JP6975941B2 - Game consoles and computer programs used for them - Google Patents

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Description

本発明は、媒体を作成してユーザに払い出すことが可能なゲーム機等に関する。 The present invention relates to a game machine or the like capable of creating a medium and paying out to a user.

ユーザが提示したカード等の媒体から情報を読み取り、得られた情報に対応するキャラクタをゲームに登場させてユーザにゲームをプレイさせ、そのプレイに応じて成長したキャラクタの情報が記録された新たな媒体をプリンタ等の媒体作成手段にて作成し、その媒体をユーザに払い出すようにしたゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。 Information is read from a medium such as a card presented by the user, a character corresponding to the obtained information is made to appear in the game, the user is made to play the game, and information on the character grown according to the play is recorded. There is known a game machine in which a medium is created by a medium creating means such as a printer and the medium is paid out to a user (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−46746号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-46746

媒体に記録された情報を読み取り、得られた情報を利用してゲームを進行させるゲーム機では、ユーザがどのような媒体を利用するかによってゲームの有利不利が変化する。そのため、ゲームをプレイする動機付けをユーザに与えるためには、媒体を入手し得る機会をユーザに適宜に与えることが望ましい。媒体作成手段を備えたゲーム機は、予めストックされた完成済の媒体を払い出すタイプのゲーム機と比較して、多種多様の媒体を適宜に作成して払い出すことができるため、これをユーザに対する媒体の販売手段の一つとして機能させれば入手機会の拡大に都合がよい。しかしながら、媒体の作成には一定の時間を要する。仮に、ゲームの提供というゲーム機本来の機能を中断してゲーム機を媒体の販売手段として機能させた場合には、ゲーム機の稼動効率や収益性が低下するおそれがある。特に、複数枚の媒体を作成して販売する場合、あるいは特殊な装飾効果を備えた媒体を作成して販売する場合等には、販売用の媒体の作成に要する時間が嵩み、稼動効率や収益性により大きな影響を与えるおそれがある。 In a game machine that reads information recorded on a medium and advances the game using the obtained information, the advantages and disadvantages of the game change depending on what kind of medium the user uses. Therefore, in order to motivate the user to play the game, it is desirable to appropriately give the user an opportunity to obtain the medium. A game machine equipped with a medium creation means can appropriately create and pay out a wide variety of media as compared with a game machine of a type that pays out pre-stocked completed media. If it functions as one of the means of selling media to the game, it will be convenient to expand the acquisition opportunities. However, it takes a certain amount of time to create the medium. If the original function of the game machine, that is, the provision of the game, is interrupted and the game machine is made to function as a means for selling the medium, the operating efficiency and profitability of the game machine may decrease. In particular, when creating and selling multiple media, or when creating and selling a medium with a special decorative effect, the time required to create a medium for sale increases, and the operating efficiency and operation efficiency are increased. It may have a greater impact on profitability.

そこで、本発明はゲームを提供するという本来の機能に与える影響を可能な限り抑えつつ、ユーザに媒体を販売する手段として効果的に機能させることが可能なゲーム機等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine or the like that can effectively function as a means for selling a medium to a user while suppressing the influence on the original function of providing a game as much as possible. do.

本発明の一態様に係るゲーム機は、ユーザが提示した媒体に記録された情報を読み取る情報読取手段と、所定の情報が記録された媒体を作成して前記ユーザに払い出す媒体作成手段と、前記情報読取手段が読み取った情報に基づいてゲームを進行させるとともに、前記ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に所定の媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御するゲーム制御手段と、を備えたゲーム機において、前記ゲーム制御手段には、前記作成条件の成立に対応して作成される媒体とは異なる新規媒体の購入に関する前記ユーザの指示を受け付ける購入処理を実行する購入処理実行手段と、前記購入処理にて受け付けられた指示に従って前記新規媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御する媒体作成制御手段と、が設けられ、前記購入処理実行手段は、前記ゲームの終了時期に対して、前記購入処理にて購入可能な数量の新規媒体を作成するために必要な時間長以上に先行する時期に前記購入処理を実行するものである。 The game machine according to one aspect of the present invention includes an information reading means for reading information recorded on a medium presented by a user, a medium creating means for creating a medium on which predetermined information is recorded, and paying out to the user. The game is advanced based on the information read by the information reading means, and the medium creating means is controlled so that a predetermined medium is created and paid out to the user when a predetermined creation condition is satisfied in the game. In a game machine provided with the game control means, the game control means receives a purchase process for receiving an instruction from the user regarding the purchase of a new medium different from the medium created in response to the establishment of the creation condition. The purchase process execution means to be executed and the medium creation control means for controlling the medium creation means so that the new medium is created and paid out to the user according to the instruction received in the purchase process are provided. The purchase process execution means executes the purchase process at a time preceding the end time of the game by a time length required for creating a new medium in a quantity that can be purchased in the purchase process. be.

本発明の一態様に係るゲーム機用のコンピュータプログラムは、ユーザが提示した媒体に記録された情報を読み取る情報読取手段と、所定の情報が記録された媒体を作成して前記ユーザに払い出す媒体作成手段とを備えたゲーム機のコンピュータを、前記情報読取手段が読み取った情報に基づいてゲームを進行させるとともに、前記ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に所定の媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御するゲーム制御手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御手段を、前記作成条件の成立に対応して作成される媒体とは異なる新規媒体の購入に関する前記ユーザの指示を受け付ける購入処理を実行する購入処理実行手段、及び前記購入処理にて受け付けられた指示に従って前記新規媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御する媒体作成制御手段としてさらに機能させ、前記購入処理実行手段は、前記ゲームの終了時期に対して、前記購入処理にて購入可能な数量の新規媒体を作成するために必要な時間長以上に先行する時期に前記購入処理を実行するように構成されたものである。 The computer program for a game machine according to one aspect of the present invention is an information reading means for reading information recorded on a medium presented by a user, and a medium for creating a medium on which predetermined information is recorded and paying out to the user. A computer of a game machine equipped with a creating means advances a game based on the information read by the information reading means, and a predetermined medium is created when a predetermined creation condition is satisfied in the game. A computer program for a game system configured to function as a game control means for controlling the medium creation means so as to be paid out to a user, and the game control means is created in response to the establishment of the creation conditions. The purchase process execution means for executing the purchase process that accepts the user's instruction regarding the purchase of a new medium different from the medium to be used, and the new medium is created and paid out to the user according to the instruction received in the purchase process. As described above, the purchase processing execution means further functions as a medium creation control means for controlling the medium creation means, in order to create a new medium in a quantity that can be purchased in the purchase process with respect to the end time of the game. It is configured to execute the purchase process at a time preceding the time required for the computer.

本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system including the game machine which concerns on one form of this invention. 本発明の一形態に係るゲーム機の一例を示す図。The figure which shows an example of the game machine which concerns on one embodiment of this invention. カード読取装置の上面側に設けられるカード操作部の外観の一例を示す図。The figure which shows an example of the appearance of the card operation part provided on the upper surface side of a card reader. 選手カードの位置を変更して制御パタメータの値を変更する操作の一例を示す図。The figure which shows an example of the operation which changes the position of a player card and changes the value of a control parameter meter. 選手カードの裏面側に設けられる読取標識の一例を示す図。The figure which shows an example of the reading sign provided on the back side of a player card. カード読取装置の要部の構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of the main part of a card reader. カード読取装置に設けられる第2モニタの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of the 2nd monitor provided in the card reader. ゲーム機の制御系の構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the structure of the control system of a game machine. ゲーム制御部の構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the structure of a game control part. ゲーム機におけるゲームのプレイの制御と、選手カードの販売制御との関係を示す図。The figure which shows the relationship between the control of the play of a game in a game machine, and the control of the sale of a player card. ゲーム制御部が実行するゲーム処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a game processing procedure executed by the game control unit. 図11に続くフローチャート。The flowchart following FIG.

以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照してゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3及び複数のユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。 Hereinafter, an example of a game system including a game machine according to one embodiment of the present invention will be described. First, the overall configuration of the game system will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a center server 2 as a server device, a plurality of game machines 3 as client devices that can be connected to the center server 2 via a predetermined network 5, and a plurality of user terminal devices 4. The center server 2 is configured as one logical server device by combining the server units 2A, 2B, etc. as a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured by using cloud computing.

ゲーム機3は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置される。ゲーム機3は、選手への指示や育成等を通じて監督としての役割をプレイするシミュレーション形式の野球ゲームを提供するための野球ゲーム機として構成されている。なお、ゲーム機3は、野球ゲームに限定されず、適宜に各種のゲームを提供してよいが、以下では野球ゲームを提供する場合を例に挙げて説明を続ける。 The game machine 3 is an example of a game device, and is configured as a commercial (commercial) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. There is. This type of game machine 3 is sometimes referred to as an arcade game machine. The game machine 3 is installed in a predetermined facility such as a store 6 for the main purpose of causing a large number of users to repeatedly play a game to generate profits. The game machine 3 is configured as a baseball game machine for providing a simulation-type baseball game in which a role as a manager is played through instructions and training to players. The game machine 3 is not limited to the baseball game, and various games may be provided as appropriate. However, the description will be continued below with an example of providing a baseball game.

ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。 The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for personal use by the user. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as a PC) 4a, or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to a network and are used for personal use by users, such as stationary home-use game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. You can do it. By implementing various computer software, the user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。 The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using the TCP / IP protocol. Typically, the Internet 5A as a WAN and the LANs 5B and 5C connecting each of the center server 2 and the game machine 3 to the Internet 5A are connected via the router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A with an appropriate configuration. A local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B ... Of the center server 2 may be connected to each other in place of LAN5C or additionally by WAN5A.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラムあるいはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3に野球ゲームの提供に必要な各種のプログラムあるいはデータを適宜に配信等する。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its users. The service for the game machine includes a distribution service for distributing and updating the program or data of the game machine 3 via the network 5. The center server 2 appropriately distributes various programs or data necessary for providing a baseball game to each game machine 3 through such a distribution service.

なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、あるいは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、あるいはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データあるいはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。 The service for the game machine may also include a service that receives the identification information of the user from the game machine 3 and authenticates the user. Further, it may include a service of receiving and storing the play data of the authenticated user from the game machine 3 or providing the play data to be saved to the game machine 3. Further, the service for a game machine may include a matching service for matching users when a plurality of users play a common game via the network 5, a billing service for collecting a fee from the user, and the like. Similarly, the center server 2 may provide various Web services to the user of the user terminal device 4 via the network 5. Web services include a game information service that provides various information about a game provided by a game machine 3, a distribution service that distributes various data or software (including updates of data, etc.) to each user terminal device 4, and a user. It may include services such as a community service that provides a place for exchange such as information transmission, exchange, and sharing, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

次に、図2を参照してゲーム機3の構成を説明する。図2は一台のゲーム機3の一例を示している。図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10には、第1モニタ11と、コントロールパネル12と、プリンタユニット13とが設けられている。第1モニタ11は、野球ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する周知の表示装置である。第1モニタ11は、野球ゲームをプレイ中のユーザの正面に位置するように配置される。コントロールパネル12は、第1モニタ11の下方に配置される。コントロールパネル12には、ゲームに関するユーザの操作あるいは指示を受け付け、あるいはゲームに必要な情報をユーザから取得する各種の入力装置が設けられるが、図示のゲーム機3では、カード読取装置14が設けられている。カード読取装置14の詳細は後述する。 Next, the configuration of the game machine 3 will be described with reference to FIG. FIG. 2 shows an example of one game machine 3. The game machine 3 in the illustrated example has a housing 10. The housing 10 is provided with a first monitor 11, a control panel 12, and a printer unit 13. The first monitor 11 is a well-known display device that displays a game screen for providing a baseball game. The first monitor 11 is arranged so as to be located in front of the user who is playing the baseball game. The control panel 12 is arranged below the first monitor 11. The control panel 12 is provided with various input devices for receiving user operations or instructions regarding the game or acquiring information necessary for the game from the user. In the illustrated game machine 3, the card reading device 14 is provided. ing. Details of the card reader 14 will be described later.

