JP6623402B2 - Game system, game control device, and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.
近年、ユーザが選択したコマンドに基づいてパラメータを変化させるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、育成対象のキャラクタを育成するゲームにおいて、ユーザがコマンドを選択すると、キャラクタが当該コマンドに対応する練習をして、当該コマンドに対応する種類のパラメータが変化するゲームが記載されている。このゲームでは、育成対象のキャラクタが行動するターンが訪れるたびに、イベント発生用のキャラクタがランダムにコマンドに割り当てられ、イベント発生用のキャラクタが割り当てられたコマンドをユーザが選択すると、所定の条件のもとで、育成が有利になるイベントが発生するようになっている。
In recent years, a game that changes a parameter based on a command selected by a user has been known. For example,
しかしながら、特許文献1のゲームでは、イベント発生用のキャラクタがランダムにコマンドに割り当てられるので、ユーザの育成方針に合うコマンドにイベント発生用のキャラクタが割り当てられるとは限らない。このため、イベントを発生させるために、ユーザが育成方針に合わないコマンドを選択せざるをえないターンが発生し、ユーザの望む種類のパラメータを変化させることができないことがあった。
However, in the game of
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの望む種類のパラメータを変化させることである。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to change a type of parameter desired by a user.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドに基づいて、前記複数のパラメータのうちの変化対象パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のコマンドの少なくとも1つと、前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段と、を含み、前記パラメータ変化手段は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。 In order to solve the above problem, a game system according to an aspect of the present invention includes a parameter storage unit configured to store a plurality of parameters associated with user identification information for identifying a user, Parameter changing means for changing a change target parameter among the plurality of parameters based on a command selected by the user; object storage means for storing a plurality of objects associated with the user identification information; Setting means for setting at least one of the plurality of commands and a use target object of the plurality of objects in association with each other, based on the operation of the user, wherein the parameter changing means is selected by the user. Based on the use target object associated with the command Determining the amount of change of the target parameter, characterized in that.
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドに基づいて、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に記憶された前記複数のパラメータのうちの変化対象パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のコマンドの少なくとも1つと、前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段に記憶された前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段と、を含み、前記パラメータ変化手段は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。 A game control device according to an aspect of the present invention includes a parameter storage that stores a plurality of parameters associated with user identification information for identifying a user based on a command selected by the user from among a plurality of commands. Parameter changing means for changing a parameter to be changed among the plurality of parameters stored in the means, at least one of the plurality of commands based on an operation of the user, and a plurality of commands associated with the user identification information. Setting means for setting the object to be used among the plurality of objects stored in the object storage means for storing the objects in association with each other, and wherein the parameter changing means includes the command selected by the user. Based on the use target object associated with the Determining the amount of change in the meter, characterized in that.
[1.ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム制御装置10と、サーバ30と、を含む。ゲーム制御装置10及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。なお、図1ではゲーム制御装置10とサーバ30とを1台ずつ示しているが、これらは複数台あってもよい。
[1. Hardware Configuration of Game System and Game Control Device]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components have the same reference characters allotted, and description thereof will not be repeated. FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of the game system. As shown in FIG. 1, the game system S according to the present embodiment includes a
ゲーム制御装置10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム制御装置10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。
The
図1に示すように、ゲーム制御装置10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム制御装置10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、ネットワークカードなどの通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。
As shown in FIG. 1, the
操作部14は、入力デバイスであり、例えば、ボタン、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム制御装置10に内蔵されていなくともよく、ゲーム制御装置10に接続された外部装置であってもよい。
The
サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってもよい。例えば、サーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム制御装置10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。また例えば、サーバ30は、複数のユーザの各々に関するデータを統括的に管理する。
The
なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム制御装置10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム制御装置10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)や入出力部(例えば、USBポート)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム制御装置10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
Note that programs and data described as being stored in the
[2.ゲームの概要]
本実施形態のゲームシステムSでは、例えば、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられたパラメータが変化するゲームが実行される。例えば、このパラメータは、ユーザが選択したコマンドと、ユーザ識別情報と対応付けられたオブジェクトと、に基づいて変化する。ここで、ゲームの概要を説明する前に、ユーザ識別情報やパラメータ等、本実施形態のゲームに関する主な用語について説明する。なお、本実施形態では、ゲーム制御装置10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型端末等である場合を一例として説明する。
[2. Game Overview]
In the game system S of the present embodiment, for example, a game in which a parameter associated with user identification information for identifying a user changes is executed. For example, this parameter changes based on the command selected by the user and the object associated with the user identification information. Here, before describing the outline of the game, main terms related to the game of the present embodiment, such as user identification information and parameters, will be described. In the present embodiment, a case where the
ユーザ識別情報とは、例えば、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID又はユーザ名等がユーザ識別情報の一例に相当する。本実施形態では、ユーザIDがユーザ識別情報に相当する場合を説明する。 The user identification information is, for example, information for uniquely identifying a user. For example, a user ID or a user name corresponds to an example of user identification information. In the present embodiment, a case where the user ID corresponds to the user identification information will be described.
パラメータとは、例えば、ゲームにおいてユーザが変化させるパラメータであり、ユーザが選択したコマンドによって変化するパラメータである。例えば、パラメータは、ユーザに関するパラメータであってもよいし、主人公に関するパラメータであってもよい。また例えば、育成ゲームの場合は、育成対象のオブジェクトの能力や技能そのものであってもよいし、育成対象のオブジェクトの能力や技能を上げるために必要なパラメータであってもよいし、育成対象のレベルを上げるためのパラメータであってもよい。例えば、複数のパラメータの中の変化対象パラメータが変化するようにしてもよい。なお、変化対象パラメータとは、例えば、複数のパラメータのうち、コマンドを選択することで変化するパラメータである。また、変化とは、例えば、パラメータの数値を変えることであり、数値を増加させたり減少させたりすることである。なお、変化対象パラメータは、例えば、1個であってもよいし複数個であってもよく、ランダムに決まってもよいし、予め定められたパラメータであってもよい。 The parameter is, for example, a parameter that is changed by the user in the game, and is a parameter that changes according to a command selected by the user. For example, the parameter may be a parameter relating to a user or a parameter relating to a hero. For example, in the case of a breeding game, the abilities and skills of the breeding target object may be used, or parameters necessary for improving the abilities and skills of the breeding target object may be used. It may be a parameter for increasing the level. For example, a parameter to be changed among a plurality of parameters may be changed. The change target parameter is, for example, a parameter that changes when a command is selected from a plurality of parameters. The change means, for example, changing a numerical value of a parameter, and increasing or decreasing the numerical value. The number of change target parameters may be, for example, one or more, may be determined randomly, or may be a predetermined parameter.
コマンドとは、例えば、ユーザが入力する命令であり、ユーザがゲームプログラム(アプリケーション)に対して入力する指示内容である。コマンドは、例えば、ゲーム中に表示される情報であり、ゲームを進行するための情報である。例えば、主人公がいるゲームでは、コマンドは、主人公の行動を示す情報である。例えば、ユーザが選択したコマンドによって変化するパラメータの種類や変化量が異なってもよい。また例えば、育成ゲームの場合は、育成方法を示すコマンドであり、例えば、ある日における過ごし方、勉強内容、練習内容、トレーニング内容などである。例えば、コマンドは、本実施形態に係る選択肢よりも前に提示され、選択肢よりも前に選択可能である。 The command is, for example, a command input by the user, and is an instruction input by the user to the game program (application). The command is, for example, information displayed during the game, and is information for progressing the game. For example, in a game with a hero, the command is information indicating the action of the hero. For example, the type of parameter and the amount of change may vary depending on the command selected by the user. For example, in the case of a training game, the command is a command indicating a training method, such as a way of spending a certain day, study contents, practice contents, training contents, and the like. For example, the command is presented before the option according to the present embodiment, and can be selected before the option.
選択肢とは、例えば、イベント中に提示され、ユーザが選択可能なものという点では、コマンドと共通するものである。即ち、例えば、ユーザがゲームプログラムに対して指示を入力するためのものという点では、コマンドと選択肢は共通している。本実施形態では、選択肢は、例えば、上述したコマンドよりも後に選択可能となる。例えば、コマンドが命令そのものを示すのに対し、選択肢は、命令の中の細かな動作(例えば、キャラクタの動作の中の細かな内容。動作が「見る」であれば、何を見るかを示すもの。)を示すものであってもよい。 The option is common to the command, for example, in that it is presented during an event and can be selected by the user. That is, for example, the command and the option are common in that the user inputs an instruction to the game program. In the present embodiment, the option can be selected, for example, after the command described above. For example, while the command indicates the command itself, the option indicates the detailed action in the command (for example, the detailed content in the action of the character. If the action is “watch”, it indicates what to look at. ).
イベントとは、例えば、ゲーム内のストーリーであり、架空の世界での少なくとも1つの出来事を含むものである。例えば、イベントでは、キャラクタ同士が会話したり所定の行動をしたりする。 An event is, for example, a story in a game and includes at least one event in a fictional world. For example, in an event, the characters talk with each other or perform a predetermined action.
オブジェクトとは、例えば、ゲームで使用され得る対象である。オブジェクトは、例えば、ゲームで用意されたオブジェクトの全てを意味してもよいし、当該オブジェクトの中からユーザに付与されたもの(ユーザが所有するもの)だけを意味してもよい。例えば、ゲームカード、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。また例えば、オブジェクトは、所有又は非所有の概念のあるものであってもよい。なお、所有とは、例えば、ユーザ識別情報とオブジェクトとが関連付けられることである。また、所有とは、例えば、ユーザがオブジェクトを任意に使用可能な状態にあることである。また例えば、オブジェクトには複数のパラメータが設定されるようにしてもよい。複数のオブジェクトの中で使用対象オブジェクトが設定される。使用対象オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて使用されるオブジェクトである。言い換えれば、使用対象オブジェクトは、例えば、パラメータを変化させる場合に参照されるオブジェクトである。例えば、ユーザが所有するオブジェクトの中からデッキに組み込まれたオブジェクトである。なお、デッキとは、例えば、何らかの目的(例えば、対戦や育成など)で選択されたオブジェクトの集合である。なお、本実施形態では、ゲームカードをオブジェクトの一例として説明する。 The object is, for example, an object that can be used in a game. The object may mean, for example, all of the objects prepared in the game, or may mean only objects given to the user (owned by the user) among the objects. For example, a game card, a game character, a game item, or the like corresponds to an example of an “object”. Further, for example, the object may have a concept of possession or non-ownership. The possession means, for example, that the user identification information is associated with the object. The possession means, for example, that the user can use the object arbitrarily. Further, for example, a plurality of parameters may be set for an object. An object to be used is set among a plurality of objects. The use target object is, for example, an object used in a game. In other words, the use target object is, for example, an object referred to when changing the parameter. For example, an object incorporated in the deck from objects owned by the user. The deck is, for example, a set of objects selected for some purpose (for example, battle or breeding). In the present embodiment, a game card is described as an example of an object.
本実施形態では、ゲーム内の世界において、ユーザがキャラクタとコミュニケーションを取り、好感度を上げるゲームが実行される場合を一例として説明する。このゲームでは、例えば、ユーザは、架空の高校に転校した転校生であり、学校生活を送る中で同級生、先輩、及び後輩のキャラクタなどと出会う。例えば、ユーザは、勉強・課外活動・アルバイトなどをこなしたり、仲良くなりたいキャラクタとコミュニケーションをとったりして好感度を上げる。また、ユーザは、キャラクタをデートに誘うことができ、好感度が一定値以上になると、キャラクタがデートの誘いを受け入れてデートするデートイベントが発生する。デートイベントが発生すると、好感度を更に上げることができる。 In the present embodiment, a case will be described as an example in which a user communicates with a character in a world in a game and a game for increasing a favorable feeling is executed. In this game, for example, a user is a transfer student who has transferred to an imaginary high school, and encounters classmates, seniors, junior characters, and the like during his school life. For example, the user works on studying, extracurricular activities, part-time jobs, etc., and communicates with the character he wants to get along with to increase the liking. In addition, the user can invite the character to a date, and when the favorable impression becomes equal to or greater than a certain value, a dating event occurs in which the character accepts the dating invitation and dates. When a date event occurs, the favorable impression can be further increased.
本実施形態では、基本的には、ゲーム内で行動するためのスクールコマンドをユーザが選択することでゲームが進行する。スクールコマンドは、例えば、学校生活の中での日々の行動を実行するためのコマンドであり、特定の科目を勉強したり、課外活動(例えば、部活動や委員会活動)をしたりするためのコマンドである。ユーザがスクールコマンドを選択する選択機会(ターン)は、ゲーム内の1日あたり1回だけであってもよいし、1日の中で複数回訪れてもよい。例えば、ユーザは、朝と夜の2回の行動をスクールコマンドによって選択できてもよい。この場合、朝のスクールコマンドと、夜のスクールコマンドと、は内容が異なってもよい。更に、平日のスクールコマンドと、休日のスクールコマンドと、は内容が異なってもよい。ゲームが開始されて選択機会が訪れると、スクールコマンドを選択するためのメイン画像が表示部15に表示される。
In the present embodiment, basically, the game proceeds when the user selects a school command for acting in the game. A school command is, for example, a command for executing a daily action in school life, and for studying a specific subject or performing an extracurricular activity (for example, club activity or committee activity). Command. The selection opportunity (turn) for the user to select a school command may be only once per day in the game, or may be visited a plurality of times during the day. For example, the user may be able to select two actions, morning and night, by a school command. In this case, the content of the morning school command may be different from that of the evening school command. Further, weekday school commands and holiday school commands may have different contents. When the game starts and a selection opportunity comes, a main image for selecting a school command is displayed on the
図2は、メイン画像の一例を示す図である。図2に示すように、メイン画像G1には、ゲームの状況に関する種々の情報が表示される。例えば、表示領域A10は、日時表示領域A100、ユーザレベル表示領域A101、ユーザ経験値表示領域A102、行動ポイント表示領域A103、及びデートポイント表示領域A104を含む。 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the main image. As shown in FIG. 2, various information related to the status of the game is displayed on the main image G1. For example, the display area A10 includes a date and time display area A100, a user level display area A101, a user experience value display area A102, an action point display area A103, and a date point display area A104.
日時表示領域A100には、例えば、ゲーム内の日時が表示される。例えば、ゲーム内の日時は、スクールコマンドが実行されると、所定時間だけ経過する。ユーザレベル表示領域A101には、例えば、ユーザ自身のレベルであるユーザレベルが表示される。ユーザ経験値表示領域A102には、例えば、ユーザ自身の経験値であるユーザ経験値が表示される。ユーザ経験値は、例えば、スクールコマンドを実行したりデートイベントが発生したりすると増加する。ユーザ経験値が一定値を超えると、ユーザレベルが上がり、ゲームを有利に進めることができる。本実施形態では、キャラクタの好感度が上がりやすい状態になることが、ゲームが有利になることに相当する。 The date and time in the game is displayed in the date and time display area A100, for example. For example, the date and time in the game elapses by a predetermined time when the school command is executed. In the user level display area A101, for example, a user level which is a user's own level is displayed. In the user experience value display area A102, for example, a user experience value, which is a user's own experience value, is displayed. The user experience value increases, for example, when a school command is executed or a date event occurs. When the user experience value exceeds a certain value, the user level rises and the game can be advantageously advanced. In the present embodiment, a state in which the favorable sensibility of the character is easily increased corresponds to an advantage of the game.
行動ポイント表示領域A103には、例えば、スクールコマンドの実行可否に影響する行動ポイントが表示される。例えば、スクールコマンドは、行動ポイントを消費することによって実行される。行動ポイントは、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントの一例である。行動ポイントの必要量は、全スクールコマンドで共通であってもよいし、スクールコマンドごとに定められてもよい。例えば、行動ポイントが必要量に満たない場合、スクールコマンドを実行することができない。本実施形態では、行動ポイントは、時間経過(ゲーム内での時間経過ではなく、現実世界での時間経過)とともに回復するので、行動ポイントが足りない場合、ユーザは、行動ポイントが回復するのを待つことになる。なお、時間経過を要せず行動ポイントを回復するアイテムが存在してもよい。 In the action point display area A103, for example, action points that affect whether a school command can be executed are displayed. For example, a school command is executed by consuming an action point. The action point is an example of a time recovery type point that recovers as time passes. The required amount of action points may be common to all school commands, or may be determined for each school command. For example, if the number of action points is less than the required amount, the school command cannot be executed. In the present embodiment, the action point recovers with the lapse of time (not the lapse of time in the game, but the lapse of time in the real world). I will wait. Note that there may be an item that recovers the action point without requiring the passage of time.
デートポイント表示領域A104には、例えば、デートイベントを発生させるために必要なデートポイントが表示される。デートポイント及びデートイベントの詳細は後述する。なお、表示領域A10には、他の情報が表示されてもよく、例えば、ユーザの名前、ユーザが所有するゲーム内通貨、又はゲームにおける現在の居場所などが表示されてもよい。 In the date point display area A104, for example, a date point required to generate a date event is displayed. Details of the date point and the date event will be described later. In the display area A10, other information may be displayed. For example, the name of the user, the in-game currency owned by the user, or the current location in the game may be displayed.
表示領域A11は、例えば、彼氏力パラメータ表示領域A110、最大彼氏力表示領域A111、及び気力ポイント表示領域A112を含む。彼氏力パラメータ表示領域A110には、スクールコマンドの実行によって変化する彼氏力パラメータの値が表示される。彼氏力パラメータは、例えば、運動能力の高さを示す運動パラメータ、知識の豊富さを示す知識パラメータ、感性の豊かさを示す感性パラメータ、及び魅力の高さを示す魅力パラメータの4種類がある。以降、運動パラメータ、知識パラメータ、感性パラメータ、及び魅力パラメータを特に区別する必要のないときは、単に彼氏力パラメータという。 The display area A11 includes, for example, a boyfriend strength parameter display area A110, a maximum boyfriend strength display area A111, and a power point display area A112. The boyfriend strength parameter display area A110 displays a boyfriend strength parameter value that changes with the execution of the school command. The boyfriend strength parameter includes, for example, four types of a motion parameter indicating a high level of athletic ability, a knowledge parameter indicating a richness of knowledge, a sensitivity parameter indicating a richness of sensitivity, and an attractive parameter indicating a high level of charm. Hereinafter, when it is not necessary to particularly distinguish the exercise parameter, the knowledge parameter, the sensibility parameter, and the attraction parameter, they are simply referred to as boyfriend power parameters.
彼氏力パラメータは、キャラクタの好感度に直結してもよいが、本実施形態では、ユーザが所有するカードを強化するために使用される。カードは、例えば、ゲームを有利に進めるために用いられ、本実施形態では、スクールカードとデートカードの2種類が存在する。スクールカードは、例えば、スクールコマンドの実行時の彼氏力パラメータの増加量を大きくするためのカードである。デートカードは、例えば、デートイベントを成功しやすくするためのカードである。スクールカードとデートカードの強化方法は後述する。 The boyfriend strength parameter may be directly related to the character's liking, but is used in the present embodiment to enhance the card owned by the user. The cards are used, for example, to favorably advance the game. In the present embodiment, there are two types of cards, a school card and a date card. The school card is, for example, a card for increasing the amount of increase in the boyfriend power parameter when the school command is executed. The date card is, for example, a card for facilitating a successful date event. The method of strengthening the school card and date card will be described later.
彼氏力パラメータは、最大値が特に設定されていなくてもよいが、本実施形態では、ユーザレベルに応じた最大値が設定されている。このため、スクールコマンドをいくら実行させても、彼氏力パラメータは、例えば、最大値以上にならないように制限されている。彼氏力パラメータの最大値は、例えば、最大彼氏力表示領域A111に表示される。図2の例では、4種類の彼氏力パラメータは、それぞれ120以上にならないように制限されている。例えば、ユーザレベルが上がった場合に、彼氏力パラメータの最大値は増加してもよい。 Although the maximum value of the boyfriend force parameter does not need to be particularly set, in the present embodiment, the maximum value according to the user level is set. For this reason, no matter how much the school command is executed, the boyfriend power parameter is limited so as not to be equal to or more than the maximum value, for example. The maximum value of the boyfriend power parameter is displayed, for example, in the maximum boyfriend power display area A111. In the example of FIG. 2, the four kinds of boyfriend power parameters are limited so as not to be 120 or more. For example, when the user level increases, the maximum value of the boyfriend power parameter may increase.
気力ポイント表示領域A112には、例えば、スクールコマンドの成否に影響する気力ポイントが表示される。気力ポイントは、ゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントの一例である。例えば、気力ポイントが高いほど、スクールコマンドが成功しやすくなり、彼氏力パラメータの増加量が大きくなる。一方、例えば、気力ポイントが低いほど、スクールコマンドが成功しにくくなり、彼氏力パラメータの増加量が小さくなる。 In the power point display area A112, for example, power points that affect the success or failure of the school command are displayed. The energy point is an example of a progress recovery type point that recovers as the game progresses. For example, the higher the power point, the more successful the school command is, and the larger the boyfriend power parameter is. On the other hand, for example, as the power point is lower, the school command is less likely to be successful, and the increase amount of the boyfriend power parameter is smaller.
例えば、スクールコマンドが実行されるたびに気力ポイントが減少し、次第にスクールコマンドが成功しにくくなる。このため、スクールコマンドを成功させるためには、ユーザは、定期的に気力ポイントを回復させる必要がある。例えば、気力ポイントは、キャラクタとコミュニケーションを取ったり、デートイベントが発生したりした場合に回復する。また例えば、気力ポイントは、休息をとるためのコマンドが実行されたり、所定のアイテムが使用されたりした場合に回復してもよい。 For example, each time a school command is executed, the power point is reduced, and the school command becomes less and less successful. For this reason, in order for the school command to be successful, the user needs to periodically recover the energy points. For example, the energy point recovers when communicating with the character or when a date event occurs. Also, for example, the energy point may be restored when a command for taking a rest is executed or a predetermined item is used.
なお、本実施形態では、例えば、気力ポイントが仮に0ポイントだったとしても、スクールコマンドの実行自体は可能である。即ち、例えば、気力ポイントは、あくまでスクールコマンドの成否に影響するものであり、スクールコマンドの実行可否に影響するものではなくてもよい場合を説明する。気力ポイントは、この点で行動ポイントと異なる。 In the present embodiment, for example, even if the energy point is 0, the execution of the school command itself is possible. That is, for example, a case will be described in which the energy point affects only the success or failure of the school command, and does not need to affect whether the school command can be executed. The energy point differs from the action point in this respect.
また、表示領域A12には、例えば、メニューボタンB120、デートボタンB121、及びスクールコマンドボタンB122A〜B122Eが表示される。メニューボタンB120は、例えば、ゲームに関する各種設定をするための画像である。デートボタンB121は、例えば、デートイベントを発生させるための画像である。メニューボタンB120やデートボタンB121は、ゲームプログラムに処理を実行させるという意味では、コマンドを実行させるための画像ということができる。デートボタンB121が選択された場合の画面遷移は後述する。 In the display area A12, for example, a menu button B120, a date button B121, and school command buttons B122A to B122E are displayed. The menu button B120 is, for example, an image for making various settings related to the game. The date button B121 is, for example, an image for generating a date event. The menu button B120 and the date button B121 can be regarded as images for executing a command in the sense that the game program executes the processing. The screen transition when the date button B121 is selected will be described later.
スクールコマンドボタンB122A〜B122Eは、スクールコマンドを実行するための画像である。例えば、スクールコマンドボタンB122Aは、理系科目の勉強をするスクールコマンドを実行するための画像である。また例えば、スクールコマンドボタンB122Bは、文系科目の勉強をするスクールコマンドを実行するための画像である。また例えば、スクールコマンドボタンB122Cは、美術をするスクールコマンドを実行するための画像である。また例えば、スクールコマンドボタンB122Cは、音楽をするスクールコマンドを実行するための画像である。また例えば、スクールコマンドボタンB122Dは、体育をするスクールコマンドを実行するための画像である。なお、スクールコマンドボタンB122A〜B122Eを特に区別する必要のない場合は、単にスクールコマンドボタンB122と記載する。 School command buttons B122A to B122E are images for executing a school command. For example, the school command button B122A is an image for executing a school command for studying a science subject. Further, for example, the school command button B122B is an image for executing a school command for studying a humanities subject. Further, for example, the school command button B122C is an image for executing a school command for performing art. Further, for example, the school command button B122C is an image for executing a school command for playing music. Further, for example, the school command button B122D is an image for executing a school command for physical education. When it is not necessary to particularly distinguish the school command buttons B122A to B122E, they are simply described as the school command buttons B122.
例えば、スクールコマンドボタンB122は、選択機会が訪れた場合に選択可能なスクールコマンドの数だけ存在する。メイン画像G1が表示された状態で、ユーザが何れかのスクールコマンドボタンB122を選択すると、当該スクールコマンドボタンB122が仮選択された状態となる。なお、先述したように、ゲーム制御装置10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型端末等である場合を一例として説明するので、スクールコマンドボタンB122の選択は、ユーザがタッチパネルをタッチすることで行われることになる。ユーザがタッチパネルをタッチすることで各種操作が可能である点は、他のボタンの選択等でも同様である。
For example, as many school command buttons B122 as there are school commands that can be selected when a selection opportunity comes. When the user selects any one of the school command buttons B122 while the main image G1 is displayed, the school command button B122 is provisionally selected. As described above, the case where the
図3は、スクールコマンドボタンB122Cが仮選択された場合のメイン画像G1の一例を示す図である。図3に示すように、仮選択されたスクールコマンドボタンB122Cは、表示位置が変わり、仮選択されたことが分かるようになっている。また、仮選択されたスクールコマンドボタンB122Cを指し示すようにして、スクールコマンドの詳細が表示領域A123に表示される。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the main image G1 when the school command button B122C is provisionally selected. As shown in FIG. 3, the display position of the temporarily selected school command button B122C changes so that it can be seen that the school command button B122C has been temporarily selected. Further, the details of the school command are displayed in the display area A123 so as to point to the temporarily selected school command button B122C.
例えば、表示領域A123には、スクールコマンドに対応する行動内容(ここでは、美術の勉強)、コマンドレベル、及びコマンド経験値が表示される。コマンドレベルは、各スクールコマンドのレベルであり、例えば、スクールコマンド実行時の彼氏力パラメータの増加量に影響する。コマンドレベルが高いほど彼氏力パラメータの増加量が大きくなり、コマンドレベルが低いほど彼氏力パラメータの増加量が小さくなる。コマンドレベルは、スクールコマンドボタンB122内に表示されるようにしてもよい。例えば、コマンドレベルは、スクールコマンドが実行されるほど上がるようにしてもよい。 For example, in the display area A123, the action content (here, study of art) corresponding to the school command, the command level, and the command experience value are displayed. The command level is the level of each school command, and affects, for example, the amount of increase in the boyfriend power parameter when the school command is executed. The higher the command level is, the larger the increase of the boyfriend force parameter is, and the lower the command level is, the smaller the increase of the boyfriend force parameter is. The command level may be displayed in the school command button B122. For example, the command level may increase as the school command is executed.
コマンド経験値は、各スクールコマンドの経験値であり、例えば、スクールコマンドが実行されるたびに増加する。コマンド経験値が一定値を超えると、コマンドレベルが上がる。例えば、スクールコマンドを1回実行させるたびにコマンド経験値が1ポイント増加するようにしてもよい。図3の例では、コマンド経験値が10ポイントになった場合にコマンドレベルが上がることを示しており、ユーザは、美術のスクールコマンドを10回実行させてコマンド経験値を10ポイントにすると、美術のスクールコマンドをレベル2に上げることができる。
The command experience value is an experience value of each school command and increases, for example, every time a school command is executed. When the command experience value exceeds a certain value, the command level increases. For example, each time the school command is executed once, the command experience value may be increased by one point. The example of FIG. 3 shows that the command level rises when the command experience value reaches 10 points. When the user executes the
また、本実施形態では、スクールコマンドごとに、スクールカードをセットするスクールデッキが用意されている。例えば、スクールコマンドとスクールデッキとは1体1の関係にあってもよい。図3に示すように、例えば、スクールコマンドボタンB122Cが仮選択されると、仮選択されたスクールコマンドボタンB122Cに対応するスクールデッキの内容がメイン画像G1に表示される。図3の例では、美術のスクールコマンドのスクールデッキには、1枚のスクールカードがセットされており、当該スクールカードを示すスクールカード画像G2が表示される。先述したように、スクールカードは、彼氏力パラメータの増加量を大きくするためのカードなので、スクールカード画像G2の横には、スクールカードによる彼氏力パラメータの増加量(図3では10ポイント)が表示される。 In this embodiment, a school deck for setting a school card is prepared for each school command. For example, the school command and the school deck may be in a one-to-one relationship. As shown in FIG. 3, for example, when the school command button B122C is temporarily selected, the contents of the school deck corresponding to the temporarily selected school command button B122C are displayed on the main image G1. In the example of FIG. 3, one school card is set in the school deck of the art school command, and a school card image G2 indicating the school card is displayed. As described above, the school card is a card for increasing the amount of increase of the boyfriend strength parameter, so that the increase amount of the boyfriend strength parameter by the school card (10 points in FIG. 3) is displayed beside the school card image G2. Is done.
なお、スクールデッキにセット可能なスクールカードは、特に制約を設けなくてもよいが、例えば、スクールカードにコストを定めておき、スクールカードに定められたコストの合計値がスクールデッキに定められたコスト上限値を超えるようなスクールカードのセットを行うことができないようにしてもよい。また例えば、各スクールカードに対し、セット可能なスクールデッキを定めていてもよい。即ち、美術のスクールコマンドのスクールデッキにしかセットできないスクールカードが存在したり、音楽のスクールコマンドのスクールデッキにしかセットできないスクールカードが存在したりしてもよい。 The school card that can be set in the school deck does not need to be particularly limited. For example, the cost is set in the school card, and the total value of the costs set in the school card is set in the school deck. It may not be possible to set a school card that exceeds the cost upper limit. Further, for example, a school deck that can be set may be defined for each school card. That is, there may be a school card that can be set only in the school deck of the art school command, or a school card that can be set only in the school deck of the music school command.
