JP6700701B2 - Game system and program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、及びプログラム等に関する。   The present invention relates to a game system, a program, and the like.

RPGゲーム等では、プレーヤは自身が所有する複数のキャラクタでチーム(パーティー)を組む。そして、マップやダンジョンで遭遇した敵との戦闘モード時に、このチームを用いて敵との戦闘を行う。またスポーツゲーム等では、プレーヤは自身が所有する複数のキャラクタでチームを組み、敵チームとのスポーツ(例えば野球、サッカー)による対戦を行う。   In an RPG game or the like, a player forms a team (party) with a plurality of characters owned by the player. Then, in the battle mode with the enemy encountered in the map or the dungeon, this team is used to battle the enemy. Further, in a sports game or the like, a player forms a team with a plurality of characters owned by the player and competes in a sport (for example, baseball or soccer) with an enemy team.

このようなゲームでは、ゲームの初期段階においてチームを構成する初期のキャラクタはレベルが低く、攻撃力や守備力も劣った平凡な属性のキャラクタである場合が多い。例えばプレーヤがダンジョンやミッション等をクリアすることで使用可能になるレアな属性のキャラクタとは異なり、これらの初期のキャラクタは、システムによりデフォルトでプレーヤに与えられるものであるため、プレーヤが愛着を生じにくいキャラクタとなってしまう。このため、ゲームの初期段階等において、ゲームに対するプレーヤのモチベーションを高めることが難しかった。また、レベルの低いキャラクタだけでチーム(パーティー)が構成されていると、ダンジョンやミッションを攻略するのに時間がかかってしまい、プレーヤがスムーズにゲームを進めるのが難しいという課題があった。   In such games, the initial characters that make up the team in the early stages of the game are often characters with mediocre attributes that are low in level and inferior in offensive power and defensive power. Unlike the rare attributes that players can use by clearing dungeons, missions, etc., these early characters are given to the player by default by the system, so the player will become attached. It becomes a difficult character. Therefore, it is difficult to increase the player's motivation for the game at the initial stage of the game. Further, if a team (party) is composed of only low-level characters, it takes time to capture dungeons and missions, which makes it difficult for the player to smoothly proceed with the game.

一方、プレーヤが所望するレンタルキャラクタを貸し付けて、当該レンタルキャラクタを自身のチームのメンバーとして加えることが可能なゲームシステムも知られている。このようなゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献1に開示される技術が知られている。   On the other hand, there is also known a game system in which a player can lend a rental character desired by the player and add the rental character as a member of his/her team. As a conventional technique of such a game system, for example, a technique disclosed in Patent Document 1 is known.

特開2012−447号公報JP 2012-447A

しかしながら、このようなキャラクタのレンタルを可能にする従来技術では、貸し出したレンタルキャラクタは、その返済時期になったら返却するだけであった。例えばプレーヤは、レンタルキャラクタの貸し出し時において、ゲーム内通貨等を引き替えにして、当該レンタルキャラクタを借りることが可能になっており、いわゆる前払い方式になっていた。このため、例えばゲーム内通貨等のプールが少ないゲームの初期段階においては、レベルの高いキャラクタをプレーヤが借りることは困難であり、ゲームをスムーズに進めることができないという課題があった。   However, in the conventional technology that enables such a character to be rented, the rented rental character is simply returned when the repayment time comes. For example, when lending a rental character, the player can exchange the in-game currency and the like to borrow the rental character, which is a so-called prepaid system. Therefore, for example, in the initial stage of a game in which the pool of in-game currency and the like is small, it is difficult for the player to rent a high-level character, and there is a problem that the game cannot proceed smoothly.

本発明の幾つかの態様によれば、プレーヤにとって好適なレンタルキャラクタの提供システムを実現できるゲームシステム、及びプログラム等を提供できる。   According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game system, a program, and the like that can realize a rental character providing system suitable for a player.

本発明の一態様は、プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたか否かを判断し、前記対価支払い条件が満たされた場合に、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   According to an aspect of the present invention, a game processing unit that processes a game played by a player using a character, and when the player requests a loan of a rental character, the loan request is accepted and the rental character is provided to the player. A character processing unit that performs a lending process, a character information storage unit in which information on the rented rental character is registered and stored as a character that can be used by a player, and after renting the rental character, the price of the rental character is paid. The present invention relates to a game system including: a payment request processing unit that determines whether a payment condition is satisfied and, when the payment payment condition is satisfied, performs a process of requesting a player to pay for the rental character. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様によれば、プレーヤからのレンタルキャラクタの貸し付け要求が受け付けられ、レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理が行われる。そしてレンタルキャラクタを貸し付けた後、レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされると、レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理が行われる。このように本発明の一態様では、レンタルキャラクタの貸し付け時点においては、レンタルキャラクタの対価は要求されず、レンタルキャラクタを貸し付けた後、レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされた場合に初めて、プレーヤに対するレンタルキャラクタの対価要求処理が実行される。このように、レンタルキャラクタの対価の支払いはいわゆる後払いであるため、プレーヤは、例えば本来は手の届かないようなキャラクタ等であっても、レンタルキャラクタとして使用可能になり、当該レンタルキャラクタを用いて、自身のゲームを効率的に進めたり、優位に進めることなどが可能になる。従って、プレーヤにとって好適で使い勝手の良いレンタルキャラクタの提供システムの実現が可能になる。   According to one aspect of the present invention, a rental character lending request from a player is accepted, and processing of lending the rental character to the player is performed. Then, after the rental character is lent, if the payment condition for the rental character is satisfied, a process for requesting the player to pay the rental character is performed. As described above, according to the aspect of the present invention, the price of the rental character is not required at the time of lending the rental character, and the rental character is lent to the player only after the rental character's price payment condition is satisfied. The fee request processing for the rental character is executed. As described above, the payment of the consideration for the rental character is so-called post-payment, so that the player can use the rental character as a rental character even if the character is originally out of reach. , It is possible to efficiently advance your own game, advance to the advantage, etc. Therefore, it is possible to realize a rental character providing system that is suitable and convenient for the player.

また本発明の一態様では、前記キャラクタ処理部は、プレーヤが対価を支払った場合に、前記レンタルキャラクタをプレーヤの所有キャラクタとして登録してもよい。   Further, according to an aspect of the present invention, the character processing unit may register the rental character as a player-owned character when the player pays a consideration.

このようにすれば、プレーヤは対価を支払うことで、当該レンタルキャラクタを自身の所有キャラクタとしてその後も使用できるようになる。   By doing so, the player can use the rental character as the own character afterward by paying the consideration.

また本発明の一態様では、前記対価要求処理部は、前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータ、キャラクタのゲームパラメータ、又はキャラクタグループのゲームパラメータが所定条件を満たした場合に、前記対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the consideration request processing unit, after lending the rental character, comes to a payment time of the rental character, or a game parameter of a player, a game parameter of a character, or a game of a character group. When the parameter satisfies a predetermined condition, it may be determined that the consideration payment condition has been satisfied, and a process of requesting the player for the consideration of the rental character may be performed.

このようにすれば、レンタルキャラクタを貸し付けた後、支払い時期になった場合、或いはプレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループのゲームパラメータが所定条件を満たした場合に、対価支払い条件が満たされたと判断して、プレーヤに対するレンタルキャラクタの対価要求処理が実行される。従って、プレーヤは、支払時期が来るまで、或いはプレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループのゲームパラメータが所定条件が満たすまでは、いわゆる後払い方式でレンタルキャラクタを借りて、自身のゲームをプレイできるようになる。   In this way, it is judged that the payment condition is satisfied when the payment time comes after lending the rental character or when the game parameter of the player, the character or the character group satisfies the predetermined condition, Processing for requesting a player to pay a rental character is executed. Therefore, the player can rent the rental character by a so-called post-payment method and play his or her game until the payment time comes or until the game parameter of the player, the character, or the character group satisfies a predetermined condition.

また本発明の一態様では、前記対価要求処理部は、前記レンタルキャラクタのゲームパラメータに応じた対価を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the consideration request processing unit may perform a process of requesting the player, as the consideration for the rental character, a consideration according to the game parameter of the rental character.

このようにすれば、プレーヤは、ゲームパラメータが優れたレンタルキャラクタであっても、例えば高い対価を支払うことなどで借りることが可能になる。そしてプレーヤは、このようにゲームパラメータが優れたレンタルキャラクタを、自身のキャラクタとして使用して、ゲームを効率的に進めたり、優位に進めることなどが可能になる。   In this way, the player can rent a rental character having excellent game parameters, for example, by paying a high price. Then, the player can use the rental character having such excellent game parameters as its own character to efficiently advance the game or advance to the advantage.

また本発明の一態様では、前記対価要求処理部は、対価の支払い時におけるプレーヤのゲームパラメータ値、キャラクタのゲームパラメータ値、或いはキャラクタグループのゲームパラメータ値から、差し引かれたゲームパラメータ値を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the consideration request processing unit sets the game parameter value subtracted from the game parameter value of the player, the game parameter value of the character, or the game parameter value of the character group at the time of payment of the consideration, You may perform the process requested to a player as consideration for a rental character.

このようにすれば、プレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループのゲームパラメータ値の一部を、レンタルキャラクタの対価として徴収できるため、対価の確実な徴収等が可能になる。   With this configuration, a part of the game parameter value of the player, the character, or the character group can be collected as the consideration for the rental character, so that the consideration can be reliably collected.

また本発明の一態様では、前記対価要求処理部は、プレーヤの複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、或いはキャラクタグループを構成する複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、所与の負担割合で差し引かれたゲームパラメータ値を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the consideration request processing unit gives a given burden ratio from a game parameter value of each of a plurality of characters of a player or from a game parameter value of each of a plurality of characters forming a character group. The game parameter value deducted in step 1 may be requested to the player as a consideration for the rental character.

このようにすれば、レンタルキャラクタの対価が、複数のキャラクタにより分担されて負担されるようになる。従って、レンタルキャラクタの対価を支払うことで、例えば特定のキャラクタのゲームパラメータ値が大幅に減少してしまうなどの事態を防止できる。   In this way, the price of the rental character is shared and shared by the plurality of characters. Therefore, by paying the price of the rental character, it is possible to prevent a situation in which, for example, the game parameter value of the specific character is significantly reduced.

また本発明の一態様では、前記対価要求処理部は、プレーヤのキャラクタと前記レンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差に応じた対価を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the consideration request processing unit may perform a process of requesting the player as a consideration for the rental character a consideration according to a difference in game parameter values between the player character and the rental character. Good.

このようにすれば、例えばプレーヤのキャラクタとレンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差が大きい場合には、高い対価を要求し、当該ゲームパラメータ値の差が小さい場合には、低い対価を要求するなどの処理が可能になる。   By doing this, for example, when the difference between the game parameter values of the player character and the rental character is large, a high consideration is requested, and when the difference between the game parameter values is small, a low consideration is requested. Can be processed.

また本発明の一態様では、前記キャラクタ処理部は、対価又は前記対価支払い条件が異なる複数の候補レンタルキャラクタの中から、プレーヤが選択したキャラクタを、前記レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行ってもよい。   Further, according to an aspect of the present invention, the character processing unit may perform a process of lending a character selected by a player to the player as the rental character from among a plurality of candidate rental characters having different consideration or different consideration payment conditions. Good.

このようにすれば、プレーヤは、対価又は対価支払い条件が異なる複数の候補レンタルキャラクタの中から選択したキャラクタを、レンタルキャラクタとして借りることができるため、プレーヤのキャラクタ選択のバラエティ度等を増やすことができる。   In this way, the player can rent a character selected from a plurality of candidate rental characters with different consideration or consideration payment conditions as a rental character, thus increasing the variety of character selection by the player. it can.

また本発明の一態様では、前記複数の候補レンタルキャラクタの各候補レンタルキャラクタに対応づけて、前記各候補レンタルキャラクタのゲームパラメータの情報、及び前記各候補レンタルキャラクタの貸し付けに必要な対価の情報の少なくとも一方を表示する処理を行う表示処理部を含んでもよい(当該表示処理部としてコンピュータを機能させてもよい)。   Further, in one aspect of the present invention, in association with each candidate rental character of the plurality of candidate rental characters, information on the game parameter of each of the candidate rental characters and information on the value required for lending the candidate rental character. A display processing unit that performs a process of displaying at least one of them may be included (a computer may function as the display processing unit).

このようにすればプレーヤは、各候補レンタルキャラクタのゲームパラメータの情報や貸し付けに必要な対価の情報を確認しながら、複数の候補レンタルキャラクタの中から所望のキャラクタを選択して、レンタルキャラクタとして使用できるようになる。従って、プレーヤにとって、使い勝手の良いレンタルキャラクタの提供システムを実現できる。   In this way, the player selects a desired character from a plurality of candidate rental characters and uses it as a rental character while checking the information on the game parameters of each candidate rental character and the information on the price required for lending. become able to. Therefore, a player-friendly rental character providing system can be realized.

また本発明の一態様では、前記キャラクタ処理部は、システムが所有するシステム所有キャラクタ又は他プレーヤが所有する他プレーヤ所有キャラクタを、前記レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the character processing unit may perform a process of lending a system-owned character owned by a system or a character owned by another player owned by another player to the player as the rental character.

このようにすれば、システム所有キャラクタをレンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付けたり、或いは他プレーヤ所有キャラクタをレンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付けることが可能になる。そして他プレーヤ所有キャラクタをレンタルキャラクタとして貸し付ける場合には、プレーヤは、例えば他プレーヤが成長させたキャラクタ等をレンタルキャラクタとして借りて、ゲームを効率的に進めたり、優位に進めたりすることなどが可能になる。   This makes it possible to lend the system-owned character to the player as a rental character or to lend another player-owned character to the player as a rental character. When lending a character owned by another player as a rental character, the player can rent a character or the like grown by the other player as a rental character to efficiently advance or predominantly play the game. become.

また本発明の一態様では、前記キャラクタ処理部は、前記他プレーヤ所有キャラクタを前記レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行った場合に、前記レンタルキャラクタがゲームにおいて取得したゲームパラメータ値を、前記他プレーヤに配分する処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the character processing unit, when performing a process of lending the player-owned character as the rental character to the player, sets the game parameter value acquired by the rental character in the game to the other player. You may perform the process to allocate to.

このようにすれば、他プレーヤが育成したキャラクタがレンタルキャラクタとして貸し付けられた場合に、当該レンタルキャラクタにより取得されたゲームパラメータ値の一部が、当該他プレーヤに配分されるようになる。従って、当該他プレーヤは、自身が育成したキャラクタの貸し付けの見返りを受けることが可能になる。   With this configuration, when a character trained by another player is lent as a rental character, a part of the game parameter value acquired by the rental character is distributed to the other player. Therefore, the other player can receive the loan in return for the character trained by the other player.

図1(A)〜図1(E)は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。1(A) to 1(E) are explanatory views of a configuration example of the game system of the present embodiment. 本実施形態のサーバシステムの構成例。1 is a configuration example of a server system of this embodiment. 本実施形態の端末装置の構成例。The structural example of the terminal device of this embodiment. 本実施形態の手法が適用されるゲームの説明図。Explanatory drawing of the game to which the method of this embodiment is applied. 本実施形態の手法が適用されるゲームの説明図。Explanatory drawing of the game to which the method of this embodiment is applied. 本実施形態の手法が適用されるゲームの説明図。Explanatory drawing of the game to which the method of this embodiment is applied. レンタルキャラクタを用いたチームの編成手法の説明図。Explanatory drawing of the organization method of a team using a rental character. 本実施形態の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of this embodiment. 図9(A)、図9(B)は対価の支払い条件の説明図。9(A) and 9(B) are explanatory diagrams of payment conditions for consideration. 図10(A)、図10(B)はレンタルキャラクタのゲームパラメータに応じた対価の設定手法の説明図。10(A) and 10(B) are explanatory views of a method of setting a consideration according to a game parameter of a rental character. プレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値から差し引いた値を対価として要求する手法の説明図。Explanatory drawing of the method of request|requiring the value deducted from the game parameter value of a player, a character, or a team as consideration. 図12(A)、図12(B)もプレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値から差し引いた値を対価として要求する手法の説明図。12A and 12B are also explanatory diagrams of a method of requesting a value obtained by subtracting a game parameter value of a player, a character, or a team as a consideration. プレーヤのキャラクタとレンタルキャラクタのゲームパラメータ値差に応じて対価を設定する手法の説明図。Explanatory drawing of the method of setting a consideration according to the game parameter value difference of a player character and a rental character. 候補レンタルキャラクタについての説明図。Explanatory drawing about a candidate rental character. 図15(A)、図15(B)は候補レンタルキャラクタのゲームパラメータや対価の情報を表示する手法の説明図。15(A) and 15(B) are explanatory views of a method of displaying information on game parameters and consideration of candidate rental characters. 他プレーヤ所有キャラクタをレンタルキャラクタとして貸し付ける手法の説明図。Explanatory drawing of the method of lending a character owned by another player as a rental character. 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed example of a process of this embodiment. 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed example of a process of this embodiment. 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed example of a process of this embodiment. 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed example of a process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   The present embodiment will be described below. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. In addition, not all of the configurations described in the present embodiment are essential configuration requirements of the invention.

