JP6373620B2 - ゲーム提供システム - Google Patents
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Description
状態1:1つのプロセッシングシステム700を通常クロックで使用
状態2:1つのプロセッシングシステム700をクロックアップして使用
状態3:4つのプロセッシングシステム700をクロックアップして使用
状態4:16のプロセッシングシステム700をクロックアップして使用
上記の説明では、割当サーバ100は、ブレードサーバ200の負荷に応じてひとつのゲームアプリケーションの実行のために割り当てるプロセッシングシステム700の割当数を変更したり、プロセッシングシステム700の動作クロックを変更したりする場合について説明した。割当サーバ100は、ブレードサーバ200の負荷に替えて、あるいはこれに加えて、ゲームアプリケーションを提供するクライアント装置500に応じて割当数やクロック数を変更してもよい。
プロセッシングシステムであって、
映像を生成するGPU(Graphics Processing Unit)と、
データを格納するメモリと、
前記GPUと前記メモリとを接続するデータバスと、
前記データバスと接続するDMA(Direct Memory Access)コントローラと、
前記データバスと接続するとともに、前記プロセッシングシステムと協働する外部のプロセッシングシステムとの間でデータの送受信をするための外部バスとも接続する入出力ブリッジと、
前記GPUとの間で前記メモリが格納するデータを共有するCPU(Central Processing Unit)とを備え、
前記GPUは、前記CPUを介さずに、前記DMAコントローラに対して前記メモリが格納するデータのデータ転送命令を発行し、
前記DMAコントローラは、前記データ転送命令を受信すると、前記入出力ブリッジに、前記外部のプロセッシングシステムへ前記メモリが格納するデータを転送させることを特徴とするプロセッシングシステム。
[項目1−2]
前記GPUは、前記CPUを介さずに、前記DMAコントローラに対してデータ取得命令を発行し、
前記DMAコントローラは、前記データ取得命令を受信すると、前記入出力ブリッジにデータの読み出し命令を発行し、
前記入出力ブリッジは、前記DMAコントローラが発行したデータの読み出し命令を前記外部バスにブロードキャストするとともに、前記読み出し命令に応答した前記外部のプロセッシングシステムから転送されたデータを受信し、
前記DMAコントローラは、前記入出力ブリッジが受信したデータを前記メモリに書き込むことを特徴とする項目1−1に記載のプロセッシングシステム。
[項目1−3]
前記DMAコントローラは、前記メモリが格納するデータの圧縮、前記入出力ブリッジが前記外部のプロセッシングシステムから転送されたデータから受信したデータの伸張の制御を実行することを特徴とする項目1−2に記載のプロセッシングシステム。
[項目1−4]
項目1−1から項目1−3のいずれかに記載のプロセッシングシステムを2以上備えるマルチプロセッシングシステムであって、
各プロセッシングシステムにおける入出力ブリッジはそれぞれ、他のプロセッシングシステムとの間でデータを送受信するための2以上の入出力ポートを有し、
前記プロセッシングシステムはそれぞれ、各ゲームプロセッシングシステム中の入出力ブリッジが有する入出力ポートを介して、1対1で通信可能に接続されていることを特徴とするマルチプロセッシングシステム。
[項目1−5]
各プロセッシングシステムにおけるGPUまたはCPUが処理してそれぞれのメモリにデータを格納すると、当該データを処理したGPUまたはCPUは、DMAコントローラに対してデータ転送命令を発行し、
前記データ転送命令を取得したDMAコントローラは、前記メモリに格納されたデータを、入出力ブリッジを介して各プロセッシングシステムにブロードキャストすることを特徴とする項目1−4に記載のマルチプロセッシングシステム。
[項目1−6]
項目1−1から項目1−3のいずれかに記載のプロセッシングシステムを同一基板上に複数個配置したブレードをさらに複数備え、
各ブレードにおける複数のゲームプロセッシングシステムはそれぞれ、入出力ブリッジが有する入出力ポートを介して1対1で通信可能に接続されており、
前記複数のブレードはそれぞれ、各ブレードにおけるいずれかのゲームプロセッシングシステムが備える入出力ブリッジの入出力ポートを介して、1対1で通信可能に接続されていることを特徴とする項目1−4または項目1−5に記載のマルチプロセッシングシステム。
ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続する割当サーバと、
前記割当サーバによって割り当てられたクライアント装置に提供するゲームアプリケーションを実行するゲーム提供サーバとを備え、
前記ゲーム提供サーバは、単体で最大ひとつのゲームアプリケーションを実行可能なゲームプロセッシングシステムを複数有するマルチプロセッシングシステムであり、
前記割当サーバは、前記ゲーム提供サーバの負荷をもとに、前記ゲーム提供サーバにおいてひとつのゲームアプリケーションを実行するために割り当てるゲームプロセッシングシステムの数を設定することを特徴とするゲーム提供システム。
[項目2−2]
前記割当サーバは、前記ゲーム提供サーバの負荷が大きい場合は、小さい場合と比較して、前記ゲーム提供サーバにおいてひとつのゲームアプリケーションを実行するために割り当てるゲームプロセッシングシステムの数を小さく設定することを特徴とする項目2−1に記載のゲーム提供システム。
[項目2−3]
前記ゲーム提供サーバにおけるゲームプロセッシングシステムはそれぞれ、
前記ゲームアプリケーションの映像を生成するGPUと、
前記GPUが生成したデータを格納するメモリと、
前記GPUとの間で前記メモリが格納するデータを共有するCPUと、
他のゲームプロセッシングシステムとの間で前記メモリが格納するデータを送受信するDMAコントローラ(Direct Memory Access System)とを備え、
