JP7068590B2 - Game system - Google Patents

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Description

本発明は、仮想空間内に広告を表示する対戦ゲームを実現するゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system that realizes a competitive game in which an advertisement is displayed in a virtual space.

従来から、対戦ゲームにおいて、対戦が行われる仮想空間内に広告を表示するゲームシステムが提案されている。 Conventionally, in a battle game, a game system that displays an advertisement in a virtual space where a battle is performed has been proposed.

例えば、特許文献1には、ユーザが操作するキャラクタとしての自動車に、ユーザの選択により広告データを付すことが可能なカーレースゲームを実行するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、ゲーム機のプレイ画面に、ユーザが操作する広告データを付したキャラクタを所定の時間表示させたことを条件として、ゲーム機が広告課金データとユーザ識別データを広告サーバに送信する。広告サーバは、その広告課金データを受信することで、広告主に対して課金する。また、広告サーバは、受信したユーザ識別データによって特定されるユーザに特典を付与する。 For example, Patent Document 1 discloses a game system that executes a car racing game in which advertisement data can be attached to a car as a character operated by a user according to the user's choice. In this game system, the game machine transmits the advertisement billing data and the user identification data to the advertisement server on the condition that the character with the advertisement data operated by the user is displayed on the play screen of the game machine for a predetermined time. .. The advertisement server charges the advertiser by receiving the advertisement charge data. In addition, the advertisement server grants a privilege to the user specified by the received user identification data.

特開2016-10712号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-10712

しかしながら、上述のゲームシステムでは、キャラクタに広告を付した対価としてユーザに付与される特典に魅力がなければ、ユーザがキャラクタに広告を付すことを選択しなくなり、結果的に広告効果が薄れてしまう。 However, in the above-mentioned game system, if the privilege given to the user as the consideration for attaching the advertisement to the character is not attractive, the user does not choose to attach the advertisement to the character, and as a result, the advertising effect is diminished. ..

そこで本発明は、広告効果を高めることができるゲームシステムを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system capable of enhancing the advertising effect.

第1の発明は、対戦ゲームにおいて対戦を行う複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数の対戦用のコンピュータと、記憶部を有し、前記複数のコンピュータと通信するサーバシステムと、を備えるゲームシステムであって、前記記憶部には、前記複数のユーザのそれぞれを識別する識別情報が記憶されており、仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、広告を識別する広告情報を、前記複数のユーザのいずれかの識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け手段と、前記広告情報に関連付けられた識別情報に対応するユーザ(以下、広告付きユーザ)が前記対戦を行う場合に、前記仮想空間内に前記広告情報に対応した広告を表示する広告表示手段と、を備え、前記関連付け手段は、前記対戦における前記広告付きユーザの対戦相手(以下、対戦相手ユーザ)が前記広告付きユーザに勝った場合に、前記対戦相手ユーザの前記識別情報に、前記広告情報を関連付ける、ゲームシステムである。 The first invention is a game system including a plurality of battle computers that are operated and input by a plurality of users who play a battle in a battle game, and a server system having a storage unit and communicating with the plurality of computers. The storage unit stores identification information for identifying each of the plurality of users, and the virtual space generation means for generating the virtual space and the advertisement information for identifying the advertisement are stored in the storage unit. When the association means associated with any of the identification information and stored in the storage unit and the user corresponding to the identification information associated with the advertisement information (hereinafter referred to as a user with an advertisement) perform the battle, the virtual space It is provided with an advertisement display means for displaying an advertisement corresponding to the advertisement information, and in the association means, the opponent of the user with the advertisement (hereinafter, the opponent user) in the battle beats the user with the advertisement. In this case, it is a game system that associates the advertisement information with the identification information of the opponent user.

上記のゲームシステムによれば、広告付きユーザの対戦相手が広告付きユーザに勝った場合に、対戦相手ユーザの識別情報に広告情報が関連付けられる。このため、対戦ゲームにおける技量が高い、すなわち注目度の高いユーザの対戦に広告が表示されるので、広告効果を高めることができる。 According to the above game system, when the opponent of the user with the advertisement beats the user with the advertisement, the advertisement information is associated with the identification information of the opponent user. Therefore, since the advertisement is displayed in the battle of the user who has high skill in the battle game, that is, the user who has a high degree of attention, the advertisement effect can be enhanced.

第2の発明は、上記発明における前記関連付け手段が、前記対戦相手ユーザが前記広告付きユーザに勝った場合に、前記広告付きユーザの前記識別情報に対する前記広告情報の関連付けを解除する、ゲームシステムである。このゲームシステムによれば、対戦ゲームの勝者に広告情報が引き継がれるため、広告付きユーザであることの希少価値が上がり、広告表示されることをユーザに促すことができる。また、より技量の高いユーザが広告付きユーザとなるため、広告付きユーザの対戦に一層注目を集めることができ、広告効果をより高めることができる。 A second aspect of the invention is a game system in which the associating means in the present invention cancels the association of the advertisement information with the identification information of the advertisement-attached user when the opponent user beats the advertisement-attached user. be. According to this game system, since the advertisement information is inherited by the winner of the competitive game, the scarcity value of being a user with an advertisement increases, and it is possible to encourage the user to display the advertisement. In addition, since a user with higher skill becomes a user with an advertisement, it is possible to attract more attention to the competition of the user with an advertisement, and it is possible to further enhance the advertising effect.

第3の発明は、上記発明における前記広告表示手段が、前記仮想空間内に配置されたオブジェクトに前記広告情報に対応したテクスチャを貼り付ける、または、前記仮想空間内に前記広告情報に対応したオブジェクトを配置する、ゲームシステムである。 In the third aspect of the invention, the advertisement display means in the above invention attaches a texture corresponding to the advertisement information to an object arranged in the virtual space, or an object corresponding to the advertisement information in the virtual space. It is a game system that arranges.

第4の発明は、上記発明において、前記対戦ゲームにおける前記複数のユーザの対戦動画を前記記憶部に記憶する対戦動画保存手段と、前記広告付きユーザの対戦動画を検索するための検索条件を受け付けることにより、前記複数のユーザの対戦動画の中から、前記広告付きユーザの対戦動画を検索する動画検索手段と、を備える、ゲームシステムである。このゲームシステムによれば、対戦動画を見て楽しみたいユーザに、広告付きユーザが対戦した対戦動画を見つけやすくすることができる。このため、広告効果をより高めることができる。 In the fourth invention, in the above invention, a battle video storage means for storing the battle video of the plurality of users in the battle game in the storage unit, and a search condition for searching the battle video of the user with an advertisement are accepted. This is a game system including a video search means for searching the battle video of the user with an advertisement from the battle videos of the plurality of users. According to this game system, it is possible for a user who wants to enjoy watching a battle video to easily find a battle video in which a user with an advertisement has played a battle. Therefore, the advertising effect can be further enhanced.

第5の発明は、上記発明における前記コンピュータが、前記ユーザにより行われる対戦を表示する表示部を有し、前記対戦ゲームにおける前記複数のユーザの対戦動画を前記記憶部に記憶する対戦動画保存手段と、前記複数のコンピュータから送信された対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づき対戦相手を決定して、対戦を組む対戦相手決定手段と、前記対戦相手決定手段が前記対戦要求を受け付けてから前記対戦相手を決定するまでの間、前記記憶部に記憶された前記広告付きユーザの対戦動画を待機画面として前記表示部に表示する待機画面表示手段と、を備える、ゲームシステムである。このゲームシステムによれば、対戦相手が決まるまでのユーザの退屈を軽減するとともに、広告効果をより高めることができる。 In a fifth aspect of the present invention, the computer in the above invention has a display unit for displaying a battle played by the user, and a battle video storage unit for storing the battle video of the plurality of users in the battle game in the storage unit. After receiving the battle request transmitted from the plurality of computers, the opponent determining means for determining the opponent based on predetermined conditions and forming an opponent, and the opponent determining means receiving the opponent request. It is a game system including a standby screen display means for displaying a battle video of the user with an advertisement stored in the storage unit on the display unit as a standby screen until the opponent is determined. According to this game system, it is possible to reduce the boredom of the user until the opponent is decided and to further enhance the advertising effect.

第6の発明は、前記ゲームシステムは、前記サーバシステムと通信し、前記対戦ゲームにおける前記対戦を観戦する観戦用のコンピュータを備え、前記仮想空間生成手段が生成する仮想空間は、前記対戦を行うユーザにより操作されるキャラクタが動作する対戦用空間を仮想カメラで撮影した対戦映像を表示する表示オブジェクトが配置された観戦用空間を含み、前記広告表示手段は、前記広告を前記観戦用空間内に表示し、前記広告が表示された前記観戦用空間を前記仮想カメラで撮影した観戦用映像を、前記観戦用のコンピュータのディスプレイに表示する観戦用映像表示手段を備えてもよい。 In a sixth aspect of the present invention, the game system comprises a computer for watching a game in which the game system communicates with the server system and watches the game in the battle game, and the virtual space generated by the virtual space generation means plays the battle. The advertisement display means includes a spectator space in which a display object for displaying a battle video taken by a virtual camera of a battle space in which a character operated by a user operates is arranged, and the advertisement display means places the advertisement in the spectator space. A spectator video display means may be provided for displaying the spectator video in which the advertisement is displayed and capturing the spectator space with the virtual camera on the display of the spectator computer.

上記のゲームシステムによれば、広告付きユーザの対戦相手が広告付きユーザに勝った場合に、対戦相手ユーザの識別情報に広告情報が関連付けられる。このため、対戦ゲームにおける技量が高い、すなわち注目度の高いユーザの対戦を観戦するための観戦用空間に広告が表示されるので、広告効果を高めることができる。 According to the above game system, when the opponent of the user with the advertisement beats the user with the advertisement, the advertisement information is associated with the identification information of the opponent user. For this reason, the advertisement is displayed in the watching space for watching the battle of a user who has a high skill in the battle game, that is, has a high degree of attention, so that the advertising effect can be enhanced.

本発明によれば、広告効果を高めることができるゲームシステムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game system capable of enhancing the advertising effect.

第1実施形態に係るゲームシステムの概要を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the outline of the game system which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るゲームシステムにより行われる対戦ゲームの対戦画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle screen of the battle game played by the game system which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るゲームシステムの動作の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation flow of the game system which concerns on 1st Embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムの概要を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the outline of the game system which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムにより行われる対戦ゲームの観戦画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the watching screen of the battle game performed by the game system which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムの動作の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation flow of the game system which concerns on 2nd Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the game system according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[システムの概要]
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1Aの概要を説明するための模式図である。図1の左側に示すように、ゲームシステム1Aは、サーバ装置2と、インターネッ
トなどの通信ネットワークNWを介してサーバ装置2と通信する複数の対戦者用端末3とを備える。ゲームシステム1Aは、通信ネットワークNWを介して、対戦者用端末3からサーバ装
置2にアクセスするユーザ同士を対戦可能にする対戦ゲームを実現する。
[System overview]
FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an outline of the game system 1A according to the first embodiment of the present invention. As shown on the left side of FIG. 1, the game system 1A includes a server device 2 and a plurality of opponent terminals 3 that communicate with the server device 2 via a communication network NW such as the Internet. The game system 1A realizes a battle game in which users who access the server device 2 from the opponent terminal 3 can play against each other via the communication network NW.

本実施形態で説明される対戦ゲームは、一のユーザが複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを操作して、対戦相手となる他のユーザが操作するキャラクタと仮想空間内で1対1の格闘を行わせる格闘ゲームである。 In the battle game described in the present embodiment, one user operates one character selected from a plurality of characters, and one-to-one in a virtual space with a character operated by another user who is an opponent. It is a fighting game that lets you perform a fighting game.

この対戦ゲームでは、通信ネットワークNWを介して他のユーザと対戦する対戦モードとして、ユーザは、ラウンジ対戦モードとマッチング対戦モードのいずれかを選択することができる。ラウンジ対戦モードとマッチング対戦モードは、対戦相手の決定方法が互いに異なる。 In this battle game, the user can select either a lounge battle mode or a matching battle mode as a battle mode in which the player plays against another user via the communication network NW. In the lounge battle mode and the matching battle mode, the method of determining the opponent is different from each other.

ラウンジ対戦モードは、特定の対戦相手と対戦することを可能にするモードである。ラウンジ対戦モードでは、ユーザは、ラウンジと称した他のユーザが参加可能なセッションを作成することができる。セッションを作成したユーザは、例えば、作成したセッションに友人を招待したり、作成したセッションに対し参加するためのパスワードを設定したりすることができる。また、ラウンジ対戦モードでは、ユーザは、他のユーザが作成した複数のセッションの中から、1つのセッションを選択して参加することができる。このように、あるユーザが作成したセッションに他のユーザが参加することで、同じセッション内のユーザ同士の対戦が組まれる。一のユーザが作成したセッションに複数の他のユーザが参加することもできる。この場合、同じセッション内にいるユーザが取り決めて、対戦を組むことができ、対戦しないユーザは、対戦が組まれたユーザの対戦を観戦できる。 The lounge battle mode is a mode that allows you to play against a specific opponent. In the lounge match mode, the user can create a session that other users can participate in, which is called a lounge. The user who created the session can, for example, invite a friend to the created session and set a password for joining the created session. Further, in the lounge battle mode, the user can select and participate in one session from a plurality of sessions created by other users. In this way, when another user participates in a session created by one user, a match between users in the same session is formed. Multiple other users can also participate in a session created by one user. In this case, users in the same session can negotiate and form a match, and users who do not play can watch the match of the user who has formed the match.

マッチング対戦モードは、対戦者用端末3からサーバ装置2にアクセスする複数のユーザを所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むモードである。この対戦ゲームでは、各ユーザに対し、対戦ゲームにおけるおおよその強さ(すなわち、操作能力、技量)の指標を示すポイント(以下、「対戦ポイント」と称する)が付与されている。例えば、対戦ポイントは、ユーザが対戦で勝利するたびに値が増加し、敗退するたびに値が減少する勝率に対応した値である。マッチング対戦モードでは、サーバ装置2にアクセスしたユーザ
のうち、対戦ポイントが近いユーザ同士をマッチングすることにより、対戦するユーザ同
士の強さを同程度にする。
The matching battle mode is a mode in which a plurality of users who access the server device 2 from the opponent terminal 3 are matched based on predetermined conditions to form a battle. In this battle game, each user is given points (hereinafter, referred to as "competition points") indicating an index of approximate strength (that is, operation ability, skill) in the battle game. For example, the battle point is a value corresponding to a winning percentage in which the value increases each time the user wins the battle and the value decreases each time the user loses. In the matching battle mode, among the users who have accessed the server device 2, the users who have similar battle points are matched, so that the strengths of the users who play against each other are made the same.

