JP7064145B2 - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置に関する。
従来、ユーザによる抽選要求(ガチャ要求)を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を選択するための、いわゆるガチャと呼ばれる抽選が実行されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、ゲーム媒体がユーザに付与される。
ユーザは、ガチャによって強力なキャラクタあるいはアイテムを取得し、これを用いてゲームの本編を攻略する。
特開2013-247977号公報
このようにゲームにおいては、ゲームの本編をより楽しんでもらうためにガチャが実装されているが、ユーザによってはゲームの本編を楽しむことなく、ガチャを実行することのみが目的になってしまう場合がある。そのため、ゲームの本編およびガチャの双方をユーザに楽しんでもらえるような仕組みが求められていた。
本発明の目的は、ゲームの本編の進行状況によって異なる種類のガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて進行するゲームの本編の進行状況を管理するゲーム進行管理手段、および
前記ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
として機能させ、
前記媒体抽選には、第1媒体抽選と、前記第1媒体抽選よりも有利な条件で実行される第2媒体抽選とがあり、
前記媒体抽選実行手段は、前記ゲーム進行管理手段が前記進行状況が所定の条件を満たしていないと判定した場合には、前記第1媒体抽選を実行し、前記ゲーム進行管理手段が前記進行状況が前記所定の条件を満たしていると判定した場合には、前記第2媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記進行状況が前記所定の条件を満たしていると判定された場合には、前記第2媒体抽選を実行するか否かの昇格抽選を実行し、前記昇格抽選に当選しなかった場合には、前記第1媒体抽選を実行し、前記昇格抽選に当選した場合には、前記第2媒体抽選を実行してもよい。
第2の発明は、
コンピュータ装置を、
前記ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
として機能させ、
前記媒体抽選には、第1媒体抽選と、前記第1媒体抽選よりも有利な条件で実行される第2媒体抽選とがあり、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が要求された場合に昇格抽選を実行し、前記昇格抽選に当選しなかった場合には、前記第1媒体抽選を実行し、前記昇格抽選に当選した
場合には、前記第2媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラムである。
また、第1および第2の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記ユーザの識別情報と所定量の価値媒体との関連づけが解除された場合に、前記当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づけ、
前記第1媒体抽選に基づく前記当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づけるために前記ユーザの識別情報との関連づけの解除が必要な前記価値媒体の前記所定量は、第1の量であり、
前記第2媒体抽選に基づく前記当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づけるために前記ユーザの識別情報との関連づけの解除が必要な前記価値媒体の前記所定量は、前記第1の量よりも少ない第2の量であってもよい。
また、第1および第2の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記ユーザの識別情報と所定量の価値媒体との関連づけが解除された場合に、前記当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づけ、
前記第1媒体抽選に基づく前記当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づけるために前記ユーザの識別情報との関連づけの解除が必要な前記価値媒体の前記所定量が第1の量で、第1数量の前記当選媒体が前記ユーザの識別情報と関連づけされ、
前記第2媒体抽選に基づく前記当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づけるために前記ユーザの識別情報との関連づけの解除が必要な前記価値媒体の前記所定量が前記第1の量で、前記第1数量よりも多い第2数量の前記当選媒体が前記ユーザの識別情報と関連づけされてもよい。
また、第1および第2の発明において、
前記第1媒体抽選においては、所定値以上のパラメータを備える前記ゲーム媒体が前記当選媒体として選択される確率が第1の確率であり、
前記第2媒体抽選においては、前記所定値以上の前記パラメータを備える前記ゲーム媒体が前記当選媒体として選択される確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率であってもよい。
第3の発明は、第1および第2の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
コンピュータ装置である。
本発明によれば、ゲームの本編の進行状況によって異なる種類のガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるガチャ変更処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1~図5を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のステージ(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置3にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選(ガチャ)パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とを関連づけるためのガチャが実行される。
ユーザは、ガチャによって得られたキャラクタを使用キャラクタとして設定することができる。
