JP6374042B2 - ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
ユーザが複数のオブジェクトを所有し、当該複数のオブジェクトのうちから選択したオブジェクトを使用するゲームが知られている。例えば、ユーザがオリジナルの選手キャラクタを育成し、自らの育成したオリジナルの複数の選手キャラクタのうちから選択した選手キャラクタでチームを編成して、対戦相手チームと対戦する野球ゲームが知られている(例えば特許文献1)。
特開2016−163679号公報
上記のゲームでは、ユーザの所有しているオブジェクトの数が増えてくると、ゲームで使用できるオブジェクトの数が所定の数に限られることによって、ユーザの所有しているオブジェクトの中には使用機会が少なくなったり、使用されなくなったりするものも出てくる。例えば、所有している複数のオブジェクトの中で相対的に能力や性能の高いオブジェクトは使用される機会が多いが、相対的に能力や性能の低いオブジェクトは単に所有されるのみで使用される機会が少なくなったりすることがある。また、ユーザが能力や性能が高いオブジェクトを新たに所有すると、それまで使用される機会が多かったオブジェクトであっても使用される機会が少なくなってしまう。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームで使用される機会が少なくなるようなオブジェクトにも使用される機会を提供することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦を実行する対戦実行手段と、前記対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段と、を含む。
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で実行された、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段と、を含む
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 オリジナルキャラクタテーブルの一例を示す図である。 制限対戦モードの流れを説明するための図である。 ユーザチームテーブルの一例を示す図である。 コモンキャラクタテーブルの一例を示す図である。 対戦相手選択画像の一例を示す図である。 ユーザチームテーブルの変化について説明するための図である。 ユーザチームに含まれるオリジナルキャラクタの人数の変化について説明するための図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。 ユーザテーブルの一例を示す図である。 オリジナルキャラクタ状態テーブルの一例を示す図である。 対戦状況テーブルの一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10とゲーム端末30とを含む。ゲーム端末30はサーバ10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ10はデータベースDBにアクセスできる。データベースDBはサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末30は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
図1に示すように、ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末30に接続された外部装置として設けられてもよい。
操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部35は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部34と表示部35とが別個に表されているが、操作部34と表示部35とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部34と表示部35とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部35と別個に設けられてもよい。操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30に供給されるようにしてもよい。
なお以下では、ゲーム端末30がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では、ゲーム端末30でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
例えば、ユーザが自らの所有するゲームオブジェクトを使用して対戦相手との対戦を行うゲームがゲームシステム1で実行される。以下では、このようなゲームの一例として野球ゲームについて説明する。
ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するゲームパートである。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して編成されるチームを使用して対戦相手チームと対戦を行うゲームパートである。
[2−1]まず、育成パートについて説明する。育成パートでは、ユーザはシナリオ(ゲームストーリー)を進めながら主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。例えば、育成パートでは、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。このシナリオでは、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指す。
シナリオでは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベント等の各種イベントが発生する。シナリオで発生するイベントは固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた1又は複数のゲームキャラクタ(イベントキャラクタ)に応じて、シナリオで発生するイベントが変化する(特許文献1参照)。すなわち、シナリオでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイト等として登場し、当該イベントキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択することによって、シナリオで発生し得るイベントを選択できる。
育成パートでは、ユーザの選択した選択肢(練習項目等)に基づいて経験ポイントが主人公キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して主人公キャラクタの能力を向上できる。例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される。なお、育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを育成できる。
図2は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ(ユーザが作成したオリジナルキャラクタ)のリストを示すオリジナルキャラクタテーブルの一例を示す。図2に示すように、オリジナルキャラクタテーブルTBL101はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。オリジナルキャラクタテーブルTBL101は下記に説明するフィールドを含む。
「ID」フィールドは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名前」フィールドはオリジナルキャラクタの名前を示す。「得意ポジション」フィールドはオリジナルキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「利き腕」フィールドはオリジナルキャラクタの利き腕を示す。「フォーム」フィールドはオリジナルキャラクタの打撃フォーム又は投球フォームを示す。オリジナルキャラクタが野手である場合には打撃フォームが「フォーム」フィールドに登録され、オリジナルキャラクタが投手である場合には投球フォームが「フォーム」フィールドに登録される。
「ランク」及び「総合能力値」フィールドはオリジナルキャラクタのランク及び総合能力値を示す。ランク及び総合能力値はオリジナルキャラクタの総合能力を示す。ランクはアルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)によって示される。「S」は総合能力が非常に高いことを示し、「G」は総合能力が非常に低いことを示す。例えば、オリジナルキャラクタの能力パラメータに基づいてオリジナルキャラクタの総合能力値が算出される。オリジナルキャラクタの能力が高いほど、オリジナルキャラクタの総合能力値は高くなる。また、当該総合能力値に応じて、「S」〜「G」のいずれかがオリジナルキャラクタのランクとして設置される。オリジナルキャラクタの総合能力値が高いほど、オリジナルキャラクタのランクは高くなる。
「能力パラメータ」フィールドはオリジナルキャラクタの能力パラメータの値を示す。例えば、基本能力パラメータと特殊能力パラメータとが「能力パラメータ」フィールドに登録される。
基本能力パラメータは基本能力を示すパラメータであり、例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータ等を含む。弾道パラメータは打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータはミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。パワーパラメータはパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。走力パラメータは足の速さを示す。肩力パラメータは送球の速さを示す。守備力パラメータは守備の巧さを示す。捕球パラメータは捕球の巧さを示す。
特殊能力パラメータは特殊能力の修得の有無を示すパラメータである。図2に示す例では、特殊能力の一例として、「チャンス」と「対左投手」とが示されている。「チャンス」は、チャンスに強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。
[2−2]対戦パートについて説明する。対戦パートでは通常対戦モードと制限対戦モードとの二つの対戦モードが用意されている。通常対戦モードは、ユーザが自らの所有しているオリジナルキャラクタのうちから自らのチームのメンバを任意に選択することによってチームを編成して対戦相手チームとの試合を行うものである。このように、通常対戦モードでは、ユーザが自らの所有しているオリジナルキャラクタの使用を制限されることなく自らのチームを編成して試合を行うことが可能である。これに対し、制限対戦モードは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちの限られた一部のオリジナルキャラクタのみを使用でき、他のオリジナルキャラクタを使用できない状態(言い換えれば、他のオリジナルキャラクタが囚われた状態)でスタートし、ユーザは第1回戦、第2回戦、・・・と試合に勝ち続けることによってオリジナルキャラクタを取り戻しながら、決勝戦の試合まで進んで勝利することを目指すものである。
例えば対戦パートのトップ画像(メニュー画像)において、ユーザは通常対戦モードと制限対戦モードとのいずれをプレイするのかを任意に選択できる。また、制限対戦モードを選択できる期間を所定の期間に設定することができる。例えば、イベントとして3月1日から3月7日までの一週間に限り制限対戦モードを選択できるようにしてもよい。制限対戦モードを選択できる期間の場合、対戦パートのトップ画像(メニュー画像)において、ユーザは通常対戦モードと制限対戦モードとのいずれをプレイするのかを任意に選択できるが、制限対戦モードを選択できない期間の場合、対戦パートのトップ画像(メニュー画像)において、ユーザは通常対戦モードのプレイをするという選択しかできなくなる。
以下、制限対戦モードについて詳細に説明する。図3は制限対戦モードの流れを示す図である。図3では第6回戦が決勝戦である場合を想定している。図3に示すように、まずユーザのチーム(以下「ユーザチーム」と呼ぶ。)の初期メンバが設定される(S1)。例えば、ユーザチームの初期メンバのうちの一部のメンバがユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちから選択され、それ以外の残りのメンバがゲーム開発者によって予め用意されたゲームキャラクタ又は所定のアルゴリズムに従って都度生成されるゲームキャラクタによって設定される。
