JP6985628B1 - Information processing equipment, information processing methods and programs - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築するための情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付ける依頼受付部と、ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させる代行処理部と、完了条件を満たす場合には、第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータのゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行し、中断条件を満たす場合には、育成完了前にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行する返却処理部と、を有する。【選択図】図8PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an information processing device, an information processing method and a program for constructing a game environment in which a game object training agent can be actively used. SOLUTION: The information processing device has a request receiving unit that accepts a request for raising a game object from a first player, a proxy processing unit that causes a second player to raise a game object, and if the completion condition is satisfied, the information processing device has. The first player returns the game object of the parameter set based on the training executed by the second player to the first player. If the interruption condition is satisfied, the game object is returned to the first player before the training is completed. It has a return processing unit that executes a second return processing to be returned to. [Selection diagram] FIG. 8

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus, an information processing method and a program.

従来から、キャラクタ等のゲームオブジェクトを成長させてゲーム内イベントに出場させるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが、所有する競走馬の能力を高めるために育成(調教)を行い、その育成した競走馬をレースに出場させて順位を競うゲーム、が開示されている。 Conventionally, a game in which a game object such as a character is grown to participate in an in-game event has been known. For example, Patent Document 1 discloses a game in which a player trains (trains) in order to enhance the ability of a racehorse owned by the player, and the trained racehorse is allowed to participate in a race to compete for a ranking.

特許文献1のように競走馬を育成するゲームにおいては、競走馬の能力を所望のレベルに到達させるため、その競走馬の育成を複数回繰り返して行うが、育成の実施回数が増えるほど操作等の手間を要することになる。特に、プレイヤは、育成対象となる競走馬を多数所有している場合もある。育成対象となる競走馬を多数所有していると、育成の手間がさらに膨大となり、プレイヤが自ら全ての育成を行うことが困難となることもある。そのような場合に対応するため、コンピュータ(ゲームシステム)がプレイヤの代わりに育成を自動的に行うゲームも存在はする。しかしながら、コンピュータに育成を任せた場合、プレイヤの期待通りの育成結果になることは稀であり、プレイヤ自身で育成を行った方が好ましい結果になることも多いため、プレイヤに不満が生じていた。 In a game for raising a racehorse as in Patent Document 1, in order to bring the ability of the racehorse to a desired level, the racehorse is repeatedly raised multiple times, but the operation etc. is increased as the number of times of raising is increased. It will take time and effort. In particular, the player may own a large number of racehorses to be trained. If you own a large number of racehorses to be trained, the labor for training will be even greater, and it may be difficult for the player to train all of them. In order to deal with such a case, there is also a game in which a computer (game system) automatically trains on behalf of the player. However, when the training is left to the computer, it is rare that the training result is as expected by the player, and it is often preferable to train by the player himself, so that the player is dissatisfied. ..

一方、ネットワークを通じて他のプレイヤと通信してプレイするゲームの中には、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイする代わりに、そのイベントを他のプレイヤが代理してプレイすることができるゲームが存在する。例えば、特許文献2には、ゲーム内のミッションを他のプレイヤに代理プレイしてもらい、そのミッションをクリアした場合には、他のプレイヤに所定の報酬が提供されるゲーム、が開示されている。 On the other hand, in a game that is played by communicating with another player through a network, there is a game in which the player can play the event on behalf of the other player instead of playing the event in the game. .. For example, Patent Document 2 discloses a game in which a mission in a game is played on behalf of another player, and when the mission is cleared, a predetermined reward is provided to the other player. ..

この特許文献2は、ゲーム内のミッションをプレイヤの代わりに他のプレイヤがクリアするものであって、プレイヤの所有するゲームオブジェクトの育成を代行するものではないものの、オブジェクトを育成するゲームにおいて、特許文献2に記載のプレイ代行システムを適用すれば、育成対象のゲームオブジェクトを所有するプレイヤは、他のプレイヤに対してゲームオブジェクトの育成代行を依頼することもできる。 This Patent Document 2 is a patent for a game in which an object is nurtured, although the mission in the game is cleared by another player instead of the player, and the nurturing of the game object owned by the player is not performed on behalf of the player. By applying the play agency system described in Document 2, the player who owns the game object to be trained can also request another player to act as a breeding agent for the game object.

特開2006−198231号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-198231 特開2018−011632号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-011632

しかしながら、育成対象のゲームオブジェクトを所有するプレイヤが、他のプレイヤに対してゲームオブジェクトの育成代行を依頼した場合、その依頼したプレイヤは、育成結果に対して不満を覚える可能性がある。例えば、ゲームオブジェクトの育成の成否は、プレイヤのスキル及びプレイ環境等に大きく左右されるため、育成代行を受託した他のプレイヤのスキル及びプレイ環境等によっては、育成結果が望ましい結果にならない虞がある。また、ゲームオブジェクトの育成は、ミッションをプレイしてクリアすることに比べると、面白みの少ない地味で面倒な作業という印象があるため、育成代行を受託した他のプレイヤが、手を抜く等して真剣に育成をしない虞もある。上記のようなリスクが存在するため、育成対象のゲームオブジェクトを所有するプレイヤとっては、安心して育成代行を依頼することができず、育成代行の利用を躊躇してしまうことになる。 However, when the player who owns the game object to be trained requests another player to act as a breeding agent for the game object, the requested player may be dissatisfied with the breeding result. For example, the success or failure of training a game object is greatly affected by the skill and play environment of the player, so the training result may not be the desired result depending on the skill and play environment of other players who have been entrusted with the training agency. be. Also, compared to playing and clearing missions, training game objects has the impression that it is a less interesting and cumbersome task, so other players who have been entrusted with training agency may cut corners. There is a risk that they will not be trained seriously. Due to the existence of the above risks, the player who owns the game object to be trained cannot request the training agency with confidence and hesitates to use the training agency.

そこで、本発明は、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築するための情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide an information processing device, an information processing method, and a program for constructing a game environment in which a game object breeding agent can be actively used.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付ける依頼受付部と、ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させる代行処理部と、完了条件を満たす場合には、第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータのゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行し、中断条件を満たす場合には、育成完了前にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行する返却処理部と、を有する。 The information processing device according to one aspect of the present invention has a request receiving unit that accepts a game object training agency request from a first player, a proxy processing unit that causes a second player to train a game object, and a case where the completion condition is satisfied. Is to execute the first return process of returning the game object of the parameter set based on the training executed by the second player to the first player, and if the interruption condition is satisfied, the game object is displayed before the training is completed. It has a return processing unit that executes a second return process for returning to the first player.

本発明の一態様によれば、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to construct a game environment in which a game object breeding agent can be actively used.

ゲームの画面例を示す図であり、育成コース選択用の画面の例を示す。It is a figure which shows the screen example of a game, and shows the example of the screen for selecting a training course. ゲームの画面例を示す図であり、育成代行依頼用の画面の例を示す。It is a figure which shows the screen example of a game, and shows the example of the screen for the training agency request. ゲームの画面例を示す図であり、育成代行依頼馬リストの画面の例を示す。It is a figure which shows the screen example of a game, and shows the example of the screen of the breeding agency request horse list. ゲームの画面例を示す図であり、受託希望者リストの画面の例を示す。It is a figure which shows the screen example of a game, and shows the example of the screen of the trustee list. ゲームの画面例を示す図であり、育成代行確認用の画面の例を示す。It is a figure which shows the screen example of a game, and shows the example of the screen for confirmation of the training agency. 第2返却処理において返却される対象馬の状態の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of the state of the target horse returned in the 2nd return processing. 第2返却処理において返却される対象馬の状態の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of the state of the target horse returned in the 2nd return processing. 第2返却処理において返却される対象馬の状態の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of the state of the target horse returned in the 2nd return processing. 本発明に係る情報処理装置システムの概略構成図である。It is a schematic block diagram of the information processing apparatus system which concerns on this invention. 本発明に係る情報処理装置の機能を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function of the information processing apparatus which concerns on this invention. 記憶部に記憶されるプレイヤ情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the player information stored in the storage part. 記憶部に記憶される競走馬情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the racehorse information stored in the storage part. 記憶部に記憶される育成代行依頼情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the training agency request information stored in a storage part. 記憶部に記憶される育成代行状況情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the training agency situation information stored in the storage part. 本発明に係る情報処理フローを示す図である(その1)。It is a figure which shows the information processing flow which concerns on this invention (the 1). 本発明に係る情報処理フローを示す図である(その2)。It is a figure which shows the information processing flow which concerns on this invention (the 2). 本発明に係る情報処理フローを示す図である(その3)。It is a figure which shows the information processing flow which concerns on this invention (the 3).

以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
Hereinafter, the information processing apparatus, information processing method, and program of the present invention will be described in detail with reference to suitable embodiments shown in the accompanying drawings.
It should be noted that the embodiments described below are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and do not limit the present invention. That is, the present invention may be modified or improved from the embodiments described below as long as it does not deviate from the gist thereof. Further, as a matter of course, the present invention includes the equivalent thereof.

また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びプレイヤの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。 Further, the example of the screen described in this specification and the drawings is only an example, and the screen configuration and design, the content of the display information, the GUI (Graphical User Interface), etc. are the system design specifications and the player's preference. It can be freely designed according to the situation, and can be changed as appropriate.

[本発明の適用ゲームについて]
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて説明するにあたり、本発明が適用されるゲーム(以下、本件ゲームという。)ついて説明する。本件ゲームは、ゲーム内で「ゲームオブジェクト」を育成し、育成したゲームオブジェクトを用いてゲーム内の「イベント」をプレイするジャンルのゲームである。
[About the application game of the present invention]
In describing the information processing apparatus, information processing method, and program of the present invention, a game to which the present invention is applied (hereinafter referred to as the game) will be described. The game is a genre of games in which "game objects" are cultivated in the game and "events" in the game are played using the cultivated game objects.

「ゲームオブジェクト」とは、本件ゲームのプレイヤがゲーム中の各イベントをプレイするために用いる仮想のキャラクタであり、本件ゲームでプレイヤが育成する対象となる。「キャラクタ」としては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。 The "game object" is a virtual character used by the player of the present game to play each event in the game, and is a target to be trained by the player in the present game. Examples of the "character" include organisms such as humans, animals and plants, machines such as vehicles and robots, objects other than machines, fictitious characters such as monsters, and other characters similar thereto.

「イベント」とは、例えば、ゲームの進行中に起きるアクシデント等の出来事、クリア目的でプレイされるクエスト、ステージ及びミッション等、並びにゲームオブジェクトが出場するゲーム内競技である。ゲーム内競技としては、着順を競うレース、及び、勝敗を競う試合や対戦等が挙げられる。 An "event" is, for example, an event such as an accident that occurs during the progress of a game, a quest, a stage, a mission, etc. that are played for the purpose of clearing, and an in-game competition in which a game object participates. Examples of in-game competitions include races competing for the order of arrival, and games and competitions competing for victory or defeat.

本実施形態では、競馬を題材としたシミュレーションゲームであって、優秀な競走馬を所有して大レース又は数多くのレースに優勝することを目標とするゲームを一例として挙げて説明する。具体的には、プレイヤは、ゲームオブジェクトの一代表例である競走馬を「生産」又は「抽選」若しくは購買等により取得し、その競走馬を「育成」して各種「レース」に出場させて順位を競う。また、プレイヤは、競走馬を同時に複数所有してその複数の競走馬を並行して育成していくこともできる。さらに、引退させた競走馬は、自家製の種牡馬又は繁殖牝馬として、次世代の競走馬の生産に使用することができる。
なお、以下では、ゲームオブジェクトの一例として、競走馬を挙げて説明することとするが、本発明は、競走馬以外のオブジェクトを育成するゲームにも適用可能である。
In this embodiment, a simulation game on horse racing, in which an excellent race horse is owned and the goal is to win a large race or a large number of races, will be described as an example. Specifically, the player acquires a racehorse, which is a typical example of a game object, by "production", "lottery", purchase, etc., and "cultivates" the racehorse to participate in various "races". Compete for ranking. In addition, the player can own a plurality of racehorses at the same time and train the plurality of racehorses in parallel. In addition, the retired racehorse can be used as a homemade stallion or breedmare for the production of the next generation of racehorses.
In the following, a racehorse will be described as an example of a game object, but the present invention can also be applied to a game for raising an object other than a racehorse.

「生産」とは、プレイヤが選択した種牡馬と繁殖牝馬とを配合し、育成対象となる競走馬を生成することである。種牡馬及び繁殖牝馬は、抽選又は購買等により取得したものを使用することができる他、プレイヤ自身が育成した競走馬を引退後に種牡馬又は繁殖牝馬として使用することにより、代重ねすることもできる。また、本件ゲームでは、親馬として使用した種牡馬及び繁殖牝馬の能力等は、生産した競走馬に引き継がれる傾向がある。そのため、能力の高い種牡馬又は繁殖牝馬を親馬として使用すれば、能力の高い競走馬を生産し易いといえる。なお、後述するように、本件ゲームは、通信プレイ対応型のゲームであるので、他のプレイヤが所有する種牡馬、繁殖牝馬又は競走馬を、生産に使用することもできる。 "Production" is to produce a racehorse to be bred by blending a sire and a breedmare selected by the player. As the sire and breedmare, those acquired by lottery or purchase can be used, and the racehorse bred by the player himself can be used as a sire or breedmare after retirement. .. Further, in this game, the abilities of the sire and the breedmare used as the parent horse tend to be inherited by the produced racehorse. Therefore, it can be said that if a high-capacity sire or breedmare is used as a parent horse, it is easy to produce a high-capacity racehorse. As will be described later, since the game is a communication play compatible game, sire, breedmare or racehorse owned by another player can be used for production.

「抽選」とは、イベントの一種であり、ゲーム内で所持する所定の「価値」を消費することにより、競走馬、種牡馬若しくは繁殖牝馬等のゲームオブジェクト又はアイテム等をプレイヤが取得することができるイベントである。抽選は、ゲームのプレイ中、プレイヤからの抽選申込に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のゲームオブジェクト等が候補として用意されており、その候補となる複数のゲームオブジェクト等の中から一又は所定数のゲームオブジェクト等が選択され、プレイヤは、その選択されたゲームオブジェクト等を抽選結果として取得することができる。 "Lottery" is a kind of event, and a player can acquire a game object or item such as a racehorse, a stallion, or a breedmare by consuming a predetermined "value" possessed in the game. It is an event that can be done. The lottery is carried out in response to a lottery application from the player during the play of the game. In the lottery, a plurality of game objects and the like having different winning probabilities are prepared as candidates, and one or a predetermined number of game objects and the like are selected from the plurality of candidate game objects and the like, and the player is selected. The game objects and the like can be acquired as a lottery result.

「価値」とは、ゲーム内において所持数が増減する価値であり、具体的にはゲーム内で使用可能な通貨である「ゲーム内通貨」、又は、多く所持しているほどゲーム上有利になる「アイテム」等が該当する。 "Value" is the value that the number of possessions increases or decreases in the game, specifically, "in-game currency" which is a currency that can be used in the game, or the more possessed, the more advantageous in the game. "Item" etc. is applicable.

「ゲーム内通貨」とは、メダル又はコイン等のようにゲーム内で金銭的側面を有するものであり、広義のアイテムに含まれる。ゲーム内通貨は、例えばキャラクタ又は他のアイテムと交換したり、ゲーム内の所定のイベント(レース又は抽選等)をプレイしたりする場合に費やされる。プレイヤが所持するゲーム内通貨の数は、例えば、プレイヤが本件ゲームにログインしてゲームを開始する場合又はレースに優勝した場合等に増やすことができる一方で、抽選を実施した場合、レースに出場登録した場合、又は、後述する育成(調教)を行った場合等に減少する。 The "in-game currency" has a monetary aspect in the game, such as a medal or a coin, and is included in an item in a broad sense. In-game currency is spent, for example, for exchanging characters or other items, or for playing certain in-game events (races, lottery, etc.). The number of in-game currencies possessed by a player can be increased, for example, when the player logs in to the game and starts the game or wins a race, while when a lottery is conducted, the player participates in the race. It will decrease when you register or when you train (train), which will be described later.

「アイテム」とは、ゲームを有利に進めるために使用されるものであり、プレイヤは、生産、抽選、育成、レース等の場面において、使用することができる。アイテムには、例えば、競走馬の疲労若しくは馬体重を回復する飼葉、競走馬の外観若しくは能力を変化させる馬具、レースで能力の高い騎手に騎乗してもらう騎乗依頼券、特別な抽選を実行する抽選券、能力が高い競走馬を生産できる確率が向上する種牡馬若しくは繁殖牝馬、又は、能力が高い競走馬を生産できる確率が向上する御札、等が含まれる。 The "item" is used to advance the game in an advantageous manner, and the player can use it in situations such as production, lottery, training, and racing. Items include, for example, fodder for recovering racehorse fatigue or horse weight, horse equipment that changes the appearance or ability of the racehorse, a riding request ticket for a highly capable horseman to ride in the race, and a special lottery. Includes lottery tickets, sire or breeding mares that increase the probability of producing high-capacity racehorses, or bills that increase the probability of producing high-capacity racehorses.

「育成」とは、ゲーム内で所持する価値を消費する操作等により、競走馬のパラメータを変化させることであり、本件ゲームでは、育成の形態として「調教」が用意されている。競走馬のパラメータは、ゲームの進行に関係する競走馬の性質、すなわち競走馬の能力を数値又は記号等によって評価したものであり、具体的にはスタミナ、スピード、パワー、距離適性、馬場適性、馬体重及び疲労度等のようなレースでの勝敗結果に影響を及ぼすものが含まれる。なお、競走馬のパラメータには、過去のレース出場数、レースでの勝利数及び勝率等のような過去のレースに関する実績(戦歴)等も含まれる。なお、競走馬のパラメータには、プレイヤが確認できる項目と、プレイヤが確認できない項目(マスクされた項目)とがあってもよい。 "Training" is to change the parameters of a racehorse by an operation or the like that consumes the value possessed in the game, and in this game, "training" is prepared as a form of training. The parameters of the race horse are the evaluation of the nature of the race horse related to the progress of the game, that is, the ability of the race horse by numerical values or symbols, and specifically, stamina, speed, power, distance suitability, horse race suitability, etc. Includes things that affect the outcome of a race, such as horse weight and fatigue. The parameters of the racehorse include the number of past race appearances, the number of wins in the race, the winning percentage, and other achievements (battle history) related to the past race. The parameters of the racehorse may include items that can be confirmed by the player and items that cannot be confirmed by the player (masked items).

