JP7074680B2 - 仮想トーナメントのための同期モデル - Google Patents

仮想トーナメントのための同期モデル Download PDF

Info

Publication number
JP7074680B2
JP7074680B2 JP2018548862A JP2018548862A JP7074680B2 JP 7074680 B2 JP7074680 B2 JP 7074680B2 JP 2018548862 A JP2018548862 A JP 2018548862A JP 2018548862 A JP2018548862 A JP 2018548862A JP 7074680 B2 JP7074680 B2 JP 7074680B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
tournament
client
server
video stream
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018548862A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019508179A (ja
Inventor
アンドリュー パラダイス,
ミリアム アギーレ,
Original Assignee
スキルズ プラットフォーム インコーポレイテッド
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by スキルズ プラットフォーム インコーポレイテッド filed Critical スキルズ プラットフォーム インコーポレイテッド
Publication of JP2019508179A publication Critical patent/JP2019508179A/ja
Priority to JP2021112832A priority Critical patent/JP7237115B2/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7074680B2 publication Critical patent/JP7074680B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/332Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using wireless networks, e.g. cellular phone networks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/34Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using peer-to-peer connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players

Description

(関連出願の相互参照)
本願は、2016年3月15日に出願された米国仮特許出願第62/308,812号に対する35 U.S.C §119(e)の下での優先権を主張するものであり、該仮特許出願の全内容は、参照により本明細書中に援用される。
本明細書に説明される主題は、デジタルオンラインビデオゲームトーナメントの臨機応変な作成およびホストに関する。
ビデオゲームストリーマは、観衆に、彼らのゲームプレーのライブ映像を示すことに関わる。ストリーマが、その視聴者のための双方向、ライブ、かつ対戦式のコンテンツをホストすることを可能にする一般的な解決策がないため、ストリーマは、現在、その観衆に関わるための能力において限定される。
ある側面では、オンラインビデオゲームのトーナメントに登録される、2人のプレーヤを特徴付けるデータが受信される。各プレーヤは、オンラインビデオゲームの別個のインスタンスを実行している。オンラインビデオゲームは、2人のプレーヤ間で非同期性である。データは、トーナメントをホストするトーナメントサーバによって受信され、2人のプレーヤと関連付けられたクライアントにゲームデータを提供する、ゲームサーバとは別個である。2人のプレーヤ間のゲームプレーの同期開始のための命令が、生成される。命令は、2人のプレーヤと関連付けられたクライアントに伝送され、命令は、2人のプレーヤのための非同期性のゲームの同期開始をもたらす。
以下の特徴のうちの1つまたはそれを上回るものが、任意の実行可能な組み合わせに含まれ得る。例えば、命令は、クライアントによって受信されると、ゲームプレーを開始させ得る。各クライアントは、ゲームインスタンスと、命令を受信するピアトーナメントモジュールとを含み、命令を受信することに応答して、ゲームインスタンスとのゲーム開始コールバックを実行することによって、ゲームプレーを開始させ得る。各クライアントは、ゲームインスタンスと、命令を受信するピアトーナメントモジュールとを含み、命令を受信することに応答して、第2の命令をゲームサーバに伝送し、ゲームサーバからゲームインスタンスへのゲームデータの通信の開始を引き起こし得る。
命令は、ゲーム開始のための時間を規定し得る。各クライアントは、ゲームインスタンスと、命令を受信するピアツーピアモジュールとを含み、ゲームインスタンスとのゲーム開始コールバックを実行することによって、規定された時間に、ゲームを開始させ得る。各クライアントは、ゲームインスタンスと、命令を受信するピアツーピアモジュールとを含み、開始するための規定された時間に、第2の命令をゲームサーバに伝送し、ゲームサーバからゲームインスタンスへのゲームデータの通信の開始を引き起こし得る。
試合識別子、プレーヤ識別子、およびゲームパラメータが、各クライアントに伝送され得る。試合識別子は、トーナメントに一意の識別子を規定し得る。プレーヤ識別子は、トーナメントへのユーザのエントリのための一意の識別子であり得る。ゲームパラメータは、実行するための各ゲームインスタンスを構成するためのデータを含み得る。
視聴クライアントによる横並びの視聴のためのゲームプレーの同時ビデオストリーミングが、可能にされ得る。
本主題は、ストリーマ(例えば、「イベントホスト」)が、任意のモバイルゲーム内のトーナメントを臨機応変に作成およびホストすることと、視聴者が、ストリーマの観衆のために非公開で作成されるかまたはゲームの全てのプレーヤに公開されるかのいずれかである対戦の中に加入することと、イベントが、任意の観衆のための関与および対戦式プレーのために最適化された様式でホストされることとを可能にするツールを含み得る。
1つまたはそれを上回るコンピューティングシステムの1つまたはそれを上回るデータプロセッサによって実行されると、少なくとも1つのデータプロセッサに、本明細書の動作を実施させる命令を記憶する、非一過性コンピュータプログラム製品(すなわち、物理的に具現化されるコンピュータプログラム製品)もまた、説明される。同様に、1つまたはそれを上回るデータプロセッサと、1つまたはそれを上回るデータプロセッサに結合されるメモリとを含み得る、コンピュータシステムもまた、説明される。メモリは、一時的または恒久的に、少なくとも1つのプロセッサに、本明細書に説明される動作のうちの1つまたはそれを上回るものを実施させる命令を記憶し得る。加えて、本方法は、単一コンピューティングシステム内にあるか、もしくは2つまたはそれを上回るコンピューティングシステム間に分散されるかのいずれかである、1つまたはそれを上回るデータプロセッサによって実施され得る。そのようなコンピューティングシステムは、接続され得、限定ではないが、ネットワーク(例えば、インターネット、無線広域ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、有線ネットワーク、または同等物)を経由した接続、複数のコンピューティングシステムのうちの1つまたはそれを上回るもの間の直接接続を介した接続等を含む、1つまたはそれを上回る接続を介して、データおよび/またはコマンドもしくは他の命令または同等物を交換し得る。
本明細書に説明される主題の1つまたはそれを上回る変形例の詳細は、添付図面および以下の説明において記載される。本明細書に説明される主題の他の特徴および利点は、説明、図面、および請求項から明白となるであろう。
本発明は、例えば、以下を提供する。
(項目1)
方法であって、
オンラインビデオゲームのトーナメントに登録される2人のプレーヤを特徴付けるデータを受信するステップであって、各プレーヤは、前記オンラインビデオゲームの別個のインスタンスを実行し、前記オンラインビデオゲームは、前記2人のプレーヤ間で非同期性であり、前記データは、前記トーナメントをホストするトーナメントサーバによって受信され、前記トーナメントサーバは、前記2人のプレーヤと関連付けられたクライアントにゲームデータを提供するゲームサーバとは別個である、ステップと、
前記2人のプレーヤ間のゲームプレーの同期開始のための命令を生成するステップと、
前記命令を前記2人のプレーヤと関連付けられた前記クライアントに伝送するステップであって、前記命令は、前記2人のプレーヤのための非同期性ゲームの同期開始をもたらたす、ステップと
を含む、方法。
(項目2)
前記命令は、前記クライアントによって受信されると、ゲームプレーを開始させる、項目1に記載の方法。
(項目3)
各クライアントは、ゲームインスタンスと、前記命令を受信するピアトーナメントモジュールとを含み、前記命令を受信することに応答して、前記ゲームインスタンスとのゲーム開始コールバックを実行することによって、ゲームプレーを開始させる、項目2に記載の方法。
(項目4)
各クライアントは、ゲームインスタンスと、前記命令を受信するピアトーナメントモジュールとを含み、前記命令を受信することに応答して、第2の命令を前記ゲームサーバに伝送し、前記ゲームサーバから前記ゲームインスタンスへのゲームデータの通信の開始を引き起こす、項目2に記載の方法。
(項目5)
前記命令は、ゲーム開始のための時間を規定する、項目1に記載の方法。
(項目6)
各クライアントは、ゲームインスタンスと、前記命令を受信するピアツーピアモジュールとを含み、前記ゲームインスタンスとのゲーム開始コールバックを実行することによって、前記規定された時間に、前記ゲームを開始させる、項目5に記載の方法。
(項目7)
各クライアントは、ゲームインスタンスと、前記命令を受信するピアツーピアモジュールとを含み、前記開始するための規定された時間に、第2の命令を前記ゲームサーバに伝送し、前記ゲームサーバから前記ゲームインスタンスへのゲームデータの通信の開始を引き起こす、項目5に記載の方法。
(項目8)
各クライアントに、試合識別子、プレーヤ識別子、およびゲームパラメータを伝送するステップであって、前記試合識別子は、前記トーナメントに一意の識別子を規定し、前記プレーヤ識別子は、前記トーナメントへのユーザのエントリのための一意の識別子であり、前記ゲームパラメータは、実行するための各ゲームインスタンスを構成するためのデータを含む、ステップ
をさらに含む、項目1に記載の方法。
(項目9)
視聴クライアントによる横並びの視聴のためのゲームプレーの同時ビデオストリーミングを可能にするステップをさらに含む、項目1に記載の方法。
(項目10)
システムであって、
少なくとも1つのデータプロセッサと、
前記少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、前記少なくとも1つのデータプロセッサに、項目1-9のいずれかに記載の方法を実施させる命令を記憶するメモリと、
