JP6761154B2 - Game system and computer programs used for it - Google Patents

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Description

本発明は、プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にこのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と実行時期とを比較することによりこのプレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention guides the execution time specified in advance as the time when the play act should be executed, and when the play act is executed, the actual execution time and the execution time when the play act is actually executed are determined. The present invention relates to a game system or the like that provides a timing game for evaluating this play behavior by comparison.

プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にこのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と実行時期とを比較することによりこのプレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような各実行時期を各実行時期に対応する各指示標識に向かって移動するタイムラインを通じて案内するとともに、タイムラインの各指示標識への到達に合わせてタイムラインと一致した各指示標識へのタッチ操作を要求するタイミングゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。 By guiding the execution time specified in advance as the time when the play action should be executed, and comparing the actual execution time when the play action was actually executed and the execution time when the play action was executed. There is a game system that provides a timing game that evaluates this play behavior. For example, each such execution time is guided through a timeline that moves toward each instruction sign corresponding to each execution time, and each instruction sign that matches the timeline as the timeline reaches each instruction sign. A timing game that requires a touch operation to is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−36038号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-36038

特許文献1のタイミングゲームでは、一つの指示標識を通じて一つのタッチ操作が要求されている。つまり、指示標識とタッチ操作(プレイ行為)とが1対1で対応付けられている。このため、例えば、プレイ行為として所定行為の繰り返しが要求される場合であっても、この繰り返しの期間(継続期間)を指示標識の数と切り離して評価することができない。一方で、プレイ行為には、上述のような所定行為を繰り返す行為を含む各種の行為が採用される余地がある。このため、例えば、このような繰り返す行為がプレイ行為として採用された場合には、特許文献1のタイミングゲームでは、上述のような繰り返しの期間を所定行為の数に置換したうえで、その数に応じた実行時期を予め指定しておかなければならない。結果として、そのような所定行為の数も評価対象に該当してしまい、プレイ行為の自由度を狭めてしまう可能性がある。 In the timing game of Patent Document 1, one touch operation is required through one instruction sign. That is, the instruction sign and the touch operation (playing action) are associated with each other on a one-to-one basis. Therefore, for example, even when the repetition of a predetermined action is required as a play action, the period (duration) of this repetition cannot be evaluated separately from the number of instruction signs. On the other hand, as the play act, there is room for various acts including the act of repeating the predetermined act as described above. Therefore, for example, when such a repeating act is adopted as a playing act, in the timing game of Patent Document 1, the repeating period as described above is replaced with the number of predetermined acts, and then the number is changed to that number. The corresponding execution time must be specified in advance. As a result, the number of such predetermined acts also falls under the evaluation target, which may narrow the degree of freedom of the play act.

そこで、本発明は、プレイ行為として所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為が実行される場合に、その繰り返し行為を所定行為の数と切り離して評価することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like capable of evaluating a repetitive act corresponding to a repetition of a predetermined act as a play act separately from the number of the predetermined acts. And.

本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、当該プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と前記実行時期とを比較することにより当該プレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為を実行すべき期間を示す実行期間の情報を含むことにより前記実行期間を指定するシーケンスデータに基づいて、前記実行時期として前記実行期間を案内する案内手段と、前記繰り返し行為が実行された場合に、前記プレイ行為として当該繰り返し行為が採用されるように、当該繰り返し行為の実際の実行期間と前記シーケンスデータの前記実行期間とを比較することにより当該繰り返し行為を評価する評価手段と、を備えている。 The game system of the present invention guides the execution time specified in advance as the time when the play action should be executed, and when the play action is executed, the actual execution time when the play action is actually executed. A game system that provides a timing game that evaluates a play action by comparing it with the execution time, and includes information on an execution period indicating a period during which the repetitive action corresponding to the repetition of a predetermined action should be executed. Based on the sequence data that specifies the execution period, the guidance means for guiding the execution period as the execution time, and when the repetitive act is executed, the repetitive act is adopted as the play act. It is provided with an evaluation means for evaluating the repetitive action by comparing the actual execution period of the repetitive action with the execution period of the sequence data.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to make a computer connected to the data storage means for storing the sequence data function as each means of the above-mentioned game system.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。The figure which shows the outline of the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲーム機の外観の一例を示す斜視図。The perspective view which shows an example of the appearance of a game machine. ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。The figure which shows the structure of the main part of the control system of a game system. 音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the game screen of a music game schematically. 図4の例の特別オブジェクトに対するトリル操作を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the trill operation with respect to the special object of the example of FIG. シーケンスデータの内容の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of the contents of sequence data. シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of the sequence processing routine. 評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of the evaluation processing routine.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続される。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。 Hereinafter, a game system according to one embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 and a game machine GM. The game machine GM is connected to the center server 2 via the network 3. As an example, the game machine GM is configured as a commercial (commercial) game machine. A game machine for business use is a game machine that allows a predetermined range of games to be played for a fee or for free. As an example, the game machine GM provides a music game for a fee. Specifically, the game machine GM provides, for example, a music game in a range corresponding to the consideration in exchange for the consumption of the predetermined consideration. Appropriate number of game machines GM will be installed in commercial facilities such as stores 4.

センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。 The center server 2 is not limited to an example composed of one physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a group of servers as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured by using cloud computing. Further, the game machine GM may function as the center server 2.

また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。 Further, the user terminal 5 is connected to the center server 2 via the network 3. The user terminal 5 is a kind of network terminal device that exerts various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 5. Further, as the user terminal 5, various network terminal devices that can be connected to a network and are used for personal use of the user, such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, are also used. Good.

ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてよい。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。 As an example, the network 3 may be configured to realize network communication by using the TCP / IP protocol. Typically, the network 3 may be configured by combining the Internet as a WAN and the intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.

なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。 The network 3 is not limited to the form using the TCP / IP protocol. As the network 3, various forms using a wired line for communication, a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, etc.) and the like may be used. Alternatively, the communication between the user terminal 5 and the game machine GM or the like conforms to a predetermined standard so as to include various information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless). It may be realized by using the code generated by the above (for example, a two-dimensional code). Therefore, the term of network (or communication line) may include a form in which information is transmitted / received without using a line, such as a communication method using such a code.

センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its users. As a service for a game machine, for example, a service that receives user identification information from a game machine GM and authenticates the user may be provided. Further, a service may be provided in which the play data of the authenticated user is received from the game machine GM and saved, or the play data to be saved is provided to the game machine GM. Further, the game machine service includes a service that distributes and updates the program or data of the game machine GM via the network 3, and matches the users when a plurality of users play a common game via the network 3. Matching services and the like may be included.

また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。 Further, the center server 2 provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. The Web service may include, for example, a game information service that provides various information about the game provided by the game machine GM. Further, for example, the Web service may include a distribution service that distributes (including updates of data and the like) various data or software to each user terminal 5. Further, the Web service may also include services such as a community service that provides a place for interaction by users such as information transmission, exchange, and sharing, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

図2は、ゲーム機GMの外観の一例を示す斜視図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、例えば、筐体6を備えていてよい。また、筐体6には、モニタMO、コントロールパネル7、及びスピーカSPが設けられていてよい。例えば、モニタMOは、表示面を斜め上方に傾けるようにして筐体6に取り付けられていてよい。また、例えば、コントロールパネル7及びスピーカSPはそのようなモニタMOを挟むように、モニタMOの手前側及び奥側(上部側)にそれぞれ配置されてよい。 FIG. 2 is a perspective view showing an example of the appearance of the game machine GM. As shown in FIG. 2, the game machine GM may include, for example, a housing 6. Further, the housing 6 may be provided with a monitor MO, a control panel 7, and a speaker SP. For example, the monitor MO may be attached to the housing 6 so that the display surface is tilted diagonally upward. Further, for example, the control panel 7 and the speaker SP may be arranged on the front side and the back side (upper side) of the monitor MO so as to sandwich the monitor MO.

さらに、コントロールパネル7は、入力装置8を含んでいてよい。例えば、入力装置8として、鍵盤楽器型の入力装置が利用されてよい。つまり、入力装置8は、鍵盤状に構成されていてよい。そして、入力装置8は、ユーザがモニタMOと向かい合うようにして筐体6の前方に立ったとき、そのユーザから見てモニタMOの左右方向の一端部から他端部まで延びるように配置されてよい。具体的には、入力装置8は、例えば、複数の鍵部9を有していてよい。各鍵部9は奥側から手前側に延びる矩形に形成され、上方から下方に向かって押し込む押込み操作を受け付けるように構成されていてよい。つまり、各鍵部9は、ユーザの操作が入力される操作部として構成されていてよい。そして、それらの各鍵部9は互いに並行に延びるようにモニタMOの左右方向の一端部から他端部まで並列的に配置されていてよい。なお、鍵部9は、例えば、鍵盤楽器の白鍵及び黒鍵(白鍵よりも短く隣り合う白鍵の間に配置される)に対応する白鍵部及び黒鍵部を含んでいてもよい。 Further, the control panel 7 may include an input device 8. For example, as the input device 8, a keyboard instrument type input device may be used. That is, the input device 8 may be configured like a keyboard. The input device 8 is arranged so as to extend from one end to the other end in the left-right direction of the monitor MO when the user stands in front of the housing 6 so as to face the monitor MO. Good. Specifically, the input device 8 may have, for example, a plurality of key units 9. Each key portion 9 may be formed in a rectangular shape extending from the back side to the front side, and may be configured to accept a pushing operation of pushing from above to below. That is, each key unit 9 may be configured as an operation unit into which a user's operation is input. Then, each of the key portions 9 may be arranged in parallel from one end to the other end in the left-right direction of the monitor MO so as to extend in parallel with each other. The key unit 9 may include, for example, a white key unit and a black key unit corresponding to the white and black keys of a keyboard instrument (arranged between adjacent white keys shorter than the white keys). ..

次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 Next, a main part of the control system of the game system 1 for providing the music game will be described. FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a main part of the control system of the game system 1. As shown in FIG. 3, the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11. The control unit 10 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM as an example) necessary for the operation of the microprocessor are combined. An input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, or the like may be connected to the control unit 10. However, their illustration is omitted.

記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続される。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット11には、例えば、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されていてよい。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット20の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられてよい。 The storage unit 11 is connected to the control unit 10. The storage unit 11 may be composed of a large-capacity storage medium such as a magnetic tape so that the storage can be held without supplying power. For example, the server data 14 and the server program 15 may be stored in the storage unit 11. The server program 15 is a computer program required for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the like. When the control unit 10 reads and executes the server program 15, for example, a game machine service management unit 16 and a Web service management unit 17 may be provided inside the control unit 20.

ゲーム機サービス管理部16は、例えば、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行してよい。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行してよい。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。 The game machine service management unit 16 may execute, for example, a process for providing the above-mentioned game machine service. On the other hand, the Web service management unit 17 may execute the processing necessary for providing the above-mentioned Web service. The game machine service management unit 16 and the Web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. In addition, various logical devices may be provided inside the control unit 10. However, their illustration is omitted.

サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。サーバ用データ14は、例えば、プレイデータ14aを含んでいてよい。プレイデータ14aは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータ14aは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。このため、プレイデータ14aは、例えば、各ユーザを識別するためのユーザID毎に各ユーザの実績等の情報が記述されるように構成されてよい。また、サーバ用データ14は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはID管理データが含まれていてもよい。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 The server data 14 is data that is referred to when the server program 15 is executed. The server data 14 may include, for example, play data 14a. The play data 14a is data in which information regarding the past play results of each user is described. The play data 14a may be used, for example, to inherit the play results (past achievements) up to the previous time from the next time onward, or to inherit the setting contents unique to each user. Therefore, the play data 14a may be configured so that, for example, information such as the achievements of each user is described for each user ID for identifying each user. In addition, the server data 14 may also include various data for realizing the game. For example, such data may include ID management data. The ID management data is data for managing various IDs such as user IDs. However, their illustration is omitted.

一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、リーダRDと、上述のモニタMOと、スピーカSPと、入力装置8と、が設けられている。記憶ユニット31、リーダRD、モニタMO、スピーカSP、及び入力装置8は、いずれも制御ユニット30に接続される。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。 On the other hand, the game machine GM is provided with a control unit 30 as a computer, a storage unit 31, a reader RD, the above-mentioned monitor MO, a speaker SP, and an input device 8. The storage unit 31, the reader RD, the monitor MO, the speaker SP, and the input device 8 are all connected to the control unit 30. The control unit 30 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM as an example) necessary for the operation of the microprocessor are combined. In addition, for example, various output devices or input devices may be connected to the control unit 30 in the same manner as known game machines. For example, such an input device may include a well-known device for collecting a predetermined consideration such as a coin authentication device. Then, for example, coins or the like as a predetermined consideration may be collected through such a device. However, their illustration is omitted.

