JP6897284B2 - Game equipment, programs and game systems - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置、プログラム及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to game devices, programs and game systems.
近年、電子遊技の分野においてもIT(情報技術)の進歩が大きく関与しており、インターネット等のネットワークを介して複数のユーザが同時に端末を操作して対戦型の電子ゲーム(遊技)を行うオンライン対戦ゲームシステムが提供されている。 In recent years, advances in IT (information technology) have been greatly involved in the field of electronic games, and multiple users simultaneously operate terminals via networks such as the Internet to play competitive electronic games (games) online. A competitive game system is provided.
このようなオンライン対戦ゲームシステムでは、インターネット自体が遅延の補償の無い不安定なネットワーク環境であるため、データ(パケット)受信の遅延やパケットロス(欠落)が発生しやすいことが知られている。 In such an online battle game system, it is known that data (packet) reception delay and packet loss (missing) are likely to occur because the Internet itself is an unstable network environment without delay compensation.
従来、データ受信の遅延やパケットロスが生じたときに、相手方キャラクタの過去の数ビデオフレームの位置情報を用いて、ゲーム(仮想)空間における現在の位置情報を演算で推定し、この推定情報を用いて代替表示を行う方法が知られている(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, when data reception delay or packet loss occurs, the current position information in the game (virtual) space is estimated by calculation using the position information of the past several video frames of the other character, and this estimated information is estimated. A method of performing alternative display by using is known (see, for example, Patent Document 1).
例えばデータ受信の遅延やパケットロスが生じたときに施す対策は、レースゲームにおけるゴール判定時の表示など、オンライン対戦ゲームシステムにおける成績判定時の表示にも求められている。しかしながら、オンライン対戦ゲームシステムにおける成績判定時の表示は、プレイヤに違和感を感じさせない、より精度の高い対策が求められていた。 For example, measures to be taken when data reception is delayed or packet loss occurs are also required for display at the time of result judgment in an online battle game system, such as display at the time of goal judgment in a race game. However, there has been a demand for more accurate measures for displaying the results in the online battle game system so that the player does not feel uncomfortable.
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、他のゲーム装置と通信を行うゲームの成績判定位置の表示において、通信異常の発生をプレイヤに感じさせないゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device that does not make the player feel the occurrence of a communication abnormality in displaying the performance determination position of a game that communicates with another game device. ..
上記した課題を解決するために、本願請求項1は、ネットワークを介して1台以上の他のゲーム装置と通信可能に接続されており、前記他のゲーム装置それぞれの処理に対応してゲーム内の仮想空間を移動する1つ以上の第1のオブジェクトと、自装置に対するプレイヤの操作により前記仮想空間を移動する第2のオブジェクトとが、前記仮想空間の成績判定位置まで移動するゲームをプレイヤに行わせるゲーム装置において、前記成績判定位置に向かう前記第1及び前記第2のオブジェクトが通過する所定位置に到達時間予測地点を設定し、前記到達時間予測地点を前記第2のオブジェクトが通過した状況に基づいて前記第2のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間を予測する予測手段と、前記到達時間予測地点を前記第1のオブジェクトが通過した状況に基づいて予測された前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間に、前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成すると共に、予測した前記第2のオブジェクトの予測到達時間に、前記第2のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成する制御手段と、を有するゲーム装置であることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems,
本発明によれば、他のゲーム装置と通信を行うゲームの成績判定位置の表示において、通信異常の発生をプレイヤに感じさせないゲーム装置を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a game device that does not make the player feel the occurrence of a communication abnormality in displaying the performance determination position of a game that communicates with another game device.
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本実施形態ではゲーム内の仮想空間を複数のオブジェクトが成績判定位置まで移動するゲームの一例として、ドライビングレースゲームを例に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム1はインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22が接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。なお、図1のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばゲームシステム1はゲームを行うプレイヤの情報、プレイヤによるゲームのリザルト情報等を管理するサーバ装置10を有する構成であってもよい。また、ゲーム装置12はネットワーク20に接続されていてもよい。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail. In this embodiment, a driving race game will be described as an example of a game in which a plurality of objects move to a performance determination position in a virtual space in the game.