1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
1. Game System First, a configuration example of the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1(A) to 1(E).

図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。また、以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。   In FIG. 1A, a server system 500 (information processing system) is communicatively connected to the terminal devices TM1 to TMn via a network 510. For example, the server system 500 is a host, and the terminal devices TM1 to TMn are clients. In the following, the case where the game system of the present embodiment and the process thereof are mainly implemented by the server system 500 will be described as an example. However, all or part of the game system and the process thereof are performed by the terminal devices TM1 to TMn. May be realized. Moreover, below, each terminal device of TM1-TMn is described suitably as the terminal device TM.

サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。   The server system 500 can be realized by, for example, one or a plurality of servers (management server, game server, billing server, service providing server, content distribution server, authentication server, database server, communication server, etc.). This server system 500 provides various services for operating a community-type website and online games, and can manage data required for game execution and deliver client programs and various data. As a result, for example, the terminal device TM, which is a player terminal, accesses the server system 500 to use an SNS (Social Networking Service) or the like, and plays a social game or the like which is an online game provided from the server system 500. It will be possible.

ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。   The network 510 (distribution network, communication line) is, for example, a communication path using the Internet, a wireless LAN, or the like, and a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN using Ethernet (registered trademark), or telephone communication. It may include a communication network such as a network, a cable network, and a wireless LAN. The communication method may be wired/wireless.

端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。   The terminal device TM (player terminal) is, for example, a terminal having an internet connection function (internet connection function). As these terminal devices TM, for example, the portable communication terminal (smartphone, mobile phone) shown in FIG. 1B, the portable game device shown in FIG. 1C, and the home game device shown in FIG. 1D. (Stationary type), or various devices such as an arcade game device shown in FIG. 1E can be used. Alternatively, as the terminal device TM, an information processing device such as a personal computer (PC) or a tablet computer may be used.

図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。   FIG. 2 shows a configuration example of the server system 500 (game system) of this embodiment. The server system 500 includes a processing unit 600, an operation unit 660, a storage unit 670, and a communication unit 696. The configuration of the server system 500 is not limited to that shown in FIG. 2, and various modifications can be made such as omitting some of the constituent elements (each part) or adding other constituent elements. Each processing of the processing unit 600 of the server system 500 may be realized by the processing unit 100 of the terminal device TM of FIG. 3 described later, or the processing unit 600 of the server system 500 and the processing unit 100 of the terminal device TM are distributed. It may be realized by processing.

処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。この処理部600の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 600 (processor) is required for game processing, game result calculation processing, display processing, sound processing, and server based on various information stored in the storage unit 670 (database), programs, operation information, and the like. Various kinds of control processing or management processing. The function of the processing unit 600 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

処理部600は、受信処理部602、送信処理部604、ゲーム処理部608、キャラクタ処理部610、対価要求処理部612、認証処理部615、課金処理部616、管理処理部618、表示処理部620、音処理部630を含む。なお、これらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   The processing unit 600 includes a reception processing unit 602, a transmission processing unit 604, a game processing unit 608, a character processing unit 610, a consideration request processing unit 612, an authentication processing unit 615, a charging processing unit 616, a management processing unit 618, and a display processing unit 620. , And a sound processing unit 630. Various modifications such as omitting some of these constituent elements and adding other constituent elements are possible.

受信処理部602は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク510を介して端末装置TM等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部604は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク510を介して端末装置TM等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。   The reception processing unit 602 performs information reception processing. For example, a process for receiving information from the terminal device TM or the like via the network 510 is performed. The transmission processing unit 604 performs information transmission processing. For example, a process of transmitting information to the terminal device TM or the like via the network 510 is performed. Here, the reception process is, for example, a process of instructing the communication unit 696 to receive information or acquiring the information received by the communication unit 696 and writing the information in the storage unit 670. The transmission process is a process of instructing the communication unit 696 to transmit information, or instructing the communication unit 696 of information to be transmitted.

ゲーム処理部608、キャラクタ処理部610、対価要求処理部612の詳細については後述する。   Details of the game processing unit 608, the character processing unit 610, and the consideration request processing unit 612 will be described later.

認証処理部615はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。   The authentication processing unit 615 performs player authentication processing. For example, the terminal device TM is used to perform authentication processing of the logged-in player. This authentication processing is performed based on, for example, a password or account information input by the player.

課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。   The billing processing unit 616 performs various billing processes (billing determination process, billing data creation process, storage process, etc.). The billing information storage unit 676 of the storage unit 670 stores billing information that is the target of the billing process of the billing processing unit 616.

管理処理部618は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。   The management processing unit 618 performs various server management processes. For example, it performs management processing of various services provided by the server and management processing of various information such as server management information.

例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部618は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。   For example, the player performs a predetermined procedure and acquires an account in order to use the service provided by the server system 500. By entering the password associated with the acquired account and logging in, the player can play network games, play services on the game site, shop online for items, exchange messages between players, and make friends. You can use various services such as user registration. The management processing unit 618 also performs management processing of such player account information.

表示処理部620は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。   The display processing unit 620 performs processing for displaying an image on a display unit such as the terminal device TM. For example, image generation data for generating the image is generated. Alternatively, control may be performed to display an image on the display unit such as the terminal device TM. The sound processing unit 630 performs processing for outputting a sound from a sound output unit such as the terminal device TM. For example, sound generation data for generating the sound (voice, game sound, sound effect) is generated. Alternatively, control may be performed to output a sound from a sound output unit such as the terminal device TM. Here, the image generation data for generating an image is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on the terminal device TM or the like, and may be the image data itself, Various data (display screen setting data, object data, etc.) used by the terminal device TM to generate an image may be used. The same applies to the sound generation data generated by the sound processing unit 630.

操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。   The operation unit 660 is used by a system administrator (operator) to input various information.

記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、RAM(DRAM、SRAM、VRAM)やSSD(Solid State Drive)やHDD(Hard Disk Drive)などにより実現できる。   The storage unit 670 stores various kinds of information. For example, various information is stored in a database format. The storage unit 670 also functions as a work area for the processing unit 600 and the communication unit 696. The function of the storage unit 670 can be realized by a RAM (DRAM, SRAM, VRAM), SSD (Solid State Drive), HDD (Hard Disk Drive), or the like.

記憶部670は、キャラクタ情報記憶部672、ゲームパラメータ情報記憶部673、対価情報記憶部674、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。キャラクタ情報記憶部672は、ゲームに登場するキャラクタについての各種の情報を記憶する。例えばキャラクタの情報(画像情報、識別情報、ステータス情報又は属性情報等)や各種のフラグ情報等を記憶する。ゲームパラメータ情報記憶部673は、各種のゲームパラメータについての情報を記憶する。例えばプレーヤ、キャラクタ、又はキャラクタグループ(チーム、パーティー、デッキ、集団)のゲームパラメータ値の情報等を記憶する。対価情報記憶部674は、レンタルキャラクタの対価についての情報を記憶する。例えば対価支払い条件が満たされた場合にプレーヤが支払う必要があるレンタルキャラクタの対価に関する情報を記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。   The storage unit 670 includes a character information storage unit 672, a game parameter information storage unit 673, a consideration information storage unit 674, a billing information storage unit 676, and a user information storage unit 678. The character information storage unit 672 stores various kinds of information about characters that appear in the game. For example, character information (image information, identification information, status information, attribute information, etc.), various flag information, etc. are stored. The game parameter information storage unit 673 stores information about various game parameters. For example, information about game parameter values of a player, a character, or a character group (team, party, deck, group) is stored. The consideration information storage unit 674 stores information about the consideration of the rental character. For example, information about the price of the rental character that the player has to pay when the price payment condition is satisfied is stored. The billing information storage unit 676 stores information on the billing process performed by the billing processing unit 616. The user information storage unit 678 stores personal information of the player (name, sex, date of birth, mail address, etc.) as user information. For example, the player account information described above is also stored as user information. The billing information stored in the billing information storage unit 676 is associated with each account information of each player.

情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、HDD、メモリ(ROM等)、或いは光ディスク(CD、DVD、BD)などにより実現できる。   The information storage medium 680 (computer readable medium) stores programs and data, and the function thereof can be realized by an HDD, a memory (ROM or the like), an optical disc (CD, DVD, BD) or the like. ..

通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 696 communicates with the terminal device TM or the like via the wired or wireless network 510, and the function thereof can be realized by hardware such as a communication ASIC or a communication processor, or communication firmware. ..

図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   FIG. 3 shows a configuration example of the terminal device TM (player terminal, client device) of this embodiment. The configuration of the terminal device TM is not limited to that shown in FIG. 3, and various modifications can be made such as omitting a part of the constituent elements (each part) or adding another constituent element.

端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。   The terminal device TM includes a processing unit 100, an operation unit 160, an imaging unit 162, a storage unit 170, a display unit 190, a sound output unit 192, an I/F unit 194, and a communication unit 196.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing for providing various services, game processing, game result calculation processing, display processing, sound processing, or the like based on operation information from the operation unit 160, programs, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

処理部100は、入力受け付け部101、受信処理部102、送信処理部104、ゲーム処理部108、キャラクタ処理部110、対価要求処理部112、表示処理部120、音処理部130を含む。   The processing unit 100 includes an input receiving unit 101, a reception processing unit 102, a transmission processing unit 104, a game processing unit 108, a character processing unit 110, a consideration request processing unit 112, a display processing unit 120, and a sound processing unit 130.

入力受け付け部101は、プレーヤ(ユーザ)からの入力情報(プレーヤの操作)の受け付け処理を行う。例えば操作部160を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部102は、サーバシステム500や他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部104は、サーバシステム500や他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部108は各種のゲーム処理を行う。キャラクタ処理部110は各種のキャラクタ処理を行う。対価要求処理部112は各種の対価要求処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態のゲーム処理、キャラクタ処理、対価要求処理、表示処理等は、サーバシステム500と端末装置TMのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。   The input receiving unit 101 receives input information (player operation) from a player (user). For example, a process of accepting information input via the operation unit 160 is performed. The reception processing unit 102 performs reception processing of information from an external device such as the server system 500 or another terminal device. The transmission processing unit 104 performs a process of transmitting information to an external device such as the server system 500 or another terminal device. The game processing unit 108 performs various game processes. The character processing unit 110 performs various kinds of character processing. The consideration request processing unit 112 performs various consideration request processing. The display processing unit 120 performs processing for displaying an image on the display unit 190. For example, when an image is generated on the terminal device side, drawing processing is performed based on the results of various processing (application processing, game processing) performed by the processing unit 100, an image is generated thereby, and the display unit 190 displays the image. Output. When generating an image on the server side, a process of displaying an image based on image information from the server system on the display unit 190 is performed. The sound processing unit 130 performs sound control based on the results of various processes performed by the processing unit 100. As a result, the BGM, the sound effect, the voice, or the like is output from the sound output unit 192. Note that the game processing, character processing, consideration request processing, display processing, etc. of the present embodiment may be realized by either one of the server system 500 and the terminal device TM, or the server system 500 and the terminal device TM. It may be realized by distributed processing.

操作部160は、ユーザ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The operation unit 160 is used by a user (player) to input various information such as operation information, and the functions thereof are an operation button, a direction instruction key, an analog stick, a lever, various sensors (angular velocity sensor, acceleration). Sensor, etc.), a microphone, or a touch panel display.

撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。   The image pickup unit 162 (camera) picks up an image of a subject, and is realized by an image sensor such as a CCD or CMOS sensor and an optical system including a focus lens and the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやSSDやHDDなどにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and the function thereof can be realized by a RAM, SSD, HDD, or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its function is an optical disk (DVD, CD, etc.), HDD (hard disk drive), memory (ROM, etc.), etc. Can be realized by The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. In the information storage medium 180, a program (a program for causing a computer to execute the processing of each unit) that causes a computer (a device including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) to function as each unit of the present embodiment. I can remember.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs the image generated by this embodiment, and the function thereof can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, an HMD, or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by this embodiment, and the function thereof can be realized by a speaker, headphones, or the like.

I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。   The I/F (interface) unit 194 performs interface processing with the portable information storage medium 195, and its function can be realized by an ASIC for I/F processing. The portable information storage medium 195 is a storage device for the user to store various types of information, and is a storage device that retains the storage of such information even when power is not supplied. The portable information storage medium 195 can be realized by an IC card (memory card), a USB memory, a magnetic card, or the like.

通信部196は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 196 communicates with an external device such as the server system 500 or another terminal device via the network 510, and the function thereof is hardware such as a communication ASIC or a communication processor, It can be realized by communication firmware.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   A program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from the information storage medium of the server system (host device) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and the communication unit 196. You may deliver. Use of the information storage medium by such a server system can also be included in the scope of the present invention.

なお本実施形態における各プレーヤの端末装置間の通信接続はインターネットなどの広域ネットワークによる通信接続には限定されない。例えばインターネットを含むネットワークではなく、ローカルエリアネットワークのみにより通信接続されていてもよい。   Note that the communication connection between the terminal devices of each player in the present embodiment is not limited to the communication connection by a wide area network such as the Internet. For example, the communication connection may be made only by a local area network instead of a network including the Internet.

そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500(或いは端末装置TM)が、ゲーム処理部608(ゲーム処理部108)、キャラクタ処理部610(キャラクタ処理部110)、対価要求処理部612(対価要求処理部112)を含む。また表示処理部620(表示処理部120)を含むことができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the server system 500 (or the terminal device TM), which is a game system, includes a game processing unit 608 (game processing unit 108), a character processing unit 610 (character processing unit 110), and a consideration. The request processing unit 612 (the consideration request processing unit 112) is included. Further, the display processing unit 620 (display processing unit 120) can be included.

なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム500により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置TMにより実現したり、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。   In the following, the case where the game system of the present embodiment is realized by the server system 500 will be mainly described, but the present embodiment is not limited to this, and the game system is realized by the terminal device TM or the server. It may be realized by distributed processing of the system 500 and the terminal device TM.

ゲーム処理部608(ゲーム処理部108)は各種のゲーム処理を行う。例えばプレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行う。キャラクタ(ゲームプレイ要素)は、ゲームに登場して、プレーヤの操作対象となるものであり、例えば人間、魔法使い、魔物、怪物、車、船舶、又は飛行機等を模擬した表示物である。このキャラクタの情報(キャラクタの識別情報、画像情報、ステータス情報、属性情報、又は所属情報等)はキャラクタ情報記憶部672に記憶される。例えば、キャラクタが、プレーヤのキャラクタ(プレーヤが使用可能なキャラクタ。プレーヤの所有キャラクタ)になると、当該キャラクタの情報に対して当該プレーヤの識別情報が関連づけられてキャラクタ情報記憶部672に記憶される。またゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム成績を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The game processing unit 608 (game processing unit 108) performs various game processes. For example, the player processes a game played using the character. The character (game play element) is a display object that appears in the game and is an operation target of the player, and is a display object simulating, for example, a human being, a wizard, a monster, a monster, a car, a ship, or an airplane. This character information (character identification information, image information, status information, attribute information, affiliation information, etc.) is stored in the character information storage unit 672. For example, when the character becomes a character of the player (a character that can be used by the player; a character owned by the player), the identification information of the player is associated with the information of the character and stored in the character information storage unit 672. As the game process, a process of starting the game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, a process of calculating the game score, a process of ending the game when the game end condition is satisfied, and the like. There is.

キャラクタ処理部610(キャラクタ処理部110)はキャラクタについての各種の処理を行う。例えばキャラクタ処理部610(貸し付け処理部)は、プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、貸し付け要求を受け付け、レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理などを行う。この貸し付け要求の情報は、図1(A)を例にとれば、プレーヤの端末装置TM(TM1〜TMn)からネットワーク510を介して、ゲームシステムであるサーバシステム500に送信される。そしてサーバシステム500の受信処理部602が、この貸し付け要求の情報の受信処理を行い、キャラクタ処理部610が、この貸し付け要求の情報が受信された場合に、レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理等を行う。ここで、貸し付けの対象となるレンタルキャラクタは、システム(ゲームシステム、サーバシステム)が所有するキャラクタであってもよいし、他プレーヤが所有するキャラクタであってもよい。   The character processing unit 610 (character processing unit 110) performs various kinds of processing on the character. For example, the character processing unit 610 (lending processing unit) receives a lending request and lends the rental character to the player when the player requests the lending of the rental character. In the case of FIG. 1A as an example, the information on the loan request is transmitted from the terminal device TM (TM1 to TMn) of the player to the server system 500, which is a game system, via the network 510. Then, the reception processing unit 602 of the server system 500 performs the processing of receiving the information of the lending request, and the character processing unit 610 performs the processing of lending the rental character to the player when the information of the lending request is received. .. Here, the rental character to be lent may be a character owned by the system (game system, server system) or a character owned by another player.

