以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムの構成]図1は、第1実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10と複数のゲーム端末30−1,30−2,30−3,・・・,30−Nとを含む。ゲーム端末30−1〜30−Nは異なるユーザによって利用される。ゲーム端末30−1〜30−Nの各々はサーバ10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ10はデータベースDBにアクセスできる。データベースDBはサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
ゲーム端末30−1〜30−Nは、それぞれ、ゲームをプレイするために利用されるコンピュータである。例えば、ゲーム端末30−1〜30−Nは、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。ゲーム端末30−1〜30−Nは同じ種類のコンピュータでなくてもよく、ゲーム端末30−1〜30−Nには異なる種類のコンピュータが含まれていてもよい。
図1に示すように、ゲーム端末30−1は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30−1自体に設けられてもよいし、ゲーム端末30−1に接続された外部装置として設けられてもよい。
操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部35は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部34と表示部35とが別個に表されているが、操作部34と表示部35とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部34と表示部35とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部35と別個に設けられてもよい。また、操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
図1では省略されているが、ゲーム端末30−1と同様に、ゲーム端末30−2〜30−Nも、それぞれ、制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30−1〜30−Nに供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30−1〜30−Nに備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30−1〜30−Nに供給されてもよい。
なお以下では、ゲーム端末30−1〜30−Nが、タッチパネルを備えたスマートフォ
ン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。また以下では、ゲーム端末30
−1〜30−Nを総称して「ゲーム端末30」と記載する場合がある。
[1−2.ゲームの概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行できる。例えば、スポーツゲーム(サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末30がサーバ10又は他のゲーム端末30との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末30単体で実行されてもよい。
以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、サッカーを題材としたサッカーゲームについて説明する。このサッカーゲームは育成パートと対戦パートとを備える。
育成パートは、ユーザが選手キャラクタ(サッカーの選手を表すゲームキャラクタ)を育成して、自分だけのオリジナル選手キャラクタを作成するパートである。例えば、育成パートでは、主人公キャラクタ(育成対象の選手キャラクタ)がプロサッカー選手になるまでのシナリオが提供される。このシナリオでは、主人公キャラクタが高校のサッカー部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、大会に出場し、プロサッカー選手としてスカウトされることを目指す。
育成パートでは、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。また、このシナリオでは、主人公キャラクタを育成する上で有利となるイベント等の各種イベントが発生する。
シナリオで発生するイベントは固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた1又は複数のイベントキャラクタ(イベント発生用のゲームキャラクタ)に応じて変化する。イベントデッキには1又は複数のイベントキャラクタが組み込まれる。シナリオでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタがチームメイト等として登場し、当該イベントキャラクタに応じたイベントが発生する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択することによって、シナリオで発生し得るイベントを選択でき、その結果、主人公キャラクタの育成の方向性を選択できる。
育成パートでは、ユーザの選択した行動や、発生したイベントに基づいて経験ポイントが主人公キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して主人公キャラクタの能力を向上させることができる。例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。
育成が完了した主人公キャラクタはユーザのオリジナル選手キャラクタとして登録される。図2は、表示部35に表示されるオリジナル選手情報画像の一例を示す。オリジナル選手情報画像G10は、育成パートで作成されたオリジナル選手キャラクタの情報を示す。
図2に示すように、オリジナル選手情報画像G10は、オリジナル選手キャラクタの基本情報を示すパーツP11〜P15を含む。パーツP11はオリジナル選手キャラクタの画像である。パーツP12〜P15は、オリジナル選手キャラクタの名前、総合力、得意ポジション、利き足をそれぞれ示す。総合力はオリジナル選手キャラクタの能力パラメータに基づいて決定される。総合力が高いほど、能力が高いことを示す。例えば、総合力は「S,A,B,C,D」の5段階で示される。この場合、「S」は総合力が非常に高いことを示し、「D」は総合力が非常に低いことを示す。
またオリジナル選手情報画像G10は、オリジナル選手キャラクタの基本能力パラメータを示すパーツP16を含む。基本能力パラメータはサッカーに関する基本能力の高さを示すパラメータである。図2に示す例では、オフェンスパラメータ、ディフェンスパラメータ、キックパラメータ、スピードパラメータ、テクニックパラメータ、スタミナパラメータがパーツP16に示されている。図2に示す例では数値及びアルファベットがパーツP16に表示されている。このうち、数値は基本能力パラメータの値を示す。この数値が高いほど、能力が高いことを示す、また、アルファベットは基本能力の高さのレベル(段階)を示す。例えば、「S,A,B,C,D,E,F,G」がパーツP16に表示される。「S」は能力が非常に高いことを示し、「G」は能力が非常に低いことを示す。
さらにオリジナル選手情報画像G10は、オリジナル選手キャラクタの特殊能力パラメータを示すパーツP17を含む。特殊能力パラメータはオリジナル選手キャラクタが特殊能力を修得している否かを示すパラメータである。パーツP17には、オリジナル選手キャラクタが修得している特殊能力の一覧が示される。図2に示す例では、オリジナル選手キャラクタが修得している特殊能力として、「ビハインド◎」、「キープ力◎」、「決定力○」がパーツP17に示されている。「ビハインド◎」を修得している場合、対戦相手チームにリードされている場合に基本能力が大きく上昇する。「キープ力◎」を修得している場合、ボールをキープしている際に対戦相手の選手キャラクタにボールを取られにくくなる。「決定力○」を修得している場合、得点チャンスの場面で基本能力が上昇する。なお、「◎」は「〇」よりも特殊能力としてのレベルが高いことを示している。
育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成できる(つまり、別のオリジナル選手キャラクタを作成できる)。
対戦パートは、ユーザが育成パートで作成した複数のオリジナル選手キャラクタをメンバとしてオリジナルのサッカーチームを編成し、自らのオリジナルチームを使用して他のユーザのオリジナルチームと対戦するパートである。下記に説明するように、対戦パートでは複数のユーザを含むグループが生成され、このグループ内で対戦が行われる。
図3は対戦パートの流れの一例を説明するための図である。図3には複数のフェーズPH100〜PH110が示されている。以下、各フェーズについて説明する。
フェーズPH100ではユーザが自らのオリジナルサッカーチームを設定する。例えば、ユーザはオリジナルサッカーチームのスターティングメンバやベンチメンバを自らのオリジナル選手キャラクタのうちから選択する。なお、オリジナル選手キャラクタの人数がスターティングメンバ及びベンチメンバの人数よりも少ない場合には、ゲーム開発者によって予め用意された選手キャラクタが使用される。また例えば、ユーザはオリジナルサッカーチームのチーム名、フォーメーション、又は戦術(作戦)等も設定する。
フェーズPH102ではユーザがエントリー手続きを行う。図4は、表示部35に表示される対戦パートのメニュー画像の一例を示す。ユーザは図4に示すメニュー画像G20を介してエントリー手続きを行う。図4に示すように、メニュー画像G20はパーツP21,P22,P23,P24−1を含む。
対戦パートでは、ユーザの対戦結果に応じてレート値がユーザに付与される。また、ユーザのレート値が所定値に達した場合にユーザのグレードが1段階上昇する。パーツP21はユーザの現在のグレードを示し、パーツP22はユーザの現在のレート値を示す。
また対戦パートでは、ユーザの対戦結果に応じてカップがユーザに付与される。また、ユーザの所有するカップの数が所定数(例えば10個)に達した場合に報酬がユーザに付与される。パーツP23は、ユーザの現在所有しているカップの数や、ユーザが報酬を獲得するために必要なカップの残り数を示す。図4に示す例では、黒い四角の数がユーザの現在所有しているカップの数を示し、白い四角の数が報酬を獲得するために必要なカップの残り数を示す。
パーツP24−1はエントリー手続きを行うためのパーツである。パーツP24−1がユーザによって選択された場合、エントリー要求がゲーム端末30からサーバ10に送信され、フェーズPH104に進む。
フェーズPH104では、エントリー要求を受け付けたサーバ10によってユーザマッチングが行われる。すなわち、エントリー要求中の複数のユーザのうちから、所定条件を満足する複数のユーザが選出されてマッチングされる。例えば、エントリー要求中の各ユーザのグレード、レート値、チーム総合力値等に基づいてユーザマッチングが行われる。なお、「チーム総合力値」とは、ユーザのオリジナルサッカーチームの強さを示す数値である。チーム総合力値は、オリジナルサッカーチームのメンバとして登録された各選手キャラクタの能力パラメータ(基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータ)に基づいて設定される。
例えば、エントリー要求中の複数のユーザのうちから、同じグレードの複数のユーザが選出されてマッチングされる。または、エントリー要求中の複数のユーザのうちから、レート値又はチーム総合力値の差が所定範囲内である複数のユーザが選出されてマッチングされる。
複数のユーザが選出されてマッチングされた場合、それら複数のユーザが一つのグループとして設定される。このようにして、グループ内対戦を行うためのグループが生成され、次のフェーズPH106に進む。フェーズPH106ではグループ内対戦が実施される。
ここでは、ゲーム端末10−1を使用するユーザU1と、ゲーム端末10−2を使用するユーザU2と、ゲーム端末10−3を使用するユーザU3との3名のユーザが所属するグループGR1が生成された場合を想定して、グループ内対戦について説明する。また以下では、ユーザのオリジナルサッカーチームのことを「ユーザチーム」と記載し、特に、ユーザU1のオリジナルサッカーチームのことを「ユーザチームT1」と記載し、ユーザU2のオリジナルサッカーチームのことを「ユーザチームT2」と記載し、ユーザU3のオリジナルサッカーチームのことを「ユーザチームT3」と記載する。
図5は、グループGR1が生成された後にゲーム端末10−1の表示部35に表示されるメニュー画像G20の一例を示す。
図5に示すように、この場合のメニュー画像G20には、グループGR1に対応するパーツP25−1が表示される。パーツP25−1は、グループ内対戦の現在の状況を示すパーツP251−1,P252−1,P253−1,P254−1を含む。
これらのパーツを説明する前に、このサッカーゲームで実施されるグループ内対戦について説明する。「グループ内対戦」とはグループ内のユーザ間で対戦を行うことである。例えば、グループ内対戦はホーム・アンド・アウェイ方式のリーグ戦形式で実施される。なお、グループ内対戦は他の方式(例えばトーナメント方式)で実施されてもよい。
