JP6539898B2 - Game information display device and program - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技情報を表示する遊技情報表示装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game information display apparatus and program for displaying predetermined game information.
遊技場には、遊技機に関する遊技情報を表示する遊技情報表示装置が設置されている。
このような遊技情報表示装置は、遊技場に設置された複数の遊技機それぞれの大当り回数、ゲーム回数(スタート回数)などの遊技情報を文字、数字、図形(グラフ)などの情報媒体を介して識別可能に表示する(例えば、特許文献1)。
In the game arcade, a game information display device for displaying game information on the game machine is installed.
Such a game information display device, game information such as the number of big hits of each of a plurality of gaming machines installed in the game arcade, the number of games (number of starts) via information media such as characters, numbers, figures (graphs) The information is displayed identifiably (e.g., Patent Document 1).
しかしながら、このような従来の遊技情報表示装置には、改善の余地があった。 However, such conventional game information display devices have room for improvement.
上記課題を解決するため、本発明の遊技情報表示装置は、遊技場に設置されている第1遊技機及び第2遊技機を含む複数の遊技機に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段であって、前記第1遊技機と対応関係を有するキャラクタである第1キャラクタと、前記第2遊技機と対応関係を有するキャラクタである第2キャラクタと、を同時に表示可能なキャラクタ表示手段と、前記第1遊技機の遊技に関する情報に基づいて、前記第1キャラクタの動作態様を制御可能であり、且つ、前記第2遊技機の遊技に関する情報に基づいて、前記第2キャラクタの動作態様を制御可能な動作態様制御手段と、を備える構成としてある。
To solve the above problem, a game information display device of the present invention, in a displayable game information display unit information about a plurality of gaming machines including the first game machine and the second game machine installed in a game arcade there are a first character is a character that has a corresponding relation with the first game machine, and the second character is a character that has a corresponding relation with the second game machine, and can simultaneously display a character display means, said The operation mode of the first character can be controlled based on the information on the game of the first gaming machine, and the operation mode of the second character can be controlled based on the information on the game of the second gaming machine Operation mode control means.
以下、本発明に係る遊技情報表示装置及びプログラムの好ましい実施形態について図面を参照して説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of a game information display apparatus and program according to the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態に係る遊技情報表示装置を含む遊技場用システム1は、図1に示すように、パチンコ機10a、スロットマシン10bなどの遊技機10、及び複数の遊技場用装置で構成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技場用装置としては、例えば、現金の投入(紙幣)と引き換えに遊技媒体を貸し出す貸出機20(20aは遊技球用,20bはメダル用)、台コンピュータ30、島コンピュータ40、遊技機ごとの遊技データを集計するホールコンピュータ50、遊技者の操作に基づき遊技機10ごとの遊技情報を閲覧可能に出力する遊技場表示装置として遊技情報表示装置60などを備えている。
これらの遊技場用装置は、それぞれ通信手段を備え、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
As a game arcade device, for example, a lending machine 20 (20a for gaming balls, 20b for medals) for lending gaming media in exchange for cash insertion (bills), a
Each of the game arcade apparatuses includes communication means, and is communicably connected via a predetermined network (for example, a local area network).
ここで、遊技場用システム1の適用される遊技場について説明する。
遊技場には、図1に示すように、パチンコ機10a及びスロットマシン10bがコーナー別に設置されている。
例えば、同じ機種名を有する複数の遊技機10が一つのグループを形成するように配置される機種別コーナーや、貸出機20aへの現金の投入と引き換えに貸し出される遊技媒体の貸出レートをコーナー別(例えば、A〜D)に区画した貸出レート別コーナー(例えば、1円コーナー、4円コーナー、5円コーナー、20円コーナー)が設けられている。
Here, the game arcade to which the
In the game arcade, as shown in FIG. 1,
For example, a model type corner in which a plurality of gaming machines 10 having the same model name are arranged to form one group, and a lending rate of gaming media to be lent out in exchange for cash input to the
このような遊技場において、遊技場用システム1は、遊技情報集計システムとして動作する。
具体的には、遊技機10及び貸出機20から出力される、アウト信号、セーフ信号、特別遊技状態信号(大当り信号)などの状態信号、スタート信号(1ゲーム特定信号)及び貸出信号などの遊技機10の稼動に係る遊技信号が、台コンピュータ30、島コンピュータ40などの中継情報処理装置を介して、ホールコンピュータ50に伝送される。
ホールコンピュータ50は、これらの遊技信号に基づき様々な遊技に関する情報を、図2に示すように、遊技場内におけるそれぞれの遊技機10の設置場所を特定可能な遊技機番号と、遊技機10の機種名等に対応付けて集計、管理する。
In such a game arcade, the
Specifically, status signals such as out signals, safe signals, special gaming status signals (big hit signals), start signals (one game specific signal), lending signals, etc. which are output from the gaming machine 10 and the lending machine 20 A game signal relating to the operation of the machine 10 is transmitted to the
The
遊技に関する情報には、例えば、大当り回数、大当り発生確率、ゲーム回数、ベース、獲得遊技媒体数、セーフ信号の入力数(セーフ数)とアウト信号の入力数(アウト数)との差分(差玉=セーフ数−アウト数)の時間的推移を示す差玉データなどの遊技情報がある。
また、遊技に関する情報には、遊技機の状態を示す状態情報があり、この状態情報により、例えば、特別遊技状態(大当り状態)、高確率状態などの遊技者に有利な第1遊技状態、これら以外の遊技者にとって不利な第2遊技状態を示す通常遊技状態、稼働の有無を示す稼働状況などの現在の遊技機の状態が識別できるようになっている。
なお、以下の説明では状態情報も遊技情報の一つとして扱う。
The game information includes, for example, the number of big hits, big hit probability, the number of games, the base, the number of acquired gaming media, the difference between the number of safe signal inputs (safe number) and the number of out signal inputs (out number) There is gaming information such as slip data indicating the temporal transition of = safe number-out number).
In addition, there is state information indicating the state of the gaming machine in the information regarding the game, this state information, for example, special gaming state (big hit state), the first gaming state advantageous to the player such as high probability state, It is possible to identify the current state of the gaming machine such as a normal gaming state indicating a second gaming state which is disadvantageous to players other than the player and an operating state indicating the presence or absence of operation.
In the following description, the state information is also treated as one of the game information.
