JP6404408B2 - Program and game device - Google Patents

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本発明は、造形物等に内蔵されたRFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを使ったゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for executing a game using a character set based on data read from an RF tag incorporated in a model or the like.

ゲームやアニメ、コミックスなどに登場するキャラクタやアイテムを立体造形した造形物は、主に英語圏における「人型を模した立体造形物」の枠を超えて「フィギア」と呼ばれるようになっている。ゲームとタイアップして販売されるゲームキャラクタ等のフィギアは、ゲームユーザのお気に入りアイテムの一つであり、熱心なコレクションの対象にもなっている。   Three-dimensional modeling of characters and items appearing in games, anime, comics, etc., has come to be called “figure” beyond the framework of “three-dimensional modeling imitating human shapes” mainly in English-speaking countries. . A figure such as a game character sold in tie-up with a game is one of game user's favorite items and is also a subject of eager collection.

さて、「フィギア」は単にコレクションの対象となるばかりではなく、ゲームプレイのためのアイテムとしても利用されるようになってきた。例えば、フィギアに取り付けられたRFタグ(無線タグ)にキャラクタのデータを記憶させておいて、ゲームプレイに際してRFタグのリーダライタにこれを読み取らせ、読み取ったデータに基づいてキャラクタをゲーム内に登場させるように使われている(例えば、特許文献1参照)。   Now, “figure” is not only a collection target, but also an item for game play. For example, character data is stored in an RF tag (wireless tag) attached to the figure, and this is read by the reader / writer of the RF tag during game play, and the character appears in the game based on the read data. (See, for example, Patent Document 1).

特開2008−79664号公報JP 2008-79664 A

本発明は、キャラクタのデータを記憶することのできる記憶媒体を内蔵した造形物やメダル、カード等を用いた新しい趣向のゲームを実現することを目的とする。
なお、本明細書における「フィギア」とは、実在架空を問わず人、動物、植物、虫、道具、乗り物等を立体的に造形した造形物を意味するものとする。サイズは、等身大からミニチュアまでを含む。また、造形の範囲は全身・全体に限らず、一部の部位であってもよい。また造形物の形状は立体的であっても平面的であっても構わない。特徴的な部位が立体化されたレリーフ形状であってもよい。
また、本明細書では「フィギア」に関する説明を中心とするが、本発明は、カードやメダル等の平面体にも適用可能であることは勿論である。説明を簡明化するために、代表して「フィギア」を中心に説明するが、例えば「フィギア」を「カード」や「メダル」と読み替えることで、当業者は「カード」や「メダル」への適用が可能であることを理解できるだろう。
An object of this invention is to implement | achieve the game of the new taste using the molded object, medal, card, etc. which incorporated the storage medium which can memorize | store the data of a character.
In addition, the “figure” in this specification means a three-dimensionally shaped object that is a three-dimensional model of a person, animal, plant, insect, tool, vehicle, etc. Sizes include life-size to miniature. Further, the range of modeling is not limited to the whole body / whole, but may be a part of the body. Further, the shape of the modeled object may be three-dimensional or planar. A relief shape in which the characteristic part is three-dimensionalized may be used.
Further, although the present specification focuses on the description of “figure”, it goes without saying that the present invention can also be applied to flat bodies such as cards and medals. In order to simplify the explanation, “figure” will be mainly described as a representative. However, for example, by replacing “figure” with “card” or “medal”, those skilled in the art can change to “card” or “medal”. You will understand that it can be applied.

上述した課題を解決するための第1の形態は、所定の造形物(例えば、図1のキャラクタフィギア3、収容器フィギア4)、メダル又はカード(以下、代表して「造形物」という。)に内蔵されたRFタグからデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御するコンピュータに、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、収容条件検出部211、図14のステップS12)、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込み制御するキャラクタデータ書込制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタデータ書込制御部213、図14のステップS26)、
前記RFタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ出現制御部220、図15のステップS40〜S90)、
前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部(以下、総称して「キャラクタ設定」という。)を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ設定変更部222、図15のステップS40〜S90)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first form for solving the above-described problem is a predetermined shaped object (for example, the character figure 3 and the container figure 4 in FIG. 1), a medal or a card (hereinafter referred to as “modeled object” as a representative). A computer that controls a tag reader / writer capable of reading data from and writing data to the RF tag built in the game using a character set based on the data read from the RF tag A program for executing
The accommodation condition detection means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the accommodation condition detection unit 211 in FIG. Step S12),
Character data writing control means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the character data in FIG. 8) for controlling the writing of the data of the accommodation target character to the RF tag when the accommodation condition detection unit detects. Write controller 213, step S26 in FIG. 14),
Character appearance control means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the character appearance control unit 220 in FIG. 8, and the character appearance control unit 220 in FIG. 15) reads out the data of the character to be stored written in the RF tag and appears in the game space. Steps S40 to S90),
A part or all of the character status information, appearance and voice (hereinafter collectively referred to as “character setting”) to be made to appear by the character appearance control means is changed to contents different from the character setting at the time of accommodation. Character setting changing means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the character setting changing unit 222 in FIG. 8, steps S40 to S90 in FIG. 15),
As a program for causing the computer to function.

また、別形態として、所定の造形物に内蔵されたRFタグからのデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御して、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるゲーム装置であって、前記ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段と、前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込み制御するキャラクタデータ書込制御手段と、前記RFタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段と、前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのキャラクタ設定を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段と、を備えたゲーム装置を構成することができる。   Further, as another form, the data read from the RF tag is controlled by controlling a tag reader / writer capable of reading data from the RF tag incorporated in a predetermined model and writing data to the RF tag. A game device that executes a game using a character set based on the accommodation condition detection means for detecting that the accommodation target character in the game space satisfies the accommodation condition that can be accommodated, and the accommodation condition When the detection means detects, the character data writing control means for controlling the writing of the data of the character to be stored in the RF tag, and the data of the character to be stored written in the RF tag are read out and the game Character appearance control means for appearing in the space and keys for appearance by the character appearance control means The character setting of Rakuta, it is possible to configure the game apparatus and a character setting changing means for changing the different content from the housing when the character setting.

ここで言う「キャラクタ」とは、登場人物に限らず、ゲームコンテンツに登場する妖精、魔物、天使、宇宙人、ロボット、アンドロイド、乗り物、道具、食べ物、飲み物などを含む。また、「造形」の程度は、全体を忠実に模造する意味に限らず、デフォルメしたり部分(例えば、頭部や顔)のみの模造も含む意味である。また「ゲーム空間」は、2次元、3次元何れも含まれる。また、「ステータス情報」とは、ヒットポイント(HP)や攻撃力、経験値、レベル、習得した技能(スキル)、健康状態を意味する。いわゆるキャラクタのパラメータの情報とも言える。   The “character” mentioned here includes not only characters but also fairies, monsters, angels, aliens, robots, androids, vehicles, tools, food, drinks, etc. appearing in game content. In addition, the degree of “modeling” is not limited to faithfully imitating the whole, but also includes imitation of only deformed parts (for example, the head and face). The “game space” includes both 2D and 3D. “Status information” means hit points (HP), attack power, experience values, levels, acquired skills (skills), and health status. It can also be said to be so-called character parameter information.

第1の形態及びその別形態によれば、ゲームコンテンツに登場するキャラクタのデータを書き換え可能なRFタグを造形物に内蔵させておき、ゲーム内で収容条件を満たしたキャラクタのデータをその造形物のRFタグに書き込むことができる。そして、キャラクタのデータが書き込まれたRFタグの入っている造形物から、キャラクタのデータを読み出し、読み出したデータに基づくキャラクタをゲーム空間に出現させることができる。この時、収容される前と後とでキャラクタの設定を変更できる。このように、RFタグへの収容とRFタグからの出現の両方を造形物を用いて実現する全く新しい趣向のゲームを実現することができる。   According to the first mode and the other mode, an RF tag that can rewrite data of characters appearing in game content is built in the model, and the data of the character that satisfies the accommodation conditions in the game is stored in the model. Can be written to the RF tag. Then, the character data can be read out from the modeled object containing the RF tag in which the character data is written, and the character based on the read data can appear in the game space. At this time, the character setting can be changed before and after being accommodated. In this way, it is possible to realize a completely new game that realizes both accommodation in the RF tag and appearance from the RF tag by using the modeled object.

第2の形態は、前記造形物を前記タグリーダライタに近付けるようにプレーヤに促す通知を制御する通知制御手段として前記コンピュータを更に機能させ(例えば、図4の通知72)、前記キャラクタデータ書込制御手段は、前記通知制御手段による通知の後に、前記タグリーダライタによるデータの読み書きが可能になった前記RFタグへの前記収容対象キャラクタのデータの書き込みを実行させる、第1の形態のプログラムである。   In the second mode, the computer is further functioned as a notification control means for controlling a notification prompting the player to bring the modeled object closer to the tag reader / writer (for example, the notification 72 in FIG. 4), and the character data writing control is performed. The means is a program according to the first form, which causes the tag reader / writer to write the data of the character to be stored in the RF tag after the notification by the notification control means is enabled.

ここで言う「通知」は、通知の主旨を示すテキストやアイコンの表示(このアイコンの意味は、別途取扱説明書によりプレーヤに伝えられる。)、収容対象キャラクタの表示形態の一時的変化(例えば、明滅や演出表示体の追加など)、通知内容の読み上げ音声の再生、タグリーダライタの位置や読取りエリアの目安を示す照明の点灯、などプレーヤの五感に訴える手法が含まれる。   The “notification” here refers to the display of text and icons indicating the purpose of the notification (the meaning of this icon is communicated to the player by a separate instruction manual), and the temporary change in the display form of the character to be accommodated (for example, Flashing or adding an effect display), reading out the read-out sound of the notification contents, lighting of a light indicating the position of the tag reader / writer and the reading area, and the like.

第2の形態によれば、通知により、収容対象キャラクタが収容可能になったことをプレーヤに明示し、また収容するためのプレーヤが行うべきアクション(収容させたい造形物をタグリーダライタに近づけること)を促すことができる。造形物を使用するアクションをゲームプレイに持ち込むことで、収容する行為をプレイスタイルの特徴とし、ゲームの趣向を高めることができる。   According to the second form, the notification clearly indicates to the player that the character to be accommodated can be accommodated, and the action to be performed by the player for accommodating (approaching the modeled object to be accommodated close to the tag reader / writer) Can be encouraged. By bringing an action that uses a modeled object into the game play, the act of accommodating can be a feature of the play style, and the taste of the game can be enhanced.

また、通知の後に、タグリーダライタでデータによる読み書きが可能になったRFタグへのデータの書込を行うことができる。データの書込可能の判定は、ハードウェアのチェック、記憶容量の残りが収容対象キャラクタのデータ容量に足りるか、書込回数の制限、RFタグの状態情報(使用中か否か等のステータス情報)、を適宜選択して含めることができる。よって、確実なデータ書込を実現できる。特に、RFタグの状態情報を利用する場合には、造形物と収容されるキャラクタとの対応づけを明確にできるので、収容に係るアクションの意義が比較的低年齢のプレーヤでも理解し易くなる。   In addition, after the notification, data can be written to the RF tag that can be read / written by data by the tag reader / writer. Whether data can be written is checked by hardware, whether the remaining storage capacity is sufficient for the data capacity of the character to be accommodated, the number of times of writing, status information of the RF tag (status information such as whether it is in use, etc.) ) Can be selected as appropriate. Therefore, reliable data writing can be realized. In particular, when the state information of the RF tag is used, the correspondence between the modeled object and the character accommodated can be clarified, so that the meaning of the action relating to the accommodation is easily understood even by a relatively young player.

第3の形態は、前記RFタグには、当該RFタグを内蔵する前記造形物の特性情報が予め記憶されており、前記キャラクタ設定変更手段は、前記特性情報に基づいて前記キャラクタ設定を変更する特性情報基準変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、特性情報基準変更部224、図15のステップS46)を有する、第1又は第2の形態のプログラムである。   In the third mode, the RF tag stores in advance the characteristic information of the shaped object incorporating the RF tag, and the character setting changing unit changes the character setting based on the characteristic information. The program according to the first or second mode includes characteristic information reference changing means (for example, the processing unit 200 in FIG. 8, the game calculation unit 210, the characteristic information reference changing unit 224, and step S46 in FIG. 15).

第3の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果が得られるとともに、造形物にゲーム内における特性を設定しておいて、その特性を示す情報(特性情報)をRFタグに予め記憶させておき、出現させるキャラクタを設定する際に、特性情報に基づいてキャラクタの設定を変更するようにできる。つまり、収容対象とされたキャラクタが同じでも、どの特性の造形物を収容に使用するかによって、当該キャラクタが出現する際に差異が生まれるといった従来に無いゲーム趣向が得られる。   According to the third embodiment, the same effects as those of the first or second embodiment can be obtained, and characteristics in the game are set on the modeled object, and information (characteristic information) indicating the characteristics is RF tag. The character setting can be changed based on the characteristic information when the character to be stored is set in advance and the character to appear is set. That is, even if the character to be accommodated is the same, an unprecedented game taste can be obtained in which a difference is created when the character appears depending on which characteristic shaped object is used for accommodation.

第4の形態は、前記ゲームの進行状況が、前記特性情報を更新するための所与の条件を満たした場合に、前記RFタグに記憶された前記特性情報を更新する書き込み制御を行う特性情報更新制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、特性情報更新制御部217、図14のステップS28〜S30)、として前記コンピュータを更に機能させるための第3の形態のプログラムである。   According to a fourth aspect, characteristic information for performing write control for updating the characteristic information stored in the RF tag when the progress of the game satisfies a given condition for updating the characteristic information. A program according to a third mode for causing the computer to further function as update control means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the characteristic information update control unit 217, and the steps S28 to S30 in FIG. 14). is there.

第4の形態によれば、第3の形態と同様の効果が得られるとともに、造形物の特性情報を適宜更新することができる。よって、造形物がゲーム進行にもたらす多様性をより高め、ゲームの面白さを向上できる。   According to the 4th form, while the same effect as a 3rd form is acquired, the characteristic information of a molded article can be updated suitably. Therefore, the diversity which a modeling thing brings to game progress can be improved, and the interest of a game can be improved.

第5の形態は、前記収容対象キャラクタのデータの前記RFタグへの書き込み回数を当該RFタグに書き込ませる書き込み回数書込制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、書き込み回数書込制御部214、図14のステップS26)、として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記書き込み回数に基づいて前記キャラクタ設定を変更する書き込み回数基準変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、書き込み回数基準変更部226、図17のステップS66)を有する、第2〜第4の何れかの形態のプログラムである。
The fifth mode is a writing number writing control means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the number of writings in FIG. 8) for writing the number of writings of the data of the character to be stored in the RF tag to the RF tag. As the writing control unit 214, step S26) of FIG.
The character setting changing means is a writing number reference changing means for changing the character setting based on the writing number (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the writing number reference changing unit 226 in FIG. 8, and the step in FIG. 17). A program of any one of the second to fourth forms having S66).

第5の形態によれば、第2〜第4の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、造形物をキャラクタの収容に使用した使用回数(すなわち書き込み回数)に応じて、造形物に収容する前と後とで変更するキャラクタ設定の変更内容を変更することができる。例えば、出荷後の最初の使用時つまり書き込み回数が「1」の時に、特にプレーヤに有利なようにキャラクタの設定を変更することとすると、新しい造形物の購入を促すインセンティブ効果が得られる。反対に、例えば書き込み回数が「11」「22」のように“ぞろ目数字”など特別な値のときにプレーヤに有利なようにキャラクタの設定を変更すると、一つの造形物を大事に使用し、また書き込み回数によるそうしたボーナスを想定して収容させるキャラクタを選ぶと言った具合に新しい使いこなし要素が生まれ、ゲームの魅力を高めることができる。   According to the fifth embodiment, the same effect as in any of the second to fourth embodiments can be obtained, and the modeled object is accommodated in the modeled object according to the number of times the modeled object is used for accommodating the character (that is, the number of times of writing). The change contents of the character setting to be changed before and after the change can be changed. For example, if the character setting is changed so as to be particularly advantageous to the player at the first use after shipment, that is, when the number of writings is “1”, an incentive effect that prompts the purchase of a new shaped object is obtained. On the other hand, if the character setting is changed to be advantageous to the player when the number of writings is a special value such as “11” or “22”, for example, a single object is used preciously. In addition, a new usage element is born, such as selecting a character to be accommodated assuming such a bonus depending on the number of times of writing, and can enhance the appeal of the game.

第6の形態は、前記コンピュータには装置識別情報が予め記憶されており、前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、前記コンピュータの装置識別情報を前記RFタグに書き込み制御する装置識別情報書込制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、装置識別情報書込制御部215、図14のステップS26)、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記RFタグに記憶されている装置識別情報と、前記ゲームを現在実行しているコンピュータの装置識別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更する装置基準変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、装置基準変更部228、図10の装置基準変更設定データ530、図17のステップS72)を有する、第2〜第5の何れかの形態のプログラムである。
According to a sixth aspect, device identification information is stored in the computer in advance, and device identification information for controlling the device identification information of the computer to be written to the RF tag at the time of writing control by the character data writing control means. The computer is caused to further function as information writing control means (for example, the processing unit 200 in FIG. 8, the game calculation unit 210, the device identification information writing control unit 215, and step S26 in FIG. 14),
The character setting changing means compares the device identification information stored in the RF tag with the device identification information of a computer currently executing the game, and changes the character setting based on the comparison result. There are apparatus reference changing means (for example, processing unit 200 in FIG. 8, game operation unit 210, apparatus reference changing unit 228, apparatus reference change setting data 530 in FIG. 10, step S72 in FIG. 17). It is a program of any form.

