JP6971553B2 - Game controller - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームコントローラに関する。 The present invention relates to a game controller.

従来より、振動子を備えるゲームコントローラが存在する。例えば、特許文献1では、モータと偏心部材とを有する振動子を備えるゲームコントローラが開示されている。 Conventionally, there is a game controller equipped with an oscillator. For example, Patent Document 1 discloses a game controller including an oscillator having a motor and an eccentric member.

特開2009−037582号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-037582

しかしながら、従来のゲームコントローラではユーザの振動体験を向上させるという点では改善の余地があった。 However, there is room for improvement in the conventional game controller in terms of improving the user's vibration experience.

それ故、本発明の目的は、ゲームコントローラを用いたユーザの振動体験を向上させることである。 Therefore, an object of the present invention is to improve the vibration experience of the user using the game controller.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。 The present invention has adopted the following configuration in order to solve the above problems.

本発明の一例は、ハウジングと、前記ハウジング内に配置された振動子とを備えるゲームコントローラである。振動子は、第1方向および当該第1方向とは異なる第2方向に振動可能である。また、前記振動子は、少なくとも前記第1方向に対応する第1面において前記ハウジングと接触する。 An example of the present invention is a game controller including a housing and a vibrator arranged in the housing. The oscillator can vibrate in the first direction and in a second direction different from the first direction. Further, the oscillator comes into contact with the housing at least on the first surface corresponding to the first direction.

上記によれば、振動子をその第1面においてハウジングと接触させるため、振動子の第1方向の振動をハウジングに伝わり易くすることができ、ユーザの振動体験を向上させることができる。 According to the above, since the oscillator is brought into contact with the housing on its first surface, the vibration in the first direction of the oscillator can be easily transmitted to the housing, and the user's vibration experience can be improved.

また、他の構成では、前記振動子は、前記第1方向に対応する第1面および前記第2方向に対応する第2面において前記ハウジングと接触してもよい。 In other configurations, the oscillator may come into contact with the housing on the first surface corresponding to the first direction and the second surface corresponding to the second direction.

上記によれば、振動子をその第1面および第2面においてハウジングと接触させるため、振動子の第1方向および第2方向の振動をハウジングに伝わり易くすることができ、ユーザの振動体験を向上させることができる。 According to the above, since the oscillator is brought into contact with the housing on its first surface and the second surface, it is possible to easily transmit the vibration in the first direction and the second direction of the oscillator to the housing, and the user's vibration experience can be enjoyed. Can be improved.

また、他の構成では、前記第1面は、前記第1方向と実質的に直交する面であり、前記第2面は、前記第2方向と直交する面であってもよい。 Further, in another configuration, the first surface may be a surface substantially orthogonal to the first direction, and the second surface may be a surface orthogonal to the second direction.

上記構成によれば、振動方向に直行する面をハウジングと接触させるため、振動子の振動をハウジングに伝わり易くすることができる。 According to the above configuration, since the surface orthogonal to the vibration direction is brought into contact with the housing, the vibration of the oscillator can be easily transmitted to the housing.

また、他の構成では、前記第1方向と前記第2方向とは実質的に直交してもよい。 Further, in another configuration, the first direction and the second direction may be substantially orthogonal to each other.

上記構成によれば、互いに直交する方向に振動する振動子を用いてゲームコントローラを振動させることができ、異なる方向への振動をユーザに体験させることができる。 According to the above configuration, the game controller can be vibrated by using an oscillator that vibrates in directions orthogonal to each other, and the user can experience vibration in different directions.

また、他の構成では、前記ゲームコントローラを正面から見た場合に、前記第1方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な左右方向であってもよい。 Further, in another configuration, when the game controller is viewed from the front, the first direction may be a substantially left-right direction in the game controller.

上記構成によれば、ゲームコントローラを左右方向に振動させることができ、ユーザに左右方向の振動を体験させることができる。 According to the above configuration, the game controller can be vibrated in the left-right direction, and the user can experience the vibration in the left-right direction.

また、他の構成では、前記ゲームコントローラを正面から見た場合に、前記第2方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な前後方向であってもよい。 Further, in another configuration, when the game controller is viewed from the front, the second direction may be a substantially front-back direction in the game controller.

上記構成によれば、ゲームコントローラを前後方向に振動させることができ、ユーザに前後方向の振動を体験させることができる。 According to the above configuration, the game controller can be vibrated in the front-rear direction, and the user can experience the vibration in the front-back direction.

また、他の構成では、前記振動子は実質的に直方体形状であってもよい。 Further, in another configuration, the oscillator may have a substantially rectangular parallelepiped shape.

上記構成によれば、例えば、より広い面積で振動子をハウジングの面に接触させることができ、ユーザに振動を伝え易くすることができる。 According to the above configuration, for example, the oscillator can be brought into contact with the surface of the housing in a wider area, and the vibration can be easily transmitted to the user.

また、他の構成では、前記振動子は、前記ハウジングの内面における平面部と接触してもよい。 Further, in another configuration, the oscillator may come into contact with a flat surface portion on the inner surface of the housing.

上記構成によれば、振動子をハウジングの平面部と接触させるため、接触面積を大きくすることができ、振動子の振動をハウジングに伝え易くすることができ、ユーザに振動が伝わり易くすることができる。 According to the above configuration, since the oscillator is brought into contact with the flat surface portion of the housing, the contact area can be increased, the vibration of the oscillator can be easily transmitted to the housing, and the vibration can be easily transmitted to the user. can.

また、他の構成では、前記ハウジングは、第1部分と、当該第1部分よりも肉厚な第2部分とを有してもよい。前記振動子は、前記ハウジングの前記第1部分と接触してもよい。 In other configurations, the housing may have a first portion and a second portion that is thicker than the first portion. The oscillator may come into contact with the first portion of the housing.

上記構成によれば、上記ハウジングのより肉薄な部分に振動子が接触するため、振動子の振動をハウジングに伝え易くすることができ、ユーザに振動が伝わり易くすることができる。 According to the above configuration, since the oscillator comes into contact with the thinner portion of the housing, the vibration of the oscillator can be easily transmitted to the housing, and the vibration can be easily transmitted to the user.

また、他の構成では、前記振動子は、前記ハウジングの内面におけるリブ部と接触してもよい。 Further, in another configuration, the oscillator may come into contact with a rib portion on the inner surface of the housing.

上記構成によれば、上記ハウジング内部のリブ部(凸部)に振動子を接触させることができる。 According to the above configuration, the oscillator can be brought into contact with the rib portion (convex portion) inside the housing.

また、他の構成では、前記振動子はホルダに収容され、前記ホルダは前記ハウジングに固定されてもよい。 Further, in another configuration, the oscillator may be housed in a holder, and the holder may be fixed to the housing.

上記構成によれば、振動子をホルダに収容し、ホルダをハウジングに固定することで振動子をハウジング内に固定することができる。 According to the above configuration, the oscillator can be fixed in the housing by accommodating the oscillator in the holder and fixing the holder to the housing.

また、他の構成では、前記ホルダは、前記振動子の少なくとも一部を覆う形状であって、少なくとも前記振動子の前記第1面に対応する面が開口していてもよい。 Further, in another configuration, the holder may have a shape that covers at least a part of the oscillator, and at least the surface corresponding to the first surface of the oscillator may be open.

上記構成によれば、振動子の第1面をホルダの開口部から露出することができ、振動子の他の面についてはホルダで覆うことができる。振動子の第1面はホルダの開口部から露出し、ハウジングと接触するため、第1方向の振動がハウジングに伝わり易く、ユーザに振動を伝え易くすることができる。一方、振動子の他の面についてはホルダで覆われるため、振動子の振動をホルダで吸収してハウジングに伝え難くすることができる。 According to the above configuration, the first surface of the oscillator can be exposed from the opening of the holder, and the other surface of the oscillator can be covered with the holder. Since the first surface of the vibrator is exposed from the opening of the holder and comes into contact with the housing, the vibration in the first direction is easily transmitted to the housing, and the vibration can be easily transmitted to the user. On the other hand, since the other surface of the oscillator is covered with the holder, it is possible to absorb the vibration of the oscillator by the holder and make it difficult to transmit it to the housing.

また、他の構成では、前記ホルダは、弾性素材により形成されてもよい。 In other configurations, the holder may be made of an elastic material.

上記構成によれば、振動子を比較的柔らかい素材で覆うことができ、振動子の振動をホルダで吸収しやすくすることができる。 According to the above configuration, the oscillator can be covered with a relatively soft material, and the vibration of the oscillator can be easily absorbed by the holder.

また、他の構成では、前記ゲームコントローラは、前記振動子として第1振動子と第2振動子とを備えてもよい。前記第1振動子は、第1方向および当該第1方向とは異なる第2方向に振動可能であり、前記第2振動子は、第1方向および当該第1方向とは異なる第2方向に振動可能である。前記ハウジングは、ユーザの左手で把持される左グリップ部と、ユーザの右手で把持される右グリップ部とを有してもよい。前記左グリップ部に前記第1振動子が配置され、前記右グリップ部に前記第2振動子が配置されてもよい。前記第1振動子は、前記第1方向に対応する第1面および前記第2方向に対応する第2面において前記左グリップ部に接触し、前記第2振動子は、前記第1方向に対応する第1面および前記第2方向に対応する第2面において前記右グリップ部に接触してもよい。 Further, in another configuration, the game controller may include a first oscillator and a second oscillator as the oscillator. The first oscillator can vibrate in the first direction and a second direction different from the first direction, and the second oscillator vibrates in the first direction and a second direction different from the first direction. It is possible. The housing may have a left grip portion gripped by the user's left hand and a right grip portion gripped by the user's right hand. The first oscillator may be arranged in the left grip portion, and the second oscillator may be arranged in the right grip portion. The first oscillator contacts the left grip portion on the first surface corresponding to the first direction and the second surface corresponding to the second direction, and the second oscillator corresponds to the first direction. The right grip portion may be touched on the first surface and the second surface corresponding to the second direction.

上記構成によれば、ユーザに把持される左右のグリップ部に振動子を配置することができ、ユーザの左右の手のそれぞれに振動を与えることができる。また、左右のグリップ部のそれぞれに振動子の第1面および第2面が接触するため、左右のグリップ部に振動が伝わり易い。また、左右のグリップ部をそれぞれ振動させることができるため、左右の振動を分離してユーザに様々な種類の振動を体験させることができる。なお、「前記第1振動子は、第1方向および当該第1方向とは異なる第2方向に振動可能」との表現は、第1振動子自体が2つの方向に振動可能であることを意味する。同様に、「前記第2振動子は、第1方向および当該第1方向とは異なる第2方向に振動可能である」との表現は、第2振動子自体が2つの方向に振動可能であることを意味する。ゲームコントローラを基準とした場合、第1振動子および第2振動子の姿勢によっては、第1振動子の2つの振動方向は、第2振動子の2つの振動方向と一致する場合もあれば一致しない場合もある。 According to the above configuration, the oscillators can be arranged on the left and right grip portions gripped by the user, and vibration can be applied to each of the user's left and right hands. Further, since the first surface and the second surface of the oscillator come into contact with each of the left and right grip portions, vibration is easily transmitted to the left and right grip portions. Further, since the left and right grip portions can be vibrated respectively, the left and right vibrations can be separated and the user can experience various types of vibrations. The expression "the first oscillator can vibrate in the first direction and a second direction different from the first direction" means that the first oscillator itself can vibrate in two directions. do. Similarly, the expression "the second oscillator can vibrate in the first direction and a second direction different from the first direction" means that the second oscillator itself can vibrate in two directions. Means that. When the game controller is used as a reference, the two vibration directions of the first oscillator may or may not match the two vibration directions of the second oscillator, depending on the postures of the first oscillator and the second oscillator. It may not be.

また、他の構成では、前記ハウジングは、ユーザの手で把持されるグリップ部を有してもよい。前記振動子の前記第1面は、前記グリップ部におけるユーザの掌が当たる第1部分と接触してもよい。 In other configurations, the housing may have a grip portion that is gripped by the user's hand. The first surface of the oscillator may come into contact with the first portion of the grip portion to which the user's palm touches.

上記構成によれば、振動子の第1面とグリップ部の第1部分とを接触させることにより、振動子の第1方向の振動をユーザの掌に伝え易くすることができる。 According to the above configuration, by bringing the first surface of the oscillator into contact with the first portion of the grip portion, it is possible to easily transmit the vibration in the first direction of the oscillator to the palm of the user.

また、他の構成では、前記グリップ部は、前記第1部分とは異なる第2部分を有してもよい。前記第1部分はユーザの掌の略中央部分に当たり、前記第2部分はユーザの指の部分に当たり、前記振動子の前記第2方向に対応する第2面は、前記グリップ部における前記第2部分と接触してもよい。前記第1方向の振動の共振周波数と、前記第2方向の振動の共振周波数とは異なってもよい。 Further, in another configuration, the grip portion may have a second portion different from the first portion. The first portion corresponds to a substantially central portion of the user's palm, the second portion corresponds to a portion of the user's finger, and the second surface of the oscillator corresponding to the second direction is the second portion of the grip portion. May be in contact with. The resonance frequency of the vibration in the first direction may be different from the resonance frequency of the vibration in the second direction.

上記構成によれば、ユーザの掌の中央部分と、指の部分とで異なる周波数の振動を与えることができ、手の部分によって異なる種類の振動をユーザに感じさせることができる。 According to the above configuration, it is possible to apply vibrations having different frequencies between the central portion of the palm of the user and the portion of the finger, and it is possible to make the user feel different types of vibration depending on the portion of the hand.

また、他の構成では、前記ゲームコントローラを正面から見た場合に、前記第1方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な左右方向であり、前記第2方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な前後方向であってもよい。前記第1方向の振動の共振周波数と、前記第2方向の振動の共振数端数とは異なってもよい。 Further, in another configuration, when the game controller is viewed from the front, the first direction is a substantially left-right direction in the game controller, and the second direction is a substantial front-back direction in the game controller. It may be in the direction. The resonance frequency of the vibration in the first direction may be different from the resonance fraction of the vibration in the second direction.

上記構成によれば、ゲームコントローラにおける左右方向と前後方向とで異なる共振周波数で振動させることができ、ユーザに左右方向と前後方向とで異なる種類の振動を感じさせることができる。 According to the above configuration, the game controller can be vibrated at different resonance frequencies in the left-right direction and the front-back direction, and the user can feel different types of vibration in the left-right direction and the front-back direction.

また、他の構成では、前記ハウジングは、本体ハウジングとユーザの手で把持されるグリップ部とで構成されてもよい。少なくとも前記振動子の前記第1面は、前記グリップ部と直接接触してもよい。 Further, in another configuration, the housing may be composed of a main body housing and a grip portion gripped by a user's hand. At least the first surface of the oscillator may be in direct contact with the grip portion.

上記構成によれば、ハウジングにおけるグリップ部には振動子を直接接触させることができ、グリップ部に振動子の振動が伝わり易くすることができる。 According to the above configuration, the oscillator can be brought into direct contact with the grip portion of the housing, and the vibration of the oscillator can be easily transmitted to the grip portion.

また、他の構成では、前記振動子は、前記本体ハウジングと緩衝部材を介して接触してもよい。 Further, in another configuration, the oscillator may come into contact with the main body housing via a cushioning member.

上記構成によれば、振動子は、グリップ部に対しては直接接触する一方で、本体ハウジングに対しては緩衝部材を介して接触する。このため、グリップ部に対しては振動子の振動を伝え易くする一方で、本体ハウジングには振動を伝え難くすることができる。 According to the above configuration, the oscillator is in direct contact with the grip portion, while is in contact with the main body housing via the cushioning member. Therefore, it is possible to easily transmit the vibration of the vibrator to the grip portion, but it is difficult to transmit the vibration to the main body housing.

また、他の構成では、前記第1方向の振動の共振周波数と、前記第2方向の振動の共振周波数とは異なってもよい。 Further, in another configuration, the resonance frequency of the vibration in the first direction and the resonance frequency of the vibration in the second direction may be different.

上記構成によれば、異なる共振周波数でゲームコントローラを振動させることができ、共振周波数の異なる振動をユーザに感じさせることができる。 According to the above configuration, the game controller can be vibrated at different resonance frequencies, and the user can feel the vibrations at different resonance frequencies.

また、他の構成では、振動子を備えるゲームコントローラであってもよい。前記振動子は、共振周波数として、第1の共振周波数と、当該第1の共振周波数とは異なる第2の共振周波数とを有してもよい。 Further, in another configuration, it may be a game controller including an oscillator. The oscillator may have a first resonance frequency and a second resonance frequency different from the first resonance frequency as the resonance frequency.

上記構成によれば、異なる共振周波数でゲームコントローラを振動させることができ、共振周波数の異なる振動をユーザに感じさせることができる。なお、前記振動子は、リニア振動アクチュエータであってもよい。 According to the above configuration, the game controller can be vibrated at different resonance frequencies, and the user can feel the vibrations at different resonance frequencies. The oscillator may be a linear vibration actuator.

本発明によれば、ユーザの振動体験を向上させることができる。 According to the present invention, the vibration experience of the user can be improved.

本実施形態のゲームコントローラ1を含むゲームシステムの一例を示す図The figure which shows an example of the game system including the game controller 1 of this embodiment. ゲームコントローラ1の外観図External view of game controller 1 左アナログスティック4aおよび右アナログスティック4bの天面部分の一例を示す図The figure which shows an example of the top surface part of the left analog stick 4a and the right analog stick 4b. ユーザが両手でゲームコントローラ1を把持する様子を示す図The figure which shows the state which a user holds a game controller 1 with both hands. ゲームコントローラ1の分解斜視図An exploded perspective view of the game controller 1 ボタンフレーム30の外観図External view of the button frame 30 ZRボタン7bのキートップの外観図External view of the key top of ZR button 7b Rボタン6bを正面から見たときの部分拡大図Partially enlarged view of R button 6b when viewed from the front Rボタン6bを上面から見たときの部分拡大図Partially enlarged view of R button 6b when viewed from above Rボタン6bを右側面から見たときの部分拡大図Partially enlarged view of R button 6b when viewed from the right side ゲームコントローラ1を平面上に置いたときに平面と平行な方向からゲームコントローラ1を見たときの図The figure when the game controller 1 is viewed from the direction parallel to the plane when the game controller 1 is placed on the plane. ZRボタン7bのボタンフレーム30への固定構造の一例を示す図The figure which shows an example of the fixed structure of a ZR button 7b to a button frame 30 Rボタン6bおよびZRボタン7bのキートップを外したときのボタンフレーム30の上面図Top view of the button frame 30 when the key tops of the R button 6b and the ZR button 7b are removed. ユーザがZRボタン7bおよびRボタン6bを操作する場合の人差し指の動きを示す図The figure which shows the movement of the index finger when a user operates a ZR button 7b and an R button 6b. 図6の(c)の部分拡大図Partially enlarged view of FIG. 6 (c) ゲームコントローラ1のグリップ部8を外したときの外観図External view when the grip portion 8 of the game controller 1 is removed ゲームコントローラ1の右側のグリップ部8bを外す途中の様子を示す図The figure which shows the state in the process of removing the grip part 8b on the right side of a game controller 1. ハウジング10の第1把持部18aに嵌め込まれるグリップ部8aの外観図External view of the grip portion 8a fitted into the first grip portion 18a of the housing 10. 図16のA−A線断面図A-A line sectional view of FIG. 図16のB−B線断面図BB line sectional view of FIG. 第1基板20の正面図Front view of the first substrate 20 第1基板20の背面図Rear view of the first substrate 20 第1基板20の正面図であって、第1基板20の背面に配置されたNFCアンテナ26を前面に投影したときの図It is a front view of the 1st board 20, and is the figure when the NFC antenna 26 arranged on the back surface of the 1st board 20 is projected to the front. ゲームコントローラ1におけるNFCアンテナ26の位置を示す図The figure which shows the position of the NFC antenna 26 in a game controller 1. 図20のX−X線断面図FIG. 20 is a sectional view taken along line XX. 図20のY−Y線断面図FIG. 20 is a sectional view taken along line YY. 第2基板40の正面図Front view of the second substrate 40 第1基板20および第2基板40の機能構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the functional configuration of the first substrate 20 and the second substrate 40. ゲームコントローラ1のグリップ部8に設けられた振動モータを模式的に示す図The figure which shows typically the vibration motor provided in the grip part 8 of a game controller 1. 振動モータ50の振動方向を説明するための図The figure for demonstrating the vibration direction of a vibration motor 50. 振動モータ50の動作原理を模式的に示す図The figure which shows the operation principle of the vibration motor 50 schematically. 振動モータ50bが内蔵されたグリップ部8bの断面図であり、グリップ部8bの内部構造の一例を示す図It is sectional drawing of the grip part 8b with built-in vibration motor 50b, and is the figure which shows an example of the internal structure of a grip part 8b. ゲームコントローラ1における背面側の第2ハウジング10bの一例を示す図であり、第2ハウジング10bにおける右側の第2把持部18bの部分を拡大した図It is a figure which shows an example of the 2nd housing 10b on the back side in the game controller 1, and is the figure which enlarged the part of the 2nd grip part 18b on the right side in the 2nd housing 10b. 振動モータ50bをハウジング10内に固定するためのホルダ51bの一例を示す図The figure which shows an example of the holder 51b for fixing a vibration motor 50b in a housing 10. グリップ部8bの内部の構成の一例を示す図The figure which shows an example of the internal structure of a grip part 8b ホームボタン3dの構造の一例を示す図The figure which shows an example of the structure of a home button 3d 2つのLED95の直上に設けられた導光部91の凹部の一例を模式的に示した図The figure which showed an example of the recess of the light guide part 91 provided just above two LEDs 95 schematically. 導光部91と遮光部92とが一体として形成された一体成形部材93の斜視図Perspective view of the integrally molded member 93 in which the light guide portion 91 and the light shielding portion 92 are integrally formed. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置A3の外観の一例を示す平面図A plan view showing an example of the appearance of the information processing apparatus A3 according to the embodiment of the present invention. 情報処理装置A3の構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the configuration of the information processing device A3 振動発生部A37の構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the configuration of the vibration generating unit A37 表示部A35の表示画面に表示されている仮想オブジェクトOBJの表示位置に応じて、情報処理装置A3本体が振動するとともに音声が出力される一例を示す図The figure which shows an example which the information processing apparatus A3 main body vibrates and the sound is output according to the display position of the virtual object OBJ displayed on the display screen of the display part A35. 取得した振動データに基づいて振動制御信号を生成する処理の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the process which generates the vibration control signal based on the acquired vibration data. 周波数帯域毎に取得した振動データに基づいて振動制御信号を生成する処理の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the process which generates the vibration control signal based on the vibration data acquired for each frequency band. AMFM符号データのデコードに用いられる符号化テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the coding table used for decoding the AMFM code data. 符号化テーブルで用いられている値kを算出する際に用いられるk算出テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the k calculation table used when calculating the value k used in the coding table. 符号データ送信処理を行う際に、上記転送元装置の記憶部に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図The figure which shows an example of the main data and a program stored in the storage part of the said transfer source apparatus at the time of performing a code data transmission process. 転送元装置において実行される符号データ送信処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of code data transmission processing executed in the transfer source device. 符号データ受信処理を行う際に、情報処理装置A3の記憶部A32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図The figure which shows an example of the main data and a program stored in the storage part A32 of the information processing apparatus A3 at the time of performing a code data reception process. 情報処理装置A3において実行される符号データ受信処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of code data reception processing executed in the information processing apparatus A3.

以下、図面を参照して、一実施形態に係るゲームコントローラ1について説明する。図1は、本実施形態のゲームコントローラ1を含むゲームシステムの一例を示す図である。 Hereinafter, the game controller 1 according to the embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an example of a game system including the game controller 1 of the present embodiment.

図1に示されるように、ゲームシステムは、ゲームコントローラ1とゲーム装置100と表示装置200とを含む。ゲーム装置100は、図示しないCPUとRAMと記憶装置(不揮発性メモリ、光ディスク、磁気ディスク等)とを備える。ゲーム装置100のCPUは、所定のゲームプログラムに基づくゲーム処理を実行可能であり、当該ゲーム処理の結果を表示装置200に出力する。表示装置200としては、例えば、液晶表示装置や有機EL表示装置が用いられてもよい。なお、ゲーム装置100は据置型のゲーム装置であってもよいし、表示装置200と一体となった携帯型のゲーム装置であってもよい。また、ゲーム装置100は、ゲーム専用の装置に限らず、パーソナルコンピュータやスマートフォン等のゲームプログラム以外の任意のプログラムを実行可能な情報処理装置であってもよい。 As shown in FIG. 1, the game system includes a game controller 1, a game device 100, and a display device 200. The game device 100 includes a CPU (not shown), a RAM, and a storage device (nonvolatile memory, optical disk, magnetic disk, etc.). The CPU of the game device 100 can execute a game process based on a predetermined game program, and outputs the result of the game process to the display device 200. As the display device 200, for example, a liquid crystal display device or an organic EL display device may be used. The game device 100 may be a stationary game device or a portable game device integrated with the display device 200. Further, the game device 100 is not limited to a device dedicated to games, and may be an information processing device capable of executing an arbitrary program other than a game program such as a personal computer or a smartphone.

ゲーム装置100とゲームコントローラ1とは有線又は無線により接続され、ゲームコントローラ1に対して行われた操作に応じた操作データがゲーム装置100に出力される。例えば、ゲームコントローラ1とゲーム装置100とは、Bluetooth(登録商標)により接続されてもよい。 The game device 100 and the game controller 1 are connected by wire or wirelessly, and operation data corresponding to the operation performed on the game controller 1 is output to the game device 100. For example, the game controller 1 and the game device 100 may be connected by Bluetooth (registered trademark).

以下、ゲームコントローラ1の詳細について説明する。図2は、ゲームコントローラ1の外観図である。図2の(a)は、ゲームコントローラ1の正面図である。図2の(b)は、ゲームコントローラ1の左側面図である。図2の(c)は、ゲームコントローラ1の右側面図である。図2の(d)は、ゲームコントローラ1の上面図である。図2の(e)は、ゲームコントローラ1の下面図である。図2の(f)は、ゲームコントローラ1の背面図である。図2におけるxyz座標系は、ゲームコントローラ1を基準とした座標系であり、ゲームコントローラ1の前面に垂直な方向(例えばAボタン2aの押下方向)をz軸方向、ゲームコントローラ1の左右方向(例えばAボタン2aとYボタン2yとを結ぶ方向)をx軸方向、ゲームコントローラ1の上下方向(例えばBボタン2bとXボタン2xとを結ぶ方向)をy軸方向として定める。 Hereinafter, the details of the game controller 1 will be described. FIG. 2 is an external view of the game controller 1. FIG. 2A is a front view of the game controller 1. FIG. 2B is a left side view of the game controller 1. FIG. 2C is a right side view of the game controller 1. FIG. 2D is a top view of the game controller 1. FIG. 2 (e) is a bottom view of the game controller 1. FIG. 2F is a rear view of the game controller 1. The xyz coordinate system in FIG. 2 is a coordinate system based on the game controller 1, and the direction perpendicular to the front surface of the game controller 1 (for example, the pressing direction of the A button 2a) is the z-axis direction, and the left-right direction of the game controller 1 (for example, the pressing direction of the A button 2a). For example, the direction connecting the A button 2a and the Y button 2y) is defined as the x-axis direction, and the vertical direction of the game controller 1 (for example, the direction connecting the B button 2b and the X button 2x) is defined as the y-axis direction.

図2の(a)に示されるように、ゲームコントローラ1の前面の右側領域には、Aボタン2aと、Bボタン2bと、Xボタン2xと、Yボタン2yとが配置される。また、ゲームコントローラ1の前面の中央領域における右側には、プラスボタン3bおよびホームボタン3dが配置される。また、Yボタン2yおよびホームボタン3dの下側には、右アナログスティック4bが配置される。 As shown in FIG. 2A, an A button 2a, a B button 2b, an X button 2x, and a Y button 2y are arranged in the right side area on the front surface of the game controller 1. Further, a plus button 3b and a home button 3d are arranged on the right side in the central region of the front surface of the game controller 1. Further, a right analog stick 4b is arranged below the Y button 2y and the home button 3d.

また、ゲームコントローラ1の前面の中央領域における左側には、マイナスボタン3aと、キャプチャボタン3cとが配置される。また、ゲームコントローラ1の前面の左側領域には、左アナログスティック4aが配置される。また、マイナスボタン3aおよびキャプチャボタン3cの下側には、十字キー5が配置される。 Further, a minus button 3a and a capture button 3c are arranged on the left side in the central region of the front surface of the game controller 1. Further, the left analog stick 4a is arranged in the left side region on the front surface of the game controller 1. Further, a cross key 5 is arranged below the minus button 3a and the capture button 3c.

Aボタン2a、Bボタン2b、Xボタン2x、および、Yボタン2yは、図2の(a)の奥方向(z軸正方向)に押下可能なボタンであり、ゲーム操作に用いられるボタンである。また、マイナスボタン3a、プラスボタン3b、キャプチャボタン3c、およびホームボタン3dは、z軸正方向に押下可能なボタンである。ホームボタン3dは、例えば、ゲーム操作とは異なる操作に用いられ、ホームボタン3dが押下されると、ゲーム装置100のメニュー画面や設定画面が表示されてもよい。例えば、ユーザは、ゲーム装置100がゲームプログラムを実行中に任意のタイミングでホームボタン3dを押下可能であり、ゲームプログラムの実行中にホームボタン3dが押下された場合、実行中のゲームプログラムは中断されて、所定のメニュー画面が表示される。また、ホームボタン3dの押下によってゲーム装置100の電源のON/OFFやゲーム装置100のスリープのON/OFFが制御されてもよい。キャプチャボタン3cは、例えば、表示装置200に表示されている画像をキャプチャするために用いられるボタンである。キャプチャボタン3cおよびホームボタン3dは、通常のゲーム操作には用いられないボタンであるため、ゲーム中にはゲーム操作のための他のボタン(Aボタン2a、Bボタン2b、Xボタン2x、Yボタン2y、Lボタン6a、Rボタン6b、ZLボタン7a、ZRボタン7b等)よりも使用頻度が低いボタンである。なお、ホームボタン3dの構造の詳細については後述する。 The A button 2a, the B button 2b, the X button 2x, and the Y button 2y are buttons that can be pressed in the back direction (z-axis positive direction) of FIG. 2A, and are buttons used for game operation. .. Further, the minus button 3a, the plus button 3b, the capture button 3c, and the home button 3d are buttons that can be pressed in the positive direction of the z-axis. The home button 3d may be used for an operation different from the game operation, for example, and when the home button 3d is pressed, the menu screen or the setting screen of the game device 100 may be displayed. For example, the user can press the home button 3d at an arbitrary timing while the game device 100 is executing the game program, and if the home button 3d is pressed during the execution of the game program, the running game program is interrupted. Then, a predetermined menu screen is displayed. Further, the ON / OFF of the power supply of the game device 100 and the ON / OFF of the sleep of the game device 100 may be controlled by pressing the home button 3d. The capture button 3c is, for example, a button used for capturing an image displayed on the display device 200. Since the capture button 3c and the home button 3d are buttons that are not used for normal game operation, other buttons for game operation (A button 2a, B button 2b, X button 2x, Y button) are used during the game. It is a button that is used less frequently than 2y, L button 6a, R button 6b, ZL button 7a, ZR button 7b, etc.). The details of the structure of the home button 3d will be described later.

また、左アナログスティック4aおよび右アナログスティック4bは、方向を指示するデバイスであり、ユーザの指で操作されるスティック部が任意の方向(上下左右および斜め方向の任意の角度)に傾倒することが可能に構成されている。なお、左アナログスティック4aおよび右アナログスティック4bは、z軸正方向に押下可能であってもよい。十字キー5は、上下左右の方向を指示するデバイスである。 Further, the left analog stick 4a and the right analog stick 4b are devices for instructing a direction, and the stick portion operated by the user's finger may be tilted in an arbitrary direction (up / down / left / right and an arbitrary angle in an oblique direction). It is configured to be possible. The left analog stick 4a and the right analog stick 4b may be pressed in the positive direction of the z-axis. The cross key 5 is a device that indicates the up, down, left, and right directions.

なお、左アナログスティック4a、十字キー5、右アナログスティック4b、Aボタン2a、Bボタン2b、Xボタン2x、Yボタン2yの位置は図2に示されるものに限られない。例えば、左アナログスティック4aが図2に示す十字キー5の位置に設けられ、十字キー5が図2に示す左アナログスティック4aの位置に設けられてもよい。また、右アナログスティック4bが、図2に示すA,B,X,Yボタンの位置に設けられ、A,B,X,Yボタンが、図2に示す右アナログスティック4bの位置に設けられてもよい。 The positions of the left analog stick 4a, the cross key 5, the right analog stick 4b, the A button 2a, the B button 2b, the X button 2x, and the Y button 2y are not limited to those shown in FIG. For example, the left analog stick 4a may be provided at the position of the cross key 5 shown in FIG. 2, and the cross key 5 may be provided at the position of the left analog stick 4a shown in FIG. Further, the right analog stick 4b is provided at the position of the A, B, X, Y buttons shown in FIG. 2, and the A, B, X, Y buttons are provided at the positions of the right analog stick 4b shown in FIG. May be good.

また、十字キー5は一体化したキートップではなく、それぞれ独立した4つもボタンとして構成されてもよい。すなわち、十字キー5の上方向に対応するボタンと、右方向に対応するボタンと、下方向に対応するボタンと、左方向に対応するボタンとがそれぞれ独立したボタンとして設けられてもよい。 Further, the cross key 5 is not an integrated key top, and four independent keys may be configured as buttons. That is, the button corresponding to the upward direction, the button corresponding to the right direction, the button corresponding to the downward direction, and the button corresponding to the left direction of the cross key 5 may be provided as independent buttons.

左アナログスティック4aおよび右アナログスティック4bのキートップは、その形状、大きさ、素材が同じであるが、左アナログスティック4aと右アナログスティック4bとで、傾ける際の重さ(同じ角度だけ傾ける際に必要な力の大きさ)が異なる。具体的には、左アナログスティック4aおよび右アナログスティッ4bの内部には弾性部材(バネ)が設けられ、キートップを傾けた際にこの弾性部材の復元力により、キートップが元に戻るように構成されている。このアナログスティックの内部に設けられた弾性部材の特性(バネ定数)を異ならせることにより、左アナログスティック4aと右アナログスティック4bとで重さを異ならせている。 The key tops of the left analog stick 4a and the right analog stick 4b have the same shape, size, and material, but the weight when tilting the left analog stick 4a and the right analog stick 4b (when tilting by the same angle). The amount of force required for this) is different. Specifically, an elastic member (spring) is provided inside the left analog stick 4a and the right analog stick 4b, and when the key top is tilted, the restoring force of the elastic member causes the key top to return to its original position. It is configured. By making the characteristics (spring constant) of the elastic member provided inside the analog stick different, the weights of the left analog stick 4a and the right analog stick 4b are made different.

具体的には、左アナログスティック4aの方が、右アナログスティック4bよりも軽い。ゲーム装置100によって実行されるゲームプログラムにもよるが、例えば、左アナログスティック4aは、ゲームキャラクタの移動操作に用いられる。一方、右アナログスティック4bは、仮想カメラの移動やユーザが狙いを定めるための照準の移動に用いられる。アナログスティックを用いてオブジェクトを移動させる場合、アナログスティックが軽すぎると少しの力でアナログスティックが大きく傾いてしまい、ユーザが意図したようにオブジェクトを移動させることができない。このため、右アナログスティック4bを左アナログスティック4aよりも重くすることで、例えば、右アナログスティック4bを用いて仮想カメラを移動させる場合、仮想カメラをより細かく移動させることができ、操作性を向上させることができる。 Specifically, the left analog stick 4a is lighter than the right analog stick 4b. Although it depends on the game program executed by the game device 100, for example, the left analog stick 4a is used for the movement operation of the game character. On the other hand, the right analog stick 4b is used for moving the virtual camera and moving the aim for the user to aim. When moving an object using an analog stick, if the analog stick is too light, the analog stick will tilt greatly with a little force, and it will not be possible to move the object as the user intended. Therefore, by making the right analog stick 4b heavier than the left analog stick 4a, for example, when moving the virtual camera using the right analog stick 4b, the virtual camera can be moved more finely and the operability is improved. Can be made to.

なお、左アナログスティック4aおよび右アナログスティック4bは、同じ重さでもよいし、左アナログスティック4aよりも右アナログスティック4bの方を軽くしてもよい。また、左アナログスティック4aおよび右アナログスティック4bは、異なる形状、大きさ、素材であってもよい。 The left analog stick 4a and the right analog stick 4b may have the same weight, or the right analog stick 4b may be lighter than the left analog stick 4a. Further, the left analog stick 4a and the right analog stick 4b may have different shapes, sizes, and materials.

なお、左アナログスティック4aおよび右アナログスティック4bの重さ以外に、これらの操作感を異ならせるために次のように構成されてもよい。例えば、左アナログスティック4aおよび右アナログスティック4bのキートップの傾動範囲(可動範囲)を異ならせてもよい。また、左アナログスティック4aおよび右アナログスティック4bの感度(分解能)を異ならせてもよい。例えば、右アナログスティック4bの傾動範囲を左アナログスティック4aよりも大きくすることで、上記仮想カメラや照準を移動させる際により精密な操作を行うことができる。また、右アナログスティック4bの感度を左アナログスティック4aよりも低くすることで、精密な操作が可能になり、意図しない入力を防止することができる。上記とは逆に左アナログスティック4aの傾動範囲を右アナログスティック4bよりも大きくしてもよいし、左アナログスティック4aの感度を右アナログスティック4bよりも低くしてもよい。また、左アナログスティック4aと右アナログスティック4bとで、「重さ」、「傾動範囲」、「感度」の3つのうちの何れか1つを異ならせてもよいし、2つ以上を異ならせてもよい。 In addition to the weights of the left analog stick 4a and the right analog stick 4b, they may be configured as follows in order to make these operational feelings different. For example, the tilt range (movable range) of the key tops of the left analog stick 4a and the right analog stick 4b may be different. Further, the sensitivities (resolutions) of the left analog stick 4a and the right analog stick 4b may be different. For example, by making the tilt range of the right analog stick 4b larger than that of the left analog stick 4a, more precise operation can be performed when moving the virtual camera or the aim. Further, by lowering the sensitivity of the right analog stick 4b to be lower than that of the left analog stick 4a, precise operation becomes possible and unintended input can be prevented. Contrary to the above, the tilt range of the left analog stick 4a may be larger than that of the right analog stick 4b, or the sensitivity of the left analog stick 4a may be lower than that of the right analog stick 4b. Further, one of the three "weight", "tilt range", and "sensitivity" may be different between the left analog stick 4a and the right analog stick 4b, or two or more may be different. You may.

図3は、左アナログスティック4aおよび右アナログスティック4bの天面部分の一例を示す図である。図3は、アナログスティック4a又は4bの天面部分(ユーザに触れられる部分)を横から見た図である。図3に示されるように、左アナログスティック4aおよび右アナログスティック4bの天面は、中央に凹状部を有する。凹状部はアナログスティックを上から見た場合に円状となっている。凹状部は上方にやや膨らんだ形状となっており、凹状部の最も高い部分の高さは、凹状部の外周の最も高い部分の高さと略同じである。また、左アナログスティック4aおよび右アナログスティック4bの天面部分の側面には、天面を周回するリブ(凹凸)が同心円状に複数形成されている。これにより、ユーザの指がアナログスティックの天面部分の側面に引っかかり易い。すなわち、アナログスティックを任意の方向に傾ける際にユーザの指が滑りにくくなり、操作性が向上する。また、アナログスティックの天面中央部分にはリブを設けないことにより、ユーザの指がアナログスティックを操作する際の触り心地が向上する。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the top surface portion of the left analog stick 4a and the right analog stick 4b. FIG. 3 is a side view of the top surface portion (portion touched by the user) of the analog stick 4a or 4b. As shown in FIG. 3, the top surfaces of the left analog stick 4a and the right analog stick 4b have a concave portion in the center. The concave part is circular when the analog stick is viewed from above. The concave portion has a shape slightly bulging upward, and the height of the highest portion of the concave portion is substantially the same as the height of the highest portion on the outer periphery of the concave portion. Further, on the side surfaces of the top surface portion of the left analog stick 4a and the right analog stick 4b, a plurality of ribs (unevenness) orbiting the top surface are concentrically formed. As a result, the user's finger is likely to be caught on the side surface of the top surface portion of the analog stick. That is, when the analog stick is tilted in an arbitrary direction, the user's finger is less likely to slip, and the operability is improved. Further, by not providing the rib in the central portion of the top surface of the analog stick, the feeling of touch when the user's finger operates the analog stick is improved.

また、図2の(e)に示されるように、ゲームコントローラ1の下面には、4つのLED9が設けられる。複数のゲームコントローラ1がゲーム装置100に接続された場合、LED9は、各ゲームコントローラ1をユーザが識別可能に発光する。例えば、4つのゲームコントローラ1がゲーム装置100に接続された場合、第1のゲームコントローラ1では4つのLED9のうちの左から1番目のみが発光し、第2のゲームコントローラ1では4つのLED9のうちの左から2番目のみが発光し、第3のゲームコントローラ1では4つのLED9のうちの左から3番目のみが発光し、第4のゲームコントローラ1では4つのLED9のうちの左から4番目のみが発光する。なお、4つのLED9が発光する数によって複数のゲームコントローラのそれぞれを区別してもよい。 Further, as shown in FIG. 2 (e), four LEDs 9 are provided on the lower surface of the game controller 1. When a plurality of game controllers 1 are connected to the game device 100, the LED 9 emits light so that each game controller 1 can be identified by the user. For example, when four game controllers 1 are connected to the game controller 100, only the first of the four LEDs 9 from the left emits light in the first game controller 1, and the four LEDs 9 in the second game controller 1 emit light. Only the second from the left of them emits light, only the third from the left of the four LEDs 9 emits light in the third game controller 1, and the fourth from the left of the four LEDs 9 in the fourth game controller 1. Only emits light. It should be noted that each of the plurality of game controllers may be distinguished by the number of light emitted by the four LEDs 9.

図2に示されるように、ゲームコントローラ1の中央よりも左右側には、下方(y軸負方向)に突出したグリップ部8aおよび8bがそれぞれ設けられる。グリップ部8aは、ユーザの左手で把持され、グリップ部8bは、ユーザの右手で把持される。図2の(b)および(c)に示されるように、グリップ部8aおよび8bは、ゲームコントローラ1の背面方向(z軸正方向)に湾曲するように形成される。 As shown in FIG. 2, grip portions 8a and 8b protruding downward (in the negative direction of the y-axis) are provided on the left and right sides of the center of the game controller 1, respectively. The grip portion 8a is gripped by the user's left hand, and the grip portion 8b is gripped by the user's right hand. As shown in FIGS. 2B and 2C, the grip portions 8a and 8b are formed so as to be curved in the back surface direction (z-axis positive direction) of the game controller 1.

また、図2の(d)に示されるように、ゲームコントローラ1の上面には、Lボタン6aと、ZLボタン7aと、Rボタン6aと、ZRボタン7aとが設けられる。具体的には、Lボタン6aは、ゲームコントローラ1の上面における左端部に設けられる。ZLボタン7aは、Lボタン6aのゲームコントローラ1における背面側(z軸正方向側)に設けられる。また、Rボタン6bは、ゲームコントローラ1の上面における右端部に設けられる。ZRボタン7bは、Rボタン6bのゲームコントローラ1における背面側(z軸正方向側)に設けられる。 Further, as shown in FIG. 2D, an L button 6a, a ZL button 7a, an R button 6a, and a ZR button 7a are provided on the upper surface of the game controller 1. Specifically, the L button 6a is provided at the left end portion on the upper surface of the game controller 1. The ZL button 7a is provided on the back side (z-axis positive direction side) of the game controller 1 of the L button 6a. Further, the R button 6b is provided at the right end portion on the upper surface of the game controller 1. The ZR button 7b is provided on the back side (z-axis positive direction side) of the game controller 1 of the R button 6b.