図6は、グループGR1のグループ内対戦で実行されるユーザチーム間の試合の一例を示す。図6に示すように、グループGR1のグループ内対戦では6つの試合M1〜M6が実施される。なお以下では、グループ内対戦で実行されるユーザチーム間の試合のことを単に「試合」と記載する。
具体的には、ユーザチームT1とユーザチームT2との試合として、ユーザU1によって操作されるユーザチームT1と、コンピュータ(Non Player Character[NPC])によって操作されるユーザチームT2との間の試合M1と、コンピュータ(NPC)によって操作されるユーザチームT1と、ユーザU2によって操作されるユーザチームT2との間の試合M2とが行われる。
試合M1はユーザチームT1(ユーザU1)にとってのホーム試合(自分の本拠地での試合)に相当し、ユーザチームT2(ユーザU2)にとってのアウェイ試合(相手の本拠地での試合)に相当する。試合M1はユーザU1のゲーム端末30−1で実行される。一方、試合M2はユーザチームT2(ユーザU2)にとってのホーム試合に相当し、試合M2はユーザチームT1(ユーザU1)にとってのアウェイ試合に相当する。試合M2はユーザU2のゲーム端末30−2で実行される。
また、ユーザチームT1とユーザチームT3との試合として、ユーザU1によって操作されるユーザチームT1と、コンピュータ(NPC)によって操作されるユーザチームT3との間の試合M3と、コンピュータ(NPC)によって操作されるユーザチームT1と、ユーザU3によって操作されるユーザチームT3との間の試合M4とが行われる。
試合M3はユーザチームT1(ユーザU1)にとってのホーム試合に相当し、ユーザチームT3(ユーザU3)にとってのアウェイ試合に相当する。試合M3はユーザU1のゲーム端末30−1で実行される。一方、試合M4はユーザチームT3(ユーザU3)にとってのホーム試合に相当し、ユーザチームT1(ユーザU1)にとってのアウェイ試合に相当する。試合M4はユーザU3のゲーム端末30−3で実行される。
さらに、ユーザチームT2とユーザチームT3との試合として、ユーザU2によって操作されるユーザチームT2と、コンピュータ(NPC)によって操作されるユーザチームT3との間の試合M5と、コンピュータ(NPC)によって操作されるユーザチームT2と、ユーザU3によって操作されるユーザチームT3との間の試合M6とが行われる。
試合M5はユーザチームT2(ユーザU2)にとってのホーム試合に相当し、ユーザチームT3(ユーザU3)にとってのアウェイ試合に相当する。試合M5はユーザU2のゲーム端末30−2で実行される。一方、試合M4はユーザチームT3(ユーザU3)にとってのホーム試合に相当し、ユーザチームT2(ユーザU2)にとってのアウェイ試合に相当する。試合M6はユーザU3のゲーム端末30−3で実行される。
試合M1〜M6は非同期で実施される。すなわち、ユーザU1は任意のタイミングでホーム試合である試合M1,M3を行い、ユーザU2も任意のタイミングでホーム試合である試合M2,M5を行い、ユーザU3も任意のタイミングでホーム試合である試合M4,M6を行うことができる。ただし、グループ内対戦には対戦実施期限が設定されており、ユーザU1〜U3は対戦実施期限が経過するまでにすべての試合を完了する必要がある。例えば、グループGR1が生成されてから所定時間(12時間等)が経過する時点が対戦実施期限として設定される。
試合ごとの結果に応じてユーザチームに勝ち点が付与される。例えば、試合に勝利したユーザチームに勝ち点「3」が付与される。また、試合に引き分けたユーザチームに勝ち点「1」が付与される。一方、試合に敗北したユーザチームには勝ち点が付与されない。
例えば、試合M1でユーザチームT1が勝利した場合には勝ち点「3」がユーザチームT1に付与される。この場合、ユーザチームT2には勝ち点が付与されない。また例えば、試合M1でユーザチームT1,T2が引き分けた場合には勝ち点「1」がユーザチームT1,T2の両方に付与される。
グループGR1では、ユーザチームT1〜T3の各々が獲得した勝ち点に基づいて、ユーザチームT1〜T3の順位が決定される。勝ち点の多い順でユーザチームT1〜T3の順位が決定され、勝ち点が最も多いユーザチームが1位となる。
なお、勝ち点が同じである場合には得失点差に基づいて順位が決定される。「得失点差」はユーザチームの得点から失点を引くことによって算出されるものである。勝ち点が同じ場合には、得失点差が大きい方の順位が上になり、得失点差が小さい方の順位が下になる。
図5に戻り、パーツP251−1は、グループGR1のグループ内対戦で実施される全試合数のうちの実施済みの試合数を示す。図6に示すように、グループGR1で実施される全試合数は6試合(試合M1〜M6)であり、グループGR1が生成された直後の時点では試合が実施されていないため、図5では、全6試合のうち実施済みの試合数が零であることをパーツP251−1は示している。
パーツP252−1はユーザU1が実施すべき残りの試合数を示す。ここで、ユーザU1が実施すべき試合とは、ユーザチームT1のホーム試合であるため、ユーザU1が実施すべき全試合数は2試合(試合M1,M3)である。また、グループGR1が生成された直後の時点ではユーザU1が試合を行っていないため、図5では、ユーザU1が行うべき残りの試合数が2試合であることをパーツP252−1は示している。
パーツP253−1はユーザU1の現在の順位を示す。グループGR1が生成された直後の時点では試合が行われていないため、図5では順位が「−−−」と表示されている。また、パーツP254−1はグループGR1の対戦実施期限が経過するまでの残り時間を示す。
パーツP25−1がユーザU1によって選択された場合、グループ内対戦のリーグ表を示すリーグ表画像がゲーム端末30−1の表示部35に表示される。図7はこの場合のリーグ表画像G30の一例を示す。
図7に示すように、リーグ表画像G30はパーツP31,P32,P33,P34,P35を含む。パーツP31は、グループGR1の対戦実施期限が経過するまでの残り時間を示す。
パーツP32はリーグ表を示す。「リーグ表」はリーグ戦の対戦状況(対戦結果)を示す表である。リーグ表内の各マスには、ホーム側のユーザチームから見た試合の結果が表示される。リーグ表内のマスに表示されたパーツP321は、ユーザU1が次に行うべき試合を示すマーカである。図7に示す例では、ユーザチームT1をホームとして行われるユーザチームT1とユーザチームT2との試合(試合M1)に対応するマスにパーツP321が表示されている。
パーツP33はメニュー画像G20に戻るためのパーツであり、パーツP33が選択された場合にはメニュー画像G20が表示部35に表示される。パーツP34は順位表画像を表示するためのパーツである。順位表画像については後述する(図10参照)。
パーツP35は試合を実施するためのパーツである。パーツP35が選択された場合には、パーツP321が示している試合が実施される。例えば、図7に示す状態でパーツP35が選択された場合には、ユーザU1が操作するユーザチームT1とコンピュータが操作するユーザチームT2との試合M1がユーザU1のゲーム端末10−1で実施される。
この場合の試合は、試合の最初から最後までユーザU1がユーザチームT1の選手キャラクタに対する操作を行うようなものであってもよいし、基本的にコンピュータ(NPC)によって両チームの選手キャラクタが操作されることによって自動的に進行し、所定の状況(例えばユーザチームT1にとってチャンス又はピンチの状況)になった場合にのみ、ユーザU1がユーザチームT1の選手キャラクタに対する操作を行うようなものであってもよい。なお、コンピュータ(NPC)によって両チームの選手キャラクタが操作されることによって進行し、ユーザU1はユーザチームT1の作戦や選手交代の指示のみを与えるようなものであってもよい。
図8は、ユーザU1〜U3がそれぞれ1試合ずつ実施済みである場合にゲーム端末10−1の表示部35に表示されるメニュー画像G20を示す。すなわち、試合M1,M2,M4が実施済みである場合のメニュー画像G20の一例を示す。
図8に示すように、ユーザU1〜U3がそれぞれ1試合ずつ実施したことによって、この場合のパーツP251−1は全6試合のうちの3試合が実施済みであることを示す。また、パーツP252−1はユーザU1が行うべき残りの試合数が1試合になったことを示す。さらに、パーツP253−1はユーザU1の現在の順位が1位であることを示す。
図9は、メニュー画像G20のパーツP25がユーザU1によって選択された場合に表示部35に表示されるリーグ表画像G30の一例を示す。この場合、試合M1,M2,M4が実施済みであるため、パーツP32(リーグ表)には試合M1,M2,M4の結果が示されている。リーグ表にはホーム側のユーザチームから見た結果が示される。図9に示す例では、ユーザチームT1をホームとして行われたユーザチームT1とユーザチームT2との試合の結果として「2−0」と示されている。これは、ホーム側のユーザチームT1が「2−0」でユーザチームT2に勝利したことを示す。言い換えれば、アウェイ側のユーザチームT2が「0−2」でユーザチームT1に敗北したことを示す。
またこの場合、パーツP321は、試合M3(すなわち、ユーザチームT1をホームとして行われるユーザチームT1とユーザチームT3との試合)に対応するマスに表示され、ユーザが次に行うべき試合が試合M3であることを示す。この試合は、ユーザU1が操作するユーザチームT1とコンピュータが操作するユーザチームT3との試合である。
図10は、リーグ表画像G30のパーツP34がユーザU1によって選択された場合にゲーム端末30−1の表示部35に表示される順位表画像G40の一例を示す。
図10に示すように、順位表画像G40はパーツP41,P42,P43,P44,P45を含む。このうち、パーツP41,P43,P45はリーグ表画像G30のパーツP31,P33,P35と同様であるため、ここでは説明を省略する。
パーツP42は順位表を示す。順位表には、ユーザチームT1〜T3が勝ち点の降順かつ得失点差の降順でソートされて表示される。また順位表には、各ユーザチームの勝ち点、戦績、残り試合数が表示される。
例えば図9に示す状態では、ユーザチームT1は、ユーザチームT2とのホーム試合で「2−0」で勝利し、ユーザチームT2とのアウェイ試合で「0−1」で敗北し、ユーザチームT3とのアウェイ試合で「2−2」で引き分けている。このため、ユーザチームT1の勝ち点として「4」が表示されており、ユーザチームT1の戦績が「1勝1敗1分け」と表示されている。
また、ここでの「残り試合数」は、ユーザにとって残り試合数ではなく、ユーザチームにとっての残り試合数を示す。例えば、試合M1,M2,M4が実施済みである場合、ユーザチームT2の残り試合数は試合M5,M6の2試合であるため、ユーザチームT2の残り試合数として「2」が表示される。なお、ユーザにとって残り試合数を表示してもよい。すなわち、試合M1,M2,M4が実施済みである場合、ユーザU2の残り試合数(すなわち、ユーザチームT2のホーム試合の残り数)は試合M5の1試合であるため、ユーザU2の残り試合数として「1」を表示してもよい。
パーツP44はリーグ表画像G30に戻るためのパーツである。パーツP44が選択された場合、リーグ表画像G30が表示部35に表示される。
リーグ表画像G30のパーツP35又は図10に示す順位表画像G40のパーツP45がユーザU1によって選択された場合、パーツP321が示している試合が実施される。図9に示す状態ではパーツP321が試合M3を示しているため、試合M3がユーザU1のゲーム端末30−1で実施される。
図11は、試合M3が終了した場合にユーザU1のゲーム端末30−1の表示部35に表示されるメニュー画像G20の一例を示す。すなわち、試合M1,M2,M3,M4が実施済みである場合のメニュー画像G20の一例を示す。
図11に示すように、この場合のパーツP251−1は全6試合のうちの4試合が実施済みであることを示す。また、パーツP252−1はユーザU1がすべての試合を実施済みであることを示す。さらに、パーツP253−1はユーザU1の現在の順位が1位であることを示している。
また、この場合のメニュー画像G20はパーツP24−2を含む。図4におけるパーツP24−1と同様、パーツP24−2もエントリー手続きを行うためのパーツである。パーツP24−2がユーザU1によって選択された場合、ユーザマッチングが行われ、新たなグループGR2が生成される。すなわち、ユーザU1はユーザU2,U3とは別の1又は複数のユーザと新たにマッチングされ、当該1又は複数のユーザとユーザU1とが所属するグループGR2が新たに生成される。
このように、グループGR1での自らの試合をすべて完了したユーザU1はパーツP24−2を選択することによって、グループGR1内の他のユーザU2,U3が試合を実施するのを待つ間に、別のグループGR2でグループ内対戦を行うことができる。
図12は、グループGR2が生成された場合にゲーム端末30−1の表示部35に表示されるメニュー画像G20の一例を示す。図12に示すように、この場合のメニュー画像G20には、グループGR1に対応するパーツP25−1と、グループGR2に対応するパーツP25−2とを含む。パーツP25−2はパーツP251−2,P252−2,P253−2,P254−2を含む。これらはパーツP251−1,P252−1,P253−1,P254−1と同様であるため、ここでは説明を省略する。
なお、グループに含まれるユーザ数は一定であってもよいし、グループごとに異なってもよい。図12は、グループGR2のユーザ数が4名である場合を示している。ユーザ数が4名である場合のグループ内対戦では全12試合が行われ、各ユーザが実施すべき全試合数(全ホーム試合数)は3試合であるため、パーツP251−2は、全12試合中のうちの実施済みの試合数が零であることを示し、パーツP252−2は、ユーザU1が実施すべき残り試合数(残りホーム試合数)が3試合であることを示している。