第6の形態によれば、第2〜第5の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、キャラクタのデータをRFタグに書き込む際に、書き込みをしている装置の識別情報を書き込ませることができる。そして、RFタグに記憶されているデータに基づいてキャラクタを出現させる際、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更することができる。つまり、造形物を持ち運び自在なサイズとした場合、プレーヤが友人宅に造形物を持ち込んで、友人と一緒に友人のコンピュータで遊んだことや、業務用のコンピュータで造形物を使用したことを記憶することができることになる。そして、いつもとは違う場所で造形物を使用すると何らかの変化がゲームに訪れることとなりゲームの多様性が増す。また、プレーヤ間のコミュニケーションを活発にし、造形物の利用価値を高めることができる。   According to the sixth embodiment, the same effect as any of the second to fifth embodiments can be obtained, and when the character data is written to the RF tag, the identification information of the writing device is written. Can do. And when making a character appear based on the data memorize | stored in RF tag, it can be changed into the content different from the character setting at the time of accommodation. In other words, if you have a model that you can carry around, remember that the player brought the model to a friend's house and played with the friend's computer with a friend, or used the model on a business computer. Will be able to. And if you use a model in a place different from usual, some changes will come to the game, and the diversity of the game will increase. In addition, communication between players can be activated, and the utility value of a shaped object can be increased.

第7の形態は、前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、予め定められた前記ゲームのゲーム種別情報を前記RFタグに書き込み制御するゲーム種別情報書込制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム種別情報書込制御部216、図14のステップS26)、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記RFタグに記憶されているゲーム種別情報と、現在実行しているゲームのゲーム種別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更するゲーム種別基準変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム種別基準変更部230、図13のゲーム種別基準変更設定データ536、図17のステップS74)を有する、第2〜第6の何れかの形態のプログラムである。
In the seventh embodiment, a game type information write control unit (for example, FIG. 8) that controls writing of game type information of the predetermined game to the RF tag at the time of write control by the character data write control unit. The computer further functions as a processing unit 200, a game calculation unit 210, a game type information writing control unit 216, and step S26 in FIG.
The character setting changing means compares the game type information stored in the RF tag with the game type information of the currently executed game, and changes the character setting based on the comparison result Second to sixth units having changing means (for example, the processing unit 200 in FIG. 8, the game calculation unit 210, the game type reference change unit 230, the game type reference change setting data 536 in FIG. 13, and step S74 in FIG. 17). It is a program of any form.

第7の形態によれば、RFタグにゲーム種別情報、例えばタイトルや、バージョン番号、シリーズ番号(同名タイトルの1作目、2作目の意)、ロット、リージョンコードなどの情報を書き込むことができる。そして、出現させるキャラクタのキャラクタ設定を、自ゲームのゲーム種別情報と、RFタグに記憶されているゲーム種別情報との比較結果に基づいて、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更することができる。
例えば、ゲーム種別情報にバージョン番号やシリーズ番号を含むとして、RFタグに記憶されているゲーム種別情報が下位バージョンや下位シリーズのゲーム種別情報だった場合に、なんらかのインセンティブを与えるようにキャラクタ設定を変更することで、長くゲームを楽しんでくれるプレーヤへの配慮ができる。
According to the seventh embodiment, game type information such as title, version number, series number (first and second titles of the same title), lot, region code, and the like can be written in the RF tag. it can. Then, the character setting of the character to appear may be changed to a content different from the character setting at the time of accommodation based on the comparison result between the game type information of the own game and the game type information stored in the RF tag. it can.
For example, if the game type information includes a version number or series number, and the game type information stored in the RF tag is game type information of a lower version or lower series, the character setting is changed to give some incentive. By doing so, consideration can be given to players who enjoy the game for a long time.

第8の形態は、前記収容対象キャラクタが、仮想的な人物或いは動物のキャラクタ、又は、移動体或いはアイテムのキャラクタであって、前記ゲームの進行に応じて可変するステータス情報を有しており、前記収容条件検出手段は、前記収容対象キャラクタのステータス情報に基づいて前記収容条件を満たしたことを検出する、第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。   In an eighth aspect, the character to be accommodated is a virtual person or animal character, or a moving object or item character, and has status information that varies according to the progress of the game, The accommodation condition detection means is a program according to any one of the first to seventh aspects that detects that the accommodation condition is satisfied based on status information of the accommodation target character.

第8の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、キャラクタのゲーム内におけるステータス情報に基づいて、そのキャラクタが収容可能であるかを判定することができる。   According to the eighth aspect, it is possible to obtain the same effect as any of the first to seventh aspects, and to determine whether the character can be accommodated based on the status information in the game of the character. it can.

第9の形態は、第1〜第8の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
ここで言う「記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第9の形態によれば、第1〜第8の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第8の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
The ninth form is a computer-readable storage medium storing the program of any one of the first to eighth forms.
The “storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the ninth aspect, by causing a computer to read and execute the program of any of the first to eighth aspects, causing the computer to exert the same effect as any of the first to eighth aspects. Can do.

ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows the structural example of a game device. キャラクタフィギア及び収容器フィギアのRFタグが記憶するデータの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the data which the RF tag of a character figure and a container figure stores. ゲームの概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of a game. ゲームの概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of a game. ゲームの概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of a game. 収容器フィギアの特性に応じた補助キャラクタのキャラクタ設定の例を示す図。The figure which shows the example of the character setting of the auxiliary character according to the characteristic of the container figure. 収容器フィギアの使用状況に応じた補助キャラクタのキャラクタ設定の例を示す図。The figure which shows the example of the character setting of the auxiliary character according to the use condition of the container figure. ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of a game device. 記憶部に記憶されているプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which are memorize | stored in the memory | storage part. 召喚時初期設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of the initial setting data at the time of summoning. 特性情報基準変更設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of characteristic information reference | standard change setting data. 装置基準変更設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of apparatus reference | standard change setting data. ゲーム種別基準変更設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of game classification reference | standard change setting data. ゲーム装置における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processes in a game device. 図14から続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図15から続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG. 補助キャラクタ設定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of an auxiliary character setting process. ゲーム装置の構成の変形例を示す図。The figure which shows the modification of a structure of a game device.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、ビデオゲームを実行するコンピュータの例を説明する。尚、以降「キャラクタ」には、仮想的な人物或いは動物のキャラクタ、又は、移動体或いはアイテムのキャラクタを含むものとする。
[First Embodiment]
As an embodiment to which the present invention is applied, an example of a computer that executes a video game will be described. Hereinafter, the “character” includes a virtual person or animal character, or a moving object or item character.

図1は、本実施形態においてゲームプレイのために使用するコンピュータであるゲーム装置1500の構成例を示す斜視外観図である。本実施形態におけるゲーム装置1500は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類される電子機器である。装置前面側に、方向入力キー1502と、複数のボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510とを備える。方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504は、それぞれ左の親指/右の親指で操作可能なように、タッチパネル1506を間にして装置本体1501の左寄り/右寄りに設けられている。   FIG. 1 is a perspective external view showing a configuration example of a game apparatus 1500 which is a computer used for game play in the present embodiment. The game device 1500 in the present embodiment is an electronic device that is classified as a so-called portable game device. On the front side of the apparatus, a direction input key 1502, a plurality of button switches 1504, a touch panel 1506 (a display device and a touch operation device) and a speaker 1510 are provided. The direction input key 1502 and the button switch 1504 are provided on the left side / right side of the apparatus main body 1501 with the touch panel 1506 interposed therebetween so that the left / right thumb can be operated.

装置本体1501には、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカードリーダライタ1542と、同じくコンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるRFタグ(Radio Frequency タグ:ID情報と情報書き込み容量を備えたRFID用のICタグ等)のデータ読み書きができるタグリーダライタ1543と、充電式のバッテリー1509が内蔵されている。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。   The apparatus main body 1501 includes a control board 1550, a memory card reader / writer 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium, and an RF tag (Radio Frequency tag: A tag reader / writer 1543 capable of reading and writing data such as an RFID IC tag having ID information and an information writing capacity, and a rechargeable battery 1509 are incorporated. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, can be provided as appropriate.

制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を適宜搭載する。また、制御基板1550には、携帯電話や無線LANなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール1553が搭載されている。
その他、制御基板1550には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502・ボタンスイッチ1504・タッチパネル1506等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカードリーダライタ1542やタグリーダライタ1543への信号入出力回路、といった所謂I/F回路(インターフェース回路)が搭載されている。
そして、こうした制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The control board 1550 includes a CPU (Central Processing Unit) 1551, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various IC memories such as a VRAM, a RAM, and a ROM. 1552 is mounted as appropriate. The control board 1550 is equipped with a wireless communication module 1553 for wireless connection with a wireless base station such as a mobile phone or a wireless LAN.
In addition, the control board 1550 includes a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit that receives signals from input devices such as the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and a memory. A so-called I / F circuit (interface circuit) such as a signal input / output circuit to the card reader / writer 1542 and the tag reader / writer 1543 is mounted.
Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

制御基板1550は、ゲーム実行に必要なゲームプログラムやデータ等を、メモリカード1540や、タグリーダライタ1543で通信可能になったRFタグから読み出してICメモリ1552に一時記憶する。そして、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じてゲーム装置1500の各部を制御してビデオゲームを実行する。尚、本実施形態では、ゲーム装置1500は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1540から読み出す構成としているが、サーバ装置等から通信回線1を介してダウンロードする構成としても良い。   The control board 1550 reads game programs, data, and the like necessary for game execution from the memory card 1540 and the RF tag that can be communicated with the tag reader / writer 1543 and temporarily stores them in the IC memory 1552. Then, the game program is executed to perform arithmetic processing, and a video game is executed by controlling each part of the game device 1500 in accordance with operation inputs from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506. In the present embodiment, the game apparatus 1500 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1540, but may be configured to download from the server apparatus or the like via the communication line 1.

尚、通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 1 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 1 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), and a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

そして、本実施形態では、ゲームをプレイするために、RFタグ5を内蔵したフィギア2を使用する。フィギア2は、実在/架空を問わず、人、ロボット、動物、植物、道具、乗り物、移動体などを立体的に造形した造形物である。サイズは、等身大からミニチュアまでを適宜選択可能であるが、本実施形態ではゲーム装置1500に載せられる程度の持ち運びが容易なミニチュアサイズとする。また、造形の範囲は全身・全体に限らない。また、特徴的な部位が立体化されたカード状やメダル状のレリーフであっても良い。   And in this embodiment, in order to play a game, the figure 2 incorporating the RF tag 5 is used. The figure 2 is a three-dimensional modeled object, such as a person, a robot, an animal, a plant, a tool, a vehicle, or a moving object, regardless of whether it is real or imaginary. The size can be appropriately selected from life-size to miniature, but in this embodiment, it is a miniature size that can be easily carried on the game apparatus 1500. The range of modeling is not limited to the whole body or the whole. Further, a card-like or medal-like relief in which a characteristic part is three-dimensionalized may be used.

本実施形態のフィギア2は、ゲームに登場するキャラクタの意匠を模して立体造形されたキャラクタフィギア3(3a,3b,…)と、カプセルやケース、箱などをモチーフとして立体造形された収容器フィギア4(4a,4b,…)とがある。収容器フィギア4は、ゲーム内においてプレーヤキャラクタ以外のキャラクタを捕らえておくための捕獲器、収容しておくケース、としての役割を担う。   The figure 2 of the present embodiment includes a character figure 3 (3a, 3b,...) That is three-dimensionally modeled after the design of a character appearing in the game, and a container that is three-dimensionally modeled using capsules, cases, boxes, and the like as motifs. Fig. 4 (4a, 4b, ...). The container figure 4 plays a role as a trap for storing characters other than the player character in the game and a case for storing the character.

キャラクタフィギア3は、ゲーム内においてプレーヤキャラクタとして使用可能な選択肢と同数の種類用意される。収容器フィギア4は、複数の種類が用意されており、種類毎に固有のデザイン(例えば、配色)が施されていて外観から容易に種類が識別できる。収容器フィギア4の種類別のデザインは、後述する収容器フィギア4の特性をプレーヤが識別するために利用される。これらのゲームに使用するフィギア2は、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体(例えば、メモリカード1540や、CD−ROMなど)とセットで販売される。或いは、単独販売される。プレーヤは、希望するキャラクタのキャラクタフィギア3と、少なくとも一つの収容器フィギア4を予め用意してからゲームをプレイする。   The same number of character figures 3 as options that can be used as player characters in the game are prepared. The container figure 4 is prepared in a plurality of types, each of which has a unique design (for example, color scheme), and the type can be easily identified from the appearance. The design according to the type of the container figure 4 is used for the player to identify the characteristics of the container figure 4 described later. The figure 2 used for these games is sold as a set with an information storage medium (for example, a memory card 1540 or a CD-ROM) that stores the game program. Or it is sold alone. The player plays the game after preparing the character figure 3 of the desired character and at least one container figure 4 in advance.

図2は、キャラクタフィギア3及び収容器フィギア4のRFタグ5が記憶するデータの構成例を示す図である。
キャラクタフィギア3に内蔵されるRFタグ5は、タグID10と、用途ID12と、タグステータス14と、ゲーム種別情報16と、キャラクタID18と、キャラクタの初期ステータスデータ20と、最新ステータスデータ22と、最新アクセス装置識別情報24と、最新アクセス日時26とを記憶する。なお、本実施形態では、キャラクタフィギア3において、タグID10、用途ID12、ゲーム種別情報16、キャラクタID18、初期ステータスデータ20は書き換えできないデータとして説明するが、書き換え可能であってもよい。
FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration example of data stored in the RF tag 5 of the character figure 3 and the container figure 4.
The RF tag 5 incorporated in the character figure 3 includes a tag ID 10, a use ID 12, a tag status 14, a game type information 16, a character ID 18, a character initial status data 20, a latest status data 22, and a latest status. The access device identification information 24 and the latest access date 26 are stored. In the present embodiment, in the character figure 3, the tag ID 10, the application ID 12, the game type information 16, the character ID 18, and the initial status data 20 are described as data that cannot be rewritten, but may be rewritable.

タグID10は、当該RFタグ5に固有の識別情報である。
用途ID12は、当該フィギアがキャラクタフィギア3であることを示す情報を格納している。
タグステータス14は、RFタグ5の状態を記述する情報である。例えば、出荷状態を示す情報、読み込み中を示す情報、書き込み中を示す情報など適宜設定することができる。
The tag ID 10 is identification information unique to the RF tag 5.
The usage ID 12 stores information indicating that the figure is the character figure 3.
The tag status 14 is information describing the state of the RF tag 5. For example, information indicating shipping status, information indicating reading, information indicating writing, and the like can be set as appropriate.

ゲーム種別情報16は、当該キャラクタフィギア3の利用が想定されているゲームの情報が格納される。ゲーム種別情報16には、例えば、ゲームタイトル、バージョン番号、シリーズ番号、ロット番号を適宜含めることができる。
キャラクタID18は、当該キャラクタフィギアが表すキャラクタの種類を示すキャラクタ識別情報である。
The game type information 16 stores information on a game for which the use of the character figure 3 is assumed. The game type information 16 can appropriately include, for example, a game title, version number, series number, and lot number.
The character ID 18 is character identification information indicating the type of character represented by the character figure.

初期ステータスデータ20は、キャラクタID18が示すキャラクタのステータス情報の初期設定値を格納する。ステータス情報には、ヒットポイント(HP)や攻撃力、経験値、レベル、習得した技能(スキル)、健康状態を示す値などが、ゲーム内容に応じて適宜設定される。プレーヤが当該キャラクタを使用可能になるための条件、例えば、プレーヤレベルやプレーヤのゲーム世界における階級や職業などを設定することもできる。   The initial status data 20 stores an initial setting value of the status information of the character indicated by the character ID 18. In the status information, hit points (HP), attack power, experience values, levels, acquired skills (skills), values indicating health status, and the like are appropriately set according to the game contents. It is also possible to set conditions for enabling the player to use the character, such as the player level and the class or occupation of the player in the game world.

これに対して、最新ステータスデータ22は、データ書込時におけるキャラクタID18が示すキャラクタの各種ステータス情報の最新(最後)の値を格納する。つまりキャラクタの状態を示すセーブデータである。尚、出荷時における最新ステータスデータ22は初期ステータスデータ20と同じとされる。   On the other hand, the latest status data 22 stores the latest (last) value of various status information of the character indicated by the character ID 18 at the time of data writing. That is, it is save data indicating the state of the character. The latest status data 22 at the time of shipment is the same as the initial status data 20.

最新アクセス装置識別情報24及び最新アクセス日時26は、RFタグ5へのデータの読み書きをした履歴を構成する。本実施形態では、何れも最後にアクセスした機器のID(識別情報、例えば、MACアドレス)や、最後にアクセスした日時を一つずつ格納するが、両者を対応づけて過去所定回数分記憶可能なリスト形式として記憶させるとしても良い。   The latest access device identification information 24 and the latest access date and time 26 constitute a history of reading and writing data to the RF tag 5. In this embodiment, the ID (identification information, for example, MAC address) of the last accessed device and the date and time of the last access are stored one by one, but they can be stored for a predetermined number of times in association with each other. It may be stored as a list format.

