JP6655283B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.
パチンコ遊技機等の遊技を行なうことが可能な遊技機としては、たとえば一定時間毎のように、ある決まったタイミングで、複数の遊技機において一斉演出のような特定演出を実行するものがあった(特許文献1)。また、このような遊技機としては、遊技からの経過時間に基づいて(たとえば、遊技がされていない状態からの経過時間が所定時間となったときに)、たとえば、節電モードに移行する等の省電力制御を実行するものがあった(特許文献2)。 As a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of performing a game, there is a gaming machine that executes a specific effect such as a simultaneous effect in a plurality of gaming machines at a predetermined timing, for example, at regular intervals. (Patent Document 1). In addition, such a gaming machine is configured to shift to a power saving mode based on the elapsed time from a game (for example, when the elapsed time from a state in which a game is not played reaches a predetermined time). There is one that executes power saving control (Patent Document 2).
しかし、前述した特許文献2のような省電力制御を実行するときには、遊技の状況により省電力制御を実行するタイミングが不定なタイミングとなるので、特許文献1の特定演出のように、ある決まったタイミングで演出を実行することが困難であるという問題があった。
However, when the power saving control as described in
本発明の目的は、省電力制御を、ある決まったタイミングで実行させることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing power saving control at a predetermined timing.
(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
第1の計時(たとえば、遊技からの経過時間(保留記憶がない状態の継続時間等)の計時)が可能な第1計時手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のS708、図16のS800、図18のS817、遊技停止期間計測タイマ等)と、
第2の計時が可能な第2計時手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS702,S703,S707、時間計測タイマ等)と、
前記第1計時手段の計時値が所定値になったときに、遊技機の消費電力を低下させる省電力制御(節電モード制御)を実行する省電力制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS800、図18のS824等)と、
前記第2計時手段の計時値が特定値になったときに、特定演出(特定の動画再生を複数台のパチンコ遊技機1で一斉に開始する一斉演出をする特定演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS810、図17のS5005等)と、
前記特定演出が実行されたことに基づいて、前記第1計時手段の計時値を初期化する計時初期化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS810、図17のS5009A等)と、を備えた。
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) capable of performing a game,
First timer means (game control microcomputer 560; S708 in FIG. 14; S800 in FIG. 16) capable of performing a first time measurement (for example, time measurement of an elapsed time from the game (eg, a time period in a state where there is no hold storage)). , S817 in FIG. 18, a game stop period measurement timer, etc.),
Second timing means capable of performing a second timing (
When the time value of the first time counting means reaches a predetermined value, power saving control means (
When the time value of the second time counting means reaches a specific value, a specific effect (a specific effect of performing a simultaneous effect of simultaneously starting a specific moving image reproduction by a plurality of pachinko gaming machines 1) is executed. Means (
Based on that the specific effect has been executed, the clocking initializing means for initializing the time count value of the first counting means and (
このような構成によれば、たとえば、複数の遊技機において一斉に省電力制御を実行させることが可能となる等、計時値に基づいて実行する省電力制御を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。 According to such a configuration, for example, it is possible to execute power saving control based on a clock value at a predetermined timing, for example, it is possible to simultaneously execute power saving control in a plurality of gaming machines. Becomes possible.
(2) 前記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、所定期間において一連の制御を行なうことにより実行される演出であり、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、実行中の制御を、前記一連の制御のうちの当該特定タイミングにおいて実行される制御に強制的に切替える(第1変形例等)。
このような構成によれば、特定演出の進行途中において、特定演出の進行状況にずれが生じることを防ぐことができる。
(3) 前記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記省電力制御の実行中において、前記第2計時手段の計時値が特定値になったときに、前記省電力制御を中止し、前記特定演出を実行する(図17のS5003,S5004H,S5005等)。
(2) In the gaming machine according to (1),
The specific effect is an effect performed by performing a series of controls in a predetermined period,
The specific effect execution means forcibly changes the control being executed to a control executed at the specific timing in the series of controls at a specific timing after a specific period has elapsed since the execution of the specific effect was started. (First modified example, etc.) .
According to such a configuration, it is possible to prevent the progress of the specific effect from being shifted during the progress of the specific effect.
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The specific effect execution means stops the power saving control and executes the specific effect when the time value of the second clocking means reaches a specific value during execution of the power saving control (FIG. 17). S5003, S5004H, S5005, etc.).
このような構成によれば、たとえば、省電力制御が実行されていても、複数の遊技機において一斉に特定演出を実行させることが可能となる等、特定演出をある決まったタイミングで実行させることを可能としつつ、省電力制御を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。 According to such a configuration, for example, even when power saving control is executed, it is possible to execute a specific effect at a predetermined timing, such that a plurality of gaming machines can simultaneously execute a specific effect. And power saving control can be executed at a certain timing.
(4) 前記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者の動作に従って、複数種類の設定(音量設定、輝度設定等)を設定可能な設定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS800、図18のS826〜S828等)と、
前記省電力制御の実行に基づいて、前記設定手段による設定を初期化可能な初期化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS800、図18のS821〜S823等)とをさらに備え、
前記複数種類の設定は、
初期化される(図18のS821)第1設定(輝度設定等)と、
前記省電力制御の実行に基づいて初期化されるとき(図18のS822N,S823等)と初期化されないとき(図18のS822Y等)とがある第2設定(音量設定等)とを含む。
( 4 ) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) ,
Setting means (
Initializing means (
The plurality of types of settings are:
Initializing (S821 in FIG. 18) first setting (brightness setting etc.)
A second setting (such as a sound volume setting) includes a case where initialization is performed based on the execution of the power saving control (S822N and S823 in FIG. 18) and a case where initialization is not performed (S822Y and the like in FIG. 18).
このような構成によれば、遊技者の動作に従って設定可能な複数種類の設定について、各設定に応じた好適なタイミングで、設定を初期化することができる。 According to such a configuration, for a plurality of types of settings that can be set in accordance with the operation of the player, the settings can be initialized at a suitable timing according to each setting.
(5) 前記(4)に記載の遊技機において、
前記第2設定は、音量設定を含み(図18のS822、S823等)、
前記初期化手段は、前記音量設定が所定値以上の音量(音量60%〜100%等)であるとき(図18のS822Y等)に、前記省電力制御の実行に基づいて前記音量設定を初期化せず(図18のS823をバイパス等)、前記音量設定が所定値以上の音量でないとき(図18のS822N等)に、前記省電力制御の実行に基づいて前記音量設定を初期化(音量60%の初期値に再設定)する(図18のS823を実行等)。
( 5 ) In the gaming machine according to ( 4 ),
The second setting includes a volume setting (S822, S823, etc. in FIG. 18),
The initialization means initializes the volume setting based on the execution of the power saving control when the volume setting is a volume equal to or higher than a predetermined value (volume 60% to 100% or the like) (S822Y in FIG. 18). If the volume setting is not higher than a predetermined value (such as S822N in FIG. 18) and the volume setting is not equal to or greater than the predetermined value (such as S822N in FIG. 18), the volume setting is initialized (volume (Reset to the initial value of 60%) (S823 in FIG. 18 is executed).
このような構成によれば、音量の初期化により音が聴こえにくくならないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the sound from being difficult to hear due to the initialization of the volume.
(6) 前記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者の動作に従って、演出に関する複数種類の設定(音量設定、輝度設定等)を設定可能な設定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16のS800、図18のS826〜S828等)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記設定手段による設定から変更した設定に従って前記特定演出を実行可能である(図17のS5004C〜S5004Fにより、一斉演出を実行するときは、音量設定および輝度設定のそれぞれについて、設定値が所定値未満のときは、所定値に変更する。)。
( 6 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 5 ),
Further provided are setting means (
The specific effect execution means can execute the specific effect according to the setting changed from the setting by the setting means. (When performing the simultaneous effect by S5004C to S5004F in FIG. 17, each of the volume setting and the luminance setting is performed. If the set value is less than the predetermined value, the value is changed to the predetermined value.)
このような構成によれば、特定演出を好適な設定に基づいて実行可能とすることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the specific effect based on a suitable setting.
(7) 前記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ)と、
所定入賞の発生が許容された(特定役が当選した)状態において、遊技者に対して推奨する推奨操作態様(順押し)により前記導出操作手段が操作されたときよりも、当該推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(変則押し)により前記導出操作手段が操作されたときの方が高い割合で、遊技者にとって有利となる有利制御を実行可能(変則押しされたときには、有利表示結果が導出される一方、順押しされたときに有利表示結果は導出されない)な有利制御手段(メイン制御部)と、
前記所定入賞の発生が許容された状態で前記非推奨操作態様により前記導出操作手段が操作されたときに、遊技者にとって不利となる不利制御(ペナルティを科す制御)を実行可能な不利制御手段(サブ制御部)と、
前記所定入賞の発生が許容された状態で前記非推奨操作態様により前記導出操作手段が操作されたときに、警告演出(警告演出)を実行可能な警告演出実行手段(サブ制御部)とをさらに備え、
前記警告演出実行手段は、前記省電力制御が実行される前に前記警告演出を終了する(警告演出が実行されているときには、警告演出が実行されてから30秒経過したときに、該警告演出を終了させるとともに、省電力制御をする)(第2変形例等)(第2変形例等)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
Derivation operation means (stop switch) operated by the player to derive the display result;
In the state where the occurrence of the predetermined prize is permitted (the specific role has been won), the recommended operation mode and the recommended operation mode recommended by the player are more favorably operated than when the derivation operation means is operated. Can perform advantageous control that is advantageous to the player at a higher rate when the derivation operation means is operated in a different non-recommended operation mode (irregular pressing) (when an irregular pressing is performed, an advantageous display result is derived) While the advantageous display result is not derived when the push button is pushed forward) (main control unit);
A disadvantage control means (a penalty imposing control) capable of executing a disadvantageous control (a penalty imposing control) disadvantageous to the player when the derivation operation means is operated in the non-recommended operation mode in a state where the occurrence of the predetermined winning is permitted; Sub-control unit),
A warning effect execution unit (sub-control unit) that can execute a warning effect (warning effect) when the derivation operation unit is operated in the non-recommended operation mode in a state where the occurrence of the predetermined winning is allowed; Prepared,
The warning effect execution means terminates the warning effect before the power saving control is executed (when the warning effect is being executed, when 30 seconds have elapsed since the warning effect was executed, the warning effect is executed. Is completed and power saving control is performed) (second modified example) (second modified example).
このような構成によれば、警告演出を実行することにより、非推奨操作態様で操作した遊技者に対して警告を行うことができる。また、警告演出は、待機状態となる前に終了することから、待機状態以降において不利制御が実行されていることを把握させ難くすることができ、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, by performing the warning effect, it is possible to warn the player who has operated in the non-recommended operation mode. In addition, since the warning effect ends before the standby state, it is possible to make it difficult to grasp that the disadvantageous control is being executed after the standby state, and to reduce the player's willingness to play. Can be prevented.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any gaming machine may be used.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower tray) on the near side on the upper surface of the lower tray main body. A
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
A member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a player instructing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the near side on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
In this embodiment, an example in which the push button 120 and the
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
Each of the first
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
In addition, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, the reach state is a display in which the effect symbols that have not been stopped and displayed yet continue to fluctuate when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。 The display effect in the reach state is a reach effect display (reach effect). Also, at the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. Also, at the time of the reach, a character (a production display imitating a person or the like, which is different from a design (a production design or the like)) is displayed, or a display mode of a background image of the production display device 9 (for example, a color or the like). ) May change. This change in the character display and background display mode is called reach effect display. Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach (normal reach). Such special reach is called super reach. The reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than the special super reach. The normal reach is set so that a big hit is less likely to occur than the super reach.
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。 In this embodiment, in the super reach, after a reach symbol is formed, a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image) is displayed, and then in a final effect display before the display result derivation display. In addition, a complicated effect display is performed to improve the player's expectation, such as an effect of scrolling a changing medium effect symbol. In the normal reach, after the reach symbol is formed, if the type of the background image (the image forming the background of the symbol) is different from the image displayed before the reach state, without displaying the moving image described above. A relatively simple effect display is performed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, an effect in which the variable display speed is reduced from a symbol before an arbitrary number of symbols (the number of symbol arrays) such as three symbols before the symbol. Is performed, a final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, another effect display may be performed.
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。 After reaching the reach state, when a result other than the big hit display result is displayed in a manner in which the reach symbol is formed, the reach is referred to as a deviation. In a mode in which the reach symbol is not formed without reaching the reach state, when a shift display result is obtained, a non-reach shift is called a shift.
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
On the right side of the
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
In this embodiment, a case is shown in which two
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報)を示す(特定する)場合にも用いられる。
In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, when the game ball is played). After passing (including winning) the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning ball device 15 having a second
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数および第2保留記憶数を合算(合計)した形式で表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。合算保留記憶表示部18cでは、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
In addition, at the lower part of the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
As shown in FIG. 1, a special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable winning
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the big hit game state ends, the base after the big hit game state ends, the fluctuation time after the big hit game state ends, the number of releases in the big hit ( (Number of rounds) and the opening time of each round.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Of the "big hits", after being controlled to the big hit gaming state, the special game state is a probable change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (the normal game state which is not the probable change state). The type (type) of the big hit that shifts to (probable abbreviation of the probability variation state, also referred to as the high probability state) is called “probable big hit”. In the present embodiment, the special game state is controlled to a time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shorter than the non-time reduction state, in association with the probability change state. There is. Note that the special game state may be controlled to the time saving state independently of the probable change state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 As described above, by shifting to the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is reduced, so that when the time reduction state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. It should be noted that, among the “big hits”, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the 15 round big hit gaming state is called “normal big hit”.
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 In addition, as a special game state, the frequency of the game balls entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 being opened in association with the probability changing state or the time saving state. There is a case where the electric chu support control state for facilitating prize winning in the variable prize ball device 15 (higher entry and higher frequency) is controlled. Since the electric tuner support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, the power tue support control will be described. The control of the electric chew support includes a control of shortening the fluctuation time of the ordinary symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of deriving the display result) to quickly derive and display the display result (ordinary symbol shortening control), and an ordinary symbol. Control to increase the probability that the stop symbol becomes a hit symbol (normal symbol probability change control), control to extend the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable prize ball device 15 is in the open state becomes higher than when the control is not performed. Is increased, and the game ball is easily started and won (the execution condition of the variable display on the
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency to the second
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, the term “high-probability state (probable-variable state)” and “low-probability state (non-probable-variable state)” are used as terms indicating the state of the jackpot probability. , “High base state (power control support state)” and “low base state (non-power support control state)”.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, “low-probability low-base state” and “high-probability high-base state” are used as terms indicating a combination of the state of the jackpot probability and the state of the base. The “low-probability low-base state” is a state that indicates that the state of the jackpot probability is the low-probability state and that the base state is the low-base state. The “high-accuracy high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the high-probability state and that the state of the base is the high-base state.
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。 In this embodiment, when controlled to the high probability state, the time saving state and the high base state are controlled, but since the time saving state and the high base state have the same control start and end conditions, The time-saving state and the state controlled to the high base state may be represented by the term of the time-saving state, and may be represented by the term of the high base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 As shown in FIG. 2, as the 15 rounds of jackpots, there are provided a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probable jackpot. The normal jackpot is a jackpot controlled to a non-probable change state, a time saving state, and a high base state (low-probability high base state) after the end of the fifteen rounds of the jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probable change state continues until the next big hit occurs, the time saving state and the high base state are changed until the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times, The condition continues until the earlier condition of the condition is satisfied.
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probable jackpot is a jackpot in which, after the end of the fifteenth round jackpot game state, control is performed to shift to the probable change state, the time saving state, and the high base state (highly reliable high base state). In the probable big hit, the condition that such a high-probability high base state is performed until the variable display is executed a predetermined number of times, 100 times, or the condition that the next big hit occurs occurs, whichever is earlier. Continue until you do.
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the game control microcomputer 560, the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the game control microcomputer 560 includes a first
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、リアルタイムクロック(RTC)108、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。RTC108は、年/月/日/曜日および時/分/秒の情報を含む時刻情報を出力する機能を備える。RTC108は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。RTC108は、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路(図示せず)から電力の供給を受けて動作する。なお、RTC108は、主基板31側に設けられ、その計時情報が演出制御用マイクロコンピュータに供給されるように構成してもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
The
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
The effect control CPU 101 inputs, via the input port 106, an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation on the
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the types of random numbers, update ranges, applications, and addition conditions. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, and probable jackpot) and the jackpot symbol (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for determining the variation pattern type). (4) Random 3 (MR3): A fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for fluctuation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
In this embodiment, a plurality of types such as a normal big hit and a probable big hit are included as the big hit in the specific game state. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Further, when the type of the big hit is determined, the big hit symbol is also determined at the same time based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Therefore, the
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Further, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to include any of the variation pattern types determined. Is determined to be the fluctuation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。変動パターン種別は、変動パターン種別選択テーブルに予め定められた選択割合で設定された複数種類の変動パターン種別のうちから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いてランダムに選択決定され、変動パターンは、変動パターン選択テーブルに予め定められた選択割合で設定された複数種類の変動パターンのうちから、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いてランダムに選択決定される。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without a reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type with a reach. The variation pattern type is randomly selected and determined using a variation pattern type determination random number (random 2) from a plurality of variation pattern types set at a selection ratio predetermined in a variation pattern type selection table, The variation pattern is randomly selected and determined from a plurality of types of variation patterns set at a predetermined selection ratio in the variation pattern selection table using a variation pattern determination random number (random 3).
