JP6788193B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技媒体として遊技球や遊技メダルを用いるぱちんこ遊技機や、遊技メダルを用いるスロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine that uses a game ball or a game medal as a game medium, and a slot machine that uses a game medal.

一般に、ぱちんこ遊技機等の遊技機には、遊技を司る主制御基板と、この主制御基板からの指令に基づいて制御処理を行う副制御基板とが備えられている。そして、上述の副制御基板としては、ぱちんこ遊技機の場合であれば、払出制御基板、演出制御基板、各種表示制御基板、電飾制御基板、音響制御基板等を例示することができる。さらに、ぱちんこ遊技機等の遊技機においては、演出制御基板を用いて種々の演出が行われるが、演出の一種として、登場するキャラクタと大当り期待度(スロットマシンでは、1種BBや特定小役成立期待度、ATゲーム数上乗せ期待値など)との相関を設けたものが知られている(特許文献1の段落0046など)。
特開2009−011632号公報
Generally, a gaming machine such as a pachinko gaming machine is provided with a main control board that controls a game and a sub-control board that performs control processing based on a command from the main control board. As the above-mentioned sub-control board, in the case of a pachinko gaming machine, a payout control board, an effect control board, various display control boards, an illumination control board, an acoustic control board, and the like can be exemplified. Furthermore, in game machines such as paragraph game machines, various effects are performed using the effect control board, and as a type of effect, the characters that appear and the expectation of big hits (in slot machines, type 1 BB and specific small roles) It is known that there is a correlation with the expected value of establishment, the expected value of the number of AT games added, etc. (paragraph 0046 of Patent Document 1, etc.).
Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-011632

ところで、上述のようなぱちんこ遊技機等の遊技機においては、演出上、キャラクタをどのように利用するかは、遊技の趣向性に影響する要素となる。また、上述のような大当り期待等は、大当りが発生し易い状況であるか否かといった情報を遊技者に与え得る指標となるものである。そして、キャラクタと、当りに係る指標とを如何にして関係付けて演出に利用するかは、遊技の趣向性を高めるうえでの重要な要素となるものである。 By the way, in a game machine such as the above-mentioned pachinko game machine, how to use the character in the production is an element that affects the taste of the game. Further, the jackpot expectation as described above is an index that can give the player information such as whether or not the jackpot is likely to occur. Then, how to relate the character and the index related to the hit and use it for the production is an important factor for enhancing the taste of the game.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタと当りに係る指標との相関を有効に活用することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of effectively utilizing the correlation between a character and an index related to a hit.

上記課題を解決するために本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段からの演出制御情報(メインコマンドなど)を受信し前記演出制御情報に応じた制御処理を行う演出制御手段(サブメイン基板など)と、
前記演出制御手段により決定された演出に係る画像表示を行う画像表示手段(演出表示装置など)と、を備え、
前記主制御手段は、
所定条件の成立に基づき所定の乱数(当否乱数など)を取得し、取得した前記乱数に基づき抽選を行い、所定の抽選結果が得られた状況にて、遊技者にとっての利益状態とするための処理を行い、
前記演出制御手段は、前記画像表示手段に複数のキャラクタを所定の配置順序でリスト表示させるリスト演出を決定可能であり、
前記キャラクタの配置順序は、所定の第1ソートによって決定され、前記リスト演出において表示される複数のキャラクタについて第1ソートによって決定される配置順序が同一となるキャラクタが存在する場合には、前記第1ソートによって配置されたとき配置順序が同一となる複数のキャラクタの配置順序が前記第1ソートとは異なる規則に基づく第2ソートにより決定され、
前記第1ソートおよび前記第2ソートは、遊技者に利益が付与される期待度または遊技者に付与されうる利益の有利度合いの指標に基づくソートであり、前記指標が、所定の演出が行われている状況下で変更される場合があることを特徴とする遊技機である。
In order to solve the above problems, the present invention includes a main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game.
An effect control means (sub-main board, etc.) that receives effect control information (main command, etc.) from the main control means and performs control processing according to the effect control information.
An image display means (such as an effect display device) that displays an image related to the effect determined by the effect control means is provided.
The main control means
In order to obtain a predetermined random number (such as a winning / failing random number) based on the establishment of a predetermined condition, perform a lottery based on the acquired random number, and obtain a predetermined lottery result, and make a profit state for the player. Process and
The effect control means can determine a list effect that causes the image display means to display a plurality of characters in a list in a predetermined arrangement order.
The arrangement order of the characters is determined by a predetermined first sort, and when there are characters having the same arrangement order determined by the first sort for a plurality of characters displayed in the list effect, the first sort. The arrangement order of a plurality of characters whose arrangement order is the same when arranged by one sort is determined by the second sort based on a rule different from the first sort .
The first sort and the second sort are sorts based on an index of the degree of expectation that a player is given a profit or the degree of advantage of a profit that can be given to a player, and the index is used to perform a predetermined effect. It is a gaming machine characterized in that it may be changed under the circumstances .

本発明によれば、キャラクタと当りに係る指標との相関を有効に活用することが可能な遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of effectively utilizing the correlation between the character and the index related to the hit.

本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of one Example of this invention. ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main board structure of a pachinko game machine. メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the basic functional means of a main board, a sub-main board, and a sub-sub board. (a)は主制御表示装置を示す説明図、(b)は主制御表示装置における各表示灯と名称の関係を示す図表である。(A) is an explanatory diagram showing the main control display device, and (b) is a chart showing the relationship between each indicator lamp and the name in the main control display device. (a)は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、(b)は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display example during the change of the effect symbol in the effect display device, and (b) is an explanatory diagram showing a display example while the effect symbol is also stopped. (a)は当否判定テーブルを示す図表、(b)ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a hit / fail determination table, and (b) is a chart showing a variation pattern table for removal. (a)は第1抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(b)は第2抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(c)は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a big hit symbol judgment table for the first lottery, (b) is a chart showing a big hit symbol judgment table for the second lottery, and (c) is a chart showing a small hit symbol judgment table used at the time of a small hit. It is a chart. (a)ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(b)は15R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(c)は5R大当り時及び小当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a fluctuation pattern table used at the time of a miss, (b) is a chart showing a fluctuation pattern table used at the time of a 15R big hit, and (c) is a chart showing a fluctuation pattern table used at the time of a 5R big hit and a small hit. Is. メイン基板における制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control start processing in a main board. 図11に続く制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control start processing following FIG. メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game progress interrupt processing in a main board. メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off process in a main board. サブメイン基板におけるサブメイン初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-main initial setting process in a sub-main board. サブメイン基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing in a sub-main board. サブメイン基板におけるメインコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main command reception processing in a sub-main board. サブメイン基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing in a sub-main board. ぱちんこ遊技機における遊技状態の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the game state in a pachinko game machine. (a)は基本となる特別遊技の流れを示す説明図で、(b)は(a)と異なるタイミングで所定の演出を実行する場合の流れを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a flow of a basic special game, and (b) is an explanatory diagram showing a flow when a predetermined effect is executed at a timing different from that of (a). (a)は弾痕予告の一例を示す説明図、(b)は保留表示の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of a bullet hole notice, and (b) is an explanatory diagram showing an example of a hold display. (a)は変動タイマ演出の一例を示す説明図、(b−1)は変動ブロックに係る変動パターンテーブルの特徴を示す説明図、(b−2)は(b−1)に示す変動パターンテーブルを用いた演出例を示す説明図、(b−3)は他の演出例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of the fluctuation timer effect, (b-1) is an explanatory diagram showing the characteristics of the fluctuation pattern table related to the fluctuation block, and (b-2) is the fluctuation pattern table shown in (b-1). Is an explanatory diagram showing an effect example using the above, and (b-3) is an explanatory diagram showing another effect example. (a)は一部の変動パターンテーブルの内容の一例を示す説明図、(b−1)は一部の変動パターンテーブルの内容の変形例を示す説明図、(b−2)は他の一部の変動パターンテーブルの内容の変形例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a part of the fluctuation pattern table, (b-1) is an explanatory diagram showing a modification of the contents of a part of the fluctuation pattern table, and (b-2) is another one. It is explanatory drawing which shows the modification of the content of the variation pattern table of a part. リスト演出を行う実施形態における遊技状態の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the game state in embodiment which performs list production. (a)はラウンド演出においてリスト演出を行った場合の演出表示例を示す説明図、(b)はシフト演出の表示例を拡大して示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect display example when a list effect is performed in a round effect, and (b) is an explanatory diagram showing an enlarged display example of a shift effect. (a)はラウンド演出中及び変動演出中のそれぞれの場合における第1指標と第2指標に係る値を示す図表、(b)ラウンド演出中における各キャラクタの勝率の算出例を示す図表である。(A) is a chart showing the values related to the first index and the second index in each case during the round effect and the variable effect, and (b) is a chart showing a calculation example of the winning percentage of each character during the round effect. (a)は変動演出中に通常頻度テーブルが用いられる場合の各キャラクタの勝率算出例を示す図表、(b)同じく変動演出中に限定頻度テーブルを用いたリタイア演出が実行される場合の各キャラクタの勝率算出例を示す図表、(c)は同じく変動演出中に限定頻度テーブルを用いた士気低下演出が実行される場合の各キャラクタの勝率算出例を示す図表である。(A) is a chart showing an example of calculating the winning percentage of each character when the normal frequency table is used during the variation effect, and (b) each character when the retirement effect using the limited frequency table is executed during the variation effect. (C) is a chart showing an example of calculating the winning percentage of each character, and (c) is a chart showing an example of calculating the winning percentage of each character when the morale lowering effect using the limited frequency table is also executed during the fluctuation effect. (a)は「ALL_MAX_ゾーン」を行った場合の演出表示例を示す説明図、(b)は「キャラクタK参戦」を行った場合の演出表示例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect display example when "ALL_MAX_zone" is performed, and (b) is an explanatory diagram showing an effect display example when "Character K participation" is performed. (a)はリスト演出を時短回数に応じて変化させる実施形態における時短回数と限定頻度パターンテーブルとの関係を示す図表、(b)は環状のリスト表示を行った場合の演出表示例を示す説明図である。(A) is a chart showing the relationship between the number of time reductions and the limited frequency pattern table in the embodiment in which the list effect is changed according to the number of time reductions, and (b) is an explanation showing an example of production display when a circular list display is performed. It is a figure.

以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
<ぱちんこ遊技機の基本構成>
Hereinafter, examples of the pachinko gaming machine according to the present invention will be described. Here, first, the basic configuration of the pachinko game machine of this embodiment will be described, and then, the game procedure, the production, the control mode, and the like in the pachinko game machine of this embodiment will be described.
<Basic configuration of Pachinko game machine>

図1は、本実施例に係るぱちんこ遊技機10の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機10においては、後述する遊技機枠11に遊技盤50が装着されている。これらのうち、遊技盤50は、ぱちんこ遊技機10の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤50は、遊技機枠11との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠11から分離できるようになっている。 FIG. 1 shows the front configuration of the pachinko game machine 10 according to the present embodiment. In the pachinko game machine 10, the game board 50 is mounted on the game machine frame 11 described later. Of these, the game board 50 has different components such as accessories and designs depending on the model of the pachinko game machine 10. Further, the game board 50 can be separated from the game machine frame 11 by canceling the electrical connection relationship and the structural connection relationship with the game machine frame 11.

また、複数機種の遊技盤50について、遊技機枠11との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠11を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠11について説明し、その後に遊技盤50の盤面構成について説明する。 Further, by sharing the structural and electrical connection relationship with the game machine frame 11 for the game board 50 of a plurality of models, it is possible to change the so-called model in which the game machine frame 11 is shared between different models. There is. In the following, the game machine frame 11 will be described first, and then the board surface configuration of the game board 50 will be described.

上述の遊技機枠11は、外枠12、前枠13、及び、下部前板14を有している。さらに、前枠13には、ガラス扉15、及び、皿ユニット16が装着されている。これらのうち外枠12は、ぱちんこ遊技機10を、遊技場(遊技店舗)内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図1中に示すように、ガラス扉15や皿ユニット16を有する前枠13と、上述の下部前板14とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。 The game machine frame 11 described above has an outer frame 12, a front frame 13, and a lower front plate 14. Further, a glass door 15 and a dish unit 16 are mounted on the front frame 13. Of these, the outer frame 12 is a rectangular frame used for fixing the pachinko game machine 10 to a predetermined position in the island facility in the game hall (game store), and as shown in FIG. 1, glass. The front frame 13 having the door 15 and the dish unit 16 and the lower front plate 14 described above have an opening portion in which the front side is closed.

前枠13は、外枠12の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図1中の左側に示すヒンジ機構15A、15Bを介して、外枠12に装着されている。そして、前枠13は、外枠12に対する閉鎖状態から、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。 The front frame 13 has a structure having an outer shape that matches the opening portion of the outer frame 12, and is attached to the outer frame 12 via the hinge mechanisms 15A and 15B shown on the left side in FIG. Then, the front frame 13 is opened from the closed state with respect to the outer frame 12 by swinging forward with the left edge portion in FIG. 1 as the fixed end and the right edge portion as the free end.

前枠13の外枠12への係止と、外枠12からの解放は、錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、図1中に示すように、前枠13の自由端側には、錠装置のシリンダ部17が配置されており、このシリンダ部17は、前枠13の下部を覆った前述の皿ユニット16を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機10の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠13の自由端側が錠装置から解放され、前枠13が開放状態となる。 The front frame 13 is locked to the outer frame 12 and released from the outer frame 12 via a locking device (not shown). That is, as shown in FIG. 1, a cylinder portion 17 of the locking device is arranged on the free end side of the front frame 13, and the cylinder portion 17 covers the lower portion of the front frame 13 as described above. Through 16, the keyhole is directed to the front of the pachinko game machine 10. Then, when the amusement park clerk inserts the key into the keyhole of the cylinder 17 and turns the key counterclockwise, for example, the free end side of the front frame 13 is released from the lock device, and the front frame 13 is opened. Become.

このような前枠13に対して、前述の下部前板14は、前枠13のような開閉のための構成は備えておらず、外枠12に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板14は、外枠12の前面の下端部を常に塞いでいる。 With respect to such a front frame 13, the above-mentioned lower front plate 14 does not have a configuration for opening and closing like the front frame 13, and is fixed to the outer frame 12 so as not to move. The lower front plate 14 always closes the lower end of the front surface of the outer frame 12.

前枠13の前部に配置されたガラス扉15と、皿ユニット16とは、ヒンジ機構(図示略)を介して、前枠13に装着されている。さらに、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、何れも、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠13に係止させることにより閉鎖状態となる。 The glass door 15 arranged at the front portion of the front frame 13 and the dish unit 16 are attached to the front frame 13 via a hinge mechanism (not shown). Further, both the glass door 15 and the dish unit 16 can swing independently with the left edge portion in FIG. 1 as a fixed end and the right edge portion as a free end. Then, the glass door 15 and the plate unit 16 are opened by, for example, a game hall clerk who swings horizontally forward, and swings horizontally backward from the open state to lock the glass door 15 and the plate unit 16. As a result, it becomes closed.

ガラス扉15の前枠13への係止と、前枠13からの解放は、前述の錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠13の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉15の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉15が開放状態となる。 Locking of the glass door 15 to the front frame 13 and release from the front frame 13 are performed via the above-mentioned locking device (not shown). That is, when the amusement park clerk inserts the key into the keyhole of the cylinder 17 described above and turns the key clockwise, for example, opposite to when the front frame 13 is opened, the free end side of the glass door 15 is locked. The glass door 15 is opened.

また、ガラス扉15を開放することで、皿ユニット16の係止機構(図示略)が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部(図示略)を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット16が開放状態となる。 Further, by opening the glass door 15, a locking mechanism (not shown) of the dish unit 16 appears and can be operated, and a game hall clerk moves the operating portion (not shown) of the locking mechanism downward, for example. By the pushing operation, the dish unit 16 is opened.

さらに、ガラス扉15は、例えば平行な2枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機10の前方から遊技盤50を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。 Further, the glass door 15 holds, for example, two parallel transparent plates detachably, and when the glass door 15 is in a closed state, the game board 50 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine 10 through these transparent plates. I am doing it. As the transparent plate, a transparent resin plate or the like can be used in addition to the glass plate.

皿ユニット16は、その前面に、上球皿18、下球皿19、及び、発射ハンドル20等を有している。これらのうち、上球皿18には、遊技球の貯留、発射ハンドル20を介して操作される発射装置43(図2及び図4参照)への遊技球の供給、下球皿19への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿19には、遊技球の貯留、上球皿18から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機10の外部に置かれた玉箱(所謂ドル箱)への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。 The plate unit 16 has an upper ball plate 18, a lower ball plate 19, a launch handle 20, and the like on the front surface thereof. Of these, the upper ball plate 18 stores the game balls, supplies the game balls to the launching device 43 (see FIGS. 2 and 4) operated via the launch handle 20, and plays games on the lower ball plate 19. It is equipped with mechanisms for various functions such as ejecting balls. Further, the lower ball plate 19 stores the game balls, receives the game balls sent from the upper ball plate 18, and stores the game balls in a ball box (so-called dollar box) placed outside the pachinko game machine 10. It is equipped with a mechanism for various functions such as discharge.

また、本実施例においては、ガラス扉15の上隅部や、下部前板14などといった部位に、各種のスピーカ21が設けられており、これらのスピーカ21を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたBGMや各種効果音などが出力されるようになっている。 Further, in the present embodiment, various speakers 21 are provided in parts such as the upper corner of the glass door 15 and the lower front plate 14, and through these speakers 21, depending on the game state, the effect pattern, and the like. BGM and various sound effects are output.

さらに、上球皿18の、遊技者に向かう部分には、遊技者により押下操作が可能な操作ボタン22が設けられている(図1参照)。この操作ボタン22は、上球皿18の上部の外壁面に設けられており、上球皿18の左右方向の中央近傍に位置している。また、操作ボタン22は、内部に操作ボタン用発光体(図示略)を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。 Further, an operation button 22 that can be pressed by the player is provided on the upper ball plate 18 toward the player (see FIG. 1). The operation button 22 is provided on the outer wall surface of the upper part of the upper ball plate 18, and is located near the center of the upper ball plate 18 in the left-right direction. Further, the operation button 22 is provided with a light emitting body for operation buttons (not shown) inside, and outputs light according to an effect pattern to be executed.

なお、操作ボタン22を、例えばモータやソレノイド等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出ないし振動動作を実施するようにしてもよい。また、図示は省略するが、操作ボタン22のほかに十字キーが備えられており、この十字キーを用いて遊技者による各種の環境設定や演出操作が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ21の音量調節、後述する演出表示の輝度調節や光量調節、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。また、十字キーを用いた演出操作としては、変動表示中のミニゲームなどを例示できる。さらに、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。
<ぱちんこ遊技機の背面構成>
The operation button 22 may be projected upward or vibrated in a predetermined case by using a drive source such as a motor or a solenoid. Further, although not shown, a cross key is provided in addition to the operation button 22, and various environment settings and effect operations can be performed by the player using the cross key. Then, as the contents of the environment setting, the volume adjustment of the speaker 21, the brightness adjustment and the light amount adjustment of the effect display described later, the change of the effect mode described later, and the like can be exemplified. Further, as the effect operation using the cross key, a mini game or the like during variable display can be exemplified. Further, in addition to the cross key, for example, a lever-shaped operating means, various types of touch panels, and the like can be used.
<Back configuration of Pachinko game machine>

次に、ぱちんこ遊技機10の背面側における基本的な構成を説明する。図2に示すように前枠13の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備えたセット基盤31が取着されており、このセット基盤31の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット32、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板103が取り付けられている。また、遊技盤50の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板(主制御基板)102や、メイン基板102からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板104が、セット基盤31の開口に対応する位置関係で設けられている。 Next, the basic configuration on the back side of the pachinko game machine 10 will be described. As shown in FIG. 2, a set base 31 provided with a game ball passage for guiding or collecting the game balls is attached to the back surface of the front frame 13, and the game machine is below the set base 31. A power supply unit 32 for supplying power to the whole and a payout control board 103 for controlling the game machine frame side are attached. Further, on the back side of the game board 50, a main board (main control board) 102 that controls the entire game and a sub board 104 that executes effect control based on control commands from the main board 102 are set boards 31. It is provided in a positional relationship corresponding to the opening of.

セット基盤31においては、上述の開口の上部に賞球タンク33が設けられている。この賞球タンク33は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク33の下方には、賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36が設けられている。 In the set base 31, the prize ball tank 33 is provided above the above-mentioned opening. The prize ball tank 33 stores game balls supplied from the island facility and used as prize balls. Further, below the prize ball tank 33, a prize ball passage 34, a payout unit 35, and a prize ball discharge passage 36 are provided.

払出ユニット35は、賞球通路34と連絡し賞球タンク33内に貯留された球を1球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路36は、払出ユニット35から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿18又は下球皿19)に案内する。 The payout unit 35 communicates with the prize ball passage 34 and can discharge the balls stored in the prize ball tank 33 downward in units of one ball. Further, the prize ball discharge passage 36 guides the game ball flowed down from the payout unit 35 to the ball plate (upper ball plate 18 or lower ball plate 19) as a prize ball.

前述の電源ユニット32は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット32は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板103、メイン基板102、サブ基板104等へ供給する。また、電源ユニット32には、傾倒スイッチである電源スイッチ40が設けられている。 As shown in FIG. 2, the power supply unit 32 described above is provided at a lower left portion of the set base 31 when the pachinko game machine 10 is viewed from the rear. Then, the power supply unit 32 converts the AC power supplied from the outside of the game machine into various voltages used in the game machine and supplies the AC power to the payout control board 103, the main board 102, the sub board 104, and the like. Further, the power supply unit 32 is provided with a power supply switch 40 which is a tilt switch.

前述の払出制御基板103は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板103は、メイン基板102からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット35を制御する払出制御機能を有している。また、払出制御基板103は、発射ハンドル20(図1参照)の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するよう、発射装置43を制御する発射制御機能も備えている。 As shown in FIG. 2, the payout control board 103 described above is arranged at a lower right portion of the set base 31 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the rear. The payout control board 103 has a payout control function that controls the payout unit 35 in response to a command relating to payout from the main board 102 or a loan request from the outside. Further, the payout control board 103 also has a launch control function for controlling the launch device 43 so that the game ball is launched into the game area with a strength corresponding to the operation amount of the launch handle 20 (see FIG. 1).

前述のメイン基板102は、遊技盤50の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や、払出制御基板103及びサブ基板104に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機10における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板104は、遊技盤50の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。 The above-mentioned main board 102 is arranged at the lower center on the back side of the game board 50, and is mainly used for various lottery functions, control functions for the payout control board 103 and the sub board 104, and the like. It has the core processing functions of 10. The above-mentioned sub-board 104 is arranged in the upper center on the back side of the game board 50, and mainly has a function for controlling various effects described later.

前述のサブ基板104については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板(本実施例ではサブメイン基板301)と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板(本実施例ではサブサブ基板302)とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤31の背面側における右上部には、メイン基板102や払出制御基板103等からの信号をぱちんこ遊技機10の外部の機器へ中継する外部中継端子基板46が設けられている。
<遊技盤の盤面構成>
Regarding the above-mentioned sub-board 104, a main sub-board (sub-main board 301 in this embodiment) that plays a main role in effect control and a sub-sub-board (this implementation) that specializes in a specific effect function such as image creation. In the example, it is divided into a sub-sub-board 302), but the term "sub-board" includes these. Further, on the upper right portion on the back side of the set board 31, an external relay terminal board 46 for relaying signals from the main board 102, the payout control board 103, and the like to an external device of the pachinko game machine 10 is provided.
<Board composition of the game board>

次に、前述の遊技盤50や、遊技盤50の盤面に配置された部品(盤面部品)について説明する。本実施例においては、遊技盤50は、透明な樹脂材質(例えば透明アクリル樹脂など)からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤50は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤50の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤50は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠11の前枠13に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉15等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤50の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域52が区画形成されている。 Next, the above-mentioned game board 50 and parts (board surface parts) arranged on the board surface of the game board 50 will be described. In this embodiment, the game board 50 is composed of a plurality of parts made of a transparent resin material (for example, transparent acrylic resin). Further, the game board 50 is formed in a plate shape, and has a game ball passage for guiding the game ball to the back side of the game board 50, a predetermined space, and the like. The game board 50 is mounted on the front frame 13 of the game machine frame 11 with the plate surface on which various board surface parts are mounted facing forward, and is mounted on the front frame 13 of the game machine frame 11 by a closed glass door 15 or the like. It is designed to cover the front. Further, on the front side of the game board 50, the game area 52 is formed by combining the inner rail and the outer rail formed in a curved strip shape.

図1中に示すように、遊技領域52には、第1始動入賞口62と第2始動入賞口63、第1大入賞口91と第2大入賞口92、左作動口68aと右作動口68b、複数の一般入賞口72、及び、アウト口58等が備えられている。さらに、遊技領域52には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置60や、この演出表示装置60の周辺を装飾するセンター飾り64等が備えられている。 As shown in FIG. 1, in the game area 52, the first start winning opening 62 and the second starting winning opening 63, the first large winning opening 91 and the second major winning opening 92, the left operating opening 68a and the right operating opening 68b, a plurality of general winning openings 72, an out opening 58, and the like are provided. Further, the game area 52 is provided with an effect display device 60 composed of a liquid crystal display device capable of displaying for the effect, a center decoration 64 for decorating the periphery of the effect display device 60, and the like.

また、遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。さらに、遊技盤50の、遊技領域52の左下の外部には、主制御表示装置53が設けられている。なお、この主制御表示装置53の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤50の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機10に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。そして、盤面構成に係る他の実施例については後述する。
<盤面部品の機能>
Further, the game area 52 is provided with a large number of game nails (not shown), a mechanism such as a windmill, and the like. Further, a main control display device 53 is provided outside the lower left of the game area 52 of the game board 50. The specific configuration and function of the main control display device 53 will be described later. Further, the board surface configuration of the game board 50 as described above may vary depending on, for example, the game characteristics adopted in the pachinko game machine 10. Then, another embodiment relating to the board surface configuration will be described later.
<Functions of board parts>

続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第1始動入賞口62は、第1遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第1始動入賞口62は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を検出する第1始動入賞検出装置74(センサ)を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板102に入力されている。 Subsequently, specific functions and configurations related to the above-mentioned individual board surface parts will be described. First, the above-mentioned first start winning opening 62 is a starting winning opening related to the first game, and is of a type in which the entrance of the game ball is always opened and the size of the entrance of the game ball is not changed. Further, the first start winning opening 62 has a first starting winning detection device 74 (sensor) for detecting the entry of a game ball into the first starting winning opening 62, and the output signal of this sensor is described above. Is input to the main board 102 of.

前述の第2始動入賞口63は、第2遊技に係る始動入賞口である。第2始動入賞口63は、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」)となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、開放動作する羽根(開閉羽根)を備えている。そして、第2始動入賞口63が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第2始動入賞口63への入球が可能となる。 The above-mentioned second start winning opening 63 is a starting winning opening related to the second game. The second start winning opening 63 is an ordinary electric accessory (so-called "electric tulip" or "electric chew"), and is a blade that opens when the ordinary symbol described later is stopped and displayed in a hit manner. It is equipped with an opening / closing blade). Then, the second start winning opening 63 opens the opening / closing blade for a predetermined time based on the operation of the ordinary electric accessory, so that the game ball enters the second starting winning opening 63. It will be possible.

さらに、第2始動入賞口63は、図3中に示すように、第2始動入賞検出装置75(センサ)と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76とを備えている。第2始動入賞検出装置75の出力信号は、メイン基板102に入力されている。 Further, as shown in FIG. 3, the second start winning opening 63 includes a second starting winning detection device 75 (sensor) and a normal electric accessory solenoid 76 for opening and closing the above-mentioned opening / closing blade. .. The output signal of the second start winning prize detection device 75 is input to the main board 102.

また、本実施例では、第2始動入賞口63を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間(例えば0.2秒程度)の態様(「ショート開放」や「短開放」などと称する)や、比較的長時間(例えば5秒程度)の態様(「ロング開放」や「長開放」などと称する)などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。そして、第2始動入賞口63に係る各種の開放態様については後述する。 Further, in this embodiment, a plurality of types are provided as modes for opening the second starting winning opening 63. These opening modes include a relatively short time (for example, about 0.2 seconds) (referred to as "short opening" or "short opening") or a relatively long time (for example, about 5 seconds). There are modes (referred to as "long opening", "long opening", etc.). It is also possible to provide a mode of middle opening set to an opening time between short opening and long opening. Then, various opening modes related to the second starting winning opening 63 will be described later.

前述の一般入賞口72は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73(センサ)を備えている。一般入賞検出装置73は、の出力信号はメイン基板102に入力されている。 As shown in FIG. 3, the above-mentioned general winning opening 72 includes a general winning detection device 73 (sensor) for detecting the entry of a game ball. The output signal of the general winning detection device 73 is input to the main board 102.

そして、一般入賞検出装置73を複数の一般入賞口72で共用する場合には、複数の一般入賞口72入球した遊技球を、一般入賞検出装置73が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口72について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化(一般入賞検出装置73の共用)することも可能である。なお、賞球の払出しに係る具体的な態様については後述する。 When the general winning detection device 73 is shared by the plurality of general winning openings 72, the game balls that have entered the plurality of general winning openings 72 are gathered at the place where the general winning detection device 73 is arranged and detected. It is possible to do. Further, the plurality of general prize openings 72 can be grouped according to the positional relationship or the number of prize balls (shared by the general prize detection device 73). The specific mode of paying out the prize balls will be described later.

前述の第1大入賞口91は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第1大入賞口91は、上述の開口を開閉するための第1開閉扉(図示略)を備えている。そして、第1大入賞口91は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。 The above-mentioned first prize-winning opening 91 has an opening formed in a horizontally long rectangular shape. Further, the first winning opening 91 is provided with a first opening / closing door (not shown) for opening / closing the above-mentioned opening. Then, when a predetermined hit occurs, the first large winning opening 91 performs an opening operation in a predetermined mode.

また、第1大入賞口91は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための第1大入賞検出装置78や、上述の第1開閉扉を開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド80を備えている。これらのうち、第1大入賞検出装置78は、第1大入賞口91への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板102に入力されている。 Further, as shown in FIG. 3, the first large winning opening 91 opens and closes and drives the first large winning detection device 78 for detecting the entry of a game ball and the above-mentioned first opening / closing door. The winning opening solenoid 80 is provided. Of these, the first grand prize detection device 78 has a sensor that detects the entry of a game ball into the first grand prize opening 91, and the output signal thereof is input to the main board 102.

前述の第2大入賞口92は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第2大入賞口92は、上述の開口を開閉するための第2開閉扉(図示略)を備えている。そして、第2大入賞口92は、所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。 The above-mentioned second prize opening 92 has an opening formed in a horizontally long rectangular shape. Further, the second prize opening 92 is provided with a second opening / closing door (not shown) for opening / closing the above-mentioned opening. Then, when a predetermined hit occurs, the second large winning opening 92 performs an opening operation in a predetermined mode.

また、第2大入賞口92は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための第2大入賞検出装置79や、上述の第2開閉扉を開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド81を備えている。これらのうち、第2大入賞検出装置79は、第1大入賞口91への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板102に入力されている。 Further, as shown in FIG. 3, the second large winning opening 92 opens and closes and drives the second large winning detection device 79 for detecting the entry of the game ball and the above-mentioned second opening / closing door. The winning opening solenoid 81 is provided. Of these, the second grand prize detection device 79 has a sensor that detects the entry of a game ball into the first grand prize opening 91, and the output signal thereof is input to the main board 102.

なお、本実施例においては、第1大入賞口91、第2大入賞口92の前方に装飾板91b、92bが各々設けられている。この装飾板91b、92bには、第1開閉扉、第2開閉扉、第1大入賞口91、及び、第2大入賞口92を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されている。また、各装飾板に、遊技領域52を装飾するための文字や図形などを描いてもよいが、この場合にも、文字や図形など、第1大入賞口91や第2大入賞口92に進入した遊技球の視認を妨げない程度ものとすることが望ましい。 In this embodiment, decorative plates 91b and 92b are provided in front of the first prize opening 91 and the second prize opening 92, respectively. The decorative plates 91b and 92b are made of a transparent material so that the player can visually recognize the first opening / closing door, the second opening / closing door, the first winning opening 91, and the second winning opening 92. .. In addition, characters and figures for decorating the game area 52 may be drawn on each decorative plate, but in this case as well, the characters and figures may be drawn on the first prize opening 91 and the second prize opening 92. It is desirable that the game ball does not interfere with the visibility of the entered game ball.

前述の左作動口68aは、図3中に示すように、左通過検出装置69aを備えており、右作動口68bは、右通過検出装置69bを備えている。さらに、これらの通過検出装置69a、69bは、対応する作動口68a、68bにおける遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、各通過検出装置69a、69bにおけるセンサの出力信号は、メイン基板102に入力されており、各通過検出装置69a、69bは、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。 As shown in FIG. 3, the left operating port 68a described above includes a left passage detecting device 69a, and the right operating port 68b includes a right passing detecting device 69b. Further, these passage detection devices 69a and 69b have sensors for detecting the passage of the game ball at the corresponding operation ports 68a and 68b. Then, the output signal of the sensor in each passage detection device 69a, 69b is input to the main board 102, and each passage detection device 69a, 69b changes the output signal of the sensor according to the presence or absence of the ball entering.

前述のセンター飾り64は、演出の機能等を有しており、センター飾り64の内部には、多数のチップ型LEDが実装されたLED基板が設けられている。そして、センター飾り64のLEDを駆動することで、LEDの光がセンター飾り64を透過し、センター飾り64が光装飾を行うようになっている。 The center decoration 64 described above has a function of directing and the like, and an LED substrate on which a large number of chip-type LEDs are mounted is provided inside the center decoration 64. Then, by driving the LED of the center decoration 64, the light of the LED passes through the center decoration 64, and the center decoration 64 performs the light decoration.

また、センター飾り64には、可動演出部材93、94等が設けられており、これらの可動演出部材93、94が、演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り64の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部65が形成されており、センター飾り64は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。 Further, the center decoration 64 is provided with movable effect members 93, 94 and the like, and these movable effect members 93, 94 form a gimmick for effect. Further, a game ball passage portion 65 is formed in a portion of the center decoration 64 on the right side when viewed from the front, and the center decoration 64 has a function of a flow path of a game ball in addition to the above-mentioned effect function. Have.

また、センター飾り64には、導光板90が備えられている。この導光板90としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた2枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。さらに、導光板90は、センター飾り64に装着されており、演出表示装置60の前方において、センター飾り64の外側と内側との間を遮蔽している。そして、導光板90は、センター飾り64において、演出表示装置60の保護カバーとしても機能している。 Further, the center decoration 64 is provided with a light guide plate 90. Although not shown, the light guide plate 90 can be, for example, one provided with two transparent plates arranged in parallel with the plate surfaces facing forward and backward. Further, the light guide plate 90 is attached to the center decoration 64, and shields between the outside and the inside of the center decoration 64 in front of the effect display device 60. The light guide plate 90 also functions as a protective cover for the effect display device 60 in the center decoration 64.

この導光板90は、例えば、以下のように構成することが可能である。すなわち、センター飾り64の内部において、透明板の、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のLEDを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置60の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置60の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。 The light guide plate 90 can be configured as follows, for example. That is, inside the center decoration 64, a plurality of LEDs serving as light sources are arranged side by side in a band shape so as to face one end face of the transparent plate, for example, the left and right end faces. Then, in a normal state, the display content of the effect display device 60 is transmitted to the outside of the transparent plate so that the player can see it without superimposing another image on the screen of the effect display device 60.

しかし、導光板90を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成されている。そして、所定の演出の実行時に、例えば、いずれか一方の透明板の端面に面した上述の光源が駆動され、当該透明板の端面から、光源の光が、透明板の内部に向けて照射される。さらに、光を照射された透明板の凹凸により光が拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。 However, the inside of each transparent plate constituting the light guide plate 90 is formed with fine irregularities that cannot be visually recognized under a normal environment. Then, at the time of executing the predetermined effect, for example, the above-mentioned light source facing the end face of one of the transparent plates is driven, and the light of the light source is emitted from the end face of the transparent plate toward the inside of the transparent plate. To. Further, the light is diffused by the unevenness of the transparent plate irradiated with the light, and the diffused light causes a predetermined illustration or the like to be colored and emerge so that the player can recognize it.

また、導光板90の2枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。そして、所定の演出時に、端面に面した光源を駆動することにより、上述のものとは異なるイラストなどが、遊技者に認識可能なように浮かび上がる。 Further, of the two transparent plates of the light guide plate 90, the other transparent plate is engraved with irregularities for forming an image different from the above-mentioned illustrations and the like. Then, by driving the light source facing the end face at the time of a predetermined effect, an illustration or the like different from the above-mentioned one emerges so that the player can recognize it.

ここで、透明板の左右のうちの一方の端面だけではなく、上下のうちの一方の端面にも光源を向い合せ、この光源の光により、他のイラスト等を映し出すことも可能である。このようにすることで、1枚の透明板につき2種類の画像を表示することが可能となる。また、透明板の数は、1枚であっても、3枚以上であってもよい。また、導光板90に代えて、或いは併せて、透過液晶表示体を用いることも可能である。 Here, it is possible to direct the light source not only to one of the left and right end faces of the transparent plate but also to one of the upper and lower end faces, and to project another illustration or the like by the light of this light source. By doing so, it is possible to display two types of images on one transparent plate. Further, the number of transparent plates may be one or three or more. It is also possible to use a transmissive liquid crystal display instead of or in combination with the light guide plate 90.

前述の主制御表示装置53は、図6(a)に示すように、図柄表示基板(メイン図柄表示基板)256上に、7セグメント表示体やLED表示灯を多数配置したものである。この主制御表示装置53には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部59、第1遊技に対応する第1特別図柄(後述する)を表示する第1特別図柄表示部70、第2遊技に対応する第2特別図柄(後述する)を表示する第2特別図柄表示部71、及び、その他の各種表示部が形成されている。なお、上述の普通図柄表示部59は普通図柄表示装置を構成している。また、第1特別図柄表示部70は第1特別図柄表示装置を構成しており、第2特別図柄表示部71は第2特別図柄表示装置を構成している。また、主制御表示装置53に形成された各表示部の詳細については後述する。 As shown in FIG. 6A, the above-mentioned main control display device 53 is a device in which a large number of 7-segment display bodies and LED indicator lights are arranged on a symbol display board (main symbol display board) 256. The main control display device 53 includes a normal symbol display unit 59 that displays the above-mentioned normal symbol, a first special symbol display unit 70 that displays a first special symbol (described later) corresponding to the first game, and a second game. A second special symbol display unit 71 for displaying the second special symbol (described later) corresponding to the above, and various other display units are formed. The above-mentioned ordinary symbol display unit 59 constitutes an ordinary symbol display device. Further, the first special symbol display unit 70 constitutes the first special symbol display device, and the second special symbol display unit 71 constitutes the second special symbol display device. The details of each display unit formed on the main control display device 53 will be described later.

また、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「第1特図」や「特図1」、「特1」、第2特別図柄を「第2特図」や「特図2」、「特2」、などと称する場合がある。さらに、第1特別図柄については「特別図柄1」や「図柄1」などと称し、第2特別図柄については「特別図柄2」や「図柄2」などと称する場合がある。
<基本的な遊技手順>
In the following, the normal symbol is "general symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "first special symbol", "special diagram 1", "special 1", and the second special symbol is "special symbol". It may be referred to as "second special figure", "special figure 2", "special figure 2", or the like. Further, the first special symbol may be referred to as "special symbol 1" or "symbol 1", and the second special symbol may be referred to as "special symbol 2" or "symbol 2".
<Basic game procedure>

続いて、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿18に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル20を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿18に貯留された遊技球が1球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域52の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域52へ放出される。 Subsequently, the game procedure in the pachinko game machine 10 of this embodiment will be described. First, in a situation where the game ball is supplied to the above-mentioned upper ball plate 18, when the player operates and rotates the above-mentioned launch handle 20, the upper ball plate 18 has a strength corresponding to the rotation angle. The game balls stored in the container are fired one by one at predetermined intervals. Then, the game ball is guided by the above-mentioned inner rail and outer rail, reaches the upper part of the game area 52, and is discharged from between the inner rail and the outer rail to the game area 52.

通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域52の左側で流下するように発射を行い、遊技領域52の下方中央部に位置する第1始動入賞口62を狙う。このような遊技領域52の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル20を操作している間、前述の発射装置43により、所定の時間間隔(例えば1分間に100発を超えない程度の間隔)で繰り返される。そして、遊技領域52に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度(又は反射角度)等の要因に応じた方向へ落下する。 In a normal game, the player fires the game ball so as to flow down on the left side of the game area 52, and aims at the first start winning opening 62 located in the lower central portion of the game area 52. Such a mode of launching mainly using the left side of the game area 52 is so-called left-handed. Further, the firing of the game ball is repeated at predetermined time intervals (for example, at intervals not exceeding 100 shots per minute) by the launching device 43 described above while the player is operating the firing handle 20. Then, the game balls continuously released into the game area 52 fall in a direction according to factors such as the speed and the incident angle (or reflection angle) while interfering with a plurality of game nails and wind turbines.

遊技球が、前述の一般入賞口72や第1始動入賞口62などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット35を介し、賞球として上球皿18に払出される。また、上球皿18が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿18に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿19に導かれる。 When the game ball falls into various winning openings such as the above-mentioned general winning opening 72 and the first starting winning opening 62, the winning ball is detected and the payout control of the game ball is performed. Then, a predetermined number of game balls are paid out to the upper ball plate 18 as prize balls via the above-mentioned payout unit 35 according to the type of the winning opening. Further, when the upper ball plate 18 is filled with many game balls and the subsequent game balls paid out cannot enter the upper ball plate 18, these game balls are guided to the lower ball plate 19 as overflow balls. ..

また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤50の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域52の下端部に達してアウト口58に落入し、遊技盤50の裏面側に案内される。そして、遊技盤50の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤31内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機10から、前述の島設備の側へ向けて排出される。 In addition, the game balls that have fallen into various winning openings become safe balls and are guided from the front side to the back side of the game board 50. Further, the game ball that has not become a safe ball reaches the lower end of the game area 52, falls into the out port 58, and is guided to the back surface side of the game board 50. Then, the game ball that has reached the back surface side of the game board 50 is guided downward through a predetermined guide gutter or a game ball passage in the set base 31, and is directed from the pachinko game machine 10 toward the above-mentioned island facility side. Is discharged.

前述の左作動口68aと右作動口68bは、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では左作動口68a及び右作動口68bを含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。 The left operating port 68a and the right operating port 68b described above are gates through which the game ball passes, unlike the winning opening for generating the safe ball described above. In the following, the left operating port 68a and the right operating port 68b are referred to as a "winning opening", and the terms "falling in", "winning ball", and "winning" in this embodiment refer to "passing" related to the gate. It shall include meaning.

遊技球が、作動口(ここでは左作動口68a又は右作動口68b)に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(普図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、普通図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される普通図柄は、作動口への入球に基づき実行される乱数抽選(普図抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。 When the game ball enters the operating port (here, the left operating port 68a or the right operating port 68b), if the predetermined fluctuation start condition (normal figure fluctuation start condition) as described later is satisfied, the main control is performed. On the display device 53, a normal symbol (described later) is displayed in a variable manner. The normal symbol displayed on the main control display device 53 indicates the result of a random number lottery (general drawing lottery) executed based on the entry of the ball into the operating port, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuation time has passed. To.

遊技球が、始動口(ここでは第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63)に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(特図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、特別図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選(大当り抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。 When the game ball enters the start opening (here, the first start winning opening 62 or the second starting winning opening 63), the predetermined fluctuation start condition (special figure fluctuation start condition) as described later is satisfied. For example, on the main control display device 53, a special symbol (described later) is displayed in a variable manner. The special symbol displayed on the main control display device 53 indicates the result of a random number lottery (big hit lottery) executed based on the ball entering the starting port, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuation time has passed. ..

前述の演出表示装置60においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。 In the effect display device 60 described above, the effect display related to the special symbol is performed. This effect display differs depending on whether the special symbol is in the variable display or the stop display, and whether the stop display mode of the special symbol is a big hit or an outlier. In relation to this, various predetermined modes of production are performed.

特別遊技(大当り)においては、第1大入賞口91又は第2大入賞口92が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、15回(15R(ラウンド))などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、5回(5R)などを例示できる。なお、大入賞口の開放が実行される単位遊技を1度だけ行う場合の特別遊技を「小当り」と称する。 In the special game (big hit), the unit game in which the first big winning opening 91 or the second big winning opening 92 is opened is repeated a plurality of times. Further, the special game includes a unit game in which the unit game is repeated a maximum number of times and a special game in which the unit game is repeated a number of times less than the maximum number of times. As the maximum number of times, 15 times (15R (round)) and the like can be exemplified, and as the number of times less than the maximum number of times, 5 times (5R) and the like can be exemplified. In addition, a special game in which a unit game in which the opening of the large winning opening is executed is performed only once is referred to as a "small hit".

各単位遊技においては、対応する大入賞口(第1大入賞口91又は第2大入賞口92)において、所定数(例えば10個)の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間(例えば約30秒)に達した場合に、終了条件が成立して、対応する大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、1回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、1回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。 In each unit game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected in the corresponding large winning opening (first large winning opening 91 or second large winning opening 92), or the total opening time. When the predetermined time (for example, about 30 seconds) is reached, the end condition is satisfied and the corresponding large winning opening is closed. The total opening time as the end condition of the unit game indicates that the upper limit is set even when the opening of the large winning openings is divided into multiple times in one unit game. ing. By opening multiple prize openings within a unit game, technical intervention is enhanced, and by opening one time, it is possible to easily get a ball, so that the game playability during big hits can be broadened. The opening mode of the big winning opening can be selected from preset patterns.

さらに、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、上述のように、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第1始動入賞口62が使用される第1遊技と、第2始動入賞口63が使用される第2遊技とに分けることができる。そして、第2遊技が第1遊技よりも優先されており、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第2遊技を優先して実行させ、第1遊技を保留しておくことにより、第1遊技と第2遊技とが同時に実行されないようになっている。 Further, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, as described above, a game property in which a plurality of games (here, two) corresponding to the conventional type 1 pachinko game machine are mixed is adopted. That is, in this embodiment, the plurality of games described above can be divided into a first game in which the first start winning opening 62 is used and a second game in which the second starting winning opening 63 is used. Then, in a situation where the second game is prioritized over the first game and at the same time the start condition of the game is satisfied, the second game is preferentially executed and the first game is reserved. The first game and the second game are not executed at the same time.

また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技(以下「確変」と称する)、変動時間短縮遊技(以下「時短」と称する)、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか1のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。 Further, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, a specific game may be executed after the end of the special game, depending on the result of the jackpot lottery described above. This specific game is different from the above-mentioned special game, and is in a game state that is more advantageous to the player than the normal game. In this embodiment, as the specific game, a probability variation game (hereinafter referred to as "probability variation"), a variation time shortening game (hereinafter referred to as "time reduction"), and a ball entry facilitation game are provided. As the specific game, there are those in which only one of the probability change, the time saving, and the ball entry facilitation game is executed, and there are those in which a plurality of specific games are performed at the same time, and different game characteristics are created by combining them.

特定遊技が実行される場合には、演出表示装置60の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知(例えば、右打ちを促す演出)が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル20の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域52の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、センター飾り64の遊技球通路部65に進入し、センター飾り64を流下する。さらに、センター飾り64から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。 When the specific game is executed, the notification regarding the launch position and launch timing of the game ball recommended by the image or sound of the effect display device 60 (for example, an effect that encourages right-handed hitting) is executed. Then, when the player increases the amount of rotation of the firing handle 20 clockwise to increase the firing force and launches the game ball toward the area on the right side of the game area 52, the game ball passing above the center decoration 64 is launched. , Enters the game ball passage portion 65 of the center decoration 64 and flows down the center decoration 64. Further, the game ball released from the center decoration 64 falls in a direction corresponding to the way of hitting the game nails and other structures while hitting the game balls.

センター飾り64から放出された多数の遊技球のうちの一部は、右作動口68b(図1参照)を通過して右通過検出装置69b(図3参照)により検出される。そして、前述のように、右作動口68bを遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置53(図6(a)参照)で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。 A part of the large number of game balls emitted from the center decoration 64 passes through the right operating port 68b (see FIG. 1) and is detected by the right passage detecting device 69b (see FIG. 3). Then, as described above, when the game ball passes through the right operating port 68b, the above-mentioned normal symbol is variablely displayed on the main control display device 53 (see FIG. 6A), and the variable display of the normal symbol is a predetermined hit. When stopped in the mode, the ordinary electric accessory of the second start winning opening 63 expands for a predetermined time according to the hit mode.

本実施例においては、遊技領域52の右側に達した遊技球を、釘等によって、第2始動入賞口63や第2大入賞口92の周辺に導くことが可能となっている。さらに、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物のロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第2始動入賞口63の普通電動役物が1回拡開した際に、1個、または複数個の遊技球が第2始動入賞口63に入球し得るようになっている。 In this embodiment, the game ball reaching the right side of the game area 52 can be guided to the periphery of the second starting winning opening 63 and the second large winning opening 92 by a nail or the like. Further, in the present embodiment, the ball entry facilitation game is added to the time saving, which is a specific game, and during the time reduction, the opening extension of the normal electric accessory and the normal electric role are performed by the ball entry facilitation game. The combination of the probability fluctuation of the object and the time reduction of the ordinary electric accessory is performed, and the long opening of the ordinary electric accessory described above becomes easy to be executed. Then, during the time saving, when the ordinary electric accessory of the second start winning opening 63 is expanded once, one or a plurality of game balls can enter the second starting winning opening 63. ing.

なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、第1大入賞口91や第2大入賞口92が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置60の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。
<大当りの種類の例:ST>
When a big hit occurs and a special game is executed, the first big winning opening 91 and the second big winning opening 92 are opened, but during this special game, the player is hit right. It is possible to make it. Then, in this case, before the start of the special game, it is conceivable to execute an effect of urging the player to hit right by the image or sound of the effect display device 60.
<Example of jackpot type: ST>

次に、上述の第1遊技及び第2遊技における大当りの種類について説明する。先ず、大当りとして、前述の単位遊技を15回繰り返す大当り(以下、適宜「15R大当り」とも称する)や、単位遊技を7回繰り返す大当り(以下、適宜「7R大当り」とも称する)が設けられている。なお、これらの大当りの抽選態様については後述する。 Next, the types of jackpots in the above-mentioned first game and second game will be described. First, as jackpots, a jackpot that repeats the above-mentioned unit game 15 times (hereinafter, also appropriately referred to as "15R jackpot") and a jackpot that repeats the unit game 7 times (hereinafter, also appropriately referred to as "7R jackpot") are provided. .. The lottery mode for these big hits will be described later.

上述の単位遊技は、特別遊技において、第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)の開放に伴って開始され、所定時間(例えば約30秒)が経過した場合や、第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)に所定個数(例えば10個以上)の遊技球が落入した場合に終了し、第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球(出玉と記載する場合もある)あり当りに伴う遊技を基本としている。さらに、各種の大当りのうち、15R大当りや7R大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。 The above-mentioned unit game is started in a special game with the opening of the first large winning opening 91 (or the second large winning opening 92), and when a predetermined time (for example, about 30 seconds) has elapsed, or when the first large winning opening is passed. It ends when a predetermined number (for example, 10 or more) of game balls fall into the winning opening 91 (or the second major winning opening 92), and the first major winning opening 91 (or the second major winning opening 92) is closed. To do. A special game in which such a unit game is repeated is based on a so-called ball ejection (sometimes referred to as a ball ejection) for the purpose of having a player acquire a game ball. Further, among various jackpots, 15R jackpots and 7R jackpots are intended to make the player acquire a relatively large number of game balls.

しかし、これに限定されず、大当りの1部の種類として、例えば15R大当りや15R大当りの一部に、確変にならないもの(15R通常や7R通常)を設けることが可能である。また、例えば、15R大当りであっても、第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)の開放期間が短く、実質的に5R大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの(15R確変(実5R))を設けたり、5R大当りであっても、出球の獲得がほとんどできないといったものを設けたりすることが可能である。 However, the present invention is not limited to this, and as a type of a part of the jackpot, for example, a part of the 15R jackpot or a part of the 15R jackpot can be provided with a non-probable change (15R normal or 7R normal). Further, for example, even with a 15R jackpot, the opening period of the first jackpot 91 (or the second jackpot 92) is short, and only the same amount of balls as the 5R jackpot can be obtained (15R). It is possible to provide a probability change (actual 5R)), or to provide something that makes it almost impossible to get a ball even if it is a 5R jackpot.

また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、予め定められた特定の大当りについて発生するようになっている。このような特定遊技状態の発生態様として、例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも1部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。さらに、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行するといったことも考えられる。 Further, in the present embodiment, the above-mentioned specific gaming states such as probability change and time reduction are generated for a predetermined specific jackpot. As a mode of occurrence of such a specific game state, it is possible to provide a big hit that does not give at least one of the privilege functions such as probability change, time reduction, and ball entry facilitation game. More specifically, it is conceivable to provide a big hit with only a probability change or a big hit with only a short time. Furthermore, it is possible to make different types of jackpots depending on the difference in the duration of the probability change and the difference in the duration of the shortened working hours. In addition, when the electric chew support is also executed during the time reduction, the "duration of the electric chew support" can be rephrased as the "duration of the electric chew support". Furthermore, it is also conceivable to execute only the electric chew support out of the time saving and the electric chew support.

しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変が全ての大当りについて発生するようにしてもよい。この場合、本実施例における15R大当りは、全てが、確変を伴う15R大当り(15R確変)となり、7R大当りは、全てが、確変を伴う7R大当り(7R確変)となる。
<大当り以外の当り>
However, the combination of the big hit and the probability change, the time reduction, etc. is not limited to that of the present embodiment, and various combinations can be adopted. For example, the probability variation may occur for all jackpots. In this case, all the 15R jackpots in this embodiment are 15R jackpots with probability changes (15R probability variation), and all 7R jackpots are 7R jackpots with probability variation (7R probability variation).
<Hits other than big hits>

また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第1遊技(又は第2遊技)において、この小当りが発生した場合には、第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)の開放を、例えば1回行うようになっている。なお、小当りの抽選態様については後述する。
<主制御表示装置>
<<主制御表示装置の構成>>
Further, in this embodiment, a small hit is provided as a type of hit other than the big hit. When this small hit occurs in the first game (or the second game), the first big winning opening 91 (or the second big winning opening 92) is opened, for example, once. The lottery mode for small hits will be described later.
<Main control display device>
<< Configuration of main control display device >>

次に、前述の主制御表示装置53について、図6に基づき説明する。主制御表示装置53は、図柄表示基板256に、セグメント表示体や多数のLED表示灯を配置し、各種の表示体の前方に透明板を重ねて構成されている。さらに、図6(a)に示すように主制御表示装置53は、図柄表示基板256の、正面から見て左上の部位に、左から順に、第1状態表示灯231、第2状態表示灯232、主制御エラー表示灯233を有している。 Next, the above-mentioned main control display device 53 will be described with reference to FIG. The main control display device 53 is configured by arranging a segment display body and a large number of LED display lights on a symbol display board 256 and superimposing a transparent plate in front of various display bodies. Further, as shown in FIG. 6A, the main control display device 53 is located on the upper left portion of the symbol display board 256 when viewed from the front, in order from the left, the first status indicator lamp 231 and the second status indicator lamp 232. , Has a main control error indicator 233.

第1状態表示灯231は、直線状の2つのLEDセグメントを、一列に並べて、数字の「1」の形態のデジットを構成するものである。第2状態表示灯232は、直線状の7つのLEDセグメントを組み合せて、数字の「8」の形態のデジットを構成するものである。さらに、主制御エラー表示灯233は、第2状態表示灯232の右下に付設された真円状の主制御エラー表示灯用ドットにより構成されるものである。 The first state indicator lamp 231 arranges two linear LED segments in a row to form a digit in the form of the number "1". The second state indicator light 232 combines seven linear LED segments to form a digit in the form of the number "8". Further, the main control error indicator 233 is composed of a perfect circular main control error indicator dot attached to the lower right of the second state indicator 232.

上述の第1状態表示灯231及び第2状態表示灯232は、各セグメントのLEDを選択的に点灯させることで、0〜19の数字、アルファベット文字、ハイフンやその他の記号などの表示が可能となっている。さらに、LEDを点滅させることや、点滅のパターンを異ならせることで、より多様な情報の表示が可能となっている。そして、第1状態表示灯231及び第2状態表示灯232は、例えば、前述の第1遊技又は第2遊技において大当りが発生し、特別遊技が実行される場合におけるラウンド数の表示などに用いられる。また、主制御エラー表示灯233は、例えば、エラーに係る表示などに用いることが可能となっている。 The above-mentioned first state indicator light 231 and second state indicator light 232 can display numbers 0 to 19, alphabet letters, hyphens and other symbols by selectively lighting the LEDs of each segment. It has become. Further, by blinking the LED or changing the blinking pattern, it is possible to display more diverse information. The first state indicator light 231 and the second state indicator light 232 are used, for example, to display the number of rounds when a big hit occurs in the above-mentioned first game or second game and a special game is executed. .. Further, the main control error indicator 233 can be used, for example, for displaying an error.

さらに、図6(a)中に示すように、図柄表示基板256には、上から順に2個、4個、10個、10個のLED表示灯が横に所定ピッチで並べられている。そして、これらの合計で26個のLED表示灯は、図柄表示基板256上において、第1状態表示灯231、第2状態表示灯232、主制御エラー表示灯233が配置された部位に対する残りの部位に、整然と並べられている。ここで、図6(a)では、説明の便宜上、合計26個のLED表示灯上にA〜Zの符号を記載している。そして、以下の説明では、図6(a)中に付されたA〜Zの符号によって、各LED表示灯を区別する場合がある。 Further, as shown in FIG. 6A, two, four, ten, and ten LED indicator lights are arranged side by side at a predetermined pitch on the symbol display substrate 256 in order from the top. A total of 26 LED indicator lights are the remaining parts of the symbol display board 256 with respect to the parts where the first state indicator light 231 and the second state indicator light 232 and the main control error indicator light 233 are arranged. They are arranged in an orderly manner. Here, in FIG. 6A, for convenience of explanation, the symbols A to Z are shown on a total of 26 LED indicator lamps. Then, in the following description, each LED indicator lamp may be distinguished by the reference numerals A to Z attached in FIG. 6A.

これらのLED表示灯A〜Zも、点灯の有無や点滅パターンに応じて所定の情報の表示を行えるようになっている。図6(b)には、図6(a)に示すLED表示灯A〜Zと名称との関係を示している。これらのうち、LED表示灯A〜Cは、後述する普通図柄に係る普通図柄記憶表示用第1LED、普通図柄記憶表示用第2LED、普通図柄表示LEDである。また、LED表示灯D、Eは、第3状態表示灯、第4状態表示灯であり、LED表示灯Fは、前述の右打ちを行うべき場合に例えば点灯する右打ち指示灯である。これらのうち、第3状態表示灯(D)は、特別図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられ、第4状態表示灯(E)は、普通図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられる。 These LED indicator lights A to Z can also display predetermined information according to the presence / absence of lighting and the blinking pattern. FIG. 6B shows the relationship between the LED indicator lamps A to Z shown in FIG. 6A and the name. Among these, the LED indicator lights A to C are a first LED for normal symbol storage display, a second LED for normal symbol memory display, and a normal symbol display LED related to a normal symbol, which will be described later. Further, the LED indicator lights D and E are the third state indicator light and the fourth state indicator light, and the LED indicator light F is, for example, a right-handed indicator light that lights up when the above-mentioned right-handed operation should be performed. Of these, the third state indicator light (D) is used to display the operating state of the probability fluctuation function related to the special symbol, and the fourth state indicator light (E) is the operating state of the probability fluctuation function related to the normal symbol. Is used to display.

さらに、LED表示灯G〜Nの8個は、第1特別図柄表示部70を構成しており、LED表示灯O、Pは、それぞれ第1特別図柄記憶表示用第1LED、第1特別図柄記憶表示用第2LEDである。また、LED表示灯Q〜Xの8個は、第2特別図柄表示部71を構成しており、LED表示灯Y、Zは、それぞれ第2特別図柄記憶表示用第1LED、第2特別図柄記憶表示用第2LEDである。なお、図6(a)中においては、普通図柄表示部59、第1特別図柄表示部70、第2特別図柄表示部71に符号を付すため、それぞれのLED表示灯を波括弧の記号により括って示している。 Further, eight LED indicator lights G to N constitute the first special symbol display unit 70, and the LED indicator lights O and P are the first LED for the first special symbol storage display and the first special symbol storage, respectively. This is the second LED for display. The eight LED indicator lights Q to X constitute the second special symbol display unit 71, and the LED indicator lights Y and Z are the first LED for the second special symbol storage display and the second special symbol storage, respectively. This is the second LED for display. In FIG. 6A, since the normal symbol display unit 59, the first special symbol display unit 70, and the second special symbol display unit 71 are coded, each LED indicator lamp is enclosed by a wave bracket symbol. Is shown.

上述の普通図柄表示部59は、1つのLED表示灯Cにより構成されており、このLED表示灯Cの動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。なお、普通図柄表示部59の動作としては、点灯及び点滅の相違や、点滅周期の相違などとにより、多数(例えば3以上)の種類の情報を区別して表示することが可能である。なお、普通図柄の停止表示に係る明確性の観点からは、点灯又は消灯により、普通図柄に係る抽選結果を表示することが望ましい。このため、普通図柄表示部59を構成するLED表示灯の数を例えば2個以上とし、点灯と消灯との組み合せによって、普通図柄の停止図柄を表すようにしてもよい。 The above-mentioned ordinary symbol display unit 59 is composed of one LED indicator light C, and depending on the operation mode of the LED indicator lamp C, the ordinary symbol is changed and stopped. As the operation of the normal symbol display unit 59, it is possible to distinguish and display a large number (for example, 3 or more) types of information depending on the difference in lighting and blinking, the difference in blinking cycle, and the like. From the viewpoint of clarity related to the stop display of the normal symbol, it is desirable to display the lottery result related to the normal symbol by turning it on or off. Therefore, the number of LED indicator lamps constituting the normal symbol display unit 59 may be set to, for example, two or more, and the stop symbol of the normal symbol may be represented by the combination of turning on and off.

前述の第1特別図柄表示部70は、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯G〜Nの動作態様によって、第1遊技に係る第1特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第1特別図柄表示部70による第1特別図柄は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を契機として行われる第1抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第1特別図柄表示部70は、第1特別図柄の停止表示の際には、各LED表示灯G〜Nの点灯と消灯との組み合せによって、最大で256(=2^8)種類の識別情報を表示可能である。 The above-mentioned first special symbol display unit 70 is capable of variable display and stop display of the first special symbol related to the first game depending on the operation mode of the eight LED indicator lights G to N arranged in a row in the horizontal direction. It has become. The first special symbol by the first special symbol display unit 70 is a symbol corresponding to the result of the first lottery performed when the game ball enters the first start winning opening 62, and the variable display is predetermined. When stopped in the hit mode, a big hit occurs and a special game is executed. The first special symbol display unit 70 has a maximum of 256 (= 2 ^ 8) types depending on the combination of turning on and off the LED indicator lights G to N when the first special symbol is stopped and displayed. Identification information can be displayed.

前述の第2特別図柄表示部71についても同様に、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯Q〜Xの動作態様によって、最大で256(=2^8)種類の識別情報を表示可能である。 Similarly, the second special symbol display unit 71 described above displays up to 256 (= 2 ^ 8) types of identification information depending on the operation mode of the eight LED indicator lights Q to X arranged in a row in the horizontal direction. It is possible.

このような構成の主制御表示装置53は、図3中に示すように、前述のメイン基板102に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置53における各種の表示部は、メイン基板102によって制御される。なお、図3中では、主制御表示装置53における各種の表示部のうち、普通図柄表示部59、第1特別図柄表示部70、第2特別図柄表示部71のみを示している。
<<主制御表示装置の機能>>
As shown in FIG. 3, the main control display device 53 having such a configuration is electrically connected to the main board 102 described above. Then, various display units in the main control display device 53 are controlled by the main board 102. In addition, in FIG. 3, among various display units in the main control display device 53, only the normal symbol display unit 59, the first special symbol display unit 70, and the second special symbol display unit 71 are shown.
<< Functions of main control display device >>

前述の作動口(左作動口68a又は右作動口68b)を遊技球が通過すると、普通図柄表示部59が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間(普図変動時間)が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様(はずれ態様)で表示された場合には、所定の停止時間(普図停止固定時間)の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様(当り態様)で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第2始動入賞口63が所定時間の開放動作を行う。 When the game ball passes through the above-mentioned operating port (left operating port 68a or right operating port 68b), the normal symbol display unit 59 blinks, and the variation display of the normal symbol is executed. Then, when a predetermined fluctuation time (normal symbol fluctuation time) elapses after the fluctuation display of the normal symbol is started, the normal symbol is stopped and displayed. Then, when the normal symbol is displayed in the out-of-order mode (out-of-shape mode), it is normal if the ball enters the subsequent operating port after the lapse of a predetermined stop time (normal figure stop fixed time). The next variation display related to the symbol is started. In addition, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode (hit mode), the process shifts to the next variable display as in the case of the loss, while the hit of the normal symbol that is stopped and displayed earlier is displayed. Depending on the aspect, the second start winning opening 63 performs an opening operation for a predetermined time.

また、LED表示灯A、Bである普通図柄記憶表示用第1LEDと普通図柄記憶表示用第2LEDは、2個で1組となっており、2つのLEDの消灯と点灯、点滅の組合せにより、0〜4の数値を表示できるようになっている。 In addition, the first LED for normal symbol memory display and the second LED for normal symbol memory display, which are LED indicator lights A and B, form a set of two, and the combination of turning off, turning on, and blinking the two LEDs Numerical values from 0 to 4 can be displayed.

この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に左作動口68a(又は右作動口68b)を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図柄抽選の回数を示している。すなわち、先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果(保留抽選結果)に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は4個であり、保留記憶は4個を超えて行われることがないようになっている。 The number of holdings related to this normal symbol lottery is the number of game balls that have passed through the left operating port 68a (or the right operating port 68b) during the fluctuation of the normal symbol, and the variation display of the normal symbol has not yet been executed. Shows the number of lottery. That is, if the symbol change that has been performed earlier is not completed, the fluctuation start condition is not satisfied, and if the symbol change is completed, the fluctuation start condition is satisfied, and the lottery result stored on hold ( Based on the pending lottery result), a new symbol change will be started. The upper limit of the number of holdings is 4, and the holding storage is not performed in excess of 4.

普通図柄記憶表示用第1LED(A)及び普通図柄記憶表示用第2LED(B)による、0〜4の数値の表示は、例えば、保留数が0の場合(保留がない)場合は両方を消灯し、保留数が1の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が2の場合は両方を点灯し、保留数が3の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が4の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。 The display of numerical values from 0 to 4 by the first LED (A) for normal symbol memory display and the second LED (B) for normal symbol memory display is, for example, turned off when the number of holds is 0 (no hold). However, when the number of holds is 1, it is possible to turn on one of them and turn off the other. Further, when the number of holds is 2, both are lit, when the number of holds is 3, one of them is lit and the other is blinked, and when the number of holds is 4, both are blinked. It is possible to display.

前述の第1特別図柄表示部70による第1特別図柄の保留数の表示については、第1特別図柄記憶表示用第1LED(O)と第1特別図柄記憶表示用第2LED(P)の2個を1組として、0〜4の数値を表示することにより行われる。第2特別図柄表示部71による第2特別図柄の保留数の表示については、第2特別図柄記憶表示用第1LED(Y)と第2特別図柄記憶表示用第2LED(Z)の2個を1組として、0〜4の数値を表示することにより行われる。 Regarding the display of the number of reserved 1st special symbols by the 1st special symbol display unit 70 described above, there are two LEDs (O) for storing the first special symbol and a second LED (P) for storing the first special symbol. Is set as one set, and a numerical value of 0 to 4 is displayed. Regarding the display of the reserved number of the second special symbol by the second special symbol display unit 71, the first LED (Y) for the second special symbol storage display and the second LED (Z) for the second special symbol storage display are used as one. This is done by displaying a numerical value from 0 to 4 as a set.

第1特別図柄記憶表示用第1LED(O)及び第1特別図柄記憶表示用第2LED(P)、又は、第2特別図柄記憶表示用第1LED(Y)と第2特別図柄記憶表示用第2LED(Z)による、0〜4の数値の表示は、例えば、前述の普通図柄記憶表示用第1LED(A)と普通図柄記憶表示用第2LED(B)の場合と同様の態様で保留数の表示を行うことが可能である。 The first LED (O) for the first special symbol memory display and the second LED (P) for the first special symbol memory display, or the first LED (Y) for the second special symbol memory display and the second LED for the second special symbol memory display. The display of the numerical values from 0 to 4 by (Z) is, for example, the display of the number of pending numbers in the same manner as in the case of the first LED (A) for normal symbol storage display and the second LED (B) for normal symbol storage display described above. It is possible to do.

なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置53(図6(a)参照)の右打ち指示灯Fを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、右打ち指示灯Fは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
<演出表示装置の構成と基本的な表示内容>
When the game situation in which the right-handed hit should be performed is reached, the display is performed in a predetermined mode using the right-handed indicator light F of the main control display device 53 (see FIG. 6A). In this embodiment, the right-handed indicator light F is set to be turned off at the time of left-handed hitting, which is a game situation to be left-handed, and to be turned on at the time of right-handed, which is a game situation to be right-handed.
<Structure of production display device and basic display contents>

続いて、前述の演出表示装置60の構成と、演出表示装置60の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置60として、大型(例えば15インチ程度)な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置60の表示領域194には、前述の主制御表示装置53で表示される第1特別図柄又は第2特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置60においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第1特別図柄又は第2特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。 Subsequently, the configuration of the effect display device 60 described above and a basic display example of the effect display device 60 will be described. In this embodiment, a large-sized (for example, about 15 inches) liquid crystal display is used as the effect display device 60. In the display area 194 of the effect display device 60, other effect displays such as an effect display for the first special symbol or the second special symbol displayed by the main control display device 53, a story display, and the like are performed. A variety of images are displayed on the effect display device 60, and here, a basic effect display directly related to the first special symbol or the second special symbol will be described.

前述のように、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置60において、図7(a)、(b)に示すように、演出図柄190の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄190は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄190a〜190cについて、状況に応じ、「演出図柄190」や「演出図柄190a〜190c」と記載する場合がある。 As described above, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started in the main control display device 53, the effect display device 60 displays the effect as shown in FIGS. 7A and 7B. A variation effect accompanied by a variation display of the symbol 190 is executed. In this embodiment, the effect symbol 190 is composed of the left effect symbol 190a, the middle effect symbol 190b, and the right effect symbol 190c. In the following, the left, middle, and right effects symbols 190a to 190c may be described as "effect symbols 190" or "effect symbols 190a to 190c" depending on the situation.

さらに、本実施例において演出図柄190は、数字の「1」から「7」の記号の意味を有する7種類の要素図柄(記号要素演出図柄)を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。また、ここでは、説明が煩雑にならないよう、数字の「1」から「7」の記号の意味を有する7種類の要素図柄を用いて説明を行うが、要素図柄としては、例えば所定の単語などのように、数字以外の意味を持った図柄を採用することも可能である。さらに、要素図柄として、数字の意味を持ったものと、他の意味を持ったものとを併用することも可能である。また、特殊な演出(後述する疑似連続予告や特殊ゾーン演出)を実行させるために、ある変動時においてのみ出現(通常図柄に対して追加される、または差し替わることにより表示)する演出示唆を行うための特殊図柄も広義では演出図柄190の中に含まれるものである。 Further, in the present embodiment, the effect symbol 190 has seven types of element symbols (symbol element effect symbols) having the meanings of the symbols "1" to "7". The details of the above-mentioned element symbols will be described later. In addition, here, in order not to complicate the explanation, the explanation is given using seven types of element symbols having the meanings of the symbols "1" to "7". The element symbols include, for example, a predetermined word. It is also possible to adopt a symbol that has a meaning other than numbers, such as. Further, as an element symbol, it is possible to use a number having a meaning and another meaning. In addition, in order to execute a special effect (pseudo continuous notice or special zone effect described later), an effect suggestion that appears (displayed by being added to or replaced with a normal symbol) only at a certain fluctuation is performed. In a broad sense, the special symbol for the purpose is also included in the production symbol 190.

主制御表示装置53における第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置60において、上述の演出図柄190が変動表示される(図7(a)参照)。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に縦方向に移動(縦スクロール)させ、上述の要素図柄を順次表示領域194中に登場させることにより実行される。なお、演出図柄190a〜190cのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能であるが、スクロール表示の各種の態様については後述する。 With the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the main control display device 53, the above-mentioned effect symbol 190 is variablely displayed on the effect display device 60 (see FIG. 7A). In the variable display of the effect symbols, in the present embodiment, the left effect symbol 190a to the right effect symbol 190c are individually moved in the vertical direction (vertically scrolled), and the above-mentioned element symbols are sequentially displayed in the display area 194. Is executed by. As the scroll direction of the effect symbols 190a to 190c, various modes such as a horizontal direction, a rotation, and a turn can be adopted in addition to the vertical direction, and various modes of the scroll display will be described later. To do.

また、演出図柄190は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄190のうち、2つの演出図柄(ここでは左演出図柄190aと右演出図柄190c)が、例えば「7」と「7」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄190a、190c以外の、残りの1図柄(ここでは中演出図柄190b)が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。 Further, the effect symbol 190 may form a so-called "reach" combination as an intermediate stage of the variable display. In this "reach", two of the effect symbols 190 (here, the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c) have the same number, such as "7" and "7", and have the same meaning. Alternatively, the combination is composed of symbols having a predetermined relationship. Further, in this "reach", the remaining one symbol (here, the medium effect symbol 190b) other than the effect symbols 190a and 190c that compose the reach combination is in a change that cannot form a combination with other effect symbols. It has become.

なお、演出図柄190の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置60においては、演出図柄190による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。 As the display mode of the effect symbol 190, many types of "reach" and various other types can be adopted, and details of the various display modes will be described later. Further, in the effect display device 60, various effects other than the effect by the effect symbol 190 are performed, and the details thereof will be described later.

また、本実施例では、演出表示装置60は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やLED表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置60は、1つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the effect display device 60 uses a liquid crystal display, but the present invention is not limited to this, and other types of display bodies such as a mechanical drum body and an LED display body are used. It may be a thing. Further, the effect display device 60 is not limited to the one provided with only one display body, and may be composed of a combination of a plurality of display bodies by adding, for example, an additional display body.

さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置60の表示領域194の視認の障害とならないように、表示領域194の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域194の前方に現れるようにすることが考えられる。なお、付加的な表示体を用いた演出の具体的な態様については後述する。
<ぱちんこ遊技機の電気的構成>
Further, it is also possible to provide such an additional display body as a movable effect member and to form a gimmick by the additional display body. Then, usually, an additional display body is arranged avoiding the outside of the display area 194 so as not to interfere with the visual recognition of the display area 194 of the effect display device 60, and a predetermined effect pattern is executed. In some cases, it is conceivable that an additional display body appears in front of the display area 194. The specific mode of the effect using the additional display body will be described later.
<Electrical configuration of Pachinko game machine>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機10には、図4に示すように、電源基板251、払出制御基板103、メイン基板102、及びサブメイン基板301等が備えられている。これらのうち電源基板251には、上述の払出制御基板103等が接続されており、払出制御基板103には、メイン基板102、発射装置43、及び、遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)などが接続されている。また、メイン基板102には、前述の主制御表示装置53や、サブメイン基板301が接続されており、サブメイン基板301には、前述のサブサブ基板302が接続されている。 Next, the electrical configuration of the Pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described, but here, the main electrical configuration will be extracted and described. First, as shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 is provided with a power supply board 251, a payout control board 103, a main board 102, a sub-main board 301, and the like. Of these, the above-mentioned payout control board 103 and the like are connected to the power supply board 251, and the main board 102, the launching device 43, and the game ball rental device connection terminal board (not shown) are connected to the payout control board 103. ) Etc. are connected. Further, the main control display device 53 and the sub-main board 301 are connected to the main board 102, and the sub-sub board 302 is connected to the sub-main board 301.

