JP6968424B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機では、図柄変動ゲームの実行条件が成立すると、図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後には、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームの実行中においては、大当りとなる期待度を示す各種の演出が実行されることによって、大当りとなることに対する期待感を高揚させることができる。 Conventionally, in a gaming machine, when the execution condition of the symbol variation game is satisfied, the symbol variation game is played. Then, after the jackpot display result is obtained in the symbol variation game, a jackpot game advantageous to the player is given. In addition, during the execution of the symbol variation game, various effects indicating the degree of expectation of becoming a big hit can be executed to raise the expectation of becoming a big hit.
また、このような遊技機において、例えば、特許文献1に示すように、モータなどの各種の駆動装置の駆動により可動部材を動作させる制御が実行されており、遊技に対する興趣の向上が図られている。
Further, in such a gaming machine, for example, as shown in
しかしながら、従来の遊技機では、例えば、駆動装置により可動部材が動作するときに駆動音が発生することがあり、駆動音の発生により演出効果を低減させてしまうおそれがあった。 However, in the conventional gaming machine, for example, a driving sound may be generated when the movable member is operated by the driving device, and the generation of the driving sound may reduce the effect of the effect.
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in gaming.
上記問題点を解決する遊技機は、第1可動部材を動作させる第1駆動手段と、第2可動部材を動作させる第2駆動手段と、音を出力するスピーカと、前記スピーカから音を出力させる音制御手段と、を備え、前記第1駆動手段により前記第1可動部材が第1特定期間に亘って動作するときに第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、前記第2駆動手段により前記第2可動部材が第2特定期間に亘って動作するときに前記第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、前記第1可動部材と、前記第2可動部材とが同時に動作する第3特定期間があり、前記第1可動部材及び前記第2可動部材が前記第3特定期間に亘って動作するときに前記第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、前記音制御手段は、前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作し、かつ、前記第2可動部材が動作しないときに、前記第1周波数帯域とは異なる第2周波数帯域の周波数成分を含み、前記第1周波数帯域の周波数成分の振幅よりも前記第2周波数帯域の周波数成分の振幅の方が大きい第1音声を前記スピーカから出力させ、前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作し、かつ、前記第1可動部材が動作しないときに、前記第1周波数帯域とは異なる前記第2周波数帯域の周波数成分を含み、前記第1周波数帯域の周波数成分の振幅よりも前記第2周波数帯域の周波数成分の振幅の方が大きい第2音声を前記スピーカから出力させ、前記第1可動部材及び前記第2可動部材が前記第3特定期間に亘って動作するときに、前記第1周波数帯域とは異なる前記第2周波数帯域の周波数成分を含み、前記第1周波数帯域の周波数成分の振幅よりも前記第2周波数帯域の周波数成分の振幅の方が大きい第3音声を前記スピーカから出力させ、前記第1特定期間と前記第2特定期間とは異なる時間長であり、前記第1音声と前記第2音声と前記第3音声とは、それぞれ異なる時間長の期間に亘って出力されることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problems has a first driving means for operating the first movable member, a second driving means for operating the second movable member, a speaker for outputting sound, and a speaker for outputting sound from the speaker. A sound control means is provided, and when the first movable member operates over a first specific period by the first drive means, a drive sound including a frequency component of the first frequency band is generated, and the second drive is performed. When the second movable member operates over the second specific period by means, a driving sound including a frequency component of the first frequency band is generated, and the first movable member and the second movable member simultaneously perform the operation. There is a third specific period of operation, and when the first movable member and the second movable member operate over the third specific period, a driving sound including a frequency component of the first frequency band is generated, and the driving sound is generated. The sound control means is a frequency component of a second frequency band different from the first frequency band when the first movable member operates over the first specific period and the second movable member does not operate. The speaker outputs a first sound having a larger amplitude of the frequency component of the second frequency band than the amplitude of the frequency component of the first frequency band, and the second movable member has the second specific period. When the first movable member does not operate, it contains a frequency component of the second frequency band different from the first frequency band, and is larger than the amplitude of the frequency component of the first frequency band. the second voice the larger the amplitude of the frequency components of the second frequency band is outputted from the speaker, when the first and second movable members is operated over a third specified period of time, the The speaker produces a third sound containing a frequency component of the second frequency band different from the first frequency band and having a larger amplitude of the frequency component of the second frequency band than the amplitude of the frequency component of the first frequency band. is output from, said and said second specific time period first specific period a different time length, wherein the first audio and the second audio and the third sound output over the duration of each different time lengths The gist is that it will be done.
上記遊技機について、前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作しており、かつ、前記第1音声が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記第1駆動手段は、前記第1可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記第1音声を出力させず、前記第2駆動手段により前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作しており、かつ、前記第2音声が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記第2駆動手段は、前記第2可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記第2音声を出力させない構成としてもよい。
上記遊技機について、前記第3音声は、前記第1音声及び前記第2音声よりも振幅が大きい音声であるような構成としてもよい。
With respect to the gaming machine, after the first movable member is operated by the first driving means for the first specific period and the first sound is output from the speaker, the power is cut off. With the power recovery, the first drive means operates the first movable member, the sound control means does not output the first voice, and the second drive means causes the second movable member to operate. After being operated for the second specific period and being disconnected while the second sound is being output from the speaker, the second driving means is subjected to the second driving means with the restoration of power. The movable member may be operated, and the sound control means may be configured not to output the second voice.
With respect to the gaming machine, the third voice may be configured to have a larger amplitude than the first voice and the second voice.
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate each direction when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the
The
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
The
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、音を出力する装置であり、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
The
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作手段としての操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。本実施形態において、操作ボタン19は、第1演出アクチュエータA3(図2に示す)の駆動により振動する。このように、本実施形態において、操作ボタン19が可動部材及び第1可動部材に相当する。
The
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
The
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
The
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
The
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
Further, in the following description, when the first special symbol fluctuation game and the second special symbol fluctuation game are not distinguished, they are collectively referred to as "special symbol fluctuation game (symbol fluctuation game)", and the special symbol fluctuation game is referred to as "". It may be referred to as "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a lottery (a big hit lottery described later) internally executed in the
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. In the present specification, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning for a symbol. The special symbols that can be derived from the first special
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技(当り遊技)は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed in preference to the first special game. In the present embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game. That is, the big hit game (hit game) is a game given on condition that the big hit lottery is won, and is a game given after the big hit display result is displayed in the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is a game (state) that is advantageous for the player because it is a game in which a large number of prize balls can be obtained.
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
The
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
The
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
The
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
Next, the game board 20 will be described.
The game board 20 has a game area 21 formed by partitioning the front surface side (front side) of the game board 20 into a substantially circular shape by rails. Further, the
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
The
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
In the present embodiment, the display effect that can be executed by the
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The production game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the production game, a combination of production symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination by the effect symbol is derived in the production game. For example, the jackpot symbol combination by the effect symbol is a symbol combination such as "333" or "777" in which the effect symbols in all rows are the same. When the out-of-order symbol is derived in the special game, the out-of-design combination by the effect symbol is derived in the effect game. For example, the pattern combination that is out of alignment with the effect symbol is a symbol combination such as "787" or "556" in which the effect symbols in at least a part of the rows are different from the effect symbols in the other rows. In the production game, the production symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop display is displayed. In the present specification, the "temporarily stopped display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, for example, a state in which the effect symbol is shaken and variablely displayed.
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The production game may include a reach production performed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column in the present embodiment) among a plurality of columns, and a column different from the specific column (second column in the present embodiment). ) Is still displayed in a variable manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which the movements of the characters to appear and the effect symbols are different.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1(図2に示す)を備えている。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2(図2に示す)を備えている。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2に示す)を備えている。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5(図2に示す)を備えている。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
The
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
The
また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動体KL,KRが設けられている。複数の可動体KL,KRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRがある。本実施形態において、左可動体KLは、第2演出アクチュエータA4(図2に示す)の駆動により移動し、右可動体KRは、第3演出アクチュエータA5(図2に示す)の駆動により移動する。このように、本実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRが可動部材及び第2可動部材に相当する。 Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine is provided with a plurality of movable bodies KL and KR. The plurality of movable bodies KL and KR include a left movable body KL and a right movable body KR imitating a sword. In the present embodiment, the left movable body KL moves by driving the second effect actuator A4 (shown in FIG. 2), and the right movable body KR moves by driving the third effect actuator A5 (shown in FIG. 2). .. As described above, in the present embodiment, the left movable body KL and the right movable body KR correspond to the movable member and the second movable member.
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the
The
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
The
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
For example, the high base state can be realized by performing a control of one arbitrarily selected from the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low base state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol, which changes the probability of winning the winning lottery of the normal symbol (normal winning probability) with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
In this embodiment, the normal hit probability in the low base state exceeds 0. Therefore, the normally
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) as compared with the case of the low base state. When the fluctuation time shortening control of the special symbol is performed, the high base state is the so-called "variation time shortening state" of the special symbol. On the other hand, the low base state is the so-called "non-variable time shortened state" for the special symbol.
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。 In the following description, a gaming state that is a low-probability state and a low-base state is referred to as a “low-probability low-base state”, and a gaming state that is a high-probability state and a low-base state is referred to as a “high-probability low-base state”. Further, a gaming state that is a low-probability state and a high-base state is referred to as a "low-probability high-base state", and a gaming state that is a high-probability state and a high-base state is referred to as a "high-probability high-base state".
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態(入球率向上状態)及び低ベース状態(非入球率向上状態)とがある。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
As described above, in the present embodiment, the gaming state includes a low probability state and a high probability state, and a high base state (improved ball entry rate state) and a low base state (non-ball entry rate improved state).
Next, the big hit in the
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
The
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
In the jackpot game, first, an opening effect is performed to notify the start of the jackpot game over a predetermined opening time. In the big hit game, after the opening time has elapsed, a plurality of round games in which the big winning
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
One round game is the first end condition in which a predetermined upper limit number (“9” in this embodiment) of game balls enters the large winning
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, a specific jackpot in the
In the present embodiment, of the 100 types of jackpot symbols displayed on the first special
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。 As the jackpot game based on the symbols ZA and Za, 10 times is set as the upper limit number of round games. As the jackpot game based on the symbols ZB and Zb, the upper limit of the number of round games is set to 4 times, which is less than 10 times.
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。 In the present embodiment, 25 s is specified as the upper limit time of the round game for each big hit game. In the present embodiment, an interval time between rounds (2s in this embodiment) is set (specified) after the end of the round game for each of the plurality of round games, and when the interval time between rounds elapses, The next round game will be started, or the ending time will be started. Further, in the present embodiment, the same opening time (8s in the present embodiment) and the same ending time (10s in the present embodiment) are defined for all types of jackpot games.