本実施形態では、実行するスクールコマンドによって、増加する彼氏力パラメータの種類が異なるようになっている。このため、例えば、美術のスクールコマンドを実行した場合と、体育のスクールコマンドを実行した場合と、で増加する彼氏力パラメータの種類が異なる。また例えば、スクールコマンドボタンB122が仮選択された場合に、増加する彼氏力パラメータの増加予測値が彼氏力パラメータ表示領域A110に表示されるようにしてもよい。例えば、図3に示す例では、美術のスクールコマンドが実行されると、魅力パラメータが増加し、増加予測値が11ポイントであることを示している。増加予測値は、スクールコマンドと関連付けられた基本増加量(例えば、1ポイント)と、スクールカードによる増加量(例えば、10ポイント)と、の合計値となる。基本増加量は、例えば、コマンドレベルが上がると増えるようにしてもよい。 In the present embodiment, the type of the increased boyfriend power parameter differs depending on the school command to be executed. Therefore, for example, the type of the boyfriend strength parameter that increases when a school command for art is executed and when a school command for physical education is executed differs. Further, for example, when the school command button B122 is provisionally selected, an increased predicted value of the increasing boyfriend strength parameter may be displayed in the boyfriend strength parameter display area A110. For example, the example shown in FIG. 3 indicates that when an art school command is executed, the attractiveness parameter increases and the predicted increase value is 11 points. The increase prediction value is a total value of the basic increase amount (for example, 1 point) associated with the school command and the increase amount (for example, 10 points) by the school card. For example, the basic increase amount may increase as the command level increases.
例えば、スクールコマンドを実行させるためには、ユーザは、仮選択したスクールコマンドボタンB122をもう一度選択する。図3に示す例では、ユーザは、仮選択したスクールコマンドボタンB122Cをもう一度選択することによって、美術のスクールコマンドを実行させることができる。 For example, to execute the school command, the user selects the temporarily selected school command button B122 again. In the example shown in FIG. 3, the user can execute the art school command by selecting the provisionally selected school command button B122C again.
図4は、スクールコマンドが実行された場合のメイン画像G1の一例を示す図である。図4に示すように、スクールコマンドが実行されると、スクールコマンドの実行結果が実行結果表示領域A15に表示される。例えば、スクールコマンドの成功度が複数段階に分かれており、実行結果表示領域A15には、スクールコマンドの成功度が表示される。先述したように、スクールコマンドの成否は、気力ポイントによって決まるので、例えば、気力ポイントが高いほどスクールコマンドの成功度が高くなり、気力ポイントが低いほどスクールコマンドの成功度が低くなる。例えば、スクールコマンドの成功度が高いほど彼氏力パラメータの増加量が大きくなり、スクールコマンドの成功度が低いほど彼氏力パラメータの増加量が小さくなる。 FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the main image G1 when the school command is executed. As shown in FIG. 4, when the school command is executed, the execution result of the school command is displayed in the execution result display area A15. For example, the success degree of the school command is divided into a plurality of stages, and the success degree of the school command is displayed in the execution result display area A15. As described above, the success or failure of the school command is determined by the power point. For example, the higher the power point, the higher the success of the school command, and the lower the power point, the lower the success of the school command. For example, the higher the degree of success of the school command, the larger the amount of increase of the boyfriend power parameter, and the lower the degree of success of the school command, the smaller the amount of increase of the boyfriend power parameter.
例えば、スクールコマンドの成功度は、実行結果表示領域A15においてハートの数で示されるようにしてもよい。図4の例では、スクールコマンドの成功度が、5段階中の最高レベルであった場合が示されている。例えば、彼氏力パラメータの増加量は、彼氏力パラメータ表示領域A110に表示されてもよい。ここでは、スクールコマンドの成功度が最高レベルだったため、彼氏力パラメータの増加量は、図3に示す予測値の11ポイントよりも大きい17ポイントとなっている。また、実行結果表示領域A15には、実行したスクールコマンドのコマンドレベル、コマンド経験値、及びコマンド経験値の増加量も表示される。図4に示す例では、美術のスクールコマンドが実行されたので、当該スクールコマンドのコマンド経験値が1ポイント増加している。 For example, the success of the school command may be indicated by the number of hearts in the execution result display area A15. In the example of FIG. 4, the case where the success degree of the school command is the highest level among the five levels is shown. For example, the increase amount of the boyfriend strength parameter may be displayed in the boyfriend strength parameter display area A110. Here, since the success degree of the school command was the highest level, the increase amount of the boyfriend power parameter is 17 points which is larger than the predicted value of 11 points shown in FIG. In the execution result display area A15, the command level of the executed school command, the command experience value, and the increase amount of the command experience value are also displayed. In the example shown in FIG. 4, since the art school command is executed, the command experience value of the school command is increased by one point.
また、先述したように、スクールコマンドが実行されると、行動ポイントと気力ポイントが消費されるので、行動ポイント表示領域A103と気力ポイント表示領域A112に示すように、行動ポイントと気力ポイントが減少する。行動ポイントと気力ポイントの消費量は、固定値であってもよいし、コマンドレベルに応じた値であってもよい。また、先述したように、スクールコマンドが実行されると、ユーザ経験値を獲得できるので、ユーザ経験値表示領域A102に示すように、ユーザ経験値が増加する。ユーザ経験値が一定値以上になった場合は、スクールコマンドの実行結果が表示された後に、ユーザレベルが上がった旨の通知がなされるようにしてもよい。ユーザレベルが上がると、彼氏力パラメータの最大値が増加したり、スクールデッキ又は後述するデートデッキにセット可能なカードのコスト上限値が増加したりしてもよい。 Further, as described above, when the school command is executed, the action point and the energy point are consumed, so that the action point and the energy point decrease as shown in the action point display area A103 and the energy point display area A112. . The consumption amount of the action point and the energy point may be a fixed value or a value corresponding to the command level. Further, as described above, when the school command is executed, the user experience value can be obtained, so that the user experience value increases as shown in the user experience value display area A102. When the user experience value becomes equal to or more than a certain value, a notification that the user level has risen may be given after the execution result of the school command is displayed. As the user level increases, the maximum value of the boyfriend strength parameter may increase, or the upper limit of the cost of cards that can be set in the school deck or the date deck described later may increase.
なお、スクールコマンドが実行された後に、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームイベントがランダムに発生してもよい。スクールコマンドが実行されると、ゲーム内の時間が進み、次の選択機会が訪れる。次の選択機会が訪れると、メイン画像G1が再び表示され、ユーザは、スクールコマンドを再び選択可能となる。ユーザは、スクールコマンドの実行を繰り返し、例えば、最大彼氏力の範囲内で彼氏力パラメータを増加させたり、スクールコマンドのコマンドレベルを上げたりする。 After the school command is executed, a game event for communicating with the character may occur randomly. When the school command is executed, the time in the game advances, and the next selection opportunity comes. When the next selection opportunity comes, the main image G1 is displayed again, and the user can select the school command again. The user repeats the execution of the school command, for example, increasing the boyfriend power parameter within the range of the maximum boyfriend power, or raising the command level of the school command.
本実施形態では、コマンドレベルが一定値に達したスクールコマンドは、スクールデッキにセット可能なスクールカードの数が増えるようになっている。例えば、レベル1のスクールコマンドのスクールデッキは、スクールカードを1枚しかセットできないが、スクールコマンドがレベル3になると、スクールカードを2枚セットできるようになる。このように、例えば、コマンドレベルが上がるほど、コマンドデッキにセット可能なスクールカードの総数が増えるようにしてもよい。
In the present embodiment, the number of school cards that can be set on the school deck increases for a school command whose command level has reached a certain value. For example, a school deck of a
図5は、スクールデッキにセット可能なスクールカードの総数が増えた場合のメイン画像G1の一例を示す図である。図5に示すように、例えば、美術のスクールコマンドは、レベル3になると、2枚のスクールカードをセット可能になる。このため、図5では、2つのスクールカード画像G2A,G2Bが表示されている。なお、図5の例では、まだ2枚目のスクールカードがセットされておらず、スクールカード画像G2Bには、スクールカードが表示されていない。ユーザは、スクールカード画像G2Bを選択することで、自身が所有するスクールカードの中から、スクールデッキにセットする2枚目のスクールカードを選択することができる。例えば、ユーザがスクールカード画像G2Bを選択した場合に、ユーザが所有するスクールカードの一覧が表示され、ユーザは、一覧の中から、スクールデッキにセットするスクールカードを選択してもよい。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the main image G1 when the total number of school cards that can be set on the school deck increases. As shown in FIG. 5, for example, when the art school command reaches
図6は、2枚目のスクールカードがスクールデッキにセットされた場合のメイン画像G1の一例を示す図である。図6に示すように、例えば、ユーザが2枚目のスクールカードをスクールデッキにセットすると、スクールカード画像G2Bには、セットされたスクールカードが表示される。これにより、美術のスクールコマンドが実行された場合は、スクールデッキにセットされた2枚のスクールカードの効果が累積して発生し、彼氏力パラメータの増加量が更に大きくなる。このため、図6の彼氏力パラメータ表示領域A110に示すように、例えば、魅力パラメータの増加量の予測値が大きくなる。また例えば、彼氏力パラメータの増加量だけでなく、増加可能な彼氏力パラメータの種類が増えてもよい。例えば、図6の例では、彼氏力パラメータ表示領域A110に示すように、2枚目のスクールカードによって、魅力パラメータだけでなく、感性パラメータも増加させることができるようになっている。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the main image G1 when the second school card is set on the school deck. As shown in FIG. 6, for example, when the user sets the second school card on the school deck, the set school card is displayed in the school card image G2B. As a result, when the art school command is executed, the effects of the two school cards set in the school deck are accumulated and the amount of increase in the boyfriend strength parameter is further increased. For this reason, as shown in the boyfriend power parameter display area A110 in FIG. 6, for example, the predicted value of the increase amount of the attractiveness parameter increases. Further, for example, not only the amount of increase of the boyfriend power parameter but also the types of boyfriend power parameters that can be increased may be increased. For example, in the example of FIG. 6, as shown in the boyfriend power parameter display area A110, the second school card can increase not only the attractive parameter but also the sensitivity parameter.
なお、図3−図6では、美術のスクールコマンドを実行するためのスクールコマンドボタンB122Cが選択された場合を説明したが、他のスクールコマンドについても同様の処理が実行されるようにしてもよい。更に、各選択機会において、所定のスクールコマンドが実行された場合に、キャラクタに会うゲームイベントが発生してもよい。例えば、キャラクタに会えるスクールコマンドは、ランダムに定まるようにしてもよい。このスクールコマンドが実行されてキャラクタに会うゲームイベントが発生すると、例えば、気力ポイントを回復するようにしてもよい。更に、キャラクタに会えるスクールコマンドは、スクールコマンドの実行前に、メイン画像G1で識別できるようにしてもよい。 Although FIGS. 3 to 6 illustrate the case where the school command button B122C for executing the art school command is selected, the same processing may be executed for other school commands. . Further, at each selection opportunity, when a predetermined school command is executed, a game event to meet a character may occur. For example, a school command for meeting a character may be randomly determined. When the school command is executed and a game event to meet the character occurs, for example, the power point may be recovered. Further, a school command that can meet a character may be identified in the main image G1 before executing the school command.
図7は、キャラクタに会えるスクールコマンドが存在する場合のメイン画像G1の一例を示す図である。なお、図7の例では、図3−図6とはゲーム内の日時が違うため、スクールコマンドボタンB122が示すスクールコマンドの内容が変わっている。図7では、スクールコマンドボタンB122が示す委員会活動のスクールコマンドの実行時にキャラクタに会うことができる場合を示している。例えば、スクールコマンドボタンB122Aを指し示すように、キャラクタの顔を示す画像がキャラクタ表示領域A124に表示される。図7の状態でスクールコマンドボタンB122Aが選択されると、キャラクタと会うゲームイベントが発生する。なお、キャラクタと会うゲームイベントは、必ず発生してもよいし、所定確率のもとで発生してもよい。 FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the main image G1 when there is a school command for meeting a character. In the example of FIG. 7, the contents of the school command indicated by the school command button B122 are different from those in FIGS. FIG. 7 shows a case where the character can be met when the school command of the committee activity indicated by the school command button B122 is executed. For example, an image showing the face of the character is displayed in the character display area A124 so as to point to the school command button B122A. When the school command button B122A is selected in the state of FIG. 7, a game event to meet a character occurs. Note that the game event that meets the character may occur without fail or may occur with a predetermined probability.
図8は、キャラクタと会うゲームイベントが発生する様子を示す図である。図8に示すように、ゲーム内の世界でキャラクタと会話する様子を示すイベント発生画像G3が表示され、気力ポイントが回復する。キャラクタと会うゲームイベントは、スクールコマンドの実行結果(図4)が表示される前に発生してもよいし後に発生してもよい。なお、このゲームイベント中に、ユーザの会話の内容を示す選択肢が表示され、ユーザが選択した選択肢に応じて気力ポイントの回復量が決まってもよい。更に、実行されたスクールコマンドのコマンドレベルに応じて、気力ポイントの回復量が決まってもよい。 FIG. 8 is a diagram showing how a game event for meeting a character occurs. As shown in FIG. 8, an event occurrence image G3 showing a state of talking with the character in the world in the game is displayed, and the energy points are restored. The game event for meeting the character may occur before or after the execution result of the school command (FIG. 4) is displayed. Note that during this game event, options indicating the content of the user's conversation may be displayed, and the amount of recovery of the energy points may be determined according to the options selected by the user. Further, the amount of recovery of the power point may be determined according to the command level of the executed school command.
また、メイン画像G1では、スクールコマンドの実行以外にも、ユーザは、デートボタンB121を選択することによって、キャラクタをデートに誘うことができるようになっている。なお、デートボタンB121は、所定のゲームイベント(例えば、キャラクタに連絡先を聞く)が発生するなどのように、ゲームがある程度進行した場合に選択できるようになってもよい。例えば、ユーザがデートボタンB121を選択すると、デートの行き先を選択するためのデートスポット選択画像が表示部15に表示される。
In the main image G1, in addition to executing the school command, the user can invite the character to a date by selecting the date button B121. Note that the date button B121 may be selectable when the game has progressed to some extent, such as when a predetermined game event (for example, asking a character for contact information) occurs. For example, when the user selects the date button B121, a date spot selection image for selecting a destination of the date is displayed on the
図9は、デートスポット選択画像の一例を示す図である。図9に示すように、デートスポット選択画像G4は、例えば、ゲーム内の世界にある複数のデートスポットが表示される。ゲームの初期時点から全てのデートスポットでデートできるようにしてもよいが、本実施形態では、デート可能なデートスポットが限られており、ゲームを進行することによって、徐々にデートスポットが開放されるようになっている。例えば、デートスポットは、ゲーム内の世界の複数エリアに散らばって存在しており、表示領域A40には、表示対象となるエリアが表示される。ユーザは、表示領域A40内のエリア変更ボタンB400を選択することで、表示対象のエリアを変更することができる。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a date spot selection image. As shown in FIG. 9, the date spot selection image G4 displays, for example, a plurality of date spots in the world in the game. You may be able to date at all date spots from the beginning of the game, but in the present embodiment, the date spots that can be dated are limited, and as the game progresses, the date spots are gradually opened. It has become. For example, the date spots are scattered in a plurality of areas in the world in the game, and the display area A40 displays an area to be displayed. The user can change the display target area by selecting the area change button B400 in the display area A40.
また、デートスポットは、デートイベントにおける難易度が設定されており、表示領域A41には、複数段階の難易度が表示されている。例えば、ゲームの初期時点では、難易度の高いデートスポットは、デートできないようにロックされており、ゲームを進行させなければ開放されないようにしてもよい。ユーザは、難易度の高いデートスポットでデートを成功させると、他のユーザにその旨の通知がされたり、全ユーザの中でのランキングが上がったりする。ユーザは、表示領域A41の難易度変更ボタンB410を選択することで、デートスポット選択画像G4に表示させるデートスポットの難易度を変更することができる。 In the date spot, a difficulty level in a date event is set, and a plurality of levels of difficulty levels are displayed in the display area A41. For example, at the beginning of the game, dating spots having a high degree of difficulty may be locked so as not to be dated, and may not be opened unless the game is advanced. When a user succeeds in a date at a date spot having a high degree of difficulty, another user is notified of that fact or the ranking among all users is increased. The user can change the difficulty level of the date spot displayed on the date spot selection image G4 by selecting the difficulty level change button B410 in the display area A41.
表示領域A42には、例えば、選択中のエリア及び難易度のデートスポットが表示される。図9の例では、2つのデートスポットが存在し、それぞれの詳細が詳細表示領域A420A,A420Bに表示される。なお、以降では、詳細表示領域A420A,A420Bを特に区別する必要のない場合は、単に詳細表示領域A420と記載する。詳細表示領域A420には、デートスポットの画像、デートスポットの名称、過去のプレイにおける最高評価、デートポイントの消費量、デートイベント中に選択可能なデートコマンドの回数(即ち、デートコマンドの選択機会の回数)、及びデートスポットを決定するための決定ボタンB421が表示される。図9の例では、詳細表示領域A420Bのデートスポットは、まだ開放されていないので、ユーザが選択できなように決定ボタンB421Bがグレーアウトされている。一方、詳細表示領域A420Aのデートスポットは、既に開放されているので、決定ボタンB421Aを選択できるようになっている。 In the display area A42, for example, an area being selected and a date spot of difficulty level are displayed. In the example of FIG. 9, there are two date spots, and the details of each are displayed in the detail display areas A420A and A420B. In the following, the detailed display areas A420A and A420B will be simply referred to as the detailed display area A420 unless it is particularly necessary to distinguish them. The detailed display area A420 includes a date spot image, a date spot name, a highest rating in past play, a date point consumption amount, the number of date commands selectable during a date event (that is, a date command selection opportunity). Number) and a decision button B421 for deciding a date spot are displayed. In the example of FIG. 9, since the date spot in the detail display area A420B has not been opened yet, the determination button B421B is grayed out so that the user cannot select it. On the other hand, since the date spot in the detail display area A420A has already been opened, the enter button B421A can be selected.
本実施形態では、デートコマンドごとに、デートカードをセットするデートデッキが用意されており、例えば、ユーザが決定ボタンB421を選択すると、デートデッキを編集するためのデートプラン編集画像が表示部15に表示される。
In the present embodiment, a date deck for setting a date card is prepared for each date command. For example, when the user selects the determination button B421, a date plan editing image for editing the date deck is displayed on the
図10は、デートプラン編集画像の一例を示す図である。図10に示すように、デートプラン編集画像G5では、デートイベント中に選択可能なデートコマンドごとに、デートデッキをセットすることができるようになっている。例えば、デートコマンドは、デートイベント中のユーザの行動を実行するためのコマンドである。図10に示すように、デートコマンドは、実行される行動の分類を表すものであってもよい。図10に示す例では、デートコマンドとして、会話をするデートコマンド、他の場所に誘うデートコマンド、キャラクタを見るデートコマンド、キャラクタと触れ合うデートコマンド、及び、キャラクタに恰好をつける(キメる)デートコマンドが用意されている。ユーザは、所有するデートカードの中から、各デートコマンドのデートデッキにセットするデートカードを編集することができる。 FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a date plan editing image. As shown in FIG. 10, in the date plan editing image G5, a date deck can be set for each date command selectable during a date event. For example, a date command is a command for executing a user's action during a date event. As shown in FIG. 10, the date command may indicate a classification of the action to be performed. In the example shown in FIG. 10, as the date command, a date command for talking, a date command for inviting to another place, a date command for seeing the character, a date command for touching the character, and a date command for giving the character a personal touch are provided. It is prepared. The user can edit the date card set in the date deck of each date command from the date cards owned by the user.
例えば、デートデッキにセットしたデートカードは、デートコマンドの実行時に使用可能となる。なお、本実施形態では、デートデッキにセットしたデートカードが全て使用されるとは限らず、ユーザが使用するデートカードを選択するようになっている。更に、使用するデートカードによって、デートコマンドの成功率が変わったり、デートコマンド実行時の会話が変わったりする。本実施形態では、デートイベントにおいて、デートカードを選択して行動の詳細を決めるための行動選択肢と、会話の具体的な内容を決めるための会話選択肢と、が選択可能になっている。即ち、本実施形態では、行動選択肢と会話選択肢が選択可能になることが、デートカードが使用可能になることの具体例である場合を説明する。例えば、行動選択肢と会話選択肢は、デートデッキにセットしたデートカードによって変わる。 For example, a date card set in a date deck can be used when a date command is executed. In this embodiment, not all date cards set in the date deck are used, and the user selects a date card to be used. Furthermore, depending on the date card used, the success rate of the date command changes, and the conversation at the time of executing the date command changes. In the present embodiment, in a date event, an action option for selecting a date card to determine details of an action and a conversation option for determining specific contents of a conversation can be selected. That is, in the present embodiment, a case where the selection of the action option and the conversation option is a specific example of the availability of the date card will be described. For example, action options and conversation options vary depending on the date card set in the date deck.
なお、デートデッキにセット可能なデートカードは、特に制約を設けなくてもよいが、例えば、デートカードにコストを定めておき、デートカードに定められたコストの合計値がデートデッキに定められたコスト上限値を超えるようなデートカードのセットを行うことができないようにしてもよい。また例えば、各デートカードに対し、セット可能なデートデッキを定めていてもよい。即ち、会話するデートコマンドのデートデッキにしかセットできないデートカードが存在したり、他の場所に誘うデートコマンドのデートデッキにしかセットできないデートカードが存在したりしてもよい。 Date cards that can be set on the date deck do not need to be particularly restricted.For example, the cost is set for the date card, and the total value of the costs set for the date card is set for the date deck. You may be made so that it cannot set a date card exceeding a cost upper limit. For example, a settable date deck may be defined for each date card. That is, there may be a date card that can be set only in the date deck of the date command to be spoken, or a date card that can be set only in the date deck of the date command inviting to another place.
表示領域A50には、ユーザが選択したデートスポットの名前や難易度が表示され、例えば、デートデッキを自動的にセットするための自動編集ボタンB500A,B500Bと、デートデッキを手動でセットするための手動編集ボタンB500Cと、が表示される。例えば、ユーザが自動編集ボタンB500A又はB500Bを選択すると、予め定められた編集方法に基づいて、デートデッキが自動的に編集され、編集結果が表示領域A51に表示される。 The display area A50 displays the name and difficulty of the date spot selected by the user. For example, automatic edit buttons B500A and B500B for automatically setting the date deck, and for manually setting the date deck. A manual edit button B500C is displayed. For example, when the user selects the automatic editing button B500A or B500B, the date deck is automatically edited based on a predetermined editing method, and the editing result is displayed in the display area A51.
一方、例えば、ユーザが手動編集ボタンB500Cを選択すると、各デートコマンドのデートデッキを手動で編集することができる。ユーザは、表示領域A51に対し、自身が所有するデートカードの中から、各デートコマンドのデートデッキにセットするデートカードを指定することになる。例えば、ユーザは、表示領域A51に表示されたデートコマンドの何れかを選択すると、ユーザが所有するデートカードの一覧が表示され、当該一覧の中から、選択したデートコマンドのデートデッキにセットするデートカードを選択してもよい。 On the other hand, for example, when the user selects the manual edit button B500C, the date deck of each date command can be manually edited. In the display area A51, the user designates a date card to be set in the date deck of each date command from the date cards owned by the user. For example, when the user selects any of the date commands displayed in the display area A51, a list of date cards owned by the user is displayed, and a date to be set in the date deck of the date command selected from the list is displayed. You may select a card.
また、表示領域A51には、デートイベントを開始するためのデート開始ボタンB510が表示される。デートデッキの編集を終えてデート開始ボタンB510をユーザが選択すると、例えば、デートイベントの発生前に、キャラクタに電話してデートに誘うゲームイベントが発生する。キャラクタがデートを受け入れるか断るかは、ランダムに決まってもよいし、キャラクタの好感度によって決まってもよい。キャラクタにデートを断られた場合には、再びメイン画像G1に戻ってもよいし、ゲーム内の時間が経過して次の選択機会が訪れてもよい。キャラクタがデートを受け入れた場合には、デートイベントが開始され、デートイベントの様子を示すデートイベント画像が表示部15に表示される。
In the display area A51, a date start button B510 for starting a date event is displayed. When the user selects the date start button B510 after editing the date deck, for example, before the occurrence of the date event, a game event for calling the character and inviting the user to the date occurs. Whether the character accepts or rejects the date may be determined randomly, or may be determined based on the character's liking. If the character has refused the date, the character may return to the main image G1 again, or the time in the game may elapse and the next selection opportunity may be visited. When the character accepts the date, a date event is started, and a date event image indicating the state of the date event is displayed on the
図11は、デートイベント画像G6の一例を示す図である。図11に示すように、デートイベント画像G6には、ユーザが選択したデートスポットの様子が表示され、キャラクタとの会話が表示領域A60に表示される。なお、デートスポットの中で複数の行き先が存在してもよく、この場合には、ユーザが行き先を選択する行き先選択肢が表示されるようにしてもよい。例えば、ユーザが選択した行き先選択肢に応じてデートイベント画像G6の背景表示が変わり、キャラクタとの会話の内容も変わるようにしてもよい。デートイベントがある程度進行すると、デートコマンドの選択機会が訪れる。 FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the date event image G6. As shown in FIG. 11, the date event image G6 displays the state of the date spot selected by the user, and the conversation with the character is displayed in the display area A60. Note that a plurality of destinations may exist in the date spot, and in this case, a destination option for the user to select a destination may be displayed. For example, the background display of the date event image G6 may change according to the destination option selected by the user, and the content of the conversation with the character may change. When the dating event progresses to a certain extent, there is a chance to select a dating command.
図12は、デートコマンドの選択機会が訪れた場合のデートイベント画像G6の一例を示す図である。図12に示すように、デートイベント画像G6の表示領域A61には、デートの盛り上がりを示すテンションパラメータの現在値が表示される。テンションパラメータは、デートイベント固有のパラメータであり、例えば、テンションパラメータが目標値以上になるとデートが成功する。テンションパラメータは、例えば、デートコマンドの実行結果に応じて変化する。 FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a date event image G6 when a date command selection opportunity has arrived. As shown in FIG. 12, in a display area A61 of the date event image G6, a current value of a tension parameter indicating a rising date is displayed. The tension parameter is a parameter unique to the dating event. For example, if the tension parameter becomes equal to or more than the target value, the dating succeeds. The tension parameter changes according to, for example, the execution result of the date command.
また、表示領域A62には、例えば、デートコマンドを実行するためのデートコマンドボタンB620A〜B620Eが表示される。例えば、デートコマンドボタンB620Aは、会話をするデートコマンドを実行するための画像である。また例えば、デートコマンドボタンB620Bは、他の場所に誘うデートコマンドを実行するための画像である。また例えば、デートコマンドボタンB620Cは、キャラクタを見るデートコマンドを実行するための画像である。また例えば、デートコマンドボタンB620Dは、キャラクタとふれあうデートコマンドを実行するための画像である。また例えば、デートコマンドボタンB620Eは、キャラクタに対して恰好をつけるデートコマンドを実行するための画像である。なお、デートコマンドボタンB620A〜B620Eを特に区別する必要のない場合は、単にデートコマンドボタンB620と記載する。また例えば、表示領域A62には、特に何も行動しないためのボタンB621が表示されてもよい。ユーザが何れかのデートコマンドボタンB620を選択すると、当該デートコマンドボタンB620が仮選択された状態となる。 In the display area A62, for example, date command buttons B620A to B620E for executing a date command are displayed. For example, a date command button B 620A is an image for executing a date command for a conversation. Further, for example, a date command button B620B is an image for executing a date command to invite to another place. Further, for example, a date command button B620C is an image for executing a date command for viewing a character. Further, for example, the date command button B620D is an image for executing a date command that interacts with the character. Further, for example, the date command button B620E is an image for executing a date command for giving a character a good appearance. In addition, when it is not necessary to particularly distinguish the date command buttons B620A to B620E, the date command buttons B620A to B620E are simply described as date command buttons B620. Further, for example, a button B621 for not performing any action may be displayed in the display area A62. When the user selects any date command button B620, the date command button B620 is provisionally selected.
図13は、デートコマンドボタンB620Cが仮選択された場合のメイン画像G1の一例を示す図である。図13に示すように、例えば、デートコマンドボタンB620Cは、表示位置が変わり、仮選択されたことが分かるようになっている。また例えば、仮選択されたデートコマンドボタンB620Cの上には、仮選択されたデートコマンドボタンB620Cが示すデートコマンドのデートデッキの内容が表示領域A64に表示される。 FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the main image G1 when the date command button B620C is provisionally selected. As shown in FIG. 13, for example, the display position of the date command button B 620C is changed, so that it can be seen that the date command button B 620C has been temporarily selected. Further, for example, the content of the date deck of the date command indicated by the temporarily selected date command button B620C is displayed on the display area A64 above the temporarily selected date command button B620C.
例えば、表示領域A64には、デートデッキにセットされたデートカードの画像、デートカードに設定された詳細な行動内容、デートコマンドの成功率、及びテンションパラメータの増加量が表示される。詳細な行動内容は、例えば、仮選択中のデートコマンドが示す行動の詳細であり、例えば、キャラクタを見るデートコマンドであれば、何を見るかを特定したものである。図13に示す例では、デートデッキには2枚のデートカードがセットされており、1枚目の行動内容は、キャラクタの服装を見るというものであり、2枚目の行動内容は、キャラクタの髪を見るというものである。 For example, in the display area A64, an image of the date card set on the date deck, detailed action contents set on the date card, a success rate of the date command, and an increase amount of the tension parameter are displayed. The detailed action content is, for example, the details of the action indicated by the temporarily selected date command. For example, in the case of a date command for looking at a character, it specifies what to look at. In the example shown in FIG. 13, two date cards are set in the date deck, the first action is to look at the character's clothes, and the second action is It's about looking at your hair.
また、表示領域A64には、行動選択肢C640A,C640Bが表示される。行動選択肢C640Aは、1枚目のデートカードを選択するための画像である。行動選択肢C640Bは、2枚目のデートカードを選択するための画像である。以降、行動選択肢C640A,C640Bを特に区別する必要のない場合は、単に行動選択肢C640と記載する。ユーザは、行動選択肢C640を選択することによって、デートデッキにセットされたデートカードの中の何れか1つを選択することができる。別の言い方をすれば、ユーザは、行動選択肢C640を選択することによって、デートデッキにセットされたデートカードが示す行動の内容を選択することができる。ユーザが何れかの行動選択肢C640を選択すると、デートコマンドが実行され、デートイベントが進行する。 In the display area A64, action options C640A and C640B are displayed. The action option C640A is an image for selecting the first date card. The action option C640B is an image for selecting a second date card. Hereinafter, when it is not necessary to particularly distinguish between the action options C640A and C640B, they are simply described as action options C640. The user can select any one of the date cards set in the date deck by selecting the action option C640. In other words, the user can select the action content indicated by the date card set in the date deck by selecting the action option C640. When the user selects any one of the action options C640, the date command is executed, and the date event proceeds.