また、本実施形態の遊技場用システム1は、遊技情報公開システムとして動作する。
具体的には、ホールコンピュータ50において蓄積・管理されている上記の遊技情報を遊技情報表示装置60を介して公開可能に構成されている。
遊技情報表示装置60は、液晶表示器などの表示手段を備え、この表示手段を介して遊技場内に設置された遊技機10すべての遊技情報を遊技者が閲覧できるようになっている。
以下、遊技情報表示装置60について説明する。
In addition, the
Specifically, the game information stored and managed in the
The game
Hereinafter, the game
遊技情報表示装置60は、遊技場の出入口や遊技機10の設置される遊技機島の島端等に設けられ、遊技情報を視認可能に出力する表示手段を備える情報処理装置である。
The game
この遊技情報表示装置60は、例えば、図3に示すように、CPU61、所定の制御プログラムが格納されたROM62、ホールコンピュータ50から受信した遊技情報を一時的に記憶するRAM63、CPU61からの命令により画面表示制御を行うGPU(Graphics Processing Unit)64、種々の画像データが記憶されたCGROM65、画像データを一時的に記憶するVRAM66、遊技情報等の画像データを表示するLCDモジュール67、及びホールコンピュータ50等とデータ通信を行うためのインターフェースとなるI/F68などを備え、これらが単独で動作又は相互に協働することにより、遊技情報表示装置60が本発明に係るキャラクタ表示手段、動作態様制御手段、及び表示位置変更手段として機能するように構成されている。
For example, as shown in FIG. 3, the game
また、遊技情報表示装置60は、図1に示すように、LCDモジュール67として曲面ディスプレイを備えるとともに、遊技者の操作を受け付け可能なタッチパネル(選択手段)を備え、このパネル上に表示される操作領域をタッチすることにより、CPU61やGPU64がこの操作領域に対するタッチ操作を検出するようになっている。
なお、本実施形態では、凹型の曲面ディスプレイを用いるが、凸型の曲面ディスプレイを用いることもできるし、平面のディスプレイを用いることもできる。
Further, as shown in FIG. 1, the gaming
In the present embodiment, a concave curved display is used, but a convex curved display can also be used, and a flat display can also be used.
このように構成された遊技情報表示装置60は、CGROM65に記憶されている画像データ、ホールコンピュータ50から受信する遊技情報、及び遊技者等によるタッチ操作に基づいて、以下に示す遊技機キャラクタ及び画面をLCDモジュール67に表示させる。
The gaming
[遊技機キャラクタ]
まず、LCDモジュール67に表示される遊技機キャラクタについて説明する。
遊技機キャラクタは、遊技場に設置された複数の遊技機10それぞれを擬人化した形態(例えば、顔、胴体、足を備える形態)を有しており、例えば、図4(a)はパチンコ機10aを擬人化したキャラクタ(以下、パチンコ機キャラクタという)であり、図4(b)は、スロットマシン10bを擬人化したキャラクタ(以下、スロットマシンキャラクタという)である。
パチンコ機キャラクタは、パチンコ機10aの遊技領域(円形)を模した形状の顔を備え、スロットマシンキャラクタは、スロットマシン10bのリール窓(四角形)を模した形状の顔を備え、遊技機それぞれの特徴を形態の一部又は全部に備えることで、相互に識別可能に構成してある。
[Game character]
First, the gaming machine character displayed on the
The gaming machine character has a form (for example, a form including a face, a body, and a foot) in which each of the plurality of gaming machines 10 installed in the game arcade is personified. For example, FIG. 4 (a) is a pachinko machine A character (hereinafter referred to as a pachinko machine character) in which 10a is anthropomorphic, and FIG. 4B is a character (hereinafter referred to as a slot machine character) in which the
The pachinko machine character has a face having a shape resembling the gaming area (circle) of the
また、遊技機キャラクタは、導入時期や稼働状態の良し悪しなどを外見から識別できるように構成することもでき、図4(c)に示すパチンコ機キャラクタは、例えば、自動車運転の初心者を示す初心者マークを胴体に付すことで、最近導入した遊技機(新台)、又は初心者向けの遊技機(例えば、大当り確率の高い甘デジタイプの遊技機)などであることを識別できるようにしてある。また、図4(d)に示すスロットマシンキャラクタは、例えば、髭や王冠を付した様相を備えることで、稼働のよい遊技機又は導入期間の長い遊技機であることを識別できるようにしてある。 In addition, the gaming machine character can be configured to be able to identify the introduction timing and the goodness or badness of the operating state from appearance, and the pachinko machine character shown in FIG. 4C shows, for example, a beginner who shows a beginner of car driving. By attaching a mark to the body, it is possible to identify that it is a recently introduced game machine (new game) or a game machine for beginners (e.g., a sweet / digital type game machine with a high probability of big hit). In addition, the slot machine character shown in FIG. 4D is configured to be able to identify that it is a good-playing gaming machine or a gaming machine with a long introduction period by providing, for example, an appearance with a spear or a crown. .
また、遊技機キャラクタは、外見から対応する貸出レートを識別可能に構成することもできる。例えば、図5(a)に示す1円硬貨を頭部に備えるパチンコ機キャラクタは、1円レートで貸し出される遊技球を用いて遊技可能なパチンコ機10aを示し、図5(b)に示す5円硬貨を頭部に備えるスロットマシンキャラクタは、5円レートで貸し出されるメダルを用いて遊技可能なスロットマシン10bを示している。
このような遊技機キャラクタに対して、例えば、図4(a)に示す硬貨を備えていないパチンコ機キャラクタは、4円レートで貸し出される遊技球を用いて遊技可能なパチンコ機10aを示すものとし、図4(b)に示す硬貨を備えていないスロットマシンキャラクタは、20円レートで貸し出されるメダルを用いて遊技可能なスロットマシン10bを示すものとすることもできる。
In addition, the gaming machine character may be configured to be able to identify the corresponding lending rate from the appearance. For example, a pachinko machine character having a 1-yen coin at its head shown in FIG. 5 (a) shows a
For such a gaming machine character, for example, a pachinko machine character not equipped with the coin shown in FIG. 4 (a) indicates a
また、このような形態を有する遊技機キャラクタに、表情及び動作の変化をもたせることもできる。
例えば、図6(a)は普段の表情、図6(b)は慌てている表情、図6(c)喜んでいる表情、(d)落胆している表情というように、遊技機キャラクタの感情の違いを表情の違いとして表すこともできる。
また、このような各表情それぞれにおいてアニメーション動作をもたせることもでき、例えば、図6(b)の表情では、目を開いたり閉じたりする繰り返し動作、図6(d)の表情では、目が回る動作を行わせることもできる。
In addition, the gaming machine character having such a form can also have a change in expression and movement.
For example, FIG. 6 (a) is a usual expression, FIG. 6 (b) is a smiling expression, FIG. 6 (c) is a happy expression, and (d) is a disappointing expression, the emotion of the gaming machine character. Can also be expressed as a difference in expression.
In addition, an animation operation can be given to each such expression, and for example, in the expression of FIG. 6 (b), the repetitive operation of opening and closing the eyes and in the expression of FIG. 6 (d), the eyes turn You can also make it work.
また、このような表情の違いに応じて遊技機キャラクタの動作に変化をもたせることもできる。
例えば、普段の表情(図6(a))には、図4(a)〜(d)に示すように、直立の状態又は通常の速度で歩行する動作を組み合わせることができる。
また、例えば、慌てている表情(図6(b))には、図7(a)、(b)に示すように、胴体を小さく左右に揺らす動作を組み合わせることができる。また、このときには汗を発散するアニメーションを組み合わせることもできる。
また、例えば、喜んでいる表情(図6(c))には、図8(a)、(b)に示すように、飛び跳ねる動作を組み合わせることができる。また、このときには音符が揺れ踊るアニメーションを組み合わせることもできる。
また、例えば、落胆している表情(図6(d))には、図9(a)、(b)に示すように、胴体を大きく左右に揺らす動作を組み合わせることができる。また、このときには星が回るアニメーションを組み合わせることもできる。
In addition, the operation of the gaming machine character can be changed in accordance with the difference in the expression.
