JP6560074B2 - GAME PROCESSING PROGRAM, GAME PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD - Google Patents

GAME PROCESSING PROGRAM, GAME PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD Download PDF

Info

Publication number
JP6560074B2
JP6560074B2 JP2015183378A JP2015183378A JP6560074B2 JP 6560074 B2 JP6560074 B2 JP 6560074B2 JP 2015183378 A JP2015183378 A JP 2015183378A JP 2015183378 A JP2015183378 A JP 2015183378A JP 6560074 B2 JP6560074 B2 JP 6560074B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
display
gaze
target object
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015183378A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017055993A (en
Inventor
匡志 渡邊
匡志 渡邊
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2015183378A priority Critical patent/JP6560074B2/en
Publication of JP2017055993A publication Critical patent/JP2017055993A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6560074B2 publication Critical patent/JP6560074B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、仮想空間の画像をディスプレイに表示して複数のプレイヤによって進行されるゲームを提供するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理装置及びゲーム処理方法に関する。   The present invention relates to a game processing program, a game processing apparatus, and a game processing method for displaying a virtual space image on a display and providing a game that is progressed by a plurality of players.

プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイ(以下、HMD)に、仮想空間の画像を表示してプレイするバーチャルリアリティゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。HMDは、例えばジャイロセンサ等を備えており、プレイヤの頭部の動きを検知できる。プレイヤが頭部を動かすと、HMDは頭部の動きに追従してディスプレイに表示する画像を変化させる。このように、ゲーム画像が頭部の動きに追従することで、プレイヤは一層ゲームに意識を集中させることができる。つまり、ゲームへの没入感を高めることができる。   A virtual reality game is known in which an image of a virtual space is displayed and played on a head mounted display (hereinafter referred to as an HMD) mounted on the player's head (see, for example, Patent Document 1). The HMD includes, for example, a gyro sensor and can detect the movement of the player's head. When the player moves the head, the HMD changes the image displayed on the display following the movement of the head. In this way, the game image follows the movement of the head, so that the player can concentrate more on the game. That is, it is possible to increase the sense of immersion in the game.

特開平07−200162号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 07-200162

しかしながら、特許文献1に記載された、HMDを用いてのゲーム装置においては、単独のプレイヤによるゲームが提供され、複数のプレイヤが協力して進行させるゲームは想定されていない。したがって、複数のプレイヤによるゲームに上記ゲーム装置を用いた場合、プレイヤはHMDを装着しているために他のプレイヤの状況把握が困難となる。そして、このようにプレイヤ同士の状況把握が困難となると、各プレイヤがコミュニケーションをとりつつ協力してゲームを進行させることが難しくなる。   However, in the game device using HMD described in Patent Document 1, a game by a single player is provided, and a game that a plurality of players cooperate to advance is not assumed. Therefore, when the game device is used in a game by a plurality of players, it is difficult for the other players to grasp the situation because the player wears the HMD. If it becomes difficult to grasp the situation between players in this way, it becomes difficult for each player to advance the game in cooperation with each other while communicating.

本発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレイヤにより進行される仮想空間のゲームにおいてプレイヤ同士の状況把握を補助することができるゲーム処理プログラム、ゲーム処理装置及びゲーム処理方法を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game processing program, a game processing apparatus, and a game processing program that can assist the players in understanding a situation in a virtual space game that is progressed by a plurality of players. It is to provide a game processing method.

(1)上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理装置と、プレイヤの体の所定部位の位置及び向きを特定するための検出装置とを用いて、仮想空間の画像をディスプレイに表示して複数のプレイヤによって進行するゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部を、前記ディスプレイにおいて、選択可能な対象オブジェクトを含んだ仮想空間の画像を、各プレイヤの体の所定部位の位置及び向きに応じて表示する空間画像表示部と、前記検出装置の検出値に基づき特定された前記各プレイヤの注視位置を前記ディスプレイに出力する注視位置表示部と、注視により選択された前記対象オブジェクトの表示態様を変化させる表示態様変更部と、前記表示態様が変化した対象オブジェクトの組み合わせによって、ミッション達成の判定を行なう判定部として機能させる。   (1) A game processing program that solves the above problems uses a game processing device that includes a control unit that manages the progress of a game, and a detection device that identifies the position and orientation of a predetermined part of the player's body. A program for displaying a virtual space image on a display and providing a game progressed by a plurality of players, wherein the control unit displays a virtual space image including a selectable target object on the display, A spatial image display unit that displays the position according to the position and orientation of a predetermined part of the body of each player; A display mode changing unit that changes a display mode of the target object selected by gaze, and a target object whose display mode has changed The combination of the defect, to function as a judging section for judging the mission accomplished.

上記構成によれば、ゲーム進行中にディスプレイに表示される対象オブジェクトは、プレイヤの注視によって選択され、選択によって表示態様が変化した対象オブジェクトの組み合わせによってミッション達成の判定が行われる。ゲーム進行中においては、二人のプレイヤによって共有される仮想空間内においてプレイヤの注視位置が表示されるため、プレイヤの視野範囲に他のプレイヤの注視位置が含まれるとき、プレイヤは、他のプレイヤによる選択の開始又は選択中の対象オブジェクトを把握することができる。また、選択された対象オブジェクトは、表示態様が変化するので、選択したプレイヤ自身、及びその対象オブジェクトを視認した他のプレイヤは、注視が有効であることを把握することができる。このため、複数のプレイヤが仮想空間内でオブジェクトの選択を行なうゲームにおいてプレイヤ間のコミュニケーションを補助することができる。   According to the above configuration, the target object displayed on the display while the game is in progress is selected by the player's gaze, and the mission achievement is determined by the combination of the target objects whose display mode has been changed by the selection. While the game is in progress, the gaze position of the player is displayed in the virtual space shared by the two players, so when the gaze position of another player is included in the player's visual field range, the player It is possible to grasp the start of selection by or the target object being selected. In addition, since the display mode of the selected target object changes, the selected player himself and other players who have visually recognized the target object can grasp that the gaze is effective. For this reason, communication between players can be assisted in a game in which a plurality of players select objects in a virtual space.

(2)上記ゲーム処理プログラムについて、前記注視位置表示部は、前記仮想空間内の前記プレイヤの位置から前記注視位置に向かう方向を光線として表示することが好ましい。これにより、プレイヤの視野範囲内を光線が交差するとき、プレイヤは他のプレイヤの視線の方向を把握することができる。   (2) About the said game processing program, it is preferable that the said gaze position display part displays the direction which goes to the said gaze position from the position of the said player in the said virtual space as a light ray. Thereby, when a light ray intersects within the visual field range of the player, the player can grasp the direction of the line of sight of another player.

(3)上記ゲーム処理プログラムについて、前記表示態様変更部は、前記対象オブジェクトの表示態様が変化した後に、前記対象オブジェクトの表示態様が変化した状態を継続することが好ましい。これより、プレイヤが対象オブジェクトの選択が完了したことを直感的に理解できる。   (3) About the said game processing program, it is preferable that the said display mode change part continues the state from which the display mode of the said target object changed after the display mode of the said target object changed. Thus, the player can intuitively understand that the selection of the target object is completed.

(4)上記ゲーム処理プログラムについて、前記表示態様変更部は、前記対象オブジェクトの表示態様が変化した状態を、前記プレイヤの注視の継続を条件に維持することが好ましい。これにより、ミッションを達成するためには、プレイヤが対象オブジェクトを選択することについて同時性が求められる。このため、ミッションクリアを実現することの興趣を高めることができる。   (4) About the said game processing program, it is preferable that the said display mode change part maintains the state in which the display mode of the said target object changed on condition that the said player's gazing continues. Thereby, in order to achieve a mission, simultaneity is required for the player to select a target object. For this reason, the interest of realizing mission clearing can be enhanced.

(5)上記ゲーム処理プログラムについて、特定された前記注視位置が前記対象オブジェクト上であるとき、注視が継続されている時間を示す注視時間表示を出力することが好ましい。これにより、プレイヤが、注視が有効であることを把握できるとともに、注視時間が所定時間に達するまで注視が必要であることを直感的に把握することができる。   (5) About the said game processing program, when the specified gaze position is on the target object, it is preferable to output a gaze time display indicating a time during which gaze is continued. Thereby, the player can grasp that the gaze is effective, and can intuitively grasp that the gaze is necessary until the gaze time reaches a predetermined time.

本発明にかかるゲーム処理プログラム、ゲーム処理装置及びゲーム処理方法によれば、複数のプレイヤにより進行される仮想空間のゲームにおいてプレイヤ同士の状況把握を補助することができる。   According to the game processing program, the game processing device, and the game processing method according to the present invention, it is possible to assist the players in grasping the situation in a virtual space game that is progressed by a plurality of players.

第1実施形態のシステムの構成を説明する概略図。Schematic explaining the configuration of the system of the first embodiment. 第1実施形態の仮想空間に表示される注視位置を説明する概念図。The conceptual diagram explaining the gaze position displayed on the virtual space of 1st Embodiment. 第1実施形態のオブジェクトの選択処理の手順を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating a procedure of object selection processing according to the first embodiment. 第1実施形態のオブジェクトの表示処理の手順を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating a procedure of object display processing according to the first embodiment. 第1実施形態のゲーム進行処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the game progress process of 1st Embodiment. 第1実施形態のディスプレイに表示される画像であって、オブジェクトの選択前の状態を示す模式図。The schematic diagram which is an image displayed on the display of 1st Embodiment, and shows the state before selection of an object. 第1実施形態のディスプレイに表示される画像であって、オブジェクトの選択後の状態を示す模式図。It is an image displayed on the display of 1st Embodiment, Comprising: The schematic diagram which shows the state after selection of an object. 第2実施形態のオブジェクトの選択処理の手順を示すフローチャート。12 is a flowchart illustrating a procedure of object selection processing according to the second embodiment. 第2実施形態のディスプレイに表示される画像であって、オブジェクトの選択前の状態を示す模式図。The schematic diagram which is an image displayed on the display of 2nd Embodiment, and shows the state before selection of an object. 第2実施形態のディスプレイに表示される画像であって、オブジェクトの選択後の状態を示す模式図。It is an image displayed on the display of 2nd Embodiment, Comprising: The schematic diagram which shows the state after selection of an object.

(第1実施形態)
以下、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理装置及びゲーム処理方法について、第1実施形態を説明する。ゲーム処理装置においてゲーム処理プログラムが実行されることによってプレイヤに提供されるゲームでは、すべてのプレイヤが頭部にヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着することが前提となる。本実施形態では、二人のプレイヤがチームを組んで進行するゲームについて説明するが、チームを構成する人数は何人でもよい。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment will be described for a game processing program, a game processing device, and a game processing method. In a game provided to players by executing a game processing program in a game processing device, it is assumed that all players wear a head-mounted display (HMD) on their heads. In the present embodiment, a game in which two players progress in a team will be described, but any number of people may be included in the team.