本実施形態では、競走馬ごとに育成可能期間が設定されており、プレイヤは、育成可能期間が残存している競走馬を育成することができる。育成可能期間は、ゲーム内時間として設定された日数等であり、例えばゲーム内でのN週間(Nは、任意の自然数)である。ここで、ゲーム内時間とは、本件ゲーム内で経過する時間であり、現実の時間よりも早い速度で経過し、例えば、プレイヤが所定の操作(以下、週課操作という。)を一回行うことにより、現実の時間では数分程度であるが、ゲーム内では1週間が経過する。なお、育成可能期間が経過した競走馬は、引退することとなるが、上記のとおり、種牡馬又は繁殖牝馬として生産に使用することができる。 In the present embodiment, a breedable period is set for each racehorse, and the player can breed a racehorse having a remaining breedable period. The breedable period is the number of days set as the in-game time, for example, N weeks in the game (N is an arbitrary natural number). Here, the in-game time is the time elapsed in the game, which elapses at a speed faster than the actual time, and for example, the player performs a predetermined operation (hereinafter referred to as a weekly operation) once. As a result, one week elapses in the game, although it takes only a few minutes in real time. Racehorses that have passed the breeding period will be retired, but as described above, they can be used for production as sire or breedmare.

本件ゲームでは、一回の週課操作、つまり、ゲーム内時間での1週間あたりに育成の回数を一回行うことができる。そして、通常、育成が行われた週数(以下、育成週数ともいう。)の増加に伴って、競走馬のパラメータが次第に上昇する。一方で、例えば、育成中の競走馬に対して怪我等の所定の事象(アクシデント)がゲーム内で発生する場合があり、その場合には、当該競走馬のパラメータが下がったり育成前の状態に戻ったりすることがある。なお、一回の週課操作において行うことができる育成の回数は、特に限定されるものではなく、二回以上の育成が行えるようにしてもよい。 In this game, one weekly operation, that is, the number of trainings can be performed once per week in the in-game time. Then, usually, as the number of weeks in which the breeding is performed (hereinafter, also referred to as the number of breeding weeks) increases, the parameters of the racehorse gradually increase. On the other hand, for example, a predetermined event (accident) such as an injury may occur to a racehorse being trained in the game, and in that case, the parameters of the racehorse may be lowered or the racehorse may be in a state before breeding. I may come back. The number of trainings that can be performed in one weekly operation is not particularly limited, and training may be performed twice or more.

調教を行う場合には、図1に示すように育成コースに関するメニューリストMLが画面に表示される。育成コースは、競走馬の育成態様の一例である。本件ゲームでは複数種類のコースが用意されており、コースの種類に応じて調教の内容が変わる。プレイヤは、メニューリストMLに挙げられた複数の育成コースの中の一つを指定して調教を行う。調教によって変更されるパラメータの種類及び変更量は、指定された育成コース及び強度に応じて変わる。例えば「コースA」ではスタミナを重点的に上昇させることができ、「コースB」ではスピードを重点的に上昇させることができる。また、強度(軽め、普通、強め等)によって、パラメータの上昇度合いが異なる。なお、一回の調教において必ずしもパラメータが上がらなくてもよく、例えば、ある種類の育成コースを指定して調教を行った場合には、特定のパラメータが上がる一方で他のパラメータが下がってもよいし、常に規則的に変化しなくてもよい。また、価値の消費量に応じて、調教によるパラメータの上昇量が変わってもよい。 When training, a menu list ML related to the training course is displayed on the screen as shown in FIG. The breeding course is an example of a breeding mode for racehorses. Multiple types of courses are prepared in this game, and the content of training changes according to the type of course. The player designates one of the plurality of training courses listed in the menu list ML and trains. The types and amounts of parameters changed by training vary according to the designated training course and intensity. For example, in "Course A", stamina can be increased intensively, and in "Course B", speed can be increased intensively. In addition, the degree of increase in the parameters differs depending on the strength (light, normal, strong, etc.). It should be noted that the parameters do not necessarily have to be increased in one training. For example, when training is performed by designating a certain type of training course, a specific parameter may be increased while another parameter may be decreased. However, it does not have to change regularly. In addition, the amount of increase in parameters due to training may change depending on the amount of value consumed.

また、本件ゲームでは、プレイヤがゲーム内で所有する厩舎(以下、ファームという。)に競走馬が置かれた状態で調教が行われる設定となっている。ファームにはグレード(ランク)が設定されており、育成対象の競走馬が置かれたファームのグレードが高くなるほど、育成設備が増加する等し、調教によるパラメータ上昇量が増加する。ファームのグレードは、変更可能であり、例えば、プレイヤが本件ゲームに課金したり、プレイヤが所定の操作(例えば、ゲーム内でゲーム内通貨を消費する操作)を行ったりすることにより自分のファームをグレードアップさせることができる。 Further, in this game, training is performed with a racehorse placed in a stable (hereinafter referred to as a farm) owned by the player in the game. Grades (ranks) are set for the farms, and the higher the grade of the farm where the racehorses to be trained are placed, the more training equipment will be added, and the amount of increase in parameters due to training will increase. The grade of the farm can be changed, for example, the player charges for the game, or the player performs a predetermined operation (for example, an operation of consuming in-game currency in the game) to control his / her own farm. It can be upgraded.

「レース」とは、本件ゲームの主幹イベントであり、原則として、レースカレンダーに基づいてゲーム内時間で毎週開催される。プレイヤは、調教により育成した競走馬(育成途中の競走馬も含む。)をそれらのレースに出場させる場合、所有する競走馬の中からレースに出場させる競走馬を指定し(複数所有している場合)、出場を希望するレースへの出走登録を行い、ゲーム内時間でのレース開催日に登録された競走馬を当該レースに出場させる。レースにおける競走馬の勝敗結果は、当該競走馬を含むレース出走馬の各々のレース時点でのパラメータ、レース開催日の天候、及びレース場の地面状況等の環境条件に基づいて決められる。 The "race" is the main event of the game, and in principle, it is held every week during the in-game time based on the race calendar. When a racehorse trained by training (including a racehorse in the middle of training) is to participate in those races, the player designates a racehorse to be participated in the race from among the racehorses owned by the player (owns a plurality of horses). (Case), register to participate in the race you wish to participate in, and let the racehorse registered on the race date in the in-game time participate in the race. The outcome of a race horse in a race is determined based on the parameters of each race horse including the race horse at the time of the race, the weather on the race date, and the environmental conditions such as the ground condition of the race track.

プレイヤが所有する競走馬がレースで優勝(1着)したり所定の順位以内に入賞したりすると、その競走馬を育成するプレイヤに対して、所定数のゲーム内通貨又はアイテム等の価値が賞金又は副賞として付与される。なお、付与されるゲーム内通貨の量又はアイテムの種類等は、例えば、出場したレースの種類及び着順(成績)等に応じて決められる。また、上記の価値の他、通常では出場することができない特別なレース(限定レース)に出場するための権利が付与されることとしてもよい。なお、本実施形態では、レースに出場しても競走馬を育成したことにはならない(疲労度等のパラメータは変化するが、スタミナ、スピード及びパワー等のパラメータは少なくとも向上はしない)こととするが、レース出場も育成の一形態として含めても構わない。 When a racehorse owned by a player wins a race (1st place) or wins a prize within a predetermined order, the value of a predetermined number of in-game currencies or items is awarded to the player who raises the racehorse. Or it is given as a supplementary prize. The amount of in-game currency to be granted, the type of item, etc. are determined according to, for example, the type of race in which the race has been entered and the order of arrival (results). In addition to the above values, the right to participate in a special race (limited race) that cannot normally be entered may be granted. In this embodiment, it is assumed that the racehorse is not trained even if it participates in the race (parameters such as fatigue level change, but parameters such as stamina, speed and power do not improve at least). However, race participation may be included as a form of training.

ところで、本件ゲームは、通信プレイ対応型のゲームであり、複数のプレイヤは、インターネット及びモバイル通信回線等の通信ネットワークを通じて本件ゲームを一緒にプレイすることができる。例えば、本件ゲームにおいて、複数のプレイヤは、ゲーム内時間で毎週開催されているレースの他、プレイヤが育てた馬同士を対戦させることができるレース(オンライン型対戦レース)において、各自の競走馬を同一のレースに出場させて競い合うことができる。 By the way, the present game is a communication play compatible game, and a plurality of players can play the present game together through a communication network such as the Internet and a mobile communication line. For example, in this game, a plurality of players may play their own race horses in a race held every week during the in-game time, or in a race in which horses raised by the players can compete with each other (online type competition race). You can compete in the same race.

また、本件ゲームでは、あるプレイヤが所有する競走馬の育成を他のプレイヤに代わりに実行させることができる(以下、「育成代行」という。)。 Further, in the present game, a racehorse owned by a certain player can be trained on behalf of another player (hereinafter referred to as "training agency").

「育成代行」とは、育成代行を依頼するプレイヤが所有する競走馬についての育成権限を、育成代行を引き受ける(受託する)他のプレイヤに対して設定することであり、ゲーム上の処理としては、育成代行に係る競走馬を他のプレイヤのファームに預け、預けた競走馬のパラメータを他のプレイヤの操作に基づいて変更することである。また、本件ゲームでは、育成代行を依頼したプレイヤが、育成代行中、育成代行に係る競走馬を育成することができない。ただし、これに限定されず、育成代行依頼者であるプレイヤが育成代行の期間中にも育成代行に係る競走馬を育成することができてもよい。なお、育成代行を依頼したプレイヤが育成代行の期間中にゲームを進行させたとしても、すなわち、週課操作を行ってゲーム内時間を進めたとしても、そのゲーム進行は、育成代行に係る競走馬に対して影響を及ばさない。 "Training agency" is to set the training authority for the racehorse owned by the player who requests the training agency to other players who undertake (contract) the training agency, and as a process in the game. , The racehorse related to the breeding agency is deposited in the farm of another player, and the parameters of the deposited racehorse are changed based on the operation of the other player. Further, in the present game, the player who requested the training agency cannot train the racehorse related to the training agency during the training agency. However, the present invention is not limited to this, and the player who is the breeding agent requester may be able to train the racehorse related to the breeding agent even during the period of the breeding agent. Even if the player who requested the training agency advances the game during the training agency period, that is, even if the weekly operation is performed to advance the in-game time, the game progress is the race related to the training agency. Does not affect horses.

以下に、競走馬の育成代行について改めて説明する。なお、以下では、育成代行を依頼する方のプレイヤを「第1プレイヤ」と呼び、育成代行を受託する方のプレイヤを「第2プレイヤ」と呼び、第1プレイヤが依頼する育成代行に係る競走馬を「対象馬」と呼ぶこととする。 The following will explain again the training agency for racehorses. In the following, the player who requests the training agency will be referred to as the "first player", the player who is entrusted with the training agency will be referred to as the "second player", and the race related to the training agency requested by the first player will be referred to. Horses will be referred to as "target horses".

第1プレイヤは、対象馬の育成代行を依頼するにあたり、図2に示すように各種の依頼事項を、ゲーム画面を通じて指定する。指定される依頼事項には、育成期間及び育成条件等が含まれる。育成期間(育成代行期間)は、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼する期間であり、ゲーム内時間ではなく現実の時間(詳しくは、現実の日付)で表される期間である。育成条件は、第1プレイヤが第2プレイヤに対して要求する育成代行の条件であり、具体的には、育成代行中の育成態様に関して第1プレイヤが育成方針として指定する内容である。育成態様としては、例えば、育成代行中に到達すべき育成週数、育成コース、上昇させたいパラメータの種目、そのパラメータの上昇量若しくは目標値、育成代行中のレースデビューの時期、及び、育成代行中のレース出場回数(0回を含む。)又はレースでの勝利数等が挙げられる。
なお、第1プレイヤと第2プレイヤとはそもそもゲーム内時間がずれている(例えば、第1プレイヤはゲーム内時間が4月第1週、第2プレイヤはゲーム内時間が12月第4週の場合等)ため、育成代行を依頼したタイミングによっては、入厩時期によって馬齢が限定されるレース等に出場できなくなる場合がある。そのため、第1プレイヤによっては育成キャラの入厩時期を指定したいニーズがあり、そのニーズを満たすため、レースデビューの時期(第2プレイヤのゲーム内時間において対象馬を入厩させる週)に関しても指定可能としてもよい。
When requesting the breeding agency of the target horse, the first player designates various request items through the game screen as shown in FIG. The designated request items include the training period, training conditions, and the like. The breeding period (training agency period) is a period in which the first player requests the breeding agency of the target horse, and is a period represented by the actual time (specifically, the actual date) instead of the in-game time. The training condition is a condition for the training agency requested by the first player to the second player, and specifically, is a content specified by the first player as a training policy regarding the training mode during the training agency. The training modes include, for example, the number of training weeks to be reached during the training agency, the training course, the item of the parameter to be increased, the amount or target value of the parameter increase, the time of the race debut during the training agency, and the training agency. The number of race appearances (including 0 times) or the number of wins in the race can be mentioned.
The in-game time of the first player and the second player are different from each other (for example, the in-game time of the first player is the first week of April, and the in-game time of the second player is the fourth week of December. Therefore, depending on the timing of requesting a training agency, it may not be possible to participate in races where the horse age is limited depending on the time of entry. Therefore, depending on the first player, there is a need to specify the stable time of the breeding character, and in order to meet that need, the race debut time (the week in which the target horse is stabled in the in-game time of the second player) is also specified. It may be possible.

また、第1プレイヤと第2プレイヤのゲーム内時間を合わせるために、第2プレイヤのゲーム内時間が、第2プレイヤが育成代行を受託した(又は第1プレイヤが育成代行を依頼した)時点の第1プレイヤのゲーム内時間に対応するゲーム内時間になったタイミングで、第2プレイヤは対象馬の育成を開始できるようにしてもよい。例えば、第2プレイヤが育成代行を受託した時点において、第1プレイヤのゲーム内時間が4月第1週であり、第2プレイヤのゲーム内時間が12月第4週である場合、第2プレイヤは、自身のゲーム内時間を4月第1週まで進めてからでないと、対象馬の育成を開始することができないこととしてもよい。 Further, in order to match the in-game time of the first player and the second player, the in-game time of the second player is at the time when the second player is entrusted with the training agency (or the first player requests the training agency). The second player may be able to start breeding the target horse at the timing when the in-game time corresponding to the in-game time of the first player is reached. For example, if the in-game time of the first player is the first week of April and the in-game time of the second player is the fourth week of December at the time when the second player is entrusted with the training agency, the second player May be able to start breeding target horses only after advancing their in-game time to the first week of April.

第1プレイヤにより上記の各種条件が設定された対象馬は、図3に示す育成代行依頼馬リストHLに掲載され、その情報は、受託者候補となる複数のプレイヤ(厳密には、第1プレイヤ以外の他のプレイヤ)の間で共有される。なお、当該情報が共有される範囲は、対象馬の育成代行を受託する意思がある者として事前に登録されたプレイヤに限定してもよい。受託者候補となるプレイヤは、その育成代行依頼馬リストHLに掲載された複数の対象馬の中から、育成代行を希望する対象馬が存在する場合、該当する対象馬を選択してその対象馬の育成代行の受託希望者としてエントリーする。なお、育成代行依頼馬リストHL中、詳細ボタンをタップ等することにより、対象馬ごとの能力及び依頼事項等の詳細を確認することもできる。 The target horses for which the above various conditions are set by the first player are posted on the breeding agency request horse list HL shown in FIG. 3, and the information is provided to a plurality of players (strictly speaking, the first player) who are candidates for trustees. It is shared among other players). The range in which the information is shared may be limited to players who have been registered in advance as those who are willing to entrust the breeding agency of the target horse. If there is a target horse that wants to be trained, the player who is a candidate for the trustee selects the target horse from among the multiple target horses listed in the breeding agency request horse list HL, and the target horse is the target horse. Entry as a contractor for training agency. It is also possible to check the details such as the ability and request items for each target horse by tapping the detail button or the like in the breeding agency request horse list HL.

第1プレイヤは、依頼事項を指定した後、自身の対象馬に対して他のプレイヤから受託を希望する旨のエントリーがあった場合、図4に示す受託希望者リストJLにそれらの複数の受託希望者に関する情報が掲載される。受託希望者リストJLには、受託を希望するプレイヤ名又はIDの他に、ファームのグレードと、育成代行実績としてこれまでの育成代行の受託回数とが掲載されている。第1プレイヤは、その受託希望者リストJLに掲載された複数の受託希望者の中から育成代行を依頼してもよいと思われるいずれか一人を選択する。なお、本実施形態においては、選択できるプレイヤは一人に限定するが、複数人のプレイヤを選択することとしてもよい。 After specifying the request items, if the first player receives an entry to the effect that he / she wishes to be entrusted to his / her target horse from another player, the first player entrusts a plurality of them to the entrustment applicant list JL shown in FIG. Information about the applicant will be posted. In addition to the name or ID of the player who wishes to be entrusted, the list of applicants for entrustment includes the grade of the farm and the number of entrustments of the upbringing agency so far as a result of the upbringing agency. The first player selects one of a plurality of contract applicants listed in the contract applicant list JL that may be requested to act as a training agent. In the present embodiment, the number of players that can be selected is limited to one, but a plurality of players may be selected.

受託希望者の選択後、選択されたプレイヤには、第1プレイヤからの育成代行依頼が通知される。通知を受け取ったプレイヤは、図5に示す確認画面CSを通じて、対象馬の育成代行を受託するか否かを決定する。対象馬の育成代行を受託することを決めたプレイヤは、第2プレイヤとして行動し、第1プレイヤが指定した育成期間中、対象馬を自分の操作にて育成させることができ、具体的には対象馬を自分のファームで調教することができる。 After selecting the person who wishes to be entrusted, the selected player is notified of the training agency request from the first player. Upon receiving the notification, the player decides whether or not to entrust the breeding agency of the target horse through the confirmation screen CS shown in FIG. The player who decides to entrust the breeding agency of the target horse can act as the second player and train the target horse by his own operation during the breeding period specified by the first player, specifically. You can train the target horse on your own farm.