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定された変動パターン種別テーブルを用いることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短状態でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、時短状態では、時短状態でないときに用いられる変動パターンが設定された変動パターンテーブルよりも変動時間が短い変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択されることにより、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a variation pattern type uses a variation pattern type table that is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time reduction state and the non-time reduction state when the display result is incorrect. Thus, the fluctuation time is reduced when the vehicle is in the time reduction state as compared to when the vehicle is not in the time reduction state. For example, in the time reduction state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set to be shorter than when the time reduction state is not set in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time reduction state is not set. It is set so that the ratio of selecting the fluctuation pattern type having the shortest fluctuation time becomes high, and even when the reach type is selected, the ratio of selecting the fluctuation pattern of the normal reach having the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types becomes high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time is not reduced. Further, in the time reduction state, the variation pattern is selected using the variation pattern table in which the variation time is shorter than the variation pattern table in which the variation pattern used when not in the time reduction state is set. The average time of the fluctuation time is shorter than that in the non-state.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type includes a case where the number of reserved storages of the special symbol to be subjected to the variation display (the total number of reserved storages of the first special symbol and the second special symbol) is equal to or more than a predetermined number, and a value less than the predetermined number. By setting the selection ratio to be different from a certain time, when the reserved storage number of each special symbol to be changed and displayed is a predetermined number or more, when the reserved storage number of each special symbol is less than the predetermined number On the other hand, the number-of-reserves reduction control in which the fluctuation time is reduced may be executed. For example, in the hold number reduction control state, compared to when not in the hold number reduction control state, the setting is made such that the rate of selection of a variation pattern type having a short variation time, such as a normal variation pattern type, is increased. The average time of the fluctuating time may be shorter than in the case where the number of holdings is not controlled. Further, in the suspension number reduction control, even when the same variation pattern type is selected, the variation time itself of the variation pattern type may be shorter than when the suspension number reduction control state is not set.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a collection of data stored in the
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each value described in the left column of FIG. 5A is set as a big hit determination value in the normal time big hit determination table, and is written in the right column of FIG. 5A in the probability change big hit determination table. Are set as the jackpot determination values. The jackpot determination value set in the probability change jackpot determination table is a common jackpot determination value (referred to as a normal jackpot determination value or a first jackpot determination value) common to the jackpot determination value set in the normal jackpot determination table. Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times as many) of jackpot determination values as the jackpot determination table at the time of a probability change (referred to as a jackpot determination value at the time of a probability change or a second jackpot determination value) is set. . As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
At a predetermined time, the
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables stored in the
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol big hit type determination tables shown in FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining a big hit type when the change display result is determined to be a big hit symbol. Based on the random number (random 1), the type of the jackpot is determined to be one of “normal jackpot” and “probably variable jackpot”, and is referred to for determining a jackpot symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (B), the determination values (big hit type determination) corresponding to “normal big hit” and “probable variable big hit” are numerical values to be compared with the value of random 1. Value) is set. In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5C, the determination values (big hit type determination) that are numerical values to be compared with the value of random 1 and correspond to “normal big hit” and “probable variable big hit”, respectively. Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 As shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to “normal big hit” is also set as a judgment value corresponding to “3” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to the “probable change big hit” is also set as a judgment value corresponding to the big hit symbol “7” of the first special symbol and the second special symbol.
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using such a jackpot type jackpot type determination table, the
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol big hit type determination table of FIG. 5B and the second special symbol big hit type determination table of FIG. In such a case, it is not necessary to divide the big hit type determination table into the first special symbol and the second special symbol. When the big hit type is selected from a plurality of big hits having different maximum round numbers in the big hit game state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. A setting may be made so that the ratio of selecting a jackpot type having a larger number of rounds is higher than in the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit is advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol big hit type determination table in FIG. 5C may have a higher percentage determined to be the probability variable big hit than the first special symbol big hit type determination table in FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be higher in the probability of the probability of a large hit than the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol big hit type determination table may be set to have a higher probability of being determined to be the probability variable big hit than the second special symbol big hit type determination table.
また、パチンコ遊技機1においては、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
Further, in the
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
In addition, the pseudo-ream is defined as a pattern in which the fluctuation display (variable display) of the symbol is performed a plurality of times in response to one start winning, so that the symbol is displayed within the fluctuation time determined for one start winning. Indicates a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are performed (repeated) a predetermined number of times for all symbol rows (left, middle, right). For example, the greater the number of repetition executions of the re-variation (the total number of variations including the initial variation and subsequent re-variations, also referred to as the number of pseudo-continuous variations), the greater the reliability of a big hit (a difference from a big hit). For all the selection ratios including the time, the degree of the ratio selected when the big hit is made, the degree of the big hit ratio, that is, the reliability of the big hit is increased. More specifically, by increasing the ratio selected when it is determined to be a big hit, it is suggested by a pseudo continuous effect whether or not a big hit game state is set. In the variation pattern of the pseudo ream, a pseudo repetition symbol (for example, a symbol (numerals) to which a predetermined character or character or the like is added, which is not included in the effect symbol that is normally displayed in a variation display (basically, a variation display) in the
図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the content of an effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the
図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
The main commands in FIG. 6 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a fluctuation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command for designating the end of the change of the first and second special symbols (symbol confirmation designation command).
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probable change jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a special winning opening opening designation command indicating that the special winning opening is open at the number (round) indicated by XX. A2XX (H) is a command after opening the special winning opening that indicates after opening (closing) the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A302 (H) are big hit end designation commands for designating the end of the big hit gaming state for each big hit type (normal big hit or probable big hit).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start winning designation command for designating that there is a first start winning. The command A402 (H) is a second start winning designation command for designating that there is a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command for designating that the game state is the probability change state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 The command C0XX (H) is a total reserved storage number designation command for designating the total number (the total reserved storage number) of the first reserved storage number and the second reserved storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of reserved storages. The command C100 (H) is an effect control command (a command for specifying the subtraction of the total number of stored storages) for designating the subtraction of the total number of stored storages by one. In this embodiment, the microcomputer 560 for game control transmits the command for subtracting the total number of reserved storages when subtracting the total number of reserved storages, but does not use the total number of reserved storages subtraction designation command. When subtracting the total number of reserved storages, a command for specifying the total number of reserved storages after the subtraction may be transmitted.
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which, as the command for specifying the number of reserved storages, a total reserved storage number designation command for specifying the total reserved storage number is transmitted. May be configured to transmit a command designating the increased number of reserved storages. Specifically, when the first reserved storage increases, a first reserved storage number designation command for designating the first reserved storage number is transmitted, and when the second reserved storage increases, the second reserved storage number is designated. The second reserved storage number designation command may be transmitted.
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are prize-winning determination results such as a jackpot determination, a jackpot type determination, and a fluctuation pattern type determination at the time of starting winning at the first
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図10参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in a prize-winning effect process (see FIG. 10) described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit will occur at the time of starting prize, the type of the big hit, and the value of the random number for determining the variation pattern type Is within the range of the determination values. Then, a value for designating a big hit and a value for designating a big hit type are set in the EXT data of the symbol designating command, and control for transmitting to the
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a configuration example of a hold storage buffer in the game control microcomputer 560.
図7(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図7(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図7(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。 FIG. 7A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a reserved storage specific information storage area (reserved specific area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (which is an area in the RAM 55), and as shown in FIG. ) Is secured. FIG. 7A shows an example in which the value of the total reserved storage number counter is 5.
図7(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
As shown in FIG. 7 (A), in the reserved specific area, it is determined that “first” or “second” in the winning order based on winning in the first
図7(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図7(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
FIG. 7B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (hold storage buffer) for storing a random number or the like corresponding to hold storage. As shown in FIG. 7B, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
Based on the winning in the first
このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 As described above, the fact that the information regarding the starting winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “held on hold”. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in the storage area in advance at the time of the start winning, but a variation pattern setting process (described later). It may be extracted at the time of the change of the special symbol).
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 As described later, the data stored in the holding specific area and the storage area is read out at the time of the start winning and used for a pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Can be
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1または第2始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理(たとえば、S1217,S1228の入賞時演出処理)の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
When there is a start winning in the first
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
In this embodiment, the effect control patterns of the effect symbols performed in response to the variable display of the first special symbol and the second special symbol correspond to a plurality of types of variation patterns, and the variation display operation of the effect symbol and the reach. It is composed of data indicating control contents of various effecting operations, such as an effect displaying operation in an effect or various effecting operations that do not involve a variable display of effect symbols. The announcement effect control pattern includes data indicating control contents of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main process, for example, a necessary initial setting process, a normal time initializing process, a non-normal time game state restoring process, a random number circuit setting process (initial setting of the random number circuit 503), a display random number updating process (variation pattern) , Random number update processing such as determination of the type of a random number, variation pattern determination, and the like, and random number update processing for an initial value (update processing of the initial value of the count value of the normal random number generation counter for symbol per contact determination) and the like.
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次に、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
Further, a process of updating the count value of each counter for generating each of the determination random numbers such as the normal symbol hit determination random number and the big hit type determination random number used in the game control is performed (determination random number updating process: S23). . The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次に、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, a normal symbol process is performed (S27). In the ordinary symbol process process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, an interrupt permission state is set (S34), and the process ends. According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
In the microcomputer 560 for game control, the
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。
In the starting port switch passing process, if the first
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。 Regarding the following description relating to the hold storage, the fact that the information regarding the starting winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold storage”. The numerical data stored in the first storage buffer may be referred to as first storage information, and the numerical data stored in the second storage buffer may be referred to as second storage information.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number), and counts the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of a variable time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling transmission of the display result designation command to the
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The special winning opening process (S305) is a process for controlling the special winning opening in the special variable winning
図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
FIG. 10 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in S312. In the starting port switch passage processing, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図7で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。
If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図7に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図7(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。
As shown in FIG. 7A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total pending storage counter is secured in the reserved specific area, and the first
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次に、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。
Next, the
この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
In this embodiment, a start winning is generated in the first
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
On the other hand, apart from such a determination, the timing before the variable display based on the winning start in the first
そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。
Then, the
S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, the first state is established regardless of the gaming state (high-probability state, low-probability state, high-base state, low-base state, big-hit game state, etc.). Each time the
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, by executing the processing of S1218 to S1221, when a start winning at the first
次に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。
If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次に、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。
Next, the
S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the big hit game state), the second state Every time the
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, by executing the processing of S1229 to S1232, when a start winning at the second
図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
FIG. 11 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図7(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。
When there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer, the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
In the present embodiment, the first special symbol display on the first
S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。
By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is fluctuated and displayed according to the starting winning prize in which the game ball has won the first
次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
The count value of the total reserved storage number counter formed in the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is to be performed on the first
次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The big hit determination process is configured such that the probability of a big hit is higher when the gaming state is in the probable change state (high probability state) than in the non-probable change state (normal game state). More specifically, the large-hit-judgment-judgment table (a table in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図9のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether or not the current game state is the probable change state is determined based on whether or not the probable change flag is set. The probable change flag is set when the game state is shifted to the probable change state, and is reset when the probable change state ends. Specifically, the probability change flag is set in the big hit end process (S307 in FIG. 9) when a probability change big hit occurs, and thereafter, a condition that the next big hit is determined, or a fluctuation display that results in a loss display result. When the condition that the predetermined number of times has been executed (for example, 100 times) is satisfied, the special symbol change display is terminated and the stop symbol is reset and displayed at the timing of stopping and displaying.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.
S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
If the value of the random number for big hit determination (random R) matches any of the big hit determination values in S61, the
次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
Next, the
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 5B and 5C, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set for the first special symbol and the second special symbol such that the big hit symbol differs for each big hit type. Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。
The
次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (S301) (S76).
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図6参照)を送信する制御を行なう。
In the above-described display result designation command transmission process (S302), the
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
In the above-described special symbol change processing (S303), the
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。 If the result of the fluctuation display indicates a big hit, the big win game opening pre-process (S305), the big win opening process (S306), and the big hit end process (S307) are executed to control the big hit game state. Is done. In the big hit end processing (S307), the probable change flag and the time saving flag are set at the time of the end of the probability changing big hit, and the time saving flag is set at the end of the normal big hit. As a result, after the end of the big hit, the state is controlled to the certain state and the time saving state, and after the end of the big hit, the state is controlled to the time saving state.
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。 The time-saving state after the probability change big hit and the normal big hit needs to be continued until one of the conditions until the change display is executed 100 times or until the next big hit occurs. In such a continuous period of 100 variable displays, in the big hit end process (S307), the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be varied in the time reduction state is set to 100 times, and thereafter, every time the variable display is executed. In the special symbol stop process, control is performed by subtracting and updating, and the time saving flag is reset based on the count-up of the time saving number counter, so that the time saving state is terminated.
次に、本実施の形態で行なわれる特定演出としての一斉演出と、省電力制御としての節電モード制御との関係を説明する。節電モード制御は、第1計時手段としての遊技停止期間計測タイマが、合算保留記憶個数が「0」となっている状態である遊技停止状態(遊技球を発射しているか否かに関わらず保留記憶情報が全くない状態)となったときからの経過時間を計時し、その計時値が所定値(たとえば、60秒間)となったときに、省電力制御として、演出表示装置9において節電表示(節電モードであることを報知する画像表示)を実行するとともに、演出表示装置9、スピーカ27、および、各種ランプ(枠LED28等)を含む演出装置を、予め定められた節電モードの状態にする省電力制御である。具体的には、図11のS77に示すように合算保留記憶個数が「0」となったときに客待ちデモ指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、図18のS824に示すように演出制御用マイクロコンピュータ100において、そのコマンドを受信してから所定期間変動表示が実行されないときに節電モード制御が実行される。このような節電モード制御は、遊技が行なわれること(たとえば、新たに保留記憶が発生して変動表示が実行されること)により終了する。
Next, the relationship between simultaneous production as a specific production performed in the present embodiment and power saving mode control as power saving control will be described. In the power saving mode control, the game stop period measurement timer as the first timer measures the game stop state in which the total number of reserved storage is “0” (regardless of whether the game ball is fired or not). The elapsed time from when the stored information is completely absent is counted, and when the counted value reaches a predetermined value (for example, 60 seconds), power-saving display ( In addition to executing the image display for notifying that the power saving mode is set, the
なお、節電モード制御は、合算保留記憶情報が全くない状態が所定期間継続したことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により計時したときに実行開始されるようにしてもよい。また、節電モード制御は、合算保留記憶情報が全くなく、かつ、遊技球が発射されていない状態であることを、遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により認識し、その状態が特定期間継続したことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により計時したときに実行開始されるようにしてもよい。また、節電モード制御は、合算保留記憶情報が全くなく、かつ、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していない状態であることを、遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により認識し、その状態が特定期間継続したことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により計時したときに実行開始されるようにしてもよい。また、節電モード制御は、変動表示が実行されていない状態であることを、遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により認識し、その状態が予め定められた期間継続したことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100により計時したときに実行開始されるようにしてもよい。
The power-saving mode control may be started when the game control microcomputer 560 or the
また、一斉演出は、RTC108の計時値に基づいて時刻の計時が可能な時間計測タイマの計時値が所定値(たとえば、時刻が10:00、11:00、12:00…というように計時値が正時に該当する値)となったときに、特定演出として、同一機種の他のパチンコ遊技機と同期する態様で複数台のパチンコ遊技機1が演出表示装置9等の演出装置を用いて、一斉に特定の演出を所定時間(たとえば、5分間)に亘り実行可能な演出である。このような一斉演出をする特定演出は、遊技が行なわれていても、所定時間が経過するまで継続される。
In the simultaneous production, the time value of the time measurement timer capable of measuring the time based on the time value of the
節電モード制御では、節電表示を含む省電力制御が、遊技が行なわれること(たとえば、新たに保留記憶が発生すること)により終了するので、制御の継続時間が不定となり得る。一方、一斉演出は、予め定められた所定期間に亘り実行されるようにデータが設定されているので、演出の継続時間は一定である。 In the power-saving mode control, the power-saving control including the power-saving display ends when a game is played (for example, when a new hold storage is generated), so that the control duration may be undefined. On the other hand, since the data is set so that the simultaneous production is executed over a predetermined period, the duration of the production is constant.