上述の各種構成のうちの電源基板251は、前述の電源ユニット32(図2参照)に備えられているものである。また、払出制御基板103には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、上述の遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。また、上述の発射装置43には、発射ハンドル20(図1参照)に備えられたタッチスイッチ(図示略)や発射停止スイッチ(図示略)等が接続されている。 The power supply board 251 of the various configurations described above is provided in the power supply unit 32 (see FIG. 2) described above. Further, although not shown, the payout control board 103 is also connected to a status display unit used for displaying an error type and a card unit for executing monetary processing and ball lending processing related to ball lending. .. Further, a ball coin operation board or the like used for ball coin operation is connected to the above-mentioned game ball rental device connection terminal board (not shown). Further, a touch switch (not shown), a launch stop switch (not shown), and the like provided on the launch handle 20 (see FIG. 1) are connected to the launch device 43 described above.

メイン基板102には、図示を省略した各種の遊技盤接続基板を介して、図3に示すように、主制御表示装置53、各通過検出装置69a、69b、普通電動役物ソレノイド76、第1始動入賞検出装置74、第2始動入賞検出装置75、一般入賞検出装置73、第1大入賞検出装置78、第2大入賞検出装置79、第1大入賞口ソレノイド80、第2大入賞口ソレノイド81、及び、磁気センサや電波センサ(図示略)等が接続されている。 As shown in FIG. 3, the main board 102 is connected to the main control display device 53, the passage detection devices 69a and 69b, the ordinary electric accessory solenoid 76, and the first one via various game board connection boards (not shown). Start winning prize detection device 74, 2nd start prize detection device 75, general prize detection device 73, 1st prize detection device 78, 2nd prize detection device 79, 1st prize opening solenoid 80, 2nd prize opening solenoid 81, a magnetic sensor, a solenoid sensor (not shown), and the like are connected.

サブメイン基板301には、図示を省略した各種の中継基板を介して、演出用の各機器が接続されている。演出用の各機器としては、センター飾り64における各種電飾用のLED基板、可動演出部材93、94の各種の可動体モータ、遊技機枠11における電飾用のLED基板、遊技機枠11に備えられた演出用の枠モータ等を例示できる。ここで、遊技機枠11における電飾としては、前述のガラス扉15で行われるもののほか、皿ユニット16で行われるものや、操作ボタン22が備えられたボタン装置において行われるものなどを例示できる。また、上述の枠モータは、遊技機枠11に備えられた可動演出部材(図示略)の駆動に用いられるものである。 Each device for production is connected to the sub-main board 301 via various relay boards (not shown). Examples of the production devices include LED boards for various lighting in the center decoration 64, various movable motors of the movable production members 93 and 94, LED boards for lighting in the game machine frame 11, and the game machine frame 11. An example of a frame motor for production provided can be exemplified. Here, examples of the illumination in the game machine frame 11 include those performed by the glass door 15 described above, those performed by the plate unit 16, and those performed by a button device provided with the operation buttons 22. .. Further, the above-mentioned frame motor is used for driving a movable effect member (not shown) provided in the game machine frame 11.

サブサブ基板302には、図4中に示すように、前述の演出表示装置60に備えられた液晶ユニット42や、各種スピーカ21などが接続されている。なお、各種スピーカ21を、上述のサブメイン基板301に接続するようにしてもよい。 As shown in FIG. 4, the sub-sub board 302 is connected to the liquid crystal unit 42 provided in the above-mentioned effect display device 60, various speakers 21, and the like. The various speakers 21 may be connected to the above-mentioned sub-main board 301.

続いて、メイン基板102、及び、払出制御基板103の構成について説明する。図4に示すように、メイン基板102には、CPU(メインCPU)501、ROM(メインROM)502、RWM503が搭載されている。これらのうち、CPU501としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ROM」や「RWM」は、CPUデバイスに内蔵されたもの、及び、CPUデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。 Subsequently, the configurations of the main board 102 and the payout control board 103 will be described. As shown in FIG. 4, a CPU (main CPU) 501, a ROM (main ROM) 502, and an RWM 503 are mounted on the main board 102. Of these, as the CPU 501, for example, a central processing unit in a resin-packaged CPU device (CPU device) can be used. The "ROM" and "RWM" described in this embodiment are comprehensive concepts including both those built in the CPU device and those externally attached to the CPU device.

さらに、図示は省略するが、メイン基板102に搭載されたCPUデバイス内には、CPU501のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、16ビット乱数用の乱数回路、8ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち16ビット乱数用の乱数回路、及び、8ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。 Further, although not shown, in the CPU device mounted on the main board 102, in addition to the CPU 501, a control clock generation circuit, a random number clock generation circuit, a 16-bit random number circuit, and an 8-bit random number are included. It is equipped with a random number circuit for. Of these, the random number circuit for 16-bit random numbers and the random number circuit for 8-bit random numbers are for generating hardware random numbers, which are built-in random numbers.

また、メイン基板102には、メイン基板102の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート505が搭載されている。さらに、メイン基板102には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。 Further, the main board 102 is equipped with an input / output port 505 that inputs / outputs data to / from an external device of the main board 102. Further, although not shown, various circuit parts such as an interrupt circuit and a timer circuit are formed on the main board 102.

上述のROM502は、CPU501が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM503は、CPU501による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。 The ROM 502 described above stores a game program for the CPU 501 to perform processing related to the game, predetermined control data, and the like. Further, the above-mentioned RWM 503 rewritably stores data required for various processes, data generated during the process, and the like when the game program is executed by the CPU 501.

続いて、払出制御基板103には、CPU(払出CPU)511、ROM(払出ROM)512、RWM513が搭載されている。これらのうち、CPU511としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。また、ROM512は、CPU511が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM513は、CPU501による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。 Subsequently, a CPU (payout CPU) 511, a ROM (payout ROM) 512, and an RWM 513 are mounted on the payout control board 103. Of these, as the CPU 511, for example, a central processing unit in a resin-packaged CPU device (CPU device) can be used. Further, the ROM 512 stores a payout program for the CPU 511 to perform a process related to the payout, predetermined control data, and the like. Further, the above-mentioned RWM 513 rewritably stores data required for various processes, data generated during the process, and the like when the payout program is executed by the CPU 501.

前述のサブメイン基板301は、CPU(サブメインCPU)521と、ROM(サブメインROM)522と、ワークRWM523と、入力ポート527と、出力ポート528、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはメイン基板102の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、CPU521、ROM522、ワークRWM523、及び、出力ポート528などが接続されている。 The above-mentioned sub-main board 301 includes a CPU (sub-main CPU) 521, a ROM (sub-main ROM) 522, a work RWM 523, an input port 527, an output port 528, a bus line (not shown), and the like. .. The output side of the main board 102 is connected to the input side of the input port 527, and the CPU 521, ROM 522, work RWM 523, output port 528, and the like are connected to the output side of the input port 527.

サブメイン基板301のCPU521は、メイン基板102から送信される図柄表示用の演出制御コマンド(指令)に基づいて演出表示装置60の表示を制御する。ROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRWM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 The CPU 521 of the sub-main board 301 controls the display of the effect display device 60 based on the effect control command (command) for displaying the symbol transmitted from the main board 102. The ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and the work RWM523 temporarily stores the work data and flags used when executing various programs by the CPU 521. Memory.

なお、前述のメイン基板102とサブメイン基板301の間におけるデータの送受信は、メイン基板102からサブメイン基板301への一方向通信(片方向通信)の態様で行われる。したがって、メイン基板102が保有する情報は、メイン基板102がサブメイン基板301へ送信しない限り、サブメイン基板301で参照することはできない。 Data transmission / reception between the main board 102 and the sub-main board 301 described above is performed in the form of one-way communication (one-way communication) from the main board 102 to the sub-main board 301. Therefore, the information held by the main board 102 cannot be referred to by the sub-main board 301 unless the main board 102 transmits the information to the sub-main board 301.

前述のサブサブ基板302は、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533、サウンドROM534、キャラクタROM535、画像コントローラ(VDP)536、音制御回路537、入力ポート538、出力ポート539、及び、バスライン(図示略)などを備えている。さらに、画像コントローラ(VDP)536は、ビデオメモリ540を備えている。そして、入力ポート538の入力側にはサブメイン基板301の出力側が接続され、入力ポート538の出力側には、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533等の各機器が接続されている。 The sub-sub board 302 described above includes a CPU 531, a work RWM 532, a program ROM 533, a sound ROM 534, a character ROM 535, an image controller (VDP) 536, a sound control circuit 537, an input port 538, an output port 539, and a bus line (not shown). It has. Further, the image controller (VDP) 536 includes a video memory 540. The output side of the sub-main board 301 is connected to the input side of the input port 538, and each device such as the CPU 531, the work RWM 532, and the program ROM 533 is connected to the output side of the input port 538.

上述のビデオメモリ540は、演出表示装置60に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ540における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置60の表示内容(フレーム画像)が変更される。キャラクタROM535は、演出表示装置60に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ536は、CPU531、ビデオメモリ540、出力ポート539のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ540に記憶される表示データを、キャラクタROM535から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置60に表示させる。
<電源供給とデータバックアップ>
The video memory 540 described above is a memory for storing display data displayed on the effect display device 60, and by rewriting the content of the image data in the video memory 540, the display content (frame image) of the effect display device 60 is used. ) Is changed. The character ROM 535 is a memory for storing character data such as a symbol displayed on the effect display device 60. The image controller 536 adjusts the operation timings of the CPU 531, the video memory 540, and the output port 539 to intervene in reading and writing data, and reads the display data stored in the video memory 540 from the character ROM 535 at a predetermined timing. Further, the symbols are superimposed in the order of the layers in which the priority is determined in advance and displayed on the effect display device 60.
<Power supply and data backup>

前述の電源基板251は、ぱちんこ遊技機10の各部に電源を供給するための電源部541と、初期化スイッチ544を有する初期化スイッチ回路部543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板102や払出制御基板103等に対して、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板102や払出制御基板103、及び、その他の所定の機器に対して供給する。 The power supply board 251 described above includes a power supply unit 541 for supplying power to each unit of the pachinko game machine 10, and an initialization switch circuit unit 543 having an initialization switch 544. The power supply unit 541 applies a predetermined amount of voltage to the main board 102, the payout control board 103, etc. for driving various switches, motors, logic circuits, etc. through a power supply path (not shown) to the main board 102, the payout control board 103, and the like. It supplies 103 and other predetermined devices.

初期化スイッチ回路部543は、電源投入時に初期化スイッチ544が押下された場合に、メイン基板102及び払出制御基板103へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。 The initialization switch circuit unit 543 includes a circuit that outputs an initialization signal for clearing backup data to the main board 102 and the payout control board 103 when the initialization switch 544 is pressed when the power is turned on. ..

上述のように、メイン基板102におけるRWM503は、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、RWM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア503aが設けられている。このバックアップエリア503aは、停電(瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む)などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板102等の状態が、バックアップエリア503aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。 As described above, the RWM 503 on the main board 102 is capable of holding (backing up) data by supplying a backup voltage from the power supply board 251 even after the power supply of the pachinko gaming machine 10 is cut off. That is, the RWM 503 is provided with a backup area 503a in addition to a memory and an area (not shown) for temporarily storing various data and the like. This backup area 503a can be used as a stack pointer at the time of power failure when the power is cut off (when a power failure occurs) due to a power failure (including a so-called momentary power failure due to a momentary voltage drop). , Each register, an area for storing the values of I / O and the like. Then, when the normal power supply is started up or the power failure is resolved, the state of the main board 102 and the like is returned to the state before the power supply is cut off based on the information in the backup area 503a.

また、払出制御基板103におけるRWM513についても、メイン基板102のRWM503と同様に、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後において、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。 Further, with respect to the RWM 513 on the payout control board 103, similarly to the RWM 503 on the main board 102, a backup voltage is supplied from the power supply board 251 after the power supply of the pachinko gaming machine 10 is cut off so that data can be retained (backed up). It has become.

前述のメイン基板102には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部506が設けられている。停電監視回路部506は、電源基板251の電源部541から出力される最大電圧である直流安定(例えば30ボルト)の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電(電源遮断)の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板102のCPU501、及び、払出制御基板103のCPU511は、所定の電源断処理を実行する。 The main board 102 described above is provided with a power failure monitoring circuit unit 506 for monitoring power failure due to a power failure or the like as described above. The power failure monitoring circuit unit 506 monitors the DC stable (for example, 30 volt) voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541 of the power supply board 251. When this voltage becomes less than a predetermined voltage, a power failure (power supply) occurs. The occurrence of cutoff) is detected and the above-mentioned power failure signal is output. Based on the input of such a power cut signal, the CPU 501 of the main board 102 and the CPU 511 of the payout control board 103 execute a predetermined power cut process.

次に、メイン基板102における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板102は、前述した各構成(図4参照)の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。 Next, the basic functions of the main board 102 will be described. The main board 102 of this embodiment fulfills various functions such as ball entry determination, lottery, and command transmission by the functions of the above-described configurations (see FIG. 4).

図5中には、メイン基板102、サブメイン基板301、及び、サブサブ基板302の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段111、第2抽選手段112、普図抽選手段113、保留制御手段114、メイン表示制御手段115、特別遊技制御手段116、特定遊技制御手段117、開閉制御手段118、事前情報通知手段119、メインコマンド送信手段120等を備えている。そして、メイン基板102は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。 FIG. 5 shows typical functional means in each of the main board 102, the sub-main board 301, and the sub-sub board 302. Of these, the main board 102 includes a ball entry determination means 110, a first lottery means 111, a second lottery means 112, a general drawing lottery means 113, a hold control means 114, a main display control means 115, and a special game control means 116. It includes specific game control means 117, open / close control means 118, advance information notification means 119, main command transmission means 120, and the like. Then, the main board 102 uses these functional means to draw a lottery for a special symbol, a lottery for a normal symbol, hold control, a main control display, a special game, a specific game, an open / close control, and prior information, as described in order below. Execute notification etc.

上述の入球判定手段110は、各入賞口(各作動口、各種始動入賞口、各種大入賞口、一般入賞口など)への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
<<特別図柄に係る当否抽選機能>>
The above-mentioned winning ball determination means 110 allows the entry of a game ball into each winning opening (each operating opening, various starting winning openings, various large winning openings, general winning openings, etc.) from sensors provided at each winning opening. Judgment is made based on the output signal.
<< Win / Loss Lottery Function for Special Designs >>

前述の第1抽選手段111は、第1始動入賞口62への入球に基づき第1抽選を実行する。第1抽選手段111は、第1抽選値取得手段121、第1当否判定手段122、第1図柄決定手段123、第1パターン決定手段124の機能を有している。第1抽選の結果は、前述の主制御表示装置53(図6(a)参照)の第1特別図柄表示部70において、停止表示された第1特別図柄により表される。 The first lottery means 111 described above executes the first lottery based on the ball entering the first starting winning opening 62. The first lottery means 111 has the functions of the first lottery value acquisition means 121, the first hit / fail determination means 122, the first symbol determination means 123, and the first pattern determination means 124. The result of the first lottery is represented by the first special symbol stopped and displayed on the first special symbol display unit 70 of the main control display device 53 (see FIG. 6A) described above.

同様に、前述の第2抽選手段112は、第2始動入賞口63への入球に基づき第2の抽選を実行する。第2抽選手段112は、第2抽選値取得手段125、第2当否判定手段126、第2図柄決定手段127、第2パターン決定手段128の機能を有している。第2の抽選の結果は、前述の主制御表示装置53の第2特別図柄表示部71において、停止表示された第2特別図柄により表される。 Similarly, the above-mentioned second lottery means 112 executes the second lottery based on the ball entering the second starting winning opening 63. The second lottery means 112 has the functions of the second lottery value acquisition means 125, the second winning / failing determination means 126, the second symbol determination means 127, and the second pattern determination means 128. The result of the second lottery is represented by the second special symbol that has been stopped and displayed on the second special symbol display unit 71 of the main control display device 53 described above.

前述の第1抽選手段111に備えられた第1抽選値取得手段121は、第1始動入賞口62への入球を契機に、第1抽選に係る大当り乱数の値を、第1当否抽選値として取得する。また、前述の第2抽選手段112に備えられた第2抽選値取得手段125は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2抽選に係る大当り乱数の値を、第2当否抽選値として取得する。 The first lottery value acquisition means 121 provided in the first lottery means 111 described above sets the value of the big hit random number related to the first lottery as the first winning / failing lottery value when the ball enters the first starting winning opening 62. Get as. Further, the second lottery value acquisition means 125 provided in the above-mentioned second lottery means 112 sets the value of the jackpot random number related to the second lottery to the second winning or failing when the ball enters the second starting winning opening 63. Obtained as a lottery value.

なお、本実施例では、第1当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第2当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数(ハード乱数)とソフトウェア乱数(ソフト乱数)とを用いた演算(加算)により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば16ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。 In this embodiment, the jackpot random number acquired as the first winning / failing lottery value and the jackpot random number acquired as the second winning / failing lottery value are a hardware random number (hard random number) and a software random number (soft random number). It is generated by the calculation (addition) used. As the hardware random number, for example, a built-in random number generated by a random number circuit for 16 bits is used, and as the software random number, a value updated for each interrupt by a random number generation program in software is used. In addition, either one of the hardware random number and the software random number may be used.

第1抽選手段111における第1当否判定手段122は、第1当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第1当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。同様に、第2抽選手段112における第2当否判定手段126は、上述の第2当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第2当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。第1当否判定手段122及び第2当否判定手段126による当否判定では、第1当否抽選値や第2当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル(図8(a)参照)が用いられる。ここで、図8(a)中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。 The first winning / failing determination means 122 in the first lottery means 111 makes a winning / failing determination based on the first winning / failing lottery value, and whether or not the first winning / failing lottery value corresponds to a predetermined value (winning value) to be a hit. To judge. Similarly, the second winning / failing determination means 126 in the second lottery means 112 makes a winning / failing determination based on the above-mentioned second winning / failing lottery value, and the second winning / failing lottery value becomes a predetermined value (winning value) to be a hit. Judge whether it is applicable or not. In the winning / failing determination by the first winning / failing determination means 122 and the second winning / failing determination means 126, the winning / failing determination table that defines the correspondence between the first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value and the lottery result of the big hit lottery (FIG. ) Is used. Here, the big hit at the time of normal probability change shown in FIG. 8A indicates a random number value range that is always a big hit, and the big hit at the time of probability change is a random value range that becomes a big hit only at the time of probability change. It is shown that.

第1抽選手段111における第1図柄決定手段123や第2抽選手段112における第2図柄決定手段127は、第1特別図柄または第2特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル(図9参照)に基づき決定する。第1抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値(図柄乱数)である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。 When the first symbol determining means 123 in the first lottery means 111 and the second symbol determining means 127 in the second lottery means 112 win either the jackpot in the jackpot lottery relating to the first special symbol or the second special symbol. , The type of special symbol is determined based on the jackpot symbol determination table (see FIG. 9). The jackpot symbol determination table for the first lottery defines the relationship between the symbol lottery value, which is a random number value (symbol random number) related to the symbol determination, and the type of the special symbol.

ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第1図柄決定手段123および第2図柄決定手段127は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル(図9(c)参照)に基づき決定する。 Here, the symbol lottery value may also be referred to as a "symbol random number per special symbol" or a "symbol random number" related to the special symbol. Further, in the present embodiment, the type of hit includes a small hit, and the first symbol determining means 123 and the second symbol determining means 127 are special in the case where the small hit is won in the big hit lottery related to the special symbol. The type of symbol is determined based on the small hit symbol determination table (see FIG. 9C).

図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。 The symbol lottery value is acquired when the ball enters the starting winning opening, as in the case of the winning / failing lottery value described above. In addition, the types of special symbols are associated with the types of hits, and the types of big hits and the presence or absence of small hits are determined in association with the acquired symbol lottery value.

第1抽選手段111における第1パターン決定手段124や第2抽選手段112における第2パターン決定手段128は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値(変動パターン乱数)であるパターン抽選値との関係を規定している。 The first pattern determining means 124 in the first lottery means 111 and the second pattern determining means 128 in the second lottery means 112 determine the variation pattern of the special symbol in the corresponding special symbol display unit based on the special symbol variation pattern table. decide. The special figure fluctuation pattern table defines the relationship between a large number of special figure fluctuation patterns and a pattern lottery value which is a random number value (variation pattern random number) related to the determination of the fluctuation pattern of the special symbol.

パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第1特別図柄及び第2特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。 The pattern lottery value, like the above-mentioned winning / failing lottery value, is acquired when the ball enters the starting winning opening. Further, the fluctuation patterns related to the first special symbol and the second special symbol correspond to various game situations such as, for example, at the time of big hit, at the time of miss, presence / absence of reach, presence / absence of time reduction, number of holdings, number of fluctuations after big hit, and the like. A plurality of different special figure fluctuation pattern tables are provided.

特別図柄に係る変動パターン(特図変動パターン)は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間(変動時間)を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば1秒以下から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71(図6(a)参照)においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。 The fluctuation pattern related to the special symbol (special symbol fluctuation pattern) defines the time (variation time) from the start to the stop of the fluctuation in the fluctuation display of the special symbol. The special figure fluctuation pattern defines various fluctuation times, long and short, depending on the type, for example, from 1 second or less to several tens of seconds. That is, in each special symbol fluctuation pattern, a fluctuation time is set as an end condition of the fluctuation display, and in the above-mentioned first special symbol display unit 70 or second special symbol display unit 71 (see FIG. 6A). Is started to display the fluctuation of the special symbol, and when the specified fluctuation time elapses, the special symbol is stopped and displayed.

時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、変動時間が短く設定されている。しかし、非時短時で、且つ、保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。 For most of the special figure fluctuation patterns to be selected when the time is shortened, the fluctuation time is set shorter than the special figure fluctuation pattern to be selected when the time is short. However, the special figure fluctuation patterns that can be selected in the case of non-time saving and when the number of holdings is 4, include those having a shorter fluctuation time than the specific special figure fluctuation pattern in the time saving. There is.

また、本実施例においては、確変時等の所定の状況で選択される変動パターンは、極短い変動時間(例えば0.6秒程度)のものが大半を占めるようになっている。そして、このような状況においては、極短い時間の変動パターンに基づき、特別図柄の変動表示や、これに伴う演出が実行されるようになっている。なお、このような極短い変動時間の変動パターンに基づく演出については後述する。
<<普通図柄に係る各種抽選機能>>
Further, in this embodiment, most of the fluctuation patterns selected in a predetermined situation such as a probability change have an extremely short fluctuation time (for example, about 0.6 seconds). Then, in such a situation, the fluctuation display of the special symbol and the effect associated therewith are executed based on the fluctuation pattern of the extremely short time. The effect based on the fluctuation pattern of such an extremely short fluctuation time will be described later.
<< Various lottery functions related to ordinary symbols >>

続いて、前述の普図抽選手段113について説明する。この普図抽選手段113は、普図抽選値取得手段129、普図当否判定手段130、普図図柄決定手段131、普図パターン決定手段132を有している。そして、普図抽選手段113は、前述の入球判定手段110により、各作動口68a、68bにおける遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選(普図抽選)を実行する。 Subsequently, the above-mentioned general drawing lottery means 113 will be described. The general map lottery means 113 includes a general map lottery value acquisition unit 129, a general map winning / failing determination means 130, a general map symbol determination means 131, and a general map pattern determination means 132. Then, when the passage of the game ball at each of the operating ports 68a and 68b is detected by the above-mentioned entry determination means 110, the general drawing lottery means 113 draws a lottery related to the normal symbol (general drawing lottery) based on the detection result. ) Is executed.

この普図抽選においては、普図抽選値取得手段129により、普通図柄に係る乱数(普図図柄乱数)である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段131により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段130により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。 In this general drawing lottery, the general symbol lottery value acquisition means 129 acquires the general symbol lottery value which is a random number related to the normal symbol (the general symbol random number), and the general symbol determination means 131 causes the general symbol determination table. Seen. In this normal figure determination table, the correspondence between the normal figure lottery value and the type of the normal symbol is defined. Then, the normal figure winning / failing determination means 130 determines whether or not the normal symbol associated with the normal figure lottery value corresponds to a hit, and if it corresponds to a hit, the type of hit is determined. Will be done.

また、左作動口68a又は右作動口68bへの入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段132により、普通図柄に係る変動パターン(普図変動パターン)が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数(普図変動パターン乱数)である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。 In addition, the normal pattern lottery value is acquired when the ball enters the left operating port 68a or the right operating port 68b, and the acquired normal map pattern lottery value is used to change the normal symbol by the normal map pattern determining means 132. The pattern (normal map fluctuation pattern) is determined. Each normal figure fluctuation pattern corresponds to the normal figure pattern lottery value which is a random number related to the normal figure fluctuation pattern (random number of the normal figure fluctuation pattern), and is linked to the acquired normal figure pattern lottery value, and the situation of the game. The pattern of fluctuations in the normal map is determined according to the situation.

さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
<<特別図柄の保留に関する機能>>
Further, in this embodiment, the normal figure lottery value, which is a random number related to the ordinary symbol, and the normal figure pattern lottery value are created by using only software random numbers.
<< Functions related to holding special symbols >>

続いて、前述の保留制御手段114について説明する。保留制御手段114は、第1保留手段133、第2保留手段134、普図保留手段135を有している。これらのうち第1保留手段133は、新たに第1始動入賞口62への入球があった場合に、第1特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第1当否抽選値、第1図柄抽選値など)に係る情報(第1特図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第1特別図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第1特別図柄に係る保留が可能となっている。 Subsequently, the above-mentioned hold control means 114 will be described. The hold control means 114 has a first hold means 133, a second hold means 134, and a normal figure hold means 135. Of these, the first holding means 133 is acquired by entering a ball when a new entry into the first start winning opening 62 does not satisfy the predetermined variation start condition related to the first special symbol. Information (first special figure hold storage information) related to various random numbers (first winning / failing lottery value, first symbol lottery value, etc.) is temporarily held and stored. In this embodiment, the upper limit value of the hold related to the first special symbol is set to 4, and the hold related to the first special symbol is possible within the range not exceeding this upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第1特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第1特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol that was executed when the above-mentioned ball was entered is completed, and the first special symbol or the second special symbol that occurred before the above-mentioned entry is further completed. If there is no hold related to, the change start condition related to the first special symbol is satisfied, and a new symbol change related to the first special symbol is permitted.

前述の第2保留手段134についても、新たに第2始動入賞口63への入球があった場合に、第2特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第2当否抽選値、第2図柄抽選値など)に係る情報を、一時的に保留記憶する。 The above-mentioned second holding means 134 is also acquired by entering the ball if the predetermined fluctuation start condition related to the second special symbol is not satisfied when the ball is newly entered into the second starting winning opening 63. Information related to various random numbers (second winning / failing lottery value, second symbol lottery value, etc.) is temporarily held and stored.

上述の入球があった際に実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第2特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第2特別図柄に係る保留の上限値は、第1特別図柄と同様に4個に設定されている。 When the change display of the second special symbol, which was executed when the ball was entered, is completed, the change start condition for the second special symbol is satisfied, and the new symbol change for the second special symbol is satisfied. Will be allowed. In this embodiment, the upper limit of the hold related to the second special symbol is set to four as in the case of the first special symbol.

上述の第1特別図柄、および第2特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
<<普通図柄の保留に関する機能>>
In the above-mentioned first special symbol and the second special symbol, when the symbol for starting the special game is stopped and controlled by the special game, the fluctuation start condition is determined after the special game is completed.
<< Functions related to holding ordinary symbols >>

続いて、前述の普図保留手段135について説明する。普図保留手段135は、作動口68a、68b(図1参照)における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数(普図抽選値など)に係る情報(普図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。 Subsequently, the above-mentioned general drawing holding means 135 will be described. The normal figure holding means 135 is a random number (normal) acquired by entering a ball if a predetermined fluctuation start condition related to a normal symbol is not satisfied when a ball is entered at the operating ports 68a and 68b (see FIG. 1). Information related to (drawing lottery value, etc.) (general figure holding storage information) is temporarily held and stored. Then, until the fluctuation start condition is satisfied, the fluctuation display of the normal symbol related to the above-mentioned entry is not permitted. In this embodiment, the upper limit of the hold related to the normal symbol is set to 4, and the hold related to the normal symbol is possible within the range not exceeding this upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
<<主制御表示に関する機能>>
When the fluctuation display of the normal symbol, which was executed when the ball was entered, is completed and the normal electric accessory is not operating, the fluctuation start condition related to the normal symbol is satisfied, and the new normal symbol is related. It will be allowed to change the design.
<< Functions related to main control display >>

続いて、前述のメイン表示制御手段115について説明する。メイン表示制御手段115は、第1特図制御手段136、第2特図制御手段137、普図制御手段138、保留表示制御手段139、及び、その他表示制御手段140を有している。これらのうち第1特図制御手段136は、第1抽選手段111により決定された第1特別図柄の変動パターンに従い、第1特別図柄表示部70(図6(a)参照)で、第1特別図柄の変動表示(例えば、LED表示灯M、Nを100msec毎に点滅させる点滅表示)を行う。そして、第1特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第1特別図柄表示部70において、決定された図柄で停止表示する。 Subsequently, the above-mentioned main display control means 115 will be described. The main display control means 115 includes a first special figure control means 136, a second special figure control means 137, a normal figure control means 138, a hold display control means 139, and other display control means 140. Of these, the first special symbol control means 136 is the first special symbol display unit 70 (see FIG. 6A) according to the variation pattern of the first special symbol determined by the first lottery means 111. A variable display of the symbol (for example, a blinking display in which the LED indicators M and N blink every 100 msec) is performed. Then, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern elapses, the first special symbol is stopped and displayed at the determined symbol on the first special symbol display unit 70.

さらに、第2特図制御手段137は、前述の第2特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第2抽選手段112により決定された変動パターンに従い、第2特別図柄表示部71(図6(a)参照)で、第2特別図柄の変動表示を行う。そして、第2特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第2特別図柄表示部71において、決定された図柄で停止表示される。 Further, if the fluctuation start condition related to the above-mentioned second special symbol is satisfied, the second special symbol control means 137 follows the fluctuation pattern determined by the second lottery means 112, and the second special symbol display unit 71 ( (See FIG. 6A), the variation display of the second special symbol is performed. Then, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern elapses, the second special symbol is stopped and displayed at the determined symbol on the second special symbol display unit 71.

また、普図制御手段138は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段113により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部59(図6(a)参照)で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部59において、決定された図柄で停止表示される。 Further, if the fluctuation start condition related to the above-mentioned ordinary symbol is satisfied, the ordinary symbol control means 138 follows the fluctuation pattern of the ordinary symbol determined by the ordinary symbol lottery means 113, and the ordinary symbol display unit 59 (FIG. 6 (FIG. 6) In (a)), the fluctuation display of the normal symbol is performed. Further, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern elapses, the normal symbol is stopped and displayed at the determined symbol on the normal symbol display unit 59.

さらに、保留表示制御手段139は、前述の第1特別図柄、第2特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図6(a)に示す主制御表示装置53の、第1特別図柄記憶表示部(LED表示灯O、P)、第2特別図柄記憶表示部(LED表示灯Y、Z)、及び、普通図柄記憶表示部(LED表示灯C、D)にて行われる。また、前述のその他表示制御手段140は、上述した第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置53における表示を制御する。
<<特別遊技に関する機能>>
Further, the hold display control means 139 displays the number of holds related to the above-mentioned first special symbol, second special symbol, and ordinary symbol. The display of the number of reserved numbers is displayed by the first special symbol storage display unit (LED indicator lights O, P) and the second special symbol storage display unit (LED display) of the main control display device 53 shown in FIG. 6A. Lights Y and Z) and ordinary symbol memory display units (LED display lights C and D) are used. In addition, the above-mentioned other display control means 140 controls the display on the main control display device 53 other than the above-mentioned first special symbol, second special symbol, ordinary symbol, and various hold displays.
<< Functions related to special games >>

続いて、前述の特別遊技制御手段116について説明する。特別遊技制御手段116は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様(予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン)で開放させる特別遊技を実行する。
<<特定遊技に関する機能>>
Subsequently, the above-mentioned special game control means 116 will be described. When the special game control means 116 hits a big hit and the special symbol is stopped in a predetermined big hit mode, it determines that the special game operating condition is satisfied, and as described above, the special game control means 116 determines a predetermined value according to the type of the big hit. A special game to be opened is executed in a mode (a predetermined number of unit games or an opening pattern of a large winning opening during a unit game).
<< Functions related to specific games >>

続いて、前述の特定遊技制御手段117について説明する。特定遊技制御手段117は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段117は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。確変状態は、全ての種類の大当りではなく、一部の種類の大当りに付帯している。さらに、一部の大当りについては確変状態が次回の大当りまで継続し、確変を伴う他の大当りについては、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数(例えば100回)に達するまで継続される。確変状態の間は、第1抽選手段111や第2抽選手段112による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。 Subsequently, the above-mentioned specific game control means 117 will be described. The specific game control means 117 controls the above-mentioned probability change, time reduction, and the like. The specific game control means 117 shifts the game state after the end of the special game to a probability change state, a time saving state, or the like according to the type of big hit. The probabilistic state is not associated with all types of jackpots, but with some types of jackpots. Furthermore, for some jackpots, the probability change state continues until the next jackpot, and for other jackpots with probability changes, it continues until the total number of variable display times after the special game reaches a predetermined number (for example, 100 times). .. During the probability change state, the jackpot winning probability by the first lottery means 111 and the second lottery means 112 is maintained at a higher value than in the normal time, which is the non-probability change time.

また、時短状態は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数(例えば100回など)に達するまで継続される。さらに、時短中は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第1パターン決定手段124や第2パターン決定手段128が、時短用の変動パターンを選択する。 Further, the time saving state is continued until the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol reaches a predetermined number of end condition times (for example, 100 times) counting from the end time of the special game. Further, during the time reduction, the first pattern determining means 124 and the second pattern determining means 128 use the variation pattern for the time reduction so that the variation display time of the first special symbol and the second special symbol is substantially shorter than the normal state. Select.

さらに、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第2始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段118により制御される。
<<開閉制御に関する機能>>
Further, as described above, the ball entry facilitation game is executed according to the time reduction as the specific game, the operation of the ordinary electric accessory is facilitated, and the ball is placed at the entrance of the second start winning opening. The opening / closing blades can be easily opened. The opening / closing control of the opening / closing blade is controlled by the opening / closing control means 118 described later.
<< Functions related to open / close control >>

続いて、前述の開閉制御手段118について説明する。開閉制御手段118は、第2始動入賞口63の普通電動役物(開閉羽根)や、第1大入賞口91、第2大入賞口92の開閉動作を制御する。開閉制御手段118は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動入賞口63の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段118は、特別遊技において、第1大入賞口ソレノイド80や第2大入賞口ソレノイド81に開放指示を送るための制御を行い、第1大入賞口91や第2大入賞口92を開放させる。
<<事前情報通知に関する機能>>
Subsequently, the above-mentioned opening / closing control means 118 will be described. The opening / closing control means 118 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory (opening / closing blade) of the second starting winning opening 63, the first special winning opening 91, and the second special winning opening 92. When the normal symbol is stopped in a specific mode, the open / close control means 118 sends an opening instruction to the normal electric accessory solenoid 76 to open the ordinary electric accessory of the second start winning opening 63. Further, the opening / closing control means 118 controls to send an opening instruction to the first special winning opening solenoid 80 and the second special winning opening solenoid 81 in the special game, and controls the first special winning opening 91 and the second large winning opening. Open 92.
<< Functions related to advance information notification >>

続いて、前述の事前情報通知手段119について説明する。事前情報通知手段119は、第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板(ここではサブメイン基板301)へ送信するための処理を行う。 Subsequently, the above-mentioned advance information notification means 119 will be described. The advance information notification means 119 is acquired when a ball is entered in the first start winning opening 62 or the second starting winning opening 63, regardless of whether or not the symbol variation display corresponding to the entry is suspended. The processing for transmitting the information related to the various random value values to the sub-board (here, the sub-main board 301) as advance notification information is performed.

上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値(第1当否抽選値又は第2当否抽選値)、各図柄抽選値(第1図柄抽選値又は第2図柄抽選値)、各パターン抽選値(第1パターン抽選値又は第2パターン抽選値)が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。 As the above-mentioned advance notification information, each of the above-mentioned winning / failing lottery values (first winning / failing lottery value or second winning / failing lottery value), each symbol lottery value (first symbol lottery value or second symbol lottery value), and each pattern Information such as what kind of winning / failing range, symbol range, and pattern range the lottery value (first pattern lottery value or second pattern lottery value) belongs to can be exemplified.

なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板104の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
<<コマンド送信に関する機能>>
By transmitting such advance notification information, various pre-reading effects can be performed on the sub-board 104 side. As the look-ahead effect, a hold notice, a continuous notice, and the like can be exemplified, and details of these will be described later.
<< Functions related to command transmission >>

続いて、前述のメインコマンド送信手段120について説明する。メインコマンド送信手段120は、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド(メインコマンド)の送信を行う。メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
<サブ基板の基本機能>
Subsequently, the above-mentioned main command transmitting means 120 will be described. The main command transmitting means 120 transmits a command (main command) from the main board 102 to the sub-main board 301. The command transmission from the main board 102 to the sub-main board 301 includes various information at various timings such as when the start prize is won, when the special symbol changes start, when the special symbol changes stop, and when a big hit occurs. ..
<Basic functions of sub-board>

次に、前述のサブ基板104における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板104は、サブメイン基板301及びサブサブ基板302により構成されており、メイン基板102からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。 Next, the basic functions of the above-mentioned sub-board 104 will be described. In this embodiment, the sub-board 104 is composed of a sub-main board 301 and a sub-sub-board 302, and fulfills various functions such as command reception from the main board 102, effect pattern determination, effect display control, and effect execution.

図5中に示すように、サブメイン基板301は、メインコマンド受信手段141、演出パターン決定手段142、サブメインコマンド送信手段143等を有している。さらに、サブメイン基板301は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段144や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段145などの機能的手段が備えられている。 As shown in FIG. 5, the sub-main board 301 includes a main command receiving means 141, an effect pattern determining means 142, a sub-main command transmitting means 143, and the like. Further, the sub-main board 301 is provided with functional means such as a sound control means 144 for controlling the speaker output and the like, and an optical control means 145 for controlling the game effect lamp output and the like.

演出パターン決定手段142により決定される演出パターンは、演出表示装置60に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄190の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。以下「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階(通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン)について述べるものや、1の演出を発生させる当り変動パターン(当り変動における変動パターン)情報およびはずれ変動パターン情報(はずれ変動における変動パターン)について確認したときに、1の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。 The effect pattern determined by the effect pattern determining means 142 includes information for designating the display effect displayed on the effect display device 60, and the sound effect and the light effect to be performed together with the display effect as needed. During the variable display of the symbol 190, an effect suggesting a high degree of expectation of a big hit is executed. Here, the "expectation level" in this embodiment can be rephrased as the "reliability level". In the following, "expectation level" describes the production stage (normal pattern, chance-up pattern, confirmed pattern) that raises the expectation that it will be a big hit due to fluctuations when it appears among the same type of advance notice production patterns, and one production. About the probability that the hit fluctuation pattern is included in the fluctuation pattern corresponding to the effect of 1 when the hit fluctuation pattern (variation pattern in hit fluctuation) information and the deviation fluctuation pattern information (variation pattern in loss fluctuation) are confirmed. It may be used for each of the descriptions of what is described, and in general, "highly expected production" refers to a production that is often a big hit when the production occurs.

演出パターン決定手段142により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段143を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板302へ送信される。また、サブメイン基板301からサブサブ基板302へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のROMから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。 When the effect pattern is determined by the effect pattern determining means 142, the effect pattern information indicating the determined effect pattern is transmitted to the sub-sub board 302 as a sub-main command via the sub-main command transmission means 143. Further, the command transmitted from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302 includes sound information and the like in order to read sound data, lamp data, and the like from the ROM of the sub-sub board.

サブサブ基板302には、図5中に示すように、サブメインコマンド受信手段146や演出実行制御手段147などが備えられている。そして、サブサブ基板302においては、演出実行制御手段147により、サブメイン基板301からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット42(図4参照)に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置60において演出用の動画を表示する。
<特定遊技に係る具体的態様例>
As shown in FIG. 5, the sub-sub board 302 is provided with sub-main command receiving means 146, effect execution control means 147, and the like. Then, in the sub-sub board 302, the effect execution control means 147 sequentially outputs necessary image data to the liquid crystal unit 42 (see FIG. 4) based on the sub-main command from the sub-main board 301 to form an animation image. Then, the effect display device 60 displays the moving image for the effect.
<Example of specific mode related to specific game>

次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能(確変)、特別図柄の変動時間短縮機能(時短)、及び、入球容易化遊技(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合)が設けられている。そして、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか1つが、大当り抽選の結果(特別図柄の停止表示図柄)や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。なお、本実施例では、前述した所謂ST機ではなく、一部の大当りでは次回大当りまで確変期間が継続する仕様が採用されているが、その具体的態様については後述する。
<<確率変動遊技>>
Next, a specific mode of the above-mentioned specific game will be described. As described above, as the specific game, the special symbol probability fluctuation function (probability variation), the special symbol variation time shortening function (time reduction), and the ball entry facilitation game (normal symbol probability variation function, normal symbol variation time reduction) A combination of functions and open extension functions for ordinary electric accessories) is provided. Then, at least one of these various specific games is executed according to the result of the big hit lottery (stop display symbol of the special symbol) or the game result during the big hit. In this embodiment, instead of the so-called ST machine described above, a specification is adopted in which the probability variation period continues until the next big hit in some big hits, but a specific embodiment thereof will be described later.
<< Probability fluctuation game >>

上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。STを採用するぱちんこ遊技機において確変状態の継続期間(確変期間)は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。 The above-mentioned probability change changes the probability state of the game related to the special symbol after the big hit so that the probability of occurrence of the big hit is higher than that of the normal probability state. In the pachinko game machine that adopts ST, the duration of the probabilistic state (probability change period) is determined based on the number of changes of the special symbol.

特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが1回として定まるものである。そして、STにおいて確変期間は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能はSTや回数切り確変などと称することが可能である。
<<変動時間短縮遊技>>
The number of fluctuations of the special symbol is determined as one from the variation display of the special symbol to the stop display. Then, in the ST, in the probability variation period, the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol after the end of the special game is set to a predetermined number of times (for example, 100 times). In this way, the function that allows the probability variation period to end before the next big hit occurs can be referred to as ST or the number-cut probability variation.
<< Game for shortening fluctuation time >>

上述の時短は、前述の主制御表示装置53における特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口(第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63)への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。 The above-mentioned time reduction substantially shortens the fluctuation time of the special symbols (first special symbol and second special symbol) in the main control display device 53 as compared with the case of the normal game. Here, "generally shortening" does not mean that the game is shortened in all cases, and in some cases, the fluctuation time of the special symbol is equivalent to that of the normal game or longer than that of the normal game. It means that it can include. Then, according to this time reduction, since the fluctuation time of the special symbol is shortened, even if the starting winning opening (the first starting winning opening 62 and the second starting winning opening 63) is continuously won, it is special. It is possible to smoothly advance the variable display and the stop display of the symbol at short intervals, and it is possible to secure many opportunities for the big hit lottery.

さらに、時短状態の継続期間(時短期間)は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に達するまで継続される。 Further, the duration of the time saving state (time saving period) is determined based on the number of changes of the special symbol, as in the probability change state. Then, in this embodiment, the time saving state is continued until the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol after the end of the special game reaches a predetermined number of times (for example, 100 times).

なお、上述した例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を104回とし、時短期間を100回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて4回、25回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、25回、50回、75回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。 In the above example, the probability variation period and the time reduction period are set to the same period, but the probability variation period and the time reduction period may be different from each other. For example, the probability variation period can be set to 104 times, and the time saving period can be set to 100 times. Moreover, the probability change period and the time reduction period are not limited to being constant. For example, the probability variation period can be set to any of 4, 25, 100, and the like depending on the type of jackpot that has occurred. Further, the time saving period can be set to any one of 25 times, 50 times, 75 times, 100 times, etc., depending on the type of jackpot that has occurred.

また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数(ここでは100回)よりも少ない所定の回数(例えば50回)に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選(特定遊技終了抽選)が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。 Further, it is possible to provide a so-called fall lottery function. The following can be exemplified as this fall lottery. For example, after the probability variation or time reduction reaches a predetermined number of times (for example, 50 times) less than the above-mentioned maximum number of fluctuations (here, 100 times), each change of the special symbol is performed until the maximum number of fluctuations is reached. A lottery (lottery to end a specific game) is executed to determine whether or not to end the probability change and time reduction. Then, when the specific game end lottery is won, the probability change and the time reduction are ended, and the game state from the next fluctuation returns to the normal state without the probability change and the time reduction.

さらに、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当せんした大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
<<入球容易化遊技>>
Further, it is possible not only to execute both the probability change and the time saving, but also to execute only one of them in the specific game. For example, depending on the type of jackpot that was won, it is possible to give only the time reduction and not the probability change, or to not give the time reduction and give only the probability change.
<< Game to facilitate ball entry >>

続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第2始動入賞口63の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第2始動入賞口63への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。 Subsequently, the above-mentioned ball entry facilitation game will be described. In this ball entry facilitation game, the function related to the ordinary electric accessory is set in the player's favor, and the opening mode of the second start winning opening 63 can be easier to accept the game ball than usual. is there. When the ball entry facilitation game is executed, the second is determined by control modes such as time reduction related to the normal symbol, probability fluctuation related to the normal symbol, opening extension related to the normal electric accessory, and a combination of these control modes. The ease of entering the ball into the starting winning opening 63 is enhanced, and a state in which the ball is easily entered is formed.

普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様(普通図柄に係る確変)である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第2始動入賞口63の開放時間を、通常時(非特定遊技時)の開放(ショート開放)よりも長く開放(ロング開放)を行う制御態様である。 Among the various control modes described above in the normal symbol, the time reduction related to the normal symbol is a control mode in which the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state, and the probability fluctuation related to the normal symbol is the winning probability of the normal symbol. Is a control mode (probability change related to a normal symbol) that improves the value from the normal state. Further, the opening extension related to the ordinary electric accessory is a control mode in which the opening time of the second start winning opening 63 is opened (long opening) longer than the opening (short opening) in the normal time (during a non-specific game). is there.

上述のように、特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という3つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら3つの機能のうち、1つ又は2つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める構成としてもよい。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。 As described above, the ball entry facilitation game during the specific game uses the three functions of shortening the time of the normal symbol, changing the probability of the open lottery, and extending the opening of the normal electric accessory to enter the second start winning opening 63. Increase ball ease. However, the present invention is not limited to this, and one or two of these three functions may be used to enhance the ease of entering the second starting winning opening 63. Further, at least one of the three functions may be switched between the period in which the function is performed and the period in which the function is not performed, depending on the game state.

このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)は、通常時(非特定遊技時)のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
<ぱちんこ遊技機における主な演出>
<<演出図柄の基本的表示態様>>
The duration of such a ball-enhancing game can be determined based on a short period of time related to the special symbol. For example, it is possible to adopt a control mode in which the ball entry facilitation game is continued during the time reduction related to the special symbol, and the ball entry facilitation game ends when the time reduction related to the special symbol is completed. Then, in this case, the fluctuation pattern of the normal symbol (normal symbol fluctuation pattern) in which the symbol variation is started after the time reduction of the special symbol is completed is provided for the normal time (during non-specific game). It is possible to make it determined from the fluctuation patterns.
<Main production in Pachinko game machine>
<< Basic display mode of production pattern >>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンドに基づき、サブメイン基板301及びサブサブ基板302によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄190(図7(a)、(b)参照)の基本的な表示態様について説明する。 Next, various effects executed by the sub-main board 301 and the sub-sub-board 302 based on the command from the main board 102 to the sub-main board 301 will be described. Then, here, first, the basic display mode of the said effect symbol 190 (see FIGS. 7A and 7B) will be described.

演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置60上において変動表示される(図7(a)参照)。さらに、演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置60上において停止表示(図7(b)参照)される。 The effect symbol 190 is variablely displayed on the effect display device 60 as the special symbol is variablely displayed on the main control display device 53 (see FIG. 7A). Further, the effect symbol 190 is stopped and displayed on the effect display device 60 (see FIG. 7B) as the special symbol is stopped and displayed on the main control display device 53.

演出図柄190の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cの3つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板102における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「777」や「555」のように、3つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「767」、「928」、「331」などのように、1部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄190が停止表示される。 The stop symbol displayed when the effect symbol 190 is stopped is composed of a combination of three symbols, the left effect symbol 190a, the middle effect symbol 190b, and the right effect symbol 190c. Then, when the result of the big hit lottery on the main board 102 is a big hit, a combination of three doublets, such as "777" and "555", is used as a stop symbol representing the big hit. Is displayed. If the result of the big hit lottery is wrong, one or all of the production symbols may be different from the other production symbols, such as "767", "928", and "331". The symbol 190 is stopped and displayed.

ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、3つの演出図柄190が「確定停止」していることを意味している。すなわち、3つの演出図柄190a〜190cが、演出表示装置60の表示領域194において、例えば「767」や「928」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄190が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。 Here, the "stop symbol" and "stop symbol" in the present embodiment mean that the three effect symbols 190 are "fixed stop". That is, even if the three effect symbols 190a to 190c are displayed in the display area 194 of the effect display device 60 while maintaining a combination of, for example, "767" and "928", that alone is "fixed stop". It does not correspond to what you did. Then, the state in which the effect symbol 190 has not reached the "fixed stop" while maintaining the combination can be referred to as the "temporary stop" state.

このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄190が小刻みに振動している(揺れている)状態を例示できる。そして、演出図柄190が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄190の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。 As a display mode of such "temporary stop", for example, a state in which the effect symbol 190 vibrates (sways) in small steps can be exemplified. Then, a mode of temporary stop in which the effect symbol 190 sways in small steps while maintaining the combination can be referred to as a mode of "sway fluctuation" or the like. Examples of the swaying mode of the effect symbol 190 in this "temporary stop" include vertical or horizontal linear movement and horizontal rotational movement, and the movement range may be about several millimeters.

また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄190a〜190cが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間(例えば1秒程度)維持することや、確定停止された各演出図柄190a〜190cを、特殊効果が付加された状態で表示すること(図柄エフェクト)を例示できる。 Further, as the display mode of the above-mentioned "fixed stop", a state in which all the effect symbols 190a to 190c are stopped while maintaining the combination can be exemplified after the temporary stop state. Further, at the time of this "fixed stop", it is possible to perform an effect indicating that the fixed stop has been performed. Then, as an effect indicating that the confirmed display has been performed, the fixed stop state is maintained for a predetermined time (for example, about 1 second), and the fixed and stopped effect symbols 190a to 190c are in a state in which a special effect is added. It can be illustrated that it is displayed with (design effect).

ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄190a〜190cを瞬間的(例えば0.5秒程度)に限り光らせる、各演出図柄190a〜190cの周りに輝点を1回或いは複数回周回させる、演出図柄190a〜190cを拡大又は縮小する、演出図柄190a〜190cを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、などといった種々の態様を採用することが可能である。 Here, as a symbol effect, each effect symbol 190a to 190c is illuminated only momentarily (for example, about 0.5 seconds), and a bright spot is made to circulate around each effect symbol 190a to 190c once or a plurality of times. It is possible to adopt various modes such as enlarging or reducing the symbols 190a to 190c, moving the effect symbols 190a to 190c by about several millimeters, and returning them to their original positions.

また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄(ここでは中演出図柄190b)が、はずれの組合せ(はずれリーチの組合せ)を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、3つの演出図柄190a〜190cが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄190bが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの(大当りに係る信頼度が相対的に高いもの)に発展する、といった演出(後半リーチ)も例示できる。 Further, in the above-mentioned "reach" display mode, the effect symbol that maintains the combination of reach may be displayed in the above-mentioned "temporary stop" mode. Then, after the reach display by this "temporary stop", the symbol (here, the middle effect symbol 190b) that has been variablely displayed constitutes an out-of-order combination (out-of-reach combination) and "temporarily stops" to perform the combination. It is possible to exemplify an effect such that "fixed stop" is performed and the variable display ends while maintaining the effect. Further, from the state where the three effect symbols 190a to 190c are "temporarily stopped" by the combination of the detached reach, the middle effect symbol 190b resumes the fluctuation and the reach effect is highly reliable (reliability related to the jackpot). It can also be illustrated as a production (second half reach) that develops into something with a relatively high degree.

なお、演出図柄190のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向(右から左など)への横スクロール態様や、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に、鉛直軸まわりに回転(自転)させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄190aから右演出図柄190cが、表示領域194中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線(旋回)軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。 The scroll display mode of the effect symbol 190 is not limited to the above-mentioned vertical scrolling, and various display modes can be adopted. Then, as another display mode, for example, a side-scrolling mode in the horizontal direction (right to left, etc.) or a left effect symbol 190a to a right effect symbol 190c are individually rotated (rotated) around the vertical axis. , An example of a rotation mode in which a variable display is performed. Further, for example, the left effect symbol 190a to the right effect symbol 190c are enlarged in the display area 194 from the rear to the front, that is, from the back to the front of the screen along a straight or curved (turning) trajectory. A display mode such as sequential feeding can also be exemplified. Further, it is also possible to adopt a scroll display mode in which the effect symbol from the rear to the front descends from the upper side to the lower front side.

また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか1つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。 Further, the scrolling mode is not limited to adopting any one of the various modes as described above, and for example, when a predetermined effect is executed, the predetermined scrolling mode is switched to another scrolling mode. It is also possible. Further, for a plurality of effect modes, it is possible to make the scroll mode different for each effect mode.

また、図7(a)、(b)においては、演出図柄190の組合せが、表示領域194の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の1ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を2ラインや5ラインとすることなども可能である。 Further, in FIGS. 7A and 7B, a display mode in which the combination of the effect symbols 190 is stopped and displayed only in the middle stage in the vertical direction of the display area 194 is exemplified, and the effective line is in the horizontal direction. There is only one line. However, the number of effective lines is not limited to this, and for example, the number of effective lines can be set to 2 or 5.

さらに、図7(b)においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、演出図柄190は、数字などの所定の記号を意味する部分(前述の記号要素演出図柄である要素図柄)と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分(非記号要素演出図柄である要素図柄)との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。
<<演出パターンの例示>>
Further, in FIG. 7B, the left effect symbol 190a to the right effect symbol 190c are simplified and shown only by the numbers in the predetermined font, but the effect symbol 190 means a predetermined symbol such as a number. It can be configured by a combination of a portion (element symbol which is the above-mentioned symbol element effect symbol) and a portion (element symbol which is a non-symbol element effect symbol) representing a symbol other than a predetermined symbol. As a part consisting of a pattern representing a symbol other than a predetermined symbol, various design drawings and portraits, and combinations thereof can be exemplified, and various design drawings and portraits combined with the symbol can be shown as a moving image. It is also possible to.
<< Example of production pattern >>

続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板102で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄190を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄190に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄190と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。 Subsequently, the above-mentioned production pattern will be described. A large number of effect patterns are provided in a state associated with the variation pattern determined by the main board 102. Further, the effect pattern defines a mode of effect including the effect symbol 190. More specifically, the effect pattern defines an effect process such as a change process from the start of change to the stop of the change for the selected effect symbol 190, a background displayed in combination with the effect symbol 190, and story development. There is. And, there are some production patterns corresponding to the above-mentioned "with reach" and "without reach".

これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと1つの演出図柄(ここでは中演出図柄190b)が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置60において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「777」や「333」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄190によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「767」や「515」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。 Of these, when the effect pattern of "with reach" is executed, the effect display device 60 performs a reach effect that becomes a big hit if one more effect symbol (here, the middle effect symbol 190b) is prepared. Then, when the result of the winning / failing lottery relating to the special symbol is a big hit, the doublet display such as "777" or "333" according to the type of the big hit is performed by the effect symbol 190 whose confirmation has been stopped. Further, when the result of the winning / failing lottery relating to the special symbol is out of order, for example, a combination indicating the out of place such as "767" or "515" is performed by the effect symbol 190 which has been confirmed and stopped.

さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「928」や「331」などのように、左演出図柄190aと右演出図柄190cがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。 Further, when the "no reach" effect pattern is executed, a non-reach combination in which the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c are not a reach combination, such as "928" and "331", is used. It is performed by the effect symbol 190 that has been fixed and stopped.

これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン(図10(a)〜(c)参照)における、「リーチなし(3秒〜10秒程度)」、「ノーマルリーチ(10秒〜20秒程度)」、「スーパーリーチ(大当り信頼度の高いリーチ)(30秒〜2分程度)」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、1つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。さらに、「スーパーリーチ」は、「SP(スペシャル)リーチ」と言い換えることが可能なものである。
<<特別図柄に係る保留演出表示>>
Some of these production patterns have various long and short fluctuation times, and in particular, the fluctuation pattern of "with reach" includes a fluctuation time of several minutes. In this embodiment, "no reach (about 3 to 10 seconds)" and "normal reach (10 to 20 seconds)" in the fluctuation pattern related to the above-mentioned special symbol (see FIGS. 10 (a) to 10 (c)). Degree) ”and“ Super reach (reach with high reliability of big hits) (about 30 seconds to 2 minutes) ”are provided with a non-reach effect pattern, a normal reach effect pattern, and a super reach effect pattern. Then, for example, a plurality of effect patterns are associated with one variation pattern in these effect patterns, and the number of effect patterns is wider than that of the above-mentioned variation pattern. Further, "super reach" can be paraphrased as "SP (special) reach".
<< Hold effect display related to special symbols >>

次に、演出表示装置60において行われる特別図柄に係る保留表示(保留演出表示)について説明する。演出表示装置60の表示領域194の下部には、図7(a)、(b)中に示すように、第1遊技における当否抽選値の保留数を示す第1保留数表示部196と、第2遊技における当否抽選値の保留数を示す第2保留数表示部197とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。 Next, the hold display (hold effect display) related to the special symbol performed in the effect display device 60 will be described. At the bottom of the display area 194 of the effect display device 60, as shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b), a first hold number display unit 196 showing the number of hold of the winning / losing lottery value in the first game, and a first The second hold number display unit 197 indicating the hold number of the winning / losing lottery value in the two games is displayed. In addition, although each hold display is represented by a perfect circle here for the sake of simplification of description and illustration, the hold display may be performed by other combinations of shapes and colors, character images, animations, and the like.

本実施例においては、第1遊技に係る保留が発生すると、上述の第1保留数表示部196に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図7(a)に示すように、第1保留数表示部196において、4つの保留表示が行われる。 In this embodiment, when a hold related to the first game occurs, a predetermined hold display is performed on the first hold number display unit 196 described above. Furthermore, as the number of holds increases, a hold display is added. Then, when the number of holds reaches the upper limit, as shown in FIG. 7A, four hold displays are performed in the first hold number display unit 196.

また、第1保留数表示部196における保留表示は、第1表示位置から第4表示位置にて行うことが可能である。つまり、第1保留数表示部196には、第1表示位置から第4表示位置が含まれており、第1保留数表示部196の、遊技者から見て右端の部位が、第1表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第2表示位置、第3表示位置、第4表示位置が設けられている。さらに、以下では、第1表示位置から第4表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保1」、「保2」、「保3」、「保4」と称する。 Further, the hold display on the first hold number display unit 196 can be performed from the first display position to the fourth display position. That is, the first hold number display unit 196 includes the first display position to the fourth display position, and the rightmost portion of the first hold number display unit 196 as viewed from the player is the first display position. It has become. Then, a second display position, a third display position, and a fourth display position are provided in order toward the left end. Further, in the following, the hold display performed from the first display position to the fourth display position will be referred to as "ho 1", "ho 2", "ho 3", and "ho 4", respectively.

例えば、演出表示装置60において、第1遊技に係る演出図柄190が行われている最中で、且つ、第1保留数表示部196に1つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第1表示位置(上述の「保1」の位置)に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保2」〜「保4」は発生していないものとする。このように「保1」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保1」の左隣の「保2」の位置で行われる。そして、「保1」及び「保2」が表示され、「保3」や「保4」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保3」や「保4」の表示が行われる。 For example, in the effect display device 60, a hold occurs while the effect symbol 190 related to the first game is being performed and one hold display is not performed on the first hold number display unit 196. Then, the hold display is performed at the first display position at the right end (the position of "holding 1" described above). Then, at this time, it is assumed that no other hold display has been performed yet, and that "Ho 2" to "Ho 4" have not occurred. If a hold is further generated in the situation where the "hold 1" is generated in this way, the display related to the held hold is performed at the position of the "hold 2" to the left of the "hold 1". Then, when "Ho 1" and "Ho 2" are displayed and "Ho 3" and "Ho 4" are not displayed and a further hold occurs, "Ho 3" is displayed according to the number of holds that have occurred. And "Ho 4" are displayed.

そして、「保1」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第1遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保1」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保1」の保留表示が、第1保留数表示部196の右側へ移動する。第1保留数表示部196の右側の部位には、当該変動情報表示部195が設けられている。この当該変動情報表示部195は、そのときに実行されている変動表示に係る情報(当該変動情報)を表示する領域である。つまり、「保1」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部195に移動して、当該変動情報表示198に変化する。 Then, if the variation display executed when the "protection 1" occurs is completed and the other variation start conditions related to the first game are also satisfied, the reserved storage information related to the above-mentioned "protection 1" is stored. At the stage of being digested, the hold display of "Take 1" moves to the right side of the first hold number display unit 196. The fluctuation information display unit 195 is provided on the right side portion of the first reserved number display unit 196. The fluctuation information display unit 195 is an area for displaying information (the fluctuation information) related to the fluctuation display being executed at that time. That is, the hold display of "Holding 1" moves to the change information display unit 195 and changes to the change information display 198 when the change display related to the corresponding hold storage information is executed.

ここで、「保1」の保留表示を当該変動情報表示部195に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図7(a)、(b)の例では、「保1」の保留表示を当該変動情報表示198に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。 Here, when moving the hold display of "Ho 1" to the fluctuation information display unit 195, the display elements such as the size, color, and form of the item may be changed. In the examples of FIGS. 7A and 7B, the size is increased when the hold display of "Maintenance 1" is changed to the fluctuation information display 198.

上述のように「保1」にあった保留表示が当該変動情報表示部195に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保2」は「保1」の位置にシフトする。さらに、「保3」や「保4」が存在した場合には、「保3」は「保2」の位置にシフトし、「保4」は「保3」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保4」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。 When the hold display in the “hold 1” is moved to the fluctuation information display unit 195 as described above, the standby order of the subsequent hold display is moved up, and the “hold 2” is shifted to the position of the “hold 1”. Further, when "Ho 3" and "Ho 4" are present, "Ho 3" shifts to the position of "Ho 2" and "Ho 4" shifts to the position of "Ho 3". Then, if a further hold occurs in such a situation, a new "hold 4" is generated, and the number of holds reaches the upper limit. Further, if a new hold does not occur, the hold display is shifted with the start of the next variable display, and the waiting order of each hold is raised.

なお、「保1」〜「保4」における保留表示から、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保1」〜「保4」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。 In a broad sense, it can be regarded as a hold effect, including a state in which the hold display in "Ho 1" to "Ho 4" is changed to the change information display 198 in the change information display unit 195. Not limited to this, the hold display in "Ho 1" to "Ho 4" is set as the hold display, and the state changed to the change information display 198 in the change information display unit 195 is not included in the hold display. It is also possible.

また、演出図柄190に係る変動表示が行われておらず、保留数が0の状況で、第1始動入賞口62に入球があると、「保1」の表示は行われず、当該変動情報表示部195に、直接的に、当該変動情報表示198が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。 In addition, if the variation display related to the effect symbol 190 is not performed and the number of holdings is 0 and there is a ball in the first start winning opening 62, the display of "ho 1" is not performed and the variation information. The fluctuation information display 198 is directly performed on the display unit 195. Then, only in such a case, it is possible to handle such that the fluctuation information display 198 in the fluctuation information display unit 195 is not included in the hold display.

続いて、前述の第2保留数表示部197について説明するが、第1保留数表示部196と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第2保留数表示部197は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部195を挟んで、第1保留数表示部196の反対側(遊技者から見て右側)に、第1保留の画像と異なる色彩にて、「保1」〜「保4」の関係が対象となるよう配置されている。 Subsequently, the above-mentioned second hold number display unit 197 will be described, but the same points as the first hold number display unit 196 will be omitted. In this embodiment, as shown in the figure, the second reserved number display unit 197 is located on the opposite side of the first reserved number display unit 196 (on the right side when viewed from the player) with the above-mentioned fluctuation information display unit 195 sandwiched. ), It is arranged so that the relationship of "Ho 1" to "Ho 4" is targeted in a color different from that of the first reserved image.

また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。 In addition, the hold display can be performed in various modes according to the gaming state. For example, when the probability of the big hit lottery is a normal probability and a high probability, and when they are controlled to different production modes, the mode of holding display may be different from each other.

さらに、第1保留数表示部196、第2保留数表示部197、及び、当該変動情報表示部195の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第2遊技を第1遊技に優先して実行するのではなく、第1遊技及び第2遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄190の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部195の左側に8つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。
<<特別図柄に係る保留先読み演出>>
Further, the positional relationship between the first reserved number display unit 196, the second reserved number display unit 197, and the fluctuation information display unit 195 is not limited to the above, and the second game is performed as in the present embodiment. The variation information display unit is used for a pachinko game machine of a type that displays variations of special symbols and effect symbols 190 in the order in which starting prizes related to the first game and the second game occur, instead of executing the game with priority given to one game. Eight hold displays may be arranged on the left side of 195.
<< Hold look-ahead effect related to special symbols >>

次に、特別図柄に係る予告演出(先読み演出)の1つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報(第1特図保留記憶情報又は第2保留記憶情報)に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄190等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。 Next, a hold look-ahead effect, which is one of the advance notice effects (look-ahead effects) related to the special symbol, will be described. This hold look-ahead effect is an effect executed based on the above-mentioned hold storage information (first special figure hold storage information or second hold storage information). Further, in the hold look-ahead effect, a reach or a big hit occurs for a hold that is digested after the effect performed by using the effect symbol 190 or the like at that time by using the above-mentioned advance information notification function. It is executed as a production that suggests the expectation of doing.

例えば、前述の第1保留数表示部196における「保3」の位置で発生した保留表示について、前述の基本の表示態様である表示(例えば青色)とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。 For example, the hold display generated at the position of "hold 3" in the first hold number display unit 196 described above is different from the display (for example, blue) which is the basic display mode described above, and the hold display is performed in green. , It is shown that the degree of expectation such as the occurrence of reach is higher than in the case of the normal blue mode. Then, in addition to the coloring of blue and green, display modes such as yellow, red, gold, rainbow, and predetermined pattern are provided, and the expectation of a big hit in the order of yellow, red, gold, rainbow, and predetermined pattern rather than green. The production is such that it shows that the degree is high.

ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。 Here, as the display mode of the above-mentioned "predetermined pattern", an animal pattern such as a giraffe, a display mode including a predetermined character image, and the like can be exemplified. In addition to the coloring and pattern of the hold display, it is also possible to adopt items other than a perfect circle, a person image, and the like. Further, it is also possible to perform a look-ahead effect by combining the above-mentioned various display modes with a mode in which blinking or light emission is performed. Further, the hold that hits the look-ahead effect including the hold look-ahead effect can be referred to as, for example, "trigger hold".

以上説明したような保留に係る先読み演出は、第2遊技においても行われる場合がある。そして、第2遊技に関しては、基本色(オレンジ)のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第2遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。 The look-ahead effect related to the hold as described above may also be performed in the second game. Then, with respect to the second game, in addition to the basic color (orange), it is possible to provide display modes such as red, gold, rainbow, and a predetermined pattern. Further, as the hold display related to the second game, it is also possible to adopt an item other than a perfect circle shape, a person image, or the like.

さらに、上述したような第1遊技及び第2遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。 Further, the look-ahead effect using the hold display in the first game and the second game as described above can be referred to as "hold change" or the like. Then, such "hold change" includes a display mode different from the basic display mode as described above from the beginning of the hold occurrence, a display mode change at the timing after the hold occurrence, and the like. is there.

これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保2」、「保1」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保3」の位置に青色(第2遊技の場合はオレンジ色)で保留表示が行われ、「保1」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。 Among these, as those indicating the change in the display mode at the timing after the occurrence of the hold, for example, the hold occurs, the hold display is started, the hold is digested, and the hold display is, for example, "Hold 2". For example, the hold display changes while proceeding to "Take 1". Then, for example, when the hold occurs, the hold is displayed in blue (orange in the case of the second game) at the position of "hold 3", and when the hold is moved to the position of "hold 1", another color such as green is displayed. And so on.

また、第1遊技及び第2遊技の何れについても、当該変動情報表示198となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。 Further, in both the first game and the second game, when the fluctuation information display 198 is displayed, the hold display is changed from the basic color to a display mode such as red, gold, rainbow color, a predetermined pattern, or true. It may change to a display mode such as an item other than a circular shape or a person image to indicate the degree of expectation of a big hit.

さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン(保留変化パターン)を決定するための抽選(保留変化パターン抽選)を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合(保留変化ありの場合)には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第1遊技のためのものと、第2遊技のためのものとが定められている。 Further, as the control mode related to the pending change as described above, the following can be exemplified. For example, when a hold occurs, a lottery (hold change pattern lottery) is performed to determine an effect pattern (hold change pattern) of the hold change. A hold change pattern table is used for this hold change pattern lottery, and in this hold change pattern table, there is a hold change, and when a hold change is executed (when there is a hold change), what kind of timing is used? Matters related to the determination of the effect pattern, such as what kind of display mode is to be executed, are stipulated. Further, as the pending change pattern, one for the first game and one for the second game are defined.

また、保留変化に当せんした保留が、「保1」から「保4」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保4」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。 Further, when there are a plurality of holds that have hit the hold change in "Ho 1" to "Ho 4", it is possible to cancel one of the hold look-ahead effects. More specifically, for example, when "Ho 4" occurs, the hold related to "Ho 4" hits the hold change pattern that changes to green, and any hold that has occurred earlier is As long as the hold change pattern that changes to rainbow color is applied, the hold related to the above-mentioned "ho 4" can be exemplified by canceling the hold change and not executing it.

さらに、例えば、上述の例と同様に「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
<<特別図柄に係る連続予告>>
Further, for example, when "Ho 4" occurs as in the above example, the hold related to "Ho 4" hits the hold change pattern that changes to rainbow color, and all the holds that have occurred earlier. However, if the hold does not change up to the rainbow color and only changes to green, etc., the hold change that has occurred earlier can be canceled and not executed.
<< Continuous notice of special symbols >>

次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告(連続演出)について説明する。この連続予告は、真正のものと疑似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、疑似の連続予告は、特別図柄に係る1回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出(疑似連続予告)を行うものを意味している。 Next, as another pattern of the look-ahead effect, continuous notice (continuous effect) related to the special symbol will be described. There are genuine and pseudo continuous notices, and among these, the genuine continuous notice means that a continuous notice effect is performed over a plurality of variable displays related to a special symbol. ing. Further, the pseudo continuous advance notice means that an intermittent advance notice effect (pseudo continuous advance notice) as if there were a plurality of changes in the special symbol is performed for one variation display related to the special symbol.

上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。 As the above-mentioned "continuous notice", for example, the characters who are the main characters in the story of the production move to different rooms in sequence aiming at the room that is the final goal for each change related to the special symbol. Such things can be exemplified. In addition, as another aspect of "continuous notice", the character who is the main character fights against a different enemy and wins for each change related to the special symbol, aiming for the final goal enemy. Can also be exemplified.

さらに、前述した真正の連続予告(以下では単に「連続予告」と称する場合がある)は、メイン基板102からサブメイン基板301に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保3」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板301が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、3回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。 Further, the above-mentioned genuine continuous notice (hereinafter, may be simply referred to as "continuous notice") can be performed based on the advance notification information transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. More specifically, for example, based on the advance notification information received when the hold of "Ho 3" occurs, the sub-main board 301 is used as an effect pattern corresponding to the variation display related to the subsequent special symbols. It is possible to select the content including the continuous notice over the three variable displays.

そして、1回分の保留が消化され、上述の「保3」の保留が「保2」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の1回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保2」から「保1」に移動した際には、3回のうちの2回目の予告が実行され、「保1」から当該変動情報表示部195に移動した際には、最後となる3回目の予告が実行される。 Then, when the hold for one time is exhausted and the hold of the above-mentioned "ho 3" is shifted to the position of "ho 2", the first one of the selected continuous notice-related production patterns The effect pattern related to the notice is executed. Furthermore, when the hold is sequentially digested and the hold display moves from "ho 2" to "ho 1", the second notice of the three times is executed, and the change information is displayed from "ho 1". When moving to section 195, the final third notice is executed.

なお、サブメイン基板301において、上述の「保3」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保2」又は「保1」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保3」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保3」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保3」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、1変動待って「保1」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の2変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。 In addition, in the sub-main board 301, the fluctuation pattern related to the fluctuation display executed at the time when the above-mentioned "holding 3" is held, and the "holding 2" or "holding 1" occurring before that. It is also possible to confirm the pending storage information. That is, when the above-mentioned "ho 3" is held, information indicating that a predetermined reach effect with high jackpot reliability is executed or a jackpot is generated among various information already stored. If there is information indicating that the item is to be performed, it is possible to cancel the effect pattern related to the continuous advance notice selected when the hold of "Ho 3" occurs. In addition, depending on the degree of expectation of holding for "Ho 3", continuous notice is not given immediately from the next fluctuation, but after waiting for 1 change, the change of "Ho 1" and the trigger hold at the time of digestion, which is a look-ahead mode, 2 In some cases, it may be a continuous notice that spans fluctuations.

また、前述した疑似の連続予告(以下では「疑似連続予告」と称する場合がある)としては、特別図柄の1回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄190の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。 Further, as the above-mentioned pseudo continuous notice (hereinafter, may be referred to as "pseudo continuous notice"), the reach display is intermittently performed a plurality of times in the effect pattern related to the one-time variable display of the special symbol. Such things, things in which the characters repeat actions multiple times, things in which the effect symbol 190 is temporarily stopped and re-variated, and the like can be exemplified.

なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
<<普通図柄に係る演出図柄>>
The contents of the continuous notice as described above are merely examples, and various kinds of contents other than those described above can be adopted as the contents of the continuous notice.
<< Directed design related to normal design >>

次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。 Next, the production related to the above-mentioned ordinary symbol will be described. In this embodiment, the effect display related to the normal symbol is not performed. However, it is possible to perform the effect related to the ordinary symbol as a part of the effect on the effect display device 60. Then, in the case of performing the effect display of the ordinary symbol in this way, it is conceivable that the effect symbol is displayed to such an extent that, for example, the off-off and the hit type can be distinguished.

また、前述のように、演出表示装置60を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体(複数でもよい)を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄(199)を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。 Further, as described above, when the effect display device 60 is configured by a combination of a plurality of display bodies, it is provided with a relatively large display body and a display body smaller than this (may be a plurality of display bodies). It is possible. Then, a large display body can be referred to as, for example, a "main display body" or a "main liquid crystal", and a small display body can be referred to as, for example, a "sub display body" or a "sub liquid crystal". Further, when a relatively small display body as described above is provided, the effect symbol (199) related to the normal symbol may be displayed on, for example, a small display body. Further, for example, an LED indicator lamp in which two sets may be provided at a predetermined portion of the center decoration 64 described above, and this may be used as an effect display device related to a normal symbol.

また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置60を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これにより「1」から「4」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
<<限定頻度パターンに係る演出>>
Further, when performing an effect using the effect symbol related to the normal symbol, the hold effect display related to the normal symbol can be performed as a part of the effect on the effect display device 60. Further, as described above, when the effect display device 60 is composed of a plurality of display bodies such as a large display body and a small display body, the effect hold display related to a normal symbol is displayed, for example, a small display. It may be displayed on the body. In addition, for example, an LED indicator lamp in which two sets are provided at a predetermined portion of the center decoration 64 described above, thereby displaying the number of pending effects related to the ordinary symbols "1" to "4". May be good.
<< Production related to limited frequency pattern >>

次に、限定頻度パターンに係る演出(以下では「限定頻度パターン演出」と称する)について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度演出パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。 Next, the effect related to the limited frequency pattern (hereinafter referred to as "limited frequency pattern effect") will be described. The limited frequency pattern effect is provided as a part of the above-mentioned effect pattern. Further, the limited frequency effect pattern effect is an effect set so as to easily appear in a predetermined gaming state in response to a variation pattern determined in a specific period by the pattern determining means of the main board. The content of this limited frequency pattern effect is an effect content that shows a specific tendency, and as the content of the limited frequency pattern effect, for example, in a specific variation during a time-saving game, a predetermined variation pattern is used on the main board. It is possible to exemplify something that is determined and that always generates a highly reliable reach as a production.