グループGR1においてユーザU2,U3も自らの試合をすべて実施したことによってグループGR1における全試合が完了した場合には、フェーズPH106に進む。
図13は、グループGR1における全試合が完了した場合にゲーム端末30−1の表示部35に表示されるメニュー画像G20の一例を示す。図13に示すように、この場合のパーツP25−1は、グループGR1におけるグループ内対戦が終了し、最終結果を確認できる状態であることを示すパーツP255−1を含む。
なお、グループGR1の対戦実施期限が経過した時点で、自らの試合をすべて完了できていないユーザが存在していた場合、実施されていない試合に関しては、「0−3」でユーザ(言い換えればホーム側のユーザチーム)が敗北したとみなす。例えば、グループGR1の対戦実施期限が経過した時点で試合M6が実施されていない場合には、試合M6では、ユーザU3が操作するはずであったユーザチームT3が「0−3」で敗北したとみなす。そして、このようにみなした結果に基づいて、グループ内対戦の最終結果が決定される。このような場合にも、図13に示したようなパーツP25−1がメニュー画像G20に表示される。
パーツP25−1がユーザU1によって選択された場合、グループGR1における全試合の結果を示すリーグ表画像G30が表示部35に表示される。図14はこの場合のリーグ表画像G30の一例を示す。図14に示すリーグ表画像G30のパーツP34が選択された場合、最終順位を示す順位表画像G40が表示部35に表示される。図15はこの場合の順位表画像G40の一例を示す。
図14,15に示すように、この場合のリーグ表画像G30や順位表画像G40には、パーツP35,45の代わりにパーツP36,P46が表示される。パーツP36,P46はグループGR1から退出するためのパーツである。パーツP36又はP46がユーザU1によって選択された場合、グループGR1におけるユーザU1の最終成績を示す最終成績画像が表示部35に表示される。
図16はユーザU1の最終成績画像の一例を示す。図16に示すように、最終成績画像G50はパーツP51,P52,P53,P54を含む。パーツP51はグループGR1におけるユーザU1の最終成績(最終順位、勝ち点、戦績、得失点差)を示す。
このサッカーゲームでは、グループ内対戦におけるユーザの最終成績に基づいてカップがユーザに付与される。パーツP52は、ユーザU1に付与されるカップの数を示す。最終成績とカップの数とは正の相関関係を有し、ユーザU1の最終成績が良いほど、多くのカップがユーザU1に付与される。ユーザU1の所有するカップの数が所定数に達した場合には、報酬がユーザU1に付与される。このような場合、最終成績画像G50はユーザU1に付与される報酬を示すパーツを含む。
またこのサッカーゲームでは、グループ内対戦におけるユーザの最終成績に基づいてユーザのレート値が変動する。パーツP53は、ユーザU1の最終成績に応じたユーザU1のレート値の変動と、変動後のユーザU1のレート値とを示す。最終成績とレート値の変動とは正の相関関係を有し、ユーザU1の最終成績が良いほど、ユーザU1のレート値は増加され、ユーザU1の最終成績が悪いほど、ユーザU1のレート値は減少される。なお、レート値を減少させないようにしてもよい。すなわち、ユーザU1の最終成績が良い場合にはユーザU1のレート値を増加させ、ユーザU1の最終成績が悪い場合にユーザU1のレート値を維持するようにしてもよい。ユーザU1のレート値が所定値に達した場合にはユーザU1のグレードが1段階上がる。このような場合、最終成績画像G50はユーザU1のグレードが1段階上がったことを示すパーツを含む。
なお、カップやレート値もユーザへの報酬の一例に相当している。これら以外を報酬としてユーザに付与してもよい。例えば、ゲームキャラクタ(イベントキャラクタ等)又はゲーム内通貨を報酬としてユーザに付与してもよい。
パーツP54は最終成績を確認し終えた場合に選択されるパーツである。パーツP55がユーザU1によって選択された場合、グループGR1のメンバからユーザU1から除かれる。
グループGR1からすべてのユーザが除かれた場合にはフェーズPH108に進み、グループGR1は解散する。なお、グループGR1におけるグループ内対戦の最終結果が決定されてから所定時間が経過した場合には、グループGR1内にいずれかのユーザが残っていたとしても、グループGR1は強制的に解散してもよい。
なお、図13に示す状態は、ユーザU1がグループGR2での自らの試合をすべて完了した状態にも相当している(パーツP252−2参照)。図13に示すように、この場合のメニュー画像G20には、グループGR2でのユーザU1の試合がすべて完了したことに伴って、パーツP24−3が表示される。
図4,11におけるパーツP24−1,P24−2と同様、パーツP24−3もエントリー手続きを行うためのパーツである。パーツP24−3がユーザU1によって選択された場合、ユーザマッチングが行われ、新たなグループGR3が生成される。すなわち、ユーザU1はグループGR1,GR2のユーザとは別の1又は複数のユーザとマッチングされ、当該1又は複数のユーザとユーザU1とが所属するグループGR3が生成される。
このように、グループGR2での自らの試合をすべて完了したユーザU1は、グループGR2内の他のユーザが試合を実施するのを待つ間に、グループGR2のユーザとは別のユーザと対戦を行うことができる。
例えば、各ユーザは最大で5つのグループに所属できる。このため、メニュー画像G20には最大で5つのグループに対応する5つのパーツが表示される。なお、ユーザが所属することが可能なグループの上限は「5」に限られず、5未満としてもよいし、6以上としてもよい。
以上説明したサッカーゲームでは、グループGR1に所属しているユーザU1は同じグループGR1に所属している他のユーザU2,U3が試合を実施するのを待っている間に、他のグループGR2にも所属して、グループGR2で対戦を行うことができる。このため、ユーザは同じグループに所属している他のユーザがゲームを完了するのを待つ時間を有効活用できる。
また、以上説明したサッカーゲームでは、グループGR1の対戦実施期限が経過した時点で、自らの試合をすべて完了できていないユーザが存在していた場合、実施されていない試合に関しては、「0−3」で当該ユーザ(言い換えればホーム側のチーム)が敗北したとみなして、グループ内対戦の最終結果が決定される。その結果、グループGR1に所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人が試合を実施しないためにグループGR1内でのユーザの順位を決定できないという事態が生じることを避けることができる。
また、以上説明したサッカーゲームでは、グループGR1のグループ内対戦の最終結果に基づいて、グループGR1に所属するユーザU1〜U3に報酬を付与するようにしたため、良い成績を収めようという動機付けをユーザに与えることができ、その結果として、興趣を向上させることができる。
また、以上説明したサッカーゲームでは、図6に示したような試合を実施するようにしたことによって、リーグ戦形式のグループ内対戦を非同期対戦で実現できる。また、非同期対戦であっても(リアルタイム対戦ではなくても)、ユーザは擬似的にリアルタイム対戦のように、他のユーザと実際にリーグ戦を行っている気分を味わうことができる。
[3.機能ブロック]図17は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
[3−1]図17に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100はデータベースDB、記憶部12、及び記憶部32の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、先述のサッカーゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図17に示すように、データ記憶部100は、ユーザデータD101、オリジナル選手キャラクタデータD102、オリジナルサッカーチームデータD103、及びグループデータD104を記憶する。
[3−1−1]図18はユーザデータD101の一例を示す。ユーザデータD101は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図11に示すように、ユーザデータD101は「ユーザID」、「ユーザ名」、「グレード」、「レート値」、「カップ」、及び「ゲームアイテム」フィールドを含む。
「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「グレード」及び「レート値」フィールドは対戦パートにおけるユーザの現在のグレード及びレート値を示す。「カップ」フィールドは、ユーザが現在所有しているカップの数を示す。「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザが所有しているゲームアイテムのリストを示す。
[3−1−2]図19はオリジナル選手キャラクタデータD102の一例を示す。図19に示すように、オリジナル選手キャラクタデータD102はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。オリジナル選手キャラクタデータD102は、ユーザが育成パートで作成したオリジナル選手キャラクタ(言い換えれば、ユーザが所有しているオリジナル選手キャラクタ)のリストを示すデータである。オリジナル選手キャラクタデータD102は「選手ID」、「選手名」、「ポジション」、「利き足」、「総合力」、及び「能力パラメータ」フィールドを含む。
「選手ID」フィールドは、オリジナル選手キャラクタを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」、「ポジション」、「利き足」、及び「総合力」フィールドはオリジナル選手キャラクタの名前、得意ポジション、利き足、総合力をそれぞれ示す。「能力パラメータ」フィールドは、オリジナル選手キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを示す。基本能力パラメータは、各種基本能力の高さを示すパラメータである(例えば、オフェンスパラメータ、ディフェンスパラメータ、キックパラメータ、スピードパラメータ、テクニックパラメータ、スタミナパラメータ等)。特殊能力パラメータは、各種特殊能力を修得しているか否かを示すパラメータである。
[3−1−3]図20はオリジナルサッカーチームデータD103の一例を示す。オリジナルサッカーチームデータD103は、ユーザが設定したオリジナルサッカーチームのデータである。図20に示すように、オリジナルサッカーチームデータD103はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。オリジナルサッカーチームデータD103は、基本データD1031と、メンバデータD1032と、フォーメーションデータD1033と、戦術データD1034とを含む。
基本データD1031はオリジナルサッカーチームの基本情報を示す。例えば、オリジナルサッカーチームを一意に識別するチームIDやチーム名が基本データD1031に登録される。メンバデータD1032は、ユーザの所有しているオリジナル選手キャラクタのうちから、チームのスターティングメンバ又はベンチメンバとして設定されたオリジナル選手キャラクタを示す。先述したように、オリジナル選手キャラクタの数が足りない場合には、ゲーム開発者によって作成された選手キャラクタがスターティングメンバ又はベンチメンバとして設定されることがある。また、フォーメーションデータD1033及び戦術データD1034は、オリジナルサッカーチームのフォーメーション及び戦術(例えば作戦等)を示す。
[3−1−4]図21はグループデータD104の一例を示す。グループデータD104は、グループ内対戦を実施するために生成されたグループのデータである。図21に示すように、グループデータD104はグループごとに(各グループを一意に識別するグループIDと関連付けて)記憶される。グループデータD104は、基本データD1041と、メンバデータD1042と、リーグ表データD1043と、順位表データD1044とを含む。
基本データD1041はグループの基本情報を示すデータである。例えば、基本データD1041は、グループのグループ名、所属ユーザ数、対戦実施期限を示す。このうち、所属ユーザ数は、グループに所属しているユーザの人数である。
メンバデータD1042は、グループに所属しているユーザのリストを示す。メンバデータD1042には、グループに所属しているユーザごとに、ユーザID、ユーザチーム(ユーザが使用するオリジナルサッカーチーム)のチームID又はチーム名、退出フラグが登録される。このうち、退出フラグは、ユーザがグループから退出したか否かを示す情報である。退出フラグがオフ(0)の場合はユーザがグループから退出していないことを示し、退出フラグがオン(1)の場合はユーザがグループから退出したことを示す。
リーグ表データD1043はリーグ表画像G30を表示するためのデータである。リーグ表データD1043には、グループ内対戦で行われるすべての試合について、ホーム側のユーザチームと、アウェイ側のユーザチームと、試合結果とを関連付けて登録可能である。例えば「2−0」との試合結果のうち、左側の得点はホーム側のユーザチームの得点を示し、右側の得点はアウェイ側のユーザチームの得点を示す。一方、順位表データD1044は順位表画像G40を表示するためのデータである。順位表データD1044には、各ユーザチームの順位、勝ち点、得失点差、戦績が登録される。試合が実施されるごとに、リーグ表データD1043及び順位表データD1044は更新される。