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、スキル値のほか、属性、レアリティ(希少度)が設けられている。
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定される属性には、火属性、水属性、風属性がパラメータとして設けられており、レアリティには、ノーマル、レア、激レア、超激レアの4種類がパラメータとして設けられている。各キャラクタには、いずれか1つの属性およびレアリティが設定されている。
ガチャは、ユーザにより抽選要求(ガチャ要求)がなされたことを契機として、複数種類のキャラクタが記憶された抽選リスト(ガチャリスト)に基づいて実行される。
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置3へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、ゲーム進行管理手段202、媒体抽選実行手段203、および通信手段204として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<ゲーム進行管理手段202の説明>
ゲーム進行管理手段202は、ゲーム装置3のユーザからの操作信号を受信して、ゲームの本編の進行状況を管理する。具体的には、ゲーム進行管理手段202は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述の通信手段204を介してゲームの本編の進行状況をゲーム装置3へ送信する。
<媒体抽選実行手段203の説明>
媒体抽選実行手段203は、通信手段204を介してゲーム装置3から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
本実施形態において、ユーザがガチャを要求した場合(図2、図3における「ガチャる!」のボタン341がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段203は、ユーザによる1回のガチャ要求で1体のキャラクタを選択する。
具体的には、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段203は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタ(当選キャラクタ)に関する情報を生成する。媒体抽選実行手段203は、この当選キャラクタに関する情報をユーザの識別情報と関連づける。
図4は、ガチャが実行されたあとのゲーム画面を示す例である。キャラクタ表示枠342には、ガチャによって選択されたキャラクタ名(図4の例では、「キャラクタ1」)、当該キャラクタの属性(図4の例では、「水属性」)、および当該キャラクタのレアリティ(図4の例では、「レア」)が表示されている。
図2の例では、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしていない(クエストの達成条件が満たされていない)ため、ユーザは10個の宝石を消費することでガチャ(後述の第1ガチャ)を要求することができる。
一方、図3の例では、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしている(クエストの達成条件が満たされている)ため、ユーザは5個の宝石を消費することでガチャ(後述の第2ガチャ)を要求することができる。
なお、本実施形態において所定の条件は、例えば、レアリティがレア以下のキャラクタのみで構成されるパーティでクエストをクリアすることである。
また、本実施形態においては、ガチャには、第1ガチャと、第1ガチャよりも有利な条件で実行される第2ガチャとがある。
媒体抽選実行手段203は、ゲーム進行管理手段202がゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしていないと判定した場合には、第1ガチャを実行する。
具体的には、媒体抽選実行手段203は、ゲーム進行管理手段202からゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしていないとの情報を受信した場合には、ガチャを要求するために必要な宝石の量を10個に設定する。
一方、媒体抽選実行手段203は、ゲーム進行管理手段202がゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしていると判定した場合には、第2ガチャを実行する。
具体的には、媒体抽選実行手段203は、ゲーム進行管理手段202からゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしているとの情報を受信した場合には、ガチャを要求するために必要な宝石の量を5個に設定する。
また、媒体抽選実行手段203は、ガチャが要求された場合に、必要な量の宝石とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、ガチャに必要な量の宝石が消費される。
<通信手段204の説明>
通信手段204は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータなどを送受信する。
また、通信手段204は、ガチャ要求情報をゲーム装置3から受信する。通信手段204が受信したガチャ要求情報は媒体抽選実行手段203へ送信される。
また、通信手段204は、媒体抽選実行手段203が生成した当選キャラクタに関する情報をゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図1のとおり、ゲーム実行手段301、媒体抽選要求手段302、および通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
ゲーム実行手段301は、ユーザからの操作信号およびサーバ装置2のゲーム進行管理手段202から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲーム進行管理手段202から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2、図3のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「宝石数」などが表示される。なお、この宝石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