図1を参照して、HMD10及びゲーム処理装置20を有するシステムの構成について説明する。まず、ゲーム処理装置20に接続されるHMD10の構成について説明する。HMD10は、HMD制御部11、検出装置としてのセンサ12及び入出力インターフェース部(I/F部)13を備える。HMD制御部11は、入出力I/F部13を介して、ゲーム処理装置20に対して各種情報を出力するとともに、ゲーム処理装置20から各種情報を入力する。センサ12は、プレイヤの頭部の位置及び向きを特定するための検出装置に対応する。センサ12は、例えばジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサ等のうち少なくとも1つのセンサを備え、プレイヤの頭部の動きを検出する。なお、別の実施形態として、プレイヤの眼球の動きを直接的に検出するもの、例えば、虹彩内に近赤外線を入射しその反射光を検出する視線検出センサ等がセンサ12として用いられてもよい。ここで、本実施形態においては、プレイヤの頭部が、本発明のプレイヤの体の所定部位に対応する。   With reference to FIG. 1, a configuration of a system including the HMD 10 and the game processing device 20 will be described. First, the configuration of the HMD 10 connected to the game processing device 20 will be described. The HMD 10 includes an HMD control unit 11, a sensor 12 as a detection device, and an input / output interface unit (I / F unit) 13. The HMD control unit 11 outputs various information to the game processing device 20 and inputs various information from the game processing device 20 via the input / output I / F unit 13. The sensor 12 corresponds to a detection device for specifying the position and orientation of the player's head. The sensor 12 includes, for example, at least one of a gyro sensor, an acceleration sensor, a geomagnetic sensor, and the like, and detects the movement of the player's head. As another embodiment, a sensor that directly detects the movement of the eyeball of the player, for example, a line-of-sight detection sensor that detects near-infrared rays in the iris and detects the reflected light may be used as the sensor 12. . Here, in this embodiment, the player's head corresponds to a predetermined part of the player's body of the present invention.

また、HMD10は、画像を表示するディスプレイ14、音声を出力するスピーカ15を備える。例えば、ディスプレイ14は、左目が視認する画像と右目が視認する画像とを視差を設けて表示する。これにより、プレイヤは、奥行き感のある立体的な画像を視認することができる。HMD制御部11は、入出力I/F部13を介して、ゲーム処理装置20から受信した画像信号に応じた画像をディスプレイ14に表示する。スピーカ15は、ヘッドフォン等であり、効果音や、ゲームの進行について説明する音声等を出力する。   The HMD 10 also includes a display 14 that displays an image and a speaker 15 that outputs sound. For example, the display 14 displays an image visually recognized by the left eye and an image visually recognized by the right eye with parallax. Thereby, the player can visually recognize a stereoscopic image with a sense of depth. The HMD control unit 11 displays an image corresponding to the image signal received from the game processing device 20 on the display 14 via the input / output I / F unit 13. The speaker 15 is a headphone or the like, and outputs sound effects, sounds explaining the progress of the game, and the like.

次に、ゲーム処理装置20の構成について説明する。ゲーム処理装置20は、制御部21、記憶部22、入出力部23を備えている。制御部21は、CPU、RAM、ROM等のハードウェア要素から構成される。また、制御部21は、注視位置特定部24、ゲーム管理部25、表示制御部26を備えている。本実施形態において、制御部21は、ハードウェア要素にゲーム処理プログラムを実行させることによって、注視位置特定部24、ゲーム管理部25、表示制御部26として機能する。制御部21は、空間画像表示部、注視位置表示部、表示態様変更部、判定部に対応する。   Next, the configuration of the game processing device 20 will be described. The game processing device 20 includes a control unit 21, a storage unit 22, and an input / output unit 23. The control unit 21 includes hardware elements such as a CPU, a RAM, and a ROM. The control unit 21 includes a gaze position specifying unit 24, a game management unit 25, and a display control unit 26. In the present embodiment, the control unit 21 functions as a gaze position specifying unit 24, a game management unit 25, and a display control unit 26 by causing a hardware element to execute a game processing program. The control unit 21 corresponds to a spatial image display unit, a gaze position display unit, a display mode change unit, and a determination unit.

記憶部22には、仮想空間画像情報27、対象オブジェクト情報28、オブジェクト状況情報29、注視位置情報30、注視時間情報31が格納されている。
仮想空間画像情報27は、二人のプレイヤが共有する仮想空間の背景やオブジェクトの画像を描画するためのデータである。
The storage unit 22 stores virtual space image information 27, target object information 28, object status information 29, gaze position information 30, and gaze time information 31.
The virtual space image information 27 is data for drawing an image of a background or an object in a virtual space shared by two players.

対象オブジェクト情報28は、仮想空間内に表示されるオブジェクトのうち、プレイヤによって選択可能なオブジェクトである対象オブジェクトに関する情報であって、対象オブジェクトの座標を含んでいる。対象オブジェクトは、プレイヤが注視を所定時間継続することによって選択される。また、対象オブジェクトは、選択が完了すると表示態様が変化する。   The target object information 28 is information regarding a target object that is an object that can be selected by the player among objects displayed in the virtual space, and includes the coordinates of the target object. The target object is selected when the player keeps gazing for a predetermined time. Further, when the selection of the target object is completed, the display mode changes.

オブジェクト状況情報29は、各対象オブジェクトの選択状態を示す情報であり、本実施形態では、選択状態として「基本状態」又は「有効状態」を含んでいる。本実施形態において「基本状態」は、選択前の状態であり、「有効状態」は、選択が完了し、表示態様が変化した状態である。   The object status information 29 is information indicating the selection state of each target object, and in the present embodiment, includes “basic state” or “valid state” as the selection state. In this embodiment, the “basic state” is a state before selection, and the “valid state” is a state in which the selection is completed and the display mode is changed.

注視位置情報30は、各プレイヤの注視位置を示す情報である。本実施形態では、プレイヤ毎に、仮想空間内において特定された注視位置を示す座標が記録される。
注視時間情報31は、各プレイヤが対象オブジェクトの注視を継続している時間に関する情報である。
The gaze position information 30 is information indicating the gaze position of each player. In the present embodiment, coordinates indicating the gaze position specified in the virtual space are recorded for each player.
The gaze time information 31 is information relating to the time during which each player continues to gaze at the target object.

制御部21の注視位置特定部24は、入出力部23を介して、各プレイヤに装着されたHMD10のHMD制御部11からセンサ12の検出信号を入力する。また、注視位置特定部24は、入力した検出信号を用いて、プレイヤの注視位置を仮想空間の座標で特定し、特定した注視位置を記憶部22に記憶する。   The gaze position specifying unit 24 of the control unit 21 inputs a detection signal of the sensor 12 from the HMD control unit 11 of the HMD 10 attached to each player via the input / output unit 23. Further, the gaze position specifying unit 24 specifies the gaze position of the player using the input detection signal, and stores the specified gaze position in the storage unit 22.

ゲーム管理部25は、注視位置情報30の座標と対象オブジェクト情報28に含まれるオブジェクトの位置とを対比させて、注視位置が対象オブジェクト上にあるか否かを判断する。ゲーム管理部25は、注視位置が対象オブジェクト上にあると判断すると、CPUのクロック信号等を利用したシステム時刻等に基づき、プレイヤが対象オブジェクトの注視を継続している時間である注視時間を計測する。また、ゲーム管理部25は、計測した注視時間を注視時間情報31として記憶部22に格納する。   The game management unit 25 compares the coordinates of the gaze position information 30 with the positions of the objects included in the target object information 28, and determines whether or not the gaze position is on the target object. When the game management unit 25 determines that the gaze position is on the target object, the game management unit 25 measures a gaze time, which is a time during which the player keeps gazing at the target object, based on a system time using a CPU clock signal or the like. To do. Further, the game management unit 25 stores the measured gaze time in the storage unit 22 as gaze time information 31.

また、ゲーム管理部25は、注視時間が所定時間(例えば3秒)に達したか否かを判断し、注視時間が所定時間に達したとき対象オブジェクトの選択が完了したと判断する。ゲーム管理部25は、選択が完了した対象オブジェクトのオブジェクト状況情報29を有効状態に更新する。   Further, the game management unit 25 determines whether or not the gaze time has reached a predetermined time (for example, 3 seconds), and determines that the selection of the target object has been completed when the gaze time has reached the predetermined time. The game management unit 25 updates the object status information 29 of the target object that has been selected to the valid state.

また、ゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29に基づき、ゲームの制限時間内に、ミッションクリア条件が成立するか否かを判断する。ここでは、ミッションクリア条件として、有効状態が設定された対象オブジェクトが同時に且つ所定数存在する場合を想定する。ゲーム管理部25は、ミッションクリア条件を満足せず、ゲーム開始からの経過時間が制限時間に達した場合には、ゲーム終了と判断する。   Further, the game management unit 25 determines whether or not the mission clear condition is satisfied within the time limit of the game based on the object situation information 29. Here, it is assumed that the mission clear condition includes a predetermined number of target objects having valid states set simultaneously. The game management unit 25 determines that the game is over when the elapsed time from the start of the game reaches the time limit without satisfying the mission clear condition.

また、ゲーム管理部25は、図示しない音声情報記憶部から、効果音やゲームの進行について説明する音声等の音声情報を抽出して、入出力部23を介してHMD10に送信する。   Further, the game management unit 25 extracts sound information such as sound effects and sound explaining the progress of the game from a sound information storage unit (not shown), and transmits the sound information to the HMD 10 via the input / output unit 23.

表示制御部26は、各プレイヤの注視位置情報30が示す注視位置を中心とした仮想空間内での視野範囲を特定し、その視野範囲に対応する仮想空間画像情報27を抽出する。また、表示制御部26は、抽出した仮想空間画像情報27を画像信号としてHMD10に送信する。   The display control unit 26 specifies a visual field range in the virtual space centered on the gaze position indicated by the gaze position information 30 of each player, and extracts virtual space image information 27 corresponding to the visual field range. In addition, the display control unit 26 transmits the extracted virtual space image information 27 to the HMD 10 as an image signal.

また、表示制御部26は、オブジェクト状況情報29に応じて対象オブジェクトを表示する。オブジェクト状況情報29が選択状態として基本状態を含むとき、表示制御部26は、対象オブジェクトを通常の表示とする。オブジェクト状況情報29が選択状態として有効状態を含むとき、表示制御部26は、対象オブジェクトを有効状態の表示にする。その結果、基本状態の表示と比べて、対象オブジェクトの色、形状、明度が変化したり、対象オブジェクトに新たな表示が付加されたりする。   Further, the display control unit 26 displays the target object according to the object status information 29. When the object status information 29 includes the basic state as the selected state, the display control unit 26 sets the target object as a normal display. When the object status information 29 includes a valid state as a selected state, the display control unit 26 displays the target object in a valid state. As a result, the color, shape, and brightness of the target object change or a new display is added to the target object as compared with the display of the basic state.