図4はユーザチームの初期メンバーの一例を示す。図4は、ユーザチームの初期メンバが設定された時点のユーザチームテーブルの一例を示している。図4に示すユーザチームテーブルTBL102では、ユーザチームのメンバ数が25人に設定されている。ユーザチームは、16人の野手(スターティングオーダーの野手8人と控え野手8人)と9人の投手(先発3人と中継ぎ5人と抑え1人)とから編成されている。
図4に示すユーザチームテーブルTBL102では、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ(図2参照)のうちから3人のオリジナルキャラクタ「田中」、「鹿野」、「戸塚」が初期メンバとして選択されている。ユーザがユーザチームのメンバ数よりも多くのオリジナルキャラクタを所有していたとしても、ユーザチームのメンバがすべてオリジナルキャラクタになることはなく、一部のメンバのみがオリジナルキャラクタになる。ユーザはユーザチームのメンバとして設定されたオリジナルキャラクタを試合で自らのチームの選手として使用できるが、ユーザチームのメンバとして設定されていないオリジナルキャラクタを試合で自らのチームの選手として使用できない。このように、対戦パートでは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうち、ユーザチームのメンバとして設定されていないオリジナルキャラクタに関しては、ユーザによる使用が制限されることになる。
初期メンバとして設定されるオリジナルキャラクタは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちから所定のルールに従って自動的に選択される。例えば、初期メンバとして設定されるオリジナルキャラクタは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちからランダムに選択される。ただし、初期メンバを選択する際には、各オリジナルキャラクタのポジションや能力が考慮される。
具体的には、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを初期メンバとして選択する。また、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちで総合能力値の順位が上位20パーセントに入るオリジナルキャラクタを初期メンバとして優先的に選択する。例えば、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタの数が150人である場合、総合能力値が1〜30番目に高いオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを初期メンバとして選択する。
総合能力値の順位が上位20パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、総合能力値の順位が上位50パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択する。なお、総合能力値の順位が上位50パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、能力を考慮することなく、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。また、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、ポジションを考慮することなく、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから3人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。
上記3人のオリジナルキャラクタ以外のメンバとしては、ゲーム開発者によって予め用意されたゲームキャラクタ又は所定のアルゴリズムに従って都度生成されるゲームキャラクタが設定される。以下では、オリジナルキャラクタと区別するために、便宜上、ゲーム開発者によって予め用意されたゲームキャラクタ又は所定のアルゴリズムに従って都度生成されるゲームキャラクタのことを「コモンキャラクタ」と呼ぶ。
図5は、コモンキャラクタのリストを示すコモンキャラクタテーブルの一例を示す。コモンキャラクタテーブルTBL103は、コモンキャラクタの情報を示すフィールドとして、オリジナルキャラクタテーブルTBL101と同様のフィールドを含む。なお、コモンキャラクタテーブルTBL103には、各ポジションに複数のコモンキャラクタが登録される。また、コモンキャラクタの総合能力は低く設定される。
ユーザチームのメンバのうちの、オリジナルキャラクタ以外のメンバは、コモンキャラクタテーブルTBL103から選択される。図4に示す例では、「選手1号」〜「選手9号」、「選手11号」〜「選手15号」、「選手17号」、「選手18号」や、「選手20号」〜「選手25号」がユーザチームのメンバとして選択されている。
ステップS1では、以上のようにしてユーザチームの初期メンバを設定する。ただし、以上に説明した態様は一例にすぎず、「25人」、「3人」、「20パーセント」、「50パーセント」等の数値は他の数値であってもよい。また、ポジションや能力を考慮することなく、初期メンバとして設定する3人のオリジナルキャラクタを完全にランダムに選択してもよい。また、初期メンバとして設定するオリジナルキャラクタの人数をランダムに決定してもよい。なお、ユーザは初期メンバのうちでスターティングオーダーを変更したり、投手の役割を変更したりすることができる。
ユーザチームの初期メンバが設定された後、変数iが「1」に初期化され(S2)、第i回戦の試合の対戦相手チームが選択される(S3)。例えば、複数の対戦相手チームがユーザに提示され、ユーザはそれら複数の対戦相手チームのうちのいずれかを選択する。
図6は、対戦相手チームを選択するために表示部35に表示される対戦相手選択画像の一例を示す。対戦相手選択画像G10では、ゲーム開発者によって予め用意された対戦相手チームのうちから選出された3つの対戦相手チームが提示される。なお、対戦相手選択画像G10では2つの対戦相手チームが提示されてもよいし、4つ以上の対戦相手チームが提示されてもよい。
図6に示す対戦相手選択画像G10は、3つの対戦相手チームT1,T2,T3にそれぞれ対応する要素P11,P12,P13を含んでおり、ユーザが選択可能な対戦相手チームとして3つの対戦相手チームT1,T2,T3が提示されている。
要素P11は、対戦相手チームT1に関する情報を示す要素P111,P112,P113を含む。要素P111は対戦相手チームT1を代表するゲームキャラクタを示す。対戦相手チームT1のメンバのうちの、主将であるゲームキャラクタや、能力が高いゲームキャラクタの画像が要素P111として表示される。
要素P112は対戦相手チームT1のランクを示す。ランクは対戦相手チームの総合能力(強さ)を示す。ランクはアルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)によって示される。「S」は総合能力が非常に高いことを示し、「G」は総合能力が非常に低いことを示す。対戦相手チームのランクは、対戦相手チームのメンバである各ゲームキャラクタの能力に基づいて設定される。例えば、対戦相手チームのメンバの能力パラメータに基づいて対戦相手チームの総合能力値が算出され、当該総合能力値に応じて、「S」〜「G」のいずれかが対戦相手チームのランクとして設置される。対戦相手チームのメンバの能力が高いほど、対戦相手チームの総合能力値は高くなり、対戦相手チームの総合能力値が高いほど、対戦相手チームのランクは高くなる。
要素P113は、対戦相手チームT1に入れられたオリジナルキャラクタを示す。この野球ゲームでは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタであって、かつ、ユーザチームのメンバに設定されていないオリジナルキャラクタのうちから選択された3人のオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入れられる。
対戦相手チームに入れられる3人のオリジナルキャラクタは所定のルールに従って自動的に選択される。例えば、対戦相手チームに入れられる3人のオリジナルキャラクタはランダムに選択される。ただし、この選択では各オリジナルキャラクタのポジションや能力が考慮される。具体的には、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択する。また、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちで総合能力値の順位が上位20パーセントに入るオリジナルキャラクタを優先的に選択する。
なお、総合能力値の順位が上位20パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、総合能力値の順位が上位50パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択する。また、総合能力値の順位が上位50パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、能力を考慮することなく、ポジションが重複しないようにして3人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。さらに、ポジションが重複しないようにして3人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、ポジションを考慮することなく3人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。
以上に説明した態様は一例にすぎず、「3人」、「20パーセント」、「50パーセント」等の数値は他の数値であってもよい。また、ポジションや能力を考慮することなく、対戦相手チームに入れるオリジナルキャラクタを完全にランダムに選択してもよい。対戦相手チームに入れるオリジナルキャラクタの人数をランダムに決定してもよい。
要素P12は、対戦相手チームT2に関する情報を示す要素P121,P122,P123を含み、要素P13は、対戦相手チームT3に関する情報を示す要素P131,P132,P133を含む。これらの要素P121,P122,P123,P131,P132,P133は要素P111,P112,P113と同様である。対戦相手チームT2,T3にも、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタであって、かつ、ユーザチームのメンバに設定されていないオリジナルキャラクタのうちから選択された3人のオリジナルキャラクタが入れられる。
図6に示す例では、対戦相手チームT1に入れられるオリジナルキャラクタと、対戦相手チームT2に入れられるオリジナルキャラクタと、対戦相手チームT3に入れられるオリジナルキャラクタとが重複しないようにして設定されている。なお、対戦相手チームT1に入れられるオリジナルキャラクタと、対戦相手チームT2に入れられるオリジナルキャラクタと、対戦相手チームT3に入れられるオリジナルキャラクタとは一部が重複してもよい。
ユーザは要素P11〜P13のうちのいずれかを選択する(例えば、要素P11〜P13のうちのいずれかをタップする)ことによって、対戦相手チームを選択する。後述するように、ユーザチームが試合で勝利すると、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられる。このため、ユーザは、所望のオリジナルキャラクタが入れられた対戦相手チームを選択する。
対戦相手チームが選択された場合、第i回戦の試合が実行される(S4)。この試合は、試合中の特定の場面でのみユーザが操作を行い、それ以外の場面では自動的に試合が進行するものであってもよいし、試合の最初から最後までのすべての場面でユーザが操作(打撃操作、投球操作、又は守備操作等)を行うものであってもよい。または、試合は、最初から最後まで自動的に進行するようなものであってもよい。なお、「試合が自動的に進行する」とは、コンピュータがユーザチームと対戦相手チームとの両方を操作することによって試合が自動的に進行することであってもよいし、ユーザチーム及び対戦相手チームのデータに基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって、試合結果(試合経過)を自動的に決定することであってもよい。