また、ゲーム実行手段301は、通信手段303を介して媒体抽選実行手段203からユーザの識別情報と関連づけられたキャラクタに関する情報を受信したのち、当該キャラクタを液晶画面340に表示させる。
また、ゲーム実行手段301は、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしていない場合にはその旨の情報を通信手段303を介してサーバ装置2から受信する。これにより、ゲーム実行手段301は、図2のとおり、液晶画面340に、ガチャ(第1ガチャ)を要求するために必要な宝石の量が10個であることを表示させる。
一方、ゲーム実行手段301は、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしている場合にはその旨の情報を通信手段303を介してサーバ装置2から受信する。これにより、ゲーム実行手段301は、図3のとおり、液晶画面340に、「クエストの達成条件が満たされたので、オトクにガチャが回せるよ!」のテキスト、および、ガチャ(第2ガチャ)を要求するために必要な宝石の量が5個であることを表示させる。
<媒体抽選要求手段302の説明>
媒体抽選要求手段302は、ユーザの操作に基づいて必要な量の宝石を消費してガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段302はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
具体的には、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「ガチャる!」のボタン341を押下した場合には、ガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報をサーバ装置2が受信することにより、サーバ装置2にてガチャが実行される。
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、当選キャラクタに関する情報などの情報を受信する。
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置3へ送信する。
<ガチャ変更処理の説明>
以下、図5を参照して、本発明のガチャ変更処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、サーバ装置2のゲーム進行管理手段202が、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS1)。
ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしていないと判定された場合(S1:NO)には、媒体抽選実行手段203が、ガチャ(第1ガチャ)を実行するために必要な宝石の量を10個に設定する(ステップS2)。
ついで、ユーザの操作に基づいて、媒体抽選要求手段302がガチャ(第1ガチャ)を要求する(ステップS3)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、第1ガチャに必要な量の宝石を消費する(ステップS4)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャを実行し、当選キャラクタに関する情報を生成する(ステップS5)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、当選キャラクタをユーザの識別情報と関連づけたのち、当選キャラクタに関する情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、当選キャラクタがユーザに付与される(ステップS6)。その後、本発明のガチャ変更処理は終了する。
ステップS1に戻って、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしていると判定された場合(S1:YES)には、媒体抽選実行手段203が、ガチャ(第2ガチャ)を実行するために必要な宝石の量を5個に設定する(ステップS7)。
ついで、ユーザの操作に基づいて、媒体抽選要求手段302がガチャ(第2ガチャ)を要求する(ステップS3)。その後の処理は前述のとおりである。
以上の手順により、本発明のガチャ変更処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置2を、
ユーザの操作に基づいて進行するゲームの本編の進行状況を管理するゲーム進行管理手段202、および
ユーザの操作に基づいて所定量の価値媒体(宝石)が消費されてガチャが要求されたことを契機としてガチャを実行し、複数のキャラクタが記憶されたガチャリストからガチャによって選択されたキャラクタである当選キャラクタをユーザに付与する媒体抽選実行手段203、
として機能させ、
ガチャには、第1ガチャと、第1ガチャよりも有利な条件で実行される第2ガチャとがあり、
媒体抽選実行手段203は、ゲーム進行管理手段202がゲームの本編の進行状況が所定の条件(例えば、レア以下のキャラクタのみでクエストをクリアしたこと)を満たしていないと判定した場合には、第1ガチャを実行し、ゲーム進行管理手段202がゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしていると判定した場合には、第2ガチャを実行する。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、ゲームの本編の進行状況によって異なる種類のガチャを提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態では、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たした場合には、ガチャに必要な宝石の量が減少する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
例えば、媒体抽選実行手段は、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしているか否か(または、後述の昇格抽選に当選したか否か)によって、以下の処理を実行することができる。
すなわち、媒体抽選実行手段は、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしていない(または、昇格抽選に当選していない)と判定された場合には、10個の宝石が消費されてガチャが要求されることにより、1体のキャラクタが選択される第1ガチャを実行する。