プリンタユニット13は、コントロールパネル12の側方、一例として第1モニタ11と向かい合うユーザからみて左側方に配置される。プリンタユニット13は、所定の情報が記録された媒体の一例としての選手カードを作成し、払出口13aからユーザに対して払い出すことにより、媒体作成手段の一例として機能する。選手カードは、野球ゲームをプレイするためにユーザが使用する操作部材の一例としても使用される。なお、ゲーム機3には、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置あるいは入力装置が接続されてよい。例えば、ユーザを認証するための認証用媒体に保持されたユーザごとにユニークなユーザ認証情報を読み取るリーダ、押釦スイッチその他の物理的な操作装置又は入力装置、あるいは現金、代替硬貨、メダル、電子通貨等を利用してユーザからゲームに必要な対価を徴収するための対価徴収装置の少なくとも一部の入力部といった各種の装置がコントロールパネル12に設けられてもよい。 The printer unit 13 is arranged on the side of the control panel 12, for example, on the left side of the user facing the first monitor 11. The printer unit 13 functions as an example of a medium creating means by creating a player card as an example of a medium in which predetermined information is recorded and paying out the player card from the payout port 13a to the user. The player card is also used as an example of an operating member used by the user to play a baseball game. In addition, various output devices or input devices may be connected to the game machine 3 in the same manner as known game machines. For example, a reader, push button switch or other physical operating or input device that reads user authentication information unique to each user held in an authentication medium for authenticating the user, or cash, alternative coins, medals, electronic currencies. The control panel 12 may be provided with various devices such as an input unit of at least a part of the consideration collection device for collecting the consideration required for the game from the user by using the above.

次に、カード読取装置14の詳細を説明する。カード読取装置14は、野球ゲームにてユーザが使用する複数枚の選手カードのそれぞれから、野球ゲームを進行させるために必要な各種の情報を読み取るとともに、選手カードの位置を検出する装置として構成されている。以下では、カード読取装置14の理解のため、野球ゲームにて選手カードを用いたユーザの操作、あるいは指示を受け付けるためにカード読取装置14によって実現されるインターフェース(入出力部分)を図3及び図4に基づいて説明し、その後にカード読取装置14の構成を説明する。図3は、カード読取装置14の上面側に提示されるインターフェースの要部を示している。また、図4は選手カードを利用して選手の制御パラメータを変更する様子を示している。 Next, the details of the card reading device 14 will be described. The card reading device 14 is configured as a device that reads various information necessary for advancing the baseball game from each of a plurality of player cards used by the user in the baseball game and detects the position of the player card. ing. In the following, for the understanding of the card reading device 14, the interface (input / output portion) realized by the card reading device 14 for receiving the user's operation or instruction using the player card in the baseball game is shown in FIGS. 3 and 3. 4 will be described, and then the configuration of the card reading device 14 will be described. FIG. 3 shows the main part of the interface presented on the upper surface side of the card reader 14. Further, FIG. 4 shows how the player card is used to change the control parameters of the player.

図3に示すように、カード読取装置14の上面側にはカード操作部20が設定され、そのカード操作部20には、選手カードCP(図4参照)が配置されるべき複数のカード領域21が左右方向に一定のピッチで並べて設定されている。カード領域21の数は、現実の野球におけるポジション数に合わせて10個(指名打者も含む。)に設定されている。カード領域21のそれぞれは概ね上下方向に長い長方形状であり、それぞれの形状は互いに等しい。各カード領域21の左右方向の幅は選手カードCPを縦長に配置したときの左右方向の幅と概ね同一か、又は僅かに大きい程度である。カード領域21はユーザが選手カードCPを利用して野球の試合に出場させる選手を指定し、あるいは試合中において選手に指示を与えるための領域として設けられている。カード領域21の下部には登録領域22が設けられ、登録領域22の上方には指示領域23が設けられている。 As shown in FIG. 3, a card operation unit 20 is set on the upper surface side of the card reading device 14, and a plurality of card areas 21 in which a player card CP (see FIG. 4) should be arranged are set in the card operation unit 20. Are set side by side at a constant pitch in the left-right direction. The number of card areas 21 is set to 10 (including designated hitters) according to the number of positions in actual baseball. Each of the card areas 21 has a rectangular shape that is generally long in the vertical direction, and the shapes of the card areas 21 are equal to each other. The width of each card area 21 in the left-right direction is substantially the same as or slightly larger than the width in the left-right direction when the player card CP is arranged vertically. The card area 21 is provided as an area for the user to specify a player to participate in a baseball game by using the player card CP, or to give an instruction to the player during the game. A registration area 22 is provided below the card area 21, and an instruction area 23 is provided above the registration area 22.

登録領域22は、ユーザが試合に出場させる選手に対応する選手カードCPを配置し、その選手カードCPに記録された情報をゲーム機3に読み取らせることによって、試合に出場する選手を指定するための領域として設定されている。登録領域22は選手カードCPとほぼ同形同大に設定される。登録領域22の並び順は試合の打順に対応し、左端の登録領域22の打順は1番打者、左から2番目の登録領域22は2番打者といったごとくである。右端の登録領域22は投手として出場させる選手に対応する選手カードCPの情報を読み取るべき領域である。各登録領域22の上下方向中央に表示される「1」、「2」……の数値は打順を示し、「P」の文字は投手であることを示しているが、これらの数値及び文字は実際のカード領域21において常時表示されてもよいし、適宜に表示が省略されてもよい。以下では、登録領域22に選手カードCPを配置してその情報を読み取らせる行為を選手登録と呼び、その選手登録を介して試合に出場する選手を登録選手と呼ぶことがある。登録選手はカード領域21と1対1の対応関係を有しており、いずれか一の登録領域22にて選手登録された選手をその登録領域22を含んだカード領域21の登録選手と呼ぶことがある。なお、試合の途中において、例えば代打、代走、投手交代といった態様でカード領域21の登録選手を入れ替えることも可能である。その場合は、新たに出場させるべき選手の選手カードCPを登録領域22に配置して選手登録すればよい。 In the registration area 22, a player card CP corresponding to a player to be entered in the game by the user is arranged, and the information recorded in the player card CP is read by the game machine 3 to specify a player to participate in the game. It is set as the area of. The registration area 22 is set to have almost the same shape and size as the player card CP. The order of the registered areas 22 corresponds to the batting order of the game, the batting order of the leftmost registered area 22 is the first batter, the second registered area 22 from the left is the second batter, and so on. The rightmost registration area 22 is an area in which the information of the player card CP corresponding to the player to be entered as a pitcher should be read. The numerical values of "1", "2" ... Displayed in the center of each registration area 22 in the vertical direction indicate the batting order, and the letter "P" indicates that the pitcher is a pitcher. It may be always displayed in the actual card area 21, or the display may be omitted as appropriate. In the following, the act of arranging the player card CP in the registration area 22 and having the information read is called player registration, and the player who participates in the game through the player registration may be called a registered player. The registered player has a one-to-one correspondence with the card area 21, and the player registered as a player in any one of the registration areas 22 is called a registered player in the card area 21 including the registration area 22. There is. It is also possible to replace the registered players in the card area 21 in the middle of the game, for example, in a pinch hitter, a pinch runner, or a pitcher change. In that case, the player card CP of the player to be newly entered may be placed in the registration area 22 and the player may be registered.

指示領域23は、その下方に対応付けられた登録領域22にて選手登録された選手に関して設定される制御パラメータの値を、ユーザによる選手カードCPの位置を変更する操作に応じて変更する領域として設けられている。すなわち、野球ゲームに登場することが可能な選手のそれぞれには、制御パラメータの一例として、選手の状態を示す複数種類の状態パラメータが設定されている。指示領域23は、それらの状態パラメータから選択された第1及び第2の状態パラメータのそれぞれの値を選手カードCPの位置に応じて変更する領域として設定されている。指示領域23は、ユーザが視認できる態様にて表示面15sに示される。例えば、表示面15s上に表示される画像中の表示要素として指示領域23が示されてもよいし、表示面15s上に印刷その他の表示手段を施して指示領域23が示されてもよい。 The instruction area 23 is an area for changing the value of the control parameter set for the player registered as a player in the registration area 22 associated below the player according to the operation of changing the position of the player card CP by the user. It is provided. That is, for each of the players who can appear in the baseball game, a plurality of types of state parameters indicating the state of the player are set as an example of the control parameters. The instruction area 23 is set as an area for changing the respective values of the first and second state parameters selected from those state parameters according to the position of the player card CP. The instruction area 23 is shown on the display surface 15s in a manner that can be visually recognized by the user. For example, the instruction area 23 may be shown as a display element in the image displayed on the display surface 15s, or the instruction area 23 may be shown by printing or other display means on the display surface 15s.

状態パラメータは、選手のパワー、ミート能力(球を捉える力)、走力、体力、持久力、投力又は送球力、球速、制球力といった能力の程度、バント等の特定の打撃行為、走塁行為、あるいはカーブ、スライダといった特定の球種の投球行為に関する巧拙の程度、好調又は不調の程度、体調の程度、気力の充実度といったように、試合における選手の行動に影響し得る選手の属性として予め定義され、かつ試合の進行を演算する上で考慮されるべき各種の状態変数である。これらの状態パラメータのうち、第1及び第2の状態パラメータとして選択された状態パラメータに関しては、指示領域23における選手カードCPの位置に応じてそれぞれの値が適宜に変更される。そのような変更を可能とするため、指示領域23の上下方向における長さは、選手カードCPの長辺方向(上下方向)の長さよりも十分に大きく設定されている。つまり、指示領域23は、登録選手の状態パラメータの値を変更するために選手カードCPの位置を変更し得る範囲を示す領域として設定されており、操作領域の一例に相当する。なお、指示領域23に配置すべき選手カードCPは、登録領域22にて選手登録に使用した選手カードCPと同一カードであることを必ずしも必要としない。 The state parameters are the player's power, meet ability (power to catch the ball), running power, physical strength, endurance, throwing power or throwing power, ball speed, degree of ability such as ball control power, specific batting action such as bunt, running base. As a player's attributes that can affect the player's behavior in the game, such as the degree of skill, the degree of good or bad, the degree of physical condition, the degree of energy, etc. regarding the action or the throwing action of a specific ball type such as a curve or slider. Various state variables that are predefined and should be considered in calculating the progress of the match. Among these state parameters, the values of the state parameters selected as the first and second state parameters are appropriately changed according to the position of the player card CP in the instruction area 23. In order to enable such a change, the length of the instruction area 23 in the vertical direction is set sufficiently larger than the length in the long side direction (vertical direction) of the player card CP. That is, the instruction area 23 is set as an area indicating a range in which the position of the player card CP can be changed in order to change the value of the state parameter of the registered player, and corresponds to an example of the operation area. The player card CP to be placed in the instruction area 23 does not necessarily have to be the same card as the player card CP used for player registration in the registration area 22.

指示領域23にて変更可能な第1及び第2の状態パラメータは適宜に選択されてよい。一例として、打者の場合にはパワーが第1の状態パラメータとして、ミートが第2の状態パラメータとしてそれぞれ選択される。また、投手の場合には、一例として、球速が第1の状態パラメータとして、制球力が第2の状態パラメータとしてそれぞれ選択される。打者の場合、パワーを優先した打撃を指向すればミートが犠牲になり、投手の場合、球速を優先した投球を指向すれば制球力が犠牲になる、といったように第1の状態パラメータと第2の状態パラメータとは両者をいずれも優先することが不適当又は困難な背反的関係を有する。つまり、一方の値を向上させれば、他方の値は低下させることが適当となるような関係を有する状態パラメータの組が第1及び第2の状態パラメータの組として選択される。また、打者(あるいは野手)と投手とは野球ゲームにおいて役割が異なる複数種類のキャラクタの一例であり、第1及び第2の状態パラメータは、そのようなキャラクタの役割に応じて適宜に変更されてよい。ここでいう「役割」は、ゲームにおいて果たす機能、ゲームにおいて利用される場面、ゲームの進行に与える影響その他の各種の観点から区別が可能であって、その区別に応じて状態パラメータの種類、値の配分その他が差別化されるべき概念であれば「役割」として捉えてよい。 The first and second state parameters that can be changed in the designated area 23 may be appropriately selected. As an example, in the case of a batter, power is selected as the first state parameter and meat is selected as the second state parameter. In the case of a pitcher, as an example, the ball speed is selected as the first state parameter and the ball control force is selected as the second state parameter. In the case of a batter, if you aim for a hit that prioritizes power, the meet will be sacrificed, and in the case of a pitcher, if you aim for a pitch that prioritizes ball speed, the ball control power will be sacrificed. It has a contradictory relationship with the state parameter of that it is inappropriate or difficult to give priority to both. That is, a set of state parameters having a relationship that makes it appropriate to increase one value and decrease the other value is selected as the first and second set of state parameters. Further, the batter (or fielder) and the pitcher are examples of a plurality of types of characters having different roles in a baseball game, and the first and second state parameters are appropriately changed according to the roles of such characters. good. The "role" here can be distinguished from various viewpoints such as the function played in the game, the scene used in the game, the influence on the progress of the game, and the type and value of the state parameter according to the distinction. If the distribution of the game and others are concepts that should be differentiated, they can be regarded as "roles".