Lボタン6a、Rボタン6b、ZLボタン7a、およびZRボタン7bは、ゲーム操作に用いられるボタンである。ZLボタン7aおよびZRボタン7bはトリガーボタンであってもよい。 The L button 6a, the R button 6b, the ZL button 7a, and the ZR button 7b are buttons used for game operation. The ZL button 7a and the ZR button 7b may be trigger buttons.

また、本実施形態の各ボタン(A,B,X,Y,L,R,ZL,ZRボタン)は、ボタンが押されたか否かの信号(ON/OFFの信号)を出力可能なボタンであるが、他の実施形態では、ZLボタン7aおよびZRボタン7bは、ボタンの押下量に応じたアナログ値を出力可能なボタンであってもよい。例えば、ユーザがZLボタン7a又はZRボタン7bを第1の位置まで押し下げた場合、第1の位置に応じたアナログ値が出力され、ユーザが第1の位置よりも下方の第2の位置までボタンを押し下げた場合は、第2の位置に応じたアナログ値が出力されてもよい。 Further, each button (A, B, X, Y, L, R, ZL, ZR button) of the present embodiment is a button capable of outputting a signal (ON / OFF signal) as to whether or not the button is pressed. However, in other embodiments, the ZL button 7a and the ZR button 7b may be buttons capable of outputting an analog value according to the amount of pressing the button. For example, when the user pushes the ZL button 7a or the ZR button 7b down to the first position, an analog value corresponding to the first position is output, and the user presses the button to the second position below the first position. When is pressed down, an analog value corresponding to the second position may be output.

図4は、ユーザが両手でゲームコントローラ1を把持する様子を示す図である。図4に示されるように、ユーザが左手でグリップ部8aを把持し、右手でグリップ部8bを把持した場合、左手の親指で左アナログスティック4aおよび十字キー5を操作可能である。また、ユーザは、左手の親指でマイナスボタン3aおよびキャプチャボタン3cを操作可能である。また、ユーザは、左手の人差し指(又は中指)でLボタン6aおよびZLボタン7aを操作可能である。また、ユーザは、右手の親指で、Aボタン2a、Bボタン2b、Xボタン2x、Yボタン2y、右アナログスティック4b、プラスボタン3b、およびホームボタン3dを操作可能である。また、ユーザは右手の人差し指(又は中指)でRボタン6bおよびZRボタン7bを操作可能である。なお、図4ではゲームコントローラ1の典型的な持ち方を示しており、ユーザによっては異なる持ち方で持たれてもよい。 FIG. 4 is a diagram showing a user holding the game controller 1 with both hands. As shown in FIG. 4, when the user grips the grip portion 8a with the left hand and the grip portion 8b with the right hand, the left analog stick 4a and the cross key 5 can be operated with the thumb of the left hand. In addition, the user can operate the minus button 3a and the capture button 3c with the thumb of the left hand. Further, the user can operate the L button 6a and the ZL button 7a with the index finger (or middle finger) of the left hand. Further, the user can operate the A button 2a, the B button 2b, the X button 2x, the Y button 2y, the right analog stick 4b, the plus button 3b, and the home button 3d with the thumb of the right hand. Further, the user can operate the R button 6b and the ZR button 7b with the index finger (or middle finger) of the right hand. Note that FIG. 4 shows a typical way of holding the game controller 1, and the game controller 1 may be held in a different way depending on the user.

[L/Rボタン、ZL/ZRボタンの詳細]
次に、ゲームコントローラ1の上面に設けられたLボタン6a、ZLボタン7a、Rボタン6b、および、ZRボタン7bの詳細について説明する。
[Details of L / R button and ZL / ZR button]
Next, details of the L button 6a, the ZL button 7a, the R button 6b, and the ZR button 7b provided on the upper surface of the game controller 1 will be described.

図5は、ゲームコントローラ1の分解斜視図である。図5に示されるように、ゲームコントローラ1のハウジング10は、ゲームコントローラ1における前面側の第1ハウジング10aと、ゲームコントローラ1における背面側の第2ハウジング10bとが接続されることにより形成される。ハウジング10の内部には、ボタンフレーム30が収納される。また、ハウジング10の内部には、第1基板20、および第2基板40が収納される。 FIG. 5 is an exploded perspective view of the game controller 1. As shown in FIG. 5, the housing 10 of the game controller 1 is formed by connecting the first housing 10a on the front side of the game controller 1 and the second housing 10b on the back side of the game controller 1. .. The button frame 30 is housed inside the housing 10. Further, the first substrate 20 and the second substrate 40 are housed inside the housing 10.

図6は、ボタンフレーム30の外観図である。図6の(a)は、ボタンフレーム30の正面図(ボタンフレーム30をゲームコントローラ1の正面から見た図)である。図6の(b)は、ボタンフレーム30の左側面図である。図6の(c)は、ボタンフレーム30の右側面図である。図6の(d)は、ボタンフレーム30の上面図である。図6の(e)は、ボタンフレーム30の下面図である。なお、図6におけるx軸、y軸、z軸は、図2におけるx軸、y軸、z軸とそれぞれ対応する。 FIG. 6 is an external view of the button frame 30. FIG. 6A is a front view of the button frame 30 (a view of the button frame 30 as viewed from the front of the game controller 1). FIG. 6B is a left side view of the button frame 30. FIG. 6C is a right side view of the button frame 30. FIG. 6D is a top view of the button frame 30. FIG. 6E is a bottom view of the button frame 30. The x-axis, y-axis, and z-axis in FIG. 6 correspond to the x-axis, y-axis, and z-axis in FIG. 2, respectively.

図7は、ZRボタン7bのキートップの外観図である。図7の(a)は、ZRボタン7bのキートップの正面図(ZRボタン7bのキートップをゲームコントローラ1の正面から見た図)である。図7の(b)は、ZRボタン7bのキートップの右側面図である。図7の(c)は、ZRボタン7bのキートップの上面図である。図7の(d)は、ZRボタン7bのキートップの背面図である。図7の(e)は、ZRボタン7bのキートップの下面図である。図7の(f)は、ZRボタン7bのキートップの斜視図である。なお、図7におけるx軸、y軸、z軸は、図2におけるx軸、y軸、z軸とそれぞれ対応する。 FIG. 7 is an external view of the key top of the ZR button 7b. FIG. 7A is a front view of the key top of the ZR button 7b (a view of the key top of the ZR button 7b viewed from the front of the game controller 1). FIG. 7B is a right side view of the key top of the ZR button 7b. FIG. 7C is a top view of the key top of the ZR button 7b. FIG. 7D is a rear view of the key top of the ZR button 7b. FIG. 7 (e) is a bottom view of the key top of the ZR button 7b. FIG. 7 (f) is a perspective view of the key top of the ZR button 7b. The x-axis, y-axis, and z-axis in FIG. 7 correspond to the x-axis, y-axis, and z-axis in FIG. 2, respectively.

なお、ZLボタン7aとZRボタン7bとは左右対称であり、ZLボタン7aとZRボタン7bとは同じ形状である。また、Lボタン6aとRボタン6bとは左右対称であり、Lボタン6aとRボタン6bとは同じ形状である。以下では、ZLボタン7aとZRボタン7bのうち何れか一方のみを説明するが、他方のボタンも同様である。また、Lボタン6aとRボタン6bのうち何れか一方のみを説明するが、他方のボタンも同様である。また、以下では、Lボタン6aおよびRボタン6bを総称してL/Rボタン6と表記することがあり、ZLボタン7aおよびZRボタン7bを総称してZL/ZRボタン7と表記することがある。 The ZL button 7a and the ZR button 7b are symmetrical, and the ZL button 7a and the ZR button 7b have the same shape. Further, the L button 6a and the R button 6b are symmetrical, and the L button 6a and the R button 6b have the same shape. Hereinafter, only one of the ZL button 7a and the ZR button 7b will be described, but the same applies to the other button. Further, only one of the L button 6a and the R button 6b will be described, but the same applies to the other button. Further, in the following, the L button 6a and the R button 6b may be collectively referred to as the L / R button 6, and the ZL button 7a and the ZR button 7b may be collectively referred to as the ZL / ZR button 7. ..

図6に示されるように、Lボタン6a、Rボタン6b、ZLボタン7a、ZRボタン7bは、ハウジング10の内部に収納されるフレーム部33と一体として構成される。また、後述するように、各ボタンのボタン検出部も一体として構成される。ボタンフレーム30がハウジング10に収納された場合に、Lボタン6a、Rボタン6b、ZLボタン7a、ZRボタン7bがハウジング10の上面から露出される。 As shown in FIG. 6, the L button 6a, the R button 6b, the ZL button 7a, and the ZR button 7b are configured integrally with the frame portion 33 housed inside the housing 10. Further, as will be described later, the button detection unit of each button is also configured as one. When the button frame 30 is housed in the housing 10, the L button 6a, the R button 6b, the ZL button 7a, and the ZR button 7b are exposed from the upper surface of the housing 10.

(L/Rボタンの説明)
図6の(d)に示されるように、Rボタン6bは、横長の形状(x軸方向に長い形状)である。すなわち、Rボタン6bは、ゲームコントローラ1における背面方向の長さよりもゲームコントローラ1における側面方向の長さの方が長くなるように形成される。また、Rボタン6bは、ゲームコントローラ1の中央から側面方向(x軸正方向)にいくにしたがって幅が狭くなっている。
(Explanation of L / R button)
As shown in FIG. 6D, the R button 6b has a horizontally long shape (a shape long in the x-axis direction). That is, the R button 6b is formed so that the length in the side surface direction of the game controller 1 is longer than the length in the back surface direction of the game controller 1. Further, the width of the R button 6b becomes narrower from the center of the game controller 1 toward the side surface (x-axis positive direction).

また、図6の(a)に示されるように、Rボタン6bは、全体的にゲームコントローラ1の左右方向における中央から側面方向にいくにしたがって下方に傾斜している。 Further, as shown in FIG. 6A, the R button 6b is generally inclined downward from the center in the left-right direction of the game controller 1 toward the side surface.

具体的には、図6の(a)に示されるように、Rボタン6bの、ゲームコントローラ1の左右方向における中央側(x軸負方向側)の端部には、下方に傾斜する傾斜部61bが設けられる。図8Aは、Rボタン6bを正面から見たときの部分拡大図である。図8Bは、Rボタン6bを上面から見たときの部分拡大図である。図8Cは、Rボタン6bを右側面から見たときの部分拡大図である。 Specifically, as shown in FIG. 6A, an inclined portion inclined downward is provided at the end of the R button 6b on the center side (x-axis negative direction side) in the left-right direction of the game controller 1. 61b is provided. FIG. 8A is a partially enlarged view of the R button 6b when viewed from the front. FIG. 8B is a partially enlarged view of the R button 6b when viewed from above. FIG. 8C is a partially enlarged view of the R button 6b when viewed from the right side.

より具体的には、図8Aおよび図8Bに示されるように、Rボタン6bのゲームコントローラ1における中央側端部の傾斜部61は、2段階で傾斜しており、Rボタン6bのゲームコントローラ1における中央側の端部に近い部分の傾斜角がより大きくなっている。すなわち、Rボタン6bの傾斜部61bは、側面側の部分と中央側の部分とを有し、水平方向(xyz座標系におけるx軸方向)を基準として、側面側の部分の傾斜角よりも中央側の部分の傾斜角が大きくなっている。 More specifically, as shown in FIGS. 8A and 8B, the inclined portion 61 at the central end of the game controller 1 of the R button 6b is inclined in two stages, and the game controller 1 of the R button 6b is inclined. The angle of inclination of the portion near the end on the central side of the above is larger. That is, the inclined portion 61b of the R button 6b has a side portion and a center portion, and is centered on the inclination angle of the side portion with respect to the horizontal direction (x-axis direction in the xyz coordinate system). The tilt angle of the side part is large.

また、図6の(a)に示されるように、Rボタン6bの、ゲームコントローラ1の左右方向における側面側(x軸正方向側)の端部には、下方に傾斜する傾斜部62bが設けられる。 Further, as shown in FIG. 6A, an inclined portion 62b inclined downward is provided at the end of the R button 6b on the side surface side (x-axis positive direction side) in the left-right direction of the game controller 1. Be done.

具体的には、図8Aおよび図8Bに示されるように、Rボタン6bのゲームコントローラ1における側面側の端部は、2段階で傾斜しており、Rボタン6bのゲームコントローラ1における側面側の端部に近い部分の傾斜角がより大きくなっている。すなわち、Rボタン6bの傾斜部62bは、側面側の部分と中央側の部分とを有し、水平方向(xyz座標系におけるx軸方向)を基準として、中央側の部分の傾斜角よりも側面側の部分の傾斜角が大きくなっている。 Specifically, as shown in FIGS. 8A and 8B, the end portion of the R button 6b on the side surface side of the game controller 1 is inclined in two stages, and the end portion of the R button 6b on the side surface side of the game controller 1 is tilted in two stages. The tilt angle of the part near the end is larger. That is, the inclined portion 62b of the R button 6b has a side portion and a central portion, and is lateral to the inclination angle of the central portion with respect to the horizontal direction (x-axis direction in the xyz coordinate system). The tilt angle of the side part is large.

また、図6の(c)に示されるように、Rボタン6bの、ゲームコントローラ1における前面側(z軸負方向側)の端部には、下方に傾斜する傾斜部63bが設けられる。 Further, as shown in FIG. 6 (c), a downwardly inclined inclined portion 63b is provided at the end portion of the R button 6b on the front side (z-axis negative direction side) of the game controller 1.

具体的には、図8Cに示されるように、Rボタン6bのゲームコントローラ1における前面側端部の傾斜部63bは、2段階で傾斜しており、Rボタン6bのゲームコントローラ1における前面側の端部に近い部分の傾斜角がより大きくなっている。すなわち、Rボタン6bの傾斜部63bは、前面側の部分と背面側の部分とを有し、水平方向(xyz座標系におけるz軸方向)を基準として、背面側の部分の傾斜角よりも前面側の部分の傾斜角が大きくなっている。 Specifically, as shown in FIG. 8C, the inclined portion 63b of the front end portion of the game controller 1 of the R button 6b is inclined in two stages, and the inclined portion 63b of the front end of the R button 6b is inclined in two stages on the front side of the game controller 1 of the R button 6b. The tilt angle of the part near the end is larger. That is, the inclined portion 63b of the R button 6b has a front side portion and a back surface side portion, and is front of the inclination angle of the back surface side portion with respect to the horizontal direction (z-axis direction in the xyz coordinate system). The tilt angle of the side part is large.

このように、Rボタン6bのゲームコントローラ1における中央側に傾斜部61bが設けられることにより、指が長い人でもRボタン6bを操作しやすい。すなわち、ユーザの指が長い場合、Rボタン6bを操作する際に、指先がRボタン6bのゲームコントローラ1における中央側の端部までくるが、当該中央側の端部に傾斜部61bを設けることで、傾斜部61bが指にフィットし、ユーザはRボタン6bを操作しやすい。 As described above, by providing the inclined portion 61b on the center side of the game controller 1 of the R button 6b, even a person with a long finger can easily operate the R button 6b. That is, when the user's finger is long, when the R button 6b is operated, the fingertip comes to the central end of the game controller 1 of the R button 6b, but the inclined portion 61b is provided at the central end. Then, the inclined portion 61b fits the finger, and the user can easily operate the R button 6b.

また、Rボタン6bのゲームコントローラ1における側面側の端部に傾斜部62bが設けられることにより、指が長い人にとっても短い人にとってもRボタン6bを操作しやすい。すなわち、指が短いユーザにとっては、指先をRボタン6bのゲームコントローラ1における側面側の端部にかけることでRボタン6bを操作することができる。一方、指が長いユーザにとっては、Rボタン6bを操作する際に、人差し指の先端がRボタン6bの中央側の端部に当り、指の根元あるいは第2関節付近にRボタン6bの側面側の端部が当たる。この側面側の端部に傾斜部62bが設けられることにより、人差し指の先端でRボタン6bの中央側の端部を押下する際に、指の根元あるいは第2関節付近にかかる力(反作用による力)を小さくすることができ、ユーザがRボタン6bを押下しやすくすることができる。 Further, since the inclined portion 62b is provided at the end portion of the game controller 1 of the R button 6b on the side surface side, it is easy for both a person with a long finger and a person with a short finger to operate the R button 6b. That is, for a user with a short finger, the R button 6b can be operated by putting the fingertip on the side end portion of the game controller 1 of the R button 6b. On the other hand, for a user with a long finger, when operating the R button 6b, the tip of the index finger hits the central end of the R button 6b, and the side surface side of the R button 6b is located near the base of the finger or the second joint. The end hits. By providing the inclined portion 62b at the end portion on the side surface side, a force (force due to reaction) applied to the base of the finger or the vicinity of the second joint when the end portion on the center side of the R button 6b is pressed by the tip of the index finger. ) Can be reduced, and the user can easily press the R button 6b.

また、Rボタン6bのゲームコントローラ1における前面側の端部に傾斜部63bが設けられることにより、ユーザは、Rボタン6bを操作し易くなる。例えば、図4のように両手でグリップ部8を把持せずに、ゲームコントローラ1の前面に手を被せるようにしてゲームコントローラ1を把持するユーザもいる。Rボタン6bに傾斜部63bが設けられることにより、このようなユーザにとっても、Rボタン6b及びZRボタン7bを操作しやすい。具体的には、このようなユーザは、ハウジング10の側面側から指(人差し指及び/又は中指)でL/Rボタン6及びZL/ZRボタン7にアクセスせず、ハウジング10の前面側から指でL/Rボタン6及びZL/ZRボタン7にアクセスする。ここで、L/Rボタン6の前面側の端部に傾斜部63(a,b)が設けられていない場合、L/Rボタン6の前面側の角に指が当たってしまい、ユーザはL/Rボタン6を操作しにくくなる。また、このようなユーザが背面側のZL/ZRボタン7を操作する際には、L/Rボタン6の前面側の角に指が当たり、誤ってL/Rボタン6を押下してしまうことがある。本実施形態では、L/Rボタン6の前面側に傾斜部63が設けられるため、ユーザがゲームコントローラ1の前面に手を被せるようにしてゲームコントローラ1を把持する場合であっても、L/Rボタン6およびZL/ZRボタン7を操作し易く、ZL/ZRボタン7を操作する際に誤ってL/Rボタン6を押下してしまうことを防止することができる。 Further, by providing the inclined portion 63b at the front end portion of the game controller 1 of the R button 6b, the user can easily operate the R button 6b. For example, as shown in FIG. 4, there is a user who grips the game controller 1 by putting his / her hand on the front surface of the game controller 1 without grasping the grip portion 8 with both hands. By providing the inclined portion 63b on the R button 6b, it is easy for such a user to operate the R button 6b and the ZR button 7b. Specifically, such a user does not access the L / R button 6 and the ZL / ZR button 7 with a finger (index finger and / or middle finger) from the side surface side of the housing 10, but with a finger from the front side of the housing 10. Access the L / R button 6 and the ZL / ZR button 7. Here, if the inclined portions 63 (a, b) are not provided at the front end of the L / R button 6, the finger hits the front corner of the L / R button 6, and the user L. It becomes difficult to operate the / R button 6. Further, when such a user operates the ZL / ZR button 7 on the back side, his / her finger touches the corner on the front side of the L / R button 6 and accidentally presses the L / R button 6. There is. In the present embodiment, since the inclined portion 63 is provided on the front side of the L / R button 6, even when the user holds the game controller 1 by putting his / her hand on the front of the game controller 1, the L / R / It is easy to operate the R button 6 and the ZL / ZR button 7, and it is possible to prevent the L / R button 6 from being accidentally pressed when operating the ZL / ZR button 7.

また、図6の(a)に示されるように、Lボタン6aおよびRボタン6bは、ボタンフレーム30の中央側に配置された軸32aおよび軸32bを支点として回動可能に構成されている。軸32aおよび軸32bは、z軸方向(ゲームコントローラ1における背面方向)に延びるように配置されている。Lボタン6aは、軸32aからゲームコントローラ1における側面方向(x軸負方向)に延在し、Rボタン6bは、軸32bからゲームコントローラ1における側面方向(x軸正方向)に延在している。Lボタン6aおよびRボタン6bは、それぞれ軸32aおよび軸32bを支点として回動することによってゲームコントローラ1における下方(y軸負方向)に押されるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 6A, the L button 6a and the R button 6b are configured to be rotatable about the shaft 32a and the shaft 32b arranged on the center side of the button frame 30 as fulcrums. The shaft 32a and the shaft 32b are arranged so as to extend in the z-axis direction (backward direction in the game controller 1). The L button 6a extends from the axis 32a in the side surface direction (x-axis negative direction) in the game controller 1, and the R button 6b extends from the axis 32b in the side surface direction (x-axis positive direction) in the game controller 1. There is. The L button 6a and the R button 6b are configured to be pushed downward (in the negative direction of the y-axis) in the game controller 1 by rotating with the shaft 32a and the shaft 32b as fulcrums, respectively.

このように、Lボタン6aおよびRボタン6bは、ゲームコントローラ1における中央側に配置された軸32aおよび軸32bを支点として回動し、全体的に側面方向に向かって傾斜するとともに上記傾斜部61(a,b)および62(a,b)を有するため、ユーザにとって操作しやすい。例えば、指の長いユーザの場合、人差し指の先端が中央側の傾斜部61bにかかり、Rボタン6bの右下がりの曲線に沿って人差し指の先端から根元にかけて指がRボタン6bに接触する。この場合、ユーザは、人差し指全体でRボタン6bを押下しやすく、特に、傾斜部61b(図8A参照)を傾斜面に垂直な方向に押下すると、その力によってRボタン6bが軸32bを支点として回動する。このため、指の長いユーザにとってもRボタン6bを操作しやすい。また、例えば指の短いユーザの場合、人差し指の先端が側面側の傾斜部62bにかかる。この場合、ユーザは、人差し指の先端でRボタン6bを押下しやすく、特に、傾斜部62b(図8A参照)を傾斜面に垂直な方向に押下すると、その力によってRボタン6bが軸32bを支点として回動する。このため、指の短いユーザにとってもRボタン6bを操作しやすい。 As described above, the L button 6a and the R button 6b rotate with the shaft 32a and the shaft 32b arranged on the central side of the game controller 1 as fulcrums, and are inclined toward the side surface as a whole and the inclined portion 61. Since it has (a, b) and 62 (a, b), it is easy for the user to operate. For example, in the case of a user with a long finger, the tip of the index finger touches the inclined portion 61b on the center side, and the finger touches the R button 6b from the tip of the index finger to the base along the downward-sloping curve of the R button 6b. In this case, the user can easily press the R button 6b with the entire index finger, and in particular, when the inclined portion 61b (see FIG. 8A) is pressed in the direction perpendicular to the inclined surface, the force causes the R button 6b to use the shaft 32b as a fulcrum. Rotate. Therefore, even a user with a long finger can easily operate the R button 6b. Further, for example, in the case of a user with a short finger, the tip of the index finger touches the inclined portion 62b on the side surface side. In this case, the user can easily press the R button 6b with the tip of the index finger, and in particular, when the inclined portion 62b (see FIG. 8A) is pressed in the direction perpendicular to the inclined surface, the force causes the R button 6b to fulcrum the shaft 32b. Rotate as. Therefore, even a user with a short finger can easily operate the R button 6b.

(ZR/ZLボタンの説明)
次に、ZR/ZLボタンについて説明する。図6に示されるように、ZLボタン7aは、Lボタン6aのゲームコントローラ1における背面側に配置される。また、ZRボタン7bは、Rボタン6bのゲームコントローラ1における背面側に配置される。ZLボタン7aおよびZRボタン7bは、横長の形状(x軸方向に長い形状)である。すなわち、ZLボタン7aおよびZRボタン7bは、ゲームコントローラ1における背面方向の長さよりもゲームコントローラ1における側面方向の長さの方が長くなるように形成される。
(Explanation of ZR / ZL button)
Next, the ZR / ZL button will be described. As shown in FIG. 6, the ZL button 7a is arranged on the back side of the game controller 1 of the L button 6a. Further, the ZR button 7b is arranged on the back side of the game controller 1 of the R button 6b. The ZL button 7a and the ZR button 7b have a horizontally long shape (a shape long in the x-axis direction). That is, the ZL button 7a and the ZR button 7b are formed so that the length in the side surface direction of the game controller 1 is longer than the length in the back surface direction of the game controller 1.

図6に示されるように、ZRボタン7bは、ゲームコントローラ1における背面方向(z軸正方向)およびゲームコントローラ1における側面方向(x軸正方向:右方向)に突出した突出部71bを有する。ZLボタン7aも同様に、ゲームコントローラ1における背面方向(z軸正方向)およびゲームコントローラ1における側面方向(x軸負方向:左方向)に突出した突出部71aを有する。 As shown in FIG. 6, the ZR button 7b has a protruding portion 71b protruding in the rear direction (z-axis positive direction) in the game controller 1 and the side surface direction (x-axis positive direction: right direction) in the game controller 1. Similarly, the ZL button 7a also has a protruding portion 71a protruding in the back direction (z-axis positive direction) in the game controller 1 and the side surface direction (x-axis negative direction: left direction) in the game controller 1.

具体的には、図7の(b)に示されるように、ZRボタン7bは、突出部71bを含む上側部分72bと、当該上側部分72bより下方の下側部分73bとから構成される。ZRボタン7bの上側部分72bは、ユーザがボタンを押下する際に直接触れられる部分である。ZRボタン7bがボタンフレーム30と一体化されてボタンフレーム30がハウジング10内に収納された場合、ZRボタン7bの上側部分72bが外側に露出される一方、ZRボタン7bの下側部分73bは、ハウジング10によってほぼ隠れる(図2参照)。図7の(e)に示されるように、突出部71bは、下側部分73bの上端の外縁よりもz軸正方向(ゲームコントローラ1における背面方向)およびx軸正方向(ゲームコントローラ1における側面方向)に突出している。 Specifically, as shown in FIG. 7B, the ZR button 7b is composed of an upper portion 72b including a protruding portion 71b and a lower portion 73b below the upper portion 72b. The upper portion 72b of the ZR button 7b is a portion that is directly touched by the user when the button is pressed. When the ZR button 7b is integrated with the button frame 30 and the button frame 30 is housed in the housing 10, the upper portion 72b of the ZR button 7b is exposed to the outside, while the lower portion 73b of the ZR button 7b is exposed. It is almost hidden by the housing 10 (see FIG. 2). As shown in FIG. 7 (e), the protrusion 71b has a z-axis positive direction (backward direction in the game controller 1) and an x-axis positive direction (side surface in the game controller 1) with respect to the outer edge of the upper end of the lower portion 73b. (Direction).

より具体的には、突出部71bは、ゲームコントローラ1における背面側から側面側にわたって連続的に延在している。突出部71bのゲームコントローラ1における背面側から側面側にわたる部分(図7の(e)に示すz軸及びx軸の間の斜め方向の部分)は、円弧形状(R形状)となっている。また、図7の(e)に示されるように、z軸正方向の突出長さL1よりも、z軸正方向およびx軸正方向の突出長さL2の方が長い。すなわち、突出部71bは、z軸に沿った方向の長さL1よりも、z軸とx軸の間の斜め方向の長さL2の方が長くなるように構成されている。また、突出部71bは、側面に近いほどその突出度合いが小さくなる。具体的には、図7の(e)の長さL3は、長さL2よりも短い。ZRボタン7bの側面端部では、突出部71bは、下側部分73bよりもx軸正方向(右方向)に僅かに突出している。 More specifically, the protruding portion 71b extends continuously from the back surface side to the side surface side of the game controller 1. The portion of the projecting portion 71b extending from the back surface side to the side surface side (diagonal portion between the z-axis and the x-axis shown in FIG. 7 (e)) has an arc shape (R shape). Further, as shown in FIG. 7 (e), the protrusion length L2 in the z-axis positive direction and the x-axis positive direction is longer than the protrusion length L1 in the z-axis positive direction. That is, the protrusion 71b is configured so that the length L2 in the diagonal direction between the z-axis and the x-axis is longer than the length L1 in the direction along the z-axis. Further, the degree of protrusion of the protruding portion 71b becomes smaller as it is closer to the side surface. Specifically, the length L3 in FIG. 7 (e) is shorter than the length L2. At the side end of the ZR button 7b, the protruding portion 71b slightly protrudes in the positive direction (right direction) of the x-axis from the lower portion 73b.

このように、ZLボタン7aおよびZRボタン7bは、背面方向および側面方向の両方に突出した突出部71(aおよびb)を有する。これにより、ZLボタン7aおよびZRボタン7bのキートップ上面の面積を大きくすることができ、ユーザがZLボタン7aおよびZRボタン7bを操作し易くなる。仮にZLボタン7aおよびZRボタン7bの全体(上側部分72bおよび下側部分73bを含むボタン全体)を大きくすると、ZLボタン7aおよびZRボタン7bのキートップ上面の面積も大きくすることはできるが、ボタン全体が大きくなるため、ハウジング10も大きくなってしまう。しかしながら、本実施形態のようにZLボタン7aおよびZRボタン7bに上記突出部71を設けることで、ボタン全体を大きくすることなくボタンのキートップ上面の面積を大きくすることができる。これにより、ハウジング全体を大きくしなくてもZLボタン7aおよびZRボタン7bのキートップを大きくして、ユーザがZLボタン7aおよびZRボタン7bを操作し易くすることができる。 As described above, the ZL button 7a and the ZR button 7b have protrusions 71 (a and b) protruding in both the back surface direction and the side surface direction. As a result, the area of the upper surface of the key top of the ZL button 7a and the ZR button 7b can be increased, and the user can easily operate the ZL button 7a and the ZR button 7b. If the entire ZL button 7a and ZR button 7b (the entire button including the upper portion 72b and the lower portion 73b) are enlarged, the area of the upper surface of the key tops of the ZL button 7a and the ZR button 7b can also be increased, but the buttons. Since the whole is large, the housing 10 is also large. However, by providing the protruding portion 71 on the ZL button 7a and the ZR button 7b as in the present embodiment, the area of the upper surface of the key top of the button can be increased without increasing the size of the entire button. Thereby, the key tops of the ZL button 7a and the ZR button 7b can be enlarged without increasing the size of the entire housing, so that the user can easily operate the ZL button 7a and the ZR button 7b.

本実施形態では、ZLボタン7aおよびZRボタン7bが背面方向のみならず側面方向にも突出しているため、指が短いユーザであっても操作しやすい。すなわち、ZL/ZRボタン7が背面方向のみならず側面方向にも突出しているため、ユーザは、例えばZL/ZRボタン7の側面方向に突出した部分に指をかけてボタンを操作することができる。例えば、ZRボタン7bは、側面方向(右方向)に突出しているため、ユーザは、ゲームコントローラ1における右側面から右手の指でZRボタン7bにアクセスし、ZRボタン7bの側面方向に突出した部分に指をかけて、ZRボタン7bを押下することができる。ZRボタン7bには右側面方向に突出した突出部71bが設けられるため、指の短いユーザであっても、ZRボタン7bの右側面に指がかかりやすく、ZRボタン7bを容易に操作することができる。また、ユーザは、例えばZL/ZRボタン7における側面方向と背面方向の間のR形状部分に指をかけてボタンを操作することができる。これにより、ユーザは、ZL/ZRボタン7の中央側の部分(例えば背面方向のみに突出した部分)まで指を伸ばさなくてもZL/ZRボタン7を操作することができる。 In the present embodiment, since the ZL button 7a and the ZR button 7b project not only in the rear direction but also in the side surface direction, even a user with a short finger can easily operate the button. That is, since the ZL / ZR button 7 protrudes not only in the rear direction but also in the side surface direction, the user can operate the button by putting his finger on the portion of the ZL / ZR button 7 protruding in the side surface direction, for example. .. For example, since the ZR button 7b protrudes in the side surface direction (right direction), the user accesses the ZR button 7b from the right side surface of the game controller 1 with the finger of the right hand, and the portion protruding in the side surface direction of the ZR button 7b. You can press the ZR button 7b with your finger on it. Since the ZR button 7b is provided with a protruding portion 71b protruding toward the right side surface, even a user with a short finger can easily put his finger on the right side surface of the ZR button 7b and easily operate the ZR button 7b. can. Further, the user can operate the button by putting his finger on the R-shaped portion between the side surface direction and the back surface direction of the ZL / ZR button 7, for example. As a result, the user can operate the ZL / ZR button 7 without extending the finger to the central portion of the ZL / ZR button 7 (for example, the portion protruding only in the back direction).

また、ZL/ZRボタン7の突出部71は、背面側から側面側にわたって連続的に延在しており、ZL/ZRボタン7の背面側から側面側にわたる部分は、R形状となっている。このため、ZL/ZRボタン7が背面方向にのみ突出した部分と、側面方向にのみ突出した部分とを有する場合よりも、見た目上の違和感がなく、操作性も向上する。ZL/ZRボタン7の突出部71が、背面方向にのみ突出した部分と、側面方向にのみ突出した部分とに分かれており、背面側から側面側にわたる部分が背面方向及び側面方向に突出していない場合は、ボタンが不連続な形状となり、不自然である。また、そのような形状のボタンでは、ユーザは背面方向にのみ突出した部分又は側面方向にのみ突出した部分に指をかけてボタンを操作することになり、その間(背面方向と側面方向との間)に指が入った場合には、ボタンを操作することができない。これに対して、ZL/ZRボタン7の突出部71は背面側から側面側にわたって連続的に形成され、背面側から側面側にわたる部分がR形状となっているため、自然な形状となる。また、本実施形態のゲームコントローラ1は、全体的に曲線を帯びた形状であり、ZL/ZRボタン7の突出部71のR形状部分はゲームコントローラ1の全体的な形状と整合しているため、見た目上の違和感がない。また、ZL/ZRボタン7の突出部71は背面側から側面側にわたって連続的に形成されているため、ユーザはこの連続的に形成された部分の任意の位置でボタンを押下することができ、ZL/ZRボタン7を操作し易い。 Further, the protruding portion 71 of the ZL / ZR button 7 extends continuously from the back surface side to the side surface side, and the portion extending from the back surface side to the side surface side of the ZL / ZR button 7 has an R shape. Therefore, as compared with the case where the ZL / ZR button 7 has a portion protruding only in the rear direction and a portion protruding only in the side direction, there is no apparent discomfort and the operability is improved. The protruding portion 71 of the ZL / ZR button 7 is divided into a portion protruding only in the rear direction and a portion protruding only in the side surface direction, and the portion extending from the back surface side to the side surface side does not project in the back surface direction and the side surface direction. In this case, the button has a discontinuous shape, which is unnatural. Further, with a button having such a shape, the user has to put his finger on the portion protruding only in the rear direction or the portion protruding only in the side direction to operate the button, and in the meantime (between the back direction and the side direction). If you put your finger in), you cannot operate the button. On the other hand, the protruding portion 71 of the ZL / ZR button 7 is continuously formed from the back surface side to the side surface side, and the portion extending from the back surface side to the side surface side has an R shape, so that it has a natural shape. Further, the game controller 1 of the present embodiment has an overall curved shape, and the R-shaped portion of the protruding portion 71 of the ZL / ZR button 7 matches the overall shape of the game controller 1. , There is no apparent discomfort. Further, since the protruding portion 71 of the ZL / ZR button 7 is continuously formed from the back surface side to the side surface side, the user can press the button at any position of the continuously formed portion. Easy to operate ZL / ZR button 7.

また、図7に示されるように、ZRボタン7bの突出部71bの上面は、ZRボタン7bにおける突出部71b以外の部分の上面と一体的な面を形成している。すなわち、ZRボタン7bの上面は、突出部71b以外の部分(背面方向および側面方向に突出していない部分)から突出部71bにかけて連続した面を形成し、ZRボタン7bの上面において突出部71bと突出部71b以外の部分との境界に段差はない。このため、ユーザがZRボタン7bを操作する際に違和感がない。 Further, as shown in FIG. 7, the upper surface of the protruding portion 71b of the ZR button 7b forms an integral surface with the upper surface of the portion of the ZR button 7b other than the protruding portion 71b. That is, the upper surface of the ZR button 7b forms a continuous surface from the portion other than the protruding portion 71b (the portion that does not project in the back surface direction and the side surface direction) to the protruding portion 71b, and protrudes from the protruding portion 71b on the upper surface of the ZR button 7b. There is no step at the boundary with the portion other than the portion 71b. Therefore, there is no sense of discomfort when the user operates the ZR button 7b.

また、図7の(b)に示されるように突出部71bの背面方向の端部は、ゲームコントローラ1の側面側から見た場合、丸みを帯びたR形状となっている。すなわち、突出部71bの上面から背面方向の面にわたる部分はR形状となっている。ZRボタン7bは、図に示されるように背面方向に向かって上方に湾曲しているものの、背面方向の端部においては尖っておらずR形状を有しているため、ユーザがZRボタン7bの背面方向の端部を指で押下しても、不快感は無い。 Further, as shown in FIG. 7B, the end portion of the protruding portion 71b in the back direction is a rounded R shape when viewed from the side surface side of the game controller 1. That is, the portion extending from the upper surface of the protruding portion 71b to the surface in the back surface direction has an R shape. Although the ZR button 7b is curved upward toward the back as shown in the figure, it is not sharp at the end in the back direction and has an R shape, so that the user can use the ZR button 7b. There is no discomfort even if the end in the back direction is pressed with a finger.

また、図7の(d)に示されるように、ZRボタン7bの、ゲームコントローラ1の左右方向における中央側(x軸負方向側)の端部には、下方に傾斜する傾斜部74bが設けられる。具体的には、ZRボタン7bのゲームコントローラ1における中央側端部の傾斜部74bは、2段階で傾斜しており、ZRボタン7bのゲームコントローラ1における中央側の端部に近い部分の傾斜角が僅かに大きくなっている。すなわち、ZRボタン7bの傾斜部74bは、側面側の部分と中央側の部分とを有し、水平方向(xyz座標系におけるx軸方向)を基準として、側面側の部分の傾斜角よりも中央側の部分の傾斜角が大きくなっている。 Further, as shown in FIG. 7D, an inclined portion 74b inclined downward is provided at the end of the ZR button 7b on the center side (x-axis negative direction side) in the left-right direction of the game controller 1. Be done. Specifically, the tilted portion 74b of the central end of the ZR button 7b in the game controller 1 is tilted in two stages, and the tilt angle of the portion of the ZR button 7b near the central end of the game controller 1 is tilted. Is slightly larger. That is, the inclined portion 74b of the ZR button 7b has a side portion and a center portion, and is centered on the inclination angle of the side portion with respect to the horizontal direction (x-axis direction in the xyz coordinate system). The tilt angle of the side part is large.

また、図7の(d)に示されるように、ZRボタン7bの、ゲームコントローラ1の左右方向における側面側(x軸正方向側)の端部には、下方に傾斜する傾斜部75bが設けられる。具体的には、ZRボタン7bのゲームコントローラ1における側面側端部の傾斜部75bは、2段階で傾斜しており、ZRボタン7bのゲームコントローラ1における側面側の端部に近い部分の傾斜角が僅かに大きくなっている。すなわち、ZRボタン7bの傾斜部75bは、側面側の部分と中央側の部分とを有し、水平方向(xyz座標系におけるx軸方向)を基準として、中央側の部分の傾斜角よりも側面側の部分の傾斜角が大きくなっている。 Further, as shown in FIG. 7D, an inclined portion 75b inclined downward is provided at the end of the ZR button 7b on the side surface side (x-axis positive direction side) in the left-right direction of the game controller 1. Be done. Specifically, the inclined portion 75b of the side end portion of the ZR button 7b in the game controller 1 is inclined in two stages, and the inclination angle of the portion of the ZR button 7b near the side end portion of the game controller 1 is inclined. Is slightly larger. That is, the inclined portion 75b of the ZR button 7b has a side portion and a central portion, and is lateral to the inclination angle of the central portion with respect to the horizontal direction (x-axis direction in the xyz coordinate system). The tilt angle of the side part is large.

このように、ZRボタン7bのゲームコントローラ1における中央側の端部が傾斜していることにより、指が長い人でもZRボタン7bを操作しやすい。すなわち、ユーザの指が長い場合、ZRボタン7bを操作する際に、指先がZRボタン7bのゲームコントローラ1における中央側の端部までくるが、当該中央側の端部に傾斜部74bを設けることで、傾斜部74bが指にフィットし、ユーザはZRボタン7bを操作しやすい(図4参照)。 As described above, since the end portion of the ZR button 7b on the center side of the game controller 1 is inclined, even a person with a long finger can easily operate the ZR button 7b. That is, when the user's finger is long, when the ZR button 7b is operated, the fingertip comes to the central end of the game controller 1 of the ZR button 7b, but the inclined portion 74b is provided at the central end. Then, the inclined portion 74b fits the finger, and the user can easily operate the ZR button 7b (see FIG. 4).

また、ZRボタン7bのゲームコントローラ1における側面側の端部が傾斜していることにより、指が長い人にとっても短い人にとってもZRボタン7bを操作しやすい。すなわち、指が短いユーザにとっては、指先をZRボタン7bのゲームコントローラ1における側面側の端部にかけることでZRボタン7bを操作することができる。一方、指が長いユーザにとっては、ZRボタン7bを操作する際に、人差し指の根元あるいは第2関節付近にZRボタン7bの側面側の端部が当たり、指先がZRボタン7bの中央側の端部に当たる。この側面側の端部に傾斜部75dが設けられることにより、人差し指の先端でZRボタン7bの中央側の端部を押下する際に、指の根元あるいは第2関節付近にかかる力(反作用による力)を小さくすることができ、ZRボタン7bを押下しやすくすることができる。 Further, since the end portion of the ZR button 7b on the side surface side of the game controller 1 is inclined, it is easy for both a person with long fingers and a person with short fingers to operate the ZR button 7b. That is, for a user with a short finger, the ZR button 7b can be operated by putting the fingertip on the side end portion of the game controller 1 of the ZR button 7b. On the other hand, for a user with a long finger, when operating the ZR button 7b, the side end of the ZR button 7b hits the base of the index finger or the vicinity of the second joint, and the fingertip is the center end of the ZR button 7b. It hits. By providing the inclined portion 75d at the end portion on the side surface side, a force (force due to reaction) applied to the base of the finger or the vicinity of the second joint when the end portion on the center side of the ZR button 7b is pressed by the tip of the index finger. ) Can be reduced, and the ZR button 7b can be easily pressed.

また、図2の(c)に示されるように、ZRボタン7bのゲームコントローラ1における背面側の先端(z軸正方向の端部)は、ハウジング10の背面中央部の外縁(背面と平行な面)よりも、ゲームコントローラ1における前面側に位置している。具体的には、図2の(d)に示されるように、ZRボタン7bの背面側の先端は、そのZRボタン7bの位置におけるハウジング10の背面の外縁よりも僅かに背面側に出ているものの、ハウジング10の背面中央部の外縁よりは前面側に位置している。このため、ゲームコントローラ1を平面上に置いた場合、ハウジング10の背面中央部でゲームコントローラ1を支えることになる。 Further, as shown in FIG. 2 (c), the tip of the ZR button 7b on the back side of the game controller 1 (the end in the positive direction of the z-axis) is the outer edge (parallel to the back) of the center of the back of the housing 10. It is located on the front side of the game controller 1 rather than the surface). Specifically, as shown in FIG. 2D, the tip of the ZR button 7b on the back surface side protrudes slightly to the back surface side from the outer edge of the back surface of the housing 10 at the position of the ZR button 7b. However, it is located on the front side of the outer edge of the central portion of the back surface of the housing 10. Therefore, when the game controller 1 is placed on a flat surface, the game controller 1 is supported by the central portion of the back surface of the housing 10.