そして、貸し付けたレンタルキャラクタの情報は、プレーヤの使用可能なキャラクタ(チーム等のグループに入れることができるキャラクタ)として、キャラクタ情報記憶部672に登録されて記憶される。例えば、貸し付けたプレーヤの識別情報等に関連づけられて、当該レンタルキャラクタの情報がキャラクタ情報記憶部672に記憶される。   Then, the information on the rented rental character is registered and stored in the character information storage unit 672 as a character that can be used by the player (a character that can be put in a group such as a team). For example, the information of the rental character is stored in the character information storage unit 672 in association with the identification information of the lent player.

対価要求処理部612(対価要求処理部112)は対価に関する各種の処理を行う。例えば対価要求処理部612(対価処理部)は、レンタルキャラクタを貸し付けた後、レンタルキャラクタの対価支払い条件(所定条件)が満たされたか否かを判断する。そして対価支払い条件が満たされた場合に、レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う。即ち、レンタルキャラクタを貸し付けた時点においては、プレーヤに対してレンタルキャラクタの対価を要求しないが、当該貸し付け時点の後に、対価支払い条件が満たされた場合に初めて、プレーヤに対してレンタルキャラクタの対価を要求する処理を行う。この対価要求の情報は、図1(A)を例にとれば、ゲームシステムであるサーバシステム500からネットワーク510を介してプレーヤの端末装置TM(TM1〜TMn)に送信される。例えばサーバシステム500の送信処理部604が、対価要求の情報の送信処理を行う。そしてサーバシステム500や端末装置TMは、レンタルキャラクタの対価の支払いについての各種の処理を実行する。   The consideration request processing unit 612 (the consideration request processing unit 112) performs various kinds of processing relating to consideration. For example, the consideration request processing unit 612 (the consideration processing unit), after lending the rental character, determines whether or not the consideration payment condition (predetermined condition) of the rental character is satisfied. Then, when the payment condition for payment is satisfied, the player is requested to pay the price of the rental character. That is, when the rental character is lent, the player is not required to pay the rental character, but the rental character is paid to the player only when the payment condition is satisfied after the lending time. Perform the requested process. In the case of FIG. 1A as an example, the information on the consideration request is transmitted from the server system 500, which is a game system, to the terminal device TM (TM1 to TMn) of the player via the network 510. For example, the transmission processing unit 604 of the server system 500 performs a process of transmitting the information on the consideration request. Then, the server system 500 and the terminal device TM execute various processes for payment of the consideration for the rental character.

ここで対価支払い条件は、当該条件が満たされた場合に、レンタルキャラクタの対価の支払いの義務をプレーヤに生じさせる条件である。対価支払い条件が満たされるまでは、プレーヤはレンタルキャラクタの対価を支払わなくてもよいが、対価支払い条件が満たされた場合には、レンタルキャラクタの対価を支払う義務(対価の支払い債務の履行義務)がプレーヤに生じる。また対価は、レンタルキャラクタをプレーヤに提供した報酬として、プレーヤが支払うべきものである。この対価は、例えばゲーム内通貨(仮想マネー)のようなものであってもよいし、後述するようにプレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループのゲームパラメータ値(レベル、経験値等)から差し引かれた値(当該ゲームパラメータ値の一部)などであってもよい。複数のレンタルキャラクタが用意される場合に、各レンタルキャラクタの貸し付けに必要な対価に関する情報は、対価情報記憶部674に記憶される。   Here, the consideration payment condition is a condition that causes the player to be obligated to pay the consideration of the rental character when the condition is satisfied. The player does not have to pay the rental character's consideration until the consideration payment condition is satisfied, but if the consideration payment condition is satisfied, the player must pay the rental character's consideration (the obligation to pay the consideration). Occurs to the player. In addition, the consideration should be paid by the player as a reward for providing the rental character to the player. This consideration may be, for example, an in-game currency (virtual money), or a value (level, experience value, etc.) subtracted from the game parameter value (level, experience value, etc.) of the player, the character, or the character group as described later. Part of the game parameter value) or the like. When a plurality of rental characters are prepared, information regarding the price required for lending each rental character is stored in the price information storage unit 674.

またキャラクタ処理部610は、プレーヤが対価を支払った場合に、レンタルキャラクタをプレーヤの所有キャラクタとして登録する。即ち、プレーヤにより対価が支払われると、当該レンタルキャラクタはプレーヤの所有キャラクタとして正式に登録される。但し、当該レンタルキャラクタをプレーヤに返却させてもよい。対価が支払われたレンタルキャラクタを、プレーヤの所有キャラクタとして登録する場合には、例えば当該レンタルキャラクタの情報にプレーヤの識別情報を関連づけ、例えばプレーヤの所有フラグなどをオンにして、キャラクタ情報記憶部672に記憶すればよい。レンタルキャラクタが返却される場合には、キャラクタ情報記憶部672において、プレーヤと当該レンタルキャラクタの関連付けを抹消(使用可能フラグをオフ)すればよい。   Further, the character processing unit 610 registers the rental character as the player's own character when the player pays the price. That is, when the player pays the price, the rental character is officially registered as the player's own character. However, the rental character may be returned to the player. When registering the rental character for which the consideration has been paid as the player's owned character, for example, the player's identification information is associated with the rental character information, and the player's owned flag is turned on, for example, and the character information storage unit 672 is turned on. You can store it in. When the rental character is returned, the association between the player and the rental character may be deleted (the usable flag is turned off) in the character information storage unit 672.

また対価要求処理部612は、レンタルキャラクタを貸し付けた後、レンタルキャラクタの支払い時期になった場合に、対価支払い条件が満たされたと判断する。或いは対価要求処理部612は、プレーヤのゲームパラメータ、キャラクタのゲームパラメータ、又はキャラクタグループのゲームパラメータが所定条件を満たした場合に、対価支払い条件が満たされたと判断する。そして、このようにして対価支払い条件が満たされた場合に、レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う。   Further, the consideration request processing unit 612 determines that the consideration payment condition is satisfied when the rental character payment period comes after the rental character is lent. Alternatively, the consideration request processing unit 612 determines that the consideration payment condition is satisfied when the game parameter of the player, the game parameter of the character, or the game parameter of the character group satisfies a predetermined condition. Then, when the value payment condition is satisfied in this way, a process of requesting the player for the price of the rental character is performed.

ここでレンタルキャラクタの支払い時期は、レンタルキャラクタを貸し付けた後、所与の期間(貸し付け期間)が経過しかた否かにより判断してもよいし、指定された支払い期日(年月日)になったか否かにより判断してもよい。   Here, the payment time of the rental character may be determined by whether or not a given period (lending period) has passed after lending the rental character, or whether the payment date has reached the designated payment date (year, month, day). You may judge by whether or not.

またゲームパラメータは、ゲーム処理に使用される各種のパラメータであり、例えばステータスパラメータなどである。例えばプレーヤのゲームパラメータは、プレーヤのレベル又は経験値等のステータスパラメータや、或いはゲーム内通貨又はアイテム等のプレーヤの所持品に関する情報(コイン数、特定アイテムの数等)などである。キャラクタのゲームパラメータは、プレーヤが使用(所有)するキャラクタのレベル、経験値、パワー、装備レベル、攻撃力、守備力、又は魔法力等のステータスパラメータや、或いはキャラクタが所持しているアイテム又は装備品等の所持品の情報などである。   The game parameters are various parameters used in the game processing, and are, for example, status parameters. For example, the player's game parameters are status parameters such as the player's level or experience value, or information on the player's belongings such as in-game currency or items (number of coins, number of specific items, etc.). The game parameters of the character are status parameters such as the level, experience value, power, equipment level, offensive power, defense power, or magical power of the character used (owned) by the player, or the item or equipment possessed by the character. It is information on the belongings such as goods.

キャラクタグループのゲームパラメータは、例えばプレーヤが所有する複数のキャラクタによりキャラクタグループ(チーム、パーティー、デッキ)が構成される場合に、そのキャラクタグループのレベル又は経験値等のステータスパラメータや、チームに属するキャラクタやプレーヤのレベル、経験値等についての上限を決める上限値の設定情報などである。またプレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループのゲームパラメータが所定条件を満たしたとは、例えばゲームパラメータの値が所定値に達したり、或いはゲームパラメータの状況(例えば所持品の所持状況等)が所定状況になった場合などである。   The game parameters of the character group are, for example, when a character group (team, party, deck) is formed by a plurality of characters owned by the player, status parameters such as the level or experience value of the character group, and characters belonging to the team. And setting information of the upper limit value that determines the upper limit of the player's level, experience value, and the like. The game parameter of the player, the character, or the character group satisfying a predetermined condition means that the value of the game parameter has reached a predetermined value, or the condition of the game parameter (for example, the possession status of belongings) has reached a predetermined condition. Such is the case.

また対価要求処理部612は、レンタルキャラクタのゲームパラメータに応じた対価を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。例えばレンタルキャラクタのゲームパラメータの値が高いほど、より高い対価をプレーヤに要求する。具体的には、貸付対象となるレンタルキャラクタのレベル、経験値、パワー、装備レベル、攻撃力、守備力又は魔法力等のゲームパラメータの値が高い場合には、高い対価をプレーヤに対して要求する。一方、貸付対象となるレンタルキャラクタの上記のゲームパラメータの値が低い場合には、低い対価をプレーヤに対して要求する。こうすることで、よりゲームを優位に進めることが可能なレンタルキャラクタを借りるためには、より高い対価の支払いが必要になる。   Further, the consideration request processing unit 612 performs a process of requesting the player, as the consideration of the rental character, the consideration according to the game parameter of the rental character. For example, the higher the value of the game parameter of the rental character, the higher the demand for the player. Specifically, if the game parameter value such as the level, experience value, power, equipment level, offensive power, defense power or magical power of the rental character to be loaned is high, the player is requested to pay a high consideration. To do. On the other hand, when the value of the game parameter of the rental character to be loaned is low, the player is requested to pay a low consideration. By doing so, in order to rent a rental character that can advance the game more dominantly, it is necessary to pay a higher price.

また対価要求処理部612は、対価の支払い時におけるプレーヤのゲームパラメータ値、キャラクタのゲームパラメータ値、或いはキャラクタグループのゲームパラメータ値から、差し引かれたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。   Further, the consideration request processing unit 612 requests the player as a consideration for the rental character, a game parameter value subtracted from the game parameter value of the player, the game parameter value of the character, or the game parameter value of the character group when paying the consideration. Perform processing to

例えばプレーヤは、レンタルキャラクタを自身の使用キャラクタとしてゲームを進めることで、プレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループ(チーム、パーティー)のレベル、経験値又はパワー等のゲームパラメータ値を増加させることができる。そして、対価の支払い条件が満たされて対価を支払う場合には、その時のプレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループのゲームパラメータ値から、所与のゲームパラメータ値を差し引く処理を行う。そして、差し引き処理により得られたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤから徴収する。このようにすれば、例えばゲーム内通貨等を対価として要求する場合に比べて、プレーヤから対価を確実に徴収することなどが可能になる。   For example, the player can increase the game parameter value such as the level, experience value or power of the player, the character or the character group (team, party) by advancing the game with the rental character as the character used by the player. Then, when the payment condition for the consideration is satisfied and the consideration is paid, a process of subtracting a given game parameter value from the game parameter value of the player, character or character group at that time is performed. Then, the game parameter value obtained by the deduction process is collected from the player as a consideration for the rental character. By doing so, it becomes possible to collect the consideration from the player more reliably than when the in-game currency or the like is requested as the consideration.

また対価要求処理部612は、プレーヤの複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、或いはキャラクタグループを構成する複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、所与の負担割合で差し引かれたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。   Further, the consideration request processing unit 612 subtracts the game parameter value subtracted by a given burden ratio from the game parameter value of each of the plurality of characters of the player or the game parameter value of each of the plurality of characters forming the character group. Is requested to the player as a consideration for the rental character.

ここで、複数のキャラクタとしては、チームなどのキャラクタグループを構成していない複数のキャラクタと、チームを構成している複数のキャラクタがある。これらの複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、或いはキャラクタグループを構成する複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、所与の負担割合でゲームパラメータ値の差し引き処理を行う。そして、差し引き処理により得られたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤから徴収する。即ち、レンタルキャラクタの対価を、キャラクタグループを構成しない複数のキャラクタ、又はキャラクタグループを構成する複数のキャラクタで分担して負担するようにする。この場合の負担割合は、均等な負担割合であってもよいし、例えばキャラクタのゲームパラメータ値に応じた負担割合であってもよい。例えば、複数のキャラクタのうち、レベルや経験値等のゲームパラメータ値が高いキャラクタについては、他のキャラクタに比べて対価の負担割合を高くする。   Here, the plurality of characters include a plurality of characters that do not form a character group such as a team and a plurality of characters that form a team. The game parameter value is deducted from the respective game parameter values of the plurality of characters or the respective game parameter values of the plurality of characters forming the character group at a given burden ratio. Then, the game parameter value obtained by the deduction process is collected from the player as a consideration for the rental character. That is, the price of the rental character is shared and shared by a plurality of characters that do not form a character group or a plurality of characters that form a character group. The burden ratio in this case may be an equal burden ratio, or may be a burden ratio according to the game parameter value of the character, for example. For example, among a plurality of characters, a character having a high game parameter value such as a level and an experience value is given a higher burden ratio of consideration as compared with other characters.

また対価要求処理部612は、プレーヤのキャラクタとレンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差に応じた対価を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。   Also, the consideration request processing unit 612 performs a process of requesting the player, as the consideration of the rental character, a consideration according to the difference in the game parameter value between the player character and the rental character.

例えばプレーヤのキャラクタのゲームパラメータ値と、プレーヤに貸し付けたレンタルキャラクタのゲームパラメータ値の差分値を求める。そして、この差分値に応じた対価をレンタルキャラクタの対価として要求する。例えば差分値が大きいほど、レンタルキャラクタの対価を高くする。ここでプレーヤのキャラクタのゲームパラメータ値は、プレーヤが使用する特定のキャラクタ(例えばメインのキャラクタ)のゲームパラメータ値であってもよい。或いは、キャラクタグループを構成する複数のキャラクタのゲームパラメータ値の平均値等であってもよいし、プレーヤが使用可能な複数のキャラクタのゲームパラメータ値の平均値等であってもよい。   For example, the difference value between the game parameter value of the player character and the game parameter value of the rental character lent to the player is obtained. Then, the price corresponding to the difference value is requested as the price of the rental character. For example, the larger the difference value, the higher the price of the rental character. Here, the game parameter value of the player character may be a game parameter value of a specific character (for example, a main character) used by the player. Alternatively, it may be an average value or the like of game parameter values of a plurality of characters that form a character group, or may be an average value or the like of game parameter values of a plurality of characters that can be used by the player.

またキャラクタ処理部610は、対価又は対価支払い条件が異なる複数の候補レンタルキャラクタの中から、プレーヤが選択したキャラクタを、レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行う。   Further, the character processing unit 610 performs a process of lending the character selected by the player to the player as a rental character from among a plurality of candidate rental characters for which the consideration or the consideration payment condition is different.

即ち本実施形態では複数の候補レンタルキャラクタが予め用意される。そして、これらの複数の候補レンタルキャラクタの各々は、そのレンタルに必要な対価や対価支払い条件が異なったものに設定されている。例えば候補レンタルキャラクタの情報は、その対価やその対価支払い条件の情報が関連づけられて、キャラクタ情報記憶部672に記憶される。プレーヤが、複数の候補レンタルキャラクタの中から所望の候補レンタルキャラクタを選択すると、その候補レンタルキャラクタがレンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付けられる。また、そのレンタルキャラクタに関連づけられた対価や対価支払い条件の情報が、読み出される。そしてレンタルキャラクタの貸し付け後、当該レンタルキャラクタに対応づけられた対価支払い条件が満たされたか否かを判断する。対価支払い条件が満たされると、当該レンタルキャラクタに対応する対価がプレーヤに対して要求される。   That is, in this embodiment, a plurality of candidate rental characters are prepared in advance. Each of the plurality of candidate rental characters is set to have different consideration and consideration payment conditions required for the rental. For example, the information on the candidate rental character is stored in the character information storage unit 672 in association with the information about the consideration and the payment condition for the consideration. When the player selects a desired candidate rental character from a plurality of candidate rental characters, the candidate rental character is lent to the player as a rental character. Further, the information on the consideration or the payment condition for the consideration associated with the rental character is read. Then, after lending the rental character, it is determined whether or not the payment condition associated with the rental character is satisfied. When the payment condition for payment is satisfied, the player is requested to pay for the rental character.

