JP6734040B2 - Program, system, and method for providing game - Google Patents

Program, system, and method for providing game Download PDF

Info

Publication number
JP6734040B2
JP6734040B2 JP2015219408A JP2015219408A JP6734040B2 JP 6734040 B2 JP6734040 B2 JP 6734040B2 JP 2015219408 A JP2015219408 A JP 2015219408A JP 2015219408 A JP2015219408 A JP 2015219408A JP 6734040 B2 JP6734040 B2 JP 6734040B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
item
swipe operation
character
items
setting
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015219408A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017018565A (en
JP2017018565A5 (en
Inventor
崇弘 大友
崇弘 大友
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2015219408A priority Critical patent/JP6734040B2/en
Publication of JP2017018565A publication Critical patent/JP2017018565A/en
Publication of JP2017018565A5 publication Critical patent/JP2017018565A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6734040B2 publication Critical patent/JP6734040B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関し、詳しくは、各々に1のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関する。 The present invention relates to a program, system, and method for providing a game, and more specifically, a program, system, and system for providing a game using a character having a plurality of item frames in which one item is set for each item. And method.

従来より、複数のキャラクタから構成されるパーティを構築して敵キャラクタとの対戦を行うゲームが知られており、こうしたゲームでは、キャラクタに対して装備品(武器、防具、アクセサリ等)やアビリティ(魔法、必殺技、スキル等)等のアイテムを設定する(装備させる)ことが出来るようになっている(例えば、特許文献1参照)。そして、典型的には、装備するアイテムに応じてキャラクタの攻撃力、防御力、及びHP等のパラメータが変化し、ユーザは、こうしたパラメータが敵キャラクタとの対戦に有利な値となるように、キャラクタに装備させるアイテムを選択する。例えば、ユーザは、新たなキャラクタ又は新たなアイテムを取得した場合等に、自身が保有するキャラクタが装備するアイテムを変更する。 Conventionally, there is known a game in which a party composed of a plurality of characters is constructed to compete with an enemy character. In such a game, equipment (weapons, armor, accessories, etc.) Items such as magic, special move, skill, etc. can be set (equipped) (see, for example, Patent Document 1). Then, typically, parameters such as the attack power, defense power, and HP of the character change according to the equipped item, and the user sets such parameters such that the parameters are advantageous in the battle with the enemy character. Select the item to equip the character. For example, when a user acquires a new character or a new item, the user changes the item equipped by the character owned by the user.

特開2013−240365号公報JP, 2013-240365, A

しかしながら、上述した従来のゲームでは、キャラクタが装備するアイテムの変更に要する操作が、ユーザにとって負担となる場合がある。例えば、装備する武器及び防具を変更する場合、ユーザは、現在の武器を外した後に、新たな武器を装備させ、その後、現在の防具を外した後に、新たな防具を装備させることになる。このように、アイテムの種別(ここでは、武器及び防具)毎に装備するアイテムを変更する操作は、ユーザにとって簡易な操作とは言い難い。また、例えば、キャラクタAが装備しているアイテムをキャラクタBに装備させる場合には、ユーザは、キャラクタAからアイテムを外し、その後、キャラクタBが装備するアイテムを変更する画面等において、保有するアイテムの中からキャラクタAから外したアイテムを探してキャラクタBに装備させることになる。このように、1のキャラクタが装備しているアイテムを他のキャラクタに装備させる操作もまた、ユーザにとって簡易な操作とは言い難い。従って、キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作で実現する仕組みの提供が望まれる。 However, in the conventional game described above, the operation required to change the item equipped by the character may be a burden on the user. For example, when changing the equipped weapon and armor, the user will equip a new weapon after removing the current weapon, and then equip a new armor after removing the current armor. As described above, the operation of changing the item to be equipped for each item type (here, weapon and armor) is not a simple operation for the user. In addition, for example, when equipping the character B with the item that the character A equips, the user removes the item from the character A, and then the item that the character B equips on the screen for changing the item equipped. The item removed from the character A is searched from among these to equip the character B. In this way, the operation of equipping another character with the item equipped by one character is not a simple operation for the user. Therefore, it is desired to provide a mechanism for changing items such as equipment items set for the character by a simple operation.

本発明の実施形態は、キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作によって実現することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 An object of the embodiment of the present invention is to realize a change of an item such as equipment set for a character by a simple operation. Other objects of embodiments of the present invention will become apparent by reference to the entire specification.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、各々に1のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該1又は複数のコンピュータに、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第1のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる2以上のオブジェクトに対する第1のスワイプ操作を検出するステップと、前記第1のスワイプ操作の検出に応じて、前記第1のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を実行させる。 A program according to an embodiment of the present invention is a program for providing a game using a character having a plurality of item frames in which one item is set, and is executed on one or a plurality of computers. Accordingly, a character display screen for displaying a plurality of characters on the one or more computers, and a plurality of objects corresponding to a plurality of item frames are arranged in association with each of the plurality of characters. The step of displaying the displayed character display screen, and a step for displaying two or more objects included in the plurality of objects arranged in association with the first character included in the plurality of characters on the character display screen. Detecting the first swipe operation, and collectively changing the item setting of the item frame corresponding to the object on which the first swipe operation is performed in response to the detection of the first swipe operation. To execute.

ここで、本明細書において、「スワイプ操作」は、画面に触れた状態を維持しながら指先等を移動させる操作等を意味し、「スライド」、「フリック」、及び「ドラッグ」等と呼ばれる操作を含み得る。また、「アイテム」は、ゲームで用いられる仮想的又は電子的な様々なコンテンツ、要素等を意味し、例えば、キャラクタが装備する武器、防具及びアクセサリ等の装備品、並びに、魔法、必殺技、及びスキル等のアビリティ等を含み得る。 Here, in the present specification, “swipe operation” means an operation or the like of moving a fingertip or the like while maintaining a state of touching the screen, and an operation called “slide”, “flick”, “drag”, or the like. Can be included. In addition, “item” means various virtual or electronic contents, elements, etc. used in the game, and includes, for example, weapons, armor, accessories and other equipment that the character equips, and magic, special move, And skills and the like.

上述した一実施形態に係るプログラムは、前記1又は複数のコンピュータに、更に、前記キャラクタ表示画面において、前記複数のオブジェクトに含まれる1のオブジェクトに対するタップ操作を検出するステップと、前記タップ操作の検出に応じて、前記タップ操作がなされた前記1のオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を変更するための設定変更画面を表示するステップと、を実行させるように構成し得る。 The program according to one embodiment described above includes a step of detecting a tap operation on one object included in the plurality of objects on the one or more computers and the character display screen, and detecting the tap operation. According to the step of displaying a setting change screen for changing the setting of the item in the item frame corresponding to the one object on which the tap operation has been performed.

ここで、本明細書において、「タップ操作」は、画面を指先等で叩く操作等を意味し、「ダブルタップ(2回叩く)」、「ロングタップ(長押し)」等と呼ばれる操作を含み得る。 Here, in the present specification, the “tap operation” means an operation such as tapping the screen with a fingertip or the like, and includes operations called “double tap (double tap)”, “long tap (long press)”, and the like. obtain.

本発明の一実施形態に係るシステムは、各々に1のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するシステムであって、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第1のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる2以上のオブジェクトに対する第1のスワイプ操作を検出するステップと、前記第1のスワイプ操作の検出に応じて、前記第1のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を実行する。 A system according to an embodiment of the present invention is a system for providing a game using a character having a plurality of item frames in which one item is set for each item, the system including one or a plurality of computer processors. Alternatively, the plurality of computer processors is a character display screen that displays a plurality of characters in response to executing a readable instruction, and a plurality of objects corresponding to a plurality of item frames are each one of the plurality of characters. A step of displaying the character display screen arranged in association with the character display screen, and 2 included in the plurality of objects arranged in association with the first character included in the plurality of characters on the character display screen. The step of detecting the first swipe operation on the above object and the setting of the items in the item frame corresponding to the object on which the first swipe operation is performed are collectively performed according to the detection of the first swipe operation. Perform the steps to change and.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、各々に1のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供する方法であって、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第1のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる2以上のオブジェクトに対する第1のスワイプ操作を検出するステップと、前記第1のスワイプ操作の検出に応じて、前記第1のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を備える。 A method according to an embodiment of the present invention is a method for providing a game using a character having a plurality of item frames in which one item is set, the game being executed by one or a plurality of computers. A character display screen for displaying a character, the step of displaying the character display screen in which a plurality of objects corresponding to a plurality of item frames are arranged in association with each of the plurality of characters; Detecting a first swipe operation on two or more objects included in a plurality of objects arranged in association with a first character included in the plurality of characters on the screen; and the first swipe operation. And collectively changing the setting of the items in the item frame corresponding to the object on which the first swipe operation has been performed, in response to the detection of.

本発明の様々な実施形態によって、キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作によって実現することができる。 According to various embodiments of the present invention, it is possible to change an item such as an accessory set for a character by a simple operation.

本発明の一実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す構成図。The block diagram which shows roughly the structure of the system 1 which concerns on one Embodiment of this invention. 一実施形態におけるシステム1が有する機能を概略的に示すブロック図。The block diagram which shows roughly the function which the system 1 in one embodiment has. 一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理される情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the information managed in the possessed character information management table 41a in one embodiment. 一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル41bにおいて管理される情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the information managed in the possession item information management table 41b in one Embodiment. 一実施形態におけるゲーム進行処理の一例を示すフロー図。The flowchart which shows an example of the game progress process in one embodiment. 一実施形態におけるステージ選択画面55の一例を示す図。The figure which shows an example of the stage selection screen 55 in one Embodiment. 一実施形態におけるパーティ管理画面60の一例を示す図。The figure which shows an example of the party management screen 60 in one Embodiment. 一実施形態におけるパーティ管理画面60のパーティ表示領域62における単位領域62aの一例を示す図。The figure showing an example of unit field 62a in party display field 62 of party management screen 60 in one embodiment. 一実施形態における装備変更画面70の一例を示す図。The figure which shows an example of the equipment change screen 70 in one Embodiment. 一実施形態における単位領域62a上でのスワイプ操作を示す図。The figure which shows the swipe operation on the unit area|region 62a in one Embodiment. 一実施形態におけるスワイプ操作に応じてキャラクタの装備が変更される様子の一例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of how the equipment of a character is changed according to a swipe operation in one embodiment. 一実施形態におけるスワイプ操作に応じてキャラクタの装備が変更される様子の一例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of how the equipment of a character is changed according to a swipe operation in one embodiment. 一実施形態におけるパーティ編成画面80の一例を示す図。The figure which shows an example of the party organization screen 80 in one Embodiment.

図1は、本発明の一実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す構成図である。一実施形態におけるシステム1は、図示するように、サーバ10と、このサーバ10とインターネット等の通信網20を介して接続された複数の端末装置30と、を備え、端末装置30のユーザに対してキャラクタを用いたゲームを提供する。また、一実施形態におけるシステム1は、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等のゲーム以外の様々なデジタルコンテンツの提供サービス、テキストチャット(ミニメール)、サークル、アバター、日記、伝言板、及び挨拶等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現するコミュニケーションプラットフォーム(SNSプラットフォーム)サービス、並びに電子商取引サービス等の様々なインターネットサービスを、端末装置30のユーザに対して提供し得る。 FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing a configuration of a system 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, a system 1 according to an embodiment includes a server 10 and a plurality of terminal devices 30 connected to the server 10 via a communication network 20 such as the Internet. Provide a game using characters. In addition, the system 1 according to the embodiment provides various digital content services other than games such as electronic books, video content, and music content, text chat (minimail), circles, avatars, diaries, message boards, greetings, etc. It is possible to provide the user of the terminal device 30 with various internet services such as a communication platform (SNS platform) service that realizes a communication function between various users of the above, as well as an electronic commerce service.