指示領域23の上下方向の中央には、選手カードCPとほぼ同形同大の基準標識23aが設けられている。図4に示したように、基準標識23aに合わせて選手カードCPを置いた状態を基本位置としたとき、その基本位置に選手カードCPがある場合には、その基準標識23aを含むカード領域21の登録選手の第1及び第2の状態パラメータがその登録選手に対応する基本値に設定される。基本値は後述する。 At the center of the instruction area 23 in the vertical direction, a reference sign 23a having almost the same shape and size as the player card CP is provided. As shown in FIG. 4, when the player card CP is placed in accordance with the reference sign 23a as the basic position, if the player card CP is in the basic position, the card area 21 including the reference sign 23a is included. The first and second state parameters of the registered athlete are set to the basic values corresponding to the registered athlete. The basic value will be described later.

ユーザが選手カードCPを基本位置から上方に移動させた場合、その移動量に応じて第1の状態パラメータの値が基本値から増加し、かつ第2の状態パラメータが基本値から減少する。図4の例では、パワーの値が1増加し、ミートの値が1減少する。一方、ユーザが選手カードCPを基本位置から下方に移動させた場合、その移動量に応じて第2の状態パラメータの値が基本値から増加し、かつ第1の状態パラメータが基本値から減少する。図4の例では、ミートの値が1増加し、パワーの値が1減少する。また、図3及び図4から明らかなように、指示領域23に選手カードCPを配置しているとき、登録領域22には、その登録領域22を含んだカード領域21の登録選手に関して設定されている複数種類の状態パラメータのうち、少なくとも一部の状態パラメータの値が表示される。表示対象として設定される状態パラメータには、選手カードCPの位置に応じて変更されるべき第1及び第2の状態パラメータが含まれる。これにより、登録領域22はパラメータ表示領域の一例として機能する。 When the user moves the player card CP upward from the basic position, the value of the first state parameter increases from the basic value and the second state parameter decreases from the basic value according to the movement amount. In the example of FIG. 4, the power value is increased by 1 and the meat value is decreased by 1. On the other hand, when the user moves the player card CP downward from the basic position, the value of the second state parameter increases from the basic value and the value of the first state parameter decreases from the basic value according to the movement amount. .. In the example of FIG. 4, the meat value is increased by 1 and the power value is decreased by 1. Further, as is clear from FIGS. 3 and 4, when the player card CP is arranged in the instruction area 23, the registered player in the card area 21 including the registered area 22 is set in the registered area 22. Of the multiple types of status parameters, the values of at least some of the status parameters are displayed. The state parameters set as display targets include first and second state parameters that should be changed according to the position of the player card CP. As a result, the registration area 22 functions as an example of the parameter display area.

図4の右端に示したように、選手登録後において、選手カードCPを登録領域22に移動させることも可能である。この場合には、登録選手に関してブーストスキルを適用する処理が行われる。ブーストスキルは、登録選手に関する状態パラメータの一部の値を一時的に高める効果を有する処理を意味し、その適用には一定の制限が設定される。例えば、一試合で一回といった回数的な制限が設定され、あるいは試合にて所定の成績を挙げるといったように一定の条件を満たした場合に限ってブーストスキルの適用が許可される。 As shown at the right end of FIG. 4, it is also possible to move the player card CP to the registration area 22 after the player registration. In this case, the process of applying the boost skill to the registered player is performed. Boost skill means a process that has the effect of temporarily increasing the value of some of the state parameters related to registered players, and certain restrictions are set for its application. For example, a limit on the number of times such as once in one game is set, or the application of the boost skill is permitted only when certain conditions are met such as achieving a predetermined result in the game.

図3に戻って、指示領域23の上下にはゲージレベルが表示される。ゲージレベルは、選手カードCPの位置の変化量に対する状態パラメータの変化量の比率と関連付けられた概念である。言い換えれば、指示領域23にて選手カードCPの位置を変化させた場合の状態パラメータの値の変化量がゲージレベルに応じて異なる。ゲージレベルは、野球ゲームの状態に応じて増減される。例えば、登録選手が試合で打者としてヒットを打つといったように良好な結果を示した場合にゲージレベルが増加し、登録選手が打者として三振する等の好ましくない結果を示した場合にゲージレベルが減少するといったように、ゲームの状態に応じてゲージレベルが指示領域23ごとに制御される。ゲージレベルが上昇した場合、選手カードCPを一方向に操作したときに増加する状態パラメータに関して上述した比率を増加させる処理、及び減少する状態パラメータに関して上述した比率を減少させる処理の少なくともいずれか一方が適用される。例えば、選手カードCPを上方に一定量移動させた場合、ゲージレベルが上昇する前はパワーが+3、ミートが−3といった変化が生じるところ、ゲージレベルが上昇した場合には、選手カードCPを上方に同一量操作するとパワーが+5、ミートが−3といったごとくである。 Returning to FIG. 3, gauge levels are displayed above and below the indicated area 23. Gauge level is a concept associated with the ratio of the amount of change in the state parameter to the amount of change in the position of the player card CP. In other words, the amount of change in the value of the state parameter when the position of the player card CP is changed in the designated area 23 differs depending on the gauge level. The gauge level is increased or decreased according to the state of the baseball game. For example, the gauge level increases when the registered player shows a good result such as hitting a hit as a batter in a match, and the gauge level decreases when the registered player shows an unfavorable result such as striking out as a batter. The gauge level is controlled for each designated area 23 according to the state of the game. When the gauge level rises, at least one of the processes of increasing the above-mentioned ratio for the state parameter that increases when the player card CP is operated in one direction and the process of decreasing the above-mentioned ratio for the decreasing state parameter Applies. For example, when the player card CP is moved upward by a certain amount, the power changes by +3 and the meat changes by -3 before the gauge level rises, but when the gauge level rises, the player card CP moves upward. If you operate the same amount, the power will be +5, the meat will be -3, and so on.

指示領域23の上方には、さらに変更量表示領域(図中に想像線で囲まれた領域)24が設けられている。変更量表示領域24は、選手カードCPの位置の変化に応じて状態パラメータの値が変更された場合、その変更量を適時に表示する領域として設けられている。それにより、変更量表示領域もパラメータ表示領域の一例として機能する。なお、指示領域23を利用した状態パラメータの変更は、いずれか一のカード領域21が対象領域として選択されて行われる。その選択は、例えば攻撃時には打順に対応するカード領域21が選択され、守備時には投手が登録されるべきカード領域21(図3の右端)が選択される。図3に示したように、カード操作部20には、選手カードCPを操作して状態パラメータの値を変更する対象として選択されたカード領域21を示す選択指標25も表示される。図3において選択指標25はカード領域21を囲む枠状の指標として示されているが、選択指標25は色、模様その他の各種の視覚的要素を対象外のカード領域21に対して差別化するものであればよい。 Above the instruction area 23, a change amount display area (area surrounded by an imaginary line in the figure) 24 is further provided. The change amount display area 24 is provided as an area for displaying the change amount in a timely manner when the value of the state parameter is changed according to the change in the position of the player card CP. As a result, the change amount display area also functions as an example of the parameter display area. The state parameter is changed using the instruction area 23 by selecting any one of the card areas 21 as the target area. For the selection, for example, the card area 21 corresponding to the batting order is selected at the time of attack, and the card area 21 (right end in FIG. 3) to which the pitcher should be registered is selected at the time of defense. As shown in FIG. 3, the card operation unit 20 also displays a selection index 25 indicating the card area 21 selected as the target for operating the player card CP to change the value of the state parameter. In FIG. 3, the selection index 25 is shown as a frame-shaped index surrounding the card area 21, but the selection index 25 differentiates various visual elements such as colors, patterns, and the like from the non-target card area 21. Anything is fine.

以上のように、カード読取装置14は、登録領域22に配置された選手カードCPの情報を読み取り、あるいは指示領域23における選手カードCPの位置を検出し、あるいはカード領域21ごとの登録選手の状態パラメータの設定値、変更量、ゲージレベルといった情報を動的に変化させつつ表示する機能を備えている。 As described above, the card reading device 14 reads the information of the player card CP arranged in the registration area 22, detects the position of the player card CP in the instruction area 23, or states the registered player in each card area 21. It has a function to dynamically change and display information such as parameter settings, amount of change, and gauge level.

次に、図5〜図7を参照して選手カードCPから情報を読み取るための構成を説明する。図5は選手カードCPの裏面の構成を示している。選手カードCPの裏面には、赤外光の波長域でのみ観察可能な読取標識Mが印刷されている。読取標識Mは、選手カードCPの異同に関わりなく同一パターンで形成される外周側の共通部M1と、その共通部M1の内周に配置され、選手カードCPごとにパターンが異なる固有部M2とを含んでいる。共通部M1は、例えば、選手カードCPが野球ゲームにて使用可能な適正なカードであるか否かの判別、及び選手カードCPの位置の判別に利用される。固有部M2には選手カードCPごとにユニークに設定されるカード識別情報の一例としてのカードIDと対応付けられた固有のパターンが含まれている。そのパターンを読み取ることにより、選手カードCPのカードIDを特定し、そのカードIDに対応付けられた選手の状態パラメータの基本値を判別することができる。なお、図示を省略したが、選手カードCPの表面には、選手カードCPのカードIDに対応付けられるべき選手の画像、名前、能力その他の選手情報がユーザにて視認可能な態様で印刷されている。 Next, a configuration for reading information from the player card CP will be described with reference to FIGS. 5 to 7. FIG. 5 shows the configuration of the back surface of the player card CP. A reading marker M that can be observed only in the wavelength range of infrared light is printed on the back surface of the player card CP. The reading marker M is arranged on the inner circumference of the common portion M1 on the outer peripheral side formed in the same pattern regardless of the difference in the player card CP, and the unique portion M2 having a different pattern for each player card CP. Includes. The common portion M1 is used, for example, to determine whether or not the player card CP is an appropriate card that can be used in a baseball game, and to determine the position of the player card CP. The unique portion M2 includes a unique pattern associated with a card ID as an example of card identification information uniquely set for each player card CP. By reading the pattern, the card ID of the player card CP can be specified, and the basic value of the state parameter of the player associated with the card ID can be determined. Although not shown, the image, name, ability, and other player information of the player to be associated with the card ID of the player card CP are printed on the surface of the player card CP in a manner that can be visually recognized by the user. There is.

図6に示したように、カード読取装置14は、第2モニタ15と、その第2モニタ15の下面側の側縁部に沿って配置される一対の照明装置16と、第2モニタ15の下方に配置される撮影装置17とを備えている。第2モニタ15は、例えば図7に示したように、表面層を構成するガラス板15aと、液晶パネル15bと、光拡散パネル15cと、光拡散パネル15cの外周を取り囲む枠を形成するように配置された四基のバックライト15dとを上下方向に重ね合わせた構成を備えている。ガラス板15aの上面が第2モニタ15の表示面15sとして機能する。液晶パネル15bの各液晶素子の方向を適宜に制御することにより、第2モニタ15の各位置の透過率を制御することが可能である。光拡散パネル15cは、バックライト15dから照射される可視光(一例として白色光)を拡散しつつ透過する半透過型のパネルである。ガラス板15a及び光拡散パネル15cは赤外光の波長域に対して透過性を有している。したがって、液晶パネル15bの液晶素子の向きを透過側に制御すれば、第2モニタ15の表示面15sから光拡散パネル15cの裏面に至るまで赤外光を透過させることが可能である。 As shown in FIG. 6, the card reading device 14 includes a second monitor 15, a pair of lighting devices 16 arranged along a side edge portion on the lower surface side of the second monitor 15, and a second monitor 15. It is provided with a photographing device 17 arranged below. As shown in FIG. 7, for example, the second monitor 15 forms a frame surrounding the glass plate 15a constituting the surface layer, the liquid crystal panel 15b, the light diffusing panel 15c, and the outer periphery of the light diffusing panel 15c. It has a configuration in which four backlights 15d arranged are superposed in the vertical direction. The upper surface of the glass plate 15a functions as the display surface 15s of the second monitor 15. By appropriately controlling the direction of each liquid crystal element of the liquid crystal panel 15b, it is possible to control the transmittance at each position of the second monitor 15. The light diffusion panel 15c is a semi-transmissive type panel that transmits visible light (white light as an example) emitted from the backlight 15d while diffusing it. The glass plate 15a and the light diffusion panel 15c have transparency in the wavelength range of infrared light. Therefore, if the orientation of the liquid crystal element of the liquid crystal panel 15b is controlled to the transmission side, infrared light can be transmitted from the display surface 15s of the second monitor 15 to the back surface of the light diffusion panel 15c.