[3−1−6]以上に説明したデータ以外のデータもデータ記憶部100に記憶される。例えば、ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータ等がデータ記憶部100に記憶される。
[3−2]図17に示すように、ゲームシステム1は、グループ設定部110、実行制御部120、決定部130、及び報酬付与部140を含む。これらはサーバ10において実現される。なお、これらの一部をゲーム端末30の制御部31によって実現し、残りをサーバ10の制御部11によって実現してもよい。または、これらのすべてをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。
[3−2−1]グループ設定部110は、複数のユーザが所属するユーザグループを設定する。
「ユーザグループ」とは、複数のユーザをメンバとして含むグループである。同じユーザグループに所属している複数のユーザは、ゲームの優劣(順位又は勝敗)を競い合う複数のユーザとなる。
「所属」とは、複数のユーザがユーザグループに所属している状態とは、複数のユーザの識別情報がユーザグループの識別情報と関連付けられている状態である。
「ユーザグループを設定する」とは、例えば、複数のユーザをマッチングすることによってユーザグループを設定することである。または、あるユーザによって作成されたオブジェクトへの関連付け要求(例えば、あるユーザによって作成された対戦部屋への入室要求)を1又は複数の他のユーザから受け付け、当該オブジェクトと関連付けられた複数のユーザをユーザグループとしてみなすことによって、ユーザグループを設定することである。あるいは、ゲームシステム1によって作成されたオブジェクトへの関連付け要求を複数のユーザから受け付け、当該オブジェクトと関連付けられた複数のユーザをユーザグループとしてみなすことによって、ユーザグループを設定することである。
言い換えれば、「ユーザグループを設定する」とは、ユーザグループの識別情報を生成し、複数のユーザの識別情報を当該ユーザグループの識別情報と関連付けることである。
また、グループ設定部110は、ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
「所定の要求」とは、現在所属しているユーザグループに加えて、別のユーザグループにも所属することを要求することである。
「ユーザを他のユーザグループにも所属させる」とは、ユーザの識別情報を他のユーザグループの識別情報とも新たに関連付けることである。
「ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる」とは、ユーザグループに所属しているユーザから所定の要求を受け付けた場合に、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させることである。ここで、「所定の要求を受け付けた場合」とは、所定の要求を示す操作を受け付けた場合であってもよいし、所定の要求を示すデータを受信した場合であってもよい。
例えば、グループ設定部110は制限部111と解除部112とを含む。制限部111は、ユーザグループに所属しているユーザが他のユーザグループにも所属することを制限する。一方、解除部112は、ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合に、当該ユーザに対する制限部111による制限を解除する。そして、グループ設定部110は、ユーザグループに所属している第1ユーザがゲームを完了し、かつ、ユーザグループに所属している第2ユーザがゲームを完了していない場合に、第1ユーザからの要求に応じて、第1ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
「ユーザグループに属しているユーザが他のユーザグループに所属することを制限する」とは、ユーザグループに属しているユーザが他のユーザグループにも所属することを原則として禁止することである。言い換えれば、ユーザがユーザグループに所属しつつ、他のユーザグループにも所属することを原則として禁止することである。つまり、ユーザが複数のユーザグループに所属することを原則として禁止することである。また言い換えれば、他のユーザグループに所属するための所定の要求を行うためのパーツを表示しないこと、当該パーツを選択不可状態(例えばグレーアウトの状態)で表示すること、又は、当該パーツが選択されたとしても要求を受け付けない(無視する)こと等である。
「ユーザに対する制限部による制限を解除する」とは、制限部111によってユーザに対して課せられている制限を解除することである。すなわち、ユーザが他のユーザグループに所属することが制限されずに許容される状態とすることである。言い換えれば、ユーザから所定の要求を受け付けた場合に該ユーザを他のユーザグループに所属させるような状態とすることである。
「ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合に、当該ユーザに対する制限部による制限を解除する」とは、ユーザグループに属しているユーザがゲームを完了した場合に、当該ユーザに関しては、制限部111による制限を解除して、他のユーザグループに所属することが制限されずに許容される状態とすることである。ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合に、無条件に、当該ユーザに対する制限手段による制限を解除するようにしてもよいし、ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合に、所定の条件の下、当該ユーザに対する制限手段による制限を解除するようにしてもよい。例えば、ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合であって、かつ、所定の期間が経過している場合に、当該ユーザに対する制限手段による制限を解除するようにしてもよい。
「第1ユーザ」とは、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちのいずれかのユーザである。「第2ユーザ」とは、第1ユーザと同じユーザグループに所属する複数のユーザのうちのいずれかのユーザであって、第1ユーザ以外のユーザである。
「第2ユーザがゲームを完了していない場合」とは、第2ユーザがゲームをプレイ中である場合、第2ユーザがゲームのプレイを開始する前である場合、第2ユーザがゲームのプレイを一時的に中断している場合、又は、第2ユーザがゲームのプレイを途中で断念した場合等である。
先述のサッカーゲームの場合、グループGR1,GR2,GR3が「ユーザグループ」の一例に相当し、エントリー要求が「所定の要求」の一例に相当する。グループ設定部110は、各ユーザのゲーム端末30から送信されるエントリー要求に応じて、エントリー要求中の複数のユーザのうちから所定条件を満足する複数のユーザをマッチングし、それらマッチングされた複数のユーザを一つのグループとして設定する。例えば、グループ設定部110は、ユーザU1〜U3が所属するグループGR1を設定する。制限部111は、グループGR1に所属しているユーザU1〜U3が他のユーザグループにも所属することを制限する。ただし、ユーザU1がグループGR1での自らのホーム試合をすべて完了した場合に、解除部112は、ユーザU1に対する制限部111の制限を解除する。この場合、ユーザU1のゲーム端末30−1から送信されるエントリー要求に応じて、グループ設定部110は、ユーザU1を他のユーザとマッチングして、それらマッチングされたユーザが所属する新たなグループGR2を設定する。この場合、ユーザU1はグループGR1とグループGR2との両方に所属する。
[3−2−2]実行制御部120は、ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する。
「各ユーザのゲーム端末」とは、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のゲーム端末の各々である。
「各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させる」とは、各ユーザのゲーム端末で、当該ゲーム端末のユーザが単独でプレイするゲームを実行させることである。ここで、「ゲーム端末のユーザが単独でプレイするゲーム」とは、ゲーム端末のユーザが他のゲーム端末のユーザと対戦するゲームや、ゲーム端末のユーザと他のゲーム端末のユーザとが協力して共通の目的の達成(例えば、対戦での勝利、敵の退治、又は特定のゲームアイテムの入手等)を目指すようなゲームではなく、ゲーム端末のユーザがコンピュータと対戦するゲームや、ゲーム端末のユーザが一人で又はコンピュータ(例えばコンピュータによって操作されるゲームキャラクタ等)と協力して共通の目的の達成を目指すようなゲームである。
言い換えれば、「各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させる」とは、各ユーザのゲーム端末で、他のユーザのゲーム端末との同期を行うことなく、ゲームを実行させることである。
「各ユーザのゲーム端末にそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する」とは、例えば、それぞれ個別にゲームを実行するように指示するための指示データを各ユーザのゲーム端末に送信することである。また例えば、それぞれ個別にゲームを実行するために必要なデータを各ユーザのゲーム端末に送信することである。
「ゲーム」としては各種ゲームを採用することが可能である。例えば、スポーツゲームである。スポーツゲーム以外のゲームであってもよい。例えば、格闘ゲーム、レースゲーム、カードゲーム、アクションゲーム、又はシューティングゲーム等であってもよい。
例えば、「ゲーム」とは、ユーザのゲームオブジェクトを使用するゲームである。ここで、「ゲームオブジェクト」はゲームで使用され得る対象であり、例えばゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。例えば、ゲームオブジェクトには複数のパラメータが設定される。
ここで、「ユーザのゲームオブジェクトを使用するゲーム」は、ユーザが自らのゲームオブジェクトを操作するようなゲームであってもよいし、ユーザのゲームオブジェクトをコンピュータが操作するようなゲームであってもよいし、ユーザのゲームオブジェクトに基づいてシミュレーション処理を実行することによってゲームの経過又は結果を決定するようなゲームであってもよい。または、これらの組み合わせであってもよい。例えば、基本的に、ユーザのゲームオブジェクトに基づいてシミュレーション処理を実行することによってゲームの経過が決定され、特定の場面に限って、ユーザが自らのゲームオブジェクトを操作するようなゲームであってもよい。
「ゲーム」は複数のパートを含んでもよい。例えば、ユーザグループに所属している複数のユーザが第1ユーザと第2ユーザと第3ユーザとを含む場合、第1ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、第1ユーザの識別情報と関連付けられた第1ゲームオブジェクトと、第2ユーザの識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第1ユーザとコンピュータとの対戦(パートの一例)と、前記第1ゲームオブジェクトと、第3ユーザの識別情報と関連付けられた第3ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第1ユーザとコンピュータとの対戦(パートの一例)とを含んでもよい。例えば、第1ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、第1ユーザが自分のゲームキャラクタ(第1ゲームオブジェクトの一例)を操作して、第2ユーザのゲームキャラクタ(第2ゲームオブジェクトの一例)を操作するコンピュータと対戦する第1対戦(パートの一例)と、第1ユーザが自分のゲームキャラクタを操作して、第3ユーザのゲームキャラクタを操作するコンピュータと対戦する第2対戦(パートの一例)とを含んでもよい。
また例えば、第2ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、第2ゲームオブジェクトと第1ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第2ユーザとコンピュータとの対戦(パートの一例)と、第2ゲームオブジェクトと第3ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第2ユーザとコンピュータとの対戦(パートの一例)とを含んでもよい。
また例えば、第3ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、第3ゲームオブジェクトと第1ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第3ユーザとコンピュータとの対戦(パートの一例)と、第3ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第3ユーザとコンピュータとの対戦(パートの一例)と、を含んでもよい。