収容器フィギア4に内蔵されるRFタグ5は、タグID40と、用途ID42と、特性情報44と、収容器ステータス46と、書き込み回数48と、ゲーム種別情報50と、収容キャラクタID52と、最新ステータスデータ54と、最新アクセス装置識別情報56と、最新アクセス日時58とを記憶する。収容器フィギア4においてタグID40と用途ID42は書き換えできないこととして説明する。特性情報44、収容器ステータス46、書き込み回数48、ゲーム種別情報50、収容キャラクタID52、最新ステータスデータ54、最新アクセス装置識別情報56、最新アクセス日時58は、書き換え可能である。   The RF tag 5 built in the container figure 4 includes a tag ID 40, a use ID 42, characteristic information 44, a container status 46, a write count 48, game type information 50, a storage character ID 52, and a latest status. Data 54, latest access device identification information 56, and latest access date / time 58 are stored. It is assumed that the tag ID 40 and the application ID 42 cannot be rewritten in the container figure 4. The characteristic information 44, the container status 46, the number of times of writing 48, the game type information 50, the stored character ID 52, the latest status data 54, the latest access device identification information 56, and the latest access date / time 58 can be rewritten.

タグID40は、当該RFタグに固有の識別情報である。
用途ID42は、当該フィギアが収容器フィギア4であることを示す情報を格納している。
The tag ID 40 is identification information unique to the RF tag.
The application ID 42 stores information indicating that the figure is the container figure 4.

特性情報44は、当該収容器フィギア4に予め与えられたゲーム世界内における特性を示す識別情報である。詳細は後述するが、収容器フィギア4に一旦収容されたキャラクタを、再びゲーム内に出現させる際、収容されたキャラクタのキャラクタ設定からその収容器フィギア4の特性に応じてキャラクタ設定を変更して、キャラクタを出現させる。収容されたキャラクタの進化や強化、或いは弱体化などの変化をゲーム進行にもたらす。   The characteristic information 44 is identification information indicating a characteristic in the game world given to the container figure 4 in advance. Although details will be described later, when a character once accommodated in the container figure 4 appears again in the game, the character setting is changed according to the characteristics of the container figure 4 from the character setting of the accommodated character. , Make a character appear. Changes such as evolution, strengthening, or weakening of the contained characters are brought to the game progress.

収容器ステータス46は、RFタグの状態を記述する情報である。本実施形態では、出荷状態のままであることを示す「出荷状態」、何れのキャラクタのデータも記憶されていない状態つまりは収容器として未使用・未収容状態であることを示す「空(カラ)」、キャラクタの収容に使用中であって何らかのキャラクタのデータが記憶されていることを示す「収容状態」の少なくとも3つの情報の何れかが格納される。その他、適宜読み込み中を示す情報、書き込み中を示す情報など適宜組み合わせて設定することができる。   The container status 46 is information describing the state of the RF tag. In the present embodiment, “shipment state” indicating that the product is still in a shipping state, a state in which no character data is stored, that is, “empty (color ) ", At least three pieces of information of" accommodating state "indicating that the character is being stored and some character data is stored. In addition, information indicating that reading is being performed, information indicating that writing is being performed, and the like can be appropriately combined and set.

書き込み回数48は、当該収容器フィギア4がキャラクタの収容に使用された回数を示す。出荷状態は当然「0」であり、キャラクタの収容にともないデータが書き込まれる都度「1」加算される。
ゲーム種別情報50には、キャラクタのデータを書き込む際に、書き込みを行っているゲームに予め与えられているゲーム種別情報が書き込まれる。
The number of times of writing 48 indicates the number of times that the container figure 4 has been used for storing the character. The shipping state is naturally “0”, and “1” is added every time data is written as the character is accommodated.
In the game type information 50, game type information given in advance to the game being written when the character data is written is written.

収容キャラクタID52は、当該収容器フィギア4に収容しているキャラクタの種類を示す識別情報である。
最新ステータスデータ54は、データ書込時における収容されたキャラクタの各種ステータス情報の最新値を格納する。つまり収容されたキャラクタの状態を示すセーブデータである。
The accommodation character ID 52 is identification information indicating the type of character accommodated in the container figure 4.
The latest status data 54 stores the latest values of various status information of the accommodated characters at the time of data writing. That is, it is save data indicating the state of the accommodated character.

最新アクセス装置識別情報56及び最新アクセス日時58は、当該収容器フィギア4のRFタグ5へのデータの読み書きをした履歴を構成する。本実施形態では、何れもアクセスした機器のIDや日時を一つずつ格納するが、両者を対応づけて複数回数分記憶可能なリスト形式でも良い。   The latest access device identification information 56 and the latest access date and time 58 constitute a history of reading and writing data to the RF tag 5 of the container figure 4. In the present embodiment, the ID and date / time of each accessed device are stored one by one in this embodiment, but a list format in which both are stored in association with each other may be used.

[ゲームの概要]
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
プレーヤは、ゲームをプレイするにあたり事前にプレーヤキャラクタとしたいキャラクタのキャラクタフィギア3(図3の例では3a)と、少なくとも一つの「空(カラ:未使用、未収容状態)」の収容器フィギア4(図3の例では4a)を用意する。
[Game Overview]
Next, an outline of the game in the present embodiment will be described.
FIG. 3 is a diagram for explaining an outline of the game in the present embodiment.
The player plays a character figure 3 (3a in the example of FIG. 3) of the character he / she wants to be a player character in advance of playing the game and a container figure 4 of at least one “empty (empty: unused, unaccommodated state)”. (4a in the example of FIG. 3) is prepared.

ゲーム装置1500でゲームが開始されると、先ずプレーヤキャラクタの設定を行う必要がある。例えば図3(1)のゲーム画面W2に示すように、プレーヤが望むキャラクタのキャラクタフィギア3をタグリーダライタ1543の読取りエリアに近づけるように促す通知70が表示される。プレーヤがこの表示に従ってキャラクタフィギア3をタグリーダライタ1543にかざすと、当該キャラクタフィギア3との間でデータ通信が確立され、RFタグ5に記憶されている各種データが読み出され、ゲーム装置1500にて記憶され、読み出したキャラクタID18と初期ステータスデータ20とに基づいてプレーヤキャラクタ6が設定される。   When a game is started on the game device 1500, it is first necessary to set a player character. For example, as shown in the game screen W2 in FIG. 3A, a notification 70 is displayed to prompt the player to bring the character figure 3 of the character desired by the player closer to the reading area of the tag reader / writer 1543. When the player holds the character figure 3 over the tag reader / writer 1543 in accordance with this display, data communication is established with the character figure 3 and various data stored in the RF tag 5 are read out, and the game apparatus 1500 The player character 6 is set based on the character ID 18 and the initial status data 20 stored and read.

図3(2)のゲーム画面W4は、本実施形態のゲームのプレイ中の画面例を示している。本実施形態のゲームは、部分的或いは全面的にアクションゲームのパートを有する。プレーヤキャラクタ6は、ゲーム空間内で遭遇した敵キャラクタ7と交戦し、これを倒すと経験値やアイテムを取得できる。最終ボスキャラクタを倒すとゲームクリアとなり、途中でプレーヤキャラクタ6のHP(ヒットポイント)が「0」になるとゲームオーバとなる。   A game screen W4 in FIG. 3 (2) shows an example of a screen during play of the game of the present embodiment. The game of this embodiment has part of an action game partially or entirely. The player character 6 engages with the enemy character 7 encountered in the game space, and can acquire experience values and items by defeating it. When the final boss character is defeated, the game is cleared, and when the HP (hit point) of the player character 6 becomes “0” on the way, the game is over.

ゲーム中、所定の収容条件を満たすと、ゲーム内に登場するプレーヤキャラクタ6以外のキャラクタを収容することができる。本実施形態では、キャラクタのステータス情報に基づいて収容条件を満たしているか判定される。例えば、図4(1)のゲーム画面W6に示すように、交戦していた敵キャラクタ7をある程度弱らせると収容条件を満たし、画面に収容チャンスが到来したことを示す通知72が表示され、プレーヤに当該敵キャラクタの収容を促す。この場合、収容とは、「捕獲」を意味する。   If a predetermined accommodation condition is satisfied during the game, characters other than the player character 6 appearing in the game can be accommodated. In the present embodiment, it is determined whether the accommodation condition is satisfied based on the character status information. For example, as shown in the game screen W6 in FIG. 4 (1), when the enemy character 7 that has been engaged is weakened to some extent, a storage condition is satisfied, and a notification 72 indicating that a storage opportunity has arrived is displayed on the screen. The player is prompted to contain the enemy character. In this case, containment means “capture”.

ここで、プレーヤが「空(カラ)」の収容器フィギア4をタグリーダライタ1543にかざすと、図4(2)に示すように、かざされた収容器フィギア4の種類(本実施形態では種類と特性とが1対1なので実質的には収容器フィギア4の特性)に応じた成功確率で抽選処理が行われる。そして、収容成功に当選すれば、敵キャラクタ7のデータ等が収容器フィギア4のRFタグ5に書き込まれる。そして、ゲーム画面W8に示すように、画面上では敵キャラクタ7が消滅するように収容演出76の表示が実行され、収容に成功した旨の通知74が表示される。   Here, when the player holds the empty container figure 4 over the tag reader / writer 1543, as shown in FIG. 4 (2), the type of the held container figure 4 (in this embodiment, the type and the type). Since the characteristic is one-to-one, the lottery process is performed with a success probability corresponding to the characteristic of the container figure 4). If the winning is successful, the data of the enemy character 7 and the like are written into the RF tag 5 of the container figure 4. Then, as shown in the game screen W8, the accommodation effect 76 is displayed so that the enemy character 7 disappears on the screen, and a notification 74 indicating that the accommodation is successful is displayed.

さて、収容されたキャラクタは、それ以降、プレーヤキャラクタ6に味方する補助キャラクタとして召喚しゲーム内に再出現させることができる。
例えば、図5(1)のゲーム画面W10に示すように、ボスキャラクタ8と遭遇し苦戦が予測されるようなとき、プレーヤは所定の「補助キャラクタ召喚操作」を入力し、召喚させたいキャラクタが収容されている収容器フィギア4をタグリーダライタ1543にかざす。
Now, the accommodated character can be summoned as an auxiliary character on the player character 6 to reappear in the game.
For example, as shown in the game screen W10 of FIG. 5 (1), when a hard fight is predicted when encountering the boss character 8, the player inputs a predetermined “auxiliary character summoning operation” and the character to be summoned is The contained container figure 4 is held over the tag reader / writer 1543.

すると、図5(2)のゲーム画面W12に示すように、かざされた収容器フィギア4からデータが読み出され、読み出されたデータに基づいて補助キャラクタ9が設定されゲーム内に出現される。本明細書ではこれを「召喚」と呼ぶ。
そして、召喚された補助キャラクタ9は、プレーヤによる動作入力や自動制御によりプレーヤキャラクタ6を加勢する。そして、補助キャラクタ9の登場により、収容されていたキャラクタがゲーム内に再登場したとみなされるので、かざされた収容器フィギア4の収容器ステータス46が「空(空:未収容状態)」に変更され、空(カラ)扱いとなる。
Then, as shown in the game screen W12 of FIG. 5 (2), data is read from the held container figure 4, and the auxiliary character 9 is set based on the read data and appears in the game. . This is referred to herein as “summoning”.
Then, the summoned auxiliary character 9 urges the player character 6 by action input or automatic control by the player. Then, since the auxiliary character 9 appears, the stored character is regarded as having reappeared in the game, so that the container status 46 of the held container figure 4 becomes “empty (empty: uncontained)”. It will be changed and will be treated as empty.

では、補助キャラクタ9をどのように設定するのか。第1に、収容器フィギア4に収容されていたキャラクタのステータス情報をベースにして当該収容器フィギア4の特性情報44に応じて補助キャラクタ9の設定がなされる。第2に、収容器フィギア4に収容されていたキャラクタをベースにして当該収容器フィギア4の使用状態に基づいて補助キャラクタ9の設定がなされる。   How to set the auxiliary character 9? First, the auxiliary character 9 is set according to the characteristic information 44 of the container figure 4 based on the status information of the character stored in the container figure 4. Secondly, the auxiliary character 9 is set based on the usage state of the container figure 4 based on the character stored in the container figure 4.

先ず、補助キャラクタ9の設定に関する第1の特徴について述べる。
補助キャラクタ9は、タグリーダライタ1543にかざされた収容器フィギア4の特性情報44に応じて、キャラクタ設定を、収容した時点とは異なる内容に変更する。
First, the first feature regarding the setting of the auxiliary character 9 will be described.
The auxiliary character 9 changes the character setting to a content different from that at the time of accommodation, according to the characteristic information 44 of the container figure 4 held over the tag reader / writer 1543.

例えば、図6に示すように、同じ敵キャラクタ7を収容するとしても、収容器フィギア4の特性が異なると、収容した後に出現する補助キャラクタ9の容姿やステータス情報の設定が異なる。具体的には、収容器フィギア4(4a)の特性は、電撃系の攻撃能力を向上させる内容に設定されている。よって、敵キャラクタ7が電撃攻撃を可能に進化したとされる。そして、“一つ目で且つ電撃角が生えた”容姿の電撃系進化キャラクタ9aが補助キャラクタとして登場する。収容器フィギア4(4b)の特性は、打撃系の攻撃能力を向上させる内容に設定されている。よって、特殊な打撃攻撃が可能な爪を有した容姿の打撃系進化キャラクタ9bに設定が変更されて補助キャラクタとして登場する。尚、進化キャラクタは、元になるキャラクタ(図6の例では敵キャラクタ7)をベースにデザインされるので、データ上では異なるキャラクタの種類として扱われるとしても、見かけ上は元になるキャラクタが進化した(強化した)姿に見える。   For example, as shown in FIG. 6, even if the same enemy character 7 is accommodated, if the characteristics of the container figure 4 are different, the appearance and status information settings of the auxiliary character 9 that appears after the accommodation are different. Specifically, the characteristics of the container figure 4 (4a) are set to contents that improve the attack capability of the electric shock system. Therefore, it is assumed that the enemy character 7 has evolved to enable a blitz attack. Then, the electric shock evolution character 9a having the appearance of “first and having an electric shock angle” appears as an auxiliary character. The characteristics of the container figure 4 (4b) are set to improve the attacking ability of the batting system. Therefore, the setting is changed to the striking evolution character 9b having a claw capable of performing a special striking attack and appears as an auxiliary character. Since the evolution character is designed based on the original character (the enemy character 7 in the example of FIG. 6), even if it is treated as a different character type in the data, the original character appears to evolve. It looks like (strengthened).

補助キャラクタ9の設定は、こうした進化キャラクタへの置き換えに限らない。
例えば、収容器フィギア4(4c)の特性は、キャラクタの配色を変更する内容に設定されている。よって、敵キャラクタ7の能力はそのままに、見かけ上の配色が変わって補助キャラクタ9cとして登場する。また、収容器フィギア4(4d)の特性は、ステータス情報を向上させるのみの設定である。よって、見かけは敵キャラクタ7のそのままに能力が向上された状態で補助キャラクタ9dとして登場する。
The setting of the auxiliary character 9 is not limited to the replacement with the evolution character.
For example, the characteristics of the container figure 4 (4c) are set to contents that change the color scheme of the character. Therefore, the appearance color changes and appears as the auxiliary character 9c while maintaining the ability of the enemy character 7. The characteristic of the container figure 4 (4d) is a setting that only improves the status information. Therefore, the appearance appears as the auxiliary character 9d with the ability improved without changing the enemy character 7.

こうした収容器フィギア4の特性は、ゲームのジャンルや内容に応じて適宜設定が可能である。プレーヤに利するような変化をもたらす特性に限らず、プレーヤにとって不利な変化をもたらす特性も設定可能である。また、最大値と最小値の間を交戦中に増減するようなパラメータ、例えばHP(ヒットポイント)などを最大値にするが基本的には回復可能な最大値自体は収容時のままのキャラクタを補助キャラクタ9として設定することとしてもよい。また、1体の収容されていたキャラクタを複製する特性も可能であり、この場合、補助キャラクタは1体の収容されていたキャラクタから複数体の補助キャラクタが登場することになる。   Such characteristics of the container figure 4 can be appropriately set according to the genre and contents of the game. Not only the characteristics that bring about a change that is beneficial to the player, but also characteristics that bring about a disadvantageous change for the player can be set. In addition, parameters that increase or decrease during the battle between the maximum value and the minimum value, such as HP (hit points), are set to the maximum value. The auxiliary character 9 may be set. Moreover, the characteristic which duplicates the character accommodated in one body is also possible, and in this case, a plurality of auxiliary characters appear from the character accommodated in one auxiliary character.

