JP6842974B2 - Light emission mode setting device - Google Patents

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本発明は、例えばパチスロ機やパチンコ機といった遊技機の光学素子に係る発光態様を編集する発光態様設定装置に関する。 The invention, for example, relates to a lighting mode setting equipment to edit the light emission mode according to the optical element of the gaming machine such as the pachi-slot machine and pachinko machines.

従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 Conventionally, gaming machines called pachislot machines and pachinko machines are known. In such a game machine, generally, when a predetermined condition is satisfied in the game, the variable display control means controls the symbol display device to fluctuate and display the identification information on the display area of the symbol display device, and the symbol display device is used. When the identification information finally derived and displayed on the display area has a predetermined combination (specific display mode), the gaming state shifts to a jackpot gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子(例えば、LED)を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、LEDを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献1では、複数のLEDの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のLEDを点灯制御する技術が提案されている。 The above-mentioned gaming machine is controlled to perform an effect by using various effect devices including an optical element (for example, LED) such as a lamp according to the above-mentioned gaming state (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 proposes a game machine that produces an effect using LEDs. Then, in Patent Document 1, various lighting patterns that define the lighting modes of the plurality of LEDs are stored, a lighting pattern selected from the lighting patterns is selected according to the effect content, and a plurality of lighting patterns are selected based on the selected effect content. A technique for controlling lighting of LEDs has been proposed.

また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子(例えば、LED)の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーLEDを採用するものが増えてきている。 Further, in recent years, more complicated and sophisticated expressions have been required for the production in the game machine according to the game state, the production story, and the like. In order to realize such an effect, the number of optical elements (for example, LEDs) provided in the game machine has been dramatically increased, and a full-color LED having a high degree of freedom in emission color has been adopted as the optical element. There are more things to do.

上述したようなLEDの発光制御については、LEDのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯(消灯)タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのLEDが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。 Regarding the LED light emission control as described above, it is necessary to individually specify the light emission color and the lighting (extinguishing) timing for each frame for each LED port according to the effect content of the game machine. Therefore, the person in charge has performed such a designated work by trial and error based on experience and intuition while considering the position where each LED is arranged on the game machine.

特開2005−152152号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-152152

しかしながら、上述したようなLEDの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのLEDのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。 However, due to the increase in the number of LEDs, the full color, and the complexity of the production contents as described above, the person in charge sets each LED port to perform light emission control linked to the production contents. The amount of work has increased dramatically and is approaching its limits.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and is capable of easily generating data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine. and to provide a mode setting equipment.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置を提供する。 To achieve the above object, the present invention provides the following light emission mode setting equipment.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段(例えば、CPU231)と、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段(例えば、CPU231)と、
遊技機(例えば、遊技機1、300)の光学素子(例えば、LED25)に対応する発光領域(例えば、図14に示す、スプライト名で識別される領域)のそれぞれを管理する位置情報管理手段(例えば、CPU231)と、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する光学素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し(例えば、図39に示すサウンドウインドウ450のサウンドグラフ表示部455に示されたグラフ表示)、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示する(例えば、図39に示すサウンドウインドウ450のタイムライン表示部453に示されたグラデーションパターンを表すシンボルを表示する)よう制御するタイムライン表示制御手段(例えば、CPU231)とを備える発光態様設定装置(例えば、開発用PC200)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
An audio file identification means (for example, CPU231) for identifying an audio file of a musical piece, and
With respect to the audio file, a frequency analysis means (for example, CPU 231) for obtaining the amplitude at a selected frequency and
Position information management means (for example, an area identified by a sprite name shown in FIG. 14) corresponding to an optical element (for example, LED25) of a game machine (for example, game machines 1, 300). For example, CPU231) and
For at least one of the light emitting regions, a timeline capable of displaying a symbol representing a light emitting mode of the corresponding optical element with the passage of time is displayed (for example, a sound graph of the sound window 450 shown in FIG. 39). (Graph display shown on the display unit 455), and further, the value related to the amplitude at the selected frequency is made to correspond to the time passage of the timeline, and the symbol of the light emitting mode corresponding to the value is displayed on the timeline. A light emitting mode setting device (for example, a light emitting mode setting device) including a timeline display control means (for example, CPU 231) for controlling (for example, displaying a symbol representing a gradation pattern shown on the timeline display unit 453 of the sound window 450 shown in FIG. 39). For example, development PC200).

本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode of the optical element at the corresponding timing is automatically set based on the change of a specific frequency band such as the main melody of the music or the deep bass. It is possible to easily generate data for finely linked light emission control.

本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。 According to the present invention, it is possible to easily generate data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine.

本発明の実施形態に係る遊技機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の外部構造を示す全体斜視図である。It is an overall perspective view which shows the external structure of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the auxiliary control circuit which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る副制御回路及びLED基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control circuit and the LED board which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCにおけるLEDデータ生成の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of LED data generation in the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る他の遊技機における外部構造の一部を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a part of the external structure in another game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る他の遊技機における外部構造を示す正面図である。It is a front view which shows the external structure in another game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCに入力される画像データを示す図である。It is a figure which shows the image data which is input to the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCに入力される画像データの発光領域のみを抜き出して示した図である。It is the figure which extracted and showed only the light emitting region of the image data input to the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCのポート作成モードにおけるスプライト抽出処理の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the sprite extraction process in the port creation mode of the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCのポート作成モードにおけるGUIを示す図である。It is a figure which shows the GUI in the port creation mode of the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCにおいて生成されるデータの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the data generated in the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCにおけるスプライト抽出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sprite extraction process in the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCのLEDデータ作成モードにおけるGUIを示す図である。It is a figure which shows the GUI in the LED data creation mode of the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCのLEDデータ作成モードで表示されるタイムラインウインドウを示す図である。It is a figure which shows the timeline window displayed in the LED data creation mode of the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCのLEDデータ作成モードで表示されるグループウインドウを示す図である。It is a figure which shows the group window which is displayed in the LED data creation mode of the development PC which concerns on embodiment of this invention. 9つのリールバックライトに関する発光パターンを示す図である。It is a figure which shows the light emission pattern about 9 reel backlights. 本発明の実施形態に係る開発用PCのLEDデータ作成モードで表示されるグループウインドウを示す図である。It is a figure which shows the group window which is displayed in the LED data creation mode of the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCのLEDデータ作成モードで表示されるグループウインドウ、タイムラインウインドウを示す図である。It is a figure which shows the group window and the timeline window which are displayed in the LED data creation mode of the development PC which concerns on embodiment of this invention. 遊技機における発光領域を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the light emitting region in a game machine. 模式的に示された発光領域に関して、LEDデータ作成モードで表示されるグループウインドウを示す図である。It is a figure which shows the group window which is displayed in the LED data creation mode with respect to the light emitting area which is shown schematically. 模式的に示された発光領域に関して、LEDデータ作成モードで表示されるグループウインドウを示す図である。It is a figure which shows the group window which is displayed in the LED data creation mode with respect to the light emitting area which is shown schematically. 模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。It is a figure which shows the light-emitting mode with respect to the light-emitting region shown schematically. 模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。It is a figure which shows the light-emitting mode with respect to the light-emitting region shown schematically. 模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。It is a figure which shows the light-emitting mode with respect to the light-emitting region shown schematically. 模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。It is a figure which shows the light-emitting mode with respect to the light-emitting region shown schematically. 模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。It is a figure which shows the light-emitting mode with respect to the light-emitting region shown schematically. 模式的に示された発光領域に関して、LEDデータ作成モードで表示されるタイムラインウインドウを示す図である。It is a figure which shows the timeline window which is displayed in the LED data creation mode with respect to the light emitting area which is shown schematically. 模式的に示された発光領域に関して、LEDデータ作成モードで表示されるグループウインドウを示す図である。It is a figure which shows the group window which is displayed in the LED data creation mode with respect to the light emitting area which is shown schematically. 模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。It is a figure which shows the light-emitting mode with respect to the light-emitting region shown schematically. 模式的に示された発光領域に関して、LEDデータ作成モードで表示されるグループウインドウを示す図である。It is a figure which shows the group window which is displayed in the LED data creation mode with respect to the light emitting area which is shown schematically. 模式的に示された発光領域に関する発光態様を示す図である。It is a figure which shows the light-emitting mode with respect to the light-emitting region shown schematically. 本発明の実施形態に係る開発用PCのLEDデータ作成モードで表示されるサウンドウインドウを示す図である。It is a figure which shows the sound window displayed in the LED data creation mode of the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCのLEDデータ作成モードで表示されるサウンドウインドウを示す図である。It is a figure which shows the sound window displayed in the LED data creation mode of the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCのLEDデータ作成モードで表示されるサウンドウインドウを示す図である。It is a figure which shows the sound window displayed in the LED data creation mode of the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCのLEDデータ作成モードで表示されるサウンドウインドウを示す図である。It is a figure which shows the sound window displayed in the LED data creation mode of the development PC which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る開発用PCのLEDデータ作成モードで表示されるサウンドウインドウを示す図である。It is a figure which shows the sound window displayed in the LED data creation mode of the development PC which concerns on embodiment of this invention. 遊技機における発光領域を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the light emitting region in a game machine. 模式的に示された発光領域に関して、ムービーに対応する発光態様を適用させる概念を示す図である。It is a figure which shows the concept which applies the light-emitting mode corresponding to a movie with respect to the light-emitting region shown schematically. 模式的に示された発光領域に関して、ムービーに対応する発光態様を適用させる概念を示す図である。It is a figure which shows the concept which applies the light-emitting mode corresponding to a movie with respect to the light-emitting region shown schematically. ムービーに対応する発光態様を適用させる手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure which applies the light emitting mode corresponding to a movie. 模式的に示された発光領域に関して、色付きカバーが取り付けられた例を示す図である。It is a figure which shows the example which attached the colored cover with respect to the light emitting region which is shown schematically. 模式的に示された発光領域に関する発光態様と、ポート作成モードの表示を示す図である。It is a figure which shows the light emitting mode with respect to the light emitting region shown schematically, and the display of a port creation mode.

<遊技機の機能フロー>
本発明の第1実施形態に係る遊技機(例えば、パチスロ機)について説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の機能フローを示す図である。
<Functional flow of game machines>
A gaming machine (for example, a pachislot machine) according to the first embodiment of the present invention will be described. First, the functional flow according to the embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of a game machine according to an embodiment of the present invention.

本実施の形態の遊技機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。 In the gaming machine of the present embodiment, a medal is used as a gaming medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.

所定の開始条件として、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 As a predetermined start condition, when a medal is inserted by a player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535). Will be done.

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. The main control circuit, which will be described later, is responsible for this internal lottery means. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, re-game operation, and bonus operation are given to the player, and those related to other so-called "loss". Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do.

遊技機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。 In the game machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". When the specified time is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 4 symbols, and when the specified time is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set for 1 symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols within the specified time of 190 msec (4 frames of the symbols) on the winning determination line. Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along. Further, the reel stop control means is specified for one or more reels, for example, when the challenge bonus (CB) which is a second type special accessory and the middle bonus (MB) which continuously operates the CB are operated. Within the time of 75 msec (for one symbol), the rotation of the reel is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line. Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop it.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。遊技機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。このような内部抽籤手段、リール停止制御手段及び入賞判定手段は、後述する制御手段としての主制御回路が担う。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. The winning determination means is carried by the main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that the prize is related to the prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. In the game machine, the above-mentioned series of flows is performed as one game. Such an internal lottery means, a reel stop control means, and a winning determination means are carried by a main control circuit as a control means described later.

また、遊技機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the game machine, in the above-mentioned series of flows, image display performed by an image display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. And various productions are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the start lever is operated, a random value for effect (hereinafter referred to as a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines by lottery what to execute this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、遊技機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。このような演出内容決定手段及び演出実行手段は、後述する演出制御手段としての副制御回路が担う。 When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, and when it is determined whether or not there is a prize. In this way, in the game machine, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed at) by executing the effect content associated with the internal winning combination. It is provided to the player and can improve the interest of the player. A sub-control circuit as an effect control means, which will be described later, bears such an effect content determining means and an effect execution means.

<遊技機の構造>
次に、図2を参照して、本実施形態における遊技機の外観構造について説明する。
<Structure of game machine>
Next, the appearance structure of the game machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

[外観構造]
図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外部構造を示す全体斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is an overall perspective view showing the external structure of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

図2に示すように、遊技機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、遊技機1を運搬するときに手をかける凹部である。 As shown in FIG. 2, the game machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a as a housing for accommodating a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is openably and closably attached to the cabinet 2a. Handles 2c are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one side handle 2c is shown in FIG. 2). The handle 2c is a recess for carrying the game machine 1.

キャビネット2aの内部には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3Rが収容されている。 Inside the cabinet 2a, a plurality of reels 3L, 3C, 3R (three in the present embodiment) in which a plurality of (for example, 21) symbols are displayed at predetermined intervals along the circumferential direction are housed. ing.

以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば21個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。 Hereinafter, each reel 3L, 3C, 3R will be referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. The plurality of (for example, 21) symbols described above are drawn on the surface of the sheet material described above.

フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、遊技機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。ドア本体9の上部には、スピーカカバーの背面側に、スピーカ23TLと23TRが配置される。 The front door 2b includes a door body 9 and a liquid crystal display device 11 as an image display means for displaying an image. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable by using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the game machine 1. Speakers 23TL and 23TR are arranged on the upper part of the door body 9 on the back side of the speaker cover.

液晶表示装置11は、例えば、前面側(遊技機1の正面側であり、遊技者に対向する面)遊技上の演出に係る画像や遊技に関する情報を表示するようフロントドア2bのドア本体9の上部に取り付けられている。液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することができる。また、液晶表示装置11には、遊技場の管理者の操作に応じて、ホールメニューが表示される。この場合、液晶表示装置11をタッチパネルで構成し、ホールメニューにおいて、管理者が操作可能なボタン等を表示することができる。 The liquid crystal display device 11 is, for example, a door body 9 of the front door 2b so as to display an image related to a game effect or information related to the game on the front side (the front side of the game machine 1 and the side facing the player). It is attached to the top. The liquid crystal display device 11 can perform an effect by displaying an image, and can display game table information such as customization of a game machine and game history. Further, the liquid crystal display device 11 displays a hall menu according to the operation of the manager of the amusement park. In this case, the liquid crystal display device 11 is composed of a touch panel, and buttons and the like that can be operated by the administrator can be displayed in the hall menu.

また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rの一部を視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。 Further, the front door 2b has a display window 4 capable of visually recognizing a part of the three reels 3L, 3C, 3R. The display window 4 is composed of three left display windows 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R.

これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。従って、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。 These display windows 4L, 4C, 4R are provided at positions that overlap with the arrangement areas of the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and are in front of the three reels (player side). ) Is provided. Therefore, the player can visually recognize the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 through the display windows 4L, 4C, 4R.

本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。 In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, and 4R are continuously arranged among a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows 4L, 4C, and 4R is stopped. It is set to a size that can display one pattern. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, upper, middle, and lower regions are provided for each reel, and one symbol is displayed in each region. Then, in the present embodiment, the line connecting the middle stage region of the left reel 3L, the middle stage region of the middle reel 3C, and the middle stage region of the right reel 3R is defined as a winning determination line for determining whether or not to win.

また、上述したリール3L,3C,3R及び液晶表示装置11の前面側には、保護ガラス6が配設されている。これにより、液晶表示装置11を遊技者が直接触れることができないようになっている。 Further, a protective glass 6 is arranged on the front side of the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 11 described above. As a result, the player cannot directly touch the liquid crystal display device 11.

ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、選択ボタン、決定ボタン等)が設けられている。 A pedestal portion 12 is formed in the center of the door body 9. The pedestal portion 12 has various devices (medal insertion slot 13, MAX bet button 14, 1 bet button 15, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R, selection button, decision button, etc.) to be operated by the player. ) Is provided.

メダル投入口13は、遊技者によって外部から遊技機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、遊技機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 13 is provided to receive medals dropped from the outside into the game machine 1 by the player. That is, the medal insertion slot 13 is for inserting medals by the player. The medals inserted from the medal slot 13 are used for one game up to a preset number of medals (for example, 3), and the amount exceeding the preset number of medals is deposited inside the game machine 1. Can be (so-called credit function).

MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、遊技機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、遊技機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 14 and the 1-bet button 15 are provided to determine the number of medals to be used for one game from the medals deposited inside the game machine 1. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button. This checkout button is provided to pull out (discharge) the medals deposited inside the game machine 1 to the outside.

スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。 The start lever 16 is for starting the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R) according to the operation of the player, and constitutes the start operation means.

ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。 The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and are for stopping the rotation of each corresponding reel according to the operation of the player. .. These stop buttons 17L, 17C, 17R constitute a stop operation means.

また、これらストップボタン17L,17C,17Rは、液晶表示装置11に表示される情報に関する操作を行う際に用いられるようになっており、例えば液晶表示装置11の表示画面上における選択操作を行う際に用いられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 Further, these stop buttons 17L, 17C, 17R are used when performing an operation related to information displayed on the liquid crystal display device 11, for example, when performing a selection operation on the display screen of the liquid crystal display device 11. Used for. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R will be referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

選択ボタン及び決定ボタンは、液晶表示装置11の表示画面上における各種操作を行う際に用いられる。 The selection button and the decision button are used when performing various operations on the display screen of the liquid crystal display device 11.

また、台座部12には、7セグメントLED(LightEmittingDiode)からなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、遊技機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。 Further, the pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 28 composed of a 7-segment LED (LightEmittingDiode). The 7-segment display 28 provides information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of medals to be paid out), the number of medals deposited inside the game machine 1 (hereinafter, the number of credits), and the like. Display digitally.

ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23UL,23UR等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。 A medal payout outlet 21, a medal tray 22, speakers 23UL, 23UR, and the like are provided at the lower part of the door body 9. The medal payout outlet 21 guides the medals discharged by driving the hopper device 43, which will be described later, to the outside. The medal tray 22 stores medals discharged from the medal payout outlet 21.

スピーカ23UL,23URは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 The speakers 23UL and 23UR output sound effects, music, and the like corresponding to the content of the production.

本実施形態に係る遊技機1では、LEDといった光学素子により発光する発光領域(スプライト)が複数配置されている。発光領域は、例えば、背面側において光学素子から受けた光を乱反射させる等して、ほぼ均一な色、明るさで発光する部材の領域に対応する。もちろん、1つの発光領域において均一な色、明るさで発光する必要はなく、光学素子の前面に配置される部材の構造やデザインによっては、色や明るさが部材の位置によって変化するように構成されうる。 In the game machine 1 according to the present embodiment, a plurality of light emitting regions (sprites) that emit light by an optical element such as an LED are arranged. The light emitting region corresponds to a region of a member that emits light with substantially uniform color and brightness by, for example, diffusely reflecting light received from an optical element on the back surface side. Of course, it is not necessary to emit light with uniform color and brightness in one light emitting region, and the color and brightness are configured to change depending on the position of the member depending on the structure and design of the member arranged in front of the optical element. Can be done.

例えば、遊技機1では、斜線のハッチング領域として示されたスプライト31R、31L、32R、32L、33R、33L、34R、34L、35R、35L、36R、36L、37R、37Lが配置される。また、本実施形態では、上述したMAXベットボタン14や、ストップボタン17L,17C,17Rの背面側にもLED等の光学素子が配置されており、背面側から光りを照射して、ボタン全体を発光させるように構成されている。 For example, in the game machine 1, sprites 31R, 31L, 32R, 32L, 33R, 33L, 34R, 34L, 35R, 35L, 36R, 36L, 37R, 37L shown as hatched regions of diagonal lines are arranged. Further, in the present embodiment, optical elements such as LEDs are also arranged on the back side of the MAX bet button 14 and the stop buttons 17L, 17C, 17R described above, and the entire button is irradiated with light from the back side. It is configured to emit light.

<遊技機の電気的構成>
次に、遊技機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of game machines>
Next, the electrical configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the game machine 1.

図3に示すように、遊技機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。 As shown in FIG. 3, the game machine 1 has a main control board 41 arranged in the cabinet 2a and a sub control board 42 arranged in the front door 2b. The reel relay terminal board 51, the setting key type switch 52, the cabinet side relay board 53, the door relay terminal board 54, and the power supply board 44b of the power supply device 44 are electrically connected to the main control board 41. ing.

リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、遊技機1の設定を変更する際又は遊技機1の設定を確認する際に使用する。 The reel relay terminal plate 51 is arranged inside the reel main body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 51 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 41 to the stepping motor. The setting key type switch 52 is used when changing the setting of the game machine 1 or when confirming the setting of the game machine 1.

キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。 The external centralized terminal plate 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are electrically connected to the cabinet-side relay board 53. The cabinet-side relay board 53 relays signals output from the main control board 41 to the external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57. That is, the external centralized terminal plate 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 41 via the cabinet-side relay board 53.

外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号を遊技機1の外部へ出力するために設けられている。 The external centralized terminal plate 56 is attached to the cabinet 2a and is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the game machine 1.

メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 57 penetrates the medal auxiliary storage (not shown). The medal auxiliary storage switch 57 detects whether or not the medal auxiliary storage is full of medals.

電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、遊技機1に必要な電源を供給するときにONにする。 A power switch 44a is connected to the power supply board 44b of the power supply device 44. The power switch 44a is turned on when supplying the necessary power to the game machine 1.

ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68、及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。 The door relay terminal board 54 includes a medal sensor 46, a door open / close monitoring switch 61, a BET switch 62, a settlement switch 63, a start switch 64, a stop switch board 65, a game operation display board 66, a selection switch 67, a decision switch 68, and a sub. The relay board 69 is connected. That is, the medal sensor 46, the door open / close monitoring switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66, the selection switch 67, the decision switch 68, and the sub-relay board 69 are It is connected to the main control board 41 via the door relay terminal plate 54.

メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号を遊技機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。 The medal sensor 46 detects that the medal has passed through a selector (not shown), and outputs the detection result to the main control board 41. The door open / close monitoring switch 61 outputs a security signal for notifying the open / close of the front door 2b to the outside of the game machine 1. The BET switch 62 detects that the MAX bet button 14 and the 1-bet button 15 (see FIG. 2) are pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41.

精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。 The settlement switch 63 detects that the settlement button (not shown) has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation), and outputs the detection result to the main control board 41.

ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 65 is a board that constitutes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoptable reel by an LED or the like. A stop switch is provided on the stop switch board 65. The stop switch detects that each of the stop buttons 17L, 17C, 17R is pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 28 when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotatable and when the replay is performed. It is a substrate for making it. A 7-segment display 28 and an LED 70 are connected to the game operation display board 66. The LED 70 lights, for example, a mark indicating the start of the game, a mark for replaying the game, and the like.

選択スイッチ67は、選択ボタンが遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41及び副中継基板69に出力する。決定スイッチ68は、決定ボタンが遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41及び副中継基板69に出力する。 The selection switch 67 detects that the selection button has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41 and the sub-relay board 69. The determination switch 68 detects that the determination button has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41 and the sub-relay board 69.

副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、開発用PCインタフェース78とが電気的に接続されている。 The sub-relay board 69 relays the wiring connecting the sub-control board 42 and the main control board 41. Further, the sub-relay board 69 relays the wiring connecting the sub-control board 42 and a plurality of boards arranged around the sub-control board 42. That is, the sub-relay board 69 is electrically connected to the sub-control board 42, the sound I / O board 71, the LED board 72, the 24h door open / close monitoring unit 74, and the development PC interface 78. ..

LED基板72は、LED25に接続され、LED25の点灯/消灯、発光色等を制御し、図2で示したようなスプライト32R、32L等を所定のタイミング、色で発光させる。 The LED substrate 72 is connected to the LED 25, controls the lighting / extinguishing of the LED 25, the emission color, etc., and causes the sprites 32R, 32L, etc. as shown in FIG. 2 to emit light at a predetermined timing and color.

また、開発用PCインタフェース78は、本発明の発光態様設定装置である開発用PC200に接続され、LED25の点灯/消灯、発光色等を制御するためのLEDデータ(いわゆる、ランプパターンデータ)を遊技機1に提供する。 Further, the development PC interface 78 is connected to the development PC 200, which is the light emitting mode setting device of the present invention, and plays LED data (so-called lamp pattern data) for controlling the lighting / extinguishing of the LED 25, the light emitting color, and the like. Provided to machine 1.

副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、開発用PCインタフェース78とに電気的に接続されている。 The sub-control board 42 is connected to the main control board 41 via the door relay terminal board 54 and the sub-relay board 69. Further, the sub-control board 42 is electrically connected to the sound I / O board 71, the LED board 72, the 24h door open / close monitoring unit 74, and the development PC interface 78 via the sub-relay board 69. There is.

サウンドI/O基板71は、スピーカ23TL,23TR,23UL,23URへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED25を発光させて、点滅パターンを表示する。 The sound I / O board 71 outputs audio to the speakers 23TL, 23TR, 23UL, and 23UR. The LED board 72 causes the LED 25, which shows a specific example of the light source, to emit light according to the effect executed by the control of the sub-control circuit 101, and displays the blinking pattern.

24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。 The 24h door open / close monitoring unit 74 stores the open / close history of the front door 2b. Further, when the front door 2b is opened, the 24h door open / close monitoring unit 74 outputs a signal for displaying an error to the liquid crystal display device 11 to the sub control board 42 (sub control circuit 101).

副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77とが接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED25)及び通信のデータを管理するための基板である。ロムカートリッジ基板76には、例えば、開発用PC200で生成されたLEDデータが固定的に記憶され、LED25の発光制御が、こうして記憶されたLEDデータに基づいて行われる。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。 The ROM cartridge board 76 and the liquid crystal relay board 77 are connected to the sub-control board 42. The ROM cartridge substrate 76 is a substrate for managing image (video), audio, light (LED25), and communication data for production. For example, the LED data generated by the development PC 200 is fixedly stored in the ROM cartridge substrate 76, and the light emission control of the LED 25 is performed based on the LED data stored in this way. The liquid crystal relay board 77 is a board that relays the wiring connecting the sub-control board 42 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明する。図4は、遊技機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 composed of the main control board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the game machine 1.

図4に示すように、制御手段としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 As shown in FIG. 4, the main control circuit 91 as a control means controls the progress of the game by using the microcomputer 92 installed on the main control board 41 as a main component. The microcomputer 92 is composed of a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、後述する副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (command signals) to the sub-control circuit 101 described later, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate a clock pulse. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R (mainly, how many symbols the reels have rotated).

なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided, for example, with an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part, and is provided at a predetermined position on each reel 3L, 3C, 3R, and the light emitting part and the light receiving part are connected by rotation of each reel 3L, 3C, 3R. It is detected by a reel position detection unit (not shown) provided with a detection piece interposed between them.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is added one by one. The symbol counter is provided according to each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection unit (not shown).

つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。従って、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

本実施形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。従って、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。 In this embodiment, the maximum number of sliding pieces is basically set for four symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle of the display window 4 and each symbol within the range up to the symbol four ahead of the symbol can be stopped in the middle of the display window 4. It becomes a design.

<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説明する。図5は、遊技機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Secondary control circuit>
Next, the sub-control circuit 101 composed of the sub-control board 42 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 101 of the game machine 1.

図5に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、図3に示す液晶表示装置11、LED25、スピーカ23TL,23TR,23UL,23UR等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。また、副制御回路101は、このほかに、LED制御回路121を含むが、当該構成については、図6を参照して後で説明する。 As shown in FIG. 5, the sub-control circuit 101 as a sub-control unit is electrically connected to the main control circuit 91, and the effect content is determined and executed based on the command signal transmitted from the main control circuit 91. In addition to performing such processes, peripheral devices such as the liquid crystal display device 11, LED25, and speakers 23TL, 23TR, 23UL, and 23UR shown in FIG. 3 are controlled. The sub-control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106. The sub-control circuit 101 also includes the LED control circuit 121, the configuration of which will be described later with reference to FIG.

サブCPU102は、主制御回路91(図4参照)から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、音、光の出力、液晶表示装置11の表示の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 102 controls sound, light output, and display of the liquid crystal display device 11 according to a control program stored in the ROM cartridge board 76 in response to a command signal transmitted from the main control circuit 91 (see FIG. 4). I do. The ROM cartridge board 76 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91(図4参照)との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED25(図3参照)等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23TL,23TR,23UL,23URによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, in the control program, the main board communication task for controlling the communication with the main control circuit 91 (see FIG. 4) and the random value for the effect are extracted, and the content of the effect (effect data) is determined and registered. Includes a production registration task for. Further, a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light by a light source such as an LED 25 (see FIG. 3), speakers 23TL, 23TR, 23UL. , 23 UR includes voice control tasks to control the output of sound.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータ(LEDデータ)を記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. Further, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data (LED data) related to a pattern of turning on and off light, and the like are included.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23TL,23TR,23UL,23URにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定された(LEDデータ)に従ってLED25の点灯/消灯、発光色等を制御する。 Further, the sub CPU 102 causes the speakers 23TL, 23TR, 23UL, and 23UR to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 102 controls the lighting / extinguishing of the LED 25, the emission color, and the like according to the (LED data) specified by the effect content.

次に、図6を参照しながら、LED25に対する点灯/消灯、発光色等の制御に関連して、副制御回路101とLED基板72の構成について説明する。図6は、遊技機1の副制御回路101とLED基板72の構成例を示すブロック図である。 Next, the configurations of the sub-control circuit 101 and the LED substrate 72 will be described with reference to FIG. 6 in relation to the control of lighting / extinguishing of the LED 25, the emission color, and the like. FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 101 and the LED board 72 of the game machine 1.

副制御回路101内のLED制御回路121は、ランプ制御モジュール111を含み、ランプ制御モジュール111は、LED基板72を介してLED25に接続される。LED基板72にはLEDドライバ122が含まれ、ランプ制御モジュール111から、このLEDドライバ122にランプ信号等(後述するLEDデータ207等)が提供される。 The LED control circuit 121 in the sub-control circuit 101 includes a lamp control module 111, and the lamp control module 111 is connected to the LED 25 via the LED substrate 72. The LED substrate 72 includes an LED driver 122, and the lamp control module 111 provides the LED driver 122 with a lamp signal or the like (LED data 207 or the like described later).

ランプ制御モジュール111は、図6に示すように、アクセス制御部111a、シーケンサー部111b、ランプ制御部111c、及びインタフェース部111dを有する。 As shown in FIG. 6, the lamp control module 111 includes an access control unit 111a, a sequencer unit 111b, a lamp control unit 111c, and an interface unit 111d.