図14は、デートコマンドが実行された場合のデートイベント画像G6の一例を示す図である。図14に示すように、デートコマンドが実行されると、ゲームの中でデートコマンドが示す行動が行われる。即ち、ユーザの行動は、ユーザが選択したデートコマンド及び行動選択肢C640によって特定されることになる。図14の例では、行動選択肢C640Aが選択された場合を示し、ユーザはキャラクタの洋服を見ることになる。このため、キャラクタとの会話も洋服に関する内容となる。一方、行動選択肢C640Bが選択された場合は、ユーザがキャラクタの髪を見ることになる。このため、キャラクタとの会話も髪形に関する内容となる。 FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a date event image G6 when a date command is executed. As shown in FIG. 14, when the date command is executed, the action indicated by the date command is performed in the game. That is, the action of the user is specified by the date command and the action option C640 selected by the user. The example of FIG. 14 shows a case where the action option C640A is selected, and the user looks at the clothes of the character. For this reason, the conversation with the character is also related to the clothes. On the other hand, when the action option C640B is selected, the user sees the character's hair. Therefore, the conversation with the character is also related to the hairstyle.
上記のように、デートコマンドが実行されると、ユーザが選択した行動選択肢C640が示す会話が行われる。その後、デートカードの成功率に基づいてデートコマンドの成否が決定されて、デートコマンドの選択機会が再び訪れてもよいが、本実施形態では、会話の内容を選択するための会話選択肢が表示されるようになっている。会話選択肢は、例えば、行動選択肢C640によって選択されたデートカードと関連付けられた内容となる。 As described above, when the date command is executed, a conversation indicated by the action option C640 selected by the user is performed. Thereafter, the success or failure of the date command is determined based on the success rate of the date card, and the opportunity to select the date command may return.However, in the present embodiment, a conversation option for selecting the content of the conversation is displayed. It has become so. The conversation option is, for example, content associated with the date card selected by the action option C640.
図15は、会話選択肢が表示された場合のデートイベント画像G6の一例を示す図である。図15に示すように、複数の会話選択肢C650A〜C650Cが表示領域A65に表示される。ここでは、会話選択肢C650A,C650Bだけが選択可能であり、会話選択肢C650Cは、選択できないようにグレーアウトされている。会話選択肢C650Cは、例えば、デートカードが強化された場合に開放されて選択可能になる。なお、以降では、会話選択肢C650A〜C650Cを特に区別する必要のない場合は、単に会話選択肢C650と記載する。 FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a date event image G6 when a conversation option is displayed. As shown in FIG. 15, a plurality of conversation options C650A to C650C are displayed in the display area A65. Here, only conversation options C650A and C650B are selectable, and conversation option C650C is grayed out so as not to be selectable. The conversation option C650C is opened and can be selected, for example, when the date card is strengthened. In the following, the conversation options C650A to C650C are simply referred to as conversation options C650 unless it is particularly necessary to distinguish them.
会話選択肢C650が示す会話の内容は、例えば、ユーザが選択したデートコマンド及び行動選択肢C640が示す行動の内容と関係している。ここでは、行動選択肢C640Aが選択され、ユーザがキャラクタの洋服を見ているので、会話選択肢C650としては、例えば、洋服の感想が表示される。なお、行動選択肢C640Bが選択され、ユーザがキャラクタの髪を見た場合には、会話選択肢C650としては、例えば、髪形の感想が表示される。例えば、会話選択肢C650は、デートコマンドの実行の成否に影響してもよいし、特に成否には影響せず、テンションパラメータの増加量だけに影響してもよい。ユーザが会話選択肢C650を選択すると、デートコマンドの成功率に基づいて成否が決定され、テンションパラメータが増加する。なお、デートコマンドが失敗した場合には、テンションパラメータが少しだけ増加してもよいし、増加しないようにしてもよい。デートコマンドが実行されると、デートコマンドの選択機会が再び訪れる。 The content of the conversation indicated by the conversation option C650 is, for example, related to the date command selected by the user and the content of the action indicated by the action option C640. Here, the action option C640A is selected, and the user is looking at the clothes of the character, so that, for example, the impression of the clothes is displayed as the conversation option C650. In addition, when the action option C640B is selected and the user looks at the hair of the character, for example, an impression of the hairstyle is displayed as the conversation option C650. For example, the conversation option C650 may affect the success or failure of the execution of the date command, or may not affect the success or failure of the date command and may affect only the increase amount of the tension parameter. When the user selects conversation option C650, success or failure is determined based on the success rate of the date command, and the tension parameter is increased. When the date command has failed, the tension parameter may be slightly increased or may not be increased. When the date command is executed, the date command selection opportunity returns again.
図16は、デートコマンドの選択機会が再び訪れた場合のデートイベント画像G6の一例を示す図である。図16の表示領域A61に示すように、デートコマンドが実行されることにより、テンションパラメータが増加する。図16の例では、テンションパラメータが目標値を超えているため、デートとしては、一応は成功していることになる。本実施形態では、テンションパラメータを更に増加させることにより、キャラクタとスキンシップをするスキンシップイベントを発生させることができる。 FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a date event image G6 when a date command selection opportunity comes again. As shown in the display area A61 in FIG. 16, the execution of the date command increases the tension parameter. In the example of FIG. 16, since the tension parameter exceeds the target value, the date is temporarily successful. In the present embodiment, by further increasing the tension parameter, it is possible to generate a skinship event for performing a skinship with the character.
例えば、表示領域A61の付近に、スキンシップイベントを発生させるための発生可能値を指し示すように、発生可能アイコンA610A〜A610Cが表示されている。発生可能値は、複数段階で設定されてもよく、ここでは、3段階あるものとする。発生可能アイコンA610Aは、最も低い発生可能値を示し、発生可能アイコンA610Bは、中程度の発生可能値を示し、発生可能アイコンA610Cは、最も高い発生可能値を示す。これら3つの発生可能値のうち、テンションパラメータが超えた数だけスキンシップイベントを発生させることができるようにしてもよい。 For example, possible icons A610A to A610C are displayed near the display area A61 so as to indicate possible values for generating a skinship event. The possible value may be set in a plurality of stages, and here, it is assumed that there are three stages. The possible icon A610A indicates the lowest possible value, the possible icon A610B indicates a medium possible value, and the possible icon A610C indicates the highest possible value. Of these three possible values, the number of the skinship events that can exceed the number of the tension parameters may be generated.
図17は、スキンシップイベントが発生可能になった場合のデートイベント画像G6の一例を示す図である。図17に示すように、スキンシップモードへの移行が可能になると、スキンシップボタンB63が選択可能となる。スキンシップボタンB63の内部には、例えば、スキンシップ可能な回数が表示される。例えば、スキンシップ可能な回数は、スキンシップイベントをプレイ可能な時間に影響する。ユーザがスキンシップボタンB63を選択すると、スキンシップイベントが発生する。 FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a date event image G6 when a skinship event can be generated. As shown in FIG. 17, when the shift to the skinship mode becomes possible, the skinship button B63 can be selected. Inside the skinship button B63, for example, the number of times that the skinship is possible is displayed. For example, the number of times that a skinship can be performed affects the time during which a skinship event can be played. When the user selects the skinship button B63, a skinship event occurs.
図18は、スキンシップイベントが発生した場合のスキンシップイベント画像の一例を示す図である。図18に示すように、スキンシップイベント画像G7には、デート中のキャラクタが表示され、例えば、ユーザがタッチパネルをタッチして画面上をなぞるように移動させると、ゲームの中でキャラクタとスキンシップを取ることができる。スキンシップイベントでは、制限時間が設けられており、表示領域A70には、制限時間が表示される。例えば、表示領域A70に表示されたゲージは、制限時間の経過に応じて徐々に減少する。なお、複数回のスキンシップが可能な場合には、ゲージがいったん0になったとしても再び一杯になり、2回目以降のスキンシップが可能となってもよい。 FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a skinship event image when a skinship event has occurred. As shown in FIG. 18, a date character is displayed in the skinship event image G7. For example, when the user touches the touch panel and moves to trace the screen, the character and the skinship in the game are displayed. Can take. In the skinship event, a time limit is provided, and the time limit is displayed in the display area A70. For example, the gauge displayed in the display area A70 gradually decreases as the time limit elapses. Note that, in the case where the skinship can be performed a plurality of times, even if the gauge once becomes 0, the gauge may be full again and the second and subsequent skinships may be possible.
また、表示領域A71には、例えば、スキンシップイベントにおける達成度が表示される。例えば、表示領域A71に表示されたハートの色が達成度に応じて徐々に変化するようにしてもよい。例えば、スキンシップイベントでは、ユーザが触れたキャラクタの部位により、スキンシップイベントの達成度が上昇する。例えば、ユーザが頭をなぞるようにポインティング位置を移動させた場合は、達成度が上昇する。なお、達成度が上昇するキャラクタの部位は、キャラクタごとに異なってもよいし、デートスポットごとに異なってもよい。スキンシップイベントの達成度が一定値に達すると、更なるスキンシップを取ることが可能になってもよい。 Further, in the display area A71, for example, the achievement degree in the skinship event is displayed. For example, the color of the heart displayed in the display area A71 may be gradually changed according to the degree of achievement. For example, in the skinship event, the degree of achievement of the skinship event increases depending on the part of the character touched by the user. For example, when the user moves the pointing position so as to trace his / her head, the degree of achievement increases. The part of the character whose degree of achievement increases may be different for each character or may be different for each date spot. When the degree of achievement of the skinship event reaches a certain value, it may be possible to take further skinship.
上記のようにして、デートイベントに設定された上限回数の選択機会が訪れたり、スキンシップイベントが終了したりすると、デートイベントは終了する。デートイベントが終了すると、デートイベントの結果を示すデート結果画像が表示部15に表示される。
As described above, the date event ends when the upper limit number of selection opportunities set for the date event comes or when the skinship event ends. When the date event ends, a date result image indicating the result of the date event is displayed on the
図19は、デート結果画像の一例を示す図である。図19に示すように、デート結果画像G8には、例えば、キャラクタとデートしたデートスポットと難易度が表示領域A80に表示され、デートイベント中にユーザが使用したデートカードが表示領域A81に表示される。また、表示領域A82には、例えば、デートイベントの総合的な評価を示すスコアが表示される。例えば、デートイベント終了時のテンションパラメータに、スキンシップイベントでの達成度に応じた係数が乗じられ、スコアが算出される。ユーザが獲得したスコアに応じて、デートイベントの結果の良し悪しを示すランクが決定される。 FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a date result image. As shown in FIG. 19, in the date result image G8, for example, a date spot dating a character and the difficulty level are displayed in a display area A80, and a date card used by a user during a date event is displayed in a display area A81. You. In the display area A82, for example, a score indicating a comprehensive evaluation of the date event is displayed. For example, the score is calculated by multiplying the tension parameter at the end of the date event by a coefficient corresponding to the degree of achievement in the skinship event. According to the score obtained by the user, a rank indicating whether the result of the date event is good or bad is determined.
上記のように、本実施形態では、ユーザは、スクールコマンドを実行して彼氏力パラメータを増加させつつ、デートイベントを発生させて、デートイベントのスコアを高めることになる。先述したように、スクールカードとデートカードは、彼氏力パラメータを消費することによって、強化することができる。例えば、ユーザがスクールカードを強化すると、スクールコマンドの実行時のボーナスが大きくなったり、スクールコマンド実行時の気力消費量が小さくなったりする。また例えば、ユーザがデートカードを強化すると、デートイベント時に選択可能な会話選択肢が増えたり、デートコマンドの成功率が高くなったりする。 As described above, in the present embodiment, the user generates a date event while executing a school command to increase the boyfriend power parameter, thereby increasing the score of the date event. As mentioned earlier, school cards and date cards can be enhanced by consuming boyfriend strength parameters. For example, when the user strengthens the school card, the bonus at the time of executing the school command increases, or the energy consumption at the time of executing the school command decreases. Further, for example, if the user strengthens the date card, the number of conversation options that can be selected at the time of the date event increases, and the success rate of the date command increases.
例えば、メイン画像G1の強化指示ボタンB13をユーザが選択すると、ユーザが所有するカードの一覧が表示され、ユーザがその中から強化対象のカードを選択すると、当該カードを強化するためのカード強化画像が表示部15に表示される。
For example, when the user selects the enhancement instruction button B13 of the main image G1, a list of cards owned by the user is displayed. When the user selects a card to be enhanced from the list, a card enhancement image for enhancing the card is displayed. Is displayed on the
図20は、カード強化画像の一例を示す図である。なお、ここでは、強化対象のカードとしてスクールカードが選択された場合のカード強化画像G9を説明するが、デートカードが選択された場合にも、同様のカード強化画像G9が表示される。図20に示すように、カード強化画像G9には、強化対象のスクールカードの詳細内容が表示領域A90に表示される。例えば、表示領域A90には、スクールカードの画像、スクールカード名、スクールカードがスクールデッキにセットされた場合に発生する効果、スクールカードをスクールデッキにセット可能なスクールコマンド、及びスクールカードがスクールデッキにセットされた場合にスクールコマンドの実行により消費する気力ポイントが表示される。 FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the card enhanced image. Here, the card enhancement image G9 when the school card is selected as the card to be enhanced will be described. However, when the date card is selected, the same card enhancement image G9 is displayed. As shown in FIG. 20, in the card enhancement image G9, the details of the school card to be enhanced are displayed in the display area A90. For example, in the display area A90, an image of a school card, a school card name, an effect that occurs when the school card is set on the school deck, a school command that allows the school card to be set on the school deck, and a school card are displayed on the school deck. When set to, the power points consumed by executing the school command are displayed.
また、表示領域A91には、例えば、複数のマスを含むスキルツリーが表示される。スキルツリーの内容は、全カードで共通であってもよいし、カードごとに異なってもよい。なお、スキルツリーの内容は、例えば、マスの配置、マスが開放された場合に発生する効果、及びマスの開放のための条件であってもよい。例えば、ユーザは、彼氏力パラメータを消費してマスを順番に開放することで、カードを強化することができる。スクールカードが強化されると、例えば、彼氏力パラメータの増加量が大きくなったり、増加可能な彼氏力パラメータの種類が増えたりする。図20の例では、開放されていないマスは、グレーアウトされている。例えば、マスの開放のための条件は、彼氏力パラメータを消費することであってもよく、マスの解放に必要な彼氏力パラメータの種類及びその消費量は、マスに表示されているようにしてもよい。また例えば、マスの開放のために必要な彼氏力パラメータ及びその消費量は、マスごとに異なっても良いし、スクールカードやデートカードごとに異なってもよいし、スクールデッキ又はデートデッキにセット可能なスクールコマンド又はデートコマンドごとに異なってもよい。ユーザがマスを開放してカードを強化すると、強化結果がカード強化画像G9に表示される。 In the display area A91, for example, a skill tree including a plurality of squares is displayed. The contents of the skill tree may be common to all cards, or may be different for each card. Note that the contents of the skill tree may be, for example, arrangement of cells, effects that occur when cells are released, and conditions for releasing cells. For example, a user can enhance a card by consuming a boyfriend strength parameter and releasing squares in order. When the school card is strengthened, for example, the amount of increase in the boyfriend power parameter increases, or the types of boyfriend power parameters that can be increased increase. In the example of FIG. 20, the cells that are not opened are grayed out. For example, the condition for releasing a cell may be to consume a boyfriend power parameter, and the type of the boyfriend power parameter required for releasing the cell and its consumption amount may be displayed as indicated on the cell. Is also good. Also, for example, the boyfriend strength parameters and the amount of consumption required to open the squares may be different for each square, may be different for each school card or date card, and can be set in the school deck or date deck It may be different for every school command or date command. When the user opens the cell and strengthens the card, the result of the reinforcement is displayed in the card reinforcement image G9.
図21は、マスが開放された場合のカード強化画像G9の一例を示す図である。図21に示すように、カード強化画像G9には、スクールカードの強化結果が表示領域A92に表示される。強化結果としては、開放したマス、マスの解放により発生する効果が表示される。図21に示す例では、スクールカードが強化されたことにより、当該スクールカードをスクールデッキにセットした場合には、感性パラメータの増加量が2ポイント増加することになる。 FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the card enhanced image G9 when the cell is released. As shown in FIG. 21, in the card enhancement image G9, the school card enhancement result is displayed in the display area A92. As the reinforcement result, an open cell and an effect generated by releasing the cell are displayed. In the example illustrated in FIG. 21, when the school card is set in the school deck due to the strengthening of the school card, the amount of increase in the sensitivity parameter increases by two points.
以上のように、例えば、ゲームシステムSは、スクールコマンドごとにスクールデッキが用意されており、実行するスクールコマンドのスクールデッキに基づいて、彼氏力パラメータの増加量が変わる第1の構成を有する。また例えば、ゲームシステムSは、デートコマンドごとにデートデッキが用意されており、実行するデートコマンドのデートデッキに基づいて、行動選択肢C640及び会話選択肢C650が変わる第2の構成を有する。また例えば、ゲームシステムSは、時間経過に応じて回復するユーザポイントと、ゲームの進行に応じて回復する気力ポイントと、に基づいてスクールコマンドを実行する第3の構成を有する。以降、これら第1の構成〜第3の構成の詳細を説明する。 As described above, for example, the game system S has a first configuration in which a school deck is prepared for each school command, and the amount of increase in the boyfriend strength parameter changes based on the school deck of the school command to be executed. Further, for example, the game system S has a second configuration in which a date deck is prepared for each date command, and the action options C640 and the conversation options C650 change based on the date deck of the date command to be executed. In addition, for example, the game system S has a third configuration that executes a school command based on a user point that recovers as time elapses and a power point that recovers as the game progresses. Hereinafter, the details of the first to third configurations will be described.
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図22は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、サーバ30は主にデータを管理し、ゲーム制御装置10が、ゲームに関する主な処理を実行する場合を説明するが、後述する変形例のように、ゲームに関する主な処理は、サーバ30で実行されてもよい。
[3. Function realized in game system]
FIG. 22 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among functions realized by the game system S. In the present embodiment, a case will be described in which the
[3−1.サーバで実現される機能]
サーバ30では、データベース記憶部300及び送受信部301が実現される。データベース記憶部300は、記憶部32を主として実現される。データベース記憶部300は、ゲームシステムSを利用する複数のユーザの各々がゲームをプレイするためのデータを統括的に管理するデータベースを記憶する。本実施形態では、データベース記憶部300が記憶するデータベースの一例として、ゲーム状況データベースDB1、スクールカードマスタデータベースDB2、デートカードマスタデータベースDB3、所有スクールカードデータベースDB4、所有デートカードデータベースDB5、スクールデッキデータベースDB6、及びデートデッキデータベースDB7を説明する。
[3-1. Function realized by server]
In the
図23は、ゲーム状況データベースDB1の一例を示す図である。図23に示すように、ゲーム状況データベースDB1は、例えば、各ユーザがプレイ中のゲームの状況に関するデータベースである。別の言い方をすれば、ゲーム状況データベースDB1は、例えば、各ユーザのセーブデータのバックアップを取るためのデータベースである。例えば、ゲーム状況データベースDB1には、ユーザIDと関連付けて、ユーザ名、ユーザレベル、ユーザ経験値、最大彼氏力、デッキの上限コスト、ゲーム内の日時、行動ポイント、気力ポイント、デートポイント、彼氏力パラメータ、コマンドレベル、コマンド経験値、デートスポットの解放状況、デートイベント情報、及びキャラクタの好感度などが格納される。デートイベント情報は、ユーザがプレイ中のデートイベントの状況に関する情報であり、例えば、デートスポットの識別情報、テンションパラメータ、選択機会が訪れた回数、スキンシップモードにおける達成度が格納される。また例えば、デートイベント情報には、デートスポットごとに、ユーザの過去のスコアが格納されていてもよい。 FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the game situation database DB1. As shown in FIG. 23, the game situation database DB1 is, for example, a database relating to the situation of the game being played by each user. In other words, the game situation database DB1 is, for example, a database for backing up save data of each user. For example, in the game situation database DB1, the user name, the user level, the user experience value, the maximum boyfriend power, the maximum cost of the deck, the date and time in the game, the action point, the power point, the date point, and the boyfriend power are associated with the user ID. The parameters, command level, command experience value, date spot release status, date event information, character likability, and the like are stored. The date event information is information relating to the status of a date event being played by the user, and stores, for example, identification information of a date spot, a tension parameter, the number of times a selection opportunity has been visited, and a degree of achievement in the skinship mode. Further, for example, the past event score of the user may be stored in the date event information for each date spot.
例えば、データベース記憶部300は、ゲーム状況データベースDB1を記憶することにより、ユーザを識別するためのユーザIDと対応付けられた複数の彼氏力パラメータを記憶することになる。このため、本実施形態では、データベース記憶部300は、例えば、第1の構成に係るパラメータ記憶部に相当する。なお、彼氏力パラメータは、第1の構成に係る第1パラメータに相当する。また例えば、データベース記憶部300は、ゲーム状況データベースDB1を記憶することにより、ユーザ識別IDと対応付けられた彼氏力パラメータ等の種々のパラメータを記憶する。このため、本実施形態では、データベース記憶部300は、例えば、第3の構成に係るユーザパラメータ記憶部に相当する。
For example, the
また例えば、データベース記憶部300は、ゲーム状況データベースDB1を記憶することにより、ユーザを識別するためのユーザIDと対応付けられた、時間経過に応じて回復する行動ポイントを記憶することになる。このため、本実施形態では、データベース記憶部300は、例えば、第3の構成に係る時間回復型ポイント記憶部に相当する。また例えば、データベース記憶部300は、ゲーム状況データベースDB1を記憶することにより、ユーザIDと対応付けられた、ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する気力ポイントを記憶する。このため、本実施形態では、データベース記憶部300は、例えば、第3の構成に係る進行回復型ポイント記憶部に相当する。
Further, for example, by storing the game situation database DB1, the
図24は、スクールカードマスタデータベースDB2の一例を示す図である。図24に示すように、スクールカードマスタデータベースDB2は、例えば、スクールカードに関する基本情報が格納されたデータベースである。例えば、当該基本情報の内容は、原則として、スクールカードマスタデータベースDB2に格納された後は更新されないようにしてもよい。例えば、スクールカードマスタデータベースDB2には、スクールカードを識別するためのスクールカードIDと関連付けて、スクールカードの名称、希少度、スクールカードパラメータの初期値、スクールデッキにセット可能なスクールコマンド、使用時の消費気力の初期値、及びスキルツリーの内容が格納される。 FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the school card master database DB2. As shown in FIG. 24, the school card master database DB2 is, for example, a database in which basic information on school cards is stored. For example, the content of the basic information may not be updated in principle after being stored in the school card master database DB2. For example, in the school card master database DB2, in association with a school card ID for identifying a school card, a name of the school card, a rarity, an initial value of a school card parameter, a school command that can be set in a school deck, The initial value of the consumption energy and the contents of the skill tree are stored.
スクールカードパラメータは、スクールカードに関するパラメータであり、例えば、スクールカードを使用することによって発生する効果を示してもよいし、スクールカードが有するスキルを示してもよい。例えば、スクールカードパラメータは、スクールカードをスクールデッキにセットした場合の彼氏力パラメータの増加量を示すようにしてもよいし、行動ポイントや気力ポイントの回復量を示すようにしてもよい。先述したように、スクールカードは、各ユーザに付与された後に強化可能なので、スクールカードマスタデータベースDB2に格納されるスクールカードパラメータの初期値は、各ユーザに付与された直後のスクールカードパラメータということができる。なお、スクールカードに関する情報としては、他の情報が格納されてもよく、例えば、画像データの格納場所が格納されてもよい。また、各スクールカードに定められたスクールカードパラメータは、第1の構成に係る第2パラメータに相当する。 The school card parameter is a parameter related to the school card, and may indicate, for example, an effect generated by using the school card, or may indicate a skill possessed by the school card. For example, the school card parameter may indicate the amount of increase in the boyfriend strength parameter when the school card is set on the school deck, or may indicate the amount of recovery of the action point or the energy point. As described above, since the school card can be strengthened after being given to each user, the initial value of the school card parameter stored in the school card master database DB2 is the school card parameter immediately after being given to each user. Can be. It should be noted that other information may be stored as information regarding the school card, for example, a storage location of image data may be stored. Also, the school card parameters defined for each school card correspond to the second parameters according to the first configuration.
図25は、デートカードマスタデータベースDB3の一例を示す図である。図25に示すように、デートカードマスタデータベースDB3は、例えば、デートカードに関する基本情報が格納されたデータベースである。例えば、当該基本情報の内容は、原則として、デートカードマスタデータベースDB3に格納された後は更新されない。例えば、デートカードマスタデータベースDB3には、デートカードを識別するためのデートカードIDと関連付けて、デートカードの名称、希少度、デートカードパラメータの初期値、デートデッキにセット可能なデートコマンド、選択肢情報、及びスキルツリーの内容が格納される。 FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the date card master database DB3. As shown in FIG. 25, the date card master database DB3 is, for example, a database in which basic information on date cards is stored. For example, the content of the basic information is not updated in principle after being stored in the date card master database DB3. For example, in the date card master database DB3, the date card name, rarity, the initial value of the date card parameter, the date command that can be set in the date deck, and the option information are stored in association with the date card ID for identifying the date card. , And the contents of the skill tree are stored.
デートカードパラメータは、デートカードに関するパラメータであり、例えば、デートカードを使用することによって発生する効果を示してもよいし、デートカードが有するスキルを示しても良い。例えば、デートカードパラメータは、デートコマンド実行時の成功率及びテンションパラメータの上昇量を示す。先述したように、デートカードは、各ユーザに付与された後に強化可能なので、デートカードマスタデータベースDB3に格納されるデートカードパラメータの初期値は、それぞれ、各ユーザに付与された直後のデートカードパラメータということができる。 The date card parameter is a parameter relating to the date card, and may indicate, for example, an effect generated by using the date card, or may indicate a skill possessed by the date card. For example, the date card parameter indicates the success rate at the time of executing the date command and the increase amount of the tension parameter. As described above, since the date card can be strengthened after being given to each user, the initial values of the date card parameters stored in the date card master database DB3 are respectively the date card parameters immediately after being given to each user. It can be said.
選択肢情報は、デートカードがデートデッキにセットされた場合に提示される選択肢に関する情報であり、例えば、行動選択肢C640と会話選択肢C650に関する情報が格納される。ここでは、図25に示すように、選択肢情報は、行動選択肢C640の内容、会話選択肢C650の内容、及び選択可否情報が格納される。選択可否情報は、例えば、会話選択肢C650が選択可能であるか選択不可能であるかを識別するための情報である。例えば、選択可能な会話選択肢C650は、進行中のイベントで選択でき、選択不可能な会話選択肢C650は、進行中のイベントでは選択できず、将来的に選択可能になる。また例えば、選択可否情報は、ユーザの操作によらず選択可能な初期選択肢の情報を含むようにしてもよい。初期選択肢は、ゲームの初期時点から選択可能な選択肢である。例えば、初期選択肢は、ゲームの初期時点から選択可能な会話選択肢C650であってもよい。先述したように、デートカードは、各ユーザに付与された後に強化可能なので、デートカードマスタデータベースDB3に格納される選択肢情報の選択可否情報は、それぞれ、各ユーザに付与された直後の選択可否情報ということができる。 The option information is information on options presented when the date card is set in the date deck, and stores, for example, information on action options C640 and conversation options C650. Here, as shown in FIG. 25, the option information stores the content of the action option C640, the content of the conversation option C650, and the selectability information. The selectability information is, for example, information for identifying whether the conversation option C650 is selectable or unselectable. For example, selectable conversation options C650 can be selected in an ongoing event, and non-selectable conversation options C650 cannot be selected in an ongoing event and will be selectable in the future. Further, for example, the selectability information may include information on an initial option that can be selected independently of a user operation. The initial option is an option that can be selected from the beginning of the game. For example, the initial option may be a conversation option C650 selectable from the beginning of the game. As described above, since the date card can be strengthened after being given to each user, the selectability information of the option information stored in the date card master database DB3 is the selectability information immediately after being given to each user. It can be said.
図26は、所有スクールカードデータベースDB4の一例を示す図である。図26に示すように、所有スクールカードデータベースDB4は、例えば、各ユーザが所有するスクールカードに関する情報が格納されたデータベースである。例えば、所有スクールカードデータベースDB4は、スクールカードマスタデータベースDB2とは異なり、ゲームのプレイ状況に応じて内容が更新されるようにしてもよい。例えば、所有スクールカードデータベースDB4には、ユーザIDと関連付けて、スクールカードID、スクールカードシリアル番号、スクールカードパラメータの現在値、消費気力の現在値、及びスキルツリーの開放状況が格納される。 FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the owned school card database DB4. As shown in FIG. 26, the owned school card database DB4 is, for example, a database in which information on school cards owned by each user is stored. For example, unlike the school card master database DB2, the content of the owned school card database DB4 may be updated according to the playing situation of the game. For example, the owned school card database DB4 stores a school card ID, a school card serial number, a current value of a school card parameter, a current value of consumed energy, and an open state of a skill tree in association with a user ID.
スクールカードシリアル番号は、例えば、スクールカードが付与されるたびに発行される番号である。例えば、同じユーザに対して同じスクールカードが複数枚付与されるようにしてもよく、このような場合であっても、スクールカードシリアル番号により、個々のスクールカードを識別することができる。なお、スクールカードは、抽選によって付与されてもよいし、デートイベントが終了した場合に付与されてもよい。また例えば、スクールカードは、ゲームに設定されるクエストをクリアした報酬として付与されてもよいし、他のユーザからのプレゼントによって付与されてもよい。 The school card serial number is, for example, a number issued each time a school card is given. For example, a plurality of the same school cards may be given to the same user. Even in such a case, each school card can be identified by the school card serial number. The school card may be given by lottery, or may be given when a date event ends. Further, for example, the school card may be given as a reward for completing a quest set in the game, or may be given by a present from another user.
本実施形態では、スクールカードは強化可能なので、所有スクールカードデータベースDB4に格納されるスクールカードパラメータの現在値及び消費気力の現在値と、スクールカードマスタデータベースDB2に格納されるスクールカードパラメータの初期値及び消費気力の初期値と、は異なることがある。例えば、スクールカードは、スキルツリーのマスが開放されると強化されるので、開放されたマスが多くなるほど、スクールカードパラメータが示す効果(ここでは、彼氏力パラメータの増加量)が高くなったり、消費気力が小さくなったりする。スキルツリーの開放状況としては、例えば、スキルツリーのうち開放されたマスと開放されていないマスとをそれぞれ識別するための情報が格納される。 In this embodiment, since the school card can be strengthened, the current value of the school card parameter and the current value of the energy consumption stored in the owning school card database DB4, and the initial value of the school card parameter stored in the school card master database DB2 And the initial value of the consumed energy may be different. For example, the school card is strengthened when the squares in the skill tree are released, so the more squares released, the higher the effect of the school card parameter (here, the increase in the boyfriend strength parameter), Energy consumption may be reduced. As the open state of the skill tree, for example, information for identifying each of the open squares and the open squares in the skill tree is stored.