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。 In the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are defined as the game state after the big hit game is completed. After the big hit game based on the symbols ZA, Za is completed, a high probability state and a high base state are given until the next big hit game is given. In the symbols ZB and Zb, a low probability state and a high base state are defined as the game state after the big hit game is completed. After the end of the big hit game based on the symbols ZB, Zb, a low probability state is given, and until the special game of the predetermined upper limit number (100 times in this embodiment) is completed, or the upper limit number of times. A high base state is granted until the jackpot game is granted before the special game ends.
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
In the present embodiment, the jackpot probability is defined as 345/65536 in the low probability state and 734/65536 in the high probability state. As the normal hit probability, 1/65536 is set in the low base state, and 65534/65535 is set in the high base state. In the present embodiment, a normal hit lottery is performed to determine whether the normal hit is achieved, but the present invention is not limited to this. It may be determined that the high base condition is not a normal hit. The total opening time of the
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
Further, the
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the
The
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
The
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern, a missed reach fluctuation pattern, and a missed fluctuation pattern. In the jackpot fluctuation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the symbol combination of the jackpot through the reach effect is defined. In the out-of-reach fluctuation pattern, as the effect content of the effect game, the effect content in which the out-of-order symbol combination is finally derived after the reach effect is defined. In the deviation variation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the pattern combination of the deviation without going through the reach effect is defined.
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
The
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
The
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the
The
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
The
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
The sub-control CPU 41a and the
副制御CPU41aと、アクチュエータA3〜A5とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3〜A5の動作を制御可能に構成されている。第1演出アクチュエータA3は、例えば振動モータなど、操作ボタン19を振動(動作)させるためのアクチュエータである。第2演出アクチュエータA4は、例えばステッピングモータなど、左可動体KLを移動(動作)させるためのアクチュエータであり、第3演出アクチュエータA5は、例えばステッピングモータなど、右可動体KRを移動させるためのアクチュエータである。本実施形態において、操作ボタン19を振動(動作)させる第1演出アクチュエータA3が第1駆動手段に相当し、左可動体KLを移動(動作)させる第2演出アクチュエータA4、及び、右可動体KRを移動(動作)させる第3演出アクチュエータA5が第2駆動手段に相当する。
The sub-control CPU 41a and the actuators A3 to A5 are connected to each other. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the operation of the actuators A3 to A5. The first effect actuator A3 is an actuator for vibrating (operating) the
本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40cは、電源断(電断)がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40cは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
In the
また、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。そして、電源断がされた後に電力供給が開始されたときに(復電されたときに)、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。このように、主制御RAM40cは、電断したときでも遊技に関する情報を保持することとなる。
In addition, various information to be backed up includes various information related to the game. Then, when the power supply is started after the power is turned off (when the power is restored), the game control can be restored based on the various information held. In this way, the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、副制御RAM41cは、電源断(電断)がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、副制御RAM41cは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、副制御RAM41cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
Further, in the
また、バックアップの対象となる各種情報には、演出に関する各種の情報が含まれている。そして、電源断がされた後に電力供給が開始されたときに(復電されたときに)、保持している各種情報に基づいて演出制御を復帰することができる。このように、副制御RAM41cは、電断したときでも演出に関する情報を保持することとなる。
In addition, the various information to be backed up includes various information related to the production. Then, when the power supply is started after the power is turned off (when the power is restored), the effect control can be restored based on the various information held. In this way, the
また、本実施形態において、主制御基板40は、図示しないRWMクリアスイッチを備えており、RWMクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチがオン状態であるときに電源投入されることにより、主制御RAM40cにバックアップされている各種情報が初期化される。この場合、各種情報の初期化を示す情報が主制御基板40から副制御基板41に出力されることとなり、副制御RAM41cにバックアップされている各種情報も初期化される。一方で、RWMクリアスイッチがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。この場合、各種情報の復帰を示す情報が主制御基板40から副制御基板41に出力されることとなり、副制御RAM41cにバックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。
Further, in the present embodiment, the
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the
First, the special symbol input process performed by the
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the
When the game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
Next, the
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
Main control when no game ball has entered the
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the
In the special symbol start process, the
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when not in the special game or the big hit game, the
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
When starting the first special game, the
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
Next, the
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
When the jackpot is won, the
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, in the case of a loss that does not win the big hit, the
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
When starting the second special game, the
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
Then, when the special symbol start process is completed, the
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。
In this way, the
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot processing performed by the
In the big hit process, the
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
When the big hit special game ends, the
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
Further, each time the
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the game state processing performed by the
When the big hit game based on the symbols ZA, Za is given to the
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
When the big hit game based on the symbols ZB and Zb is given to the
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
Then, the
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
When the big hit game is given, the
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process performed by the
In the normal symbol input process, the
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the normal hold number is less than the upper limit number, the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing performed by the
In the normal symbol start processing, the
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when it is not during a normal game or a normal hit game, the
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
When starting the normal game, the
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
Next, the
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
When winning a normal hit, the
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when the normal hit is not won, the
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
Then, the
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
Next, the normal hit processing performed by the
When the normal hit is won, the
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub-control CPU 41a will be described.
First, the effect game processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines the symbol combination to be derived in the production game based on the game start command and the symbol command. When the special symbol that can be specified from the symbol command is the jackpot symbol, the sub-control CPU 41a determines the jackpot symbol combination by the effect symbol. When the special symbol that can be specified from the symbol command is an out-of-order symbol, the sub-control CPU 41a determines a combination of out-of-order symbols according to the effect symbol.
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。 Further, the sub-control CPU 41a satisfies the execution condition of the reach effect, and when the reach effect is executed in the effect game, the sub-control CPU 41a determines an out-of-order symbol combination (for example, “787”) including the reach. In the present embodiment, it is defined that the out-of-bounds fluctuation pattern with the reach effect is determined as the execution condition of the reach effect. As a condition for executing the reach effect, it may be defined that the sub-control CPU 41a performs a predetermined reach lottery and wins the reach lottery.
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
Further, the sub-control CPU 41a controls the
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the jackpot effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a controls the
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17、スピーカ18、左可動体KL、右可動体KR、操作ボタン19の振動などを制御する。本実施形態において、スピーカ18から音を出力させる副制御CPU41aが音制御手段に相当する。
In the present embodiment, the sub-control CPU 41a vibrates the
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the game state processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs a low-probability state command, the sub-probability state flag sets a value that can identify the low-probability state in the sub-probability state flag stored in the
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
When the sub-control CPU 41a inputs a low-base state command, the sub-control CPU 41a sets a value that can identify the low-base state in the sub-base state flag stored in the
本実施形態において、操作ボタン19が振動する振動演出が実行可能である。このような振動演出が実行されることによって、大当りとなる大当り期待度が特定可能となる。また、本実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRの少なくとも何れかが移動する可動演出が実行可能である。このような可動演出が実行されることによって、大当りとなる大当り期待度が特定可能となる。
In the present embodiment, it is possible to execute a vibration effect in which the
ここで、図3(a)及び図3(b)を参照して、振動演出の演出パターン及び可動演出の演出パターンについて説明する。
図3(a)に示すように、振動演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンSEP1〜SEP3がある。演出パターンSEP1は、短時間に亘って1回振動する演出パターンである。演出パターンSEP2は、短時間に亘って複数回振動する演出パターンである。演出パターンSEP3は、長時間に亘って1回振動する演出パターンである。
Here, with reference to FIGS. 3 (a) and 3 (b), the effect pattern of the vibration effect and the effect pattern of the movable effect will be described.
As shown in FIG. 3A, there are a plurality of types of effect patterns SEP1 to SEP3 as effect patterns for vibration effect. The effect pattern SEP1 is an effect pattern that vibrates once over a short period of time. The effect pattern SEP2 is an effect pattern that vibrates a plurality of times over a short period of time. The effect pattern SEP3 is an effect pattern that vibrates once over a long period of time.
演出パターンSEP3は、演出パターンSEP1,SEP2と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンSEP2は、演出パターンSEP1と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンSEP3は、はずれとなる場合に決定不能であり、大当りとなる場合に決定可能である演出パターンであり、大当りとなることが確定する演出パターンである。演出パターンSEP1,SEP2は、はずれとなる場合と大当りとなる場合との両方で決定可能である演出パターンである。 The effect pattern SEP3 is an effect pattern having a higher expectation of a big hit than the effect patterns SEP1 and SEP2. The effect pattern SEP2 is an effect pattern with a higher expectation of a big hit as compared with the effect pattern SEP1. The effect pattern SEP3 is an effect pattern that cannot be determined in the case of an outlier and can be determined in the case of a big hit, and is an effect pattern in which the big hit is confirmed. The effect patterns SEP1 and SEP2 are effect patterns that can be determined in both the case of a loss and the case of a big hit.