一実施形態におけるサーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図示のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、ストレージ15からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAM等によって構成される。なお、一実施形態におけるサーバ10は、それぞれ上述したようなハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。 The server 10 in one embodiment is configured as a general computer, and as illustrated, a CPU (computer processor) 11, a main memory 12, a user I/F 13, a communication I/F 14, and a storage (storage). Device 15), and these respective components are electrically connected to each other via a bus 17. The CPU 11 loads the operating system and various other programs from the storage 15 into the main memory 12, and executes the instructions included in the loaded program. The main memory 12 is used to store a program executed by the CPU 11, and is composed of, for example, a DRAM or the like. It should be noted that the server 10 in one embodiment may be configured using a plurality of computers each having the hardware configuration described above.

ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。 The user I/F 13 includes, for example, an information input device such as a keyboard or a mouse that receives an operator's input, and an information output device such as a liquid crystal display that outputs a calculation result of the CPU 11. The communication I/F 14 is implemented as hardware, firmware, communication software such as a TCP/IP driver or a PPP driver, or a combination thereof, and is configured to be communicable with the terminal device 30 via the communication network 20.

ストレージ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、各種サービスを提供するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ15には、各種サービスを提供するための各種データも記憶され得る。ストレージ15に記憶され得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されるサーバ10とは物理的に別体のデータベースサーバ等に格納されてもよい。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk drive, and stores various programs such as a control program for providing various services. Further, the storage 15 may also store various data for providing various services. The various data that can be stored in the storage 15 may be stored in a database server or the like that is physically separate from the server 10 that is communicatively connected to the server 10.

一実施形態において、サーバ10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバとしても機能し、こうしたウェブサイトを介して各種サービスを端末装置30のユーザに対して提供し得る。ストレージ15には、このウェブページに対応するHTMLデータも記憶され得る。HTMLデータは、様々な画像データが関連付けられ、又、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述された様々なプログラムが埋め込まれ得る。 In one embodiment, the server 10 also functions as a web server that manages a website composed of a plurality of hierarchically structured web pages, and can provide various services to the user of the terminal device 30 via such website. .. The storage 15 may also store HTML data corresponding to this web page. Various image data are associated with the HTML data, and various programs described in a script language such as JavaScript (registered trademark) may be embedded.

また、一実施形態において、サーバ10は、端末装置30においてウェブブラウザ以外の実行環境上で実行されるアプリケーション(プログラム)を介して各種サービスを提供し得る。ストレージ15には、こうしたアプリケーションも記憶され得る。このアプリケーションは、例えば、Objective−CやJava(登録商標)等のプログラミング言語を用いて作成される。ストレージ15に記憶されたアプリケーションは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。なお、端末装置30は、こうしたアプリケーションを、サーバ10以外の他のサーバ(アプリマーケットを提供するサーバ)等からダウンロードすることもできる。 In addition, in one embodiment, the server 10 may provide various services via an application (program) executed on an execution environment other than a web browser in the terminal device 30. Such applications may also be stored in the storage 15. This application is created using a programming language such as Objective-C or Java (registered trademark), for example. The application stored in the storage 15 is delivered to the terminal device 30 in response to the delivery request. The terminal device 30 can also download such an application from a server other than the server 10 (a server that provides an application market) or the like.

このように、サーバ10は、各種サービスを提供するためのウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページ(HTMLデータ)を端末装置30からの要求に応答して配信することができる。また、上述したように、サーバ10は、このようなウェブページ(ウェブブラウザ)を用いた各種サービスの提供とは代替的に、又は、これに加えて、端末装置30において実行されるアプリケーションとの通信に基づいて各種サービスを提供することができる。いずれの態様で当該サービスを提供するにしても、サーバ10は、各種サービスの提供に必要な各種データ(画面表示に必要なデータを含む)を端末装置30との間で送受信することができる。また、サーバ10は、各ユーザを識別する識別情報(例えば、ユーザID)毎に各種データを記憶し、ユーザ毎に各種サービスの提供状況を管理することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ10は、ユーザの認証処理や課金処理等を行う機能を有することもできる。 In this way, the server 10 can manage a website for providing various services and deliver a web page (HTML data) constituting the website in response to a request from the terminal device 30. Further, as described above, the server 10 is provided with an application executed in the terminal device 30 as an alternative to or in addition to the provision of various services using such a web page (web browser). Various services can be provided based on communication. Regardless of which mode the service is provided, the server 10 can send and receive various data necessary for providing various services (including data necessary for screen display) to and from the terminal device 30. Further, the server 10 can store various data for each identification information (for example, user ID) that identifies each user, and can manage the provision status of various services for each user. Although detailed description is omitted, the server 10 can also have a function of performing user authentication processing, billing processing, and the like.

一実施形態における端末装置30は、サーバ10が提供するウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。 The terminal device 30 in the embodiment is an arbitrary information processing device that displays a web page of a website provided by the server 10 on a web browser and implements an execution environment for executing an application, such as a smartphone or a tablet terminal. , A wearable device, a personal computer, a game terminal, and the like.

端末装置30は、一般的なコンピュータとして構成され、図1に示すとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を含み、これらの各構成要素がバス37を介して互いに電気的に接続されている。 The terminal device 30 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, a CPU (computer processor) 31, a main memory 32, a user I/F 33, a communication I/F 34, and a storage (storage device) 35. , And each of these components is electrically connected to each other via a bus 37.

CPU31は、ストレージ35からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAM等によって構成される。 The CPU 31 loads the operating system and various other programs from the storage 35 into the main memory 32, and executes the instructions included in the loaded program. The main memory 32 is used to store the program executed by the CPU 31, and is composed of, for example, a DRAM or the like.

ユーザI/F33は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタン及びマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報表示装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ10と通信可能に構成される。 The user I/F 33 includes, for example, an information input device such as a touch panel, a keyboard, a button, and a mouse that receives user input, and an information display device such as a liquid crystal display that outputs the calculation result of the CPU 31. The communication I/F 34 is implemented as hardware, firmware, communication software such as a TCP/IP driver or a PPP driver, or a combination thereof, and is configured to communicate with the server 10 via the communication network 20.

ストレージ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ35は、サーバ10から受信した様々なアプリケーションが記憶され得る。 The storage 35 is composed of, for example, a magnetic disk drive or a flash memory, and stores various programs such as an operating system. Further, the storage 35 may store various applications received from the server 10.

端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのウェブブラウザを備えており、このウェブブラウザの機能によりサーバ10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30のウェブブラウザには、HTMLデータに関連付けられた様々な形式のファイルを実行可能なプラグインソフトが組み込まれ得る。 The terminal device 30 includes, for example, a web browser for interpreting an HTML format file (HTML data) and displaying the screen, and interprets and receives the HTML data acquired from the server 10 by the function of the web browser. The web page corresponding to the HTML data can be displayed. In addition, plug-in software capable of executing various types of files associated with HTML data may be incorporated in the web browser of the terminal device 30.

端末装置30のユーザがサーバ10によって提供されるサービスを利用する際には、例えば、HTMLデータやアプリケーションによって指示されたアニメーションや操作用アイコン等が端末装置30に画面表示される。ユーザは、端末装置30のタッチパネル等を用いて各種指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30のウェブブラウザやNgCore(商標)等のアプリケーション実行環境の機能を介してサーバ10に伝達される。 When the user of the terminal device 30 uses the service provided by the server 10, for example, HTML data, an animation instructed by an application, an operation icon, or the like is displayed on the screen of the terminal device 30. The user can input various instructions using the touch panel or the like of the terminal device 30. The instruction input by the user is transmitted to the server 10 via the function of the web browser of the terminal device 30 and the application execution environment such as NgCore (trademark).

次に、このように構成された一実施形態におけるシステム1が有する機能について説明する。上述したように、一実施形態におけるシステム1は、ユーザに対して様々なインターネットサービスを提供し得るが、ここでは、複数のプレイヤキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と言うことがある。)によって構成されるパーティを設定してゲームを進行させる一実施形態におけるロールプレイングゲーム(RPG)を提供する機能について説明する。 Next, the function of the system 1 according to the embodiment configured as described above will be described. As described above, the system 1 in one embodiment can provide various Internet services to the user, but here, it is configured by a plurality of player characters (hereinafter, may be simply referred to as “character”). A function of providing a role-playing game (RPG) in one embodiment in which a party to be set and the game progresses will be described.

図2は、システム1(サーバ10及び端末装置30)が有する機能を概略的に示すブロック図である。まず、一実施形態におけるサーバ10が有する機能について説明する。サーバ10は、図示するように、様々な情報を記憶する情報記憶部41と、一実施形態におけるRPGの進行を制御するゲーム進行制御部42と、を備える。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に例示したサーバ10が有する機能の一部又は全部は、端末装置30によって実現され、又は、サーバ10と端末装置30とが協働することによって実現され得る。 FIG. 2 is a block diagram schematically showing the functions of the system 1 (server 10 and terminal device 30). First, the function of the server 10 according to the embodiment will be described. As illustrated, the server 10 includes an information storage unit 41 that stores various kinds of information and a game progress control unit 42 that controls the progress of the RPG according to the embodiment. These functions are realized by the hardware such as the CPU 11 and the main memory 12 and various programs and tables stored in the storage 15 operating in cooperation with each other, and, for example, the instructions included in the loaded program. Is realized by the CPU 11 executing. Further, some or all of the functions of the server 10 illustrated in FIG. 2 may be realized by the terminal device 30 or by the server 10 and the terminal device 30 cooperating with each other.

一実施形態における情報記憶部41は、ストレージ15等によって実現され、図2に示すように、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理する保有キャラクタ情報管理テーブル41aと、ユーザが保有するアイテムに関する情報を管理する保有アイテム情報管理テーブル41bと、を有する。 The information storage unit 41 in one embodiment is realized by the storage 15 or the like, and as shown in FIG. 2, stores an owned character information management table 41a that manages information about characters owned by the user and information about items owned by the user. And a managed item information management table 41b to be managed.

図3は、一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理される情報の一例を示す。保有キャラクタ情報管理テーブル41aは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」と、このユーザが保有するキャラクタを識別する「キャラクタID」との組合せに対応付けて、このユーザがこのキャラクタを取得した日時を示す「取得日時」、このキャラクタの「キャラクタ名」、「職業」、対戦相手との対戦に勝利すること等によって獲得する「経験値」、経験値の増加に応じて増加する「レベル(現在値/最大値)」、「HP(現在値/最大値)」、このキャラクタに対応する「シリーズ」、このキャラクタが装備している武器を識別する「設定アイテム(武器)」、このキャラクタが装備している防具を識別する「設定アイテム(防具)」、このキャラクタが装備しているアクセサリを識別する「設定アイテム(アクセサリ)」、このキャラクタが装備している1つ目のアビリティを識別する「設定アイテム(アビリティ1)」、このキャラクタが装備している2つ目のアビリティを識別する「設定アイテム(アビリティ2)」、このキャラクタの「攻撃力」、「防御力」、攻撃を重視する前衛又は防御を重視する後衛等のキャラクタの隊列を示す「隊列(前衛/後衛)」、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報である「パーティ設定情報」等の情報を管理する。 FIG. 3 shows an example of information managed in the possessed character information management table 41a in the embodiment. As shown in the figure, the possessed character information management table 41a is associated with a combination of a "user ID" for identifying a user and a "character ID" for identifying a character owned by this user, and this user identifies this character. "Acquisition date and time" indicating the date and time of acquisition, "Character name" of this character, "Occupation", "Experience value" obtained by winning a match with an opponent, etc., and increases as the experience value increases. "Level (current value/maximum value)", "HP (current value/maximum value)", "series" corresponding to this character, "setting item (weapon)" for identifying the weapon equipped by this character, this The "setting item (armor)" that identifies the armor that the character equips, the "setting item (accessory)" that identifies the accessory that this character equips, and the first ability that this character equips. "Setting item (ability 1)" to identify, "setting item (ability 2)" to identify the second ability equipped by this character, "attack power", "defense power", attack of this character Manages information such as "corps (avant/rear)" that indicates a line of characters such as avant-garde that emphasizes or rear-guard that emphasizes defense, and "party setting information" that is setting information when this character is included in a party To do.