なお、第2プレイヤが同時(育成代行期間の一部が重複する場合も含む。)に受託できる対象馬の頭数に制約を設けてもよい。例えば、同時に受託できる対象馬の数は1頭とし、複数の対象馬を同時に受託できないようにしてもよい。また、他のプレイヤ(当該第1プレイヤ以外のプレイヤ)からであればよいが、同一のプレイヤからは複数の対象馬を同時に受託できないようにしたり、同一のプレイヤからは複数の対象馬を受託できるが、他のプレイヤからは同時に受託できないようにしたりしてもよい。 It should be noted that there may be a restriction on the number of target horses that the second player can be entrusted with at the same time (including the case where a part of the breeding agency period overlaps). For example, the number of target horses that can be entrusted at the same time may be one, and a plurality of target horses may not be entrusted at the same time. Further, although it may be from another player (a player other than the first player), it is possible to prevent multiple target horses from being accepted from the same player at the same time, or to accept multiple target horses from the same player. However, it may not be possible to accept contracts from other players at the same time.

第2プレイヤによる育成代行が「完了条件」を満たして正常に終了すると、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限が解除/無効化され、育成代行の結果に基づいて対象馬のパラメータを変更したうえで、第1プレイヤに対象馬の育成権限が戻される(第1返却処理)。ゲーム上では、第2プレイヤのファームに預けていた対象馬が第1プレイヤのファームに返却されるため、以下では、対象馬に対する育成代行権限が第2プレイヤから第1プレイヤに戻されることを「対象馬が第1プレイヤに返却される」とも言う。そして、育成代行が完了条件を満たして終了し、対象馬が第1プレイヤに返却された場合は、第2プレイヤに対して「報酬」が付与される。 When the training agency by the second player satisfies the "completion condition" and ends normally, the training agency authority set for the second player is canceled / invalidated, and the parameters of the target horse are set based on the result of the training agency. After making the change, the breeding authority of the target horse is returned to the first player (first return process). In the game, the target horse deposited in the farm of the second player is returned to the farm of the first player. Therefore, in the following, the training agency authority for the target horse is returned from the second player to the first player. The target horse will be returned to the first player. " Then, when the breeding agency is completed after satisfying the completion condition and the target horse is returned to the first player, a "reward" is given to the second player.

「完了条件」とは、育成代行を正常に終了して第1返却処理を実行するための条件であり、例えば、第1プレイヤにより指定された育成期間が満了した場合、又は、第1プレイヤにより指定された育成条件が達成された場合(パラメータが目標値まで上昇した場合又は所定のレースでの勝利した場合等)等が、完了条件に該当する。 The "completion condition" is a condition for normally ending the training agency and executing the first return process. For example, when the training period specified by the first player has expired, or by the first player. The completion condition corresponds to the case where the specified training condition is achieved (when the parameter rises to the target value or when the player wins the predetermined race, etc.).

「報酬」とは、育成代行の対償として第2プレイヤに付与される価値又は権利である。なお、報酬は、第2プレイヤによる育成代行の成果、具体的には育成代行中の育成週数、又は育成代行によって上昇したパラメータの上昇量に応じて、種類(内容)又は付与量を変更してもよい。また、複数種類の報酬を組合わせて付与してもよい。種類(内容)又は付与量を変更したり、複数種類の報酬を組合わせたりすることにより、第2プレイヤにとって有利な報酬とすることができる。 The "reward" is a value or right given to the second player as compensation for the training agency. The type (content) or grant amount of the reward is changed according to the result of the training agency by the second player, specifically, the number of training weeks during the training agency, or the amount of increase in the parameter increased by the training agency. You may. In addition, a plurality of types of rewards may be given in combination. By changing the type (content) or the amount of grant, or by combining a plurality of types of rewards, it is possible to obtain a reward that is advantageous to the second player.

報酬の内容としては、第1プレイヤから第2プレイヤに対して謝礼という形で譲渡されるゲーム内通貨又はアイテム等(譲渡数に応じて第1プレイヤの所持するゲーム内通貨又はアイテム等の所持数が減少する)、第1プレイヤに関係なく第2プレイヤにボーナスという形で付与されるゲーム内通貨又はアイテム等(譲渡数に応じて第1プレイヤの所持するゲーム内通貨又はアイテム等の所持数が減少しない)の他、以下に挙げる権利等も含まれる。
(a)第2プレイヤが、返却後の対象馬をゲーム内で使用する権利。
具体的には、第2プレイヤが返却後の対象馬を第1プレイヤから借りてレース等のゲーム内のイベントで使用する権利、又は、第2プレイヤが返却後の対象馬を第1プレイヤから借りて新たな他の競走馬を生産する権利、すなわち、当該対象馬を種牡馬又は繁殖牝馬として使用する権利等が含まれる。
(b)第2プレイヤが、第1プレイヤが返却後の対象馬をレースに出場させて獲得した価値の少なくとも一部を得る権利。
具体的には、当該対象馬が獲得したゲーム内通貨のX割(例えば1割)、獲得したアイテムと同じアイテム若しくは関連するアイテム(獲得したアイテムが疲労度を100%回復するアイテムであれば30%回復するアイテム等)、又は、特別なレースへの出場権を獲得した場合は、その特別なレースへの出場権等、を第2プレイヤが得ること等が含まれる。
(c)第2プレイヤの名前等の情報が、返却後の対象馬の属性等に登録される権利。
具体的には、当該対象馬の調教者として第2プレイヤの名前が表記される場合等を含む。
The content of the reward includes the in-game currency or items transferred from the first player to the second player in the form of a reward (the number of in-game currencies or items possessed by the first player according to the number of transfers). In-game currency or items, etc. given to the second player in the form of a bonus regardless of the first player (the number of in-game currencies or items possessed by the first player depends on the number of transfers) In addition to (does not decrease), the rights listed below are also included.
(A) The right of the second player to use the returned target horse in the game.
Specifically, the right of the second player to borrow the returned target horse from the first player and use it in an in-game event such as a race, or the second player borrows the returned target horse from the first player. It includes the right to produce other new racehorses, that is, the right to use the target horse as a sire or breedmare.
(B) The right of the second player to obtain at least a part of the value obtained by having the target horse after the return of the first player participate in the race.
Specifically, X% of the in-game currency acquired by the target horse (for example, 10%), the same item as the acquired item or a related item (if the acquired item is an item that recovers 100% of fatigue, 30) % Items that recover, etc.), or if the right to participate in a special race is acquired, the second player obtains the right to participate in the special race, etc.
(C) The right to register information such as the name of the second player in the attributes of the target horse after return.
Specifically, this includes the case where the name of the second player is written as the trainer of the target horse.

一方、第2プレイヤによる育成代行が「中断条件」を満たすと、育成代行の途中であっても、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限が解除/無効化され、第1プレイヤに対象馬の育成権限が戻される(第2返却処理)。なお、育成代行が中断条件を満たして終了した場合は、第1返却処理とは異なり、第2プレイヤに対して上記の報酬は付与されない。 On the other hand, when the training agency by the second player satisfies the "interruption condition", the training agency authority set for the second player is canceled / invalidated even during the training agency, and the target is targeted to the first player. The horse breeding authority is returned (second return processing). If the training agency ends after satisfying the suspension condition, the above reward is not given to the second player, unlike the first return processing.

「中断条件」とは、完了条件を満たす前に対象馬の育成代行を中断して第2返却処理を実行するための条件であり、例えば、育成代行を依頼した第1プレイヤの意思に基づく場合等の他、対象馬に対する「育成進捗」又は「育成度合い」に基づいて、中断条件に該当するか否かが判断される。なお、対象馬に対する育成進捗又は育成度合いが中断条件に該当する場合(例えば、これらで規定された条件のどれか一つにでも該当する場合)に、自動的に第2返却処理が実行されてもよいし、育成進捗又は育成度合いに基づいて規定された条件のどれか一つに該当する場合であっても、第1プレイヤが返却依頼をして育成代行を中断する意思表示をしない限り、第2返却処理が実行されないこととしてもよい。 The "interruption condition" is a condition for suspending the breeding agency of the target horse and executing the second return process before the completion condition is satisfied. For example, when it is based on the intention of the first player who requested the breeding agency. In addition to the above, it is determined whether or not the suspension condition is met based on the "progress of breeding" or "degree of breeding" of the target horse. If the breeding progress or breeding degree of the target horse corresponds to the suspension condition (for example, if any one of the conditions specified in these conditions is met), the second return process is automatically executed. Even if any one of the conditions specified based on the progress of training or the degree of training is met, unless the first player requests a return and indicates the intention to suspend the training agency. It may be assumed that the second return process is not executed.

「育成進捗」とは、第2プレイヤによって、対象馬の育成代行に費やされたゲーム内時間である。具体的には、育成代行期間中のある時点までに経過したゲーム内時間における育成週数(週課操作を行ってゲーム内時間を進めて消化した週数)である。 The "training progress" is the in-game time spent on behalf of the target horse by the second player. Specifically, it is the number of training weeks (the number of weeks spent by performing a weekly operation to advance the in-game time) in the in-game time that has passed up to a certain point during the training agency period.

「育成度合い」とは、対象馬が育成代行期間中にどの程度育成されたかを示す指標であり、例えば、育成代行開始時点から上昇したパラメータの値(過去のレース出場回数及び勝利回数等のレース実績も含む。)若しくはパラメータの上昇率(現時点でのパラメータの値/育成代行開始時典でのパラメータの値)、又は、育成代行期間中に消費した価値の量等、すなわち、育成代行に費やされたゲーム内通貨若しくはアイテム等の量と質に基づいて算出される。育成度合いは、第1プレイヤ及び第2プレイヤが確認できてもよいし、確認できなくてもよい。また、第1プレイヤ又は第2プレイヤのどちらかだけ確認できるようにしてもよい。なお、パラメータの値は、上記のとおり、プレイヤが確認できない項目が含まれている場合がある。その場合は、当該パラメータに関する育成度合いについては、プレイヤは当然確認できない。一方、消費した価値の量は計測可能であるため、プレイヤが確認できる育成度合いとして、消費した価値の量に基づいて算出した育成度合いを用いるとよい。 The "degree of breeding" is an index showing how much the target horse has been trained during the breeding agency period. For example, the parameter value increased from the start of the breeding agency (races such as the number of past race appearances and the number of wins). (Including actual results) or parameter increase rate (current parameter value / parameter value at the start of training agency), or the amount of value consumed during the training agency period, that is, the cost for training agency Calculated based on the quantity and quality of defeated in-game currency or items. The degree of training may or may not be confirmed by the first player and the second player. Further, only one of the first player and the second player may be confirmed. As described above, the parameter values may include items that the player cannot confirm. In that case, the player cannot naturally confirm the degree of training related to the parameter. On the other hand, since the amount of value consumed can be measured, it is preferable to use the degree of training calculated based on the amount of value consumed as the degree of training that can be confirmed by the player.

以下、中断条件を満たす場合について、それぞれのケースごとに説明する。
第1プレイヤから対象馬の返却依頼(返却要求)があった場合、すなわち、第1プレイヤの意思に基づいて対象馬の育成代行をキャンセルした場合は、中断条件に該当する。この場合、無条件で第1プレイヤがいつでも自由に返却依頼できることとしてもよいし、育成進捗又は育成度合い等が中断条件に該当する場合に限り、第1プレイヤが返却依頼をできることとしてもよい。なお、第2プレイヤからも受託中の育成代行を途中でキャンセルをすることができてもよい。
Hereinafter, the cases where the interruption condition is satisfied will be described for each case.
When the first player requests the return of the target horse (return request), that is, when the training agency of the target horse is canceled based on the intention of the first player, the suspension condition is applicable. In this case, the first player may be able to freely request the return at any time unconditionally, or the first player may be able to request the return only when the training progress or the training degree and the like correspond to the interruption condition. It should be noted that the second player may also be able to cancel the entrusted training agency on the way.

また、対象馬に対する育成進捗に基づいて育成代行を中断する場合においては、育成代行開始時から所定期間が経過するまでに、対象馬に対する育成進捗が第一条件に満たない場合、中断条件に該当する。具体的には、第2プレイヤが対象馬の育成代行を開始してから、現実の時間において一定時間(例えば一週間)が経過した時点でのゲーム内時間での育成週数が、第一条件として設定された所定の週数を下回る場合に、中断条件に該当することとなる。ここでの第一条件は、第1プレイヤが育成代行依頼時又は任意のタイミングで設定した育成週数であってもよいし、予め自動的に設定されている育成週数であってもよい。また、育成代行依頼時に設定した育成期間(現実の時間)に基づき特定される育成週数であってもよい。なお、本実施形態では、育成進捗がこの第一条件に満たなかった場合には、第1プレイヤに対してその旨を知らせる通知が届き、その通知を受け取った第1プレイヤは、対象馬の返却の要否を決定することができる。なお、育成進捗がこの第一条件に満たなかった場合には、育成代行途中の対象馬が自動的に第1プレイヤに返却されるように予め設定しておいてもよい。 In addition, in the case of suspending the breeding agency based on the breeding progress for the target horse, if the breeding progress for the target horse does not meet the first condition from the start of the breeding agency until the predetermined period elapses, the suspension condition is applicable. do. Specifically, the first condition is the number of training weeks in the in-game time when a certain time (for example, one week) has elapsed in the actual time since the second player started the training agency for the target horse. If the number of weeks falls below the predetermined number of weeks set as, the suspension condition is met. The first condition here may be the number of training weeks set by the first player at the time of requesting the training agency or at an arbitrary timing, or may be the number of training weeks automatically set in advance. Further, the number of training weeks specified based on the training period (actual time) set at the time of requesting the training agency may be used. In the present embodiment, when the training progress does not meet this first condition, a notification is sent to the first player to that effect, and the first player who receives the notification returns the target horse. Can be determined. If the breeding progress does not meet this first condition, it may be set in advance so that the target horse in the middle of the breeding agency is automatically returned to the first player.

第1プレイヤは、上記通知を受け取った際に、対象馬の返却を要求せず、第1プレイヤの意思で育成代行を継続することもできる。すなわち、第2プレイヤによる育成進捗が、所定期間内において上記の第一条件に未達の場合であっても、そのまま同じ第2プレイヤに育成代行を継続させることができる。この場合は、現実の時間において所定期間経過後に設定される継続期間(例えば、所定期間経過後からさらに一週間)が経過するまでに、ゲーム内時間での育成週数が、第二条件として設定された所定の週数を下回る場合に、再び中断条件に該当することとなる。なお、第二条件は、第1プレイヤが育成代行依頼時又は任意のタイミング(例えば、継続期間の開始時)で設定した育成週数であってもよいし、予め自動的に設定されている育成週数であってもよい。また、育成代行依頼時に設定した育成期間(現実の時間)又はその育成期間うち消化した期間若しくは残っている期間に基づき特定される育成週数であってもよい。 Upon receiving the above notification, the first player may not request the return of the target horse and may continue the training agency at the will of the first player. That is, even if the training progress by the second player does not reach the above-mentioned first condition within a predetermined period, the same second player can continue the training agency as it is. In this case, the number of training weeks in the in-game time is set as the second condition until the continuation period set after the lapse of the predetermined period (for example, one week after the lapse of the predetermined period) elapses in the actual time. If the number of weeks falls below the specified number of weeks, the suspension condition will be met again. The second condition may be the number of training weeks set by the first player at the time of requesting the training agency or at an arbitrary timing (for example, at the start of the continuation period), or the training is automatically set in advance. It may be the number of weeks. In addition, the number of breeding weeks specified based on the breeding period (actual time) set at the time of requesting the breeding agency or the digested period or the remaining period of the breeding period may be used.

本実施形態においては、継続期間中の中断条件として設定された第二条件は、所定期間中の中断条件として設定された第一条件よりも厳しい条件が設定されることとする。ここでいう厳しい条件の一例としては、例えば、第一条件が一週間で育成週数を30週進めることであった場合、以下のような条件が該当する。
(a)一週間で育成週数を40週進めること。すなわち、第二条件では、所定期間内での育成よりも消化週のノルマが厳しく設定される。
(b)一週間で育成週数を60週進めること。すなわち、第二条件では、所定期間内で生じた育成の遅れを取り戻すように厳しく設定される。
(c)三日で育成週数を30週進めること。すなわち、第二条件では、所定期間内での育成と同量の育成を行うことができる期間が所定期間よりも短く設定される(期限が厳しく設定される)。
In the present embodiment, the second condition set as the suspension condition during the continuation period is set to be stricter than the first condition set as the suspension condition during the predetermined period. As an example of the strict condition here, for example, when the first condition is to advance the number of breeding weeks by 30 weeks in one week, the following conditions are applicable.
(A) Advance the number of training weeks by 40 weeks in one week. That is, under the second condition, the quota for the digestion week is set more strictly than the breeding within a predetermined period.
(B) Advance the number of training weeks by 60 weeks in one week. That is, in the second condition, it is strictly set to catch up with the delay in breeding that has occurred within a predetermined period.
(C) Advance the number of training weeks by 30 weeks in three days. That is, in the second condition, the period during which the same amount of cultivation can be carried out within the predetermined period is set shorter than the predetermined period (the deadline is strictly set).

また、対象馬の育成度合いに基づいて育成代行を中断する場合においては、育成代行開始時から所定のイベントが発生するまで、すなわち、育成代行の開始から一定の期間が経過するまでに、対象馬に対する育成度合いが「基準値」に満たない場合、中断条件に該当する。例えば、育成週数が○週経過するまでに、パラメータの値が基準値を下回る場合は、中断条件に該当することになる。また、所定のレースが開催されるまでに、第2プレイヤにより消費された価値の量が基準値を下回る場合は、中断条件に該当することになる。 In addition, when the breeding agency is interrupted based on the degree of breeding of the target horse, the target horse is from the start of the breeding agency until a predetermined event occurs, that is, until a certain period elapses from the start of the breeding agency. If the degree of training for the horse is less than the "standard value", it corresponds to the suspension condition. For example, if the value of the parameter falls below the reference value by the time the number of training weeks has passed, it corresponds to the suspension condition. If the amount of value consumed by the second player is less than the reference value by the time the predetermined race is held, the suspension condition is met.