アクセス制御部111aは、サブCPU102から送信されるコマンド信号を一括処理する回路部である。シーケンサー部111bは、LED25の点灯/消灯などを制御するための各種シーケンサーを有する。そして、各シーケンサーは、タイマーやステップ条件(例えば、LEDアニメーションなどのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件)に従って、各種動作を制御する。 The access control unit 111a is a circuit unit that collectively processes command signals transmitted from the sub CPU 102. The sequencer unit 111b has various sequencers for controlling lighting / extinguishing of the LED 25 and the like. Then, each sequencer controls various operations according to a timer and step conditions (for example, conditions set for each step process during sequence reproduction such as LED animation).

ランプ制御部111cは、LEDデータ207が設定可能な全チャンネルにおいて、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部(LEDドライバ122)に送信する。また、インタフェース部111dは、ランプ制御部111cから出力された算出結果のデータをLEDドライバ122に送信する際の物理的な送信制御を行う。 The lamp control unit 111c calculates the set luminance value in all channels in which the LED data 207 can be set, and transmits the calculation result to the outside (LED driver 122). Further, the interface unit 111d performs physical transmission control when transmitting the calculation result data output from the lamp control unit 111c to the LED driver 122.

LED25の駆動(点灯/消灯)時には、まず、サブCPU102からLED制御回路121にランプリクエスト(LED制御リクエスト)が出力される。なお、本実施形態では、サブCPU102の演出制御処理は、所定のFPS周期で行われるので、LED制御回路121へのランプリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。 When the LED 25 is driven (turned on / off), first, a lamp request (LED control request) is output from the sub CPU 102 to the LED control circuit 121. In the present embodiment, since the effect control process of the sub CPU 102 is performed in a predetermined FPS cycle, the lamp request transmission process to the LED control circuit 121 is also performed in a predetermined FPS cycle.

次いで、LED制御回路121にランプリクエストが入力されると、LED制御回路121のシーケンサー部111b、ランプ制御部111c、及びインタフェース部111dは、該ランプリクエストに基づいて、LEDの点灯パターン(LEDアニメーション)を設定するためのLEDデータ207をLEDドライバ122に送信する。この際、LED制御回路121からLEDドライバ122へのLEDデータ207の送信処理は、例えば、約4msec周期で行われる。 Next, when a lamp request is input to the LED control circuit 121, the sequencer unit 111b, the lamp control unit 111c, and the interface unit 111d of the LED control circuit 121 generate an LED lighting pattern (LED animation) based on the lamp request. The LED data 207 for setting is transmitted to the LED driver 122. At this time, the process of transmitting the LED data 207 from the LED control circuit 121 to the LED driver 122 is performed, for example, in a cycle of about 4 msec.

そして、LEDドライバ122は、受信したLEDデータ207に基づいて、接続されているLED25を所定のパターンで点灯/消灯する。これによりLEDアニメーションによる演出動作が実行される。 Then, the LED driver 122 turns on / off the connected LEDs 25 in a predetermined pattern based on the received LED data 207. As a result, the effect operation by the LED animation is executed.

なお、LEDデータ207に基づく発光態様は、LEDドライバ122からLED25に送信される、発光態様を制御可能なLEDデータ207に基づいて生成された信号(制御信号)より制御される。具体的には、LEDドライバ122からLED25に送信される信号の電気的な波形パラメータ(電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等)により、LED25の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。 The light emitting mode based on the LED data 207 is controlled by a signal (control signal) transmitted from the LED driver 122 to the LED 25 and generated based on the LED data 207 capable of controlling the light emitting mode. Specifically, depending on the electrical waveform parameters (voltage value, current value, duty ratio of pulse width, etc.) of the signal transmitted from the LED driver 122 to the LED 25, the light emitting mode such as lighting, extinguishing, blinking, and brightness of the LED 25 Is controlled.

<LEDデータ生成の概要>
次に、LEDデータを生成する概要について、図7を参照して説明する。図7は、本発明の発光態様設定装置である開発用PCを用いたLEDデータ生成の概要を示す図である。
<Outline of LED data generation>
Next, an outline of generating LED data will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a diagram showing an outline of LED data generation using a development PC, which is a light emitting mode setting device of the present invention.

図7に示すように、最初に、開発用PC200に、画像データ203が読み込まれる。画像データ203は、例えば、遊技機の前面部分のキャプチャ画像であり、図2に示したような複数の発光領域を含んだものである。 As shown in FIG. 7, first, the image data 203 is read into the development PC 200. The image data 203 is, for example, a captured image of the front portion of the game machine, and includes a plurality of light emitting regions as shown in FIG.

ユーザは、開発用PC200の「ポート作成モード」を利用して、画像データ203を読み込み、その画像データ203から自動的に筐体データ204を生成する。筐体データ204は、それぞれの発光領域をスプライトとして管理するとともに、当該スプライトに対応するLEDに関する情報を管理するためのデータを含む。例えば、スプライトの中心座標とサイズ、及び対応するLEDのLEDタイプを上記の画像データ203から自動的に取得し、筐体データ204に記憶する。 The user reads the image data 203 by using the "port creation mode" of the development PC 200, and automatically generates the housing data 204 from the image data 203. The housing data 204 includes data for managing each light emitting region as a sprite and managing information about the LED corresponding to the sprite. For example, the center coordinates and size of the sprite and the LED type of the corresponding LED are automatically acquired from the above image data 203 and stored in the housing data 204.

次にユーザは、開発用PC200の「LEDデータ作成モード」を利用して、筐体データ204で管理されているLEDのそれぞれに対して発光態様を指定し、プレビュー用LEDデータ205を生成する。プレビュー用LEDデータ205は、筐体データ204に含まれるデータに加え、各LEDに関する発光態様を定義する発光態様定義情報を含む。ここで、発光態様定義情報は、例えば、LEDの発光色、及び点灯や消灯のタイミングを定義する情報を含む。また、発光態様定義情報は、1つのLEDについて、複数の発光態様(発光パターン)を含むように構成することができる。 Next, the user uses the "LED data creation mode" of the development PC 200 to specify the light emitting mode for each of the LEDs managed by the housing data 204, and generates the preview LED data 205. The preview LED data 205 includes, in addition to the data included in the housing data 204, light emission mode definition information that defines a light emission mode for each LED. Here, the light emission mode definition information includes, for example, information that defines the light emission color of the LED and the timing of turning on and off. Further, the light emission mode definition information can be configured to include a plurality of light emission modes (light emission patterns) for one LED.

ユーザは、各LEDに対して発光態様を指定してプレビュー用LEDデータ205が生成された後、開発用PC200に対して所定の指示を行い、LEDデータ206を生成する。このLEDデータ206は、プレビュー用LEDデータ205をコンバート(変換)して生成されるもので、プレビュー用LEDデータ205に含まれる各LEDに対応する遊技機1のポート番号と、発光態様定義情報からなる発光態様定義データとを含み、これらのデータが、遊技機1の利用可能なLEDデータの形式に変換される。 After the preview LED data 205 is generated by designating the light emitting mode for each LED, the user gives a predetermined instruction to the development PC 200 to generate the LED data 206. This LED data 206 is generated by converting the preview LED data 205, and is based on the port number of the game machine 1 corresponding to each LED included in the preview LED data 205 and the light emission mode definition information. These data are converted into the format of the LED data that can be used by the game machine 1, including the light emission mode definition data.

その後、LEDデータ206が、図3に示すロムカートリッジ基板76に固定的に記憶され、遊技機1に組み込まれる。このようにして、遊技機1は、ロムカートリッジ基板76からLEDデータ207を読み出し、演出内容に応じて定義されている各LEDの発光態様に従って、当該LEDの発光色、点灯・消灯のタイミング等を制御する。なお、ここでは、ロムカートリッジ基板76に記憶されたLEDデータを、LEDデータ207として示すが、LEDデータ206とは、データ形式が異なるだけである。 After that, the LED data 206 is fixedly stored in the ROM cartridge substrate 76 shown in FIG. 3 and incorporated into the game machine 1. In this way, the game machine 1 reads out the LED data 207 from the ROM cartridge substrate 76, and sets the emission color, lighting / extinguishing timing, etc. of the LED according to the emission mode of each LED defined according to the effect content. Control. Here, the LED data stored in the Rom cartridge substrate 76 is shown as the LED data 207, but the data format is different from that of the LED data 206.

図7には、開発用PC200aも表されているが、この開発用PC200aは、上述した開発用PC200と同様に、ユーザの操作によって、プレビュー用LEDデータ205を生成する。ここで、開発用PC200aは、プレビュー用LEDデータ205をコンバートして、遊技機1が読み取り可能な形式で、LEDデータ206aを生成する。LEDデータ206aは、上述のLEDデータ206とデータ形式、及び内容において同じものであるが、開発用PC200aの記憶装置内に記憶された状態で遊技機1に利用されるという点で、LEDデータ206と異なる。 Although the development PC 200a is also shown in FIG. 7, the development PC 200a generates the preview LED data 205 by the user's operation in the same manner as the development PC 200 described above. Here, the development PC 200a converts the preview LED data 205 to generate the LED data 206a in a format that can be read by the game machine 1. The LED data 206a has the same data format and contents as the above-mentioned LED data 206, but is used in the game machine 1 in a state of being stored in the storage device of the development PC 200a. Different from.

遊技機1は、ネットワークにより接続された開発用PC200aから、LEDデータ206aを読み出し、LEDデータ206aに記憶されている発光態様定義データ(演出内容に応じて定義されている各LEDの発光態様)に従って、当該LEDの発光色、点灯・消灯のタイミング等を制御する。 The game machine 1 reads the LED data 206a from the development PC 200a connected by the network, and follows the light emission mode definition data (light emission mode of each LED defined according to the effect content) stored in the LED data 206a. , Controls the emission color of the LED, the timing of turning on / off, and the like.

なお、この例では、遊技機1が、所定の設定操作によって、通常、ロムカートリッジ基板76からLEDデータ207を読み出す代わりに、開発用PC200aからLEDデータ206aを読み出すように制御される。このように、遊技機1が、開発用PC200aからLEDデータ206aを読み出すようにすることができるため、ユーザは、開発用PC200aにおけるプレビュー機能によってプレビュー用LEDデータ205の内容でLEDの動作を確認した後、さらに、実機である遊技機1によって、LEDデータ206aの内容でLEDの動作を確認することができ、結果的に、無駄なロムカートリッジ基板76へのLEDデータ206aの実装を効果的に回避することができる。 In this example, the game machine 1 is normally controlled to read the LED data 206a from the development PC 200a instead of reading the LED data 207 from the ROM cartridge board 76 by a predetermined setting operation. In this way, since the game machine 1 can read the LED data 206a from the development PC 200a, the user confirms the operation of the LED with the contents of the preview LED data 205 by the preview function in the development PC 200a. Later, the actual game machine 1 can confirm the operation of the LED with the contents of the LED data 206a, and as a result, the useless mounting of the LED data 206a on the rom cartridge substrate 76 can be effectively avoided. can do.

また、開発用PC200aからLEDデータ206aを読み出して動作するように構成された確認用遊技機を別途用意するようにしてもよい。 Further, a confirmation game machine configured to read the LED data 206a from the development PC 200a and operate may be separately prepared.

<開発用PCの構成>
次に、図8を参照して、開発用PC200の構成について説明する。図8は、開発用PC200の構成を示すブロック図である。ただし、図8に示す構成は、開発用PC200の代表的な構成を例示したに過ぎない。開発用PC200と同等の機能を、他の様々な構成のコンピュータで実現することができる。
<Development PC configuration>
Next, the configuration of the development PC 200 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of the development PC 200. However, the configuration shown in FIG. 8 merely illustrates a typical configuration of the development PC 200. Functions equivalent to those of the development PC 200 can be realized by computers having various other configurations.

開発用PC200は、CPU(Central Processing Unit)231、GPU(Graphics Processing Unit)232、ROM233、RAM234、ディスプレイコントローラ235、ディスプレイ236、入力機器インタフェース237、キーボード238、マウス239、外部記憶装置240、外部記録媒体駆動装置241、遊技機インタフェース242、及びこれらの構成要素を互いに接続するバス243を含んでいる。 The development PC 200 includes a CPU (Central Processing Unit) 231 and a GPU (Graphics Processing Unit) 232, a ROM 233, a RAM 234, a display controller 235, a display 236, an input device interface 237, a keyboard 238, a mouse 239, an external storage device 240, and an external recording. It includes a medium drive device 241 and a game machine interface 242, and a bus 243 that connects these components to each other.

CPU231は、開発用PC200の各構成要素の動作を制御し、OSの制御下で、ユーザの操作に応じて、ポート作成モードの処理やLEDデータ作成モードの処理を行い、プレビュー用LEDデータ205を生成し、このプレビュー用LEDデータ205に基づいて、遊技機1で実行されるLED制御のプレビューを行う。 The CPU 231 controls the operation of each component of the development PC 200, and under the control of the OS, performs the port creation mode processing and the LED data creation mode processing according to the user's operation, and obtains the preview LED data 205. Based on the generated LED data 205 for preview, the LED control executed by the game machine 1 is previewed.

GPU232は、プレビュー画像等を表示するための計算処理を行う。GPU232が必要な情報を一時的に保持するめに、VRAM(Video RAM)を備える場合もある。 The GPU 232 performs a calculation process for displaying a preview image or the like. The GPU 232 may be provided with VRAM (Video RAM) in order to temporarily hold necessary information.

ROM(Read Only Memory)233には、開発用PC200の起動時に実行されるプログラム等が格納される。RAM(Random Access Memory)234には、CPU231で実行されるプログラムや、それらのプログラムが実行中に使用するデータ等が一時的に格納される。 The ROM (Read Only Memory) 233 stores a program or the like that is executed when the development PC 200 is started. The RAM (Random Access Memory) 234 temporarily stores programs executed by the CPU 231 and data used by those programs during execution.

ディスプレイコントローラ235は、CPU231が発行する描画命令を実際に処理するための専用コントローラである。ディスプレイコントローラ235で処理された描画データは、一旦グラフィックメモリに書き込まれ、その後、ディスプレイ236に出力される。ディスプレイ236は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)やCRT(Cathode Ray Tube)で構成される表示装置である。 The display controller 235 is a dedicated controller for actually processing the drawing command issued by the CPU 231. The drawing data processed by the display controller 235 is once written in the graphic memory and then output to the display 236. The display 236 is, for example, a display device composed of an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (Cathode Ray Tube).

入力機器インタフェース237は、キーボード238やマウス239から入力された信号を受信して、その信号パターンに応じて所定の指令をCPU231に送信する。キーボード238やマウス239は、例えば、プレビュー用LEDデータ205の生成に関連して筐体データ204を補充したり、LEDの発光態様定義情報を追加したりする場合などに用いられる。 The input device interface 237 receives the signal input from the keyboard 238 or the mouse 239, and transmits a predetermined command to the CPU 231 according to the signal pattern. The keyboard 238 and the mouse 239 are used, for example, when the housing data 204 is replenished in connection with the generation of the preview LED data 205, or when the light emission mode definition information of the LED is added.

外部記憶装置240は、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)のような記憶装置であり、この装置内には上述したプログラムやデータが記録され、プログラム等は、実行時に、必要に応じてそこからRAM234にロードされる。 The external storage device 240 is, for example, a storage device such as a hard disk drive (HDD), in which the above-mentioned programs and data are recorded, and the programs and the like are stored in the RAM 234 from there as needed at the time of execution. Loaded.

外部記録媒体駆動装置241は、CD(Compact Disc)、MO(Magneto-Optical Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)などの可搬型の外部記録媒体250の記録面にアクセスして、そこに記録されているデータを読み取る装置である。外部記録媒体250には、ポート作成モードの処理やLEDデータ作成モードの処理を行うプログラムや、LEDの発光制御に係るプレビューを行うプログラムを記録することが可能である。外部記録媒体250に記録されているデータは、外部記録媒体駆動装置241を介して外部記憶装置240に格納され、プログラムであれば、実行時にRAM234にロードされる。 The external recording medium drive device 241 accesses the recording surface of a portable external recording medium 250 such as a CD (Compact Disc), MO (Magneto-Optical Disc), or DVD (Digital Versatile Disc), and records the data on the recording surface. It is a device that reads the existing data. On the external recording medium 250, it is possible to record a program that performs processing of the port creation mode and processing of the LED data creation mode, and a program that performs a preview related to LED light emission control. The data recorded on the external recording medium 250 is stored in the external storage device 240 via the external recording medium driving device 241 and, if it is a program, is loaded into the RAM 234 at the time of execution.

また、本発明に係る上記プログラムの他の流通形態としては、ネットワーク上の所定のサーバから、開発用PC200のネットワーク及びネットワークインタフェース(不図示)を介して外部記憶装置240に格納されるというルートも考えられる。こうして格納されたプログラムは、上記と同様に、実行時にRAM234にロードされ、実行される。 Further, as another distribution form of the above program according to the present invention, there is also a route in which a predetermined server on the network is stored in the external storage device 240 via the network and network interface (not shown) of the development PC 200. Conceivable. The program stored in this way is loaded into the RAM 234 at the time of execution and executed in the same manner as described above.

遊技機インタフェース242は、遊技機1の開発用PCインタフェース78を電気的に接続され、RAM234等に記憶するLEDデータ206aを遊技機1に提供し、遊技機1において、LEDデータ206aに基づくLED25の点灯/消灯、発光色等の制御を可能とする。なお、開発用PC200において当該機能が不要な場合は、遊技機インタフェース242を備える必要はない。 The game machine interface 242 electrically connects the development PC interface 78 of the game machine 1 and provides the game machine 1 with LED data 206a stored in the RAM 234 or the like. In the game machine 1, the LED 25 based on the LED data 206a is provided. It enables control of lighting / extinguishing, light emission color, etc. If the development PC 200 does not need the function, it is not necessary to provide the game machine interface 242.

<ポート作成モードの説明>
次に、図9ないし図16を参照して、本発明の第1実施形態における開発用PC200で実現されるポート作成モードの機能について説明する。
<Explanation of port creation mode>
Next, with reference to FIGS. 9 to 16, the function of the port creation mode realized by the development PC 200 according to the first embodiment of the present invention will be described.

図9は、開発用PC200のポート作成モードを説明するために参照される遊技機300の外部構成の一部(フロントドア302b)を示している。このような遊技機300は、図9に示すように、上述した遊技機1のフロントドア2bと異なるデザインであるが、遊技機1と同様の機能を有し、遊技結果に応じて各種演出が行われ、当該演出に応じて、液晶表示装置において演出画像が表示されるとともに、LEDの点灯・消灯やスピーカによる音声出力等が行われる。 FIG. 9 shows a part (front door 302b) of the external configuration of the game machine 300 referred to for explaining the port creation mode of the development PC 200. As shown in FIG. 9, such a game machine 300 has a different design from the front door 2b of the game machine 1 described above, but has the same functions as the game machine 1, and various effects can be produced according to the game result. The effect image is displayed on the liquid crystal display device, and the LED is turned on / off and the sound is output from the speaker according to the effect.

図9のフロントドア302bの前面には、液晶表示装置311が配置され、液晶表示装置311の周囲には、複数の発光領域を含む装飾部331が配置される。これらの発光領域の背面にはLEDが配置され、LEDの点灯に応じて発光するように構成されている。 A liquid crystal display device 311 is arranged on the front surface of the front door 302b of FIG. 9, and a decorative portion 331 including a plurality of light emitting regions is arranged around the liquid crystal display device 311. LEDs are arranged on the back surface of these light emitting regions, and are configured to emit light according to the lighting of the LEDs.

その他、図2に示した遊技機1と同様に、MAXベットボタン314、スタートレバー316、ストップボタン317L、317C、317R、メダル払出口321、メダル受皿322、スピーカ323UL、323UR等が設けられている。 In addition, similarly to the game machine 1 shown in FIG. 2, a MAX bet button 314, a start lever 316, a stop button 317L, 317C, 317R, a medal payout outlet 321, a medal tray 322, a speaker 323UL, 323UR, and the like are provided. ..

図10は、遊技機300の正面図である。遊技機300の上部には、液晶表示装置311が配置され、液晶表示装置311の周囲には、複数の発光領域を含む装飾部331が配置される。このような液晶表示装置311と装飾部331を含む遊技機の前面領域332が、発光領域を含んだポート作成モードの対象となる領域であり、キャプチャ画像(画像データ203)のキャプチャ対象となるが、詳細については後述する。 FIG. 10 is a front view of the game machine 300. A liquid crystal display device 311 is arranged on the upper part of the game machine 300, and a decorative portion 331 including a plurality of light emitting regions is arranged around the liquid crystal display device 311. The front area 332 of the game machine including the liquid crystal display device 311 and the decorative unit 331 is an area subject to the port creation mode including the light emitting area, and is a capture target of the captured image (image data 203). , Details will be described later.

遊技機300の中段には、MAXベットボタン314、スタートレバー316、ストップボタン317L、317C、317Rが配置され、下部には、メダル払出口321、メダル受皿322、スピーカ323UL、323UR等が設けられている。 A MAX bet button 314, a start lever 316, a stop button 317L, 317C, and 317R are arranged in the middle stage of the game machine 300, and a medal payout outlet 321 and a medal tray 322, a speaker 323UL, 323UR, and the like are provided in the lower part. There is.

図11は、開発用PC200に入力される画像データ203により表された画像350を示している。画像データ203は、図10に示した前面領域332をキャプチャして得られたデータであり、上述した遊技機300の前面領域332に対応する。このような画像データ203は、例えば、遊技機を新たに開発した場合等に、CADなどのツールで作成されたBMPファイルである。 FIG. 11 shows an image 350 represented by the image data 203 input to the development PC 200. The image data 203 is data obtained by capturing the front area 332 shown in FIG. 10, and corresponds to the front area 332 of the game machine 300 described above. Such image data 203 is a BMP file created by a tool such as CAD when, for example, a game machine is newly developed.

ここで、発光領域は、横線によるハッチング、及び斜線によるハッチングで表されていおり、この背面側には、対応するLEDが配置されていることを表している。 Here, the light emitting region is represented by hatching by horizontal lines and hatching by diagonal lines, and indicates that the corresponding LED is arranged on the back side thereof.

図12は、画像350から、発光領域のみを抜き出した発光領域部352を示す図である。本明細書では、横線によるハッチングで表されている領域は、フルカラーのLEDによって発光される領域であり、画像350においては、黄色で着色されている。一方、斜線によるハッチングで表されている領域は、白のLEDによって発光される領域であり、画像350においては、水色で着色されている。 FIG. 12 is a diagram showing a light emitting region portion 352 obtained by extracting only a light emitting region from the image 350. In the present specification, the region represented by the hatching by the horizontal line is the region emitted by the full-color LED, and is colored in yellow in the image 350. On the other hand, the region represented by the hatching by the diagonal line is the region emitted by the white LED, and is colored in light blue in the image 350.

その他、画像350では、各発光領域が、どのタイプのLEDによって発光される領域であるかを表すために、LEDのタイプに応じた色の着色が行われる。例えば、LEDが白黒のタイプであればピンク色に、LEDが赤のタイプであれば赤色に、LEDが緑のタイプであれば緑色に、LEDが青のタイプであれば青色に着色される。 In addition, in the image 350, in order to show which type of LED each light emitting region is a region emitted by which type of LED, coloring is performed according to the type of LED. For example, if the LED is a black and white type, it is colored pink, if the LED is a red type, it is colored red, if the LED is a green type, it is colored green, and if the LED is a blue type, it is colored blue.

図13は、図11に示す画像350で示された選択領域351において、スプライト抽出処理により、発光領域がどのようにスプライトとして抽出されるかを例示する図である。 FIG. 13 is a diagram illustrating how a light emitting region is extracted as a sprite by a sprite extraction process in the selection region 351 shown in the image 350 shown in FIG.

選択領域351の左側上部に配置されている発光領域は、横線によるハッチングで表されている矩形の領域(すなわち、実際は黄色で着色された領域)であり、ここでは、その矩形の画像351aが抽出されるとともに、スプライト名が001に設定され、中心座標がX=269、Y=438、サイズが幅=60、高さ=16、LEDタイプがフルカラー(F)と判定される。 The light emitting region arranged on the upper left side of the selection region 351 is a rectangular region represented by hatching by horizontal lines (that is, an region actually colored in yellow), and here, the rectangular image 351a is extracted. At the same time, the sprite name is set to 001, the center coordinates are determined to be X = 269, Y = 438, the size is determined to be width = 60, height = 16, and the LED type is determined to be full color (F).

選択領域351の右端部中段に配置されている発光領域は、横線によるハッチングで表されている形状の領域(すなわち、実際は黄色で着色された領域)であり、ここでは、抽出された当該形状の領域を含む画像351bが生成されるとともに、スプライト名が002に設定され、中心座標がX=413、Y=453、サイズが幅=55、高さ=61、LEDタイプがフルカラー(F)と判定される。ここで、抽出された形状を含む画像351bは矩形であって、抽出された形状が白の前景で表され、その他の部分は(画像350に表される他の部分に関わらず)黒の背景で表される。なお、上述した画像351aでは、抽出された形状が矩形であるため、黒の背景で表される部分は存在しない。 The light emitting region arranged in the middle of the right end of the selection region 351 is a region having a shape represented by hatching by a horizontal line (that is, a region actually colored in yellow), and here, the extracted region of the shape. The image 351b including the area is generated, the sprite name is set to 002, the center coordinates are determined to be X = 413, Y = 453, the size is width = 55, height = 61, and the LED type is full color (F). Will be done. Here, the image 351b including the extracted shape is rectangular, the extracted shape is represented by a white foreground, and the other parts (regardless of the other parts represented by the image 350) have a black background. It is represented by. In the image 351a described above, since the extracted shape is rectangular, there is no portion represented by a black background.

選択領域351の右側中段に配置されている発光領域は、横線によるハッチングで表されている形状の領域(すなわち、実際は黄色で着色された領域)であり、ここでは、抽出された当該形状の領域を含む画像351cが生成されるとともに、スプライト名が003に設定され、中心座標がX=343、Y=446、サイズが幅=114、高さ=51、LEDタイプがフルカラー(F)と判定される。ここで、抽出された形状を含む画像351cは矩形であって、抽出された形状が白の前景で表され、その他の部分は(画像350に表される他の部分に関わらず)黒の背景で表される。 The light emitting region arranged in the middle right side of the selection region 351 is a region having a shape represented by hatching by a horizontal line (that is, a region actually colored in yellow), and here, an extracted region having the shape. The image 351c including the above is generated, the sprite name is set to 003, the center coordinates are determined to be X = 343, Y = 446, the size is determined to be width = 114, height = 51, and the LED type is determined to be full color (F). To. Here, the image 351c including the extracted shape is rectangular, the extracted shape is represented by a white foreground, and the other parts (regardless of the other parts represented by the image 350) have a black background. It is represented by.

なお、ここで、中心座標を表すために用いられる座標は、画像350の左上を原点(X=0、Y=0)とした座標であり、座標及びサイズの単位は、例えば、画像350のピクセルを単位としたものである。 Here, the coordinates used to represent the center coordinates are the coordinates with the upper left of the image 350 as the origin (X = 0, Y = 0), and the unit of the coordinates and the size is, for example, the pixels of the image 350. Is the unit.

図14は、開発用PC200のディスプレイ236に表示されたポート作成モードのメインウインドウ400を示す図である。ユーザは、開発用PC200において所定の操作を行うことにより、ポート作成モードの処理を開始させ、メインウインドウ400を表示させることができる。 FIG. 14 is a diagram showing a main window 400 in the port creation mode displayed on the display 236 of the development PC 200. The user can start the processing of the port creation mode and display the main window 400 by performing a predetermined operation on the development PC 200.

メインウインドウ400は、図14に示すように、上部において画像データ表示部401を表示する。画像データ表示部401には、「キャンバス」のタブで示される領域に、(ユーザの操作により)読み取った画像データ203に基づいて抽出された筐体データによる表示が示される。これは、図13で示したスプライト抽出処理により抽出された発光領域(スプライト)を表示させたものである。 As shown in FIG. 14, the main window 400 displays the image data display unit 401 at the upper part. The image data display unit 401 shows the display of the housing data extracted based on the image data 203 read (by the user's operation) in the area indicated by the tab of the "canvas". This is a display of the light emitting region (sprite) extracted by the sprite extraction process shown in FIG.

また、メインウインドウ400は、下部において、筐体データ表示部402を表示する。筐体データ表示部402には、「筐体データ」のタブで示される領域に、図13で示したスプライト抽出処理により抽出された発光領域(スプライト)が、筐体データとして一覧表示される。すなわち、スプライト名、LEDタイプ、中心座標(X、Y)、サイズ(幅、高さ)、画像(例えば、図13で示された画像351a〜351c)を適宜縮尺したサムネイル画像、が一覧表示される。 Further, the main window 400 displays the housing data display unit 402 at the lower part. On the housing data display unit 402, the light emitting regions (sprites) extracted by the sprite extraction process shown in FIG. 13 are listed as housing data in the area indicated by the tab of "housing data". That is, the sprite name, LED type, center coordinates (X, Y), size (width, height), and thumbnail images obtained by appropriately scaling the images (for example, images 351a to 351c shown in FIG. 13) are displayed in a list. To.

なお、筐体データ表示部402では、図13で示したスプライト抽出処理で抽出されたスプライトとは別に、画像350に対応する背景(スプライト名=「000背景」)が追加されているが、これは、後で説明するLEDデータ作成モードのプレビュー表示で背景画像を表示するためのものであり、ここでは便宜上、スプライトとして管理する。 In the housing data display unit 402, a background (sprite name = "000 background") corresponding to the image 350 is added in addition to the sprites extracted by the sprite extraction process shown in FIG. Is for displaying a background image in the preview display of the LED data creation mode described later, and is managed as a sprite here for convenience.

さらに、筐体データ表示部402の左端には、各スプライトを画像データ表示部401に表示させるか否かを選択するチェックボタンが設けられている。このチェックを外すことにより、対応するスプライトが画像データ表示部401で表示されなくなり、そのスプライトがどの位置にあるのかを把握しやすくなっている。 Further, at the left end of the housing data display unit 402, a check button for selecting whether or not to display each sprite on the image data display unit 401 is provided. By removing this check, the corresponding sprite is not displayed on the image data display unit 401, and it is easy to grasp the position of the sprite.