なお、節電モード制御は、遊技球の発射が検出されたことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。また、節電モード制御は、遊技者の打球操作ハンドル5への接触が検出されたことを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。また、節電モード制御は、変動表示が実行されることを遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。また、節電モード制御は、たとえば、プッシュボタン120、トリガボタン125、または、傾倒方向センサユニット123等の所定の動作手段(ボタン、コントローラ等の動作(操作)手段)の動作が検出されたことが遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。また、節電モード制御は、たとえば、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23等の遊技盤6に設けられたセンサのいずれかにより遊技球の進入が検出されたことが遊技制御用マイクロコンピュータ560または演出制御用マイクロコンピュータ100が認識したことを条件として終了させてもよい。
The power saving mode control may be terminated on condition that the game control microcomputer 560 or the
図12は、一斉演出をする特定演出、および、節電表示を含む節電モード制御が実行されるときの演出制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図12においては、遊技店に設置された台番号「1」のパチンコ遊技機1における演出制御タイミングが(A)に示され、遊技店に設置された台番号「2」のパチンコ遊技機1における演出制御タイミングが(B)に示されている。台番号「1」と台番号「2」とは、同じ機種のパチンコ遊技機1である。遊技店においては、基本的に、同一機種のパチンコ遊技機が同一の遊技機設置島(遊技店内に所定数設けられ、複数台のパチンコ遊技機を集合させた態様で設置可能な島状の遊技機設置場所)に設置される。たとえば、台番号「1」と台番号「2」とは、同じ遊技機設置島内で隣合う位置に設置されている。
FIG. 12 is a timing chart illustrating an example of a specific effect for performing the simultaneous effect and an effect control timing when the power saving mode control including the power saving display is executed. In FIG. 12, (A) shows the effect control timing in the
図12(A),(B)に示すように、遊技店において、たとえば時刻10:00に、パチンコ遊技機1を含む設置されている全台の遊技機の電源が一斉に自動投入されることにより、時刻10:00からパチンコ遊技機1の全台が同時に動作を開始する。なお、遊技店に設置されている全台の遊技機の電源投入は、自動的ではなく、遊技店の管理者が、全台の遊技機の電源投入をするために設けられた電源スイッチ等の操作手段を操作することにより一斉に(同時に)行なわれてもよい。
As shown in FIGS. 12A and 12B, at a game store, for example, at time 10:00, the power of all installed game machines including the
そして、台番号「1」および台番号「2」について、一斉の電源投入後、保留記憶情報が記憶されなかったことが遊技停止期間計測タイマの計時情報に基づいて、節電モード制御を実行する条件となる時間としての所定期間(60秒間)が経過したときに、図12(A),(B)に示すように、台番号「1」および台番号「2」において、たとえば、所定の節電表示を含む節電モード制御(図中、節電表示)が同時に実行開始される。これは、電源投入が同時に行なわれため、保留記憶情報が記憶されなかった所定期間の計時を開始するタイミングが同じタイミングとなったからである。これにより、台番号「1」および台番号「2」において、節電表示を含む節電モード制御が同期した態様で実行される。同じ機種のパチンコ遊技機1における節電表示を含む節電モード制御の表示態様は同一であるので、このように複数台のパチンコ遊技機1において節電表示を含む節電モード制御が同期した態様で実行されると、1台で節電表示を含む節電モード制御が実行されるときと比べて、節電表示を含む節電モード制御に関する演出の面白みを向上させることができる。
After the simultaneous power-on for the unit number “1” and the unit number “2”, the condition that the hold storage information was not stored is based on the timing information of the game stop period measurement timer and the condition for executing the power saving mode control. When a predetermined period (60 seconds) elapses as shown in FIG. 12A and FIG. 12B, for example, a predetermined power saving display is performed at the unit number “1” and the unit number “2”. The execution of the power saving mode control (power saving display in the figure) including at the same time is started. This is because the power-on is performed at the same time, and the timing for starting the clocking of the predetermined period in which the hold storage information is not stored is the same. As a result, the power saving mode control including the power saving display is executed in a synchronized manner for the vehicle numbers “1” and “2”. Since the display mode of the power-saving mode control including the power-saving display in the
その後、各台のパチンコ遊技機1において遊技が実行されていると、図12(A),(B)に示すように、変動表示が実行される状況と、変動表示が実行されない状況とが台ごとに異なってくる。したがって、図12(A),(B)に示すように、電源投入後、しばらくの期間が経過すると、各台において、節電表示を含む節電モード制御が同期した態様で実行され得なくなる。
Thereafter, when a game is executed in each of the
そこで、パチンコ遊技機1においては、たとえば、図12の(A),(B)に示す時刻12:00のような特定演出としての一斉演出を実行する設定時刻から特定時間(たとえば、5分間)が経過して一斉演出の終了条件が成立したときに、遊技停止期間計測タイマの計時値を初期化(0クリア)する計時初期化制御が実行される。このような計時初期化制御により、一斉演出の終了条件成立時に遊技停止期間計測タイマの計時値が初期化されると、図12の(A),(B)に示す一斉演出終了後のように、たとえば、遊技が行なわれていないと認められるような、保留記憶がない複数台のパチンコ遊技機1において、節電表示を含む節電モード制御の実行開始タイミングを一致させ、節電表示を含む節電モード制御の演出を同期させることが可能となる。
Therefore, in the
この実施の形態のパチンコ遊技機1においては、遊技者の操作(動作)に従って、たとえば、音量および輝度等の演出に関する複数種類の設定をすることが可能である。図13は、音量輝度設定画面の具体例を示す説明図である。
In the
図13(A)に示すように、この実施の形態では、たとえば、節電表示を含む節電モード制御中において、「節電中」というような節電モード制御中であることを示す文字列を低輝度の静止画で示す節電表示の表示画像とともに、「音量を設定してね!」等の表示画像を含む音量輝度設定画面が演出表示装置9に表示される。図13(A)に示す音量輝度設定画面において、遊技者は、たとえば、スティックコントローラ122を左右に傾倒操作することにより、演出時等にスピーカ27から出力される音量を0〜100(最大音量に対する%表示に相当する数値)の中から選択操作し、スティックコントローラ122のトリガボタン125を押引操作したりプッシュボタン120を押下操作したりすることによって選択中の音量の決定操作を行なう。この場合、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の傾倒方向センサユニット123からの傾倒操作信号に基づいて音量を選択し、スティックコントローラ122のトリガセンサ125やプッシュボタン120のプッシュセンサ124からの信号を入力したことに基づいて、選択中の音量を音量設定値として入力する。
As shown in FIG. 13A, in this embodiment, for example, during the power saving mode control including the power saving display, a character string indicating that the power saving mode control is being performed, such as “during power saving”, is displayed in low brightness. A volume brightness setting screen including a display image such as “Please set the volume!” Is displayed on the
また、音量の設定が終わると、たとえば、図13(B)に示すように、音量輝度設定画面が「輝度を設定してね!」等の表示画像を含む画面に切り換わる。図13(B)に示す表示画面において、遊技者は、たとえば、スティックコントローラ122を左右に傾倒操作することにより、枠LED28の輝度を0〜100(最大輝度に対する%表示に相当する数値)の中から選択操作し、スティックコントローラ122のトリガボタン125を押引操作したりプッシュボタン120を押下操作したりすることによって選択中の輝度の決定操作を行なう。この場合、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の傾倒方向センサユニット123からの傾倒操作信号に基づいて輝度を選択し、スティックコントローラ122のトリガセンサ125やプッシュボタン120のプッシュセンサ124からの信号を入力したことに基づいて、選択中の輝度を輝度設定値として入力する。なお、輝度設定は、枠LED28の輝度に限らず、その他の発光手段の輝度を対象として設定可能なものとしてもよい。
When the setting of the volume is completed, for example, as shown in FIG. 13B, the volume brightness setting screen is switched to a screen including a display image such as “Please set the brightness!”. On the display screen shown in FIG. 13 (B), the player operates the
以上に説明したように、この実施の形態では、トリガセンサ125、プッシュセンサ124、および、傾倒方向センサユニット123により、遊技者の動作による操作が検出され、その検出に基づいて、音量および輝度が選択可能となる。
As described above, in this embodiment, the operation by the operation of the player is detected by the
なお、この実施の形態では、遊技開始前の節電モード制御中に遊技者の操作に従って音量や輝度の設定を行なえるようにする場合を示しているが、節電モード制御中に加えて、または節電モード制御中に代えて、演出図柄の変動表示中に音量や輝度の設定や変更を行なえるようにしてもよい。この場合、たとえば、後述する演出図柄変動中処理においてS811F〜S811Iと同様の処理を行なうことによって、演出図柄の変動表示中であっても音量や輝度の設定や変更を行なえるようにすればよい。 Note that, in this embodiment, a case is shown in which the volume and brightness can be set in accordance with the operation of the player during the power saving mode control before the start of the game, but in addition to or during the power saving mode control. Instead of during the mode control, the volume and brightness may be set or changed during the fluctuation display of the effect symbol. In this case, for example, the same processing as S811F to S811I may be performed in a later-described effect design fluctuation process to set or change the volume or luminance even during the fluctuation display of the effect symbol. .
また、遊技者の操作に従って設定可能な対象としては、前述した音量および輝度に限らず、演出モード等のその他の演出に関する設定を用いてもよい。たとえば、遊技状況に応じて制御される演出モードを選択して実行可能となるように、演出制御基板のROM102に複数種類の演出モードを実行するためのデータを記憶させておき、前述した音量および輝度と同様の設定画面を表示し、前述したような遊技者の操作に応じて、複数種類の演出モードのうちから1つの演出モードでの演出が選択されて実行されるようにすればよい。遊技者の操作に従って設定可能な対象としては、音量のみ、輝度のみ、演出モードのみ等、1種類の設定事項のみを設定可能としてもよく、音量と輝度との組合せ、音量と演出モードとの組合せ、輝度と演出モードとの組合せ、または、音量と輝度と演出モードとの組合せ等のような複数種類の設定事項の組合せを設定可能としてもよい。
In addition, the target that can be set according to the operation of the player is not limited to the above-described volume and luminance, but may be a setting related to another effect such as an effect mode. For example, data for executing a plurality of types of effect modes is stored in the
また、この実施の形態では、トリガボタン125、プッシュセンサ124、および、傾倒方向センサユニット123のような、遊技者の動作による操作を検出可能な検出手段を用いて、遊技者による音量および輝度の設定を可能とする例を示した。しかし、これに限らず、遊技者による音量および輝度の設定は、遊技者の動作を検出可能な検出手段であれば、どのような検出手段を用いてもよく、たとえば、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。したがって、前述したような音量および輝度の設定は、前述したような、トリガボタン125、プッシュセンサ124、傾倒方向センサユニット123、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を検出可能な検出手段であれば、どのような検出手段を用いてもよい。
Further, in this embodiment, the volume and the brightness of the player are detected by using a detecting means such as the
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図14は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。 When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining a start interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (S701). ).
次に、演出制御用CPU101は、RTC(リアルタイムクロック)108から時刻情報を読出す(S702)。次に、演出制御用CPU101は、読出した時刻情報に基づいて現在の時刻を特定し、特定した時刻に応じて時間計測タイマをセットする(S703)。この実施の形態では、毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。一般に、遊技店は時刻10:00に開店することから、S703では、時刻11:00にタイムアウトするように時間計測タイマをセットする。たとえば、時刻情報に基づいて特定した現在の時刻が9:50であった場合には、S703において、時刻11:00までの70分間に相当する値を時間計測タイマにセットする。 Next, effect control CPU 101 reads time information from RTC (real time clock) 108 (S702). Next, effect control CPU 101 specifies the current time based on the read time information, and sets a time measurement timer according to the specified time (S703). In this embodiment, a value is set in the time measurement timer so that the time measurement timer times out every hour at hour 00. Generally, a game store opens at 10:00, so in S703, a time measurement timer is set so as to time out at 11:00. For example, if the current time specified based on the time information is 9:50, a value corresponding to 70 minutes until time 11:00 is set in the time measurement timer in S703.
なお、この実施の形態では、RTC108および時間計測タイマを用いて計時する場合を示しているが、計時方法は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、RTC108を用いることなく、S703や後述する時間計測処理のS755で一律に1時間に相当する値を時間計測タイマにセットして、遊技機への電源供給を開始してから1時間ごとに時間計測タイマがタイムアウトして後述する特定演出が実行されるように構成してもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which time measurement is performed using the
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S704)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S705)、以下の演出制御処理を実行する。 Thereafter, effect control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S704). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S705) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S706)。次に、演出制御用CPU101は、時間計測処理を行なう(S707)。時間計測処理では、時間計測タイマを用いて時間計測を行なう処理を実行する。次に、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S708)。演出制御プロセス処理では、S706で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control processing, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing received command data in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like (command analysis processing: S706). Next, effect control CPU 101 performs a time measurement process (S707). In the time measurement process, a process of measuring time using a time measurement timer is executed. Next, effect control CPU 101 performs an effect control process (S708). In the effect control process processing, in order to perform various effects such as a variation display of effect symbols on the
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数値(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、および、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3の他、各種演出決定用の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S708)。このような乱数値SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, the random number values used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, and for determining the right stop symbol of the effect symbol) In addition to SR1-3, random number update processing for updating the count value of a counter for generating random numbers for determining various effects is executed (S708). Is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, is cyclically updated within a predetermined range for each, and is used as a random number by being extracted at a predetermined timing for each. Can be
また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S709)。その後、S704に移行する。 In addition, a suspended storage display control process for controlling the display state of the total pending storage display unit 18c is executed (S709). After that, the processing shifts to S704.
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such an effect control main process, in the
図15は、図14の演出制御メイン処理における時間計測処理(S707)を示すフローチャートである。時間計測処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。まず、時間計測タイマの値を1減算し(S751)、減算後の時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S752)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。時間計測タイマがタイムアウトしていれば、特定演出の開始条件が成立したことを示す演出開始条件成立フラグをセットする(S753)。 FIG. 15 is a flowchart showing the time measurement process (S707) in the effect control main process of FIG. In the time measurement processing, effect control CPU 101 performs the following processing. First, the value of the time measurement timer is decremented by 1 (S751), and it is checked whether or not the time measurement timer after the subtraction has timed out (S752). If the timeout has not occurred, the process ends. If the time measurement timer has timed out, an effect start condition satisfaction flag indicating that the condition for starting the specific effect has been satisfied is set (S753).
「特定演出」とは、前述したように、所定条件が成立したことに基づいて所定期間に亘って実行される演出であり、たとえば、所定条件が成立したタイミングで遊技店に設置される複数台の遊技機において一斉に実行され得る演出である。特定演出としては、たとえば、演出表示装置9の背景において所定の動画が再生される。また、動画の再生に伴い、所定のランプの発光や、音声出力が行なわれる。このとき、演出図柄の変動表示は、一斉演出が実行されていない通常時と同様に実行されるが、一斉演出との関係で演出が相互干渉しないように、表示領域の位置、表示サイズ、および、演出画像等の表示態様が、通常時とは異なるように変更される。なお、動画の再生(または静止画の表示)、ランプの発光および音声出力のうちのいずれか、またはそれらの組合せにより、一斉演出が実現されていてもよい。
The “specific effect” is, as described above, an effect that is executed over a predetermined period based on a predetermined condition being satisfied. For example, a plurality of units installed in a game store at a timing when the predetermined condition is satisfied This is an effect that can be executed all at once on a gaming machine. As the specific effect, for example, a predetermined moving image is reproduced on the background of the
この実施の形態では、毎時00分という正時になったことに基づいて所定条件が成立し、所定期間として5分間に亘って所定の動画再生を一斉に開始するような態様の演出が特定演出として実行される。具体的には、この実施の形態では、毎時00分になると時間計測タイマがタイムアウトして演出開始条件成立フラグがセットされ(S752,S753参照)、演出開始条件成立フラグがセットされたことに基づいて、後述する特定演出処理(S810参照)において特定演出が実行される。 In this embodiment, the specific condition is established based on the fact that the hour has passed on the hour of the hour, and the effect of starting a predetermined moving image reproduction simultaneously for 5 minutes as the predetermined period is a specific effect. Be executed. More specifically, in this embodiment, at 0:00, the time measurement timer times out and the effect start condition satisfaction flag is set (see S752, S753), and based on the effect start condition satisfaction flag being set. Then, a specific effect is executed in a specific effect process (see S810) described later.
次に、演出制御用CPU101は、RTC(リアルタイムクロック)108から時刻情報を読出す(S754)。次に、演出制御用CPU101は、読出した時刻情報に基づいて現在の時刻を特定し、特定した時刻に応じて、予め定められた次回の時刻での演出を実行するために時間計測タイマをセットする(S755)。この実施の形態では、毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。たとえば、時刻情報に基づいて特定した現在の時刻が11:00であった場合には、S703において、次の時刻12:00までの60分間に相当する値を時間計測タイマにセットする。 Next, effect control CPU 101 reads time information from RTC (real-time clock) 108 (S754). Next, the effect control CPU 101 specifies the current time based on the read time information, and sets a time measurement timer to execute an effect at a predetermined next time according to the specified time. (S755). In this embodiment, a value is set in the time measurement timer so that the time measurement timer times out every hour at hour 00. For example, if the current time specified based on the time information is 11:00, a value corresponding to 60 minutes until the next time 12:00 is set in the time measurement timer in S703.