ラウンジ対戦モードまたはマッチング対戦モードにおいて対戦相手が決定すると、互いに対戦するユーザの対戦者用端末3同士で相互通信し、対戦が開始される。対戦中、各ユ
ーザは、対戦画面を見ながら仮想空間内のキャラクタを操作して対戦相手のキャラクタと格闘し、どちらかのキャラクタの体力値がゼロになることで対戦が終了する。
When the opponent is decided in the lounge battle mode or the matching battle mode, the opponent terminals 3 of the users who play against each other communicate with each other and the battle is started. During the battle, each user operates a character in the virtual space while looking at the battle screen to wrestle with the opponent's character, and the battle ends when the physical strength value of either character becomes zero.

本実施形態では、対戦を行うユーザが所定の条件を満たす場合に、対戦が行われる仮想空間(以下、「対戦用空間」と称する)内に広告が表示される。 In the present embodiment, when the user who performs the battle meets a predetermined condition, the advertisement is displayed in the virtual space where the battle is performed (hereinafter, referred to as "competition space").

具体的には、サーバ装置2には、複数のユーザのそれぞれを識別するユーザ識別情報(
以下、単に「識別情報」と称する)とともに、広告を識別する広告情報が記憶されている。図1の右側には、複数のユーザ(図例では、ユーザA~F)のそれぞれを識別する識別情報22aと広告情報22bとの関係が模式的に示されている。広告情報22bは、図1の右側模式
図において矢印で示すように、複数のユーザのいずれか(図例では、ユーザB)の識別情
報22aに関連付けてサーバ装置2に記憶されている。
Specifically, the server device 2 has user identification information (user identification information) that identifies each of a plurality of users.
Hereinafter, it is simply referred to as "identification information"), and the advertisement information that identifies the advertisement is stored. On the right side of FIG. 1, the relationship between the identification information 22a that identifies each of the plurality of users (users A to F in the figure) and the advertisement information 22b is schematically shown. The advertisement information 22b is stored in the server device 2 in association with the identification information 22a of any of the plurality of users (user B in the figure), as shown by an arrow in the schematic diagram on the right side of FIG.

以下の説明では、識別情報22aが広告情報22bに関連付けられたユーザを、「広告付きユーザ」と称し、識別情報22aが広告情報22bに関連付けられていないユーザを、「広告なしユーザ」と称する。 In the following description, a user whose identification information 22a is associated with advertising information 22b is referred to as an "advertising user", and a user whose identification information 22a is not associated with advertising information 22b is referred to as an "advertising-free user".

図2は、ゲームシステム1Aにより行われる対戦ゲームの対戦画面Dの一例を示す図であ
る。図2の左側に示されたキャラクタPAは、広告なしユーザであるユーザAが操作するキ
ャラクタであり、図2の右側に示されたキャラクタPBは、広告付きユーザであるユーザB
が操作するキャラクタである。この対戦ゲームでは、広告付きユーザが対戦を行う場合に、広告情報22bに対応した広告が対戦用空間S内に表示される。対戦用空間S内に広告を表
示する態様は様々であるが、図2の例では、広告付きユーザに対応するキャラクタPBのコスチュームに、広告情報22bに対応した広告であるロゴLが描画されている。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a battle screen D of a battle game performed by the game system 1A. The character PA shown on the left side of FIG. 2 is a character operated by the user A who is an advertisement-free user, and the character PB shown on the right side of FIG. 2 is a user B who is a user with an advertisement.
Is the character operated by. In this battle game, when a user with an advertisement plays a battle, an advertisement corresponding to the advertisement information 22b is displayed in the battle space S. There are various modes of displaying advertisements in the battle space S, but in the example of FIG. 2, the logo L, which is an advertisement corresponding to the advertisement information 22b, is drawn on the costume of the character PB corresponding to the user with the advertisement. There is.

本実施形態では、広告なしユーザが広告付きユーザに対戦ゲームにおいて勝利した場合、勝利したユーザにロゴLが引き継がれる。すなわち、広告情報22bを関連付ける識別情報22aは、対戦に敗北した広告付きユーザの識別情報22aから、対戦に勝利した対戦相手の識別情報22aに変更される。図例では、対戦に勝利したユーザBは、広告なしユーザから広告付きユーザとなり、一方、対戦に敗北したユーザAは、広告付きユーザから広告なしユー
ザとなる。
In the present embodiment, when the user without the advertisement wins the user with the advertisement in the battle game, the logo L is taken over by the winning user. That is, the identification information 22a associated with the advertisement information 22b is changed from the identification information 22a of the user with the advertisement who lost the match to the identification information 22a of the opponent who won the match. In the illustrated example, the user B who wins the match changes from the user without advertisement to the user with advertisement, while the user A who loses the match changes from the user with advertisement to the user without advertisement.

[サーバ装置の構成]
(サーバ装置の全体構成)
図3は、ゲームシステム1Aの構成を示すブロック図である。まず、ゲームシステム1Aにおけるサーバ装置2の構成について、図3を参照して説明する。
[Server device configuration]
(Overall configuration of server device)
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the game system 1A. First, the configuration of the server device 2 in the game system 1A will be described with reference to FIG.

サーバ装置2は、上述した対戦ゲームを管理するサーバ装置である。サーバ装置2は、制御部21を備える。制御部21は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、サー
バ装置2の動作を制御する。制御部21には、記憶部22および通信I/F部23が、それぞれ
有線または無線で電気的に接続されている。
The server device 2 is a server device that manages the above-mentioned battle game. The server device 2 includes a control unit 21. The control unit 21 is, for example, a CPU (Central Processing Unit) and controls the operation of the server device 2. The storage unit 22 and the communication I / F unit 23 are electrically connected to the control unit 21 by wire or wirelessly, respectively.

記憶部22は、例えば、大容量記録媒体であるHDD(Hard Disk Drive)、マスクRO
MまたはPROMなどの半導体メモリであるROM(Read Only Memory)、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAM(Random Access Memory)で構成される。記憶部22は、制御部21の制御に必要な各種プログラムおよびデータを記憶する。また、記憶部22
は、上述した識別情報22aおよび広告情報22bを記憶する。また、記憶部22は、サーバ装置2に対戦者用端末3からアクセスして対戦を行なった複数のユーザの対戦動画データ22cを
記憶する。また、記憶部22は、各対戦者用端末3から送信されるアカウントを認証するた
めのデータや、各ユーザの対戦ポイントも記憶する。
The storage unit 22 is, for example, an HDD (Hard Disk Drive), which is a large-capacity recording medium, or a mask RO.
It is composed of ROM (Read Only Memory) which is a semiconductor memory such as M or PROM, and RAM (Random Access Memory) which is composed of DRAM or SRAM. The storage unit 22 stores various programs and data necessary for controlling the control unit 21. Also, the storage unit 22
Stores the above-mentioned identification information 22a and advertisement information 22b. Further, the storage unit 22 stores the battle video data 22c of a plurality of users who have accessed the server device 2 from the opponent terminal 3 and played a battle. In addition, the storage unit 22 also stores data for authenticating the account transmitted from each opponent terminal 3 and battle points of each user.

通信I/F部23は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してサーバ装置2を接続するインタフェースである。サーバ装置2は、通信I/F部23を介して、対戦者用端末3との間で、データの送受信を行う。 The communication I / F unit 23 is an interface for connecting the server device 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN. The server device 2 transmits / receives data to / from the opponent terminal 3 via the communication I / F unit 23.

なお、各対戦者用端末3およびその各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報が付
与されている。そして、対戦者用端末3とサーバ装置2とが通信ネットワークNWを介して通信を行う場合には、ユーザは、対戦者用端末3から自己のアカウントをサーバ装置2に送信する。サーバ装置2が受信したアカウントに対し所定の認証を行うと、サーバ装置2と対戦者用端末3との通信(対戦者用端末3からサーバ装置2へのアクセス)が可能となる。
In addition, different account information is given to each opponent terminal 3 and each user thereof. Then, when the opponent terminal 3 and the server device 2 communicate with each other via the communication network NW, the user transmits his / her own account from the opponent terminal 3 to the server device 2. When the account received by the server device 2 is authenticated, communication between the server device 2 and the opponent terminal 3 (access from the opponent terminal 3 to the server device 2) becomes possible.

(サーバ装置の制御部の機能的構成)
また、図3には、サーバ装置2の制御部21の機能的構成が示される。サーバ装置2は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、識別情報管理手段41、対戦相手決定手段42、広告情報送信手段43、関連付け手段44、対戦動画保存手段45、動画検索手段46、および待機動画送信手段47として機能する。
(Functional configuration of the control unit of the server device)
Further, FIG. 3 shows the functional configuration of the control unit 21 of the server device 2. By executing various programs stored in the storage unit 22, the server device 2 executes the identification information management means 41, the opponent determination means 42, the advertisement information transmission means 43, the association means 44, the battle video storage means 45, and the video search. It functions as means 46 and standby video transmission means 47.

識別情報管理手段41は、記憶部22に記憶された識別情報22aを管理する。例えば識別情
報22aは、各ユーザに付与された、サーバ装置3にアクセスするためのアカウント情報である。
The identification information management means 41 manages the identification information 22a stored in the storage unit 22. For example, the identification information 22a is account information given to each user for accessing the server device 3.

対戦相手決定手段42は、対戦者用端末3から送られる対戦ゲームにおける対戦を要求す
る信号(以下、「対戦要求」と称する)を受け付けて、所定の条件に基づき対戦相手を決定して、対戦を組む。対戦相手を決定したあと、対戦相手決定手段42は、例えばサーバ装置2を介した、対戦者の対戦者用端末3a,3b同士の相互通信接続を確立する。
The opponent determining means 42 receives a signal (hereinafter referred to as “match request”) requesting a match in a match game sent from the opponent terminal 3, determines an opponent based on a predetermined condition, and makes a match. To assemble. After determining the opponent, the opponent determining means 42 establishes an mutual communication connection between the opponent terminals 3a and 3b of the opponent, for example, via the server device 2.

広告情報送信手段43は、広告付きユーザの対戦者用端末3に広告情報22bを送信する。本実施形態では、広告情報送信手段43は、広告付きユーザの対戦者用端末3から対戦要求を
受け付けた際に、その対戦者用端末に3に広告情報22bを送信する。また、広告情報送信手段43は、広告付きユーザの対戦が組まれた場合に、広告付きユーザの対戦相手の対戦者用端末3にも広告情報22bを送信する。
The advertisement information transmitting means 43 transmits the advertisement information 22b to the opponent terminal 3 of the user with the advertisement. In the present embodiment, when the advertisement information transmitting means 43 receives the battle request from the opponent terminal 3 of the user with the advertisement, the advertisement information 22b is transmitted to the opponent terminal 3 to the opponent terminal 3. Further, the advertisement information transmitting means 43 also transmits the advertisement information 22b to the opponent terminal 3 of the opponent of the user with the advertisement when the battle of the user with the advertisement is organized.

関連付け手段44は、広告を識別する広告情報22bを、複数のユーザのいずれかの識別情
報22aと関連付けて記憶部22に記憶する。
The association means 44 stores the advertisement information 22b that identifies the advertisement in the storage unit 22 in association with the identification information 22a of any of the plurality of users.

また、関連付け手段44は、対戦において広告付きユーザが対戦相手に負けた場合に、広告付きユーザの識別情報22aに対する広告情報22bの関連付けを解除するとともに、勝利した対戦相手ユーザの識別情報22aに、広告情報22bを関連付ける。言い換えれば、関連付け手段44は、対戦における広告付きユーザが負けた場合に、広告情報22bを関連付ける識別
情報22aを、広告付きユーザの識別情報22aから、その対戦相手の識別情報22aに変更する
Further, when the user with the advertisement loses to the opponent in the battle, the associating means 44 cancels the association of the advertisement information 22b with the identification information 22a of the user with the advertisement, and also causes the identification information 22a of the winning opponent user to be associated with the identification information 22a. Associate advertising information 22b. In other words, the associating means 44 changes the identification information 22a associated with the advertisement information 22b from the identification information 22a of the advertising user to the identification information 22a of the opponent when the user with the advertisement in the match loses.

対戦動画保存手段45は、対戦ゲームにおける複数のユーザが対戦した対戦画面の動画(対戦動画)を、対戦動画データ22cとして記憶部22に記憶する。 The battle video storage means 45 stores a video (competition video) of a battle screen in which a plurality of users in a battle game have played against each other in the storage unit 22 as battle video data 22c.

なお、本明細書および特許請求の範囲において、「対戦動画」または「対戦動画データ
」を「記憶する」、「保存する」、「検索する」、または「送信する」などという表現は、対戦画面の画像を動画形式のデータとして記憶、保存、検索、または送信することなどに限定されず、対戦画面の画像を動画形式で再現(生成)するための情報(例えば後述する操作部32に対する対戦者の操作情報)を記憶、保存、検索、または送信することなども包含するものとする。
In addition, within the scope of this specification and claims, the expressions such as "memorize", "save", "search", or "send""competitionvideo" or "competition video data" are used in the battle screen. The information for reproducing (generating) the image of the battle screen in the video format (for example, the opponent against the operation unit 32 described later) is not limited to storing, saving, searching, or transmitting the image of the above as video format data. Operation information) is also included in storage, storage, retrieval, or transmission.

