JP6864753B2 - オブジェクト移動方法及び装置並びに記憶媒体、電子装置 - Google Patents

オブジェクト移動方法及び装置並びに記憶媒体、電子装置 Download PDF

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Description

(関連出願の相互参照)
本願は、2017年5月25日に提出した中国特許出願第201710383748.8号、発明の名称「オブジェクト移動方法及び装置並びに記憶媒体、電子装置」の優先権を主張し、その全内容が本願に援用される。
本発明はコンピュータ分野に関し、具体的に、オブジェクト移動方法及び装置並びに記憶媒体、電子装置に関する。
従来の伝統的な3Dゲームエンジンは、主にスタンドアロンゲーム又はクライアントゲームのクライアントに対して開発されたものである。クライアントゲームは一般的に、クライアントゲーム、すなわちクライアントをダウンロードしてコンピュータでゲームをする従来のネットワークゲームを指す。
1992年に第1世代3Dゲームが登場した以来、既に数年発展してきたが、関連技術がより成熟し、多くの商用エンジン、例えばBigWorld、Gamebryo、Unreal(登録商標)、Cry Engine等が出現した。
国外、例えばゲーム大国の韓国では、ブロードバンドネットワークサービスが発達しており、且つ関連法律法規が整えられているため、ゲーム開発者は、すべてのロジックをクライアントに持たせて計算することができ、ネットワークゲームのサーバが単なる1つのデータ交換ノードとして機能してもよい。しかしながら、中国ではインターネットの出現が遅く、且つ国内ではインターネット環境が複雑であるため、関連機能をクライアントに持たせると、クラッキングされて不正行為に使用される可能性が非常に高く、ハッキングを防止できない。従って、ゲームサーバが多くのコア計算及びデータメンテナンス機能を担うように求められているため、サーバ側がどのように3Dのシーン管理及び衝突を処理するかという問題が現れる。
同時に、大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の発展に伴って、各メーカーがいずれもゲームに多くの複雑な遊び方、例えば元々リアルタイムストラテジーゲーム(RTS)でしか有しない建物構築も大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)に導入している。このような発展動向により、大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)のクライアント及びサーバに対して一層高い要求が求められた。
図1は関連技術におけるポリゴンメッシュ(Polygon Mesh)を用いた3Dシーンの表現技術の模式図であり、図1に示すように、モデルオブジェクトを無数の小さな多角形に分解して、オブジェクトに対してモデリングの記述を行う。その利点は、多角形の分解を極めて柔軟にする可能性があり、モデル詳細の記述を極めて正確にすることが可能になり、従来のクライアント3Dエンジンの共通の選択であることである。
ポリゴンメッシュ(Polygon Mesh)は多くの浮動小数点演算を利用する必要があるため、サーバに対して、性能損失が極めて大きい。例えば、通常の物理エンジンをサーバに移植した後、1プロセスは100〜200人程度しかサポートすることができない。これは、大量のユーザーの遊び方をサポートする必要のある大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)は受け入れられない。
従来の3Dゲームアプリケーションにおいて、通常、キャラクターオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる必要があり、キャラクターオブジェクトが位置移動可能かどうかはこの2つの位置が繋がっているかどうかによって確定されるが、関連技術においては、2つの位置が繋がっているかどうかを確定するためには、動的連通性アルゴリズムをよく用いてリアルタイムに計算し、キャラクターオブジェクトが起点から終点まで、キャラクターオブジェクトが1移動単位を移動するたびに、該単位とその隣接する複数の単位との連通性を計算する必要があり、このような計算方式は計算量が大きく、且つ重複計算が多く、このため、2つの位置が繋がっているかどうかを確定する効率が低下して、更にキャラクターオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低下し、ゲームプレイヤーのゲーム体験に悪影響を与えてしまう。
現在、上記関連技術におけるオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低いという問題に対して、効果的な解決手段がまだ考案されていない。
少なくとも関連技術におけるオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低いという技術課題を解決するために、本発明の実施例はオブジェクト移動方法及び装置並びに記憶媒体、電子装置を提供する。
本発明の実施例の一態様はオブジェクト移動方法を提供し、当該方法は、クライアントが、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得し、三次元地図が第1グリッドと第2グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが1つの三次元空間を示すことに用いられることと、クライアントが、ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得し、複数の三次元のグリッドが各隣接の2つのターゲットグリッドを含み、各隣接の2つのターゲットグリッドが第1グリッドと第2グリッドを含み、ターゲット移動経路が第1グリッドから第2グリッドまでの移動経路であり、ターゲット連通情報は各隣接の2つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報であることと、クライアントが、ターゲット連通情報に基づいて第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定することと、クライアントが、第1グリッドと第2グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させることと、を含む。
本発明の実施例の他の態様は更にオブジェクト移動装置を提供し、当該装置は、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得し、三次元地図が第1グリッドと第2グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが1つの三次元空間を示すことに用いられるように構成される第1取得ユニットと、ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得し、複数の三次元のグリッドが各隣接の2つのターゲットグリッドを含み、各隣接の2つのターゲットグリッドが第1グリッドと第2グリッドを含み、ターゲット移動経路が第1グリッドから第2グリッドまでの移動経路であり、ターゲット連通情報は各隣接の2つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報であるように構成される第2取得ユニットと、ターゲット連通情報に基づいて第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定するように構成される確定ユニットと、第1グリッドと第2グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させるように構成される移動ユニットと、を備える。
本発明の実施例の他の態様は更に記憶媒体を提供し、記憶媒体は記憶されるプログラムを含み、プログラムが実行されるとき、本発明の実施例におけるいずれか1つのオブジェクト移動方法を実行する。
本発明の実施例の他の態様は更に電子装置を提供し、メモリ、プロセッサ及びメモリに記憶されてプロセッサにおいて実行できるコンピュータプログラムを備え、プロセッサがコンピュータプログラムによって本発明の実施例におけるいずれか1つのオブジェクト移動方法を実行する。
本発明の実施例において、三次元地図を複数の三次元のグリッドに分割し、各グリッドが1つの三次元空間を示し、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得した後、予めキャッシュされている第1グリッドから第2グリッドまでのターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得することにより、第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定し、更に位置連通性の判断効率の向上という目的を実現できる。更に、第1グリッドと第2グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに移動させることにより、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに迅速に移動させるという目的を実現でき、更に関連技術におけるオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低いという技術課題を解決でき、オブジェクト移動時間を短縮して、オブジェクト移動効率を向上させるという技術的効果を実現する。
図1は関連技術におけるポリゴンメッシュ(Polygon Mesh)を用いた3Dシーンの記述技術の模式図である。 図2は本発明の実施例に係るオブジェクト移動方法のハードウェア環境の模式図である。 図3は本発明の実施例に係る好適なオブジェクト移動方法のフローチャートである。 図4は本発明の実施例に係るボクセル技術案に基づく3Dシーンの模式図である。 図5は本発明の実施例に係る本発明における建物に対する3Dシーンモデリング方法に基づくモデリングの模式図である。 図6は本発明の実施例に係るボクセルに基づく連通性判断の模式図である。 図7は本発明の実施例に係る連通性情報符号化の模式図である。 図8は本発明の実施例に係る好適なオブジェクト移動装置の模式図である。 図9は本発明の実施例に係る他の好適なオブジェクト移動装置の模式図である。 図10は本発明の実施例に係る他の好適なオブジェクト移動装置の模式図である。 図11は本発明の実施例に係る他の好適なオブジェクト移動装置の模式図である。 図12は本発明の実施例に係る他の好適なオブジェクト移動装置の模式図である。 図13は本発明の実施例に係る他の好適なオブジェクト移動装置の模式図である。 図14は本発明の実施例に係る電子装置の構造ブロック図である。
ここで説明される図面は本発明を更に理解するためのものであって、本願の一部となり、本発明の模式的な実施例及びその説明は本発明を解釈するためのものであって、本発明を制限するためのものではない。
当業者が本発明案を更に理解するために、以下に本発明の実施例の図面を参照しながら、本発明の実施例の技術案を明確且つ完全に説明するが、無論、説明される実施例は本発明の実施例の一部であり、実施例のすべてではない。本発明の実施例に基づき、当業者が創造的な努力を必要とせずに得られる他の実施例は、いずれも本発明の保護範囲に属する。
ただし、本発明の明細書及び特許請求の範囲並びに上記図面における用語「第1」「第2」等は、類似するオブジェクトを区別するためのものであって、特定の順序又は前後順位を説明するためのものではない。このように使用されるデータは適切な場合に交換でき、それによりここで説明される本発明の実施例はここで図示又は説明される順序以外の順序で実施できると理解すべきである。また、用語「含む」、「有する」及びそれらの任意の変形は、非排他的包含を含むように意図され、例えば、一連のステップ又はユニットを含む過程、方法、システム、製品又はデバイスは明確に列挙したステップ又はユニットに限らず、明確に列挙しないもの又はこれらの過程、方法、製品又はデバイス固有の他のステップ又はユニットを含んでもよい。
まず、本発明の実施例を説明する際に出現する名詞又は用語の一部は、以下の解釈が適用される。
ネットワークゲーム(Online Game)はオンラインゲームとも称され、一般的に複数のプレイヤーがコンピュータネットワークによってインタラクティブ・エンターテイメントをするビデオゲームを指す。
アクションゲーム(Action Game)はビデオゲームの1つであり、プレイヤーの反応能力及び手と目の協力を強調する。通常、複数のスキルを合わせて連続実施して、連続出撃する形での遊び方がある。
リアルタイムストラテジーゲーム(RTS)は英語全称がReal−Time Strategy Gameであって、戦略シュミレーションゲームのうちの1つであり、ゲームはリアルタイムに行われるものであって、戦略シュミレーションゲームにおけるよく見られるターン制ではない。
