage unit and a processing unit,
the storage unit stores information about a plurality of events and information about parameter values associated with a player;
The processing unit is
progressing one of the plurality of events when a first request by the player is obtained, and changing the parameter value associated with the player according to the player's victory in the one event; death,
If a second request by the player is obtained, the plurality of events are run in succession, and the parameter value associated with the player is changed in response to the player's victory in each of the plurality of events. including
The amount of change in the parameter value according to the player's victory in the one event progressed according to the first request is determined by the player in the one event out of the plurality of events progressed according to the second request. Different from the amount of change in the parameter value according to the victory of
A control method characterized by:
前記処理部は、前記複数のイベントの全てが連続して進行した後に、前記複数のイベントのそれぞれの進行結果を表示することをさらに含む、請求項1に記載の制御方法。 2. The control method according to claim 1, wherein said processing unit further comprises displaying progress results of each of said plurality of events after all of said plurality of events have progressed continuously. 前記処理部は、前記複数のイベントに所定のゲーム媒体の付与のイベントが含まれる場合、前記複数のイベントの全てが連続して進行した後に、前記所定のゲーム媒体を前記プレイヤに付与することをさらに含む、請求項1または2に記載の制御方法。 When the plurality of events includes an event of giving a predetermined game content, the processing unit provides the predetermined game content to the player after all of the plurality of events have progressed continuously. 3. A control method according to claim 1 or 2, further comprising: 前記処理部は、前記複数のイベントの連続進行中において特定のイベントが発生した場合、前記複数のイベントのうちの、前記特定のイベントの後のイベントの進行を終了させる、請求項1~3の何れか一項に記載の制御方法。 4. The method according to any one of claims 1 to 3, wherein, when a specific event occurs while the plurality of events are continuously progressing, the processing unit terminates progress of an event after the specific event among the plurality of events. The control method according to any one of the items. 前記処理部は、前記複数のイベントの連続進行中において前記一のイベントをクリアするための条件が満たされなかった場合、前記複数のイベントのうちの、前記一のイベントより後のイベントの進行を終了させる、請求項1~4の何れか一項に記載の制御方法。 If a condition for clearing the one event is not satisfied while the plurality of events are continuously progressing, the processing unit may reduce the progression of the event after the one event among the plurality of events. The control method according to any one of claims 1 to 4, which terminates. 前記記憶部には、前記プレイヤに関連する他のプレイヤに関する情報が記憶され、
前記処理部は、前記複数のイベントの全てが連続して進行した後に、前記プレイヤに関連する前記他のプレイヤに特典を付与することをさらに含む、請求項1~5の何れか一項に記載の制御方法。
The storage unit stores information about other players related to the player,
The processing unit according to any one of claims 1 to 5, further comprising giving a privilege to said other player related to said player after all of said plurality of events have progressed continuously. control method.
前記記憶部には、前記プレイヤに関連付けられた複数のプレイヤゲーム媒体であって、前記複数のイベントのうちの特定のバトルイベントで登場する第1ゲーム媒体と対戦する前記複数のプレイヤゲーム媒体に関する情報が記憶され、
前記処理部は、前記特定のバトルイベントが発生した場合、前記プレイヤに関連付けられた前記複数のプレイヤゲーム媒体に関する情報に基づいて、前記第1ゲーム媒体と前記複数のプレイヤゲーム媒体とのバトルの結果を判定する、請求項1~6の何れか一項に記載の制御方法。
The storage unit stores information about the plurality of player game media associated with the player, the plurality of player game media competing against a first game content appearing in a specific battle event among the plurality of events. is stored and
When the specific battle event occurs, the processing unit determines the result of the battle between the first game medium and the plurality of player game mediums based on information regarding the plurality of player game mediums associated with the player. The control method according to any one of claims 1 to 6, wherein
前記記憶部には、前記プレイヤに関連する他のプレイヤに関する情報が記憶され、
前記処理部は、前記特定のバトルイベントにおいて、前記プレイヤに関連付けられた前記パラメータ値が所定値になった場合、前記第1ゲーム媒体と前記プレイヤに関連する前記他のプレイヤに関連付けられた複数の他のプレイヤゲーム媒体とのバトルの結果を判定する、請求項7に記載の制御方法。
The storage unit stores information about other players related to the player,
When the parameter value associated with the player reaches a predetermined value in the specific battle event, the processing unit controls the first game medium and the plurality of game media associated with the other player associated with the player. 8. The control method according to claim 7, wherein the result of a battle with other player game media is determined.