ここで、「対戦」とは、対戦相手と勝敗を決することである。対戦では必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。また、「コンピュータ」とは、ユーザの対戦相手となるコンピュータである。例えば、ユーザの使用するゲーム端末30の制御部31(プロセッサ、CPU)である。なお、ユーザの使用するゲーム端末30以外のコンピュータ(例えばサーバ10)のCPUであってもよい。
「ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクト」とは、ユーザの識別情報と結びつけて記憶されたゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザの所有するゲームオブジェクトである。さらに言い換えれば、ユーザが使用することが可能な状態にあるゲームオブジェクトである。
「第1ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第1ユーザとコンピュータとの対戦」とは、第1ユーザと、第2ユーザの代役であるコンピュータとの対戦である。すなわち、第1ユーザの指示に基づいて動作する第1ゲームオブジェクトと、コンピュータの指示に基づいて動作する第2ゲームオブジェクトとの対戦を実行することである。言い換えれば、第1ユーザが第1ゲームオブジェクトを使用し、コンピュータが第2ゲームオブジェクトを使用して行われる対戦を実行することである。さらに言い換えれば、第1ユーザが第1ゲームオブジェクト(例えば、自らの所有するゲームキャラクタ)を操作し、コンピュータが第2ゲームオブジェクト(例えば、第2ユーザの所有するゲームキャラクタ)を操作するような対戦を実行することである。
「第1ゲームオブジェクトと第3ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第1ユーザとコンピュータとの対戦」とは、第1ユーザと、第3ユーザの代役であるコンピュータとの対戦である。詳細については、「第1ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第1ユーザとコンピュータとの対戦」と同様である。
「第2ゲームオブジェクトと第1ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第2ユーザとコンピュータとの対戦」とは、第2ユーザと、第1ユーザの代役であるコンピュータとの対戦である。すなわち、第2ユーザの指示に基づいて動作する第2ゲームオブジェクトと、コンピュータの指示に基づいて動作する第1ゲームオブジェクトとの対戦を実行することである。言い換えれば、第2ユーザが第2ゲームオブジェクトを使用し、コンピュータが第1ゲームオブジェクトを使用して行われる対戦を実行することである。さらに言い換えれば、第2ユーザが第2ゲームオブジェクトを操作し、コンピュータが第1ゲームオブジェクトを操作するような対戦を実行することである。
「第2ゲームオブジェクトと第3ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第2ユーザとコンピュータとの対戦」とは、第2ユーザと、第3ユーザの代役であるコンピュータとの対戦である。詳細については、「第2ゲームオブジェクトと第1ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第2ユーザとコンピュータとの対戦」と同様である。
「第3ゲームオブジェクトと第1ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第3ユーザとコンピュータとの対戦」とは、第3ユーザと、第1ユーザの代役であるコンピュータとの対戦である。すなわち、第3ユーザの指示に基づいて動作する第3ゲームオブジェクトと、コンピュータの指示に基づいて動作する第1ゲームオブジェクトとの対戦を実行することである。言い換えれば、第3ユーザが第3ゲームオブジェクトを使用し、コンピュータが第1ゲームオブジェクトを使用して行われる対戦を実行することである。さらに言い換えれば、第3ユーザが第3ゲームオブジェクトを操作し、コンピュータが第1ゲームオブジェクトを操作するような対戦を実行することである。
「第3ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第3ユーザとコンピュータとの対戦」とは、第3ユーザと、第2ユーザの代役であるコンピュータとの対戦である。詳細については、「第3ゲームオブジェクトと第1ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第3ユーザとコンピュータとの対戦」と同様である。
先述のサッカーゲームの場合、実行制御部120は、グループGR1に所属しているユーザU1のゲーム端末30−1でユーザU1のホーム試合(図6では試合M1,M3)を実行させるための制御を実行する。例えば、実行制御部120は、ユーザU1のホーム試合の実施指示をゲーム端末30−1に送信する。また例えば、実行制御部120は、ユーザU1のユーザチームT1のデータ(すなわち、ユーザU1のオリジナル選手キャラクタデータD102やオリジナルサッカーチームデータD103)や、ユーザU2,U3の各々のユーザチームT2,T3のデータをゲーム端末30−1に供給する。
また、実行制御部120は、グループGR1に所属しているユーザU2のゲーム端末30−2でユーザU2のホーム試合(図6では試合M2,M5)を実行させるための制御を実行する。同様に、実行制御部120は、グループGR1に所属しているユーザU3のゲーム端末30−3でユーザU3のホーム試合(図6では試合M4,M6)を実行させるための制御を実行する。
[3−2−3]決定部130はユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれゲームを完了した場合に、ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれゲームで収めたゲーム成績に基づいて、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する。
「ユーザがゲームを完了する」とは、ユーザが自らのゲーム端末で実行されるゲームを最後までプレイし終えて、ユーザのゲーム成績が確定することである。例えば、ゲームが複数のパートを含む場合、ユーザがそれら複数のパートをすべてプレイし終えることである。
「すべてのユーザがそれぞれゲームを完了した場合」とは、ユーザグループに所属しているユーザのうちに、ゲームを完了していないユーザがいなくなった場合である。言い換えれば、ユーザグループに所属しているすべてのユーザについて、それぞれ個別にプレイしたゲームでのゲーム成績が確定した場合である。
「ゲーム成績」とは、ユーザのゲームプレイの優劣を示すものである。また、複数のユーザ間のゲームプレイの優劣を判断する際の基準となるものである。
一又は複数の対戦が行われるゲームの場合、一又は複数の対戦における戦績が「ゲーム成績」の一例に相当する。例えば、スポーツゲーム、格闘ゲーム、レースゲーム、又はカードゲーム等がこのようなゲームの一例に相当する。また例えば、勝利数、敗北数、引き分け数、勝率、得点、失点、又は、対戦結果に応じて獲得したポイント(例えば勝ち点又はドライバーズポイント)等が「戦績」の一例に相当する。
ユーザのゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ等)がゲーム世界内のスタート地点からゴール地点まで移動するゲームの場合、スタート地点からゴール地点まで移動するために要した時間等が「ゲーム成績」の一例に相当する。例えば、レースゲーム等がこのようなゲームの一例に相当する。
ユーザのゲームプレイに応じて点がユーザに付与されるゲームの場合、ユーザが獲得した点が「ゲーム成績」の一例に相当する。例えば、シューティングゲームやアクションゲームがこのようなゲームの一例に相当する。また例えば、サッカー又は野球等の試合でユーザの選手キャラクタが行った行動(ヒットを打つ、本塁打を打つ、盗塁する、三振をとる等)に応じて点がユーザに付与されるサッカー又は野球ゲームもこのようなゲームの一例に相当する。
ユーザが敵を退治又は破壊するゲームの場合、ユーザが退治又は破壊した敵の数、又は、特定の敵(例えばボス敵)を退治又は破壊するまでに要した時間等が「ゲーム成績」の一例に相当する。例えば、シューティングゲームやアクションゲームがこのようなゲームの一例に相当する。
「ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する」とは、例えば、3人以上のユーザがユーザグループに所属している場合にユーザの順位(ランキング)を決定することである。すべてのユーザの順位を決定することは必須でなく、特定の順位のみを決定してもよい。例えば、1位(優勝者)のユーザのみを決定したり、1位〜3位のユーザのみを決定したりするようにしてもよい。また例えば、2人のユーザがユーザグループに所属している場合にユーザの勝敗を決定することである。なお、引き分けがあってもよい。
「各ユーザがそれぞれゲームで収めたゲーム成績に基づいて、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する」とは、例えば、3人以上のユーザがユーザグループに所属している場合に、ゲーム成績が良いユーザほど、ユーザグループ内での順位が高くなるようにして、ユーザグループ内でのユーザの順位を決定することである。また例えば、2人のユーザがユーザグループに所属している場合に、ゲーム成績が良い方のユーザが勝者となり、ゲーム成績が悪い方のユーザが敗者となるようにして、ユーザの勝敗を決定することである。
例えば、所定の期限が経過した時点で、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、ゲームを完了していないユーザが含まれている場合に、決定部130は、所定の規則に基づいて決定されるゲーム成績を当該ユーザがゲームで収めたゲーム成績としてみなして、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定してもよい。
また例えば、所定の期限が経過した時点で、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、ゲームを完了していないユーザが含まれている場合に、当該ユーザの順位又は勝敗が所定の結果となるようにして、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定してもよい。
「所定の期限」とは、例えば、基準時点から制限時間が経過した時点である。
「基準時点」は、例えば、ユーザグループに所属するメンバが確定された時点である。「基準時点」は、ユーザグループにおけるゲームが開始された時点であってもよい。すなわち、ユーザグループに所属するいずれかのユーザのユーザ端末でゲームが開始された時点である。例えば、ユーザグループに所属する複数のユーザのゲーム端末のうちで、第1ユーザのゲーム端末で最も早くゲームが開始された場合には、第1ユーザのゲーム端末でゲームが開始された時点を「基準時点」として設定してもよい。
また、「基準時点」は、ユーザグループに所属するいずれかのユーザがゲームを完了した時点であってもよい。例えば、ユーザグループに所属する複数のユーザのうちで、最も早くゲームを完了したユーザのゲーム完了時点を「基準時点」として設定してもよい。また例えば、ユーザグループに所属する複数のユーザのうちで、ゲームを完了していないユーザの人数が残り1人となった時点を「基準時点」として設定してもよい。
「所定の期限が経過した時点で、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、ゲームを完了していないユーザが含まれている場合」とは、ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれゲームを完了する前に所定の期限が経過した場合である。
「所定の規則」とは、ゲームを所定の期限までに完了しなかったユーザのゲーム成績を決定するための規則である。ゲームを期限までに完了した場合よりも、ゲームを期限までに完了しなかった場合の方がゲーム成績が悪くなるように、「規則」は定められる。
「所定の規則に基づいてゲーム成績を決定する」とは、例えば、一又は複数の対戦が行われるゲームが所定の期限までに完了しなかった場合に、対戦において大差で敗北したとみなして、ユーザのゲーム成績を決定することである。なお、複数の対戦が行われるゲームにおいて、少なくとも一つの対戦を期限までに完了し、残りの対戦を期限までに完了しなかった場合には、完了していない対戦に関しては大差で敗北したとみなし、完了した対戦に関しては実際の対戦結果をそのまま用いて、ユーザのゲーム成績を決定してもよい。
または、「所定の規則に基づいてゲーム成績を決定する」とは、例えば、ユーザのゲームオブジェクトがゲーム世界内のスタート地点からゴール地点まで移動するゲームが所定の期限までに完了しなかった場合に、スタート地点からゴール地点まで移動するために所定の長い時間を要したとみなして、ユーザのゲーム成績を決定することであってもよい。
あるいは、「所定の規則に基づいてゲーム成績を決定する」とは、例えば、ユーザのゲームプレイに応じて点がユーザに付与されるゲームが所定の期限までに完了しなかった場合に、ユーザが獲得した点が零点であるとみなして、ユーザのゲーム成績を決定することであってもよい。
または、「所定の規則に基づいてゲーム成績を決定する」とは、例えば、ユーザが敵を退治又は破壊するゲームが所定の期限までに完了しなかった場合に、ユーザが退治又は破壊した敵の数が零であるとみなしたり、特定の敵を退治又は破壊するまでに要した時間が所定の長い時間であるとみなしたりして、ユーザのゲーム成績を決定することであってもよい。