図9は、ゲームコントローラ1を平面上に置いたときに平面と平行な方向からゲームコントローラ1を見たときの図である。図9に示されるように、ゲームコントローラ1を平面上に置いた場合、グリップ部8a、グリップ部8b、および、ハウジング10の背面中央部が平面と接触し、これら3点にゲームコントローラ1の荷重がかかる。なお、ゲームコントローラ1を平面上に置いた場合に、ZLボタン7aおよびZRボタン7bのうちの少なくとも一方が平面に接触することもあるが、荷重は主にハウジング10の背面中央部、グリップ部8aおよびグリップ部8bにかかり、ゲームコントローラ1を平面上に置いても、ZLボタン7aおよびZRボタン7bは押下されない。また、平面上に置かれたゲームコントローラ1を誤って踏んでしまった場合等、ゲームコントローラに大きな負荷がかかった場合でも、ハウジング10の背面中央部、グリップ部8aおよびグリップ部8bに大きな負荷がかかり、ZL/ZRボタン7には大きな負荷はかからない。したがって、ハウジング10と比較して構造的に強度の弱いZL/ZRボタン7に大きな負荷がかかってボタンが破損してしまうことを防止することができる。 FIG. 9 is a view when the game controller 1 is viewed from a direction parallel to the plane when the game controller 1 is placed on the plane. As shown in FIG. 9, when the game controller 1 is placed on a flat surface, the grip portion 8a, the grip portion 8b, and the center portion of the back surface of the housing 10 come into contact with the flat surface, and the load of the game controller 1 is applied to these three points. It takes. When the game controller 1 is placed on a flat surface, at least one of the ZL button 7a and the ZR button 7b may come into contact with the flat surface, but the load is mainly on the central portion of the back surface of the housing 10 and the grip portion 8a. And even if the game controller 1 is placed on a flat surface, the ZL button 7a and the ZR button 7b are not pressed. Further, even if a large load is applied to the game controller, such as when the game controller 1 placed on a flat surface is accidentally stepped on, a large load is applied to the central portion of the back surface of the housing 10, the grip portion 8a, and the grip portion 8b. Therefore, a large load is not applied to the ZL / ZR button 7. Therefore, it is possible to prevent the button from being damaged due to a large load applied to the ZL / ZR button 7, which is structurally weaker than the housing 10.

また、図7の(b)に示されるように、ZRボタン7bはゲームコントローラ1における背面側にいくにしたがって上方に反っている。具体的には、図6の(c)および図7の(b)に示されるように、ZRボタン7bは、ゲームコントローラ1における前面側の端部からその中央部分にかけて下方に下がるような曲線を描き、背面側の端部付近では上方に上がるような曲線を描く。ZRボタン7bは、前面側の端部から背面側の端部付近にかけて反り具合が徐々に大きくなり、背面側の端部では下方に傾斜している(傾斜部75dが背面側まで回りこんでいる)。より具体的には、図7の(b)に示されるように、ZRボタン7bの上面のゲームコントローラ1における背面側の曲率r1は、ゲームコントローラ1における前面側の曲率r2よりも大きい。すなわち、ZRボタン7bの上面における前面側の端部(A点)と、ZRボタン7bの中央部(図7の(b)のA点とC点との中間のB点)と、ZRボタン7bの背面側の下方に傾斜する端部の手前側の部分(C点)とではそれぞれ曲率が異なり、A点、B点、C点にいくにしたがって曲率が徐々に大きくなっていく。さらに、A点からB点への曲率の変化よりも、B点からC点への曲率の変化の方が大きい。 Further, as shown in FIG. 7B, the ZR button 7b is warped upward toward the back side of the game controller 1. Specifically, as shown in (c) of FIG. 6 and (b) of FIG. 7, the ZR button 7b has a curve that descends downward from the front end portion of the game controller 1 to the central portion thereof. Draw a curve that rises upward near the end on the back side. The degree of warpage of the ZR button 7b gradually increases from the front end to the vicinity of the back end, and the ZR button 7b is inclined downward at the back end (the inclined portion 75d wraps around to the back side). ). More specifically, as shown in FIG. 7B, the curvature r1 on the back surface side of the game controller 1 on the upper surface of the ZR button 7b is larger than the curvature r2 on the front surface side in the game controller 1. That is, the front end (point A) on the upper surface of the ZR button 7b, the central portion of the ZR button 7b (point B between points A and C in FIG. 7B), and the ZR button 7b. The curvature is different from the portion on the front side (point C) of the end portion inclined downward on the back side of the surface, and the curvature gradually increases toward points A, B, and C. Further, the change in the curvature from the point B to the point C is larger than the change in the curvature from the point A to the point B.

このように、本実施形態のゲームコントローラ1では、ZRボタン7bが背面方向にいくにしたがって上方に反っており、ZRボタン7bの反り具合が徐々に大きくなっており、背面側の端部では下方に傾斜しているため、ユーザがZRボタン7bを操作しやすい。例えば、ZRボタン7bの反り具合が急に変化している場合、指の長いユーザにとっては邪魔になりボタンを操作し難くなる。例えば、ZRボタン7bを操作しないときには人差し指をZRボタン7bの上に置かずにゲームコントローラ1の背面に置く場合、ユーザはZRボタン7bを操作する際に指を背面からZRボタン7b上に移動させる必要があるが、ZRボタン7bの反り具合が急に変化している場合は、指がその反った部分の頂上の部分に当ってしまう。しかしながら、本実施形態のゲームコントローラ1では、ZRボタン7bの反り具合が徐々に大きくなっているため、ユーザの指が反った部分の頂上の部分に当たりにくく、ZRボタン7bを操作しやすい。また、ZRボタン7bのゲームコントローラ1における背面側の端部は下方に傾斜しているため、反った部分にユーザの指が当たりにくい。 As described above, in the game controller 1 of the present embodiment, the ZR button 7b is warped upward as it goes toward the rear surface, the degree of warpage of the ZR button 7b is gradually increased, and the end portion on the rear surface side is downward. Since it is tilted to, it is easy for the user to operate the ZR button 7b. For example, when the degree of warpage of the ZR button 7b changes suddenly, it becomes an obstacle for a user with a long finger and it becomes difficult to operate the button. For example, when the index finger is not placed on the ZR button 7b but placed on the back surface of the game controller 1 when the ZR button 7b is not operated, the user moves the finger from the back surface onto the ZR button 7b when operating the ZR button 7b. It is necessary, but if the degree of warpage of the ZR button 7b changes suddenly, the finger hits the top portion of the warped portion. However, in the game controller 1 of the present embodiment, since the degree of warpage of the ZR button 7b is gradually increased, it is difficult for the user's finger to hit the top portion of the warped portion, and the ZR button 7b is easy to operate. Further, since the end portion of the ZR button 7b on the back side of the game controller 1 is inclined downward, it is difficult for the user's finger to hit the warped portion.

具体的には、ZRボタン7bにはその背面側に傾斜部71bが設けられており、第2ハウジング10bの上端部が背面方向に突出していないため、ユーザがハウジング10の背面側に指を置いている場合に、ZRボタン7b及びRボタン6bにアクセスし易い。図2、図7に示されるように、ZRボタン7bの背面側の先端は、そのZRボタン7bの位置における第2ハウジング10bの外縁よりも僅かに背面側に突出しているものの傾斜部71bが設けられ、また、第2ハウジング10bの上端部は背面方向には突出していない。このため、ユーザが、指をハウジング10の背面側からZRボタン7bやRボタン6bの位置に移動させる際にZRボタン7bの背面側の先端およびハウジング10の背面側の上端部に指が当りにくく、指を背面側からZRボタン7bやRボタン6bの位置にスムーズに移動させることができる。 Specifically, since the ZR button 7b is provided with an inclined portion 71b on the back surface side and the upper end portion of the second housing 10b does not project toward the back surface, the user puts a finger on the back surface side of the housing 10. When this is the case, it is easy to access the ZR button 7b and the R button 6b. As shown in FIGS. 2 and 7, the tip of the ZR button 7b on the back surface side is provided with an inclined portion 71b, although the tip of the ZR button 7b protrudes slightly toward the back surface side from the outer edge of the second housing 10b at the position of the ZR button 7b. Further, the upper end portion of the second housing 10b does not protrude toward the back surface. Therefore, when the user moves the finger from the back side of the housing 10 to the position of the ZR button 7b or the R button 6b, it is difficult for the user to hit the tip of the ZR button 7b on the back side and the upper end of the back side of the housing 10. , The finger can be smoothly moved from the back side to the position of the ZR button 7b or the R button 6b.

また、図7の(b)および(c)に示されるように、ZRボタン7bの下側部分73bは軸受け部76bを有し、ゲームコントローラ1における左右方向(x軸方向)に延びる軸によって回動可能に支持されている。軸受け部76bは、ゲームコントローラ1における前面方向(z軸負方向)側に設けられる。ZRボタン7bは、軸の回りに回動することによってゲームコントローラ1における下方(y軸負方向)に押されるように構成されている。 Further, as shown in FIGS. 7 (b) and 7 (c), the lower portion 73b of the ZR button 7b has a bearing portion 76b and is rotated by an axis extending in the left-right direction (x-axis direction) in the game controller 1. It is movably supported. The bearing portion 76b is provided on the front side (z-axis negative direction) side of the game controller 1. The ZR button 7b is configured to be pushed downward (in the negative direction of the y-axis) in the game controller 1 by rotating around the axis.

図10は、ZRボタン7bのボタンフレーム30への固定構造の一例を示す図である。図10は、ZRボタン7bを上面から見た図である。図10に示されるように、ZRボタン7bは、軸35によって回動可能に支持されている。ボタンフレーム30の右側の端部には、軸35を受ける軸受け部34が設けられている。軸35は、ゲームコントローラ1における中央側から側面方向に向かって挿入され、側面側からは挿入されない。軸35がゲームコントローラ1における中央側からのみ挿入されるように構成されているため、ZRボタン7bをゲームコントローラ1における側面端部の近傍まで延ばすことができる。また、軸受け部34は、その入り口が軸35の直径よりも僅かに大きく、奥に行くにしたがって狭くなっており、例えば軸受け部34の内側の奥方向には緩衝材36が塗布されている。これにより、軸35を挿入したときに、軸35をボタンフレーム30にしっかりと固定することができる。なお、緩衝材36の位置は図で例示したものに限らず、ZRボタン7bがボタンフレーム30の一部と接触する任意の位置に緩衝材が設けられてもよい。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a fixed structure of the ZR button 7b to the button frame 30. FIG. 10 is a view of the ZR button 7b as viewed from above. As shown in FIG. 10, the ZR button 7b is rotatably supported by a shaft 35. A bearing portion 34 for receiving the shaft 35 is provided at the right end of the button frame 30. The shaft 35 is inserted from the center side of the game controller 1 toward the side surface, and is not inserted from the side surface side. Since the shaft 35 is configured to be inserted only from the center side of the game controller 1, the ZR button 7b can be extended to the vicinity of the side end portion of the game controller 1. Further, the entrance of the bearing portion 34 is slightly larger than the diameter of the shaft 35 and becomes narrower toward the back. For example, the cushioning material 36 is applied to the inner side of the bearing portion 34 in the inner direction. Thereby, when the shaft 35 is inserted, the shaft 35 can be firmly fixed to the button frame 30. The position of the cushioning material 36 is not limited to that illustrated in the figure, and the cushioning material may be provided at an arbitrary position where the ZR button 7b comes into contact with a part of the button frame 30.

(L/RボタンとZL/ZRとの関係)
次に、L/RボタンとZL/ZRボタンとの関係について説明する。図6の(d)に示されるように、Lボタン6aの左右方向(x方向)の長さは、ZLボタン7aの左右方向の長さよりも長い。また、ZLボタン7aの縦方向(z方向:ゲームコントローラ1における前面方向)の長さは、Lボタン6aの縦方向の長さよりも長い。すなわち、ZLボタン7aは、Lボタン6aよりもゲームコントローラ1における背面方向に長く形成されている。
(Relationship between L / R button and ZL / ZR)
Next, the relationship between the L / R button and the ZL / ZR button will be described. As shown in FIG. 6D, the length of the L button 6a in the left-right direction (x direction) is longer than the length of the ZL button 7a in the left-right direction. Further, the length of the ZL button 7a in the vertical direction (z direction: the front direction in the game controller 1) is longer than the length of the L button 6a in the vertical direction. That is, the ZL button 7a is formed longer in the back direction of the game controller 1 than the L button 6a.

また、L/Rボタン6は、ゲームコントローラ1における側面方向にいくにしたがって下方に傾斜している。このため、ユーザは、背面側に位置するZL/ZRボタン7を操作しやすく、ZL/ZRボタン7を押下する際に誤ってL/Rボタン6を押下してしまうことを防止することができる。すなわち、図4に示されるように、ユーザが人差し指で背面側のZL/ZRボタン7を押下する場合、例えば人差し指の第1間接から第2間接にかかる部分がL/Rボタン6に触れることがある。このとき、L/Rボタン6がゲームコントローラ1の中央から側面方向にいくにしたがって下方に傾斜していなければ、指がL/Rボタン6に接触し易い。しかしながら、L/Rボタン6は下方に傾斜しているため、指がL/Rボタン6の側面側の端部に当たりにくく、ZL/ZRボタン7を押下する際に、誤ってL/Rボタン6を押下してしまうことを防止することができる。 Further, the L / R button 6 is tilted downward toward the side surface of the game controller 1. Therefore, the user can easily operate the ZL / ZR button 7 located on the back side, and can prevent the user from accidentally pressing the L / R button 6 when pressing the ZL / ZR button 7. .. That is, as shown in FIG. 4, when the user presses the ZL / ZR button 7 on the back side with the index finger, for example, the portion of the index finger from the first indirect to the second indirect touches the L / R button 6. be. At this time, if the L / R button 6 is not tilted downward from the center of the game controller 1 toward the side surface, the finger easily touches the L / R button 6. However, since the L / R button 6 is tilted downward, it is difficult for the finger to hit the end of the L / R button 6 on the side surface side, and when the ZL / ZR button 7 is pressed, the L / R button 6 is mistakenly pressed. It is possible to prevent pressing.

さらにL/Rボタン6の側面側の端部には、2段階で傾斜した傾斜部62(aおよびb)が設けられる。このため、ユーザがZL/ZRボタン7を操作するときにL/Rボタン6の側面側の端部に指が当たりにくく、ユーザが誤ってL/Rボタン6を押下してしまうことを防止することができる。例えば、指の長いユーザは、ZL/ZRボタン7の中央側の端部に指を置いてZL/ZRボタン7を操作する。このとき、指の根元部分がL/Rボタン6の側面側の端部に当たる場合がある。本実施形態では、L/Rボタン6の側面側の端部が下方に傾斜しているため、指の根元部分がL/Rボタン6の側面側の端部に当りにくく、ZL/ZRボタン7を操作する際に、誤ってL/Rボタン6を押下してしまうことを防止することができる。 Further, an inclined portion 62 (a and b) inclined in two stages is provided at the end portion on the side surface side of the L / R button 6. Therefore, when the user operates the ZL / ZR button 7, it is difficult for the finger to hit the end of the L / R button 6 on the side surface side, and it is possible to prevent the user from accidentally pressing the L / R button 6. be able to. For example, a user with a long finger puts his finger on the central end of the ZL / ZR button 7 to operate the ZL / ZR button 7. At this time, the base portion of the finger may hit the end portion on the side surface side of the L / R button 6. In the present embodiment, since the end portion on the side surface side of the L / R button 6 is inclined downward, it is difficult for the base portion of the finger to hit the end portion on the side surface side of the L / R button 6, and the ZL / ZR button 7 It is possible to prevent the L / R button 6 from being accidentally pressed when operating.

また、L/Rボタン6は、その幅(z方向の幅)がゲームコントローラ1における側面にいくにしたがって狭くなる。このため、ユーザがZL/ZRボタン7を押下する際に、誤ってL/Rボタン6を押下してしまうことを防止することができる。例えば、L/Rボタン6の幅が側面端部において広い場合、ユーザが、L/Rボタン6の位置からZL/ZRボタン7の位置に指を動かしてZL/ZRボタン7を操作するときに、指がL/Rボタン6の側面端部に触れてしまい、誤ってL/Rボタン6を押下してしまうことがある。しかしながら、L/Rボタン6の幅が側面にいくにしたがって狭くなるため、ユーザが誤ってL/Rボタン6を押下してしまうことを防止することができる。 Further, the width (width in the z direction) of the L / R button 6 becomes narrower toward the side surface of the game controller 1. Therefore, when the user presses the ZL / ZR button 7, it is possible to prevent the user from accidentally pressing the L / R button 6. For example, when the width of the L / R button 6 is wide at the side end, when the user operates the ZL / ZR button 7 by moving a finger from the position of the L / R button 6 to the position of the ZL / ZR button 7. , A finger may touch the side end of the L / R button 6 and accidentally press the L / R button 6. However, since the width of the L / R button 6 becomes narrower toward the side surface, it is possible to prevent the user from accidentally pressing the L / R button 6.

また、L/Rボタン6は、前面側の端部に傾斜部63(aおよびb)を有する。これにより、ユーザが指をハウジング10の前面側に置いている場合にL/Rボタン6へのアクセスが容易になるとともに、ZL/ZRボタン7へのアクセスも容易になる。すなわち、L/Rボタン6の前面側の端部が傾斜しているため、ユーザがハウジング10の前面側から指をZL/ZRボタン7に移動させる際に、指がL/Rボタン6に触れることを防止することができる。また、上述のように、L/Rボタン6の前面側の端部が傾斜しているため、ゲームコントローラ1のグリップ部8を把持せずにゲームコントローラ1の前面を手で被せるようにして把持するユーザにとっても、ZL/ZRボタン7を操作し易く、ZL/ZRボタン7を操作する際に誤ってL/Rボタン6を押下してしまうことを防止することができる。 Further, the L / R button 6 has an inclined portion 63 (a and b) at an end portion on the front surface side. This facilitates access to the L / R button 6 and facilitates access to the ZL / ZR button 7 when the user places his or her finger on the front side of the housing 10. That is, since the front end of the L / R button 6 is inclined, the finger touches the L / R button 6 when the user moves the finger from the front side of the housing 10 to the ZL / ZR button 7. Can be prevented. Further, as described above, since the end portion on the front surface side of the L / R button 6 is inclined, the grip portion 8 of the game controller 1 is not gripped but the front surface of the game controller 1 is covered by the hand. It is easy for the user to operate the ZL / ZR button 7, and it is possible to prevent the L / R button 6 from being accidentally pressed when operating the ZL / ZR button 7.

また、図6の(d)に示されるように、ZRボタン7bは、Rボタン6bよりもゲームコントローラ1における側面側に位置している。具体的には、ZRボタン7bの左端(ゲームコントローラ1の左右方向における中央側の端部)は、Rボタン6bの左端(ゲームコントローラ1の左右方向における中央側の端部)よりもゲームコントローラ1における側面側(x軸正方向側)に位置している。一方、ZRボタン7bの右端(ゲームコントローラ1の左右方向における側面側の端部)は、Rボタン6bの右端(ゲームコントローラ1の左右方向における側面側の端部)と略一致している。このため、各ボタンの中心位置としては、ZRボタン7bの方が、Rボタン6bよりも、ゲームコントローラ1における側面側に位置している。ZRボタン7bおよびRボタン6bの下方に設けられたボタン検出部についても同様の位置関係となる。 Further, as shown in FIG. 6D, the ZR button 7b is located on the side surface side of the game controller 1 with respect to the R button 6b. Specifically, the left end of the ZR button 7b (the central end of the game controller 1 in the left-right direction) is more than the left end of the R button 6b (the center end of the game controller 1 in the left-right direction). It is located on the side surface side (x-axis positive direction side). On the other hand, the right end of the ZR button 7b (the end on the side surface side in the left-right direction of the game controller 1) substantially coincides with the right end of the R button 6b (the end on the side surface side in the left-right direction of the game controller 1). Therefore, as the center position of each button, the ZR button 7b is located closer to the side surface of the game controller 1 than the R button 6b. The same positional relationship applies to the button detection units provided below the ZR button 7b and the R button 6b.

図11は、Rボタン6bおよびZRボタン7bのキートップを外したときのボタンフレーム30の上面図である。 FIG. 11 is a top view of the button frame 30 when the key tops of the R button 6b and the ZR button 7b are removed.

図11に示されるように、Rボタン6bのキートップの下方には、Rボタン6bに対する操作を検出するためのRボタン検出部69bが配置されている。同様に、Lボタン6aのキートップの下方には、Lボタン6aに対する操作を検出するためのLボタン検出部69aが配置されている。また、ZRボタン7bのキートップの下方には、ZRボタン7bに対する操作を検出するためのZRボタン検出部79bが配置されている。同様に、ZLボタン7aのキートップの下方には、ZLボタン7aに対する操作を検出するためのZLボタン検出部79aが配置されている。 As shown in FIG. 11, an R button detection unit 69b for detecting an operation on the R button 6b is arranged below the key top of the R button 6b. Similarly, below the key top of the L button 6a, an L button detection unit 69a for detecting an operation on the L button 6a is arranged. Further, below the key top of the ZR button 7b, a ZR button detection unit 79b for detecting an operation on the ZR button 7b is arranged. Similarly, below the key top of the ZL button 7a, a ZL button detection unit 79a for detecting an operation on the ZL button 7a is arranged.

具体的には、Rボタン検出部69bは、Rボタン6bのキートップの左右方向(x軸方向)および前後方向(z軸方向)の略中央に配置される。また、ZRボタン検出部79bは、ZRボタン7bのキートップの前後方向(z軸方向)の略中央に配置され、ZRボタン7bのキートップの左右方向の中央よりも僅かにゲームコントローラ1における中央側に配置される。 Specifically, the R button detection unit 69b is arranged substantially at the center of the key top of the R button 6b in the left-right direction (x-axis direction) and the front-back direction (z-axis direction). Further, the ZR button detection unit 79b is arranged substantially in the center of the key top of the ZR button 7b in the front-rear direction (z-axis direction), and is slightly centered in the game controller 1 with respect to the center of the key top of the ZR button 7b in the left-right direction. Placed on the side.

Rボタン検出部69bとZRボタン検出部79bとを比較すると、ZRボタン検出部79bは、Rボタン検出部69bよりもゲームコントローラ1における側面側に位置している。同様に、Lボタン検出部69aとZLボタン検出部79aとを比較すると、ZLボタン検出部79aは、Lボタン検出部69aよりもゲームコントローラ1における側面側に位置している。すなわち、ZLボタン検出部79aおよびZRボタン検出部79bは、ゲームコントローラ1における外側に位置し、Lボタン検出部69aおよびRボタン検出部69bはゲームコントローラ1における内側に位置している。 Comparing the R button detection unit 69b and the ZR button detection unit 79b, the ZR button detection unit 79b is located on the side surface side of the game controller 1 with respect to the R button detection unit 69b. Similarly, when the L button detection unit 69a and the ZL button detection unit 79a are compared, the ZL button detection unit 79a is located on the side surface side of the game controller 1 with respect to the L button detection unit 69a. That is, the ZL button detection unit 79a and the ZR button detection unit 79b are located outside the game controller 1, and the L button detection unit 69a and the R button detection unit 69b are located inside the game controller 1.

このように背面側のZLボタン7aおよびZRボタン7b(ZLボタン検出部79aおよびZRボタン検出部79b)がより外側に位置するのは、ユーザが例えば人差し指でZRボタン7bおよびRボタン6aを操作するときの指の軌道に合わせるためである。 The reason why the ZL button 7a and the ZR button 7b (ZL button detection unit 79a and ZR button detection unit 79b) on the back side are located on the outer side in this way is that the user operates the ZR button 7b and the R button 6a with, for example, the index finger. This is to match the trajectory of the finger at the time.

図12は、ユーザがZRボタン7bおよびRボタン6bを操作する場合の人差し指の動きを示す図である。図12に示されるように、人差し指がRボタン6bの位置からZRボタン7bの位置に移動する場合、ユーザの指は、指の付け根を中心として円弧を描くように動く。例えば、ユーザが右手でグリップ部8bを把持した場合、人差し指の付け根は、典型的にはゲームコントローラ1の右側面におけるRボタン6bの延長上に位置する(図4参照)。ユーザが人差し指をRボタン6b上に置いているときに、ZRボタン7bを操作する場合、人差し指の付け根をほぼ固定したまま指を背面方向に移動させる。したがって、ユーザの人差し指は付け根を中心として円弧を描くように動き、指をゲームコントローラ1における背面方向に移動させるほど、指の先端はゲームコントローラ1における側面方向に移動する。このため、指がRボタン6aの位置にあるときよりも、ZRボタン7bの位置に移動した後の方が、人差し指の先端は、ゲームコントローラ1の側面方向(外側)に位置する。 FIG. 12 is a diagram showing the movement of the index finger when the user operates the ZR button 7b and the R button 6b. As shown in FIG. 12, when the index finger moves from the position of the R button 6b to the position of the ZR button 7b, the user's finger moves in an arc around the base of the finger. For example, when the user grips the grip portion 8b with his right hand, the base of the index finger is typically located on the extension of the R button 6b on the right side surface of the game controller 1 (see FIG. 4). When the user operates the ZR button 7b while the index finger is placed on the R button 6b, the finger is moved toward the back while the base of the index finger is substantially fixed. Therefore, the index finger of the user moves in an arc around the base, and the more the finger is moved toward the back surface of the game controller 1, the more the tip of the finger moves toward the side surface of the game controller 1. Therefore, the tip of the index finger is located in the side surface direction (outside) of the game controller 1 after moving to the position of the ZR button 7b than when the finger is at the position of the R button 6a.

このようなユーザの指の動きを考慮して、本実施形態のゲームコントローラ1では、ZRボタン7bをRボタン6bよりも外側に配置している。同様に、ZRボタン検出部79bもRボタン検出部69bよりも外側に配置している。このようなボタンの配置によって、ユーザがZRボタン7bおよびRボタン6aを操作し易くすることができる。また、各ボタンの検出部の配置も同様にすることにより、ユーザが各ボタンを押下するときに指の略直下に各ボタンの検出部を配置することができ、ユーザの操作を確実に検出することができる。 In consideration of such a movement of the user's finger, in the game controller 1 of the present embodiment, the ZR button 7b is arranged outside the R button 6b. Similarly, the ZR button detection unit 79b is also arranged outside the R button detection unit 69b. Such a button arrangement makes it easier for the user to operate the ZR button 7b and the R button 6a. Further, by arranging the detection unit of each button in the same manner, the detection unit of each button can be arranged substantially directly under the finger when the user presses each button, and the user's operation can be reliably detected. be able to.

図6に戻り、Rボタン6bとZRボタン7bとの間には、これらのボタンを隔てる隔壁31b(所定面)が設けられる。隔壁31bは、ボタンフレーム30の一部である。ここで、隔壁31bの高さと、Rボタン6bおよびZRボタン7bの高さについて説明する。なお、ここで言うRボタン6b、ZRボタン7b、隔壁31bの「高さ」とは、ゲームコントローラ1を基準としたz軸(ゲームコントローラ1の前面に設けられたAボタン2a等の押下方向と平行な軸)及びx軸(ゲームコントローラ1を正面から見たときの左右方向と平行な軸)に平行な面からの距離を示す。すなわち、Rボタン6b、ZRボタン7b、隔壁31bの「高さ」とは、z軸およびx軸を基準とした高さであり、y軸方向の距離を示す。 Returning to FIG. 6, a partition wall 31b (predetermined surface) that separates these buttons is provided between the R button 6b and the ZR button 7b. The partition wall 31b is a part of the button frame 30. Here, the height of the partition wall 31b and the heights of the R button 6b and the ZR button 7b will be described. The "height" of the R button 6b, the ZR button 7b, and the partition wall 31b referred to here is the z-axis with respect to the game controller 1 (the pressing direction of the A button 2a or the like provided on the front surface of the game controller 1). The distance from the plane parallel to the x-axis (the axis parallel to the left-right direction when the game controller 1 is viewed from the front) is shown. That is, the "height" of the R button 6b, the ZR button 7b, and the partition wall 31b is the height with respect to the z-axis and the x-axis, and indicates the distance in the y-axis direction.

図13は、図6の(c)の部分拡大図である。図13に示されるように、隔壁31bは、その高さがRボタン6bよりも低い。Rボタン6bが押されているときでも、隔壁31bの高さはRボタン6bの高さよりも低い。すなわち、Rボタン6bを押下していないときでも押下しているときでも、Rボタン6bの上面における任意の点からz軸方向に直線を延ばした場合、当該直線は、隔壁31bに当たらない。また、ZRボタン7bを押下していない場合、隔壁31bのゲームコントローラ1における背面側の端部311bの高さは、ZRボタン7bのゲームコントローラ1における前面側の端部77bの高さよりも僅かに低い。すなわち、ZRボタン7bを押下していない場合において、ZRボタン7bの端部77bからz軸負方向に直線を延ばした場合、当該直線は、隔壁31bの背面側の端部311bに当たらない。ZRボタン7bが押されているときでも、隔壁31bにおける背面側の端部311の高さは、ZRボタン7bのゲームコントローラ1における前面側の端部77bよりも僅かに低いか略同じ高さになる。すなわち、ZRボタン7bを押下している場合において、ZRボタン7bの端部77bからz軸負方向に直線を延ばした場合、当該直線は、隔壁31bの背面側の端部311bに当たらないか、隔壁31bの端部311bを通過する。 FIG. 13 is a partially enlarged view of FIG. 6 (c). As shown in FIG. 13, the height of the partition wall 31b is lower than that of the R button 6b. Even when the R button 6b is pressed, the height of the partition wall 31b is lower than the height of the R button 6b. That is, when a straight line is extended in the z-axis direction from an arbitrary point on the upper surface of the R button 6b regardless of whether the R button 6b is not pressed or pressed, the straight line does not hit the partition wall 31b. Further, when the ZR button 7b is not pressed, the height of the rear end 311b of the partition wall 31b in the game controller 1 is slightly higher than the height of the front end 77b of the ZR button 7b in the game controller 1. Low. That is, when the ZR button 7b is not pressed and a straight line is extended from the end portion 77b of the ZR button 7b in the negative direction of the z-axis, the straight line does not hit the end portion 311b on the back surface side of the partition wall 31b. Even when the ZR button 7b is pressed, the height of the rear end 311 of the partition wall 31b is slightly lower or approximately the same as the height of the front end 77b of the ZR button 7b in the game controller 1. Become. That is, when the ZR button 7b is pressed and a straight line is extended from the end 77b of the ZR button 7b in the negative direction of the z-axis, the straight line does not hit the rear end 311b of the partition wall 31b. It passes through the end portion 311b of the partition wall 31b.

Rボタン6bとZRボタン7bとの間に隔壁31bが設けられることにより、ユーザは、隔壁31bを、Rボタン6b又はZRボタン7bを操作しないときの指の置き場とすることができ、Rボタン6b又はZRボタン7bを誤って操作しないようにすることができる。また、ZRボタン7bを押下しないときでも押下したときでも、ZRボタン7bのゲームコントローラ1における前面側の端部77bの高さが、隔壁31bの背面側の端部311bの高さよりも高い(又は実質的に同じ)ため、ZRボタン7bと隔壁31bとの間に指が挟まり難くすることができる。ZRボタン7bは、図13における隔壁31b側に位置する軸35(図10参照)を支点として回動するため、ZRボタン7bを押下すると、ZRボタン7bと隔壁31bとの間に隙間が生じる。しかしながら、ZRボタン7bを押下したときでも、ZRボタン7bと隔壁31bとの境界部分において隔壁31bの方がZRボタン7bよりも低い(又は実質的に同じ)場合は、ZRボタン7bと隔壁31bとの間の隙間に指が入り難く、指が挟まり難い。 By providing the partition wall 31b between the R button 6b and the ZR button 7b, the user can use the partition wall 31b as a place for a finger when the R button 6b or the ZR button 7b is not operated. Alternatively, the ZR button 7b can be prevented from being operated by mistake. Further, the height of the front end portion 77b of the ZR button 7b in the game controller 1 is higher (or higher than the height of the rear end portion 311b) of the partition wall 31b regardless of whether the ZR button 7b is not pressed or pressed. (Substantially the same), it is possible to prevent the finger from being caught between the ZR button 7b and the partition wall 31b. Since the ZR button 7b rotates around the shaft 35 (see FIG. 10) located on the partition wall 31b side in FIG. 13, when the ZR button 7b is pressed, a gap is created between the ZR button 7b and the partition wall 31b. However, even when the ZR button 7b is pressed, if the partition wall 31b is lower (or substantially the same) than the ZR button 7b at the boundary portion between the ZR button 7b and the partition wall 31b, the ZR button 7b and the partition wall 31b It is difficult for your fingers to get into the gaps between them, and it is difficult for your fingers to get caught.

また、前面側のRボタン6bと背面側のZRボタン7bの高さを比較すると、Rボタン6bのゲームコントローラ1における背面側の端部68bの方が、ZRボタン7bのゲームコントローラ1における前面側の端部77bよりも高い。具体的には、図13に示されるように、Rボタン6bは、ゲームコントローラ1における前面側端部67bから背面側端部68bにかけて全体的にその高さがZRボタン7bよりも高い。すなわち、Rボタン6bの上面における任意の点からz軸方向に直線を延ばした場合、当該直線は、ZRボタン7bには当たらない。このため、ユーザは指でRボタン6bおよびZRボタン7bを触るだけでRボタン6bかZRボタン7bかを認識することができる。 Comparing the heights of the R button 6b on the front side and the ZR button 7b on the back side, the end portion 68b on the back side of the game controller 1 of the R button 6b is on the front side of the game controller 1 of the ZR button 7b. Higher than the end 77b of. Specifically, as shown in FIG. 13, the height of the R button 6b is higher than that of the ZR button 7b as a whole from the front side end portion 67b to the back side end portion 68b in the game controller 1. That is, when a straight line is extended in the z-axis direction from an arbitrary point on the upper surface of the R button 6b, the straight line does not hit the ZR button 7b. Therefore, the user can recognize whether it is the R button 6b or the ZR button 7b simply by touching the R button 6b and the ZR button 7b with a finger.

なお、Rボタン6bは、側面にいくにしたがって下方に傾斜しているため、側面側の端部(図13の紙面の手前方向の端部)においては、その高さがZRボタン7bと略同じである。すなわち、図2の(f)に示されるように、ゲームコントローラ1を背面側から見た場合に、L/Rボタン6およびZL/ZRボタン7の側面側の端部の高さは略同じである。このため、ユーザが指をゲームコントローラ1の前後方向に移動させる場合に、L/Rボタン6およびZL/ZRボタン7の側面側の端部に指が当たり難く、L/Rボタン6を押下する際に誤ってZL/ZRボタン7を押下したり、逆に、ZL/ZRボタン7を押下する際に誤ってL/Rボタン6を押下したりすることを防止することができる。 Since the R button 6b is inclined downward toward the side surface, its height is substantially the same as that of the ZR button 7b at the end portion on the side surface side (the end portion in the front direction of the paper surface in FIG. 13). Is. That is, as shown in FIG. 2 (f), when the game controller 1 is viewed from the rear side, the heights of the side end portions of the L / R button 6 and the ZL / ZR button 7 are substantially the same. be. Therefore, when the user moves the finger in the front-rear direction of the game controller 1, it is difficult for the finger to hit the side end of the L / R button 6 and the ZL / ZR button 7, and the L / R button 6 is pressed. It is possible to prevent the ZL / ZR button 7 from being accidentally pressed, or conversely, the L / R button 6 being accidentally pressed when the ZL / ZR button 7 is pressed.

以上のように、本実施形態では、L/Rボタン6のゲームコントローラ1における背面側にZL/ZRボタン7が設けられる。ZL/ZRボタン7は背面方向および側面方向に突出した突出部71を有することにより、ユーザは、背面側に位置するZL/ZRボタン7を操作しやすい。また、L/Rボタン6およびZL/ZRボタン7が上述した特徴(左右方向(x軸方向)の端部における傾斜部、前後方向(z軸方向)の端部における傾斜部、左右方向の位置、y軸方向の高さ等)を有するため、ユーザは、L/Rボタン6およびZL/ZRボタン7を間違え難く、これらを操作しやすい。 As described above, in the present embodiment, the ZL / ZR button 7 is provided on the back side of the game controller 1 of the L / R button 6. Since the ZL / ZR button 7 has a protruding portion 71 protruding in the back surface direction and the side surface direction, the user can easily operate the ZL / ZR button 7 located on the back surface side. Further, the L / R button 6 and the ZL / ZR button 7 have the above-mentioned features (tilted portion at the end in the left-right direction (x-axis direction), inclined portion at the end in the front-rear direction (z-axis direction), and position in the left-right direction). , Height in the y-axis direction, etc.), so that the user can easily mistake the L / R button 6 and the ZL / ZR button 7 and operate them.

また、本実施形態では、L/Rボタン6、ZL/ZRボタン7、これらボタンを支える軸、および、これらボタンの押下を検出する検出部がボタンフレーム30として一体として形成される。このため、各ボタンをハウジング10に固定する場合よりも、各ボタンの製造上の誤差を小さくすることができ、各ボタンを操作する際のがたつきを防止することができる。 Further, in the present embodiment, the L / R button 6, the ZL / ZR button 7, the shaft supporting these buttons, and the detection unit for detecting the pressing of these buttons are integrally formed as the button frame 30. Therefore, it is possible to reduce the manufacturing error of each button as compared with the case where each button is fixed to the housing 10, and it is possible to prevent rattling when operating each button.

[グリップ部の説明]
次に、ゲームコントローラ1のグリップ部8について説明する。図14は、ゲームコントローラ1のグリップ部8を外したときの外観図である。図14の(a)は、ゲームコントローラ1のグリップ部8を外したときの正面図である。図14の(b)は、ゲームコントローラ1のグリップ部8を外したときの左側面図である。図14の(c)は、ゲームコントローラ1のグリップ部8を外したときの背面図である。図15は、ゲームコントローラ1の右側のグリップ部8bを外す途中の様子を示す図である。なお、図14におけるx、y、z軸は、図2におけるx、y、z軸にそれぞれ対応する。
[Explanation of grip part]
Next, the grip portion 8 of the game controller 1 will be described. FIG. 14 is an external view when the grip portion 8 of the game controller 1 is removed. FIG. 14A is a front view when the grip portion 8 of the game controller 1 is removed. FIG. 14B is a left side view when the grip portion 8 of the game controller 1 is removed. FIG. 14C is a rear view when the grip portion 8 of the game controller 1 is removed. FIG. 15 is a diagram showing a state in which the grip portion 8b on the right side of the game controller 1 is being removed. The x, y, and z axes in FIG. 14 correspond to the x, y, and z axes in FIG. 2, respectively.

図14および図15に示されるように、ゲームコントローラ1のグリップ部8aおよび8bは、それぞれハウジング10(本体ハウジング)から分離可能に構成されている。上述のように、ハウジング10は、ゲームコントローラ1の前面側の第1ハウジング10aと、背面側の第2ハウジング10bとが接続されることにより形成される(図5)。 As shown in FIGS. 14 and 15, the grip portions 8a and 8b of the game controller 1 are configured to be separable from the housing 10 (main body housing), respectively. As described above, the housing 10 is formed by connecting the first housing 10a on the front side of the game controller 1 and the second housing 10b on the back side (FIG. 5).

図14に示されるように、第1ハウジング10aと第2ハウジング10bとが接続されることにより形成されたハウジング10は、ゲーム操作のための各種操作ボタンやアナログスティック等が設けられたコントローラ本体部と、第1把持部(第1突出部)18aと、第2把持部(第2突出部)18bとを有する。第1把持部18aは、コントローラ本体部の中央よりも左側から下方(y軸負方向)に突出しており、図14の(b)に示されるように、背面方向(z軸正方向)に湾曲している。第2把持部18bは、コントローラ本体部の中央よりも右側から下方(y軸負方向)に突出しており、背面方向(z軸正方向)に湾曲している。なお、第1把持部(第1突出部)18aは、グリップ部8aが接続されたときにユーザの左手で(グリップ部8aを介して)把持される部分である。ここでは、第1把持部(第1突出部)18aはユーザによって直接把持される部分ではないものの、間接的に把持される部分であるため、「第1把持部」と表記することにする。第2把持部(第2突出部)18bも同様とする。 As shown in FIG. 14, the housing 10 formed by connecting the first housing 10a and the second housing 10b is a controller main body provided with various operation buttons, analog sticks, and the like for game operation. And a first grip portion (first protruding portion) 18a and a second grip portion (second protruding portion) 18b. The first grip portion 18a protrudes downward (y-axis negative direction) from the left side of the center of the controller main body portion, and is curved in the back direction (z-axis positive direction) as shown in FIG. 14 (b). doing. The second grip portion 18b protrudes downward (y-axis negative direction) from the right side of the center of the controller main body portion, and is curved in the back surface direction (z-axis positive direction). The first grip portion (first protruding portion) 18a is a portion that is gripped (via the grip portion 8a) by the user's left hand when the grip portion 8a is connected. Here, the first grip portion (first protruding portion) 18a is not a portion directly gripped by the user, but is a portion indirectly gripped, and thus is referred to as a “first grip portion”. The same applies to the second grip portion (second protruding portion) 18b.

第1把持部18aの前面側には、ガイド181aが設けられる。ガイド181aは、細長い凹状の溝であり、グリップ部8aを第1把持部18aに嵌め込む過程でグリップ部8aを所定位置に誘導するために用いられる。ガイド181aは、第1把持部18aの先端部(図14の下方)から根元(上方)まで延びており、先端側の方が根元側よりも幅が広く形成されている。 A guide 181a is provided on the front surface side of the first grip portion 18a. The guide 181a is an elongated concave groove, and is used to guide the grip portion 8a to a predetermined position in the process of fitting the grip portion 8a into the first grip portion 18a. The guide 181a extends from the tip end portion (lower side in FIG. 14) of the first grip portion 18a to the root (upper side), and the tip end side is formed to be wider than the root side.

また、図14の(c)に示されるように、第1把持部18aの背面側には、ガイド182aが設けられる。ガイド182aは、細長い凹状の溝であり、グリップ部8aを第1把持部18aに嵌め込む過程でグリップ部8aを所定位置に誘導するために用いられる。ガイド182aは、第1把持部18aの先端部(下方)から根元(上方)まで延びており、先端側の方が根元側よりも幅が広く形成されている。 Further, as shown in FIG. 14 (c), a guide 182a is provided on the back surface side of the first grip portion 18a. The guide 182a is an elongated concave groove, and is used to guide the grip portion 8a to a predetermined position in the process of fitting the grip portion 8a into the first grip portion 18a. The guide 182a extends from the tip end portion (lower side) to the root (upper side) of the first grip portion 18a, and the tip end side is formed to be wider than the root side.

また、図14の(b)に示されるように、第1把持部18aの先端には、ネジを挿入するためのネジ穴183aが設けられている。第1把持部18aにグリップ部8aを嵌め込んでネジ止めすることにより、第1把持部18aにグリップ部8aが固定される。なお、必ずしも第1把持部18aの先端にネジ穴が設けられなくてもよく、先端を含む先端部(先端とその付近を含む)にネジ穴が設けられてもよい。 Further, as shown in FIG. 14B, a screw hole 183a for inserting a screw is provided at the tip of the first grip portion 18a. The grip portion 8a is fixed to the first grip portion 18a by fitting the grip portion 8a into the first grip portion 18a and screwing it. The tip of the first grip portion 18a does not necessarily have to be provided with a screw hole, and the tip portion including the tip (including the tip and its vicinity) may be provided with a screw hole.

第2把持部18bも同様である。すなわち、第2把持部18bの前面側および背面側にも、ガイド181bおよび182bが設けられる。また、第2把持部18bの先端部には、ネジを挿入するためのネジ穴183bが設けられる。 The same applies to the second grip portion 18b. That is, guides 181b and 182b are also provided on the front surface side and the back surface side of the second grip portion 18b. Further, a screw hole 183b for inserting a screw is provided at the tip of the second grip portion 18b.