また、本実施形態において、振動演出が実行されることによって操作ボタン19が振動し、駆動音として発生する。このような駆動音は、操作ボタン19を振動させる第1演出アクチュエータA3が駆動するときに第1演出アクチュエータA3から発生する音や第1演出アクチュエータA3の駆動及び操作ボタン19の振動により枠体11などに伝達する振動により発生する音である。また、このような駆動音は、低周波数帯域(本実施形態では200〜500Hz)の周波数成分を含み、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域(本実施形態では1k〜4kHz)の周波数成分よりも大きい音である。
Further, in the present embodiment, the
演出パターンSEP1〜SEP3に基づいて振動演出が実行される場合、同じような駆動音が出力されるが、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合のほうが、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される場合よりも、駆動音が出力される時間が長くなる。このため、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合のほうが、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される場合よりも、出力される駆動音により遊技に対する興趣の減退を招きやすくなってしまう。つまり、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合において、操作ボタン19が振動するときに、遊技に対する興趣の減退を招きやすくなるような駆動音が発生されることとなる。
When the vibration effect is executed based on the effect patterns SEP1 to SEP3, the same drive sound is output, but when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed, the vibration based on the effect patterns SEP1 and SEP2 is executed. The drive sound is output for a longer time than when the effect is executed. Therefore, when the vibration effect based on the effect patterns SEP3 is executed, the output driving sound is more likely to cause a decrease in the interest in the game than when the vibration effect based on the effect patterns SEP1 and SEP2 is executed. Will end up. That is, when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed, when the
図3(b)に示すように、左可動体KL及び右可動体KRが移動する可動演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンKEP1〜KEP3がある。演出パターンKEP1は、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第1位置に移動する往路では、原位置から第1位置までの短距離に亘って低速で移動し、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から原位置に移動する復路では、第1位置から原位置までの短距離に亘って低速で移動する演出パターンである。演出パターンKEP2は、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第2位置に移動する往路では、原位置から第2位置までの中距離に亘って中速で移動し、左可動体KL及び右可動体KRが第2位置から原位置に移動する復路では、第2位置から原位置までの中距離に亘って低速で移動する演出パターンである。演出パターンKEP3は、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する往路では、原位置から第3位置までの長距離に亘って高速で移動し、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置から原位置に移動する復路では、第3位置から原位置までの長距離に亘って低速で移動する演出パターンである。 As shown in FIG. 3B, there are a plurality of types of effect patterns KEP1 to KEP3 as effect patterns for the movable effect in which the left movable body KL and the right movable body KR move. In the production pattern KEP1, on the outward route in which the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the first position, the left movable body KL and the right movable body KR move at a low speed over a short distance from the original position to the first position. In the return route in which the right movable body KR moves from the first position to the original position, it is an effect pattern in which the right movable body KR moves at a low speed over a short distance from the first position to the original position. In the production pattern KEP2, on the outward route where the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the second position, the left movable body KL moves at a medium speed over a medium distance from the original position to the second position. In the return route in which the right movable body KR moves from the second position to the original position, it is an effect pattern in which the right movable body KR moves at a low speed over a medium distance from the second position to the original position. In the production pattern KEP3, on the outward route in which the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position, the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed over a long distance from the original position to the third position. In the return route in which the right movable body KR moves from the third position to the original position, it is an effect pattern in which the right movable body KR moves at a low speed over a long distance from the third position to the original position.
演出パターンKEP3は、演出パターンKEP1,KEP2と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンKEP2は、演出パターンKEP1と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンKEP3は、はずれとなる場合に決定不能であり、大当りとなる場合に決定可能である演出パターンであり、大当りとなることが確定する演出パターンである。演出パターンKEP1,KEP2は、はずれとなる場合と大当りとなる場合との両方で決定可能である演出パターンである。 The effect pattern KEP3 is an effect pattern with a higher expectation of a big hit as compared with the effect patterns KEP1 and KEP2. The effect pattern KEP2 is an effect pattern with a higher expectation of a big hit as compared with the effect pattern KEP1. The effect pattern KEP3 is an effect pattern that cannot be determined in the case of an outlier and can be determined in the case of a big hit, and is an effect pattern in which the big hit is confirmed. The effect patterns KEP1 and KEP2 are effect patterns that can be determined in both the case of a loss and the case of a big hit.
また、本実施形態において、可動演出が実行されることによって左可動体KL及び右可動体KRが移動し、駆動音として発生する。このような駆動音は、左可動体KL及び右可動体KRを移動させる各アクチュエータA4,A5が駆動するときに各アクチュエータA4,A5から発生する音や各アクチュエータA4,A5の駆動、左可動体KL及び右可動体KRの移動により枠体11などに伝達する振動により発生する音である。また、このような駆動音は、低周波数帯域(本実施形態では200〜500Hz)の周波数成分を含み、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域(本実施形態では1k〜4kHz)の周波数成分よりも大きい音である。
Further, in the present embodiment, the left movable body KL and the right movable body KR move by executing the movable effect, and are generated as a driving sound. Such a drive sound is a sound generated from the actuators A4 and A5 when the actuators A4 and A5 for moving the left movable body KL and the right movable body KR are driven, and the drive of the actuators A4 and A5 and the left movable body. This is a sound generated by vibration transmitted to the
演出パターンKEP1〜KEP3に基づいて可動演出が実行される場合、左可動体KL及び右可動体KRが高速で移動するときのほうが、左可動体KL及び右可動体KRが中速及び低速で移動するときよりも駆動音が大きくなる。このため、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合のほうが、演出パターンKEP3に基づく可動演出(復路)、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出が実行される場合よりも、出力される駆動音により興趣の減退を招きやすくなってしまう。つまり、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合において、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、遊技に対する興趣の減退を招きやすくなるような駆動音が発生されることとなる。 When the movable effect is executed based on the effect patterns KEP1 to KEP3, the left movable body KL and the right movable body KR move at medium speed and low speed when the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed. The drive sound is louder than when you do. Therefore, when the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is executed, the output is higher than when the movable effect (return route) based on the effect pattern KEP3 and the movable effect based on the effect patterns KEP1 and KEP2 are executed. The driving sound that is made tends to cause a decline in interest. That is, when the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is executed, when the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position, the interest in the game is likely to decline. The driving sound like this will be generated.
本実施形態において、出力される駆動音により興趣の減退を招きやすくなってしまう状況で、駆動音への注意を抑制することができるマスキング音声が出力される。マスキング音声は、各種の背景音声及び各種の効果音とは別の音声であり、高周波数帯域の周波数成分を含み、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きい音である。 In the present embodiment, a masking sound that can suppress attention to the driving sound is output in a situation where the output driving sound tends to cause a decline in interest. The masking sound is a sound different from various background sounds and various effect sounds, includes a frequency component in a high frequency band, and is a sound in which the frequency component in the high frequency band is larger than the frequency component in the low frequency band.
ここで、図3(c)を参照して、マスキング音声について説明する。
図3(c)に示すように、マスキング音声を出力させる音声パターンとして複数種類のマスキング音声パターンMOP1〜MOP3がある。以降、「マスキング音声パターン」を単に「音声パターン」と示す。音声パターンMOP1は、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されるが、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行されないときに出力される音声パターンである。音声パターンMOP2は、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行されるが、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されないときに出力される音声パターンである。音声パターンMOP3は、演出パターンSEP3に基づく振動演出と、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)との両方が実行されるときに出力される音声パターンである。
Here, the masking voice will be described with reference to FIG. 3 (c).
As shown in FIG. 3C, there are a plurality of types of masking voice patterns MOP1 to MOP3 as voice patterns for outputting masking voice. Hereinafter, the "masking voice pattern" is simply referred to as a "voice pattern". The voice pattern MOP1 is a voice pattern that is output when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed but the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is not executed. The voice pattern MOP2 is a voice pattern that is output when the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is executed, but the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is not executed. The voice pattern MOP3 is a voice pattern output when both the vibration effect based on the effect pattern SEP3 and the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 are executed.
複数種類の音声パターンMOP1〜MOP3は、それぞれ出力態様が異なる音声パターンである。特に、音声パターンMOP3は、音声パターンMOP1,MOP2よりも大きい音声であり、演出パターンSEP3に基づく振動演出と、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)との両方が実行されることによって駆動音が大きいときに出力される音声パターンである。 The plurality of types of voice patterns MOP1 to MOP3 are voice patterns having different output modes. In particular, the voice pattern MOP3 is a voice larger than the voice patterns MOP1 and MOP2, and the driving sound is generated by executing both the vibration effect based on the effect pattern SEP3 and the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3. This is the voice pattern that is output when it is loud.
本実施形態において、音声パターンMOP1は、音声パターンMOP2,MOP3とは出力時間が異なる音声パターンであり、音声パターンMOP2,MOP3よりも長い出力時間に亘って出力される音声パターンであるが、これに限らない。例えば、音声パターンMOP1は、音声パターンMOP2,MOP3と出力時間が同じ音声パターンであってもよい。一方、本実施形態において、音声パターンMOP2は、音声パターンMOP3と出力時間が同じ音声パターンであるが、これに限らず、例えば、音声パターンMOP3とは出力時間が異なる音声パターンであってもよい。 In the present embodiment, the voice pattern MOP1 is a voice pattern having an output time different from that of the voice patterns MOP2 and MOP3, and is a voice pattern that is output over a longer output time than the voice patterns MOP2 and MOP3. Not exclusively. For example, the voice pattern MOP1 may have the same output time as the voice patterns MOP2 and MOP3. On the other hand, in the present embodiment, the voice pattern MOP2 is a voice pattern having the same output time as the voice pattern MOP3, but is not limited to this, and may be, for example, a voice pattern having a different output time from the voice pattern MOP3.
本実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される期間が特定期間及び第1特定期間に、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される期間が特定期間及び第2特定期間にそれぞれ相当し、これら以外の振動演出及び可動演出が実行される期間が所定期間に相当する。本実施形態において、低周波数帯域が第1周波数帯域に、高周波数帯域が第2周波数帯域にそれぞれ相当する。 In the present embodiment, the period during which the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed is the specific period and the first specific period, and the period during which the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is executed is the specific period and the second specific period. The period during which the vibration effect and the movable effect other than these are executed corresponds to a predetermined period. In the present embodiment, the low frequency band corresponds to the first frequency band, and the high frequency band corresponds to the second frequency band.
ここで、振動演出、可動演出、音声の出力の制御内容について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて、演出表示装置27、装飾ランプ17、スピーカ18、アクチュエータA3〜A5を制御する。
Here, the control contents of the vibration effect, the movable effect, and the sound output will be described.