[First Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of a game system according to the present embodiment. The
ゲーム装置12はプレイヤがドライビングレースゲームを行う装置(ドライブ筐体)である。ゲーム装置12は、例えば操作ユニット、座席ユニット、画像表示ユニットなどを備えている。なお、ゲーム装置12は店舗14などに設置される業務用のゲーム専用機器に限定されるものではなく、PC、スマートフォン、タブレット、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
The
<ハードウェア構成>
図1のゲーム装置12は例えば図2に示すハードウェア構成により実現される。図2は本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
The
ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。
The
操作ユニット600はプレイヤがゲーム操作を行うためのものである。操作ユニット600は例えばステアリングホイール、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどの操作部を備えており、その操作部の操作内容や操作量を例えばセンサーなどにより検出する。画像表示ユニット610はゲーム画面を表示するためのものである。サウンドユニット620は例えばアンプ及びスピーカを含む構成である。サウンドユニット620はゲームサウンドを出力するためのものである。
The
IOボード640には、例えば冷陰極管631、蛍光灯632及びランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
Various types of
また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660にICカードをかざす等してICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12は、そのICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。
Further, the
コイン投入ユニット670は、ゲームプレイ料金の投入機構である。通信ユニット680はゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。
The
<ソフトウェア構成>
《処理ブロック》
本実施形態に係るゲーム装置12のソフトウェア構成について説明する。図3は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置12はプログラムを実行することにより、タイマ部30、ゲーム制御部32、位置速度情報送受信部34、予測ゴール時間送受信部36、速度計算部38、位置計算部40、描画処理部42、予測処理部44、コース情報記憶部46、位置速度情報記憶部48及び予測ゴール時間記憶部50を実現する。
<Software configuration>
<< Processing block >>
The software configuration of the
タイマ部30は、タイマ機能及び時計機能を有している。タイマ部30のタイマ機能は計測開始時からの経過時間の計測を行う機能であり、仮想空間を移動するプレイヤの車両がゴールするまでに経過した時間を計測する。タイマ部30の時計機能は他のゲーム装置12と時刻の同期が取れているものとする。例えばゲーム装置12はスタートのタイミングを時刻で指定されることで、他のゲーム装置12で実行されているゲームとの同期を取ることができる。
The
ゲーム制御部32は、コイン投入ユニット670に投入されたコインの情報であるクレジット情報が通知される。ゲーム制御部32はゲームプレイ料金が投入されたことを示すクレジット情報が通知されるとゲームを開始する。位置速度情報送受信部34は、自装置に対するプレイヤの操作により仮想空間を移動する車両(自車両)の位置速度情報を他のゲーム装置12に送信する。また、位置速度情報送受信部34は他のゲーム装置12に対する他のプレイヤの操作により仮想空間を移動する車両(相手車両)の位置速度情報を他のゲーム装置12から受信する。
The
予測ゴール時間送受信部36は、自車両の予測ゴール時間を他のゲーム装置12に送信する。また、予測ゴール時間送受信部36は、相手車両の予測ゴール時間を他のゲーム装置12から受信する。
The predicted goal time transmission /
速度計算部38は、ステアリングホイール、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどの操作部の操作内容や操作量を操作ユニット600から受信し、これらの操作内容や操作量に基づいて、基本的な加減速度、旋回角度を計算する。速度計算部38が行う計算の具体的手法は、実際の車両において生じる加減速度や旋回角度の物理的計算手法に準じた手法を用いることができる。
The
位置計算部40は、計算された加減速度、旋回角度から自車両の移動量を計算し、現在の自車両の位置に計算した移動量を反映させることで、次の自車両の位置を計算する。描画処理部42は、計算した自車両の位置と、他のゲーム装置12から受信した相手車両の位置とに基づき、自車両と相手車両とが描画される表示画面を生成する。なお、表示画面は自車両のドライバの視点で生成される場合や、自車両の上後方に存在する仮想的なカメラで撮影されたように生成される場合がある。
The
予測処理部44は、後述するように自車両がゴールする時間(予測ゴール時間)を予測する。コース情報記憶部46は、自車両及び相手車両によりレースを行うコース情報を記憶する。位置速度情報記憶部48は自車両及び相手車両の位置速度情報を記憶する。予測ゴール時間記憶部50は自車両及び相手車両の予測ゴール時間を記憶する。
The
図4はコース情報記憶部に記憶されたコース情報の一例の構成図である。図4のコース情報は、コース名、コースデータ、ゴール時間予測地点などの項目を有する。コース名はコースの名称である。コースデータは幅員、曲率、勾配、全長など、ドライビングレースゲームに必要なコースに関する情報である。ゴール時間予測地点は、自車両のゴール時間が予測されるコース上の地点を示している。つまり、本実施形態のゲーム装置12では自車両がゴール時間予測地点を通過するときの状況(速度、加速度及び旋回角度など)に基づいて予測ゴール時間が算出される。