「基準値」とは、育成度合いが中断条件を満たすか否かを判断するための基準となる値であり、具体的には、育成代行開始時点から上昇したパラメータの値(所定のレース出場回数及び勝利回数等のレース実績を含む。)若しくはパラメータの上昇率、又は、育成代行期間中に消費した価値の量等を規定したものである。基準値は、育成代行ごと又は対象馬ごとに異なり、第1プレイヤが育成代行依頼時又は任意のタイミングで設定した値の他、第1プレイヤが指定した育成条件等の依頼事項、又は、対象馬の血統若しくは馬齢等の背景に基づいて推定されるその対象馬の能力(潜在能力を含む。)若しくは個性等に基づいて、自動的に設定される値であってもよい。血統に基づいて設定される場合であれば、例えば、対象馬の親馬がG1レースに優勝している実績を有する場合は、対象馬も同グレードのG1レースを優勝することが基準値として設定されることしてもよい。また、対象馬の親馬のある時期のパラメータ(例えば、馬齢3歳12月時点のパラメータ)を基準値として記憶しておき、対象馬の同時期までのパラメータ(馬齢3歳12月時点までのパラメータ)をその基準値と比較することとしてもよい。なお、基準値は、育成度合いと同様、第1プレイヤ及び第2プレイヤが確認できてもよいし、確認できなくてもよい。また、第1プレイヤ又は第2プレイヤのどちらかだけ確認できるようにしてもよい。 The "reference value" is a value that serves as a reference for determining whether or not the degree of training satisfies the interruption condition. Specifically, the value of the parameter that has increased from the start of the training agency (predetermined number of race appearances). And the race record such as the number of wins.) Or the rate of increase in parameters, or the amount of value consumed during the training agency period. The reference value differs for each breeding agent or target horse, and in addition to the value set by the first player at the time of requesting the breeding agent or at an arbitrary timing, the request items such as the breeding conditions specified by the first player, or the target horse. It may be a value automatically set based on the ability (including potential ability) or individuality of the target horse estimated based on the background such as the pedigree or the age of the horse. If it is set based on the pedigree, for example, if the parent horse of the target horse has a track record of winning the G1 race, it is set as the standard value that the target horse also wins the G1 race of the same grade. May be done. In addition, the parameters of the parent horse of the target horse at a certain time (for example, the parameters at the age of 3 years and December) are stored as reference values, and the parameters up to the same time of the target horse (until the age of 3 years and December) are stored. The parameter) may be compared with the reference value. The reference value may or may not be confirmed by the first player and the second player, as in the case of the degree of training. Further, only one of the first player and the second player may be confirmed.

上記のとおり、中断条件を満たした場合、第2返却処理が実行されることになるが、第2返却処理においては、中断状況、すなわち、第2返却処理が実行されるタイミング等によって、返却される対象馬のパラメータが異なる。 As described above, if the suspension condition is satisfied, the second return process will be executed, but in the second return process, it will be returned depending on the suspension status, that is, the timing at which the second return process is executed. The parameters of the target horse are different.

例えば、図6Aに示すように、所定期間が経過するまでに、第2返却処理を実行する場合、育成代行開始から第2返却処理実行時点(育成代行の中断時点)までの間に第2プレイヤによる育成代行によって変化したパラメータ(P1)ではなく、育成代行開始時のパラメータ(P0)、すなわち、育成代行依頼時からパラメータが変化していない状態で対象馬が第1プレイヤに返却される。このように、育成代行を開始して間もない期間中であれば、第2返却処理においては、育成代行依頼時のパラメータの状態に戻す。なお、ここでの所定期間は、現実の時間における一定時間(例えば一週間)であってもよいし、育成代行依頼時に設定した育成期間に基づき特定される期間であってもよい。また、ゲーム内時間で所定の週数であってもよい。ゲーム内時間とする場合は、育成代行依頼時に設定した育成期間(現実の時間)に基づき特定される育成週数であってもよいし、育成条件として設定した育成週数に基づき設定される育成週数(例えば、育成条件として設定した育成週数を120週と設定した場合は30週等)でもよい。 For example, as shown in FIG. 6A, when the second return process is executed before the predetermined period elapses, the second player is between the start of the training agency and the execution time of the second return process (the interruption time of the training agency). The target horse is returned to the first player in a state where the parameter (P0) at the start of the breeding agency, that is, the parameter has not changed since the request for the breeding agency, instead of the parameter (P1) changed by the breeding agency. In this way, during the period shortly after the start of the training agency, in the second return processing, the state of the parameters at the time of the training agency request is returned. The predetermined period here may be a fixed time (for example, one week) in the actual time, or may be a period specified based on the training period set at the time of requesting the training agency. Further, the in-game time may be a predetermined number of weeks. In the case of in-game time, it may be the number of training weeks specified based on the training period (actual time) set at the time of requesting the training agency, or the training set based on the number of training weeks set as the training condition. The number of weeks (for example, 30 weeks when the number of breeding weeks set as the breeding condition is set to 120 weeks) may be used.

一方、図6Bに示すように、所定期間経過後に第2返却処理を実行する場合、育成代行開始から第2返却処理実行時点までの間に第2プレイヤによる育成代行によって変化したパラメータ(P2)、すなわち、第2返却処理実行時点における最新のパラメータの状態で対象馬が第1プレイヤに返却される。
また、この場合は、第2返却処理実行時点における最新のパラメータの状態に限らず、育成代行開始から第2返却処理実行時点までの間のいずれかの状態(P0〜P2の間のいずれかの状態)、例えば、所定期間経過時点のパラメータ(P3)等の状態で、対象馬が第1プレイヤに返却されることとしてもよい。さらに、第1プレイヤが指定する任意の時点におけるパラメータの状態で、対象馬が第1プレイヤに返却されることとしてもよい。なお、任意の時点におけるパラメータで対象馬を返却する場合、所定のアイテムを消費することを条件として、第1プレイヤによる任意の時点の指定を許可することとしてもよい。このとき、育成代行開始から経過した期間の長さに応じて所定のアイテムの消費量を変えてもよい。つまり、指定する任意の時点を育成代行開始時点に近いタイミングにする程(戻す期間が長い程)、所定のアイテムの消費量を多くしてもよい。
On the other hand, as shown in FIG. 6B, when the second return processing is executed after the lapse of a predetermined period, the parameter (P2) changed by the training agency by the second player from the start of the training agency to the execution time of the second return process. That is, the target horse is returned to the first player in the state of the latest parameters at the time of executing the second return process.
Further, in this case, not only the state of the latest parameter at the time of executing the second return processing, but also any of the states (between P0 and P2) from the start of the training agency to the time of executing the second return processing. The target horse may be returned to the first player in a state), for example, in a state such as a parameter (P3) at the time when a predetermined period has elapsed. Further, the target horse may be returned to the first player in the state of the parameters at an arbitrary time point specified by the first player. When returning the target horse with the parameters at any time point, the first player may be allowed to specify the target horse at any time point, provided that the predetermined item is consumed. At this time, the consumption amount of the predetermined item may be changed according to the length of the period elapsed from the start of the breeding agency. That is, the consumption amount of the predetermined item may be increased so that the designated arbitrary time point is closer to the timing of the start time of the breeding agency (the longer the return period is).

さらに、図6Cに示すように、育成代行の途中において、ある週の週課操作によって怪我等の所定の事象(育成代行を中断する直接的な理由等)が発生すると、対象馬のパラメータが著しく低下することがある。この場合は、第2返却処理実行時点におけるパラメータ(P4)の状態ではなく、その所定の事象が発生した週の直前の週(例えば、4月第2週の週課操作により怪我をした場合は4月第1週)の週課操作により育成していた段階のパラメータ(P5)の状態、すなわち、第1プレイヤにとってより有利な状態で、対象馬が第1プレイヤに返却される。なお、この場合は、所定のアイテムを消費することを条件として、所定の事象が発生する前の状態に戻すことを許可してもよい。このとき、所定の事情の種類(ソエ、骨折又は屈腱炎等)に応じて所定のアイテムの消費量を変えてもよいし、所定の事象により低下したパラメータ量(軽傷、重傷又は予後不良等)に応じて所定のアイテムの消費量を変えてもよい。つまり、所定の事象による影響が大きい程(回復するパラメータの量が大きい程)、所定のアイテムの消費量を多くしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 6C, if a predetermined event such as an injury (such as a direct reason for interrupting the breeding agency) occurs due to a weekly operation of a certain week during the breeding agency, the parameters of the target horse become remarkable. May decrease. In this case, it is not the state of the parameter (P4) at the time of executing the second return processing, but the week immediately before the week in which the predetermined event occurred (for example, if the person is injured by the weekly operation of the second week of April). The target horse is returned to the first player in the state of the parameter (P5) at the stage of training by the weekly operation of (1st week of April), that is, in a state more advantageous for the first player. In this case, on condition that the predetermined item is consumed, it may be permitted to return to the state before the predetermined event occurs. At this time, the consumption amount of the predetermined item may be changed according to the type of predetermined circumstances (soe, fracture, flexor tendonitis, etc.), or the parameter amount reduced by the predetermined event (slight injury, serious injury, poor prognosis, etc.). The consumption amount of a predetermined item may be changed according to the situation. That is, the greater the influence of a predetermined event (the larger the amount of parameters to be recovered), the greater the consumption of the predetermined item.

なお、育成代行中、第1プレイヤは、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の状況、すなわち、育成進捗及び育成度合いを都度確認することができる。これにより、第1プレイヤは、育成代行中、育成代行が順調に進んでいるか(育成のノルマを達成できるかどうか)を適宜確認することができる。そして、育成代行を中断すべきか、又は、現状の育成代行の条件のままで進めてよいか(例えば、育成コースを変えた方がよいか否か等)等の判断材料とすることができる。 During the breeding agency, the first player can confirm the status of the breeding agency of the target horse by the second player, that is, the breeding progress and the breeding degree each time. As a result, the first player can appropriately confirm whether or not the training agency is proceeding smoothly (whether or not the training quota can be achieved) during the training agency. Then, it can be used as a judgment material such as whether the training agency should be interrupted or whether the current training agency conditions should be maintained (for example, whether it is better to change the training course).

[本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成]
次に、本発明の第1施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。第1実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、図7に示すように、ユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12とともにゲーム用の情報処理システムSを構築している。
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
[Configuration of Information Processing Device and User Terminal According to One Embodiment of the Present Invention]
Next, the configuration of the information processing device and the user terminal 12 according to the first embodiment of the present invention will be described. The information processing device according to the first embodiment is composed of a computer for a game, strictly speaking, a server computer (hereinafter referred to as a server 10). As shown in FIG. 7, the server 10 is communicably connected to the user terminal 12 via the network 14, and together with the user terminal 12, an information processing system S for a game is constructed.
The server 10 may be configured by one computer or may be configured by a plurality of computers distributed in parallel.

サーバ10は、図7に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。 As shown in FIG. 7, the server 10 has a processor 21, a memory 22, a communication interface 23, and a storage 24, and these devices are electrically connected via a bus 25. Further, the server 10 has an operating system (OS) and a dedicated program for information processing related to the game installed as software. These programs correspond to the "programs" of the present invention. When the processor 21 operates according to the above program, the server 10 functions as the information processing apparatus of the present invention and executes a series of processes related to the progress of the game.

プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。 The processor 21 is a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro-Processing Unit), an MCU (Micro Controller Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), a TPU (Tensor Processing Unit), or an ASIC (Application). Specific Integrated Circuit) etc. may be used.

メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。 The memory 22 may be composed of a semiconductor memory such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi−fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G〜5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。 The communication interface 23 may be configured by, for example, a network interface card, a communication interface board, or the like. The standard of data communication by the communication interface 23 is not particularly limited, and is communication by wireless LAN based on Wi-fi (registered trademark), communication by mobile communication system of 3G to 5G or later generation, or communication by mobile communication system of 3G to 5G or later generation. Communication based on LTE (Long Term Evolution) and the like can be mentioned.

ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。 The storage 24 includes a flash memory, an HDD (Hard Disc Drive), an SSD (Solid State Drive), an FD (Flexible Disc), an MO disc (Magneto-Optical disc), a CD (Compact Disc), a DVD (Digital Versatile Disc), and an SD. It may be composed of a card (Secure Digital card), a USB memory (Universal Serial Bus memory), or the like. Further, the storage 24 may be built in the server 10 or may be attached to the server main body in an external form. Further, the storage 24 may be configured by an external computer (for example, a database server) or the like that is communicably connected to the server body. As a technique for recording various data, a distributed ledger technique such as a blockchain may be used for the purpose of avoiding unauthorized data falsification.

サーバ10は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤへ配信し、また、各プレイヤから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各プレイヤの本件ゲームのプレイ履歴に関する情報、例えば、各プレイヤがこれまでに所持してきた競走馬と各競走馬の現時点でのパラメータ、ゲーム内通貨及びアイテム等の所持数、及び、これまで受託してきた育成代行の回数等が含まれる。また、対象馬の育成代行を依頼したプレイヤについては、育成条件及び現時点での育成代行の状況等、育成代行に関する情報がサーバ10に記憶される。 The server 10 distributes information necessary for the progress of the game to each player, and also collects and stores information from each player. The information stored in the server 10 includes information on the play history of each player's game, for example, racehorses possessed by each player, current parameters of each racehorse, in-game currency, items, and the like. It includes the number of possessions and the number of training agencies that have been entrusted so far. Further, for the player who requested the breeding agency of the target horse, information on the breeding agency such as the breeding conditions and the current status of the breeding agency is stored in the server 10.

また、サーバ10は、下記の処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
(a)育成に係る競走馬のパラメータを変更する処理。
(b)第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理。
(c)第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了又は中断させる処理。
(d)育成代行の中断条件である第一条件、第二条件又は基準値を設定する処理。
(e)育成代行が完了した対象馬を第1プレイヤに返却する処理(第1返却処理)。
(f)育成代行が中断した対象馬を第1プレイヤに返却する処理(第2返却処理)。
(g)第2プレイヤに対して報酬を付与する処理。
(h)第2プレイヤが対象馬の育成代行を行った時間(育成時間)を特定する処理。
(i)第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされた価値の種類及び量を特定する処理。
(j)各プレイヤの価値の量(ゲーム内通貨又はアイテムの所持数等)を変更する処理。
(k)レースを含む各種のゲーム内イベントを発生又は開催させる処理。
(l)競走馬が出場レースで優勝等したプレイヤに対して価値を付与する処理。
In addition, the server 10 executes various information processing related to the progress of the game, including the following processing.
(A) Processing to change the parameters of the racehorse related to breeding.
(B) A process of having the second player take over the training of the target horse of the first player.
(C) A process of completing or interrupting the breeding agency of the target horse by the second player.
(D) A process of setting the first condition, the second condition, or the reference value, which are the conditions for suspending the training agency.
(E) A process of returning the target horse for which the breeding agency has been completed to the first player (first return process).
(F) A process of returning the target horse for which the breeding agency has been interrupted to the first player (second return process).
(G) A process of giving a reward to the second player.
(H) A process for specifying the time (breeding time) in which the second player has performed the breeding agency for the target horse.
(I) A process for specifying the type and amount of value spent on behalf of the target horse by the second player.
(J) A process of changing the amount of value of each player (in-game currency or the number of items possessed, etc.).
(K) Processing to generate or hold various in-game events including races.
(L) A process in which a racehorse gives value to a player who has won a race.

ユーザ端末12は、プレイヤが本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、具体的にはパソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図7には、図示の都合上、2台のユーザ端末12のみを図示しているが、ユーザ端末12の台数は、2台以上であれば任意の台数であってもよい。 The user terminal 12 is a client terminal operated by the player to play the game, specifically, a personal computer, a smartphone, a mobile phone, a tablet terminal, a game machine, a television receiver capable of inputting information, and a wearable terminal. Etc. Although only two user terminals 12 are shown in FIG. 7 for convenience of illustration, the number of user terminals 12 may be any number as long as it is two or more.

ユーザ端末12は、本件ゲームの進行に必要な情報をサーバ10から受信し、その情報に含まれる映像をディスプレイ等の画面に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。また、ユーザ端末12は、本件ゲームのプレイ中に行われるプレイヤの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。 The user terminal 12 receives information necessary for the progress of the game from the server 10, displays an image included in the information on a screen such as a display, and outputs audio from a speaker or the like. Further, the user terminal 12 accepts an operation of the player performed during the play of the game, and transmits information according to the operation content to the server 10.

例えば、プレイヤは、本件ゲームにて競走馬を育成する際にはユーザ端末12にて育成操作を行う。育成操作は、競走馬の育成に関する操作であり、育成に必要な情報を入力したり、育成に関する複数の項目の中から選択したり等する操作である。例えば、プレイヤは、図1のメニューリストMLにて育成コースを指定し、不図示の登録画面を通じて、希望するレースに競走馬を出場させるための出場登録用の操作を行う。 For example, when training a racehorse in the present game, the player performs a breeding operation on the user terminal 12. The breeding operation is an operation related to breeding a racehorse, such as inputting information necessary for breeding and selecting from a plurality of items related to breeding. For example, the player designates a training course in the menu list ML of FIG. 1, and performs an operation for participation registration for having a racehorse participate in a desired race through a registration screen (not shown).

また、対象馬の育成代行を依頼するプレイヤ、すなわち、第1プレイヤは、ユーザ端末12にて育成代行依頼用の操作を行い、例えば、図2の育成代行依頼画面ISにて各種の依頼事項を指定し、図4の受託希望者リストJLから一人の受託希望者を選択する。一方、他のプレイヤは、例えば、図3の育成代行依頼馬リストHLに掲載された複数の対象馬の中から、育成代行を希望する対象馬を選択してエントリーする。また、育成代行を受託したプレイヤ、すなわち、第2プレイヤは、図5の確認画面CSを通じて第1プレイヤの育成代行依頼に応じる意思を示した後、通常と同様の育成操作をユーザ端末12にて行うことで、育成代行に係る競走馬(対象馬)を育成することができる。 Further, the player requesting the breeding agency of the target horse, that is, the first player performs the operation for the breeding agency request on the user terminal 12, and for example, various request items are made on the breeding agency request screen IS of FIG. Specify and select one person who wants to be entrusted from the list of applicants JL in Fig. 4. On the other hand, the other player selects and enters the target horse for which the breeding agency is desired from among the plurality of target horses posted on the breeding agency request horse list HL in FIG. 3, for example. Further, the player entrusted with the training agency, that is, the second player, shows the intention to respond to the training agency request of the first player through the confirmation screen CS of FIG. 5, and then performs the same training operation as usual on the user terminal 12. By doing so, it is possible to train racehorses (target horses) related to the breeding agency.