さらに、表示制御部26は、プレイヤ毎に、プレイヤに対応するキャラクタを仮想空間内に表示する。
次に、図2を参照して、ゲーム処理装置20による注視位置表示機能について説明する。注視位置特定部24は、HMD10からセンサ12の検出信号を入力し、検出信号に応じたプレイヤ101の頭部の位置及び向きを特定する。具体的には、注視位置特定部24は、頭部の位置及び向きを、水平方向に沿ったX軸及びX軸を中心とした回転方向を示すピッチθp、鉛直方向に沿ったY軸及びY軸を中心とした回転方向を示すヨーθy、奥行方向に沿ったZ軸及びZ軸を中心とした回転方向を示すロールθrの3軸方向の位置及び各軸回りの角度として算出する。
Further, the display control unit 26 displays a character corresponding to the player in the virtual space for each player.
Next, a gaze position display function by the game processing device 20 will be described with reference to FIG. The gaze position specifying unit 24 receives the detection signal of the sensor 12 from the HMD 10 and specifies the position and orientation of the head of the player 101 according to the detection signal. Specifically, the gaze position specifying unit 24 determines the position and orientation of the head, the X axis along the horizontal direction and the pitch θp indicating the rotation direction around the X axis, the Y axis along the vertical direction, and the Y axis. The yaw θy indicating the rotation direction around the axis, the Z axis along the depth direction, and the roll θr indicating the rotation direction around the Z axis in the three-axis direction and the angle around each axis are calculated.

注視位置特定部24は、特定した頭部の位置及び向きに基づき、仮想空間100内でのプレイヤ101の注視位置を特定する。注視位置の特定の方法は、センサ12の種類に応じた公知の方法を用いることができる。例えば、注視位置特定部24は、左目位置と右目位置とを結ぶ直線を仮想的に設定し、当該直線に直交する方向に延び、且つ左目位置と右目位置の中点を通る方向を視線方向D1とする。さらに、注視位置特定部24は、視線方向D1とオブジェクト102(又は背景)との交点を注視位置P1として特定する。なお、センサ12として、眼球の動きを検出するものや虹彩内からの反射光を検出するものを用いる場合には、眼球の動きや反射光に基づき視線方向を特定する。   The gaze position identifying unit 24 identifies the gaze position of the player 101 in the virtual space 100 based on the identified position and orientation of the head. As a method for specifying the gaze position, a known method corresponding to the type of the sensor 12 can be used. For example, the gaze position specifying unit 24 virtually sets a straight line connecting the left eye position and the right eye position, extends in a direction orthogonal to the straight line, and passes through the middle point of the left eye position and the right eye position as the gaze direction D1. And Furthermore, the gaze position specifying unit 24 specifies the intersection of the line-of-sight direction D1 and the object 102 (or background) as the gaze position P1. Note that when the sensor 12 detects the movement of the eyeball or detects the reflected light from within the iris, the line-of-sight direction is specified based on the movement of the eyeball or the reflected light.

表示制御部26は、注視位置P1に向かって仮想空間100内を進む光線103を仮想空間画像上に表示する。本実施形態では、注視位置P1に向かう光線103を、プレイヤに対応するキャラクタが持つ電灯105から放射される光線として表示する。電灯105の光の出射位置は、特定した頭部の位置及び向きから移動させた所定の位置及び方向に設定することができる。さらに、表示制御部26は、特定された注視位置P1は、光線103がオブジェクト102又は背景に照射された照射位置104として仮想空間画像上に表示する。   The display control unit 26 displays the light beam 103 traveling in the virtual space 100 toward the gaze position P1 on the virtual space image. In the present embodiment, the light beam 103 toward the gaze position P1 is displayed as a light beam emitted from the electric lamp 105 possessed by the character corresponding to the player. The light emission position of the electric lamp 105 can be set to a predetermined position and direction moved from the specified position and orientation of the head. Further, the display control unit 26 displays the specified gaze position P1 on the virtual space image as the irradiation position 104 where the light beam 103 is irradiated on the object 102 or the background.

仮想空間は、二人のプレイヤによって共有されるので、一方のプレイヤ101の注視位置を示す照射位置104が、他方のプレイヤ101の視野範囲に含まれる場合には、後者のプレイヤ101のディスプレイ14に前者のプレイヤ101の照射位置104が表示される。その結果、後者のプレイヤは、前者のプレイヤ101が見ているオブジェクトを、仮想区間内において把握することができる。   Since the virtual space is shared by the two players, when the irradiation position 104 indicating the gaze position of one player 101 is included in the visual field range of the other player 101, the display 14 of the latter player 101 is displayed. The irradiation position 104 of the former player 101 is displayed. As a result, the latter player can grasp the object viewed by the former player 101 in the virtual section.

また、一方のプレイヤ101の光線103が、他方のプレイヤ101の視野範囲に含まれる場合には、後者のプレイヤ101のディスプレイ14に前者のプレイヤの光線103が表示される。そのため、後者のプレイヤ101は、前者のプレイヤ101の視線が向かう先を把握することができる。   When the light beam 103 of one player 101 is included in the visual field range of the other player 101, the light beam 103 of the former player 101 is displayed on the display 14 of the latter player 101. Therefore, the latter player 101 can grasp where the line of sight of the former player 101 heads.

次に、図3〜図7を参照して、プレイヤにゲームを提供するための各処理についてその処理手順を説明する。本実施形態では、ゲームのミッションクリア条件を、制限時間内に、「有効状態の対象オブジェクトが同時に1対存在する」ことに例示して各処理について説明する。なお、対象オブジェクト以外のオブジェクトは選択できないこととする。また、1対のオブジェクトは、二人のプレイヤが1つずつ選択しなければならないこととする。但し、ミッションクリア条件、オブジェクトの選択に関する条件はこれらに限定されず、適宜変更可能である。   Next, with reference to FIGS. 3 to 7, a processing procedure for each process for providing a game to the player will be described. In the present embodiment, each process will be described by exemplifying the mission clear condition of the game as “a pair of valid target objects exist simultaneously” within the time limit. It should be noted that objects other than the target object cannot be selected. In addition, a pair of objects must be selected by two players one by one. However, the mission clear conditions and the conditions for object selection are not limited to these, and can be changed as appropriate.

ゲームが開始されると、ゲーム処理装置20の制御部21は、HMD10のセンサ12から入力した検出信号に応じた頭部の位置及び向きを算出する。また、制御部21は、頭部の位置及び向きに基づき、注視位置を特定する。また、制御部21は、注視位置を中心とした視野範囲の仮想空間画像情報27を抽出し、抽出した仮想空間画像情報27を画像信号としてHMD制御部11に送信する。HMD制御部11は、受信した画像信号に応じた画像をディスプレイ14に出力する。このように、ゲーム処理装置20は、プレイヤの頭部の位置及び向きに応じた仮想空間画像をディスプレイ14に表示させながら、ゲームを進行する。   When the game is started, the control unit 21 of the game processing device 20 calculates the position and orientation of the head according to the detection signal input from the sensor 12 of the HMD 10. Further, the control unit 21 specifies the gaze position based on the position and orientation of the head. Further, the control unit 21 extracts the virtual space image information 27 in the visual field range centering on the gaze position, and transmits the extracted virtual space image information 27 to the HMD control unit 11 as an image signal. The HMD control unit 11 outputs an image corresponding to the received image signal to the display 14. In this way, the game processing device 20 progresses the game while displaying the virtual space image corresponding to the position and orientation of the player's head on the display 14.

(オブジェクトの選択処理)
図3を参照して、オブジェクトの選択処理についてその手順を説明する。この処理は、プレイヤ毎に実行される。また、この処理の終了条件は、ミッションクリアとなったこと、及びミッションクリア前であってゲーム開始時から計測される経過時間が制限時間に達したことのいずれかが成立することである。この処理は、終了条件が成立するまで繰り返される。
(Object selection process)
With reference to FIG. 3, the procedure of the object selection process will be described. This process is executed for each player. Further, the condition for ending this process is that either the mission is cleared or the elapsed time measured from the start of the game before the mission is cleared reaches the time limit. This process is repeated until the end condition is satisfied.

ゲームが開始されると、ゲーム処理装置20の制御部21は、プレイヤの注視位置を特定する(ステップS1)。具体的には、制御部21の注視位置特定部24は、センサ12の検出信号に応じた頭部の位置及び向きを算出する。また、注視位置特定部24は、頭部の位置及び向きを用いてプレイヤの注視位置を特定し、特定された注視位置を、注視位置情報30として記憶部22に記録する。   When the game is started, the control unit 21 of the game processing device 20 specifies the gaze position of the player (step S1). Specifically, the gaze position specifying unit 24 of the control unit 21 calculates the position and orientation of the head according to the detection signal of the sensor 12. The gaze position specifying unit 24 specifies the gaze position of the player using the position and orientation of the head, and records the specified gaze position in the storage unit 22 as the gaze position information 30.

次に、ゲーム処理装置20の制御部21は、注視位置が選択可能なオブジェクト上にあるか否かについての判定処理を実行する(ステップS2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、特定した注視位置情報30と対象オブジェクト情報28とを対比する。ここで、注視位置情報30に含まれる注視位置が対象オブジェクトの位置に重なる場合には、注視位置が選択可能なオブジェクト上にあると判定する。   Next, the control unit 21 of the game processing device 20 executes a determination process as to whether or not the gaze position is on a selectable object (step S2). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 compares the specified gaze position information 30 with the target object information 28. Here, when the gaze position included in the gaze position information 30 overlaps the position of the target object, it is determined that the gaze position is on a selectable object.

注視位置情報30が選択可能なオブジェクト以外にあると判定した場合(ステップS2において「NO」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、注視時間情報31を「注視時間=0」として(ステップS7)、ステップS1に戻る。   When it is determined that the gaze position information 30 is other than a selectable object (“NO” in step S2), the control unit 21 of the game processing device 20 sets the gaze time information 31 to “gaze time = 0” ( Step S7) and return to step S1.

一方、注視位置情報30が選択可能なオブジェクト上にあると判定した場合(ステップS2において「YES」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21が、対象オブジェクトの選択をロックして、注視時間を計測する(ステップS3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、他のプレイヤによる対象オブジェクトの選択を禁止して、システム時刻等に基づき、注視開始からの経過時間を計測する。また、ゲーム管理部25は、計測した経過時間を、注視時間情報31として記憶部22に記録する。   On the other hand, when it is determined that the gaze position information 30 is on a selectable object (in the case of “YES” in step S2), the control unit 21 of the game processing device 20 locks the selection of the target object, and gazes time. Is measured (step S3). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 prohibits the selection of the target object by other players and measures the elapsed time from the start of gaze based on the system time and the like. In addition, the game management unit 25 records the measured elapsed time in the storage unit 22 as gaze time information 31.

