JP6714940B2 - Game table - Google Patents

Game table Download PDF

Info

Publication number
JP6714940B2
JP6714940B2 JP2019208290A JP2019208290A JP6714940B2 JP 6714940 B2 JP6714940 B2 JP 6714940B2 JP 2019208290 A JP2019208290 A JP 2019208290A JP 2019208290 A JP2019208290 A JP 2019208290A JP 6714940 B2 JP6714940 B2 JP 6714940B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
period
games
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019208290A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020049223A (en
Inventor
宏海 宮▲崎▼
宏海 宮▲崎▼
直希 加藤
直希 加藤
Original Assignee
株式会社大都技研
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社大都技研 filed Critical 株式会社大都技研
Priority to JP2019208290A priority Critical patent/JP6714940B2/en
Publication of JP2020049223A publication Critical patent/JP2020049223A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6714940B2 publication Critical patent/JP6714940B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、スロットマシン(回胴遊技機)、パチンコ機(弾球遊技機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (rolling machine) and a pachinko machine (ball game).

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。 Conventionally, for example, a slot machine is known as one of the gaming machines. This slot machine rotates the reels by inserting medals and operating the start lever, internally determines the winning combination by internal lottery, and stops the reels by operating the stop button. When a predetermined combination of symbols is displayed according to the internal determination, the winning combination is realized. When a winning combination is achieved, a specified number of medals corresponding to the winning combination are paid out.

このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される、所謂AT遊技を行うものがある(例えば、特許文献1)。 Some of such game consoles perform a so-called AT game in which information regarding the operation of a stop button for deriving a stop mode advantageous to the player is notified (for example, Patent Document 1).

特開2016−87308号公報JP, 2016-87308, A

しかしながら、このようなAT遊技中は見込まれる利益を予想することが容易であるため、遊技が単調となってしまうという問題がある。すなわち、AT遊技を設けた遊技台には未だ改良の余地がある。 However, since it is easy to predict the expected profit during such an AT game, there is a problem that the game becomes monotonous. That is, there is still room for improvement in the gaming table provided with the AT game.

本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、新規性の高いAT遊技を設けた遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming table provided with an AT game with high novelty.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、単位遊技を繰り返し実行可能な遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間と、特典期間と、を含み
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数種類のAT期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間にチャンス期間を設定可能な手段であり、
前記チャンス期間は、第一のチャンス期間と、第二のチャンス期間と、含み、
前記第一のチャンス期間は、前記第二のチャンス期間よりも前記AT期間に移行しやすい期間であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記AT期間は、複数遊技からなる期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段と、
前記AT期間のうちの1つである最後の前記AT期間(以下「最後のAT期間」という)の経過を計数する第二の計数手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記最後のAT期間において所定の演出を実行する手段であり、
前記第一の計数手段は、前記特典期間において、一遊技の実行に基づいて第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において、一遊技の実行に基づいて前記第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のAT期間を開始させるための開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のAT期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記最後のAT期間の直前の期間に前記チャンス期間を設定しない手段であり、
前記第二の計数手段は、前記第一の計数手段が前記開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のAT期間の経過の計数を開始する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のAT期間の経過において前記最後のAT期間を終了させる第二の終了数を計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において所定の計数中断条件が成立した場合、前記最後のAT期間の経過を計数しない手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のAT期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の経過を計数する手段である、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming table according to the present invention has,
Operation means operated by the player,
An informing means for informing operation information for the operating means,
Based on the satisfaction of a predetermined condition, a game period setting means for setting any one of a plurality of predetermined game periods,
Production execution means for executing production,
A gaming machine that is equipped with and is capable of repeatedly executing unit games,
The plurality of types of game period includes a normal period, and benefits period, and
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of types of AT periods in the privilege period,
The game period setting means is a means capable of setting a chance period in the privilege period,
The chance period includes a first chance period and a second chance period,
The first chance period is a period in which it is easier to shift to the AT period than the second chance period ,
The AT period is a period in which the notification unit can notify the operation information,
The AT period is a period of multiple games,
A first counting means for counting the passage of the privilege period,
Second counting means for counting the elapse of the last AT period (hereinafter referred to as "last AT period") which is one of the AT periods;
Equipped with
The effect execution means is means for executing a predetermined effect in the last AT period,
The first counting means is means for counting the first number as a change number based on the execution of one game in the privilege period,
The second counting means is means for counting the first number as a change number based on the execution of one game in the last AT period,
The game period setting means is a means for setting the last AT period based on the fact that the first counting means has counted up to the start number for starting the last AT period in the lapse of the privilege period. Yes,
The game period setting means is a means that does not set the chance period in a period immediately before the last AT period,
The second counting means is a means for starting counting of the lapse of the last AT period based on that the first counting means has counted up to the start number,
The game period setting means is means for terminating the last AT period and the privilege period when the first counting means counts up to a first end number for ending the privilege period in the lapse of the privilege period. Yes,
The game period setting means, when the second counting means counts a second end number that ends the last AT period in the lapse of the last AT period, sets the last AT period and the privilege period. Is a means to end,
The first end number is greater than or equal to the start number plus the second end number,
The second counting means is a means that does not count the lapse of the last AT period when a predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period,
The first counting means is means for counting the elapse of the privilege period even when the predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period.
It is characterized by

本発明によれば、新規性の高いAT遊技を設けた遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming table provided with a highly novel AT game.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing an outer appearance of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine according to the first embodiment of the present invention with the front door opened. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 3 is a circuit block diagram of a controller of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 3 is a plan view showing an array of symbols applied to each reel of the slot machine according to the first embodiment of the present invention, which is developed in plan. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing types of winning combinations (including operating combinations) of the slot machine according to the first embodiment of the present invention, symbol combinations corresponding to each winning combination, and operation or payout of each winning combination. 図5に示した小役3を詳しく説明する図である。It is a figure which illustrates in detail the small winning combination 3 shown in FIG. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部のRT系の遊技状態の遷移図、及び規定回数抽選に用いられる規定回数抽選テーブルの模式図である。It is a transition diagram of the game state of the RT system of the main control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention, and a schematic diagram of a prescribed number lottery table used for the prescribed number of times lottery. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部のAT系の遊技状態の遷移図、及び押順抽選に用いられる押順抽選テーブルの模式図である。It is a transition diagram of a game state of the AT system of the main control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention, and a schematic diagram of a pushing order lottery table used for pushing order lottery. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの操作ナビの報知態様を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a notification mode of operation navigation of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの非AT状態において小役3に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing presence or absence of operation navigation of a game internally won as a small combination 3 in the non-AT state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT状態において小役3に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing whether or not there is an operation navigation of a game in which a small winning combination 3 is internally won in the AT state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの非AT状態において再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。It is a diagram showing the presence or absence of operation navigation of the game internally won to the re-game combination 1 in the non-AT state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT状態において再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。It is a diagram showing the presence or absence of operation navigation of the game internally won in the re-game combination 1 in the AT state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT状態における操作ナビの実行状況を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an execution state of operation navigation in the AT state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a flow of main processing of a main controller of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。8 is a flowchart showing a flow of main controller timer interrupt processing of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. (a)は、図15のステップS107の主制御部・操作条件表示設定処理の流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図17(a)のステップS202の操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。17A is a flow chart showing in detail the flow of the main control unit/operation condition display setting process of step S107 of FIG. 15, and FIG. 17B shows the flow of operation navigation setting process of step S202 of FIG. 17A in detail. It is a flowchart. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a flow of a first sub-control unit main process, a first sub-control unit command reception interrupt process, and a first sub-control unit timer interrupt process of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Of the second sub-control unit main process, the second sub-control unit command reception interrupt process, the second sub-control unit timer interrupt process, and the second sub-control unit image control process of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. It is a flowchart which shows a flow. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである(変形例)。It is a flow chart showing a detailed flow of operation navigation setting processing of the slot machine according to the first embodiment of the present invention (modification). 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの小役3当選示唆演出の演出例である(変形例)。It is an example of a small win 3 winning suggestion effect of the slot machine according to the first embodiment of the present invention (modification). 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの小役3を詳しく説明する図である(変形例)。FIG. 11 is a diagram specifically illustrating a minor combination 3 of the slot machine according to the first embodiment of the present invention (modification). 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT状態における演出aの実行状況を説明する図である(変形例)。FIG. 31 is a diagram explaining a performance state of the effect a in the AT state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention (modification). 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの小役4に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。It is a diagram showing the presence or absence of operation navigation of the game internally won in the small winning combination 4 of the slot machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのAT状態における操作ナビの実行状況を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an execution state of operation navigation in the AT state of the slot machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのAT状態において小役3a、小役4、又は再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの報知態様を示す図である。It is a diagram showing a notification mode of the operation navigation of the game internally won as the small combination 3a, the small combination 4, or the re-game combination 1 in the AT state of the slot machine according to the second embodiment of the present invention. (a)は、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの再遊技役1に対応する図柄組み合わせ、(b)は、AT系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの実行状況を示す図である。(A) is a symbol combination corresponding to the re-gaming combination 1 of the slot machine according to the third embodiment of the present invention, (b) is a transition of the AT-based game state, a notification mode of expected feeling production, a re-playing combination It is a figure which shows the execution condition of the operation navigation of the game internally won to 1. (a)は、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのAT状態の再遊技役1に内部当選した場合に用いられる押順抽選テーブルの内容を説明する図、(b)は、期待感演出、及び操作ナビの実行状況を示す図である。(A) is a figure explaining the content of the pushing order lottery table used when the internal game is won to the re-game combination 1 of AT state of the slot machine concerning 3rd Embodiment of this invention, (b) is an expectation It is a figure which shows the performance of execution and operation navigation. (a)は、本発明の第4実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの実行状況を示す図、(b)は、AT状態の再遊技役1に内部当選した場合に用いられる押順抽選テーブルの内容を示す図である。FIG. 9A is a diagram showing a transition of an AT-type game state of a slot machine according to a fourth embodiment of the present invention, a notification mode of an expected feeling effect, and an operation navigation execution state of a game internally won as a re-game combination 1. , (B) are views showing the contents of the pushing order lottery table used when the internal game is won for the replay combination 1 in the AT state. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの小役3a内部当選に対する操作ナビの実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the operation navigation with respect to the internal winning combination 3a of the slot machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態における操作ナビの実行状況を示す図である。It is a diagram showing an execution state of operation navigation in the AT state of the slot machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態における操作ナビの実行状況を示す図である。It is a diagram showing an execution state of operation navigation in the AT state of the slot machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。It is a diagram showing types of winning combinations (including operating combinations) of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention, symbol combinations corresponding to each winning combination, and operation or payout of each winning combination. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの主制御部のRT系の遊技状態の遷移図である。It is a transition diagram of the game state of the RT system of the main control unit of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの特典期間、AT系の遊技状態の遷移、及び期待状態及びAT状態に設定されるゲーム数を説明する図である。It is a diagram illustrating a bonus period of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention, the transition of the AT-based game state, and the number of games set in the expected state and the AT state. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数抽選の内容を説明する模式図である。FIG. 36 is a schematic diagram illustrating the contents of the AT game number lottery of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの特典期間のバリエーションを説明する図、特典期間のリミッタを説明する図である。It is a figure explaining the variation of the privilege period of the slot machine concerning a 5th embodiment of the present invention, and the figure explaining the limiter of the privilege period. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの特典期間における初回のAT状態のゲーム数と2回目以降のAT状態のゲーム数を説明する図である。FIG. 55 is a diagram illustrating the number of games in the first AT state and the number of games in the second and subsequent AT states in the privilege period of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのAT移行抽選を説明する図である。FIG. 55 is a diagram illustrating an AT transfer lottery in the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンにおいて期待状態からAT状態に移行する場合の移行時期を示すタイミングチャートである。FIG. 55 is a timing chart showing transition timings when transitioning from the expected state to the AT state in the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの特典期間とメダル獲得数との関係を示すグラフである。It is a graph showing the relationship between the privilege period and the number of medals acquired in the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの期待状態の演出を説明する図である。FIG. 71 is a diagram illustrating an effect in an expected state of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのストーリ演出を説明する図である。It is a diagram illustrating a story effect of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのストーリ演出の実行パターンの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of an execution pattern of a story effect of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数報知演出の一例の演出進行を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the production progress of an example of the AT game number notification production of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの報知回数テーブルの一例を説明する図である。It is a diagram illustrating an example of a notification frequency table of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数報知演出の一例の演出進行を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the production progress of an example of the AT game number notification production of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数報知演出の一例の演出進行を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the production progress of an example of the AT game number notification production of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数報知演出の一例を説明する図である。It is a diagram illustrating an example of an AT game number notification effect of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数報知演出の変形例を説明する図である。It is a diagram illustrating a modified example of the AT game number notification effect of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数補正処理の概要を説明する図である。FIG. 38 is a diagram illustrating an outline of an AT game number correction process of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンにおいてATゲーム数が70ゲームに決定された場合のATゲーム数補正処理の内容を示す図である。FIG. 55 shows the details of the AT game number correction processing when the number of AT games is determined to be 70 in the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出を説明する図である。It is a diagram illustrating a setting suggestion effect of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。It is a diagram showing a modification of the execution timing of the setting suggestion effect of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing a flow of main control part main processing of a slot machine concerning a 5th embodiment of the present invention. (a)は、図55のステップS512の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図56(a)のステップS602のAT系の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flow chart showing in detail the flow of game state control processing in step S512 of FIG. 55, and (b) is a flow chart showing in detail the flow of AT state game state control processing in step S602 of FIG. 56(a). is there. (a)は、本発明の第5実施形態に係るスロットマシンの内部抽選コマンド処理を詳しく示したフローチャート、(b)は、遊技状態コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。(A) is a flow chart showing in detail the internal lottery command processing of the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention, and (b) is a flow chart showing the game state command processing in detail. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。It is a transition diagram of the game state of the main control unit of the slot machine according to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンの特典期間のカウント処理を説明する図である。It is a diagram illustrating a counting process of the privilege period of the slot machine according to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンの特典期間のカウント処理を説明する図である。It is a diagram illustrating a counting process of the privilege period of the slot machine according to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンのエンディング演出の内容を説明する図である。It is a diagram illustrating the contents of the ending effect of the slot machine according to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンのエンディング演出における最終ゲーム予告画像の消去タイミングを説明する図である。FIG. 71 is a diagram illustrating a timing of deleting the final game notice image in the ending effect of the slot machine according to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンのATゲーム数補正処理の概要を説明する図である。FIG. 71 is a diagram illustrating an outline of an AT game number correction process of the slot machine according to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出を説明する図である。It is a diagram illustrating a setting suggestion effect of the slot machine according to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンの特典期間のカウント処理の変形例を説明する図である。FIG. 71 is a diagram illustrating a modified example of the privilege period counting process of the slot machine according to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である。It is a diagram showing a flow of effects of a final prediction game in an AT state of a slot machine according to another embodiment of the present invention. 従来技術のスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production|generation of the final prediction game of AT state of the slot machine of a prior art. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である。It is a diagram showing a flow of effects of a final prediction game in an AT state of a slot machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である(変形例)。It is a diagram showing a flow of effects of a final prediction game in an AT state of a slot machine according to another embodiment of the present invention (modification). 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である(変形例)。It is a diagram showing a flow of effects of a final prediction game in an AT state of a slot machine according to another embodiment of the present invention (modification). 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である(変形例)。It is a diagram showing a flow of effects of a final prediction game in an AT state of a slot machine according to another embodiment of the present invention (modification). 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である(変形例)。It is a diagram showing a flow of effects of a final prediction game in an AT state of a slot machine according to another embodiment of the present invention (modification). 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である(変形例)。It is a diagram showing a flow of effects of a final prediction game in an AT state of a slot machine according to another embodiment of the present invention (modification). 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのAT状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である(変形例)。It is a diagram showing a flow of effects of a final prediction game in an AT state of a slot machine according to another embodiment of the present invention (modification).

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<<操作ナビを制限する実施形態>>
以下に説明する第1実施形態から第4実施形態は、AT(アシストタイム)遊技において操作ナビ(遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報を報知する演出)を制限する実施形態で構成されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<<Embodiment for limiting operation navigation>>
The first to fourth embodiments described below are implementations that limit the operation navigation (effect to notify information about the operation of the stop button for deriving a stop mode advantageous to the player) in the AT (assist time) game It is composed of forms.

[第1実施形態]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[First Embodiment]
In the slot machine of the present embodiment, a predetermined number of game media are loaded, and a plurality of reels each provided with a plurality of types of symbols start to rotate by receiving a predetermined rotation start instruction operation, and Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of winning combinations is performed, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, The condition based on the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped meets the predetermined payout condition, and if the game medium is paid out, the game is ended. It is a gaming table that advances a series of games without being paid out.

所謂AT(アシストタイム)遊技中においては、停止操作が単調となる傾向がある。特に、AT遊技において、左リール、中リール、右リールの順序で停止する順押しの情報が報知されたゲームでは、報知された情報に従った停止操作を行って所定の利益が得られたとしても、遊技者にとっては、通常よく行う停止操作と同一なので、あまり得した感じが得られない場合がある。一方、AT遊技において何ら停止操作に関する情報の報知が行われないゲームでは、遊技者はたぶん利益が得られないものと推測し、退屈と感じてしまう場合がある。 During a so-called AT (assist time) game, the stop operation tends to be monotonous. Particularly, in the AT game, in the game in which the information of the push to stop in the order of the left reel, the middle reel, and the right reel is notified, it is assumed that the predetermined profit is obtained by performing the stop operation according to the notified information. However, since it is the same as the stopping operation that is usually performed for the player, the player may not feel much. On the other hand, in a game in which no information about stop operation is given in the AT game, the player may feel that it is not profitable and may feel bored.

本実施形態の遊技台は、AT遊技中において停止操作を単調とせず、遊技意欲を向上させることができる遊技台である。 The game table of the present embodiment is a game table that can improve the game motivation without making the stop operation monotonous during the AT game.

<全体構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
<Overall structure>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to the first embodiment of the present invention. The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. .. Inside the center of the main body 101, three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface (not shown) are housed and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 In the present embodiment, each pattern is printed on the belt-shaped member at an equal number of intervals, and the belt-shaped member is attached to a predetermined circular tubular frame member to form each reel 110-112. The symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 by the player, and a total of nine symbols can be seen.

詳しくは、左リール110の上段(表示位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(表示位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(表示位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(表示位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(表示位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(表示位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(表示位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(表示位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(表示位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 Specifically, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (also referred to as display position 1) is the left reel upper stage symbol, and the symbol displayed on the middle stage of the left reel 110 (also referred to as display position 2) is the left reel middle stage symbol, left The symbol displayed on the lower stage of the reel 110 (also referred to as display position 3) is the lower reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (also referred to as display position 4) is the middle reel upper stage symbol, the middle reel 111 middle stage The symbol displayed on the display (also referred to as display position 5) is the middle reel middle stage symbol, the symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 (also referred to as display position 6) is the middle reel lower stage symbol, the upper stage of the right reel 112 (display position 7). (Also referred to as) symbol displayed on the right reel upper stage symbol, the symbol displayed on the middle stage of the right reel 112 (also referred to as display position 8) on the right reel middle stage symbol, on the lower stage of the right reel 112 (also referred to as display position 9) The symbols to be displayed are referred to as lower reel lower symbols, respectively, and the respective symbols of the respective reels 110 to 112 are displayed vertically on the respective reels 110 to 112 through the symbol display window 113, for a total of nine symbols.

そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。 On the back surface of each reel 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that the individual patterns can be uniformly illuminated. An optical sensor (index sensor; not shown) including a light projecting section and a light receiving section is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100, and the light projecting section of the optical sensor is provided. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the light receiving section and the light receiving section. The position in the rotation direction of the symbol on the reel is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the pay line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインともいう)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。 The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the pay line 114 that is valid. The activated winning line (hereinafter, also referred to as an activated line) is predetermined according to the number of medals bet as the game medium.

本実施形態では、表示位置2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン、表示位置1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン、表示位置3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン、表示位置3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン、及び表示位置1、5、9によって構成される右下がり入賞ラインの5本の入賞ラインが設定されている。 In the present embodiment, the middle horizontal winning line constituted by the display positions 2, 5, 8 and the upper horizontal winning line constituted by the display positions 1, 4, 7 and the lower horizontal prize line constituted by the display positions 3, 6, 9. Five winning lines are set: a winning line, a rightward winning line composed of the display positions 3, 5, and 7, and a rightward winning line composed of the display positions 1, 5, 9 are set.

本実施形態のスロットマシン100は3枚賭を推奨する遊技台であり、メダルの投入枚数(ベット数)が規定枚数(3枚)に達すると上記5本の入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。また、推奨しない賭け数の遊技(ベット数が1枚又は2枚の遊技)において、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The slot machine 100 of the present embodiment is a gaming table that recommends betting three coins, and when the number of inserted medals (the number of bets) reaches the specified number (three), the above five pay lines are activated. When the pay line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of pay lines is not limited to five. In addition, in a game with a bet number that is not recommended (a game in which the bet number is one or two), a pay line corresponding to the bet number may be set as an effective pay line.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 informs the player that, for example, a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in a winning combination internal lottery described later, or that a bonus game is being performed. It is a lamp to inform. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing that the player can insert a game medal. The re-play lamp 122 informs the player that the current game can be re-played (there is no need to insert medals) when a re-play, which is one of the winning combinations in the previous game, is won. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is a production lamp.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) that are electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of three is inserted, one when the bet button 131 is pressed, two are inserted, and when the bet button 132 is pressed, three are inserted. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. It should be noted that the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals have been inserted, a game start for notifying that a game start operation is possible is started. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals at the start of the game. That is, the medals can be inserted electronically by using the bet buttons 130 to 132, and an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. The insertion includes both. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display device 126 is a display device for displaying various kinds of internal information (for example, the number of paid-out medals during a bonus game) by numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are configured by a 7-segment (SEG) display. The payout amount display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, the operation sequence or operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by the operation of the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. .. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. The right reel 112 can be stopped by operating.

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is called a stop operation, the first stop operation is called a first stop operation, the next stop operation is called a second stop operation, and the last stop operation is called a third stop operation. The reel to be operated may be referred to as a first stop reel, the reel to be subjected to the second stop operation may be referred to as a second stop reel, and the reel to be subjected to the third stop operation may be referred to as a third stop reel. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 for stopping all the rotating reels 110 to 112 are stopped is referred to as an operation order or a pressing order. The operation sequence in which the first stop reel is set to the left reel 110 as a stop operation is referred to as "forward push operation sequence" or simply "forward push", and the operation sequence in which the first stop reel is set to the right reel 112 is "stop sequence". It is called "reverse pressing operation sequence" or simply "reverse pressing". It should be noted that a light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

ナビ発生状態報知ランプ190は、主制御部300の遊技状態が後述するナビ発生状態1又は2のいずれかにある場合(以下、「ナビ発生状態にある場合」という)に点灯するランプである。遊技者は、ナビ発生状態報知ランプ190の点灯態様からナビ発生状態であることを把握することができる。 The navigation generation state notification lamp 190 is a lamp that lights up when the game state of the main control unit 300 is in one of the navigation generation states 1 and 2 described later (hereinafter, referred to as “in the navigation generation state”). The player can recognize that the navigation is being generated from the lighting state of the navigation generating state notification lamp 190.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button for pressing and removing the inserted medal when the inserted medal is jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals, and discharging the medals from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate sheets is provided. A medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of the speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A rendering device 160 is provided above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the rendering device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown in the figure) disposed behind the shutter 163. , A production image display device), and when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed on the front surface of the slot machine 100 (game). It is a structure that appears on the person side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information (for example, the operation sequence and operation timing of the stop buttons 137 to 139) regarding the stop operation.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that it is not limited to the liquid crystal display device as long as it is configured to be able to display various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display. It may be a reel (drum) or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen has a rectangular shape, and the whole of the display screen is visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. It is also possible to provide a decoration (not shown) on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration so that the display screen looks odd. In this embodiment, the display screen is a flat surface, but it may be a curved surface.

<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the case>
FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box body that is surrounded by an upper surface plate 261, a left side surface plate 260, a right side surface plate 260, a lower surface plate 264, and a rear surface plate 242, and opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 in which a main control board is stored is arranged inside the main body 101 at a position that does not overlap with a ventilation port 249 provided in the upper portion of the back plate 242. Three reels 110 to 112 are arranged below. A first sub-control board housing in which a first sub-control board that constitutes a first sub-control unit is housed inside a side plate 260 on the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, on the left side facing away from the side board 260. A case 220 is provided. Further, an external centralized terminal plate 248 which is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in a bucket) is disposed on the lower surface plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and it is difficult or impossible to operate in the closed state.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a DC voltage, converts the AC power into a predetermined voltage, and converts each of the main control unit 300, the first sub control unit 400, the second sub control unit 500, and the like, which will be described later. Supply to the control unit and each device. Further, a storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power supply cord connecting portion for connecting the power supply cord 265, and the power supply cord 265 connected to the power supply device 252 extends to the outside through a power supply cord hole 262 formed in the rear plate 242 of the main body 101. There is.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the main body 101 via a hinge device 276, and on the liquid crystal display device 157, an effect device 160 and an effect control board (illustrated in the figure) for controlling the effect device 160. The upper speaker 272 is provided. Provided below the liquid crystal display device 157 are a medal selector 170 for selecting the inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like into the medal tray 161. There is. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 181.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 is roughly classified into a main effect according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter, simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on the command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used during internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position and the like, a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and the number of times, It is equipped with a WDT (Watchdog Timer) 314. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 determines the interrupt time based on the received frequency dividing data. The interrupt request is determined and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor or the like and transmission of a drive pulse in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 uses a random number value generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and starts when the power is turned on. The start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts the game control when the start signal is input from this start signal output circuit 338 (main processing main processing to be described later). To start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (the bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, the bet button 132 sensor, and the medal insertion slot 141 at each interrupt time. A medal acceptance sensor for medals, a start lever 135 sensor, a stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, a stop button 139 sensor, a settlement button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, an index sensor for the reel 110, The state of the index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number value generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in the register that stores the random value used in the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as the insertion medals for the game. Detect the closing operation in the case. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions of the mounts of the reels 110 to 112, and L is set every time the light shielding piece provided on the reel frame passes. Become a level. When the CPU 304 detects this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the reel rotation position information to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、1払出枚数表示器127、ナビ発生状態報知ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main controller 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motors provided on the reels 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and the medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, and various lamps 336 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, accumulated number display device. 125, a game information display device 126, a payout amount display device 127, and a drive circuit 328 for driving the navigation occurrence state notification lamp 190) are provided, respectively.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 inserts a slot into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply that is being supplied to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 indicates that the voltage value of the power supply is a predetermined value (this embodiment). In the mode, when it is less than 9 v), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 Further, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can send a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted by the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. There is. This basic circuit 402 has a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 414 as a system clock. Further, the first sub-control unit 400 has a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various display devices, and the like are stored. It is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the data for frequency division stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) storing voice data is connected to the sound source IC 418, and the voice data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (an upper lamp, a lower lamp, a side lamp 144, a title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input/output interface. Is connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the shutter 163, and the drive circuit 424 is connected with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub-control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 for each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU1504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time and the number of times. It is equipped with a timer 512. The CPU 1504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 in which a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like are stored.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the VDP 516 is connected to the ROM 506 and the VRAM 518 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
Next, with reference to FIG. 4, the symbol array applied to each reel 110 to 112 will be described. It should be noted that the figure is a plan view showing the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in a plan view.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号1のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号0のコマには「リプレイ図柄」、右リール112の番号0のコマには「スイカ図柄」がそれぞれ配置されている。 On each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the drawing are arranged by a predetermined number of frames (21 frames numbered 0 to 20 in this embodiment). .. The numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are the numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, a "bell symbol" is arranged on the number 1 frame of the left reel 110, a "replay symbol" is arranged on the frame number 0 of the middle reel 111, and a "watermelon symbol" is arranged on the frame number 0 of the right reel 112. ing.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning combination>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役3、小役1〜小役4)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination (special combination 1, special combination 2) and a general combination (re-game combination 1 to re-game combination 3, small combination 1 to small combination 4). The types of winning combinations are not limited to these winning combinations and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1及び特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(RT3とも表記。詳しくは後述)に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、及び再遊技役1〜再遊技役3への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are the combinations that shift to a special game state (also referred to as RT3, which will be described later) in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the re-gaming combination 1 to the re-gaming combination 3 are combinations that allow re-gaming without inserting new medals. These winning combinations may be referred to as "operating combinations". In addition, the "winning" in the present embodiment includes a case where a symbol combination of a winning combination without a medal payout (without a medal payout) is displayed on the activated line. For example, the special winning combination 1, Includes winnings for the special part 2 and the re-game part 1 to the re-game part 3.

特別役1及び2(以下、「特別役」と総称する場合がある)は、入賞により特別遊技状態(RT3)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。 Special combinations 1 and 2 (hereinafter, sometimes collectively referred to as “special combination”) are combinations (operating combinations) that are shifted to a special game state (RT3) by winning. However, no medals will be paid out for winning this role. As for the corresponding symbol combination, the special role 1 is “Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)” or “Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)”, and the special role 2 is “BAR-BAR-BAR”. (RB)”.

特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(RT2とも表記。詳しくは後述)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1又は2に内部当選した遊技において内部当選した特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。 When the internal winning of the special winning combination is performed, the special winning combination internal winning flag corresponding to the internally winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the special combination internal winning state (also referred to as RT2, which will be described later in detail). This flag is maintained in the ON state until the internal winning combination is won, and it becomes easy to win the internally winning combination in the next and subsequent games. In other words, even if the special combination internally won in the special combination 1 or 2 is not won, the special combination is internally won in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special combination (for example, the special combination) When the internal winning is 1, the "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)" or "Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)" symbol combinations) are in a state in which it is easy to win the prizes together.

主制御部300は、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(RT3)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると通常状態(RT1−1とも表記する。詳しくは後述)に移行させる。 The main control unit 300 shifts the game state to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the internally-winned special combination. Further, in this special game state, when a predetermined number of coins are paid out, the state is shifted to a normal state (also referred to as RT1-1. Details will be described later).

再遊技役1〜3(以下、「再遊技役」と総称する場合がある)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(「通常リプレイ」ともいう)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(「昇格リプレイ1」ともいう)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(「昇格リプレイ2」ともいう)は「ベル−リプレイ−リプレイ」である。 Re-play combinations 1 to 3 (hereinafter, may be collectively referred to as "re-game combination") are prize winning combinations (operations) that can be played in the next game without inserting medals (game media) by winning. Role) and no medals are paid out. In addition, the corresponding symbol combination is "replay-replay-replay" for the re-gaming role 1 (also called "normal replay") and "replay-replay-bell" for the re-gaming role 2 (also called "promotion replay 1"). , The re-game part 3 (also referred to as “promotion replay 2”) is “bell-replay-replay”.

主制御部300は、通常状態(RT1−1)において再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態1(RT1−2とも表記。詳しくは後述)に移行させる。また、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態2(RT1−3とも表記。詳しくは後述)に移行させる。 The main control unit 300, based on that the symbol combination corresponding to the re-game combination 2 is displayed in the normal state (RT1-1), the game state is the navigation occurrence state 1 (also referred to as RT1-2. Details will be described later). Move to. In addition, based on the symbol combination corresponding to the re-gaming combination 3 being displayed in the navigation occurrence state 1 (RT1-2), the game state is shifted to the navigation occurrence state 2 (also referred to as RT1-3, which will be described later in detail). Let

「小役1〜4」(以下、「小役」と総称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(「スイカ」ともいう)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2(「チェリー」ともいう)が「ANY−チェリー−ANY」、小役3(「押順ベル」ともいう)が「ベル−ベル−ベル」、小役4(「共通ベル」ともいう)が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 "Small wins 1 to 4" (hereinafter sometimes collectively referred to as "small wins") is a winning win in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is a small win 1 (also called "watermelon"). (Meaning) is "watermelon-watermelon-watermelon", small win 2 (also called "cherry") is "ANY-cherry-ANY", small win 3 (also called "Oshun Bell") is "bell-bell-bell" The small role 4 (also called "common bell") is "bell-bell-bell". The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 may be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbols.

本実施形態では、小役1(スイカ)及び小役2(チェリー)は、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。また、小役3(押順ベル)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。押順役ともいう。一方、小役4(共通ベル)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容(操作順序、操作タイミング)に関係なく、常に入賞する。引き込み1の役、押順不問役、ともいう。 In the present embodiment, each of the small winning combination 1 (watermelon) and the small winning combination 2 (cherry) is internally won for the winning combination in the winning combination internal lottery process, and is won when the operation timing of the stop operation is suitable. In addition, the small winning combination 3 (push order bell) is won when the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery processing and the stop operation is performed in the correct stop operation order. Also called Oshijun. On the other hand, when a small winning combination 4 (common bell) is internally won for the winning combination in the winning combination internal lottery process, the small winning combination 4 always wins regardless of the content of the stop operation (operation order, operation timing). It is also referred to as the pull-in 1 role and the push-order unquestioned role.

本実施形態において、小役3(押順ベル)は押順役、小役4(共通ベル)、再遊技役1(通常リプレイ)は、押順不問役である。 In the present embodiment, the small winning combination 3 (pushing bell) is the pushing winning combination, the small winning combination 4 (common bell), and the re-gaming combination 1 (normal replay) are the non-pushing winning combinations.

本実施形態では、小役3(押順ベル)と小役4(共通ベル)は、同一の図柄組合せをしており、メダル付与数も同一であるため、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合、遊技者は小役3(押順ベル)に入賞したのか、小役4(共通ベル)に入賞したのかを判断することができない。以下、小役3(押順ベル)又は小役4(共通ベル)のいずれかに内部当選して、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合を「ベル入賞」という場合がある。 In the present embodiment, since the small winning combination 3 (push order bell) and the small winning combination 4 (common bell) have the same symbol combination and the same number of medals are given, "bell-bell- When the symbol combination "Bell" is displayed, the player cannot determine whether the small prize 3 (Oshun Bell) or the small prize 4 (common bell) has been won. In the following, if you internally win either Small Win 3 (Oshun Bell) or Small Win 4 (Common Bell), and the "Bell-Bell-Bell" symbol combination is displayed on the activated line, the "Bell prize" There is a case.

小役3(押順ベル)は、遊技者のストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されている。より詳しくは、小役3(押順ベル)は、図6に示すように、小役3a、小役3b、小役3c、小役3d、小役3e及び小役3fに細分化されて設定されている。なお、この6つの役の内部当選確率は、それぞれ同一である。 The small winning combination 3 (push order bell) is set so that the profit level varies depending on the operation sequence from the first stop operation to the third stop operation on the stop buttons 137 to 139 by the player. More specifically, as shown in FIG. 6, the small winning combination 3 (push order bell) is subdivided into small winning combinations 3a, 3b, 3c, 3d, 3e and 3f. Has been done. The internal winning probabilities of these six winning combinations are the same.

例えば、(1)小役3aに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作(以下、「左中右」と略記する)が正解の停止操作であり、この正解の停止操作が行われた場合には、小役3aに入賞し、8枚のメダルが払い出される一方、この正解以外の停止操作が行われた場合には、小役3a(押順ベル)に入賞せず、8枚のメダルは払い出されない。同様にして、(2)小役3bに内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール111とする停止操作(以下、「右左中」と略記する)が正解の停止操作であり、(c)小役3cに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作(以下、「中右左」と略記する)が正解の停止操作であり、(d)小役3dに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作(以下、「左右中」と略記する)が正解の停止操作であり、(e)小役3eに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作(以下、「中左右」と略記する)が正解の停止操作であり、(f)小役3fに内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作(以下、「右中左」と略記する)が正解の停止操作である。 For example, (1) in the case of internally winning the small winning combination 3a, a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112 (hereinafter, " (Abbreviated as "left-middle-right") is the correct stop operation, and when this correct stop operation is performed, the small win 3a is won, and eight medals are paid out, while a stop other than this correct stop is performed. When the operation is performed, the small winning combination 3a (push order bell) is not won, and the eight medals are not paid out. Similarly, (2) in the case of internally winning the small winning combination 3b, a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the middle reel 111 (hereinafter , Abbreviated as “right-left-middle”) is a correct stop operation, and (c) when the small winning combination 3c is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the second stop reel is the right reel 112. The stop operation in which the 3 stop reels are the left reels 110 (hereinafter, abbreviated as "middle right left") is the correct stop operation, and (d) when the internal winning is selected for the small win 3d, the first stop reel is left. A stop operation (hereinafter, abbreviated as “left and right middle”) in which the reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111 is a correct stop operation. In the case of internal winning, the correct operation is a stop operation (hereinafter, abbreviated as "middle left and right") in which the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. (F) In the case where (f) the small winning combination 3f is internally won, the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110. (Hereinafter, abbreviated as “right middle left”) is a correct operation stop operation.

これに対して、小役4(共通ベル)は、遊技者のストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されておらず、小役4(共通ベル)に内部当選した場合、上記6択のいずれの操作順序で停止操作が行われても、必ず小役4(共通ベル)に入賞し、8枚のメダルが払い出される。 On the other hand, the small winning combination 4 (common bell) is not set so that the profit degree varies depending on the operation sequence from the first stop operation to the third stop operation of the player's stop buttons 137 to 139. , If you win the small part 4 (common bell) internally, you will always win the small part 4 (common bell) and pay out 8 medals even if the stop operation is performed in any of the above 6 selection operation sequences. ..

なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If the winning combination is not won, the player loses and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to the winning on the winning line is not stopped may be referred to as "missing". In addition, the fact that the winning combination is not won may be expressed as “winning loss”.

ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of the winning combination will be outlined.

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば、65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。尚、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」〜設定「6」まで設定可能である。 The internal winning probability of the winning combination in each gaming state, which will be described below, is a random number obtained from the lottery data prepared in the ROM 306, which corresponds to the range of the drawing data associated with each winning combination. It is obtained by a value divided by numerical data (for example, 65535) in the numerical range. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each winning combination or loss. In the prize winning combination internal lottery processing, which will be described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, this lottery data is provided with settings 1 to 6 with different winning probabilities of at least one hand, and the staff of the game shop or the like can arbitrarily select and set any of the set values. .. The set value is for adjusting the ratio of the total number of game media paid out by the game table to the total number of game media used by the player as the number of bets when playing the game for a predetermined period. Is the value of the so-called "payout rate", and can be set in a plurality of stages, for example, setting "1" to setting "6".

なお、本実施形態の小役3(押順ベル)は、単独役として設定されていたが、複数の役に同時に当選する重複役として設定されていてもよい。例えば、小役3と小役5(図示せず)と小役6(図示せず)に同時に当選する役として設定されていてもよい。この場合、正解の停止操作が行われたとき、小役3(押順ベル)に入賞し、不正解の停止操作が行われたとき、他の小役に入賞したり、ハズレとなったりする。 The small winning combination 3 (push order bell) in the present embodiment is set as a single winning combination, but may be set as a double winning combination in which a plurality of winning combinations are simultaneously won. For example, the small winning combination 3, the small winning combination 5 (not shown), and the small winning combination 6 (not shown) may be set as winning combinations at the same time. In this case, when the correct answer stop operation is performed, the small winning combination 3 (Oshun Bell) is won, and when the incorrect answer stop operation is performed, another small winning combination is won or lost. ..

また、本実施形態では、小役3(押順ベル)に内部当選し、正解の停止操作が行われた場合、小役3に入賞し、8枚のメダルが払い出される一方、不正解の停止操作が行われた場合、小役3に入賞せず、メダルの払出は行われなかった。しかしながら、上述したような小役3(押順ベル)を重複役として設定した場合には、当該重複役に内部当選した場合、正解の停止操作のとき、小役3(押順ベル)入賞に基づいて8枚のメダルを払い出し、一の不正解の停止操作のとき、他の小役入賞に基づいて8枚より少ない所定数のメダルを払い出すようにしてもよい。つまり、不正解の停止操作の場合、正解の停止操作の場合よりも少ないメダルが払い出されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the internal winning of the small winning combination 3 (Oshun Bell) is performed and the correct answer stop operation is performed, the small winning combination 3 is won and eight medals are paid out, while the incorrect answer is stopped. When the operation is performed, the small prize 3 is not won, and the medal is not paid out. However, when the small winning combination 3 (Oshishun Bell) is set as the overlapping winning combination, when the winning combination is internally won, when the correct operation is stopped, the small winning combination 3 (Oshishun Bell) is won. Based on another small winning a prize, a predetermined number of medals less than eight may be paid out based on another small winning combination at the time of one incorrect answer stop operation. That is, in the case of an incorrect answer stop operation, fewer medals may be paid out than in the case of a correct answer stop operation.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an outline of stop control of the reels 110 to 112 will be described. For reel stop control, one of a plurality of predetermined reel stop control data is selected based on a predetermined condition (for example, a result of an internal lottery process of a winning combination described later), and the reel stop is selected. Based on control data.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. Withdrawal control is to shift the stop position of the reels 110 to 112 within a fixed number of frames (number of symbols) (withdrawal range; maximum of 4 in this case) after the player operates each of the stop buttons 137 to 139. Control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main controller 300. Each reel stop data is a permission control that allows a predetermined winning symbol combination to be displayed in line on the winning line, and a prohibition control that does not display any winning symbol symbol combination on the winning line. , Is roughly divided into.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of the permission control are, for example, when a certain winning combination is internally won, and when a special winning combination is internally won (flag carryover), and when the player operates each of the stop buttons 137 to 139. Even if it is bad, control is performed so that the symbol combination of the winning combination is displayed together within the range of the number of frames. However, since it is only “permitted”, the symbol combination may not be complete depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when the small winning combination 1 (watermelon) is internally won, the watermelon symbols are arranged in more than four frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbols are placed on the winning line. Do not stop.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 However, depending on the arrangement of the symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames, 100% may be obtained. For example, since the arrangement interval of the replay symbols corresponding to the re-gaming role 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if the re-gaming role 1 is internally won, 100% of the prizes will be awarded regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, as an example in which the prohibition control is performed, for example, when the internal lottery result is lost and the internal winning of the special combination is not in progress (the flag is being carried over), the timing at which the player operates each of the stop buttons 137 to 139 Even if it is good, control is performed so that the symbol combination of the winning combination is not displayed together within the range of the number of frames.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図7(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, types and transitions of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 7A is a transition diagram of the game state of the main control unit 300 of the slot machine 100.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、通常状態(RT1−1)、ナビ発生状態1(RT1−2)、ナビ発生状態2(RT1−3)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。なお、通常状態(RT1−1)、ナビ発生状態1(RT1−2)、及びナビ発生状態2(RT1−3)を総称して「通常遊技状態」ともいう。また、ナビ発生状態1(RT1−2)及びナビ発生状態2(RT1−3)は、上述したように総称して「ナビ発生状態」という場合がある。ナビ発生状態のナビとは、操作ナビの意であり、操作ナビに関しては後述するAT系の遊技状態にて詳述する。本実施形態では、この5つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。 The main controller 300 of the slot machine 100 is roughly classified into a normal state (RT1-1), a navigation occurrence state 1 (RT1-2), a navigation occurrence state 2 (RT1-3), and a special winning internal winning state (RT2). , And a special game state (RT3). In addition, the normal state (RT1-1), the navigation occurrence state 1 (RT1-2), and the navigation occurrence state 2 (RT1-3) are collectively referred to as "normal game state". Further, the navigation occurrence state 1 (RT1-2) and the navigation occurrence state 2 (RT1-3) may be collectively referred to as the “navi occurrence state” as described above. The navigation in the navigation occurrence state means the operation navigation, and the operation navigation will be described in detail in the AT-based game state described later. In the present embodiment, the game states roughly classified into these five are called RT-system game states. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to a so-called AT (assist time) (hereinafter, referred to as an AT system game state), and according to the AT system game state determined by the main control unit 300, The first sub-control unit 400 is adapted to set a gaming state.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, with reference to the drawings as appropriate, a gaming state of the RT system of the slot machine 100 will be described.

<通常状態(RT1−1)>
通常状態(RT1−1)は、内部抽選の結果が概ねハズレ(特別役、再遊技役、及び小役のいずれにも内部当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、通常状態(RT1−1)は、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
<Normal state (RT1-1)>
In the normal state (RT1-1), the result of the internal lottery is almost lost (no special winning, re-game winning, and small winning are internally won), or the result of the stop display is any winning. It is set that the stop display result of the loss that does not correspond to the symbol combination is almost derived, and the total number of medals to be acquired is less than the total number of inserted medals. Therefore, the normal state (RT1-1) is a gaming state that is disadvantageous to the player.

通常状態(RT1−1)は、初期状態において設定され、また、ナビ発生状態1(RT1−2)若しくはナビ発生状態2(RT1−3)において、規定回数の操作ナビが実行された場合(詳しくは後述)、又は特別遊技状態(RT3)において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合(詳しくは後述)、通常状態(RT1−1)が設定される。 The normal state (RT1-1) is set in the initial state, and in the navigation occurrence state 1 (RT1-2) or the navigation occurrence state 2 (RT1-3), a predetermined number of operation navigations are executed (details Will be described later), or in the special game state (RT3) when more than the specified number of medals are paid out (details will be described later), the normal state (RT1-1) is set.

一方、通常状態(RT1−1)において、再遊技役2(昇格リプレイ1)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 On the other hand, in the normal state (RT1-1), when the symbol combination corresponding to the re-gaming role 2 (promotion replay 1) is displayed on the activated line (when the re-gaming role 2 is won), the navigation occurrence state 1 (RT1-2). In addition, when the special combination is internally won, the special combination internal winning state (RT2) is entered, and when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed on the activated line (when the special combination is won) , The special game state (RT3) is entered.

<ナビ発生状態1(RT1−2)>
ナビ発生状態1(RT1−2)は、AT系の遊技状態がAT状態にある場合、小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。
<Navi occurrence state 1 (RT1-2)>
The navigation occurrence state 1 (RT1-2), when the AT-based game state is in the AT state, in the game internally won to the small winning combination 3 (push order bell) or the re-playing combination 1 (normal replay), the operation navigation is It is a game state to be executed.

ナビ発生状態1(RT1−2)は、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ1)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)に、設定される。 The navigation occurrence state 1 (RT1-2) is a normal state (RT1-1) when the symbol combination corresponding to the re-gaming role 2 (promotion replay 1) is displayed on the activated line (wins the re-gaming role 2). Case).

ここで、ナビ発生状態1(RT1−2)を設定する場合には、図7(b)に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、1、2又は3のいずれかを規定回数に設定する。ここで、規定回数とは、本実施形態の場合、小役3(押順ベル)に内部当選して実行される操作ナビの最大回数を意味し、規定回数の操作ナビを実行した場合、ナビ発生状態1(RT1−2)は終了し、通常状態(RT1−1)に移行する。例えば、規定回数として3が設定された場合には、ナビ発生状態1(RT1−2)において小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビを3回実行した場合に、ナビ発生状態1(RT1−2)は終了する。 Here, in the case of setting the navigation occurrence state 1 (RT1-2), the specified number of times lottery is executed using the specified number of times lottery table shown in FIG. 7B, and one of 1, 2 or 3 is specified. Set to the number of times. Here, the specified number of times means the maximum number of times of operation navigation executed by internally winning the small winning combination 3 (push order bell) in the case of the present embodiment. The occurrence state 1 (RT1-2) ends, and the state shifts to the normal state (RT1-1). For example, when 3 is set as the prescribed number of times, in the navigation occurrence state 1 (RT1-2), when the operation navigation for the small win 3 (push order bell) internal winning is executed three times, the navigation occurrence state 1 ( RT1-2) ends.

ナビ発生状態1(RT1−2)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行し、ナビ発生状態1(RT1−2)において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 In the navigation occurrence state 1 (RT1-2), when the symbol combination corresponding to the re-game combination 3 is displayed on the activated line (when winning the re-game combination 3), the navigation occurrence state 2 (RT1-3) ), and in the navigation occurrence state 1 (RT1-2), when the operation navigation is performed the specified number of times, the state shifts to the normal state (RT1-1). In addition, when the special combination is internally won, the special combination internal winning state (RT2) is entered, and when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed on the activated line (when the special combination is won) , The special game state (RT3) is entered.

<ナビ発生状態2(RT1−3)>
ナビ発生状態2(RT1−3)は、ナビ発生状態1(RT1−2)と同様に、AT系の遊技状態がAT状態にある場合、小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。
<Navi occurrence state 2 (RT1-3)>
The navigation occurrence state 2 (RT1-3) is similar to the navigation occurrence state 1 (RT1-2), when the AT-based game state is the AT state, the small win 3 (push order bell) or the re-gaming win 1 ( This is a game state in which the operation navigation is executed in the game in which the internal replay) is internally won.

ナビ発生状態2(RT1−3)は、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ2)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)に、設定される。すなわち、ナビ発生状態1(RT1−2)において規定回数(例えば、1〜3回)の操作ナビをすべて実行するまでの間に再遊技役3(昇格リプレイ2)に入賞した場合、ナビ発生状態2(RT1−3)は設定される。 The navigation occurrence state 2 (RT1-3) is a case where the symbol combination corresponding to the re-gaming role 3 (promotion replay 2) in the navigation occurrence state 1 (RT1-2) is displayed on the activated line (to the re-gaming role 2). If a prize is won), it will be set. That is, in the navigation occurrence state 1 (RT1-2), if the player wins in the re-gaming combination 3 (promotion replay 2) until all operation navigations have been performed a prescribed number of times (for example, 1 to 3 times), the navigation occurrence state 2 (RT1-3) is set.