なお、この実施の形態では、時間計測タイマをセットするごとにRTC108から時刻情報を読出す場合を示しているが、遊技機への電源投入時のみリアルタイムクロック108から時刻情報を読出して時間計測タイマをセットするようにし(S702,S703参照)、電源投入後2回目以降に時間計測タイマをセットする場合には、リアルタイムクロック108から時刻情報を読出すことなく、一律に60分間に相当する値を時間計測タイマにセットするようにしてもよい。そのようにすれば、S754の処理は不要となる。ただし、この実施の形態では、時間計測タイマをセットするごとにリアルタイムクロック108から時刻情報を読出すようにすることによって、より正確に毎時00分に時間計測タイマがタイムアウトして特定演出を開始できるようにしている。
In this embodiment, the time information is read from the
図16は、図14に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、前述の特定演出を実行する特定演出処理(S810)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 16 is a flowchart showing an effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the specific effect process (S810) for executing the above-described specific effect, and then executes any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. Do.
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
In the effect control process processing, the following processing is executed. In the effect control process processing, the display state of the
先読み演出処理(S700)は、前述した先読み特定演出を実行するか否かの決定、および、先読み特定演出の種類の選択をする処理である。 The look-ahead effect process (S700) is a process for determining whether to execute the above-described look-ahead specific effect, and for selecting the type of the look-ahead specific effect.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop processing (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and performing control for deriving and displaying the display result of the variation display (final stop symbol).
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
The big hit display process (S804) is a process of performing a display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のようにこの演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3、および、後述する特定演出決定用の乱数値SR2等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
In the effect control process process, the display state of the
このような乱数値SR1−1〜SR1−3,SR2等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて設定された所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3, SR2, etc. is generated by the count of a random counter that updates the count value by software in the
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。なお、以下の説明において、リーチ状態となった後にはずれ表示結果となることを「リーチはずれ」といい、リーチ状態とならずにはずれ表示結果となることを「非リーチはずれ」というものとする。 Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. In the following description, the result of the deviation display after reaching the reach state is referred to as “reach loss”, and the result of the deviation display without reaching the reach state is referred to as “non-reach loss”.
非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
When determining a combination of non-reach out-of-reach symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the out-of-reach symbol determination data table (random number) stored in the
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
In the case of determining the combination of the symbols in the reach loss, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the data table for determining the loss symbol stored in the
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。 When determining the combination of the big hit symbols, the combination of the big hit symbols is determined according to the type of the big hit. For example, when it is a probability variable jackpot, a combination of probability variable jackpots reminiscent of a probability variable jackpot (for example, a symbol in which any odd symbol such as "7, 7, 7" for left, middle, and right effect symbols is prepared) Is determined. Also, when a normal jackpot is achieved, a combination of normal jackpot symbols reminiscent of a normal jackpot (for example, a symbol in which any of the even symbols such as left, middle, and right effect symbols such as “2, 2, 2” are prepared) Is determined.
確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 If it is determined that the jackpot is to be set to the probability variable jackpot, a table for determining the symbol jackpot that is stored in the ROM 102 (a data table indicating the relationship between the random value and the left, middle, and right effect symbols that become the symbol symbol of the jackpot) is used. Then, a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any one of odd-numbered symbols is selected and determined. In the probability changing big hit symbol determination table, numerical data of each of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd symbols. When determining the combination of the probability variable big hit symbols, the numerical data (random number) is extracted from the SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is used as the combination of the probability variable big hit symbols using the probability variable big hit symbol determination table. Is determined as a combination of left, middle, and right effect symbols. The combination of the probable jackpot symbols thus determined is used as the final stop symbol which is the result of the fluctuation display.
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 Also, when it is decided to make a normal jackpot, a normal jackpot symbol determination table stored in the ROM 102 (a data table showing the relationship between the random value and the left, middle, and right effect symbols that become the normal jackpot symbol) Is used to select and determine a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any one of the even symbols. In the normal jackpot symbol determination table, numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random numbers is used as the normal jackpot symbol combination using the normal jackpot symbol determination table. Is determined as a combination of left, middle, and right effect symbols. The combination of the normal jackpot symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the result of the variable display.
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。 When the normal reach is specified in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each normal reach type is performed. Further, when super reach is specified in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each type of super reach is performed.
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
The
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
For example, in the
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。 In addition, in addition to the fluctuation pattern, whether to be a big hit, and, if the type of the big hit can be specified by the fluctuation pattern command, information on whether to make the big hit specified by the fluctuation pattern command, Further, the combination of the stop symbols of the effect symbols may be determined based on the information of the type of the big hit.
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
The effect control CPU 101 is stored in the
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table includes a process timer set value and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variable display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the
図17は、特定演出処理(S810)を示すフローチャートである。特定演出処理では、演出制御用CPU101は、まず、特定演出の終了条件が成立したことを示す演出終了条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(S5001)。演出終了条件成立フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、特定演出の実行中であることを示す特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S5002)。特定演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、特定演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、演出開始条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(S5003)。演出開始条件成立フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。 FIG. 17 is a flowchart showing the specific effect processing (S810). In the specific effect processing, the effect control CPU 101 first checks whether or not an effect end condition satisfaction flag indicating that the end condition of the specific effect has been satisfied is set (S5001). If the production end condition satisfaction flag is not set, the production control CPU 101 checks whether or not the specific production execution flag indicating that the specific production is being executed is set (S5002). If the special effect execution flag is not set (that is, if the specific effect is not being executed), the effect control CPU 101 checks whether the effect start condition satisfaction flag is set (S5003). If the effect start condition satisfaction flag has not been set, the process ends.
演出開始条件成立フラグがセットされていれば(すなわち、特定演出の開始条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、その演出開始条件成立フラグをリセットする(S5004)。また、演出制御用CPU101は、RAMに設けられている設定値格納領域からスピーカ27の音量設定値と枠LED28の輝度設定値とを読込む(S5004A)。
If the production start condition satisfaction flag is set (that is, if the specific production start condition is satisfied), the production control CPU 101 resets the production start condition satisfaction flag (S5004). The effect control CPU 101 reads the volume setting value of the
この実施の形態では、後述するように、遊技を開始するときの節電モード制御中に遊技者の操作によりスピーカ27の音量と枠LEDの輝度とを設定可能である(後述する変動パターンコマンド受信待ち処理のS811G〜S811I参照)。そして、RAMに設けられた設定値格納領域には、遊技者によって設定されたスピーカ27の音量設定値および枠LED28の輝度設定値が格納されている。
In this embodiment, as will be described later, the volume of the
次に、演出制御用CPU101は、特定演出に用いる音量および輝度を、S5004Aで読込んだ音量設定値および輝度設定値の値に設定する(S5004B)。次に、演出制御用CPU101は、S5004Aで読込んだ音量設定値が所定値未満であるか否かを確認する(S5004C)。なお、この実施の形態では、S5004Cにおいて、所定値としてスピーカ27の音量最大値の70%に相当する値未満であるか否かを判定する。音量設定値が所定値未満であれば、演出制御用CPU101は、S5004Bで設定した特定演出に用いる音量を所定値(本例では、70%に相当する値)に変更して再設定する(S5004D)。
Next, effect control CPU 101 sets the volume and luminance used for the specific effect to the values of the volume setting value and the luminance setting value read in S5004A (S5004B). Next, effect control CPU 101 checks whether or not the volume setting value read in S5004A is less than a predetermined value (S5004C). In this embodiment, in S5004C, it is determined whether or not the predetermined value is less than a value corresponding to 70% of the maximum volume of the
次に、演出制御用CPU101は、S5004Aで読込んだ輝度設定値が所定値未満であるか否かを確認する(S5004E)。なお、この実施の形態では、S5004Eにおいて、所定値として枠LED28の輝度最大値の70%に相当する値未満であるか否かを判定する。輝度設定値が所定値未満であれば、演出制御用CPU101は、S5004Bで設定した特定演出に用いる輝度を所定値(本例では、70%に相当する値)に変更して再設定する(S5004F)。
Next, effect control CPU 101 checks whether or not the luminance setting value read in S5004A is less than a predetermined value (S5004E). In this embodiment, in S5004E, it is determined whether or not the predetermined value is less than a value corresponding to 70% of the maximum luminance value of the
次に、演出制御用CPU101は、現在が節電表示を含む節電モード制御中であるか否かを確認する(S5004G)。節電モード制御中であるか否かは、たとえば、後述するS824で節電モード制御を開始したときに、節電モード制御中であることを示す節電モード制御中フラグがセットされ、S5004Gでその節電モード制御中フラグがセットされているか否かを確認することにより行なわれる。 Next, effect control CPU 101 confirms whether or not the current power saving mode control including the power saving display is being performed (S5004G). Whether the power saving mode control is being performed or not is determined, for example, when the power saving mode control is started in S824 described later, a power saving mode control flag indicating that the power saving mode control is being performed is set, and the power saving mode control is performed in S5004G. This is performed by confirming whether or not the medium flag is set.
S5004Gで節電モード制御中であると確認されたときは、実行中の節電モード制御を中止させ(S5004H)、S5005に進む。一方、S5004Gで節電モード制御中ではないと確認されたときは、S5004Hを経ずに、S5005に進む。これにより、節電モード制御中において、特定演出の演出開始条件が成立したときは、実行中の節電表示を含む節電モード制御が中止される。 If it is confirmed in S5004G that the power saving mode control is being performed, the current power saving mode control is stopped (S5004H), and the process proceeds to S5005. On the other hand, if it is determined in S5004G that the power saving mode control is not being performed, the process proceeds to S5005 without passing through S5004H. Thus, during the power saving mode control, when the effect start condition of the specific effect is satisfied, the power saving mode control including the power saving display being executed is stopped.
次に、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の特定演出実行領域において、特定演出の動画再生を開始する制御を行なう(S5005)。この実施の形態では、演出表示装置9の表示領域のうちの上部領域が特定演出実行領域とされ、S5005では、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示領域の上部領域において、特定演出用の動画再生を開始する制御を行なう。この場合、演出制御用CPU101は、S5004B,S5004D,S5004Fで設定した音量および輝度に従って動画再生を開始することによって、設定した音量で特定演出の動画に対応した音をスピーカ27から出力し、設定した輝度で特定演出の動画に対応した発光パターンで枠LED28を発光させる制御を行なう。そして、演出表示装置9の表示領域のうちの上部領域において、特定演出用の動画再生がされるときにおいて、演出図柄の変動表示が実行されるときには、演出表示装置9の表示領域のうちの下部領域において、演出図柄の変動表示が実行される。
Next, the effect control CPU 101 performs control for starting reproduction of a moving image of the specific effect in the specific effect execution region of the effect display device 9 (S5005). In this embodiment, the upper part of the display area of the
特定演出が実行されないときには、演出表示装置9の表示領域のうちの略全体の表示領域を用いて演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、特定演出が実行されるときには、演出表示装置9の表示領域のうちの下部領域というような、一部の表示領域を用いて演出図柄の変動表示が実行される。このような一部の表示領域を用いた演出図柄の変動表示は、変動表示開始前の特定演出が実行されているときには、演出図柄変動開始処理(S801)において、特定演出が実行されているか否かを判断し、特定演出が実行されているときには、予め設定された特定演出実行時用の変動表示画像データを選択して設定し、当該データに基づいて、演出図柄変動中処理(S802)が演出図柄の変動表示を実行させることにより実現される。また、変動表示中に特定演出が実行されるときには、演出図柄変動中処理(S802)において、特定演出が実行されるか否かを判断し、特定演出が実行されるときには、実行中の変動表示を、予め設定された特定演出実行時用の変動表示画像データに変更設定し、当該データに基づいて、特定演出実行中の演出図柄の変動表示態様に変更して変動表示を実行させることにより実現される。
When the specific effect is not executed, the variation display of the effect symbol is executed using substantially the entire display area of the display area of the
なお、特定演出が実行されるときの演出図柄の変動表示は、次のような演出態様で実行させてもよい。たとえば、特定演出を演出表示装置9の表示領域のうちの略全体で実行させ、演出図柄を小型化(縮小)した小図柄として、演出表示装置9の表示領域のうちの隅部等の比較的小さい表示領域で変動表示させてもよい。また、特定演出を演出表示装置9の表示領域のうちの略全体で実行させ、演出図柄は、パチンコ遊技機1に設けられた、他の画像表示装置(たとえば、演出表示装置9よりも小型の液晶表示装置等の他の画像表示装置)に移動させた態様で変動表示させてもよい。
The variation display of the effect symbol when the specific effect is executed may be executed in the following effect mode. For example, the specific effect is executed on substantially the entire display area of the
そして、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグをセットし(S5006)、特定演出の実行期間を計測するための特定演出期間計測タイマに所定期間(本例では、5分間)に相当する値をセットする(S5007)。 Then, the effect control CPU 101 sets the specific effect execution flag (S5006), and sets the specific effect period measurement timer for measuring the execution time of the specific effect to a value corresponding to a predetermined period (5 minutes in this example). Is set (S5007).
この実施の形態では、S5004A〜S5004Fの処理が実行されることによって、遊技者によって設定された音量設定値や輝度設定値が所定値(本例では、70%に相当する値)以上であれば、その設定された音量設定値や輝度設定値に相当する音量や輝度で特定演出が実行され、所定値未満であれば少なくとも所定値に相当する音量や輝度で特定演出が実行されるようにし、必要以上に小さい音で特定演出が実行されたり、必要以上に暗い輝度で特定演出が実行されたりすることがないようにしている。 In this embodiment, by executing the processing of S5004A to S5004F, if the volume setting value and the luminance setting value set by the player are equal to or more than a predetermined value (a value corresponding to 70% in this example). The specific effect is executed at a volume or luminance corresponding to the set volume set value or the luminance set value, and the specific effect is executed at least at a volume or luminance corresponding to the predetermined value if less than a predetermined value, The specific effect is not executed with a sound that is lower than necessary, and the specific effect is not executed with a luminance that is darker than necessary.
また、この実施の形態では、特定演出の音量および輝度を、遊技者によって設定された音量設定値および輝度設定値に仮設定した後に(S5004B参照)、音量設定値や輝度設定値が所定値未満であるか否かを判定し、所定値未満であれば所定値に相当する音量や輝度に変更して再設定する場合を示しているが、特定演出の音量および輝度の設定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、S5004Aで音量設定値および輝度設定値を読出すと、まず、読込んだ音量設定値が所定値未満であるか否かを確認し、所定値未満であれば特定演出の音量を所定値に相当する値に設定し、所定値以上であれば特定演出の音量をそのまま読込んだ音量設定値に設定するようにしてもよい。また、読込んだ輝度設定値が所定値未満であるか否かを確認し、所定値未満であれば特定演出の輝度を所定値に相当する値に設定し、所定値以上であれば特定演出の輝度をそのまま読込んだ輝度設定値に設定するようにしてもよい。そのように構成すれば、音量や輝度の設定が1回で済み、後から再設定する必要をなくすことができる。 Further, in this embodiment, after temporarily setting the volume and luminance of the specific effect to the volume setting value and the luminance setting value set by the player (see S5004B), the volume setting value and the luminance setting value are less than the predetermined values. Is determined, and if it is less than the predetermined value, the volume and brightness are changed to the predetermined value and reset, and the setting method of the volume and brightness of the specific effect is described in this embodiment. However, the present invention is not limited to this. For example, when the volume setting value and the brightness setting value are read in S5004A, first, it is checked whether the read volume setting value is lower than a predetermined value, and if it is lower than the predetermined value, the volume of the specific effect is set to a predetermined value. May be set to a value corresponding to the predetermined value, and if the value is equal to or more than the predetermined value, the volume of the specific effect may be set to the read volume setting value as it is. Also, it is checked whether the read luminance setting value is less than a predetermined value, and if it is less than the predetermined value, the luminance of the specific effect is set to a value corresponding to the predetermined value. May be set to the read luminance setting value as it is. With such a configuration, the volume and the brightness need only be set once, and it is not necessary to reset them later.
また、この実施の形態では、S5004C〜S5004Fの処理が実行されることによって、音量および輝度の両方について所定値未満であるか否かを判定して再設定する場合を示しているが、音量または輝度のいずれか一方のみについて所定値未満であるか否かを判定して再設定するようにしてもよい。具体的には、S5004C,S5004Dの処理とS5004E,S5004Fの処理とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, a case is shown in which the processing of S5004C to S5004F is executed to determine whether both the sound volume and the luminance are less than the predetermined value and reset the value. It may be determined whether only one of the luminances is less than a predetermined value and reset. Specifically, the configuration may be such that only one of the processes of S5004C and S5004D and the processes of S5004E and S5004F is executed.