図6に戻って、照明装置16は、第2モニタ15の表示面15sのうち、少なくともカード操作部20の全域を含む範囲に赤外光を照射するように設けられている。この種の照明装置16としては、赤外光照射型のLED照明装置を用いることができる。撮影装置17は、CCD、COMSといった撮像素子を利用して各カード領域21に配置された選手カードCPの裏面の赤外域の画像を撮像し、その画像を光電変換して選手カードCPの裏面の電子的な画像を出力する。撮影装置17の撮影範囲は、全てのカード領域21を撮影できるように設定される。ただし、複数の撮影装置17を設けることにより、カード領域21を分担して撮像できるようにしてもよい。 Returning to FIG. 6, the lighting device 16 is provided so as to irradiate infrared light to a range including at least the entire area of the card operation unit 20 in the display surface 15s of the second monitor 15. As the lighting device 16 of this type, an infrared light irradiation type LED lighting device can be used. The photographing device 17 uses an image sensor such as a CCD or COMS to capture an image in the infrared region of the back surface of the player card CP arranged in each card area 21, and photoelectrically converts the image to perform photoelectric conversion on the back surface of the player card CP. Output an electronic image. The shooting range of the shooting device 17 is set so that all the card areas 21 can be shot. However, by providing a plurality of photographing devices 17, the card area 21 may be shared for imaging.

以上のように、カード読取装置14は、表示内容を適宜に変更可能な第2モニタ15と、選手カードCPの裏面に記録された情報を読み取るための撮影装置17とを組み合わせた構成を備えている。そのため、カード操作部20に表示されるべき各種の表示要素のうち、野球ゲームの進行に応じて表示内容や表示位置が適宜に変更されるべき表示要素、例えば、登録領域22に表示されるべき状態パラメータの設定値、変更量表示領域24に表示されるべき状態パラメータの変更量、指示領域23に表示されるべきゲージレベルの値及び選択指標25に関しては、第2モニタ15の表示を制御することにより、その表示を適宜に変化させることが可能である。それにより、カード操作部20にて行われるべき各種の操作に応じて適切な情報をカード操作部20内でユーザに提示し、ユーザの円滑な操作を支援し、あるいは操作方法や操作結果に対するユーザの理解を高めることができる。特に、指示領域23における操作に関しては、選手カードCPの位置と、第1及び第2の状態パラメータの値との対応関係を登録領域22及び変更量表示領域24の表示によってユーザに容易に把握させることができる。しかも、登録領域22及び変更量表示領域24は、指示領域23の周囲であって、かつ選手カードCPの位置が変更されるべき方向である上下方向に関して指示領域23と隣接する位置に配置されているため、選手カードCPの上下方向の位置を変化させたときにパワー、ミート等の状態パラメータの値がどのように変化するかをユーザに容易かつ確実に把握させ、ユーザの操作の円滑化、及び操作の理解の向上を図ることができる。 As described above, the card reading device 14 includes a configuration in which a second monitor 15 whose display contents can be appropriately changed and a photographing device 17 for reading information recorded on the back surface of the player card CP are combined. There is. Therefore, among various display elements to be displayed on the card operation unit 20, display elements whose display contents and display positions should be appropriately changed according to the progress of the baseball game, for example, should be displayed in the registration area 22. The display of the second monitor 15 is controlled with respect to the set value of the state parameter, the change amount of the state parameter to be displayed in the change amount display area 24, the gauge level value to be displayed in the instruction area 23, and the selection index 25. This makes it possible to change the display as appropriate. As a result, appropriate information is presented to the user in the card operation unit 20 according to various operations to be performed by the card operation unit 20 to support the user's smooth operation, or the user for the operation method and operation result. Can enhance your understanding. In particular, regarding the operation in the instruction area 23, the user can easily grasp the correspondence between the position of the player card CP and the values of the first and second state parameters by displaying the registration area 22 and the change amount display area 24. be able to. Moreover, the registration area 22 and the change amount display area 24 are arranged at positions adjacent to the instruction area 23 in the vertical direction, which is the direction in which the position of the player card CP should be changed, around the instruction area 23. Therefore, the user can easily and surely understand how the values of the state parameters such as power and meet change when the vertical position of the player card CP is changed, and the user's operation is facilitated. And it is possible to improve the understanding of the operation.

なお、カード読取装置14の第2モニタ15に表示される画像は、図3に示したカード操作部20の構成要素のうち、野球ゲームの進行に応じて表示内容や表示位置が適宜に変更されるべき表示要素を含んでいればよい。例えば、カード操作部20の範囲、各カード領域21の範囲、登録領域22及び指示領域23の範囲がゲーム中において不変である場合には、第2モニタ15の表示面15sにそれらの範囲を示す枠線その他の表示物を印刷その他の表示手段を利用して画像によらずに表示するものとしてもよい。変更量表示領域24に関しても、その領域に表示される変更量は動的に変化することから第2モニタ15における表示要素として設定画像に含める必要があるが、変更量表示領域24の範囲を示す枠線その他の表示要素は第2モニタ15の画像によることなく、表示面15sに固定的な表示物として表示されてもよいし、表示それ自体が省略されてもよい。つまり、指示領域23に対して上方に隣接する領域に状態パラメータの変更量が表示される限りにおいて、その表示位置を含む一定範囲が第2モニタ15にて表示される設定画像中における変更量表示領域24として設定されているものと理解することが可能である。 In the image displayed on the second monitor 15 of the card reading device 14, the display contents and display positions of the components of the card operation unit 20 shown in FIG. 3 are appropriately changed according to the progress of the baseball game. It suffices to include display elements that should be included. For example, when the range of the card operation unit 20, the range of each card area 21, the range of the registration area 22 and the range of the instruction area 23 are unchanged during the game, those ranges are shown on the display surface 15s of the second monitor 15. Borders and other display objects may be displayed regardless of the image by using printing or other display means. As for the change amount display area 24, since the change amount displayed in the area changes dynamically, it is necessary to include it in the setting image as a display element in the second monitor 15, but the range of the change amount display area 24 is shown. The frame line and other display elements may be displayed as a fixed display object on the display surface 15s without depending on the image of the second monitor 15, or the display itself may be omitted. That is, as long as the change amount of the state parameter is displayed in the area adjacent to the designated area 23 above, the change amount display in the setting image in which a certain range including the display position is displayed on the second monitor 15. It can be understood that it is set as the area 24.

次に、図8及び図9を参照して、ゲーム機3の制御系の構成を説明する。図8に示すように、ゲーム機3には、制御装置30と、記憶装置31とが設けられている。制御装置30は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置31は、制御装置30に対する外部記憶装置であり、磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリその他の記憶保持が可能な不揮発性の記憶媒体を含んだ記憶装置である。 Next, the configuration of the control system of the game machine 3 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. As shown in FIG. 8, the game machine 3 is provided with a control device 30 and a storage device 31. The control device 30 is configured as a computer in which a CPU as an example of a processor that executes various arithmetic processes and operation controls according to a predetermined computer program, and an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation are combined. The storage device 31 is an external storage device for the control device 30, and is a storage device including a magnetic disk storage device, a flash memory, and other non-volatile storage media capable of holding storage.

記憶装置31には、ユーザに野球ゲームを提供するために必要な各種の処理を制御装置30に実行させるコンピュータプログラムの一例としてのゲームプログラムPGと、ゲームデータDGとが記録されている。ゲームデータDGは、野球ゲームに登場する各種のオブジェクトの一例としての選手その他のキャラクタ、試合が行われる球場等を表示するための画像データ、野球ゲームの演出に用いられるべき画像及び音のデータといった各種のデータを含む。ゲームデータDGには選手データDCがさらに含まれている。選手データDCには、各選手カードに対応した選手に設定されるべき上述した各種の状態パラメータの値を記録したデータが、選手カードCPのカードIDと対応関係が判別できる態様にて記録されている。 The storage device 31 records a game program PG and a game data DG as an example of a computer program that causes the control device 30 to execute various processes necessary for providing a baseball game to a user. The game data DG includes players and other characters as examples of various objects appearing in a baseball game, image data for displaying a stadium where a game is played, image data to be used for directing a baseball game, and sound data. Contains various data. The game data DG further includes the player data DC. In the player data DC, data recording the values of the various state parameters described above to be set for the player corresponding to each player card is recorded in a manner in which the card ID of the player card CP and the correspondence relationship can be determined. There is.

記憶装置31には、プレイデータDPも記録される。プレイデータDPはユーザの識別情報であるユーザIDと対応付けてセンターサーバ2に保存され、ユーザがゲーム機3にてゲームをプレイする際にユーザの認証を条件としてゲーム機3に提供され、記憶装置31に記録される。記憶装置31に記録されたプレイデータDPは、ゲーム機3におけるゲームの進行に応じて適宜のタイミングで更新され、ゲームが終了する際にはゲーム機3からセンターサーバ2に提供されて保存される。ユーザIDはユーザごとにユニークに設定される識別情報である。ゲーム機3にてユーザがゲームをプレイする場合、そのユーザID又はユーザIDと対応付けられた他のIDがゲーム機3にて取得され、そのIDを利用してユーザのプレイデータDPが取得される。プレイデータDPには、ゲーム機3におけるユーザのプレイ内容が適宜に記録される。 The play data DP is also recorded in the storage device 31. The play data DP is stored in the center server 2 in association with the user ID, which is the identification information of the user, and is provided to the game machine 3 and stored in the game machine 3 on condition that the user authenticates when the user plays the game on the game machine 3. Recorded in device 31. The play data DP recorded in the storage device 31 is updated at an appropriate timing according to the progress of the game in the game machine 3, and is provided from the game machine 3 to the center server 2 and stored when the game ends. .. The user ID is identification information uniquely set for each user. When a user plays a game on the game machine 3, the user ID or another ID associated with the user ID is acquired on the game machine 3, and the user's play data DP is acquired using the ID. NS. In the play data DP, the content of the user's play on the game machine 3 is appropriately recorded.

制御装置30には、制御装置30のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムPGとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ゲーム制御部32が設けられる。ゲーム制御部32は、ゲームプログラムPGに従ってゲーム機3におけるゲームのプレイに必要な各種の処理を実行することにより、ゲーム制御手段の一例として機能する。ゲーム制御部32の詳細は後述する。制御装置30には、図1に示した第1モニタ11、カード読取装置14の第2モニタ15及び撮影装置17、並びにプリンタユニット13が接続されるとともに、通信制御装置18が接続される。通信制御装置18は、制御装置30とセンターサーバ2との間の通信を制御するための装置である。以上の他にも、制御装置30には適宜の入出力装置が接続されてよいが、ここでは説明を省略する。 The control device 30 is provided with a game control unit 32 as a logical device realized by a combination of the hardware resource of the control device 30 and the game program PG as the software resource. The game control unit 32 functions as an example of the game control means by executing various processes necessary for playing the game on the game machine 3 according to the game program PG. The details of the game control unit 32 will be described later. The first monitor 11 shown in FIG. 1, the second monitor 15 of the card reading device 14, the photographing device 17, and the printer unit 13 are connected to the control device 30, and the communication control device 18 is connected to the control device 30. The communication control device 18 is a device for controlling communication between the control device 30 and the center server 2. In addition to the above, an appropriate input / output device may be connected to the control device 30, but the description thereof will be omitted here.