ここで、ナビ発生状態2(RT1−3)を設定する場合には、図7(c)に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、30、40又は50のいずれかを規定回数に設定する。例えば、規定回数が30の場合には、ナビ発生状態2(RT1−3)において小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビを30回実行した場合に、ナビ発生状態2(RT1−3)は終了する。ナビ発生状態2(RT1−3)において設定される規定回数は、ナビ発生状態1(RT1−2)において設定される規定回数よりも大きいので、ナビ発生状態の期間という観点から、ナビ発生状態2(RT1−3)はナビ発生状態1(RT1−2)よりも有利な状態である。 Here, in the case of setting the navigation occurrence state 2 (RT1-3), the specified number of times lottery is executed using the specified number of times lottery table shown in FIG. 7(c), and any one of 30, 40 or 50 is specified. Set to the number of times. For example, when the specified number of times is 30, when the operation navigation for the small win 3 (push order bell) internal winning is executed 30 times in the navigation occurrence state 2 (RT1-3), the navigation occurrence state 2 (RT1-3 ) Ends. Since the prescribed number of times set in the navigation occurrence state 2 (RT1-3) is larger than the prescribed number of times set in the navigation occurrence state 1 (RT1-2), from the viewpoint of the period of the navigation occurrence state, the navigation occurrence state 2 (RT1-3) is a more advantageous state than the navigation occurrence state 1 (RT1-2).

ナビ発生状態2(RT1−3)において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 In the navigation occurrence state 2 (RT1-3), when the operation navigation is performed the specified number of times, the state shifts to the normal state (RT1-1). In addition, when the special combination is internally won, the special combination internal winning state (RT2) is entered, and when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed on the activated line (when the special combination is won) , The special game state (RT3) is entered.

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役1又は特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special internal winning status (RT2)>
In the special winning combination internal winning state (RT2), the internal winning flag corresponding to the special winning combination 1 or the special winning combination 2 is set to ON, and when the player performs a stop operation at a predetermined timing, the flag is changed to this flag. It is a game state in which the symbol combination corresponding to the corresponding special combination can be displayed.

特別役内部当選状態(RT2)は、通常遊技状態(通常状態、ナビ発生状態1、ナビ発生状態2)において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 The special combination internal winning state (RT2) is set when the special combination is internally won in the normal game state (normal state, navigation occurrence state 1, navigation occurrence state 2). On the other hand, in the special winning combination internal winning state (RT2), when the symbol combination corresponding to the internally winning special winning combination is displayed, the special game state (RT3) is entered.

<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、遊技者にとっては利益となる遊技状態である。つまり、特別遊技状態(RT3)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。
<Special game state (RT3)>
The special game state (RT3) is a game state that is profitable to the player. That is, the special game state (RT3) is a game state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of inserted medals.

特別遊技状態(RT3)は、通常遊技状態(通常状態、ナビ発生状態1、ナビ発生状態2)、又は特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に通常状態(RT1−1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、300枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、100枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態(RT1−1)に移行する。 The special game state (RT3) is set when the special winning combination internally won in the normal game state (normal state, navigation occurrence state 1, navigation occurrence state 2) or special combination internal winning state (RT2). .. On the other hand, in the special game state (RT3), when the specified number of coins are paid out, the state shifts to the normal state (RT1-1). Specifically, when the special game state is shifted to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, when the payout of medals exceeding 300 is completed, the normal state (RT1-1). ). Further, when the special game state is shifted to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 2, when the payout of the medals exceeding 100 is completed, the state is shifted to the normal state (RT1-1). To do.

なお、本実施形態では、特別遊技状態(RT3)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the special game state (RT3) ends when the specified number of payouts are paid out, but for example, the special game state (RT3) ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, and further, a predetermined combination. May be completed when the number of times (for example, 8 times) has been won, or when the game has been performed a predetermined number of times (for example, 6 times).

また、本実施形態では、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ2)に入賞した場合、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行したが、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ2)に内部当選した場合に、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行するようにしてもよい。同様にして、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ3)に入賞した場合、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行したが、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ3)に内部当選した場合に、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the replay combination 2 (promotion replay 2) is won in the normal state (RT1-1), the state shifts to the navigation occurrence state 1 (RT1-2), but the normal state (RT1-1) In the case of internally winning the re-play combination 2 (promotion replay 2), the navigation generation state 1 (RT1-2) may be entered. Similarly, in the navigation occurrence state 1 (RT1-2), when the player wins the re-game part 3 (promotion replay 3), the navigation occurrence state 2 (RT1-3) is entered, but the navigation occurrence state 1 (RT1-2) ), if the player is internally won for the re-gaming combination 3 (promotion replay 3), the state may shift to the navigation occurrence state 2 (RT1-3).

また、本実施形態では、特別遊技状態(RT3)が終了した場合、一律に通常状態(RT1−1)に移行したが、これに限定されず、ナビ発生状態2(RT1−3)から特別役内部当選状態(RT2)及び特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、特別遊技状態(RT3)が終了したとき、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the special game state (RT3) ends, the state is uniformly shifted to the normal state (RT1-1), but the present invention is not limited to this, and the special occurrence state from the navigation occurrence state 2 (RT1-3) When the internal winning state (RT2) and the special gaming state (RT3) are transitioned to, the navigation generation state 2 (RT1-3) may be transitioned to when the special gaming state (RT3) ends.

また、本実施形態の通常遊技状態において、再遊技役の内部当選確率の変更に関しては特に言及しなかったが、ナビ発生状態2(RT1−3)の内部当選確率を他の通常遊技状態(RT1−1、RT1−2)よりも高く設定してもよい。 Further, in the normal game state of the present embodiment, no particular reference was made to changing the internal winning probability of the re-gaming combination, but the internal winning probability of the navigation occurrence state 2 (RT1-3) is changed to another normal gaming state (RT1). -1, RT1-2) may be set higher.

<AT系の遊技状態>
図8(a)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<AT-type game state>
FIG. 8A is a transition diagram of a game state of the AT system of the main control unit 300 of the slot machine 100.

AT系の遊技状態は、非AT状態とAT状態とに大別される。AT状態は、停止操作の内容に関する報知演出(以下、「操作ナビ」という)を実行可能な状態をいい、非AT状態は、操作ナビを実行不可能な状態をいう。すなわち、AT状態は、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作ナビが実行される遊技状態をいう。本実施形態では、AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選した場合、より詳しくは、小役3(押順ベル)のうち、小役3b〜小役3fのいずれかに内部当選した場合、正解の操作順序を示す操作ナビが実行される(理由は後述)。 The AT-based gaming state is roughly classified into a non-AT state and an AT state. The AT state is a state in which a notification effect (hereinafter, referred to as “operation navigation”) related to the content of the stop operation can be executed, and the non-AT state is a state in which the operation navigation cannot be executed. That is, the AT state refers to a game state in which an operation navigation including an operation timing or an operation sequence of a stop operation is executed so that a result advantageous to the player is brought about. In the present embodiment, when the small win 3 (push order bell) is internally won in the AT state, more specifically, the small win 3b to the small win 3f of the small win 3 (push order bell) is internally won. In this case, the operation navigation indicating the correct operation order is executed (the reason will be described later).

本実施形態では、非AT状態においてAT開始条件が成立した場合、所定のATゲーム数が付与され、AT状態が開始される。本実施形態のAT開始条件は、入賞役内部抽選の結果に基づいて成立するようになっている。また、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、非AT状態に移行する。 In this embodiment, when the AT start condition is satisfied in the non-AT state, a predetermined number of AT games are given and the AT state is started. The AT start condition of the present embodiment is established based on the result of the internal winning combination lottery. Further, in the AT state, when all the given AT game numbers have been exhausted, the AT state ends and shifts to the non-AT state.

ここで、本実施形態のATゲーム数とは、小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビの回数、つまり上述した規定回数を意味する。 Here, the number of AT games in the present embodiment means the number of times of operation navigation for the internal winning of the small winning combination 3 (push order bell), that is, the above-described prescribed number of times.

ナビ発生状態は、その名から「操作ナビ」を実行可能な状態であるが、RT系の遊技状態とAT系の遊技状態は必ずしもリンクしていないため、ナビ発生状態であっても、「操作ナビ」が実行されない場合もある。例えば、通常状態(RT1−1)のAT開始条件が成立していない状態において、再遊技役2に入賞しても、ナビ発生状態(RT1−2)に移行するが、AT状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。同様にして、ナビ発生状態(RT1−2)のAT開始条件が成立していない状態において、再遊技役3に入賞しても、ナビ発生状態(RT1−3)に移行するが、AT状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。 The navigation occurrence state is a state in which "operation navigation" can be executed from its name, but since the RT-type game state and the AT-type game state are not necessarily linked, even if the navigation state is In some cases, "Navi" is not executed. For example, in the state where the AT start condition of the normal state (RT1-1) is not satisfied, even if the player wins the re-gaming combination 2, the navigation state (RT1-2) is entered, but since it is not the AT state, "Operation Navi" is not executed. Similarly, in the state where the AT start condition of the navigation occurrence state (RT1-2) is not satisfied, even if the replay combination 3 is won, the navigation occurrence state (RT1-3) shifts, but in the AT state Since it does not exist, "Operation Navi" is not executed.

なお、ナビ発生状態1(RT1−2)において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態1(RT1−2)のAT系の遊技状態はAT状態にあるので、通常状態(RT1−1)に移行するとともに非AT状態に移行する。同様にして、ナビ発生状態2(RT1−3)において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態2(RT1−3)のAT系の遊技状態はAT状態にあるので、通常状態(RT1−1)に移行するとともに非AT状態に移行する。 If the navigation operation is performed a prescribed number of times in the navigation occurrence state 1 (RT1-2), the AT-based gaming state in the navigation occurrence state 1 (RT1-2) is the AT state, and thus the normal state (RT1- Along with the shift to 1), it shifts to the non-AT state. Similarly, when the operation navigation is executed a prescribed number of times in the navigation occurrence state 2 (RT1-3), the AT-based gaming state in the navigation occurrence state 2 (RT1-3) is the AT state, so the normal state ( It shifts to RT1-1) and shifts to the non-AT state.

<操作ナビ>
本実施形態では、AT状態の小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、(1)主制御部300による操作ナビ、及び(2)第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する。以下、単に「操作ナビ」と表記した場合には、(1)及び(2)の両方の操作ナビを含む。本実施形態の操作ナビは、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序を報知する。すなわち、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6つ、所謂6択の中の一つの操作順序を報知する。
<Operation navigation>
In the present embodiment, in the game internally won as the small winning combination 3 in the AT state (pushing bell) or the re-gaming winning combination 1 (normal replay), (1) operation navigation by the main control unit 300, and (2) first sub Operation navigation by the control unit 400 and the second sub-control unit 500 is executed. Hereinafter, when simply described as “operation navigation”, both operation navigation of (1) and (2) are included. The operation navigation of the present embodiment notifies the operation sequence from the first stop operation to the third stop operation. That is, the six operation sequences of “left middle right”, “left right middle”, “middle left and right”, “middle right left”, “right middle left”, and “right middle left”, that is, one of six so-called options are notified.

AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビについて、詳しく説明すると、本実施形態では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行しない。すなわち、AT状態の小役3b〜小役3fに内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行される。AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しないのは、操作ナビの内容が「左中右」の順押しの場合、「左中右」の順押しは、遊技者が通常行う停止操作と同一なので、遊技者はあまり得した感じを受けないからである。そこで、本実施形態では、正解の停止操作順序が「左中右」の順押しの小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しないこととした。なお、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しなくても、遊技者は、大概の場合、「左中右」の順押しの停止操作を行うので、結果として小役3に入賞することが予想される。 The operation navigation in the game internally won for the small winning combination 3 (pushing bell) in the AT state will be described in detail. In the present embodiment, the operation navigation is not executed in the game internally winning for the small winning combination 3a in the AT state. That is, the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3b to the small winning combination 3f in the AT state are internally won. In the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, the operation navigation is not executed when the content of the operation navigation is "left middle right" when the player presses "left middle right". This is because the player does not feel much gained because it is the same as the stop operation normally performed. Therefore, in the present embodiment, the operation navigation is not executed in the game in which the correct winning stop operation order is "left middle right" and the internally-winning small winning combination 3a is won. Note that, in most cases, even if the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, the player usually performs the stop operation of the “left middle right” forward pressing, and as a result, the small winning combination is performed. It is expected to win the 3rd prize.

また、本実施形態では、AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選したゲームだけでなく、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームでも操作ナビを実行する。これは、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビが実行されないことに起因する。小役3aの正解の停止操作順序は、「左中右」の順押しである。仮にAT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいてのみ操作ナビを実行するとなると、「左中右」の順押しを示す操作ナビは実行されないこととなる。そこで、本実施形態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行することとし、「左中右」の順押しを示す操作ナビを実行することとした。なお、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの内容は、主制御部300が実行する押順抽選により決定される。 In addition, in the present embodiment, the operation navigation is executed not only in the game in which the small combination 3 (push order bell) is internally won in the AT state, but also in the game in which the re-game combination 1 (normal replay) is internally won. This is because the operation navigation is not executed in the game internally won for the small winning combination 3a in the AT state. The correct operation stop operation sequence for the small winning combination 3a is "left middle right". If the operation navigation is executed only in the game in which the small winning combination 3 (pushing bell) in the AT state is internally won, the operation navigation indicating the “left middle right” forward pressing will not be executed. Therefore, in the present embodiment, the operation navigation is executed even in the game in which the re-game combination 1 (normal replay) is internally won, and the operation navigation indicating the forward pressing of "left middle right" is executed. The content of the operation navigation in the game internally won for the re-gaming combination 1 (normal replay) is determined by the pushing order lottery executed by the main control unit 300.

図8(b)は、押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。本実施形態の押順抽選では、図8(b)に示すように、ストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序を正解の操作順序として設定する。すなわち、再遊技役1(通常リプレイ)は、いずれの停止操作でも入賞する役となっているが、本実施形態では、図8(b)に示すように、所謂6択の中の一つを押順抽選により、正解の停止操作として決定する。具体的には、「左中右」の順押しの当選確率は、7/12、それ以外の操作順序は、それぞれ、1/12となっており、「左中右」の順押しの操作ナビを実行する確率は高くなっている。上述したように、小役3に内部当選したゲームでは、「左中右」の操作ナビは実行されないので、AT状態の操作ナビを実行する全ゲーム(小役3b〜3f又は再遊技役1のいずれかが内部当選したゲーム)において、6択の操作内容が略均一に報知されるように設定したものである。 FIG. 8B is a table schematically showing the contents of the pushing order lottery table used in the pushing order lottery. In the pushing order lottery of the present embodiment, as shown in FIG. 8B, the operation sequence from the first stop operation to the third stop operation for the stop buttons 137 to 139 is set as the correct operation order. That is, the re-play combination 1 (normal replay) is a winning combination in any stop operation, but in the present embodiment, as shown in FIG. It is decided as a stop operation of the correct answer by the pushing order lottery. Specifically, the winning probability of pushing "left middle right" is 7/12, and the other operation sequences are 1/12, respectively. The probability of performing is higher. As described above, in the game in which the small winning combination 3 is internally won, the operation navigation of "left middle right" is not executed, so all the games (small winning combinations 3b to 3f or the re-playing combination 1 of which the operation navigation in the AT state is executed are executed. In any one of the internally won games), the operation contents of the six choices are set to be reported substantially uniformly.

このようにAT状態の小役3(押順ベル;ただし小役3aは除く)又は小役4(通常リプレイ)に内部当選したゲームでは、主制御部300が操作ナビの報知内容(停止操作順序)を決定するので、主制御部300は、小役3(押順ベル;ただし小役3aは除く)又は小役4(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビの報知内容を示すコマンド(内部当選コマンド、押順コマンド)を第1副制御部400に送信する。この結果、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビでは、主制御部300による操作ナビと同一の報知内容を報知することが可能となっている。 In this way, in the game in which the small winning combination 3 (pushing bell; except small winning combination 3a) or small winning combination 4 (normal replay) in the AT state is internally won, the main control unit 300 informs the operation navigation (stop operation order). ) Is determined, the main control unit 300 causes the command indicating the operation navigation notification content in the game in which the small win 3 (push order bell; except the small win 3a) or the small win 4 (normal replay) is internally won. (Internal winning command, pressing order command) is transmitted to the first sub-control unit 400. As a result, in the operation navigation by the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500, it is possible to give the same notification content as the operation navigation by the main control unit 300.

ここで、主制御部300による操作ナビとは、具体的には、払出枚数表示機127を用いた7セグ点灯演出であり、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビとは、具体的には、スピーカ272、277を用いた音声出力演出、液晶表示装置157を用いた画像表示演出である。 Here, the operation navigation by the main control unit 300 is specifically a 7-segment lighting effect using the payout number display 127, and the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500. Specifically, is an audio output effect using the speakers 272 and 277 and an image display effect using the liquid crystal display device 157.

図9(a)は、主制御部300による操作ナビの点灯態様を示す図である。例えば、次の停止操作が左リール110に対する停止操作である場合には、「L」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯し、次の停止操作が中リール111に対する停止操作である場合には、「C」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯し、次の停止操作が右リール112に対する停止操作である場合には、「R」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯する。 FIG. 9A is a diagram showing a lighting mode of the operation navigation by the main control unit 300. For example, when the next stop operation is a stop operation for the left reel 110, the 7-segment data displaying the character “L” is selected, the payout number display 127 is turned on, and the next stop operation is the middle reel 111. In the case of a stop operation for the right reel 112, the 7-segment data displaying the character “C” is selected and the payout number display 127 is turned on, and when the next stop operation is a stop operation for the right reel 112, The 7-segment data for displaying the character "R" is selected and the payout number display 127 is turned on.

図9(b)は、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの表示態様を説明する図である。例えば、操作ナビの報知内容として、6択のうちの「左中右」が選択された場合には、左から右に「123」の数字が描かれた文字画像を液晶表示装置157に表示する。以下、操作ナビの文字画像を操作ナビ画像d10と表記する。 FIG. 9B is a diagram illustrating a display mode of the operation navigation by the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500. For example, when “left middle right” is selected from the six options as the notification content of the operation navigation, the liquid crystal display device 157 displays a character image in which the number “123” is drawn from left to right. .. Hereinafter, the character image of the operation navigation will be referred to as the operation navigation image d10.

図9(c)は、操作ナビの報知内容として「右中左」が選択された場合における操作ナビの報知態様の推移を示している。スロットマシン100は、スタートレバー操作の時点t1Aにおいて、払出枚数表示機127に「R」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「321」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「右」の音声を出力する。これにより、遊技者は、右リール112が第1停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン100は、第1停止操作が行われた時点t1Bにおいて、払出枚数表示機127に「C」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「32」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「中」の音声を出力する。これにより、遊技者は、中リール111が第2停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン100は、第2停止操作が行われた時点t1Cにおいて、払出枚数表示機127に「C」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「3」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「左」の音声を出力する。これにより、遊技者は、左リール110が第3停止リールであることを把握することができる。最後に、スロットマシン100は、第3停止操作が行われた時点において、払出枚数表示機127の表示を終了するとともに液晶表示装置157の操作ナビ画像d10の表示を終了する。 FIG. 9C shows the transition of the notification mode of the operation navigation when “right middle left” is selected as the notification content of the operation navigation. At the time t1A of the start lever operation, the slot machine 100 displays the character “R” on the payout number display 127 and the operation navigation image d10 composed of the character “321” on the liquid crystal display device 157. In addition, the “right” voice is output from the speakers 272 and 277. Thereby, the player can recognize that the right reel 112 is the first stop reel. Next, at the time t1B when the first stop operation is performed, the slot machine 100 displays the character “C” on the payout number display 127 and the operation constituted by the character “32” on the liquid crystal display device 157. The navigation image d10 is displayed. In addition, the sound of "medium" is output from the speakers 272 and 277. This allows the player to recognize that the middle reel 111 is the second stop reel. Next, at the time t1C when the second stop operation is performed, the slot machine 100 displays the character “C” on the payout number display 127 and the operation composed of the character “3” on the liquid crystal display device 157. The navigation image d10 is displayed. In addition, the “left” voice is output from the speakers 272 and 277. This allows the player to recognize that the left reel 110 is the third stop reel. Finally, the slot machine 100 ends the display of the payout number display 127 and the display of the operation navigation image d10 of the liquid crystal display device 157 when the third stop operation is performed.

図10は、非AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 10 is a diagram illustrating whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small win 3 (pushing bell) in the non-AT state is internally won.

図10に示すように、スロットマシン100は、非AT状態では、小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したゲームにおいても、操作ナビを実行しない。また、非AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは、主制御部300は、小役3を示す内部当選コマンド(小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したかは不明な情報)を第1副制御部400に送信する。非AT状態では操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンドを解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。 As shown in FIG. 10, in the non-AT state, the slot machine 100 does not execute the operation navigation even in the game in which any of the small winning combinations 3a to 3f is internally won. Further, in the game in which the small winning combination 3 (push order bell) is internally won in the non-AT state, the main control unit 300 internally wins the internal winning command indicating any of the small winning combinations 3 (small winnings 3a to 3f). It is unknown whether or not this is done) to the first sub-control unit 400. This is because the operation navigation is not executed in the non-AT state, and it is not necessary to transmit the information regarding the correct operation order. As a result, even if a command is illegally analyzed by a third party, the correct operation sequence is not grasped.

図11は、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing bell) in the AT state is internally won.

図11に示すように、スロットマシン100は、AT状態では、(1)小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しないが、(2)小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行する。 As shown in FIG. 11, in the AT state, the slot machine 100 does not execute the operation navigation in the game in which (1) the small winning combination 3a is internally won, but (2) one of the small winning combinations 3b to 3f. Perform operation navigation in a game internally won as a role.

詳しくは、AT状態において小役3aに内部当選したゲームでは、主制御部300は、小役3を示す内部当選コマンド(小役3に内部当選したことはわかるが、小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したかは不明な情報)を第1副制御部400に送信する。この場合、AT状態であっても操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンド解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。 More specifically, in a game in which the small win 3a is internally won in the AT state, the main control unit 300 issues an internal winning command indicating the small win 3 (although it is clear that the small win 3 has been internally won, the small wins 3a to 3f). It is unknown to which combination of (1) and (2) which role is internally won) to the first sub control unit 400. In this case, the operation navigation is not executed even in the AT state, and it is not necessary to transmit the information regarding the correct operation order. As a result, even if a command is illegally analyzed by a third party, the correct operation order is not grasped.

これに対して、AT状態において小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部300は、内部当選した小役3b〜小役3fを示す内部当選コマンド(内部当選した役を示す情報であるとともに正解の操作順序を示す情報でもある)を第1副制御部400に送信する。この場合には、操作ナビを実行するからである。 On the other hand, in a game in which one of the small winning combinations 3b to 3f is internally won in the AT state, the main control unit 300 causes the internal winning command (internal winning command) indicating the internally winning small winning 3b to 3f. The information indicating the winning combination and the information indicating the correct operation order) are transmitted to the first sub control unit 400. This is because the operation navigation is executed in this case.

この結果、AT状態の小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビが実行される(図9(c)参照)。 As a result, in the game in which one of the small winning combinations 3b to 3f in the AT state is internally won, the operation navigation by the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 is executed. (See FIG. 9C).

図12は、非AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 12 is a diagram for explaining whether or not the operation navigation is executed in the game in which the re-game combination 1 (normal replay) in the non-AT state is internally won.

図12に示すように、スロットマシン100は、非AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しない。また、非AT状態において再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームでは、主制御部300は、再遊技役1(通常リプレイ)の内部当選を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する。 As shown in FIG. 12, in the non-AT state, the slot machine 100 does not execute the operation navigation in the game internally won for the replay combination 1 (normal replay). Further, in the game in which the re-game combination 1 (normal replay) is internally won in the non-AT state, the main control unit 300 issues an internal winning command indicating the internal winning of the re-game combination 1 (normal replay) to the first sub-control unit 400. Send to.

図13は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 13 is a diagram illustrating whether or not operation navigation is executed in a game in which the internal re-winning combination 1 (normal replay) in the AT state has been won.

図13に示すように、スロットマシン100は、AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行する。詳しくは、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)の内部当選したゲームでは、主制御部300は、再遊技役1の内部当選を示す内部抽選コマンド、及び正解の操作順序を示す押順情報を含んだ押順コマンドを第1副制御部400に送信する。なお、押順情報は、押順抽選により決定された情報である(図8(b)参照)。 As shown in FIG. 13, in the AT state, the slot machine 100 executes the operation navigation in the game internally won for the re-game combination 1 (normal replay). Specifically, in the internally won game of the re-gaming role 1 (normal replay) in the AT state, the main control unit 300 causes the internal lottery command indicating the internal winning of the re-gaming role 1 and the push-order information indicating the correct operation order. A push-order command including “” is transmitted to the first sub-control unit 400. The pushing order information is information determined by the pushing order lottery (see FIG. 8B).

図14は、AT状態における操作ナビの実行状況を示す図である。図10〜図13を用いた説明の総括になるが、スロットマシン100は、AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役3b〜3fのいずれかの小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役3aに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。 FIG. 14 is a diagram showing the execution status of the operation navigation in the AT state. As will be summarized with reference to FIGS. 10 to 13, the slot machine 100, in the AT state, is a replay combination 1 (normal replay) or a small combination 3 of any of the small combinations 3b to 3f (the pushing order bell). ), the operation navigation is executed in the game internally won, and the operation navigation is not executed in the game internally won in the small winning combination 3a.

<スロットマシンの動作>
以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, the processes of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302, to which this activation signal is input, performs a reset start by a reset interrupt and executes a main control unit main process shown in FIG. 15 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the setting of interrupt prohibition, the initial setting of the I/O 310, the initial setting of various variables stored in the RAM 308, the operation permission and the initial setting of the WDT 314. Set values etc.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, a bet amount setting/start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made to send an insertion command indicating that a medal has been inserted. It should be noted that when a player wins a replay combination in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 is operated, and if the start lever 135 is operated, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a pay line determination process for determining the number of inserted medals and a valid pay line is performed.

ステップS104では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。 In step S104, a random number acquisition process for acquiring the random number generated by the random value generation circuit 316 is performed.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S105, a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery processing, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and internal lottery is performed using this and the random number value obtained in step S104, and the internal lottery Preparations are made for transmitting the internal lottery command indicating the result to the first sub-control unit 400. As a result of the internal lottery, when any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the flag of the winning combination is turned on.

ここで、小役3(押順ベル)に内部当選した場合の内部抽選コマンドについて説明すると、(1)AT系の遊技状態が非AT状態にある場合には、小役3に内部当選したことを示す情報(小役3a〜小役3fのいずれに内部当選したかは不明)を送信し、(2−1)AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3aに内部当選した場合には、小役3に内部当選したことを示す情報(小役3aに内部当選したことは不明)を送信する一方、(2−2)AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3b〜小役3fのいずれかに内部当選した場合には、小役3b〜小役3fに内部当選したことを示す情報を送信するようにしている。 Here, the internal lottery command when the internal winning of the small win 3 (push order bell) is explained. (1) When the gaming state of the AT system is in the non-AT state, the internal winning of the small win 3 is won. When it is determined that (2-1) the AT-based gaming state is in the AT state and the small winning combination 3a is internally won, the information indicating (in which one of the small winning combinations 3a to 3f is internally won) is transmitted. Sends information indicating that the small win 3 has been internally won (unknown that the small win 3a has been internally won), while (2-2) the AT gaming state is in the AT state, and the small win 3b- When any of the small winning combinations 3f is internally won, information indicating that the small winning combinations 3b to 3f are internally won is transmitted.

ステップS106では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S106, reel stop data selection processing for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main controller 300.

ステップS107では、主制御部300の操作ナビの設定を行う主制御部・操作条件表示設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S107, a main controller/operation condition display setting process (details described later) for setting operation navigation of the main controller 300 is executed.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S108, reel rotation start processing is executed to start rotation of all reels 110 to 112.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any of the stop buttons is pressed, the stop table of the reel stop data is displayed in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. With reference to any of the reels 110 to 112, one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. When all reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110. In this step S109, a stop button acceptance command for the stop buttons 137 to 139 that has been stopped for each stop operation (specifically, for the first stop operation, a stop button acceptance 1 command and a second stop operation). To the first sub-control unit 400 for the stop button acceptance 2 command and the stop button acceptance 3 command for the third stop operation. Reel stop command relating to the stop position (specifically, a reel stop 1 command for the first stop reel, a reel stop 2 command for the second stop operation, and a reel stop command for the third stop operation). 3 command) to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役1(スイカ)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, a prize determination process for determining a prize is performed. In this winning determination process, it is determined that a winning combination has been won when a pattern combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" are lined up on the activated winning line, it is determined that the small prize 1 (watermelon) has been won. In addition, in step S110, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub control unit 400.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, medal giving processing is performed. In the medal granting process, if any winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, a game state control process is performed. In the game state control process, a process relating to the transition of each game state (RT system game state, AT system game state) is performed, and the game state is transitioned when the start condition or the end condition is satisfied. Also, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the current game state.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16のステップS1006)において送信される。 The various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S1006 in FIG. 16) of the main controller timer interrupt process, which will be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flowchart showing the flow of the main controller timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main controller 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once in this embodiment, about once every 2 ms), and the main controller timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, the value of each register of the CPU 304 is temporarily saved in the stack area.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S1002, the WDT 314 is periodically (mainly) set so that the count value of the WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (not to detect abnormal processing). In the embodiment, the restart is performed once every 2 ms, which is the period of the main controller timer interrupt.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S1003, an input port state update process is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence/absence of the detection signals, and the RAM 308 is divided for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS1004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S1004, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S1005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated for each time unit.

ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S1006, command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub control unit 400. In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information makes it possible to determine the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. The effect control content can be determined based on the information of the command data.

ステップS1007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S1007, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting processing, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S1008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read to monitor the presence/absence of errors relating to a medal insertion abnormality, a medal payout abnormality, and the like, and when an error is detected, (Omitted) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。 In step S1009, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power cutoff is detected), the process proceeds to step S1011. When the low voltage signal is off (when power cutoff is not detected), the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S1010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. After that, the process returns to the main process of the main controller shown in FIG.

一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S1011 a specific variable or a stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as restore data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the process returns to the main processing of the main controller shown in FIG.

<主制御部・操作条件表示設定処理>
次に、図17(a)を用いて、主制御部・操作条件表示設定処理について説明する。図図17(a)は、図15のステップS107の主制御部・操作条件表示設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Main controller/operation condition display setting process>
Next, the main control unit/operation condition display setting process will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a flowchart showing in detail the flow of the main control unit/operation condition display setting process of step S107 of FIG.

ステップS201では、主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にあるか否かを判定する。主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にある場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、主制御部・操作条件表示設定処理を終了する。 In step S201, it is determined whether the AT game state of the main controller 300 is in the AT state. If the game state of the AT system of the main control unit 300 is the AT state, the process proceeds to step S202, and if not, the main control unit/operation condition display setting process ends.

ステップS202では、操作ナビの設定に関する操作ナビ設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S202, operation navigation setting processing (details will be described later) relating to operation navigation setting is executed.

<操作ナビ設定処理>
次に、図17(b)を用いて、操作ナビ設定処理について説明する。図17(b)は、図17(a)のステップS202の操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Operation navigation setting process>
Next, the operation navigation setting process will be described with reference to FIG. FIG. 17B is a flowchart showing in detail the flow of the operation navigation setting process of step S202 of FIG. 17A.

ステップS301では、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選したか否かを判定する。小役3(押順ベル)に内部当選した場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS304に進む。 In step S301, it is determined whether or not the small winning combination 3 (push order bell) is internally won in the game. If the small winning combination 3 (push order bell) is internally won, the process proceeds to step S302, and if not, the process proceeds to step S304.

ステップS302では、小役3(押順ベル)のうち、小役3aに内部当選したか否かを判定する。小役3aに内部当選した場合には、操作ナビ設定処理を終了し、そうでない場合、つまり小役3b〜小役3fのうちのいずれかに内部当選した場合には、ステップS303に進む。 In step S302, it is determined whether or not the small winning combination 3a of the small winning combinations 3 (push order bell) is internally won. When the small winning combination 3a is internally won, the operation navigation setting process is terminated, and when it is not, that is, when the small winning combination 3b to 3f is internally won, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、内部当選した小役3(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役3bに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。ステップS303の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。なお、主制御部300は、小役3b〜3fのいすれかに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信しているので(図15のステップS105参照)、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。 In step S303, the effect setting of the operation navigation is performed by setting the correct operation order of the internally won small win 3 (pushing bell) as the content of the operation navigation. For example, when the small winning combination 3b is internally won, the effect setting of the operation navigation indicating the operation sequence of "right left middle" is performed. As a result, operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). After step S303 ends, the operation navigation setting process ends. Since the main control unit 300 transmits an internal lottery command indicating that an internal win has been made to any of the small winning combinations 3b to 3f to the first sub control unit 400 (see step S105 in FIG. 15), The 1st sub-control part 400 and the 2nd sub-control part 500 perform operation navigation by the 1st sub-control part 400 and the 2nd sub-control part 500 based on the content of the received internal lottery command (FIG.9(b)). (See (c)).

ステップS304では、当該ゲームにおいて再遊技役1(通常ベル)に内部当選したか否かを判定する。再遊技役1(通常ベル)に内部当選した場合には、ステップS305に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S304, it is determined whether or not the re-game combination 1 (normal bell) is internally won in the game. If the re-gaming combination 1 (normal bell) is internally won, the process proceeds to step S305, and if not, the operation navigation setting process ends.

ステップS305では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする(図8(b)参照)。 In step S305, the pushing order lottery is executed to determine the correct operation content, and the determined correct operation content is used as the operation navigation content. For more information, select one of the six operation choices: "Left/Middle/Right", "Left/Right/Middle", "Middle/Right", "Middle/Right/Left", "Right/Middle/Left", and "N/R/M". (See FIG. 8B).

ステップS306では、ステップS305で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。また、ステップS306では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。 In step S306, the operation navigation effect setting is performed in accordance with the content of the operation navigation determined in step S305. As a result, operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). Further, in step S306, preparations are made for transmitting a push-order command including the operation content of the operation navigation (push-order information) to the first sub control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 based on the content of the received push-order command (Fig. 9(b)(c)).

<第1副制御部の処理>
次に、図18を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図18(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図18(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図18(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit>
Next, the processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 18A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 18B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 18C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、図18(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。 When the power is turned on, first, an initialization process is executed in step S3001. In this initialization processing, the input/output ports are initialized and the storage area in the RAM 408 is initialized.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。 In step S3002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S3003, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。例えば、本実施形態では、AT状態において、小役3(押順ベル;小役3aは除く)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合には、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの設定を行う。 In step S3005, effect control processing is performed. Here, according to the effect reservation information in the effect reservation area provided in the RAM 408, effect preparation is performed. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing effect data update processing when the effect data needs to be updated. For example, in the present embodiment, in the AT state, in the case of internally winning the small winning combination 3 (pushing bell; excluding the small winning combination 3a) or the re-gaming winning combination 1 (normal replay), the first sub control unit 400/ 2 The operation navigation is set by the sub control unit 500.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if the effect data read in step S3005 includes a command to the sound source IC 418, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3007, lamp control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if the effect data read out in step S3005 includes an instruction to various lamps 420, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S3008, shutter control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, when the effect data read in step S3005 includes a shutter control command, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3009, information output processing is performed to set the command transmission to the second sub control unit 500 based on the processing result of step S3005. For example, if the effect data read in step S3005 includes a command to be transmitted to the second sub control unit 500, the control command is set to be output, and the process returns to step S3002.

次に、図18(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed by the first sub control unit 400 when the strobe signal output from the main control unit 300 is detected. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図18(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. To be executed in the cycle.

ステップS3201では、図18(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 18A and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS3202では、ステップS3608で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3202, command transmission to the second sub control unit 500 set in step S3608, update processing of the effect random number value, and the like are performed.

<第2副制御部の処理>
次に、図19を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図19(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図19(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 19A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 19B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 19C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 19D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図19(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 19A, various initial settings are performed. In this initialization processing, the input/output port initialization and the storage area initialization processing in the RAM 508 are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。 In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S4003, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether or not a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S4004, the process corresponding to this command is performed. In addition, it includes processing such as reading other effect data from the ROM 506, and performing effect data update processing when the effect data needs to be updated.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、第1副制御部400及び第2副制御部500による操作ナビを実行する場合には、操作ナビ画像を表示する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (details described later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, when the effect data read in step S4005 includes an image control command, image control corresponding to this command is performed. For example, when the operation navigation by the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 is executed, image control for displaying the operation navigation image is executed. When this image control process ends, the process returns to step S4002.

次に、図19(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed by the second sub control unit 500 when the strobe signal output from the first sub control unit 400 is detected.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図19(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). The timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. To be executed in the cycle.

ステップS4201では、図19(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 19A and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4202, an effect random number updating process or the like is performed.

次に、図19(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of the image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 536. As a result, the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518) and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, etc., and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set the instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 is input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303, otherwise the transfer end interrupt signal is input. Wait for you.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameter setting is performed based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, the CPU 504 forms the display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S4301, and thus, the information of the image data forming the display image (coordinate axis of the VRAM 518, image size , VRAM coordinates (arrangement coordinates), transparency, etc. to the VDP 516. The VDP 516 sets a parameter according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is given. In response to this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts image drawing in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the image drawing end is input, and if the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4306, and if not, the generation end interrupt signal. Wait for is input.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

以上、本実施形態によれば、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないので、「左中右」の順押しの操作ナビを実行するときの利益量を減少させる遊技性がある。しかしながら、AT状態の操作ナビがない場合であっても、遊技者は通常は「左中右」の順押しの停止操作をすることが多いので、この操作に起因して小役3(押順ベル)に入賞する場合がある。これにより、遊技者はAT状態の操作ナビがない遊技であっても停止操作を単調とせず、遊技意欲を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, since the operation navigation of the “left center right” forward press is not executed in the game internally won for the small role 3 (pushing bell) in the AT state, the “left center right” forward press is performed. There is a game that reduces the amount of profit when executing the operation navigation. However, even when there is no operation navigation in the AT state, the player usually performs a stop operation of the forward push of "left middle right". Bell) may win. As a result, even if the player does not have the operation navigation in the AT state, the stop operation is not monotonous, and the player's motivation for the game can be improved.

<変形例>
上記実施形態(第1実施形態)では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しなかった。しかしながら、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいても、所定の条件が成立した場合に操作ナビを実行してもよい。また、AT状態の再遊技役1に内部当選したゲームでは、必ず操作ナビを実行したが、所定の条件が成立した場合に操作ナビを実行するようにしてもよい。また、AT状態の他の役に内部当選したゲームにおいても、所定の条件が成した場合に操作ナビを実行してもよい。
<Modification>
In the above-described embodiment (first embodiment), the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. However, even in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, the operation navigation may be executed when a predetermined condition is satisfied. In addition, in the game internally won as the replay combination 1 in the AT state, the operation navigation is always executed, but the operation navigation may be executed when a predetermined condition is satisfied. Also, in the game in which the other winning combination in the AT state is internally won, the operation navigation may be executed when a predetermined condition is satisfied.

図20は、本実施形態(第1実施形態)の操作ナビ設定処理の変形例を詳しく示すフローチャートである。この変形例では、小役3a、再遊技役1、ハズレに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行可能とした。 FIG. 20 is a flowchart showing in detail a modified example of the operation navigation setting process of the present embodiment (first embodiment). In this modified example, the operation navigation can be executed in the game in which the small winning combination 3a, the re-gaming winning combination 1, and the loss are internally won.

ステップS401では、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選したか否かを判定する。小役3(押順ベル)に内部当選した場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、ステップS407に進む。 In step S401, it is determined whether or not the small combination 3 (push order bell) is internally won in the game. If the small winning combination 3 (push order bell) is internally won, the process proceeds to step S402, and if not, the process proceeds to step S407.

ステップS402では、小役3(押順ベル)のうち、小役3aに内部当選したか否かを判定する。小役3aに内部当選した場合には、ステップS404に進み、そうでない場合、つまり小役3b〜小役3fのうちのいずれかに内部当選した場合には、ステップS403に進む。 In step S402, it is determined whether or not the small win 3a of the small wins 3 (push order bell) is internally won. If the small winning combination 3a is internally won, the process proceeds to step S404. If not, that is, if any of the small winning combinations 3b to 3f is internally won, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、内部当選した小役3(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役3bに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。ステップS403の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。なお、主制御部300は、小役3b〜3fのいすれかに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信しているので(図15のステップS105参照)、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。 In step S403, the effect setting of the operation navigation is performed by setting the correct operation order of the internally won small winning combination 3 (push order bell) as the content of the operation navigation. For example, when the small winning combination 3b is internally won, the effect setting of the operation navigation indicating the operation sequence of "right left middle" is performed. As a result, operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). After the step S403 ends, the operation navigation setting process ends. Since the main control unit 300 transmits an internal lottery command indicating that an internal win has been made to any of the small winning combinations 3b to 3f to the first sub control unit 400 (see step S105 in FIG. 15), The 1st sub-control part 400 and the 2nd sub-control part 500 perform operation navigation by the 1st sub-control part 400 and the 2nd sub-control part 500 based on the content of the received internal lottery command (FIG.9(b)). (See (c)).

ステップS404では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、小役3a(押順ベル)に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/2である。 In step S404, operation navigation execution lottery is performed. The operation navigation execution lottery is a lottery for deciding whether to execute the operation navigation. Specifically, the winning probability of the operation navigation execution lottery in the case of internally winning the small combination 3a (push order bell) is 1/2.

ステップS405では、ステップS404の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS406に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S405, if the result of the operation navigation execution lottery in step S404 is a win, the process proceeds to step S406, and if not, the operation navigation setting process ends.

ステップS406では、内部当選した小役3a(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。具体的には、「左中右」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。 In step S406, the effect setting of the operation navigation is performed by setting the correct operation order of the internally won small winning combination 3a (push order bell) as the content of the operation navigation. Specifically, the effect setting of the operation navigation indicating the operation sequence of "left middle right" is performed. As a result, operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C).

また、ステップS405では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。ステップS406の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。 Further, in step S405, preparation is made for transmitting a push-order command including the operation content (push-order information) of the operation navigation to the first sub control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 based on the content of the received push-order command (Fig. 9(b)(c)). After step S406 ends, the operation navigation setting process ends.

ステップS407では、当該ゲームにおいて再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したか否かを判定する。再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合には、ステップS408に進み、そうでない場合には、ステップS412に進む。 In step S407, it is determined whether or not the re-game combination 1 (normal replay) is internally won in the game. If the re-game combination 1 (normal replay) is internally won, the process proceeds to step S408, and if not, the process proceeds to step S412.

ステップS408では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/4である。 In step S408, operation navigation execution lottery is performed. The operation navigation execution lottery is a lottery for deciding whether to execute the operation navigation. Specifically, the winning probability of the operation navigation execution lottery in the case of internally winning the re-gaming combination 1 (normal replay) is 1/4.

ステップS409では、ステップS408の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS410に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S409, if the result of the operation navigation execution lottery in step S408 is a win, the process proceeds to step S410, and if not, the operation navigation setting process ends.

ステップS410では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする(図8(b)参照)。 In step S410, the pushing order lottery is executed to determine the correct operation content, and the determined correct operation content is set as the operation navigation content. For more information, select one of the six operation choices: "Left/Middle/Right", "Left/Right/Middle", "Middle/Right", "Middle/Right/Left", "Right/Middle/Left", and "N/R/M". (See FIG. 8B).

ステップS411では、ステップS410で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。また、ステップS411では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。ステップS411の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S411, the effect setting of the operation navigation is performed according to the content of the operation navigation determined in step S410. As a result, operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). Further, in step S411, preparation is made for transmitting a push-order command including the operation content of the operation navigation (push-order information) to the first sub control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 based on the content of the received push-order command (Fig. 9(b)(c)). After step S411 ends, the operation navigation setting process ends.

ステップS412では、当該ゲームにおいて入賞役内部抽選の結果がハズレであったか否かを判定する。当該ゲームにおいて入賞役内部抽選の結果がハズレであった場合には、ステップS413に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S412, it is determined whether or not the result of the winning combination internal lottery has been lost in the game. If the result of the winning combination internal lottery in the game is a loss, the process proceeds to step S413, and if not, the operation navigation setting process ends.

ステップS413では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、入賞役内部抽選の結果がハズレだった場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/8である。 In step S413, operation navigation execution lottery is performed. The operation navigation execution lottery is a lottery for deciding whether to execute the operation navigation. Specifically, the winning probability of the operation navigation execution lottery when the result of the internal winning combination is random is 1/8.

ステップS414では、ステップS413の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS415に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S414, if the result of the operation navigation execution lottery in step S413 is a win, the process proceeds to step S415, and if not, the operation navigation setting process ends.

ステップS415では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする。 In step S415, the pushing order lottery is executed to determine the correct operation content, and the determined correct operation content is used as the operation navigation content. For more information, select one of the six operation choices: “Left Middle Right”, “Left Right Middle”, “Middle Left Right”, “Middle Right Left”, “Right Middle Left”, and “Right Middle Left”. And the contents.

ステップS416では、ステップS415で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。また、ステップS416では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9参照)。 In step S416, the effect setting of the operation navigation is performed according to the content of the operation navigation determined in step S415. As a result, operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). Further, in step S416, preparation is made for transmitting a push-order command including the operation content (push-order information) of the operation navigation to the first sub control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 based on the content of the received push-order command (Fig. 9).

このように、小役3aに内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行する場合があってもよいし、また、再遊技役1(通常リプレイ)の内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しない場合があってもよいし、また、ハズレであっても、操作ナビを実行する場合があってもよい。これにより、遊技者はAT状態の操作ナビがある遊技と操作ナビがない遊技とにおいて、停止操作を終えるまで入賞結果が分からないこととなり、停止操作を単調とせず遊技意欲を向上させることができる。 As described above, in the game internally won as the small winning combination 3a, the operation navigation of “left middle right” may be executed, and the game internally won as the re-gaming player 1 (normal replay). In some cases, the operation navigation may not be executed, or even if the operation is lost, the operation navigation may be executed. As a result, the player does not know the winning result until the stop operation is completed in the game with the operation navigation in the AT state and the game without the operation navigation, and the motivation for the game can be improved without making the stop operation monotonous. ..

また、上記実施形態では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しなかった。しかしながら、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選したことを示唆する演出(以下、小役3当選示唆演出という)を実行してもよい。 Further, in the above embodiment, the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. However, in the game, an effect suggesting that the small combination 3 (push order bell) is internally won may be executed (hereinafter referred to as small combination 3 winning suggestion effect).

図21(a)は、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、小役3当選示唆演出を実行した場合の演出例を示している。図21(a)に示す小役3当選示唆演出では、スタートレバー操作時において、小役3当選を示唆する画像(以下、小役3当選示唆画像という。例えば、画面の周縁に表示されたベル当選を示唆する黄色の画像枠など)d20を演出画像表示装置157に表示する。遊技者は、小役3当選示唆画像d20を視認することにより、小役3(押順ベル)に当選したことを把握するので、通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行することが予想される。図21(a)は、遊技者が「左中右」の順押しを行った場合の第3停止操作後における、リールの表示態様及び演出態様を示している。この場合には、小役3入賞を示す小役3入賞画像d30が演出画像表示装置157に表示される。 FIG. 21A shows an example of an effect when the small win 3 winning suggestion effect is executed in the game in which the small win 3a in the AT state is internally won. In the small win 3 winning suggestion effect shown in FIG. 21(a), an image that suggests a small win 3 winning when the start lever is operated (hereinafter referred to as a small win 3 winning suggestion image. For example, a bell displayed on the periphery of the screen. A yellow image frame (e.g., a yellow image frame suggesting a win) d20 is displayed on the effect image display device 157. The player recognizes that the small winning combination 3 (push order bell) has been won by visually recognizing the small winning combination 3 winning suggestion image d20. Therefore, the normal pushing operation of "left middle right" is performed. Expected to run. FIG. 21A shows a display mode and a production mode of the reels after the third stop operation in the case where the player performs the "left middle right" forward push. In this case, the small prize 3 winning image d30 indicating the small prize 3 is displayed on the effect image display device 157.

図21(b)は、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、小役3当選示唆演出を実行した場合の別の演出例を示している。図21(b)に示す小役3当選示唆演出は、スタートレバー操作時において、シャッタ163a及び163bを左右に振動させる演出である。このように小役3当選示唆演出は、画像演出でなくてもよい。遊技者は、シャッタ163a及び163bの振動により注意喚起されていることを認識し、操作を慎重に行ったほうがよい(つまり、順押し以外の操作は行わない方がよい)ことを把握するので、通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行することが予想される。なぜなら、従前の遊技台において通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行しない場合、その順に応じたリールの引き込み制御が実行された結果、意図しない取りこぼしを生じさせてしまうことがあったからである。図21(b)は、遊技者が「左中右」の順押しを行った場合の第3停止操作後における、リールの表示態様及び演出態様を示しており、小役3入賞画像d30が演出画像表示装置157に表示されている。 FIG. 21B shows another example of effects when the small win 3 winning suggestion effect is executed in the game in which the small win 3a in the AT state is internally won. The small win 3 winning suggestion effect shown in FIG. 21B is an effect of vibrating the shutters 163a and 163b to the left and right when the start lever is operated. In this way, the small win 3 winning suggestion effect does not have to be an image effect. Since the player recognizes that he is alerted by the vibration of the shutters 163a and 163b, he/she should perform the operation carefully (that is, it is better not to perform the operation other than the forward push). It is expected that a normal push operation of "left center right" will be performed. Because, if the normal push operation of "left middle right" which is a normal stop operation is not executed in the conventional gaming machine, the reel pull-in control according to that order is executed, and as a result, an unintended omission occurs. Because there was. FIG. 21B shows the reel display mode and the presentation mode after the third stop operation in the case where the player has performed the "left middle right" forward push, and the small win 3 winning image d30 is the production. It is displayed on the image display device 157.