動画検索手段46は、対戦者用端末3から送られる検索条件(情報)を受けて、記憶部22
に記憶された対戦動画データ22cの中から、その検索条件を満たす対戦動画データを検索
する。なお、後述するように、対戦者用端末3から受け付ける検索条件には、広告付きユ
ーザの対戦動画(データ)を検索するための検索条件が含まれる。
The video search means 46 receives the search condition (information) sent from the opponent terminal 3 and receives the storage unit 22.
From the battle video data 22c stored in, the battle video data satisfying the search condition is searched. As will be described later, the search condition received from the opponent terminal 3 includes a search condition for searching a battle video (data) of a user with an advertisement.

待機動画送信手段47は、ユーザによりマッチング対戦モードが選択されて、対戦者用端末3から対戦要求が送られた場合に、対戦相手が決まるまで広告付きユーザの対戦動画を
対戦者用端末3に送信する。
When the matching battle mode is selected by the user and the battle request is sent from the opponent terminal 3, the standby video transmitting means 47 transfers the battle video of the user with the advertisement to the opponent terminal 3 until the opponent is decided. Send.

[対戦者用端末の構成]
(対戦者用端末の全体構成)
次に、対戦者用端末3の構成について説明する。
[Configuration of opponent terminal]
(Overall configuration of opponent terminal)
Next, the configuration of the opponent terminal 3 will be described.

対戦者用端末3は、ユーザにより操作入力され、上述した対戦ゲームが実行されるゲー
ム装置である。対戦者用端末3は、制御部31を備える。制御部31は、例えばCPUであり
、対戦者用端末3の動作を制御する。制御部31には、操作部32、表示部33、記憶部34、音
響出力部35、通信I/F部36、およびメディアI/F部37が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。
The opponent terminal 3 is a game device that is operated and input by a user to execute the above-mentioned battle game. The opponent terminal 3 includes a control unit 31. The control unit 31 is, for example, a CPU and controls the operation of the opponent terminal 3. The operation unit 32, the display unit 33, the storage unit 34, the acoustic output unit 35, the communication I / F unit 36, and the media I / F unit 37 are electrically connected to the control unit 31 by wire or wirelessly, respectively. There is.

操作部32は、ユーザによる対戦ゲームを行うための操作(キャラクタの動作を制御するための操作など)を受け付けて、その操作に対応した操作情報を制御部31に入力する装置である。操作部32は、例えばボタン等の操作子が設けられたゲームコントローラである。 The operation unit 32 is a device that receives an operation for playing a battle game by a user (an operation for controlling the movement of a character, etc.) and inputs operation information corresponding to the operation to the control unit 31. The operation unit 32 is a game controller provided with an operator such as a button.

表示部33は、対戦ゲームにおけるゲーム画像を表示する装置であり、例えば液晶ディスプレイである。ゲーム画像について、より詳しくは、対戦者用端末3が含むグラフィック
処理部(図示略)が、制御部31の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として表示部33に表示される。
The display unit 33 is a device for displaying a game image in a battle game, and is, for example, a liquid crystal display. More specifically, the graphic processing unit (not shown) included in the opponent terminal 3 draws the game image including the virtual space and each character in a moving image format according to the instruction of the control unit 31. The game image drawn in the moving image format is displayed on the display unit 33 as a game screen.

記憶部34は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部34には、後述するゲームメディア38から読み込んだゲームの実行に必要なゲームプログラム38aおよびゲームデータ38bが記憶される。また、記憶部34には、対戦者用端末3を起動する起動プログラムや、ゲームメディア38が装填されたときの動作を制
御するプログラムなども記憶される。
The storage unit 34 is composed of, for example, an HDD which is a large-capacity recording medium, a ROM which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM including a DRAM or an SRAM. The storage unit 34 stores the game program 38a and the game data 38b necessary for executing the game read from the game media 38 described later. Further, the storage unit 34 also stores a start program for activating the opponent terminal 3, a program for controlling the operation when the game media 38 is loaded, and the like.

音響出力部35は、対戦ゲームにおけるゲーム音声を出力する装置であり、例えば、スピーカまたはヘッドホンである。ゲーム音声について、より詳しくは、対戦者用端末3が含
むオーディオ処理部(図示略)が、制御部31の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成したあと、そのゲーム音声をアナログ形式にデコードして、音響出力部35から外部へと出力する。
The sound output unit 35 is a device that outputs game sound in a battle game, and is, for example, a speaker or headphones. More specifically, regarding the game sound, the audio processing unit (not shown) included in the opponent terminal 3 plays and synthesizes the digital game sound according to the instruction of the control unit 31, and then decodes the game sound into an analog format. Then, the sound is output from the sound output unit 35 to the outside.

通信I/F部36は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対して対戦者用端末3を接続するインタフェースである。対戦者用端末3は、通信I/F部36を介し
て、他の対戦者用端末3との間で、およびサーバ装置2との間で、データの送受信を行う。
The communication I / F unit 36 is an interface for connecting the opponent terminal 3 to a communication network NW such as the Internet or a LAN. The opponent terminal 3 transmits / receives data to / from another opponent terminal 3 and to / from the server device 2 via the communication I / F unit 36.

メディアI/F部37は、対戦ゲームを実行するためのゲームメディア38を装填可能なインタフェースである。ゲームメディア38は、例えばDVD-ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームプログラム38aおよびゲームデータ38bが記録されている。このゲームデータ38bには、対戦ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。 The media I / F unit 37 is an interface on which the game media 38 for executing a battle game can be loaded. The game media 38 is a disc-type recording medium such as a DVD-ROM, in which the game program 38a and the game data 38b are recorded. This game data 38b contains various data necessary for executing a competitive game.

(対戦者用端末の制御部の機能的構成)
また、図3には、対戦者用端末3の制御部31の機能的構成が示される。対戦者用端末3は、ゲームプログラム38aを実行することにより、対戦要求手段51、ゲーム進行手段52、対
戦動画送信手段53、検索条件送信手段54、および待機画面表示手段55として機能する。
(Functional configuration of the control unit of the opponent terminal)
Further, FIG. 3 shows the functional configuration of the control unit 31 of the opponent terminal 3. By executing the game program 38a, the opponent terminal 3 functions as a battle request means 51, a game progress means 52, a battle video transmission means 53, a search condition transmission means 54, and a standby screen display means 55.

対戦要求手段51は、ラウンジ対戦モードとマッチング対戦モードのうち、操作部32に対するユーザの操作により選択されたモードでの対戦要求をサーバ装置2に送信する。 The battle request means 51 transmits a battle request in the mode selected by the user's operation to the operation unit 32 from the lounge battle mode and the matching battle mode to the server device 2.

ユーザにより上述したラウンジ対戦モードが選択された場合には、対戦要求手段51は、対戦要求として、ラウンジを作成するための信号または他のユーザが作成したセッションへ参加するための信号をサーバ装置2に送る。また、ユーザにより上述したマッチング対
戦モードが選択された場合には、対戦要求手段51は、対戦要求として、対戦相手決定手段42によるマッチングの実行を要求する信号をサーバ装置2に送る。
When the above-mentioned lounge battle mode is selected by the user, the battle request means 51 sends a signal for creating a lounge or a signal for joining a session created by another user as a battle request to the server device 2. Send to. When the matching battle mode described above is selected by the user, the battle requesting means 51 sends a signal requesting the execution of matching by the opponent determining means 42 to the server device 2 as a battle request.

ゲーム進行手段52は、対戦相手決定手段42により対戦相手の対戦者用端末3との通信が
可能となったあとに、その対戦者用端末3との間で同期して対戦ゲームを進行させる。ゲ
ーム進行手段52は、対戦用空間生成手段52a、広告表示手段52b、キャラクタ制御手段52c
、および対戦結果送信手段52dを含む。
The game progress means 52 advances the battle game in synchronization with the opponent terminal 3 after the opponent determination means 42 enables communication with the opponent's opponent terminal 3. The game progress means 52 includes a battle space generation means 52a, an advertisement display means 52b, and a character control means 52c.
, And the match result transmission means 52d.

対戦用空間生成手段52aは、ゲームデータ38bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、図2に示すようなキャラクタPA,PB等のキャラクタやオブジェクトが配置された、対戦ゲームにおける対戦が行われる三次元または二次元の対戦用空間Sを生成する。ゲーム進行手段52は、図2に示すように、生成した対戦用空間Sまたは対戦用空間Sの一部を対戦画面Dとして表示部33に表示させる。 The battle space generation means 52a reads data such as objects and textures included in the game data 38b, and a battle in a battle game in which characters and objects such as characters PA and PB as shown in FIG. 2 are arranged is performed. Generate a three-dimensional or two-dimensional battle space S. As shown in FIG. 2, the game progress means 52 causes the display unit 33 to display the generated battle space S or a part of the battle space S as the battle screen D.

広告表示手段52bは、広告付きユーザが対戦を行う場合に、広告情報22bに対応した広告を対戦用空間S内に表示する。言い換えれば、広告表示手段52bは、対戦者用端末3に対し
操作入力するユーザ自身が広告付きユーザである場合と、対戦相手であるユーザが広告付きユーザである場合のいずれかの場合において、その対戦の対戦用空間S内に広告を表示
する。本実施形態では、広告表示手段52bは、広告付きユーザに対応するキャラクタのコ
スチュームに、広告情報22bに対応した広告のテクスチャを貼り付ける。
The advertisement display means 52b displays an advertisement corresponding to the advertisement information 22b in the battle space S when a user with an advertisement plays a battle. In other words, the advertisement display means 52b has either a case where the user who inputs an operation to the opponent terminal 3 is a user with an advertisement or a case where the user who is an opponent is a user with an advertisement. Display an advertisement in the battle space S of the battle. In the present embodiment, the advertisement display means 52b attaches the texture of the advertisement corresponding to the advertisement information 22b to the costume of the character corresponding to the user with the advertisement.

キャラクタ制御手段52cは、ユーザの操作部32に対する操作に対応した操作情報に基づ
いて、対戦用空間Sに配置されたプレイヤキャラクタの動作を制御する。また、キャラク
タ制御手段52cは、対戦相手である他のユーザの対戦者用端末3から送られた操作情報に基づき、対戦相手に対応するキャラクタの動作を制御する。
The character control means 52c controls the operation of the player character arranged in the battle space S based on the operation information corresponding to the operation of the user's operation unit 32. Further, the character control means 52c controls the operation of the character corresponding to the opponent based on the operation information sent from the opponent terminal 3 of another user who is the opponent.

さらに、ゲーム進行手段52は、ユーザの操作部32への操作やゲームの進行状況に応じて、対戦用空間Sにおけるプレイヤキャラクタおよび対戦相手のキャラクタ以外の他のキャ
ラクタ(背景キャラクタなど)の動作やオブジェクトの動作なども制御する。
Further, the game progress means 52 may perform actions of a player character and other characters (background characters, etc.) other than the player character and the opponent's character in the battle space S according to the operation of the user to the operation unit 32 and the progress of the game. It also controls the behavior of objects.

対戦結果送信手段52dは、対戦ゲームにおける対戦が終了したあとに、対戦結果をサー
バ装置2に送信する。
The battle result transmission means 52d transmits the battle result to the server device 2 after the battle in the battle game is completed.

対戦動画送信手段53は、対戦した動画を記憶部34に記憶するとともに、サーバ装置2に
対戦動画のデータを送る。なお、サーバ装置2に送られた対戦動画データは、上述した対
戦動画保存手段45により記憶部22に記憶される。
The battle video transmission means 53 stores the battle video in the storage unit 34, and sends the battle video data to the server device 2. The battle video data sent to the server device 2 is stored in the storage unit 22 by the battle video storage means 45 described above.

検索条件送信手段54は、上述した動画検索手段46により検索を行うための検索条件(情報)、すなわち、サーバ装置2に記憶された複数の対戦動画データ22cの中から特定の対戦動画を検索するための検索条件を、サーバ装置2に送信する。具体的には、検索条件送信
手段54は、表示部33に検索画面を表示し、ユーザの操作部32への操作により入力または選択された検索条件を受け付ける。そして、検索条件送信手段54は、ユーザの操作部32への操作により、受け付けた検索条件をサーバ装置2に送信する。
The search condition transmission means 54 searches for a specific battle video from a plurality of battle video data 22c stored in the server device 2, that is, search conditions (information) for performing a search by the video search means 46 described above. The search condition for this is sent to the server device 2. Specifically, the search condition transmission means 54 displays the search screen on the display unit 33, and accepts the search condition input or selected by the operation of the user to the operation unit 32. Then, the search condition transmission means 54 transmits the received search condition to the server device 2 by operating the operation unit 32 of the user.

本実施形態では、検索条件送信手段54は、広告付きユーザの対戦動画を検索するための検索条件、より詳しくは、広告情報22bに対応した広告が対戦用空間S内に表示された対戦動画であるという検索条件をサーバ装置2に送信することが可能である。 In the present embodiment, the search condition transmission means 54 is a search condition for searching a battle video of a user with an advertisement, more specifically, a battle video in which an advertisement corresponding to the advertisement information 22b is displayed in the battle space S. It is possible to send the search condition that there is to the server device 2.

待機画面表示手段55は、ユーザがマッチング対戦モードを選択して、対戦者用端末3か
ら対戦要求が送信された場合に、対戦相手が決まるまで広告付きユーザの対戦動画を待機画面として表示部33に表示する。
When the user selects the matching battle mode and the battle request is transmitted from the opponent terminal 3, the standby screen display means 55 displays the battle video of the user with the advertisement as a standby screen until the opponent is decided. Display on.

より詳しく説明すると、マッチング対戦モードでは、対戦者用端末3から対戦要求が送
信されたときに、対戦相手決定手段42が条件に合う対戦相手(対戦ポイントが近い他のユーザ)を見つけることができない場合、ユーザは対戦相手が見つかるまで待機することになる。対戦相手が見つかるまでの間、サーバ装置2の待機動画送信手段47は、サーバ装置2の記憶部22に記憶された対戦動画の中から、広告付きユーザの対戦動画を、例えばランダムでまたは所定のルールに基づいて選択し、対戦者用端末3に送信する。待機画面表示手
段55は、待機動画送信手段47から送信された動画データに基づき、広告付きユーザの対戦動画を表示する。
More specifically, in the matching match mode, when the match request is sent from the opponent terminal 3, the opponent determination means 42 cannot find an opponent (another user with a close match point) that meets the conditions. If so, the user will wait until an opponent is found. Until the opponent is found, the standby video transmitting means 47 of the server device 2 selects, for example, a random or predetermined battle video of the user with the advertisement from the battle videos stored in the storage unit 22 of the server device 2. Select based on the rules and send to the opponent terminal 3. The standby screen display means 55 displays a battle video of a user with an advertisement based on the video data transmitted from the standby video transmission means 47.