また、収容器フィギア4の特性は、ゲーム進行状況や当該収容器フィギア4の使用状態に応じて更新可能である。例えば、プレーヤレベルが有る基準値に到達した場合や、ゲーム内で登場する特殊なアイテムを使用した場合、収容器フィギア4の書き込み回数48が所定値(例えば、「11」「22」等のゾロ目数字、「100」などの区切りの良い数字など)の場合に更新・変更される。
例えば図6の例では、収容器フィギア4(4a)は当初の特性情報44は「特1」とされ、電気系進化キャラクタを生み出す特徴を有している。しかし、特性が更新され「特1+」になると、火炎系進化キャラクタを生み出す特徴を有している設定となる。
Further, the characteristics of the container figure 4 can be updated in accordance with the progress of the game and the use state of the container figure 4. For example, when the player level reaches a certain reference value, or when a special item that appears in the game is used, the number of writes 48 of the container figure 4 is a predetermined value (for example, “11”, “22”, etc.) The number is updated or changed in the case of an eye number, a good number such as “100”.
For example, in the example of FIG. 6, the container figure 4 (4 a) has the characteristic that the initial characteristic information 44 is “special 1”, and an electric evolution character is generated. However, when the characteristic is updated to “special 1+”, the setting has a characteristic of generating a flame evolution character.

補助キャラクタ9の設定に関する第2の特徴として、本実施形態では収容器フィギア4の使用状態に基づいて補助キャラクタ9の設定がなされる。具体的には、召喚時にタグリーダライタ1543にかざされた収容器フィギア4の書き込み回数48(図2参照)が所定値である場合にプレーヤが利するように設定される。   As a second feature regarding the setting of the auxiliary character 9, the auxiliary character 9 is set based on the usage state of the container figure 4 in the present embodiment. Specifically, the player is set to benefit when the number 48 of writings (see FIG. 2) of the container figure 4 held over the tag reader / writer 1543 at the time of summoning is a predetermined value.

例えば、図7に示すように、補助キャラクタ9のステータス情報を決定する際の倍数を「1.0」から書き込み回数48に応じて決定される上限値(値max1、max2)の範囲でランダムに選択する。そして、例えばHPならば補助キャラクタ9のHPの初期値または収容時に更新される最新ステータスデータ54に格納されている値(収容時の最新値)に、このランダムに選択された倍数を乗じて出現時の実際のHPが決定される。
上限値は、収容器フィギア4の書き込み回数48が所定値(例えば、1回)の場合には、当該所定値を超えた場合よりも高く設定する(max1>max2)。この結果、書き込み回数48が少ない収容器フィギア4に収容されていたキャラクタほど、高いステータス値を得て召喚される確率が高くなる。よって、プレーヤに新しい収容器フィギア4の購入を促すインセンティブを設定することが可能となる。
For example, as shown in FIG. 7, the multiple used when determining the status information of the auxiliary character 9 is randomly selected from “1.0” to the upper limit value (values max1, max2) determined according to the number of times of writing 48. select. For example, in the case of HP, the initial value of the auxiliary character 9 or the value stored in the latest status data 54 updated at the time of accommodation (the latest value at the time of accommodation) is multiplied by this randomly selected multiple. The actual HP of the hour is determined.
The upper limit value is set higher (max1> max2) when the write count 48 of the container figure 4 is a predetermined value (for example, once) than when the predetermined value is exceeded. As a result, the character housed in the container figure 4 having a small number of writings 48 has a higher probability of being summoned with a higher status value. Therefore, it is possible to set an incentive to urge the player to purchase a new container figure 4.

勿論、上述のように上限値を所定値を境に段階的に設定するのではなく、書き込み回数48を変数として連続的に変更するとしても良い。或いは、書き込み回数48が「100」のように区切りの良い数字や予め定めたラッキーな数字の場合に、特別に倍数の上限値を高く設定するとしても良い。或いは書き込み回数48が「13」のように“アンラッキーな数字”にあたる場合には、特別に倍数の上限値を低く設定する構成も可能である。   Of course, as described above, the upper limit value may not be set stepwise with a predetermined value as a boundary, but the write count 48 may be continuously changed as a variable. Alternatively, when the number of times of writing 48 is a well-separated number such as “100” or a predetermined lucky number, the upper limit value of the multiple may be set particularly high. Alternatively, when the number of times of writing 48 corresponds to an “unlucky number” such as “13”, a configuration in which the upper limit value of the multiple is specially set low is also possible.

[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図8は、本実施形態におけるゲーム装置1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1500は、操作入力部100と、処理部200と、RFタグ通信部340と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration for realizing the present embodiment will be described.
FIG. 8 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game apparatus 1500 according to the present embodiment. The game device 1500 includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an RF tag communication unit 340, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized not only by a button switch, a joystick, a touchpad, a trackball, etc., but also by an element that detects movement or posture, such as an acceleration sensor, angular velocity sensor, tilt sensor, geomagnetic sensor, etc. .

本実施形態では、RFタグ通信部340も操作入力部として機能する。
RFタグ通信部340は、可搬性の記憶媒体から電波を利用して非接触にデータの読み出しやデータの書き込みができる。本実施形態では、可搬性の記憶媒体としてRFID(Radio Frequency IDentification)を利用するので、フィギア2に内蔵されるRFタグ5の使用に応じたタグリーダライタ装置により実現される。図1のタグリーダライタ1543がこれに該当する。
In the present embodiment, the RF tag communication unit 340 also functions as an operation input unit.
The RF tag communication unit 340 can read and write data in a non-contact manner using radio waves from a portable storage medium. In this embodiment, since RFID (Radio Frequency IDentification) is used as a portable storage medium, it is realized by a tag reader / writer device according to the use of the RF tag 5 built in the figure 2. The tag reader / writer 1543 in FIG. 1 corresponds to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。処理部200は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行してゲーム装置1500の動作を制御する。図1では制御基板1550がこれに該当する。そして、処理部200は、ゲーム演算部210と、RFタグ通信制御部240と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 is realized by an electronic component such as a microprocessor such as a CPU or GPU, an ASIC, or an IC memory. The processing unit 200 performs input / output control of data with each function unit, and executes various arithmetic processes based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100, and the like to perform game device 1500. To control the operation. In FIG. 1, the control board 1550 corresponds to this. The processing unit 200 includes a game calculation unit 210, an RF tag communication control unit 240, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、本実施形態のゲームを実行するために必要な各種制御を実行する。例えば、本実施形態のゲームは3DCGにより表現されるので、(1)仮想3次元空間に各種オブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、(2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ等のキャラクタオブジェクトを配置し、操作入力や所謂AI制御によりそれらの動作を制御する処理、(3)プレーヤキャラクタの様子を撮影する仮想カメラの制御処理、(4)攻撃のヒット判定やその判定に応じたダメージの反映、プレーヤキャラクタへの経験値やアイテムの付与などのゲーム進行制御処理、(5)経過時間等のカウント処理やフラグ処理、などを実行することができる。   The game calculation unit 210 executes various controls necessary for executing the game of the present embodiment. For example, since the game of this embodiment is represented by 3DCG, (1) a process of setting various game objects in a virtual three-dimensional space and setting a game space, and (2) a character such as a player character or enemy character in the game space. Processing to place objects and control their movements by operation input or so-called AI control, (3) Control processing of virtual camera for photographing player character, (4) Hit determination of attack and damage according to the determination Game progress control processing such as reflection of the player's character, experience value and item assignment to the player character, (5) counting processing such as elapsed time, flag processing, and the like.

そして、本実施形態のゲーム演算部210は、収容条件検出部211と、収容制御部212と、特性情報更新制御部217と、収容演出表示制御部218と、キャラクタ出現制御部220と、を含む。各機能部について、収容器フィギア4を使用したキャラクタの収容及び召喚を中心に説明する。   And the game calculating part 210 of this embodiment contains the accommodation condition detection part 211, the accommodation control part 212, the characteristic information update control part 217, the accommodation production | presentation display control part 218, and the character appearance control part 220. . Each functional unit will be described with a focus on character storage and summoning using the container figure 4.

収容条件検出部211は、ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出し、検出時に、収容可能になった通知(例えば図4(1)の通知72)の表示制御を行う。本実施形態では、例えば敵キャラクタ7については、そのHPが所定割合或いは所定値以下まで低下した場合に、収容条件が満たされたと判定する。
勿論、ゲームの内容に応じて収容条件の検出を適宜設定できる。例えば、あるキャラクタについては特定のアイテムが使用された場合、また別のあるキャラクタについては当該キャラクタとプレーヤキャラクタ6との好感度や親密度などの特定のステータス値が基準値を超えた場合、なども設定できる。収容対象のキャラクタが所謂アイテムである場合には、当該アイテムを使用するためのステータス情報の有無(例えば、アイテムが槍ならば「槍使いのスキル」の有無)を条件として設定することもできる。キャラクタ毎に異なる収容条件を設定するとしても良い。
The accommodation condition detection unit 211 detects that the accommodation target character in the game space satisfies the accommodation condition that can be accommodated, and at the time of detection, a notice that the accommodation target character has become accommodable (for example, the notification 72 in FIG. 4A). Perform display control. In the present embodiment, for example, for the enemy character 7, it is determined that the accommodation condition is satisfied when the HP of the enemy character 7 decreases to a predetermined ratio or a predetermined value or less.
Of course, the detection of the accommodation conditions can be set as appropriate according to the content of the game. For example, when a specific item is used for a certain character, or when a specific status value such as a favorable rate or closeness between the character and the player character 6 exceeds a reference value for another character, etc. Can also be set. When the character to be stored is a so-called item, the presence / absence of status information for using the item (for example, the presence / absence of “use skill” if the item is a bag) can also be set as a condition. Different accommodation conditions may be set for each character.

収容制御部212は、キャラクタの収容に係る各種制御を行う。本実施形態では、キャラクタデータ書込制御部213と、書き込み回数書込制御部214と、装置識別情報書込制御部215と、ゲーム種別情報書込制御部216と、を有する。   The accommodation control unit 212 performs various controls related to the accommodation of the character. The present embodiment includes a character data write control unit 213, a write count write control unit 214, a device identification information write control unit 215, and a game type information write control unit 216.

キャラクタデータ書込制御部213は、収容条件検出部211による検出がなされた場合に、収容対象キャラクタのデータをRFタグ5に書き込み制御する。より詳細に説明すると、収容条件検出部211による検出がなされ、更に、タグリーダライタ1543にかざされた収容器フィギア4が「空(カラ)」であり、且つ収容器フィギア4の特性情報44に基づく当選確率で抽選を行って当選した場合に、収容対象キャラクタのデータをRFタグ5に書き込み制御する。   The character data write control unit 213 controls the writing of the character to be stored in the RF tag 5 when the storage condition detection unit 211 detects the character data. More specifically, the container condition detection unit 211 performs detection, and the container figure 4 held over the tag reader / writer 1543 is “empty” and is based on the characteristic information 44 of the container figure 4. When a lottery is made with a winning probability, the data of the accommodation target character is written into the RF tag 5 and controlled.

書き込み回数書込制御部214は、収容対象キャラクタのデータのRFタグ5への書き込み回数を当該RFタグに書き込ませる制御をする。   The number-of-writes writing control unit 214 controls the number of times of writing of the character to be stored in the RF tag 5 to be written to the RF tag.

装置識別情報書込制御部215は、キャラクタデータ書込制御部213による書き込み制御の際に、ゲーム装置1500に固有の装置識別情報(例えば、MACアドレスなど)をRFタグ5に書き込み制御する。   The device identification information writing control unit 215 controls writing of device identification information (for example, a MAC address) unique to the game device 1500 to the RF tag 5 when the character data writing control unit 213 performs writing control.

ゲーム種別情報書込制御部216は、キャラクタデータ書込制御部213による書き込み制御の際に、予め定められた本ゲームのゲーム種別情報をRFタグ5に書き込み制御する。   The game type information writing control unit 216 controls writing of game type information of the predetermined game to the RF tag 5 when the character data writing control unit 213 performs writing control.

特性情報更新制御部217は、ゲームの進行状況が、特性情報44を更新するための所与の条件を満たした場合に、収容器フィギア4のRFタグ5に記憶された特性情報44を更新する書き込み制御を行う。   The characteristic information update control unit 217 updates the characteristic information 44 stored in the RF tag 5 of the container 4 when the progress of the game satisfies a given condition for updating the characteristic information 44. Write control is performed.

収容演出表示制御部218は、キャラクタデータ書込制御部213によってデータが書き込まれた収容対象キャラクタをゲーム空間から消す収容演出76(図4参照)と通知74の表示制御を行う。   The accommodation effect display control unit 218 performs display control of the accommodation effect 76 (see FIG. 4) and the notification 74 that erases the accommodation target character in which the data has been written by the character data writing control unit 213 from the game space.

キャラクタ出現制御部220は、収容器フィギア4に収容されているキャラクタを元にしてゲーム内に補助キャラクタ9を出現させる「召喚」に係る各種処理を行う。召喚制御部と言うこともできる。
本実施形態では、キャラクタ設定変更部222を含む。
キャラクタ設定変更部222は、例えば、タグリーダライタ1543にかざされた収容状態の収容器フィギア4から収容器のゲーム上の特性設定に関する情報を読み出して、読み出した特性に基づいて、補助キャラクタ9の種類や容姿、音声の種類、出現時のステータス情報などを決定する。換言すると、出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部を含むキャラクタ設定を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更する。
The character appearance control unit 220 performs various processes related to “summoning” for causing the auxiliary character 9 to appear in the game based on the character accommodated in the container figure 4. It can also be called a summoning control unit.
In the present embodiment, a character setting changing unit 222 is included.
For example, the character setting changing unit 222 reads out information related to the game characteristic setting of the container from the container figure 4 in the housed state held over the tag reader / writer 1543, and based on the read characteristics, the type of the auxiliary character 9 And appearance, audio type, status information at the time of appearance, etc. In other words, the character setting including part or all of the status information, the appearance, and the voice of the character to appear is changed to content different from the character setting at the time of accommodation.

より具体的には、本実施形態のキャラクタ設定変更部222は、特性情報基準変更部224と、書き込み回数基準変更部226と、装置基準変更部228と、ゲーム種別基準変更部230とを有する。   More specifically, the character setting changing unit 222 of the present embodiment includes a characteristic information reference changing unit 224, a writing number reference changing unit 226, a device reference changing unit 228, and a game type reference changing unit 230.

特性情報基準変更部224は、「召喚」のためにタグリーダライタ1543にかざされた収容状態の収容器フィギア4の特性情報44に基づいてキャラクタ設定を変更する。   The characteristic information reference changing unit 224 changes the character setting based on the characteristic information 44 of the container figure 4 in the storage state held over the tag reader / writer 1543 for “summoning”.

書き込み回数基準変更部226は、収容器フィギア4の書き込み回数48に基づいてキャラクタ設定を変更する。   The writing number reference changing unit 226 changes the character setting based on the writing number 48 of the container figure 4.

装置基準変更部228は、収容器フィギア4のRFタグ5に記憶されている最新アクセス装置識別情報56と、ゲームを現在実行している自コンピュータの装置識別情報とを比較し、その比較結果に基づいてキャラクタ設定を変更する。   The device reference changing unit 228 compares the latest access device identification information 56 stored in the RF tag 5 of the container figure 4 with the device identification information of the own computer that is currently executing the game, and determines the comparison result. Change the character settings based on it.

ゲーム種別基準変更部230は、収容器フィギア4のRFタグ5に記憶されているゲーム種別情報50と、現在実行しているゲームのゲーム種別情報(図9の自ゲーム種別情報504)とを比較し、その比較結果に基づいてキャラクタ設定を変更する。   The game type reference changing unit 230 compares the game type information 50 stored in the RF tag 5 of the container figure 4 with the game type information of the currently executed game (the own game type information 504 in FIG. 9). The character setting is changed based on the comparison result.

RFタグ通信制御部240は、RFタグ5との非接触通信に係る制御を行う。公知のRFIDにおけるミドルウェアの実行により実現される。   The RF tag communication control unit 240 performs control related to non-contact communication with the RF tag 5. This is realized by executing middleware in a known RFID.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る音(プレイされる楽曲、プレイ中の操作入力に伴い発せられる操作音など)の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the like. A sound signal of an operation sound generated in response to an operation input during play, etc.) is generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1510がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects such as sound effects, BGM, telephone communication sound, and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1510 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。
本実施形態の画像生成部260は、1描画サイクル(1描画フレームの時間に相当。例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部360へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面の主体となるゲーム空間画像は、仮想カメラで撮影された3DCGなのでレンダリング処理を含む。そして、レンダリングされたゲーム空間画像に、例えばマップ表示や、キャラクタ毎のHP(ヒットポイント)表示や、ステータス表示などの情報表示体を合成し、ゲーム画面を完成させる。
The image generating unit 260 is, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, and for developing texture data. This is realized by an IC memory or the like used for the above.
The image generation unit 260 of the present embodiment generates one game screen in one drawing cycle (corresponding to the time of one drawing frame. For example, 1/60 seconds), and sequentially generates image signals of the generated game screens as image display units. To 360. In the present embodiment, the game space image that is the main part of the game screen is 3DCG captured by a virtual camera, and therefore includes rendering processing. Then, for example, an information display body such as a map display, HP (hit point) display for each character, or status display is combined with the rendered game space image to complete the game screen.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1506 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部270は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータ通信を実現する。そして、これに関連する通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。   The communication control unit 270 executes communication connection for data communication and data processing related to data communication, and realizes data communication with an external device via the communication unit 370. And the communication part 370 relevant to this connects with the communication line 1, and implement | achieves communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200にゲーム装置1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。更には、記憶部500の一部を、通信回線1を介してデータ通信可能にアクセスできる外部ストレージによって実現しても良い。   The storage unit 500 stores a program and various data for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1500 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. In FIG. 1, the IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 correspond to this. Furthermore, a part of the storage unit 500 may be realized by an external storage that can be accessed via the communication line 1 so that data communication is possible.