For example, as shown in FIGS. 4 (a) to 4 (d), an ordinary facial expression (FIG. 6 (a)) can be combined with an upright state or an action of walking at a normal speed.
Further, for example, as shown in FIGS. 7A and 7B, an operation of swinging the body small and to the left and right can be combined with the swaying expression (FIG. 6B). Also, at this time, it is possible to combine animations that release sweat.
In addition, for example, as shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b), the jumping action can be combined with the happy expression (FIG. 6 (c)). Also, at this time, it is possible to combine animations in which the note shakes.
Also, for example, as shown in FIGS. 9A and 9B, it is possible to combine the operation of shaking the body largely to the left and right as shown in FIGS. Also, at this time, it is possible to combine animations in which the stars turn.
このような遊技機キャラクタの形態、表情及び動作は、画像データとしてCGROM65に記憶されており、各遊技機キャラクタの形態、表情及び動作は、以下のように決定される。
The form, expression and movement of such a gaming machine character are stored as image data in the
[形態の決定]
各遊技機キャラクタの形態は、遊技機番号、機種名、及び導入時期等に応じて決定され、例えば、図2に示す遊技機番号「001」、機種名「aaa」の遊技機10が、図1に示すコーナーA(例えば、4円貸出レート)に設置された一のパチンコ機10aであるときには、このパチンコ機10aを擬人化したキャラクタとして、図4(a)に示すパチンコ機キャラクタが決定される。
また、このパチンコ機10aが新台のときには、「初心者マーク」が付され、導入期間の長い遊技機(例えば、導入から3か月経過した遊技機)であるときには、「髭」が付されることになる。
このような遊技機キャラクタの形態の決定は、遊技機番号、機種名、及び導入時期等に応じて自動的に決定することもできるが、これに代えて又はこれに加えて、手動で設定することもできる。手動で設定するときには、表示領域67aへのタッチ操作などの入力手段を介して、「初心者マーク」や「髭」などを付す又は付さないなどを遊技機キャラクタごとに遊技場の管理者等が設定することができる。また、ネットワーク上に接続されたホールコンピュータ50などの遊技場用装置を介して遊技機キャラクタの形態を手動で設定することもできる。
[Determination of form]
The form of each gaming machine character is determined according to the gaming machine number, model name, introduction time, etc. For example, the gaming machine 10 of the gaming machine number "001" and model name "aaa" shown in FIG. When it is one
In addition, when this
Such determination of the form of the gaming machine character may be automatically determined according to the gaming machine number, model name, introduction time, etc., but is set manually instead of or in addition to this. It can also be done. When setting manually, the administrator of the game arcade or the like of each game machine character adds or does not attach the "beginner's mark" or "twill" etc. through the input means such as the touch operation to the
[表情及び動作の決定]
遊技機キャラクタの表情及び動作は、対応する遊技機10の遊技情報(遊技状態を含む以下同じ)に基づいて決定される。
例えば、図6(a)に示す表情、図4及び図5に示す動作(直立の状態又は通常の速度で歩行する動作)は、例えば、遊技機10が稼働していない状態、通常遊技状態、出玉率が100−J%(例えば、閾値J=10)以下、差玉データが0〜−W玉(例えば、閾値W=1000)などの、遊技収支上において必ずしも遊技者が優勢でない遊技状況を示す遊技情報のときに決定される。
また、例えば、図6(b)に示す表情、図7に示す動作は、例えば、通常遊技状態、出玉率が100−K%(例えば、閾値K=30)以下、差玉データが−X玉(例えば、閾値X=3000)以下などの、遊技収支上において遊技者が不利な遊技状況を示す遊技情報のときに決定される。
また、例えば、図6(d)に示す表情、図9に示す動作は、例えば、通常遊技状態、出玉率が100−M%(例えば、閾値M=40)以下、差玉データが−Y玉(例えば、閾値Y=5000)以下などの、遊技収支上において遊技者が極めて不利な遊技状況を示す遊技情報のときに決定される。
上記の各決定においては、例えば、出玉率100%を基準値とし、差玉データ0を基準値としたときに、出玉率及び差玉データにおいて、基準値に対するマイナス方向の差が、閾値J〜M(10〜40)、閾値W〜Y(10〜50)というように徐々に大きくなる(広がる)につれ、胴体を左右に揺らす動作、すなわち動作量が大きくなるように決定される。
また、このときには、差が大きくなる(広がる)につれ、動作速度を速めることが好ましい。
[Determination of expression and movement]
The expression and operation of the gaming machine character are determined based on the gaming information of the corresponding gaming machine 10 (hereinafter the same including the gaming state).
For example, the facial expression shown in FIG. 6A and the operation shown in FIG. 4 and FIG. 5 (an upright state or an operation of walking at a normal speed) may be, for example, a state where the gaming machine 10 is not operating, a normal gaming state, A game situation in which the player is not necessarily dominant in the game balance, such as a payout rate of 100-J% or less (for example, threshold J = 10) or less and ball data 0 to -W balls (for example, threshold W = 1000) Is determined when gaming information indicating.
Further, for example, the facial expression shown in FIG. 6B and the operation shown in FIG. 7 are, for example, the normal gaming state, the payout rate is 100-K% (for example, threshold K = 30 or less), and the ball data is -X. It is determined at the time of the game information which shows the game situation where the player is disadvantageous on the game balance such as ball (for example, threshold X = 3000) or less.
Further, for example, the facial expression shown in FIG. 6D and the operation shown in FIG. 9 are, for example, the normal gaming state, the payout rate is 100-M% (for example, threshold M = 40 or less), and the ball data is -Y. It is determined at the time of the game information which shows the game situation where the player is extremely disadvantageous on the game balance such as balls (for example, threshold Y = 5000) or less.
In each of the above determinations, for example, when the pop rate is 100%, and the ball data 0 is a reference value, in the ball out rate and ball data, the difference in the negative direction with respect to the reference value is the threshold value. It is determined such that the movement of swinging the body to the left and right, that is, the amount of movement increases as J-M (10 to 40) and threshold W to Y (10 to 50) gradually increase (spread).
At this time, it is preferable to increase the operating speed as the difference increases (spreads out).