図27は、所有デートカードデータベースDB5の一例を示す図である。図27に示すように、所有デートカードデータベースDB5は、例えば、各ユーザが所有するデートカードに関する情報が格納されたデータベースである。例えば、所有デートカードデータベースDB5は、デートカードマスタデータベースDB3とは異なり、ゲームのプレイ状況に応じて内容が更新されるようにしてもよい。例えば、所有デートカードデータベースDB5には、ユーザIDと関連付けて、デートカードID、デートカードシリアル番号、デートカードパラメータの現在値、選択肢情報、及びスキルツリーの開放状況が格納される。 FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the owned date card database DB5. As shown in FIG. 27, the owned date card database DB5 is, for example, a database in which information on date cards owned by each user is stored. For example, unlike the date card master database DB3, the content of the owned date card database DB5 may be updated according to the game playing situation. For example, the owned date card database DB5 stores a date card ID, a date card serial number, a current value of a date card parameter, option information, and an open state of the skill tree in association with the user ID.
デートカードシリアル番号は、例えば、デートカードが付与されるたびに発行される番号である。例えば、同じユーザに対して同じデートカードが複数枚付与されるようにしてもよく、このような場合であっても、デートカードシリアル番号により、個々のデートカードを識別することができる。なお、デートカードは、抽選によって付与されてもよいし、デートイベントが終了した場合に付与されてもよい。また例えば、デートカードは、ゲームに設定されるクエストをクリアした報酬として付与されてもよいし、他のユーザからのプレゼントによって付与されてもよい。 The date card serial number is, for example, a number issued each time a date card is given. For example, the same user may be provided with a plurality of the same date cards. Even in such a case, each date card can be identified by the date card serial number. The date card may be given by lottery, or may be given when a date event ends. Further, for example, the date card may be given as a reward for completing a quest set in the game, or may be given by a present from another user.
本実施形態では、デートカードは強化可能なので、所有デートカードデータベースDB5に格納されるデートカードパラメータの現在値及び選択肢情報と、デートカードマスタデータベースDB3に格納されるデートカードパラメータの初期値及び選択肢情報と、は異なることがある。先述したように、デートカードは、スキルツリーのマスが開放されると強化されるので、開放されたマスが多くなるほど、デートカードパラメータが示す効果(ここでは、デートコマンドの成功率やテンションパラメータの増加量)が高くなったり、選択可能な会話選択肢C650が増えたりする。スキルツリーの開放状況としては、例えば、スキルツリーのうち開放されたマスと開放されていないマスとをそれぞれ識別するための情報が格納される。 In the present embodiment, since the date card can be strengthened, the current value and option information of the date card parameter stored in the owned date card database DB5, and the initial value and option information of the date card parameter stored in the date card master database DB3 And may be different. As described above, the date card is strengthened when the squares in the skill tree are released. Therefore, as the number of released squares increases, the effect indicated by the date card parameter (here, the success rate of the date command and the tension parameter Increase), or the number of selectable conversation options C650 increases. As the open state of the skill tree, for example, information for identifying each of the open squares and the open squares in the skill tree is stored.
上記のように、例えば、データベース記憶部300は、所有スクールカードデータベースDB4を記憶することにより、ユーザIDと対応付けられた複数のスクールカードを記憶することになる。このため、データベース記憶部300は、第1の構成に係るオブジェクト記憶部に相当する。また例えば、データベース記憶部300は、所有デートカードデータベースDB5を記憶することにより、ユーザを識別するためのユーザIDと対応付けられた複数のデートカードを記憶することになる。このため、データベース記憶部300は、第2の構成に係るオブジェクト記憶部に相当する。また例えば、データベース記憶部300は、所有スクールカードデータベースDB4を記憶することにより、ユーザIDと対応付けられた複数のスクールカードを記憶する。このため、データベース記憶部300は、第3の構成に係るオブジェクト記憶部に相当する。
As described above, for example, the
図28は、スクールデッキデータベースDB6の一例を示す図である。図28に示すように、スクールデッキデータベースDB6は、例えば、各ユーザが設定中のスクールデッキに関するデータベースである。例えば、スクールデッキデータベースDB6には、ユーザIDと関連付けて、スクールデッキに関する情報が格納される。例えば、スクールデッキに関する情報としては、スクールコマンドと対応付けて、デッキにセットされたスクールカードを識別するための情報(ここでは、スクールカードIDとスクールカードシリアル番号の組み合わせ)が格納される。なお、スクールデッキに関する情報には、他の情報が格納されてもよく、例えば、現時点の総コストが格納されていてもよいし、スクールデッキにセット可能なスクールカードの上限数が格納されていてもよい。 FIG. 28 is a diagram illustrating an example of the school deck database DB6. As shown in FIG. 28, the school deck database DB6 is, for example, a database relating to the school deck being set by each user. For example, the school deck database DB6 stores information about the school deck in association with the user ID. For example, as information on the school deck, information for identifying a school card set in the deck (here, a combination of a school card ID and a school card serial number) is stored in association with a school command. In addition, other information may be stored in the information about the school deck, for example, the current total cost may be stored, or the upper limit number of school cards that can be set in the school deck may be stored. Is also good.
図29は、デートデッキデータベースDB7の一例を示す図である。図29に示すように、デートデッキデータベースDB7は、例えば、各ユーザが設定中のデートデッキに関するデータベースである。例えば、デートデッキデータベースDB7には、ユーザIDと関連付けて、デートデッキに関する情報が格納される。例えば、デートデッキに関する情報は、デートコマンドと対応付けて、デッキにセットされたデートカードを識別するための情報(ここでは、デートカードIDとデートカードシリアル番号の組み合わせ)が格納される。なお、デートデッキに関する情報には、他の情報が格納されてもよく、例えば、現時点の総コストが格納されていてもよいし、デートデッキにセット可能なデートカードの上限数が格納されていてもよい。 FIG. 29 is a diagram illustrating an example of the date deck database DB7. As shown in FIG. 29, the date deck database DB7 is, for example, a database relating to the date deck being set by each user. For example, the date deck database DB7 stores information about the date deck in association with the user ID. For example, information relating to a date deck stores information (in this case, a combination of a date card ID and a date card serial number) for identifying a date card set in the deck in association with a date command. The information about the date deck may store other information, for example, the total cost at the present time may be stored, or the maximum number of date cards that can be set in the date deck may be stored. Is also good.
なお、データベース記憶部300に記憶されるデータベースは、上記の例に限られない。データベース記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータベースを記憶すればよく、例えば、データベース記憶部300は、ユーザの基本情報を格納したユーザデータベースを記憶してもよい。また例えば、データベース記憶部300は、デートスポットに関する情報を格納したデートスポットデータベースを記憶してもよいし、デートイベント中の会話を格納したデートイベントデータベースを記憶してもよいし、表示部15に表示させる各種画像の画像データを記憶してもよい。
Note that the database stored in the
送受信部301は、制御部31と通信部33を主として実現される。送受信部301は、各ゲーム制御装置10とデータの送受信を行う。例えば、ゲーム制御装置10のデータ記憶部100には、後述するゲーム状況データDT1、所有スクールカードデータDT2、所有デートカードデータDT3、スクールデッキデータDT4、及びデートデッキデータDT5が記憶されており、ゲーム制御装置10において、これらのデータが更新された場合には、送受信部301は、更新後のデータを受信可能となっている。そして、受信したデータに基づいて、ゲーム状況データベースDB1、所有スクールカードデータベースDB4、所有デートカードデータベースDB5、スクールデッキデータベースDB6、及びデートデッキデータベースDB7が更新される。
The transmission /
また、送受信部301は、サーバ30側でゲーム状況データベースDB1、所有スクールカードデータベースDB4、所有デートカードデータベースDB5、スクールデッキデータベースDB6、及びデートデッキデータベースDB7が更新された場合は、更新後のデータをゲーム制御装置10に送信してもよい。ゲーム制御装置10の送受信部101は、更新後のデータを受信可能となっており、受信したデータに基づいて、ゲーム状況データDT1、所有スクールカードデータDT2、所有デートカードデータDT3、スクールデッキデータDT4、及びデートデッキデータDT5が更新されてもよい。以上のように、本実施形態では、サーバ30とゲーム制御装置10とは、互いにデータの整合性を取ることができるようになっている。また例えば、送受信部301は、ゲーム制御装置10からの要求に応じて、スクールカードマスタデータベースDB2及びデートカードマスタデータベースDB3の内容を送信してもよいし、その他のデータ(例えば、画像データなど)を送信してもよい。
When the
[3−2.ゲーム制御装置で実現される機能]
以降、ゲーム制御装置10で実現される機能を説明する。ここでは、第1の構成〜第3の構成の各々に関する機能を順に説明する。
[3-2. Function realized by game control device]
Hereinafter, functions realized by the
[3−2−1.第1の構成に関する機能]
第1の構成に関する機能として、ゲーム制御装置10では、データ記憶部100、送受信部101、表示制御部110、スクールデッキ設定部111、上限数変化部112、彼氏力パラメータ変化部113、及びスクールカードパラメータ変化部114が実現される。
[3-2-1. Function Related to First Configuration]
As functions relating to the first configuration, in the
[データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータベースの一例として、ゲーム状況データDT1、所有スクールカードデータDT2、所有デートカードデータDT3、スクールデッキデータDT4、及びデートデッキデータDT5を説明する。
[Data storage unit]
The
図30は、ゲーム状況データDT1の一例を示す図である。図30に示すように、ゲーム状況データDT1は、ゲーム状況データベースDB1のうち、ゲーム制御装置10のユーザIDに対応するデータである。先述したように、ゲーム状況データDT1が更新されると、送受信部101は、ユーザIDとともに、更新後のゲーム状況データDT1をサーバ30に送信する。サーバ30の送受信部301は、受信したユーザIDと関連付けて、当該更新後のゲーム状況データDT1をゲーム状況データベースDB1に格納することになる。
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of the game situation data DT1. As shown in FIG. 30, the game situation data DT1 is data corresponding to the user ID of the
図31は、所有スクールカードデータDT2の一例を示す図である。図31に示すように、所有スクールカードデータDT2は、所有スクールカードデータベースDB4のうち、ゲーム制御装置10のユーザIDに対応するデータである。先述したように、所有スクールカードデータDT2が更新されると、送受信部101は、ユーザIDとともに、更新後の所有スクールカードデータDT2をサーバ30に送信する。サーバ30の送受信部301は、受信したユーザIDと関連付けて、当該更新後の所有スクールカードデータDT2を所有スクールカードデータベースDB4に格納することになる。
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of the owned school card data DT2. As shown in FIG. 31, the owned school card data DT2 is data corresponding to the user ID of the
図32は、所有デートカードデータDT3の一例を示す図である。図32に示すように、所有デートカードデータDT3は、所有デートカードデータベースDB5のうち、ゲーム制御装置10のユーザIDに対応するデータである。先述したように、所有デートカードデータDT3が更新されると、送受信部101は、ユーザIDとともに、更新後の所有デートカードデータDT3をサーバ30に送信する。サーバ30の送受信部301は、受信したユーザIDと関連付けて、当該更新後の所有デートカードデータDT3を所有デートカードデータベースDB5に格納することになる。
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of the owned date card data DT3. As shown in FIG. 32, the owned date card data DT3 is data corresponding to the user ID of the
図33は、スクールデッキデータDT4の一例を示す図である。図33に示すように、スクールデッキデータDT4は、スクールデッキデータベースDB6のうち、ゲーム制御装置10のユーザIDに対応するデータである。先述したように、スクールデッキデータDT4が更新されると、送受信部101は、ユーザIDとともに、更新後のスクールデッキデータDT4をサーバ30に送信する。サーバ30の送受信部301は、受信したユーザIDと関連付けて、当該更新後のスクールデッキデータDT4をスクールデッキデータベースDB6に格納することになる。
FIG. 33 is a diagram illustrating an example of the school deck data DT4. As shown in FIG. 33, the school deck data DT4 is data corresponding to the user ID of the
図34は、デートデッキデータDT5の一例を示す図である。図34に示すように、デートデッキデータDT5は、デートデッキデータベースDB7のうち、ゲーム制御装置10のユーザIDに対応するデータである。先述したように、デートデッキデータDT5が更新されると、送受信部101は、ユーザIDとともに、更新後のデートデッキデータDT5をサーバ30に送信する。サーバ30の送受信部301は、受信したユーザIDと関連付けて、当該更新後のデートデッキデータDT5をデートデッキデータベースDB7に格納することになる。
FIG. 34 is a diagram illustrating an example of the date deck data DT5. As shown in FIG. 34, the date deck data DT5 is data corresponding to the user ID of the
なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、データ記憶部100は、スクールカードマスタデータベースDB2とデートカードマスタデータベースDB3の一部又は全部の内容を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部100は、デートスポットに関する情報を格納したデートスポットデータを記憶してもよいし、デートイベント中の会話を格納したデートイベントデータを記憶してもよいし、表示部15に表示させる各種画像の画像データを記憶してもよい。
The data stored in the
[送受信部]
送受信部101は、制御部11と通信部13を主として実現される。送受信部101は、サーバ30とデータの送受信を行う。先述したように、ゲーム制御装置10の送受信部101と、サーバ30の送受信部301と、は互いにデータを送受信することで、データの整合性を取ることが可能になっている。
[Transceiver]
The transmission /
[表示制御部]
表示制御部110は、制御部11を主として実現される。表示制御部110は、複数のスクールコマンドを含むメイン画像G1を表示部15に表示させる。メイン画像G1は、スクールコマンドに関する情報を含む画像であり、例えば、ユーザによるスクールコマンドの選択を受け付けるための画像である。メイン画像G1は、第1の構成に係るコマンド画像の一例である。なお、メイン画像G1を表示させるための画像データは、データ記憶部100に記憶されていればよい。例えば、表示制御部110は、ゲーム状況データDT1に格納されたユーザ名、ユーザレベル、ユーザ経験値、最大彼氏力、ゲーム内の日時、行動ポイント、気力ポイント、デートポイント、彼氏力パラメータ、及びコマンドレベルに基づいて各表示領域A10〜A12の表示内容を決定し、データ記憶部100に記憶された画像データに基づいて、メイン画像G1を表示部15に表示させる。
[Display control unit]
The
例えば、表示制御部110は、メイン画像G1において、使用対象スクールカードを指定するためのスクールカード画像G2を表示させる。使用対象スクールカードは、例えば、スクールデッキにセットするスクールカードであり、ゲームにおける使用対象となるスクールカードである。別の言い方をすれば、使用対象スクールカードは、例えば、スクールコマンドの実行時に参照されるスクールカードであり、スクールコマンドの実行結果に影響を与えるスクールカードである。例えば、スクールカードは、スクールデッキにセットされることで使用対象スクールカードとなる。使用対象スクールカードは、第1の構成に係る使用対象オブジェクトの一例である。本実施形態では、スクールデッキデータDT4にスクールカードIDとスクールカードシリアル番号の組み合わせが格納されるスクールカードが、使用対象スクールカードに相当する。
For example, the
また例えば、表示制御部110は、メイン画像G1において、スクールカード画像G2を表示部15に表示させる。スクールカード画像G2(図3等)は、例えば、ユーザによるスクールカードの指定を受け付けるための画像である。スクールカード画像G2は、第1の構成に係る指定画像の一例である。なお、指定画像としては、ユーザの指定を受け付けることが可能な画像であればよく、スクールカード画像G2のような画像以外にも、例えば、ボタン、アイコン、又はスライドバーなどであってもよい。
Further, for example, the
[スクールデッキ設定部]
スクールデッキ設定部111は、制御部11を主として実現される。スクールデッキ設定部111は、ユーザの操作に基づいて、複数のスクールコマンドの少なくとも1つと、複数のスクールカードのうちの使用対象スクールカードと、を対応付けて設定する。ここで、対応付けて設定するとは、例えば、スクールコマンドごとにスクールカードを対応付けることを意味してもよいし、これとは逆に、スクールカードごとにスクールコマンドを対応付けることを意味してもよい。本実施形態では、スクールカードをスクールデッキにセットすることが、対応付けて設定することに相当する。
[School deck setting section]
The school deck setting unit 111 is realized mainly by the
なお、使用対象スクールカードと対応付けられるスクールコマンドは、1つだけであってもよいし、複数であってもよい。即ち、全てのスクールコマンドに対してスクールデッキを設定する必要はなく、一部のスクールコマンドに対してだけスクールデッキが設定されてもよい。また例えば、複数のスクールコマンドの中からユーザが指定したスクールコマンドだけが使用対象スクールカードと対応付けられてもよい。また例えば、使用対象スクールカードと対応付けるスクールコマンドが制限されており、ゲームの進行に応じて開放されるようにしてもよい。即ち、スクールデッキを設定可能なスクールコマンドがゲームの進行とともに徐々に増えるようにしてもよい。 The number of school commands associated with the school card to be used may be only one, or may be plural. That is, it is not necessary to set a school deck for all school commands, and a school deck may be set for only some school commands. Further, for example, only a school command designated by a user from a plurality of school commands may be associated with a use target school card. Further, for example, the school command associated with the use target school card is limited, and may be released as the game progresses. That is, the number of school commands for which a school deck can be set may gradually increase as the game progresses.
例えば、スクールデッキ設定部111は、スクールデッキデータDT4を更新することによって、スクールコマンドと使用対象スクールカードとを対応付ける。例えば、スクールデッキ設定部111は、スクールデッキデータDT4において、スクールコマンドの識別情報と、使用対象スクールカードのスクールカードIDとスクールカードシリアル番号の組み合わせと、を同じレコードに格納することによって、これらを対応付ける。スクールデッキ設定部111は、ユーザの操作に基づいてスクールコマンドと使用対象スクールカードとを対応付けて設定すればよく、ユーザは設定開始の指示だけを行い、スクールコマンドと使用対象スクールカードとの対応関係は自動的に決まってもよい。また例えば、スクールコマンドと使用対象スクールカードとの対応関係自体を、ユーザが指示してもよい。本実施形態では、スクールデッキ設定部111は、ユーザのスクールカード画像G2に対する操作に基づいて、使用対象スクールカードを設定する。 For example, the school deck setting unit 111 associates the school command with the school card to be used by updating the school deck data DT4. For example, the school deck setting unit 111 stores the identification information of the school command and the combination of the school card ID and the school card serial number of the target school card in the same record in the school deck data DT4. Correspond. The school deck setting unit 111 may set the school command and the school card to be used in association with each other based on the operation of the user. The user gives only an instruction to start the setting, and the correspondence between the school command and the school card to be used. The relationship may be determined automatically. Further, for example, the user may instruct the correspondence itself between the school command and the use target school card. In the present embodiment, the school deck setting unit 111 sets a use target school card based on a user's operation on the school card image G2.
また例えば、スクールデッキ設定部111が設定可能な使用対象スクールカードの上限数が定められているようにしてもよい。上限数は、例えば、使用対象スクールカードを設定可能な最大数である。別の言い方をすれば、上限数は、例えば、スクールデッキにセット可能なスクールカードの最大数である。スクールコマンドには、1枚〜上限数の任意の枚数のスクールカードを使用対象スクールカードとして設定することができる。別の言い方をすれば、スクールデッキ設定部111は、上限数以下の枚数の使用対象スクールカードをスクールデッキにセット可能である。なお、スクールデッキにセットする使用対象スクールカードの枚数は、ユーザが指定してもよいし、自動的に決まってもよい。 Further, for example, the upper limit number of use target school cards that can be set by the school deck setting unit 111 may be set. The upper limit number is, for example, the maximum number that can set the use target school card. In other words, the upper limit is, for example, the maximum number of school cards that can be set in the school deck. In the school command, an arbitrary number of school cards from one to the upper limit can be set as use target school cards. In other words, the school deck setting unit 111 can set less than or equal to the upper limit number of target school cards to be used in the school deck. The number of target school cards to be set on the school deck may be specified by the user or may be automatically determined.
また例えば、スクールコマンドごとに、スクールデッキ設定部111が設定可能な使用対象スクールカードの上限数が定められているようにしてもよい。即ち、各スクールコマンドは、スクールデッキにセット可能なスクールカードの上限数が異なる他のスクールコマンドが少なくとも1つは存在する。この上限数は、スクールデッキデータDT4に定義されていてもよい。 Further, for example, the upper limit number of use target school cards which can be set by the school deck setting unit 111 may be set for each school command. In other words, each school command has at least one other school command having a different upper limit number of school cards that can be set in the school deck. This upper limit number may be defined in the school deck data DT4.
また例えば、スクールコマンドと使用対象スクールカードとを対応付けて設定可能な組み合わせが定められているようにしてもよい。即ち、例えば、スクールカードは、全てのスクールコマンドのスクールデッキにセット可能にするのではなく、限られたスクールコマンドのスクールデッキにだけセット可能にしてもよい。例えば、スクールコマンドごとに、スクールデッキにセット可能なスクールカードが予め定められていてもよい。また例えば、これとは逆に、スクールカードごとに、スクールデッキにセット可能なスクールコマンドが予め定められていてもよい。 Further, for example, a combination that can be set by associating a school command with a use target school card may be determined. That is, for example, the school card may not be set in the school deck of all school commands, but may be set in only the school deck of a limited school command. For example, a school card that can be set on a school deck may be predetermined for each school command. Further, for example, on the contrary, a school command that can be set on the school deck may be predetermined for each school card.
[上限数変化部]
上限数変化部112は、制御部11を主として実現される。上限数変化部112は、所定の条件に基づいて、スクールデッキ設定部111が設定可能な使用対象スクールカードの上限数を変化させる。所定の条件は、ゲームにおいて定められた条件であればよく、例えば、ユーザレベルに関する条件であってもよいし、ユーザの操作に関する条件であってもよいし、ゲームの進行状況に関する条件であってもよい。また例えば、所定の条件は、ユーザレベルが一定値となることであってもよいし、ユーザが所定の操作をすることであってもよいし、キャラクタの好感度が一定値なることであってもよい。
[Maximum number change part]
The upper limit
また例えば、所定の条件は、各スクールコマンドの選択実績に関する条件であってもよい。選択実績とは、例えば、スクールコマンドが選択された回数や頻度を意味してもよいし、スクールコマンドが選択された場合に変化する彼氏力パラメータが所定値となることを意味してもよい。本実施形態では、所定の条件は、スクールコマンドの選択実績が所定条件を満たすことである場合を説明する。より具体的には、所定の条件は、スクールコマンドのコマンドレベルが一定以上になることである場合を説明する。このため、上限数変化部112は、例えば、スクールコマンドの選択実績があるほど(即ち、選択回数が多かったり、選択頻度が高かったりするほど)、スクールデッキにセット可能なスクールカードの上限数を増やすようにしてもよい。例えば、上限数変化部112は、ゲーム状況データDT1に格納された各スクールコマンドのコマンドレベルに基づいて、スクールデッキにセット可能なスクールカードの上限数を変化させることになる。
Further, for example, the predetermined condition may be a condition relating to the selection result of each school command. The selection result may mean, for example, the number or frequency of selection of a school command, or may mean that a boyfriend strength parameter that changes when a school command is selected becomes a predetermined value. In the present embodiment, a case will be described in which the predetermined condition is that the school command selection result satisfies the predetermined condition. More specifically, a case where the predetermined condition is that the command level of the school command is equal to or higher than a certain level will be described. For this reason, the upper limit
[彼氏力パラメータ変化部]
彼氏力パラメータ変化部113は、制御部11を主として実現される。彼氏力パラメータ変化部113は、複数のスクールコマンドの中からユーザが選択したスクールコマンドに基づいて、複数の彼氏力パラメータのうちの変化対象彼氏力パラメータを変化させる。本実施形態では、変化対象彼氏力パラメータは、スクールコマンドが実行された場合に変化する彼氏力パラメータである。変化対象彼氏力パラメータは、ランダムに定まってもよいし、予め定められていてもよい。先述したように、本実施形態では、スクールコマンドごとに変化対象パラメータが定められている場合を説明する。変化対象彼氏力パラメータは、少なくとも1つの彼氏力パラメータであればよい。彼氏力パラメータ変化部113は、ゲーム状況データDT1に格納された彼氏力パラメータのうちの少なくとも1つの値を変化させることになる。
[Boyfriend power parameter change section]
The boyfriend force
例えば、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したスクールコマンドと対応付けられた使用対象スクールカードに基づいて、変化対象彼氏力パラメータの変化量を決定するようにしてもよい。即ち、例えば、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したスクールコマンドのスクールデッキにセットされたスクールカードに基づいて、変化対象彼氏力パラメータの変化量を決定する。より具体的には、例えば、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したスクールコマンドの基本増加量に、スクールデッキにセットされたスクールカードにより定まる増加量を加えた値を、変化対象彼氏力パラメータの変化量として決定するようにしてもよい。
For example, the boyfriend power
また例えば、ユーザが選択したスクールコマンドに応じて、複数の彼氏力パラメータの中で変化対象彼氏力パラメータとなる彼氏力パラメータが異なるようにしてもよい。この場合、スクールコマンドと、変化対象彼氏力パラメータとなる彼氏力パラメータの種類と、の関係を示す情報は、予めデータ記憶部100に記憶させておいてもよい。この情報は、数式形式又はテーブル形式であってもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したスクールコマンドと対応付けられた種類の彼氏力パラメータを変化させることになる。
Further, for example, a boyfriend power parameter to be a change target boyfriend power parameter among a plurality of boyfriend power parameters may be changed according to a school command selected by the user. In this case, information indicating the relationship between the school command and the type of the boyfriend strength parameter to be the change target boyfriend strength parameter may be stored in the
また例えば、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したスクールコマンドの選択実績に基づいて、変化対象彼氏力パラメータの変化量を決定するようにしてもよい。例えば、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザがスクールコマンドを選択するほど、変化対象彼氏力パラメータの変化量を大きくするようにしてもよい。
Further, for example, the boyfriend power
また例えば、各オブジェクトに、ゲーム内での希少度が定められている場合に、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したスクールコマンドと対応付けられた使用対象スクールカードの希少度に基づいて、変化対象彼氏力パラメータの変化量を決定するようにしてもよい。希少度とは、例えば、ゲームにおける珍しさであり、入手の困難性を示す。また例えば、希少度は、ゲームにおける有益性又はを示すものであってもよい。例えば、各スクールカードには、複数段階の希少度の何れかが関連付けられているようにしてもよい。彼氏力パラメータ変化部113は、スクールデッキにセットされた使用対象スクールカードの希少度が高いほど変化対象彼氏力パラメータの変化量を大きくし、スクールデッキにセットされた使用対象スクールカードの希少度が低いほど変化対象彼氏力パラメータの変化量を小さくする。
Further, for example, when the rarity in the game is determined for each object, the boyfriend strength
また、本実施形態では、複数の彼氏力パラメータに第1の変化を与えるゲームが実行されるため、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したコマンドに基づいて、変化対象彼氏力パラメータに第1の変化を与えることになる。第1の変化とは、増加又は減少の何れかである。複数の彼氏力パラメータに第1の変化を与えるゲームとは、例えば、所定時点における彼氏力パラメータに基づいて、ゲームの目標が達成されたか否かが決定されるゲームであってもよい。また例えば、所定時点における彼氏力パラメータが閾値よりも大きい場合に目標が達成されるゲームや、所定時点における彼氏力パラメータが大きい場合には、所定時点における彼氏力パラメータが小さい場合に比べて、目標が達成されやすくなるゲームであってもよい。また例えば、所定時点における彼氏力パラメータが閾値よりも小さい場合に目標が達成されるゲームや、所定時点における彼氏力パラメータが小さい場合には、所定時点における彼氏力パラメータが大きい場合に比べて、目標が達成されやすくなるゲームであってもよい。本実施形態では、第1の変化が増加である場合を説明する。
Further, in the present embodiment, since the game for giving the first change to the plurality of boyfriend power parameters is executed, the boyfriend power
[スクールカードパラメータ変化部]
スクールカードパラメータ変化部114は、制御部11を主として実現される。スクールカードパラメータ変化部114は、所定操作に応じて、少なくとも1つの彼氏力パラメータに第1の変化とは逆の第2の変化を与えるのと引き替えに、スクールカードパラメータを、変化対象彼氏力パラメータの変化量が大きくなるように変化させる。所定操作は、予め定められた操作であればよく、例えば、スクールカードを強化するための操作である。スクールカードパラメータ変化部114は、所有スクールカードデータDT2に格納されたスクールカードパラメータの値を変化させることになる。例えば、スクールカードパラメータ変化部114は、所有スクールカードデータDT2のうち、強化対象のスクールカードに対応するレコードに格納されたスクールカードパラメータの値を変化させる。
[School card parameter change section]
The school card
第2の変化とは、第1の変化が増加を意味すれば第2の変化は減少であり、第1の変化が減少を意味すれば第2の変化は増加である。本実施形態では、第1の変化が増加を意味するので、スクールカードパラメータ変化部114は、彼氏力パラメータが減少するのと引き換えに、変化対象彼氏力パラメータの変化量が大きくなるように、スクールカードパラメータを変化させることになる。なお、変化量とは、数値の増加量又は減少量である。
The second change is a decrease in the second change if the first change means an increase, and an increase in the second change if the first change means a decrease. In the present embodiment, since the first change means an increase, the school card
本実施形態では、彼氏力パラメータとスクールカードパラメータは互いに異なるパラメータであり、例えば、彼氏力パラメータは、ゲームの結果に直接的に影響するパラメータであってもよいし、ユーザに関するパラメータであってもよいし、主人公のパラメータであってもよい。また例えば、スクールカードパラメータは、ゲームの結果に間接的に影響するパラメータであり、彼氏力パラメータの変化量に影響するパラメータである。例えば、スクールカードパラメータは、ゲームにおけるスクールカードの優劣に関するパラメータであり、彼氏力パラメータの変化のさせやすさを表すパラメータである。例えば、スクールカードパラメータは、スクールコマンドにスクールカードが使用対象スクールカードとして設定されることで彼氏力パラメータの変化量が変わる数値である。 In the present embodiment, the boyfriend strength parameter and the school card parameter are mutually different parameters. For example, the boyfriend strength parameter may be a parameter that directly affects the result of the game, or may be a parameter related to the user. It may be a parameter of the hero. Further, for example, the school card parameter is a parameter that indirectly affects the result of the game, and is a parameter that affects the amount of change in the boyfriend strength parameter. For example, the school card parameter is a parameter relating to the superiority or inferiority of the school card in the game, and is a parameter indicating how easily the boyfriend power parameter can be changed. For example, the school card parameter is a numerical value that changes the amount of change in the boyfriend power parameter when the school card is set as the use target school card in the school command.