ロールプレイイングゲーム(RPG)は英語全称がRole−Playing Gameであって、1つのゲームタイプである。ゲームの中で、プレイヤーがバーチャル世界における1つ又は複数の隊員のキャラクターの役割を果たして特定のシーンにおいてゲームをする。一般的に、このようなゲームはいずれもプレイヤーが冒険者の役割を果たしてゲーム世界において漫遊するものであるが、途中の様々な遭遇(例えば、戦い、相談、重要人物と会う等)はプレイヤー人物の成長及びゲームをする重要なキーポイントである。
大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)は英語全称がMassive(又は、Massively) Multiplayer Online Role−Playing Gameであって、ネットワークゲームのうちの1つである。
ネットワークゲームクライアント(Game Client)はネットワークゲームサーバに対応し、ユーザーにローカルサービスを提供するプログラムを指す。一般的に通常のユーザー機器にインストールされ、サーバと協働して実行する必要がある。
ネットワークゲームサーバ(Game Server)はネットワークゲームクライアントに対応し、IDCにインストールされ、ネットワークゲームクライアントにデータ転送及び論理処理サービスを提供するソフトウェアプログラムを指す。プレイヤーの機器にインストールされるクライアントがクラッキングされて不正行為に使用される可能性が非常に高いため、ネットワークゲームにおいて、複雑なロジックと重要なロジックをすべてネットワークゲームサーバにおいて計算する必要がある。
ボクセル(Voxel)は文字通り体積のピクセルである。三次元空間において1つの表示基本ポイントの単位を示すことに用いられる。二次元平面におけるpixel(ピクセル)に類似する。
本発明の実施例はオブジェクト移動方法の方法実施例を提供する。
好ましくは、本実施例において、上記オブジェクト移動方法は図2に示されるサーバ102と端末104とからなるハードウェア環境に適用されてもよい。図2に示すように、サーバ102がネットワーク経由で端末104に接続され、上記ネットワークは広域ネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク又はローカルエリアネットワークを含むが、それらに限られず、端末104はPC、携帯電話、タブレットPC等に限らない。本発明の実施例のオブジェクト移動方法はサーバ102により実行されてもよいし、端末104により実行されてもよく、更にサーバ102と端末104により協働して実行されてもよい。端末104が実行する本発明の実施例のオブジェクト移動方法はその上にインストールされるクライアントにより実行されてもよい。
本発明の実施例は、クライアントがオブジェクト移動方法を実行する場合を例として具体的に説明される。
図3は本発明の実施例に係る好適なオブジェクト移動方法のフローチャートであり、図3に示すように、該方法は、
クライアントが、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得し、三次元地図が第1グリッドと第2グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが1つの三次元空間を示すことに用いられる、ステップS302と、
クライアントが、ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得し、複数の三次元のグリッドが各隣接の2つのターゲットグリッドを含み、各隣接の2つのターゲットグリッドが第1グリッドと第2グリッドを含み、ターゲット移動経路が第1グリッドから第2グリッドまでの移動経路であり、ターゲット連通情報が各隣接の2つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報である、ステップS304と、
クライアントが、ターゲット連通情報に基づいて第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定する、ステップS306と、
クライアントが、第1グリッドと第2グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させる、ステップS308と、を含んでもよい。
上記ステップS302〜ステップS308によって、三次元地図を複数の三次元のグリッドに分割し、各グリッドが1つの三次元空間を示し、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得した後、予めキャッシュされている第1グリッドから第2グリッドまでのターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得することにより、第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定し、更に位置連通性の判断効率の向上という目的を実現できる。更に、第1グリッドと第2グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに移動させることにより、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに迅速に移動させるという目的を実現でき、更に関連技術におけるオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低いという技術課題を解決でき、オブジェクト移動時間を短縮して、オブジェクト移動効率を向上させるという技術的効果を実現する。
ステップS302に係る技術案において、ターゲットオブジェクトは所定のシーン内で移動できるオブジェクトであって、長さ、幅、高さ等の属性を有する。好ましくは、ターゲットオブジェクトが移動する所定のシーンは地図であってもよく、該地図は三次元地図であってもよい。
一好適例として、地図が三次元地図である場合、地図には水平地面以外に更に山地、建物物等が含まれてもよく、山地、建物は水平地面より高くてもよく、一定の高さを有し、且つターゲットオブジェクトは更に水平地面と建物(又は、山地)との間を移動できる。ターゲットオブジェクトの地図における移動情報を正確に確定するために、地図における水平地面、山地及び建物を複数の三次元のグリッドに分割してもよく、各グリッドは1つの三次元空間を示すことに用いられてもよい。
好ましくは、三次元地図において、ターゲットオブジェクトは同じ高さのグリッドで移動してもよいし、異なる高さのグリッドで移動してもよい。
一好適例として、ターゲットオブジェクトは水平地面で移動でき、ターゲットオブジェクトは同じ高さの建物又は山地で移動でき、ターゲットオブジェクトは水平地面から水平地面より高い建物又は山地に移動でき、ターゲットオブジェクトは水平地面より高い建物又は山地から水平地面に移動でき、ターゲットオブジェクトは異なる高さの水平地面、建物及び地上で移動できる。
好ましくは、三次元地図が複数の三次元のグリッドに分割される場合、ターゲットオブジェクトの三次元地図における移動起点を第1グリッド、ターゲットオブジェクトの三次元地図における移動終点を第2グリッドとして確定する。
好ましくは、本発明の実施例の操作命令は、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに移動させるように要求することに用いられてもよく、説明すべきことは、第1グリッドと第2グリッドが三次元地図における任意のグリッドであってもよいことである。本発明の実施例は操作命令のトリガー条件を具体的に制限せず、例えば、ゲームアプリケーションにおいて、ゲームプレイヤーがゲーム中にマウスをクリックし又はキャラクターオブジェクトをドラッグするという類似操作を実行するとき、操作命令の生成をトリガーできる。ただし、本発明の実施例は更に他の操作によって操作命令の生成をトリガーでき、ここで詳細な説明は省略する。
ステップS304に係る技術案において、クライアントは操作命令を取得した後、それに応答でき、応答過程は、まず、第1グリッドから第2グリッドまでの移動経路を確定して、該移動経路をターゲット移動経路として確定し、次に該ターゲット移動経路におけるターゲットグリッドを確定し、そして該ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間の連通情報を確定することを含んでもよく、ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間の連通情報が、ターゲット連通情報と称されてもよく、該ターゲット連通情報は各隣接の2つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられてもよく、且つ該ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報である。
まず説明すべきことは、本発明の実施例において第1グリッドから第2グリッドまでのターゲット移動経路が1つあってもよいし、複数あってもよく、本発明の実施例は第1グリッドから第2グリッドまでのターゲット移動経路の確定方法を具体的に制限しないことである。第1グリッドから第2グリッドまでのターゲット移動経路を確定した後、ターゲット移動経路における隣接する2つごとのグリッドは第1グリッドと第2グリッドを含み、且つターゲット移動経路における第1グリッドと第2グリッドとの間のターゲットグリッドが1つであってもよいし、複数であってもよく、これらのターゲットグリッドにより第1グリッドから第2グリッドまでの移動経路を構成できる。
更に説明すべきことは、ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドが連通しているかどうかは、予めキャッシュされている各隣接の2つのターゲットグリッドの間の連通情報によって示されてもよいことである。
一好適例として、ターゲット移動経路における第1グリッドと第2グリッドとの間のターゲットグリッドはグリッド1、グリッド2及びグリッド3を含んでもよく、グリッド2がそれぞれグリッド1及びグリッド3に隣接し、グリッド1が第1グリッド、グリッド3が第2グリッドとされ、予めキャッシュされているグリッド1とグリッド2との連通情報によって、グリッド1とグリッド2が連通しているかどうかを確定でき、グリッド1とグリッド2が連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトがグリッド1からグリッド2に移動でき、更に、予めキャッシュされているグリッド2とグリッド3との連通情報によってグリッド2とグリッド3が連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトがグリッド2からグリッド3に移動できる。要するに、グリッド1〜グリッド3が連通しており、ターゲットオブジェクトがグリッド1からグリッド3に移動できる。
好ましくは、三次元地図におけるいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報がデフォルトのデータベースに予め記憶されてもよく、ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間の連通情報を取得する必要がある場合、デフォルトのデータベースから直接取得でき、このように、グリッドの間の連通性をリアルタイムに計算する計算量を大幅に減少させることができ、更に2つの位置同士が連通しているかどうかを確定する効率の向上効果を実現する。
好適な一実施例として、クライアントが操作命令を取得する前に、三次元地図における複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュでき、連通情報は複数の三次元のグリッドのうちのいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報を含む。
ここで、まず説明すべきことは、三次元地図における複数の三次元のグリッドのうちのいずれか2つの隣接するグリッドは同一層における2つの隣接するグリッドであってもよく、隣接層における2つの隣接するグリッドであってもよく、更に異なる層における2つの隣接するグリッドであってもよい。ただし、隣接層における2つの隣接するグリッドは、それぞれ三次元地図における隣接する二層にあり、2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接しており、異なる層における2つの隣接するグリッドが、それぞれ三次元地図における異なる層にあり、異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接する。
好ましくは、三次元地図における複数の三次元のグリッドの連通情報の具体的なキャッシュ過程は、クライアントが、複数の三次元のグリッドのうちの各グリッドに対し、現在グリッドと現在層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び現在グリッドと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を取得するステップを実行し、各グリッドが、上記ステップの実行中に現在グリッドと記され、現在層が現在グリッドの三次元地図における層であり、隣接層が三次元地図における現在層に隣接する層であると説明されてもよい。