表示処理部620(表示処理部120)は、これらの候補レンタルキャラクタの表示処理を行う。即ち、プレーヤの端末装置の表示部に表示するための処理を行う。例えば表示処理部620は、複数の候補レンタルキャラクタの各候補レンタルキャラクタに対応づけて、各候補レンタルキャラクタのゲームパラメータの情報、及び各候補レンタルキャラクタの貸し付けに必要な対価の情報の少なくとも一方を表示する処理を行う。ゲームパラメータの情報は、例えばキャラクタのレベル、経験値、パワー、装備レベル、攻撃力、守備力、又は魔法力等の情報や、アイテム又は装備品等の情報などである。各候補レンタルキャラクタの貸し付けに必要な対価の情報は、プレーヤが当該候補レンタルキャラクタをレンタルキャラクタとして借りた場合に、対価支払い条件の成立時にプレーヤが支払うべき対価の情報である。   The display processing unit 620 (display processing unit 120) performs display processing of these candidate rental characters. That is, processing for displaying on the display unit of the terminal device of the player is performed. For example, the display processing unit 620 associates with each candidate rental character of the plurality of candidate rental characters and displays at least one of the information on the game parameter of each candidate rental character and the information on the consideration required for lending each candidate rental character. Perform processing to The information on the game parameters is, for example, information on the character level, experience value, power, equipment level, offensive power, defense power, magical power, etc., information on items or equipment, etc. The information on the consideration necessary for lending each candidate rental character is information on the consideration to be paid by the player when the consideration payment condition is satisfied when the player borrows the candidate rental character as a rental character.

またキャラクタ処理部610は、システムが所有するシステム所有キャラクタ又は他プレーヤが所有する他プレーヤ所有キャラクタを、レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行う。   The character processing unit 610 also lends a system-owned character owned by the system or a character owned by another player owned by another player to the player as a rental character.

システム所有キャラクタは、プレーヤがレンタル可能なキャラクタとしてシステム側(ゲームシステムの運営側)により予め用意されてキャラクタ情報記憶部672に登録されているキャラクタである。例えばゲームの配信開始の際に予め用意されたデフォルトのレンタルキャラクタである。   The system-owned character is a character prepared in advance by the system side (operating side of the game system) and registered in the character information storage unit 672 as a character that can be rented by the player. For example, it is a default rental character prepared in advance at the start of distribution of the game.

他プレーヤ所有キャラクタは、例えばプレーヤとは異なる端末装置でゲームをプレイする他プレーヤが所有(使用)するキャラクタである。この他プレーヤ所有キャラクタの情報は、サーバシステム500、ネットワーク510等を介して通信される。例えば他プレーヤが育成したキャラクタのうち、他プレーヤが所望するキャラクタを、候補レンタルキャラクタとして登録する。すると、この他プレーヤの所有のキャラクタが、候補レンタルキャラクタとしてキャラクタ情報記憶部672に登録される。   The character owned by another player is, for example, a character owned (used) by another player who plays a game on a terminal device different from the player. The information of the character owned by the other player is communicated via the server system 500, the network 510, and the like. For example, among the characters trained by another player, a character desired by the other player is registered as a candidate rental character. Then, the character owned by the other player is registered in the character information storage unit 672 as a candidate rental character.

またキャラクタ処理部610は、他プレーヤ所有キャラクタをレンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行った場合に、レンタルキャラクタがゲームにおいて取得したゲームパラメータ値を、他プレーヤに配分する処理を行う。例えば、プレーヤがレンタルキャラクタをチーム等のキャラクタグループに加えてゲームを行った結果、レベル、経験値又はパワー等のゲームパラメータ値を獲得したとする。この場合にキャラクタ処理部610は、獲得されたゲームパラメータ値の一部を、レンタルキャラクタを借りたことの報酬として、他プレーヤに配分する処理を行う。配分対象となるゲームパラメータ値は、他プレーヤ所有のレンタルキャラクタが貸し付けられてから、例えば対価支払い条件が成立するまでに獲得されたゲームパラメータ値であり、このゲームパラメータ値の一部が、他プレーヤに配分される。なお、レンタルキャラクタを借りたことの報酬として、プレーヤのゲーム内通貨等のポイントの一部を、他プレーヤに配分してもよい。   Further, the character processing unit 610 performs a process of distributing the game parameter value acquired in the game by the rental character to the other players when the process of lending the player-owned character to the player as the rental character is performed. For example, it is assumed that the player acquires a game parameter value such as a level, an experience value or power as a result of playing a game by adding a rental character to a character group such as a team. In this case, the character processing unit 610 performs a process of distributing a part of the acquired game parameter value to other players as a reward for renting the rental character. The game parameter value to be distributed is a game parameter value acquired after the rental character owned by the other player is lent, for example, until the consideration payment condition is satisfied, and a part of the game parameter value is distributed to another player. Be distributed to. As a reward for renting the rental character, part of the player's in-game currency or the like may be distributed to other players.

なお以上では、本実施形態のゲーム処理、キャラクタ処理、対価要求処理、表示処理等を、図2のサーバシステム500が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態のゲーム処理、キャラクタ処理、対価要求処理、表示処理等の一部又は全部を図3の端末装置TMが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置TM(或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム)が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。   Although the case where the server system 500 of FIG. 2 performs the game process, the character process, the consideration request process, the display process, and the like of the present embodiment has been described above, the present embodiment is not limited to this. For example, the terminal device TM of FIG. 3 may perform part or all of the game processing, character processing, consideration request processing, display processing, etc. of the present embodiment described above. In this case, the terminal device TM (or a system in which the terminal device and the server system cooperate with each other) functions as the game system of this embodiment.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、本実施形態の手法が適用されるゲームがRPGゲームであり、キャラクタグループが、RPGゲームの戦闘モードで使用されるキャラクタのチーム(パーティー)である場合を主に例にして説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態の手法はRPG以外の種々のゲーム(スポーツゲーム、競争ゲーム、対戦ゲーム、アクションゲーム、カードゲーム或いは音楽ゲーム等)に適用できる。またキャラクタグループは、RPGゲーム等におけるチーム(パーティー)以外にも、スポーツゲーム(野球、サッカー、アメフト等のゲーム)や対戦ゲーム(格闘ゲーム、戦闘機ゲーム等)におけるチームや、カードゲームにおけるデッキや、他のゲームにおいて複数のキャラクタで構成される種々のグループを想定できる。
2. Method of this Embodiment Next, the method of this embodiment will be described in detail. In the following description, the case where the game to which the method of the present embodiment is applied is an RPG game and the character group is a team (party) of characters used in the battle mode of the RPG game will be mainly described as an example. However, the present embodiment is not limited to this. For example, the method of the present embodiment can be applied to various games other than RPG (sports games, competition games, competitive games, action games, card games, music games, etc.). In addition to teams (party) in RPG games and the like, character groups include teams in sports games (games such as baseball, soccer, and American football) and competitive games (fighting games, fighter games, etc.), decks in card games, and so on. , It is possible to envision various groups composed of a plurality of characters in other games.

2.1 ゲームの概要
まず本実施形態の手法が適用されるゲームの概要について、図4〜図6を用いて説明する。このゲームは、プレーヤがキャラクタを操作して、様々な試練(冒険、戦闘、探索、難題)を乗り越えて目的を達成するRPGゲームである。プレーヤは、例えばマップやダンジョンを探索する。そしてマップやダンジョンで敵と遭遇すると、敵との戦闘モードになり、プレーヤは、自身が組んだチームにより、敵キャラクタのチームとの戦闘を行う。
2.1 Outline of Game First, an outline of a game to which the method of this embodiment is applied will be described with reference to FIGS. 4 to 6. This game is an RPG game in which a player operates a character to overcome various trials (adventure, battle, search, and challenge) and achieve an object. The player searches for maps and dungeons, for example. When the player encounters an enemy on the map or in the dungeon, the battle mode with the enemy is entered, and the player battles with the team of the enemy character by the team formed by the player.

図4は、チーム(パーティー)の編成画面(キャラクタ選択画面)の例である。画面の領域RC1には、プレーヤが使用可能な候補キャラクタが表示される。画面のタブTB1をプレーヤがタッチすると、全ての候補キャラクタが表示される。タブTB2、TB3、TB4をタッチすると、前列、中央、後列に適した候補キャラクタが表示される。タブTB5をタッチすると、後述するように候補レンタルキャラクタが表示される。   FIG. 4 is an example of a team (party) organization screen (character selection screen). A candidate character that can be used by the player is displayed in the area RC1 of the screen. When the player touches the tab TB1 on the screen, all the candidate characters are displayed. When the tabs TB2, TB3, and TB4 are touched, candidate characters suitable for the front row, the center, and the rear row are displayed. When the tab TB5 is touched, a candidate rental character is displayed as described later.

領域RC2にはプレーヤのチームを構成するキャラクタCH1〜CH5が表示される。キャラクタCH1はチームの前列のキャラクタであり、キャラクタCH5は後列のキャラクタである。   Characters CH1 to CH5 forming the player's team are displayed in the area RC2. The character CH1 is the character in the front row of the team, and the character CH5 is the character in the back row.

プレーヤは、領域RC1において所望の候補キャラクタをタッチして選択することで、当該候補キャラクタをチームの構成キャラクタとすることができる。例えばプレーヤが領域RC1において候補のキャラクタCC1にタッチして、領域RC2のキャラクタCH1の位置にドラッグすると、キャラクタCH1がCC1に入れ替えられ、キャラクタCC1がチームの前列のキャラクタとして選択されるようになる。またプレーヤが領域RC1において候補のキャラクタCC2にタッチして、領域RC2のキャラクタCH5の位置にドラッグすると、キャラクタCH5がCC2に入れ替えられ、キャラクタCC2がチームの後列のキャラクタとして選択されるようになる。このようにしてプレーヤは、自身が所望するキャラクタにより、敵との戦闘モードにおいて使用するチームを編成する。   The player can select a desired candidate character as a constituent character of the team by touching and selecting a desired candidate character in the area RC1. For example, when the player touches the candidate character CC1 in the area RC1 and drags it to the position of the character CH1 in the area RC2, the character CH1 is replaced with CC1 and the character CC1 is selected as the character in the front row of the team. When the player touches the candidate character CC2 in the area RC1 and drags it to the position of the character CH5 in the area RC2, the character CH5 is replaced with CC2 and the character CC2 is selected as the character in the back row of the team. In this way, the player organizes the team to be used in the battle mode with the enemy by the character desired by the player.

図5は戦闘画面の例である。ここではキャラクタCH1〜CH5により構成されるプレーヤのチーム(パーティー)と、敵キャラクタCE1〜CE3により構成される敵のチームとの戦闘が行われている。このゲームは、いわゆるソーシャルゲームのRPGゲームであり、敵との戦闘は基本的には自動的(オートバトル)に進んで行く。プレーヤがこの戦闘の進行を停止したい場合には、図5のA1に示す停止アイコンにタッチする。   FIG. 5 is an example of a battle screen. Here, a battle between a player's team (party) composed of the characters CH1 to CH5 and an enemy team composed of the enemy characters CE1 to CE3 is performed. This game is a so-called social game RPG game, and the battle with the enemy basically proceeds automatically (auto battle). When the player wants to stop the progress of this battle, he touches the stop icon indicated by A1 in FIG.

CH1〜CH5の各キャラクタは、図5のA2に示すように、戦闘時のゲームパラメータとしてヒットポイントHP、気力ポイントSPを有している。ヒットポイントHPがゼロになると、そのキャラクタは戦闘不能状態になる。そして敵と戦っていると、気力ポイントSPのゲージが貯まって行き、最大値まで貯まると、当該キャラクタは、必殺技とも言われるスキルを放つことができる。このスキルの効果はキャラクタ毎に異なっている。例えば、前列のキャラクタCH1は、前列の攻撃として好適な効果を発揮するスキルを放ち、後列のキャラクタCH5は、後列の攻撃として好適な効果を発揮するスキルを放つ。   As shown in A2 of FIG. 5, each of the characters CH1 to CH5 has a hit point HP and a spirit point SP as game parameters during battle. When the hit point HP becomes zero, the character becomes incombatable. Then, when fighting the enemy, the gauge of the power point SP accumulates, and when the maximum value is accumulated, the character can release a skill called a special move. The effect of this skill is different for each character. For example, the character CH1 in the front row gives off a skill that exerts a suitable effect as an attack on the front row, and the character CH5 in the back row gives out a skill that exerts an effect as a proper attack as an attack on the back row.

キャラクタの気力ポイントSPのゲージが最大値になった状態で、そのキャラクタのアイコン画像にタッチすると、そのキャラクタのスキルが放たれて、敵に対して大きなダメージ等が与えられる。例えば図5ではキャラクタCH2の気力ポイントSPのゲージが最大値になっており、キャラクタCH2のアイコン画像の周囲が黄色等の所定色で点滅する。この時にプレーヤがキャラクタCH2のアイコン画像にタッチすると、キャラクタCH2が有するスキルが放たれる。例えば、このスキルにより、例えば敵の全体に対してダメージが与えられる攻撃等が繰り出されるようになる。   When the character's energy point SP gauge is at the maximum value and the icon image of that character is touched, the character's skill is released and large damage is done to the enemy. For example, in FIG. 5, the gauge of the energy point SP of the character CH2 has the maximum value, and the periphery of the icon image of the character CH2 blinks in a predetermined color such as yellow. At this time, when the player touches the icon image of the character CH2, the skill possessed by the character CH2 is released. For example, with this skill, for example, an attack or the like that causes damage to all the enemies comes to be carried out.

このようにして敵のチームとの戦闘を行い、所定回数のラウンド(例えば3回)を勝ち抜くと、1つのクエスト(イベント、ミッション)がクリアとなる。そしてクエストをクリアして勝利すると、コイン(ゲーム内通貨)、プレーヤの経験値、キャラクタの経験値、装備品、アイテム、又はストーン等の勝利報酬が付与される。このように経験値等の勝利報酬を獲得して行くことで、プレーヤやキャラクタやチームのレベル等が上昇する。例えばチームのレベル等が上昇しないと、キャラクタ等のレベルも上昇せず、装備品やスキルの強化もできない。またキャラクタは、所定のアイテム(経験値獲得アイテム、課金アイテム等)を使用することなどによっても成長させることができる。同様に、各キャラクタが有するスキルについても成長・強化できる。   In this way, by fighting the enemy team and winning a predetermined number of rounds (for example, 3 times), one quest (event, mission) is cleared. When the player completes the quest and wins, a winning reward such as a coin (in-game currency), a player's experience value, a character's experience value, equipment, an item, or a stone is given. By thus gaining the winning reward such as the experience value, the level of the player, the character, the team, or the like increases. For example, if the level of the team or the like does not rise, the level of the character or the like does not rise, and the equipment and skills cannot be strengthened. The character can also grow by using predetermined items (experience value acquisition item, billing item, etc.). Similarly, the skills possessed by each character can be grown and strengthened.

また勝利を重ねて、レベル等が上昇すると、図4の画面において、新たなキャラクタ(ヒーロー)を選択できるようになる。また、蓄えたストーンを消費することなどにより、新たなキャラクタ(ヒーロー)が解放(アンロック)されて使用できるようになる。キャラクタには、特性(物理攻撃特化、魔法攻撃特化、補助役)やタイプ(力、知力、素早さ)などの属性がある。またプレーヤが挑戦可能なクエスト(イベント、ミッション)には、いわゆるソーシャルゲームにおけるスタミナの消費が必要なクエストと、スタミナの消費が不要なクエストがある。スタミナは課金アイテム等により回復できる。   Further, as the player wins and the levels increase, a new character (hero) can be selected on the screen of FIG. Also, by consuming the accumulated stones, a new character (hero) is released (unlocked) and can be used. Characters have attributes such as characteristics (specialized for physical attack, specialized for magical attack, auxiliary character) and type (power, intelligence, quickness). In addition, quests (events, missions) that the player can challenge include quests that require consumption of stamina in so-called social games and quests that do not require consumption of stamina. Stamina can be recovered by charging items.