また、筐体データ表示部402では、図13で示したスプライト抽出処理で、自動的に001、002と設定されていた、スプライト名を変更することができる。さらに、図13で示したスプライト抽出処理で、発光領域に付された色に応じて自動的に判定されたLEDタイプを、プルダウンメニューにより変更することができる。 Further, in the housing data display unit 402, the sprite name set to 001 and 002 can be automatically changed by the sprite extraction process shown in FIG. Further, in the sprite extraction process shown in FIG. 13, the LED type automatically determined according to the color attached to the light emitting region can be changed by the pull-down menu.

図15は、開発用PC200において生成される各種データの概要をまとめた図である。 FIG. 15 is a diagram summarizing the outline of various data generated in the development PC 200.

開発用PC200は、上述したように、画像データ203を読み取って、その内容から各スプライトに関する情報を自動的に取得し、さらにその後、ユーザによって一部の情報を変更することが可能である。これらのデータは、スプライト名、LEDタイプ、中心座標(X、Y)、サイズ(幅、高さ)、イメージデータを含む筐体データ204として、開発用PC200の外部記憶装置240等に記憶される。なお、図15では、イメージデータとして画像ファイル名が示されているが、この画像ファイル名に対応するイメージデータ(この例ではbmpファイル)も、外部記憶装置240等に記憶されており、筐体データ204は、これらのイメージデータを含んだものである。 As described above, the development PC 200 can read the image data 203, automatically acquire information about each sprite from the contents, and then change some information by the user. These data are stored in the external storage device 240 of the development PC 200 or the like as housing data 204 including the sprite name, LED type, center coordinates (X, Y), size (width, height), and image data. .. Although the image file name is shown as the image data in FIG. 15, the image data (bmp file in this example) corresponding to the image file name is also stored in the external storage device 240 or the like, and the housing. Data 204 includes these image data.

開発用PC200は、LEDデータ作成モードにおいて、ユーザの指示に応じて、筐体データ204に基づき、各LEDに対する発光色や点灯・消灯タイミングなどを含む発光態様を定義する。そして、このような発光態様は、発光態様定義データとして、対応するLEDに関連付けられて記憶される。また、各LEDが、実際の遊技機300では、どのポートのLEDに対応するのかを示すポート番号が追加される。このような、筐体データ204に、発光態様定義データとポート番号を追加したデータを、プレビュー用LEDデータ205として開発用PC200の外部記憶装置240等に記憶する。 In the LED data creation mode, the development PC 200 defines a light emitting mode including a light emitting color and a lighting / extinguishing timing for each LED based on the housing data 204 according to a user's instruction. Then, such a light emitting mode is stored as the light emitting mode definition data in association with the corresponding LED. In addition, a port number indicating which port LED each LED corresponds to in the actual game machine 300 is added. The data obtained by adding the light emission mode definition data and the port number to the housing data 204 is stored in the external storage device 240 or the like of the development PC 200 as the preview LED data 205.

ここで、ポート番号は、様々な方法によって設定することができる。例えば、ユーザが、図14に示すメインウインドウ400において、LEDと対応付けるように入力してもよいし、画像データ203において、それぞれの発光領域のなかに記載しておき、それをOCR機能によって読み取ることによって、LEDと自動的に対応付けることもできる。 Here, the port number can be set by various methods. For example, the user may input in the main window 400 shown in FIG. 14 so as to associate with the LED, or describe the image data 203 in each light emitting area and read it by the OCR function. It can also be automatically associated with the LED.

また、図15の例では、ポート番号が、LEDの搭載されたプリント基板と、そのプリント基板内でのシーケンス番号とで構成されている。1つのLEDは、基本的に1つのポート番号に対応付けられるが、複数のLEDを1つのポート番号に対応付けるよう管理してもよい。また、1つのスプライト(発光領域)は、ここでは、1つのLEDに対応付けられているが、複数のLEDに対応付けることもでき、この場合に、これらの複数のLEDを(例えば、1つのプリント基板に対応付けられた)1つのポート番号で管理するようにしてもよい。 Further, in the example of FIG. 15, the port number is composed of a printed circuit board on which the LED is mounted and a sequence number in the printed circuit board. One LED is basically associated with one port number, but a plurality of LEDs may be managed so as to be associated with one port number. Further, although one sprite (light emitting area) is associated with one LED here, it can also be associated with a plurality of LEDs, and in this case, these a plurality of LEDs are associated with (for example, one print). It may be managed by one port number (corresponding to the board).

開発用PC200は、プレビュー用LEDデータ205を参照して、遊技機300におけるLEDの発光制御をシミュレートし、プレビュー画面をユーザに提供する。なお、ポート番号は、LEDの発光制御についてプレビューする際に利用されないが、ここでは便宜上、プレビュー用LEDデータ205に含めるものとする。 The development PC 200 simulates the LED light emission control in the game machine 300 with reference to the preview LED data 205, and provides the user with a preview screen. The port number is not used when previewing the LED light emission control, but here, for convenience, it is included in the preview LED data 205.

また、図15では、発光態様定義データとしてファイル名が示されているが、このファイル名に対応する実際のデータも、外部記憶装置240等に記憶されており、プレビュー用LEDデータ205は、これらのデータを含んだものである。 Further, in FIG. 15, the file name is shown as the light emission mode definition data, but the actual data corresponding to this file name is also stored in the external storage device 240 or the like, and the preview LED data 205 includes these. It contains the data of.

LEDの発光態様を定義するデータを実際の遊技機300で使用する場合、プレビューのためのデータは不要である。従って、この例では、ポート番号と発光態様定義データだけが必要となる。そこで、プレビュー用LEDデータ205から、ポート番号と発光態様定義データを取り出し(これらのデータを「変換前LEDデータ」とする)、この変換前LEDデータを、遊技機300が読み取り、実行することができる形式のバイナリーデータにコンバート(圧縮・変換)し、LEDデータ206を生成する。 When the data defining the light emitting mode of the LED is used in the actual game machine 300, the data for preview is unnecessary. Therefore, in this example, only the port number and the light emission mode definition data are required. Therefore, the port number and the light emission mode definition data can be extracted from the preview LED data 205 (these data are referred to as "pre-conversion LED data"), and the pre-conversion LED data can be read and executed by the game machine 300. Converts (compresses / converts) to binary data in a format that can be used, and generates LED data 206.

こうして生成されたLEDデータ206は、上述したように、遊技機300のロムカートリッジ基板に、演出用の画像データや音声データなどとともに固定的に記憶され、遊技機300がLEDの発光態様を制御する際に利用される。なお、ここでは、便宜上、変換前LEDデータがコンバートされ、LEDデータ206が生成されるよう示したが、一般的には、変換前LEDデータが他のデータ(例えば、演出用の画像データや音声データなど)とともにコンバートされ、ロムカートリッジ基板に記憶される。 As described above, the LED data 206 generated in this way is fixedly stored in the ROM cartridge substrate of the game machine 300 together with the image data and the audio data for the effect, and the game machine 300 controls the light emitting mode of the LED. It will be used when. Here, for convenience, it is shown that the pre-conversion LED data is converted and the LED data 206 is generated, but in general, the pre-conversion LED data is other data (for example, image data or sound for production). It is converted together with (data etc.) and stored in the Rom cartridge board.

また、発光態様定義データは、LEDごとにフレーム単位で発光色を定義するため、データ量が大きくなるが、例えば、所定のタイムウインドウ(フレーム数)の範囲で、ポスタリゼーションの値を指定し、発光色における階調数を小さくするように設定して、データ量を抑制することができる。 In addition, since the emission color of the emission mode definition data is defined for each LED in frame units, the amount of data is large. For example, the posterization value is specified within a predetermined time window (number of frames) to emit light. The amount of data can be suppressed by setting the number of gradations in the color to be small.

図16は、開発用PC200のポート作成モードにおけるスプライト抽出処理の手順を示すフローチャートである。このスプライト抽出処理は、ユーザが、開発用PC200においてポート作成モードの処理を開始させ、さらにそのモードにおいて所定の指示を行うことにより開始される。 FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of sprite extraction processing in the port creation mode of the development PC 200. This sprite extraction process is started when the user starts the process of the port creation mode in the development PC 200 and further gives a predetermined instruction in the mode.

最初に、ステップS10において、画像データ203のピクセルを1つずつ順次読み込む。画像データ203は、例えば、図11に示す画像350を表すデータである。 First, in step S10, the pixels of the image data 203 are sequentially read one by one. The image data 203 is, for example, data representing the image 350 shown in FIG.

次に、ステップS11において読み込んだピクセルの色を判定し、所定の色でない場合は(ステップS12のNO)、そのピクセルに関してスプライト抽出処理を行わないため、ステップS19に進む。所定の色である場合は(ステップS12のYES)、そのピクセルに関してスプライト抽出処理を行うため、ステップS13に進む。 Next, the color of the pixel read in step S11 is determined, and if it is not a predetermined color (NO in step S12), the sprite extraction process is not performed on that pixel, so the process proceeds to step S19. If the color is a predetermined color (YES in step S12), the process proceeds to step S13 in order to perform sprite extraction processing on the pixel.

画像データ203では、LEDに関連付けるための発光領域は、事前に設定された所定の色に着色されているため、その所定の色のピクセルを検出した場合に、スプライト抽出処理を行う。所定の色は、例えば、黄色、水色、ピンク色、赤色、緑色、青色といった複数の色である。 In the image data 203, since the light emitting region associated with the LED is colored in a predetermined color set in advance, a sprite extraction process is performed when a pixel of the predetermined color is detected. The predetermined color is a plurality of colors such as yellow, light blue, pink, red, green, and blue.

ステップS13において、隣接するピクセルで同じ色のピクセルがあった場合に、それらのピクセルをまとめる。この処理によって、同じ色で着色された発光領域が抽出されることになる。 In step S13, when there are pixels of the same color among adjacent pixels, those pixels are grouped together. By this process, the light emitting region colored with the same color is extracted.

次に、ステップS14において、スプライトNOを採番する。スプライトNOは、例えば、001から順に、002、003と採番する。その後、ステップS15において、ステップS13でまとめたピクセルによって(背景を含んだ)イメージ画像を生成する。このイメージ画像は、例えば、図13に示すような画像351a、351b、351cといった画像であり、図14に示す筐体データ表示部402におけるサムネイル画像や、後述するプレビューウインドウにおけるプレビュー表示において利用される。 Next, in step S14, the sprite NO is numbered. Sprite NOs are numbered 002,003 in order from 001, for example. Then, in step S15, an image (including a background) is generated by the pixels grouped in step S13. This image is, for example, an image such as images 351a, 351b, and 351c as shown in FIG. 13, and is used in a thumbnail image in the housing data display unit 402 shown in FIG. 14 and a preview display in a preview window described later. ..

次に、ステップS16において、イメージ画像の中心座標とサイズを求める。ここで中心座標は、読み込んだ画像データ203の左上を原点(X=0、Y=0)とした座標であり、座標及びサイズの単位は、読み込んだ画像データ203のピクセルを単位としたものである。 Next, in step S16, the center coordinates and size of the image image are obtained. Here, the center coordinates are the coordinates with the upper left of the read image data 203 as the origin (X = 0, Y = 0), and the unit of the coordinates and the size is the unit of the pixels of the read image data 203. is there.

その後、ステップS17において、ピクセルの色に応じて、LEDタイプを決定する。ステップS12では、ピクセルの色が所定の色かどうかを判定したが、ここでは、その所定の色に予め対応付けられているLEDタイプに応じて、LEDタイプを決定する。例えば、黄色はフルカラーのLED、水色は白のLED、ピンク色は白黒のLED、赤色は赤のLED、緑色は緑のLED、青色は青のLEDとなる。 Then, in step S17, the LED type is determined according to the color of the pixels. In step S12, it is determined whether or not the color of the pixel is a predetermined color, but here, the LED type is determined according to the LED type previously associated with the predetermined color. For example, yellow is a full-color LED, light blue is a white LED, pink is a black-and-white LED, red is a red LED, green is a green LED, and blue is a blue LED.

次に、ステップS18において、スプライト名やイメージ画像等を筐体データ204として、開発用PC200の外部記憶装置240等に記憶する。 Next, in step S18, the sprite name, the image image, and the like are stored as the housing data 204 in the external storage device 240 or the like of the development PC 200.

次に、ステップS19において、未処理のピクセルがあるかどうかが判定され、未処理のピクセルがない場合は(ステップS19のNO)、処理を終了し、未処理のピクセルがある場合は(ステップS19のYES)、ステップS10に戻り、画像データ203の新たなピクセルを読み込む。 Next, in step S19, it is determined whether or not there are unprocessed pixels, and if there are no unprocessed pixels (NO in step S19), the processing is completed and if there are unprocessed pixels (step S19). YES), the process returns to step S10, and a new pixel of the image data 203 is read.

<LEDデータ作成モードの説明>
次に、図17ないし図46を参照して、本発明の第1実施形態における開発用PC200で実現されるLEDデータ作成モードの機能について説明する。
<Explanation of LED data creation mode>
Next, with reference to FIGS. 17 to 46, the function of the LED data creation mode realized by the development PC 200 according to the first embodiment of the present invention will be described.

図17は、開発用PC200のディスプレイ236に表示されたLEDデータ作成モードのメインウインドウ410を示す図である。ユーザは、開発用PC200において所定の操作を行うことにより、LEDデータ作成モードの処理を開始させ、メインウインドウ410を表示させることができる。 FIG. 17 is a diagram showing a main window 410 of the LED data creation mode displayed on the display 236 of the development PC 200. The user can start the processing of the LED data creation mode and display the main window 410 by performing a predetermined operation on the development PC 200.

メインウインドウ410は、図17に示すように、上部左側においてプレビューウインドウ411を表示する。プレビューウインドウ411には、ユーザにより、後述する仕組みによって各スプライトに発光態様が設定された場合に、各スプライトの表示を、その発酵態様に応じて変化させる。プレビュー画像では、例えば、図14に示した筐体データ表示部402で一覧表示されている各スプライトのイメージが、中心座標とサイズに基づいてプレビュー画像に配置され(適宜縮尺されたイメージが配置され)、そのスプライトに対応する発光態様定義データ(図15参照)に基づいて、当該配置されたイメージの発光領域における発光色や点灯・消灯の態様が変化するようシミュレート(再生表示)される。 As shown in FIG. 17, the main window 410 displays the preview window 411 on the upper left side. In the preview window 411, when the light emitting mode is set for each sprite by the mechanism described later by the user, the display of each sprite is changed according to the fermentation mode. In the preview image, for example, the image of each sprite listed in the housing data display unit 402 shown in FIG. 14 is arranged in the preview image based on the center coordinates and the size (an image scaled appropriately is arranged). ), Based on the light emission mode definition data (see FIG. 15) corresponding to the sprite, the light emission color and the lighting / extinguishing mode in the light emitting region of the arranged image are simulated (reproduced and displayed).

メインウインドウ410はさらに、上部右側において制御ウインドウ412を表示する。ユーザは、制御ウインドウ412において、「頭出し」、「再生」、「停止」といった各ボタンを操作することにより、プレビューウインドウ411の再生を制御することができる。また、制御ウインドウ412には、現在の再生がどの時点であるかをフレームの単位で示すタイムバーが表示され、タイムバーには、現在時点表示マーカー412aが表示されている。なお、この例では、LEDの発光態様の制御は、副制御回路のサブCPU102の演出制御処理のタイミングで行われる(すなわち、上述した所定のFPS周期でフレーム単位に行われる)ため、LEDの発光態様の切り替え制御も、フレーム単位で管理され、プレビューウインドウ411におけるLEDの表示も、このフレーム単位のタイミングで行われる。 The main window 410 further displays a control window 412 on the upper right side. The user can control the playback of the preview window 411 by operating the buttons such as "cue", "play", and "stop" in the control window 412. Further, in the control window 412, a time bar indicating at which time of the current playback is in frame units is displayed, and a current time point display marker 412a is displayed in the time bar. In this example, the LED light emission mode is controlled at the timing of the effect control process of the sub CPU 102 of the sub control circuit (that is, the LED light emission is performed in frame units at the predetermined FPS cycle described above). The mode switching control is also managed in frame units, and the LED display in the preview window 411 is also performed at the frame unit timing.

メインウインドウ410ではさらに、制御ウインドウ412の下部にタイムラインウインドウ413を表示する。タイムラインウインドウ413では、フレームの経過に応じてどのような発光態様が設定されているかがスプライトごとに表示される。タイムラインウインドウ413においては、スプライトをLEDタイプとともに表示したスプライト表示部413aが左側に配置され、その右側に、それぞれのスプライトに対応するタイムラインが表示され、すべてのタイムラインに交差する形で、再生時点を示す再生時点表示マーカー413bが表示されている。 The main window 410 further displays a timeline window 413 at the bottom of the control window 412. In the timeline window 413, what kind of light emission mode is set according to the passage of the frame is displayed for each sprite. In the timeline window 413, the sprite display unit 413a that displays the sprites together with the LED type is arranged on the left side, and the timeline corresponding to each sprite is displayed on the right side, and intersects all the timelines. A reproduction time point display marker 413b indicating a reproduction time point is displayed.

メインウインドウ410はさらに、下部においてグループウインドウ414を表示する。グループウインドウ414は、ユーザが複数のスプライトを選択してグループ登録をしている場合に、左側のグループ表示部414aにそのようなグループの一覧を表示し、グループ表示部414aにおいて選択されたグループに属するスプライトの一覧を右側のスプライト表示部414bに表示する。 The main window 410 further displays a group window 414 at the bottom. When the user selects a plurality of sprites and registers the group, the group window 414 displays a list of such groups in the group display unit 414a on the left side, and displays the group selected in the group display unit 414a. A list of sprites to which they belong is displayed on the sprite display unit 414b on the right side.

図18は、タイムラインウインドウの表示例を詳細に示した図である。図18に示すタイムラインウインドウ420において、上部左側には、スプライトを一覧表示するスプライト表示部421(図17のスプライト表示部413aに対応する)が表示され、そこで、ポート作成モードで抽出された各スプライトと、対応するLEDのLEDタイプが示されている。上部右側には、タイムライン表示部422が表示され、そこで、スプライト表示部421に表示された各スプライトに対応するLEDの表示態様が示されている。 FIG. 18 is a diagram showing in detail a display example of the timeline window. In the timeline window 420 shown in FIG. 18, a sprite display unit 421 (corresponding to the sprite display unit 413a in FIG. 17) for displaying a list of sprites is displayed on the upper left side, and each of the sprites extracted in the port creation mode is displayed there. The LED types of sprites and corresponding LEDs are shown. The timeline display unit 422 is displayed on the upper right side, and the display mode of the LED corresponding to each sprite displayed on the sprite display unit 421 is shown there.

タイムライン表示部422では、上部にフレーム表示部422aが表示されるとともに、それぞれスプライトに対応する複数のタイムライン422bが表示される。また、再生時点を示す再生時点表示マーカー422c(図17の再生時点表示マーカー413bに対応する)が表示されている。 In the timeline display unit 422, the frame display unit 422a is displayed at the upper part, and a plurality of timelines 422b corresponding to sprites are displayed. In addition, a reproduction time point display marker 422c (corresponding to the reproduction time point display marker 413b in FIG. 17) indicating the reproduction time point is displayed.

タイムラインウインドウ420の下部には、LEDの発光色をしている発光色設定パレット423が表示されている。発光色設定パレット423では、左側に、事前に設定された色を指定するための色指定ボタン423aが複数表示され、右側に、事前に設定されたグラデーションパターンを指定するためのグラデーションパターン指定ボタン423bが複数表示されている。 At the bottom of the timeline window 420, the emission color setting palette 423, which is the emission color of the LED, is displayed. In the emission color setting palette 423, a plurality of color specification buttons 423a for designating a preset color are displayed on the left side, and a gradation pattern specification button 423b for designating a preset gradation pattern is displayed on the right side. Are displayed more than once.

ここでは、事前に設定された色を指定可能な色指定ボタン423aが配置されているが、ユーザ自身がRGBを指定する等して色を設定することもできる。同様に、グラデーションパターンについても、ユーザが色の変化について設定することができる。 Here, a color designation button 423a capable of designating a preset color is arranged, but the user can also set the color by designating RGB or the like. Similarly, for the gradation pattern, the user can set the color change.

グラデーションパターンは、始点の色データ(開始色)と終点の色データ(終了色)に基づいて設定され、開始色と終了色の間に、1つ又は複数の中間キーの色データを設定することもできる。それぞれの色データは、例えば、カラーパレットに登録済みの色から選択される。 The gradation pattern is set based on the color data of the start point (start color) and the color data of the end point (end color), and one or more intermediate key color data is set between the start color and the end color. You can also. Each color data is selected from, for example, the colors registered in the color palette.

グラデーションパターンが、始点の色データと終点の色データにより設定されている場合であって、開始色RGB=(0,0,100)、終了色RGB(0,100,0)である場合、RGBは、(0,0,100)、(0,10,90)、(0,20,80)、・・・(0,80,20)、(0,90,10)、(0,100,0)といった態様で遷移する。 When the gradation pattern is set by the color data of the start point and the color data of the end point, and the start color RGB = (0,0,100) and the end color RGB (0,100,0), RGB Is (0,0,100), (0,10,90), (0,20,80), ... (0,80,20), (0,90,10), (0,100, The transition is made in the manner of 0).

例えば、開始色と終了色による単純なグラデーションパターンがタイムラインウインドウ420のタイムラインに適用される場合、各フレームにおける発光色は、それぞれRGBに関して、例えば、開始色+((終了色−開始色)/適用対象の全体フレーム数)×現在のフレーム、で求められる。 For example, when a simple gradation pattern of start color and end color is applied to the timeline of the timeline window 420, the emission color in each frame is, for example, the start color + ((end color-start color)) for RGB. / Total number of frames to be applied) x current frame.

タイムラインウインドウ420の最下部には、グループ登録ボタン424が配置される。ここで、スプライト表示部421で複数のスプライトを選択して、グループ登録ボタン424を選択(クリック等)すると、当該選択されたスプライトが1つのグループとして登録される。 A group registration button 424 is arranged at the bottom of the timeline window 420. Here, when a plurality of sprites are selected on the sprite display unit 421 and the group registration button 424 is selected (clicked or the like), the selected sprites are registered as one group.

また、ユーザが、スプライト表示部421に表示された2つのスプライト(スプライト名=「003リールバックライト(3)」、「004リールバックライト(4)」)を同時に選択するとともに、発光色設定パレット423においてグラデーションパターン指定ボタン423bの1つをドラッグし、さらに、タイムライン表示部422に表示されたタイムライン(選択された2つのスプライトに対応するタイムライン)上の所望のフレーム(例えば、第50フレームから第500フレームまで)にそのグラデーションパターン指定ボタン423bをドロップすると(矢印422d参照)、図18に示すように、選択された2つのスプライトに対応するタイムライン上に、グラデーションパターン指定ボタン423bに応じたグラデーションパターンが、発光態様を表すシンボルとして表示される。 In addition, the user simultaneously selects two sprites (sprite names = "003 reel backlight (3)" and "004 reel backlight (4)") displayed on the sprite display unit 421, and emits a color setting palette. At 423, drag one of the gradation pattern specification buttons 423b, and further, a desired frame (for example, the 50th) on the timeline (timeline corresponding to the two selected sprites) displayed on the timeline display unit 422. When the gradation pattern specification button 423b is dropped (from frame to the 500th frame) (see arrow 422d), the gradation pattern specification button 423b is displayed on the timeline corresponding to the two selected sprites, as shown in FIG. The corresponding gradation pattern is displayed as a symbol representing the light emission mode.

これによって、その選択された2つのスプライトが、第50フレームから第500フレームにおいて、指定したグラデーションパターンで発光するよう定義される。すなわち、選択された2つのスプライトに対応するLEDの発光態様(発光色や、点灯・消灯タイミング)が定義される。 Thereby, the two selected sprites are defined to emit light in the specified gradation pattern in the 50th to 500th frames. That is, the light emission mode (emission color and lighting / extinguishing timing) of the LED corresponding to the two selected sprites is defined.

ここで、ユーザが、開発用PC200において保存操作を行うことによって、上述した定義内容が、当該LEDに関する発光態様定義データとしてプレビュー用LEDデータ205に記憶される。また、その後ユーザが、開発用PC200において変換指示を行うことによって、当該発光態様定義データとポート番号を含んだLEDデータ206が生成される(図7、図15参照)。 Here, when the user performs a save operation on the development PC 200, the above-mentioned definition contents are stored in the preview LED data 205 as the light emission mode definition data relating to the LED. After that, when the user gives a conversion instruction on the development PC 200, the LED data 206 including the light emission mode definition data and the port number is generated (see FIGS. 7 and 15).

[グループ発光制御]
次に、図19ないし図22を参照して、ポート作成モードで抽出された複数のスプライトをグループ登録し、そのグループをさらにサブグループにグループ化して、所定のパターンでLEDの発光が制御される方法について説明する。
[Group emission control]
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, a plurality of sprites extracted in the port creation mode are registered as a group, the group is further grouped into subgroups, and the light emission of the LED is controlled in a predetermined pattern. The method will be described.

複数のスプライトをグループ登録する方法は、図18により説明したように、スプライト表示部421で複数のスプライトを選択し、グループ登録ボタン424を選択するものである。グループ登録されたスプライトは、図17に示すようなグループウインドウに表示される。 As described with reference to FIG. 18, the method of registering a plurality of sprites as a group is to select a plurality of sprites on the sprite display unit 421 and select the group registration button 424. The group-registered sprites are displayed in a group window as shown in FIG.

図19に示すグループウインドウ430には、グループ表示部431(図17のグループ表示部414aに対応する)、及びスプライト表示部432(図17のスプライト表示部414bに対応する)が示され、9つのスプライトが「リール」というグループ名でグループ登録されている様子が示されている。 In the group window 430 shown in FIG. 19, a group display unit 431 (corresponding to the group display unit 414a in FIG. 17) and a sprite display unit 432 (corresponding to the sprite display unit 414b in FIG. 17) are shown, and nine are shown. It is shown that the sprite is registered as a group under the group name "Reel".

9つのスプライトは、図20に示すような発光領域の配列をなしているものとする。この9つのスプライトは、例えば、3行×3列に構成されたリール表示部のバックライトに対応するものである。ここでは、この9つのスプライトを、図20Aのような上段の3つのスプライトのみが発光する状態(上段発光)から、図20Bのような中段の3つのスプライトのみが発光する状態(中段発光)を経て、図20Cに示す下段の3つのスプライトのみが発光する状態(下段発光)に遷移する発光態様を定義しようとするものであると仮定する。 It is assumed that the nine sprites form an array of light emitting regions as shown in FIG. These nine sprites correspond to, for example, the backlight of the reel display unit configured in 3 rows × 3 columns. Here, the nine sprites are changed from a state in which only the upper three sprites as shown in FIG. 20A emit light (upper stage emission) to a state in which only the middle three sprites as shown in FIG. 20B emit light (middle stage emission). Then, it is assumed that an attempt is made to define a light emitting mode in which only the lower three sprites shown in FIG. 20C emit light (lower stage light emission).

再び、図19を参照すると、図19のグループウインドウ430の下部には、「順番にセット」と表示された順番セットボタン434、サブグループ(ここでは、「チーム」と称する)のスプライト数を入力するスプライト数入力部435、及び更新ボタン436が配置されている。 Referencing FIG. 19 again, at the bottom of the group window 430 of FIG. 19, enter the order set button 434 displayed as "set in order" and the number of sprites of the subgroup (referred to here as "team"). A sprite number input unit 435 and an update button 436 are arranged.

ここで、ユーザが、スプライト表示部432において「Y」のタイトル表示を選択すると(矢印433参照)、スプライトが、中心座標(Y)の値の順(すなわち、スプライトの配置位置が低い順)にソートされる。次に、ユーザが、1チームに属するスプライト数を「3」とするために、スプライト数入力部435に「3」を入力し、順番セットボタン434を選択した後、更新ボタン436を選択すると(矢印437参照)、グループウインドウ430は、図21Aに示す状態に遷移する。 Here, when the user selects the title display of "Y" on the sprite display unit 432 (see arrow 433), the sprites are arranged in the order of the values of the center coordinates (Y) (that is, the order in which the sprites are arranged in ascending order). Sorted. Next, when the user inputs "3" to the sprite number input unit 435, selects the order set button 434, and then selects the update button 436 in order to set the number of sprites belonging to one team to "3" ( (See arrow 437), the group window 430 transitions to the state shown in FIG. 21A.

図21Bのグループウインドウ430におけるスプライト表示部432では、各スプライトが、中心座標(Y)の小さな順にソートされ、さらに「順番」が、1チームに属するスプライト数として設定された「3」に従って、3つのスプライトに同じ順番が割り振られている。 In the sprite display unit 432 in the group window 430 of FIG. 21B, each sprite is sorted in ascending order of the center coordinates (Y), and the "order" is 3 according to "3" set as the number of sprites belonging to one team. The same order is assigned to the two sprites.

このようなユーザの操作により、図20に示した9つのスプライトは、図21Bに示すように、上段の行からなるスプライトであるリールバックライト(1)、リールバックライト(4)、リールバックライト(7)が順番「1」のチーム1に対応付けられ、中段の行からなるスプライトであるリールバックライト(2)、リールバックライト(5)、リールバックライト(8)が順番「2」のチーム2に対応付けられ、下段の行であるスプライトであるリールバックライト(3)、リールバックライト(6)、リールバックライト(9)が順番「3」のチーム3に対応付けられることになる。 By such a user operation, the nine sprites shown in FIG. 20 are the reel backlight (1), the reel backlight (4), and the reel backlight, which are sprites composed of the upper row, as shown in FIG. 21B. (7) is associated with team 1 in the order "1", and the reel backlight (2), the reel backlight (5), and the reel backlight (8), which are sprites composed of the middle row, are in the order "2". It is associated with the team 2, and the reel backlight (3), the reel backlight (6), and the reel backlight (9), which are the sprites in the lower row, are associated with the team 3 in the order "3". ..

この後、ユーザは、図22Aに示すグループウインドウ430の最下部に配置されているオフセット値入力部438a、フレーム数入力部438b、及び繰り返し指定部438cに、例えば、それぞれ、「50」、「50」、「1」を入力し、選択ボタン438dをクリック等する。 After that, the user can use the offset value input unit 438a, the frame number input unit 438b, and the repeat designation unit 438c arranged at the bottom of the group window 430 shown in FIG. 22A, for example, "50" and "50", respectively. , "1" and click the selection button 438d.