前記割当サーバは、前記ゲーム提供サーバの負荷が小さい場合は、大きい場合と比較して、前記GPUおよび前記CPUの動作クロックを大きくすることを特徴とする項目2−1または項目2−2に記載のゲーム提供システム。
[項目2−4]
前記ゲーム提供サーバの負荷は、前記ゲーム提供サーバの消費電力、前記ゲーム提供サーバの排熱量、および前記ゲーム提供サーバがゲームアプリケーションを提供中のクライアント装置の数の、少なくともいずれかひとつであることを特徴とする項目2−1から項目2−3のいずれかに記載のゲーム提供システム。
[項目2−5]
前記割当サーバは、複数のクライアント装置にゲームアプリケーションを提供中に前記ゲーム提供サーバの負荷が増加または減少した場合、提供を継続中のゲームアプリケーションにおいてシーンが切り替わることを契機として、当該ゲームアプリケーションを実行するために割り当てるゲームプロセッシングシステムの数を増加または減少させることを特徴とする項目2−1から項目2−4のいずれかに記載のゲーム提供システム。
[項目2−6]
前記割当サーバは、クライアント装置に提供中のゲームアプリケーションを実行するために複数のゲームプロセッシングシステムを割り当てている場合、当該クライアント装置に対し、ゲームアプリケーションを高品質で提供していることを通知することを特徴とする項目2−1から項目2−5のいずれかに記載のゲーム提供システム。
Claims (5)
- ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続する割当サーバと、
前記割当サーバによって割り当てられたクライアント装置に提供するゲームアプリケーションを実行するゲーム提供サーバとを備え、
前記ゲーム提供サーバは、単体で最大ひとつのゲームアプリケーションを実行可能なゲームプロセッシングシステムを複数有するマルチプロセッシングシステムであり、
前記割当サーバは、前記ゲーム提供サーバの負荷をもとに、前記ゲーム提供サーバにおいてひとつのゲームアプリケーションを実行するために割り当てるゲームプロセッシングシステムの数を設定し、
前記割当サーバは、前記ゲーム提供サーバの負荷が大きい場合は、小さい場合と比較して、前記ゲーム提供サーバにおいてひとつのゲームアプリケーションを実行するために割り当てるゲームプロセッシングシステムの数を小さく設定することを特徴とするゲーム提供システム。 - ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続する割当サーバと、
前記割当サーバによって割り当てられたクライアント装置に提供するゲームアプリケーションを実行するゲーム提供サーバとを備え、
前記ゲーム提供サーバは、単体で最大ひとつのゲームアプリケーションを実行可能なゲームプロセッシングシステムを複数有するマルチプロセッシングシステムであり、
前記割当サーバは、前記ゲーム提供サーバの負荷をもとに、前記ゲーム提供サーバにおいてひとつのゲームアプリケーションを実行するために割り当てるゲームプロセッシングシステムの数を設定し、
前記ゲーム提供サーバにおけるゲームプロセッシングシステムはそれぞれ、
前記ゲームアプリケーションの映像を生成するGPUと、
前記GPUが生成したデータを格納するメモリと、
前記GPUとの間で前記メモリが格納するデータを共有するCPUと、
他のゲームプロセッシングシステムとの間で前記メモリが格納するデータを送受信するDMAコントローラ(Direct Memory Access System)とを備え、
前記割当サーバは、前記ゲーム提供サーバの負荷が小さい場合は、大きい場合と比較して、前記GPUおよび前記CPUの動作クロックを大きくすることを特徴とするゲーム提供システム。 - ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続する割当サーバと、
前記割当サーバによって割り当てられたクライアント装置に提供するゲームアプリケーションを実行するゲーム提供サーバとを備え、
前記ゲーム提供サーバは、単体で最大ひとつのゲームアプリケーションを実行可能なゲームプロセッシングシステムを複数有するマルチプロセッシングシステムであり、
前記割当サーバは、前記ゲーム提供サーバの負荷をもとに、前記ゲーム提供サーバにおいてひとつのゲームアプリケーションを実行するために割り当てるゲームプロセッシングシステムの数を設定し、
前記割当サーバは、複数のクライアント装置にゲームアプリケーションを提供中に前記ゲーム提供サーバの負荷が増加または減少した場合、提供を継続中のゲームアプリケーションにおいてシーンが切り替わることを契機として、当該ゲームアプリケーションを実行するために割り当てるゲームプロセッシングシステムの数を増加または減少させることを特徴とするゲーム提供システム。 - ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続する割当サーバと、
前記割当サーバによって割り当てられたクライアント装置に提供するゲームアプリケーションを実行するゲーム提供サーバとを備え、
前記ゲーム提供サーバは、単体で最大ひとつのゲームアプリケーションを実行可能なゲームプロセッシングシステムを複数有するマルチプロセッシングシステムであり、
前記割当サーバは、前記ゲーム提供サーバの負荷をもとに、前記ゲーム提供サーバにおいてひとつのゲームアプリケーションを実行するために割り当てるゲームプロセッシングシステムの数を設定し、
前記割当サーバは、クライアント装置に提供中のゲームアプリケーションを実行するために複数のゲームプロセッシングシステムを割り当てている場合、当該クライアント装置に対し、ゲームアプリケーションを高品質で提供していることを通知することを特徴とするゲーム提供システム。 - 前記ゲーム提供サーバの負荷は、前記ゲーム提供サーバの消費電力、前記ゲーム提供サーバの排熱量、および前記ゲーム提供サーバがゲームアプリケーションを提供中のクライアント装置の数の、少なくともいずれかひとつであることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム提供システム。
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