以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作及び処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一の実施形態におけるゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、サーバ装置10と、ビデオゲーム(ゲーム)をプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用する端末装置(ゲーム端末装置)20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。サーバ装置10と複数の端末装置20,201~20Nとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク15に接続されている。なお、ゲームシステム100の構成はこれに限定されず、例えば複数のサーバ装置を備える構成としてもよいし、サーバ装置を備えない構成としてもよい(図4参照)。
ゲームシステム100は、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するゲームを実行するための各種機能を有する。上記複数のオブジェクトには、少なくともプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトが含まれていればよい。その他、上記複数のオブジェクトには、サーバ装置(CPU)10が動作を制御するノンプレイヤキャラクタ(ノンプレイヤオブジェクト)等のオブジェクトが含まれていてもよい。
本実施形態の例のゲームでは、第一課題が設定された少なくとも2つのグループ(例えば、第一グループA,B)、及び、この第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループ(例えば、第二グループS)が設定される。すなわち、グループに対して課題が設定される。各グループのオブジェクトが、同一(又は共通)のゲーム空間において、所属するグループに設定された課題を達成するべく動作を行うことで、ゲームが進行していく。
第一課題は、この第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題である。例えば、第一グループA,B間での戦いに勝利することが課題である。「戦い」は、グループ間で勝敗を決めることができる構成であれば、どのような構成を採用してもよい。例えば、グループ間での武器等を用いた戦闘、ゲーム空間に配置された宝等の目的オブジェクトの収集量を競う競争などが「戦い」に該当する。
第二課題は、第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である。例えば、第一グループA,Bが第一課題を達成しないように妨害する課題である。また、例えば、第一グループA,Bの一方が第一課題を達成できるようにアシストする課題である。
サーバ装置10は、ゲームシステムの管理者によって管理され、端末装置20,201~20Nに対してゲーム進行に関する情報を提供するための各種機能を有する。例えば、サーバ装置10は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置20,201~20Nに送信する。本実施形態の例において、サーバ装置10は、ビデオゲームの進行に関する情報を提供するべくWWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納するデータベース(記憶部)を備える。
図2は、サーバ装置10の構成の例であるサーバ装置10Aの構成を示す機能ブロック図である。サーバ装置10Aは、図示しないHDD等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを備えるが、詳細な説明は省略する。サーバ装置10A(制御部)は、記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ビデオゲーム処理プログラム)を実行することで、設定部11及びオブジェクト制御部12を少なくとも備える。なお、ビデオゲーム処理プログラムにはゲームデータも含まれる。
設定部(設定機能)11は、第一課題が設定された少なくとも2つのグループ(第一グループA,B)、及び、この第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループ(第二グループS)を設定する。設定部11は、例えば、ユーザによる課題(グループ)の選択情報(操作情報)に基づいてグループを設定すればよい。この場合、第一課題を選択したユーザのプレイヤオブジェクトは第一グループに配属され、第二課題を選択したユーザのプレイヤオブジェクトは第二グループに配属される。また、グループのプレイヤオブジェクトの配属数が所定数に達しない場合、ノンプレイヤオブジェクトを所定数に達していないグループに配属させればよい。あるいは、参加したユーザ(プレイヤオブジェクト)のみで各グループを形成するようにしてもよい。
設定部11は、例えば、グループの識別情報に、所属するプレイヤオブジェクト及びノンプレイヤオブジェクトの識別情報、課題の識別情報等を対応付けたグループ設定情報(例えば、図14参照)を、サーバ装置10Aの記憶部に記憶しておけばよい。
オブジェクト制御部(制御機能)12は、所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する。オブジェクト制御部12は、例えば、所属するグループに基づいて、異なる動作をオブジェクトに実行させる。プレイヤオブジェクトの場合、オブジェクト制御部12は、例えば、ユーザの操作情報にも基づいて動作を制御する。
端末装置20,201~20Nのそれぞれは、ゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)によって管理される。端末装置20,201~20Nは、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム端末装置などのビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
端末装置20,201~20Nのそれぞれは、操作装置(操作部)、HDD等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)、他の装置と通信を行う送受信部等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、端末装置20,201~20Nには、サーバ装置10との通信を行うことによりゲームを実行するためのソフトウェア(ビデオゲーム実行プログラム)が記憶部に記憶されている。端末装置20,201~20Nは、例えば、画像情報等を受信して、表示部に表示させるゲーム空間の画像を生成する。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、課題とともにグループを設定する処理を含んだゲーム進行のための処理が行われる。なお、図3においては、主として、課題とともにグループを設定する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Aと端末装置20とがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Aに送信する。参加要求の情報には、例えば、IPアドレス、ユーザの識別情報、課題(グループ)の選択情報等が含まれる。
一方、サーバ装置10Aは、グループ設定処理を行う(ステップS10)。サーバ装置10Aは、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループを設定する。例えば、第一課題が設定された第一グループA,B、第二課題が設定された第二グループSを形成するようにオブジェクトの配属が行われる。そして、サーバ装置10Aは、上述したように、グループ設定情報を生成して記憶部に記憶しておけばよい。
その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤオブジェクトに関する操作情報等をユーザの識別情報とともに定期的にサーバ装置10Aに送信する。