一実施形態において、職業には、例えば、戦士、魔法使い等の値が設定され、この職業の値に応じて、HP、攻撃力、防御力等の他のパラメータの値が変化し、又、装備できる装備品(武器、防具及びアクセサリ)及びアビリティ等のアイテムが変化する。また、HP、攻撃力、防御力等のパラメータは、例えば、レベル、及び、装備するアイテムに応じて変化する。一実施形態のRPGにおいて、キャラクタが有するパラメータは、装備するアイテムに応じて値が変化する、HP、攻撃力、防御力等のパラメータと、装備するアイテムに応じて値が変化しない、経験値、レベル等のパラメータと、が含まれる。 In one embodiment, the occupation is set to a value such as warrior or wizard, and the values of other parameters such as HP, attack power, and defense power are changed according to the value of the occupation, and the equipment is equipped. Items that can be equipped (weapons, armor and accessories) and abilities change. Parameters such as HP, attack power, and defense power change depending on, for example, the level and the item to be equipped. In the RPG of one embodiment, the parameter of the character has a value that changes according to the item to be equipped, parameters such as HP, attack power, and defense power, and the value that does not change according to the item to be equipped, experience value, Parameters such as level and the like are included.

また、一実施形態におけるRPGは、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズ(例えば、シリーズI−XIIの12シリーズ)の各々において登場するキャラクタを使用可能なゲームとして構成されており、保有キャラクタ情報管理テーブル41aのシリーズには、そのキャラクタに対応する(キャラクタが登場する)シリーズを特定する値が設定される。また、パーティ設定情報は、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報が登録され、例えば、パーティ内における並び順等が登録される。ここで、パーティ設定情報は、キャラクタがパーティに含まれていない場合には登録されないため、このパーティ設定情報の有無によって、このキャラクタがパーティに含まれているか否かを識別することができる。 In addition, the RPG in one embodiment is configured as a game in which characters that appear in each of a plurality of series of games (for example, 12 series of series I-XII) can be used, and possessed character information management In the series of the table 41a, a value that specifies the series (the character appears) corresponding to the character is set. Further, as the party setting information, the setting information when the character is included in the party is registered, and for example, the arrangement order in the party is registered. Here, since the party setting information is not registered when the character is not included in the party, whether or not the character is included in the party can be identified by the presence or absence of the party setting information.

一実施形態において、キャラクタは、1つの武器、1つの防具、1つのアクセサリ、及び2つのアビリティを同時に装備できるように構成されており、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの「設定アイテム(武器)」、「設定アイテム(防具)」、「設定アイテム(アクセサリ)」、「設定アイテム(アビリティ1)」、及び「設定アイテム(アビリティ2)」には、それぞれに対応する個別のアイテムを識別する情報(後述するように、一実施形態においては、アイテムIDと取得日時との組合せ)が設定される。このように、一実施形態におけるRPGにおいて、キャラクタは、設定可能なアイテムの枠として、5つのアイテム枠を有し、このアイテム枠は、アイテムの種別(武器、防具、アクセサリ、及び、アビリティ)に関連付けられている。 In one embodiment, the character is configured to be able to equip one weapon, one armor, one accessory, and two abilities at the same time, and the "setting item (weapon)" of the possessed character information management table 41a, The "setting item (armor)", "setting item (accessory)", "setting item (ability 1)", and "setting item (ability 2)" include information for identifying individual items (to be described later). As described above, in one embodiment, the combination of the item ID and the acquisition date/time is set. As described above, in the RPG according to the embodiment, the character has five item frames as settable item frames, and the item frames are classified into item types (weapons, armor, accessories, and abilities). Associated.

例えば、ユーザは、一実施形態におけるRPGを初めてプレイする時には所定数のキャラクタを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなキャラクタを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなキャラクタを取得し得る。 For example, the user possesses a predetermined number of characters when playing the RPG in one embodiment for the first time, and then acquires and possesses new characters as the game progresses. For example, a user may obtain a new character by clearing a stage, purchasing with real or virtual currency, or by lottery.

図4は、一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル41bにおいて管理される情報の一例を示す。保有アイテム情報管理テーブル41bは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」と、このユーザが保有するアイテムを識別する「アイテムID」と、このユーザがこのアイテムを取得した日時を示す「取得日時」との組合せに対応付けて、「アイテム名」、このアイテムの種別を示す「アイテム種別」、このアイテムの「経験値」、「レベル」、このアイテムに対応する「シリーズ」、「攻撃力」、「防御力」等の情報を管理する。 FIG. 4 shows an example of information managed in the possessed item information management table 41b according to the embodiment. As shown in the figure, the possessed item information management table 41b includes a "user ID" for identifying a user, an "item ID" for identifying an item owned by this user, and a "date and time when this user acquired this item". Corresponding to the combination with "acquisition date and time", "item name", "item type" indicating the type of this item, "experience value", "level" of this item, "series" corresponding to this item, "attack" Information such as "power" and "defense" is managed.

一実施形態のRPGにおいて、アイテムの少なくとも一部は、キャラクタと同様に、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズの各々において登場するアイテムとして設定されており(シリーズに関連付けられており)、保有アイテム情報管理テーブル41bのシリーズには、そのアイテムに対応するシリーズを特定する値が設定される。 In the RPG of one embodiment, at least a part of the items is set as an item that appears in each of a plurality of series of the series of games (related to the series), and the possessed item is the same as the character. A value that specifies the series corresponding to the item is set in the series of the information management table 41b.

一実施形態において、アイテム種別には、武器、防具、アクセサリ、及び、アビリティの何れかを特定する値が設定される。また、アイテムIDによって識別されるアイテムは、例えば、剣A(武器)、剣B(武器)、鎧B(防具)、鎧C(防具)、腕輪B(アクセサリ)、魔法A(アビリティ)、必殺技B(アビリティ)等が対応し、このアイテム毎に、アイテムの名称、並びに、レベル毎の攻撃力及び防御力等のパラメータ等が設定されている。ユーザは、同じアイテムを複数保有することができ、例えば、複数の剣Aを保有することができる。そして、経験値、レベル等のパラメータは、アイテムIDと取得日時との組合せによって識別される個別のアイテム毎に管理され、同じアイテムであっても、例えば、レベルが異なれば、攻撃力、防御力等が異なることになる。なお、アイテムIDと取得日時との組合せに代えて、例えば、アイテムIDと枝番号との組合せによって、個別のアイテムを識別するようにしても良い。 In one embodiment, the item type is set to a value that specifies any of a weapon, an armor, an accessory, and an ability. Items identified by the item ID are, for example, sword A (weapon), sword B (weapon), armor B (armor), armor C (armor), bracelet B (accessory), magic A (ability), and deadly. The technique B (ability) corresponds to the item name, and the item name and parameters such as offensive power and defense power for each level are set. The user can hold a plurality of the same items, for example, a plurality of swords A. Parameters such as experience value and level are managed for each individual item identified by a combination of the item ID and the acquisition date and time, and even if the same item, for example, if the level is different, the attack power, the defense power, etc. Etc. will be different. Instead of the combination of the item ID and the acquisition date and time, for example, the individual item may be identified by the combination of the item ID and the branch number.

例えば、ユーザは、一実施形態におけるRPGを初めてプレイする時には所定数のアイテムを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなアイテムを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなアイテムを取得し得る。 For example, the user holds a predetermined number of items when playing the RPG in one embodiment for the first time, and then acquires and holds new items as the game progresses. For example, a user may acquire a new item by clearing a stage, purchasing with real or virtual currency, or by lottery.

一実施形態におけるゲーム進行制御部42は、一実施形態におけるRPGの進行に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、ゲーム進行制御部42は、ゲームの進行の制御に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信し、端末装置30上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信する。ここで、RPGの進行の制御には、例えば、パーティと対戦相手との対戦処理の実行の制御、パーティの管理(パーティを構成するキャラクタの管理、及び、キャラクタが装備するアイテムの管理等が含まれる)等が含まれる。 The game progress control unit 42 in one embodiment controls execution of various processes relating to the progress of the RPG in one embodiment. For example, the game progress control unit 42 transmits HTML data or control data of various screens related to the control of the progress of the game to the terminal device 30, and allows the user to input an operation via the screen displayed on the terminal device 30. In response, various processes are executed, and HTML data or control data according to the result of the process is transmitted to the terminal device 30. Here, the control of the progress of the RPG includes, for example, control of execution of battle processing between the party and the opponent, management of the party (management of characters forming the party, management of items equipped by the character, and the like). Are included).

以上、サーバ10が有する機能について説明した。次に、一実施形態における端末装置30が有する機能について説明する。端末装置30は、図2に示すように、様々な情報を記憶する情報記憶部51と、一実施形態におけるRPGの進行に関する端末側の制御を実行する端末側制御部52と、を有する。これらの機能は、CPU31及びメインメモリ32等のハードウェア、並びに、ストレージ35に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をCPU31が実行することによって実現される。また、図2に例示した端末装置30が有する機能の一部又は全部は、サーバ10と端末装置30とが協働することによって実現され、又は、サーバ10によって実現され得る。 The functions of the server 10 have been described above. Next, functions of the terminal device 30 according to the embodiment will be described. As shown in FIG. 2, the terminal device 30 includes an information storage unit 51 that stores various types of information and a terminal-side control unit 52 that executes terminal-side control relating to the progress of the RPG in the embodiment. These functions are realized by the hardware such as the CPU 31 and the main memory 32, and various programs and tables stored in the storage 35 working in cooperation with each other. For example, the instructions included in the loaded program. Is realized by the CPU 31 executing. Further, some or all of the functions of the terminal device 30 illustrated in FIG. 2 may be realized by the server 10 and the terminal device 30 cooperating with each other, or may be realized by the server 10.

一実施形態における情報記憶部51は、メインメモリ32又はストレージ35等によって実現され、図2に示すように、アイテム情報格納領域51aを有する。このアイテム情報格納領域51aは、キャラクタから装備を解除されたアイテムに関する情報を一時的に保存するための領域であり、詳細は後述する。 The information storage unit 51 in one embodiment is realized by the main memory 32, the storage 35, or the like, and has an item information storage area 51a as shown in FIG. The item information storage area 51a is an area for temporarily storing information regarding an item that has been disarmed by the character, and details thereof will be described later.