また、第1プレイヤは、育成代行中、ユーザ端末12とサーバ10との通信を通じて、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の状況を逐次確認することができ、例えば、育成代行中の各時点での育成週数及び対象馬のパラメータ等をユーザ端末12の画面で見ることができる。 Further, the first player can sequentially confirm the status of the training agency of the target horse by the second player through the communication between the user terminal 12 and the server 10 during the training agency. For example, at each time point during the training agency. The number of training weeks and the parameters of the target horse can be viewed on the screen of the user terminal 12.

[本発明の一実施形態の情報処理装置の機能]
第1実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図8に示すように操作受付部30、配信部40、記憶部50及び情報処理部60を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
[Function of Information Processing Device of One Embodiment of the Present Invention]
The configuration of the server 10 which is the information processing apparatus according to the first embodiment will be described again from the functional aspect. As shown in FIG. 8, the server 10 has an operation reception unit 30, a distribution unit 40, a storage unit 50, and an information processing unit 60. Of these, the storage unit 50 is realized by the memory 22 or the storage 24, and the other functional units are realized by the cooperation of the hardware devices constituting the server 10 and the program installed in the server 10. Will be done.
Hereinafter, each functional unit will be described in detail.

(操作受付部)
操作受付部30は、プレイヤが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末12にて行った操作を受け付け、厳密には、当該操作の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。操作受付部30は、図8に示すように、育成操作受付部31と、依頼受付部32と、候補選択受付部33と、受託確認受付部34と、レース登録受付部35とを有する。
(Operation reception department)
The operation receiving unit 30 accepts the operation performed by the player on the user terminal 12 during the play of the game, and strictly speaking, receives data indicating the content of the operation from the user terminal 12. As shown in FIG. 8, the operation reception unit 30 includes a training operation reception unit 31, a request reception unit 32, a candidate selection reception unit 33, a contract confirmation reception unit 34, and a race registration reception unit 35.

育成操作受付部31は、プレイヤによる競走馬の育成操作を受け付ける。育成操作は、競走馬の育成、厳密には調教用の指定操作であり、育成操作では育成対象の競走馬、育成コース、及び育成に費やす価値等を指定する。育成操作受付部31は、指定された上記の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The breeding operation reception unit 31 accepts the breeding operation of the racehorse by the player. The breeding operation is a designated operation for breeding racehorses, strictly speaking, training, and in the breeding operation, the racehorse to be trained, the breeding course, and the value to be spent on breeding are specified. The training operation reception unit 31 receives the designated data indicating the above contents from the user terminal 12.

依頼受付部32は、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼するために行う指定操作、具体的には、上記の育成期間及び育成条件等の依頼事項を指定する操作を受け付け、詳しくは、指定された依頼事項を含む育成代行依頼を示すデータをユーザ端末12から受信する。また、第1プレイヤが対象馬の育成代行を中断して返却してもらうために行う指定操作、具体的には、育成代行期間中に対象馬の返却を依頼する操作を受け付け、詳しくは、返却依頼を示すデータをユーザ端末12から受信する。また、第1プレイヤが中断条件(第一条件、第二条件又は基準値)を設定するための操作、具体的には、育成代行の依頼時又は育成代行期間中に上記の中断条件を指定する操作を受け付け、詳しくは、指定した中断条件を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The request reception unit 32 accepts a designated operation performed by the first player to request a breeding agent for the target horse, specifically, an operation for designating a request item such as the above-mentioned breeding period and breeding conditions. Data indicating a training agency request including the specified request items is received from the user terminal 12. In addition, the first player accepts a designated operation to interrupt the breeding agency of the target horse and have it returned, specifically, an operation to request the return of the target horse during the breeding agency period, and in detail, return it. The data indicating the request is received from the user terminal 12. In addition, the operation for the first player to set the interruption condition (first condition, second condition or reference value), specifically, the above interruption condition is specified at the time of requesting the training agency or during the training agency period. The operation is accepted, and more specifically, the data indicating the specified interruption condition is received from the user terminal 12.

候補選択受付部33は、育成代行依頼時に第1プレイヤが受託希望者リストJLの中から一人の候補を選択する操作を受け付け、詳しくは、選択結果を示すデータをユーザ端末12から受信する。また、第2プレイヤが育成代行依頼馬リストHLの中から対象馬を選択する操作を受け付け、詳しくは、選択結果を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The candidate selection reception unit 33 accepts an operation in which the first player selects one candidate from the consignment applicant list JL at the time of requesting the training agency, and specifically, receives data indicating the selection result from the user terminal 12. Further, the second player accepts an operation of selecting a target horse from the breeding proxy request horse list HL, and more specifically, receives data indicating the selection result from the user terminal 12.

受託確認受付部34は、第1プレイヤによって選択された受託希望者のプレイヤが図5の確認画面CSを通じて育成代行の受託を決めた際に行う受託確認操作を受け付け、詳しくは、受託の認否を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The consignment confirmation reception unit 34 accepts the consignment confirmation operation performed when the player of the consignment applicant selected by the first player decides to consign the training agency through the confirmation screen CS of FIG. 5, and in detail, accepts or rejects the consignment. The indicated data is received from the user terminal 12.

レース登録受付部35は、プレイヤが希望するレースに競走馬を出場させるために行う登録操作を受け付ける。登録操作では、出場希望のレース、レースの開催日、及び出場させる競走馬等が指定され、レース登録受付部35は、これらの内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。 The race registration reception unit 35 accepts a registration operation performed in order to allow a racehorse to participate in a race desired by the player. In the registration operation, the race desired to participate, the date of the race, the racehorse to participate in, and the like are specified, and the race registration reception unit 35 receives data indicating these contents from the user terminal 12.

(配信部)
配信部40は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤのユーザ端末12に向けて配信するものであり、図8に示すようにイベント用情報配信部41と、情報提示部42と、問合せ部43とを有する。
(Distribution department)
The distribution unit 40 distributes information necessary for the progress of the game to the user terminal 12 of each player, and as shown in FIG. 8, inquires with the event information distribution unit 41 and the information presentation unit 42. It has a unit 43.

イベント用情報配信部41は、レース等の各種イベントに関する情報を配信する。イベント用情報配信部41によって配信された情報を受信したユーザ端末12側では、イベント演出の映像及び音声が出力(表示及び再生等)される。 The event information distribution unit 41 distributes information about various events such as races. On the user terminal 12 side that has received the information distributed by the event information distribution unit 41, the video and audio of the event effect are output (display and reproduction, etc.).

情報提示部42は、本発明の「情報提示処理部」に相当し、受託希望者として登録されている第2プレイヤを含む複数のプレイヤ(厳密には、第1プレイヤ以外の複数のプレイヤ)の情報を、第1プレイヤに配信する。また、情報提示部42は、第1プレイヤによって登録された対象馬の情報を、受託者候補として登録されている第2プレイヤを含む複数のプレイヤに配信する。 The information presentation unit 42 corresponds to the "information presentation processing unit" of the present invention, and is a plurality of players (strictly speaking, a plurality of players other than the first player) including a second player registered as a trustee. Information is distributed to the first player. In addition, the information presentation unit 42 distributes the information of the target horse registered by the first player to a plurality of players including the second player registered as a trustee candidate.

問合せ部43は、所定のプレイヤに対して所定の事項に関する問合せ情報を配信し、例えば、第1プレイヤにより選択された受託希望者であるプレイヤに対して、育成代行の受託の可否についての問い合わせ情報を配信する。また、育成代行を実行している第2プレイヤに対して、育成代行の続行の有無についての問い合わせ情報を配信する。また、第1プレイヤに対して、育成進捗が第一条件に満たなかった場合に、その旨を通知し、対象馬の返却の要否を問い合わせる情報を配信する。 The inquiry unit 43 distributes inquiry information regarding a predetermined item to a predetermined player, and for example, inquiry information regarding whether or not the training agency can be entrusted to the player who is the entrustment applicant selected by the first player. To deliver. In addition, inquiries about whether or not to continue the training agency are delivered to the second player who is executing the training agency. In addition, when the training progress does not meet the first condition, the first player is notified to that effect and information inquiring whether or not the target horse needs to be returned is distributed.

(記憶部)
記憶部50は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、図8に示すように、プレイヤ情報記憶部51、競走馬情報記憶部52、育成代行依頼記憶部53、及び、育成代行状況記憶部54を有する。
(Memory)
The storage unit 50 stores information necessary for the progress of the game, and as shown in FIG. 8, the player information storage unit 51, the racehorse information storage unit 52, the training agency request storage unit 53, and the training agency status storage unit 54. Have.

プレイヤ情報記憶部51は、本件ゲームの各プレイヤに関するプレイヤ情報をプレイヤごとに記憶する。プレイヤ情報は、図9に示すように、各プレイヤの氏名又は識別ID、ゲーム用のアカウント名、本件ゲームの総プレイ時間、所有する競走馬の識別ID(所有馬ID)、所有するファームのグレード、これまでに育成代行を受託した回数、現時点で育成代行を依頼しているか否かを示す育成代行フラグ、及び、現時点で受託者候補に該当するか否かを示す受託者候補フラグ等を含む。また、プレイヤ情報には、ゲーム内通貨又はアイテム等の価値の所持数等に関する情報(不図示)も含まれている。なお、これら以外のプレイヤに関する情報、例えば、プレイヤがフレンドとして登録している他のプレイヤの氏名又は識別IDがプレイヤ情報に含まれてもよい。 The player information storage unit 51 stores player information regarding each player of the game for each player. As shown in FIG. 9, the player information includes the name or identification ID of each player, the account name for the game, the total play time of the game, the identification ID of the racehorse owned (owned horse ID), and the grade of the owned farm. Includes the number of times the training agency has been entrusted so far, the training agency flag indicating whether or not the training agency is requested at the present time, and the trustee candidate flag indicating whether or not the training agent is currently a trustee candidate. .. In addition, the player information includes information (not shown) regarding the number of possessions of values such as in-game currency or items. Information about players other than these, for example, the names or identification IDs of other players registered as friends by the player may be included in the player information.

競走馬情報記憶部52は、各プレイヤが所有する競走馬に関する競走馬情報を競走馬ごとに記憶する。競走馬情報は、図10に示すように、各競走馬の名前、識別用ID、競走馬を所有するプレイヤのアカウント名、現時点でのパラメータ(具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等の能力値、並びに、過去のレース出場回数及び勝利回数等のレース実績)、現時点での育成週数、及び、育成可能期間の残り数(残週数)等を含む。なお、これら以外の競走馬に関する情報、例えば、親馬の名前又はID等の血統に関する情報、及び、調教者の名前又はID等の調教者情報等が、競走馬情報に含まれてもよい。また、競走馬に関する情報の中には、ユーザ端末12等には表示せずにプレイヤには確認できないマスク情報が含まれていてもよい。 The racehorse information storage unit 52 stores racehorse information regarding racehorses owned by each player for each racehorse. As shown in FIG. 10, the race horse information includes the name of each race horse, the identification ID, the account name of the player who owns the race horse, and the current parameters (specifically, ability values such as stamina, speed, and power). , And race results such as the number of past race appearances and the number of wins), the number of training weeks at the present time, and the number of remaining training periods (remaining weeks). Information on racehorses other than these, for example, information on pedigree such as the name or ID of the parent horse, and information on the trainer such as the name or ID of the trainer may be included in the racehorse information. Further, the information about the racehorse may include mask information that cannot be confirmed by the player without being displayed on the user terminal 12 or the like.

育成代行依頼記憶部53は、育成代行の依頼に関する育成代行依頼情報を依頼ごとに記憶する。育成代行依頼情報は、図11に示すように、育成代行依頼の識別用ID(依頼ID)、育成代行を依頼したプレイヤのアカウント名、育成期間、依頼された育成代行に係る競走馬(対象馬)の識別用ID、育成条件(具体的には、育成代行中に達成すべき育成週数、育成コース、及び育成代行によって上昇させたいパラメータの種目とその目標値)、及び、育成代行を受託したプレイヤのアカウント名等を含む。 The training agency request storage unit 53 stores the training agency request information regarding the training agency request for each request. As shown in FIG. 11, the training agency request information includes the identification ID (request ID) of the training agency request, the account name of the player who requested the training agency, the training period, and the racehorse (target horse) related to the requested training agency. ) Identification ID, training conditions (specifically, the number of training weeks to be achieved during the training agency, the training course, the item of the parameter to be increased by the training agency and its target value), and the training agency are entrusted. Includes the account name of the player who played the game.

育成代行状況記憶部54は、現在実施中の育成代行の進捗状況に関する育成代行状況情報を、育成代行ごとに記憶する。育成代行状況情報は、図12に示すように、依頼ID、現実の時間における育成代行開始日、ゲーム内時間における育成代行開始から現時点までの育成週数、育成希望パラメータの現在値、育成予算として渡されたメダル数、及び、現時点までの育成代行に費やされたメダル消費数等を含む。 The training agency status storage unit 54 stores the training agency status information regarding the progress status of the training agency currently being implemented for each training agency. As shown in FIG. 12, the training agency status information includes the request ID, the training agency start date in the actual time, the number of training weeks from the start of the training agency to the present time in the in-game time, the current value of the training desired parameter, and the training budget. Includes the number of medals handed over and the number of medals consumed for training agency up to the present time.

(情報処理部)
情報処理部60は、本件ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、図8に示すように、パラメータ変更部61、代行処理部62、基準値設定部63、代行完了部64、代行中断部65、代行時間特定部66、消費価値特定部67、返却処理部68、報酬付与部69、レース結果決定部70、及び、価値付与部71を有する。
(Information Processing Department)
The information processing unit 60 executes information processing necessary for the progress of the game, and as shown in FIG. 8, the parameter changing unit 61, the agency processing unit 62, the reference value setting unit 63, the agent completion unit 64, It has a proxy interruption section 65, a proxy time specifying section 66, a consumption value specifying section 67, a return processing section 68, a reward granting section 69, a race result determining section 70, and a value adding section 71.

パラメータ変更部61は、育成操作受付部31がプレイヤの育成操作を受け付けた場合に、その操作内容に応じて、競走馬情報記憶部52に記憶された育成対象の競走馬のパラメータ、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等の能力値を変更する処理を実行する。この際、各パラメータの変更量(上昇量)は、育成操作にてプレイヤが指定した育成コース及び消費した価値の量等に応じて変化する。なお、パラメータ変更部61は、育成代行中において、中断条件を満たした場合であって対象馬のパラメータを変更する必要がある場合にも、パラメータを適宜変更する。 When the training operation receiving unit 31 receives the training operation of the player, the parameter changing unit 61 describes the parameters of the racehorse to be trained stored in the racehorse information storage unit 52, specifically, according to the operation content. Executes a process of changing ability values such as stamina, speed and power. At this time, the change amount (increase amount) of each parameter changes according to the training course specified by the player in the training operation, the amount of value consumed, and the like. The parameter changing unit 61 appropriately changes the parameters even when the interruption condition is satisfied and the parameters of the target horse need to be changed during the breeding agency.

代行処理部62は、第1プレイヤによって選択された受託希望者から育成代行を受託する旨の回答を受託確認受付部34が受け付けた場合に、当該受託者を第2プレイヤとし、対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する。具体的に説明すると、代行処理部62は、第2プレイヤに対して対象馬を育成する権限を設定し、第2プレイヤのアカウント名を当該育成代行の依頼IDと紐付けて育成代行依頼記憶部53に記憶させる。 When the consignment confirmation reception unit 34 receives a reply to the effect that the consignment applicant selected by the first player will entrust the training agency, the agency processing unit 62 sets the consignee as the second player and trains the target horse. Is executed on behalf of the second player. Specifically, the proxy processing unit 62 sets the authority to train the target horse for the second player, associates the account name of the second player with the request ID of the breeding agency, and stores the training agency request storage unit. Store in 53.

基準値設定部63は、第1プレイヤが指定した育成条件等の依頼事項、又は、対象馬の血統若しくは馬齢等の背景に基づいて推定されるその対象馬の能力(潜在能力を含む。)若しくは個性等に基づいて、基準値を設定する。基準値設定部63は、育成代行依頼時に基準値を設定してもよいし、育成代行開始から所定のタイミングで適宜設定してもよい。また、基準値設定部63は、一旦設定した基準値を変更することもできる。 The reference value setting unit 63 is the request item such as the breeding condition specified by the first player, or the ability (including potential ability) of the target horse estimated based on the background such as the pedigree or the age of the target horse. Set the standard value based on individuality. The reference value setting unit 63 may set the reference value at the time of requesting the training agency, or may appropriately set the reference value at a predetermined timing from the start of the training agency. Further, the reference value setting unit 63 can change the once set reference value.

代行完了部64は、育成代行について完了条件を満たす場合に、当該育成代行を受託したプレイヤによる対象馬の育成代行を完了させる。完了条件は、例えば、第1プレイヤによって育成代行の依頼時に指定された育成条件が満たされるという条件である。つまり、第2プレイヤによる対象馬の育成代行における育成週数が第1プレイヤにより指定された育成週数に達した場合、又は、対象馬のパラメータが第1プレイヤにより指定された目標値まで上昇した場合に、代行完了部64は、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限を解除/無効化し、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了させる。 The agency completion unit 64 completes the breeding agency of the target horse by the player entrusted with the breeding agency when the completion condition is satisfied for the breeding agency. The completion condition is, for example, a condition that the training condition specified at the time of requesting the training agency by the first player is satisfied. That is, when the number of breeding weeks in the breeding agency of the target horse by the second player reaches the number of breeding weeks specified by the first player, or the parameter of the target horse has increased to the target value specified by the first player. In this case, the agency completion unit 64 cancels / invalidates the breeding agency authority set for the second player, and completes the breeding agency of the target horse by the second player.