そうすると、当該操作に応じて、タイムラインウインドウ420の表示が、図22Bに示すようなタイムラインウインドウ420に自動的に更新される。図22Bのタイムラインウインドウ420におけるタイムライン上に配置された矩形(例えば、矩形439a)は、対応するスプライトのLED(白色のLED)が、その矩形が示すフレームの期間(タイミング)で発光することを示している。 Then, the display of the timeline window 420 is automatically updated to the timeline window 420 as shown in FIG. 22B in response to the operation. In the rectangle (for example, rectangle 439a) arranged on the timeline in the timeline window 420 of FIG. 22B, the LED (white LED) of the corresponding sprite emits light during the period (timing) of the frame indicated by the rectangle. Is shown.

こうしたタイムラインウインドウ420では、最初の50フレーム(第1フレームから第50フレーム)において、上段の行からなるスプライトであるリールバックライト(1)、リールバックライト(4)、リールバックライト(7)が発光するよう指定され、次の50フレーム(第51フレームから第100フレーム)において、中段の行からなるスプライトであるリールバックライト(2)、リールバックライト(5)、リールバックライト(8)が発光するよう指定され、次の50フレーム(第101フレームから第150フレーム)において、下段の行からなるスプライトであるリールバックライト(3)、リールバックライト(6)、リールバックライト(9)が発光するよう指定され、その後、(繰り返し指定=「1」のため)発光を停止する。 In such a timeline window 420, in the first 50 frames (first frame to 50th frame), the reel backlight (1), the reel backlight (4), and the reel backlight (7), which are sprites composed of the upper row, are used. Is specified to emit light, and in the next 50 frames (51st to 100th frames), the reel backlight (2), the reel backlight (5), and the reel backlight (8), which are sprites consisting of the middle row, are used. Is specified to emit light, and in the next 50 frames (101st to 150th frames), the reel backlight (3), the reel backlight (6), and the reel backlight (9), which are sprites consisting of the lower rows, are used. Is specified to emit light, and then the light emission is stopped (because the repeated designation = "1").

このように、複数のスプライトを1つのグループとして登録することによって、そのグループに関する発光態様を定義することができる(すなわち、グループに登録されたスプライトに対応するLEDについての発光態様を定義することができる)。さらに、当該グループ内で複数のチームを設定し、オフセット値やフレーム数等を設定することによって、図20に示すような、グループ内のスプライトについて、チームごとに発光態様を変化させる、グループ発光制御を設定することができる。 In this way, by registering a plurality of sprites as one group, it is possible to define the light emitting mode for the group (that is, the light emitting mode for the LED corresponding to the sprite registered in the group can be defined. it can). Further, by setting a plurality of teams in the group and setting an offset value, the number of frames, etc., the sprites in the group, as shown in FIG. 20, change the light emitting mode for each team, and the group light emitting control is performed. Can be set.

ここで、ユーザが、開発用PC200において保存操作を行うことによって、上述した定義内容が、当該LEDに関する発光態様定義データとしてプレビュー用LEDデータ205に記憶される。また、その後ユーザが、開発用PC200において変換指示を行うことによって、当該発光態様定義データとポート番号を含んだLEDデータ206が生成される(図7、図15参照)。 Here, when the user performs a save operation on the development PC 200, the above-mentioned definition contents are stored in the preview LED data 205 as the light emission mode definition data relating to the LED. After that, when the user gives a conversion instruction on the development PC 200, the LED data 206 including the light emission mode definition data and the port number is generated (see FIGS. 7 and 15).

また、図19ないし図22に示した例では、9つのスプライトが上段発光状態から中段発光状態を経由して下段発光状態に変化する発光態様を定義したが、これらの9つのスプライトに関し、異なる演出において、又は異なるフレーム期間において、異なる発光態様を定義することもできる。 Further, in the examples shown in FIGS. 19 to 22, nine sprites are defined as a light emitting mode in which the nine sprites change from the upper light emitting state to the lower light emitting state via the middle light emitting state. It is also possible to define different light emission modes in or at different frame periods.

例えば、最初の50フレーム(第1フレームから第50フレーム)において、左側の列からなるスプライトであるリールバックライト(1)、リールバックライト(2)、リールバックライト(3)が発光するよう指定し、次の50フレーム(第51フレームから第100フレーム)において、中央の列からなるスプライトであるリールバックライト(4)、リールバックライト(5)、リールバックライト(6)が発光するよう指定し、次の50フレーム(第101フレームから第150フレーム)において、右側の列からなるスプライトであるリールバックライト(7)、リールバックライト(8)、リールバックライト(9)が発光するよう指定することができる。 For example, in the first 50 frames (1st to 50th frames), it is specified that the reel backlight (1), the reel backlight (2), and the reel backlight (3), which are sprites composed of the left column, emit light. Then, in the next 50 frames (51st to 100th frames), it is specified that the reel backlight (4), the reel backlight (5), and the reel backlight (6), which are sprites composed of the central row, emit light. Then, in the next 50 frames (101st to 150th frames), it is specified that the reel backlight (7), reel backlight (8), and reel backlight (9), which are sprites composed of the right column, emit light. can do.

この場合、図19に示すグループウインドウ430では、スプライト表示部432において「X」のタイトル表示を選択して、スプライトが、中心座標(X)の値の順(すなわち、スプライトの配置位置が左側にある順)にソートし、次に、1チームに属するスプライト数を「3」とするために、スプライト数入力部435に「3」を入力し、順番セットボタン434を選択した後、更新ボタン436を選択すると、9つのスプライトは、上記のように、左側の列、中央の列、右側の列という3つの新たなサブグループ(チーム)にグループ化される。 In this case, in the group window 430 shown in FIG. 19, the title display of "X" is selected on the sprite display unit 432, and the sprites are arranged in the order of the values of the center coordinates (X) (that is, the sprite arrangement position is on the left side). Sort in a certain order), then enter "3" in the sprite number input unit 435 to set the number of sprites belonging to one team to "3", select the order set button 434, and then update button 436. If you select, the nine sprites will be grouped into three new subgroups (teams), the left column, the center column, and the right column, as described above.

このように、同じグループに属する複数のスプライトに関して、複数の異なるチーム分け(グループ化)を行い、それぞれのチーム分けを前提としてそれぞれ異なる発光態様の定義を行うようにすることができる。 In this way, a plurality of different sprites belonging to the same group can be divided into different teams (grouping), and different light emission modes can be defined on the premise of each team division.

[アニメーションパターンによる発光制御]
次に、図23ないし図35を参照して、ポート作成モードで抽出された複数のスプライトをグループ登録し、そのグループにおいてアニメーションパターン(アニメパターン)による発光制御を行う方法について説明する。
[Light emission control by animation pattern]
Next, with reference to FIGS. 23 to 35, a method of registering a plurality of sprites extracted in the port creation mode as a group and performing light emission control by an animation pattern (animation pattern) in the group will be described.

図23は、図11に示したような、画像データ203により表された画像350を、説明のために模式化して表した画像360が示されている。発光領域(スプライト)として、左サイドランプa、左サイドランプb、右サイドランプc、右サイドランプd、上部ランプe、上部ランプf、下部ランプg、及び下部ランプhが抽出される。さらに、リール表示部には、リールバックライト(1)〜リールバックライト(9)までの9つのスプライトが抽出されている。 FIG. 23 shows an image 360, which is a schematic representation of the image 350 represented by the image data 203 as shown in FIG. 11 for the sake of explanation. As the light emitting region (sprite), the left side lamp a, the left side lamp b, the right side lamp c, the right side lamp d, the upper lamp e, the upper lamp f, the lower lamp g, and the lower lamp h are extracted. Further, nine sprites from the reel backlight (1) to the reel backlight (9) are extracted from the reel display unit.

また、画像360では、左上の原点(0,0)から、X軸方向(水平方向)に18までの目盛りが配置され、Y軸方向(垂直方向)に18までの目盛りが配置され、これらによる座標によって、スプライトの中心座標やサイズが把握される。一般的には、こうした座標はピクセル単位で把握されるため、より大きな値となるが、ここでは、説明の便宜上、18×18の範囲のものとした。 Further, in the image 360, the scales up to 18 are arranged in the X-axis direction (horizontal direction) from the origin (0,0) on the upper left, and the scales up to 18 are arranged in the Y-axis direction (vertical direction). The coordinates grasp the center coordinates and size of the sprite. Generally, these coordinates are grasped in pixel units, so that they are larger values, but here, for convenience of explanation, they are in the range of 18 × 18.

次に、図24を参照すると、上述した形態のグループウインドウ430のグループタブの表示が示されており、グループ名=「円拡大アニメ」として、上述した17のスプライトが登録されている。また、上述の通り、各スプライトの中心座標(X,Y)及びサイズ(幅,高さ)は、図23に示した目盛りに従って把握される。 Next, referring to FIG. 24, the display of the group tab of the group window 430 in the above-described form is shown, and the above-mentioned 17 sprites are registered as the group name = "circle enlargement animation". Further, as described above, the center coordinates (X, Y) and size (width, height) of each sprite are grasped according to the scale shown in FIG. 23.

図25には、グループウインドウ430の選択タブが示されており、そこに、アニメーションタイプ指定部441と詳細設定部442が配置されている。ここで、アニメーションタイプ指定部441において、アニメーションタイプに「円」を選択するとともに(矢印443参照)、名前を「単円パターン」とし、詳細設定部442において、LEDの発光態様を動的に変化させるための情報を設定する。 FIG. 25 shows a selection tab of the group window 430, in which the animation type designation unit 441 and the detailed setting unit 442 are arranged. Here, in the animation type designation unit 441, "circle" is selected as the animation type (see arrow 443), the name is changed to "single circle pattern", and the detailed setting unit 442 dynamically changes the light emission mode of the LED. Set the information to make it.

詳細設定部442では、例えば、フレームの遷移に応じて、円の中心座標(X,Y)と直径(min,max)をどのように変化させるかを指定する。なお、こうした中心座標と直径の単位は、スプライトの中心座標、及びサイズを表す単位と同じものである。 The detailed setting unit 442 specifies, for example, how to change the center coordinates (X, Y) and diameter (min, max) of the circle according to the transition of the frame. The units of such center coordinates and diameter are the same as the units representing the center coordinates and size of the sprite.

図25に示す詳細設定部442の設定では、第1フレームから第500フレームにかけて、円が同じ中心座標で、直径0から直径18まで拡大するよう変化する。なお、ここでは、第1フレームから第500フレームまで、フレーム数が100増加するたびに円の中心座標と直径を段階的に設定しているが、円の拡大は、フレームが1ずつ増加するたびに徐々に(比例的に)行われる。例えば、このような設定の場合、第50フレームでは、円の直径は2となる。 In the setting of the detailed setting unit 442 shown in FIG. 25, the circle changes from the first frame to the 500th frame so as to expand from 0 to 18 in diameter at the same center coordinates. Here, from the first frame to the 500th frame, the center coordinates and diameter of the circle are set stepwise every time the number of frames increases by 100, but the expansion of the circle is performed every time the frame increases by 1. It is done gradually (proportionally). For example, in the case of such a setting, the diameter of the circle is 2 in the 50th frame.

このような設定を行うことにより、円がフレームの増加とともに拡大し、それに応じて、中心座標がその円の中に含まれることとなったスプライトが点灯されるように自動的に制御される。 By making such a setting, the circle expands as the number of frames increases, and the sprite whose center coordinates are included in the circle is automatically controlled accordingly.

図26に示す画像370は、図23に示す画像360と同様の模式化された画像であるが、図17に示すプレビューウインドウ411に表示されている状態であり、斜線のハッチングの付されたスプライトが、発光しているスプライトである。なお、この例では、発光制御の条件をわかりやすく説明するために、円371aも示されているが、これは仮想的なものであり、通常、プレビューウインドウ411に円は表示されない(以降、図27ないし図30に示される円も同様である)。また、当然、これらの発光態様を定義するものとして最終的に生成される発光態様定義データにも、この円の情報は記憶されない。 The image 370 shown in FIG. 26 is a schematic image similar to the image 360 shown in FIG. 23, but is displayed in the preview window 411 shown in FIG. 17, and is a sprite with hatched diagonal lines. However, it is a sprite that emits light. In this example, a circle 371a is also shown in order to explain the conditions of light emission control in an easy-to-understand manner, but this is a virtual one, and normally, the circle is not displayed in the preview window 411 (hereinafter, the figure). The same applies to the circles shown in 27 to 30). Further, as a matter of course, the information of this circle is not stored in the light emission mode definition data finally generated as defining these light emission modes.

図26の画像370は、第25フレームを経過した時点の様子を表しており、円371aの直径は1であり、リールバックライト(5)のスプライトの中心座標のみが、この円371aの内側に位置することになるので、リールバックライト(5)のスプライトのみが点灯する。 Image 370 of FIG. 26 shows the state when the 25th frame has passed, the diameter of the circle 371a is 1, and only the center coordinates of the sprite of the reel backlight (5) are inside the circle 371a. Since it will be located, only the sprite of the reel backlight (5) lights up.

図27に示す画像370は、第100フレームを経過した時点の様子を表しており、円371bの直径は4であり、リールバックライト(2)、リールバックライト(4)、リールバックライト(5)、リールバックライト(6)、リールバックライト(8)の各スプライトの中心座標が、この円371bの内側に位置することになるので、対応する5つのリールバックライトのスプライトが点灯する。 The image 370 shown in FIG. 27 shows the state when the 100th frame has passed, the diameter of the circle 371b is 4, the reel backlight (2), the reel backlight (4), and the reel backlight (5). ), The center coordinates of the reel backlights (6) and the reel backlights (8) are located inside the circle 371b, so that the sprites of the corresponding five reel backlights are lit.

次に、図28に示す画像370は、第200フレームを経過した時点の様子を表しており、円371cの直径は5.7であり、リールバックライト(1)〜リールバックライト(9)の各スプライトの中心座標が、この円371cの内側に位置することになるので、対応する9つのリールバックライトのスプライトが点灯する。 Next, the image 370 shown in FIG. 28 shows the state at the time when the 200th frame has passed, the diameter of the circle 371c is 5.7, and the reel backlight (1) to the reel backlight (9). Since the center coordinates of each sprite are located inside the circle 371c, the sprites of the corresponding nine reel backlights are lit.

次に、図29に示す画像370は、第300フレームを経過した時点の様子を表しており、円371dの直径は10であり、リールバックライト(1)〜リールバックライト(9)、左サイドランプb、右サイドランプc、上部ランプf、及び下部ランプgの各スプライトの中心座標が、この円371dの内側に位置することになるので、対応する9つのリールバックライト、2つのサイドランプ、1つの上部ランプ、及び1つの下部ランプのスプライトが点灯する。 Next, the image 370 shown in FIG. 29 shows the state at the time when the 300th frame has passed, the diameter of the circle 371d is 10, the reel backlight (1) to the reel backlight (9), and the left side. Since the center coordinates of each sprite of the lamp b, the right side lamp c, the upper lamp f, and the lower lamp g are located inside this circle 371d, the corresponding nine reel backlights, two side lamps, One upper lamp and one lower lamp sprite are lit.

次に、図30に示す画像370は、第400フレームを経過した時点の様子を表しており、円371eの直径は16であり、リールバックライト(1)〜リールバックライト(9)、左サイドランプa、b、右サイドランプc、d、上部ランプe、f、及び下部ランプg、hの各スプライトの中心座標が、この円371eの内側に位置することになるので、対応する9つのリールバックライト、2つのサイドランプ、2つの上部ランプ、及び2つの下部ランプのスプライト(すなわち、すべてのスプライト)が点灯する。 Next, the image 370 shown in FIG. 30 shows the state at the time when the 400th frame has passed, the diameter of the circle 371e is 16, and the reel backlight (1) to the reel backlight (9), the left side. Since the center coordinates of the lamps a, b, the right side lamps c, d, the upper lamps e, f, and the lower lamps g, h are located inside the circle 371e, the corresponding nine reels. The back lights, two side lamps, two upper lamps, and two lower lamp sprites (ie, all sprites) are lit.

このように、プレビューウインドウ411では、画像370が、図26ないし図30に示すように、各スプライトが画像370の中心位置から徐々に点灯されて円状に広がっていくように制御される。 As described above, in the preview window 411, the image 370 is controlled so that each sprite is gradually turned on from the center position of the image 370 and spreads in a circular shape as shown in FIGS. 26 to 30.

上記のような設定の結果、タイムラインウインドウ420の表示が、図31に示すようなタイムラインウインドウ420に自動的に更新される。タイムラインウインドウ420におけるタイムライン上に配置された矩形(例えば、矩形439b)は、対応するスプライトのLEDが、その矩形が示すフレームの期間(タイミング)で発光することを示しており、上記のような円形に広がる態様で点灯するタイミングに合わせてそれぞれ配置される。 As a result of the above settings, the display of the timeline window 420 is automatically updated to the timeline window 420 as shown in FIG. 31. A rectangle (eg, rectangle 439b) arranged on the timeline in the timeline window 420 indicates that the LED of the corresponding sprite emits light during the frame period (timing) indicated by the rectangle, as described above. They are arranged according to the timing of lighting in a rectangular shape.

また、フルカラーLEDのスプライトである左サイドランプa、左サイドランプb、右サイドランプc、右サイドランプd、上部ランプe、上部ランプf、下部ランプg、及び下部ランプhに対応するタイムラインに配置される矩形(符号439cで示される矩形)は、最初は、例えば、白色といった所定の色で配置されるが、(例えば、発光色設定パレット423の色指定ボタン423aやグラデーションパターン指定ボタン423bをドラッグして、対象とする矩形にドロップするといった)発光色の設定操作により、発光タイミングはそのままに、様々な発光色で点灯させるように指定することができる。 Further, on the timeline corresponding to the left side lamp a, the left side lamp b, the right side lamp c, the right side lamp d, the upper lamp e, the upper lamp f, the lower lamp g, and the lower lamp h, which are full-color LED sprites. The arranged rectangle (the rectangle indicated by the reference numeral 439c) is initially arranged in a predetermined color such as white, but (for example, the color specification button 423a and the gradation pattern specification button 423b of the light emission color setting palette 423 are used. By setting the light emission color (such as dragging and dropping it on the target rectangle), it is possible to specify that the light is turned on in various light emission colors while maintaining the light emission timing.

図31の例では、左サイドランプa、左サイドランプb、右サイドランプc、右サイドランプd、上部ランプe、及び下部ランプhは、それぞれ単色の発光色で点灯するよう指定され、上部ランプf、及び下部ランプgは、グラデーションパターンで点灯するよう指定されている。 In the example of FIG. 31, the left side lamp a, the left side lamp b, the right side lamp c, the right side lamp d, the upper lamp e, and the lower lamp h are each designated to be lit in a single emission color, and the upper lamp is lit. f and the lower lamp g are specified to be lit in a gradation pattern.

このように、本実施形態に係る開発用PC200のLEDデータ作成モードでは、指定したアニメーションパターンに基づいて、関連するスプライトを自動的に判定し、発光色と発光タイミングを設定するため、ユーザがそれぞれのスプライトに関して個々に発光色や発光タイミングを設定するといった煩雑な作業を回避することができる。また、発光色を変更する必要があっても、この自動的に設定がされた状態から、マウス等の操作により容易に行うことができる。 As described above, in the LED data creation mode of the development PC 200 according to the present embodiment, the related sprites are automatically determined based on the specified animation pattern, and the emission color and the emission timing are set, so that each user can set the emission color and the emission timing. It is possible to avoid complicated work such as setting the emission color and emission timing of each sprite. Further, even if it is necessary to change the emission color, it can be easily performed by operating a mouse or the like from this automatically set state.

ここで、ユーザが、開発用PC200において保存操作を行うことによって、上述した定義内容が、当該LEDに関する発光態様定義データとしてプレビュー用LEDデータ205に記憶される。また、その後ユーザが、開発用PC200において変換指示を行うことによって、当該発光態様定義データとポート番号を含んだLEDデータ206が生成される(図7、図15参照)。 Here, when the user performs a save operation on the development PC 200, the above-mentioned definition contents are stored in the preview LED data 205 as the light emission mode definition data relating to the LED. After that, when the user gives a conversion instruction on the development PC 200, the LED data 206 including the light emission mode definition data and the port number is generated (see FIGS. 7 and 15).

なお、図23ないし図31に示した例では、単円パターンとして設定した円がフレームの増加とともに拡大し、それに応じて、中心座標がその円の中に含まれることとなったスプライトが点灯されるように自動的に制御されるが、このような中心座標を基準としたものでなく、スプライトの一部がその円の中に含まれた場合に当該スプライトを点灯させたり、スプライトの全体がその円に含まれた場合に当該スプライトを点灯させたりするなど、スプライトを点灯させる条件を拡大する円との関係で様々に設定することができる。 In the example shown in FIGS. 23 to 31, the circle set as the single circle pattern expands as the number of frames increases, and the sprite whose center coordinates are included in the circle is lit accordingly. However, it is not based on such center coordinates, and if a part of the sprite is included in the circle, the sprite is turned on, or the entire sprite is turned on. Various settings can be made in relation to the circle that expands the conditions for turning on the sprite, such as turning on the sprite when it is included in the circle.

また、この例では、円の拡大パターンを設定する場合、フレーム数が100増加するたびに円の中心座標と直径を段階的に設定し、その間のフレームにおいては、比例計算によって徐々に直径が拡大するようにしているが、指定した通りに、段階的に円の直径を変化させるようにしてもよい。 Further, in this example, when setting the circle expansion pattern, the center coordinates and diameter of the circle are set stepwise every time the number of frames increases by 100, and in the frames in between, the diameter gradually expands by proportional calculation. However, the diameter of the circle may be changed stepwise as specified.

図32、及び図33には、アニメーションパターンの他の例が示されている。 32 and 33 show other examples of animation patterns.

図32には、図25に示したものと同様のグループウインドウ430の選択タブが示されており、ここでは、アニメーションタイプ指定部441において、アニメーションタイプに「円」を選択するとともに(矢印444参照)、名前を「ドーナツパターン」とし、詳細設定部442において、LEDの発光態様を動的に変化させるための情報を設定する。 FIG. 32 shows a selection tab of the group window 430 similar to that shown in FIG. 25. Here, in the animation type designation unit 441, “circle” is selected as the animation type (see arrow 444). ), The name is "doughnut pattern", and the detailed setting unit 442 sets information for dynamically changing the light emitting mode of the LED.

図32に示す詳細設定部442の設定では、第1フレームから第500フレームにかけて、円が同じ中心座標で、直径0から直径18まで拡大するとともに(直径(max)の指定)、円の中心部の空洞が直径0から直径14まで拡大し(直径(min)の指定)、ちょうど、ドーナツ型の円が拡大するよう変化する。 In the setting of the detailed setting unit 442 shown in FIG. 32, from the first frame to the 500th frame, the circle expands from 0 to 18 in diameter at the same center coordinates (diameter (max) is specified), and the center of the circle. The cavity expands from 0 to 14 in diameter (designated in diameter (min)), just as a donut-shaped circle expands.

このような設定を行うことにより、ドーナツ型の円がフレームの増加とともに拡大し、それに応じて、中心座標がその円の中に含まれることとなったスプライトが点灯されるように自動的に制御される。また、拡大する円の中心部は空洞となっており、中心座標がその空洞に含まれることとなったスプライトは消灯されるように自動的に制御される。 With these settings, the donut-shaped circle expands as the number of frames increases, and the sprite whose center coordinates are included in the circle is automatically controlled accordingly. Will be done. In addition, the center of the expanding circle is hollow, and the sprite whose center coordinates are included in the hollow is automatically controlled to be turned off.

図33は、このような制御の様子を、図17に示すプレビューウインドウ411に表示されている状態として模式的に表した図である。なお、図33では、図23に示した画像360と同様の模式化された画像380が示されており、発光領域(スプライト)の配置も画像360と同様である。また、発光状態のスプライトは斜線のハッチングで示されており、点灯の判定要素となるドーナツ型の円について、外側の円と内側の円が仮想的に示されている。 FIG. 33 is a diagram schematically showing the state of such control as a state displayed in the preview window 411 shown in FIG. Note that FIG. 33 shows a schematic image 380 similar to the image 360 shown in FIG. 23, and the arrangement of the light emitting region (sprite) is also the same as that of the image 360. In addition, the sprite in the light emitting state is indicated by hatching with diagonal lines, and the outer circle and the inner circle are virtually shown for the donut-shaped circle that is a determination element of lighting.

図33Aに示す画像380は、第100フレームを経過した時点の様子を表しており、内側の円381aの直径は2であり、外側の円381bの直径は4であり、リールバックライト(1)〜リールバックライト(4)、及びリールバックライト(6)〜リールバックライト(9)の中心座標が、内側の円381aの外側でかつ、外側の円381bの内側に位置することになるので、対応する8つのリールバックライトが点灯する。 The image 380 shown in FIG. 33A shows the state when the 100th frame has passed, the inner circle 381a has a diameter of 2, the outer circle 381b has a diameter of 4, and the reel backlight (1). Since the center coordinates of the reel backlight (4) and the reel backlight (6) to the reel backlight (9) are located outside the inner circle 381a and inside the outer circle 381b. The corresponding eight reel backlights are lit.

図33Bに示す画像380は、第300フレームを経過した時点の様子を表しており、内側の円381cの直径は5であり、外側の円381dの直径は10であり、リールバックライト(1)、リールバックライト(3)、リールバックライト(7)、リールバックライト(9)、左サイドランプb、右サイドランプc、上部ランプf、及び下部ランプgの中心座標が、内側の円381cの外側でかつ、外側の円381dの内側に位置することになるので、対応する4つのリールバックライト、2つのサイドランプ、1つの上部ランプ、及び1つの下部ランプのスプライトが点灯する。 The image 380 shown in FIG. 33B shows the state when the 300th frame has passed, the inner circle 381c has a diameter of 5, the outer circle 381d has a diameter of 10, and the reel backlight (1). , Reel backlight (3), reel backlight (7), reel backlight (9), left side lamp b, right side lamp c, upper lamp f, and lower lamp g have center coordinates of the inner circle 381c. Since it is located on the outside and inside the outer circle 381d, the corresponding four reel backlights, two side lamps, one upper lamp, and one lower lamp sprite are lit.

図33Cに示す画像380は、第400フレームを経過した時点の様子を表しており、内側の円381eの直径は12であり、外側の円381fの直径は16であり、左サイドランプa、右サイドランプd、上部ランプe、及び下部ランプhの中心座標が、内側の円381eの外側でかつ、外側の円381fの内側に位置することになるので、対応する2つのサイドランプ、1つの上部ランプ、及び1つの下部ランプのスプライトが点灯する。 The image 380 shown in FIG. 33C shows the state when the 400th frame has passed, the diameter of the inner circle 381e is 12, the diameter of the outer circle 381f is 16, the left side lamp a, and the right. Since the center coordinates of the side lamp d, the upper lamp e, and the lower lamp h are located outside the inner circle 381e and inside the outer circle 381f, the corresponding two side lamps and one upper portion are located. The lamp and the sprite of one lower lamp are lit.

このような、ドーナツ型の円が拡大するアニメーションパターンに応じた発光制御を行うことにより、点灯されるスプライトが円の中心から外側に広がっていくとともに、その後から、点灯された当該スプライトが円の中心から外側に向かって消灯されるように、各スプライトの発光態様が自動的に制御される。 By controlling the light emission according to the animation pattern in which the donut-shaped circle expands, the sprites that are lit spread outward from the center of the circle, and after that, the sprites that are lit are the circles. The light emission mode of each sprite is automatically controlled so that the light is turned off from the center to the outside.

このような発光態様に応じたタイムラインが、図31に示すタイムラインウインドウ420の例と同様に表示されるが、ここでは表示を省略する。ユーザはここで、必要に応じ発光色やグラデーションパターンを指定することができる。 A timeline corresponding to such a light emitting mode is displayed in the same manner as in the example of the timeline window 420 shown in FIG. 31, but the display is omitted here. Here, the user can specify the emission color and the gradation pattern as needed.

図34、及び図35には、アニメーションパターンのさらに別の例が示されている。 34 and 35 show yet another example of the animation pattern.

図34には、図25に示したものと同様のグループウインドウ430の選択タブが示されており、ここでは、アニメーションタイプ指定部441において、アニメーションタイプに「長方形」を選択するとともに(矢印446参照)、名前を「長方形パターン」とし、詳細設定部445において、LEDの発光態様を動的に変化させるための情報を設定する。 FIG. 34 shows a selection tab of the group window 430 similar to that shown in FIG. 25. Here, in the animation type designation unit 441, "rectangle" is selected as the animation type (see arrow 446). ), The name is "rectangular pattern", and information for dynamically changing the light emitting mode of the LED is set in the detailed setting unit 445.

図34に示す詳細設定部445の設定では、第1フレームから第520フレームにかけて、長方形が、一定サイズで中心座標を変化させながら遷移した後、同じ中心座標でサイズを拡大させ、最終的にその中心座標でサイズ0となるよう変化する。 In the setting of the detailed setting unit 445 shown in FIG. 34, from the first frame to the 520th frame, the rectangle transitions with a constant size while changing the center coordinates, then the size is expanded at the same center coordinates, and finally the rectangle is expanded. It changes so that the size becomes 0 at the center coordinates.

このような設定を行うことにより、中心座標とサイズが変化する長方形の遷移に応じて、中心座標がその長方形の中に含まれることとなったスプライトが点灯されるように自動的に制御される。 By making such a setting, the sprite whose center coordinate is included in the rectangle is automatically controlled to be turned on according to the transition of the rectangle whose center coordinate and size change. ..

図35は、このような制御の様子を、図17に示すプレビューウインドウ411に表示されている状態として模式的に表した図である。なお、図35では、図23に示した画像360と同様の模式化された画像390が示されており、発光領域(スプライト)の配置も画像360と同様である。また、発光状態のスプライトは斜線のハッチングで示されており、点灯の判定要素となる長方形が仮想的に示されている。 FIG. 35 is a diagram schematically showing the state of such control as a state displayed in the preview window 411 shown in FIG. Note that FIG. 35 shows a schematic image 390 similar to the image 360 shown in FIG. 23, and the arrangement of the light emitting region (sprite) is also the same as that of the image 360. In addition, the sprite in the light emitting state is indicated by hatching with diagonal lines, and a rectangle that is a determination element for lighting is virtually shown.