一実施形態における端末側制御部52は、一実施形態におけるRPGの進行に関する様々な端末側の処理の実行を制御する。例えば、端末側制御部52は、ゲームの進行の制御に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをサーバ10から受信して当該画面を端末装置30上で表示し、ユーザによる当該画面を介した操作入力を受け付けて、当該操作入力に対応する制御データ等をサーバ10に送信する。 The terminal-side control unit 52 in one embodiment controls execution of various terminal-side processes relating to the progress of the RPG in one embodiment. For example, the terminal-side control unit 52 receives HTML data or control data of various screens related to the control of the progress of the game from the server 10, displays the screens on the terminal device 30, and allows the user to operate through the screens. The input is accepted, and the control data or the like corresponding to the operation input is transmitted to the server 10.

また、端末側制御部52は、タッチパネル(ユーザI/F33)に対するユーザのタッチ操作を検出し、当該検出したタッチ操作に応じた様々な処理を実行する。例えば、端末側制御部52は、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面において、キャラクタに対応付けて配置されている複数のアイテムオブジェクトに含まれる2以上のアイテムオブジェクトに対するスワイプ操作を検出し、当該スワイプ操作がなされたアイテムオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更する。こうした端末側制御部52によるアイテムの設定の一括変更は、例えば、一括変更の都度、変更内容がサーバ10に送信されて保有キャラクタ情報管理テーブル41a等に反映され、又は、ユーザによる確定操作等に応じて、変更内容がサーバ10に送信されて保有キャラクタ情報管理テーブル41a等に反映され得る。 In addition, the terminal-side control unit 52 detects a user's touch operation on the touch panel (user I/F 33) and executes various processes according to the detected touch operation. For example, the terminal-side control unit 52 detects a swipe operation on two or more item objects included in the plurality of item objects arranged in association with the character on the character display screen that displays the plurality of characters, and the swipe operation is performed. Change the item settings of the item frame corresponding to the operated item object in a batch. The batch change of the item settings by the terminal-side control unit 52 is transmitted to the server 10 and reflected in the possessed character information management table 41a or the like every time when the batch change is made, or the confirmation operation is performed by the user. Accordingly, the changed content can be transmitted to the server 10 and reflected in the possessed character information management table 41a and the like.

一実施形態において、端末側制御部52は、スワイプ操作を検出するときに、このスワイプ操作の方向を特定するように構成され、この特定したスワイプ操作の方向に基づくルールを適用してアイテムの設定を一括して変更するように構成され得る。 In one embodiment, the terminal-side control unit 52 is configured to specify a direction of the swipe operation when detecting the swipe operation, and applies a rule based on the specified direction of the swipe operation to set the item. Can be configured to be changed collectively.

また、端末側制御部52は、キャラクタ表示画面において、キャラクタに対応付けて配置されている複数のアイテムオブジェクトに含まれる1のオブジェクトに対するタップ操作を検出し、タップ操作がなされた1のオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を変更するための設定変更画面を表示する。例えば、端末側制御部52は、タップ操作の検出に応じて、設定変更画面の画面データ(HTMLデータ又は制御データ等)をサーバ10に要求し、サーバ10からの当該画面データの受信に応じて、当該設定変更画面を端末装置30上で表示する。 Further, the terminal-side control unit 52 detects a tap operation on one object included in the plurality of item objects arranged in association with the character on the character display screen, and corresponds to the one object on which the tap operation is performed. Display the setting change screen for changing the item settings of the item frame. For example, the terminal-side control unit 52 requests the server 10 for screen data (HTML data, control data, or the like) of the setting change screen in response to the detection of the tap operation, and in response to receiving the screen data from the server 10. The setting change screen is displayed on the terminal device 30.

一実施形態において、端末側制御部52によるスワイプ操作の検出に応じてアイテムの設定を一括して変更するときのルールは、例えば、キャラクタが有する特定のパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、又はHP等)の値が最も大きくなるアイテムを設定するというルール、現在設定されているアイテムの設定を解除するというルール、及び、アイテム情報格納領域51aに情報が格納されているアイテムを設定するというルール等を含む。一実施形態において、端末側制御部52は、現在設定されているアイテムの設定を解除するときに、設定を解除したアイテムの情報を、アイテム情報格納領域51aに保存するように構成され得る。 In one embodiment, the rule for collectively changing the item settings in response to the detection of the swipe operation by the terminal-side control unit 52 is, for example, a specific parameter (for example, attack power, defense power, or HP and the like), a rule of setting an item having the largest value, a rule of canceling the setting of the currently set item, and a rule of setting an item whose information is stored in the item information storage area 51a. Including etc. In one embodiment, the terminal-side control unit 52 may be configured to, when canceling the setting of the currently set item, store the information of the item whose setting has been canceled in the item information storage area 51a.

次に、このような機能を有する一実施形態におけるシステム1の動作について説明する。図5は、一実施形態におけるサーバ10によって実行されるゲーム進行処理の一例を示すフロー図である。ゲーム進行処理では、まず、図示するように、ユーザによるステージの選択を受け付ける(ステップS100)。一実施形態において、ユーザによるステージの選択は、端末装置30に表示されるステージ選択画面55を介して行われる。 Next, the operation of the system 1 according to the embodiment having such a function will be described. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the game progress processing executed by the server 10 according to the embodiment. In the game progression process, first, as shown in the figure, the selection of the stage by the user is accepted (step S100). In one embodiment, the stage selection by the user is performed via the stage selection screen 55 displayed on the terminal device 30.

図6は、一実施形態におけるステージ選択画面55の一例を示す。ステージ選択画面55は、図示するように、中央にステージ選択領域57が配置されると共に下端に基本メニュ領域100が配置されている。ステージ選択領域57には、ユーザによって選択可能な1又は複数のステージ(図6の例では、ステージ1−3の3つのステージ)が表示され、ユーザは、ステージ選択領域57に表示されているステージの中から所望のステージをプレイするステージとして選択することができる。ユーザによって選択可能なステージは、例えば、ステージをクリアすること等に応じて追加され得る。 FIG. 6 shows an example of the stage selection screen 55 in one embodiment. As shown in the figure, the stage selection screen 55 has a stage selection area 57 arranged at the center and a basic menu area 100 arranged at the lower end. In the stage selection area 57, one or a plurality of stages (three stages of stages 1-3 in the example of FIG. 6) that can be selected by the user are displayed, and the user can display the stages displayed in the stage selection area 57. A desired stage can be selected as a stage to play. The stages selectable by the user may be added in response to, for example, clearing the stage.

ここで、一実施形態のRPGにおいて、各ステージは、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズのうちの1つのシリーズに関連付けられており、例えば、関連付けられているシリーズにおいて登場する敵キャラクタが出現するステージとして構成されている。図6に示すように、ステージ選択領域57には、各ステージに関連付けられているシリーズに関する情報が表示されている(例えば、図6の例では、「ステージ1」には「シリーズVII」が関連付けられており、「ステージ2」には「シリーズIV」が関連付けられている)。 Here, in the RPG of one embodiment, each stage is associated with one of a plurality of series of the series of games, and for example, an enemy character appearing in the associated series appears. It is organized as a stage. As shown in FIG. 6, in the stage selection area 57, information regarding the series associated with each stage is displayed (for example, in the example of FIG. 6, “series VII” is associated with “stage 1”). "Stage IV" is associated with "Series IV").

一実施形態のRPGにおいては、ステージに加え、上述したように、キャラクタ及び一部のアイテムが同じくシリーズに関連付けられている。そして、プレイするステージに対応するシリーズ(ステージの種類)と同じシリーズに対応するキャラクタ及びアイテムに対して、特定のパラメータの値が向上する特別効果が適用される。他の実施形態のRPGにおいては、これに代えて、又は、これに加えて、ステージに登場する敵キャラクタとシリーズとが関連付けられ得る(この場合、敵キャラクタと、これに対応するシリーズとが情報記憶部41等において記憶され得る)。そして、この他の実施形態においては、対戦する敵キャラクタに対応するシリーズと同じシリーズに対応するキャラクタ及びアイテムに対して、上記特別効果が適用される。 In the RPG of one embodiment, in addition to the stage, as described above, the character and some items are also associated with the series. Then, the special effect that the value of the specific parameter is improved is applied to the character and the item corresponding to the same series as the series (stage type) corresponding to the stage to be played. In the RPG of another embodiment, instead of or in addition to this, the enemy character appearing on the stage and the series may be associated (in this case, the enemy character and the series corresponding thereto are the information. It may be stored in the storage unit 41 or the like). And in this other embodiment, the above-mentioned special effect is applied to a character and an item corresponding to the same series as a series corresponding to an enemy character to compete.

基本メニュ領域100は、「ステージ」と表示されたステージ選択メニュ102と、「パーティ」と表示されたパーティ管理メニュ104と、「合成」と表示された合成メニュ106と、「ヘルプ」と表示されたヘルプメニュ108とによって構成されている。この基本メニュ領域100は、一実施形態におけるRPGをプレイするときの基本となるメニュによって構成されており、ステージ選択画面55以外の主要な画面においても同様に配置されている。 In the basic menu area 100, a stage selection menu 102 displayed as “Stage”, a party management menu 104 displayed as “Party”, a composition menu 106 displayed as “Composition”, and “Help” are displayed. And a help menu 108. The basic menu area 100 is configured by a menu that is a basis for playing the RPG according to the embodiment, and is similarly arranged on main screens other than the stage selection screen 55.

ステージ選択メニュ102は、ユーザがステージ選択画面55を介してステージを選択するためのメニュである。パーティ管理メニュ104は、ユーザがパーティの設定に関する操作を行うためのメニュであり、詳細は後述する。ヘルプメニュ108は、ユーザがゲームの進め方や操作方法等を調べるためのメニュである。 The stage selection menu 102 is a menu for the user to select a stage via the stage selection screen 55. The party management menu 104 is a menu for the user to perform an operation related to party setting, and details thereof will be described later. The help menu 108 is a menu for the user to check how to proceed with the game and how to operate the game.

基本メニュ領域100の合成メニュ106は、ユーザが保有する複数のアイテムに含まれる複数のアイテムを合成して1のアイテムのパラメータを強化する合成アクションを実行するためのメニュである。一実施形態において、合成アクションは、保有するアイテムの中から強化する対象となる1のアイテムをユーザが選択し、更に、この1のアイテムの強化のために消費する1又は複数のアイテムをユーザが選択することによって行われる。合成アクションが行われると、強化する対象とされたアイテムのパラメータ(例えば、経験値、レベルの最大値等)が増加すると共に、消費されたアイテムは消滅する。こうした合成アクションに関する処理は、カードゲーム等の技術分野において一般的な処理であるから、これ以上の詳細な説明は省略する。 The combining menu 106 of the basic menu area 100 is a menu for executing a combining action for combining a plurality of items included in a plurality of items owned by the user and enhancing the parameters of one item. In one embodiment, in the composition action, the user selects one item to be enhanced from the items held, and the user further selects one or more items to be consumed for the enhancement of this one item. It is done by choosing. When the combining action is performed, the parameters of the item to be strengthened (for example, the experience value, the maximum value of the level, etc.) increase, and the consumed item disappears. Since the processing relating to such a synthetic action is a general processing in the technical field of card games and the like, detailed description thereof will be omitted.