図9は、ゲーム制御部32の具体的な構成の一例を示している。ゲーム制御部32には、さらなる論理的装置として、カード判別部40、選手管理部41、進行制御部42、第1画像生成部43、第2画像生成部44及びカード作成制御部45が設けられる。カード判別部40は、撮影装置17が撮影した画像から選手カードCPの裏面の読取標識Mの共通部M1又は固有部M2を検出し、その検出結果に応じた情報、例えば共通部M1の位置、あるいは固有部M2に記録された情報を選手管理部41に提供する。したがって、撮影装置17及びカード判別部40は情報読取手段の一例として機能する。選手管理部41は、カード判別部40から提供される情報に従って上述した選手登録、及び選手の状態パラメータの設定値を管理する。状態パラメータの値を設定し、あるいは変更するため、選手管理部41は記憶装置31に記録されている選手データDCを適宜に参照する。進行制御部42は、選手管理部41から提供される登録選手、及び状態パラメータの設定値を参照しつつ野球ゲームを進行させるための各種の演算処理を実行する。例えば、進行制御部42は、各選手の状態パラメータを参照して各選手の試合における行動を演算しつつ、それらの行動に応じて定まるべき結果を演算する。進行制御部42は、例えばコントロールパネル12に設けられる入力装置、あるいはゲームの対価を徴収する装置等からの情報も参照しつつ試合の開始前から試合終了後に至るまでの各段階のゲームの進行を制御する。ただし、それらの入力装置等と進行制御部42との対応関係に関する図示は省略されている。 FIG. 9 shows an example of a specific configuration of the game control unit 32. The game control unit 32 is further provided with a card discrimination unit 40, a player management unit 41, a progress control unit 42, a first image generation unit 43, a second image generation unit 44, and a card creation control unit 45 as further logical devices. .. The card discrimination unit 40 detects the common portion M1 or the unique portion M2 of the reading marker M on the back surface of the player card CP from the image captured by the photographing device 17, and information according to the detection result, for example, the position of the common portion M1. Alternatively, the information recorded in the unique unit M2 is provided to the player management unit 41. Therefore, the photographing device 17 and the card discriminating unit 40 function as an example of the information reading means. The player management unit 41 manages the above-mentioned player registration and the set values of the player status parameters according to the information provided by the card discrimination unit 40. In order to set or change the value of the state parameter, the player management unit 41 appropriately refers to the player data DC recorded in the storage device 31. The progress control unit 42 executes various arithmetic processes for advancing the baseball game while referring to the registered players provided by the player management unit 41 and the set values of the state parameters. For example, the progress control unit 42 calculates the actions of each player in the game with reference to the state parameters of each player, and calculates the result to be determined according to those actions. The progress control unit 42 advances the progress of the game at each stage from before the start of the game to after the end of the game while referring to information from, for example, an input device provided on the control panel 12 or a device for collecting the consideration for the game. Control. However, the illustration regarding the correspondence relationship between these input devices and the like and the progress control unit 42 is omitted.

第1画像生成部43は、進行制御部42の演算結果に基づいて第1モニタ11に表示すべきゲーム画像を第1モニタ11のフレームレートに従って繰り返し生成し、生成された画像が表示されるように第1モニタ11の表示内容を制御する。一例として、第1画像生成部43は、進行制御部42の演算結果に従って、実際の野球の試合をテレビ放送で観戦する場合と同様のゲーム画像を繰り返し生成し、これを第1モニタ11に表示させる。なお、試合の開始前、終了において第1画像生成部43は、進行制御部42からの指示に従ってユーザにゲームを進める手順を案内し、あるいはユーザの指示又は選択を求めるといった各種の画像を生成して第1モニタ11に表示させてもよい。 The first image generation unit 43 repeatedly generates a game image to be displayed on the first monitor 11 based on the calculation result of the progress control unit 42 according to the frame rate of the first monitor 11, and the generated image is displayed. The display content of the first monitor 11 is controlled. As an example, the first image generation unit 43 repeatedly generates a game image similar to the case of watching an actual baseball game on a television broadcast according to the calculation result of the progress control unit 42, and displays this on the first monitor 11. Let me. Before the start and end of the game, the first image generation unit 43 generates various images such as guiding the user to the procedure of advancing the game according to the instruction from the progress control unit 42, or requesting the user's instruction or selection. It may be displayed on the first monitor 11.

第2画像生成部44は、選手管理部41からの指示に従ってカード読取装置14の第2モニタ15に表示させるべき画像を第2モニタ15のフレームレートに従って繰り返し生成し、生成された画像が表示されるように第2モニタ15の表示内容を制御する。つまり、第2画像生成部44は、カード読取装置14を介して選手登録し、あるいは選手カードCPの位置に応じて状態パラメータの値を変更するために必要な設定画像を第2モニタ15に表示させる処理を実行する。なお、第2画像生成部44は、図3に示したカード操作部20を構成するための設定画像以外にも適宜の画像を第2モニタ15に表示させてもよい。 The second image generation unit 44 repeatedly generates an image to be displayed on the second monitor 15 of the card reading device 14 according to the frame rate of the second monitor 15 according to the instruction from the player management unit 41, and the generated image is displayed. The display content of the second monitor 15 is controlled so as to be so. That is, the second image generation unit 44 displays the setting image necessary for registering the player via the card reading device 14 or changing the value of the state parameter according to the position of the player card CP on the second monitor 15. Execute the process to make it. The second image generation unit 44 may display an appropriate image on the second monitor 15 in addition to the setting image for forming the card operation unit 20 shown in FIG.

カード作成制御部45は、進行制御部42からの指示に従って選手カードCPを印刷するために必要な印刷データを生成し、そのデータをプリンタユニット13に出力することにより、進行制御部42が指示した選手カードCPが作成されてユーザに払い出されるようにプリンタユニット13を制御する。それにより、カード作成制御部45は媒体作成制御手段の一例として機能する。プリンタユニット13による選手カードCPの印刷は、野球ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に行われる。この印刷は、ゲームプログラムPGにて予め選手カードCPを印刷して払い出すべきと定められた条件が満たされた場合に行われるものであって、野球ゲームの進行と関連付けて予定された選手カードCPの印刷及び払い出しである。例えば、ゲームのプレイを終了する時点で、一枚の選手カードCPを払い出すように作成条件が設定され、あるいはゲームのプレイにて所定の成績を挙げた場合に一枚の選手カードCPを払い出すように作成条件が設定され、それらの作成条件が満たされると選手カードCPの印刷及び払い出しが実行される。 The card creation control unit 45 generates print data necessary for printing the player card CP according to the instruction from the progress control unit 42, and outputs the data to the printer unit 13, so that the progress control unit 42 instructs. The printer unit 13 is controlled so that the player card CP is created and paid out to the user. As a result, the card creation control unit 45 functions as an example of the medium creation control means. The printing of the player card CP by the printer unit 13 is performed when a predetermined creation condition is satisfied in the baseball game. This printing is performed when the conditions stipulated in advance that the player card CP should be printed and paid out in the game program PG are satisfied, and the player card scheduled in connection with the progress of the baseball game. Printing and paying out CP. For example, when the game is finished playing, the creation conditions are set so that one player card CP is paid out, or when a predetermined result is achieved in the game play, one player card CP is paid. Creation conditions are set so that they can be issued, and when those creation conditions are met, the player card CP is printed and paid out.

一方、作成条件の成立に対応した選手カードCPの払い出しとは別に、ゲーム機3には、ユーザに対して選手カードCPを購入する機会を付与し、ユーザの購入内容に応じて選手カードCPを印刷して払い出す機能が実装されている。以下では、その機能をカード販売機能と呼ぶことがある。カード販売機能に関連した処理は、ゲーム機3がユーザに対してゲームを提供している間において、そのゲームの進行に与える影響が可能な限り小さくなるようにして実行される。以下、図10を参照してカード販売機能を説明する。 On the other hand, apart from the payout of the player card CP corresponding to the establishment of the creation condition, the game machine 3 is given an opportunity to purchase the player card CP to the user, and the player card CP is given according to the purchase contents of the user. A function to print and pay out is implemented. In the following, the function may be referred to as a card sales function. The processing related to the card selling function is executed so that the influence on the progress of the game is minimized while the game machine 3 is providing the game to the user. Hereinafter, the card selling function will be described with reference to FIG.

図10は、ゲーム機3におけるゲームのプレイの制御と、カード販売制御との対応関係の一例を示している。図10においては、時刻tsにてユーザがゲームを開始し、その開始からプレイ期間Tpが経過した時刻teにてゲームが終了するものと仮定する。時刻ts以前、及び時刻te以降は、ユーザのゲーム開始を待つ待機段階である。待機段階では、例えばデモンストレーション用の動画の再生等が適宜に行われる。プレイ期間tpは、ユーザの指示に従ってゲームのプレイに必要な準備を整える準備段階(時刻ts〜tp)、ユーザがゲームをプレイするプレイ段階(時刻tp〜tq)、ゲームのプレイ結果を処理してゲームのプレイを終了させる終了段階(時刻tq〜te)に区分されている。プレイ制御では、各段階を順次経てゲームが終了するように各種の処理が行われる。 FIG. 10 shows an example of the correspondence between the control of the game play in the game machine 3 and the card sales control. In FIG. 10, it is assumed that the user starts the game at the time ts and the game ends at the time te when the play period Tp has elapsed from the start. Before the time ts and after the time te, it is a waiting stage waiting for the user to start the game. In the standby stage, for example, playback of a moving image for demonstration is appropriately performed. The play period tp processes the preparation stage (time ts to tp) for preparing the preparation necessary for playing the game according to the instruction of the user, the play stage (time tp to tq) for the user to play the game, and the play result of the game. It is divided into end stages (time tq to te) at which the game play is ended. In play control, various processes are performed so that the game ends in sequence through each stage.

一方、カード販売の制御では、プレイ制御におけるプレイ期間Tpに、選手カードCPを販売するための各種の処理が行われる。この場合の選手カードCPは選手データDCに記録された初期値に基づいてパラメータが設定された選手カードであって、新規媒体の一例に相当する。ただし、カード販売機能にて作成される選手カードCP上のパラメータは、選手データDCに記録された初期値に対して適宜に変更されてもよい。カード販売制御における処理は、購入処理、印刷処理及び払出処理に区分される。それらの処理は、ゲームの終了時刻teまでに完了するように実行時期が制御される。例えば、ユーザがゲームをプレイしている間に販売可能な選手カードCPの最大数量をX枚としたとき、購入処理、その数量Xの印刷及び払い出しに必要な時間長を最大処理期間Tmaxとして、ゲームの終了時刻teよりも最大処理期間Tmax先行する時刻tx、又はそれよりもさらに早い時刻に購入処理が開始される。また、購入処理は、ゲームのプレイ段階の開始時刻tp又はそれよりも早い時刻に終了するように実行される。 On the other hand, in the control of card sales, various processes for selling the player card CP are performed during the play period Tp in the play control. The player card CP in this case is a player card whose parameters are set based on the initial values recorded in the player data DC, and corresponds to an example of a new medium. However, the parameters on the player card CP created by the card sales function may be appropriately changed with respect to the initial values recorded in the player data DC. The processing in the card sales control is divided into a purchase processing, a printing processing and a payout processing. The execution time of these processes is controlled so that they are completed by the end time te of the game. For example, when the maximum quantity of player card CPs that can be sold while the user is playing a game is X, the time required for purchase processing, printing and payout of the quantity X is set as the maximum processing period Tmax. The purchase process is started at the time tx that precedes the maximum processing period Tmax from the end time te of the game, or at a time even earlier than that. Further, the purchase process is executed so as to end at the start time tp of the game play stage or a time earlier than that.

図10のパターンAは、購入処理、印刷処理及び払出処理を連続して行う例を示し、この場合の時刻txはゲーム終了時刻teよりも最大処理期間Tmaxだけ先行する時刻txに購入処理を開始すればよい。ただし、カード販売制御はパターンAの例に限らない。例えば、パターンBとして示したように、購入処理、印刷処理及び払出処理を連続する場合でも、ゲーム終了時刻teよりも早い時刻に払出処理が完了するようにカード販売処理が制御されてもよい。あるいは、パターンCとして示したように、購入処理の開始時刻がゲーム開始時刻ts以降であってかつ払出時刻がゲーム終了時刻teを超えない限り、購入処理、印刷処理及び払出処理の少なくとも一部の間に処理を中断する期間が介在されてもよい。なお、選手カードCPの購入枚数が最大購入枚数X枚未満の場合にも、購入処理、印刷処理及び払出処理の少なくとも一部の間に処理を中断する期間が介在されてよい。 Pattern A in FIG. 10 shows an example in which the purchase process, the print process, and the payout process are continuously performed. In this case, the time tx starts the purchase process at the time tx that precedes the game end time te by the maximum processing period Tmax. do it. However, the card sales control is not limited to the example of pattern A. For example, as shown as pattern B, even when the purchase process, the print process, and the payout process are continuous, the card sale process may be controlled so that the payout process is completed at a time earlier than the game end time te. Alternatively, as shown as pattern C, at least a part of the purchase process, the print process, and the payout process, unless the start time of the purchase process is after the game start time ts and the payout time does not exceed the game end time te. There may be a period during which the processing is interrupted. Even when the number of player card CPs purchased is less than the maximum number of purchased cards X, a period during which the processing is interrupted may be interposed between at least a part of the purchasing process, the printing process, and the payout process.