を備える、システム。
(項目11)
少なくとも1つのコンピューティングシステムの少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、項目1-9のいずれかに記載の方法を実施する、命令を記憶する非一過性コンピュータプログラム製品。
図1は、トーナメントロビーおよびプレーヤが、イベントストリーミングにアクセスすることを可能にするプロセスを図示する、プロセスフロー図である。 図2は、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントを実装するための例示的システムを図示する、システムブロック図である。 図3は、トーナメントのビデオストリーミングを可能にする、例示的メディア管理サーバを伴うシステムのシステムブロック図である。 図4は、例示的トーナメント表を図示する。 図5は、イベントストリーミングビデオ制御およびディスプレイの例示的グラフィックユーザインターフェース(GUI)である。 図6は、非同期性ゲームインスタンスのためのゲームプレーの同期開始の方法を図示する、プロセスフロー図である。 図7は、ピアトーナメントシステムのコンポーネント間のデータフローを図示する、データフロー図である。
種々の図面内の同様の参照記号は、同様の要素を示す。
本主題は、ストリーマ(例えば、「イベントホスト」)が、任意のモバイルゲーム内のトーナメントを臨機応変に作成およびホストすることと、視聴者が、ストリーマの観衆のために非公開で作成されるかまたはゲームの全てのプレーヤに公開されるかのいずれかである対戦の中に加入することと、イベントが、任意の観衆のための関与および対戦式プレーのために最適化された様式でホストされることとを可能にするツールを含む。
いくつかの実装では、本主題は、そうでなければ非同期性であるゲームの同期化が、ライブトーナメントを可能にすることを可能にし得る。非同期性ゲームは、2人の対戦者のゲームプレーが必ずしも同時に実施されない、ゲームを含む。例えば、1人対戦用ゲームをプレーしている2人のプレーヤのそれぞれは、非同期性ゲームプレーをもたらす。本主題は、2人(またはそれを上回る)プレーヤが、略同時にプレーを開始するように、非同期性ゲームを同期化させるサーバを含み得る。これは、各プレーヤのゲームプレーおよび複数のプレーヤ間のリアルタイム比較のストリーミングを含む、ライブトーナメントを可能にする。そのような比較は、例えば、電子スポーツ(eSports)トーナメントの一部として実施され得る。
いくつかの実装では、ストリーマは、任意のモバイルゲーム内のトーナメントを臨機応変に作成およびホストし得る。ストリーマは、アカウントにサインアップし、イベントのウェブポータルにアクセスし得る。本ポータルを使用して、ストリーマは、ホストおよびそのストリーミングページ上に表示するためのイベントを作成し得る。ストリーマが、イベントに先立って設定するためのオプションは、イベントの日時、イベントの説明、イベントの参加者数、イベント勝者に配布される賞金、イベントのエントリ料(該当する場合)、イベントがプレーされるであろうゲーム、シードタイプ、ラウンドの時間制限、および同点決勝ゲーム(tiebreaker)時間制限を含む。トーナメントは、運動競技で一般的に見出される1対1による勝ち抜き戦フォーマットに適合するため、「勝ち抜きイベント(bracketed events)」と称される。
視聴者は、ストリーマの観衆のために非公開で作成されるかまたはゲームの全てのプレーヤに公開されるかのいずれかである対戦の中に加入し得る。トーナメントロビーおよびイベントストリーミングアクセスの論理は、ストリーマが、2つのユーザ群、すなわち、(1)その現在の観衆および視聴者と、(2)ストリーマに関わりはないが、能動的にゲームをプレーしているユーザとに関わることを可能にする。
第1の視聴者群は、ストリーマのディスプレイ上に設置される自動的に生成される命令を介して、ゲームを容易にダウンロードおよびプレーし得る。ゲーム内から、新たなプレーヤは、自動生成された命令が含まれる試合コードを入力し得る。本試合コードは、ユーザが、イベントのためにサインアップし、必要な場合にエントリチケットを購入し、他の視聴者に対して対戦することを可能にする。
イベントホストは、第2のユーザ群、すなわち、能動的にゲームをプレーするプレーヤを含有または除外するオプションを有する。含有される場合、これらのプレーヤは、ゲームメニューの中からトーナメントに加入するオプションに気づくであろう。これは、空間が、依然として利用可能である場合、トーナメントに登録する能力を含むだけではなく、また、ストリーマページへのリンクを伴うイベントブロードキャストを視聴させるための指示も含む。
イベントは、任意の観衆のための関与および対戦式プレーのために最適化された様式でホストされ得る。イベントホストは、ストリーミング管理サーバを使用してストリーミングし得る。ストリームおよびイベントは、中断時間を低減させ、かつ興奮させる勝ち抜き構造のための可能性を最大化する構造を設定することによって、関与および対戦式プレーを増加させるために最適化される。
第1ラウンドのプレーヤは、類似の技能レベルの対戦者を突き合わせることによって、相互に対してシードされる。これは、敗北の場合でも、ユーザを対戦に引き込む、興奮させる、かつ魅力のある第1ラウンドを確実にする。ラウンドは、次いで、同期化され、非同期性ゲームプレーであるにもかかわらず、対戦者が同時に相互に対してプレーするように、全てのプレーヤに対して同時に開始する。対戦者は、勝ち抜き戦を通したその個々の成績および前進に関する通知および最新情報を、自身のデバイス上で受信する。代替として、プレーヤは、たとえトーナメントから除外されても、イベントストリームを介してリアルタイムにトーナメントの進行を追い得る。
図1は、トーナメントロビーおよびプレーヤが、イベントストリーミングにアクセスすることを可能にするプロセス100を図示する、プロセスフロー図である。イベントは、図2を参照して以下にさらに説明される、ピアトーナメントモジュールを介して加入され得る。ピアトーナメントモジュールは、トーナメントサーバと関連付けられたソフトウェア開発キット(SDK)を使用して、ゲーム開発者によって実装され得る。ユーザが、トーナメントにエントリすることを選択すると、サーバは、イベントホストによって規定される、登録されたユーザの現在の数および参加者の数に基づいて、トーナメント内に利用可能な空きがあるかどうかを検証する。利用可能なスポットがある場合、ユーザは、登録するために先に移動され、そうでなければ、ユーザは、トーナメントが満員であることを通知され、イベントストリームを視聴するための場所に関する情報を提供される。
エントリ料金を伴うイベントに関して、ユーザは、登録の一部として、イベントのためのチケットを購入するように促されるであろう。無料イベントの場合、ユーザは、トーナメントにエントリすることを望むことを確認することによって登録され得る。いったん登録されると、ユーザは、イベントが開始されるまでホームページに呼び戻される。
いったんイベントが開始すると、全ての登録されたユーザは、第1ラウンドが開始していることを通知され得る。後続のラウンドは、勝ち抜きトーナメントと同一の論理に従うであろう。
図4は、例示的トーナメント表400を図示する。スマートシードは、対戦者を最適な突き合わせに配置し、プレーヤの関与を増加させ、視聴者層の興奮を最大化させる。本特徴は、プレーヤのゲーム技能要素のデータベースおよび判定を使用し、熱戦および驚くべき番狂わせの両方の可能性を最大化させるトーナメント表を生成する。
スマートシードは、以下のプロセス(実施例は、16人のプレーヤのトーナメントに特有であるが、任意の参加者数のトーナメントに適合するであろう)に従う。全てのプレーヤを評価に基づいてランキングし、#1と#2、#3と#4、および同等物で対にする。次いで、各勝ち抜き対をシードし、勝ち抜き#1は、プレーヤ#1対プレーヤ#2のゲーム、勝ち抜き#2は、プレーヤ#3対プレーヤ#4のゲーム、および同等物である。次いで、勝ち抜き毎に標準的シード方法を使用し、したがって、勝ち抜き#1(#1対#2)は、勝ち抜き#2(#3対#4)の反対側の勝ち抜きとなろう。
・勝ち抜きシード#1=プレーヤシード#1対#2
・勝ち抜きシード#2=プレーヤシード#3対#4
・勝ち抜きシード#3=プレーヤシード#5対#6
・勝ち抜きシード#4=プレーヤシード#7対#8
・勝ち抜きシード#5=プレーヤシード#9対#10
・勝ち抜きシード#6=プレーヤシード#11対#12
・勝ち抜きシード#7=プレーヤシード#13対#14
・勝ち抜きシード#8=プレーヤシード#15対#16
図2は、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントを実装するための例示的システム200を図示する、システムブロック図である。システム200は、ゲームのプレーヤ間のトーナメントプレーを可能にする、トーナメントサーバ260を含む。
複数のプレーヤ210(i=1,2,...,N)は、個別のプレーヤクライアント220を動作させる。各プレーヤクライアント220は、第三者ゲームアプリケーション230を含む。ゲームアプリケーション230は、任意のオンラインデジタルゲーム(例えば、ビデオゲーム)であり得る。いくつかの実装では、複数のプレーヤ210は、相互に対してオンラインで対戦し得る。ゲームは、ゲームアプリケーション230を横断して一貫し得る(例えば、プレーヤ210が、チェスをプレーする場合、各ゲームアプリケーション230は、電子的チェスゲームのインスタンスである)。各ゲームアプリケーション230は、ゲームサーバ250と通信し、それからゲームデータを受信し得る。ゲームサーバ250は、ゲームを動作させるために必要なゲームデータを提供する。ゲームサーバ250は、例えば、トーナメントサーバ260と別個であり、トーナメントサーバ260による限定されたアクセス能力を伴う、第三者ゲームサーバであり得る(例えば、トーナメントサーバ260は、ゲームサーバとの通信を有していないか、またはそれに対する限定されたAPIコールアクセスを有するかのいずれかである)。プレーヤクライアント220は、モバイルデバイス(例えば、スマートフォン、タブレット、および同等物)を含み得、プレーヤクライアント220、ゲームサーバ250、およびトーナメントサーバ260は、インターネット等のネットワークを経由して、トーナメントを実装し得る。
各ゲームアプリケーション230は、ピアトーナメントモジュール240を含む。ピアトーナメントモジュール240は、ゲームアプリケーション230に統合し、プレーヤ210が、オンラインゲーム対戦に登録および参加することを可能にする。ピアトーナメントモジュール240は、トーナメントサーバ260と通信し、協働する。ゲームアプリケーション230が、試合(例えば、ゲームインスタンス)を起動している間、ゲームアプリケーション230は、関連付けられたプレーヤ210が、ゲームと相互作用する(例えば、プレーする)につれて経時的に変化する内部ゲーム状態を有する。ピアトーナメントモジュール240は、ゲーム状態データを周期的および/または継続的に捕捉し、捕捉されたゲーム状態をトーナメントサーバ260に伝送し得る。ゲーム状態データは、キー押下、マウス/ジョイスティック/方向パッド入力、および同等物等のインターフェースへのユーザ入力の特徴付けを含む、ユーザアクションデータを含み得る。トーナメントサーバ260は、複数のピアトーナメントモジュール240から、ゲーム状態を受信し得る。試合は、ゲーム状態を共有しないという点において、別個であり得る。例えば、各ゲームアプリケーション230は、非同期性の単一プレーヤゲームであり得る。いくつかの実装では、試合は、ゲーム状態を共有する(例えば、複数のプレーヤが、1つのゲーム環境内で相互作用する)。