リーダRDは、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダRDは、記憶媒体の一例としてカードCDの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダRDは、一例として、各ユーザが所持するカードCDの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力してよい。 The reader RD is, for example, a well-known device that uses short-range wireless communication to read various types of information recorded on a storage medium in a non-contact state. The reader RD may be used to read information on a card CD as an example of a storage medium. Specifically, as an example, the reader RD may read the information of the card CD possessed by each user and output a signal corresponding to the information to the control unit 30.

カードCDには、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられていてよい。そして、カードCDには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、このような各種の情報には、ユーザIDの情報(ユーザIDを特定可能な情報を含む)が含まれていてもよい。同様に、このような各種の情報は、各カードCDを管理するためにカードCD毎にユニークなカードIDの情報を含んでいてよい。この場合、例えば、カードIDの情報がユーザIDを特定可能な情報として機能してもよい。つまり、カードCDには、上述のようなユーザIDの情報としてカードIDの情報が記録されていてもよい。そして、カードCDは、例えば、IDカードとして各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定するための情報を含み、このような情報として例えばカードIDやユーザIDの情報が機能してもよい)が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードCDは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。 The card CD may be provided with a non-volatile storage medium (not shown) such as an IC chip or a magnetic stripe. Then, various types of information may be recorded on the card CD via such a non-volatile storage medium or the like. Further, for example, such various types of information may include user ID information (including information that can identify the user ID). Similarly, such various types of information may include information on a unique card ID for each card CD in order to manage each card CD. In this case, for example, the card ID information may function as information that can identify the user ID. That is, the card ID information may be recorded on the card CD as the user ID information as described above. Then, the card CD may be used as an ID card for identifying each user, for example. Further, the various information includes, for example, information on the amount of value used as a predetermined consideration (information for specifying the amount of value, and such information includes, for example, a card ID or a user ID. Information may work) may be included. Then, a predetermined consideration may be collected by consuming the amount of the value. That is, the card CD may be used, for example, for payment of a predetermined consideration.

なお、カードCDは、各種の情報を電子的に記録する形態に限定されない。例えば、カードCDは、二次元コード等の各種のコードを介して各種の情報を記録してもよい。この場合、リーダRDは、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダRDは、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。 The card CD is not limited to a form in which various types of information are electronically recorded. For example, the card CD may record various information via various codes such as a two-dimensional code. In this case, the reader RD may be configured to be able to read such a code, such as by including a code reader capable of reading such a code. That is, the reader RD may be used to read such a code.

入力装置8は、例えば、上述の通り鍵部9を含み、鍵部9を介してユーザのプレイ行為の入力に使用されてよい。一例として、入力装置8は、各鍵部9へのユーザの押込み操作に伴い、各鍵部9に応じた出力信号を制御ユニット30に出力してよい。モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示してよい。同様に、スピーカSPは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置(音声再生装置)である。スピーカSPは、例えば、制御ユニット30からの出力信号に応じて、BGM等のゲームで使用される各種の音声を再生してよい。 The input device 8 includes, for example, the key unit 9 as described above, and may be used for inputting a user's play action via the key unit 9. As an example, the input device 8 may output an output signal corresponding to each key unit 9 to the control unit 30 in accordance with a user pressing operation into each key unit 9. The monitor MO is a well-known display device for displaying various images and the like based on the output signal from the control unit 30. As an example, the monitor MO may display a game screen for playing a music game in response to an output signal from the control unit 30. Similarly, the speaker SP is a well-known output device (speech reproduction device) for reproducing various sounds based on the output signal from the control unit 30. The speaker SP may reproduce various sounds used in a game such as BGM in response to an output signal from the control unit 30, for example.

一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されてよい。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、例えば、ゲーム提供部37が設けられてよい。ゲーム提供部37は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。 On the other hand, the storage unit 31 may be configured by, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so that the storage can be held without supplying power. The game program 34 and the game data 35 are stored in the storage unit 31. The game program 34 is a computer program required for the game machine GM to provide a music game. With the execution of the game program 34, for example, a game providing unit 37 may be provided inside the control unit 30. The game providing unit 37 executes various processes necessary for providing the music game. The game providing unit 37 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. In addition, various logical devices may be provided inside the control unit 30. However, their illustration is omitted.

ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、楽曲データ36及びシーケンスデータ38を含んでいてよい。楽曲データ36は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカSPに再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ38は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ38には、複数の鍵部9のうち適切な鍵部9に対して押込み操作を実行すべき操作時期が予め記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ38に記述された各操作時期及びそこで実行すべき適切な操作(例えば、適切な鍵部9への押込み操作)が案内されてよい。シーケンスデータ38の詳細は、後述する。 The game data 35 is data that is referred to when the game program 34 is executed. The game data 35 may include, for example, music data 36 and sequence data 38. The music data 36 is data necessary for the speaker SP to reproduce various sounds such as music used in a music game. The sequence data 38 is data necessary for instructing the user when to perform an appropriate play action in a music game. For example, the sequence data 38 may describe in advance the operation time when the pressing operation should be executed for the appropriate key unit 9 among the plurality of key units 9. Then, for example, in a music game, each operation timing described in the sequence data 38 and an appropriate operation to be executed there (for example, an appropriate pressing operation to the key unit 9) may be guided. Details of the sequence data 38 will be described later.

また、ゲームデータ35は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのような各種のデータには、上述のプレイデータ14aが含まれていてよい。例えば、プレイデータ14aは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータは、例えば、その他にも上述のID管理データや画像データを含んでいてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 In addition, the game data 35 may also include various types of data for executing the game. For example, such various types of data may include the above-mentioned play data 14a. For example, at least a part of the play data 14a may be provided by the center server 2 so as to include a necessary part. Similarly, such various types of data may include, for example, the above-mentioned ID management data and image data. The image data is data for displaying various images necessary for the game. However, their illustration is omitted.

次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。 Next, the music game provided by the game machine GM will be described. A music game is a kind of timing game. A timing game is a type of game that evaluates the execution time of an appropriate play action. In the case of a music game, an execution time for executing the appropriate play action is provided together with the music. Further, in a music game, a time that matches the rhythm of the music is used as an execution time. That is, the music game is a type of game in which the user is informed of the time when an appropriate play act should be executed according to the rhythm of the music, and the time when the play act is actually executed is evaluated. Further, for example, in a music game, a plurality of songs are prepared for play, and a song selected from the songs may be used for actual play.

例えば、そのような音楽ゲームは、モニタMOに表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動(或いはその逆に基準標識が指示標識に移動してもよい)により各実行時期が案内されてもよい。また、適切なプレイ行為として、指示標識と基準標識との一致に合わせた適切な鍵部9に対する押し込み操作が採用されてよい。 For example, such a music game may be provided through a game screen displayed on the monitor MO. Specifically, for example, the game screen may include an instruction sign corresponding to each execution time and a reference sign functioning as a reference of the current time. Then, for example, each execution time may be guided by the movement of the instruction sign that moves so as to match the position of the reference sign at each execution time (or vice versa). .. Further, as an appropriate play action, an appropriate pressing operation on the key portion 9 according to the coincidence between the instruction sign and the reference sign may be adopted.

図4は、音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図4に示すように、ゲーム画面40は、例えば、指示標識として機能するオブジェクト42、オブジェクト42の移動方向に沿うように延びる放物線BL、及び基準標識として機能する判定ライン43の表示を含んでいてよい。そして、例えば、オブジェクト42は、時間の経過に伴い移動経路41に沿って判定ライン43に向かって移動してよい。具体的には、例えば、放物線BLは、オブジェクト42の移動方向の目安として機能してよい。つまり、放物線BLは、オブジェクト42の移動の軌跡に対応するように表示されてよい。結果として、放物線BLは、移動経路41と同様の軌跡(経路)を描くように表示されてよい。移動経路41は、例えば、各鍵部9に対応するように配置されてよい。そして、オブジェクト42の配置の有無により適切なプレイ行為、つまり適切な鍵部9を案内してよい。例えば、移動経路41は、ゲーム画面40の奥側から手前側に向かって延びることにより頂点が上側に位置する放物線状に設定されてよい。つまり、各移動経路41は、奥側に奥行きを有する仮想3次元空間を演出するように設定されてよい。なお、移動経路41は、ゲーム画面40に視覚的に認識されるように表示されてもよいし、表示されなくてもよい。つまり、移動経路41の表示は省略されてもよい。 FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a game screen of a music game. As shown in FIG. 4, the game screen 40 includes, for example, an object 42 that functions as an instruction sign, a parabola BL that extends along the moving direction of the object 42, and a determination line 43 that functions as a reference sign. Good. Then, for example, the object 42 may move toward the determination line 43 along the movement path 41 with the passage of time. Specifically, for example, the parabola BL may function as a guide for the moving direction of the object 42. That is, the parabola BL may be displayed so as to correspond to the locus of movement of the object 42. As a result, the parabola BL may be displayed so as to draw a trajectory (path) similar to that of the movement path 41. The movement path 41 may be arranged so as to correspond to each key portion 9, for example. Then, an appropriate play action, that is, an appropriate key portion 9 may be guided depending on whether or not the object 42 is arranged. For example, the movement path 41 may be set in a parabolic shape in which the apex is located on the upper side by extending from the back side to the front side of the game screen 40. That is, each movement path 41 may be set to produce a virtual three-dimensional space having a depth on the back side. The movement path 41 may or may not be displayed so as to be visually recognized on the game screen 40. That is, the display of the movement route 41 may be omitted.

一方、判定ライン43は、例えば、各移動経路41の手前側に配置され、各移動経路41と交差するように延びる直線状に表示されてよい。オブジェクト42は、例えば、各移動経路41が時間軸として機能するように、各移動経路41の適宜の位置に配置されてよい。そして、オブジェクト42は、各移動経路41に対応する鍵部9を押込み操作すべき操作時期(実行時期)に判定ライン43に到達するように各移動経路41に沿って判定ライン43に向かって移動してよい。つまり、オブジェクト42と判定ライン43との一致により操作時期が、オブジェクト42が配置された移動経路41によって押込み操作を実行すべき適切な鍵部9が、それぞれ案内されてよい。そして、ユーザには、オブジェクト42と判定ライン43との一致時期に合わせて、そのオブジェクト42が配置されている移動経路41に対応する鍵部9への押込み操作が要求されてよい。 On the other hand, the determination line 43 may be arranged, for example, on the front side of each movement path 41, and may be displayed in a straight line extending so as to intersect each movement path 41. The object 42 may be arranged at an appropriate position of each movement path 41 so that each movement path 41 functions as a time axis, for example. Then, the object 42 moves toward the determination line 43 along each movement path 41 so as to reach the determination line 43 at the operation time (execution time) when the key unit 9 corresponding to each movement path 41 should be pushed. You can do it. That is, the operation time may be guided by the coincidence between the object 42 and the determination line 43, and the appropriate key portion 9 for which the pushing operation should be executed may be guided by the movement path 41 in which the object 42 is arranged. Then, the user may be requested to press the key unit 9 corresponding to the movement path 41 in which the object 42 is arranged according to the coincidence time between the object 42 and the determination line 43.

さらに、オブジェクト42は、複数の種類を含んでいてよい。例えば、オブジェクト42は、互いに種類の相違する通常オブジェクト42A及び特別オブジェクト42Bを含んでいてもよい。そして、それらのオブジェクト42を通じて複数種類のプレイ行為が要求されてよい。具体的には、例えば、通常オブジェクト42Aは、単独の押込み操作を指示するためのオブジェクト42として使用されてよい。一方、特別オブジェクト42Bは、単独の押込み操作とは別の操作を指示するためのオブジェクト42として使用されてよい。 Further, the object 42 may include a plurality of types. For example, the object 42 may include a normal object 42A and a special object 42B of different types. Then, a plurality of types of playing actions may be required through those objects 42. Specifically, for example, the normal object 42A may be used as an object 42 for instructing a single pushing operation. On the other hand, the special object 42B may be used as an object 42 for instructing an operation different from the single pushing operation.