図6はキャラクタの情報表示画面の例である。図6ではキャラクタCH1の画像や名前や各種の情報が表示されている。例えばB1、B2、B3、B4は、キャラクタCH1が既に装着している装備品を示すスロットである。そして、B5、B6は装備品の空きスロットを示している。このB5、B6の空きスロットをプレーヤがタッチすると、装着可能な装備品の画像がポップアップ表示され、装着を選択すると、当該装備品が装着される。そして、B1〜B6の全てのスロットに装備品が装着され、B7に示す昇格アイコンをタッチすると、キャラクタCH1は昇格する。この昇格により、装着されていた装備品は全て無くなるが、キャラクタCH1のベースパラメータ値(ゲームパラメータ値の上限値等)が上昇する。なおB8は、現在のキャラクタCH1のレベル、経験値、パワー等のゲームパラメータ値である。B9は、収集したストーンの個数であり、この個数が所定数以上になった後に、B10の進化アイコンにタッチすると、キャラクタCH1が進化する。これによりキャラクタCH1のベースパラメータ値が更に上昇する。   FIG. 6 is an example of a character information display screen. In FIG. 6, an image of the character CH1, a name, and various information are displayed. For example, B1, B2, B3, and B4 are slots indicating the equipment items already mounted on the character CH1. B5 and B6 represent empty slots of equipment. When the player touches the empty slots of B5 and B6, an image of equipment that can be attached is displayed in a pop-up, and when attachment is selected, the equipment is attached. Then, the equipment is attached to all slots B1 to B6, and when the promotion icon shown in B7 is touched, the character CH1 is promoted. By this promotion, all of the equipped equipment are removed, but the base parameter value (the upper limit value of the game parameter value, etc.) of the character CH1 rises. B8 is a game parameter value such as the level, experience value, and power of the current character CH1. B9 is the number of collected stones, and if the evolution icon of B10 is touched after the number becomes equal to or more than a predetermined number, the character CH1 evolves. As a result, the base parameter value of the character CH1 further increases.

2.2 レンタルキャラクタ
以上のようにしてプレーヤは、キャラクタ等の育成を楽しみながら、次々とクエスト(ミッション)をクリアしてゲームを楽しむ。このようなゲームでは、育成対象となるキャラクタを、いずれのキャラクタにするかは、ゲームを優位に進めて行く上で非常に重要である。例えば、レベルや経験値等のゲームパラメータやそのゲームパラメータのベース値がより高いキャラクタを、チームに加えてクエストをクリアして行くことで、プレーヤはゲームを優位に進めることが可能になる。
2.2 Rental Character As described above, the player enjoys the game by successively clearing quests (missions) while enjoying the training of the character and the like. In such a game, which character is to be used as the character to be trained is very important in order to advance the game predominantly. For example, by adding a character having a higher game parameter such as a level and an experience value or a base value of the game parameter to the team and clearing the quest, the player can advance the game to an advantage.

しかしながら、ゲームの初期段階では、チームを構成するキャラクタの最大人数に対して、プレーヤが使用可能な初期キャラクタの人数が不足している場合がある。例えばチームのキャラクタの最大人数が5人である場合に、ゲームを始めたばかりの初期段階では、初期キャラクタの人数が例えば3人というように不足している場合がある。   However, in the initial stage of the game, the number of initial characters that the player can use may be insufficient with respect to the maximum number of characters that make up the team. For example, when the maximum number of characters in the team is 5, there may be a case where the number of initial characters is insufficient, for example, 3 at the beginning of the game.

また、チームの構成人数がチームの最大人数を満たしているとしても、レベルが低く、攻撃力や守備力も劣った平凡な属性のキャラクタでチームが構成されていると、プレーヤの満足感は乏しいものとなる。またプレーヤには各個人毎の趣向があり、システムがデフォルトで用意した初期キャラクタの特性や絵柄等が、プレーヤの好みのものではない場合には、そのようなキャラクタだけでチームを構成するのは、プレーヤに意に沿わない結果となる。この場合に課金アイテム等により購入したキャラクタをチームに補充することも考えられるが、課金プレイを望まないプレーヤにとっては好ましくない。   Further, even if the number of members of the team satisfies the maximum number of members of the team, if the team is composed of characters with mediocre attributes that are low in level and inferior in offensive and defensive power, the player's satisfaction is poor. Becomes In addition, each player has his or her own taste, and if the characteristics and patterns of the initial characters prepared by the system by default are not what the player likes, it is not possible to form a team with only such characters. , The result will not suit the player. In this case, it is conceivable that the team may be supplemented with the characters purchased by the charging item, but this is not preferable for the player who does not want the charging play.

そこで本実施形態では、このようなゲームにおいてプレーヤに対してレンタルキャラクタを貸し付ける手法を採用する。プレーヤは、運営側であるシステム(或いは他プレーヤ)からキャラクタを借りることで、プレーヤやチームの経験値稼ぎや、ゲーム中に行き詰まった場合等においても、所定の対価(代償)を支払うだけで、ゲームを素早く進めることができ、プレーヤのプレイ時のストレスを緩和できる。   Therefore, in this embodiment, a method of lending a rental character to a player in such a game is adopted. By borrowing a character from the system (or another player) on the management side, the player only pays a predetermined consideration (compensation) even when earning experience value of the player or the team or when the game gets stuck. The game can be advanced quickly, and the stress of the player when playing can be reduced.

即ち、プレーヤは、システム側(他プレーヤ)からのキャラクタをレンタルし、所与の条件が満たされるまで(所定期間の経過、所定レベルへの到達、又は目標達成等)、当該キャラクタはレンタル可能となる。そして所与の条件が満たされると、例えばプレーヤがゲーム中に獲得したポイント(経験値、レベル又はゲーム内通貨)から所定のポイントを、レンタルキャラクタの対価として没収する。このポイント没収については、上記条件(対価支払い条件)が満たされるまで、例えば常に引き落とされるようにしてもよい。   That is, the player rents the character from the system side (other player), and the character can be rented until a given condition is satisfied (elapse of a predetermined period, reaching a predetermined level, achievement of a target, etc.). Become. When a given condition is satisfied, for example, a predetermined point from the points (experience value, level, or in-game currency) that the player has acquired during the game is confiscated as the consideration for the rental character. The confiscation of points may be always withdrawn until the above conditions (conditions for payment of consideration) are satisfied.

例えば、プレーヤの持ちキャラクタの中の所定のキャラクタ(例えばチームを構成するキャラクタや筆頭キャラクタ)のレベルが閾値以上になったり、或いはチームのレベルが閾値以上になったとする。この際に、レンタルキャラクタを貸し出した当時の当該レンタルキャラクタのレベルや経験値等のパラメータ分の債務を、レンタルキャラクタの対価として、チームを構成する各々のキャラクタから少しずつ出し合って、折半返済する。なお対価の支払いは、チームを構成する複数のキャラクタの折半には限定されない。例えば、プレーヤの持ちキャラクタの全て、或いはプレーヤが頻使用の複数のキャラクタ等からの折半の支払いでもよい。例えば、レベルが上位5位のキャラクタ、或いは直近のバトルの使用頻度が上位5位のキャラクタが、債務である対価を折半して支払うという形でもよい。   For example, it is assumed that the level of a predetermined character (for example, a character forming a team or a first character) of the characters owned by the player is equal to or higher than a threshold value, or the level of the team is equal to or higher than the threshold value. At this time, the debt for the parameters such as the level and experience value of the rental character at the time of renting the rental character is paid out little by little from each of the characters forming the team as a consideration of the rental character, and is half-paid. The payment of the consideration is not limited to the half of the plurality of characters forming the team. For example, half the payment may be made from all the characters owned by the player, or a plurality of characters frequently used by the player. For example, the character with the highest 5th level or the character with the 5th highest use frequency of the most recent battle may equally pay the consideration as a debt.

レンタルキャラクタを貸し出す際に、プレーヤは、レンタルキャラクタをどのキャラクタにするかを選べるが、使い勝手が良く、レベル等が高いキャラクタは、上記の閾値が低く設定されているため、ゲームの早い段階で返済を迫られることになる。一方、レベルの低いキャラクタは、遅い時期での返済で良いというように、ゲームバランスの調整を行う。このようにすれば、友達からキャラクタを借りて来たりとか、返済時に損した印象を強く残すなどの、面倒・ネガティブな印象無しに、プレーヤは気軽にキャラクタを借りることが可能になる。また、プレーヤとのレベル差に応じて、レンタルキャラクタの使用料(対価)を変化させてもよい。   When renting out a rental character, the player can choose which character to use as the rental character, but characters with good usability and high levels, etc. are repayed at an early stage of the game because the above threshold is set low. Will be pressed. On the other hand, a character with a low level adjusts the game balance so that the repayment can be done later. In this way, the player can feel free to borrow the character without having a troublesome or negative impression such as borrowing the character from a friend or strongly leaving an impression that the character is lost at the time of repayment. Also, the rental character's usage fee (value) may be changed according to the level difference with the player.

図7はレンタルキャラクタを用いたチームの編成手法を説明する画面である。例えばプレーヤが画面のタブTB5をタッチすると、候補となるレンタルキャラクタCR1、CR2、CR3、CR4、CR5が、画面の領域RC1に表示される。これらのレンタルキャラクタCR1〜CR5は、例えばレベル、経験値、パワー、スキル、或いは属性等のゲームパラメータが異なっている。また例えば後述するように、キャラクタのレンタルに必要な対価や対価支払い条件なども異なっている。   FIG. 7 is a screen explaining a method for organizing a team using rental characters. For example, when the player touches the tab TB5 on the screen, candidate rental characters CR1, CR2, CR3, CR4, CR5 are displayed in the area RC1 on the screen. These rental characters CR1 to CR5 have different game parameters such as level, experience value, power, skill, or attribute. Further, as will be described later, for example, the consideration required for renting the character and the consideration payment condition are different.

例えばプレーヤが、レンタルキャラクタCR1をタッチして選択すると、C1に示すチームの空きスロット(空欄)に対して、レンタルキャラクタCR1の画像が表示され、レンタルキャラクタCR1がチームの構成キャラクタとして加わるようになる。また例えばプレーヤがレンタルキャラクタCR2をタッチして、領域RC2のキャラクタCH2の位置にドラッグすると、キャラクタCH2がレンタルキャラクタCH2に入れ替わる。これにより、キャラクタCH2に代わって、レンタルキャラクタCH2がチームの構成キャラクタとして加わるようになる。   For example, when the player touches and selects the rental character CR1, the image of the rental character CR1 is displayed in the empty slot (blank) of the team shown at C1, and the rental character CR1 is added as a constituent character of the team. .. Further, for example, when the player touches the rental character CR2 and drags it to the position of the character CH2 in the area RC2, the character CH2 is replaced with the rental character CH2. As a result, the rental character CH2 is added as a team constituent character instead of the character CH2.

このように本実施形態によれば、チームの構成人数(3人)がチームの最大人数(5人)を満たしていない場合にも、レンタルキャラクタをチームの構成キャラクタとして加えることで、その不足分を補うことができる。また例えば、チームを構成する初期のキャラクタCH1、CH2、CH3のレベルや経験値等が低い場合にも、この初期のキャラクタCH1〜CH3をレンタルキャラクタに入れ替えることで、チームの能力がアップし、プレーヤは戦闘を優位に進めることが可能になる。なお、プレーヤがレンタルキャラクタを自由に選択できるようにすることで、プレーヤのゲーム戦略の面白味を向上できるが、プレーヤが使用するレンタルキャラクタをシステムが自動的に選択するようにしてもよい。   As described above, according to the present embodiment, even when the number of team members (3) does not meet the maximum number of team members (5), the rental character is added as a member character of the team, so that the shortage can be reduced. Can be supplemented. Further, for example, even when the levels and experience values of the initial characters CH1, CH2, and CH3 that make up the team are low, by replacing these initial characters CH1 to CH3 with rental characters, the ability of the team is improved and the player Will be able to advance the battle to the advantage. Although the player can freely select the rental character, the fun of the game strategy of the player can be improved. However, the system may automatically select the rental character used by the player.

そして本実施形態では、このレンタルキャラクタの対価を、その貸し付けの時点ではプレーヤに要求せず、対価の後払い(出世払い)の方式を採用する。これにより、本来は手の届かないような、レベルの高いキャラクタもプレーヤは使用可能になる。またプレーヤは、自身の趣向等について妥協して、気に入らない手持ちのキャラクタを無駄に途中まで育成するというような手間を省け、キャラクタの育成を効率化できるため、プレーヤの満足度も向上できる。   In this embodiment, the player is not required to pay the price of the rental character at the time of lending, and a pay-back (advance payment) method is used. As a result, the player can use a high-level character that is originally out of reach. In addition, the player can save the trouble of compromising his or her taste and the like, and wastefully raising a character that he does not have in hand, and streamlining the character can be made efficient, so that the player's satisfaction can be improved.

具体的には本実施形態では、図7のようにプレーヤが所望のレンタルキャラクタを選択して、図8に示すようにレンタル要求の貸し付け要求を行うと、当該貸し付け要求を受け付ける。例えばゲームシステムは貸し付け要求の情報をネットワークを介してプレーヤの端末装置から受信する。そして要求されたレンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行う。例えば要求されたレンタルキャラクタをプレーヤのキャラクタとして登録する。具体的には、貸し付けたレンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとしてキャラクタ情報記憶部672に登録されて記憶される。このとき、レンタルキャラクタを貸し付けた時点においては、プレーヤに対して、その対価を要求しない。   Specifically, in the present embodiment, when the player selects a desired rental character as shown in FIG. 7 and makes a loan request loan request as shown in FIG. 8, the loan request is accepted. For example, the game system receives the lending request information from the player's terminal device via the network. Then, a process of lending the requested rental character to the player is performed. For example, the requested rental character is registered as a player character. Specifically, the information on the rented rental character is registered and stored in the character information storage unit 672 as a character that can be used by the player. At this time, when the rental character is lent, the player is not required to pay the price.

次に、レンタルキャラクタを貸し付けた後、レンタルキャラクタの対価支払い条件が成立したか否かを判断する。そして対価支払い条件が成立した場合に、貸し付けたレンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う。即ち後払い方式で対価を要求する。具体的にはゲームシステムは、対価の要求情報をネットワークを介してプレーヤの端末装置に送信する処理を行う。そしてプレーヤが対価を支払うと、例えば当該レンタルキャラクタはプレーヤの所有キャラクタとして登録される。例えばキャラクタ情報記憶部672にプレーヤの所有キャラクタとして登録されて記憶される。なお、対価を支払った場合に、レンタルキャラクタをプレーヤに返却させるようにしてもよい。   Next, after lending the rental character, it is determined whether or not the consideration payment condition for the rental character is satisfied. Then, when the payment condition is satisfied, the player is requested to pay the price of the rented rental character. That is, the payment is requested by the post-payment method. Specifically, the game system performs a process of transmitting consideration request information to the player's terminal device via the network. When the player pays the price, for example, the rental character is registered as the player's own character. For example, it is registered and stored in the character information storage unit 672 as a character owned by the player. The rental character may be returned to the player when the price is paid.

図9(A)、図9(B)は対価支払い条件の例について説明する図である。図9(A)では、レンタルキャラクタを貸し付けた後、レンタルキャラクタの支払い時期になった場合に、対価支払い条件が成立したと判断している。例えばレンタルキャラクタの貸し付け後、所与の期間TPが経過した場合に、対価の支払時期になったと判断する。このようにすれば、レンタルキャラクタを貸し付けた後、期間TPの経過を条件に、プレーヤに対価が要求されるようになり、対価の後払い方式を実現できる。なお、期間TPの経過ではなく、支払いの年月日(支払期日)を判断して、支払時期になったか否かを判断してもよい。   9(A) and 9(B) are diagrams illustrating examples of consideration payment conditions. In FIG. 9(A), it is determined that the consideration payment condition is satisfied when the rental character payment period comes after the rental character is lent. For example, after lending the rental character, when the given period TP elapses, it is determined that it is time to pay the consideration. In this way, after lending the rental character, the player will be required to pay the fee on condition that the period TP has elapsed, and a post-payment method of the fee can be realized. It should be noted that instead of the lapse of the period TP, the date of payment (payment date) may be determined to determine whether or not the payment time has come.

また図9(B)では、プレーヤのゲームパラメータ、キャラクタのゲームパラメータ、又はチーム(広義にはキャラクタグループ)のゲームパラメータが所定条件を満たした場合に、対価支払い条件が成立したと判断し、プレーヤに対価を要求している。   Further, in FIG. 9B, if the game parameter of the player, the game parameter of the character, or the game parameter of the team (character group in a broad sense) satisfies the predetermined condition, it is determined that the consideration payment condition is satisfied, and the player Are demanding compensation.