次に、ゲーム処理装置20の制御部21は、注視時間の経過を示すゲージを表示する(ステップS4)。具体的には、制御部21の表示制御部26は、ゲージを選択された対象オブジェクトに重ねて表示する。ゲージは、注視時間表示に対応し、注視開始から所定時間までの経過を表す。   Next, the control unit 21 of the game processing device 20 displays a gauge indicating the lapse of the gaze time (step S4). Specifically, the display control unit 26 of the control unit 21 displays the gauge on the selected target object. The gauge corresponds to a gaze time display, and represents a lapse from a gaze start to a predetermined time.

次に、ゲーム処理装置20の制御部21は、注視時間が所定時間に達したか否かについての判定処理を実行する(ステップS5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、注視時間情報31を記憶部22から読み出し、注視時間情報31が示す時間が、所定時間に達したか否かを判断する。   Next, the control part 21 of the game processing apparatus 20 performs the determination process about whether the gaze time reached predetermined time (step S5). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 reads the gaze time information 31 from the storage unit 22 and determines whether or not the time indicated by the gaze time information 31 has reached a predetermined time.

注視時間が所定時間に達していないと判断した場合(ステップS5において「NO」の場合)、制御部21は、ステップS1に戻り、注視位置の特定を行う。制御部21は、注視位置が選択可能なオブジェクト上にあるか否かを判断する(ステップS2)。そして、注視位置情報30が選択可能なオブジェクト以外にあると判定した場合(ステップS2において「NO」の場合)、すなわち注視時間が所定時間に達する前に対象オブジェクトから視線をそらせた場合には、ゲーム処理装置20の制御部21は、注視時間情報31を「注視時間=0」として(ステップS7)、注視時間をリセットしてステップS1に戻る。   When it is determined that the gaze time has not reached the predetermined time (in the case of “NO” in step S5), the control unit 21 returns to step S1 and specifies the gaze position. The control unit 21 determines whether or not the gaze position is on a selectable object (step S2). Then, when it is determined that the gaze position information 30 is other than a selectable object (in the case of “NO” in step S2), that is, when the gaze is deflected from the target object before the gaze time reaches a predetermined time, The control unit 21 of the game processing device 20 sets the gaze time information 31 to “gaze time = 0” (step S7), resets the gaze time, and returns to step S1.

一方、注視時間が所定時間に達したと判断すると(ステップS5において「YES」の場合)、制御部21が、その対象オブジェクトのオブジェクト状況情報29を更新する(ステップS6)。   On the other hand, if it is determined that the gaze time has reached the predetermined time (in the case of “YES” in step S5), the control unit 21 updates the object status information 29 of the target object (step S6).

例えば、制御部21のゲーム管理部25は、ステップS6の直前において、オブジェクト状況情報29に基本状態が記録されている場合には、オブジェクト状況情報29を有効状態に更新する。また、ステップS6の直前において、オブジェクト状況情報29に有効状態が記録されている場合には、ゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29を基本状態に更新する。したがって、既に選択したオブジェクトを、再度選択した場合には基本状態に戻るため、ミッションクリアとならない。オブジェクト状況情報29を有効状態に更新した後、ゲームが終了しない間は、ステップS1に戻る。   For example, if the basic state is recorded in the object situation information 29 immediately before step S6, the game management unit 25 of the control unit 21 updates the object situation information 29 to the valid state. If the valid state is recorded in the object situation information 29 immediately before step S6, the game management unit 25 updates the object situation information 29 to the basic state. Therefore, when an already selected object is selected again, the state returns to the basic state, and the mission is not cleared. After the object status information 29 is updated to the valid state, the process returns to step S1 while the game does not end.

(オブジェクトの表示処理)
次に、図4を参照して、選択されたオブジェクトの表示処理についてその手順を説明する。この処理の終了条件は、ミッションクリアとなったこと、及び経過時間が制限時間に達したことのいずれかが成立することであり、この処理は終了条件が成立するまで繰り返される。
(Object display processing)
Next, with reference to FIG. 4, the procedure for the display processing of the selected object will be described. The end condition of this process is that either the mission is cleared or the elapsed time reaches the time limit, and this process is repeated until the end condition is satisfied.

まず、ゲーム処理装置20の制御部21は、対象オブジェクトのオブジェクト状況情報29を取得する(ステップS10)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、予め決められた順番にしたがって、一つのオブジェクト状況情報29を記憶部22から読み出す。   First, the control unit 21 of the game processing device 20 acquires the object status information 29 of the target object (step S10). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 reads one object status information 29 from the storage unit 22 according to a predetermined order.

次に、ゲーム処理装置20の制御部21は、オブジェクト状況情報29に応じて対象オブジェクトを表示させる(ステップS11)。具体的には、オブジェクト状況情報29が基本状態であった場合には、対象オブジェクトを基本状態の表示態様とし、有効状態であった場合には、有効状態の表示態様とする。制御部21は、この手順を全ての対象オブジェクトについて繰り返す。また、全ての対象オブジェクトについて変更処理が完了すると、ゲーム開始からの経過時間が制限時間内であれば、最初の対象オブジェクトから変更処理を繰り返す。   Next, the control part 21 of the game processing apparatus 20 displays a target object according to the object status information 29 (step S11). Specifically, when the object status information 29 is in the basic state, the target object is in the basic state display mode, and when the object status information 29 is in the valid state, the target state is in the valid state display mode. The control unit 21 repeats this procedure for all target objects. When the change process is completed for all the target objects, if the elapsed time from the start of the game is within the time limit, the change process is repeated from the first target object.

(ゲーム進行処理)
次に、図5を参照して、ゲーム進行処理について説明する。まず、ゲーム処理装置20の制御部21は、ゲームが開始されると、ゲーム開始からの経過時間を計測する(ステップS20)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25はシステム時刻に基づき、経過時間を計測する。
(Game progress process)
Next, the game progress process will be described with reference to FIG. First, when the game is started, the control unit 21 of the game processing device 20 measures an elapsed time from the start of the game (step S20). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 measures the elapsed time based on the system time.

次に、ゲーム処理装置20の制御部21は、経過時間が、制限時間であるか否かを判断する(ステップS21)。そして、経過時間が制限時間を超えたと判断した場合(ステップS21において「NO」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、ゲームを終了させる(ステップS25)。   Next, the control unit 21 of the game processing device 20 determines whether or not the elapsed time is a time limit (step S21). If it is determined that the elapsed time has exceeded the time limit (in the case of “NO” in step S21), the control unit 21 of the game processing device 20 ends the game (step S25).

一方、経過時間が制限時間内であると判断した場合(ステップS21において「YES」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、記憶部22からオブジェクト状況情報29を取得する(ステップS22)。具体的には、ゲーム管理部25は、全ての対象オブジェクトのオブジェクト状況情報29を記憶部22から読み出す。   On the other hand, when it is determined that the elapsed time is within the time limit (in the case of “YES” in step S21), the control unit 21 of the game processing device 20 acquires the object situation information 29 from the storage unit 22 (step S22). . Specifically, the game management unit 25 reads out object status information 29 of all target objects from the storage unit 22.

そして、ゲーム処理装置20の制御部21は、ミッションクリアとなる表示状態の組み合わせがあるかどうか否かを判断する(ステップS23)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、取得したオブジェクト状況情報29に基づき、ミッションクリア条件である有効状態の対象オブジェクトの組み合わせが存在するかどうかを判断する。本実施形態では、オブジェクト状況情報29に有効状態が記録された対象オブジェクトが1対存在するか否かを判断する。   And the control part 21 of the game processing apparatus 20 judges whether there exists a combination of the display state used as mission clear (step S23). More specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 determines whether there is a combination of valid target objects that are mission clear conditions, based on the acquired object status information 29. In the present embodiment, it is determined whether or not there is a pair of target objects whose valid states are recorded in the object status information 29.

ミッションクリアとなる表示状態の組み合わせが存在すると判断した場合(ステップS23において「YES」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、ミッションクリアと判定して(ステップS24)、ゲームを終了させる(ステップS25)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29に有効状態が記録された対象オブジェクトが1対存在する場合に、ミッションクリアと判定する。   When it is determined that there is a combination of display states that will clear the mission (in the case of “YES” in step S23), the control unit 21 of the game processing device 20 determines that the mission is cleared (step S24) and ends the game. (Step S25). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 determines that the mission is cleared when there is a pair of target objects whose valid states are recorded in the object status information 29.

一方、ミッションクリアとなる表示状態の組み合わせが存在しないと判断した場合(ステップS23において「NO」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、ステップS20に戻り、経過時間の計測を行なう。具体的には、制御部21のゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29に有効状態が記録された対象オブジェクトが1つのみ存在する場合、又は存在しない場合には、ミッションクリアではないと判断して、ステップS20に戻る。   On the other hand, when it is determined that there is no combination of display states for mission clear (in the case of “NO” in step S23), the control unit 21 of the game processing device 20 returns to step S20 and measures the elapsed time. Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 determines that the mission is not cleared when there is only one target object whose valid state is recorded in the object status information 29 or when there is no target object. Then, the process returns to step S20.

図6及び図7を参照して、ゲーム進行中にHMD10のディスプレイ14に表示される画像について説明する。なお、図6及び図7に示す仮想空間画像は、HMD10の視野範囲とは無関係に模式的に示している。   With reference to FIG.6 and FIG.7, the image displayed on the display 14 of HMD10 during game progress is demonstrated. Note that the virtual space images shown in FIGS. 6 and 7 are schematically shown regardless of the field of view range of the HMD 10.

図6に示すように、ゲーム処理装置20の制御部21は、プレイヤの注視位置を視野範囲の中央とした仮想空間画像200をディスプレイ14に表示する。一例として、仮想空間画像200には、対象オブジェクトの一つとして複数の円柱201が表示されている。また、オブジェクトのうち、選択可能なオブジェクトである対象オブジェクトを光らせるなど、対象オブジェクトとそれ以外のオブジェクトを識別可能としてもよい。   As shown in FIG. 6, the control unit 21 of the game processing device 20 displays a virtual space image 200 with the gaze position of the player at the center of the visual field range on the display 14. As an example, a plurality of cylinders 201 are displayed in the virtual space image 200 as one of the target objects. In addition, among the objects, the target object and other objects may be made identifiable, for example, a target object that is a selectable object is illuminated.

各プレイヤの注視位置は、オブジェクトや背景に光が照射された照射位置104として表示される。また、プレイヤに対応するキャラクタの位置から照射位置104に向かう方向は、キャラクタが有する電灯105から出射される光線103として表示される。なお、電灯105に加え、電灯105を持つキャラクタの手を表示してもよい。また、電灯105を仮想空間画像内に表示しなくてもよい。   The gaze position of each player is displayed as the irradiation position 104 where the object or background is irradiated with light. Further, the direction from the character position corresponding to the player toward the irradiation position 104 is displayed as a light beam 103 emitted from the electric lamp 105 of the character. In addition to the electric lamp 105, the hand of the character having the electric lamp 105 may be displayed. Further, the electric lamp 105 may not be displayed in the virtual space image.