また、例えば、このような別の操作として、特別オブジェクト42Bは鍵部9への押込み操作を繰り返し実行する繰り返し操作を指示してもよい。例えば、このような繰り返し操作として、一つの鍵部9に対する繰り返し操作が指示されてもよいし、複数の鍵部9に対する繰り返し操作が指示されてもよい。また、複数の鍵部9に対する繰り返し操作として、所定の順番等の規則的な操作(例えば二つの鍵部9を交互に押し込む操作)が指示されてもよいし、特に規則性のないランダム操作(例えば二つや三つの鍵部9をランダムに押し込む操作)が指示されてもよい。つまり、複数の鍵部9に対する繰り返し操作は、複数の鍵部9(指示対象のもの)の少なくとも一つに対する押込み操作が所定時間内に繰り返される限り、各種の態様で実行されてよい。この場合、各鍵部9への押込み操作が本発明の所定行為として機能する。 Further, for example, as such another operation, the special object 42B may instruct a repetitive operation of repeatedly executing the pressing operation on the key unit 9. For example, as such a repetitive operation, a repetitive operation for one key unit 9 may be instructed, or a repetitive operation for a plurality of key units 9 may be instructed. Further, as a repetitive operation for a plurality of key units 9, regular operations such as a predetermined order (for example, an operation of pressing two key units 9 alternately) may be instructed, or a random operation without particular regularity (for example, an operation of pressing two key units 9 alternately) may be instructed. For example, an operation of randomly pressing two or three key units 9) may be instructed. That is, the repetitive operation on the plurality of key units 9 may be executed in various modes as long as the pressing operation on at least one of the plurality of key units 9 (referents) is repeated within a predetermined time. In this case, the pressing operation into each key unit 9 functions as a predetermined action of the present invention.

例えば、複数の鍵部9に対する繰り返し操作が指示される場合の一例として、特別オブジェクト42Bは、トリル操作を指示してもよい。トリル操作は、鍵盤楽器の奏法の一つであるトリルに相当する操作である(ただし、上述の通り、実際のトリルとは異なり、トリル操作は3つ以上の鍵部9を対象に押し込み操作が繰り返し実行される場合を含んでよい)。具体的には、トリル操作は、例えば、隣接する二つの鍵部9を交互に連続して繰り返し押込む操作に対応してよい。また、特別オブジェクト42Bは、そのような繰り返し操作の期間を示す一つのオブジェクト42として形成されてもよいし、そのような繰り返し操作の期間を示すように配置される複数のオブジェクト42によって形成されてもよい。この場合、トリル操作が本発明の繰り返し行為として機能する。 For example, the special object 42B may instruct a trill operation as an example of a case where a repetitive operation is instructed for a plurality of key units 9. The trill operation is an operation equivalent to a trill, which is one of the playing methods of a keyboard instrument (however, unlike the actual trill, the trill operation is a pushing operation for three or more key parts 9 as described above. It may include cases where it is executed repeatedly). Specifically, the trill operation may correspond to, for example, an operation of repeatedly pressing two adjacent key portions 9 alternately and continuously. Further, the special object 42B may be formed as one object 42 indicating the period of such repetitive operation, or may be formed by a plurality of objects 42 arranged to indicate the period of such repetitive operation. May be good. In this case, the trill operation functions as a repetitive act of the present invention.

図4の例は、特別オブジェクト42Bを通じてトリル操作が案内される場合の一例を示している。図4の例では、特別オブジェクト42Bは、繰り返し操作の期間を示す複数のオブジェクト42を含んでいる。具体的には、特別オブジェクト42Bは、二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2を含んでいる。二つの時期オブジェクト42B1は、複数の継続オブジェクト42B2を挟むように奥行き方向の前後に配置されている。そして、二つの時期オブジェクト42B1のうち手前側(判定ライン43側)に位置する方がトリル操作の開始時期を指示するオブジェクト42として、奥側(判定ライン43とは反対側)に位置する方がトリル操作の終了時期を指示するオブジェクト42として、それぞれ機能する。 The example of FIG. 4 shows an example in which the trill operation is guided through the special object 42B. In the example of FIG. 4, the special object 42B includes a plurality of objects 42 indicating the period of the repetitive operation. Specifically, the special object 42B includes two time objects 42B1 and a plurality of continuation objects 42B2. The two time objects 42B1 are arranged before and after in the depth direction so as to sandwich the plurality of continuation objects 42B2. Of the two time objects 42B1, the one located on the front side (judgment line 43 side) is the object 42 that indicates the start time of the trill operation, and the one located on the back side (opposite side to the judgment line 43). Each functions as an object 42 that indicates the end time of the trill operation.

一方、図4の例では、各継続オブジェクト42B2は、二つの時期オブジェクト42B1の間に奥行き方向に連続的に連なるように配置されている。つまり、複数の継続オブジェクト42B2は、二つの時期オブジェクト42B1間を埋めるように配置されている。そして、複数の継続オブジェクト42B2は、トリル操作の継続を指示するオブジェクト42として機能する。例えば、特別オブジェクト42Bは、このような二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2によって形成されてよい。つまり、特別オブジェクト42Bは、例えば、時間軸方向における二つの時期オブジェクト42B1の位置及びそれらの間の間隔によりトリル操作を実行すべき実行期間(トリル操作の開始から終了までの期間)を、二つの時期オブジェクト42B1が配置される移動経路41によりトリル操作を実行すべき鍵部9を、それぞれ案内するように構成されてよい。そして、このような特別オブジェクト42Bによって、手前側に位置する時期オブジェクト42B1の到来(判定ライン43への到達)から奥側に位置する時期オブジェクト42B1の到来まで、時期オブジェクト42B1及び継続オブジェクト42B2が位置する移動経路41に対応する鍵部9への押込み操作の繰り返しが要求されてよい。この場合、トリル操作の継続期間が本発明の実行期間として、トリル操作の開始時期が本発明の繰り返し行為の実行時期として、それぞれ機能する。 On the other hand, in the example of FIG. 4, each continuation object 42B2 is arranged so as to be continuously connected in the depth direction between the two time objects 42B1. That is, the plurality of continuation objects 42B2 are arranged so as to fill the space between the two time objects 42B1. Then, the plurality of continuation objects 42B2 function as objects 42 instructing the continuation of the trill operation. For example, the special object 42B may be formed by such two time objects 42B1 and a plurality of continuation objects 42B2. That is, the special object 42B has, for example, two execution periods (the period from the start to the end of the trill operation) in which the trill operation should be executed according to the positions of the two time objects 42B1 in the time axis direction and the interval between them. The movement path 41 in which the time object 42B1 is arranged may be configured to guide the key portion 9 for executing the trill operation. Then, by such a special object 42B, the time object 42B1 and the continuation object 42B2 are positioned from the arrival of the time object 42B1 located on the front side (arrival at the determination line 43) to the arrival of the time object 42B1 located on the back side. It may be required to repeat the pressing operation on the key unit 9 corresponding to the moving path 41. In this case, the duration of the trill operation functions as the execution period of the present invention, and the start time of the trill operation functions as the execution time of the repetitive action of the present invention.

また、特別オブジェクト42Bは、トリル操作の期間を案内可能な限り、各種の形状を形成してよい。例えば、特別オブジェクト42Bは奥側から手前側に延びる直線状に形成されていてもよい。また、このような特別オブジェクト42Bは移動経路41を跨ぐように斜め方向等に配置されてもよいし、時間軸方向にまっすぐ延びるように配置されてもよい。さらに、このような特別オブジェクト42Bは、例えば、途中で方向を変更する部分を含むように配置されてもよい。また、特別オブジェクト42Bは、移動方向(手前側)或いはその反対方向(奥側)に頂点が位置する放物線を形成するように各移動経路41上に配置されてもよい。つまり、特別オブジェクト42Bは曲線状に形成されていてもよい。 Further, the special object 42B may form various shapes as long as the period of the trill operation can be guided. For example, the special object 42B may be formed in a straight line extending from the back side to the front side. Further, such a special object 42B may be arranged in an oblique direction or the like so as to straddle the movement path 41, or may be arranged so as to extend straight in the time axis direction. Further, such a special object 42B may be arranged so as to include, for example, a portion that changes direction in the middle. Further, the special object 42B may be arranged on each movement path 41 so as to form a parabola in which the apex is located in the movement direction (front side) or the opposite direction (back side). That is, the special object 42B may be formed in a curved shape.

図4の例では、複数の鍵部9にそれぞれ対応する複数の移動経路41のうち、一部の移動経路41(2本)が破線で示されている。そして、これらの移動経路41の表示は省略されている。一方で、移動経路41の一部の位置が放物線BLの一部と一致している。具体的には、左右両端の放物線BLを除き、その他の放物線BLが移動経路41の一部の位置と一致している。このため、放物線BLを通じて、一部の移動経路41が認識されるとともに、オブジェクト42の移動方向及び適切な鍵部9の目安が案内されている。また、例えば、左端の通常オブジェクト42Aは、3つの移動経路41(左端を除き、そのうち1つは放物線BL)に跨るように配置されている。この場合、左端の通常オブジェクト42Aは、入力装置8の左端から順に位置する3つの鍵部9への押込み操作を指示するように表示されている。つまり、通常オブジェクト42Aと鍵部9とは1対多(3)の関係で対応付けられている。この場合、適切なプレイ行為として、これらの全部への押込み操作が採用されてもよいし、一部への押込み操作が採用されてもよい。つまり、左端の通常オブジェクト42Aは、例えば、上述の3つの鍵部9のうちいずれか一つ以上への押込み操作を適切なプレイ行為として案内していてもよい。そして、ユーザには、例えば、それらの3つの鍵部9のうちいずれか一つ以上への押込み操作が要求されてよい。 In the example of FIG. 4, of the plurality of movement paths 41 corresponding to the plurality of key units 9, some of the movement paths 41 (two) are indicated by broken lines. The display of these movement routes 41 is omitted. On the other hand, a part of the movement path 41 coincides with a part of the parabola BL. Specifically, except for the parabola BLs at both the left and right ends, the other parabola BLs coincide with the positions of a part of the movement path 41. Therefore, a part of the movement paths 41 are recognized through the parabola BL, and the movement direction of the object 42 and an appropriate guideline for the key portion 9 are guided. Further, for example, the leftmost normal object 42A is arranged so as to straddle three movement paths 41 (except for the leftmost one, one of which is a parabola BL). In this case, the leftmost normal object 42A is displayed so as to instruct the pressing operation to the three key units 9 located in order from the left end of the input device 8. That is, the normal object 42A and the key portion 9 are associated with each other in a one-to-many (3) relationship. In this case, as an appropriate play action, a pushing operation to all of them may be adopted, or a pushing operation to a part of them may be adopted. That is, the leftmost normal object 42A may, for example, guide the pressing operation to any one or more of the above-mentioned three key units 9 as an appropriate play action. Then, the user may be required to perform a pressing operation on any one or more of the three key units 9, for example.

一方、図4の例では、特別オブジェクト42Bは、時間軸方向にまっすぐ延びるように配置されている。具体的には、特別オブジェクト42Bを形成する各時期オブジェクト42B1及び各継続オブジェクト42B2は、右端の放物線BLからその隣の放物線BLを跨ぐように横(左右)方向に延びている。そして、二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2が時間軸方向に連なるように並列的に配置されている。つまり、開始時期に対応する時期オブジェクト42B1から終了時期に対応する時期オブジェクト42B1まで左右方向の移動経路41の位置は変化していない。この場合、トリル操作が実行されるべき鍵部9の範囲は、開始から終了まで変化しない。一例として、ゲーム機GMは、このような特別オブジェクト42B等の表示を含むゲーム画面40を通じて、トリル操作等を要求する音楽ゲームを提供してよい。 On the other hand, in the example of FIG. 4, the special object 42B is arranged so as to extend straight in the time axis direction. Specifically, each time object 42B1 and each continuation object 42B2 forming the special object 42B extend laterally (left and right) from the rightmost parabola BL so as to straddle the adjacent parabola BL. Then, the two time objects 42B1 and the plurality of continuation objects 42B2 are arranged in parallel so as to be continuous in the time axis direction. That is, the position of the movement path 41 in the left-right direction has not changed from the time object 42B1 corresponding to the start time to the time object 42B1 corresponding to the end time. In this case, the range of the key portion 9 on which the trill operation should be executed does not change from the start to the end. As an example, the game machine GM may provide a music game that requests a trill operation or the like through a game screen 40 including a display of such a special object 42B or the like.

図5は、図4の例の特別オブジェクト42Bに対するトリル操作を説明するための説明図である。図5の例では、ゲーム画面40の特別オブジェクト42Bに関連する部分及び入力装置8の鍵部9のうちトリル操作に関連する部分が模式的に示されている。図5に示すように、例えば、特別オブジェクト42Bは、3つの鍵部9に対応するように配置されてよい。そして、ユーザには、このような特別オブジェクト42Bを通じて、これらの3つの鍵部9のいずれか一つに対する押し込み操作を繰り返し実行するトリル操作が要求されてよい。 FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a trill operation on the special object 42B of the example of FIG. In the example of FIG. 5, a portion related to the special object 42B of the game screen 40 and a portion related to the trill operation in the key portion 9 of the input device 8 are schematically shown. As shown in FIG. 5, for example, the special object 42B may be arranged so as to correspond to the three key portions 9. Then, the user may be required to perform a trill operation for repeatedly executing a pushing operation on any one of these three key units 9 through such a special object 42B.