FIG. 4 is a configuration diagram of an example of course information stored in the course information storage unit. The course information in FIG. 4 has items such as a course name, course data, and a goal time prediction point. The course name is the name of the course. Course data is information about the course required for a driving race game, such as width, curvature, slope, and overall length. The goal time prediction point indicates a point on the course where the goal time of the own vehicle is predicted. That is, in the
なお、ゴール時間予測地点は例えば最終コーナを曲がり終わって最終のストレートの加速を開始した付近に設定することが考えられる。最終のストレートの加速を開始したあとは最大限の加速でゴールに向かうのが普通であり、ゴール時間の予測精度の向上が期待できるからである。例えば、ゴール時間予測地点は自車両がゴールに到達する3〜5秒前に通過することが予測される位置に設定することが考えられる。 It is conceivable to set the goal time prediction point near, for example, after turning the final corner and starting the acceleration of the final straight. This is because it is normal to reach the goal with maximum acceleration after starting the acceleration of the final straight, and improvement in the prediction accuracy of the goal time can be expected. For example, it is conceivable to set the goal time prediction point to a position where the own vehicle is predicted to pass 3 to 5 seconds before reaching the goal.
図5は予測ゴール時間記憶部に記憶された予測ゴール時間の一例の構成図である。図5の予測ゴール時間は、自装置の車両(自車両)の予測ゴール時間、他のゲーム装置12のそれぞれの車両(相手車両)の予測ゴール時間などの項目を有する。
FIG. 5 is a configuration diagram of an example of the predicted goal time stored in the predicted goal time storage unit. The predicted goal time of FIG. 5 includes items such as the predicted goal time of the vehicle (own vehicle) of the own device and the predicted goal time of each vehicle (opposite vehicle) of the
図6は位置速度情報記憶部に記憶された位置速度情報の一例の構成図である。図6の位置速度情報は、自装置の車両(自車両)の位置及び速度、他のゲーム装置12のそれぞれの車両(相手車両)の位置及び速度などの項目を有する。
FIG. 6 is a configuration diagram of an example of position / velocity information stored in the position / velocity information storage unit. The position / speed information of FIG. 6 has items such as the position and speed of the vehicle (own vehicle) of the own device, the position and speed of each vehicle (opposite vehicle) of the
<処理>
《ゴール時間予測地点、予測ゴール時間及び移動速度調整区間》
図7は、ゴール時間予測地点、予測ゴール時間及び移動速度調整区間の一例の説明図である。ゴール時間予測地点はスタート地点からゴール地点に向かう自車両及び相手車両が通過する所定位置に設定される。予測処理部44は自車両がゴール時間予測地点を通過するときの状況に基づいて予測ゴール時間を算出する。なお、相手車両の予測ゴール時間は他のゲーム装置12がそれぞれ予測した予測ゴール時間を利用する。
<Processing>
<< Goal time prediction point, predicted goal time and movement speed adjustment section >>
FIG. 7 is an explanatory diagram of an example of a goal time predicted point, a predicted goal time, and a moving speed adjustment section. The goal time prediction point is set at a predetermined position through which the own vehicle and the opponent vehicle passing from the start point to the goal point. The
ゴール時間予測地点からゴール地点までは移動速度調整区間となる。ゲーム制御部32は自車両及び相手車両がそれぞれの予測ゴール時間にゴール地点へ到達するように、移動速度調整区間における自車両及び相手車両の移動を後述のように制御する。このように本実施形態に係るゲーム装置12では相手車両の予測ゴール時間を他のゲーム装置12から十分な余裕を持って受信しておくことで、ゴール地点の表示において、通信異常の発生をプレイヤに感じさせないゲームを実現できる。