円柱201は、基本状態から有効状態に遷移するとき、表示上、動作するオブジェクトである。基本状態では2つに分割された表示態様で表示される。また、円柱201は、有効状態では、連結された表示態様で表示される。プレイヤが円柱201を注視すると、注視位置を中心に円環状のゲージ205が円柱201に重ねて表示される。このとき、ゲージ205は、制御部21が特定した注視位置がゲージ205の中央部分に位置するように配置される。そのため、特定した注視位置がゲージ205によって隠されず、対象オブジェクトである円柱201を一部視認することができる。これにより、プレイヤは、ゲージ205の中央部を介して円柱201の注視を続けやすくなる。   The cylinder 201 is an object that operates on display when transitioning from the basic state to the valid state. In the basic state, it is displayed in a display mode divided into two. Moreover, the cylinder 201 is displayed in the connected display mode in the effective state. When the player gazes at the cylinder 201, an annular gauge 205 is displayed so as to overlap the cylinder 201 around the gaze position. At this time, the gauge 205 is disposed so that the gaze position specified by the control unit 21 is located at the center of the gauge 205. Therefore, the specified gaze position is not hidden by the gauge 205, and a part of the cylinder 201 that is the target object can be visually recognized. This makes it easier for the player to continue gazing at the cylinder 201 through the center of the gauge 205.

このゲージ205では、注視が開始されたときから時間の経過に合わせて領域206が増大する。注視時間が所定時間に達すると、ゲージ205は消去される。但し、注視時間が所定時間に達したとき、ゲージ205が所定時間に達した状態を維持するか、又は完了を示すアイコンなどを表示してもよい。   In the gauge 205, the area 206 increases with the passage of time from the start of gaze. When the gaze time reaches a predetermined time, the gauge 205 is deleted. However, when the gaze time reaches a predetermined time, the state where the gauge 205 has reached the predetermined time may be maintained, or an icon indicating completion may be displayed.

更に、図6に示すように、他のプレイヤが円柱201を注視することによって表示されたゲージ205が、プレイヤの視野範囲内に含まれているときには、他のプレイヤによるゲージ205が表示される。このため、プレイヤ間で、各自がどのような状況にあるのかを把握することが容易となる。   Furthermore, as shown in FIG. 6, when the gauge 205 displayed by the other player gazing at the column 201 is included in the player's visual field range, the gauge 205 by the other player is displayed. For this reason, it becomes easy to grasp what kind of situation each player has.

図7に示すように、プレイヤが円柱201を所定時間継続して注視すると、制御部21は、円柱201の表示態様を有効状態とする。例えば、上述した円柱201の例では、分割された円柱201の上側部分を、その下側部分に向かって下降させ、上側部分と下側部分とを連結させる。このようにゲージ205による経過時間の計測が終了した直後に円柱201が動作することによって、プレイヤは、対象オブジェクトの選択が完了したことを直感的に理解することができる。制御部21は、上側部分と下側部分とが連結した円柱201が1対あると判断すると、ミッションクリアと判断する。   As illustrated in FIG. 7, when the player continuously watches the column 201 for a predetermined time, the control unit 21 sets the display mode of the column 201 to an effective state. For example, in the example of the cylinder 201 described above, the upper part of the divided cylinder 201 is lowered toward the lower part, and the upper part and the lower part are connected. Thus, the player can intuitively understand that the selection of the target object has been completed by operating the cylinder 201 immediately after the measurement of the elapsed time by the gauge 205 is completed. If it is determined that there is a pair of cylinders 201 in which the upper part and the lower part are connected, the control unit 21 determines that the mission is clear.

一方、上側部分と下側部分とが連結した円柱201を、注視により再び選択してしまうと、上側部分が上昇して、下側部分と離れてしまう。制御部21は、円柱201の上側部分と下側部分とが連結解除されたとき、円柱201のオブジェクト状況情報29を基本状態に更新する。このため、円柱201が一度連結されたとしても、他に連結した円柱201が同時に存在しないまま連結が解除された場合には、制御部21は、ミッションクリアと判断しない。   On the other hand, if the cylinder 201 in which the upper part and the lower part are connected is selected again by gaze, the upper part rises and separates from the lower part. When the upper part and the lower part of the cylinder 201 are disconnected, the control unit 21 updates the object status information 29 of the cylinder 201 to the basic state. For this reason, even if the cylinder 201 is once connected, the control unit 21 does not determine that the mission is cleared if the connection is released without the other connected cylinders 201 existing at the same time.

このように、注視によって対象オブジェクトを選択するゲームにおいて、プレイヤの注視位置を仮想空間内の照射位置104で示すこと、選択された対象オブジェクトの表示態様を変化させることによって、お互いの状況把握を補助することができる。また、注視位置を、キャラクタが保持する電灯105から出射された光線103がオブジェクト等に照射された照射位置として表現するので、仮想空間への没入感を損なわないようにすることができる。そして、このようにプレイヤ間の状況把握を補助することによって、HMD10を用いたバーチャルリアリティゲームにおいても、複数のプレイヤが協力してゲームを進行させることについての障害や、プレイヤが感じるストレス等が少なくなり、ゲームの興趣を高めることができる。   As described above, in a game in which a target object is selected by gaze, the player's gaze position is indicated by the irradiation position 104 in the virtual space, and the display mode of the selected target object is changed to assist mutual understanding of the situation. can do. In addition, since the gaze position is expressed as the irradiation position where the light beam 103 emitted from the lamp 105 held by the character is irradiated to the object or the like, it is possible to prevent the sense of immersion in the virtual space from being impaired. Further, by assisting the grasping of the situation between the players in this way, even in the virtual reality game using the HMD 10, there are few obstacles for a plurality of players to cooperate and advance the game, stress that the player feels, etc. It can enhance the interest of the game.

また、プレイヤの間の状況把握の方法としては、例えば、データ化した音声を各プレイヤのHMD10同士でやりとりするボイスチャット等の方法がある。しかし、この方法では、コミュニケーションの補助の一環とはなり得るものの、ゲーム参加人数が3人以上となったときボイスチャットの声と仮想空間内のキャラクタとの対応付けが難しくなり、各自の状況把握が容易ではない。上述したゲームにおいては、各プレイヤの注視位置を照射位置104として表示し、選択された対象オブジェトの表示態様を変化させるので、プレイヤが3人以上に増えたとしても、各自の状況把握を容易にすることができる。   In addition, as a method of grasping the situation between players, for example, there is a method such as voice chat in which data voices are exchanged between the HMDs 10 of each player. However, this method may be part of communication assistance, but when the number of participants in the game becomes 3 or more, it becomes difficult to associate voice chat voices with characters in the virtual space, and to grasp the situation of each person Is not easy. In the above-described game, the gaze position of each player is displayed as the irradiation position 104, and the display mode of the selected target object is changed. Therefore, even when the number of players increases to three or more, it is easy to grasp the situation of each player can do.

以上説明したように、第1実施形態によれば、以下に列挙する効果が得られるようになる。
(1)上記第1実施形態では、二人のプレイヤにより共有される仮想空間の画像には、プレイヤの注視位置が照射位置104として表示される。これにより、プレイヤの視野範囲に他のプレイヤの注視位置が含まれるとき、プレイヤは、他のプレイヤによる選択の開始又は選択中である対象オブジェクトを把握することができる。また、選択された対象オブジェクトは表示態様が変化するので、選択したプレイヤ自身、及びその対象オブジェクトを視認した他のプレイヤは、注視が有効であることを把握することができる。このため、複数のプレイヤが仮想空間内でオブジェクトの選択を行なうゲームにおいて各自の状況把握を補助することができる。
As described above, according to the first embodiment, the effects listed below can be obtained.
(1) In the first embodiment, the gaze position of the player is displayed as the irradiation position 104 in the image of the virtual space shared by the two players. Thereby, when the gaze position of another player is included in the player's visual field range, the player can grasp a target object that is being selected or started by another player. Further, since the display mode of the selected target object changes, the selected player himself and other players who have visually recognized the target object can grasp that the gaze is effective. Therefore, it is possible to assist in grasping the situation of each player in a game in which a plurality of players select an object in the virtual space.

(2)上記第1実施形態では、仮想空間の画像には、プレイヤの仮想空間内の位置から注視位置に向かう光線103が表示される。このため、プレイヤの視野範囲内を他のプレイヤの光線103が交差するときには、プレイヤは他のプレイヤの視線が向かう先を把握することができる。   (2) In the first embodiment, the light beam 103 from the position in the player's virtual space to the gaze position is displayed in the virtual space image. For this reason, when the light beam 103 of another player crosses within the player's visual field range, the player can grasp the destination of the other player's line of sight.

(3)上記第1実施形態では、対象オブジェクトの表示態様が変化した後に、プレイヤの視線が対象オブジェクトから外れたときも表示態様が変化した状態が維持される。このため、プレイヤが対象オブジェクトの選択が完了したことを直感的に理解できる。   (3) In the first embodiment, after the display mode of the target object is changed, the state in which the display mode is changed is maintained even when the player's line of sight deviates from the target object. For this reason, the player can intuitively understand that the selection of the target object is completed.

(4)上記第1実施形態では、プレイヤによる対象オブジェクトの注視が特定されたときにゲージ205が表示されて、注視が継続されている時間が表される。このため、プレイヤが、注視が有効であることを把握できるとともに、注視時間が所定時間に達するまで注視が必要であることを直感的に把握することができる。   (4) In the first embodiment, the gauge 205 is displayed when the gaze of the target object by the player is specified, and the time during which the gaze is continued is expressed. Therefore, the player can grasp that the gaze is effective, and can intuitively grasp that the gaze is necessary until the gaze time reaches a predetermined time.

(第2実施形態)
次に、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理装置及びゲーム処理方法を具体化した第2実施形態を説明する。尚、第2実施形態は、第1実施形態のオブジェクトの選択処理の一部を変更した構成であるため、同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment that embodies a game processing program, a game processing device, and a game processing method will be described. Since the second embodiment has a configuration in which part of the object selection process of the first embodiment is changed, the same parts are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof is omitted.

本実施形態のゲームでは、制限時間内に、有効状態に遷移した対象オブジェクトが同時に1対存在するとき、ミッションクリアとなる点で第1実施形態と同様である。但し、本実施形態では、有効状態に変化する対象オブジェクトは、選択可能な対象オブジェクトの中に、プレイヤの人数と同数である1対しか含まれないとして説明する。すなわち、対象オブジェクトには、有効状態に遷移するものと、有効状態に遷移しないものとが存在する。また、対象オブジェクトの選択においても、対象オブジェクトの注視を継続しなければ選択が解除されるため、1対のオブジェクトは、二人のプレイヤが1つずつ選択する必要がある。   The game of the present embodiment is the same as that of the first embodiment in that the mission is cleared when there is a pair of target objects that have transitioned to the valid state at the same time within the time limit. However, in the present embodiment, it is assumed that the target objects that change to the valid state include only one pair that is the same as the number of players in the selectable target objects. In other words, the target objects include those that transition to the valid state and those that do not transition to the valid state. Also, in selecting the target object, the selection is canceled unless the target object is continuously watched. Therefore, two players need to select one pair of objects one by one.