[ゲームシステムの処理フロー]
次に、上述したゲームシステム1Aにおいて実行される各動作の流れの一例を、図4を参照して説明する。図4は、広告なしユーザであるユーザAと広告付きユーザであるユーザBの対戦が組まれた場合のゲームシステム1Aの動作の流れを示すフローチャートである。なお、以下の説明では、便宜上、広告なしユーザであるユーザAにより操作入力される対戦
者用端末3を「対戦者用端末3a」と称し、広告付きユーザであるユーザBにより操作入力される対戦者用端末3を「対戦者用端末3b」と称する。
[Game system processing flow]
Next, an example of the flow of each operation executed in the above-mentioned game system 1A will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing the operation flow of the game system 1A when a match between a user A who is a user without an advertisement and a user B who is a user with an advertisement is set up. In the following description, for convenience, the opponent terminal 3 operated and input by the user A who is an advertisement-free user is referred to as a "competitor terminal 3a", and the battle which is operated and input by the user B who is an advertisement-attached user. The personal terminal 3 is referred to as an "attacker terminal 3b".

図4に示すように、ユーザAの操作入力により、対戦者用端末3aの対戦相手決定手段42
は、対戦者用端末3aからサーバ装置2に対戦要求を送信する(ステップS1)。また、ユー
ザBの操作入力により、対戦者用端末3bの対戦相手決定手段42は、対戦者用端末3bからサ
ーバ装置2に対戦要求を送信する(ステップS2)。サーバ装置2では、広告情報送信手段43が、広告付きユーザであるユーザBの対戦者用端末3bから対戦要求を受け付けた際に、そ
の対戦者用端末に3bに広告情報22bを送信する(ステップS3)。
As shown in FIG. 4, the opponent determination means 42 of the opponent terminal 3a is input by the operation of the user A.
Sends a battle request from the opponent terminal 3a to the server device 2 (step S1). Further, the opponent determination means 42 of the opponent terminal 3b transmits a battle request from the opponent terminal 3b to the server device 2 by the operation input of the user B (step S2). In the server device 2, when the advertisement information transmitting means 43 receives the battle request from the opponent terminal 3b of the user B who is the user with the advertisement, the advertisement information 22b is transmitted to the opponent terminal 3b (step). S3).

また、サーバ装置2において、対戦相手決定手段42は、ユーザAとユーザBの対戦を組み
、対戦者用端末3a,3b同士の通信接続を確立する(ステップS4)。ユーザAとユーザBの対戦が組まれたあと、広告情報送信手段43は、組まれた対戦が広告付きユーザであるユーザBの対戦であるため、その対戦相手の対戦者用端末3、すなわちユーザAの対戦者用端末3a
に広告情報22bを送信する(ステップS5)。
Further, in the server device 2, the opponent determining means 42 forms a battle between the user A and the user B, and establishes a communication connection between the opponent terminals 3a and 3b (step S4). After the match between the user A and the user B is formed, the advertisement information transmitting means 43 is the match of the user B who is the user with the advertisement in the set match, so that the opponent terminal 3 of the opponent, that is, the user A opponent terminal 3a
Advertisement information 22b is sent to (step S5).

こうして、互いの対戦者用端末3a,3bの記憶部34に広告情報22bが記憶された状態とな
り、ゲーム進行手段52が、その広告情報22bに基づき対戦用空間S内に広告を表示して、対戦ゲームを進行させる(ステップS6,S7)。
In this way, the advertisement information 22b is stored in the storage units 34 of the opponent terminals 3a and 3b, and the game progress means 52 displays the advertisement in the battle space S based on the advertisement information 22b. Advance the battle game (steps S6, S7).

すなわち、各対戦者用端末3a,3bでは、対戦用空間生成手段52aが、対戦ゲームにおけ
る対戦が行われる対戦用空間Sを生成するとともに、対戦用空間SにユーザAに対応するキ
ャラクタと、ユーザBに対応するキャラクタとを配置する。そして、広告表示手段52bは、広告付きユーザであるユーザBに対応するキャラクタのコスチュームに、広告情報22bに対応した広告であるロゴLを貼り付けている。
That is, in each of the opponent terminals 3a and 3b, the battle space generation means 52a generates the battle space S in which the battle in the battle game is performed, and the battle space S includes the character corresponding to the user A and the user. Place the character corresponding to B. Then, the advertisement display means 52b affixes the logo L, which is an advertisement corresponding to the advertisement information 22b, to the costume of the character corresponding to the user B who is the user with the advertisement.

また、各対戦者用端末3a,3bのキャラクタ制御手段52cは、各ユーザA,Bの操作に応じ
て、自己のキャラクタと対戦相手のキャラクタの動作を制御する。ゲーム進行手段52は、各キャラクタの体力値の増減を管理して、一方のキャラクタの体力値がゼロになった場合に対戦を終了させる。
Further, the character control means 52c of each of the opponent terminals 3a and 3b controls the movement of its own character and the opponent's character according to the operation of each user A and B. The game progress means 52 manages the increase / decrease in the physical strength value of each character, and ends the battle when the physical strength value of one of the characters becomes zero.

対戦ゲームにおける対戦が終了したあと、各対戦者用端末3a,3bの対戦結果送信手段52dは、対戦結果をサーバ装置2に送信する(ステップS8,S9)。 After the battle in the battle game is completed, the battle result transmission means 52d of each of the opponent terminals 3a and 3b transmits the battle result to the server device 2 (steps S8 and S9).

サーバ装置2が対戦結果を受信すると、関連付け手段44は、対戦における広告付きユー
ザが負けたか否かを判定する(ステップS10)。
When the server device 2 receives the battle result, the associating means 44 determines whether or not the user with the advertisement in the battle has lost (step S10).

関連付け手段44は、広告付きユーザであるユーザBが負けた場合には(ステップS10:YES)、ユーザBの識別情報に対する広告情報22bの関連付けを解除するとともに、対戦相手
であるユーザAの識別情報22aに、広告情報22bを関連付ける(ステップS11)。すなわち、ユーザAは、広告付きユーザとなり、ユーザBは、広告なしユーザとなる。
If the user B, who is the user with the advertisement, loses (step S10: YES), the associating means 44 cancels the association of the advertisement information 22b with the identification information of the user B, and the identification information of the opponent user A. The advertising information 22b is associated with 22a (step S11). That is, user A is a user with an advertisement, and user B is a user without an advertisement.

関連付け手段44は、広告付きユーザが勝った場合には(ステップS10:NO)、ユーザBの識別情報22aに対する広告情報22bの関連付けを維持し、ユーザAの識別情報22aには広告情報22bを関連付けない。 If the user with the advertisement wins (step S10: NO), the associating means 44 maintains the association of the advertisement information 22b with the identification information 22a of the user B, and associates the advertisement information 22b with the identification information 22a of the user A. not.

こうして、対戦用空間S内に表示される広告としてのロゴLが、対戦の勝利者に引き継がれる。 In this way, the logo L as an advertisement displayed in the battle space S is taken over by the winner of the battle.

以上をまとめると、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1Aは、対戦ゲームにおいて対戦を行う複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数の対戦者用端末3と、記
憶部22を有し、前記複数の対戦者用端末3と通信するサーバ装置2と、を備えるゲームシステム1Aであって、前記記憶部22には、前記複数のユーザのそれぞれを識別する識別情報22aが記憶されており、対戦用空間Sを生成する対戦用空間生成手段52aと、広告を識別する
広告情報22bを、前記複数のユーザのいずれかの識別情報22aと関連付けて前記記憶部22に記憶する関連付け手段44と、前記広告情報22bに関連付けられた識別情報22aに対応する広告付きユーザが前記対戦を行う場合に、前記対戦用空間S内に前記広告情報22bに対応した広告を表示する広告表示手段52bと、を備え、前記関連付け手段44は、前記対戦における
前記広告付きユーザの対戦相手が前記広告付きユーザに勝った場合に、前記対戦相手ユーザの前記識別情報22aに、前記広告情報22bを関連付ける。
Summarizing the above, the game system 1A according to the first embodiment of the present invention has a plurality of opponent terminals 3 operated and input by a plurality of users who play a battle in a battle game, and a storage unit 22. A game system 1A including a server device 2 that communicates with the plurality of opponent terminals 3, and the storage unit 22 stores identification information 22a that identifies each of the plurality of users. The battle space generation means 52a that generates the battle space S, the association means 44 that associates the advertisement information 22b that identifies the advertisement with the identification information 22a of any of the plurality of users and stores it in the storage unit 22. When a user with an advertisement corresponding to the identification information 22a associated with the advertisement information 22b plays the battle, the advertisement display means 52b for displaying the advertisement corresponding to the advertisement information 22b in the battle space S. The associating means 44 associates the advertising information 22b with the identification information 22a of the opponent user when the opponent of the advertising-attached user in the battle beats the advertising-attached user.

本実施形態に係るゲームシステム1Aによれば、広告付きユーザの対戦相手が広告付きユーザに勝った場合に、対戦相手ユーザの識別情報22aに広告情報22bが関連付けられる。このため、対戦ゲームにおける技量が高い、すなわち注目度の高いユーザの対戦に広告が表示されるので、広告効果を高めることができる。また、対戦用空間S内に広告が表示され
ることが広告付きユーザに勝った証となるため、自己顕示欲を満たしたいユーザに広告表
示されることを促すことができ、広告効果を高めることができる。
According to the game system 1A according to the present embodiment, when the opponent of the user with the advertisement beats the user with the advertisement, the advertisement information 22b is associated with the identification information 22a of the opponent user. Therefore, since the advertisement is displayed in the battle of the user who has high skill in the battle game, that is, the user who has a high degree of attention, the advertisement effect can be enhanced. In addition, since the display of the advertisement in the battle space S is a proof that the user with the advertisement has won, it is possible to encourage the user who wants to satisfy the desire for self-revealing to display the advertisement and enhance the advertising effect. Can be done.

また、本実施形態に係るゲームシステム1Aによれば、対戦ゲームの勝者に広告情報が引き継がれるため、広告付きユーザであることの希少価値が上がり、広告表示されることをユーザに促すことができる。また、より技量の高いユーザが広告付きユーザとなるため、広告付きユーザの対戦に一層注目を集めることができ、広告効果をより高めることができる。 Further, according to the game system 1A according to the present embodiment, since the advertisement information is inherited by the winner of the competitive game, the scarcity value of being a user with an advertisement increases, and the user can be encouraged to display the advertisement. .. In addition, since a user with higher skill becomes a user with an advertisement, it is possible to attract more attention to the competition of the user with an advertisement, and it is possible to further enhance the advertising effect.

また、本実施形態に係るゲームシステム1Aによれば、検索条件送信手段54および動画検索手段46により、対戦動画を見て楽しみたいユーザに、広告付きユーザが対戦した対戦動画を見つけやすくすることができる。このため、広告効果をより高めることができる。 Further, according to the game system 1A according to the present embodiment, the search condition transmission means 54 and the video search means 46 make it easier for the user who wants to enjoy watching the battle video to find the battle video in which the user with the advertisement has played. can. Therefore, the advertising effect can be further enhanced.

また、本実施形態に係るゲームシステム1Aによれば、待機画面表示手段55が、対戦者用端末3から対戦要求が送信されてから対戦が組まれるまでの間、記憶部34に記憶された広
告付きユーザの対戦動画を待機画面として表示部33に表示するため、ユーザの退屈を軽減するとともに、広告効果をより高めることができる。
Further, according to the game system 1A according to the present embodiment, the standby screen display means 55 is an advertisement stored in the storage unit 34 from the time when the battle request is transmitted from the opponent terminal 3 until the battle is organized. Since the battle video of the attached user is displayed on the display unit 33 as a standby screen, it is possible to reduce the boredom of the user and further enhance the advertising effect.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態に係るゲームシステムについて、図5~図8を参照しつつ説明する。なお、以下の第2実施形態の説明では、第1実施形態と異なる点について主に説明し、同じ構成については同一の符号を付して説明を省略する。
<Second Embodiment>
Next, the game system according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 5 to 8. In the following description of the second embodiment, the differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components will be designated by the same reference numerals and description thereof will be omitted.

[システムの概要]
図5は、第2実施形態に係るゲームシステム1Bの概要を説明するための模式図である。本実施形態では、第1実施形態とは異なり、ゲームシステム1Bは、サーバ装置2および複
数の対戦者用端末3以外に、通信ネットワークNWを介してサーバ装置2と通信する複数の観戦者用端末6を備える。ゲームシステム1Bは、第1実施形態のようにユーザ同士の対戦ゲ
ームにおける対戦を可能にするとともに、サーバ装置2に観戦者用端末6からアクセスする第三者がその対戦をリアルタイムで観戦するシステムを実現する。
[System overview]
FIG. 5 is a schematic diagram for explaining an outline of the game system 1B according to the second embodiment. In the present embodiment, unlike the first embodiment, the game system 1B is a plurality of spectator terminals that communicate with the server device 2 via the communication network NW, in addition to the server device 2 and the plurality of opponent terminals 3. Equipped with 6. The game system 1B enables a battle between users in a battle game as in the first embodiment, and also provides a system in which a third party who accesses the server device 2 from the spectator terminal 6 watches the battle in real time. Realize.

図6は、ゲームシステム1Bにより行われる対戦ゲームの観戦画面D2の一例を示す図である。図6に示すように、本実施形態では、観戦者用端末6にて対戦を観戦する観戦者が、
スタジアムなどで多数の者と観戦する体験が得られるよう、観戦者用端末6の表示部66a,66b(図7参照)に、観戦用の仮想空間(以下、「観戦用空間」と称する)Tを撮影した画像が表示される。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a game watching screen D2 of a battle game performed by the game system 1B. As shown in FIG. 6, in the present embodiment, the spectator watching the match on the spectator terminal 6
A virtual space for watching games (hereinafter referred to as "watching space") T is displayed on the display units 66a and 66b (see Fig. 7) of the spectator terminal 6 so that the experience of watching games with a large number of people can be obtained at a stadium or the like. The image taken is displayed.