ユーザがステージ選択画面55を介してステージを選択すると、ユーザによるステージの選択をサーバ10が受け付け、次に、ユーザによるパーティの設定を受け付ける(ステップS110)。一実施形態において、ユーザによるパーティの設定は、端末装置30に表示されるパーティ管理画面60を介して行われる。図7は、一実施形態におけるパーティ管理画面60の一例を示す。このパーティ管理画面60は、ステージ選択画面55を介してユーザがステージを選択することに応じて表示され、又は、基本メニュ領域100のパーティ管理メニュ104をユーザが選択することに応じて表示される。 When the user selects a stage via the stage selection screen 55, the server 10 accepts the selection of the stage by the user, and then accepts the setting of the party by the user (step S110). In one embodiment, the setting of the party by the user is performed via the party management screen 60 displayed on the terminal device 30. FIG. 7 shows an example of the party management screen 60 according to the embodiment. The party management screen 60 is displayed in response to the user selecting a stage via the stage selection screen 55 or the user selecting the party management menu 104 in the basic menu area 100. ..

パーティ管理画面60は、図示するように、現在のパーティに含まれる複数のキャラクタを表示するパーティ表示領域62と、「編成」と表示された編成ボタン64と、「最強」と表示された最強ボタン66と、「進む」と表示された継続ボタン68と、を有し、更に、下端に上述した基本メニュ領域100が配置されている。 As shown in the figure, the party management screen 60 includes a party display area 62 that displays a plurality of characters included in the current party, a knitting button 64 that displays "knitting", and a strongest button that displays "strongest". 66 and a continue button 68 displayed as “advance”, and further, the above-mentioned basic menu area 100 is arranged at the lower end.

パーティ表示領域62は、現在のパーティに含まれる複数のキャラクタに関する情報を一覧表示し、各々が1つのキャラクタに関する情報を表示する複数(図7の例では5つ)の単位領域62aが縦方向に並べて配置されている。この単位領域62aは、図8に示すように、キャラクタ画像を表示するキャラクタ画像表示領域102を左端に有し、その右側上方にキャラクタの基本情報を表示する基本情報表示領域104、及び、同じく右側下方にキャラクタが装備しているアイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示領域105を有する。 The party display area 62 displays a list of information regarding a plurality of characters included in the current party, and a plurality of (five in the example of FIG. 7) unit areas 62a each displaying information regarding one character are arranged vertically. They are arranged side by side. As shown in FIG. 8, the unit area 62a has a character image display area 102 for displaying a character image at the left end, a basic information display area 104 for displaying basic information of the character on the upper right side thereof, and a right side similarly. It has an item information display area 105 below which displays information about the items equipped by the character.

キャラクタ画像表示領域102は、図示するように、キャラクタの隊列(前衛/後衛)に応じて、キャラクタ画像が、左側又は右側の何れかにスライドした位置に表示されるように構成されており、例えば、キャラクタの隊列が「前衛」である場合にはキャラクタ画像が左側にスライドした位置に表示され、キャラクタの隊列が「後衛」である場合にはキャラクタ画像が右側にスライドした位置に表示される。基本情報表示領域104は、例えば、キャラクタに対応するシリーズ、キャラクタ名、レベル(現在値/最大値)、HP(最大値)等の情報を表示するように構成されている。これらの情報は、保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理されている。 As shown in the figure, the character image display area 102 is configured such that the character image is displayed at a position slid to either the left side or the right side according to the character's formation (avant/back). If the character's formation is "avant-guard", the character image is displayed at the position slid to the left, and if the character's formation is "back-guard", the character image is displayed at the position slid to the right. The basic information display area 104 is configured to display information such as a series corresponding to a character, a character name, a level (current value/maximum value), and HP (maximum value). These pieces of information are managed in the possessed character information management table 41a.

一実施形態にけるアイテム情報表示領域105は、キャラクタが有する複数のアイテム枠(一実施形態においては5つのアイテム枠)にそれぞれ対応するアイテムオブジェクト106が横方向に一列に配置されており、具体的には、左から順に、武器のアイテム枠に対応する武器オブジェクト106aと、防具のアイテム枠に対応する防具オブジェクト106bと、アクセサリのアイテム枠に対応するアクセサリオブジェクト106cと、アビリティのアイテム枠に対応する2つのアイテムオブジェクトである第1アビリティオブジェクト106d及び第2アビリティオブジェクト106eと、が配置されている。一実施形態において、各アイテムオブジェクト106には、このキャラクタの対応するアイテム枠に設定されているアイテムの画像が表示され、対応するアイテム枠に何れのアイテムも設定されていない場合には、アイテムが設定されていないことを示す画像等が表示される。また、図示するように、アクセサリオブジェクト106cと第1アビリティオブジェクト106dとの間には所定の間隔が設けられている。 In the item information display area 105 in one embodiment, item objects 106 respectively corresponding to a plurality of item frames (five item frames in one embodiment) that a character has are arranged in a row in the horizontal direction. In order from the left, a weapon object 106a corresponding to the weapon item frame, an armor object 106b corresponding to the armor item frame, an accessory object 106c corresponding to the accessory item frame, and an ability item frame. Two item objects, a first ability object 106d and a second ability object 106e, are arranged. In one embodiment, each item object 106 displays an image of the item set in the corresponding item frame of this character, and if no item is set in the corresponding item frame, the item is displayed. An image or the like indicating that the setting has not been made is displayed. Further, as shown in the drawing, a predetermined interval is provided between the accessory object 106c and the first ability object 106d.

ここで、一実施形態のパーティ表示領域62における単位領域62aは、ユーザから、キャラクタの隊列(前衛/後衛)の設定指示、及び、アイテムの設定指示を受け付けるように構成されている。具体的には、ユーザは、キャラクタ画像表示領域102を選択することによって、キャラクタの隊列(前衛/後衛)の変更指示を行うことができ、例えば、前衛から後衛、又は、後衛から前衛へと、キャラクタの隊列が切り替わる。 Here, the unit area 62a in the party display area 62 according to the embodiment is configured to receive a setting instruction of the character's formation (avant/back) and an item setting instruction from the user. Specifically, the user can give an instruction to change the character's formation (avant-garde/guard) by selecting the character image display area 102. For example, from avant-garde to rear-guard, or from rear-guard to avant-garde, The character's formation switches.

また、ユーザは、アイテム情報表示領域105をタッチ操作することによって、このタッチ操作の内容に応じたアイテムの設定指示を行うことができる。一実施形態において、このタッチ操作には、タップ操作とスワイプ操作とが含まれる。まず、アイテム情報表示領域105のタップ操作に応じたアイテムの設定方法ついて説明する。 By touching the item information display area 105, the user can give an instruction to set an item according to the content of the touch operation. In one embodiment, the touch operation includes a tap operation and a swipe operation. First, a method of setting an item according to a tap operation on the item information display area 105 will be described.

一実施形態における単位領域62aは、アイテム情報表示領域105に含まれる5つのアイテムオブジェクト106のうち何れか1つのオブジェクト106に対するタップ操作が検出されると、当該タップ操作が行われたオブジェクト106に対応するアイテム枠のアイテムの設定(キャラクタに装備するアイテム)を変更するための図9に例示する装備変更画面70がオーバーレイ表示されるように構成されている。一実施形態における装備変更画面70は、図示するように、選択されているキャラクタ(タップ操作のなされたオブジェクト106を含む単位領域62aに対応するキャラクタ)に関する情報、及び、選択されているアイテム枠(タップ操作のなされたオブジェクト106に対応するアイテム枠)に現在設定されているアイテムに関する情報を表示する現在アイテム表示領域72と、新たに装備するアイテムを選択するためのアイテム選択領域74と、「確定」と表示された確定ボタン76と、を有する。現在アイテム表示領域72には、例えば、キャラクタ画像、キャラクタ名、アイテム画像、アイテム名、アイテムのレベル等の情報が表示される。 When the tap operation on any one of the five item objects 106 included in the item information display area 105 is detected, the unit area 62a in the embodiment corresponds to the object 106 on which the tap operation is performed. The equipment change screen 70 illustrated in FIG. 9 for changing the setting of the item in the item frame (the item to be equipped to the character) is configured to be overlay-displayed. As shown in the figure, the equipment change screen 70 according to the embodiment includes information about the selected character (the character corresponding to the unit area 62a including the object 106 that has been tapped), and the selected item frame ( A current item display area 72 that displays information about items currently set in the item frame corresponding to the tapped object 106), an item selection area 74 for selecting an item to be newly equipped, and The confirmation button 76 displayed as "." In the current item display area 72, information such as a character image, a character name, an item image, an item name, and an item level is displayed.

アイテム選択領域74には、ユーザが保有するアイテムのうち、選択されているアイテム枠に設定可能なアイテムに関する情報が一覧表示され、一覧表示の先頭には「はずす」と表示された解除ボタン74aが配置される。ユーザは、アイテム選択領域74のスクロールバーを必要に応じて操作し、設定可能な複数のアイテムの中から、選択されているキャラクタのアイテム枠に設定する所望のアイテムを選択する。 In the item selection area 74, information about items that can be set in the selected item frame among items held by the user is displayed in a list, and a release button 74a displayed as “Remove” is displayed at the top of the list display. Will be placed. The user operates the scroll bar of the item selection area 74 as necessary to select a desired item to be set in the item frame of the selected character from the plurality of settable items.

ここで、一実施形態のRPGでは、上述したように、キャラクタは、例えば、職業に応じて装備可能なアイテムが変化する。従って、アイテム選択領域74に一覧表示されるアイテムは、ユーザが保有するアイテムのうち、選択されているアイテム枠に対応する種別(図9の例では、武器)のアイテムであって、且つ、選択されているキャラクタが装備可能なアイテムである。 Here, in the RPG of the embodiment, as described above, the items that the character can equip vary depending on the occupation, for example. Therefore, the items listed in the item selection area 74 are items of the type (weapon in the example of FIG. 9) corresponding to the selected item frame among the items held by the user, and are selected. It is an item that can be equipped by the character.

そして、ユーザが、アイテム選択領域74に表示されているアイテムの中から何れかのアイテムを選択して確定ボタン76を選択すると、アイテム枠に現在設定されているアイテムの設定が解除される(アイテムの装備が解除される)と共に、選択したアイテムが当該アイテム枠に設定される(キャラクタに装備される)。また、アイテム選択領域74に表示されている解除ボタン74aを選択して確定ボタン76を選択すると、現在設定されているアイテムの設定が解除され、対応するアイテム枠が空のアイテム枠となる。 Then, when the user selects any item from the items displayed in the item selection area 74 and selects the confirm button 76, the setting of the item currently set in the item frame is canceled (item (Equipment is released), and the selected item is set in the item frame (equipped to the character). When the cancel button 74a displayed in the item selection area 74 is selected and the confirm button 76 is selected, the currently set item is canceled and the corresponding item frame becomes an empty item frame.

以上、アイテム情報表示領域105のタップ操作に応じたアイテムの設定方法について説明した。次に、アイテム情報表示領域105のスワイプ操作に応じたアイテムの設定方法について説明する。一実施形態における単位領域62aは、アイテム情報表示領域105に含まれる5つのアイテムオブジェクト106のうち2つ以上のオブジェクト106に対するスワイプ操作が検出されると、当該スワイプ操作が行われた2つ以上のオブジェクト106にそれぞれ対応するアイテム枠のアイテムの設定が一括して変更されるように構成されている。 Heretofore, the item setting method according to the tap operation of the item information display area 105 has been described. Next, a method of setting an item according to a swipe operation on the item information display area 105 will be described. In the unit area 62a according to the embodiment, when a swipe operation on two or more objects 106 among the five item objects 106 included in the item information display area 105 is detected, the unit area 62a includes two or more objects that have been swiped. The settings of the items in the item frames corresponding to the objects 106 are collectively changed.