サーバ装置10Aは、進行処理を行う(ステップS11)。進行処理では、各課題に基づいてゲームを進行させる処理が行われる。進行処理では、サーバ装置10Aは、例えば、各グループA,B,Sの各オブジェクトの動作を制御する。プレイヤオブジェクトの場合には、操作情報等に基づいて動作が制御される。これにより、上記複数のオブジェクトのゲーム空間での移動(位置)情報等が更新される。一回の進行処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。
その後、サーバ装置10Aは、画像情報生成処理を行う(ステップS12)。サーバ装置10Aは、例えば、上述の各処理によって進行したゲーム空間等の画像を生成するための画像情報を生成する。その後、サーバ装置10Aは、画像情報を端末装置20に送信する。なお、送信先となる端末装置20は、参加要求時に受信したIPアドレス、ユーザの識別情報等から特定される。
次に、サーバ装置10Aは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13)。サーバ装置10Aは、例えば、ゲーム開始からの制限時間の到来等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合(ステップS13:NO)、サーバ装置10Aは、ステップS11の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13:YES)、サーバ装置10Aは、ゲーム進行処理を終了する。
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
なお、サーバ装置10Aは、例えば、ゲーム終了後に、各グループの課題の達成の成否を判定し、判定結果に基づいて報酬を各ユーザ(プレイヤオブジェクト)に付与すればよい。また、端末装置20も、例えば、ゲーム終了後に、上記課題の達成の判定結果等の画像を出力(表示部に表示)すればよい。なお、各課題の達成の成否の判定は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
なお、図3に示す処理では、端末装置20に関して説明したが、ゲームに参加要求を行った各ユーザの端末装置に対しても同様の処理が行われる。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、サーバ装置10Aが、設定部11及びオブジェクト制御部12を少なくとも備える構成としているので、課題の異なる複数のグループが形成される。したがって、所属するグループの課題によって、異なる戦略が要求される。しかも、ゲームの状況や所属したグループの課題等によって、他のグループとの様々な関係が生じることとなり、ユーザはゲームを通じて様々な体験を得ることができる。
例えば、第一グループA,B間において、ゲーム空間に配置された目的オブジェクト(例えば、宝)の収集量での戦い(競争)に勝利する課題を第一課題とし、ゲーム空間において第一グループA,Bのオブジェクトを捕獲する課題を第二課題とした場合について説明する。第一グループA,Bのオブジェクトは、競争関係にあるが、ゲーム状況によっては第二課題が設定された第二グループSのオブジェクトから逃れるべく、一時的に協力関係(共闘、救助)を結ぶ場合もある。また、ゲーム状況の変化によって、一時的に協力関係となった相手を裏切る場合もある。すなわち、ユーザは、心理的な駆け引きを楽しむことができる。さらに、第一課題が設定されたグループ及び第二課題が設定されたグループの両方をプレイできるので、互いに異なる立場でのプレイを体験できる。したがって、ユーザはゲームを通じて様々な体験を得ることができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では、サーバ装置10Aが、ビデオゲーム処理プログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図4に示すようなホスト用の端末装置及びゲスト用の端末装置を含むゲームシステムとし、サーバ装置10Aに代えてホスト用の端末装置が設定部11及びオブジェクト制御部12を少なくとも備える構成としてもよい。あるいは、複数の端末装置が協働してゲームの進行を制御してもよい。
図4に示す複数の端末装置は、例えば、ピアツーピア(peer to peer)型ネットワークに接続されている。ホスト用の端末装置は、ゲスト用の端末装置に対して、ビデオゲームの進行を制御するための情報を提供するための各種機能を有する。また、各端末装置は、互いに通信を行うことによってビデオゲームを実行するため操作装置、HDD等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置等を備えている。また、各端末装置には、ビデオゲームを実行するためのソフトウェア(ビデオゲーム実行プログラム)が記憶部に記憶されている。
さらに、端末装置には、ビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ビデオゲーム処理プログラム)も記憶部に記憶されている。すなわち、ゲスト用の端末装置(制御部)は、ビデオゲームを実行させつつ、ホスト用の端末装置からのビデオゲームの進行を制御するための情報に基づいてビデオゲームを進行させる処理を行う。一方、ホスト用の端末装置(制御部)は、ビデオゲームを実行させつつ、ビデオゲームの進行を制御するための情報(例えば、画像情報)を生成し、端末装置に送信する。
図5は、ホスト用の端末装置が図3に示すゲーム進行処理を実行する場合のホスト用の端末装置及びゲスト用の端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
ゲーム進行処理において、ゲスト用の端末装置は、ゲームへの参加要求の情報をホスト用の端末装置に送信する。参加要求の情報には、例えば、IPアドレス、ユーザの識別情報、課題(グループ)の選択情報等が含まれる。
一方、ホスト用の端末装置は、グループ設定処理を行う(ステップS30)。ホスト用の端末装置は、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループを設定する。その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。ゲスト用の端末装置は、プレイヤオブジェクトに関する操作情報等をユーザの識別情報とともに定期的にホスト用の端末装置に送信する。
ホスト用の端末装置は、進行処理を行う(ステップS31)。進行処理では、各課題に基づいてゲームを進行させる処理が行われる。その後、ホスト用の端末装置は、画像情報生成処理を行う(ステップS32)。ホスト用の端末装置は、例えば、上述の各処理によって進行したゲーム空間等の画像を生成するための画像情報を生成する。その後、ホスト用の端末装置は、画像情報をゲスト用の端末装置に送信する。
次に、ホスト用の端末装置は、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS33)。終了していない場合(ステップS33:NO)、ホスト用の端末装置は、ステップS31の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS33:YES)、ホスト用の端末装置は、ゲーム進行処理を終了する。
一方、ゲスト用の端末装置は、ゲーム終了まで(ステップS51:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS50)。なお、ホスト用の端末装置も、同様に、ゲーム終了までゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する。
なお、上述の「オブジェクト」は、種々の形態のオブジェクトを採用可能である。例えば、人物、ロボット及び動物等のキャラクタ、自動車等の乗り物、ボール等の球体、カードなどがオブジェクトに該当する。
上述の「ビデオゲーム」は、複数のユーザが参加可能な構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
上述の第一課題が設定されるグループの設定数は、少なくとも2つあればよく、3以上のグループを設定してもよい。また、第二課題が設定されるグループの設定数は、少なくとも1つあればよく、2以上のグループを設定してもよい。
[第2の実施形態]
図6は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Bの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置10Bは、設定部11B及びオブジェクト制御部12を少なくとも備える。