前記処理部は、前記特定のバトルイベントにおいて、前記他のプレイヤに関連付けられた前記パラメータ値が前記所定値になった場合、前記プレイヤが敗北したと判定する、請求項8に記載の制御方法。 9. The control method according to claim 8, wherein said processing unit determines that said player has been defeated when said parameter value associated with said other player reaches said predetermined value in said specific battle event. 前記処理部は、前記特定のバトルイベントにおいて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータ値が前記所定値になった場合、前記プレイヤが勝利したと判定する、請求項8又は9に記載の制御方法。 10. The processing unit according to claim 8, wherein the processing unit determines that the player has won when the parameter value associated with the first game content reaches the predetermined value in the specific battle event. control method. 複数のイベントに関する情報と、プレイヤに関連付けられたパラメータ値に関する情報とを記憶する記憶部と、
前記プレイヤによる第1要求を取得した場合、前記複数のイベントのうちの一のイベントを進行させ、前記一のイベントでの前記プレイヤの勝利に応じて、前記プレイヤに関連付けられた前記パラメータ値を変更し、
前記プレイヤによる第2要求を取得した場合、前記複数のイベントを連続して進行させ、前記複数のイベントのそれぞれでの前記プレイヤの勝利に応じて、前記プレイヤに関連付けられた前記パラメータ値を変更する、処理部と、
を備え、
前記第1要求により進行した前記一のイベントでの前記プレイヤの勝利に応じた前記パラメータ値の変更量は、前記第2要求により進行した前記複数のイベントのうちの前記一のイベントでの前記プレイヤの勝利に応じた前記パラメータ値の変更量と異なる、
ことを特徴とするコンピュータ。
a storage unit that stores information about a plurality of events and information about parameter values associated with players;
progressing one of the plurality of events when a first request by the player is obtained, and changing the parameter value associated with the player according to the player's victory in the one event; death,
If a second request by the player is obtained, the plurality of events are run in succession, and the parameter value associated with the player is changed in response to the player's victory in each of the plurality of events. , a processing unit, and
with
The amount of change in the parameter value according to the player's victory in the one event progressed according to the first request is determined by the player in the one event out of the plurality of events progressed according to the second request. Different from the amount of change in the parameter value according to the victory of
A computer characterized by:
記憶部及び処理部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
前記記憶部には、複数のイベントに関する情報と、プレイヤに関連付けられたパラメータ値に関する情報とが記憶され、
前記処理部に、
前記プレイヤによる第1要求を取得した場合、前記複数のイベントのうちの一のイベントを進行させ、前記一のイベントでの前記プレイヤの勝利に応じて、前記プレイヤに関連付けられた前記パラメータ値を変更し、
前記プレイヤによる第2要求を取得した場合、前記複数のイベントを連続して進行させ、前記複数のイベントのそれぞれでの前記プレイヤの勝利に応じて、前記プレイヤに関連付けられた前記パラメータ値を変更する、
ことを前記コンピュータに実行させ、
前記第1要求により進行した前記一のイベントでの前記プレイヤの勝利に応じた前記パラメータ値の変更量は、前記第2要求により進行した前記複数のイベントのうちの前記一のイベントでの前記プレイヤの勝利に応じた前記パラメータ値の変更量と異なる、
ことを特徴とする制御プログラム。
A computer control program comprising a storage unit and a processing unit,
the storage unit stores information about a plurality of events and information about parameter values associated with a player;
in the processing unit,
progressing one of the plurality of events when a first request by the player is obtained, and changing the parameter value associated with the player according to the player's victory in the one event; death,
If a second request by the player is obtained, the plurality of events are run in succession, and the parameter value associated with the player is changed in response to the player's victory in each of the plurality of events. ,
causing the computer to perform
The amount of change in the parameter value according to the player's victory in the one event progressed according to the first request is determined by the player in the one event out of the plurality of events progressed according to the second request. Different from the amount of change in the parameter value according to the victory of
A control program characterized by:
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ドラゴングランド ~モンスターと勇者たち~,月刊アプリスタイル 第1巻 第5号,株式会社イースト・プレス,2013年04月28日,P58-61

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