購入処理は、ユーザの指示に従って購入内容を決定する処理である。そのため、いずれのパターンによる場合でも、ユーザによるゲームのプレイの妨げとならないように、購入処理は、プレイ段階の開始時刻tp又はそれ以前に終了するように実行されることが望ましい。図10では、プレイ制御における準備段階とプレイ段階との間に購入処理を介在させているが、そのような設定は一例に過ぎない。購入処理はプレイ開始前の適宜に時期に実行されていればよく、準備段階の途中で購入処理が実行されてもよい。ただし、プレイ段階であっても、例えばゲームのプレイの適宜の区切りとなるべき位置、例えば複数のステージを順次経るようにゲームをプレイさせる場合のステージ間の区切り位置等であれば、ユーザのプレイの妨げとならない限りにおいて購入処理の少なくとも一部が実行されてもよい。例えば、購入内容に関してユーザに最終確認を求める処理等がプレイ段階の途中に介在されてもよい。また、準備段階の一部をバックグラウンド処理として実行し、その実行中に購入処理の少なくとも一部をフォアグラウンド処理として実行することにより、プレイ制御における準備段階と、カード販売制御における購入処理とが並列的に実行されてもよい。つまり、図10において、準備段階と購入処理とが一部の期間で重複して実行されてもよい。 The purchase process is a process of determining the purchase content according to the user's instruction. Therefore, it is desirable that the purchase process be executed so as to end at or before the start time tp of the play stage so as not to interfere with the user's play of the game regardless of the pattern. In FIG. 10, the purchase process is interposed between the preparation stage and the play stage in the play control, but such a setting is only an example. The purchase process may be executed at an appropriate time before the start of play, and the purchase process may be executed in the middle of the preparation stage. However, even in the play stage, if it is a position that should be an appropriate delimiter for playing the game, for example, a delimiter position between stages when the game is played so as to sequentially pass through a plurality of stages, the user plays. At least part of the purchase process may be performed as long as it does not interfere with. For example, a process of requesting the user to make a final confirmation regarding the purchased content may be intervened in the middle of the play stage. Further, by executing a part of the preparation stage as a background process and executing at least a part of the purchase process as a foreground process during the execution, the preparation stage in the play control and the purchase process in the card sales control are parallel. May be executed. That is, in FIG. 10, the preparation stage and the purchase process may be executed in duplicate for a part of the period.

以上のようにカード販売機能を制御する場合には、プレイ期間Tp内の適宜の時期に選手カードCPの購入処理が行われ、かつプレイ段階や終了段階と並行して選手カードCPの作成(印刷)及び払い出しが行われる。したがって、ゲームのプレイと関連付けられた準備段階、プレイ段階及び終了段階のそれぞれの制御を中断して、カード販売に必要な購入処理、印刷処理及び払出処理の全てを排他的に実行する場合と比較して、選手カードCPの販売が、ゲームの提供というゲーム機3の本来の機能に与える影響を最小限に抑えてゲーム機3の稼働効率や収益性の維持、向上を図りつつ、ゲーム機3を選手カードCPの販売手段として効果的に活用することができる。特に、購入処理をプレイ段階の開始前に実行する場合には、ユーザによるゲームのプレイがカードの販売機能の制御によって損なわれるおそれを排除することが可能である。また、プレイ段階にて、バックグラウンド処理として選手カードCPの印刷を進行させ、選手カードCPの払い出しをプレイ制御の終了段階にて行うようにしているので、ユーザのゲームのプレイを損なうことなく選手カードCPを販売することが可能である。 When controlling the card sales function as described above, the purchase process of the player card CP is performed at an appropriate time within the play period Tp, and the player card CP is created (printed) in parallel with the play stage and the end stage. ) And payout. Therefore, compared to the case where the control of each of the preparation stage, the play stage, and the end stage associated with the play of the game is interrupted, and all the purchase processing, the printing processing, and the payout processing necessary for selling the card are exclusively executed. Then, while minimizing the influence of the sale of the player card CP on the original function of the game machine 3 to provide the game, the operation efficiency and profitability of the game machine 3 are maintained and improved, and the game machine 3 is used. Can be effectively used as a means of selling player card CP. In particular, when the purchase process is executed before the start of the play stage, it is possible to eliminate the possibility that the user's play of the game is impaired by the control of the card selling function. In addition, at the play stage, printing of the player card CP is advanced as background processing, and the player card CP is paid out at the end stage of the play control, so that the player does not impair the play of the user's game. It is possible to sell card CP.

次に、図11及び図12を参照して、ゲーム中に選手カードCPを販売するためにゲーム制御部32が実行するゲーム処理の手順の一例を説明する。図示の処理は、ゲームの開始を指示するユーザの操作に応答して実行される処理であって、進行制御部42を中心として行われる処理である。図11の処理が開始されると、まず進行制御部42はユーザを認証する(ステップS11)。ユーザの認証は、一例としてユーザが所持する認証用媒体からユーザ認証情報(認証用ID)を読み取り、センターサーバ2と協働してユーザを判別することにより行われる。ユーザ認証が完了すると、進行制御部42は、ゲームのプレイ料金を決済するための処理を実行する(ステップS12)。例えば、プレイ料金が現金、メダル等の代替貨幣、あるいは電子通貨によってユーザから徴収される。なお、ステップS11にてユーザが認証用媒体を所有していない場合、ユーザの指示に基づいてユーザ認証をスキップすることが可能である。ユーザ認証及びプレイ料金の決済は、一例として第1モニタ11に適宜の画面を表示して進められるが、その具体的な手順は公知のゲーム機と同様でよい。 Next, with reference to FIGS. 11 and 12, an example of a game processing procedure executed by the game control unit 32 in order to sell the player card CP during the game will be described. The illustrated process is a process executed in response to an operation of a user instructing the start of a game, and is a process performed mainly by a progress control unit 42. When the process of FIG. 11 is started, the progress control unit 42 first authenticates the user (step S11). As an example, user authentication is performed by reading user authentication information (authentication ID) from an authentication medium possessed by the user and identifying the user in cooperation with the center server 2. When the user authentication is completed, the progress control unit 42 executes a process for settling the game play fee (step S12). For example, the play fee is collected from the user by cash, tokens such as medals, or electronic currency. If the user does not own the authentication medium in step S11, the user authentication can be skipped based on the user's instruction. The user authentication and the settlement of the play fee are carried out by displaying an appropriate screen on the first monitor 11 as an example, but the specific procedure may be the same as that of a known game machine.

プレイ料金の決済が終わると、進行制御部42は、初期カードを必要とするユーザか否かを判別する(ステップS13)。ユーザ認証を済ませたユーザに対応するプレイデータDP(ただし、ゲーム機3にて提供される野球ゲームのデータである。)がセンターサーバ2に存在しない場合、あるいはステップS11にてユーザ認証がスキップされた場合には、初期カードが必要と判断される。初期カードが必要と判断された場合、進行制御部42は、初期カードとして提供されるべき一枚の選手カードCPに関するユーザの選択を受け付け(ステップS14)、その後、ユーザの選択に従って初期カードとしての一枚の選手カードCPを決定してその印刷をカード作成制御部45に指示する(ステップS15)。これを受けて、カード作成制御部45は進行制御部42から指示された選手カードCPの印刷が開始されるようにプリンタユニット13を制御する。ステップS14では一例として選手が所属する球団をユーザに選択させ、ステップS15では、選択された球団に所属する一の選手がランダムに選択され、その選択された選手に対応する選手データDCに基づいて印刷データが作成されてプリンタユニット13に提供される。 When the payment of the play fee is completed, the progress control unit 42 determines whether or not the user requires the initial card (step S13). If the play data DP (however, the data of the baseball game provided by the game machine 3) corresponding to the user who has completed the user authentication does not exist in the center server 2, the user authentication is skipped in step S11. If so, it is determined that an initial card is required. When it is determined that the initial card is necessary, the progress control unit 42 accepts the user's selection regarding one player card CP to be provided as the initial card (step S14), and then, as the initial card according to the user's selection. A player card CP is determined and printing is instructed to the card creation control unit 45 (step S15). In response to this, the card creation control unit 45 controls the printer unit 13 so that printing of the player card CP instructed by the progress control unit 42 is started. In step S14, as an example, the user is made to select the team to which the player belongs, and in step S15, one player belonging to the selected team is randomly selected, and based on the player data DC corresponding to the selected player. Print data is created and provided to the printer unit 13.

続いて、進行制御部42は、第1画像生成部43を介して第1モニタ11にゲームのプレイ方法その他を説明する画像を表示させ(ステップS16)、その後、初期カードのユーザへの払い出しが完了したか否かをカード作成制御部45を介して判別する(ステップS17)。払い出しが完了していなければステップS16に戻ってゲームの説明を継続する。ステップS16及びS17の処理は、初期カードの印刷及び払い出しに要する時間を利用してユーザにゲーム内容を理解させるために行われる処理である。なお、ステップS13〜ステップS17によって実現される選手カードCPの作成及び払い出しは、ゲームと関連付けて設定された条件の成否に基づいて行われる処理であり、ステップS13にて判別される条件は作成条件の一例に相当する。 Subsequently, the progress control unit 42 causes the first monitor 11 to display an image explaining the game playing method and the like via the first image generation unit 43 (step S16), and then pays out the initial card to the user. Whether or not it is completed is determined via the card creation control unit 45 (step S17). If the payout is not completed, the process returns to step S16 to continue the explanation of the game. The processes of steps S16 and S17 are processes performed to make the user understand the game contents by utilizing the time required for printing and paying out the initial card. The creation and payout of the player card CP realized by steps S13 to S17 is a process performed based on the success or failure of the conditions set in association with the game, and the conditions determined in step S13 are the creation conditions. Corresponds to one example.

ステップS17で初期カードの払い出しが完了している場合、進行制御部42は選手管理部41に選手登録の実行を指示し、これを受けて、選手管理部41は図3の登録領域22を利用して選手登録を実行する(ステップS18)。選手登録が完了すると、進行制御部42は第1画像生成部43を介して第1モニタ11に選手カードCPの追加して購入するか否かをユーザに問い合わせる画面を表示させ、ユーザの選択を受け付ける(ステップS19)。この場合、ユーザが選手カードCPの購入を選択する場合には、購入内容もユーザに選択させる。購入内容としては、購入枚数のみをユーザが選択可能としてもよいし、数量の選択に加えて、購入する選手カードCPに対応する選手の所属球団、野手又は投手の区別といった選手カードCPの内容と関連付けられた選択肢をユーザが適宜に選択可能としてもよい。なお、ステップS19にてユーザが指定可能な購入枚数は図10に示した最大処理期間Tmaxと関連付けられた最大枚数以内に制限される。 When the payout of the initial card is completed in step S17, the progress control unit 42 instructs the player management unit 41 to execute the player registration, and in response to this, the player management unit 41 uses the registration area 22 in FIG. Then, the player registration is executed (step S18). When the player registration is completed, the progress control unit 42 displays a screen asking the user whether to additionally purchase the player card CP on the first monitor 11 via the first image generation unit 43, and selects the user. Accept (step S19). In this case, when the user selects the purchase of the player card CP, the purchase content is also selected by the user. As the purchase content, the user may be able to select only the number of purchases, or in addition to selecting the quantity, the content of the player card CP such as the team to which the player belongs, the fielder, or the pitcher corresponding to the player card CP to be purchased. The user may be able to appropriately select the associated options. The number of purchases that can be specified by the user in step S19 is limited to the maximum number of sheets associated with the maximum processing period Tmax shown in FIG.

続いて、進行制御部42は選手カードCPの追加購入内容を確定する(ステップS20)。この場合、追加購入に伴って発生する料金の決済が併せて行われてよい。ステップS19及びS20の処理は、処理に要する時間を限って実行されてよい。購入内容を確定すると、ゲーム処理が図12のステップS21へと進められる。ステップS21では、進行制御部42が、追加購入された選手カードCPの印刷をカード作成制御部45に指示し、これを受けて、カード作成制御部45は、進行制御部42から指示された選手カードCPの印刷が開始されるようにプリンタユニット13を制御する。この場合、ステップS20で確定した購入内容に基づいてユーザに払い出すべき選手カードCPに対応する選手データDCが判別され、その選手データDCに基づいて印刷データが作成されてプリンタユニット13に提供される。これを受けてプリンタユニット13では、追加購入された選手カードCPの印刷が開始される。 Subsequently, the progress control unit 42 determines the content of the additional purchase of the player card CP (step S20). In this case, the fee generated by the additional purchase may be settled at the same time. The processes of steps S19 and S20 may be executed for a limited time required for the processes. When the purchase content is confirmed, the game process proceeds to step S21 in FIG. In step S21, the progress control unit 42 instructs the card creation control unit 45 to print the additionally purchased player card CP, and in response to this, the card creation control unit 45 is instructed by the progress control unit 42 to print the player card CP. The printer unit 13 is controlled so that printing of the card CP is started. In this case, the player data DC corresponding to the player card CP to be paid out to the user is determined based on the purchase content confirmed in step S20, and print data is created based on the player data DC and provided to the printer unit 13. NS. In response to this, the printer unit 13 starts printing the additionally purchased player card CP.