本実施形態の例では、第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題の一例として、第一課題の達成の妨害に関する課題が第二課題として設定される。第一課題の達成の妨害に関する課題は、第一課題のグループによる課題の達成を防ぐこと、課題の達成を防げなくても邪魔することを含む。
例えば、第一課題が、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクト(例えば、宝)の収集量を競う戦いに勝利する課題であり、第二課題が、ゲーム空間において第一課題が設定されたグループのプレイヤオブジェクトを捕獲する課題である。より具体的には、第二課題の第二グループSのオブジェクトに、第一課題の第一グループA,Bのオブジェクトを捕獲する動作を行わせることで、第一グループA,Bのオブジェクトによる宝の収集が進まないように妨害させる。また、例えば、第二グループSのオブジェクトに宝を隠させる動作を行わせ、第一グループA,Bのプレイヤオブジェクトの宝の収集が進まないように妨害させてもよい。
第一グループA,Bのオブジェクトは、競争関係にあるが、ゲーム状況によっては第二グループSのオブジェクトから逃れるべく、一時的に協力関係(共闘、救助)を結ぶ場合もある。また、ゲーム状況の変化によって、一時的に協力関係となった相手を裏切る場合もある。すなわち、ユーザは、心理的な駆け引きを楽しむことができる。さらに、第一課題が設定されたグループ及び第二課題が設定されたグループの両方をプレイできるので、互いに異なる立場でのプレイを体験できる。
設定部11Bは、第一課題が設定された少なくとも2つのグループ(第一グループA,B)、及び、この第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループ(第二グループS)を設定する。設定部11Bは、例えば、ユーザによる課題(グループ)の選択情報(操作情報)に基づいてグループを設定すればよい。この場合、第一課題を選択したユーザのプレイヤオブジェクトは第一グループに配属され、第二課題を選択したユーザのプレイヤオブジェクトは第二グループに配属される。また、グループのプレイヤオブジェクトの配属数が所定数に達しない場合、ノンプレイヤオブジェクトを所定数に達していないグループに配属させればよい。あるいは、参加したユーザ(プレイヤオブジェクト)のみで各グループを形成するようにしてもよい。
設定部11Bは、例えば、グループの識別情報に、所属するプレイヤオブジェクト及びノンプレイヤオブジェクトの識別情報、課題の識別情報等を対応付けたグループ設定情報(例えば、図14参照)を、サーバ装置10Bの記憶部に記憶しておけばよい。
オブジェクト制御部12は、所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する。オブジェクト制御部12は、例えば、所属するグループに基づいて、異なる動作をオブジェクトに実行させる。プレイヤオブジェクトの場合、オブジェクト制御部12は、例えば、ユーザの操作情報にも基づいて動作を制御する。
図7は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、課題とともにグループを設定する処理を含んだゲーム進行のための処理が行われる。なお、図7においては、主として、課題とともにグループを設定する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Bと端末装置20とがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Bに送信する。参加要求の情報には、例えば、IPアドレス、ユーザの識別情報、課題(グループ)の選択情報等が含まれる。
一方、サーバ装置10Bは、グループ設定処理を行う(ステップS10-B)。サーバ装置10Bは、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループを設定する。例えば、第一課題が設定された第一グループA,B、第二課題が設定された第二グループSを形成するようにオブジェクトの配属が行われる。そして、サーバ装置10Bは、上述したように、グループ設定情報を生成して記憶部に記憶しておけばよい。本実施形態の例では、第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題が第一課題として設定され、第一課題の達成の妨害に関する課題が第二課題として設定される。
その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤオブジェクトに関する操作情報等をユーザの識別情報とともに定期的にサーバ装置10Bに送信する。
サーバ装置10Bは、進行処理を行う(ステップS11)。進行処理では、各課題に基づいてゲームを進行させる処理が行われる。進行処理では、サーバ装置10Bは、例えば、各グループA,B,Sの各オブジェクトの動作を制御する。プレイヤオブジェクトの場合には、操作情報等に基づいて動作が制御される。これにより、上記複数のオブジェクトのゲーム空間での移動(位置)情報等が更新される。一回の進行処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。
その後、サーバ装置10Bは、画像情報生成処理を行う(ステップS12)。サーバ装置10Bは、例えば、上述の各処理によって進行したゲーム空間等の画像を生成するための画像情報を生成する。その後、サーバ装置10Bは、画像情報を端末装置20に送信する。なお、送信先となる端末装置20は、参加要求時に受信したIPアドレス、ユーザの識別情報等から特定される。
次に、サーバ装置10Bは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13)。サーバ装置10Bは、例えば、ゲーム開始からの制限時間の到来等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合(ステップS13:NO)、サーバ装置10Bは、ステップS11の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13:YES)、サーバ装置10Bは、ゲーム進行処理を終了する。
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
なお、サーバ装置10Bは、例えば、ゲーム終了後に、各グループの課題の達成の成否を判定し、判定結果に基づいて報酬を各ユーザ(プレイヤオブジェクト)に付与すればよい。また、端末装置20も、例えば、ゲーム終了後に、上記課題の達成の判定結果等の画像を出力(表示部に表示)すればよい。なお、各課題の達成の成否の判定は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
なお、図7に示す処理では、端末装置20に関して説明したが、ゲームに参加要求を行ったユーザの端末装置に対しても同様の処理が行われる。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、サーバ装置10Bが、設定部11B及びオブジェクト制御部12を少なくとも備える構成としているので、課題の異なる複数のグループが形成される。したがって、所属するグループの課題によって、異なる戦略が要求される。しかも、ゲームの状況や所属したグループの課題等によって、他のグループとの様々な関係が生じることとなり、ユーザはゲームを通じて様々な体験を得ることができる。
上述の実施形態の例における第二課題は、第一課題の達成の妨害に関する課題であれば、種々の課題を採用可能である。例えば、第一課題として、目的地に他のグループよりも早く到着する競争に勝利する課題が第一グループA、B設定される場合、第二課題として第一課題が達成されないように妨害するする課題が第二グループSに設定される。この場合、第二グループSのプレイヤオブジェクトに、ゲーム空間に岩、壁等の妨害オブジェクトを配置させ、第一グループA,Bのプレイヤオブジェクトが目的地に到達することが難しくなるように妨害させる。
[第3の実施形態]