いくつかの実装では、ピアトーナメントモジュール240およびトーナメントサーバ260は、ゲームアプリケーション230にゲームデータを提供しない。言い換えると、いくつかの実装では、それらは、ゲームインスタンスを実装することに寄与せず、むしろ、ゲームを観察し、ゲーム状態を捕捉し、マルチ試合トーナメント機能性の別個の層を可能にする。
プレーされているゲーム(例えば、ゲームインスタンス230)が、非同期性であるとき、ゲームサーバ250および/またはゲームインスタンス230は、ゲームプレーを同時に開始させるための根本的な機構を有していない。プレーヤが、非同期性ゲームを使用して同時に対戦するようにライブトーナメントを可能にするために、本主題は、複数の非同期性ゲームの開始を同期化するステップを含み得る。これは、ライブトーナメントを可能にし、かつゲームプレーの直接比較(例えば、2つのビデオフィードの比較をストリーミングするコメンテータによって)を可能にし得る。いくつかの実装では、トーナメントサーバ260およびピアトーナメントモジュール240は、ゲームプレーの同期開始を可能にし得る。
図6は、非同期性ゲームインスタンスのためのゲームプレーの同期開始の方法600を図示する、プロセスフロー図である。トーナメントは、トーナメントをホストし、かつゲームサーバ250と別個のトーナメントサーバ260によって実装され得、これは、各プレーヤと関連付けられたクライアントにゲームデータを提供し得る。
610において、オンラインビデオゲームのトーナメントに登録された2人のプレーヤを特徴付けるデータが、受信され得る。いったんトーナメントサーバが、関連付けられたクライアントから、プレーヤがトーナメントに参加することを望むという要求を受信すると、プレーヤが、登録され得る。
620において、2人のプレーヤ間のゲームプレーの同期開始のための命令が、生成され得る。いったんトーナメント試合のために必要とされる全てのプレーヤクライアントが登録し、かつトーナメントサーバ260からのハンドシェイクを受け入れると、命令が、生成され得る。
630において、命令は、プレーヤクライアントに伝送される。命令は、プレーヤクライアントのための非同期性ゲームの同期開始を引き起こす。試合は、両方のクライアントが、類似した時間にゲームプレーを開始するとき、同期化されるように考慮され得、これは、10秒以内、5秒以内、2秒以内、1秒以内、0.1秒以内、またはそれ未満の範囲内であり得る。
いくつかの実装では、命令は、クライアントによって受信されると、ゲームプレーを開始させる。ピアトーナメントモジュール240は、命令を受信し、ゲームインスタンス230とのゲーム開始コールバックを実行し得る。コールバックは、引数として他のコード(本場合、ゲームインスタンス230)に伝達される実行可能なコードを含み得、これは、所与の時間において引数を呼び戻す(実行する)ことが期待されている。本実行は、同期性コールバックにおけるように即座であり得る、または非同期性コールバックにおけるように後の時間に生じる場合がある。
いくつかの実装では、ピアトーナメントモジュール240は、別の命令をゲームサーバ250に伝送し、ゲームサーバ250から個別のゲームインスタンス230へのゲームデータの通信の開始を引き起こし得る。本第2の命令は、第1の命令をトーナメントサーバ260から受信することに応答して送信され得る。
いくつかの実装では、命令は、ゲーム開始のための時間を規定する。例えば、命令は、各ゲームインスタンス230iが、時刻9:00.00にゲームプレーを開始すべきであることを規定し得る。いくつかの実装では、ピアトーナメントモジュール240は、命令を受信し、規定された時間において、または規定された時間に開始するための命令を受けてのいずれかによって、ゲームインスタンスとのゲーム開始コールバックを実行することによって、ゲームを規定された時間に開始させ得る。
いくつかの実装では、ピアトーナメントモジュール240は、別の命令をゲームサーバ250に伝送し、ゲームサーバ250から個別のゲームインスタンス230へのゲームデータの通信の開始を引き起こし得る。本第2の命令は、規定された時間において、または規定された時間に通信を開始するための命令を受けて伝送され得る。
図7は、ピアトーナメントシステム200のコンポーネント間のデータフローを図示する、データフロー図である。図示されるシステムは、2人のプレーヤを含み、それぞれは、個別のゲームインスタンス(230および230)と、ピアトーナメントモジュール(240および240)とを有する。2人のプレーヤが図示されるが、2人を上回るプレーヤも可能であることを理解されたい。
705において、各ピアトーナメントモジュール(240および240)は、トーナメントに加入するための要求を送信する。プレーヤは、次いで、トーナメントに登録されるように考慮され得る。プレーヤは、適切な試合があるまで、ロビーに加入し得る。トーナメントサーバ260は、誰がいつ試合をするかを判定し得る。
例えば、プレーヤ1は、例えば、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)コールを介してトーナメントサーバ260に通知することによって、試合に加入するよう試みる。トーナメントサーバ260は、試合を見出すよう試み始める。同様に、プレーヤ2は、例えば、APIコールを介してトーナメントサーバに通知することによって、試合に加入するよう試み得る。いくつかの実装では、プレーヤが、待機する間、そのクライアントのユーザインターフェース制御は、その個別のゲームインスタンス(230および230)に伝達され得、したがって、ゲームインスタンス(230および230)は、試合の期間にわたってそれ自体のユーザインターフェースを表示し得る。トーナメントサーバ260は、プレーヤ1およびプレーヤ2が、ともに突き合わせられ得るかを判定する。突き合わせプロセスは、要素の数、例えば、現在または他のゲーム内の相対的技能および/または経験レベルに依存し得る。
第1のプレーヤは、ホストとして考慮され得、最初の順序を開始し得る。いくつかの実装では、ピアトーナメントモジュール240は、認証トークンをトーナメントサーバ260に伝達し得、したがって、トーナメントサーバは、加入要求の正当性を確認し得る。
710において、トーナメントサーバ260および各ピアトーナメントモジュール(240および240)は、ハンドシェイクを実施し、加入プロセスを完成させ得る。ハンドシェイクプロセスは、プレーヤが、突き合わせを開始したが、試合が行われる前に退出するケースを取り扱い得る。試合を開始させることに先立って、トーナメントサーバ260は、ピアトーナメントモジュール240に、全てのプレーヤが、依然として、プレーするために待機していることを確認する。ピアトーナメントモジュール240が応答しない場合、トーナメントサーバ260は、応答したプレーヤの突き合わせに戻り得る。
715において、同期化命令が、生成され、トーナメントサーバ260から各ピアトーナメントモジュール(240および240)に伝送され得る。同期化命令は、成功した突き合わせプロセスに応答して生成および伝送され得る。加えて、トーナメントサーバ260は、各プレーヤと関連付けられたアカウントからエントリ料金を引き落とすことができる。
720において、トーナメントサーバ260はまた、試合識別子(ID)と、プレーヤIDと、ゲームパラメータとを含む、データを伝送し得る。ピアトーナメントモジュール(240および240)が、依然として、ユーザインターフェース制御を有する場合、その制御は、個別のゲームインスタンス(230および230)に伝達され得る。試合IDは、トーナメントの所与の具体的なインスタンスのための一意のID(例えば、数字の識別子)を含み得る。プレーヤIDは、トーナメントへのユーザのエントリのための一意のID(例えば、数字のID)を含み得る。ゲームパラメータは、ゲームプレーの実行/開始のための各ゲームインスタンスを構成するための任意の情報を含み得る。例えば、ゲームパラメータは、時限と、レベルと、レベル能力(例えば、時限=3、試合場=無作為、レベル_能力=無効)とを含み得る。伝送される試合IDおよびゲームパラメータが、プレーヤ毎に同一であり得る一方、プレーヤIDは、異なり得る。
725において、ゲームパラメータは、個別のピアトーナメントモジュール(240および240)から個別のゲームインスタンス(230および230)に伝達され得る。
730において、各ピアトーナメントモジュール(240および240)は、ゲームインスタンス(230および230)によるゲームプレーの開始を引き起こし得る。これは、例えば、コールバックまたは他のAPIコールを実行することによって実施され得る。いくつかのインスタンスでは、コールバックは、ゲームパラメータを使用して実行され得る。
735において、通常のゲームプレーが、各ゲームインスタンス(230および230)とゲームサーバ250との間で同時に進行する。
いくつかの実装では、プレーヤは、突き合わせの失敗が宣言される前に、限定される量の時間のみにわたって、試合のために待機する(例えば、ロビー内で)。いくつかの実装では、ピアトーナメントモジュール240は、規定された量の時間待機し得、その後、次いで、エラーを表示し、ロビーから退出するか、またはプレーヤが待機し続けることを可能にするかのいずれかとなる。いくつかの実装では、トーナメント作成者またはホストは、最大許容待機時間を規定し得る。
いくつかの実装では、プレーヤクライアント接続情報が、トーナメントサーバ260によって記憶される。これは、接続解除されたクライアントによる再接続を可能にし得る。接続情報は、APIキーと、インターネットプロトコル(IP)アドレスおよび/またはドメイン名と、接続のためのポートとを含み得る。既存の試合識別およびトーナメントプレーヤ識別は、トーナメントサーバ260を介して、プレーヤを識別し(再接続の間)、個々の試合のためにプレーヤを接続するために使用され得る。
いくつかの実装では、トーナメントサーバ260は、開発者ポータル内のトーナメント管理、プレーヤ突き合わせ、支払処理およびユーザ残高管理、ビデオストリーミング、詐欺/偽造検出、ならびにゲーム分析を提供し得る。
いくつかの実装では、ゲームの通常のプロセスによるゲーム内スコアおよび最終スコア報告が、発生する。
いくつかの実装では、トーナメントサーバは、1つまたはそれを上回る乱数または乱数シードを生成し、同一の数字および/またはシードを、ゲームインスタンスの実行内での使用のために、全ての参加しているクライアントに送信またはストリーミングし得る。各ゲームインスタンスに、同一の乱数を使用させることによって、ゲームインスタンス間の公正性は、改良され得る。