図35Aに示す画像390は、第1フレームを経過した時点の様子を表しており、長方形391aの中心座標は(0,0)で、サイズは幅5、高さ5であり、中心座標が、この長方形の内側に位置するスプライトはないので、どのスプライトも点灯しないことになる。 The image 390 shown in FIG. 35A shows the state at the time when the first frame has passed. The center coordinates of the rectangle 391a are (0,0), the size is width 5, height 5, and the center coordinates are. Since there are no sprites inside this rectangle, none of the sprites will light up.

図35Bに示す画像390は、第100フレームを経過した時点の様子を表しており、長方形391bの中心座標は(7,7)で、サイズは幅5、高さ5であり、リールバックライト(1)の中心座標が、長方形391bの内側に位置することになるので、対応する1つのリールバックライトが点灯する。 The image 390 shown in FIG. 35B shows the state when the 100th frame has passed, the center coordinates of the rectangle 391b are (7,7), the size is 5 in width and 5 in height, and the reel backlight ( Since the center coordinates of 1) are located inside the rectangle 391b, one corresponding reel backlight is turned on.

図35Cに示す画像390は、第500フレームを経過した時点の様子を表しており、長方形391cの中心座標は(9,9)で、サイズは幅17、高さ11であり、リールバックライト(1)〜リールバックライト(9)、左サイドランプa、b、右サイドランプc、d、上部ランプf、及び下部ランプgの各スプライトの中心座標が、長方形391cの内側に位置することになるので、対応する9つのリールバックライト、4つのサイドランプ、1つの上部ランプ、及び1つの下部ランプのスプライトが点灯する。 The image 390 shown in FIG. 35C shows the state when the 500th frame has passed, the center coordinates of the rectangle 391c are (9, 9), the size is 17 in width and 11 in height, and the reel backlight ( 1) -The center coordinates of each sprite of the reel backlight (9), the left side lamps a and b, the right side lamps c and d, the upper lamp f, and the lower lamp g are located inside the rectangle 391c. So the corresponding nine reel backlights, four side lamps, one upper lamp, and one lower lamp sprite are lit.

このような、長方形が移動しサイズを変えるアニメーションパターンに応じた発光制御を行うことにより、点灯されるスプライトが徐々に中心に向かって拡大し、その後、一斉に消灯するように、各スプライトの発光態様が自動的に制御される。 By controlling the light emission according to the animation pattern in which the rectangle moves and changes its size, the sprites that are turned on gradually expand toward the center, and then the sprites are turned off all at once. The aspect is automatically controlled.

このような発光態様に応じたタイムラインが、図31に示すタイムラインウインドウ420の例と同様に表示されるが、ここでは表示を省略する。ユーザは、必要に応じて発光色やグラデーションパターンを指定することができる。 A timeline corresponding to such a light emitting mode is displayed in the same manner as in the example of the timeline window 420 shown in FIG. 31, but the display is omitted here. The user can specify the emission color and the gradation pattern as needed.

以上、図23ないし図35を参照して、アニメーションパターンによる発光制御について説明してきたが、他の様々なアニメーションパターンに応じて各スプライトの発光制御を行うことができる。 Although the light emission control by the animation pattern has been described above with reference to FIGS. 23 to 35, the light emission control of each sprite can be performed according to various other animation patterns.

すなわち、図25、図32、及び図34に示すように、本実施形態では、円や長方形といった、遊技機の前面領域において仮想的に設定された図形が、フレームの経過(時間の経過)にともなって、位置やサイズを変化させ、この仮想的な図形に基づいて、各スプライトの発光態様が判定されるが、円や長方形以外の形状の図形を利用してもよいし、図形自体が、時間の経過に伴って変化するように設定してもよい。また、こうした仮想的な図形の変化の態様は、この例では、ユーザによって設定されているが、事前に準備されているものであってもよい。 That is, as shown in FIGS. 25, 32, and 34, in the present embodiment, a figure virtually set in the front area of the game machine, such as a circle or a rectangle, is used as the frame elapses (time elapses). Along with this, the position and size are changed, and the light emitting mode of each sprite is determined based on this virtual figure. However, a figure having a shape other than a circle or a rectangle may be used, or the figure itself may be. It may be set to change with the passage of time. Further, in this example, the mode of such a change of the virtual figure is set by the user, but may be prepared in advance.

[サウンド連動]
次に、図36ないし図40を参照して、ポート作成モードで抽出されたスプライトについて、所定の楽曲(音楽)に応じて発光制御を行う方法について説明する。
[Sound interlocking]
Next, with reference to FIGS. 36 to 40, a method of controlling the light emission of the sprites extracted in the port creation mode according to a predetermined music (music) will be described.

図36のサウンドウインドウ450は、図17に示すメインウインドウ410を表示させた後、ユーザが所定の操作を行うことによって表示させることができる。サウンドウインドウ450では、上部右側にサウンド波形グラフ表示部451、下部左側にスプライト表示部452、下部右側にタイムライン表示部453が配置される。 The sound window 450 of FIG. 36 can be displayed by the user performing a predetermined operation after displaying the main window 410 shown in FIG. In the sound window 450, the sound waveform graph display unit 451 is arranged on the upper right side, the sprite display unit 452 is arranged on the lower left side, and the timeline display unit 453 is arranged on the lower right side.

サウンドウインドウ450のサウンド波形グラフ表示部451には、ユーザによって指定された楽曲の音声ファイルについて波形グラフが表示される。音声ファイルは、例えば、16bit、44.1kHzのwav形式のステレオ音声データであり、サウンド波形グラフ表示部451では、この音声ファイルに基づく音の波形グラフ(時間軸に沿って並べた、音量の大小に応じた長さの棒グラフ群)が表示される。 The sound waveform graph display unit 451 of the sound window 450 displays a waveform graph for the audio file of the music specified by the user. The audio file is, for example, 16-bit, 44.1 kHz wav format stereo audio data, and the sound waveform graph display unit 451 displays a waveform graph of the sound based on this audio file (volume up and down arranged along the time axis). A group of bar graphs with a length corresponding to the above is displayed.

また、サウンド波形グラフ表示部451では、中心線451aより上に左チャンネルの音量の大きさが示され、中心線451aより下に右チャンネルの音量の大きさが示されている。なお、実際の波形グラフは、例えば、1秒間=83フレーム(LEDの切り替え速度に合わせたフレームレート)で、フレームごとの音量の大きさが表現されるが、図36の例では、説明の便宜上、1秒=10フレームとして表現している。サウンド波形グラフ表示部451においては、「00:00」は音声ファイルが開始される秒数を表しており、「00:01」は、1秒後を表しており、例えば、00:01秒から00:02秒までの期間で、10フレーム分の音量が示されていることがわかる。 Further, in the sound waveform graph display unit 451, the volume of the left channel is shown above the center line 451a, and the volume of the right channel is shown below the center line 451a. In the actual waveform graph, for example, the volume of each frame is expressed by 1 second = 83 frames (frame rate according to the LED switching speed), but in the example of FIG. 36, for convenience of explanation. It is expressed as 1 second = 10 frames. In the sound waveform graph display unit 451 "00: 00" represents the number of seconds that the audio file is started, and "00:01" represents one second later, for example, from 00:01 seconds. It can be seen that the volume for 10 frames is shown in the period up to 00:02 seconds.

空気の振動である音は、「大きさ」、「高さ」、「音色」の3要素から構成される。音の「大きさ」は、振動の振れ幅であり、サウンド波形グラフ表示部451における棒グラフが長いほど、大きな音であることを表す。音の「高さ」は、周波数(1秒間の振動回数)で示され、振動回数が多いほど、高い音となる。一般的には、1秒間に20〜100回の振動(20〜100Hz)であれば低音域となり、100〜1000回の振動(100〜1kHz)であれば中音域となり、1000〜20000回の振動(1k〜20kHz)であれば高音域となる。「音色」は、多数の周波数の音の複合による音の雰囲気である。 Sound, which is the vibration of air, is composed of three elements: "magnitude," "height," and "timbre." The "loudness" of the sound is the fluctuation width of the vibration, and the longer the bar graph on the sound waveform graph display unit 451 is, the louder the sound is. The "pitch" of a sound is indicated by a frequency (the number of vibrations per second), and the higher the number of vibrations, the higher the sound. Generally, 20 to 100 vibrations per second (20 to 100 Hz) is in the low range, 100 to 1000 vibrations (100 to 1 kHz) is in the mid range, and 1000 to 20000 vibrations. If it is (1k to 20kHz), it will be in the high frequency range. "Tone" is a sound atmosphere created by combining sounds of many frequencies.

スプライト表示部452には、ユーザによって選択されたスプライトが、対応するLEDのLEDタイプとともに表示されている。タイムライン表示部453には、スプライト表示部452に表示されたスプライトにそれぞれ対応するタイムラインが表示されており、さらに、このタイムラインは、サウンドウインドウ450の時間軸と同じ時間軸で表示されている。スプライト表示部452のタイムラインとサウンドウインドウ450の時間軸とは連動しており、スプライト表示部452の下部に配置されるスライダーバーを操作して、タイムラインの時間をずらすと、それに連動してサウンドウインドウ450の時間軸が変動する。 On the sprite display unit 452, the sprite selected by the user is displayed together with the LED type of the corresponding LED. The timeline display unit 453 displays a timeline corresponding to each sprite displayed on the sprite display unit 452, and further, this timeline is displayed on the same time axis as the time axis of the sound window 450. There is. The timeline of the sprite display unit 452 and the time axis of the sound window 450 are linked, and when the slider bar located at the bottom of the sprite display unit 452 is operated to shift the time of the timeline, the timeline is linked to it. The time axis of the sound window 450 fluctuates.

ユーザによって、楽曲の音声ファイルが指定され、それに応じてサウンド波形グラフ表示部451に波形グラフが表示された後、所定の変換ボタン(不図示)をクリック等すると、読み込んだ音声ファイルのデータをFFT変換(Fast Fourier Transform)し、当該音声ファイルの周波数解析を行う。 The audio file of the music is specified by the user, and after the waveform graph is displayed on the sound waveform graph display unit 451 correspondingly, when a predetermined conversion button (not shown) is clicked or the like, the data of the read audio file is FFT. Transform (Fast Fourier Transform) and perform frequency analysis of the audio file.

その後、図37のサウンドウインドウ450に示すように、ユーザがサウンド波形グラフ表示部451で特定の時間を選択すると(矢印451b参照)、時間値選択バー451cが表示され、その時間値での振幅(音の大きさ)が、上述した周波数解析の結果に基づいて、周波数表示部454に棒グラフで表示される。 After that, as shown in the sound window 450 of FIG. 37, when the user selects a specific time on the sound waveform graph display unit 451 (see arrow 451b), the time value selection bar 451c is displayed, and the amplitude at that time value (see arrow 451b). The loudness) is displayed as a bar graph on the frequency display unit 454 based on the result of the frequency analysis described above.

周波数表示部454に表示された棒グラフでは、左側にいくほど低い周波数(低音)、右側にいくほど高い周波数(高音)となっており、それぞれの棒の幅は、所定の周波数の範囲に対応する。また、棒の高さ(長さ)は、周波数の振幅を表す相対的な数値である。図37の例では、説明の便宜上、1〜15の周波数帯をそれぞれの棒で示しているが、例えば、32Hz〜16744Hzの音域を55分割し、55の棒によって棒グラフを形成することができる。また、周波数を選択する場合、周波数の範囲からなる周波数帯ではなく、1つの周波数を選択することもできる。 In the bar graph displayed on the frequency display unit 454, the frequency is lower toward the left side (bass) and higher toward the right side (treble), and the width of each bar corresponds to a predetermined frequency range. .. The height (length) of the rod is a relative numerical value representing the amplitude of the frequency. In the example of FIG. 37, the frequency bands 1 to 15 are shown by the respective bars for convenience of explanation. For example, the range of 32 Hz to 16744 Hz can be divided into 55, and the bar graph can be formed by the 55 bars. Further, when selecting a frequency, one frequency may be selected instead of a frequency band consisting of a frequency range.

ここで、図38のサウンドウインドウ450に示すように、ユーザが、周波数表示部454において、「8」で示された棒を選択すると(矢印454a参照)、その棒が例えば赤色に変化する。周波数表示部454に表示された棒グラフでは、「8」で示された棒は、例えば、392〜440Hzの周波数帯に対応する。その後、ユーザが所定の操作を行うと、サウンドウインドウ450の上部右側で、サウンド波形グラフ表示部451に代わって表示されたサウンドグラフ表示部455に、選択された棒に対応する周波数帯(この例では、392〜440Hz)における振幅のグラフ455aが表示される。 Here, as shown in the sound window 450 of FIG. 38, when the user selects the bar indicated by “8” on the frequency display unit 454 (see arrow 454a), the bar turns red, for example. In the bar graph displayed on the frequency display unit 454, the bar indicated by "8" corresponds to, for example, the frequency band of 392 to 440 Hz. After that, when the user performs a predetermined operation, the frequency band corresponding to the selected bar is displayed on the sound graph display unit 455 displayed in place of the sound waveform graph display unit 451 on the upper right side of the sound window 450 (this example). Then, the graph 455a of the amplitude at 392-440 Hz) is displayed.

周波数表示部454に表示された棒グラフでは、「8」で示された棒を選択した場合、その棒に関する情報を表示するようにしてもよい。例えば、選択周波数最小値:392Hz、選択周波数最大値:440Hz、選択周波数振幅値:0.2296等である。なお、ここで、選択周波数振幅値は、例えば、FFT変換における該当周波数帯のサンプリングにおいて採取した絶対値の平均値である。 In the bar graph displayed on the frequency display unit 454, when the bar indicated by "8" is selected, information about the bar may be displayed. For example, the selected frequency minimum value: 392 Hz, the selected frequency maximum value: 440 Hz, the selected frequency amplitude value: 0.2296, and the like. Here, the selected frequency amplitude value is, for example, the average value of the absolute values collected in the sampling of the corresponding frequency band in the FFT conversion.

次に、ユーザは、サウンドグラフ表示部455に表示された、選択周波数帯における振幅のグラフ455aに基づいて、スプライトの発光態様を定義する。この方法について、図39のサウンドウインドウ450を参照して説明する。 Next, the user defines the light emission mode of the sprite based on the amplitude graph 455a in the selected frequency band displayed on the sound graph display unit 455. This method will be described with reference to the sound window 450 of FIG.

ユーザは、図39のサウンドウインドウ450に表示されているスプライト表示部452において、発光態様を定義する対象となるスプライトを選択する。ここでは、スプライト名=「上部ランプe」のスプライトが選択されているものとする。 The user selects a sprite to be defined as a light emitting mode in the sprite display unit 452 displayed in the sound window 450 of FIG. 39. Here, it is assumed that the sprite with the sprite name = "upper lamp e" is selected.

次に、ユーザは、色指定部456に表示されているグラデーションパターン指定のなかから1つのグラデーションパターンを選択するが、ここでは、グラデーションパターン456bを選択したものとする。グラデーションパターン456bは、図39の下部に示すように、振幅値(いわゆるパワースペクトル)に応じてLEDの発光色を決定するよう定義されたパターンであり、例えば、振幅値が0の場合は赤色、振幅値が0より大で0.10未満の場合はオレンジ色、振幅値が0.10以上で0.20未満の場合は黄色、振幅値が0.20以上で0.30未満の場合は黄緑色、振幅値が0.30以上の場合は緑色といったように設定されている(なお、図39では、各色が、それぞれ異なるハッチングのパターンで示されている)。 Next, the user selects one gradation pattern from the gradation pattern designations displayed on the color designation unit 456, but here, it is assumed that the gradation pattern 456b is selected. As shown in the lower part of FIG. 39, the gradation pattern 456b is a pattern defined to determine the emission color of the LED according to the amplitude value (so-called power spectrum). For example, when the amplitude value is 0, it is red. Orange when the amplitude value is greater than 0 and less than 0.10, yellow when the amplitude value is 0.10 or more and less than 0.20, and yellow when the amplitude value is 0.20 or more and less than 0.30. It is set to be green, green when the amplitude value is 0.30 or more (note that in FIG. 39, each color is shown by a different hatching pattern).

なお、この例では、グラデーションパターンが、5つの振幅値の範囲に応じてそれぞれ5つの色が対応するよう設定されているが、振幅値の範囲を小さくして、より多くの色に対応付けることもできる。また、こうしたグラデーションパターンにおける振幅値と発光色との対応付けは、予め設定されているものを用いてもよいし、ユーザが個別に設定するようにもできる。 In this example, the gradation pattern is set so that five colors correspond to each of the five amplitude value ranges, but the amplitude value range may be reduced to correspond to more colors. it can. Further, the correspondence between the amplitude value and the emission color in such a gradation pattern may be a preset one, or may be individually set by the user.

ここでユーザが、グラデーションパターン456bを選択して、所定の操作により、サウンド連動処理(グラフ対応塗りつぶし処理)を指示すると、選択したスプライト(スプライト名=「上部ランプe」)にグラフの振幅値に応じた発光色が設定される。なお、図39に示す例では、1つのスプライトが選択されているが、複数のスプライトを同時に選択し、当該複数のスプライトに対して同じように、グラデーションパターンによる発光色の設定を行うようにすることもできる。 Here, when the user selects the gradation pattern 456b and instructs the sound interlocking process (graph-compatible fill process) by a predetermined operation, the selected sprite (sprite name = "upper lamp e") is set to the amplitude value of the graph. The emission color is set accordingly. In the example shown in FIG. 39, one sprite is selected, but a plurality of sprites are selected at the same time, and the emission color is set by the gradation pattern in the same manner for the plurality of sprites. You can also do it.

サウンド連動処理の結果、タイムライン表示部453に示すように、自動的に各タイミングの発光色が定義される。図39の例では、0〜5フレーム目は、振幅値が0であり、発光色として赤色が設定される。5〜10フレーム目は、振幅値が0より大で0.10未満であるため、発光色としてオレンジ色が設定される。10〜15フレーム目は、振幅値が0.10以上で0.20未満であるため、発光色として黄色が設定される。15〜21フレーム目は、振幅値が0.20以上で0.30未満であるため、発光色として黄緑色が設定される。22フレーム目は、振幅値が0.10以上で0.20未満であるため、発光色として黄色が設定される。23〜25フレーム目は、振幅値が0より大で0.10未満であるため、発光色としてオレンジ色が設定される。 As a result of the sound interlocking process, as shown in the timeline display unit 453, the emission color of each timing is automatically defined. In the example of FIG. 39, the amplitude value is 0 in the 0th to 5th frames, and red is set as the emission color. In the 5th to 10th frames, since the amplitude value is larger than 0 and less than 0.10, orange is set as the emission color. In the 10th to 15th frames, since the amplitude value is 0.10 or more and less than 0.20, yellow is set as the emission color. In the 15th to 21st frames, since the amplitude value is 0.20 or more and less than 0.30, yellowish green is set as the emission color. In the 22nd frame, since the amplitude value is 0.10 or more and less than 0.20, yellow is set as the emission color. In the 23rd to 25th frames, since the amplitude value is larger than 0 and less than 0.10, orange is set as the emission color.

ここで、ユーザが、開発用PC200において保存操作を行うことによって、上述した定義内容が、当該LEDに関する発光態様定義データとしてプレビュー用LEDデータ205に記憶される。また、その後ユーザが、開発用PC200において変換指示を行うことによって、当該発光態様定義データとポート番号を含んだLEDデータ206が生成される(図7、図15参照)。 Here, when the user performs a save operation on the development PC 200, the above-mentioned definition contents are stored in the preview LED data 205 as the light emission mode definition data relating to the LED. After that, when the user gives a conversion instruction on the development PC 200, the LED data 206 including the light emission mode definition data and the port number is generated (see FIGS. 7 and 15).

なお、この例では、振幅値が0.30以上となる場合がないため、発光色として緑色が設定されることはない。また、0〜5フレーム目や、25フレーム目以降は、無音であり、グラデーションパターン456bでは、発光色として赤色が設定されるが、音が鳴る期間だけ発光させたければ、該当部分の設定を削除して発光をさせないようにすることもできる。さらに、上記のように、振幅値のグラフに応じて発光色が自動的に設定された後で、一部の発光態様を変更できる(例えば、発光色として黄色に設定された期間を青色に変更する)ようにすることもできる。 In this example, since the amplitude value may not be 0.30 or more, green is not set as the emission color. In addition, there is no sound in the 0th to 5th frames and the 25th and subsequent frames, and red is set as the emission color in the gradation pattern 456b, but if you want to emit light only during the period when the sound is emitted, delete the setting of the corresponding part. It is also possible to prevent the light from emitting light. Further, as described above, after the emission color is automatically set according to the graph of the amplitude value, some emission modes can be changed (for example, the period set as yellow as the emission color is changed to blue. You can also do it.

このようなサウンド連動処理により、サウンドの変化に応じて、各スプライトに対して細かく刻んで発光色を設定するといった手間のかかる作業を自動化でき、遊技機を開発する際の作業効率を大幅に改善することができる。 With such sound interlocking processing, it is possible to automate the time-consuming work of finely chopping each sprite and setting the emission color according to the change in sound, greatly improving work efficiency when developing a game machine. can do.

また、サウンド連動処理では、例えば、440〜493Hz(周波数表示部454に表示された棒グラフでは、「9」で示された棒に対応する周波数の範囲)が中音域を表し、主として音楽の主旋律に使われる音域であり、主旋律のメロディーラインがこの音域であるとの前提に立つと、各スプライトに対応するLEDの発光態様を、棒グラフで「9」の棒を選択し、その振幅値のグラフに基づいて設定することにより、こうした主旋律の変化に応じた発光態様に自動的に設定することができる。 Further, in the sound interlocking process, for example, 440 to 493 Hz (in the bar graph displayed on the frequency display unit 454, the frequency range corresponding to the bar indicated by "9") represents the midrange, and is mainly used as the main melody of music. Assuming that it is the range to be used and the melody line of the main melody is in this range, select the "9" bar in the bar graph for the light emission mode of the LED corresponding to each sprite, and display the amplitude value graph. By setting based on this, it is possible to automatically set the light emission mode according to such a change in the main melody.

また、重低音(例えば、32〜65Hz)に対応する棒を上記棒グラフで選択すれば、重低音のリズム(振幅が大きくなるタイミング)に合わせて、LEDの発光態様を自動的に設定することができる。 Further, if a bar corresponding to deep bass (for example, 32 to 65 Hz) is selected in the bar graph, the LED light emission mode can be automatically set according to the rhythm of deep bass (timing when the amplitude increases). it can.

さらに、LEDデータ作成モードでは、周波数表示部454に表示された棒グラフで主旋律に対応する棒や、重低音に対応する棒を選択して、それに対応する振幅値のグラフをサウンドグラフ表示部455に表示させ、そこで、ユーザが振幅値のグラフを見ながら手作業で、タイムライン表示部453において各タイミングの発光色を指定することもできる(例えば、色指定部456の色指定のなかから色を選択する)。 Further, in the LED data creation mode, a bar corresponding to the main melody or a bar corresponding to the deep bass is selected from the bar graph displayed on the frequency display unit 454, and the corresponding amplitude value graph is displayed on the sound graph display unit 455. It is also possible for the user to manually specify the emission color at each timing on the timeline display unit 453 while viewing the graph of the amplitude value (for example, the color is selected from the color specifications of the color specification unit 456). select).

図40は、図39に示すサウンドウインドウ450と同様のサウンドウインドウ450であるが、図39のサウンドウインドウ450では、周波数表示部454の棒グラフにおいて、1つの周波数帯(すなわち、1つの棒)が選択されていたのに比べて、図40の周波数表示部454では、周波数表示部454の棒グラフにおいて、複数の周波数帯(すなわち、複数の棒)が選択されている(矢印454b参照)。 FIG. 40 is a sound window 450 similar to the sound window 450 shown in FIG. 39, but in the sound window 450 of FIG. 39, one frequency band (that is, one bar) is selected in the bar graph of the frequency display unit 454. In the frequency display unit 454 of FIG. 40, a plurality of frequency bands (that is, a plurality of bars) are selected in the bar graph of the frequency display unit 454 (see arrow 454b).

このように、本実施形態の開発用PC200におけるLEDデータ作成モードにおいては、複数の周波数帯を選択し、当該選択された複数の周波数帯に係る振幅のグラフ(図40のサウンドグラフ表示部455に表示された振幅のグラフ455b)に応じて、スプライトの発光態様が自動的に設定される。ユーザによるグラデーションパターンの選択や、サウンド連動処理の指示については、図39に関連して説明したものと同様である。図40の例では、図39の例と同様、スプライト名=「上部ランプe」のスプライトに対して、グラデーションパターン456bが適用されている。 As described above, in the LED data creation mode in the development PC 200 of the present embodiment, a plurality of frequency bands are selected, and a graph of amplitudes related to the selected plurality of frequency bands (on the sound graph display unit 455 of FIG. 40). The light emitting mode of the sprite is automatically set according to the displayed amplitude graph 455b). The user's selection of the gradation pattern and the instruction of the sound interlocking process are the same as those described with reference to FIG. 39. In the example of FIG. 40, the gradation pattern 456b is applied to the sprite of the sprite name = "upper lamp e" as in the example of FIG. 39.

図40に示す周波数表示部454で選択されている棒グラフの棒は、「8」〜「11」であり、例えば、392〜587Hzの周波数帯が選択されたことになる。ここで、平均周波数振幅最大は0.5466で、これは、最も振幅の大きい「11」の周波数帯の値が反映されている。また、平均周波数振幅最小は0.1903で、これは、最も振幅の小さい「9」の周波数帯の値が反映されている。 The bars of the bar graph selected by the frequency display unit 454 shown in FIG. 40 are "8" to "11", and for example, the frequency band of 392 to 587 Hz is selected. Here, the maximum average frequency amplitude is 0.5466, which reflects the value of the frequency band "11" having the largest amplitude. Further, the minimum average frequency amplitude is 0.1903, which reflects the value of the frequency band "9" having the smallest amplitude.

このような複数の周波数帯の選択により、狭い音域の音から生成したデータではなく、例えば、中音域全体から、又は、高音域全体からといった、広域の音から生成したデータに基づいて発光態様を設定することもできる。また、この例では、複数の連続する周波数帯を選択しているが、連続していない周波数帯を複数選択することもできる。また、連続していない周波数帯の選択を禁止するように制御することもできる。 By selecting a plurality of frequency bands in this way, the light emission mode is based on data generated from a wide range of sounds, for example, from the entire midrange or the entire treble range, instead of data generated from sounds in a narrow range. It can also be set. Further, in this example, a plurality of continuous frequency bands are selected, but a plurality of non-consecutive frequency bands can also be selected. It is also possible to control so as to prohibit the selection of non-continuous frequency bands.

なお、図38ないし図40のサウンドウインドウ450では、サウンド波形グラフ表示部451に代えてサウンドグラフ表示部455を表示するようにしたが、これらのグラフを同時に表示するようにしてもよい。 In the sound window 450 of FIGS. 38 to 40, the sound graph display unit 455 is displayed instead of the sound waveform graph display unit 451. However, these graphs may be displayed at the same time.

従来は、曲や効果音を聴きながら、曲調の盛り上がりなどを感覚で捉えて、LEDごとの発光態様を設定してLEDデータを作り、実機(実際の遊技機)で曲や音と同期したタイミングで光らせて、音と光が合っているかを確認する必要があった。そして、こうした試行錯誤を繰り返して、曲と合った印象の発光態様となるLEDデータを作っていたので、非常に時間がかかり、いわゆる職人技が求められる作業であった。 Conventionally, while listening to songs and sound effects, you can sense the excitement of the music, set the light emission mode for each LED, create LED data, and synchronize with the songs and sounds on the actual machine (actual game machine). It was necessary to make it shine with the LED and check if the sound and the light match. Then, by repeating such trial and error, LED data that gives an impression that matches the song was created, so that it took a lot of time and required so-called craftsmanship.

しかしながら、本実施形態に係る開発用PC200において提供されるポート作成モードのサウンド連動処理によって、音の周波数が解析され、解析データに応じたLEDデータが自動生成されるため、開発担当者の負担が小さく、高い精度で、音とシンクロした気持ちの良い光り方のLEDデータを作成することができる。 However, the sound interlocking process of the port creation mode provided in the development PC 200 according to the present embodiment analyzes the frequency of the sound and automatically generates the LED data according to the analysis data, which imposes a burden on the person in charge of development. It is possible to create small, highly accurate LED data with a pleasant glow that is synchronized with the sound.

なお、本実施形態では、ユーザの指示によって、周波数や周波数帯が選択されるが、開発用PC200が保持する固定的な周波数帯を用いることもできるし、画像データ203等とともに提供されるように構成してもよい。また、この例では、楽曲の音声ファイルも、ユーザの指示によって特定されるが、開発用PC200が保持する音声ファイルを用いることもできるし、画像データ203等とともに提供されるように構成してもよく、さらに、選択されたスプライトや他のスプライトに設定された発光態様等を含む、所定の条件に応じて自動的に設定されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the frequency and frequency band are selected according to the user's instruction, but a fixed frequency band held by the development PC 200 can also be used, and the frequency and frequency band can be provided together with the image data 203 and the like. It may be configured. Further, in this example, the audio file of the music is also specified by the instruction of the user, but the audio file held by the development PC 200 can also be used, or can be configured to be provided together with the image data 203 or the like. Often, it may be set automatically according to a predetermined condition, including a selected sprite, a light emitting mode set for another sprite, and the like.

[ムービー連動]
次に、図41ないし図44を参照して、ポート作成モードで抽出されたスプライトについて、所定のムービー(動画)に応じてLEDの発光態様を自動設定する処理について説明する。
[Movie interlocking]
Next, with reference to FIGS. 41 to 44, a process of automatically setting the light emitting mode of the LED according to a predetermined movie (moving motion) for the sprite extracted in the port creation mode will be described.

図41は、図11に示したような、画像データ203により表された画像350を、説明のために模式化して表した画像460が示されている。発光領域(スプライト)として、右上サイドランプ461、左上サイドランプ462、右下サイドランプ463、左下サイドランプ464、右側下部ランプ465、及び左側下部ランプ466が抽出されている。 FIG. 41 shows an image 460, which is a schematic representation of the image 350 represented by the image data 203 as shown in FIG. 11 for the sake of explanation. As the light emitting region (sprite), the upper right side lamp 461, the upper left side lamp 462, the lower right side lamp 463, the lower left side lamp 464, the lower right lower lamp 465, and the lower left lower lamp 466 are extracted.