The sub-control CPU 41a determines the effect pattern triggered by the input of the game start command, and controls the
具体的に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第1リーチ演出が実行される第1はずれリーチ変動パターン及び第1大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンSEP1に基づく振動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。
Specifically, the sub-control CPU 41a determines that the fluctuation pattern specified by the input game start command is either the first missed reach fluctuation pattern or the first jackpot fluctuation pattern in which the first reach effect is executed. , It is determined to execute the vibration effect based on the effect pattern SEP1, and the information that can specify the determination result is stored in the
この場合、副制御CPU41aは、第1はずれリーチ変動パターン及び第1大当り変動パターンに基づく演出ゲーム(特別ゲーム)の開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、第1演出アクチュエータA3を制御することにより演出パターンSEP1に基づく振動演出を実行させる。
In this case, the sub-control CPU 41a does not care about the operation of the
このように、演出パターンSEP1に基づく振動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作ボタン19の操作に関係なく、操作ボタン19を振動させる。
As described above, when it is determined that the vibration effect based on the effect pattern SEP1 is executed, the sub-control CPU 41a vibrates the
次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第2リーチ演出が実行される第2はずれリーチ変動パターン及び第2大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンSEP2に基づく振動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。本実施形態において、第2リーチ演出が実行される場合には、第1リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなる。
Next, the sub-control CPU 41a determines that the fluctuation pattern specified by the input game start command is either the second out-of-reach fluctuation pattern or the second jackpot fluctuation pattern in which the second reach effect is executed. It is determined to execute the vibration effect based on the effect pattern SEP2, and the information that can specify the determination result is stored in the
この場合、副制御CPU41aは、第2はずれリーチ変動パターン及び第2大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第1演出アクチュエータA3を制御することにより演出パターンSEP2に基づく振動演出を実行させ、操作有効期間を終了させる。
In this case, the sub-control CPU 41a sets the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the second missed reach fluctuation pattern and the second jackpot fluctuation pattern. Then, the sub-control CPU 41a controls the first effect actuator A3 when the
このように、演出パターンSEP2に基づく振動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて、操作ボタン19を振動させる。本実施形態において、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される期間が所定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンSEP2に基づく振動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が所定操作有効期間に相当する。
As described above, when it is determined that the vibration effect based on the effect pattern SEP2 is executed, the sub-control CPU 41a vibrates the
次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第3リーチ演出が実行される第3大当り変動パターンであるときに、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。本実施形態において、第3リーチ演出が実行される場合には、第1リーチ演出及び第2リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、はずれとならずに、大当りとなることが確定する。
Next, the sub-control CPU 41a causes the vibration effect based on the effect pattern SEP3 to be executed when the variation pattern specified by the input game start command is the third jackpot variation pattern in which the third reach effect is executed. And the information that can identify the decision result is stored in the
この場合、副制御CPU41aは、第3大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第1演出アクチュエータA3を制御することにより演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させ、操作有効期間を終了させる。
In this case, the sub-control CPU 41a sets the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the third big hit variation pattern. Then, the sub-control CPU 41a controls the first effect actuator A3 when the
このように、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて、操作ボタン19を振動させる。本実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される期間が特定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が特定操作有効期間に相当する。
As described above, when it is determined that the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed, the sub-control CPU 41a vibrates the
また、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、音声パターンMOP1に基づく第1マスキング音声をスピーカ18から出力させる。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出の実行開始タイミングと同じタイミングで第1マスキング音声の出力を開始させる。そして、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出の実行終了タイミングよりも後に第1マスキング音声の出力を終了させる。
Further, the sub-control CPU 41a speaks the first masking voice based on the voice pattern MOP1 when the
このように、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するときに、操作ボタン19が振動する期間よりも長い期間に亘って、音声パターンMOP1に基づく第1マスキング音声をスピーカ18から出力させる。本実施形態において、第1マスキング音声が特定音及び第1特定音に相当する。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される場合には、マスキング音声をスピーカ18から出力させない。
As described above, when the
次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第4リーチ演出が実行される第4はずれリーチ変動パターン及び第4大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンKEP1に基づく可動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。
Next, the sub-control CPU 41a determines that the fluctuation pattern specified by the input game start command is either the fourth out-of-reach fluctuation pattern or the fourth jackpot fluctuation pattern in which the fourth reach effect is executed. It is determined to execute the movable effect based on the effect pattern KEP1, and the information that can specify the determination result is stored in the
この場合、副制御CPU41aは、第4はずれリーチ変動パターン及び第4大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、第2演出アクチュエータA4及び第3演出アクチュエータA5を制御することにより演出パターンKEP1に基づく可動演出を実行させる。
In this case, the sub-control CPU 41a is the second effect actuator regardless of the operation of the
具体的に、副制御CPU41aは、第4はずれリーチ変動パターン及び第4大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、演出パターンKEP1に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第1位置に移動させる(往路)。そして、その後、副制御CPU41aは、第4はずれリーチ変動パターン及び第4大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、演出パターンKEP1に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを第1位置から原位置に移動させる(復路)。
Specifically, the sub-control CPU 41a has the effect pattern KEP1 regardless of the operation of the
このように、演出パターンKEP1に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作ボタン19の操作に関係なく、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第1位置に移動させた後に、左可動体KL及び右可動体KRを第1位置から原位置に移動させる。
In this way, when it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP1 is executed, the sub-control CPU 41a first shifts the left movable body KL and the right movable body KR from the original position regardless of the operation of the
次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第5リーチ演出が実行される第5はずれリーチ変動パターン及び第5大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンKEP2に基づく可動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。本実施形態において、第5リーチ演出が実行される場合には、第4リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなる。
Next, the sub-control CPU 41a determines that the variation pattern specified by the input game start command is either the fifth out-of-reach variation pattern or the fifth jackpot variation pattern in which the fifth reach effect is executed. It is determined to execute the movable effect based on the effect pattern KEP2, and the information that can specify the determination result is stored in the
この場合、副制御CPU41aは、第5はずれリーチ変動パターン及び第5大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第2演出アクチュエータA4及び第3演出アクチュエータA5を制御することにより演出パターンKEP2に基づく可動演出を実行させ、操作有効期間を終了させる。
In this case, the sub-control CPU 41a sets the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the fifth missed reach variation pattern and the fifth jackpot variation pattern. Then, the sub-control CPU 41a has the second effect actuator A4 and the third effect actuator A5 when the
具体的に、副制御CPU41aは、第5はずれリーチ変動パターン及び第5大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、演出パターンKEP2に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第2位置に移動させる(往路)。そして、その後、副制御CPU41aは、第5はずれリーチ変動パターン及び第5大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、演出パターンKEP2に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを第2位置から原位置に移動させる(復路)。
Specifically, the sub-control CPU 41a sets the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the production game based on the fifth missed reach fluctuation pattern and the fifth jackpot fluctuation pattern. The sub-control CPU 41a executes a movable effect based on the effect pattern KEP2 when the
このように、演出パターンKEP2に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第2位置に移動させた後に、操作ボタン19の操作に関係なく、左可動体KL及び右可動体KRを第2位置から原位置に移動させる。本実施形態において、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出が実行される期間が所定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンKEP2に基づく可動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が所定操作有効期間に相当する。
In this way, when it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP2 is executed, the sub-control CPU 41a has the left movable body KL and the right movable body according to the operation of the
次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第6リーチ演出が実行される第6大当り変動パターンであるときに、図柄コマンドにより指定された特別図柄を特定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドにより指定された特別図柄が図柄ZA,Zaであるときには、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させるか、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させるかを決定する。そして、副制御CPU41aは、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。
Next, the sub-control CPU 41a specifies the special symbol specified by the symbol command when the variation pattern specified by the input game start command is the sixth jackpot variation pattern in which the sixth reach effect is executed. do. When the special symbol specified by the symbol command is symbol ZA, Za, the sub-control CPU 41a executes a movable effect based on the effect pattern KEP3 without vibrating the effect pattern SEP3, or is based on the effect pattern SEP3. It is determined whether to execute the movable effect based on the effect pattern KEP3 with the vibration effect. Then, the sub-control CPU 41a stores information that can specify the determination result in the
また、副制御CPU41aは、図柄コマンドにより指定された特別図柄が図柄ZB,Zbであるときには、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させるとは決定しない。本実施形態において、第6リーチ演出が実行される場合には、第4リーチ演出及び第5リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、はずれとならずに、大当りとなることが確定する。また、本実施形態において、第6リーチ演出が実行される場合において、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合には、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなることが確定する。
Further, the sub-control CPU 41a determines to execute a movable effect based on the effect pattern KEP3 when the special symbol specified by the symbol command is the symbol ZB, Zb, and transmits information that can specify the determination result to the
この場合、副制御CPU41aは、第6大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第2演出アクチュエータA4及び第3演出アクチュエータA5を制御することにより演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させ、操作有効期間を終了する。
In this case, the sub-control CPU 41a sets the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the sixth jackpot fluctuation pattern. Then, the sub-control CPU 41a has the second effect actuator A4 and the third effect actuator A5 when the
具体的に、副制御CPU41aは、第6大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第3位置に移動させる(往路)。そして、その後、副制御CPU41aは、第6大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを第3位置から原位置に移動させる(復路)。
Specifically, the sub-control CPU 41a sets the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the sixth jackpot fluctuation pattern. The sub-control CPU 41a executes a movable effect based on the effect pattern KEP3 when the
特に、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出とともに、第1演出アクチュエータA3を制御することにより演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させる。 In particular, when the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed with the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the sub-control CPU 41a controls the first effect actuator A3 together with the movable effect based on the effect pattern KEP3. The vibration effect based on the pattern SEP3 is executed.