一実施形態において、スワイプ操作に応じたアイテムの設定の一括変更は、様々なルールを適用して行うことができる。例えば、スワイプ操作が行われたオブジェクト106に対応するアイテム枠に現在設定されているアイテムの設定を一括して解除するというルールを適用することができる。また、例えば、対応するアイテム枠に設定可能なユーザが保有するアイテムのうち、キャラクタの攻撃力、防御力及びHP等のパラメータの値が最大となるアイテムを一括して設定するというルールを適用することができる。例えば、一実施形態において、スワイプ操作に応じたアイテムの設定の一括変更に適用可能なルールを複数設けておき、ユーザが、当該複数のルールの中から所望のルールを予め選択できるようにしても良い。 In one embodiment, batch change of item settings according to a swipe operation can be performed by applying various rules. For example, it is possible to apply a rule of collectively canceling the settings of the items currently set in the item frame corresponding to the object 106 on which the swipe operation is performed. Further, for example, a rule is applied in which, among the items held by the user that can be set in the corresponding item frame, items in which the values of parameters such as the character's offensive power, defense power, and HP are maximum are collectively set. be able to. For example, in one embodiment, a plurality of rules that can be applied to batch change of item settings according to a swipe operation are provided, and a user may select a desired rule from the plurality of rules in advance. good.

また、一実施形態において、スワイプ操作が行われたオブジェクト106に対応するアイテム枠におけるアイテムの設定状況に基づいて適用するルールを決定するようにしても良い。例えば、対応するアイテム枠の何れかにアイテムが設定されている場合には、現在設定されているアイテムの設定を一括して解除し、対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空の状態である場合には、キャラクタのパラメータの値が最大となるアイテムを一括して設定するようにしても良い。 Further, in one embodiment, the rule to be applied may be determined based on the setting status of the item in the item frame corresponding to the object 106 on which the swipe operation is performed. For example, when an item is set in any of the corresponding item frames, the currently set item settings are collectively canceled, and all of the corresponding item frames are empty when no item is set. In this state, the items having the maximum character parameter values may be collectively set.

さらに、一実施形態において、スワイプ操作の方向に基づいて適用するルールを決定するように構成することも出来る。例えば、右方向にスワイプ操作がなされたときには(例えば、図10(A)の矢印A1)、スワイプ操作がなされたオブジェクト106に対応するアイテム枠に現在設定されているアイテムの設定を一括して解除し、左方向にスワイプ操作がなされたときには(例えば、図10(B)の矢印A2)、対応するアイテム枠にキャラクタのパラメータの値が最大となるアイテムを一括して設定するようにしても良い。 Further, in one embodiment, the rule to be applied may be determined based on the direction of the swipe operation. For example, when a swipe operation is performed to the right (for example, arrow A1 in FIG. 10A), the item settings currently set in the item frame corresponding to the swiped object 106 are collectively released. However, when the swipe operation is performed to the left (for example, the arrow A2 in FIG. 10B), the item having the maximum character parameter value may be collectively set in the corresponding item frame. ..

また、一実施形態において、現在設定されているアイテムの設定を一括して解除するときに、設定を解除したアイテムの情報をアイテム情報格納領域51aに保存しておき、これらの設定を解除したアイテムを、他のキャラクタ等のアイテム枠に一括して設定できるように構成することが出来る。例えば、一の方向(例えば、右方向)にスワイプ操作がなされたときには、対応するアイテム枠に現在設定されているアイテムの設定を解除すると共に、これらの設定を解除したアイテムの情報(例えば、アイテムIDと取得日時)をアイテム情報格納領域51aに保存し、その後、他の方向(例えば、左方向)にスワイプ操作がなされたときには、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているアイテムを、対応するアイテム枠に設定するようにしても良い。 In addition, in one embodiment, when the settings of the currently set items are collectively released, the information of the released items is stored in the item information storage area 51a, and the items for which these settings have been released are released. Can be collectively set in item frames of other characters or the like. For example, when a swipe operation is performed in one direction (for example, to the right), the setting of the item currently set in the corresponding item frame is canceled, and information about the item (for example, item The ID and the acquisition date/time are stored in the item information storage area 51a, and when a swipe operation is performed in another direction (for example, leftward) thereafter, the item whose information is stored in the item information storage area 51a is associated with the corresponding item. You may make it set to the item frame to perform.

図11は、こうしたスワイプ操作によって、1のキャラクタが装備するアイテムが外されて他のキャラクタに装備される様子を例示する。例えば、キャラクタAの単位領域62aにおいて、武器オブジェクト106aから防具オブジェクト106bへの右方向のスワイプ操作が検出されると(1)、このキャラクタAが現在装備している武器及び防具が一括して外されると共にこれらの武器及び防具の情報がアイテム情報格納領域51aに保存され(2)、その後、キャラクタDの単位領域62aにおいて、防具オブジェクト106bから武器オブジェクト106aへの左方向のスワイプ操作が検出されると(3)、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているキャラクタAから外された武器及び防具が、キャラクタDに一括して装備される(4)。こうした構成により、ユーザは、(所謂カット&ペースト操作のような)2回のスワイプ操作によって、1のキャラクタが装備する複数のアイテムを他のキャラクタに一括して装備させることが出来る。 FIG. 11 exemplifies a state in which an item equipped by one character is removed and equipped by another character by such a swipe operation. For example, when a rightward swipe operation from the weapon object 106a to the armor object 106b is detected in the unit area 62a of the character A (1), the weapons and armor currently equipped by the character A are collectively removed. At the same time, the information of these weapons and armor is stored in the item information storage area 51a (2), and then, in the unit area 62a of the character D, a leftward swipe operation from the armor object 106b to the weapon object 106a is detected. Then, (3), the weapon and armor removed from the character A whose information is stored in the item information storage area 51a are collectively equipped to the character D (4). With this configuration, the user can collectively equip other characters with a plurality of items equipped by one character by performing two swipe operations (such as a so-called cut and paste operation).

ここで、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているアイテムを一括して設定するスワイプ操作(図11の例では左方向のスワイプ操作)のなされたオブジェクト106に対応するアイテム枠が、情報が保存されているアイテムを設定可能なアイテム枠でない場合(例えば、対応するアイテム枠の種別と情報が保存されているアイテムの種別とが異なる場合、又は、情報が保存されているアイテムを対応するキャラクタが装備できない場合等が想定され得る)には、所定のエラー処理を実行するようにしても良い。 Here, the item frame corresponding to the object 106 that has been swiped (in the example of FIG. 11, swipe leftward) to collectively set the items whose information is stored in the item information storage area 51a If the saved item is not an item frame that can be set (for example, if the type of the corresponding item frame is different from the type of the item for which information is saved, or if the item for which information is saved corresponds to the character It may be assumed that the device cannot be equipped), and a predetermined error process may be executed.

また、パーティ表示領域62の各キャラクタの単位領域62aにおいて、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているアイテムを設定可能なアイテム枠に対応するオブジェクト106と、当該アイテムを設定不可能なアイテム枠に対応するオブジェクト106とを、異なる表示形態で表示するように構成することも出来る。こうした構成により、ユーザは、情報が保存されているアイテムを設定可能なアイテム枠に対応するオブジェクト106を容易に識別することができる。また、パーティ管理画面60において、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているアイテムに関する情報(例えば、アイテム画像)を表示するようにしても良い。 Further, in the unit area 62a of each character of the party display area 62, the object 106 corresponding to the item frame in which the item whose information is stored in the item information storage area 51a can be set, and the item frame in which the item cannot be set The object 106 corresponding to can be configured to be displayed in different display modes. With such a configuration, the user can easily identify the object 106 corresponding to the item frame in which the item in which the information is stored can be set. Further, on the party management screen 60, information (for example, an item image) about the item whose information is stored in the item information storage area 51a may be displayed.

また、一実施形態において、1のキャラクタが装備しているアイテムが外されてアイテム情報格納領域51aにアイテムの情報が保存された後に、更に、他のキャラクタが装備しているアイテムが外された場合には、この他のキャラクタから外されたアイテムの情報が、1のキャラクタから外されたアイテムの情報に代えて、アイテム情報格納領域51aに保存され得る(上書きされ得る)。例えば、図12に例示するように、キャラクタAの単位領域62aにおいて、武器オブジェクト106aから防具オブジェクト106bへの右方向のスワイプ操作が検出されると(1)、このキャラクタAが現在装備している武器及び防具が一括して外されると共にこれらの武器及び防具の情報がアイテム情報格納領域51aに保存され(2)、その後、キャラクタDの単位領域62aにおいて、武器オブジェクト106aからアクセサリオブジェクト106cへの右方向のスワイプ操作が検出されると(3)、このキャラクタDが現在装備している武器、防具、及びアクセサリが外されると共にこれらの武器、防具、及びアクセサリの情報がアイテム情報格納領域51aに上書き保存される(4)。その後、キャラクタEの単位領域62aにおいて、アクセサリオブジェクト106cから武器オブジェクト106aへの左方向のスワイプ操作が検出されると(5)、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているキャラクタDから外された武器、防具及びアクセサリが、キャラクタEに一括して装備される(6)。 Further, in one embodiment, after the item equipped by one character is removed and the item information is stored in the item information storage area 51a, the item equipped by another character is further removed. In this case, the information of the item removed from the other character may be stored (may be overwritten) in the item information storage area 51a instead of the information of the item removed from the one character. For example, as illustrated in FIG. 12, when a rightward swipe operation from the weapon object 106a to the armor object 106b is detected in the unit area 62a of the character A (1), the character A is currently equipped. The weapons and armor are collectively removed, and the information on these weapons and armor is stored in the item information storage area 51a (2), and then, in the unit area 62a of the character D, from the weapon object 106a to the accessory object 106c. When a rightward swipe operation is detected (3), the weapon, armor, and accessory currently equipped by this character D are removed, and information about these weapon, armor, and accessory is stored in the item information storage area 51a. Is overwritten and saved in (4). After that, when a leftward swipe operation from the accessory object 106c to the weapon object 106a is detected in the unit area 62a of the character E (5), it is removed from the character D whose information is stored in the item information storage area 51a. The weapon, armor, and accessories are collectively equipped to the character E (6).

更に、一実施形態において、スワイプ操作の方向に関わらず、スワイプ操作がなされたアイテムオブジェクト106に対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空のアイテム枠である場合には、アイテム情報格納領域51aに情報が保存されているアイテムを対応するアイテム枠に一括して設定し、対応するアイテム枠の少なくとも1つにアイテムが設定されている場合には、設定されているアイテムの設定を一括して解除すると共に、設定を解除したアイテムの情報を、アイテム情報格納領域51aに(上書きして)保存するように構成され得る。 Further, in one embodiment, if all of the item frames corresponding to the swiped item object 106 are empty item frames with no items set, regardless of the direction of the swipe operation, the item information is displayed. When the items whose information is stored in the storage area 51a are collectively set in the corresponding item frame, and the item is set in at least one of the corresponding item frames, the setting of the set item is performed. It may be configured to collectively release the information of the items whose settings have been released and to save (overwrite) the item information storage area 51a.

また、一実施形態において、アイテムの設定を一括して解除するスワイプ操作のなされたオブジェクト106に対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空のアイテム枠である場合には、キャラクタのパラメータの値が最大となるアイテムを一括して設定するようにしても良い。 Further, in one embodiment, when all of the item frames corresponding to the swipe-operated object 106 for collectively canceling the item setting are empty item frames in which no item is set, the character It is also possible to collectively set the items having the maximum parameter value.