また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後(例えば、小当り、出玉無大当りの直後)、所定の演出モード中(確変、時短遊技モード中)、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第1遊技(又は第2遊技)に係る保留数が所定数(例えば4個)に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。さらに、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
<<操作ボタンを用いた演出>>
In addition, as a game situation in which a limited frequency pattern effect is likely to appear, at the start of the game, immediately after a predetermined effect pattern is executed (for example, immediately after a small hit or a large hit without a ball), during a predetermined effect mode (probability change, (During the time saving game mode), immediately after the end of the special game, etc. can be exemplified. In addition to these, as a game situation in which the limited frequency pattern effect is likely to appear, the number of holds related to the first game (or the second game) has reached a predetermined number (for example, 4), or the hold is An example can be given when it does not exist. Further, in the situation where the limited frequency pattern effect is executed, the limited frequency table provided in advance according to the situation at that time is used, and the effect pattern to be executed is selected from the limited frequency pattern defined in the limited frequency table. It is supposed to be selected.
<< Production using operation buttons >>

次に、前述の操作ボタン22(図1参照)を利用する演出(以下「ボタン演出」と称する)について説明する。操作ボタン22は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄190(図7(a)、(b)参照)の変動表示過程で、演出表示装置60の表示領域194に、操作ボタン22の図柄とともに、「Push」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。 Next, an effect using the above-mentioned operation button 22 (see FIG. 1) (hereinafter referred to as “button effect”) will be described. The operation button 22 is pressed and operated by the player when the button effect is executed, and exerts a function of giving the player the feeling that he / she is participating in the effect of the game or the winning / losing lottery. is there. As the button effect, for example, in the variable display process of the effect symbol 190 (see FIGS. 7 (a) and 7 (b)), "Push" and "repeated hitting" are performed in the display area 194 of the effect display device 60 together with the symbol of the operation button 22. It is possible to exemplify the display of a guide prompting an operation, such as characters such as "Seyo" and "Press and hold", or a moving image of an indicator showing the remaining time.

さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン22を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材93等が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材93等が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。 Further, as the button effect, when the player operates the operation button 22 according to the above-mentioned guide display, an effect in which the character makes a comment or an effect in which the ally character attacks the enemy character can be exemplified. Further, when the operation button 22 is operated, the above-mentioned movable effect member 93 or the like is activated to notify that the reach is reached. Further, a button effect may be performed during the reach effect, and in such a case, when the operation button 22 is operated, the above-mentioned movable effect member 93 or the like is activated to arouse expectations for a big hit.

また、上述の操作ボタン22に関して、通常時は操作ボタン22の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン22の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。 Further, regarding the above-mentioned operation button 22, the operation of the operation button 22 is normally invalid, but the operation of the operation button 22 is valid during the button production. The button operation valid period is a preset fixed time.

なお、操作ボタン22に振動モータやソレノイド(図示略)を組み合わせて、操作ボタン22を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン22の動作範囲を拡大して、操作ボタン22を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。さらに、操作ボタン22を突没させる場合は、突出量を比較的大きく(例えば5〜10cm程度)設定することも可能である。 It should be noted that the operation button 22 is combined with a vibration motor or a solenoid (not shown) to vibrate the operation button 22, or the operation range of the operation button 22 is expanded by using a drive source such as a motor to expand the operation button. It is also possible to adopt an effect mode such as sinking 22. Further, when the operation button 22 is recessed, the protrusion amount can be set to be relatively large (for example, about 5 to 10 cm).

また、操作ボタン22としては、外形寸法が小型(例えば数センチ程度)のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。さらに、操作ボタン22のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型(フィギュア)にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、相対的に小型の操作ボタン22と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。 Further, the operation button 22 is not limited to one having a small external dimension (for example, about several centimeters), and one having a hemispherical shape of about ten and several centimeters may be adopted. Further, as the operation input device such as the operation button 22, various other forms can be adopted. For example, an automobile operation handle, an aircraft operation lever, and a model of a character related to the production content. It is also possible to use a (figure) with a touch sensor added. It is also possible to install a relatively small operation button 22 and one having a form such as an operation lever, and use them properly according to the situation such as the content of the production.

さらに、前述のように操作ボタン22の近傍に十字キー(図示略)が設けられており、操作ボタン22は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。そして、本実施例では、演出表示装置60で演出図柄190等の変動表示が行われている状況や、変動表示が行われていない状況で、操作ボタン22と十字キーを用いた演出操作が行われる場合がある。
<<大当り発生時の演出>>
Further, as described above, a cross key (not shown) is provided in the vicinity of the operation button 22, and the operation button 22 may be used as a decision key or the like in a situation where an environment setting or the like is performed. Then, in the present embodiment, the effect operation using the operation button 22 and the cross key is performed in the situation where the effect display device 60 is performing the variable display such as the effect symbol 190 or is not performing the variable display. May be
<< Production when a big hit occurs >>

次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出(大当り開始デモ)、特別遊技中の演出(ラウンド演出)、最終ラウンド終了時の演出(当り終了デモ)、特別遊技の終了時の演出(大当り終了デモ)などがある。 Next, the effect when a big hit occurs will be described. When a big hit occurs, the production at the start of the special game (big hit start demo), the production during the special game (round production), the production at the end of the final round (win end demo), and the production at the end of the special game There is a production (demonstration of the end of the big hit).

前述の演出図柄190が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。さらに、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル20の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。 When the above-mentioned effect symbol 190 is confirmed and stopped, a display indicating that a big hit is started is displayed along with a sound such as a fanfare. Further, it is possible to exemplify a content that executes a right-handed guidance effect as a hitting instruction during a special game and guides the player to perform a right-handed hit by increasing the amount of rotation of the firing handle 20.

前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ21(図1参照)から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機10の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。 As the production during the above-mentioned special game, a moving image having contents that cannot be seen unless the player wins a big hit can be exemplified. Further, at this time, a predetermined music is output from the speaker 21 (see FIG. 1) described above. Furthermore, as a video during the special game, for example, a picture of a predetermined character in a graphic novel adopted for the production of the pachinko game machine 10 fighting against a rival enemy, or a state of enjoying a jerk is drawn. Can be illustrated.

なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、表示領域194(図7(a)、(b)参照)の隅部(例えば右上隅部)における「1R」、「2R」、・・・、「15R」といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。 It should be noted that the switching of the round during the special game is, for example, "1R", "2R", ... In the corner portion (for example, the upper right corner portion) of the display area 194 (see FIGS. 7A and 7B). , "15R" can be displayed for notification. Further, as a part of the effect during the special game, for example, it is possible to display the number of times the big hit occurs when the big hit occurs during the specific game and the big hits are continuous.

続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。 Subsequently, as the above-mentioned effect after the special game, an example relating to the result of the effect content during the special game can be exemplified. More specifically, it is possible to exemplify the content in which the winner expresses emotions according to the result of the battle between the characters. Such a production after the special game can also be called an ending production.

さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
<各種の具体的演出例>
<<複数の演出部材の重畳による演出>>
Further, as the effect after the special game, the one that additionally displays the number of consecutive big hits, the one that displays the number of prize balls acquired by the player by the special game at that time, and the like can be exemplified. It is also possible to add and display the number of times a big hit occurs when a big hit occurs during a specific game and the big hits are continuous. Further, regarding the succession of big hits, when the number of times of big hits reaches a predetermined number of times (for example, 20 times), it is possible to execute an effect pattern that has not been selected before that.
<Various concrete production examples>
<< Production by superimposing multiple production members >>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置60の表示と、前述した導光板90の表示、及び、可動演出部材(例えば符号93など)の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置60の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置60の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。 Next, various specific effects that can be carried out in the pachinko game machine 10 of this embodiment will be described with examples. First, it is possible to perform an effect by superimposing the display of the effect display device 60, the display of the light guide plate 90 described above, and the movable effect member (for example, reference numeral 93). This type of effect is a complex effect by locating the movable effect member in front of the effect display device 60 and combining the display content of the effect display device 60 with the light decoration and movement of the movable effect member.

一例を挙げれば、可動演出部材の外側には演出表示装置60の表示領域194の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置60に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。さらに、導光板90において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板90と演出表示装置60の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。 For example, at least a part of the display area 194 of the effect display device 60 can be seen outside the movable effect display member. For example, when the effect display device 60 displays an image of burning flames, the flame is displayed. A combination of effects in which the movable effect members perform light decoration and movement is executed in front of the. Further, in the light guide plate 90, for example, by performing an effect such that the flame pattern blinks or an effect that the ripple-like pattern blinks, the difference in perspective between the light guide plate 90 and the effect display device 60 is obtained. It can exert a visual effect.

さらに、この状態において、導光板90と演出表示装置60との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置60の映像を、導光板90の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。さらに、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。 Further, in this state, by executing the effect by the movable effect member between the light guide plate 90 and the effect display device 60, the state of the movable effect member and the image of the effect display device 60 can be displayed on the light guide plate 90. It can be visually recognized by the player while being partially obstructed. Furthermore, by synthesizing changes in the pattern display before and after the movable effect member, a complicated situation display can be superimposed on the movable effect member, and the environment in which the movable effect member is placed can be expressed in a complicated manner. ..

そして、これらのことにより、導光板90、可動演出部材(例えば符号93など)、演出表示装置60といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板90を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材(例えば符号93など)や、演出表示装置60の表示内容の一部を視認できるよ程度の透過状態とすることで、導光板90の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。 As a result, a more complicated effect can be performed and the effect can be diversified by a limited configuration such as a light guide plate 90, a movable effect member (for example, reference numeral 93), and an effect display device 60. It becomes. Even when the light guide plate 90 is changed to, for example, a transmissive liquid crystal display body, a part of the transmissive liquid crystal display body is displayed on a movable effect member (for example, reference numeral 93) behind or the effect display device 60. By setting a part of the content to be in a transparent state so that it can be visually recognized, it is possible to perform an effect by superimposing as in the case of the light guide plate 90.

また、導光板90や透過液晶表示体など(ここでは導光板90等と称する)の利用の態様として、導光板90等を強調する態様と、演出表示装置60との組合せによる態様とを採用することが可能である。上述の「導光板90等を強調する態様」は、導光板90等の表示面の大部分を利用して所定の像を浮かび上がらせる発色表示を行い、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が可能な限り向かないようにする表示態様である。 Further, as a mode of using the light guide plate 90, a transmissive liquid crystal display, or the like (referred to as a light guide plate 90 or the like here), a mode of emphasizing the light guide plate 90 or the like and a mode of combining with the effect display device 60 are adopted. It is possible. In the above-mentioned "mode for emphasizing the light guide plate 90 or the like", a color display is performed by using most of the display surface of the light guide plate 90 or the like to make a predetermined image stand out, and the display content of the effect display device 60 behind the light guide plate 90 or the like is displayed. This is a display mode that prevents the player's consciousness from facing as much as possible.

これに対し、上述の「演出表示装置60との組合せによる態様」は、導光板90等における発色表示が行われる部分の面積の割合を所定の程度に抑え、背後にある演出表示装置60の表示内容にの遊技者の意識が向かうようにし、導光板90等の表示と、演出表示装置60の表示とを組み合わせた演出を遊技者に対して示す表示態様である。そして、所定の場合には、「導光板90等を強調する態様」での演出を実行し、他の所定の場合には、「演出表示装置60との組合せによる態様」での演出を実行する、といったことが可能である。
<<演出の発展に係るタイマ表示>>
On the other hand, in the above-mentioned "mode in combination with the effect display device 60", the ratio of the area of the portion of the light guide plate 90 or the like where the color display is performed is suppressed to a predetermined degree, and the display of the effect display device 60 behind is suppressed. This is a display mode in which the player is directed toward the content, and the display of the light guide plate 90 or the like and the display of the effect display device 60 are combined to show the player an effect. Then, in a predetermined case, the effect in the "mode of emphasizing the light guide plate 90 or the like" is executed, and in other predetermined cases, the effect in the "mode in combination with the effect display device 60" is executed. , Etc. are possible.
<< Timer display related to the development of production >>

また、演出表示装置60での表示内容として、演出の発展に係るタイマ表示(タイマ演出)を行うことが可能である。より具体的には、例えば、演出図柄190の変動表示中(変動演出中)において、所定の場合に、タイマ表示領域が出現する。このタイマ表示領域の配置としては、演出表示装置60の表示領域194における右下に部位などを例示できる。 Further, as the display content on the effect display device 60, it is possible to perform a timer display (timer effect) related to the development of the effect. More specifically, for example, during the variable display of the effect symbol 190 (during the variable effect), the timer display area appears in a predetermined case. As the arrangement of the timer display area, a portion or the like in the lower right of the display area 194 of the effect display device 60 can be exemplified.

上述のタイマ表示領域には、例えば、「70:00」等の表示が行われる。この「70:00」等の表示は、70秒後に演出の発展があることを示唆するものであり、表示開始後、100分の1秒ごとのカウントダウン表示が継続される。そして、タイマ表示領域における表示が「00:00」となった場合に、変動演出が発展し、大当りの期待度が高まるよう、演出が進行する。 For example, "70:00" or the like is displayed in the timer display area described above. The display such as "70:00" suggests that the production will develop after 70 seconds, and the countdown display will be continued every 1/100 second after the display starts. Then, when the display in the timer display area becomes "00:00", the variable effect is developed and the effect is advanced so that the expectation of the big hit is increased.

上述のタイマ表示領域に表示される時間には、70秒に係るもののほかにも、例えば20秒や40秒等といったように種々のものがある。また、例えば、40秒のカウントダウンが終わった後に、更なる演出の発展に係るカウント表示として、20秒のカウントダウンが追加されるような複合的なタイマ演出もある。また、変動演出の表示があたかも終了したかのような表示(全図柄が仮停止)を行う状況になっても秒数が残っている場合に復活演出を行うことにより、タイマ表示が大当り確定を示唆する演出そのものとして使用されることも考えられる。 The time displayed in the timer display area described above includes various times such as 20 seconds and 40 seconds in addition to the time related to 70 seconds. Further, for example, there is also a composite timer effect in which a 20-second countdown is added as a count display related to the further development of the effect after the 40-second countdown is completed. In addition, even if the display of the variable effect is displayed as if it has ended (all symbols are temporarily stopped), the timer display is confirmed as a big hit by performing the revival effect when the number of seconds remains. It can also be used as a suggestive effect itself.

上述のタイマ表示領域での表示態様としては、例えば、カウントダウンの開始に先立って、「準備中(待機中)」、「START」などの表示を行うことや、カウントダウンの終了に伴って、「CHANGE(保留変化)」、「CHANCE(チャンスアップ)」「NEXT(疑似連、再変動)」「おめでとう(当り)」などの表示を行うことも可能である。また、演出の発展までのカウントダウンを行うことに限定されず、例えば、カウントダウンの終了に伴って「777」等の演出図柄190の組合せが表示されて大当りの発生が報知されるようにすることも可能である。また、カウントダウンの表示が「07:77」「05:55」などに到達した瞬間に固定化され(タイマフリーズ演出)、最終的に演出図柄190が大当り態様で停止するように示唆したり、「03:00」で停止して遊技者がタイマの時間から推測したタイマに対応する演出の他に別のチャンスアップが表示されることを示唆する演出を行う様にしてもよい。
<<演出図柄を用いた演出>>
As the display mode in the timer display area described above, for example, "preparing (waiting)", "START", etc. are displayed prior to the start of the countdown, and "CHANGE" is displayed with the end of the countdown. It is also possible to display "(pending change)", "CHANGE (chance up)", "NEXT (pseudo-ream, re-variation)", "congratulations (hit)" and the like. Further, the countdown is not limited to the development of the production, and for example, a combination of the production symbols 190 such as "777" may be displayed at the end of the countdown so that the occurrence of a big hit is notified. It is possible. In addition, the countdown display is fixed at the moment when it reaches "07:77", "05:55", etc. (timer freeze effect), and finally suggests that the effect symbol 190 stops in the jackpot mode, or " It is also possible to stop at "03:00" and perform an effect suggesting that another chance-up is displayed in addition to the effect corresponding to the timer estimated from the timer time by the player.
<< Production using production patterns >>

また、演出図柄190を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、左演出図柄190aと右演出図柄190cが仮停止中であり、中演出図柄190bが変動中の状況において、左演出図柄190aと右演出図柄190cを他の態様に変化させることが可能である。このときの左演出図柄190aと右演出図柄190cの変化後の態様としては、例えば、所定の括弧記号などを例示できる。そして、変動中の中演出図柄190bを「NEXT」「もう一回」「まだまだ!」等の単語に変化させ、単語の左右を所定の括弧で挟んだ文字画像を表示し、その後に演出を発展させる。 In addition, various effects can be exemplified as the effect using the effect symbol 190. For example, in a situation where the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c are temporarily stopped and the middle effect symbol 190b is changing, the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c can be changed to other modes. .. As the mode after the change of the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c at this time, for example, a predetermined parenthesis symbol or the like can be exemplified. Then, the changing medium production design 190b is changed to words such as "NEXT", "one more time", and "still more!", And a character image with the left and right sides of the word sandwiched between predetermined parentheses is displayed, and then the production is developed. Let me.

このように演出図柄190を、それまでとは異なる性質の表示態様に変化させる演出は、発展前の演出と、発展後の演出との間を繋ぐための演出として利用することが可能である。また、上述の「NEXT」等の単語を括弧で挟んだ文字画像として、発展や大当りの期待度が相対的に低いものと高いものとを設けること(例えばNEXTの文字列の色を白と赤、金色などで異ならせること)も可能である。 In this way, the effect of changing the effect symbol 190 to a display mode having a different property from that of the past can be used as an effect for connecting the effect before the development and the effect after the development. In addition, as a character image in which a word such as "NEXT" is sandwiched between parentheses, one having a relatively low expectation of development or a big hit and one having a high expectation of development or a big hit are provided (for example, the color of the character string of NEXT is white and red , It is also possible to make it different by gold etc.).

ここで、このように演出図柄190が他の性質の表示態様に変化する場合には、演出表示装置60において、小サイズ化された演出図柄(図示略)を所定の部位(右上隅或いは左端など)に表示しておくことが可能である。この小サイズ化された演出図柄を表示することで、特別図柄の変動表示中であることの報知機能を維持しつつ、演出表示装置60における演出表示の自由度を高めることが可能となる。なお、縮小されたサイズの演出図柄(190)と、縮小前の基本となるサイズの演出図柄190とを区別するため、例えば、縮小前の演出図柄を「第1演出図柄」などと称し、縮小後の演出図柄を「第2演出図柄」などと称することが可能である。 Here, when the effect symbol 190 changes to a display mode having other properties in this way, in the effect display device 60, the reduced size effect symbol (not shown) is placed in a predetermined portion (upper right corner or left end, etc.). ) Can be displayed. By displaying the miniaturized effect symbol, it is possible to increase the degree of freedom of the effect display in the effect display device 60 while maintaining the notification function that the special symbol is being displayed in a variable manner. In order to distinguish between the reduced size effect symbol (190) and the basic size effect symbol 190 before reduction, for example, the effect symbol before reduction is referred to as a "first effect symbol" and is reduced. The later effect symbol can be referred to as a "second effect symbol" or the like.

また、演出図柄190を用いた演出の他の態様として、同時に複数のリーチの組合せが表示されるダブルリーチやトリプルリーチなどの演出を採用することも可能である。さらに、1回の変動演出中に、ダブルリーチからトリプルリーチに発展するような演出を採用することも可能である。 Further, as another aspect of the effect using the effect symbol 190, it is also possible to adopt an effect such as a double reach or a triple reach in which a combination of a plurality of reach is displayed at the same time. Furthermore, it is also possible to adopt an effect that develops from double reach to triple reach during one variable effect.

また、演出図柄190を用いた演出の他の態様として、演出図柄190の変動表示を開始する際に、最後に停止する演出図柄(ここでは中演出図柄190b)を用いて演出の示唆を行うことが可能である。より具体的には、中演出図柄190bにおける人物画の部分(前述の非記号要素演出図柄である要素図柄)が台詞を発するアニメーション動作を行い、音出力として、変動開始時予告用の所定の台詞を発する、といったようなものを例示できる。 Further, as another aspect of the effect using the effect symbol 190, when the variable display of the effect symbol 190 is started, the effect suggestion is performed using the effect symbol (here, the middle effect symbol 190b) that is stopped at the end. Is possible. More specifically, the part of the figure painting in the middle production symbol 190b (the element symbol which is the above-mentioned non-symbol element production symbol) performs an animation operation in which a dialogue is emitted, and as a sound output, a predetermined dialogue for advance notice at the start of fluctuation is performed. Can be illustrated as such as emitting.

また、演出図柄190を用いた演出の他の態様として、遊技者が前述の操作ボタン22を連打した際に、左中右の演出図柄190a〜190cの少なくともいずれかを、連打に応じた態様で表示するものを採用可能である。そして、「連打に応じた態様」としては、例えば、左中右の演出図柄190a〜190cの少なくともいずれかが、震える(振動する)といったものを例示できる。 Further, as another aspect of the effect using the effect symbol 190, when the player repeatedly hits the above-mentioned operation button 22, at least one of the left, middle, and right effect symbols 190a to 190c is in a mode corresponding to the repeated hits. It is possible to adopt what is displayed. Then, as the "mode corresponding to the repeated hits", for example, at least one of the left, middle, and right effect symbols 190a to 190c can be exemplified as trembling (vibrating).

さらに、「連打に応じた態様」としては、操作ボタン22の1回の操作の検出ごとに演出図柄を1回動作させるもの(操作と動作の同期を図ったもの)を例示できる。また、操作ボタン22が連打されたことを検出した場合に、演出図柄が震える(振動する)内容のアニメーションを表示するものなどを例示できる。そして、操作ボタン22が連打されたことの検出は、例えば、所定時間(例えば1秒)内に所定回数(例えば2回等の複数回)以上の操作が検出されたか否かの判定を行うこと等により実行することが可能である。
<<保留表示を利用した演出>>
Further, as the "mode corresponding to repeated hits", an example in which the effect symbol is operated once for each detection of one operation of the operation button 22 (a mode in which the operation and the operation are synchronized) can be exemplified. Further, when it is detected that the operation button 22 is repeatedly hit, an animation of the content that the effect symbol trembles (vibrates) can be exemplified. Then, in the detection that the operation button 22 is repeatedly hit, for example, it is determined whether or not an operation more than a predetermined number of times (for example, two times or more) is detected within a predetermined time (for example, 1 second). It is possible to execute by.
<< Production using hold display >>

続いて、前述の保留表示を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、図7(a)、(b)中に示す当該変動情報表示部195の当該変動情報表示198を一旦消去し、当該変動情報表示部195に、例えば、「色変化?」のように期待度が高まることを示唆するような文字の情報(文字の状態遷移示唆情報)を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。 Subsequently, various productions using the above-mentioned hold display can be exemplified. For example, the fluctuation information display 198 of the fluctuation information display unit 195 shown in FIGS. 7A and 7B is temporarily deleted, and the fluctuation information display unit 195 is expected to have a color change, for example. Character information (character state transition suggestion information) that suggests that the degree is increased is displayed. Then, after displaying such state transition suggestion information, the fluctuation information display 198 in the fluctuation information display unit 195 may change to something that means a high degree of expectation such as red color or rainbow color. To do.

また、上述の「色変化?」のような表示を、ルーレットの目の1つや、回転ドラム(リール)の1つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部195において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部195において、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示198が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示198を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。 It is also possible to display the above-mentioned display such as "color change?" As one of the roulette eyes or one of the rotating drums (reels). For example, information displays such as "no change", "color change?", "Red", and "rainbow" are adopted as the roulette eyes and the design of the rotating drum, and the roulette and rotation are displayed on the fluctuation information display unit 195. Display the drum object. Then, in the fluctuation information display unit 195, the display of "no change", "color change?", "Red", and "rainbow" is sequentially changed, and the subsequent fluctuation information display is performed in a manner corresponding to the stopped information. It is conceivable that 198 will be done. It is also possible to display an object of a roulette wheel or a rotating drum without erasing the fluctuation information display 198.

また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図7(a)、(b)中の第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置60における表示領域194の中央で行ってもよく、或いは、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。
<<可動演出部材を用いた演出>>
Further, as another aspect of the effect using the hold display, when the hold change is performed in the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197 in FIGS. 7 (a) and 7 (b), the hold is held. It is conceivable to proactively notify that a change has occurred or that a pending change will occur immediately afterwards, for example, by displaying pending change information such as "pending change", "red holding", or "rainbow hold". Be done. Here, such display of the hold change information may be performed at the center of the display area 194 in the effect display device 60, or the hold change is displayed in the first hold number display unit 196 and the second hold change display unit 197. It may be done in the vicinity of the hold display.
<< Production using movable production members >>

続いて、前述の可動演出部材(93、94等)を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、複数の回転ドラム(リール)を所定配列(2行2列など)で並べた可動演出部材(ドラムユニット)を、可動演出部材の1つとして用いることが可能である。そして、各回転ドラムを個別に回転制御し、停止(仮停止を含む)時に、ドラム上に配列された文字や記号などが所定の組合せを構成した場合に、演出が発展する、といったようなものを例示できる。このようなドラムユニットの配置箇所としては、演出表示装置60の上部などを例示できる。さらに、所定の場合にドラムユニットが、演出表示装置60の上部から中央部に降りてくる、といったような演出を行うことも可能である。 Subsequently, various effects can be exemplified as the effects using the above-mentioned movable effect members (93, 94, etc.). For example, a movable effect member (drum unit) in which a plurality of rotating drums (reels) are arranged in a predetermined arrangement (2 rows, 2 columns, etc.) can be used as one of the movable effect members. Then, each rotating drum is individually rotated and controlled, and when stopped (including a temporary stop), the effect develops when the characters and symbols arranged on the drum form a predetermined combination. Can be exemplified. As a place where such a drum unit is arranged, an upper portion of the effect display device 60 and the like can be exemplified. Further, it is also possible to perform an effect such that the drum unit descends from the upper part of the effect display device 60 to the central portion in a predetermined case.

また、可動演出部材を用いた演出の他の態様として、光透過性の材質で形成された可動演出部材を備え、可動演出部材を透して、演出表示装置60の表示領域194の全体、或いは一部を視認できるようにすることが可能である。さらに、異なる種類の可動演出部材を前後に配置し、上述の光透過性の可動演出部材を前方(遊技者に近い側)に配置し、前方の可動演出部材を透して背後の可動演出部材の動作を視認できるようにすることが可能である。 Further, as another aspect of the effect using the movable effect member, a movable effect member formed of a light-transmitting material is provided, and the entire display area 194 of the effect display device 60 or the entire display area 194 of the effect display device 60 is passed through the movable effect member. It is possible to make a part visible. Further, different types of movable effect members are arranged in the front-rear direction, the above-mentioned light-transmitting movable effect member is arranged in the front (side close to the player), and the movable effect member in the back is transparent to the movable effect member in the front. It is possible to make the operation of.

また、可動演出部材を用いた演出の他の態様として、前述したような小型の表示体を複数(例えば2つ)備え、複数の表示体を、上下方向、左右方向、斜め方向のうちの少なくとも1つの方向に隣接するよう組み合せることが可能である。より具体的には、例えば、2つの矩形な表示体を、前後方向に延びる軸を中心に左右に揺動可能に支持する。そして、演出表示装置60の表示領域194の上方と下方(左方と右方であってもよい)に、各表示体を配置する。 Further, as another aspect of the effect using the movable effect member, a plurality of (for example, two) small display bodies as described above are provided, and the plurality of display bodies are provided at least in the vertical direction, the horizontal direction, and the diagonal direction. It is possible to combine them so that they are adjacent to each other in one direction. More specifically, for example, two rectangular display bodies are supported so as to be swingable to the left and right about an axis extending in the front-rear direction. Then, each display body is arranged above and below the display area 194 of the effect display device 60 (may be left or right).

さらに、所定の演出が実行される場合に、上方の表示体を下降させ、下方の表示体を上昇させ、各表示体が表示領域194の前方で近付くようにする。そして、上方の表示体の下辺と、下方の表示体の上辺を水平に且つ平行に対向させて、両表示体を上下に隣接させる。そして、各表示体で所定の演出表示を行い、2つの表示体の組合せによる演出を実行する。 Further, when a predetermined effect is executed, the upper display body is lowered and the lower display body is raised so that each display body approaches in front of the display area 194. Then, the lower side of the upper display body and the upper side of the lower display body are opposed to each other horizontally and in parallel, and both display bodies are vertically adjacent to each other. Then, a predetermined effect display is performed on each display body, and an effect by combining the two display bodies is executed.

また、他の所定の演出が実行される場合には、上下の表示体の角度を変更し、各表示体の姿勢を、画面を正面に向けたまま、水平な状態から、例えば左上がりの斜めの状態に変更する。つまり、矩形の各表示体の上辺と下辺は左上がりの斜めの状態になり、これに伴って、各表示体の左辺と右辺は右上がりの斜めの状態になる。そして、両表示体を、表示領域194の前方で互いに近付くように移動させ、上方の表示体の下辺と、下方の表示体の上辺を斜めに且つ平行に対向させて、両表示体を上下に隣接させる。
<<その他の演出>>
In addition, when another predetermined effect is executed, the angles of the upper and lower display bodies are changed, and the posture of each display body is changed from a horizontal state to an oblique direction, for example, upward to the left, with the screen facing the front. Change to the state of. That is, the upper side and the lower side of each rectangular display body are in an oblique state of rising to the left, and accordingly, the left side and the right side of each display body are in a diagonal state of rising to the right. Then, both display bodies are moved so as to approach each other in front of the display area 194, and the lower side of the upper display body and the upper side of the lower display body are opposed to each other diagonally and in parallel, so that both display bodies are moved up and down. Adjacent.
<< Other productions >>

上述したような各種の演出以外の演出として、演出表示装置60における演出図柄190の停止(仮停止を含む)を、演出表示装置60の表示領域194の外側での所定の演出の直後に行うことが考えられる。より具体的には、演出表示装置60において、各演出図柄190a〜190cの少なくとも1つが変動中である状況で、例えば、センター飾り64の光装飾部、或いは、可動円演出部材(93、94等)の光装飾部により、所定の光装飾演出を実行する。 As an effect other than the various effects as described above, the effect symbol 190 in the effect display device 60 is stopped (including a temporary stop) immediately after a predetermined effect outside the display area 194 of the effect display device 60. Can be considered. More specifically, in the effect display device 60, in a situation where at least one of the effect symbols 190a to 190c is changing, for example, the light decoration portion of the center decoration 64 or the movable circular effect member (93, 94, etc.) ) Light decoration unit executes a predetermined light decoration effect.

上述の光装飾演出は、例えば、通常の演出よりも相対的に強度の発光を瞬間的に1回のみ行うなどのように、遊技者が視線を演出表示装置60から外すことを期待できるようなものであることが望ましい。そして、この光装飾演出の直後(例えば1秒以内など)に、演出図柄190を、大当りの発生を表す3桁のぞろ目で停止(仮停止を含む)させる。このような演出により、遊技者に対し、変動中に目を逸らした隙に大当りが発生したといった印象を与えることが可能になる。 The above-mentioned light decoration effect can be expected to allow the player to remove the line of sight from the effect display device 60, for example, for example, the light emission with a relative intensity higher than that of the normal effect is instantaneously performed only once. It is desirable that it is a thing. Immediately after this light decoration effect (for example, within 1 second), the effect symbol 190 is stopped (including temporary stop) at a 3-digit doublet indicating the occurrence of a big hit. With such an effect, it is possible to give the player the impression that a big hit has occurred in the gap where the player looks away during the fluctuation.

また、その他の演出として、音声として演出上の台詞を出力することと併せて、当該台詞を表す文字を演出表示装置60に表示し、音声の出力の速度に合わせて、台詞の表示を切換えることが考えられる。より具体的には、「ここへ呼んだのはほかでもない」という台詞の音声出力が開始された際には、演出表示装置60に台詞を発する登場人物を識別できる情報(ここでは名前「A」)と併せて「A:ここへ呼んだのはほかでもない」の文字が表示される。そして、音声出力される台詞が次の「是非見てもらいたいものがある」に移った際には、演出表示装置60に「A:是非見てもらいたいものがある」の文字が表示される。 In addition, as another effect, in addition to outputting the dialogue on the production as a voice, the characters representing the dialogue are displayed on the production display device 60, and the display of the dialogue is switched according to the speed of the voice output. Can be considered. More specifically, when the voice output of the line "I called here is nothing else" is started, the information that can identify the character who utters the line on the production display device 60 (here, the name "A"). ") And the text" A: Nothing else called here "is displayed. Then, when the voice-output dialogue moves to the next "There is something you definitely want to see", the characters "A: There is something you definitely want to see" are displayed on the production display device 60. ..

さらに、音声出力される台詞が、登場人物Bによる「見せたいものって何ですか?」に移った際には、演出表示装置60に「B:見せたいものって何ですか?」の文字が表示される。このように登場人物の台詞を、音声出力と文字表示とを併せた態様で遊技者に示すことにより、速い台詞のやりとりが行われる場合であっても、遊技者に演出内容を明確に伝えることができる。 Furthermore, when the dialogue output by voice shifts to "What do you want to show?" By character B, the effect display device 60 asks "B: What do you want to show?" The characters are displayed. By showing the characters' lines to the player in a form that combines voice output and character display in this way, even when fast dialogue is exchanged, the content of the production can be clearly communicated to the player. Can be done.

また、登場人物を示したうえで台詞を文字表示しているので、台詞を発する登場人物が画面上に表示されていない状況や、台詞を発する登場人物と異なる登場人物が画面上に表示されている状況で音声出力が行われる場合であっても、遊技者に演出内容を明確に伝えることが可能である。 In addition, since the dialogue is displayed in characters after showing the characters, the situation where the character who utters the dialogue is not displayed on the screen, or the character who is different from the character who utters the dialogue is displayed on the screen. Even when the voice is output in the present situation, it is possible to clearly convey the content of the production to the player.

また、その他の演出として、小型の表示体に、例えば障子やシャッタのような可動演出部材を更に設けて、背後の表示内容を隠すことを例示できる。また、画像表示されるオブジェクトとして、障子、シャッタ、カーテン、幕、スクラッチ膜等を設けることも考えられる。 Further, as another effect, it can be exemplified that a movable effect member such as a shoji or a shutter is further provided on the small display body to hide the display content behind it. It is also conceivable to provide a shoji screen, a shutter, a curtain, a curtain, a scratch film, or the like as an object to be displayed as an image.

また、その他の演出として、操作ボタン22として、押下操作以外の操作が可能なものを採用することが可能である。そして、押下操作以外の操作としては、タッチパネルによるタッチ操作や、遊技者が掴んで回す捻り操作を例示することができる。また、これらの各種の操作態様のうちの複数を行うことが可能な操作ボタン装置を採用することが可能である。そして、複数の態様の操作を行うことが可能な操作ボタン装置を採用した場合には、前述したようなボタン操作に係るガイド表示として、遊技者が実行するべき操作態様を案内することが考えられる。 Further, as another effect, it is possible to adopt an operation button 22 that can be operated other than the pressing operation. As the operation other than the pressing operation, a touch operation using a touch panel and a twisting operation that the player grabs and turns can be exemplified. Further, it is possible to adopt an operation button device capable of performing a plurality of these various operation modes. When an operation button device capable of performing a plurality of modes of operation is adopted, it is conceivable to guide the player in the operation mode to be executed as a guide display related to the button operation as described above. ..

また、その他の演出として、変動演出中に、例えば二次元コードの表示を行うことが可能である。そして、この場合には、変動演出中に遊技者がスマートフォンなどの携帯端末を取り出し、携帯端末のカメラ機能を利用して二次元コードを読み取り、所定の外部サーバにアクセスし、遊技や機種などに係る各種の情報を取得できるようにすることが考えられる。 Further, as another effect, it is possible to display, for example, a two-dimensional code during the variable effect. Then, in this case, the player takes out a mobile terminal such as a smartphone during the fluctuation production, reads the two-dimensional code using the camera function of the mobile terminal, accesses a predetermined external server, and uses the game or model. It is conceivable to make it possible to acquire such various information.

また、その他の演出として、演出表示装置60において、例えば「発展」の文字の表示が行われた場合に演出が発展する状況において、「発」の文字を表示し、この「発」の文字の右側にルーレットや回転ドラム(リール)を表示することが考えらえる。そして、「展」の文字をルーレットの1つの目や、回転ドラム1つの図柄とし、「展」の文字が停止した場合に演出が発展する、といった演出を採用することが可能である。 Further, as another effect, in the effect display device 60, for example, in a situation where the effect develops when the character "development" is displayed, the character "departure" is displayed, and the character "departure" is displayed. It is conceivable to display a roulette wheel or a rotating drum (reel) on the right side. Then, it is possible to adopt an effect in which the characters "exhibition" are used as one eye of a roulette wheel or one rotating drum, and the effect is developed when the characters of "exhibition" are stopped.

また、その他の演出として、例えば、所定のキャラクタが登場した場合に演出が発展する状況において、当該キャラクタが登場するまでの時間のタイマ表示をすることが可能である。このタイマ表示は、前述した演出例のように、その時の変動演出の終了までの時間よりも短い時間であってもよい。また、これ以外に、その時の変動演出の終了までの時間よりも長い時間であってもよく、このようにした場合には、前述した真正の連続予告の1つとして、タイマ表示を実行することが可能である。
<メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド>
Further, as another effect, for example, in a situation where the effect develops when a predetermined character appears, it is possible to display a timer for the time until the character appears. This timer display may be a time shorter than the time until the end of the variable effect at that time, as in the above-described effect example. In addition to this, the time may be longer than the time until the end of the fluctuation effect at that time. In such a case, the timer display is executed as one of the above-mentioned genuine continuous notices. Is possible.
<Various commands sent from the main board to the sub-main board>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される各種コマンドについて説明する。なお、以下では、普通電動役物に係るコマンドと、それ以外の主要なコマンドに分けて説明を行うが、ここでは先に、普通電動役物に係るコマンド以外の主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ(待機デモ)中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機10の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、RWMクリア時にもコマンド送信が実行される。 Next, various commands transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301 will be described. In the following, the commands related to the ordinary electric accessory and the other main commands will be described separately, but here, the main commands other than the commands related to the ordinary electric accessory will be described first. First, the command transmission timing is as follows: during the initial screen display, during the customer waiting demo (standby demo), when the special symbol symbol changes, when the special symbol symbol is confirmed, when the special symbol symbol is confirmed, when the jackpot start demo There are times when the jackpot medium and large prize openings are open, when the jackpot medium and large prize openings are closed, when the hit end demonstration is performed, and when the jackpot end demo is completed. Of these, the initial screen display is the period from when the power of the pachinko game machine 10 is turned on until the customer waiting demonstration is started and the steady state is entered. In addition, a command is transmitted in any case when the start prize is won, when the power is restored, and when an error is detected. Further, the command transmission is executed even when the RWM is cleared.

これらのうち、RWMクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出LED初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置60に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出LED初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。 Among these, the commands for clearing the RWM include commands for initializing the effect display, initializing the effect LED, and commands for various errors. The effect display initialization command is for displaying a predetermined effect symbol on the effect display device 60. The effect LED initialization command is to turn on a part of the game effect lamp when the communication is normal. The various error commands are for displaying an effect according to the error state.

客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置60や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。 As a command for the customer waiting demo, there is a customer waiting demo command. This customer waiting demo command is for setting the effect display device 60 and the game effect lamp for the customer waiting demo and erasing the sound.

特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄1記憶数、図柄2記憶数、通信検査1、通信検査2、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、変動付加情報、図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出のコマンドがある。図柄1記憶数コマンドは、第1特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄2記憶数コマンドは、第2特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査1コマンド及び通信検査2コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数A〜Zの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素(演出構成要素)を付加するための情報を示すものである。図柄1演出パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2演出パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄1キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。 The commands at the start of the symbol change of the special symbol include the number of stored symbols 1 and the number of stored symbols 2, the communication inspection 1, the communication inspection 2, the number of effects AZ, the effect selection states 0 to 2, the variation additional information, and the symbol 1 effect. There are commands for pattern, symbol 2 effect pattern, symbol 1 character effect, and symbol 2 character effect. The symbol 1 storage number command indicates the number of reserved storages of the first special symbol, and the symbol 2 storage number command indicates the number of reserved storages of the second special symbol. The communication inspection 1 command and the communication inspection 2 command are for confirming whether or not normal communication is performed. The various commands of the number of effects A to Z indicate the number of times related to the effect according to the above-mentioned limited frequency table, and the various commands of the effect selection states 0 to 2 indicate the type of effect according to the limited frequency table. It is a thing. The variable addition information command indicates information for adding an element (effect component) that suggests, for example, a jackpot expectation degree, to the effect pattern. The symbol 1 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the first special symbol, and the symbol 2 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the second special symbol. It is a thing. The symbol 1 character effect command is for transmitting a command corresponding to the symbol of the first special symbol, and the symbol 2 character effect command is for transmitting a command corresponding to the symbol of the second special symbol. is there.

特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄1演出パターン停止、図柄2演出パターン停止のコマンドがある。図柄1演出パターン停止コマンド、及び、図柄2演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第1特別図柄や第2特別図柄に基づく演出図柄190を停止させるためのものである。 As a command for confirming the symbol of the special symbol, there are a command for stopping the symbol 1 effect pattern and a command for stopping the symbol 2 effect pattern. The symbol 1 effect pattern stop command and the symbol 2 effect pattern stop command are for stopping the first special symbol and the effect symbol 190 based on the second special symbol, respectively.

特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数0(低確率時)、変動時間短縮回数A〜Z(低確率時)、変動時間短縮回数0(高確率時)、確率変動中(所定変動回数まで)のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。 The commands during which the symbol of the special symbol is being confirmed include the number of times the fluctuation time is shortened 0 (at low probability), the number of times the fluctuation time is shortened AZ (at low probability), the number of times the fluctuation time is shortened 0 (at high probability), and the probability is changing (at high probability). There is a command (up to the specified number of fluctuations). These are for transmitting commands related to the game state at that time, and are used for effect mode display, time reduction number display, and the like.

大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄1大当り開始デモ、図柄2大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄1大当り開始デモコマンド、及び、図柄2大当り開始デモコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、第1大入賞口91及び第2大入賞口92の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。 The commands at the time of the jackpot start demo include the symbol 1 jackpot start demo, the symbol 2 jackpot start demo, and the command for specifying the launch position. The symbol 1 jackpot start demo command and the symbol 2 jackpot start demo command are for displaying a start demo based on the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. The launch position designation command is for notifying the launch position when the player is made to strike the game ball between the first big winning opening 91 and the second big winning opening 92 by so-called left-handed or right-handed. belongs to.

大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄1大当り中デモ1〜16、図柄2大当り中デモ1〜16のコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。 As commands when the big hit medium big winning opening is opened, there are commands for symbol 1 big hit medium demos 1 to 16 and symbol 2 big hit medium demos 1 to 16. These are for displaying the effect based on the jackpot symbol and the number of rounds of the first special symbol and the second special symbol.

大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。 As a command when the big hit medium big prize opening is closed, there is a big winning opening closing production command. This is for displaying the big winning opening closing effect.

大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄1当り終了デモ、図柄2当り終了デモのコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。 As commands at the time of the jackpot end demo, there are commands for the end per symbol and the end demo for 2 symbols. These are for displaying the winning end demonstration effect based on the winning symbols of the first special symbol and the second special symbol.

始動入賞時のコマンドとしては、当り予告(当り予告演出)、図柄予告(当り図柄予告演出)、変動予告(パターン予告演出)、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段157による前述の先読み演出に係るコマンド(先読みコマンド)である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別(リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど)の指定に利用可能である。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板301に伝えられるようになっている。 The commands at the time of starting winning include commands for hit notice (hit notice effect), symbol notice (hit symbol notice effect), fluctuation notice (pattern notice effect), symbol 1 memory number, and symbol 2 memory number. Each of the hit notice, the symbol notice, and the change notice command is a command (look-ahead command) related to the above-mentioned look-ahead effect by the advance information notification means 157. The winning notice command is for transmitting a random number range of winning / failing random numbers, and includes information on winning / failing according to the lottery probability. The symbol advance notice command is for transmitting a random number range of symbol random numbers, and includes information related to the type of hit. Further, the fluctuation warning command is for transmitting a random number range of the fluctuation pattern, and can be used to specify the type of the fluctuation pattern group (no reach, normal reach, super reach, etc.). The commands for the number of stored symbols 1 and the number of stored symbols 2 are for transmitting the reserved number of stored numbers of the first special symbol and the second special symbol. Then, in this embodiment, as a result of the winning / failing lottery, information such as the presence / absence of the look-ahead effect and the period is transmitted to the sub-main board 301 by each command of the hit notice, the symbol notice, and the change notice.

電断復帰時のコマンドとしては、通信検査1、通信検査2、電断復帰用遊技状態A〜E、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態、発射位置指定、エラーa〜d、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。 The commands at the time of power failure recovery are communication inspection 1, communication inspection 2, game states A to E for power failure recovery, number of effects A to Z, effect selection states 0 to 2, symbol 1 character effect, symbol 2 character effect, There are commands such as a power failure recovery hit state, a special symbol 1 state at the time of power failure recovery, a special symbol 2 state at the time of power failure recovery, firing position designation, errors a to d, a symbol 1 storage number, and a symbol 2 storage number.

通信検査1、通信検査2のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態A〜Eのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数A〜Zのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。 The commands of communication inspection 1 and communication inspection 2 are for confirming whether or not normal communication is being performed. The commands of the game states A to E for recovering from the power failure are for transmitting different commands depending on the game state at the time of the power failure. The commands of the number of effects A to Z indicate the number of times related to the effect according to the above-mentioned limited frequency table, and the commands of the effect selection states 0 to 2 indicate the type of effect according to the limited frequency table. is there. The symbol 1-character effect and the symbol 2-character effect command are for transmitting commands corresponding to the symbols of the first special symbol and the second special symbol.

電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーa〜dは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
<メイン基板の主要な制御処理>
The power failure recovery hit state command is for transmitting different commands depending on whether or not the command is hit. The command of the special symbol 1 state when the power is restored and the special symbol 2 state when the power is restored sends a command according to the state of the first special symbol or the second special symbol, such as waiting, changing, or hitting. Is for. As described above, the launch position designation command is for designating an appropriate launch position according to the situation. The errors a to d are for transmitting the presence / absence and type of the error. The commands for the number of stored symbols 1 and the number of stored symbols 2 are for transmitting the reserved number of stored first special symbols and second special symbols.
<Main control processing of the main board>

次に、上述の構成のぱちんこ遊技機10のメイン基板102における主要な制御処理について、図11〜図14等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機10の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第1大入賞口91、第2大入賞口92を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。 Next, the main control processing on the main board 102 of the pachinko game machine 10 having the above-described configuration will be described with reference to FIGS. 11 to 14 and the like. Prior to the explanation, the terms "special electric accessory", "conditional device", and "continuous operation device for accessory" used below will be described. All of these represent conceptual devices in the control processing of the Pachinko game machine 10, and among these, the "special electric accessory" operates the first special winning opening 91 and the second special winning opening 92. It will be. In addition, the "conditional device" operates when a specific symbol combination is stopped and displayed as a special symbol, and the "accessory continuous actuating device" operates the special electric accessory continuously a plurality of times. Can be done.

また、ここで説明するぱちんこ遊技機10の主要な制御処理は、図11及び図12に示す制御開始処理、図13に示す遊技進行割込み処理、及び、図14に示す電源断処理であり、これらはメイン基板102において実行される。
<制御開始処理>
Further, the main control processes of the pachinko gaming machine 10 described here are the control start process shown in FIGS. 11 and 12, the game progress interrupt process shown in FIG. 13, and the power cutoff process shown in FIG. Is executed on the main board 102.
<Control start processing>

図11及び図12に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機10の電源投入によりCPU501の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定(S1〜S4)を実行後、初期化スイッチ544の操作状態(S5)、電断時状況確認処理(S6〜S8)における電源断情報フラグ(電源断確認情報)の値、及びRWM領域の加算結果(チェックサムデータ)に対応して、電源断復帰時の処理(S9〜S17)、RWMの初期化時の処理(S24〜S26)、遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)、循環処理(S32(S28〜S31))等を実行する。
<<電源投入時に必要な設定>>
The control start process shown in FIGS. 11 and 12 is a control process that is started after a security check using the manufacturing code of the CPU 501 is performed by turning on the power of the pachinko game machine 10, and the control start process will be described later. After executing the settings (S1 to S4) required when the power is turned on, the power cut information flag (power cut confirmation information) in the operation state (S5) of the initialization switch 544 and the power cut status confirmation process (S6 to S8) Corresponding to the value and the addition result (checksum data) of the RWM area, the processing at the time of power failure / recovery (S9 to S17), the processing at the time of RWM initialization (S24 to S26), and the timing setting for the game progress interrupt. (S27), circulation processing (S32 (S28 to S31)), and the like are executed.
<< Settings required when turning on the power >>

電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定(S1)、割込みモードの設定(S2)、及びRWM503へのアクセス許可の設定(S3)が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる(S4)。 As the settings required when the power is turned on, the stack pointer setting (S1), the interrupt mode setting (S2), and the access permission setting to the RWM503 (S3) are performed, and then the internal register is initially set (S3). S4).

これらのうちスタックポインタの設定(S1)の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定(S2)においては、所定番号のモードを設定し、RWMのアクセス許可設定(S3)においては、RWMへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、CPU内蔵RWMがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定(S4)においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板102における割込みについては後述する。
<<RWMクリアスイッチの操作状態の確認>>
Of these, in the process of setting the stack pointer (S1), in order to secure the stack area, the stack pointer is set as the initial value of the stack pointer, and the stack pointer is set to a specific address. Next, in the interrupt mode setting (S2), the mode of the predetermined number is set, and in the RWM access permission setting (S3), the access permission data is set in the predetermined register in order to permit access to the RWM. To do. As a result, the masqueradable interrupt is set to a specific interrupt mode, and the CPU built-in RWM is granted access permission. Further, in the built-in register setting (S4), various corresponding setting values such as the game progress interrupt use setting value and the clock source selection value are set by using the built-in register initial setting table. The interrupt on the main board 102 will be described later.
<< Checking the operating status of the RWM clear switch >>

初期化スイッチ544の操作状態の確認の処理(S5)においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ544の出力信号の状態が確認される。RWMクリアスイッチが押されたか(オンされたか)否かが判定され、押されていなければ(S5:NO)、後述する電断時状況判定処理(S6〜S8)中の電源断情報フラグの値の判定処理(S6)へ進む。一方、初期化スイッチ544が押されていれば(S5:YES)、RWMの初期化時の処理(S24〜S26)の処理が行われる。 In the process of confirming the operation state of the initialization switch 544 (S5), the state of the output signal of the initialization switch 544 input via the input port is confirmed. Whether or not the RWM clear switch is pressed (turned on) is determined, and if it is not pressed (S5: NO), the value of the power failure information flag during the power failure status determination process (S6 to S8) described later. Proceed to the determination process (S6) of. On the other hand, if the initialization switch 544 is pressed (S5: YES), the processing at the time of initializing the RWM (S24 to S26) is performed.

ここで、初期化スイッチ544は、対応する入力ポートのRWMクリアスイッチビットが5回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ544が押されたか否かの情報の判定はこのとき1回だけ行われ、以降は判定が行われない。
<<電断時状況確認処理>>
Here, the initialization switch 544 is determined to have been operated when the RWM clear switch bit of the corresponding input port is determined to be ON five times in a row. Further, the determination of the information as to whether or not the initialization switch 544 is pressed is performed only once at this time, and the determination is not performed thereafter.
<< Situation confirmation process at the time of power failure >>

初期化スイッチ544の操作がなかった場合の電断時状況確認処理(S6〜S8)においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される(S6)。電源断正常データは、電源がオフする電源断(電断)が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。 In the power failure status confirmation process (S6 to S8) when the initialization switch 544 is not operated, the value of the power failure information flag is read, and whether the read value matches the predetermined power failure normal data. Whether or not it is determined (S6). The power-off normal data is saved when the power-off process is normally performed when the power-off (power-off) occurs.

電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合(S6:YES)場合には、チェックサムデータが算出される(S7)。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが0と異なるか否かの判定が実行される。 If the value of the power off information flag matches the power off normal data (S6: YES), the checksum data is calculated (S7). In the process of calculating the checksum data, although not shown, the initial value is set as the checksum data, a predetermined operation is performed on the checksum data, and then the checksum data after the calculation is 0. It is determined whether or not it is different from.

チェックサムデータが0でなかった場合(S8:NO)、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にRWM先頭上位がセットされ、この場合にもRWMの初期化時の処理(S24以降)へ移行する。一方、チェックサムデータが0であった場合(S8:YES)には、後述する電源断復帰時の処理(S9〜S17)へ移行する。
<<電源断復帰時の処理>>
If the checksum data is not 0 (S8: NO), that is, if the restart preparation process execution condition is not satisfied, the RWM head and top are set higher than the reference value of the relative address, and in this case also the RWM. Shifts to the process at the time of initialization (S24 or later). On the other hand, when the checksum data is 0 (S8: YES), the process proceeds to the process (S9 to S17) at the time of power failure / recovery, which will be described later.
<< Processing when power is turned off and restored >>

電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される(S9)。さらに、メイン基板102とサブ基板104との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板104へ送信する要求がされ(S10、S11)、装飾ランプ(遊技効果ランプ)及び効果音(音響演出)の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板104へ送信する要求がされる(S10、S11)。また、特別図柄表示装置の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される(S12)。 In the process when the power is turned off and restored, the value of the stack pointer buffer is set in the stack pointer, and the stack pointer is returned to the value saved when the power is turned off (S9). Further, in order to inspect the communication line between the main board 102 and the sub board 104, a request is made to transmit an effect control command to the sub board 104 (S10, S11), and a decorative lamp (game effect lamp) and a sound effect (sound effect) are requested. In order to return the effect of (effect) to the state before the power failure occurred, a request is made to transmit the effect control command to the sub-board 104 (S10, S11). Further, in order to request a command corresponding to the number of balls on hold for operation of the special symbol display device, a symbol storage number command request process is executed (S12).

さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される(S13)。具体的には、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。 Further, the solenoid is returned to the output state before the power failure occurred (S13). Specifically, the open / closed state of the second starting winning opening 63, the first major winning opening 91, and the second major winning opening 92 is returned to the state before the power is turned off.

この後、以降の特別図柄の設定の処理(S14)へ進み、特別図柄表示装置(70、71)の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。次に、電源復帰の設定(S15)、及びデータ格納処理(S16)、払出制御基板との通信線異常の検出設定(S17)が実行される。 After that, the process proceeds to the subsequent process of setting the special symbol (S14), and the information on the operating state of the probability variation function of the special symbol display device (70, 71) is set. Next, the power recovery setting (S15), the data storage process (S16), and the detection setting (S17) of the communication line abnormality with the payout control board are executed.

続いて、遊技進行割込み処理の起動の処理において、遊技進行割込みを起動させるため、PTC0カウンタ設定レジスタのアドレスがセットされ、所定の大きさ(ここでは約4msに相当)のカウント値がPTC0カウンタ設定レジスタにセットされる(S18)。これにより、遊技進行割込みが4ms毎に発生することとなる。 Subsequently, in the process of activating the game progress interrupt process, the address of the PTC0 counter setting register is set in order to activate the game progress interrupt, and the count value of a predetermined size (corresponding to about 4 ms here) is set to the PTC0 counter. It is set in the register (S18). As a result, the game progress interrupt is generated every 4 ms.

そして、フラグレジスタを除く各種レジスタの復帰の処理が実行され(S19)、電源断が発生したときの状態が割込み許可であったのか否かの判定の処理(S20)が実行される。そして、電源断時が割込み禁止の状態であった場合には(S20:NO)、フラグレジスタを復帰させ(S21)、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき番地の処理に戻す。一方、電源断時が割込み許可の状態であった場合には(S20:YES)、フラグレジスタを復帰させた後(S22)、割込み許可の設定(S23)を行ってから、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき処理に戻す。 Then, the process of restoring various registers other than the flag register is executed (S19), and the process of determining whether or not the state when the power supply is cut off is interrupt enabled (S20) is executed. Then, when the power is turned off when the interrupt is disabled (S20: NO), the flag register is restored (S21), and the control process is turned off based on the restart index information set in the stack pointer. Return to the processing of the address to be returned before the occurrence. On the other hand, if the interrupt is enabled when the power is turned off (S20: YES), the flag register is restored (S22), the interrupt enable is set (S23), and then the stack pointer is set. Based on the restart index information, the control process is returned to the process to be returned before the power failure occurred.

ここで、フラグレジスタの復帰を他のレジスタとは別に行うのは、フラグレジスタには確変等の遊技状態の情報が記憶されており、これらの情報の復帰を可能な限り、制御処理を電源断の発生前に戻す直前で行うためである。
<<RWMの初期化時の処理>>
Here, the reason why the flag register is restored separately from the other registers is that the flag register stores information on the game state such as probability change, and the control process is turned off as much as possible to restore this information. This is because it is performed immediately before returning to before the occurrence of.
<< Processing at the time of RWM initialization >>

RWMの初期化時の処理(S24〜S28)においては、RWM領域をクリアした後(S24)、RWMの初期設定(S25)、演出表示器(演出表示装置60)の初期化(S26)、及び遊技進行割込み用の計時設定(S27)を行う。このうちRWM領域のクリア(S24)からRWMの初期設定(S25)の処理においては、RWM全領域にクリアデータ(00H)がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が+1される。さらに、この基準値のビット7が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が0であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、RWMの初期値が設定される。なお、RWM領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。 In the processing at the time of initializing the RWM (S24 to S28), after clearing the RWM area (S24), the initial setting of the RWM (S25), the initialization of the effect display (effect display device 60) (S26), and The timekeeping setting (S27) for interrupting the game progress is performed. Of these, in the processing from clearing the RWM area (S24) to initial setting of the RWM (S25), clear data (00H) is set in the entire RWM area, and the clear data is stored as a reference value for the relative address, and this reference value is used. Is +1. Further, bit 7 of this reference value is inspected, and the determination of the inspection result is executed. If the inspection result is 0 in the inspection result determination process, the process returns to the process of storing the clear data described above in the reference value, and the address of the initialization data setting table is set. As a result, the initial value of RWM is set. It should be noted that the clearing of the RWM area is not limited to the one performed for all areas, for example, only a part of the area where specific information is stored or the area excluding the unused area is cleared. May be good.

なお、上述のクリアデータの値である「00H」のように、数値の末尾に記載した「H」は、その数値が16進数表記されていることを表している。また、本実施例では、16進数を表す数値には「H」の記号を付し、2進数を表す数値には「B」の記号を付し、これらのような表記法を示す記号が付されていない数値は10進数で表記されたものとする。 In addition, like "00H" which is the value of the above-mentioned clear data, "H" described at the end of a numerical value indicates that the numerical value is expressed in hexadecimal notation. Further, in this embodiment, a numerical value representing a hexadecimal number is given a symbol "H", a numerical value representing a binary number is given a symbol "B", and a symbol indicating such a notation is attached. Numerical values that are not specified shall be expressed in decimal numbers.

演出表示器の初期化(S26)においては、演出表示装置60の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
<<遊技進行割込み用の計時設定の処理>>
In the initialization of the effect display device (S26), in order to initialize the effect display device 60 and request the transmission of commands for error status and illegal prize ball monitoring information, command request data setting with the address of the effect initial command setting table as an argument. Execute the process.
<< Processing of timekeeping setting for game progress interrupt >>

遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば4ms毎に発生させる。
<<循環処理>>
In the timekeeping setting process (S27) for the game progress interrupt, in order to activate the game progress interrupt, a count value of a predetermined size is set in the corresponding counter setting register, and the game progress interrupt is generated every 4 ms, for example. ..
<< Circulation processing >>

遊技進行割込み用の計時設定(S27)の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰(リスタート)準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理(S32(S28〜S31))が実行される。この循環処理(S32(S28〜S31))においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する(S28)。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第1再帰情報となる所定の値をセットする(S29)。この第1再帰情報は、予め定められた例えば55H等の値である。 After the timekeeping setting (S27) for the game progress interrupt, the recursive (restart) preparation of a predetermined timer, which is the interrupt processing time monitoring means, and the random number-related values used for generating the initial values of various random numbers are updated. Circulation processing (S32 (S28 to S31)) is executed. In this circulation process (S32 (S28 to S31)), interrupts are first disabled (S28) in order to manage the game machine. Further, in preparation for recurring the interrupt processing time monitoring means, a predetermined value to be the first recursive information is set in the interrupt processing time monitoring means clear register (S29). This first recursive information is a predetermined value such as 55H.

そして、初期値乱数更新処理を実行し(S30)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後(S31)、再度割込み禁止(S28)の処理に戻り、それ以降の処理(S28〜S31)を順次繰り返して制御処理を循環させる。 Then, the initial value random number update process is executed (S30), and the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. After that, after the interrupt is permitted (S31), the process returns to the interrupt disabled (S28) process, and the subsequent processes (S28 to S31) are sequentially repeated to circulate the control process.

割込み許可(S28)が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、S27で設定された周期情報に基づいて、所定の周期(ここでは4ms周期)毎に繰返される。
<<初期値乱数更新処理>>
Each time the interrupt enable (S28) is executed, the game progress interrupt described above becomes possible, and the game progress interrupt process is repeated every predetermined cycle (here, a 4 ms cycle) based on the cycle information set in S27. ..
<< Initial value random number update process >>

前述の初期値乱数更新処理(S30)においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。
<遊技進行割込み処理>
In the above-mentioned initial value random number update process (S30), in order to update the initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol, the random numbers are updated from the initial value random number update table. The number of times is acquired, and the initial value random number is updated by the number of updates.
<Game progress interrupt processing>

次に、遊技進行割込み用の計時設定(S27)の処理において設定された周期情報に基づき4ms周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図13に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定(S41、S42)、割込み処理時間監視手段の再帰(S43)、遊技機の管理(S45〜S70)、割込みの許可(S71)を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。 Next, the game progress interrupt process that is repeated at a cycle of 4 ms based on the cycle information set in the process of the timekeeping setting (S27) for the game progress interrupt will be described. As shown in FIG. 13, in the game progress interrupt processing, interrupt operation condition setting (S41, S42), recursion of interrupt processing time monitoring means (S43), game machine management (S45 to S70), interrupt permission (S45 to S70) S71) is performed in order to return to the processing before the game progress interrupt occurs.

具体的には、割込み動作条件の設定の処理(S41、S42)においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され(S41)、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる(S42)。この後、第2再帰情報がセットされ(S43)、更に第2再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる(S44)。 Specifically, in the interrupt operation condition setting process (S41, S42), the interrupt operation condition setting value is stored in the game progress interrupt control register (S41) in order to clear the interrupt flag, and the interrupt operation condition setting. The value is set in the control register corresponding to the predetermined input terminal (S42). After that, the second recursive information is set (S43), and the second recursive information is further set in the interrupt processing time monitoring means register (S44).

遊技機の管理(S45〜S70)においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。 In the management of game machines (S45 to S70), the following processes are executed in order in order to manage the game machines.

先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理(S45)を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。 First, an input process (S45) is executed in order to monitor the input of a specific signal. Here, the targets of monitoring are various switches mounted on the game board surface, saucer full switch, open signal, magnetic detection signal, radio wave detection signal, glass undetected signal, and disconnection short circuit power supply abnormality detection signal. Is.

続いて、各種乱数更新処理(S46)を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理(S47)を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理(S48)を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、2バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理(S49)を実行し、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、第2始動口の有効期間設定処理(S50)を実行する。 Subsequently, various random number update processes (S46) are executed to update the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number. Further, the initial value update type random number update process (S47) is executed to update the random number per normal symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol. Next, the initial value random number update process (S48) is executed to update the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol. Further, in order to update the 2-byte timer, the timer subtraction process (S49) is executed, and in order to set the validity period of the second start winning opening 63, the validity period setting process (S50) of the second start opening is executed. ..

さらに、入賞監視処理(S51)が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板104に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板103を制御するため、賞球制御処理(S52)を実行する。 Further, the prize monitoring process (S51) is executed, the number of times the prize balls are paid out is stored, the output request of the external information for the board is created, and the transmission request of the command to be transmitted to the sub board 104 is performed. Subsequently, in order to control the payout control board 103, the prize ball control process (S52) is executed.

次に、遊技球が普通図柄作動ゲート(作動口68a、68b)を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理(S53)を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理(S54)を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理(S55)を実行する。また、遊技球の第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理(S56)を実行し、第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71に係る処理を行うため、特別図柄制御処理(S57)を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理(S58)を実行し、第1大入賞口91又は第2大入賞口92の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理(S59)を実行し、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理(S60)を実行する。 Next, when the game ball passes through the normal symbol operating gates (operating ports 68a and 68b), the normal symbol operating gate monitoring process (S53) is executed in order to store the random numbers related to the normal symbol, and the normal symbol display device or The normal symbol control process (S54) is executed in order to perform the process related to the normal symbol electric accessory. Further, in order to monitor the start of fluctuation of the normal symbol, the normal symbol fluctuation start monitoring process (S55) is executed. Further, in order to monitor the winning of the first starting winning opening 62 and the second starting winning opening 63 of the game ball, the starting opening monitoring control process (S56) is executed, and the first special symbol display unit 70 or the second special symbol is executed. In order to perform the process related to the display unit 71, the special symbol control process (S57) is executed. Subsequently, in order to perform the processing related to the special electric accessory, the special electric accessory control process (S58) is executed, and the processing related to the validity period of the first special winning opening 91 or the second large winning opening 92 is performed. The special symbol fluctuation start monitoring control process (S60) is executed in order to execute the large winning opening validity period setting process (S59) and monitor the fluctuation start of the first special symbol and the second special symbol.

次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理(S61)を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理(S62)を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理(S63)を実行し、発射ハンドル20のタッチ状態(操作量の状態を含む)の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理(S64)を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置(70、71)の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、LED出力処理(S65)を実行する。 Next, anomaly detection processing (S61) is executed to monitor magnetism, disconnection / short circuit / power supply, radio wave monitoring, open / closed state of glass frame set / game board frame, and pair glass. Then, in order to detect the ball entry passage time abnormality, the ball entry passage time abnormality detection process (S62) is executed. Further, in order to request display of the number of times the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of balls on hold for operation of the normal symbol display device, and the number of balls on hold for operation of the special symbol display device, the game state display process (S63). ) Is executed, and the handle state signal inspection process (S64) is executed in order to monitor the touch state (including the state of the operation amount) of the firing handle 20. In addition, display of special symbol, display of normal symbol, display of number of balls on hold for operation of special symbol display device (70, 71), display of number of balls on hold for operation of normal symbol display device, display of game status, special electric accessory The LED output process (S65) is executed in order to display the number of times that the is continuously operated and the error is displayed.

続いて、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理(S66)を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理(S67)を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第1大入賞口開放ソレノイド、及び第2大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理(S68)を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理(S69)を実行し、外部端子(外部中継端子基板46(図2参照)の各種外部出力端子)に信号を出力するため、外部情報出力処理(S70)を実行する。 Subsequently, in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, the launch control signal output process (S66) is executed, and in order to create and output a signal to be output to the test device, the test signal output process (S67) is performed. To execute. Further, in order to output the output data of the ordinary electric accessory solenoid, the first special winning opening opening solenoid, and the second special winning opening opening solenoid, the solenoid output processing (S68) is executed and the effect control command is transmitted. , The effect control command transmission process (S69) is executed, and the external information output process (S70) is executed in order to output signals to the external terminals (various external output terminals of the external relay terminal board 46 (see FIG. 2)).

この後、割込み許可(S71)が実行され、制御処理がリターン(RET)に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理(S32(S28〜S31))が実行される。
<<演出制御コマンド送信処理>>
After that, the interrupt enable (S71) is executed, and the control process exits to the return (RET). Then, the above-mentioned circular processing (S32 (S28 to S31)) of the control start processing is executed by utilizing the remaining time until the next game interrupt is executed.
<< Production control command transmission processing >>

演出制御コマンド送信処理(S69)においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間(ここでは2μs以上)の後の所定時間(ここでは46μs以上)が演出データ保持時間となっている。 In the effect control command transmission process (S69), the transmission request of the command to be transmitted to the effect control board is inspected, and if it is determined that there is a transmission request, the requested command data is acquired and the used command buffer is cleared. , Acquisition of MODE data corresponding to the acquired command data, output of MODE data, retention of MODE data, acquisition of EVENT data corresponding to the acquired command data, and output of EVENT data are sequentially performed. The command data transmission timing is defined by the effect data strobe, and the effect data holding time is a predetermined time (here, 46 μs or more) after the on-time (here, 2 μs or more) of the effect data strobe signal.

コマンドの送信要求の検査においては、コマンド要求書き込み位置(領域)の値とコマンド要求読み込み位置(領域)の値を比較し、値が一致しない場合、コマンドの送信要求があると判断する。要求するコマンドデータの取得においては、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値と位置補正ビットデータの論理積の2倍値とコマンドバッファのアドレスを加算し、加算の結果、取得したアドレスの内容をコマンドデータとする。なお、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値の取得後、コマンドデータの読み込み位置の内容を更新するため、コマンド要求読み込み位置を+1する。コマンドバッファのクリアにおいては、コマンドバッファをクリアするため、取得したコマンドデータが格納されていたコマンドバッファを0でクリアする。 In the command transmission request inspection, the value of the command request write position (area) and the value of the command request read position (area) are compared, and if the values do not match, it is determined that there is a command transmission request. When acquiring the command data to be requested, the calculated value of the address stored in the command request reading position, the double value of the logical product of the position correction bit data, and the address of the command buffer are added, and the content of the acquired address is added as a result of the addition. Is the command data. After acquiring the calculated address stored in the command request reading position, the command request reading position is incremented by 1 in order to update the contents of the command data reading position. When clearing the command buffer, in order to clear the command buffer, the command buffer in which the acquired command data is stored is cleared with 0.

取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得においては、取得したコマンドデータ上位をMODEデータとする。MODEデータの出力においては、取得したMODEデータを演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。MODEデータの保持においては、MODEデータの保持のため、所定時間(ここでは46μs以上)ウェイトする。取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得においては、取得したコマンドデータ下位をEVENTデータとする。EVENTデータの出力においては、取得したEVENTデータを前述のものと同じ演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。
<<コマンド送信タイミングに係る制御態様>>
In the acquisition of MODE data corresponding to the acquired command data, the higher level of the acquired command data is defined as MODE data. In the output of MODE data, after the acquired MODE data is output to the effect command output port, the strobe output process is executed in order to output the effect data strobe. In the retention of MODE data, in order to retain the MODE data, a predetermined time (here, 46 μs or more) is waited. In the acquisition of EVENT data corresponding to the acquired command data, the lower level of the acquired command data is defined as EVENT data. In the output of EVENT data, after the acquired EVENT data is output to the same effect command output port as described above, the effect data strobe is output, so that the strobe output process is executed.
<< Control mode related to command transmission timing >>

本実施例では、メイン基板102からサブメイン基板301に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理(ここでは演出制御コマンド送信処理(S69))において、コマンドバッファに蓄積された順に、1回の遊技進行割込み処理で1コマンドずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、1回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理(S69)のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
<<電源断処理>>
In this embodiment, the effect control command output from the main board 102 to the sub-main board 301 is temporarily stored in the command buffer by a command request before transmission. The command buffer has a plurality of buffers functioning as ring buffers, and is used once in the order of accumulation in the command buffer in the control process for command transmission (here, the effect control command transmission process (S69)). Each command is fetched from the command buffer and transmitted in the game progress interrupt process. It is also possible to adopt a method in which the command with the highest priority is sent first. Further, in various control processes, when a command that needs to be transmitted occurs, it is possible to transmit the command at any time. When such a method is adopted, the effect command is intensively transmitted in one control processing module such as the effect control command transmission process (S69) during one game progress interrupt process. Instead, each time a command transmission is required, the command transmission is sequentially performed in each control processing module. Therefore, it is unlikely that the command transmission will be carried over to the game progress interrupt processing from the next time onward. Then, for example, there is no delay in the command transmission at the start winning or the command transmission at the start of the fluctuation of the special symbol, and the command processing can be performed quickly.
<< Power off processing >>

次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図14に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをRWMに退避し(S81)、電源断前の割込み許可/禁止の状態を保存する(S82)。さらに、RWMに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され(S83)、保存されていない場合には(S83:NO)、電源断異常の情報をRWMに保存し(S84)、RWMアクセス禁止の処理(S88)へ移る。一方、保存されている場合には(S83:YES)、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し(S85)、電源断正常の情報をRWMに保存し(S86)、RWMのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する(S87)。そして、RWMをアクセス禁止とし(S88)、制御処理をループさせながらCPU501のリセットを待つ。
<<変動パターンの抽選に係る制御態様>>
Next, the power off processing executed when the power is cut off will be described. As shown in FIG. 14, in the power off processing, the data of all used registers is saved in the RWM (S81), and the interrupt enable / disable state before the power off is saved (S82). Further, it is determined whether or not the power-on normal information is saved in the RWM (S83), and if it is not saved (S83: NO), the power-off abnormality information is saved in the RWM (S84). The process proceeds to the RWM access prohibition process (S88). On the other hand, if it is saved (S83: YES), the stack pointer value is saved in the stack pointer buffer (S85), the power off / normal information is saved in the RWM (S86), and the RWM checksum is calculated. Then, the checksum data is saved (S87). Then, the access is prohibited from RWM (S88), and the reset of the CPU 501 is waited while looping the control process.
<< Control mode related to lottery of fluctuation pattern >>

続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機10において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。 Subsequently, various aspects related to the lottery of the variable pattern will be described. Any of the modes of determining the variation pattern described here may be selected and applied in one pachinko game machine 10, or may be used in combination as appropriate. Then, when a plurality of modes are used in combination, it is possible to use the modes properly based on factors such as the result of success or failure.

本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄(図柄群の場合もある)、及び、変動パターン選択状態(特別図柄のステイタス情報)が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、決定の要素を異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、演出状態(特別図柄のステイタス情報など)、特別図柄群、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。一方、はずれの場合には、演出状態、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態(特定の演出の有無など)と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される。 In this embodiment, as described above, the winning / failing result, the number of reserved balls, the special symbol (which may be a symbol group), and the variation pattern selection state (status information of the special symbol) are determined for determining the variation pattern. Although used as an element, a variation pattern corresponding to the combination of these determinants is selected. Then, as the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time associated with the fluctuation pattern and paired with the fluctuation pattern is determined. Further, in the present embodiment, regarding the determination of the fluctuation pattern, the elements of the determination are different depending on whether the result of the winning or losing lottery is a big hit or a miss. That is, in the case of a big hit, a variation pattern is selected from among those associated with the effect state (status information of the special symbol, etc.), the special symbol group, and the random number of success or failure. On the other hand, in the case of a loss, a fluctuation pattern is selected from among those associated with the effect state, the number of reserved balls, and the random number of success or failure. Of these, regarding the fluctuation pattern in which the re-lottery time is given for the production in the case of a big hit, the re-lottery time is given based on the production state (presence or absence of a specific production, etc.) and the special symbol group. The presence or absence is determined, and the determined result is transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301.

また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された演出パターン番号(別の言い方をすれば、演出パターンの内容)に応じた後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。 Further, when determining the fluctuation pattern and the fluctuation time, it is possible to determine the subsequent fluctuation time according to the determined effect pattern number (in other words, the content of the effect pattern). For example, when the selected fluctuation pattern corresponds to the limited frequency pattern production, it is conceivable that the extension of the fluctuation time corresponding to the variation pattern is determined ex post facto.

また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間中に、後発的に予告等の演出を付加することができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の疑似連続予告(所謂「疑似連」)を行う場合について考えれば、疑似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別に演出パターンを用意した場合には、変動パターンの合計数が大となって、例えば256個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。 In addition, as described above, by setting the command of the fluctuation additional information as the command at the start of the symbol fluctuation of the special symbol, the command is later determined during the fluctuation time determined in advance in relation to the elements such as the game state and the winning symbol. It is possible to add an effect such as a notice. Then, in the case of determining the total fluctuation time in such an embodiment, it is possible to create various fluctuation patterns while suppressing the number of fluctuation patterns provided in advance as small as follows. That is, considering the case of performing the above-mentioned pseudo-continuous notice (so-called "pseudo-ream"), when the fluctuation patterns of the pseudo-ream are simply set individually, the same number of fluctuation patterns as the number of types of effects are provided in advance. Need to keep. When all the effect patterns are prepared individually in this way, it is conceivable that the total number of fluctuation patterns becomes large, reaching, for example, more than 256. Therefore, in order to give an identifiable code to a large number of fluctuation patterns, it is necessary to increase the number of bits and the number of bytes for expressing the code as compared with the conventional case.