[3−2.第2の構成に関する機能]
第2の構成に関する機能として、ゲーム制御装置10では、データ記憶部100、送受信部101、デートデッキ設定部120、選択可否更新部121、成功率設定部122、イベント進行部123、別イベント発生部124、及びイベント結果決定部125が実現される。なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、第1の構成と同様であってもよい。また、送受信部101の処理は、第1の構成で説明した処理と同様であってもよい。
[3-2. Function related to second configuration]
As functions relating to the second configuration, in the
[デートデッキ設定部]
デートデッキ設定部120は、制御部11を主として実現される。デートデッキ設定部120は、複数のデートコマンドのうちの少なくとも1つと、複数のデートカードのうちの使用対象デートカードと、を対応付けて設定する。使用対象デートカードは、例えば、デートデッキにセットするデートカードであり、使用対象となるデートカードである。使用対象デートカードは、第2の構成に係る使用対象オブジェクトの一例である。対応付けて設定とは、第1の構成で説明した意味と同様であり、例えば、デートコマンドごとにデートカードを対応付けることを意味してもよいし、デートカードごとにデートコマンドを対応付けることを意味してもよい。本実施形態では、デートカードをデートデッキにセットすることが、対応付けて設定することに相当する。
[Date deck setting section]
The date
例えば、デートデッキ設定部120は、少なくとも1つのデートコマンドと、複数の使用対象デートカードと、を対応付けて設定する。使用対象デートカードと対応付けられるデートコマンドは、1つだけであってもよいし、複数であってもよい。例えば、複数のデートコマンドの中からユーザが指定したデートコマンドだけが使用対象デートカードと対応付けられてもよい。また例えば、使用対象デートカードと対応付けるデートコマンドが制限されており、ゲームの進行に応じて開放されるようにしてもよい。この場合、デートデッキを設定可能なデートコマンドがゲームの進行とともに徐々に増えることになる。
For example, the date
例えば、デートデッキ設定部120は、デートデッキデータDT5を更新することによって、デートコマンドと使用対象デートカードとを対応付ける。例えば、デートデッキ設定部120は、デートデッキデータDT5において、デートコマンドと、使用対象デートカードのデートカードIDとデートカードシリアル番号の組み合わせと、を同じレコードに格納することによって、これらを対応付ける。デートデッキ設定部120は、ユーザの操作に基づいてデートコマンドと使用対象デートカードとを対応付けて設定してもよいし、特にユーザの操作に基づかずに設定してもよい。ユーザの操作に基づく場合には、ユーザは設定の指示だけを行い、デートコマンドと使用対象デートカードとの対応関係は自動的に決まってもよいし、デートコマンドと使用対象デートカードの少なくとも一方をユーザが指示してもよい。本実施形態では、デートデッキ設定部120は、表示領域A50又はA51に対する操作に基づいて、使用対象デートカードを設定する。
For example, the date
[選択可否更新部]
選択可否更新部121は、制御部11を主として実現される。本実施形態では、選択肢情報は、複数の会話選択肢C650の選択可否に関する選択可否情報を含むので、選択可否更新部121は、ユーザの操作に基づいて、選択可否情報を更新する。例えば、選択可否更新部121は、選択不可能な状態から選択可能な状態に選択可否情報を変えたり、選択可能な状態から選択不可能な状態に選択可否情報を変えたりする。即ち、選択可否更新部121は、所有デートカードデータDT3の選択肢情報に格納された選択可否情報の値を更新することになる。例えば、選択可否更新部121は、所有デートカードデータDT3のうち、強化対象のデートカードに対応するレコードに格納された選択可否情報の値を更新する。
[Selection update section]
The
例えば、選択可否更新部121は、デートカードが強化された場合に、選択可否情報を更新する。例えば、デートカードのスキルツリーには、選択不可能な会話選択肢C650を選択可能にするためのマスが設けられており、当該マスが開放された場合に、選択可否更新部121は、選択可否情報を更新してもよい。また例えば、デートカードパラメータが変化した場合に更新されるようにしてもよい。例えば、デートカードパラメータは、デートカードのレベル、強さ、能力などを示すものであってもよい。また例えば、デートカードパラメータは、ユーザがゲームをプレイすると変化するパラメータであり、ゲームの報酬として変化するパラメータであってもよいし、ユーザがゲームにおいて変化させるパラメータであってもよい。例えば、デートカードパラメータは、デートカードが強化された場合に変化するパラメータであってもよい。また例えば、選択可否情報は、デートイベントが進行した場合に更新されてもよいし、ユーザが所定のクエストを達成した場合に更新されてもよい。
For example, when the date card is strengthened, the
[成功率設定部]
成功率設定部122は、制御部11を主として実現される。成功率設定部122は、デートイベントの進行状況に基づいて、各行動選択肢C640に定められた成功率を変更する。例えば、成功率設定部122は、所有デートカードデータDT3に格納されたデートパラメータが示す成功率を変更する。成功率は、予め定められた変更方法で変更すればよい。例えば、成功率設定部122は、デートイベントが進行するほど成功率を高くしてもよいし、逆に低くしてもよい。また例えば、ユーザが所定の行動選択肢C640を選択した場合に成功率を高くしてもよいし、逆に低くしてもよい。また例えば、ユーザが所定のデートコマンドを選択した場合に成功率を高くしてもよいし、逆に低くしてもよい。また例えば、成功率は、テンションパラメータと相関関係があってもよく、テンションパラメータが上がるほと成功率が上がるようにしてもよい。
[Success rate setting section]
The success
[イベント進行部]
イベント進行部123は、制御部11を主として実現される。イベント進行部123は、複数のデートコマンドの中からユーザが選択したデートコマンドを実行し、所定のデートイベントを進行させる。イベント進行部123は、複数のデートコマンドを選択可能に提示し、ユーザが選択したデートコマンドに対応する出来事をデートイベントで発生させる。なお、出来事は、例えば、デートイベントを構成するものであってもよい。また例えば、出来事は、デートイベントの結果に影響を及ぼすものであってもよい。また例えば、出来事は、デートイベントのストーリーに変化を与えるものであってもよい。また例えば、出来事は、デートイベントにおけるキャラクタ又はユーザの個々の行動であってもよい。また例えば、出来事は、ゲーム内の世界で発生する事件であってもよい。また例えば、出来事は、キャラクタとの個々の会話であってもよい。ここでは、デートコマンドがユーザの行動なので、イベント進行部123は、ユーザが選択したデートコマンドを実行して、当該デートコマンドに対応する行動をゲーム中の世界で行わせる。また、イベント進行部123は、ゲーム状況データDT1に格納されたデートイベント情報を更新し、例えば、テンションパラメータを変化させる。
[Event progress section]
The
例えば、イベント進行部123は、ユーザが選択したデートコマンドと対応付けられた使用対象デートカードの選択肢情報に基づいて、複数の行動選択肢C640又は会話選択肢C650を提示し、当該複数の行動選択肢C640又は会話選択肢C650の中からユーザが選択した選択肢に基づいて、ユーザが選択したデートコマンドを実行し、デートイベントを進行させる。
For example, the
本実施形態では、選択肢情報は、複数の会話選択肢C650の選択可否に関する選択可否情報を含むため、イベント進行部123は、選択可否情報に基づいて、複数の会話選択肢C650の選択可否を識別可能に表示する。識別可能に表示とは、例えば、選択可能な会話選択肢C650と選択不可能な会話選択肢C650との表示態様を異ならせることである。表示態様とは、色、輝度、サイズ、形状、模様などのことである。
In the present embodiment, since the option information includes the selectability information regarding the selectability of the plurality of conversation options C650, the
また、本実施形態では、各デートコマンドは、デートイベントにおける行動を実行するためのコマンドであり、各行動選択肢C640又は会話選択肢C650は、ユーザが選択したコマンドの行動の内容である。行動とは、例えば、プレイヤキャラクタなどを介して作用する行動であってもよいし、プレイヤキャラクタを介さない1人称による行動であってもよい。例えば、キャラクタの動作の大まかな内容(概要)であり、「見る」のように動詞だけを示すものである。行動の内容とは、動作の詳細であり(細かな内容)であり、例えば、「○○を見る」のように、動作の対象を示すものである。 In the present embodiment, each date command is a command for executing an action in a date event, and each action option C640 or conversation option C650 is the action content of the command selected by the user. The action may be, for example, an action acting via a player character or the like, or may be a first-person action not involving the player character. For example, it is a rough content (outline) of the movement of the character, and indicates only the verb like "see". The details of the action are details of the action (fine details), and indicate the target of the action, for example, “see OO”.
本実施形態では、各行動選択肢C640には、ユーザが選択したデートコマンドの成功率が定められており、イベント進行部123は、各行動選択肢C640に定められた成功率を更に提示し、ユーザが選択した選択肢に定められた成功率に基づいて、ユーザが選択したデートコマンドの成否を決定してイベントを進行させる。成功率とは、デートコマンドに対応する処理が成功する確率であり、例えば、所定の行動をすることであれば、当該行動がうまくいく確率である。
In the present embodiment, the success rate of the date command selected by the user is defined in each action option C640, and the
例えば、イベント進行部123は、ユーザが選択した行動選択肢C640に定められた成功率に基づいて、ユーザが選択したデートコマンドの成否を決定してイベントを進行させるようにしてもよい。イベント進行部123は、デートコマンドが成功した場合は、デートコマンドが成功しなかった場合よりも、テンションパラメータの増加量を大きくしてもよい。
For example, the
本実施形態のデートイベントは、当該イベント固有のテンションパラメータが変化するイベントであり、イベント進行部123は、ユーザが選択したコマンドを実行し、テンションパラメータを変化させる。テンションパラメータは、例えば、デートイベントと対応付けられたパラメータであり、進行中のデートイベントだけで有効なパラメータである。テンションパラメータは、第2の構成に係るイベント固有パラメータに相当する。
The date event of the present embodiment is an event in which the tension parameter unique to the event changes, and the
なお、イベント固有のテンションパラメータが変化するイベントとは、テンションパラメータを変化させると、イベントの目標が達成されたか否かが決定されるものであり、例えば、所定時点におけるテンションパラメータが閾値よりも大きい場合に目標が達成されるイベントや、所定時点におけるテンションパラメータが大きい場合には、所定時点におけるテンションパラメータが小さい場合に比べて、目標が達成されやすくなるイベントである。また例えば、所定時点におけるテンションパラメータが閾値よりも小さい場合に目標が達成されるイベントや、所定時点におけるテンションパラメータが小さい場合には、所定時点におけるテンションパラメータが大きい場合に比べて、目標が達成されやすくなるイベントである。 Note that an event in which an event-specific tension parameter changes means that when the tension parameter is changed, it is determined whether or not the event target has been achieved. For example, the tension parameter at a predetermined time is larger than a threshold. In this case, an event in which the target is achieved or an event in which the target is more easily achieved when the tension parameter at the predetermined time is large than when the tension parameter at the predetermined time is small. Further, for example, an event in which the target is achieved when the tension parameter at the predetermined time is smaller than the threshold value, or when the tension parameter at the predetermined time is small, the target is achieved as compared with the case where the tension parameter at the predetermined time is large. This is an easy event.
また例えば、選択肢情報は、使用対象デートカードを選択するための行動選択肢C640に関する情報を含むため、イベント進行部123は、ユーザが選択した行動選択肢C640に対応する使用対象デートカードに基づいて、ユーザが選択したデートコマンドを実行し、デートイベントを進行させる。
Further, for example, since the option information includes information regarding the action option C640 for selecting the use target date card, the
また例えば、イベント進行部123は、複数の使用対象デートカードにそれぞれ対応する複数の行動選択肢C640を提示し、複数の行動選択肢C640の中でユーザが選択した行動選択肢C640に対応する使用対象デートカードの選択肢情報に基づいて、複数の行動選択肢C640を提示する。行動選択肢C640は、第2の構成に係るオブジェクト選択肢の一例である。オブジェクト選択肢は、オブジェクトを選ぶための選択肢である。
Further, for example, the
[別イベント発生部]
別イベント発生部124は、制御部11を主として実現される。別イベント発生部124は、テンションパラメータに基づいて、別のイベントを発生させる。別のイベントとは、例えば、発生中のイベントとは異なるイベントであり、本実施形態では、スキンシップイベントである。別イベント発生部124は、ゲーム状況データDT1に格納されたデートイベント情報を参照してテンションパラメータを特定し、テンションパラメータが閾値を超えた場合にスキンシップイベントを発生させてもよいし、テンションパラメータが高いほどスキンシップイベントが発生する確率が高くなり、テンションパラメータが低いほどスキンシップイベントが発生する確率が低くなるようにしてもよい。
[Another event generator]
The different
[イベント結果決定部]
イベント結果決定部125は、制御部11を主として実現される。イベント結果決定部125は、ユーザが選択したデートコマンドの実行に基づいて、デートイベントの結果を決定する。例えば、イベント結果決定部125は、デートコマンドの実行に応じて変化するテンションパラメータに基づいて、デートイベントの結果を決定してもよい。この場合、テンションパラメータとデートイベントの結果との関係は、予めデータ記憶部100に記憶されているようにしてもよい。イベント結果決定部125は、テンションパラメータと関連付けられた結果を取得することになる。デートイベントの結果は、数値として示されても良いし、良し悪しのランクを示す文字として示されてもよい。本実施形態では、イベント結果決定部125は、テンションパラメータと、スキンシップイベントでの結果と、に基づいて、デートランクを決定することで、デートイベントの結果を決定する。例えば、イベント結果決定部125は、デートイベントの結果を示す情報を、ゲーム状況データDT1のデートイベント情報に格納してもよい。
[Event result determination unit]
The event
[3−3.第3の構成に関する機能]
第3の構成に関する機能として、ゲーム制御装置10では、データ記憶部100、送受信部101、スクールデッキ設定部111、行動ポイント回復部130、気力ポイント回復部131、消費量設定部132、コマンド実行部133、制限部134、及び効果発生部135が実現される。なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、第1の構成と同様であってもよい。また、送受信部101の処理は、第1の構成で説明した処理と同様であってもよい。
[3-3. Function related to third configuration]
As functions related to the third configuration, in the
[行動ポイント回復部]
行動ポイント回復部130は、制御部11を主として実現される。行動ポイント回復部130は、時間経過に基づいて、行動ポイントを回復させる。時間経過とは、例えば、リアルタイムクロックが示す現在時刻が進むことであり、ゲーム内の演出としての時間が進むことではない。行動ポイントは、時間回復型ポイントの一例であり、例えば、数値で表されるパラメータである。例えば、行動ポイントは、時間経過と回復とに相関関係があるポイントである。例えば、行動ポイントは、ユーザが特段の操作をしなくても、過去の時点よりも未来の時点の方が回復しているパラメータである。別の言い方をすれば、行動ポイントは、ユーザの操作を要さずに回復するポイントである。
[Action Point Recovery Department]
The action
回復とは、例えば、消費によって変化したポイントの値を元の値に戻す又は近づけることであってもよい。また例えば、回復は、行動ポイントが第1の変化をすることであってもよい。第1の変化とは、先述したように、増加又は減少の何れかである。例えば、行動ポイントが閾値以上である場合にコマンドを実行可能な場合は、行動ポイントを増加させることであり、行動ポイントが閾値未満である場合にスクールコマンドを実行可能な場合は、行動ポイントを減少させることである。また例えば、行動ポイントが大きいほどスクールコマンドの成功率又は成功具合を上げるようにする場合には、行動ポイントを増加させることであり、行動ポイントが小さいほどスクールコマンドの成功率又は成功具合が上がる場合は、行動ポイントを減少させることである。 The recovery may be, for example, returning or approaching the value of the point changed by consumption to the original value. Further, for example, the recovery may be that the action point makes a first change. The first change is, as described above, either an increase or a decrease. For example, if the command can be executed when the action point is equal to or greater than the threshold, the action point is increased.If the school command is executable when the action point is less than the threshold, the action point is decreased. It is to let. Further, for example, when the action point is larger, the success rate or the degree of success of the school command is increased.In this case, the action point is increased, and when the action point is smaller, the success rate or the degree of success of the school command is increased. Is to reduce the action points.
行動ポイント回復部130は、時間が経過するにつれて徐々に行動ポイントを回復させる。例えば、行動ポイント回復部130は、ゲーム状況データDT1に格納された行動ポイントの値を増加させることによって、行動ポイントを回復させる。例えば、単位時間(例えば、1時間)あたりの行動ポイントの回復量を定義してもよく、行動ポイント回復部130は、単位時間が経過するたびに、当該回復量だけ行動ポイントを回復させる。また例えば、単位回復量(例えば、1ポイント)あたりの必要時間を定義して良く、行動ポイント回復部130は、必要時間が経過するたびに、単位回復量だけ行動ポイントを回復させてもよい。なお、時間経過自体は、公知の計時処理を適用可能であり、例えば、リアルタイムクロックを利用してもよい。
The action
[気力ポイント回復部]
気力ポイント回復部131は、制御部11を主として実現される。気力ポイント回復部131は、ユーザの操作によるゲームの進行に応じて気力ポイントを回復させる。ここでの進行とは、例えば、ゲーム内のストーリーが進行することであってもよいし、彼氏力パラメータが変化することであってもよいし、スクールコマンドやデートコマンドが実行されることであってもよいし、キャラクタ同士の会話が進むことであってもよい。例えば、気力ポイント回復部131は、ゲームが進行するほど気力ポイントを回復させてもよい。例えば、気力ポイント回復部131は、ゲーム状況データDT1に格納された気力ポイントの値を増加させることによって、気力ポイントを回復させる。
[Visibility point recovery section]
The energy
なお、先述した通り、例えば、気力ポイントは、スクールコマンドの実行結果に対する成功率又は効果に関連するポイントである。成功率とは、スクールコマンドの成功する確率であり、例えば、スクールコマンドが所定の行動をすることであれば、当該行動がうまくいく確率である。効果とは、スクールコマンドの実行結果の良し悪しを変化させることである。例えば、スクールコマンドの実行結果によってパラメータが変化する場合、パラメータの変化量を変える効果である。気力ポイントは、例えば、ゲームの進行と回復とに相関関係があるポイントである。気力ポイントは、例えば、ゲームが進行する前よりも進行した後の方が回復する。なお、別の言い方をすれば、気力ポイントは、時間経過を要さずに回復するポイントであってもよい。 Note that, as described above, for example, the energy point is a point related to the success rate or the effect on the execution result of the school command. The success rate is a probability that the school command succeeds. For example, if the school command performs a predetermined action, the success rate is a probability that the action is successful. The effect is to change the quality of the execution result of the school command. For example, when the parameter changes according to the execution result of the school command, the effect is to change the amount of change of the parameter. The energy point is, for example, a point having a correlation between the progress of the game and the recovery. For example, the energy point recovers after the game has progressed before the game has progressed. In other words, the energy point may be a point that recovers without requiring the passage of time.
例えば、気力ポイント回復部131は、ゲームで発生する所定のイベントの実行結果に基づいて、気力ポイントを回復させてもよい。イベントの実行結果とは、例えば、イベントで発生した出来事の内容やユーザが選択した選択肢である。また例えば、成功/失敗が決まるイベントであれば、イベントが成功したか失敗したかである。また例えば、成功具合が複数段階あるイベントでは、イベントの成功具合である。例えば、気力ポイント回復部131は、所定の出来事が発生したり、ユーザが所定の選択肢を選択した場合に、気力ポイントを回復させたりしてもよい。このイベントは、デートイベントに限られず、スクールコマンド実行時に発生するキャラクタと会うイベントであってもよい。
For example, the power
[消費量設定部]
消費量設定部132は、制御部11を主として実現される。消費量設定部132は、複数のスクールコマンドの各々と、行動ポイントの消費量及び気力ポイントの消費量の少なくとも一方に関する消費量情報と、を対応付けて設定する。消費量情報は、例えば、行動ポイントの消費量と気力ポイントの消費量の両方を示してもよいし、何れか一方のみを示してもよい。例えば、消費量情報は、消費量そのものを示す数値であってもよいし、消費量の範囲を示すものであってもよい。消費量の範囲を示す場合には、当該範囲内の任意の数値が消費量となる。
[Consumption setting section]
The
例えば、消費量設定部132は、スクールコマンドごとに、消費量情報を設定する。例えば、消費量設定部132は、ゲーム状況データDT1に格納された各スクールコマンドのコマンドレベルを参照し、コマンドレベルに基づいて、消費量情報を設定してもよい。この場合、消費量設定部132は、コマンドレベルが高いほど、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量が大きくなるように消費量情報を設定し、コマンドレベルが低いほど、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量が小さくなるように設定してもよい。また、これとは逆に、消費量設定部132は、コマンドレベルが高いほど、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量が小さくるように消費量情報を設定し、コマンドレベルが低いほど、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量が大きくなるように消費量情報を設定してもよい。
For example, the
[スクールデッキ設定部]
第3の構成では、第1の構成で説明したスクールデッキ設定部111が実現される。スクールデッキ設定部111は、ユーザの操作に基づいて、複数のスクールカードの中から使用対象スクールカードを設定する。例えば、スクールデッキ設定部111は、スクールデッキデータDT4において、スクールコマンドの識別情報と、使用対象スクールカードのスクールカードIDとスクールカードシリアル番号の組み合わせと、を同じレコードに格納することによって、使用対象スクールカードを設定する(即ち、スクールカードをスクールデッキにセットする)。スクールデッキ設定部111は、第1の構成と同様であってもよいが、第3の構成では、スクールデッキは、スクールコマンドごとに用意されなくてもよく、全スクールコマンドで共通のスクールデッキが用意されてもよい。なお、使用対象スクールカードの意味は、第1の構成で説明した通りである。
[School deck setting section]
In the third configuration, the school deck setting unit 111 described in the first configuration is realized. The school deck setting unit 111 sets a use target school card from a plurality of school cards based on a user operation. For example, the school deck setting unit 111 stores the identification information of the school command and the combination of the school card ID and the school card serial number of the school card to be used in the same record in the school deck data DT4. A school card is set (that is, a school card is set on a school deck). The school deck setting unit 111 may be the same as the first configuration. However, in the third configuration, the school deck does not have to be prepared for each school command. It may be prepared. The meaning of the school card to be used is as described in the first configuration.
[コマンド実行部]
コマンド実行部133は、制御部11を主として実現される。コマンド実行部133は、ユーザの操作に基づいて、行動ポイントと気力ポイントとの両方の消費を必要とするコマンドを実行する。ここでの消費とは、例えば、回復と逆の変化であり、第1の変化とは逆の第2の変化をすることである。即ち、回復が増加を意味する場合、消費は減少を意味し、回復が減少を意味する場合、消費は増加を意味する。例えば、コマンド実行部133は、ユーザが選択したコマンドを実行し、ゲーム状況データDT1に格納された行動ポイントと気力ポイントを減少させ、彼氏力パラメータの値を増加させることになる。
[Command execution part]
The
例えば、コマンド実行部133は、複数のスクールコマンドの中からユーザがスクールコマンドを選択した場合に、行動ポイントと気力ポイントとの両方を消費して、スクールコマンドを実行する。スクールコマンドは、第3の構成に係る第1のコマンドの一例であり、例えば、行動ポイントと気力ポイントとの両方を消費する必要のあるコマンドである。例えば、本実施形態のように、ゲームの進行に応じてユーザパラメータが変化するゲームであれば、コマンド実行部133は、ユーザがスクールコマンドを選択した場合に、行動ポイントと気力ポイントとの両方を消費して、スクールコマンドを実行することによって、彼氏力パラメータを変化させる。なお、彼氏力パラメータは、第3の構成に係るユーザパラメータの一例である。
For example, when the user selects a school command from a plurality of school commands, the
また例えば、コマンド実行部133は、複数のコマンドの中からユーザが所定のコマンドを選択した場合に、当該コマンドを実行することによって、デートイベントをゲームで発生させる。この所定のコマンドは、第3の構成に係る第2のコマンドであり、第1のコマンド(ここでは、スクールコマンド)とは異なるコマンドである。所定のコマンドは、例えば、行動ポイントと気力ポイントとの両方とも消費しないコマンド、行動ポイントと気力ポイントとの何れか一方のみを消費するコマンド、又は、行動ポイントと気力ポイントとの両方とも消費するが少なくとも一方の消費量が第1のコマンドよりも小さいコマンドである。例えば、所定のコマンドは、デートイベントを発生させるためのデートボタンB121に対応付けられたコマンドであってもよいし、デートプランを編集した後にデートイベントに移行するためのデート開始ボタンB510に対応付けられたコマンドであってもよい。
Further, for example, when the user selects a predetermined command from a plurality of commands, the
また例えば、本実施形態では、複数のスクールコマンドが提示されるので、コマンド実行部133は、複数のスクールコマンドの中からユーザが選択したスクールコマンドを実行することになる。また、複数のスクールコマンドの少なくとも1つは、イベントが発生するコマンドである場合は、コマンド実行部133は、イベントが発生するスクールコマンドが選択された場合に、当該スクールコマンドを実行することによって、イベントをゲームで発生させる。イベントが発生するコマンドとは、例えば、ユーザが選択すると必ずイベントが発生するコマンドであってもよいし、ユーザが選択すると所定確率のもとでイベントが発生するコマンドであってもよい。先述したように、本実施形態では、選択機会が訪れると、複数のスクールコマンドの中でキャラクタと会えるスクールコマンドがランダムに選出される。例えば、コマンド実行部133は、このスクールコマンドが選択された場合に、イベントを発生させてもよい。
For example, in the present embodiment, since a plurality of school commands are presented, the
また、本実施形態では、ゲームの進行に応じて彼氏力パラメータが変化するゲームであるので、例えば、コマンド実行部133は、スクールコマンドを実行することによって、彼氏力パラメータを変化させるようにしてもよい。なお、この処理自体は、第1の構成で説明した彼氏力パラメータ変更部と同様であってもよい。即ち、第3の構成では、彼氏力パラメータ変更部と同じ処理がコマンド実行部133により行われるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, since the boyfriend strength parameter changes according to the progress of the game, for example, the
なお、ゲーム進行に応じて彼氏力パラメータが変化するゲームとは、例えば、彼氏力パラメータを変化させると、ゲーム又はイベントの目標が達成されたか否かが決定されるものであってもよい。例えば、所定時点における彼氏力パラメータが閾値よりも大きい場合に目標が達成されるゲーム又はイベントがあってもよいし、所定時点における彼氏力パラメータが大きい場合には、所定時点における彼氏力パラメータが小さい場合に比べて、目標が達成されやすくなるゲーム又はイベントであってもよい。また例えば、所定時点における彼氏力パラメータが閾値よりも小さい場合に目標が達成されるゲーム又はイベントがあってもよいし、所定時点における彼氏力パラメータが小さい場合には、所定時点における彼氏力パラメータが大きい場合に比べて、目標が達成されやすくなるゲーム又はイベントであってもよい。 The game in which the boyfriend strength parameter changes according to the progress of the game may be, for example, a game in which, when the boyfriend strength parameter is changed, it is determined whether or not the goal of the game or the event has been achieved. For example, there may be a game or an event in which a goal is achieved when the boyfriend power parameter at a predetermined time is larger than a threshold, or when the boyfriend power parameter at a predetermined time is large, the boyfriend power parameter at a predetermined time is small. It may be a game or an event in which the goal is more easily achieved than in the case. Further, for example, there may be a game or an event in which a goal is achieved when the boyfriend power parameter at a predetermined time is smaller than a threshold, or when the boyfriend power parameter at a predetermined time is small, the boyfriend power parameter at a predetermined time is It may be a game or an event in which the goal is more easily achieved than in the case of a large game.
先述したように、彼氏力パラメータは、第3の構成に係るユーザパラメータの一例である。ユーザパラメータとは、例えば、ユーザID(ユーザ識別情報の一例)ごとに設定されたパラメータであってもよいし、ユーザがゲームをプレイすると変化するパラメータであってもよい。例えば、ユーザパラメータは、ゲームの報酬として変化するパラメータであってもよいし、ユーザがゲームにおいて変化させるパラメータであってもよい。例えば、ユーザパラメータは、ユーザに関するパラメータであってもよいし、主人公に関するパラメータであってもよい。また例えば、育成ゲームの場合は、育成対象のオブジェクトの能力や技能そのものであってもよいし、育成対象のオブジェクトの能力や技能を上げるために必要なパラメータであってもよいし、育成対象のレベルを上げるためのパラメータであってもよい。 As described above, the boyfriend strength parameter is an example of the user parameter according to the third configuration. The user parameter may be, for example, a parameter set for each user ID (an example of user identification information) or a parameter that changes when the user plays a game. For example, the user parameter may be a parameter that changes as a reward of the game, or may be a parameter that the user changes in the game. For example, the user parameter may be a parameter relating to the user or a parameter relating to the hero. For example, in the case of a breeding game, the abilities and skills of the breeding target object may be used, or parameters necessary for improving the abilities and skills of the breeding target object may be used. It may be a parameter for increasing the level.