このように、一実施形態のパーティ管理画面60は、パーティ表示領域62における単位領域62aが、ユーザからキャラクタの隊列(前衛/後衛)の設定指示、及び、アイテムの設定指示を受け付けるように構成されており、アイテムの設定指示は、アイテム情報表示領域105に含まれるアイテムオブジェクト106に対するタップ操作及びスワイプ操作によって実現される。また、スワイプ操作に応じたアイテムの設定では、複数のアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更することができ、及び、複数のキャラクタ間で装備するアイテムを変更(1のキャラクタが装備しているアイテムを他のキャラクタに設定)することができる。なお、キャラクタの隊列(前衛/後衛)の設定、又は、装備するアイテムの設定が行われると、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの対応するキャラクタの隊列(前衛/後衛)、及び、対応する設定アイテムが更新される。 As described above, the party management screen 60 according to the embodiment is configured such that the unit area 62a in the party display area 62 receives an instruction to set a platoon (avant-garde/guard) of the character and an instruction to set an item from the user. The item setting instruction is realized by a tap operation and a swipe operation on the item object 106 included in the item information display area 105. In addition, in the item setting according to the swipe operation, the item setting of a plurality of item frames can be collectively changed, and the item to be equipped between a plurality of characters can be changed (if one character is equipped). You can set the existing item to another character). When the character formation (avant-garde) is set or the item to be equipped is set, the corresponding character formation (avant-garde) and the corresponding setting item in the possessed character information management table 41a are changed. Will be updated.

図7に戻り、ユーザが、パーティ管理画面60の編成ボタン64を選択すると、パーティの編成を行うための図13に例示するパーティ編成画面80が端末装置30上に表示される。一実施形態におけるパーティ編成画面80は、図示するように、現在のパーティに含まれるキャラクタを表示するパーティ表示領域82と、ユーザが保有する残りの(現在のパーティに含まれない待機中の)キャラクタを表示する保有キャラクタ表示領域84と、「確定」と表示された確定ボタン86と、を有する。 Returning to FIG. 7, when the user selects the organization button 64 on the party management screen 60, the party organization screen 80 illustrated in FIG. 13 for organizing a party is displayed on the terminal device 30. As shown, the party organization screen 80 in one embodiment displays a party display area 82 that displays the characters included in the current party, and the remaining (standby) characters that the user has (not included in the current party). The possessed character display area 84 for displaying "" and the confirm button 86 displayed as "confirm".

パーティ表示領域82、及び、保有キャラクタ表示領域84は、それぞれ、パーティ管理画面60における単位領域62aと同様に構成された複数の単位領域62aが縦方向に並べて配置されている。即ち、パーティ編成画面80における単位領域62aは、キャラクタ画像表示領域102、基本情報表示領域104、及び、アイテム情報表示領域105を有し、キャラクタ画像表示領域102を介してキャラクタの隊列(前衛/後衛)の設定指示を受け付けると共に、アイテム情報表示領域105を介してキャラクタが装備するアイテムの設定指示を受け付けるように構成されている。従って、一実施形態におけるパーティ編成画面80は、現在のパーティに含まれるキャラクタに加えて、現在のパーティに含まれない待機中のキャラクタを対象として、アイテム情報表示領域105のタップ操作及びスワイプ操作に応じたアイテムの設定指示を受け付けるように構成されており、更に、現在のパーティに含まれない待機中のキャラクタを含む複数のキャラクタ間で装備するアイテムを変更できるように構成されている。 In the party display area 82 and the possessed character display area 84, a plurality of unit areas 62a configured similarly to the unit area 62a in the party management screen 60 are arranged in the vertical direction. That is, the unit area 62a in the party organization screen 80 has a character image display area 102, a basic information display area 104, and an item information display area 105, and the character formation (avant/backguard) is passed through the character image display area 102. ) Is set, and the setting instruction of the item equipped by the character is received via the item information display area 105. Therefore, in addition to the characters included in the current party, the party organization screen 80 according to the embodiment can be used for the tap operation and the swipe operation of the item information display area 105 for the waiting characters that are not included in the current party. It is configured to accept an item setting instruction according to the item, and further to be able to change the item to be equipped among a plurality of characters including a waiting character that is not included in the current party.

ユーザが、パーティ編成画面80のパーティ表示領域82に表示されているキャラクタ、及び、保有キャラクタ表示領域84に表示されているキャラクタの中からそれぞれ1つのキャラクタを選択すると、パーティ表示領域82において選択されたキャラクタがパーティから除外されると共に、保有キャラクタ表示領域84において選択されたキャラクタがパーティに追加される。また、パーティ表示領域82に表示されているキャラクタの中から2つのキャラクタをユーザが選択すると、選択された2つのキャラクタのパーティ内における並び順が入れ替わる。そして、確定ボタン86が選択されて、パーティに含まれるキャラクタ、及び、パーティ設定情報等が変更されると、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの対応するキャラクタのパーティ設定情報が更新される。 When the user selects one character from each of the characters displayed in the party display area 82 of the party organization screen 80 and the characters displayed in the owned character display area 84, the characters are selected in the party display area 82. The selected character is excluded from the party, and the character selected in the possessed character display area 84 is added to the party. When the user selects two characters from the characters displayed in the party display area 82, the arrangement order of the selected two characters in the party is switched. Then, when the confirmation button 86 is selected and the characters included in the party, the party setting information, and the like are changed, the party setting information of the corresponding character in the possessed character information management table 41a is updated.

図7に戻り、ユーザがパーティ管理画面60の最強ボタン66を選択すると、ユーザが保有するキャラクタ、及び、アイテムの中から、パーティ全体のパラメータが最大となるキャラクタ及びアイテムの組合せが自動的に選択されて、現在設定されているパーティに含まれるキャラクタが、自動的に選択されたキャラクタに変更されると共に、変更後のキャラクタ(自動的に選択されたキャラクタ)が装備しているアイテムが、自動的に選択されたアイテムに変更される。パーティに含まれるキャラクタ、及び、変更後のキャラクタが装備しているアイテムが変更されると、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの対応する情報が更新される。 Returning to FIG. 7, when the user selects the strongest button 66 on the party management screen 60, the combination of the character and the item that maximizes the parameters of the entire party is automatically selected from the characters and the items owned by the user. The character included in the party currently set is automatically changed to the automatically selected character, and the item equipped by the changed character (automatically selected character) is automatically changed. The item is changed to the selected item. When the character included in the party and the item equipped by the changed character are changed, the corresponding information in the possessed character information management table 41a is updated.

ユーザがパーティ管理画面60の続行ボタン68を選択すると、現在設定されているパーティが確定する。なお、ユーザは、ステージ選択画面55を介してステージを選択してパーティ管理画面60が表示された後、パーティの変更をすることなく直ちに続行ボタン68を選択してパーティを確定させることもできる。 When the user selects the continue button 68 on the party management screen 60, the currently set party is confirmed. The user can also select the stage via the stage selection screen 55 and the party management screen 60 is displayed, and then immediately select the continue button 68 to confirm the party without changing the party.

図5のフロー図に戻り、こうしてパーティが確定すると、サーバ10は、選択されているステージを進行させて(ステップS120)、このゲーム進行処理を終了する。一実施形態のRPGでは、各ステージは、複数のサブステージによって構成されており、各サブステージにおいて、設定されているパーティと、予め定められている1又は複数の対戦相手キャラクタとの対戦処理が行われる。対戦処理においては、ユーザによるコマンド入力(武器でたたかう、防御する、アイテムを利用する、アビリティを利用する等)に従ってパーティに含まれるプレイヤキャラクタがアクションを実行する。そして、攻撃力及び防御力等のパラメータに応じたダメージを相互に与え、パーティに含まれる全てのキャラクタのHPがゼロとなる前に全ての対戦相手キャラクタを倒すと、次のサブステージに進み、全てのサブステージをクリアするとステージのクリアとなる。 Returning to the flowchart of FIG. 5, when the party is thus determined, the server 10 advances the selected stage (step S120), and ends the game progression process. In the RPG of one embodiment, each stage is configured by a plurality of sub-stages, and in each sub-stage, a battle process between a set party and one or more predetermined opponent characters is performed. Done. In the battle process, a player character included in a party executes an action in accordance with a command input by a user (hit with a weapon, defend, use an item, use an ability, etc.). Then, when damage is given to each other according to parameters such as offensive power and defense power, and all the opponent characters are defeated before the HP of all the characters included in the party become zero, the process proceeds to the next substage, If you clear all sub-stages, the stage will be cleared.

以上説明した本発明の実施形態に係るシステム1は、複数のキャラクタを表示するパーティ管理画面60及びパーティ編成画面80等の画面(キャラクタ表示画面)の単位領域62aにおいて、キャラクタが有する複数のアイテム枠に対応する複数のアイテムオブジェクト106が、複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されており、この複数のアイテムオブジェクト106に対するスワイプ操作の検出に応じて、スワイプ操作がなされたアイテムオブジェクト106に対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更する。このように、本発明の様々な実施形態において、ユーザは、スワイプ操作によってキャラクタが装備する複数のアイテムを一括して変更することができ、言い換えると、本発明の様々な実施形態は、キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作によって実現することができる。 The system 1 according to the embodiment of the present invention described above has a plurality of item frames that a character has in a unit area 62a of a screen (character display screen) such as a party management screen 60 and a party organization screen 80 that display a plurality of characters. A plurality of item objects 106 corresponding to are arranged in association with each of the plurality of characters, and in response to detection of a swipe operation on the plurality of item objects 106, the item object 106 corresponding to the swipe operation is performed. Change the settings of items in the item frame at once. As described above, in various embodiments of the present invention, the user can collectively change a plurality of items equipped by the character by swipe operation. In other words, the various embodiments of the present invention enable the user to change the items. It is possible to change an item such as an equipment item set for it by a simple operation.

また、本発明の実施形態に係るシステム1は、複数のアイテムオブジェクト106に含まれる1のオブジェクトに対するタップ操作の検出に応じて、タップ操作がなされたアイテムオブジェクト106に対応するアイテム枠のアイテムの設定を変更するための装備変更画面70(設定変更画面)を表示するから、ユーザは、上述したスワイプ操作によるアイテムの設定の一括変更に加え、タップ操作によるアイテムの設定の個別変更を行うこともできる。 Further, the system 1 according to the embodiment of the present invention sets the item of the item frame corresponding to the item object 106 on which the tap operation is performed in response to the detection of the tap operation on one object included in the plurality of item objects 106. Since the equipment change screen 70 (setting change screen) for changing the item is displayed, the user can individually change the item setting by the tap operation in addition to the batch change of the item setting by the swipe operation described above. ..

上述した実施形態では、ステージ及びサブステージによって構成されるRPGを例示したが、本発明の実施形態は、様々な態様のゲームに適用することができる。例えば、ユーザによる操作に従ってパーティを仮想空間内で移動させ、遭遇した対戦相手キャラクタとの対戦処理を行う態様のRPGに適用することもできる。更に、本発明の実施形態は、RPGに限られず、複数のアイテムが設定されるキャラクタを用いた様々な態様のゲームに適用され得る。 Although the RPG configured by the stage and the sub-stage has been illustrated in the above-described embodiment, the embodiment of the present invention can be applied to various modes of games. For example, it can be applied to an RPG in which a party is moved in the virtual space according to an operation by the user and a battle process with an encountered opponent character is performed. Furthermore, the embodiment of the present invention is not limited to RPG, but can be applied to various modes of games using characters in which a plurality of items are set.