このように、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第3位置に移動させる。また、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作ボタン19の操作に関係なく、左可動体KL及び右可動体KRを第3位置から原位置に移動させる。本実施形態において、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される期間のうち、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第3位置に移動させる期間が特定期間に相当し、左可動体KL及び右可動体KRを第3位置から原位置に移動させる期間が所定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が特定操作有効期間に相当する。
In this way, when it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, the sub-control CPU 41a has the left movable body KL and the right movable body according to the operation of the
また、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、副制御CPU41aは、第6大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、音声パターンMOP2に基づく第2マスキング音声をスピーカ18から出力させる。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出の実行開始タイミングと同じタイミングで第2マスキング音声の出力を開始させる。そして、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出の実行終了タイミングよりも後に第2マスキング音声の出力を終了させる。
Further, when the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed without the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the sub-control CPU 41a has elapsed a predetermined time from the start of the effect game based on the sixth jackpot fluctuation pattern. Occasionally, the second masking voice based on the voice pattern MOP2 is output from the
また、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、音声パターンMOP3に基づく第3マスキング音声をスピーカ18から出力させる。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出及び演出パターンKEP3に基づく可動演出の実行開始タイミングと同じタイミングで第3マスキング音声の出力を開始させる。そして、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出及び演出パターンKEP3に基づく可動演出の実行終了タイミングよりも後に第3マスキング音声の出力を終了させる。
Further, when the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed with the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the sub-control CPU 41a may operate the
このように、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間よりも長い期間に亘って、マスキング音声(第2マスキング音声又は第3マスキング音声)をスピーカ18から出力させる。特に、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するとともに、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、操作ボタン19が振動する期間よりも長い期間に亘って、第3マスキング音声をスピーカ18から出力させる。本実施形態において、第2マスキング音声及び第3マスキング音声が特定音及び第2特定音に相当する。
As described above, in the sub-control CPU 41a, when the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position based on the effect pattern KEP3, the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position. The masking sound (second masking sound or third masking sound) is output from the
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出が実行される場合には、マスキング音声をスピーカ18から出力させない。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間(往路)においてはマスキング音声をスピーカ18から出力させる。一方、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置から原位置に移動する期間(復路)においてはマスキング音声をスピーカ18から出力させない。
In this embodiment, the sub-control CPU 41a does not output the masking sound from the
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、所定の出力条件の成立に応じた種類の背景音声をスピーカ18から出力させる。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンSEP2,SEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、効果音をスピーカ18から出力させる。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンKEP2,KEP3に基づく可動演出を実行させると決定した場合、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、効果音をスピーカ18から出力させる。なお、本実施形態において、演出パターンSEP2,SEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合と、演出パターンKEP2,KEP3に基づく可動演出を実行させると決定した場合とで異なる効果音が出力されるが、これに限らず、例えば、同じ効果音が出力されてもよい。
Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a outputs the background sound of the type corresponding to the satisfaction of the predetermined output condition from the
また、本実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合に実際に操作ボタン19が振動しない動作エラーが発生した場合であっても、副制御CPU41aは、第1マスキング音声を出力させる。
Further, in the present embodiment, even if an operation error occurs in which the
具体的に、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合に、操作ボタン19の振動が開始し、予め定めた期間となって振動が終了する前に操作ボタン19の振動が中断した場合であっても、第1マスキング音声の出力を中断させることなく、第1マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンSEP3に基づく振動演出の実行により操作ボタン19が振動し、第1マスキング音声がスピーカ18から出力されているときに、動作エラーの発生により操作ボタン19の振動が停止しても、副制御CPU41aは、第1マスキング音声の出力を停止することなく、第1マスキング音声を継続してスピーカ18から出力させる。
Specifically, when the sub-control CPU 41a determines to execute the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the
副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合に、操作ボタン19の振動が開始するタイミングで振動が開始しない場合であっても、第1マスキング音声の出力を開始させ、第1マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されると決定された場合において動作エラーの発生により操作ボタン19が振動しなくても、副制御CPU41aは、第1マスキング音声の出力を開始し、第1マスキング音声を継続してスピーカ18から出力させる。
When the sub-control CPU 41a determines to execute the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the sub-control CPU 41a starts the output of the first masking sound even if the vibration does not start at the timing when the vibration of the
また、本実施形態において、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させると決定した場合に実際に左可動体KL及び右可動体KRが移動しない動作エラーが発生した場合であっても、副制御CPU41aは、マスキング音声(第2マスキング音声又は第3マスキング音声)を出力させる。 Further, in the present embodiment, even if an operation error occurs in which the left movable body KL and the right movable body KR do not actually move when it is determined to execute the movable effect based on the effect pattern KEP3, the sub-control CPU 41a Outputs a masking voice (second masking voice or third masking voice).
具体的に、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合、左可動体KL及び右可動体KRの移動が開始したが、移動が終了する前に左可動体KL及び右可動体KRの移動が中断した場合であっても、マスキング音声の出力を中断させることなく、マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行により左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動し、マスキング音声が出力されているときに、動作エラーの発生により左可動体KL及び右可動体KRの移動が停止しても、副制御CPU41aは、マスキング音声を継続して出力させる。 Specifically, when the sub-control CPU 41a decides to execute the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the left movable body KL and the right movable body KR start moving, but the left movable body KL starts before the movement is completed. And even when the movement of the right movable body KR is interrupted, the masking voice is continuously output without interrupting the output of the masking voice. In this way, when the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position by executing the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3, and the masking sound is output, an operation error occurs. Even if the movement of the left movable body KL and the right movable body KR is stopped due to the occurrence, the sub-control CPU 41a continuously outputs the masking sound.
副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させると決定した場合、左可動体KL及び右可動体KRの移動が開始するタイミングで移動が開始しない場合であっても、マスキング音声の出力を開始させ、マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されると決定された場合において動作エラーの発生により左可動体KL及び右可動体KRが原位置から移動しなくても、副制御CPU41aは、マスキング音声の出力を開始し、マスキング音声を継続して出力させる。本実施形態において、操作ボタン19の動作エラー、左可動体KL及び右可動体KRの動作エラーが特定エラーに相当する。
When the sub-control CPU 41a determines to execute the movable effect based on the effect pattern KEP3, the sub-control CPU 41a outputs the masking sound even if the movement does not start at the timing when the movement of the left movable body KL and the right movable body KR starts. Is started, and the masking voice is continuously output. In this way, even if the left movable body KL and the right movable body KR do not move from the original position due to the occurrence of an operation error when it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, the sub-control CPU 41a can be used. The output of the masking sound is started, and the masking sound is continuously output. In the present embodiment, the operation error of the
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、操作ボタン19が振動する振動演出が実行されているときに電断した場合であっても、電断後の復電に伴って、バックアップされている振動演出に関する情報に基づいて、振動演出の実行を再開させる。
Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a is backed up as the power is restored after the power is cut off, even if the power is cut off while the vibration effect in which the
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、左可動体KL及び右可動体KRが移動する可動演出が実行されているときに電断した場合であっても、電断後の復電に伴って、バックアップされている可動演出に関する情報に基づいて、可動演出の実行を再開させる。 Further, in the present embodiment, even if the sub-control CPU 41a is turned off while the movable effect in which the left movable body KL and the right movable body KR are moved is being executed, the power is restored after the power cut. Then, based on the information about the backed up movable effect, the execution of the movable effect is restarted.
一方、副制御CPU41aは、マスキング音声が出力されているときに電断したときには、マスキング音声の出力に関する情報がバックアップされているが、電断後の復電に伴って、マスキング音声の出力を再開させず、復電したことを特定可能な報知音声をスピーカ18から出力させる。
On the other hand, when the sub-control CPU 41a is turned off while the masking sound is being output, the information regarding the output of the masking sound is backed up, but the output of the masking sound is restarted when the power is restored after the power is cut off. The
具体的な一例をあげると、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されることにより操作ボタン19が振動しており、かつ、音声パターンMOP1に基づく第1マスキング音声がスピーカ18から出力しているときに電断したときには、電断後における復電に伴って、副制御CPU41aは、操作ボタン19の振動を再開させる。また、電断後における復電に伴って、副制御CPU41aは、マスキング音声を出力させず、報知音声をスピーカ18から出力させる。
To give a specific example, when the
また、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行されることにより左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動しており、かつ、マスキング音声がスピーカ18から出力しているときに電断したときには、復電に伴って、副制御CPU41aは、左可動体KL及び右可動体KRの移動を再開させる。また、電断後における復電に伴って、副制御CPU41aは、マスキング音声を出力させず、報知音声をスピーカ18から出力させる。
Further, the left movable body KL and the right movable body KR are moved from the original position to the third position by executing the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3, and the masking sound is output from the
ここで、図4〜図7を参照して、可動部材(左可動体KL、右可動体KR及び操作ボタン19)の動作、スピーカ18から出力される音声について説明する。なお、図中において、マスキング音声を「MSK」、効果音を「SE」、背景音声を「BGM」として示す。
Here, with reference to FIGS. 4 to 7, the operation of the movable member (left movable body KL, right movable body KR, and operation button 19) and the sound output from the
最初に、図4(a)に示すように、第6大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合に、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動することがある。この場合、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間が経過すると、符号T11に示すタイミングで、操作有効期間が開始される。この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が出力されている。
First, as shown in FIG. 4A, when a game start command capable of specifying the sixth jackpot fluctuation pattern is input, the left movable body KL and the right movable body KR move based on the effect pattern KEP3. Sometimes. In this case, when a predetermined time elapses after the execution of the special game is started, the operation valid period is started at the timing indicated by the reference numeral T11. In this case, the background sound BGM1 is output from the
そして、符号T12に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されると、左可動体KL及び右可動体KRが高速で原位置から第3位置に(長距離に亘って)移動し、符号T13に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置で停止する。
Then, when the
この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が継続して出力されており、更に、符号T12に示すタイミングで、スピーカ18から第1効果音(図中では「SE1」と示す)と第2マスキング音声とが出力される。そして、符号T13に示すタイミングにおいては、スピーカ18から第1効果音と第2マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号T15に示すタイミングで、第1効果音と第2マスキング音声との出力が終了する。
In this case, the background sound BGM1 is continuously output from the
そして、符号T16に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが低速で第3位置から原位置に移動し、符号T17に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが原位置で停止する。この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が継続して出力されている。その一方で、スピーカ18からマスキング音声が出力されない。
Then, the left movable body KL and the right movable body KR move from the third position to the original position at a low speed at the timing indicated by the reference numeral T16, and the left movable body KL and the right movable body KR move to the original position at the timing indicated by the reference numeral T17. Stop at. In this case, the background sound BGM1 is continuously output from the
このように、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する場合には、左可動体KL及び右可動体KRの移動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されることとなり、左可動体KL及び右可動体KRの移動が終了した後においても継続してマスキング音声が出力されることとなる。つまり、マスキング音声は、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する期間において出力されるとともに、その期間よりも長い期間に亘って出力されることとなる。その一方で、左可動体KL及び右可動体KRが低速で長距離に亘って移動する場合には、左可動体KL及び右可動体KRの移動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されない。 In this way, when the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed over a long distance, the masking voice is heard from the start to the end of the movement of the left movable body KL and the right movable body KR. Will be output, and the masking sound will be continuously output even after the movement of the left movable body KL and the right movable body KR is completed. That is, the masking voice is output during a period in which the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed over a long distance, and is output over a period longer than that period. On the other hand, when the left movable body KL and the right movable body KR move at a low speed over a long distance, the masking voice is heard from the start to the end of the movement of the left movable body KL and the right movable body KR. Is not output.