また、遊技収支上において遊技者が優勢でない遊技状況や不利な遊技状況を判定するための遊技情報は、上記の遊技情報に限らず、例えば、大当り(ボーナス)などの第1遊技状態の発生回数が所定の基準値以下のとき、第1遊技状態が所定のゲーム数以内に連続して発生する連チャン回数が所定の基準値以下のとき、通常遊技状態が所定のゲーム数以上継続する、いわゆるハマリ状態が継続しているときなどにも、同様な遊技状況と判定することもでき、そして、このような状況が進む(悪化する)につれ、遊技機キャラクタの動作量を大きく、動作速度を速めることが好ましい。 In addition, the game information for determining the game situation or the disadvantageous game situation where the player is not dominant in the game account balance is not limited to the above game information, for example, the number of occurrences of the first game state such as a big hit (bonus) Is less than a predetermined reference value, so-called normal gaming state continues more than a predetermined number of games, when the number of consecutive occurrences of consecutive occurrences of the first gaming state within the predetermined number of games is less than the predetermined reference value. It is also possible to determine that the same gaming situation is in progress, such as when the hali state is continuing, and as such a situation progresses (becomes worse), the operation amount of the gaming machine character is increased and the operation speed is increased. Is preferred.
また、例えば、図6(c)に示す表情、図8に示す動作は、例えば、特別遊技状態(大当り状態)、出玉率が100+N%(例えば、閾値N=10)以上、差玉データが+Z玉(例えば、閾値Z=5000)以上などの遊技収支上において遊技者が優勢な遊技状況のときに決定される。
このような決定は、遊技収支上において遊技者が不利な遊技状況に比べて、出玉率、差玉データが基準値よりも大きい値となることから(例えば、出玉率110%>基準値100%、差玉データ5000>基準値0)、又は特別遊技状態という通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態となることから、飛び跳ねるという大きな動作が決定される。また、このときには、遊技収支上において遊技者が不利な遊技状況に比べて、動作速度を速めることが好ましい。
また、遊技収支上において遊技者が優勢な遊技状況のときにも、遊技情報が基準値から徐々に大きくなるにつれ、動作量を大きく、動作速度を速めることもできる。
Further, for example, the facial expression shown in FIG. 6C and the operation shown in FIG. 8 are, for example, the special game state (big hit state), the payout rate is 100 + N% (for example, threshold N = 10) or more, It is determined when the player is in a game situation where the player is dominant on the game balance such as + Z balls (eg, threshold Z = 5000 or more).
Such a determination is because the payout rate and the bonus ball data become larger than the reference value in comparison with the game situation in which the player is at a disadvantage on the game balance (for example, the payout rate 110%> the standard value) Since the game state is more advantageous to the player compared to the normal game state of 100%, bonus coin data 5000> reference value 0) or the special game state, a large action of jumping is determined. Further, at this time, it is preferable to increase the operation speed as compared with the game situation in which the player is disadvantageous on the game balance.
Also, even in the gaming situation where the player is dominant in the gaming balance, as the gaming information gradually increases from the reference value, the operation amount can be increased and the operation speed can be increased.
そして、このように決定された形態、表情及び動作を有する遊技機キャラクタがLCDモジュール67に表示される。
例えば、図2に示す遊技機番号「001」、機種名「aaa」のパチンコ機10aが、大当りになったときには、図6(c)に示す表情及び図8に示す動作が決定され、この表情及び動作を有するパチンコ機キャラクタがLCDモジュール67に表示されることになる。
また、このパチンコ機10aの出玉率が60%以下になったときには、図6(d)に示す表情及び図9に示す動作が決定され、この表情及び動作を有するパチンコ機キャラクタがLCDモジュール67に表示されることになる。
Then, the gaming machine character having the form, the expression, and the motion thus determined is displayed on the
For example, when the
Further, when the payout rate of the
[表示画面]
さらに、LCDモジュール67に表示される遊技機キャラクタは一体だけではなく複数の遊技機キャラクタが同時に表示される。
例えば、図10は、表示領域67a内において、複数の遊技機キャラクタがそれぞれ上述の表情及び動作を行いながら、A方向に行進する画面を示している。
このときには、ある遊技機キャラクタは、図8に示す飛び跳ねる動作を行いながら、また、ある遊技機キャラクタは、図9に示す胴体を大きく左右に揺らす動作などを行いながら、画面左上から右下へと表示領域67a上の位置を連続的に変更する(表示位置変更手段)。
[Display screen]
Furthermore, the gaming machine characters displayed on the
For example, FIG. 10 shows a screen in which a plurality of gaming machine characters march in the A direction while performing the above-described expression and operation in the
At this time, while a certain game machine character performs a jumping operation shown in FIG. 8 and a certain game machine character performs an operation such as swinging the body shown in FIG. 9 largely to the left and right from the upper left to the lower right of the screen. The position on the
また、この画面は、タッチボタン群671のうちタッチボタン671aが操作されることにより表示される画面、又は初期表示される画面であり、遊技場に設置された「すべての機種」の遊技機10に対応する遊技機キャラクタが順次出現するような演出が行われる。「すべての機種」の遊技機10とは、それぞれ機種名の異なる遊技機10のことであり、そうすると、画面に表示される個々の遊技機キャラクタは、それぞれの機種名を代表する代表者(代表キャラクタ)ということになる。この代表者の表情及び動作は、例えば、CPU61が同じ機種名に属する複数の遊技機10の遊技情報の平均値を算出するとともに、算出された値を前述の基準値と比較して決定することもできる。
これにより、遊技機キャラクタの表情及び動作の違いにより、遊技場設置の遊技機10を機種名単位で区分けしたときの各機種の状況(遊技情報の概要)を遊技者が直感的に理解することができる。
なお、この画面において、「すべての機種」の遊技機10に対応する遊技機キャラクタに代えて、遊技場に設置されるすべての遊技機10に対応する遊技機キャラクタを表示させることもできる。この場合、各遊技機キャラクタは、遊技場におけるそれぞれ対応する遊技機10の設置位置に準じた配列で整列し、その場でそれぞれの表情及び動作を行うことが好ましい。
Further, this screen is a screen displayed by operating the
In this way, the player intuitively understands the status (the outline of the game information) of each model when dividing the gaming machine 10 installed in the game arcade by model name by the difference in the expression and operation of the gaming machine character. Can.
In this screen, in place of the gaming machine characters corresponding to the “all models” of gaming machines 10, gaming machine characters corresponding to all gaming machines 10 installed in the game arcade can be displayed. In this case, it is preferable that the respective gaming machine characters be arranged in an arrangement according to the installation position of the corresponding gaming machine 10 in the gaming arcade, and that each facial expression and operation be performed on the spot.