図9は、記憶部500に記憶されているプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。
システムプログラム501は、ゲーム装置1500のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。RFタグ通信制御部240を実現するためのミドルウェアはシステムプログラム501に含まれるものとする。
ゲームプログラム502は、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、メモリカード1540(図1参照)に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500. The storage unit 500 of this embodiment stores a system program 501 and a game program 502.
The system program 501 is a program for realizing the basic functions of the game apparatus 1500 as a computer. It is assumed that middleware for realizing the RF tag communication control unit 240 is included in the system program 501.
The game program 502 is a program for causing the processing unit 200 to realize the function as the game calculation unit 210. In this embodiment, it is assumed that the memory card 1540 (see FIG. 1) is stored in advance. However, a configuration may be adopted in which the data is downloaded from a predetermined server before the game starts.

また、記憶部500には、予め、自装置識別情報503が書き換え不能に記憶されているものとする。また、記憶部500には、自ゲーム種別情報504と、適合ゲーム種別情報リスト505と、ゲーム空間初期設定データ506と、ゲームに登場するキャラクタやアイテム毎のキャラクタ初期設定データ508と、収容成功確率設定データ570と、が記憶されている。これらはゲームプログラム502とともにメモリカード1540に記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
また、記憶部500には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、プレイデータ580が記憶される。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
Further, it is assumed that the device identification information 503 is stored in the storage unit 500 in advance so as not to be rewritten. Further, the storage unit 500 stores the own game type information 504, the compatible game type information list 505, the game space initial setting data 506, the character initial setting data 508 for each character or item appearing in the game, and the accommodation success probability. Setting data 570 is stored. These are assumed to be stored in the memory card 1540 together with the game program 502, but may be downloaded from a predetermined server before the game is started.
In addition, the play data 580 is stored in the storage unit 500 as data that is generated as the game progresses and updated as needed. In addition, data necessary for executing various processes (for example, compressed / decompressed texture data, elapsed time, various timer values, counters, flags) and the like are also stored as appropriate.

では、個々のデータについて説明する。
自装置識別情報503は、当該ゲーム装置(当該コンピュータ)に固有の装置IDである。自ゲーム種別情報504は、ゲームプログラム502により実行されるゲームの種別を示す情報である。ゲームプログラム502内に含まれるとしても良い。
Now, individual data will be described.
The own device identification information 503 is a device ID unique to the game device (the computer). The own game type information 504 is information indicating the type of game executed by the game program 502. It may be included in the game program 502.

適合ゲーム種別情報リスト505は、本実施形態のゲームにおいて上位互換性を保証するゲームタイトルの識別情報のリストである。具体的には、キャラクタフィギア3のRFタグ5に記憶されているゲーム種別情報16や、収容器フィギア4のRFタグ5に記憶されているゲーム種別情報50(図2参照)が、当該リストに登録されている種別情報に合致すれば、RFタグ5に記憶されているデータを利用可能と判断できる。   The compatible game type information list 505 is a list of game title identification information that guarantees upward compatibility in the game of the present embodiment. Specifically, the game type information 16 stored in the RF tag 5 of the character figure 3 and the game type information 50 (see FIG. 2) stored in the RF tag 5 of the container figure 4 are included in the list. If it matches the registered type information, it can be determined that the data stored in the RF tag 5 can be used.

ゲーム空間初期設定データ506は、仮想3次元空間に配置される背景等のオブジェクトと、配置位置座標などを定義するデータであって、ゲーム空間を作るためのデータである。   The game space initial setting data 506 is data for defining a background and other objects arranged in a virtual three-dimensional space, arrangement position coordinates, and the like, and is data for creating a game space.

キャラクタ初期設定データ508は、ゲーム中に登場するプレーヤキャラクタ6以外のキャラクタやアイテム毎に用意される初期のパラメータ値等の初期ステータスデータ509と、収容器フィギア4に収容可能なキャラクタに係る召喚時のキャラクタ設定データである召喚時設定データ510とを含む。   Character initial setting data 508 includes initial status data 509 such as initial parameter values prepared for each character or item other than the player character 6 appearing in the game, and the summons related to the character that can be accommodated in the container figure 4. And summoning setting data 510 which is character setting data.

召喚時設定データ510は、召喚される補助キャラクタ9の出現時のキャラクタ設定を定義する。例えば図10に示すように、キャラクタID512と、カラーパレットライブラリ516と、初期カラーパレットID518と、音声データパックライブラリ520と、初期音声データパックID524と、書き込み回数基準変更設定データ526と、特性情報基準変更設定データ528と、装置基準変更設定データ530と、ゲーム種別基準変更設定データ536と、を含む。   The summing time setting data 510 defines the character setting when the auxiliary character 9 to be summoned appears. For example, as shown in FIG. 10, the character ID 512, the color palette library 516, the initial color palette ID 518, the audio data pack library 520, the initial audio data pack ID 524, the writing frequency reference change setting data 526, and the characteristic information reference It includes change setting data 528, device reference change setting data 530, and game type reference change setting data 536.

キャラクタID512は、当該データが適用されるキャラクタの種類を示す。
カラーパレットライブラリ516は、当該キャラクタのオブジェクトの配色に利用されるカラー情報のセットを1パレットとして複数のパレットを含む。初期カラーパレットID518は、デフォルトとして選択されるカラーパレットを示す。
The character ID 512 indicates the type of character to which the data is applied.
The color palette library 516 includes a plurality of palettes, with a set of color information used for the color arrangement of the object of the character as one palette. The initial color palette ID 518 indicates a color palette selected as a default.

音声データパックライブラリ520は、複数の音声データパック522を含んでいる。一つの音声データパック522には、音声パックID、出現時音声データ、台詞読み上げ音声データなど、ゲーム中に補助キャラクタ9に適用される音声データが纏められている。パック別に、声の調子、声の持つ性別などに違いが設けられている。初期音声データパックID524は、デフォルトとして選択される音声データパック522を示す。   The audio data pack library 520 includes a plurality of audio data packs 522. One voice data pack 522 is a collection of voice data applied to the auxiliary character 9 during the game, such as a voice pack ID, voice data at the time of appearance, and speech-to-speech voice data. Different packs have differences in tone, gender, and so on. The initial audio data pack ID 524 indicates the audio data pack 522 selected as the default.

書き込み回数基準変更設定データ526は、「召喚」に使用された収容器フィギア4の書き込み回数48に応じて、収容時のキャラクタ設定(具体的には、最新ステータスデータ54)から、召喚時の補助キャラクタ9のキャラクタ設定への変更内容を定義する。本実施形態では、補助キャラクタ9の能力値(例えばHP)の初期値に乗算する倍数kを、「1.0」から書き込み回数48に応じた上限値の範囲で決定するので、当該データでは、書き込み回数48(図2参照)を条件として、変更内容に倍数上限値を設定する(図7参照)。   The writing number reference change setting data 526 is obtained from the character setting at the time of containment (specifically, the latest status data 54) based on the number of times of writing 48 of the container 4 used for “summoning”, and assists at the time of summoning The change contents to the character setting of the character 9 are defined. In the present embodiment, the multiple k to be multiplied by the initial value of the ability value (for example, HP) of the auxiliary character 9 is determined in the range of “1.0” to the upper limit value corresponding to the number of writings 48. A multiple upper limit value is set in the change content on the condition that the write count 48 (see FIG. 2) is used (see FIG. 7).

特性情報基準変更設定データ528は、「召喚」に使用された収容器フィギア4の特性情報44に応じて、収容時のキャラクタ設定から召喚時の補助キャラクタ9のキャラクタ設定への変更内容を定義する。例えば、図11に示すように、特性情報基準変更設定データ528では、収容器特性564別に変更内容566が定義されている。変更内容566は、キャラクタの置き換え、特定のステータス情報の変更、適用されるカラーパレットの変更、適用される音声データパックの変更、変更無し、HP(ヒットポイント)の回復度合の変更、などゲーム内容に応じて適宜設定される。   The characteristic information reference change setting data 528 defines the change contents from the character setting at the time of storage to the character setting of the auxiliary character 9 at the time of summoning according to the characteristic information 44 of the container 4 used for “summoning”. . For example, as shown in FIG. 11, in the characteristic information reference change setting data 528, the change content 566 is defined for each container characteristic 564. The change contents 566 are game contents such as character replacement, change of specific status information, change of applied color palette, change of applied audio data pack, no change, change of HP (hit point) recovery degree, and the like. It is set appropriately according to

図11の例では、図上段が、未だ収容されたことのない“一つ目”の敵キャラクタ7に適用される特性情報基準変更設定データ528の例を示し、図下段が、“一つ目”の敵キャラクタ7が過去に収容器特性「特1」の収容器フィギア4に収容及び召喚されたことによって出現した補助キャラクタ9に適用される特性情報基準変更設定データ528の例を示している。変更内容を変えることで、同じ特性を有する収容器フィギア4でも、種類が異なるキャラクタには異なる特性を示す構成とすることができる。
なお、特性情報基準変更設定データ528をキャラクタ毎に設けず、全キャラクタ共通とすることも可能である。その場合、例えば図上段の特性情報基準変更設定データ528を全キャラクタへ共通に適用すれば、特性が「特1」の収容器フィギア4に収容された“一つ目”の敵キャラクタ7は、召喚されると“一つ目で且つ角の付いた”電撃系進化キャラクタ[C101]の補助キャラクタ9aとして出現されるが、当該補助キャラクタが特性「特2」の収容器フィギア4に収容されると、容姿ががらりと変わり打撃系進化キャラクタ[C201]の補助キャラクタ9b(図6参照)として出現されることになる。
In the example of FIG. 11, the upper part of the figure shows an example of the characteristic information reference change setting data 528 applied to the “first” enemy character 7 that has not been accommodated, and the lower part of the figure shows the “first one”. The example of the characteristic information reference change setting data 528 applied to the auxiliary character 9 that appears when the enemy character 7 of “” was previously accommodated and summoned in the container figure 4 having the container characteristic “special 1” is shown. . By changing the content of the change, the container figure 4 having the same characteristics can be configured to exhibit different characteristics for different types of characters.
Note that the characteristic information reference change setting data 528 may not be provided for each character but may be common to all characters. In this case, for example, if the characteristic information reference change setting data 528 in the upper part of the figure is commonly applied to all characters, the “first” enemy character 7 accommodated in the container figure 4 having the characteristic “special 1” When summoned, it appears as an auxiliary character 9a of the “first and horned” electric shock evolution character [C101], but the auxiliary character is accommodated in the container figure 4 having the characteristic “special 2”. As a result, the appearance changes dramatically and appears as an auxiliary character 9b (see FIG. 6) of the batting-type evolution character [C201].

図10に戻り、装置基準変更設定データ530は、「召喚」に使用された収容器フィギア4の最新アクセス装置識別情報56に応じて、収容時のキャラクタ設定から召喚時の補助キャラクタ9のキャラクタ設定への変更内容を定義する。例えば図12に示すように、識別情報条件531毎に変更内容532を格納する。   Returning to FIG. 10, the device reference change setting data 530 is set from the character setting at the time of storage to the character setting of the auxiliary character 9 at the time of summoning according to the latest access device identification information 56 of the container 4 used for “summoning”. Define changes to. For example, as shown in FIG. 12, the change content 532 is stored for each identification information condition 531.

ゲーム種別基準変更設定データ536は、「召喚」に使用された収容器フィギア4のゲーム種別情報50に応じて、収容時のキャラクタ設定から召喚時の補助キャラクタ9のキャラクタ設定への変更内容を定義する。例えば図13に示すように、ゲーム種別条件537毎に変更内容538を格納する。   The game type reference change setting data 536 defines the change contents from the character setting at the time of storage to the character setting of the auxiliary character 9 at the time of summoning according to the game type information 50 of the container 4 used for “summoning”. To do. For example, as shown in FIG. 13, the change content 538 is stored for each game type condition 537.

図9に戻って、収容成功確率設定データ570は、収容器フィギア4のRFタグ5に含まれる特性情報44の種類毎に、適用される収容成功確率を定義する。   Returning to FIG. 9, the accommodation success probability setting data 570 defines the accommodation success probability to be applied for each type of the characteristic information 44 included in the RF tag 5 of the container figure 4.

プレイデータ580は、最新のゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。プレイデータ580は、ゲーム進行にともなって逐次更新される。ゲームが中断されればそのままセーブデータとして残る。本実施形態では、プレーヤキャラクタステータスデータ582と、補助キャラクタステータスデータ584と、敵キャラクタステータスデータ586とを含む。プレーヤキャラクタステータスデータ582には、読み出し元タグID583を含む。読み出し元タグID583には、プレーヤキャラクタ設定手続きの際に使用されたキャラクタフィギア3から読み出されたタグID10が格納される。   The play data 580 stores various data describing the latest game progress. The play data 580 is sequentially updated as the game progresses. If the game is interrupted, it will remain as saved data. In the present embodiment, player character status data 582, auxiliary character status data 584, and enemy character status data 586 are included. The player character status data 582 includes a read source tag ID 583. The reading source tag ID 583 stores the tag ID 10 read from the character figure 3 used in the player character setting procedure.

[処理の流れの説明]
次に、図14〜図17を参照しながら、本実施形態におけるゲームを実行するための処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、ゲーム装置1500が、システムプログラム501及びゲームプログラム502や各種設定データを読み出して実行することにより実現される。尚、ゲーム音の生成と出力、並びにゲーム画面の生成と出力に関しては公知のビデオゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
[Description of process flow]
Next, a flow of processing for executing the game in the present embodiment will be described with reference to FIGS. A series of processing described here is realized by the game device 1500 reading and executing the system program 501, the game program 502, and various setting data. The generation and output of the game sound and the generation and output of the game screen can be realized in the same manner as a known video game, and thus description thereof is omitted here.

図14に示すように、処理部200は、先ずプレーヤキャラクタの設定手続きに係る処理を行う(ステップS6)。
例えば、ゲーム画面にプレーヤの希望するキャラクタフィギアを近距離無線器(タグリーダライタ1543)の受信エリア内に近づけるように促す通知70を表示させる(図3参照)。プレーヤは、事前に用意した好みのキャラクタフィギア3をタグリーダライタ1543にかざす。キャラクタフィギア3のRFタグ5との通信が確立できれば、処理部200は記憶部500にプレイデータ580の記憶領域を確保し、当該キャラクタフィギア3に記憶されていたキャラクタの各種設定データをプレーヤキャラクタステータスデータ582として格納する(図9参照)。この際、最新ステータスデータ22が初期ステータスデータ20と異なっている場合には、前者をプレーヤキャラクタ6のステータスデータとする。つまり、セーブデータとして読み出す。また、タグID10を、読み出し元タグID583として格納する。
尚、特に断らない限り、キャラクタフィギア3や収容器フィギア4のRFタグ5からのデータの読取りやデータの書き込みが完了したならば、その旨を通知する通知音の報音や通知表示を適宜行うものとする。
As shown in FIG. 14, the processing unit 200 first performs processing related to the player character setting procedure (step S6).
For example, a notification 70 urging the player to bring the character figure desired by the player closer to the reception area of the short-range wireless device (tag reader / writer 1543) is displayed (see FIG. 3). The player holds a favorite character figure 3 prepared in advance over the tag reader / writer 1543. If communication with the RF tag 5 of the character figure 3 can be established, the processing unit 200 secures a storage area for the play data 580 in the storage unit 500 and stores various character setting data stored in the character figure 3 in the player character status. It is stored as data 582 (see FIG. 9). At this time, if the latest status data 22 is different from the initial status data 20, the former is used as the status data of the player character 6. That is, it is read as saved data. Further, the tag ID 10 is stored as the read source tag ID 583.
Unless otherwise specified, when reading or writing of data from the RF tag 5 of the character figure 3 or the container figure 4 is completed, a notification sound and a notification display for notifying that are appropriately performed. Shall.

次に、処理部200は初期化処理を行いゲーム開始の準備をする(ステップS8)。
例えば、ゲーム空間初期設定データ506を参照して仮想3次元空間内に背景オブジェクト等を配置してゲーム空間を構成し、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタ6や敵キャラクタ7などのオブジェクトを初期位置に配置し、プレーヤキャラクタ6の様子を撮影する仮想カメラを初期位置に配置する。そして、仮想カメラでゲーム空間内の様子を撮影したゲーム空間画像のレンダリングを開始し、更にレンダリング結果に適宜情報表示を合成してゲーム画面の生成及び表示制御を開始する。
Next, the processing unit 200 performs an initialization process and prepares for a game start (step S8).
For example, the game space is configured by referring to the game space initial setting data 506 to arrange background objects in the virtual three-dimensional space, and the objects such as the player character 6 and the enemy character 7 are arranged at the initial positions in the game space. Then, a virtual camera for photographing the state of the player character 6 is arranged at the initial position. Then, rendering of the game space image obtained by photographing the state in the game space with the virtual camera is started, and information display is appropriately combined with the rendering result to start generation and display control of the game screen.