次に、グリップ部8について詳細に説明する。図16は、ハウジング10の第1把持部18aに嵌め込まれるグリップ部8aの外観図である。図16の(a)はグリップ部8aの正面図であり、図2の(a)と同じ方向からグリップ部8aを見た図である。また、図16の(b)はグリップ部8aの左側面図であり、図16の(c)はグリップ部8aの右側面図であり、図16の(d)はグリップ部8aの上面図であり、図16の(e)はグリップ部8aの下面図であり、図16の(f)はグリップ部8aの背面図である。図17Aは、図16のA−A線断面図である。図17Bは、図16のB−B線断面図である。 Next, the grip portion 8 will be described in detail. FIG. 16 is an external view of the grip portion 8a fitted into the first grip portion 18a of the housing 10. FIG. 16A is a front view of the grip portion 8a, and is a view of the grip portion 8a viewed from the same direction as in FIG. 2A. 16 (b) is a left side view of the grip portion 8a, FIG. 16 (c) is a right side view of the grip portion 8a, and FIG. 16 (d) is a top view of the grip portion 8a. 16 (e) is a bottom view of the grip portion 8a, and FIG. 16 (f) is a rear view of the grip portion 8a. 17A is a cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 17B is a cross-sectional view taken along the line BB of FIG.

なお、図16、図17Aおよび図17Bでは、後述する振動モータ50を固定するための構造が省略されている。振動モータ50を固定するための構造については後に詳述する。 Note that in FIGS. 16, 17A and 17B, the structure for fixing the vibration motor 50, which will be described later, is omitted. The structure for fixing the vibration motor 50 will be described in detail later.

また、左側のグリップ部8aと右側のグリップ部8bとは左右対称である。以下では、左側のグリップ部8aのみについて説明するが、右側のグリップ部8bについても同様である。また、以下では、グリップ部8aおよび8bを総称して「グリップ部8」と表記することがあり、第1把持部18aおよび第2把持部18bを総称して「把持部18」と表記することがある。 Further, the grip portion 8a on the left side and the grip portion 8b on the right side are symmetrical. Hereinafter, only the grip portion 8a on the left side will be described, but the same applies to the grip portion 8b on the right side. Further, in the following, the grip portions 8a and 8b may be collectively referred to as "grip portion 8", and the first grip portion 18a and the second grip portion 18b may be collectively referred to as "grip portion 18". There is.

図16に示されるように、グリップ部8aは、中空の部材であって、所定方向(下方)に突出した形状であり、当該所定方向に垂直な面で切った場合にその断面の外周が略楕円状となる形状である。具体的には、断面の外周の形状は、楕円を崩したような形状であり、鈍端と尖端とを有する略卵型の形状である(図17B)。なお、断面の形状は略楕円に限らず、角が丸い多角形(例えば三角形、四角形、五角形等)等、任意の形状であってもよい。 As shown in FIG. 16, the grip portion 8a is a hollow member having a shape protruding in a predetermined direction (downward), and when cut on a surface perpendicular to the predetermined direction, the outer circumference of the cross section is substantially the outer circumference thereof. It has an elliptical shape. Specifically, the shape of the outer circumference of the cross section is a shape like a broken ellipse, and is a substantially egg-shaped shape having a blunt end and a tip (FIG. 17B). The shape of the cross section is not limited to a substantially ellipse, and may be any shape such as a polygon with rounded corners (for example, a triangle, a quadrangle, a pentagon, etc.).

グリップ部8aの上端は開口しており、下端は(ネジ穴を除いて)閉じている。また、グリップ部8aは、左側面が右側面よりも上下方向に長く形成されており、グリップ部8aの左側面の方が右側面よりも面積が広い。ユーザがグリップ部8aを左手で握った場合、掌の中央部分がグリップ部8aの左側面側に当たり、親指の付け根部分がグリップ部8aの前面側に当たり、中指、薬指、小指がグリップ部8aの背面側から右側面側を回りこむように当たる。すなわち、面積の広いグリップ部8aの左側面がユーザの掌の中央部分に当たり、面積の狭いグリップ部8aの右側面が中指、薬指、小指等に当たる。 The upper end of the grip portion 8a is open, and the lower end is closed (except for the screw holes). Further, the left side surface of the grip portion 8a is formed to be longer in the vertical direction than the right side surface, and the left side surface of the grip portion 8a has a larger area than the right side surface. When the user grips the grip portion 8a with his left hand, the central portion of the palm touches the left side surface side of the grip portion 8a, the base portion of the thumb touches the front side of the grip portion 8a, and the middle finger, ring finger, and little finger touch the back surface of the grip portion 8a. It hits from the side to the right side. That is, the left side surface of the grip portion 8a having a large area hits the central portion of the palm of the user, and the right side surface of the grip portion 8a having a small area touches the middle finger, ring finger, little finger, and the like.

グリップ部8aは、ハウジング10のように2つのハウジング部材(10aおよび10b)がネジ等で接続されるものではなく、一体として成形される。グリップ部8aの表面は、ハウジング10のように2つの部材を接続したときの境界部分のような段差はなく、滑らかである。なお、グリップ部8aの成形方法によっては複数の部材間の境界を外見上認識できる場合もあるが、複数の分離された部材を組み立ててネジ止め等によって接続したときに部材間の境界部分にできるような段差はなく、表面はほぼ滑らかである。 The grip portion 8a is not formed by connecting two housing members (10a and 10b) with screws or the like as in the housing 10, but is integrally formed. The surface of the grip portion 8a is smooth without a step like a boundary portion when two members are connected like the housing 10. Depending on the molding method of the grip portion 8a, the boundary between the plurality of members may be visually recognizable, but when the plurality of separated members are assembled and connected by screwing or the like, the boundary portion between the members can be formed. There is no such step, and the surface is almost smooth.

図16、図17Aおよび図17Bに示されるように、グリップ部8aの内側には、ゲームコントローラ1における前面側にガイド81aと、背面側にガイド82aとが設けられる。ガイド81aとガイド82aとは対向する位置に設けられる。すなわち、ガイド81aとガイド82aとは、グリップ部8aを略2等分する直線上に設けられる。 As shown in FIGS. 16, 17A and 17B, inside the grip portion 8a, a guide 81a is provided on the front side of the game controller 1 and a guide 82a is provided on the back side. The guide 81a and the guide 82a are provided at opposite positions. That is, the guide 81a and the guide 82a are provided on a straight line that substantially divides the grip portion 8a into two equal parts.

ガイド81aおよびガイド82aは、細長い凸状の部分である。具体的には、ガイド82aは、グリップ部8aの開口部(根元)からグリップ部8aの下端(先端部)まで延びるように形成されている。また、ガイド81aは、グリップ部8aの開口部(根元)からグリップ部8aの下端(先端部)の手前まで延びるように形成されている。ガイド81aおよびガイド82aは、開口部(根元)ではその幅が狭く、先端に行くほどその幅が広くなっている。 The guide 81a and the guide 82a are elongated convex portions. Specifically, the guide 82a is formed so as to extend from the opening (root) of the grip portion 8a to the lower end (tip portion) of the grip portion 8a. Further, the guide 81a is formed so as to extend from the opening (root) of the grip portion 8a to the front of the lower end (tip portion) of the grip portion 8a. The width of the guide 81a and the guide 82a is narrow at the opening (root), and widens toward the tip.

グリップ部8aの凸状のガイド81aと第1把持部18aの凹状のガイド181aとを合わせるとともに、グリップ部8aの凸状のガイド82aと第1把持部18aの凹状のガイド182aとを合わせて、グリップ部8aを(図15のように上方に)スライドさせることにより、グリップ部8aをハウジング10の第1把持部18aに嵌め込むことができる。 The convex guide 81a of the grip portion 8a and the concave guide 181a of the first grip portion 18a are aligned, and the convex guide 82a of the grip portion 8a and the concave guide 182a of the first grip portion 18a are combined. By sliding the grip portion 8a (upward as shown in FIG. 15), the grip portion 8a can be fitted into the first grip portion 18a of the housing 10.

上述のように、グリップ部8aのガイド81aおよび82aの幅が先端にいくほど広く形成され、第1把持部18aのガイド181aおよび182aの幅が先端にいくほど広く形成される。このため、グリップ部8aを第1把持部18aに嵌め込む際に、最初は第1把持部18aのガイド181aおよび182aにおける幅の広い部分(凹状の溝)にグリップ部8aのガイド81aおよび82aにおける幅の狭い部分(凸状)を合わせることになり、グリップ部8aを第1把持部18aに嵌め込みやすい。また、ガイド81aおよび82aは、グリップ部8aの先端付近まで延びているため、グリップ部8aを抜き差ししやすい。 As described above, the widths of the guides 81a and 82a of the grip portion 8a are formed wider toward the tip, and the widths of the guides 181a and 182a of the first grip portion 18a are formed wider toward the tip. Therefore, when the grip portion 8a is fitted into the first grip portion 18a, the guides 81a and 82a of the grip portion 8a are initially formed in the wide portions (concave grooves) of the guides 181a and 182a of the first grip portion 18a. Since the narrow portion (convex shape) is matched, the grip portion 8a can be easily fitted into the first grip portion 18a. Further, since the guides 81a and 82a extend to the vicinity of the tip of the grip portion 8a, the grip portion 8a can be easily inserted and removed.

また、グリップ部8aの先端には、ネジ穴83aが設けられる。このネジ穴83aに上記ネジ183aが挿入されてネジ止めされることで、第1把持部18aとグリップ部8aとが接続される。グリップ部8aの先端においてグリップ部8aが第1把持部18aにネジ止めされるため、ネジ穴はゲーム操作中にユーザによって触れられ難い。すなわち、ユーザが図4のようにグリップ部8を握った場合、グリップ部8の先端部には手が触れ難く、グリップ部8を握ったときの違和感を無くすことができる。 Further, a screw hole 83a is provided at the tip of the grip portion 8a. The first grip portion 18a and the grip portion 8a are connected by inserting the screw 183a into the screw hole 83a and screwing it. Since the grip portion 8a is screwed to the first grip portion 18a at the tip of the grip portion 8a, the screw holes are not easily touched by the user during the game operation. That is, when the user grips the grip portion 8 as shown in FIG. 4, it is difficult for the user to touch the tip portion of the grip portion 8, and it is possible to eliminate the discomfort when gripping the grip portion 8.

図15から明らかなように、グリップ部8は、ハウジング10の把持部18の外周を全て覆う。グリップ部8は、把持部18を長手方向に垂直な面で切った場合に、把持部18の断面の外周の全てを覆う。すなわち、第1ハウジング10aと第2ハウジング10bとの境界部分を含む把持部18の全体がグリップ部8によって覆われる。このため、ユーザがグリップ部8を握った場合、違和感を生じさせないようにすることができる。すなわち、第1ハウジング10aと第2ハウジング10bとを接続することでハウジング10が形成された場合、2つの部材間の境界部分に段差が生じ、ユーザが把持部18を握ったときに違和感を感じることがあり、ゲーム操作の妨げになることがある。本実施形態では、第1ハウジング10aと第2ハウジング10bとの境界部分をグリップ部8で覆うことにより、ユーザがゲームコントローラ1を把持したときに手になじみ易く、把持部を握ったときの感触をより良くすることができる。 As is clear from FIG. 15, the grip portion 8 covers the entire outer circumference of the grip portion 18 of the housing 10. The grip portion 8 covers the entire outer circumference of the cross section of the grip portion 18 when the grip portion 18 is cut along a plane perpendicular to the longitudinal direction. That is, the entire grip portion 18 including the boundary portion between the first housing 10a and the second housing 10b is covered by the grip portion 8. Therefore, when the user grips the grip portion 8, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable. That is, when the housing 10 is formed by connecting the first housing 10a and the second housing 10b, a step is generated at the boundary portion between the two members, and the user feels a sense of discomfort when gripping the grip portion 18. It may interfere with the operation of the game. In the present embodiment, by covering the boundary portion between the first housing 10a and the second housing 10b with the grip portion 8, the user can easily get used to the hand when gripping the game controller 1, and feel when gripping the grip portion. Can be made better.

また、ハウジング10とグリップ部8aとを接続した場合、その境界部分(図15参照)は滑らかに繋がっている。具体的には、ハウジング10とグリップ部8aとの境界部分におけるグリップ部8a側の表面の高さは、当該境界部分におけるハウジング10のコントローラ本体部側の表面と実質的に同じ高さである。すなわち、グリップ部とコントローラ本体部との境界部分には段差が無い。コントローラ本体部とグリップ部8との境界部分の表面の高さが同じであるため、ユーザがゲームコントローラ1を把持したときの感触を良くすることができる。 Further, when the housing 10 and the grip portion 8a are connected, the boundary portion thereof (see FIG. 15) is smoothly connected. Specifically, the height of the surface on the grip portion 8a side at the boundary portion between the housing 10 and the grip portion 8a is substantially the same as the height on the controller main body side surface of the housing 10 at the boundary portion. That is, there is no step at the boundary between the grip portion and the controller main body portion. Since the height of the surface of the boundary portion between the controller main body portion and the grip portion 8 is the same, it is possible to improve the feel when the user grips the game controller 1.

なお、上述したグリップ部8および把持部18の構成は単なる一例であり、以下のような構成であってもよい。 The above-mentioned configurations of the grip portion 8 and the grip portion 18 are merely examples, and may have the following configurations.

例えば、上記ではグリップ部8側に凸状のガイド81および82を設け、把持部18側に凹状のガイド181および182を設けたが、グリップ部8側に凹状のガイドを設け、把持部18側に凸状のガイドを設けてもよい。また、上記ガイド81a、82a、181aおよび182aは必ずしも設けられなくてもよい。 For example, in the above, the convex guides 81 and 82 are provided on the grip portion 8 side and the concave guides 181 and 182 are provided on the grip portion 18 side, but the concave guides are provided on the grip portion 8 side and the grip portion 18 side. A convex guide may be provided on the surface. Further, the guides 81a, 82a, 181a and 182a are not necessarily provided.

また、上記ではグリップ部8とハウジング10とを接続するためにネジを用いたが、グリップ部8をハウジング10に固定するための固定構造としてはこれに限らない。例えば、グリップ部8およびハウジング10の何れか一方に係止部(フック)を備え、他方に被係止部を備え、係止部と被係止部とが合わさることによりグリップ部8がハウジング10に固定されてもよい。例えば、ネジによってグリップ部8を把持部18に固定せずに、グリップ部8を把持部18に嵌め込む際のガイドの先端に係止部(フック)を設け、当該ガイドによってグリップ部8を誘導するとともに、グリップ部8を奥まで嵌め込んだ場合に係止部(フック)が把持部18の被係止部に引っかかるようにしてもよい。また、例えば、グリップ部8の内側又は把持部18の外側にゴム部材(その他のクッション性の緩衝材、弾性部材等でもよい)を設け、グリップ部8を把持部18に圧入することで、グリップ部8を把持部18に固定してもよい。また、例えば、グリップ部8および把持部18にネジ溝を設け、グリップ部8を把持部18にねじ込むことによりグリップ部8を把持部18に固定してもよい。 Further, in the above, a screw is used to connect the grip portion 8 and the housing 10, but the fixing structure for fixing the grip portion 8 to the housing 10 is not limited to this. For example, one of the grip portion 8 and the housing 10 is provided with a locking portion (hook), and the other is provided with a locked portion. When the locking portion and the locked portion are combined, the grip portion 8 is provided with the housing 10. It may be fixed to. For example, instead of fixing the grip portion 8 to the grip portion 18 with screws, a locking portion (hook) is provided at the tip of a guide when the grip portion 8 is fitted into the grip portion 18, and the grip portion 8 is guided by the guide. At the same time, the locking portion (hook) may be caught on the locked portion of the grip portion 18 when the grip portion 8 is fitted all the way. Further, for example, a rubber member (may be another cushioning cushioning material, an elastic member, etc.) is provided inside the grip portion 8 or outside the grip portion 18, and the grip portion 8 is press-fitted into the grip portion 18 to grip the grip portion 18. The portion 8 may be fixed to the grip portion 18. Further, for example, the grip portion 8 and the grip portion 18 may be provided with screw grooves, and the grip portion 8 may be screwed into the grip portion 18 to fix the grip portion 8 to the grip portion 18.

また、グリップ部8の色および素材は、ハウジング10と同じであってもよいし異なっていてもよい。例えば、グリップ部8とハウジング10とは、同じ素材であって同じ色であってもよいし、同じ素材で異なる色であってもよいし、素材を異ならせて色を同じにしてもよい。例えば、グリップ部8をハウジング10よりも柔らかい素材としてもよいし、硬い素材としてもよい。 Further, the color and material of the grip portion 8 may be the same as or different from that of the housing 10. For example, the grip portion 8 and the housing 10 may be made of the same material and have the same color, may be made of the same material and have different colors, or may be made of different materials and have the same color. For example, the grip portion 8 may be made of a softer material than the housing 10, or may be made of a hard material.

また、上記ではグリップ部8は、把持部18の全体を覆うものとしたが、把持部18の一部がグリップ部8によって覆われなくてもよい。例えば、グリップ部8は、把持部18における第1ハウジング10aと第2ハウジング10bとの境界部分の少なくとも一部を覆うものであってもよい。また、グリップ部8は、把持部18の全周を覆うものではなく、第1ハウジング10aと第2ハウジング10bとの境界部分を覆い、把持部18の外周の少なくとも一部を覆うものでもよい。 Further, although the grip portion 8 is assumed to cover the entire grip portion 18 in the above, a part of the grip portion 18 may not be covered by the grip portion 8. For example, the grip portion 8 may cover at least a part of the boundary portion between the first housing 10a and the second housing 10b in the grip portion 18. Further, the grip portion 8 does not cover the entire circumference of the grip portion 18, but may cover the boundary portion between the first housing 10a and the second housing 10b and cover at least a part of the outer periphery of the grip portion 18.

また、上記ではゲームコントローラ1のハウジング10(本体ハウジング)に左右のグリップ部8を嵌め込むものとしたが、例えば、ゲーム処理を行う処理装置(CPU等)と表示装置とが一体となった携帯型のゲーム装置の把持部に上述のようなグリップ部が接続されてもよい。携帯型のゲーム装置は、第1ハウジングと第2ハウジングとが接続されることにより把持部を有する本体ハウジングが形成され、当該把持部を覆うグリップ部を備えてもよい。グリップ部は把持部における第1ハウジングと第2ハウジングとの境界部分を少なくとも覆うように構成される。 Further, in the above, the left and right grip portions 8 are fitted into the housing 10 (main body housing) of the game controller 1, but for example, a portable processing device (CPU or the like) for performing game processing and a display device are integrated. The grip portion as described above may be connected to the grip portion of the type game device. In the portable game device, a main body housing having a grip portion is formed by connecting the first housing and the second housing, and the grip portion may be provided to cover the grip portion. The grip portion is configured to cover at least the boundary portion between the first housing and the second housing in the grip portion.

また、両手持ちのゲームコントローラ1に限らず、片手持ちのコントローラにも上述したグリップ部が用いられてもよい。例えば、片手持ちのコントローラは、第1ハウジングと第2ハウジングとが接続されることにより把持部を有する本体ハウジングが形成され、当該把持部を覆うグリップ部を備えてもよい。グリップ部は、片手持ちのコントローラの把持部における第1ハウジングと第2ハウジングとの境界部分を少なくとも覆うように構成される。 Further, the above-mentioned grip portion may be used not only for the two-handed game controller 1 but also for the one-handed controller. For example, a one-handed controller may have a main body housing having a grip portion formed by connecting the first housing and the second housing, and may include a grip portion that covers the grip portion. The grip portion is configured to cover at least the boundary portion between the first housing and the second housing in the grip portion of the one-handed controller.

[NFCと内部基板の説明]
次に、ゲームコントローラ1内部の基板について説明する。図5に示されるように、ハウジング10の内部には第1基板20と、第2基板40とが収納される。第1基板20は、ゲームコントローラ1における前面側に位置し、第2基板40は、ゲームコントローラ1における背面側に位置する。すなわち、ゲームコントローラ1は、第1基板20と第2基板40とを有する2層構造となっている。
[Explanation of NFC and internal board]
Next, the board inside the game controller 1 will be described. As shown in FIG. 5, the first substrate 20 and the second substrate 40 are housed inside the housing 10. The first board 20 is located on the front side of the game controller 1, and the second board 40 is located on the back side of the game controller 1. That is, the game controller 1 has a two-layer structure having a first substrate 20 and a second substrate 40.

具体的には、ゲームコントローラ1を正面(前面)から見た場合に、ハウジング10の内部に配置される第1基板20と第2基板40とは重なる。すなわち、第1基板20および第2基板40をゲームコントローラ1の前面と平行な面に投影(平行投影)した場合、投影後の第1基板20は、投影後の第2基板40の少なくとも一部と重なる。以下、第1基板20および第2基板40について説明する。 Specifically, when the game controller 1 is viewed from the front (front surface), the first substrate 20 and the second substrate 40 arranged inside the housing 10 overlap each other. That is, when the first substrate 20 and the second substrate 40 are projected onto a surface parallel to the front surface of the game controller 1 (parallel projection), the projected first substrate 20 is at least a part of the projected second substrate 40. It overlaps with. Hereinafter, the first substrate 20 and the second substrate 40 will be described.

図18Aは、第1基板20の正面図である。図18Bは、第1基板20の背面図である。 FIG. 18A is a front view of the first substrate 20. FIG. 18B is a rear view of the first substrate 20.

図18Aに示されるように、第1基板20の前面の右側領域には、Aボタン2aに対応するスイッチ(接点)22aと、Bボタン2bに対応するスイッチ22bと、Xボタン2xに対応するスイッチ22xと、Yボタン2yに対応するスイッチ22yとが配置される。第1基板20がハウジング10内に収納された場合、Aボタン2a、Bボタン2b、Xボタン2x、Yボタン2yの直下に、スイッチ22a、スイッチ22b、スイッチ22x、スイッチ22yがそれぞれ位置する。例えば、第1基板20がハウジング10内に収納された状態でAボタン2aが押下されるとスイッチ22aも押下され、Aボタン2aに対する押下が検出される。Bボタン2b、Xボタン2x、Yボタン2yも同様である。 As shown in FIG. 18A, in the right side region on the front surface of the first substrate 20, a switch (contact) 22a corresponding to the A button 2a, a switch 22b corresponding to the B button 2b, and a switch corresponding to the X button 2x The 22x and the switch 22y corresponding to the Y button 2y are arranged. When the first substrate 20 is housed in the housing 10, the switch 22a, the switch 22b, the switch 22x, and the switch 22y are located directly under the A button 2a, the B button 2b, the X button 2x, and the Y button 2y, respectively. For example, when the A button 2a is pressed while the first substrate 20 is housed in the housing 10, the switch 22a is also pressed, and the pressing of the A button 2a is detected. The same applies to the B button 2b, the X button 2x, and the Y button 2y.

また、第1基板20の前面の中央領域には、マイナスボタン3aに対応するスイッチ23aと、プラスボタン3bに対応するスイッチ23bと、キャプチャボタン3cに対応するスイッチ23cと、ホームボタン3dに対応するスイッチ23dとが設けられる。また、ホームボタン3dに対応するスイッチ23dの上下にはLED95が配置されている。ホームボタン3dの詳細な構造については後述する。 Further, in the central region on the front surface of the first substrate 20, a switch 23a corresponding to the minus button 3a, a switch 23b corresponding to the plus button 3b, a switch 23c corresponding to the capture button 3c, and a home button 3d are supported. A switch 23d is provided. Further, LEDs 95 are arranged above and below the switch 23d corresponding to the home button 3d. The detailed structure of the home button 3d will be described later.

第1基板20がハウジング10内に収納された場合、マイナスボタン3a、プラスボタン3b、キャプチャボタン3c、ホームボタン3dの直下に、スイッチ23a、スイッチ23b、スイッチ23c、スイッチ23dがそれぞれ位置する。例えば、第1基板20がハウジング10内に収納された状態でマイナスボタン3aが押下されるとスイッチ23aも押下され、マイナスボタン3aに対する押下が検出される。プラスボタン3b、キャプチャボタン3c、ホームボタン3dも同様である。 When the first board 20 is housed in the housing 10, the switch 23a, the switch 23b, the switch 23c, and the switch 23d are located directly under the minus button 3a, the plus button 3b, the capture button 3c, and the home button 3d, respectively. For example, when the minus button 3a is pressed while the first substrate 20 is housed in the housing 10, the switch 23a is also pressed, and the pressing of the minus button 3a is detected. The same applies to the plus button 3b, the capture button 3c, and the home button 3d.

また、第1基板20の前面の左下領域には、十字キー5に対応するスイッチ25(25a〜25d)が配置される。具体的には、十字キー5の上方向がスイッチ25aに対応し、十字キー5の右方向がスイッチ25bに対応し、十字キー5の下方向がスイッチ25cに対応し、十字キー5の左方向がスイッチ25dに対応する。例えば、十字キー5の上方向が押下されると、スイッチ25aも押下され、十字キー5の上方向に対する押下が検出される。十字キー5の他の方向についても同様である。 Further, switches 25 (25a to 25d) corresponding to the cross key 5 are arranged in the lower left region on the front surface of the first substrate 20. Specifically, the upward direction of the cross key 5 corresponds to the switch 25a, the right direction of the cross key 5 corresponds to the switch 25b, the downward direction of the cross key 5 corresponds to the switch 25c, and the left direction of the cross key 5. Corresponds to the switch 25d. For example, when the upward direction of the cross key 5 is pressed, the switch 25a is also pressed, and the pressing of the cross key 5 in the upward direction is detected. The same applies to the other directions of the cross key 5.

一方、図18Bに示されるように、第1基板20の背面(ゲームコントローラ1における背面側の面)の中央領域には、NFCアンテナ26が配置される。NFCアンテナ26は、非接触通信に用いられるアンテナである。NFCアンテナ26としては、スパイラルアンテナやループアンテナが用いられる。 On the other hand, as shown in FIG. 18B, the NFC antenna 26 is arranged in the central region of the back surface (the surface on the back surface side in the game controller 1) of the first substrate 20. The NFC antenna 26 is an antenna used for non-contact communication. As the NFC antenna 26, a spiral antenna or a loop antenna is used.

ここで、本明細書における「非接触通信」は、極近距離(例えば数cm〜数十cm。典型的には10cm以下)で通信を行う通信技術を意味する。すなわち、本明細書における「非接触通信」は、例えば、Bluetooth(登録商標)や無線LANのような数m〜数十m離れていても通信が可能な通信技術を意味せず、外部記憶装置(ICタグ)をかざすことによって通信が行われる通信技術を意味する。例えば、非接触通信は、NFC(Near Field Communication)や上記極近距離でのRFIDであってもよい。本実施形態では、非接触通信は、NFCであるものとする。なお、NFC規格に限らず、上記極近距離で非接触通信を行う他の通信規格であってもよい。 Here, "non-contact communication" in the present specification means a communication technique for communicating at a very short distance (for example, several cm to several tens of cm, typically 10 cm or less). That is, "contactless communication" in the present specification does not mean a communication technology capable of communication even if the distance is several meters to several tens of meters, such as Bluetooth (registered trademark) and wireless LAN, and is an external storage device. It means a communication technology in which communication is performed by holding up (IC tag). For example, the non-contact communication may be NFC (Near Field Communication) or the above-mentioned RFID at a very short distance. In this embodiment, the non-contact communication is NFC. Not limited to the NFC standard, other communication standards that perform non-contact communication at the above-mentioned very short distance may be used.

所定の通信可能範囲に外部記憶装置が存在すると、ゲームコントローラ1は、当該外部記憶装置からデータを読み取ったり、外部記憶装置にデータを書き込んだりすることができる。所定の通信可能範囲は、典型的にはNFCアンテナ26によって囲まれる領域内であって、図18Bに示されるz軸方向(正負両方の方向)におけるNFCアンテナ26からの距離が上記極近距離内である。外部記憶装置は電池を有さないものであっても通信可能である。上記所定の通信可能範囲に外部記憶装置が置かれると、NFCアンテナ26から送出される電磁波によって外部記憶装置に起電力が発生し、ゲームコントローラ1は、外部記憶装置と通信することができる。なお、外部記憶装置は電源を有し、ゲームコントローラ1からの起電力がなくても動作可能であってもよい。なお、外部記憶装置としては、カード、所定のキャラクタの形状をしたフィギュア、携帯電話やスマートフォン等の電子機器等、任意の形態であってもよい。 When the external storage device exists in a predetermined communicable range, the game controller 1 can read data from the external storage device or write data to the external storage device. The predetermined communicable range is typically within the region surrounded by the NFC antenna 26, and the distance from the NFC antenna 26 in the z-axis direction (both positive and negative directions) shown in FIG. 18B is within the above-mentioned very short distance. Is. The external storage device can communicate even if it does not have a battery. When the external storage device is placed in the predetermined communicable range, an electromotive force is generated in the external storage device by the electromagnetic wave transmitted from the NFC antenna 26, and the game controller 1 can communicate with the external storage device. The external storage device may have a power supply and may operate without an electromotive force from the game controller 1. The external storage device may be in any form such as a card, a figure in the shape of a predetermined character, an electronic device such as a mobile phone or a smartphone.

図19は、第1基板20の正面図であって、第1基板20の背面に配置されたNFCアンテナ26を前面に投影したときの図である。図19では、背面に配置されたNFCアンテナ26が破線で示されている。 FIG. 19 is a front view of the first substrate 20, and is a view when the NFC antenna 26 arranged on the back surface of the first substrate 20 is projected onto the front surface. In FIG. 19, the NFC antenna 26 arranged on the back surface is shown by a broken line.

図19に示されるように、NFCアンテナ26によって囲まれる領域内に、キャプチャボタン3cに対応するスイッチ23c、およびホームボタン3dに対応するスイッチ23dが配置される。すなわち、NFCアンテナ26によって囲まれる背面側の領域に対応する前面側の領域内に、キャプチャボタン3cに対応するスイッチ23c、およびホームボタン3dに対応するスイッチ23dが配置される。言い換えると、ゲームコントローラ1を正面から見た場合に、NFCアンテナ26(NFCアンテナ26が占める領域)と、キャプチャボタン3cおよびホームボタン3dとが重なる。具体的には、NFCアンテナ26によって囲まれる領域の中心近傍の第1領域の周囲の第2領域に、キャプチャボタン3cに対応するスイッチ23cおよびホームボタン3dに対応するスイッチ23dが設けられる。 As shown in FIG. 19, a switch 23c corresponding to the capture button 3c and a switch 23d corresponding to the home button 3d are arranged in the area surrounded by the NFC antenna 26. That is, the switch 23c corresponding to the capture button 3c and the switch 23d corresponding to the home button 3d are arranged in the front side area corresponding to the back side area surrounded by the NFC antenna 26. In other words, when the game controller 1 is viewed from the front, the NFC antenna 26 (the area occupied by the NFC antenna 26) overlaps with the capture button 3c and the home button 3d. Specifically, a switch 23c corresponding to the capture button 3c and a switch 23d corresponding to the home button 3d are provided in the second region around the first region near the center of the region surrounded by the NFC antenna 26.

また、NFCアンテナ26上には、プラスボタン3bに対応するスイッチ23bが配置される。その他のスイッチは、NFCアンテナ26によって囲まれる領域の外側に配置される。 Further, a switch 23b corresponding to the plus button 3b is arranged on the NFC antenna 26. Other switches are located outside the area surrounded by the NFC antenna 26.

ゲームコントローラ1は、NFCアンテナ26によって囲まれる領域内に外部記憶装置(ICタグ)が置かれると当該外部記憶装置と通信することができ、NFCアンテナ26によって囲まれる領域外に外部記憶装置が置かれても当該外部記憶装置と通信することができない。なお、「アンテナによって囲まれる領域」は、アンテナの線上とアンテナの内側とを含む領域である。したがって、ゲームコントローラ1の中央部に配置されたキャプチャボタン3cおよびホームボタン3dの近傍に外部記憶装置を置く(かざす)と、ゲームコントローラ1は当該外部記憶装置に記憶されたデータを読み取ったり、外部記憶装置にデータを書き込んだりすることができる。一方、例えば、Aボタン2aやBボタン2b、十字キー5上に外部記憶装置を置いてもゲームコントローラ1は当該外部記憶装置と通信することはできない。 When the external storage device (IC tag) is placed in the area surrounded by the NFC antenna 26, the game controller 1 can communicate with the external storage device, and the external storage device is placed outside the area surrounded by the NFC antenna 26. Even if it does, it cannot communicate with the external storage device. The "region surrounded by the antenna" is a region including the line of the antenna and the inside of the antenna. Therefore, when an external storage device is placed (held) near the capture button 3c and the home button 3d arranged in the center of the game controller 1, the game controller 1 can read the data stored in the external storage device or externally. Data can be written to the storage device. On the other hand, for example, even if the external storage device is placed on the A button 2a, the B button 2b, or the cross key 5, the game controller 1 cannot communicate with the external storage device.

図20は、ゲームコントローラ1におけるNFCアンテナ26の位置を示す図である。図20に示される中心は、図19に示されるNFCアンテナ26によって囲まれる領域の中心を示す。図20に示されるように、NFCアンテナ26は、ゲームコントローラ1における左右方向の中央に配置される。 FIG. 20 is a diagram showing the position of the NFC antenna 26 in the game controller 1. The center shown in FIG. 20 indicates the center of the region surrounded by the NFC antenna 26 shown in FIG. As shown in FIG. 20, the NFC antenna 26 is arranged at the center of the game controller 1 in the left-right direction.

図20に示されるように、ゲームコントローラ1の前面の中央領域にキャプチャボタン3cおよびホームボタン3dが配置され、これらボタン3c、3dの位置を含む所定の領域が、NFCアンテナ26によって囲まれる領域となる。したがって、図の破線によって示される領域に外部記憶装置が置かれる。この領域は略平面になっており、外部記憶装置を置き易い形状となっている。なお、図20の破線の領域外でもゲームコントローラ1は外部記憶装置と通信可能な場合がある。例えば、図19に示されるように、プラスボタン3b(スイッチ23b)の近傍はNFCアンテナ26によって囲まれた領域に含まれるため、プラスボタン3bの近傍に外部記憶装置が置かれても、ゲームコントローラ1は外部記憶装置と通信可能な場合がある。しかしながら、図20の中心を含む破線の領域が外部記憶装置と最も通信し易い領域である。 As shown in FIG. 20, a capture button 3c and a home button 3d are arranged in a central area on the front surface of the game controller 1, and a predetermined area including the positions of these buttons 3c and 3d is an area surrounded by the NFC antenna 26. Become. Therefore, the external storage device is placed in the area indicated by the broken line in the figure. This area is substantially flat and has a shape that makes it easy to place an external storage device. The game controller 1 may be able to communicate with the external storage device even outside the area of the broken line in FIG. For example, as shown in FIG. 19, since the vicinity of the plus button 3b (switch 23b) is included in the area surrounded by the NFC antenna 26, even if an external storage device is placed in the vicinity of the plus button 3b, the game controller. 1 may be able to communicate with an external storage device. However, the area of the broken line including the center of FIG. 20 is the area most easily communicated with the external storage device.

図21は、図20のX−X線断面図である。図22は、図20のY−Y線断面図である。 21 is a cross-sectional view taken along the line XX of FIG. FIG. 22 is a cross-sectional view taken along the line YY of FIG.

図21に示されるように、ゲームコントローラ1における前面側に第1基板20が配置される。すなわち、第1基板20は、ハウジング10内のゲームコントローラ1の前後方向における中央よりも前面側に設けられる。したがって、NFCアンテナ26は、ゲームコントローラ1における前面とより近い位置に配置される。このため、ゲームコントローラ1は、前面側に外部記憶装置が置かれた場合に、外部記憶装置を通信しやすい。 As shown in FIG. 21, the first substrate 20 is arranged on the front side of the game controller 1. That is, the first substrate 20 is provided on the front side of the center of the game controller 1 in the housing 10 in the front-rear direction. Therefore, the NFC antenna 26 is arranged at a position closer to the front surface of the game controller 1. Therefore, the game controller 1 can easily communicate with the external storage device when the external storage device is placed on the front side.

また、ゲームコントローラ1における背面側には第2基板40が配置される。第2基板40の背面側には、バッテリー11が配置される。また、ハウジング10の下側には第2基板40のLEDからの光を導くための導光材12が設けられる。当該導光材によってLEDの光が外部に導かれ、LED9が発光する。 Further, the second board 40 is arranged on the back side of the game controller 1. The battery 11 is arranged on the back side of the second substrate 40. Further, a light guide material 12 for guiding the light from the LED of the second substrate 40 is provided on the lower side of the housing 10. The light of the LED is guided to the outside by the light guide material, and the LED 9 emits light.

また、図22に示されるように、キャプチャボタン3cおよびホームボタン3dのキートップ上面は、第1ハウジング10aの表面と実質的に同じ高さである。キャプチャボタン3cおよびホームボタン3dのキートップ上面が、第1ハウジング10aの表面と実質的に同じ高さであるため、キャプチャボタン3cおよびホームボタン3d上に外部記憶装置を置いてもキャプチャボタン3cおよびホームボタン3dは押下されない。 Further, as shown in FIG. 22, the upper surface of the key top of the capture button 3c and the home button 3d is substantially the same height as the surface of the first housing 10a. Since the upper surface of the key top of the capture button 3c and the home button 3d is substantially the same height as the surface of the first housing 10a, even if an external storage device is placed on the capture button 3c and the home button 3d, the capture button 3c and the home button 3d The home button 3d is not pressed.

ここで、「キートップ上面がハウジングの表面と実質的に同じ高さ」とは、キートップ上に外部記憶装置が置かれた場合でも、ボタンが押下されない程度の高さ(押下が検出されない程度の高さ)を意味する。すなわち、キャプチャボタン3cおよびホームボタン3d上に外部記憶装置を置いた場合に、キャプチャボタン3cおよびホームボタン3dが押下されない程度(押下を検出しない程度)に、キャプチャボタン3cおよびホームボタン3dのキートップ上面が、第1ハウジング10aの表面よりも僅かに高くてもよい。 Here, "the upper surface of the key top is substantially the same height as the surface of the housing" is a height at which the button is not pressed even when the external storage device is placed on the key top (the degree to which the press is not detected). Height) means. That is, when the external storage device is placed on the capture button 3c and the home button 3d, the key tops of the capture button 3c and the home button 3d are not pressed (to the extent that the press is not detected). The upper surface may be slightly higher than the surface of the first housing 10a.

なお、キャプチャボタン3cおよびホームボタン3dのキートップ上面は、第1ハウジング10aの表面よりも低くてもよい。 The upper surface of the key tops of the capture button 3c and the home button 3d may be lower than the surface of the first housing 10a.

一方、Yボタン2yおよびAボタン2a(Bボタン2bおよびXボタン2xも同様)のキートップは、第1ハウジング10aの表面よりも上方に突出している。仮にYボタン2yの上に外部記憶装置が置かれた場合、当該外部記憶装置によってYボタン2yは押下される。 On the other hand, the key tops of the Y button 2y and the A button 2a (the same applies to the B button 2b and the X button 2x) project upward from the surface of the first housing 10a. If an external storage device is placed on the Y button 2y, the Y button 2y is pressed by the external storage device.

また、図22および図2等から明らかなように、キャプチャボタン3cおよびホームボタン3dは、Yボタン2yやAボタン2a等よりも小さい。 Further, as is clear from FIGS. 22 and 2, the capture button 3c and the home button 3d are smaller than the Y button 2y, the A button 2a, and the like.

図23は、第2基板40の正面図である。図23に示されるように、第2基板40の前面(ゲームコントローラ1における前面側の面)には、左側に左アナログスティック4a、右側に右アナログスティック4bが配置されている。また、第2基板40の左右方向における中央の下端近傍には4つのLEDが配置されている。また、左アナログスティック4aの下方には接続部41が配置されている。第1基板20と第2基板40とは、接続部41を介して接続される。 FIG. 23 is a front view of the second substrate 40. As shown in FIG. 23, on the front surface of the second substrate 40 (front surface in the game controller 1), a left analog stick 4a is arranged on the left side and a right analog stick 4b is arranged on the right side. Further, four LEDs are arranged near the lower end of the center in the left-right direction of the second substrate 40. Further, a connecting portion 41 is arranged below the left analog stick 4a. The first substrate 20 and the second substrate 40 are connected via the connecting portion 41.

図24は、第1基板20および第2基板40の機能構成の一例を示すブロック図である。図24に示されるように、第2基板40には、アナログスティック4a、4bの他、ゲームコントローラ1を制御するための各種制御回路が設けられる。例えば、第2基板40には、制御回路として、各ボタン(2a、2b、2x、2b、3a〜d、5、6a、6b、7a、7b)が押下されたか否かを示す操作データを生成してパケット化するための操作制御回路42、ゲーム装置100に当該操作データを送信するための通信モジュール(通信回路およびアンテナ)43、NFC通信を制御するためのNFC回路44、電源を制御するための電源制御回路45等が配置される。 FIG. 24 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the first substrate 20 and the second substrate 40. As shown in FIG. 24, the second substrate 40 is provided with various control circuits for controlling the game controller 1 in addition to the analog sticks 4a and 4b. For example, on the second substrate 40, as a control circuit, operation data indicating whether or not each button (2a, 2b, 2x, 2b, 3a to d, 5, 6a, 6b, 7a, 7b) is pressed is generated. Operation control circuit 42 for packetizing, communication module (communication circuit and antenna) 43 for transmitting the operation data to the game device 100, NFC circuit 44 for controlling NFC communication, and power supply. The power supply control circuit 45 and the like are arranged.

第1基板20に配置された各スイッチは、操作制御回路42と接続されている。第1基板20に配置された各スイッチが押下されると、当該押下に応じた信号が第2基板40に流れる。すると、第2基板40に配置された操作制御回路42によって操作データの生成およびパケット化が行われ、当該操作データが通信モジュールを介してゲーム装置100に出力される。また、NFC回路44は、NFCアンテナ26を用いた電波の発信、外部記憶装置からのデータの読み取り、外部記憶装置へのデータの書き込み等を制御する。 Each switch arranged on the first board 20 is connected to the operation control circuit 42. When each switch arranged on the first board 20 is pressed, a signal corresponding to the pressing flows to the second board 40. Then, the operation data is generated and packetized by the operation control circuit 42 arranged on the second board 40, and the operation data is output to the game device 100 via the communication module. Further, the NFC circuit 44 controls transmission of radio waves using the NFC antenna 26, reading of data from the external storage device, writing of data to the external storage device, and the like.

このように、ゲームコントローラ1は、第1基板20と第2基板40とを備えることにより、コントローラ自体を大きくしなくても、より多くの機能をコントローラに持たせることができる。すなわち、第1基板20および第2基板40は、ゲームコントローラ1の前面(又は背面)から見た場合に重なる。このように基板が2層構造となっているため、基板の面積を大きくしなくてもよく、ゲームコントローラ1を小さくすることができる。また、第1基板20および第2基板40のうち、前面側の第1基板20にNFCアンテナ26を配置することにより、ハウジング10の前面側の表面と、NFCアンテナ26との距離を短くすることができる。これにより、外部記憶装置との距離を近づけることができ、外部記憶装置との通信を行い易くすることができる。 As described above, by including the first board 20 and the second board 40, the game controller 1 can have more functions in the controller without increasing the size of the controller itself. That is, the first substrate 20 and the second substrate 40 overlap when viewed from the front surface (or back surface) of the game controller 1. Since the substrate has a two-layer structure in this way, it is not necessary to increase the area of the substrate, and the game controller 1 can be made smaller. Further, by arranging the NFC antenna 26 on the first substrate 20 on the front side of the first substrate 20 and the second substrate 40, the distance between the front surface of the housing 10 and the NFC antenna 26 is shortened. Can be done. As a result, the distance from the external storage device can be shortened, and communication with the external storage device can be facilitated.