有効状態に遷移する対象オブジェクトのオブジェクト状況情報29には、「基本状態」、「有効状態」のいずれかが設定される。有効状態に遷移しない対象オブジェクトには、「基本状態」と、プレイヤの注視によって表示態様が変化した状態であるがミッションクリアの条件を満たすことのない「変化状態」とのいずれかが設定される。なお、対象オブジェクトが、「有効状態」に遷移する対象オブジェクトか、「変化状態」に遷移するオブジェクトかであることを示す情報は、対象オブジェクト情報28に含まれている。   Either “basic state” or “valid state” is set in the object status information 29 of the target object transitioning to the valid state. For the target object that does not transition to the valid state, either the “basic state” or the “change state” in which the display mode is changed by the player's gaze but does not satisfy the mission clear condition is set. . Information indicating that the target object is a target object that transitions to the “valid state” or an object that transitions to the “change state” is included in the target object information 28.

図8を参照して、プレイヤ毎に実行されるオブジェクトの選択処理についてその手順を説明する。この処理の終了条件は、ミッションクリアとなったこと、及びミッションクリア前であってゲーム開始時から計時される経過時間が制限時間に達したことのいずれかが成立したことであり、この処理は終了条件が成立するまで繰り返される。   With reference to FIG. 8, the procedure of the object selection process executed for each player will be described. The end condition of this process is that either the mission has been cleared or that the elapsed time measured from the start of the game before reaching the mission has reached the time limit has been established. Repeat until the end condition is met.

ゲーム処理装置20の制御部21は、第1実施形態と同様に、注視位置の特定処理(ステップS1)〜注視時間が所定時間に達したか否かの判定処理(ステップS5)を行なう。また、制御部21は、注視時間が所定時間に達する前に、注視位置が対象オブジェクトから外れると注視時間を「0」をリセットする(ステップS7)。   As in the first embodiment, the control unit 21 of the game processing device 20 performs a gaze position specifying process (step S1) to a determination process (step S5) as to whether or not the gaze time has reached a predetermined time. Further, the control unit 21 resets the gaze time to “0” when the gaze position deviates from the target object before the gaze time reaches the predetermined time (step S7).

ステップS5において注視時間が所定時間に達したと判定した場合(ステップS5において「YES」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、対象オブジェクト情報28に基づき、対象オブジェクトが有効状態に遷移するものか、又は変化状態に遷移するものかについて、その種類を判定する(ステップS10)。   When it is determined in step S5 that the gaze time has reached the predetermined time (in the case of “YES” in step S5), the control unit 21 of the game processing device 20 changes the target object to the valid state based on the target object information 28. The type is determined as to whether or not to change to a change state (step S10).

そして、ゲーム処理装置20の制御部21は、対象オブジェクトの種類に基づき、オブジェクト状況情報29を設定する(ステップS11)。例えば、対象オブジェクトが有効状態に遷移するものであった場合、制御部21のゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29を基本状態から有効状態に更新する。対象オブジェクトが変化状態に遷移するものであった場合、ゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29を基本状態から変化状態に更新する。   And the control part 21 of the game processing apparatus 20 sets the object status information 29 based on the kind of object object (step S11). For example, when the target object transitions to the valid state, the game management unit 25 of the control unit 21 updates the object situation information 29 from the basic state to the valid state. When the target object transitions to the change state, the game management unit 25 updates the object situation information 29 from the basic state to the change state.

また、ゲーム管理部25は、有効状態に遷移可能な対象オブジェクトに対しては、オブジェクト状況情報29に有効状態を記録する。変化状態に遷移する対象オブジェクトに対しては、ゲーム管理部25は、オブジェクト状況情報29に変化状態を記録する。   In addition, the game management unit 25 records the valid state in the object status information 29 for the target object that can transition to the valid state. For the target object that transitions to the change state, the game management unit 25 records the change state in the object status information 29.

次に、ゲーム処理装置20の制御部21は、オブジェクトの注視が継続されているか否かを判断する(ステップS12)。具体的には、制御部21のゲーム管理部25が、注視位置情報30及び対象オブジェクト情報28に基づき、注視位置が対象オブジェクト上にあるか否かを判断する。   Next, the control unit 21 of the game processing device 20 determines whether or not the object gaze is continued (step S12). Specifically, the game management unit 25 of the control unit 21 determines whether or not the gaze position is on the target object based on the gaze position information 30 and the target object information 28.

オブジェクトの注視が継続されていると判断した場合(ステップS12において「YES」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、オブジェクト状況情報29を対象オブジェクトの種類に基づき「有効状態」又は「変化状態」に維持設定する(ステップS11)。   When it is determined that the object gaze is continued (in the case of “YES” in step S12), the control unit 21 of the game processing device 20 uses the object status information 29 based on the type of the target object as “valid state” or “ “Change state” is maintained (step S11).

一方、オブジェクトの注視が継続されていないと判断した場合(ステップS12において「NO」の場合)、ゲーム処理装置20の制御部21は、オブジェクト状況を基本状態に設定し(ステップS12)、ステップS1に戻る。   On the other hand, when it is determined that the gaze of the object is not continued (in the case of “NO” in step S12), the control unit 21 of the game processing device 20 sets the object state to the basic state (step S12), and step S1. Return to.

本実施形態においても、選択されたオブジェクトの表示処理及びゲーム進行処理の手順は、第1実施形態と同様である。但し、本実施形態の表示処理では、オブジェクトの表示(ステップS11)において、オブジェクト状況情報29が変化状態の場合は、変化状態の表示態様とし、有効状態の場合は有効状態の表示態様とする点で第1実施形態と異なる。そして、制御部21は、1対の対象オブジェクトが有効状態となると、ミッションクリアと判断する。   Also in the present embodiment, the procedure for the display process of the selected object and the game progress process is the same as in the first embodiment. However, in the display processing of the present embodiment, in the object display (step S11), when the object status information 29 is in the changed state, the changed state is displayed, and when the object state information 29 is in the enabled state, the active state is displayed. This is different from the first embodiment. Then, the control unit 21 determines that the mission is cleared when the pair of target objects become valid.

次に、図9及び図10を参照して、ゲーム進行中にHMD10のディスプレイ14に表示される画像について説明する。なお、図9及び図10に示す仮想空間画像は、HMD10の視野範囲とは無関係に模式的に示している。   Next, an image displayed on the display 14 of the HMD 10 while the game is in progress will be described with reference to FIGS. 9 and 10. Note that the virtual space images shown in FIGS. 9 and 10 are schematically shown regardless of the visual field range of the HMD 10.

図9に示すように、ディスプレイ14には、円柱201等のオブジェクトが表示される。オブジェクトの中には、プレイヤが選択可能な対象オブジェクトが複数存在する。対象オブジェクトは、プレイヤが選択することによって、いずれも表示の態様が変化する。対象オブジェクトである円柱201を注視により選択すると、ゲージ205が表示される。また、各プレイヤの注視位置は照射位置104として表示され、仮想空間内のプレイヤの位置から照射位置104に向かう方向が光線103として表示される。   As shown in FIG. 9, an object such as a cylinder 201 is displayed on the display 14. Among the objects, there are a plurality of target objects that can be selected by the player. As the target object is selected by the player, the display mode of each of the target objects changes. When the cylinder 201 which is the target object is selected by gaze, a gauge 205 is displayed. The gaze position of each player is displayed as the irradiation position 104, and the direction from the player position in the virtual space toward the irradiation position 104 is displayed as the light beam 103.

図10に示すように、有効状態に遷移した円柱201には、円柱201から出射される光線210が表示される。光線210は、その光路が視野範囲内に含まれるプレイヤのディスプレイ14に表示される。   As shown in FIG. 10, a light beam 210 emitted from the cylinder 201 is displayed on the cylinder 201 that has transitioned to the effective state. The light ray 210 is displayed on the display 14 of the player whose optical path is included in the visual field range.

図10中左側に示すように、変化状態に遷移した円柱201が選択されると、光線210とは異なる方向の光線211が表示される。なお、変化状態に遷移した円柱201は、有効状態と異なる方向の光線211以外にも、有効状態と異なる色や数の光線を表示してもよいし、単に色を変化させたりしてもよい。ミッションのクリアには、光線210の出射が開始されるタイミングが同時となることは必須ではなく、光線210が出射された状態が維持されることによって、1対の円柱201から光線210が出射された状態となったときにミッションクリアと判断される。   As shown on the left side in FIG. 10, when the cylinder 201 that has transitioned to the change state is selected, a light beam 211 in a direction different from the light beam 210 is displayed. The cylinder 201 that has transitioned to the change state may display a different color or number of light rays from the effective state in addition to the light ray 211 in a direction different from the effective state, or may simply change the color. . In order to clear the mission, it is not essential that the emission of the light beam 210 is started at the same time, and the light beam 210 is emitted from the pair of cylinders 201 by maintaining the state in which the light beam 210 is emitted. It is judged that the mission is cleared when it is in the state.

このように、注視によって対象オブジェクトの表示態様を変化させてはじめて、その対象オブジェクトがミッションクリアとなるためのオブジェクトであることを把握することができる。そのため、プレイヤは、他のプレイヤと協力して、任意の対象オブジェクトを選択して、有効状態となる対象オブジェクトを探さなければならない。したがって、プレイヤは、対象オブジェクトを同時に選択する点で協力するだけでなく、所定の対象オブジェクトを探す作業においても協力する必要がある。このため、複数人でプレイするバーチャルリアリティゲームの興趣を向上することができる。また、有効状態に遷移する対象オブジェクトの選択においても、同時性が求められるので、その点でもゲームの興趣を向上することができる。   Thus, it is possible to grasp that the target object is an object for mission clearing only after the display mode of the target object is changed by gaze. Therefore, the player must select an arbitrary target object in cooperation with other players and search for a target object that is in an effective state. Therefore, the player needs to cooperate not only in selecting a target object at the same time but also in a task of searching for a predetermined target object. For this reason, the interest of the virtual reality game played by a plurality of people can be improved. In addition, since the synchronism is also required in selecting the target object to be transitioned to the valid state, the interest of the game can be improved in this respect.