一好適例として、ターゲット移動経路におけるターゲットグリッドはグリッド1、グリッド2及びグリッド3を含んでもよく、グリッド2がそれぞれグリッド1及びグリッド3に隣接し、グリッド1が第1グリッド、グリッド3が第2グリッドとされ、デフォルトのデータベースに、グリッド1とグリッド2との連通情報A及びグリッド2とグリッド3との連通情報Bが予め記憶されてもよい。第1グリッドと前記第2グリッドとが連通しているかどうかを判断する必要がある場合、デフォルトのデータベースからグリッド1とグリッド2との連通情報A及びグリッド2とグリッド3との連通情報Bを直接取得できる。
ただし、三次元地図におけるいずれか1つの現在グリッドとその隣接するグリッドとの連通情報は、現在グリッドと現在層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び現在グリッドと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を含んでもよい。
一好適例として、現在グリッド及び現在層における現在グリッドに隣接するグリッドは現在グリッドのその位置する層における前後左右等の方向におけるその隣接するグリッドを指してもよく、現在グリッドと現在層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報は現在グリッドとその位置する層における前後左右等の方向におけるその隣接するグリッドとの連通情報である。例えば、グリッドAに隣接するグリッドはグリッドAの水平前方のグリッド1、グリッドAの水平後方のグリッド2、グリッドAの水平左方のグリッド3、グリッドAの水平右方のグリッド4の4つのグリッドを含み、連通情報はグリッドAとグリッド1との連通情報、グリッドAとグリッド2との連通情報、グリッドAとグリッド3との連通情報及びグリッドAとグリッド4との連通情報を含む。
一好適例として、現在グリッド及び隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドは現在グリッドの隣接層における前後左右等の方向におけるその隣接するグリッドを指してもよく、現在グリッドと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報は現在グリッドと隣接層における前後左右等の方向におけるその隣接するグリッドとの連通情報であり、隣接層は現在グリッドの位置する層に隣接する層であってもよい。例えば、第1層は現在グリッドAの位置する水平平面であり、第2層は第1層に隣接する第1層の上方に位置する平面である。現在グリッドAに隣接するグリッドは、第1層における現在グリッドAの水平前方のグリッド1、第1層における現在グリッドAの水平後方のグリッド2、第1層における現在グリッドAの水平左方のグリッド3、第1層における現在グリッドAの水平右方のグリッド4、及び第2層における現在グリッドAの前方のグリッド5、第2層における現在グリッドAの後方のグリッド6、第2層における現在グリッドAの左方のグリッド7、第2層における現在グリッドAの右方のグリッド8、及び第2層における現在グリッドAの真上のグリッド9、という二層における複数のグリッドを含んでもよい。現在グリッドAと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報は、現在グリッドAとグリッド1〜グリッド9との連通情報を含んでもよい。
好適な一実施例として、クライアントは、
第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層より高く、且つ第4グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第4グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第3グリッドから第4グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層より低く、且つ第3グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第3グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第4グリッドから第3グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層よりも第1高度差低く、且つ第1高度差が第1閾値以下であって、第4グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第4グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第3グリッドから第4グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層よりも第2高度差高く、且つ第2高度差が第2閾値以下であって、第3グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第3グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第4グリッドから第3グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
を実行することにより、三次元地図におけるいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報を設定して、設定されたいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報をキャッシュし、それにより、以後にターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を迅速に取得し、これによって、第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定する効率の向上の目的を実現する。上記ステップの実行中に三次元地図におけるいずれか2つの隣接するグリッドが、第3グリッド及び第4グリッドと称される。
上記4つの状況に対して説明すべきことは、グリッドの高さと幅がターゲットオブジェクトの高さと幅以上であるかどうかを判断する理由は、ターゲットオブジェクトが移動するターゲットグリッドが、該ターゲットオブジェクトを収納できるためであるが、隣接する2つのグリッドの間の層高さ及び層の間の高度差を判断する理由は、ターゲットオブジェクトは高から低への移動にすべて成功できるが、ターゲットオブジェクトが低から高に移動するとき、層の間の高度差が所定の閾値より小さい場合しか移動に成功できず、所定の閾値(すなわち、第1閾値及び第2閾値)が実際の必要に応じて設定又は調整できるためである。
本発明の実施例を用いることにより、三次元地図におけるいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報を予め設定し、その後、それをキャッシュしてもよく、それにより予めキャッシュされている連通情報から、ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を迅速に直接取得でき、これにより、ターゲット連通情報に基づいて第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定する効率を大幅に向上させ、更にターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに移動させる速度及び効率の向上効果を実現する。
好適な一実施例として、クライアントがターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得することは、クライアントが、2つのターゲットグリッドが連通していないことを示す第1ターゲット連通情報を取得することと、クライアントが、第2ターゲット連通情報を取得し、第2ターゲット連通情報が、2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも2つのターゲットグリッドが三次元地図における同一層にあることを示すために用いられることと、クライアントが第3ターゲット連通情報を取得し、第3ターゲット連通情報が、2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも2つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における隣接する二層にあることを示すために用いられ、2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接することと、クライアントが第4ターゲット連通情報を取得し、第4ターゲット連通情報が、2つのターゲットグリッドが連通しており、2つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における異なる層にあることを示すために用いられ、異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接すること、のうちの1つを含んでもよい。
本発明の上記実施例を用いることにより、予めキャッシュされている三次元地図におけるいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報から取得されるターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報は、第1ターゲット連通情報、第2ターゲット連通情報、第3ターゲット連通情報及び第4ターゲット連通情報のうちのいずれか1つであってもよく、第1ターゲット連通情報を取得した場合、該2つのターゲットグリッドが連通していないことを確定でき、第2ターゲット連通情報を取得した場合、該2つのターゲットグリッドが連通しており、この2つのターゲットグリッドが三次元地図における同一層にあると確定でき、第3ターゲット連通情報を取得した場合、該2つのターゲットグリッドが連通しており、この2つのターゲットグリッドが三次元地図における隣接する二層にあると確定でき、第4ターゲット連通情報を取得した場合、該2つのターゲットグリッドが連通しており、この2つのターゲットグリッドが三次元地図における異なる層にあると確定でき、ここで、異なる層の間が少なくとも一層を隔てている。本発明の実施例は異なるタイプのターゲット連通情報を取得することにより、ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間の連通性を確定でき、それにより第1グリッドと第2グリッドとの連通性を更に確定するという目的を実現する。
一好適例として、ターゲットグリッドAが同一層のターゲット方向、例えば水平前方においてグリッド1に隣接し、1層上のターゲット方向でターゲットグリッドAと隣接するグリッド5、第N層のターゲット方向でターゲットグリッドAと隣接するグリッド6とする。第N層は、ターゲットグリッドの位置する層及びその上の1層以外の他の層である。ターゲットグリッドAがグリッド1、グリッド5及びグリッド6に連通していない場合、第1ターゲット連通情報で示されることができ、該ターゲットグリッドAがターゲット方向においてその隣接するターゲットグリッドに連通していないことを示す。ターゲットグリッドAがグリッド1に連通している場合、第2ターゲット連通情報で示されることができ、該ターゲットグリッドAがターゲット方向においてそれと同一層にある隣接するターゲットグリッドに連通していることを示す。ターゲットグリッドAがグリッド5に連通している場合、第3ターゲット連通情報で示されることができ、該ターゲットグリッドAがターゲット方向においてその上の隣接する層における隣接するターゲットグリッドに連通していることを示す。ターゲットグリッドAがグリッド6に連通している場合、第4ターゲット連通情報で示されることができ、該ターゲットグリッドAがターゲット方向においてそのさらに上の層における隣接するターゲットグリッドに連通していることを示す。
ただし、取得されたターゲット連通情報が第4ターゲット連通情報である場合、隣接する2つのターゲットグリッドの間の連通性の精度を確保するために、該実施例は、連通性判断方法で該隣接する2つのターゲットグリッドが連通しているかどうかをリアルタイムに判断でき、具体的な判断方法は本発明の上記実施例に説明される4つの状況を参照してもよく、隣接する2つのターゲットグリッドが上記4つの状況のうちのいずれか1つを満たす場合、この2つの隣接するターゲットグリッドが連通していると確定でき、そうでない場合、この2つの隣接するターゲットグリッドが連通していないことを確定する。