また、第1基板20の前面にスイッチが配置され、当該スイッチが配置された位置の第1基板20における背面側にNFCアンテナ26が配置されることにより、外部記憶装置を置く(かざす)ための領域にボタンを配置することができる。これにより、ゲームコントローラ1にNFC通信機能を持たせるとともに、様々なボタンを配置することができる。通常、外部記憶装置を読み取る際の誤操作を防止するためにボタンがない位置に外部記憶装置を読み取るための読み取り領域(アンテナ)を配置するが、この場合はゲームコントローラが大きくなってしまう。本実施形態では、ボタンの上面を低くすることによりボタンの誤操作を防止しつつ、ボタンの位置に読み取り領域(アンテナ)を配置することができ、省スペース化を実現することができる。すなわち、ボタンの上面を低くすることにより、ボタンと外部記憶装置の読み取り領域とを重ねて配置した場合のボタンの誤操作の問題を解消することができ、ゲームコントローラを小さくすることができる。また、NFCアンテナは面積が小さいほど通信可能な範囲が狭くなるため、ある程度の面積が必要となる。仮に1つの基板上にNFCアンテナ26を配置すると、NFCアンテナ26によって囲まれた領域には他の回路を配置することが困難になる。このため、NFCアンテナ26を1つの基板上に配置しつつ様々なボタンを配置する場合は基板が大きくなってしまう。逆に、基板を大きくせずに様々なボタンを配置すると、NFCアンテナ26のための領域が狭くなってしまう。本実施形態では、基板を2層構造とし、第1基板20にNFCアンテナ26を配置する一方で、制御回路については第2基板40に配置するため、NFCアンテナ26と他の回路とを分離することができ、設計上の自由度が増す。また、第1基板20の前面に操作ボタンのスイッチを設け、背面にNFCアンテナ26を設けることにより、操作ボタンの位置に関係なくNFCアンテナ26を配置することができる。 Further, a switch is arranged on the front surface of the first board 20, and the NFC antenna 26 is arranged on the back side of the first board 20 at the position where the switch is arranged, so that an external storage device can be placed (held). Buttons can be placed in the area. As a result, the game controller 1 can be provided with an NFC communication function and various buttons can be arranged. Normally, in order to prevent erroneous operation when reading the external storage device, a reading area (antenna) for reading the external storage device is arranged at a position where there is no button, but in this case, the game controller becomes large. In the present embodiment, the reading area (antenna) can be arranged at the position of the button while preventing erroneous operation of the button by lowering the upper surface of the button, and space saving can be realized. That is, by lowering the upper surface of the button, it is possible to solve the problem of erroneous operation of the button when the button and the reading area of the external storage device are arranged so as to overlap each other, and the game controller can be made smaller. Further, the smaller the area of the NFC antenna, the narrower the communicable range, so that a certain area is required. If the NFC antenna 26 is arranged on one substrate, it becomes difficult to arrange another circuit in the area surrounded by the NFC antenna 26. Therefore, when the NFC antenna 26 is arranged on one board and various buttons are arranged, the board becomes large. On the contrary, if various buttons are arranged without enlarging the board, the area for the NFC antenna 26 becomes narrow. In the present embodiment, the substrate has a two-layer structure and the NFC antenna 26 is arranged on the first substrate 20, while the control circuit is arranged on the second substrate 40, so that the NFC antenna 26 and other circuits are separated. It can increase the degree of design freedom. Further, by providing the switch of the operation button on the front surface of the first board 20 and the NFC antenna 26 on the back surface, the NFC antenna 26 can be arranged regardless of the position of the operation button.

また、本実施形態では、背面側の第2基板40にアナログスティック4aおよび4bが配置される。アナログスティックは、その操作部を傾倒させることで方向を入力するものであるため、ある程度の高さが必要となる。このため、アナログスティックを有する第2基板40をゲームコントローラ1の前面側に配置すると、ゲームコントローラ1の厚みが増してしまう。本実施形態では、第2基板40をゲームコントローラ1の背面側に配置することで、ゲームコントローラ1を薄く構成することができる。また、アナログスティック4aおよび4bを基板(第2基板40)上に実装して基板と一体化することにより、アナログスティック4aおよび4bを別の部品とする場合よりも、部品点数を削減することができる。 Further, in the present embodiment, the analog sticks 4a and 4b are arranged on the second substrate 40 on the back side. Since the analog stick inputs the direction by tilting the operation unit, a certain height is required. Therefore, if the second board 40 having the analog stick is arranged on the front side of the game controller 1, the thickness of the game controller 1 increases. In the present embodiment, the game controller 1 can be made thin by arranging the second board 40 on the back side of the game controller 1. Further, by mounting the analog sticks 4a and 4b on the substrate (second substrate 40) and integrating them with the substrate, the number of parts can be reduced as compared with the case where the analog sticks 4a and 4b are made into separate parts. can.

また、基板を2層構造とし、ハウジング10の前面に近い位置の第1基板10にNFCアンテナ26を配置することにより、第2基板40の配置の自由度が向上する。例えば、アナログスティックの高さに合わせて第2基板40を配置することができる。なお、アナログスティックは第2基板40とは異なるさらに別の基板上に実装されてもよい。 Further, by forming the substrate into a two-layer structure and arranging the NFC antenna 26 on the first substrate 10 located near the front surface of the housing 10, the degree of freedom in arranging the second substrate 40 is improved. For example, the second substrate 40 can be arranged according to the height of the analog stick. The analog stick may be mounted on a different board from the second board 40.

なお、両手持ちのゲームコントローラ1に限らず、片手持ちのコントローラにも上述したゲームコントローラ1の構成が適用されてもよい。例えば、片手持ちのコントローラは、前面側の第1基板と背面側の第2基板とを有し、第1基板の表面(コントローラの前面側の面)にボタンのスイッチが設けられ、第1基板の裏面にNFCアンテナが設けられてもよい。第1基板の表面のスイッチは、その裏面に設けられたNFCアンテナによって囲まれる領域に対応する領域に設けられる。また、片手持ちのコントローラはアナログスティックを有し、第2基板にアナログスティックが設けられてもよい。 The above-mentioned configuration of the game controller 1 may be applied not only to the two-handed game controller 1 but also to the one-handed controller. For example, a one-handed controller has a first board on the front side and a second board on the back side, and a button switch is provided on the surface of the first board (the front side of the controller), and the first board. An NFC antenna may be provided on the back surface of the. The switch on the front surface of the first substrate is provided in the region corresponding to the region surrounded by the NFC antenna provided on the back surface thereof. Further, the one-handed controller has an analog stick, and the analog stick may be provided on the second substrate.

[振動モータの説明]
次に、ゲームコントローラ1に設けられる振動モータについて説明する。図25は、ゲームコントローラ1のグリップ部8に設けられた振動モータを模式的に示す図である。なお、以下では、振動モータ50aおよび50bを総称して振動モータ50と表記する。
[Explanation of vibration motor]
Next, the vibration motor provided in the game controller 1 will be described. FIG. 25 is a diagram schematically showing a vibration motor provided in the grip portion 8 of the game controller 1. In the following, the vibration motors 50a and 50b are collectively referred to as the vibration motor 50.

図25に示されるように、ゲームコントローラ1のグリップ部8aおよび8bの内部には、振動モータ50aおよび50bがそれぞれ配置される。振動モータ50aは、グリップ部8aの内部のうち、ゲームコントローラ1の左右方向における左側に配置される。また、振動モータ50bは、グリップ部8bの内部のうち、ゲームコントローラ1の左右方向における右側に配置される。すなわち、振動モータ50は、グリップ部8におけるユーザの手が当たる側に設けられる。 As shown in FIG. 25, vibration motors 50a and 50b are arranged inside the grip portions 8a and 8b of the game controller 1, respectively. The vibration motor 50a is arranged on the left side of the inside of the grip portion 8a in the left-right direction of the game controller 1. Further, the vibration motor 50b is arranged on the right side of the inside of the grip portion 8b in the left-right direction of the game controller 1. That is, the vibration motor 50 is provided on the side of the grip portion 8 where the user's hand touches.

図26は、振動モータ50の振動方向を説明するための図である。図26に示されるように、振動モータ50は、互いに直交する第1面と第2面とを有する略直方体形状をしている。振動モータ50は、第1面に垂直な第1方向(左右方向)に振動可能であるとともに、第1方向と垂直な第2方向(上下方向)にも振動可能である。すなわち、振動モータ50は、いわゆる「リニア振動アクチュエータ」(あるいは「リニア振動モータ」とも言う)と呼ばれる振動モータである。具体的には、振動モータ50は、第1方向には第1共振周波数で直線的に振動し、第2方向には第1共振周波数とは異なる第2共振周波数で直線的に振動するように構成されている。例えば、第1共振周波数としては320Hzであり、第2共振周波数としては160Hzであってもよい。 FIG. 26 is a diagram for explaining the vibration direction of the vibration motor 50. As shown in FIG. 26, the vibration motor 50 has a substantially rectangular parallelepiped shape having a first surface and a second surface orthogonal to each other. The vibration motor 50 can vibrate in the first direction (horizontal direction) perpendicular to the first surface, and can also vibrate in the second direction (vertical direction) perpendicular to the first direction. That is, the vibration motor 50 is a vibration motor called a so-called "linear vibration actuator" (or also referred to as a "linear vibration motor"). Specifically, the vibration motor 50 vibrates linearly in the first direction at the first resonance frequency and linearly in the second direction at a second resonance frequency different from the first resonance frequency. It is configured. For example, the first resonance frequency may be 320 Hz, and the second resonance frequency may be 160 Hz.

ここで、振動モータ50の動作原理について簡単に説明する。図27は、振動モータ50の動作原理を模式的に示す図である。図27に示されるように、振動モータ50は、コイルと、磁石と、バネとを有し、コイルに電流を流すことによって上方向に磁力が発生してコイルが上方向に移動し、バネの反力によってコイルが下方向に移動する。この動作が繰り返されることで、振動モータ50は図27の上下方向に所定の共振周波数で振動する。振動モータ50は、バネが2つの共振周波数を持ち、図27の上下方向および図27の紙面に垂直な方向に異なる共振周波数で振動するように構成されている。なお、振動モータ50は、第1方向への振動と第2方向への振動を合成した合成波により、斜め方向にも振動することができる。 Here, the operating principle of the vibration motor 50 will be briefly described. FIG. 27 is a diagram schematically showing the operating principle of the vibration motor 50. As shown in FIG. 27, the vibration motor 50 has a coil, a magnet, and a spring, and when a current is passed through the coil, an upward magnetic force is generated and the coil moves upward, so that the spring The reaction force causes the coil to move downward. By repeating this operation, the vibration motor 50 vibrates in the vertical direction of FIG. 27 at a predetermined resonance frequency. The vibration motor 50 is configured such that the spring has two resonance frequencies and vibrates at different resonance frequencies in the vertical direction of FIG. 27 and the direction perpendicular to the paper surface of FIG. 27. The vibration motor 50 can also vibrate in an oblique direction by a combined wave that combines vibrations in the first direction and vibrations in the second direction.

図28は、振動モータ50bが内蔵されたグリップ部8bの断面図であり、グリップ部8bの内部構造の一例を示す図である。図29は、ゲームコントローラ1における背面側の第2ハウジング10bの一例を示す図であり、第2ハウジング10bにおける右側の第2把持部18bの部分を拡大した図である。図29では、第2ハウジング10bの第2把持部18bを右側面方向から見た図が示されている。図30は、振動モータ50bをハウジング10内に固定するためのホルダ51bの一例を示す図である。 FIG. 28 is a cross-sectional view of the grip portion 8b in which the vibration motor 50b is built, and is a diagram showing an example of the internal structure of the grip portion 8b. FIG. 29 is a diagram showing an example of the second housing 10b on the back side of the game controller 1, and is an enlarged view of a portion of the second grip portion 18b on the right side of the second housing 10b. FIG. 29 shows a view of the second grip portion 18b of the second housing 10b as viewed from the right side surface direction. FIG. 30 is a diagram showing an example of a holder 51b for fixing the vibration motor 50b in the housing 10.

図28に示されるように、グリップ部8bの内側には、振動モータ50bが設けられる。具体的には、振動モータ50bは、ホルダ51bに収容される。ホルダ51bは、振動モータ50bをハウジング10内に固定するためのものであり、振動モータ50bの振動を吸収しやすい弾性素材で形成されている。例えば、ホルダ51bは、シリコンゴムや合成ゴム等の比較的柔らかい素材(ハウジング10よりも柔らかい素材)によって構成される。例えば、ホルダ51bの素材は、ABS樹脂であってもよい。これに対して、ハウジング10(第1ハウジング10aおよび第2ハウジング10b)は、比較的硬い素材で構成されている。ホルダ51bは、第2ハウジング10bの一部である振動モータ固定部15b(図29参照)に嵌め込まれて(圧入されて)固定される。 As shown in FIG. 28, a vibration motor 50b is provided inside the grip portion 8b. Specifically, the vibration motor 50b is housed in the holder 51b. The holder 51b is for fixing the vibration motor 50b in the housing 10, and is made of an elastic material that easily absorbs the vibration of the vibration motor 50b. For example, the holder 51b is made of a relatively soft material (a material softer than the housing 10) such as silicon rubber or synthetic rubber. For example, the material of the holder 51b may be ABS resin. On the other hand, the housing 10 (first housing 10a and second housing 10b) is made of a relatively hard material. The holder 51b is fitted (press-fitted) into and fixed to the vibration motor fixing portion 15b (see FIG. 29) which is a part of the second housing 10b.

図28および図29に示されるように、振動モータ固定部15bは、略直方体の形状であり、ゲームコントローラ1における右側の開口部151b、ゲームコントローラ1における背面側の開口部152b、および、ゲームコントローラ1における中央側の開口部153bを有する。振動モータ固定部15bは、ホルダ51bと略同じ大きさか、ホルダ51bよりも僅かに小さく構成される。ホルダ51bが振動モータ固定部15bに圧入されることで、ホルダ51bが第2ハウジング10bに固定される。 As shown in FIGS. 28 and 29, the vibration motor fixing portion 15b has a substantially rectangular shape, and has a right opening 151b in the game controller 1, a rear opening 152b in the game controller 1, and a game controller. It has an opening 153b on the central side in 1. The vibration motor fixing portion 15b is configured to have substantially the same size as the holder 51b or slightly smaller than the holder 51b. The holder 51b is fixed to the second housing 10b by press-fitting the holder 51b into the vibration motor fixing portion 15b.

図30に示されるように、ホルダ51bは、略直方体の形状であり、面521b(図の奥側の面)、面522b(図の上側の面)、面523b(図の左側の面)、面524b(図の右側の面)、および面525b(図の下側の面)を有する。また、ホルダ51bの奥側の面521bに対向する手前側の面は、開口している(図30の開口部511b)。また、ホルダ51bの上側の面522bに対向する下側の面は、その一部が開口している(図30の開口部512b)。ホルダ51bの開口部511bは、振動モータ50bの第1面に対応する部分であり、ホルダ51bの開口部512bは、振動モータ50bの第2面に対応する部分である。すなわち、振動モータ50bがホルダ51bに嵌め込まれた場合に、振動モータ50bの第1面が開口部511bから露出し、振動モータ50bの第2面が開口部512bから露出する。また、ホルダ51bは、面521bの一部が開口している(開口部513b)。ホルダ51bが第2ハウジング10bの振動モータ固定部15bに嵌め込まれた場合に、ホルダ51bの開口部513bと振動モータ固定部15bの開口部153bとが一致するように構成される。ホルダ51bの開口部513bおよび振動モータ固定部15bの開口部153bは、振動モータ50bの配線を通すための開口部である。 As shown in FIG. 30, the holder 51b has a substantially rectangular parallelepiped shape, and has a surface 521b (the surface on the back side in the figure), a surface 522b (the upper surface in the figure), and a surface 523b (the surface on the left side in the figure). It has a surface 524b (the surface on the right side of the figure) and a surface 525b (the surface on the lower side of the figure). Further, the front surface facing the back surface 521b of the holder 51b is open (opening 511b in FIG. 30). Further, a part of the lower surface facing the upper surface 522b of the holder 51b is open (opening 512b in FIG. 30). The opening 511b of the holder 51b is a portion corresponding to the first surface of the vibration motor 50b, and the opening 512b of the holder 51b is a portion corresponding to the second surface of the vibration motor 50b. That is, when the vibration motor 50b is fitted into the holder 51b, the first surface of the vibration motor 50b is exposed from the opening 511b, and the second surface of the vibration motor 50b is exposed from the opening 512b. Further, the holder 51b has a part of the surface 521b open (opening 513b). When the holder 51b is fitted into the vibration motor fixing portion 15b of the second housing 10b, the opening 513b of the holder 51b and the opening 153b of the vibration motor fixing portion 15b are configured to match. The opening 513b of the holder 51b and the opening 153b of the vibration motor fixing portion 15b are openings for passing the wiring of the vibration motor 50b.

図31は、グリップ部8bの内部の構成の一例を示す図である。図31に示されるように、グリップ部8bの内部の右側には、面81bが設けられる。また、グリップ部8bの内部の下側には、2つの突起したリブ82bが設けられる。面81bは、略平面であり、グリップ部8bを図の方向から見た場合に所定の角度だけ傾いている。これは、グリップ部8bの製造工程でグリップ部8bを金型から抜く際に抜きやすいようにするためであり、例えば、抜き方向に対して数度の勾配を有する。面81bは、振動モータ50bの第1面と接触する。また、リブ82bは、振動モータ50bの第2面と接触する。なお、グリップ部8bの、振動モータ50bの第2面と接触する部分はリブではなく、面81bのように略平面であってもよい。 FIG. 31 is a diagram showing an example of the internal configuration of the grip portion 8b. As shown in FIG. 31, a surface 81b is provided on the right side inside the grip portion 8b. Further, two protruding ribs 82b are provided on the lower side inside the grip portion 8b. The surface 81b is a substantially flat surface, and is tilted by a predetermined angle when the grip portion 8b is viewed from the direction shown in the drawing. This is to make it easy to pull out the grip portion 8b from the mold in the manufacturing process of the grip portion 8b, and for example, it has a gradient of several degrees with respect to the pulling direction. The surface 81b comes into contact with the first surface of the vibration motor 50b. Further, the rib 82b comes into contact with the second surface of the vibration motor 50b. The portion of the grip portion 8b that comes into contact with the second surface of the vibration motor 50b may not be a rib but may be a substantially flat surface such as the surface 81b.

このような構成によって図28に示されるように、振動モータ50bがハウジング10内に固定された場合に、振動モータ50bの第1面が、グリップ部8bの右側の面81bに直接接触する。また、振動モータ50bの第2面が、グリップ部8bの下側のリブ82bに直接接触する。すなわち、振動モータ50bは、その第1面(第1共振周波数で振動する第1方向に対応する面)および第2面(第2共振周波数で振動する第2方向に対応する面)において、グリップ部8bと直接接触する。一方、振動モータ50bは、ハウジング10(10b)と対向する面がホルダ51bによって囲まれているため、ハウジング10とは直接接触せずにホルダ51bを介して接触する。 As shown in FIG. 28 by such a configuration, when the vibration motor 50b is fixed in the housing 10, the first surface of the vibration motor 50b comes into direct contact with the right surface 81b of the grip portion 8b. Further, the second surface of the vibration motor 50b comes into direct contact with the rib 82b on the lower side of the grip portion 8b. That is, the vibration motor 50b grips on its first surface (the surface corresponding to the first direction vibrating at the first resonance frequency) and the second surface (the surface corresponding to the second direction vibrating at the second resonance frequency). It comes into direct contact with the portion 8b. On the other hand, since the surface of the vibration motor 50b facing the housing 10 (10b) is surrounded by the holder 51b, the vibration motor 50b does not come into direct contact with the housing 10 but comes into contact with the housing 10 via the holder 51b.

ここで、振動モータ50bの第1面および第2面とグリップ部8bとの間に、薄いシート(例えば、0.1mm程度の厚さのシート)が挟まれてもよい。すなわち、「振動モータ50bの第1面および第2面がグリップ部8bと直接接触する」とは、振動モータ50bの第1面および第2面とグリップ部8bとの間に、薄いシート(例えば、0.1mm〜1mm程度の厚さのシート)が存在する場合も含む。このようなシートは、がたつきを防止するために振動モータをハウジング10にしっかりと接触させるためのものであり、振動モータ50bの振動がグリップ部8bに伝わり難くするためのものではない。一方、ホルダ51bは、上記シートに比べて厚く、柔らかい素材でできており、振動モータ50bの振動がグリップ部8bに伝わり難い。 Here, a thin sheet (for example, a sheet having a thickness of about 0.1 mm) may be sandwiched between the first and second surfaces of the vibration motor 50b and the grip portion 8b. That is, "the first and second surfaces of the vibration motor 50b come into direct contact with the grip portion 8b" means that a thin sheet (for example, for example) is used between the first and second surfaces of the vibration motor 50b and the grip portion 8b. , A sheet having a thickness of about 0.1 mm to 1 mm) is also included. Such a sheet is for making the vibration motor firmly in contact with the housing 10 in order to prevent rattling, and is not for making it difficult for the vibration of the vibration motor 50b to be transmitted to the grip portion 8b. On the other hand, the holder 51b is made of a material that is thicker and softer than the above sheet, and the vibration of the vibration motor 50b is difficult to be transmitted to the grip portion 8b.

なお、左側のグリップ部8aも右側のグリップ部8bと左右対称であり、右側のグリップ部8bと同じである。すなわち、左側のグリップ部8aも、右側と同様に、振動モータ50aと、ホルダ51aとが設けられる。振動モータ50aは第1方向および第2方向に振動し、第1方向に対応する第1面および第2方向に対応する第2面において、グリップ部8aと直接接触し、ハウジング10に対してはホルダ51aを介して接触する。 The grip portion 8a on the left side is also symmetrical with the grip portion 8b on the right side, and is the same as the grip portion 8b on the right side. That is, the grip portion 8a on the left side is also provided with the vibration motor 50a and the holder 51a in the same manner as on the right side. The vibration motor 50a vibrates in the first direction and the second direction, and in direct contact with the grip portion 8a on the first surface corresponding to the first direction and the second surface corresponding to the second direction, the vibration motor 50a is in direct contact with the housing 10. Contact is made via the holder 51a.

このように、振動モータ50を、第1方向に対応する第1面および第2方向に対応する第2面においてグリップ部8と直接接触させることにより、振動モータ50の振動をグリップ部8に伝え易くすることができ、グリップ部8に接触するユーザの手に振動を伝え易くすることができる。すなわち、ユーザに振動をより感じさせることができる。一方、振動モータ50は、ハウジング10とはホルダ51を介して接触する。ホルダ51は比較的柔らかい素材であるため、振動モータ50の振動を吸収しやすく、ハウジング10には振動モータ50の振動が伝わり難い。このため、例えば右側の振動モータ50bの振動を、左側のグリップ部8aに伝わり難くすることができ、ユーザの右手のみに振動を与えたり、左右の手で異なる振動パターンによる振動を与えたりすることができる。また、左右の振動モータの振動が互いに混ざらないようにすることができ、左の振動と右の振動を切り離すことができる。 In this way, by bringing the vibration motor 50 into direct contact with the grip portion 8 on the first surface corresponding to the first direction and the second surface corresponding to the second direction, the vibration of the vibration motor 50 is transmitted to the grip portion 8. It can be facilitated, and the vibration can be easily transmitted to the user's hand in contact with the grip portion 8. That is, the user can feel the vibration more. On the other hand, the vibration motor 50 comes into contact with the housing 10 via the holder 51. Since the holder 51 is made of a relatively soft material, it is easy to absorb the vibration of the vibration motor 50, and it is difficult for the vibration of the vibration motor 50 to be transmitted to the housing 10. Therefore, for example, the vibration of the vibration motor 50b on the right side can be made difficult to be transmitted to the grip portion 8a on the left side, and the vibration can be given only to the right hand of the user or the vibration with different vibration patterns can be given to the left and right hands. Can be done. Further, the vibrations of the left and right vibration motors can be prevented from being mixed with each other, and the left vibration and the right vibration can be separated.

また、本実施形態では、振動モータ50は異なる2つの共振周波数を有する。このため、感じ方の異なる2つの振動をユーザに与えることができ、様々な振動パターンによる演出を行うことができる。 Further, in the present embodiment, the vibration motor 50 has two different resonance frequencies. Therefore, it is possible to give the user two vibrations with different feelings, and it is possible to perform an effect with various vibration patterns.

また、図28に示されるように、グリップ部8bの右側面の内側に振動モータ50の第1面が接触する。また、グリップ部8bの背面(図28の下側の面)の内側に振動モータ50の第2面が接触する。 Further, as shown in FIG. 28, the first surface of the vibration motor 50 comes into contact with the inside of the right side surface of the grip portion 8b. Further, the second surface of the vibration motor 50 comes into contact with the inside of the back surface (lower surface of FIG. 28) of the grip portion 8b.

振動モータ50の振動方向である第1方向は、ゲームコントローラ1における実質的な左右方向(x軸方向)である。図4に示されるように、ユーザがゲームコントローラ1を両手で把持した場合、例えばグリップ部8bの右側面がユーザの右手の掌の略中央部分に当たる。したがって、振動モータ50bの振動方向である第1方向はユーザの掌と略垂直になる。このため、第1方向の振動がユーザの掌に伝わり易くなる。 The first direction, which is the vibration direction of the vibration motor 50, is a substantially left-right direction (x-axis direction) in the game controller 1. As shown in FIG. 4, when the user grips the game controller 1 with both hands, for example, the right side surface of the grip portion 8b corresponds to a substantially central portion of the palm of the user's right hand. Therefore, the first direction, which is the vibration direction of the vibration motor 50b, is substantially perpendicular to the palm of the user. Therefore, the vibration in the first direction is easily transmitted to the user's palm.

また、振動モータ50の振動方向である第2方向は、ゲームコントローラ1における実質的な前後方向(z軸方向:図28では上下方向)である。図4に示されるように、ユーザがゲームコントローラ1を両手で把持した場合、グリップ部8の背面がユーザの中指、薬指、小指に当たる。したがって、振動モータ50の振動方向である第2方向はユーザの中指、薬指、小指と略垂直になり、第2方向の振動がユーザの指に伝わり易くなる。 Further, the second direction, which is the vibration direction of the vibration motor 50, is a substantial front-back direction (z-axis direction: vertical direction in FIG. 28) in the game controller 1. As shown in FIG. 4, when the user grips the game controller 1 with both hands, the back surface of the grip portion 8 touches the user's middle finger, ring finger, and little finger. Therefore, the second direction, which is the vibration direction of the vibration motor 50, is substantially perpendicular to the user's middle finger, ring finger, and little finger, and the vibration in the second direction is easily transmitted to the user's finger.

本実施形態では、第2方向の共振周波数を第1方向の共振周波数よりも低くしている。これにより、異なる種類の振動をユーザに感じさせることができる。本実施形態では、グリップ部8bの内部の右側面に振動モータ50bの第1面が接触し、グリップ部8bの内部の下側面に振動モータ50bの第2面が接触するため、グリップ部8bの右側面には共振周波数の高い振動が伝わり易く、グリップ部8bの下側面には共振周波数の低い振動が伝わり易い。グリップ部8bの右側面はユーザの掌の中央部分に当たり、グリップ部8bの下側面はユーザの指に当たるため、共振周波数の高い振動をユーザの掌の中央部分に与え、共振周波数の低い振動をユーザの指に与えることができる。このように、共振周波数を第1方向と第2方向とで異ならせることにより、ユーザの手の各部に異なる周波数の振動を与えることができる。なお、第2方向の共振周波数を第1方向の共振周波数よりも高くしてもよい。 In the present embodiment, the resonance frequency in the second direction is lower than the resonance frequency in the first direction. This makes it possible for the user to feel different types of vibration. In the present embodiment, the first surface of the vibration motor 50b is in contact with the right side surface inside the grip portion 8b, and the second surface of the vibration motor 50b is in contact with the lower surface inside the inside of the grip portion 8b. Vibration with a high resonance frequency is easily transmitted to the right side surface, and vibration with a low resonance frequency is easily transmitted to the lower surface of the grip portion 8b. Since the right side surface of the grip portion 8b hits the central portion of the user's palm and the lower side surface of the grip portion 8b touches the user's finger, vibration with a high resonance frequency is given to the central portion of the user's palm, and vibration with a low resonance frequency is applied to the user. Can be given to the finger. In this way, by making the resonance frequencies different in the first direction and the second direction, it is possible to give vibrations of different frequencies to each part of the user's hand. The resonance frequency in the second direction may be higher than the resonance frequency in the first direction.

また、本実施形態では、図28に示されるように、グリップ部8bの右側面の厚さは、下面よりも薄く構成されている。すなわち、グリップ部8は、第1部分(右側面部分)と当該第1部分よりも肉厚な第2部分(下面部分)とを有し、振動モータ50の第1面は、グリップ部8の第1部分と接触する。振動モータ50はグリップ部8のより肉薄な第1部分に接触するため、第1方向の振動がユーザの手により伝わり易い。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 28, the thickness of the right side surface of the grip portion 8b is configured to be thinner than that of the lower surface surface. That is, the grip portion 8 has a first portion (right side surface portion) and a second portion (lower surface portion) thicker than the first portion, and the first surface of the vibration motor 50 is the grip portion 8. Contact with the first part. Since the vibration motor 50 comes into contact with the thinner first portion of the grip portion 8, the vibration in the first direction is easily transmitted by the user's hand.

なお、上述した構成は単なる一例であり、他の構成であってもよい。例えば、振動モータ50(ホルダ51)は、背面側の第2ハウジング10bに固定されたが、第1ハウジング10aに固定されてもよい。また、振動モータ50は、第1ハウジング10aおよび第2ハウジング10bによって挟まれることで固定されてもよい。また、振動モータ50は第2ハウジング10bではなく、グリップ部8に固定されてもよい。振動モータ50がグリップ部8に固定される場合は、振動モータ50をハウジング10に直接的にも間接的にも接触させないようにすることができる。 The above-mentioned configuration is merely an example, and may be another configuration. For example, the vibration motor 50 (holder 51) is fixed to the second housing 10b on the back side, but may be fixed to the first housing 10a. Further, the vibration motor 50 may be fixed by being sandwiched between the first housing 10a and the second housing 10b. Further, the vibration motor 50 may be fixed to the grip portion 8 instead of the second housing 10b. When the vibration motor 50 is fixed to the grip portion 8, the vibration motor 50 can be prevented from coming into direct or indirect contact with the housing 10.

また、振動モータ50の振動をハウジング10に伝え難くするための構成として、ホルダ51の内側(振動モータ50が接触する面)に、リブ(突起部)を設けて、振動モータ50の振動が減衰しやすくなるようにしてもよい。 Further, as a configuration for making it difficult to transmit the vibration of the vibration motor 50 to the housing 10, ribs (protrusions) are provided on the inside of the holder 51 (the surface with which the vibration motor 50 contacts) to damp the vibration of the vibration motor 50. It may be easier to do.

また、ホルダ51を第2ハウジング10bに固定する際に、ホルダ51の4面(開口部を除く4面)の全面に接触するのではなく、部分的にホルダ51が第2ハウジング10bと接触するフローティング構造としてもよい。例えば、第2ハウジング10bに複数のリブ(突起部)を設け、ホルダ51を浮かせるようにして第2ハウジング10bに固定してもよい。 Further, when the holder 51 is fixed to the second housing 10b, the holder 51 does not partially contact the entire four surfaces (four surfaces excluding the opening) of the holder 51, but the holder 51 partially contacts the second housing 10b. It may be a floating structure. For example, a plurality of ribs (projections) may be provided on the second housing 10b so that the holder 51 can be floated and fixed to the second housing 10b.

また、上記実施形態では、グリップ部8bの内面の右側に面81bを配置し、下側にリブ82bを配置したが、右側にリブ82bを配置し、下側に面81bを配置してもよい。また、右側および下側の両方とも面としてもよい。すなわち、グリップ部8の、振動モータ50と接触する2面は、両方とも平面であってもよいし、両方ともリブであってもよいし、一方がリブで他方が平面であってもよい。 Further, in the above embodiment, the surface 81b is arranged on the right side of the inner surface of the grip portion 8b and the rib 82b is arranged on the lower side, but the rib 82b may be arranged on the right side and the surface 81b may be arranged on the lower side. .. Also, both the right side and the lower side may be faces. That is, the two surfaces of the grip portion 8 in contact with the vibration motor 50 may both be flat, both may be ribs, or one may be ribs and the other may be flat.

また、上記実施形態では、振動モータ50bがグリップ部8bの右側(ゲームコントローラ1における側面側)および下側に直接接触する構造としたが、グリップ部8bの左側(ゲームコントローラ1における中央側)に振動モータ50bが直接接触する構造としてもよい。 Further, in the above embodiment, the vibration motor 50b has a structure in which the vibration motor 50b is in direct contact with the right side (side surface side in the game controller 1) and the lower side of the grip portion 8b, but on the left side (center side in the game controller 1) of the grip portion 8b. The structure may be such that the vibration motor 50b is in direct contact with the vibration motor 50b.

また、ゲームコントローラ1は、左右のグリップ部8に振動モータ50を設けるとともに、ハウジング10の本体内部(基板等が配置されたハウジング10の内部)にも別の振動モータが設けられてもよい。このハウジング10の本体内部に設けられる振動モータは、グリップ部8に設けられる振動モータ50と同様に第1方向および第2方向に振動する振動モータであってもよいし、1方向にのみ振動する振動モータであってもよいし、偏心振動モータであってもよい。 Further, in the game controller 1, a vibration motor 50 may be provided in the left and right grip portions 8, and another vibration motor may be provided inside the main body of the housing 10 (inside the housing 10 in which the substrate or the like is arranged). The vibration motor provided inside the main body of the housing 10 may be a vibration motor that vibrates in the first direction and the second direction like the vibration motor 50 provided in the grip portion 8, or vibrates only in one direction. It may be a vibration motor or an eccentric vibration motor.

また、上記実施形態では、振動モータ50が第1方向および第2方向に振動可能な1つの振動モータ50が用いられた。他の実施形態では、第1方向にのみ振動する振動モータと、第2方向にのみ振動する振動モータとが組み合わされることにより、第1方向および第2方向に振動可能であってもよい。 Further, in the above embodiment, one vibration motor 50 in which the vibration motor 50 can vibrate in the first direction and the second direction is used. In another embodiment, the vibration motor that vibrates only in the first direction and the vibration motor that vibrates only in the second direction may be combined so as to be able to vibrate in the first direction and the second direction.

また、上記実施形態では、左右方向(x軸方向)および前後方向(z軸方向)、すなわちユーザの手が接触するゲームコントローラ1における面に略垂直な方向に振動モータを振動させた方が、上下方向(y軸方向)に振動させた場合よりもユーザが手で振動を感じ易いため、振動モータを実質的に左右方向および前後方向に振動させた(図28参照)。他の実施形態では、振動モータをゲームコントローラ1における実質的な上下方向(y軸方向:グリップ部8の長手方向)に振動させてもよい。 Further, in the above embodiment, it is better to vibrate the vibration motor in the left-right direction (x-axis direction) and the front-back direction (z-axis direction), that is, in the direction substantially perpendicular to the surface of the game controller 1 with which the user's hand comes into contact. Since it is easier for the user to feel the vibration by hand than when it is vibrated in the vertical direction (y-axis direction), the vibration motor is substantially vibrated in the left-right direction and the front-back direction (see FIG. 28). In another embodiment, the vibration motor may be vibrated in a substantially vertical direction (y-axis direction: longitudinal direction of the grip portion 8) in the game controller 1.

また、両手持ちのゲームコントローラ1に限らず、片手持ちのコントローラにも上述した振動モータが設けられてもよい。例えば、片手持ちのコントローラは、ユーザによって把持される部分を有し、当該把持される部分には振動モータが配置される。振動モータは、第1方向および第2方向にそれぞれ異なる共振周波数で振動可能であり、第1方向に対応する第1面および第2方向に対応する第2面において、ハウジングと直接接触するように構成される。 Further, the vibration motor described above may be provided not only in the two-handed game controller 1 but also in the one-handed controller. For example, a one-handed controller has a portion gripped by the user, and a vibration motor is arranged in the gripped portion. The vibration motor is capable of vibrating in different resonance frequencies in the first direction and the second direction, so as to be in direct contact with the housing on the first surface corresponding to the first direction and the second surface corresponding to the second direction. It is composed.

[ホームボタンの構造の詳細]
次に、ホームボタン3dの詳細な構造について説明する。なお、本実施形態のゲームコントローラ1のハウジング10は、例えば、透明又は白色である。ホームボタン3dは、ボタンの回りが発光するように構成されている。以下、ホームボタン3dの回りを発光させるための構造について説明する。
[Details of home button structure]
Next, the detailed structure of the home button 3d will be described. The housing 10 of the game controller 1 of the present embodiment is, for example, transparent or white. The home button 3d is configured to emit light around the button. Hereinafter, the structure for emitting light around the home button 3d will be described.

図32は、ホームボタン3dの構造の一例を示す図である。図32の(a)は、ホームボタン3dを部分的に拡大した図である。図32の(b)は、図32の(a)におけるH−H線断面図であり、図32の(c)は、図32の(a)におけるV−V線断面図である。 FIG. 32 is a diagram showing an example of the structure of the home button 3d. FIG. 32 (a) is a partially enlarged view of the home button 3d. 32 (b) is a sectional view taken along line HH in FIG. 32 (a), and FIG. 32 (c) is a sectional view taken along line VV in FIG. 32 (a).

図32に示されるように、ホームボタン3dは、ユーザに押下されるキートップ90と、キートップ90の周囲を囲む導光部91とを含む。キートップ90は、円柱形状であり、光を透過しない部材である。導光部91は、キートップ90の外周を囲む筒状の部材である。なお、ここで言う「筒状の部材」とは、リング状の部材も含む。導光部91は、光を透過する素材によって形成され、入射した光を拡散させながらハウジング10の表面に導く。 As shown in FIG. 32, the home button 3d includes a key top 90 pressed by the user and a light guide unit 91 surrounding the key top 90. The key top 90 has a cylindrical shape and is a member that does not transmit light. The light guide unit 91 is a tubular member that surrounds the outer circumference of the key top 90. The term "cylindrical member" as used herein also includes a ring-shaped member. The light guide unit 91 is formed of a material that transmits light, and guides the incident light to the surface of the housing 10 while diffusing it.

図32の(b)および(c)に示されるように、導光部91は、その外周が筒状の遮光部92によって囲まれる。遮光部92は、光を透過しない部材である。 As shown in (b) and (c) of FIG. 32, the outer periphery of the light guide portion 91 is surrounded by a cylindrical light-shielding portion 92. The light-shielding portion 92 is a member that does not transmit light.

ホームボタン3dのキートップ90の直下には、スイッチ23dが配置される。キートップ90とスイッチ23dとの間には、弾性部材94が設けられる。弾性部材94は、光を透過するゴム状の素材で形成される。 A switch 23d is arranged directly under the key top 90 of the home button 3d. An elastic member 94 is provided between the key top 90 and the switch 23d. The elastic member 94 is made of a rubber-like material that transmits light.

また、弾性部材94の下方には、スイッチ23dが設けられた第1基板20上に、2つのLED95が設けられる。2つのLED95は、弾性部材94の下方であって、弾性部材94と重なる位置(弾性部材94によって覆われる位置)に配置される。具体的には、2つのLED95は、遮光部92により囲まれる領域の内側に配置され、導光部91の直下に配置される。2つのLED95は、キートップ90を中心として、上下(y軸方向)に対称に配置される(図32の(c)又は図18A)。 Further, below the elastic member 94, two LEDs 95 are provided on the first substrate 20 provided with the switch 23d. The two LEDs 95 are arranged below the elastic member 94 at a position overlapping the elastic member 94 (a position covered by the elastic member 94). Specifically, the two LEDs 95 are arranged inside the region surrounded by the light-shielding portion 92, and are arranged directly below the light guide portion 91. The two LEDs 95 are arranged symmetrically in the vertical direction (in the y-axis direction) with the key top 90 as the center (FIG. 32 (c) or FIG. 18A).

弾性部材94は、キートップ90を上方向(ゲームコントローラ1における前面方向:z軸負方向)に押し上げる。キートップ90が下方に押下されると、キートップ90が弾性部材94を下方に押し下げ、当該押し下げ力によって弾性部材94が変形し、弾性部材94を介してスイッチ23dが押下される。キートップ90が押下されても、キートップ90の周囲の導光部91および遮光部92は、押し下げられない。 The elastic member 94 pushes up the key top 90 in the upward direction (front direction in the game controller 1: negative direction on the z-axis). When the key top 90 is pressed downward, the key top 90 pushes the elastic member 94 downward, the elastic member 94 is deformed by the pushing force, and the switch 23d is pressed via the elastic member 94. Even if the key top 90 is pressed, the light guide portion 91 and the light shielding portion 92 around the key top 90 are not pressed down.

図32の(b)および(c)に示されるように、キートップ90の上面および導光部91の上面は、ハウジング10の表面から露出する。キートップ90の上面および導光部91の上面は、ハウジング10の表面と実質的に同じ高さである。具体的には、ユーザに押下されるキートップ90の上面の方が、ハウジング10の表面よりも僅かに高く、導光部91の上面よりも僅かに高い。 As shown in FIGS. 32 (b) and 32 (c), the upper surface of the key top 90 and the upper surface of the light guide portion 91 are exposed from the surface of the housing 10. The upper surface of the key top 90 and the upper surface of the light guide portion 91 are substantially the same height as the surface of the housing 10. Specifically, the upper surface of the key top 90 pressed by the user is slightly higher than the surface of the housing 10, and slightly higher than the upper surface of the light guide unit 91.

一方、遮光部92の上面は、キートップ90の上面および導光部91の上面よりも低く、ハウジング10の表面から露出されない。なお、遮光部92の上面は、ハウジング10の表面から露出してもよい。 On the other hand, the upper surface of the light-shielding portion 92 is lower than the upper surface of the key top 90 and the upper surface of the light guide portion 91, and is not exposed from the surface of the housing 10. The upper surface of the light-shielding portion 92 may be exposed from the surface of the housing 10.

2つのLED95から射出された光は、弾性部材94を透過してLED95の直上にある導光部91に入射し、当該導光部91の内部を通って第1ハウジング10aの表面に導かれる。導光部91は、光を透過しない遮光部92によって囲まれている。また、キートップ90も光を透過しない。このため、2つのLED95が発光すると、第1ハウジング10aの表面においては、キートップ90の周囲の導光部91が発光し、導光部91の周囲には光が漏れない。したがって、ハウジング10が透明または光を透過しやすい白色等の部材で構成されていても、キートップ90の周囲のみをリング状に発光させることができる。 The light emitted from the two LEDs 95 passes through the elastic member 94, enters the light guide portion 91 directly above the LED 95, passes through the inside of the light guide portion 91, and is guided to the surface of the first housing 10a. The light guide unit 91 is surrounded by a light shielding unit 92 that does not transmit light. Also, the key top 90 does not transmit light. Therefore, when the two LEDs 95 emit light, the light guide portion 91 around the key top 90 emits light on the surface of the first housing 10a, and the light does not leak around the light guide portion 91. Therefore, even if the housing 10 is made of a transparent or white member that easily transmits light, only the periphery of the key top 90 can be made to emit light in a ring shape.

図32の(c)に示されるように、導光部91における2つのLED95の直上(z軸負方向)の部分には、凹部が形成される。この凹部は、LED95を囲むようにして形成され、LED95からの光が入射する入射面積をより大きくするためのものである。 As shown in FIG. 32 (c), a recess is formed in a portion of the light guide unit 91 directly above the two LEDs 95 (in the negative direction of the z-axis). This recess is formed so as to surround the LED 95, and is for increasing the incident area where the light from the LED 95 is incident.