例えば、観戦用空間Tは、コンピュータゲームが競技として催される大会、いわゆるE
スポーツ(Electronic Sports)の大会の会場を表した空間であり、観戦用空間Tには、対戦ゲームにおける対戦画面Dを表示する表示オブジェクトとしての巨大スクリーンB1と、
ステージB2と、観客席B3とが生成されている。ステージB2上には、対戦画面Dのキャラク
タを操作する対戦者を模したキャラクタQが配置され、観客席B3には、他の観戦者用端末6のユーザに操作される、あるいはCPUにより制御される観客キャラクタRが配置される
。観戦画面D2は、観客席B3に配置されたキャラクタの視点で表示されている。
For example, the watching space T is a competition where computer games are held as a competition, so-called E.
It is a space that represents the venue of the sports (Electronic Sports) tournament, and in the watching space T, there is a huge screen B1 as a display object that displays the battle screen D in the battle game, and
Stage B2 and spectator seats B3 are generated. A character Q imitating an opponent who operates a character on the battle screen D is arranged on the stage B2, and the spectator seat B3 is operated by another user of the spectator terminal 6 or controlled by the CPU. Audience character R is placed. The spectator screen D2 is displayed from the viewpoint of the character arranged in the spectator seat B3.

また、本実施形態では、対戦ゲームにおいて広告付きユーザの対戦を観戦する場合に、観戦用空間T内に、広告付きユーザの広告情報22bに対応した広告が表示される。具体的には、図6に示すように、巨大スクリーンB1の左右両側には、対戦画面Dを映し出す表示オ
ブジェクトB1とは別の表示オブジェクトB4,B5が生成されており、これら表示オブジェクトB4,B5に、広告付きユーザの広告情報22bに対応したロゴなどの広告Lが表示される。
Further, in the present embodiment, when watching a match of a user with an advertisement in a match game, an advertisement corresponding to the advertisement information 22b of the user with an advertisement is displayed in the watching space T. Specifically, as shown in FIG. 6, display objects B4 and B5 different from the display objects B1 that project the battle screen D are generated on the left and right sides of the huge screen B1, and these display objects B4 and B5 are generated. The advertisement L such as the logo corresponding to the advertisement information 22b of the user with the advertisement is displayed.

[サーバ装置の構成]
図7は、ゲームシステム1Bの構成を示すブロック図である。本実施形態では、対戦者用端末3の構成は、第1実施形態と概ね同じであるため、説明を省略する。また、本実施形
態では、サーバ装置2についても、第1実施形態と重複した説明は省略し、第1実施形態
と異なる点を主に説明する。
[Server device configuration]
FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the game system 1B. In the present embodiment, the configuration of the opponent terminal 3 is substantially the same as that in the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted. Further, in the present embodiment, the description of the server device 2 that overlaps with that of the first embodiment will be omitted, and the points different from those of the first embodiment will be mainly described.

本実施形態では、広告情報送信手段43は、広告付きユーザおよびその対戦相手の対戦者用端末3に広告情報22bを送信するだけでなく、広告付きユーザの対戦を観戦する観戦者用端末6にも広告情報22bを送信する。 In the present embodiment, the advertisement information transmitting means 43 not only transmits the advertisement information 22b to the user with the advertisement and the opponent terminal 3 of the opponent thereof, but also to the spectator terminal 6 for watching the battle of the user with the advertisement. Also sends advertising information 22b.

また、本実施形態では、サーバ装置2が、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行
することにより、対戦映像送信手段48としても機能する。対戦映像送信手段48は、観戦者が観戦するための対戦映像を観戦者用端末6に送信する。
Further, in the present embodiment, the server device 2 also functions as a battle video transmission means 48 by executing various programs stored in the storage unit 22. The battle video transmission means 48 transmits the battle video for the spectator to watch the game to the spectator terminal 6.

具体的には、対戦者の操作部32に対する操作に対応した操作情報が、対戦者の各対戦者用端末3からサーバ装置2に送られる。対戦映像送信手段48は、各対戦者用端末3から送ら
れる操作情報に基づき、各対戦者用端末3にて描画されるゲーム画像と同じゲーム画像を
描画し、各対戦者用端末3にて生成されるデジタルのゲーム音声と同じ音声のデータを生
成する。こうして、対戦映像送信手段48は、観戦対象となる対戦ゲームの映像データおよび音声データを、通信ネットワークNWを介して観戦者用端末6にストリーミング配信する
Specifically, the operation information corresponding to the operation on the operation unit 32 of the opponent is sent from each opponent terminal 3 of the opponent to the server device 2. The battle video transmission means 48 draws the same game image as the game image drawn on each opponent terminal 3 based on the operation information sent from each opponent terminal 3, and on each opponent terminal 3. Generates the same audio data as the generated digital game audio. In this way, the battle video transmission means 48 streams the video data and audio data of the battle game to be watched to the spectator terminal 6 via the communication network NW.

[観戦者用端末の構成]
(観戦者用端末の全体構成)
次に、観戦者用端末6の構成について、図7を参照して説明する。
[Configuration of spectator terminals]
(Overall configuration of spectator terminals)
Next, the configuration of the spectator terminal 6 will be described with reference to FIG. 7.

観戦者用端末6は、ユーザにより操作入力され、上述した対戦ゲームにおける対戦を観
戦するためのコンピュータ装置である。観戦者用端末6は、制御部61を備える。制御部61
は、例えばCPUであり、観戦者用端末6の動作を制御する。制御部61には、操作部62、
記憶部63、音響出力部64、および通信I/F部65が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。
The spectator terminal 6 is a computer device that is operated and input by the user to watch the battle in the above-mentioned battle game. The spectator terminal 6 includes a control unit 61. Control unit 61
Is, for example, a CPU, which controls the operation of the spectator terminal 6. The control unit 61 includes the operation unit 62,
The storage unit 63, the acoustic output unit 64, and the communication I / F unit 65 are electrically connected by wire or wirelessly, respectively.

操作部62は、ユーザによる対戦ゲームを観戦にするための操作を受け付けて、その操作に対応した操作情報を制御部61に入力する装置である。操作部62は、例えばボタン等の操作子が設けられたコントローラである。 The operation unit 62 is a device that receives an operation for watching a battle game by a user and inputs operation information corresponding to the operation to the control unit 61. The operation unit 62 is a controller provided with an operator such as a button.

記憶部63は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部63には、観戦用空間やそこに配置されたキャラクタなどを生成するための各種プログラムおよびデータが記憶される。 The storage unit 63 is composed of, for example, an HDD which is a large-capacity recording medium, a ROM which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM including a DRAM or an SRAM. The storage unit 63 stores various programs and data for generating a watching space, characters arranged therein, and the like.

音響出力部64は、対戦ゲームにおけるゲーム音声や観戦用空間の観客の歓声などの音声を出力する装置であり、例えば、スピーカまたはヘッドホンである。より詳しくは、観戦者用端末6が含むオーディオ処理部(図示略)が、制御部61の指示に従ってデジタルの音
声を再生および合成したあと、その音声をアナログ形式にデコードして、音響出力部64から外部へと出力する。
The sound output unit 64 is a device that outputs sounds such as game sounds in a battle game and cheers of spectators in a watching space, and is, for example, a speaker or headphones. More specifically, the audio processing unit (not shown) included in the spectator terminal 6 reproduces and synthesizes digital audio according to the instructions of the control unit 61, and then decodes the audio into an analog format to produce an acoustic output unit 64. Output from to the outside.

通信I/F部65は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対して観戦者用端末6を接続するインタフェースである。観戦者用端末6は、通信I/F部65を介して、サーバ装置2との間で、データの送受信を行う。 The communication I / F unit 65 is an interface for connecting the spectator terminal 6 to a communication network NW such as the Internet or a LAN. The spectator terminal 6 transmits / receives data to / from the server device 2 via the communication I / F unit 65.

また、観戦者用端末6は、ユーザの頭部に装着可能なヘッドマウントディスプレイ(以
下、HMD)66を備える。HMD66は、制御部61に電気的に接続されており、一対の表示部66a,66b、加速度センサ66c、およびジャイロセンサ66dを有する。
Further, the spectator terminal 6 includes a head-mounted display (hereinafter, HMD) 66 that can be attached to the user's head. The HMD 66 is electrically connected to the control unit 61 and has a pair of display units 66a and 66b, an acceleration sensor 66c, and a gyro sensor 66d.

HMD66がユーザの頭部に装着されることにより、そのユーザの左目と右目の前方に、左目用の表示部66aと右目用の表示部66bとが夫々配置される。観戦者用端末6が含むグラ
フィック処理部(図示略)が、観戦用の仮想三次元空間に配置された一対の仮想カメラの夫々で撮影した互いに視差を有する左目用および右目用の仮想二次元画像を生成し、動画形式で描画する。動画形式に描画された画像は、観戦用画面D2として一対の表示部66a,66bに夫々表示される。
When the HMD 66 is attached to the user's head, the display unit 66a for the left eye and the display unit 66b for the right eye are arranged in front of the left eye and the right eye of the user, respectively. A virtual two-dimensional image for the left eye and a right eye having parallax taken by a pair of virtual cameras arranged in a virtual three-dimensional space for spectator by a graphic processing unit (not shown) included in the spectator terminal 6. Is generated and drawn in video format. The image drawn in the moving image format is displayed on the pair of display units 66a and 66b as the watching screen D2, respectively.

加速度センサ66cおよびジャイロセンサ66dは、ユーザの頭部のモーションを検出するモーション検出システムを構成する。加速度センサ66cは、例えば重力方向に対するHMD66の向き、即ちユーザの頭部の傾きを検出する。ジャイロセンサ66dは、例えばHMD66の角速度、即ちユーザが頭部を傾けたり回転したりする速さを検出する。加速度センサ66c
およびジャイロセンサ66dから得られたモーション情報に応じて、観戦用空間Tを撮影する一対の仮想カメラの向きを変更する。
The accelerometer 66c and the gyro sensor 66d constitute a motion detection system that detects the motion of the user's head. The accelerometer 66c detects, for example, the direction of the HMD 66 with respect to the direction of gravity, that is, the inclination of the user's head. The gyro sensor 66d detects, for example, the angular velocity of the HMD 66, that is, the speed at which the user tilts or rotates his head. Accelerometer 66c
And according to the motion information obtained from the gyro sensor 66d, the orientation of the pair of virtual cameras that shoot the spectator space T is changed.

(観戦者用端末の制御部の機能的構成)
また、図7には、観戦者用端末6の制御部61の機能的構成が示される。観戦者用端末6は、記憶部63に記憶された各種プログラムを実行することにより、観戦要求手段71、観戦用空間生成手段72、および広告表示手段73として機能する。
(Functional configuration of the control unit of the spectator terminal)
Further, FIG. 7 shows the functional configuration of the control unit 61 of the spectator terminal 6. The spectator terminal 6 functions as a spectator request means 71, a spectator space generation means 72, and an advertisement display means 73 by executing various programs stored in the storage unit 63.

観戦要求手段71は、サーバ装置2の対戦相手決定手段42により組まれた対戦の中から、
一の対戦の観戦を要求する信号(以下、「観戦要求」と称する)をサーバ装置2に送る。
より詳しくは、観戦用端末6のユーザの所定の操作入力により、サーバ装置2から観戦対象として選択可能な対戦リストが観戦用端末6に送られ、表示部66a,66bに表示される。観
戦用端末6のユーザが、対戦リストの中から一の対戦を選択すると、その対戦に対する観
戦要求がサーバ装置2に送られる。
The spectator request means 71 is selected from the battles organized by the opponent determination means 42 of the server device 2.
A signal requesting to watch one match (hereinafter referred to as "watching request") is sent to the server device 2.
More specifically, a battle list that can be selected as a spectator target is sent from the server device 2 to the spectator terminal 6 by a predetermined operation input of the user of the spectator terminal 6, and is displayed on the display units 66a and 66b. When the user of the spectator terminal 6 selects one match from the match list, a spectator request for that match is sent to the server device 2.

観戦用空間生成手段72は、記憶部63に記憶されたデータに基づき、対戦ゲームにおける対戦画面Dの対戦を観戦するための仮想の観戦用空間Tを生成する。観戦用空間生成手段72は、観戦用空間Tに、観戦者が操作するプレイヤキャラクタや、表示オブジェクトB1,B4
,B5、ステージB2、観客席B3、対戦者キャラクタQ、および観客キャラクタRなどを配置する。また、観戦用空間生成手段72は、サーバ装置2の対戦映像送信手段48から送られる対
戦映像を、対戦画面Dとして表示オブジェクトB1に表示する。
The spectator space generation means 72 generates a virtual spectator space T for watching the battle of the battle screen D in the battle game based on the data stored in the storage unit 63. The spectator space generation means 72 is provided in the spectator space T with a player character operated by the spectator and display objects B1 and B4.
, B5, stage B2, spectator seat B3, opponent character Q, spectator character R, etc. Further, the spectator space generation means 72 displays the battle video sent from the battle video transmission means 48 of the server device 2 on the display object B1 as the battle screen D.

広告表示手段73は、広告付きユーザが対戦を行う場合に、観戦用空間T内に広告情報22bに対応した広告を表示する。本実施形態では、広告表示手段73は、観戦用空間T内の表示
オブジェクトB4,B5に、広告付きユーザの広告情報22bに対応したロゴなどの広告Lを表示する。
The advertisement display means 73 displays an advertisement corresponding to the advertisement information 22b in the watching space T when a user with an advertisement plays a match. In the present embodiment, the advertisement display means 73 displays an advertisement L such as a logo corresponding to the advertisement information 22b of the user with the advertisement on the display objects B4 and B5 in the watching space T.

観戦用映像表示手段74は、広告が表示された観戦用空間Tを上述した一対の仮想カメラ
で撮影した観戦用映像を、観戦用端末6におけるHMD66の一対の表示部66a,66bに表示
する。
The spectator video display means 74 displays the spectator video captured by the pair of virtual cameras described above in the spectator space T on which the advertisement is displayed on the pair of display units 66a and 66b of the HMD 66 in the spectator terminal 6.