具体的には、特別オブジェクト42Bは、右端の放物線BLから3つの移動経路41(右端を除き、そのうち一つは放物線BL)に跨るように左右方向に延びている。一方で、これらの3つの移動経路41は、全鍵部9のうち右端から順に位置する3つの鍵部9に対応している。この場合、特別オブジェクト42Bは、例えば、全鍵部9のうち右端から順に位置する3つの鍵部9(左斜線の範囲に位置する3つの鍵部9)へのトリル操作の指示として機能してよい。つまり、特別オブジェクト42Bは、これらの3つの鍵部9を繰り返し押し込む操作をトリル操作としてユーザに要求してよい。この場合、全鍵部9(操作対象の全範囲)のうち、これらの3つの鍵部9(例えば左斜線の範囲)が本発明の所定範囲として機能する。同様に、これらの鍵部9のそれぞれが本発明の別々の範囲として機能する。そして、範囲の相違するこれら3つの鍵部9への同種の押込み操作が本発明の複数種の行為として機能する。 Specifically, the special object 42B extends in the left-right direction so as to straddle three movement paths 41 (excluding the right end, one of which is the parabola BL) from the rightmost parabola BL. On the other hand, these three movement paths 41 correspond to the three key units 9 located in order from the right end of all the key units 9. In this case, the special object 42B functions as, for example, an instruction for a trill operation to three key units 9 (three key units 9 located in the range of the left diagonal line) located in order from the right end of all the key units 9. Good. That is, the special object 42B may request the user to repeatedly press these three key units 9 as a trill operation. In this case, of the total key units 9 (the entire range of the operation target), these three key units 9 (for example, the range of the left diagonal line) function as the predetermined range of the present invention. Similarly, each of these key units 9 functions as a separate scope of the present invention. Then, the same type of pressing operation into these three key units 9 having different ranges functions as a plurality of types of actions of the present invention.

また、これらの3つの鍵部9に対しては、いずれが先に操作されてもよい。つまり、トリル操作において繰り返し操作される鍵部9の順番は問われなくてよい。同様に、トリル操作では、例えばこれらの鍵部9に対して所定時間内に押込み操作が実行される限り、数は問われなくてよい。つまり、特別オブジェクト42Bが二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2を含んでいる場合でも、二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2への個別の評価は実行されなくてよい。そして、繰り返し操作の範囲及びその繰り返し操作の期間が適切であれば、適切なトリル操作と判断されてよい。結果として、例えば、同じ特別オブジェクト42Bによってトリル操作が案内される場合でも、素早い繰り返し操作に伴い多数の押込み操作が交互に実行されてもよいし、それより遅い繰り返し操作に伴いそれより少ない数の押込み操作が交互に実行されてもよい。そして、これらのどちらの場合も適切なトリル操作と判断され、同様の評価結果を獲得してよい。 Further, any of these three key units 9 may be operated first. That is, the order of the key units 9 that are repeatedly operated in the trill operation does not have to be limited. Similarly, in the trill operation, the number may not be limited as long as the pressing operation is performed on these key units 9 within a predetermined time, for example. That is, even when the special object 42B includes two time objects 42B1 and a plurality of continuation objects 42B2, it is not necessary to individually evaluate the two time objects 42B1 and the plurality of continuation objects 42B2. Then, if the range of the repetitive operation and the period of the repetitive operation are appropriate, it may be determined that the trill operation is appropriate. As a result, for example, even if the trill operation is guided by the same special object 42B, a large number of push operations may be performed alternately with a quick repetitive operation, or a smaller number with a slower repetitive operation. The pushing operations may be performed alternately. Then, in either of these cases, it is determined that the trill operation is appropriate, and the same evaluation result may be obtained.

図5の例では、ユーザは、開始時期に対応する時期オブジェクト42B1の判定ライン43への到達に合わせて、3つの鍵部9のうち左端の鍵部9(図5の例の右から3つ目)に対して押込み操作を開始している。この場合、その後、ユーザには、継続オブジェクト42B2の数に関わらず、終了時期に対応する時期オブジェクト42B1が判定ライン43に到達するまで、所定時間内に一つ右隣の鍵部9若しくは二つ右隣の鍵部9、又は同じ鍵部9をランダムに押し込む操作が継続的に要求されてよい。また、例えば、このような所定時間は、連続的と判断される範疇で適宜に設定されてよい。そして、例えば、このような所定時間は、二つの時期オブジェクト42B1の時間軸方向の幅を通じてユーザに案内されてよい。例えば、図4の例の特別オブジェクト42Bを通じて、このようなトリル操作が要求されてよい。 In the example of FIG. 5, the user arrives at the determination line 43 of the timing object 42B1 corresponding to the start timing, and the leftmost key portion 9 of the three key portions 9 (three from the right in the example of FIG. 5). The pushing operation is started for the eyes). In this case, after that, regardless of the number of continuation objects 42B2, the user has one or two key units 9 or two on the right side within a predetermined time until the time object 42B1 corresponding to the end time reaches the determination line 43. An operation of randomly pressing the key portion 9 on the right side or the same key portion 9 may be continuously requested. Further, for example, such a predetermined time may be appropriately set in a category determined to be continuous. Then, for example, such a predetermined time may be guided to the user through the width of the two time objects 42B1 in the time axis direction. For example, such a trill operation may be requested through the special object 42B in the example of FIG.

次に、シーケンスデータ38の詳細について説明する。シーケンスデータ38は、上述の通り、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき実行時期をユーザに案内するためのデータである。また、シーケンスデータ38は、上述の通り、複数種類のプレイ行為(例えば、押込み操作及びトリル操作)にそれぞれ対応する複数種類の実行時期を含んでいてよい。具体的には、例えば、シーケンスデータ38は、トリル操作を実行すべき実行時間の情報を含むことにより実行時期としてトリル操作の実行期間を指定するように、その実行時期の情報を含んでいてよい。また、例えば、複数の楽曲が用意される場合には、シーケンスデータ38の内容は楽曲毎に用意されてよい。 Next, the details of the sequence data 38 will be described. As described above, the sequence data 38 is data for instructing the user when to execute an appropriate play action in the music game. Further, as described above, the sequence data 38 may include a plurality of types of execution times corresponding to a plurality of types of play actions (for example, a pushing operation and a trill operation). Specifically, for example, the sequence data 38 may include information on the execution time so as to specify the execution period of the trill operation as the execution time by including the information on the execution time for executing the trill operation. .. Further, for example, when a plurality of songs are prepared, the contents of the sequence data 38 may be prepared for each song.

図6は、シーケンスデータ38の内容の一例を説明するための説明図である。図6に示すように、例えば、シーケンスデータ38は、“操作時期”、“移動経路”、“種類”及び“期間”の情報を含んでいてよい。そして、各シーケンスデータ38は、例えば、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。 FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an example of the contents of the sequence data 38. As shown in FIG. 6, for example, the sequence data 38 may include information on "operation time", "movement route", "type", and "period". Then, each sequence data 38 may be configured as, for example, a set of records in which these information are described so as to be related to each other.

“操作時期”は、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を示す情報である。“操作時期”の情報として、例えば、押込み操作或いはトリル操作を実行すべき操作時期(例えばトリル操作の場合はトリル操作の開始時期でよい)の情報が記述されてよい。また、“移動経路”は、“操作時期”に対応するオブジェクト42を表示すべき移動経路41を示す情報である。結果として、“移動経路”は、適切な押込み操作等を実行すべき鍵部9を指示する情報としても機能する。“移動経路”の情報として、例えば、各移動経路41を右から順に示す番号の情報が利用されてよい。さらに、例えば、複数の移動経路41に跨る特別オブジェクト42Bに対応する場合には、“移動経路”の情報として、複数の移動経路41を示す情報が記述されてよい。この場合、各鍵部9等(操作対象の範囲)を指定する“移動経路”の情報が本発明の範囲情報として機能する。 The "operation time" is information indicating an execution time in which an appropriate play action should be executed. As the information of the "operation time", for example, information on the operation time when the pushing operation or the trill operation should be executed (for example, in the case of the trill operation, the start time of the trill operation may be described) may be described. Further, the "movement route" is information indicating the movement route 41 to display the object 42 corresponding to the "operation time". As a result, the "movement path" also functions as information for instructing the key unit 9 to execute an appropriate pressing operation or the like. As the information of the "movement route", for example, the information of the numbers indicating each movement route 41 in order from the right may be used. Further, for example, in the case of corresponding to the special object 42B straddling a plurality of movement routes 41, information indicating a plurality of movement routes 41 may be described as the information of the “movement route”. In this case, the information of the "movement path" that specifies each key portion 9 and the like (range of operation target) functions as the range information of the present invention.

“種類”は、“操作時期”に対応するオブジェクト42の種類を示す情報である。結果として、“種類”は、適切なプレイ行為の種類を示す情報としても機能する。“種類”の情報として、例えば、通常オブジェクト42A或いは特別オブジェクト42Bをそれぞれ示すアルファベット等の情報が利用されてよい。“期間”は、トリル操作の期間を示す情報である。結果として、“期間”は、トリル操作(例えば押込み操作を交互に繰り返す操作)を継続すべき継続期間の情報として機能する。このため、“期間”の情報は、例えば、“種類”の情報が特別オブジェクト42Bを示す“操作時期”にのみ含まれていてよい。“期間”の情報として、例えば、期間を示す情報或いは時期(例えば楽曲の開始からの経過時期)を示す情報が使用されてよい。そして、“種類”の情報が特別オブジェクト42Bを示す場合には、例えば、“操作時期”及び“期間”の情報に基づいてトリル操作の開始時期及び終了時期にそれぞれ二つの時期オブジェクト42B1が配置されるとともに、それらの間を埋めるように適宜の数の継続オブジェクト42B2(期間に応じて予め適切な数が設定されていてよい)が表示されてよい。つまり、この場合、“操作時期”及び“期間”の情報が本発明の実行期間の情報として機能してよい。 The "type" is information indicating the type of the object 42 corresponding to the "operation time". As a result, the "type" also functions as information indicating an appropriate type of play action. As the "type" information, for example, information such as an alphabet indicating a normal object 42A or a special object 42B may be used. The "period" is information indicating the period of the trill operation. As a result, the "period" functions as information on the duration in which the trill operation (for example, the operation of alternately repeating the pushing operation) should be continued. Therefore, the "period" information may be included only in, for example, the "operation time" in which the "type" information indicates the special object 42B. As the "period" information, for example, information indicating the period or information indicating the time (for example, the elapsed time from the start of the music) may be used. When the "type" information indicates the special object 42B, for example, two time objects 42B1 are arranged at the start time and the end time of the trill operation based on the "operation time" and "period" information. At the same time, an appropriate number of continuation objects 42B2 (appropriate numbers may be set in advance according to the period) may be displayed so as to fill the space between them. That is, in this case, the information of the "operation time" and the "period" may function as the information of the execution period of the present invention.

次に、シーケンス処理及び評価処理について説明する。シーケンス処理は、ゲーム画面40の各移動経路41にオブジェクト42を配置するための処理である。具体的には、シーケンス処理は、例えば、各移動経路41上に通常オブジェクト42A及び特別オブジェクト42Bを配置するために実行されてよい。また、特別オブジェクト42Bが二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2を含む場合には、シーケンス処理はそれらを適切に表示するように構成されていてよい。 Next, sequence processing and evaluation processing will be described. The sequence process is a process for arranging the object 42 on each movement path 41 of the game screen 40. Specifically, the sequence processing may be executed, for example, to arrange the normal object 42A and the special object 42B on each movement path 41. Further, when the special object 42B includes two time objects 42B1 and a plurality of continuation objects 42B2, the sequence processing may be configured to display them appropriately.

また、評価処理は、各ユーザのプレイ行為を評価するための処理である。また、例えば、評価処理は、通常オブジェクト42Aに対する押し込み操作及び特別オブジェクト42Bに対するトリル操作を評価するように構成されていてよい。そして、例えば、シーケンス処理は図7のルーチンを通じて、評価処理は図8のルーチンを通じて、いずれもゲーム機GMの制御ユニット30によって実現されてよい。より具体的には、図7及び図8のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット20は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。 Further, the evaluation process is a process for evaluating the play action of each user. Further, for example, the evaluation process may be configured to evaluate the pushing operation on the normal object 42A and the trill operation on the special object 42B. Then, for example, the sequence processing may be realized through the routine of FIG. 7, and the evaluation processing may be realized by the control unit 30 of the game machine GM through the routine of FIG. More specifically, the routines of FIGS. 7 and 8 may be executed through the game provider 37 of the control unit 30 as an example. In addition to this processing, the control unit 30 of the game machine GM and the control unit 20 of the center server 2 execute various well-known processing and the like independently or in cooperation with each other. However, their detailed description will be omitted.