好適な一実施例として、本発明の実施例は第1グリッドからターゲット移動経路におけるターゲットグリッドを走査して、各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を順に取得することができる。具体的に、第1グリッドと第2グリッドとの間に複数のターゲットグリッドが含まれる場合、第1グリッドから、第1グリッドを現在グリッドとして現在グリッドとその隣接する次のグリッドとの連通情報を取得し、次に、次のグリッドを現在グリッドとして現在グリッドとその隣接する次のグリッドとの連通情報を順に繰り返し取得し、次のグリッドが第2グリッドになると、走査を停止し、それによりターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得するという目的を実現する。
一好適例として、第1グリッドがグリッド1、第2グリッドがグリッド2であり、グリッド1とグリッド2との間にグリッド3とグリッド4が含まれ、グリッド1がグリッド3に隣接し、グリッド3がそれぞれグリッド1及びグリッド4に隣接し、グリッド4がそれぞれグリッド3及びグリッド2に隣接する。グリッド1、グリッド3、グリッド4及びグリッド2を順に走査し、まずグリッド1を現在グリッド、グリッド3を次のグリッドとしてグリッド1とグリッド3との連通情報を取得し、次にグリッド3を現在グリッド、グリッド4を次のグリッドとしてグリッド3とグリッド4との連通情報を取得し、ついでにグリッド4を現在グリッド、グリッド2を次のグリッドとしてグリッド4とグリッド2との連通情報を取得して、グリッド4とグリッド2との連通情報を取得した後、走査を停止する。
ステップS306に係る技術案において、クライアントはターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得した後、取得されたターゲット連通情報に基づいて第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定できる。
好適な一実施例として、クライアントがターゲット連通情報に基づいて第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定することは、クライアントがターゲット連通情報がターゲット移動経路における隣接する2つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、第1グリッドと第2グリッドが連通していないことを確定することと、クライアントがターゲット連通情報がターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドがすべて連通していることを示す場合、第1グリッドと第2グリッドが連通していることを確定することと、を含んでもよい。
ただし、取得されたターゲット連通情報に基づいて第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定するとき、ターゲット連通情報が連続した2つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、連通していない連続した2つのターゲットグリッドが何対であっても、いずれも第1グリッドと第2グリッドが連通していないことを確定でき、ターゲット移動経路における隣接する2つのターゲットグリッドがすべて連通している場合しか、第1グリッドと第2グリッドが連通していると確定できない。
実際の応用シーンにおいて、ターゲット移動経路における隣接する2つのターゲットグリッドが連通していないことがあると取得した場合、ターゲット移動経路における他の隣接する2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を継続取得せずに、第1グリッドと第2グリッドが連通していないと直接確定でき、このように、第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定する時間を短縮でき、更に連通性の判断効率を向上させる。
一好適例として、第1グリッド1と第2グリッド4との間に順に隣接するグリッド2とグリッド3が含まれ、グリッド1がその隣接するグリッド2に連通しており、グリッド2がその隣接するグリッド3に連通しており、グリッド3がグリッド4に連通している場合、グリッド1とグリッド4が連通していると確定できる。グリッド1とグリッド2、グリッド2とグリッド3、グリッド3とグリッド4のうちのいずれか1組が連通していない場合、グリッド1とグリッド4が連通していないことを確定できる。
ステップS308に係る技術案において、取得されたターゲット連通情報に基づいて第1グリッドと第2グリッドが連通していると確定した場合、クライアントは、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させることにより、取得された操作命令に応答することを実現できる。ただし、本発明の実施例はターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに移動させる移動方式を具体的に制限せず、例えば、実際の応用シーンにおいて、本発明の実施例はターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに直接移動し、つまりターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに直接ジャンプする方式を用いてもよいし、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドまでのターゲット移動経路において移動させる方式を用いてもよく、それによりターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに移動させる。
本発明は更に好適な実施例を提供し、該好適な実施例はボクセル(Voxel)に基づく3Dシーンに対してシステムの衝突検出性能を説明する最適化方法である。
図4は本発明の実施例に係るボクセル技術案に基づく3Dシーンの模式図であり、図4に示すように、図1に示すモデルオブジェクトを無数の小さなブロック(ボクセル)に分解する。
ボクセル(Voxel)に基づく3Dシーンのモデリングルールは、
3Dシーンをボクセル(Voxel)単位で離散化説明を行い、
(x,y,layer)トリプレットでボクセル(Voxel)位置を測位し、
(x,y,z,layer)カルテットで移動オブジェクトの空間における位置を説明し、
layer=0のボクセル(Voxel)を地表層として、ボクセル(Voxel)で上縁の高さを記録し、
layer>0のボクセル(Voxel)を建物層として、ボクセル(Voxel)で上下縁の高さを記録すると説明される。
上記ルールによって、シーンを完全に説明でき、シーンにおける任意の元素の座標位置も測位できる。
図5は本発明の実施例に係る本発明における建物に対する3Dシーンモデリング方法に基づくモデリングの模式図であり、図5に示すように、正門を示すボクセルが地表層layer=0であり、正門ボクセル以外のものを示す他のボクセルが建物層であり、hupwardが下縁の高さを示し、hdownwardが上縁の高さを示す。
シーンにおける運動中のキャラクターエンティティ(プレイヤー又はNPC)が同様に1つのボクセル(長さ、幅、高さの3つの要素)に抽象される。
上記データの説明に基づき、現在のキャラクターがグリッドA(Grid−A)からグリッドB(Grid−B)に歩くと仮定する場合、2つのグリッドが連通しているかどうかは以下の条件によって確定される。
(1)隣接する2つのグリッドの高度差を判断する。
高度差が正である場合、キャラクターが高から低へ移動しており、どんな場合でも連通しており、高度差が負である場合、キャラクターが低から高へ移動しており、閾値Hを超えると、連通しなくなる。
(2)ターゲットグリッドの空間を判断する。
ターゲットグリッドの空間高さがキャラクターの高さを収納できるかどうかを判断し、ターゲットグリッドの空間幅がキャラクターの幅を収納できるかどうかを判断する。
以上の条件を満たす場合、隣接グリッドの間が連通していると見なされてもよい。キャラクターの通過すべき経路におけるポイントを1つずつ判断することにより、経路の連通性の判断を実現できる。
図6は本発明の実施例に係るボクセルに基づく連通性判断の模式図であり、図6に示すように、キャラクターが位置aにあれば、キャラクターの移動する前方のターゲットグリッドの空間幅がキャラクターの幅を収納できないと判断する場合、位置aで隣接するグリッドが連通せず、キャラクターが位置bにあれば、キャラクターの現在位置bと前方の隣接グリッドとの高度差が負であり、キャラクターが低から高へ移動し、位置bと前方の隣接グリッドとの高度差が閾値Hを超えないと判断する場合、位置bで前方の隣接グリッドに連通しており、キャラクターが位置cにあれば、キャラクターの現在位置cと前方の隣接グリッドとの高度差が負であり、キャラクターが低から高へ移動し、位置cと前方の隣接グリッドとの高度差が閾値Hを超えると判断する場合、位置cと前方の隣接グリッドが連通せず、キャラクターが位置dにあれば、キャラクターの現在位置dと前方の隣接グリッドとの高度差が正であり、キャラクターが高から低へ移動すると判断する場合、位置dと前方の隣接グリッドが連通している。
好ましくは、観察及びデータ分析によって、連通性計算は以下の特徴を有すると発見できる。
(1)移動オブジェクトが隣接グリッドの間を移動することは4つの方向の間で行われるように制限される。
(2)走行連通の唯一性
隣接グリッドの間が同じ方向においてソース(Src)層から唯一の宛先(Dst)層にしか切り替えられない。
(3)静的データの繰り返し計算
連通性条件がいずれも静的であると確定し、実行時、衝突検出によって連通性を計算し、実際に大量の繰り返し計算がある。
(4)データ特徴
ゲーム地図において、多くの地表が野外にあり、建物で覆われる面積の占有率が小さい。統計によれば、0、1の二層の地面が95%以上の地表を覆っている。
上記いくつかの特徴に対して、本発明は方向性のある最適化を提供し、つまり、衝突情報を予め計算することにより、連通性情報キャッシュ(Connectivity Cache)を生成し、繰り返し計算を避け、実行性能を大幅に向上させる。
同時に、計算性能を向上させるとき、余分なメモリ消費量をできる限り削減する。以上の前記データ特徴(0、1の二層の地面の占有率が95%以上である)によれば、本案は0、1の二層の連通性情報のみをキャッシュする。このように、8個のbit(すなわち、1個のbyte)を利用して1つのグリッドから他の4つの隣接グリッドまでの連通性情報を説明できる。
図7は本発明の実施例に係る連通性情報符号化の模式図であり、図7に示すように、
(1)2個のbitで各グリッド(Grid)から隣接グリッド(Grid)までの連通性情報を記憶し、
(2)2個のbitが4つの値を有してもよく、各値の意味(二進で示される)は、
00が連通していないことを示し、
01が0層に連通していることを示し、
10が1層に連通していることを示し、
11が更に高い層に連通していることを示すことであり、
(3)各グリッドが隣接する4つのグリッドに隣接する場合、1つのグリッドが合計して8bit、すなわち1byteを消費し、
(4)連通性マスク(mask)が11ではない場合、連通情報を直接戻すことができ、マスク(mask)が11である場合、連通性を動的に判断するプログラムを実行し、更に連通性を判断する。以上の統計データによれば、95%の地表がいずれも多くとも1層あることは、多くの場合、記憶情報(Cache情報)から直接戻すことができ、動的に計算する必要がないことを意味する。
以上の最適化に基づき、3Dシーンにおける連通性を検出するために必要なCPU消費量を大幅に削減でき、サーバのサポート能力を向上させる。
本発明の上記実施例を用いることにより、計算量を減少させ、3Dシーンにおける衝突を検出する消費量を2Dの場合に接近させることができ、繰り返し計算をなくし、データを予め生成することにより、実行中の大量の繰り返し計算を避ける。
本発明の上記実施例は元のシステムに対する最適化であり、プレイヤーに影響を与えることがない。
本発明の上記実施例は計算性能を向上させるため、単一サーバのサポート人数を増加させるとともに、ゲームキャラクターのスキル、移動等の動作をよりスムーズにすることができ、客観的にプレイヤーのゲーム体験を向上させる。
本発明の上記実施例を用いることにより、元のシステムのコアに影響を与えることがなく、キャッシュ層を一層のみ追加し、元のシステムに与える影響が小さく、開発量が少なく、全体のコストパフォーマンスが極めて高い。
本発明の上記実施例はサーバ全体の性能を向上させ、ゲーム体験をよりスムーズにすることができ、更にサポート人数が変化しない場合、CPUの消費量を削減することができ、それによりユーザーがよりスムーズなゲーム体験を実現できる。
本発明の上記実施例はハードウェアが変化しない場合、単一サーバのサポートを向上させることができ、且つ、単一サーバのサポートの向上のため、運用コストを削減し、より少ない機器でより多くのプレイヤーをサポートでき、運用コストを大幅に削減することができ、更に計画設計空間を増加させることができ、単一プロセスのサポート人数が多くなり、計画によって人数がより多く、より複雑な遊び方を設計でき、ゲームにより多くの遊び方を提供する。