ステップS21にて印刷が開始されると、進行制御部42は、野球ゲームのプレイを開始させる(ステップS22)。ここまでの処理において、少なくともステップS11〜S18の処理がプレイ制御における準備段階の一例に相当し、ステップS19〜S21の処理がカード販売制御における購入処理の一例に相当する。なお、ステップS19〜S21の処理が行われている間、ステップS18における選手登録の結果に基づいて野球ゲームの試合を開始するために必要な各種の演算処理等がバックグラウンド処理として進行制御部42その他で適宜に並行して行われてよい。この場合には、プレイ制御における準備段階とカード販売における購入処理とが並行して行われることになる。 When printing is started in step S21, the progress control unit 42 starts playing the baseball game (step S22). In the processes up to this point, at least the processes of steps S11 to S18 correspond to an example of the preparation stage in the play control, and the processes of steps S19 to S21 correspond to an example of the purchase process in the card sales control. While the processes of steps S19 to S21 are being performed, various arithmetic processes and the like necessary for starting a baseball game game based on the result of player registration in step S18 are used as background processes in the progress control unit 42. Others may be performed in parallel as appropriate. In this case, the preparation stage in play control and the purchase process in card sales are performed in parallel.

ステップS22でプレイが開始されると、所定の手順に従って野球ゲームの試合が進行する。この間、指示領域23における選手カードCPの位置の変更操作等を参照しつつ試合の進行に必要な各種の演算制御が実行される。ステップS22のプレイ開始をもってゲプレイ制御は準備段階からプレイ段階へと移行する。そして、試合が終了すると、進行制御部42はプレイ制御をプレイ段階から終了段階へと移行させ、ユーザに対してプレイ結果、例えば試合のスコア、成績表示等を第1画像生成部43を介して第1モニタ11に表示させる処理を実行し(ステップS23)、続いてゲームのプレイを終了させるための所定の終了画像等を第1画像生成部43を介して第1モニタ11に表示させる処理を実行する(ステップS24)。 When the play is started in step S22, the baseball game game proceeds according to a predetermined procedure. During this time, various arithmetic controls necessary for the progress of the game are executed while referring to the operation of changing the position of the player card CP in the instruction area 23. With the start of play in step S22, the game play control shifts from the preparation stage to the play stage. Then, when the match is over, the progress control unit 42 shifts the play control from the play stage to the end stage, and the play result, for example, the score of the match, the result display, etc., is transmitted to the user via the first image generation unit 43. A process of displaying on the first monitor 11 (step S23) is executed, and then a process of displaying a predetermined end image or the like for ending the game play on the first monitor 11 via the first image generation unit 43 is performed. Execute (step S24).

ステップS24の画像の表示開始後、進行制御部42はカード作成制御部45に対して、ステップS21で印刷開始を指示した選手カードCP、つまりユーザが追加購入した選手カードCPの払い出しを指示し、これを受けてカード作成制御部45はプリンタユニット13に対してユーザが追加購入した選手カードCPの払い出しを指示する(ステップS25)。図10にて説明したように、ユーザが購入した選手カードCPの印刷はゲームの終了以前に完了しており、ステップS25の段階ではユーザの購入内容に対応して印刷された全ての選手カードCPが一括して払い出される。なお、選手カードCPは一枚ずつ印刷されるため、複数枚の選手カードCPをユーザが購入した場合には、印刷が完了した選手カードCPをステップS25に至るまでストックしておけばよい。なお、ステップS19にてユーザが選手カードCPの購入を選択しなかった場合、選手カードCPの購入に関連するステップS20、S21及びS25の処理はスキップされてよい。 After starting the display of the image in step S24, the progress control unit 42 instructs the card creation control unit 45 to pay out the player card CP instructed to start printing in step S21, that is, the player card CP additionally purchased by the user. In response to this, the card creation control unit 45 instructs the printer unit 13 to pay out the player card CP additionally purchased by the user (step S25). As described with reference to FIG. 10, printing of the player card CP purchased by the user is completed before the end of the game, and at the stage of step S25, all the player card CPs printed corresponding to the purchase contents of the user are printed. Will be paid out in a lump sum. Since the player card CPs are printed one by one, when the user purchases a plurality of player card CPs, the printed player card CPs may be stocked up to step S25. If the user does not select the purchase of the player card CP in step S19, the processes of steps S20, S21 and S25 related to the purchase of the player card CP may be skipped.

以上の形態においては、進行制御部42が図11のステップS19及びS20の処理を実行することにより購入処理実行手段の一例として機能し、カード作成制御部45が図12のステップS21にて選手カードCPの印刷を開始させることにより媒体作成制御手段との一例として機能する。 In the above embodiment, the progress control unit 42 functions as an example of the purchase processing execution means by executing the processes of steps S19 and S20 in FIG. 11, and the card creation control unit 45 performs the player card in step S21 of FIG. By starting printing of CP, it functions as an example of a medium creation control means.

本発明は上述した形態に限定されず、種々の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、ゲームの準備段階とプレイ段階との間に選手カードCPの購入処理であるステップS19及びS20を実行するものとしたが、購入処理はステップS22のプレイ開始よりも早い時期であって、かつゲームの終了時期に対して、ユーザが購入可能な数量の選手カードCPを印刷して払い出すために必要な時間長(図10の時間長Tmax)以上に先行する限り、購入処理は適宜の時期に実行されてよい。例えば図11のステップS18の処理に先行して購入処理が実行されてもよい。あるいは、ステップS11に続いてステップS19及びS20の処理を実行し、その後、ステップS13が肯定判断される場合にはステップS17を処理してからステップS21の処理を実行し、ステップS13が否定判断される場合には続いてステップS21の処理を実行してもよい。ステップS13が肯定判断される場合において、ステップS17が肯定判断されるまでの間にステップS19及びステップS21の処理が実行されてもよい。 The present invention is not limited to the above-mentioned form, and may be carried out in various modified or modified forms. For example, in the above embodiment, steps S19 and S20, which are player card CP purchase processes, are executed between the game preparation stage and the play stage, but the purchase process is earlier than the start of play in step S22. However, as long as it precedes the time required for printing and paying out the player card CP in the quantity that can be purchased by the user (time length Tmax in FIG. 10) with respect to the end time of the game, the purchase is made. The process may be executed at an appropriate time. For example, the purchase process may be executed prior to the process of step S18 in FIG. Alternatively, the processes of steps S19 and S20 are executed following step S11, and then, if step S13 is affirmatively determined, step S17 is processed and then the process of step S21 is executed, and step S13 is negatively determined. If so, the process of step S21 may be subsequently executed. When step S13 is determined affirmatively, the processes of steps S19 and S21 may be executed until step S17 is determined affirmatively.

図11におけるステップS13〜S17の処理は必須ではなく、適宜に省略されてもよい。なお、ステップS12に先行して購入処理が実行される場合には、ステップS12の処理にてゲームのプレイ料金の決済に併せて選手カードCPの追加購入に必要な料金が決済されてもよい。 The processes of steps S13 to S17 in FIG. 11 are not essential and may be omitted as appropriate. When the purchase process is executed prior to step S12, the fee required for the additional purchase of the player card CP may be settled in addition to the settlement of the game play fee in the process of step S12.

上記の形態では、撮影装置17とカード判別部40との組み合わせによって情報読取手段を実現しているが、情報読取り手段はそのような例に限られない。例えば、表示面15sをその上方から撮影して選手カードCPの情報を読み取り、あるいは選手カードCPに埋め込まれたICチップ等の記録媒体から情報を読み取るように情報読取手段が構成されてもよい。媒体は選手カードCPに限定されず、ゲームの制御に必要な情報が適宜に記録可能である限り適宜の変形が可能である。例えば、立体的な駒その他の物品が媒体として利用されてよい。媒体作成手段はカードその他の2次元的な媒体を対象とするプリンタユニットに限らず、3Dプリンタのように立体的な媒体を作成して払い出し可能な装置が媒体作成手段として利用されてよい。 In the above embodiment, the information reading means is realized by the combination of the photographing device 17 and the card discriminating unit 40, but the information reading means is not limited to such an example. For example, the information reading means may be configured to photograph the display surface 15s from above and read the information of the player card CP, or to read the information from a recording medium such as an IC chip embedded in the player card CP. The medium is not limited to the player card CP, and can be appropriately modified as long as the information necessary for controlling the game can be appropriately recorded. For example, a three-dimensional piece or other article may be used as a medium. The medium creating means is not limited to a printer unit for a card or other two-dimensional medium, and a device capable of creating and paying out a three-dimensional medium such as a 3D printer may be used as the medium creating means.

上記の形態では、選手カードCPを用いて野球ゲームをプレイするゲーム機を例に挙げたが、本発明のゲーム機はそのようなゲーム機に限定されない。媒体から読み取った情報に基づいてゲームを進行させるとともに、ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に媒体を作成して払い出すための媒体作成手段を備えたゲーム機であれば本発明を適宜に適用することが可能である。その場合、作成条件は上述したようにゲームと関連付けて適宜に設定されてよい。作成条件が成立した場合に作成されて払い出される媒体は、例えば選手データDCに基づいて制御パラメータが設定された初期カードのように初期情報が記録された媒体であってもよいし、ゲームのプレイに応じて更新された情報が記録された媒体であってもよい。あるいは、通常の選手カードCPとは外観が異なる媒体が作成条件の成立に応じて作成されて払い出されてもよい。そのような媒体は、ゲーム機にて必ずしも読取り可能な情報が記録された媒体に限らず、ユーザがコレクションとして所有する価値を有する媒体として作成されてもよい。さらに、作成条件の成立に基づく媒体の作成及び払い出しはゲームの終了段階において実行されてもよい。一方、本発明に従ってユーザに販売される媒体も、選手データDCに基づく初期情報が記録された媒体に限定されず、適宜の情報が記録された媒体が新規媒体として販売されてもよい。さらに、新規媒体の外観デザインが適宜に変更されてもよい。ユーザがゲームをプレイしている間にバックグラウンド処理として媒体を作成する場合には、作成時間に比較的余裕を見込むことが可能である。したがって、作成に比較的時間を要する処理(一例として外観や表面に関する特殊な処理)を媒体に施すことも可能である。なお、ゲームと関連付けられた作成条件の成立に対応して媒体を作成し、払い出す機能が実装されていないゲーム機であっても、媒体作成手段を備えている限りにおいては、ゲームの開始から終了までの間のいずれかの時期に本発明と同様にユーザの指示に基づく購入処理を実行し、ゲームのプレイ等と並行して購入内容に応じた媒体の作成及び払い出しを進行させるようにゲーム機を構成すれば、ゲームの提供という本来の機能を損なうことなく、ゲーム機を媒体の販売手段として機能させることが可能である。 In the above embodiment, a game machine that plays a baseball game using a player card CP is taken as an example, but the game machine of the present invention is not limited to such a game machine. The present invention is appropriately used as long as it is a game machine provided with a medium creating means for advancing the game based on the information read from the medium and for creating and paying out the medium when a predetermined creation condition is satisfied in the game. It is possible to apply to. In that case, the creation conditions may be appropriately set in association with the game as described above. The medium created and paid out when the creation condition is satisfied may be a medium in which initial information is recorded, such as an initial card in which control parameters are set based on player data DC, or a game play. It may be a medium in which the updated information is recorded. Alternatively, a medium having a different appearance from the normal player card CP may be created and paid out according to the establishment of the creation conditions. Such a medium is not necessarily limited to a medium in which information that can be read by a game machine is recorded, and may be created as a medium that is valuable for the user to own as a collection. Further, the creation and payout of the medium based on the establishment of the creation conditions may be executed at the end stage of the game. On the other hand, the medium sold to the user in accordance with the present invention is not limited to the medium in which the initial information based on the player data DC is recorded, and the medium in which appropriate information is recorded may be sold as a new medium. Further, the appearance design of the new medium may be changed as appropriate. When the medium is created as a background process while the user is playing the game, it is possible to allow a relatively large margin in the creation time. Therefore, it is possible to apply a process that requires a relatively long time to prepare (for example, a special process relating to the appearance and the surface) to the medium. Even if the game machine does not have a function to create and pay out media in response to the establishment of the creation conditions associated with the game, as long as the media creation means is provided, the game starts from the start. At any time until the end of the game, the purchase process is executed based on the user's instruction as in the present invention, and the game is created and paid out according to the purchase contents in parallel with the game play and the like. By configuring the machine, it is possible to make the game machine function as a means of selling media without impairing the original function of providing the game.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various embodiments of the present invention derived from each of the above-described embodiments and modifications are described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, the corresponding components shown in the accompanying drawings are added in parentheses, whereby the present invention is limited to the illustrated form. It's not something.