図3は、トーナメントのビデオストリーミングを可能にする、例示的メディア管理サーバ310を伴うシステム300のシステムブロック図である。例示的システム300は、図2を参照して上記で説明されるようなコンポーネントを含み、メディア管理サーバ310をさらに含む。メディア管理サーバ310は、トーナメントホスト、参加者、または第三者(ストリーマ320とも称される)であり得る、トーナメントコメンテータ320とインターフェースをとる。コメンテータ320は、クライアントデバイスであり得る。メディア管理サーバ310は、トーナメントコメンテータ320が報道するための、例えば、電子スポーツトーナメント等の自動化された仮想ブロードキャストスタジオを提供し得る。メディア管理サーバ310は、クライアントからビデオストリームを、および/またはトーナメントサーバ260からゲーム状態データを受信し、コメンテータが、トーナメントに関連する一意のコンテンツを生成することを可能にし得る。コメンテータビデオストリームは、視聴クライアント330および/またはプレーヤ210に提供され、および/またはトーナメントコメンテータ320のために提案されるブロードキャストを組み立てるために使用され得る。メディア管理サーバ310は、ライブビデオフィード(トーナメントコメンテータ320によって制御されるように)をプレーヤ210および/または視聴クライアント330にブロードキャストし得る。
図5は、イベントストリーミングビデオ制御およびディスプレイの例示的グラフィックユーザインターフェース(GUI)500である。イベントストリーミングビデオ制御およびディスプレイ500は、トーナメントを効率的かつ魅力のある様式でもたらすための能力を伴うストリーマを提供するインターフェースをツールに含む。ビデオ制御は、ウェブブラウザ内で利用可能であり、ストリーマに、以下の能力、すなわち、上位の成績優秀な対戦者のリプレーを自動的に示すこと、個々の対戦者のゲームプレーを、プレーヤシード、ラウンド、同点決勝ゲームになった試合、およびプレーヤの敵対者が終了したかどうかに基づいて選択し、ストリーミングすること、ラウンドおよび/またはシードによってビデオプレー順序をソートすること、ならびにリアルタイム比較のために複数のプレーヤのリプレーを横並びに表示することを提供し得る。
ビデオ制御パネル500は、ストリーマ320が、ビデオまたはクリップを視聴する、選択する、および再生するためのビデオキューインターフェース510を含む。ビデオキューインターフェース510は、ストリーマが、そのストリームにブロードキャストされているものと相互作用し、それを制御することを可能にする。ビデオキューインターフェース510は、2つのコンポーネント、すなわち、現在再生中のストリーム510Bと、キュー510Aとを含む。
現在再生中のストリーム510Bは、ストリーマ320にどのリプレーが現在ブロードキャストされているか(例えば、ライブビデオストリームまたはフィード)を示す。これは、ストリーマ320が、観衆と共有されないであろうように、ストリームをプレビューする、またはリプレーを調節するためのウィンドウを使用しながらでも、現在共有しているものを監視することを可能にする永続的空間である。
キュー510Aは、ストリーマ320に、ビデオ部分またはリプレーが示されるであろう順序を制御するための能力を与える。ストリーマ320は、次に示したい個々のビデオ部分を追加する、またはブロードキャストされるために次に来るべきビデオの順序を変更し得る。ストリーマ320が、キューに何も追加しないことを選択する場合、またはキューが、空になる場合、システムは、試合横断比較を使用して、例えば、上位3人の成績優秀なプレーヤ210のうちの1人のビデオ、1分の時間期間にわたって最高スコア変化を有するプレーヤ210のビデオ、および同等物をストリーミングすることによって、プレーヤのうちの1人のビデオを自動的にストリーミングし得る。
ビデオ制御パネル500は、トーナメント試合に参加するプレーヤのリスト520を含み、そのためのビデオ捕捉は、より幅広い観衆へのブロードキャストのために利用可能である。プレーヤのリスト520は、そのリプレーをプレビュー520Aする、またはキュー510Aに追加520Bするオプションを含む。ビデオ制御パネル500はさらに、履歴ゲームリプレーをプレビュー540Aする、またはキュー510Aに追加540Bするオプションとともに、ビデオおよび履歴ゲームリプレーのリスト540を視聴するためのプレビュー空間530を含む。
いくつかの実装では、メディア管理サーバ310は、プレーヤクライアント220において捕捉されるビデオを、ハイライトリールおよびキーセグメントに自動的にブレークダウンし、ストリーマ320のために提案されるブロードキャストを組み立てる。したがって、メディア管理サーバ310は、ストリーマ320自体の「舞台裏分析家チーム」として作用する、自動化された機能性を可能にする。これは、ストリーマ320が、1人のチームとして機能し、過去の映像または統計値を調べるために、ライブストリームから中断する必要なく、再生するための正しい映像を容易に選択することを可能にする。自動分析および特徴は、リプレーおよびプレーヤリストをキュー510Aに、トーナメント内のその現在の順位の順序で出現させる、リプレーの順位をランキングするステップを含む。これは、任意のプレーヤのためのリプレーを、彼らの順位に基づいて見出すことを容易にする。ビデオを鑑賞することに先立って、ストリーマは、彼らが選択しているプレーヤのレベルおよびそのゲームの結果がどうなり得るかを把握し得る。
いくつかの変形例が、上記で詳細に説明されているが、他の修正または追加もまた、可能である。
本明細に説明される主題の1つまたはそれを上回る側面または特徴は、デジタル電子回路、集積回路、特別に設計された特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、および/またはそれらの組み合わせにおいて実現され得る。これらの種々の側面または特徴は、少なくとも1つのプログラム可能なプロセッサを含む、プログラム可能なシステム上で実行可能および/または解釈可能な1つまたはそれを上回るコンピュータプログラム内の実装を含み得、これは、特殊または汎用目的であり、記憶システム、少なくとも1つの入力デバイス、少なくとも1つの出力デバイスからデータおよび命令を受信し、それにデータおよび命令を伝送するために結合され得る。プログラム可能なシステムまたはコンピューティングシステムは、クライアントおよびサーバを含み得る。クライアントおよびサーバは、概して、相互に遠隔であり、典型的には、通信ネットワークを通して相互作用する。クライアントおよびサーバの関係は、個別のコンピュータを起動するコンピュータプログラムによって、かつ相互にクライアント/サーバの関係を有することによって生じる。プログラム可能なシステムまたはコンピューティングシステムは、タブレット、電話、ラップトップ、ゲームプラットフォーム、および他の同様のデバイス等のモバイルデバイスを含み得る。
プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアアプリケーション、アプリケーション、コンポーネント、またはコードとも称され得る、これらのコンピュータプログラムは、プログラム可能なプロセッサのための機械命令を含み、高レベル手続き型言語、オブジェクト指向プログラミング言語、関数プログラミング言語、論理型プログラミング言語、および/またはアセンブリ/機械言語で実装され得る。本明細書に使用されるように、用語「機械可読媒体」は、機械可読信号として機械命令を受信する機械可読媒体を含む、プログラム可能なプロセッサに、機械命令および/またはデータを提供するために使用される、例えば、磁気ディスク、光ディスク、メモリ、およびプログラム可能な論理デバイス(PLD)等の任意のコンピュータプログラム製品、装置、および/またはデバイスを指す。用語「機械可読信号」は、プログラム可能なプロセッサに機械命令および/またはデータを提供するために使用される任意の信号を指す。機械可読媒体は、そのような機械命令を、例えば、非一過性ソリッドステートメモリ、磁気ハードドライブ、または任意の均等な記憶媒体等のように、非一過性に記憶し得る。機械可読媒体は、代替として、または加えて、そのような機械命令を、例えば、1つまたはそれを上回る物理的プロセッサコアと関連付けられた、プロセッサキャッシュまたは他のランダムアクセスメモリ等のように、一過性の様式で記憶し得る。
ユーザとの相互作用を提供するために、本明細書に説明される主題の1つまたはそれを上回る側面または特徴は、情報をユーザに表示するためのディスプレイデバイス、例えば、ブラウン管(CRT)または液晶ディスプレイ(LCD)もしくは発光ダイオード(LED)モニタと、ユーザが入力をコンピュータに提供し得る、キーボードおよびポインティングデバイス、例えば、マウスまたはトラックボールとを有する、コンピュータ上に実装されることができる。他の種類のデバイスも同様に、ユーザとの相互作用を提供するために使用されることができる。例えば、ユーザに提供されるフィードバックは、任意の形態の感覚フィードバック、例えば、視覚フィードバック、聴覚フィードバック、または触覚フィードバックであることができ、ユーザからの入力は、限定されないが、音響、音声、または触覚入力を含む、任意の形態で受信されてもよい。他の可能性として考えられる入力デバイスとして、タッチスクリーンまたは他のタッチセンサ式デバイス、例えば、単一または多点抵抗もしくは容量トラックパッド、音声認識ハードウェアおよびソフトウェア、光学スキャナ、光学ポインタ、デジタル画像捕捉デバイスおよび関連付けられた解釈ソフトウェア、ならびに同等物が挙げられるが、それらに限定されない。
上記の説明および請求項では、「~のうちの少なくとも1つ」または「~のうちの1つまたはそれを上回るもの」等の語句が、要素または特徴の接続語リストに続いて生じ得る。用語「および/または」もまた、2つまたはそれを上回る要素または特徴のリスト内に生じ得る。それが使用される文脈によって別様に暗示的または明示的に矛盾しない限り、そのような語句は、一覧にされた要素もしくは特徴のいずれかを個々に、または他の列挙された要素もしくは特徴のいずれかとの組み合わせにおける列挙された要素または特徴を意味することが意図される。例えば、語句「AおよびBのうちの少なくとも1つ」、「AおよびBのうちの1つまたはそれを上回るもの」、ならびに「Aおよび/またはB」はそれぞれ、「Aのみ、Bのみ、またはAおよびBともに」を意味することが意図される。3つまたはそれを上回るアイテムを含むリストに関しても、類似解釈が意図される。例えば、語句「A、B、およびCのうちの少なくとも1つ」、「A、B、およびCのうちの1つまたはそれを上回るもの」、ならびに「A、B、および/またはC」はそれぞれ、「Aのみ、Bのみ、Cのみ、AおよびBともに、AおよびCともに、BおよびCともに、またはAおよびBおよびCともに」を意味することが意図される。加えて、上記および請求項における用語「~に基づく」の使用は、列挙されていない特徴または要素もまた許容可能であるように、「少なくとも部分的に~に基づく」を意味することが意図される。
本明細書に説明される主題は、所望の構成に応じて、システム、装置、方法、および/または物品において具現化されることができる。前述の説明に記載の実装は、本明細書に説明される主題と一貫した全実装を表すわけではない。代わりに、これらは、単に、説明される主題に関連する側面と一貫するいくつかの実施例である。いくつかの変形例が、前述で詳細に説明されたが、他の修正または追加も、可能性として考えられる。特に、さらなる特徴および/または変形例が、本明細書に記載されるものに加え、提供されることができる。例えば、前述の実装は、開示される特徴の種々の組み合わせおよび部分的組み合わせおよび/または前述で開示されるいくつかのさらなる特徴の組み合わせおよび部分的組み合わせを対象とすることができる。加えて、付随の図に描写される、および/または本明細書に説明される、論理フローは、望ましい結果を達成するために、必ずしも、示される特定の順序または連続的順序を要求しない。他の実装も、以下の請求項の範囲内にあり得る。