以上説明したように、第2実施形態によれば、第1の実施形態に記載した効果に加えて、以下に列挙する効果が得られるようになる。
(5)上記第2実施形態では、対象オブジェクトの表示態様が有効状態に変化した状態は、プレイヤの注視の継続を条件に維持される。このため、ミッションをクリアするためには、プレイヤが対象オブジェクトを選択することについて、同時性が求められる。このため、ミッションクリアを実現することについての興趣を高めることができる。
As described above, according to the second embodiment, in addition to the effects described in the first embodiment, the effects listed below can be obtained.
(5) In the second embodiment, the state in which the display mode of the target object is changed to the valid state is maintained on condition that the player continues to watch. For this reason, in order to clear the mission, simultaneity is required for the player to select the target object. For this reason, the interest about implement | achieving mission clear can be raised.

なお、上記各実施形態は、以下のように適宜変更して実施することもできる。
・上記第1実施形態では、対象オブジェクトについて、全ての対象オブジェクトが基本状態から有効状態に遷移可能とした。また、第2実施形態では、全ての対象オブジェクトのうちプレイヤの人数と同数の2つが基本状態から有効状態に遷移可能であるとした。対象オブジェクトについては.これらに限定されるものではない。
In addition, each said embodiment can also be suitably changed and implemented as follows.
In the first embodiment, all target objects can be changed from the basic state to the valid state for the target object. In the second embodiment, it is assumed that two of the same number of target objects as the number of players can transition from the basic state to the valid state. For the target object. It is not limited to these.

例えば、全ての対象オブジェクトの一部であって、プレイヤの人数より多い所定数の対象オブジェクトが基本状態から有効状態に遷移可能であってもよい。ゲームの内容に応じて、有効状態に遷移可能な対象オブジェクトの数を調整することによって、ミッションクリアの容易性を調整することができる。   For example, a predetermined number of target objects that are a part of all target objects and are larger than the number of players may be able to transition from the basic state to the valid state. The ease of mission clearing can be adjusted by adjusting the number of target objects that can transition to the valid state according to the content of the game.

・上記第1実施形態では、ミッションクリアの条件について、対象オブジェクトを所定時間注視することによって選択して有効状態とし、有効状態の対象オブジェクトが同時に1対存在した場合に、ミッションクリアとした。ミッションクリア条件は、これらの態様に限定されるものではない。例えば、ゲーム開始時から制限時間内において、有効状態の対象オブジェクトが、異なるタイミングで1対存在した場合に、ミッションクリアとしてもよい。   In the first embodiment, the mission clear condition is selected by gazing at the target object for a predetermined time to be in the valid state, and the mission is cleared when there is a pair of valid target objects at the same time. The mission clear conditions are not limited to these aspects. For example, the mission may be cleared when a pair of valid target objects exist at different timings within the time limit from the start of the game.

また、ミッションクリアの条件となるプレイヤにより選択される対象オブジェクトの数も、プレイヤ毎に1つずつであることに限定されるものではない。例えば、対象オブジェクトは、各プレイヤが複数の対象オブジェクトを選択することによってミッションクリアとしてもよいし、チーム全体として所定数の対象オブジェクトが選択されることによってミッションクリアとしてもよい。又は、対戦型ゲーム等において、制限時間内に可能なだけ対象オブジェクトが選択され、選択された対象オブジェクトの数によって勝敗を競うようにしてもよい。   Further, the number of target objects selected by the player as a mission clearing condition is not limited to one for each player. For example, the target object may be mission cleared by each player selecting a plurality of target objects, or may be mission cleared by selecting a predetermined number of target objects for the entire team. Alternatively, in a competitive game or the like, target objects may be selected as much as possible within the time limit, and the winners may be competed according to the number of selected target objects.

また、ミッションクリアの条件について、チームを構成するプレイヤの全員が、同時に同じオブジェクトを選択することによってミッションクリアとしてもよいし、交互に同じオブジェクト又は異なるオブジェクトを選択することによってミッションクリアとしてもよい。   As for the mission clearing condition, all the players making up the team may make a mission clear by selecting the same object at the same time, or may make a mission clear by alternately selecting the same object or different objects.

・上記各実施形態では、プレイヤの注視位置が対象オブジェクト上に位置した時にゲージを表示した。これに代えて、プレイヤが注視しなくても、注視時間を示すゲージ205をゲーム開始からゲーム終了まで表示していてもよい。この場合、プレイヤは、対象オブジェクトとそれ以外のオブジェクトを容易に識別することができる。この態様において、プレイヤが対象オブジェクトを注視していないときにはゲージ205を小さく表示し、プレイヤが対象オブジェクトを注視したときにゲージ205を大きくする等、強調表示するようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the gauge is displayed when the gaze position of the player is positioned on the target object. Instead of this, the gauge 205 indicating the gazing time may be displayed from the start of the game to the end of the game without the player gazing. In this case, the player can easily identify the target object and other objects. In this aspect, the gauge 205 may be displayed in a small size when the player is not gazing at the target object, and the gauge 205 may be enlarged when the player is gazing at the target object.

・上記各実施形態では、注視位置を、光線103がオブジェクト等に照射された位置である照射位置104として表示するようにした。これに加え、ゲーム処理装置20の制御部21は、プレイヤが対象オブジェクトを注視しているとき、注視されている状態を、他のプレイヤの視野に入るような広範囲に放射される光(明度変化)や音で表現してもよい。これによれば、ゲージが視野に入らないプレイヤにも、チームメイトがオブジェクトを選択していることを把握することができる。   In each of the above embodiments, the gaze position is displayed as the irradiation position 104 that is the position where the light beam 103 is irradiated on the object or the like. In addition to this, when the player is gazing at the target object, the control unit 21 of the game processing device 20 radiates light (brightness change) in a wide range so as to enter the field of view of other players. ) Or sound. According to this, it is possible to grasp that the teammate has selected the object even for the player whose gauge does not enter the field of view.

・上記各実施形態では、仮想空間内のプレイヤの位置から照射位置104に向かう方向を、電灯105から出射される光線103によって表現した。これ以外に、光線103は電灯105以外を光源とする光線でもよい。例えば、キャラクタが持つ電灯以外の他の所持品から出射される光線として表示してもよいし、プレイヤの左目及び右目の少なくとも一方から出射される光線として表現してもよい。   In each of the above embodiments, the direction from the position of the player in the virtual space toward the irradiation position 104 is expressed by the light beam 103 emitted from the electric lamp 105. In addition to this, the light beam 103 may be a light beam other than the electric lamp 105 as a light source. For example, it may be displayed as a light beam emitted from an item other than the electric light possessed by the character, or may be expressed as a light beam emitted from at least one of the left eye and right eye of the player.

・上記各実施形態では、プレイヤの注視位置を照射位置104として示した。これ以外に、プレイヤの注視位置を、矢印、十字等のマークで示すようにしてもよい。
・上記各実施形態では、環状のゲージを表示するようにした。これに代えて、棒状のゲージ、平面状のゲージを表示してもよい。或いは、ゲージは、必ずしもマーク等で表示しなくてもよく、対象オブジェクトの明度変化、対象オブジェクトのフェードアウトなどの表示の変化でもよい。
In each of the above embodiments, the player's gaze position is indicated as the irradiation position 104. In addition, the gaze position of the player may be indicated by a mark such as an arrow or a cross.
In each of the above embodiments, an annular gauge is displayed. Instead of this, a bar gauge or a flat gauge may be displayed. Alternatively, the gauge does not necessarily have to be displayed with a mark or the like, and may be a display change such as a change in brightness of the target object or a fade-out of the target object.

・上記各実施形態では、一方のプレイヤの視野に他方のプレイヤが注視している注視位置が含まれる場合のみ、前者のプレイヤの注視を示すゲージを表示するようにした。これに代えて、一方のプレイヤの視野に、他方のプレイヤが注視している対象オブジェクトやゲージ205が含まれない場合は、そのオブジェクトやゲージ205を、前者のプレイヤが視認する仮想空間の画像に重ねられるサブ画面で表示してもよい。   In each of the above embodiments, the gauge indicating the gaze of the former player is displayed only when the gaze position that the other player gazes is included in the field of view of one player. Alternatively, if the visual field of one player does not include the target object or gauge 205 that the other player is gazing at, the object or gauge 205 is converted into an image of a virtual space that is visually recognized by the former player. It may be displayed on the sub screen to be overlaid.

・上記各実施形態では、二人のプレイヤがプレイするゲームを提供する場合について説明したが、三人以上のプレイヤがプレイするゲームを提供してもよい。この場合、プレイヤの数と同数のHMD10がゲーム処理装置20と接続される。   In each of the above embodiments, the case where a game played by two players is described has been described, but a game played by three or more players may be provided. In this case, the same number of HMDs 10 as the number of players are connected to the game processing device 20.

・上記各実施形態では、ゲーム処理装置20がプレイヤの頭部の位置及び向きを特定するようにした。これに代えて、HMD制御部11が、センサ12の検出信号に基づき、頭部の位置及び向きを算出するようにしてもよい。このように、上記各実施形態に記載したゲーム処理装置20の機能の一部を、HMD10にもたせることも可能である。   In each of the above embodiments, the game processing device 20 specifies the position and orientation of the player's head. Instead of this, the HMD control unit 11 may calculate the position and orientation of the head based on the detection signal of the sensor 12. As described above, it is also possible to give the HMD 10 a part of the functions of the game processing device 20 described in the above embodiments.

・上記各実施形態では、プレイヤの注視位置を特定するシステムを、プレイヤの頭部位置に基づき算出するシステムに具体化したが、その他の手法で注視位置を特定するシステムであってもよい。例えば、瞳孔の位置および向きに基づいて視線方向を算出し、その視線方向から注視位置を特定するようにしてもよい。また、例えば鼻の位置や向き、または口の位置や向きに基づいて視線方向を算出し、その視線方向から注視位置を特定するようにしてもよい。なお、鼻や口の向きは、例えば後頭部から鼻または口へ向かう方向として定めてもよい。   In each of the above embodiments, the system for specifying the gaze position of the player is embodied as a system that calculates based on the head position of the player, but may be a system that specifies the gaze position by other methods. For example, the gaze direction may be calculated based on the position and orientation of the pupil, and the gaze position may be specified from the gaze direction. Further, for example, the gaze direction may be calculated based on the position and direction of the nose or the position and direction of the mouth, and the gaze position may be specified from the gaze direction. Note that the direction of the nose and mouth may be determined as a direction from the back of the head toward the nose or mouth, for example.

・上記各実施形態では、複数のプレイヤは、各プレイヤに対応するキャラクタの視点(キャラクタ視点)で仮想空間のオブジェクトを見ているが、各プレイヤが視点を切り替えられてもよい。例えば、各プレイヤはキャラクタ視点だけでなく、プレイヤキャラクタの背後から俯瞰視点で仮想空間のオブジェクトを見ることを選択可能であってもよい。このとき、例えばゲーム開始前に各プレイヤが視点を選択してもよいし、ゲーム途中で視点の変更が可能であってもよい。プレイヤは、自分の好みの視点を選択することによって、他のプレイヤの位置を把握しやすくでき、一層、他のプレイヤとの連携を図ることが可能である。   In each of the above embodiments, the plurality of players see the object in the virtual space from the viewpoint of the character corresponding to each player (character viewpoint), but each player may be switched in viewpoint. For example, each player may be able to select not only a character viewpoint but also an object in a virtual space from an overhead viewpoint from behind the player character. At this time, for example, each player may select the viewpoint before the game starts, or the viewpoint may be changed during the game. The player can easily grasp the position of the other player by selecting his / her favorite viewpoint, and can further cooperate with the other player.