図7は、シーケンス処理を実現するためのシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。例えば、図7のルーチンは、所定の周期で繰り返し実行されてよい。図7のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11において、楽曲上の現在時刻を取得する。楽曲上の時刻は、例えば、再生開始時点からの経過時間によって特定されてよい。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a flowchart of a sequence processing routine for realizing sequence processing. For example, the routine of FIG. 7 may be repeatedly executed at a predetermined cycle. When the routine of FIG. 7 is started, the game providing unit 37 first acquires the current time on the music in step S11. The time on the music may be specified, for example, by the elapsed time from the start of playback.

続くステップS12にて、ゲーム提供部37は、各移動経路41の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期をシーケンスデータ38から取得して内部記憶装置に保持する。表示範囲は、例えば、現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定されてよい。 In the following step S12, the game providing unit 37 acquires the operation time existing in the time length corresponding to the display range of each movement path 41 from the sequence data 38 and holds it in the internal storage device. The display range may be set to, for example, a time range corresponding to two measures of the music from the current time to the future.

次のステップS13において、ゲーム提供部37は、表示範囲に含まれる各操作時期に対応するオブジェクト42が配置されるべき移動経路41を判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ38の“移動経路”の情報に基づいて実行されてよい。また、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS13において“移動経路”の情報に基づいて表示すべきオブジェクト42の左右方向の長さ(例えば“移動経路”の情報が右端から3つを示す場合には、それらの3つに跨る程度の長さ)を特定してよい。 In the next step S13, the game providing unit 37 determines the movement path 41 in which the object 42 corresponding to each operation time included in the display range should be arranged. This determination may be performed, for example, based on the information of the "movement path" of the sequence data 38. Further, for example, when the game providing unit 37 indicates the length in the left-right direction of the object 42 to be displayed based on the information of the “movement path” in step S13 (for example, the information of the “movement path” indicates three from the right end). May specify a length that straddles these three).

続くステップS14において、ゲーム提供部37は、各移動経路41(複数の移動経路41に跨る場合を含む)に配置されるべきオブジェクト42の種類を判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ38の“種類”の情報に基づいて実行されてよい。 In the following step S14, the game providing unit 37 determines the type of the object 42 to be arranged in each movement path 41 (including the case where it straddles a plurality of movement paths 41). This determination may be performed, for example, based on the "type" information of the sequence data 38.

次のステップS15において、ゲーム提供部37は、各移動経路41に配置されるべきオブジェクト42(表示対象のオブジェクト42)の座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われてよい。まずステップS13の処理結果に基づいて、ゲーム提供部37は、表示範囲に含まれている各オブジェクト42を配置すべき各移動経路41を特定してよい。そして、ゲーム提供部37は、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて判定ライン43からの時間軸方向(つまり、オブジェクト42の移動方向)における各オブジェクト42の位置を判別することにより、各移動経路41上にオブジェクト42を判定ライン43から時間軸に沿って配置するために必要なオブジェクト42の座標を取得してよい。 In the next step S15, the game providing unit 37 calculates the coordinates of the object 42 (the object 42 to be displayed) to be arranged in each movement path 41. The operation may be performed as follows as an example. First, based on the processing result of step S13, the game providing unit 37 may specify each movement route 41 to which each object 42 included in the display range should be arranged. Then, the game providing unit 37 determines the position of each object 42 in the time axis direction (that is, the moving direction of the object 42) from the determination line 43 according to the time difference between each operation time and the current time. The coordinates of the object 42 necessary for arranging the object 42 on the movement path 41 along the time axis from the determination line 43 may be acquired.

また、例えば、表示対象のオブジェクト42が特別オブジェクト42Bに対応する場合には、ゲーム提供部37は、ステップS15において、このような演算に基づいて二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2の座標を取得してよい。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、まず開始時期に対応する二つの時期オブジェクト42B1及び複数の継続オブジェクト42B2の座標を取得してよい。ゲーム提供部37は、次にシーケンスデータ38の“期間”の情報に基づいて更に終了時期に対応する時期オブジェクト42B1の座標を取得してよい。この座標は、例えば、時期オブジェクト42B1の座標に“期間”を付加することにより算出されてよい。そして、ゲーム提供部37は、これらの二つの時期オブジェクト42B1の間を埋めるように各継続オブジェクト42B2の座標を取得してよい。 Further, for example, when the object 42 to be displayed corresponds to the special object 42B, the game providing unit 37 determines in step S15 the coordinates of the two time objects 42B1 and the plurality of continuous objects 42B2 based on such an operation. May be obtained. Specifically, the game providing unit 37 may first acquire the coordinates of the two time objects 42B1 and the plurality of continuation objects 42B2 corresponding to the start time. The game providing unit 37 may then acquire the coordinates of the time object 42B1 corresponding to the end time based on the information of the “period” of the sequence data 38. These coordinates may be calculated, for example, by adding a "period" to the coordinates of the time object 42B1. Then, the game providing unit 37 may acquire the coordinates of each continuation object 42B2 so as to fill the space between these two time objects 42B1.

続くステップS16において、ゲーム提供部37は、ステップS15で演算されたオブジェクト42の座標に基づいて、各移動経路41上の座標位置にオブジェクト42が表示されるようにオブジェクト42を各移動経路41に配置する。また、表示対象のオブジェクト42が特別オブジェクト42Bに対応する場合には、ゲーム提供部37は、特別オブジェクト42Bとして二つの時期オブジェクト42B1及び適宜の数の継続オブジェクト42B2を表示してよい。そして、ステップS16の処理を終えると、ゲーム提供部37は、今回のルーチンを終了する。 In the following step S16, the game providing unit 37 sets the object 42 in each movement path 41 so that the object 42 is displayed at the coordinate position on each movement path 41 based on the coordinates of the object 42 calculated in step S15. Deploy. When the object 42 to be displayed corresponds to the special object 42B, the game providing unit 37 may display the two time objects 42B1 and an appropriate number of continuation objects 42B2 as the special object 42B. Then, when the process of step S16 is completed, the game providing unit 37 ends the current routine.

図7のルーチンにより、各移動経路41が時間軸として機能するように、オブジェクト42が各移動経路41上の適切な位置に表示される。また、そのオブジェクト42の位置は、操作時期に判定ライン43と一致するように時間の経過(楽曲の進行)に従って徐々に判定ライン43に向かって移動(変位)する。また、複数の種類に対応する複数の操作時期が存在する場合には、このようなオブジェクト42として各種類に応じたオブジェクト42が表示される。そして、このような複数種類のオブジェクト42を通じて複数のプレイ行為が案内される。具体的には、例えば、このようなオブジェクト42として通常オブジェクト42A及び特別オブジェクト42Bが表示される。そして、これらの通常オブジェクト42A及び特別オブジェクト42Bを通じて、例えば、押込み操作及びトリル操作が案内される。また、トリル操作が案内される場合には、例えば、二つの時期オブジェクト42B1の幅を通じて、そのトリル操作の実行期間が特別オブジェクト42Bに対する操作時期として案内される。 According to the routine of FIG. 7, the object 42 is displayed at an appropriate position on each movement path 41 so that each movement path 41 functions as a time axis. Further, the position of the object 42 gradually moves (displaces) toward the determination line 43 with the passage of time (progress of the music) so as to coincide with the determination line 43 at the operation time. Further, when there are a plurality of operation periods corresponding to a plurality of types, the object 42 corresponding to each type is displayed as such an object 42. Then, a plurality of playing actions are guided through such a plurality of types of objects 42. Specifically, for example, the normal object 42A and the special object 42B are displayed as such an object 42. Then, for example, a pushing operation and a trill operation are guided through these the normal object 42A and the special object 42B. When the trill operation is guided, for example, the execution period of the trill operation is guided as the operation time for the special object 42B through the widths of the two time objects 42B1.

なお、例えば、上述のような斜め方向に延びる形状や曲線状の形状等が特別オブジェクト42Bの形状として採用される場合には、シーケンスデータには、時間の経過とともに指示対象(繰り返し操作すべき対象)の鍵部9、つまりトリル操作が実行されるべき鍵部9の範囲が変化するように“移動経路”の情報が記述されていてよい。具体的には、例えば、“種類”の情報として、各時期オブジェクト42B1及び各継続オブジェクト42B2を示す情報が記述されてよい。つまり、それらの各時期オブジェクト42B1及び各継続オブジェクト42B2には、トリル操作が継続的に実行されるようにそれぞれに連続的な別々の“操作時期”の情報が与えられてよい(この場合、“期間”の情報は省略されてよい)。そして、例えば、ゲーム提供部37は、図7のステップS13において、このようなシーケンスデータ38に基づいて、各時期オブジェクト42B1及び各継続オブジェクト42B2が配置される移動経路41(特別オブジェクト42Bが横たわる移動経路41)が時間の経過とともに変化するように、各時期オブジェクト42B1及び各継続オブジェクト42B2が配置されるべき移動経路41を特定してよい。結果として、図7のルーチンにより、トリル操作の場合には、指示対象(繰り返し操作すべき対象)の鍵部9、つまりトリル操作が実行されるべき鍵部9の範囲が時間の経過とともに変化するように、トリル操作の実行期間が案内されてよい。 For example, when a shape extending in an oblique direction or a curved shape as described above is adopted as the shape of the special object 42B, the sequence data includes a referent (a target to be repeatedly operated) with the passage of time. ), That is, the information of the "movement path" may be described so that the range of the key portion 9 on which the trill operation should be executed changes. Specifically, for example, as "type" information, information indicating each time object 42B1 and each continuation object 42B2 may be described. That is, each of those time objects 42B1 and each continuation object 42B2 may be given continuous and separate "operation time" information so that the trill operation is continuously executed (in this case, "" "Period" information may be omitted). Then, for example, in step S13 of FIG. 7, the game providing unit 37 moves the movement path 41 (movement in which the special object 42B lies) on which each time object 42B1 and each continuation object 42B2 are arranged based on such sequence data 38. The movement route 41 to which each time object 42B1 and each continuation object 42B2 should be arranged may be specified so that the route 41) changes with the passage of time. As a result, according to the routine of FIG. 7, in the case of a trill operation, the range of the key portion 9 of the referent (object to be repeatedly operated), that is, the key portion 9 to which the trill operation should be executed changes with the passage of time. As such, the execution period of the trill operation may be guided.

図8は、評価処理を実現するための評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。例えば、図8のルーチンは、音楽ゲームのプレイ中に所定の周期で繰り返し実行されてよい。図8のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS21において、シーケンスデータ38に予め記述された実行時期(操作時期)が到来しているか否か(例えば、現在時刻が実行時期と一致しているか否か)判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりシーケンスデータ38の実行時期が到来していない場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a flowchart of an evaluation processing routine for realizing the evaluation processing. For example, the routine of FIG. 8 may be repeatedly executed at a predetermined cycle during the play of a music game. When the routine of FIG. 8 is started, the game providing unit 37 first determines in step S21 whether or not the execution time (operation time) described in advance in the sequence data 38 has arrived (for example, the current time is the execution time). Whether or not it matches with) is determined. If the determination result is a negative result, that is, if the execution time of the sequence data 38 has not arrived, the game providing unit 37 skips the subsequent processing and ends the current routine.

一方、ステップS21の判別結果が肯定的結果の場合、つまりシーケンスデータ38の実行時期が到来している場合、ゲーム提供部37はステップS22に進む。ステップS22において、ゲーム提供部37は、その実行時期を基準とする所定期間内にプレイ行為が実行されているか否か判別する。例えば、このような所定期間として、操作時期を中心とする一定時間(例えば5フレーム分の時間範囲等)が使用されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為(例えば、押込み操作)が実行されていない場合、ゲーム提供部37は以降の処理をスキップして、今回の処理を終了する。なお、この場合、ゲーム提供部37は、実行時期の到来に合わせてミスプレイ(適切でないプレイ行為)を示す演出を付加してもよい。つまり、ゲーム提供部37は、ミスプレイを示す演出をモニタMOに表示させてもよい。 On the other hand, when the determination result in step S21 is a positive result, that is, when the execution time of the sequence data 38 has arrived, the game providing unit 37 proceeds to step S22. In step S22, the game providing unit 37 determines whether or not the play act is executed within a predetermined period based on the execution time. For example, as such a predetermined period, a fixed time centered on the operation time (for example, a time range for 5 frames) may be used. If the determination result is a negative result, that is, if the play action (for example, the pushing operation) is not executed within the predetermined period, the game providing unit 37 skips the subsequent processing and ends the current processing. To do. In this case, the game providing unit 37 may add an effect indicating misplay (inappropriate play action) at the arrival of the execution time. That is, the game providing unit 37 may display the effect indicating the misplay on the monitor MO.