また、LCDモジュール67には、遊技機キャラクタのみならず、その他の情報も表示される。例えば、図10に示す画面の上部には、この遊技場における遊技機10それぞれのゲーム回数(スタート回数)を合計した合計ゲーム回数672と、遊技機10それぞれの大当り回数を合計した合計大当り回数673を表示することもできる。
In addition to the gaming machine character, the
また、図11に示す画面は、タッチボタン671dが操作されることにより表示される画面である。
LCDモジュール67に表示される複数の遊技機キャラクタは、例えば、5円レートで貸し出されるメダルを用いて遊技可能なスロットマシン10bに対応する遊技機キャラクタであり、それぞれの遊技機キャラクタが上述の表情及び動作を行いながら、A方向に行進する演出を行う。
このときには、ある遊技機キャラクタは、図8に示す飛び跳ねる動作を行いながら、また、ある遊技機キャラクタは、図9に示す胴体を大きく左右に揺らす動作などを行いながら、画面左上から右下へと表示領域67a上の位置を連続的に変更する(表示位置変更手段)。
Further, the screen shown in FIG. 11 is a screen displayed by operating the
The plurality of gaming machine characters displayed on the
At this time, while a certain game machine character performs a jumping operation shown in FIG. 8 and a certain game machine character performs an operation such as swinging the body shown in FIG. 9 largely to the left and right from the upper left to the lower right of the screen. The position on the
また、この例においても、5円レートで貸し出されるメダルを用いて遊技可能なスロットマシン10bには、図11に示すように、機種名のそれぞれ異なる複数のスロットマシン10bがあり、それぞれの機種名の代表者が表示されている。この代表者の表情及び動作は、前述と同様に、例えば、CPU61が同じ5円レート及び機種名に属する複数の遊技機10の遊技情報の平均値を算出するとともに、算出された値を所定の基準値と比較して決定することもできる。
また、5円レート以外の他のレートに対応する遊技機キャラクタが登場する画面は、タッチボタン671b、671c、671eをそれぞれ操作することで表示することができ、また、矢印ボタン674を選択することで画面を切り替えることもできる。
これにより、遊技機キャラクタの表情及び動作の違いにより、遊技場設置の遊技機10を貸出レート単位で区分けしたときの各レートの遊技機の状況(遊技情報の概要)を直感的に理解することができる。
Also in this example, as shown in FIG. 11, there are a plurality of
In addition, the screen where game machine characters corresponding to rates other than the 5 yen rate can be displayed by operating
In this way, it is possible to intuitively understand the status (the outline of the game information) of the gaming machine of each rate when dividing the gaming machine 10 installed in the game arcade by the lending rate unit by the difference in the expression and operation of the gaming machine character. Can.
また、各貸出レートに対応するタッチボタン671b〜671eが操作されたときには、以下のような画面演出を行うことができる。
例えば、図10に示す「すべての機種」の遊技機10に対応する遊技機キャラクタが表示される画面において、いずれかの貸出レートに対応するタッチボタンが操作されたときに、操作されたタッチボタンに対応する貸出レートの遊技機キャラクタが整列するとともにその状態を維持しながらA方向に行進する。また、行進中は、背景がA方向に移動する演出を行う。
また、この演出中において画面には表示されないが、他の貸出レートの遊技機キャラクタも整列するとともにその状態を維持しながらA方向に行進する(VRAMに予め展開しておく)。
そして、他のタッチボタンが操作されたときに、そのタッチボタンに対応する貸出レートの遊技機キャラクタが行進しているところにカメラがパン(A方向に沿ってパン)するような演出、すなわち、A方向に沿って画面がスクロールする演出を行う。そして、操作されるタッチボタン671b〜671eが変わるごとに、同様な演出を行うものとする。
このような画面演出により、遊技機キャラクタが貸出レートごとに区分けされながらも、一つの隊列の行進中にそれぞれが存在するイメージを見る者に抱かせることができる。
Further, when the
For example, in the screen on which the gaming machine characters corresponding to the gaming machines 10 of "all models" shown in FIG. 10 are displayed, the touch button operated when the touch button corresponding to any lending rate is operated. Marching in the A direction while the gaming machine characters of the lending rate corresponding to are aligned and maintained in that state. In addition, during marching, the background is moved in the A direction.
In addition, although not displayed on the screen during this effect, game machine characters of other lending rates are also arranged and marching in the A direction while maintaining the state (developing in advance in VRAM).
Then, when another touch button is operated, an effect such as the camera panning (panning along the A direction) where the gaming machine character of the lending rate corresponding to the touch button is marching, ie, An effect of scrolling the screen along the A direction is performed. Then, each time the
With such screen effects, while the gaming machine characters are divided according to the lending rate, it is possible for a person who sees an image that exists during marching of one formation.
また、図12に示す画面は、ある貸出レートに対応する複数の遊技機キャラクタが登場する画面(例えば、図11に示す画面)において、一の機種名の遊技機キャラクタがタッチ操作により選択されたときに表示される画面である。
この画面では、該当する貸出レート及びその機種名(例えば、「aaa」)に属する個々の遊技機10に対応する遊技機キャラクタが表示される。また、各遊技機キャラクタの表情及び動作は、対応する遊技機10そのものの遊技情報が反映されたものとなっている。
この画面における遊技機キャラクタの表情及び動作から、該当する貸出レート及びその機種名に属する個々の遊技機10の状況(遊技情報の概要)を直感的に理解することができる。
また、タッチボタン675を操作することにより、例えば、図11に示す画面に戻ることができ、また、タッチボタン676を操作することにより、他の機種名に属する個々の遊技機10に対応する遊技機キャラクタが表示される画面に移動することもできる。
Further, in the screen shown in FIG. 12, a game machine character of one model name is selected by a touch operation on a screen (for example, the screen shown in FIG. 11) on which a plurality of game machine characters corresponding to a certain lending rate appear. It is a screen that is displayed when.
On this screen, gaming machine characters corresponding to the respective lending rates and the respective gaming machines 10 belonging to the model name (for example, "aaa") are displayed. In addition, the facial expression and operation of each gaming machine character is such that the gaming information of the corresponding gaming machine 10 itself is reflected.
From the expression and operation of the gaming machine character on this screen, it is possible to intuitively understand the applicable lending rate and the situation of the individual gaming machines 10 belonging to the model name (the outline of the gaming information).
Also, by operating the
また、図13に示す画面は、例えば、図12に示す画面において、複数の遊技機キャラクタのうちのいずれか一の遊技機キャラクタがタッチ操作により選択されたときに表示される画面である。
具体的には、図12に示す画面において、遊技機番号「391」の遊技機キャラクタが選択されたときに表示される画面である。
この画面では、選択された遊技機キャラクタに対応する遊技機10の遊技情報が文字、数字、図形(グラフ)などの情報媒体を介して表示される。
Further, the screen shown in FIG. 13 is a screen displayed when, for example, one of the plurality of game machine characters is selected by the touch operation in the screen shown in FIG.
Specifically, the screen shown in FIG. 12 is a screen displayed when the gaming machine character of the gaming machine number “391” is selected.
On this screen, game information of the gaming machine 10 corresponding to the selected gaming machine character is displayed via an information medium such as characters, numbers, figures (graphs) and the like.