特定演出実行中フラグがセットされていた場合には(S5002のY)、すなわち特定演出の実行中であった場合には、演出制御用CPU101は、特定演出期間計測タイマの値を1減算する(S5008)。次に、演出制御用CPU101は、減算後の特定演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S5009)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。特定演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、所定期間(本例では、5分間)を経過し特定演出の終了条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、遊技停止状態の期間を計測する遊技停止期間計測タイマの計時値を「0」にクリアする(S5009A)。このように、特定演出の演出終了条件が成立したときは、図12で説明したように、遊技停止期間計測タイマの計時値が「0」に初期化される。したがって、遊技店内に同一機種のパチンコ遊技機1が複数設置されているときは、特定演出の演出終了条件が成立した時点で、すべてのパチンコ遊技機1の遊技停止期間計測タイマの計時値が初期値に揃えられる。
If the specific effect execution flag is set (Y in S5002), that is, if the specific effect is being executed, the effect control CPU 101 decrements the value of the specific effect period measurement timer by one (1). S5008). Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the specific effect period measurement timer after the subtraction has timed out (S5009). If the timeout has not occurred, the process ends. If the specific effect period measurement timer has timed out (that is, if a predetermined period (5 minutes in this example) has elapsed and the end condition of the specific effect has been satisfied), the effect control CPU 101 sets the game stop state. The timer value of the game stop period measurement timer for measuring the period is cleared to “0” (S5009A). As described above, when the effect termination condition of the specific effect is satisfied, the count value of the game stop period measurement timer is initialized to “0” as described with reference to FIG. Therefore, when a plurality of
S5009Aの後、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値(本例では、2)となっているか否かを確認する(S5010)。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値となっていれば(すなわち、演出図柄の変動表示中であれば)、演出制御用CPU101は、直ちには特定演出を終了せず、演出終了条件成立フラグのセットのみを行ない(S5011)、処理を終了する。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理を示す値でなければ、S5014に移行する。 After S5009A, it is checked whether or not the value of the effect control process flag is a value (2 in this example) indicating the effect symbol variation process (S5010). If the value of the effect control process flag is a value indicating the effect during the process of changing the effect symbol (that is, if the effect symbol is being displayed during the change display), the effect control CPU 101 does not immediately end the specific effect, Only the effect ending condition satisfaction flag is set (S5011), and the process ends. If the value of the effect control process flag is not the value indicating the effect symbol variation process, the process proceeds to S5014.
演出終了条件成立フラグがセットされていた場合には(S5001のY)、演出制御用CPU101は、演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値(本例では、3)となっているか否かを確認する(S5012)。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値となっていなければ、そのまま処理を終了する。演出制御用プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値となっていれば(すなわち、演出図柄の変動表示の停止タイミングとなっていれば)、演出制御用CPU101は、演出終了条件成立フラグをリセットする(S5013)。次に、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の特定演出実行領域において実行中の特定演出の動画再生を終了する制御を行なう(S5014)。そして、演出制御用CPU101は、特定演出実行中フラグをリセットする(S5015)。 If the effect ending condition satisfaction flag has been set (Y in S5001), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value indicating effect symbol variation stop processing (3 in this example). It is determined whether or not it has been performed (S5012). If the value of the effect control process flag is not the value indicating the effect symbol variation stop process, the process is terminated as it is. If the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation stop processing (ie, if it is the timing to stop the effect symbol variation display), the effect control CPU 101 sets the effect end condition satisfaction flag Is reset (S5013). Next, the effect control CPU 101 performs control to end the moving image reproduction of the specific effect being executed in the specific effect execution area of the effect display device 9 (S5014). Then, effect control CPU 101 resets the specific effect execution flag (S5015).
S5001,S5009〜S5015の処理が実行されることによって、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中以外のタイミングで所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、S5014に移行して直ちに特定演出の実行が終了される。一方で、演出図柄の変動表示中に所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、直ちには特定演出の実行を終了せず、演出図柄の変動表示を終了するタイミングまで待ってから(S5012参照)特定演出の実行が終了される。 By executing the processing of S5001 and S5009 to S5015, in this embodiment, a predetermined period (5 minutes in this example) elapses at a timing other than during the time when the variation of the effect symbol is being displayed, and the end condition of the specific effect is changed. If it is established, the flow shifts to S5014 and immediately the execution of the specific effect is ended. On the other hand, when a predetermined period (5 minutes in this example) elapses and the end condition of the specific effect is satisfied during the fluctuation display of the effect symbol, the execution of the specific effect is not immediately terminated, and the effect of the effect symbol is not displayed. After waiting until the timing to end the fluctuation display (see S5012), the execution of the specific effect is ended.
また、S5005により実行が開始される特定演出(一斉演出)については、節電表示を含む節電モード制御の実行中において、図15のS752,S753等に示すように時間計測タイマがタイムアップしたときに、図17のS5004Hのように、節電表示を含む節電モード制御を中止し、図17のS5005のように、一斉演出をする特定演出が実行されるので、たとえば、節電表示を含む節電モード制御が実行されていても、複数台のパチンコ遊技機1において一斉に特定演出を実行させることが可能となる等、特定演出をある決まったタイミングで実行させることを可能としつつ、節電表示を含む節電モード制御を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。
Further, regarding the specific effect (simultaneous effect) started in S5005, during execution of the power saving mode control including the power saving display, when the time measurement timer times out as shown in S752 and S753 in FIG. 17, the power saving mode control including the power saving display is stopped as in S5004H, and the specific performance for performing the simultaneous performance is executed as in S5005 in FIG. 17, so that the power saving mode control including the power saving display is performed, for example. Even if it is being executed, a specific effect can be executed simultaneously at a plurality of
また、図17のS5004C〜S5004Fに示すように、一斉演出をする特定演出を実行するときは、音量設定および輝度設定のそれぞれについて、設定が所定値未満のときは、所定値に変更する等、予め定められた特定演出に適した音量設定および輝度設定により、特定演出が実行されるので、一斉演出をする特定演出をするときに、特定演出を好適な設定に基づいて実行可能とすることができる。 In addition, as shown in S5004C to S5004F in FIG. 17, when performing a specific effect for performing a simultaneous effect, for each of the volume setting and the brightness setting, when the setting is less than a predetermined value, the setting is changed to a predetermined value. Since the specific effect is performed by a predetermined volume setting and brightness setting suitable for the specific effect, it is possible to perform the specific effect based on a suitable setting when performing the specific effect for performing the simultaneous effect. it can.
なお、この実施の形態では、図16に示された演出制御プロセス処理においてS800〜S807の処理の前にS810の特定演出処理が実行されるので、特定演出の開始条件が成立していれば大当り遊技中であっても特定演出が実行される。この場合、演出表示装置9において大当り遊技中の演出が実行されるので、たとえば、特定演出の動画再生を演出表示装置9の表示画面の一部に縮小表示することによって、特定演出の実行を継続するようにすればよい。そして、たとえば、大当り遊技中に所定期間(本例では、5分間)が経過して特定演出の終了条件が成立した場合には、その縮小表示していた動画再生を終了して特定演出の実行を終了するようにすればよい。
In this embodiment, in the effect control process shown in FIG. 16, since the specific effect process of S810 is executed before the processes of S800 to S807, if the start condition of the specific effect is satisfied, a big hit A specific effect is executed even during a game. In this case, the effect during the big hit game is executed in the
また、特定演出処理の処理態様は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、図17に示す特定演出処理において、S5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であれば、そのままS5014に移行して特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。 Further, the processing mode of the specific effect processing is not limited to the one described in this embodiment. For example, in the specific effect processing shown in FIG. 17, it is determined whether or not the value of the effect control process flag before and after S5010 is a value indicating the effect design fluctuation stop processing, and the value of the effect control process flag is determined to be the effect design change stop. If it is a value indicating the process, the process may proceed to S5014 and the moving image reproduction of the specific effect may be ended.
また、この実施の形態では、変動表示中に所定期間が経過した場合に変動停止まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしているが、さらに次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。この場合、たとえば、S5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理を示す値であれば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であれば特定演出の動画再生を終了するようにすることによって、次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにすればよい。または、たとえば、S5010の前後で演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理を示す値であれば、そのままS5014に移行して特定演出の動画再生を終了することによって、次の変動開始まで待ってから特定演出の動画再生を終了するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the predetermined period has elapsed during the fluctuation display, the moving image reproduction of the specific effect is terminated after waiting for the fluctuation stop, but the specific effect is further waited until the next fluctuation start. May be terminated. In this case, for example, before or after S5010, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect design variation stop processing. If the value of the effect control process flag is a value indicating the effect design variation stop process. For example, it may be determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating an effect symbol variation start process. Then, if the value of the effect control process flag is a value indicating the effect design change start processing, the moving image reproduction of the specific effect is ended by waiting for the start of the next change and then ending the moving image reproduction of the specific effect. What should I do? Alternatively, for example, before or after S5010, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process, and if the value of the effect control process flag is a value indicating the effect symbol variation start process, Alternatively, by directly moving to S5014 and ending the reproduction of the moving image of the specific effect, the reproduction of the moving image of the specific effect may be ended after waiting for the next fluctuation start.
図18は、図16に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(S812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に更新する(S813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行なわれる(S44参照)のであるが、図18に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。 FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (S811). If the fluctuation pattern command reception flag has been set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change start process (S801) (S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is also transmitted at the time of restoration from power failure (see S44). However, as shown in FIG. Based on the reception of the fluctuation pattern command, it shifts to the effect symbol fluctuation start process and starts the fluctuation display of the effect symbol, so the fluctuation display of the effect symbol only by receiving the display result designation command without receiving the fluctuation pattern command Does not start.
変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、変動パターンコマンドを受信していなければ)、特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S814)。特定演出実行中フラグがセットされて特定演出が実行中であるときは、処理を終了する。一方、特定演出実行中フラグがセットされておらず、特定演出が実行されていないときは、節電モード制御中であるか否かを確認する(S815)。節電モード制御中であるか否かは、たとえば、後述するS824で節電モード制御を開始したときに、節電モード制御中であることを示す節電モード制御中フラグがセットされ、S5004Gでその節電モード制御中フラグがセットされているか否かを確認することにより行なわれる。 If the variation pattern command reception flag has not been set (that is, if the variation pattern command has not been received), it is checked whether the specific effect execution flag has been set (S814). When the specific effect execution flag is set and the specific effect is being executed, the process ends. On the other hand, when the specific effect execution flag is not set and the specific effect is not being executed, it is confirmed whether or not the power saving mode control is being performed (S815). Whether the power saving mode control is being performed or not is determined, for example, when the power saving mode control is started in S824 described later, a power saving mode control flag indicating that the power saving mode control is being performed is set, and the power saving mode control is performed in S5004G. This is performed by confirming whether or not the medium flag is set.
節電モード制御中でなければ、演出制御用CPU101は、客待ち状態指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S816)。客待ち状態指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、客待ち状態指定コマンドを受信していれば)、遊技停止期間計測タイマの計時値を+1する加算更新を行なう(S817)。 If the power saving mode control is not being performed, the effect control CPU 101 confirms whether or not the customer waiting state designation command reception flag is set (S816). If the customer waiting state designation command reception flag is set (that is, if the customer waiting state designation command has been received), the count value of the game stop period measurement timer is incremented by +1 (S817).
次に、演出制御用CPU101は、遊技停止期間計測タイマの計時値に基づき、客待ち状態指定コマンドを受信してからの経過時間が60秒を経過したか否かを確認する(S818)。具体的に、S818では、遊技停止期間計測タイマの計時値が60秒に相当する所定値になっているか否かを確認する。このように、客待ち状態指定コマンドを受信してからの経過時間が60秒を経過したか否かは、たとえば、コマンド解析処理で客待ち状態指定コマンド受信フラグをセットしたときに(すなわち、客待ち状態指定コマンドを受信したときに)、所定のタイマの計時値を0秒に初期設定した後、S817で加算更新される計時値が、S818で60秒に相当する所定値になっているか否かを確認することに基づいて確認される。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the time elapsed since the reception of the customer waiting state designation command has elapsed 60 seconds, based on the count value of the game stop period measurement timer (S818). Specifically, in S818, it is determined whether or not the count value of the game stop period measurement timer has reached a predetermined value corresponding to 60 seconds. As described above, whether or not the elapsed time since the reception of the customer waiting state designation command has passed 60 seconds is determined, for example, when the customer waiting state designation command reception flag is set in the command analysis processing (that is, when the customer waiting state designation command reception flag is set). After receiving the wait state designation command), the timer value of the predetermined timer is initialized to 0 seconds, and then the timer value added and updated in S817 is a predetermined value corresponding to 60 seconds in S818. Is confirmed based on the confirmation.
客待ち状態指定コマンドを受信してから60秒が経過していれば、以下に説明するような節電モード制御をするための処理が行なわれる。まず、遊技停止期間計測タイマの計時値を「0」にクリア(初期化)する処理(S819)と、客待ち状態指定コマンド受信フラグをリセットする処理(S820)とが行なわれる。 If 60 seconds have elapsed since the reception of the customer waiting state designation command, a process for performing power saving mode control as described below is performed. First, a process of clearing (initializing) the count value of the game stop period measurement timer to “0” (S819) and a process of resetting the customer waiting state designation command reception flag (S820) are performed.
そして、節電モード制御に用いる枠LED28の輝度の設定値として、設定値格納領域に格納されている現在の設定をリセットし、輝度の初期値(たとえば、最大輝度の60%に相当する値)に変更して再設定する(S821)。次に、設定値格納領域に格納されているスピーカ27の音量設定値を読出して現在の音量設定値が所定値以上(たとえば、最大音量の60%〜100%)であるか否かを確認する(S822)。S822で現在の音量設定値が所定値以上であるときは、その音量設定値を維持する。一方、S822で現在の音量設定値が所定値以上でないときは、音量設定値を、所定値以上に定められた初期値(たとえば、最大音量の60%)に変更して再設定する(S823)。S821およびS823により再設定された輝度設定値および音量設定値は、S821,S823により、RAMに設けられた設定値格納領域に格納され、節電モード制御では用いられずに、後述するような遊技者の操作による設定対象として用いられるか、または、遊技者の操作による設定がないときには、節電モード制御終了後における変動表示等の演出が実行されるときから有効となる。
Then, the current setting stored in the setting value storage area is reset as the luminance setting value of the
次に、節電モード制御を開始する(S824)。S824により開始される節電モード制御としては、たとえば、図13に示すように、「節電中」というような節電モード制御中であることを示す文字列を低輝度の静止画で示す節電表示の表示画像が演出表示装置9に表示され、スピーカ27からの音声出力が停止され、枠LED28等の所定のランプが消灯される。S824で節電モード制御を開始したときには、節電モード制御中であることを示す節電モード制御中フラグがセットされることにより、節電モード制御中フラグに基づいて、節電モード制御中であるか否かを確認することが可能となる。
Next, power saving mode control is started (S824). As the power saving mode control started in step S824, for example, as shown in FIG. 13, the display of a power saving display in which a character string indicating that power saving mode control is being performed, such as "power saving", is displayed as a low-luminance still image The image is displayed on the
また、図17のS5005に示す一斉演出を所定時間に亘り実行する特定演出が実行されることに基づいて、図17のS5004Iに示すように、節電モード制御用の遊技停止期間タイマの計時値が初期化されるので、遊技店に設置された同一機種の複数台のパチンコ遊技機1において、遊技停止期間タイマの計時値を揃えることが可能となる。これにより、S824により節電表示を含む節電モード制御を開始するときに、図12に示すように、特定演出の終了後において、保留記憶が生じていない複数台のパチンコ遊技機1において、一斉に節電表示を含む節電モード制御を実行させることが可能となる等、遊技からの経過時間に基づいて実行する節電モード制御を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。ここで、遊技からの経過時間は、たとえば、合算保留記憶情報が全くない状態からの経過時間、合算保留記憶情報が全くなく、かつ、遊技球が発射されていない状態からの経過時間、合算保留記憶情報が全くなく、かつ、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していない状態からの経過時間、変動表示が実行されていない状態からの経過時間、および、前回の変動表示(最後の変動表示)からの経過時間(たとえば、前回の変動表示の開始時からの経過時間、または、前回の変動表示の終了時からの経過時間)等、遊技に関する任意のタイミングからの経過時間であればよい。
In addition, based on the execution of the specific effect of performing the simultaneous effect shown in S5005 of FIG. 17 for a predetermined time, as shown in S5004I of FIG. 17, the count value of the game stop period timer for the power saving mode control is Since the
また、図18のS822〜S823に示すように、音量設定が所定値以上の音量であるときに、節電モード制御の実行に基づいて音量設定値を初期化せず、音量設定値が所定値以上の音量でないときに、節電モード制御の実行に基づいて音量設定が初期化されるので、音量設定値の初期化により音が聴こえにくくならないようにすることができる。 Also, as shown in S822 to S823 in FIG. 18, when the volume setting is equal to or higher than the predetermined value, the volume setting value is not initialized based on the execution of the power saving mode control, and the volume setting value is equal to or higher than the predetermined value. Since the sound volume setting is initialized based on the execution of the power saving mode control when the sound volume is not the sound volume, it is possible to prevent the sound from being difficult to hear by initializing the sound volume setting value.