図33は、2つのLED95の直上に設けられた導光部91の凹部の一例を模式的に示した図である。図33は、図32の(c)におけるLED95と導光部91の凹部とを含む部分を、図32の(c)におけるx−z平面で切ったものをy軸正方向から見たときの図であり、図33の下方向が図32のz軸正方向となる。図33に示されるように、導光部91は、LED95を囲むようにして形成される。このように、LED95を囲むように導光部91に凹部が形成されることにより、LED95からの光をより広い表面積で受けることができ、導光部91に光を取り込み易くすることができる。なお、この2つのLED95の直上の凹部の形状は単なる一例であり、例えば円弧形状に形成されてもよい。 FIG. 33 is a diagram schematically showing an example of a recess of the light guide unit 91 provided directly above the two LEDs 95. 33 shows a portion of FIG. 32 (c) including the LED 95 and the recess of the light guide unit 91 cut along the x-z plane in FIG. 32 (c) when viewed from the positive y-axis direction. It is a figure, and the downward direction of FIG. 33 is the z-axis positive direction of FIG. 32. As shown in FIG. 33, the light guide unit 91 is formed so as to surround the LED 95. By forming the concave portion in the light guide portion 91 so as to surround the LED 95 in this way, the light from the LED 95 can be received with a wider surface area, and the light can be easily taken into the light guide portion 91. The shape of the concave portion directly above the two LEDs 95 is merely an example, and may be formed in an arc shape, for example.

ここで、導光部91と遮光部92とは一体として形成される。図34は、導光部91と遮光部92とが一体として形成された一体成形部材93の斜視図である。図34の(a)は、一体成形部材93の外観斜視図であり、図34の(b)は、一体成形部材93をy軸に平行な面で切ったときの断面を示す図である。図34に示されるように、一体成形部材93は、導光部91の外周を囲むようにして遮光部92が形成される。一体成形部材93は、2色成形によって導光部91と遮光部92とが一体として形成される。なお、導光部91と遮光部92とが別々に成形されて、2つの部材が組み立てられてもよい。 Here, the light guide portion 91 and the light shielding portion 92 are integrally formed. FIG. 34 is a perspective view of the integrally molded member 93 in which the light guide portion 91 and the light shielding portion 92 are integrally formed. (A) of FIG. 34 is an external perspective view of the integrally molded member 93, and FIG. 34 (b) is a view showing a cross section of the integrally molded member 93 when cut along a plane parallel to the y-axis. As shown in FIG. 34, the integrally molded member 93 has a light-shielding portion 92 formed so as to surround the outer periphery of the light guide portion 91. In the integrally molded member 93, the light guide portion 91 and the light shielding portion 92 are integrally formed by two-color molding. The light guide portion 91 and the light shielding portion 92 may be separately molded to assemble the two members.

このように、本実施形態のゲームコントローラ1におけるホームボタン3dは、キートップ90の外周を囲む筒状の導光部91と、当該導光部91の周囲を囲む筒状の遮光部92を有する。これにより、ホームボタン3d(ユーザによって押下されるキートップ90)の周囲のみをリング状に発光させつつ、他の部分が光らないように構成することができる。 As described above, the home button 3d in the game controller 1 of the present embodiment has a tubular light guide unit 91 surrounding the outer periphery of the key top 90 and a tubular light shielding unit 92 surrounding the light guide unit 91. .. As a result, it is possible to make only the periphery of the home button 3d (key top 90 pressed by the user) emit light in a ring shape, and to prevent other parts from shining.

本実施形態では、上述のようなシンプルな構造によってキートップ90の周囲を発光させることができる。 In the present embodiment, the surroundings of the key top 90 can be made to emit light by the simple structure as described above.

なお、本実施形態では、キートップ90は光を透過しない部材であるとしたが、キートップ90は光を透過する部材によって構成されてもよい。このようなキートップが用いられた場合、ホームボタン3dのキートップおよびキートップの周囲を発光させることができる。 In the present embodiment, the key top 90 is a member that does not transmit light, but the key top 90 may be composed of a member that transmits light. When such a key top is used, the key top of the home button 3d and the periphery of the key top can be made to emit light.

また、キートップ90を押下方向と反対方向に押し上げる構造があれば上記弾性部材94は設けられなくてもよい。また、図32の(c)では、弾性部材94はLED95と重なる位置(LED95を上から覆う位置)に配置されたが、弾性部材94をより小さくしてLED95と重ならないように(LED95を覆わないように)してもよい。 Further, if there is a structure that pushes up the key top 90 in the direction opposite to the pressing direction, the elastic member 94 may not be provided. Further, in FIG. 32 (c), the elastic member 94 is arranged at a position overlapping the LED 95 (a position covering the LED 95 from above), but the elastic member 94 is made smaller so as not to overlap the LED 95 (covering the LED 95). (Not so).

また、上記実施形態では導光部91を遮光部92で囲むものとしたが、導光部91の外周に遮光剤を塗布することにより、導光部91から光が漏れないようにしてもよい。このような塗布された遮光剤は、遮光部92の代替として使用することができる。 Further, in the above embodiment, the light guide unit 91 is surrounded by the light shielding unit 92, but light may not leak from the light guide unit 91 by applying a light shielding agent to the outer periphery of the light guide unit 91. .. The light-shielding agent applied in this way can be used as a substitute for the light-shielding portion 92.

以上のように、本実施形態のゲームコントローラ1は上述した各構成を有する。上述した各構成は、両手持ちのゲームコントローラに限らず、他のコントローラに用いられてもよい。 As described above, the game controller 1 of the present embodiment has each of the above-described configurations. Each of the above-mentioned configurations is not limited to the two-handed game controller, and may be used for other controllers.

例えば、両手持ちのゲームコントローラ1に限らず、片手持ちのコントローラにも上述した各構成が適用されてもよい。例えば、片手持ちのコントローラに、上記Rボタン、ZRボタンが設けられてもよい。また、片手持ちのコントローラに、上記グリップ部、上記NFC機能、振動モータ、ホームボタンの構成が適用されてもよい。 For example, the above-mentioned configurations may be applied not only to the two-handed game controller 1 but also to the one-handed controller. For example, the one-handed controller may be provided with the above R button and ZR button. Further, the configuration of the grip portion, the NFC function, the vibration motor, and the home button may be applied to the one-handed controller.

また、上述したゲームコントローラ1に設けられた各構成が、表示装置とゲーム処理を実行可能な処理装置とを有する携帯型のゲーム装置に設けられてもよい。例えば、携帯型のゲーム装置が、ゲームコントローラ1のL/Rボタン、ZL/ZRボタンを備えてもよい。また、携帯型のゲーム装置に上記グリップ部、NFC機能、振動モータ、ホームボタンの構成が適用されてもよい。 Further, each configuration provided in the game controller 1 described above may be provided in a portable game device having a display device and a processing device capable of executing game processing. For example, a portable game device may include an L / R button and a ZL / ZR button of the game controller 1. Further, the configuration of the grip portion, the NFC function, the vibration motor, and the home button may be applied to the portable game device.

また、PCやスマートフォン等の任意の情報処理装置の周辺機器にも上記ゲームコントローラ1の各構成が適用されてもよい。例えば、スマートフォンの周辺機器に上記Rボタン、ZRボタンの構成が適用されてもよい。また、周辺機器に上記グリップ部、NFC機能、振動モータ、ホームボタンの構成が適用されてもよい。 Further, each configuration of the game controller 1 may be applied to peripheral devices of any information processing device such as a PC or a smartphone. For example, the above R button and ZR button configurations may be applied to peripheral devices of a smartphone. Further, the configuration of the grip portion, the NFC function, the vibration motor, and the home button may be applied to the peripheral device.

ここまでゲームコントローラ1について説明したが、上記実施形態のゲームコントローラ1が備える振動モータ50は、以下に示す振動データに基づいて振動してもよい。 Although the game controller 1 has been described so far, the vibration motor 50 included in the game controller 1 of the above embodiment may vibrate based on the vibration data shown below.

(振動データおよび振動信号生成装置の説明)
以下、振動データおよび振動データに基づいて振動制御信号を生成する振動信号生成装置について説明する。
(Explanation of vibration data and vibration signal generator)
Hereinafter, a vibration signal generator that generates a vibration control signal based on the vibration data and the vibration data will be described.

図面を参照して、一実施形態に係る振動信号生成プログラムを実行する振動信号生成装置について説明する。振動信号生成プログラムは、任意のコンピュータシステムで実行されることによって適用することができるが、振動信号生成装置の一例として携帯型の情報処理装置A3(タブレット端末)を用い、情報処理装置A3で実行される振動信号生成プログラムを用いて説明する。例えば、情報処理装置A3は、交換可能な光ディスクやメモリーカード等の記憶媒体内に記憶された、または、他の装置から受信したプログラムや予めインストールされたプログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行可能であり、一例として、仮想空間に設定された仮想カメラから見た仮想空間画像等のコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示することができる。情報処理装置A3は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、PDA(Personal Digital Assistant)等のデバイスであってもかまわない。なお、図35は、情報処理装置A3の外観の一例を示す平面図である。 A vibration signal generator that executes the vibration signal generation program according to the embodiment will be described with reference to the drawings. The vibration signal generation program can be applied by being executed by any computer system, but as an example of the vibration signal generation device, a portable information processing device A3 (tablet terminal) is used and executed by the information processing device A3. This will be described using a vibration signal generation program. For example, the information processing device A3 can execute a program stored in a storage medium such as an interchangeable optical disk or a memory card, or received from another device, or a pre-installed program (for example, a game program). As an example, an image generated by computer graphics processing such as a virtual space image viewed from a virtual camera set in the virtual space can be displayed on the screen. The information processing device A3 may be a device such as a general personal computer, a stationary game machine, a mobile phone, a portable game machine, or a PDA (Personal Digital Assistant). Note that FIG. 35 is a plan view showing an example of the appearance of the information processing apparatus A3.

図35において、情報処理装置A3は、表示部A35、音声出力部A36、およびアクチュエータA373を備えている。一例として、表示部A35は、情報処理装置A3本体前面に設けられている。例えば、表示部A35は、LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)によって構成されるが、例えばELを利用した表示装置などが利用されてもよい。また、表示部A35は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置であってもよい。 In FIG. 35, the information processing apparatus A3 includes a display unit A35, an audio output unit A36, and an actuator A373. As an example, the display unit A35 is provided on the front surface of the information processing apparatus A3 main body. For example, the display unit A35 is configured by an LCD (Liquid Crystal Display), but for example, a display device using an EL may be used. Further, the display unit A35 may be a display device capable of displaying an image that can be viewed stereoscopically.

表示部A35の表示画面を覆うように、入力部A34の一例であるタッチパネルA341が設けられている。タッチパネルA341は、所定の入力面(例えば、表示部A35の表示画面)に対して入力された位置を検出する。なお、入力部A34は、情報処理装置A3のユーザが操作入力可能な入力装置であり、どのような入力装置であってもよい。例えば、入力部A34として、スライドパッド、アナログスティック、十字キー、および操作ボタン等の操作部が、情報処理装置A3本体の側面や背面等に備えられてもよい。また、入力部A34は、情報処理装置A3本体の姿勢や動きを検出するためのセンサであってもよい。例えば、入力部A34は、情報処理装置A3本体に生じる加速度を検出する加速度センサや情報処理装置A3本体の回転量を検出する角速度センサ(ジャイロセンサ)等であってもよい。 A touch panel A341, which is an example of the input unit A34, is provided so as to cover the display screen of the display unit A35. The touch panel A341 detects a position input to a predetermined input surface (for example, the display screen of the display unit A35). The input unit A34 is an input device that can be operated and input by the user of the information processing device A3, and may be any input device. For example, as the input unit A34, an operation unit such as a slide pad, an analog stick, a cross key, and an operation button may be provided on the side surface or the back surface of the information processing apparatus A3 main body. Further, the input unit A34 may be a sensor for detecting the posture and movement of the information processing apparatus A3 main body. For example, the input unit A34 may be an acceleration sensor that detects the acceleration generated in the information processing device A3 main body, an angular velocity sensor (gyro sensor) that detects the rotation amount of the information processing device A3 main body, or the like.

音声出力部A36は、音声を出力するスピーカを含み、図35に示した一例では、情報処理装置A3の上側面や背面に設けられたスピーカ(音声出力部A36)を含んでいる。音声出力部A36は、後述する制御部A31から出力される音声信号(音声制御信号)をD/A変換してアナログ音声信号を生成し、当該アナログ音声信号をスピーカへ出力して音声を出力させる。 The audio output unit A36 includes a speaker that outputs audio, and in one example shown in FIG. 35, the audio output unit A36 includes a speaker (audio output unit A36) provided on the upper side surface or the back surface of the information processing apparatus A3. The audio output unit A36 D / A-converts an audio signal (audio control signal) output from the control unit A31 described later to generate an analog audio signal, and outputs the analog audio signal to a speaker to output audio. ..

アクチュエータA373は、情報処理装置A3の本体に所定の振動を与える振動アクチュエータ(振動子)であり、後述する振動発生部A37に含まれる。図35に示した一例では、アクチュエータA373は、情報処理装置A3本体内部の中央付近に設けられたアクチュエータA373を有する。具体的には、図35の破線領域で示すように、ユーザが情報処理装置A3の左端部を左手で把持し右端部を右手で把持した場合に、当該左手と右手との間の位置となる表示部A35の中央部にアクチュエータA373が設けられる。また、振動発生部A37は、後述する制御部A31から出力される振動制御信号をD/A変換してアナログ振動信号を生成し、当該アナログ振動信号を増幅した駆動信号をアクチュエータA373へ出力してアクチュエータA373を駆動させる。 The actuator A373 is a vibration actuator (oscillator) that gives a predetermined vibration to the main body of the information processing device A3, and is included in the vibration generation unit A37 described later. In the example shown in FIG. 35, the actuator A373 has an actuator A373 provided near the center inside the main body of the information processing apparatus A3. Specifically, as shown in the broken line region of FIG. 35, when the user grips the left end portion of the information processing apparatus A3 with the left hand and the right end portion with the right hand, the position is between the left hand and the right hand. An actuator A373 is provided at the center of the display unit A35. Further, the vibration generation unit A37 D / A-converts the vibration control signal output from the control unit A31 described later to generate an analog vibration signal, and outputs the drive signal amplified by the analog vibration signal to the actuator A373. Drive the actuator A373.

なお、図35から明らかなように、情報処理装置A3に設けられる表示部A35の表示画面と音声出力部A36とがそれぞれ近接する位置に配置されており、表示部A35の表示画面とアクチュエータA373とがそれぞれ近接する位置に配置されている。また、音声出力部A36およびアクチュエータA373は、それぞれ互いに近接する位置に配置されているが、別の位置に配設される別のユニットである。これによって、振動出力専用のユニットと音声出力専用のユニットとを備えることができるため、汎用のユニットを共用する場合と比較すると精度の高い振動および音声をそれぞれ出力することができる。なお、振動出力するためのユニットと音声出力するためのユニットとを組み合わせて一体化したモジュールを、情報処理装置A3に設けてもよい。 As is clear from FIG. 35, the display screen of the display unit A35 provided in the information processing apparatus A3 and the audio output unit A36 are arranged at positions close to each other, and the display screen of the display unit A35 and the actuator A373 are arranged. Are placed in close proximity to each other. Further, the audio output unit A36 and the actuator A373 are arranged at positions close to each other, but are different units arranged at different positions. As a result, since a unit dedicated to vibration output and a unit dedicated to voice output can be provided, it is possible to output vibration and voice with higher accuracy as compared with the case where a general-purpose unit is shared. The information processing apparatus A3 may be provided with a module in which a unit for outputting vibration and a unit for outputting voice are combined and integrated.

次に、図36を参照して、情報処理装置A3の内部構成について説明する。なお、図36は、情報処理装置A3の構成の一例を示すブロック図である。 Next, the internal configuration of the information processing apparatus A3 will be described with reference to FIG. 36. Note that FIG. 36 is a block diagram showing an example of the configuration of the information processing apparatus A3.

図36において、上述した入力部A34、表示部A35、音声出力部A36、および振動発生部A37の他に、制御部A31、記憶部A32、プログラム格納部A33、および通信部A38を備える。なお、情報処理装置A3は、制御部A31を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む1以上の装置によって構成されてもよい。 In FIG. 36, in addition to the above-mentioned input unit A34, display unit A35, audio output unit A36, and vibration generation unit A37, a control unit A31, a storage unit A32, a program storage unit A33, and a communication unit A38 are provided. The information processing device A3 may be composed of one or more devices including at least an information processing device including a control unit A31 and another device.

制御部A31は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段(コンピュータ)であり、例えばCPUである。制御部A31は、各種の情報処理として、入力部A34に対するユーザの操作に応じた処理等を実行する機能を有する。例えば、CPUが所定のプログラムを実行することによって、制御部A31における各機能が実現される。 The control unit A31 is an information processing means (computer) for executing various types of information processing, and is, for example, a CPU. The control unit A31 has a function of executing processing or the like according to a user's operation on the input unit A34 as various types of information processing. For example, when the CPU executes a predetermined program, each function in the control unit A31 is realized.

制御部A31は、各種の情報処理として、表示部A35に表示する画像の表示制御を行う。また、制御部A31は、各種の情報処理として、スピーカから出力する音声を制御するための音声制御信号(例えば、デジタル音声信号)を、音声出力部A36へ出力する。また、制御部A31は、各種の情報処理の一例として、通信部A38を介して他の装置から転送された振動データを受信し、当該振動データに基づいてアクチュエータA373が生成する振動を制御するための振動制御信号(例えば、デジタル振動信号)を生成して、当該振動制御信号を振動発生部A37へ出力する。 The control unit A31 controls the display of the image to be displayed on the display unit A35 as various types of information processing. Further, the control unit A31 outputs a voice control signal (for example, a digital voice signal) for controlling the voice output from the speaker to the voice output unit A36 as various information processing. Further, the control unit A31 receives vibration data transferred from another device via the communication unit A38 as an example of various types of information processing, and controls the vibration generated by the actuator A373 based on the vibration data. Vibration control signal (for example, digital vibration signal) is generated, and the vibration control signal is output to the vibration generation unit A37.

記憶部A32は、制御部A31が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部A32は、例えばCPU(制御部A31)がアクセス可能なメモリである。 The storage unit A32 stores various data used when the control unit A31 executes the above information processing. The storage unit A32 is, for example, a memory accessible to a CPU (control unit A31).

プログラム格納部A33は、プログラムを記憶(格納)する。プログラム格納部A33は、制御部A31がアクセス可能な記憶装置(記憶媒体)であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部A33は、制御部A31を含む情報処理装置A3内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部A31を含む情報処理装置A3に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部A33は、制御部A31とネットワークを介して接続される記憶装置(サーバ等)であってもよい。制御部A31(CPU)は、ゲームプログラムや振動信号生成プログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部A32に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。 The program storage unit A33 stores (stores) the program. The program storage unit A33 may be any storage device (storage medium) accessible to the control unit A31. For example, the program storage unit A33 may be a storage device provided in the information processing device A3 including the control unit A31, or may be a storage medium detachably attached to the information processing device A3 including the control unit A31. You may. Further, the program storage unit A33 may be a storage device (server or the like) connected to the control unit A31 via a network. The control unit A31 (CPU) may read a part or all of the game program or the vibration signal generation program into the storage unit A32 at an appropriate timing, and execute the read program.

通信部A38は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワークを介して他の機器との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置A3との間でデータを直接送受信したりする。なお、通信部A38は、他の機器との間で無線通信によってデータを送受信してもよいし、他の機器との間で有線通信によってデータを送受信してもよい。 The communication unit A38 is configured by a predetermined communication module, and transmits / receives data to / from another device via a network, or directly transmits / receives data to / from another information processing apparatus A3. The communication unit A38 may send and receive data by wireless communication with other devices, and may send and receive data by wired communication with other devices.

次に、図37を参照して、振動発生部A37の構成について説明する。なお、図37は、振動発生部A37の構成の一例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the vibration generating unit A37 will be described with reference to FIG. 37. Note that FIG. 37 is a block diagram showing an example of the configuration of the vibration generating portion A37.

図37において、振動発生部A37は、コーデック部A371、増幅部A372、およびアクチュエータ(振動子)A373を備えている。 In FIG. 37, the vibration generation unit A37 includes a codec unit A371, an amplification unit A372, and an actuator (oscillator) A373.

コーデック部A371は、制御部A31から出力された振動制御信号を取得して所定の復号処理を行ってアナログ振動信号を生成し、増幅部A372へ出力する。例えば、アクチュエータA373に振動を発生させる場合、当該振動を制御するための振動制御信号(例えば、振動制御信号CS)が制御部A31から出力される。この場合、コーデック部A371は、制御部A31から出力された振動制御信号を復号して、アクチュエータA373に振動を発生させるためのアナログ振動信号(例えば、アナログ振動信号AS)を生成して、増幅部A372へ出力する。 The codec unit A371 acquires the vibration control signal output from the control unit A31, performs a predetermined decoding process to generate an analog vibration signal, and outputs the analog vibration signal to the amplification unit A372. For example, when the actuator A373 generates a vibration, a vibration control signal (for example, a vibration control signal CS) for controlling the vibration is output from the control unit A31. In this case, the codec unit A371 decodes the vibration control signal output from the control unit A31 to generate an analog vibration signal (for example, analog vibration signal AS) for generating vibration in the actuator A373, and amplifies the unit. Output to A372.

増幅部A372は、コーデック部A371から出力されたアナログ振動信号を増幅してアクチュエータA373を駆動するための駆動信号を生成し、アクチュエータA373へ出力する。例えば、増幅部A372は、コーデック部A371から出力されたアナログ振動信号(例えば、アナログ振動信号AS)の電流/電圧の振幅変化をそれぞれ増大させて駆動信号(例えば、駆動信号DS)を生成して、アクチュエータA373へ出力する。 The amplification unit A372 amplifies the analog vibration signal output from the codec unit A371 to generate a drive signal for driving the actuator A373, and outputs the drive signal to the actuator A373. For example, the amplification unit A372 increases the current / voltage amplitude change of the analog vibration signal (for example, analog vibration signal AS) output from the codec unit A371 to generate a drive signal (for example, drive signal DS). , Output to actuator A373.

アクチュエータA373は、増幅部A372から出力された駆動信号に応じて駆動することによって、情報処理装置A3の本体に当該駆動信号に応じた振動を与える。例えば、アクチュエータA373は、図35に示すように、表示部A35の表示画面の中心に設けられている。ここで、アクチュエータA373が情報処理装置A3本体に振動を与える方式は、どのようなものでもかまわない。例えば、アクチュエータA373は、偏心モーター(ERM:Eccentric Rotating Mass)によって振動を生じさせる方式や、リニア・バイブレータ(LRA:Linear Resonant Actuator)によって振動を生じさせる方式や、ピエゾ(圧電)素子によって振動を生じさせる方式等を用いた構成であってもよい。アクチュエータA373が振動を生じさせる方式に応じて、増幅部A372から出力される駆動信号が生成されれば、どのような方式のアクチュエータであっても様々な振動を情報処理装置A3のユーザに与えることができる。 By driving the actuator A373 in response to the drive signal output from the amplification unit A372, the actuator A3 gives vibration to the main body of the information processing apparatus A3 in response to the drive signal. For example, as shown in FIG. 35, the actuator A373 is provided at the center of the display screen of the display unit A35. Here, any method may be used in which the actuator A373 vibrates the information processing apparatus A3 main body. For example, the actuator A373 is generated by a method of generating vibration by an eccentric motor (ERM: Eccentric Rotating Mass), a method of generating vibration by a linear vibrator (LRA), or a method of generating vibration by a piezo (piezoelectric) element. It may be configured by using a method or the like. If a drive signal output from the amplification unit A372 is generated according to the method in which the actuator A373 causes vibration, various vibrations can be given to the user of the information processing apparatus A3 regardless of the type of actuator. Can be done.

なお、上述した説明では、コーデック部A371で生成されたアナログ振動信号が増幅されてアクチュエータA373を駆動するための駆動信号が生成される例を用いたが、コーデック部A371から増幅部A372へ出力される信号は、デジタル信号であってもよい。例えば、パルス幅変調(PWM:Pulse Width Modulation)制御によってアクチュエータA373を駆動する場合、コーデック部A371がアクチュエータA373をオン/オフするためのパルス信号を生成すればよい。この場合、コーデック部A371から増幅部A372へ出力される信号は、パルス波を用いて駆動が制御されるデジタル振動信号となり、増幅部A372は、当該デジタル振動信号を増幅することになる。 In the above description, an example is used in which the analog vibration signal generated by the codec unit A371 is amplified to generate a drive signal for driving the actuator A373, but the codec unit A371 outputs the signal to the amplification unit A372. The signal may be a digital signal. For example, when the actuator A373 is driven by pulse width modulation (PWM) control, the codec unit A371 may generate a pulse signal for turning on / off the actuator A373. In this case, the signal output from the codec unit A371 to the amplification unit A372 becomes a digital vibration signal whose drive is controlled by using a pulse wave, and the amplification unit A372 amplifies the digital vibration signal.

次に、情報処理装置A3が行う具体的な処理を説明する前に、図38〜図40を用いて情報処理装置A3において行われる処理の概要について説明する。以下の説明では、表示部A35の表示画面内を仮想オブジェクトOBJが移動するゲームを行う際の処理を、情報処理装置A3において行われる情報処理の一例として用いる。なお、図38は、表示部A35の表示画面に表示されている仮想オブジェクトOBJが移動する際に、情報処理装置A3本体が振動するとともに音声が出力される一例を示す図である。図39は、取得した振動データに基づいて振動制御信号を生成する処理の一例を説明するための図である。図40は、周波数帯域毎に取得した振動データに基づいて振動制御信号を生成する処理の一例を説明するための図である。 Next, before explaining the specific processing performed by the information processing apparatus A3, an outline of the processing performed by the information processing apparatus A3 will be described with reference to FIGS. 38 to 40. In the following description, the process of playing a game in which the virtual object OBJ moves in the display screen of the display unit A35 is used as an example of the information processing performed by the information processing apparatus A3. Note that FIG. 38 is a diagram showing an example in which the information processing apparatus A3 main body vibrates and voice is output when the virtual object OBJ displayed on the display screen of the display unit A35 moves. FIG. 39 is a diagram for explaining an example of a process of generating a vibration control signal based on the acquired vibration data. FIG. 40 is a diagram for explaining an example of processing for generating a vibration control signal based on vibration data acquired for each frequency band.

図38に示す例では、仮想空間内を移動する仮想オブジェクトOBJが表示部A35の表示画面に表示される。仮想オブジェクトOBJは、ユーザ操作に応じて、または自動的に仮想空間内を移動して表示部A35の表示画面に表示される。具体的には、仮想オブジェクトOBJは、仮想空間内に設置された板面上を転がって移動する球体である。 In the example shown in FIG. 38, the virtual object OBJ moving in the virtual space is displayed on the display screen of the display unit A35. The virtual object OBJ moves in the virtual space automatically according to a user operation or is displayed on the display screen of the display unit A35. Specifically, the virtual object OBJ is a sphere that rolls and moves on a plate surface installed in the virtual space.

仮想オブジェクトOBJが仮想空間内の板面上を転がって移動することに応じて、情報処理装置A3から音声が出力されるとともに、情報処理装置A3本体が振動する。例えば、情報処理装置A3本体に設けられたスピーカ(音声出力部A36)は、表示部A35の表示画面に表示されて移動する仮想オブジェクトOBJが音源となった音声を出力する。また、情報処理装置A3本体に設けられたアクチュエータA373は、仮想オブジェクトOBJが転がって移動する際に生じる振動を生じさせる。本実施例では、当該振動を生じさせるための振動制御信号を生成するための振動データを他の装置から取得する。そして、情報処理装置A3は、取得した振動データに基づいて、アクチュエータA373を駆動制御するための振動制御信号を生成する。 As the virtual object OBJ rolls and moves on the plate surface in the virtual space, the information processing device A3 outputs voice and the information processing device A3 main body vibrates. For example, the speaker (voice output unit A36) provided in the main body of the information processing device A3 outputs the sound of the virtual object OBJ displayed and moving on the display screen of the display unit A35 as a sound source. Further, the actuator A373 provided in the main body of the information processing apparatus A3 causes vibration generated when the virtual object OBJ rolls and moves. In this embodiment, vibration data for generating a vibration control signal for causing the vibration is acquired from another device. Then, the information processing apparatus A3 generates a vibration control signal for driving and controlling the actuator A373 based on the acquired vibration data.

次に、図39を参照して、振動制御信号を生成する処理の一例を説明する。上述したように、アクチュエータA373が生成する振動を制御するための振動制御信号は、他の装置から転送された振動データに基づいて生成される。本実施例では、他の装置から転送されたAMFM符号データを振動データとして受信し、当該AMFM符号データに基づいて生成されたAMFM波が振動制御信号として用いられる。ここで、AM符号データは振動の振幅変調(Amplitude Modulation)を表すデータを示し、FM符号データは振動の周波数変調(Frequency Modulation)を表すデータを示し、AMFM符号データは振動の振幅変調および周波数変調の両方を表すデータを示している。また、AMFM波は、AMFM符号データに基づいて振幅変調および周波数変調された振動波形を示している。 Next, an example of the process of generating the vibration control signal will be described with reference to FIG. 39. As described above, the vibration control signal for controlling the vibration generated by the actuator A373 is generated based on the vibration data transferred from the other device. In this embodiment, AMFM code data transferred from another device is received as vibration data, and an AMFM wave generated based on the AMFM code data is used as a vibration control signal. Here, the AM code data indicates data representing vibration amplitude modulation (Amplitude Modulation), the FM code data indicates data representing vibration frequency modulation, and the AMFM code data indicates vibration amplitude modulation and frequency modulation. The data representing both of them is shown. Further, the AMFM wave shows an amplitude-modulated and frequency-modulated vibration waveform based on the AMFM code data.

図39に示すように、AMFM符号データは、振動を変調する一定の更新周期毎に他の装置から転送され、振動の振幅および周波数更新コマンドとして機能する。そして、AMFM符号データは、所定の符号化テーブルを用いてデコードされることによって、AM情報およびFM情報が取り出される。ここで、AM情報は、更新前の振動の振幅を基準として更新後の振動の振幅を示す情報である。このようなAM情報を上記更新周期毎に分析することによって、所定の振幅を基準として振動振幅を時系列的に変調させる図39に示すような情報を取得することができる。また、FM情報は、更新前の振動の周波数を基準として更新後の振動の振幅を示す情報である。このようなFM情報を上記更新周期毎に分析することによって、所定の周波数を基準として振動周波数を時系列的に変調させる図39に示すような情報を取得することができる。なお、AMFM符号データのデコード処理やデコードに用いられる符号化テーブルの例については、後述する。 As shown in FIG. 39, the AMFM code data is transferred from another device at regular update cycles that modulate the vibration and functions as a vibration amplitude and frequency update command. Then, the AMFM code data is decoded using a predetermined coding table, so that the AM information and the FM information are taken out. Here, the AM information is information indicating the amplitude of the vibration after the update with reference to the amplitude of the vibration before the update. By analyzing such AM information for each update cycle, it is possible to acquire the information as shown in FIG. 39 in which the vibration amplitude is modulated in time series with respect to a predetermined amplitude. Further, the FM information is information indicating the amplitude of the vibration after the update with reference to the frequency of the vibration before the update. By analyzing such FM information for each update cycle, it is possible to obtain information as shown in FIG. 39 that modulates the vibration frequency in time series with respect to a predetermined frequency. An example of a coding table used for decoding processing and decoding of AMFM code data will be described later.

次に、FM情報から周波数変調正弦波(FM波)を生成する。ここで、FM波は、上記更新周期毎に取得されるFM情報に応じた周波数で変位する図39に示すような正弦波である。 Next, a frequency-modulated sine wave (FM wave) is generated from the FM information. Here, the FM wave is a sine wave as shown in FIG. 39 which is displaced at a frequency corresponding to the FM information acquired in each update cycle.

そして、AM情報をFM波に掛け合わせることによって、AMFM波を生成する。ここで、AMFM波は、上記更新周期毎に取得されるFM情報に応じた周波数、かつ、上記更新周期毎に取得されるAM情報に応じた振幅で変位する図39に示すような波形を有する。このように生成されたAMFM波に基づいて、振動制御信号を生成することによって、AMFM波で示される周波数および振幅でアクチュエータA373を振動させることができる。 Then, the AMFM wave is generated by multiplying the AM information by the FM wave. Here, the AMFM wave has a waveform as shown in FIG. 39, which is displaced with a frequency corresponding to the FM information acquired in each update cycle and an amplitude corresponding to the AM information acquired in each update cycle. .. By generating a vibration control signal based on the AMFM wave thus generated, the actuator A373 can be vibrated at the frequency and amplitude indicated by the AMFM wave.

このようなAMFM伝送方式で振動データを送信することによって、以下のような効果を期待することができる。第1の効果として、振動データをそのまま送信する方式、振動データのサンプリングレートを落として送信する方式、振動データを所定の方式で圧縮して送信する方式と比較して、振動データを送信する際のデータ通信量を削減することができる。第2の効果として、送信されたAMFM符号データをデコードする処理負荷が相対的に低いため、リアルタイムにデコード処理してアクチュエータA373の振動制御に繋げることができる。第3の効果として、振動を制御するパラメータが周波数および振幅となるため、振動素材を生成する作業が簡素化することができる。第4の効果として、AMFM伝送方式で制御する振動周波数をアクチュエータA373の共振周波数付近に設定することによって、相対的に強い(電力効率の良い)振動をユーザに与えることができる。 By transmitting the vibration data by such an AMFM transmission method, the following effects can be expected. The first effect is when transmitting vibration data as compared with a method of transmitting vibration data as it is, a method of transmitting vibration data at a reduced sampling rate, and a method of compressing vibration data by a predetermined method and transmitting it. Data communication volume can be reduced. As a second effect, since the processing load for decoding the transmitted AMFM code data is relatively low, the decoding process can be performed in real time and connected to the vibration control of the actuator A373. As a third effect, since the parameters for controlling vibration are frequency and amplitude, the work of generating the vibration material can be simplified. As a fourth effect, by setting the vibration frequency controlled by the AMFM transmission method to the vicinity of the resonance frequency of the actuator A373, relatively strong (power efficient) vibration can be given to the user.

また、上述したAMFM伝送方式では、周波数帯域毎にAMFM符号データを送信してもよい。以下、図40を参照して、周波数帯域毎に取得した振動データに基づいて振動制御信号を生成する処理について説明する。 Further, in the above-mentioned AMFM transmission method, AMFM code data may be transmitted for each frequency band. Hereinafter, a process of generating a vibration control signal based on the vibration data acquired for each frequency band will be described with reference to FIG. 40.

図40に示すように、本実施例におけるAMFM符号データは、振動を変調する一定の更新周期で周波数帯域毎に他の装置からそれぞれ転送され、周波数帯域毎の振動の振幅および周波数更新コマンドとして機能する。例えば、図40に示した例では、低周波数帯域である周波数帯域Aを対象としたAMFM符号データと、高周波数帯域である周波数帯域Bを対象としたAMFM符号データとが、同じまたは異なる更新周期毎に他の装置から送信されている。 As shown in FIG. 40, the AMFM code data in this embodiment is transferred from another device for each frequency band at a constant update cycle for modulating the vibration, and functions as a vibration amplitude and a frequency update command for each frequency band. do. For example, in the example shown in FIG. 40, the AMFM code data targeting the frequency band A, which is a low frequency band, and the AMFM code data targeting the frequency band B, which is a high frequency band, have the same or different update cycles. Every time it is transmitted from another device.

周波数帯域Aを対象としたAMFM符号データは、上述した処理と同様に、所定の符号化テーブルを用いてデコードされることによって、AM情報およびFM情報が取り出され、FM情報からFM波が生成される。そして、周波数帯域Aを対象としたAM情報をFM波に掛け合わせることによって、周波数帯域Aを対象としたAMFM波が生成される。 The AMFM code data for the frequency band A is decoded using a predetermined coding table in the same manner as the above-mentioned processing, so that AM information and FM information are extracted, and FM waves are generated from the FM information. NS. Then, by multiplying the FM wave with the AM information targeting the frequency band A, the AMFM wave targeting the frequency band A is generated.

一方、周波数帯域Bを対象としたAMFM符号データも、上述した処理と同様に、所定の符号化テーブルを用いてデコードされることによって、AM情報およびFM情報が取り出され、FM情報からFM波が生成される。そして、周波数帯域Bを対象としたAM情報をFM波に掛け合わせることによって、周波数帯域Bを対象としたAMFM波が生成される。 On the other hand, the AMFM code data for the frequency band B is also decoded using a predetermined coding table in the same manner as described above, so that AM information and FM information are extracted, and FM waves are generated from the FM information. Generated. Then, by multiplying the FM wave with the AM information targeting the frequency band B, the AMFM wave targeting the frequency band B is generated.

そして、周波数帯域Aを対象としたAMFM波と周波数帯域Bを対象としたAMFM波とを足し合わせることによって、合成波が生成される。上記合成波は、周波数帯域Aを対象としたAMFM情報および周波数帯域Bを対象としたAMFM情報を併せ持っているため、複数の周波数帯域に対する周波数の情報および振幅の情報に基づいて変位する図40に示すような波形を有する。このように生成された合成波に基づいて、振動制御信号を生成することによって、合成波で示される周波数および振幅でアクチュエータA373を振動させることができる。 Then, a synthetic wave is generated by adding the AMFM wave targeting the frequency band A and the AMFM wave targeting the frequency band B. Since the combined wave has both AMFM information for frequency band A and AMFM information for frequency band B, FIG. 40 shows that the combined wave is displaced based on frequency information and amplitude information for a plurality of frequency bands. It has a waveform as shown. By generating a vibration control signal based on the synthetic wave generated in this way, the actuator A373 can be vibrated at the frequency and amplitude indicated by the synthetic wave.

このような複数の周波数帯域毎にAMFM伝送方式で振動データを送信することによって、複数の周波数帯域毎の周波数変化および振幅変化を転送することができるため、他の装置から振動をより正確に伝えることができる。したがって、他の伝送方式と比較してもユーザに与える振動感触を劣化させることなく振動データを伝送することが可能となる。 By transmitting vibration data by the AMFM transmission method for each of such a plurality of frequency bands, it is possible to transfer frequency changes and amplitude changes for each of the plurality of frequency bands, so that vibrations can be transmitted more accurately from other devices. be able to. Therefore, it is possible to transmit the vibration data without deteriorating the vibration feeling given to the user even when compared with other transmission methods.

次に、複数の周波数帯域毎にAMFM符号データを転送する際の周波数帯域分割例について説明する。一例として、AMFM符号データを転送する複数の周波数帯域は、振動が与えられる人間の触覚の特性に合わせて設定することが考えられる。人間の皮膚感覚を受容する感覚受容器は、メルケル盤、マイスナー小体、パチニ小体、およびルフィニ終末等で構成されており、それぞれ特有の周波数帯域の振動に応答する。また、人間が振動を感じることができるとされる振動は、0−1000Hzの周波数帯域の振動であるとされている。ここで、人間の感覚受容器のうち、単独で振動感覚を生じるのはマイスナー小体およびパチニ小体の2つであり、マイスナー小体が低周波振動(例えば、10−200Hz)に応答し、パチニ小体が高周波振動(例えば、70−1000Hz)に応答する。したがって、マイスナー小体を対象とした低周波数帯域(10−200Hz)とパチニ小体を対象とした高周波数帯域(70−1000Hz)とに対して、それぞれAMFM符号データをそれぞれ転送することが考えられる。 Next, an example of frequency band division when transferring AMFM code data for each of a plurality of frequency bands will be described. As an example, it is conceivable to set a plurality of frequency bands for transferring AMFM code data according to the characteristics of human tactile sensation to which vibration is applied. Sensory receptors that receive human skin sensations are composed of Merkel discs, Meissner corpuscles, Pacinian corpuscles, and Rufini terminals, each of which responds to vibrations in a unique frequency band. Further, the vibration that humans can perceive is said to be vibration in the frequency band of 0 to 1000 Hz. Here, among the human sensory receptors, the Meissner corpuscle and the Pacinian corpuscle alone generate the vibration sensation, and the Meissner corpuscle responds to low frequency vibration (for example, 10-200 Hz). The Pacinian corpuscle responds to high frequency vibrations (eg 70-1000 Hz). Therefore, it is conceivable to transfer AMFM code data to the low frequency band (10-200 Hz) targeting the Meissner corpuscle and the high frequency band (70-1000 Hz) targeting the Pacinian corpuscle, respectively. ..

そして、周波数帯域毎に基準とする周波数(以下、中心周波数と記載する)は、例えば、中心周波数の比率が1.5以上となるように設定するとともに、振動デバイス(上記実施例では、アクチュエータA373)の周波数特性(例えば、振動デバイスが有する共振周波数付近)に合うように設定する。このように、振動デバイスが振動しやすい周波数帯を主体として利用することによって、振動を生成する際に消費する電力に対してユーザが感じる振動の感覚量が大きくなるため、より効率よく振動をユーザに感じさせることができる。なお、振動デバイスが理想的な周波数特性(フラットな特性)を有している場合には、上述した人間の感覚受容器の特性だけを考慮すればよいため、中心周波数は例えば低周波数帯域では40Hz付近に設定して高周波数帯域では250Hz付近に設定してもよい。 The reference frequency (hereinafter referred to as the center frequency) for each frequency band is set so that the ratio of the center frequency is 1.5 or more, and the vibration device (in the above embodiment, the actuator A373) is set. ) (For example, near the resonance frequency of the vibrating device). In this way, by mainly using the frequency band in which the vibration device is likely to vibrate, the amount of vibration perceived by the user with respect to the power consumed when generating the vibration becomes large, so that the user can vibrate more efficiently. Can make you feel. When the vibration device has ideal frequency characteristics (flat characteristics), only the characteristics of the human sensory receptor described above need to be considered, so that the center frequency is, for example, 40 Hz in the low frequency band. It may be set in the vicinity and set in the vicinity of 250 Hz in the high frequency band.

なお、上述した説明では、人間の皮膚感覚を受容する感覚受容器の応答周波数帯域に応じて、AMFM符号データを転送する周波数帯域を分割する例を用いたが、他の特性を基準として当該周波数帯域を分割してもかまわない。例えば、振動させるアクチュエータの特性周波数に応じて、AMFM符号データを転送する周波数帯域を分割してもかまわない。一例として、振動させるアクチュエータが複数の共振周波数を有している場合、当該共振周波数の少なくとも1つを含むように複数の周波数帯域を設定し、当該周波数帯域毎にAMFM符号データを転送してもよい。 In the above description, an example of dividing the frequency band for transferring AMFM code data according to the response frequency band of the sensory receptor that receives the human skin sensation was used, but the frequency is based on other characteristics. You may divide the band. For example, the frequency band for transferring AMFM code data may be divided according to the characteristic frequency of the vibrating actuator. As an example, when the vibrating actuator has a plurality of resonance frequencies, a plurality of frequency bands may be set so as to include at least one of the resonance frequencies, and AMFM code data may be transferred for each frequency band. good.