しかし、変動付加情報(変動付加パターン)を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板102からサブメイン基板301に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄190の組合せとして最初から確変図柄である「777」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄190の組合せとして、一旦非確変図柄である「666」が表示された場合には、「777」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出(例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など)を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。 However, by using the fluctuation addition information (variation addition pattern), it is possible to form a fluctuation pattern ex post facto by connecting, for example, random number lottery fluctuation addition information to a relatively small number of basic fluctuation patterns. Is. As a result, a new fluctuation pattern can be formed by combining the fluctuation patterns, so that various fluctuation patterns can be created without making the number of fluctuation patterns provided in advance excessive. It should be noted that the random number value related to the variable addition information can also be transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301 when the start winning prize is generated as a command for the look-ahead effect. It is also possible to set the appearance probability of the variable addition pattern so that the variable addition information can be easily added when the limited frequency pattern effect is executed. To further give an example of using the variable additional information, when the probabilistic variable symbol "777" is displayed from the beginning as the combination of the effect symbols 190, the variable additional information is not set and the combination of the effect symbols 190 is used. Once the non-probability variation symbol "666" is displayed, the effect until the result of whether or not to promote to "777" is displayed (for example, the effect of shaking fluctuation and the development of the variation mode). (Representation, etc.) may be performed by setting variable additional information.

また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数0〜4に対応して設けられている。保留0〜3の4つだけではなく、保留4に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が4つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が3となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が3となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて4となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数0〜4に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。 Further, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined with the number of reserved balls as an element, and the reference fluctuation pattern table differs depending on the number of reserved balls. The fluctuation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0 to 4. The reason why the fluctuation pattern table corresponding to the hold 4 is provided in addition to the four hold 0 to 3 is as follows. For example, consider a case where a new variable display is started from a situation where the number of reserved balls is four, and the number of reserved balls becomes three. A state in which the number of reserved balls is 3 at a stage in which the control process during the game progress interrupt process being executed at that time does not reach the determination of the fluctuation pattern, which is the process during the later game progress interrupt process. When a new start prize is generated from, the number of reserved balls is added to 4 when the fluctuation pattern is determined. Therefore, the fluctuation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0 to 4 so that such a situation can also be a factor for determining the fluctuation pattern.

また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
<<図柄の指定に係る制御態様>>
Further, the acquisition timing of the variable pattern random number can be set to the time of the variable pattern lottery. That is, since the fluctuation pattern random number is not a random number related to the operation of a special electric accessory or the like, as an element for performing an appropriate game, for example, in aiming for a fair game as compared with a random number of success or failure. The need for constraints is reduced. Therefore, it is conceivable that the variable pattern random number is not intentionally acquired at the time of starting winning, and for example, the variable pattern random number is acquired and stored at the time of the variable pattern lottery as a separately provided timing. By doing so, the number of information to be stored at the time of winning the start can be reduced, and the capacity of the program and the memory can be reduced.
<< Control mode related to symbol designation >>

図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「0〜999」に設定されているので、これらの数値の2値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄(図柄群であってもよい)に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板102からサブメイン基板301へ当り図柄等を伝えるコマンド(例えば、本実施例では、図柄1演出パターン、図柄2演出パターンの各コマンド)に、遊技状態を伝える情報(遊技状態指定情報)を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板301へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板301へ送信されるものである。
<サブ基板の主要な制御処理>
In the symbol lottery, the symbol determination table to be used is determined based on the value of the upper byte of the code indicating the symbol random number, and then the symbol is determined from the determined symbol determination table based on the value of the lower byte of the symbol random number. Is also possible. In this embodiment, since the numerical range of the symbol random number is set to "0 to 999", the binary code code of these numerical values can be used. By doing so, the capacity of the memory and the program can be reduced. In addition, the game state such as the number of rounds and the number of time reductions is distributed to the winning symbols (which may be a symbol group), and the number of subsequent rounds and the number of time reductions are determined according to the winning symbols. You may. By doing so, it is not necessary to store or control the data unique to the game state, and the capacity of the memory and the program can be reduced. Further, information for transmitting the game state (game state designation information) to a command for transmitting a symbol or the like from the main board 102 to the sub-main board 301 (for example, each command of the symbol 1 effect pattern and the symbol 2 effect pattern in this embodiment). ) Can be added. This command is not transmitted to the sub-main board 301 immediately after being created, but is created and temporarily stored, and is transmitted to the sub-main board 301 after waiting for a predetermined timing.
<Main control processing of sub-board>

次に、前述のサブ基板104の主要な制御処理について説明する。ここでは、主要な制御処理として、例外処理である各種の割込み処理、及び、これらに関係する処理について、図15〜18に基づき説明する。
<<割込み要因と優先レベル>>
Next, the main control processing of the above-mentioned sub-board 104 will be described. Here, as the main control processing, various interrupt processing which is exception processing and processing related to these will be described with reference to FIGS. 15 to 18.
<< Interrupt factor and priority level >>

先ず、本実施例においては、サブ基板104を構成するサブメイン基板301において、CPU521が最優先する割込み要因(要因発生元)として、CPU521に設けられたリセット端子への所定信号(リセット信号)の入力、及び、各種の異常の発生がある。これらのうち、リセット信号の入力があるのは電源立ち上げ時、外部リセットが行われる場合、ウォッチドッグタイマのタイムアウトがあった場合などであり、リセット信号の入力に伴い後述するサブメイン初期設定処理(図15参照)が実行される。 First, in this embodiment, in the sub-main board 301 constituting the sub-board 104, a predetermined signal (reset signal) to the reset terminal provided on the CPU 521 is used as an interrupt factor (factor generation source) that the CPU 521 gives the highest priority. There is input and various abnormalities occur. Of these, the reset signal is input when the power is turned on, when an external reset is performed, when the watchdog timer times out, etc., and the sub-main initial setting process described later is accompanied by the reset signal input. (See FIG. 15) is executed.

一方、各種異常の発生時の割込みは、ウォッチドッグタイマの機能(ウォッチドッグ機能)が有効に設定されているか否かに応じて実行されるものである。すなわち、ウォッチドッグ機能が有効であれば、対象となるような所定の異常が発生した場合に、処理時間がウォッチドッグタイマの設定時間を超えるように、CPU521の処理が例えば所定の無限ループに移行する。そして、ウォッチドッグ機能におけるタイムアウトにより暴走検知がされると、後述するサブメイン初期設定処理(図15参照)が実行される。そして、上述の各種異常と、リセット信号の入力とが同時に発生した場合には、リセット信号の入力によるリセット(サブメイン初期設定処理)が優先される。 On the other hand, the interrupt when various abnormalities occur is executed depending on whether or not the watchdog timer function (watchdog function) is effectively set. That is, if the watchdog function is enabled, the processing of the CPU 521 shifts to, for example, a predetermined infinite loop so that the processing time exceeds the set time of the watchdog timer when a predetermined abnormality occurs. To do. Then, when the runaway is detected due to the timeout in the watchdog function, the sub-main initial setting process (see FIG. 15) described later is executed. When the above-mentioned various abnormalities and the input of the reset signal occur at the same time, the reset by the input of the reset signal (sub-main initial setting process) is prioritized.

サブメイン基板301におけるその他の割込み発生要因として、メイン基板102からのコマンド(メインコマンド)の受信がある。メイン基板102からのコマンドの受信中であることは、メイン基板102からの前述のストローブ信号(演出データストローブ信号)の立ち上がりを検出することにより判定される。このメインコマンド受信割込みが発生すると、後述するメインコマンド受信処理(図17参照)が実行される。なお、メインコマンド受信処理において、問題なくコマンドを受信できた正常受信の場合は、受信したコマンドの内容がコマンドバッファ(コマンドリングバッファ)に保存され、コマンド解析処理は、後述するメイン処理(図16参照)内のメインループ処理(S124〜S132の循環処理)にて行われる。そして、メインコマンド受信割込みの優先レベルは、上述の最優先の次に高いレベル7に設定されている。 Another cause of interrupt generation in the sub-main board 301 is the reception of a command (main command) from the main board 102. It is determined that the command is being received from the main board 102 by detecting the rise of the above-mentioned strobe signal (effect data strobe signal) from the main board 102. When this main command reception interrupt occurs, the main command reception process (see FIG. 17) described later is executed. In the main command reception process, in the case of normal reception in which the command can be received without any problem, the content of the received command is saved in the command buffer (command ring buffer), and the command analysis process is the main process described later (FIG. 16). It is performed in the main loop process (circular process of S124 to S132) in (see). The priority level of the main command reception interrupt is set to the next highest level 7 after the above-mentioned highest priority.

また、前述のウォッチドッグ機能が有効に設定されている場合に、前述の各種異常の発生時のように、故意にタイムアウトさせるような処理を経ずに、CPU521についての暴走検知がされると割込み(暴走検知割込み)が発生し、後述するサブメイン初期設定処理(図15参照)が実行される。このような通常のウォッチドッグタイマによる割込みの優先レベルは、上述のレベル7よりも4段階低いレベル3である。なお、本実施例では、このレベル3と上述のレベル7との間となるレベル4〜6の割込みは、実行されないようになっている。 Further, when the above-mentioned watchdog function is enabled, an interrupt is generated when a runaway detection of the CPU 521 is performed without going through a process of intentionally timing out as in the case of the above-mentioned various abnormalities. (Runaway detection interrupt) occurs, and the sub-main initial setting process (see FIG. 15) described later is executed. The priority level of the interrupt by such a normal watchdog timer is level 3, which is four steps lower than the above-mentioned level 7. In this embodiment, the level 4 to 6 interrupts between the level 3 and the above-mentioned level 7 are not executed.

また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との送受信がある。このサブサブ基板302との送受信に係る割込み(サブサブコマンド受信割込み)は、サブサブ基板302からの受信コマンド(サブサブコマンド)が入力された場合に発生する。サブサブ基板302からの受信コマンドは、サブサブ基板302が、サブメイン基板301からコマンド(サブメインコマンド)を受信した場合に、正常にコマンド受信した旨をサブメイン基板301伝えるものである。そして、サブサブ基板302との送受信に係る割込みが発生すると、コマンド送受信管理処理が実行される。なお、サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信は、後述するように、サブサブ基板302からの監視用トグル信号が正常に送られてきた場合に行われるものである。このサブサブ基板302との送受信に係る割込みの優先順位は、レベル2となっている。 Further, as another interrupt generation factor, there is transmission / reception with the sub-sub board 302. The interrupt related to transmission / reception with the sub-sub board 302 (sub-sub command reception interrupt) is generated when a reception command (sub-sub command) from the sub-sub board 302 is input. The reception command from the sub-sub board 302 conveys to the sub-main board 301 that the command has been normally received when the sub-sub board 302 receives a command (sub-main command) from the sub-main board 301. Then, when an interrupt related to transmission / reception with the sub-sub board 302 occurs, command transmission / reception management processing is executed. The command transmission from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302 is performed when the monitoring toggle signal from the sub-sub board 302 is normally transmitted, as will be described later. The priority of interrupts related to transmission / reception with the sub-sub board 302 is level 2.

また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との通信がある。サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブサブ通信割込み)は、後述するように所定周期(本実施例では500μs)毎に発生する。そして、サブサブ基板302との通信に係る割込みが発生すると、サブサブ基板との通信処理が実行される。このサブサブ基板302との通信に係る割込みの優先順位は、上述のサブサブ基板302との送受信に係る割込みと同じレベル2である。 Further, another interrupt generation factor is communication with the sub-sub board 302. Interrupts related to communication with the sub-sub board 302 (sub-sub communication interrupts) are generated every predetermined cycle (500 μs in this embodiment) as described later. Then, when an interrupt related to communication with the sub-sub board 302 occurs, communication processing with the sub-sub board is executed. The priority of the interrupt related to communication with the sub-sub board 302 is the same level 2 as the interrupt related to transmission / reception with the sub-sub board 302 described above.

さらに、他の割込み発生要因としては、RTCクロック(リアルタイムクロック)との通信、タイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の発生、各種ランプ類の割込み要求、などがあり、これらの優先順位は最も低いレベル1に設定されている。これらのうち、RTCクロックとの通信に係る割込みの際には、RTCクロックとの通信処理が実行される。また、上述のタイマ割込みは、ソレノイド出力処理、モータ出力処理、遊技用タイマ管理処理等、遊技演出全般で利用するためのものである。タイマ割込みの起動は、初期化時の設定(初期設定)で直ちに行われ、タイマ割込みは所定の周期(本実施例では約1ms)毎に繰り返される。そして、タイマ割込みが発生した場合には、後述するタイマ割込み処理(図18参照)が実行される。
<<サブメイン初期設定処理>>
Furthermore, other interrupt generation factors include communication with the RTC clock (real-time clock), generation of timer interrupts (sub-main timer interrupts), interrupt requests for various lamps, etc., and these have the lowest priority. It is set to 1. Of these, at the time of an interrupt related to communication with the RTC clock, communication processing with the RTC clock is executed. Further, the above-mentioned timer interrupt is intended to be used in general game production such as solenoid output processing, motor output processing, and game timer management processing. The timer interrupt is immediately activated by the setting at the time of initialization (initial setting), and the timer interrupt is repeated every predetermined cycle (about 1 ms in this embodiment). Then, when a timer interrupt occurs, a timer interrupt process (see FIG. 18) described later is executed.
<< Sub-main initial setting process >>

ぱちんこ遊技機10の電源投入がされた場合のように、サブメイン基板301の電源がオンされると、図15に示すサブメイン初期設定処理が実行される。このサブメイン初期設定処理においては、先ず、所定のアドレスがスタックポインタとしてセットされ(S101)、続いて各種の初期設定が完了するまですべての割込みが禁止される(S102)。さらに、ハードウェア初期設定処理(S103)において、ハードウェアに関する基本的な設定(レジスタ設定やポート初期化など)が行われ、RWM初期化処理(S104)において、所定の条件に応じてRWM初期化が行われる。そして、このRWM初期化においては、初期値付き変数には初期値が準備され、初期値なし変数については0クリアがされる。また、RWM初期化処理(S104)においては、RWMへのROMデータ(制御プログラム等)の展開なども行われる。 When the power of the sub-main board 301 is turned on, as in the case where the power of the pachinko game machine 10 is turned on, the sub-main initial setting process shown in FIG. 15 is executed. In this sub-main initial setting process, first, a predetermined address is set as a stack pointer (S101), and then all interrupts are prohibited until various initial settings are completed (S102). Further, in the hardware initialization process (S103), basic settings related to the hardware (register setting, port initialization, etc.) are performed, and in the RWM initialization process (S104), the RWM initialization is performed according to a predetermined condition. Is done. Then, in this RWM initialization, the initial value is prepared for the variable with the initial value, and 0 is cleared for the variable without the initial value. Further, in the RWM initialization process (S104), ROM data (control program, etc.) is expanded to the RWM.

さらに、S105において、メインコマンドの受信以外の割込み禁止がされ、続いて、各種エラー情報の設定を行う電断復帰エラー検出処理(S106)が実行される。この電断復帰エラー検出処理(S106)においては、ゲーム性等の事情に応じた処理が行われる。つまり、サブメイン基板301においては、振動エラーや電波エラー等を含めた各種のエラーに対処する機能が備えられている。しかし、これらの各種エラーに対処する機能は予め選択されており、有効とされているエラーに対してのみ、エラー検出の機能が発揮されるようになっている。例えば、所謂1種と2種のゲーム性を組合せた1種2種タイプや、所謂球確スペックなどのように、遊技球が特定の領域を通過することで所定の当りが発生するか否かが決まるような機種では、振動エラーの検出機能が有効とされる。しかし、本実施例に係るぱちんこ遊技機のように、当否抽選が乱数抽選のみにより行われるタイプの機種では、振動エラー検出機能を有していても、その機能は予め選択的に無効とされており、振動エラー等についての特別な対処は行われない。 Further, in S105, interrupts other than reception of the main command are prohibited, and subsequently, a power failure recovery error detection process (S106) for setting various error information is executed. In this power failure recovery error detection process (S106), processing is performed according to circumstances such as game characteristics. That is, the sub-main board 301 is provided with a function of dealing with various errors including vibration errors and radio wave errors. However, the functions for dealing with these various errors are selected in advance, and the error detection function is exhibited only for the valid errors. For example, whether or not a predetermined hit occurs when a game ball passes through a specific area, such as a type 1 type 2 type that combines so-called type 1 and type 2 game characteristics, or a so-called ball accuracy spec. The vibration error detection function is effective for models that determine. However, in a model such as the pachinko game machine according to this embodiment, in which the winning / failing lottery is performed only by the random number lottery, even if the vibration error detection function is provided, the function is selectively invalidated in advance. Therefore, no special measures are taken for vibration errors.

続いて、全ランプ消灯処理(S107)において、全ランプ消灯を行うために消灯リクエストが行われ、ウォッチドッグタイマ動作開始処理(S108)において、ウォッチドッグタイマをウォッチドッグタイマとして使用する設定に基づき、ウォッチドッグタイマが起動される。なお、図15においては、S101からS108までの処理にメイン処理(S109)を繋げて記載しているが、S101からS108までの処理がサブメイン初期設定処理となっており、メイン処理(S109)は、このサブメイン初期設定処理(S101〜S108)の後に続いて行われるものとなっている。さらに、メイン処理(S109)において、遊技の主たる処理の管理などが行われるが、このメイン処理(S109)の詳細については後述する。 Subsequently, in the all lamp extinguishing process (S107), an extinguishing request is made to extinguish all the lamps, and in the watchdog timer operation start process (S108), based on the setting of using the watchdog timer as the watchdog timer. The watchdog timer is activated. In FIG. 15, the main process (S109) is connected to the processes S101 to S108, but the processes S101 to S108 are the sub-main initial setting processes, and the main process (S109). Is performed after the sub-main initial setting process (S101 to S108). Further, in the main process (S109), the main process of the game is managed, and the details of the main process (S109) will be described later.

メイン処理(S109)の後には、スリープ処理(S110)が配置されている。通常であれば、メイン処理(S109)からサブメイン初期設定処理を行うリセット動作に復帰することはないため、このスリープ処理(S110)は実行されないが、図中に破線の矢印で示すように、何らかの原因によってこのスリープ処理(S110)が実行されることになった場合には、小消費電力モードへの移行が行われる。
<<サブメイン基板におけるメイン処理>>
After the main process (S109), a sleep process (S110) is arranged. Normally, this sleep process (S110) is not executed because the reset operation that performs the sub-main initial setting process is not returned from the main process (S109), but as shown by the broken line arrow in the figure, When this sleep process (S110) is executed for some reason, the mode shifts to the low power consumption mode.
<< Main processing on the sub-main board >>

前述のメイン処理(S109)においては、図16に示すように、RWM配置アドレス取得処理(S121)が実行され、このRWM配置アドレス取得処理(S121)においては、RWMに展開されたプログラム領域をチェックできるように、展開されたプログラム領域の先頭アドレスの取得が行われる。 In the above-mentioned main process (S109), as shown in FIG. 16, the RWM placement address acquisition process (S121) is executed, and in this RWM placement address acquisition process (S121), the program area expanded in the RWM is checked. The start address of the expanded program area is acquired so that it can be performed.

次に、以降の処理での割込みを可能とするため、すべての割り込みが許可される(S122)。さらに、デバイス初期化処理(S123)において、モータ、ソレノイド、ランプ類等の各種デバイスの初期化動作が行われる。続くウォッチドッグクリア処理(S124)において、ウォッチドッグタイマを使用する設定が行われていれば、ウォッチドッグタイマがクリアされる。さらに、図柄更新処理(S125)において、演出図柄190a〜190cに係るはずれ図柄がカウンタにより決定される。 Next, all interrupts are permitted in order to enable interrupts in subsequent processing (S122). Further, in the device initialization process (S123), initialization operations of various devices such as motors, solenoids, and lamps are performed. In the subsequent watchdog clear process (S124), if the watchdog timer is set to be used, the watchdog timer is cleared. Further, in the symbol update process (S125), the counters determine the out-of-order symbols related to the effect symbols 190a to 190c.

ここで用いられるカウンタとしては、「111」から「999」の3桁のカウンタを例示でき、例えば、取得されたカウンタ値が「757」であった場合には、停止表示される演出図柄190a〜190が「757」となるようにすることが可能である。取得されたカウンタ値が「111」のようなぞろ目の組合せであった場合には、例えば「121」のように所定の桁の数値をオフセットして、はずれの組合せとすることが可能である。 As the counter used here, a three-digit counter of "111" to "999" can be exemplified. For example, when the acquired counter value is "757", the effect symbols 190a to stop display are displayed. It is possible to make 190 "757". When the acquired counter value is a combination of stitches such as "111", it is possible to offset the numerical value of a predetermined digit such as "121" to make a combination of deviations.

この図柄更新処理(S125)は、採用されたはずれ図柄の決定方式によっては実行されない場合がある。例えば、はずれ図柄を抽選で決定する場合は実行されず、具体的なものとしては、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を例示できる。 This symbol update process (S125) may not be executed depending on the adopted method for determining the outlier symbol. For example, when the missing symbol is determined by lottery, it is not executed, and specifically, it has the data of the lottery sheet (lottery table) incorporating all the symbol combinations, and the missing symbol is selected using the lottery sheet. A control mode as determined can be exemplified.

続くエラー演出管理処理(S126)においては、エラー状態の監視が行われ、監視結果に応じて各種エラー報知が実行される。さらに、プッシュボタン監視制御処理(S127)は、演出用サブボタン(プッシュボタン)である前述の操作ボタン22に係る制御のためのものであり、操作ボタン22の入力状態(操作状態)に応じた処理を実行する。 In the subsequent error effect management process (S126), the error state is monitored, and various error notifications are executed according to the monitoring result. Further, the push button monitoring control process (S127) is for controlling the operation button 22 described above, which is a sub-button (push button) for effect, and corresponds to the input state (operation state) of the operation button 22. Execute the process.

次に、予告抽選管理処理(S128)においては、予告演出を決定するための抽選が実行されるが、この予告演出の抽選は、メイン処理(S109)における後述のループ処理の効率(メインループ処理効率)を上げるため、数回に分けて行われる。すなわち、1回の変動中に複数回の予告演出が実行されるような場合、複数回の予告演出に関する抽選の工程は、1回のメインループで全て行われるのではなく、複数回のメインループに分けた複数回の抽選を経て実行される。また、抽選のタイミングは、変動中における予告演出出現タイミングに関係付けられている。例えば、変動開始直後のように相対的に早いタイミングで出現する予告演出については、抽選時期の優先順位が高く設定されており、優先順位に従ったタイミングで抽選を行うことにより、極力早く画像制御側であるサブサブ基板302にコマンド送信できるようになっている。なお、予告抽選管理処理(S128)において行われる各種の処理については後述する。 Next, in the advance notice lottery management process (S128), a lottery for determining the advance notice effect is executed, and the lottery for this advance notice effect is the efficiency of the loop processing (main loop process) described later in the main process (S109). It is divided into several times to improve efficiency). That is, when multiple advance notice effects are executed during one fluctuation, the lottery process for the multiple advance notice effects is not all performed in one main loop, but multiple main loops. It is executed after multiple lottery divided into. In addition, the timing of the lottery is related to the timing of the appearance of the notice effect during the fluctuation. For example, for a notice effect that appears at a relatively early timing, such as immediately after the start of fluctuation, the priority of the lottery time is set high, and by performing the lottery at the timing according to the priority, image control is performed as soon as possible. Commands can be sent to the sub-sub board 302 on the side. The various processes performed in the advance notice lottery management process (S128) will be described later.

次に、デバイス管理処理(S129)においては、リアルタイムクロック(RTC)、ランプ、モータ、ソレノイド、ランプ類等のデバイス動作要求があった場合に、該当するデバイスを動作させるための処理が実行される。 Next, in the device management process (S129), when there is a device operation request for a real-time clock (RTC), a lamp, a motor, a solenoid, lamps, etc., a process for operating the corresponding device is executed. ..

さらに、コマンド解析処理(S130)においては、メイン基板102から受信したコマンド(メインコマンド)に応じるための処理を開始する必要や、前述のコマンドバッファにコマンドデータが存在する場合に、コマンドの解析を行う。そして、コマンドの解析が行われた場合(S131:YES)には、処理がウォッチドッグクリア処理(S124)に戻り、メインループが実行される。メイン基板102からのコマンド受信の直後はコマンドバッファにコマンドデータがあるため、メインループを実行し、ウォッチドッグクリア処理(S124)以降の処理に戻る。しかし、メインループが繰返されて、後述する次回のタイマ割込みが実行されるまでの間に、コマンドバッファが空になると、コマンド解析を行う必要がなくなり、コマンド解析を行わないことになる。このような場合には、メインループに進まず(S131:NO)、生じた時間を利用して、コマンド解析に比べれば優先順位が低い乱数更新処理(S132)が実行される。この乱数更新処理(S132)は、ソフト乱数更新処理である。また、このコマンド解析処理(S130)においては、サブメイン基板301における変動パターン(サブ変動パターン)の決定を行う。また、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を採用した場合は、コマンド解析処理(S130)で演出図柄の決定を行う。 Further, in the command analysis process (S130), when it is necessary to start the process for responding to the command (main command) received from the main board 102 or when the command data exists in the above-mentioned command buffer, the command analysis is performed. Do. Then, when the command is analyzed (S131: YES), the process returns to the watchdog clear process (S124), and the main loop is executed. Immediately after receiving the command from the main board 102, since there is command data in the command buffer, the main loop is executed and the process returns to the watchdog clear process (S124) and thereafter. However, if the command buffer becomes empty before the main loop is repeated and the next timer interrupt described later is executed, it is not necessary to perform command analysis, and command analysis is not performed. In such a case, the random number update process (S132), which has a lower priority than the command analysis, is executed by utilizing the generated time without proceeding to the main loop (S131: NO). This random number update process (S132) is a soft random number update process. Further, in this command analysis process (S130), the fluctuation pattern (sub-variation pattern) in the sub-main board 301 is determined. Further, when the data of the lottery sheet (lottery table) incorporating all the symbol combinations is possessed and the control mode for determining the out-of-order symbols is adopted by using the lottery sheet, the command analysis process (S130) is performed. Determine the design.

これらのコマンド解析に係る処理(S130、S131)については、言い換えれば、或るコマンドについて、コマンド受信直後には、以降に配置された処理(ここでは乱数更新処理(S132))に進まずにメインループ処理(S124〜S132)内のそれ以外の処理(S124〜S131)を繰り返し、コマンドバッファにコマンドがなくなれば、以降に配置された処理へ進み、この結果、或るメインコマンドについて、コマンド解析処理(S130)の開始直後には、コマンド解析が実行されるので、後に配置されたプログラムモジュールへは進まず、コマンド解析処理(S130)においてコマンド解析が行われなくなると、後に配置されたプログラムモジュールへ進むものであるということができる。なお、コマンド解析したか否かの判定処理(S131)の後に、例えばチェックサムの算出などの処理を行う場合には、この処理についても乱数更新処理(S132)と同様に、コマンド受信直後は実行されない処理であるということがいえる。 Regarding the processes (S130, S131) related to these command analysis, in other words, for a certain command, immediately after receiving the command, the main process does not proceed to the subsequent processes (here, the random number update process (S132)). The other processes (S124 to S131) in the loop process (S124 to S132) are repeated, and if there are no more commands in the command buffer, the process proceeds to the subsequent processes, and as a result, the command analysis process is performed for a certain main command. Immediately after the start of (S130), command analysis is executed, so the program module placed later does not proceed, and when command analysis is no longer performed in the command analysis process (S130), the program module placed later is reached. It can be said that it is something to move forward. If, for example, a checksum calculation is performed after the command analysis determination process (S131), this process is also executed immediately after the command is received, as in the random number update process (S132). It can be said that this is a process that is not performed.

乱数更新処理(S132)においては、演出に係る抽選用乱数(ソフトウェア乱数)の更新が行われ、この乱数更新処理(S132)が実行される度にサブメイン基板301に係るソフトウェア乱数は新たな値に更新される。そして、乱数更新処理(S132)で逐次更新される値は、前述の予告抽選管理処理(S128)などにおいて、各種の演出態様の抽選のための乱数として用いられる。さらに、乱数更新処理(S132)で生成される値は、前述のメイン基板102における所定の乱数の生成と同様に、各種の演出態様の抽選のためのハードウェア乱数との演算を経て、抽選用の乱数として用いられることもある。
<<メインコマンド受信処理>>
In the random number update process (S132), the lottery random number (software random number) related to the production is updated, and each time the random number update process (S132) is executed, the software random number related to the sub-main board 301 is a new value. Will be updated to. Then, the value sequentially updated in the random number update process (S132) is used as a random number for lottery in various production modes in the above-mentioned advance notice lottery management process (S128) and the like. Further, the value generated by the random number update process (S132) is for lottery after being calculated with the hardware random number for lottery of various production modes in the same manner as the generation of the predetermined random number on the main board 102 described above. It may also be used as a random number.
<< Main command reception processing >>

次に、メイン基板102からのメインコマンド受信処理について、図17に基づいて説明する。先ず、コマンド入力値を確定するか否かの判定が行われる(S141)。コマンド入力については、ノイズ等により読み込み失敗の恐れがあるため、2連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値は確定とされない。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読込み、2連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値確定とする処理が実行される。そして、コマンド入力値を確定しない場合(S141:NO)には、このメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前の元の処理へ戻る。 Next, the main command reception process from the main board 102 will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not to confirm the command input value (S141). Regarding command input, since there is a risk of reading failure due to noise or the like, the input value is not fixed until the same value is read two times in a row. Specifically, the command data is read up to 5 times, and when the same value is read two times in a row, the process of confirming the input value is executed. If the command input value is not fixed (S141: NO), the main command reception process is exited and the process returns to the original process before the interrupt occurred.

コマンド入力値が確定された場合(S141:YES)には、受信したコマンドが第1コマンドか否かの判定が行われ(S142)、第1コマンドであったか第2コマンドであったかの判定結果に応じて処理が分岐する。メイン基板102は、1回のコマンド送信で1バイトのコマンド送信を行うが、メイン基板102からのコマンドはMODEデータ及びEVENTデータの2バイト構成であるため、前述のように2回のコマンド送信が必要である。したがって、メイン基板102からは、1回目に上位バイトのコマンド(MODEコマンド)を送信し、2回目に下位バイトのコマンド(EVENTコマンド)が送信される。そして、コマンドを受信したサブメイン基板301においては、コマンドデータの最上位ビットが「1」であれば第1コマンド(MODEコマンド)と判定し、最上位ビットが「0」であれば第2コマンド(EVENTコマンド)と判断する。 When the command input value is confirmed (S141: YES), it is determined whether the received command is the first command (S142), and it depends on the determination result of whether it was the first command or the second command. The process branches. The main board 102 transmits a 1-byte command with one command transmission, but since the command from the main board 102 has a 2-byte configuration of MODE data and EVENT data, the command transmission is performed twice as described above. is necessary. Therefore, from the main board 102, the upper byte command (MODE command) is transmitted for the first time, and the lower byte command (EVENT command) is transmitted for the second time. Then, in the sub-main board 301 that has received the command, if the most significant bit of the command data is "1", it is determined as the first command (MODE command), and if the most significant bit is "0", the second command is determined. Judged as (EVENT command).

受信したコマンドが第1コマンドであった場合(S142:YES)には、第1コマンドがテンポラリに保存され(S148)、記憶される。ここで、テンポラリは、値を一時退避させておくための記憶領域である。 If the received command is the first command (S142: YES), the first command is temporarily saved (S148) and stored. Here, the temporary is a storage area for temporarily saving the value.

さらに、所定のハードウェア乱数であるハード乱数1のそのときの値が、ソフトウェア上のバッファにラッチされて保持され(S149)、その後、処理はこのメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前に戻る。ここで、S149のように、メイン基板102のコマンド(第1コマンド)を受信する毎に、ハード乱数1をラッチしておくのは、乱数の周期が形成されないようにするためである。つまり、ランダムなタイミングで発生する第1コマンドの受信を利用して数値を作成し、演出のための所定の抽選等のタイミングにてそのときの数値を利用することで、周期性を排除した乱数の取得が可能となっている。 Further, the value of the hard random number 1 which is a predetermined hardware random number at that time is latched and held in the buffer on the software (S149), and then the process exits this main command reception process and returns to before the interrupt occurs. .. Here, the reason why the hard random number 1 is latched every time the command (first command) of the main board 102 is received as in S149 is to prevent the random number cycle from being formed. That is, a random number excluding periodicity is created by creating a numerical value by using the reception of the first command generated at a random timing and using the numerical value at that time at a predetermined lottery or the like for the production. Can be obtained.

ハードウェア乱数は高速カウンタを用いて生成されるものであるが、取得するタイミングがランダムでなければ何らかの周期性が生じてしまうことがあり得る。しかし、メイン基板102からの第1コマンドは、遊技球の入賞等に起因する不規則なタイミングにてサブメイン基板301で受信されるものであるため、周期が生じる可能性は少ない。したがって、サブメイン基板301においては、上述のようにコマンドの受信を利用したハードウェア乱数の生成を行い、メイン基板102で行われているような周期性の排除を行っているのである。 Hardware random numbers are generated using a high-speed counter, but if the acquisition timing is not random, some periodicity may occur. However, since the first command from the main board 102 is received by the sub-main board 301 at irregular timings caused by winning a game ball or the like, there is little possibility that a cycle will occur. Therefore, in the sub-main board 301, the hardware random number is generated by utilizing the reception of the command as described above, and the periodicity as is performed in the main board 102 is eliminated.

一方、S142において、受信したコマンドが第1コマンドでないと判定された場合(S142:NO)には、第2コマンドを受信したことになる。そして、第2コマンドを受信した場合には、第1コマンドを受信済みか否かの確認が行われる(S143)。第1コマンドを受信済みでない場合(S143:NO)には、メインコマンド受信処理を抜けて元の処理へ戻る。 On the other hand, in S142, when it is determined that the received command is not the first command (S142: NO), it means that the second command has been received. Then, when the second command is received, it is confirmed whether or not the first command has been received (S143). If the first command has not been received (S143: NO), the process exits the main command reception process and returns to the original process.

第1コマンドを受信済みの場合(S143:YES)には、コマンドライトポインタの取得が行われる(S144)。ここで、コマンドライトポインタは、コマンドリングバッファにおける読み取り位置を示すものであり、コマンドライトポインタの取得は、コマンドライトポインタにより示された読み取り位置からデータを取得するものである。 When the first command has been received (S143: YES), the command write pointer is acquired (S144). Here, the command light pointer indicates a reading position in the command ring buffer, and acquisition of the command light pointer acquires data from the reading position indicated by the command light pointer.

さらに、この時点で正常に受信されている第1コマンドと第2コマンドとが解析処理用のコマンドリングバッファに保存される(S145)。保存されたデータは、前述のメイン処理(図16参照)のコマンド解析処理(S130)にて解析処理される。そして、コマンドライトポインタが更新され(S146)、前述のテンポラリの第1コマンドがクリアされる(S147)。ここで、コマンドライトポインタの更新は、コマンドリングバッファの読み取り位置を1つ更新する処理である。また、テンポラリの第1コマンドをクリアする処理は、S148にて記憶した第1コマンドをクリアするものである。 Further, the first command and the second command normally received at this point are stored in the command ring buffer for analysis processing (S145). The saved data is analyzed by the command analysis process (S130) of the above-mentioned main process (see FIG. 16). Then, the command light pointer is updated (S146), and the above-mentioned temporary first command is cleared (S147). Here, updating the command write pointer is a process of updating the read position of the command ring buffer by one. Further, the process of clearing the temporary first command is to clear the first command stored in S148.

なお、本実施例では、2つの要素コマンド(第1コマンド及び第2コマンド)の組を1組(1セット)とし、第1コマンドの受信に応じてハード乱数1のラッチを行っているので、第2コマンドの受信後の処理(S143〜S147)の系統とは異なった処理系統(S148,S149の系統)でラッチ処理ができ、第2コマンドの受信後の処理を迅速に終えることができる。
<<サブメインタイマ割込み処理>>
In this embodiment, the set of two element commands (first command and second command) is set as one set (one set), and the hard random number 1 is latched in response to the reception of the first command. Latch processing can be performed in a processing system (systems S148 and S149) different from the system of the processing after receiving the second command (S143 to S147), and the processing after receiving the second command can be completed quickly.
<< Sub-main timer interrupt processing >>

次に、タイマ割り込み処理について、図18に基づき説明する。タイマ割込み処理は、所定周期である1ms毎に発生する。このタイマ割り込み処理は、優先度が一番低いレベル1の割込み処理であるため、図中に示すように、先ず、優先レベル2以上の割り込みが許可される(S161)。さらに、ポート入力処理(S162)が実行され、ポートデータの入力処理や出力処理が行われる。このポート入力処理(S162)においては、各種センサ(磁気センサ、振動センサ等)に接続されたポートを確認する処理(入力処理)、及び、各種デバイス(モータ、ソレノイド、ランプ等)に接続されたポートからの情報出力(出力処理)が行われている。 Next, the timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The timer interrupt process occurs every 1 ms, which is a predetermined cycle. Since this timer interrupt processing is level 1 interrupt processing having the lowest priority, first, as shown in the figure, interrupts of priority level 2 or higher are permitted (S161). Further, the port input process (S162) is executed, and the port data input process and output process are performed. In this port input process (S162), a process for confirming a port connected to various sensors (magnetic sensor, vibration sensor, etc.) (input process) and a process connected to various devices (motor, solenoid, lamp, etc.) Information is being output (output processing) from the port.

また、ポート入力処理(S162)では、これらのポート以外にも、電断時に電断を示す旨の信号(電断信号)が入力される電源電圧監視用のポートに係る処理も行われている。そして、この電断信号が入力されると、CPU521の処理は、全ての割込み処理を禁止し、記憶された情報のバックアップを行うための転送処理へ移行する。なお、このサブメイン基板301のバックアップ機能については後述する。 Further, in the port input process (S162), in addition to these ports, a process related to the power supply voltage monitoring port to which a signal indicating a power failure (power failure signal) is input at the time of power failure is also performed. .. Then, when this power failure signal is input, the processing of the CPU 521 prohibits all interrupt processing and shifts to a transfer processing for backing up the stored information. The backup function of the sub-main board 301 will be described later.

続いて、デバイス制御データ出力処理(S163)が実行され、各種モータ、ソレノイド、ランプ類等を駆動するためのデバイス制御データ出力が行われる。例えば、図16に示すメイン処理のデバイス管理処理(S129)において、所定のモータに対し100ms間の励磁の後、100ms間の消磁を行うという駆動制御パターンが決定されていた場合には、このデバイス制御データ出力処理(S163)において、100msの時間のカウント処理が行われる。 Subsequently, the device control data output process (S163) is executed, and device control data output for driving various motors, solenoids, lamps, and the like is performed. For example, in the device management process (S129) of the main process shown in FIG. 16, when a drive control pattern is determined in which a predetermined motor is excited for 100 ms and then degaussed for 100 ms, this device is used. In the control data output process (S163), a time count process of 100 ms is performed.

さらに、演出用タイマ更新処理(S164)が実行され、各種演出における所定のタイミングを計るためのタイマ値の更新処理(S165)が行われる。そして、ボタン制御タイマ更新が実行され、プッシュボタン(操作ボタン22)の操作が有効となる期間の管理のための有効時間管理タイマが更新される。 Further, the effect timer update process (S164) is executed, and the timer value update process (S165) for measuring a predetermined timing in various effects is performed. Then, the button control timer update is executed, and the effective time management timer for managing the period during which the operation of the push button (operation button 22) is valid is updated.

次に、タスク制御カウンタの更新(S166)が実行され、所定の複数のタスクに用いられる制御用カウンタ(マルチタスク用カウンタ)が更新される。この制御用カウンタは、16回を1単位として、タイマ割込み周期である1ms毎に1回のカウント値の更新を行うものである。そして、タスク制御用カウンタは、本実施例では、0〜15までの値を1ms毎に順にカウントするとともに、この0〜15の値のカウントをループさせている。 Next, the update of the task control counter (S166) is executed, and the control counter (multitask counter) used for a plurality of predetermined tasks is updated. This control counter updates the count value once every 1 ms, which is the timer interrupt cycle, with 16 times as one unit. Then, in this embodiment, the task control counter counts the values from 0 to 15 in order every 1 ms, and loops the count of the values from 0 to 15.

また、所定のタスクの一つとして、遊技効果ランプに係るものを例示できる。遊技効果ランプの駆動態様には、演出表示装置60における画像と同期して行われるものも多く、動画の1フレーム(1単位の画像フレーム)の表示の切換えは約16ms又は約32ms(約33msである場合もある)といった周期で行われることが多い(本実施例では16ms周期)。このため、遊技効果ランプに係る制御用カウンタの生成周期が、動画表示における制御単位時間(16msや32ms)と整数倍や整数分の1といった関係を形成するよう、制御用カウンタの設計が行われている。この結果、画像とタイミングを合わせたランプ演出の設計が容易となる。 Further, as one of the predetermined tasks, the one related to the game effect lamp can be exemplified. Many of the driving modes of the game effect lamp are performed in synchronization with the image in the effect display device 60, and the display switching of one frame (one unit image frame) of the moving image is about 16 ms or about 32 ms (about 33 ms). It is often performed in a cycle such as (sometimes) (16 ms cycle in this embodiment). Therefore, the control counter is designed so that the generation cycle of the control counter related to the game effect lamp forms a relationship such as an integral multiple or an integer 1/1 with the control unit time (16 ms or 32 ms) in the moving image display. ing. As a result, it becomes easy to design a lamp effect that matches the timing with the image.

また、制御用カウンタに関しては、例えば遊技効果ランプに係る或る処理が16ms間隔で行われるとすると、制御用カウンタの値が3等の一つの所定の値にとなるタイミングで当該処理が行われる。また、後述する画像CPU暴走監視処理のように8ms間隔で行われる処理については、制御用カウンタが1となる場合及び9となる場合のように、差が8である2箇所のタイミングで処理が行われる。 Further, regarding the control counter, for example, if a certain process related to the game effect lamp is performed at 16 ms intervals, the process is performed at the timing when the value of the control counter becomes one predetermined value such as 3. .. Further, for the processing performed at 8ms intervals such as the image CPU runaway monitoring processing described later, the processing is performed at two timings where the difference is 8 as in the case where the control counter becomes 1 and 9. Will be done.

また、制御用カウンタが生成する周期を、例えばタイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の1周期(1ms)のように比較的短い周期に合せた場合、エラー報知等の制御のように、30秒間程度の比較的長い時間をカウントする制御を行うと、30秒を計数するのに確保すべきデータ長が長くなり、必要なメモリ数も大となる。このため、制御用カウンタの周期を、タイマ割込みの1周期(1ms)よりも長く設定するとともに、重畳される他の演出(画像演出)に係る制御周期と整数倍或いは整数分の1の関係となるよう、制御用カウンタが一周する周期を所定周期(ここでは16ms)に設定している。なお、このタスク制御カウンタの更新の処理(S166)で更新される制御用カウンタの他の用途としては、サブサブ基板302に対する暴走監視(後述する)がある。 Further, when the cycle generated by the control counter is adjusted to a relatively short cycle such as one cycle (1 ms) of a timer interrupt (sub-main timer interrupt), it is about 30 seconds as in the control of error notification or the like. If the control for counting a relatively long time is performed, the data length to be secured for counting 30 seconds becomes long, and the number of required memories also becomes large. Therefore, the cycle of the control counter is set longer than one cycle (1 ms) of the timer interrupt, and the relationship between the control cycle related to the other superposed effects (image effects) and an integral multiple or an integral fraction. The cycle in which the control counter goes around is set to a predetermined cycle (16 ms in this case). Another use of the control counter updated in the task control counter update process (S166) is runaway monitoring (described later) for the sub-sub board 302.

次に、画像CPU暴走監視処理(S167)が実行され、サブサブ基板302の画像CPUに対する暴走監視処理が行われる。ここで、本実施例においては、サブサブ基板302のCPUは、図4中の画像コントローラ526に一体化されている。前述のように、サブサブ基板302からは、動画制御の1つのフレーム表示毎にオンとオフを繰り返す所定の信号(監視用トグル信号)が出力されている。このサブサブ基板302からのトグル信号が、所定期間(例えば50〜100フレーム程度に相当する1600ms)連続して変化しない場合に、画像CPUの暴走のような異常が発生していると判断され、サブメイン基板301からサブサブ基板302に対してリセット信号(外部リセット信号)が送信される。サブサブ基板302では、このリセット信号の受信後、サブサブ基板302の状態初期化のためのリセット処理(サブメイン初期設定処理)が実行される。 Next, the image CPU runaway monitoring process (S167) is executed, and the runaway monitoring process for the image CPU of the sub-sub board 302 is performed. Here, in this embodiment, the CPU of the sub-sub board 302 is integrated with the image controller 526 in FIG. As described above, the sub-sub board 302 outputs a predetermined signal (monitoring toggle signal) that repeats on and off for each frame display of the moving image control. When the toggle signal from the sub-sub board 302 does not change continuously for a predetermined period (for example, 1600 ms corresponding to about 50 to 100 frames), it is determined that an abnormality such as a runaway of the image CPU has occurred, and the sub A reset signal (external reset signal) is transmitted from the main board 301 to the sub-sub board 302. After receiving this reset signal, the sub-sub board 302 executes a reset process (sub-main initial setting process) for initializing the state of the sub-sub board 302.

上述のようなトグル信号の監視は、後述するように、8回のタイマ割込み(8ms)につき1回行われる。また、この監視の周期が到来したことの判断には、前述の制御用カウンタが用いられている。ここで、監視の周期を8msとしているのは、画像の1フレームに係る表示の周期(16ms又は32ms)よりも短い周期で監視を行うことにより1フレームの表示周期中に必ず1回は監視が行われるようにするためである。さらに、監視の周期を8msとしていることの他の理由としては、前述の制御用カウンタが生成する周期の整数分の1とすることで、制御用カウンタの更新タイミングを利用できるようにするためである。 The monitoring of the toggle signal as described above is performed once for every eight timer interrupts (8 ms), as will be described later. Further, the above-mentioned control counter is used to determine that the monitoring cycle has arrived. Here, the reason why the monitoring cycle is set to 8 ms is that the monitoring is performed at a cycle shorter than the display cycle (16 ms or 32 ms) related to one frame of the image, so that the monitoring is always performed once during the display cycle of one frame. This is to be done. Further, another reason that the monitoring cycle is set to 8 ms is that the update timing of the control counter can be used by setting the monitoring cycle to 1 / integer of the cycle generated by the control counter described above. is there.

この画像CPU暴走監視処理(S167)に続いて、エラー管理タイマ処理(S168)が実行される。このエラー管理タイマ処理(S168)においては、エラー管理タイマの減算が行われ、タイムアウト時には所定の処理を実行する。タイムアウト時の処理としては、前述のエラー報知を終了させる処理などを挙げることができる。なお、このエラー管理タイマは、16回のタイマ割込みにつき1回のカウントを行うものであり、エラー管理タイマを用いたエラー管理に係る処理も、前述の制御用カウンタを用いる所定のタスクのうちの一つである。このエラー管理タイマ処理が終わるとサブメインのメイン処理(図16参照)の、タイマ割込み前の元の処理へ戻る。ここで、前述のS161において割込み許可の対象に制限をかけているため、図示は省略するが、全ての割込みを許可してから、サブメインのメイン処理へ戻るようになっている。
<<サブサブ基板との通信処理>>
Following this image CPU runaway monitoring process (S167), an error management timer process (S168) is executed. In this error management timer processing (S168), the error management timer is subtracted, and when a timeout occurs, a predetermined processing is executed. Examples of the process at the time of timeout include the process of terminating the above-mentioned error notification. Note that this error management timer counts once for every 16 timer interrupts, and the processing related to error management using the error management timer is also one of the predetermined tasks using the control counter described above. It is one. When this error management timer processing is completed, the process returns to the original processing before the timer interrupt in the sub-main main processing (see FIG. 16). Here, since the target of interrupt permission is restricted in S161 described above, the illustration is omitted, but after all interrupts are permitted, the process returns to the main process of the sub-main.
<< Communication processing with sub-sub board >>

次に、前述のサブサブ基板302との通信処理について説明する。サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信(サブメインコマンドの送信)は、サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブ通信割込み)を一定間隔(ここでは500μs)毎に発生させ、割込みの度にサブサブ基板302との通信処理を実行することにより行われている。このサブサブ基板302との通信処理においては、順に、バッファチェックが行われて送信すべきデータの存在が確認され、データがあればこのデータが読み込まれる。そして、読み込まれたデータが送信バッファにセットされ、コマンド送信に係る設定が更新されて、サブサブとの通信処理が終了する。
<<コマンド送受信管理処理>>
Next, the communication process with the above-mentioned sub-sub board 302 will be described. In command transmission (transmission of sub-main command) from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302, an interrupt (sub-communication interrupt) related to communication with the sub-sub board 302 is generated at regular intervals (here, 500 μs), and the interrupt is interrupted. This is performed by executing communication processing with the sub-sub board 302 each time. In the communication process with the sub-sub board 302, a buffer check is performed in order to confirm the existence of data to be transmitted, and if there is data, this data is read. Then, the read data is set in the transmission buffer, the settings related to command transmission are updated, and the communication process with the sub-sub is completed.
<< Command transmission / reception management processing >>

また、サブメイン基板301がサブサブ基板302へコマンド送信した際には、サブサブ基板302側から、正常にコマンド(サブメインコマンド)を受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)がサブメイン基板301側に送信される。このコマンド送受信管理処理においては、コマンドの読み込みが行われ、コマンド解析が実行された後、コマンドの保存が行われる。サブサブコマンドの受信にあたっては、サブサブ基板302においてコマンド受信割込み処理が実行されるが、このコマンド受信割込み処理は、前述のサブ通信割込み内で、コマンド受信割込み処理を実行するためのフラグを設定することにより実行される。つまり、サブサブ基板302からのサブサブコマンドの入力は、サブメイン基板301からのサブメインコマンドの送信後に発生するものであるため、コマンド受信割込み処理は、サブ通信割込みに係る処理に対し付帯的に行われるものとなっている。
<<サブサブ基板における制御処理>>
Further, when the sub-main board 301 transmits a command to the sub-sub board 302, the above-mentioned reception command (sub-sub command) indicating that the command (sub-main command) can be normally received from the sub-sub board 302 side is sub-main. It is transmitted to the board 301 side. In this command transmission / reception management process, the command is read, the command analysis is executed, and then the command is saved. When receiving a sub-sub command, command reception interrupt processing is executed on the sub-sub board 302. For this command reception interrupt processing, set a flag for executing command reception interrupt processing in the above-mentioned sub communication interrupt. Is executed by. That is, since the input of the sub-sub command from the sub-sub board 302 occurs after the transmission of the sub-main command from the sub-main board 301, the command reception interrupt processing is performed incidentally to the processing related to the sub-communication interrupt. It has become something to be said.
<< Control processing on the sub-sub board >>

サブサブ基板302においては、サブメイン基板301と同様に、電源立ち上げ後に開始されるサブサブ初期設定処理、このサブサブ初期設定処理後に実行されるメイン処理、メイン処理に対し所定周期で発生するサブサブタイマ割込みに伴って実行されるタイマ割込み処理、サブメインコマンドの受信に伴って発生する割込み処理であるサブメインコマンド受信処理、などが実行される。これらのうち、サブメインコマンド受信処理においては、サブメイン基板301からのサブメインコマンドを受信すると、正常にサブメインコマンドを受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)を送信する処理が実行される。
<ぱちんこ遊技機の基本仕様と演出の関係>
In the sub-sub board 302, similarly to the sub-main board 301, the sub-sub initial setting process started after the power is turned on, the main process executed after the sub-sub initial setting process, and the sub-sub timer interrupt generated in a predetermined cycle with respect to the main process. The timer interrupt process executed in connection with the above, the sub-main command reception process which is the interrupt process generated in connection with the reception of the sub-main command, and the like are executed. Of these, in the sub-main command reception process, when the sub-main command from the sub-main board 301 is received, the above-mentioned reception command (sub-sub command) indicating that the sub-main command has been normally received is transmitted. Will be executed.
<Relationship between the basic specifications of the Pachinko game machine and the production>

次に、本実施例に係るぱちんこ遊技機10の基本的なスペック(仕様)と、このスペックに組み合された演出について説明する。まず、ここで説明する基本的なスペックは、以降に記載する技術に適用するのに最適と考えられるものの一態様である。本実施例のぱちんこ遊技機10において、大当りが発生する確率(大当り確率)は、特図1及び特図2ともに、通常時が約1/319であり、高確率時は約1/46.8となっている(図8(a)参照)。さらに、ぱちんこ遊技機10は、確変が所定の確率で繰り返し発生する場合がある所謂確変ループ機であり、確変が繰り返される確率(確変ループ確率)は、特図1及び特図2の何れについても65%とされている。 Next, the basic specifications (specifications) of the pachinko game machine 10 according to the present embodiment and the effects combined with these specifications will be described. First, the basic specifications described here are one aspect of what is considered optimal for application to the techniques described below. In the pachinko game machine 10 of this embodiment, the probability of a big hit (big hit probability) is about 1/319 in the normal time and about 1 / 46.8 in the high probability in both the special figures 1 and the special figure 2. (See FIG. 8 (a)). Further, the pachinko game machine 10 is a so-called probability variation loop machine in which probability variation may occur repeatedly with a predetermined probability, and the probability that probability variation is repeated (probability variation loop probability) is the same for both Special Figure 1 and Special Figure 2. It is said to be 65%.

図19は、本実施例に係るぱちんこ遊技機10におけるゲームの流れの概要をフローチャート(ゲームフロー)により示している。遊技は、先ず、図16中の左中段に示す通常モードを基本として行われる。この通常モードにおける大当り確率は、特図1の大当り確率として定められたものとなり、その値は上述のように約1/319である。そして、通常モード中に実行される演出パターンも、通常モード用のものから選択される。 FIG. 19 shows an outline of the game flow in the pachinko game machine 10 according to the present embodiment by a flowchart (game flow). First, the game is performed based on the normal mode shown in the middle left of FIG. The jackpot probability in this normal mode is defined as the jackpot probability in FIG. 1, and its value is about 1/319 as described above. Then, the effect pattern executed in the normal mode is also selected from those for the normal mode.

この通常モード中に発生し得る大当りは、初当りとなり得るものであり、本実施例では、初当りとして発生し得る大当りとして、図19中の左右中央の上段に示すように、第1大当り、第2大当り、第3大当りの3種類がある。このうち第1大当りは、本実施例ではミッションボーナスと名付けられており、この第1大当り(ミッションボーナス)では、5R通常又は5R確変のいずれかのみが発生するようになっている。そして、本実施例では、第1大当り(ミッションボーナス)による5R確変の発生確率、及び、5R通常の発生確率は、何れも35%となっている。 The big hit that can occur in this normal mode can be the first big hit, and in this embodiment, as the big hit that can occur as the first hit, as shown in the upper part of the left and right center in FIG. There are three types, the second big hit and the third big hit. Of these, the first jackpot is named a mission bonus in this embodiment, and in this first jackpot (mission bonus), only either 5R normal or 5R probability variation occurs. Then, in this embodiment, the probability of occurrence of the 5R probability variation due to the first big hit (mission bonus) and the probability of occurrence of the normal 5R are both 35%.

上述の第2大当りは、本実施例ではハイパーボーナスと名付けられており、この第2大当り(ハイパーボーナス)においては、所定数の演出図柄(ここでは7図柄)の表示を伴うによる確変(ここでは15R確変)のみが発生し、その発生確率は5%となっている。さらに、上述の第3大当りにおいては、後述する突然確変(突確)の態様での確変(ここでは2R確変)のみが発生し、その発生確率は25%となっている。つまり、初当りとしては、第1大当り(ミッションボーナス)の5R通常又は5R確変が70%(=35%+35%)の確率で発生し、第2大当り(ハイパーボーナス)が5%の確率で発生し、第3大当り(突確)が25%の確率で発生するようになっている。なお、ここで示している初当り確率は、通常(低確率、非時短)遊技状態を想定しており、特別図柄1での大当りの振分確率を想定しているものである(図9参照)。 The above-mentioned second jackpot is named a hyper bonus in this embodiment, and in this second jackpot (hyper bonus), a probability change (here, 7 symbols) is accompanied by a predetermined number of production symbols (7 symbols in this case). Only 15R probability variation) occurs, and the probability of occurrence is 5%. Further, in the above-mentioned third big hit, only the probability change (here, 2R probability change) in the mode of sudden probability change (sudden probability) described later occurs, and the probability of occurrence is 25%. That is, as the first hit, the 5R normal or 5R probability variation of the first big hit (mission bonus) occurs with a probability of 70% (= 35% + 35%), and the second big hit (hyper bonus) occurs with a probability of 5%. However, the third big hit (probability) has a 25% probability of occurring. The first hit probability shown here assumes a normal (low probability, non-time saving) gaming state, and assumes a jackpot distribution probability in the special symbol 1 (see FIG. 9). ).

上述の第3大当り(突確)は、遊技者が出玉を獲得し難い所謂出玉無し大当りとなっており、ラウンドの進行を表すような特段の演出が実行されないものである。そして、第3大当りが確変当りであった場合であっても、ラウンド進行に係る特段の演出は実行されず、相対的に短時間で特別遊技が終了して、確変状態での遊技に移行する。 The above-mentioned third big hit (probability) is a so-called big hit without a ball, which makes it difficult for the player to get a ball, and a special effect indicating the progress of the round is not executed. Then, even if the third big hit is a probability change hit, the special effect related to the round progress is not executed, the special game is completed in a relatively short time, and the game shifts to the game in the probability change state. ..

上述の第1大当り(ミッションボーナス)が確変当りであった場合、及び、第2大当り(ハイパーボーナス)や第3大当り(突確)が発生した場合には、特別遊技の終了後に特定遊技状態(第1特定遊技の状態)となる。この第1特定遊技状態(第1ラッシュ)は、主として特図2での遊技のための所謂サブモードとして設けられている演出モードであるが、その詳細については後述する。 If the above-mentioned first jackpot (mission bonus) is a probability variation hit, or if a second jackpot (hyper bonus) or a third jackpot (probability) occurs, a specific game state (first) after the end of the special game 1 The state of the specific game). This first specific game state (first rush) is an effect mode provided mainly as a so-called sub-mode for the game in FIG. 2, and the details thereof will be described later.

上述の第1大当り〜第3大当りのうち、第1大当り(ミッションボーナス)が発生した場合には、特別遊技中において、即座には、大当りが確変であるのか、通常であるのかを明示するような演出は実行されないようになっている。つまり、第1大当り(ミッションボーナス)が発生した場合には、確変当りであったのか否かを遊技者に明示するための表示や音出力を行うことなく演出が実行される。 When the first jackpot (mission bonus) occurs out of the above-mentioned first jackpot to third jackpot, it should be immediately specified whether the jackpot is probable or normal during the special game. The production is not executed. That is, when the first big hit (mission bonus) occurs, the effect is executed without displaying or sound output for clearly indicating to the player whether or not it was a probability variation hit.

さらに、第1大当り(ミッションボーナス)に係る特別遊技中の演出では、登場人物等が所定のミッション(使命、任務等の意味)に成功するか否かのストーリーに続いて演出が分岐する。そして、ミッションに成功した場合には、上述の第1特定遊技状態(第1ラッシュ)の演出に移行し、失敗した場合には、図19中の左上段に示す特殊ゾーンの演出(特殊ゾーン演出)に移行(転落)する。この特殊ゾーンは、20回の変動に限定された特殊ステージであり、特殊ゾーンにおいては、前述の限定頻度パターン演出が実行されるようになっている。そして、遊技状態が特殊ゾーンにある間に大当りが発生しなかった場合は、図19中に示すように、前述の通常モードに移行(転落)する。 Furthermore, in the production during the special game related to the first big hit (mission bonus), the production diverges following the story of whether or not the characters or the like succeed in a predetermined mission (meaning of mission, mission, etc.). Then, if the mission is successful, the process shifts to the above-mentioned production of the first specific gaming state (first rush), and if it fails, the production of the special zone (special zone production) shown in the upper left of FIG. ) To shift (fall). This special zone is a special stage limited to 20 fluctuations, and in the special zone, the above-mentioned limited frequency pattern effect is executed. Then, if a big hit does not occur while the game state is in the special zone, the mode shifts (falls) to the above-mentioned normal mode as shown in FIG.

ここで、第1大当り(ミッションボーナス)に係る特別遊技技中には、遊技者に第1特定遊技状態(第1ラッシュ)への移行期待を煽るための演出(ミッション成否煽り演出)の回数を、例えば1回等のように、相対的に少ない回数とすることが考えられる。 Here, during the special game related to the first big hit (mission bonus), the number of times of the production (mission success / failure fanning production) for inspiring the player to expect the transition to the first specific gaming state (first rush) is performed. , For example, once, it is conceivable to set the number of times relatively small.

また、前述の第2大当り(ハイパーボーナス)が発生した場合における特別遊技中の演出(ラウンド演出)としては、例えば、第2大当り(ハイパーボーナス)に係る動画(デモムービー)を、特別遊技の開始から終了まで継続して表示することが考えられる。このデモムービーとしては、ぱちんこ遊技機10用に作成されたものを採用することが考えられる。また、演出に係るストーリーとして、映画化や漫画(コミック)化などがされたものが採用されている場合には、上述のデモムービーとして、映画の所定のシーンや、漫画を画像データ化した映像を出力する、といったことも可能である。さらに、第2大当り(ハイパーボーナス)に係るラウンド演出として、大当りとなる変動において、ぞろ目で停止する演出図柄を所定図柄(「7」)とすることで、確変に対応するモードへの移行が暗に(または明確に)示されているため、遊技者に第1特定遊技状態への移行期待を煽るための演出(ミッション成否煽り演出)を行わないようにすることが考えられる。 Further, as a production (round production) during the special game when the above-mentioned second big hit (hyper bonus) occurs, for example, a video (demo movie) related to the second big hit (hyper bonus) is started as a special game. It is conceivable to display continuously from to the end. As this demo movie, it is conceivable to adopt the one created for the Pachinko game machine 10. In addition, when a story related to the production, such as a movie or a manga (comic), is adopted, as the above-mentioned demo movie, a predetermined scene of the movie or a video obtained by converting the manga into image data. It is also possible to output. Furthermore, as a round effect related to the second big hit (hyper bonus), in the fluctuation that becomes a big hit, by setting the effect symbol that stops in doublet to a predetermined symbol ("7"), the mode shifts to the mode corresponding to the probability change. Is implicitly (or clearly) shown, it is conceivable not to give the player an effect (mission success / failure effect) to incite the expectation of transition to the first specific game state.

また、第3大当り(突確)が発生した場合における特別遊技中の演出としては、大入賞口(91、92)に係る極短い時間の開閉時のための演出として備えられたものを実行することが可能である。また、第3大当り(突確)に係る特別遊技中の演出として、第1ラッシュに移行することを示す演出を実行することが考えられる。 In addition, as the effect during the special game when the third big hit (probability) occurs, the one provided as the effect for opening and closing the big winning opening (91, 92) for a very short time is executed. Is possible. Further, as an effect during the special game related to the third big hit (probability), it is conceivable to execute an effect indicating the transition to the first rush.

前述の第2大当り(ハイパーボーナス)や、第3大当り(突確)が発生した場合には、特別遊技に係る演出の終了後に、第1大当り(ミッションボーナス)のような演出の分岐を行わず、前述の第1特定遊技状態(第1ラッシュ)の演出に移行する。このような演出の移行態様を、第1大当り(ミッションボーナス)のような演出移行の態様との違いに基づき、第1特定遊技状態(第1ラッシュ)の演出を直撃するものということができる。 When the above-mentioned 2nd jackpot (hyper bonus) or 3rd jackpot (probability) occurs, the production is not branched like the 1st jackpot (mission bonus) after the production related to the special game is completed. The process shifts to the production of the first specific gaming state (first rush) described above. It can be said that such a transition mode of the production directly hits the production of the first specific gaming state (first rush) based on the difference from the production transition mode such as the first big hit (mission bonus).

上述の第1特定遊技状態は、本実施例においては、これまでも説明したように「第1ラッシュ」と名付けられている(図19中の右上段参照)。そして、この第1ラッシュにおいては、前述した右打ちにより第2始動入賞口(63)を用いた特図2による遊技が実行される。確変状態における特図2の大当り確率は、本実施例では約1/46.8である。さらに、第1ラッシュは、次回の大当り発生まで継続する。このため、第1ラッシュは、次回大当りの獲得まで特定遊技状態が所謂100%継続する遊技モードとなっている。ここで、「第1ラッシュ」は、第1特定遊技状態に係る演出の名称とすることも可能である。 In the present embodiment, the above-mentioned first specific gaming state is named "first rush" as described above (see the upper right corner in FIG. 19). Then, in this first rush, the game according to the special figure 2 using the second start winning opening (63) is executed by the above-mentioned right-handed hit. The jackpot probability of Special Figure 2 in the probabilistic state is about 1 / 46.8 in this embodiment. Furthermore, the first rush continues until the next big hit. Therefore, the first rush is a game mode in which the specific game state continues so-called 100% until the next big hit is acquired. Here, the "first rush" can also be the name of the effect related to the first specific gaming state.

また、第1ラッシュ中に選択される特別図柄の変動パターンは、後述するように限られた場合を除き、そのほとんどが、変動時間の極短い(例えば0.6秒程度のもの)ものとなっている。このような極短い時間の変動パターンは、例えば、「超短変動」の変動パターンや「極短変動」の変動パターンなどと称することが可能である。そして、本実施例においては、第1ラッシュ中に、変動パターンに基づき選択される演出パターンも、そのほとんどが極短い変動時間のものとなっている。 In addition, most of the fluctuation patterns of the special symbols selected during the first rush are those with an extremely short fluctuation time (for example, about 0.6 seconds), except for limited cases as described later. ing. Such an extremely short time variation pattern can be referred to as, for example, an "ultra-short variation" variation pattern or an "ultra-short variation" variation pattern. Then, in the present embodiment, most of the effect patterns selected based on the fluctuation pattern during the first rush are those with an extremely short fluctuation time.

ここで、第1ラッシュ中における演出図柄(190)の変動表示の態様としては、例えば、演出図柄(190)が変動開始時に透明化(或いは半透明化)され、変動中に透明度が下げられて、遊技者が明確に視認できる程度となった途端に停止する、といったものを一例として挙げることができる。 Here, as a mode of variable display of the effect symbol (190) during the first rush, for example, the effect symbol (190) is made transparent (or translucent) at the start of the change, and the transparency is lowered during the change. As an example, the player stops as soon as the player can clearly see it.

さらに、第1ラッシュ中に発生する大当りは、設計時の想定通り、遊技者が特別図柄2を主とした遊技を行っている状況であれば、15R確変、10R確変、7R確変、10R通常、7R通常、5R通常のいずれかとなっている。そして、各々の大当りの発生確率(特別図柄2の大当り振分確率)は、15R確変が45%、10R確変及び7R確変がいずれも10%、10R通常及び7R通常がいずれも5%、5R通常が25%となっている(図9b参照)。ここで、本実施例では、特図2については小当りが設けられていないが、これに限らず、特図2について小当りを設けるようにしてもよい。また、特図1及び特図2の両方について小当りを設けないことや、特図2についてのみ小当りを設けることなども可能である。 Furthermore, the jackpot that occurs during the first rush is 15R probability variation, 10R probability variation, 7R probability variation, 10R normal, if the player is playing a game mainly with the special symbol 2 as expected at the time of design. It is either 7R normal or 5R normal. The probability of occurrence of each jackpot (the jackpot distribution probability of the special symbol 2) is 45% for the 15R probability variation, 10% for both the 10R probability variation and the 7R probability variation, and 5% for both the 10R normal and 7R normal. Is 25% (see FIG. 9b). Here, in the present embodiment, the small hit is not provided for the special figure 2, but the present invention is not limited to this, and the small hit may be provided for the special figure 2. It is also possible not to provide a small hit for both the special figure 1 and the special figure 2, or to provide a small hit only for the special figure 2.

第1ラッシュにおいて発生した大当りは、図19中の右下に示すように、第4大当りとなる。この第4大当りは、本実施例では特別ボーナスであるバトルボーナスと名付けられており、この第4大当り(バトルボーナス)に係る特別遊技中の演出として、登場人物が格闘を行う多様なバトル演出が実行されるようになっている。ここで、「バトル演出」は、例えば、戦闘、対決、挑戦等と表現できるような広範囲の演出態様として捉えることができる。また、バトル演出も「勝利」「敗北」により、遊技者に成否を報知する演出方法であることから一種のミッションであり、必ずしも「バトル演出」のみを発生するものではなく、1の変形例として確変の期待度によっては「ミッション演出」を第4大当りで行うものであってもよい。例えば、バトル演出での遊技者側キャラクタ(主人公)の勝率を上げるために、確変大当りと通常大当りとでは、通常大当りを引いた場合にミッションボーナスを表示させやすく制御するなどの例が考えられる。 The jackpot generated in the first rush is the fourth jackpot, as shown in the lower right of FIG. This 4th jackpot is named a battle bonus which is a special bonus in this embodiment, and as a production during the special game related to this 4th jackpot (battle bonus), various battle productions in which the characters fight are performed. It is supposed to be executed. Here, the "battle production" can be regarded as a wide range of production modes that can be expressed as, for example, battle, confrontation, challenge, and the like. In addition, the battle production is also a kind of mission because it is a production method that notifies the player of success or failure by "victory" and "defeat", and does not necessarily generate only "battle production", but as a modification of 1. Depending on the degree of expectation of probability change, the "mission production" may be performed at the fourth big hit. For example, in order to increase the winning percentage of the player-side character (hero) in the battle production, it is conceivable to control the probability variation jackpot and the normal jackpot so that the mission bonus is easily displayed when the normal jackpot is subtracted.

第4大当り(バトルボーナス)が15R確変であった場合には、特別遊技の終了後、前述の第1ラッシュが再び実行される。そして、その後は、発生した大当りの種類に応じて、上述の第4大当り(バトルボーナス)が実行される。また、第4大当り(バトルボーナス)が15R確変以外の大当りであった場合には、図19中の左右中央下段に示すように、大当りの種類に応じて、第2特定遊技状態(第2ラッシュ)又は第3特定遊技状態(第3ラッシュ)のいずれかの特定遊技状態となる。なお、15R確変となる大当りを特定遊技状態において獲得した場合は、演出図柄として「7(※図柄に「Hyper」の文字列を付加)」など特定の図柄を停止させることによって遊技者に明示し、バトルボーナス中のバトル演出を勝利態様で完了させる。 If the 4th big hit (battle bonus) is a 15R probability change, the above-mentioned 1st rush is executed again after the end of the special game. Then, after that, the above-mentioned fourth jackpot (battle bonus) is executed according to the type of jackpot that has occurred. If the 4th jackpot (battle bonus) is a jackpot other than the 15R probability variation, as shown in the lower center of the left and right in FIG. 19, the 2nd specific game state (2nd rush) depends on the type of jackpot. ) Or the specific gaming state of either the third specific gaming state (third rush). In addition, when a jackpot that is a 15R probability change is acquired in a specific game state, it is clearly indicated to the player by stopping a specific symbol such as "7 (* the character string of" Hyper "is added to the symbol)" as a production symbol. , Complete the battle production during the battle bonus in a winning manner.

このうちの第2特定遊技状態(第2ラッシュ)は、第4大当り(バトルボーナス)が10R確変、7R確変、10R通常、7R通常のいずれかであった場合に実行される。さらに、この第2特定遊技状態(第2ラッシュ)においては、次回大当りまで確変(及び時短)が付与される場合と、同じく100回の時短のみが付与される場合とがある。そして、第2特定遊技状態(第2ラッシュ)は、特定遊技の継続率(特定遊技中に大当りを引ける確率)が76%となっている。ここで、「第2ラッシュ」は、第2特定遊技状態に係る演出の名称とすることも可能である。また、「第2ラッシュ」は大当り後の100回の変動期間においてのみ制御される演出モード(サブモード)であり、内部的に高確率の状態であった場合には、101回目の変動より必ず「第1ラッシュ」へと移行制御するほか、100回の変動期間の途中において限定頻度パターンや特定の変動パターンが選択された際に「第1ラッシュ」への昇格演出を出力し得る遊技状態であり、遊技者として「第2ラッシュ」に制御された瞬間では、内部的に高確率で抽選されているか低確率で抽選されているかが不明確となる所謂「潜伏」遊技状態である。なお、「第2ラッシュ」へ移行することとなる大当り(10R確変、10R通常、7R確変、7R通常)を獲得した場合は、演出図柄として「7」以外の図柄を停止させるとともに、バトルボーナス中のバトル演出において勝利態様で演出を完了させる。 Of these, the second specific gaming state (second rush) is executed when the fourth big hit (battle bonus) is any one of 10R probability variation, 7R probability variation, 10R normal, and 7R normal. Further, in this second specific game state (second rush), there are cases where a probability change (and time reduction) is given until the next big hit, and there are cases where only 100 times time reduction is given. In the second specific game state (second rush), the continuation rate of the specific game (probability of drawing a big hit during the specific game) is 76%. Here, "second rush" can also be the name of the effect related to the second specific gaming state. In addition, the "second rush" is an effect mode (sub mode) that is controlled only during the 100 fluctuation periods after the big hit, and if there is a high probability internally, it will always be from the 101st fluctuation. In addition to controlling the transition to the "first rush", in a gaming state where a promotion effect to the "first rush" can be output when a limited frequency pattern or a specific fluctuation pattern is selected in the middle of 100 fluctuation periods. There is, at the moment of being controlled by the "second rush" as a player, it is a so-called "hidden" gaming state in which it is unclear whether the lottery is internally performed with a high probability or with a low probability. In addition, if you get a big hit (10R probability change, 10R normal, 7R probability change, 7R normal) that will shift to "2nd rush", the symbols other than "7" will be stopped as the production symbols and the battle bonus will be in progress. In the battle production of, complete the production in a winning manner.

前述の第3特定遊技状態(第3ラッシュ)は、第4大当り(バトルボーナス)が5R通常であった場合に実行される。さらに、この第3特定遊技状態(第3ラッシュ)においては、100回の時短のみが付与され、特定遊技の継続率は27%となっている。ここで、「第3ラッシュ」は、第3特定遊技状態に係る演出の名称とすることも可能である。なお、特定遊技中に「第3ラッシュ」移行となる大当り(5R通常)を獲得した場合には、演出図柄として「7」以外が停止し、バトルボーナス中のバトル演出を敗北態様の演出で完了させる。 The above-mentioned third specific game state (third rush) is executed when the fourth big hit (battle bonus) is 5R normal. Further, in this third specific game state (third rush), only 100 time reductions are given, and the continuation rate of the specific game is 27%. Here, the "third rush" can also be the name of the effect related to the third specific gaming state. In addition, if a big hit (5R normal) that shifts to the "third rush" is acquired during a specific game, all but "7" will stop as the production symbol, and the battle production during the battle bonus will be completed with the production of the defeat mode. Let me.

上述したように、第1ラッシュ、第2ラッシュに移行する大当りとなる確率(バトルボーナスで勝利する確率)は、特定遊技中の主たる遊技である特図2の遊技において、5R通常(25%)以外を獲得する確率である75%であり、第3ラッシュに移行する大当りとなる確率は、5R通常を獲得する確率である25%である。一般的なバトルボーナスを発生させるぱちんこ遊技機においては、勝利、敗北後に2つの異なるモードに移行させる制御を行うため、確変確率(本実施例でいえば15R確変、10R確変、7R確変となる65%)に対応する確率でしか主人公側の勝利演出を出力させることができないが、本実施例のように第2ラッシュ(確変大当り、通常大当りいずれでも主人公側が勝利し移行する演出モード)を設けることで、バトルボーナス中に勝利態様の演出を出力し得る確率を確変確率(65%)よりも高める(75%)ことができ、大当り中に出玉を獲得している状況において、遊技者にとって不利な状況が確定する報知の実行を減らすことができたり、主人公キャラクタが強いという印象を遊技者に与えることが可能となる。 As mentioned above, the probability of becoming a big hit (probability of winning the battle bonus) to shift to the first rush and the second rush is 5R normal (25%) in the game of special figure 2 which is the main game during the specific game. The probability of winning other than is 75%, and the probability of becoming a big hit to move to the third rush is 25%, which is the probability of winning 5R normal. In a pachinko game machine that generates a general battle bonus, since control is performed to shift to two different modes after victory and defeat, the probability of probability change (15R probability change, 10R probability change, and 7R probability change in this embodiment) 65. %) Can only be output with a probability of winning the main character, but as in this example, a second rush (a production mode in which the main character wins and shifts to either a probable big hit or a normal big hit) is provided. Therefore, the probability that the effect of the winning mode can be output during the battle bonus can be made higher (75%) than the probability change probability (65%), which is disadvantageous for the player in the situation where the ball is obtained during the big hit. It is possible to reduce the execution of notifications in which a certain situation is determined, and to give the player the impression that the main character is strong.