ユーザチームが試合に勝利し(S5:Yes)、かつ、その試合が決勝戦(第6回戦)の試合でなければ(S6:No)、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられる(S7)。例えば、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタと同じポジションのコモンキャラクタがユーザチームから外され、その代わりに、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに入れられる。
例えば、ユーザが対戦相手チームT1〜T3のうちから対戦相手チームT1を選択し、ユーザチームが試合で勝利した場合、ユーザチームのメンバは図4に示す状態から図7に示す状態に変更される。
図7に示す状態では、図4に示す状態と比べて、コモンキャラクタ「選手9号」、「選手12号」、「選手15号」がユーザチームから外れている。これらのコモンキャラクタは、対戦相手チームT1に入れられていたオリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」と同じポジション(捕手、三塁手、外野手)のコモンキャラクタである。これらのコモンキャラクタがユーザチームから外れる代わりに、オリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」がユーザチームに加えられている。また図7に示す状態では、コモンキャラクタ「選手1号」、「選手4号」、「選手6号」がユーザチームのスターティングオーダーから控え野手に変更されている。これらのコモンキャラクタは、オリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」と同じポジション(捕手、三塁手、外野手)のコモンキャラクタである。オリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」はこれらのコモンキャラクタよりも能力が高いため、オリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」がスターティングオーダーに加えられている。
対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられた後、次の回戦の試合に進む。すなわち、変数iに「1」が加算され(S8)、第i回戦の試合の対戦相手が選択され(S3)、第i回戦の試合が実行される(S4)。
ユーザチームが第i回戦の試合に勝利できなかった場合には(S5:No)、ユーザは制限対戦モードのクリアに失敗したことになる(S9)。この場合、ユーザは制限対戦モードを最初(ステップS1)からやり直すことになる。なお、ユーザチームが第i回戦の試合に敗北した場合にのみ、ユーザは制限対戦モードのクリアに失敗したことになるようにしてもよい。すなわち、ユーザチームが第i回戦の試合で引き分けた場合には、ユーザが第i回戦の試合をやり直すことができるようにしてもよい。この際、ユーザが対戦相手チームの選択からやり直すことができるようにしてもよい。
また、ユーザチームが勝利した試合が決勝戦(第6回戦)である場合(S6:Yes)、ユーザは制限対戦モードのクリアに成功したことになる(S10)。
図8は、第1回戦から決勝戦(第6回戦)までの間の、ユーザチーム内のオリジナルキャラクタの人数の変化を示す。図8に示すように、第1回戦の試合開始時にユーザチームのメンバには3人のオリジナルキャラクタが含まれる。その後、第2回戦、第3回戦、第4回戦、準決勝(第5回戦)の各試合に勝利するごとに、対戦相手チームに入れられていた3人のオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられることによって、ユーザチーム内のオリジナルキャラクタの人数は3人ずつ増えていく。その結果、決勝戦の試合開始前には、18人のオリジナルキャラクタがユーザチームに含まれた状態になる。このように、制限対戦モードでは、ユーザは対戦相手チームに勝利することによってオリジナルキャラクタを取り戻しながら、決勝戦(第6回戦)まで進んで勝利することを目指す。
以上に説明した野球ゲーム(制限対戦モード)では、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタのうちの一部のオリジナルキャラクタのみがユーザチームのメンバに設定されて、対戦相手チームとの試合が実行される。このため、例えば、使用機会の多いオリジナルキャラクタがユーザチームのメンバに設定されず、使用機会の少ないオリジナルキャラクタがユーザチームのメンバに設定された場合、使用機会の少ないオリジナルキャラクタを使用して対戦を行う必要がある。その結果、使用機会の少ないオリジナルキャラクタにも使用される機会を提供できる。
また、以上に説明した野球ゲーム(制限対戦モード)では、ユーザチームのメンバに設定されていないオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入れられ、ユーザチームが試合に勝利すると、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられる。その結果、対戦相手チームに入れられたオリジナルキャラクタを取り戻しながら決勝戦まで進んで勝利することを目指すという興趣をユーザに提供できる。
なお以上では、野球ゲームの例について説明したが、ゲームシステム1では他のゲームを実行することも可能である。例えば、野球ゲーム以外のチームスポーツゲーム、キャラクタグループ(チーム、パーティ、部隊等)間で戦闘を行う戦闘ゲームや、デッキ間で対戦を行うトレーディングカードゲームを実行することも可能である。
[3.機能ブロック]図9は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、対戦パートに関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
[3−1]図9に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100はデータベース14、記憶部12、及び記憶部32の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
ここでは、データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、先述の野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図9に示すように、データ記憶部100は、オリジナルキャラクタテーブルTBL101、ユーザチームテーブルTBL102、コモンキャラクタテーブルTBL103、ユーザテーブルTBL104、オリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105、対戦状況テーブルTBL106を含む。このうち、オリジナルキャラクタテーブルTBL101、ユーザチームテーブルTBL102、コモンキャラクタテーブルTBL103については既に説明したため(図2,4,5,7参照)、ここでは説明を省略する。
[3−1−1]図10はユーザテーブルTBL104の一例を示す。ユーザテーブルTBL104は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図10に示すように、ユーザテーブルTBL104は「ユーザID」、「ユーザ名」、「ゲームアイテム」、「ゲームポイント」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。「ゲームポイント」フィールドは、ユーザの所有しているゲームポイントの量を示す。
[3−1−2]図11はオリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105の一例を示す。オリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタの状態を示す。図11に示すように、オリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。
オリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105は「ID」、「状態フラグ」、及び「対戦相手チーム」フィールドを含む。「ID」フィールドはオリジナルキャラクタのIDを示す。「状態フラグ」フィールドは、オリジナルキャラクタがユーザチーム又は対戦相手チームのメンバに設定されているか否かを示す。例えば、オリジナルキャラクタがユーザチームのメンバとして設定されている場合には値「0」が「状態フラグ」フィールドに登録される。一方、オリジナルキャラクタがユーザチームのメンバとして設定されていない場合には値「1」又は「2」が「状態フラグ」フィールドに登録される。オリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されていない場合には値「1」が「状態フラグ」フィールドに登録され、オリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されている場合には値「2」が「状態フラグ」フィールドに登録される。オリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されている場合、当該対戦相手チームのIDが「対戦相手チーム」フィールドに登録される。オリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されていない場合、「対戦相手チーム」フィールドはNULL状態に設定される。なお、オリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105をオリジナルキャラクタテーブルTBL101と統合してもよい。
[3−1−3]図12は対戦状況テーブルTBL106の一例を示す。対戦状況テーブルTBL106はユーザの対戦状況を示す。図12に示すように、対戦状況テーブルTBL106はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。対戦状況テーブルTBL106には第1回戦から決勝戦(第6回戦)までの各々の試合の対戦相手チーム及び結果が登録される。第i回戦の試合が終了した時点で第i回戦の試合の対戦相手チーム及び結果が対戦状況テーブルTBL106に登録される。このため、対戦状況テーブルTBL106はユーザが第何回戦まで進んでいるのかを示す。
[3−1−4]データ記憶部100には、以上に説明したデータの他にも、例えば、ゲーム開発者によって用意された複数の対戦相手チームのデータを示す対戦相手チームテーブル等が記憶されるが、ここでは説明を省略する。
[3−2]図9に示すように、ゲームシステム1は、設定部110、選択部120、表示制御部130、選択受付部140、対戦実行部150、変更部160を含む。これらはサーバ10又はゲーム端末30において実現される。これらのすべてをサーバ10の制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよいし、これらの一部をゲーム端末30の制御部31によって実現し、残りをサーバ10の制御部11によって実現してもよい。
[3−2−1]設定部110は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する。
ここで、「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID又はユーザ名等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
「オブジェクト」とは、ゲームで使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲームカード等が「オブジェクト」の一例に相当する。また例えば、オブジェクトには複数のパラメータが設定される。
「ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト」とは、ユーザの識別情報と結びつけて記憶された複数のオブジェクトである。言い換えれば、「ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト」とは、ユーザの所有している複数のオブジェクトである。