The movement speed adjustment section is from the goal time prediction point to the goal point. The
なお、それぞれのゲーム装置12において自車両はゴール時間予測地点を通過したあとも操作ユニット600に対するプレイヤの操作内容や操作量の影響を受けるため、例えばプレイヤによる操作ユニット600の操作などにより、一のゲーム装置12の自車両の実際のゴール時間が予測ゴール時間から大きく遅れる場合も生じる。
In each
このような場合、一のゲーム装置12では、予測ゴール時間の通りにゴールすれば1位であったプレイヤが、2位以下になることもある。一方で、一のゲーム装置12の車両の予測ゴール時間を相手車両の予測ゴール時間として受信した他のゲーム装置12では一のゲーム装置12の車両の実際のゴール時間によらずに、一のゲーム装置12の車両が予測ゴール時間のまま、1位でゴール地点に到達することもある。しかし、このようなケースが生じても特をするプレイヤがいないため、本実施形態のゲーム装置12は、自車両の実際のゴール時間を予測ゴール時間から大きく遅れさせるプレイヤの操作を許容する。
In such a case, in one
以下、2台のゲーム装置12それぞれの表示画面を例示しながら、本実施形態のゲーム装置12の処理について説明する。図8はゴール時間予測地点における処理の一例について説明する図である。図9は移動速度調整区間における処理の一例について説明する図である。なお、図8及び図9では、一のゲーム装置12の車両を車両Aと呼び、他のゲーム装置12の車両を車両Bと呼ぶ。
Hereinafter, the processing of the
図8(A)及び図9(A)は自車両A及び相手車両Bが表示された一のゲーム装置12の表示画面を表している。図8(B)及び図9(B)は自車両B及び相手車両Aが表示された他のゲーム装置12の表示画面を表している。また、図8(A)及び図9(A)の四角(□)に囲まれたアルファベット「A」は、自車両Aを表している。図8(A)及び図9(A)の円(○)に囲まれたアルファベット「B」は相手車両Bを表している。また、図8(B)及び図9(B)の四角(□)に囲まれたアルファベット「B」は、自車両Bを表している。図8(B)及び図9(B)の円(○)に囲まれたアルファベット「A」は相手車両Aを表している。
8 (A) and 9 (A) show the display screen of one
図8(A)の表示画面ではゴール時間予測地点において自車両Aが相手車両Bよりも先行している。図8(A)のゴール時間予測地点を通過したとき、一のゲーム装置12の予測処理部44は自車両Aの予測ゴール時間を予測する。
On the display screen of FIG. 8A, the own vehicle A precedes the opponent vehicle B at the goal time prediction point. When passing through the goal time prediction point of FIG. 8A, the
一方、図8(B)の表示画面ではゴール時間予測地点において自車両Bが相手車両Aよりも先行している。図8(B)のゴール時間予測地点を通過したとき、他のゲーム装置12の予測処理部44は自車両Bの予測ゴール時間を予測する。
On the other hand, on the display screen of FIG. 8B, the own vehicle B is ahead of the opponent vehicle A at the goal time prediction point. When the goal time prediction point of FIG. 8B is passed, the
ここでは、図8(C)に示すように、車両Aの予測ゴール時間が「2分58秒23」であり、車両Bの予測ゴール時間が「2分59秒05」であるとする。一のゲーム装置12及び他のゲーム装置12はそれぞれ図8(C)に示した予測ゴール時間に車両A及び車両Bがゴール地点に到達するように、車両A及び車両Bの移動を制御する。
Here, as shown in FIG. 8C, it is assumed that the predicted goal time of the vehicle A is “2 minutes 58 seconds 23” and the predicted goal time of the vehicle B is “2 minutes 59 seconds 05”. One
図9(A)の表示画面では自車両Aが相手車両Bよりも先行してゴール地点に到達している例を表している。図9(A)の表示画面は図8(A)の表示画面における順位のままゴールしている例である。また、図9(B)の表示画面では相手車両Aが自車両Bを追い越して自車両Bよりも先行してゴール地点に到達した例を表している。図9(B)の表示画面は図8(B)の表示画面における順位が変化してゴールしている例である。 The display screen of FIG. 9A shows an example in which the own vehicle A reaches the goal point ahead of the opponent vehicle B. The display screen of FIG. 9A is an example in which the goal is maintained in the order of the display screen of FIG. 8A. Further, the display screen of FIG. 9B shows an example in which the opponent vehicle A overtakes the own vehicle B and reaches the goal point ahead of the own vehicle B. The display screen of FIG. 9B is an example in which the ranking on the display screen of FIG. 8B changes and the goal is reached.