「ユーザの順位又は勝敗が所定の結果となるようにして」とは、例えば、「ユーザの順位が最下位となるようにして」、又は、「ユーザが敗者となるようにして」である。
先述のサッカーゲームの場合、戦績、勝ち点、又は得失点差が「ゲーム成績」の一例に相当する。例えば、決定部130は、グループGR1に所属しているユーザU1〜U3がそれぞれ自らのホーム試合を完了した場合、ユーザチームT1〜T3の勝ち点や得失点差に基づいて、グループGR1のグループ内対戦でのユーザU1〜U3の順位を決定する。
また、例えば、グループGR1の対戦実施期限までにユーザU2が自らのホーム試合(例えば試合M6)を完了していなかった場合に、決定部130は、当該試合でホーム側のユーザチームT3が「0−3」でアウェイ側のユーザチームT2に敗れたとみなして、ユーザチームT2,T3の勝ち点及び得失点差を算出し、グループGR1のグループ内対戦でのユーザU1〜U3の順位を決定する。この場合、「ホーム側のユーザチームが「0−3」でアウェイ側のユーザチームに敗れたとみなす」というのが「所定の規則」の一例に相当する。
[3−2−4]報酬付与部140は、ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれゲームを完了した場合に、決定部130による決定結果に基づいて、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人に対して報酬を付与する。
「報酬」とは、例えば、ゲームポイント、ゲーム内通貨、ゲームオブジェクト、又は、ゲームに関する権利等である。ここで、「ゲームに関する権利」とは、例えば、特別のゲームをプレイする権利、ゲーム大会に参加する権利、又は、著名人(芸能人、スポーツ選手、プロ雀士、プロ棋士、又はプロゲーマー等)とゲームをプレイする権利等である。
「ユーザに対して報酬を付与する」とは、例えば、ユーザの識別情報と報酬を関連付けることである。
例えば、ゲームポイント(又はゲーム内通貨)を報酬としてユーザに付与する場合であれば、ユーザの識別情報とゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームポイントを増加することである。
また例えば、オブジェクトを報酬としてユーザに付与する場合であれば、新たなオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該オブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトの数を増加することである。
また例えば、ゲームに関する権利を報酬としてユーザに付与する場合であれば、権利を有することを示す情報をユーザの識別情報と関連付けることである。
「決定部による決定結果に基づいて、ユーザグループに属している複数のユーザのうちの少なくとも一人に対して報酬を付与する」とは、例えば下記に示すようなことである。
(1)例えば、ユーザグループに属している複数のユーザのうちから報酬の付与対象を決定手段の決定結果に基づいて選択することである。例えば、3人以上のユーザがユーザグループに所属している場合に、所定の上位(例えば1位,2位)のユーザを報酬の付与対象として選択し、それ以外のユーザを報酬の付与対象として選択しないことである。また、2人のユーザがユーザグループに所属している場合に、勝者のユーザを報酬の付与対象として選択し、敗者のユーザを報酬の付与対象として選択しないことである。なお、決定部の決定結果に関係なく、ユーザグループに属しているすべてのユーザを報酬の付与対象として選択してもよい。
(2)また例えば、ユーザに付与する報酬を決定手段の決定結果に基づいて設定することである。例えば、3人以上のユーザがユーザグループに所属している場合に、順位の高いユーザほど、付与される報酬の価値が高くなるようにして、報酬を設定することである。すなわち、第1ユーザ(例えば第2位のユーザ)には第1報酬を付与し、第1ユーザよりも順位の高い第2ユーザ(例えば第1位のユーザ)には、第1報酬よりも価値の高い第2報酬を付与することである。また例えば、2人のユーザがユーザグループに所属している場合に、勝者のユーザの方が、敗者のユーザよりも、付与される報酬の価値が高くなるようにして、報酬を設定することである。すなわち、敗者のユーザには第1報酬を付与し、勝者のユーザには、第1報酬よりも価値の高い第2報酬を付与することである。
ここで、「報酬の価値」とは、報酬の量、有用性、又は稀少性等である。また、「報酬の価値が高くなるようにして」とは、例えば、「報酬(ゲームポイント又はオブジェクト等)の量又は数が多くなるようにして」を意味する。または、「報酬の価値が高くなるようにして」とは、例えば、「報酬として付与される対象(オブジェクト等)の有用性又は稀少性が高くなるようにして」を意味する。具体的には、例えば、「より能力の高いオブジェクトが報酬として付与されるようにして」、又は、「より稀少性の高いオブジェクトが報酬として付与されるようにして」等を意味する。
「第1報酬よりも価値の高い第2報酬を付与する」とは、例えば、第2報酬として、第1報酬と同じ種類、有用性、又は稀少性の報酬を第1報酬よりも多くユーザに付与することである。また例えば、第2報酬として、第1報酬よりも有用性又は稀少性が高い報酬をユーザに付与することである。また例えば、第2報酬として、第1報酬に加えてさらに別の報酬もユーザに付与することである。
先述のサッカーゲームの場合、グループGR1のグループ内対戦の最終結果が決定された場合に、報酬付与部140は、ユーザチームT1〜T3の最終順位に基づいて、ユーザU1〜U3にカップ(報酬の一例)やレート値(報酬の一例)を付与する。
また、例えばユーザU1の所有しているカップの数が所定数に達した場合に、報酬付与部140は報酬をユーザU1に付与する。さらに、例えばユーザU1の所有しているレート値が所定値に達した場合に、報酬付与部140は、ユーザU1のグレードを1段階上げるという報酬をユーザに付与する。
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[4−1]図22は、メニュー画像G20を表示する場合に実行される処理の一例を示す。図22に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、制限部111及び解除部112が実現される。ここでは、便宜上、パーツP24−1,P24−2,P24−3のことを「エントリーパーツ」と記載し、パーツP25−1,P25−2のことを「グループパーツ」と記載する。また、ユーザU1のゲーム端末30−1の表示部35にメニュー画像G20を表示する場合を想定して、図22に示す処理を説明する。
図22に示すように、まず、ゲーム端末30−1の制御部31は通信部33を介して、メニュー要求をサーバ10に送信し(S300)、サーバ10は通信部13を介して、メニュー要求を受信する(S100)。この場合、ユーザU1のユーザIDを特定可能な情報がメニュー要求とともにサーバ10に送信される。
メニュー要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11はメニュー画像G20の表示内容を決定する(S102)。図23A及び図23Bはメニュー画像G20の表示内容を決定するための処理の一例を示す。
図23Aに示すように、まず、制御部11はユーザデータD101に基づいて、ユーザU1のグレード、レート値、カップ数を取得する(S10200)。また、制御部11はグループデータD104(メンバデータD1042)に基づいて、ユーザU1が所属しているグループの数(N)を取得する(S10202)。例えば、制御部11は、ユーザU1のユーザIDが所属ユーザとして登録されており、かつ、退出フラグがオフであるグループの数を取得する。
また、制御部11は上記数(N)が零であるか否かを判定する(S10204)。上記数(N)が零である場合、制御部11は本処理を終了し、図22に示す処理に戻る。この場合、制御部11は通信部13を介して、例えば図4に示したようなメニュー画像G20を表示するためのデータをゲーム端末30−1に送信し(S104)、ゲーム端末30−1は通信部33を介して、当該データを受信する(S302)。ゲーム端末30−1の制御部31は当該データに基づいて、例えば図4に示したようなメニュー画像G20を表示部35に表示する(S304)。
一方、図23AのステップS10204において、上記数(N)が零でないと判定された場合、制御部11は上記数(N)が5未満であるか否かを判定する(S10206)。なお、「5」はユーザが所属可能なグループの上限数を示している。上記数(N)が5未満である場合、制御部11はエントリー許可フラグをオンに設定する(S10208)。一方、上記数(N)が5未満でない場合、制御部11はエントリー許可フラグをオフに設定する(S10210)。エントリー許可フラグはエントリーパーツを表示するか否かを示すフラグである。エントリー許可フラグがオフである場合にはエントリーパーツがメニュー画像G20に表示されず、エントリー許可フラグがオンである場合にエントリーパーツがメニュー画像G20に表示される。
ステップS10208又はS10210の実行後、図23Bに示すように、制御部11は変数iを1に設定し(S10212)、ユーザU1が所属しているグループのうちの第i番目のグループのグループ内対戦が完了しているか否かを判定する(S10214)。例えば、第i番目のグループがグループGR1である場合、制御部11はグループGR1のグループデータD104(リーグ表データD1043)に基づいて、グループGR1で全試合が完了しているか否かを判定する。
第i番目のグループでグループ内対戦が完了している場合、制御部11は、当該グループに対応するグループパーツの表示態様を第3態様に設定する(S10224)。「第3態様」は、グループ内対戦が完了していて最終結果を確認可能であることを示す態様であり、例えば図13に示したパーツP25−1のような態様である。ステップS10224の実行後、制御部11は後述のステップS10226を実行する。
一方、第i番目のグループでグループ内対戦が完了していない場合、制御部11はグループデータD104(リーグ表データD1043)に基づいて、第i番目のグループでユーザU1のホーム試合がすべて完了しているか否かを判定する(S10216)。すなわち、制御部11は、第i番目のグループでユーザU1が実施すべき試合がすべて完了しているか否かを判定する。
第i番目のグループでユーザU1のホーム試合がすべて完了している場合、制御部11は、当該グループに対応するグループパーツの表示態様を第2態様と決定する(S10222)。「第2態様」は、ユーザU1のホーム試合がすべて実施済みであることを示す態様であり、例えば図11に示したパーツP25−1のような態様である。ステップS10222の実行後、制御部11は後述のステップS10226を実行する。
一方、第i番目のグループでユーザU1のホーム試合がすべて完了していない場合、制御部11は、当該グループに対応するグループパーツの表示態様を第1態様と決定する(S10218)。「第1態様」は、ユーザU1が実施すべき残りのホーム試合数を表示する態様であり、例えば図5に示したパーツP25−1のような態様である。またこの場合、制御部11はエントリー許可フラグをオフに設定する(S10220)。
ステップS10220,S10222,S10224の実行後、制御部11は変数iをインクリメントし(S10226)、変数iがN以下であるか否かを判定する(S10228)。変数iがN以下である場合、制御部11はステップS10214を再実行する。
一方、変数iがN以下でない場合とは、ユーザU1が所属しているすべてのグループに関して、ステップS10214〜S10224の処理を実行した場合である。この場合、制御部11は本処理を終了し、図22に示す処理に戻る。
この場合、制御部11は通信部13を介して、図23A,23Bの処理で決定された表示内容のメニュー画像G20を表示するためのデータをゲーム端末30−1に送信し(S104)、ゲーム端末30−1は通信部33を介して、当該データを受信する(S302)。ゲーム端末30−1の制御部31は当該データに基づいて、メニュー画像G20を表示部35に表示する(S304)。この場合、ユーザU1が所属しているグループのグループパーツ(パーツP25−1,P25−2等)が図23A,23Bの処理で決定された態様で表示される。また、エントリー許可フラグがオンである場合には、例えば図11,13に示したメニュー画像G20のように、エントリーパーツ(パーツP24−1,P24−2、P24−3等)も表示される。
[4−2]図24は、メニュー画像G20のパーツP24−1,P24−2,P24−3が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図24に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、グループ設定部110が実現される。以下では、ユーザU1のゲーム端末30−1に表示されたメニュー画像G20のパーツP24−1,P24−2,P24−3が選択された場合を想定して、図24に示す処理を説明する。
図24に示すように、まず、ゲーム端末30−1の制御部31は通信部33を介して、エントリー要求をサーバ10に送信し(S310)、サーバ10は通信部13を介して、エントリー要求を受信する(S110)。この場合、ユーザU1のユーザIDを特定可能な情報がエントリー要求とともにサーバ10に送信される。