[ゲームシステムの処理フロー]
次に、上述したゲームシステム1Bにおいて実行される各動作の流れの一例を、図8を参照して説明する。なお、本実施形態では、対戦者用端末2の動作は、対戦映像送信手段48
にて対戦映像を生成するための情報をサーバ装置3に送信する以外は、第1実施形態と概
ね同様である。このため、以下では、対戦者用端末3に関連する動作についての説明は省
略する。
[Game system processing flow]
Next, an example of the flow of each operation executed in the above-mentioned game system 1B will be described with reference to FIG. In this embodiment, the operation of the opponent terminal 2 is the battle video transmission means 48.
It is almost the same as the first embodiment except that the information for generating the battle video is transmitted to the server device 3. Therefore, in the following, the description of the operation related to the opponent terminal 3 will be omitted.

図8は、観戦者用端末6にて対戦ゲームの対戦を観戦する際のゲームシステム1Bの動作
の流れの一例を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the operation flow of the game system 1B when watching a battle of a battle game on the spectator terminal 6.

図8に示すように、観戦者用端末6のユーザの操作入力により、観戦要求手段71は、サ
ーバ装置2の対戦相手決定手段42により組まれた対戦の中から、一の対戦の観戦を要求す
る観戦要求をサーバ装置2に送る(ステップT1)。サーバ装置2では、対戦映像送信手段48は、観戦要求を受け付けて、要求された対戦を観戦するための対戦映像をリアルタイムで観戦者用端末6に送信する(ステップT2)。
As shown in FIG. 8, by the operation input of the user of the spectator terminal 6, the spectator request means 71 requests to watch one match from the match set up by the opponent determination means 42 of the server device 2. Send the watching request to the server device 2 (step T1). In the server device 2, the battle video transmitting means 48 receives the spectator request and transmits the battle video for watching the requested battle to the spectator terminal 6 in real time (step T2).

また、サーバ装置2の制御部21は、観戦を要求された対戦の対戦者に、広告付きユーザ
が含まれるか判定する(ステップT3)。観戦を要求された対戦の対戦者に広告付きユーザが含まれる場合(ステップT3:YES)、サーバ装置2の広告情報送信手段43は、その広告付きユーザの識別情報22aに関連付けられた広告情報22bを、観戦者用端末6に送信する(ス
テップT4)。なお、対戦者に広告付きユーザが含まれない場合(ステップT3:NO)、サーバ装置2の広告情報送信手段43は、広告情報22bを観戦者用端末6に送信しない。
Further, the control unit 21 of the server device 2 determines whether or not a user with an advertisement is included in the opponent of the battle requested to watch the game (step T3). When the opponent of the match requested to watch the game includes a user with an advertisement (step T3: YES), the advertisement information transmitting means 43 of the server device 2 uses the advertisement information 22b associated with the identification information 22a of the user with the advertisement. To the spectator terminal 6 (step T4). If the opponent does not include the user with the advertisement (step T3: NO), the advertisement information transmitting means 43 of the server device 2 does not transmit the advertisement information 22b to the spectator terminal 6.

観戦者用端末6では、観戦用空間生成手段72は、対戦画面Dの対戦を観戦するための仮想の観戦用空間Tを生成する(ステップT5)。また、観戦用空間生成手段72は、ステップT2
で送信される対戦映像を、表示オブジェクトB1に表示する。
In the spectator terminal 6, the spectator space generation means 72 generates a virtual spectator space T for watching the battle on the battle screen D (step T5). In addition, the space generation means 72 for watching games is step T2.
The battle video transmitted in is displayed on the display object B1.

さらに、観戦者用端末6では、広告表示手段73が、広告情報22bを受信したか否かを判定する(ステップT6)。広告情報22bを受信した場合、すなわち広告付きユーザの対戦を観
戦する場合、広告表示手段73は、観戦用空間T内に広告情報22bに対応した広告を表示する(ステップT7)。
Further, in the spectator terminal 6, the advertisement display means 73 determines whether or not the advertisement information 22b has been received (step T6). When the advertisement information 22b is received, that is, when watching a match of a user with an advertisement, the advertisement display means 73 displays an advertisement corresponding to the advertisement information 22b in the watching space T (step T7).

本実施形態に係るゲームシステム1Bでも、第1実施形態と同様、広告付きユーザの対戦相手が広告付きユーザに勝った場合に、対戦相手ユーザの識別情報22aに広告情報22bが関連付けられる。このため、対戦ゲームにおける技量が高い、すなわち注目度の高いユーザの対戦を観戦するための観戦用空間Tに広告が表示されるので、広告効果を高めることが
できる。
In the game system 1B according to the present embodiment, as in the first embodiment, when the opponent of the user with the advertisement beats the user with the advertisement, the advertisement information 22b is associated with the identification information 22a of the opponent user. For this reason, the advertisement is displayed in the spectator space T for watching the match of a user having a high skill in the match game, that is, a user having a high degree of attention, so that the advertisement effect can be enhanced.

<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

例えば、対戦ゲームを実行するためのゲームプログラム38aおよびゲームデータ38bは、ゲームメディア38を介さずに記憶部34に記憶されてもよい。例えば、ゲームプログラム38aおよびゲームデータ38bは、サーバ装置2またはそれとは異なるサーバ装置から、通信ネ
ットワークNWを介して受信することにより、記憶部34に記憶されてもよい。
For example, the game program 38a and the game data 38b for executing the battle game may be stored in the storage unit 34 without going through the game media 38. For example, the game program 38a and the game data 38b may be stored in the storage unit 34 by receiving the game program 38a and the game data 38b from the server device 2 or a server device different from the server device 2 via the communication network NW.

また、ゲームシステム1A,1Bを構成する各装置2,3,6は、単独の装置である必要はな
く、複数の装置により構成されたものであってもよい。例えば、対戦者用端末3の制御部31を含む装置本体に対し、操作部32、表示部33、記憶部34、音響出力部35は、有線または
無線で電気的に接続する別体の装置であってもよい。
Further, each of the devices 2, 3 and 6 constituting the game systems 1A and 1B does not have to be a single device, and may be composed of a plurality of devices. For example, the operation unit 32, the display unit 33, the storage unit 34, and the acoustic output unit 35 are separate devices that are electrically connected by wire or wirelessly to the device main body including the control unit 31 of the opponent terminal 3. There may be.

また、上記実施形態では、ゲームシステム1A,1Bのサーバシステムが1つのサーバ装置
2により構成されていたが、本発明のゲームシステムのサーバシステムは、複数のサーバ
装置を備える構成であってもよい。
Further, in the above embodiment, the server system of the game systems 1A and 1B is one server device.
Although it was configured by 2, the server system of the game system of the present invention may be configured to include a plurality of server devices.

また、第2実施形態における観戦者用端末6は、対戦者用端末2と同じゲーム装置であってもよい。対戦者用端末2にて、他の対戦者用端末2同士の対戦を観戦してもよいし、観戦者用端末6にて対戦ゲームにおける対戦ができてもよい。また、観戦者用端末6の記憶部63に、対戦ゲームを実行するためのゲームプログラム38aおよびゲームデータ38bが記憶されていてもよく、ゲームプログラム38aを実行することにより、観戦者用端末6からの対戦の観戦を可能にしてもよい。 Further, the spectator terminal 6 in the second embodiment may be the same game device as the opponent terminal 2. The opponent terminal 2 may be used to watch a match between other opponent terminals 2, or the spectator terminal 6 may be used to play a match in a battle game. Further, the game program 38a and the game data 38b for executing the battle game may be stored in the storage unit 63 of the spectator terminal 6, and by executing the game program 38a, the spectator terminal 6 can store the game program 38a and the game data 38b. It may be possible to watch the match.

また、第2実施形態では、観戦用画面D2を表示するディスプレイとして、HMD66が採用されたが、観戦者用端末6は、観戦用画面D2を表示するディスプレイとして、HMD66
の代わりに、1つの表示部を備えるディスプレイを備えてもよい。
Further, in the second embodiment, the HMD66 is adopted as the display for displaying the spectator screen D2, but the spectator terminal 6 is the HMD66 as the display for displaying the spectator screen D2.
Alternatively, a display with one display unit may be provided.

また、上記実施形態で説明された対戦ゲームは、P2P通信方式で進行するゲームであってもよいし、各対戦者用端末3が接続するサーバ装置2において対戦ゲームを進行するゲームであってもよい。サーバ装置2で進行する対戦ゲームの場合、サーバ装置2が対戦用空間生成手段52a等として機能してもよい。 Further, the battle game described in the above embodiment may be a game that progresses by the P2P communication method, or may be a game that progresses the battle game on the server device 2 to which each opponent terminal 3 is connected. good. In the case of a battle game progressed by the server device 2, the server device 2 may function as a battle space generation means 52a or the like.

また、上記実施形態では、対戦ゲームとして、1対1の格闘ゲームが例示されたが、例えば、対戦ゲームは、三人以上のユーザが参加して対戦するゲームであってもよいし、チーム対チームの対戦ゲームであってもよい。また、対戦ゲームは、対戦者が操作するプレイヤキャラクタ同士が直接対戦することにより勝敗が決定されるゲームに限らず、所定のルールに従い対戦者同士で勝敗を決定できるものであればよい。例えば、対戦ゲームは、マッチングされた対戦者のそれぞれが操作するプレイヤキャラクタが、CPUが制御するノンプレイヤキャラクタ(NPC)と対戦するゲームでもよい。この場合、対戦者のうち、NPCを倒す時間が短かった方を勝者とするゲーム(いわゆるタイムアタック)でもよいし、所定時間内にNPCから受けたダメージが小さかった方を勝者とするゲームでもよい。 Further, in the above embodiment, a one-to-one fighting game is exemplified as a fighting game, but for example, the fighting game may be a game in which three or more users participate in a fighting game, or a team-to-team fighting game. It may be a team battle game. Further, the battle game is not limited to a game in which the victory or defeat is determined by the player characters operated by the opponent directly playing against each other, and any game may be used as long as the opponent can determine the victory or defeat according to a predetermined rule. For example, the battle game may be a game in which a player character operated by each of the matched opponents plays against a non-player character (NPC) controlled by the CPU. In this case, the winner may be the one whose opponent has the shortest time to defeat the NPC (so-called time attack), or the one whose damage received from the NPC within a predetermined time is small.

また、関連付け手段44は、対戦ゲームにおいて広告付きユーザが対戦相手ユーザに敗北した場合に、広告付きユーザの識別情報22aに対する広告情報22bの関連付けを維持してもよい。この場合、広告付きユーザが負ける度に、広告情報22bに関連付けられた識別情報22aが増加し、広告付きユーザを増やすことができる。 Further, the association means 44 may maintain the association of the advertisement information 22b with the identification information 22a of the user with the advertisement when the user with the advertisement is defeated by the opponent user in the battle game. In this case, each time the user with the advertisement loses, the identification information 22a associated with the advertisement information 22b increases, and the number of users with the advertisement can be increased.

また、第1実施形態における広告表示手段52bの広告の表示態様は、広告付きユーザに
対応するキャラクタのコスチュームに、広告情報22bに対応したテクスチャを貼り付ける
ことに限定されない。
Further, the display mode of the advertisement of the advertisement display means 52b in the first embodiment is not limited to pasting the texture corresponding to the advertisement information 22b on the costume of the character corresponding to the user with the advertisement.

例えば、広告表示手段52bは、広告付きユーザに対応するキャラクタのコスチュームの
他、キャラクタの体、武器、飛び道具、必殺技に、広告情報22bに対応したテクスチャを
貼り付けてもよい。あるいは、広告表示手段52bは、仮想空間S内に、広告情報22bに対応
したオブジェクト(広告を示すラウンドガールや背景キャラクタなどのキャラクタオブジェクトを含む)を配置してもよい。
For example, the advertisement display means 52b may attach a texture corresponding to the advertisement information 22b to the character's body, weapon, projectile, and special move, in addition to the character costume corresponding to the user with the advertisement. Alternatively, the advertisement display means 52b may arrange an object (including a character object such as a round girl or a background character indicating an advertisement) corresponding to the advertisement information 22b in the virtual space S.

例えば、対戦者用端末3の記憶部34に、対戦ゲームでユーザが操作するキャラクタモデ
ルのデータとして、通常のキャラクタモデルとは別に、広告情報22bに対応した広告が示
された広告付きキャラクタモデルのデータが記憶されていてもよい。そして、広告表示手段52bは、広告付きユーザが対戦を行う場合に、広告付きユーザが操作するキャラクタを
、広告付きキャラクタモデルで仮想空間Sに配置してもよい。
For example, a character model with an advertisement in which an advertisement corresponding to the advertisement information 22b is shown in the storage unit 34 of the opponent terminal 3 as data of the character model operated by the user in the battle game, in addition to the normal character model. The data may be stored. Then, the advertisement display means 52b may arrange the character operated by the user with the advertisement in the virtual space S in the character model with the advertisement when the user with the advertisement plays a match.

また、第2実施形態における広告表示手段73の広告の表示態様は、観戦用空間T内の表
示オブジェクトB4,B5に、広告付きユーザの広告情報22bに対応したロゴなどの広告Lを表示することに限定されない。例えば、広告表示手段73は、観戦用空間T内に、広告情報22bに対応したオブジェクト(広告を示す対戦者キャラクタQや観客キャラクタRなどのキャラクタオブジェクトを含む)を配置してもよい。
Further, in the display mode of the advertisement of the advertisement display means 73 in the second embodiment, the advertisement L such as the logo corresponding to the advertisement information 22b of the user with the advertisement is displayed on the display objects B4 and B5 in the watching space T. Not limited to. For example, the advertisement display means 73 may arrange an object corresponding to the advertisement information 22b (including a character object such as an opponent character Q or an spectator character R indicating an advertisement) in the spectator space T.

また、広告表示手段52b,73による広告表示の態様を、ユーザが選択できてもよい。 Further, the user may be able to select the mode of displaying the advertisement by the advertisement display means 52b and 73.