また例えば、コマンド実行部133は、ユーザが選択したスクールコマンドと対応付けられた消費量情報に基づいて、行動ポイントと気力ポイントとの少なくとも一方の消費量を決定するようにしてもよい。即ち、コマンド実行部133は、スクールコマンドごとに、行動ポイントと気力ポイントとの少なくとも一方の消費量を異ならせてもよい。
Further, for example, the
また例えば、コマンド実行部133は、使用対象スクールカードに基づいて、スクールコマンドの実行結果と、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量と、を決定するようにしてもよい。例えば、コマンド実行部133は、所有スクールカードデータDT2を参照して使用対象スクールカードに設定された消費気力を特定し、当該消費気力に基づいて、スクールコマンド実行時の気力ポイントの消費量を決定する。なお、スクールカードには、消費行動ポイントが関連付けられていてもよく、この場合には、コマンド実行部133は、使用対象スクールカードに設定された消費行動ポイントに基づいて、スクールコマンド実行時の行動ポイントの消費量を決定する。
Further, for example, the
[制限部]
制限部134は、制御部11を主として実現される。制限部134は、行動ポイントが所定の状態でない場合、行動ポイントが所定の状態に回復するまで、スクールコマンドの実行を制限する。所定の状態とは、例えば、行動ポイントの値が一定範囲となることである。例えば、所定の状態は、回復が増加を意味する場合、行動ポイントが閾値以上になることであり、回復が減少を意味する場合、行動ポイントが閾値未満になることである。スクールコマンドの実行を制限するとは、例えば、スクールコマンドを実行させないこと、スクールコマンドを選択できないようにする(グレーアウト等する)こと、スクールコマンドを表示させないことである。
[Restrictions]
The limiting
[効果発生部]
効果発生部135は、制御部11を主として実現される。効果発生部135は、ユーザの操作に基づいて、彼氏力パラメータを消費して、イベントの実行結果に基づいた気力ポイントの回復量が多くなるような効果を発生させる。効果とは、気力ポイントの回復量が通常よりも(効果が発生しない場合に比べて)多くなることである。例えば、効果発生部135は、彼氏パラメータを消費して、スクールカード又はデートカードを強化することによってスキルツリーのマスを開放し、気力ポイントの回復量が多くなる効果を発生させる。即ち、効果発生部135は、彼氏力パラメータと引き替えに、気力ポイントの回復量を多くする。例えば、効果発生部135は、所有スクールカードデータDT2に格納されたスクールカードパラメータの値を更新することによって、気力ポイントの回復量が多くなるような効果を発生させるようにしてもよい。
[Effect generator]
The
[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図35−図37は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図35−図37に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図22に示す各機能ブロックによる処理の一例である。また、下記の処理は、スクールコマンドの選択機会が訪れた場合に実行される処理である。なお、ここでは、ゲーム制御装置10が処理を実行する場合を説明するが、ゲーム制御装置10とサーバ30との間でデータの送受信が適宜行われ、互いのデータの整合性が取られているものとする。
[4. Processing executed in game system]
FIG. 35 to FIG. 37 are flowcharts showing an example of processing executed in the game system S. The processing shown in FIGS. 35 to 37 is executed when the
図35に示すように、まず、制御部11は、5つのスクールコマンドのうち、キャラクタと会えるスクールコマンドを決定する(S100)。ゲームで複数のキャラクタが登場する場合には、S100においては、制御部11は、キャラクタごとに、ゲーム内で会うイベントが発生するスクールコマンドを決定する。なお、キャラクタと会えるスクールコマンドは、ランダムに決定されてもよいし、所与の確率のもとで抽選処理が実行されることで決定されてもよい。また、キャラクタと会えるスクールコマンドとして、特にどのスクールコマンドも決定されなくてもよいし、複数のスクールコマンドが決定されてもよい。S100において決定されたスクールコマンドを識別する情報は、記憶部12に一時的に記録される。
As shown in FIG. 35, first, the
制御部11は、ゲーム状況データDT1とS100の決定結果とに基づいて、メイン画像G1を表示部15に表示させる(S102)。S102においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納されたユーザレベル、ユーザ経験値、最大彼氏力、ゲーム内の日時、行動ポイント、気力ポイント、デートポイント、彼氏力パラメータ、及びコマンドレベルに基づいて、表示領域A10〜A12の表示内容を決定する。また、制御部11は、S1においてキャラクタと会えるスクールコマンドが決定された場合には、キャラクタ表示領域A124にキャラクタのアイコンを表示させる。この場合、メイン画像G1は、図7の状態となる。なお、S100において、キャラクタと会えるスクールコマンドが特に決定されなかった場合には、メイン画像G1は、図2の状態となる。
The
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S104)。ここでは、スクールコマンドボタンB122を仮選択する操作、デートボタンB121を選択する操作、又は強化指示ボタンB13を選択する操作が行われる場合を説明する。なお、メイン画像G1からは他の操作(例えば、メニューボタンB120を選択する操作)が行われるようにしてもよい。この点は、他の処理においても同様である。
The
ユーザがスクールコマンドボタンB122を仮選択した場合(S104;仮選択)、制御部11は、ゲーム状況データDT1、所有スクールカードデータDT2、及びスクールデッキデータDT4に基づいて、メイン画像G1の表示を更新する(S106)。S106においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納されたコマンドレベルとコマンド経験値を表示領域A123に表示させる。また、制御部11は、スクールデッキデータDT4のうち、仮選択されたスクールコマンドボタンB122のスクールコマンドに対応するレコードを参照し、スクールデッキにセットされたスクールカードIDとスクールカードシリアル番号を特定する。そして、制御部11は、所有スクールカードデータDT2を参照し、当該スクールカードIDとスクールカードシリアル番号が格納されたレコードに格納されたスクールカードパラメータに基づいて、彼氏力パラメータの増加量の予測値を表示させる。また、制御部11は、スクールデッキにセットされたスクールカードを示すスクールカード画像G2を表示させる。例えば、記憶部12に予めスクールカードの画像データを記憶させておく場合には、制御部11は、記憶部12に記憶された画像データに基づいてスクールカード画像G2を表示させてもよいし、記憶部12に特に画像データを記憶させない場合には、制御部11は、サーバ30に対してスクールカードの画像データの取得要求を送信してもよい。S106の処理により、メイン画像G1は、図3の状態となる。
When the user temporarily selects the school command button B122 (S104; temporary selection), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S108)。ここでは他のスクールコマンドボタンB122を仮選択する操作、仮選択したスクールコマンドボタンB122をもう一度選択する操作、スクールカード画像G2を選択する操作、デートボタンB121を選択する操作、又は強化指示ボタンB13を選択する操作が行われる場合を説明する。
The
ユーザが他のスクールコマンドボタンB122を仮選択した場合(S108;仮選択)、再びS106の処理が実行される。この場合、新たに仮選択されたスクールコマンドボタンB122に基づいて、メイン画像G1の表示が更新される。 When the user temporarily selects another school command button B122 (S108; temporary selection), the process of S106 is executed again. In this case, the display of the main image G1 is updated based on the newly provisionally selected school command button B122.
一方、ユーザが仮選択したスクールコマンドボタンB122をもう一度選択した場合(S108;本選択)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、行動ポイントが足りているかを判定する(S110)。S110においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納されたコマンドレベルに基づいて、スクールコマンドの実行に必要な行動ポイントの必要量を取得する。そして、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納された行動ポイントの現在値が当該必要量以上であるかを判定する。なお、先述したように、行動ポイントの必要量は、固定値であってもよいし、スクールデッキの内容に基づいて変わってもよい。
On the other hand, when the user again selects the provisionally selected school command button B122 (S108; main selection), the
行動ポイントが足りないと判定された場合(S110;N)、制御部11は、所定のエラーメッセージを表示させ(S112)、S106の処理に戻る。このエラーメッセージは、行動ポイントが足りないため回復するのを待ってからスクールコマンドの実行を要請する内容であってもよい。
When it is determined that the action points are insufficient (S110; N), the
一方、行動ポイントが足りていると判定された場合(S110;Y)、制御部11は、キャラクタと会えるスクールコマンドであるかを判定する(S114)。S114においては、制御部11は、S100で決定したスクールコマンドが実行されたかを判定する。
On the other hand, when it is determined that the action points are sufficient (S110; Y), the
キャラクタと会えるスクールコマンドであると判定された場合(S114;Y)、制御部11は、キャラクタと会うイベントを発生させ(S116)、気力ポイントを回復させる(S118)。S116においては、制御部11は、イベント発生画像G3を表示させ、キャラクタとの会話の内容を表示させる。そして、S118においては、制御部11は、気力ポイントが所定値だけ回復するように、ゲーム状況データDT1に格納された気力ポイントを更新する。
If it is determined that the command is a school command that can meet the character (S114; Y), the
一方、キャラクタと会えるスクールコマンドであると判定されない場合(S114;N)、S116とS118の処理は実行されない。制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、スクールコマンドを実行し(S120)、コマンドの実行結果を実行結果表示領域A15に表示させ(S122)、本処理は終了する。S120においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納された気力ポイントに基づいてスクールコマンドの成功具合を決定する。そして、制御部11は、彼氏力パラメータの増加量の予測値を、スクールコマンドの成功具合で補正し、彼氏力パラメータの最終的な増加量を決定し、ゲーム状況データDT1に格納された彼氏力パラメータを更新する。また、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納されたスクールコマンドのコマンド経験値を増加させる。S122においては、制御部11は、スクールコマンドの成功具合とコマンド経験値を実行結果表示領域A15に表示させ、増加した彼氏力パラメータを彼氏力パラメータ表示領域A110に表示させる。なお、コマンド経験値が一定値を超えた場合には、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納されたコマンドレベルを増加させるようにしてもよい。
On the other hand, if it is not determined that the command is a school command that can meet the character (S114; N), the processing of S116 and S118 is not executed. The
一方、S108において、ユーザがスクールカード画像G2を選択した場合(S108;スクールデッキ編集)、制御部11は、スクールデッキデータDT4に基づいて、ユーザの操作に基づいて、スクールデッキの編集処理を実行し(S124)、S106の処理に戻る。S124においては、制御部11は、ユーザが所有するスクールカードの一覧を表示部15に表示させ、ユーザが選択したスクールカードをスクールデッキにセットする。即ち、制御部11は、スクールデッキデータDT4のうち、仮選択されたスクールコマンドボタンB122に対応するスクールコマンドのレコードに、ユーザが選択したスクールカードのスクールカードIDとスクールカードシリアル番号を格納する。なお、スクールデッキにコスト上限値を設ける場合には、スクールカードの総コストがコスト上限値以上にならないように制限されることになる。また、各スクールカードをスクールデッキにセット可能なスクールコマンドは、制御部11がサーバ30に問い合わせることで取得されてもよいし、予め記憶部12に記憶されていてもよい。
On the other hand, in S108, when the user selects the school card image G2 (S108; school deck editing), the
一方、S104又はS108において、ユーザがデートボタンB121を選択した場合(S104;デートボタン,S108;デートボタン)、図36に移行し、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、デートスポット選択画像G4(図9)を表示部15に表示させる(S126)。S126においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1を参照して各デートスポットの開放状況を特定し、選択中のエリア及び難易度に対応するデートスポットに関する情報を表示領域A42に表示させる。制御部11は、開放されていないデートスポットについては、決定ボタンB421を選択できないようにグレーアウトさせる。また例えば、制御部11は、デートポイントが満たないデートスポットについても、決定ボタンB421を選択できないようにグレーアウトさせてもよい。
On the other hand, when the user selects the date button B121 in S104 or S108 (S104; date button, S108; date button), the process proceeds to FIG. 36, and the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザが決定ボタンB421を選択したかを判定する(S128)。なお、ユーザがエリア又は難易度を変更した場合には、デートスポット選択画像G4の表示が適宜更新される。また、ユーザが所定の操作をした場合には、メイン画像G1に戻るようにしてもよい。
The
ユーザが決定ボタンB421を選択した場合(S128;決定ボタン)、制御部11は、デートデッキデータDT5に基づいて、デートプラン編集画像G5(図10)を表示部15に表示させる(S130)。S130においては、制御部11は、デートデッキデータDT5を参照して各デートデッキにセットされているデートカードのデートカードIDとデートカードシリアル番号の組み合わせを特定し、デートデッキの内容を表示領域A51に表示させる。
When the user selects the decision button B421 (S128; decision button), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S132)。S132においては、制御部11は、自動的にデートデッキを編集するための自動編集ボタンB500A,B500Bの選択、手動でデートデッキを編集するための手動編集ボタンB500C、又はデート開始ボタンB510の選択が行われる。
The
ユーザが自動編集ボタンB500A,B500Bを選択した場合(S132;自動選択)、制御部11は、デートデッキを自動的に編集し、デートプラン編集画像G5の表示を更新する(S134)。S134においては、制御部11は、予め定められた編集条件と、ユーザが所有するデートカードと、に基づいて、デートデッキを自動的に編集し、デートデッキデータDT5を更新する。例えば、制御部11は、デートコマンドごとに、上記編集条件に基づいて選出したデートカードのデートカードIDとデートカードシリアル番号の組み合わせを対応付けてデートデッキデータDT5に格納する。なお、各デートカードをデートデッキにセット可能なデートコマンドは、制御部11がサーバ30に問い合わせることで取得されてもよいし、予め記憶部12に記憶されていてもよい。
When the user selects the automatic edit buttons B500A and B500B (S132; automatic selection), the
一方、ユーザが手動編集ボタンB500Cを選択した場合(S132;手動選択)、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、デートデッキを手動で編集する(S136)。S136においては、制御部11は、ユーザが所有するデートカードの一覧を表示部15に表示させ、ユーザが選択したデートコマンドのデートデッキに、ユーザが選択したデートカードをセットする。即ち、制御部11は、デートデッキデータDT5のうち、ユーザが選択したデートコマンドのレコードに、ユーザが選択したデートカードのスクールカードIDとスクールカードシリアル番号を格納する。なお、デートデッキにコスト上限値を設ける場合には、デートカードの総コストがコスト上限値以上にならないように制限されることになる。
On the other hand, when the user selects the manual edit button B500C (S132; manual selection), the
一方、ユーザがデート開始ボタンB510を選択した場合(S132;デート開始)、図37に移り、制御部11は、デートイベントを開始させ、デートイベント画像G6(図11)を表示部15に表示させる(S138)。S138においては、制御部11は、ユーザが選択したデートスポットに対応する背景をデートイベント画像G6に表示させ、当該デートスポットに対応する会話を表示領域A60に表示させる。
On the other hand, when the user selects the date start button B510 (S132; date start), the process proceeds to FIG. 37, where the
制御部11は、デートコマンドの選択機会が訪れたか判定する(S140)。S140においては、制御部11は、デートイベントが所定時点まで進んだかを判定する。選択機会が訪れたと判定された場合(S140;Y)、制御部11は、デートコマンドボタンB620等をデートイベント画像G6に表示させる(S142)。この場合、デートイベント画像G6は、図12の状態となる。
The
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S144)。S144においては、デートコマンドボタンB620を仮選択する操作、又は、スキンシップボタンB63を選択する操作が行われるものとする。なお、何もしないボタンB621が選択された場合は、後述するS156の処理に戻るものとする。
The
ユーザがデートコマンドボタンB620を仮選択した場合(S144;デートコマンド)、制御部11は、デートデッキデータDT5に基づいて、仮選択されたデートコマンドボタンB620が示すデートコマンドのデートデッキの内容を表示領域A64に表示させる(S146)。S146においては、制御部11は、デートデッキデータDT5のうち、仮選択されたデートコマンドボタンB620のデートコマンドに対応するレコードに格納されたデートカードIDとデートカードシリアル番号の組み合わせを参照し、当該組み合わせにより識別されるデートカードの内容を表示領域A64に表示させる。この場合、デートイベント画像G6は、図13の状態となる。
When the user has temporarily selected the date command button B620 (S144; date command), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S148)。他のデートコマンドボタンB620を仮選択する操作、行動選択肢C640を選択する操作、又は、スキンシップボタンB63を選択する操作が行われるものとする。
The
ユーザが他のデートコマンドボタンB620を仮選択した場合(S148;仮選択)、S146の処理に戻り、仮選択されたデートコマンドボタンB620に基づいて、デートイベント画像G6が更新される。 If the user has provisionally selected another date command button B620 (S148; provisional selection), the process returns to S146, and the date event image G6 is updated based on the provisionally selected date command button B620.
ユーザが行動選択肢C640を選択した場合(S148;行動選択肢)、制御部11は、行動選択肢C640に基づいて、デートコマンドを実行し、デートイベントを進行させる(S150)。S150においては、制御部11は、行動選択肢C640に基づいて、デートコマンドが示す行動をさせる。この場合、デートイベント画像G6は、図14の状態となる。
When the user selects the action option C640 (S148; action option), the
制御部11は、デートイベントがある程度進行すると、行動選択肢C640により選択されたデートカードに基づいて、会話選択肢C650を表示領域65に表示させる(S152)。S152においては、制御部11は、デートデッキデータDT5のうち、行動選択肢C640により選択されたデートカードの選択肢情報に基づいて、会話選択肢C650を表示させる。この場合、デートイベント画像G6は、図15の状態となる。
When the date event progresses to some extent, the
制御部11は、ユーザが選択した会話選択肢C650に基づいて、デートイベントを更に進行させ、テンションパラメータを増加させる(S154)。S154においては、制御部11は、ユーザが選択した行動選択肢C640の成功率に基づいて、デートコマンドが成功したかを決定する。制御部11は、ユーザが選択した行動選択肢C640に関連付けられたテンションパラメータの増加量を、当該決定結果とユーザが選択した会話選択肢C650に基づいて補正し、テンションパラメータの増加量を決定し、ゲーム状況データDT1に格納されたデートイベント情報を更新する。
The
制御部11は、デートイベントの終了条件が満たされたかを判定する(S154)。終了条件は、デートスポットに定められた回数の選択機会が到来すること、又は、スキンシップイベントが終了することである。デートイベントの終了条件が満たされたと判定された場合(S154;Y)、後述のS164の処理に移行する。一方、デートイベントの終了条件が満たされないと判定された場合(S154;N)、S142の処理に戻り、次の選択機会が与えられる。
The
一方、S144又はS148において、ユーザがスキンシップボタンB63を選択した場合(S144;スキンシップ,S148;スキンシップ)、制御部11は、スキンシップイベントを発生させ(S158)、スキンシップイベント画像G7(図18)を表示部15に表示させる(S160)。S160においては、制御部11は、スキンシップイベントの制限時間を設定し、カウントダウンを開始する。そして、制御部11は、ユーザが操作部14を使って指示した画面上の位置に基づいて、ゲーム状況データDT1に格納されたデートイベント情報のスキンシップイベントの達成度を増加させる。
On the other hand, when the user selects the skinship button B63 in S144 or S148 (S144; skinship, S148; skinship), the
制御部11は、スキンシップイベントの制限時間が訪れると、スキンシップイベントの最終的な達成度を決定する(S162)。なお、先述したように、達成度が一定値以上であれば、追加のスキンシップイベントが発生してもよい。追加のスキンシップイベントでは、ユーザの操作に基づいて、達成度が更に増加してもよい。
When the time limit of the skinship event comes, the
制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納されたテンションパラメータとスキンシップイベントの達成度とに基づいて、デートイベントの実行結果を取得し、デート結果画像G8(図19)を表示部15に表示させる(S164)。S164においては、制御部11は、テンションパラメータをスキンシップイベントの達成度に応じた係数で乗じることでスコアを算出する。制御部11は、スコアに基づいて、デートイベントの成功ランクを決定し、デート結果画像G8を表示させ、ゲーム状況データDT1に格納されたデートイベント情報を更新することになる。
The
一方、図35のS104又はS108において、ユーザが強化指示ボタンB13を選択した場合(S104;強化,S108;強化)、図36に移行し、制御部11は、ユーザが所有するカードの一覧を表示させ、ユーザが選択したカードを強化するためのカード強化画像G9(図20)を表示部15に表示させる(S166)。制御部11は、ユーザの操作に基づいて、カードを強化する処理を実行し(S168)、S102の処理に戻る。S168においては、制御部11は、スクールカードが強化された場合は、所有スクールカードデータDT2に格納されたスクールカードパラメータ又は消費気力を更新し、デートカードが強化された場合は、所有デートカードデータDT3に格納されたデートカードパラメータ又は選択肢情報を更新することになる。
On the other hand, in S104 or S108 in FIG. 35, when the user selects the strengthening instruction button B13 (S104; strengthening, S108; strengthening), the process proceeds to FIG. 36, and the
以上説明したゲームシステムSの第1の構成によれば、ユーザの操作に基づいて、彼氏力パラメータの変化量に影響するスクールデッキが設定されるので、ユーザが望む種類の彼氏力パラメータを変化させることができる。例えば、育成ゲームにおいて、ユーザ自身が、育成に効果のあるスクールカードを自分の育成方針に合うスクールコマンドに設定することで、育成方針に合わないスクールコマンドを選択せざるをえない状況を防止でき、育成方針に合った種類の彼氏力パラメータの変化をさせることができる。また、ユーザは、スクールコマンドとスクールカードとの対応関係を自分の好きなように設定できるので、ゲームの戦略性を高めることもできる。 According to the first configuration of the game system S described above, the school deck that influences the amount of change in the boyfriend strength parameter is set based on the user's operation, so that the kind of boyfriend strength parameter desired by the user is changed. be able to. For example, in a training game, the user himself / herself can set a school card that is effective for training to a school command that matches his / her training policy, thereby preventing a situation in which the user must select a school command that does not match the training policy. In addition, it is possible to change the kind of boyfriend power parameter that matches the training policy. Further, the user can set the correspondence between the school command and the school card as he or she likes, so that the strategy of the game can be enhanced.
また、ユーザがスクールコマンドを選択することによって、複数の彼氏力パラメータの中から変化させる彼氏力パラメータを選ぶことができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。 In addition, the user can select a boyfriend strength parameter to be changed from a plurality of boyfriend strength parameters by selecting a school command, so that the game strategy can be improved.
また、スクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数を定めることで、上限数の範囲内でどのスクールカードをスクールデッキにセットするかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 Also, by defining the upper limit of the number of school cards that can be set in the school deck, the user can be made to think which school card is to be set in the school deck within the range of the upper limit, thereby improving the game strategy. be able to.
また、スクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数が、全スクールコマンドで共通ではなく、スクールコマンドごとに定められているので、ユーザが選択するスクールコマンドを1つに集中させすぎないようにすることができる。例えば、ユーザが選択するスクールコマンドが集中してしまうと、ゲームが単調になり、ゲームの使用の一部しかプレイせず他の仕様の魅力を感じさせることができないが、このような極端に偏ったゲームプレイを防止し、バランスよくスクールコマンドを選択させることで、ゲームの興趣性を担保することができる。 In addition, the upper limit number of school cards that can be set in the school deck is not common to all school commands, but is determined for each school command, so that the school commands selected by the user are not concentrated on one school command. be able to. For example, if the user selects school commands, the game becomes monotonous and plays only part of the use of the game, making it impossible to feel the appeal of other specifications. By preventing game play and selecting school commands in a well-balanced manner, the interest of the game can be secured.
また、スクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数が所定の条件に基づいて変化することで、彼氏力パラメータの変化のしやすさを所定の条件に基づいて変化させることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。また、スクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数が変化することで、スクールデッキにセットするスクールカードを再考する機会を与えることができる。 Also, by changing the upper limit number of school cards that can be set in the school deck based on a predetermined condition, the easiness of changing the boyfriend power parameter can be changed based on the predetermined condition. Strategic ability can be effectively improved. Further, by changing the upper limit number of school cards that can be set on the school deck, an opportunity to reconsider the school cards set on the school deck can be given.
また、各スクールコマンドのスクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数が選択実績に基づいて変化することで、どのスクールコマンドを選択するべきかの戦略性を効果的に高めることができる。 Further, by changing the upper limit number of school cards that can be set in the school deck of each school command based on the selection result, the strategy of which school command should be selected can be effectively improved.
また、スクールコマンドの選択実績を彼氏力パラメータの変化量に影響させることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 In addition, since the selection result of the school command can be influenced by the amount of change in the boyfriend strength parameter, the game strategy can be effectively improved.
また、スクールカードの希少度を彼氏力パラメータの変化量に影響させることで、スクールカードの希少度に応じて彼氏力パラメータの変化のさせやすさを変えることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。また、希少度によりスクールカードの価値を変化させることができるため、特定の希少度のスクールカードの収集意欲を向上させることができる。 In addition, by making the degree of scarcity of the school card affect the amount of change in the boyfriend power parameter, it is possible to change the ease with which the boyfriend power parameter can be changed according to the degree of scarcity of the school card, thereby enhancing the game strategy. be able to. Further, since the value of the school card can be changed according to the rarity, the willingness to collect school cards of a specific rarity can be improved.
また、メイン画像G1にスクールカード画像G2を表示させることで、スクールデッキにセットするスクールカードを指定するための操作回数を減らすことができるので、ユーザの操作負担を軽減することができる。 Further, by displaying the school card image G2 on the main image G1, the number of operations for designating the school card to be set on the school deck can be reduced, so that the operation burden on the user can be reduced.
また、スクールカードの強化のために彼氏力パラメータを消費させることで、彼氏力パラメータとスクールカードパラメータを互いに影響させあうことができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 In addition, by consuming the boyfriend strength parameter for strengthening the school card, the boyfriend strength parameter and the school card parameter can be influenced by each other, so that the game strategy can be enhanced.
また、スクールコマンドとスクールデッキにセット可能なスクールカードとを対応付けて設定可能な組み合わせが定められており、制約がある中でスクールデッキを設定することになるので、ゲームの戦略性をより効果的に高めることができる。また、スクールデッキにセット可能なスクールカードを変化させることができるため、特定のスクールデッキにセット可能なスクールカードの収集意欲を向上させることができる。 In addition, a combination that can be set by associating a school command with a school card that can be set in the school deck is defined, and the school deck is set under restrictions, so the game strategy is more effective. Can be increased. Also, since the school cards that can be set on the school deck can be changed, the willingness to collect school cards that can be set on a specific school deck can be improved.
また、ゲームシステムSの第2の構成によれば、デートコマンドと対応付けられたデートデッキによってデートイベント中に提示される選択肢が変わり、同じデートイベントが繰り返し発生したりユーザが繰り返しゲームをプレイしたりしても選択肢を変えることができるので、ユーザがゲームに飽きにくくなる。また、どのデートカードをデートデッキにセットすれば、所望の選択肢が提示されるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も向上する。 Further, according to the second configuration of the game system S, the options presented during the date event change depending on the date deck associated with the date command, and the same date event repeatedly occurs or the user repeatedly plays the game. Can change the options, so that the user is less likely to get tired of the game. Further, it is possible to make the user think which date card is to be set in the date deck to present a desired option, and the strategy of the game is improved.
また、ユーザの操作に基づいて選択可否情報を更新することで、選択可能な選択肢に変化を与えることができるので、ユーザがより飽きにくくなる。また、どのデートカードの選択可否情報を更新するかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も効果的に向上させることができる。 Also, by updating the selectability information based on the user's operation, a change can be given to the selectable options, so that the user is less likely to get bored. Further, it is possible to make the user think which date card selection availability information should be updated, and the strategy of the game can be effectively improved.
また、選択可否情報が初期選択肢の情報を含むので、ゲームの初期の頃にユーザが何も選択肢を選択できないような状況を防止できる。 Further, since the selectability information includes information on the initial options, it is possible to prevent a situation where the user cannot select any options in the early stage of the game.
また、複数の選択肢の選択可否をユーザに把握させることができる。このため、ユーザは進行中のデートイベントで選択できる選択肢を容易に把握したり、将来的にどの選択肢が選択可能になるかを把握したりすることができる。 Further, it is possible to make the user know whether or not a plurality of options can be selected. For this reason, the user can easily grasp the options that can be selected in the ongoing date event, and can grasp which options will be selectable in the future.
また、ユーザの行動を段階的に選択させることができ、デートイベントにおける行動の内容がデートデッキによって決まるので、同じデートイベントが発生したとしても行動にバリエーションを持たせることができる。更に、どのデートカードをデートデッキにセットしてどのような行動をとるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性をより効果的に向上させることもできる。 In addition, the user's action can be selected step by step, and the content of the action in the date event is determined by the date deck, so that even if the same date event occurs, the action can be varied. Furthermore, since it is possible to make the user think about what date card is set in the date deck and what kind of action is taken, the strategy of the game can be more effectively improved.
また、各選択肢にデートコマンドの成否に係る成功率が定められている場合に、各選択肢に定められた成功率を把握したうえで、選択肢を選択することができる。 Further, when a success rate related to the success or failure of the date command is defined for each option, the option can be selected after grasping the success rate defined for each option.
また、デートイベントの進行状況に基づいて各選択肢の成功率が変わり、随時変化する成功率を考慮しながらどの選択肢を選択するかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 In addition, the success rate of each option changes based on the progress status of the dating event, and it is possible to make the user think about which option to select considering the success rate that changes from time to time, so that the strategy of the game can be effectively improved. Can be increased.
また、テンションパラメータが変化するデートイベントにおいて、どの選択肢を選択すればテンションパラメータを変化させやすくなるかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 In addition, in a date event in which the tension parameter changes, the user can be made to think which option should be selected to easily change the tension parameter, so that the strategy of the game can be effectively improved.
また、どの選択肢を選択すればスキンシップイベントを発生させることができるかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 In addition, since the user can be made to think which option can be selected to cause the skinship event, the game strategy can be effectively enhanced.
また、どの選択肢を選択すればデートイベントで良い結果を得ることができるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 Further, the user can be made to think which option can be selected to obtain a good result in the dating event, and the strategy of the game can be effectively enhanced.
また、デートコマンドと対応付けられたデートデッキをユーザに選択させることで、所望の進行の仕方でデートイベントを進行させることができる。 In addition, by allowing the user to select a date deck associated with a date command, a date event can be advanced in a desired manner.
また、ユーザがデートカードを選択した後に、当該デートカードに基づいて複数の選択肢が提示されるので、ユーザに提示する選択肢のバリエーションを増やすことができる。 Further, after the user selects a date card, a plurality of options are presented based on the date card, so that variations of options presented to the user can be increased.
また、ゲームシステムSの第3の構成によれば、行動ポイントと気力ポイントの両方の消費を必要とするスクールコマンドが実行されるので、1回のプレイ時間を少なくして長期間継続して遊ぶプレイスタイルと、時間を気にせず好きなだけ遊ぶプレイスタイルと、を両立してユーザの満足度を高めることができる。また例えば、コンシューマゲームをモバイルゲームに展開する場合に、モバイルゲーム向けの行動ポイントを単純に導入すると、コンシューマゲームに慣れたユーザは物足りなさを感じることがある。この点、第3の構成によれば、モバイルゲーム向けの時間回復パラメータだけでなく、コンシューマゲーム向けの気力ポイントも導入しているので、コンシューマゲームの特徴とモバイルゲームの特徴の両方の利点を取ることができ、コンシューマゲームをモバイルゲームに展開した場合のユーザの満足度を高めることもできる。 Further, according to the third configuration of the game system S, a school command that requires consumption of both the action point and the energy point is executed, so that one play time is reduced and the play is continued for a long time. A user's satisfaction can be enhanced by achieving both a play style and a play style in which the user plays as much as he wants without worrying about time. Further, for example, when a consumer game is developed into a mobile game, simply introducing an action point for the mobile game may cause a user accustomed to the consumer game to feel unsatisfactory. In this regard, according to the third configuration, not only the time recovery parameter for the mobile game but also the energy point for the consumer game are introduced, so that the advantages of both the features of the consumer game and the features of the mobile game are taken. It is also possible to increase user satisfaction when developing a consumer game into a mobile game.
また、行動ポイントをスクールコマンドの実行の制限に利用することで、短時間で何度もスクールコマンドが実行されることを防止でき、ゲームを継続的にプレイさせることができる。 In addition, by using the action points to restrict the execution of the school command, the school command can be prevented from being executed many times in a short time, and the game can be played continuously.