エントリー要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11はユーザマッチングを行う(S112)。制御部11は、エントリー要求中のユーザ(エントリー要求を受け付けたユーザであって、マッチングされていないユーザ)のうちから、所定条件を満足する複数のユーザをマッチングする。例えば、制御部11は、ユーザU1と同じグレードの1又は複数の他のユーザとをマッチングする。
ステップS112の実行後、制御部11は、マッチングされた複数のユーザをグループ化し、当該グループを登録する(S114)。この場合、グループデータD104が新たに生成されて記憶される。
ステップS114の実行後、制御部11はメニュー画像G20の表示内容を決定する(S116)。そして、制御部11は通信部13を介して、メニュー画像G20を表示するためのデータをゲーム端末30−1に送信し(S118)、ゲーム端末30−1は通信部33を介して、当該データを受信する(S312)。ゲーム端末30−1の制御部31は当該データに基づいて、メニュー画像G20を表示部35に表示する(S314)。なお、ステップS116,S118,S312,S314は図22のステップS102,S104,S302,S304と同様であるため、ここでは説明を省略する。
[4−3]図25は、リーグ表画像G30又は順位表画像G40のパーツP35又はP45が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図25に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、実行制御部120及び決定部130が実現される。以下では、ユーザU1のゲーム端末30−1に表示されたグループGR1のリーグ表画像G30又は順位表画像G40のパーツP35又はP45が選択された場合を想定して、図25に示す処理を説明する。
図25に示すように、まず、ゲーム端末30−1の制御部31は通信部33を介して、試合実施要求をサーバ10に送信し(S320)、サーバ10は通信部13を介して、試合実施要求を受信する(S120)。この場合、ユーザU1のユーザIDとグループGR1のグループIDとを特定可能な情報が試合実施要求とともにサーバ10に送信される。
試合実施要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、試合を実施するために必要なデータをゲーム端末30−1に送信する(S122)。例えば、制御部11はグループデータD104(リーグ表データD1043)に基づいて、グループGR1でユーザU1が実施すべき試合を特定する。例えば図7に示す状況であれば、制御部11は、ユーザチームT1(ホーム)とユーザチームT2(アウェイ)との試合M1を、ユーザU1が実施すべき試合として特定し、ユーザU1のユーザチームT1とユーザU2のユーザチームT2とのデータ(オリジナル選手キャラクタデータD102やオリジナルサッカーチームデータD103)をゲーム端末30−1に送信する。
ゲーム端末30−1はサーバ10から送信されたデータを受信し(S322)、ゲーム端末30−1の制御部31は当該データに基づいて試合を実行する(S324)。試合が終了した場合、制御部31は通信部33を介して、試合結果を示す試合結果データをサーバ10に送信し(S326)、サーバ10は通信部13を介して、試合結果データを受信する(S124)。
サーバ10の制御部11は試合結果データに基づいて、試合結果をグループデータD104(リーグ表データD1043)に登録する(S126)。また、制御部11は更新後のリーグ表データD1043に基づいて、順位表データD1044も更新する(S128)。
ステップS128の実行後、制御部11はメニュー画像G20の表示内容を決定する(S130)。そして、制御部11は通信部13を介して、メニュー画像G20を表示するためのデータをゲーム端末30−1に送信し(S132)、ゲーム端末30−1は通信部33を介して、当該データを受信する(S328)。ゲーム端末30−1の制御部31は当該データに基づいて、メニュー画像G20を表示部35に表示する(S330)。なお、ステップS130,S132,S328,S330は図22のステップS102,S104,S302,S304と同様であるため、ここでは説明を省略する。
[4−4]図26A及び図26Bは、図13に示したメニュー画像G20のパーツP25−1が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図26A,26Bに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、決定部130や報酬付与部140が実現される。以下では、ユーザU1のゲーム端末30−1に表示されたメニュー画像G20のパーツP25−1が選択された場合を想定して、図26A,26Bに示す処理を説明する。
図26Aに示すように、まず、ゲーム端末30−1の制御部31は通信部33を介して、終了要求をサーバ10に送信し(S340)、サーバ10は通信部13を介して、終了要求を受信する(S140)。この場合、ユーザU1のユーザIDとグループGR1のグループIDを特定可能な情報が終了要求とともにサーバ10に送信される。
終了要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は通信部13を介して、リーグ表画像G30を表示するためのデータをゲーム端末30−1に送信し(S142)、ゲーム端末30−1が通信部13を介して、当該データを受信する(S342)。なお、リーグ表画像G30を表示するためのデータは、グループGR1のグループデータD104(リーグ表データD1043)に基づいて生成される。
ゲーム端末30−1の制御部31は受信したデータに基づいて、リーグ表画像G30を表示部35に表示する(S344)。図14に示したように、この場合のリーグ表画像G30にはパーツP35ではなくパーツP36が表示される。
リーグ表画像G30のパーツP34が選択された場合、制御部31は通信部33を介して、順位表要求をサーバ10に送信する(S346)。サーバ10は通信部13を介して、順位表要求を受信する(S144)。この場合、ユーザU1のユーザIDとグループGR1のグループIDを特定可能な情報が順位表要求とともにサーバ10に送信される。
順位表要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は通信部13を介して、順位表画像G40を表示するためのデータをゲーム端末30−1に送信し(S146)、ゲーム端末30−1が通信部13を介して、当該データを受信する(S348)。なお、順位表画像G40を表示するためのデータは、グループGR1のグループデータD104(順位表データD1044)に基づいて生成される。
ゲーム端末30−1の制御部31は受信したデータに基づいて、順位表画像G40を表示部35に表示する(S350)。図15に示したように、この場合の順位表画像G40にはパーツP45ではなくパーツP46が表示される。
順位表画像G40のパーツP46が選択された場合、図26Bに示すように、制御部31は通信部33を介して、最終成績要求をサーバ10に送信し(S352)、サーバ10は通信部13を介して、最終成績要求を受信する(S148)。この場合、ユーザU1のユーザIDとグループGR1のグループIDを特定可能な情報が最終成績要求とともにサーバ10に送信される。
最終成績要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11はグループGR1のグループデータD104(順位表データD1044)に基づいて、ユーザU1の最終成績を取得する(S150)。
また制御部11はユーザU1の最終成績に基づいて、ユーザU1に付与するカップの数や、ユーザU1のレート値に対する変動の内容を決定する(S152)。さらに制御部11はステップS152の決定結果に基づいて、ユーザデータD101に登録されたユーザU1のカップ数やレート値を更新する(S154)。なお、ユーザU1のカップ数が所定数に達した場合には、制御部11はユーザデータD101に登録されたユーザU1の所有ゲームアイテムリストにゲームアイテムを追加することによって、ゲームアイテムをユーザU1に付与する。また、ユーザU1のレート値が所定値に達した場合には、制御部11はユーザデータD101に登録されたユーザU1のグレードを1段階上げる。
ステップS154の実行後、制御部11は通信部13を介して、最終成績画像G50を表示するためのデータをゲーム端末30−1に送信し(S156)、ゲーム端末30−1は通信部33を介して、サーバ10から送信されたデータを受信する(S354)。最終成績画像G50を表示するためのデータは、グループGR1のグループデータD104(順位表データD1044)やユーザデータD101に基づいて生成される。
ゲーム端末30−1の制御部31は受信したデータに基づいて、最終成績画像G50を表示部35に表示する(S356)。最終成績画像G50のパーツP54が選択された場合、制御部31は通信部33を介して、グループ退出要求をサーバ10に送信し(S358)、サーバ10は通信部13を介して、グループ退出要求を受信する(S158)。この場合、ユーザU1のユーザIDとグループGR1のグループIDを特定可能な情報がグループ退出要求とともにサーバ10に送信される。
グループ退出要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、グループGR1のグループデータD104(メンバデータD1042)に登録されたユーザU1の退出フラグをオンに更新する(S160)。
ステップS160の実行後、制御部11はメニュー画像G20の表示内容を決定する(S162)。そして、制御部11は通信部13を介して、メニュー画像G20を表示するためのデータをゲーム端末30−1に送信し(S164)、ゲーム端末30−1は通信部33を介して、当該データを受信する(S360)。ゲーム端末30−1の制御部31は当該データに基づいて、メニュー画像G20を表示部35に表示する(S362)。なお、ステップS162,S164,S360,S362は図22のステップS102,S104,S302,S304と同様であるため、ここでは説明を省略する。
なお、リーグ表画像G30や順位表画像G40のパーツP33,P43が選択された場合には、図22に示した処理と同様の処理が実行される。また、順位表画像G40のパーツP44が選択された場合には、図26Aに示したステップS340,S140,S142,S342,S344と同様の処理が実行される。また、リーグ表画像G30のパーツP36が選択された場合には、図26Bに示したステップS352,S148,S150,S152,S154,S156,S354と同様の処理が実行される。
[4−5]図27は、サーバ10で定期的に実行される処理の一例を示す。図27に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、決定部130が実現される。
図27に示すように、サーバ10の制御部11はグループデータD104に基づいて、対戦実施期限を経過したグループが存在しているか否かを判定する(S170)。対戦実施期限を経過したグループが存在している場合、制御部11は、当該グループで実施されていない試合が存在しているか否かを判定する(S172)。実施されていない試合が存在している場合、制御部11は、当該試合の結果として、ホーム側のユーザチームが「0−3」で敗北したとの試合結果をグループデータD104(リーグ表データD1043)に登録する(S174)。さらに、制御部11は更新後のリーグ表データD1043に基づいて、順位表データD1044を更新する(S176)。
[5.まとめ]以上説明したサッカーゲームでは、グループGR1に所属しているユーザU1は同じグループGR1に所属している他のユーザU2,U3が試合を実施するのを待っている間に、他のグループGR2にも所属して、グループGR2で対戦を行うことができる。このため、ユーザは同じグループに所属している他のユーザがゲームを完了するのを待つ時間を有効活用できる。
また、以上説明したサッカーゲームでは、グループGR1の対戦実施期限が経過した時点で、自らの試合をすべて完了できていないユーザが存在していた場合、実施されていない試合に関しては、「0−3」でユーザ(言い換えればホーム側のチーム)が敗北したとみなして、グループ内対戦の最終結果が決定される。その結果、グループGR1に所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人が試合を実施しないためにグループGR1内でのユーザの順位を決定できないという事態が生じることを避けることができる。
また、以上説明したサッカーゲームでは、グループGR1のグループ内対戦の最終結果に基づいて、グループGR1に所属するユーザU1〜U3に報酬を付与するようにしたため、他のユーザよりも良い成績を収めようという動機付けをユーザに与えることができ、その結果として、興趣を向上させることができる。
また、以上説明したサッカーゲームでは、図6に示したような試合を実施するようにしたことによって、リーグ戦形式のグループ内対戦を非同期対戦で実現できる。また、非同期対戦であっても(リアルタイム対戦ではなくても)、ユーザは擬似的にリアルタイム対戦のように、他のユーザと実際にリーグ戦を行っている気分を味わうことができる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6−1]育成パートでは、イベントデッキ(イベントキャラクタ)を使用してオリジナル選手キャラクタを作成するようになっていたが、イベントデッキ(イベントキャラクタ)は必須でなく、育成パートは、イベントデッキ(イベントキャラクタ)を使用せずにオリジナル選手キャラクタを作成するようなものであってもよい。