図8は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Cの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置10Cは、設定部11C及びオブジェクト制御部12Cを少なくとも備える。
本実施形態の例では、第一課題が、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクト(例えば、宝)の収集量を競う戦いに勝利する課題であり、第二課題が、ゲーム空間において第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する課題である。より具体的には、第二課題の第二グループSのオブジェクトに、第一課題の第一グループA,Bのオブジェクトを捕獲する動作を行わせることで、第一グループA,Bのオブジェクトによる宝の収集が進まないように妨害させる。また、例えば、第二グループSのオブジェクトに宝を隠させる動作を行わせ、第一グループA,Bのオブジェクトの宝の収集が進まないように妨害させてもよい。
第一グループA,Bのオブジェクトは、競争関係にあるが、ゲーム状況によっては第二課題が設定された第二グループSのオブジェクトから逃れるべく、一時的に協力関係(共闘、救助)を結ぶ場合もある。また、ゲーム状況の変化によって、一時的に協力関係となった相手を裏切る場合もある。すなわち、ユーザは、心理的な駆け引きを楽しむことができる。さらに、第一課題が設定されたグループ及び第二課題が設定されたグループの両方をプレイできるので、互いに異なる立場でのプレイを体験できる。
設定部11Cは、第一課題が設定された少なくとも2つのグループ(第一グループA,B)、及び、この第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループ(第二グループS)を設定する。設定部11Cは、例えば、ユーザによる課題(グループ)の選択情報(操作情報)に基づいてグループを設定すればよい。この場合、第一課題を選択したユーザのプレイヤオブジェクトは第一グループに配属され、第二課題を選択したユーザのプレイヤオブジェクトは第二グループに配属される。また、グループのプレイヤオブジェクトの配属数が所定数に達しない場合、ノンプレイヤオブジェクトを所定数に達していないグループに配属させればよい。あるいは、参加したユーザ(プレイヤオブジェクト)のみで各グループを形成するようにしてもよい。
設定部11Cは、例えば、グループの識別情報に、所属するプレイヤオブジェクト及びノンプレイヤオブジェクトの識別情報、課題の識別情報等を対応付けたグループ設定情報(例えば、図14参照)を、サーバ装置の記憶部に記憶しておけばよい。
オブジェクト制御部12Cは、所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する。オブジェクト制御部12Cは、所属するグループに基づいて、異なる動作をオブジェクトに実行させる。具体的には、オブジェクト制御部12Cは、第二グループSのオブジェクトに、グループA,Bのオブジェクトを捕獲する動作を行わせる。また、オブジェクト制御部12Cは、第一グループA,Bのオブジェクトに、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクト(宝)を収集する動作を行わせる。プレイヤオブジェクトの場合、オブジェクト制御部12Cは、ユーザの操作情報にも基づいて動作を制御する。。
図9は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、課題とともにグループを設定する処理を含んだゲーム進行のための処理が行われる。なお、図9においては、主として、課題とともにグループを設定する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Cと端末装置20とがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Cに送信する。参加要求の情報には、例えば、IPアドレス、ユーザの識別情報、課題(グループ)の選択情報等が含まれる。
一方、サーバ装置10Cは、グループ設定処理を行う(ステップS10-C)。サーバ装置10Cは、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループを設定する。例えば、第一課題が設定された第一グループA,B、第二課題が設定された第二グループSを形成するようにオブジェクトの配属が行われる。そして、サーバ装置10Cは、上述したように、グループ設定情報を生成して記憶部に記憶しておけばよい。本実施形態の例では、第一課題が設定されたグループ間においてゲーム空間に配置されている目的オブジェクトの収集量を競う戦いに勝利する課題が第一課題として設定され、ゲーム空間において第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する課題が第二課題として設定される。
その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤオブジェクトに関する操作情報等をユーザの識別情報とともに定期的にサーバ装置10Cに送信する。
サーバ装置10Cは、進行処理を行う(ステップS11-C)。進行処理では、各課題に基づいてゲームを進行させる処理が行われる。進行処理では、サーバ装置10Bは、例えば、各グループA,B,Sの各オブジェクトの動作を制御する。プレイヤオブジェクトの場合には、操作情報等に基づいて動作が制御される。上述したように、第二グループSのオブジェクトに、第一グループA,Bのオブジェクトを捕獲する動作を行わせる、また、第一グループのオブジェクトに、ゲーム空間に配置されている宝を収集する動作を行わせる。これにより、上記複数のオブジェクトのゲーム空間での移動(位置)情報等が更新される。一回の進行処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。
その後、サーバ装置10Cは、画像情報生成処理を行う(ステップS12)。サーバ装置10Cは、例えば、上述の各処理によって進行したゲーム空間等の画像を生成するための画像情報を生成する。その後、サーバ装置10Cは、画像情報を端末装置20に送信する。なお、送信先となる端末装置20は、参加要求時に受信したIPアドレス、ユーザの識別情報等から特定される。
次に、サーバ装置10Cは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13)。サーバ装置10Cは、例えば、ゲーム開始からの制限時間の到来等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合(ステップS13:NO)、サーバ装置10Cは、ステップS11-Cの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13:YES)、サーバ装置10Cは、ゲーム進行処理を終了する。
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
なお、サーバ装置10Cは、例えば、ゲーム終了後に、各グループの課題の達成の成否を判定し、判定結果に基づいて報酬を各ユーザ(プレイヤオブジェクト)に付与すればよい。また、端末装置20も、例えば、ゲーム終了後に、上記課題の達成の判定結果等の画像を出力(表示部に表示)すればよい。なお、各課題の達成の成否の判定は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
なお、図9に示す処理では、端末装置20に関して説明したが、ゲームに参加要求を行ったユーザの端末装置に対しても同様の処理が行われる。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、サーバ装置10Cが、設定部11C及びオブジェクト制御部12Cを少なくとも備える構成としているので、課題の異なる複数のグループが形成される。したがって、所属するグループの課題によって、異なる戦略が要求される。しかも、ゲームの状況や所属したグループの課題等によって、他のグループとの様々な関係が生じることとなり、ユーザはゲームを通じて様々な体験を得ることができる。
[第4の実施形態]