これらの第2ラッシュ(低確)、又は、第3ラッシュ中に大当りが発生せず、第2特定遊技状態や第3特定遊技状態が終了すると(時短抜けとなると)、図19中の左中段に示す通常モードに移行(転落)する。また、これらの第2特定遊技状態、又は、第3特定遊技状態中に行われる演出のモード(第2ラッシュや第3ラッシュ)も、前述した第1ラッシュと同様にサブモードの一種である。なお、第1〜第3特定遊技状態と便宜的に定義したが、第2特定遊技状態の主制御手段(ここではメイン基板102)における状態としては、次回まで確変である第1特定遊技状態、100回の時短遊技状態(低確率)である第3特定遊技状態の何れかと同一である。なお、遊技状態として変動パターンの選択状態(限定頻度)を用いるか否かという観点を含めると、詳細は後述するが、100回の遊技期間において第2特定遊技状態は第1、第3遊技状態とは異なる遊技状態であるということができる。 When a big hit does not occur during these second rushes (low accuracy) or the third rush and the second specific game state or the third specific game state ends (when the time is shortened), the left middle row in FIG. Shifts (falls) to the normal mode shown in. Further, the mode of the effect (second rush or third rush) performed during the second specific gaming state or the third specific gaming state is also a kind of submode as in the above-mentioned first rush. Although defined as the first to third specific game states for convenience, the state in the main control means (here, the main board 102) of the second specific game state is the first specific game state, which is probabilistic until the next time. It is the same as any of the third specific gaming states, which is a time-saving gaming state (low probability) of 100 times. Including the viewpoint of whether or not to use the variable pattern selection state (limited frequency) as the game state, the details will be described later, but the second specific game state is the first and third game states in the 100 game period. It can be said that the game state is different from that of.

さらに、本実施例では、特図1に含まれる通常大当り(非確変大当り)の5R通常大当りについても、100回の時短が付与される場合があるようになっている。100回の時短が付与される場合としては、特定遊技状態中に特図1にて5R通常大当りを獲得してしまった場合(後述する「特殊な状況での特図1に係る大当り」が発生した場合)を例示することができる。このようにすることで、特定遊技状態にて主の遊技として想定していない特図1の遊技を行ってしまい、遊技者に時短獲得の利益が得られない状況を生じさせないようにしたり、特定遊技状態中の大当り演出としてバトル演出をそのまま特図1の大当りに適用するようにして特定遊技中の大当り演出として一貫した大当り演出を出力するよう制御できる。なお、この場合において、特図1の15R確変、5R確変ではバトル勝利演出を出力し、5R通常ではバトル敗北演出を出力する。なお、特図1の突確当り(2R確変)ではバトル演出を出現させる時間、及び出玉獲得を想定していないため「状態復帰中」「しばらくお待ちください」などのメッセージを表示して遊技者に待機を促す演出を実施する。また、特図1や特図2についての時短回数としては、100回に限らず、例えば、20回、40回、60回、80回などを採用することも可能である。さらに、当りの種類によって異なる時短回数が付与されるようにすることも可能である。 Further, in the present embodiment, 100 times of time reduction may be given to the 5R normal jackpot of the normal jackpot (non-probability variation jackpot) included in the special figure 1. As a case where 100 times of time reduction is given, when a 5R normal jackpot is obtained in special figure 1 during a specific game state (“big hit related to special figure 1 in a special situation” described later occurs. ) Can be exemplified. By doing so, the game of Special Figure 1 which is not assumed as the main game is performed in the specific game state, so that the player does not get the profit of shortening the time, or the specific game is specified. It is possible to control to output a consistent jackpot effect as a jackpot effect during a specific game by applying the battle effect as it is to the jackpot in Special Figure 1 as the jackpot effect during the game state. In this case, the battle victory effect is output in the 15R probability variation and the 5R probability variation in Special Figure 1, and the battle defeat effect is output in the 5R normal. In addition, in the sudden hit (2R probability change) of Special Figure 1, the time to make the battle effect appear and the message such as "Returning to the state" and "Please wait for a while" are displayed to the player because it is not assumed to get the ball. We will carry out a production that encourages waiting. Further, the number of time reductions for the special figure 1 and the special figure 2 is not limited to 100 times, and for example, 20 times, 40 times, 60 times, 80 times and the like can be adopted. Furthermore, it is also possible to give different time reduction times depending on the type of hit.

なお、前述の第1大当り(ミッションボーナス)を、例えば「ミッション大当り」と称し、他の第2大当り(ハイパーボーナス)、第3大当り(突確)を「非ミッション大当り」や「非ミッションボーナス」などと称することが可能である。また、第4大当り(バトルボーナス)を、例えば「バトル大当り」などと称することが可能である。さらに、第4大当り(バトルボーナス)を、「ミッション大当り」や「ミッションボーナス」に含めることも可能である。 The above-mentioned first jackpot (mission bonus) is referred to as, for example, "mission jackpot", and the other second jackpot (hyper bonus) and third jackpot (probability) are "non-mission jackpot", "non-mission bonus", etc. It is possible to call it. Further, the fourth jackpot (battle bonus) can be referred to as, for example, a "battle jackpot". Furthermore, the fourth jackpot (battle bonus) can be included in the "mission jackpot" and the "mission bonus".

また、第1大当り(ミッションボーナス)に係る特別遊技中の演出におけるストーリーとして、勝負や戦闘を行う者が登場する内容を採用することも可能である、この場合には、第1大当りを「バトルボーナス」などと称することも可能である。 In addition, it is also possible to adopt the content in which a person who engages in a game or a battle appears as a story in the production during the special game related to the first jackpot (mission bonus). In this case, the first jackpot is "battle". It can also be called a "bonus".

さらに、第1ラッシュを、例えば「確変確定モード」「高確高ベースモード」などと称することが可能である。さらに、第2ラッシュを、例えば「潜伏時短モード」「潜伏高ベースモード」などと称し、第3ラッシュを、例えば「低確確定モード」「低確高ベースモード」などと称することが可能である。
<特別遊技に係る演出の概要>
Further, the first rush can be referred to as, for example, a "probability variation determination mode" or a "high accuracy high base mode". Further, the second rush can be referred to as, for example, "latent time reduction mode" and "latent high base mode", and the third rush can be referred to as, for example, "low probability confirmation mode" and "low probability high base mode". ..
<Outline of production related to special games>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における特別遊技の基本的な仕様と演出について概要を説明する。先ず、1回のラウンドは10球の入球で終了し(所謂10カウント)、最短のラウンドとしては6秒程度となることが想定されている。つまり、遊技球の発射速度(発射の頻度)を1分間に100発を超えない最大程度(例えば100発)とすると、大入賞口(91又は92)への10球の入球には、最低でも、10球の発射に要する時間である6秒と同等の時間が必要になる。 Next, the basic specifications and effects of the special game in the pachinko game machine 10 of this embodiment will be described. First, it is assumed that one round ends with 10 balls entering (so-called 10 counts), and the shortest round is about 6 seconds. That is, if the rate of fire (frequency of fire) of the game ball is set to the maximum degree (for example, 100 shots) that does not exceed 100 shots per minute, the minimum for 10 balls to enter the big winning opening (91 or 92). However, it takes a time equivalent to 6 seconds, which is the time required to launch 10 balls.

また、15Rの大当り(ここでは15R確変)が発生した場合、入球可能な時間は最短で90秒(=6秒×15R)であり、特別遊技の全期間(例えば開始デモ開始から終了デモ終了までの時間)は100秒程度となっている。そして、本実施例において開始デモの期間は、約0〜2秒程度と極短くなっている。 In addition, when a big hit of 15R (15R probability change here) occurs, the minimum time that can be entered is 90 seconds (= 6 seconds x 15R), and the entire period of the special game (for example, the start demo starts to the end demo ends). The time until) is about 100 seconds. Then, in this embodiment, the period of the start demonstration is extremely short, about 0 to 2 seconds.

さらに、15Rの大当りが発生した場合のラウンド演出については、例えば、大当り開始デモ及び1R目及び2R目には、大当りの名称表示が、例えば「○○ボーナス」、「バトルボーナス」などのように行われ、ミッションや戦闘を行う相手となるキャラクタ(敵キャラ)が登場する。そして、3R目には、敵キャラの相手となる主人公などのキャラクタ(自キャラ)が攻撃を行う演出や、自キャラと共に戦闘等を行う味方のキャラクタ(味方キャラ)が合流する演出(合流演出)が行われる。ここで、自キャラや敵キャラによるバトルが行われるラウンド演出は、「ラウンドバトル演出」などと称することが可能である。 Furthermore, regarding the round production when a big hit of 15R occurs, for example, in the big hit start demo and the 1st and 2nd R, the big hit name display is, for example, "○○ bonus", "battle bonus", etc. Characters (enemy characters) who will be the opponents of missions and battles will appear. Then, in the 3rd round, a production in which a character (own character) such as the main character who is the opponent of the enemy character attacks, and a production in which a friendly character (friend character) who fights with the own character joins (joining production). Is done. Here, a round production in which a battle is performed by the own character or an enemy character can be referred to as a "round battle production" or the like.

また、4R目には、自キャラと敵キャラ、味方キャラと敵キャラが撃ち合い等を行う演出が行われ、5R目には、自キャラや味方キャラが戦いに勝利するような演出(勝利演出)が、遊技者の、次ラウンド移行への進展や確変への昇格などの期待を煽る演出(発展煽り演出、昇格煽り演出などともいう)として行われる。ここで、このときの演出は、自キャラと味方キャラが共同して敵キャラと闘うようなものであってもよい。さらに、6R目や7R目には、例えば、「勝利!!」などの遊技者の利益(出玉や、確変状態への期待度が高い旨の示唆)を称えるような演出が行われ、「残念・・・」といった表示を行い特定遊技(確変)の利益が得られなかったことを示唆する内容の演出が行われる。そして、この際に、前述したような可動演出部材(93、94等)が所定の動作を行う演出を実行することも可能である。また、戦いに関係する機器等を象った可動演出部材を備え、5R目までの戦闘シーンの際に、この可動演出部材を動作させるといったことも可能である。 In addition, in the 4th R, the production in which the own character and the enemy character, and the ally character and the enemy character shoot each other is performed, and in the 5th R, the production in which the own character and the ally character win the battle (winning production) However, it is performed as a production that fuels the expectations of the player, such as progress to the next round transition and promotion to probabilistic change (also called development fanning production, promotion fanning production, etc.). Here, the production at this time may be such that the own character and the ally character jointly fight against the enemy character. Furthermore, on the 6th and 7th rounds, for example, a production is performed to praise the player's profits (suggestion that the ball is released and the expectation for the probabilistic state is high) such as "victory !!" A display such as "Sorry ..." is displayed to indicate that the profit of the specific game (probability change) was not obtained. At this time, it is also possible to perform an effect in which the movable effect member (93, 94, etc.) as described above performs a predetermined operation. It is also possible to provide a movable effect member that imitates a device related to a battle, and to operate this movable effect member in a battle scene up to the 5th round.

さらに、8R目以降は、所定の楽曲を出力し、自キャラや味方キャラが喜ぶシーンや、自キャラや味方キャラに纏わる回想シーンなどを表示することが可能である。また、前述したように、演出に係るストーリーとして、映画化や漫画(コミック)化などがされたものが採用されている場合に、映画の所定のシーンや、漫画を画像データ化した映像を出力する、といったことも可能である。そして、15R目の開放が終わり、終了デモの期間となった際には、それ以降の遊技モードに応じて、「○○モード突入」、「○○モード継続」などといった表示を所定期間(例えば3秒〜5秒程度)実行する。 Further, from the 8th round onward, it is possible to output a predetermined song and display a scene in which the own character or the ally character is pleased, a recollection scene associated with the own character or the ally character, or the like. In addition, as described above, when a story related to the production, such as a movie or a manga (comic), is adopted, a predetermined scene of the movie or a video obtained by converting the manga into image data is output. It is also possible to do. Then, when the opening of the 15th R is completed and the end demo period is reached, a display such as "Enter XX mode" or "Continue XX mode" is displayed for a predetermined period (for example, depending on the subsequent game mode). Execute (about 3 to 5 seconds).

図20(a)は、このような特別遊技に係る遊技状態と演出の一連の流れに係る一例を、時系列に且つ概略的に例示している。図20(a)中の上段は、メイン(メイン基板102)において検出されている状態を示しており、下段は、メインの状態に対応する演出の概要を示している。例えば、上段に示すメインにおいて大当り開始デモの状況であると認識されている状況では、サブメイン基板301による演出は、大当り開始の表示(ボーナス表示)になっている。 FIG. 20A exemplifies in chronological order and schematically an example relating to a series of game states and effects related to such a special game. The upper part in FIG. 20A shows the state detected in the main (main board 102), and the lower part shows the outline of the effect corresponding to the main state. For example, in the situation where the main shown in the upper row is recognized as the situation of the big hit start demonstration, the effect by the sub-main board 301 is the display of the big hit start (bonus display).

さらに、メインにおいて特別遊技の1R目が開始されると、図20(a)の例では、所定のタイミングでバトル演出が実行される。さらに、特別遊技が1R目から6R目まで進行して前述のようなボタン演出(図20(a)中では「ボタン」と記載されている)が実行され、遊技者によるボタン操作が検出された場合に、演出が発展する状況であれば、ここでは所定の可動演出部材(93、94など)が作動し、更にバトルに勝利する演出が実行される。 Further, when the first round of the special game is started in the main, in the example of FIG. 20A, the battle effect is executed at a predetermined timing. Further, the special game progresses from the 1st R to the 6th R, the button effect as described above (described as "button" in FIG. 20A) is executed, and the button operation by the player is detected. In this case, if the effect is developed, a predetermined movable effect member (93, 94, etc.) is activated here, and the effect of winning the battle is executed.

図20(a)の例では、この間に7R目以降の特別遊技が進行しており、最終となる15R目の特別遊技が終了すると、メインは大当り終了デモの状態となる。その後、遊技状態は、ここでは第1ラッシュへ移行する。この際、演出としては、バトル勝利後の演出や第1ラッシュに移行することを示す演出(ここでは「その他の演出」とする)が実行され、特別遊技の終了後の大当り終了デモにおいて背景の移行などが実行される。 In the example of FIG. 20A, the special game after the 7th round is in progress during this period, and when the final special game of the 15th round is completed, the main is in the state of the jackpot end demo. After that, the game state shifts to the first rush here. At this time, as the production, the production after the battle victory and the production indicating the transition to the first rush (here, referred to as "other production") are executed, and in the big hit end demonstration after the end of the special game, the background Migration etc. are executed.

ここで、本実施例では、図20(a)に示すような通常の演出に比べて早く勝敗の結果が表示される場合もある。そして、この場合には、例えば、4R目や5R目のタイミングで、自キャラや味方キャラが勝利する演出(勝利演出)が行われる等にすることが考えられる。さらに、これらの場合には、上述した7R目以降の演出を、図20(b)に示すように、5R目や6R目に繰り上げて実行することが可能である。また、図20(b)中に示すように、ボタン演出のタイミングをバトル演出の早いタイミングで行い、ボタン操作を契機にバトル勝利演出へ移行することが可能である。さらに、図示は省略するが、バトル演出の前とバトル演出の後期の両方で複数回ボタン演出を行うことなども可能である。
<第1ラッシュに係る演出の概要>
Here, in this embodiment, the result of victory or defeat may be displayed earlier than the normal production as shown in FIG. 20A. Then, in this case, for example, it is conceivable that the effect (winning effect) in which the own character or the ally character wins is performed at the timing of the 4th R or 5R. Further, in these cases, as shown in FIG. 20B, the above-mentioned effects after the 7th round can be carried forward to the 5th and 6th rounds. Further, as shown in FIG. 20B, it is possible to perform the timing of the button effect at an early timing of the battle effect and shift to the battle victory effect triggered by the button operation. Further, although not shown, it is possible to perform the button effect multiple times both before the battle effect and after the battle effect.
<Outline of the production related to the first rush>

次に、前述の第1ラッシュ(サブモード1)について、より具体的に説明する。先ず、第1ラッシュ中は、前述したように極短い変動時間の変動パターンによって、ほとんどの演出が行われるようになっている。本実施例では、1分間に平均で40回の変動が行われる程度に、第1ラッシュ中の変動パターンが設けられている。このような変動遊技の発生頻度(遊技の進行速度などともいう)のことを、例えば「SA40」などと称することが可能である。 Next, the above-mentioned first rush (submode 1) will be described more specifically. First, during the first rush, most of the effects are performed by the fluctuation pattern of the extremely short fluctuation time as described above. In this embodiment, the fluctuation pattern during the first rush is provided so that the fluctuation is performed 40 times on average per minute. The frequency of occurrence of such variable games (also referred to as the progress speed of the games) can be referred to as, for example, "SA40".

また、本実施例では、第1ラッシュ中のはずれの場合に選択される変動パターン(はずれ変動)として複数種類が設けられているが、ほとんど(例えば95%)のものが0.6秒の変動パターンとなっている。さらに、このはずれ変動における変動パターンのうち、最も変動時間の長いものは、変動時間が3秒となっており、その他に、1秒、1.5秒、2秒の変動パターンが設けられている。そして、これらの変動パターンの、全外れ変動における割合を、例えば、1秒が2%、1.5秒が1.5%、2秒が1.0%、3秒が0.5%などとすることが考えられる。 Further, in this embodiment, a plurality of types of fluctuation patterns (disengagement fluctuations) selected in the case of deviation during the first rush are provided, but most (for example, 95%) fluctuations are 0.6 seconds. It is a pattern. Further, among the fluctuation patterns in this out-of-range fluctuation, the one with the longest fluctuation time has a fluctuation time of 3 seconds, and other fluctuation patterns of 1 second, 1.5 seconds, and 2 seconds are provided. .. Then, the ratio of these fluctuation patterns in the total deviation fluctuation is, for example, 1 second is 2%, 1.5 seconds is 1.5%, 2 seconds is 1.0%, and 3 seconds is 0.5%. It is conceivable to do.

また、大当り変動の変動パターン(大当り変動)も、変動時間は0.6秒〜3秒となっており、リーチ演出を行わず全ての演出図柄をほぼ同時に停止させる仕様としているが(停止タイミングが少しずつずれて形式上2つの図柄が聴牌(リーチ)する状況が生じる場合があるが、「リーチ」の発声などリーチであることを特に明確に報知しない仕様)、演出図柄(190)について図柄が確定停止されている時間(演出図柄に係る図柄固定時間)は、はずれ変動よりも、相対的に長く設定されている。例えば、外れ変動の図柄固定時間を0.5秒とし、当り変動の図柄固定時間を3秒等とすることが考えられる。そして、この相対的に長い図柄固定時間は、演出図柄(190)に祝福するかのような図柄エフェクトを加える(図柄エフェクトをかける)期間として利用できるようになっている。また、図柄エフェクトの実行に要する時間を、図柄固定時間に関連付けて定めることが可能である。例えば、図柄固定時間が0.5秒である場合に(はずれのとき)、図柄エフェクトに要する時間を0.6秒とし、図柄エフェクトと図柄固定時間の開始タイミングが同じであるようにした場合には、図柄エフェクトが図柄固定時間を超過して実行されることになるため、図柄エフェクトを図柄固定時間内に収まるよう0.5秒とする、といったことが可能である。ここで、当りのときの図柄固定時間は、例えば3秒などとなっており、前述したような図柄エフェクトや、ファンファーレといった演出(余韻演出)の期間として利用されるようになっている。 In addition, the fluctuation pattern of the jackpot fluctuation (big hit fluctuation) also has a fluctuation time of 0.6 seconds to 3 seconds, and it is specified that all the production symbols are stopped almost at the same time without performing the reach effect (stop timing is). There may be a situation where the two symbols are formally heard (reach) with a slight shift, but the design does not clearly notify that it is reach, such as the utterance of "reach"), and the design for the production symbol (190) The fixed stop time (the fixed time of the symbol related to the effect symbol) is set to be relatively longer than the deviation fluctuation. For example, it is conceivable that the symbol fixing time of the deviation fluctuation is 0.5 seconds, and the symbol fixing time of the hit fluctuation is 3 seconds or the like. Then, this relatively long fixed symbol time can be used as a period for adding a symbol effect (applying a symbol effect) as if to congratulate the effect symbol (190). In addition, the time required to execute the symbol effect can be determined in relation to the fixed symbol time. For example, when the symbol fixing time is 0.5 seconds (when it is off), the time required for the symbol effect is set to 0.6 seconds, and the start timing of the symbol effect and the symbol fixing time is the same. Since the symbol effect is executed after the symbol fixed time is exceeded, it is possible to set the symbol effect to 0.5 seconds so as to be within the symbol fixed time. Here, the fixed symbol time at the time of hitting is, for example, 3 seconds, and is used as a period of the above-mentioned symbol effect and the effect (afterglow effect) such as fanfare.

さらに、これらの当り変動の変動時間の割合を、全当り変動において、例えば、0.6秒が10%、1秒が10%、1.5秒が10%、2秒が40%、3秒が30%などとすることが考えられる。そして、これらのはずれ変動の変動時間の構成および当り変動の変動時間の構成と、第1ラッシュ中の大当り確率(ここでは1/約46.8)との関係によって、遊技者に対し、概ね1分強程度で当る、というイメージを与え得るようにしている。 Further, the ratio of the fluctuation time of these hit fluctuations is set to, for example, 0.6 seconds is 10%, 1 second is 10%, 1.5 seconds is 10%, 2 seconds is 40%, and 3 seconds. Is considered to be 30% or the like. Then, depending on the relationship between the composition of the fluctuation time of these out-of-range fluctuations and the composition of the fluctuation time of the hit fluctuation and the jackpot probability during the first rush (here, 1 / about 46.8), it is approximately 1 for the player. I try to give the image that it hits with a little over.

すなわち、第1ラッシュ中の大当り確率が約1/46.8であるから、理論上は、確率分母である約47回のゲーム(47回転)に1回の割合で大当りが発生し得る確率は63%程度である(47回連続で大当りを引けない確率を除いた値から算出)。そして、前述したように、本実施例では、SA40(=40回転/分)の速さで遊技が進行するようになっているため、47回転には1分15秒弱(より具体的には1分12秒=60秒×47回転/40回転)を要する。このため、本実施例のぱちんこ遊技機10は、第1ラッシュ中において、1分15秒弱程度で大半の大当りを引くことができ得るものであるということがいえる。ここで、上述の「確率分母」を「確率分母内」として考える場合は、上述の「47回」を「46回」に置き換えて考えることができる。また、このような確率分母に関係して、以下のような説明を行うことが可能である。例えば、演出図柄190の1回の変動に係る変動時間(0.6秒など)と、演出図柄190の停止表示の時間である図柄固定時間(0.5秒など)との合計を「変動間隔時間」とし、大当りとなる確率を、分子を1とする分数(1/319や1/46.8など)で表し、前回の大当りに係る特別遊技の終了からその次の回の大当りが発生するまでの期間を「大当り間隔時間」とする。そして、上述の大当り間隔時間が、分数の分母となる数値(46.8など)と変動間隔時間の期待値(1.1秒など)との積で求められる値であると仮定したとき、大当り間隔時間(50.6秒(46×1.1秒)など)が、遊技者にとって最も有利な特別遊技(15R確変など)が行われる場合の特別遊技に制御している時間(100秒程度など)よりも短いものとすることができる。 That is, since the jackpot probability during the first rush is about 1 / 46.8, theoretically, the probability that a jackpot can occur at a rate of once in about 47 games (47 rotations), which is the probability denominator, is It is about 63% (calculated from the value excluding the probability that a big hit cannot be drawn 47 times in a row). Then, as described above, in this embodiment, since the game proceeds at a speed of SA40 (= 40 rotations / minute), 47 rotations takes less than 1 minute and 15 seconds (more specifically). 1 minute 12 seconds = 60 seconds x 47 rotations / 40 rotations) is required. Therefore, it can be said that the pachinko game machine 10 of the present embodiment can draw most of the big hits in about 1 minute and 15 seconds during the first rush. Here, when the above-mentioned "probability denominator" is considered as "within the probability denominator", the above-mentioned "47 times" can be replaced with "46 times". In addition, the following explanation can be given in relation to such a probability denominator. For example, the sum of the fluctuation time (0.6 seconds, etc.) related to one fluctuation of the effect symbol 190 and the fixed symbol time (0.5 seconds, etc.), which is the stop display time of the effect symbol 190, is "variation interval". The probability of a big hit is expressed as a fraction (1/319, 1 / 46.8, etc.) with the numerator as 1, and the next big hit occurs from the end of the special game related to the previous big hit. The period up to is the "big hit interval time". Then, assuming that the above-mentioned jackpot interval time is a value obtained by the product of a numerical value (46.8 or the like) that is the denominator of the fraction and an expected value (1.1 seconds or the like) of the fluctuation interval time, the jackpot is assumed. The time (about 100 seconds, etc.) in which the interval time (50.6 seconds (46 x 1.1 seconds, etc.)) is controlled to the special game when the most advantageous special game for the player (15R probability variation, etc.) is performed. ) Can be shorter.

さらに、特図1及び特図2のうち、第1ラッシュ移行時は、限定頻度パターン演出に係る変動パターンテーブル(時短中変動パターンテーブル)は使用されないようになっている。そして、第1ラッシュ移行時には、限定頻度パターン演出のものではない、通常の時短中変動パターンテーブルを使用することも可能である。 Further, of the special figures 1 and 2, the variation pattern table (time saving and medium variation pattern table) related to the limited frequency pattern effect is not used at the time of the first rush transition. Then, at the time of transition to the first rush, it is also possible to use a normal time saving / medium fluctuation pattern table that is not for the limited frequency pattern effect.

ここで、通常の時短中変動パターンテーブルとしては、前述の第3ラッシュ中に使用される変動パターンテーブルを例示できる。そして、第3ラッシュ中に使用される変動パターンテーブルに定められた変動パターンに、第1ラッシュ中に選択する専用の演出パターンを紐付けておき、第3ラッシュと同じ変動パターンテーブルを使用しつつ、第1ラッシュのための演出パターンを選択対象とする、といったことが考えられる。また、これに限らず、第1ラッシュ中に選択する専用の時短中変動パターンテーブルを設けるようにしてもよい。
<第1ラッシュに係る先読み演出>
Here, as the normal time-saving and medium-time fluctuation pattern table, the fluctuation pattern table used during the above-mentioned third rush can be exemplified. Then, the fluctuation pattern defined in the fluctuation pattern table used during the third rush is associated with a dedicated effect pattern selected during the first rush, and the same fluctuation pattern table as the third rush is used. , It is conceivable that the production pattern for the first rush is selected. Further, the present invention is not limited to this, and a dedicated time saving / medium fluctuation pattern table for selection during the first rush may be provided.
<Look-ahead production related to the first rush>

次に、第1ラッシュにおける各種の先読み演出について説明する。先ず、先読み演出の1例として、前述したような図柄エフェクト(図柄エフェクト予告)を挙げることができる。この図柄エフェクトとしては、各演出図柄190a〜190cを瞬間的(例えば0.5秒程度)に限り光らせる等の種々のものを例示できる。そして、図柄エフェクトによる先読み演出としては、例えば、その回の1つ前の変動に伴う変動停止時に図柄エフェクトがかかれば、その回の変動において演出の発展や大当りの期待度が高まるといった態様で演出制御を行うことが考えられる。 Next, various look-ahead effects in the first rush will be described. First, as an example of the look-ahead effect, a symbol effect (design effect notice) as described above can be mentioned. As the symbol effect, various examples such as illuminating each of the effect symbols 190a to 190c only momentarily (for example, about 0.5 seconds) can be exemplified. Then, as a look-ahead effect by the symbol effect, for example, if the symbol effect is applied when the fluctuation is stopped due to the fluctuation immediately before that time, the development of the production and the expectation of the big hit are increased in the fluctuation of the time. It is conceivable to control.

また、複数回の変動に亘り、変動停止時に図柄エフェクトが連続してかかれば、その回の変動において演出の発展や大当りの期待度が高まる、といったものも考えられる。さらに、図柄エフェクトがかかった変動が複数回連続して繰り返され、その繰り返しの回数が例えば3回や4回であれば、その回の変動において、演出の発展や大当りに係る期待度が高まるといった態様で演出制御を行うことが可能である。ここで、本実施例においては、保留数の上限は4個であるため、保4がトリガ保留として生起した場合には、すでに変動表示されている変動を除いて、先読み演出は最大3回が基本となる。しかし、図柄エフェクトのような図柄停止時(変動終了直前)に実施される先読みであれば、保4の生起時における図柄変動中の所定タイミングで、当該変動の図柄停止時にエフェクトを発生させるよう差替えをすることで、最大4回の先読み演出が可能となる。ここで、上述の「図柄変動中の所定タイミング」としては、画像制御CPU(ここではサブメインCPU)に対する図柄停止指示コマンド(ここでは図柄2演出パターン停止コマンドなど)の送信前などを例示できる。 In addition, if the symbol effect is continuously applied when the fluctuation is stopped over a plurality of fluctuations, it is conceivable that the development of the production and the expectation of a big hit will increase in the fluctuations of each time. Furthermore, if the fluctuation to which the symbol effect is applied is repeated a plurality of times in succession and the number of repetitions is, for example, 3 or 4 times, the degree of expectation for the development of the production and the jackpot will increase in the fluctuation of each time. It is possible to control the effect depending on the mode. Here, in this embodiment, the upper limit of the number of holds is 4, so when the hold 4 occurs as a trigger hold, the look-ahead effect can be performed up to 3 times, excluding the changes that have already been displayed as fluctuations. It becomes the basis. However, if the look-ahead is performed when the symbol is stopped (immediately before the end of the fluctuation), such as a symbol effect, the effect is replaced so that the effect is generated when the symbol of the fluctuation is stopped at a predetermined timing during the symbol fluctuation at the time of the occurrence of the protection 4. By doing this, it is possible to perform a look-ahead effect up to 4 times. Here, as the above-mentioned "predetermined timing during symbol variation", an example may be made before transmission of a symbol stop instruction command (here, a symbol 2 effect pattern stop command, etc.) to the image control CPU (here, the sub-main CPU).

また、1回毎の変動停止時の図柄エフェクトについて、光る回数や、輝点が周回する回数(演出中の繰り返し回数)が、例えば2回、3回と多くなるほど、演出の発展や大当りに係る期待度が高まるといった態様で演出制御を行うことも可能である。さらに、図柄エフェクトの量(小、大)、色(青、赤)などに応じてチャンスアップする態様で演出制御を行うことも可能である。 In addition, regarding the symbol effect when the fluctuation is stopped each time, the more the number of times the shining and the number of times the bright spot circulates (the number of repetitions during the production) increase, for example, 2 times or 3 times, the more the development of the production and the big hit are related. It is also possible to control the effect in such a way that the degree of expectation increases. Furthermore, it is also possible to control the effect in a manner that increases the chance according to the amount (small, large), color (blue, red) of the symbol effect.

ここで、本実施例においては、保留数の上限は4個であるため、保4がトリガ保留として生起した場合には、先読み演出は最大3回が基本となる。しかし、図柄エフェクトのような図柄停止時(変動終了直前)に実施される先読みであれば、保4の生起時における図柄変動中の所定タイミングで、当該変動の図柄停止時にエフェクトを発生させるよう差替えをすることで、最大4回の先読み演出が可能となる。ここで、上述の「図柄変動中の所定タイミング」としては、画像制御CPU(ここではサブメインCPU)に対する図柄停止指示コマンド(ここでは図柄2演出パターン停止コマンドなど)の送信前などを例示できる。 Here, in this embodiment, since the upper limit of the number of holds is 4, when the hold 4 occurs as a trigger hold, the look-ahead effect is basically performed up to 3 times. However, if the look-ahead is performed when the symbol is stopped (immediately before the end of the fluctuation), such as a symbol effect, the effect is replaced so that the effect is generated when the symbol of the fluctuation is stopped at a predetermined timing during the symbol fluctuation at the time of the occurrence of the protection 4. By doing this, it is possible to perform a look-ahead effect up to 4 times. Here, as the above-mentioned "predetermined timing during symbol variation", an example may be made before transmission of a symbol stop instruction command (here, a symbol 2 effect pattern stop command, etc.) to the image control CPU (here, the sub-main CPU).

続いて、先読み演出の1つである弾痕予告について説明する。この弾痕予告においては、画面の所定領域(例えば全体や大部分)にガラス板が置かれて、このガラス板に銃弾が撃ち込まれたかのような画像表示演出が行われ、図21(a)に例示するように、ガラス板に銃弾が当たって銃弾の跡(弾痕画像181)が付いた様子の表示が実行される。さらに、この弾痕画像181は、演出図柄190a〜190cの変動開始時等に表示開始される。 Next, a bullet hole notice, which is one of the look-ahead effects, will be described. In this bullet hole notice, a glass plate is placed in a predetermined area (for example, the whole or most of) of the screen, and an image display effect is performed as if a bullet was shot into the glass plate, which is illustrated in FIG. 21 (a). As a result, the display of the state in which the bullet hits the glass plate and the bullet mark (bullet hole image 181) is attached is executed. Further, the bullet hole image 181 is started to be displayed at the start of fluctuation of the effect symbols 190a to 190c.

ここで、演出図柄190a〜190cが画面の中央を使って行われる場合には、演出図柄190a〜190cと弾痕画像181とが重なり、演出図柄190a〜190cの視認性が低下することが考えられる。しかし、演出図柄190a〜190cを、画面の上隅部などに小サイズ化して表示することで、演出図柄190a〜190cと弾痕画像181が重なるのを防止することが可能である。また、演出図柄190a〜190cの停止時に弾痕画像181を消去することによっても、視認性の低下を防止することが可能である。なお、ここでの演出図柄190a〜190cの「停止時」には、確定停止時のみでなく、仮停止時も含めることが可能である。 Here, when the effect symbols 190a to 190c are performed using the center of the screen, it is considered that the effect symbols 190a to 190c and the bullet hole image 181 overlap, and the visibility of the effect symbols 190a to 190c is lowered. However, it is possible to prevent the effect symbols 190a to 190c and the bullet hole image 181 from overlapping by displaying the effect symbols 190a to 190c in a smaller size in the upper corner of the screen or the like. It is also possible to prevent a decrease in visibility by erasing the bullet hole image 181 when the effect symbols 190a to 190c are stopped. It should be noted that the “when stopped” of the effect symbols 190a to 190c here can include not only the fixed stop but also the temporary stop.

この弾痕予告においては、期待度に応じて、弾痕として表示される画像の数が増加したり、形状が変化したりする。なお、弾痕予告も変動回数が重なることにより期待度が上昇するよう設計されており、変動回数を重ねるにつれて数が増え場合があるようになっている。図21(a)の例では、3回の変動に亘り弾痕予告が行われた状態が示されている。また、弾痕予告においては、弾痕の数の多寡によって回数が表され、弾痕の数が相対的に多いと、演出の発展や大当りに係る期待度が高くなるような演出制御が行われる。そして、トリガ保留における変動において弾痕予告と同等の予告演出を実行するよう制御し、弾痕の数が、例えば4つ以上に達するとガラス板が割れる様子が表示や音により表され(表示のみでも可)、大当り図柄(演出図柄190a〜190cの3桁揃いの組合せ)が表示され、主人公キャラクタ(大当り図柄「7」のとき、すなわち確変確定や最大R大当りのとき)やバトルボーナス中の敵キャラクタ(大当り図柄「7」以外のとき)が登場する、といった態様での演出制御を行うことも可能である。なお、このときのトリガ変動の変動パターンについて、0.6秒程度の超短変動ではなく、例えば2秒または3秒の変動パターンが選択されていることを基に、弾痕予告の実行が決定されるよう抽選することが望ましい。 In this bullet hole notice, the number of images displayed as bullet holes increases or the shape changes depending on the degree of expectation. It should be noted that the bullet hole notice is also designed so that the degree of expectation increases as the number of fluctuations overlaps, and the number may increase as the number of fluctuations increases. In the example of FIG. 21 (a), a state in which the bullet hole notice has been performed over three fluctuations is shown. Further, in the bullet hole notice, the number of times is represented by the number of bullet holes, and when the number of bullet holes is relatively large, the effect control is performed so that the expectation for the development of the effect and the big hit is high. Then, it is controlled to execute a notice effect equivalent to the bullet hole notice in the fluctuation in the trigger hold, and when the number of bullet holes reaches, for example, 4 or more, the state that the glass plate is broken is represented by a display or a sound (display alone is also possible). ), The jackpot symbol (combination of three digits of the production symbols 190a to 190c) is displayed, and the main character (when the jackpot symbol is "7", that is, when the probability change is confirmed or the maximum R jackpot is established) or the enemy character in the battle bonus ( It is also possible to perform production control in such a manner that a jackpot symbol "7") appears. Regarding the fluctuation pattern of the trigger fluctuation at this time, it is decided to execute the bullet hole notice based on the fact that, for example, a fluctuation pattern of 2 seconds or 3 seconds is selected instead of an ultra-short fluctuation of about 0.6 seconds. It is desirable to draw lots.

続いて、先読み演出の1つであるカウントダウン予告について説明する。このカウントダウン予告においては、変動毎に「3」、「2」、「1」、「0」といったカウントダウン表示が行われる。この際には、例えば「スリー」、「ツー」、「ワン」、「ゼロ」といった音出力を行うことも可能である。そして、「1」まで演出が進めば、その次の変動で大当りが確定となるような制御態様で演出が行われる。なお上述した例において「0」が表示される変動は大当りとなるトリガ保留の変動において実行される予告であり、カウントダウン予告としての一連の連続予告ではあるが、厳密に言えば先読み演出ではない。また、上述した例において「1」の表示で大当り確定としたが、「1」の表示にガセパターン(トリガ保留がはずれ)となるパターンを設けるように設計してもよい。 Next, a countdown notice, which is one of the look-ahead effects, will be described. In this countdown notice, a countdown display such as "3", "2", "1", and "0" is performed for each change. At this time, it is also possible to output sounds such as "three", "two", "one", and "zero". Then, if the production proceeds to "1", the production is performed in a control mode such that the big hit is confirmed by the next fluctuation. In the above example, the fluctuation in which "0" is displayed is a notice executed in the fluctuation of the trigger hold which is a big hit, and is a series of continuous notices as a countdown notice, but strictly speaking, it is not a look-ahead effect. Further, in the above-mentioned example, the jackpot is confirmed by displaying "1", but it may be designed so that the display of "1" is provided with a pattern that becomes a false pattern (trigger hold is removed).

このカウントダウン予告は、予告が「1」まで進行すれば大当りが確定となる点で、前述の図柄エフェクトや弾痕予告とは性質が異なっている。つまり、前述の図柄エフェクトや弾痕予告は、演出の実行回数が相対的に多くなれば、演出の発展や大当値の期待度が高まるに留まるのに対し、カウントダウン予告は、回数が所定数に達すれば大当り確定となる演出である。そして、本実施例では、前述の図柄エフェクトや弾痕予告のような種類の先読み演出と、これらとは異なるカウントダウン予告のような種類の演出とを備えている。 This countdown notice is different in nature from the above-mentioned symbol effect and bullet hole notice in that the big hit is confirmed if the notice progresses to "1". In other words, while the above-mentioned symbol effects and bullet hole notices only increase the expectation of the development of the production and the large winning price if the number of times the production is executed increases, the number of countdown notices is a predetermined number. It is a production that will be a big hit if it reaches. Then, in this embodiment, a type of look-ahead effect such as the above-mentioned symbol effect and bullet hole notice and a type of effect such as a countdown notice different from these are provided.

また、本実施例では、第1ラッシュ中の主な変動パターンが超短変動のものであることから、所謂保留の消化に係る時間が短くなる。このため、保留数が、上限数である4個まで到達しないまま、1個〜3個までに留まっている状況が、比較的多く発生すると想定できる。しかし、前述した図柄エフェクトや弾痕予告のように、繰返しの回数が増えると発展等の期待が高まるという性質の先読み予告について、すなわち保留の上限数に合わせて3回、4回の繰り返しで大当り期待度が高まる、といった演出については、演出の繰り返し回数が3回、4回に到達せず、演出を効果的に実行できる機会が少なくなってしまう。このため、本実施例では、前述した保留変化やカウントダウン予告の先読み演出については、保留数が1個〜4個のいずれの場合でも発生するが、弾痕予告や図柄エフェクトについては、後述するように保留数による演出の発生の制限を行うように演出制御が行われている。 Further, in this embodiment, since the main fluctuation pattern during the first rush is an ultra-short fluctuation, the time required for so-called hold digestion is shortened. For this reason, it can be assumed that a relatively large number of situations occur in which the number of reservations remains at 1 to 3 without reaching the upper limit of 4. However, with regard to pre-reading notices that have the property that expectations for development etc. increase as the number of repetitions increases, such as the above-mentioned symbol effects and bullet hole notices, that is, big hit expectations are expected by repeating 3 times or 4 times according to the maximum number of holds. As for the effect of increasing the degree, the number of repetitions of the effect does not reach 3 or 4, and the chances of effectively executing the effect are reduced. Therefore, in this embodiment, the above-mentioned pre-reading effect of the hold change and the countdown notice occurs regardless of the number of holds 1 to 4, but the bullet hole notice and the symbol effect will be described later. The effect control is performed so as to limit the generation of the effect depending on the number of holds.

また、図柄エフェクトや弾痕予告の先読み演出については、保留数が所定数(例えば3個)以上に達している状況でなければ、選択されないようになっている(禁則が設けられているか、保留数2個以下では先読み実行抽選においてはずれのみ選択する)。そして、図柄エフェクトや弾痕予告の先読み演出については、保留数が0個〜2個の場合の図柄エフェクトや弾痕予告の先読み演出の演出パターンは設けられておらず、保留数が0個〜2個の状況では、図柄エフェクトや弾痕予告の先読み演出が決定されないようになっている。 In addition, the symbol effect and the look-ahead effect of the bullet hole notice are not selected unless the number of hold has reached a predetermined number (for example, 3) (prohibition is set or the number of hold is set). If there are two or less, only the outliers will be selected in the look-ahead execution lottery). As for the pattern effect and the look-ahead effect of the bullet hole notice, the effect pattern of the design effect and the look-ahead effect of the bullet hole notice when the number of reservations is 0 to 2 is not provided, and the number of holds is 0 to 2. In this situation, the design effect and the look-ahead effect of the bullet hole notice are not decided.

続いて、第1ラッシュ中の演出と保留変化とを関係付けて行われる先読み演出について説明する。本実施例においては、前述のように、特図2に関してはオレンジ色の保留表示が、基本色での表示態様として採用されており、保留変化が行われる際には、赤色、金色、虹色、所定柄などでの表示を行うことが可能である。そして、本実施例では、第1ラッシュ中の保留変化の態様の1つとして、キャラクタ表示が行われる場合があるようになっている。 Next, the look-ahead effect performed in relation to the effect during the first rush and the pending change will be described. In this embodiment, as described above, the orange hold display is adopted as the display mode in the basic color for the special figure 2, and when the hold change is performed, the red, gold, and rainbow colors are used. , It is possible to display with a predetermined pattern or the like. Then, in this embodiment, the character display may be performed as one of the modes of the pending change during the first rush.

例えば、保留変化の態様として、敵キャラを用いた先読みの保留表示(敵キャラ保留)が行われる場合がある。この敵キャラ保留は、例えば、大当り時のラウンド演出中に現れる敵キャラの顔の画像を、図21(b)に示すように、変動中(ここでは特図2の変動中)に係る保留表示として用いることにより行うことが可能である。すなわち、図21(b)の例では、保留表示(ここでは保1と保3の表示)として、大当り時のラウンド演出中に現れる敵キャラA(保1)と敵キャラB(保3)の画像が、敵キャラA、Bを探し出すための手配書の態様で用いられている。そして、この敵キャラ保留の演出が行われた保留が消化され、そのときの変動時に大当りとなった場合は、特別遊技時のラウンド演出にて、敵キャラ保留に用いられた敵キャラが登場し、自キャラや味方キャラと闘う演出が実行される。 For example, as a mode of hold change, a look-ahead hold display (enemy character hold) using an enemy character may be performed. In this enemy character hold, for example, as shown in FIG. 21 (b), the image of the face of the enemy character that appears during the round production at the time of a big hit is displayed on hold related to the change (here, the change in special figure 2). It can be done by using as. That is, in the example of FIG. 21 (b), the enemy character A (ho 1) and the enemy character B (ho 3) appearing during the round production at the time of a big hit as the hold display (here, the display of Ho 1 and Ho 3). The image is used in the form of an order book for finding enemy characters A and B. Then, if the hold on which the effect of holding the enemy character is performed is exhausted and a big hit occurs at the time of fluctuation, the enemy character used for holding the enemy character will appear in the round production during the special game. , A production that fights against your own character and ally characters is executed.

ここで、敵キャラ保留のために、メイン基板102の側で決定された大当り図柄の種類に基づき、サブメイン基板301の側において、敵キャラ保留の実行の有無や、敵キャラの種類などを抽選することが考えられる。さらに、決定された敵キャラ保留に係る敵キャラに合わせて、ラウンド演出の内容(登場する敵キャラの種類や演出パターンなど)を決定することが考えられる。或いは、ラウンド演出に登場する敵キャラを先に決定し、決定された敵キャラに基づいて敵キャラ保留の表示態様を決定することなどが考えられる。 Here, based on the type of jackpot symbol determined on the side of the main board 102 for holding the enemy character, whether or not the holding of the enemy character is executed and the type of the enemy character are drawn on the side of the sub-main board 301. It is conceivable to do. Furthermore, it is conceivable to determine the content of the round effect (type of enemy character to appear, effect pattern, etc.) according to the determined enemy character related to the hold of the enemy character. Alternatively, it is conceivable that the enemy character appearing in the round production is determined first, and the display mode of the enemy character hold is determined based on the determined enemy character.

さらに、他の保留変化の態様として、図示は省略するが、味方キャラを用いた先読みの保留表示(味方キャラ保留)が行われる場合がある。この味方キャラ保留は、例えば、敵キャラ保留の場合(図21(b)参照)と同様に、大当り時のラウンド演出中に合流する味方キャラの顔の画像を、保留表示として用いることにより行うことが可能である。そして、味方キャラ保留は、保留消化に係る変動で大当りが発生した場合に、味方キャラ保留に用いられた味方キャラが、ラウンド演出で合流する味方キャラとして確定する、といった演出に用いることが可能である。 Further, as another mode of the hold change, although not shown, a look-ahead hold display using a ally character (friend character hold) may be performed. This ally character hold is performed, for example, by using the image of the face of the ally character who joins during the round production at the time of a big hit as the hold display, as in the case of the enemy character hold (see FIG. 21B). Is possible. Then, the ally character hold can be used for a production in which the ally character used for the ally character hold is confirmed as a ally character to join in the round production when a big hit occurs due to the fluctuation related to the hold digestion. is there.

ここで、このような敵キャラ保留や味方キャラ保留は、先読み演出に限らず、例えば、所定の遊技区間(「ゾーン」や「遊技ゾーン」などとも称する)に係る演出として用いることも可能である。例えば、遊技モードが所定のゾーンに入り、所定の複数回の変動に跨って、ゾーンに入ったことが認識できるような統一感のある演出が実行される状況を例示できる。さらに、遊技状態が、このようなゾーンにある間には、例えば、味方キャラゾーンの場合であれば「○○参戦中」、敵キャラゾーンの場合であれば「○○接近中」のような表示を行ってもよい。ここで、「○○」は味方キャラ或いは敵キャラの名称を表している。ゾーンの状態に制御されている状態において大当りとなった場合には、キャラ保留と同様、対応するキャラクタを大当り中の演出として味方キャラの合流ないし対戦相手として出現させる演出を行う。 Here, such an enemy character hold and an ally character hold are not limited to the look-ahead effect, but can also be used, for example, as an effect related to a predetermined game section (also referred to as a "zone" or "game zone"). .. For example, it is possible to exemplify a situation in which the game mode enters a predetermined zone and a unified effect is executed so that it can be recognized that the game mode has entered the zone over a predetermined plurality of fluctuations. Furthermore, while the game state is in such a zone, for example, in the case of the ally character zone, "○○ is participating in the war", and in the case of the enemy character zone, "○○ is approaching". It may be displayed. Here, "○○" represents the name of a ally character or an enemy character. If a big hit occurs while being controlled by the zone state, the corresponding character is made to appear as a confluence of ally characters or an opponent as a production during the big hit, as in the case of character hold.

そして、遊技状態が当該ゾーン(味方キャラ)にある間に、いずれかの変動で、敵キャラ保留が行われた場合には、敵キャラ保留を消化するときの変動で大当りが発生すると、特別遊技時のラウンド演出にて登場する敵キャラと味方キャラの合流演出が出力されることが確定する、といった態様の演出制御を行うことが考えらえる。 Then, while the game state is in the zone (friendly character), if the enemy character is held due to any change, if a big hit occurs due to the change when the enemy character hold is exhausted, a special game It is conceivable to perform production control in such a way that it is confirmed that the combined production of the enemy character and the ally character appearing in the round production of the time is output.

また、図21(b)に示す演出例では、保留枠変化の先読み予告が行われている。この保留枠変化の先読み予告においては、保留数表示部(ここでは第2保留数表示部197)を囲う保留枠182が表示される。そして、保留枠182の彩色が、例えば基本の表示態様である青色から黄色、赤色、金色などに変化すると、演出発展や大当りの期待度が高い保留があること示唆する、といった態様で演出制御が行われる。 Further, in the production example shown in FIG. 21B, a look-ahead notice of the change in the holding frame is performed. In the pre-reading notice of the change of the holding frame, the holding frame 182 surrounding the holding number display unit (here, the second holding number display unit 197) is displayed. Then, when the coloring of the hold frame 182 changes from blue, which is the basic display mode, to yellow, red, gold, etc., the effect control is performed in such a manner that it suggests that there is a hold with high expectations for the development of the effect and the jackpot. Will be done.

なお、これまでに説明した種々の先読み演出の態様を、先読み演出としてではなく、前述したような疑似先読み予告として利用することも可能である。例えば、種々の先読み演出で実行される演出のうちの一部について、先読みを実行していない(トリガ保留ではない)保留が大当りとなる場合に、変動の開始時に行われる予告抽選(変動中の種々の予告演出を決定するための抽選)にて、先読み演出の一部と同じまたは略同一の演出の実行が決定されるようにすることが可能である。より具体的には、先読み演出である前述のカウントダウン予告の態様を、疑似先読み予告として利用する。カウントダウン予告に対応する疑似先読み予告では、大当りとなる変動において、残りの保留数と一致または残りの保留数よりも少ない数の範囲内において、「3」や「2」などカウントの表示を行い、その変動で大当りとなるよう、演出態様を制御する、といったものを例示できる。 It is also possible to use the various aspects of the look-ahead effect described so far not as a look-ahead effect but as a pseudo look-ahead notice as described above. For example, for some of the effects executed by various look-ahead effects, when a hold that does not execute look-ahead (not a trigger hold) becomes a big hit, a notice lottery (during change) is performed at the start of the change. In a lottery for determining various advance notice effects), it is possible to determine the execution of the same or substantially the same effect as a part of the look-ahead effect. More specifically, the above-mentioned countdown notice mode, which is a look-ahead effect, is used as a pseudo look-ahead notice. In the pseudo look-ahead notice corresponding to the countdown notice, in the fluctuation that becomes a big hit, the count such as "3" or "2" is displayed within the range of the number that matches the remaining number of holds or is less than the remaining number of holds. It is possible to exemplify such things as controlling the production mode so that the fluctuation becomes a big hit.

このような疑似連続予告を行うことで、遊技者には、「あ、先読みが始まった」、「この後の数回目の変動で何か起きるかも知れない」などと思わせておき、その時の変動内で唐突に当りが表示される所謂法則崩れ演出を行うことが可能である。そして、真正の先読み演出としてのカウントダウン予告と、疑似の先読み演出としてのカウントダウン予告の両方を実行可能とし、真正の先読み演出としてのカウントダウン予告の実行頻度が多くなるように演出パターンの置数を決定しておくことにより、疑似の先読み演出としてのカウントダウン予告を、真正の先読み演出としてのカウントダウン予告に対する例外の演出(法則崩れ演出)として利用することが可能である。 By giving such a pseudo-continuous notice, the player is made to think that "Oh, look-ahead has started", "Something may happen in the next few fluctuations", etc., and at that time It is possible to perform a so-called law-breaking effect in which a hit is suddenly displayed within the fluctuation. Then, both the countdown notice as a genuine look-ahead effect and the countdown notice as a pseudo look-ahead effect can be executed, and the number of production patterns is determined so that the countdown notice as a genuine look-ahead effect is executed more frequently. By doing so, it is possible to use the countdown notice as a pseudo look-ahead effect as an exception effect (law breaking effect) to the countdown notice as a genuine look-ahead effect.

法則崩れ演出は、上述した先読み予告である、図柄エフェクトや弾痕予告など繰り返し回数によって期待度が上昇するものよりも、カウントダウン予告のように変動毎に演出が進行するもの(その他の例としてステップアップ予告)、すなわちどのタイミングで大当りの可能性があるか遊技者に対して演出の開始段階にて推測しやすい先読み予告に対して、疑似先読み予告を実行可能とすることが望ましい。 The law-breaking effect is a pre-reading notice, such as a design effect or a bullet hole notice, in which the degree of expectation rises depending on the number of repetitions, but a countdown notice in which the effect progresses for each fluctuation (step up as another example). It is desirable to be able to execute a pseudo look-ahead notice for a look-ahead notice that is easy for the player to guess at the start stage of the production at what timing there is a possibility of a big hit.

さらに、この法則崩れ演出を行うのは、大当りとなる変動であって、且つ、当該大当りが第1ラッシュに戻るもの(ここでは15R確変)である場合に限る、といった制御態様を採用することが可能である。この場合は、大当り乱数と図柄乱数(大当り乱数および図柄乱数に関する先読み情報であってもよい)の両方を判定し、条件が満たされた場合に、所定の割合で法則崩れ演出を実行することが可能である。 Further, it is possible to adopt a control mode such that the effect of breaking the law is performed only when the fluctuation is a big hit and the big hit returns to the first rush (here, 15R probability change). It is possible. In this case, both the jackpot random number and the symbol random number (which may be the look-ahead information about the jackpot random number and the symbol random number) are determined, and when the condition is satisfied, the law breaking effect can be executed at a predetermined ratio. It is possible.

また、前述の第2ラッシュや第3ラッシュでも、真正の先読み演出(ここではカウントダウン予告)、及び、疑似の先読み予告演出を実行する場合があるようすることが可能である。潜伏状態である第2ラッシュでは、第1ラッシュ時と同様に大当り乱数や図柄乱数に関する情報を参照して、第1ラッシュ移行確定大当り時に実行するように制御し、低確率確定である第3ラッシュでは、第1ラッシュおよび第2ラッシュとは異なり、大当り乱数に関する情報が大当りを示す情報でさえあれば実行を決定可能とするように、いずれの特定遊技状態に滞在しているかによって、実行の決定態様および演出の示す利益度合が異なるように制御してもよい。このように演出決定の条件を異ならせている理由としては、特に第3ラッシュは、大当り確率自体が低い状態であるため、第1、第2ラッシュと同様の条件で当該演出の発生を決定する態様とすると、著しく演出の発生可能性が低くなってしまい、他の遊技状態とくらべて遊技の興趣性が低下する恐れがあるためである。 Further, even in the above-mentioned second rush and the third rush, it is possible to execute a genuine look-ahead effect (here, a countdown notice) and a pseudo look-ahead notice effect. In the second rush, which is a latent state, the information on the jackpot random number and the symbol random number is referred to as in the first rush, and the control is performed so as to execute the first rush transition confirmation jackpot, and the third rush, which is a low probability confirmation. Then, unlike the first rush and the second rush, the execution is decided depending on which specific gaming state the player is in so that the execution can be decided as long as the information about the big hit random number is the information indicating the big hit. It may be controlled so that the mode and the degree of profit indicated by the effect are different. The reason why the conditions for determining the effect are different in this way is that the occurrence of the effect is determined under the same conditions as the first and second rushes, especially in the third rush because the jackpot probability itself is low. This is because, in the mode, the probability of occurrence of the effect is remarkably low, and the interest of the game may be lowered as compared with other game states.

また、第1ラッシュ、第2ラッシュ、又は、第3ラッシュのいずれかの遊技状態において、疑似の先読み予告演出が実行された場合には、大当りに当せんしたことが報知されるのみで、いずれの種類の大当りに当せんしたのかは、そのときの変動遊技の終了時には判明しない、といった内容の演出を行うことも可能である。 In addition, when a pseudo look-ahead notice effect is executed in any of the game states of the first rush, the second rush, or the third rush, it is only notified that the jackpot has been won. It is also possible to produce a content such that it is not known at the end of the variable game at that time whether or not the player has won the big hit of the type.

ここで、通常確率の下で行われる時短(ここでは第3ラッシュ)時に、大当りの発生のみでなく、大当りの種類が確変であるか否かということまでを遊技者に認識できるような演出を行うことは、その後の演出(特別遊技中の演出など)で確変への昇格が報知されるか否かといった遊技者の楽しむ機会を奪うことになるため、有益ではないと考えることもできる。このため、通常確率の下で行われる時短時に、大当りの種類を報知しないようにすることで、その後の昇格演出の演出効果を高めることが可能となる。 Here, when the time is shortened (here, the third rush) performed under the normal probability, not only the occurrence of the big hit but also the player can recognize whether or not the type of the big hit is probable. It can be considered that doing so is not useful because it deprives the player of the opportunity to enjoy, such as whether or not the promotion to the probabilistic change is notified in the subsequent production (such as the production during the special game). For this reason, it is possible to enhance the effect of the subsequent promotion effect by not notifying the type of big hit during the time saving performed under the normal probability.

また、法則崩れ演出の実施に係る変形例として、疑似先読み予告を実施するものではなく、先読みに基づく連続予告中の演出の開始タイミングを、法則崩れ演出を行う場合と行わない場合とで意図的に異ならせることによっても実施可能である。より具体的には、法則崩れ演出を行わない場合(通常の先読み演出を行う場合)には、変動回数を重ねるにつれて、トリガ保留の保3における変動より、「3」、「2」、「1」と表示されるが、法則崩れ演出を行う場合には、カウントダウンの表示(ここでは「3」の表示と「2」の表示)を行わない変動演出が2回行われ、続く変動遊技(トリガ保留が保1である変動)において「3」の表示が行われる。 In addition, as a modification related to the implementation of the law breaking effect, the pseudo look-ahead notice is not implemented, and the start timing of the effect during the continuous advance notice based on the look-ahead is intentionally set depending on whether the law breaking effect is performed or not. It can also be implemented by making it different from. More specifically, in the case where the rule breaking effect is not performed (when the normal look-ahead effect is performed), as the number of fluctuations increases, the fluctuations in the trigger hold holding 3 are increased to "3", "2", and "1". However, when performing a law breaking effect, a variable effect that does not display the countdown (here, "3" is displayed and "2" is displayed) is performed twice, followed by a variable game (trigger). "3" is displayed in (variation in which the hold is 1).

この時点(トリガ保留が保1に存在する時点での変動)で遊技者には、「3」に続くカウントダウンの表示がその後の変動遊技でに行われると認識させ得るが、「3」の表示が行われている変動の次変動において、「2」の表示を行うとともに大当り図柄が停止することで大当りの演出が行われるようにする。このようにすることにより、カウントダウン表示を最後まで進行せずに大当りとなる演出を行うことが可能となり、前述したものとは別な態様の法則崩れ演出を行うことが可能になる。ここで、真正の先読み演出に基づく法則崩れでは、大当り変動の疑似先読み予告が1変動で完結するのに対し、上記したように、カウントが複数変動において進行しつつも法則が崩れた態様を表示させるようにすることが可能である。 At this point (the change at the time when the trigger hold exists in the hold 1), the player can be made to recognize that the countdown display following "3" will be displayed in the subsequent variable game, but the display of "3". In the next fluctuation of the fluctuation in which the above is performed, "2" is displayed and the jackpot symbol is stopped so that the jackpot effect is performed. By doing so, it is possible to perform a big hit effect without proceeding to the end of the countdown display, and it is possible to perform a rule breaking effect different from the above-mentioned one. Here, in the case of breaking the law based on the genuine look-ahead effect, the pseudo look-ahead notice of the jackpot fluctuation is completed with one fluctuation, whereas as described above, the mode in which the law is broken while the count progresses in multiple fluctuations is displayed. It is possible to make it.

また、本実施例においては、以下に例示するようなタイマ演出(変動タイマ演出)が実行される。すなわち、ここで説明する変動タイマ演出は、超短変動が行われる遊技状態(遊技モード)中において実行され、本実施例では、第1ラッシュ中に、この変動タイマ演出が行われるようになっている。 Further, in this embodiment, a timer effect (variable timer effect) as illustrated below is executed. That is, the variable timer effect described here is executed in the gaming state (game mode) in which the ultra-short variation is performed, and in the present embodiment, the variable timer effect is performed during the first rush. There is.

また、この超短変動と関連付けて行われる変動タイマ演出は、第1ラッシュにおける1回目の変動開始時からカウントアップを開始する演出となっている。さらに、演出図柄190が大当りの組合せとなったタイミングでカウントを停止し、サブメイン基板301においてそのときのカウント値を記憶する。そして、第4大当りに係るラウンド演出中のバトルで勝利した場合に、特別遊技後に行われる第1ラッシュで、前回の第1ラッシュで倒した敵キャラに係る画像と、記憶しておいたカウント値をアイコン画像化し、そのときの第1ラッシュ中の背景に、アイコン画像183、184を重ねて表示する(図22(a)参照)。 Further, the fluctuation timer effect performed in association with this ultra-short fluctuation is an effect in which the count-up is started from the start of the first fluctuation in the first rush. Further, the count is stopped at the timing when the effect symbol 190 is a combination of big hits, and the count value at that time is stored in the sub-main board 301. Then, if you win the battle during the round production related to the 4th jackpot, in the 1st rush performed after the special game, the image related to the enemy character defeated in the previous 1st rush and the memorized count value Is converted into an icon image, and the icon images 183 and 184 are superimposed and displayed on the background during the first rush at that time (see FIG. 22 (a)).

さらに、第1ラッシュや第4大当りが継続している間は、敵キャラを倒したときのカウント値を示すアイコン画像183、184が増加する。そして、遊技者は、アイコン画像183、184を視認することにより、敵キャラを倒すのに要した時間を確認することができる。このような変動タイマ演出を行うことにより、遊技者は、第1ラッシュ中にどの程度の時間で敵キャラを倒して大当りを獲得しているか、といった感覚を得ることができる。そして、極短時間の変動による大当り獲得までの迅速性を、体感するだけでなく、視覚によっても認識することが可能となる。 Further, while the first rush and the fourth big hit continue, the icon images 183 and 184 showing the count value when the enemy character is defeated increase. Then, the player can confirm the time required to defeat the enemy character by visually recognizing the icon images 183 and 184. By performing such a variable timer effect, the player can get a feeling of how long it takes to defeat the enemy character and win the big hit during the first rush. Then, it is possible not only to experience the speed of obtaining a big hit due to a fluctuation in a very short time, but also to visually recognize it.

また、変動タイマ演出については、演出図柄190a〜190cが揃っていない状況でタイマのカウントが停止すれば第4大当り(バトルボーナス)が確定する、或いは、高い信頼度でほぼ確定する、といった遊技制御態様を採用することが可能である。また、タイマ表示における数字等の彩色や模様を、例えば青、緑、赤色、虹色、又は、所定柄などとし、彩色や模様の違いに応じて第4大当りの期待度が変化する、といった遊技制御態様を採用することも可能である。なお、変動タイマを先に停止させる制御を実行したとしても、演出制御基板において時間を計時している内部カウンタを更新して、図柄停止後において停止していた時間を本来表示すべき時間に修正し、後々のアイコン表示で大当り獲得までの正確な時間表示を実行するようにすることで、遊技者に正確な単位時間当たりの出玉感を印象付けることが可能となる。また、ここでは変動タイマ演出を、第1ラッシュにおける演出としているが、第2ラッシュや第3ラッシュについて実行するようにしてもよい。さらに、前述のようなアイコン画像183、184を、次に異なる特定遊技状態に移行しても、継続して表示し続けることが可能である。
<第4大当りに係る演出の概要>
Regarding the variable timer effect, the game control is such that if the timer count stops when the effect symbols 190a to 190c are not aligned, the fourth big hit (battle bonus) is determined, or the effect is almost determined with high reliability. It is possible to adopt an aspect. In addition, a game in which the coloring or pattern of numbers or the like on the timer display is set to, for example, blue, green, red, rainbow color, or a predetermined pattern, and the degree of expectation of the fourth jackpot changes according to the difference in coloring or pattern. It is also possible to adopt a control mode. Even if the control to stop the variable timer is executed first, the internal counter that keeps time on the effect control board is updated to correct the time that was stopped after the symbol was stopped to the time that should be displayed. However, by displaying the accurate time until the big hit is acquired by displaying the icon later, it is possible to impress the player with an accurate feeling of the ball coming out per unit time. Further, although the variable timer effect is set as the effect in the first rush here, it may be executed for the second rush and the third rush. Further, the icon images 183 and 184 as described above can be continuously displayed even when the next different specific gaming state is entered.
<Outline of the production related to the 4th big hit>

次に、第1ラッシュ中に第4大当り(バトルボーナス)が発生した場合の特別遊技や、特別遊技に係る演出について説明する。なお、ここでは、特図2に係る大当りに係る説明を行うが、特図1に係る大当りであっても、例えば時短中などの特定の状況で発生したものであれば適用が可能である。 Next, a special game when a fourth big hit (battle bonus) occurs during the first rush, and a production related to the special game will be described. Although the big hit according to the special figure 2 will be described here, the big hit according to the special figure 1 can be applied as long as it occurs in a specific situation such as during a short time.

先ず、時短中や電サポ中などのように入賞の頻度が高まる状況である所謂高ベース中(例えば第1ラッシュなど)に大当り(例えば第4大当り(バトルボーナス)など)に当せんすると、ラウンド演出において、自キャラや味方キャラが敵キャラと闘いを行うようになっている(ラウンドバトル演出)。そして、自キャラや味方キャラが闘いに勝利すると、遊技モードは、第1ラッシュ、或いは、第2ラッシュのいずれかへ移行する。また、自キャラや味方キャラが闘いに敗北すると、遊技モードは、第3ラッシュへ移行する。 First of all, if you hit a big hit (for example, a 4th big hit (battle bonus)) during a so-called high base (for example, 1st rush), which is a situation where the frequency of winning is increasing, such as during a short time or during electric support, a round effect is produced. In, your character and ally characters are now fighting against enemy characters (round battle production). Then, when the own character or the ally character wins the battle, the game mode shifts to either the first rush or the second rush. Also, if your character or ally character loses the battle, the game mode shifts to the third rush.

さらに、第4大当り(バトルボーナス)におけるラウンドバトル演出は、5Rまでで決着するようになっている。これは、敗北時には5R通常であったことが遊技者に認識されるようにしているためである。 Furthermore, the round battle production in the 4th big hit (battle bonus) is settled up to 5R. This is because the player is made aware that the 5R was normal at the time of defeat.

また、敵キャラは、大当りとなった際の演出図柄(大当り図柄)に応じて選択率が異なるようになっている。つまり、勝率や報酬(出玉)を敵キャラの種類毎に設定しており、例えば、所定の敵キャラに対する勝ち易さや勝った場合の出玉(ラウンド数)と、他の所定の敵キャラに対する勝ち易さや勝った場合の出玉(ラウンド数)が、互いに異なるようになっている。 In addition, the selection rate of the enemy character is different depending on the production symbol (big hit symbol) when it becomes a big hit. In other words, the winning percentage and reward (ball output) are set for each type of enemy character. For example, the ease of winning against a predetermined enemy character, the ball output (number of rounds) when winning, and the other predetermined enemy characters. The ease of winning and the number of balls (number of rounds) to be played when winning are different from each other.

より具体的には、15Rの大当りに当せんし、所定の敵キャラ(ここでは敵キャラAとする)に勝利した場合は、勝率が相対的に高い演出が行われ、遊技者が特別遊技により得られる報酬も相対的に高くなる。しかし、10R確変や7R確変に当せんし、他の所定の敵キャラ(ここでは敵キャラBとする)に勝利したた場合は、勝率が高いか中程度である演出が行われ、遊技者が得られる報酬も、15R大当り時に比べて中程度から低程度となる。 More specifically, if you win the big hit of 15R and win the predetermined enemy character (here, enemy character A), the winning percentage will be relatively high, and the player will get a special game. The rewards received are also relatively high. However, if the player wins the 10R probability change or the 7R probability change and wins against another predetermined enemy character (here, the enemy character B), the winning percentage is high or medium, and the player gains. The rewards received will also be medium to low compared to the 15R jackpot.

さらに、10R通常や7R通常に当せんし、更に他の所定の敵キャラ(ここでは敵キャラCとする)に勝利した場合は、勝率が中程度である演出が行われ、遊技者が得られる報酬も中程度から低程度となる。また、5R通常に当せんし、更に他の所定の敵キャラ(ここでは敵キャラDとする)に勝利した場合は、勝率が相対的に低い演出が行われ、遊技者が得られる報酬も10Rや7Rの大当時に比べて低程度となる。 Furthermore, if you win 10R normal or 7R normal, and if you win another predetermined enemy character (here, enemy character C), the winning percentage will be medium, and the reward that the player will get will be obtained. Is also moderate to low. In addition, if you win 5R normally and win another predetermined enemy character (here, enemy character D), the winning percentage will be relatively low, and the reward that the player will get will be 10R. It will be about low compared to the time of 7R.

また、ラウンドバトル演出中にて、味方キャラが登場すると、勝率や報酬(ここではラウンド数)が格上げされる(昇格する)ような演出が行われる場合もある。このような格上げの演出を行うために、大当り図柄(大当り特別図柄)の種類が所定のものである場合には、サブメイン基板301の側において、特別遊技の開始時や特別遊技の途中で格上げ(対戦相手を強敵から弱い相手へ変更する)表示抽選を実行し、格上げ表示抽選に当選した場合に、敵キャラを予め格下の役割のものから選択しておくことが考えられる。 In addition, when an ally character appears during the round battle production, the winning percentage and reward (here, the number of rounds) may be upgraded (promoted). In order to produce such an upgrade, if the type of jackpot symbol (big hit special symbol) is a predetermined one, the upgrade is performed on the side of the sub-main board 301 at the start of the special game or in the middle of the special game. (Changing the opponent from a strong enemy to a weak opponent) When the display lottery is executed and the upgrade display lottery is won, it is conceivable to select the enemy character from the ones with lower roles in advance.

さらに、合流する味方キャラの種類に応じて、格上げされる量(格上げ幅)が異なるような演出を行うことが可能である。このようにするために、例えば、勝率100%、報酬MAX(ここでは15R)となるような特別な味方キャラ(プレミアキャラである最強味方キャラ)を設けておくことが考えられる。そして、この最強味方キャラが自キャラに合流した場合には、5R大当りである可能性がなくなり(必ず6R以降に進行し)、演出についても、敵キャラとの闘いに必ず勝利する、或いは引き分けや未決着(バトル継続)となる、といったものを例示できる。また、最強味方キャラが登場した場合には、必ず、又は相対的に高い確率(90%など)で15Rまで進行する、といった演出とゲーム内容との関係を定めてもよい。さらに、最強味方キャラは、複数種類設けてもよい。さらに、最強味方キャラを、「激熱キャラ」など称することも可能である。 Furthermore, it is possible to perform an effect in which the amount of upgrade (upgrade width) differs depending on the type of ally characters that join. In order to do so, for example, it is conceivable to provide a special ally character (the strongest ally character which is a premier character) having a winning percentage of 100% and a reward MAX (15R in this case). And if this strongest ally character joins your character, there is no possibility that it will be a 5R jackpot (always progress after 6R), and in terms of production, you will definitely win the battle with the enemy character, or draw. For example, it will be undecided (continuation of battle). In addition, when the strongest ally character appears, the relationship between the effect and the game content may be defined such that the game progresses to 15R with a relatively high probability (90%, etc.). Further, a plurality of types of strongest ally characters may be provided. Furthermore, the strongest ally character can also be referred to as a "super heat character".

ここで、味方キャラとしては、上述の最強味方キャラ以外にも種々のものが設けられており、この味方キャラの報酬や勝率等といった特性については種々の態様を考えることができる。例えば、所定の味方キャラが登場すると、勝率のみ上昇し、勝利しても報酬の格上げはされない、といった態様の演出を考えることができる。しかし、このように各種の味方キャラを設ける場合には、例えば、昇格を煽る演出がされながらも(チャンスアップしておいて)、登場している味方キャラが負ける、といったようなアンバランスさが現れないよう、選択され得る演出パターンに留意する必要がある。
<第2ラッシュに係る演出の概要>
Here, as the ally character, various characters other than the above-mentioned strongest ally character are provided, and various aspects can be considered for the characteristics such as the reward and the winning percentage of the ally character. For example, when a predetermined ally character appears, only the winning percentage increases, and even if the player wins, the reward is not upgraded. However, when various ally characters are provided in this way, there is an imbalance such as, for example, the ally characters appearing lose, even though the production is inspiring promotion (with a chance up). It is necessary to pay attention to the effect patterns that can be selected so that they do not appear.
<Outline of the production related to the second rush>

次に、前述の第2ラッシュに係る演出について説明する。先ず、本実施例では、第2ラッシュに係るへ変動遊技の頻度を前述のSA40(=40回転/分)とし、適用する変動パターンテーブルとして、前述の限定頻度パターン演出に係る変動パターンテーブル(限定頻度テーブルや限定頻度パターンテーブルなどともいう)を使用する。また、本実施例では、SA40としつつ、リーチとなるような数秒〜数十秒程度の演出パターンを選択する場合があるようにしている。 Next, the production related to the above-mentioned second rush will be described. First, in this embodiment, the frequency of the fluctuating game related to the second rush is set to the above-mentioned SA40 (= 40 rotations / minute), and as the fluctuating pattern table to be applied, the fluctuating pattern table related to the above-mentioned limited frequency pattern production (limited). Use a frequency table, a limited frequency pattern table, etc.). Further, in this embodiment, the production pattern of several seconds to several tens of seconds that reaches the reach may be selected while setting the SA40.

しかし、これに限らず、例えばSA40を採用せず、極短時間の変動パターンや、数秒〜数十秒程度の演出パターンにより、SA40よりも低い頻度で変動遊技が行われるようにすることも可能である。 However, the present invention is not limited to this, and for example, it is possible not to adopt the SA40, but to perform the variable game at a lower frequency than the SA40 by using an extremely short-time fluctuation pattern or a production pattern of several seconds to several tens of seconds. Is.

また、本実施例における変動パターンテーブルの使用態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、第2ラッシュ中に用いられる変動パターンテーブルとして、20回の変動毎に、遊技者の、第1ラッシュへ昇格することの期待を煽る演出(昇格煽り用演出)を出現させるためのものを使用する。つまり、極短い時間の変動(「超短変動」や「極短変動」などともいう)に係る変動パターンの使用を基本としているが、20回の変動遊技毎に(20回刻みで)、1回の変動を、限定頻度パターンテーブルに定められた数秒〜数十秒程度の変動パターンを使用して制御する。そして、この20回に1回毎の限定頻度パターン演出により、遊技者に演出の発展を期待させることが可能な煽り演出が実行される。 Further, as the usage mode of the variation pattern table in this embodiment, the following can be exemplified. For example, as a fluctuation pattern table used during the second rush, a production (promotion fanning production) that arouses the player's expectation of being promoted to the first rush appears every 20 fluctuations. use. In other words, it is based on the use of fluctuation patterns related to extremely short time fluctuations (also called "ultra-short fluctuations" or "ultra-short fluctuations"), but every 20 fluctuation games (in 20-time increments), 1 The fluctuation of the times is controlled by using the fluctuation pattern of several seconds to several tens of seconds specified in the limited frequency pattern table. Then, by the limited frequency pattern production once every 20 times, a fanning production that can expect the player to develop the production is executed.

また、20回目の変動で実行される煽り演出は、その後の煽り演出の中でも、煽りの程度が相対的に一番低いものとなっている。このような意味で、20回目の変動の煽り演出は、演出内容から見れば、感覚的には「煽り」といえないような内容となる場合もある。 In addition, the fanning effect executed by the 20th variation has the relatively lowest degree of fanning among the subsequent fanning effects. In this sense, the 20th variation fanning effect may not be sensuously "fanned" in terms of the content of the effect.

この20回に1回の煽り演出を含む演出(「ミッションブロック」、「バトルブロック」、「演出ブロック」、或いは「変動ブロック」などと称することも可能である)は、図22(b−1)中に示す変動パターンテーブルA〜C(図22(b−1)中では「テーブルA」〜「テーブルC」として示している)を用いて行われている。また、100回目以降の変動遊技では、遊技状態に応じて変動パターンテーブルD(図22(b−1)中では「テーブルD」として示している)が用いられる場合がある。 The production including the fanning effect once in 20 times (also referred to as "mission block", "battle block", "effect block", or "variable block") is shown in FIG. 22 (b-1). ) Are shown in the variation pattern tables A to C (indicated as "table A" to "table C" in FIG. 22 (b-1)). Further, in the 100th and subsequent variable games, the variable pattern table D (shown as "table D" in FIG. 22 (b-1)) may be used depending on the game state.