Claims (10)

  1. 方法であって、
    オンラインビデオゲームのトーナメントに登録される2人のプレーヤを特徴付けるデータを受信することであって、各プレーヤは、前記オンラインビデオゲームの別個のインスタンスを実行し、前記オンラインビデオゲームは、前記2人のプレーヤ間で非同期性であり、前記データは、前記トーナメントをホストするトーナメントサーバによって受信され、前記トーナメントサーバは、前記2人のプレーヤと関連付けられたクライアントにゲームデータを提供するゲームサーバとは別個である、ことと、
    前記トーナメントサーバが、前記2人のプレーヤ間のゲームプレーの同期開始のための命令を生成することと、
    前記トーナメントサーバが、前記命令を前記2人のプレーヤと関連付けられた前記クライアントに伝送することであって、前記命令は、前記2人のプレーヤのための非同期性ゲームの同期開始をもたらたす、ことと、
    前記トーナメントサーバに動作可能に結合されたコメンテータクライアントから視聴クライアントに、前記視聴クライアントによる横並びの視聴のためのゲームインスタンスの各々の同時ゲームプレーのビデオ映像を提供することであって、前記提供することは、
    前記トーナメントサーバに動作可能に結合されたメディア管理サーバにおいて前記2人のプレーヤと関連付けられたクライアントから第1のビデオストリームおよび第2のビデオストリームを受信することであって、前記第1のビデオストリームおよび前記第2のビデオストリームは、前記2人のプレーヤ間の前記ゲームプレーの開始において可能にされ、前記第1のビデオストリームおよび前記第2のビデオストリームは、前記ゲームインスタンスの各々の前記ゲームプレーの捕捉されたビデオを含み、前記第1のビデオストリームは、前記2人のプレーヤのうちの一方のビデオストリームであり、前記第2のビデオストリームは、前記2人のプレーヤのうちの他方のビデオストリームである、ことと、
    前記コメンテータクライアントからの入力に応答して前記第1のビデオストリームおよび前記第2のビデオストリームから比較ビデオストリームを生成することであって、前記比較ビデオストリームは、横並びに表示される前記第1のビデオストリームおよび前記第2のビデオストリームを含む、ことと、
    前記メディア管理サーバが、前記比較ビデオストリームを前記視聴クライアントに提供することと、
    記メディア管理サーバが、前記コメンテータクライアントのために提案されるブロードキャストを組み立てることであって、前記提案されるブロードキャストは、少なくとも1のビデオセグメントおよび2のビデオセグメントを含み、前記第1のビデオセグメントは、前記第1のビデオストリームの一部であり、前記第2のビデオセグメントは、前記第2のビデオストリームの一部であり、前記メディア管理サーバが、前記第1のビデオストリームからの前記第1のビデオセグメントおよび前記第2のビデオストリームからの前記第2のビデオセグメントを選択する、ことと、
    前記メディア管理サーバが、前記提案されるブロードキャストを前記コメンテータクライアントのインターフェース提供することと、
    前記コメンテータクライアントにおいて前記コメンテータクライアントの前記インターフェースによって前記ビデオ映像を選択することであって、前記ビデオ映像は、前記提案されるブロードキャストの少なくとも一部を含む、ことと、
    前記メディア管理サーバが、前記ビデオ映像を前記視聴クライアントに提供することと
    を含む、ことと
    を含む、方法。
  2. 前記命令は、前記クライアントによって受信されると、ゲームプレーを開始させる、請求項1に記載の方法。
  3. 各クライアントは、ゲームインスタンスと、前記命令を受信するピアトーナメントモジュールとを含み、前記命令を受信することに応答して、前記ゲームインスタンスとのゲーム開始コールバックを実行することによって、ゲームプレーを開始させる、請求項2に記載の方法。
  4. 各クライアントは、ゲームインスタンスと、前記命令を受信するピアトーナメントモジュールとを含み、前記命令を受信することに応答して、第2の命令を前記ゲームサーバに伝送し、前記ゲームサーバから前記ゲームインスタンスへのゲームデータの通信の開始を引き起こす、請求項2に記載の方法。
  5. 前記命令は、ゲーム開始のための時間を規定する、請求項1に記載の方法。
  6. 各クライアントは、ゲームインスタンスと、前記命令を受信するピアツーピアモジュールとを含み、前記ゲームインスタンスとのゲーム開始コールバックを実行することによって、前記規定された時間に、前記ゲームを開始させる、請求項5に記載の方法。
  7. 各クライアントは、ゲームインスタンスと、前記命令を受信するピアツーピアモジュールとを含み、前記開始するための規定された時間に、第2の命令を前記ゲームサーバに伝送し、前記ゲームサーバから前記ゲームインスタンスへのゲームデータの通信の開始を引き起こす、請求項5に記載の方法。
  8. 前記トーナメントサーバが、各クライアントに、試合識別子、プレーヤ識別子、およびゲームパラメータを伝送することであって、前記試合識別子は、前記トーナメントに一意の識別子を規定し、前記プレーヤ識別子は、前記トーナメントへのユーザのエントリのための一意の識別子であり、前記ゲームパラメータは、実行するための各ゲームインスタンスを構成するためのデータを含む、こと
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  9. システムであって、
    少なくとも1つのデータプロセッサと、
    前記少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、前記少なくとも1つのデータプロセッサに、請求項1~8のいずれかに記載の方法を実施させる命令を記憶するメモリと
    を備える、システム。
  10. 少なくとも1つのコンピューティングシステムの少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、請求項1~8のいずれかに記載の方法を実施する、命令を記憶する非一過性コンピュータプログラム製品。
JP2018548862A 2016-03-15 2017-03-15 仮想トーナメントのための同期モデル Active JP7074680B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021112832A JP7237115B2 (ja) 2016-03-15 2021-07-07 仮想トーナメントのための同期モデル