図10は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Dによって進行が制御されるゲームのゲーム空間50の概略を示す図である。本実施形態の例のゲームでは、島であるゲーム空間50(三次元仮想空間)において、海賊キャラクタが島に隠された宝を大量に手に入れて生還するゲームが行われる。島には、宝を守る(海賊を狩る(捕獲する))ハンターキャラクタが存在する。海賊キャラクタは、ハンターキャラクタに捕獲された場合、所定の場所で拘束される。拘束された海賊キャラクタは、他の海賊キャラクタによって助けられない限り、身動きができない。
本実施形態の例のゲームでは、複数のユーザが参加可能であり、プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)を含む複数のキャラクタ(オブジェクト)でグループが形成される。具体的には、宝を収集する海賊チームと、海賊キャラクタを狩るハンターチームとが形成される。海賊チーム(第一グループ)は、例えば3体のキャラクタ(海賊キャラクタ)で1チームを形成する。ハンターチーム(第二グループ)は、例えば12体のキャラクタ(ハンターキャラクタ)で1チームを形成する。各チームのキャラクタは、基本的には、ユーザが操作するプレイヤキャラクタである。ただし、ユーザ数が足りないチームには、サーバ装置(CPU)10Dが動作を制御するノンプレイヤキャラクタが配属される。海賊チームは例えば2チーム(第一グループA,B)が形成され、ハンターチームは例えば1チーム(第二グループS)が形成される。
なお、本実施形態の例のゲームでは、いずれかのチームに少なくとも1のユーザが操作するプレイヤキャラクタが含まれていればよい。ユーザは、ゲームへの参加要求を行う際、海賊チーム及びハンターチームのいずれのチームを希望するか選択すればよい。
海賊チームには、第一課題が設定される。第一課題は、他の海賊チームよりも多くの宝(目的オブジェクト)を集めて勝利することである。すなわち、海賊チーム間における宝の収集量を競う戦いに勝利することが第一課題である。ハンターチームには、第二課題が設定される。第二課題は、海賊たちからできる限り多くの宝を守ることである。すなわち、海賊キャラクタを捕獲することが第二課題である。海賊キャラクタを捕獲することで、宝が奪われないように守ることになる。したがって、各チーム間では、図11に示すような関係が成立する。図11は、グループ間の関係を示す図である。海賊チームである第一グループAと第一グループBとは、競争関係であるライバル関係が成立する。また、海賊チームである第一グループA,Bと、ハンターチームである第二グループSとは、敵対する関係が成立する。
本実施形態の例では、各グループのキャラクタが、同一(又は共通)のゲーム空間50において、所属するグループに設定された課題を達成するべく動作を行うことで、ゲームが進行していく。本実施形態の例のゲームは、ゲーム開始から制限時間(例えば10分)の到来によって終了する。
海賊キャラクタPCは、ハンターに捕まらないように、制限時間内に多くの宝Tを収集し、脱出ゲートを通って島から脱出(生還)しなければならない。脱出ゲートから脱出せずに制限時間が到来した場合は、脱出失敗となる。脱出失敗した海賊キャラクタPCが収集した宝Tは、所属する海賊チームの宝Tの収集量(合計値)に含められない。すなわち、脱出に成功した海賊キャラクタPCの収集した宝が海賊チームの収集量(合計値)として算出される。脱出ゲートは、例えば、残り時間3分(ゲーム開始から7分)となった時にゲーム空間50に配置される。本実施形態の例では、2つの脱出ゲートが、ゲーム空間50にランダムに配置される。海賊キャラクタPCは、制限時間のギリギリまで宝Tを収集してもよく、ハンターキャラクタHCに捕まるリスクを回避するべく、すぐに脱出ゲートから脱出してもよい。
また、図12(A),図12(B)に示すように、海賊キャラクタPCは、宝Tを収集していない(所持していない)場合と所持している場合とで表示態様が変化する。図12(A)は、宝Tを全く所持していない状態の海賊キャラクタPCの一例を示す図である。図12(B)は、宝Tを所持している状態の海賊キャラクタPCの一例を示す図である。本実施形態の例では、宝Tの収集量(所持量)が多くなるほど海賊キャラクタPCが背負っている袋60が膨らんでいく。したがって、ユーザは、袋60の膨らみ具合によって各海賊キャラクタPCの宝Tの収集量を視認することができる。
ユーザは、自身のプレイキャラクタが海賊チームに所属する海賊キャラクタPCである場合、操作部を操作することで、自身の海賊キャラクタPCに、移動、宝の収集、攻撃、所持アイテムの使用等の動作を実行させることができる。図13は、海賊キャラクタPCを操作するユーザの端末装置に表示されているゲーム画像の一例である。ゲーム画像には、ユーザが操作する海賊キャラクタPC及びハンターキャラクタHCを含むゲーム空間50の画像が表示される。また、ゲーム画像には、配置されている宝Tの画像も表示される。ユーザは、操作する海賊キャラクタPCを宝Tの近傍まで移動させることで宝Tの収集を実行させることができる。
海賊キャラクタPCの攻撃は、例えば、相手を吹き飛ばす動作である。吹き飛ばす相手は、ハンターキャラクタHC、海賊チームの海賊キャラクタPCである。例えば、ハンターキャラクタHCを吹き飛ばして、捕まらないように逃げることができる。例えば、他の海賊チームの海賊キャラクタPCと協力してハンターキャラクタHCに攻撃を行って、まずはハンターキャラクタHCから逃げるような行動をとることもできる。また、例えば、宝の収集量の多い他の海賊チームの海賊キャラクタPCをハンターキャラクタHCの付近に向けて吹き飛ばし、他の海賊チームの海賊キャラクタPCをハンターキャラクタHCに捕まえさせるようにすることもできる。
ハンターキャラクタHCは、制限時間内により多くの海賊キャラクタPCを捕獲することで、ゲーム空間50の宝Tを守る。ハンターキャラクタHCが海賊キャラクタPCを捕獲した場合、この海賊キャラクタPCは拘束されて宝Tを収集できなくなる。また、捕獲することによって、捕獲された海賊キャラクタPCが所持していた宝Tが捕獲地点にドロップ(配置)される。これにより、捕獲された海賊キャラクタPCの所持してる宝Tはなくなる。すなわち、捕獲によって宝Tを海賊キャラクタPCから奪い返すことができる。
ユーザは、自身のプレイキャラクタがハンターチームに所属するハンターキャラクタHCの場合、操作部を操作することで、自身のハンターキャラクタHCに、移動、捕獲、所持アイテムの使用等の動作を実行させることができる。図示しないが、ハンターキャラクタHCを操作するユーザの端末装置にも、図13に示すようなゲーム画像が表示される。
図11で例示したように、海賊チームである第一グループA,Bのそれぞれのユーザ(海賊キャラクタPC)は、競争関係にあるが、ゲーム状況によってハンターチームである第二グループSのハンターキャラクタHCから逃れるべく、一時的に協力関係(共闘、救助)を結ぶ場合もある。また、ゲーム状況の変化によって、一時的に協力関係となった相手を裏切る場合もある。すなわち、ユーザは、心理的な駆け引きを楽しむことができる。さらに、ユーザは、海賊チーム及びハンターチームのどちらのチームにも参加できるので、互いに異なる立場でのプレイを体験できる。
図14は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Dの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置10Dは、設定部11D、オブジェクト制御部12D、配置部13D、集計部14D、判定部15D及び表示制御部16Dを少なくとも備える。
設定部11Dは、第一課題が設定された2つの海賊チーム(第一グループA,B)、及び、この第一課題とは異なる第二課題が設定された1つのハンターチーム(第二グループS)を設定する。設定部11Dは、ユーザによる課題(チーム)の選択情報(操作情報)に基づいてグループを設定する。ユーザが海賊チームを選択している場合は、例えば、2つの海賊チームのいずれかにランダムに配属される。各グループのプレイヤキャラクタの配属数が所定数に達しない場合、ノンプレイヤオブジェクトを所定数に達していないグループに配属させればよい。なお、参加したユーザ(プレイヤキャラクタ)のみで各グループを形成するようにしてもよい。
設定部11Dは、図15(A)及び図15(B)に示すようなグループ毎の参加プレイヤリスト(グループ設定情報)を生成することで、グループ設定を行う。図15(A)は、海賊チームである第一グループAの参加プレイヤリストの一例を示す図である。図15(B)は、ハンターチームである第二グループSの参加プレイヤリストの一例を示す図である。図15(C)は、ユーザデータの一例を示す図である。