一方、媒体抽選実行手段は、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしている(または、昇格抽選に当選している)と判定された場合には、10個の宝石が消費されてガチャが要求されることにより、2体以上のキャラクタが選択される第2ガチャを実行することができる。
またさらに、媒体抽選実行手段は、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしていない(または、昇格抽選に当選していない)と判定された場合には、所定値以上のパラメータ(例えば、激レア以上)のキャラクタが選択される確率が第1の確率(例えば、3%)である状態で第1ガチャを実行する。
一方、媒体抽選実行手段は、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしている(または、昇格抽選に当選している)と判定された場合には、激レア以上のキャラクタが選択される確率が第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、10%)である状態で第2ガチャを実行することができる。
なお、前記実施形態においては、説明の便宜上、ガチャに必要な宝石の量が10個の場合の第1ガチャまたは5個の場合の第2ガチャが実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。本発明には、ガチャが第1ガチャと第2ガチャとで区別されることなく、ガチャが宝石10個で実行される場合と宝石5個で実行される場合とがある1種類のガチャが用意されている概念が含まれる。
また、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たした場合、連続ログインが所定回数以上となった場合、キャンペーン期間中である場合などに、ユーザの操作に基づいて、ガチャに必要な宝石の量を減少させるか、宝石の必要量を同じとしつつ当選キャラクタの数を増加させるか、激レア以上のキャラクタの当選確率を上昇させるかなど、のいずれの特典をユーザに付与するかが選択されてもよい。
また、媒体抽選実行手段は、前記特典のうちいずれの特典をユーザに付与するかを抽選で決定してもよい。この場合において、媒体抽選実行手段は、例えば、ゲームの本編の進行条件を参照していずれの特典を選択するかを決定してもよい。
また、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしていると判定された場合に昇格抽選が実行され、この昇格抽選に当選した場合に第2ガチャが実行されてもよい。
また、前記実施形態では、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たすか否かによって、第1ガチャおよび第2ガチャのいずれが実行されるかが決定される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
例えば、ガチャが要求されたことを契機として、媒体抽選実行手段が昇格抽選を実行してもよい。そして、媒体抽選実行手段は、昇格抽選に当選しなかった場合には第1ガチャを実行し、昇格抽選に当選した場合には第1ガチャよりも有利な第2ガチャを実行してもよい。
また、媒体抽選実行手段は、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たしている場合に昇格抽選を実行してもよい。
また、前記実施形態においては、媒体抽選実行手段が第2ガチャを実行する際には5個の宝石が必要である例が記載されているが、第2ガチャを実行する際に必要な宝石の量は1個であってもよい。
また、前記実施形態では特に限定されていないが、宝石は、有償であっても無償であってもよく、また宝石ではなく仮想通貨であってもよい。
また、例えば第1ガチャの要求には有償の宝石の消費を必要とするが、ゲームの本編の進行状況が所定の条件を満たした場合には、ユーザは無償の宝石(あるいは仮想通貨)の消費によって第2ガチャを要求することができるようになってもよい。
また、ユーザが、消費する宝石の量を自由に選択することができてもよい。例えば、ユーザの操作に基づいて10個の宝石が消費されてガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段は、ノーマルの消費系アイテム(ゲーム空間で使用されるとユーザの識別情報との関連づけが解除されるアイテム)の当選確率を30%、超激レアのキャラクタの当選確率を3%、レアのキャラクタの当選確率を20%とし、
一方、ユーザの操作に基づいて1個の宝石が消費されてガチャが要求された場合には、ノーマルの消費系アイテムの当選確率を50%、超激レアのキャラクタの当選確率を0.5%、レアのキャラクタの当選確率を30%とすることができる。
また、前記実施形態において所定の条件は、レアリティがレア以下のキャラクタのみで構成されるパーティでクエストをクリアすることを例として記載されているが、本発明はこれには限られない。所定の条件は、例えば、ゲームの本編のストーリーの所定の区切りまでユーザがゲームを進めること、ユーザが所定回数連続してログインすること、などであってもよい。
なお、前記所定の条件は、当該条件が満たされるたびに抽選でつぎの条件が決定されてもよい。
また、つぎのガチャでいずれのキャラクタが当選するか判明している場合には、媒体抽選実行手段は第2ガチャを実行してもよい。
例えば、ガチャが要求されたときに実行される抽選に当選した場合、特殊アイテムが消費された場合、ユーザによって課金がなされた場合などに、つぎのガチャによっていずれのキャラクタが当選するかが判明するよう構成されていてもよい。
またさらには、ガチャによって一度選択されたキャラクタは次のガチャにおけるガチャリストから除かれる、いわゆるボックスガチャにおいても、本発明を適用することができる。
例えば、ボックスガチャの残りのキャラクタが例えば1体であって、いずれのキャラクタが当選するかが判明している場合であっても、ユーザは他の場合と同等の量の宝石を消費する必要がある。このような状況はユーザにとって理不尽さを感じるものであったが、ボックスガチャの残りの1体のキャラクタがどのキャラクタであるか判明している場合など、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしている場合には、本発明を適用することにより前記問題を解決することができる。