なお、この実施の形態では、客待ち状態指定コマンドを受信してから(すなわち、変動表示が途切れてから)60秒を経過したタイミングで節電モード制御を開始する場合を示しているが、このような態様に限られない。たとえば、客待ち状態指定コマンドを受信してから30秒や2分が経過したタイミングで節電モード制御を開始するようにしてもよい。また、たとえば、客待ち状態指定コマンドを受信すると直ちに節電モード制御を開始するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which the power saving mode control is started at a timing 60 seconds after the reception of the customer waiting state designation command (that is, after the fluctuation display is interrupted). However, the present invention is not limited to this. For example, the power saving mode control may be started at a timing when 30 seconds or 2 minutes have elapsed after receiving the customer waiting state designation command. Further, for example, the power saving mode control may be started immediately upon receiving the customer waiting state designation command.
また、演出制御用CPU101は、節電モード制御を開始すると、演出表示装置9において、図13に示すような音量や輝度の設定を行なうための音量輝度設定画面の重畳表示も開始する(S825)。
Further, when the effect control CPU 101 starts the power saving mode control, the
また、前述のS815で節電モード制御中である場合には(S815のY)、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122からの操作信号を入力したか否かを確認し(S826)、操作信号を入力していれば、図13(A),(B)に示されるように、操作に従って音量設定値および輝度設定値を入力する(S827)。そして、演出制御用CPU101は、入力した音量設定値および輝度設定値を、RAMに設けられた設定値格納領域に格納する(S828)。このように格納された音量設定値および輝度設定値は、節電モードが終了した後、次回の変動表示が実行されるときに、有効となり、設定された音量設定値および輝度設定値により演出が実行されることとなる。なお、節電モード制御中において、操作に従って音量設定値および輝度設定値が入力されたときには、節電モードを終了(解除)してもよい。また、節電モード制御中において、音量設定値および輝度設定値の入力操作がされていることが検出されたときに、演出表示装置9の画面を明るくして入力操作を容易化させるための制御を実行してもよい。
When the power saving mode control is being performed in S815 (Y in S815), the effect control CPU 101 confirms whether or not an operation signal has been input from the stick controller 122 (S826). If they have been input, as shown in FIGS. 13A and 13B, the volume setting value and the luminance setting value are input according to the operation (S827). Then, effect control CPU 101 stores the input volume setting value and luminance setting value in the setting value storage area provided in the RAM (S828). The volume setting value and the brightness setting value stored in this way become effective when the next fluctuation display is executed after the power saving mode ends, and the effect is performed according to the set volume setting value and the brightness setting value. Will be done. During the power saving mode control, when the volume setting value and the luminance setting value are input according to the operation, the power saving mode may be ended (canceled). Further, during the power saving mode control, when it is detected that the input operation of the volume setting value and the luminance setting value is performed, control for facilitating the input operation by brightening the screen of the
なお、この実施の形態では、遊技開始時の節電モード制御中に遊技者の操作に従って音量や輝度の設定を行なえるようにする場合を示しているが、遊技開始時に加えて、または遊技開始時に代えて、演出図柄の変動表示中に音量や輝度の設定や変更を行なえるようにしてもよい。この場合、たとえば、後述する演出図柄変動中処理においてS825〜S828と同様の処理を行なうことによって、演出図柄の変動表示中であっても音量や輝度の設定や変更を行なえるようにすればよい。
〔第1変形例〕
次に、第1変形例として、前述のような一斉演出をする特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、特定演出における一連の制御のうちの特定タイミングにおいて実行される制御に、実行中の制御を切替える制御例を説明する。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which the volume and brightness can be set according to the operation of the player during the power saving mode control at the start of the game, but in addition to at the start of the game or at the start of the game Alternatively, it is possible to set or change the volume and brightness during the fluctuation display of the effect symbol. In this case, for example, by performing the same processing as S825 to S828 in the effect symbol fluctuation processing described later, the volume and brightness can be set or changed even during the effect symbol fluctuation display. .
[First Modification]
Next, as a first modified example, at a specific timing after a specific period has elapsed since the start of the specific production for performing the simultaneous production as described above, the specific production is executed at a specific timing in a series of controls in the specific production. A control example in which the control being executed is switched to the control will be described.
演出図柄の変動表示とともに、一斉演出による演出表示をする場合には、想定されているタイミングで、一斉演出用の画像が表示されない処理落ちが発生する場合がある。すると、複数のパチンコ遊技機1において、同時に一斉演出を開始させた後に、いずれかのパチンコ遊技機1で処理落ちが発生した場合には、その後の一斉演出の進行状況にずれが生じるという問題が生じる。そこで、第1変形例として、このような問題を解決する制御として、一斉演出をする特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、特定演出における一連の制御のうちの特定タイミングにおいて実行される制御に、実行中の制御を切替える制御例を説明する。
In the case of performing an effect display by a simultaneous effect together with the variable display of the effect symbol, a processing omission may occur in which an image for the simultaneous effect is not displayed at an assumed timing. Then, when simultaneous production is started simultaneously in a plurality of
一斉演出をする特定演出は、たとえば、5分間に亘って実行され、所定期間(本例では10秒間)ごとに、切替えポイントが設けられている。たとえば、特定演出に用いる動画像データについては、一連の動画像を表示するためのデータのうちの最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定される。ストリームには、フレーム1〜Nのフレームヘッダと圧縮データ(背景画像)とが順に設定される。そして、特定演出が開始されると、このような動画像データを順番に用いて一連の動画像が再生されていく。
The specific effect for performing the simultaneous effect is performed, for example, for 5 minutes, and a switching point is provided every predetermined period (in this example, 10 seconds). For example, for moving image data used for a specific effect, a file header is set at the first address of data for displaying a series of moving images, and then a frame header and compressed data of each frame are sequentially set. Is done. In the stream, frame headers of
特定演出の開始から、たとえば、10秒間ごとというような特定期間ごとに、フレームに対応付けられた切替えポイント(1)〜(n)が設けられている。たとえば、フレームLと切替えポイント(1)とが対応付けられ、フレームMと切替えポイント(2)とが対応付けられている。切替えポインタの値は、切替えポイントに対応付けられたフレームを特定するために用いられる。また、特定演出用の動画の再生に伴い、所定のランプの発光や、音声出力が行なわれるため、一斉演出用動画像データの各フレームと対応付けられたランプの発光制御データおよび音声出力データが別途設けられている。 Switching points (1) to (n) associated with frames are provided for each specific period such as every 10 seconds from the start of the specific effect. For example, the frame L is associated with the switching point (1), and the frame M is associated with the switching point (2). The value of the switching pointer is used to specify the frame associated with the switching point. Further, with the reproduction of the moving image for the specific effect, a predetermined lamp light emission and sound output are performed, so that the light emission control data and sound output data of the lamp associated with each frame of the simultaneous effect moving image data are used. It is provided separately.
演出制御用CPU101は、図17のS5005により特定演出としての一斉演出を開始させた後、一斉演出の演出内容を強制的に切替えるタイミングを計測するための切替えタイマに初期値(たとえば、10秒に相当する値)をセットして、切替えタイマによる計時を開始させる処理をするとともに、切替え先のフレーム(演出内容)を示す切替えポインタに初期値(たとえば、1)をセットする処理をする。 After starting the simultaneous production as the specific production in S5005 of FIG. 17, the production control CPU 101 sets an initial value (for example, 10 seconds) to a switching timer for measuring the timing of forcibly switching the production contents of the simultaneous production. (Corresponding value) is set, and a process of starting time measurement by the switching timer is performed, and a process of setting an initial value (for example, 1) to a switching pointer indicating a frame (effect content) of a switching destination is performed.
演出制御用CPU101は、特定演出の開始後、切替えタイマがタイムアウトしたとき、すなわち特定演出開始(または前回の切替えタイミング)から特定期間(本例では、10秒間)が経過していれば、特定演出を、切替えポインタに対応するフレームの内容に強制的に切替えて実行する制御を行なう。次に、演出制御用CPU101は、切替えタイマに初期値(たとえば、10秒に相当する値)をセットするとともに、切替えポインタの値を1加算し、次の切替えタイミングを判断するための計時を開始させる。このような制御を繰返し実行することにより、一連の特定演出において、所定時間ごとに、演出態様が、切替えポインタに対応するフレームの内容に強制的に切替えられる。 After the start of the specific effect, when the switching timer times out, that is, when the specific period (10 seconds in this example) has elapsed from the start of the specific effect (or the previous switching timing), the effect control CPU 101 sets the specific effect. Is forcibly switched to the contents of the frame corresponding to the switching pointer and executed. Next, effect control CPU 101 sets an initial value (e.g., a value corresponding to 10 seconds) in the switching timer, adds one to the value of the switching pointer, and starts timing for determining the next switching timing. Let it. By repeatedly performing such control, in a series of specific effects, the effect mode is forcibly switched to the content of the frame corresponding to the switching pointer at predetermined time intervals.
なお、一斉演出の演出態様を切替えポインタに対応するフレームの内容に強制的に切替える制御は、たとえば、演出制御用CPU101からVDP109に対してキャンセル指令を与えることによって実現されてもよい。
The control for forcibly switching the production mode of the simultaneous production to the contents of the frame corresponding to the switching pointer may be realized, for example, by giving a cancellation command from the production control CPU 101 to the
このような第1変形例のような制御をすることにより、一斉演出をする特定演出において、所定期間(本例では10秒間)が経過したタイミングごとに、節電モード制御演出態様が、当該タイミングに対応するフレームの演出態様に強制的に切替えられる。これにより、各パチンコ遊技機1で、一斉演出をする特定演出の進行途中において、一斉演出の進行状況にずれが生じることを防止することができる。
〔第2変形例〕
次に、第2変形例として、前述のような特定演出および節電モード制御を実行可能なスロットマシンについて、所定入賞の発生が許容された状態において、遊技者に対して推奨する推奨操作態様により表示結果を導出させるために導出操作手段を操作させる場合において、非推奨操作態様により操作がされたときに警告演出をし、節電モード制御が実行される前までに当該警告演出を終了させる制御例を説明する。
By performing such control as in the first modified example, in the specific effect for performing the simultaneous effect, the power saving mode control effect mode is changed at each timing after a predetermined period (10 seconds in this example) elapses. Forcibly switching to the effect mode of the corresponding frame. Thus, it is possible to prevent the progress of the simultaneous production from being shifted during the progress of the specific production that performs the simultaneous production in each of the
[Second Modification]
Next, as a second modified example, a slot machine capable of executing the above-described specific effect and power saving mode control is displayed in a recommended operation mode recommended to a player in a state where occurrence of a predetermined winning is allowed. In the case where the derivation operation means is operated to derive the result, a control example in which a warning effect is performed when the operation is performed in the non-recommended operation mode, and the warning effect is terminated before the power saving mode control is performed. explain.
スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出される遊技機(スロット機)である。 In the slot machine, medals are inserted, a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the symbols on the display means are changed according to the operation of the stop switch by the player. A game machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when stopped.
スロットマシンでは、たとえば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示(変動表示)といった所定の遊技を行ない、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(たとえば複数のリール等)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(たとえばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞、CB入賞等)が発生可能とされた遊技機である。スロットマシンでは、入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。また、このような入賞が発生した場合に所定の条件が成立すると、RT(リプレイタイム)またはAT(アシストタイム)が付与される場合がある。RTは、特定の入賞(たとえばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞)の発生が許容される確率が高まる遊技状態である。ATは、リールの導出条件(たとえば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される(ナビ演出と呼ばれる報知)遊技状態である。 In the slot machine, for example, a predetermined game such as variable display (variable display) of symbols serving as a plurality of types of identification information is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. More specifically, the game can be started by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, and a plurality of types of identification information (symbols) that can be identified can be varied. One game is completed by deriving and displaying the display result of the variable display device (for example, a plurality of reels) to be displayed, and prizes (for example, cherry prize, watermelon prize, bell prize, replay prize, BB) according to the display result. A prize, an RB prize, a CB prize, etc.). In the slot machine, a winning combination is achieved when a combination of symbols called combinations is arranged on the winning line. The types of winning combinations are determined according to the game state, but are roughly divided into small winning combinations with medal payout and re-starting so that the next game can be started without setting the number of bets. There are a gaming role and a special role accompanied by a transition of a gaming state. Further, if a predetermined condition is satisfied when such a winning occurs, RT (replay time) or AT (assist time) may be given. RT is a gaming state in which the probability of occurrence of a specific prize (for example, a replay prize or a single bonus prize) is increased. The AT is a game state in which an operation procedure that satisfies a condition for deriving a notification target prize, which is generated on condition that a reel derivation condition (for example, a stop sequence or a stop timing) is satisfied (a notification called a navigation effect), is provided.
このようなスロットマシンでは、パチンコ遊技機1と同様に、遊技制御基板に搭載され、遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出制御基板に搭載され、メイン制御部から送信されるコマンドを受けて、各種演出装置を制御するサブ制御部とを備え、パチンコ遊技機1と同様に、前述したRTC(リアルタイムクロック)も設けられる。また、スロットマシンにおいては、たとえば、次ゲームの開始操作が行なわれない状態が所定時間(たとえば、60秒間)継続したときに、メイン制御部から所定のコマンドが送信され、そのコマンドに基づいて、サブ制御部により、前述したような節電モード制御を実行する制御が行なわれる。
In such a slot machine, similarly to the
スロットマシンでは、通常時(AT以外のとき等)においてリールを停止させる手順として、所定手順(たとえば、左リールを最初に停止させる順押し)が、推奨する推奨操作態様として定められている。これは、通常時における払出率を設計上の払出率に収束させるためである。また、スロットマシンでは、メイン制御部による遊技制御において、特定役に当選した非ナビ演出ゲーム(以下、「特定ゲーム」という場合もある。)において、非推奨操作手順(変則押し)で操作されたときに導出される表示結果は、推奨操作手順で操作されたときに導出される表示結果よりも、遊技者にとって有利となる場合がある。たとえば、変則押しされたときには、有利表示結果が導出される一方、順押しされたときに有利表示結果は導出されない。 In the slot machine, as a procedure for stopping the reels in a normal state (at a time other than the AT, etc.), a predetermined procedure (for example, a sequential push for stopping the left reel first) is set as a recommended operation mode to be recommended. This is to make the payout rate in the normal state converge to the designed payout rate. Further, in the slot machine, in the game control by the main control unit, the non-navigation effect game (hereinafter, also referred to as “specific game”) which has been won as the specific role is operated by the non-recommended operation procedure (irregular pressing). The display result that is sometimes derived may be more advantageous to the player than the display result that is derived when operated according to the recommended operation procedure. For example, when an irregular press is performed, an advantageous display result is derived, but when the forward press is performed, no advantageous display result is derived.
そこで、サブ制御部では、通常時において非推奨操作態様である所定手順以外の変則手順(たとえば、中、右リールを最初に停止させる手順)でリールを停止させないようにするために、変則手順でストップスイッチが操作されたときに、遊技者にとって不利となる不利制御として、ペナルティを科す制御(以後所定ゲーム消化するまでAT抽選(ATにおいて前述の報知をするか否かを決定する抽選)を行なわない、ATに制御しない等、遊技者にとって不利となる制御)を行なう場合がある。ペナルティを科す制御は、推奨操作態様である所定手順で操作しているときには実行されることがない。また、サブ制御部では、通常時において非推奨操作態様である変則手順で操作されたときには、当該操作されたゲームにおける結果にかかわらず、変則手順で操作されたことに対して警告するための警告演出が実行される。ここで、警告演出とは、たとえば、「エクスクラメーションマーク」を液晶表示器に表示させたり、所定の警告音(たとえば、「ブーッ!」等の音)を出力すること等である。このような警告演出を実行することにより、通常時において非推奨操作態様で操作した遊技者に対して警告を行なうことができ、通常時においては推奨操作態様である所定手順でリールを停止させるように操作することを遊技者に促進することができる。 In order to prevent the reels from being stopped in an irregular procedure other than the predetermined procedure which is a non-recommended operation mode (for example, a procedure in which the middle and right reels are stopped first), the sub-control unit normally performs the irregular procedure. As a disadvantageous control which is disadvantageous for the player when the stop switch is operated, a control for imposing a penalty is performed (hereinafter, an AT lottery (a lottery for determining whether or not to make the above-described notification in the AT) until the predetermined game is exhausted). Control that is disadvantageous for the player, such as no control or no control by the AT). The control for imposing a penalty is not executed when the user is operating in a predetermined procedure which is a recommended operation mode. Also, in the sub-control unit, when operated in the irregular procedure which is a non-recommended operation mode in normal times, regardless of the result of the operated game, a warning for operating in the irregular procedure is issued. An effect is performed. Here, the warning effect refers to, for example, displaying an “exclamation mark” on a liquid crystal display, outputting a predetermined warning sound (for example, a sound such as “boo!”). By executing such a warning effect, it is possible to warn the player who has operated in the non-recommended operation mode at normal times, and to stop the reels in a predetermined procedure which is the recommended operation mode in normal times. Can be promoted to the player.