例えば、遊技機特定情報677、ゲーム数情報678、稼働状態情報679、差玉データ(スランプ)グラフ680、比較情報681、差玉データグラフ履歴情報682、類似遊技機情報683、マップ情報684、遊技機キャラクタ685、及び予測情報686などの各種遊技情報が表示領域67aに表示される。
For example, gaming
遊技機特定情報677は、例えば、遊技機番号及び機種名などの選択された遊技機10(遊技機キャラクタ)を特定可能な情報からなる。
ゲーム数情報678は、例えば、最後の大当りの発生から現在までのゲーム数を示す「最終ゲーム」、1回の大当りまでに要しているゲーム数の平均を示す「平均ゲーム」、営業開始から現在までのゲーム数を示す「累計ゲーム」などのゲーム数に関する情報からなる。
稼働状態情報679は、選択された遊技機10が稼働中か否かを識別可能な情報からなる。
差玉データ(スランプ)グラフ680は、差玉データが過去最高を記録した日の差玉データグラフ680aと、本日現在までの差玉データグラフ680bとを比較可能に表示した情報からなる。
比較情報681は、大当り回数(ビッグボーナスBB、レギュラーボーナスRBなどの回数を含む)、大当り(BB)確率、一回の大当りや、所定数以下の吸い込み(投入)又はゲーム数を挟んで大当りが連続する連チャンにより、ワンチャンス(一撃、一連区間)で獲得した出玉数の最大を示す最大出玉数などの情報が、大当り回数が過去最高を記録した日と、本日現在までとをそれぞれ比較可能に表示した情報からなる。
The gaming
The number-of-
The operating
The difference ball data (slump) graph 680 is composed of information in which the difference
The
差玉データ(スランプ)グラフ履歴情報682は、差玉データの過去最高日及び本日から遡って過去X日(例えば、6日)間の差玉データグラフを比較可能に表示した情報からなる。
類似遊技機情報683は、差玉データの傾向が選択された遊技機10の差玉データと類似する遊技機10を特定可能な情報からなる。
マップ情報684は、選択された遊技機10の遊技場内における位置を示す情報からなる。
遊技機キャラクタ685は、選択された遊技機キャラクタである。
予測情報686は、差玉データから推定される大当りなどが発生する可能性を予測する情報からなる。
また、これらの情報の他に、例えば、初心者向けの情報として、これらそれぞれの情報を上記の定義に準じて解説した解説情報を表示することもできる。また、この解説情報は、これらの情報をそれぞれタッチ操作すると表示されるようにすることもできる。
このように、様々な遊技情報を表示することにより、遊技機キャラクタの表情及び動作からは把握できないような詳細の遊技情報を取得することができる。
The difference ball data (slump)
The similar
The
The
The
In addition to these pieces of information, for example, as information for beginners, commentary information in which each piece of information is described according to the above definition can be displayed. This commentary information can also be displayed when each piece of information is touched.
As described above, by displaying various game information, it is possible to acquire detailed game information that can not be grasped from the expression and operation of the gaming machine character.
また、図14に示す画面は、ある遊技機10が大当り(ボーナスを含む)となったときに割り込み表示される画面であり、この例は、領域687に示すように、遊技機番号「262」、機種名「bbb」のスロットマシン10bがボーナスになったときに、遊技機キャラクタ689とともに表示される画面である。
また、図15に示す画面は、前述の合計大当り回数673が「777」回に到達したときに表示される画面であり、この例では、領域690に示すように、「大当り×777達成!!」のメッセージとともに、「7」の人文字を形成した遊技機キャラクタが画面右から左へと3回スクロールする演出が行われる。この演出は、合計大当り回数673が「777」回に到達したときに限らず、例えば、「333」回に到達したときには、「3」の人文字を形成した遊技機キャラクタが表示されるなど、合計大当り回数673はもちろんのこと、合計ゲーム回数672を含むその他の遊技情報が予め設定した数値等の条件に達したときに、この条件に関連する演出として行うことができる。また、この条件は、表示領域67aへのタッチ操作などの入力手段や、ネットワーク上に接続されたホールコンピュータ50などの遊技場用装置を介して遊技場の管理者等が設定することができる。
Further, the screen shown in FIG. 14 is a screen which is displayed as an interrupt when a certain gaming machine 10 hits a big hit (including a bonus), and in this example, as shown in the
Further, the screen shown in FIG. 15 is a screen displayed when the
このように、表情及び動作のそれぞれ異なる複数の遊技機キャラクタが同時に表示されることにより、従来にはない斬新な遊技情報表示装置として遊技者に対して興味を抱かせることができるとともに、各遊技機キャラクタの表情及び動作によってこれらに対応する遊技機10の状況(遊技情報の概要)を遊技者が直感的に理解することができる。また、遊技機キャラクタを選択することにより、詳細な遊技情報も取得することができるため、知得したい情報のレベルに応じた使い分けも可能となる。 As described above, by simultaneously displaying a plurality of gaming machine characters having different expressions and actions, it is possible to make the player interested as a novel and novel gaming information display device, and The player can intuitively understand the situation (the outline of the game information) of the gaming machine 10 corresponding to these by the expression and operation of the machine character. Further, by selecting a gaming machine character, detailed gaming information can also be acquired, so it is possible to use properly according to the level of information to be acquired.
以上説明した遊技情報表示装置60の特徴的な動作は、例えば、図16に示すフローチャートに基づいて実行される。遊技情報表示装置60のCPU61が実行可能なプログラムは、このフローチャートに基づいて作成され、ROM62に記憶されている。
The characteristic operation of the gaming
図16に示すフローチャートは、遊技情報に基づいて遊技機キャラクタの表情及び動作を決定する動作態様制御処理を示している。
この処理では、ホールコンピュータ50から入力される所定の遊技情報が所定の基準値(閾値)以上か否かの判定を行う(S1)。基準値は、遊技情報の種類ごとに異なる閾値を有するとともに、段階的な閾値を有する。
所定の遊技情報が所定の基準値(閾値)以上であれば(S1−Yes)、現在の表情及び動作を変更すべく、動作量・動作速度変更処理を実行する(S2)。
動作量・動作速度変更処理では、基準値との差に応じた動作量・動作速度が決定され、基準値との差が大きくなる(広がる)ほど、決定される動作量・動作速度も大きい値となる。
所定の遊技情報が所定の基準値(閾値)未満であれば(S1−No)、現在の表情及び動作を維持する。
また、この処理では、ホールコンピュータ50からの大当り情報の入力の有無の判定を行う(S3)。
大当り情報の入力があれば(S3−Yes)、現在の表情及び動作を変更すべく、動作量・動作速度変更処理を実行する(S4)。
例えば、現在の表情及び動作を図6(c)に示す表情及び図8に示す動作に変更する。
一方、大当り情報の入力がなければ(S3−No)、現在の表情及び動作を維持する。
The flowchart shown in FIG. 16 shows an operation mode control process of determining the facial expression and the operation of the gaming machine character based on the gaming information.
In this process, it is determined whether predetermined gaming information input from the
If the predetermined game information is equal to or more than the predetermined reference value (threshold) (S1-Yes), the operation amount / operation speed change process is executed to change the current expression and operation (S2).
In the movement amount and movement speed change processing, the movement amount and movement speed are determined according to the difference from the reference value, and the larger the difference from the reference value (the larger the spread), the larger the movement amount and movement speed determined It becomes.