例えば、プレーヤ、キャラクタ又はチームのレベルや経験値などのゲームパラメータが所定値に達すると、上記の所定条件が満たされて、対価支払い条件が成立したと判断する。或いは、プレーヤ又はチーム等のゲーム達成度(クエスト、ミッションの達成度)のゲームパラメータが所定値に達した場合に、対価支払い条件が成立したと判断してもよい。或いはプレーヤ、キャラクタ又はチーム等の特定のアイテム又は装備品等の所持品の所持状況(所持数、所持フラグ等)を表すゲームパラメータが所定条件になった場合に、対価支払い条件が成立したと判断してもよい。このようにゲームパラメータに基づく対価支払い条件の判断手法としては、種々の手法を想定できる。   For example, when a game parameter such as a level of a player, a character, or a team or an experience value reaches a predetermined value, it is determined that the above-described predetermined condition is satisfied and the consideration payment condition is satisfied. Alternatively, when the game parameter of the game achievement level (quest or mission achievement level) of the player or the team reaches a predetermined value, it may be determined that the consideration payment condition is satisfied. Alternatively, when the game parameter indicating the possession status (the number of possessions, the possession flag, etc.) of the possession of a specific item such as the player, the character, the team, or the equipment, etc. is a predetermined condition, it is determined that the payment condition is satisfied. You may. As described above, various methods can be envisioned as the method for determining the consideration payment condition based on the game parameter.

また本実施形態では、レンタルキャラクタのゲームパラメータに応じた対価を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。即ち、レンタルキャラクタを借りる場合に、レベルが高いキャラクタほど、支払い期日には高いコストの対価の支払いが必要になる。   In addition, in the present embodiment, a process of requesting a player to pay the price according to the game parameter of the rental character as the price of the rental character is performed. That is, when renting a rental character, the higher the level of the character, the higher the cost of the payment required on the payment due date.

例えば図10(A)では、各レンタルキャラクタ(CR1、CR2、CR3・・・)に対して、レベル、経験値、パワー、装備レベル等のゲームパラメータが設定されている。また各レンタルキャラクタに対して、そのレンタルに必要な対価が設定されている。この場合に図10(B)に示すように、レンタルキャラクタのゲームパラメータ値が高いほど、当該レンタルキャラクタのレンタルに必要な対価も高くなっている。例えば、図10(A)においてレベル、経験値、パワー又は装備レベル等が高いレンタルキャラクタは、レンタルに必要な対価も高くなる。一方、このようにその対価が高くても、プレーヤは、レベル、経験値、パワー又は装備レベル等が高いレンタルキャラクタを借りて、チームに加えることで、その後のゲームを非常に優位に進めることが可能になり、高い対価の元を取れるようになる。   For example, in FIG. 10A, game parameters such as level, experience value, power, equipment level, etc. are set for each rental character (CR1, CR2, CR3... ). In addition, the price required for the rental is set for each rental character. In this case, as shown in FIG. 10B, the higher the game parameter value of the rental character, the higher the consideration required for renting the rental character. For example, in FIG. 10A, a rental character having a high level, experience value, power, equipment level, or the like has a high consideration required for rental. On the other hand, even if the price is high as described above, the player can rent a rental character having a high level, experience value, power, equipment level, etc., and add it to the team, so that the player can greatly advance the subsequent game. It will be possible and you will be able to get a high price.

なお、この場合に、レンタルの期間(図9(A)の期間TP)に応じた利子を対価に対して設定してもよい。例えばレンタルの期間が長いほど、設定された利子により、支払時には高い対価が要求されるようになる。一方、レンタルの期間が長ければ、その期間の間、プレーヤは、レベル等が高いレンタルキャラクタを使用してゲームを進めることができるため、利子の分の元を取れるようになる。   In this case, interest may be set for the consideration according to the rental period (period TP in FIG. 9A). For example, the longer the rental period, the higher the consideration required at the time of payment due to the set interest rate. On the other hand, if the rental period is long, the player can proceed with the game by using the rental character having a high level or the like during the period, so that the interest can be earned.

また対価支払い条件の成立時に、プレーヤが対価を支払わなかった場合には、レンタルキャラクタを借りなかった方がプレーヤにとって有利であったと思えるほどのペナルティを、プレーヤに課してもよい。例えばプレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値を大幅に低下させたり、プレーヤが所有するゲーム内通貨等を大幅に減らすなどのペナルティ処理を行う。   Further, when the player does not pay the consideration when the consideration payment condition is satisfied, a penalty may be imposed on the player so that it is more advantageous for the player not to rent the rental character. For example, a penalty process is performed to significantly reduce the game parameter value of the player, the character, or the team, or to significantly reduce the in-game currency owned by the player.

また本実施形態では、対価の支払い時におけるプレーヤのゲームパラメータ値、キャラクタのゲームパラメータ値、或いはキャラクタグループのゲームパラメータ値から、差し引かれたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。   Further, in the present embodiment, a process of requesting the player, as the consideration of the rental character, the game parameter value subtracted from the game parameter value of the player, the game parameter value of the character, or the game parameter value of the character group when paying the consideration. I do.

例えば図11において、プレーヤ、キャラクタ又はチームのレベル、経験値等のゲームパラメータ値の一部を差し引く処理を行う。そして、差し引かれたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価として要求する処理を行う。即ち、レンタルキャラクタの対価の支払い処理を、対価に対応するゲームパラメータ値をプレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値から差し引く処理により実現する。   For example, in FIG. 11, a process of subtracting a part of the game parameter value such as the level of the player, the character or the team, and the experience value is performed. Then, the subtracted game parameter value is requested as a consideration for the rental character. That is, the payment process of the consideration of the rental character is realized by the process of subtracting the game parameter value corresponding to the consideration from the game parameter value of the player, the character, or the team.

例えば対価の支払時におけるプレーヤ、キャラクタ等のレベルが20であった場合に、このレベル値=20の一部を差し引く処理を行う。例えばレベル値=20からレベル値=4を差し引く処理を行う。これによりプレーヤ、キャラクタ等のレベルは、20から20−4=16に低下することになる。そして、この差し引かれたレベル値=4が、レンタルキャラクタの対価となる。即ち、レンタルキャラクタの対価として、プレーヤのレベル値=20からレベル値=4を没収する。そして、このようにしてプレーヤが対価を支払うと、レンタルキャラクタをプレーヤの正式なキャラクタとして登録するようにする。   For example, when the level of the player, character, etc. at the time of payment of the consideration is 20, a process of subtracting a part of this level value=20 is performed. For example, a process of subtracting the level value=4 from the level value=20 is performed. As a result, the level of the player, the character, etc. is lowered from 20 to 20-4=16. The deducted level value=4 becomes the consideration for the rental character. That is, as a consideration for the rental character, the level value=4 to the level value=4 of the player is confiscated. When the player pays the price in this way, the rental character is registered as the official character of the player.

例えばプレーヤに対して、レンタルキャラクタの対価として、課金等によるお金を要求することも可能である。しかしながら、この手法では、プレーヤに対して後払いで対価を要求した際に、プレーヤが支払い不能となっており、対価を徴収できないおそれもある。   For example, it is possible to request the player to pay money for the rental character by charging or the like. However, according to this method, when the player requests the player to pay the price later, the player cannot pay the price, and there is a possibility that the price cannot be collected.

この点、プレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値の一部を、対価として要求すれば、レンタルキャラクタの対価を確実に徴収できるという利点がある。特に、プレーヤは、例えばレベルが高いレンタルキャラクタを借りることで、初期の段階からゲームを優位に進めることが可能であり、レンタル期間内におけるレベル、経験値等の大幅な増加を期待できる。従って、レンタルキャラクタを借りることで増えたレベル、経験値等の中から、その一部を対価として徴収する手法は、プレーヤにとっても納得が行き、合理的である。   In this respect, if a part of the game parameter value of the player, the character, or the team is requested as a consideration, there is an advantage that the consideration of the rental character can be certainly collected. In particular, the player can advance the game from the initial stage by renting a rental character having a high level, and can expect a large increase in the level, experience value, etc. during the rental period. Therefore, the method of collecting a part of the rental character from the increased level, experience value, and the like as a consideration is satisfactory to the player and is rational.

なお、プレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値(ポイント)からの差し引き値を、レンタルキャラクタの対価として徴収(没収)する処理を行う場合に、対価の支払時期に、当該差し引き値を全て徴収する手法には限定されない。例えば、対価の支払い時期までに、分割払いのように、プレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値から、当該差し引き値の分割値を、定期的に差し引く処理を行うようにしてもよい。こうすることで、レンタルキャラクタの対価の確実な徴収が可能になる。なおレンタルキャラクタの対価として、課金要素(現実通貨)のものを徴収することも可能である。   It should be noted that, when performing a process of collecting (confiscating) the deduction value from the game parameter value (points) of the player, the character, or the team as the consideration of the rental character, a method of collecting all the deduction value at the payment timing of the consideration. It is not limited to. For example, a process of periodically subtracting the divided value of the subtraction value from the game parameter value of the player, the character, or the team, such as installment payment, may be performed before the payment of the consideration. By doing so, it becomes possible to reliably collect the consideration of the rental character. It is also possible to collect a fee for the rental character (real currency) as a consideration for the rental character.

また本実施形態では、プレーヤの複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、或いはキャラクタグループを構成する複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、所与の負担割合で差し引かれたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。   Further, in the present embodiment, a game parameter value subtracted at a given burden ratio from the game parameter value of each of the plurality of characters of the player or the game parameter value of each of the plurality of characters forming the character group, A process for requesting the player as a consideration for the rental character is performed.

例えば図12(A)では、プレーヤの複数のキャラクタCH1〜CH7の各々からゲームパラメータ値の差し引き処理を行っている。例えば所与の負担割合でキャラクタCH1〜CH7からゲームパラメータ値を差し引く処理を行い、得られたゲームパラメータ値をレンタルキャラクタの対価として要求する。   For example, in FIG. 12A, the game parameter value is subtracted from each of the plurality of characters CH1 to CH7 of the player. For example, a process of subtracting the game parameter value from the characters CH1 to CH7 at a given burden ratio is performed, and the obtained game parameter value is requested as a consideration for the rental character.

より具体的には図12(B)では、キャラクタCH1〜CH5がプレーヤのチームを構成しており、このキャラクタCH1〜CH5の各々から、所与の負担割合でゲームパラメータ値を差し引く処理を行い、得られたゲームパラメータ値をレンタルキャラクタの対価として要求する。   More specifically, in FIG. 12B, the characters CH1 to CH5 form a team of players, and a process of subtracting the game parameter value from each of the characters CH1 to CH5 at a given burden ratio is performed. The obtained game parameter value is requested as a consideration for the rental character.

なお、この場合に、負担割合は、複数のキャラクタの中で均等であってもよいし、各キャラクタのレベル等に応じて負担割合を異ならせてもよい。例えば対価の支払時において、レベル等が高かったキャラクタは、レベル等が低いキャラクタに比べて、対価の負担割合を大きくする。   In this case, the burden ratio may be equal among the plurality of characters, or may be different depending on the level of each character. For example, at the time of payment of a consideration, a character having a high level or the like has a larger share of the consideration as compared with a character having a low level or the like.

また図12(A)の複数のキャラクタは、プレーヤの全ての所有キャラクタであってもよいし、プレーヤの所有キャラクタのうちレベル又は経験値等のゲームパラメータ値が高いと判断される上位の複数のキャラクタであってもよい。或いは、プレーヤの使用回数が多い(頻使用)と判断される上位の複数のキャラクタであってもよい。   Further, the plurality of characters in FIG. 12A may be all possessed characters of the player, or a plurality of higher-order characters among the possessed characters of the player, which are determined to have a high game parameter value such as a level or an experience value. It may be a character. Alternatively, it may be a plurality of high-ranking characters that are determined to be frequently used by the player (frequently used).

また図12(B)のチームの複数のキャラクタの場合、プレーヤが使用する複数のチームのうち、レベル等のゲームパラメータ値が最も高いと判断されるチームを構成する複数のキャラクタであってもよい。或いは、プレーヤの使用回数が最も多いと判断されるチームを構成する複数のキャラクタであってもよい。   Further, in the case of the plurality of characters of the team of FIG. 12B, the plurality of characters of the team used by the player may be the plurality of characters forming the team determined to have the highest game parameter value such as the level. . Alternatively, it may be a plurality of characters that form a team that is determined to be used most often by the player.

図12(A)、図12(B)の手法によれば、レンタルキャラクタの対価が複数のキャラクタにより分担して負担される。従って、特定のキャラクタだけに対価を負担させる手法に比べて、対価の支払時に特定のキャラクタのレベル等が急激に下がり、当該キャラクタが非常に弱くなってしまうような事態を防止できる。そして、複数のキャラクタにより分散して対価を支払うことで、対価を支払うというマイナスのイメージを低減できるようになり、プレーヤによるレンタルキャラクタの手軽な使用を促すことが可能になる。   According to the method of FIG. 12(A) and FIG. 12(B), the consideration of the rental character is shared by a plurality of characters and is paid. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the level of a specific character is drastically lowered when paying the price, and the character becomes extremely weak, as compared with the method of paying only the specific character for the price. Then, by paying the consideration in a distributed manner by a plurality of characters, the negative image of paying the consideration can be reduced, and it becomes possible to encourage the player to easily use the rental character.

また本実施形態では、プレーヤのキャラクタとレンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差に応じた対価を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。例えばプレーヤのキャラクタとレンタルキャラのレベル差等に応じて、レンタルキャラの対価(使用料)を変化させる。   Further, in the present embodiment, a process of requesting the player as a consideration for the rental character, a consideration according to the difference in game parameter value between the player character and the rental character is performed. For example, the price (rental fee) of the rental character is changed according to the level difference between the player character and the rental character.

例えば図13では、プレーヤのキャラクタとレンタルキャラクタのゲームパラメータ値の差(レベル差、経験値差又はパワー差等)が大きいほど、レンタルキャラクタの対価が高くなるように設定されている。例えば図7のキャラクタ選択画面において、プレーヤが選択したレンタルキャラクタと、プレーヤの特定のキャラクタとのレベル差等のゲームパラメータ値の差を演算する。そして、求められたゲームパラメータ値の差に基づいて対価を設定し、当該レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされた場合には、設定された対価をプレーヤに要求する。例えば設定された対価に応じた差し引き値を、プレーヤ又はキャラクタ等のゲームパラメータ値から差し引く処理を行う。   For example, in FIG. 13, the larger the difference (level difference, experience value difference, power difference, etc.) between the game parameter values of the player character and the rental character, the higher the price of the rental character is set. For example, in the character selection screen of FIG. 7, a difference in game parameter value such as a level difference between the rental character selected by the player and a specific character of the player is calculated. Then, a consideration is set based on the obtained difference in the game parameter values, and when the consideration payment condition of the rental character is satisfied, the player is requested to set the consideration. For example, the subtraction value according to the set consideration is subtracted from the game parameter value of the player or the character.

この場合に、レンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差を求める対象キャラクタとしては、種々のものを想定できる。例えば、当該対象キャラクタとしては、プレーヤの所有キャラクタのうち最もレベル等のゲームパラメータ値が高いキャラクタや、プレーヤの使用回数が最も高いキャラクタや、或いはプレーヤが代表キャラクタとして指定したキャラクタなどを想定できる。或いはプレーヤの所有する複数のキャラクタのレベル等のゲームパラメータ値の平均値を求め、レンタルキャラクタのゲームパラメータ値と、求められた平均値との差に基づいて、レンタルキャラクタの対価を設定してもよい。   In this case, various objects can be assumed as the target character for obtaining the difference in the game parameter value from the rental character. For example, the target character may be a character having the highest game parameter value such as the level among the characters owned by the player, a character having the highest number of times of use by the player, or a character designated by the player as a representative character. Alternatively, an average value of game parameter values such as levels of a plurality of characters owned by the player may be obtained, and the price of the rental character may be set based on the difference between the game parameter value of the rental character and the obtained average value. Good.

また本実施形態では、対価又は対価支払い条件が異なる複数の候補レンタルキャラクタの中から、プレーヤが選択したキャラクタを、レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行う。   Further, in the present embodiment, a process of lending a character selected by the player to the player as a rental character from among a plurality of candidate rental characters having different consideration or consideration payment conditions is performed.

例えば図14に示すように、複数の候補レンタルキャラクタCR1〜CR5には、それぞれに対応する対価、対価支払い条件が設定されている。   For example, as shown in FIG. 14, consideration and consideration payment conditions corresponding to each of the plurality of candidate rental characters CR1 to CR5 are set.