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US201662308812P 2016-03-15 2016-03-15
US62/308,812 2016-03-15
PCT/US2017/022412 WO2017160910A1 (en) 2016-03-15 2017-03-15 Synchronization model for virtual tournaments

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021112832A Division JP7237115B2 (ja) 2016-03-15 2021-07-07 仮想トーナメントのための同期モデル

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019508179A JP2019508179A (ja) 2019-03-28
JP7074680B2 true JP7074680B2 (ja) 2022-05-24

Family

ID=58428393

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018548862A Active JP7074680B2 (ja) 2016-03-15 2017-03-15 仮想トーナメントのための同期モデル
JP2021112832A Active JP7237115B2 (ja) 2016-03-15 2021-07-07 仮想トーナメントのための同期モデル

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021112832A Active JP7237115B2 (ja) 2016-03-15 2021-07-07 仮想トーナメントのための同期モデル

Country Status (7)

Country Link
US (3) US10722793B2 (ja)
EP (1) EP3429711A1 (ja)
JP (2) JP7074680B2 (ja)
KR (2) KR102392415B1 (ja)
CN (2) CN114768245A (ja)
CA (1) CA3017742A1 (ja)
WO (1) WO2017160910A1 (ja)

Families Citing this family (39)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9358461B2 (en) * 2012-12-26 2016-06-07 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for ranking of cloud executed mini-games based on tag content and social network content
KR102482625B1 (ko) 2016-03-15 2022-12-28 스킬즈 플랫폼 인크. 피어 투 피어 게임 토너먼트에서의 전 시합 분석
KR102392415B1 (ko) 2016-03-15 2022-05-02 스킬즈 플랫폼 인크. 가상 토너먼트를 위한 동기화 모델
CA3017748A1 (en) 2016-03-16 2017-09-21 Skillz Inc. Management of streaming video data
US10471360B2 (en) 2017-03-06 2019-11-12 Sony Interactive Entertainment LLC User-driven spectator channel for live game play in multi-player games
US10981051B2 (en) * 2017-12-19 2021-04-20 Activision Publishing, Inc. Synchronized, fully programmable game controllers
US10765938B2 (en) 2018-02-28 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC De-interleaving gameplay data
US10953335B2 (en) * 2018-02-28 2021-03-23 Sony Interactive Entertainment Inc. Online tournament integration
US10765957B2 (en) 2018-02-28 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC Integrating commentary content and gameplay content over a multi-user platform
US10814228B2 (en) 2018-02-28 2020-10-27 Sony Interactive Entertainment LLC Statistically defined game channels
US10818142B2 (en) 2018-02-28 2020-10-27 Sony Interactive Entertainment LLC Creation of winner tournaments with fandom influence
US10792576B2 (en) 2018-02-28 2020-10-06 Sony Interactive Entertainment LLC Player to spectator handoff and other spectator controls
US10792577B2 (en) 2018-02-28 2020-10-06 Sony Interactive Entertainment LLC Discovery and detection of events in interactive content
US10751623B2 (en) 2018-02-28 2020-08-25 Sony Interactive Entertainment LLC Incentivizing players to engage in competitive gameplay
US10953322B2 (en) 2018-02-28 2021-03-23 Sony Interactive Entertainment LLC Scaled VR engagement and views in an e-sports event
CN108881994B (zh) * 2018-06-29 2020-01-14 北京微播视界科技有限公司 视频访问方法、客户端、装置、终端、服务器和存储介质
US11020671B2 (en) * 2018-07-12 2021-06-01 Microsoft Technology Licensing, Llc System and method for enhancing participation in online multiplayer sessions
WO2020072296A1 (en) 2018-10-05 2020-04-09 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Systems and methods for providing dynamic rewards
US11798356B2 (en) 2018-10-05 2023-10-24 Aristocrat Technologies, Inc. Systems, apparatus, and methods for unlocking higher RTP games
US11928930B2 (en) 2018-10-05 2024-03-12 Aristocrat Technologies, Inc. Systems and methods for providing dynamic rewards
US11253785B1 (en) * 2019-01-29 2022-02-22 Electronic Arts Inc. Incentivizing fair gameplay through bot detection penalization within online gaming systems
US11210332B2 (en) * 2019-02-18 2021-12-28 Sony Interactive Entertainment LLC Mapped views of digital content
US11244532B2 (en) 2019-03-01 2022-02-08 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Digital lobby and multi-game metamorphics
US11055951B2 (en) 2019-03-01 2021-07-06 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Individual metamorphic linked jackpots
US10854044B2 (en) 2019-03-01 2020-12-01 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Controlling an electronic gaming machine to provide a bonus feature opportunity
CN110180187B (zh) * 2019-06-05 2022-06-14 苏州派维斯信息科技有限公司 面向竞赛的智能对阵选择方法和系统
CN110368685A (zh) * 2019-06-14 2019-10-25 北京字节跳动网络技术有限公司 一种基于sdk的业务集成方法、装置、介质和电子设备
US11257318B2 (en) 2019-08-07 2022-02-22 Aristocrat Technologies, Inc. Systems and techniques for providing animated leaderboards
US11887440B2 (en) 2019-08-07 2024-01-30 Aristocrat Technologies, Inc. Tournament gaming system with all wins multiplier mode
US11636735B2 (en) 2019-08-07 2023-04-25 Aristocrat Technologies, Inc. Sticky wilds feature for tournament gaming for electronic gaming machines and other computing devices
USD931300S1 (en) 2019-08-23 2021-09-21 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Display screen with animated graphical user interface
US11763634B2 (en) 2019-10-10 2023-09-19 Aristocrat Technologies, Inc. Tournament gaming for electronic gaming machines and other computing devices
CN111209287A (zh) * 2019-12-25 2020-05-29 杭州威佩网络科技有限公司 一种比赛赛程更新方法、装置、电子设备及存储介质
CN111405310B (zh) * 2020-03-31 2022-02-08 北京达佳互联信息技术有限公司 直播互动方法、装置、电子设备及存储介质
US20220176255A1 (en) * 2020-12-08 2022-06-09 Eugene Giordani Method and related Systems for Displaying a Multiplayer Game
CN112866731B (zh) * 2020-12-31 2023-05-12 百果园技术(新加坡)有限公司 一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质
US20230014928A1 (en) * 2021-07-14 2023-01-19 Se Gaming Services Inc Electronic-sports mobile tournament streaming platform
DE102021005159A1 (de) * 2021-10-17 2023-06-29 Escs Inc. Steuerung und Übertragung von Fernwettbewerb
US20230396826A1 (en) * 2022-06-06 2023-12-07 Gathani APURVI Method of broadcasting real-time on-line competitions and apparatus therefor