一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為が実行されている場合、ゲーム提供部37はステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部37は、そのプレイ行為が適切なプレイ行為に該当するか否か判別する。つまり、ゲーム提供部37は、ユーザの実際のプレイ行為が適切か否か判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ38によって到来した実行時期に対応付けられる“移動経路”の情報に基づいて実行されてよい。 On the other hand, if the determination result in step S22 is a positive result, that is, if the play action is executed within a predetermined period, the game providing unit 37 proceeds to step S23. In step S23, the game providing unit 37 determines whether or not the playing action corresponds to an appropriate playing action. That is, the game providing unit 37 determines whether or not the actual playing action of the user is appropriate. This determination may be executed, for example, based on the information of the "movement route" associated with the execution time arrived by the sequence data 38.

具体的には、まずゲーム提供部37は、例えば、到来した操作時期(実行時期)に“移動経路”の情報を介して対応する鍵部9に対してユーザのプレイ行為が実行されているか否か判別してよい。そして、例えば、ゲーム提供部37は、ユーザの押込み操作が到来した操作時期に“移動経路”の情報を介して対応する鍵部9に対して実行されている場合に適切なプレイ行為と、そのような鍵部9に対して実行されていない場合に不適切なプレイ行為と、それぞれ判別してよい。 Specifically, first, the game providing unit 37 first determines whether or not the user's play action is executed for the corresponding key unit 9 via the information of the "movement route" at the arrival operation time (execution time). You may determine. Then, for example, when the game providing unit 37 is executed for the corresponding key unit 9 via the information of the "movement path" at the operation time when the user's pressing operation arrives, an appropriate play action and the play action thereof. When the key portion 9 is not executed, it may be determined that the play action is inappropriate.

また、この判別は、例えば、評価の対象が特別オブジェクト42Bに対応する場合等、適切なプレイ行為の対象が複数の鍵部9に該当する場合には、複数の鍵部9のいずれか(或いは適切な操作によっては全てでもよい)にプレイ行為(例えば押込み操作)が実行されているか否かに基づいて実行されてよい。さらに、ゲーム提供部37は、適切な操作がトリル操作(繰り返し操作)に該当する場合には、トリル操作が所定時間内に繰り返し実行されているか否か判別してよい。これらの場合、ゲーム提供部37は、例えば、対象の複数の鍵部9のいずれかに押し込み操作が実行されている場合、及び所定時間内にトリル操作が実行されている場合に、適切な操作に該当すると判別してよい。さらに、ゲーム提供部37は、トリル操作が適切な期間に亘り継続的に実行されているか否か判別してよい。具体的には、ゲーム提供部37は、シーケンスデータ38の“期間”の情報に基づいて、その期間トリル操作が継続的に実行されている場合に適切なプレイ行為と判別してよい。結果として、ゲーム提供部37は、ステップS23においてトリル操作の継続期間を評価してよい。 Further, in this determination, for example, when the target of evaluation corresponds to the special object 42B, or when the target of an appropriate play action corresponds to a plurality of key parts 9, any one of the plurality of key parts 9 (or It may be executed based on whether or not a play action (for example, a push operation) is executed in all (may be all depending on an appropriate operation). Further, the game providing unit 37 may determine whether or not the trill operation is repeatedly executed within a predetermined time when the appropriate operation corresponds to the trill operation (repeated operation). In these cases, the game providing unit 37 performs an appropriate operation, for example, when a pushing operation is executed on any of the plurality of target key units 9, and when a trill operation is executed within a predetermined time. It may be determined that it corresponds to. Further, the game providing unit 37 may determine whether or not the trill operation is continuously executed for an appropriate period. Specifically, the game providing unit 37 may determine that it is an appropriate play action when the trill operation is continuously executed during the period based on the information of the "period" of the sequence data 38. As a result, the game providing unit 37 may evaluate the duration of the trill operation in step S23.

そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が不適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。なお、この場合、ゲーム提供部37は、ステップS22の処理と同様に操作時期の到来に合わせて、或いは不適切なプレイ行為の実行時期に合わせて、ミスプレイを示す演出を付加してもよい。 Then, when this determination result is a negative result, that is, when the actually executed play action corresponds to an inappropriate play action, the game providing unit 37 skips the subsequent processing and ends the current routine. To do. In this case, the game providing unit 37 may add an effect indicating a misplay in accordance with the arrival of the operation time or the execution time of an inappropriate play act as in the process of step S22. ..

一方、ステップS23の判別結果が肯定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部37はステップS24に進む。ステップS24において、ゲーム提供部37は、今回の評価対象の実行時期が特別オブジェクト42Bに対応するか否か、つまり評価対象の操作がプレイ行為を繰り返す繰り返し行為(例えば三つの鍵部9をランダムに押し込む操作を繰り返す繰り返し操作)に該当するか否か判別する。換言すれば、ゲーム提供部37は、ステップS24において、例えば今回要求する操作がトリル操作に該当するか否か判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり繰り返し行為(例えばトリル操作)に該当しない場合、ゲーム提供部37はステップS25に進む。 On the other hand, if the determination result in step S23 is a positive result, that is, if the actually executed play action corresponds to an appropriate play action, the game providing unit 37 proceeds to step S24. In step S24, the game providing unit 37 determines whether or not the execution time of the evaluation target corresponds to the special object 42B, that is, the operation of the evaluation target repeats the play action (for example, three key parts 9 are randomly selected). It is determined whether or not it corresponds to the repeated operation) in which the pushing operation is repeated. In other words, in step S24, the game providing unit 37 may determine, for example, whether or not the operation requested this time corresponds to a trill operation. Then, if the determination result is a negative result, that is, if it does not correspond to a repetitive action (for example, a trill operation), the game providing unit 37 proceeds to step S25.

ステップS25において、ゲーム提供部37は、そのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期とシーケンスデータ38に予め記述された実行時期との間のずれ時間(これらの時期間の差)を取得する。続くステップS26において、ゲーム提供部37は、ユーザのプレイ行為を評価する。具体的には、ゲーム提供部37は、ユーザのプレイ行為として、例えば、適切な鍵部9への押込み操作の時期を評価してよい。また、このような評価は、例えば、シーケンスデータ38の操作時期(各オブジェクト42が対応するもの)と実際の押込み操作の時期とを比較することにより実行されてよい。また、このような比較の結果は、評価基準に基づいて評価されてよい。例えば、このような評価基準として、比較対象の操作時期(シーケンスデータ38の操作時期)を中心として前後に所定の時間範囲で設定される評価範囲が使用されてよい。また、このような評価範囲には、操作時期を中心として所定期間毎に複数段のレベルが設定されていてもよい。そして、ユーザの押込み操作の評価結果は、それらの複数段のレベルのいずれに属するかに応じて決定されてよい。つまり、ゲーム提供部37は、ステップS25において、例えば、ステップS25で取得したずれ時間が属する評価範囲のレベルに基づいて押込み操作(プレイ行為)を評価してよい。 In step S25, the game providing unit 37 acquires the deviation time (difference between these periods) between the actual execution time when the play action is actually executed and the execution time described in advance in the sequence data 38. To do. In the following step S26, the game providing unit 37 evaluates the user's playing behavior. Specifically, the game providing unit 37 may evaluate, for example, the timing of an appropriate pressing operation on the key unit 9 as a user's playing action. Further, such an evaluation may be performed, for example, by comparing the operation timing of the sequence data 38 (the one corresponding to each object 42) with the actual pressing operation timing. Moreover, the result of such a comparison may be evaluated based on the evaluation criteria. For example, as such an evaluation standard, an evaluation range set in a predetermined time range before and after the operation time of the comparison target (operation time of the sequence data 38) may be used. Further, in such an evaluation range, a plurality of levels may be set for each predetermined period centering on the operation time. Then, the evaluation result of the pushing operation of the user may be determined according to which of those multiple levels belongs. That is, in step S25, the game providing unit 37 may evaluate the pushing operation (playing action) based on, for example, the level of the evaluation range to which the deviation time acquired in step S25 belongs.

一方、ステップS24の評価結果が肯定的結果の場合、つまり繰り返し行為(例えばトリル操作)に該当する場合、ゲーム提供部37はステップS27に進む。ステップS27において、ゲーム提供部37は繰り返し行為の開始時期のずれ時間を取得する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、このようなずれ時間として、シーケンスデータ38に記述されたトリル操作の開始時期とトリル操作の実際の開始時期との間のずれ時間をそれぞれ取得してよい。 On the other hand, if the evaluation result in step S24 is a positive result, that is, if it corresponds to a repetitive action (for example, a trill operation), the game providing unit 37 proceeds to step S27. In step S27, the game providing unit 37 acquires the deviation time of the start time of the repetitive action. Specifically, the game providing unit 37 acquires, for example, the deviation time between the start time of the trill operation described in the sequence data 38 and the actual start time of the trill operation as such a deviation time. You can.

続くステップS28において、ゲーム提供部37は、ステップS27で取得したずれ時間に基づいて繰り返し行為を評価する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、繰り返し行為としてトリル操作を評価する場合、ステップS27で取得したシーケンスデータ38のトリル操作の開始時期と実際の開始時期とのずれ時間に基づいて、トリル操作を評価してもよい。この場合、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS26と同様の評価基準を利用してもよい。具体的には、ゲーム提供部37は、このような評価基準として通常オブジェクト42Aの評価に使用される評価範囲を利用し、その評価範囲においてステップS27で取得したずれ時間が属するレベルに基づいてトリル操作全体の評価を決定してもよい。 In the following step S28, the game providing unit 37 evaluates the repetitive action based on the deviation time acquired in step S27. Specifically, for example, when the game providing unit 37 evaluates the trill operation as a repetitive action, the game providing unit 37 is based on the time difference between the start time of the trill operation and the actual start time of the sequence data 38 acquired in step S27. The trill operation may be evaluated. In this case, the game providing unit 37 may use the same evaluation criteria as in step S26, for example. Specifically, the game providing unit 37 uses the evaluation range normally used for the evaluation of the object 42A as such an evaluation standard, and the trill is based on the level to which the deviation time acquired in step S27 belongs in the evaluation range. The evaluation of the entire operation may be determined.

一方で、ゲーム提供部37は、ステップS28において、例えば、上述のような評価基準とは別の評価基準を利用してもよい。例えば、このような別の評価基準として通常オブジェクト42Aの評価に使用される評価基準が緩和された緩和基準を利用してもよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、このような緩和基準として、上述の評価範囲が拡大された拡大範囲(例えば1フレームに対応する範囲)、或いはレベルの設定が変化した同様の評価範囲に基づいてトリル操作全体の評価を決定してもよい。或いは、ゲーム提供部37は、例えば、更に終了時期に関するずれ時間を利用し、開始時期に関するずれ時間及び終了時期に関するずれ時間がいずれも適切なずれ範囲(例えば評価範囲や拡大範囲)に属する場合には、一律に所定の評価を与えてもよい。一方で、開始時間に関するずれ時間が適切な場合でも、終了時期に関するずれ時間(シーケンスデータ38のトリル操作の終了時期と実際の終了時期とのずれ時間)が適切なずれ範囲に属さない場合には、ユーザのプレイ行為をミスと判別してもよい。 On the other hand, in step S28, the game providing unit 37 may use, for example, an evaluation standard different from the evaluation standard as described above. For example, as such another evaluation criterion, a relaxation criterion in which the evaluation criterion normally used for evaluation of the object 42A is relaxed may be used. Specifically, for example, the game providing unit 37 uses the above-mentioned expansion range (for example, a range corresponding to one frame) as such a relaxation standard, or a similar evaluation in which the level setting is changed. The evaluation of the entire trill operation may be determined based on the range. Alternatively, when the game providing unit 37 further utilizes the deviation time related to the end time and both the deviation time related to the start time and the deviation time related to the end time belong to an appropriate deviation range (for example, an evaluation range or an expansion range). May give a uniform evaluation. On the other hand, even if the deviation time related to the start time is appropriate, if the deviation time related to the end time (the deviation time between the end time of the trill operation of the sequence data 38 and the actual end time) does not belong to the appropriate deviation range. , The user's playing action may be determined as a mistake.

次のステップS29において、ゲーム提供部37は、ステップS26或いはステップS28の評価結果をモニタMOに表示させる。つまり、ゲーム提供部37は、ゲーム画面40の表示を通じてステップS26或いはステップS28の評価結果をユーザに通知する。そして、ゲーム提供部37は、ステップS28の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。 In the next step S29, the game providing unit 37 causes the monitor MO to display the evaluation result of step S26 or step S28. That is, the game providing unit 37 notifies the user of the evaluation result of step S26 or step S28 through the display of the game screen 40. Then, when the game providing unit 37 finishes the process of step S28, the game providing unit 37 ends the current routine.