また、上記実施形態の小役3(押順ベル)は、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6択の中の一つを正解の操作順序として決めた。しかしながら、細分化された小役3(押順ベル)の一つは、第1停止操作に対してのみ正解を設定してもよい。例えば、図22に示すように、小役3(押順ベル)を小役3ax、小役3bx、小役3cx、小役3dx及び小役3exの5つに細分化し、小役3axの正解の停止操作を「左中右」「左右中」の2つとしてもよい。すなわち、小役3axに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を行えば、小役3(押順ベル)に入賞するようにしてもよい。この場合には、AT状態の小役3axに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行せず、AT状態の小役3bx〜小役3exのいずれかに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行する。AT状態の小役3axに内部当選したゲームでは、操作ナビがなくても遊技者は第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を行う確率が高いので、遊技者は小役3に入賞する確率が高い。なお、この5つの役の内部当選確率は、それぞれ同一である。 In addition, the small part 3 (push order bell) of the above-mentioned embodiment is one of the six choices of "left middle right", "left right middle", "middle left and right" "middle right left" "right left middle" "right middle left". Was determined as the correct operation sequence. However, one of the subdivided winning combinations 3 (push order bell) may set the correct answer only for the first stop operation. For example, as shown in FIG. 22, the small win 3 (Oshun Bell) is subdivided into five small wins 3ax, small win 3bx, small win 3cx, small win 3dx, and small win 3ex, and the correct answer of small win 3ax is obtained. There may be two stop operations, “left center right” and “left center right”. That is, when the small winning combination 3ax is internally won, the small winning combination 3 (pushing bell) may be won by performing the first stopping operation with the first stopping reel set to the left reel 110. In this case, the operation navigation is not executed in the game internally won as the small winning combination 3ax in the AT state, and the operation navigation is executed in the game internally winning as one of the small winning combinations 3bx to 3ex in the AT state. .. In the game in which the small winning combination 3ax in the AT state is internally won, the player is likely to perform the first stopping operation with the first stopping reel set to the left reel 110 without operation navigation. High probability of winning. The internal winning probabilities of these five winning combinations are the same.

図23(a)は、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行しないが、遊技者に期待感を与える演出aを実行することがある場合の変形例のタイムチャートである。ここで、小役2(チェリー)は、当該役に内部当選した場合に、ATゲームの上乗せや特別役(ボーナス)との同時内部当選など所定の利益が付与される可能性がある役である。すなわち、演出aは、ATゲームの上乗せや特別役(ボーナス)の内部当選が期待できる演出である。なお、小役3a(押順ベル)は、ATゲームの上乗せや特別役(ボーナス)との同時内部当選など所定の利益が付与される可能性がない役とする。 In FIG. 23A, in the game in which the small winning combination 2 (cherry) or small winning combination 3a (push order bell) in the AT state is internally won, the operation navigation is not executed, but the effect a that gives the player a sense of expectation is executed. It is a time chart of the modification when there is a case. Here, the small winning combination 2 (cherry) is a winning combination that may be given a predetermined profit such as the addition of an AT game or simultaneous internal winning with a special winning combination (bonus) when the winning combination is internally won. .. That is, the effect a is an effect in which the addition of an AT game and the internal winning of a special role (bonus) can be expected. The small winning combination 3a (push order bell) is assumed to be a winning combination such as the addition of an AT game or the simultaneous internal winning with a special winning combination (bonus).

図23(b)は、演出aの表示態様の一例を示している。演出aでは、例えば、期待感を示す画像(以下、期待感画像という。例えば、「激熱」などの文字)d40を演出画像表示装置157に表示する。遊技者は、演出aの期待感画像d40を見ることにより、ATゲームの上乗せを期待し、期待感を向上させることになる。 FIG. 23B shows an example of the display mode of the effect a. In the effect a, for example, an image showing an expectation (hereinafter, referred to as an expectation image. For example, a character such as “intense heat”) d40 is displayed on the effect image display device 157. By looking at the expectation image d40 of the effect a, the player expects to add an AT game and improves the expectation.

しかしながら、従来、このような期待感画像d40が表示されたゲームにおいて、小役2に入賞できなかった場合には、遊技者は落胆し、遊技の興趣を低下させることにもなっていた。 However, conventionally, in the game in which such an expectation image d40 is displayed, if the small prize 2 cannot be won, the player is discouraged and the interest of the game is reduced.

そこで、本変形例では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいても演出aを実行し、期待感画像d40を演出画像表示装置157に表示することとした。これにより、演出aを視認した遊技者は、中リール111を最初に停止させた場合にチェリー図柄が有効ライン上に停止せずに小役2に入賞しなかったとしても、有効ライン上にベル図柄が停止していれば、その後の停止結果で小役3aに入賞する可能性があることを期待できるので、落胆せず、期待感を維持することができる。 Therefore, in the present modification, the effect a is executed even in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, and the expectation image d40 is displayed on the effect image display device 157. As a result, the player who visually recognizes the effect a does not have to win the small prize 2 without stopping the cherry symbol on the activated line when the middle reel 111 is first stopped. If the symbols are stopped, it can be expected that the small winning combination 3a may be won as a result of the subsequent stop, so it is possible to maintain a sense of expectation without being discouraged.

なお、本変形例では、図23(a)に示すように、AT状態の入賞役内部抽選処理においてハズレの場合にも演出aを実行することがある。このようにハズレの場合にも演出aを実行してもよいし、しなくてもよい。 In this modified example, as shown in FIG. 23(a), the effect a may be executed even if there is a loss in the winning combination internal lottery processing in the AT state. In this way, the effect a may or may not be executed even in the case of a loss.

また、図23(a)に示すように、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて演出aを実行しない場合もある。このように、本変形例では、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて実行抽選を行い、当選した場合にだけ演出aを実行するようにしている。しかしながら、これとは別に、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて必ず演出aを実行するようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 23A, the effect a may not be executed in the game in which the small win 2 (cherry) or the small win 3a (push order bell) in the AT state is internally won. As described above, in this modification, the execution lottery is performed in the game in which the small win 2 (cherry) or the small win 3a (pushing bell) in the AT state is internally won, and the effect a is executed only when the win is won. ing. However, separately from this, the effect a may be always executed in the game in which the small win 2 (cherry) or the small win 3a (push order bell) in the AT state is internally won.

また、本変形例では、小役3aを、ATゲームの上乗せなど所定の利益を付与されない役として設定したが、ATゲームの上乗せなど所定の利益を付与される可能性がある役として設定してもよい。小役3a(押順ベル)入賞により、遊技者の期待感をさらに向上させる場合がある。しかしながら、この場合、小役2(チェリーの場合よりも上記所定の利益の付与の確率は小さい、又は利益の大きさを小さくするのが好ましい。 In addition, in the present modification, the small winning combination 3a is set as a combination which does not give a predetermined profit such as an AT game addition, but is set as a combination which may give a predetermined profit such as an AT game addition. Good. There is a case where the player's sense of expectation is further improved by winning the small winning combination 3a (Oshun Bell). However, in this case, it is preferable that the probability of granting the predetermined profit is smaller than that of the small win 2 (cherry), or the size of the profit is smaller.

なお、AT状態の小役2に内部当選したゲームとAT状態の小役3aに内部当選したゲームとにおいて演出aを実行することしたが、同じ演出aを実行するものでなくてもよい。同系列の種類の演出であればよい。例えば、「激熱」などの文字を表示するが背景色を期待感が低いことを表す青色とする演出a1と、「激熱」などの文字を表示するが背景色を期待感が高いことを表す赤色とする演出a2とを用意し、AT状態の小役2に内部当選したゲームでは演出a2を実行し、AT状態の小役3aに内部当選したゲームでは演出a1を実行する。小役3aに内部当選したゲームではATゲームの上乗せがない(または、ATゲームの上乗せがある確率が低い)ことから、演出a1は演出a2よりも期待感の低いことを示す演出を行うことが好ましい。このように、演出aは一部の文字等が同じであっても他部の文字等が異なるものであってもよい。 Although the effect a is executed in the game internally won for the small winning combination 2 in the AT state and the game internally won for the small winning combination 3a in the AT state, the same effect a may not be executed. Any type of production in the same series may be used. For example, the effect a1 in which characters such as "intense heat" are displayed, but the background color is blue, which indicates that the expectation is low, and characters such as "intense heat" are displayed, but the background color is expected to be high. The effect a2 to be represented in red is prepared, and the effect a2 is executed in the game in which the small win 2 in the AT state is internally won, and the effect a1 is executed in the game in which the small win 3 in the AT state is internally won. Since there is no addition of the AT game in the game in which the small winning combination 3a is internally won (or the probability of the addition of the AT game is low), the effect a1 may be less effective than the effect a2. preferable. In this way, the effect a may have some characters and the like that are the same or different characters and the like in other parts.

[第2実施形態]
第2実施形態では、AT状態の小役3(押順ベル;ただし小役3aは除く)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームだけでなく、押順不問役の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行する。そして、押順不問役の再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビでは、主制御部300による操作ナビを実行せず、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビだけを実行する。これは、主制御部300の処理負荷の軽減の観点による。押順不問役は、停止操作の順序に関係なく常に入賞するので、押順役に比べて操作ナビの重要性は低い。そこで、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビだけとし、主制御部300の処理負荷の軽減を図ることとした。
[Second Embodiment]
In the second embodiment, not only the small win 3 in the AT state (push order bell; except for the small win 3a) or the game internally won as the re-gaming win 1 (normal replay), the small win 4 of the push order unquestioned win. The operation navigation is executed even in the game in which (Common Bell) is internally won. Then, in the operation navigation in the game internally won as the re-play combination 1 (normal replay) or the small combination 4 (common bell) of the push-order-independent combination, the operation navigation by the main control unit 300 is not executed, and the first sub-control unit 400. Only the operation navigation by the second sub control unit 500 is executed. This is from the viewpoint of reducing the processing load of the main control unit 300. Since the push-order winning combination always wins regardless of the order of the stop operations, the operation navigation is less important than the push-order winning combination. Therefore, only the operation navigation by the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 is used to reduce the processing load of the main control unit 300.

なお、AT状態の押順不問役に内部当選したゲームにおいて、主制御部300による操作ナビを実行しない構成を採用した場合、操作ナビの対象となる押順不問役が1つしかないと、操作ナビの報知態様から内部当選役が遊技者に把握されてしまうので、第2実施形態では、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行することとした。 In addition, in a game in which the operation control navigation by the main control unit 300 is not executed in the game in which the push order indeterminate combination in the AT state is internally won, if there is only one press order indeterminate combination to be the operation navigation, the operation is performed. Since the player recognizes the internal winning combination from the notification mode of the navigation, in the second embodiment, the operation navigation is executed even in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the AT state is internally selected.

例えば、小役4(共通ベル)の当選確率が設定1〜設定6で異なる場合、AT状態で小役4(共通ベル)に内部当選した場合に操作ナビを実行しないと、操作ナビが実行されずにベル入賞があったときに内部当選役が小役4(共通ベル)であったことが分かってしまう。その頻度をカウントすることで設定値を推測することが可能となる。また例えば、小役4(共通ベル)が内部当選したときにAT状態のゲーム数上乗せ抽選を行う場合、AT状態で小役4(共通ベル)に内部当選した場合に操作ナビを実行しないと、操作ナビが実行されずにベル入賞があったときに内部当選役が小役4(共通ベル)であったことが分かってしまう。その都度AT状態のゲーム数上乗せを期待してしまうが、実際に上乗せが無ければ遊技意欲を低下させてしまうこととなる。 For example, if the winning probability of the small role 4 (common bell) is different between the settings 1 to 6, the operation navigation is executed unless the operation navigation is executed when the small combination 4 (common bell) is internally won in the AT state. Instead, when the Bell is won, it turns out that the internal winning role was the small role 4 (common bell). The set value can be estimated by counting the frequency. Further, for example, when the small number 4 (common bell) is internally won and the number of games in the AT state is increased, lottery is performed, when the small role 4 (common bell) is internally won and the operation navigation is not executed, It is understood that the internal winning combination is the small combination 4 (common bell) when the operation navigation is not executed and the bell is won. Each time, we expect to add more games in the AT state, but if we do not actually add more games, our willingness to play will be reduced.

そのため、第2実施形態では、第1副制御部400・第2副制御部500だけによる操作ナビを実行しても、内部当選役が遊技者にばれることはない。 Therefore, in the second embodiment, even if the operation navigation by only the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 is executed, the internal winning combination is not exposed to the player.

第2実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。 In the second embodiment, only the configuration, function, and processing different from those in the first embodiment will be described, and with respect to other configurations, functions, and processing, the same parts will be denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.

図24は、非AT状態及びAT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 24 is a diagram for explaining whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the non-AT state and the AT state is internally won.

図24に示すように、スロットマシン100は、非AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行せず、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、主制御部300による操作ナビを実行せず、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する。 As shown in FIG. 24, in the game in which the slot machine 100 internally wins the small combination 4 (common bell) in the non-AT state, the operation navigation is not executed, and the small combination 4 (common bell) in the AT state internally wins. In the played game, the operation navigation by the main control unit 300 is not executed, but the operation navigation by the first sub control unit 400/second sub control unit 500 is executed.

なお、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの報知内容は、第1副制御部400により決定される。すなわち、AT状態において主制御部300が再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)の内部当選を示す内部当選コマンドを送信した場合には、第1副制御部400は、再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)の内部当選を示す内部当選コマンドの受信を契機に押順抽選を実行し、操作ナビの報知内容を決定する。 In the game internally won as the replay combination 1 (normal replay) or the small combination 4 (common bell) in the AT state, the content of the notification of the operation navigation by the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 is 1 Determined by the sub control unit 400. That is, in the AT state, when the main control unit 300 transmits the internal winning command indicating the internal winning of the re-game combination 1 (normal replay) or the small combination 4 (common bell), the first sub-control unit 400 re-executes. When the internal winning command indicating the internal winning of the game combination 1 (normal replay) or the small combination 4 (common bell) is received, the pushing order lottery is executed to determine the notification content of the operation navigation.

また、第2実施形態では、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、必ず第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行するようにした。しかしながら、これとは別に、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、実行抽選を行い、当選した場合にだけ、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行するようにしてもよい。 Further, in the second embodiment, the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is surely executed in the game in which the small combination 4 (common bell) in the AT state is internally won. However, separately from this, an execution lottery is performed in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the AT state is internally won, and only when it is won, the operation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is performed. You may make it perform a navigation.

図25は、第2実施形態のAT状態における操作ナビの実行状況を説明する図である。また、図26(a)は、AT状態において小役3a、小役4、又は再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの報知態様を示す図である。 FIG. 25 is a diagram illustrating the execution status of the operation navigation in the AT state according to the second embodiment. In addition, FIG. 26A is a diagram showing a notification mode of the operation navigation of the game internally won as the small combination 3a, the small combination 4, or the re-game combination 1 in the AT state.

スロットマシン100は、図25に示すように、(1)AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、主制御部300による操作ナビを実行せず、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行し、(2)AT状態の小役3b〜3fのいずれかの小役3に内部当選したゲームにおいて、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行し、(3)AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500のいずれでも操作ナビを実行しない。 As shown in FIG. 25, the slot machine 100 performs operation navigation by the main control unit 300 in a game in which (1) the re-game combination 1 (normal replay) in the AT state or the small combination 4 (common bell) is internally won. In the game in which the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is not executed, and (2) the small winning combination 3 of the small winning combinations 3b to 3f in the AT state is internally won, The main control unit 300 and the first sub control unit 400 in the game in which the operation navigation by the control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 is executed, and (3) the internal winning of the small combination 3a in the AT state is internally won. -Neither of the second sub-control units 500 performs operation navigation.

なお、第2実施形態においても、第1実施形態の変形例と同様に、小役3aに内部当選したゲームにおいて実行抽選を行い、当選した場合には、操作ナビを実行するようにしてもよい(図20のステップS402〜S406参照)。 In the second embodiment, as in the modification of the first embodiment, the execution lottery may be performed in the game in which the small winning combination 3a is internally won, and the operation navigation may be executed when the winning is won. (See steps S402 to S406 in FIG. 20).

図26(b)は、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの報知態様の変化を示す図であり、図26(c)は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの報知態様の変化を示す図である。 FIG. 26(b) is a diagram showing a change in the notification mode of the operation navigation in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the AT state has been internally won, and FIG. 26(c) is the re-playing combination 1 in the AT state. It is a figure which shows the change of the alerting|reporting aspect of the operation navigation in the game internally won to (normal replay).

第2実施形態では、図26(b)及び(c)に示すように、押順不問役に対する操作ナビの報知態様は同一となっている。入賞役内部抽選処理の結果が遊技者に把握されないようにするためである。具体的には、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、演出画像表示装置157上に表示された操作ナビ画像d10は、ベルを認識させる黄色ではなく黒色の文字による画像である。また、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、演出画像表示装置157上に表示された操作ナビ画像d10は、リプレイを認識させる水色ではなく黒色の文字による画像である。このようにAT状態において押順不問役に内部当選した場合、操作ナビ画像d10の表示態様を同一とし、内部当選役が把握されないようにしている。 In the second embodiment, as shown in FIGS. 26B and 26C, the notification mode of the operation navigation with respect to the push-order unquestioned combination is the same. This is to prevent the player from grasping the result of the prize winning combination internal lottery processing. Specifically, in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the AT state is internally won, the operation navigation image d10 displayed on the effect image display device 157 is an image in black characters instead of yellow for recognizing the bell. Is. Further, in the game internally won as the replay combination 1 (normal replay) in the AT state, the operation navigation image d10 displayed on the effect image display device 157 is an image in black characters, not light blue for recognizing the replay. .. In this way, in the AT state, when the internal winning combination is selected as the push-order-independent combination, the display mode of the operation navigation image d10 is made the same so that the internal winning combination is not recognized.

[第3実施形態]
第3実施形態の再遊技役1(通常リプレイ)の図柄組合せは、第1実施形態における再遊技役1(通常リプレイ)の図柄組合せと異なっている。図27(a)は、第3実施形態の特別役1、特別役2、及び再遊技役1の図柄組合せを示す図である。特別役1(BB)に対応する図柄組合せは、「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」だけであり、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せは、「セブン2−セブン2−セブン2」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。それ以外の入賞役の種類及び図柄組合せは、第1実施形態と同一である。なお、第3実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
[Third Embodiment]
The symbol combination of the re-game combination 1 (normal replay) of the third embodiment is different from the symbol combination of the re-game combination 1 (normal replay) of the first embodiment. FIG. 27A is a diagram showing a symbol combination of the special combination 1, the special combination 2, and the re-game combination 1 of the third embodiment. The symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB) is only "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)", and the symbol combination corresponding to the re-game combination 1 (normal replay) is "Seven 2-Seven". 2-Seven 2" and "Replay-Replay-Replay". Other types of winning combinations and symbol combinations are the same as in the first embodiment. In the third embodiment, only the configuration, function, and processing different from those in the first embodiment will be described, and with respect to other configurations, functions, and processing, the same parts will be denoted by the same reference symbols and description thereof will be omitted.

本実施形態の再遊技役1(通常リプレイ)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、(1)「右中左」の逆押しの停止操作が行われた場合、有効ライン上に「セブン2−セブン2−セブン2」の図柄組合せが表示され、(2)「右中左」の逆押し以外の停止操作が行われた場合、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示されるようになっている。なお、(1)の再遊技役1をボーナス図柄の再遊技役1といい、(2)の再遊技役1をリプレイ図柄の再遊技役1という。 The re-gaming combination 1 (normal replay) of the present embodiment is on the activated line when the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery and (1) "right center left" stop operation of reverse pressing is performed. "Seven 2-Seven 2-Seven 2" symbol combination is displayed, and (2) When a stop operation other than the reverse push of "Right Middle Left" is performed, "Replay-Replay-Replay" is displayed on the activated line. The symbol combination of is displayed. The re-gaming role 1 of (1) is called the re-gaming role 1 of the bonus symbol, and the re-gaming role 1 of (2) is called the re-gaming symbol 1 of the re-play symbol.

また、第3実施形態では、図27(b)に示すように、AT開始条件が成立した場合、第1副制御部400だけが先にAT状態となり、主制御部300は、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの次ゲームからAT状態となる。図27(b)は、第3実施形態のAT系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、及び操作ナビの実行状況を示す図である。 Further, in the third embodiment, as shown in FIG. 27B, when the AT start condition is satisfied, only the first sub control unit 400 first enters the AT state, and the main control unit 300 determines that the AT start condition is satisfied. The AT state starts from the game next to the game internally won for the replay combination 1 (normal replay) after the establishment. FIG. 27B is a diagram showing a transition of a game state of the AT system of the third embodiment, a notification mode of expected feeling production, and an execution state of operation navigation.

第3実施形態では、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、停止操作の内容を含んだ期待感演出を実行する。期待感演出は、所定の特典付与を期待させる演出であり、本実施形態では、AT状態への移行を期待させる演出である。期待感演出は、具体的には、図27(b)に示すように、操作ナビと同様に、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序を示す操作ナビ画像d10、セブン2図柄を狙うように指示する画像d50を表示するとともにスピーカ272、277を介して操作順序を示す音声を出力して、ボーナス図柄の再遊技役1の入賞を促す演出である。すなわち、期待感演出は操作ナビの報知内容を含む演出となっている。本実施形態の期待感演出の報知内容は、「右中左」の逆押しの停止操作順序を示す情報となっている。遊技者は、期待感演出の演出画像d10及びd50を見るとともに、期待感演出の音声を聞くことにより、AT状態への移行を期待する。 In the third embodiment, an expected feeling effect including the content of the stop operation is executed in the game internally won for the re-game combination 1 (normal replay) after the AT start condition is satisfied. The expectation effect is an effect that expects a predetermined privilege to be given, and is an effect that expects a transition to the AT state in the present embodiment. As shown in FIG. 27(b), specifically, the expectation effect, as in the operation navigation, the operation navigation image d10 showing the operation sequence from the first stop operation to the third stop operation, the seven two symbols This is an effect in which the image d50 instructing to aim is displayed and voices indicating the operation sequence are output via the speakers 272 and 277 to promote the winning of the re-gaming combination 1 of the bonus symbol. That is, the expectation effect is an effect including the notification content of the operation navigation. The notification content of the expected feeling effect of the present embodiment is information indicating the stop operation sequence of the reverse pressing of “right middle left”. The player expects the transition to the AT state by viewing the effect images d10 and d50 of the expected feeling effect and listening to the sound of the expected effect effect.

なお、期待感演出を実行したゲームにおいて、ボーナス図柄の再遊技役1に入賞しても、ボーナス図柄の再遊技役1に入賞しなくても(リプレイ図柄の再遊技役1に入賞して)も、期待感演出を実行したゲームの次ゲームからは、主制御部300のAT系の遊技状態は、AT状態となる
このような遊技性を前提とする場合、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、「右中左」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行すると、ボーナス図柄の再遊技役1が表示されてしまうので、遊技者は、誤解をして期待感を向上させてしまう場合がある。そこで、第3実施形態では、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいては、「右中左」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行しないこととした。
In the game in which the expectation effect is executed, even if the player wins the re-gaming role 1 of the bonus symbol or does not win the re-gaming role 1 of the bonus symbol (wins the re-gaming role 1 of the replay symbol) Also, from the game next to the game in which the expectation effect is executed, the AT-based game state of the main control unit 300 becomes the AT state. If such playability is premised, the re-play role 1 in the AT state ( In the game internally won for normal replay), if you perform the operation navigation of the reverse right "left middle" operation sequence, the replay combination 1 of the bonus symbol will be displayed, so the player misunderstands It may increase expectations. Therefore, in the third embodiment, in the game internally won as the replay combination 1 (normal replay) in the AT state, the operation navigation in the reverse operation sequence of “right middle left” is not executed.

図28(a)は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。図28(a)に示すように、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選では、「右中左」の逆押しが選択されることはない。そして、「右中左」の逆押しを回避するため、「左中右」の順押しが選択された確率を高く設定している。したがって、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームに限ると、「左中右」の順押しの操作ナビの実行確率が高くなる。 FIG. 28A is a table schematically showing the contents of the pushing order lottery table used in the pushing order lottery of the game internally won in the AT replay combination 1 (normal replay). As shown in FIG. 28A, in the push order lottery of the game internally won as the replay combination 1 (normal replay) in the AT state, the reverse push of "right middle left" is not selected. Then, in order to avoid the reverse push of "right middle left", the probability that the forward push of "left middle right" is selected is set high. Therefore, if the game is internally won for the replay combination 1 (normal replay) in the AT state, the probability of executing the “left middle right” forward operation navigation is high.

第3実施形態では、この点を鑑みて、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて、「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないこととした。AT状態全体としての「左中右」の順押しの操作ナビの実行頻度を抑えるためである。 In the third embodiment, in view of this point, in the game in which the small combination 3 (pushing bell) in the AT state is internally won, the operation navigation of the “left middle right” forward pressing is not executed. This is to reduce the frequency of execution of the operation navigation of pressing "left center right" in the entire AT state.

なお、第3実施形態では、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行する。すなわち、第3実施形態のAT状態では、小役3(押順ベル:小役3aは除く)、小役4(共通ベル)、又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する。そして、「左中右」の順押しの操作ナビは、小役4(共通ベル)、又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて実行可能である。 In the third embodiment, the operation navigation is executed even in the game in which the small combination 4 (common bell) in the AT state is internally won. That is, in the AT state of the third embodiment, in a game in which a small win 3 (excluding the push order bell: small win 3a), a small win 4 (common bell), or a re-gaming win 1 (normal replay) is internally won, Operation navigation by the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 is executed. The operation navigation of pressing "left middle right" can be executed in the game internally won as the small combination 4 (common bell) or the re-gaming combination 1 (normal replay).

図28(b)は、期待感演出、及びAT状態における操作ナビの実行状況を示すタイムチャートである。総括すると、スロットマシン100は、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、期待感演出を実行する。また、AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役3b〜3fのいずれかの小役3(押順ベル)、小役4(共通ベル)に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役3aに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。 FIG. 28B is a time chart showing an expected feeling effect and an operation navigation execution status in the AT state. In summary, the slot machine 100 executes the anticipation effect in the game internally won for the re-game combination 1 (normal replay) after the AT start condition is satisfied. Further, in the AT state, the operation navigation is performed in the game in which the re-play combination 1 (normal replay) or the small combination 3 (push order bell) or the small combination 4 (common bell) among the small combinations 3b to 3f is internally won. It is executed and the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3a is internally won.

よって、「左中右」の順押しの操作ナビは、小役3aに内部当選したゲームで実行されない分、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームで実行されるため、実行頻度が少ない印象を与えることない。従来、AT状態において実行頻度の多い操作ナビの内容を覚えておき、通常遊技状態でその内容の操作を行う遊技者がいたが、順押しの操作ナビの実行頻度が少ない印象を与えることがなければ、通常遊技状態で順押しの操作を行うことを結果的に促す効果が期待できる場合がある。 Therefore, the operation navigation of pressing "left middle right" is executed in the game internally won in the re-game player 1 (normal replay) because it is not executed in the game internally won in the small combination 3a. It does not give a small impression. Conventionally, there has been a player who remembers the content of the operation navigation that is frequently executed in the AT state and operates the content in the normal game state, but it is necessary to give the impression that the frequency of the operation navigation of the forward push is low. For example, in some cases, it may be possible to expect an effect of prompting the user to perform the forward push operation in the normal gaming state.

[第4実施形態]
第4実施形態は、第3実施形態と類似する。ボーナス図柄の再遊技役1に入賞するための操作条件が異なっており、それ以外の遊技性は第3実施形態と略同一である。すなわち、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せは、第3実施形態と同様に「セブン2−セブン2−セブン2」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」があるが、本実施形態の再遊技役1は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、(1)「左中右」の順押しの停止操作が行われた場合、有効ライン上に「セブン2−セブン2−セブン2」の図柄組合せが表示され、(2)「左中右」の順押し以外の停止操作が行われた場合、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示される。
[Fourth Embodiment]
The fourth embodiment is similar to the third embodiment. The operation conditions for winning the re-gaming combination 1 of the bonus symbol are different, and other game features are substantially the same as those of the third embodiment. That is, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination 1 (normal replay) includes "Seven 2-Seven 2-Seven 2" and "Replay-Replay-Replay" as in the third embodiment. The re-gaming combination 1 internally wins the winning combination in the winning combination internal lottery process, and when (1) the stop operation of pressing the left "middle right" is performed, "7-Seven 2-Seven 2-" is displayed on the activated line. The symbol combination of “Seven 2” is displayed, and (2) when a stop operation other than the forward pressing of “left middle right” is performed, the symbol combination of “replay-replay-replay” is displayed on the activated line.

図29(a)は、第4実施形態のAT系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、及び操作ナビの実行有無を示すタイムチャートである。スロットマシン100は、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、期待感演出を実行する。期待感演出は、所定の特典付与を期待させる演出であり、本実施形態でも、AT状態への移行を期待させる演出である。期待感演出は、具体的には、「左中右」の順押しの停止操作順序を示す操作ナビ画像d10、セブン2図柄を狙うように指示する画像d50を表示するとともにスピーカ272、277を介して「左中右」の操作順序を示す音声を出力して、ボーナス図柄の再遊技役1の入賞を促す演出である。 FIG. 29A is a time chart showing the transition of the game state of the AT system of the fourth embodiment, the notification mode of the expected feeling effect, and the presence/absence of execution of operation navigation. The slot machine 100 executes an expected feeling effect in a game in which the re-game combination 1 (normal replay) is internally won after the AT start condition is satisfied. The expectation effect is an effect that expects a predetermined privilege to be given, and is an effect that also expects a transition to the AT state in the present embodiment. Specifically, the expectation effect displays an operation navigation image d10 indicating a stop operation sequence of the “left middle right” forward pressing, an image d50 instructing to aim at the Seven 2 symbol, and the speakers 272 and 277. It is an effect that outputs a voice indicating the operation sequence of "left middle right" and encourages the winning of the re-gaming combination 1 of the bonus symbol.

このような遊技性を前提とする場合、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、「左中右」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行すると、ボーナス図柄の再遊技役1が表示されてしまうので、遊技者は、誤解をして期待感を向上させてしまう場合がある。そこで、第4実施形態では、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいては、「左中右」の順押しの操作順序の操作ナビを実行しないこととした。 Assuming such playability, in the game internally won as the replay combination 1 (normal replay) in the AT state, if the operation navigation of the operation sequence of "left middle right" reverse push is executed, the bonus symbol Since the re-play combination 1 is displayed, the player may misunderstand and improve the expectation. Therefore, in the fourth embodiment, in the game internally won as the replay combination 1 in the AT state (normal replay), the operation navigation of the operation sequence of the “left middle right” forward push is not executed.

図29(b)は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。図29(b)に示すように、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選では、「左中右」の順押しが選択されることはない。そして、「左中右」の順押しを回避するため、「右中左」の逆押しが選択された確率を高く設定している。 FIG. 29B is a table schematically showing the contents of the pushing order lottery table used in the pushing order lottery of the game internally won in the AT replay combination 1 (normal replay). As shown in FIG. 29B, in the push order lottery of the game internally won as the replay combination 1 (normal replay) in the AT state, the “left middle right” forward push is not selected. Then, in order to avoid the forward pressing of "left middle right", the probability that the reverse pressing of "right middle left" is selected is set high.

第4実施形態では、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビはを実行しないという点を鑑みて、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは、「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないこととした。仮にAT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行した場合には、当該ゲームは小役3(押順ベル)の内部当選であることが遊技者に把握されてしまうからである。 In the fourth embodiment, in consideration of the fact that the operation navigation of pressing "left middle right" in the forward order is not executed in the game internally won as the replay combination 1 (normal replay) in the AT state, the small combination 3 in the AT state is executed. In the game in which the (push order bell) is internally won, it is decided not to execute the operation navigation of pushing "left middle right". If an operation navigation of "left middle right" is pushed in a game in which a small win 3 (push order bell) is internally won in the AT state, the game is internally won for a small win 3 (push order bell). This is because the player understands that

なお、図示しないが、第4実施形態のAT状態では、第3実施形態と同様に、再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役3b〜3fのいずれかの小役3(押順ベル)、小役4(共通ベル)に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役3aに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。 Although not shown, in the AT state of the fourth embodiment, as in the third embodiment, the replay combination 1 (normal replay) or the small combination 3 (pushing bell) of the small combinations 3b to 3f. , The operation navigation is executed in the game internally won for the small role 4 (common bell), and the operation navigation is not executed in the game internally won for the small role 3a.

よって、「左中右」の順押しを除く操作ナビが実行された場合は、小役3aまたは再遊技役1(通常リプレイ)に入賞する可能性があり、遊技操作を終えるまで何れかの結果になることを期待させることができる。 Therefore, when the operation navigation excluding the "left middle right" forward push is executed, there is a possibility of winning the small combination 3a or the re-gaming combination 1 (normal replay), and either result until the game operation is finished. Can be expected to become.

[第1〜第4実施形態における変形例]
上記第1〜第3実施形態では、AT状態の全期間において、小役3a内部当選時に「左中右」の順押しの操作ナビを実行しなかった。しかしながら、AT状態の一部の期間において小役3a内部当選時の「左中右」の順押しの操作ナビを実行するようにしてもよい。例えば、図30(a)に示すように、AT状態を開始してから所定のゲーム数(例えば、500ゲームなど)までは、小役3a内部当選時の操作ナビを実行し、所定のゲーム数(例えば、500ゲームなど)以降においては小役3a内部当選時の操作ナビを実行しないようにしてもよい。また、例えば、図30(b)に示すように、AT状態における差枚数が所定の数(例えば、1000枚など)までは、小役3a内部当選時の操作ナビを実行し、AT状態における差枚数が所定の数(例えば、500ゲーム)を超えた場合においては小役3a内部当選時の操作ナビを実行しないようにしてもよい。ここで、差枚数とは、メダル払出枚数からメダル投入枚数を引いた総合計数である。
[Modifications of First to Fourth Embodiments]
In the first to third embodiments described above, in the entire period of the AT state, the operation navigation of the “left middle right” forward push is not executed when the small winning combination 3a is internally won. However, in a part of the period of the AT state, the operation navigation of the “left middle right” forward push when the small winning combination 3a is internally won may be executed. For example, as shown in FIG. 30A, from the start of the AT state to the predetermined number of games (for example, 500 games), the operation navigation at the time of internal winning of the small winning combination 3a is executed, and the predetermined number of games is executed. After (for example, 500 games), the operation navigation at the time of the internal winning of the small winning combination 3a may not be executed. Further, for example, as shown in FIG. 30B, until the difference number in the AT state reaches a predetermined number (for example, 1000 sheets), the operation navigation at the time of the internal winning of the small winning combination 3a is executed, and the difference in the AT state is executed. If the number of games exceeds a predetermined number (for example, 500 games), the operation navigation for the internal winning of the small winning combination 3a may not be executed. Here, the difference number is a total count obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals.

このようにAT状態を長時間経験し、操作ナビに対して慣れてきた遊技者に対しては、操作ナビを実行しない、又は操作ナビの頻度を下げるようにしてもよい。遊技者の疲労感を軽減できる場合がある。 In this way, for a player who has experienced the AT state for a long time and has become accustomed to the operation navigation, the operation navigation may not be executed or the frequency of the operation navigation may be reduced. In some cases, the player's fatigue can be reduced.

また、AT状態の小役3a当選時の「左中右」の順押しの操作ナビは、原則実行しないようにし、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて小役3に連続して所定回数、非入賞だった場合に、次回のAT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行するようにしてもよい。 Also, in principle, the operation navigation of pressing "left middle right" when the small winning combination 3a in the AT state is won should not be executed, and the small winning combination 3 is continuously specified in the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won. When the number of times is a non-prize, the operation navigation of “left center right” forward pressing may be executed in the game internally won as the small role 3a in the next AT state.

図31は、このような変形例における操作ナビの状況を説明する図である。図31は、AT状態の小役3aに内部当選したゲームG1、G2及G3において、操作ナビを実行していないこと、及び小役3(押順ベル)に非入賞だったこと(こぼし目が表示されている)を示している。また、図31は、その結果、次のAT状態の小役3aに内部当選したゲームG4において、操作ナビを実行して小役3(押順ベル)に入賞したことを示している。つまり、図31に示した例は、連続して3回小役3(押順ベル)に非入賞だった場合、次回の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームで操作ナビを実行する場合を示している。なお、小役3(押順ベル)の非入賞の回数は、3回に限定されるものではなく、また、連続回数のほか、積算回数としてもよい。 FIG. 31 is a diagram for explaining the situation of operation navigation in such a modified example. FIG. 31 shows that the operation navigation is not executed in the games G1, G2, and G3 that are internally won for the small winning combination 3a in the AT state, and that the small winning combination 3 (Oshun Bell) is a non-prize. It is displayed). Further, FIG. 31 shows that, as a result, in the game G4 in which the small winning combination 3a in the next AT state is internally won, the operation navigation is executed to win the small winning combination 3 (push order bell). That is, in the example shown in FIG. 31, when the winning combination 3 (Oshisou Bell) is not won three times in a row, the operation navigation is executed in the game in which the next winning combination 3 (Oshun Bell) is internally won. The case is shown. The number of non-winning prizes for the small winning combination 3 (push order bell) is not limited to three, and may be the cumulative number of times in addition to the continuous number of times.

このようにAT状態の小役3aに内部当選したゲームの入賞結果に基づいて、次回、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を決定するようにしてもよい。 As described above, based on the winning result of the game internally won for the small winning combination 3a in AT state, whether or not to execute the operation navigation in the game internally won for the small winning combination 3a in AT state may be determined next time.

また、小役3(押順ベル)に内部当選した場合に表示されるこぼし目の図柄組合せに応じて、主制御部300の遊技状態が変化するようにしてもよい。例えば、(1)小役3b〜3fのいずれかに内部当選し、小役3(押順ベル)に非入賞であった場合には、こぼし目Aが表示されることがあり、(2)小役3aに内部当選し、小役3(押順ベル)に非入賞であった場合には、こぼし目Bが表示されることがあるようにしてもよい。 Further, the gaming state of the main control unit 300 may be changed according to the symbol combination of the spilled pattern displayed when the small winning combination 3 (push order bell) is internally won. For example, (1) In the case of internally winning any of the small winning combinations 3b to 3f and the non-winning prize for the small winning combination 3 (Oshun Bell), the spilled eye A may be displayed, and (2) If the small winning combination 3a is internally won and the small winning combination 3 (push order bell) is non-win, the spilled eye B may be displayed.

ここで、こぼし目Aは、遊技状態の移行を伴う図柄組合せであり、不利な遊技状態への移行を伴う図柄組合せとなっている。一方、こぼし目Bは、遊技状態の移行を伴わない図柄組合せである。すなわち、AT状態において小役3aに内部当選し、小役3に非入賞だった場合には、不利な遊技状態の移行し難いが、AT状態において小役3b〜3fに内部当選し、小役3に非入賞だった場合には、不利な遊技状態の移行が容易となるようにしてもよい。 Here, the spilled eye A is a symbol combination involving a transition to the gaming state, and is a symbol combination involving a transition to an unfavorable gaming state. On the other hand, the spilled eye B is a symbol combination that does not involve the transition of the game state. That is, if the small winning combination 3a is internally won in the AT state and the small winning combination 3 is a non-win, it is difficult to shift to a disadvantageous gaming state, but in the AT state, the small winning combinations 3b to 3f are internally won and In the case of no winning in 3, a transition to a disadvantageous gaming state may be facilitated.

図32は、このような変形例における操作ナビの状況を示すタイムチャートである。AT状態の小役3aに内部当選したゲームでは、操作ナビが実行されないため、仮に小役3(押順ベル)に非入賞だったとしても、こぼし目Bが表示されやすくなっている(こぼし目Aは表示されにくい)。一方、したがって、AT状態の小役3b〜3fのいずれかに内部当選し、操作ナビが実行されたゲームにおいて、小役3(押順ベル)に非入賞だった場合には、こぼし目Aが表示されやすくなっている。したがって、AT状態の小役3aに内部当選し、かつ小役3(押順ベル)に非入賞だったゲームは、AT状態の小役3b〜3fのいずれかに内部当選し、かつ小役3(押順ベル)に非入賞だったゲームに比べて、不利な遊技状態へ移行し難くなっている。 FIG. 32 is a time chart showing the situation of operation navigation in such a modified example. In the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, the operation navigation is not executed, so even if the small winning combination 3 (Oshun Bell) does not win, the spilled eye B is likely to be displayed (the sloping eye). A is hard to be displayed). On the other hand, therefore, in the game in which one of the small winning combinations 3b to 3f in the AT state is internally won and the operation navigation is executed, if the small winning combination 3 (push order bell) is non-win, the spilled eye A is It is easy to display. Therefore, in a game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won and the small winning combination 3 (Oshun Bell) is not winning, the small winning combination 3b in the AT state is internally won and the small winning combination 3 is played. Compared to the games that did not win (Oshun Bell), it is more difficult to shift to an unfavorable gaming state.

なお、上記第1〜第3実施形態は、小役3(押順ベル)を、所謂6択の中の一つの操作順序を正解操作順とする役としたが、例えば、所謂3択の中の一つの操作順序を正解操作順序とする役としてもよい。ここで、3択とは、例えば「第1停止操作が左」「第1停止操作が中」「第1停止操作が右」とする停止操作をいう。この場合、小役3aの正解操作を「第1停止操作が左」とする停止操作に設定し、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、「第1停止操作が左」とする操作ナビを実行しない。従来、「左中右」の「順押し」と「左右中」の「挟み打ち」の操作を推奨操作順序とする遊技台が多くあったことから、AT状態において、「順押し」(左中右)又は「挟み打ち」(左右中)の停止操作を行った場合に取りこぼしを生じさせにくくできる。 In the above-described first to third embodiments, the small winning combination 3 (pushing bell) is used to set one operation sequence out of so-called 6 choices as the correct operation sequence. One of the operation sequences may be used as the correct operation sequence. Here, the three options refer to stop operations such as “first stop operation is left”, “first stop operation is middle”, and “first stop operation is right”. In this case, the correct operation of the small winning combination 3a is set to a stop operation in which the first stopping operation is left, and the operation in which the first stopping operation is left in the game internally won for the small winning combination 3a in the AT state. Do not execute navigation. In the past, there were many game consoles in which the recommended operation sequence was "Forward push" for "Left, Middle and Right" and "Pinching" for "Left, right, middle". Therefore, in AT state, "Forward push" (Left middle) It is possible to make it difficult to cause a dropout when a stop operation of “right” or “pinching” (middle of left and right) is performed.

また、「左中右」の「順押し」と「左右中」の「挟み打ち」の操作を推奨操作順序とした場合、小役3(押順ベル)を所謂5択(小役3a〜小役3e)とし、小役3aの正解の停止操作順序を「左中右」と「左右中」とし、小役3bの正解の停止操作順序を「中左右」とし、小役3cの正解の停止操作順序を「中右左」とし、小役3dの正解の停止操作順序を「右左右」とし、小役3eの正解の停止操作順序を「右中左」とする。小役3aに内部当選した場合に取りこぼしを生じさせ難くし、選択数を増やすことができる。 In addition, when the operation order of "forward push" of "left center right" and "pinching" of "left right center" is set as the recommended operation sequence, the small win 3 (push order bell) is so-called 5 options (small win 3a to small win). Role 3e), the correct operation stop operation order of the small role 3a is "left middle right" and "left center right", the correct operation stop operation order of the small role 3b is "middle left and right", and the correct answer stop of the small role 3c. The operation order is "middle right and left", the correct operation stop operation order of the small win 3d is "right and left", and the correct answer stop operation order of the small win 3e is "right middle left". In the case where the small winning combination 3a is internally won, it is less likely to be missed and the number of selections can be increased.

さらには、推奨操作順序を「右中左」の「逆押し」とする遊技台を前提とする場合には、AT状態において、「逆押し」(右中左)を正解の停止操作とする役に内部当選した場合に、操作ナビを実行しないようにしてもよい。 Furthermore, in the AT state, "reverse push" (right middle left) is a correct operation stop operation when assuming a game table in which the recommended operation order is "right middle left" "reverse push". The operation navigation may not be executed in the case of being internally won.

また、従来、第1停止リールを左リール110とし、黒BAR付近を操作すると取りこぼしが最小となる遊技台が多くあったことから、AT状態において、第1停止リールを左リール110とし黒BAR付近を操作すると取りこぼしを回避可能な役が内部当選した場合に、操作ナビを実行しないようにしてもよい。 Further, conventionally, there are many game consoles in which the first stop reel is the left reel 110 and the operation of the vicinity of the black BAR causes the minimum dropout. Therefore, in the AT state, the first stop reel is the left reel 110 and the vicinity of the black BAR. When the winning combination that can avoid missing the item is internally won by operating, the operation navigation may not be executed.

また、複数種類の再遊技役を備えるようにし、複数種類の再遊技役のうちの少なくとも1つの再遊技役が、特定の遊技状態において、「左中右」の「順押し」の停止操作を行った場合に特定の遊技状態を維持する図柄組み合わせが停止し、「左中右」の「順押し」とは異なる停止操作を行った場合に特定の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する図柄組み合わせが停止する移行再遊技役であるとしてもよい。そして、AT状態かつ特定の遊技状態において、移行再遊技役が内部当選当選した場合に操作ナビを実行しないようにしてもよい。 In addition, a plurality of types of re-gaming combinations are provided, and at least one re-gaming combination of a plurality of types of re-gaming combinations performs a "forward push" stop operation of "left middle right" in a specific game state. The combination of symbols that maintains a specific game state when stopped is stopped, and a game state that is more disadvantageous to the player than a specific game state when a stop operation different from the "forward push" of "left middle right" is performed It may be a re-playing combination that stops the symbol combination that moves to. Then, in the AT state and the specific game state, the operation navigation may not be executed when the transition re-gaming combination is internally won.

<<チャレンジゾーンを設けた遊技性の実施形態>>
以下に説明する第5実施形態から第6実施形態は、上記第1実施形態から第4実施形態で説明した、AT(アシストタイム)遊技において操作ナビを制限する実施形態ではなく、AT遊技に移行しやすい状態(チャレンジゾーン)を設けることにより新たな遊技性を実現している実施形態である。
<<A game embodiment with a challenge zone>>
The fifth to sixth embodiments described below are not the embodiments described in the first to fourth embodiments that limit the operation navigation in the AT (assist time) game, but shift to the AT game. This is an embodiment in which a new playability is realized by providing an easy state (challenge zone).

[第5実施形態]
第5実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
[Fifth Embodiment]
The fifth embodiment will be described focusing on the configuration, function, and processing different from those of the first embodiment, and with respect to other configurations, functions, and processing, the same parts will be denoted by the same reference symbols and description thereof will be omitted.

<入賞役の種類>
図33は、第5実施形態(本実施形態)に係る入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning combination>
FIG. 33 is a diagram showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to the respective winning combinations, and operation or payout of each winning combination according to the fifth embodiment (this embodiment).

図33に示すように、本実施形態の入賞役には、再遊技役2(昇格リプレイ)及び再遊技役3(降格リプレイ)は存在しないが(図5参照)、その他の役は、第1実施形態と同一である。また、図33に示した役(具体的には、特別役1、特別役2、再遊技役1、小役1、小役2、小役3、小役4)の図柄組み合わせ、付与数、及び役の内容は、第1実施形態で説明した通りである。 As shown in FIG. 33, the winning combination of the present embodiment does not have the re-game combination 2 (promotion replay) and the re-game combination 3 (demotion replay) (see FIG. 5), but the other combinations are the first. It is the same as the embodiment. Further, the symbol combination of the winning combination shown in FIG. 33 (specifically, the special winning combination 1, the special winning combination 2, the re-gaming winning combination 1, the small winning combination 1, the small winning combination 2, the small winning combination 3, and the small winning combination 4), the number of grants, The contents of and are as described in the first embodiment.

なお、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け専用の遊技台ではなく、メダルの投入枚数(ベット数)に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定する。詳しくは、メダルが1枚ベットされた場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。 Note that the slot machine 100 of the present embodiment is not a game table dedicated to betting three coins, and sets a pay line corresponding to the number of inserted medals (the number of bets) as an effective pay line. More specifically, when one bet is bet, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are bet, the upper three horizontal winning lines and the lower horizontal winning line are added. When three bets are made, the five lines to which the rightward winning line and the rightward winning line are added are valid as winning lines.

<遊技状態の種類>
図34は、本実施形態に係るスロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
FIG. 34 is a game state transition diagram of the main controller 300 of the slot machine 100 according to the present embodiment.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、通常遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。本実施形態では、この3つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、通常遊技状態(RT1)は、通常状態と、期待状態(チャレンジゾーンともいい、以下CZと略記する場合がある)と、AT状態と、にさらに細分化される。この通常遊技状態(RT1)の細分化された遊技状態をAT系の遊技状態という。すなわち、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態も制御しており、主制御部300が決定したRT系の遊技状態及びAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は演出遊技状態を設定するようになっている。 The main control section 300 of the slot machine 100 roughly has a normal game state (RT1), a special combination internal winning state (RT2), and a special game state (RT3). In the present embodiment, the game state roughly classified into these three is called the RT-type game state. The normal gaming state (RT1) is further subdivided into a normal state, an expected state (also called a challenge zone, which may be abbreviated as CZ hereinafter), and an AT state. This subdivided gaming state of the normal gaming state (RT1) is called an AT-based gaming state. That is, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a so-called AT (assist time)-related state, and the first sub-control is performed according to the RT-system game state and the AT-system game state determined by the main control unit 300. The section 400 is adapted to set a production game state.

以降、図面を適宜参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン100のRT系の遊技状態の遷移について説明する。通常遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)の定義は、第1実施形態と同一である。 Hereinafter, with reference to the drawings, the transition of the gaming state of the RT system of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described. The definitions of the normal game state (RT1), the special winning internal winning state (RT2), and the special game state (RT3) are the same as those in the first embodiment.