図42は、所定のムービーに応じてLEDの発光態様を自動設定する処理(ムービー連動処理)を示す図である。図42の上部左側に示された画像470は、フレーム単位で変化するムービーの画像である。ここでは、画像470の全領域に亘って単一の色が配置されているものとする。 FIG. 42 is a diagram showing a process (movie interlocking process) of automatically setting the light emitting mode of the LED according to a predetermined movie. The image 470 shown on the upper left side of FIG. 42 is an image of a movie that changes on a frame-by-frame basis. Here, it is assumed that a single color is arranged over the entire area of the image 470.

この画像470が、上部右側に示された画像480のサイズに合わせて(縦横比を個別に変化させて)拡大(又は縮小)される。これによって、ムービーの画像470は、画像480のサイズに合わせて拡大され(又は縮小され)、拡大等の縦横比が異なれば、元のムービーの画像を横長にした(又は縦長にした)画像となる。 The image 470 is enlarged (or reduced) to fit the size of the image 480 shown on the upper right side (with different aspect ratios). As a result, the image 470 of the movie is enlarged (or reduced) according to the size of the image 480, and if the aspect ratio such as enlargement is different, the image of the original movie is made horizontally long (or vertically long). Become.

画像480は、その下に表示されている画像460に対応付けられた画像である。画像460は、上述したように、開発用PC200にて読み込んだ画像データ203により表された画像であって、遊技機の前面部分をキャプチャした画像である。 Image 480 is an image associated with image 460 displayed below it. As described above, the image 460 is an image represented by the image data 203 read by the development PC 200, and is an image that captures the front portion of the game machine.

ここで、画像460における各スプライトの中心座標が、画像480のどの位置に対応するかが判定される。例えば、右上サイドランプ461の中心座標は、画像480の点481に対応し、左上サイドランプ462の中心座標は、画像480の点482に対応し、右下サイドランプ463の中心座標は、画像480の点483に対応し、左下サイドランプ464の中心座標は、画像480の点484に対応し、右側下部ランプ465の中心座標は、画像480の点485に対応し、左側下部ランプ466の中心座標は、画像480の点486に対応する。 Here, it is determined which position in the image 480 the center coordinates of each sprite in the image 460 correspond to. For example, the center coordinates of the upper right side lamp 461 correspond to the point 481 of the image 480, the center coordinates of the upper left side lamp 462 correspond to the point 482 of the image 480, and the center coordinates of the lower right side lamp 463 correspond to the image 480. The center coordinates of the lower left side lamp 464 correspond to the point 484 of the image 480, the center coordinates of the lower right lamp 465 correspond to the point 485 of the image 480, and the center coordinates of the lower left lamp 466 correspond to the point 483. Corresponds to point 486 in image 480.

その後、各スプライトの発光色が、その中心座標に対応する画像480の点の色に設定される。すなわち、右上サイドランプ461の発光色は、画像480の点481の色に設定され、左上サイドランプ462の発光色は、画像480の点482の色に設定され、右下サイドランプ463の発光色は、画像480の点483の色に設定され、左下サイドランプ464の発光色は、画像480の点484の色に設定され、右側下部ランプ465の発光色は、画像480の点485の色に設定され、左側下部ランプ466の発光色は、画像480の点486の色に設定される。 After that, the emission color of each sprite is set to the color of the point of the image 480 corresponding to its center coordinates. That is, the emission color of the upper right side lamp 461 is set to the color of the point 481 of the image 480, the emission color of the upper left side lamp 462 is set to the color of the point 482 of the image 480, and the emission color of the lower right side lamp 463. Is set to the color of point 483 of image 480, the emission color of the lower left side lamp 464 is set to the color of point 484 of image 480, and the emission color of the lower right lamp 465 is the color of point 485 of image 480. The emission color of the left lower lamp 466 is set to the color of the point 486 of the image 480.

図42の例では、画像470の色が単一であるため、結果的に、上記の6つのスプライトはいずれも同じ色で発光するよう設定されるが、画像470はムービーの画像であるため、時間の経過とともにフレーム単位で色が変化し、このような色の変化に応じて、上記の6つのスプライトもフレームごとに様々な色に発光するよう設定される。 In the example of FIG. 42, since the image 470 has a single color, as a result, all the above six sprites are set to emit the same color, but since the image 470 is a movie image, it is set. The color changes in frame units with the passage of time, and the above six sprites are also set to emit various colors for each frame according to such a color change.

図43も、所定のムービーに応じてLEDの発光制御を行う処理(ムービー連動処理)を示す図である。図43の上部左側に示された画像490は、フレーム単位で変化するムービーの画像である。ここでは、画像490の上半分が第1の色であり、下部右側が第2の色、下部左側が第3の色となっているものとする。 FIG. 43 is also a diagram showing a process (movie interlocking process) of controlling the light emission of the LED according to a predetermined movie. The image 490 shown on the upper left side of FIG. 43 is an image of a movie that changes on a frame-by-frame basis. Here, it is assumed that the upper half of the image 490 is the first color, the lower right side is the second color, and the lower left side is the third color.

この画像490が、上部右側に示された画像500のサイズに合わせて(縦横比を個別に変化させて)拡大(又は縮小)される。これによって、ムービーの画像490は、画像500のサイズに合わせて拡大され(又は縮小され)、拡大等の縦横比が異なれば、元のムービーの画像を横長にした(又は縦長にした)画像となる。 The image 490 is enlarged (or reduced) to fit the size of the image 500 shown on the upper right side (by individually varying the aspect ratio). As a result, the image 490 of the movie is enlarged (or reduced) according to the size of the image 500, and if the aspect ratio such as enlargement is different, the image of the original movie is made horizontally long (or vertically long). Become.

画像500は、その下に表示されている画像460に対応付けられた画像である。画像460は、上述したように、開発用PC200にて読み込んだ画像データ203により表された画像であって、遊技機の前面部分をキャプチャした画像である。 The image 500 is an image associated with the image 460 displayed below the image 500. As described above, the image 460 is an image represented by the image data 203 read by the development PC 200, and is an image that captures the front portion of the game machine.

ここで、画像460における各スプライトの中心座標が、画像500のどの位置に対応するかが判定される。例えば、右上サイドランプ461の中心座標は、画像500の点501に対応し、左上サイドランプ462の中心座標は、画像500の点502に対応し、右下サイドランプ463の中心座標は、画像500の点503に対応し、左下サイドランプ464の中心座標は、画像500の点504に対応し、右側下部ランプ465の中心座標は、画像500の点505に対応し、左側下部ランプ466の中心座標は、画像500の点506に対応する。 Here, it is determined which position in the image 500 the center coordinates of each sprite in the image 460 correspond to. For example, the center coordinates of the upper right side lamp 461 correspond to the point 501 of the image 500, the center coordinates of the upper left side lamp 462 correspond to the point 502 of the image 500, and the center coordinates of the lower right side lamp 463 correspond to the image 500. The center coordinates of the lower left side lamp 464 correspond to the point 504 of the image 500, the center coordinates of the lower right lamp 465 correspond to the point 505 of the image 500, and the center coordinates of the lower left lamp 466 correspond to the point 503. Corresponds to point 506 in image 500.

その後、各スプライトの発光色が、その中心座標に対応する画像500の点の色に設定される。すなわち、右上サイドランプ461の発光色は、画像500の点501の色(第1の色)に設定され、左上サイドランプ462の発光色は、画像500の点502の色(第1の色)に設定され、右下サイドランプ463の発光色は、画像500の点503の色(第2の色)に設定され、左下サイドランプ464の発光色は、画像500の点504の色(第3の色)に設定され、右側下部ランプ465の発光色は、画像500の点505の色(第2の色)に設定され、左側下部ランプ466の発光色は、画像500の点506の色(第3の色)に設定される。 After that, the emission color of each sprite is set to the color of the point of the image 500 corresponding to its center coordinates. That is, the emission color of the upper right side lamp 461 is set to the color of the point 501 of the image 500 (first color), and the emission color of the upper left side lamp 462 is the color of the point 502 of the image 500 (first color). The emission color of the lower right side lamp 463 is set to the color of the point 503 of the image 500 (second color), and the emission color of the lower left side lamp 464 is the color of the point 504 of the image 500 (third color). The emission color of the lower right lamp 465 is set to the color of the point 505 of the image 500 (second color), and the emission color of the lower left lamp 466 is the color of the point 506 of the image 500 (the second color). It is set to the third color).

図43の例では、画像490が3つの色で構成されるため、結果的に、上記の6つのスプライトは、その3つの色のいずれかで発光するよう設定されるが、画像490はムービーの画像であるため、時間の経過とともにフレーム単位で色が変化し、このような色の変化に応じて、上記の6つのスプライトもフレームごとに上記の3つ以上の色で発光するよう設定されうる。 In the example of FIG. 43, since the image 490 is composed of three colors, as a result, the above six sprites are set to emit light in any of the three colors, but the image 490 is a movie. Since it is an image, the color changes in frame units with the passage of time, and the above six sprites can also be set to emit light in the above three or more colors for each frame according to such a color change. ..

図44は、ムービー連動処理の手順を示すフローチャートである。このムービー連動処理は、本実施形態の開発用PC200のLEDデータ作成モードにおいて(例えば、図17に示すLEDデータ作成モードのメインウインドウ410が表示されている状態で)、対象とするムービーを指定し、その後、ムービー連動処理、すなわち、ムービーに応じてLEDの発光態様を自動設定する処理を指示した場合に開始される。 FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the movie interlocking process. In this movie interlocking process, a target movie is specified in the LED data creation mode of the development PC 200 of the present embodiment (for example, when the main window 410 of the LED data creation mode shown in FIG. 17 is displayed). After that, it is started when the movie interlocking process, that is, the process of automatically setting the light emitting mode of the LED according to the movie is instructed.

最初に、ステップS30において、ユーザにより指定されたムービーのデータを読み込み、第1のフレームを選択する。次に、ステップS31において、選択したフレームの画像を生成する。このようなフレームの画像は、例えばBMPファイルである。 First, in step S30, the data of the movie specified by the user is read and the first frame is selected. Next, in step S31, an image of the selected frame is generated. The image of such a frame is, for example, a BMP file.

次に、ステップS32において、生成されたフレームの画像を、遊技機の前面部分をキャプチャした画像(すなわち、画像データ203により表された画像)のサイズに一致するよう拡大(又は縮小)し、サイズ調整後画像を生成する。 Next, in step S32, the image of the generated frame is enlarged (or reduced) so as to match the size of the image captured the front portion of the game machine (that is, the image represented by the image data 203), and the size is increased. Generate an adjusted image.

ここで、第1のスプライト(発光領域)を選択し(ステップS33)、選択されたスプライトの中心座標に対応するサイズ調整後画像のピクセルを特定し、当該ピクセルの色情報を取得する(ステップS34)。ピクセルの色情報は、例えば、RGBのそれぞれの値により定義される色情報である。 Here, the first sprite (emission region) is selected (step S33), the pixel of the size-adjusted image corresponding to the center coordinates of the selected sprite is specified, and the color information of the pixel is acquired (step S34). ). The pixel color information is, for example, color information defined by each value of RGB.

次に、ステップS34で取得した色情報を、スプライトに対応するLEDの発光態様を定義するLEDデータとして記憶する(ステップS35)。そして、この処理が終了すると、ステップS36で、次のスプライトを選択する。 Next, the color information acquired in step S34 is stored as LED data that defines the light emission mode of the LED corresponding to the sprite (step S35). Then, when this process is completed, the next sprite is selected in step S36.

ここで全てのスプライトについて処理が終了していない場合(ステップS37のNO)、処理は、ステップS34に戻り、選択された新たなスプライトについて、ステップS34ないしステップS36の処理を繰り返す。 If the processing is not completed for all sprites (NO in step S37), the processing returns to step S34, and the processing of steps S34 to S36 is repeated for the selected new sprite.

全てのスプライトについて処理が終了した場合(ステップS37のYES)、処理は、ステップS38に進み、そこで、ムービーに関し次のフレームが選択される。 When the processing for all sprites is completed (YES in step S37), the processing proceeds to step S38, where the next frame is selected for the movie.

ここで、全フレームについて処理が終了していない場合(ステップS39のNO)、処理は、ステップS31に戻り、選択された新たなフレームについて、ステップS31ないしステップS38の処理を繰り返す。 Here, if the processing is not completed for all the frames (NO in step S39), the processing returns to step S31, and the processing of steps S31 to S38 is repeated for the selected new frame.

全フレームについて処理が終了した場合(ステップS39のYES)、ムービー連動処理を終了する。 When the processing for all frames is completed (YES in step S39), the movie interlocking processing is completed.

なお、図44の例では、画像データ203により表された画像から抽出された全てのスプライトに関して、ムービーの色に対応した発光色が設定されるが、例えば、ユーザが、対象とするスプライトを指定するようにしてもよい。 In the example of FIG. 44, the emission color corresponding to the color of the movie is set for all the sprites extracted from the image represented by the image data 203. For example, the user specifies the target sprite. You may try to do it.

また、この例では、ムービーの全フレームについて発光態様の設定を行うため、それぞれのスプライトに対応するLEDは、フレーム単位で発光色が設定されることになるが、所定の条件によって、いくつかのフレームについての処理を省略するようにしてもよい。所定の間隔でフレームを選択したり、ムービーの内容に応じて(例えば、色変化の激しいシーンの場合に、又は、色変化の少ないシーンの場合に)フレームを省略したりすることができる。 Further, in this example, since the light emission mode is set for all frames of the movie, the light emission color of the LED corresponding to each sprite is set for each frame. The processing for the frame may be omitted. Frames can be selected at predetermined intervals, or frames can be omitted depending on the content of the movie (for example, in the case of a scene with a large color change or in the case of a scene with a small color change).

また、この例では、スプライトの中心座標に対応するサイズ調整後画像のピクセルを特定して、そのピクセルの色を当該スプライトに対応するLEDの発光色としているが、他の様々な基準によって、ムービーに応じた発光色を決定することができる。例えば、スプライトの領域全体や、スプライトのなかの複数の位置に対応するサイズ調整後画像のピクセル群を特定して、そのピクセル群における平均の色や、出現頻度の高い色を発光色として設定することができる。 Further, in this example, the pixel of the size-adjusted image corresponding to the center coordinate of the sprite is specified, and the color of the pixel is set as the emission color of the LED corresponding to the sprite. The emission color can be determined according to the above. For example, the pixel group of the size-adjusted image corresponding to the entire sprite area or multiple positions in the sprite is specified, and the average color in the pixel group or the color that frequently appears is set as the emission color. be able to.

なお、本実施形態では、ユーザの指示によって、ムービー(動画)の動画ファイルが選択されるが、開発用PC200が保持する固定的な動画フィルを用いることもできるし、画像データ203等とともに提供されるように構成してもよい。また、選択されたスプライトや他のスプライトに設定された発光態様等を含む、所定の条件に応じて自動的に設定されるようにしてもよい。 In the present embodiment, a movie (movie) movie file is selected according to the user's instruction, but a fixed movie file held by the development PC 200 can also be used, and is provided together with the image data 203 and the like. It may be configured as follows. Further, it may be automatically set according to a predetermined condition including the selected sprite, the light emitting mode set for the other sprite, and the like.

[透過レイヤー]
次に、図45、及び図46を参照して、ポート作成モードで抽出されたスプライトについて、色付きカバーを考慮して透過レイヤーを設定し、LEDの発光態様を設定する機能について説明する。
[Transparent layer]
Next, with reference to FIGS. 45 and 46, a function of setting a transmission layer for the sprites extracted in the port creation mode in consideration of the colored cover and setting the light emission mode of the LED will be described.

図45は、図11に示したような、画像データ203により表された画像350を、説明のために模式化して表した画像510が示されている。発光領域(スプライト)として、右上サイドランプ511、左上サイドランプ512、右下サイドランプ513、左下サイドランプ514、右側下部ランプ515、及び左側下部ランプ516が抽出されている。さらに、右上サイドランプ511と左上サイドランプ512には、色付きカバーが配置されていることが示されている。なお、ここでは、右上サイドランプ511の色付きカバーの色と、左上サイドランプ512の色付きカバーの色とは、異なるものが用いられている。 FIG. 45 shows an image 510 which is a schematic representation of the image 350 represented by the image data 203 as shown in FIG. 11 for the sake of explanation. As the light emitting region (sprite), the upper right side lamp 511, the upper left side lamp 512, the lower right side lamp 513, the lower left side lamp 514, the lower right lower lamp 515, and the lower left lower lamp 516 are extracted. Further, it is shown that the upper right side lamp 511 and the upper left side lamp 512 are provided with colored covers. Here, the color of the colored cover of the upper right side lamp 511 and the color of the colored cover of the upper left side lamp 512 are different from each other.

図46Aは、画像510に配置された各スプライトに関して発光態様が定義され、図17に示すようなLEDデータ作成モードのメインウインドウ410のプレビューウインドウ411で、画像510に関する発光状態がプレビューされている様子を示したものである。 In FIG. 46A, the light emitting mode is defined for each sprite arranged in the image 510, and the light emitting state related to the image 510 is previewed in the preview window 411 of the main window 410 of the LED data creation mode as shown in FIG. Is shown.

図46Aに示すように、画像510の6つのスプライトには、対応するLEDによって同じ色の発光が行われているが、右上サイドランプ511と左上サイドランプ512には、色付きカバーが配置されているため、他のスプライトとは異なる色になることが分かる。 As shown in FIG. 46A, the six sprites in image 510 emit the same color by the corresponding LEDs, but the upper right side lamp 511 and the upper left side lamp 512 are provided with colored covers. Therefore, it can be seen that the color is different from other sprites.

本実施形態に係る開発用PC200のLEDデータ作成モードでは、このような、色付きカバーによる色の変化を、プレビューウインドウ411で把握可能することができる。そのために、スプライトと色付きカバーの情報を関連付けて登録することができる。 In the LED data creation mode of the development PC 200 according to the present embodiment, such a color change due to the colored cover can be grasped in the preview window 411. Therefore, the information of the sprite and the colored cover can be associated and registered.

図46Bは、本実施形態に係る開発用PC200のポート作成モードにおいて表示されるメインウインドウ400の筐体データ表示部402を示すものであり、図14に示した例とは、各スプライトに関して透過レイヤーの設定が可能な点で異なっている。 FIG. 46B shows the housing data display unit 402 of the main window 400 displayed in the port creation mode of the development PC 200 according to the present embodiment, and the example shown in FIG. 14 is a transparent layer for each sprite. It differs in that it can be set.

ユーザは、図45に示すように、スプライトに色付きカバー等、当該スプライトに対応するLEDの発光色がそのまま表出されない透過性部材がある場合に、その透過性部材に関する情報を対応するスプライトごとに、透過レイヤーの情報として登録することができる。図46Bの例では、対応するスプライトに関連付けて、色付きカバー等の色(RGB)と透過度が登録されるが、他の情報によって、スプライトに関する最終的な表示色を再現できるようにしてもよい。 As shown in FIG. 45, when the sprite has a transparent member such as a colored cover in which the emission color of the LED corresponding to the sprite is not displayed as it is, the user can provide information on the transparent member for each corresponding sprite. , Can be registered as transparent layer information. In the example of FIG. 46B, the color (RGB) and transparency of the colored cover or the like are registered in association with the corresponding sprite, but other information may be used to reproduce the final display color related to the sprite. ..

このような透過レイヤーの情報により、本実施形態に係る開発用PC200のLEDデータ作成モードでは、プレビューウインドウ411を表示する場合に、透過レイヤーの情報を含む筐体データと発光態様定義データを用いて、遊技機の前面部分の状態をフレームごとに表示する。ここで、透過レイヤーの情報を有するスプライトについては、そのスプライトに対応するLEDの発光態様定義データで定義されたLEDの色(RGB)と、透過レイヤーの色(RGB)及び透過度に基づいて、最終的な表示色が決定され、プレビューウインドウ411に表示される。 Based on such information on the transparent layer, in the LED data creation mode of the development PC 200 according to the present embodiment, when the preview window 411 is displayed, the housing data including the information on the transparent layer and the light emission mode definition data are used. , The state of the front part of the game machine is displayed for each frame. Here, with respect to the sprite having the information of the transmission layer, based on the LED color (RGB) defined in the light emission mode definition data of the LED corresponding to the sprite, the color (RGB) of the transmission layer, and the transparency. The final display color is determined and displayed in the preview window 411.

近年、遊技機の発光領域において色付きカバーが適用されることが多いため、このような透過レイヤーの情報を登録して、最終的な表示色を確認できることは極めて有益である。また、タイムラインウインドウ等でスプライトの発光色を設定する場合に、スプライトの透過レイヤーの情報を予め加味して、最終的に表現される色が設定した発光色となるように、LEDの発光色を、設定された発光色とは異なる色に自動的に調整するようにすることもできる。 In recent years, a colored cover is often applied in the light emitting region of a game machine, so it is extremely useful to register information on such a transparent layer so that the final display color can be confirmed. In addition, when setting the emission color of a sprite in a timeline window or the like, the emission color of the LED is adjusted so that the color finally expressed is the set emission color by adding the information of the transparent layer of the sprite in advance. Can be automatically adjusted to a color different from the set emission color.

以上、図を参照して、本実施形態に係る開発用PC200におけるポート作成モードとLEDデータ作成モードの機能を説明してきたが、これらは一例に過ぎず、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではない。 The functions of the port creation mode and the LED data creation mode in the development PC 200 according to the present embodiment have been described above with reference to the drawings, but these are merely examples, and the present invention is limited to the above-described embodiment. It is not something that is done.

また、本実施形態の開発用PC200では、画像データ203として、遊技機の正面部分のキャプチャ画像が取り込まれ、当該画像に基づいてスプライトが抽出され、定義された発光態様がプレビューされるように構成されるが、画像データ203に、遊技機の正面部分だけでなく、側面部分を含めるように構成することもできる。このように構成することによって、遊技機に側面部分に配置されたスプライトの発光態様についても定義し、プレビューすることができ、アニメーションパターンにより、正面部分から側面部分にかけて発光状態が遷移する場合に、その様子を容易に確認することができる。 Further, in the development PC 200 of the present embodiment, the captured image of the front portion of the game machine is captured as the image data 203, the sprite is extracted based on the image, and the defined light emitting mode is previewed. However, the image data 203 may be configured to include not only the front portion of the game machine but also the side portion. With this configuration, it is possible to define and preview the light emitting mode of the sprites arranged on the side surface portion of the game machine, and when the light emitting state changes from the front portion to the side surface portion due to the animation pattern, The situation can be easily confirmed.

さらに、本実施形態の開発用PC200は、遊技機の役物の形状を定義した形状データと、変動態様を定義した変動態様データを記憶し、この形状データと変動態様データに基づいて、役物が時間経過に応じて変動する様子をプレビューウインドウ411に表示するよう制御することができる。また、役物にLEDが配置されている場合に、当該LEDによる発光領域(スプライト)を管理し、ユーザがそのスプライトについて発光態様を設定した場合に、当該設定内容等に従って、プレビューウインドウ411において役物の変動とLEDの発光を再現することができる。 Further, the development PC 200 of the present embodiment stores shape data defining the shape of the accessory of the game machine and variation mode data defining the variation mode, and based on the shape data and the variation mode data, the accessory Can be controlled to be displayed in the preview window 411 as it fluctuates with the passage of time. Further, when the LED is arranged in the accessory, the light emitting area (sprite) by the LED is managed, and when the user sets the light emitting mode for the sprite, the function is displayed in the preview window 411 according to the setting contents and the like. It is possible to reproduce the fluctuation of objects and the light emission of LEDs.

以上、遊技機を対象として説明を行ったが、当該発明は遊技機以外の機器についても、複数の発光素子からなる演出パターンを設定する際に適用可能である。例えば、カジノ用スロットマシン、カジノ用のアミューズメント機器、ゲームセンター用のゲーム機などが挙げられる。また、遊技場において遊技機に併設されるデータ機器においても、遊技機で当たり等が発生した際や遊技者がデータ閲覧を目的として所定の操作を行った際に、データ機器の発光素子で演出をするものがあり、そのような機器についても適用することができる。 Although the above description has been made for the gaming machine, the present invention can be applied to devices other than the gaming machine when setting an effect pattern composed of a plurality of light emitting elements. For example, slot machines for casinos, amusement machines for casinos, game machines for arcades, and the like can be mentioned. In addition, even in the data device attached to the game machine in the game hall, when a hit or the like occurs in the game machine or when the player performs a predetermined operation for the purpose of viewing the data, the light emitting element of the data device is used for directing. And can be applied to such devices as well.

なお、本発明の実施形態に係る発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機は、基本的に、以下の特徴及び作用効果を有することを付記として開示する。 It should be noted that the light emitting mode setting device, the light emitting mode setting method, the program, the manufacturing method of the game machine, and the game machine basically according to the embodiment of the present invention basically have the following features and effects. ..

[付記A]
[背景技術]
[Appendix A]
[Background technology]

従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 Conventionally, gaming machines called pachislot machines and pachinko machines are known. In such a game machine, generally, when a predetermined condition is satisfied in the game, the variable display control means controls the symbol display device to fluctuate and display the identification information on the display area of the symbol display device, and the symbol display device is used. When the identification information finally derived and displayed on the display area has a predetermined combination (specific display mode), the gaming state shifts to a jackpot gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子(例えば、LED)を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、LEDを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献1では、複数のLEDの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のLEDを点灯制御する技術が提案されている。 The above-mentioned gaming machine is controlled to perform an effect by using various effect devices including an optical element (for example, LED) such as a lamp according to the above-mentioned gaming state (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 proposes a game machine that produces an effect using LEDs. Then, in Patent Document 1, various lighting patterns that define the lighting modes of the plurality of LEDs are stored, a lighting pattern selected from the lighting patterns is selected according to the effect content, and a plurality of lighting patterns are selected based on the selected effect content. A technique for controlling lighting of LEDs has been proposed.

また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子(例えば、LED)の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーLEDを採用するものが増えてきている。 Further, in recent years, more complicated and sophisticated expressions have been required for the production in the game machine according to the game state, the production story, and the like. In order to realize such an effect, the number of optical elements (for example, LEDs) provided in the game machine has been dramatically increased, and a full-color LED having a high degree of freedom in emission color has been adopted as the optical element. There are more things to do.

上述したようなLEDの発光制御については、LEDのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯(消灯)タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのLEDが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2005−152152号公報
Regarding the LED light emission control as described above, it is necessary to individually specify the light emission color and the lighting (extinguishing) timing for each frame for each LED port according to the effect content of the game machine. Therefore, the person in charge has performed such a designated work by trial and error based on experience and intuition while considering the position where each LED is arranged on the game machine.
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-152152

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、上述したようなLEDの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのLEDのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。 However, due to the increase in the number of LEDs, the full color, and the complexity of the production contents as described above, the person in charge sets each LED port to perform light emission control linked to the production contents. The amount of work has increased dramatically and is approaching its limits.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
The present invention has been made in view of the above points, and is capable of easily generating data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine. It is an object of the present invention to provide a mode setting device, a light emitting mode setting method, a program, a method for manufacturing a game machine, and a game machine.
[Means to solve problems]

上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following light emitting mode setting device, light emitting mode setting method, program, manufacturing method of game machine, and game machine.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子(例えば、LED25)に対応する発光領域(例えば、図14に示す、スプライト名で識別される領域)のそれぞれについて、遊技機(例えば、遊技機1、300)に配置される位置を表す位置情報(例えば、中心座標やサイズ)を管理する位置情報管理手段(例えば、CPU231)と、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化する(例えば、図14に示すグループウインドウ414で実施されるグループ化)グループ化手段(例えば、CPU231)と、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様(例えば、光学素子の発光色や点灯・消灯タイミング)を、当該発光領域の位置情報に応じて設定し(すなわち、位置情報により特定されたスプライトに対して、図18のタイムラインウインドウ420のタイムラインに示すようなグラデーションパターンを設定し)、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データ(例えば、LEDデータ206)を生成する発光態様設定手段(例えば、CPU231)とを備える発光態様設定装置(例えば、開発用PC200)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Each of the light emitting regions (for example, the region identified by the sprite name shown in FIG. 14) corresponding to the optical element (for example, LED25) represents the position arranged in the gaming machine (for example, the gaming machines 1, 300). A position information management means (for example, CPU231) that manages position information (for example, center coordinates and size), and
Grouping means (eg, CPU 231) that group at least a part of the light emitting region according to the user's instruction (for example, grouping performed in the group window 414 shown in FIG. 14).
The light emitting mode of the optical element corresponding to the grouped light emitting region (for example, the light emitting color of the optical element and the lighting / extinguishing timing) is set according to the position information of the light emitting region (that is, specified by the position information). A gradation pattern as shown in the timeline of the timeline window 420 of FIG. 18 is set for the sprite), and control data for controlling the optical element in the set light emission mode (for example, LED data 206). A light emitting mode setting device (for example, a development PC 200) including a light emitting mode setting means (for example, CPU 231) for generating the above.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode of the optical elements in the grouped light emitting region is set according to the position of the light emitting region in the game machine. Therefore, it is necessary to set the light emitting mode for each of the optical elements. It is possible to easily generate data for fine-grained light emission control linked to the content of the production.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において、下記の構成を有する。
前記位置情報は、前記遊技機の前面部分を含む画像データ(例えば、画像データ203)から、前記発光領域を抽出することによって取得され(例えば、図16に示すスプライト抽出処理)、
前記発光領域は、前記画像データにおいて、他の領域と異なる色が付されている(例えば、フルカラーLEDに係る発光領域は黄色、白色のLEDに係る発光領域は水色に着色される)ように構成される。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The position information is acquired by extracting the light emitting region from the image data (for example, image data 203) including the front portion of the game machine (for example, the sprite extraction process shown in FIG. 16).
The light emitting region is configured to be colored differently from the other regions in the image data (for example, the light emitting region related to the full-color LED is colored yellow, and the light emitting region related to the white LED is colored light blue). Will be done.