図8のルーチンにより、各実行時期に対する実際のプレイ行為が評価される。具体的には、シーケンスデータ38の“移動経路”及び“種類”の情報を通じて指示されるプレイ行為の種類及び操作時期に基づいて、実際のプレイ行為の種類及び実行時期が評価される。つまり、シーケンスデータ38で要求されるプレイ行為の種類に基づいて、実際の押込み操作及びトリル操作の有無が評価される。また、このような操作が実行されている場合には、その操作の時期がシーケンスデータ38の操作時期に基づいて評価される。より具体的には、例えば、トリル操作が要求されている場合には、トリル操作の有無は、一例として、所定時間内に繰り返し操作が実行されているか否かに基づいて判別される。さらに、シーケンスデータ38の“期間”の情報に基づいて、そのトリル操作の継続期間が評価される。つまり、トリル操作の場合には、適切なプレイ行為として適切なトリル操作が採用されるように、そのようなプレイ行為の実行時期としてトリル操作の実行期間が評価される。 The routine of FIG. 8 evaluates the actual play behavior for each execution period. Specifically, the type and execution time of the actual play action are evaluated based on the type and operation time of the play action indicated through the information of the "movement path" and the "type" of the sequence data 38. That is, the presence or absence of the actual pushing operation and trill operation is evaluated based on the type of play action required by the sequence data 38. Further, when such an operation is executed, the timing of the operation is evaluated based on the operation timing of the sequence data 38. More specifically, for example, when a trill operation is required, the presence or absence of the trill operation is determined based on, for example, whether or not the repeated operation is executed within a predetermined time. Further, the duration of the trill operation is evaluated based on the "duration" information of the sequence data 38. That is, in the case of a trill operation, the execution period of the trill operation is evaluated as the execution time of such a play action so that the appropriate trill operation is adopted as the appropriate play action.

以上に説明したように、この形態によれば、プレイ行為としてトリル操作が実行される場合には、そのトリル操作を実行すべき実行期間が案内される。つまり、トリル操作の実行期間をそのトリル操作を形成する各操作、つまり各押込み操作の数とは無関係に案内することができる。そして、そのトリル操作は各押込み操作の数ではなくトリル操作の実行期間に基づいて評価されるので、そのトリル操作を各押込み操作の数と切り離して評価することができる。これらにより、トリル操作を形成すべき各押込み操作の数が予め指定されている場合に比べて、トリル操作の自由度(許容性)を高めることができる。結果として、トリル操作に各ユーザの個性を付加する余地を与えることができる。 As described above, according to this embodiment, when the trill operation is executed as a play act, the execution period in which the trill operation should be executed is guided. That is, the execution period of the trill operation can be guided regardless of the number of each operation forming the trill operation, that is, each pushing operation. Then, since the trill operation is evaluated based on the execution period of the trill operation rather than the number of each push operation, the trill operation can be evaluated separately from the number of each push operation. As a result, the degree of freedom (tolerance) of the trill operation can be increased as compared with the case where the number of each pushing operation to form the trill operation is specified in advance. As a result, it is possible to give room for adding the individuality of each user to the trill operation.

具体的には、例えば、トリル操作として別々の鍵部9(別々の操作範囲)に対する交互の押込み操作が採用される場合には、これらの別々の鍵部9を対象にすることにより互いに相違する複数種の操作を規則的に実行することを要求することができる。同様に、トリル操作として別々の鍵部9(別々の操作範囲)に対するランダムな押込み操作が採用される場合には、複数種の操作をランダムに実行することを要求することができる。これらにより、規則的或いはランダムに実行される複数種の操作(これらの別々の鍵部9に対する交互の押込み操作等)をそれらの複数種の操作の数と切り離して評価することができる。また、これらの複数種の操作の対象(所定範囲)は、例えば、特別オブジェクト42Bが配置される移動経路41によって案内されるので、これらの複数種の操作が実際に実行された鍵部9(範囲)を評価することができる。一方で、このような別種の操作及び多数の操作を要求するトリル操作は、一般的に通常オブジェクト42Aに対応する押し込み操作よりも難易度が高くなる可能性が高い。このため、例えば、トリル操作を緩和基準に基づいて評価することにより難易度の上昇を抑制することができる。これにより、難易度の不要な上昇に伴うユーザの意欲の低下も抑制することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Specifically, for example, when alternating pressing operations on different key units 9 (different operating ranges) are adopted as trill operations, they differ from each other by targeting these separate key units 9. It is possible to request that multiple types of operations be performed regularly. Similarly, when a random pressing operation for different key units 9 (different operating ranges) is adopted as the trill operation, it is possible to request that a plurality of types of operations be randomly executed. As a result, a plurality of types of operations (such as alternating pressing operations on these separate key units 9) performed regularly or randomly can be evaluated separately from the number of the plurality of types of operations. Further, since the target (predetermined range) of these plurality of types of operations is guided by, for example, the movement path 41 in which the special object 42B is arranged, the key unit 9 (where these multiple types of operations are actually executed) ( Range) can be evaluated. On the other hand, such a different type of operation and a trill operation that requires a large number of operations are generally likely to be more difficult than the pushing operation corresponding to the normal object 42A. Therefore, for example, the increase in difficulty can be suppressed by evaluating the trill operation based on the relaxation criteria. As a result, it is possible to suppress a decrease in motivation of the user due to an unnecessary increase in the difficulty level. As a result, the fun of the game can be improved.

以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図7のルーチンを実行することにより本発明の案内手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図8のルーチンを実行することにより本発明の評価手段として機能する。一方、ゲーム機GMの記憶ユニット31が、シーケンスデータ38を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。 In the above embodiment, the control unit 30 of the game machine GM functions as the guiding means of the present invention by executing the routine of FIG. 7. Further, the control unit 30 of the game machine GM functions as the evaluation means of the present invention by executing the routine shown in FIG. On the other hand, the storage unit 31 of the game machine GM functions as the data storage means of the present invention by storing the sequence data 38.

本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、評価範囲の変更により実際の操作時期に対する評価基準が緩和基準に緩和されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、トリル操作が評価される場合には、トリル操作の対象として指定される鍵部9の一つ隣まで適切な操作と許容するように評価基準が緩和されてもよい。つまり、実行期間を評価する場合の評価基準ではなく適切なトリル操作を評価する場合の評価基準が緩和基準に緩和されてもよい。 The present invention is not limited to the above-mentioned form, and can be carried out in an appropriate form. For example, in the above-described form, the evaluation standard for the actual operation time is relaxed to the relaxation standard by changing the evaluation range. However, the present invention is not limited to such a form. For example, when the trill operation is evaluated, the evaluation criteria may be relaxed so as to allow an appropriate operation up to one side of the key unit 9 designated as the target of the trill operation. That is, the evaluation criteria for evaluating an appropriate trill operation may be relaxed to the relaxation criteria instead of the evaluation criteria for evaluating the execution period.

また、上述の形態では、プレイ行為を入力するための入力装置として鍵盤楽器型の入力装置が採用されている。本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このような入力装置として、弦状の操作部を有するギター型の入力装置(ギターを模したもの)が採用されてもよいし、ユーザの叩く操作を受け付けるための操作部を有するドラム型の入力装置(例えばドラムを模したもの)が採用されてもよい。つまり、例えば、弦楽器や打楽器等を模した各種の入力装置が適宜に利用されてよい。或いは、押しボタンやスティック型等の操作部を有する通常のゲームの各種の入力装置が採用されても当然よい。また、プレイ行為及び所定行為は、操作に限定されず動作であってもよい。この場合、例えば、カメラが入力装置として使用されてもよい。 Further, in the above-described form, a keyboard instrument type input device is adopted as an input device for inputting a play action. The present invention is not limited to such a form. For example, as such an input device, a guitar-type input device (which imitates a guitar) having a string-shaped operation unit may be adopted, or a drum type input device having an operation unit for receiving a user's tapping operation. Input device (for example, imitating a drum) may be adopted. That is, for example, various input devices imitating a stringed instrument, a percussion instrument, or the like may be appropriately used. Alternatively, it is natural that various input devices for ordinary games having an operation unit such as a push button or a stick type may be adopted. Further, the play act and the predetermined act are not limited to the operation and may be an operation. In this case, for example, a camera may be used as an input device.

また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、上述の形態では、ゲーム機GMが本発明の案内手段及び評価手段として機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、センターサーバ2の制御ユニット10が案内手段及び評価手段として機能してもよい。或いは、ゲーム機GM及びセンターサーバ2が、これらを分担するように機能してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control unit 30 and the storage unit 31 are provided in the game machine GM. However, the game machine GM of the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 30 and the storage unit 31 may be logically provided on the network by using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that provides the processing result of the control unit 30 through the network 3. Further, in the above-described form, the game machine GM functions as a guiding means and an evaluation means of the present invention. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 10 of the center server 2 may function as a guiding means and an evaluation means. Alternatively, the game machine GM and the center server 2 may function to share these.

以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 An example of the present invention obtained from the above contents will be described below. In the following description, reference numerals of the accompanying drawings are added in parentheses to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated form.

本発明のゲームシステムは、プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、当該プレイ行為が実行された場合に当該プレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と前記実行時期とを比較することにより当該プレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム(1)であって、所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為を実行すべき期間を示す実行期間の情報を含むことにより前記実行期間を指定するシーケンスデータ(38)に基づいて、前記実行時期として前記実行期間を案内する案内手段(30)と、前記繰り返し行為が実行された場合に、前記プレイ行為として当該繰り返し行為が採用されるように、当該繰り返し行為の実際の実行期間と前記シーケンスデータの前記実行期間とを比較することにより当該繰り返し行為を評価する評価手段(30)と、を備えている。 The game system of the present invention guides the execution time specified in advance as the time when the play action should be executed, and when the play action is executed, the actual execution time when the play action is actually executed. A game system (1) that provides a timing game that evaluates a play action by comparing it with the execution time, and provides information on an execution period indicating a period during which a repetitive action corresponding to a repetition of a predetermined action should be executed. Based on the sequence data (38) that specifies the execution period by including the guide means (30) that guides the execution period as the execution time, and when the repetitive action is executed, the play action is the same. An evaluation means (30) for evaluating the repetitive action is provided by comparing the actual execution period of the repetitive action with the execution period of the sequence data so that the repetitive action is adopted.

本発明によれば、プレイ行為として所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為が実行される場合にその繰り返し行為を実行すべき期間が案内される。つまり、繰り返し行為の実行期間を所定行為の数とは無関係に案内することができる。さらに、その繰り返し行為は所定行為の数ではなく繰り返し行為の期間に基づいて評価されるので、その繰り返し行為を所定行為の数と切り離して評価することができる。これらにより、繰り返し行為の数が予め指定されている場合に比べて、プレイ行為の自由度(許容性)を高めることができる。結果として、プレイ行為に各ユーザの個性を付加する余地を与えることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることもできる。 According to the present invention, when a repetitive act corresponding to the repetition of a predetermined act is executed as a play act, the period for which the repetitive act should be executed is guided. That is, it is possible to guide the execution period of repeated acts regardless of the number of predetermined acts. Further, since the repetitive act is evaluated based on the period of the repetitive act rather than the number of the predetermined act, the repetitive act can be evaluated separately from the number of the predetermined act. As a result, the degree of freedom (tolerance) of the play action can be increased as compared with the case where the number of repeated actions is specified in advance. As a result, it is possible to give room for adding the individuality of each user to the playing action. As a result, the fun of the game can be improved.

所定行為として、各種の行為が採用されてよい。例えば、所定行為として、一種の行為だけが採用されてもよいし、複数種の行為が採用されてもよい。つまり、繰り返し行為として、同種の行為が繰り返し実行されてもよいし、複数種の行為が繰り返し実行されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記評価手段は、前記所定行為として複数種の行為を採用し、前記複数種の行為の少なくとも一つが繰り返し実行された場合に、当該複数種の行為を前記繰り返し行為として評価してもよい。 Various acts may be adopted as predetermined acts. For example, as a predetermined act, only one kind of act may be adopted, or a plurality of kinds of acts may be adopted. That is, as a repetitive act, the same type of act may be repeatedly executed, or a plurality of types of actions may be repeatedly executed. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the evaluation means employs a plurality of types of actions as the predetermined actions, and when at least one of the plurality of types of actions is repeatedly executed, the plurality of types of actions are performed. May be evaluated as the repetitive act.

また、例えば、所定の行為として複数種の行為が実行される場合においてそれらの複数種類の行為は適宜に実行されてよい。具体的には、それらの複数種の行為は、例えば、規則的に実行されてもよいし、ランダムに実行されてもよい。また、例えば、複数種の行為は、自由な範囲に適宜に実行されてもよい。或いは、複数種の行為は、所定範囲に制限されるように実行されてもよい。例えば、本発明の所定行為として複数種の行為が採用される態様において、前記シーケンスデータは、前記複数種の行為が所定範囲(9a、9b)に実行されるように、前記複数種の行為が実行されるべき前記所定範囲を指定する範囲情報を含み、前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記所定範囲を更に案内してもよい。この場合、複数種の行為が実行されるべき所定範囲が案内されるので、複数種の行為が実行された実際の範囲を評価することができる。 Further, for example, when a plurality of types of actions are executed as predetermined actions, the plurality of types of actions may be appropriately executed. Specifically, these plurality of actions may be executed regularly or randomly, for example. Further, for example, a plurality of types of actions may be appropriately performed within a free range. Alternatively, the plurality of types of actions may be performed so as to be limited to a predetermined range. For example, in the embodiment in which a plurality of types of actions are adopted as the predetermined actions of the present invention, the sequence data includes the plurality of types of actions so that the plurality of types of actions are executed within a predetermined range (9a, 9b). The guiding means may further guide the predetermined range based on the range information, including range information that specifies the predetermined range to be executed. In this case, since the predetermined range in which the plurality of types of actions are to be executed is guided, the actual range in which the plurality of types of actions are executed can be evaluated.