代行中断部65は、育成代行について上記の中断条件を満たす場合に、当該育成代行を受託したプレイヤによる対象馬の育成代行を育成代行の途中で中断させる。具体的には、代行中断部65は、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限を解除/無効化することにより、育成代行を中断させる。また、代行中断部65は、育成代行を中断させる際に、中断時点までの第2プレイヤによる育成代行により変化した対象馬のパラメータについては、上記のとおり、中断状況に基づいて、そのまま維持する場合と変更する処理を実行する場合とがある。例えば、中断状況によっては、育成代行依頼時の状態、育成代行依頼時から中断時点までの間のいずれかの状態(中断時点の状態を除く。)、又は、所定の事象が発生する前の時点の状態等に、パラメータの値を変更したうえで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させる。また、代行中断部65は、中断条件として、第一条件及び第二条件を適宜設定する。なお、上記のとおり、所定期間経過後に発生する継続期間における第二条件は、所定期間における第一条件よりも厳しく設定する。 The agency interruption unit 65 interrupts the breeding agency of the target horse by the player entrusted with the breeding agency in the middle of the breeding agency when the above-mentioned interruption condition is satisfied for the breeding agency. Specifically, the agency interruption unit 65 suspends the training agency by canceling / invalidating the training agency authority set for the second player. Further, when the agency interruption unit 65 suspends the breeding agency, the parameters of the target horse changed by the breeding agency by the second player up to the time of the interruption are maintained as they are based on the interruption situation as described above. There are cases where the process of changing is executed. For example, depending on the interruption situation, the state at the time of the training agency request, any state between the time of the training agency request and the interruption time (excluding the state at the time of the interruption), or the time before the predetermined event occurs. After changing the value of the parameter to the state of, etc., the second player interrupts the breeding agency of the target horse. Further, the proxy interruption unit 65 appropriately sets the first condition and the second condition as the interruption condition. As described above, the second condition in the continuation period that occurs after the lapse of the predetermined period is set more strictly than the first condition in the predetermined period.

代行時間特定部66は、対象馬の育成代行に費やされたゲーム内時間(以下、代行時間という。)を特定する。代行時間は、例えば、育成代行の開始時点から現時点までの育成週数が該当する。つまり、代行時間特定部66は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について代行時間を特定する際、第2プレイヤが対象馬の育成代行を開始してから現時点までに到達した育成週数を代行時間として特定する。特定された代行時間、すなわち育成週数は、代行中断部65が中断条件の成否を判断する際の判断材料としても用いられる。 The agency time specifying unit 66 specifies the in-game time (hereinafter referred to as the agency time) spent on the breeding agency of the target horse. The agency time corresponds to, for example, the number of training weeks from the start of the training agency to the present time. That is, when the agency time specifying unit 66 specifies the agency time for the target horse breeding agency by the second player, the agency time specifying unit 66 substitutes for the number of training weeks reached up to the present time after the second player starts the target horse breeding agency. Specify as time. The specified agency time, that is, the number of training weeks, is also used as a judgment material when the agency interruption unit 65 determines the success or failure of the interruption condition.

消費価値特定部67は、対象馬の育成代行に消費されたゲーム内通貨等の価値の量を特定する。消費価値特定部67は、例えば、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について上記の完了条件が満たされた場合に、完了条件が満たされた時点までに消費された価値の量を特定する。また、消費価値特定部67は、育成代行中の任意の時点において、その時点までに育成代行に消費された価値の量を特定することもでき、そこで特定された価値の量は、代行中断部65が中断条件の成否を判断する際の判断材料としても用いられる。 The consumption value specifying unit 67 specifies the amount of value of the in-game currency or the like consumed by the breeding agent of the target horse. The consumption value specifying unit 67 specifies, for example, the amount of value consumed by the time when the above-mentioned completion condition is satisfied for the breeding agency of the target horse by the second player. In addition, the consumption value specifying unit 67 can also specify the amount of value consumed by the training agency at any time during the training agency, and the amount of value specified there is the agency interruption unit. 65 is also used as a judgment material when judging the success or failure of the interruption condition.

返却処理部68は、所定の返却条件(完了条件又は中断条件)を満たした場合、対象馬を第2プレイヤから第1プレイヤに返却する。これにより、対象馬の育成権限が第2プレイヤから第1プレイヤに戻されることになる。具体的には、完了条件を満たし、代行完了部64が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了させた場合は、第1返却処理として、第2プレイヤによる育成代行に基づいてパラメータが変化した状態の対象馬が第1プレイヤに返却される。一方、中断条件を満たし、代行中断部65が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させた場合は、第2返却処理として、育成代行依頼時から変化していない状態、育成代行依頼時から中断時点までの間のいずれかの状態、又は、所定の事象が発生する前の時点の状態等の対象馬が第1プレイヤに返却される。 The return processing unit 68 returns the target horse from the second player to the first player when a predetermined return condition (completion condition or suspension condition) is satisfied. As a result, the breeding authority of the target horse is returned from the second player to the first player. Specifically, when the completion condition is satisfied and the proxy completion unit 64 completes the breeding agency of the target horse by the second player, the parameter changes based on the breeding agency by the second player as the first return process. The target horse in the state is returned to the first player. On the other hand, when the interruption condition is satisfied and the agency interruption unit 65 interrupts the breeding agency of the target horse by the second player, the second return process is a state that has not changed from the time of the breeding agency request, or from the time of the breeding agency request. The target horse, such as the state up to the time of interruption or the state before the occurrence of a predetermined event, is returned to the first player.

報酬付与部69は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行が完了し、第1返却処理が実行された場合に、その第2プレイヤに対して上記の報酬を付与する。報酬が付与されると、プレイヤ情報記憶部51記憶された各プレイヤのプレイヤ情報、又は、競走馬情報記憶部52に記憶された対象馬に関する競走馬情報に、その付与された報酬の内容が反映される。一方、育成代行を中断し、第2返却処理が実行された場合には、第2プレイヤに対して、報酬は付与しない。 The reward giving unit 69 grants the above reward to the second player when the second player completes the training of the target horse and the first return process is executed. When the reward is given, the content of the given reward is reflected in the player information of each player stored in the player information storage unit 51 or the racehorse information about the target horse stored in the racehorse information storage unit 52. Will be done. On the other hand, if the training agency is interrupted and the second return process is executed, no reward is given to the second player.

レース結果決定部70は、本件ゲームでの各レースの勝敗結果、すなわちレースにおける各出走馬の着順をパラメータに基づいて決定し、決定したレース結果に応じたイベント演出のデータを生成する。生成されたイベント演出のデータは、イベント用情報配信部41によって、そのレースに競走馬を出場させたプレイヤに向けて配信される。 The race result determination unit 70 determines the winning / losing result of each race in the present game, that is, the finish order of each racehorse in the race based on the parameters, and generates event production data according to the determined race result. The generated event production data is distributed by the event information distribution unit 41 to the player who has entered the racehorse in the race.

価値付与部71は、競走馬を出場させたレースの結果に応じて、ゲーム内通貨又はアイテム等の価値を賞金又は副賞として競走馬を出場させたプレイヤに対して付与する。価値が付与されると、プレイヤ情報記憶部51記憶された各プレイヤのプレイヤ情報に、賞金に相当するゲーム内通貨等の価値量を加算する。なお、第2プレイヤが育成代行中に対象馬をレースに出場させて当該レースで勝利した場合にも、所定の価値を付与する。この場合、価値の付与先は、対象馬の育成代行を行う第2プレイヤでもよく、対象馬の所有者である第1プレイヤであってもよい。 The value-giving unit 71 grants the value of the in-game currency or item to the player who participated in the racehorse as a prize or a supplementary prize according to the result of the race in which the racehorse participated. When the value is given, the value amount of the in-game currency or the like corresponding to the prize money is added to the player information of each player stored in the player information storage unit 51. In addition, even when the second player participates in the race and wins the race during the training agency, the predetermined value is given. In this case, the value is added to the second player who acts as a breeding agent for the target horse, or may be the first player who is the owner of the target horse.

以上、サーバ10及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。 The configurations of the server 10 and the user terminal 12 have been described above. In general, the server 10 and the user terminal 12 have various functions other than the above, but here, only the characteristic functions that exert an action and effect in the information processing system S in the present invention will be described. However, illustrations and explanations of other known functions will be omitted.

[本発明の一実施形態に係る情報処理フロー]
次に、情報処理システムSによる情報処理フローのうち、育成代行に関するフロー(以下、育成代行フローという。)について説明する。育成代行フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、育成代行フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下では、育成代行フローについて分かり易く説明するために具体的なケースを挙げ、育成代行を依頼する第1プレイヤをプレイヤXとし、育成代行を受託する第2プレイヤをプレイヤYとし、育成代行に係る競走馬(対象馬)を競走馬Zとする。
[Information processing flow according to one embodiment of the present invention]
Next, among the information processing flows by the information processing system S, the flow related to the training agency (hereinafter referred to as the training agency flow) will be described. The training agency flow employs the information processing method of the present invention, in other words, each step in the training agency flow corresponds to a component of the information processing method of the present invention. In the following, a specific case will be given to explain the training agency flow in an easy-to-understand manner. The first player who requests the training agency will be the player X, and the second player who will be entrusted with the training agency will be the player Y. The racehorse (target horse) according to the above is referred to as racehorse Z.

育成代行フローの実行にあたり、プレイヤX,Yは、本件ゲームにログインしてプレイを開始する。ゲーム内において、プレイヤX,Yは、それぞれ競走馬を少なくとも一頭以上所有しており、また、育成に必要となるゲーム内通貨又はアイテム等の価値を所持している。また、育成代行フローに際して、プレイヤYを含む複数のプレイヤ(厳密には、プレイヤX以外の複数のプレイヤ)が受託者候補として事前に登録されている。 In executing the training agency flow, the players X and Y log in to the game and start playing. In the game, each of the players X and Y owns at least one racehorse and possesses the value of the in-game currency or item necessary for training. Further, in the training agency flow, a plurality of players including the player Y (strictly speaking, a plurality of players other than the player X) are registered in advance as trustee candidates.

育成代行フローは、例えば図13〜15に示す流れに沿って進行し、プレイヤXがユーザ端末12を操作して競走馬Zの育成代行に関する依頼事項、具体的には育成期間及び育成条件等を指定するところから始まる(S001)。サーバ10は、プレイヤXのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤXの育成代行依頼を受け付け、詳しくは上記の依頼事項を示すデータを取得する(S002)。 The breeding agency flow proceeds, for example, according to the flow shown in FIGS. 13 to 15, and the player X operates the user terminal 12 to request items regarding the breeding agency of the racehorse Z, specifically, the breeding period and the breeding conditions. It starts from the specified place (S001). The server 10 receives the training agency request of the player X through the communication with the user terminal 12 of the player X, and specifically acquires the data indicating the above-mentioned request items (S002).

次に、プレイヤYがユーザ端末12を操作して育成代行の受託を希望する対象馬を選択すると(S003)、サーバ10が、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤYの選択結果を受け付け、詳しくは、プレイヤYによって選択された対象馬を示すデータを取得する(S004)。ちなみに、本ケースでは、競走馬ZがプレイヤYにより選択された対象馬に該当する。 Next, when the player Y operates the user terminal 12 to select a target horse for which he / she wishes to be entrusted with the training agency (S003), the server 10 accepts the selection result of the player Y through communication with the user terminal 12 of the player Y. , Specifically, the data indicating the target horse selected by the player Y is acquired (S004). Incidentally, in this case, the racehorse Z corresponds to the target horse selected by the player Y.

次に、サーバ10は、プレイヤXに対して、受託希望者であるプレイヤYを含む複数のプレイヤに関する情報をプレイヤXに提示し(S005)、プレイヤXがユーザ端末12を操作して受託希望者を選択すると(S006)、サーバ10が、プレイヤXのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤXの選択結果を受け付け、詳しくは、プレイヤXによって選択された受託希望者を示すデータを取得する(S007)。ちなみに、本ケースでは、プレイヤYの他に複数の受託希望者が存在し、プレイヤYがその複数の受託希望者の中から選択された受託希望者に該当する。 Next, the server 10 presents to the player X information about a plurality of players including the player Y who is the trustee (S005), and the player X operates the user terminal 12 to the trustee. When (S006) is selected, the server 10 accepts the selection result of the player X through the communication with the user terminal 12 of the player X, and more specifically, acquires the data indicating the trustee selected by the player X (S007). .. Incidentally, in this case, there are a plurality of entrustment applicants in addition to the player Y, and the player Y corresponds to the entrustment applicant selected from the plurality of entrustment applicants.

その後、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて、プレイヤXが依頼した育成代行を受託するか否かをプレイヤYに問い合わせる(S008)。プレイヤYは、図5の確認画面CSを通じて育成代行の受託の有無を回答し、受託する意思がある場合には、その旨を回答する(S009)。なお、以降のステップについては、プレイヤYが育成代行を受託する旨を回答した場合を想定して説明することとする。 After that, the server 10 inquires to the player Y whether or not to accept the training agency requested by the player X through the communication with the user terminal 12 of the player Y (S008). Player Y replies whether or not he / she is entrusted with the training agency through the confirmation screen CS of FIG. 5, and if he / she intends to entrust, he / she replies to that effect (S009). The following steps will be described on the assumption that the player Y replies that he / she will be entrusted with the training agency.

サーバ10は、プレイヤYに競走馬Zの育成を代行させる処理を実行、つまり、プレイヤYに対して競走馬Zの育成代行権限を設定する(S010)。これにより、以降、プレイヤYは、自身が所有するファームで競走馬Zの育成を行うことができ、換言すると、競走馬Zに関するプレイヤYの育成操作がサーバ10によって受け付けられるようになる。 The server 10 executes a process of causing the player Y to act for the breeding of the racehorse Z, that is, sets the authority for the breeding of the racehorse Z for the player Y (S010). As a result, thereafter, the player Y can train the racehorse Z in the farm owned by the player Y, in other words, the training operation of the player Y regarding the racehorse Z is accepted by the server 10.

プレイヤYが競走馬Zの育成代行を行うためにユーザ端末12にて育成操作を行うと(S011)、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて当該育成操作を受け付け、具体的には育成コース及び消費したゲーム内通貨又はアイテム等を示すデータを受信する(S012)。これに伴い、サーバ10が、競走馬情報記憶部52に記憶された競走馬Zのパラメータ、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等を変更する(S013)。このとき、各パラメータは、プレイヤYから受け付けた育成操作の内容(育成コース及びゲーム内通貨の消費量若しくは消費アイテムの種類等)に応じて変えられる。ただし、必ずしも常に規則的に変化するわけではなく、同じ育成操作の内容であったとしても、変化量をランダムに変える等してもよい。 When the player Y performs a breeding operation on the user terminal 12 in order to act as a breeding agent for the racehorse Z (S011), the server 10 accepts the breeding operation through communication with the user terminal 12 of the player Y, and specifically. Receives data indicating the training course and the in-game currency or items consumed (S012). Along with this, the server 10 changes the parameters of the racehorse Z stored in the racehorse information storage unit 52, specifically, stamina, speed, power, and the like (S013). At this time, each parameter can be changed according to the content of the training operation received from the player Y (training course, consumption amount of in-game currency, type of consumption item, etc.). However, it does not always change regularly, and even if the content of the same breeding operation is the same, the amount of change may be changed at random.

そして、サーバ10は、育成代行期間中、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行について完了条件を満たす否かを適宜判定する(S014)。例えば、育成代行期間中の育成週数がプレイヤXにより指定された値に到達した場合、又は、競走馬Zのパラメータの中でプレイヤXが希望するパラメータが目標値に到達した場合、完了条件を満たすことになる。完了条件が満たされると、サーバ10は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行を完了する(S015)。 Then, the server 10 appropriately determines whether or not the completion condition is satisfied for the training agency of the racehorse Z by the player Y during the training agency period (S014). For example, when the number of training weeks during the training agency period reaches the value specified by the player X, or when the parameter desired by the player X among the parameters of the racehorse Z reaches the target value, the completion condition is set. Will meet. When the completion condition is satisfied, the server 10 completes the breeding agency of the racehorse Z by the player Y (S015).

競走馬Zの育成代行が完了すると、サーバ10は、プレイヤYに設定していた競走馬Zの育成代行権限を解除し、それまでの育成代行に応じてパラメータが変更された状態で競走馬ZをプレイヤXに返却、すなわち、第1返却処理を実行し(S016)、プレイヤYに対して育成代行の報酬を付与して(S017)、育成代行フローを終了する。 When the breeding agency of the racehorse Z is completed, the server 10 cancels the breeding agency authority of the racehorse Z set in the player Y, and the racehorse Z is in a state where the parameters are changed according to the breeding agency up to that point. Is returned to the player X, that is, the first return process is executed (S016), a reward for the training agency is given to the player Y (S017), and the training agency flow is terminated.

一方、育成代行期間中、完了条件が満たされていない場合には、サーバ10は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行について中断条件を満たすか否かを適宜判定する(S018)。例えば、育成進捗が第一条件若しくは第二条件に満たない場合、又は、育成度合いが基準値に満たない場合等に、中断条件を満たすことになる。中断条件が満たされると、サーバ10は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行を中断してプレイヤYに設定していた競走馬Zの育成代行権限を解除し(S019)、中断条件を満たしたタイミング等に基づいて、育成代行依頼時から変化していない状態、育成代行依頼時から中断時点までの間のいずれかの状態、又は、所定の事象が発生する前の時点の状態等の競走馬ZをプレイヤXに返却、すなわち、第2返却処理を実行して(S020)、育成代行フローを終了する。 On the other hand, if the completion condition is not satisfied during the breeding agency period, the server 10 appropriately determines whether or not the interruption condition is satisfied for the breeding agency of the racehorse Z by the player Y (S018). For example, when the growth progress does not meet the first condition or the second condition, or when the growth degree does not meet the standard value, the interruption condition is satisfied. When the suspension condition is satisfied, the server 10 suspends the racehorse Z training agency by the player Y and cancels the racehorse Z training agency authority set for the player Y (S019), and satisfies the suspension condition. Based on the timing, etc., the racehorse is in a state that has not changed from the time of the training agency request, any state between the time of the training agency request and the time of interruption, or the state before the occurrence of a predetermined event. Z is returned to the player X, that is, the second return process is executed (S020), and the training agency flow is terminated.

他方、完了条件及び中断条件がいずれも満たされていない間には、育成代行フローのうち、上記のステップS011〜S014及びS018が繰り返し実施される。つまり、完了条件及び中断条件を満たさない限り、プレイヤYは、育成操作や登録操作を繰り返し行うことができ、育成操作を行う度に競走馬Zのパラメータを変更させることができる。 On the other hand, while neither the completion condition nor the interruption condition is satisfied, the above steps S011 to S014 and S018 are repeatedly carried out in the training agency flow. That is, as long as the completion condition and the interruption condition are not satisfied, the player Y can repeatedly perform the breeding operation and the registration operation, and can change the parameters of the racehorse Z each time the breeding operation is performed.