次いで、処理部200はゲーム進行処理を実行する(ステップS10)。すなわち、プレーヤによる操作入力に応じてプレーヤキャラクタ6を動作制御し、また敵キャラクタ7の出現や自動制御を行う。プレーヤキャラクタ6と敵キャラクタ7とが遭遇したならば両者の戦闘処理を行い、攻撃の判定結果に応じてダメージ反映処理をする。   Next, the processing unit 200 executes a game progress process (step S10). That is, the player character 6 is controlled in response to an operation input by the player, and the appearance and automatic control of the enemy character 7 are performed. If the player character 6 and the enemy character 7 encounter each other, a battle process is performed between them, and a damage reflection process is performed according to the determination result of the attack.

ダメージ反映の結果、敵キャラクタ7のHP(ヒットポイント)が所定値を下回るなど収容条件が満たされたことを検出したならば(ステップS12のYES)、処理部200は、収容チャンスが到来した旨、また「空(未使用)」の収容器フィギア4をタグリーダライタ1543に近づけるように促す通知をする(ステップS14)。   As a result of reflecting the damage, if it is detected that the accommodation condition is satisfied such that the HP (hit point) of the enemy character 7 falls below a predetermined value (YES in step S12), the processing unit 200 indicates that the accommodation chance has arrived. Further, a notification is made to urge the “empty (unused)” container figure 4 to approach the tag reader / writer 1543 (step S14).

収容器フィギア4との通信が確立されたならば(ステップS16)、処理部200は当該収容器フィギア4に記憶されているデータを読み出し、収容成功確率設定データ570に従って読み出した特性情報44、すなわち収容器フィギア4の種類に応じた収容成功確率を設定し(ステップS18)、当該確率でもって抽選処理(例えば乱数発生を利用した抽選処理)を実行して収容の成否を判定する(ステップS20)。   If communication with the container figure 4 is established (step S16), the processing unit 200 reads the data stored in the container figure 4 and reads the characteristic information 44 read according to the accommodation success probability setting data 570, that is, An accommodation success probability corresponding to the type of the container figure 4 is set (step S18), and a lottery process (for example, a lottery process using random number generation) is executed with the probability to determine the success or failure of the accommodation (step S20). .

もし、収容成功に当選しなければ(ステップS22のNO)、処理部200は収容失敗を伝える通知をゲーム画面に表示する制御をする(ステップS24)。
収容成功に当選したならば(ステップS22のYES)、処理部200は収容時データ更新処理を実行する(ステップS26)。
具体的には、図4のように敵キャラクタ7を収容対象キャラクタとするならば、収容器ステータス46を「空(カラ)」から「収容中」へ変更し、書き込み回数48を「1」加算し、ゲーム種別情報50を自ゲーム種別情報504に更新する(図2、図9参照)。そして、プレイデータ580の敵キャラクタステータスデータ586をもとにして、収容キャラクタID52を敵キャラクタ7の識別情報に更新し、最新ステータスデータ54を敵キャラクタ7の現在のステータスデータに更新する。また、最新アクセス装置識別情報56を自装置識別情報503に更新し、最新アクセス日時58を現在日時に更新する。
If the successful storage is not won (NO in step S22), the processing unit 200 performs control to display a notification informing the storage failure on the game screen (step S24).
If the storage success is won (YES in step S22), the processing unit 200 executes a storage time data update process (step S26).
Specifically, as shown in FIG. 4, if the enemy character 7 is a character to be accommodated, the container status 46 is changed from “empty (colored)” to “accommodating”, and the write count 48 is incremented by “1”. Then, the game type information 50 is updated to the own game type information 504 (see FIGS. 2 and 9). Then, based on the enemy character status data 586 of the play data 580, the accommodation character ID 52 is updated to the identification information of the enemy character 7, and the latest status data 54 is updated to the current status data of the enemy character 7. Also, the latest access device identification information 56 is updated to the own device identification information 503, and the latest access date / time 58 is updated to the current date / time.

次に、処理部200は特性更新条件を満たしているかを判定する(ステップS28)。例えば、プレーヤキャラクタ6のレベルが所定条件を満たしている、プレーヤキャラクタ6が所定のアイテムを取得している、収容に使用された収容器フィギア4の書き込み回数48が所定値になった、などを適宜設定することができる。
そして、特性更新条件を満たしていることが検出される場合(ステップS28のYES)、処理部200は特性情報44を、元の特性情報に応じて更新する(ステップS30)。本実施形態では、特性が進化する設定なので、「特1」は「特1+」に、「特2」は「特2+」と言った具合に、特性が進化したことを示す設定に変更される。従って、特性情報44の更新は、進化更新されたことを示す所定のフラグ操作で代用することもできる。
Next, the processing unit 200 determines whether or not the characteristic update condition is satisfied (step S28). For example, the level of the player character 6 satisfies a predetermined condition, the player character 6 has acquired a predetermined item, the write count 48 of the container figure 4 used for storage has reached a predetermined value, etc. It can be set appropriately.
If it is detected that the characteristic update condition is satisfied (YES in step S28), the processing unit 200 updates the characteristic information 44 according to the original characteristic information (step S30). In the present embodiment, since the characteristics are evolved, “special 1” is changed to “special 1+”, “special 2” is “special 2+”, and so on, and the setting is changed to indicate that the characteristics have evolved. . Therefore, the update of the characteristic information 44 can be replaced by a predetermined flag operation indicating that the evolution update has been performed.

次に、処理部200は収容対象キャラクタが、収容されたことをイメージさせる収容演出76を表示するとともに収容成功を報せる通知74を画面表示する通知処理を実行する(ステップS32:図4参照)。これで、収容器フィギア4に収容対象キャラクタのデータが格納され、ゲーム世界から消えたことになる。   Next, the processing unit 200 performs a notification process of displaying a storage effect 76 that makes the image that the character to be stored is stored and displaying a notification 74 reporting the success of the storage (step S32: see FIG. 4). . Thus, the data of the character to be stored is stored in the container figure 4 and disappears from the game world.

図15のフローチャートに移って、もしゲーム中に補助キャラクタ9の召喚操作の入力を検出したならば(ステップS40のYES)、処理部200は「収容状態」の収容器フィギア4をタグリーダライタ1543の読取りエリアに近づけるように通知する制御をする(ステップS42)。そして、収容器フィギア4との通信を確立すると(ステップS44)、補助キャラクタ設定処理を実行して、召喚によりゲーム空間に出現する補助キャラクタ9の詳細を、収容されていた収容器フィギア4の特性や使用状況に応じて決定する(ステップS46)。   Moving to the flowchart of FIG. 15, if the input of the summoning operation of the auxiliary character 9 is detected during the game (YES in Step S <b> 40), the processing unit 200 sets the container 4 in the “accommodating state” to the tag reader / writer 1543. Control is performed to notify the user to approach the reading area (step S42). When the communication with the container figure 4 is established (step S44), the auxiliary character setting process is executed, and the details of the auxiliary character 9 appearing in the game space by the summoning are described. It is determined according to the usage situation (step S46).

図17は、本実施形態における補助キャラクタ設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、特性情報基準変更設定データ528を参照して、収容器フィギア4のRFタグ5に記憶されている特性情報44に応じて補助キャラクタ9の種類を決定する(ステップS60:図2、図6、図11参照)。例えば、図11の例で言うと、“一つ目”の敵キャラクタ7が「特1」の収容器フィギア4に収容されていた場合には、収容されているキャラクタが、電撃系の攻撃技を有した電撃系進化キャラクタ「C101」となる。   FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of auxiliary character setting processing in the present embodiment. In this process, the processing unit 200 first determines the type of the auxiliary character 9 according to the characteristic information 44 stored in the RF tag 5 of the container figure 4 with reference to the characteristic information reference change setting data 528 ( Step S60: See FIGS. 2, 6, and 11). For example, referring to the example of FIG. 11, when the “first” enemy character 7 is contained in the “special 1” container figure 4, the contained character is a blitz attack technique. It becomes an electric shock system evolution character “C101” having

次に、特性情報44に応じて補助キャラクタ9のカラーパレットを決定し、その見かけ上の配色を決定する(ステップS62)。例えば、図11の例で言うと、“一つ目”の敵キャラクタ7が「特3」の収容器フィギア4に収容されていた場合には、キャラクタの配色には「カラーパレット02」が設定されるが、「特1」では特に指定が無いので初期カラーパレットID518が設定される。   Next, the color palette of the auxiliary character 9 is determined according to the characteristic information 44, and the apparent color scheme is determined (step S62). For example, in the example of FIG. 11, when the “first” enemy character 7 is accommodated in the “special 3” container figure 4, “color palette 02” is set as the character color scheme. However, since “special 1” is not particularly specified, an initial color palette ID 518 is set.

次に、処理部200は特性情報44に応じて補助キャラクタ9の音声パックを決定する(ステップS64)。例えば、図11の例で言うと、“一つ目”の敵キャラクタ7が「特4」の収容器フィギア4に収容されていた場合には、「M2」の音声データパック522が割り当てられる。他の特性では初期音声データパックID524の示す音声データパック522が割り当てられる。つまり、収容されていたキャラクタが同じであっても、特性情報44が「特4」に収容されていた場合は、他の特性の収容器フィギア4に収容されていた場合とは異なる声を発するようになる。   Next, the processing unit 200 determines the voice pack of the auxiliary character 9 according to the characteristic information 44 (step S64). For example, referring to the example of FIG. 11, when the “first” enemy character 7 is housed in the “special 4” container figure 4, the voice data pack 522 of “M2” is assigned. In other characteristics, the audio data pack 522 indicated by the initial audio data pack ID 524 is assigned. That is, even if the characters stored are the same, if the characteristic information 44 is stored in the “special 4”, a voice different from that stored in the container 4 of the other characteristics is produced. It becomes like this.

次に、処理部200は、収容器フィギア4の書き込み回数48に応じて補助キャラクタ9の出現時のステータスデータの基礎値を決定する(ステップS66)。
具体的には、まず(1)ステップS60で決定された補助キャラクタ9の種類に対応する召喚時設定データ510の書き込み回数基準変更設定データ526を参照して、収容器フィギア4の書き込み回数48に応じた倍数上限値を決定する。次いで(2)「1.0」〜所定上限値の範囲で、適用される倍数kをランダムに決定し、(3)各能力値の初期値または最新ステータスデータ54の値(収容時の最新値)に倍数kを乗算して基礎値とする。尚、ここで能力値の初期値が用いられる場合は、収容時のキャラクタと、召喚時の補助キャラクタの種類とが異なるときとする。初期値は、補助キャラクタ9のキャラクタ種類に対応するキャラクタ初期設定データ508の初期ステータスデータ509から得られる。
本実施形態では、書き込み回数48が低いほど高い上限値が設定されるので、購入後未使用に近い収容器フィギア4を使用した場合により高度或いはより多大な特典が付与されるため、収容器フィギア4を購入することへのインセンティブを与えることができる。
Next, the processing unit 200 determines the basic value of the status data when the auxiliary character 9 appears in accordance with the number 48 of writings of the container figure 4 (step S66).
Specifically, first, (1) the writing count reference change setting data 526 of the summing setting data 510 corresponding to the type of the auxiliary character 9 determined in step S60 is referred to, and the writing count 48 of the container 4 is set. The upper limit of the corresponding multiple is determined. Next, (2) a multiple k to be applied is randomly determined in the range of “1.0” to a predetermined upper limit value. ) Is multiplied by a multiple k to obtain a basic value. Here, when the initial value of the ability value is used, it is assumed that the character at the time of accommodation is different from the type of the auxiliary character at the time of summoning. The initial value is obtained from the initial status data 509 of the character initial setting data 508 corresponding to the character type of the auxiliary character 9.
In this embodiment, the higher the upper limit value is set as the number of times of writing 48 is lower, the higher or greater privilege is given when the container 4 that is not used after purchase is used. Incentives to purchase 4 can be given.

尚、ステップS66は、能力値の全てについて適用される構成に限らず、適宜選択的に適用することができる。例えば、攻撃力や防御力については、ステップS66を適用し、HP(ヒットポイント)(いわゆるHP:ヒットポイント)は、収容器フィギア4のRFタグ5に記憶されている最新ステータスデータ54に記憶されていた値に、最新アクセス日時58からの経過時間に応じて所定の回復割合で増加する回復値を加算して決定するとしても良い。回復割合は、特性情報44に応じて決定されるとしても良い。   Note that step S66 is not limited to the configuration applied to all the capability values, and can be selectively applied as appropriate. For example, for attack power and defense power, step S66 is applied, and HP (hit points) (so-called HP: hit points) is stored in the latest status data 54 stored in the RF tag 5 of the container 4. It may be determined by adding a recovery value that increases at a predetermined recovery rate in accordance with the elapsed time from the latest access date and time 58 to the existing value. The recovery ratio may be determined according to the characteristic information 44.

さて、補助キャラクタ9の出現時の能力値の基礎値を決定したならば、処理部200は、この基礎値に対して、補助キャラクタ9の種類に応じた装置基準変更設定データ530を反映させる(ステップS72:図12参照)。
更に、自ゲーム種別情報504と、召喚に使用された収容器フィギア4のゲーム種別情報50との比較結果に応じて、更に基礎値に対してゲーム種別基準変更設定データ536の設定を反映させ(ステップS74:図13参照)、補助キャラクタ設定処理を終了して、図15のフローチャートに戻る。
If the basic value of the ability value at the time of appearance of the auxiliary character 9 is determined, the processing unit 200 reflects the device reference change setting data 530 corresponding to the type of the auxiliary character 9 to the basic value ( Step S72: See FIG.
Furthermore, according to the comparison result between the own game type information 504 and the game type information 50 of the container figure 4 used for the summoning, the setting of the game type reference change setting data 536 is further reflected on the basic value ( Step S74: See FIG. 13), the auxiliary character setting process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次いで、処理部200は補助キャラクタ設定処理で出現自のキャラクタ設定が定められた補助キャラクタ9をゲーム空間に出現させ(ステップS90)、補助キャラクタ9の動作制御を開始する(ステップS92)。補助キャラクタ9の動作制御は、プレーヤの操作入力に従って行うとしても良いし、所定のアルゴリズムに基づく自動制御、所謂AI制御としても良い。   Next, the processing unit 200 causes the auxiliary character 9 whose appearance character setting is determined in the auxiliary character setting process to appear in the game space (step S90), and starts the motion control of the auxiliary character 9 (step S92). The motion control of the auxiliary character 9 may be performed according to the operation input of the player, or may be automatic control based on a predetermined algorithm, so-called AI control.

これにて、補助キャラクタ9が召喚されたことになるので、処理部200は収容器フィギア4の収容器ステータス46を「空(カラ)」に変更する(ステップS94)。   Since the auxiliary character 9 is now summoned, the processing unit 200 changes the container status 46 of the container figure 4 to “empty (colored)” (step S94).

一方、ゲーム進行中にゲーム中に補助キャラクタ9の帰還操作(収容操作)を検出した場合には(ステップS100のYES)、処理部200は「空(カラ)」の収容器フィギア4をタグリーダライタ1543の読取りエリアに近づけるように通知する(ステップS102)。そして、収容器フィギア4との通信を確立したならば(ステップS104)、補助キャラクタ9を収容対象キャラクタと見なして収容時データ更新処理を実行する(ステップS106)。そして、補助キャラクタ9をゲーム空間から消去するように収容演出76の表示制御をする(ステップS108)。これに伴い、適宜補助キャラクタステータスデータ584を末梢する。   On the other hand, when the return operation (accommodation operation) of the auxiliary character 9 is detected during the game (YES in Step S100), the processing unit 200 sets the “empty” container 4 to the tag reader / writer. Notification is made to approach the reading area 1543 (step S102). Then, if communication with the container figure 4 is established (step S104), the auxiliary character 9 is regarded as a character to be stored and a storage data update process is executed (step S106). Then, the display control of the accommodation effect 76 is performed so as to erase the auxiliary character 9 from the game space (step S108). Along with this, the auxiliary character status data 584 is appropriately arranged.

図16のフローチャートに移って、ゲーム進行中に収容器フィギア4のステータス確認操作入力を検出したならば(ステップS120のYES)、処理部200は調べたい収容器フィギア4をタグリーダライタ1543の読取りエリアに近づけるように通知する制御をする(ステップS122)。そして、収容器フィギア4との通信を確立し(ステップS124)、当該フィギア4に記憶されているデータを読み出して、収容器ステータス46の情報を表示する。もし、同ステータスが「収容状態」であれば、収容されているキャラクタの情報を追加表示する(ステップS126)。   Moving to the flowchart of FIG. 16, if the status confirmation operation input of the container figure 4 is detected during the game (YES in step S120), the processing unit 200 sets the container figure 4 to be checked in the reading area of the tag reader / writer 1543. The control is performed so as to be close to (step S122). And communication with the container figure 4 is established (step S124), the data memorize | stored in the said figure 4 are read, and the information of the container status 46 is displayed. If the status is “accommodating state”, the information of the accommodated character is additionally displayed (step S126).

もし、ゲーム中に、ゲーム中断操作入力を検出したならば(ステップS130のYES)、処理部200はプレーヤキャラクタ6のキャラクタフィギア3をタグリーダライタ1543の読取りエリアに近づけるように促す通知を表示制御し(ステップS132)、タグリーダライタ1543にかざされたキャラクタフィギア3と通信を確立する(ステップS134)。   If a game interruption operation input is detected during the game (YES in step S130), the processing unit 200 controls display of a notification that prompts the character figure 3 of the player character 6 to approach the reading area of the tag reader / writer 1543. (Step S132), communication is established with the character figure 3 held over the tag reader / writer 1543 (Step S134).