また、複数種の行為が所定範囲に実行される場合において、これらの複数種の行為は所定範囲に適宜に実行されてよい。例えば、複数種の行為は所定範囲の同じ範囲に実行されてもよい。具体的には、例えば、複数種の行為は行為自体の相違(例えば、鍵部9への押込み操作の長さが相違する長押し操作及び短押し操作等)により異なり、それらの異なる行為が同じ範囲に実行されてもよい。或いは、複数種の行為は所定範囲の別々の範囲に実行されてもよい。この場合、例えば、複数種の行為自体は一致していても、相違していてもよい。また、例えば、複数種の行為の行為自体が一致している場合(例えば所定行為として同種の行為が実行される場合)、複数種の行為は実行範囲の差により相違していてもよい。例えば、本発明の複数種の行為が所定範囲に実行される態様において、前記評価手段は、前記複数種の行為が前記所定範囲の別々の範囲(41S、41T)に実行される前記所定行為に該当することにより互いに相違するように前記複数種の行為として前記別々の範囲に対する前記所定行為を採用し、当該別々の範囲の少なくとも一部に前記所定行為を繰り返す行為が実行された場合に、当該一部に前記所定行為を繰り返す行為を前記複数種の行為として評価してもよい。 Further, when a plurality of types of actions are executed within a predetermined range, these plurality of types of actions may be appropriately executed within a predetermined range. For example, a plurality of types of actions may be performed in the same range within a predetermined range. Specifically, for example, a plurality of types of actions differ depending on the difference in the action itself (for example, a long press operation and a short press operation in which the length of the pressing operation to the key portion 9 is different), and the different actions are the same. It may be executed in the range. Alternatively, the plurality of types of actions may be performed in different ranges within a predetermined range. In this case, for example, the plurality of types of actions themselves may be the same or different. Further, for example, when the actions of a plurality of types of actions themselves are the same (for example, when the same type of action is executed as a predetermined action), the plurality of types of actions may differ due to the difference in the execution range. For example, in an embodiment in which the plurality of types of actions of the present invention are executed within a predetermined range, the evaluation means is applied to the predetermined actions in which the plurality of types of actions are performed within different ranges (41S, 41T) of the predetermined range. When the predetermined act for the separate ranges is adopted as the plurality of types of actions so as to be different from each other by applicable, and the action of repeating the predetermined action is executed in at least a part of the separate ranges, the said An act of partially repeating the predetermined act may be evaluated as the plurality of types of acts.

所定範囲は、適宜に設定されてよい。例えば、所定範囲は、固定的に設定されてもよいし、可変的に設定されてもよい。例えば、本発明の複数種の行為が所定範囲に実行される態様において、前記シーケンスデータには、前記所定範囲が時間の経過とともに変化するように前記範囲情報が記述され、前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記所定範囲を当該所定範囲が時間の経過とともに変化するように案内してもよい。 The predetermined range may be set as appropriate. For example, the predetermined range may be set fixedly or variably. For example, in an embodiment in which a plurality of types of actions of the present invention are executed in a predetermined range, the range information is described in the sequence data so that the predetermined range changes with the passage of time, and the guiding means is described. Based on the range information, the predetermined range may be guided so that the predetermined range changes with the passage of time.

また、繰り返し行為は適宜に評価されてよい。例えば、繰り返し行為は、プレイ行為として所定行為が単体で実行される場合と同様の評価基準で評価されてもよいし、そのような評価基準とは別の基準によって評価されてもよい。例えば、このような別の基準として、評価基準よりも厳しい基準が採用されてもよいし、緩やかな(甘い)基準が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記評価手段は、前記繰り返し行為を評価する場合に、前記実行時期と前記実際の実行時期との間の比較結果の評価に使用される評価基準が緩和された緩和基準を使用して、前記実際の実行期間と前記実行期間との間の比較結果を評価してもよい。繰り返し行為は、一般的に所定行為が単体で実行される場合よりも難易度が高くなる傾向にある。この場合、繰り返し行為の難易度の上昇を抑制することができる。これにより、難易度の不要な上昇に伴うユーザの意欲の低下を抑制することができる。 In addition, repeated acts may be evaluated as appropriate. For example, the repetitive act may be evaluated by the same evaluation criteria as when the predetermined action is executed alone as a play act, or may be evaluated by a criterion different from such an evaluation criterion. For example, as such another standard, a standard stricter than the evaluation standard may be adopted, or a loose (sweet) standard may be adopted. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the evaluation means is based on the evaluation criteria used for evaluating the comparison result between the execution time and the actual execution time when evaluating the repetitive action. The relaxed mitigation criteria may be used to evaluate the results of a comparison between the actual run period and the run period. Repetitive actions generally tend to be more difficult than when a predetermined action is performed alone. In this case, it is possible to suppress an increase in the difficulty level of the repeated act. As a result, it is possible to suppress a decrease in motivation of the user due to an unnecessary increase in the difficulty level.

プレイ行為及び所定行為は、各種の入力装置を通じて入力されてよい。例えば、このような入力装置として、弦状の操作部を有するギター型の入力装置(ギターを模したもの)が採用されてもよいし、ユーザの叩く操作を受け付けるための操作部を有するドラム型の入力装置(例えばドラムを模したもの)が採用されてもよい。つまり、例えば、弦楽器や打楽器等を模した各種の入力装置が適宜に利用されてよい。或いは、押しボタンやスティック型等の操作部を有する入力装置、若しくはタッチパネルやタッチパッド等の入力装置といった通常のゲームの各種の入力装置が採用されても当然よい。また、プレイ行為及び所定行為は、操作に限定されず動作であってもよい。この場合、例えば、カメラが入力装置として使用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各ユーザによって操作される複数の鍵部(9)を有する鍵盤楽器型の入力装置(8)を備え、前記プレイ行為及び前記所定行為として、各鍵部への操作が利用されてもよい。この場合、例えば、鍵盤楽器で使用される各種の奏法をプレイ行為として採用することができる。 The play act and the predetermined act may be input through various input devices. For example, as such an input device, a guitar-type input device (which imitates a guitar) having a string-shaped operation unit may be adopted, or a drum-type input device having an operation unit for receiving a user's tapping operation. Input device (for example, imitating a drum) may be adopted. That is, for example, various input devices imitating a stringed instrument, a percussion instrument, or the like may be appropriately used. Alternatively, it is natural that various input devices for ordinary games such as an input device having an operation unit such as a push button or a stick type, or an input device such as a touch panel or a touch pad may be adopted. Further, the play act and the predetermined act are not limited to the operation and may be an operation. In this case, for example, a camera may be used as an input device. For example, in one aspect of the game system of the present invention, a keyboard instrument type input device (8) having a plurality of key units (9) operated by each user is provided, and each key is used as the play act and the predetermined act. Operations on the unit may be used. In this case, for example, various playing styles used in keyboard instruments can be adopted as a playing act.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段(31)に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to make a computer connected to the data storage means (31) for storing the sequence data function as each means of the above-mentioned game system. The game system of the present invention can be realized by executing the computer program of the present invention.

1 ゲームシステム
8 入力装置
9 鍵部
30 制御ユニット(コンピュータ、案内手段、評価手段)
31 記憶ユニット(データ記憶装置)
38 シーケンスデータ
GM ゲーム機
1 Game system 8 Input device 9 Key part
30 Control unit (computer, guidance means, evaluation means)
31 Storage unit (data storage device)
38 Sequence data GM game machine

Claims (5)

プレイ行為を入力するための入力装置に接続され、当該プレイ行為を実行すべき時期として予め指定されている実行時期を案内するとともに、当該プレイ行為が前記入力装置への入力を通じて実行された場合に当該プレイ行為が実際に実行された実際の実行時期と前記予め指定されている実行時期とを比較することにより当該プレイ行為を評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、
所定行為の繰り返しに対応する繰り返し行為を継続的に実行すべき期間を示す継続期間の情報と前記所定行為として入力することが可能な複数種の行為についての情報とを含むことにより前記プレイ行為として実行すべき前記繰り返し行為を指定するシーケンスデータに基づいて、前記プレイ行為として実行すべき前記繰り返し行為の前記継続期間と前記複数種の行為とを案内する案内手段と、
前記プレイ行為として前記繰り返し行為が実行された場合に、当該繰り返し行為の実際の継続期間と前記シーケンスデータの前記継続期間とを比較することにより当該繰り返し行為を評価する評価手段と、
を備え、
前記評価手段は、前記複数種の行為の少なくとも一つが繰り返し実行された場合に、当該複数種の行為の少なくとも一つの繰り返しを前記繰り返し行為として前記評価を行い
前記評価手段は、更に前記繰り返し行為を評価するときに、同じ前記シーケンスデータに含まれる前記繰り返し行為とは別のプレイ行為に対応する実行時期を評価する場合の評価基準に比べて緩和された緩和基準を使用して、前記シーケンスデータ前記継続期間の開始時期実際に前記繰り返し行為の入力が開始された時期との間のずれを評価する、ゲームシステム。
When the play action is connected to an input device for inputting the play action, the execution time specified in advance as the time when the play action should be executed is guided, and the play action is executed through the input to the input device. A game system that provides a timing game for evaluating a play action by comparing an actual execution time when the play action is actually executed with a predetermined execution time.
As the play act, by including information on the duration indicating the period during which the repetitive act corresponding to the repetition of the predetermined act should be continuously executed and information on a plurality of types of acts that can be input as the predetermined act. Based on the sequence data that specifies the repetitive action to be executed, the guidance means for guiding the duration of the repetitive action to be executed as the play action and the plurality of types of actions, and
And evaluating means for evaluating the repeated acts by when said repetitive action is performed, comparing the duration of the sequence data and the actual duration of those said repeating acts as the play action,
With
The evaluation unit, when at least one of the previous Kifuku several actions are repeatedly executed, performs the evaluation of at least one iteration of the plurality of types of actions as the repeated acts,
The evaluation unit further when evaluating the repeated acts is relaxed as compared with the evaluation criteria when evaluating the execution timing corresponding to another play action and the repetitive actions included in the same said sequence data was used relaxation criteria for evaluating the deviation between the timing of input is started actually the repetitive act as the start timing of the duration of the sequence data, the game system.
記入力装置には、前記プレイ行為がそれぞれ実行されるべき複数の入力部が設けられ、
前記シーケンスデータは、前記所定行為として入力することが可能な複数種の行為についての情報として、前記複数の入力部のうち前記複数種の行為が実行されるべき一部の入力部を指定する範囲情報を含み、
前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記一部の入力部を案内することにより前記複数種の行為を案内する、請求項1に記載のゲームシステム。
The entering-force device, the plurality of input to play action is executed each is provided,
The sequence data is a range for designating a part of the plurality of input units to which the plurality of types of actions should be executed as information about a plurality of types of actions that can be input as the predetermined actions. Including information
The game system according to claim 1, wherein the guidance means guides the plurality of types of actions by guiding a part of the input units based on the range information.
前記範囲情報には、前記複数種の行為が時間の経過とともに変化するように前記一部の入力部指定され、
前記案内手段は、前記範囲情報に基づいて前記一部の入力部を当該一部の入力部が時間の経過とともに変化するように案内する、請求項に記載のゲームシステム。
In the range information , a part of the input unit is designated so that the plurality of types of actions change with the passage of time.
The game system according to claim 2 , wherein the guidance means guides a part of the input units so that the part of the input units changes with the passage of time based on the range information.
前記入力装置として、各ユーザによって操作される複数の鍵部を有する鍵盤楽器型の入力装置を備え、
前記プレイ行為及び前記所定行為として、各鍵部への操作が利用される、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
As the input device, a keyboard instrument type input device having a plurality of key units operated by each user is provided.
The game system according to any one of claims 1 to 3 , wherein an operation on each key portion is used as the play act and the predetermined act.
前記入力装置、及び前記シーケンスデータを記憶するデータ記憶手段に接続されるコンピュータを、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。 A computer program configured to cause a computer connected to the input device and the data storage means for storing the sequence data to function as each means of the game system according to any one of claims 1 to 4 .
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