このように、本実施形態では自装置で予測した自車両の予測ゴール時間と、他のゲーム装置12で予測された相手車両の予測ゴール時間とに基づき、その予測ゴール時間を目標タイムとしてゴール地点まで自車両及び相手車両の移動を制御できる。
As described above, in the present embodiment, the goal point is based on the predicted goal time of the own vehicle predicted by the own device and the predicted goal time of the opponent vehicle predicted by the
なお、図8及び図9に示した例において、一のゲーム装置12のプレイヤが移動速度調整区間において急ブレーキを掛けた場合、予測ゴール時間を目標としてゴールする相手車両Bに追い抜かれ、図9(A)の表示画面の順位が入れ替わる場合もある。この場合、一のゲーム装置12のプレイヤは、相手車両Bに負けたというリザルトとなる。また、他のゲーム装置12のプレイヤも、予測ゴール時間を目標としてゴールした相手車両Aに負けたというリザルトとなる。
In the examples shown in FIGS. 8 and 9, when the player of one
《レース処理》
図10は本実施形態に係るレース処理の一例のフローチャートである。同一のレースに参加するゲーム装置12は同期を取ってレースをスタートさせる。同期を取ってレースをスタートさせる手法としては、例えば準備が完了したゲーム装置12が他のゲーム装置12に通知を行い、最後に準備が完了したゲーム装置12がスタートの時刻を指定した通知を他のゲーム装置12に対して行う手法が考えられる。
《Race processing》
FIG. 10 is a flowchart of an example of the race process according to the present embodiment. The
レースがスタートした後、それぞれのゲーム装置12の速度計算部38及び位置計算部40はステップS11において自車両の加減速度、旋回角度、位置を計算する。ステップS12に進み、それぞれのゲーム装置12の位置速度情報送受信部34は計算した自車両の加減速度、旋回角度、位置を位置速度情報として他のゲーム装置12に送信する。描画処理部42は、計算した自車両の位置と、他のゲーム装置12から受信した相手車両の位置速度情報とに基づき、自車両と相手車両とが描画される表示画面を生成し、画像表示ユニット610に表示する描画処理を行う。
After the race starts, the
ステップS11〜S13の処理はゴール時間予測地点に自車両が到達するまで所定時間間隔で繰り返し行われる。例えば1秒間に60ビデオフレームを表示する場合はステップS11〜S13の処理が1秒間に60回、繰り返される。したがって、ゲーム装置12は同一のレースに参加している他のゲーム装置12の車両(相手車両)の位置速度情報を受信し、自車両と相手車両とが描画される表示画面を生成し、画像表示ユニット610に表示できる。
The processes of steps S11 to S13 are repeated at predetermined time intervals until the own vehicle reaches the goal time prediction point. For example, when displaying 60 video frames per second, the processes of steps S11 to S13 are repeated 60 times per second. Therefore, the
ゴール時間予測地点に自車両が到達すると、予測処理部44はステップS14からS15に進み、自車両がゴール時間予測地点を通過するときの加減速度、旋回角度、位置などの状況に基づいて予測ゴール時間を算出する。ステップS16に進み、予測ゴール時間送受信部36は算出した自車両の予測ゴール時間を他のゲーム装置12に送信する。そしてステップS17に進み、ゲーム制御部32はレースが終了するまで図17に示すような移動速度調整区間処理を行う。
When the own vehicle reaches the goal time prediction point, the
図11は移動速度調整区間処理の一例のフローチャートである。ステップS21において予測ゴール時間送受信部36は相手車両の予測ゴール時間を受信すると、ステップS22において、相手車両の予測ゴール時間を予測ゴール時間記憶部50に記憶する。相手車両の予測ゴール時間を受信していなければ、ステップS22の処理はスキップする。
FIG. 11 is a flowchart of an example of the moving speed adjustment section processing. When the predicted goal time transmission /
ステップS23に進み、ゲーム制御部32は自車両の予測ゴール時間に自車両がゴール地点に到達するように自車両の加減速度、旋回角度、位置を計算する。また、ゲーム制御部32は相手車両の予測ゴール時間に相手車両がゴール地点に到達するように相手車両の加減速度、旋回角度、位置を計算する。
Proceeding to step S23, the
ステップS24に進み、ゲーム装置12の位置速度情報送受信部34は予測ゴール時間が記憶されていない相手車両の位置速度情報を、その相手車両に対応する他のゲーム装置12から受信する。なお、ゲーム装置12の位置速度情報送受信部34は予測ゴール時間が記憶されていない相手車両が無ければ、ステップS24の処理をスキップする。
Proceeding to step S24, the position / speed information transmission /
ステップS25に進み、描画処理部42は、計算した自車両及び相手車両の位置と、他のゲーム装置12から受信した相手車両の位置とに基づき、自車両と相手車両とが描画される表示画面を生成し、画像表示ユニット610に表示する描画処理を行う。ステップS21〜S25の処理はゴール地点に全ての車両が到達し、レースが終了するまで繰り返し行われる。
Proceeding to step S25, the
(まとめ)
本実施形態によれば、他のゲーム装置12と通信を行うドライビングレースゲームにおけるゴール位置の表示において、通信異常の発生をプレイヤに感じさせないゲーム装置12を提供できる。なお、本実施形態はゴール位置の表示に限定されるものではなく、例えばレースの中間位置で順位を記録する仕様であれば、中間位置の表示にも適用することができる。
[他の実施形態]
第1の実施形態では、それぞれのゲーム装置12が自車両の予測ゴール時間を予測して他のゲーム装置12に配信していたが、これに限定されない。例えば、それぞれのゲーム装置12は自車両がゴール時間予測地点を通過したときの時間や加減速度、旋回角度、位置などの状況を他のゲーム装置12に配信し、他のゲーム装置12が相手車両の予測ゴール時間を予測するようにしてもよい。
(Summary)
According to the present embodiment, it is possible to provide a
[Other Embodiments]