また、待機画面表示手段55は、対戦相手が決まるまでの間、広告付きユーザの対戦動画を必ず表示部33に表示する必要はない。例えば、対戦相手決定手段42が対戦相手を見つけられない場合に、対戦相手が見つかるまでの間、待機画面表示手段55により広告付きユーザの対戦動画を表示させるか、CPUにより動作が制御されるノンプレイヤキャラクタと対戦ゲームで対戦を行うかを、ユーザが選択できてもよい。 Further, the standby screen display means 55 does not necessarily have to display the battle video of the user with the advertisement on the display unit 33 until the opponent is determined. For example, when the opponent determination means 42 cannot find an opponent, the standby screen display means 55 displays the battle video of the user with the advertisement until the opponent is found, or the operation is controlled by the CPU. The user may be able to select whether or not to play a battle against the player character in the battle game.

サーバ装置2、対戦者用端末3および観戦者用端末6のそれぞれの制御部21,31,61の動
作は、上記実施形態に記載された例に限られない。例えば、制御部21は、動画検索手段46、待機動画送信手段47などを含まなくてもよいし、制御部31は、検索条件手段54、待機画面手段55などを含まなくてもよい。
The operations of the control units 21, 31, and 61 of the server device 2, the opponent terminal 3, and the spectator terminal 6 are not limited to the examples described in the above embodiments. For example, the control unit 21 may not include the video search means 46, the standby video transmission means 47, and the like, and the control unit 31 may not include the search condition means 54, the standby screen means 55, and the like.

また、サーバ装置2の記憶部22には、複数種類の広告情報22bが記憶されていてもよい。また、一のユーザの識別情報22aに、複数種類の広告情報22bが関連付けられてもよい。例えば、Eスポーツの大会などのトーナメント形式で対戦を行う場合に、そのトーナメントに参加する複数の対戦者の識別情報22aに、それぞれ異なる種類の広告情報22bが関連付けられていてもよい。この場合、トーナメントで勝ち上がる対戦者の識別情報22aに、対戦
相手の広告情報22bが引き継がれる。その結果、トーナメントの決勝の仮想空間Sおよび/または観戦用空間Tには、トーナメントに参加した全ての対戦者の広告情報22bに対応した広告を表示される。
Further, a plurality of types of advertisement information 22b may be stored in the storage unit 22 of the server device 2. Further, a plurality of types of advertising information 22b may be associated with the identification information 22a of one user. For example, when a match is played in a tournament format such as an esports tournament, different types of advertising information 22b may be associated with the identification information 22a of a plurality of opponents participating in the tournament. In this case, the advertising information 22b of the opponent is taken over by the identification information 22a of the opponent who wins the tournament. As a result, in the virtual space S and / or the spectator space T of the final of the tournament, the advertisement corresponding to the advertisement information 22b of all the opponents who participated in the tournament is displayed.

また、第2実施形態において、観戦用空間Tにおける観戦者に対応するキャラクタの配
置、すなわち観戦用空間Tにおける仮想カメラの位置は、ゲームへの貢献度で変化しても
よい。例えば、過去に対戦ゲームにてプレイした時間、対戦回数、ログイン回数などが多いほど、その観戦者に対応したキャラクタを、観戦用空間Tにおける表示オブジェクトB1
に近い席に配置してもよい。あるいは、例えば、過去に広告付きユーザの対戦を見た回数が多いほど、その観戦者に対応したキャラクタを、観戦用空間Tにおける表示オブジェク
トB1に近い席に配置してもよい。
Further, in the second embodiment, the arrangement of the characters corresponding to the spectators in the spectator space T, that is, the position of the virtual camera in the spectator space T may change depending on the degree of contribution to the game. For example, the more time, the number of battles, the number of logins, etc. played in the battle game in the past, the more the character corresponding to the spectator is displayed in the spectator space T, the display object B1.
It may be placed in a seat close to. Alternatively, for example, the more times the user with the advertisement has seen the match in the past, the more the character corresponding to the spectator may be placed in the seat closer to the display object B1 in the spectator space T.

また、第1実施形態では、対戦ゲームにおける対戦が終了したあと、対戦ゲームで対戦した全ての対戦者用端末3の対戦結果送信手段52dが、対戦結果をサーバ装置2に送信した
が、対戦ゲームで対戦した対戦者用端末3のうちの一部の対戦結果送信手段52dが、対戦結果をサーバ装置2に送信してもよい。
Further, in the first embodiment, after the battle in the battle game is completed, the battle result transmission means 52d of all the opponent terminals 3 that have played in the battle game transmits the battle result to the server device 2, but the battle game The battle result transmission means 52d of a part of the battle result terminal 3 in the battle result may transmit the battle result to the server device 2.

また、第1実施形態では、広告情報送信手段43が、広告付きユーザの対戦者用端末3か
ら対戦要求を受け付けた際に、その対戦者用端末に3に広告情報22bを送信したが、広告情報22bを送信するタイミングはこれに限られない。例えば、広告情報送信手段43は、広告
付きユーザの対戦者用端末3からアカウントを受信した際に、その対戦者用端末3に広告情報22bを送信してもよい。
Further, in the first embodiment, when the advertisement information transmitting means 43 receives the battle request from the opponent terminal 3 of the user with the advertisement, the advertisement information 22b is transmitted to the opponent terminal 3 but the advertisement. The timing of transmitting the information 22b is not limited to this. For example, the advertisement information transmitting means 43 may transmit the advertisement information 22b to the opponent terminal 3 when the account is received from the opponent terminal 3 of the user with the advertisement.

また、第2実施形態では、対戦用空間Sと観戦用空間Tの双方に広告が表示されていたが、対戦用空間Sと観戦用空間Tのいずれか一方のみに広告が表示されてもよい。 Further, in the second embodiment, the advertisement is displayed in both the battle space S and the spectator space T, but the advertisement may be displayed in only one of the battle space S and the spectator space T. ..

また、第2実施形態では、観戦者が観戦するための対戦映像を送る対戦映像送信手段48は、各対戦者用端末2から送られる操作情報を、そのまま観戦者用端末6に送ってもよい。この場合、観戦者用端末6では、観戦用空間生成手段72が、対戦映像送信手段48から送ら
れる操作情報に基づき、各対戦者用端末3にて描画されるゲーム画像と同じゲーム画像を
、対戦画面Dとして表示オブジェクトB1に表示(描画)する。
Further, in the second embodiment, the battle video transmitting means 48 for sending the battle video for the spectator to watch may send the operation information sent from each fighter terminal 2 to the spectator terminal 6 as it is. .. In this case, in the spectator terminal 6, the spectator space generation means 72 produces the same game image as the game image drawn by each spectator terminal 3 based on the operation information sent from the battle video transmission means 48. Display (draw) on the display object B1 as the battle screen D.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments and other embodiments.

なお、上記の第1および第2実施形態において、対戦における広告付きユーザの対戦相手である対戦相手ユーザが広告付きユーザに勝った場合に、関連付け手段44が、対戦相手ユーザの識別情報22aに広告情報22bを関連付けなくても、一定の広告効果を得ることが可能である。例えば、関連付け手段44が、例えばプロゲーマーなど、対戦ゲームにおける技量が特に高いことが知られているユーザの識別情報22aに対して、予め広告情報22bを関連付けてもよい。そして、関連付け手段44は、その技量の高いユーザが対戦相手に負けた場合でも、その対戦相手の識別情報22aに広告情報22bを関連付けなくてもよい。このように、関連付け手段44が、対戦の勝敗に応じて識別情報22aへの広告情報22bの関連付けを変更しない場合でも、プロゲーマーなどの特に技量が高いことが知られたユーザの識別情報22aに広告情報22bが関連付けておくことで、その対戦は注目されるため、広告効果を高めることが期待できる。 In the first and second embodiments described above, when the opponent user who is the opponent of the user with the advertisement in the battle beats the user with the advertisement, the association means 44 advertises in the identification information 22a of the opponent user. It is possible to obtain a certain advertising effect without associating the information 22b. For example, the associating means 44 may associate the advertising information 22b with the identification information 22a of a user who is known to have a particularly high skill in a competitive game, such as a professional gamer. Then, the association means 44 does not have to associate the advertisement information 22b with the identification information 22a of the opponent even if the user with high skill loses to the opponent. In this way, even if the association means 44 does not change the association of the advertisement information 22b with the identification information 22a according to the outcome of the match, the identification information 22a of a user known to have particularly high skill such as a professional gamer can be used. By associating the advertising information 22b, the match will be noticed, and it can be expected that the advertising effect will be enhanced.

1A,1B :ゲームシステム
2 :サーバ装置
3 :対戦者用端末(対戦用のコンピュータ)
6 :観戦者用端末(観戦用のコンピュータ)
22 :記憶部
22a :識別情報
22b :広告情報
33 :表示部
41 :識別情報管理手段
42 :対戦相手決定手段
43 :広告情報送信手段
44 :関連付け手段
45 :対戦動画保存手段
46 :動画検索手段
51 :対戦要求手段
52 :ゲーム進行手段
52a :対戦用空間生成手段(仮想空間生成手段)
52b :広告表示手段
55 :待機画面表示手段
72 :観戦用空間生成手段(仮想空間生成手段)
73 :観戦映像表示手段
74 :広告表示手段
NW :通信ネットワーク
S :対戦用空間(仮想空間)
T :観戦用空間(仮想空間)
1A, 1B: Game system
2: Server device
3: Opponent terminal (competition computer)
6: Terminal for spectators (computer for spectators)
22: Memory
22a: Identification information
22b: Advertising information
33: Display
41: Identification information management means
42: Opponent determination means
43: Advertising information transmission method
44: Association means
45: Competitive video storage method
46: Video search method
51: Match request means
52: Game progress means
52a: Battle space generation means (virtual space generation means)
52b: Advertising display means
55: Standby screen display means
72: Space generation means for watching games (virtual space generation means)
73: Watching video display means
74: Advertising display means
NW: Communication network
S: Battle space (virtual space)
T: Watching space (virtual space)

Claims (9)