ただし、説明を簡単にするために、上記各方法実施例をいずれも一連の動作組み合わせとして説明したが、当業者であれば、本発明は説明される動作順序に制限されず、その理由は、本発明に基づき、いくつかのステップを他の順序で行ってもよいし、同時に行ってもよいためであると理解される。次に、当業者であれば、明細書に説明される実施例がいずれも好適な実施例であり、関わる動作及びモジュールが必ずしも本発明に不可欠なものではないとも理解される。
以上の実施形態の説明によって、当業者であれば、上記実施例の方法はソフトウェアプラス不可欠な汎用ハードウェアプラットフォームの方式で実現されてもよいし、ハードウェアによって実現されてもよいが、多くの場合、ソフトウェアプラス不可欠な汎用ハードウェアプラットフォームの方式が好適な実施形態であると明確に理解される。このような理解に基づき、本発明の技術案の本質又は関連技術に貢献する部分はソフトウェア製品の形式で具現されてもよく、該コンピュータソフトウェア製品は、1台の端末装置(携帯電話、コンピュータ、サーバ又はネットワーク機器等であってもよい)に本発明の各実施例に記載の方法を実行させるための複数の命令を含む1つの記憶媒体(例えば、ROM/RAM、磁気ディスク、光ディスク)に記憶される。
本発明の実施例は更に上記オブジェクト移動方法を実行するためのオブジェクト移動装置を提供する。
図8は本発明の実施例に係る好適なオブジェクト移動装置の模式図であり、図8に示すように、該装置は、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得し、三次元地図が第1グリッドと第2グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが1つの三次元空間を示すことに用いられるように構成される第1取得ユニット82と、ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得し、複数の三次元のグリッドが各隣接の2つのターゲットグリッドを含み、各隣接の2つのターゲットグリッドが第1グリッドと第2グリッドを含み、ターゲット移動経路が第1グリッドから第2グリッドまでの移動経路であり、ターゲット連通情報が各隣接の2つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報であるように構成される第2取得ユニット84と、ターゲット連通情報に基づいて第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定するように構成される確定ユニット86と、第1グリッドと第2グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させるように構成される移動ユニット88と、を備えてもよい。
説明すべきことは、該実施例における第1取得ユニット82は本願の実施例におけるステップS302を実行することに用いられてもよく、該実施例における第2取得ユニット84は本願の実施例におけるステップS304を実行することに用いられてもよく、該実施例における確定ユニット86は本願の実施例におけるステップS306を実行することに用いられてもよく、該実施例における移動ユニット88は本願の実施例におけるステップS308を実行することに用いられてもよい。
ここで説明すべきことは、上記モジュール及び対応するステップの実現した例が応用シーンと同じであるが、上記実施例に開示される内容に限らない。ただし、上記モジュールが装置の一部として図2に示すハードウェア環境において実行でき、ソフトウェアにより実現されてもよいし、ハードウェアにより実現されてもよい。
好適な一実施例として、図9に示すように、該装置は、更に、操作命令を取得する前に、複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュするように構成され、連通情報が複数の三次元のグリッドのうちのいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報を含むキャッシュユニット81を備えてもよい。
好適な一実施例として、図10に示すように、キャッシュユニット81は、複数の三次元のグリッドのうちの各グリッドに対し、現在グリッドと現在層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び現在グリッドと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を取得するステップを実行し、各グリッドが上記ステップの実行中に現在グリッドと記され、現在層が現在グリッドの三次元地図における層であり、隣接層が三次元地図における現在層に隣接する層であるように構成される実行モジュール812を備えてもよい。
好適な一実施例として、図11に示すように、確定ユニット86は、ターゲット連通情報がターゲット移動経路における隣接する2つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、第1グリッドと第2グリッドが連通していないことを確定するように構成される第1確定モジュール862と、ターゲット連通情報がターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドがすべて連通していることを示す場合、第1グリッドと第2グリッドが連通していることを確定するように構成される第2確定モジュール864と、を備えてもよい。
好適な一実施例として、図12に示すように、第2取得ユニット84は、2つのターゲットグリッドが連通していないことを示すための第1ターゲット連通情報を取得するように構成される第1取得モジュール842、第2ターゲット連通情報を取得するように構成され、第2ターゲット連通情報が2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも2つのターゲットグリッドが三次元地図における同一層にあることを示すために用いられる第2取得モジュール844、第3ターゲット連通情報を取得するように構成され、第3ターゲット連通情報が、2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも2つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における隣接する二層にあることを示すために用いられ、2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接する第3取得モジュール846、第4ターゲット連通情報を取得し、第4ターゲット連通情報が、2つのターゲットグリッドが連通しており、2つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における異なる層にあることを示すために用いられ、異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接するように構成される第4取得モジュール848のうちの1つを備えてもよい。
好適な一実施例として、図13に示すように、装置は、更に、複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュする前に、第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層より高く、且つ第4グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第4グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第3グリッドから第4グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層より低く、且つ第3グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第3グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第4グリッドから第3グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層よりも第1高度差低く、且つ第1高度差が第1閾値以下であって、第4グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第4グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第3グリッドから第4グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層よりも第2高度差高く、且つ第2高度差が第2閾値以下であって、第3グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第3グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第4グリッドから第3グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップを実行することにより、複数の三次元のグリッドのうちのいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報を設定し、上記ステップの実行中にいずれか2つの隣接するグリッドが第3グリッド及び第4グリッドと称されるように構成される設定ユニット80を備えてもよい。
上記モジュールによって、三次元地図を複数の三次元のグリッドに分割し、各グリッドが1つの三次元空間を示し、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得した後、予めキャッシュされている第1グリッドから第2グリッドまでのターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得することにより、第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定し、更に位置連通性の判断効率の向上という目的を実現できる。更に、第1グリッドと第2グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに移動させることにより、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに迅速に移動させるという目的を実現でき、更に関連技術におけるオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低いという技術課題を解決でき、オブジェクト移動時間を短縮して、オブジェクト移動効率を向上させるという技術的効果を実現する。
本発明の実施例は更に上記オブジェクト移動方法を実行するための電子装置を提供する。
図14は本発明の実施例に係る電子装置の構造ブロック図であり、図14に示すように、該電子装置は1つ又は複数の(図面に1つのみを示す)プロセッサ201、メモリ203を備えてもよく、メモリ203にコンピュータプログラムが記憶されてもよく、プロセッサ201は該コンピュータプログラムを実行することにより、本発明の実施例のオブジェクト移動方法を実行するように構成されてもよい。好ましくは、該電子装置は更に伝送装置205及び入出力装置207を備えてもよい。
メモリ203はコンピュータプログラム及びモジュール、例えば本発明の実施例におけるオブジェクト移動方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールを記憶することに用いられてもよく、プロセッサ201はメモリ203に記憶されるコンピュータプログラム及びモジュールを実行することにより、様々な機能アプリケーション及びデータ処理を実行、つまり、上記オブジェクト移動方法を実現する。メモリ203は高速ランダムアクセスメモリを含んでもよく、更に不揮発性メモリ、例えば1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ又は他の不揮発性固体メモリを含んでもよい。いくつかの実例において、メモリ203は更にプロセッサ201から遠隔設置されるメモリを含んでもよく、これらのリモートメモリはネットワーク経由で端末に接続されてもよい。上記ネットワークの実例はインターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、移動体通信ネットワーク及びそれらの組み合わせを含むが、それらに限らない。
上記伝送装置205はネットワーク経由でデータを送受信することに用いられる。上記ネットワークの具体的な実例は有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。一実例において、伝送装置205はLANケーブル及び他のネットワーク機器によってルータに接続されることにより、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信できる1つのネットワークインタフェースコントローラ(NIC:Network Interface Controller)を備える。一実例において、伝送装置205は無線周波数(RF:Radio Frequency)モジュールであって、無線方式でインターネットと通信することに用いられる。