通常遊技状態(RT1)は、初期状態において設定され、また、特別遊技状態(RT3)において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合(詳しくは後述)、通常遊技状態(RT1)が設定される。なお、初期状態において設定される通常遊技状態(RT1)及び特別遊技状態(RT3)から遷移する場合に設定される通常遊技状態(RT1)は、通常状態である。また、通常遊技状態(RT1)において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 The normal game state (RT1) is set in the initial state, and when the medals exceeding the specified number are paid out in the special game state (RT3) (details will be described later), the normal game state (RT1) is set. .. The normal game state (RT1) set when transitioning from the normal game state (RT1) and the special game state (RT3) set in the initial state is the normal state. In addition, in the normal game state (RT1), when the internal combination is won for the special combination, the state shifts to the special combination internal winning state (RT2), and when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed on the activated line (special In the case of winning the winning combination), the special game state (RT3) is entered.

特別役内部当選状態(RT2)は、通常遊技状態において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 The special winning combination internal winning state (RT2) is set when the special winning combination is internally won in the normal gaming state. On the other hand, in the special winning combination internal winning state (RT2), when the symbol combination corresponding to the internally winning special winning combination is displayed, the special game state (RT3) is entered.

特別遊技状態(RT3)は、通常遊技状態(RT1)、又は特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に通常遊技状態(RT1)の通常状態に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、300枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、100枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態に移行する。 The special game state (RT3) is set when the special combination internally won is won in the normal game state (RT1) or the special combination internal winning state (RT2). On the other hand, in the special game state (RT3), when the specified number of coins are paid out, the normal game state (RT1) is entered. Specifically, when the special game state is shifted to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, when the payout of the medals exceeding 300 is completed, the state is shifted to the normal state. Further, when the special game state is shifted to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 2, when the payout of the medals exceeding 100 is completed, the state is shifted to the normal state.

次に、図面を適宜参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン100のAT系の遊技状態について説明する。 Next, with reference to the drawings as appropriate, an AT system game state of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described.

通常状態及び期待状態は、操作ナビが実行されない遊技状態である。通常状態及び期待状態は、期間全体を通してメダル払出数<メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが目減りする状態である。一方、AT状態は、操作ナビが実行される遊技状態である。AT状態は、期間全体を通してメダル払出数>メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが増加する状態である。AT系の遊技状態において、AT状態は遊技者に最も有利な遊技状態である。 The normal state and the expected state are game states in which operation navigation is not executed. The normal state and the expected state are states in which the number of paid-out medals <the number of inserted medals over the entire period, which is a state in which the medals of the player decrease. On the other hand, the AT state is a game state in which operation navigation is executed. The AT state is a state in which the number of medals paid out>the number of medals inserted throughout the entire period, and is a state in which the medals of the player increase. In the AT-based gaming state, the AT state is the most advantageous gaming state for the player.

また、通常状態及び期待状態は、所定の条件が成立することにより、AT状態に移行することが可能な遊技状態である。期待状態は、通常状態よりもAT状態への移行が容易となっている。つまり、期待状態は、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態である。 In addition, the normal state and the expected state are game states in which the AT state can be entered when a predetermined condition is satisfied. The expected state is easier to transition to the AT state than the normal state. That is, the expected state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state.

このように、通常状態と期待状態とは、期待状態が通常状態よりもAT状態に移行し易い点で差違がある。さらに、通常状態と期待状態とは、期待状態が通常状態よりAT状態への移行を期待させる演出が実行され易い点でも差違がある。つまり、期待状態においてはAT状態への移行を期待させる演出が実行される頻度は高い(毎遊技実行される)が、通常状態においてはAT状態への移行を期待させる演出が実行される頻度は低い。 As described above, the normal state and the expected state are different from each other in that the expected state is easier to shift to the AT state than the normal state. Further, there is a difference between the normal state and the expected state in that the effect that the expected state is expected to shift from the normal state to the AT state is easily executed. That is, in the expected state, the effect of expecting the transition to the AT state is executed frequently (every game is executed), but in the normal state, the frequency of the effect of expecting the transition to the AT state is executed. Low.

なお、期待状態を操作ナビが実行される遊技状態としてもよい。このときAT状態よりも低い頻度(押順ベルに内部当選したゲームのうちの一部のゲームで操作ナビが実行される)で操作ナビが実行される遊技状態とするのが好適である。 The expected state may be a game state in which the operation navigation is executed. At this time, it is preferable to set the game state in which the operation navigation is executed at a lower frequency than the AT state (the operation navigation is executed in a part of the games internally won for the push order bell).

ここで、本実施形態の操作ナビについて説明すると、本実施形態では、AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3(押順ベル)に内部当選したゲーム、より詳しくは、小役3a〜小役3fのいずれかに内部当選した場合に正解の操作順序を示す操作ナビが実行される。 Here, the operation navigation of the present embodiment will be described. In the present embodiment, a game state in which the AT-based game state is the AT state, and the internal winning of the small win 3 (push order bell), more specifically, the small win 3a. An operation navigation showing the correct operation order is executed when an internal winning is achieved for any of the small winning combinations 3f.

図35(a)は、本実施形態の特典期間を説明する図である。本実施形態では、AT状態と期待状態が交互に連続する遊技性に特徴を有しており、このAT状態と期待状態で構成される期間を特典期間と称している。開始された特典期間は、リミッタに到達した場合に終了し、リミッタに到達した時点のAT系の遊技状態(例えば、AT状態又は期待状態)から通常状態に移行する。本実施形態におけるリミッタ到達は、基本的には特典期間における1000ゲームの消化である。つまり、特典期間において1000ゲームを消化した場合、特典期間は終了する。 FIG. 35(a) is a diagram illustrating the privilege period of this embodiment. In the present embodiment, the AT state and the expected state are characterized by the game nature that alternates continuously, and the period configured by the AT state and the expected state is called a privilege period. The started privilege period ends when the limiter is reached, and the AT system gaming state (for example, AT state or expected state) at the time when the limiter is reached shifts to the normal state. The arrival of the limiter in this embodiment is basically the consumption of 1000 games in the privilege period. That is, when 1000 games are consumed in the privilege period, the privilege period ends.

なお、リミッタ到達の条件として他の条件を設定してもよく、また、1000ゲームの消化の条件の他に別の条件を設定(複数種類の条件を設定)し、いずれかの条件を満たした場合をリミッタ到達の条件としてもよい。 It should be noted that other conditions may be set as conditions for reaching the limiter, and another condition is set in addition to the condition for digesting 1000 games (a plurality of types of conditions are set) to satisfy any of the conditions. The case may be a condition for reaching the limiter.

なお、本実施形態では、この特典期間においてナビ発生状態報知ランプ190が点灯可能となっている。また、詳しくは後述するが、本実施形態では最後のAT状態に対してATゲーム数補正処理が実行される場合、特典期間におけるゲーム数が1000ゲームに到達しなくても特典期間は終了する場合がある。 In the present embodiment, the navigation occurrence state notification lamp 190 can be turned on during this privilege period. Further, as will be described later in detail, in the present embodiment, when the AT game number correction process is executed for the last AT state, the bonus period ends even if the number of games in the bonus period does not reach 1000 games. There is.

図35(b)は、本実施形態のAT系の遊技状態の遷移を示す表である。 FIG. 35(b) is a table showing the transition of the game state of the AT system of this embodiment.

まず、通常状態から他の状態への移行について説明する。通常状態において、毎遊技実行される、期待状態に移行するか否かを決定する移行抽選1に当選した場合、期待状態に移行する。また、通常状態において、毎遊技実行される、AT状態に移行するか否かを決定する移行抽選2に当選した場合、AT状態に移行する。ここで、移行抽選1の当選確率は、移行抽選2の当選確率よりも高く設定されている。例えば、移行抽選1の当選確率は、1/100であり、移行抽選2の当選確率は、1/500である。したがって、通常状態においては、AT状態に移行するよりも期待状態に移行する方が容易となっている。 First, the transition from the normal state to another state will be described. In the normal state, when winning the transition lottery 1 for determining whether or not to shift to the expected state, which is executed in each game, the state shifts to the expected state. In addition, in the normal state, when the game is executed, a transition lottery 2 for determining whether or not to shift to the AT state is won, the state shifts to the AT state. Here, the winning probability of the transition lottery 1 is set higher than the winning probability of the transition lottery 2. For example, the winning probability of the transition lottery 1 is 1/100, and the winning probability of the transition lottery 2 is 1/500. Therefore, in the normal state, it is easier to shift to the expected state than to shift to the AT state.

次に、期待状態から他の状態への移行について説明する。期待状態において、予め定めたゲーム数を消化した場合には、通常状態に移行する。ここで、予め定めたゲーム数とは、移行抽選1に当選した場合に設定されるゲーム数を意味する。詳しくは、移行抽選1に当選した場合、期待ゲーム数抽選が行われ、図35(c)に示すように、ゲーム数として10、20又は30のうちの1つが設定される。例えば、移行抽選1に当選し、期待ゲーム数抽選により10が設定された場合には、期待状態において10ゲームを消化した場合、期待状態を終了して通常状態に移行する。また、期待状態において、特典期間のリミッタに到達した場合には、期待状態を終了して通常状態に移行する。 Next, the transition from the expected state to another state will be described. In the expected state, when the predetermined number of games have been exhausted, the normal state is entered. Here, the predetermined number of games means the number of games set when the transition lottery 1 is won. Specifically, when the transition lottery 1 is won, the expected number of games lottery is performed, and one of 10, 20, or 30 is set as the number of games as shown in FIG. 35(c). For example, if 10 is set by the expected number of games lottery when the transition lottery 1 is won, when 10 games are exhausted in the expected state, the expected state is ended and the state shifts to the normal state. Further, in the expected state, when the limiter of the privilege period is reached, the expected state is ended and the normal state is entered.

なお、期待状態においてリミッタに到達すると遊技者の期待感を低下させる場合があるため、リミッタ到達までの遊技数が残り少ない場合は、期待状態を設定せずに通常状態を設定してもよい。例えば、期待状態を設定する際に、リミッタに到達するまでのゲーム数を判定し、30ゲームより少ないゲーム数である場合、期待状態を設定せずに通常状態を設定するようにしてもよい。 It should be noted that if the limiter is reached in the expected state, the player's sense of expectation may be lowered, so if the number of games before reaching the limiter is low, the normal state may be set without setting the expected state. For example, when setting the expected state, the number of games until reaching the limiter is determined, and when the number of games is less than 30, the normal state may be set without setting the expected state.

期待状態において、AT移行抽選に当選した場合には、AT状態に移行する。詳しくは後述するが、AT移行抽選には、期待状態に移行した最初のゲームで実行されるAT移行抽選1と、期待状態の各ゲーム(最初のゲームを除く)で実行されるAT移行抽選2と、がある。また、これも詳しくは後述するが、期待状態において、AT移行抽選に当選した場合には、期待状態を中断して即時AT状態に移行する場合と、期待状態の予め定めたゲーム数を消化した後にAT状態に移行する場合と、が存在する。 In the expected state, when winning the AT transition lottery, the state shifts to the AT state. As will be described later in detail, in the AT transition lottery, the AT transition lottery 1 executed in the first game in the expected state and the AT transition lottery 2 executed in each game in the expected state (excluding the first game) There is. Also, as will be described later in detail, when the AT transition lottery is won in the expected state, the expected state is interrupted and the AT state is immediately entered, and the predetermined number of games in the expected state are consumed. There are cases where the AT state is entered later.

次に、AT状態から他の状態への移行について説明する。AT状態において、特典期間のリミッタに到達した場合には、AT状態を終了して通常状態に移行する。また、AT状態において、予め定めたゲーム数を消化した場合には、期待状態に移行する。ここで、予め定めたゲーム数とは、移行抽選2又はAT移行抽選に当選した場合に設定されるゲーム数を意味する。詳しくは、移行抽選2又はAT移行抽選に当選した場合、ATゲーム数抽選が行われ、図35(c)に示すように、ゲーム数として10、20、30、33、50、55又は70のうちの1つが設定される。本実施形態では、特典期間の最初のAT状態に対するATゲーム数抽選では、ゲーム数として10が設定されようになっており、また、33及び77は、設定値を示唆するゲーム数となっている。例えば、設定値として設定「1」〜設定「6」がある場合、33及び77は、設定「4」〜設定「6」が設定されている場合に選ばれやすい。以後、AT状態のゲーム数として、10、20、30、50及び70を、通常数、33及び55を、設定示唆数という。 Next, transition from the AT state to another state will be described. In the AT state, when the limiter of the privilege period is reached, the AT state is ended and the normal state is entered. In addition, when a predetermined number of games are exhausted in the AT state, the state shifts to the expected state. Here, the predetermined number of games means the number of games set when the player wins the transfer lottery 2 or the AT transfer lottery. Specifically, if the player wins the transfer lottery 2 or the AT transfer lottery, the AT game number lottery is performed, and as shown in FIG. 35(c), the number of games is 10, 20, 30, 33, 50, 55 or 70. One of them will be set. In the present embodiment, 10 is set as the number of games in the AT game number lottery for the first AT state of the privilege period, and 33 and 77 are the number of games suggesting the set value. .. For example, when the setting values are settings “1” to “6”, 33 and 77 are easily selected when the settings “4” to “6” are set. Hereinafter, as the number of games in the AT state, 10, 20, 30, 50 and 70 will be referred to as normal numbers, and 33 and 55 will be referred to as setting suggestion numbers.

なお、本実施形態では、期待状態から通常状態への移行条件を、期待状態の消化ゲーム数としたが、これに限定されない。例えば、ハズレの数、再遊技役1への当選回数などとし、期待ゲーム数抽選は、ハズレの数、再遊技役1への当選回数などに複数の選択肢を設けるようにしてもよい。この場合でも、期間が異なる複数種類の期待状態を設けることができる。同様にして、本実施形態では、AT状態から期待状態への移行条件を、AT状態の消化ゲーム数としたが、これに限定されない。例えば、押順役である小役3(押順ベル)の操作ナビ回数、メダル獲得枚数などとし、ATゲーム数抽選は、小役3(押順ベル)の操作ナビ回数、メダル獲得枚数などに複数の選択肢を設けるようにしてもよい。この場合でも、利益度の異なる複数のAT状態を設けることができる。 In the present embodiment, the condition for transitioning from the expected state to the normal state is the number of games in which the expected state is consumed, but the condition is not limited to this. For example, the number of loses, the number of wins for the re-game part 1 and the like may be set, and the expected game number lottery may be provided with a plurality of options for the number of loses, the number of wins for the re-game part 1, and the like. Even in this case, a plurality of types of expected states having different periods can be provided. Similarly, in the present embodiment, the condition for shifting from the AT state to the expected state is the number of exhausted games in the AT state, but the condition is not limited to this. For example, the number of operation navigations of the small winning combination 3 (pushing bell), the number of medals acquired, and the like are set. A plurality of options may be provided. Even in this case, a plurality of AT states having different profits can be provided.

また、図35(b)に示したAT系の遊技状態における移行条件を、設定値(設定1〜設定6)に係わらず同一の条件としてもよいし、設定値ごとに異なる条件としてもよい。 Further, the transition condition in the AT game state shown in FIG. 35(b) may be the same condition regardless of the set value (setting 1 to setting 6), or may be different for each set value.

図36(a)は、ATゲーム数抽選の内容を詳しく説明する模式図である。ATゲーム数抽選では、まず、10、20、30、50、又は70の中から1つのゲーム数を選択し、次いで、選択したゲーム数が50又は70の場合には、さらに抽選を実行する。例えば、選択したゲーム数が30の場合には、33選択抽選を実行し、33選択抽選に当選した場合には、ゲーム数として33を設定する。一方、選択したゲーム数が50の場合には、55選択抽選を実行し、55選択抽選に当選した場合には、ゲーム数として55を設定する。 FIG. 36A is a schematic diagram for explaining the details of the AT game number lottery in detail. In the AT game number lottery, first, one game number is selected from 10, 20, 30, 50, or 70, and when the selected game number is 50 or 70, further lottery is executed. For example, when the number of selected games is 30, 33 selection lottery is executed, and when the 33 selection lottery is won, 33 is set as the number of games. On the other hand, when the number of selected games is 50, the 55 selection lottery is executed, and when the 55 selection lottery is won, 55 is set as the number of games.

なお、この1回目の抽選において、選択したゲーム数が10、20若しくは30の場合、又は、選択したゲーム数が50又は70であって2回目の抽選(33選択抽選、55選択抽選)に非当選だった場合には、選択したゲーム数をそのままAT状態のゲーム数として設定する。 In addition, in the first lottery, when the number of selected games is 10, 20 or 30, or when the number of selected games is 50 or 70, the second lottery (33 selection lottery, 55 selection lottery) is not performed. In the case of winning, the number of selected games is set as it is as the number of games in the AT state.

なお、特典期間における初回のAT状態に対するATゲーム数抽選の場合には、AT状態のゲーム数として10を設定する。初回のAT状態に対して、10、20、30、50、70のうちの数が多いものが選ばれる仕様とすると、AT状態の連続(上乗せ)の頻度を多くできない可能性や、AT状態開始確率が低くなる可能性が生じるからある。また、特典期間における最後のAT状態(詳しくは後述する)に対するATゲーム数抽選の場合には、33選択抽選及び55選択抽選は行われない。つまり、最後のAT状態に対するATゲーム数抽選では、まず、10、20、30、50、又は70の中から1つのゲーム数が選択される。最後のAT状態では、ATゲーム数補正処理(詳しくは後述)を実行するためである。 In addition, in the case of the AT game number lottery for the first AT state in the privilege period, 10 is set as the number of games in the AT state. If the specification is such that a larger number of 10, 20, 30, 50, 70 is selected for the initial AT state, there is a possibility that the number of continuous (additional) AT states cannot be increased or the AT state starts. This is because the probability is likely to decrease. In addition, in the case of the AT game number lottery for the last AT state (details will be described later) in the privilege period, the 33 selection lottery and the 55 selection lottery are not performed. That is, in the AT game number lottery for the last AT state, first, one game number is selected from 10, 20, 30, 50, or 70. This is because in the final AT state, an AT game number correction process (details will be described later) is executed.

図36(b)は、33選択抽選の内容を説明する模式図である。本実施形態の33選択抽選では、設定値に応じて当選確率が異なる抽選となっている。具体的には、設定値が設定1、3又は5の場合、33選択抽選の当選確率は30%となっており、設定値が設定2、4又は6の場合、33選択抽選の当選確率は70%となっている。すなわち、AT状態のゲーム数として33が設定された場合には、設定値は偶数である確率が高いと推定することができる。換言すれば、AT状態のゲーム数33は、設定値が奇数か偶数かを判断可能な数字であると言える。 FIG. 36B is a schematic diagram illustrating the contents of the 33 selection lottery. In the 33-selection lottery according to the present embodiment, the winning probability is different depending on the set value. Specifically, when the setting value is setting 1, 3 or 5, the winning probability of 33 selection lottery is 30%, and when the setting value is setting 2, 4 or 6, the winning probability of 33 selection lottery is 70%. That is, when 33 is set as the number of games in the AT state, it can be estimated that there is a high probability that the set value is an even number. In other words, it can be said that the number of games 33 in the AT state is a number capable of determining whether the set value is an odd number or an even number.

図36(c)は、55選択抽選の内容を説明する模式図である。55選択抽選の内容を説明する模式図である。本実施形態の55選択抽選では、設定値に応じて当選確率が異なる抽選となっている。具体的には、設定値が設定1、2又は3の場合、55選択抽選の当選確率は30%となっており、設定値が設定4、5又は6の場合、55選択抽選の当選確率が70%となっている。すなわち、AT状態のゲーム数として55が設定された場合、設定値は高設定である確率が高いと推定することができる。換言すれば、AT状態のゲーム数55は、設定値が高設定か低設定かを判断可能な数字であると言える。 FIG. 36C is a schematic diagram illustrating the contents of the 55 selection lottery. It is a schematic diagram explaining the content of 55 selection lottery. In the 55 selection lottery of this embodiment, the winning probability is different depending on the set value. Specifically, if the setting value is 1, 2, or 3, the winning probability of the 55 selection lottery is 30%, and if the setting value is 4, 5, or 6, the winning probability of the 55 selection lottery is 70%. That is, when 55 is set as the number of games in the AT state, it can be estimated that the set value is likely to be high. In other words, the number of games 55 in the AT state can be said to be a number capable of determining whether the set value is the high setting or the low setting.

このように本実施形態において、AT状態のゲーム数33及び55は、設定値を示唆する設定示唆数となっている。そして、設定示唆数55は設定示唆数33より遊技者により有利な情報を与える数値となっている。 As described above, in the present embodiment, the game numbers 33 and 55 in the AT state are set suggestive numbers that suggest set values. The setting suggestion number 55 is a numerical value that gives more advantageous information to the player than the setting suggestion number 33.

図37(a)及び(b)は、特典期間の別の例を説明する図である。特典期間は、図35(a)に示したように、AT状態と期待状態が交互に繰り返し連続することにより、一連の期間と認識されることを想定している。しかしながら、図37(a)及び(b)に示すように、AT状態と期待状態だけで終了してしまう場合、期待状態だけで終了してしまう場合も存在する。 FIGS. 37A and 37B are views for explaining another example of the privilege period. As shown in FIG. 35A, it is assumed that the privilege period is recognized as a series of periods when the AT state and the expected state are alternately repeated. However, as shown in FIGS. 37(a) and 37(b), there are cases where the process ends only in the AT state and the expected state, and sometimes ends only in the expected state.

図37(c)は、特典期間のゲーム数をカウントするカウント期間c1を示す図である。本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が1000に到達した場合、特典期間を終了するようにしている。 FIG. 37C is a diagram showing a count period c1 for counting the number of games in the privilege period. In the case of the present embodiment, the privilege period counter counts the number of games from the start of the privilege period, and when the value of the privilege period counter reaches 1000, the privilege period is ended.

図38は、特典期間における初回のAT状態のゲーム数と2回目以降のAT状態のゲーム数を説明する図である。 FIG. 38 is a diagram illustrating the number of games in the AT state for the first time and the number of games in the AT state after the second time in the privilege period.

図38(a)は、特典期間における初回のAT状態のゲーム数及び初回のAT状態が終了した後の期待状態のゲーム数を説明する図である。具体的には、図38(a)は、初回のAT状態のゲーム数10、その後の期待状態のゲーム数10の場合を示している。 FIG. 38A is a diagram illustrating the number of games in the first AT state and the number of games in the expected state after the first AT state ends in the privilege period. Specifically, FIG. 38A shows the case where the number of games in the initial AT state is 10 and the number of games in the expected state thereafter is 10.

本実施形態では、上述したように、特典期間における初回のAT状態は10ゲームが設定される。そして、この初回のAT状態が規定ゲーム数の10ゲームを消化して終了した場合、初回のAT状態の後に開始される期待状態のゲーム数は、期待ゲーム数抽選の結果に基づいて、10、20又は30の中から選択されるが(図35(c)参照)、短いゲーム数、具体的には10が選択される確率が高くなっている。その結果、本実施形態では、特典期間において短い期間のAT状態が設定された場合、短い期間の期待状態が設定される確率が高い。初回のAT状態は短い期間であるため、初回のAT状態で得られるメダル数はそれほど多くない。そのため、初回のAT状態の後に開始される期待状態の期間も短くし、期待状態で失うメダル数を少なくすれば、遊技者がメダルを途中で買い足す可能性を低くできるという趣旨による。 In the present embodiment, as described above, 10 games are set as the initial AT state in the privilege period. Then, when the initial AT state is completed by digesting 10 games of the prescribed number of games, the expected number of games to be started after the initial AT state is 10, based on the result of the expected game number lottery. Although it is selected from 20 or 30 (see FIG. 35(c)), the probability of selecting a short game number, specifically 10 is high. As a result, in the present embodiment, when the AT state for a short period is set in the privilege period, the probability that the expected state for a short period is set is high. Since the initial AT state is a short period, the number of medals obtained in the initial AT state is not so large. Therefore, by shortening the period of the expected state started after the first AT state and reducing the number of medals lost in the expected state, the possibility that the player will buy more medals on the way can be reduced.

なお、本実施形態のように初回のAT状態を固定的に10ゲームとするのではなく、短いゲーム数が設定されるようにしてもよい。例えば、10、20又は30の中からゲーム数を選択するようにしてよい。また、初回のAT状態の後の期待状態に対して、短いゲーム数が設定される確率を高くするのではなく、固定的に10ゲームを設定するようにしてもよい。 Note that a short number of games may be set instead of fixedly setting the initial AT state to 10 games as in the present embodiment. For example, the number of games may be selected from 10, 20 or 30. Further, 10 games may be fixedly set instead of increasing the probability that a short number of games is set with respect to the expected state after the first AT state.

また、AT状態が10ゲームであった場合、期待状態の期間として必ず10が選択されるようにしてもよい。また、AT状態が20ゲームであった場合、期待状態の期間として20ゲーム以下となる数(10又は20)が選択されるようにしてもよい。 Further, when the AT state is 10 games, 10 may be always selected as the period of the expected state. Further, when the AT state is 20 games, the number (10 or 20) of 20 games or less may be selected as the period of the expected state.

図38(b)は、特典期間における2回目以降のAT状態のゲーム数及びこの2回目の移行のAT状態が終了した後の期待状態のゲーム数を説明する図である。具体的には、図38(a)は、2回目のAT状態のゲーム数20、その後の期待状態のゲーム数20の場合を示している。 FIG. 38B is a diagram illustrating the number of games in the AT state after the second time and the number of games in the expected state after the AT state of the second shift ends in the privilege period. Specifically, FIG. 38A shows a case where the number of games in the second AT state is 20, and the number of games in the expected state thereafter is 20.

本実施形態では、特典期間における2回目以降のAT状態に対しては、10を除くゲーム数が設定されるようになっている。具体的には、ATゲーム数抽選を行い、20、30、33、50、55又は70のゲーム数の中から選択される。つまり、2回目以降のAT状態は初回のAT状態に比べて長い期間となるため、2回目以降のAT状態では、初回のAT状態よりも獲得できるメダル数は多くなる。そして、この2回目以降のAT状態が規定ゲーム数を消化して終了した場合、2回目以降のAT状態の後に開始される期待状態のゲーム数は、期待ゲーム数抽選により20又は30のゲーム数の中から選択される。その結果、本実施形態では、特典期間において長い期間のAT状態が設定された場合、長い期間の期待状態が設定される確率が高い。2回目以降のAT状態は長い期間であるため、2回目以降のAT状態で得られるメダル数は多くなる。そのため、2回目以降のAT状態の後に開始される期待状態の期間も長くし、期待状態で失うメダル数を多くしても、遊技者がメダルを途中で買い足す可能性を低くできるという趣旨による。 In this embodiment, the number of games excluding 10 is set for the second and subsequent AT states in the privilege period. Specifically, the number of AT games is selected by lottery, and the game is selected from among 20, 30, 33, 50, 55, or 70 games. That is, since the second and subsequent AT states have a longer period than the first and second AT states, the number of medals that can be acquired in the second and subsequent AT states is larger than that in the first AT state. When the second and subsequent AT states have exhausted the prescribed number of games and ended, the expected number of games to be started after the second and subsequent AT states is 20 or 30 by the expected number of games lottery. To be selected from. As a result, in the present embodiment, when the AT state for a long period is set in the privilege period, the probability that the expected state for a long period is set is high. Since the AT state after the second time is long, the number of medals obtained in the AT state after the second time is large. Therefore, even if the expected state period started after the second and subsequent AT states is extended and the number of medals lost in the expected state is increased, it is possible to reduce the possibility that the player will buy more medals on the way. ..

なお、特典期間における2回目以降のAT状態に対して、10、20、30、33、50、55又は70のゲーム数の中から選択されるようにしてもよい。この場合、2回目以降のAT状態で10が選択される確率は低くなるため、2回目以降のAT状態で獲得できるメダル数が多くなる確率は高くなる。 In addition, you may make it select from the number of games of 10, 20, 30, 33, 50, 55, or 70 with respect to the AT state after the 2nd time in a privilege period. In this case, the probability that 10 will be selected in the second and subsequent AT states is low, and thus the probability that the number of medals that can be acquired in the second and subsequent AT states will be high is high.

なお、図38では、通常状態からAT状態に移行する場合について説明したが、通常状態から期待状態を経由してAT状態に移行する場合も同様である。特典期間における最初のAT状態は、期待状態を経由した後のAT状態を、特典期間における最初のAT状態とすればよい。 Note that, in FIG. 38, the case of shifting from the normal state to the AT state has been described, but the same applies to the case of shifting from the normal state to the AT state via the expected state. For the first AT state in the privilege period, the AT state after passing through the expected state may be set as the first AT state in the privilege period.

図39は、期待状態において実行される、AT移行抽選を詳しく説明する図である。AT移行抽選は、上述したように、期待状態に移行した最初のゲームで実行されるAT移行抽選1と、期待状態の毎ゲーム(最初のゲームは除く)に実行されるAT移行抽選2と、がある。 FIG. 39 is a diagram illustrating in detail the AT transfer lottery executed in the expected state. As described above, the AT transition lottery includes the AT transition lottery 1 executed in the first game that has transitioned to the expected state, and the AT transition lottery 2 performed in each expected state game (excluding the first game). There is.

図39(a)は、AT移行抽選の当選確率の一例を示す表である。図39(a)によれば、AT移行抽選1の当選確率は1/6、AT移行抽選2の当選確率は1/50である。この数値は、通常状態において実行される移行抽選2の当選確率よりもはるかに大きい数値である。この数値からも、期待状態は、通常状態と比べてAT状態に移行しやすい遊技状態であると言える。 FIG. 39A is a table showing an example of the winning probability of the AT transfer lottery. According to FIG. 39A, the winning probability of the AT transfer lottery 1 is 1/6, and the winning probability of the AT transfer lottery 2 is 1/50. This numerical value is much larger than the winning probability of the transition lottery 2 executed in the normal state. From this numerical value as well, it can be said that the expected state is a gaming state in which it is easier to shift to the AT state compared to the normal state.

図39(b)は、AT移行抽選の実行時期を示す図である。AT移行抽選1は、上述したように、期待状態に移行した最初のゲームで実行され、AT移行抽選2は、期待状態の毎ゲーム(最初のゲームは除く)で実行される。なお、AT移行抽選1及びAT移行抽選2は、遊技の開始時、つまりスタートレバー操作時に実行される。 FIG. 39B is a diagram showing the execution timing of the AT transfer lottery. As described above, the AT transition lottery 1 is executed in the first game that has transitioned to the expected state, and the AT transition lottery 2 is executed in each game in the expected state (excluding the first game). The AT transfer lottery 1 and the AT transfer lottery 2 are executed at the start of the game, that is, when the start lever is operated.

図39(c)は、AT状態のストック数を説明する図である。本実施形態では、AT状態に移行する権利はストック可能であり、ストック数として、0〜255までの数値をメモリ上に記憶することができる。ストック数が1以上の場合には、期待状態が終了した後、AT状態に移行することが確定している。つまり、ストック数が1以上の場合、次回のAT状態が確定している。 FIG. 39C is a diagram illustrating the number of stocks in the AT state. In this embodiment, the right to shift to the AT state can be stocked, and as the stock number, a numerical value from 0 to 255 can be stored in the memory. When the stock number is 1 or more, it is determined that the AT state is entered after the expected state is completed. That is, when the stock number is 1 or more, the next AT state is confirmed.

図39(d)は、期待状態終了抽選の当選確率の一例を示す図である。図39(d)によれば、期待状態終了抽選の当選確率は1/2である。本実施形態では、AT移行抽選2において当選した場合、さらに期待状態終了抽選を実行し、期待状態を中断してAT状態を即時開始させるか否かを決定する。期待状態終了抽選に当選した場合には、期待状態を中断して、AT状態を即時開始させ、期待状態終了抽選に当選しなかった場合には、期待状態を継続して、規定ゲーム数を消化した後、AT状態を開始させる。期待状態は、期間全体を通してメダル払出数<メダル投入数となるため、AT状態を即時開始させたほうが遊技者に有利となる。なお、2回目のAT状態以降の期待状態において、期待状態終了抽選は行われ、1回目のAT状態後の期待状態においては、期待状態終了抽選は行われない。 FIG. 39D is a diagram showing an example of the winning probability of the expected state end lottery. According to FIG. 39(d), the winning probability of the expected state end lottery is ½. In the present embodiment, when the AT transition lottery 2 is won, the expected state end lottery is further executed to determine whether to interrupt the expected state and immediately start the AT state. If you win the expected state end lottery, interrupt the expected state and immediately start the AT state. If you do not win the expected state end lottery, continue the expected state and consume the specified number of games. After that, the AT state is started. Since the expected state is the number of medals paid out<the number of medals thrown throughout the period, it is more advantageous for the player to immediately start the AT state. The expected state end lottery is performed in the second expected state after the AT state, and the expected state end lottery is not performed in the expected state after the first AT state.

図39(e)は、期待状態からAT状態に移行する場合の2つの移行パターンを説明する図である。 FIG. 39(e) is a diagram for explaining two transition patterns when transitioning from the expected state to the AT state.

ケース1は、予め定められた規定ゲーム数を全て消化した後、AT状態に移行する移行パターンである。具体的には、ケース1は、規定ゲーム数として30ゲームが決定されていた期待状態の15ゲーム目においてAT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に非当選だった場合を示している。この場合には、AT移行抽選2に当選したので、AT状態に移行することは確定しているが、期待状態終了抽選に非当選だったため、期待状態において30ゲームを消化した後にAT状態を開始する。 Case 1 is a transition pattern in which the state is transitioned to the AT state after the predetermined number of games has been exhausted. Specifically, Case 1 shows a case where the AT transition lottery 2 is won in the expected 15th game in which 30 games have been determined as the prescribed number of games, and the expected state end lottery is not won. .. In this case, since the player has won the AT transfer lottery 2, it is confirmed that the player will be transferred to the AT state, but since the player has not won the expected state end lottery, the AT state is started after 30 games have been exhausted in the expected state. To do.

これに対してケース2は、予め定められた規定ゲーム数を中断して、即時AT状態に移行する移行パターンである。具体的には、ケース2は、30ゲームのゲーム数が規定された期待状態のゲーム15ゲーム目においてAT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選だった場合を示している。この場合には、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選にも当選したので、15ゲーム目で期待状態を終了し、次ゲームからAT状態を開始する。 On the other hand, Case 2 is a transfer pattern in which the predetermined specified number of games are interrupted and an immediate AT state is entered. Specifically, Case 2 shows a case where the AT transition lottery 2 is won and the expected state end lottery is won in the 15th game in the expected state in which the number of 30 games is defined. In this case, the AT transition lottery 2 is won and the expected state end lottery is also won. Therefore, the expected state is ended in the 15th game, and the AT state is started from the next game.

このように本実施形態の期待状態では、予め定められた規定ゲーム数を完走した後にAT状態に移行する場合、及び予め定められた規定ゲーム数を中断して即時AT状態に移行する場合の2つのパターンが存在する。 As described above, in the expected state of the present embodiment, there are two cases, that is, a case of transitioning to the AT state after completing the predetermined prescribed number of games, and a case of interrupting the predetermined prescribed number of games and immediately transitioning to the AT state. There are two patterns.

しかしながら、10ゲームの期待状態では、ケース2のパターンは存在しない。すなわち、10ゲームの期待状態では、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選にも当選したとしても、パターン1が選択され、規定ゲーム数である10ゲームの消化が要求される。10ゲームの期待状態は、最も短い期間の期待状態であるので、完走させてもメダルが目減りする影響はそれほど大きくないと考えられるからである。加えて、期待状態ではAT状態のストックを多く獲得させたい趣旨による。 However, in the expected state of 10 games, the pattern of Case 2 does not exist. That is, in the expected state of 10 games, even if the AT transition lottery 2 is won and the expected state end lottery is also won, the pattern 1 is selected, and the prescribed number of games, 10 games, is required to be exhausted. This is because the expected state of the 10 games is the expected state for the shortest period, and it is considered that the medal decrease of the medals is not so great even when the game is completed. In addition, in the expected state, it is intended to acquire a large amount of AT state stock.

なお、本実施形態では、AT移行抽選を期待状態において実行するようにしたが、これに限定されず、AT状態においてAT移行抽選2を実行するようにしてもよい。AT状態においても遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, the AT transition lottery is executed in the expected state, but the present invention is not limited to this, and the AT transition lottery 2 may be executed in the AT state. Even in the AT state, the enjoyment of the game can be improved.

図40は、期待状態からAT状態に移行する場合の移行時期を示すタイミングチャートである。 FIG. 40 is a timing chart showing a transition time when the expected state is changed to the AT state.

図40(a)は、AT移行抽選1に当選し、AT状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の1ゲーム目G1において実行されるAT移行抽選1に当選したのでストック数は1になる。その後、期待状態において実行されるAT移行抽選2では非当選だったので、期待状態の規定ゲーム数を消化した後、ストック数を0にして、期待状態が終了したゲームの次ゲームG2からAT状態を開始する。 FIG. 40A is a timing chart when the AT transition lottery 1 is won and the transition to the AT state is determined. In this case, since the AT transition lottery 1 executed in the first game G1 in the expected state has been won, the stock number becomes 1. After that, since the AT transition lottery 2 executed in the expected state was a non-winning game, after the prescribed number of games in the expected state has been exhausted, the stock number is set to 0 and the AT state from the next game G2 after the game in which the expected state has ended To start.

なお、図40(a)に示すように、AT移行抽選1に当選した場合には、期待状態の開始時に既に次回のAT状態が確定しているので、期待状態中の演出にメリハリをつけることが可能となる。 As shown in FIG. 40(a), when the AT transition lottery 1 is won, the AT state of the next time has already been determined at the start of the expected state. Is possible.

図40(b)は、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に非当選で、AT状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の1ゲーム目G1において実行されるAT移行抽選1に非当選、その後、期待状態のゲームG3で実行されるAT移行抽選2に当選したのでストック数は1になる。しかしながら、期待状態終了抽選に非当選であったため、期待状態の規定ゲーム数を消化した後、ストック数を0にして、期待状態が終了したゲームの次ゲームG2からAT状態を開始する。 FIG. 40B is a timing chart when the AT transition lottery 2 is won and the expected state end lottery is not won, and the transition to the AT state is determined. In this case, the AT transition lottery 1 executed in the first game G1 in the expected state is not won, and then the AT transition lottery 2 executed in the expected game G3 is won, so that the stock number is 1. However, since the expected state end lottery has not been won, after the prescribed number of games in the expected state has been exhausted, the stock number is set to 0 and the AT state is started from the next game G2 of the game in which the expected state has ended.

図40(c)は、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選して、AT状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の1ゲーム目G1において実行されるAT移行抽選1に非当選、その後、期待状態のゲームG3で実行されるAT移行抽選2に当選したのでストック数は1になる。また、期待状態終了抽選にも当選であったため、期待状態のゲームG3にて期待状態を終了し、ストック数を0にして、ゲームG3の次ゲームからAT状態を開始する。 FIG. 40C is a timing chart when the AT transition lottery 2 is won and the expected state end lottery is won to determine the transition to the AT state. In this case, the AT transition lottery 1 executed in the first game G1 in the expected state is not won, and then the AT transition lottery 2 executed in the expected game G3 is won, so that the stock number is 1. Further, since the expected state end lottery was also won, the expected state is ended in the expected state game G3, the stock number is set to 0, and the AT state is started from the game next to the game G3.

図40(c)に示すように、規定ゲーム数の期待状態を即時終了し、AT状態を開始する場合には、不利な状態を終了して有利な状態に移行するので、メダルの獲得という観点からは遊技者にとって有利である一方、残りの期間の期待状態において毎ゲーム実行されるAT移行抽選2による特典は受けられなくなるので、AT状態の権利付与という観点からは遊技者にとって不利である。 As shown in FIG. 40(c), when the expected state of the specified number of games is immediately ended and the AT state is started, the disadvantageous state is ended and the state shifts to the advantageous state, so that the medal is obtained. On the other hand, it is advantageous to the player, but since the privilege due to the AT transition lottery 2 executed every game in the expected state for the remaining period cannot be received, it is disadvantageous to the player from the viewpoint of granting the right in the AT state.

図41は、特典期間とメダル獲得数との関係を示すグラフであり、AT状態と期待状態とが交互に連続する遊技性においてメダル獲得数を説明する図である。ここで、メダル獲得数は、毎遊技のメダル払出数−メダル投入数の合計で算出される。ここで、傾斜s1は、特典期間における理論上の出玉傾斜を示しており、傾斜s2は、AT状態における出玉傾斜を示している。 FIG. 41 is a graph showing the relationship between the privilege period and the number of medals acquired, and is a diagram for explaining the number of medals acquired in the game in which the AT state and the expected state are alternately continuous. Here, the number of medals acquired is calculated by the sum of the number of medals paid out for each game-the number of medals inserted. Here, the slope s1 shows the theoretical payout slope in the privilege period, and the slope s2 shows the payout slope in the AT state.

図41(a)は、特典期間のうちAT状態では、獲得したメダルが増加すること、期待状態では、獲得したメダルが減少することを示している。短期間(例えば、最初のAT状態だけ)で見れば、傾斜s2>傾斜s1となり、メダルが理論上の出玉傾斜を超えて増加することもあるが、長期間(例えば、AT状態と期待状態とが複数回交互に連続した期間)で見れば、特典期間全体の出玉傾斜は緩やかになり、傾斜s2に近づくこととなる。短期間のAT状態の後には短期間の期待状態が設定され、長期間のAT状態の後には長期間の期待状態が設定されることによる。 FIG. 41A shows that the number of medals acquired increases in the AT state during the privilege period, and the number of medals acquired decreases in the expected state. When viewed in a short period (for example, only the first AT state), the inclination s2>the inclination s1 and the number of medals may increase beyond the theoretical payout inclination. However, for a long time (for example, the AT state and the expected state). In the period in which and are alternately repeated a plurality of times), the payout pitch of the entire bonus period becomes gentle and approaches the slope s2. This is because a short-term expected state is set after the short-term AT state, and a long-term expected state is set after the long-term AT state.

図41(b)は、このことを示しており、期待状態を短縮させることなく、AT状態と期待状態が交互に5回連続して特典期間を終了する場合を示している。このように、期待状態を短縮させず完走させた場合には、AT移行抽選2の機会が多くなるので、次回のAT状態の発生確率も高くなる。これにより、AT状態と期待状態が交互に複数回連続する確率が高くなり、結果的に長い特典期間が形成されるので、出玉率は傾斜s1に近づきながらメダル増加を実現することができる。 FIG. 41(b) shows this, and shows the case where the privilege state is alternately repeated five times in succession without shortening the expected state. In this way, when the expected state is completed without being shortened, the chances of the AT transition lottery 2 increase, so that the probability of occurrence of the next AT state also increases. As a result, the probability that the AT state and the expected state are alternately repeated a plurality of times increases, and as a result a long privilege period is formed, so that it is possible to realize an increase in medals while the payout rate approaches the slope s1.

一方、図41(c)は、期待状態を短縮させて、AT状態と期待状態が交互に3回連続して特典期間を終了する場合を示している。この場合には、短期的にメダル獲得数は多くなるが、次回のAT状態の発生確率は低くなってしまうので、AT状態と期待状態の連続性が少ない回数で途絶えてしまい、結果、特典期間は短い期間で終了してしまう。 On the other hand, FIG. 41(c) shows a case where the expected state is shortened and the privilege period is ended by repeating the AT state and the expected state alternately three times. In this case, the number of medals won will increase in the short term, but the probability of the next AT state occurring will be low, and the continuity between the AT state and the expected state will be interrupted with a small number of times, resulting in a bonus period. Ends in a short period.

このように本実施形態では、AT移行抽選が受けられる期待状態を完走させた方が一連の長い特典期間を実現することができ、出玉傾斜も理論上の出玉傾斜s1に近づけることができる。一方、期待状態を短縮させた場合には、短期的にメダル獲得数を多くすることができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to realize a series of long privilege periods by completing the expected state in which the AT transition lottery can be received, and the payout pitch can be made closer to the theoretical payout pitch s1. .. On the other hand, if the expected state is shortened, the number of medals acquired can be increased in the short term.

<通常遊技状態の演出>
次に、図42〜図48を用いて、通常遊技状態の演出について説明する。
<Direction of normal game state>
Next, with reference to FIG. 42 to FIG. 48, effects in the normal game state will be described.

・期待状態の演出
図42(a)は、操作ナビの有無の観点から期待状態及び通常状態の演出を説明する図である。上述したように、期待状態及び通常状態は、操作ナビが実行されない遊技状態である。期待状態及び通常状態は、メダル払出を抑制することを目的とした遊技状態であるからである。
Expected state effect Figure 42 (a) is a diagram for explaining the expected state and normal state effects from the viewpoint of the presence or absence of operation navigation. As described above, the expected state and the normal state are game states in which the operation navigation is not executed. This is because the expected state and the normal state are gaming states for the purpose of suppressing medal payout.

図42(a)は、具体的には、期待状態及び通常状態のそれぞれにおいて、小役3bに内部当選したゲームの演出を示している。図42(a)は、期待状態及び通常状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて操作ナビは実行されないことを示している。なお、図42(a)には図示していないが、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行される。しかしながら、この演出態様は第1実施形態と同様であるため、その説明は省略する(図9参照)。 42A specifically shows the effects of the game internally won for the small winning combination 3b in each of the expected state and the normal state. FIG. 42A shows that the operation navigation is not executed in the game in which the small winning combination 3 (pushing bell) in the expected state and the normal state is internally won. Although not shown in FIG. 42A, the operation navigation is executed in the game in which the internal winning combination of the small winning combination 3 (pushing bell) in the AT state is internally won. However, since this effect mode is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted (see FIG. 9).

また、図42(a)は、期待状態ではストーリ演出が実行され、演出画像表示装置157上にはストーリ表示d110が行われることを示している。図42(b)は、ストーリ表示d110の一例を示している。本実施形態のストーリ演出は、期待状態の規定ゲーム数に亘って実行される連続演出であり、AT状態への移行を期待させる演出となっている。 Further, FIG. 42A shows that the story effect is executed in the expected state, and the story display d110 is performed on the effect image display device 157. FIG.42(b) has shown an example of the story display d110. The story effect of the present embodiment is a continuous effect that is executed over the specified number of games in the expected state, and is an effect that expects a transition to the AT state.

なお、本実施形態では、通常状態及び期待状態において操作ナビを実行しなかったが、低確率にて操作ナビを実行するようにしてもよい。通常状態及び期待状態は、メダル払出を抑制することを目的とした遊技状態としつつも遊技意欲を向上させることができる。 In addition, in the present embodiment, the operation navigation is not executed in the normal state and the expected state, but the operation navigation may be executed with a low probability. In the normal state and the expected state, it is possible to improve the game motivation while maintaining the game state for the purpose of suppressing the payout of medals.

図43(a)は、ストーリ演出の種類を示す表である。本実施形態のストーリ演出は、ストーリ1からストーリ6までの6種類の演出で構成されている。ストーリ演出は、期待状態への移行時に設定される。 FIG. 43A is a table showing types of story effects. The story effect of the present embodiment is composed of six kinds of effects from story 1 to story 6. The story production is set at the time of transition to the expected state.

ストーリ1は、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である10ゲームの場合に設定されるストーリ演出である。ストーリ1は、短い期間のAT状態の後の短い期間の期待状態であることを示唆する演出となっている。そのため、期待状態の各ゲームにおいて遊技者の緊張感を高める場合がある。 Story 1 is a story effect set when the number of games in the expected state is 10 games, which is the minimum number of games. Story 1 is an effect that suggests that the story is in an expected state for a short period after the AT state for a short period. Therefore, the player's sense of tension may be increased in each expected game.

ストーリ6は、AT状態が確定している場合に設定可能であり、AT状態が確定していることを示すストーリ演出である(AT状態が確定していても、他のストーリ演出が設定されることもある)。なお、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である10ゲームの場合には、AT状態が確定していてもストーリ6が設定されることはない。つまり、ストーリ6は、期待状態の期間が長い場合に設定されるストーリ演出である。遊技者は、メダルが減少する期待状態の期間が長いと退屈を感じる場合があるが、ストーリ6のストーリ演出が実行されることにより、遊技意欲を高めることができる。 The story 6 can be set when the AT state is confirmed, and is a story effect that indicates that the AT state is confirmed. (Even if the AT state is confirmed, another story effect is set. Sometimes). In the case of 10 games in which the number of games in the expected state is the minimum number, the story 6 is not set even if the AT state is confirmed. That is, the story 6 is a story effect set when the period of the expected state is long. The player may feel bored if the period of the expected state in which the medals are reduced is long, but by executing the story effect of the story 6, it is possible to increase the motivation of the game.

図43(b)は、特典期間におけるストーリ表示d110の一例を示すタイミングチャートである。具体的には、図43(b)は、特典期間における最初のAT状態の後に開始される期待状態の期間を10ゲーム、特典期間における2回目のAT状態の後に開始される期待状態の期間を20ゲームとした場合のストーリ表示の一例を示している。 FIG. 43B is a timing chart showing an example of the story display d110 during the privilege period. Specifically, FIG. 43( b) shows the expected state period started after the first AT state in the privilege period for 10 games and the expected state period started after the second AT state in the privilege period. An example of the story display in the case of 20 games is shown.

この場合、10ゲームの期待状態では、ストーリ1のストーリ表示d110が演出画像表示装置157に表示されている。ストーリ1は、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である10ゲームの場合に設定されるからである。遊技者は、ストーリ1のストーリ表示を見ることにより、期待状態は短い期間で終了することを把握できる。 In this case, in the expected state of 10 games, the story display d110 of story 1 is displayed on the effect image display device 157. This is because the story 1 is set when the number of games in the expected state is 10 which is the minimum number of games. By looking at the story display of story 1, the player can understand that the expected state will end in a short period.