If the predetermined game information is less than the predetermined reference value (threshold) (S1-No), the current expression and operation are maintained.
Further, in this process, it is determined whether or not the jackpot information has been input from the hall computer 50 (S3).
If there is an input of the jackpot information (S3-Yes), in order to change the current expression and movement, the operation amount and operation speed change processing is executed (S4).
For example, the current facial expression and motion are changed to the facial expression shown in FIG. 6C and the motion shown in FIG.
On the other hand, if there is no input of the jackpot information (S3-No), the current expression and action are maintained.
以上説明したように、本実施形態の遊技情報表示装置及びプログラムによれば、遊技機を擬人化したキャラクタの表情及び動作が変化することから、遊技情報を見る行為そのものに面白みを与えることができる。また、各遊技機10の現在の状況を直感的に理解させることができる。 As described above, according to the gaming information display apparatus and program of the present embodiment, since the facial expression and the motion of the character who animate the gaming machine changes, it is possible to give an interest to the act of watching the gaming information itself. . In addition, the current situation of each gaming machine 10 can be intuitively understood.
一方、従来の遊技情報表示装置は、単に文字や数値、グラフなどの情報媒体を介して遊技情報を伝達することから、面白みに欠け、遊技者の閲覧意欲を高めることができずに、有用な情報であるにもかかわらず、十分に利用されなかった。
本実施形態の遊技情報表示装置及びプログラムによれば、従来の遊技情報表示装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, since the conventional game information display device simply transmits game information through an information medium such as characters, figures, and graphs, it is not useful and can not increase the player's willingness to view, which is useful. Despite being information, it was not fully used.
According to the gaming information display device and program of the present embodiment, it is possible to solve all or a part of such a problem to be improved by the conventional gaming information display device.
以上、本発明の遊技情報表示装置及びプログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技情報表示装置及びプログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。 As mentioned above, although the preferable embodiment of the game information display apparatus and program of this invention was described, the game information display apparatus and program which concern on this invention are not limited only to embodiment mentioned above, In the range of this invention It goes without saying that it is possible to change the
例えば、遊技情報表示装置を、遊技場の出入口や遊技機10の設置される遊技機島の島端等に設けられる遊技情報表示装置60に適用したが、例えば、貸出機20などの台間機に設けられるモニタ装置、大当り回数、ゲーム回数などを表示する呼出ランプ装置などの遊技機10ごとに設けられる遊技場用装置(遊技場表示装置)に適用することもできる。
モニタ装置や呼出ランプ装置に適用したときには、併設された遊技機10に対応する一の遊技機キャラクタが表示されることが好ましく、また、当該遊技機10の両隣の遊技機10に対応する遊技機キャラクタも合わせて表示(この例では、3体のキャラクタ)することもできる。
また、遊技情報表示装置60をインターネットに接続したり、遊技場専用サーバーにおいてウェブサイトを開設したりすることにより、ネットワーク上の端末装置(PC、携帯電話など)を介して遊技機キャラクタ等を閲覧可能にすることもでき、この場合、ウェブサーバー、端末装置が遊技情報表示装置として動作することになる。
For example, although the game information display device is applied to the game
When applied to a monitor device or a call lamp device, it is preferable that one gaming machine character corresponding to the installed gaming machine 10 is displayed, and a gaming machine corresponding to the gaming machine 10 next to both of the gaming machine 10 Characters can also be displayed together (in this example, three characters).
In addition, by connecting the game
また、本実施形態では、閲覧者を制限することなく何人も遊技情報表示装置60から遊技情報を取得可能としたが、例えば、図13に示す詳細な遊技情報は、遊技場の会員のみ閲覧可能とすることもできる。この場合、遊技情報表示装置60に会員認証装置(例えば、会員カード読み取り用カードリーダ)を設け、会員であることが確認されたときのみ、図13に示す詳細な遊技情報を表示させることもできる。
Also, in the present embodiment, although it is possible to obtain game information from the game
また、遊技機キャラクタの動作として以下のような動作態様を採用することもできる。
例えば、図10、図11に示す画面では、表示領域67aにおいて、遊技機キャラクタがA方向に行進する演出としたが、遊技機キャラクタそれぞれの動作に応じて自由に動き回る演出でもよい。
また、図10〜図12において、複数の遊技機キャラクタはそれぞれ遊技情報に対応した動作を行うことで、表示領域67aにおける位置が不定となるが、所定のボタンを操作することにより、団体での規則正しい行進や行進停止を連想させるように整列させることができる。このときの各遊技機キャラクタの整列位置は、遊技場におけるそれぞれ対応する遊技機10の設置位置に準じることが好ましい。
また、機種名の異なる遊技機キャラクタが同時に表示されるときに(例えば、図10、図11参照)、それぞれの関係(ライバル、友好関係など)に応じて、お互いにいがみ合う動作(例えば、押し合う動作)や、仲よくする動作(例えば、握手する動作)を行うこともできる。
Also, the following operation mode can be adopted as the operation of the gaming machine character.
For example, on the screens shown in FIG. 10 and FIG. 11, in the
Further, in FIGS. 10 to 12, the plurality of gaming machine characters perform an operation corresponding to the gaming information, respectively, whereby the position in the
In addition, when gaming machine characters of different model names are simultaneously displayed (see, for example, FIG. 10 and FIG. 11), operations (eg, pushing against each other) in accordance with their respective relationships (such as rivals, friendship, etc.) It is also possible to perform an operation) or an operation to get along (for example, an operation to shake hands).
また、遊技機キャラクタの形態を以下のように変えることもできる。
例えば、機類(例えば、パチンコ機とスロットマシンなど)の違い、貸出レートの違い、大当り発生確率の違い(甘デジタイプ、MAXタイプ)の違い、導入時期の違いなどに応じてキャラクタの性別、年齢、職業、身なりなどのモチーフを変えてもよい(例えば、甘デジタイプは子供キャラ、MAXタイプは大人キャラなど)。
また、機種の人気度によって、その機種に対応するアニメのキャラクタの形態にすることもできる。
Also, the form of the gaming machine character can be changed as follows.
For example, the gender of the character according to the difference in machine type (eg, pachinko machine and slot machine), difference in lending rate, difference in probability of occurrence of big hit (sweet and digital type, MAX type), difference in introduction time, etc. You may change the motif of age, occupation, appearance, etc. (For example, sweet digital type is child character, MAX type is adult character, etc.).
In addition, depending on the degree of popularity of a model, it can be in the form of an animated character corresponding to that model.
また、図10〜図12等において、遊技機キャラクタの表示される背景には、パチンコ機の遊技盤、これに植設された遊技釘、風車、スロットマシンのリールなどの構造物を、遊技機キャラクタが表示される空間(例えば、床、壁など)の一部又は全部に配置することができる。それぞれの構造物は、遊技場において実際に設置されている遊技機をモチーフとしたものが好ましく、この場合の画像データは、設置してあるパチンコ機やスロットマシンを撮像したデータやカタログデータを用いることができる。 Further, in FIGS. 10 to 12 and the like, on the background where the gaming machine character is displayed, a game board of a pachinko machine, a structure such as a game nail implanted in this, a windmill, a reel of a slot machine, etc. It can be arranged in part or all of the space in which the character is displayed (for example, a floor, a wall, etc.). Each structure preferably has a motif based on a game machine actually installed in the game arcade, and the image data in this case uses data or catalog data obtained by imaging a pachinko machine or slot machine installed be able to.