海賊チームの参加プレイヤリストは、グループID、管理番号、参加プレイヤ、収集量、脱出成否等のフィールドから構成される。グループIDのフィールドには、グループの識別情報が設定される。グループIDに、管理番号、参加プレイヤ、収集量、脱出成否等が対応付けられる。また、グループIDに第一課題が対応付けられている。例えば、グループID「PT-A」は、海賊チームである第一グループAを特定する識別情報であり、「PT」が第一課題及び海賊チームを特定する識別情報である。
管理番号のフィールドには、管理番号が設定される。本実施形態の例では、1つの海賊チームのキャラクタ数は3体であるので、管理番号として1~3が設定される。参加プレイヤのフィールドには、ゲームに参加しているユーザのユーザデータが設定される。ユーザデータは、ゲームの進行に応じて更新される。
ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報であり、マスターデータはサーバ装置10Dの記憶部に記憶されている。ユーザデータは、図15(C)に示すように、ユーザID、キャラクタステータス、所有アイテム等のフィールドから構成される。ユーザIDのフィールドには、ユーザの識別情報が設定される。キャラクタステータスのフィールドには、プレイヤキャラクタの各種情報が設定される。キャラクタステータスのフィールドは、キャラクタID、名称、パラメータ、座標等のフィールドから構成される。
キャラクタIDのフィールドには、キャラクタの識別情報(キャラクタID)が設定される。名称のフィールドには、プレイヤキャラクタの名称のテキストデータが設定される。パラメータのフィールドには、攻撃力、すばやさ等のキャラクタの各種のパラメータ(数値情報)が設定される。座標のフィールドには、プレイヤキャラクタが現在いる位置情報が設定される。具体的には、ゲーム空間50のワールド座標系の座標情報が設定される。所有アイテムのフィールドには、ユーザ(プレイヤキャラクタ)が所有しているアイテムの識別情報(アイテムID)が設定される。
なお、ユーザではなくノンプレイヤキャラクタが参加している場合には、参加プレイヤのフィールドには、NPCデータが設定される。NPCデータは、ユーザデータと同様の構成であるが、ユーザIDには、NPCを特定する識別情報が設定される。また、NPCデータは、予めゲームデータに含めておけばよい。
次に、収集量のフィールドには、獲得した宝Tの数量が設定される。収集量のフィールドには、初期値として0が設定され、宝Tを収集した場合には更新される。また、捕獲された場合には再び0となる。本実施形態の例では、宝Tは一種類であり、獲得した数量が収集量となる。また、価値の異なる複数種類の宝が配置される場合であれば、宝の種類(識別情報)毎に獲得した数量を設定すればよい。
脱出成否のフィールドは、制限時間内に脱出ゲートに到達したか否かを示す情報である。脱出成否のフィールドには、成功を示す1、失敗を示す0の数値情報が設定される。なお、脱出成否のフィールドは、初期値として失敗を示す0が設定され、制限時間以内に脱出ゲートに到達した場合に成功を示す1が設定される。
次に、ハンターチームの参加プレイヤリストについて説明する。ハンターチームの参加プレイヤリストは、図15(B)に示すように、グループID、管理番号、参加プレイヤ、捕獲数等のフィールドから構成されている。グループID、管理番号、参加プレイヤのフィールドに関しては、海賊チームの参加プレイヤリストと同様である。なお、グループIDには、第二課題が対応付けられる。例えば、グループID「HT-S」は、ハンターチームである第二グループSを特定する識別情報であり、「HT」が第二課題及びハンターチームを特定する識別情報である。捕獲数のフィールドには、捕獲した海賊キャラクタPCの数量が設定される。捕獲数のフィールドには、初期値として0が設定され、海賊キャラクタPCを捕獲した場合には更新される。
オブジェクト制御部12Dは、参加ユーザリストを参照しつつ、所属するグループに基づいて各キャラクタPC,HCの動作を制御する。具体的には、オブジェクト制御部12Dは、第二グループSのハンターキャラクタHCに、第一グループA~Dの海賊キャラクタPCを捕獲する動作を行わせる。オブジェクト制御部12Dは、捕獲された海賊キャラクタPCを、捕獲場所に移動させて動作の実行を禁止する。なお、捕獲された海賊キャラクタPCは、他の海賊キャラクタPCによって拘束を解除してもらった場合、再び動作の実行を許可するようにしてもよい。
また、オブジェクト制御部12Dは、第一グループA,Bの海賊キャラクタPCに、ゲーム空間50に配置されている宝T(目的オブジェクト)を収集する動作を行わせる。オブジェクト制御部12Dは、海賊キャラクタPC及びハンターキャラクタHCがユーザが操作するプレイヤキャラクタの場合には、ユーザの操作情報に基づいて、上述のようにプレイヤキャラクタを動作させる。オブジェクト制御部12Dは、各キャラクタPC,HCを動作させた結果に基づいて、各グループの参加プレイヤリストの内容を更新する。例えば、参加プレイヤのキャラクタの位置情報、収集量、捕獲量等が更新される。
また、オブジェクト制御部12Dは、宝Tの制御を行う。具体的には、ゲーム開始時、所定数の宝Tを、ゲーム空間50にランダムに配置する。また、オブジェクト制御部12Dは、海賊キャラクタPCが宝Tを収集する動作を行った場合、収集される宝Tをゲーム空間50から削除する。また、オブジェクト制御部12Dは、海賊キャラクタPCがハンターキャラクタHCに捕獲された場合、捕獲された海賊キャラクタPCが所持している宝Tを、捕獲位置に再配置する。オブジェクト制御部12Dは、例えば、宝Tの配置情報を生成して、サーバ装置10Dの記憶部に記憶しておけばよい。宝Tの配置情報は、例えば、宝Tが配置されている位置情報である。なお、宝Tの再配置は、捕獲位置に代えて、捕獲位置の周辺位置としてもよい。
さらに、オブジェクト制御部12Dは、図12(A)、図12(B)で例示したように、宝Tの収集量に応じて海賊キャラクタPCの表示形態を変化させる。各海賊キャラクタPCの収集量は、参加プレイヤリストの収集量を参照すればよい。
また、オブジェクト制御部12Dは、制限時間が到来するまでに脱出ゲート(所定領域)に到達した海賊キャラクタPCのゲーム空間50の移動を禁止する。すなわち、制限時間内に脱出ゲート(所定領域)に移動した海賊キャラクタPC(ユーザ)は、ゲームのプレイが終了(脱出成功)となって最終の結果報告を待つのみとなる。オブジェクト制御部12Dは、脱出に成功した海賊キャラクタPCの参加プレイヤリストの脱出成否を1(成功)に変更する。
配置部(配置機能)13Dは、ゲーム空間50に1以上の所定領域(脱出ゲート)を配置する。具体的には、配置部13Dは、残り時間3分(ゲーム開始から7分)となった時に、2つの脱出ゲートをゲーム空間50にランダムに配置する。なお、脱出ゲートの配置数、配置タイミングは、任意に設定すればよい。配置部13Dは、例えば、脱出ゲートの配置情報を生成して、サーバ装置10Dの記憶部に記憶しておけばよい。脱出ゲートの配置情報は、例えば、脱出ゲートが配置されている位置情報である。
集計部(集計機能)14Dは、海賊チームの海賊キャラクタPCのうち、制限時間内に脱出ゲートに到達した海賊キャラクタPCの宝T(目的オブジェクト)の収集量を、第一グループA,B毎に集計する。具体的には、集計部14Dは、各海賊チーム(第一グループA,B)の参加プレイヤリストの脱出成否及び収集量を参照し、脱出に成功した海賊キャラクタPCの収集量をグループA,B毎に集計する。
判定部(判定機能)15Dは、海賊チームのグループA,B毎に集計された収集量の最も多いグループを、第一課題を達成したと判定する。すなわち、宝Tの収集量の競争での勝利チームと判定する。
表示制御部16Dは、複数の端末装置20,201~20Nのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像(ゲーム画像)を表示させるべく画像情報を生成する。表示制御部16Dは、各端末装置20,201~20Nに定期的(1フレーム単位:1/60秒)に送信する。各端末装置20,201~20Nは、画像情報に基づいて画像を生成して表示部に表示させる。すなわち、各端末装置20,201~20Nは、画像情報に基づいてゲーム空間50を生成(更新)し、各端末装置のプレイヤキャラクタに基づいて配置される仮想カメラを用いて画像を生成すればよい。