本発明のこのような構成により、遊技機の前面部分をキャプチャ等して得られる画像データを用意し、さらに、その画像データにおいて、発光領域を他の領域と区別できる色で着色することにより、前面部分における発光領域の位置が、発光態様設定装置において自動的に把握され、各発光領域の位置情報を入力する必要がなく、結果的に、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, image data obtained by capturing the front portion of the game machine or the like is prepared, and further, in the image data, the light emitting region is colored with a color that can be distinguished from other regions. The position of the light emitting region on the front portion is automatically grasped by the light emitting mode setting device, and it is not necessary to input the position information of each light emitting region. Data can be easily generated.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を、当該発光領域の位置情報に応じて設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップとを備える発光態様設定方法。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
A light emitting mode setting method executed in a light emitting mode setting device.
For each of the light emitting regions corresponding to the optical elements, a position information management step for managing position information indicating a position arranged in the game machine, and a position information management step.
A grouping step that groups at least a part of the light emitting region according to the user's instruction.
The light emitting mode of the optical element corresponding to the grouped light emitting region is set according to the position information of the light emitting region, and the light emitting mode for generating control data for controlling the optical element in the set light emitting mode is generated. A light emitting mode setting method including a setting step.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode of the optical elements in the grouped light emitting region is set according to the position of the light emitting region in the game machine. Therefore, it is necessary to set the light emitting mode for each of the optical elements. It is possible to easily generate data for fine-grained light emission control linked to the content of the production.

本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化手段、及び、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を、当該発光領域の位置情報に応じて設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定手段として機能させるプログラム。
The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration.
On the computer
A position information management means for managing position information indicating a position arranged in a game machine for each of the light emitting regions corresponding to the optical elements.
A grouping means for grouping at least a part of the light emitting region according to a user's instruction, and
The light emitting mode of the optical element corresponding to the grouped light emitting region is set according to the position information of the light emitting region, and the light emitting mode for generating control data for controlling the optical element in the set light emitting mode is generated. A program that functions as a setting means.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode of the optical elements in the grouped light emitting region is set according to the position of the light emitting region in the game machine. Therefore, it is necessary to set the light emitting mode for each of the optical elements. It is possible to easily generate data for fine-grained light emission control linked to the content of the production.

本発明の第5の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101)と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法であって、
前記光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、前記遊技機に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を、当該発光領域の位置情報に応じて設定し、当該設定された発光態様で前記制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration.
A charging operation detecting means (for example, a main control circuit 91) for detecting a charging operation of a game medium, and
A start operation detecting means (for example, a main control circuit 91) that detects a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and
An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 91) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means.
The effect determining means (for example, the sub-control circuit 101) that determines the effect when the start operation is detected by the start operation detecting means, and
A control data storage means (for example, a ROM cartridge substrate 76) for storing control data for controlling the light emitting mode of the optical element, and
A gaming machine (for example, a gaming machine) having an effect executing means (for example, a sub-control circuit 101) that executes the effect determined by the effect determining means by controlling the light emitting mode of the optical element based on the control data. It is a manufacturing method of the game machine 1,300).
For each of the light emitting regions corresponding to the optical elements, a position information management step for managing position information representing a position arranged in the game machine, and a position information management step.
A grouping step that groups at least a part of the light emitting region according to the user's instruction.
The light emitting mode setting step of setting the light emitting mode of the optical element corresponding to the grouped light emitting region according to the position information of the light emitting region and generating the control data in the set light emitting mode,
A method for manufacturing a game machine, which comprises a step of fixedly storing the control data in the control data storage means and incorporating the control data into the game machine.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode of the optical elements in the grouped light emitting region is set according to the position of the light emitting region in the game machine. Therefore, it is necessary to set the light emitting mode for each of the optical elements. It is possible to easily generate data for fine-grained light emission control linked to the content of the production.

本発明の第6の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)であって、
前記制御データは、
前記光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、前記遊技機に配置される位置を表す位置情報を管理し、
ユーザの指示に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化し、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を、当該発光領域の位置情報に応じて設定することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration.
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
An effect determining means for determining an effect when a start operation is detected by the start operation detecting means,
A control data storage means for storing control data for controlling the light emitting mode of the optical element, and
A gaming machine (for example, gaming machines 1, 300) having an effect executing means for executing the effect determined by the effect determining means by controlling the light emitting mode of the optical element based on the control data. hand,
The control data is
For each of the light emitting regions corresponding to the optical elements, position information representing a position arranged in the game machine is managed.
According to the user's instruction, at least a part of the light emitting region is grouped.
It is generated by setting the light emitting mode of the optical element corresponding to the grouped light emitting region according to the position information of the light emitting region.
A game machine in which the control data is fixedly stored in the control data storage means and incorporated into the game machine.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、発光領域の遊技機における位置に応じて設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, the light emitting mode of the optical elements in the grouped light emitting region is set according to the position of the light emitting region in the game machine. Therefore, it is necessary to set the light emitting mode for each of the optical elements. It is possible to easily generate data for fine-grained light emission control linked to the content of the production.
[Effect of the invention]

本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。 According to the present invention, it is possible to easily generate data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine.

[付記B]
[背景技術]
[Appendix B]
[Background technology]

従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 Conventionally, gaming machines called pachislot machines and pachinko machines are known. In such a game machine, generally, when a predetermined condition is satisfied in the game, the variable display control means controls the symbol display device to fluctuate and display the identification information on the display area of the symbol display device, and the symbol display device is used. When the identification information finally derived and displayed on the display area has a predetermined combination (specific display mode), the gaming state shifts to a jackpot gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子(例えば、LED)を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、LEDを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献1では、複数のLEDの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のLEDを点灯制御する技術が提案されている。 The above-mentioned gaming machine is controlled to perform an effect by using various effect devices including an optical element (for example, LED) such as a lamp according to the above-mentioned gaming state (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 proposes a game machine that produces an effect using LEDs. Then, in Patent Document 1, various lighting patterns that define the lighting modes of the plurality of LEDs are stored, a lighting pattern selected from the lighting patterns is selected according to the effect content, and a plurality of lighting patterns are selected based on the selected effect content. A technique for controlling lighting of LEDs has been proposed.

また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子(例えば、LED)の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーLEDを採用するものが増えてきている。 Further, in recent years, more complicated and sophisticated expressions have been required for the production in the game machine according to the game state, the production story, and the like. In order to realize such an effect, the number of optical elements (for example, LEDs) provided in the game machine has been dramatically increased, and a full-color LED having a high degree of freedom in emission color has been adopted as the optical element. There are more things to do.

上述したようなLEDの発光制御については、LEDのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯(消灯)タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのLEDが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
[先行技術文献]
[特許文献]
Regarding the LED light emission control as described above, it is necessary to individually specify the light emission color and the lighting (extinguishing) timing for each frame for each LED port according to the effect content of the game machine. Therefore, the person in charge has performed such a designated work by trial and error based on experience and intuition while considering the position where each LED is arranged on the game machine.
[Prior art literature]
[Patent Document]

[特許文献1]特開2005−152152号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-152152 [Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、上述したようなLEDの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのLEDのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。 However, due to the increase in the number of LEDs, the full color, and the complexity of the production contents as described above, the person in charge sets each LED port to perform light emission control linked to the production contents. The amount of work has increased dramatically and is approaching its limits.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
The present invention has been made in view of the above points, and is capable of easily generating data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine. It is an object of the present invention to provide a mode setting device, a light emitting mode setting method, a program, a method for manufacturing a game machine, and a game machine.
[Means to solve problems]

上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following light emitting mode setting device, light emitting mode setting method, program, manufacturing method of game machine, and game machine.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子(例えば、LED25)に対応する発光領域(例えば、図14に示す、スプライト名で識別される領域)のそれぞれについて、遊技機(例えば、遊技機1、300)の所定領域に配置される位置を表す位置情報(例えば、中心座標やサイズ)を管理する位置情報管理手段(例えば、CPU231)と、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化する(例えば、図14に示すグループウインドウ414で実施されるグループ化)グループ化手段(例えば、CPU231)と、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形(例えば、図26ないし図30に示す円形、図33に示すドーナツ型図形、図35に示す矩形)との位置関係を判定する位置関係判定手段(例えば、CPU231)と、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様(例えば、光学素子の発光色や点灯・消灯タイミング)を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データ(例えば、LEDデータ206)を生成する発光態様設定手段(例えば、CPU231)とを備える発光態様設定装置(例えば、開発用PC200)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Each of the light emitting regions (for example, the region identified by the sprite name shown in FIG. 14) corresponding to the optical element (for example, LED25) is arranged in a predetermined region of the gaming machine (for example, gaming machines 1, 300). A position information management means (for example, CPU 231) that manages position information (for example, center coordinates and size) representing a position, and
Grouping means (eg, CPU 231) that group at least a part of the light emitting region according to the user's operation (for example, grouping performed in the group window 414 shown in FIG. 14).
Based on the position information of the grouped light emitting regions, each of the light emitting regions and a figure that virtually changes in the predetermined region with the passage of time (for example, a circle shown in FIGS. 26 to 30, FIG. 33). A positional relationship determining means (for example, CPU 231) for determining the positional relationship with the donut-shaped figure shown and the rectangle shown in FIG. 35, and
According to the positional relationship, the light emitting mode of the optical element corresponding to the grouped light emitting region (for example, the light emitting color of the optical element and the lighting / extinguishing timing) is set, and the optical element is set in the set light emitting mode. A light emitting mode setting device (for example, a development PC 200) including a light emitting mode setting means (for example, CPU 231) that generates control data (for example, LED data 206) for control.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, since the light emitting mode of the optical elements in the grouped light emitting regions is set based on the positional relationship with the figure that virtually changes with the passage of time, a plurality of optical elements It is possible to easily generate data for emitting light by an animation pattern.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記図形は、前記所定領域において、当該図形の位置、サイズ、及び形状の少なくとも1つが変化するよう制御され(例えば、図25に示すグループウインドウ430に示すような内容で図形を定義できる)、
前記制御データは、前記光学素子の発光態様を、時間の経過に伴って変化させるよう制御するデータを含むように構成される(例えば、図31に示すタイムラインウインドウ420に示すような、時間ごとの発光態様を表すシンボルに基づいて制御データが生成される)。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The figure is controlled so that at least one of the position, size, and shape of the figure changes in the predetermined area (for example, the figure can be defined as shown in the group window 430 shown in FIG. 25).
The control data is configured to include data that controls the light emitting mode of the optical element to be changed with the passage of time (for example, every time as shown in the timeline window 420 shown in FIG. 31). Control data is generated based on the symbol representing the light emission mode of.).

本発明のこのような構成により、複数の光学素子を、様々な変動態様のアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, it is possible to easily generate data for causing a plurality of optical elements to emit light by animation patterns of various variations.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形との位置関係を判定する位置関係判定ステップと、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップとを備える発光態様設定方法。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
A light emitting mode setting method executed in a light emitting mode setting device.
For each of the light emitting regions corresponding to the optical elements, a position information management step for managing position information representing a position arranged in a predetermined area of the game machine, and a position information management step.
A grouping step that groups at least a part of the light emitting region according to the user's operation.
A positional relationship determination step for determining the positional relationship between each of the light emitting regions and a figure that virtually changes in the predetermined region with the passage of time based on the positional information of the grouped light emitting regions.
With the light emitting mode setting step of setting the light emitting mode of the optical element corresponding to the grouped light emitting region according to the positional relationship and generating control data for controlling the optical element in the set light emitting mode. A method for setting a light emitting mode.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, since the light emitting mode of the optical elements in the grouped light emitting regions is set based on the positional relationship with the figure that virtually changes with the passage of time, a plurality of optical elements It is possible to easily generate data for emitting light by an animation pattern.

本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化手段、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形との位置関係を判定する位置関係判定手段、及び、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定手段として機能させるプログラム。
The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration.
On the computer
A position information management means for managing position information representing a position arranged in a predetermined area of a game machine for each of the light emitting regions corresponding to the optical elements.
A grouping means for grouping at least a part of the light emitting region according to a user's operation.
Based on the position information of the grouped light emitting regions, a positional relationship determining means for determining the positional relationship between each of the light emitting regions and a figure that virtually changes in the predetermined region with the passage of time, and
As a light emitting mode setting means for setting the light emitting mode of the optical element corresponding to the grouped light emitting region according to the positional relationship and generating control data for controlling the optical element in the set light emitting mode. A program to make it work.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, since the light emitting mode of the optical elements in the grouped light emitting regions is set based on the positional relationship with the figure that virtually changes with the passage of time, a plurality of optical elements It is possible to easily generate data for emitting light by an animation pattern.

本発明の第5の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101)と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形との位置関係を判定する位置関係判定ステップと、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration.
A charging operation detecting means (for example, a main control circuit 91) for detecting a charging operation of a game medium, and
A start operation detecting means (for example, a main control circuit 91) that detects a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and
An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 91) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means.
The effect determining means (for example, the sub-control circuit 101) that determines the effect when the start operation is detected by the start operation detecting means, and
A control data storage means (for example, a ROM cartridge substrate 76) for storing control data for controlling the light emitting mode of the optical element, and
A gaming machine (for example, a gaming machine) having an effect executing means (for example, a sub-control circuit 101) that executes the effect determined by the effect determining means by controlling the light emitting mode of the optical element based on the control data. It is a manufacturing method of the game machine 1,300).
For each of the light emitting regions corresponding to the optical elements, a position information management step for managing position information representing a position arranged in a predetermined area of the game machine, and a position information management step.
A grouping step that groups at least a part of the light emitting region according to the user's operation.
A positional relationship determination step for determining the positional relationship between each of the light emitting regions and a figure that virtually changes in the predetermined region with the passage of time based on the positional information of the grouped light emitting regions.
With the light emitting mode setting step of setting the light emitting mode of the optical element corresponding to the grouped light emitting region according to the positional relationship and generating control data for controlling the optical element in the set light emitting mode. ,
A method for manufacturing a game machine, which comprises a step of fixedly storing the control data in the control data storage means and incorporating the control data into the game machine.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, since the light emitting mode of the optical elements in the grouped light emitting regions is set based on the positional relationship with the figure that virtually changes with the passage of time, a plurality of optical elements It is possible to easily generate data for emitting light by an animation pattern.

本発明の第6の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)であって、
前記制御データは、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理し、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化し、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域と、時間経過に伴って前記所定領域において仮想的に変化する図形との位置関係を判定し、
前記位置関係に応じて、前記グループ化された発光領域に対応する光学素子の発光態様を設定することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration.
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
An effect determining means for determining an effect when a start operation is detected by the start operation detecting means,
A control data storage means for storing control data for controlling the light emitting mode of the optical element, and
A gaming machine (for example, gaming machines 1, 300) having an effect executing means for executing the effect determined by the effect determining means by controlling the light emitting mode of the optical element based on the control data. hand,
The control data is
For each of the light emitting regions corresponding to the optical elements, the position information indicating the position arranged in the predetermined region of the game machine is managed, and the position information is managed.
At least a part of the light emitting region is grouped according to the user's operation.
Based on the position information of the grouped light emitting regions, the positional relationship between each of the light emitting regions and the figure that virtually changes in the predetermined region with the passage of time is determined.
It is generated by setting the light emitting mode of the optical element corresponding to the grouped light emitting region according to the positional relationship.
A game machine in which the control data is fixedly stored in the control data storage means and incorporated into the game machine.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子の発光態様が、時間経過に伴って仮想的に変化する図形との位置関係に基づいて設定されるため、複数の光学素子をアニメパターンによって発光させるためのデータを容易に生成することが可能となる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, since the light emitting mode of the optical elements in the grouped light emitting regions is set based on the positional relationship with the figure that virtually changes with the passage of time, a plurality of optical elements It is possible to easily generate data for emitting light by an animation pattern.
[Effect of the invention]

本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。 According to the present invention, it is possible to easily generate data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine.

[付記C]
[背景技術]
[Appendix C]
[Background technology]

従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 Conventionally, gaming machines called pachislot machines and pachinko machines are known. In such a game machine, generally, when a predetermined condition is satisfied in the game, the variable display control means controls the symbol display device to fluctuate and display the identification information on the display area of the symbol display device, and the symbol display device is used. When the identification information finally derived and displayed on the display area has a predetermined combination (specific display mode), the gaming state shifts to a jackpot gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子(例えば、LED)を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、LEDを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献1では、複数のLEDの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のLEDを点灯制御する技術が提案されている。 The above-mentioned gaming machine is controlled to perform an effect by using various effect devices including an optical element (for example, LED) such as a lamp according to the above-mentioned gaming state (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 proposes a game machine that produces an effect using LEDs. Then, in Patent Document 1, various lighting patterns that define the lighting modes of the plurality of LEDs are stored, a lighting pattern selected from the lighting patterns is selected according to the effect content, and a plurality of lighting patterns are selected based on the selected effect content. A technique for controlling lighting of LEDs has been proposed.

また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子(例えば、LED)の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーLEDを採用するものが増えてきている。 Further, in recent years, more complicated and sophisticated expressions have been required for the production in the game machine according to the game state, the production story, and the like. In order to realize such an effect, the number of optical elements (for example, LEDs) provided in the game machine has been dramatically increased, and a full-color LED having a high degree of freedom in emission color has been adopted as the optical element. There are more things to do.

上述したようなLEDの発光制御については、LEDのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯(消灯)タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのLEDが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
[先行技術文献]
[特許文献]
Regarding the LED light emission control as described above, it is necessary to individually specify the light emission color and the lighting (extinguishing) timing for each frame for each LED port according to the effect content of the game machine. Therefore, the person in charge has performed such a designated work by trial and error based on experience and intuition while considering the position where each LED is arranged on the game machine.
[Prior art literature]
[Patent Document]

[特許文献1]特開2005−152152号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-152152 [Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、上述したようなLEDの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのLEDのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。 However, due to the increase in the number of LEDs, the full color, and the complexity of the production contents as described above, the person in charge sets each LED port to perform light emission control linked to the production contents. The amount of work has increased dramatically and is approaching its limits.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
The present invention has been made in view of the above points, and is capable of easily generating data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine. It is an object of the present invention to provide a mode setting device, a light emitting mode setting method, a program, a method for manufacturing a game machine, and a game machine.
[Means to solve problems]

上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following light emitting mode setting device, light emitting mode setting method, program, manufacturing method of game machine, and game machine.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子(例えば、LED25)に対応する発光領域(例えば、図14に示す、スプライト名で識別される領域)のそれぞれについて、遊技機(例えば、遊技機1、300)の所定領域に配置される位置を表す位置情報(例えば、中心座標やサイズ)を管理する位置情報管理手段(例えば、CPU231)と、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化する(例えば、図14に示すグループウインドウ414で実施されるグループ化)グループ化手段(例えば、CPU231)と、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化する(例えば、図20、図21に示すようなサブグループにグループ化する)サブグループ化手段(例えば、CPU231)と、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様(例えば、光学素子の発光色や点灯・消灯タイミング)を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データ(例えば、LEDデータ206)を生成する発光態様設定手段(例えば、CPU231)とを備える発光態様設定装置(例えば、開発用PC200)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Each of the light emitting regions (for example, the region identified by the sprite name shown in FIG. 14) corresponding to the optical element (for example, LED25) is arranged in a predetermined region of the gaming machine (for example, gaming machines 1, 300). A position information management means (for example, CPU 231) that manages position information (for example, center coordinates and size) representing a position, and
Grouping means (eg, CPU 231) that group at least a part of the light emitting region according to the user's operation (for example, grouping performed in the group window 414 shown in FIG. 14).
Subgrouping means (for example, grouping into subgroups as shown in FIGS. 20 and 21) based on the position information of the grouped light emitting regions. , CPU231) and
For the optical elements corresponding to the grouped light emitting regions, the light emitting mode (for example, the light emitting color of the optical element and the lighting / extinguishing timing) is set for each subgroup, and the optical element is controlled by the set light emitting mode. A light emitting mode setting device (for example, a development PC 200) including a light emitting mode setting means (for example, CPU 231) for generating control data (for example, LED data 206).

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode is set in units of the subgroups further subgrouped in the optical elements in the grouped light emitting region. Therefore, the light emitting mode is set for each of the optical elements. There is no need to do so, and it is possible to easily generate data for fine-grained light emission control linked to the content of the production.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記制御データによって、前記発光領域が、前記サブグループごとに順次発光される(例えば、図22Aに示す指定によって、図22Bに示すタイミングでサブグループ化された光学素子が順次発光される)ように制御されることを特徴とする、請求項1に記載の発光態様設定装置。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
According to the control data, the light emitting region is sequentially emitted for each subgroup (for example, according to the designation shown in FIG. 22A, the optical elements subgrouped at the timing shown in FIG. 22B are sequentially emitted). The light emitting mode setting device according to claim 1, wherein the light emitting mode setting device is controlled.

本発明のこのような構成により、発光領域に対応する光学素子が、サブグループごとに順次発光されるよう制御するためのデータが容易に生成される。 With such a configuration of the present invention, data for controlling the optical elements corresponding to the light emitting region to sequentially emit light for each subgroup can be easily generated.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化するサブグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップとを備える発光態様設定方法。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
A light emitting mode setting method executed in a light emitting mode setting device.
For each of the light emitting regions corresponding to the optical elements, a position information management step for managing position information representing a position arranged in a predetermined area of the game machine, and a position information management step.
A grouping step that groups at least a part of the light emitting region according to the user's operation.
A subgrouping step for grouping each of the light emitting regions into subgroups based on the position information of the grouped light emitting regions.
For the optical elements corresponding to the grouped light emitting regions, a light emitting mode setting step of setting a light emitting mode for each of the subgroups and generating control data for controlling the optical element in the set light emitting mode is provided. A method for setting a light emitting mode.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode is set in units of the subgroups further subgrouped in the optical elements in the grouped light emitting region. Therefore, the light emitting mode is set for each of the optical elements. There is no need to do so, and it is possible to easily generate data for fine-grained light emission control linked to the content of the production.

本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化手段、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化するサブグループ化手段、及び、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定手段として機能させるプログラム。
The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration.
On the computer
A position information management means for managing position information representing a position arranged in a predetermined area of a game machine for each of the light emitting regions corresponding to the optical elements.
A grouping means for grouping at least a part of the light emitting region according to a user's operation.
Subgrouping means for grouping each of the light emitting regions into subgroups based on the position information of the grouped light emitting regions, and
For the optical elements corresponding to the grouped light emitting regions, the light emitting mode is set for each of the subgroups, and the function functions as a light emitting mode setting means for generating control data for controlling the optical elements in the set light emitting modes. Program to let you.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode is set in units of the subgroups further subgrouped in the optical elements in the grouped light emitting region. Therefore, the light emitting mode is set for each of the optical elements. There is no need to do so, and it is possible to easily generate data for fine-grained light emission control linked to the content of the production.

本発明の第5の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、主制御回路91)と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、主制御回路91)と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化するグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化するサブグループ化ステップと、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様を設定し、当該設定された発光態様で光学素子を制御するための制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration.
A charging operation detecting means (for example, a main control circuit 91) for detecting a charging operation of a game medium, and
A start operation detecting means (for example, a main control circuit 91) that detects a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and
An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 91) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means.
The effect determining means (for example, the main control circuit 91) that determines the effect when the start operation is detected by the start operation detecting means, and
A control data storage means (for example, a ROM cartridge substrate 76) for storing control data for controlling the light emitting mode of the optical element, and
A gaming machine (for example, a gaming machine) having an effect executing means (for example, a main control circuit 91) that executes the effect determined by the effect determining means by controlling the light emitting mode of the optical element based on the control data. It is a manufacturing method of the game machine 1,300).
For each of the light emitting regions corresponding to the optical elements, a position information management step for managing position information representing a position arranged in a predetermined area of the game machine, and a position information management step.
A grouping step that groups at least a part of the light emitting region according to the user's operation.
A subgrouping step for grouping each of the light emitting regions into subgroups based on the position information of the grouped light emitting regions.
With respect to the optical elements corresponding to the grouped light emitting regions, a light emitting mode setting step of setting a light emitting mode for each subgroup and generating control data for controlling the optical element in the set light emitting mode, and a light emitting mode setting step.
A method for manufacturing a game machine, which comprises a step of fixedly storing the control data in the control data storage means and incorporating the control data into the game machine.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode is set in units of the subgroups further subgrouped in the optical elements in the grouped light emitting region. Therefore, the light emitting mode is set for each of the optical elements. There is no need to do so, and it is possible to easily generate data for fine-grained light emission control linked to the content of the production.

本発明の第6の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)であって、
前記制御データは、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理し、
ユーザの操作に応じて、前記発光領域の少なくとも一部をグループ化し、
前記グループ化された発光領域の位置情報に基づき、それぞれの前記発光領域をサブグループにグループ化し、
前記グループ化された発光領域に対応する光学素子について、前記サブグループごとに発光態様を設定することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration.
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
An effect determining means for determining an effect when a start operation is detected by the start operation detecting means,
A control data storage means for storing control data for controlling the light emitting mode of the optical element, and
A gaming machine (for example, gaming machines 1, 300) having an effect executing means for executing the effect determined by the effect determining means by controlling the light emitting mode of the optical element based on the control data. hand,
The control data is
For each of the light emitting regions corresponding to the optical elements, the position information indicating the position arranged in the predetermined region of the game machine is managed, and the position information is managed.
At least a part of the light emitting region is grouped according to the user's operation.
Based on the position information of the grouped light emitting regions, each of the light emitting regions is grouped into subgroups.
The optical elements corresponding to the grouped light emitting regions are generated by setting the light emitting mode for each of the subgroups.
A game machine in which the control data is fixedly stored in the control data storage means and incorporated into the game machine.

本発明のこのような構成により、グループ化された発光領域の光学素子においてさらにサブグループ化されたサブグループの単位で、それぞれ発光態様が設定されるため、光学素子のそれぞれについて発光態様を設定する必要がなく、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, the light emitting mode is set in units of the subgroups further subgrouped in the optical elements in the grouped light emitting region. Therefore, the light emitting mode is set for each of the optical elements. There is no need to do so, and it is possible to easily generate data for fine-grained light emission control linked to the content of the production.
[Effect of the invention]

本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。 According to the present invention, it is possible to easily generate data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine.

[付記D]
[背景技術]
[Appendix D]
[Background technology]

従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 Conventionally, gaming machines called pachislot machines and pachinko machines are known. In such a game machine, generally, when a predetermined condition is satisfied in the game, the variable display control means controls the symbol display device to fluctuate and display the identification information on the display area of the symbol display device, and the symbol display device is used. When the identification information finally derived and displayed on the display area has a predetermined combination (specific display mode), the gaming state shifts to a jackpot gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子(例えば、LED)を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、LEDを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献1では、複数のLEDの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のLEDを点灯制御する技術が提案されている。 The above-mentioned gaming machine is controlled to perform an effect by using various effect devices including an optical element (for example, LED) such as a lamp according to the above-mentioned gaming state (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 proposes a game machine that produces an effect using LEDs. Then, in Patent Document 1, various lighting patterns that define the lighting modes of the plurality of LEDs are stored, a lighting pattern selected from the lighting patterns is selected according to the effect content, and a plurality of lighting patterns are selected based on the selected effect content. A technique for controlling lighting of LEDs has been proposed.

また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子(例えば、LED)の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーLEDを採用するものが増えてきている。 Further, in recent years, more complicated and sophisticated expressions have been required for the production in the game machine according to the game state, the production story, and the like. In order to realize such an effect, the number of optical elements (for example, LEDs) provided in the game machine has been dramatically increased, and a full-color LED having a high degree of freedom in emission color has been adopted as the optical element. There are more things to do.

上述したようなLEDの発光制御については、LEDのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯(消灯)タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのLEDが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
[先行技術文献]
[特許文献]
Regarding the LED light emission control as described above, it is necessary to individually specify the light emission color and the lighting (extinguishing) timing for each frame for each LED port according to the effect content of the game machine. Therefore, the person in charge has performed such a designated work by trial and error based on experience and intuition while considering the position where each LED is arranged on the game machine.
[Prior art literature]
[Patent Document]

[特許文献1]特開2005−152152号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-152152 [Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、上述したようなLEDの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのLEDのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。 However, due to the increase in the number of LEDs, the full color, and the complexity of the production contents as described above, the person in charge sets each LED port to perform light emission control linked to the production contents. The amount of work has increased dramatically and is approaching its limits.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
The present invention has been made in view of the above points, and is capable of easily generating data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine. It is an object of the present invention to provide a mode setting device, a light emitting mode setting method, a program, a method for manufacturing a game machine, and a game machine.
[Means to solve problems]

上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following light emitting mode setting device, light emitting mode setting method, program, manufacturing method of game machine, and game machine.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段(例えば、CPU231)と、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段(例えば、CPU231)と、
遊技機(例えば、遊技機1、300)の光学素子(例えば、LED25)に対応する発光領域(例えば、図14に示す、スプライト名で識別される領域)のそれぞれを管理する位置情報管理手段(例えば、CPU231)と、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御するタイムライン表示制御手段(例えば、CPU231)と、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示する(例えば、図39に示すサウンドウインドウ450のサウンドグラフ表示部455に示されたグラフ表示)よう制御する振幅表示制御手段(例えば、CPU231)とを備える発光態様設定装置(例えば、開発用PC200)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
An audio file identification means (for example, CPU231) for identifying an audio file of a musical piece, and
With respect to the audio file, a frequency analysis means (for example, CPU 231) for obtaining the amplitude at a selected frequency and
Position information management means (for example, an area identified by a sprite name shown in FIG. 14) corresponding to an optical element (for example, LED25) of a game machine (for example, game machines 1, 300). For example, CPU231) and
A timeline display control means (for example, CPU 231) for controlling at least one of the light emitting regions to display a timeline capable of displaying a symbol representing a light emitting mode of the corresponding light emitting element according to the passage of time. When,
The value related to the amplitude at the selected frequency is controlled to be displayed in a graph in synchronization with the passage of time in the timeline (for example, the graph display shown in the sound graph display unit 455 of the sound window 450 shown in FIG. 39). A light emitting mode setting device (for example, a development PC 200) including an amplitude display control means (for example, CPU 231).

本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, it is possible to set the light emitting mode of the optical element at the corresponding timing while observing the change of a specific frequency band such as the main melody of the music or the deep bass, and it is finely linked to the production content and the like. It is possible to easily generate data for controlling light emission.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記選択された周波数が、周波数の範囲からなる周波数帯であることを特徴とする、請求項1に記載の発光態様設定装置。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The light emitting mode setting device according to claim 1, wherein the selected frequency is a frequency band including a frequency range.