具体的に、メモリ203はコンピュータプログラムを記憶することに用いられる。
プロセッサ201はメモリ203に記憶されるコンピュータプログラムを呼び出して、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得し、三次元地図が第1グリッドと第2グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが1つの三次元空間を示すことに用いられるステップ、ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得し、複数の三次元のグリッドが各隣接の2つのターゲットグリッドを含み、各隣接の2つのターゲットグリッドが第1グリッドと第2グリッドを含み、ターゲット移動経路が第1グリッドから第2グリッドまでの移動経路であり、ターゲット連通情報が各隣接の2つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報であるステップ、ターゲット連通情報に基づいて第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定するステップ、第1グリッドと第2グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させるステップを実行することができる。
プロセッサ201は、更に、操作命令を取得する前に、複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュするステップを実行することに用いられ、連通情報が複数の三次元のグリッドのうちのいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報を含む。
プロセッサ201は、更に、複数の三次元のグリッドのうちの各グリッドに対し、現在グリッドと現在層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び現在グリッドと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を取得するステップを実行することに用いられ、各グリッドが以上のステップの実行中に現在グリッドと記され、現在層が現在グリッドの三次元地図における層であり、隣接層が三次元地図における現在層に隣接する層である。
プロセッサ201は、更に、ターゲット連通情報がターゲット移動経路における隣接する2つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、第1グリッドと第2グリッドが連通していないことを確定するステップ、ターゲット連通情報がターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドがすべて連通していることを示す場合、第1グリッドと第2グリッドが連通していることを確定するステップを実行することに用いられる。
プロセッサ201は、更に、2つのターゲットグリッドが連通していないことを示すための第1ターゲット連通情報を取得するステップ、第2ターゲット連通情報を取得し、第2ターゲット連通情報が2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも2つのターゲットグリッドが三次元地図における同一層にあることを示すために用いられるステップ、第3ターゲット連通情報を取得し、第3ターゲット連通情報が、2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも2つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における隣接する二層にあることを示すために用いられ、2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接するステップ、第4ターゲット連通情報を取得し、第4ターゲット連通情報が、2つのターゲットグリッドが連通しており、2つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における異なる層にあることを示すために用いられ、異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接するステップを実行することに用いられる。
プロセッサ201は、更に、複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュする前に、第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層より高く、且つ第4グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第4グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第3グリッドから第4グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層より低く、且つ第3グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第3グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第4グリッドから第3グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層よりも第1高度差低く、且つ第1高度差が第1閾値以下であって、第4グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第4グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第3グリッドから第4グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層よりも第2高度差高く、且つ第2高度差が第2閾値以下であって、第3グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第3グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第4グリッドから第3グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップを実行することにより、複数の三次元のグリッドのうちのいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報を設定することに用いられ、上記ステップの実行中にいずれか2つの隣接するグリッドが第3グリッド及び第4グリッドと称される。
本発明の実施例を用いることにより、オブジェクト移動案を提供し、該案は三次元地図を複数の三次元のグリッドに分割し、各グリッドが1つの三次元空間を示し、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得した後、予めキャッシュされている第1グリッドから第2グリッドまでのターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得することにより、第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定し、更に位置連通性の判断効率の向上の目的を実現できる。更に、第1グリッドと第2グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに移動させることにより、ターゲットオブジェクトを第1グリッドから第2グリッドに迅速に移動させるという目的を実現でき、更に関連技術におけるオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低いという技術課題を解決でき、オブジェクト移動時間を短縮して、オブジェクト移動効率を向上させるという技術的効果を実現する。
好ましくは、本実施例における具体例は上記実施例に説明される例を参照してもよく、本実施例では詳細な説明は省略する。
当業者であれば、図14に示す構造は模式的なものに過ぎず、電子装置はスマートフォン(例えば、Android(登録商標)携帯電話、iOS携帯電話等)、タブレットPC、携帯情報端末及びモバイルインターネットデバイス(MID:Mobile Internet Devices)、PAD等の端末装置であってもよいと理解される。図14は上記電子装置の構造を制限するためのものではない。例えば、電子装置は更に図14に示すものより多く又は少ないコンポーネント(例えば、ネットワークインターフェース、表示装置等)を備えてもよいし、図14に示すものと異なるスペックを有してもよい。
当業者であれば、上記実施例の様々な方法における全部又は一部のステップはプログラムによって端末装置の関連するハードウェアに命令することで完了してもよく、該プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、記憶媒体はフラッシュメモリ、読み出し専用メモリ(ROM:Read−Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、磁気ディスク又は光ディスク等を含んでもよいと理解される。
本発明の実施例は更に記憶媒体を提供する。好ましくは、本実施例において、該記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶され、該コンピュータプログラムは実行時、上記実施例におけるオブジェクト移動方法のステップを実行するように構成される。
好ましくは、本実施例において、上記記憶媒体が上記実施例に示すネットワークにおける複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器に位置してもよい。
好ましくは、本実施例において、記憶媒体は、
ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得し、三次元地図が第1グリッドと第2グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが1つの三次元空間を示すことに用いられるS1、
ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得し、複数の三次元のグリッドが各隣接の2つのターゲットグリッドを含み、各隣接の2つのターゲットグリッドが第1グリッドと第2グリッドを含み、ターゲット移動経路が第1グリッドから第2グリッドまでの移動経路であり、ターゲット連通情報が各隣接の2つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報であるS2、
ターゲット連通情報に基づいて第1グリッドと第2グリッドが連通しているかどうかを確定するS3、
第1グリッドと第2グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させるS4を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
好ましくは、記憶媒体は、更に、操作命令を取得する前に、複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュするステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成され、複数の三次元のグリッドのうちのいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報を含む。
好ましくは、記憶媒体は、更に、複数の三次元のグリッドのうちの各グリッドに対し、現在グリッドと現在層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び現在グリッドと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を取得するステップを実行するためのプログラムコードを記憶し、各グリッドが以上のステップの実行中に現在グリッドと記され、現在層が現在グリッドの三次元地図における層であり、隣接層が三次元地図における現在層に隣接する層であるように構成される。
好ましくは、記憶媒体は、更に、ターゲット連通情報がターゲット移動経路における隣接する2つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、第1グリッドと第2グリッドが連通していないことを確定し、ターゲット連通情報がターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドがすべて連通していることを示す場合、第1グリッドと第2グリッドが連通していることを確定するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