例えば、「ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト」は、ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクトを含む。ここで、「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト」とは、ユーザがゲームをプレイした結果として生成されたオブジェクトである。言い換えれば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが設定されたオブジェクトである。例えば、ユーザによるゲームプレイに基づいて、パラメータが初期状態から更新されて、パラメータが確定されたオブジェクトである。「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト」は、ユーザによって生成されたオブジェクトと言い換えることができる。例えば、ユーザによって育成されたゲームキャラクタ、又はユーザによって強化されたゲームアイテムが「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト」の一例に相当する。
「制限状態」とは、対戦においてユーザによる使用が制限された状態である。例えば、「対戦」がユーザの使用対象である第1オブジェクトグループと対戦相手の使用対象である第2オブジェクトグループとの対戦である場合、第1オブジェクトグループに含められていない状態(第1オブジェクトグループのメンバとして設定されていない状態)、又は、第1オブジェクトグループに含めることができない状態(第1オブジェクトグループのメンバとして設定できない状態)が「制限状態」の一例に相当する。
例えば、設定部110は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、当該複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定する。
ここで、「能力情報」及び「性能情報」は、オブジェクトの能力又は性能の高低を示す情報である。「能力情報」及び「性能情報」は、オブジェクトが特定の能力又は特定の性能を有するか否かを示す情報であってもよい。
例えば、野球ゲームの場合、打撃能力、守備能力、走塁能力、又は投球能力等を示す情報が「能力情報」の一例に相当する。また例えば、サッカーゲームの場合、攻撃能力(シュート能力、パス能力、ドリブル能力等)、又は守備能力(タックル能力等)を示す情報が「能力情報」の一例に相当する。また例えば、戦闘ゲームの場合、キャラクタの攻撃能力又は防御能力等を示す情報が「能力情報」の一例に相当し、兵器等の攻撃性能又は防御性能等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。また例えば、トレーディングカードゲームの場合、キャラクタカードの攻撃能力又は防御能力等を示す情報が「能力情報」の一例に相当し、魔法カード又は兵器カード等の攻撃性能又は防御性能等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。
「複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定する」とは、例えば、能力や性能の低いオブジェクトを優先的に制限状態に設定することである。ここで、「能力や性能の低いオブジェクトを優先的に制限状態に設定する」とは、例えば、能力や性能の高いものから順に所定数のオブジェクトを非制限状態に設定し、残りのオブジェクトを制限状態に設定することである。また例えば、能力や性能の低いものから順に所定数のオブジェクトを制限状態に設定し、残りのオブジェクトを非制限状態に設定することであってもよい。また例えば、確率情報に基づいて複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定するようにし、当該確率情報において、能力や性能の低いオブジェクトを制限状態に設定する確率を、能力や性能の高いオブジェクトを制限状態に設定する確率よりも高く設定することであってもよい。
または、「複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定する」とは、能力や性能の高いオブジェクトを優先的に制限状態に設定することであってもよい。ここで、「能力や性能の高いオブジェクトを優先的に制限状態に設定する」とは、「能力や性能の低いオブジェクトを優先的に制限状態に設定する」場合と同様である。
先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタの各々が「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト」の一例に相当し、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタが「ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト」の一例に相当する。また、ユーザチームのメンバとして設定されていない状態が「制限状態」の一例に相当する。さらに、オリジナルキャラクタのランク、総合能力値、又は能力パラメータが「能力情報」の一例に相当する。
先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、設定部110は、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタのうちの一部のオリジナルキャラクタをユーザチームのメンバとして設定し、残りのオリジナルキャラクタをユーザチームのメンバとして設定しない。例えば、設定部110は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちで総合能力値の順位が上位所定パーセント(例えば20パーセント)に入るオリジナルキャラクタのうちから、ユーザチームのメンバとして設定するオリジナルキャラクタを優先的に選択する。
[3−2−2]選択部120、表示制御部130、選択受付部140を説明する前に、対戦実行部150、変更部160について説明する。
対戦実行部150は、制限状態のオブジェクトのユーザによる使用が制限された状態で、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用するユーザと、対戦相手との対戦を実行する。変更部160は、対戦の結果に基づいて、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する。
ここで、「対戦」とは、対戦相手と勝敗を決することである。対戦では必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。スポーツゲームにおける試合又は競技、戦闘ゲームにおける戦闘、又はトレーディングカードゲームにおける対戦等が「対戦」の一例に相当する。
「対戦相手」とは、ユーザと対戦を行う相手である。すなわち、「対戦相手」とは、ユーザと勝敗を決する相手である。「対戦相手」はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。
「対戦の結果」とは、例えば、勝敗のことである。必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。また、得点を競う対戦の場合、得点差も「対戦の結果」に相当する。
「非制限状態」とは「制限状態」でない状態である。言い換えれば、「非制限状態」とは、対戦においてユーザによる使用が可能な状態である。例えば、「対戦」がユーザの使用対象である第1オブジェクトグループと対戦相手の使用対象である第2オブジェクトグループとの対戦である場合、第1オブジェクトグループに含められている状態(第1オブジェクトグループのメンバとして設定されている状態)、又は、第1オブジェクトグループに含めることが可能な状態(第1オブジェクトグループのメンバとして設定可能な状態)が「非制限状態」の一例に相当する。
「制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、制限状態のオブジェクトのすべてを非制限状態に変更することであってもよいし、制限状態のオブジェクトの一部のみを非制限状態に変更することであってもよい。
「対戦の結果に基づいて、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、例えば、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するか否かを対戦の結果に基づいて決定することである。具体的には、例えば、対戦の結果が所定結果である場合(例えば勝利の場合)に、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更し、対戦の結果が所定結果でない場合(例えば引き分け又は敗北の場合)に、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更しないことである。
または、「対戦の結果に基づいて、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、例えば、制限状態のオブジェクトの少なくとも一部を非制限状態に変更する場合であれば、非制限状態に変更するオブジェクトの数を対戦の結果に基づいて変えることであってもよい。具体的には、例えば、対戦の結果が所定結果である場合(例えば勝利の場合)には、対戦の結果が所定結果でない場合(例えば引き分け又は敗北の場合)に比べて、非制限状態に変更するオブジェクトの数を多くすることであってもよい。
例えば、対戦実行部150は、ユーザの使用対象である第1オブジェクトグループであって、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、非制限状態のオブジェクトを含んで編成された第1オブジェクトグループと、対戦相手の使用対象である第2オブジェクトグループであって、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、制限状態のオブジェクトを含んで編成された第2オブジェクトグループとの対戦を実行する。変更部160は、対戦の結果に基づいて、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する。
ここで、「オブジェクトグループ」とは、複数のオブジェクトを含んで編成されるグループである。例えば、複数のオブジェクトを含むグループ、複数のオブジェクトが所属するグループ、又は、複数のオブジェクトがメンバとして設定されたグループと言い換えることができる。「グループ」は例えば「チーム」、「パーティ」、「デッキ」、又は「部隊」等と言い換えることができる。
「使用対象」とは、対戦においてユーザ(又は対戦相手)によって使用されるオブジェクトグループである。言い換えれば、「使用対象」とは、対戦においてユーザ(又は対戦相手)による指示(操作)の対象となるオブジェクトグループである。
「非制限状態のオブジェクトを含んで編成された第1オブジェクトグループ」には、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、非制限状態のオブジェクトのすべてが含まれてもよいし、非制限状態のオブジェクトの一部のみが含まれてもよい。ただし、第1オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの非制限状態のオブジェクトは含まれない。なお、第1オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト以外のオブジェクト(ユーザが所有するオブジェクト以外のオブジェクト)が含まれてもよい。
「制限状態のオブジェクトを含んで編成された第2オブジェクトグループ」には、第2オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、制限状態のオブジェクトのすべてが含まれてもよいし、制限状態のオブジェクトの一部のみが含まれてもよい。ただし、第2オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの制限状態のオブジェクトは含まれない。なお、第2オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト以外のオブジェクト(ユーザが所有するオブジェクト以外のオブジェクト)が含まれてもよい。
「第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのすべてを非制限状態に変更することであってもよいし、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトの一部のみを非制限状態に変更することであってもよい。