また、図4(b)に示すように、操作有効期間において操作ボタン19が操作されない場合には、符号T14に示すタイミングで操作有効期間が終了する。そして、その符号T14に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが、高速で原位置から第3位置に(長距離に亘って)移動し、符号T18に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置で停止する。
Further, as shown in FIG. 4B, when the
この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が継続して出力されており、更に、符号T14に示すタイミングで、スピーカ18から第1効果音と第2マスキング音声とが出力される。そして、符号T18に示すタイミングにおいては、スピーカ18から第1効果音と第2マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号T19に示すタイミングで第1効果音と第2マスキング音声との出力が終了する。
In this case, the background sound BGM1 is continuously output from the
次に、図5(a)に示すように、第6大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合に、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動し、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動することがある。
Next, as shown in FIG. 5A, when the game start command capable of specifying the sixth jackpot fluctuation pattern is input, the left movable body KL and the right movable body KR move based on the effect pattern KEP3. , The
この場合、符号T12に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されると、左可動体KL及び右可動体KR以外に、操作ボタン19が長時間に亘って振動し、符号T20に示すタイミングで、操作ボタン19の振動が停止する。
In this case, when the
この場合、符号T12に示すタイミングで、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが出力される。そして、符号T13,T20に示すタイミングにおいては、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号T15に示すタイミングで、第1効果音と第3マスキング音声との出力が終了する。
In this case, the first sound effect and the third masking sound are output from the
このように、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動するとともに、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合には、それら移動及び振動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されることとなり、それら移動及び振動が終了した後においても継続してマスキング音声が出力されることとなる。つまり、マスキング音声は、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する期間、操作ボタン19が長時間に亘って振動する期間において出力されるとともに、それらの期間よりも長い期間に亘って出力されることとなる。また、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する場合と、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動するとともに、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合とでは、異なるマスキング音声が出力されることとなる。
In this way, when the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed over a long distance and the
次に、図5(b)に示すように、第3大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合に、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動することがある。この場合、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間が経過すると、符号T21に示すタイミングで、操作有効期間が開始される。この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が出力されている。
Next, as shown in FIG. 5B, when a game start command capable of specifying the third jackpot fluctuation pattern is input, the
そして、符号T22に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されると、操作ボタン19が長時間に亘って振動し、符号T23に示すタイミングで、操作ボタン19の振動が停止する。
When the
この場合、符号T22に示すタイミングで、スピーカ18から、第1効果音とは異なる第2効果音(図中では「SE2」と示す)と第1マスキング音声とが出力される。そして、符号T23に示すタイミングにおいては、スピーカ18から第2効果音と第1マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号T24に示すタイミングで、第2効果音と第1マスキング音声との出力が終了する。
In this case, the second sound effect (indicated as "SE2" in the figure) different from the first sound effect and the first masking sound are output from the
このように、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合には、操作ボタン19の振動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されることとなり、操作ボタン19の振動が終了した後においても継続してマスキング音声が出力されることとなる。つまり、マスキング音声は、操作ボタン19が長時間に亘って振動する期間において出力されるとともに、その期間よりも長い時間に亘って出力されることとなる。また、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合と、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する場合とでは、異なるマスキング音声が出力されることとなる。また、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合と、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動するとともに、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合とでも、異なるマスキング音声が出力されることとなる。
In this way, when the
次に、図6(a)に示すように、第6大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合において、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動しており、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動している間に動作エラーが発生することもある。
Next, as shown in FIG. 6A, when the game start command capable of specifying the sixth jackpot fluctuation pattern is input, the left movable body KL and the right movable body KR move based on the effect pattern KEP3. Therefore, an operation error may occur while the
この場合、符号T25に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置まで移動している途中で、左可動体KL及び右可動体KRの移動が停止してしまった場合であっても、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力される。また、符号T25に示すタイミングで、操作ボタン19が振動している途中で、操作ボタン19の振動が停止してしまった場合であっても、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力される。
In this case, the movement of the left movable body KL and the right movable body KR has stopped while the left movable body KL and the right movable body KR are moving from the original position to the third position at the timing indicated by the reference numeral T25. Even in this case, the first sound effect and the third masking sound are continuously output from the
また、図6(b)に示すように、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動し、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する前から動作エラーが発生することもある。
Further, as shown in FIG. 6B, the left movable body KL and the right movable body KR move based on the effect pattern KEP3, and an operation error occurs before the
この場合、符号T12に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたときに、左可動体KL及び右可動体KRが移動しなかった場合であっても、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力される。また、符号T12に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたときに、操作ボタン19が振動しなかった場合であっても、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力される。
In this case, even if the left movable body KL and the right movable body KR do not move when the
次に、図7に示すように、第6大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合において、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動し、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動している間に電断することもある。
Next, as shown in FIG. 7, when a game start command capable of specifying the sixth jackpot fluctuation pattern is input, the left movable body KL and the right movable body KR move based on the effect pattern KEP3, and the effect pattern. The power may be cut off while the
この場合、符号T31に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置まで移動している途中で電断する。この場合、符号T32に示すタイミングで復電すると、可動演出の演出パターンと左可動体KL及び右可動体KRが配置されている位置とその後の制御内容とがバックアップされており、復電に伴って、左可動体KL及び右可動体KRの移動が再開される。また、符号T32に示すタイミングで復電すると、振動演出の演出パターンと操作ボタン19が振動する残り時間とがバックアップされており、復電に伴って、操作ボタン19の振動が再開される。この場合、符号T32に示すタイミングで、復電に伴って、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが出力されず、復電したことを特定可能な報知音声がスピーカ18から出力されることとなり、符号T33に示すタイミングまで継続して報知音声がスピーカ18から出力される。
In this case, at the timing indicated by the reference numeral T31, the left movable body KL and the right movable body KR are electrically disconnected while moving from the original position to the third position. In this case, when the power is restored at the timing indicated by the reference numeral T32, the effect pattern of the movable effect, the position where the left movable body KL and the right movable body KR are arranged, and the control contents thereafter are backed up, and the power is restored. Then, the movement of the left movable body KL and the right movable body KR is restarted. Further, when the power is restored at the timing indicated by the reference numeral T32, the effect pattern of the vibration effect and the remaining time for the
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するときに、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生されるが、高周波数帯域の周波数成分を含む第1マスキング音声がスピーカ18から出力される。このため、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するときに、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, the present embodiment has the following effects.
(1) When the
(2)また、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生されるが、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声(第2マスキング音声又は第3マスキング音声)がスピーカ18から出力される。このため、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2) Further, when the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position based on the effect pattern KEP3, a driving sound including a frequency component in a low frequency band is generated, but is high. The masking sound (second masking sound or third masking sound) including the frequency component of the frequency band is output from the
(3)特に、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するときと、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときとがある。可動部材(操作ボタン19、左可動体KL及び右可動体KR)の動作の多様化を図った場合でも、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3) In particular, there are cases where the
(4)また、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する期間、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間よりも長い期間に亘ってマスキング音声がスピーカ18から出力される。このため、駆動音が発生され得る期間よりも長い期間に亘って高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、より一層、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4) Further, during the period during which the
(5)特に、各可動部材が動作する期間の時間長が異なるときであっても、各可動部材が動作する期間の時間長に応じて、マスキング音声が出力される期間の時間長を異ならせることができる。 (5) In particular, even when the time length of the period in which each movable member operates is different, the time length of the period in which the masking sound is output differs according to the time length of the period in which each movable member operates. be able to.
(6)また、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて可動部材が動作されると、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、低周波数帯域とは異なる高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声がスピーカ18から出力される。このため、遊技者の操作に応じて可動部材が動作するときに、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6) Further, when the movable member is operated in response to the operation of the
(7)演出パターンSEP1に基づいて操作ボタン19が振動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、操作ボタン19が振動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。
(7) When the
(8)また、演出パターンSEP2に基づく振動演出が実行されると決定された場合において、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて操作ボタン19が振動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、遊技者の操作に応じて操作ボタン19が振動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。
(8) Further, when it is determined that the vibration effect based on the effect pattern SEP2 is executed and the
(9)演出パターンKEP2に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第1位置に移動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、左可動体KL及び右可動体KRが移動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。
(9) When the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the first position based on the effect pattern KEP2, the masking sound is not output from the
(10)また、演出パターンKEP2に基づく可動演出が実行されると決定された場合において、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて演出パターンKEP2に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第2位置に移動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、遊技者の操作に応じて左可動体KL及び右可動体KRが移動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。
(10) Further, when it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP2 is executed, the left movable body KL and the right based on the effect pattern KEP2 according to the operation of the
(11)また、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されると決定された場合において、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが第3位置から原位置に移動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、遊技者の操作に応じて左可動体KL及び右可動体KRが移動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。
(11) Further, when it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, the left movable body KL and the right based on the effect pattern KEP3 according to the operation of the
(12)可動部材が動作しており、マスキング音声をスピーカ18から出力させているときに、動作エラーの発生により可動部材の動作が停止しても、マスキング音声が継続してスピーカ18から出力される。このため、動作エラーの発生により可動部材の動作が停止しても、マスキング音声の出力を中断させずに、継続してマスキング音声を出力させることにより演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12) When the movable member is operating and the masking sound is output from the
(13)可動部材が動作しており、かつ、マスキング音声がスピーカ18から出力しているときに電断した後に、復電に伴って、可動部材を動作させ、マスキング音声が出力されない。このため、電断したときに出力されていたマスキング音声が、復電に伴って突然出力されることはなく、演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13) When the movable member is operating and the masking sound is output from the
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、復電に伴って、復電したことを特定可能な報知音声がスピーカ18から出力されたが、これに限らず、例えば、報知音声がスピーカ18から出力されなくてもよい。この場合、復電に伴って、遊技場の係員が可動部材(操作ボタン19、左可動体KL及び右可動体KR)の動作を視認することができるとともに、報知音声やマスキング音声が出力されないことによって、可動部材の動作により発生する駆動音の確認を行い易くなり、可動部材が正常に動作していることを確認し易くすることもできる。また、例えば、報知音声とともに、マスキング音声が出力されてもよく、例えば、報知音声が出力されずに、マスキング音声が出力されてもよい。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
-In the above embodiment, the notification voice that can identify that the power has been restored is output from the
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合と、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合とで、大当りとなることが確定したが、これに限らず、例えば、はずれとなることがあってもよい。 -In the above embodiment, it has been determined that a big hit will occur depending on whether the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed or the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, but the present invention is not limited to this, for example. , May be off.
・上記実施形態において、所定の変動パターン(第1、第2、第4、第5はずれリーチ変動パターン、及び、第1〜第6大当り変動パターン)が決定された場合に、必ず、振動演出や可動演出が実行されたが、これに限らず、例えば、抽選が行われ、振動演出や可動演出が実行されるか実行されないかが決定されてもよい。 -In the above embodiment, when a predetermined fluctuation pattern (first, second, fourth, fifth out-of-reach fluctuation pattern, and first to sixth jackpot fluctuation patterns) is determined, a vibration effect or a vibration effect is always performed. Although the movable effect is executed, the present invention is not limited to this, and for example, a lottery may be performed to determine whether or not the vibration effect or the movable effect is executed.
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合には、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなることが確定したが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されるか、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されるかが抽選により決定されることにより、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなることが確定しなくてもよい。 -In the above embodiment, when the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed with the vibration effect based on the effect pattern SEP3, it is confirmed that the jackpot is based on the symbols ZA and Za, but the present invention is not limited to this. .. For example, it is a lottery whether the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed without the vibration effect based on the effect pattern SEP3, or the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed with the vibration effect based on the effect pattern SEP3. It is not necessary to determine that the jackpot will be a jackpot based on the symbols ZA and Za.