対戦ゲームにおいて対戦を行う複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数の対戦用のコンピュータと、記憶部を有し、前記複数のコンピュータと通信するサーバシステムと、を備えるゲームシステムであって、
前記記憶部には、前記複数のユーザのそれぞれを識別する識別情報が記憶されており、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
広告を識別する広告情報を、前記複数のユーザのいずれかの識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け手段と、
前記複数のコンピュータから前記サーバシステムに送信された対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づき対戦相手を決定して、対戦を組む対戦相手決定手段と、
前記対戦相手決定手段により対戦相手が決定する前から前記広告情報に関連付けられていた識別情報に対応するユーザ(以下、広告付きユーザ)が、前記対戦相手と前記対戦を行う場合に、前記仮想空間内に前記広告情報に対応した広告を表示する広告表示手段と、
前記対戦ゲームにおける前記対戦が終了したあとに、対戦結果を前記サーバシステムに送信する対戦結果送信手段と、を備え、
前記サーバシステムが前記対戦結果を受信すると、前記関連付け手段は、前記対戦における前記広告付きユーザの前記対戦相手(以下、対戦相手ユーザ)が前記広告付きユーザに勝ったことを条件として、前記対戦相手ユーザの前記識別情報に、前記広告情報を関連付ける、ゲームシステム。
A game system including a plurality of battle computers that are operated and input by a plurality of users who play a battle in a battle game, and a server system that has a storage unit and communicates with the plurality of computers.
The storage unit stores identification information that identifies each of the plurality of users.
Virtual space generation means to generate virtual space and
An association means for associating advertisement information for identifying an advertisement with identification information of any of the plurality of users and storing it in the storage unit.
An opponent determination means for accepting an opponent request transmitted from the plurality of computers to the server system, determining an opponent based on predetermined conditions, and forming an opponent.
When a user corresponding to the identification information associated with the advertisement information (hereinafter referred to as a user with an advertisement) plays the battle with the opponent before the opponent is determined by the opponent determination means, the virtual space An advertisement display means for displaying an advertisement corresponding to the advertisement information in the
A battle result transmission means for transmitting the battle result to the server system after the battle in the battle game is completed is provided.
When the server system receives the match result, the association means means that the opponent of the user with the advertisement in the match (hereinafter referred to as an opponent user) wins the user with the advertisement. A game system that associates the advertising information with the identification information of the user.
前記記憶部には、複数種類の広告情報が記憶されており、一のユーザの前記識別情報に、前記複数種類の広告情報を関連付け可能である、請求項1に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, wherein a plurality of types of advertising information are stored in the storage unit, and the plurality of types of advertising information can be associated with the identification information of one user. 前記コンピュータは、前記ユーザにより行われる対戦を表示する表示部を有し、
前記対戦ゲームにおける前記複数のユーザの対戦動画を前記記憶部に記憶する対戦動画保存手段と、
前記対戦相手決定手段が前記対戦要求を受け付けてから前記対戦相手を決定するまでの間、前記記憶部に記憶された前記対戦動画を含む待機画面を前記表示部に表示する待機画面表示手段と、を備える、請求項1または2に記載のゲームシステム。
The computer has a display unit that displays a match played by the user.
A battle video storage means for storing the battle videos of the plurality of users in the battle game in the storage unit,
A standby screen display means for displaying a standby screen including the battle video stored in the storage unit on the display unit from the time when the opponent determination means receives the battle request until the opponent is determined. The game system according to claim 1 or 2.
対戦ゲームにおいて対戦を行う複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数の対戦用のコンピュータと、記憶部を有し、前記複数のコンピュータと通信するサーバシステムと、前記対戦ゲームにおける対戦を観戦する観戦者用のコンピュータと、を備えるゲームシステムであって、
前記記憶部には、前記複数のユーザのそれぞれを識別する識別情報が記憶されており、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
広告を識別する広告情報を、前記複数のユーザのいずれかの識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け手段と、
前記広告情報に関連付けられた識別情報に対応するユーザ(以下、広告付きユーザ)が前記対戦を行う場合に、前記仮想空間内に前記広告情報に対応した広告を表示する広告表示手段と、
前記対戦ゲームにおける対戦を観戦するための仮想の観戦用空間を生成する観戦用空間生成手段と、
前記観戦用空間に配置された仮想カメラで撮影した観戦用映像を、前記観戦用のコンピュータのディスプレイに表示する観戦用映像表示手段と、を備え、
前記関連付け手段は、前記対戦における前記広告付きユーザの対戦相手(以下、対戦相手ユーザ)が前記広告付きユーザに勝ったことを条件として、前記対戦相手ユーザの前記識別情報に、前記広告情報を関連付け、
前記観戦用空間における前記仮想カメラの位置は、前記観戦者の前記対戦ゲームへの貢献度に応じて決定される、ゲームシステム。
A plurality of battle computers that are operated and input by a plurality of users who play a battle in a battle game, a server system that has a storage unit and communicates with the plurality of computers, and a spectator who watches the battle in the battle game. A game system equipped with a computer for
The storage unit stores identification information that identifies each of the plurality of users.
Virtual space generation means to generate virtual space and
An association means for associating advertisement information for identifying an advertisement with identification information of any of the plurality of users and storing it in the storage unit.
An advertisement display means for displaying an advertisement corresponding to the advertisement information in the virtual space when a user corresponding to the identification information associated with the advertisement information (hereinafter, a user with an advertisement) plays the battle.
A spectator space generation means for generating a virtual spectator space for watching a match in the battle game, and a spectator space generation means.
A spectator video display means for displaying a spectator image taken by a virtual camera arranged in the spectator space on the display of the spectator computer is provided.
The associating means associates the advertisement information with the identification information of the opponent user, provided that the opponent of the user with the advertisement (hereinafter referred to as the opponent user) in the match wins the user with the advertisement. ,
A game system in which the position of the virtual camera in the spectator space is determined according to the degree of contribution of the spectator to the battle game.
対戦ゲームにおける対戦を観戦する観戦者用のコンピュータを備えるゲームシステムであって、
前記対戦ゲームにおける対戦を観戦するための仮想の観戦用空間を生成する観戦用空間生成手段と、
前記観戦用空間に配置された仮想カメラで撮影した観戦用映像を、前記観戦用のコンピュータのディスプレイに表示する観戦用映像表示手段と、を備え、
前記観戦用空間における前記仮想カメラの位置は、前記観戦者の前記対戦ゲームへの貢献度に応じて決定され、
前記ゲームシステムは、前記対戦ゲームにおいて対戦を行う複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数の対戦用のコンピュータと、記憶部を有し、前記複数のコンピュータと通信するサーバシステムと、を備え、
前記対戦ゲームにおける対戦が行われる対戦用空間を生成する対戦用空間生成手段と、
広告を識別する広告情報を、前記複数のユーザのいずれかの識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け手段と、
前記広告情報に関連付けられた識別情報に対応するユーザ(以下、広告付きユーザ)が前記対戦を行う場合に、前記対戦用空間と前記観戦用空間の一方または双方に前記広告情報に対応した広告を表示する広告表示手段と、を備え、
前記貢献度は、過去の前記対戦ゲームにおいて前記広告付きユーザの対戦を前記観戦者が見た回数に基づいて決定される、ゲームシステム。
A game system equipped with a computer for spectators who watch a match in a match game.
A spectator space generation means for generating a virtual spectator space for watching a match in the battle game, and a spectator space generation means.
A spectator video display means for displaying a spectator image taken by a virtual camera arranged in the spectator space on the display of the spectator computer is provided.
The position of the virtual camera in the spectator space is determined according to the degree of contribution of the spectator to the battle game.
The game system includes a plurality of battle computers that are operated and input by a plurality of users who play a battle in the battle game, and a server system that has a storage unit and communicates with the plurality of computers.
A battle space generation means for generating a battle space in which a battle is performed in the battle game,
An association means for associating advertisement information for identifying an advertisement with identification information of any of the plurality of users and storing it in the storage unit.
When a user corresponding to the identification information associated with the advertisement information (hereinafter referred to as a user with an advertisement) plays the battle, an advertisement corresponding to the advertisement information is placed in one or both of the battle space and the watching space. Equipped with an advertisement display means to display,
The degree of contribution is determined based on the number of times the spectator has seen the match of the user with the advertisement in the match game in the past.
対戦ゲームにおける対戦を観戦する観戦者用のコンピュータを備えるゲームシステムであって、
前記対戦ゲームにおける対戦を観戦するための仮想の観戦用空間を生成する観戦用空間生成手段と、
前記観戦用空間に配置された仮想カメラで撮影した観戦用映像を、前記観戦用のコンピュータのディスプレイに表示する観戦用映像表示手段と、を備え、
前記観戦用空間における前記仮想カメラの位置は、前記観戦者の前記対戦ゲームへの貢献度に応じて決定され、
前記観戦用空間には、前記対戦ゲームにおける対戦画面を表示する表示オブジェクトが配置され、
前記仮想カメラは、前記貢献度が大きいほど前記観戦用空間における前記表示オブジェクトに近い位置に配置され、
前記ゲームシステムは、前記対戦ゲームにおいて対戦を行う複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数の対戦用のコンピュータと、記憶部を有し、前記複数のコンピュータと通信するサーバシステムと、を備え、
前記対戦ゲームにおける対戦が行われる対戦用空間を生成する対戦用空間生成手段と、
広告を識別する広告情報を、前記複数のユーザのいずれかの識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け手段と、
前記広告情報に関連付けられた識別情報に対応するユーザ(以下、広告付きユーザ)が前記対戦を行う場合に、前記対戦用空間と前記観戦用空間の一方または双方に前記広告情報に対応した広告を表示する広告表示手段と、を備え、
前記貢献度は、過去の前記対戦ゲームにおいて前記広告付きユーザの対戦を前記観戦者が見た回数に基づいて決定される、ゲームシステム。
A game system equipped with a computer for spectators who watch a match in a match game.
A spectator space generation means for generating a virtual spectator space for watching a match in the battle game, and a spectator space generation means.
A spectator video display means for displaying a spectator image taken by a virtual camera arranged in the spectator space on the display of the spectator computer is provided.
The position of the virtual camera in the spectator space is determined according to the degree of contribution of the spectator to the battle game.
In the spectator space, a display object for displaying the battle screen in the battle game is arranged.
The greater the degree of contribution, the closer the virtual camera is to the display object in the spectator space.
The game system includes a plurality of battle computers that are operated and input by a plurality of users who play a battle in the battle game, and a server system that has a storage unit and communicates with the plurality of computers.
A battle space generation means for generating a battle space in which a battle is performed in the battle game,
An association means for associating advertisement information for identifying an advertisement with identification information of any of the plurality of users and storing it in the storage unit.
When a user corresponding to the identification information associated with the advertisement information (hereinafter referred to as a user with an advertisement) plays the battle, an advertisement corresponding to the advertisement information is placed in one or both of the battle space and the watching space. Equipped with an advertisement display means to display,
The degree of contribution is determined based on the number of times the spectator has seen the match of the user with the advertisement in the match game in the past.
対戦ゲームにおける対戦を観戦する観戦者用のコンピュータを備えるゲームシステムであって、
前記対戦ゲームにおける対戦を観戦するための仮想の観戦用空間を生成する観戦用空間生成手段と、
前記観戦用空間に配置された仮想カメラで撮影した観戦用映像を、前記観戦用のコンピュータのディスプレイに表示する観戦用映像表示手段と、を備え、
前記観戦用空間における前記仮想カメラの位置は、前記観戦者の前記対戦ゲームへの貢献度に応じて決定され、
前記貢献度は、過去の前記対戦ゲームにおける前記観戦者のプレイ時間またはプレイ回数に基づいて決定され、
前記ゲームシステムは、前記対戦ゲームにおいて対戦を行う複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数の対戦用のコンピュータと、記憶部を有し、前記複数のコンピュータと通信するサーバシステムと、を備え、
前記対戦ゲームにおける対戦が行われる対戦用空間を生成する対戦用空間生成手段と、
広告を識別する広告情報を、前記複数のユーザのいずれかの識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け手段と、
前記広告情報に関連付けられた識別情報に対応するユーザ(以下、広告付きユーザ)が前記対戦を行う場合に、前記対戦用空間と前記観戦用空間の一方または双方に前記広告情報に対応した広告を表示する広告表示手段と、を備え、
前記貢献度は、過去の前記対戦ゲームにおいて前記広告付きユーザの対戦を前記観戦者が見た回数に基づいて決定される、ゲームシステム。
A game system equipped with a computer for spectators who watch a match in a match game.
A spectator space generation means for generating a virtual spectator space for watching a match in the battle game, and a spectator space generation means.
A spectator video display means for displaying a spectator image taken by a virtual camera arranged in the spectator space on the display of the spectator computer is provided.
The position of the virtual camera in the spectator space is determined according to the degree of contribution of the spectator to the battle game.
The degree of contribution is determined based on the play time or the number of times of the spectator in the battle game in the past.
The game system includes a plurality of battle computers that are operated and input by a plurality of users who play a battle in the battle game, and a server system that has a storage unit and communicates with the plurality of computers.
A battle space generation means for generating a battle space in which a battle is performed in the battle game,
An association means for associating advertisement information for identifying an advertisement with identification information of any of the plurality of users and storing it in the storage unit.
When a user corresponding to the identification information associated with the advertisement information (hereinafter referred to as a user with an advertisement) plays the battle, an advertisement corresponding to the advertisement information is placed in one or both of the battle space and the watching space. Equipped with an advertisement display means to display,
The degree of contribution is determined based on the number of times the spectator has seen the match of the user with the advertisement in the match game in the past.
対戦ゲームにおける対戦を観戦する観戦者用のコンピュータを備えるゲームシステムであって、
前記対戦ゲームにおける対戦を観戦するための仮想の観戦用空間を生成する観戦用空間生成手段と、
前記観戦用空間に配置された仮想カメラで撮影した観戦用映像を、前記観戦用のコンピュータのディスプレイに表示する観戦用映像表示手段と、を備え、
前記観戦用空間における前記仮想カメラの位置は、前記観戦者の前記対戦ゲームへの貢献度に応じて決定され、
前記観戦用空間には、前記対戦ゲームにおける対戦画面を表示する表示オブジェクトが配置され、
前記仮想カメラは、前記貢献度が大きいほど前記観戦用空間における前記表示オブジェクトに近い位置に配置され、
前記貢献度は、過去の前記対戦ゲームにおける前記観戦者のプレイ時間またはプレイ回数に基づいて決定され、
前記ゲームシステムは、前記対戦ゲームにおいて対戦を行う複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数の対戦用のコンピュータと、記憶部を有し、前記複数のコンピュータと通信するサーバシステムと、を備え、
前記対戦ゲームにおける対戦が行われる対戦用空間を生成する対戦用空間生成手段と、
広告を識別する広告情報を、前記複数のユーザのいずれかの識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け手段と、
前記広告情報に関連付けられた識別情報に対応するユーザ(以下、広告付きユーザ)が前記対戦を行う場合に、前記対戦用空間と前記観戦用空間の一方または双方に前記広告情報に対応した広告を表示する広告表示手段と、を備え、
前記貢献度は、過去の前記対戦ゲームにおいて前記広告付きユーザの対戦を前記観戦者が見た回数に基づいて決定される、ゲームシステム。
A game system equipped with a computer for spectators who watch a match in a match game.
A spectator space generation means for generating a virtual spectator space for watching a match in the battle game, and a spectator space generation means.
A spectator video display means for displaying a spectator image taken by a virtual camera arranged in the spectator space on the display of the spectator computer is provided.
The position of the virtual camera in the spectator space is determined according to the degree of contribution of the spectator to the battle game.
In the spectator space, a display object for displaying the battle screen in the battle game is arranged.
The greater the degree of contribution, the closer the virtual camera is to the display object in the spectator space.
The degree of contribution is determined based on the play time or the number of times of the spectator in the battle game in the past.
The game system includes a plurality of battle computers that are operated and input by a plurality of users who play a battle in the battle game, and a server system that has a storage unit and communicates with the plurality of computers.
A battle space generation means for generating a battle space in which a battle is performed in the battle game,
An association means for associating advertisement information for identifying an advertisement with identification information of any of the plurality of users and storing it in the storage unit.
When a user corresponding to the identification information associated with the advertisement information (hereinafter referred to as a user with an advertisement) plays the battle, an advertisement corresponding to the advertisement information is placed in one or both of the battle space and the watching space. Equipped with an advertisement display means to display,
The degree of contribution is determined based on the number of times the spectator has seen the match of the user with the advertisement in the match game in the past.
対戦ゲームにおいて対戦を行う複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数の対戦用のコンピュータと、記憶部を有し、前記複数のコンピュータと通信するサーバシステムと、を備えるゲームシステムであって、
前記記憶部には、前記複数のユーザのそれぞれを識別する識別情報が記憶されており、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
広告を識別する広告情報を、前記複数のユーザのいずれかの識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け手段と、
前記広告情報に関連付けられた識別情報に対応するユーザ(以下、広告付きユーザ)が前記対戦を行う場合に、前記仮想空間内に前記広告情報に対応した広告を表示する広告表示手段と、を備え、
前記関連付け手段は、前記対戦における前記広告付きユーザの対戦相手(以下、対戦相手ユーザ)が前記広告付きユーザに勝ったことを条件として、前記広告付きユーザの前記識別情報に対する前記広告情報の関連付けを維持し、前記対戦相手ユーザの前記識別情報に、前記広告情報を関連付ける、ゲームシステム。
A game system including a plurality of battle computers that are operated and input by a plurality of users who play a battle in a battle game, and a server system that has a storage unit and communicates with the plurality of computers.
The storage unit stores identification information that identifies each of the plurality of users.
Virtual space generation means to generate virtual space and
An association means for associating advertisement information for identifying an advertisement with identification information of any of the plurality of users and storing it in the storage unit.
It is provided with an advertisement display means for displaying an advertisement corresponding to the advertisement information in the virtual space when a user corresponding to the identification information associated with the advertisement information (hereinafter, a user with an advertisement) plays the battle. ,
The associating means associates the advertisement information with the identification information of the user with the advertisement, provided that the opponent of the user with the advertisement (hereinafter referred to as the opponent user) in the match wins the user with the advertisement. A game system that maintains and associates the advertising information with the identification information of the opponent user.
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