また、気力ポイントをスクールコマンドの実行結果に対する成否率又は効果に利用することで、気力ポイントを回復させてからスクールコマンドを実行させるか現在のままスクールコマンドを実行させるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。また、行動ポイントをコマンドの実行の制限に利用してゲームの進行を抑制すると、物足りないと感じるユーザが出てくる可能性があるが、気力ポイントをコマンドの実行結果の良し悪しに影響させることで、コマンドの実行回数を変えなくてもコマンドの実行結果を変えることができるので、ユーザに物足りなさを感じさせることを軽減し、ゲームプレイの動機と機会を与えることができる。 In addition, by using the energy point for the success or failure rate or effect on the execution result of the school command, it is possible to make the user decide whether to execute the school command after recovering the energy point or to execute the school command as it is. , The strategy of the game can be improved. Also, if the action points are used to restrict the execution of the command and the progress of the game is suppressed, some users may feel unsatisfactory.However, by using the power points to influence the quality of the command execution result, Since the command execution result can be changed without changing the number of times of execution of the command, it is possible to reduce the user's feeling of being unsatisfactory, and to provide motivation and opportunity for game play.
また、所定のイベントの実行結果に基づいて気力ポイントが回復し、イベントの発生と気力ポイントの回復とに相関関係を持たせることができるので、例えば、ポイントを回復させるためのスクールコマンドを選択するだけの場合に比べて、ゲームが単調になることを防止することができる。また、ゲーム内で発生する全てのイベントの実行結果に基づいて気力ポイントを回復させてしまうと、気力ポイントが極端に回復しやすくなりゲームが進行しすぎてしまうため、気力ポイントを設ける意味が薄れてしまうが、全てのイベントではなく所定のイベントの実行結果に基づいて気力ポイントを回復させることで、気力ポイントの回復のしやすさを制限することができ、気力ポイントの意味がなくなるほどゲームが進行しやすくなってしまうことを防止できる。 In addition, since the power point is recovered based on the execution result of the predetermined event, and the correlation between the occurrence of the event and the recovery of the power point can be given, for example, a school command for recovering the point is selected. It is possible to prevent the game from becoming monotonous as compared with the case where only the game is performed. Also, if you recover your energy points based on the execution results of all events that occur in the game, the energy points will be extremely easy to recover and the game will progress too much, so the meaning of providing energy points will be reduced. However, by recovering power points based on the execution result of a predetermined event instead of all events, it is possible to limit the ease of recovery of power points, and the game becomes so meaningless that power points are meaningless. It is possible to prevent the vehicle from being easily advanced.
また、デートイベントを発生させるためのコマンドをユーザが選択した場合にイベントが発生して気力ポイントが回復し、複数のコマンドの中のどれを選択すればゲームを有利に進めることができるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 In addition, when the user selects a command for generating a date event, the event occurs and the energy point is restored, and it is considered which of the multiple commands can be selected to advance the game advantageously. The game can be made more strategic.
また、彼氏力パラメータを消費することで気力ポイントの回復量が多くなり、彼氏力パラメータを維持することを優先するのか気力ポイントの回復を優先するのかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に向上させることができる。 Also, consuming the boyfriend power parameter increases the amount of recovery of power points, and allows the user to consider whether to give priority to maintaining the boyfriend power parameter or recovery of power points. Strategies can be effectively improved.
また、イベントが発生するスクールコマンドをユーザが選択した場合にイベントが発生して気力ポイントが回復し、複数のスクールコマンドの中のどれを選択すればゲームを有利に進めることができるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 In addition, when the user selects a school command in which an event occurs, the event occurs and the energy point recovers, and the user can consider which of the plurality of school commands can be selected to advance the game advantageously. Can increase the strategic nature of the game.
また、スクールコマンドを実行することによって彼氏力パラメータを変化させるゲームが単調になることを防止することができる。 Further, it is possible to prevent the game in which the boyfriend power parameter is changed by executing the school command from becoming monotonous.
また、各スクールコマンドと消費量情報とが対応付けられており、スクールコマンドに応じた消費量を設定することができるので、ユーザにどのスクールコマンドを選択すべきかをより深く考えさせることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。 In addition, each school command is associated with the consumption information, and the consumption can be set according to the school command, so that the user can more deeply consider which school command to select, The strategy of the game can be enhanced.
また、スクールコマンドの実行結果に影響するスクールデッキにセットしたスクールカードによって、行動ポイントと気力ポイントの少なくとも一方の消費量が変わるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 In addition, the consumption of at least one of the action point and the energy point changes depending on the school card set in the school deck that affects the execution result of the school command, so that the game strategy can be enhanced.
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modification]
Note that the present invention is not limited to the embodiment described above. Changes can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
[5−1.第1の構成に関する変形例]
(1)例えば、第1の構成において、デートポイントは、時間回復型ポイントであってもよいし進行回復型ポイントであってもよい。また例えば、スクールカードは、強化ではなく、他のスクールカードを消失することを条件にして、彼氏力パラメータの増加量が大きくなってもよい。また例えば、第1の構成において、第2の構成と第3の構成は必須ではなく、第1の構成と第2の構成だけを有してもよいし、第1の構成と第3の構成だけを有してもよい。更に、第2の構成と第3の構成の何れも有さずに、第1の構成だけを有してもよい。また例えば、第1の構成において、表示制御部110、上限数変化部112、及びスクールカードパラメータ変化部114は省略してもよい。
[5-1. Modification Example Regarding First Configuration]
(1) For example, in the first configuration, the date point may be a time recovery type point or a progress recovery type point. Also, for example, the school card may increase the amount of the boyfriend strength parameter on condition that other school cards disappear instead of being strengthened. Further, for example, in the first configuration, the second configuration and the third configuration are not essential, and the first configuration may include only the first configuration and the second configuration, or the first configuration and the third configuration. May have only one. Further, only the first configuration may be provided without any of the second configuration and the third configuration. Further, for example, in the first configuration, the
[5−2.第2の構成に関する変形例]
(2−1)また例えば、第2の構成において、デートカードの詳細情報を表示部15に表示させてもよく、その中で行動選択肢C640及び会話選択肢C650を確認できるようにしてもよい。例えば、ユーザが、メイン画像G1から所定の操作をすると、所有するデートカードの一覧が表示され、その中から選択したデートカードの詳細情報が表示部15に表示されるようにしてもよい。
[5-2. Modification Example Regarding Second Configuration]
(2-1) For example, in the second configuration, the detailed information of the date card may be displayed on the
図38は、デートカード情報画像の一例を示す図である。図38に示すように、表示制御部110は、複数のデートカードのうちの少なくとも1つに関する情報を示すデートカード情報画像G10において、少なくとも1つのデートカードの選択肢情報により提示される行動選択肢C640又は会話選択肢C650に関する情報を表示させるようにしてもよい。デートカード情報画像G10には、デートカードの基本情報が表示され、例えば、デートカードの画像、デートカードの名称、詳細説明、又は希少度などが表示される。例えば、表示制御部110は、デートカードマスタデータベースDB3に格納されたデートカードの名称、希少度、セット可能コマンドと、所有デートカードデータDT3に格納されたデートカートパラメータ及び選択肢情報と、に基づいて、デートカード情報画像G10を表示させることになる。
FIG. 38 is a diagram illustrating an example of a date card information image. As shown in FIG. 38, in the date card information image G10 indicating information on at least one of a plurality of date cards, the
表示制御部110は、例えば、選択肢の内容に関するテキストを表示させてもよい。選択肢の内容としては、例えば、デートイベント中に提示される選択肢そのものを示してもよいし、デートイベント中に提示される選択肢に対して他の情報(例えば、選択肢の補足説明)が付加されたものであってもよい。例えば、表示制御部110は、行動選択肢C640の内容を示すテキストを表示させてもよいし、会話選択肢C650の内容を示すテキストを表示させてもよい。また例えば、表示制御部110は、行動選択肢C640を選択した場合のデートコマンドの成功率やテンションパラメータの増加量を表示させてもよい。また例えば、表示制御部110は、会話選択肢C650の選択可否に関する情報を表示させてもよいし、会話選択肢C650が開放される条件を表示させてもよい。
The
変形例(2−1)によれば、デートイベントに関する情報が表示されるデートカード情報画像G10において、どのような選択肢が選択可能になるのかをユーザに確認させることができる。 According to the modified example (2-1), it is possible to make the user confirm what option can be selected in the date card information image G10 in which information about the date event is displayed.
(2−2)また例えば、デートイベントには、当該デートイベントに固有のイベント固有選択肢が定められていてもよい。イベント固有選択肢は、例えば、デートイベントと関連付けられている選択肢であり、デートイベントが発生すると必ず提示される選択肢である。別の言い方をすれば、イベント固有選択肢は、デートデッキの内容に関わらず提示される選択肢である。イベント固有選択肢は、例えば、デートスポットに関する内容の選択肢であってもよい。 (2-2) For example, an event-specific option specific to the date event may be defined for the date event. The event-specific option is, for example, an option associated with a date event, and is an option that is always presented when a date event occurs. Stated another way, event-specific options are options that are presented regardless of the content of the date deck. The event-specific option may be, for example, a content option regarding a date spot.
本変形例の選択肢情報は、デートカードに固有のデートカード固有選択肢に関する情報を含むようにしてもよく、実施形態で説明した行動選択肢C640及び会話選択肢C650がデートカード固有選択肢に相当する。これらは、第2の構成におけるオブジェクト固有選択肢に相当する。デートカード固有選択肢は、デートカードと関連付けられている選択肢であり、例えば、イベントが変わったとしても、デートカードがデートデッキにセットされていれば発生する選択肢である。イベント進行部123は、イベント固有選択肢に加えて、オブジェクト固有選択肢を提示することになる。
The option information of the present modification may include information on a date card-specific option unique to the date card, and the action option C640 and the conversation option C650 described in the embodiment correspond to the date card-specific option. These correspond to the object-specific options in the second configuration. The date card-specific option is an option associated with the date card. For example, even if the event has changed, the option occurs when the date card is set in the date deck. The
変形例(2−2)によれば、イベント固有選択肢にデートカード固有選択肢が追加されるので、デートイベントに対して選択肢のバリエーションを追加することができる。更に、どの選択肢を追加するかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も効果的に高めることができる。 According to the modified example (2-2), the date card-specific option is added to the event-specific option, so that a variation of the option can be added to the date event. Further, it is possible to make the user think which option to add, and the strategy of the game can be effectively enhanced.
(2−3)また例えば、第2の構成において、第1の構成と第3の構成は必須ではなく、第1の構成と第2の構成だけを有してもよいし、第2の構成と第3の構成だけを有してもよい。更に、第1の構成と第3の構成の何れも有さずに、第2の構成だけを有してもよい。第2の構成において、表示制御部110、選択可否更新部121、成功率設定部122、別イベント発生部124、及びイベント結果決定部125は省略してもよい。
(2-3) Also, for example, in the second configuration, the first configuration and the third configuration are not essential, and only the first configuration and the second configuration may be provided, or the second configuration may be used. And only the third configuration. Further, only the second configuration may be provided without any of the first configuration and the third configuration. In the second configuration, the
[5−3.第3の構成に関する変形例]
(3)また例えば、第3の構成において、第1の構成と第2の構成は必須ではなく、第1の構成と第3の構成だけを有してもよいし、第2の構成と第3の構成だけを有してもよい。更に、第1の構成と第2の構成の何れも有さずに、第3の構成だけを有してもよい。また例えば、第3の構成は、スクールデッキ設定部111、消費量設定部132、制限部134、及び効果発生部135は省略してもよい。
[5-3. Modification Example of Third Configuration]
(3) Also, for example, in the third configuration, the first configuration and the second configuration are not essential, and only the first configuration and the third configuration may be provided, or the second configuration and the third configuration may be included. Only three configurations may be provided. Further, only the third configuration may be provided without any of the first configuration and the second configuration. Further, for example, in the third configuration, the school deck setting unit 111, the consumption
[5−4.その他変形例]
また例えば、ゲーム制御装置10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ30から画像データを受信して各画像を表示部15に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部14が受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。例えば、第1の構成に係るスクールデッキ設定部111及び彼氏力パラメータ変化部113は、サーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、スクールデッキ設定部111及び彼氏力パラメータ変化部113は、制御部31を主として実現される。また例えば、第2の構成に係るデートデッキ設定部120及びイベント進行部123は、サーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、デートデッキ設定部120及びイベント進行部123は、制御部31を主として実現される。また例えば、第3の構成に係るコマンド実行部133がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、コマンド実行部133は、サーバ30で実現されるようにしてもよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。
[5-4. Other modifications]
Further, for example, each function realized in the
また例えば、ユーザがキャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたスポーツゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲームや育成ゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。 Further, for example, a case has been described in which a game in which a user communicates with a character is executed, but the processing according to the present invention may be applied to other games. For example, the processing according to the present invention may be applied to a sports game based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, and the like. In addition, for example, the processing according to the present invention may be applied to various games irrespective of the game format and genre, such as an action game and a role playing game, in addition to a sports game and a training game.
[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Note]
From the above description, the present invention is grasped, for example, as follows.
[6−1.第1の構成に係る発明]
1−1)本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段(100,300)と、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドに基づいて、前記複数のパラメータのうちの変化対象パラメータを変化させるパラメータ変化手段(113)と、前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段(100,300)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のコマンドの少なくとも1つと、前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段(111)と、を含み、前記パラメータ変化手段(113)は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。
[6-1. Invention according to first configuration]
1-1) The game system according to one aspect of the present invention includes a parameter storage unit (100, 300) that stores a plurality of parameters associated with user identification information for identifying a user, A parameter changing unit (113) for changing a parameter to be changed among the plurality of parameters based on a command selected by the user from (1), and an object storage unit for storing a plurality of objects associated with the user identification information (100, 300) and setting means (111) for setting at least one of the plurality of commands and a use target object of the plurality of objects in association with each other based on the operation of the user. And the parameter changing means (113) associates the command with the command selected by the user. Was based on the use object, determines the amount of change in the change target parameter, characterized in that.
1−12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドに基づいて、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段(100,300)に記憶された前記複数のパラメータのうちの変化対象パラメータを変化させるパラメータ変化手段(113)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のコマンドの少なくとも1つと、前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段(100,300)に記憶された前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段(111)と、を含み、前記パラメータ変化手段(113)は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。 1-12) The game control device according to one aspect of the present invention, based on a command selected by the user from among a plurality of commands, stores a plurality of parameters associated with user identification information for identifying a user. Parameter changing means (113) for changing a parameter to be changed among the plurality of parameters stored in the parameter storage means (100, 300) to be stored; and at least one of the plurality of commands based on an operation of the user. Setting means for associating and setting a use target object among the plurality of objects stored in the object storage means (100, 300) for storing a plurality of objects associated with the user identification information; 111), and the parameter changing means (113) is configured to execute the operation before the selection by the user. Based on the use object associated with the command, it determines the amount of change in the change target parameter, characterized in that.
1−13)本発明の一態様に係るプログラムは、1−1)〜1−11)の何れかに記載のゲームシステム又は1−12)に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。 1-13) A program according to one embodiment of the present invention causes a computer to function as the game system according to any one of 1-1) to 1-11) or the game control device according to 1-12).
1−14)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、1−13)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 1-14) An information storage medium according to one embodiment of the present invention is a computer-readable information storage medium storing the program of 1-13).
1−1)又は1−12)〜1−14)に係る発明によれば、ユーザの操作に基づいて、変化対象パラメータの変化量に影響する使用対象オブジェクトが設定されるので、ユーザが望む種類のパラメータを変化させることができる。例えば、育成ゲームにおいて、ユーザ自身が、育成に効果のある使用対象オブジェクトを自分の育成方針に合うコマンドに設定することで、育成方針に合わないコマンドを選択せざるをえない状況を防止でき、育成方針に合った種類のパラメータの変化をさせることができる。また、ユーザは、コマンドと使用対象オブジェクトとの対応関係を自分の好きなように設定できるので、ゲームの戦略性を高めることもできる。 According to the invention according to 1-1) or 1-12) to 1-14), the use target object that influences the change amount of the change target parameter is set based on the operation of the user, so that the type desired by the user Can be changed. For example, in a breeding game, the user himself / herself can set a use target object that is effective for breeding to a command that matches his or her breeding policy, thereby preventing a situation in which a command that does not match the breeding policy must be selected, It is possible to change the type of parameter that matches the training policy. In addition, the user can set the correspondence between the command and the object to be used as he or she likes, so that the strategy of the game can be enhanced.
1−2)本発明の一態様では、前記ユーザが選択した前記コマンドに応じて、前記複数のパラメータの中で前記変化対象パラメータとなるパラメータが異なる、ことを特徴とする。1−2)の態様によれば、ユーザがコマンドを選択することによって、複数のパラメータの中から変化させる変化対象パラメータを選ぶことができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。 1-2) One aspect of the present invention is characterized in that, among the plurality of parameters, a parameter to be the change target parameter differs according to the command selected by the user. According to the aspect 1-2), the user can select a change target parameter to be changed from a plurality of parameters by selecting a command, so that the game strategy can be improved.
1−3)本発明の一態様では、前記設定手段(111)が設定可能な前記使用対象オブジェクトの上限数が定められている、ことを特徴とする。1−3)の態様によれば、設定可能な使用対象オブジェクトの上限数を定めることで、上限数の範囲内でどのオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 1-3) One aspect of the present invention is characterized in that an upper limit number of the use target objects that can be set by the setting means (111) is determined. According to the aspect of 1-3), by setting the upper limit number of use target objects that can be set, it is possible to make the user think which object is set as the use target object within the range of the upper limit number. The strategy of the game can be enhanced.
1−4)本発明の一態様では、前記コマンドごとに、前記設定手段(111)が設定可能な前記使用対象オブジェクトの上限数が定められている、ことを特徴とする。1−4)の態様によれば、使用対象オブジェクトの上限数が、全コマンドで共通ではなく、コマンドごとに定められているので、ユーザが選択するコマンドを1つに集中させすぎないようにすることができる。例えば、ユーザが選択するコマンドが集中してしまうと、ゲームが単調になり、ゲームの使用の一部しかプレイせず他の仕様の魅力を感じさせることができないが、このような極端に偏ったゲームプレイを防止し、バランスよくコマンドを選択させることで、ゲームの興趣性を担保することができる。 1-4) An aspect of the present invention is characterized in that an upper limit number of the use target objects that can be set by the setting means (111) is determined for each of the commands. According to the aspect of 1-4), the upper limit number of objects to be used is not common to all commands, but is determined for each command, so that the command selected by the user is not excessively concentrated on one command. be able to. For example, if the commands selected by the user are concentrated, the game becomes monotonous, and it is not possible to play only a part of the use of the game and feel the appeal of other specifications, but such extremely biased By preventing the game play and selecting the commands in a well-balanced manner, the interest of the game can be secured.
1−5)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、所定の条件に基づいて、前記上限数を変化させる上限数変化手段(112)、を更に含むことを特徴とする。1−5)の態様によれば、設定可能な使用対象オブジェクトの上限数が所定の条件に基づいて変化することで、パラメータの変化のしやすさを所定の条件に基づいて変化させることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。また、使用対象オブジェクトの上限数が変化することで、使用対象オブジェクトとして設定するオブジェクトを再考する機会を与えることができる。 1-5) In one aspect of the present invention, the game system further includes upper limit number changing means (112) for changing the upper limit number based on a predetermined condition. According to the aspect of 1-5), the upper limit number of useable objects that can be set changes based on the predetermined condition, so that the easiness of parameter change can be changed based on the predetermined condition. Therefore, the strategic nature of the game can be effectively improved. Further, by changing the upper limit number of use target objects, an opportunity to reconsider an object set as a use target object can be given.
1−6)本発明の一態様では、前記所定の条件は、各コマンドの選択実績に関する条件である、ことを特徴とする。1−6)の態様によれば、各コマンドに設定可能な使用対象オブジェクトの上限数が選択実績に基づいて変化することで、どのコマンドを選択するべきかの戦略性を効果的に高めることができる。 1-6) In one aspect of the present invention, the predetermined condition is a condition relating to a selection result of each command. According to the aspect of 1-6), the upper limit number of use target objects that can be set for each command changes based on the selection result, so that the strategy of which command should be selected can be effectively improved. it can.
1−7)本発明の一態様では、前記パラメータ変化手段(113)は、前記ユーザが選択した前記コマンドの選択実績に基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。1−7)の態様によれば、コマンドの選択実績をパラメータの変化量に影響させることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 1-7) In one aspect of the present invention, the parameter change unit (113) determines a change amount of the change target parameter based on a selection result of the command selected by the user. . According to the mode 1-7), the command selection result can be influenced by the amount of change in the parameter, so that the strategy of the game can be effectively improved.
1−8)本発明の一態様では、各オブジェクトには、前記ゲーム内での希少度が定められており、前記パラメータ変化手段(113)は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの希少度に基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。1−8)の態様によれば、オブジェクトの希少度をパラメータの変化量に影響させることで、オブジェクトの希少度に応じてパラメータの変化のさせやすさを変えることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。また、希少度によりオブジェクトの価値を変化させることができるため、特定の希少度のオブジェクトの収集意欲を向上させることができる。 1-8) In one aspect of the present invention, each object has a rarity in the game, and the parameter changing means (113) is associated with the command selected by the user. The change amount of the change target parameter is determined based on the rarity of the use target object. According to the aspect of 1-8), by making the rarity of the object affect the amount of change of the parameter, the ease with which the parameter can be changed can be changed in accordance with the rarity of the object. Can be increased. In addition, since the value of the object can be changed depending on the rarity, the desire to collect objects with a specific rarity can be improved.
1−9)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記複数のコマンドを含むコマンド画像を表示手段に表示させる表示制御手段(110)を更に含み、前記表示制御手段(110)は、前記コマンド画像において、前記使用対象オブジェクトを指定するための指定画像を表示させ、前記設定手段(111)は、前記ユーザの前記指定画像に対する操作に基づいて、前記使用対象オブジェクトを設定する、ことを特徴とする。1−9)の態様によれば、コマンド画像に指定画像を表示させることで、使用対象オブジェクトを指定するための操作回数を減らすことができるので、ユーザの操作負担を軽減することができる。 1-9) In one aspect of the present invention, the game system further includes a display control means (110) for displaying a command image including the plurality of commands on a display means, wherein the display control means (110) In a command image, a designation image for designating the use target object is displayed, and the setting unit (111) sets the use target object based on an operation performed on the designated image by the user. And According to the aspect of 1-9), by displaying the designated image in the command image, the number of operations for designating the use target object can be reduced, so that the operation burden on the user can be reduced.
1−10)本発明の一態様では、前記ゲームは、複数の第1パラメータに第1の変化を与えるゲームであり、前記パラメータ変化手段(113)は、前記ユーザが選択した前記コマンドに基づいて、前記変化対象パラメータに前記第1の変化を与え、前記変化対象パラメータは、少なくとも1つの前記第1パラメータであり、各オブジェクトには、第2パラメータが定められており、前記ゲームシステムは、所定操作に応じて、少なくとも1つの前記第1パラメータに前記第1の変化とは逆の第2の変化を与えるのと引き替えに、前記第2パラメータを、前記変化対象パラメータの変化量が大きくなるように変化させる第2パラメータ変化手段(114)、を更に含むことを特徴とする。1−10)の態様によれば、第1のパラメータと第2のパラメータを互いに影響させあうことができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 1-10) In one aspect of the present invention, the game is a game for giving a first change to a plurality of first parameters, and the parameter changing means (113) is configured to execute a first change based on the command selected by the user. Giving the first change to the change target parameter, the change target parameter is at least one of the first parameters, and a second parameter is defined for each object; In response to the operation, at least one of the first parameters is replaced with a second change opposite to the first change, and the second parameter is changed so that the change amount of the change target parameter is increased. And a second parameter changing means (114) for changing the parameter to According to the aspect of 1-10), the first parameter and the second parameter can influence each other, so that the strategy of the game can be enhanced.
1−11)本発明の一態様では、前記設定手段(111)が前記コマンドと前記使用対象オブジェクトとを対応付けて設定可能な組み合わせが定められている、ことを特徴とする。1−11)の態様によれば、コマンドと使用対象オブジェクトとを対応付けて設定可能な組み合わせが定められており、制約がある中でコマンドと使用対象オブジェクトとの対応関係を設定することになるので、ゲームの戦略性をより効果的に高めることができる。また、使用対象オブジェクトとして設定可能なオブジェクトを変化させることができるため、特定のコマンドに設定可能なオブジェクトの収集意欲を向上させることができる。 1-11) One aspect of the present invention is characterized in that a combination that can be set by the setting unit (111) in association with the command and the use target object is determined. According to the mode of 1-11), a combination that can be set by associating a command with a use target object is determined, and the correspondence between the command and the use target object is set under restrictions. Therefore, the strategic nature of the game can be more effectively enhanced. In addition, since an object that can be set as a use target object can be changed, a desire to collect objects that can be set for a specific command can be improved.
[6−2.第2の構成に係る発明]
2−1)本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のコマンドの中からユーザが選択したコマンドを実行し、所定のイベントを進行させる進行手段(123)と、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段(100,300)と、前記複数のコマンドのうちの少なくとも1つと、前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段(120)と、を含み、前記進行手段(123)は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの選択肢情報に基づいて、複数の選択肢を提示し、当該複数の選択肢の中から前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、ことを特徴とする。
[6-2. Invention according to second configuration]
2-1) The game system according to one embodiment of the present invention executes a command selected by a user from among a plurality of commands and proceeds with a predetermined event, and a progressing unit (123) for identifying the user. Object storage means (100, 300) for storing a plurality of objects associated with user identification information, and associating at least one of the plurality of commands with an object to be used among the plurality of objects. Setting means (120) for setting and setting, the progressing means (123) presents a plurality of options based on option information of the use target object associated with the command selected by the user. Executing the command selected by the user based on an option selected by the user from the plurality of options. It was allowed to proceed the event, characterized in that.
2−15)本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のコマンドの中からユーザが選択したコマンドを実行し、所定のイベントを進行させる進行手段(123)と、前記複数のコマンドのうちの少なくとも1つと、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段(100,300)に記憶された前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段(120)と、を含み、前記進行手段(123)は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの選択肢情報に基づいて、複数の選択肢を提示し、当該複数の選択肢の中から前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、を含むことを特徴とする。 2-15) The game control device according to one aspect of the present invention executes a command selected by the user from among the plurality of commands, and proceeds with a predetermined event, and a progressing unit (123) for performing a predetermined event. And an object to be used among the plurality of objects stored in the object storage means (100, 300) storing a plurality of objects associated with user identification information for identifying the user; Setting means (120) for setting a plurality of options based on option information of the use target object associated with the command selected by the user. Is displayed, and based on the option selected by the user from the plurality of options, the Run the command, characterized in that it comprises a, thereby advancing the event.
2−16)本発明の一態様に係るプログラムは、2−1)〜2−14)の何れかに記載のゲームシステム又は2−15)に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。 2-16) The program according to one embodiment of the present invention causes a computer to function as the game system according to any one of 2-1) to 2-14) or the game control device according to 2-15).
2−17)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、2−16)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 2-17) An information storage medium according to one embodiment of the present invention is a computer-readable information storage medium storing the program of 2-16).
2−1)又は2−15)〜17)に係る発明によれば、コマンドと対応付けられた使用対象オブジェクトによってイベント中に提示される選択肢が変わり、同じイベントが繰り返し発生したりユーザが繰り返しゲームをプレイしたりしても選択肢を変えることができるので、ユーザがゲームに飽きにくくなる。また、どのオブジェクトを使用対象オブジェクトとすれば、所望の選択肢が提示されるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も向上する。 According to the invention according to 2-1) or 2-15) to 17), the option presented during the event changes depending on the use target object associated with the command, and the same event occurs repeatedly or the user repeatedly plays the game. And so on, the options can be changed, so that the user is less likely to get tired of the game. Further, it is possible to make the user think which object is to be used as a target object to be presented with a desired option, and the strategy of the game is improved.
2−2)本発明の一態様では、前記選択肢情報は、前記複数の選択肢の選択可否に関する選択可否情報を含み、前記ゲームシステムは、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択可否情報を更新する更新手段(121)、を更に含むことを特徴とする。2−2)の態様によれば、ユーザの操作に基づいて選択可否情報を更新することで、選択可能な選択肢に変化を与えることができるので、ユーザがより飽きにくくなる。また、どのオブジェクトの選択可否情報を更新するかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も効果的に向上させることができる。 2-2) In one aspect of the present invention, the option information includes selection enable / disable information regarding the selectability of the plurality of options, and the game system updates the selectability information based on an operation of the user. Updating means (121) is further included. According to the aspect of 2-2), the selectable options can be changed by updating the selectability information based on the operation of the user, so that the user is less tired. Further, it is possible to make the user think which object to select or not to update, and the strategy of the game can be effectively improved.
2−3)本発明の一態様では、前記選択可否情報は、前記ユーザの操作によらず選択可能な初期選択肢の情報を含む、ことを特徴とする。2−3)の態様によれば、選択可否情報が初期選択肢の情報を含むので、ゲームの初期の頃にユーザが何もコマンドを選択できないような状況を防止できる。 2-3) One aspect of the present invention is characterized in that the selectability information includes information on initial options that can be selected regardless of the operation of the user. According to the mode 2-3), the selectability information includes the information of the initial option, so that a situation in which the user cannot select any command in the early stage of the game can be prevented.
2−4)本発明の一態様では、前記選択肢情報は、前記複数の選択肢の選択可否に関する選択可否情報を含み、前記進行手段(123)は、前記選択可否情報に基づいて、前記複数の選択肢の選択可否を識別可能に表示する、ことを特徴とする。2−4)の態様によれば、複数の選択肢の選択可否をユーザに把握させることができる。このため、ユーザは進行中のイベントで選択できる選択肢を容易に把握したり、将来的にどの選択肢が選択可能になるかを把握したりすることができる。 2-4) In one aspect of the present invention, the option information includes selectability information regarding whether or not the plurality of options can be selected, and the advancing unit (123) performs the plurality of options based on the selectability information. Is displayed so as to be identifiable. According to the aspect of 2-4), it is possible to make the user know whether or not a plurality of options can be selected. For this reason, the user can easily grasp the options that can be selected in the ongoing event, and can grasp which options will be selectable in the future.
2−5)本発明の一態様では、各コマンドは、前記イベントにおける行動であり、各選択肢は、前記ユーザが選択した前記コマンドの行動の内容である、ことを特徴とする。2−5)の態様によれば、キャラクタの行動を段階的に選択させることができ、イベントにおける行動の内容が使用対象オブジェクトによって決まるので、同じイベントが発生したとしてもキャラクタが取る行動にバリエーションを持たせることができる。更に、どの使用対象オブジェクトを設定してどのような行動をとるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性をより効果的に向上させることもできる。 2-5) In one aspect of the present invention, each command is an action in the event, and each option is an action of the command selected by the user. According to the aspect of 2-5), the action of the character can be selected step by step, and the content of the action in the event is determined by the use target object. Therefore, even if the same event occurs, a variation is made to the action taken by the character. You can have. Furthermore, since it is possible to make the user think about what action target object is to be set and what kind of action to take, the strategy of the game can be more effectively improved.