本発明のこのような構成により、所定範囲の周波数についての振幅の変化を時系列に表すことができ、楽曲に合わせて光学素子の発光態様を設定する際の自由度が増すことになる。 With such a configuration of the present invention, the change in amplitude with respect to the frequency in a predetermined range can be expressed in time series, and the degree of freedom in setting the light emitting mode of the optical element according to the music is increased.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定ステップと、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析ステップと、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理ステップと、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御するタイムライン表示制ステップと、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示するよう制御する振幅表示ステップとを備える発光態様設定方法。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
A light emitting mode setting method executed in a light emitting mode setting device.
The audio file identification step to identify the audio file of the music, and
A frequency analysis step for determining the amplitude of the audio file at a selected frequency, and
A position information management step that manages each of the light emitting regions corresponding to the optical elements of the game machine,
A timeline display system step for controlling at least one of the light emitting regions to display a timeline capable of displaying a symbol representing a light emitting mode of the corresponding light emitting element according to the passage of time.
A light emitting mode setting method including an amplitude display step for controlling a value related to an amplitude at a selected frequency to be displayed as a graph in synchronization with the passage of time in the timeline.

本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, it is possible to set the light emitting mode of the optical element at the corresponding timing while observing the change of a specific frequency band such as the main melody of the music or the deep bass, and it is finely linked to the production content and the like. It is possible to easily generate data for controlling light emission.

本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理手段、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御するタイムライン表示制御手段、及び、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示するよう制御する振幅表示制御手段として機能させるプログラム。
The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration.
On the computer
Audio file identification means for identifying the audio file of a song,
A frequency analysis means for obtaining the amplitude of the audio file at a selected frequency.
Position information management means that manages each of the light emitting regions corresponding to the optical elements of the game machine,
A timeline display control means for controlling at least one of the light emitting regions to display a timeline capable of displaying a symbol representing a light emitting mode of the corresponding light emitting element according to the passage of time, and
A program that functions as an amplitude display control means for controlling a value related to an amplitude at a selected frequency to be displayed as a graph in synchronization with the passage of time in the timeline.

本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, it is possible to set the light emitting mode of the optical element at the corresponding timing while observing the change of a specific frequency band such as the main melody of the music or the deep bass, and it is finely linked to the production content and the like. It is possible to easily generate data for controlling light emission.

本発明の第5の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101)と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法であって、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定ステップと、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析ステップと、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理ステップと、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御するタイムライン表示制ステップと、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示するよう制御する振幅表示ステップと、
ユーザの指示により前記タイムラインに設定された発光態様に基づいて前記制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration.
A charging operation detecting means (for example, a main control circuit 91) for detecting a charging operation of a game medium, and
A start operation detecting means (for example, a main control circuit 91) that detects a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and
An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 91) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means.
The effect determining means (for example, the sub-control circuit 101) that determines the effect when the start operation is detected by the start operation detecting means, and
A control data storage means (for example, a ROM cartridge substrate 76) for storing control data for controlling the light emitting mode of the optical element, and
A gaming machine (for example, a gaming machine) having an effect executing means (for example, a sub-control circuit 101) that executes the effect determined by the effect determining means by controlling the light emitting mode of the optical element based on the control data. It is a manufacturing method of the game machine 1,300).
The audio file identification step to identify the audio file of the music, and
A frequency analysis step for determining the amplitude of the audio file at a selected frequency, and
A position information management step that manages each of the light emitting regions corresponding to the optical elements of the game machine,
A timeline display system step for controlling at least one of the light emitting regions to display a timeline capable of displaying a symbol representing a light emitting mode of the corresponding light emitting element according to the passage of time.
An amplitude display step that controls the graph display of values related to the amplitude at the selected frequency in synchronization with the passage of time in the timeline.
A light emitting mode setting step for generating the control data based on the light emitting mode set in the timeline according to the user's instruction, and a light emitting mode setting step.
A method for manufacturing a game machine, which comprises a step of fixedly storing the control data in the control data storage means and incorporating the control data into the game machine.

本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, it is possible to set the light emitting mode of the optical element at the corresponding timing while observing the change of a specific frequency band such as the main melody of the music or the deep bass, and it is finely linked to the production content and the like. It is possible to easily generate data for controlling light emission.

本発明の第6の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)であって、
前記制御データは、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイルを特定し、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求め、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理し、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示するよう制御し、
前記選択された周波数における振幅に関する値を、前記タイムラインの時間経過と同期させてグラフ表示し、
ユーザの指示により前記タイムラインに設定された発光態様に基づいて前記制御データを生成することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration.
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
An effect determining means for determining an effect when a start operation is detected by the start operation detecting means,
A control data storage means for storing control data for controlling the light emitting mode of the optical element, and
A gaming machine (for example, gaming machines 1, 300) having an effect executing means for executing the effect determined by the effect determining means by controlling the light emitting mode of the optical element based on the control data. hand,
The control data is
Identify the audio file of the song Identify the audio file and
For the audio file, determine the amplitude at the selected frequency.
Manages each of the light emitting regions corresponding to the optical elements of the game machine,
For at least one of the light emitting regions, a symbol representing a light emitting mode of the corresponding light emitting element is controlled to display a timeline capable of displaying with the passage of time.
The values related to the amplitude at the selected frequency are graphed in synchronization with the passage of time on the timeline.
It is generated by generating the control data based on the light emission mode set in the timeline according to the user's instruction.
A game machine in which the control data is fixedly stored in the control data storage means and incorporated into the game machine.

本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化を見ながら、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様を設定することができ、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, it is possible to set the light emitting mode of the optical element at the corresponding timing while observing the change of a specific frequency band such as the main melody of the music or the deep bass, and it is finely linked to the production content and the like. It is possible to easily generate data for controlling light emission.
[Effect of the invention]

本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。 According to the present invention, it is possible to easily generate data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine.

[付記E]
[背景技術]
[Appendix E]
[Background technology]

従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 Conventionally, gaming machines called pachislot machines and pachinko machines are known. In such a game machine, generally, when a predetermined condition is satisfied in the game, the variable display control means controls the symbol display device to fluctuate and display the identification information on the display area of the symbol display device, and the symbol display device is used. When the identification information finally derived and displayed on the display area has a predetermined combination (specific display mode), the gaming state shifts to a jackpot gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子(例えば、LED)を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、LEDを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献1では、複数のLEDの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のLEDを点灯制御する技術が提案されている。 The above-mentioned gaming machine is controlled to perform an effect by using various effect devices including an optical element (for example, LED) such as a lamp according to the above-mentioned gaming state (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 proposes a game machine that produces an effect using LEDs. Then, in Patent Document 1, various lighting patterns that define the lighting modes of the plurality of LEDs are stored, a lighting pattern selected from the lighting patterns is selected according to the effect content, and a plurality of lighting patterns are selected based on the selected effect content. A technique for controlling lighting of LEDs has been proposed.

また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子(例えば、LED)の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーLEDを採用するものが増えてきている。 Further, in recent years, more complicated and sophisticated expressions have been required for the production in the game machine according to the game state, the production story, and the like. In order to realize such an effect, the number of optical elements (for example, LEDs) provided in the game machine has been dramatically increased, and a full-color LED having a high degree of freedom in emission color has been adopted as the optical element. There are more things to do.

上述したようなLEDの発光制御については、LEDのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯(消灯)タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのLEDが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
[先行技術文献]
[特許文献]
Regarding the LED light emission control as described above, it is necessary to individually specify the light emission color and the lighting (extinguishing) timing for each frame for each LED port according to the effect content of the game machine. Therefore, the person in charge has performed such a designated work by trial and error based on experience and intuition while considering the position where each LED is arranged on the game machine.
[Prior art literature]
[Patent Document]

[特許文献1]特開2005−152152号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-152152 [Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、上述したようなLEDの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのLEDのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。 However, due to the increase in the number of LEDs, the full color, and the complexity of the production contents as described above, the person in charge sets each LED port to perform light emission control linked to the production contents. The amount of work has increased dramatically and is approaching its limits.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
The present invention has been made in view of the above points, and is capable of easily generating data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine. It is an object of the present invention to provide a mode setting device, a light emitting mode setting method, a program, a method for manufacturing a game machine, and a game machine.
[Means to solve problems]

上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following light emitting mode setting device, light emitting mode setting method, program, manufacturing method of game machine, and game machine.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段(例えば、CPU231)と、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段(例えば、CPU231)と、
遊技機(例えば、遊技機1、300)の光学素子(例えば、LED25)に対応する発光領域(例えば、図14に示す、スプライト名で識別される領域)のそれぞれを管理する位置情報管理手段(例えば、CPU231)と、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し(例えば、図39に示すサウンドウインドウ450のサウンドグラフ表示部455に示されたグラフ表示)、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示する(例えば、図39に示すサウンドウインドウ450のタイムライン表示部453に示されたグラデーションパターンを表すシンボルを表示する)よう制御するタイムライン表示制御手段(例えば、CPU231)とを備える発光態様設定装置(例えば、開発用PC200)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
An audio file identification means (for example, CPU231) for identifying an audio file of a musical piece, and
With respect to the audio file, a frequency analysis means (for example, CPU 231) for obtaining the amplitude at a selected frequency and
Position information management means (for example, an area identified by a sprite name shown in FIG. 14) corresponding to an optical element (for example, LED25) of a game machine (for example, game machines 1, 300). For example, CPU231) and
For at least one of the light emitting regions, a timeline capable of displaying a symbol representing a light emitting mode of the corresponding light emitting element with the passage of time is displayed (for example, a sound graph of the sound window 450 shown in FIG. 39). (Graph display shown on the display unit 455), and further, the value related to the amplitude at the selected frequency is made to correspond to the time passage of the timeline, and the symbol of the light emitting mode corresponding to the value is displayed on the timeline. A light emitting mode setting device (for example, a light emitting mode setting device) including a timeline display control means (for example, CPU 231) for controlling (for example, displaying a symbol representing a gradation pattern shown on the timeline display unit 453 of the sound window 450 shown in FIG. 39). For example, development PC200).

本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode of the optical element at the corresponding timing is automatically set based on the change of a specific frequency band such as the main melody of the music or the deep bass. It is possible to easily generate data for finely linked light emission control.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記タイムライン表示制御手段は、
前記値に応じて前記発光素子の発光色が変化するよう設定されたグラデーションパターンに基づいて、前記発光態様のシンボルを決定するように構成される。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The timeline display control means
It is configured to determine the symbol of the light emitting mode based on the gradation pattern set so that the light emitting color of the light emitting element changes according to the value.

本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が、所定の色の変化の態様を規定したグラデーションパターンにより自動的に設定されることになり、楽曲の変化に応じた発光の配色を、より洗練された態様で容易に行うことができる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode of the optical element at the corresponding timing is based on the change of a specific frequency band such as the main melody of the music or the deep bass, by the gradation pattern that defines the mode of the predetermined color change. It will be set automatically, and the color scheme of light emission according to the change of the music can be easily performed in a more sophisticated manner.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
発光態様設定装置において実行される発光態様設定方法であって、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定ステップと、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析ステップと、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理ステップと、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御するタイムライン表示制御ステップとを備える発光態様設定方法。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
A light emitting mode setting method executed in a light emitting mode setting device.
The audio file identification step to identify the audio file of the music, and
A frequency analysis step for determining the amplitude of the audio file at a selected frequency, and
A position information management step that manages each of the light emitting regions corresponding to the optical elements of the game machine,
For at least one of the light emitting regions, a timeline capable of displaying a symbol representing a light emitting mode of the corresponding light emitting element with the passage of time is displayed, and a value relating to the amplitude at the selected frequency is displayed. A light emitting mode setting method including a timeline display control step for controlling the symbol of the light emitting mode corresponding to the value to be displayed on the timeline in correspondence with the time passage of the timeline.

本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode of the optical element at the corresponding timing is automatically set based on the change of a specific frequency band such as the main melody of the music or the deep bass. It is possible to easily generate data for finely linked light emission control.

本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理手段、及び、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御するタイムライン表示制御手段として機能させるプログラム。
The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration.
On the computer
Audio file identification means for identifying the audio file of a song,
A frequency analysis means for obtaining the amplitude of the audio file at a selected frequency.
Position information management means for managing each of the light emitting regions corresponding to the optical elements of the game machine, and
For at least one of the light emitting regions, a timeline capable of displaying a symbol representing a light emitting mode of the corresponding light emitting element with the passage of time is displayed, and a value relating to the amplitude at the selected frequency is displayed. A program that functions as a timeline display control means for controlling the symbol of a light emitting mode corresponding to the value to be displayed on the timeline in correspondence with the passage of time on the timeline.

本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode of the optical element at the corresponding timing is automatically set based on the change of a specific frequency band such as the main melody of the music or the deep bass. It is possible to easily generate data for finely linked light emission control.

本発明の第5の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101)と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法であって、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定ステップと、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析ステップと、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理ステップと、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御するタイムライン表示制御ステップと、
ユーザの指示により前記タイムラインに表示された、前記発光態様を表すシンボルに基づいて前記制御データを生成する発光態様設定ステップとを含む、遊技機の製造方法。
The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration.
A charging operation detecting means (for example, a main control circuit 91) for detecting a charging operation of a game medium, and
A start operation detecting means (for example, a main control circuit 91) that detects a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and
An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 91) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means.
The effect determining means (for example, the sub-control circuit 101) that determines the effect when the start operation is detected by the start operation detecting means, and
A control data storage means (for example, a ROM cartridge substrate 76) for storing control data for controlling the light emitting mode of the optical element, and
A gaming machine (for example, a gaming machine) having an effect executing means (for example, a sub-control circuit 101) that executes the effect determined by the effect determining means by controlling the light emitting mode of the optical element based on the control data. It is a manufacturing method of the game machine 1,300).
The audio file identification step to identify the audio file of the music, and
A frequency analysis step for determining the amplitude of the audio file at a selected frequency, and
A position information management step that manages each of the light emitting regions corresponding to the optical elements of the game machine,
For at least one of the light emitting regions, a timeline capable of displaying a symbol representing a light emitting mode of the corresponding light emitting element with the passage of time is displayed, and a value relating to the amplitude at the selected frequency is displayed. A timeline display control step that controls the symbol of the light emitting mode corresponding to the value to be displayed on the timeline in correspondence with the time passage of the timeline.
A method of manufacturing a gaming machine, which includes a light emitting mode setting step of generating the control data based on a symbol representing the light emitting mode displayed on the timeline according to a user's instruction.

本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, the light emitting mode of the optical element at the corresponding timing is automatically set based on the change of a specific frequency band such as the main melody of the music or the deep bass. It is possible to easily generate data for finely linked light emission control.

本発明の第6の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)であって、
前記制御データは、
楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイルを特定し、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求め、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理し、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する発光素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御し、
ユーザの指示により前記タイムラインに表示された、前記発光態様を表すシンボルに基づいて前記制御データを生成することによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration.
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
An effect determining means for determining an effect when a start operation is detected by the start operation detecting means,
A control data storage means for storing control data for controlling the light emitting mode of the optical element, and
A gaming machine (for example, gaming machines 1, 300) having an effect executing means for executing the effect determined by the effect determining means by controlling the light emitting mode of the optical element based on the control data. hand,
The control data is
Identify the audio file of the song Identify the audio file and
For the audio file, determine the amplitude at the selected frequency.
Manages each of the light emitting regions corresponding to the optical elements of the game machine,
For at least one of the light emitting regions, a timeline capable of displaying a symbol representing a light emitting mode of the corresponding light emitting element with the passage of time is displayed, and a value relating to the amplitude at the selected frequency is displayed. It is controlled so that the symbol of the light emitting mode corresponding to the value is displayed on the timeline in correspondence with the time passage of the timeline.
Generated by generating the control data based on the symbol representing the light emission mode displayed on the timeline according to the user's instruction.
A game machine in which the control data is fixedly stored in the control data storage means and incorporated into the game machine.

本発明のこのような構成により、楽曲の主旋律や重低音といった特定の周波数帯の変化に基づいて、対応するタイミングにおける光学素子の発光態様が自動的に設定されることになり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, the light emitting mode of the optical element at the corresponding timing is automatically set based on the change of a specific frequency band such as the main melody of the music or the deep bass. It is possible to easily generate data for finely linked light emission control.
[Effect of the invention]

本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。 According to the present invention, it is possible to easily generate data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine.

[付記F]
[背景技術]
[Appendix F]
[Background technology]

従来、パチスロ機やパチンコ機と呼ばれる遊技機が知られている。こうした遊技機は、一般に、遊技において所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、そこで、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 Conventionally, gaming machines called pachislot machines and pachinko machines are known. In such a game machine, generally, when a predetermined condition is satisfied in the game, the variable display control means controls the symbol display device to fluctuate and display the identification information on the display area of the symbol display device, and the symbol display device is used. When the identification information finally derived and displayed on the display area has a predetermined combination (specific display mode), the gaming state shifts to a jackpot gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

上述した遊技機は、上記の遊技状態に合わせて、ランプ等の光学素子(例えば、LED)を含む各種演出装置を用いて演出を行うよう制御する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、LEDを用いて演出を行う遊技機が提案されている。そして、特許文献1では、複数のLEDの点灯態様を定めた各種点灯パターンを記憶し、その中から選択された点灯パターンを演出内容に応じて選択し、選択された演出内容に基づいて複数のLEDを点灯制御する技術が提案されている。 The above-mentioned gaming machine is controlled to perform an effect by using various effect devices including an optical element (for example, LED) such as a lamp according to the above-mentioned gaming state (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 proposes a game machine that produces an effect using LEDs. Then, in Patent Document 1, various lighting patterns that define the lighting modes of the plurality of LEDs are stored, a lighting pattern selected from the lighting patterns is selected according to the effect content, and a plurality of lighting patterns are selected based on the selected effect content. A technique for controlling lighting of LEDs has been proposed.

また、近年、遊技機における演出については、遊技状態や演出ストーリー等に応じて、より複雑、かつ洗練された表現が求められるようになってきている。このような演出を実現するために、遊技機が備える光学素子(例えば、LED)の数は飛躍的に大きくなってきており、さらに、光学素子として、発光色の自由度が高いフルカラーLEDを採用するものが増えてきている。 Further, in recent years, more complicated and sophisticated expressions have been required for the production in the game machine according to the game state, the production story, and the like. In order to realize such an effect, the number of optical elements (for example, LEDs) provided in the game machine has been dramatically increased, and a full-color LED having a high degree of freedom in emission color has been adopted as the optical element. There are more things to do.

上述したようなLEDの発光制御については、LEDのそれぞれのポートに対し、遊技機の演出内容に合わせて、発光色の指定、点灯(消灯)タイミングの指定を個別に、フレームごとに行う必要があるため、担当者は、このような指定作業を、それぞれのLEDが遊技機に配置されている位置を考慮しながら、経験や勘によって試行錯誤的に行ってきた。
[先行技術文献]
[特許文献]
Regarding the LED light emission control as described above, it is necessary to individually specify the light emission color and the lighting (extinguishing) timing for each frame for each LED port according to the effect content of the game machine. Therefore, the person in charge has performed such a designated work by trial and error based on experience and intuition while considering the position where each LED is arranged on the game machine.
[Prior art literature]
[Patent Document]

[特許文献1]特開2005−152152号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-152152 [Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、上述したようなLEDの数の増加とフルカラー化、及び、演出内容の複雑化によって、担当者が、それぞれのLEDのポートに対して、演出内容に連動した発光制御を行うよう設定するための作業量は劇的に増加しており、限界に近づきつつある。 However, due to the increase in the number of LEDs, the full color, and the complexity of the production contents as described above, the person in charge sets each LED port to perform light emission control linked to the production contents. The amount of work has increased dramatically and is approaching its limits.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
The present invention has been made in view of the above points, and is capable of easily generating data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine. It is an object of the present invention to provide a mode setting device, a light emitting mode setting method, a program, a method for manufacturing a game machine, and a game machine.
[Means to solve problems]

上記目的を達成するため、本発明は、以下の発光態様設定装置、発光態様設定方法、プログラム、遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following light emitting mode setting device, light emitting mode setting method, program, manufacturing method of game machine, and game machine.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子(例えば、LED25)に対応する発光領域(例えば、図14に示す、スプライト名で識別される領域)のそれぞれについて、遊技機(例えば、遊技機1、300)の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段(例えば、CPU231)と、
動画ファイルを特定する動画ファイル特定手段(例えば、CPU231)と、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得する画像位置情報取得手段(例えば、CPU231)と、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得する(例えば、図42、図43に示すように、発光領域の位置に対応するムービーの位置の色情報を取得する)色情報取得手段(例えば、CPU231)と、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定する発光態様設定手段(例えば、CPU231)とを備える発光態様設定装置(例えば、開発用PC200)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Each of the light emitting regions (for example, the region identified by the sprite name shown in FIG. 14) corresponding to the optical element (for example, LED25) is arranged in a predetermined region of the gaming machine (for example, gaming machines 1, 300). A position information management means (for example, CPU 231) that manages position information representing a position, and
A video file identification means (for example, CPU231) for specifying a video file, and
An image position information acquisition means (for example, CPU 231) for acquiring the corresponding image position information in the image of the moving image file based on the position information of the light emitting region, and
The color information of the image corresponding to the image position information is acquired at predetermined timings (for example, as shown in FIGS. 42 and 43, the color information of the position of the movie corresponding to the position of the light emitting region is acquired). Color information acquisition means (for example, CPU231) and
A light emitting mode setting device (for example, a development PC 200) including a light emitting mode setting means (for example, CPU 231) that determines a light emitting color at each timing of the light emitting region based on the color information of the corresponding timing.

本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, each light emitting region is associated with the position of an image whose color changes for each frame such as a movie, and the color at that position is determined as the light emitting color of the light emitting region. The emission color in the emission region of the game machine changes according to the change, and it becomes possible to easily generate data for fine emission control linked to the effect content and the like.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
動画ファイルを特定する動画ファイル特定ステップと、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得する画像位置情報取得ステップと、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得する色情報取得ステップと、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定する発光態様設定ステップとを備える発光態様設定方法。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration.
For each of the light emitting regions corresponding to the optical elements, a position information management step for managing position information representing a position arranged in a predetermined area of the game machine, and a position information management step.
Video file identification step to identify the video file and
An image position information acquisition step for acquiring the corresponding image position information in the image of the moving image file based on the position information of the light emitting region, and
A color information acquisition step of acquiring the color information of the image corresponding to the image position information at predetermined timings, and
A light emitting mode setting method including a light emitting mode setting step of determining a light emitting color at each timing of the light emitting region based on the color information of the corresponding timing.

本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, each light emitting region is associated with the position of an image whose color changes for each frame such as a movie, and the color at that position is determined as the light emitting color of the light emitting region. The emission color in the emission region of the game machine changes according to the change, and it becomes possible to easily generate data for fine emission control linked to the effect content and the like.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
コンピュータに、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理手段、
動画ファイルを特定する動画ファイル特定手段、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得する画像位置情報取得手段、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得する色情報取得手段、及び、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定する発光態様設定手段として機能させるプログラム。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
On the computer
A position information management means for managing position information representing a position arranged in a predetermined area of a game machine for each of the light emitting regions corresponding to the optical elements.
Video file identification method,
An image position information acquisition means for acquiring the corresponding image position information in the image of the moving image file based on the position information of the light emitting region.
A color information acquisition means for acquiring color information of the image corresponding to the image position information at predetermined timings, and
A program that functions as a light emitting mode setting means for determining a light emitting color at each timing of the light emitting region based on the color information of the corresponding timing.

本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, each light emitting region is associated with the position of an image whose color changes for each frame such as a movie, and the color at that position is determined as the light emitting color of the light emitting region. The emission color in the emission region of the game machine changes according to the change, and it becomes possible to easily generate data for fine emission control linked to the effect content and the like.

本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板76)と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101)と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法であって、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
動画ファイルを特定する動画ファイル特定ステップと、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得する画像位置情報取得ステップと、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得する色情報取得ステップと、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定し、前記発光領域を前記発光色で発光させる発光態様とすることによって前記制御データを生成する発光態様設定ステップと、
前記制御データを固定的に前記制御データ記憶手段に記憶させ、前記制御データを前記遊技機に組み込むステップとを含む、遊技機の製造方法。
The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration.
A charging operation detecting means (for example, a main control circuit 91) for detecting a charging operation of a game medium, and
A start operation detecting means (for example, a main control circuit 91) that detects a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and
An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 91) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means.
The effect determining means (for example, the sub-control circuit 101) that determines the effect when the start operation is detected by the start operation detecting means, and
A control data storage means (for example, a ROM cartridge substrate 76) for storing control data for controlling the light emitting mode of the optical element, and
A gaming machine (for example, a gaming machine) having an effect executing means (for example, a sub-control circuit 101) that executes the effect determined by the effect determining means by controlling the light emitting mode of the optical element based on the control data. It is a manufacturing method of the game machine 1,300).
For each of the light emitting regions corresponding to the optical elements, a position information management step for managing position information representing a position arranged in a predetermined area of the game machine, and a position information management step.
Video file identification step to identify the video file and
An image position information acquisition step for acquiring the corresponding image position information in the image of the moving image file based on the position information of the light emitting region, and
A color information acquisition step of acquiring the color information of the image corresponding to the image position information at predetermined timings, and
A light emitting mode setting step of generating the control data by determining the light emitting color at each timing of the light emitting region based on the color information of the corresponding timing and setting the light emitting region to emit light in the light emitting color. When,
A method for manufacturing a game machine, which comprises a step of fixedly storing the control data in the control data storage means and incorporating the control data into the game machine.

本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。 With such a configuration of the present invention, each light emitting region is associated with the position of an image whose color changes for each frame such as a movie, and the color at that position is determined as the light emitting color of the light emitting region. The emission color in the emission region of the game machine changes according to the change, and it becomes possible to easily generate data for fine emission control linked to the effect content and the like.

本発明の第5の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
光学素子の発光態様を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データに基づいて光学素子の発光態様を制御することによって、前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機(例えば、遊技機1、300)であって、
前記制御データは、
光学素子に対応する発光領域のそれぞれについて、遊技機の所定領域に配置される位置を表す位置情報を管理し、
動画ファイルを特定し、
前記発光領域の位置情報に基づいて、前記動画ファイルの画像における、対応する画像位置情報を取得し、
前記画像位置情報に対応する前記画像の色情報を、所定タイミングごとに取得し、
前記発光領域の各タイミングにおける発光色を、対応するタイミングの前記色情報に基づいて決定し、前記発光領域を前記発光色で発光させる発光態様とすることによって生成され、
前記制御データは、固定的に前記制御データ記憶手段に記憶されることで前記遊技機に組み込まれる遊技機。
The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration.
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
An effect determining means for determining an effect when a start operation is detected by the start operation detecting means,
A control data storage means for storing control data for controlling the light emitting mode of the optical element, and
A gaming machine (for example, gaming machines 1, 300) having an effect executing means for executing the effect determined by the effect determining means by controlling the light emitting mode of the optical element based on the control data. hand,
The control data is
For each of the light emitting regions corresponding to the optical elements, the position information indicating the position arranged in the predetermined region of the game machine is managed, and the position information is managed.
Identify the video file and
Based on the position information of the light emitting region, the corresponding image position information in the image of the moving image file is acquired, and the corresponding image position information is acquired.
The color information of the image corresponding to the image position information is acquired at predetermined timings, and the color information is acquired.
It is generated by determining the emission color at each timing of the light emission region based on the color information of the corresponding timing and setting the light emission region to emit light in the emission color.
A game machine in which the control data is fixedly stored in the control data storage means and incorporated into the game machine.

本発明のこのような構成により、ムービーのようなフレームごとに色が変化する画像の位置に、各発光領域を対応付け、当該位置の色を発光領域の発光色として決定するため、ムービーの色変化に応じて、遊技機の発光領域における発光色が変化することとなり、演出内容等に連動したきめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することが可能となる。
[発明の効果]
With such a configuration of the present invention, each light emitting region is associated with the position of an image whose color changes for each frame such as a movie, and the color at that position is determined as the light emitting color of the light emitting region. The emission color in the emission region of the game machine changes according to the change, and it becomes possible to easily generate data for fine emission control linked to the effect content and the like.
[Effect of the invention]

本発明によれば、遊技機における多数の光学素子に対して、演出内容等に連動した、きめ細かな発光制御のためのデータを容易に生成することができる。 According to the present invention, it is possible to easily generate data for fine light emission control linked to the content of the effect for a large number of optical elements in a game machine.

1,300 遊技機
25 LED
31R,31L,32R,32L,33R,33L,34R,34L,35R,35L,36R,36L,37R,37L スプライト
72 LED基板
76 ロムカートリッジ基板
101 副制御回路
122 LEDドライバ
200 開発用PC
203 画像データ
204 筐体データ
205 プレビュー用LEDデータ
206,206a LEDデータ
207 LEDデータ
1,300 Game machine 25 LED
31R, 31L, 32R, 32L, 33R, 33L, 34R, 34L, 35R, 35L, 36R, 36L, 37R, 37L Sprite 72 LED board 76 ROM cartridge board 101 Secondary control circuit 122 LED driver 200 Development PC
203 Image data 204 Housing data 205 Preview LED data 206, 206a LED data 207 LED data

Claims (1)

楽曲の音声ファイルを特定する音声ファイル特定手段と、
前記音声ファイルについて、選択された周波数における振幅を求める周波数解析手段と、
遊技機の光学素子に対応する発光領域のそれぞれを管理する位置情報管理手段と、
前記発光領域の少なくとも1つについて、対応する光学素子の発光態様を表すシンボルを、時間経過に応じて表示することが可能なタイムラインを表示し、さらに、前記選択された周波数における振幅に関する値を前記タイムラインの時間経過と対応させ、前記値に応じた発光態様のシンボルを、前記タイムラインに表示するよう制御するタイムライン表示制御手段とを備える発光態様設定装置。
Audio file identification means to identify the audio file of the music,
A frequency analysis means for obtaining the amplitude of the audio file at a selected frequency, and
Position information management means that manages each of the light emitting regions corresponding to the optical elements of the game machine,
For at least one of the light emitting regions, a timeline capable of displaying a symbol representing a light emitting mode of the corresponding optical element with the passage of time is displayed, and a value relating to the amplitude at the selected frequency is displayed. A light emitting mode setting device including a timeline display control means for controlling the symbol of the light emitting mode corresponding to the value to be displayed on the timeline in correspondence with the time passage of the timeline.
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