・上記実施形態において、第6大当り変動パターンが決定されたときに、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合と、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合とがあったが、これに限らない。例えば、第6大当り変動パターンが決定されたときに、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される一方で、第7大当り変動パターンが決定されたときに、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されてもよい。つまり、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合と、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合とで、実行契機となる変動パターンが同じであるか異なるかを問わない。 -In the above embodiment, when the sixth big hit fluctuation pattern is determined, the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed without the vibration effect based on the effect pattern SEP3, and the vibration effect based on the effect pattern SEP3. In some cases, a movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, but the present invention is not limited to this. For example, when the sixth jackpot fluctuation pattern is determined, the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed without the vibration effect based on the effect pattern SEP3, while the seventh jackpot variation pattern is determined. , A movable effect based on the effect pattern KEP3 may be executed with a vibration effect based on the effect pattern SEP3. That is, there are cases where the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed without the vibration effect based on the effect pattern SEP3, and cases where the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed with the vibration effect based on the effect pattern SEP3. So, it does not matter whether the fluctuation patterns that trigger the execution are the same or different.
・上記実施形態において、可動演出を伴わずに演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合と、可動演出を伴って演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合とで異なる演出パターンで振動演出が実行されてもよい。 -In the above embodiment, the vibration effect is different between the case where the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed without the movable effect and the case where the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed with the movable effect. The production may be performed.
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する期間のほうが、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間よりも長いが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する期間のほうが、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間よりも短くてもよく、例えば、同じであってもよい。
-In the above embodiment, the period in which the
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する場合のほうが、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する場合よりも、マスキング音声が出力される時間長が長いが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する場合のほうが、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する場合よりも、マスキング音声が出力される時間長が短くてもよく、例えば、同じであってもよい。
-In the above embodiment, when the
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合、効果音とマスキング音声とが出力される時間長が同じであったが、これに限らず、例えば、マスキング音声のほうが、効果音よりも出力される時間長が長くてもよく、例えば、短くてもよい。また、上記実施形態において、例えば、効果音が出力されなくてもよく、例えば、背景音声が出力されなくてもよい。また、この場合、例えば、マスキング音声は、各種の背景音声及び各種の効果音とは別の音声でなくてもよく、マスキング音声が効果音として出力されることがあってもよい。 -In the above embodiment, when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 or the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is executed, the time length for outputting the sound effect and the masking sound is the same. For example, the masking voice may have a longer output time than the sound effect, and may be, for example, shorter. Further, in the above embodiment, for example, the sound effect may not be output, and for example, the background sound may not be output. Further, in this case, for example, the masking sound does not have to be a sound different from the various background sounds and various sound effects, and the masking sound may be output as a sound effect.
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングでマスキング音声の出力が開始されたが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングよりも前にマスキング音声の出力が開始されてもよい。また、例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングよりも後にマスキング音声の出力が開始されてもよい。 -In the above embodiment, the output of the masking sound is started at the timing when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 and the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 are started, but the present invention is not limited to this. For example, the output of the masking sound may be started before the timing at which the vibration effect based on the effect pattern SEP3 or the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is started. Further, for example, the output of the masking sound may be started after the timing at which the vibration effect based on the effect pattern SEP3 or the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is started.
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が終了するタイミングよりも後にマスキング音声の出力が終了したが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングでマスキング音声の出力が終了してもよい。また、例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングよりも前にマスキング音声の出力が終了してもよい。 -In the above embodiment, the output of the masking sound ends after the timing at which the vibration effect based on the effect pattern SEP3 and the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 ends, but the present invention is not limited to this. For example, the output of the masking sound may be terminated at the timing when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 or the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is started. Further, for example, the output of the masking sound may be completed before the timing at which the vibration effect based on the effect pattern SEP3 or the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is started.
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合、マスキング音声が出力され、それ以外ではマスキング音声が出力されなかったが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される場合、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出が実行される場合、演出パターンKEP3に基づく可動演出(復路)が実行される場合などにおいて、マスキング音声が出力されてもよい。また、例えば、各種演出パターンSEP1〜SEP3,KEP1〜KEP3(往路、復路)毎に、出力されるマスキング音声の種類が異なってもよい。具体的な一例をあげると、演出パターンKEP2に基づく可動演出(往路)と、演出パターンKEP2に基づく可動演出(復路)とが異なるマスキング音声が出力されてもよく、演出パターンSEP1に基づく振動演出と、演出パターンKEP1に基づく可動演出(往路、復路)とが異なるマスキング音声が出力されてもよい。また、例えば、マスキング音声の種類としては、異なる音声データに基づくマスキング音声であっても、同じ音声データに基づくマスキング音声であるが、出力時間が異なるマスキング音声であってもよい。 -In the above embodiment, when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 or the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is executed, the masking sound is output, and in other cases, the masking sound is not output. Not exclusively. For example, when the vibration effect based on the effect patterns SEP1 and SEP2 is executed, the movable effect based on the effect patterns KEP1 and KEP2 is executed, and the movable effect (return path) based on the effect pattern KEP3 is executed. Masking audio may be output. Further, for example, the type of masking sound to be output may be different for each of the various effect patterns SEP1 to SEP3 and KEP1 to KEP3 (outward and return). To give a specific example, a masking sound different from the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP2 and the movable effect (return route) based on the effect pattern KEP2 may be output, and the vibration effect based on the effect pattern SEP1 may be output. , A masking sound different from the movable effect (outward path, return path) based on the effect pattern KEP1 may be output. Further, for example, the type of masking voice may be a masking voice based on different voice data or a masking voice based on the same voice data, but the masking voice may have different output times.
・上記実施形態において、例えば、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出など、振動演出及び可動演出が実行される場合に、駆動音が出力されないと認識される程度で駆動音が出力される場合があってもよい。 -In the above embodiment, it is recognized that the drive sound is not output when the vibration effect and the movable effect such as the vibration effect based on the effect patterns SEP1 and SEP2 and the movable effect based on the effect patterns KEP1 and KEP2 are executed. The drive sound may be output depending on the degree.
・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合に、第3マスキング音声が出力されたが、これに限らない。例えば、第3マスキング音声ではなく、第1マスキング音声と第2マスキング音声との両方が出力されてもよい。 -In the above embodiment, when the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is executed with the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the third masking sound is output, but the present invention is not limited to this. For example, both the first masking sound and the second masking sound may be output instead of the third masking sound.
・上記実施形態において、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域の周波数成分よりも大きい駆動音が発生する一方で、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されたが、これに限らない。例えば、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きい駆動音が発生する一方で、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されてもよい。 -In the above embodiment, the driving sound in which the frequency component of the low frequency band is larger than the frequency component of the high frequency band is generated, while the masking sound in which the frequency component of the high frequency band is larger than the frequency component of the low frequency band is output. However, it is not limited to this. For example, a driving sound having a high frequency band frequency component larger than that of the low frequency band may be generated, while a masking sound having a low frequency band frequency component larger than that of the high frequency band may be output. ..
・上記実施形態において、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されたが、これに限らない。例えば、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声とは別で、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されてもよく、この場合、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されなくてもよい。このように、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音を打ち消すこともできる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 -In the above embodiment, the masking voice in which the frequency component in the high frequency band is larger than the frequency component in the low frequency band is output, but the present invention is not limited to this. For example, a masking voice in which the frequency component in the low frequency band is larger than the frequency component in the high frequency band may be output separately from the masking voice in which the frequency component in the high frequency band is larger than the frequency component in the low frequency band. In this case, it is not necessary to output the masking sound in which the frequency component in the high frequency band is larger than the frequency component in the low frequency band. In this way, by outputting the masking sound in which the frequency component in the high frequency band is larger than the frequency component in the low frequency band, it is possible to cancel the driving sound including the frequency component in the low frequency band. Therefore, it is possible to suppress the reduction of the effect of the effect due to the generation of the driving sound, and it is possible to improve the interest in the game.
・上記実施形態において、例えば、操作ボタン19が振動しない動作エラー、左可動体KL及び右可動体KRが移動しない動作エラーが発生した場合、副制御CPU41aは、その動作エラーの発生を検知し、動作エラーが発生してもマスキング音声を出力させてもよい。具体的な一例としては、左可動体KL及び右可動体KRなどの可動部材が配置されている位置を検知する検知センサが設けられており、副制御CPU41aは、検知センサからの信号を入力することにより、可動部材が配置されている位置を特定可能としてもよい。そして、副制御CPU41aは、その検知センサにより検知された可動部材が配置されている位置と、副制御CPU41aにより実際に制御されている制御内容とを比較して、可動部材の動作エラーが発生しているかを判定する。可動部材の動作エラーが発生していると判定された場合であっても、副制御CPU41aは、マスキング音声を出力させることとなる。
-In the above embodiment, for example, when an operation error in which the
・上記実施形態において、操作ボタン19の振動、左可動体KL及び右可動体KRの移動が、可動部材の動作として採用されたが、これに限らず、例えば、回転体の回転が可動部材の動作として採用されてもよく、例えば、これらの少なくとも何れかであってもよく、例えば、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、左可動体KL及び右可動体KRなどについては、自重により落下することによって移動してもよい。
-In the above embodiment, the vibration of the
・上記実施形態において、左可動体KLと右可動体KRとのうち何れか一方が移動する演出パターンがなかったが、これに限らず、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち何れか一方が移動する演出パターンがあってもよい。 -In the above embodiment, there is no effect pattern in which either the left movable body KL or the right movable body KR moves, but the present invention is not limited to this, for example, the left movable body KL and the right movable body KR. There may be an effect pattern in which either one moves.
・上記実施形態において、例えば、左可動体KL及び右可動体KRの移動に伴って、左可動体KL及び右可動体KRとは別の可動体が移動してもよい。つまり、複数の可動体が移動してもよく、複数の可動体が移動する場合のほうが、一つの可動体が移動する場合よりも大きい駆動音が発生し、その場合にマスキング音声が出力されることが好ましい。もちろん、左可動体KLが移動する可動演出と、右可動体KRが移動する可動演出と、左可動体KL及び右可動体KRが移動する可動演出とでマスキング音声の種類が異なってもよい。 -In the above embodiment, for example, a movable body different from the left movable body KL and the right movable body KR may move with the movement of the left movable body KL and the right movable body KR. That is, a plurality of movable bodies may move, and when a plurality of movable bodies move, a louder driving sound is generated than when one movable body moves, and in that case, a masking sound is output. Is preferable. Of course, the type of masking sound may be different between the movable effect in which the left movable body KL moves, the movable effect in which the right movable body KR moves, and the movable effect in which the left movable body KL and the right movable body KR move.