2−6)本発明の一態様では、各選択肢には、前記ユーザが選択した前記コマンドの成功率が定められており、前記進行手段(123)は、各選択肢に定められた成功率を更に提示し、前記ユーザが選択した前記選択肢に定められた成功率に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドの成否を決定して前記イベントを進行させる、ことを特徴とする。2−6)の態様によれば、各選択肢にコマンドの成否に係る成功率が定められている場合に、各選択肢に定められた成功率を把握したうえで、選択肢を選択することができる。 2-6) In one aspect of the present invention, the success rate of the command selected by the user is determined for each option, and the progression means (123) further sets the success rate determined for each option. Presenting, and determining whether the command selected by the user is successful or not, based on the success rate determined for the option selected by the user, and proceeding with the event. According to the aspect of 2-6), when the success rate related to the success or failure of the command is determined for each option, the option can be selected after grasping the success rate determined for each option.
2−7)本発明の一態様では、各選択肢には、前記ユーザが選択した前記コマンドの成功率が定められており、前記進行手段(123)は、前記ユーザが選択した前記選択肢に定められた成功率に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドの成否を決定して前記イベントを進行させ、前記ゲームシステムは、前記イベントの進行状況に基づいて、各選択肢に定められた成功率を変更する成功率設定手段(122)(120)、を更に含むことを特徴とする。2−7)の態様によれば、イベントの進行状況に基づいて各選択肢の成功率が変わり、随時変化する成功率を考慮しながらどの選択肢を選択するかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 2-7) In one aspect of the present invention, the success rate of the command selected by the user is determined for each option, and the progression means (123) is determined for the option selected by the user. Based on the success rate, the success or failure of the command selected by the user is determined and the event proceeds, and the game system changes the success rate determined for each option based on the progress of the event. And a success rate setting means (122) (120). According to the aspect of 2-7), the success rate of each option changes based on the progress of the event, and it is possible to make the user think which option to select while considering the success rate that changes from time to time. The strategic nature of the game can be effectively improved.
2−8)本発明の一態様では、前記イベントは、当該イベント固有のイベント固有パラメータが変化するイベントであり、前記進行手段(123)は、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベント固有パラメータを変化させる、ことを特徴とする。2−8)の態様によれば、イベント固有パラメータが変化するイベントである場合に、どの選択肢を選択すればイベント固有パラメータを変化させやすくなるかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 2-8) In one aspect of the present invention, the event is an event in which an event-specific parameter unique to the event changes, and the advancing means (123) executes the command selected by the user, and executes the event. The characteristic parameter is changed. According to the aspect 2-8), when the event is an event in which the event-specific parameter changes, it is possible to make the user think which option should be selected to make the event-specific parameter easier to change. Sex can be effectively improved.
2−9)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記イベント固有パラメータに基づいて、別のイベントを発生させる発生手段(124)、を更に含むことを特徴とする。2−9)の態様によれば、どの選択肢を選択すれば別のイベントを発生させることができるかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 2-9) In one aspect of the present invention, the game system further includes a generation unit (124) for generating another event based on the event-specific parameter. According to the aspect of 2-9), the user can be made to think which option can be selected to generate another event, so that the strategy of the game can be effectively improved.
2−10)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザが選択した前記コマンドの実行に基づいて、前記イベントの結果を決定する決定手段(125)、を更に含むことを特徴とする。2−10)の態様によれば、どの選択肢を選択すればイベントで良い結果を得ることができるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 2-10) In one aspect of the present invention, the game system further includes a determination unit (125) that determines a result of the event based on execution of the command selected by the user. . According to the aspect of 2-10), it is possible to make the user think which option should be selected to obtain a good result in the event, and the strategy of the game can be effectively improved.
2−11)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つに関する情報を示すオブジェクト情報画像において、前記少なくとも1つのオブジェクトの前記選択肢情報により提示される選択肢に関する情報を表示させる表示制御手段(110)、を更に含むことを特徴とする。2−11)の態様によれば、オブジェクトに関する情報が表示される画像において、どのような選択肢が選択可能になるのかをユーザに確認させることができる。 2-11) In one aspect of the present invention, the game system relates to an option presented by the option information of the at least one object in an object information image indicating information on at least one of the plurality of objects. A display control means (110) for displaying information is further included. According to the aspect of 2-11), it is possible to make the user confirm what option can be selected in the image in which the information on the object is displayed.
2−12)本発明の一態様では、前記イベントには、当該イベントに固有のイベント固有選択肢が定められており、前記選択肢情報は、オブジェクトに固有のオブジェクト固有選択肢に関する情報を含み、前記進行手段(123)は、前記イベント固有選択肢に加えて、前記オブジェクト固有選択肢を提示する、ことを特徴とする。2−12)の態様によれば、イベント固有コマンドにオブジェクト固有選択肢が追加されるので、イベント固有選択肢に対して選択肢のバリエーションを追加することができる。更に、どの選択肢を追加するかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も効果的に高めることができる。 2-12) In one aspect of the present invention, the event defines an event-specific option specific to the event, the option information includes information on an object-specific option specific to an object, (123) presenting the object-specific option in addition to the event-specific option. According to the aspect of 2-12), since the object-specific option is added to the event-specific command, a variation of the option can be added to the event-specific option. Further, it is possible to make the user think which option to add, and the strategy of the game can be effectively enhanced.
2−13)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記少なくとも1つのコマンドと、複数の前記使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定し、前記選択肢情報は、前記使用対象オブジェクトを選択するための選択肢に関する情報を含み、前記進行手段(123)は、前記ユーザが選択した前記選択肢に対応する前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、ことを特徴とする。2−13)の態様によれば、コマンドと対応付けられた使用対象オブジェクトをユーザに選択させることで、所望の進行のしかたでイベントを進行させることができる。 2-13) In one aspect of the present invention, the setting unit (120) sets the at least one command and the plurality of use target objects in association with each other, and the option information includes the use target object. , And the progression means (123) executes the command selected by the user based on the use target object corresponding to the option selected by the user, and executes the event Is advanced. According to the aspect of 2-13), by allowing the user to select the use target object associated with the command, the event can be advanced in a desired manner.
2−14)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記少なくとも1つのコマンドと、複数の前記使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定し、前記進行手段(123)は、前記複数の前記使用対象オブジェクトにそれぞれ対応する複数のオブジェクト選択肢を提示し、前記複数のオブジェクト選択肢の中で前記ユーザが選択したオブジェクト選択肢に対応する前記使用対象オブジェクトの前記選択肢情報に基づいて、前記複数の選択肢を提示する、ことを特徴とする。2−14)の態様によれば、ユーザが使用対象オブジェクトを選択した後に、当該使用対象オブジェクトに基づいて複数の選択肢が提示されるので、ユーザに提示する選択肢のバリエーションを増やすことができる。 2-14) In one aspect of the present invention, the setting unit (120) sets the at least one command and the plurality of use target objects in association with each other, and the progression unit (123) Presenting a plurality of object options respectively corresponding to the plurality of use target objects, based on the option information of the use target object corresponding to the object option selected by the user among the plurality of object options, Are presented. According to the aspect 2-14), after the user selects the object to be used, a plurality of options are presented based on the object to be used, so that variations of options to be presented to the user can be increased.
[6−3.第3の構成に係る発明]
3−1)本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントを記憶する時間回復型ポイント記憶手段(100,300)と、前記ユーザ識別情報と対応付けられた、前記ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントを記憶する進行回復型ポイント記憶手段(100,300)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの両方の消費を必要とするコマンドを実行するコマンド実行手段(133)と、を含むことを特徴とする。
[6-3. Invention according to third configuration]
3-1) The game system according to one aspect of the present invention is a time-recovery-type point storage unit that stores time-recovery-type points that are recovered as time passes and that are associated with user identification information for identifying a user. (100, 300) and progress recovery type point storage means (100, 300) for storing a progress recovery type point that is associated with the user identification information and recovers in accordance with the progress of the game by the user operation. Command execution means (133) for executing a command that requires consumption of both the time recovery type points and the progress recovery type points based on the user's operation.
3−11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの操作に基づいて、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントを記憶する時間回復型ポイント記憶手段(100,300)に記憶された前記時間回復型ポイントと、前記ユーザ識別情報と対応付けられた、ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントを記憶する進行回復型ポイント記憶手段(100,300)に記憶された前記進行回復型ポイントと、の両方の消費を必要とするコマンドを実行するコマンド実行手段(133)、を含むことを特徴とする。 3-11) The game control device according to one aspect of the present invention is a time recovery type point that recovers as time passes and is associated with user identification information for identifying the user based on a user operation. The time recovery type points stored in the time recovery type point storage means (100, 300) for storing the time recovery type points and the user recovery information associated with the user identification information. Command execution means (133) for executing a command requiring consumption of both the progress recovery type points stored in the progress recovery type point storage means (100, 300) for storing points. And
3−12)本発明の一態様に係るプログラムは、3−1)〜3−10)の何れかに記載のゲームシステム又は3−11)に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。 3-12) A program according to one embodiment of the present invention causes a computer to function as the game system according to any one of 3-1) to 3-10) or the game control device according to 3-11).
3−13)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、3−12)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 3-13) An information storage medium according to one embodiment of the present invention is a computer-readable information storage medium storing the program of 3-12).
3−1)又は3−11)〜13)に係る発明によれば、時間回復型ポイントと進行回復型ポイントの両方の消費を必要とするコマンドが実行されるので、1回のプレイ時間を少なくして長期間継続して遊ぶプレイスタイルと、時間を気にせず好きなだけ遊ぶプレイスタイルと、を両立してユーザの満足度を高めることができる。また例えば、コンシューマゲームをモバイルゲームに展開する場合に、モバイルゲーム向けの時間回復型ポイントを単純に導入すると、コンシューマゲームに慣れたユーザは物足りなさを感じることがある。この点、本願発明によれば、モバイルゲーム向けの時間回復パラメータだけでなく、コンシューマゲーム向けの進行回復型ポイントも導入しているので、コンシューマゲームの特徴とモバイルゲームの特徴の両方の利点を取ることができ、コンシューマゲームをモバイルゲームに展開した場合のユーザの満足度を高めることもできる。 According to the invention according to 3-1) or 3-11) to 13), a command that requires consumption of both the time recovery type points and the progress recovery type points is executed, so that one play time is reduced. In this way, the user can improve the user's satisfaction by balancing the play style of playing continuously for a long time and the play style of playing as much as he wants without worrying about the time. Further, for example, when a consumer game is developed into a mobile game, if a time recovery type point for the mobile game is simply introduced, a user accustomed to the consumer game may feel unsatisfactory. In this regard, according to the present invention, not only the time recovery parameter for the mobile game but also the progress recovery type point for the consumer game are introduced, so that both advantages of the consumer game and the characteristics of the mobile game are taken. It is also possible to increase user satisfaction when developing a consumer game into a mobile game.
3−2)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記時間回復型ポイントが所定の状態でない場合、前記時間回復型ポイントが前記所定の状態に回復するまで、前記コマンドの実行を制限する制限手段(134)を更に含む、ことを特徴とする。3−2)の態様によれば、時間回復型ポイントをコマンドの実行の制限に利用することで、短時間で何度もコマンドが実行されることを防止でき、ゲームを継続的にプレイさせることができる。 3-2) In one aspect of the present invention, when the time recovery type point is not in the predetermined state, the game system restricts execution of the command until the time recovery type point recovers to the predetermined state. It is characterized by further comprising a limiting means (134). According to the aspect of 3-2), by using the time recovery type point for restricting the execution of the command, the command can be prevented from being executed many times in a short time, and the game can be continuously played. Can be.
3−3)本発明の一態様では、前記進行回復型ポイントは、前記コマンドの実行結果に対する成功率又は効果に関連するポイントである、ことを特徴とする。3−3)の態様によれば、進行回復型ポイントをコマンドの実行結果に対する成否率又は効果に利用することで、進行回復型ポイントを回復させてからコマンドを実行させるか現在のままコマンドを実行させるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。また、3−2)と3−3)を組み合わせた場合、時間回復型ポイントをコマンドの実行の制限に利用してゲームの進行を抑制すると、物足りないと感じるユーザが出てくる可能性があるが、進行回復型ポイントをコマンドの実行結果の良し悪しに影響させることで、コマンドの実行回数を変えなくてもコマンドの実行結果を変えることができるので、ユーザに物足りなさを感じさせることを軽減し、ゲームプレイの動機と機会を与えることができる。 3-3) In one aspect of the present invention, the progress recovery type point is a point related to a success rate or an effect on an execution result of the command. According to the aspect of 3-3), by using the progress recovery type point for the success / failure rate or effect on the execution result of the command, the command is executed after the progress recovery type point is recovered, or the command is executed as it is. Since it is possible to make the player think about whether to make the game play, the strategy of the game can be improved. Also, when 3-2) and 3-3) are combined, if the time recovery type point is used to restrict the execution of the command and the progress of the game is suppressed, some users may feel unsatisfactory. By making the progress recovery type point affect the quality of the execution result of the command, the execution result of the command can be changed without changing the number of executions of the command, so that the user is less likely to feel unsatisfactory. , Can give motivation and opportunity for game play.
3−4)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームで発生する所定のイベントの実行結果に基づいて、前記進行回復型ポイントを回復させる進行回復型ポイント回復手段(131)、を更に含むことを特徴とする。3−4)の態様によれば、所定のイベントの実行結果に基づいて進行回復型ポイントが回復し、イベントの発生と進行回復型ポイントの回復とに相関関係を持たせることができるので、例えば、ポイントを回復させるためのコマンドを選択するだけの場合に比べて、ゲームが単調になることを防止することができる。また、ゲーム内で発生する全てのイベントの実行結果に基づいて進行回復型ポイントを回復させてしまうと、進行回復型ポイントが極端に回復しやすくなりゲームが進行しすぎてしまうため、進行回復型ポイントを設ける意味が薄れてしまうが、全てのイベントではなく所定のイベントの実行結果に基づいて進行回復型ポイントを回復させることで、進行回復型ポイントの回復のしやすさを制限することができ、進行回復型ポイントの意味がなくなるほどゲームが進行しやすくなってしまうことを防止できる。 3-4) In one aspect of the present invention, the game system includes a progress recovery type point recovery means (131) for recovering the progress recovery type point based on an execution result of a predetermined event generated in the game. It is further characterized by including. According to the aspect of 3-4), the progress recovery type point is recovered based on the execution result of the predetermined event, and the correlation between the occurrence of the event and the recovery of the progress recovery type point can be provided. This makes it possible to prevent the game from becoming monotonous as compared with a case where only a command for recovering points is selected. Also, if the progress recovery type points are recovered based on the execution results of all events occurring in the game, the progress recovery type points are extremely easy to recover, and the game progresses too much. Although the meaning of providing points will be lessened, it is possible to limit the ease of recovery of the progress recovery type points by recovering the progress recovery type points based on the execution result of a predetermined event instead of all events. In addition, it is possible to prevent the progress of the game from being more easily performed as the meaning of the progress recovery type points is lost.
3−5)本発明の一態様では、前記コマンド実行手段(133)は、複数のコマンドの中から前記ユーザが第1のコマンドを選択した場合に、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの両方を消費して、前記第1のコマンドを実行し、前記複数のコマンドの中から前記ユーザが第2のコマンドを選択した場合に、前記第2のコマンドを実行することによって、前記イベントを前記ゲームで発生させる、ことを特徴とする。3−5)の態様によれば、第2のコマンドをユーザが選択した場合にイベントが発生して進行回復型ポイントが回復し、複数のコマンドの中のどれを選択すればゲームを有利に進めることができるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 3-5) In one aspect of the present invention, when the user selects a first command from among a plurality of commands, the command execution means (133) is configured to execute the time recovery type point and the progress recovery type point. By executing both the first command and the second command when the user selects a second command from among the plurality of commands, by executing the second command. Is generated in the game. According to the aspect of 3-5), when the second command is selected by the user, an event occurs and the progress recovery type point recovers, and if any of the plurality of commands is selected, the game proceeds advantageously. Since it is possible to make the player think about what can be done, the strategy of the game can be enhanced.
3−6)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザ識別情報と対応付けられたユーザパラメータを記憶するユーザパラメータ記憶手段(100,300)を更に含み、前記ゲームは、進行に応じて前記ユーザパラメータが変化するゲームであり、前記コマンド実行手段(133)は、前記ユーザが前記第1のコマンドを選択した場合に、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの両方を消費して、前記第1のコマンドを実行することによって、前記ユーザパラメータを変化させ、前記ゲームシステムは、前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザパラメータを消費して、前記イベントの実行結果に基づいた前記進行回復型ポイントの回復量が多くなるような効果を発生させる効果発生手段(135)を更に含む、ことを特徴とする。3−6)の態様によれば、ユーザパラメータを消費することで進行回復型ポイントの回復量が多くなり、ユーザパラメータを維持することを優先するのか進行回復型ポイントの回復を優先するのかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に向上させることができる。 3-6) In one aspect of the present invention, the game system further includes a user parameter storage unit (100, 300) for storing a user parameter associated with the user identification information, and the game is executed according to progress. The command executing means (133) consumes both the time recovery type points and the progress recovery type points when the user selects the first command. And executing the first command to change the user parameter, and the game system consumes the user parameter based on the operation of the user, and based on the execution result of the event. An effect generating means (135) for generating an effect of increasing a recovery amount of the progress recovery type point; And wherein the door. According to the aspect of 3-6), the recovery amount of the progress recovery type point is increased by consuming the user parameter, and the user determines whether to give priority to maintaining the user parameter or to recover the progress recovery type point. Therefore, the strategic nature of the game can be effectively improved.
3−7)本発明の一態様では、前記コマンド実行手段(133)は、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドを実行し、前記複数のコマンドの少なくとも1つは、前記イベントが発生するコマンドであり、前記コマンド実行手段(133)は、前記イベントが発生するコマンドが選択された場合に、当該コマンドを実行することによって、前記イベントを前記ゲームで発生させる、ことを特徴とする。3−7)の態様によれば、イベントが発生するコマンドをユーザが選択した場合にイベントが発生して進行回復型ポイントが回復し、複数のコマンドの中のどれを選択すればゲームを有利に進めることができるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 3-7) In one aspect of the present invention, the command execution means (133) executes a command selected by the user from among a plurality of commands, and at least one of the plurality of commands has the event occurrence The command execution means (133) executes the command when the command in which the event occurs is selected, thereby causing the event to occur in the game. According to the aspect of 3-7), when the user selects the command in which the event occurs, the event occurs and the progress recovery type point recovers. If any of the plurality of commands is selected, the game is advantageously performed. Since it is possible to make the player think about whether the game can be advanced, the strategic nature of the game can be enhanced.
3−8)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザ識別情報と対応付けられたユーザパラメータを記憶するユーザパラメータ記憶手段(100,300)を更に含み、前記ゲームは、進行に応じて前記ユーザパラメータが変化するゲームであり、前記コマンド実行手段(133)は、前記コマンドを実行することによって、前記ユーザパラメータを変化させる、ことを特徴とする。3−8)の態様によれば、コマンドを実行することによってユーザパラメータを変化させるゲームが単調になることを防止することができる。 3-8) In one aspect of the present invention, the game system further includes a user parameter storage unit (100, 300) for storing a user parameter associated with the user identification information, and the game is executed according to progress. This is a game in which the user parameters change, and the command executing means (133) changes the user parameters by executing the command. According to the aspect of 3-8), it is possible to prevent the game in which the user parameter is changed by executing the command from becoming monotonous.
3−9)本発明の一態様では、前記コマンド実行手段(133)は、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドを実行し、前記ゲームシステムは、前記複数のコマンドの各々と、前記時間回復型ポイントの消費量及び前記進行回復型ポイントの消費量の少なくとも一方に関する消費量情報と、を対応付けて設定する消費量設定手段(132)を更に含み、前記コマンド実行手段(133)は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた消費量情報に基づいて、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの少なくとも一方の消費量を決定する、ことを特徴とする。3−9)の態様によれば、各コマンドと消費量情報とが対応付けられており、コマンドに応じた消費量を設定することができるので、ユーザにどのコマンドを選択すべきかをより深く考えさせることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。 3-9) In one aspect of the present invention, the command execution means (133) executes a command selected by the user from among a plurality of commands, and the game system executes each of the plurality of commands, The apparatus further includes a consumption amount setting unit (132) for setting the consumption amount information of at least one of the consumption amount of the time recovery type point and the consumption amount of the progress recovery type point in association with each other, and the command execution unit (133) Determining at least one of the time recovery type points and the progress recovery type points based on consumption information associated with the command selected by the user. According to the aspect of 3-9), each command is associated with the consumption information, and the consumption can be set according to the command. Therefore, the user can further consider which command should be selected. And the strategic nature of the game can be enhanced.
3−10)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から使用対象オブジェクトを設定するオブジェクト設定手段(111)と、を更に含み、前記コマンド実行手段(133)は、前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記コマンドの実行結果と、前記時間回復型ポイント及び前記進行回復型ポイントの少なくとも一方の消費量と、を決定する、ことを特徴とする。3−10)の態様によれば、コマンドの実行結果に影響する使用対象オブジェクトによって、時間回復型ポイントと進行回復型ポイントの少なくとも一方が変わるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 3-10) In one aspect of the present invention, the game system includes: an object storage unit configured to store a plurality of objects associated with the user identification information; And an object setting unit (111) for setting a use target object from the command line, wherein the command execution unit (133) executes, based on the use target object, an execution result of the command, the time recovery type point, and the And determining a consumption amount of at least one of the progress recovery type points. According to the aspect of 3-10), at least one of the time recovery type point and the progress recovery type point changes depending on the use target object that affects the execution result of the command, so that the game strategy can be enhanced.
S ゲームシステム、10 ゲーム制御装置、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 操作部、15 表示部、300 データベース記憶部、301 送受信部、100 データ記憶部、101 送受信部、110 表示制御部、111 スクールデッキ設定部、112 上限数変化部、113 彼氏力パラメータ変化部、114 スクールカードパラメータ変化部、120 デートデッキ設定部、121 選択可否更新部、122 成功率設定部、123 イベント進行部、124 別イベント発生部、125 イベント結果決定部、130 行動ポイント回復部、131 気力ポイント回復部、132 消費量設定部、133 コマンド実行部、134 制限部、135 効果発生部、G1 メイン画像、A10,A11,A12,A40,A41,A42,A50,A51,A60,A61,A62,A64,A65,A70,A71,A80,A81,A82,A90,A91,A92 表示領域、A100 日時表示領域、A101 ユーザレベル表示領域、A102 ユーザ経験値表示領域、A103 行動ポイント表示領域、A104 デートポイント表示領域、A110 彼氏力パラメータ表示領域、A111 最大彼氏力表示領域、A112 気力ポイント表示領域、B120 メニューボタン、B121 デートボタン、B122,B122A,B122B,B122C,B122D,B122E スクールコマンドボタン、A15 実行結果表示領域、G2,G2A,G2B スクールカード画像、G3 イベント発生画像、A124 キャラクタ表示領域、G4 デートスポット選択画像、B400 エリア変更ボタン、B410 難易度変更ボタン、A420,A420A,A420B 詳細表示領域、B421A 決定ボタン、G5 デートプラン編集画像、B500A,B500B 自動編集ボタン、B500C 手動編集ボタン、B510 デート開始ボタン、G6 デートイベント画像、B620,B620A,B620B,B620C,B620D,B620E デートコマンドボタン、C640,C640A,C640B 行動選択肢、C650,C650A,C650B,C650C 会話選択肢、B63 スキンシップボタン、G7 スキンシップイベント画像、G8 デート結果画像、B13 強化指示ボタン、G9 カード強化画像、G10 デートカード情報画像、DB1 ゲーム状況データベース、DB2 スクールカードマスタデータベース、DB3 デートカードマスタデータベース、DB4 所有スクールカードデータベース、DB5 所有デートカードデータベース、DB6 スクールデッキデータベース、DB7 デートデッキデータベース、DT1 ゲーム状況データ、DT2 所有スクールカードデータ、DT3 所有デートカードデータ、DT4 スクールデッキデータ、DT5 デートデッキデータ。 S game system, 10 game control device, 30 server, 11, 31 control unit, 12, 32 storage unit, 13, 33 communication unit, 14 operation unit, 15 display unit, 300 database storage unit, 301 transmission / reception unit, 100 data storage Unit, 101 transmitting / receiving unit, 110 display control unit, 111 school deck setting unit, 112 upper limit number changing unit, 113 boyfriend power parameter changing unit, 114 school card parameter changing unit, 120 date deck setting unit, 121 selectability updating unit, 122 Success rate setting unit, 123 event progression unit, 124 different event generation unit, 125 event result determination unit, 130 action point recovery unit, 131 energy point recovery unit, 132 consumption setting unit, 133 command execution unit, 134 limiting unit, 135 Effect generator, G1 main image, A1 , A11, A12, A40, A41, A42, A50, A51, A60, A61, A62, A64, A65, A70, A71, A80, A81, A82, A90, A91, A92 display area, A100 date and time display area, A101 user Level display area, A102 user experience value display area, A103 action point display area, A104 date point display area, A110 boyfriend strength parameter display area, A111 maximum boyfriend strength display area, A112 energy point display area, B120 menu button, B121 date button , B122, B122A, B122B, B122C, B122D, B122E School command button, A15 execution result display area, G2, G2A, G2B school card image, G3 event occurrence image, A124 character Display area, G4 date spot selection image, B400 area change button, B410 difficulty level change button, A420, A420A, A420B detail display area, B421A decision button, G5 date plan edit image, B500A, B500B automatic edit button, B500C manual edit Button, B510 Date Start Button, G6 Date Event Image, B620, B620A, B620B, B620C, B620D, B620E Date Command Button, C640, C640A, C640B Action Options, C650, C650A, C650B, C650C Conversation Options, B63 Skinship Button G7 skinship event image, G8 date result image, B13 enhancement instruction button, G9 card enhancement image, G10 date card information image, D 1 Game situation database, DB2 school card master database, DB3 date card master database, DB4 owned school card database, DB5 owned date card database, DB6 school deck database, DB7 date deck database, DT1 game situation data, DT2 owned school card data, DT3 owned date card data, DT4 school deck data, DT5 date deck data.
Claims (12)
複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドに基づいて、前記複数のパラメータのうちの変化対象パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、
前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のコマンドの少なくとも1つと、前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段と、
を含み、
前記パラメータ変化手段は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定し、
前記設定手段が設定可能な前記使用対象オブジェクトの上限数が定められている、
ことを特徴とするゲームシステム。 Parameter storage means for storing a plurality of parameters associated with user identification information for identifying a user,
Parameter changing means for changing a change target parameter among the plurality of parameters based on a command selected by the user from among a plurality of commands;
Object storage means for storing a plurality of objects associated with the user identification information;
Setting means for setting at least one of the plurality of commands and a use target object of the plurality of objects in association with each other based on the operation of the user;
Including
The parameter change means, on the basis of the user the use target object associated with the selected command, to determine the amount of change in the change target parameter,
An upper limit number of the use target objects that can be set by the setting means is defined.
A game system, characterized in that:
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 According to the command selected by the user, a parameter to be the change target parameter among the plurality of parameters is different,
The game system according to claim 1, wherein:
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 For each of the commands, an upper limit number of the use target objects that can be set by the setting unit is determined.
3. The game system according to claim 1, wherein:
を更に含むことを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載のゲームシステム。 The game system, based on predetermined conditions, the upper limit number changing means for changing the upper limit number,
The game system according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。 The predetermined condition is a condition relating to a selection result of each command,
The game system according to claim 4 , wherein:
ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。 The parameter change unit determines a change amount of the change target parameter based on a selection result of the command selected by the user.
The game system according to claim 5 , wherein:
前記パラメータ変化手段は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの希少度に基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れかに記載のゲームシステム。 Each object has a rarity within the game,
The parameter changing unit determines a change amount of the change target parameter based on a rarity of the use target object associated with the command selected by the user.
The game system according to any one of claims 1 to 6 , wherein
前記表示制御手段は、前記コマンド画像において、前記使用対象オブジェクトを指定するための指定画像を表示させ、
前記設定手段は、前記ユーザの前記指定画像に対する操作に基づいて、前記使用対象オブジェクトを設定する、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れかに記載のゲームシステム。 The game system further includes display control means for displaying a command image including the plurality of commands on a display means,
The display control means displays a designated image for designating the use target object in the command image,
The setting unit sets the use target object based on an operation performed on the designated image by the user.
The game system according to any one of claims 1 to 7 , wherein
前記パラメータ変化手段は、前記ユーザが選択した前記コマンドに基づいて、前記変化対象パラメータに前記第1の変化を与え、
前記変化対象パラメータは、少なくとも1つの前記第1パラメータであり、
各オブジェクトには、第2パラメータが定められており、
前記ゲームシステムは、所定操作に応じて、少なくとも1つの前記第1パラメータに前記第1の変化とは逆の第2の変化を与えるのと引き替えに、前記第2パラメータを、前記変化対象パラメータの変化量が大きくなるように変化させる第2パラメータ変化手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜8の何れかに記載のゲームシステム。 The game is a game that gives a first change to a plurality of first parameters,
The parameter change means gives the first change to the change target parameter based on the command selected by the user,
The change target parameter is at least one of the first parameters,
Each object has a second parameter defined,
The game system according to a predetermined operation, in exchange for giving a second change opposite to the first change to at least one of the first parameters, the second parameter, the change target parameter of the Second parameter changing means for changing the change amount so as to increase,
The game system according to any one of claims 1 to 8 , further comprising:
ことを特徴とする請求項1〜9の何れかに記載のゲームシステム。 A combination that can be set by the setting unit in association with the command and the use target object is determined.
The game system according to any one of claims 1 to 9, characterized in that.
前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のコマンドの少なくとも1つと、前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段に記憶された前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段と、
を含み、
前記パラメータ変化手段は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定し、
前記設定手段が設定可能な前記使用対象オブジェクトの上限数が定められている、
ことを特徴とするゲーム制御装置。 Based on a command selected by the user from among a plurality of commands, among the plurality of parameters stored in parameter storage means for storing a plurality of parameters associated with user identification information for identifying a user Parameter changing means for changing a change target parameter;
Based on the operation of the user, at least one of the plurality of commands and a use target object among the plurality of objects stored in the object storage unit that stores the plurality of objects associated with the user identification information. And setting means for setting in association with
Including
The parameter change means, on the basis of the user the use target object associated with the selected command, to determine the amount of change in the change target parameter,
An upper limit number of the use target objects that can be set by the setting means is defined.
A game control device characterized by the above-mentioned.
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