また、20ゲームの期待状態では、ストーリ6のストーリ表示d110が演出画像表示装置157に表示されている。このことは、20ゲームの期待状態では開始の時点においてストック数が1であり、次回のAT状態が確定していることを示している。遊技者は、ストーリ6のストーリ表示を見ることにより、期待状態の期間は長くなるが、次回のAT状態が確定しているので安心して遊技を進行することができる。 In the expected state of 20 games, the story display d110 of the story 6 is displayed on the effect image display device 157. This means that in the expected state of 20 games, the stock number is 1 at the time of start, and the next AT state is confirmed. By looking at the story display of story 6, the player can prolong the period of the expected state, but since the next AT state is confirmed, the player can proceed with the game with peace of mind.

図44は、ストック数1で開始された期待状態においてAT移行抽選に当選し、ストック数2になった場合の特典期間におけるストーリ表示d110の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 44 is a timing chart showing an example of the story display d110 during the privilege period when the AT transition lottery is won in the expected state started with the stock number 1 and the stock number is 2.

図44(a)は、ゲームG11から開始されるストーリ演出は、ストーリ6であり、ゲームG13から開始されるストーリ演出は、ストーリ6の場合を示している。 FIG. 44A shows the case where the story effect started from the game G11 is the story 6 and the story effect started from the game G13 is the story 6.

ゲームG11から開始される期待状態は、開始時点において既にストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している、そのため、次回AT状態の確定を示すストーリ6が選択された場合を示している。これにより、遊技者はゲームG11から開始される期待状態が終了するとAT状態が開始されることを把握する。次に、ゲームG11から開始される期待状態は、ゲームG12でAT移行抽選2に当選かつ期待状態終了抽選に当選するので、期待状態を中断して終了し、AT状態が開始される。これにより、遊技者は、ゲームG12の次ゲームから開始されるAT状態の他にもう一つAT状態が確定していることを把握することができる。 Since the expected state started from the game G11 is already 1 in stock at the start time, the transition to the AT state is confirmed after the expected state ends. Therefore, the story 6 indicating the confirmation of the next AT state is selected. It shows the case where it was done. Thereby, the player understands that the AT state starts when the expected state started from the game G11 ends. Next, since the expected state starting from the game G11 wins the AT transition lottery 2 and wins the expected state end lottery in the game G12, the expected state is interrupted and ended, and the AT state is started. As a result, the player can recognize that another AT state is fixed in addition to the AT state started from the next game of the game G12.

ゲームG13から開始される期待状態は、開始時点においてストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している。そのため、次回AT状態の確定を示すストーリ6が選択された場合を示している。これにより、遊技者はゲームG13から開始される期待状態が終了するとAT状態が開始されることを再度確認することができる。 Since the expected state started from the game G13 has the stock number of 1 at the start point, the transition to the AT state is confirmed after the expected state ends. Therefore, the case where the story 6 indicating the determination of the AT state next time is selected is shown. Thereby, the player can confirm again that the AT state is started when the expected state started from the game G13 ends.

図44(b)は、ゲームG11から開始されるストーリ演出は、ストーリ3であり、ゲームG13から開始されるストーリ演出は、ストーリ6の場合を示している。 FIG. 44B shows a case where the story effect started from the game G11 is the story 3 and the story effect started from the game G13 is the story 6.

ゲームG11から開始される期待状態は、開始時点においてストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している。しかしながら、ストーリ演出としてストーリ3が選択された場合を示している。この場合、遊技者はゲームG11から開始される期待状態が終了してもAT状態が開始されるか否かを把握できない。次に、ゲームG11から開始される期待状態は、ゲームG12でAT移行抽選2に当選かつ期待状態終了抽選に当選するので、期待状態を中断して終了し、AT状態が開始される。これにより、遊技者は、ゲームG12においてAT状態移行抽選に当選し、AT状態への移行が決定したことを把握することができる。 Since the expected state started from the game G11 has the stock number of 1 at the start point, the transition to the AT state is confirmed after the expected state ends. However, the case where the story 3 is selected as the story effect is shown. In this case, the player cannot know whether or not the AT state is started even if the expected state started from the game G11 ends. Next, since the expected state starting from the game G11 wins the AT transition lottery 2 and wins the expected state end lottery in the game G12, the expected state is interrupted and ended, and the AT state is started. Thereby, the player can win the AT state transition lottery in the game G12 and know that the transition to the AT state has been decided.

ゲームG13から開始される期待状態は、開始時点においてストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している。そのため、次回AT状態の確定を示すストーリ6が選択された場合を示している。これにより、遊技者は、ゲームG13から開始される期待状態が終了するとAT状態が開始されることを把握することができる。また、遊技者は、ゲームG11から開始される期待状態においても実はAT状態が確定していたことを確認することができる。 Since the expected state started from the game G13 has the stock number of 1 at the start point, the transition to the AT state is confirmed after the expected state ends. Therefore, the case where the story 6 indicating the determination of the AT state next time is selected is shown. Thereby, the player can understand that the AT state is started when the expected state started from the game G13 ends. In addition, the player can confirm that the AT state is actually confirmed even in the expected state started from the game G11.

なお、本実施形態では、期待状態においてストーリ演出を行ったが、AT状態においてストーリ演出を行うようにしてもよい。この場合、ストーリ演出は、複数回のAT状態に連続性のあるストーリ演出を行ってよい。例えば、最初のAT遊技にストーリ演出の第一話を実行し、2回目のAT遊技にストーリ演出の第二話を実行し、3回目のAT遊技にストーリ演出の第三話を実行し、この継続によりAT遊技の実行回数に応じた物語演出を実行するようにしてもよい。そして、ストーリ演出の最終話を実行した場合、該AT遊技をもって特典期間を終了し通常期間を開始する。これによれば、特典期間の進行度合いを把握しやすくなる。 In this embodiment, the story effect is performed in the expected state, but the story effect may be performed in the AT state. In this case, the story effect may be a story effect having a plurality of continuous AT states. For example, the first story of story production is executed in the first AT game, the second story of story production is executed in the second AT game, and the third story of story production is executed in the third AT game. By continuing, a story effect may be executed according to the number of times the AT game is executed. Then, when the final story of the story production is executed, the privilege period ends and the normal period starts with the AT game. According to this, it becomes easy to grasp the progress degree of the privilege period.

・AT状態の演出
図45は、AT状態において実行されるATゲーム数報知演出d120の一例を説明する図である。
Effect in AT state FIG. 45 is a diagram illustrating an example of an AT game number notification effect d120 executed in the AT state.

ATゲーム数報知演出d120は、AT状態の期間全体のゲーム数や残りゲーム数を報知する演出である。ATゲーム数報知演出d120では、AT状態の期間全体のゲーム数を表示する全ゲーム数表示d121、AT状態の残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示d122などを演出画像表示装置157に表示する。また、ATゲーム数報知演出d120には、(1)全ゲーム数表示d121をAT状態の最初のゲームだけで行う場合(以下、1回で全ゲーム数報知を行う場合という)の他、(2)全ゲーム数表示d121を最初のゲームを含む複数回に分けて行う場合(以下、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合という)が存在する。 The AT game number notification effect d120 is an effect for notifying the number of games or the number of remaining games during the entire AT state period. In the AT game number notification effect d120, the effect image display device 157 displays a total game number display d121 that displays the number of games in the entire AT state period, a remaining game number display d122 that displays the remaining game number in the AT state, and the like. Further, in the AT game number notification effect d120, in addition to (1) the case where the total game number display d121 is performed only in the first game in the AT state (hereinafter referred to as the case where the total game number notification is performed once), (2) ) There is a case where the total game number display d121 is divided into a plurality of times including the first game (hereinafter, referred to as a case where the total number of games is notified in plural times).

なお、全ゲーム数報知の回数、及び複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合のそれぞれの全ゲーム数表示d121の数値(ゲーム数)は、メモリに予め記憶された報知回数テーブルの報知パターンに応じて決定される。 In addition, the number of times of notification of the total number of games and the numerical value (the number of games) of each total game number display d121 when the total number of games notification is divided into a plurality of times are the notification patterns of the notification frequency table stored in advance in the memory. It is decided according to.

図46に報知回数テーブルの一例を示す。図46は、報知回数テーブルの内容を示す模式図である。例えば、AT状態の期間が70ゲーム(通常数)の場合には、図46(a−2)に示すように、70ゲームに対して複数種類の報知パターンが記憶されており、抽選により決定された一の報知パターンの回数に基づいて決定される。図45(b)に示す報知パターンは、図46(a−2)のNO.2であり、2回に分けて報知するパターンである。図46(a−2)のNO.2の報知パターンは、70を20と50に分割して報知するパターンであり、1回目で報知するゲーム数は20、2回目で報知するゲーム数は70(=20+50)となる。 FIG. 46 shows an example of the notification frequency table. FIG. 46 is a schematic diagram showing the contents of the notification frequency table. For example, when the period of the AT state is 70 games (normal number), as shown in FIG. 46(a-2), a plurality of types of notification patterns are stored for 70 games and are determined by lottery. It is determined based on the number of the other notification patterns. The notification pattern shown in FIG. 45(b) is NO. 2 is a pattern in which the notification is performed twice. 46(a-2) NO. The notification pattern 2 is a pattern in which 70 is divided into 20 and 50 to notify, and the number of games notified in the first time is 20, and the number of games notified in the second time is 70 (=20+50).

ここで、ATゲーム数報知演出d120において1回で全ゲーム数表示をする場合、例えば、AT状態の期間が70ゲーム(通常数)の場合には、AT状態の最初のゲームで70ゲームを示す全ゲーム数表示d121を行う。また、AT状態の期間が55ゲーム(設定示唆数)の場合には、AT状態の最初のゲームで55ゲームを示す全ゲーム数表示d121を行う。 Here, when the total number of games is displayed once in the AT game number notification effect d120, for example, when the period of the AT state is 70 games (normal number), 70 games are shown in the first game in the AT state. The total game number display d121 is performed. Further, when the period of the AT state is 55 games (setting suggestion number), the total game number display d121 showing 55 games in the first game in the AT state is performed.

以下では、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合について説明する。ATゲーム数報知演出d120において複数回に分けて全ゲーム数表示d121を行う場合には、最終回で正しいAT状態の期間全体のゲーム数を報知し、最終回以外では、偽りのAT状態の期間全体のゲーム数(報知する時点において残されたAT状態のゲーム数よりも小さい数)を報知する。また、AT状態の期間を示す数値が通常数であって、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合、それぞれの全ゲーム数報知において設定示唆数を報知することはしない。設定示唆数を報知した後に通常数を報知した場合には、遊技者に誤解を与えることになるからである。 In the following, a case will be described in which the total number of games is notified in a plurality of times. When the total game number display d121 is divided into a plurality of times in the AT game number notification effect d120, the total number of games in the correct AT state is notified in the final round, and in other than the final round, a false AT state period is displayed. The total number of games (a number smaller than the number of games in the AT state left at the time of notification) is notified. In addition, when the numerical value indicating the period of the AT state is a normal number and the total number of games is notified in a plurality of times, the set suggestion number is not notified in each total number of games notification. This is because if the normal number is notified after the setting suggestion number is notified, the player will be misunderstood.

図45(a)は、AT状態の期間が70ゲーム(通常数)の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図45(b)は、図45(a)に示した各ゲームG21〜G26−EのATゲーム数報知演出d120の演出態様を示す図である。なお、図45(a)に示した各ゲームG21〜G26−Sは、遊技の開始時、G26−Eは、遊技の終了時を示す。 FIG. 45(a) is a timing chart regarding the progress of the game when the AT state period is 70 games (normal number), and FIG. 45(b) is each game G21 to G26- shown in FIG. 45(a). It is a figure showing the production mode of E AT game number information production d120. Note that each of the games G21 to G26-S shown in FIG. 45(a) indicates the start of the game, and G26-E indicates the end of the game.

図45(b)に示す例は、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示している。具体的には、1回目の全ゲーム数表示d121において20ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の70ゲームを表示する場合である。 The example shown in FIG. 45B shows a case where the total number of games is notified twice. Specifically, 20 games are displayed in the first total game number display d121, and 70 correct answers are displayed in the second total game number display d121.

まず、スロットマシン100は、AT状態を開始したゲームG21のATゲーム数報知演出d120において、1回目の全ゲーム数表示d121を行い、20ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるAT状態の期間は20ゲームであることをと把握する。 First, in the AT game number notification effect d120 of the game G21 that started the AT state, the slot machine 100 performs a first total game number display d121 and displays 20 games. As a result, the player understands that the period of the AT state starting from now is 20 games.

次いで、スロットマシン100は、AT状態の2ゲーム目であるゲームG22のATゲーム数報知演出d120において、19ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 Next, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating 19 games in the AT game number notification effect d120 of the game G22 which is the second game in the AT state.

遊技が進行して、スロットマシン100は、AT状態の20ゲーム目であるゲームG23のATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 As the game progresses, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G23 which is the 20th game in the AT state.

なお、本実施形態では、残りゲーム数表示d122が示すゲーム数が3以下となると、残りゲーム数表示d122の数字の色が特殊な色(例えば、それまでは数字を黒色で表示していたが、特殊な色として赤色とするなど)に変化して、AT状態の継続又は終了を煽るAT継続示唆演出を実行する。AT継続示唆演出では、演出画像表示装置157にAT継続示唆画像d122Sを表示する。すなわち、ゲームG23における残りゲーム数表示d122は、AT継続示唆表示d122Sでもある。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りのゲーム数は数ゲームとなったが、AT状態が継続することに期待を寄せる。 In the present embodiment, when the number of games displayed by the remaining game number display d122 is 3 or less, the number of the remaining game number display d122 is a special color (for example, the number is displayed in black until then. , And a red color as a special color) to execute the AT continuation suggestion effect that stimulates continuation or termination of the AT state. In the AT continuation suggestion effect, the AT continuation suggestion image d122S is displayed on the effect image display device 157. That is, the remaining game number display d122 in the game G23 is also the AT continuation suggestion display d122S. By looking at the AT continuation suggestion display d122S, the player expects that the AT state will continue, although the number of games remaining in the AT state based on the notification becomes several games.

なお、本実施形態のAT継続示唆表示d122Sは、残りゲーム数表示d122の数字の色を目立つ色に変化させる画像表示としたが、AT継続示唆演出の演出態様はこれに限定されない。AT継続示唆表示d122Sは、残りゲーム数が閾値以下となった場合、複数ゲームに亘って実行される画像表示であればよく、例えば、AT状態のゲーム数の進行に従って登場するキャラクタが増えるような演出画像としてもよいし、残りゲーム数表示d122の数字の大きさを大きくし、残りゲーム数表示d122の数字の周囲にエフェクト表示を追加するなどして、残りゲーム数表示d122の数字の表示が目立つ変更を行ってもよい。 Note that the AT continuation suggestion display d122S of the present embodiment is an image display in which the color of the numbers in the remaining game number display d122 is changed to a conspicuous color, but the production mode of the AT continuation suggestion production is not limited to this. The AT continuation suggestion display d122S may be an image display that is executed over a plurality of games when the number of remaining games is less than or equal to a threshold value. For example, the number of characters that appear as the number of games in the AT state increases. The number of the remaining game number display d122 can be displayed by increasing the size of the number of the remaining game number display d122 and adding an effect display around the number of the remaining game number display d122. You may make noticeable changes.

次いで、スロットマシン100は、ゲームG23の次ゲーム(AT状態の21ゲーム目)であるゲームG24のATゲーム数報知演出d120において、2回目の全ゲーム数表示d121を行い、70ゲームを示す表示を行う。この2回目の全ゲーム数表示d121は、AT状態の全期間の正しいゲーム数を示している。この結果、遊技者は、AT状態が今後も継続すること、そして1回目の全ゲーム数表示d121は誤りの数字であったことを把握する。また、スロットマシン100は、AT状態の残りゲーム数は50ゲーム存在するので、50ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 Next, the slot machine 100 performs the second total game number display d121 in the AT game number notification effect d120 of the game G24 which is the next game of the game G23 (the 21st game in the AT state), and displays the 70 games. To do. The second total game number display d121 indicates the correct number of games in the entire AT state. As a result, the player understands that the AT state will continue, and that the first total game number display d121 was an incorrect number. Since the remaining number of games in the AT state is 50 in the slot machine 100, the remaining game number display d122 indicating 50 games is performed.

次いで、スロットマシン100は、AT状態の22ゲーム目であるゲームG25のATゲーム数報知演出d120において、49ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 Next, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating 49 games in the AT game number notification effect d120 of the game G25 which is the 22nd game in the AT state.

遊技がさらに進行して、スロットマシン100は、AT状態の70ゲーム目であるゲームG26−SのATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 As the game further progresses, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the 70th game in the AT state, the game G26-S.

なお、ゲームG26における残りゲーム数表示d122は特殊な色のAT継続示唆表示d122Sではない。つまり、2回目の全ゲーム数表示d121において70を表示した場合には、報知に基づくAT状態の残りゲーム数が閾値以下となってもAT継続示唆表示d122Sを行わない。2回目の全ゲーム数表示d121で示した70は、AT状態の最長期間を示す数字なので、これ以上AT継続示唆演出を実行する必要がないからである。 The remaining game number display d122 in the game G26 is not the special color AT continuation suggestion display d122S. That is, when 70 is displayed in the second total game number display d121, the AT continuation suggestion display d122S is not performed even if the number of remaining games in the AT state based on the notification becomes equal to or less than the threshold value. This is because 70 shown in the total game number display d121 for the second time is a number indicating the longest period of the AT state, and it is not necessary to execute the AT continuation suggestion effect any more.

最後に、スロットマシン100は、ゲームG26の終了時であるゲームG26−EのATゲーム数報知演出d120において、終了を示す文字画像を表示する。これにより、遊技者は、AT状態が終了することを把握する。 Finally, the slot machine 100 displays the character image indicating the end in the AT game number notification effect d120 of the game G26-E, which is the end time of the game G26. As a result, the player recognizes that the AT state will end.

なお、図45では、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示したが、3回以上に分けて全ゲーム数報知を行ってよいのは勿論である。例えば、図46(a―2)に示すように、AT状態の期間が70ゲームの場合には、70ゲームを10、20、40と分けて、1回目の全ゲーム数報知で10、2回目の全ゲーム数報知で20、3回目の全ゲーム数報知で70と報知してもよい。 Although FIG. 45 shows the case where the total number of games is notified twice, it is needless to say that the total number of games may be notified three or more times. For example, as shown in FIG. 46(a-2), when the period of the AT state is 70 games, the 70 games are divided into 10, 20, and 40, and the 10th and the 2nd games are notified by the first total game number notification. The total number of games notification may be 20, and the third number of games notification may be 70.

図47(a)は、AT状態の期間が20ゲーム(通常数)の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図47(b)は、図47(a)に示した各ゲームG21〜G26−EのにおけるATゲーム数報知演出d120の演出態様を示す図である。なお、図47(a)に示した各ゲームG21〜G26−Sは、遊技の開始時、G26−Eは、遊技の終了時を示す。 FIG. 47(a) is a timing chart regarding the game progress when the period of the AT state is 20 games (normal number), and FIG. 47(b) is each game G21 to G26- shown in FIG. 47(a). It is a figure showing the production mode of AT game number information production d120 in E. Note that each of the games G21 to G26-S shown in FIG. 47A indicates the start of the game, and G26-E indicates the end of the game.

図47に示す例では、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示している。詳しくは、図46(a−1)に示した報知回数テーブルのNO.2を選択した場合の報知パターンを示している。具体的には、1回目の全ゲーム数表示d121において10ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の20ゲームを表示する場合である。図47では、図45との違いを中心に説明する。 In the example shown in FIG. 47, a case is shown in which the total number of games is notified twice. For details, refer to No. No. of the notification frequency table shown in FIG. The notification pattern when 2 is selected is shown. Specifically, it is a case where 10 games are displayed in the first total game number display d121 and 20 correct games are displayed in the second total game number display d121. In FIG. 47, the difference from FIG. 45 will be mainly described.

まず、スロットマシン100は、AT状態を開始したゲームG21のATゲーム数報知演出d120において、1回目の全ゲーム数表示d121を行い、10ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるAT状態の期間は10ゲームであることを把握する。 First, the slot machine 100 displays the total number of games d121 for the first time in the AT game number notification effect d120 of the game G21 that started the AT state, and displays 10 games. Thereby, the player understands that the period of the AT state which starts from now is 10 games.

遊技が進行して、スロットマシン100は、AT状態の10ゲーム目であるゲームG23のATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。この残りゲーム数表示d122は、AT継続示唆表示d122Sである。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りのゲーム数は数ゲームあるが、AT状態が継続することに期待を寄せる。 As the game progresses, the slot machine 100 displays the remaining game number display d122 showing one game in the AT game number notification effect d120 of the game G23 which is the tenth game in the AT state. The remaining game number display d122 is an AT continuation suggestion display d122S. By looking at the AT continuation suggestion display d122S, the player expects that the AT state will continue, although there are several games remaining in the AT state based on the notification.

次いで、スロットマシン100は、ゲームG23の次ゲーム(AT状態の11ゲーム目)であるゲームG24のATゲーム数報知演出d120において、2回目の全ゲーム数表示d121を行い、20ゲームを表示する。この2回目の全ゲーム数表示d121は、AT状態の全期間の正しいゲーム数を表示している。これにより、遊技者は、AT状態が今後も継続すること、及び1回目の全ゲーム数表示d121は誤りの数字であったことを把握する。また、スロットマシン100は、10ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 Next, the slot machine 100 displays the total number of games d121 for the second time in the AT game number notification effect d120 of the game G24, which is the game next to the game G23 (the 11th game in the AT state), and displays 20 games. The second total game number display d121 displays the correct number of games in the entire AT state. Thereby, the player understands that the AT state will continue and that the first total game number display d121 was an incorrect number. Further, the slot machine 100 performs a remaining game number display d122 indicating 10 games.

遊技がさらに進行して、スロットマシン100は、AT状態の20ゲーム目であるゲームG26−SのATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。ここで、ゲームG26における残りゲーム数表示d122はAT継続示唆表示d122Sでもある。つまり、2回目の全ゲーム数表示d121において20を表示した場合には、報知に基づくAT状態の残りゲーム数が閾値以下となった場合にAT継続示唆表示d122Sを行う。2回目の全ゲーム数表示d121で示した20は、AT状態の最長期間を示す数字でないので、3回目の全ゲーム数表示d121を行う可能性を示唆するためである。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りゲーム数は当該1ゲームあるが、AT状態が継続することに期待を寄せる。 As the game further progresses, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G26-S which is the 20th game in the AT state. Here, the remaining game number display d122 in the game G26 is also an AT continuation suggestion display d122S. That is, when 20 is displayed in the total game number display d121 of the second time, the AT continuation suggestion display d122S is performed when the number of remaining games in the AT state based on the notification becomes equal to or less than the threshold value. This is because 20 shown in the total game number display d121 of the second time is not a number indicating the longest period of the AT state, so that the possibility of performing the total game number display d121 of the third time is suggested. By looking at the AT continuation suggestion display d122S, the player expects that the AT state will continue, although the remaining number of games in the AT state based on the notification is the one game.

しかしながら、スロットマシン100は、ゲームG26の終了時であるゲームG26−EのATゲーム数報知演出d120において、終了を示す文字画像を表示する。これにより、遊技者は、AT状態が終了することを把握する。 However, the slot machine 100 displays the character image indicating the end in the AT game number notification effect d120 of the game G26-E which is the end of the game G26. As a result, the player recognizes that the AT state will end.

図48(a)は、AT状態の期間が55ゲーム(設定示唆数)の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図48(b)は、図48(a)に示した各ゲームにおけるATゲーム数報知演出d120の演出態様を示す図である。なお、図48(a)に示した各ゲームG21〜G26−Sは、遊技の開始時、G26−Eは、遊技の終了時を示す。 FIG. 48(a) is a timing chart regarding the game progress in the case where the AT state period is 55 games (setting suggestion number), and FIG. 48(b) is an AT game in each game shown in FIG. 48(a). It is a figure showing the production mode of number information production d120. Note that each of the games G21 to G26-S shown in FIG. 48A indicates the start of the game, and G26-E indicates the end of the game.

図48に示す例では、2回に分けて全ゲーム数報知をする場合を示している。詳しくは、図46(b−2)に示した報知回数テーブルのNO.2を選択した場合の報知パターンを示している。具体的には、1回目の全ゲーム数表示d121において20ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の55ゲームを表示する場合である。図48では、図45及び図47との違いを中心に説明する。 In the example shown in FIG. 48, a case is shown in which the total number of games is notified twice. Specifically, the number of the notification times table shown in FIG. The notification pattern when 2 is selected is shown. Specifically, 20 games are displayed in the first total game number display d121, and 55 correct answers are displayed in the second total game number display d121. In FIG. 48, differences from FIGS. 45 and 47 will be mainly described.

まず、スロットマシン100は、AT状態を開始したゲームG21のATゲーム数報知演出d120において、1回目の全ゲーム数表示d121を行い、20ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるAT状態の期間は20ゲームであると把握する。 First, in the AT game number notification effect d120 of the game G21 that started the AT state, the slot machine 100 performs a first total game number display d121 and displays 20 games. Thereby, the player understands that the period of the AT state which starts from now is 20 games.

遊技が進行して、スロットマシン100は、AT状態の20ゲーム目であるゲームG23のATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。この残りゲーム数表示d122は、AT継続示唆表示d122Sである。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りのゲーム数は当該1ゲームあるが、AT状態が継続することに期待を寄せる。 As the game progresses, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G23 which is the 20th game in the AT state. The remaining game number display d122 is an AT continuation suggestion display d122S. By looking at the AT continuation suggestion display d122S, the player expects that the AT state will continue, although there is one game remaining in the AT state based on the notification.

次いで、スロットマシン100は、ゲームG23の次ゲーム(AT状態の21ゲーム目)であるゲームG24のATゲーム数報知演出d120では、2回目の全ゲーム数表示d121を行い、55ゲームを表示する。この2回目の全ゲーム数表示d121は、AT状態の全期間の正しいゲーム数を表示している。これにより、遊技者は、AT状態が今後も継続すること、及び1回目の全ゲーム数表示d121は誤りの数字であったことを把握する。 Next, in the AT game number notification effect d120 of the game G24 which is the game next to the game G23 (the 21st game in the AT state), the slot machine 100 performs the second total game number display d121 and displays 55 games. The second total game number display d121 displays the correct number of games in the entire AT state. Thereby, the player understands that the AT state will continue and that the first total game number display d121 was an incorrect number.

遊技がさらに進行して、スロットマシン100は、AT状態の55ゲーム目であるゲームG26−SのATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 As the game further progresses, the slot machine 100 performs a remaining game number display d122 showing one game in the AT game number notification effect d120 of the game G26-S which is the 55th game in the AT state.

なお、ゲームG26における残りゲーム数表示d122はAT継続了示唆表示d122Sではない。AT状態の期間において55以上のゲーム数は確かに存在する(例えば、70ゲーム)。しかしながら、2回目の全ゲーム数表示d121において設定示唆数である55を表示したため、設定示唆数を表示した後に3回目の全ゲーム数表示d121を行った場合、2回目の全ゲーム数表示d121において表示された数が否定されるとともに、2回目の全ゲーム数表示d121において示唆された設定値も否定されるものなのか否か、遊技者に疑念を生じさせることになるからである。 The remaining game number display d122 in the game G26 is not the AT continuation completion indication d122S. There are certainly 55 or more games in the AT period (eg, 70 games). However, since the setting suggestion number 55 is displayed in the second total game number display d121, if the third total game number display d121 is performed after the setting suggestive number is displayed, in the second total game number display d121. This is because it causes the player to doubt whether the displayed number is denied and the set value suggested in the second total game number display d121 is also denied.

なお、本実施形態では、全ゲーム数表示d121において設定示唆数を表示した後にはAT継続示唆表示d122Sを表示しないようにしたが、これとは別に一定の条件の下、AT継続示唆表示d122Sを表示するようにしてもよい。例えば、全ゲーム数表示d121において表示した設定示唆数よりもさらに有利な情報を報知する設定示唆数が存在する場合には、その後、AT継続示唆表示d122Sを表示してもよい。具体的には、全ゲーム数表示d121において33を表示したとしても、その後、AT継続示唆表示d122Sにおいて55の表示を行ってもよい。本実施形態の設定示唆数の中には33より大きな55が存在するからである。また、33より55のほうが高設定である可能性が高ければ、遊技者には有利な情報となるからである。 In the present embodiment, the AT continuation suggestion display d122S is not displayed after the set suggestion number is displayed in the total game number display d121. However, separately from this, the AT continuation suggestion display d122S is displayed under certain conditions. It may be displayed. For example, if there is a setting suggestion number that informs more advantageous information than the setting suggestion number displayed in the total game number display d121, then the AT continuation suggestion display d122S may be displayed. Specifically, even if 33 is displayed in the total game number display d121, then 55 may be displayed in the AT continuation suggestion display d122S. This is because 55, which is larger than 33, exists in the number of setting suggestions in this embodiment. Further, if it is highly possible that 55 is set higher than 33, the information becomes advantageous to the player.

また、図45〜図48に示したAT継続示唆演出では、残りゲーム数表示d122の表示態様を変化させる演出として説明したが、AT継続示唆演出の報知態様はこれに限定されない。 In addition, in the AT continuation suggestion effect shown in FIGS. 45 to 48, the explanation is made as an effect in which the display mode of the remaining game number display d122 is changed, but the notification mode of the AT continuation suggestion effect is not limited to this.

例えば、図49(a)に示すように、複数種類のAT継続示唆演出を備え、複数種類の中から一つのAT継続示唆演出を選択するようにしてもよい。図49(a)は、(1)全ゲーム数表示d121において設定示唆数である33又は55を表示した場合には、以後、AT継続示唆演出を実行しないが、(2)全ゲーム数表示d121において33及び55以外の数字を表示した場合には、複数種類のAT継続示唆演出の中からいずれか一つを選択して、選択したAT継続示唆演出を実行することを示している(AT継続/終了示唆演出を実行しない場合もある)。 For example, as shown in FIG. 49( a ), a plurality of types of AT continuation suggestion effects may be provided, and one AT continuation suggestion effect may be selected from a plurality of types. FIG. 49A shows that (1) when the set suggestion number 33 or 55 is displayed in the total game number display d121, the AT continuation suggestive effect is not executed thereafter, but (2) the total game number display d121. When a number other than 33 and 55 is displayed in, it is indicated that any one of a plurality of types of AT continuation suggestion effects is selected to execute the selected AT continuation suggestion effect (AT continuation). /In some cases, end suggestion production is not executed).

例えば、図49(b)に示すように、2種類のAT継続示唆演出を用意し、次の全ゲーム数表示d121において設定示唆数を報知する場合には、演出Aが選択される確率を演出Bが選択される確率よりも高くなるように設定する一方、次の全ゲーム数表示d121において設定示唆数を報知しない場合には、演出Bが選択される確率を演出Aが選択される確率よりも高くなるように設定してもよい。AT継続示唆演出として演出Aが実行された場合、遊技者は期待感を高めることができる。なお、全ゲーム数表示d121において設定示唆数を報知するか否かは、上述した報知回数テーブルを用いた抽選処理により決定された報知パターンに基づく。 For example, as shown in FIG. 49(b), when two types of AT continuation suggestion effects are prepared and the set suggestion number is notified in the next total game number display d121, the probability that effect A is selected is effected. B is set to be higher than the probability of being selected, but when the suggested number of settings is not notified in the next total game number display d121, the probability of selecting the effect B is higher than the probability of selecting the effect A. May be set higher. When the effect A is executed as the AT continuation suggestion effect, the player can enhance the expectation. Whether or not to notify the setting suggestion number in the total game number display d121 is based on the notification pattern determined by the lottery process using the notification frequency table described above.

この場合、図49(c)に示すように、演出Aは、AT状態の残りゲーム数の表示色を赤色とし、演出の実行期間を5ゲームとする一方、演出Bは、AT状態の残りゲーム数の表示色を緑色とし、演出の実行期間を演出Aよりも短い演出期間である3ゲームとしてもよい。すなわち、演出Aは、演出Bよりも色彩及び実行期間においてより目立つ演出としてもよい。 In this case, as shown in FIG. 49(c), in the effect A, the display color of the number of remaining games in the AT state is red and the execution period of the effect is 5 games, while in the effect B, the remaining game in the AT state. The number display color may be green, and the effect execution period may be three games in which the effect period is shorter than the effect A. That is, the effect A may be more prominent than the effect B in the color and the execution period.

なお、本実施形態のATゲーム数報知演出において複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合、複数ゲームに亘って複数回の全ゲーム数報知を行ったが、図50に示すように、1ゲームにおいて複数回の全ゲーム数報知を行うようにしてもよい。図50に示す変形例では、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示しており、1回目の全ゲーム数表示d121において20ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の70ゲームを表示する場合を示している。 In the AT game number notification effect of the present embodiment, when the total game number is notified in a plurality of times, the total game number is notified a plurality of times over the plurality of games, but as shown in FIG. You may make it notify several times of the total number of games in a game. In the modified example shown in FIG. 50, a case is shown in which the total number of games is notified twice, 20 games are displayed on the first total game number display d121, and the correct answer is displayed on the second total game number display d121. It shows a case of displaying 70 games.

より詳しくは、スロットマシン100は、ATゲーム数報知演出d120において、AT状態を開始したゲームのスタートレバー操作の時点t31において1回目の全ゲーム数表示d121を行い、その後、ATゲーム数報知演出を発展させた後の時点t33において2回目の全ゲーム数表示d121を行っている。このようにゲームの進行でなく、演出の進行に合わせて2回目以降の全ゲーム数報知を行ってもよい。 More specifically, in the AT game number notification effect d120, the first total game number display d121 is performed at the time point t31 of the start lever operation of the game that started the AT state, and then the AT game number notification effect is generated. At the time point t33 after the development, the second total game number display d121 is performed. In this way, instead of the progress of the game, the total number of games after the second game may be notified according to the progress of the effect.

<最後のAT状態>
次に、特典期間における最後のAT状態について説明する。ここで、特典期間の最後のAT状態とは、例えば、1セット50ゲーム(数が上乗せされる場合あり)として設定されたAT状態があり、当該AT状態が終了した後は通常状態が開始されるAT状態、つまり、特典期間のゲーム数がリミッタに到達したとき、または特典期間のゲーム数がリミッタ付近となったために当該AT状態が終了した後は通常期間が開始されることが決まったときのAT状態を意味する。本実施形態では、最後のAT状態の設定に対してはATゲーム数を補正する処理(以下、ATゲーム数補正処理という)を実行する場合がある。
<Last AT state>
Next, the last AT state in the privilege period will be described. Here, the AT state at the end of the privilege period is, for example, an AT state set as one set of 50 games (the number may be increased), and after the AT state is finished, the normal state is started. In the AT state, that is, when the number of games in the privilege period reaches the limiter, or when it is determined that the normal period starts after the AT state ends because the number of games in the privilege period is near the limiter Means AT state. In this embodiment, a process for correcting the number of AT games (hereinafter referred to as an AT game number correction process) may be executed for the final setting of the AT state.

図51(a)は、ATゲーム数補正処理の概要を説明する図である。ゲームG41から開始されるAT状態のATゲーム数は、ATゲーム数抽選(図36参照)の結果、70ゲームであったが、ゲームG41から70ゲームを消化すると、特典期間のリミッタである1000ゲームを超えてしまう(ゲームG44>1000)。そこで、このような場合、本実施形態では、ATゲーム数補正処理を実行し、設定されるATゲーム数を補正するようにしている。図51(a)に示した例では、70ゲームを50ゲームに補正して、最後のAT状態のATゲーム数を50に設定し、1000ゲーム手前のゲームG42にてAT状態及び特典期間を終了している。 FIG. 51A is a diagram for explaining the outline of the AT game number correction process. The number of AT games in the AT state started from the game G41 was 70 games as a result of the AT game number lottery (see FIG. 36). However, when 70 games are consumed from the game G41, 1000 games, which is a limiter of the privilege period. (Game G44>1000). Therefore, in such a case, in the present embodiment, the AT game number correction process is executed to correct the set AT game number. In the example shown in FIG. 51(a), 70 games are corrected to 50 games, the number of AT games in the last AT state is set to 50, and the AT state and the privilege period are ended in the game G42, which is 1000 games before. doing.

最後のAT状態の設定に対してATゲーム数の補正をする場合には、図51(b−1)に示すように、ATゲーム数を、1000ゲームまでの残りゲーム数(ゲームG41からゲームG43までのゲーム数)に補正し、特典期間において1000ゲームを消化することにによりAT状態を終了させるという考えもある。しかし本実施形態のATゲーム数補正処理では、図51(b−2)に示すように、リミッタの手前でAT状態を終了するようにしている。補正された中途半端なATゲーム数が設定示唆数になってしまう可能性を排除できないからである。 When the number of AT games is corrected with respect to the setting of the last AT state, as shown in FIG. 51(b-1), the number of AT games is set to the number of remaining games up to 1000 games (game G41 to game G43). It is also possible to end the AT state by correcting the number of games up to (1) and digesting 1000 games in the privilege period. However, in the AT game number correction processing of the present embodiment, as shown in FIG. 51(b-2), the AT state is ended before the limiter. This is because the possibility that the corrected halfway AT game number becomes the set suggestion number cannot be excluded.

また、リミッタの手前で最後のAT状態を終了する場合には、リミッタまでの遊技数が残り僅かであっても最後のAT状態を終了後に期待状態を設定し、期待状態にてリミッタに到達させ、期待状態にて特典期間を終了させる考えもあるが、本実施形態のATゲーム数補正処理では、図51(a)及び図51(b−2)に示すように、リミッタの手前で最後のAT状態及び特典期間を同時に終了させるようにしている。つまり、リミッタまでの遊技数が残り僅かである場合に期待状態でAT状態が終了しないようにしている。期待状態はメダルが目減りする期間なので、リミッタ近傍で遊技者に損した気持ちを与えず、最も多くメダルを獲得したときに気持ちよく特典期間を終了させるためである。 In addition, when ending the last AT state before the limiter, even if the number of games to the limiter is few, set the expected state after ending the last AT state and let the limiter reach in the expected state. Although it is possible to end the privilege period in the expected state, in the AT game number correction processing of the present embodiment, as shown in FIGS. 51(a) and 51(b-2), the last time before the limiter. The AT state and the privilege period are ended at the same time. That is, the AT state is not terminated in the expected state when the number of games to the limiter is very small. This is because the expected state is a period in which the medals are depleted, so that the player does not feel lost in the vicinity of the limiter and the privilege period is ended comfortably when the most medals are acquired.

図52は、ATゲーム数抽選の結果、AT状態のATゲーム数が70ゲームに決定された場合のATゲーム数補正処理の内容を示す図である。なお、図52に示す数値は一例であってこれに限定されるものではない。 FIG. 52 is a diagram showing the content of the AT game number correction processing when the AT game number in the AT state is determined to be 70 games as a result of the AT game number lottery. Note that the numerical values shown in FIG. 52 are examples and are not limited thereto.

例えば、特典期間の消化ゲーム数が855ゲーム未満においてAT状態を開始する場合には、補正されず70ゲームが設定され、特典期間の消化ゲーム数が885〜914ゲームにおいてAT状態を開始する場合には、補正されて50ゲームが設定される。 For example, when the AT state is started when the number of exhausted games during the privilege period is less than 855, 70 games are set without correction, and when the AT state is started when the number of exhausted games during the privilege period is 885 to 914 games. Is corrected and 50 games are set.

本実施形態のATゲーム数補正処理では、ATゲーム数抽選により得られたATゲーム数が同一であれば、図52(b)に示すように、その時点においてリミッタまでの残りATゲーム数が多いほど、特典期間が短くなるようにAT状態のATゲーム数を補正する。つまり、本実施形態のATゲーム数補正処理によれば、補正前ATゲーム数が同一であれば、設定された最後のAT状態の期間が長いほど、結果として特典期間は短くなり、設定された最後のAT状態の期間が短いほど、結果として特典期間は長くなるという傾向を有する。遊技者に気持ちよくAT状態を終了させるとともにメダル払出数を抑制するためである。 In the AT game number correction processing of this embodiment, if the AT game numbers obtained by the AT game number lottery are the same, as shown in FIG. 52B, the number of remaining AT games up to the limiter is large at that time. The number of AT games in the AT state is corrected so that the privilege period becomes shorter. That is, according to the AT game number correction processing of the present embodiment, if the pre-correction AT game numbers are the same, the longer the last set AT state period is, the shorter the privilege period is, and the set value is set. The shorter the last AT state period, the longer the privilege period tends to be as a result. This is for the player to comfortably end the AT state and to suppress the number of medals paid out.

なお、本実施形態では、最後のAT状態に対するATゲーム数抽選では、設定示唆数が選択されないようにしたが、これとは別に設定示唆数が選択されるようにしてもよい。ただし、最後のAT状態に対して設定示唆数が選択された場合には、該設定示唆数に最も近く、かつ該設定示唆数より小さい通常数を再度、選択し、この通常数を最後のAT状態に対するATゲーム数として設定するものである。 In the present embodiment, the setting suggestion number is not selected in the AT game number lottery for the last AT state, but the setting suggestion number may be selected separately. However, when the setting suggestion number is selected for the last AT state, the normal number closest to the setting suggestion number and smaller than the setting suggestion number is selected again, and this normal number is set as the last AT number. It is set as the number of AT games for each state.

図53は、特典期間の最後のAT状態が終了した後に実行される設定示唆演出を説明する図である。図53(a)は、設定示唆演出の実行タイミングを示す図であり、図53(b)は、設定示唆演出の種類を説明する図である。 FIG. 53 is a diagram illustrating a setting suggestion effect executed after the last AT state of the privilege period ends. FIG. 53(a) is a diagram showing the execution timing of the setting suggestion effect, and FIG. 53(b) is a diagram explaining the type of the setting suggestion effect.

設定示唆演出は、キャラクタを用いた演出であり、演出画像表示装置157には、キャラクタを表示するキャラクタ画像d130を表示する。設定示唆演出は、図53(a)に示すように、最後のAT状態の最終ゲームの第3停止操作の後に実行される。設定示唆演出を実行する場合、複数のキャラクタの中からキャラクタ抽選に基づいていずれかのキャラクタを決定し、決定したキャラクタに基づく設定示唆演出を実行する。 The setting suggestion effect is an effect using a character, and a character image d130 for displaying the character is displayed on the effect image display device 157. As shown in FIG. 53A, the setting suggestion effect is executed after the third stop operation of the final game in the final AT state. When executing the setting suggestion effect, one of the plurality of characters is determined based on the character lottery, and the setting suggestion effect based on the determined character is executed.

図53(b)は、設定示唆演出に登場する複数のキャラクタを説明する図である。本実施形態では、キャラクタ1、2及び3は、設定値を示唆しないキャラクタとなっており、キャラクタ4、5及び6は、設定値を示唆するキャラクタとなっている。例えば、(1)キャラクタ4は、設定値が偶数の場合、10%の確率で選択され、(2)キャラクタ5は、設定値が4、5又は6の場合、20%の確率で選択され、(3)キャラクタ6は、設定値が5又は6の場合、20%の確率で選択されるようにしてもよい。遊技者は、設定示唆演出のキャラクタ画像d130を見ることにより、設定値を推測可能となる。 FIG. 53B is a diagram illustrating a plurality of characters that appear in the setting suggestion effect. In the present embodiment, the characters 1, 2 and 3 are characters that do not suggest setting values, and the characters 4, 5 and 6 are characters that suggest setting values. For example, (1) the character 4 is selected with a probability of 10% when the setting value is an even number, and (2) the character 5 is selected with a probability of 20% when the setting value is 4, 5 or 6. (3) The character 6 may be selected with a probability of 20% when the set value is 5 or 6. The player can guess the set value by looking at the character image d130 of the setting suggesting effect.

本実施形態では、最後のAT状態を終了した後に設定示唆演出を実行するので、最後のAT状態において、上述したATゲーム数報知演出d120の残りゲーム数表示d122を実行する場合、設定示唆数を表示しないことが望ましい。最後のAT状態で設定示唆数を報知してしまうと、その後、設定示唆演出を実行しても、設定示唆演出の期待感を高めることができないからである。例えば、最後のAT状態を55ゲーム(設定示唆数)とした場合、最後のAT状態の開始時に残りのゲーム数が55ゲームあることの表示を行った時点で、設定値は高設定である確率が高いと推定させている。加えて、最後のAT状態を終了した後に設定示唆演出を実行することが予定されていても、その演出を見た遊技者には役に立つ情報とはならない。 In the present embodiment, since the setting suggestion effect is executed after the last AT state is finished, when the remaining game number display d122 of the AT game number notification effect d120 is executed in the last AT state, the setting suggestion number is set. It is desirable not to display. If the setting suggestion number is notified in the last AT state, even if the setting suggestion effect is executed thereafter, the expectation of the setting suggestion effect cannot be increased. For example, if the last AT state is 55 games (the suggested number of settings), the probability that the set value is high at the time of displaying that there are 55 games remaining when the last AT state starts Is presumed to be high. In addition, even if the setting suggestion effect is scheduled to be executed after the last AT state is finished, it is not useful information for the player who sees the effect.

図54は、設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。本実施形態の設定示唆演出は、図54(a)に示すように、最後のAT状態が終了した後に実行されるが、図54(b)に示すように、最後のAT状態において実行されてもよい。 FIG. 54 is a diagram showing a modification of the execution timing of the setting suggestion effect. The setting suggestion effect of the present embodiment is executed after the final AT state is finished as shown in FIG. 54A, but is executed in the final AT state as shown in FIG. 54B. Good.

<スロットマシンの動作>
以下、本実施形態(第5実施形態)に係る主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 according to the present embodiment (fifth embodiment) will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図55を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 55. It should be noted that this figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図55に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302, to which this activation signal is input, performs a reset start by a reset interrupt and executes a main control unit main process shown in FIG. 55 according to a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS501で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S501. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the setting of interrupt prohibition, the initial setting of the I/O 310, the initial setting of various variables stored in the RAM 308, the operation permission and the initial setting of the WDT 314. Set values etc.

ステップS502では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S502, a bet number setting/start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made to send an insertion command indicating that a medal has been inserted. It should be noted that when a player wins a replay combination in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 is operated, and if the start lever 135 is operated, the process proceeds to step S103.

ステップS503では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。本実施形態では、1〜3枚のメダル投入が可能である。 In step S503, the number of inserted medals is determined, and a pay line determination process for determining a valid pay line is performed. In this embodiment, 1 to 3 medals can be inserted.

ステップS504では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。 In step S504, a random number acquisition process for acquiring the random number generated by the random value generation circuit 316 is performed.

ステップS505では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS504で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S505, a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery processing, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and internal lottery is performed using this and the random number value obtained in step S504, and the internal lottery Preparations are made for transmitting the internal lottery command indicating the result to the first sub-control unit 400. As a result of the internal lottery, when any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the flag of the winning combination is turned on.

ここで、小役3(押順ベル)に内部当選した場合の内部抽選コマンドについて説明すると、AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3a〜小役3fのいずれかに内部当選した場合には、小役3a〜小役3fに内部当選したことを示す情報を送信するようにしている。 Here, the internal lottery command when the internal winning of the small winning combination 3 (push order bell) is explained. When the gaming state of the AT system is the AT state and the internal winning of any of the small winning combinations 3a to 3f is internally won. In this case, information indicating that the small winning combination 3a to 3f is internally won is transmitted.

ステップS506では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S506, reel stop data selection processing for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main controller 300.

また、ステップS505では、AT系の遊技状態に関する抽選処理を実行する。例えば、通常状態の場合、移行抽選1及び2を実行し、期待状態の場合、AT移行抽選1又は2を実行する。また、AT移行抽選2に当選した場合には、期待状態終了抽選を実行する。 In addition, in step S505, a lottery process regarding the AT-based game state is executed. For example, in the normal state, the transition lottery 1 and 2 is executed, and in the expected state, the AT transition lottery 1 or 2 is executed. In addition, when the AT transition lottery 2 is won, the expected state end lottery is executed.

ステップS507では、主制御部300の操作ナビの設定を行う主制御部・操作条件表示設定処理を実行する。主制御部・操作条件表示設定処理では、主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3(押順ベル)に内部当選した遊技において、操作ナビの設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。 In step S507, main control unit/operation condition display setting processing for setting operation navigation of the main control unit 300 is executed. In the main control unit/operation condition display setting process, the game state of the AT system of the main control unit 300 is the AT state, and the operation navigation is set in the game in which the small winning combination 3 (push order bell) is internally won. As a result, operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C).

ステップS508では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S508, reel rotation start processing is executed to start rotation of all reels 110 to 112.

ステップS509では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS510へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S509, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any of the stop buttons is pressed, the stop table of the reel stop data is displayed in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. With reference to any of the reels 110 to 112, one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. When all reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S510. In this step S109, a stop button acceptance command for the stop buttons 137 to 139 that has been stopped for each stop operation (specifically, for the first stop operation, a stop button acceptance 1 command and a second stop operation). To the first sub-control unit 400 for the stop button acceptance 2 command and the stop button acceptance 3 command for the third stop operation. Reel stop command relating to the stop position (specifically, a reel stop 1 command for the first stop reel, a reel stop 2 command for the second stop operation, and a reel stop command for the third stop operation). 3 command) to the first sub-control unit 400.

ステップS510では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役1(スイカ)に入賞したと判定される。また、このステップS510では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S510, a prize determination process for determining a prize is performed. In this winning determination process, it is determined that a winning combination has been won when a pattern combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" are lined up on the activated winning line, it is determined that the small prize 1 (watermelon) has been won. In addition, in step S510, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub control unit 400.