10…HMD、11…HMD制御部、12…トラッキングセンサ、13…入出力I/F部、14…ディスプレイ、20…ゲーム処理装置、21…制御部、22…記憶部、23…入出力部、24…注視位置特定部、25…ゲーム管理部、26…表示制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... HMD, 11 ... HMD control part, 12 ... Tracking sensor, 13 ... Input / output I / F part, 14 ... Display, 20 ... Game processing device, 21 ... Control part, 22 ... Storage part, 23 ... Input / output part, 24 ... gaze position specifying unit, 25 ... game management unit, 26 ... display control unit.

Claims (7)

ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理装置と、プレイヤの頭部の位置及び向きを特定するための検出装置とを用いて、仮想空間の画像をディスプレイに表示して複数のプレイヤによって進行するゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記ディスプレイにおいて、選択可能な対象オブジェクトを含んだ仮想空間の画像を、前記検出装置により検出されたプレイヤの頭部の位置及び向きに応じて表示する空間画像表示部と、
前記検出装置の検出値に基づき特定された前記各プレイヤの注視位置を前記ディスプレイに出力する注視位置表示部と、
前記注視位置が重なっている対象オブジェクトについて他のプレイヤの選択を禁止するとともに注視により選択された対象オブジェクトの表示態様を変化させる表示態様変更部と、
前記表示態様が変化した対象オブジェクトの組み合わせによって、ミッション達成の判定を行なう判定部として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
Using a game processing device having a control unit for managing the game progress and a detection device for specifying the position and orientation of the player's head, an image of the virtual space is displayed on a display and progressed by a plurality of players A program for providing a game to be played,
The control unit
A spatial image display unit configured to display an image of a virtual space including a selectable target object according to the position and orientation of the player's head detected by the detection device;
A gaze position display unit that outputs the gaze position of each player identified based on the detection value of the detection device to the display;
A display mode changing unit that prohibits the selection of other players for the target object with which the gaze position overlaps, and changes the display mode of the target object selected by gaze;
A game processing program that functions as a determination unit that determines mission achievement by a combination of target objects whose display modes have changed.
前記注視位置表示部は、前記仮想空間内の前記プレイヤの位置から前記注視位置に向かう方向を光線として表示する請求項1に記載のゲーム処理プログラム。   The game processing program according to claim 1, wherein the gaze position display unit displays a direction from the position of the player in the virtual space toward the gaze position as a light beam. 前記表示態様変更部は、前記対象オブジェクトの表示態様が変化した後に、前記対象オブジェクトの表示態様が変化した状態を継続する請求項1又は2に記載のゲーム処理プログラム。   The game processing program according to claim 1 or 2, wherein the display mode changing unit continues the state in which the display mode of the target object has changed after the display mode of the target object has changed. 前記表示態様変更部は、前記対象オブジェクトの表示態様が変化した状態を、前記プレイヤの注視の継続を条件に維持する請求項1又は2に記載のゲーム処理プログラム。   3. The game processing program according to claim 1, wherein the display mode changing unit maintains a state in which the display mode of the target object is changed on condition that the player continues to watch. 前記空間画像表示部は、特定された前記注視位置が前記対象オブジェクト上であるとき、注視が継続されている時間を示す注視時間表示を出力する請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。   The said space image display part outputs the gaze time display which shows the time when gaze is continued, when the specified said gaze position is on the said target object. Game processing program. プレイヤの頭部の位置及び向きを特定するための検出装置を用いて、仮想空間の画像をディスプレイに表示して複数のプレイヤによって進行するゲームを提供するためのゲーム処理装置であって、
前記ディスプレイにおいて、選択可能な対象オブジェクトを含んだ仮想空間の画像を、前記検出装置により検出されたプレイヤの頭部の位置及び向きに応じて表示する空間画像表示部と、
前記検出装置の検出値に基づき特定された前記各プレイヤの注視位置を前記ディスプレイに出力する注視位置表示部と、
前記注視位置が重なっている対象オブジェクトについて他のプレイヤの選択を禁止するとともに注視により選択された対象オブジェクトの表示態様を変化させる表示態様変更部
と、
前記表示態様が変化した対象オブジェクトの組み合わせによって、ミッション達成の判定を行なう判定部とを備えることを特徴とするゲーム処理装置。
A game processing apparatus for providing a game that progresses by a plurality of players by displaying an image of a virtual space on a display using a detection device for specifying the position and orientation of a player's head,
A spatial image display unit configured to display an image of a virtual space including a selectable target object according to the position and orientation of the player's head detected by the detection device;
A gaze position display unit that outputs the gaze position of each player identified based on the detection value of the detection device to the display;
A display mode changing unit that prohibits the selection of other players for the target object with which the gaze position overlaps, and changes the display mode of the target object selected by gaze;
A game processing apparatus, comprising: a determination unit configured to determine mission achievement by a combination of target objects whose display modes have changed.
ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理装置と、プレイヤの頭部の位置及び向きを特定するための検出装置とを用いて、仮想空間の画像をディスプレイに表示して複数のプレイヤによって進行するゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
前記ディスプレイにおいて、選択可能な対象オブジェクトを含んだ仮想空間の画像を、前記検出装置により検出されたプレイヤの頭部の位置及び向きに応じて表示し、
前記検出装置の検出値に基づき特定された前記各プレイヤの注視位置を前記ディスプレイに出力し、
前記注視位置が重なっている対象オブジェクトについて他のプレイヤの選択を禁止するとともに注視により選択された対象オブジェクトの表示態様を変更し、
前記表示態様が変化した対象オブジェクトの組み合わせによって、ミッション達成の判定を行なうことを特徴とするゲーム処理方法。
Using a game processing device having a control unit for managing the game progress and a detection device for specifying the position and orientation of the player's head, an image of the virtual space is displayed on a display and progressed by a plurality of players A game processing method for providing a game to be played,
The control unit is
In the display, an image of a virtual space including a selectable target object is displayed according to the position and orientation of the player's head detected by the detection device,
Outputting the gaze position of each player specified based on the detection value of the detection device to the display;
Prohibiting the selection of other players for the target object with which the gaze position overlaps, and changing the display mode of the target object selected by gaze,
A game processing method comprising: determining whether or not a mission has been achieved by a combination of target objects whose display modes have changed.
JP2015183378A 2015-09-16 2015-09-16 GAME PROCESSING PROGRAM, GAME PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD Active JP6560074B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015183378A JP6560074B2 (en) 2015-09-16 2015-09-16 GAME PROCESSING PROGRAM, GAME PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015183378A JP6560074B2 (en) 2015-09-16 2015-09-16 GAME PROCESSING PROGRAM, GAME PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019132536A Division JP6835916B2 (en) 2019-07-18 2019-07-18 Game processing program, game processing device and game processing method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017055993A JP2017055993A (en) 2017-03-23
JP6560074B2 true JP6560074B2 (en) 2019-08-14

Family

ID=58388827

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015183378A Active JP6560074B2 (en) 2015-09-16 2015-09-16 GAME PROCESSING PROGRAM, GAME PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6560074B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7058034B2 (en) 2017-09-29 2022-04-21 グリー株式会社 Game processing program, game processing method, and game processing device

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3413128B2 (en) * 1999-06-11 2003-06-03 キヤノン株式会社 Mixed reality presentation method
JP3835345B2 (en) * 2002-05-21 2006-10-18 株式会社セガ Game processing method, program thereof, and storage medium thereof
JP5063930B2 (en) * 2006-05-09 2012-10-31 任天堂株式会社 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME CONTROL METHOD
JP5184755B2 (en) * 2006-05-10 2013-04-17 株式会社バンダイナムコゲームス Programs and computers
JP4363595B2 (en) * 2008-02-12 2009-11-11 株式会社バンダイナムコゲームス Image generating apparatus and information storage medium
JP5148660B2 (en) * 2010-06-11 2013-02-20 株式会社バンダイナムコゲームス Program, information storage medium, and image generation system
US9213405B2 (en) * 2010-12-16 2015-12-15 Microsoft Technology Licensing, Llc Comprehension and intent-based content for augmented reality displays
JP5122659B2 (en) * 2011-01-07 2013-01-16 任天堂株式会社 Information processing program, information processing method, information processing apparatus, and information processing system
US8702507B2 (en) * 2011-04-28 2014-04-22 Microsoft Corporation Manual and camera-based avatar control
US20150119130A1 (en) * 2013-10-31 2015-04-30 Microsoft Corporation Variable audio parameter setting
JP6309779B2 (en) * 2014-02-12 2018-04-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM
JP6396027B2 (en) * 2014-02-12 2018-09-26 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017055993A (en) 2017-03-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6404196B2 (en) Virtual image display program, virtual image display device, and virtual image display method
JP6630607B2 (en) Simulation control device and simulation control program
JP2019063174A (en) Game processing program, game processing method and game processing device
CN107233731B (en) Analog control device
JP6738641B2 (en) Simulation control device and simulation control program
US20210220745A1 (en) Game processing program, game processing method, and game processing device
JP6769697B2 (en) Program and game equipment
JP6560074B2 (en) GAME PROCESSING PROGRAM, GAME PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD
JP6659789B2 (en) Virtual image display program, virtual image display device, and virtual image display method
JP6625467B2 (en) Simulation control device and simulation control program
JP6835916B2 (en) Game processing program, game processing device and game processing method
JP7333532B2 (en) Game processing program, game processing device and game processing method
JP7139471B2 (en) Game processing program, game processing device and game processing method
US10994203B2 (en) Game processing program, game processing method, and game processing device
US20180326310A1 (en) Game processing program, game processing method, and game processing device
JP6416338B1 (en) Information processing method, information processing program, information processing system, and information processing apparatus
JP6938696B2 (en) Virtual image display program, virtual image display system and virtual image display method
JP6403843B1 (en) Information processing method, information processing program, and information processing apparatus
JP2020057399A (en) Simulation control device and simulation control program
JP7198886B2 (en) VIRTUAL IMAGE DISPLAY PROGRAM, VIRTUAL IMAGE DISPLAY SYSTEM AND VIRTUAL IMAGE DISPLAY METHOD
US20180074328A1 (en) Display system, display method, and computer apparatus
JP2019174811A (en) Display system and display method
JP2019211868A (en) Program, computer and method for providing user with virtual experience via image display device
US11980816B2 (en) Game processing program, game processing method, and game processing device
US20180326308A1 (en) Game processing program, game processing method, and game processing device

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170531

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180328

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180410

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180606

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181120

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190109

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190618

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190718

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6560074

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250