好ましくは、記憶媒体は、更に、2つのターゲットグリッドが連通していないことを示すための第1ターゲット連通情報を取得するステップ、第2ターゲット連通情報を取得し、第2ターゲット連通情報が2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも2つのターゲットグリッドが三次元地図における同一層にあることを示すために用いられるステップ、第3ターゲット連通情報を取得し、第3ターゲット連通情報が、2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも2つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における隣接する二層にあることを示すために用いられ、2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接するステップ、第4ターゲット連通情報を取得し、第4ターゲット連通情報が、2つのターゲットグリッドが連通しており、2つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における異なる層にあることを示すために用いられ、異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
好ましくは、記憶媒体は、更に、複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュする前に、第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層より高く、且つ第4グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第4グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第3グリッドから第4グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層より低く、且つ第3グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第3グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第4グリッドから第3グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層よりも第1高度差低く、且つ第1高度差が第1閾値以下であって、第4グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第4グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第3グリッドから第4グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第3グリッドの三次元地図における層が第4グリッドの三次元地図における層よりも第2高度差高く、且つ第2高度差が第2閾値以下であって、第3グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第3グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第4グリッドから第3グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップを実行することにより、複数の三次元のグリッドのうちのいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報を設定するステップを実行するためのプログラムコードを記憶し、上記ステップの実行中にいずれか2つの隣接するグリッドが第3グリッド及び第4グリッドと称されるように構成される。
好ましくは、本実施例における具体例は上記実施例に説明される例を参照してもよく、本実施例では詳細な説明は省略する。
好ましくは、本実施例において、上記記憶媒体はUSBメモリ、読み出し専用メモリ(ROM:Read−Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、ポータブルハードディスク、磁気ディスク又は光ディスク等のプログラムコードを記憶できる様々な媒体を含んでもよいが、それらに限らない。
上記本発明の実施例の番号は説明のためのものであって、実施例の優劣を示すものではない。
上記実施例において、統合されたユニットはソフトウェア機能ユニットの形式で実現され、且つ独立した製品として販売又は使用されるとき、上記コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。このような理解に基づき、本発明の技術案の本質又は関連技術に貢献する部分、又は該技術案の全部又は一部はソフトウェア製品の形式で具現されてもよく、該コンピュータソフトウェア製品は、1台又は複数台のコンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワーク機器等であってもよい)に本発明の各実施例に記載の方法の全部又は一部のステップを実行させるための複数の命令を含む記憶媒体に記憶される。
本発明の上記実施例において、各実施例についての説明はいずれも偏重するところがあり、ある実施例における詳しく説明していない部分は他の実施例の関連説明を参照してもよい。
本願に係る複数の実施例において、開示されるクライアントは他の方式で実現されてもよいと理解すべきである。上記に説明される装置実施例は模式的なものに過ぎず、例えば、ユニットの区別は論理機能上の区別に過ぎず、実際に実現するとき、他の区別方式を用いてもよく、例えば複数のユニット又はコンポーネントは他のシステムに結合又は統合されてもよく、又はいくつかの特徴は省略してもよく、又は実行しなくてもよい。一方、表示又は検討される相互間の結合又は直接結合又は通信接続はいくつかのインターフェース、ユニット又はモジュールによる間接結合又は通信接続であってもよく、電気又は他の形式であってもよい。
分離部材として説明されるユニットは物理的に分離してもよいし、物理的に分離しなくてもよく、ユニットとして表示される部材は物理ユニットであってもよいし、物理ユニットでなくてもよく、つまり、一箇所に位置してもよいし、複数のネットワークユニットに配置されてもよい。実際の必要に応じて、その一部又は全部のユニットを選択して本実施例案の目的を実現してもよい。
また、本発明の各実施例において、各機能ユニットは1つの処理ユニットに統合されてもよく、各ユニットは独立して物理的に存在してもよく、2つ又は2つ以上のユニットは1つのユニットに統合されてもよい。上記統合されたユニットはハードウェアの形式で実現されてもよいし、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現されてもよい。
以上の説明は本発明の好適な実施形態に過ぎず、当業者であれば、本発明の原理を逸脱せずに、更にいくつかの改良や修正を行うことができ、これらの改良や修正も本発明の保護範囲に属すると見なされるべきである。

Claims (14)

  1. オブジェクト移動方法であって、
    クライアントが、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得するステップであって、前記三次元地図が前記第1グリッドと前記第2グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが1つの三次元空間を示すことに用いられる、ステップと、
    前記クライアントが、ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得するステップであって、前記複数の三次元のグリッドが前記各隣接の2つのターゲットグリッドを含み、前記各隣接の2つのターゲットグリッドが前記第1グリッドと前記第2グリッドを含み、前記ターゲット移動経路が前記第1グリッドから前記第2グリッドまでの移動経路であり、前記ターゲット連通情報は前記各隣接の2つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、前記ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報である、ステップと、
    前記クライアントが、前記ターゲット連通情報に基づいて前記第1グリッドと前記第2グリッドが連通しているかどうかを確定するステップと、
    前記クライアントが、前記第1グリッドと前記第2グリッドが連通していると確定した場合、前記ターゲットオブジェクトを前記三次元地図における前記第1グリッドから前記第2グリッドに移動させるステップと、
    を含む、オブジェクト移動方法。
  2. 前記クライアントが前記操作命令を取得する前に、当該方法は、更に、
    前記クライアントが、前記複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュするステップであって、前記連通情報が、前記複数の三次元のグリッドのうちのいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報を含む、ステップを含む
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記クライアントが前記複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュするステップは、
    前記クライアントが、前記複数の三次元のグリッドのうちの各グリッドに対して、下記のステップを実行するステップであって、下記のステップの実行中に前記各グリッドが現在グリッドとして記されるステップを含む、請求項2に記載の方法。
    現在グリッドと現在層における前記現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び前記現在グリッドと隣接層における前記現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を取得するステップであって、前記現在層が前記現在グリッドの前記三次元地図における層であり、前記隣接層が前記三次元地図における前記現在層に隣接する層である、ステップ。
  4. 前記クライアントが前記ターゲット連通情報に基づいて前記第1グリッドと前記第2グリッドが連通しているかどうかを確定するステップは、
    前記ターゲット連通情報が前記ターゲット移動経路における隣接する2つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、前記クライアントが前記第1グリッドと前記第2グリッドが連通していないことを確定するステップと、
    前記ターゲット連通情報が前記ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドがすべて連通していることを示す場合、前記クライアントが前記第1グリッドと前記第2グリッドが連通していることを確定するステップと、を含む
    請求項1に記載の方法。
  5. 前記クライアントがターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得するステップは、下記のステップのうちの1つを含む請求項1〜4のいずれか一項に記載の方法。
    前記クライアントが、前記2つのターゲットグリッドが連通していないことを示す第1ターゲット連通情報を取得するステップ、
    前記クライアントが、第2ターゲット連通情報を取得するステップであって、前記第2ターゲット連通情報が、前記2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも前記2つのターゲットグリッドが前記三次元地図における同一層にあることを示すために用いられる、ステップ、
    前記クライアントが、第3ターゲット連通情報を取得するステップであって、前記第3ターゲット連通情報が、前記2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも前記2つのターゲットグリッドがそれぞれ前記三次元地図における隣接する二層にあることを示すために用いられ、前記2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが前記2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、前記他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接する、ステップ、