警告演出は、原則として、新たな遊技進行操作が実行されるまで継続される。ここで、遊技進行操作とは、全てのリールが停止した状態から次の状態に遊技を進行させる操作である。具体的には、全てのリールが停止されて再遊技役以外の役(外れ表示結果も含む)が導出された後における遊技進行操作とは、賭数を設定するためのベット操作、メダル投入である。また、全てのリールが停止されて再遊技役(ベット操作なしで再ゲーム開始可能にする入賞役)が導出された後における遊技進行操作とは、リール回転させてゲームを開始するためのスタートレバー操作である。遊技進行操作には、内部的に記憶されているメダルを払出す精算操作を含むものであってもよい。 The warning effect is, in principle, continued until a new game progress operation is performed. Here, the game progress operation is an operation for progressing the game from the state where all reels are stopped to the next state. Specifically, the game progress operation after all reels are stopped and a combination other than the re-combination combination (including an out-of-play display result) is derived is a bet operation for setting the number of bets and a medal insertion. is there. Further, the game progress operation after all reels are stopped and a re-gaming role (a winning combination enabling a re-game start without a bet operation) is derived is a start lever for rotating a reel to start a game. Operation. The game progress operation may include a settlement operation for paying out a medal stored internally.
しかし、非推奨操作態様である変則手順で操作した遊技者が、遊技進行操作をすることなく遊技をやめた場合には、その後も警告演出が継続して実行されることにより、ペナルティが科されている可能性が報知され続けるため、他の遊技者の遊技意欲を低下させて稼働率を低下させる虞や、遊技がされたとしても遊技の興趣を低下させるおそれがある。 However, if the player who operates in the irregular procedure, which is a non-recommended operation mode, stops the game without performing the game progress operation, a penalty is imposed because the warning effect is continuously performed thereafter. Since the possibility that the player is in the game continues to be notified, there is a risk that the willingness to play of other players will be reduced to lower the operating rate, and even if the game is played, the interest of the game will be reduced.
そこで、第2変形例によるスロットマシンでは、警告演出が実行されてから所定時間(たとえば、30秒)経過したときに、該警告演出を終了させる。これにより、警告演出が実行された後、遊技進行操作が行なわれない場合であっても、所定時間経過したとき、すなわち、節電モード制御が実行される前に当該警告演出を終了させることができる。よって、他の遊技者にペナルティが付与されている可能性を把握させ難くすることができ、他の遊技者の遊技への意欲を減退させてしまうことを防止できる。また、警告演出終了後において、液晶表示器に何ら演出画面が表示されていないという不自然な期間(たとえば、液晶表示器が黒味になっている期間)に制御されないようにすることができる。また、警告演出を終了させる所定時間は、警告演出が実行されていないときにおいて、リール回転停止後からデモ画面に切替えられるまでに要する時間と同じであってもよく、当該時間より短い時間であってもよい。 Therefore, in the slot machine according to the second modification, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the execution of the warning effect, the warning effect is terminated. Thereby, even if the game progress operation is not performed after the warning effect is executed, the warning effect can be ended when a predetermined time has elapsed, that is, before the power saving mode control is executed. . Therefore, it is possible to make it difficult to grasp the possibility that another player has been given a penalty, and it is possible to prevent the willingness of other players to play the game from being reduced. Further, after the end of the warning effect, the control can be prevented from being performed during an unnatural period in which no effect screen is displayed on the liquid crystal display (for example, a period in which the liquid crystal display is blackish). Further, the predetermined time for ending the warning effect may be the same as the time required after the reel rotation is stopped and before switching to the demonstration screen when the warning effect is not executed, and may be shorter than the time. You may.
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図17のS5005に示す一斉演出を所定時間に亘り実行する特定演出が実行されることに基づいて、図17のS5009Aに示すように、節電モード制御用の遊技停止期間タイマの計時値が初期化されるので、遊技店に設置された同一機種の複数台のパチンコ遊技機1において、遊技停止期間タイマの計時値を揃えることが可能となる。これにより、図12に示すように、特定演出の終了後において、保留記憶が生じていない複数台のパチンコ遊技機1において、一斉に節電モード制御を実行させることが可能となる等、遊技からの経過時間に基づいて実行する節電モード制御を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) Based on the execution of the specific effect of executing the simultaneous effect shown in S5005 of FIG. 17 for a predetermined time, as shown in S5009A of FIG. 17, the time value of the game stop period timer for power saving mode control Is initialized, so that a plurality of
(2) 節電モード制御の実行中において、図15のS752,S753等に示すように時間計測タイマがタイムアップしたときに、図17のS5004Hのように、節電モード制御を中止し、図17のS5005のように、一斉演出をする特定演出が実行されるので、たとえば、節電モード制御が実行されていても、複数台のパチンコ遊技機1において一斉に特定演出を実行させることが可能となる等、特定演出をある決まったタイミングで実行させることを可能としつつ、節電モード制御を、ある決まったタイミングで実行させることが可能となる。
(2) During execution of the power saving mode control, when the time measurement timer times out as shown in S752, S753 and the like in FIG. 15, the power saving mode control is stopped as in S5004H in FIG. As in S5005, the specific effect of performing the simultaneous effect is executed. For example, even if the power saving mode control is executed, the specific effect can be simultaneously executed in the plurality of
(3) 図18のS821〜S823に示すように、輝度設定値については初期化され、音量設定値については、設定値に応じて、初期化されるときと初期化されないときとがあるので、遊技者の動作に従って設定可能な複数種類の設定について、各設定に応じた好適なタイミングで、設定を初期化することができる。 (3) As shown in S821 to S823 in FIG. 18, the brightness setting value is initialized, and the volume setting value is initialized or not initialized depending on the setting value. For a plurality of types of settings that can be set according to the operation of the player, the settings can be initialized at a suitable timing according to each setting.
(4) 図18のS822〜S823に示すように、音量設定が所定値以上の音量であるときに、節電モード制御の実行に基づいて音量設定値を初期化せず、音量設定値が所定値以上の音量でないときに、節電モード制御の実行に基づいて音量設定が初期化されるので、音量設定値の初期化により音が聴こえにくくならないようにすることができる。 (4) As shown in S822 to S823 in FIG. 18, when the sound volume setting is equal to or higher than the predetermined value, the sound volume setting value is not initialized based on the execution of the power saving mode control, and the sound volume setting value is equal to the predetermined value. When the sound volume is not at the above level, the sound volume setting is initialized based on the execution of the power saving mode control. Therefore, it is possible to prevent the sound from being difficult to hear by initializing the sound volume setting value.
(5) 図17のS5004C〜S5004Fに示すように、一斉演出をする特定演出を実行するときは、音量設定および輝度設定のそれぞれについて、設定が所定値未満のときは、所定値に変更する等、予め定められた特定演出に適した音量設定および輝度設定により、特定演出が実行されるので、一斉演出をする特定演出をするときに、特定演出を好適な設定に基づいて実行可能とすることができる。 (5) As shown in S5004C to S5004F in FIG. 17, when a specific effect for performing a simultaneous effect is performed, the volume setting and the luminance setting are changed to a predetermined value if the setting is less than a predetermined value. Since the specific effect is executed by a predetermined volume setting and brightness setting suitable for the specific effect, the specific effect can be executed based on a suitable setting when performing the specific effect for performing the simultaneous effect. Can be.
(6) 第1変形例のような制御をすることにより、一斉演出をする特定演出において、所定期間(本例では10秒間)が経過したタイミングごとに、演出態様が、当該タイミングに対応するフレームの演出態様に強制的に切替えられる。これにより、各パチンコ遊技機1で、一斉演出をする特定演出の進行途中において、一斉演出の進行状況にずれが生じることを防止することができる。
(6) By performing control as in the first modified example, in a specific effect for performing a simultaneous effect, at each timing when a predetermined period (10 seconds in this example) has elapsed, the effect mode is changed to a frame corresponding to the timing. Is forcibly switched to the effect mode. Thus, it is possible to prevent the progress of the simultaneous production from being shifted during the progress of the specific production that performs the simultaneous production in each of the
(7) スロットマシンにおいて前述のような特定演出および節電モード制御を実行可能とするときに、所定入賞の発生が許容された状態において、遊技者に対して推奨する推奨操作態様により表示結果を導出させるために導出操作手段を操作させる場合において、非推奨操作態様により操作がされたときに警告演出をし、節電モード制御が実行される前までに当該警告演出を終了させる制御をするので、警告演出を実行することにより、非推奨操作態様で操作した遊技者に対して警告を行なうことができる。また、警告演出は、節電モード制御が実行される前に終了することから、節電モード制御の実行以降において不利制御が実行されていることを把握させ難くすることができ、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうことを防止できる。 (7) When the slot machine is capable of executing the specific effect and the power saving mode control as described above, in a state where occurrence of a predetermined prize is allowed, a display result is derived by a recommended operation mode recommended to a player. In the case where the derivation operation means is operated in order to perform the operation, a warning effect is performed when the operation is performed according to the non-recommended operation mode, and control is performed to terminate the warning effect before the power saving mode control is executed. By executing the effect, it is possible to warn the player who has operated in the non-recommended operation mode. In addition, since the warning effect ends before the power saving mode control is executed, it is possible to make it difficult to grasp that the disadvantageous control is being executed after the execution of the power saving mode control, and to increase the player's willingness to play the game. It can be prevented from being reduced.
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述したパチンコ遊技機1においては、遊技が実行されていないときに、客待ちデモ表示に移行する制御を実行してもよい。客待ちデモ表示では、たとえば、「デモ表示中」等の文字列を表示したり、所定の初期出目(たとえば、「123」等の図柄の組合せや、「777」等の大当りを連想させる図柄の組合せ)を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプが表示される。客待ちデモ表示としは、画像表示による演出に限らず、遊技効果ランプ等の各種ランプによる発光演出、および、スピーカ27等による音出力演出等のその他の演出が含まれてもよく、画像表示による演出、発光演出、および、音出力演出等の各種演出について単独の演出または組合せによる演出のいずれが含まれてもよい。このような客待ちデモ表示は、前述した節電モード制御と同じ条件で実行されるようにしてもよく、節電モード制御と異なる条件で実行されるようにしてもよい。節電モード制御と異なる条件で客待ちデモ表示を実行するときには、たとえば、合算保留記憶が「0」になったときから第1の所定時間(たとえば、1分間)を経過した時に客待ちデモ表示の実行を開始し、さらに合算保留記憶が「0」になったときから第2の所定時間(たとえば、3分間)を経過した時に客待ちデモ表示の実行を終了し、客待ちデモ表示の実行を開始するようにしてもよい。節電モード制御と同じ条件で客待ちデモ表示を実行するときには、たとえば、演出表示装置9において、デモ表示画像は表示するが、その画像の輝度(明度)を、通常の演出表示時よりも低下させて表示すればよい。このように、パチンコ遊技機1において、節電モード制御と客待ちデモ表示との両方を実行可能とするときには、節電モード制御と客待ちデモ表示とで1つの(共通の)計時手段(タイマ)を、節電モード制御の実行条件の判断と、客待ちデモ表示の実行条件の判断との両方に用いるようにしてもよく、節電モード制御と客待ちデモ表示とで別の計時手段(タイマ)を、節電モード制御の実行条件の判断と、客待ちデモ表示の実行条件の判断とにそれぞれ用いるようにしてもよい。また、節電モード制御と客待ちデモ表示とで別の計時手段(タイマ)を用いて節電モード制御と客待ちデモ表示とを実行可能とするときには、前述したような特定演出としての一斉演出の実行時に、いずれか一方の計時手段の計時値を初期化してもよく、または、両方の計時手段の計時値を初期化してもよい。また、節電モード制御と客待ちデモ表示との両方を実行可能とするときには、これらの終了条件の少なくとも一方の終了条件が成立したときに、一方のみを終了させてもよく、両方を終了させてもよい。また、また、節電モード制御と客待ちデモ表示との両方を実行可能とするときには、終了条件が成立したときに、これらの一方を先に終了させ、他方をその次に終了させるように、段階的に終了させてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) In the
(2) 前述したパチンコ遊技機1において節電モード制御と客待ちデモ表示とを実行可能とする場合には、1日のうちの時間帯に応じて、節電モード制御と、客待ちデモ表示とを使い分けてもよい。たとえば、合算保留記憶が「0」になってから所定時間(たとえば、1分間等)が経過したときに移行させる演出の移行先として、遊技客の来店が比較的少ない時間帯(たとえば平日の午前等)は無駄な電力消費を抑止するために節電モード制御を用い、一方、遊技客の来店が比較的多い時間帯(たとえば平日の午後等)は、遊技をしていない遊技者の目を引いて遊技を促進するために、客待ちデモ表示を用いるようにしてもよい。
(2) When the power saving mode control and the customer waiting demonstration display can be executed in the
(3) 前述したパチンコ遊技機1において節電モード制御と客待ちデモ表示とを実行可能とする場合には、1週間のうちの曜日に応じて、節電モード制御と、客待ちデモ表示とを使い分けてもよい。たとえば、合算保留記憶が「0」になってから所定時間(たとえば、1分間等)が経過したときに移行させる演出の移行先として、平日は、節電モード制御を用い、一方、休日は客待ちデモ表示を用いるようにしてもよい。
(3) When the
(4) 前述の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時間計測処理によってRTC108から計時情報を読出してRAM等の記憶領域に記憶させた後に、タイマ等の計時手段を用いて時刻を計測して特定演出を実行する例を説明した。しかし、これに限らず、時刻計時手段としては、たとえば、タイマ割込が発生する毎等に、所定周期でRTC108から計時情報を読出し、その計時情報に基づいて、時刻を把握して特定演出を実行するようにしてもよい。また、タイマ割込周期よりも長い周期(たとえば、30秒ごと等)でRTC108の計時情報をサンプリングすることに基づいて、所定の時刻になったか否かを確認するようにしてもよい。
(4) In the above-described embodiment, the
(5) RTC180を用いずに、当日の電源投入時からの経過時間を、遊技制御用マイクロコンピュータ560、または、演出制御マイクロコンピュータ100のソフトウェア計時機能(たとえば、特別な計時機能はなく、たとえば、マイクロコンピュータの定期的な割込処理(たとえば、2mS)の実行回数の合計値を計数することに基づいて、開店時間(たとえば、10時00分)から何時間経過したかを算出することによって、現在の時刻を特定可能としてもよい。
(5) Without using the
(6) 前述の実施の形態では、パチンコ遊技機1に内蔵されたRTC108から計時情報を取得する例を説明したが、これに限らず、パチンコ遊技機1の外部に設けられた計時手段(たとえば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたRTC、または、複数のパチンコ遊技機1の作動状態を管理するホールコンピュータ)から計時情報を受信することによって計時情報を取得してもよい。
(6) In the above-described embodiment, an example in which the timing information is acquired from the
(7) 前述の実施の形態では、RTC108がパチンコ遊技機1に内蔵されており、1台のパチンコ遊技機ごとに設けられた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、隣合う2台のパチンコ遊技機1でRTC108を共用するか、または、遊技機設置島に設けられた複数のパチンコ遊技機1でRTC108を共用する等、複数台のパチンコ遊技機1でRTC108を共用する構成としてもよい。
(7) In the above-described embodiment, an example has been described in which the
(8) 特定演出の実行時期を判断するために用いる時刻計時手段としては、RTC180を設けず、RTC180とは異なる時計機能(たとえば、「年」、「月」、「日」は計測せず、「時」、「分」、「秒」を計測可能な機能)を有する時刻計時手段を設けてもよい。
(8)
(9) 前述した実施の形態では、特定演出の実行に基づく節電モード制御用の計時手段としての遊技停止期間計測タイマの初期化タイミングとして、特定演出の演出終了条件が成立したときを一例として説明した。しかし、これに限らず、この初期化期化タイミングとしては、特定演出の開始時、特定演出実行中における特定演出開始後の所定時間経過時、特定演出の演出終了条件成立後の実際の終了時、または、特定演出の終了時から所定時間経過時等、特定演出が実行されたことに基づいて初期化されるタイミングであれば、どのようなタイミングを用いてもよい。 (9) In the above-described embodiment, as an example, the initialization timing of the game stop period measurement timer as the time-measuring means for the power saving mode control based on the execution of the specific effect is described as an example when the effect ending condition of the specific effect is satisfied. did. However, the present invention is not limited to this, and the initialization timing may be, for example, at the start of a specific effect, at the time when a predetermined time has elapsed after the start of the specific effect during execution of the specific effect, or at the actual end after the end condition of the effect of the specific effect. Alternatively, any timing may be used as long as the timing is initialized based on the execution of the specific effect, such as when a predetermined time has elapsed from the end of the specific effect.