「対戦の結果に基づいて、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、例えば、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するか否かを対戦の結果に基づいて決定することである。具体的には、例えば、対戦の結果が所定結果である場合(例えば勝利の場合)に、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更し、対戦の結果が所定結果でない場合(例えば引き分け又は敗北の場合)に、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更しないことである。
または、「対戦の結果に基づいて、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、例えば、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトの一部のみを非制限状態に変更する場合であれば、非制限状態に変更するオブジェクトの数を対戦の結果に基づいて変えることであってもよい。具体的には、例えば、対戦の結果が所定結果である場合(例えば勝利の場合)には、対戦の結果が所定結果でない場合(例えば引き分け又は敗北の場合)に比べて、非制限状態に変更するオブジェクトの数を多くすることであってもよい。
また、対戦実行部150は、対戦が実行された後において、変更部160によって非制限状態に変更されたオブジェクトが追加された第1オブジェクトグループと、対戦相手の使用対象である第3オブジェクトグループとの新たな対戦を実行する。
先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、ユーザチームが「第1オブジェクトグループ」の一例に相当する。また、第i回戦の試合における対戦相手チームが「第2オブジェクトグループ」の一例に相当し、第i+1回戦の試合における対戦相手チームが「第3オブジェクトグループ」の一例に相当する。
先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、対戦実行部150はユーザチームと対戦相手チームとの試合を実行する。すなわち、ユーザチームのメンバとして設定されていないオリジナルキャラクタのユーザによる使用が制限された状態で、対戦実行部150は、ユーザチームのメンバとして設定されたオリジナルキャラクタを使用するユーザと、対戦相手との対戦を実行する。ユーザチームが第i回戦の試合に勝利した場合に、変更部160は、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタをユーザチームに加え、その後、対戦実行部150は、当該オリジナルキャラクタが加えられたユーザチームと、新たな対戦相手チームとの間の新たな試合(第i+1回戦の試合)を実行する。
[3−2−3]選択部120は、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択する。例えば、選択部120は、制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択する。
ここで、「役割情報」とは、オブジェクトに設定された役割を示す情報である。例えば、野球ゲーム又はサッカーゲームの場合、ポジションが「役割」の一例に相当する。また例えば、戦闘ゲームの場合、職業が「役割」の一例に相当する。
「制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択する」とは、例えば、第2オブジェクトグループに含まれる複数の制限状態のオブジェクトの役割が重複しないようにして、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択することである。または、「制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択する」とは、例えば、第2オブジェクトグループに含まれる複数の制限状態のオブジェクトの役割が特定の組み合わせとなるようにして、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択することであってもよい。
先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、ユーザチームが「第1オブジェクトグループ」の一例に相当し、対戦相手チームが「第2オブジェクトグループ」の一例に相当する。例えば図6に示す例の場合であれば、対戦相手チームT1〜T3の各々が「第2オブジェクトグループ」の一例に相当する。また、オリジナルキャラクタの得意ポジションが「役割情報」の一例に相当する。
先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、選択部120は、得意ポジションが重複しないようにして、対戦相手チームに含める複数のオリジナルキャラクタを選択する。例えば図6に示す例の場合であれば、選択部120は、得意ポジションが重複しないようにして、対戦相手チームT1に入れる複数のオリジナルキャラクタを選択する。同様に、選択部120は、得意ポジションが重複しないようにして、対戦相手チームT2に入れる複数のオリジナルキャラクタを選択する。また、選択部120は、得意ポジションが重複しないようにして、対戦相手チームT3に入れる複数のオリジナルキャラクタを選択する。
[3−2−4]表示制御部130は、複数の第2オブジェクトグループであって、各第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループに関する情報を表示手段に表示するための制御を行う。例えば、表示制御部130は、複数の第2オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクトに関する情報を表示手段に表示するための制御を行う。
選択受付部140は、複数の第2オブジェクトグループのうちのいずれかの選択を受け付ける。対戦実行部150は、第1オブジェクトグループと、選択された第2オブジェクトグループとの対戦を実行する。変更部160は、対戦の結果に基づいて、選択された第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する。
ここで、「各第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループ」とは、例えば、各オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの全部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループである。例えば、下記の例1のようなオブジェクトグループX〜Zが当該「複数の第2オブジェクトグループ」の一例に相当する。
[例1]
・オブジェクトグループX:制限状態のオブジェクトA,B,C
・オブジェクトグループY:制限状態のオブジェクトD,E,F
・オブジェクトグループZ:制限状態のオブジェクトG,H,I
また、「各第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループ」とは、例えば、各オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループである。例えば、下記の例2〜例4のようなオブジェクトグループX〜Zが当該「複数の第2オブジェクトグループ」の一例に相当する。
[例2]
・オブジェクトグループX:制限状態のオブジェクトA,B,C
・オブジェクトグループY:制限状態のオブジェクトA,B,D
・オブジェクトグループZ:制限状態のオブジェクトA,B,E
[例3]
・オブジェクトグループX:制限状態のオブジェクトA,B,C
・オブジェクトグループY:制限状態のオブジェクトA,B,D
・オブジェクトグループZ:制限状態のオブジェクトB,C,D
[例4]
・オブジェクトグループX:制限状態のオブジェクトA,B,C
・オブジェクトグループY:制限状態のオブジェクトA,B,D
・オブジェクトグループZ:制限状態のオブジェクトA,E,F
なお、例2,3では、オブジェクトグループ間で異なるオブジェクトの数が1つに統一されているが、例4のように、オブジェクトグループ間で異なるオブジェクトの数が統一されていなくてもよい。例4では、オブジェクトグループX,Yの間では異なるオブジェクトの数が1つであるが、オブジェクトグループX,Zの間やオブジェクトグループY,Zの間では異なるオブジェクトの数が2つになっている。
また、「各第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループ」とは、例えば、各オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの全部又は一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループである。例えば、下記の例5のようなオブジェクトグループX〜Zが当該「複数の第2オブジェクトグループ」の一例に相当する。
[例5]
・オブジェクトグループX:制限状態のオブジェクトA,B,C
・オブジェクトグループY:制限状態のオブジェクトA,B,D
・オブジェクトグループZ:制限状態のオブジェクトD,E,G
例5では、オブジェクトグループX,Yの間やオブジェクトグループY,Zの間では一部のオブジェクトのみが異なっているが、オブジェクトグループX,Yの間では全部のオブジェクトが異なっている。このような関係を有するオブジェクトグループX〜Zも「複数の第2オブジェクトグループ」の一例に相当する。
なお、例1〜例5では、オブジェクトグループX〜Zの各々に含まれる制限状態のオブジェクトのみが示されているが、第2オブジェクトグループには制限状態のオブジェクト以外のオブジェクトが含まれてもよい。また、オブジェクトグループX〜Zの各々に3つの制限状態のオブジェクトが含まれているが、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトの数は3つに限られない。また、複数の第2オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクトの数は異なっていてもよい。
「表示手段」とは、例えば、ユーザの使用しているゲーム端末に備えられた表示装置(液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等)である。例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又は携帯ゲーム機等に備えられた表示装置である。また例えば、ユーザの使用しているゲーム端末に接続された表示装置である。例えば、据置型ゲーム機やデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置である。
「情報を表示手段に表示するための制御を行う」とは、例えば、情報を示す画像を生成して、当該画像を表示手段に表示させることである。また、「情報を表示手段に表示するための制御を行う」とは、例えば、情報を示す画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続されたゲーム端末に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることであってもよい。ここで、「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
「選択を受け付ける」とは、例えば、第2オブジェクトグループを選択する操作を受け付けることである。また、「選択を受け付ける」とは、例えば、第2オブジェクトグループを選択したことを示すデータを受信することであってもよい。
先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、ゲーム端末30の表示部35が「表示手段」の一例に相当する。また、表示制御部130は対戦相手選択画像G10を表示部35に表示するための制御を行う。この場合、対戦相手選択画像G10に示された複数の対戦相手チーム(図6に示す例では対戦相手チームT1〜T3)が「複数の第2オブジェクトグループ」の一例に相当し、複数の対戦相手チームの各々に入れられたオリジナルキャラクタが「複数の第2オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクト」の一例に相当する。
先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、選択受付部140は、対戦相手選択画像G10に示された複数の対戦相手チーム(図6に示す例では対戦相手チームT1〜T3)のうちのいずれかの選択を受け付ける。対戦実行部150は、ユーザチームと、選択された対戦相手チームとの試合を実行する。そして、ユーザチームが試合に勝利した場合、変更部160は、選択された対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタをユーザチームに加える。