また、モード切替ボタン等を設けることにより、遊技機キャラクタを表示することなく、文字、数字、図形(グラフ)などの情報媒体を介して遊技情報を表示する従来の遊技情報表示装置に切り替え可能とすることもできる。 In addition, by providing a mode switching button or the like, it is possible to switch to a conventional game information display device that displays game information via an information medium such as characters, numbers, and figures (graphs) without displaying a game machine character. You can also
また、本実施形態では、一の機種名を代表する代表者(代表キャラクタ)の表情及び動作や、一の貸出レート及び機種名を代表する代表者(代表キャラクタ)の表情及び動作を決定するにあたり、それぞれに属する複数の遊技機10の遊技情報の平均値を算出するとともに、算出された値を所定の基準値と比較して決定したが、代表者の表情及び動作を決定する方法は、これに限らず、閲覧の時点で稼働のある遊技機のみの平均値を算出する方法を採用することもできる。 Further, in the present embodiment, in determining the expression and action of a representative (representative character) representing one model name, and the expression and action of a representative (representative character) representing one lending rate and a model name. The average value of the gaming information of the plurality of gaming machines 10 belonging to each is calculated, and the calculated value is determined by comparison with a predetermined reference value, but the method of determining the expression and action of the representative is It is also possible to adopt a method of calculating the average value of only gaming machines that are operating at the time of browsing.
また、本実施形態では、表示手段として曲面ディスプレイを用いたが通常のフラットディスプレイでもよい。 Further, in the present embodiment, a curved display is used as the display means, but a normal flat display may be used.
また、本実施形態では、ホールコンピュータ50が遊技機10から出力される遊技信号に基づき遊技情報を集計、管理したが、これに代えて又はこれに加えて、遊技情報表示装置60が遊技機10から出力される遊技信号に基づき遊技情報を集計、管理し、自身が管理する遊技情報に基づいて遊技機キャラクタの形態、表情及び動作の決定とその表示を行うこともできる。
Further, in the present embodiment, the
1 遊技場用システム
10 遊技機
20 貸出機
30 台コンピュータ
40 島コンピュータ
50 ホールコンピュータ
60 遊技情報表示装置
1 game arcade system 10 game machine 20
Claims (6)
前記第1遊技機と対応関係を有するキャラクタである第1キャラクタと、前記第2遊技機と対応関係を有するキャラクタである第2キャラクタと、を同時に表示可能なキャラクタ表示手段と、
前記第1遊技機の遊技に関する情報に基づいて、前記第1キャラクタの動作態様を制御可能であり、且つ、前記第2遊技機の遊技に関する情報に基づいて、前記第2キャラクタの動作態様を制御可能な動作態様制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技情報表示装置。 A displayable game information display unit information about a plurality of gaming machines including the first game machine and the second game machine installed in a game hall,
A first character is a character that has a corresponding relation with the first game machine, and the second game machine and can simultaneously display character display means and the second character is a character, a having a correspondence relationship,
The operation mode of the first character can be controlled based on the information related to the game of the first gaming machine, and the operation mode of the second character is controlled based on the information related to the game of the second gaming machine And a possible operation mode control means.
前記第1キャラクタを、当該第1キャラクタと対応関係を有する前記第1遊技機としてのパチンコ機が前記遊技場に導入された時期を識別可能な情報が含まれる態様で表示可能であり、
前記第2キャラクタを、当該第2キャラクタと対応関係を有する前記第2遊技機としてのスロットマシンが前記遊技場に導入された時期を識別可能な情報が含まれる態様で表示可能である
ことを特徴とする請求項1記載の遊技情報表示装置。 The character display means
The first character can be displayed in a mode including information capable of identifying a time when a pachinko machine as the first gaming machine having a correspondence with the first character is introduced to the game arcade,
A slot machine as the second gaming machine having a correspondence with the second character can display the second character in a mode including information capable of identifying a time when the gaming machine is introduced into the gaming field. The game information display apparatus according to claim 1, wherein
パチンコ機及びスロットマシンの何れかであり、
前記第2遊技機
パチンコ機及びスロットマシンの何れかである
ことを特徴とする請求項1記載の遊技情報表示装置。 The first gaming machine is
Either a pachinko machine or a slot machine,
Said second gaming machine
Pachinko machines and gaming information display device according to claim 1 Symbol mounting, characterized in that either the slot machine.
前記第1キャラクタを、当該第1キャラクタと対応関係を有する前記第1遊技機に対応するレートを識別可能な情報が含まれる態様で表示可能であり、
前記第2キャラクタを、当該第2キャラクタと対応関係を有する前記第2遊技機に対応するレートを識別可能な情報が含まれる態様で表示可能である
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技情報表示装置。 The character display means
The first character can be displayed in a mode including information capable of identifying a rate corresponding to the first gaming machine having a correspondence with the first character,
The second character can be displayed in a mode including information capable of identifying a rate corresponding to the second gaming machine having a correspondence with the second character. The game information display device according to any one of the items.
特定画面において、所定のレートを選択する選択操作が実行された場合、当該特定画面において、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとを含む複数のキャラクタのうち、選択されたレートを識別可能な情報が含まれるキャラクタを表示し、選択されたレートを識別可能な情報が含まれないキャラクタを非表示とする
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技情報表示装置。 The character display means
When a selection operation for selecting a predetermined rate is performed on a specific screen, information capable of identifying a selected rate among a plurality of characters including the first character and the second character on the specific screen The game information display apparatus according to claim 4, wherein a character including "" is displayed, and a character not including information capable of identifying a selected rate is not displayed.
前記第1遊技機と対応関係を有するキャラクタである第1キャラクタと、前記第2遊技機と対応関係を有するキャラクタである第2キャラクタと、を同時に表示可能なキャラクタ表示制御手段、
前記第1遊技機の遊技に関する情報に基づいて、前記第1キャラクタの動作態様を制御可能であり、且つ、前記第2遊技機の遊技に関する情報に基づいて、前記第2キャラクタの動作態様を制御可能な動作態様制御手段、として機能させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置のプログラム。 The computer displayable gaming information display device information about a plurality of gaming machines including the first game machine and the second game machine installed in a game hall,
Wherein the first character is a character having a first game machine and the corresponding relationship, the second game machine and can simultaneously display character display control means and the second character is a character, a having a correspondence relationship,
The operation mode of the first character can be controlled based on the information related to the game of the first gaming machine, and the operation mode of the second character is controlled based on the information related to the game of the second gaming machine A program of a game information display device, which is made to function as possible operation mode control means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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