[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
[Other embodiments]
Although the information processing apparatus, information processing method and program of the present invention have been described above with specific examples, the above embodiment is merely an example, and the present invention is limited to the above embodiment. Other embodiments are also conceivable.

上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部が、ユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、代行処理部62の機能等がユーザ端末12に備わっていてもよい。 In the above embodiment, the server computer for game data distribution (that is, the server 10) functions as the information processing device of the present invention, but the present invention is not limited to this, and among the functions of the server 10. A part may be provided in the user terminal 12. For example, the user terminal 12 may have a function of the proxy processing unit 62 or the like.

また、本実施形態では、プレイヤ情報及び競走馬情報は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶して所持することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the player information and the race horse information are stored and possessed in the server computer for game data distribution (that is, the server 10), but a database server (not shown) is separately provided and the server computer (that is, the server 10) is used. It may be collectively stored in the database server, or may be stored in the user terminal 12 side.

また、本実施形態では、受託者候補のプレイヤが対象馬に対して受託希望のエントリーをし、対象馬の育成代行を依頼した第1プレイヤがそれらの複数の受託希望者の中から受託先を選択し、選択された受託希望者に対して育成代行受託の意思を確認したうえで、育成代行を受託する旨の回答を得た場合に、当該受託希望者を第2プレイヤとし、第2プレイヤに対象馬の育成を代行させることとした。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼する際に育成条件を指定し、受託者候補のプレイヤが受託条件を設定し、両者の条件を照合し、育成条件とマッチングする受託条件を設定した受託者候補を第2プレイヤとし、その第2プレイヤに対象馬の育成を代行させてもよい。 Further, in the present embodiment, the player who is the candidate for the trustee makes an entry for the target horse to be entrusted, and the first player who requests the training agency of the target horse selects the trustee from among those plurality of applicants for the trustee. After selecting and confirming the intention of the selected contractor to be entrusted with the training agency, if a reply to the effect that the training agency is to be entrusted is obtained, the person who wishes to be entrusted is set as the second player and the second player. It was decided to have the target horses raised on their behalf. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the first player requests the breeding agency of the target horse, the breeding condition is specified, the trustee candidate player sets the contracted condition, and the two conditions are collated. Then, the trustee candidate who has set the contract conditions that match the breeding conditions may be set as the second player, and the second player may be made to act for the breeding of the target horse.

また、本実施形態では、育成代行が完了条件を満たして終了したときに、第1返却処理を実行することとした。ただし、上記の完了条件に加え、第1プレイヤのゲーム内時間において、育成代行開始時から、第2プレイヤが育成代行中に消化したゲーム内時間(育成週数)に相当する期間が経過したときに、第1返却処理が実行され、対象馬が第1プレイヤに返却されることとしてもよい。例えば、育成条件として、育成代行中に到達すべき育成週数を120週と設定した場合(ゲーム内時間において1年は52週とする。)、育成代行開始時の第1プレイヤのゲーム内時間が2000年1月第1週であれば、第1プレイヤが本件ゲームをプレイ(他に所有する競走馬を育成する等)して自身のゲーム内時間を120週進行させ、2002年4月第3週まで到達していない場合は、完了条件を満たしたとしても、第1返却処理は実行されないこととしてもよい。これにより、第1プレイヤが育成代行に係る対象馬以外の競争馬を育成していたとしても、当該対象馬とそれ以外の競争馬との馬齢等がずれてしまうことを防ぐことができる。
なお、完了条件が満たされたときに、第1プレイヤに対して第2プレイヤによる育成代行が完了した旨の通知が届くこととし、そのときに、第1プレイヤが、育成代行開始から120週未満のゲーム内時間の進行であった場合に、第1プレイヤの選択に応じて育成代行から120週分進行した状態までゲーム内時間を強制的に進めることができることとしてもよい。この場合、所定のアイテムを消費することを条件として、第1プレイヤのゲーム内時間を進めることとしてもよいし、進める期間の長さに応じて所定のアイテムの消費量を変えてもよい。
Further, in the present embodiment, it is decided to execute the first return process when the training agency is completed by satisfying the completion condition. However, in addition to the above completion conditions, when a period corresponding to the in-game time (number of training weeks) consumed by the second player during the training agency elapses from the start of the training agency in the in-game time of the first player. In addition, the first return process may be executed and the target horse may be returned to the first player. For example, if the number of training weeks to be reached during the training agency is set to 120 weeks (1 year is 52 weeks in the in-game time), the in-game time of the first player at the start of the training agency is set. If is the first week of January 2000, the first player plays the game (training other race horses, etc.) and advances his or her in-game time by 120 weeks, and the first week of April 2002. If it has not been reached within 3 weeks, the first return process may not be executed even if the completion condition is satisfied. As a result, even if the first player raises a competing horse other than the target horse related to the breeding agency, it is possible to prevent the horse age of the target horse and the other competing horse from shifting.
When the completion condition is satisfied, the first player is notified that the training agency has been completed by the second player, and at that time, the first player has less than 120 weeks from the start of the training agency. In the case of the progress of the in-game time, the in-game time may be forcibly advanced from the training agency to the state in which the in-game time has progressed for 120 weeks according to the selection of the first player. In this case, the in-game time of the first player may be advanced on condition that the predetermined item is consumed, or the consumption amount of the predetermined item may be changed according to the length of the advanced period.

また、育成代行が完了条件を満たして終了したときに、第1返却処理を実行したとしても、一定期間、第1プレイヤは、返却された対象馬を使用できない仮所有の形としてもよい。すなわち、返却された対象馬は、第1プレイヤのゲーム内時間において、育成代行開始時から、第2プレイヤが育成代行中に消化したゲーム内時間(育成週数)に相当する期間が経過するまで、当該対象馬をレースに出場させたり、育成したりできないようにしてもよい。これによっても、第1プレイヤが育成代行に係る対象馬以外の競争馬を育成していたときに、当該対象馬とそれ以外の競争馬との馬齢等がずれてしまうことを、実質的に防ぐことができる。 Further, even if the first return process is executed when the breeding agency satisfies the completion condition and ends, the first player may take the form of temporary possession in which the returned target horse cannot be used for a certain period of time. That is, the returned target horse has a period corresponding to the in-game time (number of training weeks) consumed by the second player during the training agency from the start of the training agency in the in-game time of the first player. , The target horse may not be allowed to participate in the race or be trained. This also substantially prevents the horse ages of the target horse and the other race horses from shifting when the first player is breeding a race horse other than the target horse related to the breeding agency. be able to.

また、育成代行が中断条件を満たして終了し、第2返却処理を実施する場合であっても、育成代行依頼時からパラメータが変化していない状態で対象馬が第1プレイヤに返却される場合は、第1プレイヤのゲーム内時間を育成代行依頼時まで戻してもよい。
一方、育成代行開始から第2返却処理実行時点までの間のいずれかの状態(所定の事象が発生した週の直前の週の状態を含む。)で、対象馬が第1プレイヤに返却される場合は、その対象馬の育成代行に消費された週数に対応する期間(週数)だけ第1プレイヤのゲーム内時間を進行させたタイミングで、対象馬が返却されることとしてもよい。例えば、対象馬が育成代行開始から50週の状態で返却される場合は、第1プレイヤのゲーム内時間を育成代行開始から50週進行した時点とする。また、逆に、第2返却処理実行時に、第1プレイヤのゲーム内時間が育成代行開始から50週しか進行していない場合は、対象馬も育成代行開始から50週の状態で返却されることしてもよい。
In addition, even when the training agency ends after satisfying the interruption condition and the second return processing is performed, the target horse is returned to the first player with the parameters unchanged from the time of the training agency request. May return the in-game time of the first player to the time of requesting the training agency.
On the other hand, the target horse is returned to the first player in any state between the start of the breeding agency and the execution time of the second return process (including the state of the week immediately before the week in which the predetermined event occurs). In this case, the target horse may be returned at the timing when the in-game time of the first player is advanced by the period (number of weeks) corresponding to the number of weeks consumed for the breeding agency of the target horse. For example, when the target horse is returned in a state of 50 weeks from the start of the breeding agency, the in-game time of the first player is set to the time when the breeding agency has progressed 50 weeks. On the contrary, if the in-game time of the first player has progressed only 50 weeks from the start of the breeding agency at the time of executing the second return process, the target horse will also be returned in the state of 50 weeks from the start of the breeding agency. May be.

なお、本実施形態においては、プレイヤは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったプレイヤについては、一回の週課操作において行うことができる育成の回数が増加したり、ファームのグレードを上げ易かったり、特定のアイテムを取得できたり、育成におけるパラメータの変化量が大きくなったりする等、プレイするうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間(例えば、一か月間又は一年間等)、そのプレイヤに対して効果を有することとしてもよい(サブスクリプション)。 In the present embodiment, the player can enjoy all the functions free of charge in principle, but the limited functions can be used by limiting some functions and paying a predetermined fee. May be. In addition, for players who have paid a predetermined fee, the number of trainings that can be performed in one weekly operation increases, it is easy to upgrade the farm, it is possible to acquire specific items, and parameters in training. Various conditions and the like may be set so as to be advantageous in playing, such as a large change amount of. It should be noted that this fee may be a pay-as-you-go system, or once paid, it may be effective for the player for a certain period (for example, one month or one year) (subscription).

[まとめ]
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[summary]
The main features of the information processing apparatus, information processing method, and program according to the present embodiment described above are as follows.

[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付ける依頼受付部と、ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させる代行処理部と、完了条件を満たす場合には、第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータのゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行し、中断条件を満たす場合には、育成完了前にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行する返却処理部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、ゲームオブジェクトの育成を第1プレイヤが第2プレイヤに実行させる際に、完了条件を満たす場合にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理と、中断条件を満たす場合にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理と、を実行する。そのため、委託者である第1プレイヤにとっては、ゲームオブジェクトを育成する手間を省くことができるうえ、育成代行の依頼中であっても、万が一の場合等、育成代行が完了する前にゲームオブジェクトを返却してもらうこともできるので、育成代行を依頼する際のリスクが低減され、安心して育成代行を利用することができる。また、受託者である第2プレイヤは、育成代行が完了する前にゲームオブジェクトが返却されることがないように育成代行に取り組むことになるので、育成代行の質が向上し、第1プレイヤの利益につながる。すなわち、第1プレイヤは、自らが育成する場合よりも優れた能力になるように、ゲームオブジェクトを育成させることができる確率が向上する。以上のことから、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境を構築することができる。
[1] The information processing apparatus according to the present embodiment satisfies the completion conditions of a request receiving unit that accepts a game object training agency request from the first player, a proxy processing unit that causes the second player to train the game object, and the like. In that case, the first return process of returning the game object of the parameter set based on the training executed by the second player to the first player is executed, and if the interruption condition is satisfied, the game object before the training is completed. It has a return processing unit for executing a second return process for returning the object to the first player.
According to the above information processing device, when the first player causes the second player to train the game object, the first return process of returning the game object to the first player and the interruption condition when the completion condition is satisfied. The second return process of returning the game object to the first player when the condition is satisfied is executed. Therefore, for the first player who is the consignor, it is possible to save the trouble of training the game object, and even if the training agency is being requested, in the unlikely event that the training agency is completed, the game object is created before the training agency is completed. Since you can have them returned, the risk of requesting a training agency is reduced, and you can use the training agency with peace of mind. In addition, the second player who is the trustee will work on the training agency so that the game object will not be returned before the training agency is completed, so that the quality of the training agency is improved and the first player It leads to profit. That is, the probability that the first player can train the game object so as to have a better ability than the case where he / she trains himself / herself increases. From the above, it is possible to construct an environment in which the game object training agency can be actively used.

[2]上記の情報処理装置において、依頼受付部は、ゲームオブジェクトの返却依頼をプレイヤから受け付け、返却処理部は、返却依頼を受け付けた場合に、第2返却処理を実行する。
これにより、第1プレイヤは、自身の所望するタイミングで育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらうことができる。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[2] In the above information processing device, the request receiving unit receives the return request of the game object from the player, and the return processing unit executes the second return processing when the return request is received.
As a result, the first player can interrupt the training agency at the timing desired by himself / herself and have the game object returned. Therefore, the risk of requesting a training agency is further reduced, the training agency can be used with greater peace of mind, and the game object can be trained so that it has better ability than when it is trained by itself. The probability is further improved. Therefore, it is possible to more preferably construct an environment in which the game object training agency can be actively used.

[3]上記の情報処理装置において、返却処理部は、育成代行開始から所定期間が経過するまでにゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件に満たない場合に、第2返却処理を実行する。
これにより、第1プレイヤは、第2プレイヤによる育成回数が少ない又は育成の質が低い等、育成代行開始から所定期間が経過するまでにゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件に満たない場合に、途中で育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらうことができる。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[3] In the above information processing apparatus, the return processing unit executes the second return processing when the breeding progress of the game object does not meet the first condition by the time when the predetermined period elapses from the start of the breeding agency.
As a result, when the first player does not meet the first condition for the progress of training the game object by the time the predetermined period elapses from the start of the training agency, such as when the number of trainings by the second player is small or the quality of training is low. You can interrupt the training agency on the way and have the game object returned. Therefore, the risk of requesting a training agency is further reduced, the training agency can be used with greater peace of mind, and the game object can be trained so that it has better ability than when it is trained by itself. The probability is further improved. Therefore, it is possible to more preferably construct an environment in which the game object training agency can be actively used.

[4]上記の情報処理装置において、育成代行開始から所定期間が経過するまでにゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件に満たない場合であって、ゲームオブジェクトの育成代行を継続する場合、返却処理部は、所定期間後の継続期間が経過するまでにゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件よりも厳しい第二条件に満たない場合に、第2返却処理を実行する。
これにより、第1プレイヤは、育成代行開始から所定期間が経過するまでにゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件に満たない場合に育成代行を継続させた場合であったとしても、依然として第2プレイヤによる育成回数が少ない又は育成の質が低い等、ゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件よりも厳しく設定された第二条件に満たなければ、途中で育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらうことができる。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[4] In the above information processing device, when the development progress of the game object does not meet the first condition by the time when the predetermined period elapses from the start of the development agency, and the development agency of the game object is continued, the return process is performed. The unit executes the second return process when the development progress of the game object does not meet the second condition, which is stricter than the first condition, by the time the continuation period after the predetermined period elapses.
As a result, even if the first player continues the training agency when the training progress of the game object does not meet the first condition by the time when the predetermined period elapses from the start of the training agency, the second player still remains. If the development progress of the game object does not meet the second condition, which is set more strictly than the first condition, such as the number of times of training is small or the quality of training is low, the training agency is interrupted and the game object is returned. You can get it. Therefore, the risk when requesting a training agent is further reduced, the training agent can be used with more peace of mind, and the game object can be trained so as to have a better ability than when training by oneself. The probability is further improved. Therefore, it is possible to more preferably construct an environment in which the game object breeding agency can be actively used.

[5]上記の情報処理装置において、返却処理部は、所定イベントが発生するまでにゲームオブジェクトの育成度合いが基準値に達しない場合に、第2返却処理を実行する。
これにより、第1プレイヤは、所定のイベントが発生するまでにゲームオブジェクトの育成度合いが基準値に達せず、一定の育成結果が出ていない場合に、途中で育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらうことができる。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[5] In the above information processing apparatus, the return processing unit executes a second return processing when the degree of training of the game object does not reach the reference value by the time a predetermined event occurs.
As a result, when the breeding degree of the game object does not reach the reference value by the time a predetermined event occurs and a certain breeding result is not obtained, the first player interrupts the breeding agency on the way and uses the game object. You can have it returned. Therefore, the risk of requesting a training agency is further reduced, the training agency can be used with greater peace of mind, and the game object can be trained so that it has better ability than when it is trained by itself. The probability is further improved. Therefore, it is possible to more preferably construct an environment in which the game object training agency can be actively used.

[6]上記の情報処理装置において、第1プレイヤが指定したパラメータに基づき基準値を設定する基準値設定部をさらに有する。
これにより、第1プレイヤは、ゲームオブジェクトの育成度合いが、自身が指定したパラメータに基づき設定された基準値に達せず、一定の育成結果が出ていない場合に、途中で育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらうことができる。そのため、特に、特定の能力を重点的に育成してもらいたいという要望がある場合等には、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[6] In the above information processing apparatus, the information processing apparatus further includes a reference value setting unit for setting a reference value based on a parameter specified by the first player.
As a result, when the degree of training of the game object does not reach the reference value set based on the parameter specified by the first player and a certain training result is not obtained, the first player interrupts the training agency on the way. You can have the game object returned. Therefore, especially when there is a request to focus on training specific abilities, the risk of requesting a training agency is further reduced, and the training agency can be used with greater peace of mind. , The probability of being able to train a game object so that it has a better ability than when it is trained by itself is further improved. Therefore, it is possible to more preferably construct an environment in which the game object training agency can be actively used.

[7]上記の情報処理装置において、ゲームオブジェクトの生成のために使用された他のゲームオブジェクトの実績又はパラメータに基づき基準値を設定する基準値設定部をさらに有する。
これにより、第1プレイヤは、ゲームオブジェクトの育成度合いが、そのゲームオブジェクトの潜在能力等の個性に基づき設定された基準値に達せず、一定の育成結果が出ていない場合に、途中で育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらうことができる。そのため、特に、潜在能力の高いゲームオブジェクトの育成を任せた場合等には、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[7] In the above information processing apparatus, the information processing apparatus further includes a reference value setting unit for setting a reference value based on the actual results or parameters of other game objects used for generating the game object.
As a result, when the degree of training of the game object does not reach the reference value set based on the individuality such as the potential of the game object and a certain training result is not obtained, the first player acts as a training agent on the way. You can interrupt and have the game object returned. Therefore, especially when entrusting the training of game objects with high potential, the risk when requesting the training agency is further reduced, the training agency can be used with more peace of mind, and the training is carried out by oneself. The odds of being able to train a game object to be better than in the case are even higher. Therefore, it is possible to more preferably construct an environment in which the game object training agency can be actively used.