図16は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、課題とともにグループを設定する処理を含んだゲーム進行のための処理が行われる。なお、図16においては、主として、課題とともにグループを設定する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Dと端末装置20とがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Dに送信する。参加要求の情報には、例えば、IPアドレス、ユーザの識別情報、課題(チーム)の選択情報等が含まれる。
一方、サーバ装置10Dは、グループ設定処理を行う(ステップS10-D)。サーバ装置10Dは、プレイヤキャラクタを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループを設定する。上述したように、第一グループA,B、第二グループSを形成し、各グループの参加プレイヤリストを生成して記憶部に記憶する。
その後、ゲーム空間50が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤキャラクタに関する操作情報等をユーザの識別情報とともに定期的にサーバ装置10Dに送信する。
サーバ装置10Dは、進行処理を行う(ステップS11-D)。進行処理では、各課題に基づいてゲームを進行させる処理が行われる。本実施形態の例では、海賊チームの海賊キャラクタPCが宝Tを収集し、ハンターチームのハンターキャラクタHCが海賊キャラクタPCを捕獲するゲームの進行処理が行われる。進行処理では、サーバ装置10Dは、各グループA,B,Sの各キャラクタPC,HCの動作を制御する。プレイヤキャラクタの場合には、操作情報等に基づいて動作が制御される。サーバ装置10Dは、各グループA,B,Sの参加プレイヤリストの情報を更新する。また、サーバ装置10Dは、宝Tの配置、再配置を行う。さらに、サーバ装置10Dは、ゲーム開始からの経過時間を更新し、経過時間に応じて脱出ゲートを配置する。一回の進行処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。
その後、サーバ装置10Dは、画像情報生成処理を行う(ステップS12-D)。サーバ装置10Dは、例えば、上述の各処理によって進行したゲーム空間等の画像を生成するための画像情報を生成する。その後、サーバ装置10Dは、画像情報を端末装置20に送信する。なお、送信先となる端末装置20は、参加要求時に受信したIPアドレス、ユーザの識別情報等から特定される。
次に、サーバ装置10Dは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13-D)。サーバ装置10Dは、ゲーム開始からの制限時間の到来の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断する。終了していない場合(ステップS13-D:NO)、サーバ装置10Dは、ステップS11-Dの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13D:YES)、サーバ装置10Dは、結果処理を実行する(ステップS14-D)。結果処理では、第一グループA,Bのそれぞれの宝Tの収集量の合計値が算出され、勝利チームが決定される。サーバ装置10Dは、各グループA,Bの参加プレイヤリストを参照して上記収集量の合計値を算出すればよい。また、結果処理では、勝利チームの各ユーザにゲーム内のアイテム等の勝利報酬が付与される。また、結果処理では、ハンターチームの各ユーザ(ハンターキャラクタHC)に、捕獲数に応じた報酬が付与される。その後、サーバ装置10Dは、ゲーム進行処理は終了する。なお、結果処理において、上記集計結果、報酬付与のゲーム画像の画像情報が生成され、端末装置20に送信される。また、各課題の達成の成否の判定は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。また、端末装置20は、ゲーム終了後(ステップS41:YES)に、上記課題の達成の判定結果等の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS42-D)。
なお、図16に示す処理では、端末装置20に関して説明したが、ゲームに参加要求を行ったユーザの端末装置に対しても同様の処理が行われる。
以上のように、第4の実施形態の一側面として、サーバ装置10Dが、設定部11D、オブジェクト制御部12D、配置部13D、集計部14D、判定部15D及び表示制御部16Dを少なくとも備える構成としているので、課題の異なる複数のグループが形成される。したがって、所属するグループの課題によって、異なる戦略が要求される。しかも、ゲームの状況や所属したグループの課題等によって、他のグループとの様々な関係が生じることとなり、ユーザはゲームを通じて様々な体験を得ることができる。
なお、上述の実施形態の例では、目的オブジェクト(宝)の収集量に応じて、第一グルプのオブジェクト(海賊キャラクタ)の周囲の袋の表示形態を変化させているが、特に之に限定されるものではない。例えば、第一グルプのオブジェクトの周囲を光らせるようにしてもよい。また、海賊キャラクタ自体の表示形態を変化させてもよい。例えば、海賊キャラクタの色彩を変化させる。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
通信ネットワークで接続された複数の端末装置のそれぞれのユーザが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、該第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定機能、
所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記第一課題は、該第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、前記第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である、
ビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記第二課題は、前記第一課題の達成の妨害に関する課題である、
[1]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記制御機能では、
操作情報に基づいて、前記第二課題が設定されたグループのプレイヤオブジェクトに、前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する動作を行わせる機能、
操作情報に基づいて、前記第一課題が設定されたグループのプレイヤオブジェクトに、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクトを収集する動作を行わせる機能、
を実現させ、
前記第一課題は、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクトの収集量を競う戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、ゲーム空間において前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する課題である、
[2]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記制御機能では、目的オブジェクトの収集量に応じて、前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトの表示形態、又は、その周囲の表示形態を変化させる機能、
を実現させる[3]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記制御機能では、前記第二課題が設定されたグループのオブジェクトが、前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲した場合、捕獲されたオブジェクトが所持している目的オブジェクトを、該捕獲された位置またはその周辺に再配置する機能、
を実現させる[3]又は[4]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記コンピュータに、さらに、