ステップS511では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S511, medal giving processing is performed. In the medal granting process, if any winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS512では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S512, a game state control process is performed. In the game state control process, a process relating to the transition of each game state (RT system game state, AT system game state) is performed, and the game state is transitioned when the start condition or the end condition is satisfied. Also, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the current game state.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS502へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S502 and repeating the above-described processing.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、前述した主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16のステップS1006)において送信される。 The various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S1006 in FIG. 16) of the main controller timer interrupt process described above.

<遊技状態制御処理>
次に、図56(a)を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図56(a)は、図55のステップS512の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game state control processing>
Next, the game state control process will be described with reference to FIG. FIG. 56(a) is a flow chart showing in detail the flow of the game state control processing of step S512 of FIG.

ステップS601では、RT系の遊技状態制御処理を行う。 In step S601, an RT system game state control process is performed.

ステップS602では、AT系の遊技状態制御処理(詳しくは後述)を行う。 In step S602, an AT-based game state control process (details will be described later) is performed.

ステップS603では、遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。ここで、遊技状態コマンドには、RT系の遊技状態、AT系の遊技状態、トータルのATゲーム数、残りATゲーム数、AT状態のストック数、ATゲーム数報知の報知パターン、ストーリ演出の種類などの情報が含まれる。 In step S603, preparations are made for transmitting the game state command to the first sub control unit 400. Here, in the game status command, the RT-based game status, the AT-based game status, the total number of AT games, the number of remaining AT games, the number of stocks in the AT state, the notification pattern of the AT game number notification, the type of story production Information is included.

<AT系の遊技状態制御処理>
次に、図56(b)を用いて、AT系の遊技状態制御処理について説明する。図56(b)は、図56のステップS602のAT系の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT-based game state control processing>
Next, with reference to FIG. 56(b), an AT system game state control process will be described. FIG. 56(b) is a flow chart showing in detail the flow of the AT-based game state control processing in step S602 of FIG.

ステップS701では、ステップS505で実行されたAT系の遊技状態移行に関する抽選処理の結果を取得する。例えば、通常状態の場合、移行抽選1及び2の結果、期待状態の場合、AT移行抽選1又は2の結果を取得する。また、AT移行抽選2に当選した場合には、期待状態終了抽選の結果を取得する。 In step S701, the result of the lottery process regarding the AT-based game state transition executed in step S505 is acquired. For example, in the normal state, the results of the transition lottery 1 and 2 are acquired, and in the expected state, the result of the AT transition lottery 1 or 2 is acquired. Further, when winning the AT transfer lottery 2, the result of the expected state end lottery is acquired.

ステップS702では、AT系の遊技状態移行に関する抽選処理の結果に基づいて、AT系の遊技状態の設定を行う状態移行処理Aを実行する。状態移行処理Aでは、例えば、ステップS701で移行抽選1に当選した場合、期待ゲーム数抽選を実行して、期待状態のゲーム数を決定し、AT系の遊技状態を期待状態に設定する。また、例えば、ステップS701で移行抽選2、T移行抽選1又は2に当選した場合には、ATゲーム数抽選を実行して、AT状態のゲーム数を決定する。そして、移行抽選2に当選、又はAT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選した場合には、AT系の遊技状態をAT状態に設定する。また、AT状態を設定する場合には、報知回数テーブルを用いた抽選処理を実行し、ATゲーム数報知演出d120の演出態様を決定する(1回で全ゲーム数報知を行うか、複数回で全ゲーム数報知を行うかなど)。 In step S702, based on the result of the lottery process regarding the AT-based game state transition, a state transition process A for setting the AT-based game state is executed. In the state transition process A, for example, when the transition lottery 1 is won in step S701, the expected game number lottery is executed, the number of games in the expected state is determined, and the AT game state is set to the expected state. In addition, for example, when winning the transfer lottery 2 or the T transfer lottery 1 or 2 in step S701, the AT game number lottery is executed to determine the number of games in the AT state. If the player wins the transition lottery 2 or the AT transition lottery 2 and wins the expected state end lottery, the AT-type gaming state is set to the AT state. Further, when setting the AT state, a lottery process using the notification frequency table is executed to determine the effect mode of the AT game number notification effect d120 (whether the total game number is notified once or a plurality of times). Whether to notify the total number of games).

ステップS703では、カウント処理を行う。カウント処理では、例えば、特典期間にある場合、特典期間カウンタの値をインクリメントする。また、例えば、期待状態にある場合、期待状態のゲーム数をカウントするカウンタ(以下、期待状態カウンタという)の値をインクリメントし、AT状態にある場合、AT状態のゲーム数をカウントするカウンタ(以下、AT状態カウンタ)の値をインクリメントする。 In step S703, count processing is performed. In the counting process, for example, when the privilege period is in effect, the value of the privilege period counter is incremented. Also, for example, when in the expected state, a value of a counter (hereinafter, referred to as an expected state counter) that counts the number of games in the expected state is incremented, and when in the AT state, a counter that counts the number of games in the AT state (hereinafter, referred to as “counter”). , AT state counter).

ステップS704では、ステップS703でカウントアップされたカウンタ値がAT系の遊技状態を移行させる閾値(以下、状態移行値)に到達したか否かを判定する。カウンタ値が状態移行値に到達した場合には、ステップS705に進み、そうでない場合には、AT系の遊技状態制御処理を終了する。 In step S704, it is determined whether or not the counter value counted up in step S703 has reached a threshold value (hereinafter, state transition value) for shifting the AT-based gaming state. If the counter value has reached the state transition value, the process proceeds to step S705, and if not, the AT-based game state control process ends.

ステップS705では、ステップ703のカウンタ値に基づいてAT系の遊技状態の設定を行う状態移行処理Bを実行する。状態移行処理Bでは、例えば、特典期間において特典期間カウンタの値がリミッタに到達した場合、AT系の遊技状態を通常状態に設定する。また、期待状態においてストック数0の状態で期待状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、AT系の遊技状態を通常状態に設定する一方、期待状態においてストック数1以上の状態で期待状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、AT系の遊技状態をAT状態に設定する。また、AT状態においてAT状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、AT系の遊技状態を期待状態に設定する。 In step S705, a state transition process B for setting the AT game state based on the counter value of step 703 is executed. In the state transition process B, for example, when the value of the privilege period counter reaches the limiter during the privilege period, the AT-type game state is set to the normal state. In addition, when the value of the expected state counter reaches the specified number of games in the state of stock number 0 in the expected state, the AT type gaming state is set to the normal state, while in the state of stock number 1 or more in the expected state. When the value of the expected state counter reaches the specified number of games, the AT-based gaming state is set to the AT state. Further, when the value of the AT state counter reaches the specified number of games in the AT state, the AT-type game state is set to the expected state.

<内部抽選コマンド処理>
次に、図57(a)を用いて、内部抽選コマンド処理について説明する。内部抽選コマンド処理は、図18(a)に示した第1副制御部メイン処理のステップS3004のコマンド処理において内部抽選コマンドに対応した処理である。図57(a)は、内部抽選コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
<Internal lottery command processing>
Next, the internal lottery command processing will be described with reference to FIG. The internal lottery command process is a process corresponding to the internal lottery command in the command process of step S3004 of the first sub-control unit main process shown in FIG. FIG. 57A is a flow chart showing in detail the internal lottery command processing.

ステップS3301では、AT系の遊技状態がAT状態であるか否かを判定する。AT系の遊技状態がAT状態である場合には、ステップS3302に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。 In step S3301, it is determined whether or not the AT game state is the AT state. If the game state of the AT system is the AT state, the process proceeds to step S3302, and if not, the process proceeds to step S3304.

ステップS3302では、内部抽選コマンドに基づいて小役3(押順ベル)に当選したか否かを判定する。小役3(押順ベル)に当選した場合には、ステップS3303に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。 In step S3302, it is determined based on the internal lottery command whether or not the small winning combination 3 (push order bell) has been won. If the small winning combination 3 (push order bell) is won, the process proceeds to step S3303, and if not, the process proceeds to step S3304.

ステップS3303では、内部当選した小役3(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役3bに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500による操作ナビが実行される(図9(b)(c)参照)。 In step S3303, the effect setting of the operation navigation is performed by setting the correct operation order of the internally won small winning combination 3 (pushing bell) as the content of the operation navigation. For example, when the small winning combination 3b is internally won, the effect setting of the operation navigation indicating the operation sequence of "right left middle" is performed. As a result, the operation navigation by the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 is executed (see FIGS. 9B and 9C).

ステップS3304では、その他の内部抽選コマンド処理を実行する。 In step S3304, other internal lottery command processing is executed.

<遊技状態コマンド処理>
次に、図57(b)を用いて、遊技状態コマンド処理について説明する。内部抽選コマンド処理は、図18(a)に示した第1副制御部メイン処理のステップS3004のコマンド処理において遊技状態コマンドに対応した処理である。図57(b)は、遊技状態コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
<Game state command processing>
Next, the game state command processing will be described with reference to FIG. The internal lottery command process is a process corresponding to the game state command in the command process of step S3004 of the first sub-control unit main process shown in FIG. 18(a). FIG. 57B is a flowchart showing the game state command processing in detail.

ステップS3401では、当該ゲームの遊技状態制御処理においてAT系の遊技状態が期待状態に更新されたか否かを判定する。当該ゲームにおいて期待状態に更新された場合には、ステップS3402に進み、そうでない場合には、ステップS3403に進む。 In step S3401, it is determined whether the AT game state has been updated to the expected state in the game state control process for the game. If the game is updated to the expected state, the process proceeds to step S3402, and if not, the process proceeds to step S3403.

ステップS3402では、次ゲームからストーリ演出を実行すべく、ストーリ演出の設定を行う。ストーリ演出の種類は遊技状態制御コマンドに含まれる情報に基づく。この結果、次ゲームから第1副制御部400及び第2副制御部500によるストーリ演出が実行される(図42、43参照)。 In step S3402, the story effect is set to execute the story effect from the next game. The type of story effect is based on the information included in the game state control command. As a result, the story effect is executed by the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 from the next game (see FIGS. 42 and 43).

一方、ステップS3403では、当該ゲームの遊技状態制御処理においてAT系の遊技状態がAT状態に更新されたか否かを判定する。当該ゲームにおいてAT状態に更新された場合には、ステップS3404に進み、そうでない場合には、ステップS3405に進む。 On the other hand, in step S3403, it is determined whether the AT game state has been updated to the AT state in the game state control process for the game. If the game is updated to the AT state, the process proceeds to step S3404, and if not, the process proceeds to step S3405.

ステップS3404では、次ゲームからATゲーム数報知演出を実行すべく、ATゲーム数報知演出を設定する。ATゲーム数報知演出の演出態様は遊技状態制御コマンドに含まれる情報に基づいて決定される。この結果、次ゲームから第1副制御部400及び第2副制御部500によるATゲーム数報知演出が実行される(図45(b)、図47(b)、図48(b)参照)。 In step S3404, the AT game number notification effect is set to execute the AT game number notification effect from the next game. The production mode of the AT game number notification production is determined based on the information included in the game state control command. As a result, the AT game number notification effect is executed by the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 from the next game (see FIG. 45(b), FIG. 47(b), and FIG. 48(b)).

ステップS3405では、その他の遊技状態コマンド処理を実行する。 In step S3405, other game state command processing is executed.

[第6実施形態]
第6実施形態は、第5実施形態と比べて、AT系の遊技状態の構成が異なっている。
[Sixth Embodiment]
The sixth embodiment is different from the fifth embodiment in the configuration of the AT system game state.

図58は、第6実施形態(本実施形態)に係るスロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。 FIG. 58 is a game state transition diagram of the main controller 300 of the slot machine 100 according to the sixth embodiment (this embodiment).

なお、第6実施形態においては、第5実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。 Note that the sixth embodiment will be described focusing on the configurations, functions, and processes that are different from the fifth embodiment, and other components, functions, and processes will be denoted by the same reference symbols and description thereof will be omitted.

本実施形態のAT系の遊技状態は、通常状態と、期待状態(CZ)と、AT状態と、AT状態(エンディング)と、を備える。すなわち、本実施形態のAT系の遊技状態は、AT状態(エンディング)を備えることを特徴としている。 The AT game state of the present embodiment includes a normal state, an expected state (CZ), an AT state, and an AT state (ending). That is, the gaming state of the AT system of the present embodiment is characterized by having an AT state (ending).

AT状態(エンディング)は、AT状態と同様、操作ナビが実行される遊技状態である。AT状態(エンディング)は、メダル払出数>メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが増加する状態である。また、AT状態(エンディング)は、他のAT状態では実行されることのない連続演出が実行される状態である。加えて、AT状態(エンディング)が終了した場合、通常状態を開始する前に、特典期間の終了を示すAT終了演出が行われるようになっている。 The AT state (ending), like the AT state, is a game state in which operation navigation is executed. The AT state (ending) is a state where the number of paid-out medals> the number of inserted medals, and the number of medals of the player increases. Further, the AT state (ending) is a state in which a continuous effect that is not executed in other AT states is executed. In addition, when the AT state (ending) ends, an AT end effect indicating the end of the privilege period is performed before starting the normal state.

AT状態(エンディング)は、AT状態において特典期間における消化ゲーム数が990ゲームに到達した場合に設定される。そして、AT状態(エンディング)において10ゲームを消化した場合、つまり特典期間における消化ゲーム数が1000ゲームに到達し、特典期間のリミッタに到達した場合には、AT状態(エンディング)を終了して通常状態に移行する。このように、AT状態(エンディング)は10ゲームの固定期間であるため、AT状態(エンディング)に移行すれば、特典期間において確実に1000ゲームを消化することができるようになっている。 The AT state (ending) is set when the number of exhausted games during the privilege period reaches 990 games in the AT state. Then, when 10 games are exhausted in the AT state (ending), that is, when the number of exhausted games during the bonus period reaches 1000 and the limiter of the bonus period is reached, the AT state (ending) is ended and the normal operation is completed. Transition to the state. Thus, since the AT state (ending) is a fixed period of 10 games, it is possible to surely consume 1000 games during the privilege period by shifting to the AT state (ending).

例えば、特典期間におけるゲーム数が991ゲームとなるまでの権利しか得ていない場合、消化ゲーム数が990ゲームに到達した場合にAT状態(エンディング)となり、その後の10ゲームはAT状態(エンディング)となる。特典期間にリミッタがある場合において、リミッタに到達して終了した場合であっても遊技者に損した気持ちを与えないことができる場合がある。なお、AT状態(エンディング)においてベット数が1枚又は2枚の遊技を行った場合、AT状態(エンディング)の固定期間が変更されることはない。10ゲームの固定期間に対応する連続演出を実行することから、遊技数を変更することが好ましくないからである。 For example, when the player has only acquired the right until the number of games in the privilege period becomes 991, the game is in the AT state (ending) when the number of exhausted games reaches 990, and the ten subsequent games are in the AT state (ending). Become. When there is a limiter in the privilege period, it may not be possible to give a feeling of loss to the player even if the limiter is reached and terminated. In addition, when a game with a bet number of 1 or 2 is played in the AT state (ending), the fixed period of the AT state (ending) is not changed. This is because it is not preferable to change the number of games because a continuous effect corresponding to a fixed period of 10 games is executed.

また、本実施形態のAT状態(エンディング)は、特典期間の完走が確約されているため、AT状態(エンディング)においては新たにAT権利を付与する抽選(例えば、AT移行抽選など)は実行されない。抽選を実行してAT権利を付与する結果を報知すると、リミッタに到達して終了した場合に遊技者に損した気持ちを与えてしまう場合があるが、新たにAT権利を付与する抽選を実行させないことにより、気持ちよく特典期間を終了させることができる。 In addition, in the AT state (ending) of the present embodiment, since the completion of the privilege period is guaranteed, a lottery (eg, AT transfer lottery) for newly granting the AT right is not executed in the AT state (ending). .. When the lottery is executed and the result of granting the AT right is notified, it may give the player a feeling of being damaged when the limiter is reached and finished, but the lottery for newly granting the AT right is not executed. By doing so, the privilege period can be comfortably ended.

図59(a)は、特典期間のゲーム数をカウントするカウント期間c1、及びAT状態(エンディング)のゲーム数をカウントするカウント期間c2を示す図である。本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が1000に到達した場合、特典期間とともにAT状態(エンディング)を終了するようにしている。また、特典期間カウンタの値が990に到達した場合、AT状態(エンディング)を設定するとともに、次ゲームからエンディングカウンタがAT状態(エンディング)のゲーム数をカウント開始し、エンディングカウンタの値が10に到達した場合、AT状態(エンディング)とともに特典期間を終了するようにしている。 FIG. 59A is a diagram showing a count period c1 for counting the number of games in the privilege period and a count period c2 for counting the number of games in the AT state (ending). In the case of the present embodiment, the privilege period counter counts the number of games from the start of the privilege period, and when the value of the privilege period counter reaches 1000, the AT state (ending) is ended together with the privilege period. When the value of the privilege period counter reaches 990, the AT state (ending) is set, the ending counter starts counting the number of games in the AT state (ending) from the next game, and the ending counter value becomes 10. When it reaches, the privilege period is ended together with the AT state (ending).

図59(b)は、カウント期間c1をカウントする特典期間カウンタが参照する閾値であり、図59(c)は、カウント期間c2をカウントするエンディングカウンタが参照する閾値である。これらの閾値はROM306に予め記憶されている。 図59(b)に示す第1閾値は、AT状態(エンディング)を開始させるとともにエンディングカウンタをカウント開始させるための数値であり、第2閾値は、特典期間を終了させるための数値である。また、図59(c)に示す閾値は、AT状態(エンディング)を終了させる数値である。 59(b) is a threshold value referenced by the privilege period counter for counting the count period c1, and FIG. 59(c) is a threshold value referenced by the ending counter for counting the count period c2. These threshold values are stored in the ROM 306 in advance. The first threshold value shown in FIG. 59(b) is a numerical value for starting the AT state (ending) and the counting of the ending counter, and the second threshold value is a numerical value for ending the privilege period. Further, the threshold value shown in FIG. 59(c) is a numerical value for ending the AT state (ending).

なお、AT状態(エンディング)直前の状態は、必ずAT状態となっており期待状態とはならない。期待状態はメダルが目減りする期間なので、AT状態(エンディング)を開始する前に期待状態があると遊技者に損をした気持ちを与える可能性があるからである。つまり、AT状態(エンディング)直前の状態においてAT状態(エンディング)を実行しない場合は、AT状態を終了すると期待状態とはならず特典状態を終了して通常状態となる。 The state immediately before the AT state (ending) is always the AT state and does not become the expected state. This is because the expected state is a period during which the medals are depleted, and therefore, if there is an expected state before the AT state (ending) is started, the player may feel lost. That is, when the AT state (ending) is not executed in the state immediately before the AT state (ending), when the AT state is ended, the expected state is not reached but the privilege state is ended and the normal state is reached.

なお、AT状態の次にAT状態(エンディング)があることを鑑み、AT状態(エンディング)開始前までに遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を、AT状態において表示せずにAT状態が終了した次のゲーム(通常状態の開始ゲーム)で表示する。AT状態の次にAT状態(エンディング)が開始される場合には、遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を一旦行うことなくAT状態(エンディング)を開始でき、AT状態(エンディング)が終了するときに遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を行うことができる。これに対して、AT状態の次にAT状態(エンディング)が開始されない場合には、AT状態の終了と共に遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を行うことができる。 Considering that there is an AT state (ending) next to the AT state, the AT state ends without displaying the display relating to the number of medals acquired by the player before the AT state (ending) starts in the AT state. It is displayed in the next game (starting game in normal state). When the AT state (ending) is started after the AT state, the AT state (ending) can be started without temporarily displaying the number of medals acquired by the player, and the AT state (ending) ends. Sometimes it is possible to display the number of medals that the player has acquired. On the other hand, when the AT state (ending) is not started next to the AT state, it is possible to display the number of medals acquired by the player when the AT state ends.

図60(a)は、本実施形態のAT状態(エンディング)終了判定処理の概要を示すフローチャートである。AT状態(エンディング)終了判定処理は、遊技状態制御処理(図55のステップS512)の中に含まれる一処理である。 FIG. 60A is a flowchart showing an outline of the AT state (ending) end determination processing of this embodiment. The AT state (ending) end determination process is one process included in the game state control process (step S512 in FIG. 55).

本実施形態のAT状態(エンディング)終了判定処理では、まず、エンディングカウンタによるカウンタ値が10に到達したか否かを判定し(ステップS1)、エンディングカウンタによるカウンタ値が10に到達した場合(ステップS1:YES)には、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了する。したがって、エンディングカウンタが正常に動作している場合には、特典期間カウンタを用いることなく、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了させることになる。 In the AT state (ending) end determination process of the present embodiment, first, it is determined whether the counter value of the ending counter has reached 10 (step S1), and when the counter value of the ending counter has reached 10 (step S1). At S1: YES, the AT state (ending) and the privilege period are ended. Therefore, when the ending counter is operating normally, the AT state (ending) and the privilege period are ended without using the privilege period counter.

これに対して、エンディングカウンタによるカウンタ値が10に到達しない場合(ステップS1:NO)には、特典期間カウンタによるカウンタ値が1000に到達したか否かを判定し(ステップS2)、特典期間カウンタによるカウンタ値が1000に到達した場合(ステップS2:YES)には、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了する。したがって、特典期間カウンタを用いてAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させるのは、エンディングカウンタが正常に動作していない場合である。このような不慮の事態に備えてステップS2は設けている。 On the other hand, if the counter value of the ending counter does not reach 10 (step S1: NO), it is determined whether or not the counter value of the privilege period counter has reached 1000 (step S2), and the privilege period counter is determined. When the counter value of 1000 has reached 1000 (step S2: YES), the AT state (ending) and the privilege period are ended. Therefore, the AT state (ending) and the privilege period are ended using the privilege period counter when the ending counter is not operating normally. In preparation for such an unexpected situation, step S2 is provided.

図60(b)は、エンディングカウンタが正常に動作していない状況下で、特典期間カウンタのカウンタ値に基づいてAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させた様子を示したタイミングチャートである。このように、エンディングカウンタが正常に動作していない場合であっても、特典期間カウンタが存在するため、確実にAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させることができる。 FIG. 60B is a timing chart showing a state in which the AT state (ending) and the privilege period are ended based on the counter value of the privilege period counter under the situation where the ending counter is not operating normally. In this way, even when the ending counter is not operating normally, the privilege period counter exists, so that the AT state (ending) and the privilege period can be surely ended.

なお、図示しないが、特典期間カウンタとは独立した別のカウンタを設け、特典期間をカウントするようにしてもよい。本実施形態では、図59及び図60で説明したように、エンディングカウンタが誤作動したとしても、特典期間カウンタによって特典期間及びAT状態(エンディング)を終了することができるようになっているが、エンディングカウンタは、特典期間カウンタの値に基づいてカウントを開始するため、特典期間カウンタに誤作動が生じた場合、エンディングカウンタにもこの誤作動の影響が生じる可能性がある。そこで、さらなる確実性を求めて、別のカウンタを設けるものである。この場合、特典期間カウンタ及びエンディングカウンタに不具合が生じても、特典期間及びAT状態(エンディング)を終了させることができる。 Although not shown, another counter independent of the privilege period counter may be provided to count the privilege period. In the present embodiment, as described with reference to FIGS. 59 and 60, even if the ending counter malfunctions, the privilege period and the AT state (ending) can be ended by the privilege period counter. Since the ending counter starts counting based on the value of the privilege period counter, if the privilege period counter malfunctions, the ending counter may also be affected by this malfunction. Therefore, another counter is provided for further certainty. In this case, even if a defect occurs in the privilege period counter and the ending counter, the privilege period and the AT state (ending) can be ended.

本実施形態では、特典期間のリミッタを消化ゲーム数のみとしているが、特典期間のリミッタに消化ゲーム数に加えて別の条件(例えば、メダル払出数、メダル獲得数など)がある場合には、この別のカウンタは、特典期間カウンタがカウントする指標(例えば、ゲーム数)とは別の指標(例えば、メダル払出数、メダル獲得数など)をカウントすることが好ましい。 In the present embodiment, the limiter of the privilege period is only the number of exhausting games. However, if the limiter of the privilege period has another condition in addition to the number of exhausting games (for example, the number of medals paid out, the number of medals acquired, etc.), It is preferable that the other counter counts an index (for example, a medal payout number, a medal acquisition number, etc.) different from the index (for example, the number of games) counted by the privilege period counter.

図61(a)は、AT状態(エンディング)の演出の概要を示す図である。 FIG. 61A is a diagram showing an outline of the effect in the AT state (ending).

AT状態(エンディング)では、10ゲームに亘って1ゲームにつき一話の連続演出(以下、エンディング演出という)を実行する。エンディング演出では、図61(a)に示すように、AT状態(エンディング)のゲーム数を表示するゲーム数画像d140(例えば、AT状態(エンディング)の1ゲーム目の場合、第1話、1/10などの文字画像)を演出画像表示装置157に表示する。遊技者にAT状態(エンディング)の残りゲーム数を認識させるためである。 In the AT state (ending), one episode of continuous production (hereinafter referred to as ending production) is executed over 10 games. In the ending effect, as shown in FIG. 61A, a game number image d140 displaying the number of games in the AT state (ending) (for example, in the case of the first game in the AT state (ending), the first story, 1/ A character image such as 10) is displayed on the effect image display device 157. This is to make the player recognize the number of remaining games in the AT state (ending).

なお、ゲーム数画像d140には、特典期間におけるゲーム数を表示しない。複数種類のゲーム数表示があると、遊技者は数値の把握に注意が奪われ、遊技を楽しめなくなるからである。すなわち、本実施形態のゲーム数画像d140には、エンディングカウンタの値を表示し、特典期間カウンタの値を表示しない。 The game number image d140 does not display the number of games in the privilege period. This is because, if there are multiple types of game number displays, the player is deprived of attention to figure out the number and cannot enjoy the game. That is, the value of the ending counter is displayed and the value of the privilege period counter is not displayed on the game number image d140 of the present embodiment.

図61(b)は、AT状態(エンディング)の10ゲーム目のエンディング演出の内容を詳しく示す図である。スロットマシン100は、AT状態(エンディング)の10ゲーム目では、スタートレバー操作に基づいて、10ゲームを示すゲーム数画像d140を表示するとともにAT状態(エンディング)の最終ゲームであることを示す最終ゲーム予告画像d150(例えば、「ラストゲーム」などの文字画像)を演出画像表示装置157に表示する。これにより、遊技者に当該ゲームにおいてAT状態(エンディング)が終了することを遊技開始時に認識させることができる。 FIG. 61B is a diagram showing in detail the ending effect of the tenth game in the AT state (ending). In the tenth game in the AT state (ending), the slot machine 100 displays the number-of-games image d140 showing 10 games based on the operation of the start lever, and at the same time, indicates the final game in the AT state (ending). The notice image d150 (for example, a character image such as “last game”) is displayed on the effect image display device 157. This allows the player to recognize that the AT state (ending) in the game ends, at the start of the game.

表示開始された最終ゲーム予告画像d150は、スタートレバー操作から所定時間T1(例えば、約0.5秒)が経過すると消去される。ここで、所定時間T1はスタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)よりも短く設定されている。 The final game preview image d150 that has started to be displayed is erased when a predetermined time T1 (for example, about 0.5 seconds) has elapsed from the operation of the start lever. Here, the predetermined time T1 is set shorter than the time T2 (e.g., 0.8 seconds) from the start lever operation until the first stop operation becomes effective.

なお、本実施形態のエンディング演出では、10ゲームに亘ってゲーム数画像d140を表示したが、ゲーム数画像d140を表示するゲーム数はこれに限定されない。例えば、AT状態(エンディング)の6ゲーム目から5ゲームに亘ってゲーム数画像d140を表示するようにしてもよい。つまりこの場合、AT状態(エンディング)のラスト5ゲームになるまでは、AT状態(エンディング)のゲーム数を表示しない。ストーリ性のある演出期間を短くすることにより、AT状態(エンディング)の終わりを意識させる期間を短くすることができる。 In the ending effect of this embodiment, the game number image d140 is displayed over 10 games, but the number of games displaying the game number image d140 is not limited to this. For example, the game number image d140 may be displayed from the sixth game to the fifth game in the AT state (ending). That is, in this case, the number of games in the AT state (ending) is not displayed until the last 5 games in the AT state (ending). By shortening the staging performance period, it is possible to shorten the period in which the end of the AT state (ending) is conscious.

図62(a)は、AT状態(エンディング)の最終ゲームで小役3(押順ベル)に内部当選し、操作ナビを実行した場合において、遊技者が第1停止操作において操作ナビの操作順序に従わない停止操作(不正解の停止操作)を行った場合のタイミングチャートを示している。 FIG. 62A shows the operation order of the operation navigation in the first stop operation when the player internally wins the small combination 3 (push order bell) in the final game in the AT state (ending) and executes the operation navigation. The timing chart at the time of performing the stop operation which does not comply (stop operation of an incorrect answer) is shown.

この場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、操作ナビ画像d10、10ゲームを示すゲーム数画像d140及び最終ゲーム予告画像d150を表示開始し、スタートレバー操作から所定時間T1が経過した後、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去し、不正解の第1停止操作に基づいて操作ナビ画像d10の表示を消去する。これにより、第1停止操作時にはエンディングゲーム数画像d140は消去されているので、停止操作のミスがあった場合でも、ラストゲームの印象を弱めることができる。 In this case, the slot machine 100 starts displaying the operation navigation image d10, the number-of-games image d140 indicating the game, and the final game notice image d150 based on the start lever operation, and after a predetermined time T1 has elapsed from the start lever operation. The display of the final game notice image d150 is erased, and the display of the operation navigation image d10 is erased based on the incorrect first stop operation. As a result, the ending game number image d140 is erased during the first stop operation, so that the impression of the last game can be weakened even if there is an error in the stop operation.

所定時間T1は、スタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)よりも短いため、第1停止操作時に停止操作のミスがあっても、操作ナビ画像d10の表示の消去がある前に最終ゲーム予告画像d150の表示が消去されている。そのため、停止操作のミスの後にもラストゲームである状態が継続しているとの印象を与えにくくする場合がある。第1停止操作が不正解の操作になる場合の他に、第2停止操作、第3停止操作が不正解の操作になる場合があるが、第2停止操作、第3停止操作が行われたときには、最終ゲーム予告画像d150の表示が消去されているため、同様に停止操作のミスの後にもラストゲームである状態が継続しているとの印象を与えにくくする場合がある。 Since the predetermined time T1 is shorter than the time T2 from the start lever operation until the first stop operation becomes effective (for example, 0.8 seconds), even if the stop operation is mistaken during the first stop operation, the operation navigation The display of the final game notice image d150 is deleted before the display of the image d10 is deleted. Therefore, it may be difficult to give the impression that the state of the last game continues even after a mistake in the stop operation. In addition to the case where the first stop operation is an incorrect operation, the second stop operation and the third stop operation may be incorrect operations, but the second stop operation and the third stop operation are performed. At this time, since the display of the final game notice image d150 is erased, it may be difficult to give the impression that the state of the last game continues even after the mistake of the stop operation.

なお、所定時間T1をスタートレバー操作から約2.0秒としてもよい。スタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)とした場合に、第1停止操作が行われた後に最終ゲーム予告画像d150の表示が消去される可能性が高くなるが、1ゲームに必要な時間(約4.1秒)の半分より短い時間であるため、ラストゲームの印象を弱めることができる場合がある。 The predetermined time T1 may be about 2.0 seconds after the start lever is operated. If the time T2 (for example, 0.8 seconds) from the start lever operation to the activation of the first stop operation is set, the display of the final game notice image d150 may be erased after the first stop operation is performed. However, since the time is shorter than half of the time required for one game (about 4.1 seconds), the impression of the last game may be weakened in some cases.

ここで、停止操作のミスは、操作ナビ画像d10(押順を示唆する画像)に従った操作を行わない操作をした結果、遊技者が得られるメダル払出がなかったり少なくなったりすることを意味する。例えば、操作ナビ画像d10が押順を示唆する画像でなく、内部当選役を示唆する画像や停止図柄を指定する画像とした場合、これに従わない操作をした結果、遊技者が得られる利益がなかったり少なくなったりすることも含まれる。換言すれば、停止操作のミスとは、内部当選役に係わる図柄組み合わせを入賞させることができない所謂取りこぼしが生じる操作の場合もあるし、内部当選役が複数種類ある場合には内部当選役のうちの遊技者に最も有利な役に係わる図柄組み合わせを入賞させることができない操作の場合もある。 Here, the mistake of the stop operation means that the player does not or does not have to pay out medals as a result of the operation not performing the operation in accordance with the operation navigation image d10 (image indicating the pressing order). To do. For example, when the operation navigation image d10 is not an image suggesting a pressing order but an image suggesting an internal winning combination or an image designating a stop symbol, the profit obtained by the player as a result of performing the operation not according to this It also includes the absence or decrease. In other words, the mistake of the stop operation may be a so-called missed operation in which the symbol combination related to the internal winning combination cannot be won, and when there are multiple types of internal winning combinations, There are also cases where the player cannot win the symbol combination relating to the most advantageous winning combination.

図62(b)は、最終ゲーム予告画像d150の消去タイミングを時間でなく、停止操作の内容とした変形例のタイミングチャートである。図62(b)も図62(a)と同様、AT状態(エンディング)の最終ゲームで小役3(押順ベル)に内部当選し、操作ナビを実行した場合において、遊技者が第1停止操作において操作ナビの操作順序に従わない停止操作(不正解の停止操作)を行った場合を示している。 FIG. 62B is a timing chart of a modified example in which the timing of erasing the final game notice image d150 is not the time but the content of the stop operation. Similar to FIG. 62A, when FIG. 62B internally wins the small winning combination 3 (push order bell) in the final game in the AT state (ending) and executes the operation navigation, the player makes the first stop. It shows a case where a stop operation (incorrect answer stop operation) is performed that does not follow the operation sequence of the operation navigation.

この場合には、不正解の第1停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している。なお、正解の停止操作を行った場合には、第3停止操作後に最終ゲーム予告画像d150の表示を消去する。 In this case, the display of the final game notice image d150 is erased based on the incorrect first stop operation. When the correct stop operation is performed, the display of the final game notice image d150 is erased after the third stop operation.

なお、第1停止操作が不正解の操作になる場合の他に、第2停止操作、第3停止操作が不正解の操作になる場合があるが、第1停止操作が不正解の操作になった場合と同様に不正解の操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している(図示せず)。また、不正解の停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示と操作ナビの表示との両者を消去している。正解の停止操作を行っている限り、停止操作を行ったストップボタン(ストップボタン137〜139の何れか)に対応する操作ナビの表示が消去され、残る停止操作に対応する操作ナビの表示が残ることになるが、不正解の停止操作が行われると、その時点で残る停止操作に対応する操作ナビの表示が消去される。そのため、そのときの最終ゲーム予告画像d150の表示の消去も行えば、液晶表示装置157の画面上から一斉に多くの表示が消去されることとなる。つまり、最終ゲーム予告画像d150の表示が消えたことに気がつき易くなる。これにより最終ゲームではなくなったことを印象付けることができる場合がある。 In addition to the case where the first stop operation is an incorrect operation, the second stop operation and the third stop operation may be incorrect operations. However, the first stop operation is an incorrect operation. The display of the final game notice image d150 is erased based on an incorrect operation, as in the case of (1). Further, both the display of the final game preview image d150 and the display of the operation navigation are deleted based on the operation of stopping the incorrect answer. As long as the correct answer stop operation is performed, the display of the operation navigation corresponding to the stop button (one of the stop buttons 137 to 139) that performed the stop operation is deleted, and the display of the operation navigation corresponding to the remaining stop operation remains. However, if an incorrect answer stop operation is performed, the display of the operation navigation corresponding to the stop operation remaining at that time is erased. Therefore, if the display of the final game notice image d150 at that time is also erased, many displays are erased all at once from the screen of the liquid crystal display device 157. That is, it becomes easy to notice that the display of the final game notice image d150 disappears. This may give an impression that it is no longer the final game.

<最後のAT状態、AT状態(エンディング)>
図63(a)は、本実施形態のATゲーム数補正処理の概要を説明する図である。本実施形態のATゲーム数補正処理は、第5実施形態のATゲーム数補正処理の内容と略同一であるが、図63(a)及び(b)に示すように、AT状態の後に10ゲーム固定のAT状態(エンディング)が存在するので、ATゲーム数の補正をする際、10ゲーム分を考慮して補正値を決定する。本実施形態でも、1000ゲーム手前のゲームG53にてAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させている。
<Last AT state, AT state (ending)>
FIG. 63A is a diagram for explaining the outline of the AT game number correction processing of this embodiment. The AT game number correction processing of the present embodiment is substantially the same as the content of the AT game number correction processing of the fifth embodiment, but as shown in FIGS. 63(a) and 63(b), 10 games are entered after the AT state. Since there is a fixed AT state (ending), when correcting the number of AT games, the correction value is determined in consideration of 10 games. Also in this embodiment, the AT state (ending) and the privilege period are ended in the game G53, which is 1000 games before.

また、リミッタの手前でAT状態(エンディング)を終了させる場合には、図51(a)及び図51(b−2)に示すように、最後のAT状態を終了後、期待状態を介入させることなく、AT状態(エンディング)にて特典期間を終了させるようにしている。特典期間はメダルが目減りする期間なので、最後のAT期間の後はAT状態(エンディング)とし、リミッタ近傍で遊技者に損した気持ちを与えず、気持ちよく特典期間を終了させるためである。 Further, when the AT state (ending) is ended before the limiter, as shown in FIGS. 51(a) and 51(b-2), the expected state should be intervened after the last AT state is ended. Instead, the privilege period ends in the AT state (ending). This is because the privilege period is a period during which the medals are depleted, so that the state is in the AT state (ending) after the last AT period so that the player can comfortably end the privilege period in the vicinity of the limiter without giving a feeling of loss.

図64は、特典期間のAT状態(エンディング)が終了した後に実行される設定示唆演出を説明する図である。設定示唆演出は、図64(a)に示すように、AT状態(エンディング)の最終ゲームの第3停止操作の後に実行される。 FIG. 64 is a diagram illustrating a setting suggestion effect executed after the AT state (ending) of the privilege period ends. The setting suggestive effect is executed after the third stop operation of the final game in the AT state (ending), as shown in FIG. 64(a).

図64(b)及び(c)は、設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。本実施形態の設定示唆演出は、図64(b)に示すように、AT状態(エンディング)の開始時に実行してもよいし、図64(c)に示すように、AT状態(エンディング)の間に実行してもよい。 64B and 64C are diagrams showing modified examples of the execution timing of the setting suggestive effect. The setting suggestion effect of the present embodiment may be executed at the start of the AT state (ending) as shown in FIG. 64(b), or as shown in FIG. 64(c). May be run in between.

<その他の変形例>
上記第6実施形態では、AT状態(エンディング)のゲーム数は10ゲームと固定されていた。しかしながら、これとは別に、AT状態(エンディング)のゲーム数を可変としてもよい。例えば、AT状態(エンディング)において所定の条件が成立したゲームを10ゲーム消化した場合に終了するようにしてもよい。所定の条件の成立とは、例えば、AT状態(エンディング)におけるメダルの投入枚数(ベット数)が3枚のゲームである。つまり、ベット数が1枚又は2枚の場合には、AT状態(エンディング)において所定の条件が成立したゲーム数としてカウントされない。ベット数が1枚又は2枚の遊技は、ベット数3枚の遊技に比べて、小役3(押順ベル)の当選確率が低く設定され、AT状態となっても操作ナビが実行される確率が低くなており、出玉的に不利な仕様となっているので、不利な遊技に対しては、AT状態(エンディング)としてカウントしない趣旨である。
<Other modifications>
In the sixth embodiment, the number of games in the AT state (ending) is fixed at 10 games. However, separately from this, the number of games in the AT state (ending) may be variable. For example, in the AT state (ending), the game may be ended when 10 games have been satisfied in which a predetermined condition is satisfied. The establishment of the predetermined condition is, for example, a game in which the number of inserted medals (the number of bets) in the AT state (ending) is three. That is, when the number of bets is one or two, the number of games in which a predetermined condition is satisfied in the AT state (ending) is not counted. In a game where the number of bets is one or two, the winning probability of the small winning combination 3 (push order bell) is set lower than in the game where the number of bets is three, and the operation navigation is executed even in the AT state. Since the probability is low and the specifications are disadvantageous in terms of payout, it is meant that disadvantageous games are not counted as an AT state (ending).

なお、本変形例では、ベット数が1枚又は2枚の遊技が行われることを配慮しつつ、特典期間において1000ゲームを消化した場合には特典期間を終了させる必要があることから、1000ゲームから10ゲームを引いた990よりも前の値(例えば、950)となった場合にAT状態(エンディング)をの開始することにした。 It should be noted that, in the present modification, it is necessary to end the privilege period when 1000 games are exhausted in the privilege period while considering that a game with one or two bets is played, and therefore, 1000 games are required. It is decided to start the AT state (ending) when it becomes a value (eg, 950) before 990 obtained by subtracting 10 games from.

図65(a)は、このような変形例のAT状態(エンディング)を示すタイムチャートである。図65(b)は、カウント期間c1をカウントする特典期間カウンタが参照する閾値であり、図65(c)は、カウント期間c2をカウントするエンディングカウンタが参照する閾値である。 FIG. 65(a) is a time chart showing the AT state (ending) of such a modified example. FIG. 65(b) is a threshold value referenced by the privilege period counter counting the count period c1, and FIG. 65(c) is a threshold value referenced by the ending counter counting the count period c2.

本変形例では、AT状態において、特典期間カウンタの値が第1閾値である950に到達した場合、AT状態(エンディング)を開始する。つまり、AT状態(エンディング)への移行条件は、特典期間において950ゲームを消化した場合に成立する。 In this modification, when the value of the privilege period counter reaches 950 which is the first threshold value in the AT state, the AT state (ending) is started. That is, the condition for transitioning to the AT state (ending) is satisfied when 950 games are consumed in the privilege period.

AT状態(エンディング)では、エンディングカウンタが作動し、エンディングカウンタの値が閾値である10に到達した場合、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了する。ここで、本変形例のエンディングカウンタは、AT状態(エンディング)の3枚ベットのゲームだけをカウントする。なお、本変形例の特典期間カウンタは、ベット数に関係なく特典期間のゲーム数をカウントする。 In the AT state (ending), the ending counter operates, and when the value of the ending counter reaches the threshold value 10, the AT state (ending) and the privilege period are ended. Here, the ending counter of the present modified example counts only the three-bet game in the AT state (ending). The bonus period counter of this modified example counts the number of games in the bonus period regardless of the bet number.

図65(a)に示す例では、特典期間の951ゲーム目から開始された特典期間は、962ゲーム目に終了している。これは、951ゲーム目から962ゲーム目の間にベット数が3枚でないゲームが2ゲームあったことを意味する。 In the example shown in FIG. 65(a), the privilege period started from the 951st game of the privilege period ends at the 962nd game. This means that between the 951st game and the 962nd game, there were two games in which the bet number was not three.

このように本変形例は、エンディングカウンタは、1枚又は2枚ベットのゲームをカウントしないので、AT状態(エンディング)の期間は10ゲーム以上に延長される可能性がある。そこで、本変形例では、第6実施形態の場合と異なり、AT状態(エンディング)の開始時期を特典期間の951ゲーム目からとした。 As described above, in the present modification, the ending counter does not count the games of betting one or two bets, and therefore the period of the AT state (ending) may be extended to 10 games or more. Therefore, in this modified example, unlike the case of the sixth embodiment, the start time of the AT state (ending) is set to the 951st game of the privilege period.

しかしながら、制限なくAT状態(エンディング)の期間を延長することは、不正遊技の温床となりうるため、できないので、特典期間カウンタの値が第2閾値である1000に到達した場合、強制的にAT状態(エンディング)を終了させ、特典期間を終了することとしている。つまり、特典期間カウンタの値は1枚又は2枚ベットのゲームであっても更新される。 However, it is not possible to extend the period of the AT state (ending) without limitation because it can be a hotbed for illegal games, so when the value of the privilege period counter reaches the second threshold value of 1000, the AT state is forcibly forced. (Ending) will be ended and the privilege period will be ended. That is, the value of the privilege period counter is updated even in the game of one or two bets.

なお、第6実施形態で述べたように、AT状態(エンディング)においては1ゲームごとにストーリ演出を実行するが、ベット数が1枚又は2枚の遊技においては、演出を進行させないようにしている。例えば、ベット数が1枚又は2枚の遊技においては、直近のベット数が3枚の遊技のストーリ演出を再度実行するようにしてもよいし、直近のベット数が3枚のストーリ遊技の演出を停止したままとしてもよい。例えば、AT状態(エンディング)の3ゲーム目(3枚遊技)で演出Aを実行した場合、4ゲーム目(2枚遊技)で演出Aを実行してもよい。 As described in the sixth embodiment, the story effect is executed for each game in the AT state (ending), but in the game where the number of bets is one or two, the effect should not be advanced. There is. For example, in a game where the number of bets is one or two, the story effect of the game in which the latest bet number is three may be executed again, or the story effect in which the latest bet number is three is effected. May remain stopped. For example, when the effect A is executed in the third game (three games) in the AT state (ending), the effect A may be executed in the fourth game (two games).

[第5〜第6実施形態に関連するその他の実施形態]
上記第5及び第6実施形態では、特典期間におけるゲーム数消化を特典期間のリミッタとした。しかしながら、特典期間のリミッタはこれに限定されない。例えば、特典期間におけるゲーム数消化、又は特典期間におけるメダル獲得枚数をリミッタに設定してもよい。以下に説明する実施形態では、特典期間において1000ゲームを消化した場合、又は特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が2000枚以上となった場合に特典期間は終了するものとする。
[Other Embodiments Related to Fifth to Sixth Embodiments]
In the fifth and sixth embodiments, the number of games consumed during the bonus period is the limiter for the bonus period. However, the limiter of the privilege period is not limited to this. For example, the limit of the number of games consumed during the privilege period or the number of medals acquired during the privilege period may be set. In the embodiment described below, the privilege period ends when 1000 games are exhausted during the privilege period, or when the cumulative number of medals (MY) acquired during the privilege period is 2000 or more.

ここで、MYとは、MYカウンタによりカウントされる値であり、当該ゲームのメダル付与処理において(1)払出枚数>投入枚数の場合には、加算値=払出枚数−投入枚数とし、MYカウンタの値に加算値を加算する一方、(2)払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値=投入枚数−払出枚数とし、MYカウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、MYカウンタの値<0の場合にはMYカウンタの値を0とする。すなわち、MYカウンタの値はマイナスとなることがない。 Here, MY is a value counted by the MY counter, and in the case of (1) payout number>inserted number in the medal granting process of the game, the addition value=payout number-inserted number, and the MY counter While the addition value is added to the value, (2) if the payout number≦the inserted number, the subtracted value=the inserted number−the paid out number, and the subtracted value is subtracted from the value of the MY counter. When the value of the MY counter is <0 as a result of updating, the value of the MY counter is set to 0. That is, the value of the MY counter never becomes negative.

なお、以下に説明する実施形態では、第5実施形態と同一のAT系の遊技状態を備えているものとする。つまり、AT状態(エンディング)は存在しない実施形態として説明する。また、以下、AT状態の最終と予想されるゲーム(以下、最終予想ゲームという)の画像表示について説明するが、ここで、AT状態の最終予想ゲームとは、当該ゲームにおいてMYの値が2000枚以上になる可能性があるゲームを意味する。例えば、現在、MYが1995枚であり、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選した場合、小役3(押順ベル)に入賞すれば、8枚のメダル払出によりMYは2003枚となり、特典期間のリミッタに到達する。しかしながら、小役3(押順ベル)に非入賞であれば、MYは1995枚のままであり、特典期間のリミッタには到達しない。AT状態の最終予想ゲームであるか否かの判定は、当該ゲームのスタートレバー操作時であり、入賞役内部抽選処理の結果に基づいて判定される。そして、AT状態の最終予想ゲームにおいて、特典期間のリミッタに到達した場合、当該ゲームはAT状態の最終ゲームとなる。 In the embodiment described below, it is assumed that the same AT-type game state as that of the fifth embodiment is provided. That is, the embodiment will be described in which the AT state (ending) does not exist. Further, the image display of a game expected to be final in the AT state (hereinafter referred to as final forecast game) will be described below. Here, the final forecast game in the AT state means that the value of MY in the game is 2000 pieces. Means a game that could be more than this. For example, if MY is currently 1995 and the internal winning of the small prize 3 (Oshun Bell) is made in the game, if the small prize 3 (Oshun Bell) is won, 8 medals are paid out, and MY is 2003. It becomes a piece and reaches the limiter of the privilege period. However, if the small winning combination 3 (Oshun Bell) is a non-win prize, the number of MY is still 1995 and the limiter of the privilege period is not reached. Whether or not the game is the final expected game in the AT state is determined when the start lever of the game is operated, and is determined based on the result of the winning combination internal lottery process. Then, in the final predicted game in the AT state, when the limiter of the privilege period is reached, the game is the final game in the AT state.

<AT状態の最終予想ゲームの演出画像>
図66〜図74を用いて、AT状態の最終予想ゲームの演出画像について説明する。なお、以下、特に但し書きがなければ、小役3(押順ベル)に内部当選し、AT状態の最終予想ゲームとなった場合について説明する。つまり、AT状態の最終予想ゲームにおいて操作ナビが実行される場合について説明する。また、図66(a)に示すように、AT状態の最終予想ゲームのスタートレバー操作時を時点t61、第1停止操作時を時点t62、第2停止操作時を時点t63、第3停止操作時を時点t64と以後、表記する。
<Directed image of final forecast game in AT state>
The effect image of the final prediction game in the AT state will be described with reference to FIGS. 66 to 74. In the following, unless otherwise specified, a case will be described in which the small winning combination 3 (push order bell) is internally won and the final predicted game in the AT state is reached. That is, a case where the operation navigation is executed in the final predicted game in the AT state will be described. Further, as shown in FIG. 66(a), when the start lever of the final expected game in the AT state is operated at time t61, the first stop operation is performed at time t62, the second stop operation is performed at time t63, and the third stop operation is performed. Will be referred to as time t64 and thereafter.