例えば候補レンタルキャラクタCR1とCR2とで、その対価を異ならせる。例えば候補レンタルキャラクタCR1の方がCR2よりも、その対価が高くなるように設定する。或いは、候補レンタルキャラクタCR1とCR2とで、例えば対価支払い条件である図9(A)の期間TPを異ならせる。或いは、候補レンタルキャラクタCR1とCR2とで、例えば対価支払い条件である図9(B)のゲームパラメータについての所定条件を異ならせる。例えば、プレーヤ、キャラクタ又はチームのレベル等のゲームパラメータ値が所定の閾値を超えた場合に対価支払い条件が満たされたと判断する場合には、候補レンタルキャラクタCR1とCR2とで、当該閾値を異ならせる。   For example, the consideration is different for the candidate rental characters CR1 and CR2. For example, the candidate rental character CR1 is set to have a higher price than CR2. Alternatively, the candidate rental characters CR1 and CR2 are made different in the period TP of FIG. 9A, which is a consideration payment condition, for example. Alternatively, the candidate rental characters CR1 and CR2 have different predetermined conditions for the game parameter of FIG. 9B, which is a payment condition, for example. For example, when it is determined that the payment condition is satisfied when the game parameter value such as the level of the player, the character, or the team exceeds a predetermined threshold value, the candidate rental characters CR1 and CR2 have different threshold values. ..

この場合に、例えばレベル等のゲームパラメータ値がより高い候補レンタルキャラクタほど、その対価をより高い値に設定する。例えば図11等において、レベル等のゲームパラメータ値がより高い候補レンタルキャラクタほど、より大きなゲームパラメータ値の差し引き値を、対価として設定する。或いは、候補レンタルキャラクタのレベル等のゲームパラメータ値に応じて、対価支払い条件を、より厳しい条件に設定したり、より緩い条件に設定する。例えば候補レンタルキャラクタのレベル等のゲームパラメータ値に応じて、図9(A)、図9(B)において、対価支払い条件における期間TPの長さや上記閾値の大きさを異ならせる。   In this case, for example, a candidate rental character having a higher game parameter value such as a level is set to a higher value. For example, in FIG. 11 and the like, a subtraction value of a larger game parameter value is set as a consideration for a candidate rental character having a higher game parameter value such as a level. Alternatively, depending on the game parameter value such as the level of the candidate rental character, the consideration payment condition is set to be a stricter condition or a looser condition. For example, in FIG. 9(A) and FIG. 9(B), the length of the period TP and the size of the above threshold value in the consideration payment condition are changed according to the game parameter value such as the level of the candidate rental character.

また本実施形態では、複数の候補レンタルキャラクタの各候補レンタルキャラクタに対応づけて、各候補レンタルキャラクタのゲームパラメータの情報や、各候補レンタルキャラクタの貸し付けに必要な対価の情報を表示する処理を行う。   In addition, in the present embodiment, the processing of displaying the information of the game parameter of each candidate rental character and the value of the price necessary for lending each of the candidate rental characters in association with each of the candidate rental characters of the plurality of candidate rental characters is performed. ..

例えば図15(A)の画面では、候補レンタルキャラクタCR1のゲームパラメータの情報や貸し付けに必要な対価の情報が表示されている。また図15(B)の画面では、候補レンタルキャラクタCR2のゲームパラメータの情報や貸し付けに必要な対価の情報が表示されている。これらの情報は各プレーヤの端末装置の表示部に表示される。   For example, on the screen of FIG. 15(A), information on the game parameters of the candidate rental character CR1 and information on the consideration required for lending are displayed. Further, on the screen of FIG. 15B, information on the game parameters of the candidate rental character CR2 and information on the consideration required for lending are displayed. These pieces of information are displayed on the display unit of the terminal device of each player.

図15(A)、図15(B)では、候補レンタルキャラクタCR1、CR2のゲームパラメータの情報として、レベル(Lv)、経験値(Exp)、パワー(Power)の情報が表示されている。   In FIG. 15(A) and FIG. 15(B), level (Lv), experience value (Exp), and power (Power) information is displayed as the game parameter information of the candidate rental characters CR1 and CR2.

また図15(A)、図15(B)では、貸し付けに必要な対価の情報して、レンタル費用(対価)として支払時に差し引かれるレベル、経験値、パワーの差し引き値の情報が表示されている。例えば候補レンタルキャラクタCR1を借りた場合には、対価の支払時に、レベル=2、経験値=120、パワー=100の差し引き処理が行われることが、プレーヤに伝えられる。候補レンタルキャラクタCR2を借りた場合には、対価の支払時に、レベル=3、経験値=200、パワー=160の差し引き処理が行われることが、プレーヤに伝えられる。   In addition, in FIG. 15(A) and FIG. 15(B), as the information on the consideration required for lending, information on the level, the experience value, and the deduction value of the power, which are deducted at the time of payment as rental cost (consideration), is displayed. .. For example, when the candidate rental character CR1 is rented, the player is informed that the deduction process of level=2, experience value=120, and power=100 will be performed when paying the consideration. When the candidate rental character CR2 is borrowed, the player is informed that the deduction process of level=3, experience value=200, and power=160 is performed at the time of payment of the consideration.

このように各種情報を表示すれば、プレーヤは、図15(A)、図15(B)の画面を見ながら検討して、複数の候補レンタルキャラクタの中から、自身のゲーム戦略やゲームの進め方や好み等に合ったレンタルキャラクタを選択して、借りることが可能になる。例えば、序盤から効率良くゲームを進めたいプレーヤは、支払うべき対価は高いが、レベル等が高いレンタルキャラクタを選択する。一方、ゲーム進行の効率性よりも、対価が安いことを重視するプレーヤは、レベル等は低いが、対価が低いレンタルキャラクタを選択する。これにより、プレーヤにとって使い勝手が良いレンタルキャラクタの提供システムを実現できるようになる。   If various kinds of information are displayed in this way, the player examines them while looking at the screens of FIG. 15(A) and FIG. 15(B), and selects from among a plurality of candidate rental characters his/her game strategy and how to proceed with the game. It is possible to select and rent a rental character that suits your taste. For example, a player who wants to proceed with the game efficiently from the beginning selects a rental character that has a high consideration but a high level. On the other hand, a player who attaches importance to a low price, rather than the efficiency of game progress, selects a rental character whose level is low but whose price is low. This makes it possible to realize a rental character providing system that is convenient for the player.

またプレーヤに貸し付けられるレンタルキャラクタは、システムが所有するシステム所有キャラクタであってもよいし、他プレーヤが所有する他プレーヤ所有キャラクタでもよい。   The rental character lent to the player may be a system-owned character owned by the system, or may be a character owned by another player owned by another player.

システム所有キャラクタであるレンタルキャラクタは、図4の通常のキャラクタと同様に、いずれのプレーヤも選択できるレンタルキャラクタとして予め用意されているキャラクタである。一方、他プレーヤ所有キャラクタであるレンタルキャラクタは、他プレーヤの所有キャラクタ(使用キャラクタ)を、レンタルキャラクタとしても使用できるようにしたものである。他プレーヤの所有キャラクタのうち、いずれのキャラクタをレンタルキャラクタとして使用可能にするかは、他プレーヤの選択によって決めてもよいし、システムにより自動的にも決めてもよい。例えば他プレーヤの端末装置に、他プレーヤの所有キャラクタの一覧を表示し、この一覧において他プレーヤが許可したキャラクタを、レンタルキャラクタとして登録する。或いは、他プレーヤの所有キャラクタの中から所定の抽出条件で自動的に抽出したキャラクタを、レンタルキャラクタとして登録してもよい。   The rental character, which is a system-owned character, is a character prepared in advance as a rental character that can be selected by any player, like the normal character in FIG. On the other hand, the rental character owned by the other player is a character owned by the other player (used character) that can be used as a rental character. Which of the characters owned by another player can be used as a rental character may be determined by the selection of the other player, or may be automatically determined by the system. For example, a list of characters owned by another player is displayed on the terminal device of another player, and the characters permitted by the other player in this list are registered as rental characters. Alternatively, a character automatically extracted from the characters owned by another player under a predetermined extraction condition may be registered as a rental character.

他プレーヤの所有キャラクタがレンタルキャラクタとして登録されると、例えば図2のキャラクタ情報記憶部672において、当該キャラクタに対応づけられた使用許可フラグがオンになる。このように使用許可フラグがオンになったキャラクタは、図7のキャラクタ選択画面において、プレーヤが使用可能なレンタルキャラクタとして表示されるようになる。この場合に、他プレーヤのうち、プレーヤがフレンド登録しているフレンドプレーヤの所有レンタルキャラクタを、優先的に表示するようにしてもよい。例えばリスト表示の先頭などに、フレンドプレーヤの所有レンタルキャラクタを表示する。なお、このようにレンタルキャラクタとして登録された他プレーヤ所有キャラクタについては、当該他プレーヤは使用できないようにしてもよい。   When a character owned by another player is registered as a rental character, for example, the use permission flag associated with the character is turned on in the character information storage unit 672 of FIG. Thus, the character whose use permission flag is turned on is displayed as a rental character that can be used by the player on the character selection screen of FIG. In this case, among the other players, the owned rental character of the friend player who is registered as a friend by the player may be preferentially displayed. For example, the rental character owned by the friend player is displayed at the top of the list display. The other player may not be allowed to use the character owned by the other player as the rental character in this way.

そして例えば図16では、他プレーヤ所有キャラクタCT1〜CT5が、レンタルキャラクタの使用許可フラグがオンになっており、レンタルキャラクタとして使用可能になっている。そして、プレーヤが、これらの他プレーヤ所有キャラクタCT1〜CT5から所望のキャラクタを選択すると、選択された他プレーヤ所有キャラクタをレンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理が行われる。   For example, in FIG. 16, the other player-owned characters CT1 to CT5 are usable as rental characters because the rental character use permission flag is turned on. Then, when the player selects a desired character from the other player-owned characters CT1 to CT5, a process of lending the selected other player-owned character to the player as a rental character is performed.

そして、その後、図16に示すように、当該レンタルキャラクタについて対価支払い条件が成立したとする。この場合に、当該レンタルキャラクタがゲームにおいて取得したゲームパラメータ値を、他プレーヤの配分値として配分する処理を行う。   Then, after that, as shown in FIG. 16, it is assumed that the consideration payment condition is satisfied for the rental character. In this case, the game parameter value acquired by the rental character in the game is distributed as a distribution value for other players.

即ち、レンタルキャラクタのレンタル期間(例えば図9(A)のTP)におけるゲームにおいて、レンタルキャラクタのレベル、経験値等のゲームパラメータ値が上昇する。具体的には、当該レンタルキャラクタがメンバーとなったチームにより、敵と対戦し、勝利すると、当該レンタルキャラクタのレベル、経験値等のゲームパラメータ値が上昇する。この場合に、ゲームパラメータ値の上昇値(レベル、経験値の上昇値)の一部を、レンタルキャラクタを所有する他プレーヤに対して、その配分値として配分する。   That is, in the game during the rental period of the rental character (for example, TP in FIG. 9A), the game parameter values such as the level of the rental character and the experience value increase. Specifically, when the team of which the rental character is a member competes against an enemy and wins, the game parameter values such as the level and experience value of the rental character increase. In this case, part of the increase value (level, experience value increase value) of the game parameter value is distributed as the distribution value to other players who own the rental character.

例えばゲームを始めたばかりのプレーヤに比べて、既に多くのゲームプレイ時間を費やしている他プレーヤは、その所有キャラクタを十分に育成しており、レベル、経験値等のゲームパラメータ値が高くなっている。このように育成済みの他プレーヤ所有キャラクタを、プレーヤがレンタルキャラクタとして借りた場合には、その見返りとして、当該レンタルキャラクタが要因で増加したゲームパラメータ値の一部を、他プレーヤに配分するようにする。こうすることで、他プレーヤは、自身が育てたキャラクタを貸し出すことの見返りを受けることができるため、例えば自身の所有キャラクタをレンタルキャラクタとして積極的に登録するようになる。これにより、プレーヤに貸し出すことが可能なレンタルキャラクタの数やバラエティ度が増え、プレーヤにとって好適で使い易いレンタルキャラクタの提供システムを実現できる。   For example, compared to a player who has just started playing the game, another player who has already spent a lot of game play time has sufficiently trained his/her own character, and the game parameter value such as level and experience value is high. . When a player rents a character owned by another player as a rental character in this way, in return, a part of the game parameter value increased by the rental character is distributed to the other player. To do. By doing so, the other player can receive the reward of lending the character that he/she has raised, and therefore, for example, will actively register his/her own character as a rental character. As a result, the number and variety of rental characters that can be lent to the player increase, and a rental character providing system that is suitable and easy for the player to use can be realized.

3.詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図17〜図20のフローチャートを用いて説明する。
3. Detailed Process Next, a detailed process example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図17では、まず、候補レンタルキャラクタを表示する(ステップS1)。例えば図7に示すような候補レンタルキャラクタの選択画面をプレーヤの端末装置の表示部に表示する。この際、例えばプレーヤが所定操作を行った場合に、図15(A)、図15(B)に示すように候補レンタルキャラクタのレベル等のゲームパラメータの情報や、貸し付けに必要な対価の情報が表示される画面を表示する。プレーヤは、これらの画面を見ながら、どの候補レンタルキャラクタを選択するかを決定できる。   In FIG. 17, first, a candidate rental character is displayed (step S1). For example, a candidate rental character selection screen as shown in FIG. 7 is displayed on the display unit of the terminal device of the player. At this time, for example, when the player performs a predetermined operation, as shown in FIGS. 15A and 15B, information on game parameters such as the level of the candidate rental character and information on the consideration required for lending are displayed. Display the displayed screen. The player can decide which candidate rental character to select while looking at these screens.

次にレンタルキャラクタの貸し付け要求があったか否かを判断する(ステップS2)。例えば図7の選択画面においてプレーヤが所望のレンタルキャラクタを選択すると、その貸し付け要求の情報が、プレーヤの端末装置からゲームシステムに送られ、ゲームシステムは、当該貸し付け要求があったことを判断できる。そして、貸し付け要求があった場合には、レンタルキャラクタの貸し付け処理を行う(ステップS3)。この際、図13で説明したように、レンタルキャラクタの対価として、プレーヤのキャラクタ(代表キャラクタ)とレンタルキャラクタとのレベル差等に応じた対価を設定する。そして、レンタルキャラクタをプレーヤの使用可能なキャラクタとして登録する(ステップS4)。例えば図2のキャラクタ情報記憶部672において、当該レンタルキャラクタがプレーヤによって使用可能になったことを示す使用可能フラグをオンにする。   Next, it is determined whether or not there is a request for lending a rental character (step S2). For example, when the player selects a desired rental character on the selection screen of FIG. 7, information on the loan request is sent from the player's terminal device to the game system, and the game system can determine that the loan request has been made. Then, when a lending request is made, a rental character lending process is performed (step S3). At this time, as described with reference to FIG. 13, as the consideration for the rental character, a consideration is set according to the level difference between the player character (representative character) and the rental character. Then, the rental character is registered as a character usable by the player (step S4). For example, in the character information storage unit 672 shown in FIG. 2, a usable flag indicating that the rental character is usable by the player is turned on.

図18、図19、図20は対価の支払いにおける処理の詳細を示すフローチャートである。   18, FIG. 19, and FIG. 20 are flowcharts showing details of processing in payment of consideration.

図18では、まず、対価の支払時期が来たか否かを判断する(ステップS11)。例えば図9(A)に示すように期間TPが経過して、対価の支払時期になり、対価の支払い条件が満たされたか否かを判断する。そして、対価の支払時期が来た場合には、プレーヤへの対価要求処理を行う(ステップS12)。   In FIG. 18, first, it is determined whether or not the payment of the consideration has come (step S11). For example, as shown in FIG. 9(A), the period TP has passed, and it is time to pay the consideration, and it is determined whether the payment condition for the consideration has been satisfied. Then, when the payment of the consideration has come, processing for requesting consideration to the player is performed (step S12).

次に、プレーヤにより対価が支払われたか否かを判断する(ステップS13)。そして対価が支払われなかった場合には、プレーヤへのペナルティ処理を実行する(ステップS14)。例えばプレーヤ又はキャラクタ等のゲームパラメータ値(ポイント)等を大幅に減少させたり、プレーヤの所有するゲーム内通貨を大幅に減少させるなどのペナルティ処理を実行する。一方、対価が支払われた場合には、レンタルキャラクタをプレーヤの正式なキャラクタとして登録する(ステップS15)。例えばそれ以降は、当該レンタルキャラクタをプレーヤの正式な所有キャラクタとして扱うようにして、対価支払いの債務等も抹消する。   Next, it is determined whether the player has paid the consideration (step S13). If the consideration has not been paid, a penalty process for the player is executed (step S14). For example, a penalty process such as greatly reducing the game parameter value (points) of the player or the character or significantly reducing the in-game currency of the player is executed. On the other hand, if the consideration has been paid, the rental character is registered as the player's official character (step S15). For example, after that, the rental character is treated as an officially owned character of the player, and the payment obligation and the like are deleted.