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[4−1]図13は、ユーザが制限対戦モードを開始する際に実行される処理の一例を示す。ユーザが制限対戦モードを開始する際にはユーザチームの初期メンバが設定されるため(図2のステップS1)、図13はユーザチームの初期メンバを設定する際に実行される処理の一例を示す。図13に示す処理がプログラムに従って実行されることによって設定部110が実現される。以下では、ユーザU1のユーザチームの初期メンバを設定する場合を想定して図13に示す処理について説明する。
図13に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は、ユーザチームの初期メンバの設定を通信部33を介してサーバ10に要求し(S300)、サーバ10は当該要求を通信部13を介して受信する(S100)。このとき、ユーザU1のIDが上記要求とともにゲーム端末30からサーバ10に送信される。
サーバ10の制御部11はユーザU1のオリジナルキャラクタテーブルTBL101を参照し、ユーザチームの初期メンバに入れるオリジナルキャラクタを選択する(S102)。すなわち、制御部11はユーザU1の所有しているオリジナルキャラクタのうちから3人のオリジナルキャラクタを選択する。
例えば、まず、制御部11はユーザの所有しているオリジナルキャラクタを総合能力値の降順でソートする。そして、制御部11は、ソート順位が上位20パーセント内に入るオリジナルキャラクタのうちから、3人のオリジナルキャラクタを、それら3人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択する。
このような選択が不可能であった場合、制御部11は、ソート順位が上位50パーセント内に入るオリジナルキャラクタのうちから、3人のオリジナルキャラクタを、それら3人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択する。なお、このような選択も不可能であった場合、制御部11はソート順位を考慮せずに、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから、3人のオリジナルキャラクタを、それら3人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択してもよい。さらに、このような選択も不可能であった場合、制御部11は得意ポジションを考慮せずに、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから3人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。
制御部11はユーザU1のオリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105にアクセスし、選択された3人のオリジナルキャラクタの「状態フラグ」フィールドに「0」を設定し、それ以外のオリジナルキャラクタの「状態フラグ」フィールドに「1」を設定する。また、制御部11はすべてのオリジナルキャラクタの「対戦相手チーム」フィールドをNULL状態に初期化する。
ステップS102の実行後、制御部11はユーザU1のユーザチームの初期メンバを設定する(S104)。すなわち、制御部11は、ステップS102で選択された3人のオリジナルキャラクタと、コモンキャラクタテーブルTBL103から選択される22人のコモンキャラクタとによって、スターティングオーダーの野手8人、控えの野手8人、投手7人(先発3人、中継ぎ4人、抑え1人)を設定する。そして、制御部11は、ユーザチームの初期メンバをユーザU1のユーザチームテーブルTBL102に登録する。
ステップS104の実行後、制御部11はユーザU1のユーザチームのデータを通信部13を介してユーザU1のゲーム端末30に送信する(S106)。ユーザU1のゲーム端末30は当該データを通信部33を介して受信し(S302)、当該データに基づき、制御部31はユーザチームの初期メンバを示すユーザチーム画像を表示部35に表示する(S304)。
[4−2]図14は、対戦相手選択画像G10を表示する場合に実行される処理の一例を示す。図14に示す処理がプログラムに従って実行されることによって選択部120、表示制御部130が実現される。以下では、第i回戦の試合の対戦相手を選択するための対戦相手選択画像G10をユーザU1のゲーム端末30の表示部35に表示する場合を想定して、図14に示す処理について説明する。
図14に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は対戦相手選択画像G10のデータを通信部33を介してサーバ10に要求し(S310)、サーバ10は当該要求を通信部13を介して受信する(S110)。このとき、ユーザU1のIDが上記要求とともにゲーム端末30からサーバ10に送信される。
上記要求が受信された場合、サーバ10の制御部11は、予め用意された複数の対戦相手チームのうちから3つの対戦相手チームを選択する(S112)。
例えば、制御部11は、予め用意された複数の対戦相手チームのうちから3つの対戦相手チームをランダムに選択する。なお、第2回戦〜決勝戦の試合の対戦相手チームを選択する場合、制御部11は、予め用意された複数の対戦相手チームのうちから、すでに終了した試合での対戦相手チーム以外の3つの対戦相手チームを選択する。例えば、第3回戦の試合の対戦相手チームを選択する場合、制御部11は、予め用意された複数の対戦相手チームのうちから、第1回戦及び第2回戦の試合で対戦した対戦相手チーム以外の3つの対戦相手チームを選択する。なお、制御部11は各対戦相手チームのランクを考慮して、3つの対戦相手チームを選択してもよい。例えば、制御部11は第1回戦から決勝戦に進むにつれて対戦相手チームが強くなるようにして、対戦相手チームを選択してもよい。
そして、制御部11は、ステップS112で選択された各対戦相手チームに入れるオリジナルキャラクタを選択する(S114)。
ここで、ステップS112で選択された対戦相手チームが対戦相手チームT1,T2,T3である場合を想定する。この場合、まず、制御部11はユーザU1のオリジナルキャラクタテーブルTBL101及びオリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105を参照し、対戦相手チームT1に入れる3人のオリジナルキャラクタを選択する。
具体的には、制御部11はユーザU1の所有しているオリジナルキャラクタを総合能力値の降順でソートする。そして、制御部11は、ソート順位が上位20パーセント内であり、かつ、状態フラグが「1」であるオリジナルキャラクタのうちから、3人のオリジナルキャラクタを、それら3人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択する。
このような選択が不可能であった場合、制御部11は、ソート順位が上位50パーセント内であり、かつ、状態フラグが「1」であるオリジナルキャラクタのうちから、3人のオリジナルキャラクタを、それら3人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択する。なお、このような選択も不可能であった場合、制御部11はソート順位を考慮せずに、状態フラグが「1」であるオリジナルキャラクタのうちから、3人のオリジナルキャラクタを、それら3人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択してもよい。また、このような選択も不可能であった場合、制御部11は得意ポジションを考慮せずに、状態フラグが「1」であるオリジナルキャラクタのうちから3人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。
対戦相手チームT1に入れる3人のオリジナルキャラクタが選択された場合、制御部11は、選択された3人のオリジナルキャラクタを対戦相手チームT1に入れる。また、制御部11はオリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105にアクセスし、選択された3人のオリジナルキャラクタの「状態フラグ」フィールドを「2」に更新し、「対戦相手チーム」フィールドに対戦相手チームT1のIDを登録する。
その後、制御部11は、対戦相手チームT2に入れる3人のオリジナルキャラクタを選択する。この場合の処理も対戦相手チームT1に入れる3人のオリジナルキャラクタを選択する場合と同様である。さらに、制御部11は、対戦相手チームT3に入れる3人のオリジナルキャラクタを選択する。この場合の処理も対戦相手チームT1に入れる3人のオリジナルキャラクタを選択する場合と同様である。
ステップS114の実行後、制御部11は、ステップS112,S114の結果に基づいて対戦相手選択画像G10のデータを生成し、当該データを通信部13を介してユーザU1のゲーム端末30に送信する(S116)。ユーザU1のゲーム端末30は当該データを通信部33を介して受信し(S312)、当該データに基づき、制御部31は対戦相手選択画像G10を表示部35に表示する(S314)。
[4−3]図15A、図15B、及び図15Cは、対戦相手選択画像G10に提示される複数の対戦相手チームのうちのいずれかが選択された場合に実行される処理の一例を示す。図15A〜図15Cに示す処理がプログラムに従って実行されることによって選択受付部140、対戦実行部150、変更部160が実現される。以下では、ユーザU1が図6に示した対戦相手選択画像G10に提示された対戦相手チームT1〜T3のうちのいずれかを選択する場合を想定して、図15A〜図15Cに示す処理について説明する。
対戦相手選択画像G10が表示部35に表示されている間、ゲーム端末30の制御部31は対戦相手チームT1〜T3のいずれかが選択されたか否か(すなわち、要素P11〜P13のうちのいずれかが選択されたか否か)を監視する。対戦相手チームT1〜T3のいずれかが選択された場合、図15Aに示すように、制御部31は対戦相手チームが選択されたことを通信部33を介してサーバ10に通知し(S320)、サーバ10は当該通知を通信部13を介して受信する(S120)。このとき、ユーザU1のIDや、選択された対戦相手チームのIDが上記通知とともにゲーム端末30からサーバ10に送信される。なお以下では、対戦相手チームT1が選択された場合を想定して説明する。
上記通知がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザチームと対戦相手チームT1との試合を実行するために必要なデータを通信部13を介してユーザU1のゲーム端末30に送信する(S122)。例えば、ユーザチームや対戦相手チームT1のデータがユーザU1のゲーム端末30に送信される。なお、ユーザチームのデータがすでにゲーム端末30の記憶部32に記憶されている場合にはユーザチームのデータの送信を省略してもよい。対戦相手チームT1のデータに関しても同様である。
なお、制御部11は、選択されなかった対戦相手チームT2,T3に入れられていたオリジナルキャラクタを対戦相手チームT2,T3から外してもよい。すなわち、制御部11はユーザU1のオリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105にアクセスし、対戦相手チームT2,T3に入れられていたオリジナルキャラクタの「状態フラグ」フィールドを「1」に戻すとともに、「対戦相手チーム」フィールドに登録されたIDを削除してNULL状態に戻してもよい。
ユーザU1のゲーム端末30は上記データを通信部33を介して受信し(S322)、当該データに基づき、制御部31はユーザチームと対戦相手チームT1との試合を実行する(S324)。この試合は、試合中の特定の場面でのみユーザU1が操作を行い、それ以外の場面では自動的に試合が進行するものであってもよいし、試合の最初から最後までのすべての場面でユーザU1が操作を行うものであってもよい。または、試合は、最初から最後まで自動的に進行するようなものであってもよい。
試合終了後、制御部31は試合の結果を通信部33を介してサーバ10に通知し(S326)、サーバ10は当該通知を通信部13を介して受信する(S124)。このとき、ユーザU1のIDや対戦相手チームT1のIDが上記通知とともにゲーム端末30からサーバ10に送信される。制御部11は、今回の試合における対戦相手チームや結果をユーザU1の対戦状況テーブルTBL106に登録する。
上記通知がサーバ10で受信された場合、制御部11はユーザチームが試合に勝利したか否かを判定する(S126)。ユーザチームが試合に勝利した場合、制御部11は、ユーザチームが勝利した試合が決勝戦の試合であるか否かを判定する(S128)。