本発明の一態様に係るゲーム機(3)は、ユーザが提示した媒体(CP)に記録された情報を読み取る情報読取手段(17、40)と、所定の情報が記録された媒体を作成して前記ユーザに払い出す媒体作成手段(13)と、前記情報読取手段が読み取った情報に基づいてゲームを進行させるとともに、前記ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に所定の媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御するゲーム制御手段(32)と、を備えたゲーム機において、前記ゲーム制御手段には、前記作成条件の成立に対応して作成される媒体とは異なる新規媒体の購入に関する前記ユーザの指示を受け付ける購入処理を実行する購入処理実行手段(42、S19、S20)と、前記購入処理にて受け付けられた指示に従って前記新規媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御する媒体作成制御手段(45、S21)と、が設けられ、前記購入処理実行手段は、前記ゲームの終了時期(一例として図10の時刻te)に対して、前記購入処理にて購入可能な数量の新規媒体を作成するために必要な時間長(一例として図10の時間長Tmax)以上に先行する時期に前記購入処理を実行するものである。 The game machine (3) according to one aspect of the present invention creates an information reading means (17, 40) for reading information recorded on a medium (CP) presented by a user, and a medium on which predetermined information is recorded. The game is advanced based on the media creating means (13) to be paid out to the user and the information read by the information reading means, and a predetermined medium is created when a predetermined creation condition is satisfied in the game. In a game machine provided with a game control means (32) that controls the medium creation means so as to be paid out to the user, the game control means is a medium created in response to the establishment of the creation condition. The purchase process execution means (42, S19, S20) that executes the purchase process that accepts the user's instruction regarding the purchase of the new medium different from the above, and the new medium is created according to the instruction received in the purchase process. A medium creation control means (45, S21) that controls the medium creation means so as to be paid out to the user is provided, and the purchase processing execution means is at the end time of the game (time te in FIG. 10 as an example). On the other hand, the purchase process is executed at a time preceding the time length (time length Tmax in FIG. 10 as an example) required to create a new medium in a quantity that can be purchased in the purchase process.

本発明の一態様に係るゲーム機用のコンピュータプログラム(PG)は、ユーザが提示した媒体(CP)に記録された情報を読み取る情報読取手段(17、40)と、所定の情報が記録された媒体を作成して前記ユーザに払い出す媒体作成手段(13)とを備えたゲーム機(3)のコンピュータ(30)を、前記情報読取手段が読み取った情報に基づいてゲームを進行させるとともに、前記ゲームにて所定の作成条件が成立した場合に所定の媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御するゲーム制御手段(32)として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御手段を、前記作成条件の成立に対応して作成される媒体とは異なる新規媒体の購入に関する前記ユーザの指示を受け付ける購入処理を実行する購入処理実行手段(42、S19、S20)、及び前記購入処理にて受け付けられた指示に従って前記新規媒体が作成されて前記ユーザに払い出されるように前記媒体作成手段を制御する媒体作成制御手段(45、S21)としてさらに機能させ、前記購入処理実行手段は、前記ゲームの終了時期(一例として図10の時刻te)に対して、前記購入処理にて購入可能な数量の新規媒体を作成するために必要な時間長(一例として図10の時間長Tmax)以上に先行する時期に前記購入処理を実行するように構成されたものである。 In the computer program (PG) for a game machine according to one aspect of the present invention, information reading means (17, 40) for reading information recorded on a medium (CP) presented by a user and predetermined information are recorded. A computer (30) of a game machine (3) provided with a medium creating means (13) for creating a medium and paying out to the user is used to advance the game based on the information read by the information reading means, and the game is advanced. For a game system configured to function as a game control means (32) that controls the medium creation means so that a predetermined medium is created and paid out to the user when a predetermined creation condition is satisfied in the game. Is a computer program of the above, and the purchase process execution means for executing the purchase process for receiving the user's instruction regarding the purchase of a new medium different from the medium created in response to the establishment of the creation condition (the game control means). 42, S19, S20), and as a medium creation control means (45, S21) that controls the medium creation means so that the new medium is created and paid out to the user according to the instructions received in the purchase process. To function, the purchase processing execution means has a time length required to create a new medium in a quantity that can be purchased in the purchase processing with respect to the end time of the game (time te in FIG. 10 as an example). As an example, the purchase process is configured to be executed at a time preceding the time length Tmax) of FIG.

上記の態様によれば、ゲームの終了時期に対して、ユーザが購入可能な数量の新規媒体を作成するために必要な時間長以上に先行する時期に購入処理を行うことにより、購入処理によって定まった購入内容に従って新規媒体を作成し、払い出しを行う処理を、ゲームがプレイされて終了するまでの間に適宜並行的に実行することができる。そのため、ゲームのプレイに必要な各種の処理を中断して、新規媒体をユーザに販売するための処理を排他的に実行する場合と比較して、ゲームを提供するというゲーム機本来の機能に与える影響を可能な限り抑えてゲーム機の稼働効率や収益性の維持、向上を図りつつ、ユーザに媒体を販売する手段としてゲーム機を効果的に機能させることが可能である。 According to the above aspect, the purchase process is determined by performing the purchase process at a time that precedes the end time of the game by a time that precedes the time required for creating a new medium in a quantity that can be purchased by the user. The process of creating a new medium according to the purchased contents and paying out can be executed in parallel as appropriate until the game is played and finished. Therefore, it is given to the original function of the game machine to provide the game, as compared with the case where various processes necessary for playing the game are interrupted and the process for exclusively selling the new medium to the user is executed. It is possible to effectively function the game machine as a means of selling the medium to the user while suppressing the influence as much as possible to maintain and improve the operating efficiency and profitability of the game machine.

なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。 The computer program according to one aspect of the present invention may be provided in a state of being stored in a storage medium. By using this storage medium, for example, by installing and executing a computer program according to the present invention on a computer, the game system of the present invention can be realized by using the computer. The storage medium for storing the computer program may be a non-transient storage medium such as a CDROM.

上記態様において、前記ゲーム制御手段は、前記ユーザの指示を参照しつつ前記ゲームのプレイに必要な準備を整える準備段階と、前記読み取った情報に基づくゲームをユーザにプレイさせるプレイ段階と、前記プレイ段階のプレイ結果を処理して前記ユーザのゲームのプレイを終了させる終了段階とを順次経て前記ゲームが終了するように前記ゲームの進行を制御し、前記購入処理実行手段は、前記プレイ段階よりも早い時期に前記購入処理を実行するものとしてもよい。この場合には、ゲームのプレイの開始に先行して購入処理が行われるため、ユーザによるゲームのプレイがカードの購入処理に伴って必要となるユーザの指示や選択操作等によって損なわれるおそれを排除することができる。 In the above aspect, the game control means has a preparatory step of preparing necessary preparations for playing the game while referring to the instruction of the user, a play step of causing the user to play the game based on the read information, and the play. The progress of the game is controlled so that the game ends in sequence through the end stage of processing the play result of the stage and ending the play of the user's game, and the purchase processing execution means is more than the play stage. The purchase process may be executed at an early stage. In this case, since the purchase process is performed prior to the start of the game play, there is no risk that the user's game play will be impaired by the user's instructions or selection operations required for the card purchase process. can do.

また、前記媒体作成制御手段は、前記プレイ段階における前記ゲームのプレイと並行して前記新規媒体の作成が進行するように前記媒体作成手段を制御してもよい。これによれば、プレイ段階にて、バックグラウンド処理として媒体の作成を進行させることが可能であり、それにより、ゲーム機を新規媒体の販売手段としてより効率的に活用することができる。 Further, the medium creation control means may control the medium creation means so that the creation of the new medium proceeds in parallel with the play of the game in the play stage. According to this, it is possible to proceed with the creation of the medium as a background process at the play stage, whereby the game machine can be more efficiently utilized as a means of selling the new medium.

さらに、前記媒体作成制御手段は、前記終了段階にて前記新規媒体が払い出されるように前記媒体作成手段を制御してもよい。これによれば、ゲームの終了段階で新規媒体が払い出されるので、ゲームのプレイ途中における新規媒体の払い出しに気を取られてユーザのプレイが損なわれるおそれを排除し、ユーザをゲームのプレイに集中させることが可能である。 Further, the medium creation control means may control the medium creation means so that the new medium is dispensed at the end stage. According to this, since the new medium is paid out at the end stage of the game, the risk that the user's play is impaired by being distracted by the payout of the new medium during the game play is eliminated, and the user is concentrated on the game play. It is possible to make it.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
13 プリンタユニット(媒体作成手段)
14 カード読取装置
17 撮影装置(情報読取手段)
30 制御装置(コンピュータ)
32 ゲーム制御部(ゲーム制御手段)
42 進行制御部(購入処理実行手段)
45 カード作成制御部(媒体作成制御手段)
CP 選手カード(媒体)
1 Game system 3 Game machine 13 Printer unit (media creation means)
14 Card reader 17 Imaging device (information reading means)
30 Control device (computer)
32 Game control unit (game control means)
42 Progress control unit (purchase processing execution means)
45 Card creation control unit (media creation control means)
CP player card (medium)

Claims (3)

ユーザがプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記ユーザからの媒体の作成についての指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段にて受け付けた前記媒体の作成の指示により、前記媒体を作成し払い出す媒体作成手段と、
前記ユーザが指示可能な前記媒体を作成する数量を、前記ユーザが前記ゲームをプレイしている間に作成し払い出すことが可能な前記媒体の最大数量以内に制限して案内する案内手段と、
を備え、
前記ゲームの終了時期に対して、前記媒体作成手段にて最大数量の前記媒体を作成し払い出すために必要な時間長以上に先行する時期に、前記指示受付手段を実行するゲーム機。
A game control means that controls the progress of the game played by the user,
An instruction receiving means for receiving an instruction for creating a medium from the user,
A medium creating means for creating and paying out the medium according to the instruction for creating the medium received by the instruction receiving means.
Guidance means for limiting the quantity of the medium to be instructed by the user to within the maximum quantity of the medium that can be created and paid out while the user is playing the game.
Equipped with
A game machine that executes the instruction receiving means at a time that precedes the end time of the game by a time length required for the medium creating means to create and pay out the maximum quantity of the medium.
ユーザがプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記ユーザからの媒体の作成についての指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段にて受け付けた前記媒体の作成の指示により、前記媒体を作成し払い出す媒体作成手段とを備えたゲーム機のコンピュータを、
前記ユーザが指示可能な前記媒体を作成する数量を、前記ユーザが前記ゲームをプレイしている間に作成し払い出すことが可能な前記媒体の最大数量以内に制限して案内する案内手段として機能させ、
前記ゲームの終了時期に対して、前記媒体作成手段にて最大数量の前記媒体を作成し払い出すために必要な時間長以上に先行する時期に、前記指示受付手段を実行するように構成されたコンピュータプログラム。
A game control means that controls the progress of the game played by the user,
An instruction receiving means for receiving an instruction for creating a medium from the user,
A computer of a game machine provided with a medium creating means for creating and paying out the medium according to an instruction for creating the medium received by the instruction receiving means.
The function as a guidance means for limiting the quantity of the medium to be instructed by the user to within the maximum quantity of the medium that can be created and paid out while the user is playing the game. Let me
It is configured to execute the instruction receiving means at a time preceding the end time of the game by a time length required for the medium creating means to create and pay out the maximum quantity of the medium. Computer program.
ユーザがプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記ユーザからの媒体の作成についての指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段にて受け付けた前記媒体の作成の指示により、前記媒体を作成し払い出す媒体作成手段とを備えたゲーム機のコンピュータに、
前記ユーザが指示可能な前記媒体を作成する数量を、前記ユーザが前記ゲームをプレイしている間に作成し払い出すことが可能な前記媒体の最大数量以内に制限して案内する案内手順を実行させ、
前記ゲームの終了時期に対して、前記媒体作成手段にて最大数量の前記媒体を作成し払い出すために必要な時間長以上に先行する時期に、前記指示受付手段を実行させる制御方法。
A game control means that controls the progress of the game played by the user,
An instruction receiving means for receiving an instruction for creating a medium from the user,
A computer of a game machine provided with a medium creating means for creating and paying out the medium according to an instruction for creating the medium received by the instruction receiving means.
Execute a guidance procedure that limits the quantity of the medium that can be instructed by the user to be within the maximum quantity of the medium that can be created and paid out while the user is playing the game. Let me
A control method for executing the instruction receiving means at a time preceding the end time of the game by a time length required for the medium creating means to create and pay out the maximum quantity of the medium.
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