[6−2]以上では、サッカーゲームの例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(野球ゲーム、アメリカンフットボール、バスケットボールゲーム、テニスゲーム等)にも適用できる。また例えば、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、複数のユーザが所属するグループ内で対戦を行うようなゲームに適用できる。なお、「グループ」は他の名称で呼ばれるものであってもよい。例えば、「対戦部屋」等と呼ばれるものであってもよい。
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、
本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、
それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のユーザが所属するユーザグループを設定する設定手段(110)と、前記ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末(30−1,30−2,30−3)でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する実行制御手段(120)と、前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれ前記ゲームで収めたゲーム成績に基づいて、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する決定手段(130)と、を含み、前記設定手段(110)は、前記ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
6)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、複数のユーザが所属するユーザグループを設定する設定手段(110)と、前記ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末(30−1,30−2,30−3)でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する実行制御手段(120)と、前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれ前記ゲームで収めたゲーム成績に基づいて、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する決定手段(130)と、を含み、前記設定手段(110)は、前記ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
7)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜5)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、6)に記載のゲーム制御装置(10)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
8)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、7)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
9)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、複数のユーザが所属するユーザグループを設定する設定ステップ(S112,S114)と、前記ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する実行制御ステップ(S122)と、前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれ前記ゲームで収めたゲーム成績に基づいて、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する決定ステップ(S128)と、を含み、前記設定ステップ(S112,S114)は、前記ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
14)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)の制御方法は、複数のユーザが所属するユーザグループを設定する設定ステップ(S112,S114)と、前記ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する実行制御ステップ(S122)と、前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれ前記ゲームで収めたゲーム成績に基づいて、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する決定ステップ(S128)と、を含み、前記設定ステップ(S112,S114)は、前記ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
上記1)、10)〜14)に記載の発明によれば、ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させるようにしたため、ユーザは同じユーザグループに所属している他のユーザがゲームを完了するのを待っている間に、他のユーザグループに所属して、当該他のユーザグループでのゲームをプレイできる。このため、ユーザは同じユーザグループに所属している他のユーザがゲームを完了するのを待つ時間を有効活用できる。
2)本発明の一態様では、前記設定手段(110)は、前記ユーザグループに所属しているユーザが他のユーザグループにも所属することを制限する制限手段(111)と、前記ユーザグループに所属しているユーザが前記ゲームを完了した場合に、当該ユーザに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段(112)とを含むようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合に、当該ユーザに対する制限手段による制限を解除するようにしたため、ユーザグループに所属している第1ユーザがゲームを完了して、同じユーザグループに所属している第2ユーザがゲームを完了するのを待っている間に、他のユーザグループに所属して、当該他のユーザグループでのゲームをプレイできる。このため、ユーザは同じユーザグループに所属している他のユーザがゲームを完了するのを待つ時間を有効活用できる。
なお、ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了する前に、ユーザに対する制限手段による制限を解除してしまうと、ユーザが他のユーザグループにも所属して当該他のユーザグループでのゲームを優先的にプレイすることによって、元々のユーザグループでのゲームのプレイが後回しになり、その結果、元々のユーザグループに所属する他のユーザを待たせてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合に、当該ユーザに対する制限手段による制限を解除するようにしたため、このような不都合の発生の抑制できるようになる。
3)本発明の一態様では、前記決定手段(130)は、所定の期限が経過した時点で、前記ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、前記ゲームを完了していないユーザが含まれている場合に、所定の規則に基づいて決定されるゲーム成績を当該ユーザが前記ゲームで収めたゲーム成績としてみなして、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する手段と、前記期限が経過した時点で、前記ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、前記ゲームを完了していないユーザが含まれている場合に、当該ユーザの順位又は勝敗が所定の結果となるようにして、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、所定の期限が経過した時点で、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、ゲームを完了していないユーザが含まれている場合に、所定の規則に基づいて決定されるゲーム成績を当該ユーザがゲームで収めたゲーム成績としてみなして、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定したり、または、当該ユーザの順位又は勝敗が所定の結果となるようにして、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定したりするようにしたため、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人がゲームを完了しなかったとしても、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定できる。その結果、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人がゲームを完了しなかったためにユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定できないという事態が生じることを避けることができる。
4)本発明の一態様では、前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記決定手段(130)による決定結果に基づいて、前記ユーザグループに所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人に対して報酬を付与する報酬付与手段(140)をさらに含むようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれゲームを完了した場合に、決定手段による決定結果に基づいて、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人に対して報酬を付与するようにしたため、同じユーザグループに所属している他のユーザよりも良いゲーム成績を収めようという動機付けをユーザに与えることができ、その結果として、興趣を向上させることができる。
5)本発明の一態様では、前記ユーザグループに所属している複数のユーザは、第1ユーザと第2ユーザと第3ユーザとを含み、前記第1ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、前記第1ユーザの識別情報と関連付けられた第1ゲームオブジェクトと、前記第2ユーザの識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第1ユーザとコンピュータとの対戦と、前記第1ゲームオブジェクトと、前記第3ユーザの識別情報と関連付けられた第3ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第1ユーザとコンピュータとの対戦と、を含み、前記第2ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、前記第2ゲームオブジェクトと前記第1ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第2ユーザとコンピュータとの対戦と、前記第2ゲームオブジェクトと前記第3ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第2ユーザとコンピュータとの対戦と、を含み、前記第3ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、前記第3ゲームオブジェクトと前記第1ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第3ユーザとコンピュータとの対戦と、前記第3ゲームオブジェクトと前記第2ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第3ユーザとコンピュータとの対戦と、を含むようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、第1ユーザの第1ゲームオブジェクトと第2ユーザの第2ゲームオブジェクトとに基づいて第1ユーザとコンピュータとの対戦が第1ユーザのゲーム端末で実行され、第2ユーザの第2ゲームオブジェクトと第1ユーザの第1ゲームオブジェクトとに基づいて第2ユーザとコンピュータとの対戦が第2ユーザのゲーム端末で実行される。第1ユーザと第3ユーザとの組み合わせや、第2ユーザと第3ユーザとの組み合わせに関しても同様である。そして、それらの対戦の結果に基づいて、ユーザグループ内での第1ユーザ、第2ユーザや、第3ユーザの順位が決定される。このため、本発明によれば、ユーザグループに所属している複数のユーザの間のリーグ戦を非同期対戦で実現できる。また、本発明によれば、非同期対戦であっても(リアルタイム対戦ではなくても)、ユーザは擬似的にリアルタイム対戦のように、他のユーザと実際にリーグ戦を行っている気分を味わうことができる。