これらのうち、変動パターンテーブルAは、超短変動の変動パターンのみにより構成され、昇格煽り演出を含まないるものである。そして、本実施例では、前述の第1ラッシュで、はずれの場合などのように基本のものとして使用されるテーブルD(第1ラッシュにおいて通常とされる時短中変動パターンテーブル)と共通のものが使用されている。さらに、ここでの「昇格煽り演出を含まない演出」としては、新たなミッションやバトルの開始(ミッション突入、バトル突入などともいう)がされない内容の演出を例示できる。 Of these, the fluctuation pattern table A is composed of only fluctuation patterns of ultra-short fluctuations, and does not include promotion fanning effects. Then, in this embodiment, in the first rush described above, the same table as the table D (the time-saving and medium-time fluctuation pattern table usually used in the first rush), which is used as a basic table as in the case of an outlier, is used. in use. Further, as the "production that does not include the promotion fanning effect" here, a production that does not start a new mission or battle (also referred to as mission entry, battle entry, etc.) can be exemplified.

ここで、テーブルAの変形例として、第2ラッシュと第1ラッシュとで使用する変動パターンテーブルを共通化せず、互いに異なる超短変動用変動パターンテーブルを備えるようにしてもよい。また、変動パターン数や、これに紐付けられる演出パターン数を、第1ラッシュで基本のものとして使用される時短中変動パターンテーブルよりも多くし、はずれリーチの演出や、昇格演出に係るものも選択可能としてもよい。 Here, as a modification of the table A, the fluctuation pattern tables used in the second rush and the first rush may not be shared, but different ultra-short fluctuation pattern tables may be provided. In addition, the number of fluctuation patterns and the number of production patterns associated with them are increased compared to the time-saving and medium-time fluctuation pattern table used as the basic in the first rush, and there are also those related to out-of-reach production and promotion production. It may be selectable.

続いて、変動パターンテーブルBは、遊技者の、大当り(通常や確変)への期待を煽るための演出(ミッション成否煽り演出や昇格煽り演出)のためのものである。この変動パターンテーブルBには1つの変動パターンのみを定めるようにしてもよく、この変動パターンテーブルBに定められた変動パターンには、1つのみの演出パターンを紐付けるようにしてもよい。 Next, the variable pattern table B is for producing the player's expectation for a big hit (normal or probable change) (mission success / failure effect or promotion effect). Only one variation pattern may be defined in the variation pattern table B, or only one effect pattern may be associated with the variation pattern defined in the variation pattern table B.

また、ここでの「大当り(通常や確変)への期待を煽るための演出(ミッション成否煽り演出や昇格煽り演出)」は、所定のミッションやバトルが開始される様子を表す演出を意味している。さらに、この変動パターンテーブルBには、ミッションに失敗したり、バトルに敗北したりする内容の演出(或いは引き分ける演出など)に係る変動パターンが紐付けられている。 In addition, the "directing to fuel expectations for big hits (normal or probable change) (mission success / failure promotion production or promotion fanning production)" here means a production showing how a predetermined mission or battle is started. There is. Further, the fluctuation pattern table B is associated with a fluctuation pattern related to the production (or the production of drawing, etc.) in which the mission fails or the battle is defeated.

図23(a)は、変動パターンテーブルBに係る具体的態様の一例を示している。この変動パターンテーブルBは、保留数や特別図柄の種類に依存しないもの(非依存のもの)となっている。図23(a)の例では、図中の左側に示すはずれの場合には、全ての変動パターン乱数(ここでは0〜49999)が15秒の変動パターンに割り当てられており、はずれの場合の変動パターンテーブルBに基づく変動パターンとして、15秒のもののみが選択されるようになっている。また、図中の右側に示す当りの場合には、変動パターンテーブルBに基づく変動パターンとして、25秒のもののみが選択されるようになっている。 FIG. 23A shows an example of a specific embodiment according to the variation pattern table B. The fluctuation pattern table B is independent (independent) of the number of reservations and the type of special symbol. In the example of FIG. 23A, in the case of the deviation shown on the left side in the figure, all the fluctuation pattern random numbers (here 0 to 49999) are assigned to the fluctuation pattern of 15 seconds, and the fluctuation in the case of the deviation. As the variation pattern based on the pattern table B, only the one with 15 seconds is selected. Further, in the case of the hit shown on the right side in the figure, only the variation pattern of 25 seconds is selected as the variation pattern based on the variation pattern table B.

なお、はずれの場合に、15秒の変動のみでなく、例えば30秒の変動(変動パターン)を設けることも可能である。この場合は、置数を例えば45000〜49999とすることなどが考えられる。そして、この相対的に長期の変動パターンに基づく演出として、例えば、ミッションの失敗後(或いはバトルの敗北後など)にボタン演出(連打や一回押しなど)を実行し、その後に改めて昇格する演出パターン(復活昇格パターンなど)を設けることが可能である。 In the case of deviation, it is possible to provide not only a fluctuation of 15 seconds but also a fluctuation of, for example, 30 seconds (fluctuation pattern). In this case, it is conceivable that the number set is, for example, 45,000 to 49999. Then, as an effect based on this relatively long-term fluctuation pattern, for example, a button effect (such as repeated hits or one press) is executed after a mission failure (or after a battle is defeated), and then promoted again. It is possible to set a pattern (such as a resurrection promotion pattern).

さらに、上述の失敗後(又は敗北後など)に、ボタン演出を経由して、大当りとなる場合がある復活大当りパターンを設けてもよい。このようにした場合には、遊技者に対し、「ボタン演出が出現したら当っているかも知れない」といいった期待感を与え得るものとすることができる。 Further, after the above-mentioned failure (or after defeat, etc.), a revival jackpot pattern that may be a jackpot may be provided via a button effect. In this case, it is possible to give the player a sense of expectation that "it may be hit if the button effect appears".

また、制御上の遊技状態が低確率となっており、昇格演出を実行できないような場合においてもボタン演出が実行される可能性がある。このため、ボタン演出については、ガセ有のもの(当らない場合があるもの)とすることが考えられる。そして、ガセ有とする場合に、遊技者に連打を促すための演出(「連鎖」の表示など)を行い、連打に伴って、表示されているメーター(連打メーター)において、連打のレベルを示す表示が基準値(或いは満杯値)に達しない、といった内容の演出を実行することが可能である。 In addition, there is a possibility that the button effect is executed even when the game state in control has a low probability and the promotion effect cannot be executed. For this reason, it is conceivable that the button effect has a gap (sometimes it does not hit). Then, in the case of having a gap, an effect (such as displaying "chain") for encouraging the player to repeatedly hit is performed, and the displayed meter (continuous hit meter) indicates the level of repeated hits along with the repeated hits. It is possible to perform an effect such that the display does not reach the reference value (or the full value).

また、連打に係る演出ではなく、一回のボタン操作により演出が発展し得るような演出を行う場合には、ガセ有とせず、ボタン演出の出現により昇格又は当りが確定する、といった演出制御を、前述の30秒の変動パターンを利用して行うことも可能である。また、この30秒の変動パターンに係る演出として、例えば時短最終変動(100回目の変動)でも、ミッションン失敗等の後にボタン演出が出現すれば、昇格又は当りが確定する、といった演出制御を行うことも可能である。 In addition, when performing an effect that can be developed by a single button operation instead of an effect related to repeated hits, the effect control such that promotion or hit is confirmed by the appearance of the button effect without having a gap. It is also possible to use the above-mentioned 30-second fluctuation pattern. In addition, as an effect related to this 30-second variation pattern, for example, even in the time saving final variation (100th variation), if a button effect appears after a mission failure or the like, promotion or hit is confirmed. It is also possible.

続いて、変動パターンテーブルCは、前回の大当りが非確変当りである通常当りであった場合に、時短状態が終了して通常状態への移行を報知する演出の実行のためのテーブルである。この変動パターンテーブルCには、ミッションに失敗した後、一連の特定遊技期間(いわゆる連荘期間)で獲得した出玉を報知する演出、ミッション失敗後に復活演出により大当りであることを報知する内容の演出に係る変動パターンが紐付けられている。また、変動パターンテーブルCについても、変動パターンテーブルBと同様に、対応する変動パターンや演出パターンを1つのみとすることが可能である。 Subsequently, the variation pattern table C is a table for executing an effect of notifying the transition to the normal state after the time saving state ends when the previous big hit is a normal hit which is a non-probability variation hit. In this fluctuation pattern table C, after the mission fails, the effect of notifying the ball output obtained in a series of specific game periods (so-called consecutive villa period), and the effect of notifying that the game is a big hit by the revival effect after the mission fails. Fluctuation patterns related to the production are linked. Further, as for the fluctuation pattern table C, similarly to the fluctuation pattern table B, it is possible to have only one corresponding fluctuation pattern or effect pattern.

図23(a)中には、変動パターンテーブルCに係る具体的態様の一例を示している。この変動パターンテーブルCは、保留数や特別図柄の種類に依存しないもの(非依存のもの)となっている。図23(a)中の変動パターンテーブルCの例では、図中の左側に示すはずれの場合には、全ての変動パターン乱数(ここでは0〜49999)が25秒の変動パターンに割り当てられており、はずれの場合の変動パターンテーブルBに基づく変動パターンとして、25秒のもののみが選択されるようになっている。また、図中の右側に示す当りの場合にも、変動パターンテーブルBに基づく変動パターンとして、25秒のもののみが選択されるようになっている。 FIG. 23A shows an example of a specific embodiment related to the variation pattern table C. The fluctuation pattern table C is independent (independent) of the number of reservations and the type of special symbol. In the example of the fluctuation pattern table C in FIG. 23 (a), in the case of the deviation shown on the left side in the figure, all the fluctuation pattern random numbers (here 0 to 49999) are assigned to the fluctuation pattern of 25 seconds. , As the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern table B in the case of deviation, only the fluctuation pattern of 25 seconds is selected. Further, even in the case of the hit shown on the right side in the figure, only the variation pattern of 25 seconds is selected as the variation pattern based on the variation pattern table B.

続いて、変動パターンテーブルDは、第1ラッシュで使用され、超短変動の変動パターンのみにより構成されるものであり、前述の変動パターンテーブルAと同様のものである。そして、変動パターンテーブルAを変動パターンテーブルDとして共用することも可能である。 Subsequently, the fluctuation pattern table D is used in the first rush and is composed of only the fluctuation patterns of ultra-short fluctuations, and is the same as the fluctuation pattern table A described above. Then, the fluctuation pattern table A can be shared as the fluctuation pattern table D.

図23(a)中には、変動パターンテーブルDに係る具体的態様の一例を示している。図23(a)中の変動パターンテーブルDの例では、図中の左側に示すはずれの場合には、0〜49999の変動パターン乱数の95%(0〜47499)が0.6秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の2%(47500〜48499)が1秒の変動パターンに割り当てられている。また、変動パターン乱数の1.5%(48500〜49249)が1.5秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の1%(49250〜49749)が2秒の変動パターンに割り当てられている。さらに、変動パターン乱数の0.5%(49750〜49999)が3秒の変動パターンに割り当てられている。 FIG. 23A shows an example of a specific embodiment related to the variation pattern table D. In the example of the fluctuation pattern table D in FIG. 23 (a), in the case of the deviation shown on the left side in the figure, 95% (0 to 47499) of the fluctuation pattern random numbers of 0 to 49999 is the fluctuation pattern of 0.6 seconds. 2% (47500 to 48499) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 1 second. Further, 1.5% (48500 to 49249) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 1.5 seconds, and 1% (49250 to 49749) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 2 seconds. There is. Further, 0.5% (49750-49999) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 3 seconds.

なお、はずれの場合に係る変動パターンテーブルDについて、保留数および特別図柄の種類により使用するものを異ならせることが可能である。そして、例えば特図2の保留数が1個である場合には、3.0秒の変動パターンに対する置数が0〜049999である変動パターンテーブルを使用し、所謂3.0秒固定の変動パターンとなるようにすることが可能である。さらに、特図1の保留数が1個〜4個である場合に、特図1の変動表示を10.0秒固定の変動パターンとすることなども可能である。 It is possible to use different variation pattern tables D depending on the number of reservations and the type of special symbol. Then, for example, when the number of holdings in the special figure 2 is 1, a fluctuation pattern table in which the number of positions for the fluctuation pattern of 3.0 seconds is 0 to 049999 is used, and the fluctuation pattern fixed at 3.0 seconds is used. It is possible to make it. Further, when the number of holdings of the special figure 1 is 1 to 4, the fluctuation display of the special figure 1 can be set to a fluctuation pattern fixed at 10.0 seconds.

また、図中の右側に示す当りの場合には、変動パターン乱数の10%(0〜4999)が0.6秒の変動パターンに割り当てられており、同じく変動パターン乱数の10%(5000〜9999)が1秒の変動パターンに割り当てられている。また、変動パターン乱数の10%(10000〜14999)が1.5秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の40%(15000〜34999)が2秒の変動パターンに割り当てられている。さらに、変動パターン乱数の30%(35000〜49999)が3秒の変動パターンに割り当てられている。 In the case of the hit shown on the right side of the figure, 10% (0 to 4999) of the fluctuation pattern random number is assigned to the fluctuation pattern of 0.6 seconds, and 10% (5000 to 9999) of the fluctuation pattern random number is also assigned. ) Is assigned to the fluctuation pattern of 1 second. Further, 10% (1000 to 14999) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 1.5 seconds, and 40% (15,000 to 34999) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 2 seconds. Further, 30% (35,000 to 49999) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 3 seconds.

続いて、上述の各変動パターンテーブルA〜Dを用いた演出例の一例を説明する。本実施例においては、図22(b−2)に示すように、変動回数が1回目〜19回目となる変動遊技では、変動パターンテーブルAが使用され、20回目には変動パターンテーブルBが使用される。また、21〜39回目では変動パターンテーブルAが使用され、40回目には変動パターンテーブルBが使用される。さらに、同様に、41〜59回、61〜79回、81〜99回目では変動パターンテーブルAが使用され、60回目及び80回目には、変動パターンテーブルBが使用される。 Subsequently, an example of an effect example using the above-mentioned fluctuation pattern tables A to D will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 22 (b-2), the variation pattern table A is used in the variation game in which the number of fluctuations is the first to the 19th, and the variation pattern table B is used in the 20th time. Will be done. Further, the variation pattern table A is used at the 21st to 39th times, and the variation pattern table B is used at the 40th time. Further, similarly, the variation pattern table A is used at the 41st to 59th, 61st to 79th, and 81st to 99th times, and the variation pattern table B is used at the 60th and 80th times.

また、100回目には変動パターンテーブルB(確変時)または変動パターンテーブルC(非確変時)が使用される。そして、101回目以降には、確変中であれば、変動パターンテーブルDが使用され、確変中でなければ、通常モード時に係る変動パターンテーブルが使用される。 Further, at the 100th time, the fluctuation pattern table B (at the time of probability change) or the fluctuation pattern table C (at the time of non-probability change) is used. Then, after the 101st time, the fluctuation pattern table D is used if the probability change is in progress, and the fluctuation pattern table related to the normal mode is used if the probability change is not in progress.

ここで、40回転目、60回転目、或いは80回転目で確変への昇格演出が行われる場合は、例えば、大当りの図柄(ここでは特別図柄)に応じて限定頻度テーブル(ここでは変動パターンテーブルC)を用い、これらに続く41回目、61回目、或いは81回目などの変動時から、超短変動用の上述した変動パターンテーブルDを参照することも可能である。確変当りであるときにおいて、何変動目からテーブルDを参照するか否かを決定するのは、図22(b−3)に示すように大当り図柄に基づいて決定される仕様であるが、図柄以外の要素、例えば連荘回数や、前回大当りしたときの遊技状態(第1ラッシュ〜第3ラッシュ何れに滞在しているか等)などを用いてもよく、図柄とそれらの変形例を組み合わせるものであってもよい。 Here, when the promotion effect to the probability change is performed at the 40th rotation, the 60th rotation, or the 80th rotation, for example, a limited frequency table (here, a variable pattern table) according to a jackpot symbol (here, a special symbol). Using C), it is also possible to refer to the above-mentioned fluctuation pattern table D for ultra-short fluctuations from the 41st, 61st, or 81st fluctuations following them. In the case of a probability variation hit, it is a specification determined based on the jackpot symbol as shown in FIG. 22 (b-3) to determine from what variation the table D is referred to, but the symbol Factors other than, for example, the number of consecutive villas, the game state at the time of the previous big hit (whether you are staying in the first rush to the third rush, etc.) may be used, and the design and its modified examples are combined. There may be.

また、前述の変動パターンテーブルAは、第1ラッシュ用の変動パターンテーブルと共通とせず、更に、変動パターンテーブルAとして、変動パターンテーブルA、A´(エーダッシュ)、A´´(エーツーダッシュ)、A´´´(エースリーダッシュ)等のように複数種類のものを設けてもよい。 Further, the above-mentioned fluctuation pattern table A is not shared with the fluctuation pattern table for the first rush, and further, as the fluctuation pattern table A, the fluctuation pattern tables A, A'(A-dash), A''(A-too dash) , A ″ ″ (Acely dash), etc., and a plurality of types may be provided.

例えば、図23(b−1)は、第1ラッシュ用の変動パターンテーブルと共通ではない変動パターンテーブルAの一例を変形例として示している。この変動パターンテーブルAは、特図2の保留数が2個〜4個の場合に使用されるものとすることが可能である。さらに、この図23(b−1)の例では、図中の左側に示すはずれの場合には、0〜49999の変動パターン乱数の60%(0〜29999)が1.0秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の24.5%(30000〜42249)が2.0秒の変動パターンに割り当てられている。ここで、保留数が1個である場合には、例えば、前述したような10秒固定の変動パターンとすることが考えられる。 For example, FIG. 23 (b-1) shows an example of the fluctuation pattern table A which is not common to the fluctuation pattern table for the first rush as a modification. This fluctuation pattern table A can be used when the number of reservations in the special figure 2 is 2 to 4. Further, in the example of FIG. 23 (b-1), in the case of the deviation shown on the left side in the figure, 60% (0 to 29999) of the fluctuation pattern random numbers of 0 to 49999 becomes the fluctuation pattern of 1.0 second. It is assigned, and 24.5% (30000 to 42249) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 2.0 seconds. Here, when the number of holdings is one, for example, it is conceivable to use a fluctuation pattern fixed at 10 seconds as described above.

また、変動パターン乱数の10.5%(42250〜47499)が3.0秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の4%(47500〜49499)が7.0秒の変動パターンに割り当てられている。さらに、変動パターン乱数の1%(49500〜49999)が15秒の変動パターンに割り当てられている。 Further, 10.5% (42250 to 47499) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 3.0 seconds, and 4% (47500 to 49499) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 7.0 seconds. Has been done. Further, 1% (49500 to 49999) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 15 seconds.

なお、図23(b−1)に示すような、はずれに係る変動パターンテーブルAについて、特図1の保留数が1個〜4個である場合に、特図1の変動については、10.0秒の変動パターンに対する置数が0〜49999である変動パターンテーブルを使用し、所謂10.0秒固定の変動パターンとなるようにすることが可能である。 Regarding the variation pattern table A related to the deviation as shown in FIG. 23 (b-1), when the number of reservations in the special figure 1 is 1 to 4, the variation in the special figure 1 is 10. It is possible to use a fluctuation pattern table in which the number of digits for the fluctuation pattern of 0 seconds is 0 to 49999 so that the fluctuation pattern is fixed at 10.0 seconds.

さらに、前述の15.0秒の変動パターンに関して、サブ側(サブメイン基板301側)で、当該変動パターンに係るコマンドの受信時に、遊技状態が高確(高確率状態)である場合には、成功演出(ミッションに成功したりバトルに勝利したりする演出など)を実行するか否かを抽選する、といった制御態様を採用することが可能である。 Further, regarding the above-mentioned 15.0 second fluctuation pattern, if the gaming state is highly accurate (high probability state) when the command related to the fluctuation pattern is received on the sub side (sub-main board 301 side), It is possible to adopt a control mode such as drawing a lottery as to whether or not to execute a success effect (such as an effect of succeeding in a mission or winning a battle).

また、図中の右側に示す当りの場合には、変動パターン乱数の0.5%(0〜249)が3.0秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の19.5%(250〜9999)が7.0秒の変動パターンに割り当てられている。また、変動パターン乱数の80%(10000〜49999)が25.0秒の変動パターンに割り当てられている。 In the case of the hit shown on the right side of the figure, 0.5% (0 to 249) of the fluctuation pattern random number is assigned to the fluctuation pattern of 3.0 seconds, and 19.5% (19.5%) of the fluctuation pattern random number ( 250-9999) is assigned to the 7.0 second variation pattern. Further, 80% (1000 to 49999) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 25.0 seconds.

なお、このような当たりの場合の変動パターンテーブルAについて、リーチとなるリーチ演出において、ミッションの成功等で昇格し、前述のような復活演出が行なわれた場合は大当り確定となる、といった態様で演出制御を行うことが可能である。そして、この場合に、ノーマルリーチであれば、当りとなる場合とはずれとなる場合の両方があり得る、といった態様で演出制御を行うことが考えられる。さらに、上述の25.0秒の変動パターンについて、発展リーチ(例えばミッションの失敗等から復活して大当りへ発展するようなもの)の演出を実行することが考えられる。 In addition, regarding the fluctuation pattern table A in the case of such a hit, in the reach production that becomes the reach, it is promoted due to the success of the mission, etc., and if the revival production as described above is performed, the big hit is confirmed. It is possible to perform production control. Then, in this case, if it is a normal reach, it is conceivable to perform the effect control in such a manner that there may be both a hit and a miss. Further, it is conceivable to perform the production of the development reach (for example, the one that recovers from the failure of the mission and develops into a big hit) with respect to the above-mentioned fluctuation pattern of 25.0 seconds.

さらに、図23(b−2)は、前述のA´(エーダッシュ)の一例を示している。この図23(b−2)の例では、図中の左側に示すはずれの場合には、0〜49999の変動パターン乱数の60%(0〜29999)が1.0秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の24.5%(30000〜42249)が2.0秒の変動パターンに割り当てられている。また、変動パターン乱数の15.5%(42250〜49999)が3.0秒の変動パターンに割り当てられている。 Further, FIG. 23 (b-2) shows an example of the above-mentioned A'(A-dash). In the example of FIG. 23 (b-2), in the case of the deviation shown on the left side in the figure, 60% (0 to 29999) of the fluctuation pattern random numbers of 0 to 49999 are assigned to the fluctuation pattern of 1.0 second. 24.5% (30000 to 42249) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 2.0 seconds. Further, 15.5% (42250 to 49999) of the fluctuation pattern random numbers are assigned to the fluctuation pattern of 3.0 seconds.

なお、図23(b−2)に示すような、はずれに係る変動パターンテーブルA´について、特図1の保留数が1個〜4個である場合に、特図1の変動については、10.0秒の変動パターンに対する置数が0〜49999である変動パターンテーブルを使用し、所謂10.0秒固定の変動パターンとなるようにすることが可能である。 Regarding the variation pattern table A'related to the deviation as shown in FIG. 23 (b-2), when the number of reservations in the special figure 1 is 1 to 4, the variation in the special figure 1 is 10 It is possible to use a fluctuation pattern table in which the number of digits for the fluctuation pattern of 0.0 seconds is 0 to 49999 so that the fluctuation pattern is fixed at 10.0 seconds.

また、図中の右側に示す当りの場合には、変動パターン乱数の20%(0〜9999)が7.0秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の80%(10000〜49999)が15.0秒の変動パターンに割り当てられている。 In the case of a hit shown on the right side of the figure, 20% (0 to 9999) of the fluctuation pattern random number is assigned to the fluctuation pattern of 7.0 seconds, and 80% (1000 to 49999) of the fluctuation pattern random number. Is assigned to a variation pattern of 15.0 seconds.

なお、このような当たりの場合の変動パターンテーブルA´について、リーチになれば大当り確定となる、といった態様で演出制御を行うことが可能である。さらに、上述の15.0秒の変動パターンについて、発展リーチ(例えばミッションの失敗等から復活して大当りへ発展するようなもの)の演出を実行することが考えられる。 It is possible to control the effect of the fluctuation pattern table A'in the case of such a hit, such that the big hit is confirmed when the reach is reached. Further, it is conceivable to perform an effect of development reach (for example, recovery from a mission failure or the like and developing into a big hit) with respect to the above-mentioned 15.0 second fluctuation pattern.

このようにした場合には、例えば、時短中に確変昇格への期待を煽るために、キャラクタの種類、ミッションの内容、バトルの内容などに応じて複数種類設け、各変動パターンテーブルA1〜A3等にこれらの演出の割り当てを行い、変動パターンテーブルA1〜A3等の選択割合や、変動パターンテーブルA1〜A3等に割り当てられたキャラクタ、ミッション、バトル等の出現頻度を異ならせる、といったことが可能となる。そして、確変昇格の期待度上昇する演出の出やすいキャラクタや、出難いキャラクタを設けたり、リーチがかかったら当り確定となるキャラクタがいたり、といった演出の多様性を持たせることが可能となる。 In such a case, for example, in order to raise expectations for probabilistic promotion in a short time, multiple types are provided according to the character type, mission content, battle content, etc., and each variation pattern table A1 to A3, etc. By assigning these effects to, it is possible to make the selection ratio of the fluctuation pattern tables A1 to A3, etc., and the appearance frequency of characters, missions, battles, etc. assigned to the fluctuation pattern tables A1 to A3, etc. different. Become. Then, it is possible to provide a variety of productions, such as providing characters that are likely to produce effects that increase the expectation of probabilistic promotion, characters that are difficult to produce, and characters that are confirmed to win when reach is applied.

また、本実施例では時短中の超短変動(例えば変動パターンテーブルA又はDの0.6秒変動や1.0秒変動)を100%に近い割合(例えば97%以上など)で選択するようにし、大当りとなる変動であっても、変動時間の長期化がない演出や、左右の演出図柄(190a、190c)を揃えたリーチの演出を行うことなく0.6秒〜3秒程度で図柄確定する演出などを設けることも可能である。変形例に示す態様(例えば図23(b−1)のテーブルA(変形例))であれば0.6秒〜約1分強程度までの変動パターンが選択され得る、といった演出を行うことも可能である。 Further, in this embodiment, ultra-short fluctuations during the time reduction (for example, 0.6-second fluctuation or 1.0-second fluctuation of the fluctuation pattern table A or D) are selected at a rate close to 100% (for example, 97% or more). Even if the fluctuation is a big hit, it takes about 0.6 to 3 seconds without producing a production that does not prolong the fluctuation time or producing a reach with the left and right production symbols (190a, 190c) aligned. It is also possible to provide a definite effect. In the mode shown in the modified example (for example, table A (modified example) in FIG. 23 (b-1)), it is possible to select a variation pattern from 0.6 seconds to about 1 minute or more. It is possible.

また、第2ラッシュに係る演出制御を以下のようなものとすることも可能である。例えば、第4大当り(ミッションボーナス)を発生させた図柄(特別図柄)が、10R大当りに対応した図柄(10R確変図柄、10R通常図柄)であり、この10R確変図柄として10R確変図柄1〜4、10R通常図柄として10R通常の5種類が設けられているとする。 It is also possible to set the effect control related to the second rush as follows. For example, the symbol (special symbol) that generated the 4th jackpot (mission bonus) is the symbol corresponding to the 10R jackpot (10R probability variation symbol, 10R normal symbol), and the 10R probability variation symbols 1 to 4, It is assumed that five types of 10R normal symbols are provided as 10R normal symbols.

図22(b−3)は、特定遊技中(第1ラッシュ〜第3ラッシュ)に10R確変図柄1〜4、10R通常図柄に当せんした場合について、第2ラッシュにおける時短中の演出の流れを概略的に示している。なお、特定遊技中に当選した場合とは、本実施例の遊技機において、特定遊技中が特図2に基づく遊技が実施されていることを想定した記載であり、通常状態において意図しない第2始動口への入球に基づく変動によって当選した場合においても、同様に第2ラッシュに制御されるようになっている。 FIG. 22 (b-3) outlines the flow of the effect during the time reduction in the second rush when the 10R probability variation symbols 1 to 4 and the 10R normal symbols are hit during the specific game (first rush to third rush). Is shown. It should be noted that the case of winning during the specific game is a description assuming that the game based on the special figure 2 is performed during the specific game in the game machine of this embodiment, and is an unintended second in the normal state. Even if a player wins due to a change based on the ball entering the starting port, it is similarly controlled by the second rush.

先ず、当せん図柄が10R確変図柄1〜4、10R通常図柄であった場合の共通演出として、1回目の変動から19回目の変動までは、所定の変動パターンを定めた変動パターンテーブルAが使用され、21〜40変動の第1演出期間、41〜60変動の第2演出期間、61〜80変動の第3演出期間、81〜100変動の第4演出期間について実行される演出内容を示唆する表示演出を行う。具体的には、主人公の味方である複数のキャラクタのうちランダムにいずれか(単数又は複数)が合流する演出を表示する。また、変形例として前述した変動パターンテーブルA、Dが共通でない場合には以降の変動パターンテーブルの選択モード(A、A´などがどの順番で参照されるか)に応じて合流する演出を表示するものでもよい。この変動パターンテーブルAは、前述の変動パターンテーブルAと同様に、昇格煽り演出を含まない演出パターンが紐付けられた超短変動のものとなっている。 First, as a common effect when the winning symbol is a 10R probability variation symbol 1 to 4, 10R normal symbol, a variation pattern table A in which a predetermined variation pattern is defined is used from the first variation to the 19th variation. Display suggesting the content of the effect to be executed for the first effect period of 21-40 fluctuation, the second effect period of 41-60 variation, the third effect period of 61-80 variation, and the fourth effect period of 81-100 variation. Perform the production. Specifically, an effect in which one (singular or plural) of a plurality of characters who are allies of the main character randomly join is displayed. Further, as a modification, when the above-mentioned fluctuation pattern tables A and D are not common, an effect of merging according to the subsequent selection mode of the fluctuation pattern table (in what order A, A', etc. are referred to) is displayed. It may be something to do. Similar to the above-mentioned variation pattern table A, the variation pattern table A is an ultra-short variation in which an effect pattern that does not include the promotion fanning effect is associated.

さらに、20回目の変動遊技の際には、昇格煽り演出のための変動パターンテーブルBが使用される。この変動パターンテーブルBは、前述のように、大当り(通常や確変)への期待を煽るための演出(ミッション成否演出や昇格煽り演出)を含む演出パターンが紐付けられたものとなっている。本実施例では、最も最速で変動パターンテーブルDの選択状態に移行する例である10R確変図柄1であっても、41変動以降での変更となっている。これは、上記したように第2ラッシュの開始後20変動が、以降の演出示唆期間(どのキャラクタのミッション演出を出力するかを示唆する期間)に設定されているためであり、20変動目において、変動パターンテーブルBを用いて昇格煽りを実行するための変動を選択してはいるが、20変動目には、合流した味方キャラクタがどの順番で第1演出期間〜第4演出期間で演出を実行するか、というような表示を遊技者に対して報知する変動となっている。 Further, at the time of the 20th variable game, the variable pattern table B for the promotion fanning effect is used. As described above, the fluctuation pattern table B is associated with an effect pattern including an effect (mission success / failure effect or promotion incitement effect) for inspiring expectations for a big hit (normal or probable change). In this embodiment, even the 10R probability variation symbol 1, which is an example of shifting to the selection state of the variation pattern table D at the fastest speed, is changed after 41 variation. This is because, as described above, the 20 fluctuations after the start of the second rush are set in the subsequent effect suggestion period (the period suggesting which character's mission effect is to be output), and in the 20th variation. , Although the variation for executing promotion fanning is selected using the variation pattern table B, in the 20th variation, the ally characters who joined will produce the effect in the 1st to 4th effect period. It is a variation that notifies the player of a display such as whether to execute.

さらに、21回目の変動から39回目の変動では、所定の変動パターンを定めた変動パターンテーブルA´が使用される。この変動パターンテーブルA´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルAと、変動については同様である。そして、この、変動パターンテーブルA´の変動パターンは、ミッションの遂行過程や闘いの様子を表した演出パターンを実行するためのものとなっている。 Further, in the 21st to 39th fluctuations, the fluctuation pattern table A'in which a predetermined fluctuation pattern is defined is used. The fluctuation pattern of the fluctuation pattern table A'is the same as that of the fluctuation pattern table A described above. Then, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern table A'is for executing an effect pattern showing the execution process of the mission and the state of the fight.

さらに、40回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルBが使用され、ミッションに成功したりバトルに勝利したりする昇格演出が実行される。さらに、41回目以降のの変動時には、前述の変動パターンテーブルDが使用される。 Further, at the time of the 40th fluctuation, the above-mentioned fluctuation pattern table B is used, and the promotion effect of succeeding in the mission or winning the battle is executed. Further, the above-mentioned fluctuation pattern table D is used at the time of the 41st and subsequent fluctuations.

続いて、当せん図柄が10R確変図柄2であった場合には、1回目の変動から19回目の変動までは、10R確変図柄1の場合と同様の演出が実行される。さらに、20回目の変動遊技の際には、10R確変図柄1の場合と同様に、昇格煽り演出のための変動パターンテーブルBが使用され、21回目の変動から39回目の変動までは、前述の変動パターンA´が使用される。また、40回目の変動時には、ミッションやバトルに失敗する内容の演出パターンが対応付けられた変動パターンテーブルが使用される。なお本実施例では、40変動目において選択される変動パターンテーブルは変動パターンテーブルBであり、失敗する変動パターンは成功する変動パターンテーブルと共通(同じ1の変動)であり、サブメインのCPUにおいて演出決定を行う際に、前回の大当りの図柄に応じて失敗を出すように制御するものである。成功と失敗において、演出時間を異ならせたい場合(例えば成功した後、可動役物の動作や、主人公キャラや味方キャラクタの決め台詞画像演出を行う場合)には、メイン基板側の変動パターンテーブルBを成功パターンであるB´と失敗パターンであるB´´とを設けておくことで実行することも可能である。 Subsequently, when the winning symbol is the 10R probability variation symbol 2, the same effect as in the case of the 10R probability variation symbol 1 is executed from the first variation to the 19th variation. Further, in the 20th variable game, as in the case of the 10R probability variation symbol 1, the variation pattern table B for the promotion fanning effect is used, and from the 21st variation to the 39th variation are described above. The variation pattern A'is used. In addition, at the time of the 40th fluctuation, a fluctuation pattern table associated with an effect pattern of contents that fail in a mission or battle is used. In this embodiment, the variation pattern table selected at the 40th variation is the variation pattern table B, the unsuccessful variation pattern is common to the successful variation pattern table (same 1 variation), and the sub-main CPU When making a production decision, it is controlled so as to make a failure according to the symbol of the previous big hit. If you want to make the production time different between success and failure (for example, after success, when performing the movement of a movable character or the deciding dialogue image production of the main character or ally character), the variation pattern table B on the main board side Can also be executed by providing a success pattern B'and a failure pattern B''.

さらに、41回目の変動から59回目までの変動時には、所定の変動パターンを定めた変動パターンテーブルA´´が使用される。この変動パターンテーブルA´´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルAやA´と、変動時間については同様である。そして、この変動パターンテーブルA´´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルAやA´とは異なる態様で、ミッションの遂行過程や闘いの様子を表した演出パターンが実行されるものとなっている。 Further, at the time of the 41st variation to the 59th variation, the variation pattern table A ″ that defines a predetermined variation pattern is used. The fluctuation pattern of the fluctuation pattern table A ″ is the same as that of the fluctuation pattern tables A and A ′ described above in terms of fluctuation time. Then, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern table A ″ is different from the fluctuation pattern tables A and A ′ described above, and an effect pattern showing the execution process of the mission and the state of the fight is executed. There is.

さらに、60回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルBが使用され、ミッションに成功したりバトルに勝利したりする昇格演出が実行される。さらに、61回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルDが使用される。 Further, at the time of the 60th fluctuation, the above-mentioned fluctuation pattern table B is used, and the promotion effect of succeeding in the mission or winning the battle is executed. Further, at the time of the 61st fluctuation, the above-mentioned fluctuation pattern table D is used.

続いて、当せん図柄が10R確変図柄3であった場合には、1回目〜59回目の変動時までは、10R確変図柄2の場合と同様である。そして、60回目の変動時に、40回目と同様の変動パターンテーブルEが使用され、ミッションやバトルに失敗する内容の演出が実行される。 Subsequently, when the winning symbol is the 10R probability variation symbol 3, it is the same as the case of the 10R probability variation symbol 2 from the first time to the 59th change. Then, at the time of the 60th fluctuation, the same fluctuation pattern table E as the 40th fluctuation is used, and the production of the content that fails the mission or the battle is executed.

さらに、61回目の変動から79回目までの変動時には、所定の変動パターンを定めた変動パターンテーブルA´´´が使用される。この変動パターンテーブルA´´´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルA、A´、A´´と、変動時間については同様である。そして、この変動パターンテーブルA´´´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルA、A´、A´´とは異なる態様で、ミッションの遂行過程や闘いの様子を表した演出パターンが実行されるものとなっている。 Further, at the time of the change from the 61st time to the 79th time, the fluctuation pattern table A ″ ″ that defines a predetermined fluctuation pattern is used. The fluctuation pattern of the fluctuation pattern table A ″ is the same as that of the fluctuation pattern tables A, A ″, and A ″ described above with respect to the fluctuation time. Then, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern table A ″ is executed in a mode different from that of the fluctuation pattern tables A, A ′, A ″ described above, and an effect pattern showing the execution process of the mission and the state of the fight is executed. It has become a thing.

さらに、80回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルBが使用され、ミッションに成功したりバトルに勝利したりする昇格演出が実行される。さらに、81回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルDが使用される。 Further, at the time of the 80th fluctuation, the above-mentioned fluctuation pattern table B is used, and the promotion effect of succeeding in the mission or winning the battle is executed. Further, at the time of the 81st fluctuation, the above-mentioned fluctuation pattern table D is used.

続いて、当せん図柄が10R確変図柄4であった場合には、1回目〜79回目の変動時までは、10R確変図柄3の場合と同様である。そして、80回目の変動時に、40回目や60回目と同様の変動パターンテーブルBが使用され、ミッションやバトルに失敗する内容の演出が実行される。 Subsequently, when the winning symbol is the 10R probability variation symbol 4, it is the same as the case of the 10R probability variation symbol 3 from the first time to the 79th change. Then, at the time of the 80th change, the same change pattern table B as the 40th and 60th times is used, and the production of the content that the mission or the battle fails is executed.

さらに、81回目の変動から99回目までの変動時には、所定の変動パターンを定めた変動パターンテーブルA´´´´(エーフォーダッシュ)が使用される。この変動パターンテーブルA´´´´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルA、A´、A´´、A´´´と、変動時間については同様である。そして、この変動パターンテーブルA´´´´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルA、A´、A´´、A´´´とは異なる態様で、ミッションの遂行過程や闘いの様子を表した演出パターンが実行されるものとなっている。 Further, at the time of the change from the 81st time to the 99th time, the fluctuation pattern table A ″ ″ (A for dash) in which a predetermined fluctuation pattern is defined is used. The fluctuation pattern of the fluctuation pattern table A ″ ″ is the same as that of the fluctuation pattern tables A, A ″, A ″, and A ″ ″ described above with respect to the fluctuation time. Then, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern table A ″ ″ represents the execution process of the mission and the state of the fight in a mode different from the fluctuation pattern tables A, A ″, A ″, A ″ ″ described above. The effect pattern is executed.

さらに、100回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルBが使用され、ミッションに成功したりバトルに勝利したりする昇格演出が実行される。さらに、101回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルDが使用される。 Further, at the time of the 100th fluctuation, the above-mentioned fluctuation pattern table B is used, and the promotion effect of succeeding in the mission or winning the battle is executed. Further, at the 101st variation, the variation pattern table D described above is used.

続いて、当せん図柄が10R通常図柄であった場合には、1回目〜99回目の変動時までは、10R確変図柄4の場合と同様である。そして、100回目の変動時には変動パターンテーブルCが使用され、ミッションやバトルに失敗する内容の演出が実行される。このとき、特定遊技状態が終了し、所謂連荘と呼ばれる状態が終了するため、どれだけの出玉が有利であった期間に獲得できたかを失敗演出(ミッション失敗やバトル敗北などの演出)の終了後に出力する。そして、遊技モードは、時短モードから転落して通常モードに移行し、101回目からは通常の確変モード用の変動パターンテーブルが使用される。 Subsequently, when the winning symbol is a 10R normal symbol, it is the same as in the case of the 10R probability variation symbol 4 from the first to the 99th fluctuation. Then, at the time of the 100th fluctuation, the fluctuation pattern table C is used, and the production of the content that fails the mission or the battle is executed. At this time, since the specific game state ends and the so-called consecutive villa state ends, how many balls can be obtained during the advantageous period is a failure effect (effect such as mission failure or battle defeat). Output after completion. Then, the game mode falls from the time saving mode and shifts to the normal mode, and from the 101st time, the fluctuation pattern table for the normal probability variation mode is used.

なお、ここでは10R確変、10R通常が発生した場合の時短中の演出制御について説明したが、例えば7R大当り、5R大当り(特図1)などが発生した場合の時短中の演出制御についても、同様の制御態様を採用することが可能である。 Here, the effect control during the time reduction when the 10R probability variation and the 10R normal occur has been described, but the same applies to the effect control during the time reduction when, for example, a 7R jackpot and a 5R jackpot (Special Figure 1) occur. It is possible to adopt the control mode of.

また、第2ラッシュにおいては、前述したように、味方キャラが合流する演出(合流演出)を行うことが可能である。例えば、20回毎の変動遊技を1ブロックとし、1回目〜20回目のブロック(第1変動ブロック)では、味方キャラが自キャラに合流する様子を表した演出を実行する。さらに、21回目〜40回目のブロック(第2変動ブロック)、41回目〜60回目のブロック(第3変動ブロック)、61回目〜80回目のブロック(第4変動ブロック)、81回目〜100回目のブロック(第5変動ブロック)では、合流した味方キャラに応じたミッションやバトル等の演出が実行される。 Further, in the second rush, as described above, it is possible to perform an effect (merging effect) in which ally characters join. For example, the variable game every 20 times is set as one block, and in the first to 20th blocks (first variable block), an effect showing how a ally character joins the own character is executed. Furthermore, the 21st to 40th blocks (2nd variable block), the 41st to 60th blocks (3rd variable block), the 61st to 80th blocks (4th variable block), and the 81st to 100th blocks. In the block (fifth variable block), productions such as missions and battles are executed according to the joined ally characters.

ここで、超短変動の変動パターンに従った演出パターンでは、1回の変動で味方キャラの合流の様子を表現するのが難しくなることも考えられる。このような場合には、複数の超短変動(例えば5回分の変動など)を跨いで合流の様子を表すことや、例えば15回目、35回目、50回目といった途中の変動で、数秒程度の変動時間を有する限定頻度パターンを適用することなどが考えられる。さらに、合流する様子が示される変動の前の変動(手前の変動)から、合流するキャラクタを登場させておく、といったことも考えられる。 Here, in the production pattern according to the fluctuation pattern of the ultra-short fluctuation, it may be difficult to express the state of merging of the ally characters with one fluctuation. In such a case, it is possible to express the state of merging across multiple ultra-short fluctuations (for example, fluctuations for 5 times), or for example, fluctuations in the middle such as the 15th, 35th, and 50th times, and fluctuations of about several seconds. It is conceivable to apply a limited frequency pattern with time. Furthermore, it is also conceivable that the characters to be merged are made to appear from the fluctuation before the fluctuation (the fluctuation in front of the fluctuation) in which the state of merging is shown.

また、合流する味方キャラを複数種類設けることも可能である。そして、例えば変動パターンテーブルを、前述の変動パターンテーブルA、A´〜A´´´´等のように異なるものとして設け、変動パターンテーブルごとに異なる味方キャラを割り当てることが可能である。この場合の味方キャラは、変動パターンテーブルに合わせたものであるということができる。上述の例では変動パターンテーブルA〜A´´´´は順番に出力されるようにしたが、大当り図柄などの条件により参照順序を異ならせるようにしたり、同じ変動パターンテーブルを複数参照するようにしてもよい。 It is also possible to provide multiple types of ally characters to join. Then, for example, it is possible to provide a variable pattern table as different ones such as the above-mentioned variable pattern tables A, A'to A'", etc., and assign different ally characters to each variable pattern table. It can be said that the ally character in this case is matched to the fluctuation pattern table. In the above example, the fluctuation pattern tables A to A "" are output in order, but the reference order may be changed depending on the conditions such as the jackpot symbol, or the same fluctuation pattern table may be referred to multiple times. You may.

さらに、異なる味方キャラを、例えば6種類の味方キャラA〜Fとし、これらの味方キャラA〜Fに係る時短継続、演出発展、大当りなどについての期待度が異なるようにすることも可能である。そして、これらの味方キャラA〜Fに、リーチの状況に発展すれば必ず大当りとなる味方キャラ(図23(b−1)の変動パターンテーブルA´時に登場させるキャラクタ)、所定の変動パターンテーブル(限定頻度テーブルなど)による演出時にのみ登場する味方キャラ、などを設けることが可能である。 Further, it is possible to set different ally characters as, for example, six types of ally characters A to F, and to have different expectations for time saving continuation, production development, jackpot, etc. related to these ally characters A to F. Then, these ally characters A to F will always be a big hit if they develop into a reach situation (characters that appear at the time of the fluctuation pattern table A'in FIG. 23 (b-1)), and a predetermined fluctuation pattern table ( It is possible to set up ally characters that appear only when directing with a limited frequency table, etc.).

また、ミッションやバトル等が20回毎のタイミングで発生する変動(変動パターンテーブルBに基づく変動)以外のタイミングで選択された変動に基づき煽り演出が実施された場合(図23(b−3)の変動パターンテーブルA〜A´´´´の15.0秒変動など)に必ず成功する味方キャラを設ける、といったことなども可能である。例えば、20回毎の区切りの変動でなく、区切りの間の途中の変動であっても昇格煽り演出を行うことが可能な変動パターンが選択可能とし、先読み演出ないし実行中の変動に対して実行されている予告演出にて所定のキャラクタ(前述の最強味方キャラなど)が登場した場合には、例えば昇格煽り演出に移行する、といった演出も可能である。このようにすることで、煽り演出の出現間隔を単調化することなく、有効に煽り演出を行うことが可能である。 In addition, when the fanning effect is performed based on the fluctuation selected at a timing other than the fluctuation (variation based on the fluctuation pattern table B) that occurs at the timing of every 20 missions, battles, etc. (FIG. 23 (b-3)). It is also possible to provide a ally character that always succeeds in the fluctuation pattern table A to A ″ ″ for 15.0 seconds, etc.). For example, instead of the fluctuation of the break every 20 times, it is possible to select a fluctuation pattern that can perform the promotion fanning effect even if the fluctuation is in the middle of the break, and it is executed for the look-ahead effect or the change during execution. When a predetermined character (such as the above-mentioned strongest ally character) appears in the advance notice production, for example, it is possible to shift to the promotion fanning production. By doing so, it is possible to effectively perform the fanning effect without making the appearance interval of the fanning effect monotonous.

また、その他の変形例として、前述の変動ブロックで、特定の変動パターンが選択された場合には、各種の昇格演出を行うか否かの演出(分岐演出などということも可)を実行することを例示できる。そして、この分岐演出において、失敗後や敗北後は新たに味方キャラが登場し、所定数(例えば変動ブロック数と同じ5つなど)の全ての味方キャラが失敗や敗北等すると、自キャラがミッションやバトル等を行う、といったものを例示できる。 In addition, as another modification, when a specific fluctuation pattern is selected in the above-mentioned fluctuation block, an effect of whether or not to perform various promotion effects (may be called a branch effect) is executed. Can be exemplified. Then, in this branching effect, after a failure or defeat, a new ally character appears, and when all the ally characters of a predetermined number (for example, 5 which is the same as the number of variable blocks) fail or are defeated, the own character missions. And battles can be illustrated.

また、主制御手段において変動パターンテーブルDの選択状態に移行する前に昇格演出が出力され、本来第2ラッシュに対応する変動パターンの選択状態であったとき、前述の変動パターンテーブルBに係るコマンドをサブメイン基板301の側で受け取ったときに、遊技モードが第1ラッシュであるか第2ラッシュであるかといった違いに基づき、異なる演出を行うようにすることなども例示できる。例えば、第1ラッシュにおいては、第2ラッシュにおける昇格煽り演出に変えて、変動パターンテーブルBに係るコマンドの受信時において存在する保留に大当りがあるか否かを判定し、特定の予告が発生するか否かを表示させる(最強味方キャラが近づいてきて画面にとどまることで保留内に大当りありを示唆する演出などを行う)ことが可能である。 Further, when the promotion effect is output before the main control means shifts to the selection state of the fluctuation pattern table D and the fluctuation pattern is originally selected according to the second rush, the command related to the fluctuation pattern table B described above is used. Can be exemplified by performing different effects based on the difference in whether the game mode is the first rush or the second rush when the sub-main board 301 is received. For example, in the first rush, instead of the promotion fanning effect in the second rush, it is determined whether or not there is a big hit in the hold existing at the time of receiving the command related to the fluctuation pattern table B, and a specific notice is generated. It is possible to display whether or not (the strongest ally character approaches and stays on the screen to perform an effect suggesting that there is a big hit in the hold).

また、第2ラッシュ時において、前回の大当りが確変大当りであった場合には、最後に登場するキャラクタが必ずミッションやバトルに成功し、通常大当りであった場合には、登場した全てのキャラクタがミッションやバトルに失敗する、といったものを例示できる。さらに、このような演出を、特別遊技中のバトル演出において行うことも可能である。 Also, at the time of the second rush hour, if the previous jackpot was a probabilistic jackpot, the last character to appear always succeeded in the mission or battle, and if it was a normal jackpot, all the characters that appeared You can exemplify things like failing missions and battles. Further, such an effect can be performed in a battle effect during a special game.

さらに、煽り変動(各変動ブロックにおける20変動目や途中の変動目など)において、当該変動が大当りとなる当り変動である場合は、ミッションやバトルの成功の表示態様を、通常の第1ラッシュ昇格時と異ならせる、といったことが考えられる。例えば、途中で失敗することなく成功する態様(通常成功)と、一旦失敗した後に復成功する態様(復活成功)とを設け、通常成功の場合は第1ラッシュへ移行する大当りとなることを示唆しており、復活成功の場合は、単にいずれかの大当りとなることを示唆している、といったものを例示できる。 Furthermore, in the fanning fluctuation (20th fluctuation in each fluctuation block, fluctuation in the middle, etc.), if the fluctuation is a hit fluctuation that becomes a big hit, the display mode of the success of the mission or battle is promoted to the normal first rush. It is possible to make it different from the time. For example, a mode that succeeds without failing in the middle (normal success) and a mode that recovers after failing once (recovery success) are provided, and in the case of normal success, it is suggested that it will be a big hit to shift to the first rush. In the case of a successful revival, it simply suggests that it will be one of the big hits.

また、他の演出態様として、合流したキャラクタがミッションやバトルに成功した場合は第1ラッシュへ移行するか大当りとなることを示唆しており、主人公が登場していない状況で主人公が途中から登場し、ミッションやバトルに成功した場合には、単にいずれかの大当りとなることを示唆している、或いは、15R確変大当りとなることを示唆している、といったものも例示できる。さらに、主人公が登場してもミッションやバトルに失敗し、遊技者が相対的に恩恵を受けられない、といった演出態様も例示することができる。 In addition, as another production mode, it is suggested that if the merged character succeeds in a mission or battle, it will move to the first rush or it will be a big hit, and the hero will appear from the middle in the situation where the hero has not appeared. However, if the mission or battle is successful, it can be exemplified that it simply suggests that it will be one of the big hits, or that it will be a 15R probability variation big hit. Furthermore, even if the main character appears, the mission or battle fails, and the player cannot receive relative benefits.

また、前述したような最強味方キャラを、変動遊技中の先読み演出において登場させることも可能である。この場合には、例えば、最強味方キャラが登場した場合には90%以上の割合で確変大当りとなる、といった態様での演出制御も例示することができる。 It is also possible to make the strongest ally character as described above appear in the look-ahead effect during the variable game. In this case, for example, it is possible to exemplify the effect control in such a manner that when the strongest ally character appears, the probability variation jackpot is obtained at a rate of 90% or more.

さらに、所定の場合に限り保留内に大当りとなる保留(大当り保留)があるかを判定し、大当りの情報が記憶されていて、且つ、激熱キャラ(最強味方キャラ)の以外の演出を予定していた状況で、大当りとなることを高い割合で示唆する所定の先読み演出として、激熱キャラを割り込ませるような演出(代替演出)を実行するといったことも考えられる。そして、この場合には、100%の割合で大当りとする(所謂ガセなしでの大当り告知)といったことも考えられる。 Furthermore, it is determined whether there is a big hit hold (big hit hold) in the hold only in a predetermined case, and the big hit information is stored, and a production other than the intense heat character (strongest ally character) is planned. In this situation, it is conceivable to perform a production (alternative production) that interrupts a fiery character as a predetermined look-ahead effect that suggests a big hit at a high rate. Then, in this case, it is conceivable to make a big hit at a rate of 100% (so-called big hit notification without a gap).

また、上述の演出を行う「所定の場合」としては、例えば現在の保留に基づく変動が前述の変動ブロックを跨ぐ期間、すなわち変動ブロックの終わりに達する期間に亘る先読み演出が実行される場合(例えば変動ブロックの17変動目〜20変動目など)、或いは、変動ブロックの最終の変動遊技時(例えば変動ブロックの20変動目)を例示できる。このような先読み演出は、限定頻度パターンによる演出へ切り替わりタイミング(変動ブロックの最終変動など)の付近における限定期間でのみ抽選される先読み演出であるということができる。また、このような演出を、最初の変動ブロックにおける最終変動(例えば100回中の20回目など)や、最後のブロック(100回中の100回目)については行わないようにする、といったことも可能である。また、第1ラッシュで前述の代替演出を行う場合は、当り保留があることが確定とはならないため、100%の大当り告知とはならない、といったことも例示できる。 Further, as a "predetermined case" in which the above-mentioned effect is performed, for example, a look-ahead effect is executed over a period in which the fluctuation based on the current hold straddles the above-mentioned fluctuation block, that is, a period in which the end of the fluctuation block is reached (for example). The 17th to 20th fluctuations of the fluctuation block), or the final fluctuation game of the fluctuation block (for example, the 20th fluctuation of the fluctuation block) can be exemplified. It can be said that such a look-ahead effect is a look-ahead effect that is drawn only for a limited period in the vicinity of the timing of switching to the effect based on the limited frequency pattern (final variation of the variable block, etc.). It is also possible to prevent such an effect from being performed on the final fluctuation in the first fluctuation block (for example, the 20th out of 100 times) or the last block (100th out of 100 times). Is. In addition, when the above-mentioned alternative effect is performed in the first rush, it cannot be confirmed that there is a hit hold, so that it is not a 100% big hit notification.

さらに、前述のA´´(エーツーダッシュ)〜A´´´´(エーフォーダッシュ)などについて、A´(エーダッシュ)のように第1ラッシュ中に登場するキャラクタの特性に応じた演出を実行することが可能である。例えば、15.0秒(昇格煽り演出を行う昇格煽り変動)の選択率がAよりも高いといった制御態様を採用することが可能である。この場合には、失敗演出(ミッション失敗やバトル敗北などの演出)をサブメイン基板301の側で選択し易くなる。また、この逆に、15.0秒の選択率がAよりも低いといった制御態様を採用することが可能である。この場合には、成功演出を選択し易くなる。さらに、リーチとなる場合に、前述したような約1分強程度の変動パターンが選択されるようにすることも可能である。 Furthermore, for the above-mentioned A'' (A-too dash) to A "" "(A-for-dash), etc., an effect is executed according to the characteristics of the characters appearing in the first rush like A'(A-dash). It is possible to do. For example, it is possible to adopt a control mode in which the selection rate of 15.0 seconds (promotion fanning fluctuation that produces promotion fanning effect) is higher than A. In this case, it becomes easier to select the failure effect (effect such as mission failure or battle defeat) on the side of the sub-main board 301. On the contrary, it is possible to adopt a control mode in which the selectivity of 15.0 seconds is lower than that of A. In this case, it becomes easier to select a success effect. Further, in the case of reach, it is possible to select a fluctuation pattern of about 1 minute or more as described above.

<第3ラッシュに係る演出の概要>
次に、前述の第3ラッシュに係る演出について説明する。先ず、本実施例では、第3ラッシュは、特図2に係る大当り時のラウンド演出においてバトル敗北となり、5R通常当りの特別遊技後に移行するモード(サブモード)である。そして、第3ラッシュは、100回の変動が、低確率であって高ベース状態(低確高ベース)の状態で行われることを確定的に報知するモードである。なお、本実施例のように、特図1の通常当りに時短を付加した場合は、時短中のモードを第3ラッシュとすることも可能である。
<Outline of the production related to the 3rd rush>
Next, the production related to the above-mentioned third rush will be described. First, in this embodiment, the third rush is a mode (sub-mode) in which the battle is defeated in the round production at the time of the big hit according to the special figure 2 and the game shifts after the special game per 5R normal game. The third rush is a mode for deterministically notifying that 100 fluctuations are performed in a high base state (low probability high base) with a low probability. In addition, when the time reduction is added to the normal hit of the special figure 1 as in this embodiment, the mode during the time reduction can be set to the third rush.

演出パターンについては、本実施例では、第1ラッシュとほぼ同様という印象を遊技者に与え得る内容となっている。より具体的には、背景画像が異なる程度の相違とし、登場人物や、遊技頻度が第1ラッシュと同じであるようにすることが可能である。さらに、変動時間が、0.6秒程度の超短変動の変動パターンよりも相対的に長くなる限定頻度パターンは、最終変動(100回目)のみ選択されるようにすることが可能である。例えば、100回目には、前述の変動パターンテーブルCを使用し、それ以外の変動では、前述の変動パターンテーブルD(又は変動パターンテーブルA)を使用する、といったことが考えられる。
<特図1特殊大当りへの対策>
Regarding the production pattern, in this embodiment, the content can give the player the impression that it is almost the same as the first rush. More specifically, it is possible to make the background images different to the extent that the characters and the game frequency are the same as those in the first rush. Further, it is possible to select only the final variation (100th time) as the limited frequency pattern in which the variation time is relatively longer than the variation pattern of the ultra-short variation of about 0.6 seconds. For example, it is conceivable that the above-mentioned fluctuation pattern table C is used for the 100th time, and the above-mentioned fluctuation pattern table D (or fluctuation pattern table A) is used for other fluctuations.
<Special Figure 1 Measures against special jackpots>

本実施例におけるぱちんこ遊技機10では、前述した初当たり後に、特定遊技状態である第1ラッシュで特図2に係る大当りが発生することを、基本となるゲームの流れの1つとしている。しかし、このような基本的なゲーム展開に従った遊技進行から外れてゲームが進展する場合も考えられる。例えば、初当りに係る特別遊技の後に特定遊技状態となっている状況で、特図1に係る始動入賞があり、特定遊技中に特図1の大当りに変動演出や、特別遊技中の演出(ラウンド演出)を行うことになる場合があり得る。また、特図1に係る前述の初当り時に、既に保留記憶情報に特図1に係る大当りとなる情報が含まれていたような場合には、第1ラッシュ中に特図1に係る大当りが発生することになる。 In the pachinko game machine 10 of the present embodiment, one of the basic game flows is that a big hit according to the special figure 2 occurs in the first rush, which is a specific game state, after the first hit described above. However, it is conceivable that the game progresses outside the game progress according to such basic game development. For example, in a situation where a special game related to the first hit is followed by a specific game state, there is a start prize related to the special figure 1, and a variable effect or a production during the special game is performed during the special game. Round production) may be performed. In addition, when the above-mentioned first hit according to the special figure 1 already includes the information that becomes the big hit according to the special figure 1 in the reserved storage information, the big hit according to the special figure 1 is performed during the first rush. It will occur.

このような状況を特殊な状況と考えることができ、特殊な状況での特図1に係る大当りは、「特図1特殊大当り」や「事故当り」などと称することが可能である。そして、特図1に係る大当りについて、時短の有無やその回数、電チューサポート(電サポ)の有無やその回数、などの相違が設けらえていると、何ら対策を施しておかなければ、状況に相応しくない演出が実行されて興趣を損ねることも考えられる。したがって、本実施例では、このような特図1特殊大当りが発生した場合についての対策が施されており、以下に、これらの対策について、例を挙げて説明する。 Such a situation can be considered as a special situation, and the jackpot according to the special figure 1 in the special situation can be referred to as "special figure 1 special jackpot" or "accident hit". And, regarding the big hits related to Special Figure 1, if there are differences such as the presence or absence of time reduction and the number of times, the presence or absence of electric chew support (electric support) and the number of times, etc., if no measures are taken, the situation It is conceivable that a production that is not suitable for the hobby will be performed and spoil the interest. Therefore, in this embodiment, measures are taken for the case where such a special figure 1 special jackpot occurs, and these measures will be described below with examples.

先ず、本実施例では、特図1の大当りとして、第1大当り(ミッションボーナス)、第2大当り(ハイパーボーナス)、第3大当り(突確)が設けられている。そして、これらの大当りが、特図1特殊大当りとして発生した場合には、以下のように、発生した大当りの種類に応じて所定の制御が行われるようになっている。なお、以下では、特図1特殊大当りとして第2大当り(ハイパーボーナス)が発生した場合、第3大当り(突確)が発生した場合、第1大当り(ミッションボーナス)が発生した場合の順で説明する。 First, in this embodiment, as the jackpot of the special figure 1, the first jackpot (mission bonus), the second jackpot (hyper bonus), and the third jackpot (probability) are provided. Then, when these big hits occur as special figure 1 special big hits, predetermined control is performed according to the type of the generated big hits as follows. In the following, the case where the second big hit (hyper bonus) occurs as the special figure 1 special big hit, the third big hit (probability) occurs, and the first big hit (mission bonus) will be described in this order. ..

例えば、特図1特殊大当りが前述の第2大当り(ハイパーボーナス)であった場合には、特図2での大当りが発生した場合と同様の演出が選択されて実行されるようになっている。より具体的には、特図1特殊大当りとして第2大当り(ハイパーボーナス)が発生した場合には、特別遊技中の演出(ラウンド演出)は、前述の第4大当り時のラウンド演出とは異なり、第2大当り(ハイパーボーナス)時のラウンド演出と同様の演出が実行される。しかし、特別遊技終了後の遊技時には、第1ラッシュと同様の演出が実行されるようになっている。つまり、第2大当り(ハイパーボーナス)は15R確変であるから、このような演出制御を行うことで、特図1特殊大当りに係る演出により、遊技者が違和感をおぼえることを防止し得るようしている。 For example, when the special figure 1 special jackpot is the above-mentioned second jackpot (hyper bonus), the same effect as when the jackpot in the special figure 2 occurs is selected and executed. .. More specifically, when the second big hit (hyper bonus) occurs as the special figure 1 special big hit, the production during the special game (round production) is different from the above-mentioned round production at the time of the fourth big hit. The same effect as the round effect at the time of the second big hit (hyper bonus) is executed. However, at the time of the game after the special game is completed, the same effect as that of the first rush is executed. In other words, since the second jackpot (hyper bonus) is a 15R probability variation, by performing such effect control, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the effect related to the special figure 1 special jackpot. There is.

ここで、「同様の演出」の演出としては、全く同じ演出や、同じような印象や雰囲気を遊技者に与えるよう制作された演出などを例示できる。また、演出にあたり、特図2と演出パターンを共用することや、特図2と同様の演出パターンを特図1用として別途設けることなどが考えられる。前述した「特図1特殊大当り」となることを防ぐためには、特図1の変動の時間を長時間としておくことが好ましい。また、第1ラッシュ中の演出のほとんどは、前述のように極短い変動時間の変動パターンに基づき行われるが、特図1特殊大当りに伴う特別遊技後の演出としては、変動回数(ゲーム数)を限って、第1ラッシュと同様の演出を行うことが考えられる。また、図19に示す遊技フローにおいて、特図1の大当りで5R通常大当りを獲得したときには、時短遊技の回数を0としていたが、特定遊技において、特図1特殊大当りを引いてしまい、遊技者に時短遊技が付与されない状況としてしまうと、あまりにも不利益度合が高まってしまう。このようなことを防止するため、特図1特殊大当りが通常大当りであった場合には、例えば100回の時短回数である特定遊技が付与される。なお、時短回数(ここでは100回)は、特図2と同程度としたが、それよりも少ない回数とすることが考えられる。さらに、特図1について付与される時短回数(100回や100回未満など)に合わせて、第3ラッシュと同様の演出が行われる変動回数を設定してもよい。 Here, as the production of the "similar production", an exact same production, a production produced to give the player the same impression and atmosphere, and the like can be exemplified. Further, in the production, it is conceivable to share the effect pattern with the special figure 2 or to separately provide the same effect pattern as the special figure 2 for the special figure 1. In order to prevent the above-mentioned "special figure 1 special jackpot", it is preferable to set the fluctuation time of the special figure 1 to a long time. In addition, most of the production during the first rush is performed based on the fluctuation pattern of the extremely short fluctuation time as described above, but as the production after the special game accompanying the special big hit in Special Figure 1, the number of fluctuations (number of games) It is conceivable to perform the same production as the first rush. Further, in the game flow shown in FIG. 19, when the 5R normal jackpot was obtained by the jackpot of special figure 1, the number of time-saving games was set to 0, but in the specific game, the special jackpot of special figure 1 was subtracted, and the player If the time-saving game is not given to the player, the degree of disadvantage will increase too much. In order to prevent such a situation, when the special jackpot in FIG. 1 is a normal jackpot, for example, a specific game having a time saving of 100 times is given. The number of time reductions (here, 100 times) was set to be about the same as that of Special Figure 2, but it is conceivable that the number of times is less than that. Further, the number of fluctuations in which the same effect as that of the third rush is performed may be set according to the number of time reductions (100 times, less than 100 times, etc.) given for the special figure 1.

続いて、特図1特殊大当りが前述の第3大当り(突確)である場合には、特定遊技状態であることに基づき大当り開始デモや終了デモの時間を極力を短くすることが考えられる。このときの大当り開始デモや終了デモの時間としては、例えば、限りなく0に近い時間(0.1〜1秒程度など)とすることを例示できる。 Subsequently, when the special figure 1 special jackpot is the above-mentioned third jackpot (probability), it is conceivable to shorten the time of the jackpot start demo and the jackpot demo as much as possible based on the specific game state. As the time of the big hit start demo and the end demo at this time, for example, it can be exemplified that the time is as close to 0 as possible (about 0.1 to 1 second, etc.).

そして、このように第3大当り(突確)が発生した場合は、遊技者が特別遊技による恩恵を期待できない状況であるので、特別遊技を目立たせずに開始し、終了させることが考えられる。そして、この状況での演出としては、例えば、特別遊技中に、確定停止時の演出図柄190を停止したまま継続して表示(固定表示)し、更に演出表示装置60の画面上で、「復帰中」や「しばらくお待ちください」等の表示(帯表示など)を併せて行うことなどが考えられる。 Then, when the third big hit (probability) occurs in this way, the player cannot expect the benefit of the special game, so it is conceivable to start and end the special game inconspicuously. Then, as an effect in this situation, for example, during a special game, the effect symbol 190 at the time of fixed stop is continuously displayed (fixed display) while being stopped, and further, on the screen of the effect display device 60, "return" is performed. It is conceivable to display "Medium" or "Please wait for a while" (band display, etc.) at the same time.

また、演出図柄190を固定表示する際には、演出図柄190の彩色を、通常は用いられることがない例えばグレーなどとし、珍しい特殊な状況であることを示す演出を行うことが考えられる。このようにすることで、遊技者に対し、一種のフリーズ演出であるような印象を演出により与えることが可能となる。そして、遊技者に違和感を抱かせることなく、第1ラッシュへの移行を待ってもらうことなどが可能となる。 Further, when the effect symbol 190 is fixedly displayed, it is conceivable that the effect symbol 190 is colored, for example, gray, which is not normally used, to indicate that it is a rare special situation. By doing so, it is possible to give the player the impression that it is a kind of freeze effect. Then, it is possible to have the player wait for the transition to the first rush without making the player feel uncomfortable.

続いて、特図1特殊大当りが前述の第1大当り(ミッションボーナス)であった場合には、前述したようなミッションに成功するか否かを表した演出に代えて、前述の第4大当り(バトルボーナス)が発生した場合と同様のラウンド演出が実行されるようになっている。ここで、演出にあたり、第4大当り(バトルボーナス)のラウンド演出と演出パターンを共用することや、第4大当り(バトルボーナス)と同様の演出のための演出パターンを第1大当り用として別途設けることなどが考えられる。 Subsequently, when the special figure 1 special jackpot is the above-mentioned first jackpot (mission bonus), instead of the above-mentioned production indicating whether or not the mission is successful, the above-mentioned fourth jackpot (mission bonus) The same round effect as when the battle bonus) occurs is executed. Here, in the production, the round production of the 4th jackpot (battle bonus) and the production pattern are shared, and the production pattern for the same production as the 4th jackpot (battle bonus) is separately provided for the 1st jackpot. And so on.

さらに、この場合の特別遊技に係る終了デモ時には、第1大当り(ミッションボーナス)が確変当りであった場合は、バトルに係る勝利を表す勝利演出が実行され、更に前述の第1ラッシュに移行することを表す第1ラッシュ突入演出が実行される。一方、第1大当り(ミッションボーナス)が通常当りであった場合は、終了デモ時には、バトルに係る敗北を表す敗北演出が実行され、第3ラッシュ突入演出が実行される。 Furthermore, at the end demonstration related to the special game in this case, if the first big hit (mission bonus) is a probability change hit, a victory effect indicating the victory related to the battle is executed, and further, the process shifts to the above-mentioned first rush. The first rush rush effect indicating that is executed. On the other hand, if the first big hit (mission bonus) is a normal hit, the defeat effect indicating the defeat related to the battle is executed at the end demonstration, and the third rush rush effect is executed.

このように、特図1に係る大当り(第3大当り(突確)に限らない)については、時短回数の有無や時短の態様と事項について、特図2の大当りとの相違が設けられることがあるが、特定遊技中における特図1特殊大当りについて、これらの相違に上述したような対策を施すことにより、遊技者が違和感をおぼえることを防止し得るようになる。 As described above, the jackpot according to the special figure 1 (not limited to the third jackpot (probability)) may be different from the jackpot of the special figure 2 in terms of the presence or absence of the number of time reductions and the mode and matters of the time reduction. However, with respect to the special figure 1 special jackpot during the specific game, by taking the above-mentioned measures against these differences, it becomes possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

さらに、特図1に係る大当りについて、通常状態等に転落することや、時短回数が少ない等のように、特図2に係る大当り時と相違する点があり得ることを踏まえ、特図1特殊大当り時のラウンド演出を以下のように行うことが考えられる。例えば、特図1特殊大当りとして第1大当り(ミッションボーナス)が発生した場合のラウンド演出として、特図2に係る大当りと同様に、第4大当り(バトルボーナス)時のラウンド演出と同様の演出を実行する。この場合は、第1大当りを、第4大当りとは異なるバトルボーナスと称することができる。 Furthermore, the special figure 1 special is based on the fact that the big hit related to the special figure 1 may be different from the big hit related to the special figure 2, such as falling to the normal state and the number of time reductions is small. It is conceivable to perform the round production at the time of a big hit as follows. For example, as a round effect when the first jackpot (mission bonus) occurs as a special figure 1 special jackpot, the same effect as the round effect at the time of the fourth jackpot (battle bonus) is performed as in the jackpot related to the special figure 2. Run. In this case, the first jackpot can be referred to as a battle bonus different from the fourth jackpot.

そして、例えば、主人公が、特図2に係る大当り時には選択されない所定のキャラクタと闘う演出や、特図2に係る大当り時に選択され得る敵の中でも最強又は最強クラスの敵のみと戦う演出を実行する。さらに、これらのうち、最強又は最強クラスの敵と闘う演出においては、例えば「DANGER」や「DEAD or ALIVE」等の帯表示を付加することや、開始デモにおいて確変となる確率表示を行うことが考えられる。本実施例では、第1大当りが確変となる確率(第1大当りの確変確率)は、前述のように確変とならない確率と同じ(35%)であるから、確変確率が50%であることを表すために、例えば、「50:50BATTLE」などといった表示を行うことが考えられる。なお、特図2におけるバトルボーナスでの勝率は、第1ラッシュ、第2ラッシュに移行する大当りを引いた場合であるため75%であり、特図1よりも特図2で大当りを獲得したほうが勝利演出を実行できる状況となりやすい。 Then, for example, the main character executes an effect of fighting a predetermined character that is not selected at the time of the big hit according to the special figure 2 or an effect of fighting only the strongest or strongest class of enemies that can be selected at the time of the big hit according to the special figure 2. .. Furthermore, among these, in the production of fighting the strongest or strongest class enemies, for example, it is possible to add a band display such as "DANGER" or "DEAD or ALIVE", or to display a probability that will be a probability change in the start demo. Conceivable. In this embodiment, the probability that the first jackpot will change (probability of the first jackpot) is the same as the probability that the first jackpot will not change (35%), so that the probability of probability change is 50%. In order to represent it, for example, it is conceivable to display "50:50 BATTLE" or the like. In addition, the winning percentage in the battle bonus in Special Figure 2 is 75% because it is the case of subtracting the big hit that shifts to the first rush and the second rush, and it is better to win the big hit in Special Figure 2 than in Special Figure 1. It is easy to get into a situation where you can perform a winning effect.

なお、変形例として、特図1に係る通常当り(ここでは第1大当りでの5R通常)による特別遊技後の電チューサポート(電サポ)についての有無を、大当りとなる変動演出が実行される際の遊技状態に応じて分けてもよい。例えば、遊技状態が、電サポなしの通常時に大当りが発生した場合には、特別遊技後に電サポを付加せず、電サポありである電サポ時に大当りが発生した場合には、特別遊技後に100回の変動に亘って電サポを付加する、といった制御態様を採用することが可能である。さらに、この場合の図柄振分(確変になる図柄と通常当りになる図柄の当せん割合の振分け)は、上述のように50:50であるので、前述した「DANGER」や「DEAD or ALIVE」等の表示や、開始デモにおける確変となる確率の表示「50:50BATTLE」を行うことが考えられる。 As a modified example, a variable effect that becomes a big hit is executed depending on whether or not there is an electric chew support (electric support) after the special game by the normal hit (here, 5R normal in the first big hit) according to the special figure 1. It may be divided according to the game state at the time. For example, if a big hit occurs during normal times without electric support, the electric support is not added after the special game, and if a big hit occurs during electric support with electric support, 100 after the special game. It is possible to adopt a control mode such as adding electric support over the fluctuation of times. Further, in this case, the symbol distribution (the distribution of the winning ratio between the symbol that is probable and the symbol that is normally hit) is 50:50 as described above, so that the above-mentioned "DANGER", "DEAD or ALIVE", etc. It is conceivable to display "50:50 BATTLE", which is the display of the probability of change in the start demo.

また、5Rのラウンド演出に関して、最終ラウンドである5R目の演出として、ミッションの結果である成否や、バトルの結果である勝敗を表す演出を実行することが考えられるが、これに限らず、例えば、最終ラウンドよりも手前の4R目などに、ミッションやバトルの結果を表す演出(結果演出)を行うことが考えられる。そして、このようにした場合には、結果の演出の後に、5R目を含む期間を利用して、結果が出た後の演出を行うための期間を確保できる。 Further, regarding the 5R round production, as the 5R production which is the final round, it is conceivable to execute a production indicating success or failure which is the result of the mission and the victory or defeat which is the result of the battle, but the present invention is not limited to this, for example. , It is conceivable to perform a production (result production) showing the result of a mission or battle on the 4th round before the final round. Then, in this case, after the result production, the period including the 5th round can be used to secure a period for performing the effect after the result is obtained.