ユーザチームが勝利した試合が決勝戦の試合でない場合、制御部11は、対戦相手チームT1に入れられていたオリジナルキャラクタをユーザU1のユーザチームに加える(S130)。例えば、制御部11はユーザU1のユーザチームテーブルTBL102にアクセスし、ユーザチームのメンバのうちの、対戦相手チームT1に入れられていたオリジナルキャラクタと同じポジションのコモンキャラクタを、対戦相手チームT1に入れられていたオリジナルキャラクタに置き換える。オリジナルキャラクタと同じポジションのコモンキャラクタが複数存在している場合、制御部11はそれらのコモンキャラクタのうちで最も能力の低いコモンキャラクタをオリジナルキャラクタに置き換える。また、置き換えを行った後、制御部11はスターティングオーダーを変更する。例えば、制御部11は、同じポジションのゲームキャラクタ(オリジナルキャラクタ及びコモンキャラクタ)のうちで最も能力の高いゲームキャラクタをスターティングオーダーに設定する。また例えば、制御部11はスターティングオーダーに設定されたゲームキャラクタの能力を比較し、比較結果に応じて打順を変更する。
ステップS130の実行後、制御部11は、ユーザチームが勝利したことを示す勝利画像のデータを通信部13を介してユーザU1のゲーム端末30に送信する(S132)。ユーザU1のゲーム端末30は当該データを通信部33を介して受信し(S328)、当該データに基づき、制御部31は勝利画像を表示部35に表示する(S330)。この場合、ユーザは所定の操作を行うことによって次の試合に進むことができる。すなわち、ユーザが所定の操作を行うと図14に示す処理が実行される。なお、ステップS132で送信されるデータには、ステップS130で更新されたユーザチームのメンバを示すデータを含めてもよい。そして、更新後のユーザチームのメンバを勝利画像に表示してもよい。
ステップS126においてユーザチームが試合に勝利しなかったと判定された場合、図15Bに示すように、制御部11は、ユーザチームが敗退したことを示す敗退画像(制限対戦モードのクリアに失敗したことを示す画像)のデータを通信部13を介してユーザU1のゲーム端末30に送信する(S134)。ユーザU1のゲーム端末30は当該データを通信部33を介して受信し(S332)、当該データに基づき、制御部31は敗退画像を表示部35に表示する(S334)。なお、ユーザチームが対戦相手チームT1と引き分けた場合、対戦相手チームT1との再戦を行うための画像のデータを通信部13を介してユーザU1のゲーム端末30に送信してもよい。
ステップS128においてユーザチームが勝利した試合が決勝戦の試合であると判定された場合、図15Cに示すように、制御部11は、ユーザチームが優勝したことを示す優勝画像(制限対戦モードをクリアしたことを示す画像)のデータをユーザU1のゲーム端末30に送信する(S136)。ユーザU1のゲーム端末30は当該データを通信部33を介して受信し(S336)、当該データに基づき、制御部31は優勝画像を表示部35に表示する(S338)。
[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1(制限対戦モード)では、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタのうちの限られた一部のオリジナルキャラクタのみがユーザチームのメンバに設定され、それ以外のオリジナルキャラクタをユーザチームのメンバとして使用することが制限された状態で、対戦相手チームとの試合が実行される。このため、使用機会の多いオリジナルキャラクタがユーザチームのメンバに設定されるとは限られず、使用機会の少ないオリジナルキャラクタがユーザチームのメンバに設定された場合、使用機会の少ないオリジナルキャラクタを使用して試合を行うことになる。その結果、使用機会の少ないオリジナルキャラクタにも使用される機会を提供できる。
またゲームシステム1(制限対戦モード)では、ユーザチームのメンバとして設定されていないオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入れられ、試合の結果に基づいて、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられる。このため、対戦相手チームに入れられたオリジナルキャラクタを取り戻しながら決勝戦まで進んで勝利することを目指すという興趣をユーザに提供できる。
なおゲームシステム1(制限対戦モード)では、使用機会の少ないオリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されることがあるため、使用機会の少ないオリジナルキャラクタにも使用される機会を提供できる。一方、相対的に能力の高いオリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定された場合には、試合に勝利して当該オリジナルキャラクタを取り戻すことによってユーザチームを強化できるため、試合に勝利して当該オリジナルキャラクタを取り戻すことによってユーザチームを強化するという興趣をユーザに提供できる。
またゲームシステム1(制限対戦モード)では、対戦相手チームに入れられたオリジナルキャラクタの情報が対戦相手選択画像G10に表示されるため、ユーザは所望のオリジナルキャラクタが入れられた対戦相手チームを選択できる。
またゲームシステム1(制限対戦モード)では、対戦相手チームに入れる複数のオリジナルキャラクタを、それら複数のオリジナルキャラクタのポジションが重複しないようにして選択する。ポジションが重複する複数のオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入っていると、試合に勝利したとしても、ポジションが重複する複数のオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられることになるため、ユーザチームの強化に繋がりにくい。この点、ゲームシステム1では、ポジションが重複する複数のオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入らないようにできる。
またゲームシステム1(制限対戦モード)では、能力の高いオリジナルキャラクタを優先的にユーザチームの初期メンバとして設定する。能力の高くないオブジェクトばかりがユーザチームの初期メンバとして設定されてしまうと、試合に勝利することが難しくなりすぎてしまい、ゲームの興趣を損なってしまうおそれがあるが、ゲームシステム1によれば、このような不都合の発生を防ぐことができる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6−1]育成パートと対戦パートとは別個のゲーム(すなわち、別個に提供されるゲームプログラムによって実行されるゲーム)として実現するようにしてもよい。
[6−2]育成パートは必須ではない。ユーザの所有するゲームキャラクタは、育成パートでユーザが作成したオリジナルキャラクタに限られず、ゲーム開発者によって用意されたゲームキャラクタのうちからユーザが抽選等によって獲得したゲームキャラクタ又は所定のアルゴリズムに従って都度生成されるゲームキャラクタであってもよい。
[6−3]以上では、本発明を野球を題材としたゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、野球ゲーム以外のチームスポーツゲームにも本発明を適用できる。また例えば、キャラクタグループ(チーム、パーティ、部隊等)間で戦闘を行う戦闘ゲームにも本発明を適用できる。さらに例えば、デッキ間で対戦を行うトレーディングカードゲームにも本発明を適用できる。
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト(例えばユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタ)のうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態(例えばユーザチームのメンバに設定されていない状態)に設定する設定手段(110)と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態(例えばユーザチームのメンバに設定された状態)のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦を実行する対戦実行手段(150)と、前記対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段(160)と、を含む。
9)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段(110)と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で実行された、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段(160)と、を含む。
10)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜8)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、9)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
11)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、10)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
12)本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定ステップ(S102)と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で実行された、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更ステップ(S130)と、を含む。
上記1)、9)〜12)に記載の発明によれば、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部がユーザによる使用が制限される制限状態に設定され、ユーザによる制限状態のオブジェクトの使用が制限された状態で、制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用するユーザと、対戦相手との対戦が実行される。例えば、使用機会の多いオブジェクト(能力や性能の高いオブジェクト等)が制限状態に設定される場合には、使用機会の少ないオブジェクト(能力や性能の低いオブジェクト等)を使用して対戦を行う必要があるため、使用機会の少ないオブジェクトにも使用される機会を提供できる。さらに本発明によれば、対戦の結果に基づいて、制限状態のオブジェクトが非制限状態に変更されるため、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するために対戦を行うという興趣をユーザに提供できる。
2)本発明の一態様では、前記対戦実行手段(150)は、前記ユーザの使用対象である第1オブジェクトグループ(例えばユーザチーム)であって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記非制限状態のオブジェクトを含んで編成された前記第1オブジェクトグループと、前記対戦相手の使用対象である第2オブジェクトグループ(例えば対戦相手チーム)であって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態のオブジェクトを含んで編成された第2オブジェクトグループとの対戦を実行し、前記変更手段(160)は、前記対戦の結果に基づいて、前記第2オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更するようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、非制限状態のオブジェクトを含んで編成された第1オブジェクトグループと、制限状態のオブジェクトを含んで編成された第2オブジェクトグループとの対戦の結果に基づいて、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトが非制限状態に変更される。例えば、使用機会の少ないオブジェクト(能力や性能の低いオブジェクト等)が制限状態に設定される場合には、使用機会の少ないオブジェクトが対戦相手として使用されることになるため、使用機会の少ないオブジェクトにも使用される機会を提供できる。さらに本発明によれば、対戦相手の第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するために対戦を行うという興趣をユーザに提供できる。一方、使用機会の多いオブジェクト(能力や性能の高いオブジェクト等)が制限状態に設定される場合には、当該オブジェクトが非制限状態になることで第1オブジェクトグループを強化することができるようになる。そのため、オブジェクトグループを強化するという興趣をユーザに提供できる。