・上記実施形態において、複数のアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させたが、これに限らず、例えば、一つのアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させてもよい。この場合、複数のアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させるときのほうが、一つのアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させるときよりも大きい駆動音が発生し、その場合にマスキング音声が出力されることが好ましい。 -In the above embodiment, a plurality of movable bodies are moved by driving a plurality of actuators, but the present invention is not limited to this, and for example, a plurality of movable bodies may be moved by driving a single actuator. In this case, when moving a plurality of movable bodies by driving a plurality of actuators, a louder driving sound is generated than when moving a plurality of movable bodies by driving a single actuator, and in that case, a masking sound is output. It is preferable to be done.
・上記実施形態において、副制御RAM41cに記憶される情報がバックアップされたが、これに限らず、例えば、副制御RAM41cに記憶される情報がバックアップされなくてもよい。また、上記実施形態において、主制御RAM40cに記憶される情報がバックアップされたが、これに限らず、例えば、主制御RAM40cに記憶される情報がバックアップされなくてもよい。このような場合、例えば、復電後において、左可動体KL及び右可動体KRが現状の位置から原位置に移動してもよく、その後、原位置から最大可動位置に、最大可動位置から原位置に移動してもよく、マスキング音声が出力されなくてもよい。もちろん、例えば、主制御RAM40cに記憶される情報がバックアップされる場合や、副制御RAM41cに記憶される情報がバックアップされる場合においても同じように、復電後において、左可動体KL及び右可動体KRが上記のように移動してもよく、マスキング音声が出力されなくてもよい。また、例えば、復電後において、所定時間に亘って操作ボタン19が振動してもよく、マスキング音声が出力されなくてもよい。もちろん、復電後において、左可動体KL及び右可動体KRの移動など、可動部材が動作するときに、マスキング音声が出力されてもよい。
-In the above embodiment, the information stored in the
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。 -In the above embodiment, for example, after the end of the big hit game, a high probability state may be given until a predetermined number of special games (for example, 100 times) are executed.
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
-In the above embodiment, it is determined whether the jackpot game is controlled to a high probability state or a low probability state after the end of the jackpot game, based on the type of the jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, during a jackpot game, when a game ball that has entered the
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。また、例えば、第2実施形態のように、遊技状態として確率状態とベース状態とが採用されなくてもよい。 -In the above embodiment, the probability state and the base state are adopted as the gaming state, but the present invention is not limited to this, and for example, the base state may be adopted without adopting the probability state as the gaming state. Further, for example, the probability state may be adopted instead of the base state as the gaming state. Further, for example, as in the second embodiment, the probability state and the base state may not be adopted as the gaming state.
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
-In the above embodiment, for example, there may be a type of jackpot that becomes a low base state after the end of the jackpot game.
-In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this, and for example, the first special game may be preferentially executed over the second special game. .. Further, for example, the game balls may be executed in the order in which the game balls enter the
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。 -In the above embodiment, the type of big hit (big hit game) is specified by the symbol command, but the type of big hit may be specified by the game start command or other dedicated control command.
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。 -In the above embodiment, various random number information related to the special game may be stored in a storage area provided according to the number of special reservations. In this case, each time the special game is executed, the random number information may be shifted and stored in the storage area from which the special hold number is subtracted by "1".
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
-In the above embodiment, for example, a gaming machine in which a special
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記音制御手段は、前記駆動手段により前記可動部材が前記特定期間とは異なる所定期間に亘って動作するときに、前記特定音を前記スピーカから出力させないことを特徴とする。
Next, the technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The sound control means is characterized in that the specific sound is not output from the speaker when the movable member is operated by the drive means for a predetermined period different from the specific period.
(ロ)前記音制御手段は、前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間及び前記第2特定期間とは異なる第1所定期間に亘って動作するときに、前記第1特定音を前記スピーカから出力させず、前記第2駆動手段により前記第2可動部材が、前記第1特定期間及び前記第2特定期間とは異なる第2所定期間に亘って動作するときに、前記第2特定音を前記スピーカから出力させないことを特徴とする。 (B) The sound control means is the first when the first movable member is operated by the first driving means for a first predetermined period different from the first specific period and the second specific period. When the second movable member is operated by the second driving means for a second predetermined period different from the first specific period and the second specific period without outputting the specific sound from the speaker, the said. The second specific sound is not output from the speaker.
(ハ)前記駆動手段は、所定操作有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて、前記可動部材を、前記特定期間とは異なる所定期間に亘って動作させ、前記音制御手段は、前記駆動手段により前記可動部材が前記所定期間に亘って動作するときに、前記特定音を前記スピーカから出力させないことを特徴とする。 (C) The driving means operates the movable member for a predetermined period different from the specific period in response to the operation of the operating means during the predetermined operation valid period, and the sound control means is used. It is characterized in that the specific sound is not output from the speaker when the movable member is operated by the driving means for the predetermined period.
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、A3…第1演出アクチュエータ(駆動手段、第1駆動手段)、A4…第2演出アクチュエータ(駆動手段、第2駆動手段)、A5…第3演出アクチュエータ(駆動手段、第2駆動手段)、KL…左可動体(可動部材、第2可動部材)、KR…右可動体(可動部材、第2可動部材)、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19…操作ボタン(操作手段、可動部材、第1可動部材)、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU(音制御手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。 A1 ... normal actuator, A2 ... special actuator, A3 ... first effect actuator (drive means, first drive means), A4 ... second effect actuator (drive means, second drive means), A5 ... third effect actuator (drive) Means, 2nd driving means), KL ... Left movable body (movable member, 2nd movable member), KR ... Right movable body (movable member, 2nd movable member), SE1 ... 1st start sensor, SE2 ... 2nd start Sensor, SE3 ... Special winning sensor, SE4 ... Gate sensor, SE5 ... General winning sensor, 10 ... Pachinko game machine, 17 ... Decorative lamp, 18 ... Speaker, 19 ... Operation button (operating means, movable member, first movable member) , 20 ... Game board, 21 ... Game area, 22a ... 1st special symbol display unit, 22b ... 2nd special symbol display unit, 27 ... Production display device, 28 ... 1st start port, 29 ... 2nd start port, 30 ... Ordinary variable member, 31 ... Large winning opening, 32 ... Special variable member, 33 ... Gate, 34 ... General winning opening, 40 ... Main control board, 40a ... Main control CPU, 40b ... Main control ROM, 40c ... Main control RAM , 41 ... Sub-control board, 41a ... Sub-control CPU (sound control means), 41b ... Sub-control ROM, 41c ... Sub-control RAM.
Claims (1)
第2可動部材を動作させる第2駆動手段と、
音を出力するスピーカと、
前記スピーカから音を出力させる音制御手段と、を備え、
前記第1駆動手段により前記第1可動部材が第1特定期間に亘って動作するときに第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、
前記第2駆動手段により前記第2可動部材が第2特定期間に亘って動作するときに前記第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、
前記第1可動部材と、前記第2可動部材とが同時に動作する第3特定期間があり、
前記第1可動部材及び前記第2可動部材が前記第3特定期間に亘って動作するときに前記第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、
前記音制御手段は、
前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作し、かつ、前記第2可動部材が動作しないときに、前記第1周波数帯域とは異なる第2周波数帯域の周波数成分を含み、前記第1周波数帯域の周波数成分の振幅よりも前記第2周波数帯域の周波数成分の振幅の方が大きい第1音声を前記スピーカから出力させ、
前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作し、かつ、前記第1可動部材が動作しないときに、前記第1周波数帯域とは異なる前記第2周波数帯域の周波数成分を含み、前記第1周波数帯域の周波数成分の振幅よりも前記第2周波数帯域の周波数成分の振幅の方が大きい第2音声を前記スピーカから出力させ、
前記第1可動部材及び前記第2可動部材が前記第3特定期間に亘って動作するときに、前記第1周波数帯域とは異なる前記第2周波数帯域の周波数成分を含み、前記第1周波数帯域の周波数成分の振幅よりも前記第2周波数帯域の周波数成分の振幅の方が大きい第3音声を前記スピーカから出力させ、
前記第1特定期間と前記第2特定期間とは異なる時間長であり、
前記第1音声と前記第2音声と前記第3音声とは、それぞれ異なる時間長の期間に亘って出力され、
前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作しており、かつ、前記第1音声が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記第1駆動手段は、前記第1可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記第1音声を出力させず、
前記第2駆動手段により前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作しており、かつ、前記第2音声が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記第2駆動手段は、前記第2可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記第2音声を出力させず、
前記第3音声は、前記第1音声及び前記第2音声よりも振幅が大きい音声である遊技機。 The first driving means for operating the first movable member and
The second driving means for operating the second movable member,
A speaker that outputs sound,
A sound control means for outputting sound from the speaker is provided.
When the first movable member operates over the first specific period by the first driving means, a driving sound including a frequency component of the first frequency band is generated.
When the second movable member operates over the second specific period by the second driving means, a driving sound including a frequency component of the first frequency band is generated.
There is a third specific period in which the first movable member and the second movable member operate at the same time.
When the first movable member and the second movable member operate over the third specific period, a driving sound including a frequency component of the first frequency band is generated.
The sound control means is
When the first movable member operates over the first specific period and the second movable member does not operate, the first movable member contains a frequency component of a second frequency band different from the first frequency band, and the first is said. The speaker outputs the first sound having a larger amplitude of the frequency component of the second frequency band than the amplitude of the frequency component of the first frequency band.
When the second movable member operates over the second specific period and the first movable member does not operate, the second movable member contains a frequency component of the second frequency band different from the first frequency band, and the said. A second sound having a larger amplitude of the frequency component of the second frequency band than the amplitude of the frequency component of the first frequency band is output from the speaker.
When the first movable member and the second movable member operate over the third specific period, the frequency component of the second frequency band different from the first frequency band is included, and the first frequency band is included. A third sound having a larger amplitude of the frequency component in the second frequency band than the amplitude of the frequency component is output from the speaker.
The time length is different between the first specific period and the second specific period.
The first voice, the second voice, and the third voice are output over a period of different time lengths.
After the first movable member is operated by the first driving means for the first specific period and the first sound is output from the speaker, the power is restored. The first driving means operates the first movable member, and the sound controlling means does not output the first voice.
After the second movable member is operated by the second driving means for the second specific period and the second sound is output from the speaker, the power is restored. The second driving means operates the second movable member, and the sound controlling means does not output the second voice.
The third voice is a game machine having a larger amplitude than the first voice and the second voice .
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