図66(b)は、AT状態の最終予想ゲームにおいて、演出画像表示装置157に表示される演出画像の変化を説明する図である。図66(b)は、最終ゲーム予告画像d150を時間経過で消去する方法を示している。なお、図66以降に示す画面上の(AT遊技画像)の文字は、AT状態の背景画像などAT遊技の画像が表示されていることを意味する。 FIG. 66(b) is a diagram illustrating a change in the effect image displayed on the effect image display device 157 in the final predicted game in the AT state. FIG. 66(b) shows a method of deleting the final game notice image d150 over time. The characters (AT game image) on the screen shown in FIG. 66 and subsequent figures mean that an AT game image such as a background image in the AT state is displayed.

スロットマシン100は、AT状態の最終予想ゲームのスタートレバー操作に基づいて、時点t61から最終ゲーム予告画像d150及び操作ナビ画像d10を同時に表示する。スロットマシン100は、この最終ゲーム予告画像d150を、時点t61から所定時間T1(例えば、0.5秒)が経過した後、消去する。所定時間T1はスタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)よりも短く設定されているので、最終ゲーム予告画像d150は第1停止操作前に消去される。 The slot machine 100 simultaneously displays the final game notice image d150 and the operation navigation image d10 from the time t61 based on the operation of the start lever of the final expected game in the AT state. The slot machine 100 erases the final game notice image d150 after a predetermined time T1 (for example, 0.5 seconds) has elapsed from the time point t61. Since the predetermined time T1 is set shorter than the time T2 (for example, 0.8 seconds) from the start lever operation until the first stop operation becomes effective, the final game notice image d150 is erased before the first stop operation. To be done.

遊技者が正解の停止操作をした場合には、スロットマシン100は、各停止操作に従って対応する停止操作のナビ画像d10を消去し、第3停止操作後には、AT終了画像d160を表示する。 When the player performs the correct stop operation, the slot machine 100 erases the navigation image d10 of the corresponding stop operation according to each stop operation, and displays the AT end image d160 after the third stop operation.

AT終了画像d160は、AT状態が終了した旨、及びAT状態における利益度合い(合計の払出枚数など)を表示するため、AT状態の終了に際して欠かせない演出画像である。しかしながら、ゲーム開始時に最終ゲーム予告画像d150を表示することなく、いきなりこのAT終了画像d160を表示した場合には、遊技者は唐突感を覚えることになる。そこで、本実施形態では、最終ゲーム予告画像d150を表示した後にAT終了画像d160を表示するようにしている。 The AT end image d160 is an effect image that is indispensable when the AT state ends because it displays that the AT state has ended and the profit level in the AT state (such as the total number of payouts). However, when the AT end image d160 is suddenly displayed without displaying the final game preview image d150 at the start of the game, the player feels abruptness. Therefore, in this embodiment, the AT end image d160 is displayed after the final game notice image d150 is displayed.

一方、遊技者が不正解の停止操作をした場合には、スロットマシン100は、不正解の停止操作(例えば、図66(b)は第1停止操作でミス)の時点でナビ画像d10すべてを消去する。ここで、AT状態の最終予想ゲームにおいて不正解の操作をした場合には、特典期間のリミッタに到達しないので、AT終了画像d160は表示されず、次ゲームもAT状態が継続する。 On the other hand, when the player performs an incorrect solution stop operation, the slot machine 100 displays all the navigation images d10 at the time of the incorrect solution stop operation (for example, the mistake in the first stop operation in FIG. 66B). to erase. Here, when an incorrect operation is performed in the final predicted game in the AT state, the limit period of the privilege period is not reached, so the AT end image d160 is not displayed and the AT state continues in the next game.

なお、次ゲームでは、前ゲーム同様に最終ゲーム予告画像d150を行うことを可能としつつ、次ゲームにおいてメダル払出数>メダル投入数とならないことが確定した場合には特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が2000枚以上とならないため、最終ゲーム予告画像d150を行わないようにした。具体的には、メダル3枚投入後の内部当選結果が3枚以上の払出しがある役の内部当選であった場合に、最終ゲーム予告画像d150を行い、メダル3枚投入後の内部当選結果が、はずれ、再遊技役、または3枚未満の払出しがある役の内部当選であった場合に、最終ゲーム予告画像d150を行わない。遊技者に過剰な頻度で報知を行うことを防ぐことができる。 In the next game, it is possible to perform the final game preview image d150 as in the previous game, but if it is determined that the number of medals paid out>the number of medals inserted is not established in the next game, the cumulative number of medals acquired in the privilege period ( Since the number of MY) does not exceed 2000, the final game preview image d150 is not performed. Specifically, if the internal winning result after inserting three medals is an internal winning of a combination having three or more payouts, the final game preview image d150 is performed, and the internal winning result after inserting three medals is In the case of internal winning of a winning combination, a re-playing combination, or a combination with less than three payouts, the final game notice image d150 is not performed. It is possible to prevent the player from being informed excessively.

図67は、従来におけるAT状態の最終予想ゲームの演出画像を説明する図である。AT状態の最終予想ゲームにおいて最終ゲーム予告画像d150を表示する場合の演出画像である。 FIG. 67 is a diagram for explaining the effect image of the conventional final prediction game in the AT state. It is an effect image when a final game preview image d150 is displayed in the final predicted game in the AT state.

従来においては、最終ゲームと予想される期間は最終ゲーム予告画像d150の表示を行うようにしていた。スロットマシン100においては、1ゲーム間に複数回の操作があるため、消去のタイミングによっては遊技者の操作に影響を及ぼす可能性がでるとの考えによるものである。よって、図67に示すように、例えば、第1停止操作で不正解の停止操作をした場合、第1停止操作以降、ナビ画像d10の表示を消去するが、最終ゲーム予告画像d150の表示を継続していた。なお、第2停止操作、第3停止操作で不正解の操作をした場合でも同様である。その結果、最終ゲームを示す表示を残したまま、AT状態を継続させていたので、遊技者に違和感を覚えさせていた。また、最終ゲーム予告画像d150が次ゲームも継続して表示される可能性も存在していた。 Conventionally, the final game preview image d150 is displayed during the period expected to be the final game. This is because the slot machine 100 has a plurality of operations during one game, and therefore may affect the operation of the player depending on the timing of deletion. Therefore, as shown in FIG. 67, for example, when the incorrect stop operation is performed in the first stop operation, the display of the navigation image d10 is deleted after the first stop operation, but the display of the final game notice image d150 is continued. Was. The same applies when an incorrect answer operation is performed in the second stop operation or the third stop operation. As a result, the AT state was continued while the display showing the final game was left, which made the player feel uncomfortable. In addition, there is a possibility that the final game preview image d150 may be continuously displayed in the next game.

本実施形態では、このような不具合が生じないようにするため、停止操作の前に最終ゲーム予告画像d150の表示を消去することとした。 In the present embodiment, in order to prevent such a problem from occurring, the display of the final game notice image d150 is erased before the stop operation.

図68は、AT状態の最終予想ゲームにおいて、演出画像表示装置157に表示される演出画像の変化を説明する別の一例の図である。図68は、最終ゲーム予告画像d150を停止操作のミスで消去する方法を示している。 FIG. 68 is a diagram of another example for explaining a change in the effect image displayed on the effect image display device 157 in the final predicted game in the AT state. FIG. 68 shows a method of erasing the final game notice image d150 due to a mistake in the stop operation.

図68(a)は、第1停止操作で不正解の停止操作をした場合を示しており、スロットマシン100は、第1停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している。一方、図68(b)は、第2停止操作で不正解の停止操作をした場合を示しており、スロットマシン100は、第2停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している。なお、正解の停止操作をした場合には、第3停止操作後に最終ゲーム予告画像d150の表示を消去する。 FIG. 68A shows a case where an incorrect answer stop operation is performed in the first stop operation, and the slot machine 100 erases the display of the final game notice image d150 based on the first stop operation. .. On the other hand, FIG. 68B shows a case where an incorrect answer stop operation is performed in the second stop operation, and the slot machine 100 erases the display of the final game notice image d150 based on the second stop operation. ing. If the correct stop operation is performed, the display of the final game notice image d150 is erased after the third stop operation.

この一例では、不正解の停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150と操作ナビ画像d10が同時に消去されるので、操作ミスに基づいて最終ゲームでなくなったことを把握することができる。 In this example, the final game preview image d150 and the operation navigation image d10 are simultaneously erased based on an incorrect stop operation, so that it is possible to know that the final game is no longer present based on an operation error.

図69は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の変形例を示す図である。この変形例では、最終ゲーム予告画像d150を文字画像とするのでなく、色彩が変化する画面全体の画像としている。より具体的には、最終ゲーム予告画像d150Aは、正解の停止操作に従って徐々に暗くなっていく色彩画像である。遊技が開始されると、第1停止操作が行われる前に画面の色彩が暗く変化(変化1)し、第1停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化(変化2)し、第2停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化(変化3)し、第3停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化(変化4)する。この変化により変化1<変化2<変化3<変化4の順で画面が暗くなる。徐々に暗くしていくことにより、AT背景画像を見えにくくし、AT状態の終了を印象づけるようにしている。なお、このような最終ゲーム予告画像d150は単一色でも全体に所定の図柄を施した画像としてもよい。 FIG. 69 is a diagram showing a modified example of the effect image in the final prediction game in the AT state. In this modification, the final game preview image d150 is not a character image but an image of the entire screen in which the color changes. More specifically, the final game preview image d150A is a color image that gradually darkens as the correct answer is stopped. When the game is started, the color of the screen changes dark (change 1) before the first stop operation is performed, and when the first stop operation is performed, the color of the screen changes dark (change 2), and the second When the stop operation is performed, the color of the screen changes dark (change 3), and when the third stop operation is performed, the color of the screen changes dark (change 4). Due to this change, the screen becomes dark in the order of change 1<change 2<change 3<change 4. By gradually darkening the AT background image, it is difficult to see the AT background image, and the end of the AT state is made to give an impression. It should be noted that such a final game preview image d150 may be an image having a single color or an entire predetermined pattern.

図69(a)は、正解の停止操作をした場合を示しており、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作と停止操作が進行していくごとに最終ゲーム予告画像d150Aは、徐々に暗くなっていき、第3停止操作後に、AT終了画像d160が表示されることを示している。 FIG. 69(a) shows a case where the correct stop operation is performed, and the final game notice image d150A changes as the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, and the stop operation progress. It is gradually getting darker, which shows that the AT end image d160 is displayed after the third stop operation.

図69(b)は、不正解の停止操作をした場合を示しており、第1停止操作が操作ミスの場合には、第1停止操作以後、最終ゲーム予告画像d150Aの表示は消去され、第2停止操作が操作ミスの場合には、第2停止操作以後、最終ゲーム予告画像d150Aの表示は消去され、第3停止操作が操作ミスの場合には、第3停止操作以後、最終ゲーム予告画像d150Aの表示は消去されることを示している。 FIG. 69B shows a case where an incorrect answer stop operation is performed. If the first stop operation is an operation error, the display of the final game notice image d150A is erased after the first stop operation, and If the second stop operation is an operation error, the display of the final game preview image d150A is deleted after the second stop operation. If the third stop operation is an operation error, the final game preview image after the third stop operation is displayed. The display of d150A indicates that it is deleted.

このように最終ゲームである旨の予告を、直接文字で報知するのではなく、画像の色彩で表現するようにしてもよい。 In this way, the advance notice of the final game may be expressed by the color of the image instead of being directly notified by characters.

なお、画面全体の色彩が変化させるものでなくてもよく、例えば、操作を行う毎に終了を示唆する画像の表示領域を拡大する変化を行うようにしてもよい。遊技者に操作とともに終了が近づいてくることを認識させられる場合がある。また、画面全体の色彩が変化させるものでなくてもよく、例えば、遊技の進行とともに画像が変化する主要な画面領域だけ色彩が変化するようにしてもよい。遊技者に操作とともに終了が近づいてくることを認識させられる場合がある。 It should be noted that the color of the entire screen may not be changed, and for example, a change may be made to enlarge the display area of the image indicating the end each time an operation is performed. The player may be made aware that the end is approaching with the operation. Further, the color of the entire screen may not be changed, and for example, the color may be changed only in a main screen area in which the image changes as the game progresses. The player may be made aware that the end is approaching with the operation.

図70は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。図70(a)に示す変形例では、最終ゲーム予告画像d150Bを操作ナビ画像d10よりも先に表示開始するとともに最終ゲーム予告画像d150Bを徐々に拡大表示していく。これにより、最終ゲーム予告画像d150Bを目立たせることができる。 FIG. 70 is a diagram showing another modified example of the effect image in the final prediction game in the AT state. In the modified example shown in FIG. 70A, the final game preview image d150B is started to be displayed before the operation navigation image d10, and the final game preview image d150B is gradually enlarged and displayed. As a result, the final game preview image d150B can be made conspicuous.

図70(b)に示す変形例では、操作ナビ画像d10よりも最終ゲーム予告画像d150Cを大きく表示し、かつ最終ゲーム予告画像d150Cと操作ナビ画像d10を重ねて表示する。これにより、操作ナビに注目する遊技者がAT状態の最終ゲームであることに気が付きやすくなる。 In the modified example shown in FIG. 70B, the final game preview image d150C is displayed larger than the operation navigation image d10, and the final game preview image d150C and the operation navigation image d10 are displayed in an overlapping manner. This makes it easier for the player who pays attention to the operation navigation to notice that it is the final game in the AT state.

図70(c)に示す変形例では、最終ゲーム予告画像d150Dを徐々に拡大表示していき画面全体に表示した後、消去する。拡大表示中に最終ゲーム予告画像d150Dは操作ナビ画像d10に重なる表示となる。最終ゲーム予告画像d150Dは、スタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)より短い時間(例えば、0.5秒)に表示される。これにより、操作ナビ画像d10の視認性を妨げるような表示を行ったとしても遊技者の停止操作のミスを誘発することなく、操作ナビに注目する遊技者が、AT状態の最終ゲームであることに気が付きやすくなる。 In the modification shown in FIG. 70(c), the final game notice image d150D is gradually enlarged and displayed on the entire screen, and then deleted. During the enlarged display, the final game preview image d150D is displayed to overlap the operation navigation image d10. The final game notice image d150D is displayed for a time period (for example, 0.5 seconds) shorter than a time period T2 (for example, 0.8 seconds) from the start lever operation until the first stop operation becomes effective. As a result, even if a display that hinders the visibility of the operation navigation image d10 is displayed, the player who pays attention to the operation navigation is the final game in the AT state without inducing a mistake in the stop operation by the player. It becomes easier to notice.

図71は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。 FIG. 71 is a diagram showing another modified example of the effect image in the final prediction game in the AT state.

詳しくは、図71は、AT状態の最終予想ゲームにおいて停止操作のミスをし、特典期間のリミッタに到達しなかった場合において、当該ゲームの次ゲームにおいて入賞役内部当選処理の結果に係わらずスタートレバー操作の時点t61から最終ゲーム予告画像d150を再度、表示開始する場合を示している。 In detail, in FIG. 71, when the stop operation is missed in the final expected game in the AT state and the limiter of the privilege period is not reached, the game is started regardless of the result of the winning combination internal winning process in the next game of the game. The case where the display of the final game notice image d150 is started again from the time point t61 of the lever operation is shown.

この場合には、例えば、次ゲームにおいて再遊技役に内部当選したり、ハズレにななったりして、特典期間のリミッタに到達しない場合であっても、最終ゲーム予告画像d150を表示する。この結果、最終ゲーム予告画像d150は複数遊技に亘って何度も表示されるため、遊技者はAT状態の最終ゲーム近傍にいることを把握することができる。 In this case, for example, the final game notice image d150 is displayed even if the limit of the privilege period is not reached due to internal winning of the replay combination or loss of game in the next game. As a result, since the final game notice image d150 is displayed many times over a plurality of games, the player can know that he is in the vicinity of the final game in the AT state.

ここで、2回目以降の最終ゲーム予告画像d150は、1回目の最終ゲーム予告画像d150と同一の表示態様としてもよいし、異なる表示態様としてもよい。後者の場合には、例えば、2回目以降の最終ゲーム予告画像d150は1回目の最終ゲーム予告画像d150よりも小さな表示としてもよい。2回目以降の最終ゲーム予告画像d150を目立たない表示とすることにより、他の演出画像がより目立つことになるので、停止操作のミスを軽減することができる。 Here, the second and subsequent final game preview images d150 may have the same display mode as the first final game preview image d150 or different display modes. In the latter case, for example, the second and subsequent final game preview images d150 may be displayed smaller than the first final game preview image d150. By making the final game notice image d150 of the second and subsequent times inconspicuous, other effect images become more conspicuous, and mistakes in the stop operation can be reduced.

なお、小さな表示は目立たない表示の一例であり、例えば、表示画像の濃度を薄くし、表示箇所を隅の箇所に移動することで目立たない表示としてもよい。また、後者の場合には、例えば、2回目以降の最終ゲーム予告画像d150は、1回目の最終ゲーム予告画像d150よりも大きな表示としてもよい。2回目以降の最終ゲーム予告画像d150を目立つ表示とすることにより、AT状態の最終ゲームの近傍にいることを把握することができる。なお、大きな表示は目立つ表示の一例であり、例えば、表示画像の濃度を濃くしたり、表示箇所を中央に移動したりすることで目立つ表示としてもよい。 The small display is an example of inconspicuous display. For example, the display image may be made inconspicuous by reducing the density of the display image and moving the display location to a corner location. In the latter case, for example, the second and subsequent final game preview images d150 may be displayed larger than the first final game preview image d150. By displaying the final game notice image d150 after the second game prominently, it is possible to know that the player is in the vicinity of the final game in the AT state. The large display is an example of a conspicuous display. For example, the display image may be made conspicuous by increasing the density of the display image or moving the display position to the center.

図72は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。
詳しくは、図72は、図71とは異なり、AT状態の最終予想ゲームにおいて停止操作のミスをし、特典期間のリミッタに到達しなかった場合において、当該ゲームの次ゲーム以降においては最終ゲーム予告画像d150を表示しない場合を示している。一度、最終ゲーム予告画像d150を表示することにより遊技者は認識済との判断による。
FIG. 72 is a diagram showing another modified example of the effect image in the final prediction game in the AT state.
More specifically, unlike FIG. 71, FIG. 72 shows the final game notice after the next game of the game when the stop operation is missed in the final predicted game in the AT state and the limiter of the privilege period is not reached. The case where the image d150 is not displayed is shown. By displaying the final game notice image d150 once, it is determined that the player has recognized.

この場合には、例えば、次ゲームに入賞役内部抽選の結果、特典期間のリミッタに到達した場合又は到達しない場合のいずれであっても、最終ゲーム予告画像d150を表示しない。 In this case, for example, the final game notice image d150 is not displayed whether the limiter of the privilege period is reached or not reached as a result of the internal winning combination of the winning combination in the next game.

なお、図71及び図72に示した変形例の最終ゲーム予告画像d150は、時点t61から所定時間T1(例えば、0.5秒)が経過した後、消去する場合を示している。 The final game notice image d150 of the modified example shown in FIGS. 71 and 72 shows a case where the final game notice image d150 is deleted after a predetermined time T1 (for example, 0.5 seconds) has elapsed from the time point t61.

なお、図69に示した変形例では、正解の停止操作が行われた場合、最終ゲーム予告画像d150の表示を継続し、不正解の停止操作をした場合には、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去するようにしたが、これに限定されず、図73(b)に示すように、不正解の停止操作をした場合も、最終ゲーム予告画像d150の表示を継続するようにしてもよい。 In the modification shown in FIG. 69, when the correct answer stop operation is performed, the final game notice image d150 is continuously displayed, and when the incorrect answer stop operation is performed, the final game notice image d150 is displayed. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 73(b), the display of the final game notice image d150 may be continued even if an incorrect answer stop operation is performed.

勿論、不正解の停止操作の場合には、第3停止操作後、AT終了画像d160は表示されない。また、不正解の停止操作の場合には、AT状態は継続するので、次ゲームのメダル投入操作に基づいてAT終了画像d160は消去される。すなわち、AT状態の最終予想ゲームにおいては、リミッタに到達し、AT終了画像d160を表示するまでの間は、停止操作の内容に係わらず最終ゲーム予告画像d150の表示を継続するようにしてもよい。 Of course, in the case of an incorrect stop operation, the AT end image d160 is not displayed after the third stop operation. Further, in the case of an incorrect answer stop operation, the AT state continues, so the AT end image d160 is erased based on the medal insertion operation of the next game. That is, in the final predicted game in the AT state, the display of the final game notice image d150 may be continued regardless of the content of the stop operation until the limiter is reached and the AT end image d160 is displayed. ..

このように操作に応じ演出態様が変化する最終ゲーム予告演出があり、当該最終ゲーム予告演出中に操作ミスがない場合には、第3停止操作後に、AT終了画像を表示する一方、当該最終ゲーム予告演出中に操作ミスがある場合には、AT終了画像を表示せず、次ゲーム以降も最終ゲーム予告演出の表示を継続するようにしてもよい。操作ミスがあったことを操作時に気が付かなくても、AT終了画像の有無により操作ミスに気が付くことができる。 In this way, when there is a final game preview effect in which the effect mode changes according to the operation, and if there is no operation error during the final game preview effect, the AT end image is displayed after the third stop operation, while the final game If there is an operation error during the notice production, the AT end image may not be displayed and the display of the final game notice production may be continued after the next game. Even if the user does not notice that an operation error has occurred during operation, the operation error can be noticed depending on the presence or absence of the AT end image.

また、本実施形態では、AT状態の最終ゲームと予想されるゲーム、つまり最後の1ゲームににおいて最終ゲーム予告画像d150を表示したが、これに限定されず、複数ゲームに亘って最終ゲーム予告画像d170を表示するようにしてもよい。例えば、図74に示すように、ラスト3ゲームに亘って最終ゲーム予告画像d170を表示するようにしてもよい。この場合の最終ゲーム予告画像d170は、ゲーム進行とともに残りゲーム数を表示する画像である。例えば、残り3ゲームの時点では「ラスト3G」、残り2ゲームの時点では「ラスト2G」、残り1ゲームの時点では「ラスト1G」のように表示するものである。 Further, in the present embodiment, the final game preview image d150 is displayed in the game expected to be the final game in the AT state, that is, the last one game, but the present invention is not limited to this, and the final game preview image is displayed over a plurality of games. You may make it display d170. For example, as shown in FIG. 74, the final game notice image d170 may be displayed over the last three games. The final game notice image d170 in this case is an image displaying the number of remaining games as the game progresses. For example, "last 3G" is displayed at the time of the remaining 3 games, "last 2G" is displayed at the time of the remaining 2 games, and "last 1G" is displayed at the time of the remaining 1 game.

なお、ラスト3ゲームの判定は、MYカウンタの値から判定する。例えば、MYカウンタの値がリミッタに近い所定の閾値(例えば、1800など)に到達した場合に最終ゲーム予告画像d170を表示開始するようにしてもよい。 The determination of the last 3 game is made based on the value of the MY counter. For example, the final game notice image d170 may be started to be displayed when the value of the MY counter reaches a predetermined threshold value close to the limiter (for example, 1800).

図74(a)は、操作ナビに従った停止操作をして、最終ゲーム予告画像d150を表示開始してから3ゲームでAT状態を終了した場合を示している。図74(a)に示す例では、ゲームG71で小役3b入賞、ゲームG72でハズレ、ゲームG73で小役3b入賞という結果でAT状態を終了させている。つまり、この変形例では、最終ゲーム予告画像d150を開始後、ラスト3ゲームのメダル獲得枚数に関係なく、AT状態を3ゲームで終了させている。 FIG. 74(a) shows a case where the AT state is ended in three games after the final game preview image d150 is started to be displayed by performing the stop operation according to the operation navigation. In the example shown in FIG. 74(a), the AT state is ended with the result that the small winning combination 3b is won in the game G71, the game G72 is lost, and the small winning combination 3b is won in the game G73. That is, in this modified example, after the final game preview image d150 is started, the AT state is ended in three games regardless of the number of medals acquired in the last three games.

一方、図74(b)は、操作ナビに従わない停止操作をして、最終ゲーム予告画像d150を表示開始してから3ゲームでAT状態を終了しなかった場合を示している。図74(b)に示す例では、ゲームG71で操作ナビに従わない停止操作をして小役3b非入賞であったので、次ゲームの最終ゲーム予告画像d150の残りゲーム数の表示は変化していない。同様に、ゲームG73でも操作ナビに従わない停止操作をして小役3b非入賞であったので、次ゲームの最終ゲーム予告画像d150の残りゲーム数の表示は変化していない。このように本変形例では、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対しては、次ゲームの最終ゲーム予告画像d150の残りゲーム数を変化させず、前遊技の最終ゲーム予告画像d150をそのまま表示するようにしている。つまり、この変形例では、最終ゲーム予告画像d150を開始後、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはAT状態の残りゲームの対象とせず、そのゲーム分AT状態を延長するようにしている。 On the other hand, FIG. 74(b) shows a case where the AT state is not ended in three games after the stop operation not following the operation navigation is performed and the display of the final game preview image d150 is started. In the example shown in FIG. 74(b), since the small operation 3b is a non-prize due to the stop operation not following the operation navigation in the game G71, the display of the number of remaining games in the final game notice image d150 of the next game is changed. Not not. Similarly, in the game G73 as well, the stop operation not following the operation navigation was performed and the small winning combination 3b was not awarded, so that the display of the number of remaining games in the final game notice image d150 of the next game is not changed. As described above, in this modified example, for the game in which the stop operation is not performed in accordance with the operation navigation, the number of remaining games in the final game preview image d150 of the next game is not changed, and the final game preview image d150 of the previous game is left as it is. I am trying to display it. That is, in this modified example, after the final game notice image d150 is started, the game in which the stop operation is not performed according to the operation navigation is not set as the target of the remaining game in the AT state, and the AT state is extended by that game. ing.

なお、最終ゲーム予告画像d150を開始後、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはAT状態の残りゲームの対象とし、そのゲーム分も残りのゲーム数に含めるようにしてもよい。遊技者は最終ゲーム予告画像d150を見ているので、早期に終了させてあげることで、違和感なくAT状態を終えることができる場合がある。また、この場合、最終ゲーム予告画像d150を開始する前の遊技において、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはAT状態の残りゲームの対象とせず、最終ゲーム予告画像d150を開始後の遊技において、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してだけAT状態の残りゲームの対象とするのが好ましい。 It should be noted that, after starting the final game notice image d150, a game in which the stop operation is not performed in accordance with the operation navigation may be a target of the remaining games in the AT state, and that game may be included in the remaining number of games. Since the player is watching the final game preview image d150, it may be possible to end the AT state without feeling uncomfortable by ending it early. Further, in this case, in the game before starting the final game preview image d150, the game in which the stop operation is not performed in accordance with the operation navigation is not targeted for the remaining games in the AT state, and after the final game preview image d150 is started. In the game, it is preferable that only the game in which the stop operation is not performed in accordance with the operation navigation is targeted for the remaining game in the AT state.

なお、図66〜図74を用いて説明した実施形態のAT系の遊技状態は、AT状態(エンディング)を備えない構成であった。しかしながら、AT状態(エンディング)を備える構成としてもよい。 The gaming state of the AT system of the embodiment described with reference to FIGS. 66 to 74 has a configuration without the AT state (ending). However, it may be configured to have an AT state (ending).

また、図66〜図74を用いて説明した実施形態は、特典期間のリミッタとしてMYに関する条件を追加した。しかしながら、MY以外の条件でもよい。例えば、メダルの払出枚数が所定の数に到達したら終了、所定の役の入賞回数が所定に回数に到達したら終了とする条件をリミッタとして追加してもよい。 Further, in the embodiment described with reference to FIGS. 66 to 74, the condition regarding MY is added as a limiter of the privilege period. However, conditions other than MY may be used. For example, a condition may be added as a limiter that ends when the number of paid out medals reaches a predetermined number and ends when the number of winnings of a predetermined hand reaches a predetermined number.

また、AT状態の期間は、固定の期間(例えば、50ゲームなど)又は可変の期間(例えば、50ゲームのAT状態に20ゲームの上乗せのATゲームが加算されるなど)のいずれでもよいが、固定のAT状態の期間、又は可変のAT状態の場合は初期のAT状態の期間においては、特典期間の最初のAT状態と2回目以降のAT状態を比べた場合、最初のAT状態の方が2回目以降のAT状態よりも長い期間としてもよい。AT状態となっても多くメダルを獲得できない悪い印象を与えないことができる場合がある。 Further, the period of the AT state may be either a fixed period (for example, 50 games) or a variable period (for example, an AT state of 50 games to which an additional AT game is added), During the period of the fixed AT state or the period of the initial AT state in the case of the variable AT state, when comparing the first AT state of the privilege period and the second and subsequent AT states, the first AT state is The period may be longer than the second and subsequent AT states. In some cases, it may not be possible to give the bad impression that many medals cannot be obtained even in the AT state.

また、AT状態の遊技進行の結果に基づいて、該AT状態終了後に開始される次の期待状態の期待度(AT状態への移行の期待度)を決定するようにしてもよい。例えば、AT状態中の各遊技で抽選処理を行い、期待状態の期待度を決定するようにしてもよい。AT状態の期間が長くなるに従って、次の期待状態の期待度を高めることができる。この構成によれば、最初のAT状態が2回目以降のAT状態より長い場合には、初回のAT遊技を開始させることで2回目以降のAT遊技の実行に期待感を持てるようになるし、AT状態中に期間が長くなる変更が可能であれば、期間が長くなる変更が1度でもあれば、AT遊技が次回実行されることを期待できる場合がある。 Further, based on the result of the progress of the game in the AT state, the degree of expectation of the next expected state (the degree of expectation of transition to the AT state) to be started after the end of the AT state may be determined. For example, the lottery process may be performed in each game in the AT state to determine the expectation of the expected state. As the period of the AT state becomes longer, the degree of expectation of the next expected state can be increased. According to this configuration, when the first AT state is longer than the second and subsequent AT states, by starting the first AT game, it becomes possible to have an expectation for execution of the second and subsequent AT games. If it is possible to change the period to be long during the AT state, it may be possible to expect the AT game to be executed next time even if the change to lengthen the period is once.

また、AT状態を複数の部分(パート)に分けてもよい。例えば、AT状態を前半部分と後半部分に分けてもよい。この場合、前半部分は、ゲーム数が固定(例えば、5ゲーム固定)の期間とし、前半部分においては、AT状態の前半部分であることを把握可能な前半部分演出を実行するようにしてもよい。一方、後半部分は、ゲーム数が可変の期間とし(例えば、5ゲーム以上で可変)、前半部分においては、AT状態の後半部分であることを把握可能な後半部分演出を実行するようにしてもよい。これによりAT状態が終了するまでの経過の把握が容易となる。また、前半部分では遊技が継続することの安心感を与えられ、後半部分では遊技が長く続くことへの期待感を与えられるため、一の状態で異なる印象を与えられる。 Further, the AT state may be divided into a plurality of parts. For example, the AT state may be divided into a first half portion and a second half portion. In this case, the first half part may be a period in which the number of games is fixed (for example, 5 games fixed), and the first half part effect may be executed in which it is possible to know that the first half part is in the AT state. .. On the other hand, in the latter half part, the number of games is variable (for example, variable in 5 games or more), and in the first half part, the latter half part effect capable of grasping the latter half part of the AT state is executed. Good. This makes it easy to grasp the progress until the AT state ends. In addition, the first half gives a sense of security that the game will continue, and the second half gives a feeling of expectation that the game will continue for a long time. Therefore, different impressions can be given in one state.

また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、前半部分の期間を、後半部分の期間よりも短い期間とするのが好適である。この場合には、遊技が長く続くことへの期待感をより高められる場合がある。一方これに反して、前半部分の期間を、後半部分の期間よりも長い期間としてもよい。この場合には、遊技が継続することの安心感をより高められる場合がある。 Further, when the AT state is divided into the first half portion and the second half portion, it is preferable that the period of the first half portion is shorter than the period of the latter half portion. In this case, the expectation that the game will last longer may be increased. On the other hand, on the contrary, the first half period may be longer than the second half period. In this case, it may be possible to further increase the sense of security that the game will continue.

また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、前半部分演出を連続性のある物語演出としてもよい。例えば、特典期間の最初のAT状態の前半部分において、物語演出の第一話を実行し、特典期間の2回目のAT状態の前半部分において、物語演出の第二話を実行し、特典期間の3回目のAT状態の前半部分において、物語演出の第三話を実行するようにしてもよい。つまり、特典期間におけるAT状態の実行回数に応じた物語演出を実行するようにしてもよい。なお、物語演出の最終話を実行した場合、該AT遊技をもって特典期間を終了し通常期間を開始するのが好ましい。これによれば、特典期間の進行度合いを把握しやすくなる。 Further, when the AT state is divided into the first half part and the second half part, the first half part effect may be a continuous story effect. For example, the first story of story production is executed in the first half of the first AT state of the privilege period, and the second story of story production is executed in the first half of the second AT state of the privilege period. In the first half of the third AT state, the third story of the story production may be executed. That is, the story effect may be executed according to the number of times the AT state is executed during the privilege period. When the final story of the story production is executed, it is preferable to end the privilege period and start the normal period with the AT game. According to this, it becomes easy to grasp the progress degree of the privilege period.

また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、AT状態の前半部分の期間に関して言えば、特典期間における初回のAT状態の前半部分の期間を、特典期間における2回目以降のAT状態の前半部分の期間よりも長い期間とするのが好適である。この場合には、AT状態を開始できれば多くのメダルを獲得できる印象を与えることができる場合がある。これに対して、特典期間における初回のAT状態の前半部分の期間を、特典期間における2回目以降のAT状態よりも短い期間としてもよい。この場合には、2回目以降のAT状態を開始できれば多くのメダルを獲得できる印象を与えることができる場合がある。 Further, when the AT state is divided into the first half and the second half, with respect to the period of the first half of the AT state, the period of the first half of the first AT state in the privilege period is the first half of the second and subsequent AT states in the privilege period. It is preferable that the period is longer than the partial period. In this case, it may be possible to give the impression that many medals can be obtained if the AT state can be started. On the other hand, the period of the first half of the first AT state in the privilege period may be shorter than the second and subsequent AT states in the privilege period. In this case, it may be possible to give the impression that many medals can be obtained if the second and subsequent AT states can be started.

また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、さらにAT状態の後半部分を前半部と後半部と分けてもよい。この場合、AT状態の後半部分の前半部は、ゲーム数が固定(例えば、10ゲーム固定)の期間とし、後半部分の前半部においては、AT状態の後半部分の前半部であることを把握可能な後半部分前半部演出を実行するようにしてもよい。一方、AT状態の後半部分の後半部は、ゲーム数が可変の期間とし(例えば、0ゲーム以上で可変)、後半部分の後半部においては、後半部分の後半部であることを把握可能な後半部分後半部演出を実行するようにしてもよい。なお、ゲーム数が可変の場合、複数種類の可変ゲーム数のうちの少なくとも1つが、後半部分の前半部(例えば、10ゲーム固定)の期間を超える期間(例えば、20ゲーム)となるようにしてもよい。遊技者の期待感を高めることができる場合がある。 When the AT state is divided into the first half portion and the second half portion, the latter half portion of the AT state may be further divided into the first half portion and the second half portion. In this case, the first half of the second half of the AT state is a period in which the number of games is fixed (for example, 10 games fixed), and the first half of the second half can be understood to be the first half of the second half of the AT state. It is also possible to execute the second half first half production. On the other hand, the latter half of the latter half of the AT state is a period in which the number of games is variable (for example, variable in 0 or more games), and the latter half of the latter half can be understood to be the latter half of the latter half. You may make it perform a partial latter half production. In addition, when the number of games is variable, at least one of a plurality of types of variable games is set to a period (for example, 20 games) exceeding a period of the first half of the latter half (for example, 10 games fixed). Good. It may be possible to increase the expectation of the player.

また、期待状態の期間に関しては、直前のAT状態の期間の長さに依存せず、期待状態の期間の長さを決定してもよい。例えば、期待状態の開始時に一律に10ゲームと決定し、その後、期間延長の条件が成立した場合には、直前のAT状態の期間の長さの係わらず期待状態の期間を延長してもよい。直前のAT状態で得たメダルがどの程度減少するか予想をしやすくなる。 Also, regarding the period of the expected state, the length of the period of the expected state may be determined without depending on the length of the period of the immediately preceding AT state. For example, if 10 games are uniformly decided at the start of the expected state, and then the condition for the period extension is satisfied, the expected state period may be extended regardless of the length of the immediately preceding AT state period. .. It becomes easier to predict how much the medals obtained in the immediately preceding AT state will decrease.

[実施形態の総括]
(1)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作に基づいて所定の利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル付与処理S511、遊技状態制御S512など)と、
前記操作手段に対する操作情報(例えば、停止操作の内容に関する情報)を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、AT期間(例えば、AT状態)と、チャンス期間(例えば、期待状態)と、を備え、
前記チャンス期間は、前記通常期間よりも前記AT期間に移行しやすい期間であり、
前記報知手段は、前記AT期間において前記操作情報を報知可能な手段であり(例えば、AT状態において小役3に内部当選した場合など)、
前記遊技期間設定手段は、前記チャンス期間において第一の移行条件が成立した場合(例えば、AT移行抽選に当選した場合)、前記遊技期間を前記チャンス期間から前記AT期間に移行する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間において第二の移行条件が成立した場合(例えば、ATゲーム数を消化した場合)、前記遊技期間を前記AT期間から前記チャンス期間に移行する手段であり、
前記AT期間は、第一のAT期間(例えば、10ゲームのAT状態)と、第二のAT期間(例えば、20、30ゲームのAT状態)と、を含み、
前記第一のAT期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が第一の利益となる期間であり、
前記第二のAT期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が前記第一の利益よりも多くの第二の利益となる期間であり、
前記チャンス期間は、第一のチャンス期間(例えば、10ゲームの期待状態)と、第二のチャンス期間(例えば、20、30ゲームの期待状態)と、を含み、
前記第二のチャンス期間は、前記第一のチャンス期間より長い期間であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一のAT期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第一のAT期間の終了直後、前記第一のチャンス期間を、前記第二のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第二のAT期間の終了直後、前記第二のチャンス期間を、前記第一のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段である、
ことを第1の基本的構成とする。
[Summary of Embodiment]
(1) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and others),
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139),
A profit giving unit (for example, a main control unit 300, a medal giving process S511, a game state control S512, etc.) for giving a predetermined profit based on an operation on the operation unit,
Notification means (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, operation for notifying operation information (for example, information regarding the content of the stop operation) for the operation unit Navigation etc.),
A game period setting means (for example, main controller 300) that sets a game period of any one of a plurality of predetermined types of game periods (for example, AT-type game states) based on the establishment of a predetermined condition. , Game state control processing S512),
A gaming machine equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state), an AT period (for example, an AT state), and a chance period (for example, an expected state),
The chance period is a period in which it is easier to shift to the AT period than the normal period,
The notification unit is a unit that can notify the operation information during the AT period (for example, when the small winning combination 3 is internally won in the AT state).
The game period setting means is means for shifting the game period from the chance period to the AT period when the first transition condition is satisfied in the chance period (for example, when the AT transition lottery is won).
The game period setting means is means for shifting the game period from the AT period to the chance period when a second transition condition is satisfied in the AT period (for example, when the number of AT games is exhausted).
The AT period includes a first AT period (for example, an AT state of 10 games) and a second AT period (for example, an AT state of 20 or 30 games),
In the first AT period, when the operation means is operated according to the operation information notified by the notification means, the total amount of the predetermined profit given by the profit giving means is the first It is a profitable period,
In the second AT period, when the operation means is operated according to the operation information notified by the notification means, the total amount of the predetermined profit given by the profit giving means is the first amount. Is a second profit period that is more than that of
The chance period includes a first chance period (for example, an expected state of 10 games) and a second chance period (for example, an expected state of 20, 30 games),
The second chance period is longer than the first chance period,
When the second transition condition is satisfied in the first AT period, the game period setting means sets the first chance period and the second chance period immediately after the end of the first AT period. It is a means of setting with a higher probability than the probability of setting,
When the second transition condition is satisfied in the second AT period, the game period setting means sets the second chance period to the first chance period immediately after the end of the second AT period. It is a means to set with a higher probability than the probability to set,
This is the first basic configuration.

この第1の基本的構成によれば、利益度の低いAT状態の後に短期間のチャンス期間、利益度の高いAT状態の後に長期間のチャンス期間が設定される可能性が高いので、長いチャンス期間であっても遊技者を飽きさせることがないという効果を有する。 According to the first basic configuration, it is highly possible that a short chance period is set after an AT state with low profitability and a long chance period is set after an AT state with high profitability, so that a long chance is set. This has an effect that the player is not bored even during the period.

上記第1の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記通常期間又は前記チャンス期間から移行して、最初の前記AT期間を設定する場合、前記第一のAT期間を設定する、
ことを第1の好適な構成とする。
In the first basic configuration,
The game period setting means sets the first AT period when setting the first AT period after shifting from the normal period or the chance period.
This is the first preferred configuration.

この第1の好適な構成によれば、出玉増となりにくいAT期間を設定することができる。 According to the first preferred configuration, it is possible to set the AT period in which it is difficult to increase the payout.

上記第1の基本的構成、又は第1の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第一のチャンス期間において前記第一の移行条件が成立した場合、該チャンス期間を即時終了することなく予め定めた期間を終了した後に前記AT期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のチャンス期間において前記第一の移行条件が成立した場合、該チャンス期間を即時終了して前記AT期間を設定する、又は該チャンス期間を即時終了することなく前記予め定めた期間を終了した後に前記AT期間を設定する手段である(例えば、図39(e))、
ことを第2の好適な構成とする。
In the first basic configuration or the first preferable configuration,
The game period setting means is a means for setting the AT period after ending a predetermined period without immediately ending the chance period when the first transition condition is satisfied in the first chance period. Yes,
The game period setting means immediately ends the chance period and sets the AT period when the first transition condition is satisfied in the second chance period, or without immediately ending the chance period. Is a means for setting the AT period after the predetermined period is completed (for example, FIG. 39(e)),
This is the second preferred configuration.

この第2の好適な構成によれば、第二のチャンス期間では即時AT期間が開始される場合があるので、長いチャンス期間であっても興趣を向上させることができる。 According to the second preferred configuration, the immediate AT period may be started in the second chance period, so that the interest can be improved even in the long chance period.

上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
前記AT期間は、さらに第三のAT期間(例えば、50、70ゲームのAT状態)を含み、
前記第三のAT期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が前記第二の利益よりも多くの第三の利益となる期間であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第三のAT期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第三のAT期間の終了直後、前記第二のチャンス期間を、前記第一のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段である、
ことを第3の好適な構成とする。
In the above-mentioned first basic configuration, first preferred configuration, or second preferred configuration,
The AT period further includes a third AT period (for example, an AT state of 50 or 70 games),
In the third AT period, when the operation means is operated according to the operation information notified by the notification means, the total amount of the predetermined profit given by the profit giving means is the second AT period. Is a period that will be more of a third interest than that of
When the second transition condition is satisfied in the third AT period, the game period setting means sets the second chance period to the first chance period immediately after the end of the third AT period. It is a means to set with a higher probability than the probability to set,
This is the third preferred configuration.

この第3の好適な構成によれば、第二のAT期間よりも利益度が高い第三のAT期間の後、第二のチャンス期間が設定される可能性が高いので、さらなる出玉増を期待することができる。 According to this third preferred configuration, the second chance period is likely to be set after the third AT period in which the profit rate is higher than that in the second AT period, so further increase in the number of balls. Can be expected.

上記第3の好適な構成において、
前記報知手段は、前記第一のAT期間、前記第二のAT期間、及び前記第三のAT期間のいずれにおいても、同一の報知条件の成立(例えば、AT状態において小役3に内部当選した場合)に基づいて前記操作情報を報知する手段であり、
前記AT期間及び前記チャンス期間は、いずれもゲーム数で規定された期間である、
ことを第4の好適な構成とする。
In the third preferred configuration,
The notification means satisfies the same notification condition in any of the first AT period, the second AT period, and the third AT period (for example, internally wins the small winning combination 3 in the AT state). In the case), the means for notifying the operation information based on
The AT period and the chance period are both defined by the number of games.
This is the fourth preferred configuration.

この第4の好適な構成によれば、AT期間とチャンス期間をゲーム数という共通の指標で比較することができるので、遊技性がわかりやすい。 According to the fourth preferred configuration, the AT period and the chance period can be compared with the common index of the number of games, so that the playability is easy to understand.

上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第二の頻度は、発生する確率がゼロである、
ことを第5の好適な構成とする。
In the above-mentioned first basic configuration, first preferred configuration, second preferred configuration, third preferred configuration, or fourth preferred configuration,
The second frequency has a zero probability of occurring,
This is the fifth preferable configuration.

この第5の好適な構成によれば、
AT期間とチャンス期間が交互に連荘したとしても急激な出玉増となることはない。換言すれば、適度なAT期間とチャンス期間の連荘を頻度高く実行することができる。
According to this fifth preferred configuration,
Even if the AT period and the chance period alternate, the sudden increase in the number of balls will not occur. In other words, it is possible to frequently execute the condominiums for the appropriate AT period and the chance period.

(2)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、停止操作の内容に関する情報)を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、AT期間(例えば、AT状態)と、チャンス期間(例えば、期待状態)と、を備え、
前記チャンス期間は、前記通常期間よりも前記AT期間に移行しやすい期間であり、
前記報知手段は、前記AT期間において前記操作情報を報知可能な手段であり(例えば、AT状態において小役3に内部当選した場合など)、
前記遊技期間設定手段は、前記チャンス期間において第一の移行条件が成立した場合、前記遊技期間を前記チャンス期間から前記AT期間に移行する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間において第二の移行条件が成立した場合、前記遊技期間を前記AT期間から前記チャンス期間に移行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記遊技期間設定手段により前記チャンス期間の終了直後に前記AT期間を設定することが確定している場合、該チャンス期間において確定示唆演出(例えば、ストーリ6のストーリ演出)を実行可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記演出実行手段が前記確定示唆演出を実行している前記チャンス期間において、該チャンス期間を即時中断する条件が成立した場合(例えば、AT移行抽選に当選して、期待状態終了抽選に当選した場合)、該チャンス期間を即時中断して前記AT期間を設定可能な手段である、
第2の基本的構成とする。
(2) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above-described embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and others),
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139),
Informing means for informing operation information for the operating means (for example, information about contents of stop operation) (for example, main control unit 300, first sub control unit 400, second sub control unit 500, effect image) Display device 157, operation navigation, etc.),
A game period setting means (for example, main controller 300) that sets a game period of any one of a plurality of predetermined types of game periods (for example, AT-type game states) based on the establishment of a predetermined condition. , Game state control processing S512),
Production execution means for executing a predetermined production (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, production image display device 157, etc.),
A gaming machine equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state), an AT period (for example, an AT state), and a chance period (for example, an expected state),
The chance period is a period in which it is easier to shift to the AT period than the normal period,
The notification unit is a unit that can notify the operation information during the AT period (for example, when the small winning combination 3 is internally won in the AT state).
The game period setting means is means for shifting the game period from the chance period to the AT period when a first transition condition is satisfied in the chance period.
The game period setting means is means for shifting the game period from the AT period to the chance period when a second transition condition is satisfied in the AT period,
When it is decided by the game period setting means that the AT period is set immediately after the end of the chance period, the effect execution means gives a confirmation suggestion effect (for example, story effect of story 6) in the chance period. Is a viable means,
The game period setting means, in the chance period in which the effect execution means is performing the confirmation suggestion effect, when a condition for immediately interrupting the chance period is satisfied (for example, winning the AT transition lottery, expecting When the state end lottery is won), the chance period can be immediately interrupted to set the AT period.
The second basic configuration is adopted.

この第2の基本的構成によれば、遊技者にAT期間の確定を知らせつつ、チャンス期間の短縮を期待させることができる。 According to the second basic configuration, the player can be expected to shorten the chance period while informing the player of the confirmation of the AT period.

上記第2の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記演出実行手段が前記確定示唆演出を実行している前記チャンス期間において、前記即時中断する条件が成立した場合、該チャンス期間が終了した直後に前記AT期間を設定し、該AT期間が終了した直後に前記チャンス期間を設定し、該チャンス期間が終了した直後に前記AT期間を設定可能な手段である(例えば、図44(a)など)、
ことを第6の好適な構成とする。
In the second basic configuration,
The game period setting means sets the AT period immediately after the opportunity period ends when the condition for immediate interruption is satisfied in the chance period during which the effect execution means is executing the confirmation suggestion effect. Means for setting the chance period immediately after the AT period ends and for setting the AT period immediately after the chance period ends (for example, FIG. 44A).
This is the sixth preferable configuration.

この第6の好適な構成によれば、遊技者は、AT期間の追加とチャンス期間の短縮という2つの利益を得ることができる。 According to this sixth preferred configuration, the player can obtain two benefits of adding the AT period and shortening the chance period.

上記第2の基本的構成、又は第6の好適な構成において、
前記チャンス期間は、第一のチャンス期間(例えば、10ゲームの期待状態)、と、第二のチャンス期間(例えば、20、30ゲームの期待状態)と、を含み、
前記第二のチャンス期間は、前記第一のチャンス期間より長い期間であり、
前記演出実行手段は、前記第一のチャンス期間において前記確定示唆演出を実行しない手段であり、
前記演出実行手段は、前記第二のチャンス期間において前記確定示唆演出を実行可能な手段である、
ことを第7の好適な構成とする。
In the second basic configuration or the sixth preferred configuration,
The chance period includes a first chance period (for example, an expected state of 10 games) and a second chance period (for example, an expected state of 20, 30 games),
The second chance period is longer than the first chance period,
The effect execution unit is a unit that does not execute the confirmation suggestion effect in the first chance period,
The effect execution means is a means capable of executing the confirmation suggestion effect in the second chance period.
This is the seventh preferable configuration.