そして、当該キャラクタフィギア3がプレーヤキャラクタ6のデータを最初に読み出した元のフィギアであるかを判定する(ステップS136)。具体的には、RFタグ5のタグID10と、プレイデータ580のプレーヤキャラクタステータスデータ582に含まれる読み出し元タグID583とを照合し、合致すれば肯定判定する(図2、図9参照)。或いは、タグID10の代用として、キャラクタフィギア3に変更不能に記憶されている初期ステータスデータ20のデータ値及び/又は初期ステータスデータ20の組み合わせにより求められる固有値を記憶する構成の場合には、プレーヤキャラクタステータスデータ582を生成する際に、キャラクタフィギア3に記憶されている初期ステータスデータ20から同様にしてそのデータ値や、組み合わせた値を算出して記憶することとする。そして、ステップS136では、キャラクタフィギア3に記憶されている初期ステータスデータ20から算出されるデータ値や固有値と、プレーヤキャラクタステータスデータ582に記憶されているデータ値や固有値とを比較して合致すれば肯定判定する構成とすれば良い。   Then, it is determined whether the character figure 3 is the original figure from which the data of the player character 6 is first read (step S136). Specifically, the tag ID 10 of the RF tag 5 is compared with the read source tag ID 583 included in the player character status data 582 of the play data 580. If they match, an affirmative determination is made (see FIGS. 2 and 9). Alternatively, in the case of storing the data value of the initial status data 20 stored in the character figure 3 in an unchangeable manner and / or the unique value obtained by the combination of the initial status data 20 as a substitute for the tag ID 10, the player character When the status data 582 is generated, the data value and the combined value are calculated and stored in the same manner from the initial status data 20 stored in the character figure 3. In step S136, the data value or unique value calculated from the initial status data 20 stored in the character figure 3 and the data value or unique value stored in the player character status data 582 are compared and matched. A configuration in which an affirmative determination is made may be used.

そして、否定判定であれば(ステップS136のNO)、処理部200はプレーヤにキャラクタフィギア3の種類を間違っている不適合の旨の通知処理を実行して(ステップS138)、ステップS132に戻る。
もし肯定判定であれば(ステップS136のYES)、処理部200はキャラクタフィギア3の最新ステータスデータ22を、プレイデータ580のプレーヤキャラクタステータスデータ582に格納されている最新のステータスデータで更新し、キャラクタフィギア3の最新アクセス装置識別情報24と、最新アクセス日時26とを更新する(ステップS140)。
If the determination is negative (NO in step S136), the processing unit 200 performs notification processing to the player that the character figure 3 is in the wrong type (step S138), and returns to step S132.
If the determination is affirmative (YES in step S136), the processing unit 200 updates the latest status data 22 of the character figure 3 with the latest status data stored in the player character status data 582 of the play data 580. The latest access device identification information 24 of the figure 3 and the latest access date and time 26 are updated (step S140).

次いで、補助キャラクタ9がゲーム内に出現している時には(ステップS142のYES)、続いて「空(カラ)」の収容器フィギア4をタグリーダライタの読取りエリアに近づけるように通知処理し(ステップS144)、収容器フィギア4と通信を確立して(ステップS146)、補助キャラクタ9を収容対象キャラクタと見なして収容時データ更新処理を実行し(ステップS148)、一連の処理を終了する。   Next, when the auxiliary character 9 appears in the game (YES in step S142), a notification process is performed so that the “empty” container figure 4 is brought closer to the reading area of the tag reader / writer (step S144). ), The communication with the container figure 4 is established (step S146), the auxiliary character 9 is regarded as a character to be stored, and the storage data update process is executed (step S148), and the series of processes is terminated.

もし、ゲーム中断操作が検出されなければ(ステップS130のNO)、処理部200はゲーム終了条件を満たすか判定する(ステップS160)。例えば、所定の最終ボスキャラクタを倒した場合、プレーヤキャラクタ6のHP(ヒットポイント)が「0」になった場合等がゲーム終了条件となる。
否定判定ならば(ステップS160のNO)、図14のステップS12に戻る。
肯定判定ならば(ステップS160のYES)、エンディング画面を表示するなどのエンディング処理を実行して(ステップS162)、一連の処理を終了する。
If the game interruption operation is not detected (NO in step S130), the processing unit 200 determines whether or not the game end condition is satisfied (step S160). For example, when the predetermined final boss character is defeated, or when the HP (hit point) of the player character 6 becomes “0”, the game end condition is set.
If the determination is negative (NO in step S160), the process returns to step S12 in FIG.
If the determination is affirmative (YES in step S160), an ending process such as displaying an ending screen is executed (step S162), and the series of processes ends.

以上、本実施形態によれば、RFタグを内蔵することで情報記憶媒体としての機能を有するフィギアを用いて、ゲーム内にキャラクタを登場させてプレーヤキャラクタ6として遊ぶ事ができる。更に、キャラクタのデータを書き換え自在である収容器フィギア4を用いて、ゲーム内に登場したキャラクタを収容し、収容後は味方として召喚することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to play the player character 6 by making the character appear in the game using the figure having a function as an information storage medium by incorporating the RF tag. Further, the character 4 that can rewrite the character data can be used to accommodate the character that has appeared in the game, and can be summoned as a friend after the accommodation.

収容器フィギア4は、同じ種類のゲームが実行中であればゲーム装置に依存しない。よって、プレーヤキャラクタ6のキャラクタフィギア3と収容器フィギア4を持って行けば、友人宅で同じゲームを実行中の別ゲーム装置で一緒にプレイすることも可能である。自宅でのプレイで収容したレアキャラクタを収容器フィギア4ごと友人宅に持ち込み、お披露目するといった楽しみ方も可能になる。   The container figure 4 does not depend on the game device as long as the same type of game is being executed. Therefore, if the player character 6 brings the character figure 3 and the container figure 4 together, it is possible to play together on another game apparatus that is executing the same game at the friend's house. It is also possible to enjoy the rare character housed in a play at home, bringing the container figure 4 together with the friend's house and showing off.

しかも、収容器フィギア4のRFタグには、外観デザインの種類に応じて予め定められた特性の情報が記憶されており、収容されたキャラクタが召喚されゲーム内に出現する際に収容器フィギア4の特性に応じたキャラクタ設定の変更を施すことができる。
例えば、電撃攻撃を付与する特性を与えられた収容器フィギア4に収容されたキャラクタは、次にゲーム内に召喚され再出現した場合には、オリジナルには無かった電撃攻撃技が付与されたり、収容時のオリジナルのキャラクタに代えて電気攻撃可能な進化キャラクタに置き換えられる。後者の例では、実質的には別のIDのキャラクタが出現することになるが、進化キャラクタはデザインがオリジナルのキャラクタと類似するように考慮されており、プレーヤにしてみれば、収容した時のオリジナルキャラクタが収容されている間に進化したように見える。勿論、特性の内容は多様に設定できる。
よって、収容器フィギア4にキャラクタを収容することにより、ゲームに多様な変化をもたらすことが可能となりゲームの趣向を高めることができる。プレーヤにとってみれば、どのキャラクタをどの特性の収容器フィギア4に収容して召喚するかゲームの進め方をいろいろと考え楽しむことができるようになる。
In addition, the RF tag of the container figure 4 stores information on characteristics predetermined according to the type of appearance design, and the container figure 4 is displayed when the stored character is summoned and appears in the game. The character setting can be changed according to the characteristics.
For example, if a character contained in the container figure 4 given the characteristic of giving a blitz attack is next summoned in the game and reappears, a blitz attack technique that was not found in the original will be given, Instead of the original character at the time of containment, it is replaced with an evolutionary character that can attack electricity. In the latter example, a character with a different ID appears substantially, but the evolutionary character is considered to be similar in design to the original character, and from the player's perspective, It looks like it evolved while the original character was housed. Of course, the contents of the characteristics can be set in various ways.
Therefore, by accommodating the character in the container figure 4, it is possible to bring about various changes in the game and enhance the taste of the game. From the player's point of view, it is possible to enjoy various ways of proceeding the game to determine which character is accommodated in the container figure 4 of which characteristic and is to be summoned.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiment to which the present invention is applied has been described, but the embodiment of the present invention is not limited to this, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.

[その1]
例えば、ゲームを実行するコンピュータは、携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用の据置型ゲーム装置や、業務用ゲーム装置、パソコン、携帯電話、スマートフォン、シリコンオーディオプレーヤ、カーナビ、電子辞書などその他の電子機器の形態であっても良い。
[Part 1]
For example, a computer that executes a game is not limited to a portable game device, but may be a stationary game device for home use, an arcade game device, a personal computer, a mobile phone, a smartphone, a silicon audio player, a car navigation system, an electronic dictionary, and other electronic devices. It may be in the form of a device.

一例を示すと、例えば図18の据置型ゲーム装置1500Bは、装置本体1501と無線接続されるゲームコントローラ1539と、スピーカ付のメインディスプレイ1520とを有して構成される。そして、据置型ゲーム装置1500Bでは、タグリーダライタ1543はゲームコントローラ1539に搭載されている。   For example, the stationary game apparatus 1500B of FIG. 18 includes a game controller 1539 that is wirelessly connected to the apparatus main body 1501, and a main display 1520 with a speaker. In the stationary game apparatus 1500B, the tag reader / writer 1543 is mounted on the game controller 1539.

更には、タグリーダライタ1543を内蔵するリーダライタ内蔵装置1503をゲームコントローラ1539とも別の装置とし用意し、装置本体1501と有線或いは無線でデータ通信可能に接続する構成も可能である。その場合、リーダライタ内蔵装置1503はどのような機器としてもよく、例えばプレーヤの身体に装着可能な玩具などとすることもできる。   Further, a reader / writer built-in device 1503 incorporating the tag reader / writer 1543 may be prepared as a separate device from the game controller 1539 and connected to the device main body 1501 so that data communication can be performed by wire or wireless. In that case, the reader / writer built-in device 1503 may be any device, for example, a toy that can be worn on the player's body.

尚、ゲームコントローラ1539に内蔵されるコントローラ制御基板1530は、CPU1531やICメモリ1532、無線通信ジュール1533を搭載するが、上記実施形態におけるゲーム演算部210に相当する機能部は有せず装置本体1501とのデータ通信管理と、装置本体1501から送信された画像データをタッチパネル1506(サブディスプレイ)に表示させる制御を行う。ゲーム演算部210は装置本体1501の制御基板1550により実現される。メインディスプレイ1520は、汎用のテレビを用いる構成でも良い。   The controller control board 1530 built in the game controller 1539 includes the CPU 1531, the IC memory 1532, and the wireless communication module 1533. However, the controller control board 1530 does not have a functional unit corresponding to the game calculation unit 210 in the above-described embodiment, and the apparatus main body 1501. Data communication management and control to display image data transmitted from the apparatus main body 1501 on the touch panel 1506 (sub display). The game calculation unit 210 is realized by the control board 1550 of the apparatus main body 1501. The main display 1520 may be configured to use a general-purpose television.

[その2]
また、ゲームのジャンルはRPGやアクションゲーム等に限らず適宜設定可能である。その場合、上記実施形態では「収容」と呼称してるところを適当な用語に読み替えできる。例えば、収容対象がロボットや艦載機などの設定とし、収容器フィギア4をそれらの発着装置とする支援艦や空母の容姿を有するように設定した場合、「収容」は「帰還」や「回収」と読み替えることが可能である。また、上記実施形態では収容対象をキャラクタとしているが、これに限らない。例えば、アクションシューティングゲームでよく見られる経験値の蓄積等により進化する武器などの道具を収容対象とすることもできる。
[Part 2]
Further, the game genre is not limited to RPG, action game, etc., and can be set as appropriate. In that case, the term “accommodation” in the above embodiment can be read as an appropriate term. For example, when the containment target is set to a robot or a ship-mounted aircraft, and the containment unit 4 is set to have the appearance of a support ship or an aircraft carrier that uses the landing gear, the “accommodation” is “return” or “recovery”. Can be read as: In the above embodiment, the accommodation target is a character, but the present invention is not limited to this. For example, tools such as weapons that evolve due to the accumulation of experience values that are often seen in action shooting games can also be included.

[その3]
また、上記実施形態では、召喚時の補助キャラクタ9の種類やステータス情報を設定するファクタとして、収容器フィギア4に与えられた特性情報44や書き込み回数48などを用いたが(図2参照)、その他のファクタを適宜用いることができる。
例えば、一つの収容器フィギア4に収容できるキャラクタ数を複数とした場合には、収容されているキャラクタの組み合わせをファクタとして用いることができる。その場合には、記憶部500に予め収容可能なキャラクタの組み合わせに応じた変更内容566を特性情報基準変更設定データ528(図11参照)に用意しておく。そして、補助キャラクタ設定処理(ステップS46:図15、図17参照)において、召喚に使用された収容器フィギア4に収容されていた(記憶されていた)キャラクタの組み合わせに応じて適用される変更内容566を読み出して適用するステップを設けると良い。
[Part 3]
In the above embodiment, the characteristic information 44 and the number of times of writing 48 given to the container figure 4 are used as factors for setting the type and status information of the auxiliary character 9 at the time of summoning (see FIG. 2). Other factors can be used as appropriate.
For example, when the number of characters that can be accommodated in one container figure 4 is plural, the combination of the characters accommodated can be used as a factor. In that case, a change content 566 corresponding to a combination of characters that can be stored in the storage unit 500 in advance is prepared in the characteristic information reference change setting data 528 (see FIG. 11). Then, in the auxiliary character setting process (step S46: see FIGS. 15 and 17), the change contents applied according to the combination of characters stored (stored) in the container figure 4 used for summoning. A step of reading and applying 566 may be provided.

[その4]
また、上記実施形態では、キャラクタが収容可能になった状態で、「空(カラ)」の収容器フィギア4をタグリーダライタ1543にかざすと、収容の成否抽選の後に自動的に収容が行われることとしたが、適宜収容のためのアクションを必要とする構成を追加できる。
具体的には、タグリーダライタ1543の近距離無線の読取りエリアを、少なくともタッチパネル1506の表示エリアをカバーするように設定する。そして、ステップS18の前に(図14参照)、ゲーム画面内に表示されている収容対象キャラクタの表示範囲またはその近傍へのタッチ操作の有無を判定し、タッチ操作有りと判定された場合にステップS18へ進むステップを設けると良い。この場合、プレーヤが収容器フィギア4で、ゲーム画面内の収容したいキャラクタをタッチ操作すれば、そのキャラクタの収容が実行されることになる。収容演出76(図4参照)を、その時のタッチ位置に収容器フィギア4の形状を模した小形のオブジェクトを一時的に表示させ、そこに収容対象キャラクタが吸い込まれるような表現とすれば、まるでアラジンの魔法のランプに魔神が吸い込まれるようにして、収容器フィギア4に収容対象キャラクタが吸い込まれるような感覚を与えることができる。なお、タッチパネル1506が静電容量式であれば、収容器フィギア4の一部または全部を容量性素材で形成したり、或いは容量性インクを収容器フィギア4の表面に施すとよい。
[Part 4]
In the above-described embodiment, when the character 4 can be accommodated and the “empty” container 4 is held over the tag reader / writer 1543, the character is automatically stored after the successful lottery. However, it is possible to add a configuration that requires an action for accommodation as appropriate.
Specifically, the short-range wireless reading area of the tag reader / writer 1543 is set to cover at least the display area of the touch panel 1506. And before step S18 (refer FIG. 14), the presence or absence of touch operation to the display range of the accommodation object character currently displayed on the game screen or its vicinity is determined, and when it is determined that there is touch operation, step is performed. A step for proceeding to S18 may be provided. In this case, if the player performs a touch operation on the character to be accommodated in the game screen with the container figure 4, accommodation of the character is executed. If the accommodation effect 76 (see FIG. 4) is expressed in such a way that a small object imitating the shape of the container figure 4 is temporarily displayed at the touch position at that time, and the character to be accommodated is sucked into the object. The genie can be sucked into Aladdin's magic lamp, and the container figure 4 can be given a feeling of being sucked into the container figure 4. If the touch panel 1506 is a capacitance type, a part or all of the container figure 4 may be formed of a capacitive material, or capacitive ink may be applied to the surface of the container figure 4.

同様なアクション要素の追加は、補助キャラクタの召喚についても適用できる。
具体的には、ステップS46の前に(図15参照)、収容状態の収容器フィギア4のタッチパネル1506への接触が検出された場合にステップS46へ進むタッチ検出ステップを設けると良い。更に、ステップS90にて、このタッチ検出ステップにて検出されたタッチ位置座標を中心として、補助キャラクタ9が出現するような演出表示制御を含めると、あたかも収容器フィギア4から補助キャラクタが排出されたかのような印象をプレーヤに与えることができる。
Similar action element additions can also be applied to the auxiliary character summons.
Specifically, before step S46 (see FIG. 15), it is preferable to provide a touch detection step that proceeds to step S46 when contact of the container 4 in the housed state with the touch panel 1506 is detected. Furthermore, in step S90, including the effect display control in which the auxiliary character 9 appears centering on the touch position coordinates detected in the touch detection step, it is as if the auxiliary character has been ejected from the container figure 4. Such an impression can be given to the player.