[8]上記の情報処理装置において、返却処理部は、第2返却処理を実行する際に、育成代行依頼時点でのパラメータの状態から第2返却処理の実行時点までの育成代行に基づいて変化したパラメータの状態までのいずれかの状態でゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する。
これにより、第1プレイヤは、育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらう場合に、育成代行依頼時点でのパラメータの状態から第2返却処理の実行時点までの育成代行に基づいて変化したパラメータの状態までのいずれかの状態でゲームオブジェクトを返却してもらうことができ、返却後のゲームオブジェクトの扱いに関して選択肢が増える。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[8] In the above information processing apparatus, when the return processing unit executes the second return processing, the return processing unit changes based on the training agency from the state of the parameters at the time of requesting the training agency to the execution time of the second return processing. The game object is returned to the first player in any of the states up to the state of the specified parameter.
As a result, when the first player interrupts the training agency and has the game object returned, the first player changes based on the training agency from the state of the parameters at the time of requesting the training agency to the execution time of the second return process. You can have the game object returned in any of the state up to the parameter state, and you have more options regarding how to handle the game object after it is returned. Therefore, the risk of requesting a training agency is further reduced, the training agency can be used with greater peace of mind, and the game object can be trained so that it has better ability than when it is trained by itself. The probability is further improved. Therefore, it is possible to more preferably construct an environment in which the game object training agency can be actively used.

[9]上記の情報処理装置において、返却処理部は、育成代行開始から所定期間が経過するまでに第2返却処理を実行する場合、育成代行依頼時点でのパラメータの状態でゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する。
これにより、第1プレイヤは、育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらう場合に、所定期間が経過するまでであれば、育成代行依頼時点でのパラメータの状態でゲームオブジェクトを返却してもらうことができ、返却後のゲームオブジェクトを早い段階から改めて育成し直すことができる。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[9] In the above information processing apparatus, when the return processing unit executes the second return processing from the start of the training agency to the lapse of a predetermined period, the return processing unit first sets the game object in the state of the parameters at the time of the training agency request. Return it to the player.
As a result, when the first player interrupts the training agency and has the game object returned, the game object is returned in the state of the parameters at the time of the training agency request until the predetermined period elapses. You can get it, and you can re-cultivate the returned game object from an early stage. Therefore, the risk of requesting a training agency is further reduced, the training agency can be used with greater peace of mind, and the game object can be trained so that it has better ability than when it is trained by itself. The probability is further improved. Therefore, it is possible to more preferably construct an environment in which the game object training agency can be actively used.

[10]上記の情報処理装置において、返却処理部は、育成代行中に所定の事象が発生した場合、第2返却処理を実行する際に、第2返却処理の実行時点までの育成代行に基づいてパラメータが変化した後であって、且つ、所定の事象が発生する前の時点におけるパラメータの状態でゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する。
これにより、第1プレイヤは、育成代行を中断してゲームオブジェクトを返却してもらう場合に、事故等の所定の事象が発生して育成により向上したパラメータが低下した場合であっても、所定の事象が発生する前の時点におけるパラメータの状態でゲームオブジェクトを返却してもらうことができ、それまでの育成結果が無駄になることもない。そのため、育成代行を依頼する際のリスクがさらに低減され、より安心して育成代行を利用することができるうえ、自らが育成させる場合よりも優れた能力になるようにゲームオブジェクトを育成させることができる確率がより一層向上する。したがって、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境をより一層好適に構築することができる。
[10] In the above information processing apparatus, when a predetermined event occurs during the training agency, when the second return processing is executed, the return processing unit is based on the training agency up to the execution time of the second return processing. The game object is returned to the first player after the parameters have changed and in the state of the parameters at the time before the predetermined event occurs.
As a result, when the first player interrupts the training agency and has the game object returned, even if a predetermined event such as an accident occurs and the parameters improved by the training decrease, the predetermined player The game object can be returned in the state of the parameters at the time before the event occurs, and the training results up to that point are not wasted. Therefore, the risk of requesting a training agency is further reduced, the training agency can be used with greater peace of mind, and the game object can be trained so that it has better ability than when it is trained by itself. The probability is further improved. Therefore, it is possible to more preferably construct an environment in which the game object training agency can be actively used.

[11]また、本発明に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付け、コンピュータが、ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させ、コンピュータが、完了条件を満たす場合には、第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータのゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行し、中断条件を満たす場合には、育成完了前にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行する。
上記の情報処理方法によれば、ゲームオブジェクトの育成を第1プレイヤが第2プレイヤに実行させる際に、完了条件を満たす場合にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理と、中断条件を満たす場合にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理と、を実行する。そのため、委託者である第1プレイヤにとっては、ゲームオブジェクトを育成する手間を省くことができるうえ、育成代行の依頼中であっても、万が一の場合等、育成代行が完了する前にゲームオブジェクトを返却してもらうこともできるので、育成代行を依頼する際のリスクが低減され、安心して育成代行を利用することができる。また、受託者である第2プレイヤは、育成代行が完了する前にゲームオブジェクトが返却されることがないように育成代行に取り組むことになるので、育成代行の質が向上し、第1プレイヤの利益につながる。すなわち、第1プレイヤは、自らが育成する場合よりも優れた能力になるように、ゲームオブジェクトを育成させることができる確率が向上する。以上のことから、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境を構築することができる。
[11] Further, according to the information processing method according to the present invention, the computer accepts the game object breeding agency request from the first player, the computer causes the second player to execute the breeding of the game object, and the computer. When the completion condition is satisfied, the first return process of returning the game object of the parameter set based on the training executed by the second player to the first player is executed, and when the interruption condition is satisfied, the training is completed. The second return process of returning the game object to the first player is executed before.
According to the above information processing method, when the first player causes the second player to train the game object, the first return process of returning the game object to the first player and the interruption condition when the completion condition is satisfied. The second return process of returning the game object to the first player when the condition is satisfied is executed. Therefore, for the first player who is the consignor, it is possible to save the trouble of training the game object, and even if the training agency is being requested, in the unlikely event that the training agency is completed, the game object is created before the training agency is completed. Since you can have them returned, the risk of requesting a training agency is reduced, and you can use the training agency with peace of mind. In addition, the second player who is the trustee will work on the training agency so that the game object will not be returned before the training agency is completed, so that the quality of the training agency is improved and the first player It leads to profit. That is, the probability that the first player can train the game object so as to have a better ability than the case where he / she trains himself / herself increases. From the above, it is possible to construct an environment in which the game object training agency can be actively used.

なお、本発明の情報処理方法は、情報処理装置単独、及び、情報処理装置とユーザ端末等の他の端末との組み合わせによって実現される。ここで、情報処理装置は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、上記一連の情報処理(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記サーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ端末側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。 The information processing method of the present invention is realized by the information processing device alone or by combining the information processing device with another terminal such as a user terminal. Here, the information processing apparatus may be a server computer for ASP (Application Service Provider), SaaS (Software as a Service), PaaS (Platform as a Service), or IaaS (Infrastructure as a Service). In this case, since the above series of information processing (excluding the input and display of information) is executed by the server computer, the user terminal side inputs the information to be passed to the server computer and the information delivered from the server computer. May be displayed.

[12]また、本発明に係るプログラムによれば、コンピュータに、ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付けさせ、ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させ、完了条件を満たす場合には、第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータのゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行させ、中断条件を満たす場合には、育成完了前にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行させる。
上記のプログラムによれば、ゲームオブジェクトの育成を第1プレイヤが第2プレイヤに実行させる際に、完了条件を満たす場合にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第1返却処理と、中断条件を満たす場合にゲームオブジェクトを第1プレイヤに返却する第2返却処理と、を実行する。そのため、委託者である第1プレイヤにとっては、ゲームオブジェクトを育成する手間を省くことができるうえ、育成代行の依頼中であっても、万が一の場合等、育成代行が完了する前にゲームオブジェクトを返却してもらうこともできるので、育成代行を依頼する際のリスクが低減され、安心して育成代行を利用することができる。また、受託者である第2プレイヤは、育成代行が完了する前にゲームオブジェクトが返却されることがないように育成代行に取り組むことになるので、育成代行の質が向上し、第1プレイヤの利益につながる。すなわち、第1プレイヤは、自らが育成する場合よりも優れた能力になるように、ゲームオブジェクトを育成させることができる確率が向上する。以上のことから、ゲームオブジェクトの育成代行が積極的に利用され得る環境を構築することができる。
[12] Further, according to the program according to the present invention, when the computer is made to accept the request for raising the game object from the first player and the second player is made to carry out the raising of the game object, and the completion condition is satisfied. , The first return process of returning the game object of the parameter set based on the training executed by the second player to the first player is executed, and if the interruption condition is satisfied, the game object is first returned before the training is completed. Have the player execute the second return process of returning.
According to the above program, when the first player causes the second player to train the game object, the first return process of returning the game object to the first player when the completion condition is satisfied, and the interruption condition are satisfied. In this case, the second return process of returning the game object to the first player is executed. Therefore, for the first player who is the consignor, it is possible to save the trouble of training the game object, and even if the training agency is being requested, in the unlikely event that the training agency is completed, the game object is created before the training agency is completed. Since you can have them returned, the risk of requesting a training agency is reduced, and you can use the training agency with peace of mind. In addition, the second player who is the trustee will work on the training agency so that the game object will not be returned before the training agency is completed, so that the quality of the training agency is improved and the first player It leads to profit. That is, the probability that the first player can train the game object so as to have a better ability than the case where he / she trains himself / herself increases. From the above, it is possible to construct an environment in which the game object training agency can be actively used.

なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。 The program of the present invention may be acquired by reading it from a computer-readable recording medium (media), or by acquiring (downloading) it via a network such as the Internet or an intranet. good.

10 サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 操作受付部
31 育成操作受付部
32 依頼受付部
33 候補選択受付部
34 受託確認受付部
35 レース登録受付部
40 配信部
41 イベント用情報配信部
42 情報提供部
43 問合せ部
50 記憶部
51 プレイヤ情報記憶部
52 競走馬情報記憶部
53 育成代行依頼記憶部
54 育成代行状況記憶部
60 情報処理部
61 パラメータ変更部
62 代行処理部
63 基準値設定部
64 代行完了部
65 代行中断部
66 代行時間特定部
67 消費価値特定部
68 返却処理部
69 報酬付与部
70 レース結果決定部
71 価値付与部
CS 確認画面
HL 育成代行依頼馬リスト
IS 育成代行依頼画面
JL 受託希望者リスト
ML メニューリスト
S 情報処理システム
10 Server 12 User terminal 14 Network 21 Processor 22 Memory 23 Communication interface 24 Storage 25 Bus 30 Operation reception department 31 Training operation reception department 32 Request reception department 33 Candidate selection reception department 34 Contract confirmation reception department 35 Race registration reception department 40 Distribution department 41 Information distribution unit for events 42 Information provision unit 43 Inquiry unit 50 Storage unit 51 Player information storage unit 52 Race horse information storage unit 53 Training agency request storage unit 54 Training agency status storage unit 60 Information processing unit 61 Parameter change unit 62 Proxy processing Part 63 Standard value setting part 64 Agency completion part 65 Agency interruption part 66 Agency time specification part 67 Consumption value specification part 68 Return processing part 69 Reward processing part 70 Race result determination part 71 Value giving part CS confirmation screen HL Training agency request horse list IS training agency request screen JL Contractor list ML Menu list S Information processing system

Claims (12)

ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付ける依頼受付部と、
前記ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させる代行処理部と、
完了条件を満たす場合には、前記第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータの前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行し、中断条件を満たす場合には、育成完了前に前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行する返却処理部と、を有し、
前記返却処理部は、育成代行中にパラメータの変化に関する所定の事象が発生した場合、前記第2返却処理を実行する際に、前記第2返却処理の実行時点までの育成代行に基づいてパラメータが変化した後であって、且つ、前記所定の事象によるパラメータの変化が発生する前の時点におけるパラメータの状態で前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する、情報処理装置。
The request reception unit that accepts the game object training agency request from the first player,
A proxy processing unit that causes the second player to train the game object,
When the completion condition is satisfied, the first return process of returning the game object of the parameter set based on the training executed by the second player to the first player is executed, and when the interruption condition is satisfied. , possess a return processing section for executing a second return processing for returning the game object before development completion to the first player, and
In the return processing unit, when a predetermined event related to a change in parameters occurs during the training agency, when the second return processing is executed, the parameters are set based on the training agency up to the execution time of the second return processing. An information processing device that returns the game object to the first player in the state of the parameters after the change and before the change of the parameters due to the predetermined event occurs.
前記返却処理部は、前記第2返却処理を実行する場合、育成代行開始から少なくとも育成代行に基づいてパラメータが変化した時点を含む第2返却処理実行時点までの間であって、前記第1プレイヤが指定する時点でのパラメータの状態で前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する、請求項1に記載の情報処理装置。When the second return processing is executed, the return processing unit is from the start of the training agency to at least the time when the second return processing is executed including the time when the parameters are changed based on the training agency, and the first player. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the game object is returned to the first player in the state of parameters at the time specified by. 前記依頼受付部は、前記ゲームオブジェクトの返却依頼をプレイヤから受け付け、
前記返却処理部は、前記返却依頼を受け付けた場合に、前記第2返却処理を実行する、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
The request reception unit receives a request for returning the game object from the player, and receives the request.
The information processing apparatus according to claim 1 or 2 , wherein the return processing unit executes the second return processing when the return request is received.
前記返却処理部は、育成代行開始から所定期間が経過するまでに前記ゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件に満たない場合に、前記第2返却処理を実行する、請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。 Any one of claims 1 to 3, wherein the return processing unit executes the second return processing when the development progress of the game object does not meet the first condition by the time when a predetermined period elapses from the start of the breeding agency. The information processing apparatus according to item 1. 育成代行開始から所定期間が経過するまでに前記ゲームオブジェクトの育成進捗が第一条件に満たない場合であって、前記ゲームオブジェクトの育成代行を継続する場合、
前記返却処理部は、前記所定期間後の継続期間が経過するまでに前記ゲームオブジェクトの育成進捗が前記第一条件よりも厳しい第二条件に満たない場合に、前記第2返却処理を実行する、請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
When the breeding progress of the game object does not meet the first condition from the start of the breeding agency to the lapse of a predetermined period, and the breeding agency of the game object is continued.
The return processing unit executes the second return processing when the development progress of the game object does not meet the second condition, which is stricter than the first condition, by the time the continuation period after the predetermined period elapses. The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3.
前記返却処理部は、所定イベントが発生するまでに前記ゲームオブジェクトの育成度合いが基準値に達しない場合に、前記第2返却処理を実行する、請求項1乃至のいずれか1項に記載の情報処理装置。 The item according to any one of claims 1 to 5 , wherein the return processing unit executes the second return processing when the degree of breeding of the game object does not reach the reference value by the time a predetermined event occurs. Information processing device. 前記第1プレイヤが指定したパラメータに基づき前記基準値を設定する基準値設定部をさらに有する、請求項に記載の情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 6 , further comprising a reference value setting unit for setting the reference value based on a parameter designated by the first player. 前記ゲームオブジェクトの生成のために使用された他のゲームオブジェクトの実績又はパラメータに基づき前記基準値を設定する基準値設定部をさらに有する、請求項に記載の情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 6 , further comprising a reference value setting unit for setting the reference value based on the actual results or parameters of another game object used for generating the game object. 前記返却処理部は、前記第2返却処理を実行する際に、育成代行依頼時点でのパラメータの状態から前記第2返却処理の実行時点までの育成代行に基づいて変化したパラメータの状態までのいずれかの状態で前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する、請求項1乃至のいずれか1項に記載の情報処理装置。 When the return processing unit executes the second return processing, any of the parameters from the state of the parameters at the time of requesting the training agency to the state of the parameters changed based on the training agency up to the time of executing the second return processing. The information processing device according to any one of claims 1 to 8 , wherein the game object is returned to the first player in this state. 前記返却処理部は、育成代行開始から所定期間が経過するまでに前記第2返却処理を実行する場合、育成代行依頼時点でのパラメータの状態で前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する、請求項1乃至のいずれか1項に記載の情報処理装置。 When the return processing unit executes the second return processing until a predetermined period elapses from the start of the training agency, the return processing unit returns the game object to the first player in the state of the parameters at the time of the training agency request. Item 6. The information processing apparatus according to any one of Items 1 to 9. コンピュータが、ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付け、
コンピュータが、前記ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させ、
コンピュータが、完了条件を満たす場合には、前記第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータの前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行し、中断条件を満たす場合には、育成完了前に前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行し、
コンピュータが、育成代行中にパラメータの変化に関する所定の事象が発生した場合、前記第2返却処理を実行する際に、前記第2返却処理の実行時点までの育成代行に基づいてパラメータが変化した後であって、且つ、前記所定の事象によるパラメータの変化が発生する前の時点におけるパラメータの状態で前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する、情報処理方法。
The computer accepts the request for raising the game object from the first player,
The computer causes the second player to train the game object,
When the completion condition is satisfied, the computer executes the first return process of returning the game object of the parameter set based on the training executed by the second player to the first player, and satisfies the interruption condition. In that case, the second return process of returning the game object to the first player is executed before the training is completed .
When a predetermined event related to a parameter change occurs during the training agency, when the second return processing is executed, after the parameters are changed based on the training agency up to the execution time of the second return processing. An information processing method for returning the game object to the first player in the state of the parameters at the time before the change of the parameters due to the predetermined event occurs.
コンピュータに、
ゲームオブジェクトの育成代行依頼を第1プレイヤから受け付けさせ、
前記ゲームオブジェクトの育成を第2プレイヤに実行させ、
完了条件を満たす場合には、前記第2プレイヤにより実行される育成に基づき設定されるパラメータの前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する第1返却処理を実行させ、中断条件を満たす場合には、育成完了前に前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却する第2返却処理を実行させ
育成代行中にパラメータの変化に関する所定の事象が発生した場合、前記第2返却処理を実行させる際に、前記第2返却処理の実行時点までの育成代行に基づいてパラメータが変化した後であって、且つ、前記所定の事象によるパラメータの変化が発生する前の時点におけるパラメータの状態で前記ゲームオブジェクトを前記第1プレイヤに返却させる、プログラム。
On the computer
Accept the request for raising the game object from the first player,
Let the second player execute the training of the game object,
When the completion condition is satisfied, the first return process of returning the game object of the parameter set based on the training executed by the second player to the first player is executed, and when the interruption condition is satisfied. , The second return process of returning the game object to the first player is executed before the training is completed .
When a predetermined event related to the change of the parameter occurs during the breeding agency, when the second return process is executed, after the parameter is changed based on the breeding agency up to the execution time of the second return process. A program for returning the game object to the first player in the state of the parameters at the time before the change of the parameters due to the predetermined event occurs.
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