In the first embodiment, each
また、第1の実施形態では、ゴール時間予測地点からゴール地点までの区間を移動速度調整区間としたが、例えば自動運転区間とし、スローモーションなどの演出をしながら予測ゴール時間に基づく順位で自車両及び相手車両をゴールさせるようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the section from the goal time prediction point to the goal point is set as the movement speed adjustment section, but for example, it is set as an automatic driving section, and it is self-ordered based on the predicted goal time while producing slow motion or the like. The vehicle and the opponent vehicle may be made to finish.
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明は、ドライビングレースゲームに限定されるものでなく、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタなどのオブジェクトがゲーム内の仮想空間において目的地まで移動するゲーム等にも適用可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiment disclosed specifically, and various modifications and modifications can be made without departing from the scope of claims. For example, the present invention is not limited to a driving race game, and can be applied to a game in which an object such as a player character operated by a player moves to a destination in a virtual space in the game.
また、本実施形態のゲームシステム1では、ゲーム装置12で予測ゴール時間を予測しているが、サーバ装置を設け、各ゲーム装置12における自車両がゴール時間予測地点を通過したときの情報をサーバ装置に送信し、サーバ装置のほうで予測ゴール時間を予測させてゲーム装置12に配信するようにしてもよい。
Further, in the
1 ゲームシステム
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
30 タイマ部
32 ゲーム制御部
34 位置速度情報送受信部
36 予測ゴール時間送受信部
38 速度計算部
40 位置計算部
42 描画処理部
44 予測処理部
46 コース情報記憶部
48 位置速度情報記憶部
50 予測ゴール時間記憶部
1
Claims (7)
前記成績判定位置に向かう前記第1及び前記第2のオブジェクトが通過する所定位置に到達時間予測地点を設定し、前記到達時間予測地点を前記第2のオブジェクトが通過した状況に基づいて前記第2のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間を予測する予測手段と、
前記到達時間予測地点を前記第1のオブジェクトが通過した状況に基づいて予測された前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間に、前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成すると共に、予測した前記第2のオブジェクトの予測到達時間に、前記第2のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成する制御手段と、
を有するゲーム装置。 With one or more first objects that are communicably connected to one or more other game devices via a network and move in a virtual space in the game in response to the processing of each of the other game devices. In a game device in which a second object that moves in the virtual space by the player's operation on the own device causes the player to play a game in which the player moves to the performance determination position in the virtual space.
The arrival time prediction point is set at a predetermined position through which the first and second objects pass toward the performance determination position, and the second object is based on the situation where the second object passes through the arrival time prediction point. A predictive means for predicting the predicted arrival time for the object of the above to reach the grade judgment position, and
At the predicted arrival time when the first object reaches the grade determination position, which is predicted based on the situation where the first object has passed the arrival time prediction point, the first object moves to the grade determination position. A control means for generating a display screen so that the second object reaches the performance determination position at the predicted arrival time of the second object, and a control means for generating the display screen so that the second object reaches the grade determination position.