また、3つ以上の周波数帯域毎にAMFM符号データを転送してもよい。一例として、異なる周波数帯域の振動を極めて短い時間間隔で順に発生させる必要がある場合、AMFM符号データを転送する周波数帯域数が少なければ周波数が遷移する速度に更新周期が追いつかないことが考えられる。具体的には、50Hz、150Hz、450Hzの3つの周波数を有する振動を50ms間隔で順に発生させる場合、3つ以上の周波数帯域毎にAMFM符号データを転送することによって正確な振動を生じさせることができる。なお、上述したように、人間の触覚のみによって振動を感じる場合、周波数帯域数が2つでもよいが、触覚に聴覚刺激を加えて振動を感じさせる場合には周波数帯域数を3つ以上として制御することが有効となり得る。また、振動周波数を変化させずに複数の一定周波数の振動を与える場合、それぞれの周波数(中心周波数)の比率は、単純な整数比になっていることが望ましい。このように、生じさせる周波数を整数比にすることによって、2つの周波数の振動を同時に発生させた場合に「うなり」が発生することを防止することができる。ここで、「うなり」は、振動周波数がわずかに異なる2つの振動波が干渉して、振動振幅がゆっくり周期的に変わる合成波を生ずる現象である。 Further, AMFM code data may be transferred for each of three or more frequency bands. As an example, when it is necessary to sequentially generate vibrations in different frequency bands at extremely short time intervals, it is conceivable that the update cycle cannot keep up with the frequency transition speed if the number of frequency bands for transferring AMFM code data is small. Specifically, when vibrations having three frequencies of 50 Hz, 150 Hz, and 450 Hz are sequentially generated at intervals of 50 ms, accurate vibration can be generated by transferring AMFM code data for each of three or more frequency bands. can. As described above, when the vibration is felt only by the human tactile sensation, the number of frequency bands may be two, but when the auditory stimulus is applied to the tactile sensation to make the vibration felt, the number of frequency bands is controlled to three or more. Can be effective. Further, when a plurality of constant frequency vibrations are applied without changing the vibration frequency, it is desirable that the ratio of each frequency (center frequency) is a simple integer ratio. In this way, by setting the generated frequencies to an integer ratio, it is possible to prevent "beats" from occurring when vibrations of two frequencies are generated at the same time. Here, "beat" is a phenomenon in which two vibration waves having slightly different vibration frequencies interfere with each other to generate a synthetic wave in which the vibration amplitude changes slowly and periodically.

また、単一の周波数帯域に対してAMFM符号データを転送してもよい。第1の例として、複数の周波数帯域成分を含む振動を発生させる用途がない場合、単一の周波数帯域に対してのみAMFM符号データを転送することが考えられる。第2の例として、振動させる振動デバイスの周波数特性がある周波数帯域に極端に偏っており、当該周波数帯域に属する唯一の共振周波数以外ではほとんど振動しない振動デバイスを振動させる場合、当該周波数帯域に対してのみAMFM符号データを転送することが考えられる。第3の例として、AMFM符号データを転送する際のデータ圧縮効率を優先する場合、単一の周波数帯域に対してのみAMFM符号データを転送することが考えられる。 Further, AMFM code data may be transferred to a single frequency band. As a first example, if there is no application for generating vibrations containing a plurality of frequency band components, it is conceivable to transfer AMFM code data only to a single frequency band. As a second example, when the frequency characteristic of the vibrating device is extremely biased to a certain frequency band and the vibrating device that hardly vibrates other than the only resonance frequency belonging to the frequency band is vibrated, the frequency band is changed. It is conceivable to transfer the AMFM code data only. As a third example, when giving priority to the data compression efficiency when transferring AMFM code data, it is conceivable to transfer AMFM code data only to a single frequency band.

次に、図41および図42を参照して、AMFM符号データのデコード処理の一例について説明する。なお、図41は、AMFM符号データのデコードに用いられる符号化テーブルの一例を示す図である。図42は、符号化テーブルで用いられている値kを算出する際に用いられるk算出テーブルの一例を示す図である。 Next, an example of the decoding process of the AMFM code data will be described with reference to FIGS. 41 and 42. Note that FIG. 41 is a diagram showing an example of a coding table used for decoding AMFM code data. FIG. 42 is a diagram showing an example of a k calculation table used when calculating the value k used in the coding table.

図41において、3ビットの符号を用いて振幅更新命令および周波数更新命令を行う3bitAMFM符号化テーブルを示している。AMFM符号データのデコード処理では、このようなAMFM符号化テーブルを用いて更新処理直前において示している振幅値および周波数を基準として次に設定される振幅値および周波数を設定し、所定のサンプリングレート(例えば、8000Hz)で合成波形データを算出する。なお、デコード処理におけるサンプリングレートを上げることによって算出される合成波形の再現精度が上がるがデコード処理負荷が増加することになるため、後述するAMFM符号データの更新頻度と必要な合成波形の再現精度とのバランス等を考慮してサンプリングレートを設定すればよい。以下に説明するAMFM符号データのデコード処理では、振動の振幅の初期値を1/4096、振動の振幅の最小値を1/4096、振動の振幅の最大値を1、振動の振幅が0として判定されるゼロ閾値を1.5/4096とする。また、以下に説明するAMFM符号データのデコード処理では、振動の周波数の初期値を周波数帯域毎に設定されている中心周波数(例えば、振動デバイスの共振周波数である160Hzや320Hz付近)、振動の周波数の最小値を100Hz、振動の周波数の最大値を1000Hzとする。 FIG. 41 shows a 3-bit AMFM coding table that issues an amplitude update command and a frequency update command using a 3-bit code. In the AMFM code data decoding process, the amplitude value and frequency to be set next are set with reference to the amplitude value and frequency shown immediately before the update process using such an AMFM coding table, and a predetermined sampling rate ( For example, the composite waveform data is calculated at 8000 Hz). Although the reproduction accuracy of the synthesized waveform calculated by increasing the sampling rate in the decoding process increases, the decoding processing load increases. Therefore, the update frequency of the AMFM code data described later and the required reproduction accuracy of the synthesized waveform The sampling rate may be set in consideration of the balance of the above. In the AMFM code data decoding process described below, it is determined that the initial value of the vibration amplitude is 1/4096, the minimum value of the vibration amplitude is 1/4096, the maximum value of the vibration amplitude is 1, and the vibration amplitude is 0. The zero threshold value to be set is 1.5 / 4096. Further, in the AMFM code data decoding process described below, the initial value of the vibration frequency is set for each frequency band, the center frequency (for example, around 160 Hz or 320 Hz, which is the resonance frequency of the vibration device), and the vibration frequency. The minimum value of is 100 Hz, and the maximum value of the vibration frequency is 1000 Hz.

図41に示す振幅更新命令および周波数更新命令は、更新処理直前において示している振幅値および周波数を基準として次に設定される振幅値および周波数をそれぞれ示している。そして、振幅更新命令および周波数更新命令を受信した装置は、次の振幅更新命令および周波数更新命令を受信するまでの期間の振動の振幅値および振動の周波数を、受信した振幅更新命令および周波数更新命令に基づいて更新して設定する。第1の例として、受信した振幅更新命令および周波数更新命令に基づいて設定する振動の振幅値および振動の周波数は、受信直後の値として設定して即時に振動の振幅値および振動の周波数を更新してもよい。第2の例として、受信した振幅更新命令および周波数更新命令に基づいて設定する振動の振幅値および振動の周波数は、次の振幅更新命令および周波数更新命令を受信する直前の値として設定して、上記期間中に当該値に到達するように漸増的および/または漸減的に振動の振幅値および振動の周波数を更新してもよい。第3の例として、受信した振幅更新命令および周波数更新命令に基づいて設定する振動の振幅値および振動の周波数は、次の振幅更新命令および周波数更新命令を受信するまでの期間の途中の値として設定して、当該期間の途中の時点で当該値に到達するように漸増的および/または漸減的に振動の振幅値および振動の周波数を更新してもよい。 The amplitude update command and the frequency update command shown in FIG. 41 indicate the amplitude value and frequency to be set next with reference to the amplitude value and frequency shown immediately before the update process, respectively. Then, the device that has received the amplitude update command and the frequency update command receives the amplitude value of the vibration and the frequency of the vibration during the period until the next amplitude update command and the frequency update command are received, and receives the amplitude update command and the frequency update command. Update and set based on. As a first example, the vibration amplitude value and the vibration frequency set based on the received amplitude update command and the frequency update command are set as the values immediately after reception, and the vibration amplitude value and the vibration frequency are updated immediately. You may. As a second example, the amplitude value of vibration and the frequency of vibration set based on the received amplitude update command and frequency update command are set as the values immediately before receiving the next amplitude update command and frequency update command. The amplitude value of the vibration and the frequency of the vibration may be updated incrementally and / or gradually so as to reach the value during the above period. As a third example, the vibration amplitude value and the vibration frequency set based on the received amplitude update command and frequency update command are set as values in the middle of the period until the next amplitude update command and frequency update command are received. It may be set to update the vibration amplitude value and the vibration frequency incrementally and / or gradually so as to reach the value in the middle of the period.

例えば、AMFM符号データが符号0(000)を示す場合、振動の振幅値が初期値(例えば、1/4096)にリセットされて更新され、振動の周波数が初期値(例えば、160や320)にリセットされて更新される。AMFM符号データが符号1(001)を示す場合、振動の振幅値が20.5倍(約1.414倍)されて更新され、振動の周波数が20.2倍(約1.149倍)されて更新される。AMFM符号データが符号2(010)を示す場合、振動の振幅値が20.5倍(約1.414倍)されて更新され、振動の周波数が2−0.2倍(約0.871倍)されて更新される。AMFM符号データが符号3(011)を示す場合、振動の振幅値が2−0.3倍(約0.812倍)されて更新され、振動の周波数が20.2倍(約1.149倍)されて更新される。AMFM符号データが符号4(100)を示す場合、振動の振幅値が2−0.3倍(約0.812倍)されて更新され、振動の周波数が2−0.2倍(約0.871倍)されて更新される。AMFM符号データが符号5(101)を示す場合、振動の振幅値が2k−2倍されて更新され、振動の周波数は不変とされる。AMFM符号データが符号6(110)を示す場合、振動の振幅値が2倍されて更新され、振動の周波数は不変とされる。AMFM符号データが符号7(111)を示す場合、振動の振幅値が2k+2倍されて更新され、振動の周波数は不変とされる。 For example, when the AMFM code data indicates the code 0 (000), the vibration amplitude value is reset to the initial value (for example, 1/4096) and updated, and the vibration frequency is set to the initial value (for example, 160 or 320). It will be reset and updated. If AMFM code data indicating the sign 1 (001), the amplitude value of the vibration is updated by 2 0.5 times (approximately 1.414 times), 2 0.2 times the frequency of the vibration (approximately 1.149 times ) Will be updated. When the AMFM code data indicates code 2 (010), the amplitude value of the vibration is updated by 2 0.5 times (about 1.414 times), and the frequency of the vibration is 2-0.2 times (about 0.871 times). Doubled) and updated. If AMFM code data indicates a numeral 3 (011), the amplitude value of the vibration is updated by 2 -0.3 times (approximately 0.812 times), the frequency of vibration is 2 0.2 times (about 1.149 Doubled) and updated. If AMFM code data indicating code 4 (100), the amplitude value of the vibration is updated by 2 -0.3 times (approximately 0.812 times), 2 -0.2 times the frequency of the vibration (approximately 0. 871 times) and updated. When the AMFM code data indicates reference numeral 5 (101), the amplitude value of the vibration is multiplied by 2 k-2 and updated, and the frequency of the vibration is made unchanged. When the AMFM code data indicates reference numeral 6 (110), the amplitude value of the vibration is multiplied by 2 k and updated, and the frequency of the vibration is made unchanged. When the AMFM code data indicates reference numeral 7 (111), the amplitude value of the vibration is multiplied by 2 k + 2 and updated, and the frequency of the vibration is made unchanged.

ここで、値kは、更新処理直前において示している振幅値に応じて設定される。例えば、図42に示すように、更新直前に示している振幅値が最小振幅(例えば、1/4096)以上で最小振幅の20.5倍未満である場合、k=2に設定される。更新直前に示している振幅値が最小振幅の20.5倍以上で最小振幅の21.5倍(約2.828倍)未満である場合、k=1に設定される。更新直前に示している振幅値が最小振幅の21.5倍以上で最大振幅(例えば、1)の2−1.5倍(約0.354倍)以下である場合、k=0に設定される。更新直前に示している振幅値が最大振幅の2−1.5倍より大きく最大振幅の2−0.5倍(約0.707倍)以下である場合、k=−1に設定される。そして、更新直前に示している振幅値が最大振幅の2−0.5倍より大きく最大振幅以下である場合、k=−2に設定される。 Here, the value k is set according to the amplitude value shown immediately before the update process. For example, as shown in FIG. 42, when the amplitude value shown immediately before the update is the minimum amplitude (for example, 1/4096) or more and less than 20.5 times the minimum amplitude, k = 2 is set. If the amplitude value represents the updated just before is less than 2 1.5 (approximately 2.828 times) the minimum amplitude minimum amplitude of 2 0.5 times or more, is set to k = 1. Maximum amplitude amplitude values indicate the update immediately before a minimum amplitude of 2 1.5 times or more (e.g., 1) 2 -1.5 times the case where (approximately 0.354 times) or less, set to k = 0 Will be done. If the amplitude value shown immediately before the update is greater than 2-1.5 times the maximum amplitude and 2-0.5 times (about 0.707 times) the maximum amplitude or less, k = -1 is set. Then, when the amplitude value shown immediately before the update is greater than 2-0.5 times the maximum amplitude and equal to or less than the maximum amplitude, k = -2 is set.

なお、上述したAMFM符号データのデコード処理では、3ビットの符号を用いて振幅更新命令および周波数更新命令を行う3bitAMFM符号化テーブルを用いる例を用いたが、他の方式によってデコード処理を行ってもよい。例えば、4ビットの符号を用いて振幅更新命令および周波数更新命令を行う4bitAMFM符号化テーブルを用いるデコード処理や、2ビットの符号を用いて振幅更新命令を行う2bitAM符号化テーブルを用いるデコード処理や、3ビットの符号を用いて振幅更新命令を行う3bitAM符号化テーブルを用いるデコード処理等が考えられる。上記4bitAMFM符号化テーブルを用いるデコード処理は、15種の振幅更新命令および周波数更新命令を行うことが可能となるため、3bitAMFM符号化テーブルを用いるデコード処理と比較してAM情報およびFM情報をより詳細に制御することが可能となる。また、上記3bitAM符号化テーブルや上記2bitAM符号化テーブルを用いるデコード処理は、振幅更新命令のみ可能とし、一例として振動周波数が所定の周波数(例えば、中心周波数であり、実質的にアクチュエータの共振周波数となる当該共振周波数付近の周波数)で一定の単純な正弦波の振幅を変調させることによって行われる。ここで、ユーザに与える振動の感触では、一般的に振幅の影響が高く、周波数の影響が低い傾向がある。したがって、上記3bitAM符号化テーブルや上記2bitAM符号化テーブルを用いたデコード処理では、振幅に絞った振動制御をすることによって、振幅更新命令に対して詳細な制御をすることが可能となるとともに、データ通信量を削減することが可能となる。 In the AMFM code data decoding process described above, an example using a 3-bit AMFM coding table that performs an amplitude update command and a frequency update command using a 3-bit code was used, but even if the decoding process is performed by another method, good. For example, a decoding process using a 4-bit AMFM coding table that issues an amplitude update command and a frequency update command using a 4-bit code, a decoding process using a 2-bit AM coding table that issues an amplitude update command using a 2-bit code, and the like. Decoding processing using a 3-bit AM coding table that issues an amplitude update command using a 3-bit code can be considered. Since the decoding process using the 4-bit AMFM coding table can perform 15 types of amplitude update instructions and frequency update instructions, the AM information and FM information are more detailed than the decoding process using the 3-bit AMFM coding table. Can be controlled to. Further, the decoding process using the 3-bit AM coding table and the 2-bit AM coding table allows only the amplitude update command, and as an example, the vibration frequency is a predetermined frequency (for example, the center frequency, which is substantially the resonance frequency of the actuator. It is performed by modulating the amplitude of a constant simple sine wave (frequency near the resonance frequency). Here, in the feeling of vibration given to the user, the influence of the amplitude is generally high, and the influence of the frequency tends to be low. Therefore, in the decoding process using the 3-bit AM coding table and the 2-bit AM coding table, it is possible to perform detailed control for the amplitude update command by performing vibration control focusing on the amplitude, and also to perform data. It is possible to reduce the amount of communication.

なお、上記3bitAM符号化テーブルや上記2bitAM符号化テーブルを用いるデコード処理において用いられる基本波は、周波数一定の単純な正弦波でなくてもよく、矩形波、三角波、のこぎり波等の正負の値を繰り返す形状の波形や振幅一定の他の形状の波形を有する基本波であってもよい。また、特定の周波数帯域成分を有するノイズが上記基本波であってもよい。例えば、特定の周波数帯域成分を通過させるバンドパスフィルタを通したホワイトノイズ等によって上記基本波が形成されてもよい。さらに、上記3bitAM符号化テーブルや上記2bitAM符号化テーブルを用いるデコード処理において転送されるAMFM符号データに、上記基本波の周波数、形状、ノイズ種別等を示す情報を含ませておき、当該情報に基づいた基本波を用いて当該デコード処理を行ってもよい。 The fundamental wave used in the decoding process using the 3-bit AM coding table and the 2-bit AM coding table does not have to be a simple sine wave having a constant frequency, and positive and negative values such as a rectangular wave, a triangular wave, and a sawtooth wave can be used. It may be a fundamental wave having a waveform having a repeating shape or a waveform having another shape having a constant amplitude. Further, the noise having a specific frequency band component may be the fundamental wave. For example, the fundamental wave may be formed by white noise or the like that has passed through a bandpass filter that passes a specific frequency band component. Further, the AMFM code data transferred in the decoding process using the 3-bit AM coding table and the 2-bit AM coding table includes information indicating the frequency, shape, noise type, etc. of the fundamental wave, and is based on the information. The decoding process may be performed using the fundamental wave.

また、上記基本波は、正負の値を繰り返さない形状の波形でもよい。例えば、基準値より大きい値と小さい値とを繰り返す波形であればよく、正の極大値および0以上の極小値を交互に繰り返す形状の波形や、0以下の極大値および負の極小値を交互に繰り返す形状の波形でもよい。一例として、基本波の波形は、
(1−cos(2πft))/2
で表される、+1の極大値と0の極小値とを交互に繰り返す波形でもよい。ここで、fは周波数であり、tは時間である。このような基本波を用いてFM波を生成した場合、FM情報によって示される周波数で+1の極大値と0の極小値とを交互に繰り返す波形が形成される。そして、当該FM波に基づいてAMFM波を生成した場合、AM情報によって示される0〜+1の間の振幅値を極大値として、上記FM波によって示される周波数で当該極大値と0の極小値とを交互に繰り返す波形が形成される。
Further, the fundamental wave may be a waveform having a shape that does not repeat positive and negative values. For example, a waveform that repeats a value larger than a reference value and a value smaller than the reference value may be used, and a waveform having a shape in which a positive maximum value and a minimum value of 0 or more are alternately repeated, or a maximum value of 0 or less and a negative minimum value are alternately alternated. It may be a waveform having a shape that repeats. As an example, the waveform of the fundamental wave is
(1-cos (2πft)) / 2
A waveform in which a maximum value of +1 and a minimum value of 0 are alternately repeated may be used. Here, f is a frequency and t is a time. When an FM wave is generated using such a fundamental wave, a waveform is formed in which a maximum value of +1 and a minimum value of 0 are alternately repeated at the frequency indicated by the FM information. Then, when an AMFM wave is generated based on the FM wave, the maximum value and the minimum value of 0 are set at the frequency indicated by the FM wave, with the amplitude value between 0 and +1 indicated by the AM information as the maximum value. A waveform that repeats alternately is formed.

このような形状の基本波を用いることによって、以下のような効果を期待することができる。例えば、アクチュエータA373がリニア振動モータで構成される場合、当該リニア振動モータにバネが設けられる。そして、上記リニア振動モータに正の電圧を印加するとバネの力とは反対方向に内部の重りの位置が移動し、当該バネの反力によって当該重りが元の位置に戻る方向に作用している状態になる。したがって、上記重りは、負の電圧を印加しなくても印加電圧を0にするだけで元の位置に戻るため、正の電圧を印加するだけで充分な強さの振動を生成することが可能であり、上記リニア振動モータを駆動する際の電力効率の面での効果を得ることができる。 By using the fundamental wave having such a shape, the following effects can be expected. For example, when the actuator A373 is composed of a linear vibration motor, a spring is provided in the linear vibration motor. When a positive voltage is applied to the linear vibration motor, the position of the internal weight moves in the direction opposite to the force of the spring, and the reaction force of the spring causes the weight to return to its original position. Become a state. Therefore, since the weight returns to the original position only by setting the applied voltage to 0 without applying a negative voltage, it is possible to generate a vibration of sufficient strength only by applying a positive voltage. Therefore, it is possible to obtain an effect in terms of power efficiency when driving the linear vibration motor.

また、複数の周波数帯域毎にAMFM符号データを取得してデコード処理する場合、単一の周波数帯域に対してAMFM符号データを取得してデコード処理する態様と比較して、少ない更新頻度でAMFM符号データを取得して振動データを生成してもよい。例えば、単一の周波数帯域に対してAMFM符号データを取得してデコード処理する態様において他の装置から400Hzの周期でAMFM符号データを取得してデコード処理する場合、2つの周波数帯域毎にそれぞれAMFM符号データを取得してデコード処理する態様において他の装置から200Hzの周期でそれぞれAMFM符号データを取得してデコード処理してもよい。また、複数の周波数帯域毎にAMFM符号データを取得してデコード処理する場合、周波数帯域毎に異なる更新頻度でAMFM符号データを取得してデコード処理してもよい。一例として、低周波数帯域に対する更新頻度に対して、高周波数帯域に対する更新頻度を相対的に少なく設定することが考えられる。他の例として、周波数帯域毎に生じている振動振幅の大きさに応じて、周波数帯域毎に異なる更新頻度でAMFM符号データを転送してデコード処理することが考えられる。例えば、第1の周波数帯域において生じている振動振幅の大きさが第2の周波数帯域において生じている振動振幅の大きさより大きい場合、第1の周波数帯域において他の装置から相対的に多い更新頻度(例えば、400Hzの周期)でAMFM符号データを取得してデコード処理し、第2の周波数帯域において他の装置から相対的に少ない更新頻度(例えば、200Hzの周期)でAMFM符号データを取得してデコード処理することが考えられる。また、第1の周波数帯域において生じている振動振幅の大きさが第2の周波数帯域において生じている振動振幅の大きさと同等で、何れも所定の閾値より大きい場合、第1の周波数帯域および第2の周波数帯域において他の装置から相対的に多い更新頻度(例えば、400Hzの周期)でそれぞれAMFM符号データを取得してデコード処理することが考えられる。また、第1の周波数帯域において生じている振動振幅の大きさが第2の周波数帯域において生じている振動振幅の大きさと同等で、何れも所定の閾値より小さい場合、第1の周波数帯域および第2の周波数帯域において他の装置から相対的に少ない更新頻度(例えば、200Hzの周期)でそれぞれAMFM符号データを取得してデコード処理することが考えられる。 Further, when the AMFM code data is acquired and decoded for each of a plurality of frequency bands, the AMFM code is updated with a smaller update frequency than the mode in which the AMFM code data is acquired and decoded for a single frequency band. Data may be acquired and vibration data may be generated. For example, in the embodiment of acquiring and decoding AMFM code data for a single frequency band, when acquiring and decoding AMFM code data from another device at a cycle of 400 Hz, each of the two frequency bands is AMFM. In the embodiment of acquiring the code data and performing the decoding process, the AMFM code data may be acquired from another device at a cycle of 200 Hz and the decoding process may be performed. Further, when the AMFM code data is acquired and decoded for each of a plurality of frequency bands, the AMFM code data may be acquired and decoded at different update frequencies for each frequency band. As an example, it is conceivable to set the update frequency for the high frequency band to be relatively low with respect to the update frequency for the low frequency band. As another example, it is conceivable to transfer and decode the AMFM code data at a different update frequency for each frequency band according to the magnitude of the vibration amplitude generated for each frequency band. For example, when the magnitude of the vibration amplitude generated in the first frequency band is larger than the magnitude of the vibration amplitude generated in the second frequency band, the update frequency is relatively higher than that of other devices in the first frequency band. The AMFM code data is acquired and decoded at (for example, a cycle of 400 Hz), and the AMFM code data is acquired from other devices in the second frequency band with a relatively low update frequency (for example, a cycle of 200 Hz). Decoding processing is conceivable. Further, when the magnitude of the vibration amplitude generated in the first frequency band is equal to the magnitude of the vibration amplitude generated in the second frequency band and both are larger than a predetermined threshold value, the first frequency band and the first frequency band are generated. It is conceivable to acquire AMFM code data from other devices at a relatively high update frequency (for example, a cycle of 400 Hz) in the frequency band 2 and perform decoding processing. Further, when the magnitude of the vibration amplitude generated in the first frequency band is equal to the magnitude of the vibration amplitude generated in the second frequency band and both are smaller than a predetermined threshold value, the first frequency band and the first frequency band are generated. It is conceivable to acquire AMFM code data from other devices in the frequency band 2 with a relatively low update frequency (for example, a cycle of 200 Hz) and perform decoding processing.

次に、AM符号データ(すなわち、振幅更新命令のみが行われる符号データ)の転送元となる装置においてAM符号データをエンコードする処理と、当該AM符号データを受信してデコードする処理の一例について説明する。まず、上記転送元装置において、転送したいオリジナルの振動データ(振動波形)が準備される。そして、上記転送元装置が上記振動データを他の装置に送信するために、複数の周波数帯域毎にAM符号データを転送する場合、当該周波数帯域毎のバンドパスフィルタをそれぞれ通して、各周波数帯域成分の振動データをそれぞれ生成する。一例として、160Hzを中心周波数とする第1の周波数帯域に対応するAM符号データと320Hzを中心周波数とする第2の周波数帯域に対応するAM符号データとを転送する場合、オリジナルの振動データを第1の周波数帯域成分を通過させるバンドパスフィルタを用いて処理することによって第1の周波数帯域成分の振動データを生成し、オリジナルの振動データを第2の周波数帯域成分を通過させるバンドパスフィルタを用いて処理することによって第2の周波数帯域成分の振動データを生成する。そして、第1の周波数帯域成分の振動データを示す振動波形のエンベロープ波形を用いて、所定の符号化テーブルを用いて当該エンベロープの概形を符号化することによって第1の周波数帯域成分のAM符号データを生成する。また、第2の周波数帯域成分の振動データを示す振動波形のエンベロープ波形を用いて、上記符号化テーブルを用いて当該エンベロープの概形を符号化することによって第2の周波数帯域成分のAM符号データを生成する。そして、AM符号データの転送元となる装置は、生成された第1の周波数帯域成分のAM符号データおよび第2の周波数帯域成分のAM符号データを、更新周期毎に他の装置へ送信する。なお、上述したAM符号データをエンコードする処理は、上記転送元装置におけるオフライン処理において予め分析して用意されていてもよい。 Next, an example of a process of encoding AM code data and a process of receiving and decoding the AM code data in a device that is a transfer source of AM code data (that is, code data for which only an amplitude update instruction is performed) will be described. do. First, in the transfer source device, the original vibration data (vibration waveform) to be transferred is prepared. Then, when the transfer source device transfers AM code data for each of a plurality of frequency bands in order to transmit the vibration data to another device, each frequency band is passed through a bandpass filter for each frequency band. Generate vibration data for each component. As an example, when transferring the AM code data corresponding to the first frequency band having 160 Hz as the center frequency and the AM code data corresponding to the second frequency band having 320 Hz as the center frequency, the original vibration data is used as the first. By processing using a bandpass filter that passes the frequency band component of 1, the vibration data of the first frequency band component is generated, and the original vibration data is passed through the second frequency band component using the bandpass filter. The vibration data of the second frequency band component is generated by the processing. Then, using the envelope waveform of the vibration waveform showing the vibration data of the first frequency band component, the AM code of the first frequency band component is encoded by encoding the outline shape of the envelope using a predetermined coding table. Generate data. Further, by using the envelope waveform of the vibration waveform showing the vibration data of the second frequency band component and encoding the outline shape of the envelope using the above coding table, the AM code data of the second frequency band component is encoded. To generate. Then, the device that is the transfer source of the AM code data transmits the generated AM code data of the first frequency band component and the AM code data of the second frequency band component to another device at each update cycle. The process for encoding the AM code data described above may be analyzed and prepared in advance in the offline process in the transfer source device.

一方、上記周波数帯域毎のAM符号データを受信した装置では、上記符号化テーブルを用いて第1の周波数帯域成分のAM情報を取り出し、当該第1の周波数帯域成分のAM情報と第1の周波数帯域成分の基本波(例えば、160Hzの正弦波)とを掛け合わせることによって、第1の周波数帯域成分に対応するAM波を生成する。また、上記装置では、上記符号化テーブルを用いて第2の周波数帯域成分のAM情報を取り出し、当該第2の周波数帯域成分のAM情報と第2の周波数帯域成分の基本波(例えば、320Hzの正弦波)とを掛け合わせることによって、第2の周波数帯域成分に対応するAM波を生成する。そして、上記装置では、第1の周波数帯域成分に対応するAM波と第2の周波数帯域成分に対応するAM波とを足し合わせることによって合成波を生成し、当該合成波に基づいてアクチュエータを駆動制御するための振動制御信号を生成する。なお、上述したAM符号データをデコードしてアクチュエータを振動制御する処理は、上記転送元装置からAM符号データを取得することに応じてリアルタイムに行われてもよい。 On the other hand, in the device that has received the AM code data for each frequency band, the AM information of the first frequency band component is extracted using the coding table, and the AM information of the first frequency band component and the first frequency are used. By multiplying the fundamental wave of the band component (for example, a sine wave of 160 Hz), the AM wave corresponding to the first frequency band component is generated. Further, in the above device, the AM information of the second frequency band component is extracted using the above coding table, and the AM information of the second frequency band component and the fundamental wave of the second frequency band component (for example, 320 Hz) are obtained. By multiplying with a sine wave), an AM wave corresponding to the second frequency band component is generated. Then, in the above device, a composite wave is generated by adding the AM wave corresponding to the first frequency band component and the AM wave corresponding to the second frequency band component, and the actuator is driven based on the composite wave. Generates a vibration control signal for control. The process of decoding the AM code data and controlling the vibration of the actuator may be performed in real time in response to the acquisition of the AM code data from the transfer source device.

次に、AMFM符号データ(すなわち、振幅更新命令および周波数更新命令が行われる符号データ)の転送元となる装置において行われるデータ出力処理の詳細を説明する。なお、後述する説明では、データ出力処理の一例として、符号データ送信処理を用いる。まず、図43を参照して、上記転送元装置の符号データ送信処理において用いられる主なデータについて説明する。図43は、符号データ送信処理を行う際に、上記転送元装置の記憶部に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。 Next, the details of the data output processing performed in the apparatus which is the transfer source of the AMFM code data (that is, the code data to which the amplitude update instruction and the frequency update instruction are performed) will be described. In the description described later, the code data transmission process is used as an example of the data output process. First, with reference to FIG. 43, the main data used in the code data transmission process of the transfer source device will be described. FIG. 43 is a diagram showing an example of main data and a program stored in the storage unit of the transfer source device when the code data transmission process is performed.

図43に示すように、上記転送元装置の記憶部のデータ記憶領域には、オリジナル振動データDa、周波数分析処理データDb、エンベロープ処理データDc、符号化処理データDd、およびAMFM符号データDe等が記憶される。なお、上記転送元装置の記憶部には、図43に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータ等が記憶されてもよい。また、上記転送元装置の記憶部のプログラム記憶領域には、符号データ送信プログラムを構成する各種プログラム群Paが記憶される。 As shown in FIG. 43, in the data storage area of the storage unit of the transfer source device, original vibration data Da, frequency analysis processing data Db, envelope processing data Dc, coding processing data Dd, AMFM code data De, and the like are contained. It will be remembered. In addition to the data shown in FIG. 43, data required for processing, such as data used in an application to be executed, may be stored in the storage unit of the transfer source device. Further, various program groups Pa constituting the code data transmission program are stored in the program storage area of the storage unit of the transfer source device.

オリジナル振動データDaは、上記転送元装置において予め準備されているオリジナルの振動データ(振動波形)であり、AMFM符号データを生成する処理の元になる振動データである。 The original vibration data Da is the original vibration data (vibration waveform) prepared in advance in the transfer source device, and is the vibration data that is the basis of the process of generating the AMFM code data.

周波数分析処理データDbは、オリジナルの振動データ(振動波形)を周波数分析することによって得られる当該振動データに含まれる周波数を示すデータである。 The frequency analysis processing data Db is data indicating the frequency included in the vibration data obtained by frequency analysis of the original vibration data (vibration waveform).

エンベロープ処理データDcは、オリジナルの振動データまたは所定の周波数帯域成分の振動データを示す振動波形のエンベロープ波形を示すデータである。 The envelope processing data Dc is data showing an envelope waveform of a vibration waveform showing original vibration data or vibration data of a predetermined frequency band component.

符号化処理データDdは、AM情報(エンベロープ概形)および/またはFM情報を用いて符号化する際に用いられるデータであり、例えば、エンコード処理に用いられる符号化テーブルデータ等を含むデータである。 The coding processing data Dd is data used when coding using AM information (envelope outline) and / or FM information, and is, for example, data including coding table data used for encoding processing. ..

AMFM符号データDeは、AM情報(エンベロープ概形)および/またはFM情報を符号化することによって得られるAMFM符号データを示すデータである。 The AMFM code data De is data indicating AMFM code data obtained by encoding AM information (envelope outline) and / or FM information.

次に、図44を参照して、上記転送元装置において行われるデータ出力処理の一例である符号データ送信処理の詳細を説明する。なお、図44は、上記転送元装置において実行される符号データ送信処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図44に示すフローチャートにおいては、上記転送元装置における処理のうち、オリジナルの振動データに基づいてAMFM符号データを生成して送信する処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図44では、上記転送元装置の制御部が実行する各ステップを「S」と略称する。 Next, with reference to FIG. 44, the details of the code data transmission process, which is an example of the data output process performed in the transfer source device, will be described. Note that FIG. 44 is a flowchart showing an example of the code data transmission process executed in the transfer source device. Here, in the flowchart shown in FIG. 44, among the processes in the transfer source device, the process of generating and transmitting AMFM code data based on the original vibration data will be mainly described, and the process is not directly related to these processes. Detailed description of other processes will be omitted. Further, in FIG. 44, each step executed by the control unit of the transfer source device is abbreviated as “S”.

上記転送元装置の制御部のCPUは、上記転送元装置の記憶部のメモリ等を初期化し、上記転送元装置のプログラム格納部から符号データ送信プログラムをメモリに読み込む。そして、CPUによって当該符号データ送信プログラムの実行が開始される。図44に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。 The CPU of the control unit of the transfer source device initializes the memory or the like of the storage unit of the transfer source device, and reads the code data transmission program from the program storage unit of the transfer source device into the memory. Then, the CPU starts the execution of the code data transmission program. The flowchart shown in FIG. 44 is a flowchart showing the processing performed after the above processing is completed.

なお、図44に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび/または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を上記転送元装置の制御部(CPU)が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を上記CPUが実行し、その他のステップの処理を上記CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよく、上記フローチャートにおける全部のステップの処理を上記CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。 The processing of each step in the flowchart shown in FIG. 44 is merely an example, and if the same result can be obtained, the processing order of each step may be changed, and in addition to the processing of each step, and / Or another process may be executed instead. Further, in this embodiment, the processing of each step in the above flowchart will be described as being executed by the control unit (CPU) of the transfer source device, but the processing of some steps in the above flowchart will be executed by the CPU. The processing of the other steps may be executed by a processor or a dedicated circuit other than the CPU, or the processing of all the steps in the flowchart may be executed by the processor or the dedicated circuit other than the CPU.

図44において、上記転送元装置の制御部は、送信設定を行い(ステップ61)、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、他の装置(例えば、情報処理装置A3)へAMFM符号データを送信するための初期設定を行う。一例として、上記転送元装置の制御部は、AMFM符号データを送信する周波数帯域の数、各周波数帯域の範囲、AMFM符号データを送信する周期、符号化に用いる符号化テーブル等を符号化処理データDdに設定して、各パラメータを初期設定する。 In FIG. 44, the control unit of the transfer source device sets the transmission (step 61), and proceeds to the next step. For example, the control unit of the transfer source device performs initial settings for transmitting AMFM code data to another device (for example, the information processing device A3). As an example, the control unit of the transfer source device performs coding processing data such as the number of frequency bands for transmitting AMFM code data, the range of each frequency band, the cycle for transmitting AMFM code data, and the coding table used for coding. Set to Dd and initialize each parameter.

次に、上記転送元装置の制御部は、AMFM符号データを生成する対象とするオリジナルの振動データを上記転送元装置の記憶部から取得して(ステップ62)、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、上記転送元装置の記憶部に予め格納されている複数の振動データからAMFM符号データを生成する対象とする振動データを抽出し、当該抽出した振動データをオリジナル振動データDaとして格納する。 Next, the control unit of the transfer source device acquires the original vibration data for which the AMFM code data is to be generated from the storage unit of the transfer source device (step 62), and proceeds to the next step. For example, the control unit of the transfer source device extracts vibration data for which AMFM code data is generated from a plurality of vibration data stored in advance in the storage unit of the transfer source device, and uses the extracted vibration data. Store as original vibration data Da.

次に、上記転送元装置の制御部は、当該処理で用いる一時変数Nを1に初期設定し(ステップ63)、次のステップに処理を進める。 Next, the control unit of the transfer source device initially sets the temporary variable N used in the process to 1 (step 63), and proceeds to the next step.

次に、上記転送元装置の制御部は、第Nの周波数帯域に応じたバンドパスフィルタ処理を行い(ステップ64)、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、第Nの周波数帯域成分を通過させるバンドパスフィルタを設定し、当該バンドパスフィルタを用いてオリジナル振動データDaとして格納されている振動データ(振動波形)を処理することによって第Nの周波数帯域成分以外の周波数帯域成分が除去された振動データを生成する。 Next, the control unit of the transfer source device performs bandpass filter processing according to the Nth frequency band (step 64), and proceeds to the next step. For example, the control unit of the transfer source device sets a bandpass filter that passes the Nth frequency band component, and uses the bandpass filter to store vibration data (vibration waveform) as original vibration data Da. By processing, vibration data in which frequency band components other than the Nth frequency band component are removed is generated.

次に、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ64で生成した第Nの周波数帯域成分の振動データを周波数分析して(ステップ65)、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、第Nの周波数帯域成分の振動データを周波数分析することによって当該振動データに含まれている振動の周波数変化を分析し、当該分析結果を示すデータを周波数分析処理データDbとして格納する。 Next, the control unit of the transfer source device frequency-analyzes the vibration data of the Nth frequency band component generated in step 64 (step 65), and proceeds to the next step. For example, the control unit of the transfer source device analyzes the frequency change of the vibration included in the vibration data by frequency-analyzing the vibration data of the Nth frequency band component, and outputs the data indicating the analysis result to the frequency. It is stored as analysis processing data Db.

次に、上記転送元装置の制御部は、第Nの周波数帯域成分に対応する周波数分析処理データDbに基づいて、第Nの周波数帯域成分におけるFM情報を生成し(ステップ66)、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ65において得られた周波数分析結果に基づいて、第Nの周波数帯域成分の振動データにおける周波数変化を示すFM情報(例えば、図39や図40に示すようなFM情報)を生成する。 Next, the control unit of the transfer source device generates FM information in the Nth frequency band component based on the frequency analysis processing data Db corresponding to the Nth frequency band component (step 66), and the next step. Proceed to the process. For example, the control unit of the transfer source device has FM information indicating a frequency change in the vibration data of the Nth frequency band component based on the frequency analysis result obtained in step 65 (for example, in FIGS. 39 and 40). FM information as shown) is generated.

次に、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ64で生成した第Nの周波数帯域成分の振動データのエンベロープ波形を生成して(ステップ67)、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ64で生成した第Nの周波数帯域成分の振動データ(振動波形)のエンベロープをとった信号を生成して、当該信号を示すデータをエンベロープ処理データDcとして格納する。なお、上記エンベロープ処理では、第Nの周波数帯域成分の振動データ(例えば、横軸が時間、縦軸が振幅で示された波形データ)の移動最大値(移動する一定区間毎の最大値)のエンベロープを算出してもよいし、上記振動データの一定区間毎の区間最大値のエンベロープを算出してもよいし、上記振動データにおける振幅の極大値を通る曲線を算出してもよい。 Next, the control unit of the transfer source device generates an envelope waveform of the vibration data of the Nth frequency band component generated in step 64 (step 67), and proceeds to the next step. For example, the control unit of the transfer source device generates a signal having an envelope of the vibration data (vibration waveform) of the Nth frequency band component generated in step 64, and the data indicating the signal is the envelope processing data. Store as Dc. In the envelope processing, the maximum moving value (maximum value for each fixed section of movement) of the vibration data of the Nth frequency band component (for example, the waveform data in which the horizontal axis indicates time and the vertical axis indicates amplitude). The envelope may be calculated, the envelope of the section maximum value for each fixed section of the vibration data may be calculated, or the curve passing through the maximum value of the amplitude in the vibration data may be calculated.

次に、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ67で生成したエンベロープ波形の概形およびFM情報を符号化することによって、AMFM符号データを生成して(ステップ68)、次のステップに処理を進める。例えば、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ67で生成したエンベロープ波形の概形に基づいて、AMFM符号データを送信する周期毎の第Nの周波数帯域成分における振幅の変化量を算出する。また、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ66において生成したFM情報に基づいて、AMFM符号データを送信する周期毎の第Nの周波数帯域成分における周波数の変化量を算出する。そして、上記転送元装置の制御部は、符号化に用いられる符号化テーブルに基づいて、算出された振幅の変化量および周波数の変化量をエンコードすることによって、AMFM符号データを送信する周期毎の第Nの周波数帯域成分に対応するAMFM符号データを生成し、当該AMFM符号データを第Nの周波数帯域成分に対応するAMFM符号データDeとして格納する。 Next, the control unit of the transfer source device generates AMFM code data by encoding the outline shape and FM information of the envelope waveform generated in step 67 (step 68), and processes it in the next step. To proceed. For example, the control unit of the transfer source device calculates the amount of change in amplitude in the Nth frequency band component for each cycle of transmitting AMFM code data based on the outline of the envelope waveform generated in step 67. Further, the control unit of the transfer source device calculates the amount of change in frequency in the Nth frequency band component for each cycle of transmitting AMFM code data based on the FM information generated in step 66. Then, the control unit of the transfer source device encodes the calculated amount of change in amplitude and amount of change in frequency based on the coding table used for coding, so that the AMFM code data is transmitted every cycle. The AMFM code data corresponding to the Nth frequency band component is generated, and the AMFM code data is stored as the AMFM code data De corresponding to the Nth frequency band component.

次に、上記転送元装置の制御部は、上記ステップ62で取得したオリジナルの振動データに対して、周波数帯域毎の符号化処理が終了したか否かを判定する(ステップ69)。そして、上記転送元装置の制御部は、符号化処理が終了していない周波数帯域が残っている場合、ステップ70に処理を進める。一方、上記転送元装置の制御部は、符号化処理が終了していない周波数帯域が残っていない場合、ステップ71に処理を進める。 Next, the control unit of the transfer source device determines whether or not the coding process for each frequency band has been completed for the original vibration data acquired in step 62 (step 69). Then, when the frequency band for which the coding process has not been completed remains, the control unit of the transfer source device proceeds to step 70. On the other hand, the control unit of the transfer source device proceeds to step 71 when there is no remaining frequency band for which the coding process has not been completed.

ステップ70において、上記転送元装置の制御部は、一時変数Nに1を加算し一時変数Nを更新し、上記ステップ64に処理を進める。 In step 70, the control unit of the transfer source device adds 1 to the temporary variable N, updates the temporary variable N, and proceeds to the process in step 64.

一方、ステップ71において、上記転送元装置の制御部は、AMFM符号データを送信する周期毎に当該周期に対応するAMFM符号データを転送先装置(例えば、情報処理装置A3)へ送信し、当該フローチャートによる処理を終了する。 On the other hand, in step 71, the control unit of the transfer source device transmits the AMFM code data corresponding to the cycle to the transfer destination device (for example, the information processing device A3) for each cycle of transmitting the AMFM code data, and the flowchart. Ends the processing by.