3)本発明の一態様では、複数の前記第2オブジェクトグループであって、各第2オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループに関する情報を表示手段(35)に表示するための制御を行う表示制御手段(130)と、前記複数の第2オブジェクトグループのうちのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段(140)と、を含み、前記対戦実行手段(150)は、前記第1オブジェクトグループと、選択された前記第2オブジェクトグループとの対戦を実行し、前記変更手段(160)は、前記対戦の結果に基づいて、前記選択された第2オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更するようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、各第2オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループのうちから選択された第2オブジェクトグループとの対戦が実行され、対戦の結果に基づいて、選択された第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトが非制限状態に変更される。このため、ユーザが対戦相手の第2オブジェクトグループを選択可能になり、かつ、選択した第2オブジェクトグループに使用された制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するという興趣をユーザに提供できる。
4)本発明の一態様では、前記表示制御手段(130)は、前記複数の第2オブジェクトグループの各々に含まれる前記制限状態のオブジェクトに関する情報を前記表示手段(35)に表示するための制御を行うようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、複数の第2オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクトに関する情報が表示されるため、ユーザは複数の第2オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクトを把握できる。その結果、ユーザは、非制限状態に変更したいオブジェクトが含まれる第2オブジェクトグループを対戦相手として選択できる。
5)本発明の一態様では、前記対戦実行手段(150)は、前記対戦が実行された後において、前記変更手段(160)によって前記非制限状態に変更されたオブジェクトが追加された前記第1オブジェクトグループと、前記対戦相手の使用対象である第3オブジェクトグループとの新たな対戦を実行するようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、対戦が実行された後において、非制限状態に変更されたオブジェクトが追加された第1オブジェクトグループと、第3オブジェクトグループとの新たな対戦が実行されるため、対戦を実行することによって制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更し、次の対戦で、当該オブジェクトを第1オブジェクトグループのメンバとして使用するという興趣をユーザに提供できる。
6)本発明の一態様では、前記制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、前記第2オブジェクトグループに含める複数の前記制限状態のオブジェクトを選択する手段(120)を含むようにしてもよい。
6)に記載の発明によれば、制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトが選択されるため、制限状態のオブジェクトの各々の役割情報を考慮して、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択できる。例えば、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトが同じ役割のオブジェクトにならないようにできる。または、例えば、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトが特定の役割の組み合わせのオブジェクトになるようにできる。
7)本発明の一態様では、前記設定手段(110)は、前記複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを前記制限状態に設定するようにしてもよい。
7)に記載の発明によれば、複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、複数のオブジェクトのうちの一部が制限状態に設定されるため、複数のオブジェクトの各々の能力や性能を考慮して、複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定できる。例えば、能力や性能の高いオブジェクトばかりが制限状態に設定されてしまうことによって、非制限状態のオブジェクトが能力や性能の低いオブジェクトばかりになってしまわないように配慮したり、なるべく能力や性能の高いオブジェクトを制限状態に設定することによって、能力や性能の低いオブジェクトにも使用される機会を設けるように配慮したりすることが可能になる。
8)本発明の一態様では、前記ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトは、前記ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト(例えばオリジナルキャラクタ)を含むようにしてもよい。
8)に記載の発明によれば、例えば、ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクトのうちの、使用機会の少ないオブジェクトにも使用される機会を提供できる。
1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 データベース、30 ゲーム端末、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、36 音声出力部、100 データ記憶部、110 設定部、120 選択部、130 表示制御部、140 選択受付部、150 対戦実行部、160 変更部、TBL101 オリジナルキャラクタテーブル、TBL102 ユーザチームテーブル、TBL103 コモンキャラクタテーブル、TBL104 ユーザテーブル、TBL105 オリジナルキャラクタ状態テーブル、TBL106 対戦状況テーブル、G10 対戦相手選択画像、P11,P12,P13,P111,P112,P113,P121,P122,P123,P131,P132,P133 要素。

Claims (9)

  1. ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、
    前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦を実行する対戦実行手段と、
    前記対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段と、
    を含み、
    前記対戦実行手段は、前記ユーザの使用対象である第1オブジェクトグループであって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記非制限状態のオブジェクトを含んで編成された前記第1オブジェクトグループと、前記対戦相手の使用対象である第2オブジェクトグループであって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態のオブジェクトを含んで編成された第2オブジェクトグループとの対戦を実行し、
    前記変更手段は、前記対戦の結果に基づいて、前記第2オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する、
    ゲームシステム。
  2. 請求項に記載のゲームシステムにおいて、
    複数の前記第2オブジェクトグループであって、各第2オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループに関する情報を表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
    前記複数の第2オブジェクトグループのうちのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段と、を含み、
    前記対戦実行手段は、前記第1オブジェクトグループと、選択された前記第2オブジェクトグループとの対戦を実行し、
    前記変更手段は、前記対戦の結果に基づいて、前記選択された第2オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する、
    ゲームシステム。
  3. 請求項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記表示制御手段は、前記複数の第2オブジェクトグループの各々に含まれる前記制限状態のオブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示するための制御を行う、
    ゲームシステム。
  4. 請求項又はに記載のゲームシステムにおいて、
    前記対戦実行手段は、前記対戦が実行された後において、前記変更手段によって前記非制限状態に変更されたオブジェクトが追加された前記第1オブジェクトグループと、前記対戦相手の使用対象である第3オブジェクトグループとの新たな対戦を実行する、
    ゲームシステム。
  5. 請求項乃至のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、前記第2オブジェクトグループに含める複数の前記制限状態のオブジェクトを選択する手段を含む、
    ゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトは、前記ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクトを含む、
    ゲームシステム。
  7. 請求項1乃至のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記設定手段は、前記複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを前記制限状態に設定する、
    ゲームシステム。
  8. ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、
    前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で実行された、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段と、
    を含み、
    前記対戦は、前記ユーザの使用対象である第1オブジェクトグループであって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記非制限状態のオブジェクトを含んで編成された前記第1オブジェクトグループと、前記対戦相手の使用対象である第2オブジェクトグループであって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態のオブジェクトを含んで編成された第2オブジェクトグループとの対戦であり、
    前記変更手段は、前記対戦の結果に基づいて、前記第2オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する、
    ゲーム制御装置。
  9. 請求項1乃至のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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