さらに、これにより、結果が出た後の演出可能な期間が過度に短くなり、効果的な演出を行えなくなるといった事態が生じるのを防止できる。また、5R目が比較的短い時間で終了したとしても、5R目に結果の演出を行う場合に比べて、十分な時間に亘り、結果が出た後の演出を行うことが可能である。また、例えば、4R目の演出で現れる結果は、成功や勝利などの積極的な内容のものであり、結果を表す演出(結果演出)の出現タイミングが5R目まで持ち越された場合には、必ず(或いは100%に近い高い割合で)失敗や敗北等の消極的な内容での演出が実行される、といった制御態様も採用が可能である。このように5R目に対する勝敗持越しが敗北確定となることを避けるために、特図1の5R通常(第1大当り)を獲得したときの遊技状態(特定遊技状態であるとき)に基づき大当り終了デモの時間を長くするよう制御してもよい。 Further, as a result, it is possible to prevent a situation in which an effective production cannot be performed due to an excessively short period after the result is obtained. Further, even if the 5th round is completed in a relatively short time, it is possible to perform the effect after the result is obtained for a sufficient time as compared with the case where the result is produced on the 5th round. Also, for example, the result that appears in the 4th R production is positive content such as success or victory, and if the appearance timing of the production (result production) that represents the result is carried over to the 5th R, be sure to It is also possible to adopt a control mode in which a negative content such as failure or defeat is performed (or at a high rate close to 100%). In order to avoid the carry-over of victory or defeat against the 5th R from being confirmed as a defeat in this way, a big hit end demo based on the game state (when it is a specific game state) when the 5R normal (first big hit) of Special Figure 1 is acquired. You may control to increase the time of.

また、このような特殊大当りが発生する状況としては、前述の第2ラッシュ時や第3ラッシュなども挙げることができる。第2ラッシュ、第3ラッシュにおいて第1大当り、第2大当りを獲得した場合は、第1ラッシュのときと同様の制御を行う。一方、特殊大当りのうち第3大当り(突確)が発生した際には、その後変動パターンテーブルB,Cが参照されない状況となってしまい、不都合が生じる可能性があるため、例えば、特別遊技中の演出として、主人公などの自キャラが登場して確変昇格演出を行うことなどが考えられる。
<リスト演出を用いた第4大当りに係る演出態様>
<<リスト演出の概要>>
Further, as a situation where such a special jackpot occurs, the above-mentioned second rush hour, third rush hour, and the like can be mentioned. When the first big hit and the second big hit are won in the second rush and the third rush, the same control as in the first rush is performed. On the other hand, when the third big hit (probability) occurs among the special big hits, the fluctuation pattern tables B and C are not referred to thereafter, which may cause inconvenience. Therefore, for example, during a special game As a production, it is conceivable that a character such as the main character will appear and perform a probabilistic promotion production.
<Production mode related to the 4th jackpot using list production>
<< Outline of list production >>

次に、前述した第4大当りに係る演出について、他の実施形態を図面に基づき説明する。図24は、本実施形態に係る第4大当りを含む遊技状態の流れを示しており、前述の実施形態(図19参照)に係る遊技状態の流れと同様の部分には同様の記載が行われている。なお、ここでは主に前述した実施形態と異なる部分について説明し、同様の部分については説明を省略する。 Next, another embodiment of the above-mentioned effect related to the fourth big hit will be described with reference to the drawings. FIG. 24 shows the flow of the gaming state including the fourth big hit according to the present embodiment, and the same description is made in the same portion as the flow of the gaming state according to the above-described embodiment (see FIG. 19). ing. In addition, here, the part different from the above-described embodiment is mainly described, and the description of the same part will be omitted.

図24に示す本実施形態においては、前述の実施形態(図19)と同様に第4大当り中の演出としてバトル演出(ラウンドバトル演出)が実行される場合と、これ以外に、バトル演出が実行されない場合とがあるようになっている。図24では、バトル演出が実行されない場合における第4大当りについては、図示を省略している。さらに、図24では、バトル演出が実行される場合の第4大当りを「バトルボーナス」として示している。 In the present embodiment shown in FIG. 24, a battle effect (round battle effect) is executed as an effect during the fourth big hit as in the above-described embodiment (FIG. 19), and a battle effect is executed in addition to this. It may not be done. In FIG. 24, the illustration of the fourth big hit when the battle effect is not executed is omitted. Further, in FIG. 24, the fourth big hit when the battle effect is executed is shown as a “battle bonus”.

図24に示す例では、第4大当りに係るバトル演出(ラウンドバトル演出)が実行される場合、バトル演出は、発生した第4大当りが、確変となる確変当りであるのか、確変とならない通常当り(ここでは「敗北当り」)であるのかの区別を示すことができるものとなっている。ここでは、確変となる確変当りを、その種類に応じ分類して「当り1」又は「当り2」とし、確変とならない通常当りを「敗北当り」とする。 In the example shown in FIG. 24, when the battle effect (round battle effect) related to the fourth big hit is executed, the battle effect is a normal hit that does not become a probable change, whether the generated fourth big hit is a probable change hit. It is possible to show the distinction between (here, "hit a defeat"). Here, the probabilistic hits that are probable changes are classified into "hits 1" or "hits 2" according to the type, and the normal hits that are not probable changes are referred to as "defeat hits".

また、本実施形態のバトル演出は、ラウンド演出として行えるほか、ラウンド演出が行われる前の変動演出の段階(リーチ段階など)にも行えるものである。例えば、ラウンド演出としてバトル演出が実行される場合には、バトルの開始により大当りが発生したことを遊技者が判別でき、更にその後のバトルの結果によって、当せんした大当りの種類(確変か通常かなど)を判別できるようにすることが可能である。 Further, the battle effect of the present embodiment can be performed not only as a round effect but also at a variable effect stage (reach stage, etc.) before the round effect is performed. For example, when a battle effect is executed as a round effect, the player can determine that a big hit has occurred due to the start of the battle, and depending on the result of the subsequent battle, the type of big hit (probability change or normal, etc.) ) Can be discriminated.

これに対して、ラウンド演出前(変動演出中)にバトル演出が実行される場合には、バトル演出は、例えば、リーチ中などに実行される。そして、バトルの結果によって、遊技者が、大当りに当せんしたか否かを判別できるようにすることが可能である。また、例えば、主人公キャラがバトルに勝利した場合には、遊技者にとって相対的に利益が大きい種類の大当りに当せんしており、主人公キャラがバトルに敗北した場合や、主人公キャラの勝利が確定しない状況が継続する場合は、遊技者にとって相対的に利益が小さい種類の大当りに当せんしている、といった演出制御態様を採用することも可能である。 On the other hand, when the battle effect is executed before the round effect (during the variable effect), the battle effect is executed, for example, during the reach. Then, depending on the result of the battle, it is possible for the player to determine whether or not he has won the big hit. Also, for example, if the main character wins the battle, it is a big hit of a type that is relatively profitable for the player, and if the main character loses the battle, or the victory of the main character is not confirmed. If the situation continues, it is also possible to adopt a production control mode such as winning a type of jackpot that has a relatively small profit for the player.

本実施形態における第4大当りのうち、ラウンド演出としてバトル演出(ラウンドバトル演出)が行われる第4大当り(バトルボーナス)は、図24に示すように、15R確変、10R確変、7R確変、5R確変、5R通常のいずれかとなっている。これらのうち、15R確変は、前述の「当り1」に該当するものとなっている。そして、15R確変は、本実施形態では、遊技者が最多の賞球数(最大出玉量)を獲得できる種類の大当りとなっている。 Of the 4th jackpots in the present embodiment, the 4th jackpot (battle bonus) in which the battle production (round battle production) is performed as the round production is 15R probability variation, 10R probability variation, 7R probability variation, 5R probability variation, as shown in FIG. It is either 5R normal. Of these, the 15R probability variation corresponds to the above-mentioned "hit 1". In the present embodiment, the 15R probability variation is a big hit of a type in which the player can obtain the maximum number of prize balls (maximum amount of balls to be ejected).

また、その他の確変当りである10R確変、7R確変、5R確変は、前述の「当り2」に該当するものとなっている。さらに、5R通常は、前述の「敗北当り」に該当するものとなっており、この「敗北当り」に当せんした場合には、例えば主人公キャラや味方キャラがバトルに負ける内容の演出が実行される。そして、本実施形態では、第4大当りが「当り1」となった場合には、特別遊技終了後の遊技状態は、図24に示すように、前述した第1ラッシュとなる。また、第4大当りが「当り2」となった場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確変及び時短となる。さらに、第4大当りが「敗北当り」となった場合には、特別遊技終了後の遊技状態は時短となる。 Further, the other probability variation hits, 10R probability variation, 7R probability variation, and 5R probability variation, correspond to the above-mentioned "hit 2". Furthermore, 5R usually corresponds to the above-mentioned "defeat hit", and when this "defeat hit" is hit, for example, the main character or ally character loses the battle. .. Then, in the present embodiment, when the fourth big hit becomes "hit 1", the gaming state after the end of the special game becomes the above-mentioned first rush as shown in FIG. 24. In addition, when the fourth big hit becomes "hit 2", the game state after the end of the special game becomes a probability change and a time reduction. Further, when the fourth big hit becomes a "defeat hit", the game state after the special game ends is shortened.

上述の「当り1」、「当り2」、「敗北大当り」の割合は、「当り1」が50%であり、「当り2」が15%であり、「敗北大当り」が35%となっている。そして、これらの割合は、前述したような大当り図柄の割合(図柄比率)によって定まり、大当り時のラウンドの振り分け(ラウンド振り分け)も、大当り図柄の割合(図柄比率)によって定まる。 The ratios of "hit 1", "hit 2", and "defeat jackpot" are 50% for "hit 1", 15% for "hit 2", and 35% for "defeat jackpot". There is. Then, these ratios are determined by the ratio of jackpot symbols (symbol ratio) as described above, and the distribution of rounds at the time of jackpot (round distribution) is also determined by the ratio of jackpot symbols (symbol ratio).

第4大当りのバトル演出(ラウンドバトル演出)においては、自キャラや味方キャラが敵キャラと闘うようになっているが、各種のバトル演出のうちの一部として、例えば、自キャラ、味方キャラ、及び、敵キャラを含む多数のキャラクタがバトルロイヤル(又はバトルロワイヤル)式に戦いを行っているかのように展開するものを採用可能である。 In the 4th jackpot battle production (round battle production), your character and ally characters fight against enemy characters, but as part of various battle productions, for example, your character, ally character, etc. In addition, it is possible to adopt a character that develops as if a large number of characters including enemy characters are fighting in a battle royal (or battle royale) style.

さらに、この種のバトル演出においては、演出上、当初はいずれのキャラクタも最後までの勝ち残り得る者(ここでは「最終勝者候補」と称する)として登場させることが可能である。しかし、バトルの展開に伴い、敗北した者(ここでは「敗北者」と称する)を最終勝者候補から順次除外し、最後に勝ち残った者(ここでは「最終勝者」と称する)に対応した種類の確変大当りを発生させる、といったことが可能である。 Further, in this kind of battle production, it is possible to make any character appear as a person who can survive until the end (here, referred to as "final winner candidate") in the production. However, with the development of the battle, the defeated person (referred to here as the "loser") is sequentially excluded from the final winner candidates, and the type corresponding to the last surviving person (here referred to as the "final winner"). It is possible to generate a probabilistic jackpot.

さらに、本実施形態のバトル演出中には、キャラクタのリスト表示を行うキャラクタリスト演出(以下では「リスト演出」と称する)が実行される場合がある。このリスト演出においては、図25(a)、(b)に示すように、リスト表示領域201が、演出表示装置60の画面中における所定の部位(下部中央など)に重畳表示される。また、図25(a)に示す例では、演出状態表示領域206、大当り遊技状態表示領域207、メッセージ表示領域208、右打ち表示領域209が表示されている。 Further, during the battle effect of the present embodiment, a character list effect (hereinafter referred to as "list effect") for displaying a list of characters may be executed. In this list effect, as shown in FIGS. 25 (a) and 25 (b), the list display area 201 is superimposed and displayed on a predetermined portion (lower center, etc.) on the screen of the effect display device 60. Further, in the example shown in FIG. 25A, the effect state display area 206, the jackpot game state display area 207, the message display area 208, and the right-handed display area 209 are displayed.

図25(a)に示す各表示領域のうちのリスト表示領域201には、図25(b)に示すように、上から下へ、4つの第1指標表示部202a〜202d、8つのキャラクタ表示部203a〜203h、及び、同じく8つの第2指標表示部204a〜204hが設けられている。これらの詳細については後述するが、最上段の第1指標表示部202a〜202dは、所定の第1指標(ここでは確変期待度)に基づき、キャラクタをグループ分けして示すものとなっている。 As shown in FIG. 25 (b), in the list display area 201 of each display area shown in FIG. 25 (a), four first index display units 202a to 202d and eight character displays are displayed from top to bottom. Units 203a to 203h and eight second index display units 204a to 204h are also provided. Although details of these will be described later, the first index display units 202a to 202d at the uppermost stage group the characters based on a predetermined first index (here, the probability variation expectation).

また、キャラクタ表示部203a〜203hは、8つのキャラクタA〜Hを個々に表示する領域となっている。さらに、第2指標表示部204a〜204hは、各キャラクタA〜H(図25(b)参照)に対する所定の第2指標(ここでは出玉量)を示すものとなっている。 Further, the character display units 203a to 203h are areas for displaying the eight characters A to H individually. Further, the second index display units 204a to 204h indicate a predetermined second index (here, the amount of balls to be ejected) for each character A to H (see FIG. 25B).

ここで、図25(a)、(b)では、キャラクタA〜Hを図中で区別し易いよう、各キャラクタ表示部203a〜203h内に、キャラクタとともにアルファベットのA〜Hを示している。また、図25(b)では、キャラクタ表示部203a〜203h内のアルファベットA〜Hは、他の符号や引出し線を避けるよう、キャラクタ表示部203a〜203h内の右側へさせている。 Here, in FIGS. 25A and 25B, the letters A to H are shown together with the characters in the character display units 203a to 203h so that the characters A to H can be easily distinguished in the figure. Further, in FIG. 25B, the alphabets A to H in the character display units 203a to 203h are moved to the right side in the character display units 203a to 203h so as to avoid other symbols and leader lines.

続いて、上述の第1指標表示部202a〜202d、キャラクタ表示部203a〜203h、第2指標表示部204a〜204hの詳細について説明するが、ここでは先ず、キャラクタ表示部203a〜203hについて説明する。 Subsequently, the details of the first index display units 202a to 202d, the character display units 203a to 203h, and the second index display units 204a to 204h will be described. Here, the character display units 203a to 203h will be described first.

各キャラクタ表示部203a〜203hには、互いに異なる種類(8種類)のキャラクタが表示されるようになっている。本実施形態において、キャラクタ表示部203a〜203hに表示されるキャラクタは、いずれも、主人公キャラや味方キャラと対戦する敵キャラとなっているが、以下のリスト演出に係る説明においては、単に「キャラクタ」と称する場合がある。なお、キャラクタ表示部203a〜203hに表示されるキャラクタの一部として、前述した実施形態における敵キャラA〜Fと同じ種類のものが用いられていてもよい。 Characters of different types (8 types) are displayed on the character display units 203a to 203h. In the present embodiment, the characters displayed on the character display units 203a to 203h are all enemy characters that play against the main character and the ally character, but in the following description relating to the list production, simply "characters" May be called. As a part of the characters displayed on the character display units 203a to 203h, the same type of characters as the enemy characters A to F in the above-described embodiment may be used.

図25(b)に示すように、リスト表示領域201の左端に位置するキャラクタ表示部203aには、丸顔で怒った表情のキャラクタ(以下では「キャラクタA」又は「キャラA」と称する)が表示されており、その右側のキャラクタ表示部203bには、眼鏡を掛けていない男子のキャラクタ(以下では「キャラクタB」又は「キャラB」と称する)が表示されている。 As shown in FIG. 25B, a character with a round face and an angry expression (hereinafter referred to as "character A" or "character A") is displayed in the character display unit 203a located at the left end of the list display area 201. A male character (hereinafter referred to as "character B" or "character B") who does not wear glasses is displayed on the character display unit 203b on the right side of the display.

また、その右側のキャラクタ表示部203cには、眼鏡を掛けていない女子のキャラクタ(以下では「キャラクタC」又は「キャラC」と称する)が表示されており、その右側のキャラクタ表示部203dには、面長で怒った表情のキャラクタ(以下では「キャラクタD」又は「キャラD」と称する)が表示されている。さらに、その右側のキャラクタ表示部203eには、面長で笑顔のキャラクタ(以下では「キャラクタE」又は「キャラE」と称する)が表示されており、その右側のキャラクタ表示部203fには、眼鏡を掛けた女子のキャラクタ(以下では「キャラクタF」又は「キャラF」と称する)が表示されている。 Further, a female character without glasses (hereinafter referred to as "character C" or "character C") is displayed on the character display unit 203c on the right side thereof, and the character display unit 203d on the right side thereof is displayed. , A character with a long face and an angry expression (hereinafter referred to as "character D" or "character D") is displayed. Further, a character with a long face and a smile (hereinafter referred to as "character E" or "character E") is displayed on the character display unit 203e on the right side thereof, and glasses are displayed on the character display unit 203f on the right side thereof. A female character (hereinafter referred to as "character F" or "character F") multiplied by is displayed.

また、その右側のキャラクタ表示部203gには、丸顔で笑顔のキャラクタ(以下では「キャラクタG」又は「キャラG」と称する)が表示されており、その右側のキャラクタ表示部203hには、眼鏡を掛けた男子のキャラクタ(以下では「キャラクタH」又は「キャラH」と称する)が表示されている。 A character with a round face and a smile (hereinafter referred to as "character G" or "character G") is displayed on the character display unit 203g on the right side thereof, and glasses are displayed on the character display unit 203h on the right side thereof. A male character multiplied by (hereinafter referred to as "character H" or "character H") is displayed.

ここで、本実施形態のキャラクタA〜Hに関して、キャラクタ表示部203a〜203hと、キャラクタA〜Hの位置関係は一定ではなく、図中左端から右端に順に配置されたキャラクタ表示部203a〜203hに対し、所定の規則(ここでは第1規則及び第2規則)に従って、その都度異なるキャラクタA〜Hを配置できるようになっている。例えば、所定の規則に基づく演算(後述する)の結果、キャラクタ表示部203aにキャラクタCが表示されたり、キャラクタ表示部203gにキャラクタBが表示されたりすることがあり得るようになっている。 Here, regarding the characters A to H of the present embodiment, the positional relationship between the character display units 203a to 203h and the characters A to H is not constant, and the character display units 203a to 203h arranged in order from the left end to the right end in the figure. On the other hand, different characters A to H can be arranged each time according to predetermined rules (here, the first rule and the second rule). For example, as a result of an operation based on a predetermined rule (described later), the character C may be displayed on the character display unit 203a, or the character B may be displayed on the character display unit 203g.

なお、キャラクタA〜Hの他に、例えば、キャラクタI〜Kなどを設け、8個を超えるキャラクタA〜Kの中から8つのキャラクタが、所定の選択処理を経て表示されるようになっていてもよい。さらに、キャラクタ表示部の数は8個未満、或いは9個以上であってもよい。 In addition to the characters A to H, for example, characters I to K are provided, and eight characters from more than eight characters A to K are displayed after undergoing a predetermined selection process. May be good. Further, the number of character display units may be less than 8 or 9 or more.

続いて、前述の第1指標表示部202a〜202dについて説明する。第1指標表示部202a〜202dは、上述のようなキャラクタA〜Hを、所定の第1指標(ここでは確変期待度)に基づき分類し、グループ化して示すようになっている。つまり、キャラクタA〜Hに対しては、確変期待度(第1指標)との関連付けが行われており、キャラクタA〜Hの種類に応じて、確変期待度が決められている。 Subsequently, the above-mentioned first index display units 202a to 202d will be described. The first index display units 202a to 202d classify the characters A to H as described above based on a predetermined first index (here, the probability change expectation degree), and group them to show them. That is, the characters A to H are associated with the probability variation expectation (first index), and the probability variation expectation is determined according to the types of the characters A to H.

キャラクタA〜Hの確変期待度の詳細については後述するが、各キャラクタA〜Hは、対応付けられた確変期待度に応じてグループ化されており、図25(a)、(b)の例では、キャラクタA、Bが、図中の左端のグループ1に割り当てられている。また、キャラクタC〜Eが、グループ1の右に示すグループ2に割り当てられており、キャラクタF、Gが、グループ2の右に示すグループ3に割り当てられている。そして、キャラクタHが、図中の右端に示すグループ4に割り当てられている。 The details of the probability variation expectation of the characters A to H will be described later, but each character A to H is grouped according to the associated probability variation expectation, and examples of FIGS. 25 (a) and 25 (b). Then, the characters A and B are assigned to the leftmost group 1 in the figure. Further, the characters C to E are assigned to the group 2 shown on the right side of the group 1, and the characters F and G are assigned to the group 3 shown on the right side of the group 2. Then, the character H is assigned to the group 4 shown at the right end in the figure.

ここで、「確変期待度」は、当せんした大当りの種類が確変大当りとなる割合に対応している。そして、「確変期待度」は、大当りの種類に応じて決まり、前述のように大当りの種類は、大当りに係る特別図柄の種類によって決まるものとなっている。 Here, the "probability change expectation degree" corresponds to the ratio of the type of jackpot that is won to be the probability change jackpot. The "probability variation expectation" is determined according to the type of jackpot, and as described above, the type of jackpot is determined by the type of special symbol related to the jackpot.

本実施形態においては、グループ1、グループ2、グループ3、グループ4の順で、確変期待度が高くなっている。そして、確変期待度の程度(大よその確変期待度)は、図25(a)、(b)中の第1指標表示部202a〜202dにおいて、星マークの数によって表されるようになっている。 In the present embodiment, the probability change expectation is higher in the order of group 1, group 2, group 3, and group 4. Then, the degree of probability variation expectation (roughly probability variation expectation) is represented by the number of star marks in the first index display units 202a to 202d in FIGS. 25 (a) and 25 (b). There is.

最も確変期待度の低いグループ1は、1つの星マークによって包括的に示されており、次に確変期待度の低いグループ2は、2つの星マークによって、同じく包括的に示されている。さらに、グループ3は3つの星マークによって包括的に示され、最も確変期待度の高いグループ4は4つの星マークによって示されるようになっている。なお、各キャラクタの確変期待度の値や算出法については後述する。 Group 1, which has the lowest probability of change, is comprehensively indicated by one star mark, and Group 2, which has the next lowest probability of change, is also comprehensively indicated by two star marks. Furthermore, Group 3 is comprehensively indicated by three star marks, and Group 4, which has the highest probability of change, is indicated by four star marks. The value and calculation method of the probability variation expectation of each character will be described later.

続いて、前述の第2指標表示部204a〜204hについて説明する。第2指標表示部204a〜204hは、各キャラクタA〜Hに対応付けられた所定の第2指標(ここでは出玉量)を表すようになっている。ここでいう出玉量は、当せんした大当りの種類に応じて遊技者が獲得し得る賞球数の概算を示すものである。さらに、このリスト演出においては、出玉量を「報酬」と称する場合がある。 Subsequently, the above-mentioned second index display units 204a to 204h will be described. The second index display units 204a to 204h represent a predetermined second index (here, the amount of balls to be ejected) associated with each character A to H. The amount of balls to be paid out here indicates an estimate of the number of prize balls that a player can obtain according to the type of big hit. Further, in this list production, the amount of balls to be paid out may be referred to as "reward".

出玉量(報酬)は、理論上、1入賞当りの賞球数、1ラウンドの入球数(カウント数)、大当りの種類に応じて定められたラウンド数の積により求めることができる。そして、1入賞当りの賞球数を15球、1ラウンドの入球数を10カウント、大当りの種類を15R大当りとした場合には、出玉量は2250個となる。また、大当りの種類を7R大当りとした場合には、出玉量は1050個となり、5R大当りとした場合には、出玉量は750個となる。 The amount of balls (reward) can be theoretically obtained by multiplying the number of prize balls per prize, the number of balls entered in one round (count number), and the number of rounds determined according to the type of big hit. If the number of prize balls per winning is 15 balls, the number of winning balls in one round is 10 counts, and the type of jackpot is 15R jackpot, the number of balls to be ejected is 2250. Further, when the type of jackpot is 7R jackpot, the amount of balls ejected is 1050, and when the type of jackpot is 5R jackpot, the amount of balls ejected is 750.

図25(a)、(b)に示す例では、キャラクタA、Bに対応付けられた出玉量はぞれぞれ2250個、1050個となっており、キャラクタA、Bに対応する第2指標表示部204a、204bには、「2250」、「1050」の数値が表示されている。さらに、キャラクタC〜Eに対応付けられた出玉量はそれぞれ2250個、1050個、750個となっており、対応する第2指標表示部204c〜204eには、それぞれ「2250」、「1050」、「750」の数値が表示されている。 In the examples shown in FIGS. 25 (a) and 25 (b), the amount of balls to be ejected associated with the characters A and B is 2250 and 1050, respectively, and the second ball corresponding to the characters A and B is used. Numerical values of "2250" and "1050" are displayed on the index display units 204a and 204b. Further, the ball ejection amounts associated with the characters C to E are 2250, 1050, and 750, respectively, and the corresponding second index display units 204c to 204e have "2250" and "1050", respectively. , The numerical value of "750" is displayed.

同様に、キャラクタF、Gに対応付けられた出玉量はぞれぞれ2250個、1050個となっており、対応する第2指標表示部204f、204gには、「2250」、「1050」の数値が表示されている。そして、キャラクタHに対応付けられた出玉量は2250個となっており、対応する第2指標表示部204hには、「2250」の数値が表示されている。 Similarly, the amount of balls to be ejected associated with the characters F and G is 2250 and 1050, respectively, and the corresponding second index display units 204f and 204g have "2250" and "1050", respectively. The numerical value of is displayed. The number of balls ejected associated with the character H is 2250, and the corresponding numerical value of "2250" is displayed on the second index display unit 204h.

なお、大当りの種類として、例えば、15R大当りであっても、一部のラウンドにおける第1大入賞口91(又は第2大入賞口92)の開放期間が例えば0.5〜1秒程度と短く、実質的に7R大当りや5R大当りと同じ程度の出玉(出球)しか獲得できないといったもの(15R確変(実7R)や15R確変(実5R)など)を設けることが可能である。 そして、上述のような開放期間が短いラウンドにおいても入賞が発生する場合があり、このような場合には賞球の払出しが行われることから、実際の出玉量は、第2指標表示部204a〜204hに表示された数値を超える場合がある。 As a type of big hit, for example, even if it is a 15R big hit, the opening period of the first big winning opening 91 (or the second big winning opening 92) in some rounds is as short as about 0.5 to 1 second, for example. , It is possible to provide a thing (15R probability variation (actual 7R), 15R probability variation (actual 5R), etc.) in which only the same degree of ball ejection (ball ejection) as that of 7R jackpot or 5R jackpot can be obtained. Then, a prize may be generated even in the round with a short opening period as described above, and in such a case, the prize ball is paid out. Therefore, the actual amount of balls to be paid out is the second index display unit 204a. It may exceed the value displayed in ~ 204h.

また、キャラクタの種類と、確変期待度や出玉量等の各指標との組合せは、ここで説明する組合せに限定されるものではない。さらに、各指標についても、確変期待度や出玉量以外の指標を採用することが可能である。例えば、出玉量に代えて、大当りのうち最大ラウンド数(ここでは15R)の大当りに当せんする率(例えば「最大出玉率」などと称することができる)などをいずれかの指標として採用することが可能である。さらに、その他にも、例えば、味方キャラの強さ(勝率)の順、必殺技を繰り出す割合、などといった指標を採用することも可能である。 Further, the combination of the character type and each index such as the probability variation expectation degree and the ball output amount is not limited to the combination described here. Further, for each index, it is possible to adopt an index other than the probability change expectation degree and the amount of balls to be output. For example, instead of the amount of balls to be ejected, the rate of winning the maximum number of rounds (15R in this case) of the jackpots (for example, it can be referred to as "maximum ball ejection rate") is adopted as one of the indexes. It is possible. Furthermore, in addition, for example, it is possible to adopt an index such as the order of the strength (win rate) of the ally character, the ratio of performing the special move, and the like.

そして、必殺技を繰り出す割合を指標として採用した場合には、例えば、主人公キャラや味方キャラが、予め定められている自らの必殺技で敵キャラに勝った場合には最大ラウンド数や出玉量の大当りとなるが、必殺技ではない技で勝った場合には、相対的に少ないラウンド数や出玉量の大当りにしかならない、といった演出制御を採用することができる。 Then, when the ratio of performing the special move is adopted as an index, for example, if the main character or the ally character beats the enemy character with its own predetermined special move, the maximum number of rounds and the amount of balls to be released However, if you win with a technique that is not a special move, you can adopt a production control such as a relatively small number of rounds or a big hit with a large amount of balls.

ここで、図25(a)に示す前述の演出状態表示領域206は、そのときの演出の状態を表示できるようになっている。図25(a)の例では、この演出状態表示領域206に、登場しているキャラクタ(キャラクタH)と、キャラクタに対応付けられた確変期待度(ここでは「96%以上」)が文字表示されている。また、前述の大当り遊技状態表示領域207は、大当り遊技である特別遊技の進行状況を表示できるようになっている。図25(a)の例では、大当り遊技状態表示領域207に、そのときのラウンド数(ここでは3R目)と賞球の獲得状況(ここでは現在の報酬としての450個)が文字表示されている。 Here, the above-mentioned effect state display area 206 shown in FIG. 25A can display the state of the effect at that time. In the example of FIG. 25A, the appearing character (character H) and the probability variation expectation degree (here, “96% or more”) associated with the character are displayed as characters in the effect state display area 206. ing. Further, the above-mentioned jackpot game status display area 207 can display the progress status of the special game which is the jackpot game. In the example of FIG. 25 (a), the number of rounds at that time (here, the 3rd round) and the acquisition status of the prize balls (here, 450 as the current reward) are displayed in characters in the jackpot game state display area 207. There is.

さらに、図25(a)に示す前述のメッセージ表示領域208は、そのときの演出の状態に応じたメッセージを表示できるようになっている。図25(a)の例では、このメッセージ表示領域208に、発生した大当りが「第4大当り」である旨のメッセージが連続してテロップ表示されている。また、前述の右打ち表示領域209は、右打ちすべき状況である旨の表示を行えるようになっている。図25(a)の例では、「右打ち」の文字表示が行われている。
<<キャラクタ配置の決定手法(ラウンドバトル中)>>
<<<ラウンド演出中のリスト演出に係る第1ソート>>>
Further, the above-mentioned message display area 208 shown in FIG. 25A can display a message according to the state of the effect at that time. In the example of FIG. 25A, a message indicating that the generated jackpot is the "fourth jackpot" is continuously displayed as a telop in the message display area 208. Further, the above-mentioned right-handed display area 209 can display that the situation should be right-handed. In the example of FIG. 25 (a), the character display of "right-handed" is performed.
<< Character placement determination method (during round battle) >>
<<< First sort related to list production during round production >>>

次に、図25(a)、(b)のリスト演出におけるキャラクタA〜Hの配置の決定手法について説明する。図26(a)の図表には、各キャラクタA〜Hと、確変期待度や出玉量等の指標との関係を示している。図26(a)の図表の最上段は、前述の第1指標表示部202a〜202dに対応しており、当該最上段には、確変期待度に基づくキャラクタの分類(グループ1〜4)を示している。さらに、図26(a)中の次段(上から2段目)には、前述したキャラクタの種別(A〜H)を示している。 Next, a method of determining the arrangement of the characters A to H in the list effect of FIGS. 25A and 25B will be described. The chart of FIG. 26A shows the relationship between each character A to H and an index such as a probability variation expectation degree and a ball output amount. The uppermost part of the chart of FIG. 26A corresponds to the above-mentioned first index display units 202a to 202d, and the uppermost part shows the classification of characters (groups 1 to 4) based on the probability variation expectation. ing. Further, in the next row (second row from the top) in FIG. 26A, the above-mentioned character types (A to H) are shown.

また、図26(a)中の次段(上から3段目)には、各キャラクタA〜Hの確変期待度を表した数値を示しており、その次段(上から4段目)には、各キャラクタA〜Hの出玉量を表した数値を示している。そして、図26(a)の図表における、確変期待度の分類、キャラクタ、及び、出玉量における行方向の並び(順番)は、図25(a)、(b)に示すリスト演出における、確変期待度のグループ、キャラクタ、出玉量の横方向の並びに一致している。そして、図25(a)、(b)に示すリスト演出におけるキャラクタ等の並びは、図26(a)のキャラクタ等の並びに基づき決定されるようになっている。 Further, in the next stage (third stage from the top) in FIG. 26 (a), numerical values indicating the probability variation expectation of each character A to H are shown, and in the next stage (fourth stage from the top). Indicates a numerical value representing the amount of balls ejected for each character A to H. Then, the classification of the probability change expectation degree, the character, and the arrangement (order) of the row direction in the amount of balls to be ejected in the chart of FIG. 26 (a) are the probability changes in the list production shown in FIGS. 25 (a) and 25 (b). The group of expectation, the character, and the amount of balls to be ejected match in the horizontal direction. Then, the arrangement of the characters and the like in the list effect shown in FIGS. 25 (a) and 25 (b) is determined based on the arrangement of the characters and the like in FIG. 26 (a).

なお、図26(a)の最下段に示すのは本実施形態とは異なる実施形態についての指標であり、確変期待度や出玉量以外の指標として、各キャラクタA〜Hの大当り期待度を示している。この大当り期待度を指標として用いる実施形態については後述する。 Note that the lowermost part of FIG. 26A shows an index for an embodiment different from the present embodiment, and the jackpot expectation of each character A to H is used as an index other than the probability variation expectation and the ball output amount. Shown. An embodiment using this jackpot expectation as an index will be described later.

本実施形態では、キャラクタA〜Hの大よその確変期待度は、図26(a)に示すように左から順に、20%、25%、50%、44%、45%、70%、73%、96%以上(96%〜)となっている。そして、キャラクタA、Bが属するグループ1(星マークが1つのグループ)については、図中の左から右へいくほど確変期待度が高くなっている。 In the present embodiment, the approximate probability variation expectations of the characters A to H are 20%, 25%, 50%, 44%, 45%, 70%, and 73 in order from the left as shown in FIG. 26 (a). %, 96% or more (96% ~). As for the group 1 to which the characters A and B belong (the group having one star mark), the probability change expectation increases from the left to the right in the figure.

このグループ1については、例えば包括的に、確変期待度が20%程度(或いは25%程度など)のグループであると称することができる。以下では、このグループ1を「20%程度のグループ」、「25%程度のグループ」、或いは、「劣勢のグループ」などと称する場合がある。さらに、グループ1のキャラクタA、Bに係る出玉量は、前述したように2250個、1050個であり、確変期待度とは逆に、図中の左から右へいくほど出玉量が少なくなっている。 This group 1 can be comprehensively referred to as a group having a probability variation expectation of about 20% (or about 25%, etc.). Hereinafter, this group 1 may be referred to as a "group of about 20%", a "group of about 25%", or a "inferior group". Further, the amount of balls ejected for the characters A and B of Group 1 is 2250 and 1050 as described above, and contrary to the probability variation expectation, the amount of balls ejected decreases from left to right in the figure. It has become.

続いて、キャラクタC〜Eが属するグループ2(星マークが2つのグループ)については、確変期待度は、図中に左から右へ示すように50%、44%、45%となっており、いずれも、グループ1に係る確変期待度の最大値(ここではキャラクタbの25%)より大きくなっている。このグループ2については、例えば包括的に、50%程度のグループであると称することができる。以下では、このグループ2を「50%程度」、或いは、「50:50(フィフティーフィフティー)」のグループなどと称する場合がある。さらに、グループ2のキャラクタC〜Eに係る出玉量は、前述したように2250個、1050個、750個であり、図中の左から右へいくほど出玉量が少なくなっている。 Next, for group 2 to which characters C to E belong (groups with two star marks), the probability variation expectations are 50%, 44%, and 45% as shown from left to right in the figure. In each case, it is larger than the maximum value of the probability variation expectation related to the group 1 (here, 25% of the character b). This group 2 can be comprehensively referred to as a group of about 50%, for example. Hereinafter, this group 2 may be referred to as a “about 50%” group, or a “50:50 (fifty fifty)” group. Further, the ball ejection amounts of the characters C to E of the group 2 are 2250, 1050, and 750 as described above, and the ball ejection amount decreases from the left to the right in the figure.

続いて、キャラクタF、Gが属するグループ3(星マークが3つのグループ)については、確変期待度は、図中に左から右へ示すように70%、73%となっており、いずれも、グループ2に係る確変期待度の最大値(ここではキャラクタC、Eの50%)より大きくなっている。このグループ3については、例えば包括的に、確変期待値が70%程度(或いは80%程度など)のグループであると称することができる。以下では、このグループ1を「70%程度のグループ」、「80%程度のグループ」、或いは、「優勢のグループ」などと称する場合がある。さらに、グループ3のキャラクタF、Gに係る出玉量は、前述したように2250個、1050個であり、確変期待度とは逆に、図中の左から右へいくほど出玉量が少なくなっている。 Next, for group 3 to which characters F and G belong (groups with three star marks), the probability variation expectations are 70% and 73%, as shown from left to right in the figure, and both are It is larger than the maximum value of the probability variation expectation related to group 2 (here, 50% of characters C and E). This group 3 can be comprehensively referred to as a group having an expected value of probability change of about 70% (or about 80%, etc.). In the following, this group 1 may be referred to as a "group of about 70%", a "group of about 80%", or a "dominant group". Further, the amount of balls ejected for the characters F and G of Group 3 is 2250 and 1050 as described above, and contrary to the probability variation expectation, the amount of balls ejected decreases from left to right in the figure. It has become.

続いて、キャラクタHが属するグループ4(星マークが4つのグループ)については、属するキャラクタは1種類のみ(キャラクタH)となっている。そして、グループ4のキャラクタHに係る確変期待度は96%以上となっており、グループ3に係る確変期待度の最大値(ここではキャラクタgの80%)より大きくなっている。このグループ4については、ほぼ確変確定のグループであると称することができる。以下では、このグループ4を「ほぼ確変確定のグループ」、或いは、「激熱のグループ」などと称する場合がある。さらに、グループ4のキャラクタHに係る出玉量は、前述したように2250個である。 Subsequently, with respect to the group 4 to which the character H belongs (the group having four star marks), only one type of character belongs (character H). The probability variation expectation of the character H of the group 4 is 96% or more, which is larger than the maximum value of the probability variation expectation of the group 3 (here, 80% of the character g). This group 4 can be referred to as a group in which the probability of change is almost confirmed. In the following, this group 4 may be referred to as a "almost probable change confirmed group" or a "super heat group". Further, the amount of balls ejected for the character H in the group 4 is 2250 as described above.

前述したグループ2について、属するキャラクタC〜Eに係る確変期待度の大小関係は、図中の左から右への昇順(或いは降順)ではなく、不規則なものとなっている。そして、図26(a)の例では、グループ2中、図中の左端に位置するキャラクタCに係る確変期待度は50%であり、その右側のキャラクタDに係る確変期待度は、キャラクタCよりも低い44%となっている。さらに、ここでは、キャラクタDの右側に配置されるキャラクタの確変期待度は、キャラクタDよりも高く、且つ、キャラクタCよりも低い45%となっている。 Regarding the above-mentioned group 2, the magnitude relation of the probability variation expectation degree relating to the characters C to E to which the characters belong is irregular rather than ascending (or descending) from left to right in the figure. In the example of FIG. 26A, the probability variation expectation of the character C located at the left end in the figure in the group 2 is 50%, and the probability variation expectation of the character D on the right side is higher than that of the character C. Is also low at 44%. Further, here, the probability variation expectation of the character arranged on the right side of the character D is 45%, which is higher than that of the character D and lower than that of the character C.

このように、グループ1とグループ2とで、確変期待度の大小関係が異なるのは、キャラクタの並べ替え規則(ソート規則)が、複数種類定められているためである(ここでは第1ソート規則及び第2ソート規則)。つまり、本実施例では、第1ソート規則のための指標(第1指標)として確変期待度が採用されており、第2ソート規則のための指標(第2指標)として出玉量が採用されている。そして、キャラクタの大よその配置を決定するためのデータ処理として、キャラクタA〜Hの全体について、確変期待度に基づく第1ソート規則により並べ替え(第1ソート)が行われる(本実施形態においては、実質的なキャラクタ個別の確変期待度の数値でなく、確変期待度を示す星の数、すなわちグループ単位でソートしている)。なお、上述の第2ソート規則による並べ替え(第2ソート)については後述する。 In this way, the magnitude relation of the probability variation expectation differs between group 1 and group 2 because a plurality of types of character sorting rules (sorting rules) are defined (here, the first sorting rule). And the second sort rule). That is, in this embodiment, the probability variation expectation is adopted as the index for the first sort rule (first index), and the payout amount is adopted as the index for the second sort rule (second index). ing. Then, as data processing for determining the approximate arrangement of the characters, the entire characters A to H are sorted (first sort) according to the first sort rule based on the probability variation expectation (in the present embodiment). Is not the actual numerical value of the probability variation expectation of each character, but the number of stars indicating the probability variation expectation, that is, sorted by group). The sorting according to the above-mentioned second sorting rule (second sorting) will be described later.

図26(a)に示すキャラクタA〜Hについては、確変期待度は、前述したように20%、25%、50%、44%、45%、70%、73%、96%以上となっている。このため、第1ソートにより決定されたキャラクタ配置は、図示は省略するが、確変期待度が小さい順に、キャラクタA(20%)、キャラクタB(25%)、キャラクタD(44%)、キャラクタE(45%)、キャラクタC(50%)、キャラクタF(70%)、キャラクタG(73%)、キャラクタH(96%以上)となる。 For the characters A to H shown in FIG. 26 (a), the probability variation expectation is 20%, 25%, 50%, 44%, 45%, 70%, 73%, 96% or more as described above. There is. Therefore, the character arrangement determined by the first sort is not shown, but in ascending order of probability variation expectation, character A (20%), character B (25%), character D (44%), and character E. (45%), character C (50%), character F (70%), character G (73%), and character H (96% or more).

そして、この第1ソートの結果に基づいてグループ分けが行われ、確変期待度が小さい順に、2つのキャラクタA、Bがグループ1(星1つ)、3つのキャラクタC〜Eがグループ2(星2つ)、2つのキャラクタF、Gがグループ3(星3つ)、最大の1つのキャラクタHがグループ4(星4つ)にそれぞれ分類される。 Then, grouping is performed based on the result of this first sort, and in ascending order of probability variation expectation, two characters A and B are group 1 (one star), and three characters C to E are group 2 (stars). (2) Two characters F and G are classified into group 3 (three stars), and one maximum character H is classified into group 4 (four stars).

なお、上述のようにグループ中のキャラクタの数に合わせてキャラクタA〜Hの割り振りを行うことに限らず、例えば、第1ソート後のグループ分けのための閾値(確変期待度に係る閾値)を設定し、確変期待度が0〜40%未満のキャラクタをグループ1に分類し、40%以上60%未満のキャラクタをグループ2に分類し、60%以上90%未満のキャラクタをグループ3に分類し、90%以上のキャラクタをグループ4に分類することなども可能である。
<<<ラウンド演出中の第2ソート>>>
As described above, the characters A to H are not limited to the allocation according to the number of characters in the group, and for example, the threshold value for grouping after the first sort (threshold value related to the probability variation expectation degree) is set. Characters with a probability variation expectation of 0 to less than 40% are classified into group 1, characters of 40% or more and less than 60% are classified into group 2, and characters of 60% or more and less than 90% are classified into group 3. , 90% or more of the characters can be classified into group 4.
<<< Second sort during round production >>>

続いて、出玉量(報酬)に基づく前述の第2ソートについて説明する。この第2ソートは、図26(a)中の各グループ内において、出玉量の少ない順に、キャラクタを左から右へ配置するものとなっている。例えば、グループ1については、キャラクタAの出玉量は2250個であり、キャラクタBの出玉量は1050個である。そして、出玉量に関しても、確変期待度と同様にキャラクタBについての値が大きくなっているため、第2ソートによるキャラクタA、Bの配置変更は行われず、キャラクタA、Bの配置は第1ソートによる配置と変わらない。 Next, the above-mentioned second sort based on the amount of balls (reward) will be described. In this second sort, the characters are arranged from left to right in each group in FIG. 26A in ascending order of the amount of balls to be ejected. For example, in group 1, the amount of balls output by character A is 2250, and the amount of output of character B is 1050. As for the amount of balls to be ejected, since the value for the character B is large as in the probability variation expectation degree, the arrangement of the characters A and B is not changed by the second sort, and the arrangement of the characters A and B is the first. It is the same as the arrangement by sorting.

これに対しグループ2については、キャラクタCの出玉量は2250個であり、キャラクタDの出玉量は1050個であり、キャラクタEの出玉量は750個であり、出玉量の大小関係は確変期待度の大小関係(D、E、Cの順で44%、45%、50%)と異なっている。そして、グループ内では第2ソートが優先され、キャラクタC〜Eの配置は、出玉量の大小関係に合わせて、図26(a)の左からキャラクタC、キャラクタD、キャラクタEの順に並べ替えられる。 On the other hand, in Group 2, the amount of balls output by character C is 2250, the amount of output of character D is 1050, and the amount of output of character E is 750. Is different from the magnitude relation of the probability change expectation (44%, 45%, 50% in the order of D, E, C). Then, the second sort is prioritized in the group, and the arrangement of the characters C to E is rearranged in the order of the character C, the character D, and the character E from the left in FIG. 26 (a) according to the magnitude relation of the amount of balls to be ejected. Be done.

続いて、グループ3についても第2ソートが行われるが、グループ1と同様に、出玉量と確変期待度とで大小関係が一致しているため、第2ソートによるキャラクタF、Gの配置変更は行われない。さらに、グループ4については、属するキャラクタが1つのみであるため、第2ソートによるキャラクタ配置の変更は行われない。ここで、図26(a)では、第1ソートに係る第1指標が示された行を「ソート順1」と表し、第2ソートに係る第2指標が示された行を「ソート順2」と表している。 Subsequently, the second sort is also performed for the group 3, but as in the group 1, since the magnitude relationship between the ball output amount and the probability change expectation level is the same, the arrangement of the characters F and G is changed by the second sort. Is not done. Further, since the group 4 belongs to only one character, the character arrangement is not changed by the second sort. Here, in FIG. 26A, the row showing the first index related to the first sort is represented as “sort order 1”, and the row showing the second index related to the second sort is “sort order 2”. ".

このように一旦、第1ソートによる大まかなキャラクタの配置によってグループ分けがされた後、第2ソートにより、グループ内での配置が変更される場合が生じ得る。そして、第2ソートによる配置変更は、第1ソートの結果、第2指標に係る値(ここでは出玉量)、キャラクタの種類といった、配置決定要素次第では行われずに、第1ソートの結果のままとなる場合がある。 In this way, once the characters are grouped by the rough arrangement of the characters by the first sort, the arrangement within the group may be changed by the second sort. Then, the arrangement change by the second sort is not performed depending on the arrangement deciding factors such as the result of the first sort, the value related to the second index (here, the amount of balls to be output), the type of the character, and the result of the first sort. May remain.

また、キャラクタの配置は、例えば、一方向に順次強くなる或いは弱くなる、といったことを遊技者に認識させ易くすることができるものである。この点は、第1ソートが行われ、第2ソートが行われていない段階でキャラクタA〜Hの配置及び表示を行ったとしても、同様にいえることである。このような点に加えて、更に第2ソートを行うことにより、単純に昇順や降順の並びにとどまることなく、全体中の一部に、他の規則に基づく変化を与えることが可能になる。 Further, the arrangement of the characters can make it easier for the player to recognize, for example, that the characters are sequentially strengthened or weakened in one direction. This point can be said in the same manner even if the characters A to H are arranged and displayed at the stage where the first sort is performed and the second sort is not performed. In addition to these points, by further performing the second sort, it is possible to give a change based on other rules to a part of the whole, not simply in the ascending or descending order.

本実施形態では、第1ソートの結果をグループ化し(グループ1〜4)、更にグループ内で第2ソートに基づく配置変更を行っていることから、全体としては第1ソートに基づくキャラクタ配置の印象を遊技者に与えつつ、更にその中でも、所定のキャラクタに勝利すれば最大の出玉が獲得できる、といった思考を遊技者に促すことができる。このため、キャラクタ配置の多様化や、遊技者に与える印象の多様化が可能である。 In the present embodiment, the results of the first sort are grouped (groups 1 to 4), and the arrangement is changed based on the second sort within the group. Therefore, the overall impression of the character arrangement based on the first sort is performed. Is given to the player, and among them, the player can be encouraged to think that the maximum number of balls can be obtained by winning a predetermined character. Therefore, it is possible to diversify the character arrangement and the impression given to the player.

さらに、例えば、遊技者に特に強調して見せたいキャラクタが存在するような場合に、第1ソートでは当該キャラクタが目立つ位置に表示されなかったとしても、第2ソートにより目立つ位置に配置される可能性が生じる。したがって、単に第1ソートを行っただけでは所望の演出効果を出せなかったような場合でも、第2ソートによって、当該キャラクタを目立つ位置に配置できる可能性が生じる。 Further, for example, when there is a character that the player wants to emphasize, even if the character is not displayed in a prominent position in the first sort, it can be placed in a prominent position in the second sort. Sex arises. Therefore, even if the desired effect cannot be obtained by simply performing the first sort, there is a possibility that the character can be placed in a prominent position by the second sort.

なお、ここでいう「目立つ位置」としては、例えば、リスト表示領域201の端部(図25(b)の例では左右端部)や中央部などを例示することができる。図25(b)に示す例のようにキャラクタ表示部(203a〜203h)の数が偶数の場合には、中央に近い部位を上述の中央部とすることができる。 As the "conspicuous position" here, for example, an end portion (left and right end portions in the example of FIG. 25B) and a central portion of the list display area 201 can be exemplified. When the number of character display units (203a to 203h) is an even number as in the example shown in FIG. 25 (b), the portion near the center can be the above-mentioned central portion.

また、第2ソートを行う前に、出玉量と確変期待度とで大小関係が一致しているか否かの判定を行い、一致する場合には第2ソートを行わないようにすることも可能である。また、同様に第2ソートを行う前に、グループに属するキャラクタが1つのみか否かの判定を行い、1つのみである場合には第2ソートを行わないようにすることも可能である。 In addition, before performing the second sort, it is also possible to determine whether or not the magnitude relationship between the ball output amount and the probability change expectation degree match, and if they do match, do not perform the second sort. Is. Similarly, it is also possible to determine whether or not there is only one character belonging to the group before performing the second sort, and if there is only one character, not perform the second sort.

また、例えば、図25(a)に示すようなバトル演出を実行する場合、「当り2」の図柄比率を、バトル演出が行われる場合以外(バトル演出が行われない場合)は100%とし、バトル演出が行われない場合には、「当り1」及び「当り2」のうちの「当り2」のみが発生するようにすることなどが考えられる。そして、この場合のゲーム性は、変動演出中にバトル演出が実行されない場合は「当り1」が発生せず、このことによって遊技者を落胆させ得る、といったものとなる。
<<第1ソート及び第2ソートを行うことによる発明の作用効果>>
Further, for example, when executing the battle effect as shown in FIG. 25 (a), the symbol ratio of "hit 2" is set to 100% except when the battle effect is performed (when the battle effect is not performed). When the battle effect is not performed, it is conceivable that only "hit 2" out of "hit 1" and "hit 2" is generated. Then, the game property in this case is that if the battle effect is not executed during the variable effect, "1 win" does not occur, which can discourage the player.
<< Effects of the invention by performing the first sort and the second sort >>

以上説明したようなリスト演出を行うぱちんこ遊技機によれば、確変期待度や大当り期待度といった第1指標によりキャラクタのソートを行った後、更に他の第2指標を用いキャラクタのソートが行われる。このため、キャラクタの複合的で複雑なソートが可能となる。例えば、図26(a)に示した確変期待度や大当り期待度に係るグループ2の例のように、順番の入れ替わりが生じる場合があり、このようなことから、1つの指標の値に応じて単に昇順や降順で配置した場合に比べて、より複雑で多様なソートが可能になる。 According to the Pachinko game machine that performs the list production as described above, the characters are sorted by the first index such as the probability variation expectation and the jackpot expectation, and then the characters are sorted by using another second index. .. Therefore, it is possible to sort characters in a complex and complicated manner. For example, as in the example of Group 2 related to the probability change expectation degree and the jackpot expectation degree shown in FIG. 26A, the order may be changed, and therefore, depending on the value of one index. Compared to simply arranging in ascending or descending order, more complicated and diverse sorting is possible.

さらに、リスト演出は、複数段階(ここでは2段階)でキャラクタの表示順を決定する演出であるということもできる。このため、例えば、キャラクタに対応付けられた移行可能性のある演出モードを一旦所定数に絞り、更にその後に移行可能性がある演出モードを段階的に絞っていく、といった演出が可能となる。 Further, it can be said that the list effect is an effect of determining the display order of the characters in a plurality of stages (here, two stages). For this reason, for example, it is possible to perform an effect such that the effect modes that may be transferred associated with the character are once narrowed down to a predetermined number, and then the effect modes that are likely to be transferred are gradually narrowed down.

また、リスト演出は、限定頻度パターン演出や先読み演出などのように、他の演出機能と組み合わせて使用することが可能である。そして、このことによっても、前述したように多様な演出が可能となる。
<<<確変期待度(勝率)の算出手法>>>
In addition, the list effect can be used in combination with other effect functions, such as a limited frequency pattern effect and a look-ahead effect. And, also by this, various productions become possible as described above.
<<< Calculation method of probability change expectation (win rate) >>>

次に、前述した確変期待度(勝率)の算出手法について説明する。図26(b)の図表は、大当り時における、確変と非確変(通常)との振り分け、及び、確変となる場合の演出(確変演出)の振り分けを示している。そして、本実施形態では、確変となる場合には、キャラクタA〜Hを用いたバトル演出である「キャラAバトル」、「キャラBバトル」、・・・、「キャラHバトル」が実行される場合があり、バトルに勝利したキャラクタに応じて大当りの種類(確変大当りの種類)が異なるよう、演出が行われるようになっている。 Next, the method for calculating the probability variation expectation (win rate) described above will be described. The chart of FIG. 26B shows the distribution between the probable change and the non-probable change (normal) at the time of a big hit, and the distribution of the effect (probable change effect) in the case of the probable change. Then, in the present embodiment, when the probability changes, "Character A Battle", "Character B Battle", ..., "Character H Battle", which are battle effects using characters A to H, are executed. In some cases, the production is performed so that the type of jackpot (type of probability variation jackpot) differs depending on the character who won the battle.

図26(b)の例では、図表の最上段左端に図表の種別(ここでは「ラウンド演出振り分け」)が記載されており、その右側に「選択率(%)」、「選択率(%)×図柄比率(%)」 が記載されている。さらにその右側には確変期待度となる「勝率」が記載されている。これらの下(次段)には、特別遊技(大当り遊技)に係る演出の種類として「バトルなし」と、ラウンドバトルありの演出となる「敗北当り」、「当り1」、「当り2」、「敗北当り(ア)」、「当り1(イ)」、「当り2(ウ)」、「イ+ウ」が記載されている。これらのうち、「敗北当り」、「当り1」、「当り2」は、前述した大当たりの種類(図24参照)に対応している。また、「敗北当り(ア)」、「当り1(イ)」、「当り2(ウ)」、「イ+ウ」の意味については後述する。 In the example of FIG. 26 (b), the type of the chart (here, "round effect distribution") is described at the upper left end of the chart, and "selection rate (%)" and "selection rate (%)" are described on the right side. × Symbol ratio (%) ”is described. Furthermore, on the right side, the "win rate", which is the probability change expectation, is described. Below these (next stage), there are "no battle" as the type of production related to the special game (big hit game), and "defeat hit", "hit 1", "hit 2", which are the production with round battle. "Defeat hit (a)", "hit 1 (b)", "hit 2 (c)", and "b + c" are described. Of these, "defeat hit", "hit 1", and "hit 2" correspond to the above-mentioned types of jackpots (see FIG. 24). The meanings of "defeat hit (a)", "hit 1 (b)", "hit 2 (c)", and "b + u" will be described later.

さらに、図26(b)の左端部(表側)には、演出の種類に係る項目が示されている。具体的には、「基本通常ラウンド演出」と、その下の「特殊通常ラウンド演出」は、バトル演出を行わない場合のラウンド演出を示している。これらのうち「基本通常ラウンド演出」は、バトル演出ではない一連のラウンド演出のうち基本となるものを一纏めに示している。また、「特殊通常ラウンド演出」は、バトル演出ではない一連のラウンド演出のうちの特定のものを一纏めに示している。この「特殊通常ラウンド演出」としては、突然確変(突確)の場合のラウンド演出などを例示できる。 Further, at the left end portion (front side) of FIG. 26B, items related to the type of effect are shown. Specifically, the "basic normal round effect" and the "special normal round effect" below it indicate the round effect when the battle effect is not performed. Of these, the "basic normal round production" collectively shows the basic ones of a series of round productions that are not battle productions. In addition, the "special normal round production" collectively shows a specific one of a series of round productions that are not battle productions. As this "special normal round effect", a round effect in the case of a sudden change (sudden probability) can be exemplified.

そして、「基本通常ラウンド演出」の右側に示す「95」、「0」、「0」、「0」の数値は、「基本通常ラウンド演出」の選択割合が、「ラウンドバトルなし」、「敗北当り」、「当り1」、「当り2」のそれぞれの場合について、95%、0%、0%、0%であることを示している。また、上述の「特殊通常演出」の右側に示す「5」、「0」、「8.8」、「10」の数値は、「特殊通常ラウンド演出」の選択割合が、「ラウンドバトルなし」、「敗北当り」、「当り1」、「当り2」のそれぞれの場合について、5%、0%、8.8%、10%であることを示している。 The numerical values of "95", "0", "0", and "0" shown on the right side of the "basic normal round production" indicate that the selection ratio of the "basic normal round production" is "no round battle" and "defeat". It is shown that the values are 95%, 0%, 0%, and 0% for each of the cases of "hit", "hit 1", and "hit 2". In addition, the numerical values of "5", "0", "8.8", and "10" shown on the right side of the above-mentioned "special normal production" indicate that the selection ratio of "special normal round production" is "no round battle". , "Hit 1", "Hit 1", and "Hit 2", respectively, show that they are 5%, 0%, 8.8%, and 10%.

さらに、図26(b)に示す「キャラAバトル」〜「キャラHバトル」は、バトル演出の種類を示している。そして、「キャラAバトル」は、前述のキャラクタAが勝利する内容のバトル演出を示しており、「キャラBバトル」は、前述のキャラクタBが勝利する内容のバトル演出を示している。同様に、「キャラCバトル」〜「キャラHバトル」は、対応するキャラクタC〜Hが勝利する内容のバトル演出を示している。 Further, "Character A Battle" to "Character H Battle" shown in FIG. 26B indicate the types of battle effects. The "character A battle" indicates a battle effect in which the character A wins, and the "character B battle" indicates a battle effect in which the character B wins. Similarly, "Character C Battle" to "Character H Battle" indicate a battle effect in which the corresponding characters C to H win.

図26(b)に示すように、「キャラAバトル」の選択割合は、「敗北当り」の場合には21%、「当り1」の場合には3.7%、「当り2」の場合には0%となっている。本実施形態では、前述したように「敗北当り」、「当り1」、「当り2」の図柄比率(ラウンド振り分け)を、35%、50%、15%としている。このため、「キャラAバトル」の選択割合を、図柄比率を用いて計算すると、7.35%(=21%×0.35)、1.85%(=3.7×0.5)、0%(=0%×0)となる。以下では、これらを各演出に係る「図柄選択割合」と称する。 As shown in FIG. 26 (b), the selection ratio of "Character A Battle" is 21% in the case of "defeat hit", 3.7% in the case of "hit 1", and in the case of "hit 2". Is 0%. In the present embodiment, as described above, the symbol ratios (round distribution) of "hit defeat", "hit 1", and "hit 2" are set to 35%, 50%, and 15%. Therefore, when the selection ratio of "Character A Battle" is calculated using the symbol ratio, it is 7.35% (= 21% x 0.35), 1.85% (= 3.7 x 0.5). It becomes 0% (= 0% × 0). Hereinafter, these will be referred to as “design selection ratio” related to each effect.

前述したように、「敗北当り」は、キャラクタがバトルに負ける演出が行われる大当りの種類であり、「当り1」及び「当り2」は、キャラクタがバトルに勝つ演出が行われる大当りの種類である。このため、キャラクタの勝率は、「敗北当り」となる図柄選択比率を「ア」、「当り1」となる図柄選択比率を「イ」、「当り2」となる図柄選択比率を「ウ」と表した場合に、(イ+ウ)/(ア+イ+ウ)の計算式により求めることができる。 As mentioned above, "defeat hit" is a type of jackpot in which the character loses the battle, and "hit 1" and "hit 2" are types of jackpot in which the character wins the battle. is there. Therefore, for the winning percentage of the character, the symbol selection ratio of "defeat hit" is "A", the symbol selection ratio of "hit 1" is "a", and the symbol selection ratio of "hit 2" is "c". When expressed, it can be calculated by the formula (a + c) / (a + i + c).

上述の「キャラAバトル」を例にすれば、確変大当りの図柄選択比率の合計である(イ+ウ)の値は、図26(b)に示すように1.85(=1.85+0)となる。さらに、キャラクタAが勝利していずれかの確変大当りとなる確率(勝率)は、(1.85+0)/(7.35+1.85+0)≒0.20=20%となる。そして、この勝率は、図26(a)に示すキャラクタAの確変期待度(20%)として算出されたものである。 Taking the above-mentioned "Character A battle" as an example, the value of (a + c), which is the total of the symbol selection ratios of the probabilistic jackpot, is 1.85 (= 1.85 + 0) as shown in FIG. 26 (b). It becomes. Further, the probability (win rate) that the character A wins and becomes one of the probabilistic jackpots is (1.85 + 0) / (7.35 + 1.85 + 0) ≈0.20 = 20%. Then, this winning percentage is calculated as the probability variation expectation degree (20%) of the character A shown in FIG. 26 (a).

図26(b)の「キャラBバトル」についても同様に、「キャラBバトル」の選択割合は、「敗北当り」の場合には18%、「当り1」の場合には1%、「当り2」の場合には10.5%となっており、「敗北当り」、「当り1」、「当り2」の図柄比率は、6.3%、0.5%、1.575%となる。そして、確変大当りの図柄選択比率の合計値は2.075となり、キャラクタBの勝率は、2.075/(6.3+0.5+1.575)≒25%となる。なお、キャラクタBの勝利報酬(出玉量)は、図25において「1050」であることが示されているが、大当り中の演出として味方キャラ参戦など、先の実施形態で示したような出玉昇格演出や、必殺技を繰り出して敵を倒すと出玉量「2250」などの演出を伴うことがあるため、出玉量が「2250」である「当り1」において、「キャラBバトル」が展開されることがあるようになっている。他の出玉量「2250」以外のキャラバトルも同様であり、出玉量「2250」のキャラバトルのみ「当り2」では実行されないよう設定されている。 Similarly, for the "character B battle" in FIG. 26 (b), the selection ratio of the "character B battle" is 18% in the case of "defeat hit", 1% in the case of "hit 1", and "hit". In the case of "2", it is 10.5%, and the symbol ratios of "hit defeat", "hit 1", and "hit 2" are 6.3%, 0.5%, and 1.575%. .. Then, the total value of the symbol selection ratio of the probability variation jackpot is 2.075, and the winning percentage of the character B is 2.075 / (6.3 + 0.5 + 1.575) ≈25%. Although the winning reward (ball output amount) of character B is shown to be "1050" in FIG. 25, the output as shown in the previous embodiment, such as participation in a friendly character as a production during a big hit, is shown. Since it may be accompanied by a ball promotion effect or an effect such as a ball output amount of "2250" when a special move is performed to defeat an enemy, "Character B Battle" is used when the ball output amount is "2250". Is to be expanded. The same applies to other character battles other than the ball output amount "2250", and it is set so that only the character battle with the ball output amount "2250" is not executed at "per 2".

さらに、「キャラクタCバトル」〜「キャラクタHバトル」についても、図26(b)に示す「敗北当り」、「当り1」、「当り2」の場合の選択比率から、図柄選択比率を求めることにより、キャラクタC〜Hの勝率は、概ね50%、44%、45%、70%、73%、96%となっている。そして、これらの勝率は、図26(a)に示す確変期待度とされ、キャラクタA〜Hのソート(第1ソート)の指標として用いられている。 Further, for "Character C battle" to "Character H battle", the symbol selection ratio is obtained from the selection ratios of "defeat hit", "hit 1", and "hit 2" shown in FIG. 26 (b). As a result, the winning percentages of characters C to H are approximately 50%, 44%, 45%, 70%, 73%, and 96%. Then, these winning percentages are taken as the probability variation expectation degree shown in FIG. 26A, and are used as an index of sorting (first sorting) of characters A to H.

なお、サブメイン基板301におけるキャラクタの決定は、後述するキャラクタの出現率の下で行われるものとなる。そして、サブメイン基板301におけるキャラクタの決定は、一律にメイン基板102で決定されたメイン変動パターンによって決まるものではなく、サブメイン基板301で、複数の選択対象となるキャラクタの中から独自に決定される場合があるものである。 The character on the sub-main board 301 is determined based on the appearance rate of the character described later. The character on the sub-main board 301 is not uniformly determined by the main fluctuation pattern determined on the main board 102, but is independently determined on the sub-main board 301 from a plurality of characters to be selected. It may happen.

このため、図25(a)、(b)や、後述する図27(a)〜(c)のような勝率の算出手法は、メイン基板102やサブメイン基板301のいずれか一方における変動パターンの決定割合を示しているといったものではない。そして、図25(a)、(b)や図27(a)〜(c)により例示する勝率の算出手法は、メイン基板102及びサブメイン基板301により一連の変動パターン決定の結果を包括的に概念化して示しているものであるといえる。
<<ラウンド演出中のコマンド受信に係る演出制御態様>>
Therefore, the winning percentage calculation method as shown in FIGS. 25 (a) and 25 (b) and 27 (a) to 27 (c) described later is a variation pattern of the fluctuation pattern on either the main board 102 or the sub-main board 301. It does not indicate the decision rate. Then, the winning percentage calculation method illustrated by FIGS. 25 (a) and 25 (b) and FIGS. 27 (a) to 27 (c) comprehensively determines the result of a series of fluctuation pattern determinations by the main board 102 and the sub-main board 301. It can be said that it is conceptualized and shown.
<< Production control mode related to command reception during round production >>

ここで、ラウンド演出中に各キャラクタに係る演出を実行するための演出制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、大当り中にメインからサブへ送信されるコマンドには、演出を指定するコマンドは特に含まないものとする。そして、ラウンド演出がバトル演出である場合には、メイン基板102から、図柄1又は図柄2に係る、1R目の大当り中デモ1(大当り中大入賞口開放時のコマンド)が送られる。 Here, as an effect control mode for executing the effect related to each character during the round effect, the following can be exemplified. For example, the command sent from the main to the sub during the big hit does not particularly include the command to specify the effect. Then, when the round effect is a battle effect, the 1st round big hit middle demo 1 (command at the time of opening the big hit medium big winning opening) related to the symbol 1 or the symbol 2 is sent from the main board 102.

サブメイン基板301は、記憶していたバトル演出相手情報(ここではキャラBとする)に応じた1R目用の演出(主人公とキャラBが向かい合う演出など)に係るサブメインコマンドをサブサブ基板302へ送る。さらに、メイン基板102からサブメイン基板301へ、2R目に係る大当り中デモ2が送られた場合に、サブメイン基板301は、2R目用の演出(主人公またはキャラBのどちらが攻撃を仕掛けるかを表示する演出など)に対応するサブメインコマンドを送る、といったものとすることができる。
<<大当り図柄先読み[ALL_MAXゾーン]他>>
The sub-main board 301 sends a sub-main command related to the 1st R production (such as the production in which the main character and the character B face each other) according to the memorized battle production partner information (here, character B) to the sub-sub board 302. send. Further, when the demo 2 during the big hit related to the 2nd R is sent from the main board 102 to the sub-main board 301, the sub-main board 301 determines whether the 2R-th effect (the main character or the character B will attack). It is possible to send a sub-main command corresponding to the effect to be displayed).
<< Big hit symbol look-ahead [ALL_MAX zone] etc. >>

次に、図26(b)における、「キャラクタAバトル」〜「キャラクタHバトル」以外の演出について説明する。図26(b)には、「キャラクタAバトル」〜「キャラクタHバトル」以外の演出として、「ALL_MAXトリガ」と「キャラクタK参戦」に係る勝率が示されている。ここでは、これらの「ALL_MAXトリガ」や「キャラクタK参戦」演出が、ラウンド演出として「キャラクタAバトル」〜「キャラクタHバトル」とともに選択対象となる場合について説明する。 Next, the effects other than the “character A battle” to the “character H battle” in FIG. 26B will be described. FIG. 26B shows the winning percentages related to “ALL_MAX trigger” and “character K participation” as effects other than “character A battle” to “character H battle”. Here, a case where these "ALL_MAX trigger" and "Character K participation" effects are selected as round effects together with "Character A battle" to "Character H battle" will be described.

なお、「ALL_MAXトリガ」や「キャラクタK参戦」は、ここで説明するラウンド演出としてのみではなく、大当り発生前(例えばリーチ中など)の変動演出や、大当り前のはずれ変動における変動演出においても実行される一連の先読み演出および変動演出、さらに大当り中のラウンド演出の実行に関するものである。具体的には、これら「ALL_MAXトリガ」「キャラクタK参戦」のラウンド演出の実行契機となる情報(当り図柄、変動パターンなどの先読み情報)を基に、後述する「ALL_MAXゾーン」等の先読み演出が実行される。そして、これらの演出が変動演出として実行される場合には、保留記憶情報に基づき当否先読み抽選の結果ないし、図柄先読み抽選の結果を参酌する先読み演出としても実行が可能である他、更に当否抽選の先読み結果に基づかない限定頻度パターン演出としても実行が可能である。そして、これらの演出を変動演出として実行する場合については、ラウンド演出としての実行に係る説明を行った後に適宜説明する。 In addition, "ALL_MAX trigger" and "Character K participation" are executed not only as the round effect described here, but also in the variation effect before the big hit occurs (for example, during reach) and the fluctuation effect in the out-of-order fluctuation before the big hit. It relates to a series of look-ahead effects and variable effects to be performed, and further execution of a round effect during a big hit. Specifically, based on the information (pre-reading information such as winning symbols and fluctuation patterns) that triggers the execution of the round production of these "ALL_MAX trigger" and "Character K participation", the pre-reading effect such as "ALL_MAX zone" described later is performed. Will be executed. When these effects are executed as variable effects, they can be executed as a pre-reading effect that takes into account the result of the pre-reading lottery based on the reserved memory information or the result of the pre-reading lottery of the symbol, and further, the winning / failing lottery. It can also be executed as a limited frequency pattern production that is not based on the look-ahead result of. Then, when these effects are executed as variable effects, they will be described as appropriate after the description of the execution as round effects is given.

これらの「ALL_MAXトリガ」や「キャラクタK参戦」のうち、「ALL_MAXトリガ」は、先読み情報であり、「ALL_MAXゾーン」等の演出への移行の期待度が相対的に高いことを示している。 Of these "ALL_MAX trigger" and "Character K participation", "ALL_MAX trigger" is pre-reading information, and indicates that the degree of expectation of transition to production such as "ALL_MAX zone" is relatively high.

ここで、「ALL_MAX」は「オールマックス」と呼称されるものである。また、「ALL_MAXゾーン」は、「ALL_MAXモード」ということができる。そして、「ALL_MAXゾーン」は、その時点で複数残っているキャラクタのうち、どのキャラクタが勝利しても最大出玉量(ここでは2050個)の大当り(15R大当り)となることを遊技者に示すゾーン(遊技区間)となっている。 Here, "ALL_MAX" is called "All Max". Further, the "ALL_MAX zone" can be referred to as the "ALL_MAX mode". Then, the "ALL_MAX zone" indicates to the player that any of the remaining characters at that time will be a jackpot (15R jackpot) with the maximum amount of balls (2050 in this case) regardless of which character wins. It is a zone (game section).

さらに、「ALL_MAXゾーン」が実行される場合(「ALL_MAXトリガ」の実行に係る先読み情報が記憶されている場合など)に登場するキャラは、所定のキャラ抽選によりランダムに決定されるようになっている。そして、この「ALL_MAXゾーン」は、「当り1」「敗北当り」に当せんしている旨の情報が、メイン基板102からサブメイン基板301に送信された場合に、決定(選択)することが可能な演出となっている。 Furthermore, the characters that appear when the "ALL_MAX zone" is executed (such as when the look-ahead information related to the execution of the "ALL_MAX trigger" is stored) are randomly determined by a predetermined character lottery. There is. Then, this "ALL_MAX zone" can be determined (selected) when the information that the "hit 1" and "defeat hit" are hit is transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. It is a directing.

また、「ALL_MAXゾーン」への契機とされ得る「ALL_MAXトリガ」については、「敗北当り」と「当り1」の場合に決定され得るものとなっている。そして、「ALL_MAXトリガ」の選択割合は、図26(b)に示すように、「敗北当り」の場合には2%、「当り1」の場合には37%、「当り2」の場合には0%となっている。さらに、「敗北当り」、「当り1」、「当り2」の図柄比率は、0.7%、18.5%、0%となり、確変大当りの図柄選択比率の合計値は18.5となる。そして、「ALL_MAXトリガ」が選択された場合に「当り1」となる割合(ここでは「勝率」と称する)は、前述のキャラクタHの勝率と同じ96%となっている。
<<キャラK参戦モード>>
Further, the "ALL_MAX trigger" that can be a trigger for the "ALL_MAX zone" can be determined in the case of "defeat hit" and "hit 1". Then, as shown in FIG. 26 (b), the selection ratio of "ALL_MAX trigger" is 2% in the case of "defeat hit", 37% in the case of "hit 1", and in the case of "hit 2". Is 0%. Furthermore, the symbol ratios of "defeat hit", "hit 1", and "hit 2" are 0.7%, 18.5%, and 0%, and the total value of the symbol selection ratios of the probability variation jackpot is 18.5. .. When "ALL_MAX trigger" is selected, the ratio of "1 win" (referred to as "win rate" here) is 96%, which is the same as the win rate of the above-mentioned character H.
<< Character K participation mode >>

続いて、前述の「キャラクタK参戦」について説明する。この「キャラクタK参戦」は、出現割合が相対的に極めて低いキャラクタKがバトルに参戦する演出である。図26(b)においては、「キャラクタK参戦」の名称に「(プレミア)」を付している。そして、この「キャラクタK参戦」は、「当り1」に当せんしている場合に限り決定されるものとなっている。さらに、「キャラクタK参戦」が決定された場合には、対応する変動パターンの選択も行われる。また、「キャラクタK参戦」で登場するキャラクタKは、負けることがないキャラクタとして設けられている。 Next, the above-mentioned "character K participation" will be described. This "character K participation" is a production in which the character K, whose appearance rate is relatively low, participates in the battle. In FIG. 26 (b), "(premier)" is added to the name of "character K participation". Then, this "character K participation" is determined only when the "win 1" is won. Further, when "Character K participation" is decided, the corresponding fluctuation pattern is also selected. In addition, the character K that appears in "Character K participation" is provided as a character that cannot be defeated.

図26(b)に示すように、「キャラクタK参戦」の選択割合は、「敗北当り」の場合には0%、「当り1」の場合には10%、「当り2」の場合には0%となっている。さらに、「敗北当り」、「当り1」、「当り2」の図柄比率は、0%、5%、0%となり、確変大当りの図柄選択比率の合計値は5となる。そして、「キャラクタK参戦」が選択された場合に「当り1」となる割合(ここでは「勝率」と称する)は100%となっている。
<リスト演出を用いた変動演出に係る演出制御態様>
<<キャラクタ配置の決定手法(リーチ中)>>
<<<変動演出中のリスト演出に係る第1ソート>>>
As shown in FIG. 26 (b), the selection ratio of "Character K participation" is 0% in the case of "defeat hit", 10% in the case of "hit 1", and in the case of "hit 2". It is 0%. Further, the symbol ratios of "defeat hit", "hit 1", and "hit 2" are 0%, 5%, and 0%, and the total value of the symbol selection ratios of the probabilistic jackpot is 5. When "Character K participation" is selected, the ratio of "1 win" (referred to as "win rate" here) is 100%.
<Production control mode related to variable production using list production>
<< Character placement determination method (during reach) >>
<<< First sort related to list production during variable production >>>

次に、図25(b)に示すようなリスト演出を、これ以前にも説明したように、変動演出の一部としてリーチ中やリーチ前などに実行する場合について説明する。前述の図26(a)には、本実施形態で用いられるソートのための指標として、大当り期待度が示されている。この大当り期待度は、前述のラウンドバトル演出を行う実施形態の確変期待度に代えて用いられる指標(第1指標)である。そして、本実施形態において大当り期待度は、前述の第2指標である出玉量と組み合わせて用いられるようになっている。 Next, a case where the list effect as shown in FIG. 25 (b) is executed during reach, before reach, or the like as a part of the variable effect will be described as described above. In FIG. 26A described above, the jackpot expectation degree is shown as an index for sorting used in the present embodiment. This jackpot expectation is an index (first index) used in place of the probability variation expectation of the embodiment in which the above-mentioned round battle effect is performed. Then, in the present embodiment, the jackpot expectation degree is used in combination with the above-mentioned second index, the amount of balls to be ejected.