また、前記実施形態では、第1ガチャおよび第2ガチャの2種類のガチャがある例が記載されているが、例えば、第1ガチャ、第2ガチャ、および第3ガチャなど、3種類以上のガチャがあってもよい。この場合には、媒体抽選実行手段は、実行条件が満たされているいずれかのガチャを選択的に実行することができる。
前記実施形態では、ユーザがガチャ要求を行う際に宝石が消費される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ユーザは宝石を消費することなくガチャ要求を行うことができるが、当選キャラクタがユーザの欲するキャラクタであった場合に、ユーザの操作に基づいて宝石が消費されたことを条件として当選キャラクタがユーザに付与されてもよい。
その他の例として、ユーザは宝石を消費することなくガチャ要求を行うことができ、その際にユーザが欲するキャラクタが選択された場合には5個の宝石が消費されたことによって当選キャラクタが付与される場合であって、所定条件が満たされた場合には、次回以降のガチャでユーザが欲するキャラクタが選択された場合に、例えば1個の宝石が消費されたことによって当選キャラクタが付与されてもよい。
前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 ゲーム進行管理手段
203 媒体抽選実行手段
204 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 媒体抽選要求手段
303 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (6)

  1. コンピュータ装置を、
    ユーザの操作に基づいて進行するゲームの本編の進行状況を管理するゲーム進行管理手段、および
    前記ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
    として機能させ、
    前記媒体抽選には、第1媒体抽選と、前記第1媒体抽選よりも有利な条件で実行される第2媒体抽選とがあり、
    前記第2媒体抽選の抽選内容は、複数種類用意されており、
    前記媒体抽選実行手段は、
    前記ゲーム進行管理手段が前記進行状況が所定の条件を満たしていないと判定した場合には、前記第1媒体抽選を実行し、前記ゲーム進行管理手段が前記進行状況が前記所定の条件を満たしていると判定した場合には、前記第2媒体抽選を実行し、
    前記ユーザの操作に基づいて、複数種類の抽選内容のうちから前記第2媒体抽選に基づく抽選内容を決定し、
    前記所定の条件は、所定の抽選によって、つぎの条件が決定される、
    コンピュータプログラム。
  2. コンピュータ装置を、
    ユーザの操作に基づいて進行するゲームの本編の進行状況を管理するゲーム進行管理手段、および
    前記ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
    として機能させ、
    前記媒体抽選には、第1媒体抽選と、前記第1媒体抽選よりも有利な条件で実行される第2媒体抽選とがあり、
    前記第2媒体抽選の抽選内容は、複数種類用意されており、
    前記媒体抽選実行手段は、
    前記ゲーム進行管理手段が前記進行状況が所定の条件を満たしていないと判定した場合には、前記第1媒体抽選を実行し、前記ゲーム進行管理手段が前記進行状況が前記所定の条件を満たしていると判定した場合には、前記第2媒体抽選を実行し、
    複数種類の抽選内容のうちからいずれかの抽選内容を選択するための前記ユーザの操作に基づいて選択された抽選内容で、前記第2媒体抽選を実行する、
    コンピュータプログラム。
  3. 前記媒体抽選実行手段は、前記進行状況が前記所定の条件を満たしていると判定された場合には、前記第2媒体抽選を実行するか否かの昇格抽選を実行し、前記昇格抽選に当選しなかった場合には、前記第1媒体抽選を実行し、前記昇格抽選に当選した場合には、前記第2媒体抽選を実行する、
    請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記媒体抽選実行手段は、前記ユーザの識別情報と所定量の価値媒体との関連づけが解除された場合に、前記当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づけ、
    前記第1媒体抽選に基づく前記当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づけるために前記ユーザの識別情報との関連づけの解除が必要な前記価値媒体の前記所定量は、第1の量であり、
    前記第2媒体抽選に基づく前記当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づけるために前記ユーザの識別情報との関連づけの解除が必要な前記価値媒体の前記所定量は、前記第1の量よりも少ない第2の量である、
    請求項1~3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記媒体抽選実行手段は、前記ユーザの識別情報と所定量の価値媒体との関連づけが解除された場合に、前記当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づけ、
    前記第1媒体抽選に基づく前記当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づけるために前記ユーザの識別情報との関連づけの解除が必要な前記価値媒体の前記所定量が第1の量で、第1数量の前記当選媒体が前記ユーザの識別情報と関連づけされ、
    前記第2媒体抽選に基づく前記当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づけるために前記ユーザの識別情報との関連づけの解除が必要な前記価値媒体の前記所定量が前記第1の量で、前記第1数量よりも多い第2数量の前記当選媒体が前記ユーザの識別情報と関連づけされる、
    請求項1~3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  6. 請求項1~5のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
    コンピュータ装置。
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