この第7の好適な構成によれば、長いチャンス期間において確定示唆演出を実行するので、不利な期間が長く続いても興趣を向上させることができる。 According to the seventh preferred configuration, since the confirmation suggestion effect is executed in the long chance period, it is possible to improve the interest even if the disadvantageous period continues for a long time.

上記第2の基本的構成、第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において、
前記演出実行手段は、前記遊技期間設定手段が前記チャンス期間を即時中断した場合、該チャンス期間の終了直後に開始される前記AT期間が終了した直後の前記チャンス期間において、前記確定示唆演出を実行する手段である、
ことを第8の好適な構成とする。
In the second basic configuration, sixth preferred configuration, or seventh preferred configuration,
When the game period setting means immediately interrupts the chance period, the effect executing means executes the confirmation suggestion effect in the chance period immediately after the AT period started immediately after the end of the chance period. Is a means to
This is the eighth preferable configuration.

この第8の好適な構成によれば、AT期間を2つストックしていることになるので、チャンス期間を退屈させず、AT期間に対する期待感を高めることができる。 According to the eighth preferred configuration, since two AT periods are stocked, it is possible to increase the expectation for the AT period without boring the chance period.

(3)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報(例えば、停止操作の内容に関する情報)を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間を除く前記AT期間(以下、第一のAT期間という)に対しては、複数種類の値(以下、第一のグループ群という)(例えば、10、20、30、33、50、55、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のAT期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記AT期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間(以下、第二のAT期間という)に対しては、前記第一のグループ群の一部の値(以下、第二のグループ群という)(例えば、10、20、30、50、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のAT期間を特定する第二の値として設定する手段である、
ことを第3の基本的構成とする。
(3) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above-described embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments),
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139),
Notification means (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, operation for notifying operation information (for example, information regarding the content of the stop operation) for the operation unit Navigation etc.),
A game period setting means (for example, main controller 300) that sets a game period of any one of a plurality of predetermined types of game periods (for example, AT-type game states) based on the establishment of a predetermined condition. , Game state control processing S512),
A gaming machine equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period),
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT state) in the privilege period,
The AT period is a period in which the notification unit can notify the operation information,
The game period setting means sets a plurality of AT periods (hereinafter referred to as a first AT period) excluding the last AT period included in the privilege period when the AT period is set a plurality of times. One of the values of the types (hereinafter, referred to as a first group group) (for example, 10, 20, 30, 33, 50, 55, 70) is selected, and the selected value is the first value. Is a means for setting as the first value that specifies the AT period of
The plurality of types of values are values each meaning the length of the AT period,
The game period setting means, for the last AT period (hereinafter, referred to as a second AT period) included in the privilege period, a partial value of the first group group (hereinafter, referred to as a second value). One of the values is selected from the group group) (for example, 10, 20, 30, 50, 70), and the selected value is set as the second value that specifies the second AT period. Is a means,
This is the third basic configuration.

この第3の基本的構成によれば、特典期間の最後のAT期間に対しては、AT期間を特定する数値の選択肢を狭めることにより、特典期間の終了に向けた特別なAT期間を設定することができる。 According to the third basic configuration, for the last AT period of the privilege period, the special AT period toward the end of the privilege period is set by narrowing the options of the numerical value for specifying the AT period. be able to.

上記第3の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間の上限となる所定の特定期間終了条件(例えば、特典期間のリミッタに到達した場合)に基づいて、前記特典期間を終了する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間を設定する場合、前記所定の特定期間終了条件の制限の下、前記第二の値を設定する手段である、
ことを第9の好適な構成とする。
In the third basic configuration,
The game period setting means is means for ending the privilege period based on a predetermined specific period end condition (for example, when a limiter of the privilege period is reached) that is an upper limit of the privilege period,
The game period setting means is means for setting the second value under the restriction of the predetermined specific period ending condition when setting the second AT period.
This is the ninth preferred configuration.

この第9の好適な構成によれば、特典期間の範囲内で最後のAT期間を設定するので、過度の利益を遊技者に付与することを防止することができる。 According to this ninth preferred configuration, since the last AT period is set within the range of the privilege period, it is possible to prevent the player from being provided with an excessive profit.

上記第9の好適な構成において、
前記所定の特定期間終了条件は、前記特典期間の遊技回数が第一の遊技回数N1(例えば、消化ゲーム数が1000)に到達した場合に成立する条件であり、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間において前記第一の遊技回数N1までの残りの遊技回数がR1(例えば、残り100ゲーム)において、前記第二のAT期間を設定する場合、前記第二のグループ群の中から選択された所定の値(例えば、70)を補正した値A1(例えば、50)を前記第二の値として設定し、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間において前記第一の遊技回数N1までの残りの遊技回数が前記R1よりも小さいR2(例えば、残り50ゲーム)において、前記第二のAT期間を設定する場合、前記第二のグループ群の中から選択された前記所定の値(例えば、70)を補正した値A2(例えば、20)を前記第二の値として設定する手段であり、
R1−A1>R2−A2である、
ことを第10の好適な構成とする。
In the ninth preferred configuration,
The predetermined specific period end condition is a condition that is satisfied when the number of games in the privilege period reaches the first number of games N1 (for example, the number of exhausting games is 1000),
The game period setting means sets the second AT period when the second AT period is set when the remaining number of games up to the first game number N1 is R1 (for example, 100 remaining games) in the privilege period. A value A1 (for example, 50) obtained by correcting a predetermined value (for example, 70) selected from the group is set as the second value,
In the case where the game period setting means sets the second AT period in R2 (for example, remaining 50 games) in which the remaining number of games up to the first number of games N1 is smaller than R1 in the privilege period. Means for setting a value A2 (for example, 20) obtained by correcting the predetermined value (for example, 70) selected from the second group group as the second value,
R1-A1>R2-A2,
This is the tenth preferable configuration.

この第10の好適な構成によれば、適度に出玉を抑制しつつ気持ちよくAT状態を終了することができる。 According to the tenth preferable configuration, the AT state can be comfortably ended while appropriately suppressing the ball output.

上記第3の基本的構成、第9の好適な構成、又は第10の好適な構成において、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S505)をさらに備え、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値(例えば、設定4〜6)と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値(例えば、設定1〜3)と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値(例えば、33、55)と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値(例えば、10、20、30、50、70)と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の値に前記通常値を設定する、
ことを第11の好適な構成とする。
In the third basic configuration, the ninth preferred configuration, or the tenth preferred configuration,
A lottery means (for example, a main controller 300, a winning combination) that executes a lottery process regarding a game using lottery data associated with a set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6). Further comprising an internal lottery process S505),
The setting values of the plurality of types include a high setting value (for example, setting 4 to 6) that is highly likely to derive an advantageous result for the player by the lottery process, and a advantageous result for the player by the lottery process. Including low set values that are unlikely to be derived (eg, settings 1-3),
For the value of the first group group, the setting suggestion value (for example, 33, 55) selected in the game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the high setting value, and the high value. Normal value selected in both the game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the setting value, and the game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the low setting value (Eg, 10, 20, 30, 50, 70), and
The game period setting means sets the normal value to the second value,
This is the eleventh preferable configuration.

最後のAT期間に対しては第二の値が補正され得るので、第二の値を設定示唆数とした場合、遊技者を困惑させることになる。そこで、この第11の好適な構成は、第二の値を通常値として遊技者を困惑させないこととした。 Since the second value can be corrected for the last AT period, setting the second value as the set suggestion number will confuse the player. Therefore, the eleventh preferred configuration has the second value set to a normal value so as not to confuse the player.

上記第3の基本的構成、第9の好適な構成、第10の好適な構成、又は第11の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間の終了直後に、予め定められた固定期間(例えば、10ゲーム)を有するエンディングAT期間(例えば、AT状態(エンディング))を設定する手段であり、
前記特典期間は、前記エンディングAT期間を含む期間である、
ことを第12の好適な構成とする。
In the third basic configuration, the ninth preferred configuration, the tenth preferred configuration, or the eleventh preferred configuration,
The game period setting means is means for setting an ending AT period (for example, AT state (ending)) having a predetermined fixed period (for example, 10 games) immediately after the end of the second AT period. ,
The privilege period is a period including the ending AT period,
This is the twelfth preferred configuration.

この第12の好適な構成によれば、特典期間を固定期間のAT期間で終了することができいるので、安心して遊技を進めることができるとともに通常期間に対する準備をしておくことができる。 According to the twelfth preferred configuration, the privilege period can be ended in the fixed period AT period, so that the game can be proceeded with confidence and preparation for the normal period can be made.

(4)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段例えば、停止操作の内容に関する情報)を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S505)と、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間を除く前記AT期間(以下、第一のAT期間という)に対しては、複数種類の値(以下、第一のグループ群という)(例えば、10、20、30、33、50、55、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のAT期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記AT期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間(以下、第二のAT期間という)に対しては、前記第一のグループ群の一部の値(以下、第二のグループ群という)(例えば、10、20、30、50、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のAT期間を特定する第二の値として設定する手段であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値(例えば、設定4〜6)と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値(例えば、設定1〜3)と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値(例えば、33、55)と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値(例えば、10、20、30、50、70)と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の値に前記通常値を設定する、
ことを第4の基本的構成とする。
(4) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above-described embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and others),
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139),
Informing means for informing operation information for the operating means, for example, informing means for informing the information about the content of the stop operation (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display) Device 157, operation navigation, etc.),
Based on the satisfaction of a predetermined condition, a game period setting means (for example, a main control unit 300, a game state control process S512) for setting any one of a plurality of predetermined game periods,
A lottery means (for example, a main controller 300, a winning combination) that executes a lottery process regarding a game using lottery data associated with a set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6). Internal lottery process S505),
Production execution means for executing a predetermined production (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, production image display device 157, etc.),
A gaming machine equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period),
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT state) in the privilege period,
The AT period is a period in which the notification unit can notify the operation information,
The game period setting means sets a plurality of AT periods (hereinafter referred to as a first AT period) excluding the last AT period included in the privilege period when the AT period is set a plurality of times. One of the values of the types (hereinafter, referred to as a first group group) (for example, 10, 20, 30, 33, 50, 55, 70) is selected, and the selected value is the first value. Is a means for setting as the first value that specifies the AT period of
The plurality of types of values are values each meaning the length of the AT period,
The game period setting means sets the first group group for the last AT period (hereinafter referred to as a second AT period) included in the privilege period when the AT period is set a plurality of times. Select any one of the values (hereinafter, referred to as the second group group) (for example, 10, 20, 30, 50, 70), and select the selected value from the second AT. It is a means to set as the second value that specifies the period,
The setting values of the plurality of types include a high setting value (for example, setting 4 to 6) that is highly likely to derive an advantageous result for the player by the lottery process, and a advantageous result for the player by the lottery process. Including low set values that are unlikely to be derived (eg, settings 1-3),
For the value of the first group group, the setting suggestion value (for example, 33, 55) selected in the game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the high setting value, and the high value. Normal value selected in both the game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the setting value, and the game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the low setting value (Eg, 10, 20, 30, 50, 70), and
The game period setting means sets the normal value to the second value,
This is the fourth basic configuration.

この第4の基本的構成によれば、最後のAT期間に対しては設定示唆値ではなく通常値が設定されるので、遊技者はその後の演出の実行に期待感を向上させることができる。 According to the fourth basic configuration, the normal value is set for the last AT period, not the setting suggestion value, so that the player can improve his/her expectation for execution of subsequent effects.

上記第4の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間の終了直後に、予め定められた固定期間(例えば、10ゲーム)を有するエンディングAT期間(例えば、AT状態(エンディング))を設定する手段であり、
前記特典期間は、前記エンディングAT期間を含む期間であり、
前記演出実行手段は、選択された前記設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、前記エンディングAT期間において前記設定値示唆演出を実行可能な手段である、
ことを第13の好適な構成とする。
In the fourth basic configuration,
The game period setting means is means for setting an ending AT period (for example, AT state (ending)) having a predetermined fixed period (for example, 10 games) immediately after the end of the second AT period. ,
The privilege period is a period including the ending AT period,
The effect execution means is a means capable of executing a set value suggesting effect (for example, a setting suggesting effect) that suggests the selected setting value,
The effect execution means is a means capable of executing the set value suggestion effect in the ending AT period.
This is the thirteenth preferable configuration.

この第13の好適な構成によれば、固定期間のエンディングAT期間において設定値示唆演出を実行可能なので、確実に設定示唆演出の内容を認識することができる。 According to the thirteenth preferred configuration, since the set value suggestion effect can be executed in the ending AT period of the fixed period, the content of the setting suggestion effect can be surely recognized.

上記第13の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、所定の特定期間終了条件(例えば、特典期間のリミッタに到達した場合)に基づいて、前記特典期間を終了する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間に対して前記第二の値を設定する場合、前記所定の特定期間終了条件及び前記エンディングAT期間の前記固定期間を加味して、前記第二のグループ群の中から値を選択する、
ことを第14の好適な構成とする。
In the thirteenth preferred configuration,
The game period setting means is means for ending the privilege period based on a predetermined specific period end condition (for example, when a limiter of the privilege period is reached),
When the game period setting means sets the second value for the second AT period, the second period is set in consideration of the predetermined specific period end condition and the fixed period of the ending AT period. Select a value from the group of
This is a fourteenth preferable configuration.

この第14の好適な構成によれば、特典期間の範囲内で最後のAT期間、前記エンディングAT期間を設定するので、過度の利益を遊技者に付与することを防止することができる。 According to the fourteenth preferred configuration, the last AT period and the ending AT period are set within the range of the privilege period, so that it is possible to prevent excessive profit from being given to the player.

また、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S505)と、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間を除く前記AT期間(以下、第一のAT期間という)に対しては、複数種類の値(以下、第一のグループ群という)(例えば、10、20、30、33、50、55、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のAT期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記AT期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間(以下、第二のAT期間という)に対しては、前記複数種類の値の一部の値(以下、第二のグループ群という)(例えば、10、20、30、33)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のAT期間を特定する第二の値として設定する手段であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値(例えば、設定4〜6)と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値(例えば、設定1〜3)と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値(例えば、33、55)と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値(例えば、10、20、30、50、70)と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のグループ群から選択した値が前記設定示唆値の場合、該設定示唆値に最も近く、かつ該設定示唆値よりも小さい前記通常値を、再び前記第二のグループ群から選択し、選択した該値を前記第二の値に設定し、
前記演出実行手段は、前記第二のAT期間が開始された後に、選択された前記設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な手段である、
ことを第5の基本的構成とする。
Further, according to the game table (for example, the slot machine 100) of the above-described embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments, etc.),
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139),
An informing means for informing operation information for the operating means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect image display device 157, an operation navigation, etc.),
Based on the satisfaction of a predetermined condition, a game period setting means (for example, a main control unit 300, a game state control process S512) for setting any one of a plurality of predetermined game periods,
A lottery means (for example, a main controller 300, a winning combination) that executes a lottery process regarding a game using lottery data associated with a set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6). Internal lottery process S505),
Production execution means for executing a predetermined production (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, production image display device 157, etc.),
A gaming machine equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period),
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT state) in the privilege period,
The AT period is a period in which the notification unit can notify the operation information,
The game period setting means sets a plurality of AT periods (hereinafter referred to as a first AT period) excluding the last AT period included in the privilege period when the AT period is set a plurality of times. One of the values of the types (hereinafter, referred to as a first group group) (for example, 10, 20, 30, 33, 50, 55, 70) is selected, and the selected value is the first value. Is a means for setting as the first value that specifies the AT period of
The plurality of types of values are values each meaning the length of the AT period,
When setting the AT period for a plurality of times, the game period setting means sets the plurality of types of values for the last AT period (hereinafter, referred to as a second AT period) included in the privilege period. Select any one value from some values (hereinafter referred to as the second group group) (for example, 10, 20, 30, 33) and specify the selected value as the second AT period Is a means to set as a second value to
The setting values of the plurality of types include a high setting value (for example, setting 4 to 6) that is highly likely to derive an advantageous result for the player by the lottery process, and a advantageous result for the player by the lottery process. Including low set values that are unlikely to be derived (eg, settings 1-3),
For the value of the first group group, the setting suggestion value (for example, 33, 55) selected in the game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the high setting value, and the high value. Normal value selected in both the game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the setting value, and the game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the low setting value (Eg, 10, 20, 30, 50, 70), and
If the value selected from the second group group is the setting suggestion value, the game period setting means again sets the normal value closest to the setting suggestion value and smaller than the setting suggestion value to the second value. Select from the group group of, set the selected value to the second value,
The effect execution means is a means capable of executing a set value suggesting effect (for example, a setting suggesting effect) that suggests the selected setting value after the second AT period is started,
This is the fifth basic configuration.

この第5の基本的構成によれば、最後のAT期間に対しては設定示唆値ではなく通常値が設定されるので、遊技者は最後のAT期間において設定値示唆演出の実行に期待感を向上させることができる。 According to the fifth basic configuration, the normal value is set for the last AT period, not the set suggestion value, so that the player has an expectation for executing the set value suggestion effect in the last AT period. Can be improved.

(5)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S505)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、AT期間(例えば、AT状態)と、を備え、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数種類の値(例えば、10、20、30、33、50、55、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を、前記AT期間を特定する特定値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記AT期間の長さを意味する値であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値(例えば、設定4〜6)と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値(例えば、設定1〜3)と、を含み、
前記複数種類の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値(例えば、33、55)と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値(例えば、10、20、30、50、70)と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記設定示唆値又は前記通常値のいずれかを前記特定値として設定する、
ことを第6の基本的構成とする。
(5) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above-described embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments, etc.),
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139),
An informing means for informing operation information for the operating means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect image display device 157, an operation navigation, etc.),
Based on the satisfaction of a predetermined condition, a game period setting means (for example, a main control unit 300, a game state control process S512) for setting any one of a plurality of predetermined game periods,
A lottery means (for example, a main controller 300, a winning combination) that executes a lottery process regarding a game using lottery data associated with a set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6). Internal lottery process S505),
A gaming machine equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and an AT period (for example, an AT state),
The AT period is a period in which the notification unit can notify the operation information,
The game period setting means selects any one value from a plurality of types of values (for example, 10, 20, 30, 33, 50, 55, 70), and selects the selected value as the AT period. It is a means to set as a specific value to be specified,
The plurality of types of values are values each meaning the length of the AT period,
The setting values of the plurality of types include a high setting value (for example, setting 4 to 6) that is highly likely to derive an advantageous result for the player by the lottery process, and a advantageous result for the player by the lottery process. Including low set values that are unlikely to be derived (eg, settings 1-3),
For the plurality of types of values, the setting suggestion value (for example, 33, 55) selected in the game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the high setting value, and the high setting value Normal value selected in both the game in which the lottery process is performed using the associated lottery data, and the game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the low setting value (for example, 10, 20, 30, 50, 70) and
The game period setting means sets either the setting suggestion value or the normal value as the specific value,
This is the sixth basic configuration.

この第6の基本的構成によれば、AT期間を楽しみつつ設定値を推測することができる。 According to the sixth basic configuration, the set value can be estimated while enjoying the AT period.

上記第6の基本的構成において、
設定された前記特定値を報知す特定値報知手段(例えば、ATゲーム数報知演出、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)をさらに備え、
前記特定値報知手段は、前記特定値(例えば、20)を複数回に亘って報知する場合、初回の報知において前記特定値よりも小さい値(例えば、10)を報知し、前記初回の次回以降の報知において前記特定値(例えば、20)を報知する手段であり、
前記特定値報知手段は、前記通常値(例えば、20)が前記特定値として設定されていた場合、前記初回の報知において前記特定値よりも小さい値である前記通常値(例えば、10)を報知し、前記次回以降の報知において、前記特定値である前記通常値(例えば、20)を報知する手段であり(例えば、図45、47など)、
前記特定値報知手段は、前記初回の報知及び前記次回以降の報知のいずれにおいても、前記設定示唆値を報知することがない手段である、
ことを第15の好適な構成とする。
In the sixth basic configuration,
A specific value notifying means for notifying the set specific value (for example, AT game number notification effect, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, etc.) is further provided,
When the specific value reporting unit reports the specific value (for example, 20) a plurality of times, the specific value reporting unit reports a value (for example, 10) smaller than the specific value in the first reporting, and after the next time of the first time. Is a means for notifying the specific value (for example, 20) in the notification of
When the normal value (for example, 20) is set as the specific value, the specific value notification means notifies the normal value (for example, 10) that is a value smaller than the specific value in the first notification. However, it is means for notifying the normal value (for example, 20) that is the specific value in the subsequent notifications (for example, FIGS. 45 and 47),
The specific value notification means is a means that does not notify the setting suggestion value in any of the first notification and the subsequent notification.
This is the fifteenth preferable configuration.

この第15の好適な構成によれば、特定値として通常値が設定されていた場合、設定値を推測されることはない。 According to the fifteenth preferable configuration, when the normal value is set as the specific value, the set value is not guessed.

上記第15の好適な構成において、
前記特定値報知手段は、前記設定示唆値が前記特定値(例えば、55)として設定されていた場合、前記初回の報知において前記通常値(例えば、20)を報知し、前記次回以降の報知において前記設定示唆値(例えば、55)を報知する(例えば、図48など)、
ことを第16の好適な構成とする。
In the fifteenth preferable configuration described above,
When the setting suggestion value is set as the specific value (for example, 55), the specific value notification means notifies the normal value (for example, 20) in the first notification, and in the next and subsequent notifications. Notifying the setting suggestion value (for example, 55) (for example, FIG. 48),
This is a sixteenth preferable configuration.

この第16の好適な構成によれば、特定値として設定示唆値が設定されていた場合、後の報知にて設定値を推測することができるので、遊技者の判断を迷わすことがない。 According to the sixteenth preferred configuration, when the setting suggestion value is set as the specific value, the setting value can be estimated in a later notification, so that the player's judgment is not lost.

上記第16の好適な構成において、
前記特定値報知手段が前記特定値を報知することを予告する予告演出(例えば、AT継続示唆演出)を実行する予告演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157)をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定値報知手段が前記通常値を報知した後に前記予告演出を実行可能な手段であり(例えば、図48(b))、
前記予告演出実行手段は、前記特定値報知手段が前記設定示唆値を報知した後に前記予告演出を実行しない手段である(例えば、図48(b))、
ことを第17の好適な構成とする。
In the sixteenth preferable configuration,
A notice effect executing unit (for example, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, etc.) that executes a notice effect (for example, an AT continuation suggestion effect) that gives a notice that the specific value notification unit notifies the specific value. The image display device 157) is further provided,
The advance notice effect executing means is a means capable of executing the advance notice effect after the specific value informing means notifies the normal value (for example, FIG. 48(b)),
The advance notice effect executing means is means for not executing the advance notice effect after the specific value notifying means notifies the setting suggestion value (for example, FIG. 48(b)),
This is a seventeenth preferable configuration.

この第17の好適な構成によれば、予告演出を無駄とすることなく効果的に用いることができる。 According to the seventeenth preferable configuration, the notice effect can be effectively used without wasting it.

上記第15の好適な構成において、
前記設定示唆値は、第一の設定示唆値(例えば、33)と、第二の設定示唆値(例えば、55)と、を含み、
前記第二の設定示唆値は、前記第一の設定示唆値より遊技者に有利な情報を含む値であり、
前記特定値報知手段は、前記第二の設定示唆値が前記特定値として設定されていた場合、前記初回の報知において前記第一の設定示唆値を報知し、前記次回以降の報知において前記第二の設定示唆値を報知することが可能な手段である、
ことを第18の好適な構成とする。
In the fifteenth preferable configuration described above,
The setting suggestion value includes a first setting suggestion value (for example, 33) and a second setting suggestion value (for example, 55),
The second setting suggestion value is a value including information that is more advantageous to the player than the first setting suggestion value,
When the second setting suggestion value is set as the specific value, the specific value notifying means notifies the first setting suggestion value in the first notification, and the second in the next and subsequent notifications. It is a means that can notify the setting suggestion value of
This is the eighteenth preferable configuration.

この第18の好適な構成によれば、初回に設定示唆値が報知された場合であっても、次回目以降の報知に対して興趣を向上させることができ、設定値を推測する楽しみが継続される。 According to this eighteenth preferred configuration, even when the setting suggestion value is notified for the first time, it is possible to improve the interest for the notification after the next time, and the enjoyment of estimating the setting value continues. To be done.

(6)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作に基づいて所定の利益(例えば、メダル払出枚数)を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル付与処理S511、遊技状態制御S512など)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
演出画像を表示する演出画像表示手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、AT期間(例えば、AT状態)と、を備え、
前記報知手段は、前記AT期間において前記操作情報を報知する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間において所定の終了条件が成立した場合(例えば、MY2000枚など)、該AT期間を終了させる手段であり、
前記所定の終了条件は、前記操作手段に対する操作態様が第一の操作態様(例えば、押順役に内部当選した場合の正解の停止操作)である場合に成立する条件であって、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様(例えば、押順役に内部当選した場合の不正解の停止操作)である場合に成立しない条件であり、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間の最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、該AT期間を終了する一方、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、該AT期間を終了せず、継続する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記AT期間の最終遊技であることを示す最終遊技演出画像(例えば、最終ゲーム予告画像d150)を表示する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記報知手段による前記操作情報の報知に従ったことにより、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、前記AT期間が終了したことを示すAT期間終了演出画像(例えば、AT終了画像d160)を表示する一方、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記報知手段による前記操作情報の報知に従わないことにより、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、前記AT期間終了画像を表示しない手段である、
ことを第7の基本的構成とする。
(6) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and others),
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139),
A profit giving unit (for example, a main control unit 300, a medal giving process S511, a game state control S512, etc.) for giving a predetermined profit (for example, a medal payout number) based on an operation on the operation unit,
An informing means for informing operation information for the operating means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect image display device 157, an operation navigation, etc.),
A game period setting means (for example, main controller 300) that sets a game period of any one of a plurality of predetermined types of game periods (for example, AT-type game states) based on the establishment of a predetermined condition. , Game state control processing S512),
An effect image display means for displaying an effect image (for example, the first sub control unit 400, the second sub control unit 500, the effect image display device 157),
A gaming machine equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and an AT period (for example, an AT state),
The notifying means is means for notifying the operation information in the AT period,
The game period setting means is means for ending the AT period when a predetermined end condition is satisfied in the AT period (for example, 2,000 MY sheets).
The predetermined ending condition is a condition that is satisfied when the operation mode for the operation means is a first operation mode (for example, a correct operation stop operation when the push-win combination is internally won). Is a condition that is not satisfied when the operation mode for is a second operation mode different from the first operation mode (for example, an operation to stop an incorrect answer when the player wins internally for the pushing order combination).
The game period setting means ends the AT period when the operation mode for the operating means becomes the first operation mode and the predetermined ending condition is satisfied in the game scheduled to be finalized in the AT period. When the operation mode for the operation means is the second operation mode and the predetermined termination condition is not satisfied, the AT period is not terminated and is continued.
The effect image display means is means for displaying a final game effect image (for example, a final game notice image d150) indicating that the game is the final game in the AT period in the final scheduled game in the AT period,
In the game of the final schedule of the AT period, the effect image display means follows the notification of the operation information by the notification means, so that the operation mode for the operation means becomes the first operation mode. When a predetermined end condition is satisfied, an AT period end effect image (for example, AT end image d160) indicating that the AT period has ended is displayed, while the informing means is used in the game of the final schedule of the AT period. By not following the notification of the operation information by the operation mode, when the operation mode for the operation means becomes the second operation mode and the predetermined end condition is not satisfied, the AT period end image is not displayed. is there,
This is the seventh basic configuration.

この第7の基本的構成によれば、AT期間の予定された最終遊技において期待感を向上させることができ、AT期間の予定された最終遊技において所定の終了条件が成立した場合には、利益を得た満足感を持ってAT期間を終了することができる。 According to this seventh basic configuration, the expectation can be improved in the final game scheduled in the AT period, and the profit is obtained when the predetermined ending condition is satisfied in the final game scheduled in the AT period. The AT period can be ended with satisfaction obtained.

上記第7の基本的構成において、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記最終遊技演出画像の表示を開始した後、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となる以前に前記最終遊技演出画像の表示を終了する手段である、
ことを第19の好適な構成とする。
In the seventh basic configuration,
The effect image display means, in the game of the final schedule of the AT period, after starting the display of the final game effect image, before the operation mode for the operation means becomes the second operation mode, the final game. It is a means of ending the display of the effect image,
This is a nineteenth preferable configuration.

この第19の好適な構成によれば、遊技の結果に係わらず最終遊技画像の表示が遊技者を混乱させることはない。 According to this nineteenth preferred configuration, the display of the final game image does not confuse the player regardless of the result of the game.

上記第19の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記最終遊技演出画像の表示を開始した後、前記操作手段に対する操作が可能となる前に、前記最終遊技演出画像の表示を終了する手段である、
ことを第20の好適な構成とする。
In the nineteenth preferred configuration,
The effect image display means displays the final game effect image after the display of the final game effect image is started and before the operation means can be operated in the final scheduled game in the AT period. Is a means to end,
This is the twentieth preferred configuration.

この第20の好適な構成によれば、操作前に最終遊技画像の表示を終了するので、操作ミスがあり、次ゲームが存在しても遊技者に違和感を与えることがない。 According to the twentieth preferred configuration, the display of the final game image is ended before the operation, so that the player does not feel uncomfortable even if there is an operation error and the next game exists.

上記第19の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合に前記最終遊技画像の表示を終了する手段である、
ことを第21の好適な構成とする。
In the nineteenth preferred configuration,
The effect image display means displays the final game image when the operation mode for the operation means becomes the first operation mode and the predetermined ending condition is satisfied in the game of the final schedule during the AT period. Is a means of ending
This is the twenty-first preferred configuration.

この第21の好適な構成によれば、操作の内容に基づいて最終遊技画像の表示を終了するので、AT期間の終了又は継続の認識が容易となる。 According to this twenty-first preferred configuration, the display of the final game image is ended based on the content of the operation, so that it is easy to recognize the end or continuation of the AT period.

上記第7の基本的構成、第19の好適な構成、第20の好適な構成、又は、第21の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、前記最終遊技演出画像に加えて、又は前記最終遊技演出画像に代えて前記AT期間終了演出画像を第一のタイミングで表示する一方、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、前記最終遊技演出画像を少なくとも前記第一のタイミング(例えば、第3停止操作)まで継続して表示する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、少なくとも前記第一のタイミングまで継続して表示された前記最終遊技演出画像の表示を消去した後、前記AT期間の前記最終予定の遊技の次遊技において前記最終遊技演出画像の表示を開始する手段である、
ことを第22の好適な構成とする。
In the seventh basic configuration, the nineteenth preferred configuration, the twentieth preferred configuration, or the twenty-first preferred configuration,
In the final scheduled game during the AT period, the effect image display means displays the final game effect image when the operation mode for the operation means becomes the first operation mode and the predetermined ending condition is satisfied. In addition, or in place of the final game effect image, the AT period end effect image is displayed at a first timing, while in the game scheduled to be final during the AT period, the operation mode for the operation means is the second mode. In the operation mode, when the predetermined ending condition is not satisfied, the final game effect image is continuously displayed until at least the first timing (for example, the third stop operation),
In the game of the final schedule of the AT period, the effect image display means is at least the first if the operation mode for the operation means is the second operation mode and the predetermined ending condition is not satisfied. Is a means for starting display of the final game effect image in the next game of the final scheduled game in the AT period after deleting the display of the final game effect image continuously displayed until the timing of
This is the 22nd preferred configuration.

この第22の好適な構成によれば、操作ミスの場合でも遊技者に的確に状況を伝えることができる。 According to this twenty-second preferred configuration, the situation can be accurately notified to the player even in the case of an operation error.

(7)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段(例えば、特典期間カウンタ、主制御部300)と、
前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間の経過を計数する第二の計数手段(例えば、エンディングカウンタ、主制御部300)と、
を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のAT期間を開始する開始数(例えば、カウントc1の第1閾値990)まで計数した場合、前記最後のAT期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数(例えば、カウントc1の第2閾値1000)まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のAT期間の経過において前記最後のAT期間を終了させる第二の終了数(例えば、カウントc2の閾値10)を計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上である、
ことを第8の基本的構成とする。
(7) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above-described embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments),
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139),
An informing means for informing operation information for the operating means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect image display device 157, an operation navigation, etc.),
A game period setting means (for example, main controller 300) that sets a game period of any one of a plurality of predetermined types of game periods (for example, AT-type game states) based on the establishment of a predetermined condition. , Game state control processing S512),
A gaming machine equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period),
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT state) in the privilege period,
The AT period is a period in which the notification unit can notify the operation information,
A first counting unit (for example, a privilege period counter, main controller 300) for counting the passage of the privilege period,
Second counting means (for example, ending counter, main controller 300) for counting the elapse of the last AT period included in the privilege period;
Equipped with
The game period setting means, when the first counting means counts up to the start number (for example, the first threshold value 990 of the count c1) at which the last AT period starts in the lapse of the privilege period, the last AT Is a means to set the period,
The game period setting means, when the first counting means counts up to a first end number (for example, the second threshold value 1000 of the count c1) for ending the privilege period in the passage of the privilege period, the last A means for ending the AT period and the privilege period,
When the second counting means counts a second end number (for example, a threshold value 10 of the count c2) that ends the last AT period in the elapse of the last AT period, the game period setting means, A means for ending the last AT period and the privilege period,
The first end number is greater than or equal to the start number plus the second end number,
This is the eighth basic configuration.

この第8の基本的構成によれば、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。 According to the eighth basic configuration, the last AT period and privilege period can be surely ended.

上記第8の基本的構成において、
期間の経過(例えば、ゲーム数画像d140)を表示する経過表示手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157)をさらに備え、
前記経過表示手段は、前記最後のAT期間において、前記第二の計数手段が計数した経過を表示する一方、前記第一の計数手段が計数した経過は表示しない手段である(例えば、図61)、
ことを第23の好適な構成とする。
In the above eighth basic configuration,
Further provided is a progress display means (for example, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, the effect image display device 157) for displaying the lapse of the period (for example, the number-of-games image d140),
The progress display means is means for displaying the progress counted by the second counting means in the final AT period, but not displaying the progress counted by the first counting means (for example, FIG. 61). ,
This is the 23rd preferred configuration.

この第23の好適な構成によれば、遊技者に最後のAT期間が終了することを確実に認識させることができる。また、特典期間が終了することを過度に煽らない。 According to this twenty-third preferable configuration, the player can be surely made aware that the last AT period is over. Also, do not excessively end the award period.

上記第8の基本的構成又は第23の好適な構成において、
所定の付与条件の成立に基づいて前記AT期間を付与するAT期間付与手段(主制御部300、AT移行抽選など)をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記AT権利付与手段が前記AT期間を付与し、かつ所定の開始条件が成立した場合(例えば、ストック数1以上、期待状態の規定ゲーム数消化)に前記AT期間を開始する手段であり、
前記最後のAT期間は、固定の期間(例えば、10ゲーム)であり、
前記AT権利付与手段は、前記最後のAT期間において前記所定の付与条件を成立させない手段である、
ことを第24の好適な構成とする。
In the eighth basic configuration or the 23rd preferred configuration,
An AT period granting unit (main controller 300, AT transfer lottery, etc.) for granting the AT period based on the establishment of a predetermined granting condition,
The game period setting means sets the AT period when the AT right granting means grants the AT period and a predetermined start condition is satisfied (for example, the stock number is 1 or more, the expected number of games in the expected state is exhausted). Is a means to get started,
The last AT period is a fixed period (for example, 10 games),
The AT right granting means is means for not satisfying the predetermined granting condition in the final AT period.
This is the twenty-fourth preferred configuration.

この第24の好適な構成によれば、最後のAT期間はAT期間の付与の機会がなくても固定期間であるため、確実に特典期間を完走することができる。 According to the twenty-fourth preferred configuration, the last AT period is a fixed period even if there is no opportunity to give an AT period, so that the privilege period can be surely completed.

上記第8の基本的構成、第23の好適な構成、又は第24の好適な構成において、
前記第一の計数手段とは独立し、前記特典期間の経過を計数する第三の計数手段(例えば、特典期間カウンタ2)をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第三の計数手段が前記特典期間の経過において前記第一の終了数まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第25の好適な構成とする。
In the eighth basic configuration, the 23rd preferred configuration, or the 24th preferred configuration,
In addition to the first counting unit, a third counting unit (for example, a privilege period counter 2) that counts the elapse of the privilege period is further provided,
The game period setting means is means for ending the last AT period and the privilege period when the third counting means counts up to the first end number in the lapse of the privilege period.
This is the 25th preferred configuration.

この第25の好適な構成によれば、第一の計数手段に不具合が生じた場合、第二の計数手段の計数にも不具合が生じる可能性があるが、第三の計数手段の存在により、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。 According to the twenty-fifth preferred configuration, when the first counting means has a problem, the second counting means may also have a problem, but due to the presence of the third counting means, The last AT period and privilege period can be surely ended.

(8)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記特典期間は、複数回の前記AT期間を含む一連の期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段(例えば、特典期間カウンタ、主制御部300)と、
前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間の経過を計数する第二の計数手段(例えば、エンディングカウンタ、主制御部300)と、
を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のAT期間を開始する開始数(例えば、カウントc1の第1閾値950)まで計数した場合、前記最後のAT期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数(例えば、カウントc1の第2閾値1000)まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のAT期間の経過において前記最後のAT期間を終了させる第二の終了数(例えば、カウントc2の閾値10)を計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第9の基本的構成とする。
(8) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above-described embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and others),
Operating means operated by the player (for example, stop buttons 137 to 139),
An informing means for informing operation information for the operating means (for example, a main control unit 300, a first sub control unit 400, a second sub control unit 500, an effect image display device 157, an operation navigation, etc.),
A game period setting means (for example, main controller 300) that sets a game period of any one of a plurality of predetermined types of game periods (for example, AT-type game states) based on the establishment of a predetermined condition. , Game state control processing S512),
A gaming machine equipped with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period),
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT state) in the privilege period,
The AT period is a period in which the notification unit can notify the operation information,
The privilege period is a series of periods including a plurality of AT periods,
A first counting unit (for example, a privilege period counter, main controller 300) for counting the passage of the privilege period,
Second counting means (for example, ending counter, main controller 300) for counting the elapse of the last AT period included in the privilege period;
Equipped with
The game period setting means, when the first counting means counts up to the start number (for example, the first threshold value 950 of the count c1) for starting the last AT period in the lapse of the privilege period, the last AT Is a means to set the period,
The game period setting means, when the first counting means counts up to a first end number (for example, the second threshold value 1000 of the count c1) for ending the privilege period in the passage of the privilege period, the last A means for ending the AT period and the privilege period,
When the second counting means counts a second end number (for example, a threshold value 10 of the count c2) that ends the last AT period in the elapse of the last AT period, the game period setting means, A means for ending the last AT period and the privilege period,
This is the ninth basic configuration.

この第9の基本的構成によれば、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。 According to the ninth basic configuration, the final AT period and privilege period can be surely ended.

上記第9の基本的構成において、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において所定の計数中断条件が成立した場合(例えば、1枚又は2枚ベット)、前記最後のAT期間の経過を計数することを中断し、前記最後のAT期間の経過を計数することを中断した状態において所定の計数再開条件が成立した場合(例えば、3枚ベット)、前記最後のAT期間の経過を計数することを再開する手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のAT期間において前記所定の計数中断条件の成立の有無に関係なく、前記特典期間の経過を計数する手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上である、
ことを第26の好適な構成とする。
In the ninth basic configuration,
The second counting means suspends counting of the elapse of the last AT period when a predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period (for example, one bet or two bets), Means for restarting counting the elapse of the last AT period when a predetermined counting restart condition is satisfied in a state in which the counting of the elapse of the last AT period is interrupted (for example, 3 bets).
The first counting means is means for counting the passage of the privilege period regardless of whether or not the predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period,
The first end number is greater than or equal to the start number plus the second end number,
This is the 26th preferred configuration.

この第26の好適な構成によれば、最後のAT期間に多様性を持たせたとしても、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。 According to the twenty-sixth preferred configuration, even if the last AT period has variety, the last AT period and the privilege period can be surely ended.

上記第26の好適な構成において、
所定の付与条件の成立に基づいて前記AT期間を付与するAT期間付与手段(主制御部300、AT移行抽選などをさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間付与手段が前記AT期間を付与し、かつ所定の開始条件が成立した場合(例えば、ストック数1以上、期待状態の規定ゲーム数消化)に前記AT期間を開始する手段であり、
前記最後のAT期間は、固定の期間(例えば、10ゲーム)であり、
前記AT期間付与手段は、前記最後のAT期間において前記所定の付与条件を成立させない手段である、
ことを第27の好適な構成とする。
In the twenty-sixth preferred configuration,
AT period granting means (main controller 300, AT transfer lottery, etc.) for granting the AT period based on the establishment of a predetermined granting condition,
The game period setting means sets the AT period when the AT period giving means gives the AT period and a predetermined start condition is satisfied (for example, the number of stocks is 1 or more, the prescribed number of games in the expected state is exhausted). Is a means to get started,
The last AT period is a fixed period (for example, 10 games),
The AT period granting unit is a unit that does not satisfy the predetermined granting condition in the final AT period.
This is the 27th preferable configuration.

この第27の好適な構成によれば、最後のAT期間はAT期間の付与の機会がなくても固定期間であるため、確実に特典期間を完走することができる。 According to the twenty-seventh preferred configuration, the last AT period is a fixed period even if there is no opportunity to give an AT period, so that the privilege period can be completed without fail.

上記第9の基本的構成、第26の好適な構成、又は第27の好適な構成において、
前記第一の計数手段とは独立して前記特典期間の経過を計数する第三の計数手段(例えば、特典期間カウンタ2)をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第三の計数手段が前記特典期間の経過において前記第一の終了数まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第28の好適な構成とする。
In the ninth basic configuration, the 26th preferred configuration, or the 27th preferred configuration,
Further comprising third counting means (for example, the privilege period counter 2) for counting the elapse of the privilege period independently of the first counting device,
The game period setting means is means for ending the last AT period and the privilege period when the third counting means counts up to the first end number in the lapse of the privilege period.
This is the 28th preferred configuration.

この第28の好適な構成によれば、第一の計数手段に不具合が生じた場合、第二の計数手段の計数にも不具合が生じる可能性があるが、第三の計数手段の存在により、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。 According to this twenty-eighth preferred configuration, when a malfunction occurs in the first counting means, a malfunction may also occur in counting by the second counting means, but due to the presence of the third counting means, The last AT period and privilege period can be surely ended.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the scope of the present invention. Modifications and changes can be made, and those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
127 払出枚数表示器
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
190 ナビ発生状態報知ランプ
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machines 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 127 payout number display 130, 131, 132 medal insertion button 135 start levers 137, 138, 139 stop button 157 production image display device 190 navigation occurrence state notification lamps 272, 277 Speaker 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control unit

Claims (2)

遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、単位遊技を繰り返し実行可能な遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間と、特典期間と、を含み
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数種類のAT期間を設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間にチャンス期間を設定可能な手段であり、
前記チャンス期間は、第一のチャンス期間と、第二のチャンス期間と、含み、
前記第一のチャンス期間は、前記第二のチャンス期間よりも前記AT期間に移行しやすい期間であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記AT期間は、複数遊技からなる期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段と、
前記AT期間のうちの1つである最後の前記AT期間(以下「最後のAT期間」という)の経過を計数する第二の計数手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記最後のAT期間において所定の演出を実行する手段であり、
前記第一の計数手段は、前記特典期間において、一遊技の実行に基づいて第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において、一遊技の実行に基づいて前記第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のAT期間を開始させるための開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のAT期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記最後のAT期間の直前の期間に前記チャンス期間を設定しない手段であり、
前記第二の計数手段は、前記第一の計数手段が前記開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のAT期間の経過の計数を開始する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のAT期間の経過において前記最後のAT期間を終了させる第二の終了数を計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において所定の計数中断条件が成立した場合、前記最後のAT期間の経過を計数しない手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のAT期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の経過を計数する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
Operation means operated by the player,
An informing means for informing operation information for the operating means,
Based on the satisfaction of a predetermined condition, a game period setting means for setting any one of a plurality of predetermined game periods,
Production execution means for executing production,
A gaming machine that is equipped with and is capable of repeatedly executing unit games,
The plurality of types of game period includes a normal period, and benefits period, and
The game period setting means is a means capable of setting a plurality of types of AT periods in the privilege period,
The game period setting means is a means capable of setting a chance period in the privilege period,
The chance period includes a first chance period and a second chance period,
The first chance period is a period in which it is easier to shift to the AT period than the second chance period ,
The AT period is a period in which the notification unit can notify the operation information,
The AT period is a period of multiple games,
A first counting means for counting the passage of the privilege period,
Second counting means for counting the elapse of the last AT period (hereinafter referred to as "last AT period") which is one of the AT periods;
Equipped with
The effect execution means is means for executing a predetermined effect in the last AT period,
The first counting means is means for counting the first number as a change number based on the execution of one game in the privilege period,
The second counting means is means for counting the first number as a change number based on the execution of one game in the last AT period,
The game period setting means is a means for setting the last AT period based on the fact that the first counting means has counted up to the start number for starting the last AT period in the lapse of the privilege period. Yes,
The game period setting means is a means that does not set the chance period in a period immediately before the last AT period,
The second counting means is a means for starting counting of the lapse of the last AT period based on that the first counting means has counted up to the start number,
The game period setting means is means for terminating the last AT period and the privilege period when the first counting means counts up to a first end number for ending the privilege period in the lapse of the privilege period. Yes,
The game period setting means, when the second counting means counts a second end number that ends the last AT period in the lapse of the last AT period, sets the last AT period and the privilege period. Is a means to end,
The first end number is greater than or equal to the start number plus the second end number,
The second counting means is a means that does not count the lapse of the last AT period when a predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period,
The first counting means is means for counting the elapse of the privilege period even when the predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period.
A game table characterized by that.
請求項1記載の遊技台であって、
遊技を実行させるために、第一の賭数及び該第一の賭数とは異なる第二の賭数を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能であり、
前記報知手段は、前記第一の賭数で遊技を実行した場合には、前記操作情報を第一の頻度で報知し、前記第二の賭数で遊技を実行した場合には、前記操作情報を前記第一の頻度よりも高い第二の頻度で報知する手段であり、
前記所定の計数中断条件は、前記第一の賭数で遊技を実行した場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
The game machine according to claim 1,
It is possible to set a bet number of a plurality of bet numbers including a first bet number and a second bet number different from the first bet number in order to execute a game,
The notification means notifies the operation information at a first frequency when the game is executed with the first bet number, and the operation information when the game is executed with the second bet number. Is a means for notifying at a second frequency higher than the first frequency,
The predetermined counting interruption condition is a condition that is satisfied when a game is executed with the first bet number,
A game table characterized by that.
JP2019208290A 2019-11-18 2019-11-18 Game table Active JP6714940B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019208290A JP6714940B2 (en) 2019-11-18 2019-11-18 Game table

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019208290A JP6714940B2 (en) 2019-11-18 2019-11-18 Game table

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018178778A Division JP6712367B2 (en) 2018-09-25 2018-09-25 Game table

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020049223A JP2020049223A (en) 2020-04-02
JP6714940B2 true JP6714940B2 (en) 2020-07-01

Family

ID=69994819

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019208290A Active JP6714940B2 (en) 2019-11-18 2019-11-18 Game table

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6714940B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020192371A (en) * 2019-10-18 2020-12-03 株式会社大都技研 Game board

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9264839B2 (en) * 2014-03-17 2016-02-16 Sonos, Inc. Playback device configuration based on proximity detection
JP6654283B2 (en) * 2016-11-15 2020-02-26 株式会社オリンピア Gaming machine
JP6439778B2 (en) * 2016-12-16 2018-12-19 サミー株式会社 Game machine
JP6632078B2 (en) * 2017-02-03 2020-01-15 株式会社オリンピア Gaming machine
JP6966688B2 (en) * 2017-02-24 2021-11-17 サミー株式会社 Slot machine
JP6349044B1 (en) * 2018-01-29 2018-06-27 山佐株式会社 Game machine
JP2019208171A (en) * 2018-05-30 2019-12-05 京セラドキュメントソリューションズ株式会社 File name creation device, file name creation program, and file name creation method
JP6623369B1 (en) * 2018-09-25 2019-12-25 株式会社大都技研 Game console

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020192371A (en) * 2019-10-18 2020-12-03 株式会社大都技研 Game board

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020049223A (en) 2020-04-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6682723B2 (en) Game table
JP6623369B1 (en) Game console
JP6566222B1 (en) Amusement stand
JP6681529B1 (en) Game table
JP6550182B1 (en) Game console
JP6714940B2 (en) Game table
JP6714939B2 (en) Game table
JP6714938B2 (en) Game table
JP6712367B2 (en) Game table
JP6724224B2 (en) Game table
JP6714937B1 (en) Game table
JP6732269B1 (en) Game table
JP2021126450A (en) Game board
JP2020048678A (en) Game machine
JP6913975B2 (en) Game table
JP6796894B2 (en) Game table
JP6945248B2 (en) Game table
JP6678862B2 (en) Game console
JP6862618B2 (en) Game table
JP6678801B1 (en) Game console
JP6872820B2 (en) Game table
JP6653832B1 (en) Game console
JP6966103B2 (en) Game table
JP2020075140A (en) Game machine
JP2020096802A (en) Game table

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191126

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20191126

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20200212

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20200218

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200317

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200526

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200601

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6714940

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250