(10) 節電モード制御の実行タイミングは、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、計時手段を用いて、合算保留記憶が「0」である状態が所定時間(たとえば60秒間)経過したか否かを判断し、所定時間経過したときに、節電モード制御を指定するコマンドを送り、そのコマンドを受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ100の側において、所定時間の計時をすることなく、節電モード制御を実行してもよい。
(10) The execution timing of the power saving mode control is to determine whether or not the state in which the total pending memory is “0” has elapsed for a predetermined time (for example, 60 seconds) by using a timer on the game control microcomputer 560 side. Judgment, when a predetermined time has elapsed, a command for designating the power saving mode control is sent. When the command is received, the
(11) 節電モード制御用の遊技停止期間計測タイマは、カウントアップ方式であることを説明したが、カウントダウン方式でもよい。また、特定演出用の時間計測タイマは、カウントダウン方式であることを説明したが、カウントアップ方式でもよい。 (11) Although the game stop period measurement timer for the power saving mode control has been described as a count-up system, it may be a count-down system. In addition, the time measurement timer for the specific effect has been described as a countdown method, but may be a countup method.
(12) 特定演出としては、同じ画像表示等の同じ演出態様での演出を一斉に実行する一斉演出に限らず、異なる複数種類の画像表示等の異なる複数種類の演出態様での演出を一斉に実行するものでもよい。 (12) The specific effect is not limited to the simultaneous effect of simultaneously executing the effect in the same effect mode such as the same image display, but also the effect in the different effect modes such as different types of image displays simultaneously. It may be executed.
(13) 特定演出としては、遊技店全体のパチンコ遊技機で一斉に演出を実行するものではなく、遊技店内の一部のパチンコ遊技機(たとえば、特定の遊技機設置島、奇数台番号の遊技機、偶数台番号の遊技機、確変中の遊技機、時短中の遊技機)で一斉に演出を実行するものでもよい。 (13) As a specific effect, a pachinko gaming machine of the entire game store does not execute the effect all at once, but a portion of pachinko game machines in the game store (for example, a specific game machine installation island, an odd numbered game number). (A game machine, a gaming machine with an even number, a gaming machine that is in the process of being changed, and a gaming machine that is working during working hours).
(14) 特定演出としては、遊技店の広告または遊技機の広告等のような同じ種類の広告画像を一斉に表示するものでもよい。 (14) The specific effect may be such that an advertisement image of the same type such as an advertisement for a game arcade or an advertisement for a game machine is simultaneously displayed.
(15) 特定演出としては、特定チャネルのテレビ放送画像、または、特定の映画画像を一斉に表示するものでもよい。その場合において、遊技者が必要であれば、遊技者が所定の操作手段を操作することに基づいて、一斉表示された画像が継続して表示可能とするサービス制御を実行するようにしてもよい。 (15) As the specific effect, a television broadcast image of a specific channel or a specific movie image may be simultaneously displayed. In that case, if a player is required, service control may be performed so that the simultaneously displayed image can be continuously displayed based on the operation of the predetermined operation means by the player. .
(16) 前述した実施の形態では、特定演出をするときにおいて、毎回節電モード制御用の遊技停止期間計測タイマを初期化するが、これに限らず、特定演出実行の所定回数ごと、たとえば、特定演出3回実行ごとに1回等で初期化してもよい。 (16) In the above-described embodiment, the game stop period measurement timer for the power saving mode control is initialized each time a specific effect is performed. However, the present invention is not limited to this. It may be initialized once every three executions of the effect.
(17) 前述した実施の形態では、特定演出をするときにおいて、毎回節電モード制御用の遊技停止期間計測タイマを初期化するが、これに限らず、特定演出を実行するときに加えて、特定演出を実行しないタイミングでも遊技停止期間計測タイマを初期化してもよい。たとえば、30分間経過時等の所定時間経過ごとに、遊技停止期間計測タイマを初期化してもよい。 (17) In the above-described embodiment, the game stop period measurement timer for the power saving mode control is initialized each time a specific effect is performed. However, the present invention is not limited to this. The game stop period measurement timer may be initialized even when the effect is not executed. For example, the game stop period measurement timer may be initialized every time a predetermined time elapses, such as when 30 minutes elapse.
(18) また、前述した実施の形態では、特定演出の終了タイミングとして、変動表示中に特定演出の演出終了条件が成立したときには、変動表示の終了を待って特定演出を終了させる例を示したが、これに限らず、変動表示中に特定演出の演出終了条件が成立したときでも、変動表示中に特定演出の演出終了条件が成立したときに、変動表示の終了を待たずに直ちに特定演出を終了させてもよい。 (18) Also, in the above-described embodiment, as an end timing of the specific effect, when the effect end condition of the specific effect is satisfied during the variable display, the example in which the specific effect is terminated after the end of the variable display is described. However, the present invention is not limited to this, even when the effect of ending the effect of the specific effect is satisfied during the variable display, when the effect of ending the effect of the specific effect is satisfied during the variable display, the specific effect is immediately performed without waiting for the end of the variable display. May be terminated.
(19) 前述した節電モード制御においては、演出表示装置9、スピーカ27、および、各種ランプ等の複数種類の演出装置のうち少なくともいずれかの消費電力を低減することにより、省電力制御をすればよい。演出表示装置9を節電モードに制御するときには、たとえば、液晶バックライトの発光する輝度(明度)を低減すること、表示する画像自体を簡素なものにすること、または、背景画像を単色の画像にする等により、発光量を低下させる(発光無を含む)制御をすればよい。また、液晶バックライトの発光する輝度(明度)を低減する手法としては、演出バックライトの全部の輝度を低下させる(発光無を含む)こと、または、液晶バックライトの一部の輝度を低下させる(発光無を含む)こと(たとえば、背景画像に対応する部分の液晶バックライトの輝度を低下させること)等の制御をすればよい。また、各種ランプを節電モードに制御するときには、発光する輝度(明度)を変化させること、発光する色彩を変化させること、および、発光する色相を変化させることのいずれか1つ、または、これらのうちのいずれかを組合せた複数のものであること等により、発光量を低下させる(発光無を含む)制御をすればよい。また、スピーカ27を節電モードに制御するときには、スピーカ27の音量を低下させる制御(音出力無を含む)をすればよい。
(19) In the above-described power saving mode control, if the power saving control is performed by reducing the power consumption of at least one of the
(20) 前述した節電モード制御においては、節電度合が異なる複数種類の節電モード制御を選択可能としておき、複数種類の節電モード制御のうちいずれかの節電モード制御が選択されて実行されるようにしてもよい。たとえば、遊技客の来店が比較的少ない時間帯(たとえば平日の午前等)は無駄な電力消費を極力抑止するために節電度合が高い節電モード制御が択され、一方、遊技客の来店が比較的多い時間帯(たとえば平日の午後等)は、節電度合が低い節電モード制御が選択されるようにしてもよい。 (20) In the above-described power saving mode control, a plurality of types of power saving mode controls having different degrees of power saving can be selected, and one of the plurality of types of power saving mode control is selected and executed. You may. For example, during a time period when the number of visits by the player is relatively small (for example, in the morning on weekdays), a power saving mode control with a high power saving degree is selected in order to suppress wasteful power consumption as much as possible. During a long time period (for example, on a weekday afternoon), the power saving mode control with a low power saving degree may be selected.
(21) また、演出制御用マイクロコンピュータ100において、所定時間(たとえば、1時間)あたりの節電モード制御実行時間を定期的に計時しておき、稼働率が所定の基準レベルよりも低いパチンコ遊技機1については、遊技者の目を引きやすいようにするために、所定時刻以降に、節電度合が低い節電モード制御が選択され、稼働率が所定の基準レベルよりも高いパチンコ遊技機1については、実行頻度が比較的少ない低い節電モード制御の実行時により多くの電力量の節電が可能なように、所定時刻以降に、節電度合が低い節電モード制御が選択されるようにしてもよい。
(21) In the
(22) また、演出制御用マイクロコンピュータ100において、電源投入時からの節電モード制御の実行回数、または、節電モード制御用の遊技停止期間タイマの計時値が初期化されるごとの節電モード制御の実行回数を計数し、節電モード制御の実行回数が増えるにしたがって、節電度合が異なる複数種類の節電モード制御の選択対象を異ならせるようにしてもよい。たとえば、節電モード制御の実行回数が所定回数までは、節電度合が最も低い節電モード制御が選択され、以降、節電モード制御の実行回数が増加するに従って、より節電度合が高い節電モード制御が選択されるようにしてもよい。また、その逆の選択が行なわれるようにしてもよい。
(22) In the
(23) また、前述した節電モード制御においては、節電度合が異なる複数種類の節電モード制御を、パチンコ遊技機1の裏面側に設けられ、ディップスイッチ等の選択手段により遊技店の管理者側で選択可能することにより、パチンコ遊技機1ごとに節電モード制御の種類を選択可能とし、たとえば、遊技店側により、遊技機設置島ごとに節電モード制御の種類を異ならせることができるようにしてもよい。このようにすれば、遊技機設置島単位で節電モード制御の種類が異なることにより、各遊技機設置島ごとに、一斉に節電モード制御が実行されるときの印象を異ならせることができ、演出の面白みを向上させることができる。また、電力供給事情に応じて、節電モード制御の種類を異ならせることができる。
(23) In the above-described power-saving mode control, a plurality of types of power-saving mode control having different power-saving degrees are provided on the back side of the
(24) また、社会的にピーク時電力を低減する必要がある夏期の月間(たとえば、7月〜9月)には、社会的に電力消費のピーク時となる時間帯には、電力消費を極力抑止するために節電度合が高い節電モード制御が選択され、その他の時間帯には、節電度合が低い節電モード制御が選択されるようにしてもよい。 (24) Also, during summer months (for example, from July to September) when it is necessary to reduce the peak power consumption socially, the power consumption is reduced during the socially peak power consumption time zone. The power saving mode control with a high power saving degree may be selected to suppress as much as possible, and in other time zones, the power saving mode control with a low power saving degree may be selected.
(25) また、節電モード制御においては、節電モード制御中には、演出装置の状態として、同じ節電状態が継続されるものであってもよく、また、演出制御用マイクロコンピュータ100により節電モード制御の継続時間を計時し、所定時間以上(たとえば、20分以上等)となったときに、たとえば、演出表示装置9で所定の遊技促進表示(たとえば、通常の客待ちデモ表示では見られないような、特別なデモ表示等の特別演出を所定時間(たとえば、3分間等)だけ実行する制御が行なわれるようにしてもよい。このようにすれば、省電力効果が得られつつも、遊技者の遊技意欲を刺激してパチンコ遊技機1の稼働率の向上を図ることが可能となる。
(25) In the power-saving mode control, during the power-saving mode control, the same power-saving state may be maintained as the state of the rendering device. Is measured, and when the time is equal to or longer than a predetermined time (for example, 20 minutes or more), a predetermined game promotion display is displayed on the effect display device 9 (for example, the display is not displayed in a normal customer waiting demonstration display). In addition, a control for executing a special effect such as a special demonstration display for a predetermined time (for example, three minutes) may be performed. It is possible to improve the operation rate of the
(26) 前述した節電モード制御が実行される条件としては、保留記憶がない状態が所定期間継続したという条件を一例として示したが、節電モード制御が実行される条件としては、たとえば、パチンコ遊技機1の裏面側に、遊技店側で操作可能な節電モード可否切替スイッチを演出制御用マイクロコンピュータ100に接続した態様で設け、当該スイッチが節電モード可能と、節電モード不可能とのうち、節電モード可能の選択位置に切替えられていることを前提条件として、保留記憶がない状態が所定期間継続したという条件が成立したときに、節電モード制御が実行されるようにしてもよい。なお、当該節電モード可否切替スイッチが節電モード不可能の選択位置に切替えられているときは、保留記憶がない状態が所定期間継続したときに、客待ちデモ表示を実行するようにしてもよい。
(26) As an example of the condition under which the power saving mode control is executed, a condition that the state where there is no hold storage has been continued for a predetermined period has been described as an example. As the condition under which the power saving mode control is executed, for example, a pachinko game A power-saving mode enable / disable switch operable at the game store is provided on the back side of the
(27) 前述した節電モード制御の終了条件としては、保留記憶が発生した状態を一例として示したが、たとえば、遊技球の発射を検出する発射検出センサを演出制御用マイクロコンピュータ100に検出信号を供給可能に設け、保留記憶が発生しなくても、発射検出センサにより遊技球の発射が検出されたときに、節電モード制御を終了させてもよい。また、スティックコントローラ122、および、トリガボタン125等の操作手段の操作が検出されたときに、節電モード制御を終了させてもよい。また、節電モード制御の開始条件としては、前述した遊技球の発射が検出されていないこと、および、操作手段の操作が検出されていないことを、条件として加えてもよい。
(27) As an example of the end condition of the power saving mode control described above, a state in which the hold memory is generated is shown. For example, a detection signal for detecting the firing of a game ball is transmitted to the
(28) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。 (28) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of a change pattern indicating a change mode such as a change time, a type of reach effect, and the presence or absence of a pseudo-run, one time when the change is started, Although the example in which the variation pattern command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a sliding effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the stop is transmitted, and the second command is used to indicate the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuating time or the fluctuating mode (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the specific fluctuating mode executed at each timing is selected by the microcomputer for effect control. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt is sent). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In such a configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer using two commands, in the second command after transmitting the first command, the display result of the prize-winning effect process is determined in the second command, Alternatively, prefetch determination information such as a variation pattern type may be transmitted, and an effect of a prefetch notice may be executed based on the reception of the second command.
(29) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(29) In the above-described embodiment, the
(30) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(30) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a command directly to the
(31) 前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(31) In the above-described embodiment, when the detection means detects that the game ball has passed the specific area provided in the special winning opening in the special variable winning
(32) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(32) The embodiments described above can also be applied to devices such as game machines that simulate the operation of the
(33) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置等の基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末等の「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。 (33) In the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in accordance with the occurrence of a prize has been described. However, the game media is enclosed, and the game medium is transferred to the player in accordance with the occurrence of a prize. An enclosed gaming machine that adds gaming points (scores) without paying out at hand may be employed. In the enclosed gaming machine, a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the gaming machine is formed, and a storage unit for storing a gaming point is provided, so that a ball lending operation is performed. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the ball shooting operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of the winning. The gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. However, the present invention is not limited to this. May be shared, and only a game board which is a characteristic configuration of a game may be distributed. In this case, a game board having a characteristic configuration of the game is referred to as a game machine. Such an enclosed gaming machine may be provided with a function of counting gaming points and transmitting the counting result to a card unit as an example of a recording medium processing device (gaming device). In this case, it is desirable to provide a counting operation means (counting button) for instructing the counting of the game points in the enclosed game machine. For example, the counting result of the game points is converted into “points” and is directly recorded on a “recording medium carried by the player” such as a card or terminal inserted (accepted) in the card unit. . Alternatively, the point management server connected to the card unit manages the card ID recorded on the recording medium, and the counting result is transmitted from the card unit to the point management server, so that the point management server May be stored as the player's score.
(34) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(34) In the above-described embodiment, a specific example of a predetermined value exceeding 0% has been described as the “ratio (ratio, probability)”. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of the
(35) 上記実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示(変動表示)する例を示した。しかし、第1特別図柄表示器8a第2特別図柄表示器8bにおいて表示される可変表示結果(変動表示結果)や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(たとえばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」等)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
(35) In the above-described embodiment, a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of each segment not limited to the numbers and symbols are used. The example of variable display (variable display) has been described. However, the variable display result (variable display result) displayed on the first
(36) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (36) It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置。 1 Pachinko gaming machine, 560 game control microcomputer, 100 effect control microcomputer, 8a first special symbol display, 8b second special symbol display, 9 effect display device.
Claims (2)
第1の計時が可能な第1計時手段と、
第2の計時が可能な第2計時手段と、
前記第1計時手段の計時値が所定値になったときに、遊技機の消費電力を低下させる省電力制御を実行する省電力制御手段と、
前記第2計時手段の計時値が特定値になったときに、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行されたことに基づいて、前記第1計時手段の計時値を初期化する計時初期化手段と、を備えた、遊技機。 A gaming machine capable of performing a game,
First timing means capable of performing a first timing;
A second timing means capable of performing a second timing;
Power-saving control means for executing power-saving control for reducing power consumption of the gaming machine when the time value of the first time-measuring means has reached a predetermined value;
A specific effect execution means for executing a specific effect when the time value of the second clock means has reached a specific value;
Based on that the specific effect has been performed, comprising a time counting initializing means for initializing a counting value of said first counting means, the gaming machine.
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、実行中の制御を、前記一連の制御のうちの当該特定タイミングにおいて実行される制御に強制的に切替える、請求項1に記載の遊技機。 The specific effect is an effect performed by performing a series of controls in a predetermined period,
The specific effect execution means forcibly changes the control being executed to a control executed at the specific timing in the series of controls at a specific timing after a specific period has elapsed since the execution of the specific effect was started. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is switched to:
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