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011072735A (ja) 2009-10-01 2011-04-14 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP2015531622A (ja) 2012-08-08 2015-11-05 スキルズ インコーポレイテッドSkillz Inc. ピアツーピアの遊戯用プラットフォーム
WO2016032951A1 (en) 2014-08-25 2016-03-03 Skillz Inc. Cooperative gameplay in peer-to-peer wagering platform

Family Cites Families (115)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6856986B1 (en) 1993-05-21 2005-02-15 Michael T. Rossides Answer collection and retrieval system governed by a pay-off meter
US5411258A (en) 1994-03-17 1995-05-02 Fresh Logic Ltd. Interactive video horse-race game
US6443841B1 (en) 1994-09-21 2002-09-03 Michael T. Rossides Communications system using bets
US8062134B2 (en) 1996-11-14 2011-11-22 Bally Gaming, Inc. Browser manager for a networked gaming system and method
US8052518B1 (en) 1996-11-14 2011-11-08 Bally Gaming, Inc. Networked gaming system
US20050090307A1 (en) 1997-06-30 2005-04-28 Walker Jay S. Methods and apparatus for facilitating play of a game of knowledge
KR20000018932A (ko) 1998-09-07 2000-04-06 김영준 게임 개발 시스템 및 그 방법
EP1240600A4 (en) 1999-11-12 2003-05-21 Mindmatters Technologies Inc SYSTEM TO AUTOMATE AND MANAGE A COMPANY'S IP ENVIRONMENT
US6629890B2 (en) 2000-01-20 2003-10-07 Richard A. Johnson Safe gaming system
AU2001241605A1 (en) * 2000-02-17 2001-09-12 Acclaim Entertainment, Inc. Multi-player computer game, system and method
US6688978B1 (en) 2000-03-15 2004-02-10 Bob Herman Event contest method
KR20030001462A (ko) 2000-05-01 2003-01-06 씨에프피에이치, 엘. 엘. 씨. 이벤트 결과에 대한 실시간 대화식 베팅
US6699127B1 (en) 2000-06-20 2004-03-02 Nintendo Of America Inc. Real-time replay system for video game
AU2001283117A1 (en) 2000-08-04 2002-02-18 Anthony J. Beavers System and method of data handling for table games
US20020037767A1 (en) 2000-08-17 2002-03-28 Steven Ebin Gambling system and method through a computer network
US20070136817A1 (en) 2000-12-07 2007-06-14 Igt Wager game license management in a peer gaming network
US20060080175A1 (en) 2001-02-02 2006-04-13 International Game Technology Player scoring for customizing a game of chance on a gaming machine
JP3576994B2 (ja) 2001-04-27 2004-10-13 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ ゲームサーバ、ネットゲーム進行制御プログラム及びネットゲーム進行制御方法
US6999083B2 (en) 2001-08-22 2006-02-14 Microsoft Corporation System and method to provide a spectator experience for networked gaming
US7611409B2 (en) 2001-09-20 2009-11-03 Igt Method and apparatus for registering a mobile device with a gaming machine
US7749076B2 (en) 2002-09-13 2010-07-06 Bally Gaming, Inc. System and method for an alterable storage media in a gaming machine
JP3850716B2 (ja) 2001-11-14 2006-11-29 アルゼ株式会社 監視サーバ、ゲーム監視処理方法及び記憶媒体
JP3561511B2 (ja) 2002-05-14 2004-09-02 株式会社スクウェア・エニックス ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ネットワークゲームの進行方法、プログラム及び記録媒体
US20090118019A1 (en) 2002-12-10 2009-05-07 Onlive, Inc. System for streaming databases serving real-time applications used through streaming interactive video
US8711923B2 (en) 2002-12-10 2014-04-29 Ol2, Inc. System and method for selecting a video encoding format based on feedback data
US8210926B2 (en) 2003-07-01 2012-07-03 Cantor Index, Llc System and method for generating customized odds bets for an event
US8002630B2 (en) 2003-08-18 2011-08-23 Igt Tournament game system and method using a tournament game card
US7961194B2 (en) 2003-11-19 2011-06-14 Lucid Information Technology, Ltd. Method of controlling in real time the switching of modes of parallel operation of a multi-mode parallel graphics processing subsystem embodied within a host computing system
US20060082056A1 (en) * 2004-05-07 2006-04-20 Kane Steven N Method and apparatus for conducting a game tournament
US7458894B2 (en) 2004-09-15 2008-12-02 Microsoft Corporation Online gaming spectator system
US8175726B2 (en) 2005-01-24 2012-05-08 Microsoft Corporation Seeding in a skill scoring framework
US7050868B1 (en) 2005-01-24 2006-05-23 Microsoft Corporation Bayesian scoring
US20060247057A1 (en) 2005-04-28 2006-11-02 Green Anthony E Logic Interface Engine System and Method
JP4070782B2 (ja) 2005-06-30 2008-04-02 株式会社スクウェア・エニックス オンラインゲームのスコア検証システム及びスコア検証方法
WO2007005406A2 (en) 2005-07-01 2007-01-11 Banton Jeffrey A Interactive remote wagered competition
US7494410B2 (en) 2005-07-20 2009-02-24 Duplicate (2007) Inc. System and method for skill based games of chance
US20070072676A1 (en) 2005-09-29 2007-03-29 Shumeet Baluja Using information from user-video game interactions to target advertisements, such as advertisements to be served in video games for example
US20080207327A1 (en) 2007-02-20 2008-08-28 Leviathan Entertainment, Llc Virtual Environment with Alerts
CN101313322A (zh) * 2005-11-21 2008-11-26 微软公司 队伍匹配
EP1862955A1 (en) 2006-02-10 2007-12-05 Microsoft Corporation Determining relative skills of players
US20070191101A1 (en) 2006-02-16 2007-08-16 Microsoft Corporation Quickly providing good matchups
US20070265092A1 (en) 2006-04-21 2007-11-15 Albert Betteridge Exchange-based and challenge-based networked video game wagering
US20080033734A1 (en) 2006-07-18 2008-02-07 George Dorman Carry Internet-based system and method for transacting videogame wager contracts between remote, online skill-game players where such gaming activity occurs external to and independent of the present invention
US20100222124A1 (en) 2006-08-16 2010-09-02 Shay Inbar System and Method for Integrating Skill and Chance in a Game
US8562422B2 (en) 2006-09-28 2013-10-22 Cfph, Llc Products and processes for processing information related to weather and other events
JP5209865B2 (ja) * 2006-11-02 2013-06-12 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム
US9522332B2 (en) 2006-12-13 2016-12-20 Voodoo Gaming Llc Video games including real-life attributes and/or fantasy team settings
US9002745B2 (en) 2006-12-21 2015-04-07 Igt Secure media distribution in a wager gaming system
US7976373B2 (en) 2007-01-09 2011-07-12 Bally Gaming, Inc. Apparatus for providing amusement
US8187104B2 (en) 2007-01-29 2012-05-29 Sony Online Entertainment Llc System and method for creating, editing, and sharing video content relating to video game events
US20080214301A1 (en) 2007-03-02 2008-09-04 Wildtangent, Inc. In-game advertisements
US20080234047A1 (en) 2007-03-21 2008-09-25 Igt Wager game license management in a game table
US20080268961A1 (en) 2007-04-30 2008-10-30 Michael Brook Method of creating video in a virtual world and method of distributing and using same
US7901286B2 (en) 2007-05-18 2011-03-08 Reeves Iii Allen Nathanial Video gaming device and method of wagering on a virtual football game
US7976376B2 (en) 2007-08-13 2011-07-12 Bally Gaming, Inc. Methods for providing amusement
US20090099924A1 (en) 2007-09-28 2009-04-16 Ean Lensch System and method for creating a team sport community
US8568222B2 (en) 2007-10-17 2013-10-29 Wms Gaming Inc. Gaming system having challenge gameplay
US9656160B2 (en) 2007-12-15 2017-05-23 Sony Interactive Entertainment America Llc Massive multi-player online (MMO) games server and methods for executing the same
US8182346B2 (en) 2007-12-26 2012-05-22 Scientific Games Holdings Limited System and method for collecting and using player information
US9070255B2 (en) 2008-02-06 2015-06-30 Bally Gaming, Inc. Tournament gaming machine
US8515253B2 (en) 2008-02-15 2013-08-20 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for automated creation of video game highlights
US20090325709A1 (en) 2008-06-26 2009-12-31 Microsoft Corporation Game Clan Matchmaking
US8062127B2 (en) 2008-07-06 2011-11-22 Igt Methods and systems for intelligent dispute resolution within next generation casino games
WO2010009349A1 (en) 2008-07-18 2010-01-21 Wms Gaming, Inc. Communicating wagering game information using mesh networks
US20100022307A1 (en) 2008-07-25 2010-01-28 Michael Steuer Skill-Based Electronic Gaming Tournament Play
US20100144426A1 (en) 2008-08-18 2010-06-10 Jeffrey Winner Inviting Users to Participate in a Venture Exchange
WO2010051442A1 (en) 2008-10-31 2010-05-06 Wms Gaming, Inc. Controlling and rewarding wagering game skill
US8176124B2 (en) 2008-12-04 2012-05-08 Disney Enterprises, Inc. Communication hub for video game development systems having a video game development tool and video game platforms with communication libraries
US8585505B2 (en) * 2008-12-15 2013-11-19 Tetris Online, Inc. Inter-game interactive hybrid asynchronous computer game infrastructure
US8926435B2 (en) 2008-12-15 2015-01-06 Sony Computer Entertainment America Llc Dual-mode program execution
WO2010078188A1 (en) 2008-12-31 2010-07-08 Gamelogic Inc. System and method for generating tickets on demand
KR20120052897A (ko) 2009-03-20 2012-05-24 필 테크놀로지스, 인크. 장치-기반 제어 시스템
US9218716B2 (en) 2009-04-03 2015-12-22 Bally Gaming, Inc. Integrating social networks and wagering games
US8292720B2 (en) 2009-05-29 2012-10-23 Igt Gaming system, gaming device and method providing competitive wagering games
US8506402B2 (en) 2009-06-01 2013-08-13 Sony Computer Entertainment America Llc Game execution environments
US8341179B2 (en) 2009-07-09 2012-12-25 Michael Zeinfeld System and method for content collection and distribution
US8743130B2 (en) 2009-08-28 2014-06-03 Zynga Inc. Apparatuses, methods and systems for a distributed object renderer
US8666194B2 (en) 2009-08-28 2014-03-04 Adobe Systems Incorporated System and method for editing frequency content of images
US8429464B2 (en) 2009-11-12 2013-04-23 Bally Gaming, Inc. Background memory validation for gaming devices
US8313368B2 (en) 2010-02-19 2012-11-20 Igt Gaming systems, gaming devices and methods with non-competitive play and optional competitive play
US20110254223A1 (en) 2010-04-19 2011-10-20 Robert Valentine casino chess game
US8632409B2 (en) 2010-05-11 2014-01-21 Bungie, Llc Method and apparatus for online rendering of game files
JP5542020B2 (ja) 2010-09-22 2014-07-09 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理システム、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体
CA2815206A1 (en) 2010-10-18 2012-04-26 Pre Play Sports, Llc Systems and methods for scoring competitive strategy predictions of users on a play-by-play basis
US8734232B2 (en) 2010-11-12 2014-05-27 Bally Gaming, Inc. System and method for games having a skill-based component
US20120156668A1 (en) 2010-12-20 2012-06-21 Mr. Michael Gregory Zelin Educational gaming system
US8821247B2 (en) 2011-01-07 2014-09-02 Inerprovincial Lottery Corporation Online gaming with embedded real world monetary wins via lotteries and skill-based wagering
US8771079B1 (en) 2011-03-31 2014-07-08 Zynga Inc. Method and system to match users of a social gaming platform
WO2011137746A2 (zh) 2011-05-05 2011-11-10 华为技术有限公司 用于触摸屏终端的用户行为跟踪方法、装置和系统
EP2723462A4 (en) 2011-06-24 2014-11-26 Intertaintech Corp SYSTEM AND METHOD FOR CONDUCTING ONLINE VIDEO GAME TOURNAMENTS
US8360873B1 (en) 2011-07-28 2013-01-29 Zynga Inc. Combining games based on levels of interactivity of the games
AU2012315541B2 (en) 2011-09-30 2015-07-09 Gamblit Gaming, Llc Electromechanical hybrid game
WO2013059372A2 (en) 2011-10-17 2013-04-25 Mercury And Associate, Structure Ii Head-to-head and tournament play for enriched game play environment
US9392233B2 (en) 2011-12-08 2016-07-12 International Business Machines Corporation System and method for combined meeting recording
AU2013207350B2 (en) 2012-01-05 2016-08-11 Gamblit Gaming, Llc Head to head gambling hybrid games
US20130179798A1 (en) 2012-01-06 2013-07-11 Microsoft Corporation Application dissemination and feedback
US20130226983A1 (en) 2012-02-29 2013-08-29 Jeffrey Martin Beining Collaborative Video Highlights
US8485899B1 (en) 2012-03-06 2013-07-16 Steelseries Aps Method and apparatus for presenting performances of gamers
US20130339473A1 (en) 2012-06-15 2013-12-19 Zynga Inc. Real time analytics via stream processing
US20130344963A1 (en) * 2012-06-22 2013-12-26 Diwakar Gupta Multiplayer synchronous gaming systems and methods
US9305433B2 (en) 2012-07-20 2016-04-05 Bally Gaming, Inc. Systems, methods and devices for playing wagering games with distributed competition features
US20140024427A1 (en) 2012-07-20 2014-01-23 Joseph W. Cole Method and system for playing head to head poker games
US8414387B1 (en) 2012-08-08 2013-04-09 Lookout Gaming, LLC Peer-to-peer wagering platform
US20140128147A1 (en) 2012-11-05 2014-05-08 Chin Feng YU CHENG Method for Performing an Online Multilevel Tournament Duel Game Between Players
US20140194188A1 (en) 2013-01-10 2014-07-10 Centennial Corporation, Llc Person-to-person wagering system using accomplishment-based games and applications to record score, achievement or time in an asyncronous manner using public or private networks
US20150121437A1 (en) * 2013-04-05 2015-04-30 Google Inc. Multi-perspective game broadcasting
US20140323199A1 (en) 2013-04-29 2014-10-30 Cadillac Jack Electronic gaming device with asynchronous tournament functionality
CN113499580A (zh) 2013-04-29 2021-10-15 思奇里兹平台股份有限公司 确定游戏技巧因子
US9199165B2 (en) 2013-07-16 2015-12-01 Microsoft Corporation Game clip popularity based control
US9630097B2 (en) 2014-01-22 2017-04-25 Skillz Inc. Online software video capture and replay system
US9349246B1 (en) 2014-09-15 2016-05-24 Skillz Inc. Integrations portal for a peer-to-peer game platform
US9479602B1 (en) 2015-05-20 2016-10-25 Skillz Inc. Event platform for peer-to-peer digital gaming competition
KR102392415B1 (ko) 2016-03-15 2022-05-02 스킬즈 플랫폼 인크. 가상 토너먼트를 위한 동기화 모델
KR102482625B1 (ko) 2016-03-15 2022-12-28 스킬즈 플랫폼 인크. 피어 투 피어 게임 토너먼트에서의 전 시합 분석
CA3017748A1 (en) 2016-03-16 2017-09-21 Skillz Inc. Management of streaming video data