本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described in the present specification are implemented by software, hardware, or any combination thereof other than those explicitly described in the embodiments. More specifically, the processes and procedures described in this specification are implemented by implementing a logic equivalent to the process in a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a non-volatile memory, a magnetic disk, and an optical storage. Will be realized. In addition, the processes and procedures described in this specification can be implemented by various computers by mounting the processes and procedures as a computer program.

本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Even though it is described that the processes and procedures described herein are performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be implemented by multiple devices, multiple software, or multiple software. Components and/or multiple modules. Also, even though the data, tables, or databases described herein are described as being stored in a single memory, such data, tables, or databases may be provided in a single device. It may be stored in a distributed manner in a plurality of memories or a plurality of memories arranged in a plurality of devices. Furthermore, the software and hardware elements described herein may be implemented by integrating them into fewer components or breaking them down into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In the present specification, when the constituent elements of the invention are described as either a singular or a plural number, or even when the constituent elements are described without being limited to either a singular or plural number, a case where it is to be understood separately in context Except for the above, the constituent may be singular or plural.

10 サーバ
20 通信網
30 端末装置
41 情報記憶部
42 ゲーム進行制御部
43 パーティ管理部
51 情報記憶部
51a アイテム情報格納領域
52 端末側制御部
55 ステージ選択画面
60 パーティ管理画面
70 装備変更画面
80 パーティ編成画面
106 アイテムオブジェクト
10 server 20 communication network 30 terminal device 41 information storage unit 42 game progress control unit 43 party management unit 51 information storage unit 51a item information storage area 52 terminal side control unit 55 stage selection screen 60 party management screen 70 equipment change screen 80 party formation Screen 106 item object

Claims (9)

各々に1のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するためのプログラムであって、
1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該1又は複数のコンピュータに、
複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、
前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第1のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる2以上のオブジェクトに対する第1のスワイプ操作を検出するステップと、
前記第1のスワイプ操作の検出に応じて、前記第1のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、
前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第2のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる2以上のオブジェクトに対する前記第1のスワイプ操作の方向とは異なる方向への第2のスワイプ操作を検出するステップと、
前記第2のスワイプ操作の検出に応じて、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップであって、前記第2のスワイプ操作の方向に基づき適用されるルール、又は、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定状況に基づき適用されるルールに応じて行うステップと、を実行させ、
前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップにおいて適用されるルールは、前記第1のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップにおいて適用されるルールと異なる、プログラム。
A program for providing a game using a character having a plurality of item frames in which one item is set in each,
Depending on the one or more computers being run,
A character display screen displaying a plurality of characters, a plurality of objects corresponding to a plurality of item frames, a step of displaying the character display screen arranged in association with each of the plurality of characters,
Detecting a first swipe operation on two or more objects included in the plurality of objects arranged in association with the first character included in the plurality of characters on the character display screen;
Collectively changing the setting of the items of the item frame corresponding to the object on which the first swipe operation is performed in response to the detection of the first swipe operation;
On the character display screen, a direction different from the direction of the first swipe operation for two or more objects included in the plurality of objects arranged in association with the second character included in the plurality of characters is displayed. Detecting a second swipe operation,
A step of collectively changing the setting of the items of the item frame corresponding to the object on which the second swipe operation is performed in response to the detection of the second swipe operation, the direction of the second swipe operation Or a step applied according to a rule applied based on a setting condition of an item of an item frame corresponding to the object on which the second swipe operation is performed,
The rule applied in the step of collectively changing the setting of the items of the item frame corresponding to the object on which the second swipe operation is performed is the item of the item frame corresponding to the object on which the first swipe operation is performed. A program that differs from the rules applied in the step of collectively changing the settings of.
前記第2のスワイプ操作の方向に基づき適用されるルールは、前記第2のスワイプ操作の方向に応じて前記第2のキャラクタのアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更することを含む、請求項1に記載のプログラム。 Rules that apply based on the direction of the second swipe operation involves collectively change the settings of items in the item frame of the second character in accordance with the direction of the second swipe operation, The program according to claim 1. 前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定状況に基づき適用されるルールは、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定状況に応じて前記第2のキャラクタのアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更することを含む、請求項1又は2に記載のプログラム。 The second rule that swipe operation is applied based on the setting status of the item of the item frame corresponding to made the object, the setting status of the item of the item frame corresponding to the object the second swipe operation is performed The program according to claim 1 or 2, further comprising collectively changing the setting of the item of the item frame of the second character in response thereto. 前記第1のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップは、前記対応するアイテム枠に設定されているアイテムの設定を一括して解除すると共に、設定を解除したアイテムを特定する第1のアイテム特定情報を保存することを含む、請求項1から3までのいずれか1項に記載のプログラム。 The step of collectively changing the setting of the items of the item frame corresponding to the object on which the first swipe operation is performed collectively cancels the setting of the items set in the corresponding item frame and sets the item. The program according to any one of claims 1 to 3, further comprising storing first item identification information that identifies an item that has been canceled. 前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップは、前記第2のスワイプ操作の検出に応じて、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠に、前記第1のアイテム特定情報が特定するアイテムを一括して設定することを含む、請求項4に記載のプログラム。 The step of collectively changing the settings of the items in the item frame corresponding to the object on which the second swipe operation is performed includes the object on which the second swipe operation is performed in response to the detection of the second swipe operation. The program according to claim 4, further comprising collectively setting the items specified by the first item specifying information in the item frame corresponding to. 前記第2のスワイプ操作の方向に基づき適用されるルールは、前記第2のスワイプ操作の方向が第1の方向である場合には、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠に、前記第1のアイテム特定情報が特定するアイテムを一括して設定し、前記第2のスワイプ操作の方向が第2の方向である場合には、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠に設定されているアイテムの設定を解除すると共に、設定を解除したアイテムを特定する第2のアイテム特定情報を前記第1のアイテム特定情報に代えて所定の記憶領域に上書き保存することを含む、請求項4又は請求項5に記載のプログラム。 The item second applied rule based on the direction of the swipe operation, the second direction of the swipe operation when a first direction, corresponding to the object the second swipe operation is performed When the items specified by the first item specifying information are collectively set in a frame, and the direction of the second swipe operation is the second direction, the object on which the second swipe operation is performed with unset items that are set to the item frame corresponds to overwrite the second item identification information for identifying the items unset the constant storage area Tokoro in place of the first item specifying information The program according to claim 4 or 5, including storing. 前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定状況に基づき適用されるルールは、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空のアイテム枠である場合には、前記第1のアイテム特定情報が特定するアイテムを一括して設定し、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠の少なくとも1つに、アイテムが設定されている場合には、設定されているアイテムの設定を一括して解除すると共に、設定を解除したアイテムを特定する第2のアイテム特定情報を前記第1のアイテム特定情報に代えて上書き保存することを含む、請求項4から請求項6までのいずれか1項に記載のプログラム。 The second rule that swipe operation is applied based on the setting status of the item of the item frame corresponding to the performed object, all of the items frame corresponding to the object the second swipe operation is made, the item In the case of an empty item frame that is not set, items specified by the first item specifying information are collectively set, and at least one of the item frames corresponding to the object on which the second swipe operation is performed is set. On the other hand, when the item is set, the setting of the set items is canceled at once, and the second item specifying information for specifying the item for which the setting is canceled is added to the first item specifying information. The program according to any one of claims 4 to 6, including overwriting and saving instead of. 前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定状況に基づき適用されるルールは、前記第2のスワイプ操作の検出に応じて、前記第2のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠が、前記第1のアイテム特定情報が特定するアイテムを設定可能なアイテム枠ではない場合には、所定のエラー処理を実行することを含む、請求項4から請求項7までのいずれか1項に記載のプログラム。 The second rule that swipe operation is applied based on the setting status of the item of the item frame corresponding to the performed object in response to the detection of the second swipe, the second swipe operation is performed 8. When the item frame corresponding to the object is not an item frame in which the item specified by the first item specifying information can be set, including a predetermined error process, the process from claim 4 to claim 7. The program according to any one of 1. 前記キャラクタが有するアイテム枠は、設定可能なアイテムが関連付けられており、
前記第1のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップは、前記第1のアイテム特定情報を保存することに応じて、前記第1のアイテム特定情報が特定するアイテムの少なくとも1つを設定可能であるアイテム枠に対応するオブジェクトを第1の表示形態で表示し、前記第1のアイテム特定情報が特定するアイテムの全てが設定不可能であるアイテム枠に対応するオブジェクトを第2の表示形態で表示することを含む、
請求項4から8までのいずれか1項に記載のプログラム。
The item frame of the character has associated settable items,
The step of collectively changing the setting of the items of the item frame corresponding to the object on which the first swipe operation is performed is performed by storing the first item identification information, and the first item identification information is stored. An item frame in which an object corresponding to an item frame in which at least one of the items specified by can be set is displayed in a first display form, and all the items specified by the first item specifying information cannot be set Displaying the object corresponding to the second display form,
The program according to any one of claims 4 to 8.
JP2015219408A 2015-11-09 2015-11-09 Program, system, and method for providing game Active JP6734040B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015219408A JP6734040B2 (en) 2015-11-09 2015-11-09 Program, system, and method for providing game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015219408A JP6734040B2 (en) 2015-11-09 2015-11-09 Program, system, and method for providing game

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015140380A Division JP5838283B1 (en) 2015-07-14 2015-07-14 Program, system, and method for providing game

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2017018565A JP2017018565A (en) 2017-01-26
JP2017018565A5 JP2017018565A5 (en) 2018-10-25
JP6734040B2 true JP6734040B2 (en) 2020-08-05

Family

ID=57888581

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015219408A Active JP6734040B2 (en) 2015-11-09 2015-11-09 Program, system, and method for providing game

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6734040B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6702922B2 (en) * 2017-09-29 2020-06-03 グリー株式会社 Control program, control method and computer
JP7171497B2 (en) * 2019-04-08 2022-11-15 株式会社コロプラ GAME PROGRAM, GAME METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017018565A (en) 2017-01-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5113943B1 (en) Game providing device
JP5838283B1 (en) Program, system, and method for providing game
KR101393375B1 (en) Non-transitory information processing device-readable storage medium, and information processing device
WO2015064362A1 (en) Recording medium which stores game program, and game device
US8753211B2 (en) Game system
JP5223031B1 (en) Game providing device
JP5890926B1 (en) System, method, and program for providing game
JP2015047177A (en) Game program and information processing device
JP5838282B1 (en) System, method, and program for providing game
CN110711386B (en) Method and device for processing information in game, electronic equipment and storage medium
JP6346169B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP6734040B2 (en) Program, system, and method for providing game
JP5687324B1 (en) Server device, electronic game device, and electronic game program
JP2017012721A (en) System, method, and program for providing game
CN113885731A (en) Control method and device of virtual prop, electronic equipment and storage medium
JP6614997B2 (en) System, method, and program for providing game
JP2015096227A (en) Server device, electronic game device, and electronic game program
JP2015047494A (en) Game program and information processing device
JP5519813B1 (en) System and method for providing a platform capable of providing a plurality of services
JP6096961B1 (en) Program, system, and method for providing game
JP6131180B2 (en) GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2018094376A (en) Program for providing game, system, and method
JP7172017B2 (en) Game program, game device and game system
JP5442886B2 (en) Game providing device
JP6170230B1 (en) Program, system, and method for providing game

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180712

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180712

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180911

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190515

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190611

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20190807

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190926

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200225

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200306

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200707

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200709

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6734040

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250