図19では、まず、プレーヤ、キャラクタ又はチームのレベル、経験値等が所定値に達したか否かを判断する(ステップS21)。即ち、プレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータが所定条件を満たしたか否かを判断する。そして、プレーヤ、キャラクタ又はチームのレベル、経験値等が所定値に達した場合には、プレーヤへの対価要求処理を行う(ステップS22)。なお図19のステップS22、S23、S24、S25の処理は、図18のステップS12、S13、S14、S14の処理と同様であるため、説明を省略する。   In FIG. 19, first, it is determined whether or not the level, experience value, etc. of the player, the character or the team has reached a predetermined value (step S21). That is, it is determined whether the game parameters of the player, the character, or the team satisfy a predetermined condition. Then, when the level of the player, the character or the team, the experience value, or the like has reached a predetermined value, processing for requesting the player to pay a value is performed (step S22). Note that the processing of steps S22, S23, S24, and S25 of FIG. 19 is the same as the processing of steps S12, S13, S14, and S14 of FIG. 18, so description thereof will be omitted.

図20では、まず、レンタルキャラクタのゲームパラメータ値(レベル、経験値等)や、プレーヤのキャラクタとレンタルキャラクタのゲームパラメータ値の差などに応じて、レンタルキャラクタの対価を設定する(ステップS31)。即ち図10(A)、図10(B)、図13等で説明した手法により対価を設定する。   In FIG. 20, first, the price of the rental character is set according to the game parameter value (level, experience value, etc.) of the rental character, the difference between the game parameter value of the player character and the rental character (step S31). That is, the consideration is set by the method described in FIG. 10(A), FIG. 10(B), FIG.

次に、対価の支払い条件が成立したか否かを判断する(ステップS32)。そして成立した場合には、プレーヤの複数のキャラクタの各キャラクタの対価の負担割合を設定する(ステップS33)。この負担割合は、均等割合の負担割合であってもよいし、各キャラクタのゲームパラメータ値等に応じて異なる負担割合であってもよい。そして、各キャラクタのゲームパラメータ値から負担割合に応じたゲームパラメータ値の差し引き処理を実行し、差し引き処理により得られたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価として要求する(ステップS34、S35)。即ち、図12(A)、図12(B)で説明したように、複数のキャラクタから差し引き処理されたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価として要求する。   Next, it is determined whether or not the payment condition for the consideration is satisfied (step S32). Then, if the result is satisfied, the share ratio of the consideration of each character of the plurality of characters of the player is set (step S33). This burden ratio may be a uniform burden ratio, or may be a different burden ratio depending on the game parameter value of each character. Then, the game parameter value is subtracted from the game parameter value of each character according to the burden ratio, and the game parameter value obtained by the subtraction process is requested as a consideration for the rental character (steps S34 and S35). That is, as described with reference to FIGS. 12A and 12B, the game parameter value subtracted from the plurality of characters is requested as the consideration for the rental character.

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(キャラクタグループ、ゲームパラメータ等)と共に記載された用語(チーム・パーティ・デッキ、レベル・経験値・パワー等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、キャラクタ処理、対価要求処理、表示処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. Therefore, all such modifications are included in the scope of the present invention. For example, in the specification or drawings, the terms (team, party, deck, level, experience value, power, etc.) described together with different terms (character group, game parameter, etc.) having a broader meaning or synonym at least once are Alternatively, the term can be replaced with the different term anywhere in the drawing. Further, the game processing, character processing, consideration request processing, display processing, etc. are not limited to those described in the present embodiment, and methods equivalent to these are also included in the scope of the present invention.

TM1〜TMn、TM 端末装置、
100 処理部、101 入力受け付け部、102 受信処理部、104 送信処理部、
108 ゲーム処理部、110 キャラクタ処理部、112 対価要求処理部、
120 表示処理部、130 音処理部、160 操作部、162 撮像部、
170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 I/F部、195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、608 ゲーム処理部、
610 キャラクタ処理部、612 対価要求処理部、615 認証処理部、
616 管理処理部、620 表示処理部、630 音処理部、
660 操作部、670 記憶部、672 キャラクタ情報記憶部、
673 ゲームパラメータ情報記憶部、674 対価情報記憶部、
676 課金情報記憶部、678 ユーザ情報記憶部、
680 情報記憶媒体、696 通信部
TM1 to TMn, TM terminal device,
100 processing unit, 101 input receiving unit, 102 reception processing unit, 104 transmission processing unit,
108 game processing unit, 110 character processing unit, 112 consideration request processing unit,
120 display processing unit, 130 sound processing unit, 160 operation unit, 162 imaging unit,
170 storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 I/F unit, 195 portable information storage medium, 196 communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 reception processing unit, 604 transmission processing unit, 608 game processing unit,
610 character processing unit, 612 consideration request processing unit, 615 authentication processing unit,
616 management processing unit, 620 display processing unit, 630 sound processing unit,
660 operation unit, 670 storage unit, 672 character information storage unit,
673 game parameter information storage unit, 674 consideration information storage unit,
676 billing information storage unit, 678 user information storage unit,
680 Information storage medium, 696 Communication unit

Claims (12)

プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、
貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータが当該ゲームパラメータ対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有するキャラクタのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有する複数のキャラクタにより構成されるキャラクタグループのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合に、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部と、
を含み、
前記対価要求処理部は、
対価の支払い時におけるプレーヤのゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を差し引く処理を行うことで、或いは対価の支払い時におけるキャラクタのゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を差し引く処理を行うことで、或いは対価の支払い時におけるキャラクタグループのゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を差し引く処理を行うことで、差し引かれたゲームパラメータ値を、前記レンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game processing unit that processes a game played by the player using the character;
A character processing unit that accepts the loan request and lends the rental character to the player when the player requests the loan of the rental character,
A character information storage unit in which information on the rented out rental character is registered and stored as a character usable by the player;
After renting the rental character, when it is time to pay the rental character, or when the game parameter of the player satisfies a predetermined condition corresponding to the game parameter, or when the game parameter of the character owned by the player is the game parameter. When the predetermined condition corresponding to is satisfied, or when the game parameter of the character group formed by the plurality of characters owned by the player satisfies the predetermined condition corresponding to the game parameter, the payment condition for the rental character is A consideration request processing unit that determines that the rental character is satisfied and performs a process of requesting the player for the consideration of the rental character,
Only including,
The consideration request processing unit,
By performing a process of subtracting a game parameter value corresponding to the consideration of the rental character from the game parameter value of the player when paying the consideration, or a game parameter corresponding to the consideration of the rental character from the game parameter value of the character when paying the consideration. By performing the process of subtracting the value or the process of subtracting the game parameter value corresponding to the consideration of the rental character from the game parameter value of the character group at the time of payment of the consideration, the subtracted game parameter value A game system characterized by performing processing requested to a player as a game parameter value corresponding to a consideration of a character .
プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、
貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータが当該ゲームパラメータ対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有するキャラクタのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有する複数のキャラクタにより構成されるキャラクタグループのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合に、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部と、
を含み、
前記対価要求処理部は、
プレーヤの複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を所与の負担割合で差し引く処理を行うことで、或いはキャラクタグループを構成する複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を所与の負担割合で差し引く処理を行うことで、差し引かれたゲームパラメータ値を、前記レンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game processing unit that processes a game played by the player using the character;
A character processing unit that receives the loan request and lends the rental character to the player when the player requests the rental character to be loaned;
A character information storage unit in which information on the rented out rental character is registered and stored as a character usable by the player;
After renting the rental character, when it is time to pay the rental character, or when the game parameter of the player satisfies a predetermined condition corresponding to the game parameter, or when the game parameter of the character owned by the player is the game parameter. When the predetermined condition corresponding to is satisfied, or when the game parameter of the character group formed by the plurality of characters owned by the player satisfies the predetermined condition corresponding to the game parameter, the payment condition for the rental character is A consideration request processing unit that determines that the rental character is satisfied and performs a process of requesting the player for the consideration of the rental character,
Only including,
The consideration request processing unit,
By performing a process of subtracting a game parameter value corresponding to the consideration of the rental character from the game parameter value of each of the plurality of characters of the player at a given burden ratio, or the game parameter of each of the plurality of characters forming the character group. By performing a process of subtracting the game parameter value corresponding to the consideration of the rental character from the value at a given burden ratio, the subtracted game parameter value is requested to the player as the game parameter value corresponding to the consideration of the rental character. A game system characterized by performing processing .
プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、
貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータが当該ゲームパラメータ対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有するキャラクタのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有する複数のキャラクタにより構成されるキャラクタグループのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合に、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部と、
を含み、
前記対価要求処理部は、
プレーヤのキャラクタと前記レンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差分値が大きいほど高くなる対価を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game processing unit that processes a game played by the player using the character;
A character processing unit that accepts the loan request and lends the rental character to the player when the player requests the loan of the rental character,
A character information storage unit in which information on the rented out rental character is registered and stored as a character usable by the player;
After renting the rental character, when it is time to pay the rental character, or when the game parameter of the player satisfies a predetermined condition corresponding to the game parameter, or when the game parameter of the character owned by the player is the game parameter. When the predetermined condition corresponding to is satisfied, or when the game parameter of the character group formed by the plurality of characters owned by the player satisfies the predetermined condition corresponding to the game parameter, the payment condition for the rental character is A consideration request processing unit that determines that the rental character has been satisfied, and performs a process of requesting the player for the fee for the rental character;
Only including,
The consideration request processing unit,
A game system for requesting a player, as a consideration for the rental character, a consideration that becomes higher as a difference value between game parameter values of the player character and the rental character becomes larger .
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記キャラクタ処理部は、
プレーヤが対価を支払った場合に、前記レンタルキャラクタをプレーヤの所有キャラクタとして登録することを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claim 1 thru|or 3 ,
The character processing unit is
A game system, wherein the rental character is registered as an owned character of the player when the player pays the price.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記対価要求処理部は、
前記レンタルキャラクタのゲームパラメータに応じた対価を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claim 1 thru|or 4 ,
The consideration request processing unit,
A game system characterized by performing a process of requesting a player to pay a price corresponding to a game parameter of the rental character as a price of the rental character.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記キャラクタ処理部は、
対価又は前記対価支払い条件が異なる複数の候補レンタルキャラクタの中から、プレーヤが選択したキャラクタを、前記レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claim 1 thru|or 5 ,
The character processing unit is
A game system for lending a character selected by a player as a rental character to a player from among a plurality of candidate rental characters having different consideration or different payment conditions.
請求項において、
前記複数の候補レンタルキャラクタの各候補レンタルキャラクタに対応づけて、前記各候補レンタルキャラクタのゲームパラメータの情報、及び前記各候補レンタルキャラクタの貸し付けに必要な対価の情報の少なくとも一方を表示する処理を行う表示処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
In claim 6 ,
In association with each candidate rental character of the plurality of candidate rental characters, a process of displaying at least one of information of game parameters of each of the candidate rental characters and value of information necessary for lending each of the candidate rental characters is performed. A game system including a display processing unit.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記キャラクタ処理部は、
システムが所有するシステム所有キャラクタ又は他プレーヤが所有する他プレーヤ所有キャラクタを、前記レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claim 1 thru|or 7 ,
The character processing unit is
A game system for lending a system-owned character owned by the system or a character owned by another player owned by another player to the player as the rental character.
請求項において、
前記キャラクタ処理部は、
前記他プレーヤ所有キャラクタを前記レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行った場合に、前記レンタルキャラクタがゲームにおいて取得したゲームパラメータ値を、前記他プレーヤに配分する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 8 ,
The character processing unit is
A game system, wherein, when a process of lending a character owned by the other player to the player as the rental character is performed, a process of distributing a game parameter value acquired by the rental character in a game to the other player is performed.
プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、
貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータが当該ゲームパラメータ対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有するキャラクタのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有する複数のキャラクタにより構成されるキャラクタグループのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合に、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部として、
コンピュータを機能させ
前記対価要求処理部は、
対価の支払い時におけるプレーヤのゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を差し引く処理を行うことで、或いは対価の支払い時におけるキャラクタのゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を差し引く処理を行うことで、或いは対価の支払い時におけるキャラクタグループのゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を差し引く処理を行うことで、差し引かれたゲームパラメータ値を、前記レンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするプログラム。
A game processing unit that processes a game played by the player using the character;
A character processing unit that accepts the loan request and lends the rental character to the player when the player requests the loan of the rental character,
A character information storage unit in which information on the rented out rental character is registered and stored as a character usable by the player;
After renting the rental character, when it is time to pay the rental character, or when the game parameter of the player satisfies a predetermined condition corresponding to the game parameter, or when the game parameter of the character owned by the player is the game parameter. When the predetermined condition corresponding to is satisfied, or when the game parameter of the character group formed by the plurality of characters owned by the player satisfies the predetermined condition corresponding to the game parameter, the payment condition for the rental character is As a consideration request processing unit that determines that the rental character is satisfied, and requests the player for the fee for the rental character,
Make the computer work ,
The consideration request processing unit,
By performing a process of subtracting the game parameter value corresponding to the consideration of the rental character from the game parameter value of the player when paying the consideration, or a game parameter corresponding to the consideration of the rental character from the game parameter value of the character when paying the consideration. By performing the process of subtracting the value, or by performing the process of subtracting the game parameter value corresponding to the consideration of the rental character from the game parameter value of the character group at the time of payment of the consideration, the subtracted game parameter value A program for performing a process of requesting a player as a game parameter value corresponding to a consideration of a character .
プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、
貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータが当該ゲームパラメータ対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有するキャラクタのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有する複数のキャラクタにより構成されるキャラクタグループのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合に、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部として、
コンピュータを機能させ
前記対価要求処理部は、
プレーヤの複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を所与の負担割合で差し引く処理を行うことで、或いはキャラクタグループを構成する複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を所与の負担割合で差し引く処理を行うことで、差し引かれたゲームパラメータ値を、前記レンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするプログラム。
A game processing unit that processes a game played by the player using the character;
A character processing unit that accepts the loan request and lends the rental character to the player when the player requests the loan of the rental character,
A character information storage unit in which information on the rented out rental character is registered and stored as a character usable by the player;
After renting the rental character, when it is time to pay the rental character, or when the game parameter of the player satisfies a predetermined condition corresponding to the game parameter, or when the game parameter of the character owned by the player is the game parameter. When the predetermined condition corresponding to is satisfied, or when the game parameter of the character group formed by the plurality of characters owned by the player satisfies the predetermined condition corresponding to the game parameter, the payment condition for the rental character is As a consideration request processing unit that determines that the rental character is satisfied, and requests the player for the fee for the rental character,
Make the computer work ,
The consideration request processing unit,
By performing a process of subtracting the game parameter value corresponding to the consideration of the rental character from the game parameter value of each of the plurality of characters of the player at a given burden ratio, or the game parameter of each of the plurality of characters forming the character group. By performing a process of subtracting the game parameter value corresponding to the consideration of the rental character from the value at a given burden ratio, the subtracted game parameter value is requested to the player as the game parameter value corresponding to the consideration of the rental character. A program characterized by performing processing .
プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、
貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータが当該ゲームパラメータ対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有するキャラクタのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有する複数のキャラクタにより構成されるキャラクタグループのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合に、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部として、
コンピュータを機能させ
前記対価要求処理部は、
プレーヤのキャラクタと前記レンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差分値が大きいほど高くなる対価を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするプログラム。
A game processing unit that processes a game played by the player using the character;
A character processing unit that accepts the loan request and lends the rental character to the player when the player requests the loan of the rental character,
A character information storage unit in which information on the rented out rental character is registered and stored as a character usable by the player;
After renting the rental character, when it is time to pay the rental character, or when the game parameter of the player satisfies a predetermined condition corresponding to the game parameter, or when the game parameter of the character owned by the player is the game parameter. When the predetermined condition corresponding to is satisfied, or when the game parameter of the character group formed by the plurality of characters owned by the player satisfies the predetermined condition corresponding to the game parameter, the payment condition for the rental character is As a consideration request processing unit that determines that the rental character is satisfied, and requests the player for the fee for the rental character,
Make the computer work ,
The consideration request processing unit,
A program for requesting a player, as a consideration for the rental character, a consideration that becomes higher as the difference value between the game character values of the player character and the rental character becomes larger .
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