ゲーム空間に1以上の所定領域を配置する配置機能、
前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトのうち、ゲーム開始から所定の制限時間内に前記所定領域に到達したオブジェクトの前記目的オブジェクトの収集量を、グループ毎に集計する集計機能、
前記グループ毎に集計された収集量の最も多いグループが、前記第一課題を達成したと判定する判定機能、
を実現させ、
前記動作機能では、前記所定領域に到達した前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトのゲーム空間の移動を禁止する機能、
を実現する[3]~[5]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記設定機能では、ユーザによる課題の選択情報に基づいて、グループを設定する機能、を実現する[1]~[6]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
[1]~[7]のうちのいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
[9]
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[8]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[10]
複数の端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置に、該複数の端末装置のそれぞれのユーザが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、該第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定機能、
所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記第一課題は、該第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、前記第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である、
ビデオゲーム処理プログラム。
[11]
前記第二課題は、前記第一課題の達成の妨害に関する課題である、
[10]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[12]
前記制御機能では、
操作情報に基づいて、前記第二課題が設定されたグループのプレイヤオブジェクトに、前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する動作を行わせる機能、
操作情報に基づいて、前記第一課題が設定されたグループのプレイヤオブジェクトに、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクトを収集する動作を行わせる機能、
を実現させ、
前記第一課題は、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクトの収集量を競う戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、ゲーム空間において前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する課題である、
[11]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[13]
前記制御機能では、目的オブジェクトの収集量に応じて、前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトの表示形態、又は、その周囲の表示形態を変化させる機能、
を実現させる[12]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[14]
前記制御機能では、前記第二課題が設定されたグループのオブジェクトが、前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲した場合、捕獲されたオブジェクトが所持している目的オブジェクトを、該捕獲された位置またはその周辺に再配置する機能、
を実現させる[12]又は[13]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[15]
前記コンピュータに、さらに、
ゲーム空間に1以上の所定領域を配置する配置機能、
前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトのうち、ゲーム開始から所定の制限時間内に前記所定領域に到達したオブジェクトの前記目的オブジェクトの収集量を、グループ毎に集計する集計機能、
前記グループ毎に集計された収集量の最も多いグループが、前記第一課題を達成したと判定する判定機能、
を実現させ、
前記動作機能では、前記所定領域に到達した前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトのゲーム空間の移動を禁止する機能、
を実現する[12]~[14]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[16]
前記設定機能では、ユーザによる課題の選択情報に基づいて、グループを設定する機能、を実現する[10]~[15]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[17]
複数のユーザのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数のゲーム端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、該第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定手段、
所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御手段、
を含み、
前記第一課題は、該第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、前記第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である、
ゲームシステム。
[18]
通信ネットワークで他の端末装置に接続され、複数のユーザのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成する行うビデオゲームの進行を制御するホスト用の端末装置であって、
第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、該第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定手段、
所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御手段、
を含み、
前記第一課題は、該第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、前記第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である、
ホスト用の端末装置。
[19]
通信ネットワークで接続された複数の端末装置のそれぞれのユーザが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理方法であって、
第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、該第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定処理、
所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御処理、
を含み、
前記第一課題は、該第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、前記第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である、
ビデオゲーム処理方法。