[その5]
上記実施形態では、フィギア2に内蔵される情報記憶媒体をRFタグ5としたが、近接無線通信が可能な無線子であれば別のものでもよく、また無線ではなくUSBメモリなどの直接接続で通信する構成としても良い。
[Part 5]
In the above embodiment, the information storage medium built in the FIG. 2 is the RF tag 5, but any other wireless element capable of close proximity wireless communication may be used, or a direct connection such as a USB memory may be used instead of wireless. It is good also as a structure which communicates.

2…フィギア
3…キャラクタフィギア
4…収容器フィギア
5…RFタグ
6…プレーヤキャラクタ
7…敵キャラクタ
9…補助キャラクタ
10…タグID
18…キャラクタID
20…初期ステータスデータ
22…最新ステータスデータ
24…最新アクセス装置識別情報
26…最新アクセス日時
40…タグID
44…特性情報
46…収容器ステータス
48…書き込み回数
50…ゲーム種別情報
52…収容キャラクタID
54…最新ステータスデータ
56…最新アクセス装置識別情報
58…最新アクセス日時
76…収容演出
200…処理部
210…ゲーム演算部
211…収容条件検出部
212…収容制御部
213…キャラクタデータ書込制御部
214…書き込み回数書込制御部
215…装置識別情報書込制御部
216…ゲーム種別情報書込制御部
217…特性情報更新制御部
218…収容演出表示制御部
220…キャラクタ出現制御部
222…キャラクタ設定変更部
224…特性情報基準変更部
226…書き込み回数基準変更部
228…装置基準変更部
230…ゲーム種別基準変更部
240…RFタグ通信制御部
340…RFタグ通信部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
503…自装置識別情報
504…自ゲーム種別情報
505…適合ゲーム種別情報リスト
508…キャラクタ初期設定データ
509…初期ステータスデータ
510…召喚時設定データ
512…キャラクタID
526…書き込み回数基準変更設定データ
528…特性情報基準変更設定データ
530…装置基準変更設定データ
536…ゲーム種別基準変更設定データ
564…収容器特性
570…収容成功確率設定データ
580…プレイデータ
582…プレーヤキャラクタステータスデータ
583…読み出し元タグID
1500…ゲーム装置
1500B…据置型ゲーム装置
1501…装置本体
1540…メモリカード
1543…タグリーダライタ
1550…制御基板
2 ... FIG. 3 ... Character figure 4 ... Container figure 5 ... RF tag 6 ... Player character 7 ... Enemy character 9 ... Auxiliary character 10 ... Tag ID
18 ... Character ID
20 ... Initial status data 22 ... Latest status data 24 ... Latest access device identification information 26 ... Latest access date / time 40 ... Tag ID
44 ... Characteristic information 46 ... Container status 48 ... Number of writes 50 ... Game type information 52 ... Contained character ID
54 ... Latest status data 56 ... Latest access device identification information 58 ... Latest access date and time 76 ... Accommodating effect 200 ... Processing unit 210 ... Game operation unit 211 ... Accommodating condition detecting unit 212 ... Accommodating control unit 213 ... Character data writing control unit 214 ... Number of times writing control unit 215 ... Device identification information writing control unit 216 ... Game type information writing control unit 217 ... Characteristic information update control unit 218 ... Accommodation effect display control unit 220 ... Character appearance control unit 222 ... Character setting change Unit 224... Characteristic information reference changing unit 226... Writing frequency reference changing unit 228... Device reference changing unit 230 .. game type reference changing unit 240 .. RF tag communication control unit 340 .. RF tag communication unit 500. ... Own device identification information 504 ... Own game type information 505 ... Suitable Game type information list 508 ... character initial setting data 509 ... initial status data 510 ... summoned setting data 512 ... character ID
526 ... Write number reference change setting data 528 ... Characteristic information reference change setting data 530 ... Device reference change setting data 536 ... Game type reference change setting data 564 ... Container characteristics 570 ... Accommodation success probability setting data 580 ... Play data 582 ... Player Character status data 583 ... Read source tag ID
1500 ... Game device 1500B ... Stationary game device 1501 ... Device body 1540 ... Memory card 1543 ... Tag reader / writer 1550 ... Control board

Claims (12)

所定の造形物、メダル又はカード(以下、代表して「造形物」という。)に内蔵されたRFタグからデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御するコンピュータに、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記造形物の種類に応じた成功確率で収容の成否を判定し、収容成功と判定された場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込む制御を行うキャラクタデータ書込制御手段、
前記収容対象キャラクタのデータの前記RFタグへの書き込み回数を当該RFタグに書き込ませる書き込み回数書込制御手段、
前記RFタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段、
前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部(以下、総称して「キャラクタ設定」という。)を、前記書き込み回数に基づいて、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A computer that controls a tag reader / writer that can read data from and write data to an RF tag built in a predetermined shaped object, medal, or card (hereinafter referred to as a “shaped object”). A program for executing a game using a character set based on data read from the RF tag,
Accommodation condition detection means for detecting that the accommodation character in the game space satisfies the accommodation condition that allows accommodation;
When detection by the storage condition detection unit is performed, the success or failure of the storage is determined with a success probability according to the type of the modeled object. When the storage is determined to be successful, the data of the storage target character is stored in the RF tag. Character data writing control means for controlling writing to
A writing number writing control means for writing the number of writings of the data of the character to be stored in the RF tag to the RF tag,
Character appearance control means for reading out the data of the character to be stored written in the RF tag and causing it to appear in the game space;
Character setting at the time of accommodation is performed based on the number of times of writing part or all of the status information, appearance, and voice (hereinafter collectively referred to as “character setting”) of the character appearing by the character appearance control means. Character setting changing means for changing to content different from
A program for causing the computer to function as
所定の造形物、メダル又はカード(以下、代表して「造形物」という。)に内蔵されたRFタグからデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御するコンピュータに、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータには装置識別情報が予め記憶されており、
ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記造形物の種類に応じた成功確率で収容の成否を判定し、収容成功と判定された場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込む制御を行うキャラクタデータ書込制御手段、
前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、前記コンピュータの装置識別情報を前記RFタグに書き込み制御する装置識別情報書込制御手段、
前記RFタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段、
前記RFタグに記憶されている装置識別情報と、前記ゲームを現在実行しているコンピュータの装置識別情報とを比較することと、前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部(以下、総称して「キャラクタ設定」という。)を、当該比較した結果に基づいて、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更することと、を行うキャラクタ設定変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A computer that controls a tag reader / writer that can read data from and write data to an RF tag built in a predetermined shaped object, medal, or card (hereinafter referred to as a “shaped object”). A program for executing a game using a character set based on data read from the RF tag,
Device identification information is stored in advance in the computer,
Accommodation condition detection means for detecting that the accommodation character in the game space satisfies the accommodation condition that allows accommodation;
When detection by the storage condition detection unit is performed, the success or failure of the storage is determined with a success probability according to the type of the modeled object. When the storage is determined to be successful, the data of the storage target character is stored in the RF tag. Character data writing control means for controlling writing to
Device identification information writing control means for controlling writing of device identification information of the computer to the RF tag during the writing control by the character data writing control means;
Character appearance control means for reading out the data of the character to be stored written in the RF tag and causing it to appear in the game space;
The device identification information stored in the RF tag is compared with the device identification information of the computer that is currently executing the game, and the status information, appearance, and voice of the character that is caused to appear by the character appearance control means Character setting changing means for changing a part or all of them (hereinafter collectively referred to as “character setting”) to a content different from the character setting at the time of accommodation based on the comparison result. ,
A program for causing the computer to function as
前記コンピュータには装置識別情報が予め記憶されており、
前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、前記コンピュータの装置識別情報を前記RFタグに書き込み制御する装置識別情報書込制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記RFタグに記憶されている装置識別情報と、前記ゲームを現在実行しているコンピュータの装置識別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更する装置基準変更手段を有する、
請求項に記載のプログラム。
Device identification information is stored in advance in the computer,
Device identification information writing control means for controlling writing of device identification information of the computer to the RF tag during the writing control by the character data writing control means;
Further functioning the computer as
The character setting changing means compares the device identification information stored in the RF tag with the device identification information of a computer currently executing the game, and changes the character setting based on the comparison result. Having a device standard changing means,
The program according to claim 1 .
所定の造形物、メダル又はカード(以下、代表して「造形物」という。)に内蔵されたRFタグからデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御するコンピュータに、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記造形物の種類に応じた成功確率で収容の成否を判定し、収容成功と判定された場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込む制御を行うキャラクタデータ書込制御手段、
前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、予め定められた前記ゲームのゲーム種別情報を前記RFタグに書き込み制御するゲーム種別情報書込制御手段、
前記RFタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段、
前記RFタグに記憶されているゲーム種別情報と、現在実行しているゲームのゲーム種別情報とを比較することと、前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部(以下、総称して「キャラクタ設定」という。)を、当該比較した結果に基づいて、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A computer that controls a tag reader / writer that can read data from and write data to an RF tag built in a predetermined shaped object, medal, or card (hereinafter referred to as a “shaped object”). A program for executing a game using a character set based on data read from the RF tag,
Accommodation condition detection means for detecting that the accommodation character in the game space satisfies the accommodation condition that allows accommodation;
When detection by the storage condition detection unit is performed, the success or failure of the storage is determined with a success probability according to the type of the modeled object. When the storage is determined to be successful, the data of the storage target character is stored in the RF tag. Character data writing control means for controlling writing to
Game type information writing control means for controlling the writing of game type information of the predetermined game to the RF tag at the time of writing control by the character data writing control means;
Character appearance control means for reading out the data of the character to be stored written in the RF tag and causing it to appear in the game space;
The game type information stored in the RF tag is compared with the game type information of the currently executed game, and one of the status information, appearance, and voice of the character that appears by the character appearance control means. Character setting changing means for changing a part or all (hereinafter collectively referred to as “character setting”) to a content different from the character setting at the time of accommodation, based on the comparison result,
A program for causing the computer to function as
前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、予め定められた前記ゲームのゲーム種別情報を前記RFタグに書き込み制御するゲーム種別情報書込制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記RFタグに記憶されているゲーム種別情報と、現在実行しているゲームのゲーム種別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更するゲーム種別基準変更手段を有する、
請求項の何れか一項に記載のプログラム。
Game type information writing control means for controlling the writing of game type information of the predetermined game to the RF tag at the time of writing control by the character data writing control means;
Further functioning the computer as
The character setting changing means compares the game type information stored in the RF tag with the game type information of the currently executed game, and changes the character setting based on the comparison result Having changing means,
The program according to any one of claims 1 to 3 .
前記RFタグには、当該RFタグを内蔵する前記造形物の特性情報が予め記憶されており、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記特性情報に基づいて前記キャラクタ設定を変更する特性情報基準変更手段を有する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
In the RF tag, characteristic information of the shaped object incorporating the RF tag is stored in advance,
The character setting changing means includes characteristic information reference changing means for changing the character setting based on the characteristic information.
The program as described in any one of Claims 1-5 .
前記ゲームの進行状況が、前記特性情報を更新するための所与の条件を満たした場合に、前記RFタグに記憶された前記特性情報を更新する書き込み制御を行う特性情報更新制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項に記載のプログラム。
Characteristic information update control means for performing write control to update the characteristic information stored in the RF tag when the progress of the game satisfies a given condition for updating the characteristic information;
The program according to claim 6 for further functioning the computer.
前記造形物を前記タグリーダライタに近付けるようにプレーヤに促す通知を制御する通知制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタデータ書込制御手段は、前記通知制御手段による通知の後に、前記タグリーダライタによるデータの読み書きが可能になった前記RFタグへの前記収容対象キャラクタのデータの書き込みを制御する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
Further causing the computer to function as notification control means for controlling a notification prompting the player to bring the modeled object closer to the tag reader / writer,
The character data writing control means controls the writing of the data of the accommodation target character to the RF tag that has become capable of reading and writing data by the tag reader / writer after the notification by the notification control means.
The program as described in any one of Claims 1-7 .
前記収容対象キャラクタは、仮想的な人物或いは動物のキャラクタ、又は、移動体或いはアイテムのキャラクタであって、前記ゲームの進行に応じて可変するステータス情報を有しており、
前記収容条件検出手段は、前記収容対象キャラクタのステータス情報に基づいて前記収容条件を満たしたことを検出する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
The character to be accommodated is a virtual person or animal character, or a moving body or item character, and has status information that varies according to the progress of the game,
The accommodation condition detection means detects that the accommodation condition is satisfied based on status information of the accommodation target character.
The program as described in any one of Claims 1-8.
所定の造形物に内蔵されたRFタグからのデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御して、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるゲーム装置であって、
ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段と、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記造形物の種類に応じた成功確率で収容の成否を判定し、収容成功と判定された場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込む制御を行うキャラクタデータ書込制御手段と、
前記収容対象キャラクタのデータの前記RFタグへの書き込み回数を当該RFタグに書き込ませる書き込み回数書込制御手段と、
前記RFタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段と、
前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部(以下、総称して「キャラクタ設定」という。)を、前記書き込み回数に基づいて、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段と、
を備えたゲーム装置。
A character set based on data read from the RF tag by controlling a tag reader / writer capable of reading data from and writing data to the RF tag incorporated in a predetermined model. A game device that executes a game using
Accommodation condition detecting means for detecting that the accommodation target character in the game space satisfies the accommodation condition for accommodation;
When detection by the storage condition detection unit is performed, the success or failure of the storage is determined with a success probability according to the type of the modeled object. When the storage is determined to be successful, the data of the storage target character is stored in the RF tag. Character data writing control means for controlling writing to
A writing number writing control means for writing the number of writings of the data of the character to be stored into the RF tag to the RF tag;
Character appearance control means for reading out the data of the character to be stored written in the RF tag and causing it to appear in the game space;
Character setting at the time of accommodation is performed based on the number of times of writing part or all of the status information, appearance, and voice (hereinafter collectively referred to as “character setting”) of the character appearing by the character appearance control means. Character setting changing means for changing to a content different from
A game device comprising:
所定の造形物に内蔵されたRFタグからのデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御して、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるゲーム装置であって、
当該ゲーム装置には装置識別情報が予め記憶されており、
ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段と、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記造形物の種類に応じた成功確率で収容の成否を判定し、収容成功と判定された場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込む制御を行うキャラクタデータ書込制御手段と、
前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、前記装置識別情報を前記RFタグに書き込み制御する装置識別情報書込制御手段と、
前記RFタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段と、
前記RFタグに記憶されている装置識別情報と、当該ゲーム装置の装置識別情報とを比較することと、前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部(以下、総称して「キャラクタ設定」という。)を、当該比較した結果に基づいて、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更することと、を行うキャラクタ設定変更手段と、
を備えたゲーム装置。
A character set based on data read from the RF tag by controlling a tag reader / writer capable of reading data from and writing data to the RF tag incorporated in a predetermined model. A game device that executes a game using
Device identification information is stored in advance in the game device,
Accommodation condition detecting means for detecting that the accommodation target character in the game space satisfies the accommodation condition for accommodation;
When detection by the storage condition detection unit is performed, the success or failure of the storage is determined with a success probability according to the type of the modeled object. When the storage is determined to be successful, the data of the storage target character is stored in the RF tag. Character data writing control means for controlling writing to
Device identification information writing control means for controlling writing of the device identification information to the RF tag during the writing control by the character data writing control means;
Character appearance control means for reading out the data of the character to be stored written in the RF tag and causing it to appear in the game space;
Comparing the device identification information stored in the RF tag with the device identification information of the game device, and part or all of the character status information, appearance, and sound that are caused to appear by the character appearance control means (Hereinafter collectively referred to as “character setting”), based on the result of the comparison, changing to a content different from the character setting at the time of accommodation;
A game device comprising:
所定の造形物に内蔵されたRFタグからのデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御して、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるゲーム装置であって、
ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段と、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記造形物の種類に応じた成功確率で収容の成否を判定し、収容成功と判定された場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込む制御を行うキャラクタデータ書込制御手段と、
前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、予め定められた前記ゲームのゲーム種別情報を前記RFタグに書き込み制御するゲーム種別情報書込制御手段と、
前記RFタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段と、
前記RFタグに記憶されているゲーム種別情報と、現在実行しているゲームのゲーム種別情報とを比較することと、前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部(以下、総称して「キャラクタ設定」という。)を、当該比較した結果に基づいて、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段と、
を備えたゲーム装置。
A character set based on data read from the RF tag by controlling a tag reader / writer capable of reading data from and writing data to the RF tag incorporated in a predetermined model. A game device that executes a game using
Accommodation condition detecting means for detecting that the accommodation target character in the game space satisfies the accommodation condition for accommodation;
When detection by the storage condition detection unit is performed, the success or failure of the storage is determined with a success probability according to the type of the modeled object. When the storage is determined to be successful, the data of the storage target character is stored in the RF tag. Character data writing control means for controlling writing to
Game type information writing control means for controlling the writing of game type information of the predetermined game to the RF tag at the time of writing control by the character data writing control means;
Character appearance control means for reading out the data of the character to be stored written in the RF tag and causing it to appear in the game space;
The game type information stored in the RF tag is compared with the game type information of the currently executed game, and one of the status information, appearance, and voice of the character that appears by the character appearance control means. Character setting changing means for changing a part or all (hereinafter collectively referred to as “character setting”) to a content different from the character setting at the time of accommodation, based on the comparison result;
A game device comprising:
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