なお、上述したAMFM符号データをエンコードする処理(すなわち、上記ステップ61〜ステップ69の処理)は、上記転送元装置におけるオフライン処理において予め処理されてAMFM符号データDeとして格納されていてもよいし、転送先の装置からの要請に応じて、リアルタイムに行われてもよい。 The process of encoding the AMFM code data described above (that is, the process of steps 61 to 69) may be preprocessed in the offline process of the transfer source device and stored as the AMFM code data De. It may be performed in real time in response to a request from the transfer destination device.

次に、AMFM符号データの転送先となる情報処理装置A3において行われる振動信号生成の詳細を説明する。なお、後述する説明では、振動信号生成処理の一例として、符号データ受信処理を用いる。まず、図45を参照して、情報処理装置A3の符号データ受信処理において用いられる主なデータについて説明する。図45は、符号データ受信処理を行う際に、情報処理装置A3の記憶部A32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。 Next, the details of the vibration signal generation performed in the information processing apparatus A3 to which the AMFM code data is transferred will be described. In the description described later, the code data reception process is used as an example of the vibration signal generation process. First, with reference to FIG. 45, the main data used in the code data reception process of the information processing apparatus A3 will be described. FIG. 45 is a diagram showing an example of main data and a program stored in the storage unit A32 of the information processing apparatus A3 when the code data reception process is performed.

図45に示すように、記憶部A32のデータ記憶領域には、受信データDm、AM情報データDn、FM情報データDo、FM波データDp、AMFM波データDq、合成波データDr、および振動制御信号データDs等が記憶される。なお、記憶部A32には、図45に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータ等が記憶されてもよい。また、記憶部A32のプログラム記憶領域には、符号データ受信プログラムを構成する各種プログラム群Pbが記憶される。例えば、各種プログラム群Pbは、AMFM符号データを受信するための受信プログラム、AMFM符号データをデコードするためのデコードプログラム、振動制御信号を生成するための振動制御信号生成プログラム等が含まれる。 As shown in FIG. 45, in the data storage area of the storage unit A32, received data Dm, AM information data Dn, FM information data Do, FM wave data Dp, AMFM wave data Dq, synthetic wave data Dr, and vibration control signal. Data Ds and the like are stored. In addition to the data shown in FIG. 45, the storage unit A32 may store data necessary for processing, such as data used in an application to be executed. Further, various program groups Pb constituting the code data receiving program are stored in the program storage area of the storage unit A32. For example, various program groups Pb include a receiving program for receiving AMFM code data, a decoding program for decoding AMFM code data, a vibration control signal generation program for generating vibration control signals, and the like.

受信データDmは、他の装置(例えば、上述した転送元装置)から受信したデータである。 The received data Dm is data received from another device (for example, the transfer source device described above).

AM情報データDnは、他の装置から転送されたAMFM符号データから取り出されたAM情報を示すデータである。FM情報データDoは、他の装置から転送されたAMFM符号データから取り出されたFM情報を示すデータである。 The AM information data Dn is data indicating AM information extracted from the AMFM code data transferred from another device. The FM information data Do is data indicating FM information extracted from the AMFM code data transferred from another device.

FM波データDpは、FM情報から生成された周波数変調正弦波(FM波)を示すデータである。AMFM波データDqは、AM情報をFM波に掛け合わせて生成されたAMFM波を示すデータである。 The FM wave data Dp is data indicating a frequency-modulated sine wave (FM wave) generated from FM information. The AMFM wave data Dq is data indicating an AMFM wave generated by multiplying the AM information by the FM wave.

合成波データDrは、周波数帯域毎に生成されたAMFM波を足し合わせて生成された合成波を示すデータである。振動制御信号データDsは、上記合成波に基づいて生成された、アクチュエータA373の駆動制御を行うためのデータである。例えば、振動制御信号データDsは、制御部A31から振動発生部A37へ出力するための振動制御信号(振動制御信号CS;図37参照)を示すデータである。 The synthetic wave data Dr is data showing the synthetic wave generated by adding the AMFM waves generated for each frequency band. The vibration control signal data Ds is data for performing drive control of the actuator A373, which is generated based on the combined wave. For example, the vibration control signal data Ds is data showing a vibration control signal (vibration control signal CS; see FIG. 37) to be output from the control unit A31 to the vibration generation unit A37.

次に、図46を参照して、情報処理装置A3において行われる振動信号生成処理の一例である符号データ受信処理の詳細を説明する。なお、図46は、情報処理装置A3において実行される符号データ受信処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図46に示すフローチャートにおいては、情報処理装置A3における処理のうち、他の装置からAMFM符号データを受信して振動制御信号を生成する処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図46では、情報処理装置A3の制御部A31が実行する各ステップを「S」と略称する。 Next, with reference to FIG. 46, the details of the code data reception process, which is an example of the vibration signal generation process performed in the information processing apparatus A3, will be described. Note that FIG. 46 is a flowchart showing an example of the code data reception process executed by the information processing apparatus A3. Here, in the flowchart shown in FIG. 46, among the processes in the information processing apparatus A3, the processes of receiving AMFM code data from other devices and generating vibration control signals will be mainly described, and are directly related to these processes. Detailed explanations will be omitted for other processes that are not performed. Further, in FIG. 46, each step executed by the control unit A31 of the information processing apparatus A3 is abbreviated as “S”.

情報処理装置A3の制御部A31のCPUは、記憶部A32のメモリ等を初期化し、情報処理装置A3のプログラム格納部A33から符号データ受信プログラムをメモリに読み込む。そして、CPUによって当該符号データ受信プログラムの実行が開始される。図46に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。 The CPU of the control unit A31 of the information processing device A3 initializes the memory of the storage unit A32 and reads the code data receiving program from the program storage unit A33 of the information processing device A3 into the memory. Then, the CPU starts the execution of the code data receiving program. The flowchart shown in FIG. 46 is a flowchart showing the processing performed after the above processing is completed.

なお、図46に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび/または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を情報処理装置A3の制御部A31(CPU)が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を上記CPUが実行し、その他のステップの処理を上記CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよく、上記フローチャートにおける全部のステップの処理を上記CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。 The processing of each step in the flowchart shown in FIG. 46 is merely an example, and if the same result can be obtained, the processing order of each step may be changed, and in addition to the processing of each step, and / Or another process may be executed instead. Further, in this embodiment, the processing of each step in the above flowchart will be described as being executed by the control unit A31 (CPU) of the information processing apparatus A3, but the CPU will execute the processing of some steps in the above flowchart. , The processing of other steps may be executed by a processor or a dedicated circuit other than the CPU, or the processing of all the steps in the flowchart may be executed by a processor or a dedicated circuit other than the CPU.

図46において、制御部A31は、受信設定を行い(ステップ81)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部A31は、他の装置(例えば、上記転送元装置)からAMFM符号データを受信するための初期設定を行う。一例として、制御部A31は、AMFM符号データを受信する周波数帯域の数、各周波数帯域の範囲、AMFM符号データを受信する周期、デコード処理に用いる符号化テーブル等を設定して、各パラメータを初期設定する。なお、上記受信設定において設定するパラメータについては、他の装置から受信した受信データに記述された情報に基づいて設定してもよい。 In FIG. 46, the control unit A31 sets the reception (step 81) and proceeds to the next step. For example, the control unit A31 makes initial settings for receiving AMFM code data from another device (for example, the transfer source device). As an example, the control unit A31 sets the number of frequency bands for receiving AMFM code data, the range of each frequency band, the cycle for receiving AMFM code data, the coding table used for decoding processing, and the like, and initializes each parameter. Set. The parameters set in the above reception setting may be set based on the information described in the reception data received from other devices.

次に、制御部A31は、他の装置から符号データ(例えば、AMFM符号データ)を受信するのを待つ(ステップ82)。そして、制御部A31は、他の装置から符号データを受信した場合、当該受信したデータを受信データDmとして格納して、ステップ83に処理を進める。 Next, the control unit A31 waits for receiving code data (for example, AMFM code data) from another device (step 82). Then, when the control unit A31 receives the code data from another device, the control unit A31 stores the received data as the received data Dm and proceeds to the process in step 83.

ステップ83において、制御部A31は、上記ステップ82で受信したAMFM符号データをデコードしてAM情報を取り出し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部A31は、処理対象とする周波数帯域を設定して、上記ステップ82で受信したデータから当該周波数帯域に対応するAMFM符号データを抽出し、設定されている符号化テーブルに基づいて当該周波数帯域成分のAM情報を取り出して、AM情報データDnとして格納する。ここで、AM情報の取り出し方については、図39〜図42を用いて説明した態様と同様である。なお、AM情報として算出された振幅値が予め設定されている振動振幅の最小値(例えば、1/4096)より小さい場合は、AM情報を当該最小値に設定する。また、AM情報として算出された振幅値が予め設定されている振動振幅の最大値(例えば、1)より大きい場合は、AM情報を当該最大値に設定する。 In step 83, the control unit A31 decodes the AMFM code data received in step 82, extracts the AM information, and proceeds to the next step. For example, the control unit A31 sets the frequency band to be processed, extracts the AMFM code data corresponding to the frequency band from the data received in the step 82, and determines the AMFM code data based on the set coding table. The AM information of the frequency band component is taken out and stored as the AM information data Dn. Here, the method of extracting AM information is the same as that described with reference to FIGS. 39 to 42. If the amplitude value calculated as the AM information is smaller than the preset minimum value of the vibration amplitude (for example, 1/4096), the AM information is set to the minimum value. If the amplitude value calculated as the AM information is larger than the preset maximum value of the vibration amplitude (for example, 1), the AM information is set to the maximum value.

次に、制御部A31は、上記ステップ82で受信したAMFM符号データをデコードしてFM情報を取り出し(ステップ84)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部A31は、処理対象として設定されている周波数帯域に対応するAMFM符号データを上記ステップ82で受信したデータから抽出し、設定されている符号化テーブルに基づいて当該周波数帯域成分のFM情報を取り出して、FM情報データDoとして格納する。なお、FM情報の取り出し方については、図39〜図42を用いて説明した態様と同様である。なお、FM情報として算出された周波数が予め設定されている振動周波数の最小値(例えば、100Hz)より小さい場合は、FM情報を当該最小値に設定する。また、FM情報として算出された周波数が予め設定されている振動周波数の最大値(例えば、1000Hz)より大きい場合は、FM情報を当該最大値に設定する。 Next, the control unit A31 decodes the AMFM code data received in step 82 to extract FM information (step 84), and proceeds to the next step. For example, the control unit A31 extracts the AMFM code data corresponding to the frequency band set as the processing target from the data received in the step 82, and FM of the frequency band component based on the set coding table. Information is taken out and stored as FM information data Do. The method of extracting FM information is the same as that described with reference to FIGS. 39 to 42. If the frequency calculated as the FM information is smaller than the preset minimum value of the vibration frequency (for example, 100 Hz), the FM information is set to the minimum value. If the frequency calculated as FM information is larger than the preset maximum value of the vibration frequency (for example, 1000 Hz), the FM information is set to the maximum value.

次に、制御部A31は、上記ステップ84において取り出されたFM情報から周波数変調正弦波(FM波)を生成し(ステップ85)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部A31は、図39および図40を用いて説明したように、FM情報に応じた周波数で変位する正弦波を上記周波数帯域に対応するFM波として生成し、当該FM波を示すデータをFM波データDpとして格納する。 Next, the control unit A31 generates a frequency-modulated sine wave (FM wave) from the FM information extracted in step 84 (step 85), and proceeds to the next step. For example, as described with reference to FIGS. 39 and 40, the control unit A31 generates a sine wave that is displaced at a frequency corresponding to FM information as an FM wave corresponding to the frequency band, and data indicating the FM wave. Is stored as FM wave data Dp.

次に、制御部A31は、上記ステップ83において取り出されたAM情報を上記ステップ85で生成されたFM波に掛け合わせてAMFM波を生成し(ステップ86)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部A31は、上記ステップ85で生成されたFM波に応じた周波数で上記ステップ83において取り出されたAM情報に応じた振幅で変位する振動波形を上記周波数帯域に対応するAMFM波として生成し、当該AMFM波を示すデータをAMFM波データDqとして格納する。なお、振動を生成するアプリケーションで用いる振動振幅の値に、AMFM波の振幅値を換算する場合、上記ステップ86において当該換算に必要な倍率でAMFM波の振幅値を変更してもよい。例えば、上記アプリケーション内部で振動サンプルが符号付き16ビット整数型(−32768〜+32767)で表現される場合、AMFM波の振幅値を32767倍して換算を行うとともに、AMFM波の振幅値がゼロ閾値(例えば、1.5/4096)より小さい場合はアプリケーションで用いる振動振幅の値を0に換算する。 Next, the control unit A31 multiplies the AM information extracted in step 83 by the FM wave generated in step 85 to generate an AMFM wave (step 86), and proceeds to the next step. For example, the control unit A31 generates a vibration waveform that is displaced with an amplitude corresponding to the AM information extracted in the step 83 at a frequency corresponding to the FM wave generated in the step 85 as an AMFM wave corresponding to the frequency band. Then, the data indicating the AMFM wave is stored as the AMFM wave data Dq. When converting the amplitude value of the AMFM wave to the value of the vibration amplitude used in the application that generates the vibration, the amplitude value of the AMFM wave may be changed at the magnification required for the conversion in the above step 86. For example, when the vibration sample is represented by a signed 16-bit integer type (-32768 to +32767) inside the above application, the amplitude value of the AMFM wave is multiplied by 32767 and converted, and the amplitude value of the AMFM wave is a zero threshold value. If it is smaller than (for example, 1.5 / 4096), the value of the vibration amplitude used in the application is converted to 0.

次に、制御部A31は、上記ステップ82において、他の周波数帯域の符号データを受信しているか否かを判定する(ステップ87)。そして、制御部A31は、他の周波数帯域の符号データを受信している場合、別の周波数帯域を処理対象に設定して、上記ステップ83に処理を進める。一方、制御部A31は、他の周波数帯域の符号データを受信していない場合(全ての周波数帯域の符号データに対するデコード処理が終了している場合)、別の周波数帯域を処理対象に設定して、ステップ83に処理を進める。 Next, in step 82, the control unit A31 determines whether or not the code data of another frequency band is received (step 87). Then, when the control unit A31 receives the code data of another frequency band, the control unit A31 sets another frequency band as the processing target and proceeds to the process in step 83. On the other hand, when the control unit A31 has not received the code data of another frequency band (when the decoding process for the code data of all frequency bands has been completed), the control unit A31 sets another frequency band as the processing target. , Step 83 proceeds with the process.

ステップ88において、制御部A31は、上記ステップ86において生成された各周波数帯域を対象としたAMFM波を足し合わせることによって合成波を生成し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部A31は、周波数帯域を対象としたAMFM波を足し合わせることによって生成された合成波を示すデータ合成波データDrとして格納する。 In step 88, the control unit A31 generates a synthetic wave by adding the AMFM waves for each frequency band generated in step 86, and proceeds to the next step. For example, the control unit A31 stores the data as data composite wave data Dr indicating the composite wave generated by adding the AMFM waves for the frequency band.

次に、制御部A31は、上記ステップ88において生成された合成波に基づいて振動制御信号を生成し(ステップ89)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部A31は、上記ステップ88において生成された合成波をそのまま振動制御信号として生成して、振動制御信号データDsに格納する。 Next, the control unit A31 generates a vibration control signal based on the synthetic wave generated in step 88 (step 89), and proceeds to the next step. For example, the control unit A31 directly generates the combined wave generated in step 88 as a vibration control signal and stores it in the vibration control signal data Ds.

次に、制御部A31は、振動制御信号を出力し(ステップ90)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部A31は、振動制御信号データDsが示す振動制御信号CSを振動発生部A37へ出力する。これによって、振動発生部A37は、振動制御信号CSに応じた振動をアクチュエータA373から発生させる。 Next, the control unit A31 outputs a vibration control signal (step 90), and proceeds to the next step. For example, the control unit A31 outputs the vibration control signal CS indicated by the vibration control signal data Ds to the vibration generation unit A37. As a result, the vibration generating unit A37 generates vibration corresponding to the vibration control signal CS from the actuator A373.

次に、制御部A31は、処理を終了するか否かを判断する(ステップ91)。処理を終了する条件としては、例えば、処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザが処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部A31は、処理を終了しない場合に上記ステップ82に戻って処理を繰り返し、処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。 Next, the control unit A31 determines whether or not to end the process (step 91). The conditions for terminating the process include, for example, the condition for terminating the process is satisfied, the user performing an operation for terminating the process, and the like. If the control unit A31 does not end the process, it returns to the step 82 and repeats the process, and when the process ends, the control unit A31 ends the process according to the flowchart.

このように、上述した実施例に係る処理では、転送元の装置から転送された符号データを用いて、転送先の装置(例えば、情報処理装置A3)において振動データを生成することができる。ここで、転送先の装置では、所定の周期毎に転送された符号データによって、アクチュエータを振動させている途中で振動パラメータ(例えば、振動周波数、振動振幅)が変化させることも可能であり、振動中に振動パラメータを変化させる場合に符号データを効率的に取り扱うことができる。 As described above, in the process according to the above-described embodiment, the vibration data can be generated in the transfer destination device (for example, the information processing device A3) by using the code data transferred from the transfer source device. Here, in the transfer destination device, the vibration parameters (for example, vibration frequency and vibration amplitude) can be changed while the actuator is being vibrated by the code data transferred at a predetermined cycle, and the vibration can be changed. Code data can be handled efficiently when the vibration parameters are changed.

なお、上述した実施例では、装置間で符号データを転送することによって転送先の装置において当該符号データに基づいた振動信号が生成される例を用いたが、他の態様によって振動信号が生成されてもよい。例えば、振動信号を生成する装置(上述の例では、情報処理装置A3)の中に、所定の周期毎に生成された符号データを予め格納しておき、当該符号データに基づいた振動信号が必要となったときに自機に格納されている符号データを取得してデコードすることによって振動信号を生成してもよい。これによって、振動信号を生成する装置において、振動信号を生成するために記憶しておくデータ量を少なくすることが可能となる。 In the above-described embodiment, an example is used in which a vibration signal based on the code data is generated in the transfer destination device by transferring the code data between the devices, but the vibration signal is generated by another embodiment. You may. For example, code data generated at predetermined intervals is stored in advance in a device that generates a vibration signal (information processing device A3 in the above example), and a vibration signal based on the code data is required. When becomes, the vibration signal may be generated by acquiring and decoding the code data stored in the own machine. This makes it possible to reduce the amount of data stored in order to generate the vibration signal in the device that generates the vibration signal.

また、上述した実施例では、情報処理装置A3にアクチュエータA373が1つ設けられている例を用いたが、ユーザに振動を与えるアクチュエータが複数設けられてもよい。一例として、情報処理装置A3の左右に一対のアクチュエータを設けてもよい。この場合、制御部A31は、1つの符号データからそれぞれのアクチュエータを駆動するための振動制御信号をそれぞれ生成してもいいし、それぞれ別の符号データ(例えば、一方のアクチュエータ用の符号データと他方のアクチュエータ用の符号データ)からそれぞれのアクチュエータを駆動するための振動制御信号をそれぞれ生成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the example in which one actuator A373 is provided in the information processing apparatus A3 is used, but a plurality of actuators that give vibration to the user may be provided. As an example, a pair of actuators may be provided on the left and right sides of the information processing apparatus A3. In this case, the control unit A31 may generate vibration control signals for driving each actuator from one code data, or may generate different code data (for example, code data for one actuator and the other). Vibration control signals for driving each actuator may be generated from the code data for the actuators of the above.

例えば、アクチュエータA373が複数設けられており、それぞれのアクチュエータA373から独立した振動を発生させる場合、アクチュエータA373毎に振動を制御するための振動制御信号が制御部A31から出力される。この場合、コーデック部A371は、制御部A31から出力された振動制御信号をそれぞれ復号して、アクチュエータA373毎に振動を発生させるためのアナログ振動信号を生成して、増幅部A372へそれぞれ出力する。そして、増幅部A372は、コーデック部A371から出力されたアナログ振動信号の電流/電圧の振幅変化をそれぞれ増大させて駆動信号を生成して、複数のアクチュエータA373へそれぞれ出力する。複数のアクチュエータが情報処理装置A3に備えられている場合、ユーザの皮膚における異なる2点(一例として、情報処理装置A3本体を把持するユーザの左手と右手)に刺激を与えることによって擬似的な1点の刺激を知覚させるファントムセンセーションを利用して、当該アクチュエータは、表示部A35に表示している所定画像の位置が振動源であるように擬似的に知覚させる振動を情報処理装置A3のユーザに与えることも可能となる。 For example, when a plurality of actuators A373 are provided and vibrations independent of each actuator A373 are generated, a vibration control signal for controlling vibration is output from the control unit A31 for each actuator A373. In this case, the codec unit A371 decodes the vibration control signals output from the control unit A31, generates an analog vibration signal for generating vibration for each actuator A373, and outputs the analog vibration signal to the amplification unit A372. Then, the amplification unit A372 increases the current / voltage amplitude change of the analog vibration signal output from the codec unit A371 to generate a drive signal, and outputs the drive signal to the plurality of actuators A373, respectively. When a plurality of actuators are provided in the information processing device A3, a pseudo 1 is provided by stimulating two different points on the user's skin (for example, the user's left hand and right hand holding the information processing device A3 main body). Using the phantom sensation that perceives the stimulus of a point, the actuator causes the user of the information processing apparatus A3 to perceive the position of a predetermined image displayed on the display unit A35 in a pseudo manner as if it were a vibration source. It is also possible to give.

また、上述した実施例では、符号データを転送する転送元の装置から情報処理装置A3へ当該符号データを無線で送信する例を用いたが、当該転送元の装置から情報処理装置A3へ当該符号データを有線で送信してもよい。無線または有線によって通信する転送速度が遅い場合であっても、符号データを送ることによって振動制御の遅延を防止できる。 Further, in the above-described embodiment, the example of wirelessly transmitting the code data from the transfer source device for transferring the code data to the information processing device A3 is used, but the code is transmitted from the transfer source device to the information processing device A3. Data may be transmitted by wire. Even when the transfer speed for wireless or wired communication is slow, delay in vibration control can be prevented by sending code data.

また、符号データの転送先となる装置は、ユーザが把持して操作する操作装置(いわゆる、コントローラ)であってもよい。この場合、操作装置内に振動を生成するアクチュエータが設けられ、符号データの転送元装置(例えば、ゲーム装置本体)から当該操作装置(例えば、コントローラ)へ振動データを生成するための符号データが無線通信で転送される。そして、上記操作装置内で符号データをデコードし、当該デコードされた振動データに基づいて内蔵されているアクチュエータを駆動制御する。このように、ゲーム装置本体と当該本体に無線接続されたコントローラとから構成されるゲームシステムであっても、当該ゲーム装置本体から符号データをコントローラに送信して当該コントローラ内のアクチュエータの駆動制御することによって、上記と同様の効果を得ることができる。なお、上記ゲーム装置本体と無線接続されるコントローラは、複数(例えば、複数のユーザがそれぞれ把持する複数のコントローラや1人のユーザが両手にそれぞれ把持する一対のコントローラ)であってもよく、ゲーム装置本体とアクチュエータをそれぞれ内蔵した複数のコントローラから構成されるゲームシステムでもよい。この場合、ゲーム装置本体から複数のコントローラへ振動データを生成するための符号データが無線通信でそれぞれ転送されることによって、それぞれのコントローラにおいて当該符号データに応じた振動を生成することができる。なお、上記ゲーム装置本体では振動データを符号化する処理は行わず、当該ゲーム装置本体にインストールされるプログラム等に振動データが予め符号化されたデータが含まれていてもよい。この場合、上記ゲーム装置本体は、予め符号化された符号データを必要に応じてコントローラに出力し、当該コントローラにおいて当該符号データをデコードすることになる。なお、ゲーム装置本体と単一または複数のコントローラとの間の通信は、無線であってもよいし、有線であってもよい。 Further, the device to which the code data is transferred may be an operating device (so-called controller) that the user grasps and operates. In this case, an actuator for generating vibration is provided in the operating device, and the code data for generating vibration data from the code data transfer source device (for example, the game device main body) to the operating device (for example, the controller) is wireless. Transferred by communication. Then, the code data is decoded in the operating device, and the built-in actuator is driven and controlled based on the decoded vibration data. In this way, even in a game system composed of a game device main body and a controller wirelessly connected to the main body, code data is transmitted from the game device main body to the controller to drive and control the actuator in the controller. Thereby, the same effect as described above can be obtained. The controller wirelessly connected to the game device main body may be a plurality of controllers (for example, a plurality of controllers held by a plurality of users or a pair of controllers held by one user in both hands). It may be a game system composed of a plurality of controllers each having a built-in device body and an actuator. In this case, the code data for generating the vibration data is transferred from the game device main body to the plurality of controllers by wireless communication, so that the vibration corresponding to the code data can be generated in each controller. The game device main body does not perform the process of encoding the vibration data, and the program or the like installed in the game device main body may include the data in which the vibration data is encoded in advance. In this case, the game device main body outputs the code data encoded in advance to the controller as needed, and the controller decodes the code data. The communication between the game device main body and the single or a plurality of controllers may be wireless or wired.

また、上述した説明ではデータ出力処理(例えば、符号データ送信処理)を転送元装置で行い、振動信号生成処理(符号データ受信処理)を情報処理装置A3で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、上記転送元装置や情報処理装置A3がさらに他の装置(例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末)と通信可能に構成されている場合、上記処理における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。なお、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムは、複数の情報処理装置により構成される情報処理システム(いわゆる、複数の装置の複合体で構成されるシステム)と1つの情報処理装置によって構成される情報処理システム(いわゆる、複数のユニットが構成された単独の装置で構成されるシステム)とが考えられる。また、上記実施例においては、転送元装置や情報処理装置A3の制御部が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、転送元蔵置や情報処理装置A3が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。 Further, in the above description, an example is used in which the data output process (for example, the code data transmission process) is performed by the transfer source device and the vibration signal generation process (code data reception process) is performed by the information processing device A3. At least part of the processing step may be performed by another device. For example, when the transfer source device or the information processing device A3 is configured to be able to communicate with another device (for example, another server, another game device, another mobile terminal), the processing step in the above processing is Further, it may be executed by the cooperation of the other devices. As described above, by performing at least a part of the processing steps in the above processing with another apparatus, the same processing as the above-mentioned processing becomes possible. Further, the above-mentioned processing can be executed by cooperation between one processor or a plurality of processors included in an information processing system composed of at least one information processing device. The information processing system composed of at least one information processing device includes an information processing system composed of a plurality of information processing devices (so-called a system composed of a complex of a plurality of devices) and one information processing device. An information processing system composed of (so-called system composed of a single device composed of a plurality of units) can be considered. Further, in the above embodiment, the control unit of the transfer source device and the information processing device A3 executes a predetermined program to perform the processing according to the above-mentioned flowchart, but the transfer source storage and the information processing device A3 are provided. A part or all of the above processing may be performed by a dedicated circuit.

ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本実施例を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本実施例を実現できることは言うまでもない。 Here, according to the above-mentioned modification, the present embodiment can be realized even in a so-called cloud computing system form, a distributed wide area network system, and a local network system form. For example, in the system form of a distributed local network, the above processing is jointly executed between a stationary information processing device (stationary game device) and a portable information processing device (portable game device). It is also possible to do. It should be noted that, in these system forms, there is no particular limitation on which device performs the processing of each step of the above-mentioned processing, and it goes without saying that the present embodiment can be realized regardless of the processing sharing.

また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。また、上述した情報処理装置で用いられる各構成部品の形状、数、配置位置、部品が有する機能等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、配置位置であってもいいし、他の機能を有するものであっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。一例として、情報処理装置に振動を与えるアクチュエータや情報処理装置から音声を出力するスピーカは、3つ以上であってもよい。また、情報処理装置は、複数の表示部を有してもよい。また、上述した説明では、携帯型の装置(例えば、タブレット端末)を情報処理装置A3の一例として用いたが、情報処理装置A3は、携帯型の装置より相対的に大きな手持ち型の装置または可搬型の装置でもよい。ここで、手持ち型の装置とは、ユーザが手に持って操作することができる装置であり、上述した携帯型の装置を含む概念である。また、可搬型の装置とは、当該装置を用いる際に当該装置本体を移動させたり、当該装置を用いる際に当該本体の姿勢を変えたり、当該装置本体を持ち運びしたりできる装置であり、上述した手持ち型の装置や携帯型の装置を含む概念である。 Further, it goes without saying that the processing order, set values, conditions used for determination, etc. used in the above-mentioned information processing are merely examples, and the present embodiment can be realized even if other orders, values, and conditions are used. Further, the shape, number, arrangement position, function of each component used in the above-mentioned information processing apparatus is merely an example, and may be another shape, number, arrangement position, or another. Needless to say, this embodiment can be realized even if it has a function. As an example, the number of actuators that vibrate the information processing device and the number of speakers that output sound from the information processing device may be three or more. Further, the information processing apparatus may have a plurality of display units. Further, in the above description, the portable device (for example, a tablet terminal) is used as an example of the information processing device A3, but the information processing device A3 is a handheld device or a device that is relatively larger than the portable device. It may be a portable device. Here, the handheld device is a device that can be held and operated by a user, and is a concept including the above-mentioned portable device. Further, the portable device is a device capable of moving the main body of the device when using the device, changing the posture of the main body when using the device, and carrying the main body of the device. It is a concept that includes handheld devices and portable devices.

また、上記振動信号生成プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置A3に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置A3に供給されてもよい。また、上記振動信号生成プログラムは、情報処理装置A3内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記振動信号生成プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記振動信号生成プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記振動信号生成プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のゲームプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。 Further, the vibration signal generation program is not only supplied to the information processing apparatus A3 through an external storage medium such as an external memory, but may also be supplied to the information processing apparatus A3 through a wired or wireless communication line. Further, the vibration signal generation program may be recorded in advance in the non-volatile storage device inside the information processing apparatus A3. In addition to the non-volatile memory, the information storage medium for storing the vibration signal generation program includes a CD-ROM, a DVD, an optical disk-shaped storage medium similar thereto, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, and a magnetic disk. It may be tape, etc. Further, as the information storage medium for storing the vibration signal generation program, a volatile memory for storing the vibration signal generation program may be used. Such a storage medium can be said to be a recording medium that can be read by a computer or the like. For example, by having a computer or the like read and execute a game program of these recording media, it is possible to provide various functions described above.

以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。 Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely an example of the present invention in all respects and does not intend to limit the scope thereof. Needless to say, various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. It is understood that the invention should be construed only by the claims. Further, it is understood that a person skilled in the art can implement an equivalent range based on the description of the present invention and the common general technical knowledge from the description of the specific embodiment of the present invention. It should also be understood that the terms used herein are used in the sense commonly used in the art unless otherwise noted. Accordingly, unless otherwise defined, all terminology and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, this specification (including definitions) takes precedence.

上述したゲームコントローラ1の左右のグリップ部に設けられた振動モータ50は、上記振動データ(上記振動信号生成装置が受信する振動データ(例えば、上記AMFM符号データ))に基づいて動作してもよい。ゲームコントローラ1が上記振動データをゲーム装置100(又は上記情報処理装置A3、あるいは、その他の装置)から受信し、当該振動データに基づいて、左右のグリップ部に設けられた振動モータ50を振動させてもよい。この場合、ゲームコントローラ1は、異なる2つの振動データを受信し、受信した2つの振動データに基づいて、左右のグリップ部に設けられた振動モータ50をそれぞれ異なる振動パターンで振動させてもよい。また、ゲームコントローラ1は、1つの振動データ(あるいは2つの同じ振動データ)を受信し、当該受信した振動データに基づいて、左右のグリップ部に設けられた振動モータ50をそれぞれ同じ振動パターンで振動させてもよい。また、ゲームコントローラ1に設けられた記憶装置(例えばROMや読み書き可能な不揮発性メモリ等)に上記振動データが保存され、当該振動データに基づいて、左右のグリップ部に設けられた振動モータ50が振動してもよい。 The vibration motors 50 provided on the left and right grip portions of the game controller 1 may operate based on the vibration data (vibration data received by the vibration signal generator (for example, AMFM code data)). .. The game controller 1 receives the vibration data from the game device 100 (or the information processing device A3 or another device), and vibrates the vibration motors 50 provided on the left and right grips based on the vibration data. You may. In this case, the game controller 1 may receive two different vibration data and vibrate the vibration motors 50 provided on the left and right grip portions with different vibration patterns based on the two received vibration data. Further, the game controller 1 receives one vibration data (or two same vibration data), and based on the received vibration data, vibrates the vibration motors 50 provided in the left and right grip portions with the same vibration pattern. You may let me. Further, the vibration data is stored in a storage device (for example, a ROM, a readable / writable non-volatile memory, etc.) provided in the game controller 1, and based on the vibration data, vibration motors 50 provided in the left and right grip portions are used. It may vibrate.

また、ゲームコントローラ1のハウジング10の本体内部(基板等が配置されたハウジング10の内部)にも別の振動モータ(左右のグリップ部の振動モータ50と同じリニア振動アクチュエータ、又は、左右のグリップ部の振動モータ50と異なる種類の振動モータ)が設けられ、当該ハウジング10の本体に振動モータが、上記振動データに基づいて振動してもよい。この場合、ゲームコントローラ1は、3つの異なる振動データを受信し(又は3つの異なる振動データがゲームコントローラ1の記憶装置に記憶され)、当該3つの振動データに基づいて、左側のグリップ部8aに設けられた振動モータ50a、右側のグリップ部8bに設けられた振動モータ50b、および、ハウジング10の本体に設けられた振動モータをそれぞれ振動させてもよい。また、1つの振動データに基づいて3つの振動モータをそれぞれ振動させてもよい。 Further, another vibration motor (the same linear vibration actuator as the vibration motor 50 of the left and right grip parts, or the left and right grip parts) is also inside the main body of the housing 10 of the game controller 1 (inside the housing 10 where the board or the like is arranged). A vibration motor of a type different from that of the vibration motor 50) may be provided, and the vibration motor may vibrate in the main body of the housing 10 based on the vibration data. In this case, the game controller 1 receives three different vibration data (or three different vibration data are stored in the storage device of the game controller 1), and based on the three vibration data, the left grip portion 8a. The vibration motor 50a provided, the vibration motor 50b provided on the right grip portion 8b, and the vibration motor provided on the main body of the housing 10 may be vibrated, respectively. Further, each of the three vibration motors may be vibrated based on one vibration data.

1 ゲームコントローラ
2a Aボタン
2b Bボタン
2x Xボタン
2y Yボタン
22a、22b、22x、22y スイッチ
3a マイナスボタン
3b プラスボタン
3c キャプチャボタン
3d ホームボタン
23a、23b、23c、23d スイッチ
4a 左アナログスティック
4b 右アナログスティック
5 十字キー
6a Lボタン
6b Rボタン
7a ZLボタン
7b ZRボタン
71a、71b 突出部
8a、8b グリップ部
10 ハウジング
10a 第1ハウジング
10b 第2ハウジング
18a 第1把持部
18b 第2把持部
20 第1基板
26 NFCアンテナ
30 ボタンフレーム
40 第2基板
50 振動モータ
51 ホルダ
90 ホームボタンのキートップ
91 導光部
92 遮光部
94 弾性部材
95 LED
A3 情報処理装置
A31 制御部
A32 記憶部
A33 プログラム格納部
A34 入力部
A341 タッチパネル
A35 表示部
A36 音声出力部
A37 振動発生部
A371 コーデック部
A372 増幅部
A373 アクチュエータ
1 Game controller 2a A button 2b B button 2x X button 2y Y button 22a, 22b, 22x, 22y Switch 3a Minus button 3b Plus button 3c Capture button 3d Home button 23a, 23b, 23c, 23d switch 4a Left analog stick 4b Right analog Stick 5 Cross key 6a L button 6b R button 7a ZL button 7b ZR button 71a, 71b Protruding part 8a, 8b Grip part 10 Housing 10a First housing 10b Second housing 18a First grip part 18b Second grip part 20 First board 26 NFC antenna 30 Button frame 40 Second board 50 Vibration motor 51 Holder 90 Home button key top 91 Light guide part 92 Shading part 94 Elastic member 95 LED
A3 Information processing device A31 Control unit A32 Storage unit A33 Program storage unit A34 Input unit A341 Touch panel A35 Display unit A36 Audio output unit A37 Vibration generation unit A371 Codec unit A372 Amplification unit A373 Actuator

Claims (18)

ハウジングと、
前記ハウジング内に配置され、第1方向および当該第1方向とは異なる第2方向に振動可能な、ユーザに知覚させる振動を発生させる振動子とを備え、
前記振動子は、前記第1方向に対応する第1面および前記第2方向に対応する第2面において前記ハウジングと接触し、
前記振動子は、前記第1方向に第1の共振周波数で振動し、前記第2方向に前記第1の共振周波数とは異なる第2の共振周波数で振動するように構成される、ゲームコントローラ。
With the housing
It is provided with a vibrator which is arranged in the housing and can vibrate in a first direction and a second direction different from the first direction to generate a vibration perceived by the user.
The oscillator comes into contact with the housing on the first surface corresponding to the first direction and the second surface corresponding to the second direction.
The oscillator is configured to vibrate in the first direction at a first resonance frequency and in the second direction at a second resonance frequency different from the first resonance frequency.
前記第1面は、前記第1方向と実質的に直交する面であり、前記第2面は、前記第2方向と直交する面である、請求項1に記載のゲームコントローラ。 The game controller according to claim 1, wherein the first surface is a surface substantially orthogonal to the first direction, and the second surface is a surface orthogonal to the second direction. 前記第1方向と前記第2方向とは実質的に直交する、請求項1又は2に記載のゲームコントローラ。 The game controller according to claim 1 or 2, wherein the first direction and the second direction are substantially orthogonal to each other. 前記ゲームコントローラを正面から見た場合に、前記第1方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な左右方向である、請求項1から3の何れかに記載のゲームコントローラ。 The game controller according to any one of claims 1 to 3, wherein the first direction is a substantially left-right direction in the game controller when the game controller is viewed from the front. 前記ゲームコントローラを正面から見た場合に、前記第2方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な前後方向である、請求項1から4の何れかに記載のゲームコントローラ。 The game controller according to any one of claims 1 to 4, wherein the second direction is a substantially front-back direction in the game controller when the game controller is viewed from the front. 前記振動子は実質的に直方体形状である、請求項1から5の何れかに記載のゲームコントローラ。 The game controller according to any one of claims 1 to 5, wherein the oscillator has a substantially rectangular parallelepiped shape. 前記振動子は、前記ハウジングの内面における平面部と接触する、請求項1から6の何れかに記載のゲームコントローラ。 The game controller according to any one of claims 1 to 6, wherein the oscillator comes into contact with a flat surface portion on the inner surface of the housing. 前記ハウジングは、第1部分と、当該第1部分よりも肉厚な第2部分とを有し、
前記振動子は、前記ハウジングの前記第1部分と接触する、請求項1から7の何れかに記載のゲームコントローラ。
The housing has a first portion and a second portion that is thicker than the first portion.
The game controller according to any one of claims 1 to 7, wherein the oscillator comes into contact with the first portion of the housing.
前記振動子は、前記ハウジングの内面におけるリブ部と接触する、請求項1から8の何れかに記載のゲームコントローラ。 The game controller according to any one of claims 1 to 8, wherein the oscillator comes into contact with a rib portion on the inner surface of the housing. 前記振動子はホルダに収容され、前記ホルダは前記ハウジングに固定される、請求項1から9の何れかに記載のゲームコントローラ。 The game controller according to any one of claims 1 to 9, wherein the vibrator is housed in a holder, and the holder is fixed to the housing. 前記ホルダは、前記振動子の少なくとも一部を覆う形状であって、少なくとも前記振動子の前記第1面に対応する面が開口している、請求項10に記載のゲームコントローラ。 The game controller according to claim 10, wherein the holder has a shape that covers at least a part of the oscillator, and at least a surface corresponding to the first surface of the oscillator is open. 前記ホルダは、弾性素材により形成される、請求項10又は11に記載のゲームコントローラ。 The game controller according to claim 10 or 11, wherein the holder is made of an elastic material. 前記ゲームコントローラは、前記振動子として第1振動子と第2振動子とを備え、
前記第1振動子は、第1方向および当該第1方向とは異なる第2方向に振動可能であり、
前記第2振動子は、第1方向および当該第1方向とは異なる第2方向に振動可能であり、
前記ハウジングは、ユーザの左手で把持される左グリップ部と、ユーザの右手で把持される右グリップ部とを有し、
前記左グリップ部に前記第1振動子が配置され、前記右グリップ部に前記第2振動子が配置され、
前記第1振動子は、前記第1方向に対応する第1面および前記第2方向に対応する第2面において前記左グリップ部に接触し、
前記第2振動子は、前記第1方向に対応する第1面および前記第2方向に対応する第2面において前記右グリップ部に接触する、請求項1から12の何れかに記載のゲームコントローラ。
The game controller includes a first oscillator and a second oscillator as the oscillators.
The first oscillator can vibrate in the first direction and a second direction different from the first direction.
The second oscillator can vibrate in the first direction and a second direction different from the first direction.
The housing has a left grip portion gripped by the user's left hand and a right grip portion gripped by the user's right hand.
The first oscillator is arranged in the left grip portion, and the second oscillator is arranged in the right grip portion.
The first oscillator comes into contact with the left grip portion on the first surface corresponding to the first direction and the second surface corresponding to the second direction.
The game controller according to any one of claims 1 to 12, wherein the second oscillator contacts the right grip portion on the first surface corresponding to the first direction and the second surface corresponding to the second direction. ..
前記ハウジングは、ユーザの手で把持されるグリップ部を有し、
前記振動子の前記第1面は、前記グリップ部におけるユーザの掌が接触する第1部分と接触する、請求項1から13の何れかに記載のゲームコントローラ。
The housing has a grip portion that is gripped by the user's hand.
The game controller according to any one of claims 1 to 13, wherein the first surface of the vibrator comes into contact with the first portion of the grip portion to which the user's palm comes into contact.
前記グリップ部は、前記第1部分とは異なる第2部分を有し、
前記第1部分はユーザの掌の略中央部分に当たり、前記第2部分はユーザの指の部分に当たり、
前記振動子の前記第2方向に対応する第2面は、前記グリップ部における前記第2部分と接触する、請求項14に記載のゲームコントローラ。
The grip portion has a second portion different from the first portion.
The first part corresponds to the substantially central part of the user's palm, and the second part corresponds to the part of the user's finger.
The game controller according to claim 14, wherein the second surface of the oscillator corresponding to the second direction is in contact with the second portion of the grip portion.
前記ゲームコントローラを正面から見た場合に、前記第1方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な左右方向であり、前記第2方向は、前記ゲームコントローラにおける実質的な前後方向である、請求項1から15の何れかに記載のゲームコントローラ。 When the game controller is viewed from the front, the first direction is a substantially left-right direction in the game controller, and the second direction is a substantial front-back direction in the game controller. The game controller according to any one of 15 to 15. 前記ハウジングは、本体ハウジングとユーザの手で把持されるグリップ部とで構成され、
少なくとも前記振動子の前記第1面は、前記グリップ部と直接接触する、請求項1から16の何れかに記載のゲームコントローラ。
The housing is composed of a main body housing and a grip portion gripped by a user's hand.
The game controller according to any one of claims 1 to 16, wherein at least the first surface of the oscillator is in direct contact with the grip portion.
前記振動子は、前記本体ハウジングと緩衝部材を介して接触する、請求項17に記載のゲームコントローラ。 The game controller according to claim 17, wherein the oscillator comes into contact with the main body housing via a cushioning member.
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