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011072735A (ja) 2009-10-01 2011-04-14 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP2015531622A (ja) 2012-08-08 2015-11-05 スキルズ インコーポレイテッドSkillz Inc. ピアツーピアの遊戯用プラットフォーム
WO2016032951A1 (en) 2014-08-25 2016-03-03 Skillz Inc. Cooperative gameplay in peer-to-peer wagering platform

Also Published As

Publication number Publication date
US20170266552A1 (en) 2017-09-21
KR20220057650A (ko) 2022-05-09
CN109152956B (zh) 2022-05-24
KR20190005831A (ko) 2019-01-16
KR102509237B1 (ko) 2023-03-10
CN109152956A (zh) 2019-01-04
JP7237115B2 (ja) 2023-03-10
US20220297002A1 (en) 2022-09-22
JP2019508179A (ja) 2019-03-28
WO2017160910A1 (en) 2017-09-21
CN114768245A (zh) 2022-07-22
JP2021166763A (ja) 2021-10-21
US10722793B2 (en) 2020-07-28
EP3429711A1 (en) 2019-01-23
CA3017742A1 (en) 2017-09-21
US11376499B2 (en) 2022-07-05
US20210001219A1 (en) 2021-01-07
KR102392415B1 (ko) 2022-05-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7074680B2 (ja) 仮想トーナメントのための同期モデル
JP7017516B2 (ja) ピアツーピアビデオゲームトーナメントにおける試合横断分析
CN109005417B (zh) 基于直播进行游戏的直播间进入方法、系统、终端及装置
CN109068182B (zh) 基于直播进行游戏的直播间进入方法、系统、终端及装置
US7824268B2 (en) Live hosted online multiplayer game
WO2020052421A1 (zh) 虚拟场景的配置方法和装置、存储介质、电子装置
US20220395749A1 (en) Method and apparatus for game live stream interaction, electronic device and storage medium
CN113163223B (zh) 直播互动方法、装置、终端设备及存储介质
WO2022213287A1 (zh) 直播互动方法、装置、直播服务器、终端及存储介质
US20150231506A1 (en) Celebrity video gaming network
US10471361B2 (en) Video sharing method
WO2019033557A1 (zh) 一种直播游戏的方法、服务器、设备、推币游戏机及介质
US20230080406A1 (en) Computer-implemented systems and methods for cutscene management in electronically displayed games
CN114339436B (zh) 一种直播间游戏互动方法、装置、电子设备及存储介质
WO2015173962A1 (ja) ゲームシステム、及び、プログラム
US20240048795A1 (en) Real-time interactive platform for live streams
US20210174643A1 (en) Computer-implemented systems and methods for secondary game creation and management
US20220072419A1 (en) Real-time interactive platform for live streams

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200310

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210326

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210408

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210707

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211117

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20220216

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220325

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220413

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220512

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7074680

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150