図27(a)〜(c)の図表は、変動演出の一部として図25(b)に示すようなリスト演出を行う場合の、各キャラクタA〜Hの勝率算出手法を示している。ここで、図27(a)〜(c)では、当否抽選におけるはずれを片仮名で「ハズレ」と示している。 The charts of FIGS. 27 (a) to 27 (c) show the winning percentage calculation method of each character A to H when the list effect as shown in FIG. 25 (b) is performed as a part of the variation effect. Here, in FIGS. 27 (a) to 27 (c), the loss in the winning / losing lottery is shown as "missing" in katakana.

変動演出に係る本実施形態においては、前述したラウンドバトルのバトルロイヤル方式と異なり、遊技者側キャラが主人公キャラ固定となり、主人公キャラと各キャラクタA〜Hがバトル演出を行い、主人公キャラが勝利した場合に、対戦相手キャラクタの種類に応じた大当りが発生する。このため、キャラクタA〜Hとのバトル演出での勝率は、各キャラクタの大当り期待度として考えることができるものであり、図26(a)における各キャラクタの大当り期待度は、図27(a)〜(c)に示す勝率と一致している。なお、勝率(大当り期待度)の算出手法については後述する。 In this embodiment related to the variable production, unlike the battle royal method of the round battle described above, the player side character is fixed to the main character, the main character and each character A to H perform the battle production, and the main character wins. In that case, a big hit occurs according to the type of the opponent character. Therefore, the winning percentage in the battle production with the characters A to H can be considered as the jackpot expectation of each character, and the jackpot expectation of each character in FIG. 26 (a) is shown in FIG. 27 (a). It is consistent with the winning percentage shown in (c). The method of calculating the winning percentage (expected jackpot) will be described later.

図26(a)においては、各キャラクタA〜Hの大当り期待度(勝率)は、20%、25%、50%、45%、50%、65%、80%、95%以上(95%〜)となっている。なお、ここでは説明が煩雑にならないよう、キャラクタA〜Hの大当り期待度に係る大小関係と、前述の確変期待度に係る大小関係とを一致させているが、両者の大小関係が一致していることは必須ではない。 In FIG. 26A, the jackpot expectation (win rate) of each character A to H is 20%, 25%, 50%, 45%, 50%, 65%, 80%, 95% or more (95% to). ). Here, in order not to complicate the explanation, the magnitude relation related to the jackpot expectation of the characters A to H and the magnitude relation related to the probability variation expectation described above are matched, but the magnitude relation between the two is the same. It is not essential to be there.

本実施形態においても、キャラクタA〜Hに対して第1ソートの後に第2ソートが行われているが、第1ソートは、大当り期待度に基づいたものとなっている。このため、第1ソートによるキャラクタ配置は、図示は省略するが、大当り期待度が小さい順に、キャラクタA(20%)、キャラクタB(25%)、キャラクタD(45%)、キャラクタC及びE(50%)、キャラクタF(65%)、キャラクタG(80%)、キャラクタH(95%以上)となる。 Also in this embodiment, the second sort is performed after the first sort for the characters A to H, but the first sort is based on the jackpot expectation. For this reason, the character arrangement by the first sort is not shown, but in ascending order of jackpot expectation, character A (20%), character B (25%), character D (45%), characters C and E ( 50%), character F (65%), character G (80%), and character H (95% or more).

そして、この第1ソートの結果に基づいてグループ分けが行われ、大当り期待度が小さい順に、2つのキャラクタA、Bがグループ1(星1つ)、3つのキャラクタC〜Eがグループ2(星2つ)、2つのキャラクタF、Gがグループ3(星3つ)、最大の1つのキャラクタHがグループ4(星4つ)にそれぞれ分類される。 Then, grouping is performed based on the result of this first sort, and in ascending order of jackpot expectation, two characters A and B are group 1 (one star), and three characters C to E are group 2 (stars). (2) Two characters F and G are classified into group 3 (three stars), and one maximum character H is classified into group 4 (four stars).

なお、キャラクタC及びEの大当り期待度が、小数点以下を含めて完全に一致している場合には、キャラクタC及びEを同順位として扱うことが可能である。キャラクタC及びEの大当り期待度が、小数点以下で異なっている場合には、小数点以下の相違を加味して、第1ソートによる順番を決定することが可能である。 When the jackpot expectations of the characters C and E are completely the same including the decimal point, the characters C and E can be treated as having the same rank. When the jackpot expectations of the characters C and E are different after the decimal point, it is possible to determine the order by the first sort in consideration of the difference after the decimal point.

また、確変期待度を指標とした実施形態と同様に、例えば、第1ソート後のグループ分けのための閾値(大当り期待度に係る閾値)を設定し、大当り期待度が0〜40%未満のキャラクタをグループ1に分類し、40%以上60%未満のキャラクタをグループ2に分類し、60%以上90%未満のキャラクタをグループ3に分類し、90%以上のキャラクタをグループ4に分類することなども可能である。
<<<変動演出中のリスト演出に係る第2ソート>>>
Further, as in the embodiment using the probability variation expectation as an index, for example, a threshold value for grouping after the first sort (threshold related to the jackpot expectation) is set, and the jackpot expectation is less than 0 to 40%. Classify characters into group 1, classify 40% or more and less than 60% of characters into group 2, classify 60% or more and less than 90% of characters into group 3, and classify 90% or more of characters into group 4. Etc. are also possible.
<<< Second sort related to list production during variable production >>>

続いて、確変期待度の場合と同様に、出玉量に基づく第2ソートが行われる。ここでは、キャラクタA〜Hの出玉量の値(及び大小関係)は、確変期待度に基づくソートを行う場合と同じ値となっている。そして、第2ソートにより、キャラクタA、B、F〜Hの順番は、第1ソートの場合と変わらないが、キャラクタC〜Eについては、第1ソートによる順番と異なる。つまり、第1ソートの場合は、大当り期待度が小さい順にキャラクタD(45%)、キャラクタC及びE(50%)となったが、第2ソートを行うことにより図26(a)に示すように、出玉量の多い順にキャラクタC、D、Eの並びとなる。
<<<大当り期待度(勝率)の算出手法>>>
Subsequently, as in the case of the probability variation expectation degree, the second sort based on the amount of balls to be output is performed. Here, the values (and the magnitude relation) of the amount of balls output of the characters A to H are the same values as in the case of sorting based on the probability variation expectation. Then, due to the second sort, the order of the characters A, B, F to H is the same as that of the first sort, but the characters C to E are different from the order of the first sort. That is, in the case of the first sort, the characters D (45%) and the characters C and E (50%) were arranged in ascending order of the jackpot expectation, but as shown in FIG. 26A by performing the second sort. In addition, the characters C, D, and E are arranged in descending order of the amount of balls.
<<< Calculation method of jackpot expectation (win rate) >>>

次に、図27(a)〜(c)に基づき、勝率(大当り期待度)の算出手法を説明する。先ず、図27(a)は、図25(b)に示すようなリスト演出がリーチ演出として実行される場合について、各キャラクタA〜Hに係る勝率の算出手法を示している。図中の左端(表側)に示す「はずれ通常変動」は、リーチにならない演出パターン(非リーチの演出パターン)を包括的に意味している。次段の「その他リーチ」は、リーチ演出のうち、後述するキャラAリーチ〜キャラHリーチ以外のリーチを包括的に意味している。 Next, a method of calculating the winning percentage (big hit expectation) will be described based on FIGS. 27 (a) to 27 (c). First, FIG. 27A shows a method of calculating the winning percentage for each of the characters A to H in the case where the list effect as shown in FIG. 25B is executed as the reach effect. The "out of normal fluctuation" shown at the left end (front side) in the figure comprehensively means an effect pattern that does not reach (non-reach effect pattern). The "other reach" in the next stage comprehensively means the reach other than the character A reach to the character H reach, which will be described later, in the reach production.

続いて、図27(a)に示す「キャラAリーチ」は、図25(b)のようなリスト演出を行う演出であって、且つ、キャラクタAが最終に残るリーチ演出を意味している。この「キャラAリーチ」は、その後に大当りとなる場合と、大当りとならずにはずれとなる場合があるものである。また、「キャラAリーチ」の右側に示す「0.8」の数値は、当否結果がはずれとなる場合における、「キャラAリーチ」の選択割合(%)を示している。なお、図27(a)では、各演出の選択割合を、「1変動振分」と記載している。 Subsequently, the "character A reach" shown in FIG. 27 (a) means an effect of performing a list effect as shown in FIG. 25 (b), and a reach effect in which the character A remains in the end. This "Character A reach" may be a big hit after that, or may be a miss without being a big hit. In addition, the numerical value of "0.8" shown on the right side of "Character A reach" indicates the selection ratio (%) of "Character A reach" when the result of winning or failing is wrong. In addition, in FIG. 27A, the selection ratio of each effect is described as "1 variable distribution".

さらに、その右側に示す「10」は、当否抽選の結果が大当りであり、且つ、大当りの種類が、前述したように出玉量が最大となる「当り1」である場合における「キャラAリーチ」の選択割合(%)を示している。また、その右側に示す「0」は、当否抽選の結果が大当りであり、且つ、大当りの種類が、出玉量が最大とはならない「当り2」である場合における「キャラAリーチ」の選択割合(%)を示している。 Further, "10" shown on the right side is "Character A reach" when the result of the winning / losing lottery is a big hit and the type of the big hit is "1 hit" which maximizes the amount of balls to be output as described above. The selection ratio (%) of "" is shown. In addition, "0" shown on the right side is the selection of "Character A reach" when the result of the winning / losing lottery is a big hit and the type of the big hit is "win 2" which does not maximize the amount of balls. The percentage (%) is shown.

つまり、図27(a)の例では、「当り2」に当せんした場合には、「キャラAリーチ」は選択されないようになっている。そして、演出上は、「キャラAリーチ」に発展すると、大当りになる場合は必ず「当り1」となり、「当り1」にならない場合ははずれになる、とうことがいえる。 That is, in the example of FIG. 27 (a), when "hit 2" is hit, "character A reach" is not selected. In terms of production, when it develops into "Character A Reach", it can be said that if it becomes a big hit, it will always be "1 hit", and if it does not become "1 hit", it will be missed.

また、更にその右側に示す「0.784」、「0.2」、「0」の数値は、「モード中出現頻度」を示している。この「モード中出現頻度」は、例えば「キャラAリーチ」となっているモードにおいて、遊技の結果が「はずれ」、「当り1」、「当り2」になる割合を各々示している。ここでは、説明が煩雑にならないよう、大当り確率を1/50(はずれる確率が49/50)と単純化して演算を行っているため、「はずれ」になる割合は、0.784×(49/50)の演算式により求められている。さらに、「当り1」になる割合は、0.2×(1/50)の演算式により求められており、「当り2」になる割合は、0×(1/50)の演算式により求められている。 Further, the numerical values of "0.784", "0.2", and "0" shown on the right side indicate "frequency of appearance in mode". This "appearance frequency in mode" indicates, for example, the ratio of the game results to "missing", "hit 1", and "hit 2" in the mode of "character A reach". Here, in order not to complicate the explanation, the jackpot probability is simplified to 1/50 (the probability of deviation is 49/50) and the calculation is performed, so the ratio of "missing" is 0.784 x (49 / 49 /). It is obtained by the calculation formula of 50). Further, the ratio of "per 1" is calculated by the formula of 0.2 x (1/50), and the ratio of "per 2" is calculated by the formula of 0 x (1/50). Has been done.

ただし、正確には、図24中に示すような大当りの種類に係る図柄比率を含めて計算を行う必要がある。つまり、図柄比率は、「当り1」の15R確変が50%、「当り2」の10R確変、7R確変、5R確変がそれぞれ5%となっている。このため、「当り1」については0.5を乗じ、「当り2」については0.15を乗じることで、より正確な演算を行うことが可能である。しかし、ここでは説明や図示が煩雑にならないよう、図柄比率を考慮した算出手法については省略している。 However, to be precise, it is necessary to include the symbol ratio related to the type of jackpot as shown in FIG. 24. That is, the symbol ratio is 50% for the 15R probability variation of "per 1", and 5% for the 10R probability variation, 7R probability variation, and 5R probability variation of "per 2". Therefore, more accurate calculation can be performed by multiplying "hit 1" by 0.5 and multiplying "hit 2" by 0.15. However, here, the calculation method considering the symbol ratio is omitted so that the explanation and the illustration are not complicated.

そして、「キャラAリーチ」に発展した場合、遊技の結果がはずれになる割合は0.784(約78%)となっており、「当り1」になる割合は0.2(20%)となっている。そして、遊技の結果が「当り2」になる割合は0(0%)となっている。 When it develops into "Character A Reach", the rate of losing the result of the game is 0.784 (about 78%), and the rate of "1 per hit" is 0.2 (20%). It has become. The rate at which the result of the game is "2 per hit" is 0 (0%).

さらに、「キャラAリーチ」に関して、更にその右側に示す「0.2」の数値は、「モード中出現頻度」における「当り1」及び「当り2」の合計である。そして、その右側に示す「勝率(主人公キャラが勝利する演出の選択率)」の数値は、「モード中出現頻度」における、「合計」の数値を、「はずれ」、「当り1」、及び、「当り2」の合計で除して得られている。具体的には、0.2/(0.784+0.2+0)の演算により得られた数値の百分率が、「勝率」の値(20%)として示されている。この「20%」の値は、図26(a)で示したキャラクタAに係る大当り期待度(20%)と一致するものである。 Further, regarding "Character A reach", the numerical value of "0.2" shown on the right side is the total of "per 1" and "per 2" in "frequency of appearance in mode". Then, the numerical value of "win rate (selection rate of the production in which the main character wins)" shown on the right side is the numerical value of "total" in "frequency of appearance in mode", "missing", "1 hit", and It is obtained by dividing by the total of "per 2". Specifically, the percentage of the numerical value obtained by the calculation of 0.2 / (0.784 + 0.2 + 0) is shown as the value (20%) of the "win rate". The value of "20%" is in agreement with the jackpot expectation degree (20%) related to the character A shown in FIG. 26 (a).

続いて、次段の「キャラBリーチ」について説明する。この「キャラBリーチ」については、「はずれ」、「当り1」、「当り2」に係る「1変動分振分」が、それぞれ「0.6」、「2」、「8」となっている。そして、「はずれ」、「当り1」、「当り2」に係る「モード中出現頻度」は、「0.588」、「0.04」、「0.16」となっており、キャラクタBの「勝率」は25%となっている。この「25%」の値も、図26(a)におけるキャラクタBの大当り期待度(25%)と一致するものである。 Next, the next stage "Character B Reach" will be described. For this "Character B Reach", the "1 variable distribution" related to "Loss", "Hit 1", and "Hit 2" becomes "0.6", "2", and "8", respectively. There is. The "frequency of appearance in mode" related to "missing", "hit 1", and "hit 2" is "0.588", "0.04", and "0.16", and the character B has The "win rate" is 25%. This value of "25%" also matches the jackpot expectation (25%) of the character B in FIG. 26 (a).

次段以降に示した「キャラCリーチ」〜「キャラHリーチ」についても同様に、「1変動振分」の値に基づき、対応するキャラクタC〜Hの「勝率」が算出されている。そして、図27(a)の例では、キャラクタC〜Hの勝率は、50%、45%、50%、67%、80%、95%となっており、図26(a)における各キャラクタの大当り期待度と一致している。 Similarly, for "Character C reach" to "Character H reach" shown in the next and subsequent stages, the "win rate" of the corresponding characters C to H is calculated based on the value of "1 variable distribution". In the example of FIG. 27 (a), the winning percentages of the characters C to H are 50%, 45%, 50%, 67%, 80%, and 95%, and each character in FIG. 26 (a) has a winning percentage. It matches the jackpot expectation.

なお、このようなリスト演出を伴う変動演出は、例えば、リーチ演出の中でも相対的に大当り期待度が高い(高期待度の)リーチ演出などに利用することが考えられる。また、リーチ演出として実行することに限らず、リーチ前に、高期待度のリーチ演出に発展する可能性が高いリーチへの前段の演出として利用することも可能である。 It should be noted that such a variable effect accompanied by a list effect can be used, for example, for a reach effect having a relatively high expectation of a big hit (high expectation) among the reach effects. Further, it is not limited to being executed as a reach effect, but can also be used as a pre-stage effect for a reach that is likely to develop into a reach effect with a high degree of expectation before the reach.

また、リスト演出を伴う変動演出は、前述した実施形態のような極短い変動時間(例えば0.6秒程度)の変動パターン(ここではメイン変動パターン及びサブ変動パターン)とは異なり、演出表示の趣向性を遊技者に積極的に提示することが望ましいものである。このため、少なくとも1秒から3秒以上といった十分な演出表示時間を有する変動パターンとして設けることが望ましい。 Further, the variation effect accompanied by the list effect is different from the variation pattern (here, the main variation pattern and the sub variation pattern) having an extremely short variation time (for example, about 0.6 seconds) as in the above-described embodiment, and the effect display is displayed. It is desirable to positively present the taste to the player. Therefore, it is desirable to provide a variation pattern having a sufficient effect display time of at least 1 second to 3 seconds or more.

このようにすることで、変動時間によって、遊技回数(当否抽選等の回数)を適正な頻度に保つことが可能になる。そして、所定時間あたりの出玉量を所定の程度以内に収めたいような場合に、所定時間あたりの出玉量が過大になることを防止でき、適正な遊技を担保することが可能となる。なお、所定時間あたりの出玉量としては、所謂「短期出玉」、「中期出玉」、「長期出玉」などがあり、上述の実施形態によれば、1時間程度の出玉量に係る「短期出玉」の担保に関して特に効果的である。 By doing so, it is possible to keep the number of games (the number of win / fail lottery, etc.) at an appropriate frequency depending on the fluctuation time. Then, when it is desired to keep the amount of balls ejected per predetermined time within a predetermined degree, it is possible to prevent the amount of balls ejected per predetermined time from becoming excessive, and it is possible to guarantee an appropriate game. The amount of balls to be played per predetermined time includes so-called "short-term balls to be played", "medium-term balls to be played", "long-term balls to be played", etc. According to the above-described embodiment, the amount of balls to be played is about 1 hour. It is particularly effective for collateralizing such "short-term payouts".

また、前述した実施形態のような極短い0.6秒程度の変動パターンとの組合せで、例えば特定遊技中の演出を行うことも可能である。具体的には、例えば、時短中の1〜100回(変動回数)までの遊技では、少なくとも1秒から3秒以上の時間を要するものの中から変動パターンを決定し、100回を超えた後の特定遊技中(或いは特定遊技後)には、0.6秒程度のものの中から変動パターンを決定する、といったことが考えられる。このようにすることによっても、所定時間あたりの出玉量(特に短期出玉)に係る性能の担保を効果的に行うことができる。
<<キャラクタの出現率>>
In addition, it is also possible to perform an effect during a specific game, for example, by combining it with an extremely short fluctuation pattern of about 0.6 seconds as in the above-described embodiment. Specifically, for example, in a game of 1 to 100 times (number of fluctuations) during a time reduction, a fluctuation pattern is determined from those that require a time of at least 1 second to 3 seconds or more, and after exceeding 100 times. During the specific game (or after the specific game), it is conceivable that the fluctuation pattern is determined from the ones of about 0.6 seconds. By doing so, it is possible to effectively guarantee the performance related to the amount of balls to be ejected per predetermined time (particularly short-term balls to be ejected).
<< Character appearance rate >>

次に、複数のキャラクタを登場させる場合におけるキャラクタの出現率について説明する。複数のキャラクタのうちのいずれか登場するような演出を行う場合、以下に説明するように、メイン基板102におけるメイン変動パターンの選択率と、サブメイン基板301におけるサブ変動パターンの選択率との乗算により、キャラクタが出現する比率(出現率)を算出することができる。なお、以下では、説明を簡略化するため、最終的に出現し得るキャラクタの種類をA〜Dの5種類とする。また、メイン変動パターンの選択割合や、各キャラクタの選択割合についても簡略化した数値を用いる。 Next, the appearance rate of characters when a plurality of characters appear will be described. When performing an effect in which any one of a plurality of characters appears, the selection rate of the main fluctuation pattern on the main board 102 is multiplied by the selection rate of the sub fluctuation pattern on the sub-main board 301, as described below. Therefore, the ratio of characters appearing (appearance rate) can be calculated. In the following, in order to simplify the explanation, the types of characters that can finally appear are five types, A to D. In addition, simplified numerical values are used for the selection ratio of the main fluctuation pattern and the selection ratio of each character.

例えば、メイン基板102において、キャラAに係る「キャラAバトル」のメイン変動パターン1、キャラBに係る「キャラBバトル」のメイン変動パターン2、キャラCに係る「キャラCバトル」に係るメイン変動パターン3の3種類のうち、いずれかのメイン変動パターンを選択する場合を考える。そして、メイン基板102における、メイン変動パターン1の選択割合を5とし、メイン変動パターン2の選択割合を3とし、メイン変動パターン3の選択割合を2とする。つまり、メイン変動パターン1〜3の選択割合を、5:3:2であるとする。 For example, on the main board 102, the main fluctuation pattern 1 of the "character A battle" related to the character A, the main fluctuation pattern 2 of the "character B battle" related to the character B, and the main fluctuation related to the "character C battle" related to the character C. Consider the case where one of the three main fluctuation patterns of pattern 3 is selected. Then, the selection ratio of the main fluctuation pattern 1 on the main substrate 102 is 5, the selection ratio of the main fluctuation pattern 2 is 3, and the selection ratio of the main fluctuation pattern 3 is 2. That is, it is assumed that the selection ratio of the main fluctuation patterns 1 to 3 is 5: 3: 2.

続いて、サブメイン基板301において、メイン変動パターン1〜3に係るコマンドを受信した場合に、1種類のメイン変動パターンから、複数種類のキャラクタのうちのいずれかを独自に選択する場合があるものとする。例えば、サブメイン基板301でメイン変動パターン1を受信した場合には、キャラAに係る演出を80%の割合で選択し、キャラBに係る演出を20%の割合で選択し得るものとする。 Subsequently, when the sub-main board 301 receives a command related to the main fluctuation patterns 1 to 3, one of a plurality of types of characters may be independently selected from one type of main fluctuation pattern. And. For example, when the main fluctuation pattern 1 is received by the sub-main board 301, the effect related to the character A can be selected at a rate of 80%, and the effect related to the character B can be selected at a rate of 20%.

さらに、サブメイン基板301でメイン変動パターン2を受信した場合には、キャラBに係る演出を80%の割合で選択し、キャラCに係る演出を20%の割合で選択し得る。また、サブメイン基板301でメイン変動パターン3を受信した場合には、キャラCに係る演出と、キャラDに係る演出を50%ずつの割合で選択し得るようになっている。 Further, when the main fluctuation pattern 2 is received by the sub-main board 301, the effect related to the character B can be selected at a rate of 80%, and the effect related to the character C can be selected at a rate of 20%. Further, when the main fluctuation pattern 3 is received by the sub-main board 301, the effect related to the character C and the effect related to the character D can be selected at a ratio of 50% each.

つまり、サブメイン基板301では、1つのメイン変動パターンに対して複数のサブ変動パターンを選択可能な1対多(1対複数)の関係で、サブ変動パターンの決定を行う場合が比較的多くあるようになっている。そして、サブメイン基板301においてキャラAに係る演出を選択する割合(キャラAの出現率)は、メイン基板102でのメイン変動パターン1の選択割合が「5」であり、サブメイン基板301でのキャラAの選択割合が80%であることから、4(=5×80%)となる。 That is, in the sub-main board 301, the sub-variation pattern is relatively often determined in a one-to-many (one-to-many) relationship in which a plurality of sub-variation patterns can be selected for one main fluctuation pattern. It has become like. As for the ratio of selecting the effect related to the character A on the sub-main board 301 (the appearance rate of the character A), the selection ratio of the main fluctuation pattern 1 on the main board 102 is "5", and the ratio of selecting the effect on the sub-main board 301 is "5". Since the selection ratio of the character A is 80%, it becomes 4 (= 5 × 80%).

また、サブメイン基板301においてキャラBに係る演出を選択する割合(キャラBの出現率)は、メイン変動パターン1に基づく割合と、メイン変動パターン2に基づく選択割合の合計になる。つまり、メイン基板102でのメイン変動パターン1の択割合が「5」であり、サブメイン基板301での、メイン変動パターン1に基づくキャラBの選択割合が20%であることから、メイン変動パターン1に基づくキャラBの選択割合は、1(=5×20%)となる。 Further, the ratio of selecting the effect related to the character B on the sub-main board 301 (the appearance rate of the character B) is the sum of the ratio based on the main fluctuation pattern 1 and the selection ratio based on the main fluctuation pattern 2. That is, since the selection ratio of the main fluctuation pattern 1 on the main board 102 is "5" and the selection ratio of the character B based on the main fluctuation pattern 1 on the sub-main board 301 is 20%, the main fluctuation pattern The selection ratio of character B based on 1 is 1 (= 5 × 20%).

さらに、メイン基板102でのメイン変動パターン2の択割合が「3」であり、サブメイン基板301での、メイン変動パターン2に基づくキャラBの選択割合が80%であることから、メイン変動パターン2に基づくキャラBの選択割合は、2.4(=3×80%)となる。そして、これらの合計値は3.4(=1+2.4)となる。 Further, since the selection ratio of the main fluctuation pattern 2 on the main board 102 is "3" and the selection ratio of the character B based on the main fluctuation pattern 2 on the sub-main board 301 is 80%, the main fluctuation pattern The selection ratio of character B based on 2 is 2.4 (= 3 × 80%). Then, the total value of these is 3.4 (= 1 + 2.4).

また、サブメイン基板301においてキャラCに係る演出を選択する割合(キャラCの出現率)は、メイン変動パターン2に基づく割合と、メイン変動パターン3に基づく選択割合の合計になる。つまり、メイン基板102でのメイン変動パターン2の選択割合が「3」であり、サブメイン基板301での、メイン変動パターン2に基づくキャラCの選択割合が20%であることから、メイン変動パターン2に基づくキャラCの選択割合は、0.6(=3×20%)となる。 Further, the ratio of selecting the effect related to the character C on the sub-main board 301 (the appearance rate of the character C) is the sum of the ratio based on the main fluctuation pattern 2 and the selection ratio based on the main fluctuation pattern 3. That is, since the selection ratio of the main fluctuation pattern 2 on the main board 102 is "3" and the selection ratio of the character C based on the main fluctuation pattern 2 on the sub-main board 301 is 20%, the main fluctuation pattern The selection ratio of character C based on 2 is 0.6 (= 3 × 20%).

さらに、メイン基板102でのメイン変動パターン3の択割合が「2」であり、サブメイン基板301での、メイン変動パターン3に基づくキャラCの選択割合が50%であることから、メイン変動パターン3に基づくキャラCの選択割合は、1(=2×50%)となる。そして、これらの合計値は1.6(=0.6+1)となる。 Further, since the selection ratio of the main fluctuation pattern 3 on the main board 102 is "2" and the selection ratio of the character C based on the main fluctuation pattern 3 on the sub-main board 301 is 50%, the main fluctuation pattern The selection ratio of the character C based on 3 is 1 (= 2 × 50%). Then, the total value of these is 1.6 (= 0.6 + 1).

また、サブメイン基板301においてキャラDに係る演出を選択する割合(キャラDの出現率)は、メイン基板102でのメイン変動パターン3の選択割合が「2」であり、サブメイン基板301でのキャラDの選択割合が50%であることから、1(=2×5%)となる。 Further, as for the ratio of selecting the effect related to the character D on the sub-main board 301 (the appearance rate of the character D), the selection ratio of the main fluctuation pattern 3 on the main board 102 is "2", and the ratio of selecting the effect on the sub-main board 301 is "2". Since the selection ratio of the character D is 50%, it becomes 1 (= 2 × 5%).

このようにしてキャラクタA〜Dの出現率を決定することができ、キャラクタA〜Dの出現率は、キャラA:B:C:D=4:3.4:1.6:1となる。なお、メイン変動パターンの種類や、サブメイン基板301で選択可能なキャラクタの種類などが増えた場合でも、個々のメイン変動パターンやキャラクタについて同様な演算を行うことで、各キャラクタの出現率を決定することが可能である。
<<リタイア演出>>
In this way, the appearance rate of the characters A to D can be determined, and the appearance rate of the characters A to D is character A: B: C: D = 4: 3.4: 1.6: 1. Even if the types of main fluctuation patterns and the types of characters that can be selected on the sub-main board 301 increase, the appearance rate of each character is determined by performing the same calculation for each main fluctuation pattern and character. It is possible to do.
<< Retirement production >>

次に、図27(b)、(c)の図表について説明する。図27(b)、(c)は、限定頻度パターン演出としてリスト演出を行う場合における各キャラクタの勝率計算例を示している。つまり、上述した図27(a)が、限定頻度パターン演出のものとは異なる演出パターンとして「キャラクタAリーチ」〜「キャラクタHリーチ」が実行される場合を示すものであったのに対し、図27(b)、(c)は、特定の場合に限って使用される限定頻度パターン演出として、「キャラクタAリーチ」〜「キャラクタHリーチ」が実行される場合を示すものである。 Next, the charts of FIGS. 27 (b) and 27 (c) will be described. 27 (b) and 27 (c) show an example of calculating the winning percentage of each character in the case of performing a list effect as a limited frequency pattern effect. That is, while FIG. 27 (a) described above shows a case where "Character A reach" to "Character H reach" are executed as an effect pattern different from that of the limited frequency pattern effect. 27 (b) and 27 (c) show the case where "Character A reach" to "Character H reach" are executed as the limited frequency pattern effect used only in a specific case.

これらのうち図27(b)は、一部の所定のキャラクタ(ここではキャラクタBとキャラクタE)が対戦相手として出現しなくなった(リタイアした)状況のリスト演出(ここでは「リタイア演出」と称する)を行う場合のものである。このようなリタイア演出の利用形態としては、例えば、キャラクタBとキャラクタEが既に敗北し、バトルに参加しなくなった状況を表すものを例示できる。この場合、例えば、出現しなくなったキャラクタB、Eに係るキャラクタ表示部203b、203eに「×」の印(バツ印)を表示し、更に生き残っているキャラクタに係るキャラクタ表示部よりも暗く表示して、該当するキャラクタが対戦相手として出現しない状況であることを示す、といったことが可能である。 Of these, FIG. 27 (b) shows a list effect (here, referred to as "retirement effect") of a situation in which some predetermined characters (here, character B and character E) do not appear (retired) as opponents. ) Is performed. As a usage pattern of such a retirement effect, for example, a situation in which character B and character E have already been defeated and no longer participate in the battle can be exemplified. In this case, for example, the character display units 203b and 203e related to the characters B and E that no longer appear are displayed with an "x" mark (cross mark), and are displayed darker than the character display unit related to the surviving characters. It is possible to show that the corresponding character does not appear as an opponent.

図27(b)に示すように、「キャラBリーチ」と「キャラEリーチ」に係る「1変動振分」は、「はずれ」、「当り1」、「当り2」のいずれについても「0」となっており、「キャラBリーチ」や「キャラEリーチ」が選択されることがないようになっている。ここで、図27(b)においては、「勝率」の欄に「−」(ハイフン)を記載して、キャラクタBとキャラクタEが出現しないことを示している。 As shown in FIG. 27 (b), the "1 variable distribution" related to "Character B reach" and "Character E reach" is "0" for any of "missing", "hit 1", and "hit 2". ", And" Character B Reach "and" Character E Reach "are not selected. Here, in FIG. 27B, a “−” (hyphen) is described in the “win rate” column to indicate that the characters B and E do not appear.

また、出現しないキャラクタを設けることで、出現しないキャラクタに係る「1変動振分」の値が「0」になるため、他のキャラクタに係る値を変更して、全体の数値バランスを調整する必要が生じる。図27(a)の例では、キャラクタDとキャラクタGに係る「はずれ」、「当り1」、「当り2」の各値を、図27(a)の通常頻度の場合に比べて増やすことで調整を図っている。また、図27(a)の例では、キャラクタHに係る「当り1」の値も変更している。さらに、リスト演出を行わない「はずれ通常変動」や「その他リーチ」についても、数値の変更を行っている。 In addition, by providing a character that does not appear, the value of "1 variable distribution" related to the character that does not appear becomes "0", so it is necessary to change the value related to other characters and adjust the overall numerical balance. Occurs. In the example of FIG. 27 (a), each value of “missing”, “hit 1”, and “hit 2” related to character D and character G is increased as compared with the case of the normal frequency of FIG. 27 (a). I am trying to make adjustments. Further, in the example of FIG. 27A, the value of "per 1" related to the character H is also changed. In addition, the numerical values have been changed for "outside normal fluctuations" and "other reach" that do not produce a list.

なお、このようなリタイア演出については、以下のようなものとすることができる。例えば、キャラクタが敗北した場合にリタイアするといったものではなく、リスト演出の開始時から除外されているようにしてもよい。また、限定頻度期間が終了した場合など、サブメイン基板301において、演出の整合を図るよう、例えばいずれかのキャラクタを復活させるなどの演出を選択するようにしてもよい。 It should be noted that such a retirement effect can be as follows. For example, it may be excluded from the start of the list production instead of retiring when the character is defeated. Further, when the limited frequency period ends, the sub-main board 301 may select an effect such as reviving one of the characters so as to match the effects.

また、リタイア演出は、限定頻度パターン演出として行うことに限らず、先読み演出として行ったり、単なるモード中の予告抽選に伴う変動演出として行うことも可能である。そして、先読み演出として行う場合には、「当り1」、「当り2」のいずれに当っているかや、限定頻度期間であるか、予告によるリタイアが発生していないかなどに応じて、リタイアするキャラクタを決定することが考えられる。予告演出等により、すべてのキャラクタや一定数以上(例えばリスト人数−1)がリタイアした場合に、いずれかのキャラクタを復活させるようにしてもよい。
<<士気低下演出>>
Further, the retirement effect is not limited to the limited frequency pattern effect, but can be performed as a look-ahead effect or as a variable effect accompanying a mere advance notice lottery in the mode. Then, when performing as a look-ahead effect, it is retired depending on whether it corresponds to "hit 1" or "hit 2", whether it is a limited frequency period, or whether retirement due to a notice has occurred. It is conceivable to determine the character. When all the characters or a certain number or more (for example, the number of people on the list-1) are retired by the advance notice effect or the like, one of the characters may be revived.
<< Demoralization production >>

続いて、図27(c)は、図27(b)の例のように敗北(リタイア)までには至らないが、所定のキャラクタ(ここではB及びE)のバトルする士気が低下しているかのような状況のリスト演出(ここでは「士気低下演出」と称する)を行う場合のものである。この場合も、例えば、リタイア演出の場合と同様に、対象のキャラクタB、Eに対して「×」の印(バツ印)を表示したり、暗く表示したりして、戦闘意欲が低下している状況であることを示す、といったことが可能である。 Subsequently, FIG. 27 (c) does not lead to defeat (retirement) as in the example of FIG. 27 (b), but is the morale of the predetermined characters (here, B and E) reduced? This is a case of performing a list production of situations such as (here, referred to as "morale reduction production"). In this case as well, for example, as in the case of the retirement effect, the “x” mark (cross mark) is displayed or darkened for the target characters B and E, and the fighting motivation is reduced. It is possible to show that the situation is present.

図27(c)に示すように、「キャラBリーチ」に係る「1変動振分」は、「はずれ」が「0.05」、「当り1」が「4」、「当り2」が「16」となっており、図27(a)の通常頻度の場合の「0.6」、「2」、「8」に対して変更されている。さらに、「はずれ」の場合の数値が減っているのに対し、「当り1」や「当り2」の場合の数値は増えており、当りの場合に選択される割合が増加している。 As shown in FIG. 27 (c), in the "1 variable distribution" related to "Character B reach", "missing" is "0.05", "hit 1" is "4", and "hit 2" is "hit 2". It is "16", which is changed from "0.6", "2", and "8" in the case of the normal frequency in FIG. 27 (a). Further, while the numerical value in the case of "missing" is decreasing, the numerical value in the case of "hit 1" or "hit 2" is increasing, and the ratio selected in the case of hit is increasing.

また、「キャラEリーチ」に係る「1変動振分」は、「はずれ」が「0.1」、「当り1」が「6」、「当り2」が「34」となっており、図27(a)の通常頻度の場合の「0.4」、「3」、「17」に対して変更されている。さらに、「はずれ」の場合の数値が増えているのに対し、「当り1」や「当り2」の場合の数値は減っており、はずれの場合に選択される割合が増加している。そして、「キャラBリーチ」及び「キャラEリーチ」の「勝率」は、通常頻度の場合の25%、50%から、いずれも89%に増加している。 In addition, in the "1 variable distribution" related to "Character E reach", "missing" is "0.1", "hit 1" is "6", and "hit 2" is "34". It has been changed from "0.4", "3", and "17" in the case of the normal frequency of 27 (a). Further, while the numerical value in the case of "missing" is increasing, the numerical value in the case of "hit 1" or "hit 2" is decreasing, and the ratio of being selected in the case of losing is increasing. The "win rate" of "Character B Reach" and "Character E Reach" has increased from 25% and 50% in the case of normal frequency to 89% in both cases.

このような士気低下演出を行うことにより、演出上円滑にキャラクタを復活させることができる。なお、士気低下演出は、例えば「戦闘意欲低下演出」などと称することも可能である。また、士気低下演出の際には、例えば演出表示装置60に「弱ってるみたいだぜ」の文字表示などを行うことが考えられる。
<<変動演出における「ALL_MAXゾーン」及び「キャラクタK参戦」>>
By performing such a demoralization effect, the character can be smoothly revived in the effect. The morale reduction effect can also be referred to as, for example, a “combat motivation reduction effect”. Further, in the case of the morale reduction effect, for example, it is conceivable to display the characters "It seems to be weak" on the effect display device 60.
<<"ALL_MAXZone" and "Character K Participation" in Variable Production >>

次に、前述した「ALL_MAXゾーン」や「キャラクタK参戦」を変動演出中に実行する場合について説明する。前述したように、「ALL_MAXゾーン」や「キャラクタK参戦」は、変動演出中(リーチ前やリーチ中など)にも実行が可能なものである。さらに、これらの演出は、保留記憶情報に基づく先読み演出としても、当否抽選の結果に基づかない限定頻度パターン演出としても実行することが可能である。 Next, a case where the above-mentioned "ALL_MAX zone" and "character K participation" are executed during the variable effect will be described. As described above, the "ALL_MAX zone" and the "character K participation" can be executed even during the variable production (before reach, during reach, etc.). Further, these effects can be executed as a look-ahead effect based on the reserved storage information or as a limited frequency pattern effect not based on the result of the winning / failing lottery.

また、これらの「ALL_MAXゾーン」や「キャラクタK参戦」を、変動演出として実行する場合には、100%の割合、或いは、ほぼ100%の割合で大当りとなる、といったように、大当りとの相関を相対的に強めることが考えられる。さらに、これらの「ALL_MAXゾーン」や「キャラクタK参戦」は、変動演出として用いられる場合には、このように大当りとの相関を強める用途で用いるのに適したものであるといえる。そして、大当りとの相関を強めた演出は、当否抽選の結果に係る保留記憶情報に基づく先読み演出として行うことが可能である。 In addition, when these "ALL_MAX zone" and "Character K participation" are executed as a variable effect, the jackpot is 100% or almost 100%, and the correlation with the jackpot. It is conceivable to strengthen relatively. Further, these "ALL_MAX zone" and "character K participation" can be said to be suitable for use in such an application of strengthening the correlation with the big hit when used as a variable effect. Then, the effect of strengthening the correlation with the big hit can be performed as a look-ahead effect based on the reserved storage information related to the result of the winning / losing lottery.

さらに、これらの「ALL_MAXゾーン」や「キャラクタK参戦」を先読み演出とする場合は、当否抽選の結果がはずれの場合の実行割合を著しく低くし、はずれの場合にはほとんど実行されることがない(ほとんど大当りの場合にしか実行されない)ものとすることが考えられる。 Furthermore, when these "ALL_MAX zone" and "Character K participation" are used as pre-reading effects, the execution rate when the result of the winning / failing lottery is out of order is significantly lowered, and in the case of out of order, it is rarely executed. It is conceivable that it will be executed (almost only in the case of a big hit).

一方、これらの「ALL_MAXゾーン」や「キャラクタK参戦」を、当否抽選の結果を参照しない態様で行われる限定頻度パターン演出とした場合には、「ALL_MAXゾーン」や「キャラクタK参戦」が15R大当り濃厚演出であるため、当否抽選が当りかつ15R大当り図柄である場合に限り、キャラクタ(バトル)リーチへ発展することとなり、通常状態よりもバトルリーチへの発展割合が相対的に低くなる。これらの演出を限定頻度パターン演出とする場合には、当否抽選の結果がはずれの場合には、キャラクタ(バトル)リーチ演出へ移行する確率が相対的に低くなるようにし(はずれの場合には滅多に移行しない)ものとすることが考えられる。 On the other hand, if these "ALL_MAX zone" and "character K participation" are used as a limited frequency pattern production performed in a manner that does not refer to the result of the winning / failing lottery, the "ALL_MAX zone" and "character K participation" are 15R jackpots. Since it is a rich production, it will develop into a character (battle) reach only when the winning / failing lottery is a hit and the 15R jackpot symbol, and the development rate to the battle reach is relatively lower than in the normal state. When these effects are used as limited frequency pattern effects, if the result of the winning / failing lottery is out of order, the probability of shifting to the character (battle) reach effect is relatively low (in the case of out of order, it is rare). It is conceivable that it does not shift to).

図28(a)には、特定遊技中に「ALL_MAXゾーン」に突入した場合の演出表示例を示している。この図28(a)の例では、演出状態表示領域206で「ALL_MAX_ZONE」の文字表示が行われ、リスト表示領域201で、すべてのキャラクタに係る出玉量の表示(第2指標表示部の表示)がいずれも2050個になるように変更されている。ここで、図28(b)には変動演出中の態様を図示しているが、図示されているようなリスト演出の態様は、ラウンド演出中にも応用して利用することが可能である。 FIG. 28A shows an example of an effect display when the player enters the “ALL_MAX zone” during a specific game. In the example of FIG. 28A, the character display of "ALL_MAX_ZONE" is performed in the effect state display area 206, and the ball output amount of all characters is displayed in the list display area 201 (display of the second index display unit). ) Have been changed to 2050. Here, FIG. 28B illustrates the mode during the variable effect, but the mode of the list effect as shown can be applied and used even during the round effect.

また、「ALL_MAXゾーン」のような演出の具体的態様として、更に以下のようなものを考えることがきる。例えば、「主人公覚醒」の演出の一部として、複数の可動演出部材を組み合わせるよう動作させる(役物完成の動作)。さらに、演出表示の内容として、所定のキャラクタ(主人公キャラ或いは味方キャラ)の攻撃が敵キャラに当る(攻撃ヒット)。そして、敵キャラが倒れ、所定の時間を要する演出が実行されて、バトルに勝利する。ここで、敵キャラが倒れて勝利が確定する内容の演出の時間(演出尺)は、複数の敵キャラに共通の時間となっており、共通の時間を要する演出からいずれかの演出が選択される。一方、バトルに敗北する場合には、攻撃が敵キャラに当らず(ヒットせず)、敵キャラに逃げられる、といったものを例示できる。ここで、説明した演出態様は、バトル演出に適用ができないものではないが、変動演出中に行うのがより好ましいと考えられるものである。 Further, as a specific mode of the production such as "ALL_MAX zone", the following can be further considered. For example, as a part of the production of "protagonist awakening", it is operated to combine a plurality of movable production members (operation of completing the character). Furthermore, as the content of the effect display, the attack of a predetermined character (main character or ally character) hits the enemy character (attack hit). Then, the enemy character collapses, the production that takes a predetermined time is executed, and the battle is won. Here, the production time (production scale) of the content that the enemy character collapses and the victory is confirmed is the time common to a plurality of enemy characters, and one of the productions that requires a common time is selected. To. On the other hand, when the battle is defeated, the attack does not hit the enemy character (does not hit), and the enemy character can escape. Here, the effect mode described is not something that cannot be applied to the battle effect, but it is considered that it is more preferable to perform the effect during the variable effect.

また、「ALL_MAXゾーン」の演出は、最大出玉量に対応する種類の大当り図柄に当せんしている場合に限り実行されることで、演出効果が最大化されるものであると考えることができる。このため、変動演出中の「ALL_MAXゾーン」は、限定頻度パターン演出としては実行せず、先読み演出として実行することが望ましい(限定頻度演出にて行う場合は、15R以外の当りをキャラクタバトルリーチ以外で報知する必要があり、演出バランスが変わってしまうため)。また、変動演出における「ALL_MAXゾーン」の演出は、ある程度の演出時間を必要とし、例えば0.6などのように極めて短い変動パターンには組合せ難いものである。このため、メイン基板102で所定時間(例えば10秒など)以上の変動パターン(メイン変動パターン)が選択された場合に限り、選択され得るようにすることが望ましい。 In addition, it can be considered that the effect of the "ALL_MAX zone" is maximized by being executed only when the jackpot symbol of the type corresponding to the maximum amount of balls is hit. .. For this reason, it is desirable that the "ALL_MAX zone" during the variable production is not executed as the limited frequency pattern production, but is executed as the look-ahead production (when the limited frequency production is performed, the hits other than 15R are other than the character battle reach. Because it is necessary to notify with, and the production balance will change). Further, the production of the "ALL_MAX zone" in the fluctuation production requires a certain amount of production time, and it is difficult to combine it with an extremely short fluctuation pattern such as 0.6. Therefore, it is desirable that the fluctuation pattern (main fluctuation pattern) for a predetermined time (for example, 10 seconds or the like) or longer is selected on the main substrate 102 so that it can be selected.

図28(b)には、特定遊技中に「キャラクタK参戦」に突入した場合の演出表示例を示している。この図28(b)の例では、演出状態表示領域206で「キャラK参戦中 勝率777%」の文字表示が行われ、リスト表示領域201で、すべてのキャラクタがリタイアしている態様で表示されている。さらに、メッセージ表示領域208では、「悶絶中」のメッセージが連続してテロップ表示されている。ここで、図28(b)には変動演出中の態様を図示しているが、図示されているようなリスト演出の態様は、ラウンド演出中にも応用して利用することが可能である。
<リスト演出の更なる多様化>
FIG. 28B shows an example of the effect display when the character enters the “character K participation” during the specific game. In the example of FIG. 28B, the character display of "Character K participating in the war winning percentage 777%" is performed in the effect state display area 206, and all the characters are displayed in the retired mode in the list display area 201. ing. Further, in the message display area 208, the message "in agony" is continuously displayed as a telop. Here, FIG. 28B illustrates the mode during the variable effect, but the mode of the list effect as shown can be applied and used even during the round effect.
<Further diversification of list production>

これまでに説明したリスト演出(リタイア演出や士気低下演出を含む)については、以下のようなものとすることが可能である。例えば、バトル演出について、変動中(変動演出中)に通常サイズのキャラクタ同士や、ミニキャラ同士がバトルする演出表示を実行するものとすることができる。ここでいう「ミニキャラ」は、例えばキャラクタA〜Hなどを2頭身で描いたキャラクタである。また、バトル演出は、主人公対(vs)敵キャラ、味方キャラvs敵キャラ、或いは、敵キャラ同士などのバトルを行うものとすることができる。リーチに発展していない状況におけるバトル演出などの変動演出の結果は、リストに対し士気低下演出やリタイア演出として反映される。 The list effects (including retirement effects and morale reduction effects) described so far can be as follows. For example, regarding the battle effect, it is possible to execute an effect display in which characters of normal size or mini characters battle each other during the fluctuation (during the fluctuation effect). The "mini character" referred to here is a character in which, for example, characters A to H are drawn with two heads. In addition, the battle effect can be a battle between the main character (vs) enemy character, ally character vs. enemy character, or between enemy characters. The results of variable effects such as battle effects in situations where the reach has not developed are reflected in the list as demoralized effects and retirement effects.

さらに、バトル演出は、1回の変動中(1変動中)に開始されて終了するもの(1回の変動に係る変動時間に収まるもの)であってもよく、複数回の変動(複数変動)に跨って開始から終了までが実行されるもの(1回の変動に係る変動時間に収まらず複数回の変動を要するもの)であってもよい。また、バトル演出は、所定のキャラクタ(例えば主人公キャラ)が登場した場合には、主人公キャラは全く負けない、或いは、ほとんど負けない、といった演出も可能である。 Further, the battle effect may be started and ended during one fluctuation (during one fluctuation) (those that fit within the fluctuation time related to one fluctuation), and may be a plurality of fluctuations (multiple fluctuations). It may be one that is executed from the start to the end across the above (those that do not fit in the fluctuation time related to one fluctuation and require a plurality of fluctuations). In addition, the battle effect can be such that when a predetermined character (for example, the main character) appears, the main character does not lose at all or hardly loses.

また、前述のリタイア演出については、限定頻度パターン演出が行われる複数回の変動演出うちの所定回目(例えば1変動目)を、リタイア演出用のパターンテーブル(リタイア演出用テーブル)を使用して行い、リタイアするキャラクタを報知するための演出の決定を行うものとすることができる。この場合、メイン基板102では限定頻度パターンテーブルを用いてメイン変動パターンを決定し、サブメイン基板301では、リタイア演出用テーブルを用いてサブ変動パターンを決定する、といった制御態様とすることが可能である。 Further, regarding the above-mentioned retirement effect, the predetermined time (for example, the first variation) of the plurality of variable effects in which the limited frequency pattern effect is performed is performed by using the pattern table for the retirement effect (retirement effect table). , It is possible to determine the effect for notifying the character to be retired. In this case, the control mode can be such that the main board 102 determines the main fluctuation pattern using the limited frequency pattern table, and the sub-main board 301 determines the sub-variation pattern using the retirement effect table. is there.

また、例えば、ミニキャラ(或いは通常形態のキャラクタ)がバトルを行い、勝敗の結果に応じて、第1指標や第2指標の値の表示内容を変更する、といった演出制御態様を採用することも可能である。そして、バトルの結果に応じて、確変期待度(又は当り期待度)を示す星の数や、出玉量の数値を増減させることが考えられる。 Further, for example, it is possible to adopt an effect control mode in which a mini character (or a character in a normal form) battles and the display contents of the values of the first index and the second index are changed according to the result of victory or defeat. Is. Then, depending on the result of the battle, it is conceivable to increase or decrease the number of stars indicating the probability variation expectation (or the hit expectation) and the numerical value of the amount of balls to be ejected.

例えば、前述のように限定頻度パターン演出としてリタイア演出を実行した場合に、所定の出玉量のキャラクタがリタイアしている状況で、リタイアしている当該キャラクタの出玉量に相当する大当りに当せんしてしまう場合が考えられる。このようなキャラクタの状況と抽選結果との不整合が生じるのを防止するため、リタイアしたキャラクタの復活を可能とし、当せん結果に合わせてキャラクタを復活させるようにしてもよい。 For example, when the retirement effect is executed as the limited frequency pattern effect as described above, in the situation where the character with a predetermined amount of balls is retired, the jackpot corresponding to the amount of balls of the retired character is not hit. It is possible that it will be done. In order to prevent such inconsistency between the character situation and the lottery result, the retired character may be revived, and the character may be revived according to the winning result.

また、演出上、リタイアの扱いとはせずに、士気低下や怪我の演出を行い、士気や怪我の回復により、キャラクタの出玉量(或いは大当り期待度など)と当選結果との整合を図ることも考えられる。また、士気低下や怪我により出玉量等の数値を低減させ、士気や怪我の回復により、出玉量等の数値を基に戻す、或いは、初期値(デフォルト値)よりも増加させる、といったことも可能である。なお、大当り期待度の高いキャラクタについては出玉量が少なくなるよう対応付けを行い、出玉量の多いキャラクタについては大当り期待度が低くなるよう対応付けを行うことが考えられるが、士気やけがの回復があった場合に、大当り期待度(勝率)を上げたり、出玉量を減少させたりすることが考えられる。 In addition, in terms of production, we will not treat it as retirement, but will produce morale reduction and injury, and by recovering morale and injury, we will try to match the character's ball output amount (or jackpot expectation etc.) with the winning result. It is also possible. In addition, the numerical value such as the amount of balls to be ejected is reduced due to a decrease in morale or injury, and the numerical value such as the amount of balls to be ejected is returned to the base or increased from the initial value (default value) due to the recovery of morale or injury. Is also possible. It is conceivable that characters with a high expectation of big hits will be associated with a small amount of balls, and characters with a large amount of balls will be associated with a low expectation of big hits, but morale and injury. It is conceivable to raise the jackpot expectation (win rate) or reduce the amount of balls to be played when there is a recovery.

なお、サブメイン基板301の側では、メイン基板102から伝えられる当りの種類を特定のものに制限したり変更したりといった処理はできない。このため、メイン基板102では出玉量が750個に相当する大当りに当せんしているのに対し、サブメイン基板301では、2250個の出玉量に対応付けられたキャラクタに勝利するサブ変動パターンが選択される、といった演出内容と出球量(報酬)の不整合(齟齬)が生じないようにする必要がある。そして、このような場合に係る対策としては、サブメイン基板301において、キャラクタの種類と出玉量(法主)との関係を変更する演出を実行し、出玉量を750個に変更して整合を図ることなどが考えられる。 On the side of the sub-main board 301, it is not possible to limit or change the type of hit transmitted from the main board 102 to a specific one. For this reason, the main board 102 hits a jackpot corresponding to the amount of balls ejected, whereas the sub-main board 301 has a sub-variation pattern that wins the character associated with the amount of balls ejected 2250. It is necessary to prevent inconsistency (mismatch) between the content of the production and the amount of balls (reward), such as the selection of. Then, as a countermeasure in such a case, on the sub-main board 301, an effect of changing the relationship between the character type and the ball ejection amount (the lawyer) is executed, and the ball ejection amount is changed to 750 pieces. Consistency can be considered.

さらに、味方キャラがバトルする場合に、リスト演出を先読み演出として実行することも可能である。例えば、先読み演出として、味方キャラが敵キャラを倒すと、その時点で倒した敵キャラの出玉量を蓄積(ストック)する。そして、先読みに係るトリガ保留に対応した変動演出(トリガ変動の変動演出)が行われる際に、そのときの敵キャラの出玉量に、ストックしていた出玉量を加算(上乗せ)する、といったことが可能である。 Furthermore, when a teammate character battles, it is possible to execute the list effect as a look-ahead effect. For example, as a look-ahead effect, when an ally character defeats an enemy character, the amount of balls of the defeated enemy character at that time is accumulated (stocked). Then, when the fluctuation effect corresponding to the trigger hold related to the look-ahead (variation effect of the trigger fluctuation) is performed, the stocked ball output amount is added (added) to the ball output amount of the enemy character at that time. It is possible to do so.

より具体的には、例えば、出玉量が750個のキャラクタを先読み演出時に倒し、その次の変動演出時に、出玉量が1050個のキャラクタとのバトル演出に発展させ、1800個(750個+1050個)の出玉量として演出を実行する、といったものを例示できる。 More specifically, for example, a character with a ball output amount of 750 is defeated at the time of the look-ahead effect, and at the next variable effect, it is developed into a battle effect with a character with a ball output amount of 1050 pieces (750 pieces). For example, the production is executed as the amount of balls to be output (+1050 pieces).

ただし、例えば、先読み演出として出玉量が750個のキャラクタを倒し、トリガ変動で2250個のキャラクタが登場した場合などには、合算した出玉量(ここでは3000個)が、1回の大当りの最大出玉量(ここでは2250個)を超えた値となることも考えられる。このような場合には、例えば、合算後の出玉量の表示を2250個に止め、差分の最大出玉量(ここでは750個)を利用した演出を行うことが考えられる。 However, for example, when a character with a payout amount of 750 is defeated as a look-ahead effect and 2250 characters appear due to a trigger fluctuation, the total payout amount (3000 in this case) is a big hit once. It is also possible that the value exceeds the maximum amount of balls (2250 in this case). In such a case, for example, it is conceivable to limit the display of the total ball output amount to 2250 and perform an effect using the maximum difference ball output amount (750 in this case).

より具体的には、超過した差分があることを遊技者に知らせるよう演出を行い、差分が大当り期待度や確変期待度等の指標の数値の増加(アップ)に繋がる期待を煽るように演出を進行させる、といったことが可能である。この場合は、必ず指標がアップするものに限らず、煽ったうえでアップしない(所謂ガセ)の演出を行うことも可能である。さらに、指標のアップに繋がる期待を煽る演出としては、バトルやミッションの進行状況を示し、バトルの勝利やミッションの成功があった場合に指標をアップさせる、といったものを例示できる。また、差分の量が多いほど指標がアップし易い、といった演出も考えられる。 More specifically, it is directed to inform the player that there is an excess difference, and the difference is directed so as to fuel the expectation that leads to an increase (up) in the numerical value of the index such as the jackpot expectation and the probability change expectation. It is possible to proceed. In this case, the index is not limited to the one that always increases, and it is also possible to produce a production that does not increase after being fanned (so-called Gase). Furthermore, as a production that arouses expectations that lead to an increase in the index, it is possible to exemplify an example of showing the progress of a battle or a mission and increasing the index when the battle is won or the mission is successful. In addition, it is conceivable that the larger the amount of difference, the easier it is for the index to increase.

なお、また、バトルの場面を伴うようにすることで、演出に必要となる時間が長くなり易いと考えられる。このため、台詞の表示による予告(台詞予告)を行い、例えば、「キャラBがやられたようだ」の台詞が文字表示された場合にはキャラBをリタイアさせるといったことや、「キャラBはやる気がないみたいだぜ」の台詞が文字表示された場合にはキャラBの士気を低下させる、といったことが可能である。このようにすることで、短時間でキャラクタの状況を変化させることが可能となる。そして、キャラクタの状況を変化させるにあたり、例えば、保留数が所定数(例えば2個)よりも多い場合にはバトル演出を実行し、保留数が少ない場合には台詞予告を実行する、といったことも可能である。
<<リタイア演出及び士気低下演出と時短回数とを関係付けた演出制御態様>>
In addition, it is considered that the time required for the production tends to be long by including the scene of the battle. For this reason, a notice (line notice) is given by displaying the line, and for example, when the line "Character B seems to have been killed" is displayed, the character B is retired, or "Character B is motivated." It is possible to lower the morale of character B when the line "It seems that there is no such thing" is displayed. By doing so, it is possible to change the situation of the character in a short time. Then, in changing the situation of the character, for example, when the number of holds is more than a predetermined number (for example, 2), a battle effect is executed, and when the number of holds is small, a dialogue notice is executed. It is possible.
<< A production control mode that links retirement production and morale reduction production with the number of time reductions >>

前述した図22(b−3)では、図柄の種類に応じて変動パターンテーブルが変更される例を示したが、リタイア演出や士気低下演出についても、変動パターンテーブルの変更を行うことが考えらえる。図29(a)は、リタイア演出や士気低下演出に係る限定頻度パターン演出の遷移を示す図表である。図29(a)において、記号Dは、前述した例の場合と同様に、通常とされる時短中変動パターンテーブルを示している。 In FIG. 22 (b-3) described above, an example in which the fluctuation pattern table is changed according to the type of the symbol is shown, but it is conceivable that the fluctuation pattern table is also changed for the retirement effect and the morale reduction effect. Eh. FIG. 29 (a) is a chart showing the transition of the limited frequency pattern effect related to the retirement effect and the morale decrease effect. In FIG. 29 (a), the symbol D indicates a normal time-saving / medium-time variation pattern table as in the case of the above-mentioned example.

さらに、図29(a)の記号Eはリタイア演出に係る変動パターンテーブルを示しており、記号Fは士気低下演出に係る変動パターンテーブルを示している。リタイア演出に係る変動パターンテーブルや、士気低下演出に係る変動パターンテーブルは、いずれも複数種類設けられている。そして、図中の記号E´(イーダッシュ)は、他の種類のリタイア演出に係る変動パターンテーブルを示しており、記号F´(エフダッシュ)は、他の種類の士気低下演出に係る変動パターンテーブルを示している。 Further, the symbol E in FIG. 29A shows a fluctuation pattern table related to the retirement effect, and the symbol F indicates a fluctuation pattern table related to the morale reduction effect. A plurality of types of fluctuation pattern tables related to retirement effects and fluctuation pattern tables related to morale reduction effects are provided. The symbol E'(e-dash) in the figure indicates a variation pattern table related to another type of retirement effect, and the symbol F'(f-dash) indicates a variation pattern related to another type of demoralization effect. Shows the table.

図29(a)に示す例では、15R確変に係る図柄として、15R確変1〜4の4種類が示されており、その右側には、時短中の図柄変動回数に応じて使用される変動パターンテーブルが示されている。 In the example shown in FIG. 29 (a), four types of 15R probability variations 1 to 4 are shown as the symbols related to the 15R probability variation, and on the right side thereof, the variation pattern used according to the number of symbol variation during the time reduction. The table is shown.

例えば、15R確変1の図柄に当せんした場合には、特別遊技が終わった後における時短遊技において、変動回数が1〜30回の間は、変動パターンテーブルDが使用される。さらに、時短中の変動回数が31〜60回の間は、リタイア演出に係る変動パターンテーブルEが使用され、61〜90回の間は、使用される変動パターンテーブルがDに戻される。そして、時短中の変動回数が91〜120回の間は、リタイア演出に係る他の変動パターンテーブルであるE´が使用される。このような変動パターンテーブルの遷移は、リタイア演出の後、非リタイア演出へ移行した後、他のリタイア演出へ移行するものであるということができる。 For example, when the symbol of the 15R probability variation 1 is hit, the variation pattern table D is used while the number of variations is 1 to 30 in the time-saving game after the special game is completed. Further, the variation pattern table E related to the retirement effect is used while the number of fluctuations during the time reduction is 31 to 60 times, and the variation pattern table used is returned to D during the period of 61 to 90 times. Then, while the number of fluctuations during the time reduction is 91 to 120 times, E', which is another fluctuation pattern table related to the retirement effect, is used. It can be said that such a transition of the fluctuation pattern table is a transition to a non-retirement effect after the retirement effect, and then to another retirement effect.

また、15R確変2の図柄に当せんした場合には、時短中の変動回数が1〜30回の間、及び、31〜60回の間は、15R確変1の図柄に当せんした場合と同様に、変動パターンテーブルD、Eが使用される。さらに、時短中の変動回数が61〜90回の間は、士気低下演出に係る変動パターンテーブルFが使用され、変動回数が91〜120回の間は、リタイア演出に係る変動パターンテーブルであるE´が使用される。このような変動パターンテーブルの遷移は、リタイア演出の後、士気低下演出を経て、他のリタイア演出へ移行するものであるということができる。 Further, when the symbol of 15R probability variation 2 is hit, the number of fluctuations during the time reduction is between 1 and 30 times, and between 31 and 60 times, as in the case of hitting the symbol of 15R probability variation 1. Fluctuation pattern tables D and E are used. Further, when the number of fluctuations during the time reduction is 61 to 90 times, the fluctuation pattern table F related to the morale reduction effect is used, and when the number of fluctuations is 91 to 120 times, the fluctuation pattern table E related to the retirement effect is used. ´ is used. It can be said that such a transition of the fluctuation pattern table is a transition to another retirement effect after the retirement effect, the morale decrease effect, and so on.

同様に、15R確変3の図柄に当せんした場合には、D、F、F´、E´の順で変動パターンテーブルが使用される。このような変動パターンテーブルの遷移は、士気低下演出から他の士気低下演出へ移行して士気低下演出を継続し、その後にリタイア演出へ移行するものであるということができる。 Similarly, when the symbol of 15R probability variation 3 is hit, the variation pattern table is used in the order of D, F, F', E'. It can be said that such a transition of the fluctuation pattern table shifts from the demoralization effect to another demoralization effect, continues the demoralization effect, and then shifts to the retirement effect.

さらに、15R確変4の図柄に当せんした場合には、D、F´、E、Fの順で変動パターンテーブルが使用される。このような変動パターンテーブルの遷移は、士気低下演出からリタイア演出へ移行し、他の士気低下演出へ移行するものであるということができる。 Further, when the symbol of the 15R probability variation 4 is hit, the variation pattern table is used in the order of D, F', E, and F. It can be said that such a transition of the fluctuation pattern table shifts from the demoralization effect to the retirement effect and shifts to another demoralization effect.

なお、図29(a)に示す例では、30ゲーム(30回)毎に変動パターンテーブルを変更しているが、これに限定されるものではなく、例えば、20回毎や40回毎などに変更を行ってもよい。また、一定のゲーム数毎に限らず、例えば、1〜20回目では変動パターンテーブルD、21〜60回までは変動パターンテーブルD、といったように、異なる回数で変動パターンテーブルの切り替えを行うようにしてもよい。このようにすることで、変動パターンテーブルの切り替えが、予め決まっていたテーブル移行によるものなのか、或いは、先読みによるものなのかの区別が遊技者にとって分り難くなり、演出の多様化が可能となる。 In the example shown in FIG. 29A, the fluctuation pattern table is changed every 30 games (30 times), but the variation pattern table is not limited to this, and is not limited to this, for example, every 20 times or every 40 times. You may make changes. Further, the fluctuation pattern table is switched at different times, for example, the fluctuation pattern table D for the 1st to 20th times and the fluctuation pattern table D for the 21st to 60th times, not limited to a fixed number of games. You may. By doing so, it becomes difficult for the player to distinguish whether the switching of the variable pattern table is due to a predetermined table transition or a look-ahead, and it is possible to diversify the production. ..

また、図29(a)の例では、最大の時短回数を120回としているが、これに限定されるものではなく、例えば100回未満の場合があったり、120回を超える場合があったりしてもよい。図柄2は20回ごと、図柄3は15回毎などでもよい。 Further, in the example of FIG. 29 (a), the maximum number of time reductions is 120 times, but the number of times is not limited to this, and may be less than 100 times or more than 120 times, for example. You may. The symbol 2 may be every 20 times, the symbol 3 may be every 15 times, and so on.

さらに、各テーブルの移行タイミングでの演出内容としては、表示内容の継続性があるような演出を、移行タイミングを跨いで実行すること(演出内容の引き継ぎを行うこと)や、場面転換などの手法により継続性を保たないようにすること(演出内容の引き継ぎを行わないこと)などが考えられる。また、変動パターンテーブルの遷移は、図29(a)で例示したものに限らず、種々のものを採用可能である。
<<リスト演出とボタン演出とを関係付けた演出制御態様>>
Furthermore, as the production content at the transition timing of each table, a method such as executing an production that has continuity of the display content across the transition timing (taking over the production content) or changing the scene. It is conceivable to prevent the continuity from being maintained (do not take over the contents of the production). Further, the transition of the fluctuation pattern table is not limited to the one illustrated in FIG. 29 (a), and various transitions can be adopted.
<< Production control mode in which list production and button production are related >>

さらに、これまでに説明したようなリスト演出は、前述した操作ボタン22を利用したボタン演出と関係付けることも可能である。例えば、リスト演出が開始された際に、遊技者が操作ボタン22を連打すると敵キャラが順次消去されてリタイアし、その後、敵キャラが1人になってバトル演出が進行される場合や、敵キャラが全員いなくなり、確変(或いは大当り)となる、といったものを例示できる。 Further, the list effect as described above can be related to the button effect using the operation button 22 described above. For example, when the list production is started, if the player repeatedly hits the operation button 22, the enemy characters are sequentially erased and retired, and then the enemy character becomes one and the battle production proceeds, or the enemy. It can be illustrated that all the characters disappear and it becomes a probability change (or a big hit).

敵キャラを順次消去する際には、例えば、操作ボタン22を所定回数(5回など)押下する毎に、敵キャラが1人ずつ消去されるような演出を考えることができる。また、確変や大当りとならない場合には、操作ボタン22を連打しても、それ以上は敵キャラが消去されない、といった演出も考えることができる。さらに、操作ボタン22の連打を行い、確変や大当りが確定した際には、所定の複数の可動演出部材が組み合わさるよう変位する、といったものも考えることができる。 When erasing the enemy characters in sequence, for example, it is possible to consider an effect in which the enemy characters are erased one by one each time the operation button 22 is pressed a predetermined number of times (such as 5 times). Further, if the probability change or the big hit does not occur, it is possible to consider an effect that the enemy character is not erased any more even if the operation button 22 is repeatedly hit. Further, it is conceivable that the operation buttons 22 are repeatedly hit, and when the probability change or the big hit is confirmed, the predetermined movable effect members are displaced so as to be combined.

また、操作ボタン22を所定回数ずつ連打することに限らず、例えば、1人の敵キャラを消去するのに要する操作回数を、敵キャラの種類によって、或いは、状況によって、異ならせ手もよい。さらに、1回のボタン操作によって複数(すべての場合を含む)のテキキャラを消去するようにしてもよい。そして、この場合も、複数の可動演出部材が組み合わさるようにしてもよい。
<<リスト演出の他の表示態様>>
Further, the operation button 22 is not limited to being repeatedly hit by a predetermined number of times, and for example, the number of operations required to erase one enemy character may be different depending on the type of the enemy character or the situation. Further, a plurality of (including all cases) text characters may be deleted by one button operation. Further, in this case as well, a plurality of movable effect members may be combined.
<< Other display modes of list production >>

リスト演出の表示態様は、図25(b)に示すような横一列の態様に限られるものではなく、種々の表示態様とすることが可能である。例えば図29(b)に示すように、グループ1〜4の表示欄を上下左右に配置することが考えられる。 The display mode of the list effect is not limited to the horizontal one-row mode as shown in FIG. 25 (b), and various display modes can be used. For example, as shown in FIG. 29B, it is conceivable to arrange the display columns of groups 1 to 4 vertically and horizontally.

図29(b)に示すリスト演出においては、正方形状の枠内が均等に4分割され、各分割領域の上部に第1指標表示部202a〜202dが設けられている。さらに、各第1指標表示部202a〜202dには、2種類ずつのキャラクタ表示部203a〜203hが割り当てられており、グループ1〜4のいずれも、2種類のキャラクタにより構成されている。さらに、各キャラクタ表示部203a〜203hには、1つずつの第2指標表示部204a〜204hが対応付けられている。また、キャラクタA〜Hが表示される各キャラクタ表示部203a〜203hは環状に配置されている。 In the list effect shown in FIG. 29B, the inside of the square frame is evenly divided into four, and the first index display units 202a to 202d are provided above each divided area. Further, two types of character display units 203a to 203h are assigned to the first index display units 202a to 202d, and each of the groups 1 to 4 is composed of two types of characters. Further, each character display unit 203a to 203h is associated with a second index display unit 204a to 204h. Further, the character display units 203a to 203h on which the characters A to H are displayed are arranged in a ring shape.

ここで、本実施形態のリスト演出では、説明が煩雑にならないよう、グループ1〜4に均等にキャラクタの割り当てを行っているが、キャラクタ数の異なるグループが設けられていてもよい。また、図29(b)では、キャラクタB、Cに係る第2指標表示部についての符号は省略している。 Here, in the list production of the present embodiment, the characters are evenly assigned to the groups 1 to 4 so as not to complicate the explanation, but groups having different numbers of characters may be provided. Further, in FIG. 29B, the reference numerals for the second index display unit related to the characters B and C are omitted.

各キャラクタA〜Hには、確変期待度や大当り期待度などの第1指標となる値が定められているが、第1指標に係る値は、例えば、図25(a)、(b)や図26(a)に示す前述の実施形態と同様なものとすることができる。本実施形態においても、図25(a)、(b)や図26(a)に示す例と同様に、第1ソートの後に第2ソートが行われ、キャラクタA〜Hの配置(順番)が決定されている。 Values that serve as the first index, such as the probability variation expectation and the jackpot expectation, are set for each of the characters A to H, and the values related to the first index are, for example, FIGS. 25 (a) and 25 (b). It can be the same as the above-described embodiment shown in FIG. 26 (a). Also in the present embodiment, as in the examples shown in FIGS. 25 (a) and 25 (b) and FIG. 26 (a), the second sort is performed after the first sort, and the arrangement (order) of the characters A to H is changed. It has been decided.

例えば、変動演出におけるリーチ中に、図29(b)に示すリストを演出表示装置60に表示し、リスト演出を実行することが可能である。このようなリスト演出は、先読みに演出としても、限定頻度パターン演出としても実行することが可能である。さらに、前述した「ALL_MAX ゾーン」、「キャラクタK参戦」、リタイア演出、士気低下演出の何れにも使用することが可能である。 For example, it is possible to display the list shown in FIG. 29B on the effect display device 60 and execute the list effect during the reach in the variable effect. Such a list effect can be executed as a look-ahead effect or as a limited frequency pattern effect. Furthermore, it can be used for any of the above-mentioned "ALL_MAX zone", "character K participation", retirement effect, and morale decrease effect.

なお、本発明は上述した各種の実施例に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、これまでに説明したリスト演出では個々のキャラクタを表示して発展先や出玉量などを示すようにしているが、これに限定されず、例えば、移行先の演出モードの名称や、発生する可能性がある大当りの種類を、「○○モード」、「○○大当り」のように文字表示してリスト化する、といったことも可能である。また、本発明は、ぱちんこ遊技機に限らず、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)に係る演出表示などにも適用が可能なものである。 The present invention is not limited to the various examples described above, and can be variously modified. For example, in the list production described so far, individual characters are displayed to indicate the development destination and the amount of balls to be ejected, but the present invention is not limited to this, and for example, the name of the production mode of the transition destination and the occurrence It is also possible to list the types of jackpots that may be made by displaying characters such as "XX mode" and "XX jackpot". Further, the present invention is not limited to the pachinko game machine, and can be applied to, for example, an effect display related to a rotating body type game machine (slot machine).

10 ぱちんこ遊技機、50 遊技盤、52 遊技領域、53 主制御表示装置、
62 第1始動入賞口、63 第2始動入賞口、70 第1特別図柄表示部、
71 第2特別図柄表示部、91 第1大入賞口、92 第2大入賞口、
102 メイン基板、104 サブ基板、301 サブメイン基板、
302 サブサブ基板。
10 Pachinko game machine, 50 game board, 52 game area, 53 main control display device,
62 1st start winning opening, 63 2nd starting winning opening, 70 1st special symbol display section,
71 2nd special symbol display, 91 1st prize opening, 92 2nd prize opening,
102 main board, 104 sub board, 301 sub main board,
302 Sub-sub board.

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの演出制御情報を受信し前記演出制御情報に応じた制御処理を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段により決定された演出に係る画像表示を行う画像表示手段と、を備え、
前記主制御手段は、
所定条件の成立に基づき所定の乱数を取得し、取得した前記乱数に基づき抽選を行い、所定の抽選結果が得られた状況にて、遊技者にとっての利益状態とするための処理を行い、
前記演出制御手段は、前記画像表示手段に複数のキャラクタを所定の配置順序でリスト表示させるリスト演出を決定可能であり、
前記キャラクタの配置順序は、所定の第1ソートによって決定され、前記リスト演出において表示される複数のキャラクタについて第1ソートによって決定される配置順序が同一となるキャラクタが存在する場合には、前記第1ソートによって配置されたとき配置順序が同一となる複数のキャラクタの配置順序が前記第1ソートとは異なる規則に基づく第2ソートにより決定され、
前記第1ソートおよび前記第2ソートは、遊技者に利益が付与される期待度または遊技者に付与されうる利益の有利度合いの指標に基づくソートであり、前記指標が、所定の演出が行われている状況下で変更される場合があることを特徴とする遊技機。
The main control means to control the progress of the game,
An effect control means that receives the effect control information from the main control means and performs control processing according to the effect control information.
An image display means for displaying an image related to the effect determined by the effect control means is provided.
The main control means
A predetermined random number is acquired based on the establishment of a predetermined condition, a lottery is performed based on the acquired random number, and in a situation where a predetermined lottery result is obtained, a process for making a profit state for the player is performed.
The effect control means can determine a list effect that causes the image display means to display a plurality of characters in a list in a predetermined arrangement order.
The arrangement order of the characters is determined by a predetermined first sort, and when there are characters having the same arrangement order determined by the first sort for a plurality of characters displayed in the list effect, the first sort. The arrangement order of a plurality of characters whose arrangement order is the same when arranged by one sort is determined by the second sort based on a rule different from the first sort .
The first sort and the second sort are sorts based on an index of the degree of expectation that a player is given a profit or the degree of advantage of a profit that can be given to a player, and the index is used to perform a predetermined effect. A game machine characterized in that it may be changed under the circumstances .
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