Game device with.
を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 The predicting means is characterized in that the predicted arrival time of the second object is predicted based on the time when the second object passes through the arrival time prediction point and the moving speed of the second object. The game device according to claim 1.
を特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。 The control means adjusts the moving speed of the first and second objects so that the first and second objects reach the performance determination position at the predicted arrival time, respectively. The game device according to claim 1 or 2.
を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のゲーム装置。 Transmission / reception in which the predicted arrival time of the second object is transmitted to the other game device, and the predicted arrival time of the first object predicted by each of the other game devices is received from the other game device. The game device according to any one of claims 1 to 3, further comprising means.
前記予測手段は、受信した前記到達時間予測地点を前記第1のオブジェクトのそれぞれが通過した状況を表す情報に基づいて、前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間をそれぞれ予測すること
を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のゲーム装置。 Information indicating the situation in which the second object has passed the arrival time prediction point is transmitted to the other game device, and the first object passes through the arrival time prediction point from each of the other game devices. It also has a transmission / reception means for receiving information indicating the situation.
The prediction means predicts the predicted arrival time for the first object to reach the performance determination position based on the information representing the situation in which each of the first objects has passed the received arrival time prediction point. The game device according to any one of claims 1 to 3, wherein the game device is characterized by the above.
前記成績判定位置に向かう前記第1及び前記第2のオブジェクトが通過する所定位置に到達時間予測地点を設定し、前記到達時間予測地点を前記第2のオブジェクトが通過した状況に基づいて前記第2のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間を予測する予測手段、
前記到達時間予測地点を前記第1のオブジェクトが通過した状況に基づいて予測された前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間に、前記第1のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成すると共に、予測した前記第2のオブジェクトの予測到達時間に、前記第2のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成する制御手段、
として機能させるためのプログラム。 With one or more first objects that are communicably connected to one or more other game devices via a network and move in a virtual space in the game in response to the processing of each of the other game devices. A game device that allows the player to play a game in which the second object that moves in the virtual space by the player's operation on the own device moves to the performance determination position in the virtual space.
The arrival time prediction point is set at a predetermined position through which the first and second objects pass toward the performance determination position, and the second object is based on the situation where the second object passes through the arrival time prediction point. Predicting means for predicting the predicted arrival time when the object of
At the predicted arrival time when the first object reaches the grade determination position, which is predicted based on the situation where the first object has passed the arrival time prediction point, the first object moves to the grade determination position. A control means that generates a display screen so as to reach the object, and also generates a display screen so that the second object reaches the grade determination position at the predicted arrival time of the second object.
A program to function as.
前記ゲーム装置のそれぞれは、
前記成績判定位置に向かう複数の前記オブジェクトが通過する所定位置に到達時間予測地点を設定し、自装置に対するプレイヤの操作により前記仮想空間を移動する操作対象のオブジェクトが、前記到達時間予測地点を通過した状況に基づいて、前記操作対象のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間を予測する予測手段と、
前記到達時間予測地点を前記操作対象以外のオブジェクトのそれぞれが通過した状況に基づいて予測された、前記操作対象以外のオブジェクトのそれぞれが前記成績判定位置に到達する予測到達時間に、前記操作対象以外のオブジェクトのそれぞれが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成すると共に、予測した前記操作対象のオブジェクトの予測到達時間に、前記操作対象のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成する制御手段と、
を有するゲームシステム。 A game in which a plurality of game devices are communicably connected via a network, and a plurality of objects moving in a virtual space in the game corresponding to the processing of each of the game devices move to a performance determination position in the virtual space. Is a game system in which a player operating the game device is allowed to perform the above.
Each of the game devices
The arrival time prediction point is set at a predetermined position through which the plurality of objects heading for the performance determination position pass, and the object to be operated that moves in the virtual space by the player's operation on the own device passes through the arrival time prediction point. Based on the situation, the prediction means for predicting the predicted arrival time for the object to be operated to reach the performance determination position, and
Other than the operation target, the predicted arrival time when each of the objects other than the operation target reaches the performance determination position, which is predicted based on the situation in which each of the objects other than the operation target passes through the arrival time prediction point. A display screen is generated so that each of the objects of the above reaches the grade determination position, and the operation target object reaches the grade determination position at the predicted arrival time of the operation target object. , Control means to generate the display screen,
Game system with.
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