    前記クライアントが、第4ターゲット連通情報を取得するステップであって、前記第4ターゲット連通情報が、前記2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも前記2つのターゲットグリッドがそれぞれ前記三次元地図における異なる層にあることを示すために用いられ、前記異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、前記2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが前記2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、前記他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接する、ステップ。
  6. 前記クライアントが前記複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュする前に、当該方法は、更に、
    前記クライアントが、下記のステップを実行することによって、前記複数の三次元のグリッドのうちのいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報を設定するステップであって、下記のステップにおいて、前記いずれか2つの隣接するグリッドが第3グリッド及び第4グリッドと称される、ステップを含む、請求項2に記載の方法。
    前記第3グリッドの前記三次元地図における層が前記第4グリッドの前記三次元地図における層より高く、且つ前記第4グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第4グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第3グリッドから前記第4グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
    前記第3グリッドの前記三次元地図における層が前記第4グリッドの前記三次元地図における層より低く、且つ前記第3グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第3グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第4グリッドから前記第3グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
    前記第3グリッドの前記三次元地図における層が前記第4グリッドの前記三次元地図における層よりも第1高度差低く、且つ前記第1高度差が第1閾値以下であって、前記第4グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第4グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第3グリッドから前記第4グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、および
    前記第3グリッドの前記三次元地図における層が前記第4グリッドの前記三次元地図における層よりも第2高度差高く、且つ前記第2高度差が第2閾値以下であって、前記第3グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第3グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第4グリッドから前記第3グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ。
  7. オブジェクト移動装置であって、
    ターゲットオブジェクトを三次元地図における第1グリッドから第2グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得するように構成される第1取得ユニットであって、前記三次元地図が前記第1グリッドと前記第2グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各々前記グリッドが1つの三次元空間を示すことに用いられる、第1取得ユニットと、
    ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得するように構成される第2取得ユニットであって、前記複数の三次元のグリッドが前記各隣接の2つのターゲットグリッドを含み、前記各隣接の2つのターゲットグリッドが前記第1グリッドと前記第2グリッドを含み、前記ターゲット移動経路が前記第1グリッドから前記第2グリッドまでの移動経路であり、前記ターゲット連通情報は前記各隣接の2つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、前記ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報である、第2取得ユニットと、
    前記ターゲット連通情報に基づいて前記第1グリッドと前記第2グリッドが連通しているかどうかを確定するように構成される確定ユニットと、
    前記第1グリッドと前記第2グリッドが連通していると確定した場合、前記ターゲットオブジェクトを前記三次元地図における前記第1グリッドから前記第2グリッドに移動させるように構成される移動ユニットと、
    を備える、オブジェクト移動装置。
  8. 当該装置は、更に、
    前記操作命令を取得する前に、前記複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュするように構成されるキャッシュユニットであって、前記連通情報が、前記複数の三次元のグリッドのうちのいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報を含む、キャッシュユニットを備える
    請求項7に記載の装置。
  9. 前記キャッシュユニットは、
    前記複数の三次元のグリッドのうちの各グリッドに対して、下記のステップを実行するように構成される実行モジュールであって、下記のステップの実行中に前記各グリッドが現在グリッドとして記される、実行モジュールを備える請求項8に記載の装置。
    現在グリッドと現在層における前記現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び前記現在グリッドと隣接層における前記現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を取得するステップであって、前記現在層が前記現在グリッドの前記三次元地図における層であり、前記隣接層が前記三次元地図における前記現在層に隣接する層である、ステップ。
  10. 前記確定ユニットは、
    前記ターゲット連通情報が前記ターゲット移動経路における隣接する2つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、前記第1グリッドと前記第2グリッドが連通していないことを確定するように構成される第1確定モジュールと、
    前記ターゲット連通情報が前記ターゲット移動経路における各隣接の2つのターゲットグリッドがすべて連通していることを示す場合、前記第1グリッドと前記第2グリッドが連通していることを確定するように構成される第2確定モジュールと、
    を備える、請求項7に記載の装置。
  11. 前記第2取得ユニットは、下記のモジュールのうちの1つを備える、請求項7〜10のいずれか一項に記載の装置。
    前記2つのターゲットグリッドが連通していないことを示す第1ターゲット連通情報を取得するように構成される第1取得モジュール、
    第2ターゲット連通情報を取得するように構成される第2取得モジュールであって、前記第2ターゲット連通情報が、前記2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも前記2つのターゲットグリッドが前記三次元地図における同一層にあることを示すために用いられる、第2取得モジュール、
    第3ターゲット連通情報を取得するように構成される第3取得モジュールであって、前記第3ターゲット連通情報が、前記2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも前記2つのターゲットグリッドがそれぞれ前記三次元地図における隣接する二層にあることを示すために用いられ、前記2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが前記2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、前記他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接する、第3取得モジュール、
    第4ターゲット連通情報を取得するように構成される第4取得モジュールであって、前記第4ターゲット連通情報が、前記2つのターゲットグリッドが連通しており、しかも前記2つのターゲットグリッドがそれぞれ前記三次元地図における異なる層にあることを示すために用いられ、前記異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、前記2つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが前記2つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、前記他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接する、第4取得モジュール。
  12. 当該装置は、更に、
    前記複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュする前に、下記のステップを実行することによって、前記複数の三次元のグリッドのうちのいずれか2つの隣接するグリッドの間の連通情報を設定するように構成される設定ユニットであって、下記のステップにおいて、前記いずれか2つの隣接するグリッドが第3グリッド及び第4グリッドと称される、設定ユニットを含む、請求項8に記載の装置。
    前記第3グリッドの前記三次元地図における層が前記第4グリッドの前記三次元地図における層より高く、且つ前記第4グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第4グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第3グリッドから前記第4グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
    前記第3グリッドの前記三次元地図における層が前記第4グリッドの前記三次元地図における層より低く、且つ前記第3グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第3グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第4グリッドから前記第3グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
    前記第3グリッドの前記三次元地図における層が前記第4グリッドの前記三次元地図における層よりも第1高度差低く、且つ前記第1高度差が第1閾値以下であって、前記第4グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第4グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第3グリッドから前記第4グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
    前記第3グリッドの前記三次元地図における層が前記第4グリッドの前記三次元地図における層よりも第2高度差高く、且つ前記第2高度差が第2閾値以下であって、前記第3グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第3グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第4グリッドから前記第3グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ。
  13. コンピュータプログラムであって、
    当該コンピュータプログラムが実行されるとき、コンピュータに、請求項1〜6のいずれか一項に記載の方法を実行させる、コンピュータプログラム
  14. 電子装置であって、
    メモリ、プロセッサ及び前記メモリに記憶されて前記プロセッサにおいて実行できるコンピュータプログラムを備え、前記プロセッサが前記コンピュータプログラムによって請求項1〜6のいずれか一項に記載の方法を実行する、電子装置。
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